JP5947009B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。 The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed by displaying a display result on the device, and a winning can be generated according to the display result derived on the variable display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The player first determines the number of bets by a BET operation, and performs a start operation (lever operation) in a state where a prescribed bet number is set. Thereby, the rotation of the reels is started, and the player stops the rotation by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is obtained when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) is arranged on the winning line. Will occur. That is, in the slot machine, the game is advanced by the operation of the player.
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The winning combinations include, for example, small combinations, bonuses, and replays. The player can obtain a profit by paying out a predetermined number of medals (or game balls) for each type of small role when winning the small role, and the bonus winning is advantageous for the player. Profits can be obtained by shifting to the gaming state. Further, the player can obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the bet amount in the replay winning.
また、遊技者にとって有利な特典として、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。 Further, as a privilege advantageous for the player, there has been proposed a slot machine capable of controlling the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which the navigation effect can be executed.
このようなスロットマシンの一例として、特定条件の成立としてミッション開始抽選に当選すると、達成条件であるミッションが提示され、提示されたミッションが成立したことに基づいて、ATが開始されるものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。 As an example of such a slot machine, when a mission start lottery is won as the establishment of a specific condition, a mission which is an achievement condition is presented, and an AT is started based on the establishment of the presented mission is disclosed (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載されたスロットマシンは、特定条件が成立したことを条件に達成条件が提示されるが、例えば、達成条件が提示されてから再度達成条件が提示されるまでの期間や、特典の付与が終了してから再度特典の付与が開始されるまでの間の期間(いわゆるハマリ期間)、あるいは特典の付与が終了してから所定回数特典が付与されるまでの期間などの特定の期間において、特定条件が成立した特定条件成立回数や達成条件が成立した達成条件成立回数、付与された特典の付与価値が平均成立回数や平均価値よりも少なかった場合に、その後に同一の達成条件が提示されたのでは、遊技者は不公平感を抱く。
However, in the slot machine described in
そこで、本発明は、遊技者が不公平感を抱くことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent a player from feeling unfair.
(手段1)本発明によるスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、図6におけるSd2の部分)と、可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段(例えば、図6におけるSd3の部分)と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段(例えば、図6におけるSd3を実行する部分)と、遊技者の技量に影響を受けることなく成立する特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件(例えば、図18のミッショングループA,B,C)を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段(例えば、図24におけるSg3、Sg4、Sg10、Sg13や図25におけるSh2を実行する部分)と、達成条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と、特定の期間(例えば、最後にミッションが終了してから経過した期間)に特定条件が成立した特定条件成立回数を算出する算出手段(例えば、図21におけるSc4を実行する部分、言い換えると、特定条件が成立しなかったゲーム数をカウントすることにより、特定条件が成立した回数が0回であることをカウントする部分)と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間における特定条件が成立する平均成立回数と、特定条件成立回数とを比較する比較手段(例えば、図21におけるSc5を実行する部分、言い換えると、平均成立回数である所定回数と、特定条件が成立した回数である0回であることを比較する部分)とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により特定条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合(例えば、図21におけるSc5でYとなる部分)に、比較手段により特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい(例えば、図21におけるSc5〜Sc8を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
なお、手段1において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
また、「期待値」を得られる要素が複数ある場合には、全ての期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよいし、少なくともいずれか1つの期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよい。
(Means 1) A slot machine according to the present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the variable display unit is variably displayed. deriving the display result by stopping, the display in the winning can occur slot machine according to the result, before the variable display of the variable display unit is led out to display results stopped, the derivation of predetermined display results predetermination means for determining whether to permit (for example, part of Sd2 in Fig. 6) and, deriving operation acceptance means to attach accept the operation for deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit (e.g., the portion of Sd3 in FIG. 6) and the decision result and deriving operation acceptance means derives control to derive a display result by stopping the variable display of the variable display unit in response to the operation is accepted for predetermination means Stage (e.g., portions for performing the Sd3 in FIG. 6) and, on condition that a specific condition is satisfied to establish without being affected by the skill of the player, benchmarks for imparting advantageous benefits to the player (For example, mission group A, B, C in FIG. 18) is determined to be one of a plurality of types with different achievement expectations, and is presented as an achievement condition presenting means (for example, Sg3, Sg4, Sg10, Sg13 and a portion for executing Sh2 in FIG. 25), a privilege granting means for granting a privilege based on the achievement condition being satisfied, and a specific period (for example, a period that has elapsed since the last mission ended) Calculation means for calculating the number of times that the specific condition is satisfied (for example, a part that executes Sc4 in FIG. 21, in other words, a game in which the specific condition is not satisfied) Counting the number of times that the specific condition is satisfied is 0), and the average number of times that the specific condition is satisfied in the specific period determined by the game data set in the slot machine Comparison means for comparing the number of times the specific condition is satisfied (for example, comparing the part that executes Sc5 in FIG. 21, that is, the predetermined number that is the average number of times and the number of times that the specific condition is satisfied is 0 times) comprising a part) and to the achievement condition presenting means, if a particular condition satisfaction count was determined that less than the average satisfaction count by comparing means (e.g., a portion) of the Y in Sc5 in FIG. 21, comparing means It is easier to determine and present an achievement condition with a high degree of achievement expectation than when it is determined that the number of establishment of a specific condition is greater than the average number of establishment times ( For example, it is characterized in that Sc5 to Sc8 in FIG.
According to such a configuration, the player can be prevented from feeling unfair.
In the
In addition, the “privilege” includes both a privilege that is directly advantageous to the player regarding the provision of the game value and a privilege that is not directly advantageous to the player regarding the provision of the game value. Benefits that are advantageous to the player regarding the provision of game value directly include, for example, a more advantageous AT grant, such as an increase in AT continuation rate or an increase in the AT stock count, a status that makes it easier to transition to an AT, and an advantage RT And allowance of transition to. In addition, benefits that do not directly benefit the player regarding the provision of game value include, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, Examples include the display of a two-dimensional code for adding wallpaper and music for a terminal, and the addition of wallpaper and music for a mobile terminal.
Further, when there are a plurality of elements that can obtain an “expected value”, it may be determined whether all the expected values are higher than a predetermined design value, or at least one of the expected values is a predetermined design value. You may determine whether it is higher than a value.
(手段2)本発明によるスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、図6におけるSd2の部分)と、可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段(例えば、図6におけるSd3の部分)と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段(例えば、図6におけるSd3を実行する部分)と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者の技量に影響を受けることなく成立し、かつ遊技者に有利な特典を付与するための達成条件(例えば、図18のミッショングループA,B,C)を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段(例えば、図24におけるSg3、Sg4、Sg10、Sg13や図25におけるSh2を実行する部分)と、達成条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(例えば、図25におけるSh5、図26におけるSm2,Sm13を実行する部分)と、特定の期間(例えば、最後に特典が付与されてから経過した期間)に達成条件が成立した達成条件成立回数を算出する算出手段(例えば、図22におけるSe3を実行する部分、言い換えると、達成条件が成立しなかったゲーム数をカウントすることにより、達成条件が成立した回数が0回であることをカウントする部分)と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間における達成条件が成立する平均成立回数と、達成条件成立回数とを比較する比較手段(例えば、図22におけるSe4を実行する部分、言い換えると、平均成立回数である所定回数と、達成条件が成立した回数である0回であることを比較する部分)とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により達成条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合(例えば、図22におけるSe4でYとなる部分)に、比較手段により達成条件成立回数が平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい(例えば、図22におけるSe4〜Se7を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
なお、手段2において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
また、「期待値」を得られる要素が複数ある場合には、全ての期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよいし、少なくともいずれか1つの期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよい。
(Means 2) A slot machine according to the present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display portion is variably displayed, the variable display portion is variably displayed. deriving the display result by stopping, the display in the winning can occur slot machine according to the result, before the variable display of the variable display unit is led out to display results stopped, the derivation of predetermined display results predetermination means for determining whether to permit (for example, part of Sd2 in Fig. 6) and, deriving operation acceptance means to attach accept the operation for deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit (e.g., the portion of Sd3 in FIG. 6) and the decision result and deriving operation acceptance means derives control to derive a display result by stopping the variable display of the variable display unit in response to the operation is accepted for predetermination means Stage (e.g., portions for performing the Sd3 in FIG. 6) and, on condition that a specific condition is satisfied, met without being affected by the skill of the player, and the game for imparting advantageous benefits to persons Achievement condition presenting means (for example, Sg3, Sg4, FIG. 24) that determines and presents the achievement condition (for example, mission groups A, B, and C in FIG. 18) as one of a plurality of types having different achievement expectations. Sg10, Sg13 and a portion for executing Sh2 in FIG. 25) and privilege granting means for granting a privilege based on the achievement condition being satisfied (for example, a portion for executing Sh5 in FIG. 25 and Sm2 and Sm13 in FIG. 26) And a calculation means (for example, FIG. 5) for calculating the number of times the achievement condition is satisfied in a specific period (for example, the period that has passed since the last grant of the privilege). 2 is a part that executes Se3 in other words, that is, a part that counts the number of times the achievement condition is satisfied by counting the number of games in which the achievement condition is not satisfied, and is set in the slot machine. Comparing means (for example, the part for executing Se4 in FIG. 22, in other words, the average number of established times) that compares the average number of times that the achievement condition is established in a specific period determined by the game data being played and the number of times the achievement condition is established The achievement condition presenting means determines that the achievement condition establishment count is smaller than the average establishment count by the comparison means. (For example, the portion where Se4 in FIG. 22 is Y), the comparison means establishes the achievement condition more frequently than the average establishment number. It is easy to determine and present an achievement condition with a high degree of achievement expectation (for example, a portion for executing Se4 to Se7 in FIG. 22).
According to such a configuration, the player can be prevented from feeling unfair.
