JP6511179B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備えている。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられている。タッチセンサモジュールとしては、例えば、特許文献1に開示された座標検出装置が知られている。   A typical gaming machine includes a cabinet and a front door that is attached to the cabinet so as to be openable and closable. The front door is provided with a plurality of rendering devices such as a lamp unit, a speaker, a display device, and a touch sensor module. As a touch sensor module, for example, a coordinate detection device disclosed in Patent Document 1 is known.

遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねられている。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができ、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。   The touch sensor module mounted on the game machine is, for example, superimposed on the display unit of the display device. In the gaming machine provided with such a touch sensor module, it is possible to directly touch the display portion of the display device to perform an intuitive input operation, and it is expected to increase the interest of presentation. In addition, by adopting a surface-type electrostatic capacitance system as the touch sensor module, an input device using the touch sensor can be manufactured inexpensively with a simple configuration.

特開2009−277047号公報JP, 2009-277047, A

ところで、近年の遊技機には、所謂、役物と呼ばれる可動ユニットを備えるものがあり、可動ユニットを動作させる演出が行われている。一方、タッチセンサモジュールを備えた遊技機においても、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが望まれている。
また、遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることが望まれている。
By the way, some of the recent gaming machines have a so-called movable unit called a character, and effects for operating the movable unit are performed. On the other hand, also in a gaming machine provided with a touch sensor module, it is desired to improve the attraction of effects using the touch sensor module.
In addition, it is desired to prevent the interest of the game from being reduced even if the player is often not advantageous .

本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in the interest of playing a game, even when the player is often not advantageous in consideration of the actual situation in the above-mentioned prior art. .

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ64)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出し処理)と、
所定の開始条件(例えば、後述のCZの当籤を決定)を満たすと、特定遊技(例えば、後述のCZ(チャンスゾーン))を開始する特定遊技開始手段(例えば、後述のCZ開始時処理)と、
前記特定遊技において所定の条件(例えば、後述の特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させること)を満たすと、遊技者に有利な特典(例えば、後述の第1のART)を付与する特典付与手段(例えば、後述のボーナス当籤時処理(S668))と、
所定の終了条件(例えば、後述の「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われること)を満たすと、前記特定遊技を終了させる特定遊技終了手段(例えば、後述のCZ終了時処理(S677))と、
前記特定遊技が前記所定の条件を満たさずに終了すると、因果値を決定する因果値決定手段(例えば、後述の因果値関連処理(S676))と、
前記因果値決定手段によって決定された因果値を蓄積する因果値蓄積手段(例えば、後述の因果値カウンタ)と、を備え、
前記因果値決定手段は、前記特定遊技の遊技数に応じて前記因果値を決定し、
前記特典付与手段は、前記因果値蓄積手段に蓄積された因果値が所定値に達し、且つ、前記所定の条件とは異なる特定の条件(例えば、後述の疑似ボーナスの決定)を満たす或いは特定の時期(例えば、後述の疑似ボーナスを抽籤するとき)になった場合に、遊技者に有利な特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means (for example, a start switch 64 described later) for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determination means (for example, an internal lottery process described later) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Variable display means (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later and a stepping motor, which are constituted by a plurality of display lines and variably display symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means )When,
Stop operation detection means (for example, a stop switch described later) for detecting a stop operation by a player;
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A game medium providing unit (for example, a game medium to be described later) which applies a game medium according to a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows Medal payout process),
When a predetermined start condition (for example, determination of winning of CZ described later is satisfied), specific game starting means (for example, processing of CZ starting described below) for starting a specific game (for example, CZ (chance zone) described below) ,
If a predetermined condition (for example, stopping and displaying a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E” described later) is satisfied in the specific game, a benefit advantageous to the player (for example, A benefit giving unit (for example, a bonus winning process (S668) described later) for applying a first ART described later;
Specific game ending means (for example, CZ end processing described later (S677) described below) that ends the specific game when a predetermined end condition (for example, that "aim for aiming a black BAR" described below is performed a specified number of times) When,
Causal value determination means (for example, a causal value related process (S676) described later) that determines a causal value when the specific game ends without satisfying the predetermined condition;
A causal value storage unit (for example, a causal value counter described later) for accumulating the causal value determined by the causal value determination unit;
The causal value determining means determines the causal value according to the number of games of the specific game,
The benefit granting means may be configured such that the causal value stored in the causal value storage means reaches a predetermined value, and a specific condition (for example, determination of a pseudo bonus described later) different from the predetermined condition is satisfied or specific A gaming machine characterized by providing a player with advantageous benefits when it is timed (for example, when lottery of a pseudo bonus described later).

また、前記本発明の遊技機は、
前記因果値決定手段は、前記内部当籤役決定手段の決定結果に関わる期待値を調整するための設定変更を行った場合に前記因果値を決定するようにしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The causal value determining means may determine the causal value when a setting change for adjusting an expected value related to a determination result of the internal winning combination determining means is performed .

本発明によれば、遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced even if the player is not advantageous in many cases .

本発明の第1の実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a functional flow in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。It is an internal structure in the game machine of the 1st Embodiment of this invention, and is a perspective view of the state which opened the front door. 本発明の第1の実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。It is a top view showing a display in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。It is a top view of the touch sensor module attached to the display in the gaming machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。It is an explanatory view which saw the front door in the game machine of a 1st embodiment of the present invention from the front. 本発明の第1の実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a main control circuit in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a sub control circuit in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a touch sensor relay circuit in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of bonus operation in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a view showing an example of a general gaming state internal lottery table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming states in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming states in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 gaming states in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonus in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 1) for small part and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 2) for small part and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 3) for small part and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 4) for small part and replay in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for rotation stops in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop at the time of the order press in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward press in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd * 3rd stop at the time of the order push in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular pushing time stop table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table selection table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game lock lottery table in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding prize operation flag data table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storing area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action | operation stop button storage area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority data storage area in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。FIG. 5 is a transition flow diagram of an RT state of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination and the stop order in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序とRT移行の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of a CZ (chance zone) lottery table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in additional lottery table in CZ (chance zone) of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in generation | occurrence | production lottery table in CZ (chance zone) of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus lottery table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中G数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of a number-of-GB-G-plus-addition lottery table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table in BB of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBB中BR抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of a BB middle BR random determination table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR1継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BR1 continuous lottery table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR2継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BR2 continuous lottery table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of an additional addition lottery table in BR of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a view showing an example of an additional addition and promotion lottery table during BR of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せA用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-additions game addition lottery table for additional additional A of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せB用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-additions game number lottery table for additional additional B of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の追加上乗せC用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number table of additional additions for C for a game machine according to the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 1) of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 2) of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 3) of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 4) of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 5) of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 6) of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a causal value lottery table (the 7) of a gaming machine in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value lottery table (the 8) of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a causal value lottery table (the 9) of a gaming machine in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary causal value lottery table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal point lottery table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value stock lottery table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operating condition table of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub storage area of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game lock lottery processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initialization process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of a game start lock process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority storing process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority table selection process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the number determination process of sliding symbols in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority attraction-in control process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control change processing after the 2nd in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption processing by control of the main CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the presentation content determination process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start command reception in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における疑似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the middle of the pseudo | simulation bonus in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in ART in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in ART in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBR継続時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of BR continuation in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBR継続決定時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of BR continuation decision in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal middle processing in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the causal value related process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under preparation in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the precursor check process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery process in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of reel stop command reception in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the no-operation command reception in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるタッチ入力部を使用した演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect using a touch input part in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 1) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 2) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その3)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 3) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その4)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 4) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その5)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 5) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その6)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 6) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その7)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 7) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その8)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 8) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その9)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 9) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その10)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 10) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その11)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 11) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その12)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 12) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その13)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 13) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その14)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 14) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における携帯端末連携機能の使用例(その15)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the usage example (the 15) of the portable terminal cooperation function in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lock processing at the time of game start in a 2nd embodiment of the present invention.

以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図115を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachi-slot machine which is a gaming machine showing a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating establishment of a specific small combination with a lamp or the like, and a winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachislot equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a function for activating a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a gaming state higher than normal, is simultaneously activated will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described.
In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is carried by a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is carried by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。   In the pachi slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a prescribed time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding symbols”. If the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be four symbols, and if the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally determines that a combination of symbols has a winning determination line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means specifies, for example, for one or more reels, at the time of operation of a bonus bonus (CB) which is a second kind special character and a middle bonus (MB) for operating CB continuously. The rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the game state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the prize determination line relates to a prize. The winning determination means is carried by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that the winning is determined, a bonus such as medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows are performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Moreover, in the pachislot, in the above-described series of flows, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various effects are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is carried by a sub control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means interlocks with respective triggers such as the start of the rotation of the reels, the stop of the rotations of the respective reels, the determination of the presence or absence of winning, etc. to execute the corresponding effects. Thus, in Pachislot, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachislot in the present embodiment will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi slot 1.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a that accommodates a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is a concave portion which is used when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) designs are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing one specific example of the display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi slot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示す。   The liquid crystal display device 11 is attached to the upper portion of the door main body 9 and performs effects by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying symbols drawn on three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11 a including the display window 4, and effects are performed. The liquid crystal display device 11 shows one specific example of the notification means according to the present invention.

以下、表示窓4を、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
Hereinafter, the display windows 4 are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.
The display windows 4L, 4C, 4R are formed of, for example, a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side Provided to be located at Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged in series among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind them is stopped. It is set to a size that can display one pattern. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, a line connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is defined as a winning determination line for determining whether or not a winning is to be made.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる2つのパネル開口100a,100bを有する装飾枠100と、装飾枠100のパネル開口100a,100bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。   The front panel 10 is attached to the upper portion of the door body 9 and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is disposed on the display unit 11 a side of the liquid crystal display device 11 so as to overlap, and has a decorative frame 100 having two panel openings 100 a and 100 b for exposing the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11. And a transparent protective cover (not shown) for closing the panel openings 100a and 100b.

装飾枠100は、パネル開口100aとパネル開口100bとを区画する仕切り片112を有している。2つのパネル開口100a,100bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠100のパネル開口100aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠100のパネル開口100bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。   The decorative frame 100 has a partition piece 112 that divides the panel opening 100a and the panel opening 100b. The two panel openings 100 a and 100 b are partitioned by the partition pieces 112 so as to be aligned in the vertical direction. The panel opening 100 a of the decorative frame 100 exposes the display portion 11 a of the liquid crystal display device 11. The panel opening 100b of the decoration frame 100 exposes the display portion 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠100には、LED(Light Emitting Diode)群21と、装飾ユニット121とが設けられている。LED群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット121は、装飾枠100におけるパネル開口100aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有している。可動装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。   The decoration frame 100 is provided with an LED (Light Emitting Diode) group 21 and a decoration unit 121. The LED group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the contents of the effect. The movable decoration unit 121 is disposed on the right side of the panel opening 100a in the decoration frame 100, and has an LED (Light Emitting Diode) (not shown). The movable decoration unit 121 lights up with a color and a light emission pattern corresponding to the contents of the effect when the special effect and the predetermined effect are performed.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。   A pedestal 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal 12 is provided with various devices to be operated by the player (the medal insertion slot 13, the MAX bet button 14, the 1 bet button 15, the start lever 16, and the stop buttons 17L, 17C, 17R).

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 13 is provided to receive a medal dropped from the outside into the pachislot 1 by the player. The medal received from the medal insertion slot 13 is used for one game with the preset number (for example, 3) as the upper limit, and the portion exceeding the preset number is deposited inside the pachislot 1 Can do (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。MAXベットボタン14は、本発明の遊技機に係る第1操作部の一具体例を示す。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot 1. The MAX bet button 14 shows one specific example of the first operation unit according to the gaming machine of the present invention. Although not shown in FIG. 2, the pedestal 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。このスタートレバー16は、本発明の遊技機に係る第2操作部の一具体例を示す。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The start lever 16 shows one specific example of the second operation unit according to the gaming machine of the present invention. The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられている。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 23 formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 23 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as benefits (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter, the number of credits). indicate.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door main body 9, a medal payout opening 18, a medal receiving tray 19, speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout opening 18 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 33 described later to the outside. The medal receiver 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. Further, the speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi slot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられている。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side opened. A main control board 41 constituting a main control circuit 91 is provided at the upper part in the cabinet 2a. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot 1 and the flow between the operations such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示す。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R) are provided at a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to the corresponding stepping motor via a gear having a predetermined reduction ratio. The three reels 3L, 3C, 3R and the stepping motor show one specific example of the variable display means according to the present invention.

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられている。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられている。   A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of containing a large amount of medals and capable of discharging them one by one is provided at the lower portion in the cabinet 2a. In the cabinet 2a, on the left side of the hopper device 43 (left side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front), a power supply device 44 for supplying necessary power to each device of the pachi slot 1 is provided.

また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられている。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に構成されている。   Further, a medal auxiliary storage 45 is provided on the right side of the hopper device 43 (right side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front) in the cabinet 2a. The medal auxiliary storage 45 stores medals overflowing from the hopper device 43. The medal auxiliary storage 45 is engaged with the bottom surface of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられている。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。   A sub control board 42 constituting a sub control circuit 101 (see FIG. 9), which will be described later, is provided on the top of the back side (the part opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられている。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。   Further, a selector 46 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 46 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 13 are appropriate, and guides the medals determined to be appropriate to the hopper device 43. Further, although not shown in FIG. 3, on the path through which the medal passes in the selector 46, a medal sensor for detecting that the appropriate medal has passed is provided. This medal sensor shows one specific example of the input operation detecting means according to the present invention.

[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。
図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid crystal display device 11 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a plan view of the liquid crystal display device 11.

図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有している。表示部11aは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓4L,4C,4Rを有している。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲う長方形の枠状に形成されている。   As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 11 includes a display unit 11 a and a frame unit 11 b surrounding the display unit 11 a. The display unit 11a is formed in a horizontally long rectangle, and has the display windows 4L, 4C, and 4R described above. The frame portion 11 b is formed in a rectangular frame shape surrounding four sides of the display portion 11 a.

表示部11aにおける表示窓4Rの側方(表示窓4Cと反対側の側方)には、タッチセンサモジュール31が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの右下の角部に配置されている。なお、フロントパネル10が表示部11aを覆う透明或いは半透明のカバーを有している場合に、タッチセンサモジュール31は、透明或いは半透明のカバーにおける表示部11aの右下の角部に対向する内面に配置されていてもよい。   A touch sensor module 31 is disposed on the side (the side opposite to the display window 4C) of the display window 4R in the display unit 11a. That is, the touch sensor module 31 is disposed at the lower right corner of the display unit 11a. When the front panel 10 has a transparent or translucent cover covering the display unit 11a, the touch sensor module 31 faces the lower right corner of the display unit 11a in the transparent or translucent cover. It may be disposed on the inner surface.

図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。
図5に示すように、タッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備えている。
FIG. 5 is a plan view of the touch sensor module 31. FIG.
As shown in FIG. 5, the touch sensor module 31 is a surface capacitive touch sensor, and includes a sensor unit 32, a flexible printed circuit 33, and a touch sensor IC (Integrated Circuit) 34.

センサ部32は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部32は、長方形の透明基板35と、透明基板35の一方の表面35aに設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、保護カバー(不図示)を有している。透明基板35の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン36a,36b,36cを覆っている。   The sensor unit 32 is formed in a rectangular plate shape. The sensor unit 32 has a rectangular transparent substrate 35, electrode patterns 36a, 36b and 36c provided on one surface 35a of the transparent substrate 35, a transparent conductive film, and a protective cover (not shown). As a material of the transparent substrate 35, glass can be mentioned, for example. The protective cover is formed of a transparent material and covers the transparent conductive film and the electrode patterns 36a, 36b and 36c.

電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン36a,36b,36cに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続されている。   The electrode patterns 36a, 36b and 36c are disposed at the outer edge of the transparent substrate 35, and the transparent conductive film is formed in a region surrounded by the electrode patterns 36a, 36b and 36c. The electrode patterns 36a, 36b, and 36c are electrically connected to the transparent conductive film.

電極パターン36aは、I字状に形成されており、透明基板35の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン36bは、L字状に形成されており、透明基板35の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン36cは、L字状に形成されており、透明基板35の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板35の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部32の一辺(他方の長辺)には、電極パターンが形成されていない。   The electrode pattern 36 a is formed in an I shape, and extends along one long side of the transparent substrate 35. The electrode pattern 36 b is formed in an L shape, and extends along one short side and one long side of the transparent substrate 35. The electrode pattern 36 c is formed in an L shape, and extends along the other short side and one long side of the transparent substrate 35. An electrode pattern is not formed on the other long side of the transparent substrate 35. That is, an electrode pattern is not formed on one side (the other long side) of the sensor unit 32.

フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の長辺に接続されており、コネクタ33aを有している。このコネクタ33aは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続されている。タッチセンサIC34は、フレキシブルプリント基板33に実装されている。   The flexible printed circuit board 33 is connected to one long side of the transparent board 35, and has a connector 33a. The connector 33a is connected to the touch sensor relay substrate 73 (see FIG. 7). Electrode patterns 36a, 36b, and 36c are electrically connected to the flexible printed circuit 33. The touch sensor IC 34 is mounted on the flexible printed circuit board 33.

センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cの電流値に基づいて指が触れた位置を検出する。   A uniform electric field is generated on the surface 35a of the transparent substrate 35 in the sensor unit 32, and when the finger touches the surface 35a (protective cover) of the transparent substrate 35, the state of the electric field on the surface 35a changes. As a result, a weak current is generated in the electrode patterns 36a, 36b, and 36c, and the current value is output to the touch sensor IC 34. The touch sensor IC 34 detects the position touched by the finger based on the current values of the electrode patterns 36a, 36b, and 36c.

図4に示すように、タッチセンサモジュール31の電極パターン36b,36cにおける透明基板35の一方の長辺に沿う部分と電極パターン36aは、枠部11bの右側片に対向する。また、電極パターン36bにおける透明基板35の一方の短辺に沿う部分は、枠部11bの下側片に対向する。   As shown in FIG. 4, a portion of the electrode patterns 36 b and 36 c of the touch sensor module 31 along one long side of the transparent substrate 35 and the electrode pattern 36 a face the right side piece of the frame portion 11 b. Further, a portion of the electrode pattern 36b along the short side of the transparent substrate 35 faces the lower side piece of the frame portion 11b.

図6は、フロントドア2bを正面からみた説明図である。
図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口100a,100bから露出している。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの側方に配置されている。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの側方には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部31aが形成されている。
FIG. 6 is an explanatory view of the front door 2b as viewed from the front.
As shown in FIG. 6, the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11 is exposed from the openings 100 a and 100 b of the front panel 10. The touch sensor module 31 is disposed to the side of the display window 4R in the display unit 11a. Thereby, the touch input unit 31a using the touch sensor module 31 is formed on the side of the display window 4R in the display unit 11a.

タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図4参照)における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン36a,36bは、枠部11bに対向しており、フロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cは、枠部11bに対向してはいないが、フロントパネル10(仕切り片112)に覆われている。そして、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。   The electrode patterns 36a and 36b provided on one long side and one short side of the sensor unit 32 (see FIG. 4) of the touch sensor module 31 are opposed to the frame portion 11b and covered by the front panel 10. . The electrode pattern 36c is not opposed to the frame portion 11b, but is covered by the front panel 10 (partition piece 112). The electrode pattern is not formed on the other long side of the sensor unit 32 in the touch sensor module 31.

これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。   Thus, the electrode pattern of the touch sensor module 31 can be prevented from appearing at the boundary between the area where the touch input unit 31a is provided and the area where the touch input unit 31a is not provided. As a result, it is possible to prevent the player from visually recognizing the boundary between the area in which the touch input unit 31a is provided and the area in which the touch input unit 31a is not provided.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system equipped with Pachislot>
Next, a control system included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachi slot 1.

パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42を有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bが電気的に接続されている。
The pachi slot 1 has a main control board 41 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 42 disposed in the front door 2b.
The main control board 41 is electrically connected to the reel relay terminal board 51, the setting key type switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44. There is.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。   The reel relay terminal plate 51 is disposed inside the reel bodies of the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 51 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi slot 1 or when confirming the setting of the pachi slot 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。   An external concentrated terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet side relay board 53. The cabinet side relay board 53 relays a signal output from the main control board 41 to the external concentrated terminal plate 56, the hopper device 43 and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external concentrated terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。   The external concentrated terminal plate 56 is attached to the cabinet 2 a and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal and a security signal to the outside of the pachi slot 1. About hopper device 43, since it mentioned above, explanation is omitted.

メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 57 penetrates the medal auxiliary storage 45. The medal auxiliary storage switch 57 detects whether the medal auxiliary storage 45 is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 44 a is connected to the power supply substrate 44 b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when the necessary power is supplied to the pachi slot 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。   To the door relay terminal board 54, the medal sensor 46S, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66 and the sub relay board 67 are connected. . That is, the medal sensor 46S, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66 and the sub relay board 67 It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46Sは、メダルが前述のセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン24及び1BETボタン25(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The medal sensor 46S detects that the medal has passed through the inside of the selector 46 described above, and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening and closing monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening and closing of the front door 2 b to the outside of the pachi slot 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 24 and the 1 BET button 25 (see FIG. 2) have been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー26が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。このスタートスイッチ64は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。   The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the player has operated the start lever 26 (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 shows one specific example of the start operation detecting means according to the present invention.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン27L,27C,27Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoppable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 65 is provided with a stop switch. The stop switch is one specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and detects that the player has pressed the stop button 27L, 27C, 27R (stop operation).

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23とLED69が接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment indicator 23 when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when the player plays a game again when accepting the insertion of medals. It is a substrate for A 7-segment display 23 and an LED 69 are connected to the game operation display board 66. The LED 69 lights, for example, a mark for displaying the start of the game, a mark for playing the game again, and the like.

副中継基板67は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74が電気的に接続されている。   The sub relay board 67 relays a wire connecting the sub control board 42 and the main control board 41. Further, the sub relay board 67 relays the wiring connecting the sub control board 42 and a plurality of boards disposed around the sub control board 42. That is, to the sub relay board 67, the sub control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24 h door opening / closing monitoring unit 74 are electrically connected.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板67を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74に電気的に接続されている。   The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal plate 54 and the sub relay board 67. Further, the sub control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, the touch sensor relay board 73, and the 24 h door opening / closing monitoring unit 74 via the sub relay board 67. .

サウンドI/O基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群21を発光させて、点滅パターンを表示する。   The sound I / O board 71 outputs sound to the speakers 20L and 20R. The LED board 72 causes the LED group 21 showing one specific example of the light source to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 8), and displays the blinking pattern.

タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力された入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照して説明する。   The touch sensor relay substrate 73 transmits the input information output from the touch sensor module 31 to the sub control circuit 101. The circuit configuration of the touch sensor relay substrate 73 will be described later with reference to FIG.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。   The 24h door opening and closing monitoring unit 74 stores the history of opening and closing the front door 2b. When the front door 2b is opened, the 24h door open / close monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101).

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群21)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   A ROM cartridge substrate 76 and a liquid crystal relay substrate 77 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing data for effect image (video), sound, light (LED group 21) and communication. The liquid crystal relay substrate 77 is a substrate for relaying a wire connecting the sub control substrate 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot 1.

主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 mainly includes a microcomputer 92 installed on a main control substrate 41. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   To the main CPU 93, a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99 are connected. Clock pulse generation circuit 96 and frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times of pulse output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R and an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン27Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, basically, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 27L is pressed, the symbols on the left reel 3L in the middle of the display window 4 and the respective patterns within the range up to the symbol four symbols ahead can be stopped at the middle of the display window 4 It becomes a good pattern.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control substrate 42 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 76 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 76 basically comprises a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群21等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 102. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a random number value for effect extraction, and an effect registration task for determining and registering effect contents (effect data) Is included. In addition, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined effect content, a lamp control task that controls the light output by the light source such as the LED group 21, speakers 20L and 20R Voice control task etc. which control the output of the sound by.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. Also, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群21の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers 20L and 20R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73により構成されるタッチセンサ中継回路151について、図10を参照して説明する。なお、タッチセンサ中継基板73は、本発明に係る第2演出装置用基板の一具体例を示す。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the touch sensor relay circuit 151 configured by the touch sensor relay substrate 73 will be described with reference to FIG. The touch sensor relay substrate 73 is a specific example of the second effect device substrate according to the present invention.

図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。
図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給される操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the touch sensor relay circuit 151. As shown in FIG.
As shown in FIG. 10, the touch sensor relay circuit 151 is electrically connected to the sub relay board 67 and the touch sensor module 31. The touch sensor relay circuit 151 determines an operation command and XY coordinate data based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31, and transmits the operation command and the XY coordinate data to the sub control circuit 101 via the sub relay board 67.

タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI(Large Scale Integration)152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含んで構成されている。   The touch sensor relay circuit 151 basically includes a touch sensor LSI (Large Scale Integration) 152, connectors 153 and 154, regulators 155 and 156, a sub control reception buffer 157, and a sub control transmission buffer 158. .

タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続されている。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続されており、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続されている。   The connector 154, the regulator 155, the sub control reception buffer 157, and the sub control transmission buffer 158 are connected to the touch sensor LSI 152. The sub control reception buffer 157 is connected to the connector 153 and the regulator 155, and the sub control transmission buffer 158 is connected to the connector 153 and the regulator 156.

コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続されている。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続されている。   The connector 153 is electrically connected to the connector 131 mounted on the sub relay board 67. Further, the connector 154 is electrically connected to the aforementioned connector 33 a of the touch sensor module 31.

なお、副制御基板42及び副中継基板67は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、副制御回路101は、本発明に係る演出制御回路の一具体例を示す。コネクタ131は、本発明に係る制御側コネクタの一具体例を示す。そして、タッチセンサ中継基板73に実装されたコネクタ153は、本発明に係る第2演出装置側コネクタの一具体例を示す。   The sub control board 42 and the sub relay board 67 show one specific example of the effect control board according to the present invention, and the sub control circuit 101 shows one specific example of the effect control circuit according to the present invention. The connector 131 shows one specific example of the control side connector according to the present invention. The connector 153 mounted on the touch sensor relay substrate 73 is a specific example of the second effect device connector according to the present invention.

レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給されたDC(direct current)12Vの電源をDC3.3Vの電源に制御して、タッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に出力する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給されたDC12Vの電源をDC5Vの電源に制御して、サブ制御送信バッファ158に出力する。   The regulator 155 controls the DC (direct current) 12 V power supplied via the connector 153 to a DC 3.3 V power, and outputs it to the touch sensor LSI 152, the connector 154, and the sub control reception buffer 157. Also, the regulator 156 controls the DC 12 V power supplied via the connector 153 to a DC 5 V power and outputs the power to the sub control transmission buffer 158.

サブ制御受信バッファ157は、副制御回路101から送信されてコネクタ153が受信した受信データ(RXD)を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に送信する。   The sub control reception buffer 157 temporarily stores reception data (RXD) transmitted from the sub control circuit 101 and received by the connector 153. Then, the stored reception data is transmitted to the touch sensor LSI 152.

タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。   The touch sensor LSI 152 performs various operation commands representing the type of operation on the touch input unit 31 a (see FIG. 6) of the touch sensor module 31 based on touch input information supplied from the touch sensor module 31 via the connector 154. Decide. Further, XY coordinate data is determined based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31.

サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンドとXY座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。   The sub control transmission buffer 158 stores various operation commands and XY coordinate data output from the touch sensor LSI 152. Then, various operation commands and XY coordinate data are transmitted to the sub control circuit 101 via the connector 153 as transmission data (TXD).

本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載する場合における副制御回路101の負担を軽減することができる。   In the present embodiment, since the touch sensor relay circuit determines the operation type and the XY coordinates based on the touch input information output from the touch sensor module, the processing related to the touch sensor module 31 performed by the sub control circuit 101 is reduced. Can. As a result, it is possible to reduce the load on the sub control circuit 101 when the touch sensor module 31 is mounted.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図11〜図39を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, with reference to FIGS. 11 to 39, configurations of various data tables stored in the main ROM 52 will be described.

[図柄配置テーブル]
まず、図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図11中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 11 Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each reel in the frame of the display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are designated as symbol positions in the order of proceeding in the direction of rotation of the reels (direction of arrow A in FIG. 11) with symbol position "0" as a reference. Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window 4 Can identify the type of For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", in the upper, middle and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4, "#" of the symbol position "9" A symbol corresponding to "watermelon", "red 7" at symbol position "8" and "bell 1" at symbol position "7" is displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図12〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 12 to 15. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In this embodiment, when the combination of the symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of the symbols specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined to be a winning, the player is given a privilege such as the payout of medals and the operation of replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is defined by not defining the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and an item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly define "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 41 described later) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out.

本実施形態では、図14及び図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, when the number of inserted medals is three and one of “C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP” is determined as the display combination, thirteen medals are determined. It will be paid out. Further, as shown in FIG. 15, when the number of inserted medals is three and any one of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is determined as a display combination, payout of 14 medals is performed.

また、図12及び図13に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。   Also, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_BAR_A” to “C_BAR_E” to “C_BAR_E”, “C_BBB_A” to “C_BBB_A” to “C_BNS_Z” that are display symbols related to replay (replay) "C_HOM_A" to "C_HOM_P", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B", "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_A", "C_CD_REP_I", "C_O_C_REPA" When any one of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is determined, the replay (replay) is activated.

なお、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立できなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。   In addition, the display combination according to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG. 15 is a combination that may be displayed when the display combination according to "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D" can not be established (dropped). is there. The display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” are display combinations serving as an opportunity when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図42参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus activated table]
Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation table will be described. The bonus operation time table stores data stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 42), the bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible game number counter provided in the main RAM 53 when the bonus operation is performed. It specifies.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。CBの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be activated. In the present embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as types of bonus games. The middle bonus is a so-called feature continuous operating device related to a so-called second type special role, and is hereinafter referred to as "MB". The challenge bonus is what is called a so-called second type special role, and is hereinafter referred to as "CB". The actuation of the CB takes place continuously while the actuation of the MB is taking place.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始されるMB1,MB2の作動は、規定数「13」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not a specified number (disbursed number) serving as a trigger for ending the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operations of MB1 and MB2, which are started upon the display of "C_MB1" or "C_MB2", end when the payout of medals reaching the prescribed number "13" is performed.

遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。   The possible game number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “CB”, that is, the number of possible games. The operation of "CB" ends when one game is played.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行契機となる。   In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And in this embodiment, as shown in FIG. 17, it is RT game that the symbol combination which concerns on a predetermined internal winning combination is stopped-displayed on the effective line (a predetermined display combination was realized). It becomes a transition trigger between states.

具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。   Specifically, when the display combination according to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_A”, “C_CU_REP_A”, and “C_CU_REP_B” is established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before transition) is any one of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state.

また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。   Also, when the display combination according to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before shifting) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。   In addition, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state when the display combination according to "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to "C_SBB_D", and "C_Koyama REP_A" to "C_Koyama REP_F" is established. Do. Note that the migration source in this case (RT gaming state before shifting) is any one of RT0 gaming state to RT2 gaming state and RT4 gaming state.

