JP6259875B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege given to a player, a replay game (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、上記構成の遊技機において、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための情報を遊技者に対して報知する、所謂AT(アシストタイム)機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機では、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技者に対して払い出す遊技媒体の払出し数を制御することができる。 Further, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine having a so-called AT (assist time) function for notifying a player of information for stopping and displaying a combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination. It is known (see, for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, the number of game media to be paid out to the player can be controlled without changing the lottery probability of the internal winning combination.
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機に備えられるようなAT機能としては、ATの開始条件を満たしたときに、ATが作動するゲーム数(ATゲーム数)を決定して、その決定したATゲーム数を変動させないものがある。この場合に、遊技者は、決定されたATゲーム数の遊技を消化するだけであり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
However, the AT function as provided in the gaming machine disclosed in
また、特許文献1に開示された遊技機に備えられるようなAT機能としては、AT中に所定の条件が満たされた場合に、予め定められたゲーム数或いは抽籤により決定したゲーム数をそのときのATゲーム数に加算(上乗せ)するものがある。この場合は、所定の条件を満たしてATゲーム数にゲーム数が加算される機会が稀であるため、遊技の興趣が向上する期間が極めて短期間であった。
また、所定の期間中に特定の図柄の組合せが停止表示される可能性があり、且つ、遊技の興趣を低下させないようにすることが望まれている。
In addition, as an AT function provided in the gaming machine disclosed in
Further, there is a possibility that a combination of specific symbols may be stopped and displayed during a predetermined period, and it is desired not to lower the interest of the game.
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、所定の期間中に特定の図柄の組合せが停止表示される可能性があり、且つ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game in which a combination of specific symbols may be stopped and displayed during a predetermined period in consideration of the actual situation in the above-described prior art, and the interest of the game is not reduced. Is to provide a machine.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ64)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定の内部当籤役が決定された場合と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記特定の内部当籤役とは別の所定の内部当籤役が決定された場合に、前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る直線状のラインに沿って停止表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
所定の条件を満たすと、特定遊技を開始し、前記所定の内部当籤役が決定されたときに前記報知手段によって報知される前記表示補助情報の報知回数が規定回数に達すると、前記特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、
前記特定遊技において前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な有利状態の権利を付与する有利状態付与手段と、備え、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合は、前記報知手段により報知された前記表示補助情報に従って停止操作を行っても、前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る直線状のラインに沿って停止表示されない
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuating display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a stop switch described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
A game medium for giving a game medium (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display lines by stopping the variable display in the plurality of display lines. Granting means (for example, a medal payout process described later);
When a specific internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a predetermined internal winning combination different from the specific internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. Informing means for informing display auxiliary information for stopping and displaying along a linear line in which the combination of the specific symbols straddles the plurality of display columns when determined,
And a predetermined condition is satisfied, starts a particular game, the notice frequency of the display auxiliary information thus be notified to the notification means when the predetermined internal winning combination is determined it reaches a specified number, the specific game Specific game control means for ending
When the specific internal winning combination is determined as the internal winning combination in the specific game, an advantageous state granting unit for granting an advantageous state right advantageous to the player,
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, even if a stop operation is performed in accordance with the display auxiliary information notified by the notification means, the specific symbol combination is displayed in the plurality of displays. A gaming machine that is not stopped and displayed along a straight line across a row.
また、前記本発明の遊技機は、
前記特定遊技において前記表示補助情報の報知に係る前記規定回数に少なくとも1を加算するか否かを抽籤により決定する報知回数追加抽籤手段(例えば、後述のCZ中カットイン追加抽籤処理)と、をさらに備えるようにしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
In the specific game, a notification number addition lottery means (for example, CZ cut-in addition lottery process described later) for determining by lottery whether or not to add at least 1 to the prescribed number of times related to the notification of the display auxiliary information. You may make it provide further.