In the
In addition, the “privilege” includes both a privilege that is directly advantageous to the player regarding the provision of the game value and a privilege that is not directly advantageous to the player regarding the provision of the game value. Benefits that are advantageous to the player regarding the provision of game value directly include, for example, a more advantageous AT grant, such as an increase in AT continuation rate or an increase in the AT stock count, a status that makes it easier to transition to an AT, and an advantage RT And allowance of transition to. In addition, benefits that do not directly benefit the player regarding the provision of game value include, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, Examples include the display of a two-dimensional code for adding wallpaper and music for a terminal, and the addition of wallpaper and music for a mobile terminal.
Further, when there are a plurality of elements that can obtain an “expected value”, it may be determined whether all the expected values are higher than a predetermined design value, or at least one of the expected values is a predetermined design value. You may determine whether it is higher than a value.
(手段3)本発明によるスロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、図6におけるSd2の部分)と、可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段(例えば、図6におけるSd3の部分)と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段(例えば、図6におけるSd3を実行する部分)と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件(例えば、図18のミッショングループA,B,C)を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段(例えば、図24におけるSg3、Sg4、Sg10、Sg13や図25におけるSh2を実行する部分)と、達成条件が成立したことに基づいて有利度合いの異なる複数種類の特典のうちから一の特典を遊技者の技量に影響を受けることなく選択して付与する特典付与手段(例えば、図25におけるSh5、図26におけるSm2,Sm13を実行する部分)と、
特定の期間(例えば、最後に特典が付与されてから経過した期間)に付与された特典有利度合いを特定する特定手段(例えば、図26におけるSm5を実行する部分)と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間に付与される特典の有利度合いの平均と、前記特定手段により特定された特典の有利度合いとを比較する比較手段(例えば、図26におけるSm6を実行する部分)とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により特定手段により特定された特典の有利度合いが特定の期間に付与される特典の有利度合いの平均よりも少ないことが判定された場合(例えば、図26におけるSm6でYとなる部分)に、特定手段により特定された特典の有利度合いが特定の期間に付与される特典の有利度合いの平均よりも多いと判定された場合よりも、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい(例えば、図22におけるSe4〜Se7を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
なお、手段3において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
また、「度合いが異なる」こととして、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典では、例えば、ATの継続率やATのストック数、ATやRTでのゲーム数などが複数種類設けられ、遊技者に付与される遊技価値が異なることが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典では、例えば、設定示唆演出、演出種類、プレミアム演出、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コード、携帯端末の壁紙や音楽などを複数種類設け、遊技者に付与される遊技価値が異なることが挙げられる。
(Means 3) A slot machine according to the present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the variable display unit is variably displayed. deriving the display result by stopping, the display in the winning can occur slot machine according to the result, before the variable display of the variable display unit is led out to display results stopped, the derivation of predetermined display results predetermination means for determining whether to permit (for example, part of Sd2 in Fig. 6) and, deriving operation acceptance means to attach accept the operation for deriving the display result by stopping the variable display of the variable display unit (e.g., the portion of Sd3 in FIG. 6) and the decision result and deriving operation acceptance means derives control to derive a display result by stopping the variable display of the variable display unit in response to the operation is accepted for predetermination means Steps (for example, a part for executing Sd3 in FIG. 6) and achievement conditions for giving a privilege advantageous to the player (for example, mission groups A, B, An achievement condition presenting means for determining and presenting C) as any one of a plurality of types having different achievement expectations (for example, a part for executing Sg3, Sg4, Sg10, Sg13 in FIG. 24 or Sh2 in FIG. 25). , A privilege granting means (for example, Sh5 in FIG. 25) that selects and grants one privilege from a plurality of types of benefits having different degrees of advantage based on the achievement of the achievement condition without being affected by the skill of the player , A portion for executing Sm2 and Sm13 in FIG.
Specific time period (e.g., the last length of time since the award is given) and given to the benefits advantageous degree specifying means for specifying (e.g., portions for performing the Sm5 in Figure 26), is set to the slot machine Comparing means for comparing the average of the benefits of benefits given during a specific period determined by the game data being compared with the benefits of benefits specified by the specifying means (for example, the part executing Sm6 in FIG. 26) with the door, achievement condition presenting means, if it is advantageous degree of privilege specified small mean by remote advantageous degree of privilege that is granted to a particular time period by a particular means is determined by the comparison means (for example, the portion) serving as Y in Sm6 in FIG 26, the average of the advantageous degree of benefits is advantageous degree of privilege specified by the specifying means is applied to a specific time period Than when it is determined that the remote large, easy to present to determine with high achievement expectation benchmarks, characterized in that (e.g., portions for performing the Se4~Se7 in Figure 22).
According to such a configuration, the player can be prevented from feeling unfair.
In the
In addition, the “privilege” includes both a privilege that is directly advantageous to the player regarding the provision of the game value and a privilege that is not directly advantageous to the player regarding the provision of the game value. Benefits that are advantageous to the player regarding the provision of game value directly include, for example, a more advantageous AT grant, such as an increase in AT continuation rate or an increase in the AT stock count, a status that makes it easier to transition to an AT, and an advantage RT And allowance of transition to. In addition, benefits that do not directly benefit the player regarding the provision of game value include, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, Examples include the display of a two-dimensional code for adding wallpaper and music for a terminal, and the addition of wallpaper and music for a mobile terminal.
In addition, as a “difference”, benefits that are directly advantageous to the player regarding the provision of game value include, for example, multiple types of AT continuation rate, AT stock number, AT and RT game numbers, etc. The game value provided and given to the player is different. In addition, benefits that are not directly beneficial to the player regarding the provision of game value include, for example, a setting suggestion effect, an effect type, a premium effect, and a two-dimensional code for providing the player with wallpaper or music from a mobile terminal. In addition, a plurality of types of wallpaper, music, and the like of the mobile terminal are provided, and the game value given to the player is different.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特定条件が通常遊技状態よりも成立しやすい成立向上遊技状態に制御する成立向上遊技状態制御手段と、成立向上遊技状態であることを報知する報知手段(例えば、図20におけるSb5を実行する部分)とを備えてもよい。
そのような構成によれば、達成条件が提示されやすい状態であることを遊技者が認識できるので遊技者の達成条件の充足への期待感を抱かせることができる。
(Means 4) In any one of the
According to such a configuration, since the player can recognize that the achievement condition is easily presented, the player can have a sense of expectation for satisfying the achievement condition.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、達成条件決定手段は、成立向上遊技状態で実行されたゲーム数に基づいて達成条件を決定する(例えば、図21におけるSc5〜Sc8を実行する部分)ように構成してもよい。
そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
(Means 5) In any one of the
According to such a configuration, the player can be prevented from feeling unfair.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者が達成条件を選択可能な達成条件選択手段(例えば、図24におけるSg13〜Sg16を実行する部分)を備えてもよい。
そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 6) Any one of the
According to such a structure, the interest of a game can be improved.
本発明の実施の形態を以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、後述するATを付与するための条件として遊技者にミッション達成条件が提示されるミッション演出が発生した場合に、ミッションの内容を選択するための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The front door 1b also displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、メイン制御部41は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。
The
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
The
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
The CPU 41a of the
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。なお、この実施の形態では、後述するように、メイン制御部41には、外部メモリとしてSRAM(図4において図示せず)が接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
The
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The ROM 41a included in the
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。なお、ミッション演出の実行中に遊技者がミッション達成条件の選択が可能となった場合に(図24のSg13)、演出用スイッチ56が操作されると、選択されたミッショングループを示す選択コマンドが入力される。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、サブ制御部91は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。
The
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
In the
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。 If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図8に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa2)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、RAM41cおよびバックアップRAMへのアクセスを許可する(Sa3)。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), the values of the I register and IY register are initialized (Sa2). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
RAM41cおよびバックアップRAMへのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがバックアップRAMにセットされているか否かを判定する(Sa4)。
After permitting access to the
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。 If the backup flag is set, the backup flag is cleared (Sa5). After clearing the backup flag, the exclusive OR of the backup data is obtained to calculate the checksum, and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum being backed up (Sa6).
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa12の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa13)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
If it is determined in Sa6 that the checksums do not match, or if it is determined in Sa4 that the backup flag is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
If the setting
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
If it is determined in Sa6 that the checksums match, it is determined whether or not the setting
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、遊技制御処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
If the setting
メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。
Commands transmitted from the
当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。 The winning number command is a command for designating an internal winning result (flag number of the internal winning flag).
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。 The winning number command is a command for designating the type of winning combination that won a prize.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。 The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
The return command is a command indicating that the
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. In addition, since the control state of the
上述した複数種類のコマンドに関して、図5に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。
When the setting change command, the error command, and the return command are transmitted in the activation process shown in FIG. 5 with respect to the above-described plurality of types of commands, these commands are stored in the special work of the
他方、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
On the other hand, the internal winning command, the winning number command, the reel rotation start command, and the reel stop command are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the
図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing the control content of the game control process executed by the
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。 In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the
Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を受け付けるとともに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する。
The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
The payout process in step Sd5 is a process executed by the
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。
The input / output process in step Sd7 is a process executed by the
図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
7 to 8 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main). In the power interruption process (main), the backup flag used in the determination of Sa4 in the startup process (main) shown in FIG. 5 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sa6 in the startup process (main) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether it is 1 or not, that is, timer interrupt 2 (Sk8). Reel start processing (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sk10) for changing phase signal data of the
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the basic process is interrupted at regular intervals to execute the timer interrupt process (main), and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. The processing determined according to the value is performed, and the load required for one timer interrupt processing (main) can be distributed. In addition, the power interruption is based on the voltage drop signal regardless of the processing counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the power interruption process is performed. It is possible to perform a power interruption process.
また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。 In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.
本実施の形態のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
In the
メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
The
メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
The
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
9 to 11 are diagrams for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 12 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。
As shown in FIG. 12, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a gaming state in one of the normal gaming state, the
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。 When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図17に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。 As shown in FIG. 12, from the internal winning one of BB1, BB3, and RB2 until winning, it is controlled to 1 inside / RT0, and after winning the internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. In addition, as shown in FIG. 17, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal / RT4.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。 Next, with reference to FIG. 9, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, right-down bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right-down watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one piece, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図9に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。 9 When a combination of the symbols shown is complete, a prize is awarded and the number of medals shown in FIG. 9 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.