また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。   Also, when the display combination according to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. Then, when the display combination according to “C_ONE_A” to “C_ONE_E” is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before transition) is any one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図53を参照しながらより具体的に説明する。   In the Pachislot 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table, but for details of the transition flow of the RT gaming state, A more specific description will be given later with reference to FIG.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence among the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of times of lottery.

具体的には、一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。   Specifically, when in the normal gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for normal gaming state is used, and "42" is set as the number of times of lottery. In the present embodiment, in the MB (CB) gaming state, all small winning combinations (internal winning combinations associated with medal payouts) are determined as internal winning combinations. That is, the bits related to all the small winning combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on. Also, the winning of "MB1" and "MB2" is invalidated.

本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、MB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。   In this embodiment, the internal lottery table for the normal gaming state is used in the MB (CB) gaming state. However, the gaming machine of the present invention may be configured to be provided with an internal lottery table used in the normal gaming state and an internal lottery table used in the MB (CB) gaming state.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer associated with the winning number in each RT gaming state, and the lottery value when each winning number is determined. .

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。   The small part and replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 28) described later. Data for specifying the internal winning combination.

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, random number values extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined in accordance with the respective winning numbers. And. An internal lottery is performed by determining whether the result of subtraction is negative (whether so-called "worried" has occurred). That is, it means that the winning number is obtained when the result of the subtraction becomes negative ("a digit" occurs), and the data point assigned to the winning number is obtained.

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value is, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜54に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。   FIG. 19 shows a general gaming state internal lottery table (RT0). The internal lottery table for the normal gaming state is a table to be referred to in the case of the RT0 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer in accordance with the winning numbers 1 to 54.

なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。   In the present embodiment, the lottery value is defined in accordance with the settings 1 to 6. The settings 1 to 6 are provided to adjust the expected value of the internal winnings such as a bonus or a small winning combination on the game arcade side, and, for example, a reset switch (not shown) and a key type switch for setting (not shown) It is changed using.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する。   For example, with reference to the general gaming state internal lottery table, the probability that the winning number "1" (abbreviated "F_NMLRP1") is won in setting 6 is 7000/65536. Then, when the winning number “1” is won, “1” is acquired as a small winning combination / replay data pointer. The small part / replay data pointer “1” corresponds to abbreviations “C_C_REP” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。   In addition, in the internal lottery table for the ordinary gaming state, winning numbers "12" (abbreviated "F_R1_R2_KP"), "13" (abbreviated "F_R1_KP_R2"), "19" (abbreviated "F_KP_R4_R2_1") to "22" (abbreviated "F_KP_R2_R4_2") The lottery value of “) is“ 0 ”. Therefore, the winning numbers "12", "13", and "19" to "22" are not won when the internal gaming table for the normal gaming state is referred to.

当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「19」〜「22」が取得され、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される(後述の図26参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。   When the winning numbers "12", "13" and "19" to "22" are won, "12", "13" and "19" to "22" are acquired as the small part and replay data pointers, Internal winning combinations associated with “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are determined (see FIG. 26 described later). Therefore, when in the RT0 gaming state, the internal winning combinations associated with "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" are never determined, and there is no transition from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state.

図20は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 20 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT1 gaming state is established, and defines a lottery value and a data pointer according to winning numbers "1" to "24". When in the RT1 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT1 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “19” and “21” are “3750”, respectively. As described above, when any of the small part and replay data pointers "19" to "22" defined according to the winning numbers "19" to "22" is acquired, "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" Internal winning combination will be determined. Therefore, in the case of the RT1 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination associated with "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT1 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.

図21は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 21 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT2 gaming state is established, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers "1" to "24". When in the RT2 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT2 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。   For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of winning numbers "14" and "16" are "10000", and the lottery values of winning numbers "15" and "17" are "6000", respectively. It is. Further, the lottery value of the winning number “18” is “10846”.

当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される(図25参照)。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。   When any of the small part and replay data pointers "14" to "18" defined according to the winning numbers "14" to "18" is acquired, "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to " An internal winning combination associated with “C_SBB_D” is determined (see FIG. 25). Therefore, in the case of RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination according to "C_BNS_A"-"C_BNS_Z" and "C_SBB_A"-"C_SBB_D" may be determined, and transition from RT2 gaming state to RT3 gaming state There is.

図22は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 22 shows the internal lottery table for the RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT3 gaming state is established, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers "1" to "24". When in the RT3 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT3 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される(図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。   For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of winning numbers "20" and "22" are "5000", and the lottery values of winning numbers "23" and "24" are "8000", respectively. It is. When one of the small part and replay data pointers “20” and “22” to “24” defined according to the winning numbers “20” and “22” to “24” is acquired, “C_small Internal winning combinations for V_REP_A to C_small V_REP_C are determined (see FIG. 26). Therefore, when in the RT3 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination related to "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT4 gaming state. .

また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   In addition, when the small part and replay data pointers "20" and "22" defined according to the winning numbers "20" and "22" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" It is determined. Therefore, in the case of the RT3 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination associated with “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT3 gaming state may shift to the RT2 gaming state.

図23は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 23 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. The RT4 gaming state internal lottery table is a table to be referred to in the RT4 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer in accordance with the winning numbers "1" to "24". When in the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT4 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。   For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "12" and "13" are respectively "13000". When the small part and replay data pointers "12" and "13" defined in accordance with the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" are determined. Ru. Therefore, when in the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combinations associated with "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" may be determined, and there may be a transition from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   In addition, when the small part and replay data pointers "12" and "13" defined according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" It is determined. Therefore, in the case of the RT4 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination associated with "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT4 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.

図19に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される。   The winning numbers "28" to "33" in the internal lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 19 may be won in any gaming state from RT0 gaming state to RT4 gaming state, and the lottery value is Each is "2930". When the small part / replay data pointers "28" to "33" defined according to the winning numbers "28" to "33" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" are determined. Ru.

そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。   Therefore, there is a possibility that an internal winning combination associated with “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” may be determined in any of the gaming states of RT0 gaming state to RT4 gaming state. Therefore, there may be transition from RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and RT4 gaming state to RT0 gaming state.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 24 to 28. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R which permits display along the effective line. "Internal winning combination" is represented by 1-byte data, as with "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. A combination of is assigned. The “o” mark in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図12〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In addition, when the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus are "0", the content of "internal winning combination" is "loss", but this is the symbol combination table shown in FIG. 12 to FIG. Indicates that the display of all symbol combinations defined by is not permitted.

図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_MB1」及び「C_MB2」が当籤する。   FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the operation of the bonus game for “1” of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination relating to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 24, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_MB1” and “C_MB2” are won as internal winning combinations.

図25〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   FIG. 25 to FIG. 28 show an internal winning combination determination table for small part and replay. The internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines the internal winning combination pertaining to the small winning combination and the replay (replay) for “1” to “42” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination pertaining to the payout of the medal or the internal winning combination pertaining to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」が重複当籤する。   For example, when “17” is acquired as a small part / replay data pointer, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_C_REP”, “C_Oyama_REP_A” to “C_Oyama” as internal winning combinations. _REP_F is won successfully. In addition, when “18” is acquired as a small part / replay data pointer, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_ Oyama” as internal winning combinations. _REP_A "to" C_Oyama _REP_F "," C_small V_REP_A "to" C_small V_REP_C "are won successfully.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 29, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。   The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a rotation stop number different for each data pointer. For example, when the small part and replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected. When the bonus data pointer is "1", the rotation stop number "67" is selected.

図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」、「25〜41」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中である場合を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。   The symbol 1 in the number selection table for turning off shown in FIG. 29 is in the MB gaming state (CB gaming state), and the data pointers for small part and replay are “0” and “25 to 41”. Indicates the case. In this case, the rotation stop number "42" is selected. Further, 1 and 2 in the US in the number selection table for turning off shown in FIG. 29 indicate the case where the MB gaming state (CB gaming state) is in progress. For example, when the small winning combination / replay data pointer is “1” during the MB gaming state, the rotation stop number “43” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Note that although the rotation cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different rotation cylinder stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers, the present invention is not limited to this. In the rotary drum stop number selection table according to the present invention, the same rotary drum stop number may be defined for different small combination / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30及び図31を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The correspondence between the table change initial data and the irregular push table selection data is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used for the drawing priority order table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the spinning stop number is specified, the pull-in priority table number specified in the draw-in priority table (see FIG. 37) is corresponded. It is possible to obtain data on the priority of the display combination.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   Also, in the reel stop initialization table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table is selected with reference to the draw-in priority table selection table (see FIG. 36). A drawing priority order table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press table change initial data are used to specify the stop table (see FIGS. 32 to 34) to be referred to when the forward press is performed. It is data. In the present embodiment, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the left reel 3L, and more specifically, “the left middle Corresponding to the order of pressing the "right" and "right and left middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular press table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 35) to be referred to when the irregular press is performed. Note that "anomalous push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and "middle left / right", "middle right left", "right middle Corresponding to the order of pressing the "left" and "right and left middle".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In this embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, it corresponds to the value obtained by adding one of the number of sliding symbols “0” to “4” to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle step area of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later, a drawing priority order table described later The number of sliding symbols is changed with reference to (see FIG. 37). The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly depending on the forward press and the irregular press. In the case of the forward press, the forward press first stop stop table (see FIG. 32) and the forward press second and third stop tables (see FIG. 34) are referred to. On the other hand, if the irregular pressing is performed, the irregular pressing time stop table (see FIG. 35) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図32に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 32, the stop table for the first push first stop will be described. The forward press first stop stop table shown in FIG. 32 is referred to when the forward press table selection data is “01”. The stop table for the first press at the first stop defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding symbol number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図33参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 33) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIG. 33, the forward push control change table will be described. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the forward push second and third stop stop table numbers.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first push stop table for first push (see FIG. 32) is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes “12”.
In the forward push control change table, when the change status and the forward push second and third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図34及び図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, the stop table for the second and third stops during the forward press and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   In addition, the stop table for the second and third stops for forward pressing shown in FIG. 34 is referred to when the stop table number for the second and third stops for forward pressing is “08”. Further, the irregular push time stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular push time table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is stop data specified in each stop table of the second and third stop stop tables and abnormal stop table at the time of forward pressing appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel? It has the information of no. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” and “B line” in each stop table Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables for forward pressing and the abnormal stop table for forward pressing define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that the line change is to be performed, thereafter, the column of “B line” is designated, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIG. 36, a leading priority table selection table will be described. The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order table selection table number and the pressing order of the stop button, and the drawing priority order table number in each combination.
The drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table (see FIG. 37).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority order table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time, and the pull-in priority order table selection table number is “1”, “00” is acquired as the lead-in priority order table number. Then, even when the middle reel 3C is pressed at the second stop and the right reel 3R is pressed at the second stop, "00" is maintained as the lead-in priority order table number.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。   Further, in the drawing priority order table selection table, when the drawing priority order table number is not registered at the target position, the number indicated in the right column of the right reel first stop column is the drawing priority order table number. It is acquired as For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the drawing priority order table selection table number is “0”, the drawing priority order table number is not registered at the target position. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the drawing priority order table selection table number “0” is referred to, and “00” is acquired as the drawing priority order table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, with reference to FIG. 37, the drawing priority order table will be described. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. In addition, each pull-in data is 1 as in the case of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first stop table (see FIG. 32). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, the stop display (retraction) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with higher priority is prioritized over the stop display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with lower priority. To be done.

また、本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number but also the number of divisions of the priority. Specifically, when the drawing priority order table numbers are "01", "03" and "04", the number of divisions of priority is set to 3, and the drawing priority order table numbers "00" and "02". In this case, the division number of the priority is set to one.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “01” will be described, and the description of the priority in other pull-in priority table numbers will be omitted.
For priority "1" when the attraction priority table number is "01", "C_BAR_A", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8", and "C_3_BEL_C1" to "C_4_C_4" The withdrawal data corresponding to is defined.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。   The priority "2" when the attraction priority table number is "01" corresponds to "C_BAR_B", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_C", and "C_B_REP_H" to "C_B_REP_J". Data is defined.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。   The priority "3" when the pull-in priority table number is "01" is "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H", "C_BAR_C" to "C_BAR_E", "C_B_REP_D" to "C_B_REP_G", and "C_B_REP_K" The import data corresponding to “C_B_REP_P” is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is 4) ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table, and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order.

なお、本実施形態では、後述の図93の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 93 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table to cope with the search order “1”. The number of sliding pieces is given priority from the numerical value of

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作(スタートレバー16に対する傾動操作)が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤されて、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, with reference to FIG. 39, the game lock lottery table will be described.
The game lock lottery table defines the lottery value of the winning game lock according to the winning number related to the internal lottery during the RT4 gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. Specifically, when the start operation (tilt operation with respect to the start lever 16) is detected, the occurrence of the game lock is randomly selected, and when the occurrence of the game lock is determined, the game lock occurs. While the game lock is occurring, the detection is treated as invalid or delayed even if the closing operation or the closing operation is performed.

本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。   In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, the effect random number value (random number denominator = 65536) extracted from the predetermined numerical value range “0 to 65535” is subtracted by the specified lottery value. Do. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). In other words, the game lock is won when the result of the subtraction becomes less than 0.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)〜「41」(略称「F_リーチ目」)の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)の場合は、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。   The game lock lottery table shown in FIG. 39 is a lottery value for winning the game lock when the winning number is “36” (abbreviated “F_strong angle Choi”) to “41” (abbreviated “F_reach eyes”). To define. That is, in the present embodiment, when the winning number is “33” to “41”, it is randomly determined whether or not to execute the game lock. For example, when the winning number is “37” (abbreviated “F_middle check”), the game lock is won (executed) with the probability of 32768/65536.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 40, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described.
The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the prize judgment line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図45参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "rip" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, display is possible in the storage area 1 to 25 corresponding to the symbol code "00000001" (rip) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is ANDed with the data stored in a symbol code storage area (see FIG. 45) described later and stored.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図41〜図46を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, with reference to FIGS. 41 to 46, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas such as various control data, various flags, and various counters used in the various reel effects described above.

[表示役格納領域]
まず、図41を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜26で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display combination storage areas 1 to 26 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜26のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storing areas 1 to 26, when "1" is set (stored) in a predetermined bit, a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the effective line Indicates On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols relating to winning is not displayed on the effective line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図41に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜26において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 26, when "1" is set in a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "loss".

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   In addition, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). When "C_MB1" and "C_MB2" are determined as internal winning combinations as a result of the internal lottery, the internal winning combinations are stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (eg, "rip"-"rip"-"bell 2" of "C_MB1") is displayed on the prize determination line Will be held by Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図42を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is configured of gaming state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area 1-2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、MB遊技状態である。   When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, an operation of a bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is performed. Indicates For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, the operation of the MB ("C_MB1" or "C_MB2") is performed, and the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図43を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 43, the configuration of the operation stop button storage area will be described.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 93 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図44を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図45を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 45, the configuration of the symbol code storage area will be described. The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel most recently stopped and operated and the displayable combinations (symbol code storage areas 2 to 29) for each valid line. Ru. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 26.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図45に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 40), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of valid lines are provided, symbol code storage areas equal in number to the number of valid lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図46を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 46, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of priority attraction-in data stored in the attraction-priority data storage area differ depending on the type of attraction-priority table number in the attraction-priority table (refer to FIG. 37) referred to in determining the attraction-priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 38).

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM103にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in this specification, various table data (for example, navigation table etc.) necessary for various rendering operations are also stored in the sub ROM 82, and various storage areas necessary for the sub RAM 103 as well. Are provided appropriately.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図47を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of gaming state>
Next, with reference to FIG. 47, the transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the main CPU 93 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, five types of gaming states “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state” are provided as the RT gaming state. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition between “RT0 gaming state” and “RT4 gaming state” by referring to the RT transition table (see FIG. 17).

まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の表示役である。
First, at the time of shipping, the gaming state is "RT0 gaming state". Next, in the “RT0 gaming state”, when the combination of symbols relating to the “bell spilled eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the “RT1 gaming state”. In addition, in the “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, the gaming state is also “RT1 gaming state”, even when a combination of symbols related to “bell spilled eyes” is displayed on the winning determination line. Transition to
“Bell spilled eyes” in the present embodiment is a displayer of “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG.

さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプA」は、図13に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_A」の表示役である。
Furthermore, in the “RT3 gaming state” or the “RT4 gaming state”, the gaming state shifts to the “RT1 gaming state” also when a combination of symbols relating to the “push order lip A” is displayed on the winning determination line.
The “push order rep A” in the present embodiment is a display combination of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_A” shown in FIG.

「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプB」は、図13に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, when the combination of symbols relating to the “pushing order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the “RT2 gaming state”. Also, in the “RT3 gaming state” or the “RT4 gaming state”, the gaming state shifts to the “RT2 gaming state” also when a combination of symbols relating to the “pushing order lip B” is displayed on the winning determination line.
The "push order rep B" in this embodiment is a display combination of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" shown in FIG.

「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
本実施形態における「BB/RBリプ」は、図12に示す「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。
In the “RT2 gaming state”, when a combination of symbols relating to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
“BB / RB rep” in the present embodiment is a display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” shown in FIG. 12.

「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプC」は、図13に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。
In the “RT3 gaming state”, when the combination of symbols relating to the “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the “RT4 gaming state”. In addition, in the “RT1 gaming state” or the “RT2 gaming state”, the gaming state shifts to the “RT4 gaming state” also when a combination of symbols relating to the “push order lip C” is displayed on the winning determination line.
The "push order rep C" in this embodiment is a display combination of "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" shown in FIG.

「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図14に示す「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の表示役である。
In the "RT1 gaming state", "RT2 gaming state", "RT3 gaming state" or "RT4 gaming state", when a combination of symbols relating to "lower bell" is displayed on the winning determination line, the gaming state is " It shifts to "RT0 gaming state".
The "lower bell" in the present embodiment is a display combination of "C_ONE_A" to "C_ONE_E" shown in FIG.

本実施形態では、「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「疑似ボーナス」と称する。   In the present embodiment, the first ART is executed in the “RT3 gaming state”, and the second ART is executed in the “RT4 gaming state”. The “RT3 gaming state” is shifted when the display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established during the RT2 gaming state. For example, the combination of symbols related to "C_BNS_A" is "red 7"-"red 7"-"red 7". That is, a combination of symbols by a design based on the numeral "7" (others may be a design with superior visibility compared to other symbols) which is usually adopted as a combination of symbols relating to the operation of a bonus When the stop display is performed, the gaming state shifts to the “RT3 gaming state”, and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as "simulated bonus".

本実施形態では、RT1遊技状態において、第1のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。   In the present embodiment, when the execution of the first ART is determined in the RT1 gaming state, the stop order for displaying the combination of symbols relating to the “push order lip B” on the winning determination line (display assistance Informing the information), it waits for the combination of symbols relating to "push order lip B" to be displayed on the prize determination line. After that, when the combination of symbols relating to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”.

そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(疑似ボーナス)が実行される。   Then, in the “RT2 gaming state”, display supplementary information for displaying a combination of symbols relating to “BB / RB lip” on the winning determination line is notified. Thereafter, when the combination of symbols relating to "BB / RB lip" is displayed on the prize determination line, the gaming state shifts from "RT2 gaming state" to "RT3 gaming state". Thereby, the first ART (simulated bonus) is executed.

また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(疑似ボーナス)が実行される。   Further, in the present embodiment, when execution of the second ART is determined in the “RT1 gaming state”, the “RT2 gaming state” or the “RT3 gaming state”, the symbol pertaining to the “push order lip C” The stop order (display auxiliary information) for displaying the combination on the winning determination line is notified. Then, it waits for the combination of symbols relating to the "push order lip C" to be displayed on the prize determination line. Thereafter, when a combination of symbols relating to "push order lip C" is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to "RT4 gaming state". Thereby, the first ART (simulated bonus) is executed.

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 48, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 48 is a correspondence table between the internal winning combination and the stop order, showing the type of display combination according to the stop order.

図48中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示している。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。   “C_CU_REP” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which transition to the RT1 gaming state is determined. And "C_CD_REP" has shown the display combination ("C_CD_REP_A"-"C_CD_REP_I") by which transfer to RT2 gaming state is determined. In addition, “normally rep” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to re-playing regardless of the transition of the gaming state.

さらに、「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示している。なお、「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。   Furthermore, “C_BNS” indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) in which transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. In addition, when "C_BNS * 1" performs stop control using a stop table, "C_BNS_A" is most easily displayed, and "C_BNS_O" to "C_BNS_T" are not displayed. In addition, when "C_BNS ※ 2" performs stop control using the stop table, "C_BNS_O" is most easily displayed, and "C_BNS_A" to "C_BNS_N" and "C_BNS_U" to "C_BNS_Z" are not displayed.

「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示している。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)を示している。   “C_SBB” indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. And "C_small V" has shown the display combination ("C_small V_REP_A"-"C_small V_REP_C") by which the transition to RT4 gaming state (2nd ART) is determined.

「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示している。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示している。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。   “C_3_BEL” indicates display combinations (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C8” to “C_3_BEL_C4”) to “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_C4” that are not involved in the transition of the gaming state. When "C_3_BEL" is established, three medals are paid out. Similarly to "C_3_BEL", "C_9_BEL" indicates a display combination ("C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") which is not involved in the transition of the gaming state. When "C_9_BEL" is established, nine medals are paid out.

「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」)を示している。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示している。   “C_ONE” indicates a display combination (“C_ONE_A” to “C_ONE_E”) in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which transition to the RT1 gaming state is determined.

また、「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示しており、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示している。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。   Also, "C_13_BEL" indicates a display combination ("C_13_BEL_A" to "C_13_BEL_AP") not related to the transition of the gaming state, "C_14_BEL" indicates a display combination not related to the transition of the gaming state ("C_14_BEL_A" to " C_14_BEL_K ") is shown. When "C_13_BEL" is established, 13 medals are paid out, and when "C_14_BEL" is established, 14 medals are paid out.

MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。   In the MB gaming state, either "C_13_BEL" or "C_14_BEL" can be established, and the process is ended by the payout of more than 13 medals. For example, when "C_14_BEL" is established in the first game in the MB gaming state, the MB gaming state ends in that game. As a result, the player obtains 11 medals (14 (the number of payouts)-3 (the number of inserted sheets) = 11 (the number of acquired sheets)) medals.

一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合は、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。   On the other hand, when "C_13_BEL" is established in the first game and "C_14_BEL" is established in the second game during the MB gaming state, the player has 21 sheets (27 (the number of payouts)-6 (the number of inserted sheets) = 21 (the number of inserted sheets). You can earn medals))). In the MB gaming state, winning numbers "1" (number stop "43"), "4" (number stop "46"), "19" (number stop "61") , “21” (rotation stop number “63”), “C_14_BEL” is established in the first game.

本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。   In the present embodiment, combinations of various symbols related to “B_CU_REP”, “C_CD_REP”, etc., and combinations of various symbols related to “BELL” such as “C_ONE”, “C_3_BEL”, “C_9_BEL”, etc. The pressing order is set for the success or failure of the stop display of.

例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「12」が決定される。   For example, in the non-MB gaming state, when the data pointer for small part and replay is "12", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B" and "C_C_REP_A" to "C_CU_REP_B" as "internal winning combination" C_CD_REP_A to C_CD_REP_I are won. Also, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "12" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, "C_CU_REP" (either "C_CU_REP_A" or "C_CU_REP_B") on the condition that the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left right middle". The combination of symbols pertaining to is displayed stopped.
In addition, the combination of symbols related to "C_CD_REP" (any of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right" or "middle right left".
In addition, the combination of symbols pertaining to "ordinary rep" (any of "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P") is stopped on condition that the stop order is "right / left middle" or "right middle left". Be done.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「14」が決定される。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small role and replay is "14", "C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_O" to "C_BNS_T", "C_BNS_Y" and "C_C_REP" as internal winning combinations. “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” and “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_F” are won. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "14" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合は、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, on the condition that the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "middle left or right" or "middle right left", "normal rep"("C_C_REP","C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" The symbol combination according to any of) is stopped and displayed.
In addition, the combination of symbols pertaining to any of “C_BNS ※ 1” (“C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_Y”) stops on condition that the stop order is “left middle right” or “right left middle”. Is displayed.
In addition, if the stop order is “right / left middle” or “right middle left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct), “C_BNS ※ 2” (any of “C_BNS_O” to “C_BNS_T” The combination of the symbols pertaining to?) Is stopped and displayed. In addition, when the timing of stop operation is not predetermined | prescribed timing (correct answer), the combination of the symbol which concerns on "C_ Koyama REP_A"-"C_ Koyama REP_F" is stopped-displayed.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、回動停止用番号として「25」が決定される。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small role and replay is “25”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D” to “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4” and “C_3_BEL_B1” to “C_3_EL_B” as internal winning combinations. “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4” and “C_ONE_A” to “C_ONE_E” are won. Also, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "25", "25" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, "C_3_BEL"("C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1", "C_3_BEL_B1") on the condition that the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "right and left middle". The symbol combination according to any one of “C_3_BEL_B8” and “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4” is stopped and displayed.
In addition, the symbol combination relating to "C_9_BEL" (any one of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right" and "middle right left".
In addition, a combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right and left middle" or "right, middle and left".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、回動停止用番号として「28」が決定される。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small role and replay is “28”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_CHN_A”, “C_ONE_A” as internal winning combinations. ~ "C_ONE_E" wins. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "28", "28" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。   In this case, if the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "right and left middle" and the press timing of the stop button for the rotating reel is a predetermined timing (correct) , “C_3_BEL” (any of “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”), the combination of symbols is stopped and displayed.

一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。   On the other hand, if the stop order is "left middle right" or "right and left middle" and the press timing of the stop button on the rotating reel is other than the predetermined timing (incorrect answer), "C_HAZ" ("C_HAZ_A" to "C_HAZ_H") The symbol combination according to “1” is displayed stopped. As a result, medals are not paid out.

したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。   Therefore, when the stop order is “left middle right” or “right and left middle”, three medals are paid out if the press timing of the stop button is a predetermined timing (correct). Then, if the pressing timing of the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.

また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。
In addition, the symbol combination relating to "C_9_BEL" (any one of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right" and "middle right left". As a result, nine medals are paid out.
In addition, a combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right and left middle" or "right, middle and left". As a result, one medal is paid out.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図49は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 49 is a correspondence table of internal winning combinations, stop orders, and RT transitions, showing a transition destination of the RT gaming state according to the stop order.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。   In the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", the symbol related to "ordinary rep", provided that the stop order is "right / left middle" or "right middle left". The combination is stopped. Thereby, the transition of the RT gaming state is not performed.

例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、RT4遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。   For example, in the RT4 gaming state (second ART), when the termination of the RT4 gaming state is not determined, a notification (display auxiliary information) is notified that the stop order should be "right / left middle" or "right middle left". Do. As a result, the combination of symbols relating to "normal lip" is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. That is, in order not to shift from the RT4 gaming state (the second ART) to another RT gaming state, it is informed that the stop order should be “right / left middle” or “right middle / left”.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small part and replay is "14", the condition is "C_BNS (※ 1)" on condition that the stop order is "left middle right" or "right and left middle". The combination of such symbols is stopped and displayed. Thereby, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。   For example, when the transition of the RT3 gaming state (the execution of the first ART) is determined, and the "BB flag" or the "BB preparation flag" described later is on, the stop order is "left middle right" or "left and right" Informing "Medium" and notifying that it is desirable to aim for the stop display of the combination of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (※ 1)" (combination of symbols that evokes BB), it is preferable to set the stop order to "left middle right" or "right and left middle", It informs that it is desirable to aim for the stop display of the combination of the symbols of red 7 "-" red 7 "-" red 7 ".

一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。   On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (the execution of the first ART) is determined, and the "RB flag" or the "RB preparation flag" described later is on, the stop order is "right / left middle" or "right middle Informing the user that it is desirable to aim at the stop display of the combination of the symbols of "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" (combination of symbols that evokes RB), it is preferable to set the stop order to "right-left middle" or "right-middle left", It informs that it is desirable to aim for the stop display of the combination of the symbols of red 7 "-" red 7 "-" red 7 ".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small part and replay is "18", the combination of symbols pertaining to "C_SBB" on condition that the stop order is "left middle right" or "right and left middle" Is stopped. Thereby, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。   For example, when the transition of the RT3 gaming state (the execution of the first ART) is determined, and the "SBB flag" or the "SBB preparation flag" described later is on, the stop order is "left middle right" or "left and right" The display auxiliary information is informed that it is preferable to set the mark to "Medium" and that it is desirable to aim for the stop display of the combination of "white 7"-"white 7"-"white 7". Thereby, the combination of symbols relating to "C_SBB" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols that evoke SBB), it is preferable to set the stop order to "left middle right" or "right and left middle", and "white 7"- "White 7"-"White 7" informs that it is desirable to aim for the stop display of the combination of symbols.

一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。   On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined, and the "SBB flag" or the "SBB preparation flag" is off, the stop order is "middle left / right" or "middle right left" Then, it notifies that it is good (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols relating to “normally rep” is stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state is not performed. That is, in order not to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols that evoke SBB), it notifies that the stop order should be "middle left and right" or "middle right left".

<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(疑似ボーナス)、第2のART、BR(バトルラッシュ)が設定されている。
<Description of sub gaming state>
Here, the sub gaming state will be described.
In the present embodiment, various gaming states related to the effects controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are referred to as "sub gaming states". In the present embodiment, a general state, a CZ (chance zone), a first ART (simulated bonus), and a second ART, BR (battle rush) are set as the sub gaming state.

[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(図50参照)を参照して、CZへ移行するか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state, during the RT1 gaming state, and during the RT2 gaming state. During this general state, a lottery (CZ lottery) as to whether or not to shift to CZ is basically performed with reference to a CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 50) described later for each game. Then, when the transition to the CZ is determined, a lottery is performed to determine the number of precursor games (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”) until the transition to the CZ.

なお、本発明のパチスロとしては、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。   In addition, as a pachislot of the present invention, a CZ lottery table may be used in which the number of precursor games before transition to CZ is simultaneously extracted at the same time as the lottery whether to shift to CZ. That is, whether or not to shift to CZ, and the number of CZ precursor games to shift to CZ may be determined by one lottery.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行される。そして、CZに移行してから、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (chance zone)]
CZ is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state and during the RT1 gaming state. When the transition of CZ is determined in the general state, and the game of the number of CZ precursor games is consumed, the sub gaming state is transitioned from the general state to CZ. Then, after transitioning to CZ, a notification that it is desirable to stop and display the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) (hereinafter referred to as “targeting black BAR”) CZ ends when the predetermined number of times is performed.

CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。   If the symbol combination corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, the execution of the first ART is determined by digesting a predetermined number of games (for example, 30 games) before the “target for black BAR navigation” is performed a specified number of times.

本実施形態では、CZとして「CZ1」と「CZ2」が設けられている。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」の「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。   In the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided as CZ. In "CZ1", "4" is set as the specified number of times for performing "Go to BAR with black navigation". That is, “CZ1” is ended when “Go to BAR” is performed four times. On the other hand, in “CZ2”, “10” is set as the prescribed number of times for performing “Go to BAR”. That is, "CZ2" ends when "Aim at the black BAR" is performed ten times. Note that the number of times “Caz 1 and CZ 2” “Navigate for the black BAR” is performed is managed by the CZ cut-in number counter.