本発明によれば、所定の期間中に特定の図柄の組合せが停止表示される可能性があり、且つ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。 According to the present invention, there is a possibility that a combination of specific symbols may be stopped and displayed during a predetermined period, and the interest of the game can be prevented from being reduced.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図115を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function of an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously operates with a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state that is higher than usual, will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示す。
The liquid
以下、表示窓4を、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
Hereinafter, the
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる2つのパネル開口101a,101bを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
The
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112を有している。2つのパネル開口101a,101bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
The
装飾枠101には、LED(Light Emitting Diode)群21と、装飾ユニット121とが設けられている。LED群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット121は、装飾枠101におけるパネル開口101aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有している。可動装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。
The
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。MAXベットボタン14は、本発明の遊技機に係る第1操作部の一具体例を示す。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。このスタートレバー16は、本発明の遊技機に係る第2操作部の一具体例を示す。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられている。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
The
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられている。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示す。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられている。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられている。
A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられている。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に構成されている。
Further, a medal
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられている。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。
A
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられている。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。
Further, a
[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。
図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display device and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid
FIG. 4 is a plan view of the liquid
図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有している。表示部11aは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓4L,4C,4Rを有している。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲う長方形の枠状に形成されている。
As shown in FIG. 4, the liquid
表示部11aにおける表示窓4Rの側方(表示窓4Cと反対側の側方)には、タッチセンサモジュール31が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの右下の角部に配置されている。
A
図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。
図5に示すように、タッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備えている。
FIG. 5 is a plan view of the
As shown in FIG. 5, the
センサ部32は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部32は、長方形の透明基板35と、透明基板35の一方の表面35aに設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、保護カバー(不図示)を有している。透明基板35の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン36a,36b,36cを覆っている。
The
電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン36a,36b,36cに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続されている。
The
電極パターン36aは、I字状に形成されており、透明基板35の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン36bは、L字状に形成されており、透明基板35の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン36cは、L字状に形成されており、透明基板35の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板35の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部32の一辺(他方の長辺)には、電極パターンが形成されていない。
The
フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の長辺に接続されており、コネクタ33aを有している。このコネクタ33aは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続されている。タッチセンサIC34は、フレキシブルプリント基板33に実装されている。
The flexible printed
センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cの電流値に基づいて指が触れた位置を検出する。
A uniform electric field is generated on the
図4に示すように、タッチセンサモジュール31の電極パターン36b,36cにおける透明基板35の一方の長辺に沿う部分と電極パターン36aは、枠部11bの右側片に対向する。また、電極パターン36bにおける透明基板35の一方の短辺に沿う部分は、枠部11bの下側片に対向する。
As shown in FIG. 4, the
図6は、フロントドア2bを正面からみた説明図である。
図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口101a,101bから露出している。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの側方に配置されている。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの側方には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部31aが形成されている。
FIG. 6 is an explanatory view of the
As shown in FIG. 6, the
タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図4参照)における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン36a,36bは、枠部11bに対向しており、フロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cは、枠部11bに対向してはいないが、フロントパネル10(仕切り片112)に覆われている。そして、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。
これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
Thereby, the electrode pattern of the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the
パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42を有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bが電気的に接続されている。
The pachi-
The
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。
The reel
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The cabinet-
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。
The external
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。
A power switch 44 a is connected to the power board 44 b of the
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
To the door
メダルセンサ46Sは、メダルが前述のセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン24及び1BETボタン25(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The medal sensor 46S detects that a medal has passed through the
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー26が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。このスタートスイッチ64は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン27L,27C,27Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23とLED69が接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副中継基板67は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74が電気的に接続されている。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板67を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74に電気的に接続されている。
The
サウンドI/O基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群12を発光させて、点滅パターンを表示する。
The sound I /
タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力された入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照して説明する。
The touch
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
The 24h door opening /
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群12)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the
主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン27Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 27L is pressed, the symbol of the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群12等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群12の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73により構成されるタッチセンサ中継回路151について、図10を参照して説明する。なお、タッチセンサ中継基板73は、本発明に係る第2演出装置用基板の一具体例を示す。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the touch