次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 10, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図10で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted
図12に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 12, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
In addition, after winning a promotion replay (
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。 In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is maintained.
図12に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.
次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, with reference to FIG. 11, the transition outcome will be described. As shown in FIG. 11, the transition items are composed of 20 kinds of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left
図12に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 12, after the transition points are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, the normal / RT1 is controlled. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle stage can be recognized as weak cherries, whereas the cherry stops in the lower stage of the
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The promotion replay is
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
Replay GR11 is a fall replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay +
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。 When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。 Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles,
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell +
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
The
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図13〜図15を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図13は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the
図13及び図14に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 As shown in FIG. 13 and FIG. 14, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the promotion replay among the replaying players who have won Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay wins as will be described later, one or more navigation stocks that are advantageous to the player will always be given, so if one of the replay GRs 31 to 36 is won in normal / RT2 SP Replay wins with a probability of 1/6, and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win SP replays, that is, there is a high possibility that navigation stocks will be given.
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。 In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.
図13及び図15に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
As shown in FIGS. 13 and 15, when the
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
In addition, when the
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell +
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
Also, all roles (middle bell + lower right bell +
本実施の形態では、図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, it is controlled to one of the normal gaming state, 1 inside, 2 inside, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT0-4 It is controlled.
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the
ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図12に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。 Here, the gaming state and the RT transition status of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 12, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT4.
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
なお、本実施形態では、後述するように、サブ制御部91は、図24のミッション発生抽選処理のSg3で実行するミッション発生抽選に当選するとミッション演出を実行する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容(ミッション達成条件)を遊技者に提示する演出である。なお、以下、ミッション演出が出現することを、「ミッションが発生」とも表現する。遊技者による操作に従って遊技が実行されて、ミッション演出において提示したミッション達成条件が達成されると、サブ制御部91は、遊技者に有利な特典の付与として後述するATを開始する。
In the present embodiment, as will be described later, when the
図16に示すように、ミッションは3つのミッショングループから構成されている。具体的には、ミッショングループは、ミッショングループA、ミッショングループB、ミッショングループCから構成されている。各ミッショングループは提示するミッションの内容が互いに異なっている。ミッショングループAのミッションは、「Nゲーム間で小役M回入賞」という内容である。ミッショングループBのミッションは、「N+5ゲーム間で小役M回入賞」という内容である。ミッショングループCのミッションは、「N+10ゲーム間で小役M回入賞」という内容である。このように、ミッショングループBのミッションは、ミッショングループAのミッションよりも多いゲーム数で小役をM回入賞させればミッションを達成できるので、ミッショングループAのミッションよりも難易度が低い。また、グループCのミッションは、ミッショングループA,Bのミッションよりも多いゲーム数で小役をM回入賞させればミッションを達成できるので、ミッショングループA,Bのミッションよりも難易度が低い。よって、各ミッショングループのミッションを比較すると、ミッショングループAのミッションが最も難易度が高く、ミッショングループCのミッションが最も難易度が低く、次いで、ミッショングループBのミッションの難易度は、ミッショングループAとミッショングループCとの中間の難易度となっている。 As shown in FIG. 16, the mission is composed of three mission groups. Specifically, the mission group includes a mission group A, a mission group B, and a mission group C. Each mission group has different mission contents. The mission of mission group A has the content of “winning a small role M times between N games”. The mission of mission group B has the content of “winning a small role M times between N + 5 games”. The mission of mission group C has the content of “winning a small role M times between N + 10 games”. In this way, the mission of mission group B is less difficult than the mission of mission group A because the mission can be achieved if the small role is won M times with more games than the mission of mission group A. Further, the mission of the group C is less difficult than the missions of the mission groups A and B because the mission can be achieved if the small role is won M times with more games than the missions of the mission groups A and B. Therefore, when comparing the missions of each mission group, the mission of mission group A is the most difficult, the mission of mission group C is the least difficult, and then the mission difficulty of mission group B is the mission group A And the difficulty level between mission group C.
ミッション演出を開始する場合、現在いずれのミッショングループ(すなわち、いずれの難易度)に設定されているかに応じて、その設定されているミッショングループに対応するミッション達成条件が表示される。ここで、現在いずれのミッショングループに設定されているかは、後述する図21のゲーム数カウント処理、図22のミッション失敗回数カウント処理、図23のミッション変更抽選処理、図26のAT制御処理の各々でミッション難易度カウンタ(第1ミッション難易度カウンタ〜第4ミッション難易度カウンタ)のカウント値を更新することによって決定される。ミッション難易度カウンタのカウント値は初期値が「0」であり、「0」から「+2」まで更新することができる。ミッション難易度カウンタのカウント値「0」にはミッショングループA、カウント値「+1」にはミッショングループB、カウント値「+2」にはミッショングループCが対応付けされている。そして、図21のゲーム数カウント処理、図22のミッション失敗回数カウント処理、図23のミッション変更抽選処理、図26のAT制御処理で更新されたカウント値に応じ、図24のミッション発生抽選処理において、ミッションを発生させることを決定した場合にミッションの内容が決定される。 When starting a mission effect, the mission achievement conditions corresponding to the set mission group are displayed according to which mission group (that is, which difficulty level) is currently set. Here, which mission group is currently set depends on the game number counting process in FIG. 21, the mission failure frequency counting process in FIG. 22, the mission change lottery process in FIG. 23, and the AT control process in FIG. And updating the count value of the mission difficulty counter (first mission difficulty counter to fourth mission difficulty counter). The initial value of the count value of the mission difficulty counter is “0” and can be updated from “0” to “+2”. A mission group A is associated with the count value “0” of the mission difficulty counter, a mission group B is associated with the count value “+1”, and a mission group C is associated with the count value “+2”. In the mission generation lottery process of FIG. 24 according to the count value updated in the game number counting process of FIG. 21, the mission failure frequency counting process of FIG. 22, the mission change lottery process of FIG. 23, and the AT control process of FIG. When it is determined to generate a mission, the content of the mission is determined.
また、この実施の形態では、ミッション発生抽選の抽選状態(以下、ミッション抽選状態)として、ミッション演出が通常の確率で発生する通常確率状態と、通常確率状態と比較して高い確率でミッション演出が発生しやすい高確率状態とに制御可能である。図17は、ミッションの抽選状態を説明するための図である。これらの通常確率状態や高確率状態は、図20におけるミッション抽選状態制御処理において切り替えられる。具体的には、通常確率状態でスイカ(すなわち、弱スイカ又は強スイカに当選したか否か)に当選すると高確率状態に遷移する。また、高確率状態では、毎ゲーム実行するパンク抽選に当選すると通常確率状態に遷移する。高確率状態では、ミッション発生抽選に当選する確率が例えば1/2に設定されている。また、通常確率状態では、ミッション発生抽選に当選する確率が例えば1/5に設定されている。 Further, in this embodiment, as the lottery state of the mission generation lottery (hereinafter referred to as the mission lottery state), the mission effect is generated with a higher probability than the normal probability state where the mission effect is generated with a normal probability and the normal probability state. It is possible to control to a high probability state that is likely to occur. FIG. 17 is a diagram for explaining the lottery state of the mission. These normal probability state and high probability state are switched in the mission lottery state control process in FIG. Specifically, when a watermelon (that is, whether a weak watermelon or a strong watermelon is won) is won in the normal probability state, the state transits to a high probability state. Further, in the high probability state, when a punk lottery for executing each game is won, a transition is made to the normal probability state. In the high probability state, the probability of winning the mission occurrence lottery is set to 1/2, for example. In the normal probability state, the probability of winning the mission occurrence lottery is set to 1/5, for example.
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図18〜図26に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図18のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
When the system reset signal is input from the
図18に示すように、起動処理(サブ)では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn6)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn7)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn8)。
As shown in FIG. 18, in the startup process (sub), first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), and then the
Sn3において復帰コマンドを受信したことを判定した場合またはSn5において設定変更中コマンド受信フラグをセットした場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn9)。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行する(Sn10)。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn11)。Sn10またはSn11の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
When it is determined that the return command has been received in Sn3, or when the setting change command reception flag is set in Sn5, it is determined whether or not the setting change command reception flag is set (Sn9). When the setting change command reception flag is not set, a return process is executed (Sn10). On the other hand, when the setting change command reception flag is set, initialization of the
また、ステップSn7において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa17で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn12)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn13のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し(Sn13)、エラー処理が行われる(Sn14)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn12において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn11)。Sn11の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
If it is determined in step Sn7 that the setting change command has not been received, whether or not the error command generated in Sa17 of the startup process (main) in FIG. 5 has been received from the
図19は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of the timer interrupt process (sub) executed by the
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。 In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).
次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図18で示す起動処理(サブ)のSn3の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図18で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn3 in the activation process (sub) shown in FIG. 18 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn6 in the activation process (sub) in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.
コマンド解析処理が終了した後は、図20で示すミッション抽選状態制御処理を実行する(Sp5)。ミッション抽選状態制御処理では、ミッションを発生させるか否かを決定するミッション発生抽選の抽選状態を高確率状態と通常確率状態とのいずれかに切り替える制御を行う。 After the command analysis process is completed, the mission lottery state control process shown in FIG. 20 is executed (Sp5). In the mission lottery state control process, control is performed to switch the lottery state of the mission generation lottery for determining whether or not to generate a mission to either a high probability state or a normal probability state.
ミッション抽選状態制御処理が終了した後は、図21で示すゲーム数カウント処理を実行する(Sp6)。ゲーム数カウント処理では、ミッション発生抽選の抽選状態を高確率状態のときに行われたゲーム数をカウントし、ミッション演出が出現することなくこのゲーム数が所定回数に達した場合にミッション内容(すなわち、ミッション難易度)を変更する制御を行う。 After the mission lottery state control process is completed, the game number counting process shown in FIG. 21 is executed (Sp6). In the game number counting process, the number of games played when the lottery state of the mission occurrence lottery is in a high probability state is counted, and the mission content (that is, when the number of games reaches a predetermined number without the appearance of the mission effect) , Control to change the mission difficulty).