「CZ1」と「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。   In “CZ1” and “CZ2”, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is determined as the internal winning combination, the probability of executing “Near Black BAR” is the same. The same is true for the probability of executing "Go to BAR" when a specific internal winning combination is not determined as an internal winning combination. Therefore, "CZ2", which has a large number of specified times for performing "Navigation targeting a black BAR", has a higher probability of determining execution of the first ART than "CZ1".

なお、「CZ2」は、「CZ1」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」としては、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。   Note that “CZ2” may have a higher probability of winning a bonus in the bonus lottery than “CZ1”. Moreover, as "CZ2" which concerns on the game machine of this invention, you may make high the probability that a specific internal winning combination ("C_BAR_A"-"C_BAR_E") will be won rather than "CZ1", for example.

[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、疑似ボーナスである。例えば、第1のART(疑似ボーナス)は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
[First ART]
The first ART is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state, and is a so-called pseudo bonus. For example, the first ART (simulated bonus) is determined when the bonus is won by the bonus lottery during the general condition, during CZ, during the first ART, during the second ART. Also, it is determined when the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is stopped and displayed during CZ.

さらに、第1のARTは、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(疑似ボーナス)の当籤が決定する。   Furthermore, the first ART is determined when the number of bonus winning games predetermined by the lottery has been consumed after the end of the first ART. The number of games previously determined by the lottery is set to the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is decremented by "1" for each game (game) played after the end of the first ART. Then, when the bonus winning game number counter becomes “0”, the winning of the first ART (simulated bonus) is determined.

なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合は、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はCZ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。   When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if the bonus is won by the bonus lottery before the value of the bonus winning game number counter becomes "0", or if the winning of the bonus is determined during the CZ, the bonus winning game number is newly decided by the lottery. Be done.

第1のART(疑似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類に分けられる。本実施形態では、第1のART(疑似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかを決定する。   The first ART (simulated bonus) is divided into three types: RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus). In the present embodiment, when the winning of the first ART (simulated bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.

RB、BB、SBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が異なる。本実施形態では、疑似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。   RB, BB, and SBB differ in the number of stay games (hereinafter, “the number of first ART start G (games)”). In the present embodiment, the first ART start G number when the type of pseudo bonus is RB is determined to be “30”. Further, the first ART start G number in the case of BB is determined to be “60”, and the first ART start G number in the case of SBB is determined to be “100”.

疑似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(疑似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(疑似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。   The “first ART start G number” determined according to the type of pseudo bonus is set to the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is decremented by "1" for each game in the first ART (simulated bonus). The first ART (simulated bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes “0”.

第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(疑似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。   The first ART is started after the game of the first ART precursor game number determined by the lottery is consumed and is under preparation. In the first ART precursor game, an effect of notifying whether or not the first ART (simulated bonus) is won is performed. When the first ART is won and the type is BB or SBB, a game is being performed during BB preparation after the end of the first ART precursor game. On the other hand, when the type of the first ART is RB, a game is being performed during RB preparation after the end of the first ART precursor game.

決定された疑似ボーナスの種類がBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。   In the game during BB preparation where the type of the determined pseudo bonus is BB, in order to display a combination stop of symbols relating to transition to RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or maintenance of RT2 gaming state (“normally rep”) The stop order of is notified. Also, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” described above (combination of symbols recalling BB) is stopped. The stop order for displaying is notified. Then, when the combination of symbols relating to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the type of pseudo bonus is BB is started.

決定された疑似ボーナスの種類がSBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「18」である場合は、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。   In the game during BB preparation where the type of the determined pseudo bonus is SBB, in order to display a combination stop of symbols related to transition to RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or maintenance of RT2 gaming state (“normally rep”) The stop order of is notified. Also, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “18”, the stop order for stopping and displaying the combination of symbols related to “C_SBB” described above (combination of symbols recalling SBB) is notified Be done. Then, when the combination of symbols related to "C_SBB" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the type of pseudo bonus is SBB is started.

RB準備中ゲームでは、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。   In the RB preparation game, a stop order for displaying combination stop display of symbols relating to the transition to the RT2 gaming state ("C_CD_REP") or the maintenance of the RT2 gaming state ("normal rep") is informed. Also, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the symbol combination (combination of symbols recalling RB) related to “C_BNS ※ 2” described above is stopped and displayed. The stop order for the is notified. Then, when the combination of symbols related to “C_BNS * 2” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the type of pseudo bonus is RB is started.

[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTは、第2のART中以外において当籤して開始された第1のART(疑似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。
[Second ART]
The second ART is a sub gaming state executed during the RT4 gaming state. For example, in the BB in the first ART (simulated bonus) (hereinafter referred to as "the BB in non-ART"), the second ART is generated by ART lottery in the first ART (simulated bonus) started winning outside the second ART. It is decided when ART wins. When the winning of the second ART is determined, “50” is determined as the number of staying games of the second ART (hereinafter, “the number of second ART start G (game)”).

「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。第2のARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。   “50,” which is the “second ART start G number”, is set to the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" every game in the second ART. The second ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.

第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合は、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。   The second ART is started after the game of the second ART precursor game number determined by the lottery is consumed and the ART preparing game is passed. In the second ART precursor game, an effect of notifying whether or not the second ART has been won is performed. Then, if the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is over.

ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。   In the ART preparing game, the stop order for stopping and displaying the combination of symbols relating to the aforementioned "C_small V" is informed. Then, when the combination of symbols related to "C_small V" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.

第2のARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。   In the second ART, with reference to the number-of-games addition lottery table (not shown) for each game, the number of additional games is randomly selected (number of additional games), and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. That is, as the number of added games is determined in the second ART, the number of ART games is increased, and the advantageous second ART can be continued for a long time.

[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された第1のART(疑似ボーナス)におけるBB中(以下、「ART中のBB」とする)の遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
The BR (battle rush) is a sub game state associated with an effect for which addition (addition) of the ART game number is expected, and is executed during the second ART. The lottery to decide whether or not to execute this BR is each game in BB (hereinafter referred to as “BB in ART”) in the first ART (simulated bonus) started winning in the second ART. To be done. In addition, while the BR is being executed, the value of the ART game number counter is not subtracted.

BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。   In BR, BR continuous lottery is performed for each predetermined number of games ("10" in the present embodiment), and when BR continuation is determined, the number of added G (games) lottery for lottery the number of additions (addition) of ART game number. Do. The additional game number determined by the additional G number lottery is notified in the final (10th game) game of the predetermined number of games. Also, the determined number of added games is added to the ART game number counter.

また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。   If the number of times BR continuation is determined (the number of BR continuations) satisfies a specific number (n times “5” in this embodiment (n = 1, 2, 3,...)) Perform additional lottery G (game) number lottery different from lottery.

本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類が設けられている。追加上乗せG数抽籤を行う場合は、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。   As the additional additional G number lottery in the present embodiment, five types of “additional additional A”, “additional additional B”, “additional additional C1”, “additional additional C2”, and “additional additional C3” are provided. In the case of performing additional additional G number lottery, the type of additional additional G number lottery is determined by additional additional lottery in BR, and the number of additional games is determined by the determined additional additional G number lottery.

追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。   The determination of the number of added games and the notification of the number of added games by the additional added G number lottery are performed by the special number of games (“2” in this embodiment) to be performed after the predetermined number of games are finished. Further, the additional game number determined by the additional additional G number lottery is added to the additional game number counter. In addition, when the game of the special game number ends, the game of the predetermined game number is started, and if the BR continuation is determined, the determined additional game number is informed in the last game of the predetermined game number. Ru.

このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。   As described above, in BR, when the number of addition (addition) of the number of ART games is determined, there is an opportunity for the addition of the number of next ART games to be performed after a predetermined number of games. Thereby, the interest concerning the determination of the addition of the number of ART games continues, and the interest of the game can be improved for a long time.

また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, in a game of a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect expecting continuous addition of the number of ART games. As a result, the player's expectation of obtaining advantageous benefits (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.

また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。   Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, it is possible to suggest the result of the continuous lottery in the predetermined number of games. That is, it is possible to suggest the result of the continuous lottery by using the continuous effects performed over a plurality of games. This makes it possible to prevent the interest of the game from being reduced even if the game continues without determination of the addition (addition) of the number of ART games.

また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合は、恩典として、第1のART(疑似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined becomes equal to or more than the specified number (“20” in the present embodiment), the winning of the first ART (pseudo bonus) and BR (battle) are taken as benefits. The start of the rush is decided. As a result, a sense of expectation other than the addition of the number of additional games can be included in the result of the continuous lottery, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined satisfies the specific number (in the present embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3...)), The additional G number is randomly selected. And do another additional addition G number lottery. As a result, as the continuation continues, the value of the number of added games may be increased, and the interest of the game can be improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.

[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図50を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, the CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. The CZ lottery table is referred to when the sub gaming state is a general state. The CZ lottery table indicates the correspondence between the winning content of the CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.

CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In CZ lottery using the CZ lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図50に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。   As shown in FIG. 50, when performing CZ lottery with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be "no winning". For example, when the winning number is “27” (abbreviated “F_strong bell”), the probability is “no winning” with a probability of 32718/32768 and “CZ2 winning” with a probability of 50/32768.

[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ during cut-in addition lottery table]
Next, with reference to FIG. 51, the CZ middle cut-in additional lottery table will be described. The CZ middle cut-in additional lottery table is referred to when the sub gaming state is middle CZ. The CZ middle cut-in additional lottery table indicates the correspondence between the presence or absence of the specified number of additions and the lottery value set according to the winning number.

CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the cut-in addition lottery using the CZ middle cut-in additional lottery table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」加算する。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1つ増える。   For example, if the winning number is "27" (abbreviated "F_strong bell"), "1 additional to the specified number" is always determined, and the winning number is "34" (abbreviated "F_ watermelon") In the case, “1 addition to the specified number of times” is determined with the probability of 16384/32768. When “1 addition to the specified number” is determined, “1” is added to the value of the CZ cut-in number counter. As a result, the number of times to perform "Go to BAR" navigation in CZ is increased by one.

[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[CZ during cut-in occurrence lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, the CZ cut-in occurrence / lottery table will be described. The CZ during cut-in occurrence lottery table is referred to when the sub gaming state is during CZ. This CZ middle cut-in occurrence / lottery table indicates a lottery value set in accordance with the presence / absence of a lost cut-in when the result of the internal lottery is “loss”.

CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the cut-in generation lottery using the CZ middle cut-in generation lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery is “loss”, “loss-cut-in occurrence” is determined with a probability of 10000/32768. The lost-cut-in is a "Near to black bar navigation" performed when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is not won. In "Naviar for the black BAR", it informs that it is good to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") and the stop order in that case (right middle left) Do. When the lost cut-in is executed, the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is not displayed stopped.
Even when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is won, "Navis for aiming at black BAR" is performed.

[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第2のART中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, with reference to FIG. 53, the bonus lottery table will be described. The bonus lottery table is referred to when the sub gaming state is in the general state or in the second ART. The bonus lottery table indicates the correspondence between the presence or absence of a bonus winning and the lottery value set according to the winning number.

ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(疑似ボーナス)が開始される。   For example, if the winning number is "27" (abbreviated "F_strong bell"), "bonus winning" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated "F_ watermelon") If it is, then "bonus winning" is determined with a probability of 326/32768. When the "bonus win" is determined, a first ART (simulated bonus) is started after a first ART precursor game and a preparation game corresponding to various bonuses.

図53に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。   The bonus lottery table shown in FIG. 53 indicates a bonus lottery table for low probability that the probability that "bonus winning" is determined is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a bonus lottery table for high probability is provided in which the probability that "bonus winning" is determined is higher than the bonus lottery table for low probability. In the present embodiment, a bonus lottery table to be used is determined according to types of a plurality of modes described later.

[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、第1のARTにおけるBB中である場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BB number of G added lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, the BB in-G number addition lottery table will be described. The BB in-G number addition lottery table is referred to when being in the BB in the first ART. This BB in-G number addition lottery table indicates the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set in accordance with the winning number.

BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the BB G number superimposing using the BB G number superposing lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are It sequentially subtracts by the lottery value specified according to the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。   For example, if the winning number is "27" (abbreviated "F_strong bell"), "20 G" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated "F_ watermelon") In some cases, "10 G" is determined with a probability of 2000/32768. When the number of G (games) such as “10 G” and “20 G” is determined, the determined number of G is added to the BB middle high probability counter.

[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図55に示すBB中ART抽籤テーブルは、非ART中のBB中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[ART lottery table during BB]
Next, with reference to FIG. 55, the during-BB ART lottery table will be described. The ART lottery table during BB shown in FIG. 55 is referred to when the BB during non-ART is in the high probability state described later. This BB mid-art ART lottery table is the second of the cases where the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). Indicates the lottery value set according to the presence or absence of winning of ART.

BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery using ART lottery table during BB, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図55に示すように、非ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。   As shown in FIG. 55, in non-ART BB and in a high probability state, when the result of internal lottery is a special internal winning combination, "ART winning" is determined. This "ART winning" means that the winning of the second ART has been determined. When the "ART winning" is determined, the second ART is started after the second ART precursor game and the ART preparing game.

[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、ART中のBB中であり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BB medium BR lottery table]
Next, with reference to FIG. 56, the BB medium BR random determination table will be described. The BB-in-BR BR lottery table is referred to in the case of being in BB during ART and in a high probability state. The BB middle BR lottery table is a winning of the BR when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (the internal winning combinations corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11"). Indicates the lottery value set according to the presence or absence of

BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the BR lottery using the BB middle BR lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図56に示すように、ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、16384/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)1当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)2当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(疑似ボーナス)が終了してから開始される。   As shown in FIG. 56, in BB in ART and in a high probability state, when the result of internal lottery is a special internal winning combination, “Battle Rush (BR) 1 with probability 16384/32768” A win is determined, and a battle rush (BR) 2 win is determined with a probability of 3276/32768. "BR2" has a higher probability of winning "BR continuation" in continuous lottery than "BR1". The determined "BR1" or "BR2" is started after the end of the first ART (simulated bonus).

[BR継続抽籤テーブル]
次に、図57及び図58を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図57に示すBR1継続抽籤テーブルは、BR1中である場合に参照される。また、図58に示すBR2継続抽籤テーブルは、BR2中である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, referring to FIGS. 57 and 58, the BR continuous lottery table will be described. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 57 is referred to when it is in BR1. The BR2 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when BR2 is in progress. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table indicate lottery values set in accordance with the presence or absence of BR continuation.

BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the BR lottery using the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results. Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図57に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図58に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。   As shown in FIG. 57, in the BR continuation lottery using the BR1 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 26214/32768. Also, as shown in FIG. 58, in the BR continuation lottery using the BR2 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 29490/32768.

[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra lottery table in BR]
Next, with reference to FIG. 59, the BR additional additional lottery table will be described. The BR during addition additional lottery table is referred to when BR is underway. The during-BR additional-addition lottery table indicates the correspondence between the content of the addition and the lottery value set in accordance with the number of continuations of BR.

BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In addition addition lottery using an addition addition lottery table during BR, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) according to the lottery result Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合は、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。   For example, if the number of BR continuations is "5" (BR5 series), "additional addition A" is determined with a probability of 16384/32768, and "additional addition B" is determined with a probability of 9434/32768. . Further, the "additional addition C1" is determined with a probability of 4000/32768, the "additional addition C2" is determined with a probability of 2500/32768, and the "additional addition C3" is determined with a probability of 450/32768.

[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BR during additional addition and promotion lottery table]
Next, with reference to FIG. 60, the BR additional addition and promotion lottery table will be described. The BR during additional addition and promotion lottery table is referred to when it is during BR. The BR additional addition and promotion lottery table indicates the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.

BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In addition addition and promotion lottery using BR addition addition and promotion lottery tables, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768), It sequentially subtracts by the lottery value specified according to the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、25768/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。   For example, if the winning number is “27” (abbreviated “F_strong bell”), “additional addition C1” is determined with a probability of 25768/32768, and “additional additional C2” is determined with a probability of 6000/32768. Be done. Also, "additional addition C3" is determined with a probability of 1000/32768. In addition, if it is decided to carry out the additional additional lottery, the additional additional and enhanced lottery table in BR is used to perform a lottery as to whether or not to be further promoted to the additional additional lottery.

なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。   It should be noted that the higher additional additional lottery has a higher degree of probability (probability) that the value of the number of additional games to be determined is larger than that of the lower additional additional lottery. In the present embodiment, “additional addition B” is higher than “additional addition A”, and “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3” are higher than “additional addition B”. Also, “additional addition C2” is higher than “additional addition C1”, and “additional addition C3” is higher than “additional addition C2”.

[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Additional added A added G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 61, the additional added A added G number lottery table will be described. The additional added A added G number lottery table is referred to in the case of performing added G number random determination relating to “additional added A” in BR. The additional added A added G number lottery table indicates the added G number and the lottery value set according to the added G number.

追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In addition G addition number A addition G number lottery table In addition G number lottery, first, the random number value which is extracted from the range of the numerical value which is decided beforehand (this execution form 0-32767, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。   For example, in the additional G number lottery using the additional additional A additional G number lottery table, "10" is determined as the "additional game number" with a probability of 12568/32768, and as a "superimposed game number" with a probability of 13000/32768. "20" is determined. Further, "100" is determined as the "number of added games" with a probability of 500/32768, and "200" is determined as the "number of added games" with a probability of 100/32768. Then, the value of “the number of added games” determined is added to the ART game number counter.

[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition B addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 62, the additional added B added G number random determination table will be described. The additional added B additional G number lottery table is referred to in the case where the additional G number random determination relating to the “additional additional B” is performed in BR. The additional added B added G number lottery table indicates the correspondence between the added G number and the lottery value set in accordance with the stop operation.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図62に示す「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。   Addition G addition B addition G addition G number lottery using the G number lottery table is performed each time the stop operation is detected. The column “1 on” shown in FIG. 62 is referred to when the first stop operation (the first stop operation) is performed. In addition, the column "2on_pre + 10" is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after "10" is determined as the number of games to be added in the first stop operation. Ru. Then, the column “3 on_pre + 10” is referred to when the third stop operation (third stop operation) is performed after “10” is determined as the number of added games in the second stop operation. Ru.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the addition G addition number B addition G addition number table in addition addition B number first, random number value which is extracted from the range of this numerical value which is decided beforehand (in this execution form 0-32767, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。   For example, in the case of "1 on", "20" is determined as the "number of added games" with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after "20" is determined as the "number of added games" in the first stop operation, the field of "2on_pre + 20" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。   For example, in the case of "2on_pre + 20", "30" is determined as the "number of added games" with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after "30" is determined as the "number of added games" in the second stop operation, the column of "3 on_pre + 30" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。   For example, in the case of “3 on —previous +30”, “50” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of "100" is acquired as the "number of added games", and "100" is displayed in the ART game number counter. It is added.

図62の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図62の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。   Referring to the “2on_pre + 20” column of FIG. 62, “0” and “10” are not determined as the number of additional games. Also, referring to the “2on_pre + 30” column in FIG. 62, “0”, “10” and “20” are not determined as the number of additional games. Then, referring to the “3 on_pre + 50” column, “0”, “10”, “20” and “30” are not determined as the number of additional games.

このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。   Thus, in the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined in the second stop operation becomes equal to or greater than the number of additional games determined in the first stop operation, and the third The number of added games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of added games determined by the second stop operation.

[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 63, the additional added C added G number random determination table will be described. The additional additional C additional G number lottery table is referred to in the case of performing additional G number random determination relating to “additional additional C1”, “additional additional C2” or “additional additional C3” in BR. The additional added C added G number lottery table indicates the correspondence between the added G number and the lottery value set according to the type (C1 to C3) of the added added C.

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、MAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、本発明の遊技機に係る連打上乗せ演出の一具体例を示す。   Addition G addition G addition number G addition lottery using the G addition lottery table is performed each time pressing of the MAX bet button 14 is detected, and ends with the determination of "0" as the "number of added games" (" It will be "no continuation"). The additional G-number lottery using the additional-addition C-addition G-number lottery table represents one specific example of the continuous hitting additional effect according to the gaming machine of the present invention.

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the addition G addition number addition table using the addition addition C addition G number selection table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are extracted Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、「追加上乗せC1」である場合は、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、「追加上乗せC2」である場合は、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、「追加上乗せC3」である場合は、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。   For example, in the case of “additional addition C1”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 8918/32768. Also, in the case of “additional addition C2”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 4918/32768. Then, in the case of "additional addition C3", "0" is determined as the "number of additional games" with a probability of 2918/32768.

したがって、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。   Therefore, the "additional addition C2" has a higher probability that the additional G number lottery continues than "the additional addition C1", and the "additional additional C3" has the probability that the additional G number lottery continues than the "additional additional C2". high.

なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。   In addition, when the added G number lottery using the additional added C added G number lottery table is started, when the start lever 16 is operated and the next game is started, the added additional C added G is automatically added. Perform the additional G number lottery using the number lottery table. Then, if “0” is determined as “the number of added games” in the automatically added G number lottery, the automatically added G number lottery is ended. Note that the automatic addition G number random determination may have an upper limit (for example, "1000") of the value of the "additional game number" to be determined.

また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。   Further, in the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table, except for “0” is determined as “the number of additional games”, the start lever 16 is operated in a state where “continuation” is determined. There is a case. In this case, the "number of added games" determined up to that point is made effective, and addition G is randomly added using the addition C added G number lottery table automatically. Then, the number of added games determined in the automatically added G number lottery is added to the number of added games automatically determined before performing the added G number lottery, and the added amount is added. C Added G Number G Added number is the number of added games acquired by the G number lottery using the G number lottery table.

[因果値抽籤テーブル]
次に、図64〜図72を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value lottery table]
Next, the causal value lottery table will be described with reference to FIGS. The causal value lottery table is referred to when performing a causal value lottery by satisfying various conditions. The causal value lottery table indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set in accordance with various conditions.

本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, there is a possibility that the value of “causal value” is obtained in various situations where the interest of the game is reduced (the player feels uncomfortable). Then, an advantageous benefit is given to the player based on the accumulated "causal value". Therefore, even if a scene where the interest of the game is reduced, it may be possible to obtain advantageous benefits thereafter. This makes it possible to prevent the player from stopping the game as the interest of the game decreases.

因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the causal value lottery using the causal value lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図64は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   FIG. 64 shows a causal value lottery table (part 1). The causal value lottery table (part 1) shows the correspondence between the causal value and the lottery values set according to the number of G (games) among the rares.

本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのG数である。   The role of rare according to the present embodiment is “strong bell” (toll number “27”), “watermelon” (toll number “34”), “weak cherry” (toll number “35”), “strong cherry” (toll The numbers are "36") and "the chance eyes" (the winning numbers "38" to "40"). And "the number of G between the roles of rare" is the number of G from when one of the roles of rare is determined as the internal winning combination to the next of any of the roles of the rare is determined as the internal winning combination.

例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のG数」が100G増える毎に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
For example, when "the number of G between the roles of rare players" reaches "50 G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000 / 32,768. The determined causal value is added to the causal value counter.
In addition, when "the number of G between rare roles" exceeds "200 G", the causal value lottery is performed with reference to the "200 G" column every time the "number of G between rare roles" increases by 100 G thereafter.

図65は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第1のART(疑似ボーナス)が終了してから次の第1のART(疑似ボーナス)が開始されるまでのG数である。   FIG. 65 shows a causal value lottery table (part 2). The causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set in accordance with the number of G (games) among the bonus. The bonus interval is the number of G from the end of the first ART (simulated bonus) to the start of the next first ART (simulated bonus).

例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of G between bonus" reaches "200 G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000 / 32,768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図66は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。BB間とは、第1のART(疑似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(疑似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのG数である。   FIG. 66 shows a causal value lottery table (part 3). The causal value lottery table (3) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between BBs. Between BBs is the number of G from the end of the BB in the first ART (simulated bonus) to the start of the BB in the next first ART (simulated bonus).

例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of G between BBs" reaches "400 G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図67は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ART間とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのG数である。   FIG. 67 shows a causal value lottery table (part 4). The causal value lottery table (4) indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between ARTs. Between ARTs is the number of G from the end of the second ART to the start of the next second ART.

例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of G between ARTs" reaches "500 G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図68は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。RBの連続回数とは、第1のART(疑似ボーナス)が決定された場合に、疑似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。   FIG. 68 shows a causal value lottery table (part 5). The causal value lottery table (No. 5) indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive RBs. The consecutive number of RBs is the number of times that RBs are continuously extracted as the type of pseudo bonus when the first ART (simulated bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by the RB consecutive counter.

例えば、「RBの連続数」が「4」である場合は、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(疑似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。   For example, when the “number of consecutive RBs” is “4”, “5” is determined as the “causal value” with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Also, the value of the RB continuation counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (simulated bonus).

図69は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。CZ失敗の連続回数とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(疑似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。   FIG. 69 shows a causal value lottery table (part 6). The causal value lottery table (part 6) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The consecutive number of CZ failures is the number of consecutive times that “CZ1” and “CZ2” end without the first ART (pseudo bonus) being determined. In the present embodiment, a column is also provided in the case where the CZ failure is the first time. Also, the number of consecutive CZ failures is counted by the CZ failure continuous counter.

例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(疑似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(疑似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。   For example, when “the number of consecutive CZ failures” is “failure_2 consecutive”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Also, the value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (simulated bonus) is determined in “CZ1” and “CZ2”. The value of the CZ failure consecutive counter may be cleared when the first ART (simulated bonus) is started.

図70は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   FIG. 70 shows a causal value lottery table (part 7). The causal value lottery table (7) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set in accordance with the number of consecutive Gs of CZ ended without determining the bonus.

例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G」である場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of continuation Gs of CZ ended without bonus confirmation" is "4 G", "10" is determined as the "causal value" with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(疑似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。   “CZ1” and “CZ2” are periods in which the interest of the player is increased because the determination of the first ART (simulated bonus) can be expected more than in the normal game. However, “CZ1” and “CZ2” according to the present embodiment have the possibility of ending in a short period (a small number of games) since the ending condition is the number of executions of “Aim at the black BAR”. Therefore, when “CZ1” and “CZ2” end in a short period of time, the “causal value” is assigned or the probability of assigning the “causal value” is increased. As a result, even if there is a scene where the interest of the game in "CZ1" and "CZ2" is reduced, there is a possibility that advantageous benefits can be obtained thereafter, and the player is prevented from stopping the game. it can.

図71は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。   FIG. 71 shows a causal value lottery table (part 8). The causal value lottery table (part 8) is referred to when the setting of the pachislot 1 is changed. The causal value lottery table (part 8) indicates the causal value and the lottery value set according to the causal value.

例えば、パチスロ1の設定を変更した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when the setting of pachislot 1 is changed, “10” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768, and “40” is determined as the “causal value” with a probability of 8000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図72は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種疑似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したG数は、準備中消化G数カウンタで計数される。   FIG. 72 shows a causal value lottery table (part 9). The causal value lottery table (No. 9) shows the correspondence between the causal value and the lottery values set in accordance with the number of Gs digested during preparation of various pseudo bonus and ART (second ART). Also, the number of G digested during preparation is counted by the in-progress digestion G number counter.

例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G」に到達した場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種疑似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。   For example, when the “number of games digested during preparation” reaches “20 G”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. In addition, the value of the in-provision digested G number counter is cleared on the condition of the start of various artificial bonus or the second ART.

[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図73を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Provisional causal value lottery table]
Next, with reference to FIG. 73, the provisional causal value lottery table will be described. The provisional causal value lottery table is referred to when the development presentation fails. The temporary causal value lottery table indicates the correspondence between the temporary causal value and the lottery value set according to the type of the development effect.

本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(疑似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(疑似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。   The "development effect" according to the present embodiment is continuously executed over a plurality of games, and whether or not the first ART (simulated bonus) is won or the CZ (chance zone) is won or not. It is an effect of informing And “when the development effect fails” is a case where it is informed that the first ART (simulated bonus) is not won in the development effect, or that it is not won in the CZ (chance zone).

発展演出において第1のART(疑似ボーナス)が当籤したこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第1のART(疑似ボーナス)が当籤しなかったこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。   According to the announcement that the first ART (simulated bonus) was won in the development effect and the CZ (chance zone) was won, “the start of the gaming state advantageous to the player according to the gaming machine of the present invention is determined It is a specific example of "informing". And, the notification that the first ART (simulated bonus) was not won in the development effect and the fact that it did not win the CZ (chance zone) is the “playing state advantageous to the player according to the gaming machine of the present invention Is a specific example of "informing that the start of" has not been determined. "

なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。   The “notification that the start of the gaming state advantageous to the player is determined” may be notification of various winnings such as winning of the second ART (ART). Also, in the case of a gaming machine equipped with a bonus (so-called "BB" or "MB" or the like to be carried over), the bonus is won as "a notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined". The notification of what was done can be mentioned.

また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。   In addition, the time when the “playing state advantageous to the player” is started may be from the next game for which the notification was made, and a special condition was satisfied in the game after the notification was made. It may be the case. As special conditions, for example, that a special internal winning combination (an internal winning combination for a bonus) has been determined, or that a special combination of symbols (a combination of starting bonus symbols) has been stopped and displayed It can be mentioned.

さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。   Furthermore, the "notification that the start of the gaming state advantageous to the player is determined" related to the gaming machine of the present invention is not limited to the definite notification of the various winnings as described above, and has been described above It may be a notification that suggests such various winnings. In addition, "the notification that the start of the gaming state advantageous to the player is not determined" related to the gaming machine according to the present invention definitely notifies that the various winnings as described above are not determined. The notification may be a notification that indicates that various winnings have not been determined.

暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the temporary causal value lottery using the temporary causal value lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are used according to the lottery result. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、「発展演出1」が失敗した場合は、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合は、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。   For example, when “development effect 1” fails, “3” is determined as the “temporary causal value” with a probability of 2000/32768. On the other hand, if “development effect 4” fails, “3” is determined as the “temporary causal value” with a probability of 3000/32768. The “causal value” is determined based on the “temporary causal value” and the “internal point” described later.

「発展演出1」は、本発明の遊技機に係る第1の演出の一具体例を示し、「発展演出4」は、本発明の遊技機に係る第2の演出の一具体例を示す。「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。   "Development effect 1" shows one specific example of the first effect according to the gaming machine of the present invention, and "Development effect 4" shows one specific example of the second effect according to the gaming machine of the present invention. In "development effect 4", there is a high probability that notification of the start of the game state advantageous to the player is determined than in "development effect 1". Therefore, in the case of "promotional effect 4", when the notification that the start of the gaming state which is advantageous for the player is not determined is performed, the dissatisfaction of the player is increased, but the advantageous benefit is given later. It is possible to give the player a sense of expectation that

[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Inside point lottery table]
Next, with reference to FIG. 74, the internal point lottery table will be described. The internal point lottery table is referred to when performing internal point lottery. And internal point lottery is performed in every game. The internal point lottery table indicates the correspondence between internal points and lottery values set in accordance with the winning number.

内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、内部ポイント抽籤は、本発明の遊技機に係る内部ポイント決定手段の一具体例を示す。   In internal point lottery using the internal point lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won. The internal point lottery shows one specific example of the internal point determining means according to the gaming machine of the present invention.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、512/32768の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。内部ポイントカウンタは、本発明の遊技に係るポイント蓄積手段の一具体例を示す。   For example, if the winning number is “27” (abbreviated “F_strong bell”), “1” is determined as an “internal point” with a probability of 512/32768, and “internal point” with a probability of 265/32768 As "3" is determined. The determined "internal point" is added to the internal point counter. An internal point counter shows one specific example of the point storage means which concerns on the game of this invention.