図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。
図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給される操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the touch
As shown in FIG. 10, the touch
タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用CPU152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含んで構成されている。
The touch
タッチセンサ用CPU152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続されている。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続されており、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続されている。
A
コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続されている。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続されている。
The
なお、副中継基板67は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、コネクタ131は、本発明に係る制御側コネクタの一具体例を示す。そして、タッチセンサ中継基板73に実装されたコネクタ153は、本発明に係る第2演出装置側コネクタの一具体例を示す。
The
レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給されたDC(direct current)12Vの電源をDC3.3Vの電源に制御して、タッチセンサ用CPU152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に出力する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給されたDC12Vの電源をDC5Vの電源に制御して、サブ制御送信バッファ158に出力する。
The
サブ制御受信バッファ157は、副制御回路101から送信されてコネクタ153が受信した受信データ(RXD)を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用CPU152に送信する。
The sub
タッチセンサ用CPU152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。
The
サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用CPU152から出力された各種操作コマンドとXY座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。
The
本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載する場合における副制御回路101の負担を軽減することができる。
In this embodiment, since the touch sensor relay circuit determines the operation type and the XY coordinates based on the touch input information output from the touch sensor module, the processing related to the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図11〜図39を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図11中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 11) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図12〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 41 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
本実施形態では、図14及び図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。 In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, the number of inserted medals is 3, and when any one of “C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP” is determined as the display combination, 13 medals are displayed. Is paid out. Further, as shown in FIG. 15, when the number of inserted medals is 3, and when one of “C_14_BEL_A” to “C_14_BEL_L” is determined as the display combination, 14 medals are paid out.
また、図12及び図13に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。 Further, as shown in FIGS. 12 and 13, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_BAR_A” to “C_BAR_E”, which are display combinations related to replay (replay) as display combinations. “C_HOM_A” to “C_HOM_P”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”, “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” to “C_CD_REP_I” to “C_CD_REP_I” When any one of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is determined, replay (replay) is activated.
なお、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立できなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。 Note that the display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG. 15 are combinations that may be displayed when the display combinations related to “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D” cannot be established (missed). is there. The display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” are display combinations that are triggered when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図42参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 42) provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。CBの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as bonus game types. The middle bonus is referred to as an accessory continuous operation device related to a so-called second type special accessory, and is hereinafter referred to as “MB”. The challenge bonus is called a so-called
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始されるMB1,MB2の作動は、規定数「13」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operations of MB1 and MB2 that are started when “C_MB1” or “C_MB2” is displayed are terminated when medals are paid out to reach the prescribed number “13”.
遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “CB”, that is, the so-called possible number of games. The operation of “CB” ends when one game is performed.
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行契機となる。 In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the fact that the symbol combination relating to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line (the predetermined display combination is established) is the RT game. Triggers transition between states.
具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 Specifically, when the display combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_A”, “C_CU_REP_A”, and “C_CU_REP_B” is established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state.
また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.
また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” is established, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state To do. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.
また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. When the display combination related to “C_ONE_A” to “C_ONE_E” is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state.
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図53を参照しながらより具体的に説明する。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.
具体的には、一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。 Specifically, when in the general gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for general gaming state is used, and “42” is set as the number of lotteries. In the present embodiment, in the MB (CB) gaming state, all small combinations (internal winning combinations related to the payout of medals) are determined as internal winning combinations. That is, the bits related to all the small combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on. Also, the winning of “MB1” and “MB2” is invalidated.
本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、MB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the general lottery state internal lottery table is used in the MB (CB) gaming state. However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which an internal lottery table used in the general gaming state and an internal lottery table used in the MB (CB) gaming state are provided.