ゲーム数カウント処理が終了した後は、図22で示すミッション失敗回数カウント処理を実行する(Sp7)。ミッション失敗カウント処理では、ミッション演出が出現したが、ミッション達成条件を達成できなかった回数、すなわちミッション失敗回数をカウントし、ミッション達成条件を達成することなくこの失敗回数が所定回数に達した場合にミッション内容(すなわち、ミッション難易度)を変更する制御を行う。 After the game count process ends, the mission failure count process shown in FIG. 22 is executed (Sp7). In the mission failure count process, a mission effect has appeared, but the number of times the mission achievement condition has not been achieved, that is, the number of mission failures, is counted, and this number of failures reaches the predetermined number without achieving the mission achievement condition. Control to change mission contents (that is, mission difficulty level) is performed.
ミッション失敗回数カウント処理が終了した後は、図23で示すミッション変更抽選処理を実行する(Sp8)。ミッション変更抽選処理では、抽選処理によりミッション内容(すなわち、ミッション難易度)を変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する制御を行う。 After the mission failure frequency counting process is completed, the mission change lottery process shown in FIG. 23 is executed (Sp8). In the mission change lottery process, control is performed to execute a mission change lottery that determines whether or not to change the mission contents (that is, mission difficulty level) by the lottery process.
ミッション変更抽選処理が終了した後は、図24で示すミッション発生抽選処理を実行する(Sp9)。ミッション発生抽選処理では、ミッション発生抽選を実行する制御を行う。 After the mission change lottery process is completed, the mission generation lottery process shown in FIG. 24 is executed (Sp9). In the mission generation lottery process, control for executing the mission generation lottery is performed.
ミッション発生抽選処理が終了した後は、図25で示すミッション制御処理を実行する(Sp10)。ミッション制御処理では、ミッション演出を実行することによって、遊技者にミッション達成条件を提示してゲームを実行する制御を行う。 After the mission generation lottery process is completed, the mission control process shown in FIG. 25 is executed (Sp10). In the mission control process, by executing a mission effect, control is performed to present the mission achievement condition to the player and execute the game.
ミッション制御処理が終了した後は、図26で示すAT制御処理を実行する(Sp11)。AT制御処理では、ATに係る演出を実行することによって、ATでのゲームを実行する制御を行う。 After the mission control process is completed, the AT control process shown in FIG. 26 is executed (Sp11). In the AT control process, control for executing a game at the AT is performed by executing an effect related to the AT.
次に図20を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp5で実行するミッション抽選状態制御処理について説明する。 Next, the mission lottery state control process executed in Sp5 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図20に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する(Sb1)。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、ミッション抽選状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグがオンであるか否かを判定する(Sb2)。高確率状態フラグがオフであることを判定した場合、すなわち通常確率状態である場合には、メイン制御部41が送信した当選番号コマンドに基づいて、スイカ(すなわち、弱スイカ又は強スイカに当選したか否か)に当選したか否かを判定する(Sb3)。スイカに当選したことを判定した場合には、高確率状態フラグをオンにし(Sb4)、液晶表示器51において高確率状態に対応する背景画面(例えば、赤色の背景色の画面)を表示して処理を終了する(Sb5)。これにより、ミッション抽選状態が、通常確率状態から高確率状態に遷移するとともに、高確率状態に遷移したことが遊技者に報知される。他方、Sb2において、高確率状態フラグがオンであることを判定した場合には、すなわち高確率状態である場合には、高確率状態でゲーム毎に実行するパンク抽選に当選したか否かを判定する(Sb6)。なお、「パンク抽選」とは、高確率状態を終了させるか否かを決定する処理であり、乱数を用いた抽選処理により実行される。パンク抽選に当選したことを判定した場合には、高確率状態フラグをオフにし(Sb7)、液晶表示器51から通常確率状態に対応する背景画面(例えば、青色の背景色の画面)を表示して処理を終了する(Sb8)。これにより、ミッション抽選状態が高確率状態から通常確率状態に遷移するとともに、高確率状態から通常確率状態に遷移したことが報知される。
As shown in FIG. 20, the
次に図21を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行するゲーム数カウント処理について説明する。 Next, the game number counting process executed in Sp6 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図21に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する(Sc1)。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、ミッション抽選状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグがオンであるか否かを判定する(Sc2)。高確率状態フラグがオンであることを判定した場合、すなわち通常確率状態である場合には、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sc3)。リール回転開始コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信していることを判定した場合には、高確率状態で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを1インクリメントする(Sc4)。これにより、高確率状態で行われたゲーム数をカウントできる。次いで、ゲーム数カウンタのカウント値に基づいて、高確率状態で行われたゲーム数が所定回数(例えば、20回)に達したか否かを判定する(Sc5)。ゲーム数が所定回数に達していないことを判定した場合には処理を終了する。ゲーム数が所定回数に達したことを判定した場合には(すなわち、高確率状態であるにもかかわらず、所定回数にわたってミッション演出が出現していない場合には)、ミッショングループを1段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する(Sc6)。ミッション変更抽選の当選確率は例えば1/5に設定されている。次いでミッション変更抽選に当選したか否かを判定する(Sc7)。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図16で示す現在のミッション難易度を表すミッション難易度カウンタの1つである第1ミッション難易度カウンタのカウント値を1インクリメントする(Sc8)。
As shown in FIG. 21, the
第1ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSc8の処理を行わないようにし、第1ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くようにするものとする。 When the count value of the first mission difficulty level counter is incremented, a mission group with a low one-level difficulty level is obtained correspondingly. More specifically, the mission group B is set when the mission group A is being set, and the mission group C is set when the mission group B is being set. However, when the mission group C is being set, since a group having a lower difficulty level is not provided, the process of step Sc8 is not performed, and the count value of the first mission difficulty level counter is incremented. It shall be deferred to Mission Group C.
なお、ミッション抽選状態が高確率状態のときにはミッション発生抽選に当選する確率はチェリー当選時の1/2に設定されており、高確率状態でのミッション発生抽選に当選する期待値は1/2、すなわち2ゲームに1回ミッション発生抽選に当選することが期待できる。よって、特定の期間であるミッションが終了してから高確率状態で例えば20回のゲームが行われるまでの期間において、チェリーの当選確率が1/10とすると、平均成立回数は1回となる。しかし、高確率状態で20回のゲームが行われてミッション発生抽選に当選しなかった場合には、特定の期間であるミッションが終了してから高確率状態で20回のゲームが行われるまでの期間において、ミッション発生抽選に当選して特定条件が成立した特定条件成立回数が0回となり、平均成立回数である1回よりも少ないことになる。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション抽選状態が高確率状態で行われたゲーム数が所定回数に達した後にミッションが発生した場合と、ゲーム数が所定回数に達しないでミッションが発生した場合や通常確率状態でミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは、遊技者は不公平感を感じる。よって、Sc5において、高確率状態で行われたゲーム数が所定回数に達したことが判定されるとともに、Sc7において、ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、Sc8において、第1ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。 In addition, when the mission lottery state is in a high probability state, the probability of winning the mission occurrence lottery is set to ½ that of the cherry winning, and the expected value to win the mission occurrence lottery in the high probability state is ½, That is, it can be expected to win a mission lottery once every two games. Therefore, if the winning probability of cherries is 1/10 in a period from the end of a mission, which is a specific period, to a high probability state where, for example, 20 games are played, the average number of establishments is one. However, if 20 games are played in the high probability state and the mission generation lottery is not won, the mission from the end of the mission in a specific period until the 20 games are played in the high probability state. In the period, the number of times the specific condition is satisfied when the mission occurrence lottery is won and the specific condition is satisfied is 0, which is less than the average number of times that is satisfied. Therefore, although there was a high expectation for the occurrence of the mission, the mission did not occur easily, so the number of games played in the mission lottery state with a high probability state reached the predetermined number of times. If the mission achievement condition is presented with the same difficulty level when the mission occurs later, when the mission occurs without reaching the predetermined number of games, or when the mission occurs in the normal probability state, Feel unfair. Therefore, in Sc5, when it is determined that the number of games played in the high probability state has reached a predetermined number of times, and in Sc7, it is determined that the mission change lottery has been won, in Sc8, the first mission Increment the count value of the difficulty counter and change the mission content to a less difficult one to eliminate unfairness with the player who had the mission while the mission expected value was low be able to.
次に図22を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行するミッション失敗回数カウント処理について説明する。 Next, the mission failure frequency counting process executed in Sp7 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図22に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出が出現してミッション達成条件が示されたがミッション達成条件を達成できなかったことを示すミッション失敗フラグがオンであるか否かを判定する(Se1)。ミッション失敗フラグがオフあることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション失敗フラグがオンであることを判定した場合、すなわちミッション達成条件を達成できていなかった場合には、ミッション失敗フラグをオフする(Se2)。次いで、ミッション失敗回数(すなわち、ミッション演出が出現したがミッション達成条件を達成できなかった回数)をカウントする失敗回数カウンタを1インクリメントする(Se3)。次いで、ミッション失敗回数が所定回数に達したか否かを判定する(Se4)。ミッション失敗回数が所定回数(例えば、5回)に達していないことを判定した場合には処理を終了する。ミッション失敗回数が所定回数に達したことを判定した場合には(すなわち、ミッション演出が所定回数にわたって出現したにもかかわらず、所定回数連続してミッション達成条件を達成できなかった場合には)、ミッショングループを1段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する(Se5)。ミッション変更抽選の当選確率は例えば1/3に設定されている。次いでミッション変更抽選に当選したか否かを判定する(Se6)。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図16で示す現在のミッション難易度を示すミッション難易度カウンタの1つである第2ミッション難易度カウンタのカウント値を1インクリメントする(Se7)。
As shown in FIG. 22, the
第2ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSe7の処理は行わないようにし、第1ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くものとする。 When the count value of the second mission difficulty level counter is incremented, a mission group with a low one-level difficulty level is obtained correspondingly. More specifically, the mission group B is set when the mission group A is being set, and the mission group C is set when the mission group B is being set. However, when the mission group C is being set, since a group having a lower difficulty level is not provided, the process of step Se7 is not performed, and the count value of the first mission difficulty level counter is incremented. It shall be deferred to Mission Group C.