内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。   The value of the internal point counter is the highest value of the “causal value” determined when the development effect fails. For example, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the provisional causal value lottery performed when the development effect fails, and the value of the internal point counter at that time is "10". In this case, since "10" is guaranteed as the highest value of "causal value", "5" of "temporary causal value" is determined as "causal value".

一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
On the other hand, it is assumed that “5” is determined as “provisional cause value” by the temporary cause value lottery, and the value of the internal point counter at that time is “3”. In this case, since "3" is guaranteed as the highest value of "causal value", "5" of "temporary causal value" is not determined as "causal value" as it is, but the internal points acquired so far The same value "3" is determined as the "causal value".
When the development effect fails and the “causal value” is determined, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the internal point counter.

[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Causal value stock consumption lottery table]
Next, a causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. The causal value stock consumption lottery table is referred to when giving the player advantageous benefits based on the value of the causal value stock. This causal value stock consumption lottery table indicates the presence or absence of consumption of causal value stock and the lottery value set according to the presence or absence of consumption of the causal value stock.

「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。   The "causal value stock" is given when the "causal value" becomes "100" or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes "100" or more, "1" is added to the causal value stock counter, and "100" is subtracted from the value of the causal value counter.

因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、因果値ストック消費抽籤は、本発明の遊技機に係る因果値消費決定手段の一具体例を示す。   In the causal value stock consumption lottery using the causal value stock consumption lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won. The causal value stock consumption lottery indicates one specific example of the causal value consumption determining means according to the gaming machine of the present invention.

例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。   For example, in the case of giving an advantage advantageous to the player based on the value of the causal value stock, "non consumption" of the "causal value stock" is determined with a probability of 16384/32768. In this case, advantageous benefits are provided to the player without reducing the value of the causal value stock counter.

因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、疑似ボーナスの種類を上位の疑似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、疑似ボーナスとして「BB」が決定された場合に、その疑似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合に、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、サブCPU102が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。
As a benefit advantageous to the player given based on the value of the causal value stock, there is a change of the type of pseudo bonus to a higher level pseudo bonus. For example, when “BB” is determined as a pseudo bonus, the pseudo bonus is changed to “SBB”. Also, when the transition to CZ1 is determined, the transition to CZ2 may be made.
Note that, in the present embodiment, a specific example of the privilege giving means for providing the player with an advantageous benefit by the sub CPU 102 will be shown.

遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件(疑似ボーナスの決定)を満たした場合、或いは特定の時期(疑似ボーナスを抽籤するとき)になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。   A benefit that is advantageous to the player is not immediately awarded when the “causal value stock” becomes 1 or more, but when a specific condition (decision of a bonus bonus) is satisfied, or It is preferable to give it when it comes to lottery the pseudo bonus. In this case, it is possible to urge the player to play the game until the specific condition is satisfied or the specific time is reached after the "causal value stock" becomes 1 or more.

[作動条件テーブル]
次に、図76を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件とを示す。
[Operating condition table]
Next, the operating condition table will be described with reference to FIG. The operating condition table is referred to during each preparation. The operation condition table indicates the type under preparation and the operation (end) condition set according to the type under preparation.

例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(疑似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(疑似ボーナス)におけるBBが開始される。   For example, if the winning number "18" (abbreviated "F_W7_KP_RT4") is won during SBB preparation, SBB preparation is finished and SBB in the first ART (simulated bonus) is started. In addition, if winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during BB preparation, BB preparation in progress is ended, and the first ART (pseudo) BB) is started.

RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(疑似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。   If winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during RB preparation, RB preparation in progress is ended and the first ART (pseudo bonus) RB in is started. In addition, during ART preparation, winning numbers “18” to “24” (abbreviated “F_W7_KP_RT4”, “F_KP_R4_R2_1”, “F_KP_R4_R2_2”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_KP_R2_R4_2”, “F_R1_R4_2”, “F_R1_R4_2”) The preparation is finished and the second ART is started.

本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。   In the present embodiment, when a combination (a winning number) serving as an end condition in preparation is won, information (stop order navigation) for causing a combination of symbols corresponding to the combination (a winning number) to be stopped is displayed. However, if the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of the symbols corresponding to the combination serving as the end condition in preparation is not displayed in a stopped state, the preparation in progress is ended.

したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(疑似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(疑似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。   Therefore, when the stop operation not in accordance with the stop order navigation is performed, the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, and the first ART (simulated bonus) or the second ART as a sub gaming state Is started. As a result, the number of games for managing the first ART (simulated bonus) and the second ART in the sub gaming state is subtracted without shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図77を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of Storage Area Provided in Sub RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in sub RAM 103 will be described with reference to FIG. Although not described here (not shown), the storage area for registering effect contents and effect numbers, and various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 8) are stored. Storage area and the like.

サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」及び「RB2フラグ」を有している。   The sub storage area has "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag" and "RB2 flag".

「CZ1フラグ」は、CZ1中を示すフラグであり、CZ1中である場合は、「CZ1フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2フラグ」は、CZ2中を示すフラグであり、CZ2中である場合は、「CZ2フラグ」に「1」が格納されている。   The "CZ1 flag" is a flag indicating that the CZ1 is in progress, and in the case of being in the CZ1, "1" is stored in the "CZ1 flag". The "CZ2 flag" is a flag indicating that the CZ2 is inside. When the CZ2 is inside, "1" is stored in the "CZ2 flag".

「SBBフラグ」は、第1のART(疑似ボーナス)におけるSBB中を示すフラグであり、SBB中である場合は、「SBBフラグ」に「1」が格納されている。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中を示すフラグであり、BB中である場合は、「BBフラグ」に「1」が格納されている。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中を示すフラグであり、RB中である場合は、「RBフラグ」に「1」が格納されている。
すなわち、第1のART中である場合は、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかに「1」が格納されている。
The "SBB flag" is a flag indicating the middle of the SBB in the first ART (pseudo bonus), and when the SBB is in progress, "1" is stored in the "SBB flag". The “BB flag” is a flag indicating that the BB in the first ART is in progress. When the BB is in progress, “1” is stored in the “BB flag”. The “RB flag” is a flag indicating that the RB in the first ART is in progress. When the RB is in progress, “1” is stored in the “RB flag”.
That is, when in the first ART, “1” is stored in any of “SBB flag”, “BB flag”, and “RB flag”.

また、「ARTフラグ」は、第2のART中を示すフラグであり、第2のART中である場合は、「ARTフラグ」に「1」が格納される。   Further, "ART flag" is a flag indicating that the second ART is being performed, and when being in the second ART, "1" is stored in the "ART flag".

「BR1フラグ」は、BR1中を示すフラグであり、BR1中である場合は、「BR1フラグ」に「1」が格納されている。また、「RB2フラグ」は、BR2中を示すフラグであり、BR2中である場合は、「BR2フラグ」に「1」が格納されている。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セットが繰り返される(ループする)。   The "BR1 flag" is a flag indicating that the BR1 is in progress, and when it is in the BR1, "1" is stored in the "BR1 flag". Further, "RB2 flag" is a flag indicating that BR2 is in progress, and when BR2 is in progress, "1" is stored in "BR2 flag". As described above, in BR1 and BR2, one set is repeated as long as "BR continuation" continues to be won by continuous lottery with 10 games as one set.

また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」を有している。   Further, the sub storage area has an "additional addition A flag", an "additional addition B flag", an "additional addition C1 flag", an "additional addition C2 flag" and an "additional addition C3 flag".

「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せA中を示すフラグであり、追加上乗せA中である場合は、「追加上乗せAフラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せB中を示すフラグであり、追加上乗せB中である場合は、「追加上乗せBフラグ」に「1」が格納されている。   The “additional addition A flag” is a flag indicating that the addition addition A is being performed, and when the addition addition A is being performed, “1” is stored in the “additional addition A flag”. The “additional addition B flag” is a flag indicating that the addition addition B is being performed, and when the addition addition B is being performed, “1” is stored in the “additional addition B flag”.

「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せC1中を示すフラグであり、追加上乗せC1中である場合は、「追加上乗せC1フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せC2中を示すフラグであり、追加上乗せC2中である場合は、「追加上乗せC2フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せC3中を示すフラグであり、追加上乗せC3中である場合は、「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。   The “additional addition C1 flag” is a flag indicating that the addition addition C1 is in progress, and when the addition addition C1 is in progress, “1” is stored in the “additional addition C1 flag”. The “additional additional C2 flag” is a flag indicating that the additional additional C2 is in progress. When the additional additional C2 is in progress, “1” is stored in the “additional additional C2 flag”. The “additional additional C3 flag” is a flag indicating that the additional additional C3 is in progress. When the additional additional C3 is in progress, “1” is stored in the “additional additional C3 flag”. Note that “1” is stored in the “additional additional C3 flag” also from the determination of the additional addition C3 to the start.

「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ2」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納されている。   "CZ1 flag", "CZ2 flag 2", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "BR2 flag", "additional additional A flag", "additional It starts actually after the execution of the corresponding effect (transition to the corresponding state) is determined for the additional B flag, additional additional C1 flag, additional additional C2 flag, and additional additional C3 flag. Also "1" is stored until

さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」を有している。   Furthermore, the sub storage area has “CZ1 precursor flag”, “CZ2 precursor flag”, “BB precursor flag”, “RB precursor flag”, “ART precursor flag”, and “BR precursor flag”.

「CZ1前兆フラグ」は、CZ1前兆中を示すフラグであり、CZ1前兆中である場合は、「CZ1前兆フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2前兆中を示すフラグであり、CZ2前兆中である場合は、「CZ2前兆フラグ」に「1」が格納されている。   The "CZ1 precursor flag" is a flag indicating that the CZ1 precursor is in the middle. When the CZ1 precursor is in the middle, "1" is stored in the "CZ1 precursor flag". The "CZ2 precursor flag" is a flag indicating that the CZ2 precursor is in the middle. When the CZ2 precursor is in the middle, "1" is stored in the "CZ2 precursor flag".

「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)前兆中を示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合は、「BB前兆フラグ」に「1」が格納されている。「RB前兆フラグ」は、RB前兆中を示すフラグであり、RB前兆中である場合は、「RB前兆フラグ」に「1」が格納されている。   The “BB precursor flag” is a flag indicating BB (SBB) precursor, and when the BB (SBB) precursor is in progress, “1” is stored in the “BB precursor flag”. The “RB precursor flag” is a flag indicating RB precursor. When the RB precursor is in the middle, “1” is stored in the “RB precursor flag”.

なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「SBB」、「BB」又は「RB」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合は、BB前兆の終了時に「SB」、「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。   In the present embodiment, when it is determined that the bonus has been won, it is determined which one of “SBB”, “BB”, and “RB” to use. However, in the gaming machine of the present invention, when it is determined that the bonus has been won, it is determined whether or not to set “RB” only, and if it is determined not to set “RB”, “BB” at the end of the BB precursor It may be randomly selected which of SB and BB.

「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)前兆中を示すフラグであり、ART前兆中である場合は、「ART前兆フラグ」に「1」が格納されている。また、「BR前兆フラグ」は、BR前兆中を示すフラグであり、BR前兆中である場合は、「BR前兆フラグ」に「1」が格納されている。   The "ART precursor flag" is a flag indicating ART (second ART) precursor, and when ART precursor is in progress, "1" is stored in the "ART precursor flag". Further, the "BR precursor flag" is a flag indicating that the BR precursor is in the middle. When the BR precursor is in the middle, "1" is stored in the "BR precursor flag".

また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」を有している。   Also, the sub storage area has “SBB preparation flag”, “BB preparation flag”, “RB preparation flag”, and “ART preparation flag”.

「SBB準備中フラグ」は、SBB準備中を示すフラグであり、SBB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「BB準備中フラグ」は、BB準備中を示すフラグであり、BB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。   The “SBB preparation flag” is a flag indicating that the SBB preparation is in progress. When the SBB preparation is in progress, “1” is stored in the “SBB preparation flag”. The "BB preparation flag" is a flag indicating that BB preparation is in progress, and when BB preparation is in progress, "1" is stored in the "SBB preparation flag".

「RB準備中フラグ」は、RB準備中を示すフラグであり、RB準備中である場合は、「RB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「ART準備中フラグ」は、ART準備中を示すフラグであり、ART準備中である場合は、「ART準備中フラグ」に「1」が格納されている。   The “RB preparation flag” is a flag indicating RB preparation in progress. When RB preparation is in progress, “1” is stored in the “RB preparation flag”. "ART preparation flag" is a flag indicating that ART preparation is in progress, and "1" is stored in "ART preparation flag" when ART preparation is in progress.

本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
In the present embodiment, “under preparation” conceptually indicates a section in which it is determined to start a predetermined state but can not be started without satisfying the start condition. The preparation is similar to the aura, but unlike the aura, it actively encourages the start condition to be met.
For example, when the occurrence of ART is determined, it is necessary to simultaneously generate AT and RT in order to start ART. The AT can be started immediately by the sub control circuit 101 (see FIG. 9), but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the sub control circuit 101 to the main control circuit 91 is not possible, generally, by performing "AT to satisfy start condition of RT by the main control circuit 91", indirectly. It encourages the start of RT. That is, generally, the difference between the start timing of the AT by the sub control circuit 101 and the start timing of the RT by the main control circuit 91 is a section called preparation in progress.

そうすると、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATの期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、RT(主制御回路91側)の条件がみたされるまで、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないことで、ARTの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
Then, if the determination of the termination condition of ART is started according to the start of AT, the period of AT will be included in the period of ART, so in some cases ART does not occur and the period of ART ends. There is a risk. Such a game machine makes the player feel uncomfortable and also makes the design and development difficult because the period of ART assumed at the time of development (when setting the termination condition) differs from the period of the actual ART. It is also a factor.
Therefore, although AT is performed until the condition of RT (the main control circuit 91 side) is satisfied, by not performing the determination of the termination condition of ART, there is provided a section which is not included as a period of ART. And since this section is a section which prepares ART, this section is called under preparation.

また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。   Further, the sub storage area includes “CZ game number counter”, “simulated bonus game number counter”, “ART game number counter”, “BR game number counter”, “additional added game number counter” and “superimposed game number counter” "have.

「CZゲーム数カウンタ」には、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、疑似ボーナスが開始される前に、各種疑似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」or「60」or「100」)がセットされる。   Every time a game is played in CZ1 or CZ2, "1" is added to "CZ game number counter", and the value of "CZ game number counter" is cleared when CZ1 or CZ2 ends. The number of games ("30" or "60" or "100") set according to the types of various types of pseudo bonus is set in the "game number counter during pseudo bonus" before the pseudo bonus is started. .

そして、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第1のART(疑似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。   Then, “the game counter under simulated bonus” is decremented by “1” each time a game is played in the first ART (simulated bonus). Note that when there is a value in the “BB middle / high probability counter” described later, the subtraction of the “pseudo-bonus in-game number counter” is stopped.

「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。   In the "ART game number counter", "50" is set before the second ART is started. Then, “ART game number counter” is decremented by “1” each time a game is played in the second ART. In the "BR game number counter", "10" is set before BR1 or BR2 is started. The "BR game number counter" is decremented by "1" each time a game is played in BR1 or BR2.

「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。   In the "additional additional game number counter", "2" is set before the game concerning the additional additional effect is started. Then, the “additional additional game number counter” is decremented by “1” every time the additional additional effect is played.

「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。   The “additional game number counter” is provided for temporary storage until the total number of additional games is determined when additional addition is performed. Therefore, every time the number of additional games is determined in the additional addition, the determined number of additional games is added to the “additional game number counter”.

また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。   In addition, the sub storage area is "CI (cut in) number counter in CZ", "BB high / low probability counter", "precursor game number counter", "prepare digest G number counter", "internal point counter", " It has a causal value counter "and a" causal value stock counter ".

「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。   In "the number of CIs in CZ counter", "4" is set before CZ1 is started, and "10" is set before CZ2 is started. Then, “CI number counter in CZ” is decremented by “1” each time “aim for black BAR” (cut-in effect) is generated.

「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(疑似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、第1のART(疑似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。   In the “BB middle / high probability counter”, when the number G of additional G according to the first ART (pseudo bonus) is determined by the number G of G during BB extra lottery, the determined number of additional G is added. When there is a value in “BB high probability counter”, the first ART (simulated bonus) is in a high probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that of the normal first ART.

「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。   In the "precursor game number counter", the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the "precursor game number counter" is decremented by "1" each time the player plays a game. "1" is added to "in-preparation digested G number counter" every time a game is played in each preparation, and the value of "in-progress digested G number counter" is cleared when each in-provisioning is finished.

「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。   The "internal point counter" is added with the value of the determined internal point when the internal point is determined by internal point lottery. When the "causal value" is determined based on the total of the internal points and the "temporary causal value", the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the "internal point counter".

「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「1」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。   When the “causal value counter” is determined by the causal value lottery, the “causal value” determined is added. If the value of the “causal value counter” exceeds “100”, “100” is subtracted from the value of the “causal value counter”, and “1” is added to the “causal value stock counter”. The "causal value counter" and the "causal value stock counter" indicate one specific example of the causal value storage means according to the gaming machine of the present invention.

また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有している。   Further, the sub storage area has “BR continuation flag”, “BR next-next successive storage area”, and “BR stock storage area 1” to “BR stock storage area 32”.

「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合は、「BR継続フラグ」に「1」が格納される。   The "BR continuation flag" is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is to be started, and if it is decided that the next set of BR1 or BR2 is to be started, "BR continuation flag" "1" is stored.

「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。   The “BR next-next continuous storage area” is a storage area indicating whether or not BR 1 or BR 2 continues to the next set. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, “1” is stored in “BR next-next continuous storage area”.

本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊BRの「継続」か否かを報知する専用の演出を行う。   In this embodiment, special BR continuous lottery is performed separately from BR continuous lottery. If the special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set. Also, when it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, a special effect of notifying whether it is "continuation" of the special BR is performed.

「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すフラグである。BR1の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。   "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32" are flags indicating whether execution of BR1 or BR2 is determined. When execution of BR1 is determined, "1" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32". When execution of BR2 is determined, "2" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".

<主制御回路の動作説明>
次に、図78〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, contents of various processing executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 78 to 99.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図78に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 93 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 93 performs initialization processing at power on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been properly changed, etc., and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area in which data needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, a check of the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 79 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3を設けている。これら演出用乱数値1〜3は、それぞれ0〜65535の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts random number values (0 to 65535), and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 93 extracts effect random number values used in reel effect and lock control in the “continuous lock state”, and the extracted effect random number values are stored in the effect random number value storage area provided in the main RAM 53 (Shown) (S5). In the present embodiment, the effect random number value 1, the effect random number value 2, and the effect random number value 3 are provided as the effect random number values. These effect random number values 1 to 3 are extracted from the range of 0 to 65535, respectively.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 93 performs internal lottery processing (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs game lock lottery processing (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 93 performs start command transmission processing (S9). Specifically, the main CPU 93 transmits a start command to the sub control circuit 101. The start command is configured to include a parameter specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a game start lock process (S10). In this process, the reel effect and lock at the time of game start corresponding to the type of reel effect and lock performed in the "continuous lock state" determined in the process of S8 are mainly performed. The details of the game start lock process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 93 performs wait processing (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous game, the main CPU 93 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図99参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 93 performs reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 93 requests start of rotation of all the reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is controlled by an interrupt process (see FIG. 99) described later which is executed at a constant period (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a drawing priority storing process (S13). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores the data in the attraction priority data storage area. The details of the leading priority storage process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs reel stop control processing (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図45中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図41参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 93 stores data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 45) in the display combination storage area (see FIG. 41). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, the combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) Match Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and may store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。   Next, the main CPU 93 performs medal payout processing (S16). The medal payout process shows one specific example of the game medium providing means according to the present invention. In this process, the driving of the hopper 43 and the update of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and the medals are dispensed. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15), the number of medals inserted is three, and the number of medals paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout The number of sheets (the payout upper limit) is 14 sheets.

次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 93 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。   Next, the main CPU 93 performs payout end command transmission processing (S18). Specifically, the main CPU 93 transmits a payout end command to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs bonus end check processing (S19). In this process, the main CPU 93 refers to various counters for managing an end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 performs bonus operation check processing (S20). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game, and whether or not to play again. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 98 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図78参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 79, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether the automatic insertion counter is "0". That is, the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request when the automatic insertion counter is “0”, and determines that there is an automatic insertion request when the automatic insertion counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay is established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 93 determines that there is an automatic input request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 93 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー43へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S31 that there is no request for automatic insertion (when the determination in S31 is NO), the main CPU 93 performs medal acceptance permission (S33). In this process, the solenoid of the selector 46 (see FIG. 3) is driven, and the medal inserted from the medal insertion slot 13 is accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 43.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB3 (RB3) gaming state, the maximum number of inserted sheets is set to "1", and in the other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state), the maximum number of inserted sheets is "3". Set to ".

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 93 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when the determination in S35 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when the determination in S35 is YES), the main CPU 93 performs medal insertion check processing (S36). In this process, the main CPU 93 determines whether a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when the medal is inserted.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 93 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 101 (S37). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main CPU 93 determines that the inserted number is not the game startable number (when the determination in S38 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35, and repeats the process from S35. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S38 that the inserted number is the game startable number (when the determination in S38 is YES), the main CPU 93 performs the processing of S39 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the start switch is on (S39). When the main CPU 93 determines in S39 that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes in and after S35.

一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S39 that the start switch is on (when the determination in S39 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 46 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 78).

[内部抽籤処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図78参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 80, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, an internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 doubles as means for executing the internal lottery process (internal winning combination determination means).

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (S41). That is, the main CPU 93 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 42), and determines the type and number of lottery times of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). decide. The lottery number indicates the number of times the subtraction of the lottery value and the determination as to whether or not the digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs lottery value change processing (S42). In this process, the lottery value of the winning number relating to the re-game is changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 93 acquires random number values stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets “1” as an initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。   Next, the main CPU 93 obtains a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random value (S44).

次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 93 determines whether the calculation result at S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S45 is NO), the main CPU 93 updates the random number and the winning number (S46). Specifically, the value of the operation result is a random number, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (S47 is NO), the main CPU 93 returns the process to S44, and repeats the processes in and after S44.

一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (if YES in S47), the main CPU 93 sets "0" as a data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets “0” as the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。   Here, returning to the description of the process of S45 again, when the main CPU 93 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) in S45 (in the case of YES determination in S45), the main CPU 93 determines that the current In accordance with the winning number, the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are acquired (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。   Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 93 obtains an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 28). (S50).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S51).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S52). When the main CPU 93 determines in S52 that the data stored in the carryover combination storage area is not "00000000" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 performs the processing in S55 described later.

一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S52 that the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 determines the internal winning combination determination table for bonus ( Referring to FIG. 24, the internal winning combination is obtained based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S54).

S54の処理の後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。   After the process of S54, or if S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S55).

次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the CB gaming state is in progress (S56). In S56, when the main CPU 93 determines that it is not in the CB gaming state (S56 is NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 78). .

一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。   On the other hand, in S56, when the main CPU 93 determines that the CB gaming mode is in progress (when the determination in S56 is YES), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storing area ( S57). Thereafter, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 78).

[抽籤値変更処理]
次に、図81を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図80参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 81, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 80) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図42参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state flag is on with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 42) (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether “1” is set in any of the bits 0 to 4 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 42). When the main CPU 93 determines in S61 that the RT gaming state flag is not on (S61 is NO), the main CPU 93 ends the lottery value change processing, and the processing is an internal lottery processing (see FIG. 80). Move to S43 of).

一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S61 that the RT gaming state flag is on (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 selects the internal lottery table for RT corresponding to the RT gaming state being on. The lottery value of the winning numbers ("1" to "24") related to the re-game in the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is changed (S62). Thereafter, the main CPU 93 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 80).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図78参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお、遊技ロック抽籤処理は、本発明の遊技機に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In addition, a game lock lottery process shows one specific example of the lock lottery means which concerns on the gaming machine of this invention.

まず、メインCPU93は、RT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the RT4 gaming state is in progress (S71). In S71, when the main CPU 93 determines that the game is not in the RT4 gaming state (S71 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 78) .

一方、S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the game is in the RT4 gaming state in S71 (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) and sets random value 1 for effect. Based on the game lock lottery is performed (S72).

次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the game lock has been won in the game lock lottery in S72 (S73). In S73, when the main CPU 93 determines that the game lock is not won (S73 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and the process is performed in S8 of the main flow (see FIG. 78). Transfer to

一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。これにより、遊技ロックの発生が行われる。すなわち、S74の処理は、本発明の遊技機に係るロック発生手段の一具体例を示す。そして、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S73 that the game lock has been won (when the determination in S73 is YES), the main CPU 93 sets a game lock flag and a lock timer. As a result, the game lock is generated. That is, the process of S74 shows one specific example of the lock generation means according to the gaming machine of the present invention. Then, the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 78).

[リール停止初期設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図78参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 83, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図29参照)を参照して、図78中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 93 acquires the number for rotating and stopping based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. 78 with reference to the number selection table for rotating and stopping (refer to FIG. 29). (S101).

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 30) and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 93 corresponds to the acquired number for stopping rotation, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図45参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 45) (S103).

次いで、メインCPU93は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initialization setting processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 78). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図78参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、遊技開始時ロック処理は、本発明の遊技機に係るロック中演出決定手段の第1の具体例を示す。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 84, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In addition, a game start time lock process shows a first specific example of the in-lock effect determination means according to the gaming machine of the present invention.

まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション(停止操作前)と時間遡行リールアクション(停止操作後)とが1セットになったリール演出用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合は、1セット分の時間がロックタイマにセットされる。   First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S111). The reel effect pattern according to the game lock flag of this embodiment is data for a reel effect in which a time backward reel action (before the stop operation) and a time backward reel action (after the stop operation) form one set. When this reel effect pattern is set, one set of time is set in the lock timer.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the lock timer is “0” (S112). In S112, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not “0” (when S112 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S112 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.

遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作前)である場合は、通常の遊技を行うためにリール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理(加速処理)と同じ処理が行われる。これにより、遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクションである場合は、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作(レバーオン)の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。
また、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合は、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。
When the reel effect pattern in the game lock is the time retroactive reel action (before the stop operation), the same processing as the rotation processing (acceleration processing) for rotating the reels 3L, 3C, 3R in order to play a normal game is performed It will be. Thereby, when the reel effect pattern in the game lock is the time backward reel action, the same as the reel action from when the start operation is performed to when the stop button is activated when playing a normal game. Therefore, the player can not determine whether or not the game lock has occurred immediately after the start operation (lever on).
Further, when the reel effect pattern is the time backward reel action (after the stop operation), a rotation process is performed to reversely rotate the reels 3L, 3C, 3R.

遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション(停止操作前)が実行されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される。すなわち、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が一定時間行われると、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。   A reel presentation pattern according to the game lock flag is set, and when a predetermined time has elapsed after execution of the time backward reel action (before the stop operation), the time backward reel action (after the stop operation) is started. That is, when the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R forward is performed for a certain time, the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R reversely is performed.

本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール3L,3C,3Rが回転(時間遡行リールアクション(停止操作前))する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロックの発生の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, when the game lock is started, the reels 3L, 3C, 3R rotate (time retroactive reel action (before the stop operation)) as in the normal game. As a result, it is possible to make it impossible for the player to determine whether or not the occurrence of the game lock has occurred immediately after the start operation, and the expectation of the occurrence of the game lock can be maintained.

また、本実施形態では、上述の一定時間として、遊技者が通常の遊技においてスタートレバー16を傾動操作してから停止操作を行うまでの時間(開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間)よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。   Further, in the present embodiment, as the above-described predetermined time, the time from the time the player tilts the start lever 16 to the time the stop operation is performed in the normal game (the stop button is activated after the start operation is performed Time) is set slightly longer than As a result, when the player performs the stop operation immediately after the time until the stop button is activated, the player can be illusive as if the game lock has occurred immediately after the stop operation.

その結果、開始操作(レバーオン)の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識(誤認)させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール3L,3C,3Rが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, if it is thought that a normal game is started based on the detection of the start operation (lever on), the player can be made to recognize (misidentify) as if the game lock suddenly occurred, and the game lock is concerned. The presentation effect can be enhanced. In addition, although it is thought that the reels 3L, 3C, 3R are stopped by the stop operation, the stop operation is actually invalidated and the time retroactive reel action (after the stop operation) is executed. It can be made to feel, and the interest of the game can be improved.

一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S112 that the value of the lock timer is “0” (when the determination in S112 is YES), the main CPU 93 ends the lock processing at the game start, and the main flow of processing ( Move to S11 of FIG. 78).

[引込優先順位格納処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図78参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 85, a drawing priority priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 93 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 93 executes search target reel determination processing (S122). In this process, for example, the main CPU 93 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is determined as the search target reel first. Thereafter, various processes up to S131 to be described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel next. Then, various processes up to S131 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, the right reel 3R is determined as a search target reel next.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs pull-in priority order table selection processing (S123). In this process, the pull-in priority order table is selected based on the internal winning combination (small combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority order table selection process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 sets "0" as symbol position data, and sets "21" as the symbol check count (S124). Then, the main CPU 93 performs symbol code storage processing (S125). In this process, a symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line (winning determination line) of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes corresponding to the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage processing will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図45参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図41参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 41) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 45) (S126). At this time, regardless of the presence or absence of the internal winning combination, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stop symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図41参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 93 performs pull-in priority order acquisition processing (S127). In this process, for the main CPU 93, the drawing priority is given to the combination in which the bit is "1" in the display combination storing area (see FIG. 41) and the bit is "1" in the internal winning combination storing area. Acquisition priority data is acquired with reference to the order table (see FIG. 37).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図15に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when the symbols of “C_B_CH_A” to “C_B_CH_D” and “C_C_CH” shown in FIG. In the case of a reel that is "ANY", it does not acquire the attraction priority data of that role. In addition, when there is a possibility that a winning combination is not determined and a winning combination not determined in the internal winning combination may be determined, the attraction priority data is set to “stop prohibition (all bits 0)”.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図46参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired drawing priority data into the drawing priority data storage area (see FIG. 46) (S128). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area. Next, the main CPU 93 adds one to the symbol position data and subtracts one from the number of symbol checks (S129).

次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). In S130, when the main CPU 93 determines that the symbol check count is not 0 (when S130 is NO), the main CPU 93 returns the process to S125, and repeats the process from S125.

一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S130 that the number of symbol checks is 0 (when the determination in S130 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches has been searched (S131).

S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS14に移す。   When the main CPU 93 determines in S131 that the search has not been performed for the number of searches (when the determination in S131 is NO), the main CPU 93 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S131 is YES), the main CPU 93 ends the drawing priority storing process and proceeds to S14 of the main flow (see FIG. 78). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図86を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 86, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 85) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the drawing priority order table number is set, that is, whether or not the drawing priority order table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 93 determines that the drawing priority order table number is set (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 ends the drawing priority order table selection processing, and the processing is stored in the drawing priority order storage It moves to S124 of processing (refer to FIG. 85).