なお、平均してミッション達成条件が1/5で達成する場合において、ミッションが発生すればミッション達成条件が成立する可能性があることから、特定の期間であるATが終了してからミッションが5回発生するまでの間において、平均成立回数は1回である。そして、ミッション失敗回数が5回に達した後にミッションが発生(ミッション演出が出現)した場合には、特定の期間であるATが終了してからミッションが5回発生するまでの間において、ミッション達成条件を達成して達成条件が成立する達成条件成立回数が0回となり、平均成立回数である1回よりも少ないことになる。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション失敗回数が所定回数に達した後にミッションが発生した場合と、ミッション失敗回数が所定回数に達しないでミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、Se4において、ミッション失敗回数が所定回数に達したことが判定されるとともに、Se6において、ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、Se7において、第2ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。 When the mission achievement condition is achieved at 1/5 on average, the mission achievement condition may be satisfied if a mission occurs, so the mission is 5 after the AT, which is a specific period, is completed. The average number of establishments is 1 until it occurs. If the mission occurs after the number of mission failures reaches 5 (mission effect appears), the mission is completed after the AT, which is a specific period, ends until the mission occurs 5 times. The number of times the achievement condition is met when the condition is met and the achievement condition is met is 0, which is less than the average number of times. Therefore, even though there was a high expectation for the occurrence of a mission, the mission did not occur easily, so the mission occurred after the number of mission failures reached the specified number of times, and the mission failed The player feels unfair when the mission achievement condition is presented with the same difficulty level as when the mission occurs without reaching the predetermined number of times. Therefore, in Se4, when it is determined that the number of mission failures has reached a predetermined number, and in Se6, it is determined that the mission change lottery has been won, in Se7, the count value of the second mission difficulty counter By changing the content of the mission to a low difficulty level, it is possible to eliminate unfairness with the player who has generated the mission in a state where the expected value for generating the mission is low.
次に図23を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp8で実行するミッション変更抽選処理について説明する。 Next, the mission change lottery process executed in Sp8 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図23に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する(Sf1)。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、メイン制御部41から受信した当選番号コマンドに基づいてベルに当選したか否か(すなわち、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4のいずれかに当選したか否か)を判定する(Sf2)。ベルに当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ベルに当選したことを判定した場合には、高確率フラグがオンか否かに応じて、ミッショングループを1段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する(Sf3)。ミッション変更抽選の当選確率は、例えば高確率状態では1/5、通常確率状態では1/50に設定されている。次いで、ミッション変更抽選に当選したか否かを判定する(Sf4)。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図16で示す現在のミッション難易度を示すミッション難易度カウンタの1つである第3ミッション難易度カウンタのカウント値を1インクリメントする(Sf5)。
As shown in FIG. 23, the
第3ミッション難易度カウンタのカウント値が1インクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSf5の処理は行わないようにし、第1ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くものとする。 When the count value of the third mission difficulty level counter is incremented by 1, the mission group with a low one-level difficulty level is formed accordingly. More specifically, the mission group B is set when the mission group A is being set, and the mission group C is set when the mission group B is being set. However, when the mission group C is being set, since a group having a lower difficulty level is not provided, the process of step Sf5 is not performed, and the count value of the first mission difficulty level counter is incremented. It shall be deferred to Mission Group C.
従って、ミッションが発生することに対して高い期待感を持っていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション抽選状態が高確率状態でミッションが発生した場合と、ミッション抽選状態が通常確率状態でミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、Sf3において、高確率状態では有利な当選確率の下でミッション変更抽選を行うとともに、Sf4において、ミッション変更抽選処理に当選したことを判定した場合に、Sf5において、第3ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントして、ミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。 Therefore, since there was a high expectation for the occurrence of a mission, the mission did not occur easily, so the mission lottery state and the mission lottery The player feels unfair when the mission achievement condition is presented with the same level of difficulty as when the mission is in the normal probability state. Therefore, in Sf3, when the mission change lottery is performed under the winning probability advantageous in the high probability state, and it is determined in Sf4 that the mission change lottery process is won, in Sf5, the third mission difficulty counter By incrementing the count value and changing the mission content to one with a low difficulty level, it is possible to eliminate unfairness with the player who generated the mission while the expected value for generating the mission was low .
次に図24を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp9で実行するミッション発生抽選処理について説明する。 Next, the mission generation lottery process executed in Sp9 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図24に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する(Sg1)。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、メイン制御部41から受信した当選番号コマンドに基づいてチェリー(すなわち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかに当選したか否か)に当選したか否かを判定する(Sg2)。チェリーに当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。チェリーに当選したことを判定した場合には、ミッションを発生させるか否かを決定するミッション発生抽選を実行する(Sg3)。ミッション発生抽選は図17に示す確率に基づいて実行される。すなわち、高確率状態では例えば1/2、通常確率状態では例えば1/5の当選確率で抽選が行われる。次いで、ミッション発生抽選に当選したか否かを判定する(Sg4)。ミッション発生抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション発生抽選に当選したことを判定した場合にはミッション中フラグをオンにする(Sg5)。そして、ミッション中フラグをオンにした後に、ミッション内容を遊技者が選択可能にするか否かを決定するミッション選択可能抽選を実行する(Sg6)。次いで、ミッション選択可能抽選に当選したか否かを判定する(Sg7)。
As shown in FIG. 24, the
ミッション選択可能抽選に当選しなかったことを判定した場合には、図21のゲーム数カウント処理で更新する第1ミッション難易度カウンタ、図22のミッション失敗回数カウント処理で更新する第2ミッション難易度カウンタ、図23のミッション変更抽選処理で更新する第3ミッション難易度カウンタ、図26のAT制御処理で更新する第4ミッション難易度カウンタの4種類のミッション難易度カウンタが示すカウント値のうち、最も大きいカウント値を抽出する(Sg8)。カウント値の抽出後、図18で示すミッション選択テーブルを参照する(Sg9)。そして、ミッション難易度カウンタが示すカウント値を特定してミッショングループを選択する(Sg10)。 If it is determined that the mission selectable lottery has not been won, the first mission difficulty level counter updated in the game number counting process of FIG. 21 and the second mission difficulty level updated in the mission failure frequency counting process of FIG. Among the count values indicated by the four types of mission difficulty counters, the counter, the third mission difficulty counter updated by the mission change lottery process of FIG. 23, and the fourth mission difficulty counter updated by the AT control process of FIG. A large count value is extracted (Sg8). After the count value is extracted, the mission selection table shown in FIG. 18 is referred to (Sg9). Then, the mission group is selected by specifying the count value indicated by the mission difficulty level counter (Sg10).
図18で示すように、ミッション難易度カウンタが示すカウント値が大きくなるほど、ミッション達成条件の難易度が低いミッショングループが選択されるので、Sg10では各カウンタのカウント値に対応付けされたミッショングループのうち、最も難易度の低いミッション達成条件に対応するミッショングループを選択することになる。よって、例えば、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか1つがミッショングループCであればミッショングループCが選択される。また、いずれのカウント値もミッショングループCに対応付けされていないが、少なくとも1つがミッショングループBに対応付けされている場合にはミッショングループBが選択される。なお、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値がいずれも同一のミッショングループに対応している場合には、対応したミッショングループが選択される。ミッションを選択すると、選択したミッションに応じたミッション実行フラグをセットする(Sg14)。 As shown in FIG. 18, as the count value indicated by the mission difficulty counter increases, a mission group with a lower difficulty level of the mission achievement condition is selected. Therefore, in Sg10, the mission group associated with the count value of each counter is selected. Among them, the mission group corresponding to the mission achievement condition with the lowest difficulty is selected. Thus, for example, if any one of the mission groups associated with the count value indicated by each mission difficulty counter is mission group C, mission group C is selected. Also, none of the count values is associated with the mission group C, but when at least one is associated with the mission group B, the mission group B is selected. When the count values indicated by the mission difficulty counters all correspond to the same mission group, the corresponding mission group is selected. When a mission is selected, a mission execution flag corresponding to the selected mission is set (Sg14).
他方、サブ制御部91は、Sg7において、ミッション選択可能抽選に当選したことを判定した場合には、図21のゲーム数カウント処理で更新する第1ミッション難易度カウンタ、図22のミッション失敗回数カウント処理で更新する第2ミッション難易度カウンタ、図23のミッション変更抽選処理で更新する第3ミッション難易度カウンタ、図26のAT制御処理で更新する第4ミッション難易度カウンタの4種類のミッション難易度カウンタが示すカウント値のうち、最も大きいカウント値を抽出する(Sg12)。そして、ミッション難易度カウンタが示すカウント値を特定してミッショングループを選択可能する(Sg13)。
On the other hand, if the
Sg13では各カウンタのカウント値に対応付けされたミッション達成条件のうち、最も難易度の低いミッション達成条件が対応付けされたミッショングループと、このミッショングループよりも難易度の高いミッション達成条件が対応付けされたミッショングループとを選択可能にする。よって、例えば、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか1つがミッショングループCであればミッショングループAとミッショングループBとミッショングループCとが選択可能になる。また、いずれのカウント値もミッショングループCに対応付けされていないが、少なくとも1つがミッショングループBに対応付けされている場合にはミッショングループAとミッショングループBとが選択可能になる。なお、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値がいずれも同一のミッショングループに対応している場合には、対応したミッショングループのみが選択可能となる。 In Sg13, among the mission achievement conditions associated with the count value of each counter, the mission group associated with the mission achievement condition with the lowest difficulty is associated with the mission achievement condition with a higher difficulty level than this mission group. Selected mission groups. Therefore, for example, if any one of the mission groups associated with the count value indicated by each mission difficulty counter is the mission group C, the mission group A, the mission group B, and the mission group C can be selected. Although no count value is associated with the mission group C, when at least one is associated with the mission group B, the mission group A and the mission group B can be selected. When the count values indicated by the mission difficulty counters all correspond to the same mission group, only the corresponding mission group can be selected.