一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority order table number is not set in S141 (when S141 is NO), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button. With reference to the area (see FIG. 43), the corresponding drawing priority order table number is set (S142). Thereafter, the main CPU 93 ends the drawing priority order table selection process, and moves the process to S124 of the drawing priority order storage process (see FIG. 85).

なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S142, the main CPU 93 first acquires data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 93 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 93 sets the acquired drawing priority order table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 87, symbol code acquisition processing performed in S125 of the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 85) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S151). In the present embodiment, the pay line (winning determination line) is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 93 sets check position data of a search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S152). For example, in the case where the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire middle information of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS126に移す。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S153). After that, the main CPU 93 ends the symbol code storage processing, and shifts the processing to S126 of the drawing priority storage processing (see FIG. 85).

[リール停止制御処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図78参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 88, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 doubles as means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 93 determines that the effective stop button is not pressed (when the determination in S161 is NO), the main CPU 93 repeats the processing of S161 and the pressing operation of the effective stop button is executed. Wait up to.

一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has been pressed in S161 (when the determination in S161 is YES), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button storage area (see FIG. 43) is updated (S162). Next, the main CPU 93 subtracts one from the stop button non-operation counter (S163).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。   Next, the main CPU 93 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 93 performs sliding symbol number determination processing (S166). The details of the sliding symbol number determination process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Next, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding symbols, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S168). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図87を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図45参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition processing described with reference to FIG. 87 (S170). Thereafter, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 45) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 93 performs control change processing (S172). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Next, the main CPU 93 determines whether the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button is not released (when S173 is NO), the main CPU 93 repeats the processing of S173 and stands by until the pressed stop button is released. Do.

一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has been released in S173 (when the determination in S173 is YES), the main CPU 93 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101. At this time, the data configuration of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図85を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the stop button non-operation counter is “0” (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the inactivity counter is not "0" (when the determination in S175 is NO), the main CPU 93 performs the retraction priority storage processing described with reference to FIG. 85 (S176). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S175 that the inactivity counter is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing, and the main flow processing (FIG. 78). Move to S15 of reference).

[滑り駒数決定処理]
次に、図89を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 89, the process for determining the number of sliding symbols performed in S166 of the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.

まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 93 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 93 sets “10000000” in which “1” is set to bit 7 corresponding to “left reel A line” of the stop data as line mask data. Choose Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 93 selects “00010000” in which “1” is set to the bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data as line mask data. Do. Also, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 93 selects “00000010” in which “1” is set to bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data as line mask data. Do.

次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the first stop (stop button non-operation counter is “2”) (S182). When the main CPU 93 determines that the first stop is not made in S182 (when the determination in S182 is NO), the main CPU 93 performs second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 90 described later. Thereafter, the main CPU 93 performs the processing of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S182 that the first stop has occurred (when the determination in S182 is YES), the main CPU 93 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S 184 is YES), the main CPU 93 acquires the forward press table selection data and the symbol counter (S 185). In this process, the forward press tab selection data is acquired with reference to the reel stop initialization setting table (see FIG. 30). Next, the main CPU 93 refers to the stop table for first press at the time of the first push corresponding to the table selection data for the first press, and acquires sliding piece number determination data and change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 93 performs the processing of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 93 acquires the irregular pressing table selection data, and selects the irregular pressing table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular press time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 30).

次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 91 described later. Next, the main CPU 93 performs line mask data change processing (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 92 described later. After that, the main CPU 93 refers to the irregular press stop table which has been set, and acquires slippage number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS167に移す。   Next, the main CPU 93 performs priority attraction control processing (S191). In this process, the pull-in priority order data are compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding symbols “4” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 93 described later. Thereafter, the main CPU 93 ends the sliding symbol number determining process, and moves the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 88).

[第2・第3停止処理]
次に、図90を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 90, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 93 determines whether it is the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 93 determines that it is not the time of the second stop operation (when the determination of S201 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the second stop operation is being performed (S201 is a YES determination) in S201, the main CPU 93 sequentially presses the stop button (first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 93 determines that forward pressing is not performed (NO in S202), the main CPU 93 performs the processing of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S202 that forward pressing is to be performed (YES in S202), the main CPU 93 performs line change bit check processing (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図32、図34及び図35)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Next, the main CPU 93 performs line mask data change processing (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 92 described later. Next, the main CPU 93 conducts sliding symbol number search processing (S205). In this process, with reference to the stop table (FIG. 32, FIG. 34 and FIG. 35), the number determination data of sliding symbols is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 93 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as slide number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 93 ends the second and third stop processings, and shifts the processing to S191 of the sliding number determination processing (see FIG. 89).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 91, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 89) and in S203 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 90). The check process will be described.

まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 93 determines whether the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 93 determines that the change status is “1” or “2” (when the determination in S211 is YES), the main CPU 93 sets a corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the process of S212, the main CPU 93 ends the line change bit check process, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). ) In step S204).

一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図34及び図35参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (S211 is NO), the main CPU 93 determines whether the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the row corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 34 and 35), and the data corresponding to the stop start position is It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (in the case of NO determination in S213), the main CPU 93 performs line change bit check processing. And the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 89) or to S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90).

一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (S213 is YES determination), the main CPU 93 performs B The line status is set (S214). The B-line status is data used to change line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is the flow chart of S189 of the sliding number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) In step S204).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 92, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 89) and in S204 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 90). The change process will be described.

まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図95参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 93 determines whether the C-line status is set (S221). The setting of the C-line status is performed when it is a forward push in the second post-stop control change process (see FIG. 95) described later.

S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 93 determines that the C-line status is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 93 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button or not. It discriminates (S222).

S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the second stop time is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the third stop will be the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the forward press second and third stops (see FIG. 35) is referred to. Then, after the process of S223, the main CPU 93 ends the line mask data change process, and the process proceeds to S190 of the sliding number determination process (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). Move to the process of S205 in).

一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S222 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main CPU 93 rotates the line mask data to the left twice. (S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second / third stop table for stopping at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). Move to the process of S205 in).

また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   When the main CPU 93 determines that the C line status is not set in S221 (when the determination in S221 is NO), the main CPU 93 determines whether the B line status is set (S225). . When the main CPU 93 determines that the B line status is not set in S225 (when S225 is NO), the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the number of sliding symbols determination processing (FIG. 89) or S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90).

一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図34及び図35参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the B-line status is set in S225 (when the determination in S225 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right once (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 34 and 35) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). Move to the process of S205 in).

[優先引込制御処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the priority attraction-in control processing performed in S191 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 93 sets a search order table (see FIG. 38) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 93 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 93 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the data length of the search order table as an initial value to the number of checks. Specifically, "5" is set as an initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 93 sets the top address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 93 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of sliding symbols to the expected start-of-stop address and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the retraction priority data acquired in S235 exceeds the retraction priority data acquired earlier (S236). When the main CPU 93 determines in S236 that the retraction priority data acquired in S235 does not exceed the retraction priority data acquired earlier (in the case of NO determination in S236), the main CPU 93 executes the processing of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired earlier (when S236 is YES), the main CPU 93 slips in S234. The number of frames is retracted (S237).

次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。   Next, the main CPU 93 subtracts one from the number of checks and adds one to the retrieval order counter (S238).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is not “0” (when the determination in S239 is NO), the main CPU 93 returns the process to S234, and repeats the process from S234.

一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図89参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S239 that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main CPU 93 restores the number of sliding symbols saved (S240). Thereafter, the main CPU 93 ends the priority attraction-in control process, and also ends the sliding symbol number determination process (see FIG. 89).

[制御変更処理]
次に、図94を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 94, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.

まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   First, the main CPU 93 determines whether it is after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 93 determines that it is after the third stop (when the determination is YES in S251), the main CPU 93 ends the control change process, and the process proceeds to S173 of the reel stop control process (see FIG. 88). Transfer to

一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S251 that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main CPU 93 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 93 determines that it is after the second stop (when the determination in S252 is YES), the main CPU 93 performs a second post-stop control process (S253). The details of the second post-shutdown control process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).

一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S252 that it is not after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main CPU 93 determines whether or not forward pressing is performed (S254). In S254, when the main CPU 93 determines that it is not forward pressing (when S254 is NO), the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 in the reel stop control processing (see FIG. 88). .

一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図33参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S254 that the forward press is in progress (when the S254 is a YES determination), the main CPU 93 determines the forward press control change table according to the forward press table change data (see FIG. 33). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 93 acquires a planned stop position (S256). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 93 determines that the updated change target position does not coincide with the planned stop position (when the determination of S258 is NO), the main CPU 93 determines whether the number of searches is “0”. (S259). In S259, when the main CPU 93 determines that the number of searches is not “0” (when S259 is NO), the main CPU 93 returns the process to S257 and repeats the processes after S257.

一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S259 that the number of searches is “0” (when the determination in S259 is YES), the main CPU 93 advances the value of the table change initial data at the time of forward pressing. The third stop table number is acquired and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 93 sets “0” to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).

また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   When the main CPU 93 determines in S258 that the updated change target position matches the planned stop position (when the determination in S258 is YES), the main CPU 93 performs a second push on the basis of the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S 262).

次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the forward press second and third stop table numbers for the stop (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図95を参照して、制御変更処理のフローチャート(図94参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 94) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not forward pressing is performed (S271). When the main CPU 93 determines in S271 that the forward pressing is not performed (S271 is NO), the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 94). Do.

一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図94参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S271 that forward pressing is being performed (S271 is a YES determination), the main CPU 93 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not It is determined (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 in the control change process (see FIG. 94). When the main CPU 93 determines in S272 that the C line check data is not on (S272 is NO), the main CPU 93 ends the second post-stop control change process and also executes the control change process (FIG. 94) also ends.

一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the C line check data is on in S 272 (when the determination in S 272 is YES), the main CPU 93 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). When the main CPU 93 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 94) also ends.

一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is on (when the determination in S273 is YES), the main CPU 93 stores the stored order "1" is added to the second and third stop table numbers for stop, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 94).

[RT制御処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図78参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 78) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17), and checks the transition condition of the RT gaming state which can be established in the RT gaming state of the transition source (current) (S281).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether a transition condition of the RT gaming state is established (S282). When the main CPU 93 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S282 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図42参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and transitions. Based on the conditions, the RT gaming state flag of the transition destination is set to a predetermined bit of the gaming state flag storage area (see FIG. 42), and the gaming state flag storage area is updated (S283).

次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 93 performs display command transmission processing (S284). Specifically, the main CPU 93 transmits a display command to the sub control circuit 101. The display command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 93 ends the RT control processing, and shifts the processing to S18 of the main flow (see FIG. 78).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図78参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 97, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   First, the main CPU 93 determines whether "MB" ("MB1" or "MB2") is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 42) (S321). When the main CPU 93 determines that the "MB" is not in operation in S321 (when the determination in S321 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 78). Transfer to

一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation in S321 (when S321 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". (S322).

S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。   In S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (when the determination in S322 is YES), the main CPU 93 performs bonus end processing (S323). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the gaming state flag (MB gaming state flag) corresponding to the "MB" in operation. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 13 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 93 performs bonus end command transmission processing (S324). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus end command to the sub control circuit 101. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S20 of the main flow (see FIG. 78).

一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (in the case of NO determination in S322), the main CPU 93 determines each value of the number-of-winnings counter and the possible number-of-games counter. Update (S326). The value of the possible wins counter is decremented by "1" when the small winning combination (the combination with the payout of medals) is displayed, and the value of the possible plays counter is "1" in one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible-to-play counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 93 determines that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is not “0” (S327: NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 78).

一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S327 that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is “0” (when S327 is YES), the main CPU 93 processes at CB end (S328). Specifically, processing is performed such as turning off the gaming state flag (CB gaming state flag) corresponding to “CB”, clearing the values of the possible number-of-winnings counter and the possible number-of-games counter. Thereafter, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 78).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図78参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。   First, the main CPU 93 determines whether "MB" ("MB1" or "MB2") is in operation (S331). In S331, when the main CPU 93 determines that “MB” is not in operation (when the determination in S331 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation in S331 (when S331 is YES), the main CPU 93 determines whether "CB" is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 93 determines that “CB” is in operation (when the determination in S332 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and the processing is performed in the main flow (see FIG. 78). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S332 that "CB" is not in operation (when S332 is NO), the main CPU 93 performs CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16). (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。   When the determination in S331 is NO, the main CPU 93 determines whether the bonus game is a winning (S334). In the present embodiment, the display of the combination of symbols corresponding to "C_MB1" or "C_MB2" is a winning of the bonus game. When the main CPU 93 determines in S334 that the bonus game is not winning (when the determination in S334 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S334 that the bonus game is a winning (when the determination in S334 is YES), the main CPU 93 selects a bonus game that has won based on the bonus operation table (see FIG. 16). A corresponding bonus operation process is performed (S335). In this embodiment, in this processing, the main CPU 93 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 42) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16), The value of the bonus end sheet number counter is set to a predetermined value ("13"). Furthermore, in this process, the process at the time of CB operation described in the above S333 is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S336). Next, the main CPU 93 performs bonus start command transmission processing (S337). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus start command to the sub control circuit 101. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has been started. Then, after S337, the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 78).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   When the determination in S334 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the combination related to replay (replay) is a prize (S338). In S338, when the main CPU 93 determines that the combination associated with the re-game is not a prize (if S338 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process is a main flow (see FIG. 78). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S338 that the combination associated with the re-game is a winning (when the determination in S338 is YES), the main CPU 93 requests automatic medal insertion (S339). That is, the main CPU 93 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図99を参照して、メインフロー(図78参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 99, an interrupt process under the control of the main CPU 93 performed in S12 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 93 saves the register (S341). Next, the main CPU 93 performs input port check processing (S342). In this process, the signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch substrate 65 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。   Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S343). In this process, the main CPU 93 executes, for example, a process of subtracting the value of the lock timer every interrupt process. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S344). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 91 and the sub control circuit 101 as appropriate.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 93 performs reel control processing (S345). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when required to start the rotation of all the reels, and thereafter rotates each reel at a constant speed, The drive control of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line (winning determination line) of the display window). The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in addition to the normal acceleration process, the constant speed process and the stop process described above in the process of S345, when the reel effect pattern is set at the acceleration process, the reel effect pattern is supported. It also performs control processing of reel effect (reel action) and lock.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 performs lamp 7 segment drive processing (S346). In this process, the main CPU 93 controls driving of the 7-segment display 23, and displays the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs register restoration processing (S347). After that, the main CPU 93 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図100〜図115を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図100を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
First, with reference to FIG. 100, the main board communication task performed by sub CPU 102 will be described.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 102 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 91 (S501). Next, when the sub CPU 102 receives a command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S503)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S502の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is a normal command type (S503). In the present embodiment, the command type is associated with any of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the type of the command is any of the plurality of types of codes. Therefore, in the process of S502, if the received code of the command type is any of a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that the type of command is normal. On the other hand, when the code of the command type is other than a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including cheating) has occurred during the game, and determines that the type is not a normal command.

S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   In S503, when the sub CPU 102 determines that the type of the command is not normal (S503 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S501, and repeats the process from S501.

一方、S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the type of the normal command is the one in S 503 (if YES in S 503), the sub CPU 102 stores a message in the message queue based on the received command (S 504). . The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S504, the sub CPU 102 returns the processing to S501, and repeats the processing of S501 and thereafter.

[演出登録タスク]
次に、図101を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU102は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 102 fetches a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 102 determines whether there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 102 determines that there is no message in the message queue (when S512 is NO), the sub CPU 102 performs the processing of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S512 that there is a message in the message queue (when the determination in S512 is YES), the sub CPU 102 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data specified by parameters, such as internal winning combination, type of reel whose rotation has stopped, display combination, gaming status flag, etc., is copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 103 Ru.

次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 102 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 102 performs determination of effect contents, registration of effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 102 described later.

次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU102は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 102 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 102 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 102 registers lamp data (S517). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After S517, the sub CPU 102 returns the process to S511, and repeats the processes after S511.

[演出内容決定処理]
次に、図102を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図101参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 102, the effect content determination processing performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 101) will be described.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 102 determines whether it is time to receive a start command (S521).

S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   In S521, when the sub CPU 102 determines that the start command has been received (when the determination in S 521 is YES), the sub CPU 102 performs processing when a start command is received (S 522). In this process, the sub CPU 102 extracts a random number for effect, and determines and registers an effect number by lottery based on an internal winning combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the content of the effect to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 102 registers effect data at the time of start according to the registered effect number (S523). The effect data is data specifying animation data, sound data and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the display of an image is executed. Then, after the process of S523, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S521 that the start command has not been received (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command is received (S524).

S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。   In S524, when the sub CPU 102 determines that the reel stop command is being received (when the determination in S524 is YES), the sub CPU 102 performs processing when receiving the reel stop command (S525). In this process, the sub CPU 102 performs additional additional B additional G number lottery if the additional additional B flag is on.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 102 registers effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S526). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S524 that the reel stop command is not received (when the determination in S524 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the display command is received (S527).

S527において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   In S527, when the sub CPU 102 determines that the display command is received (when S527 is YES), the sub CPU 102 registers effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination. (S528). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   On the other hand, when it is determined in S527 that the display command has not been received (when the determination in S527 is NO), the sub CPU 102 determines whether the payout end command has been received (S529). In S529, when the sub CPU 102 determines that the payout end command is received (when the determination in S529 is YES), the sub CPU 102 performs a payout end command reception process (S530). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S529において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S529 that the payout end command is not received (S529 is NO), the sub CPU 102 determines whether a bonus start command is received (S531).

S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   In S531, when the sub CPU 102 determines that the bonus start command is received (when the determination in S 531 is YES), the sub CPU 102 registers effect data for bonus start (S 532). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S531 that the bonus start command has not been received (when the determination in S531 is NO), the sub CPU 102 determines whether the bonus end command is received (S533). When the sub CPU 102 determines that the bonus end command has been received in S533 (when the determination in S533 is YES), the sub CPU 102 registers effect data for bonus end (S534). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   When the sub CPU 102 determines in S533 that the bonus end command has not been received (when the determination in S533 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is a non-operation command received (S535). When the sub CPU 102 determines in S535 that the no-operation command has not been received (when S535 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and the processing is performed for the effect registration task (see FIG. 101). Move to S515.

一方、S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S535 that the no-operation command has been received (YES in S535), the sub CPU 102 performs no-operation command reception processing (S536). The details of the no-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 115 described later. After the process of S536, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図103を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Process when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 103, a start command reception process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In the present embodiment, the processing at the time of start command reception described below is executed by the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、疑似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。疑似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a pseudo bonus is in progress (S541). During the pseudo bonus (first ART), one of the SBB flag, the BB flag, and the RB flag is on, and the BB precursor flag and the RB precursor flag are off.

S541において、サブCPU102が、疑似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、疑似ボーナス中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   In S541, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is being performed (when the determination of S 541 is YES), the sub CPU 102 performs a process during the pseudo bonus (S 542). The details of the pseudo bonus in-progress process will be described later with reference to FIG. 104 described later.

一方、S541において、サブCPU102が、疑似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is not in progress in S 541 (if S 541 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is in ART (second ART) (S 543). . During ART (second ART), the ART (second ART) flag is on and the ART precursor flag is off.

S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   In S543, when the sub CPU 102 determines that the ART (second ART) is being performed (when the determination in S 543 is YES), the sub CPU 102 performs a process during ART (S 544). The details of the in-ART process will be described later with reference to FIG. 105 described later.

一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S543 that the sub CPU 102 is not in the ART (second ART) (when the determination in S 543 is NO), the sub CPU 102 performs the normal middle processing (S 545). The details of the normal middle processing will be described later with reference to FIG. 109 described later.

S542、S545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。   After the processes of S 542 and S 545, the sub CPU 102 performs a process during preparation (S 546). Details of this in-provisioning process will be described later with reference to FIG. 111 described later. Next, the sub CPU 102 performs a precursor check process (S547). Details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 112 described later.

次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS523に移す。   Next, the sub CPU 102 performs effect lottery processing (S548). The details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 113 described later. After the processing of S548, the sub CPU 102 ends the processing at the time of start command reception, and shifts the processing to S523 of the effect content determination processing (see FIG. 102).

[疑似ボーナス中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS542で行う疑似ボーナス中処理について説明する。
[Process during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 104, the pseudo bonus in-progress process performed in S542 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、疑似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。疑似ボーナスの準備中フラグとしては、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグがある。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus preparation flag is on (S561). The preparation bonus of the pseudo bonus includes an SBB preparation flag, a BB preparation flag and an RB preparation flag. Therefore, in S561, the sub CPU 102 determines whether any of the SBB preparation flag, the BB preparation flag and the RB preparation flag is on.

S561において、サブCPU102が、疑似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤することである。   In S561, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus preparation flag is on (when S 561 is YES), the sub CPU 102 determines whether the start condition corresponding to each preparation flag is satisfied. (S562). The start condition corresponding to the SBB preparing flag is that a winning number “18” (abbreviated “F_W7_KP_RT4”) is won in the internal lottery process. Also, the start conditions corresponding to the BB preparing flag and the RB preparing flag are winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) in internal lottery processing. It is to win.

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス開始時処理を行う(S563)。   In S562, when the sub CPU 102 determines that the start condition corresponding to each preparation flag is satisfied (when the determination in S 562 is YES), the sub CPU 102 performs pseudo bonus start processing (S 563).

疑似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した疑似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した疑似ボーナスに対応する値(「100」or「60」or「30」)を、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。S563の処理後、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In the pseudo bonus start process, the sub CPU 102 turns off the preparation flag corresponding to the started pseudo bonus, and simulates the value ("100" or "60" or "30") corresponding to the started pseudo bonus. Set in the bonus game counter. In addition, the sub CPU 102 clears the in-provision digestion G number counter. After the processing of S563, the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus, and shifts the processing to S546 of the start command reception processing (see FIG. 103).

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   When the sub CPU 102 determines in S 562 that the start condition corresponding to each preparation flag is not satisfied (S 562 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus and receives the start command processing. The process proceeds to step S546 of the hour process (see FIG. 103).

S561において、サブCPU102が、疑似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。   In S561, when the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus preparation flag is not on (when S561 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BB flag is on (S 564).

S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。   In S564, when the sub CPU 102 determines that the BB flag is on (if S564 is a YES determination), the sub CPU 102 determines the number of G during BB based on the number of G during BB selection lottery table (see FIG. 54). An additional lottery process is performed (S565). This BB in-G number additional lottery processing is one specific example of the addition-number-of-playing-game number lottery means in the assisted state according to the gaming machine of the present invention. When the number of games to be added is determined in the BB-G number-plus-addition lottery process, the sub CPU 102 adds the determined value to the BB high probability counter.

次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブルに基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブルに基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第1の具体例を示す。さらに、BB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第1の具体例を兼ねる。   Next, the sub CPU 102 performs ART lottery processing during BB based on the ART lottery table during BB, or performs BR lottery processing during BB based on the BR during BR (Battle Rush) lottery table (S566). The ART lottery processing during BB and the BR lottery processing during BB show the first specific example of the benefit determining means according to the gaming machine of the present invention. Furthermore, the ART lottery process during BB doubles as a first example of the assisted state lottery means according to the present invention.

具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BR抽籤処理を行う。   Specifically, it is BB in non-ART, and a special internal winning combination (the internal winning combination corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11") is internal winning by internal lottery processing. If determined to be a role, perform ART lottery processing during BB. Also, it is BB in ART, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11") is determined as internal winning combination by internal lottery processing. If so, perform BR lottery processing.

BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。   In the ART lottery process during BB, when “ART winning” is determined, the sub CPU 102 turns on “ART flag” (store “1” in “ART flag”). In addition, when “battle rush 1 win” is determined in the BR during BR lottery process, the sub CPU 102 stores “1” in “BR stock storage area”. Then, when “battle rush 2 winning” is determined, the sub CPU 102 stores “2” in “BR stock storage area”.

次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the lottery result of S566 is a winning (S567). That is, it is determined whether or not one of “ART winning,” “battle rush 1 winning,” and “battle rush 2 winning” has been determined.

S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。   In S567, when the sub CPU 102 determines that the game is a winning (when the determination of S 567 is YES), the sub CPU 102 sets “reverse push navigation (navition with white BAR)” (S568). Note that “reverse push” in the present embodiment means that the stop order is “right and left middle” or “right, middle and left”.

上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。   The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to winning numbers (small part and replay data pointers) “7”, “8”, “10” and “11”. In the present embodiment, when the winning number (small part and replay data pointer) is “7”, “8”, “10”, “11”, the stop order is “right-left middle” or “right-middle left” On the condition that is, the combination of the symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed.

「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。   When the symbol combination corresponding to "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed, "white BAR"-"white BAR"-"" along a straight line extending across the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to stop and display the combination of the symbols of "White BAR". Therefore, in the present embodiment, when any one of "ART winning", "Battle rush 1 winning", and "Battle rush 2 winning" is determined, "reverse push navigation (target white bar navigation)" is performed.

「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。   The stop operation is performed according to the "reverse push navigation (aimed at white BAR)", and the combination of "White BAR"-"White BAR"-"White BAR" is stopped and displayed along a straight line. The player can recognize that any one of “ART winning”, “Battle Rush 1 winning”, and “Battle rush 2 winning” has been decided. At this time, if BB in non-ART, "ART winning" is determined, and if BB in ART, "Battle Rush 1 winning" or "Battle rush 2 winning" is determined.

なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。   Even if the small part / replay data pointer (winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, “ART winning”, “Battle Rush 1 winning”, “Battle Rush 2” If none of the winnings has been determined, the "reverse push navigation (targeting a white BAR)" is not performed. That is, even if the stop display of the combination of the symbols of "White BAR"-"White BAR"-"White BAR" is possible, any of "ART winning", "Battle Rush 1 winning" and "Battle Rush 2 winning" If it has not been decided yet either, the "back push navigation (target white bar navigation)" is not performed.

また、本実施形態では、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。   Further, in this embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as an internal winning combination, ART lottery processing during BB or BR lottery processing during BB is performed. However, as the gaming machine of the present invention, the ART lottery processing in BB or the BR lottery processing in BB may be performed even when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined by the internal lottery processing.

例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。   For example, when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined, and "ART winning," "Battle Rush 1 winning," or "Battle rush 2 winning" is determined, then, a special inner winning combination is made. When the winning combination ("C_HOM_A" to "C_HOM_P") is determined to be the internal winning combination, "reverse push navigation (aim for white BAR)" is performed. That is, thereafter, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined to be an internal winning combination, “reverse press” regardless of the result of ART lottery processing in BB or BR in BR. Carry out navigation (to aim at white BAR).

S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。   In S567, when the sub CPU 102 determines that it is not a winning (in the case of NO determination in S567), the sub CPU 102 performs the gasse reverse push lottery based on the gasse reverse push lottery table (not shown) (S569). In the present embodiment, when the small combination / replay data pointer is “6”, “9”, the gasse reverse push lottery is performed. Then, when the "set reverse press hit" is determined, "reverse press navigation (aim for white BAR)" is performed.

小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。   When the data pointer for small role / replay is “6”, “9”, the ART lottery process during BB and the BR lottery process during BB are not performed. Therefore, when the small part / replay data pointer is "6" or "9", neither "ART winning", "Battle Rush 1 winning", or "Battle rush 2 winning" is determined.

また、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図25及び図26参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。   In addition, when the small part / replay data pointer is “6”, “9”, “C_HOM_B” to “C_HOM_J” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” are determined as duplicates as internal winning combinations ( 25 and 26)). Then, if the small part / replay data pointer is "6", "9", it is changed to "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" on condition that the stop order is "right-left middle" or "right-middle-left". The combination of the corresponding symbols is stopped and displayed.

したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。   Therefore, when the small part / replay data pointer is "6" or "9", the stop order is "right-left middle" or "right-middle-left" as "reverse push navigation (target aiming at white BAR)". However, the combination of the symbols "White BAR"-"White BAR"-"White BAR" is not displayed as a stop. As a result, the player can recognize that neither “ART winning”, “battle rush 1 winning”, nor “battle rush 2 winning” has been determined.

なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。   When “C_HOM_B” and “C_HOM_E” to “C_HOM_G” are determined as internal winning combinations, “white BAR”-“white BAR” until the second stop if the timing of the stop operation is a predetermined timing. -A combination of symbols of "white BAR" is a stop mode (so-called "tempay") that can be stopped and displayed along a straight line. And in the 3rd stop, the combination of the design of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is not stopped and displayed.

S568、S569の処理後、又はS564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。   After the processes of S568 and S569, or if S564 is NO, the sub CPU 102 determines whether the RB flag is on (S570).

S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。RB中ART抽籤処理及びRB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第2の具体例を示す。さらに、RB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第2の具体例を兼ねる。   In S570, when the sub CPU 102 determines that the RB flag is on (when S 570 is a YES determination), the sub CPU 102 performs ART lottery processing during RB based on ART lottery table during RB (not shown). Alternatively, the RB in-BR BR lottery processing is performed based on the in-RB BR lottery table (not shown) (S571). The ART lottery processing during RB and the BR lottery processing during RB show a second specific example of the benefit determining means according to the gaming machine of the present invention. Furthermore, the ART lottery process during RB doubles as a second specific example of the assisted state lottery means according to the present invention.

具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中BR抽籤処理を行う。   Specifically, when the RB in a non-ART, and the data pointer for small part and replay (the winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, the number of ART sets in RB Perform lottery processing. On the other hand, when the RB in the ART and the data pointer for small role / replay (the winning number) are “7”, “8”, “10”, “11”, the BR inside lottery processing is performed.

S571の処理後、又はS571がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。   After the process of S571, or if S571 is NO, the sub CPU 102 determines whether the value of the BB middle high probability counter is 1 or more (S572). In S572, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB middle high probability counter is 1 or more (when the determination in S572 is YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the BB middle high probability counter (S573). .

一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S572 that the BB high probability counter is not 1 or more (S572 is NO), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the pseudo bonus in-game counter ( S 574).

S573、S574の処理後、サブCPU102は、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processes of S573 and S574, the sub CPU 102 determines whether the value of the pseudo bonus in-game number counter is 1 or more (S575). In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the pseudo bonus in-game number counter is 1 or more (when the determination in S 575 is YES), the sub CPU 102 ends the processing in the pseudo bonus, and receives the start command processing. The process proceeds to step S546 of the hour process (see FIG. 103).

S575において、サブCPU102が、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス終了時処理を行う(S576)。   When the sub CPU 102 determines in S575 that the value of the pseudo bonus in-game number counter is not 1 or more (when the determination in S575 is NO), the sub CPU 102 performs pseudo bonus end processing (S576).

疑似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した疑似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合に、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した疑似ボーナスの種類がSBBである場合に、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合に、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。このBR開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。
S576の処理後、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In the pseudo bonus end processing, the sub CPU 102 turns off the flag corresponding to the type of the pseudo bonus which has been ended. Further, when the ART flag is on and the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 performs an ART start process. When the type of pseudo bonus that has ended is SBB, the sub CPU 102 turns on the ART flag and performs processing at ART start. Further, when “1” or “2” is stored in the BR stock storage area, the sub CPU 102 performs processing at BR start. This BR start time process shows one specific example of the special set game start means according to the present invention.
After the processing of S576, the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus, and shifts the processing to S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[ART中処理]
次に、図105及び図106を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 105 and FIG. 106, the ART in-progress process performed in S544 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1又はBRフラグ2の何れかのことである。   First, the sub CPU 102 determines whether the BR flag is on and the BR precursor flag is off (S581). The BR flag is either BR flag 1 or BR flag 2.