なお、ミッション演出において遊技者が選択操作可能とする演出態様は、この実施の形態にかぎられない。例えば、ミッショングループA〜Cそれぞれについて、複数種類のミッション達成条件を用意しておき、難易度が同じ複数のミッション達成条件のうちのいずれか1つを選択可能に構成してもよい。例えば、上記の例のように各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか1つがミッショングループCであった場合には、ミッショングループCに含まれる複数のミッション達成条件を選択肢として表示して、いずれか1つのミッション達成条件を遊技者の操作により選択可能にしてもよい。 It should be noted that the production mode that allows the player to perform the selection operation in the mission production is not limited to this embodiment. For example, a plurality of types of mission achievement conditions may be prepared for each of the mission groups A to C, and any one of a plurality of mission achievement conditions having the same difficulty may be selected. For example, when any one of the mission groups associated with the count value indicated by each mission difficulty counter is the mission group C as in the above example, a plurality of mission achievement conditions included in the mission group C May be displayed as options, and any one mission achievement condition may be selectable by the player's operation.
次いで、演出用スイッチ56が操作され、選択コマンドが入力されたか否かを判定する(Sg14)。選択コマンドが入力された場合には、図18で示すミッション選択テーブルを参照する(Sg15)。そして、選択コマンドで指定されたミッショングループを選択、すなわち遊技者がミッション選択スイッチで選択したミッショングループを選択する(Sg16)。ミッションを選択すると、選択したミッショングループに応じたミッション実行フラグをセットする(Sg11)。
Next, it is determined whether or not the
次に図25を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp10で実行するミッション制御処理について説明する。 Next, the mission control process executed in Sp10 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図25に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定する(Sh1)。ミッション中フラグがオンでないことを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には、ミッション実行フラグの示すミッショングループに応じた処理を行うミッション演出制御処理を行う(Sh2)。例えば、液晶表示器51において、図17に示すようなミッション達成条件(例えば、「Nゲーム間で小役M回入賞」)を表示するとともに、メイン制御部41から受信した入賞番号コマンドが小役を示すか否かを判定し、小役を示す場合には、小役に入賞した回数を液晶表示器51から表示する。
As shown in FIG. 25, the
そして、サブ制御部91は、ミッション演出制御処理の処理結果にしたがった履歴をRAM91cに蓄積する(Sh3)。具体的には、ミッション演出の実行中でのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタのカウント値をカウントアップしながら、小役の入賞があった場合には小役の入賞回数をカウントする小役入賞カウンタのカウント値をカウントアップしていく。次いで、蓄積した履歴に基づいて、ミッション演出において提示したミッション達成条件が達成されたか否かを判定する(Sh4)。ミッション達成条件が達成された場合には、ATを開始することを示すAT決定フラグをオンにする(Sh5)。AT決定フラグをオンにした後、図21のゲーム数カウント処理のSc4で用いたゲーム数カウンタをクリアする(Sh6)。ゲーム数カウンタをクリアした後、図21のゲーム数カウント処理で更新する第1ミッション難易度カウンタ及び図23のミッション変更抽選処理で更新する第3ミッション難易度カウンタを初期値である「0」に戻す(Sh7)。次いで、ミッション演出終了処理を行って蓄積した履歴をクリアし(Sh8)、ミッション中フラグをオフにして(Sh9)処理を終了する。
And the
Sh4において、ミッション達成条件が達成されていないことを判定した場合には、ミッション演出を終了させるか否かを判定する(Sh10)。具体的には、小役の入賞回数がM回に達することなく、ミッション中に行われたゲーム数が図16において各ミッショングループの示すゲーム数(ミッショングループAの場合にはN回、ミッショングループBの場合にはN+5回、ミッショングループCの場合にはN+10回)に達したか否かを判定する。ミッション演出を終了させないことを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション演出を終了させることを判定した場合には、図22のミッション失敗回数カウント処理のSe1で用いたミッション失敗フラグ(ミッション演出が出現してミッション達成条件が示されたがミッション達成条件を達成できていなかったことを示すフラグ)をオフにし(Sh11)、上記と同様にSh6〜Sh9の処理を行って処理を終了する。 If it is determined in Sh4 that the mission achievement condition has not been achieved, it is determined whether or not to end the mission effect (Sh10). Specifically, the number of games played during the mission without the number of winnings of the small role reaching M times is the number of games indicated by each mission group in FIG. 16 (N times for mission group A, mission group It is determined whether or not N + 5 times have been reached in the case of B and N + 10 times in the case of mission group C. If it is determined not to end the mission effect, the process ends. On the other hand, when it is determined that the mission effect is to be ended, the mission failure flag used in Se1 of the mission failure frequency counting process in FIG. 22 (the mission effect appears and the mission achievement condition is shown. The flag indicating that it has not been achieved is turned off (Sh11), the processing of Sh6 to Sh9 is performed as described above, and the processing is terminated.
なお、ステップSh4でYと判定した後にステップSh8を実行する場合には、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理において、例えば、ミッション達成条件を達成した旨を示す情報(例えば、「ミッション達成!」の文字列)を表示するような演出を行う。また、ステップSh10でYと判定した後にステップSh8を実行する場合には、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理において、例えば、ミッション達成条件を達成できなかった旨を示す情報(例えば、「残念、ミッション失敗!」の文字列)を表示するような演出を行う。
In the case where step Sh8 is executed after determining Y in step Sh4, the
次に図26を用いて、図19のタイマ割込処理(サブ)のSp11で実行するAT制御処理について説明する。 Next, the AT control process executed in Sp11 of the timer interrupt process (sub) in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
図26に示すように、サブ制御部91は、まず、ATを実行中であることを示すAT実行フラグがオンか否か、すなわちAT中であるかを判定する(Sm1)。AT実行フラグがオンでないことを判定した場合には、ATを開始することを示すAT決定フラグがオンか否かを判定する(Sm2)。AT決定フラグがオンでないことを判定した場合には処理を終了する。AT決定フラグがオンであることを判定した場合には、ATでのゲーム数を10ゲーム又は100ゲームのいずれかに決定するATゲーム数抽選処理を行う(Sm3)。次いで、ATゲーム数抽選処理においてATでのゲーム数が10ゲームに決定されたか否かを判定する(Sm4)。
As shown in FIG. 26, the
ATでのゲーム数が10ゲームになったことを判定した場合には、ATゲーム数抽選処理でATでのゲーム数を連続して10ゲームに決定した回数をカウントする10ゲームカウンタを1インクリメントする(Sm5)。次いで、10ゲームカウンタのカウント値が3か否か、すなわち、ATでのゲーム数が3回連続で10ゲームに決定されたか否かを判定する(Sm6)。10ゲームカウンタのカウント値が3であることを判定した場合には、図16で示すミッション難易度カウンタの1つである第4ミッション難易度カウンタを1インクリメントし(Sm7)、10ゲームカウンタをリセットする(Sm8)。これにより、カウント値が0に戻る。 When it is determined that the number of games at the AT is 10 games, a 10-game counter that counts the number of times that the number of games at the AT is continuously determined as 10 games in the AT game number lottery process is incremented by 1. (Sm5). Next, it is determined whether or not the count value of the 10 game counter is 3, that is, whether or not the number of games at the AT has been determined to be 10 games for three consecutive times (Sm6). When it is determined that the count value of the 10 game counter is 3, the fourth mission difficulty counter, which is one of the mission difficulty counters shown in FIG. 16, is incremented by 1 (Sm7), and the 10 game counter is reset. (Sm8). As a result, the count value returns to zero.
他方、Sm4において、ATでのゲーム数が10ゲームにならなかったこと、すなわちATでのゲーム数が100ゲームになったことを判定した場合には、10ゲームカウンタをリセットする(Sm11)。これにより、10ゲームカウンタのカウント値は初期値である「0」に戻る。この後、図16で示すミッション難易度カウンタの1つである第4ミッション難易度カウンタのカウント値を初期値である「0」に戻し(Sm12)、Sm9に進む。 On the other hand, if it is determined in Sm4 that the number of games at the AT has not become 10, that is, the number of games at the AT has become 100 games, the 10-game counter is reset (Sm11). As a result, the count value of the 10 game counter returns to the initial value “0”. Thereafter, the count value of the fourth mission difficulty level counter which is one of the mission difficulty level counters shown in FIG. 16 is returned to the initial value “0” (Sm12), and the process proceeds to Sm9.
Sm8で10ゲームカウンタをリセットした場合、または、Sm6で10ゲームカウンタのカウント値が3でないと判定された場合、または、Sm12で第4ミッション難易度カウンタのカウント値を初期値である「0」に戻した場合には、AT決定フラグをオフにし(Sm9)、AT実行フラグをオンにする(Sm10)。Sm10でAT実行フラグをオンにした場合、または、Sm1でAT実行フラグがオンであることを判定した場合には、AT演出実行処理を行う(Sm13)。 When the 10 game counter is reset at Sm8, or when the count value of the 10 game counter is determined not to be 3 at Sm6, or the count value of the fourth mission difficulty level counter is the initial value “0” at Sm12 In the case of returning to, the AT determination flag is turned off (Sm9) and the AT execution flag is turned on (Sm10). If the AT execution flag is turned on in Sm10, or if it is determined in Sm1 that the AT execution flag is on, an AT effect execution process is performed (Sm13).