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。   When the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is not off in S581 (when the determination in S581 is NO), the sub CPU 102 determines that the bonus lottery table (see FIG. 53) is used. A bonus lottery process is performed (S582). The bonus lottery process shows one specific example of the assist state determination means according to the gaming machine of the present invention.

ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(疑似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。   When the "bonus win" is determined by the bonus lottery process, the sub CPU 102 performs bonus sort lottery process based on the bonus sort lottery table (not shown) to determine the type of bonus (simulated bonus). Then, a flag corresponding to the determined bonus ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag"), and a preparation in progress flag ("SBB preparation in progress flag", "BB preparation in progress flag" or "RB preparation in progress flag" Turn on).

S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。   After the processing of S 582, the sub CPU 102 performs the additional lottery processing based on the additional lottery table (not shown) (S 583). When the number of additional games is determined by the additional lottery process, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the ART game number counter. The BR lottery processing may be performed separately from the additional lottery processing.

次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the "in preparation flag (ART preparing flag)" is on (S584). In S584, when the sub CPU 102 determines that the preparation in progress flag is on (when the determination in S 584 is YES), the sub CPU 102 ends the processing in ART, and the processing upon start command reception (see FIG. 103). Move to S546 of

S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。S585の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S584, when the sub CPU 102 determines that the preparation in progress flag is not on (when S 584 is NO), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the ART game number counter (S585). After the processing of S585, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S586)。   In S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is off (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S586).

S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S587)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S588)。   In S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is "1" or more (when the determination in S586 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the additional added game number counter. (S587). Then, the sub CPU 102 determines whether the value of the additional added game number counter is “1” and the additional added A flag is on (S588).

S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S589)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S589の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “1” and the additional added A flag is on (YES in S588), the sub CPU 102 determines that the additional added A is added. G number lottery processing is performed (S589). In the additional added A added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added A added G number lottery table (see FIG. 61), and adds the determined added game number to the ART game number counter. . After the processing of S 589, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S 546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S590)。   In S588, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “1” and the additional added A flag is not on (when S588 is NO), the sub CPU 102 determines the additional added game number. It is determined whether the value of the counter is "0" (S590).

S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S590がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S590, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not “0” (when the determination in S 590 is NO), the sub CPU 102 ends the processing in ART, and the processing is received when the start command is received. It moves to S546 of processing (refer to FIG. 103).

S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S590がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S591)。   In S590, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “0” (when the determination in S 590 is YES), the sub CPU 102 adds an additional additional C flag (“additional additional C1 flag”, It is determined whether the additional addition C2 flag or the additional addition C3 flag is on (S591).

S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S592)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。   In S591, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is on (when the determination in S591 is YES), the sub CPU 102 performs additional addition C additional G number lottery processing (S592). The additional added C added G number lottery process of S 592 shows one specific example of the automatic additional added lottery according to the gaming machine of the present invention. That is, in the additional added C added G number lottery process of S592, the operation for the start lever 16 is performed before the additional added C added G number G lottery process based on the operation on the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is completed. Will be executed if

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図63参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。   In the additional added C added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added C added G number lottery table (see FIG. 63), and adds the determined added game number to the added game number counter. .

次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S593)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合は、「継続無し」になる。   Next, the sub CPU 102 determines whether it is "continue" (S593). If “1” or more is determined as the number of added games by the additional added C added G number lottery process of S592, “continue” is determined, and “0” is determined as the added game number by additional added C added G number lottery process If it does, it will be "No continuation".

S593において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS592に戻し、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S592、S593の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。   In S593, when the sub CPU 102 determines that it is "continue" (when S593 is YES), the sub CPU 102 returns the process to S592, and adds additional C added G number in S592 lottery processing as the number of added games The processes of S592 and S593 are repeated until "0" is determined. If the number of times the additional addition C addition G number lottery processing has reached a specified number (for example, 1000 times), “no continuation” is determined, and the additional addition C addition G number G lottery processing is finished Good. In addition, when the number of times the additional addition C added G number lottery processing has reached a specified number, the sub CPU 102 determines that “no continuation”, even if the result of the lottery is “continue”, The additional addition C addition G number G lottery processing may end.

S593において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S594)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。   When the sub CPU 102 determines in S593 that the sub CPU 102 is not "continuing" (when the determination in S593 is NO), the sub CPU 102 performs an additional addition C end processing (S 594). In the additional addition C end processing, the sub CPU 102 sets the corresponding additional addition flag ("additional addition A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3" Turn off the flag). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter, and clears the value of the additional game number counter.

S594の処理後、又はS591がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S595)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。S595の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the process of S594, or if S591 is NO, the sub CPU 102 performs a BR continuation process (S595). The details of the BR continuation time process will be described later with reference to FIG. 107 described later. After the processing of S595, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S596)。   In S586, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not 1 or more (when the determination in S 586 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is 1 or more. It is determined (S596).

S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S596がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S597)。   In S596, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is “1” or more (when the determination in S596 is YES), the sub CPU 102 performs addition addition and promotion lottery processing (S597).

追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図60参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。   In addition addition and promotion lottery processing, the sub CPU 102 determines the addition content based on the addition addition and promotion lottery table (see FIG. 60), and an addition addition flag ("addition addition A flag") corresponding to the determined addition content. "Additional additional B flag", "additional additional C1 flag", "additional additional C2 flag" or "additional additional C3 flag" is turned on.

なお、追加上乗せフラグは、何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。   Note that only one additional addition flag is turned on. In addition, although there is a case in which additional addition moves to the upper level, it does not move to the lower side. For example, if the additional content determined this time is higher than the additional content determined last time, the additional additional flag corresponding to the previously determined additional content is turned off, and the additional additional flag corresponding to the additional content determined this time is turned on. . On the other hand, if the added content determined this time is lower than the previously determined added content, the addition added flag corresponding to the previously determined added content is maintained on.

S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S596がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S598)。   In S596, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not 1 or more (S596 is NO), the sub CPU 102 performs BR continuous rewrite lottery processing (S598).

BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、BR継続時処理を行う(図107参照)。   In the BR continuous rewrite / lottery process, the sub CPU 102 performs lottery on whether or not to rewrite “discontinuity” of BR into “continuation” based on the BR continuous rewrite / lottery table (not shown). Then, when it is determined to rewrite “discontinuance” of BR to “continuing”, processing is performed during BR continuation (see FIG. 107).

S597、S598の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S599)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processing of S597 and S598, the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the BR game number counter (S599). Next, the sub CPU 102 determines whether the BR game number counter is “1” or more (S600). In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is “1” or more (when S 600 is a YES determination), the sub CPU 102 ends the processing during ART, and the processing during the start command reception ( Move to S546 of FIG.

S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S601)。   In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is not "1" or more (S600 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is "1" or more. (S601).

S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S602)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合に、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。すなわち、BR終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。S602の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   When the sub CPU 102 determines in S601 that the BR continuation flag is not "1" or more (when the determination in S601 is NO), the sub CPU 102 performs processing at BR end (S602). In the BR end processing, the sub CPU 102 turns off the BR flag ("BR1 flag 1" or "BR2 flag"). Also, if the flag that has been turned off is "BR2 flag", or if the number of times of BR continuation is a predetermined number (for example, "20 or more"), sub CPU 102 is "SBB flag", "SBB preparation in progress flag" And the "BR1 flag" are turned on. That is, the BR end processing shows one specific example of the benefit giving means according to the gaming machine of the present invention. After the processing of S602, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S603)。BR継続時上乗せ処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。また、BR継続時上乗せ処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。   In S601, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is “1” or more (when the determination in S601 is YES), the sub CPU 102 performs an additional lottery processing at the time of BR continuation (S603). In the BR continuation time addition processing, the sub CPU 102 determines the number of addition games based on the BR continuation addition lottery table (not shown), and adds the determined number of addition games to the value of the ART game number counter. In addition, in the BR continuation additional lottery processing of the present embodiment, “0” is not determined as the number of additional games, and a predetermined number (for example, “10”) or more is determined. Further, the BR continuation time addition process shows one specific example of the additional game number lottery means according to the present invention.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S605)。S605の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the additional addition flag is on (S604). In S604, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is on (when the determination in S604 is YES), the sub CPU 102 adds "2" to the value of the additional addition game number counter (S605). After the processing of S605, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S606)。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S604, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is not on (when S604 is NO), the sub CPU 102 performs BR continuation processing (S606). After the processing of S606, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[BR継続時処理]
次に、図107を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS595、S606で行うBR継続時処理について説明する。このBR継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
[BR continuous processing]
Next, with reference to FIG. 107, the BR continuation time process performed in S595 and S606 in the flowchart of the process in ART (see FIGS. 105 and 106) will be described. This BR continuation time process shows one specific example of the special set game continuation lottery means according to the present invention.

まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。   First, the sub CPU 102 turns off the BR continuation flag (S621). Next, the sub CPU 102 adds “10” to the value of the BR game number counter (S 622). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BR next-to-next continuation flag is “1” (S623).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。   In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR next successive flag is “1” (when the determination in S 623 is YES), the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag and stores the BR next successive storage area “ 2 "is set (stored) (S624).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに基づいて、BRを継続するか否かを決定する。   In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR next consecutive flag is not "1" (when the determination in S 623 is NO), the sub CPU 102 performs BR continuous lottery processing (S 625). In the BR continuous lottery processing, the sub CPU 102 determines whether to continue BR based on the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table.

次いで、サブCPU102は、S625においてBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not to continue BR in S625 is determined (S626). When the sub CPU 102 determines that the continuation of BR is not determined in S 626 (when the determination of S 626 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of BR continuation and also performs the processing during ART (FIG. 105 and FIG. See also 106).

S624の処理後、又はS626がYES判定の場合、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   After the processing of S624, or if the determination of S626 is YES, the sub CPU 102 performs processing when determining BR continuation (S627). The details of the BR continuation determination process will be described later with reference to FIG. 108 described later. After the processing of S627, the sub CPU 102 ends the processing at the time of continuing the BR, and also ends the processing during ART (see FIGS. 105 and 106).

[BR継続決定時処理]
次に、図108を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図107参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[Processing at BR continuation determination time]
Next, with reference to FIG. 108, the BR continuation determination processing performed in S627 in the flowchart of the BR continuation processing (see FIG. 107) will be described.

まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。このBR中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。   First, the sub CPU 102 performs additional addition lottery processing during BR (S641). The additional addition lottery processing during BR represents one specific example of the additional additional effect determining means according to the gaming machine of the present invention. In the BR during additional addition lottery processing, the sub CPU 102 determines the additional addition content based on the BR during addition additional lottery table. Then, an additional additional flag ("additional additional A flag", "additional additional B flag", "additional additional C1 flag", "additional additional C2 flag" or "additional additional C3 flag") corresponding to the determined additional additional content is Turn on.

次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BB次々回継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合は、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合は、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図107参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag (S642). Next, the sub CPU 102 performs continuous lottery processing next to BR (S643). In the BB next-following continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to "continue" the next-following BR, based on the BR next-following continuous lottery table (not shown). Then, when it is determined to "continue" the next-to-last-time BR, "1" is stored in the next-to-first-round successive storage area. If the value of the BR next-to-last continuous storage area is “2”, the BR next-to-next continuous lottery processing is not performed. After the processing of S643, the sub CPU 102 ends the processing at the BR continuation determination time, and also ends the processing at the BR continuation time (see FIG. 107).

[通常中処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 109, the normal middle processing performed in S545 in the flowchart of the processing at the time of start command reception (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not CZ is in progress (S661). During CZ, the CZ flag is on and the CZ precursor flag is off. When the sub CPU 102 determines that the CZ is not in progress in S 661 (when the determination in S 661 is NO), the sub CPU 102 performs mode lottery processing (S 662).

本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率やボーナス(疑似ボーナス)の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。   In the present embodiment, in the general state, there are provided a plurality of modes in which the CZ winning rate and the bonus (simulated bonus) winning rates are different. In mode lottery processing, the sub CPU 102 determines a mode based on a mode lottery table (not shown), and shifts to the determined mode.

次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 performs a CZ rush lottery process (S663). In the CZ rush lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not CZ is won based on the CZ rush lottery table (not shown). Then, when the winning of the CZ is determined, the CZ flag and the CZ precursor flag corresponding to the determined CZ are turned on. Further, the number of precursor games is determined based on the precursor game number lottery table (not shown), and the determined number of precursor games is stored in the precursor game counter.

次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs bonus lottery processing based on the bonus lottery table (see FIG. 53) (S664). If the winning of the bonus is determined by the bonus lottery process, the type of bonus ("SBB", "BB" or "RB") is determined based on the bonus distribution lottery table (not shown). Then, the flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) corresponding to the determined bonus are turned on. Further, the number of precursor games is determined based on a precursor game number lottery table (not shown), and the number of determined precursor games is stored in the precursor game counter. After the processing of step S664, the sub CPU 102 ends the normal middle processing, and shifts the processing to step S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。このCZ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図51参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
In S661, when the sub CPU 102 determines that the CZ is being performed (when the determination of S661 is YES), the sub CPU 102 performs a CZ during cut-in additional lottery process (S665). The cut-in additional lottery process in CZ shows one specific example of the notification number additional lottery means according to the gaming machine of the present invention. In CZ during cut-in additional lottery processing, the sub CPU 102 determines whether to add “1” to the prescribed number based on the CZ during cut-in additional lottery table (see FIG. 51). Then, when it is determined to add “1” to the prescribed number, “1” is added to the CZ in-CI count counter.
In addition, as CZ during cut-in additional lottery processing according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not “2” or more is added to the prescribed number.

次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR1") is won (S666). In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR 1") is won (when S666 is a YES determination), the sub CPU 102 selects "reverse push navigation (target navigation with black BAR)". Is set (S667).

当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。   When winning the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR1"), the stop order is "right-left middle" or "right-middle-left" and the stop operation timing is a predetermined timing (aim for the black BAR) The combination of the symbols concerning "C_BAR_A"-"C_BAR_E" is stopped and displayed on condition of. Thereby, when winning number "4" is won and the stop order is "right / left middle" or "right middle left", "black BAR"-"black BAR corresponding to" C_BAR_A "depending on the timing of the stop operation. -There is a possibility that the symbol combination of "black BAR" may be stopped. Therefore, in the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviated “F_C_BAR1”) is won, “reverse push navigation (aim for black BAR)” is performed.

本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス(疑似ボーナス)に当籤したことを認識することができる。   In the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviated “F_C_BAR1”) is won during CZ, the winning of the bonus is determined. Therefore, the player performs the stop operation according to the "reverse push navigation (target aiming at the black BAR)", and when the combination of the symbols "Black BAR"-"Black BAR"-"Black BAR" is stopped and displayed, the player , Can recognize that a bonus (simulated bonus) is won.

S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。   After the process of S667, the sub CPU 102 performs a bonus winning process (S668). The bonus winning process shows one specific example of the advantageous state determining means according to the gaming machine of the present invention. In the bonus winning process, the sub CPU 102 determines the type of bonus (“SBB”, “BB” or “RB”) based on the bonus distribution / lottery table (not shown). Then, a flag corresponding to the determined bonus ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag") and a preparation in progress flag ("SBB preparation in progress flag", "BB preparation in progress flag" or "RB preparation in progress flag" Turn on).

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S669). In the CZ end processing, the sub CPU 102 turns off the CZ flag, and clears the values of the CZ game number counter and the CZ in-CI counter. After the processing of step S669, the sub CPU 102 ends the normal middle processing, and shifts the processing to step S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。   In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR 1") is not won (when S666 is NO), the sub CPU 102 adds "1" to the CZ game number counter. (S670).

次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。このCZ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン発生抽籤処理は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。   Next, the sub CPU 102 performs cut-in occurrence / lottery processing during CZ (S671). This CZ during cut-in occurrence / lottery process shows one specific example of notification generation / lottery means according to the gaming machine of the present invention. The CZ during cut-in generation / lottery process determines whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (black bar aiming navigation)”) based on the CZ during cut-in generation / lottery table (see FIG. 52) .

次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not to generate a cut-in (S672). When it is determined in S672 that the sub CPU 102 is not successful in generating the cut-in (when S672 is NO), the sub CPU 102 ends the normal middle processing and performs processing when the start command is received ( Move to S546 of FIG.

S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。   When it is determined in S672 that the sub CPU 102 is successful in generating the cut-in (if S672 is a YES determination), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)" (S673). ).

本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。   In the present embodiment, when “losing” is determined by the internal lottery process, in S671, it is determined whether or not a cut-in (“reverse push navigation (aim for black BAR)”) is to be generated. Therefore, even if it is determined in S671 that a cut-in is to be generated, and the stop operation is performed as in the "reverse push navigation (black BAR aiming navigation)", "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" The symbol combination of "" is not displayed stopped.

なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。   In the stop table selected at the time of “losing” in the present embodiment, the right is displayed if the stop order is “right-left middle” and the stop operation timing is a predetermined timing (aim for the black BAR). In the window 4R and the middle display window 4C, the number of sliding pieces capable of stopping the "black BAR" is set. This makes it possible to maintain the expectation that the combination of the symbols "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" is stopped and displayed until the second stop.

S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processing of S673, the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the CI count counter during CZ (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the CI count counter during CZ is “0” (S675). When the sub CPU 102 determines that the value of the CI count counter during CZ is not “0” in S 675 (when the determination in S 675 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and receives processing when the start command is received. It moves to S546 of processing (refer to FIG. 103).

S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。   In S675, when the sub CPU 102 determines that the value of the CI counter during CZ is “0” (when the determination in S 675 is YES), the sub CPU 102 performs a causal value related process (S 676). The details of the causal value-related process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S677). After the processing of S677, the sub CPU 102 ends the normal middle processing, and shifts the processing to S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[因果値関連処理]
次に、図110を参照して、通常中処理のフローチャート(図109参照)中のS676、及び準備中処理のフローチャート(図111参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, with reference to FIG. 110, the causal value related process performed in S676 in the flowchart of the normal process (see FIG. 109) and in S723 in the flowchart of the process in preparation (see FIG. 111) will be described.
In addition, the causal value related process of this embodiment is performed at various timings based on conditions according to various causal value lottery tables.

まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図64〜図72参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。   First, the sub CPU 102 performs a causal value accumulation lottery process (S701). In the causal value accumulation lottery process, the sub CPU 102 determines a causal value based on various causal value accumulation lottery tables (see FIGS. 64 to 72), and adds the determined causal value to a causal value counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図109参照)のS677、又は、準備中処理(図111参照)のS724に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the causal value counter exceeds “100” (S702). In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (in the case of NO determination in S702), the sub CPU 102 ends the causal value related processing, and the processing during normal processing ( It moves to S677 of FIG. 109) or S724 of the processing in preparation (refer to FIG. 111).

S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図109参照)のS677、又は、準備中処理(図111参照)のS724に移す。   In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds "100" (when the determination in S702 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the causal value stock counter (S703). Next, the sub CPU 102 subtracts “100” from the value of the causal value counter (S704). After the processing of S704, the sub CPU 102 ends the causal value related processing, and shifts the processing to S677 in the normal processing (see FIG. 109) or S724 in the preparation processing (see FIG. 111).

[準備中処理]
次に、図111を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Processing in preparation]
Next, with reference to FIG. 111, the process under preparation performed in S546 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether preparation is in progress (S721). When the sub CPU 102 determines that the preparation is not in progress in S 721 (when the determination in S 721 is NO), the sub CPU 102 ends the preparation process, and proceeds to S 547 of the start command reception process (see FIG. 103). Move.

S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S723)。   In S721, when it is determined that the sub CPU 102 is in preparation (when the determination in S721 is YES), the sub CPU 102 adds “1” to the in-provision digested G number counter (S722). Next, the sub CPU 102 performs causal value related processing (S723).

S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図76参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。   After the process of S723, the sub CPU 102 determines whether the operating condition is satisfied with reference to the operating condition table (see FIG. 76) (S724). When the sub CPU 102 determines that the operating condition is not satisfied in S 724 (when S 724 is NO), the sub CPU 102 turns off the corresponding in-preparation flag and clears the value of the in-provision digest G number counter. (S725). After the processing of S725, the sub CPU 102 ends the processing in preparation, and shifts the processing to S547 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[前兆チェック処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
Precursor check processing
Next, with reference to FIG. 112, the precursor check process performed in S547 in the flowchart of the process upon start command reception (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether it is a precursor (S741). During the sign, the value of the sign game counter becomes “1” or more. When the sub CPU 102 determines in S 741 that the warning is not in the warning (when the determination in S 741 is NO), the sub CPU 102 ends the warning check processing and proceeds to S 548 in the processing at start command reception (see FIG. 103). Move.

S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。   When the sub CPU 102 determines in S741 that the sub CPU 102 is in the middle (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the precursor game counter (S742). However, if the preparation-in-progress flag is on, the value of the precursor game number counter is not decremented by one.

次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S473)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number counter has become “0” (S 473). In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (when the determination in S 743 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and receives the start command processing. The process proceeds to step S548 of the hour process (see FIG. 103).

S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)によりCZ開始時であるか否かを判別する。   In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game counter has become "0" (when the determination in S 743 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ start time (S 744) . Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ start time is in accordance with the CZ precursor flag ("CZ1 precursor flag" or "CZ2 precursor flag").

S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。このCZ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。   In S744, when the sub CPU 102 determines that the CZ start is in progress (when the determination in S 744 is YES), the sub CPU 102 performs a CZ start processing (S 745). This CZ start time process shows one specific example of the specific game start means according to the gaming machine of the present invention.

CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In the CZ start processing, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag, and sets an initial value according to the type of the CZ flag in the CZ CI count counter. In the present embodiment, the initial value when the CZ1 flag is on is “4”, and the initial value when the CZ2 flag is on is “10”. After the processing of S745, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、疑似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)によりボーナス開始時であるか否かを判別する。   In S744, when the sub CPU 102 determines that it is not at the CZ start time (when S744 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is the bonus start time (S746). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start time is based on a precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) related to the pseudo bonus.

S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、オンになっている疑似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。   In S746, when the sub CPU 102 determines that the bonus start time has come (when the determination in S 746 is YES), the sub CPU 102 performs a bonus start process (S 747). In the bonus start process, the sub CPU 102 turns off the precursor flag, and executes the bonus start process according to the flag ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag") related to the pseudo bonus which is on. Do.

SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   If the SBB flag is on, the sub CPU 102 turns on the SBB preparation flag, and if the BB flag is on, the sub CPU 102 turns on the BB preparation flag. If the RB flag is on, the sub CPU 102 turns on the RB in-provision flag. After the processing of step S747, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to step S548 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグによりART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。   In S746, when the sub CPU 102 determines that it is not at the bonus start time (when S746 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is the ART (second ART) start time (S 748). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not ART (second ART) is started by the ART precursor flag.

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合は、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In S748, when the sub CPU 102 determines that the ART (second ART) is started (when the determination in S 748 is YES), the sub CPU 102 performs an ART start process (S 749). In the ART start processing, the sub CPU 102 turns off the precursor flag and turns on the ART preparing flag. However, if the RT gaming state is the RT3 gaming state, the ART preparing flag is not turned on. Further, in the ART start processing, the sub CPU 102 sets “50” to the ART game number counter. After the processing of step S749, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to step S548 of processing upon start command reception (see FIG. 103).

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグによりBR開始時であるか否かを判別する。   In S748, when the sub CPU 102 determines that it is not the ART (second ART) start time (when S748 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is the BR start time (S 750). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is a BR start time based on the BR precursor flag.

S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In S750, when the sub CPU 102 determines that it is not the BR start time (when S 750 is NO determination), the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and the processing in the start command reception processing (see FIG. 103) S548. Transfer to

S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In S750, when the sub CPU 102 determines that it is the BR start time (when the determination in S 750 is YES), the sub CPU 102 turns off the BR precursor flag (S 751). Next, the sub CPU 102 performs BR continuation processing (S752). After the processing of step S752, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to step S548 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[演出抽籤処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Production lottery process]
Next, with reference to FIG. 113, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。   First, the sub CPU 102 performs effect number lottery processing (S761). In the effect number lottery process, the sub CPU 102 refers to the effect number lottery table (not shown) and determines the effect number based on various parameters stored in the sub storage area. Then, the determined effect number is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (S762). In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is not a development effect (failure) (when S 762 is NO determination), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and starts the start command. The reception process (see FIG. 103) also ends.

S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。   In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is the development effect (failure) (when S 762 is YES determination), the sub CPU 102 performs a temporary causal value lottery process (S 763) . This temporary causal value lottery process shows one specific example of the temporary causal value determination means according to the gaming machine of the present invention. In the provisional causal value lottery processing, the sub CPU 102 refers to the provisional causal value lottery table and determines a provisional causal value based on the type of the development effect. Then, the determined temporary causal value is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。   Next, the sub CPU 102 performs a causal value determination process (S764). This causal value determination process shows one specific example of the causal value determination means according to the gaming machine of the present invention. In the causal value determination process, the sub CPU 102 corrects the determined provisional causal value to the maximum value within the range of internal points, and determines it as a causal value. Then, the determined causal value is added to the value of the causal value counter. Also, the sub CPU 102 subtracts the same value as the determined causal value from the value of the internal point counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the causal value counter exceeds “100” (S765). In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (in the case of NO determination in S 765), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and performs processing upon start command reception. (See FIG. 103) also ends.

S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。   In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds “100” (when the determination in S 765 is YES), the sub CPU 102 adds “1” to the value of the causal value stock (S766) .

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 subtracts “100” from the value of the causal value counter (S767). After the process of S 767, the sub CPU 102 ends the effect lottery process, and also ends the start command reception process (see FIG. 103).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図114を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 114, the reel stop command reception process performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the additional added game number counter is “1” (S 781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not “1” (when the determination in S 781 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and produces processing The process moves to S526 in the content determination process (see FIG. 102).

S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “1” (when the determination in S 781 is YES), the sub CPU 102 determines whether the additional added B flag is on. (S782). When the sub CPU 102 determines in S 782 that the additional addition B flag is not on (S 782 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing, and the processing is processing for effect contents determination (FIG. Move to S526 of step 102).

S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。   In S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is on (when the determination in S782 is YES), the sub CPU 102 performs additional additional B addition G number lottery processing (S783). In the additional added B added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added B added G number lottery table, and adds the determined added game number to the added game number counter.

なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。   In the additional added B added G number lottery process, the number of added games determined in the previous stop operation is referred to. The number of added games determined by the previous stop operation is acquired with reference to the added game number counter.

S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   After the processing of S783, the sub CPU 102 determines whether or not it is the third stop operation (S784). In S784, when the sub CPU 102 determines that the operation is not the third stop operation (when the determination in S 784 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing, and the processing is the effect content determination processing (see FIG. 102). Move to S526 of).

S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   In S784, when the sub CPU 102 determines that the operation is the third stop operation (when the determination in S 784 is YES), the sub CPU 102 performs an additional addition B end processing (S 785). In the additional addition B end processing, the sub CPU 102 turns off the additional addition B flag. Also, the value of the additional game number counter is added to the ART game number counter, and the value of the additional game number counter is cleared. After the processing of S 785, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S 526 of the effect content determination processing (see FIG. 102).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 115, the no-operation command reception process performed in S536 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the additional added game number counter is “1” (S801). In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not “1” (in the case of NO determination in S 801), the sub CPU 102 ends the process when no operation command is received and The determination process (see FIG. 102) also ends.

S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。   In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “1” (when the determination in S 801 is YES), the sub CPU 102 determines whether the additional added C flag is on or not. (S802). In S802, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is not on (when S 802 is NO), the sub CPU 102 ends the process when no operation command is received, and the effect content determination process (FIG. 102). See also).

S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S803)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。   In S802, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is on (when the determination in S802 is YES), the sub CPU 102 determines whether the insertion number is the game startable number (S 803). If the inserted number is the game startable number, the start operation can be accepted.

S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。   When the sub CPU 102 determines that the number of inserted cards is not the game startable number in S 803 (when the determination in S 803 is NO), the sub CPU 102 terminates the process when no operation command is received, and performs the process of determining effect contents (FIG. See also 102).

S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S804)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。   In S803, when the sub CPU 102 determines that the insertion number is the game startable number (when the determination in S 803 is YES), the sub CPU 102 determines whether the BET switch 62 is on (S 804). The BET switch 62 performs on-edge detection when the MAX bet button 14 (one bet button 15) is pressed.

S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。   In S804, when the sub CPU 102 determines that the BET switch 62 is not on (S804 is NO determination), the sub CPU 102 ends the no-operation command reception process and performs effect content determination process (see FIG. 102). ) Also ends.

S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S805)。S805の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。   In S804, when the sub CPU 102 determines that the BET switch 62 is on (when the determination in S804 is YES), the sub CPU 102 performs additional additional C additional G number lottery processing (S805). The additional additional C additional G number lottery process of S 805 shows one specific example of the additional additional random determination according to the gaming machine of the present invention.

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せCの「継続」が決定される。   In the additional added C added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added C added G number lottery table. Then, the determined additional game number is added to the value of the additional game number counter. When the number of additional games “1” or more is determined in the additional additional C additional G number lottery process, “continuation” of the additional additional C is determined.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether “continue” is determined in the additional added C added G number lottery process (S806). When the sub CPU 102 determines that "continue" is determined in S806 (when S806 is a YES determination), the sub CPU 102 ends the process when no operation command is received, and the effect content determination process (see FIG. 102). Also ends.

S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S807)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
S807の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
In S806, when the sub CPU 102 determines that "continue" is not determined (when the determination in S806 is NO), the sub CPU 102 performs an additional addition C end processing (S807). In the additional addition C end process, the sub CPU 102 turns off the additional addition C flag (“additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag” or “additional addition C3 flag”). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter. Then, the value of the additional game number counter is cleared.
After the processing of S 807, the sub CPU 102 ends the no-operation command reception processing and also ends the effect content determination processing (see FIG. 102).

[タッチ入力部を使用した演出]
次に、タッチ入力部31aを用いた演出について、図116を参照して説明する。
図116は、タッチ入力部31aを用いた演出を示す説明図である。
[Effect using touch input unit]
Next, the effect using the touch input unit 31a will be described with reference to FIG.
FIG. 116 is an explanatory view showing an effect using the touch input unit 31a.

本実施形態では、BB中G数上乗せ抽籤処理(図104のS565)において、上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部31aを用いた演出を実行して上乗せゲーム数を報知する。以下、液晶表示装置11の表示部(表示画面)11aのうちのリール3L,3C,3Rの上方に位置する領域をメイン画面111とする。また、表示部(表示画面)11aのうちのタッチパネル入力部31aを設けた領域をサブ画面112とする。   In this embodiment, when the number of games to be added is determined in the BB-G number-of-Gs addition lottery process (S565 in FIG. 104), an effect using the touch input unit 31a is performed to notify the number of added games. Hereinafter, an area located above the reels 3L, 3C, and 3R in the display unit (display screen) 11a of the liquid crystal display device 11 will be referred to as a main screen 111. Further, an area provided with the touch panel input unit 31 a in the display unit (display screen) 11 a is referred to as a sub screen 112.

BB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、図116Aに示すように、サブ画面112に「スクラッチ」という文字が表示される。また、サブ画面112における「スクラッチ」という文字の下に、円形の「塗りつぶし」が表示される。この「塗りつぶし」の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色を挙げることができる。これにより、「塗りつぶし」をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。   When the number of games to be added is determined in the number-of-GB-G-over-BB lottery processing, characters “scratch” are displayed on the sub screen 112 as shown in FIG. 116A. Also, a circular "fill" is displayed under the character "scratch" in the sub screen 112. The color of the “fill” can be set as appropriate, but for example, silver can be mentioned. This makes it look like a silver scratch print used for "fill" or the like.

次に、遊技者が「塗りつぶし」を指で擦ると、図116Bに示すように、サブ画面112は、指で擦られた部分の「塗りつぶし」が消えて、消えた部分から文字、数字、図形、図柄等の画像が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチ削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。   Next, when the player rubs "Fill" with a finger, as shown in FIG. 116B, in the sub screen 112, the "Fill" of the portion rubbed with the finger disappears, and the characters, numbers, and figures start from the disappearing portion. , And display the image such as the symbol etc. In this way, it is possible to perform such a silver scratching effect that is used for a buzz or the like, and it is possible to enhance the interest of the effect.

「塗りつぶし」が消えた部分が大きくなると、図116Cに示すように、上乗せゲーム数を示す数字の全体が見えるようになる。これにより、遊技者は、決定された上乗せゲーム数(例えば「+50」)を認識することができる。なお、本実施形態では、サブ画面112に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、メイン画面111に上乗せゲーム数を示す数字を表示する。   When the portion where the "Fill" disappears becomes large, as shown in FIG. 116C, the entire number indicating the number of games to be added becomes visible. Thereby, the player can recognize the determined number of added games (for example, "+50"). In the present embodiment, when a predetermined time elapses after the circular “fill-in” is displayed on the sub screen 112, a number indicating the number of added games is displayed on the main screen 111.

このような演出を実行するには、上乗せゲーム数が決定されると、副制御回路101が、サブ画面112に上述の「塗りつぶし」を表示させる。次いで、タッチセンサモジュール31における「塗りつぶし」が表示された領域に重ねられた部分からタッチ入力情報が出力されると、そのタッチ入力情報に基づいて「塗りつぶし」を消す。そして、消した部分から上乗せゲーム数を示す画像が見えるような表示をサブ画面112に実行させる。   In order to execute such an effect, when the number of games to be added is determined, the sub control circuit 101 causes the sub screen 112 to display the above-described "fill". Next, when touch input information is output from the portion of the touch sensor module 31 superimposed on the area where “fill” is displayed, “fill” is erased based on the touch input information. Then, the sub screen 112 is displayed such that an image indicating the number of added games can be seen from the erased portion.

なお、本発明の遊技機としては、サブ画面112に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、「塗りつぶし」を全て消して上乗せゲーム数を示す数字の全体を表示するようにしてもよい。   In the gaming machine of the present invention, when a predetermined time elapses after the circular “fill” is displayed on the sub screen 112, all “fill” is erased and the entire number indicating the number of added games is displayed. You may

また、本実施形態では、「塗りつぶし」が消えると上乗せゲーム数が表示される演出を備えるようにした。しかし、本発明の遊技機が備える演出としては、サブ画面112に表示した「塗りつぶし」が消えると、遊技者に報知する各種の情報が表示されるものであってもよい。遊技者に報知する各種の情報としては、例えば、前述した「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたこと」を報知する情報や、内部当籤役として決定された小役の種類(例えば、「ベル」や「リプレイ」)などを挙げることができる。   Further, in the present embodiment, an effect is provided in which the number of added games is displayed when the "fill" disappears. However, as the effects included in the gaming machine of the present invention, various kinds of information to be notified to the player may be displayed when the “fill” displayed on the sub screen 112 disappears. As various types of information to be notified to the player, for example, information to notify "the start of the gaming state advantageous to the player has been determined" described above, a type of a small winning combination determined as an internal winning combination (for example, , "Bell" and "replay").

[携帯端末連携機能の使用例]
次に、パチスロ1の携帯端末連携機能の使用例について、図117〜図131を参照して説明する。
[Usage example of mobile terminal cooperation function]
Next, a usage example of the portable terminal cooperation function of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS.

パチスロ1の携帯端末連携機能は、パチスロ1と携帯端末とを連携させる機能である。パチスロ1の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。   The portable terminal cooperation function of the pachislot 1 is a function for linking the pachislot 1 and the portable terminal. Using the portable terminal cooperation function of pachislot 1 to record detailed information on the game played by the player, or customizing a function that does not affect the game result of pachislot 1 by satisfying a predetermined condition Can.

所定の条件としては、例えば、特定の小役(内部当籤役)が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第1のART(疑似ボーナス)中や第2のART(ART)中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることが挙げられる。   As the predetermined condition, for example, it can be mentioned that a specific small winning combination (internal winning combination) is determined in succession, or that a specific effect has been executed. In addition, to customize the function that does not affect the game result of pachislot 1, for example, the music output during the first ART (simulated bonus) or the second ART (ART) is converted to a special song. Changing or changing the costume of the character displayed on the liquid crystal display device 11 may be mentioned.

携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、メイン画面111にガイド初期画像を表示させる。単位遊技が終了している状態で「ENTER」ボタン(不図示)又は「SELECT」ボタンに対する押圧操作を行うと、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。また、図117に示すように、単位遊技が終了している状態でサブ画面112に表示されるユニメモボタンをタッチした場合においても、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。   When using the portable terminal cooperation function, first, the guide initial image is displayed on the main screen 111. When a pressing operation on the “ENTER” button (not shown) or the “SELECT” button is performed in a state where the unit game is ended, the guide initial image is displayed on the main screen 111. Further, as shown in FIG. 117, the guide initial image is displayed on the main screen 111 even when the uni-memo button displayed on the sub screen 112 is touched while the unit game is over.

「単位遊技が終了している状態」とは、基本的に、遊技者の停止操作により3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されてから、遊技者による遊技媒体(メダル)の投入操作が行われるまでの期間である。なお、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されたときに遊技媒体(メダル)の払出しがある場合は、払出しが終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間である。3つのリール3L,3C,3Rが停止表示されたときに再遊技に係る表示役(リプレイ)である場合は、遊技媒体が自動投入されてからスタートレバー16が傾動操作されるまでの期間である。また、3つのリール3L,3C,3Rが停止表示された後に遊技停止期間(演出用ロックなど)がある場合は、その遊技停止期間が終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間、又はスタートレバー16が傾動操作されるまでの期間である。
なお、遊技者による遊技媒体の投入操作が行われても、スタートレバー16が傾動操作されるまでの期間を「単位遊技が終了している状態」としてもよい。
“The state where the unit game is over” basically means that the player inserts the game medium (medal) after the three reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed by the player's stop operation. It is a period until it takes place. If there is a payout of gaming media (medal) when the three reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed, it is a period from the end of the payout until the player performs the game media insertion operation. is there. In the case of a display combination (replay) relating to replay when the three reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed, it is a period from when the game medium is automatically inserted until the start lever 16 is tilted. . In addition, when there is a game stop period (such as a lock for effect) after the three reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed, the player performs a game medium insertion operation after the game stop period ends. The period until the start lever 16 is operated to tilt.
It should be noted that even if the player performs a game medium insertion operation, the period until the start lever 16 is operated to tilt may be "a state where the unit game is ended".

図118は、メイン画面111にガイド初期画像が表示された状態を示す。
ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字を含む。「ユニメモ」は、携帯端末連携機能を表す名称の一具体例である。
FIG. 118 shows a state in which the guide initial image is displayed on the main screen 111.
The guide initial image includes the characters "Unimeo (registered trademark)" and the characters "Please choose your favorite menu". "Uni-memo" is a specific example of a name representing a mobile terminal cooperation function.

図118に示すように、メイン画面111にガイド初期画像が表示される場合は、サブ画面112にガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。   As shown in FIG. 118, when the guide initial image is displayed on the main screen 111, the guide menu is displayed on the sub screen 112. The items of the guide menu include “start uni-memo”, “sequence / payout”, “model site”, and “return to game”.

ガイドメニューの「ユニメモを始める」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される(図119参照)。また、「配列・配当」にタッチすると、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示される(図130参照)。そして、「機種サイト」にタッチすると、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示される。   When “begin uni memo” of the guide menu is touched, the uni memo initial image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 119). Further, when “sequence / payout” is touched, a sequence / payout initial image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 130). Then, when “model site” is touched, a model site registration code is displayed on the main screen 111.

「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111のガイド初期画像の表示と、サブ画面112のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。   When “Return to game” is touched, the display of the guide initial image of the main screen 111 and the display of the guide menu of the sub screen 112 are ended. Then, on the main screen 111 and the sub screen 112, an image for effect displayed when playing a game and an initial image displayed when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period are displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items of the guide menu, the main screen 111 and the sub screen 112 have predetermined video for presentation and pachislot 1 to be displayed when playing a game. The initial image to be displayed when not operated for a period is displayed.

なお、ガイドメニューを表示させる際に、発展演出(連続演出)中などが実行されている途中でガイドメニューを表示させ、そのガイドメニューの表示を終了した場合は、液晶表示装置11による発展演出(連続演出)を再開させてもよい。このとき、演出の途中でガイドメニューを表示させたとしても、演出を最初から表示するようにしてもよい。   When the guide menu is displayed, the guide menu is displayed during the development effect (continuous effect) and the like, and when the display of the guide menu is ended, the development effect by the liquid crystal display device 11 ( Continuous production may be resumed. At this time, even if the guide menu is displayed in the middle of the effect, the effect may be displayed from the beginning.

図119は、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。
ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字を含む。
FIG. 119 shows a state in which the uninote initial image is displayed on the main screen 111.
The uni-memo initial image includes the letters "uni-memo" and "let's customize favorite character".

図119に示すように、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される場合は、サブ画面112にユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   As shown in FIG. 119, when the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, the unimemo menu is displayed on the sub screen 112. The items in the uni-memo menu include "enter password", "record", "record and exit", "member registration", "return to game", and "return".

「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される(図120参照)。   When “password input” is touched, a password display image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 120).

パスワードの入力が成功している状態において、「記録する」にタッチすると、メイン画面111に記録用登録コードが表示される(図124参照)。携帯端末で記録用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在まで行った遊技に関するデータを途中記録(ユニメモを終了せずにデータを記録)するためのウェブサイトのURLが取得される。   In the state where the password has been successfully input, when “record” is touched, a recording registration code is displayed on the main screen 111 (see FIG. 124). When the recording registration code is read by the portable terminal, a URL of a website for recording data concerning the game played since the start of Unimemo (on the other hand, recording the data without ending Unimemo) is acquired.

以下、遊技者が行った遊技に関するデータのことを、「プレイデータ」と呼称する。なお、プレイデータとしては、例えば、遊技回数、払出し枚数、小役の入賞回数、実行された発展演出の名称類等を挙げることができる。   Hereinafter, data on the game played by the player will be referred to as "play data". The play data may include, for example, the number of games, the number of payouts, the number of winnings of the small winning combination, and the name of the development effect performed.

パスワードの入力が成功している状態において、「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示される(図126参照)。   In the state where the password has been successfully input, when "Record and end" is touched, a play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 126).

また、パスワードの入力が行われていない(失敗している)状態において、「記録する」又は「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示される(図125参照)。   Also, in the state where the password has not been input (failed), touching “Record” or “Record and Exit” displays the password input confirmation image on the main screen 111 (FIG. 125). reference).

「会員登録」にタッチすると、メイン画面111に会員登録用登録コードが表示される(図129参照)。携帯端末で会員登録用登録コードを読み取ると、会員登録するためのウェブサイトのURLが取得される。本実施形態では、会員登録すると、ユニメモ(携帯端末連携機能)を開始するために必要なパスワードを取得することができる。   When "member registration" is touched, a member registration registration code is displayed on the main screen 111 (see FIG. 129). When the member registration registration code is read by the mobile terminal, the URL of the website for member registration is acquired. In the present embodiment, when member registration is performed, it is possible to obtain a password necessary to start Uni-Memo (mobile terminal cooperation function).

「パスワード」には、有効期限(例えば、1日)を設定してもよい。また、ユニメモを行う際に1度使用したパスワードを無効にするように設定してもよい。この場合は、ユニメモを行う度にウェブ上でパスワードを取得する必要が生じる。   An expiration date (for example, one day) may be set in the “password”. Alternatively, the password used once may be set to be invalidated when performing uni-memo. In this case, it is necessary to obtain a password on the web each time you make a uni-memo.

ユニメモメニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にガイド初期画像が表示され、サブ画面112にガイドメニューが表示される(図118参照)。   If you touch “Return to game” in the Uni-memo menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will display a video for effects displayed when playing a game, and an initial screen displayed if the pachislot 1 is not operated for a predetermined period of time The video is displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any item of the uni memo menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effects to be displayed when playing a game, and a pachi slot 1. An initial image to be displayed when not operated for a predetermined period is displayed. Further, when “return” of the uni-memo menu is touched, the guide initial image is displayed on the main screen 111, and the guide menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 118).

図120は、メイン画面111にパスワード表示画像が表示された状態を示す。
パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字を含む。
FIG. 120 shows a state in which the password display image is displayed on the main screen 111.
The password display image includes the characters "Please enter password".

図120に示すように、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される場合は、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」〜「9」と、「A」〜「F」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   As shown in FIG. 120, when the password display image is displayed on the main screen 111, a password input menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input menu include “decision”, “deletion”, “0” to “9”, “A” to “F”, “return to game”, and “return”.

パスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」にタッチすると、タッチした文字が入力され、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」にタッチすると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」にタッチすると、最後に入力した文字がパスワード表示画像から削除される。   When “0” to “9” and “A” to “F” of the password input menu are touched, the touched character is input and displayed on the password display image. When "enter" in the password input menu is touched, a plurality of characters displayed in the password display image are determined as the password to be input. Then, when “Delete” on the password input menu is touched, the last character input is deleted from the password display image.

なお、既にユニメモを開始している状態において、サブ画面112に表示されるパスワード入力メニューの「決定」、「削除」、「0」〜「9」、「A」〜「F」の何れかにタッチした場合は、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示される(図121参照)。   In the state where Unimemo has already been started, the password input menu displayed on the sub screen 112 may be “selected”, “deleted”, “0” to “9”, or “A” to “F”. When touched, a data clear confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 121).

また、入力したパスワードが正しくない場合は、メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示される。一方、入力したパスワードが正しかった場合は、メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示される。   If the input password is not correct, a password input failure notification image is displayed on the main screen 111. On the other hand, if the entered password is correct, the password entry success notification image is displayed on the main screen 111.

パスワード入力メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   When "Return to game" on the password input menu is touched, the main screen 111 and the sub screen 112 display an image for effect displayed when playing a game, and an initial state displayed when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. The video is displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items of the password input menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effect and pachislot 1 displayed when playing a game. An initial image to be displayed when not operated for a predetermined period is displayed. Further, when “Return” on the password input menu is touched, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111, and the uni-memo menu is displayed on the sub-screen 112 (see FIG. 119).

図121は、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示された状態を示す。
データクリア確認画像は、「パスワード入力を完了するとプレイデータがクリアされます。よろしいですか」という文字を含む。すなわち、既にユニメモを開始している状態において、パスワードの入力を完了すると、それまでのプレイデータがクリアされる。そして、パスワード入力を完了したときからのプレイデータが、パチスロ1に蓄積される。
FIG. 121 shows a state in which the data clear confirmation image is displayed on the main screen 111.
The data clear confirmation image includes the characters “The play data will be cleared when the password input is completed. Are you sure?”. That is, in the state in which UniMemo has already been started, when the input of the password is completed, the play data up to that point is cleared. Then, the play data from the time when the password input is completed is accumulated in the pachi slot 1.

図121に示すように、メイン画面111にデータクリア確認画像が表示される場合は、サブ画面112にデータクリア確認メニューが表示される。データクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   As shown in FIG. 121, when the data clear confirmation image is displayed on the main screen 111, the data clear confirmation menu is displayed on the sub screen 112. Items of the data clear confirmation menu include “decision”, “return to game”, and “return”.

データクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。(図120参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を再開することができる。   When “decision” of the data clear confirmation menu is touched, a password display image is displayed on the main screen 111, and a password input menu is displayed on the sub screen 112. (See Figure 120). Thus, the player can resume the input of the password.

データクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、データクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、データクリア確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   If you touch "Return to game" in the data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will display a video for effect displayed when playing a game, or if the pachislot 1 has not been operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items on the data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for presentation when playing a game, and a pachislot 1 Is displayed for a predetermined period of time. Also, when “Return” on the data clear confirmation menu is touched, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図122は、メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示された状態を示す。
パスワード入力失敗報知画像は、パスワードの入力に失敗した旨を報知する。
FIG. 122 shows a state in which the password input failure notification image is displayed on the main screen 111.
The password input failure notification image notifies that the password input failed.

図122に示すように、パスワード入力失敗報知画像は、「NG」という文字と、「パスワードが違うよ!?もう1度入力してね!」という文字を含む。メイン画面111にパスワード入力失敗報知画像が表示される場合は、サブ画面112にパスワード入力失敗時メニューが表示される。パスワード入力失敗時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   As shown in FIG. 122, the password input failure notification image includes the character “NG” and the characters “The password is different! Please input again!”. When the password input failure notification image is displayed on the main screen 111, a menu for password input failure is displayed on the sub screen 112. Items in the password input failure menu include “password input”, “return to game”, and “return”.

パスワード入力失敗時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。(図120参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力をやり直すことができる。   When “password input” of the menu for failure of password input is touched, a password display image is displayed on the main screen 111, and a password input menu is displayed on the sub screen 112. (See Figure 120). Thus, the player can re-enter the password.

パスワード入力失敗時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力失敗時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力失敗時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   If you touch “Return to game” in the password input failure menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will be displayed when the game image is displayed when playing a game, or when the pachislot 1 has not been operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even when the predetermined time has passed without touching any of the items of the menu at the time of password input failure, the main screen 111 and the sub screen 112 display images for presentation when playing a game, and a pachislot machine. An initial image to be displayed when 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Further, when “Return” on the menu at the time of password input failure is touched, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図123は、メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示された状態を示す。
パスワード入力成功報知画像は、パスワードの入力が成功した旨を報知する。
FIG. 123 shows a state in which a password input success notification image is displayed on the main screen 111.
The password input success notification image notifies that the password has been successfully input.

図123に示すように、パスワード入力成功報知画像は、「OK」という文字と、「パスワードの入力を確認しました!」という文字を含む。パスワードの入力に成功すると、パチスロ1に蓄積されたプレイデータがクリアされる。そして、パスワードの入力に成功した時点からのプレイデータが、パチスロ1に蓄積される。   As shown in FIG. 123, the password input success notification image includes the characters “OK” and the characters “Confirmation of password input!”. When the password is successfully input, the play data stored in the pachislot 1 is cleared. Then, play data from the time when the password is successfully input is accumulated in the pachislot 1.

メイン画面111にパスワード入力成功報知画像が表示される場合は、サブ画面112にパスワード入力成功時メニューが表示される。パスワード入力成功時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   When the password input success notification image is displayed on the main screen 111, a menu for password input success is displayed on the sub screen 112. Items of the password entry success menu include "return to game" and "return".

パスワード入力成功時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力成功時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力成功時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   If you touch “Return to game” in the password entry success menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will display the video for effect displayed when playing a game, or if the pachislot 1 has not been operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even if a predetermined time has elapsed without touching any of the items on the password entry success menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effect to be displayed when playing a game, and a pachislot machine. An initial image to be displayed when 1 is not operated for a predetermined period is displayed. Further, when “Return” on the password input success menu is touched, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図124は、メイン画面111に記録用登録コードが表示された状態を示す。
図124に示すように、メイン画面111における記録用登録コードの下方には、「プレイデータを記録するよ!」という文字が表示される。
FIG. 124 shows a state where the recording registration code is displayed on the main screen 111.
As shown in FIG. 124, below the recording registration code on the main screen 111, the characters “record play data!” Are displayed.

なお、携帯端末で記録用登録コードを読み取って取得したウェブサイトにおいて、プレイデータを途中記録しても、それまでのプレイデータはクリアされない。途中記録したプレイデータは、ユニメモを終了する又は再度パスワードの入力が行われるまで、パチスロ1に蓄積される。   In addition, even if play data is recorded on the way on the website acquired by reading the recording registration code by the portable terminal, the play data up to that point is not cleared. The play data recorded on the way is accumulated in the pachi slot 1 until the uni-memo is ended or the password is input again.

メイン画面111に記録用登録コードが表示される場合は、サブ画面112に記録時メニューが表示される。記録時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   When the recording registration code is displayed on the main screen 111, a recording menu is displayed on the sub screen 112. Items of the menu at the time of recording include "return to game" and "return".

記録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、記録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、記録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   If you touch "Return to game" in the recording menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will display an image for effect displayed when playing a game, and an initial screen displayed when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period of time The video is displayed. In addition, even if a predetermined time has elapsed without touching any of the items of the recording menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effect and pachislot 1 displayed when playing a game. An initial image to be displayed when not operated for a predetermined period is displayed. Further, when “return” of the recording menu is touched, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図125は、メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示された状態を示す。
パスワード入力確認画像は、パスワードの入力に成功しておらず、それまでのプレイデータが蓄積されていない旨を報知すると共に、パスワードの入力を促すような報知を行う。
FIG. 125 shows a state where a password input confirmation image is displayed on the main screen 111.
The password input confirmation image reports that the password has not been successfully input and that the play data up to that point has not been stored, and also performs notification such as prompting input of the password.

図125に示すように、パスワード入力確認画像は、「プレイデータがありません!!パスワードを入力してユニメモにログインしてください」という文字を含む。また、パスワード入力確認画像の下方には、「「決定」を押すとパスワード入力画面に移行します」という文字が表示される。   As shown in FIG. 125, the password input confirmation image includes the characters "No play data! Please enter a password and log in to Unimemo". In addition, under the password input confirmation image, the characters “The screen moves to the password input screen when pressing“ OK ”” is displayed.

メイン画面111にパスワード入力確認画像が表示される場合は、サブ画面112にパスワード入力確認メニューが表示される。パスワード入力確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   When the password input confirmation image is displayed on the main screen 111, a password input confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the password input confirmation menu include “decision”, “return to game”, and “return”.

パスワード入力確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。(図120参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。   When “decision” of the password input confirmation menu is touched, a password display image is displayed on the main screen 111, and a password input menu is displayed on the sub screen 112. (See Figure 120). Thereby, the player can input a password.

パスワード入力確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   When "Return to game" in the password input confirmation menu is touched, the main screen 111 and the sub screen 112 display images for effects to be displayed when playing a game, or when the pachislot 1 has not been operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items of the password input confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display images for effects to be displayed when playing a game, and a pachislot 1 Is displayed for a predetermined period of time. Further, when “Return” on the password input confirmation menu is touched, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図126は、メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示された状態を示す。
プレイデータクリア確認画像は、「記録して終了する」を行うと、プレイデータがクリアされる旨を報知する。
FIG. 126 shows a state in which the play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111.
The play data clear confirmation image informs that the play data is cleared when the "record and end" is performed.

図126に示すように、プレイデータクリア確認画像は、「登録コードが表示されるとプレイデータがクリアされるよ大丈夫かな」という文字を含む。メイン画面111にプレイデータクリア確認画像が表示される場合は、サブ画面112にプレイデータクリア確認メニューが表示される。プレイデータクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   As shown in FIG. 126, the play data clear confirmation image includes the characters "If the registration code is displayed, the play data should be cleared". When a play data clear confirmation image is displayed on the main screen 111, a play data clear confirmation menu is displayed on the sub screen 112. Items of the play data clear confirmation menu include “decision”, “return to game”, and “return”.

プレイデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、記録及び終了用登録コードが表示される(図127参照)。   When “decision” on the play data clear confirmation menu is touched, a recording and end registration code is displayed (see FIG. 127).

プレイデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。すなわち、メイン画面111には、記録及び終了用登録コードが表示されない。また、プレイデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。   If you touch “Return to game” in the play data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will be displayed when the game image is displayed when playing a game, or when the pachislot 1 has not been operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. That is, on the main screen 111, the recording and termination registration code is not displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items of the play data clear confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effects to be displayed when playing a game, and a pachislot machine. An initial image to be displayed when 1 is not operated for a predetermined period is displayed.

また、パスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、パチスロ1は、メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示されずに、ユニメモ初期画像が表示される。そして、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   In addition, when “Return” on the password input confirmation menu is touched, the pachislot 1 displays the uni-memo initial image without the recording and termination registration code being displayed on the main screen 111. Then, a uni memo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図127は、記録及び終了用登録コードが表示された状態を示す。
図127に示すように、メイン画面111における記録及び終了用登録コードの下方には、「遊んでくれてありがとう!!プレイデータを記録してね」という文字が表示される。
FIG. 127 shows a state in which the recording and termination registration codes are displayed.
As shown in FIG. 127, below the recording and termination registration code on the main screen 111, the characters “Thank you for playing! Please record the play data” are displayed.

携帯端末で記録及び終了用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータを記録するためのウェブサイトのURLが取得される。   When the recording and termination registration code is read by the portable terminal, the URL of the website for recording the play data from the start of the uni-memo to the present is acquired.

メイン画面111に記録及び終了用登録コードが表示される場合は、サブ画面112に記録及び終了時メニューが表示される。記録及び終了時メニューの項目は、「ゲームに戻る」を含む。記録及び終了時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111に終了確認画像が表示される(図128参照)。   When the recording and termination registration code is displayed on the main screen 111, a menu for recording and termination is displayed on the sub-screen 112. Items of the record and end menu include "return to game". When “return to game” in the recording and end menu is touched, an end confirmation image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 128).

図128は、メイン画面111に終了確認画像が表示された状態を示す。
終了確認画像は、ユニメモを終了する旨を報知する。
FIG. 128 shows a state in which the end confirmation image is displayed on the main screen 111.
The end confirmation image notifies that the uni-memo is ended.

図128に示すように、終了確認画像は、記録及び終了用登録コードと、「「終了」を選択するともうアクセス出来なくなるよ!!本当に大丈夫?」という文字を含む。メイン画面111に終了確認画像が表示される場合は、サブ画面112に終了確認メニューが表示される。終了確認メニューの項目は、「終了」を含む。   As shown in FIG. 128, the end confirmation image can not be accessed any more by selecting “end” for the recording and end registration codes! ! Are you sure you're okay? Including the character ". When the end confirmation image is displayed on the main screen 111, an end confirmation menu is displayed on the sub screen 112. The items of the end confirmation menu include "end".

終了確認メニューの「終了」にタッチすると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされ、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。なお、終了確認メニューの「終了」にタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。この場合は、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされない。
なお、メイン画面111に終了確認画像が表示される場合に、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータをクリアするようにしてもよい。この場合は、サブ画面112に終了確認メニューを表示しなくてもよい。
If you touch “End” on the end confirmation menu, the play data from the start of Unimemo until the present will be cleared, and the main screen 111 and the sub screen 112 will display videos for effects displayed when playing a game, and a pachislot machine. An initial image to be displayed when 1 is not operated for a predetermined period is displayed. In addition, even if a predetermined time has elapsed without touching “end” of the end confirmation menu, the main screen 111 and the sub screen 112 have predetermined images for presentation to be displayed when playing a game and the pachislot 1 The initial image to be displayed when not operated for a period is displayed. In this case, the play data from the start of Uni-memo to the present is not cleared.
When the end confirmation image is displayed on the main screen 111, the play data from the start of the uni-memo to the present may be cleared. In this case, the end confirmation menu may not be displayed on the sub screen 112.

図129は、メイン画面111に会員登録用登録コードが表示された状態を示す。
図129に示すように、メイン画面111における会員登録用登録コードの下方には、「初めての方はこちらの登録コードからアクセスしてパスワードを取得してください」という文字が表示される。
FIG. 129 shows a state in which the member registration registration code is displayed on the main screen 111.
As shown in FIG. 129, below the member registration registration code on the main screen 111, characters such as "Please access the registration code for the first time and obtain a password" are displayed.

メイン画面111に会員登録用登録コードが表示される場合は、サブ画面112に会員登録時メニューが表示される。会員登録時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。   When the member registration registration code is displayed on the main screen 111, a menu at the time of member registration is displayed on the sub screen 112. The items at the time of member registration menu include "enter password", "return to game", and "return".

会員登録時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示され、サブ画面112にパスワード入力メニューが表示される。(図120参照)。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。   When “enter password” in the member registration menu is touched, a password display image is displayed on the main screen 111, and a password input menu is displayed on the sub screen 112. (See Figure 120). Thereby, the player can input a password.

会員登録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、会員登録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、会員登録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面112にユニメモメニューが表示される(図119参照)。   When "Return to game" in the member registration menu is touched, the main screen 111 and the sub screen 112 display a video for effect to be displayed when playing a game, or when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the menu items at the time of member registration, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effects to be displayed when playing a game, and a pachislot 1 Is displayed for a predetermined period of time. Further, when “Return” of the member registration menu is touched, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 119).

図130は、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示された状態を示す。
配列・配当初期画像は、「「配列」・「配当」を選んでね」という文字と、配列に関連する画像と、配当に関連する画像を含む。
FIG. 130 shows a state in which the array / payout initial image is displayed on the main screen 111.
The array / payout initial image includes the characters ““ Select “array” · “payout” ”, an image associated with the array, and an image associated with the payout.

図130に示すように、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示される場合は、サブ画面112に配列・配当メニューが表示される。配列・配当メニューの項目は、「配列へ」と、「配当へ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。   As shown in FIG. 130, when the arrangement / payout initial image is displayed on the main screen 111, the arrangement / payout menu is displayed on the sub screen 112. The items of the array / payout menu include “to array”, “to payout”, “return to game”, and “return”.

配列・配当メニューの「配列へ」にタッチすると、メイン画面111にパチスロ1に係る全ての配列を示す画像が表示される(不図示)。また、「配当」にタッチすると、メイン画面111にパチスロ1に係る全ての配等を示す画像が表示される(不図示)。   When "to array" in the array / payout menu is touched, an image showing all the arrays related to the pachislot 1 is displayed on the main screen 111 (not shown). Further, when "payout" is touched, an image showing all the distribution etc. related to the pachislot 1 is displayed on the main screen 111 (not shown).

配列・配当メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、会員登録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。さらに、遊技者がベットボタン14,15又はスタートレバー16に対して傾動操作を行った場合も、メイン画面111及びサブ画面112には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。   If you touch "Return to game" in the arrangement / payout menu, the main screen 111 and the sub screen 112 will be displayed when the game image is displayed when playing a game, or when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the menu items at the time of member registration, the main screen 111 and the sub screen 112 display video for effects to be displayed when playing a game, and a pachislot 1 Is displayed for a predetermined period of time. Furthermore, even when the player performs a tilting operation on the bet buttons 14 and 15 or the start lever 16, the main screen 111 and the sub screen 112 display images for effects to be displayed when playing a game, and a pachislot 1 Is displayed for a predetermined period of time.