AT演出実行処理では、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。ナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出として、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。他のリプレイGR2〜36に関しても、リプレイGRに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。
In the AT effect execution process, the navigation effect is executed when the winning combination corresponding to the gaming state is won. The navigation target combination is replay GR1 to 6 when it is normal · RT1, replay GR11 to 16 and replay GR21 to 25 when it is normal · RT0, and replay GR31 to 36 when it is normal · RT2. Further, in normal / RT0 to RT3, the push order bell is a common navigation target combination. As a navigation effect when winning replays GR1 to GR36, a push order for winning a promotion replay, special replay, or SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning the right-down bell or the middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the
サブ制御部91は、AT演出処理の実行中にATの終了条件が成立したか否か、すなわち、ATでのゲーム数がSm3のATゲーム数抽選処理で決定されたゲーム数に達したか否かを、メイン制御部41から受信したリール回転開始コマンドに基づいてゲーム毎に判定する(Sm14)。AT終了条件が成立しないことを判定した場合には処理を終了する。ATの終了条件が成立したことを判定した場合には、図22のミッション失敗回数カウント処理で用いた失敗回数カウンタをクリアし(Sm15)、同じく図22のミッション失敗回数カウント処理で更新する第2ミッション難易度カウンタを初期値である「0」に戻す(Sm16)。そして、AT実行フラグをオフにし(Sm17)、AT演出終了処理を実行して(Sm18)、AT制御処理を終了する。
The
Sm7において、第4ミッション難易度カウンタのカウント値が1インクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSm7の処理を行わないようにし、第4ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くようにするものとする。 In Sm7, when the count value of the fourth mission difficulty counter is incremented by 1, a mission group with a low one-level difficulty is obtained correspondingly. More specifically, the mission group B is set when the mission group A is being set, and the mission group C is set when the mission group B is being set. However, when the mission group C is being set, since a group with a lower difficulty level is not provided, the process of step Sm7 is not performed, and the count value of the fourth mission difficulty level counter is incremented. It shall be deferred to Mission Group C.
なお、1回のATでは、10ゲーム又は100ゲームに決定されることから、1回のATで期待できるゲーム数(平均特典度合い)は(10+100)÷2=55ゲームである。よって、特定の期間である最後にATが終了してからATが3回連続して行われるまでの期間では、ATでのゲーム数の平均特典度合いは55×3=165(回)となる。よって、特定の期間である最後にATが終了してからATが3回連続して行われるまでの期間において、ATでのゲーム数が10ゲームとなった回数が3回連続した場合には、ATでのゲーム数による特典度合いが30(回)となり、平均特典度合いである165回よりも少ないことになる。従って、ATでのゲームを行うことに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、期待するほどの利益を得られなかったのであるから、ATでのゲーム数が、期待するゲーム数を上回った場合と期待するゲーム数を下回った場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、このような場合に、Sm7において第4ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ATでのゲーム数が、期待するゲーム数を上回った遊技者との不公平感を解消することができる。 In addition, since 10 games or 100 games are determined in one AT, the number of games that can be expected in one AT (average privilege degree) is (10 + 100) / 2 = 55 games. Therefore, in the period from the end of the AT at the end, which is a specific period, until the AT is continuously performed three times, the average privilege level of the number of games at the AT is 55 × 3 = 165 (times). Therefore, in the period from the end of the AT at the end of a specific period until the AT is performed three times in succession, when the number of games at the AT becomes ten games is three times, The privilege level based on the number of games at the AT is 30 (times), which is less than the average privilege level of 165 times. Therefore, the number of games at AT exceeded the number of games expected because AT did not provide the expected profit despite having high expectations for playing games at AT. The player feels unfair when the mission achievement conditions with the same difficulty level are presented in both the case and the expected number of games. Therefore, in such a case, by incrementing the count value of the fourth mission difficulty counter in Sm7 and changing the mission content to a less difficult one, the number of games at the AT can be set to the expected number of games. Unfair feelings with the surpassing players can be resolved.
次に、図27を用いて、図21におけるゲーム数カウント処理において実行するミッショングループを変更する場合の具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 27, a specific description will be given of a case where the mission group to be executed in the game number counting process in FIG. 21 is changed.
まず、仮に、ミッションの発生前(ミッション演出の出現前)に図20のミッション抽選状態制御処理によってミッション抽選状態が高確率状態となり、ミッション終了した後(ミッション演出の出現前)にも高確率状態が継続しているとする。また、このとき、ミッションが発生(ミッション演出が出現)した場合でのミッショングループはミッショングループAであるとする。すなわち、第1ミッション難易度カウンタのカウント値は「0」であるとする。この状態においてゲームが行われると、ゲーム数がカウントされる(図21のSc4)。そして、ゲーム数が所定回数(例えば、20回)に達するとミッション変更抽選が行われ(図21のSc6)、ミッション変更抽選に当選したことが判定されると(図21のSc7)、第1ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされる(図21のSc8)。これにより、第1ミッション難易度カウンタのカウント値が「+1」となって、これに対応するミッショングループはミッショングループBになる。これらの処理によって、ミッションが発生した場合にミッションの難易度が低くなる。 First, suppose that the mission lottery state becomes a high probability state by the mission lottery state control process of FIG. 20 before the occurrence of the mission (before the appearance of the mission effect), and the high probability state even after the mission ends (before the appearance of the mission effect). Is continuing. Further, at this time, it is assumed that the mission group when the mission occurs (a mission effect appears) is the mission group A. That is, it is assumed that the count value of the first mission difficulty level counter is “0”. When a game is played in this state, the number of games is counted (Sc4 in FIG. 21). When the number of games reaches a predetermined number (for example, 20 times), a mission change lottery is performed (Sc6 in FIG. 21), and when it is determined that the mission change lottery is won (Sc7 in FIG. 21), the first The count value of the mission difficulty level counter is incremented (Sc8 in FIG. 21). As a result, the count value of the first mission difficulty level counter becomes “+1”, and the mission group corresponding thereto becomes mission group B. By these processes, when a mission occurs, the difficulty level of the mission is reduced.
次に、図28を用いて、図22におけるミッション失敗回数カウント処理において実行するミッショングループを変更する場合の具体的に説明する。 Next, a specific description will be given of a case where the mission group to be executed in the mission failure frequency counting process in FIG. 22 is changed with reference to FIG.
まず、仮に、ATが終了したとする。また、このとき、ミッションが発生(ミッション演出が出現)した場合でのミッショングループはミッショングループAであるとする。すなわち、第2ミッション難易度カウンタのカウント値が「0」であるとする。この状態において、ミッションが発生したがミッションを達成できず、ATが開始されることなくミッションが終了した場合には、ミッション失敗回数がカウントされる(図22のSe3)。そして、ミッション失敗回数(すなわち、ミッション達成条件を達成することなくミッション演出が終了した回数)が所定回数に達するとミッション変更抽選が行われ(図22のSe5)、ミッション変更抽選に当選したことが判定されると(図22のSe6)、第2ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされる(図21のSe7)。これにより、第2ミッション難易度カウンタのカウント値が「+1」となって、これに対応するミッショングループはミッショングループBになる。これらの処理によって、ミッションが発生した場合にミッションの難易度が低くなる。 First, it is assumed that AT is finished. Further, at this time, it is assumed that the mission group when the mission occurs (a mission effect appears) is the mission group A. That is, it is assumed that the count value of the second mission difficulty level counter is “0”. In this state, when a mission occurs but the mission cannot be achieved and the mission is completed without starting the AT, the number of mission failures is counted (Se3 in FIG. 22). Then, when the number of mission failures (that is, the number of times the mission effect has been completed without achieving the mission achievement condition) reaches a predetermined number, the mission change lottery is performed (Se5 in FIG. 22), and the mission change lottery is won. If it is determined (Se6 in FIG. 22), the count value of the second mission difficulty level counter is incremented (Se7 in FIG. 21). As a result, the count value of the second mission difficulty level counter becomes “+1”, and the mission group corresponding thereto becomes mission group B. By these processes, when a mission occurs, the difficulty level of the mission is reduced.
以上のように本実施の形態では、特定条件成立回数が平均成立回数よりも少ない場合(例えば、図21におけるSc5でYとなる部分)に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい(例えば、図21におけるSc5〜Sc8を実行する部分)。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
As described above, in the present embodiment, when the number of specific conditions established is smaller than the average number of established conditions (for example, a portion where Y is Sc5 in FIG. 21), an achievement condition with high achievement expectation is determined and presented. Easy (for example, a portion for executing Sc5 to Sc8 in FIG. 21).
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling unfair.
また、本実施の形態では、達成条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合(例えば、図22におけるSe4でYとなる部分)に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい(例えば、図22におけるSe4〜Se7を実行する部分)。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
Further, in this embodiment, when it is determined that the number of achievement condition establishment times is smaller than the average establishment number of times (for example, the portion where Y is Se4 in FIG. 22), an achievement condition with a high degree of achievement expectation is determined. (E.g., a part that executes Se4 to Se7 in FIG. 22).
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling unfair.
また、本実施の形態では、特典度合いが平均特典度合いよりも少ないことが判定された(例えば、図26におけるSm6でYとなる部分)場合に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい(例えば、図22におけるSe4〜Se7を実行する部分)。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
Further, in this embodiment, when it is determined that the privilege level is less than the average privilege level (for example, a portion that becomes Y in Sm6 in FIG. 26), an achievement condition with a high degree of achievement expectation is determined and presented. It is easy to do (for example, the part which performs Se4-Se7 in FIG. 22).
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling unfair.