また、配列・配当メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面111にガイド初期画像が表示され、サブ画面112にガイドメニューが表示される(図118参照)。   Further, when “Return” of the arrangement / payout menu is touched, the guide initial image is displayed on the main screen 111, and the guide menu is displayed on the sub screen 112 (see FIG. 118).

図131は、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示された状態を示す。
図131に示すように、メイン画面111における機種サイト用登録コードの下方には、「さらに詳しい機種紹介を携帯でもチェックすることが出来ます」という文字が表示される。また、メイン画面111に機種サイト用登録コードを表示する場合は、例えば、パチスロ1に係るキャラクタが表されている背景画像を表示してもよい。
FIG. 131 shows a state in which the model site registration code is displayed on the main screen 111.
As shown in FIG. 131, below the model site registration code on the main screen 111, characters such as “You can check more detailed model introduction even on a mobile phone” are displayed. In addition, when the model site registration code is displayed on the main screen 111, for example, a background image representing a character related to the pachislot 1 may be displayed.

携帯端末で機種サイト用登録コードを読み取ると、パチスロ1の機種に関する情報を紹介しているウェブサイトのURLが取得される。パチスロ1の機種に関する情報としては、例えば、演出の種類及び画像、推奨する打ち方(例えば、押し順、左表示枠4L内に狙うべき図柄など)、キャラクタの紹介、ゲームフロー(RT遊技状態の遷移フロー)等を挙げることができる。   When the portable terminal reads the model site registration code, the URL of the website introducing information on the model of Pachislot 1 is acquired. Information on the model of the pachislot 1 includes, for example, the type and image of the effect, the recommended hitting style (for example, push order, symbols to be aimed in the left display frame 4L, etc.), introduction of characters, game flow (RT gaming state) Transition flow) etc. can be mentioned.

メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示される場合は、サブ画面112に機種サイト紹介時メニューが表示される。機種サイト紹介時メニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配当・配列」と、「機種サイト」と、「戻る」を含む。   When the model site registration code is displayed on the main screen 111, a menu for model site introduction is displayed on the sub screen 112. The items at the model site introduction menu include “start uni memo”, “payout / sequence”, “model site”, and “return”.

機種サイト紹介時メニューの項目は、ガイドメニューの項目(図118参照)と同じである。なお、機種サイト紹介時メニューの「機種サイト」にタッチしても、メイン画面111及びサブ画面112の表示は変化しない。すなわち、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示され、サブ画面112に機種サイト紹介時メニューが表示された状態が維持される。   The items on the model site introduction menu are the same as the items on the guide menu (see FIG. 118). Note that the display of the main screen 111 and the sub screen 112 does not change even if the “model site” of the menu at the model site introduction is touched. That is, the registration code for model site is displayed on the main screen 111, and the state where the menu for model site introduction is displayed on the sub screen 112 is maintained.

[パチスロ1の作用]
本実施形態では、「BR1」と「BR2」が設けられている。「BR1」は、規定数(例えば、後述の「20」)以上連続した場合に、第1のART(疑似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定する。これにより、「BR1」では、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の決定以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本発明の遊技としては、「BR1」が「20」以上連続していなくても、その「BR1」の終了時に抽籤を行って、第1のART(疑似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定してもよい。
[Function of pachislot 1]
In the present embodiment, “BR1” and “BR2” are provided. “BR1” determines the winning of the first ART (pseudo bonus) and the start of “BR1” when the specified number (for example, “20” described later) or more continues. As a result, in “BR1”, a sense of expectation other than the determination of the number of added games can be included in the result of the continuous lottery, and the interest of the game can be improved.
In the game of the present invention, even if “BR1” is not continuous for “20 or more”, lottery is performed at the end of “BR1”, and winning of the first ART (simulated bonus) and “BR1” are made. And the start of the

また、「BR2」は、継続回数に関わらず、第1のART(疑似ボーナス)の当籤を決定する。これにより、「BR2」中は、継続抽籤の結果(上乗せゲーム数の決定)のみに期待感を集中させることができる。その結果、「BR1」と「BR2」とで遊技者が期待するものが異なることになり。遊技の興趣を向上させることができる。   Also, "BR2" determines the winning of the first ART (simulated bonus) regardless of the number of continuations. As a result, in "BR2", the sense of expectation can be concentrated only on the result of the continuous lottery (determination of the number of added games). As a result, what the player expects from "BR1" and "BR2" is different. The interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)を行う規定回数が異なる「CZ1」と「CZ2」を設けた。これにより、「CZ1」と「CZ2」の何れが決定されるのか期待感を持たせることができ、「CZ1」及び「CZ2」に係る遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided which differ in the specified number of times of performing “Navigation targeting black BAR” (notification of display auxiliary information). This makes it possible to have an expectation that "CZ1" or "CZ2" is to be determined, and it is possible to improve the interest of the game related to "CZ1" and "CZ2".

また、本実施形態では、「CZ1」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了し、「CZ2」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。したがって、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が1度も行われずに、「CZ1」又は「CZ2」が終了することは無く、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を低下させないようにすることができる。   Further, in the present embodiment, “CZ1” basically ends when “Aim for Black BAR” is performed four times, and “CZ2” basically takes “Aim for Black BAR” for 10 times When done, it ends. Therefore, "Aim for black BAR" (notification of display auxiliary information) is not performed even once, "CZ1" or "CZ2" never ends, and "CZ1" and "CZ2" do not reduce the interest You can do so.

なお、本発明に係る遊技機としては、「CZ1」及び「CZ2」において、「黒BARを狙えナビ」を実行した回数が規定回数に達する前に特定回数(例えば、「30」)の遊技を消化すると、第1のART(疑似ボーナス)の当籤を決定してもよい。これにより、「CZ1」及び「CZ2」において「黒BARを狙えナビ」が行われない遊技が多い場合においても、第1のART(疑似ボーナス)の当籤が決定される期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を向上させることができる。   In the game machine according to the present invention, in "CZ1" and "CZ2", a game is performed a specific number of times (e.g., "30") before the number of times the "Aim at the black BAR" is executed reaches the specified number. Once digested, the winning of the first ART (simulated bonus) may be determined. As a result, the player has a feeling of expectation that the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined even if there are many games in which "Aim at the black BAR" is not performed in "CZ1" and "CZ2". You can As a result, the interest of “CZ1” and “CZ2” can be improved.

また、本実施形態では、CZ中カットイン追加抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数に「1」を加算するか否かを決定する。これにより、「CZ1」中及び「CZ2」中に、「黒BARを狙えナビ」を行う回数が増える場合があるため、特定遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not “1” is added to the specified number of times for performing “Go to BAR” by the cut-in additional lottery process during CZ. As a result, since the number of times for performing "Go to BAR" will increase during "CZ1" and "CZ2", the interest of the specific game can be improved.

また、本実施形態では、内部抽籤処理の結果がはずれ(所定の内部当籤役)である場合に、CZ中カットイン発生抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を実行するか否かを決定する。これにより、内部当籤役として特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が決定されていなくて、「黒BARを狙えナビ」が実行された場合は、メダルの付与に係る図柄の組合せが停止表示されずに、はずれの停止態様となる。その結果、「黒BARを狙えナビ」が実行された遊技において、メダルの付与を取りこぼすことが無いようにすることができる。   Further, in the present embodiment, if the result of the internal lottery process is out (predetermined internal winning combination), it is determined whether or not to execute “Go to BAR” by the cut-in generation lottery process during CZ. Do. As a result, when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") has not been determined as the internal winning combination, and "Aim at the black BAR" is executed, a combination of symbols pertaining to the provision of medals. Is not displayed in the stop mode, but in the stop mode of the release. As a result, it is possible to prevent the medals from being dropped in the game in which the "Aim at the black BAR" is executed.

また、本実施形態では、演出(発展演出)の種類に応じて暫定因果値を決定し、その暫定因果値を内部ポイントカウンタの値の範囲内に補正することで因果値を決定する。そして、因果値カウンタの値が「100」を超えたことで因果値ストックカウンタに「1」を加算した場合に、遊技者に有利な特典を付与する(例えば、疑似ボーナスの種類を上位の疑似ボーナスに変更する)。   Further, in the present embodiment, the provisional causal value is determined according to the type of the effect (development effect), and the causal value is determined by correcting the provisional causal value within the range of the value of the internal point counter. Then, when “1” is added to the causal value stock counter because the value of the causal value counter exceeds “100”, an advantageous benefit is given to the player (for example, the type of the pseudo bonus is the upper pseudo Change to bonus).

これにより、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いものであっても、因果値が蓄積される可能性があり、後で遊技者に有利な特典が付与されるという期待感を持たせることができる。その結果、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。   As a result, even if notification by the effect (development effect) is not advantageous to the player, a causal value may be accumulated, and an expectation that the advantage advantageous to the player is given later is given. You can have it. As a result, even when the notification by the effect (development effect) is often not advantageous to the player, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced.

また、本実施形態では、遊技者に有利な特典を付与する場合に、因果値ストック消費抽籤を行って、因果値ストックの値を「1」減算するか否かを決定する。これにより、蓄積した因果値(因果値ストック)を消費しないで遊技者に有利な特典を得られる可能性がある。そして、因果値(因果値ストック)を消費しない場合は、遊技者に有利な特典がもう1つ付与されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, when giving an advantage advantageous to the player, the causal value stock consumption lottery is performed to determine whether the value of the causal value stock is to be subtracted by “1”. As a result, there is a possibility that the player can obtain advantageous benefits without consuming the accumulated causal value (causal value stock). Then, when the causal value (causal value stock) is not consumed, one more advantageous advantage is given to the player, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、第1のART(疑似ボーナス)における内部当籤役決定手段の決定結果として特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が決定され、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われた場合に、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される。また。第1のARTでは、内部当籤役決定手段の決定結果に応じて、第1のARTの上乗せゲーム数を決定する。   Further, in the present embodiment, as a result of determination of the internal winning combination determining means in the first ART (pseudo bonus), a special internal winning combination (to correspond to winning numbers "7", "8", "10", "11") The internal winning combination to be played is determined, and the winning of the second ART or the winning of the BR is determined when the "reverse push navigation (aim for the white BAR)" is performed. Also. In the first ART, in accordance with the determination result of the internal winning combination determining means, the number of games on which the first ART has been added is determined.

そして、決定した上乗せゲーム数を消費する遊技では、第1のARTの開始時に決定された第1のARTのゲーム数(「30」or「60」or「100」)を消費する遊技よりも、特別の内部当籤役が決定された場合に「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われる確率が高い。すなわち、第1のARTにおいて上乗せゲーム数を消費する遊技は、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される確率が高くなる高確率状態になる。   And, in the game which consumes the determined additional game number, the game which consumes the first ART game number ("30" or "60" or "100") determined at the start of the first ART, When a special internal winning combination is determined, there is a high probability that "reverse push navigation" is performed. That is, a game that consumes the number of added games in the first ART is in a high probability state in which the probability that the winning of the second ART or the winning of the BR is determined is high.

したがって、第1のARTが実行されている期間(所定の期間)であれば、いつ高確率状態になっても、その高確率状態で行われる遊技を全て消化することができる。その結果、第1のARTが実行されている期間の終了間際で高確率状態になっても、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される期待感が低下しないようにすることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を最後まで維持することができる。   Therefore, as long as the first ART is being executed (predetermined period), it is possible to absorb all the games played in the high probability state, regardless of the high probability state. As a result, even if a high probability state is reached near the end of the period during which the first ART is being executed, the sense of expectation in which the winning of the second ART or the winning of the BR is determined can not be lowered. , Can maintain the interest of the game in the first ART to the end.

また、本実施形態では、恩恵を付与することが決定された場合と、ガセ逆押しナビ抽籤処理(図104のS569参照)で「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が決定された場合に、「黒BARを狙えナビ」が実行される。これにより、「黒BARを狙えナビ」は、特別の内部当籤役に対応する特別の図柄の組合せが停止表示可能な場合だけでなく、特別の図柄の組合せが停止表示不可能な場合も実行される。   Further, in the present embodiment, “Aim for aiming at black BAR” (notification of display auxiliary information) is determined in the case where it is determined to give a benefit and in the reverse push navi lottery process (see S569 in FIG. 104). When this happens, "Go to the black BAR" is executed. As a result, "Aim for Black BAR" is executed not only when the special symbol combination corresponding to the special internal winning combination can be stopped but also when the special symbol combination can not be stopped. Ru.

したがって、第1のARTにおいて恩恵を付与することが1度も決定されない場合であっても、「黒BARを狙えナビ」が実行される可能性がある。その結果、第1のARTにおいて特別の図柄の組合せが停止表示されて恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, even if it is not decided at all to give a benefit in the first ART, there is a possibility that "Navigating for a BAR" is performed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the special symbol combination may be stopped and displayed in the first ART and the benefit may be given, thereby improving the interest of the game in the first ART. be able to.

また、本実施形態では、「BR1」又は「BR2」を次セットへ継続することが決定されると、BR中追加上乗せ抽籤処理によって複数の追加上乗せのうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの追加上乗せC1,C2,C3は、MAXベットボタン14に対する操作を検出する度に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、MAXベットボタン14に対する操作を行う度に上乗せゲーム数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the present embodiment, when it is determined to continue “BR1” or “BR2” to the next set, it is determined whether to execute any of a plurality of additional additions by the additional addition lottery process in BR. decide. Then, additional additional C1, C2 and C3 among the plurality of additional additional effects are added additional C additional G number lottery each time the operation on the MAX bet button 14 is detected, and continues until no continuation is won. Thus, if the player does not win without continuing, the number of added games increases each time the MAX bet button 14 is operated, and the interest of the game can be enhanced.

また、追加上乗せC1,C2,C3において継続無しが当籤する前に、スタートレバー16に対する操作が検出されると、MAXベットボタン14に対する操作を検出しなくても自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤(自動追加上乗せ抽籤)を行う。これにより、時間が無い場合やMAXベットボタン14に対する操作が煩わしい場合には、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を省略することができる。   In addition, if the operation on the start lever 16 is detected before the continuation of the additional additions C1, C2 and C3 is not achieved, the number of additional additions C added G automatically even if the operation on the MAX bet button 14 is not detected. Perform a lottery (automatic additional addition lottery). As a result, when there is no time or when the operation on the MAX bet button 14 is troublesome, it is possible to omit the additional additional C additional G number lottery based on the operation on the MAX bet button 14.

また、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合と同様の上乗せゲーム数を得ることができる。さらに、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合は、抽籤回数に上限値(例えば「1000」)を設けているため、自動的に行う追加上乗せC上乗せG数抽籤が無限に継続することを防止することができる。   Further, it is possible to obtain the same number of added games as in the case of performing additional added C added G number lottery based on the operation on the MAX bet button 14. Furthermore, in the case of automatically performing additional addition C addition G number lottery, since the upper limit value (for example, "1000") is provided to the number of times of lottery, addition addition C addition G number lottery automatically performed continues continuously. Can be prevented.

次に、本発明の第2の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。   Next, a pachislot machine which is a gaming machine showing a second embodiment of the present invention will be described.

本発明の第2の実施形態に係るパチスロは、第1の実施形態のパチスロ1と同じ構成を有している。第2の実施形態に係るパチスロがパチスロ1と異なるところは、パチスロ1の主要動作処理のS10で行う遊技開始時ロック処理である。そのため、ここでは、図132を参照して、第2の実施形態に係るパチスロにおける遊技開始時ロック処理について説明する。   The pachi-slot according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the pachi-slot 1 of the first embodiment. The pachislot according to the second embodiment is different from the pachislot 1 in the game start lock processing performed in S10 of the main operation processing of the pachislot 1. Therefore, with reference to FIG. 132, the game start lock process in the pachislot according to the second embodiment will be described here.

まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S901)。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション(停止操作前)と時間遡行リールアクション(停止操作後)とが1セットになったリール演出(特定の表示列演出)用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合は、1セット分の時間がロックタイマにセットされる。   First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S901). The reel effect pattern according to the game lock flag of this embodiment is a reel effect (specific display string effect) in which a time retroactive reel action (before the stop operation) and a time retroactive reel action (after the stop operation) form one set. Data for When this reel effect pattern is set, one set of time is set in the lock timer.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S902)。S902において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the lock timer is “0” (S902). In S902, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is “0” (when the determination in S902 is YES), the main CPU 93 ends the lock processing at the game start, and the main flow (FIG. 78) Move to S11 of reference).

一方、S902において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、メインCPU93は、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)であるか否かを判別する(S903)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S902 that the value of the lock timer is not "0" (when the determination in S902 is NO), the main CPU 93 determines that the reel effect pattern is time retroactive reel action (before stop operation). It is determined whether or not (S903).

遊技ロック中のリール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション(停止操作前)である場合は、通常の遊技を行うためにリール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理(加速処理)と同じ処理が行われる。これにより、時間遡行リールアクション(停止操作前)が行われる場合は、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作(レバーオン)の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。   If the content of the reel effect pattern in the game lock is time retroactive reel action (before the stop operation), the same processing as the rotation processing (acceleration processing) for rotating the reels 3L, 3C, 3R in order to play a normal game Is done. As a result, when the time backward reel action (before the stop operation) is performed, it is the same as the reel action from when the start operation is performed to when the stop button is activated when performing a normal game. Therefore, the player can not determine whether or not the game lock has occurred immediately after the start operation (lever on).

また、リール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合は、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。時間遡行リールアクション(停止操作前)は、本発明の遊技機に係る第1リールアクションの一具体例を示し、時間遡行リールアクション(停止操作後)は、本発明の遊技機に係る第2リールアクションの一具体例を示す。   Further, when the content of the reel effect pattern is the time backward reel action (after the stop operation), a rotation process is performed to reversely rotate the reels 3L, 3C, 3R. The time retroactive reel action (before the stop operation) shows one specific example of the first reel action according to the gaming machine of the present invention, and the time retroactive reel action (after the stop operation) shows the second reel according to the gaming machine of the present invention One specific example of an action is shown.

S903において、メインCPU93が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)ではないと判別したとき(S903がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS902に戻し、S902以降の処理を繰り返す。   In S903, when the main CPU 93 determines that the reel effect pattern is not a time backward reel action (before the stop operation) (when S903 is NO determination), the main CPU 93 returns the processing to S902, and performs the processing after S902. repeat.

ロックタイマの値が「0」ではなく、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作前)ではない場合は、リール演出パターンが時間遡行リールアクション(停止操作後)である。したがって、この場合は、リール3L,3C,3Rが逆回転するリール演出が行われている。   When the value of the lock timer is not “0” and the reel effect pattern is not the time backward reel action (before the stop operation), the reel effect pattern is the time backward reel action (after the stop operation). Therefore, in this case, the reel effect is performed in which the reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated.

一方、S903において、メインCPU93が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション(停止操作前)であると判別したとき(S903がYES判定の場合)、メインCPU93は、停止ボタンに対する押圧操作があるか否かを判別する(S904)。S904において、メインCPU93が、停止ボタンに対する押圧操作がないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS902に戻し、S902以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S903 that the reel effect pattern is the time backward reel action (before the stop operation) (when the S903 is determined as YES), the main CPU 93 determines whether or not the stop button is pressed. It is determined (S904). In S904, when the main CPU 93 determines that there is no pressing operation on the stop button (in the case of NO determination in S904), the main CPU 93 returns the processing to S902, and repeats the processing of S902 and subsequent steps.

遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作がない場合は、一定時間が経過後に、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される。すなわち、リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が一定時間行われると、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。   When the reel effect pattern according to the game lock flag is set, and there is no pressing operation on the stop button during execution of the time backward reel action (before the stop operation), the time backward reel action (stop operation) is performed after a predetermined time has elapsed. After) is started. That is, when the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R forward is performed for a certain time, the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R reversely is performed.

S904において、メインCPU93が、停止ボタンに対する押圧操作があると判別したとき(S904がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール演出パターン及びロックタイマを書き換える(S905)。S905の処理後、メインCPU93は、処理をS902に戻し、S902以降の処理を繰り返す。   In S904, when the main CPU 93 determines that there is a pressing operation on the stop button (when the determination in S904 is YES), the main CPU 93 rewrites the reel effect pattern and the lock timer (S905). After the processing of S905, the main CPU 93 returns the processing to S902, and repeats the processing after S902.

リール3L,3C,3Rを順回転させる回転処理が終了する前(リール3L,3C,3Rを逆回転させる前)に、停止ボタンに対する押圧操作が行われた場合は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターン(特定の表示列演出)の実行を中断し、別のリール演出パターン(所定の表示列演出)を実行する。すなわち、リール演出パターンの種別を書き換える。本実施形態における書き換えるリール演出パターン(所定の表示列演出)の内容は、時間遡行リールアクション(停止操作後)と同一であり、書き換えるロックタイマの値は、時間遡行リールアクション(停止操作後)を行う時間と同一である。   When the pressing operation on the stop button is performed before the rotation process of rotating the reels 3L, 3C, 3R in the forward direction (before the reverse rotation of the reels 3L, 3C, 3R), the reels according to the game lock flag The execution of the effect pattern (specific display row effect) is interrupted, and another reel effect pattern (predetermined display row effect) is executed. That is, the type of the reel effect pattern is rewritten. The contents of the reel effect pattern (predetermined display sequence effect) to be rewritten in the present embodiment are the same as the time backward reel action (after the stop operation), and the value of the lock timer to rewrite is the time backward reel action (after the stop operation). It is the same as the time to do.

すなわち、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われると、時間遡行リールアクション(停止操作前)が最後まで実行されずに、時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行される。したがって、時間遡行リールアクション(停止操作前)の実行中に、遊技者が停止ボタンに対して押圧操作を行うと、時間遡行リールアクション(停止操作前)の残りの時間分の遊技ロックが短縮される。   That is, when the pressing operation on the stop button is performed during execution of the time backward reel action (before the stop operation), the time backward reel action (before the stop operation) is not executed until the end, and the time backward reel action (the stop operation) Later) is performed. Therefore, if the player presses the stop button while executing the time retroactive reel action (before the stop operation), the game lock for the remaining time of the time retroactive reel action (before the stop operation) is shortened. Ru.

なお、時間遡行リールアクション(停止操作後)の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われても、リール演出パターン及びロックタイマの書き換えは行わない。   Note that the reel effect pattern and the lock timer are not rewritten even if the pressing operation on the stop button is performed during the execution of the time backward reel action (after the stop operation).

このように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール3L,3C,3Rが回転(時間遡行リールアクション(停止操作前))する。そして、遊技者が停止操作(停止ボタンに対する押圧操作)を行うと、リール3L,3C,3Rが停止されずに、リール3L,3C,3Rが逆回転(時間遡行リールアクション(停止操作後))する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロックの発生の期待感を持続させることができる。そして、遊技者は、停止操作の直後に遊技ロックが発生したことを認識する。   As described above, in the present embodiment, when the game lock is started, the reels 3L, 3C, 3R rotate (time retroactive reel action (before the stop operation)) as in the normal game. Then, when the player performs a stop operation (press operation on the stop button), the reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated (time backward reel action (after the stop operation)) without the reels 3L, 3C, 3R being stopped. Do. As a result, it is possible to make it impossible for the player to determine whether or not the occurrence of the game lock has occurred immediately after the start operation, and the expectation of the occurrence of the game lock can be maintained. Then, the player recognizes that the game lock has occurred immediately after the stop operation.

また、本実施形態では、上述の一定時間として、開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンの有効化までに要する時間が経過するまでに、遊技者による停止操作が行われなければ、停止ボタンの有効化に要する時間が経過する前に、遊技ロックが発生したことを遊技者に認識されないようにすることができる。また、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。   Further, in the present embodiment, a time slightly longer than the time from the start operation to the activation of the stop button is set as the above-described predetermined time. As a result, if the player does not perform the stop operation before the time required to activate the stop button elapses, the game lock is generated before the time required to activate the stop button elapses. It can be made unrecognized by the player. In addition, if the player performs the stop operation immediately after the time until the stop button is activated, it is possible to make the player illusion as if the game lock occurred immediately after the stop operation.

その結果、開始操作(レバーオン)の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識(誤認)させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール3L,3C,3Rが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて、特定の表示列演出或いは所定の表示列演出における時間遡行リールアクション(停止操作後)が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, if it is thought that a normal game is started based on the detection of the start operation (lever on), the player can be made to recognize (misidentify) as if the game lock suddenly occurred, and the game lock is concerned. The presentation effect can be enhanced. In addition, although it is thought that the reels 3L, 3C, 3R are stopped by the stop operation, the stop operation is actually invalidated, and the time retroactive reel action (after the stop operation) in the specific display row effect or the predetermined display row effect Can be made to cause the player to feel a great surprise, and the interest of the game can be improved.

なお、S905において、書き換えられるリール演出パターン(所定の表示列演出)としては、逆回転リールアクションに限定されず、適宜設定可能である。また、S905において、書き換えられるリール演出パターン及びロックタイマは、抽籤により決定してもよい。   In S905, the reel effect pattern (predetermined display sequence effect) to be rewritten is not limited to the reverse rotation reel action, and can be set as appropriate. Further, in S905, the reel effect pattern and the lock timer to be rewritten may be determined by lottery.

また、本実施形態では、時間遡行リールアクションの種別と停止操作の有無に基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定した。しかし、本発明の遊技機としては、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始(セット)されてから経過した時間と停止操作の有無に基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定してもよい。遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始(セット)されてから経過した時間は、別途タイマを設けて検出してもよく、また、ロックタイマの値が特定の値になることを検出することで把握してもよい。   Further, in the present embodiment, it is determined whether to rewrite the reel effect pattern and the lock timer based on the type of the time backward reel action and the presence or absence of the stop operation. However, according to the gaming machine of the present invention, is it possible to rewrite the reel presentation pattern and the lock timer based on the time elapsed since the reel presentation pattern according to the game lock flag is started (set) and the presence or absence of the stop operation? You may decide whether or not. The time elapsed after the reel effect pattern according to the game lock flag is started (set) may be detected separately by providing a timer, and detecting that the value of the lock timer becomes a specific value You may grasp by.

さらに、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作前)が開始されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される構成とした。しかしながら、本発明の遊技機としては、停止操作が行われるまで時間遡行リールアクション(停止操作前)を実行し、停止操作が行われたことを契機に、時間遡行リールアクション(停止操作後)が開始される構成としてもよい。このとき、所定の時間が経過する(ロックタイマが0になる)ことで遊技ロックを行う期間が終了しないようにするために、ロックタイマのカウントを停止させる。   Furthermore, in the present embodiment, the time backward reel action (after the stop operation) is started when a predetermined time elapses after the start of the time backward reel action (before the stop operation). However, as the gaming machine of the present invention, the time backward reel action (before the stop operation) is executed until the stop operation is performed, and the time backward reel action (after the stop operation) is triggered when the stop operation is performed. The configuration may be started. At this time, the count of the lock timer is stopped in order to prevent the period for performing the game lock from ending when the predetermined time elapses (the lock timer becomes 0).

また、本実施形態では、時間遡行リールアクション(停止操作後)である場合は、リール3L,3C,3Rを逆回転させる回転処理が行われる。しかしながら、時間遡行リールアクション(停止操作後)、すなわち、第2リールアクションである場合のリール3L,3C,3Rの変動は、例えば、順回転と逆回転を交互に繰り返して図柄を振動させるようなものでもよく、任意に設定することができる。   Further, in the present embodiment, in the case of the time backward reel action (after the stop operation), a rotation process is performed to reversely rotate the reels 3L, 3C, and 3R. However, the time retrogressive reel action (after the stop operation), that is, the fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R in the case of the second reel action, for example, alternately repeats forward rotation and reverse rotation to vibrate the symbol. It may be set arbitrarily.

以上、本発明の第1及び第2の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。   In the above, the gaming machine according to the first and second embodiments of the present invention has been described including its effects. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described herein, and includes various embodiments without departing from the scope of the present invention described in the claims.

例えば、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, when "bonus win" is determined by bonus lottery, any of "SBB", "BB", and "RB" is determined by bonus distribution lottery. However, as the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by bonus distribution lottery, and one of "SBB" and "BB" is determined at the end of the precursor game. May be

また、本実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, the “BB precursor flag” is turned on when the “SBB” or “BB” precursor game is being played. That is, the "SBB" and "BB" precursor games are managed by the "BB precursor flag". However, the gaming machine of the present invention may be configured to have a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB". In this case, the effect of the precursor game corresponding to "SBB" and the effect of the precursor game corresponding to "BB" may be made different.

また、本実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART end on condition that the game of the number of staying games has been consumed. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on the condition that a predetermined number of navigations (notification of display auxiliary information) have been performed.

また、本実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。   Further, in the present embodiment, the number of staying games of “SBB” in the first ART is fixed to “100”. However, as “SBB” according to the present invention, similarly to “BB”, the number of staying games may be added to the number of staying games during “SBB” (addition).

また、本実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of games for rendering additional additional A, B, and C that may occur in BR is fixed to “2”. That is, when the effects of the additional additions A, B, and C are determined, “2” is set in the additional additional game number counter. However, the number of games providing the effects of additional additions A, B and C according to the present invention may be variable. For example, the value to be set to the additional added game number counter may be made different depending on the type of the additional additional effect (additional additional A, B, C).

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…左表示窓、 4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 93…メインCPU、 102…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislo (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Medium reel, 3R ... Right reel, 4L ... Left display window, 4C ... Medium display window, 4R ... Right display window, 11 ... Liquid crystal display device, 16 ... Start lever, 17 L ... Left stop button, 17 C ... Inside stop button, 17 R ... Right stop button, 41 ... Main control circuit, 42 ... Secondary control circuit, 93 ... Main CPU , 102 ... sub CPU

Claims (2)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
所定の開始条件を満たすと、特定遊技を開始する特定遊技開始手段と、
前記特定遊技において所定の条件を満たすと、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
所定の終了条件を満たすと、前記特定遊技を終了させる特定遊技終了手段と、
前記特定遊技が前記所定の条件を満たさずに終了すると、因果値を決定する因果値決定手段と、
前記因果値決定手段によって決定された因果値を蓄積する因果値蓄積手段と、を備え、
前記因果値決定手段は、前記特定遊技の遊技数に応じて前記因果値を決定し、
前記特典付与手段は、前記因果値蓄積手段に蓄積された因果値が所定値に達し、且つ、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす或いは特定の時期になった場合に、遊技者に有利な特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Game medium giving means for giving a game medium according to a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display rows by stopping the variable display in the plurality of display rows;
Specific game start means for starting a specific game when a predetermined start condition is satisfied,
A privilege giving means for giving a player an advantageous benefit when a predetermined condition is satisfied in the specific game.
Specific game end means for ending the specific game when a predetermined end condition is satisfied;
Causal value determination means for determining a causal value when the specific game ends without satisfying the predetermined condition;
A causal value storage unit that accumulates the causal value determined by the causal value determination unit;
The causal value determining means determines the causal value according to the number of games of the specific game,
The bonus granting means causes the player to receive the game when the causal value stored in the causal value storage means reaches a predetermined value and a specific condition different from the predetermined condition is met or a specific time has come. A gaming machine characterized by providing advantageous benefits.
前記因果値決定手段は、前記内部当籤役決定手段の決定結果に関わる期待値を調整するための設定変更を行った場合に前記因果値を決定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game according to claim 1, wherein the causal value determining means determines the causal value when a setting change for adjusting an expected value related to a determination result of the internal winning combination determining means is performed. Machine.
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