なお、上記実施の形態では、ミッションの内容を所定回数のゲームが行われるまでの間に小役をM回入賞させることとしたが、この実施の形態に限らず、例えば、ミッションの内容を、所定回数のゲームが行われるまでの間にリプレイを所定回数入賞させること、あるいは、所定回数のゲームが行われるまでの間に小役やリプレイを所定回数当選させること、あるいは、所定回数のゲームが行われるまでの間に小役やリプレイを当選または入賞させないことなど、他の内容のミッションが設定されたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1〜3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, the small role is won M times before the game is performed a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this embodiment. A predetermined number of replays are won before a predetermined number of games are played, or a small role or replay is won a predetermined number of times before a predetermined number of games are played, or a predetermined number of games are Any one of
また、上記実施の形態では、ミッションの難易度をゲーム数の増減によって複数設定したが、この実施の形態に限らず、例えば、一定のゲーム数の間に当選または入賞させる当選役の回数を増減する、あるいは、当選確率の異なる当選役を一定のゲーム数の間に当選または入賞させるなど、異なる方法でミッションの難易度を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1〜3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, a plurality of mission difficulty levels are set by increasing or decreasing the number of games. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the number of winning combinations to be won or won during a certain number of games is increased or decreased. Or by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine in which the difficulty level of the mission is set in a different way, such as winning or winning a certain number of winning roles with a certain number of games, The invention according to any one of
また、上記実施の形態では、ミッション抽選状態が高確率のときに行われたゲーム数が所定回数に達してミッション変更抽選に当選した場合及びミッション失敗回数が所定回数に達してミッション変更抽選に当選した場合及びベルに当選してミッション変更抽選に当選した場合及びATのゲーム数が10ゲームとなった回数が3回連続した場合にミッションの難易度を変更したが、この実施の形態に限らず、これらのうち少なくともいずれか1つのみが設定されたスロットマシンや、例えば、ミッション抽選状態が高確率のときに行われたゲーム数が所定回数に達した場合にミッションの内容を変更するスロットマシンやミッション失敗回数が所定回数に達した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンなど、上記実施の形態と異なる条件が成立した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンあるいは複数の条件のうちの予め定めたいずれかの条件が成立した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1〜3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
Also, in the above embodiment, when the number of games played when the mission lottery status is high probability reaches the predetermined number and wins the mission change lottery, and when the number of mission failures reaches the predetermined number and wins the mission change lottery. The difficulty level of the mission has been changed when winning the bell and winning the mission change lottery, or when the number of AT games has reached 10 games has been changed three times, but not limited to this embodiment , A slot machine in which at least one of them is set, or a slot machine that changes the content of a mission when the number of games played when the mission lottery state is high probability reaches a predetermined number of times, for example Unlike the above embodiment, such as a slot machine that changes the difficulty level of a mission when the number of mission failures reaches a predetermined number. In the above embodiment, the slot machine that changes the difficulty level of the mission when the condition is satisfied, or the slot machine that changes the difficulty level of the mission when any of the predetermined conditions is satisfied is satisfied. The invention according to any one of
また、上記実施の形態では、ミッションを達成した場合の特典としてATを実行したが、この実施形態に限らず、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記実施の形態と異なる特典を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1〜3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, the AT is executed as a privilege when the mission is achieved. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, more advantageous AT grants such as an AT continuation rate increase and an AT stock number addition, For example, it is possible to give a state of being easily transferred to the AT and to allow the transfer to the advantageous RT. In addition, benefits that do not directly benefit the player regarding the provision of game value include, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, The configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that grants privileges different from those in the above embodiment, such as the display of a two-dimensional code for adding the wallpaper and music of the terminal, and the addition of wallpaper and music of the mobile terminal. Thus, the invention according to any one of
また、本実施の形態では、特定条件が通常遊技状態よりも成立しやすい成立向上遊技状態に制御する成立向上遊技状態制御手段と、成立向上遊技状態であることを報知する(例えば、図20におけるSb5を実行する部分)ように構成されている。
よって、達成条件が提示されやすい状態であることを遊技者が認識できるので遊技者が達成条件の充足に期待感を抱かせることができる。
Further, in the present embodiment, the establishment and improvement gaming state control means for controlling the establishment and improvement gaming state in which the specific condition is more likely to be established than the normal gaming state and the establishment and improvement gaming state are notified (for example, in FIG. The part that executes Sb5).
Therefore, since the player can recognize that the achievement condition is easily presented, the player can have a sense of expectation in satisfying the achievement condition.
また、本実施の形態では、達成条件決定手段は、成立向上遊技状態で実行されたゲーム数に基づいて達成条件を決定する(例えば、図21におけるSc5〜Sc8を実行する部分)ように構成されている。
よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。
Further, in the present embodiment, the achievement condition determining means is configured to determine the achievement condition based on the number of games executed in the established improvement game state (for example, a part for executing Sc5 to Sc8 in FIG. 21). ing.
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling unfair.
また、本実施の形態では、遊技者が達成条件を選択可能な達成条件選択手段(例えば、図24におけるSg13〜Sg16を実行する部分)を備えている。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
Moreover, in this Embodiment, the achievement condition selection means (For example, part which performs Sg13-Sg16 in FIG. 24) with which a player can select achievement conditions is provided.
Therefore, the interest of the game can be improved.
なお、上記実施の形態では、難易度の異なるミッションを遊技者が選択可能にしたが、この実施の形態に限らず、例えば、難易度が同一程度で態様が異なるミッションに選択可能にするスロットマシンなど、選択可能とするミッションが上記実施形態と異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項4に係る発明を実現することが可能である。なお、上記実施の形態では、選択可能抽選に当選した場合にミッションを選択可能としたが、この実施の形態に限らず、特定条件が成立した場合には必ずミッションが選択可能になるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、手段6に係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, the player can select missions with different levels of difficulty. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, a slot machine that allows selection of missions with the same level of difficulty and different modes. The invention according to
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, a slot machine that sets wager numbers using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game used in a pachinko gaming machine. The configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that sets a bet number using a ball or a fully credit type slot machine that sets a bet number using only credits. It is possible to realize the invention. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types such as medals and game balls. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
Claims (3)
前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技者の技量に影響を受けることなく成立する特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、
前記達成条件が成立したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、
特定の期間に前記特定条件が成立した特定条件成立回数を算出する算出手段と、
前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間における前記特定条件が成立する平均成立回数と、前記特定条件成立回数とを比較する比較手段とを備え、
前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも少ないことが判定された場合に、前記比較手段により前記特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすい
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result ,
A pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of a predetermined display result before the variable display of the variable display unit is stopped and the display result is derived;
And deriving operation acceptance means to attach accept an operation for deriving the variable display unit displays the result to stop the variable display of,
Derivation control means for deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit according to the determination result of the prior determination means and the operation received by the derivation operation reception means;
The achievement condition for granting a privilege that is advantageous to the player is set to one of a plurality of different achievement expectations, provided that a specific condition that is established without being affected by the skill of the player is established. An achievement condition presenting means for determining and presenting;
Privilege granting means for granting the privilege based on the achievement condition being satisfied;
Calculating means for calculating the number of times that the specific condition is satisfied in a specific period;
Comparing means for comparing an average number of times that the specific condition is satisfied in the specific period determined by the game data set in the slot machine and the number of times that the specific condition is satisfied,
The achievement condition presenting means, when it is determined by the comparing means that the specific condition establishment count is less than the average establishment count, the comparison means establishes that the specific condition establishment count is greater than the average establishment count. The slot machine characterized in that it is easier to determine and present the achievement condition having a higher degree of achievement expectation than when judged .
前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段と、
特定条件が成立したことを条件に、遊技者の技量に影響を受けることなく成立し、かつ遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、
前記達成条件が成立したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、
特定の期間に前記達成条件が成立した達成条件成立回数を算出する算出手段と、
前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間における前記達成条件が成立する平均成立回数と、前記達成条件成立回数とを比較する比較手段とを備え、
前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記達成条件成立回数が前記平均成立回数よりも少ないことが判定された場合に、前記比較手段により前記達成条件成立回数が前記平均成立回数よりも多いと判定された場合よりも、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすい
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result ,
A pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of a predetermined display result before the variable display of the variable display unit is stopped and the display result is derived;
And deriving operation acceptance means to attach accept an operation for deriving the variable display unit displays the result to stop the variable display of,
Derivation control means for deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit according to the determination result of the prior determination means and the operation received by the derivation operation reception means;
As long as the specific condition is met, the achievement condition for granting a privilege that is beneficial to the player without being affected by the skill of the player is selected from any of a plurality of types with different achievement expectations. Achievement condition presenting means for determining and presenting
Privilege granting means for granting the privilege based on the achievement condition being satisfied;
A calculation means for calculating the number of times the achievement condition is satisfied in a specific period;
Comparing means that compares the average number of times that the achievement condition is established in the specific period determined by the game data set in the slot machine and the number of times that the achievement condition is established,
The achievement condition presenting means, when it is determined by the comparison means that the number of achievement condition establishment times is less than the average establishment number of times, the comparison means establishes that the achievement condition establishment number is greater than the average establishment number of times. The slot machine characterized in that it is easier to determine and present the achievement condition having a higher degree of achievement expectation than when judged .
前記可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示部の変動表示を停止させて表示結果を導出させる導出制御手段と、
特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、
前記達成条件が成立したことに基づいて有利度合いの異なる複数種類の前記特典のうちから一の前記特典を遊技者の技量に影響を受けることなく選択して付与する特典付与手段と、
特定の期間に付与された前記特典の有利度合いを特定する特定手段と、
前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間に付与される前記特典の有利度合いの平均と、前記特定手段により特定された前記特典の有利度合いとを比較する比較手段とを備え、
前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記特定手段により特定された前記特典の有利度合いが前記特定の期間に付与される前記特典の有利度合いの平均よりも少ないことが判定された場合に、前記特定手段により特定された前記特典の有利度合いが前記特定の期間に付与される前記特典の有利度合いの平均よりも多いと判定された場合よりも、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすい
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result ,
A pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of a predetermined display result before the variable display of the variable display unit is stopped and the display result is derived;
And deriving operation acceptance means to attach accept an operation for deriving the variable display unit displays the result to stop the variable display of,
Derivation control means for deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit according to the determination result of the prior determination means and the operation received by the derivation operation reception means;
An achievement condition presenting means for determining and presenting an achievement condition for granting a privilege advantageous to the player to any one of a plurality of types having different achievement expectation conditions, provided that the specific condition is satisfied;
A privilege granting unit that selects and grants one of the benefits from a plurality of types of benefits with different advantages based on the achievement of the achievement condition without being affected by the skill of the player ;
A specifying means for specifying an advantage degree of the privilege granted during a specific period;
Mean and advantageous degree of the benefits to be granted to the particular time period defined by the game data set in the slot machine, and a comparison means for comparing the advantageous degree of the benefits that have been specified by the specifying means Prepared,
The achievement condition presenting means, when it is advantageous degree of the benefits identified small average by remote advantageous degree of the benefits to be granted to the particular time period is determined by the specific means by said comparing means The achievement condition having a higher degree of achievement expectation than the case where it is determined that the advantage degree of the privilege specified by the specifying means is greater than the average of the advantage degrees of the privilege given during the specific period. A slot machine that is easy to decide and present.
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