[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and bonus data pointer associated with the winning number in each RT gaming state and the lottery value when each winning number is determined. .
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 28) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜54に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 19 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In the present embodiment, lottery values are defined according to
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する。 For example, referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_NMLRP1”) in setting 6 is 7000/65536. When the winning number “1” is won, “1” is acquired as the small role / replay data pointer. Note that “1” in the small role / replay data pointer corresponds to the abbreviations “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。 Further, in the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers “12” (abbreviation “F_R1_R2_KP”), “13” (abbreviation “F_R1_KP_R2”), “19” (abbreviation “F_KP_R4_R2_1”) to “22” (abbreviation “F_KP_R2_R2_2”). The lottery value of “)” is “0”. Therefore, when referring to the internal lottery table for general gaming state, the winning numbers “12”, “13”, “19” to “22” are not won.
当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「19」〜「22」が取得され、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される(後述の図26参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。 When the winning numbers “12”, “13”, “19” to “22” are won, “12”, “13”, “19” to “22” are acquired as the small role / replay data pointers, Internal winning combinations relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are determined (see FIG. 26 described later). Therefore, in the RT0 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is not determined, and the RT0 gaming state is not shifted to the RT2 gaming state.
図20は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 20 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number in the internal lottery table for RT1 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “19” and “21” are “3750”, respectively. As described above, when any of the small role / replay data pointers “19” to “22” defined according to the winning numbers “19” to “22” is acquired, “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are acquired. Internal winning combination related to is determined. Therefore, in the RT1 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT1 gaming state may shift to the RT2 gaming state.
図21は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 21 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the case of the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the RT2 gaming state internal lottery table. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。 For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “14” and “16” are “10000”, and the lottery values of the winning numbers “15” and “17” are “6000”, respectively. It is. The lottery value of the winning number “18” is “10846”.
当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される(図25参照)。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。 When any of the small role / replay data pointers “14” to “18” defined according to the winning numbers “14” to “18” is acquired, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to The internal winning combination relating to “C_SBB_D” is determined (see FIG. 25). Therefore, in the RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination relating to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D” may be determined, and the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state may occur. There is.
図22は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 22 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number of the internal lottery table for RT3 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される(図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “20” and “22” are “5000”, respectively, and the lottery values of the winning numbers “23” and “24” are “8000”, respectively. It is. When any of the small role / replay data pointers “20” and “22” to “24” defined according to the winning numbers “20” and “22” to “24” is acquired, “C_small Internal winning combinations relating to “V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are determined (see FIG. 26). Therefore, in the RT3 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination relating to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT4 gaming state. .
また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 When the small combination / replay data pointers “20” and “22” defined according to the winning numbers “20” and “22” are acquired, the internal winning combinations related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are obtained. It is determined. Therefore, in the RT3 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図23は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 23 shows an internal lottery table for RT4 gaming state. This RT4 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RT4 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) is the winning number in the internal lottery table for RT4 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “12” and “13” are “13000”, respectively. When the small combination / replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combination relating to “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” is determined. The Therefore, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” may be determined, and the RT4 gaming state may shift to the RT1 gaming state.
また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 Further, when the small role / replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combinations related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are obtained. It is determined. Therefore, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT4 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図19に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される。 The winning numbers “28” to “33” in the internal lottery table for the RT0 gaming state shown in FIG. 19 may win in any gaming state from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Each is “2930”. When the small combination / replay data pointers “28” to “33” defined according to the winning numbers “28” to “33” are acquired, the internal winning combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” is determined. The
そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。 Therefore, the internal winning combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” may be determined in any of the gaming states of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Therefore, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state may shift to the RT0 gaming state.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図12〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”, the content of the “internal winning combination” is “losing”, which is the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted.
図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_MB1」及び「C_MB2」が当籤する。 FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointer “1”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 24, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_MB1” and “C_MB2” are won as internal winning combinations.
図25〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 25 to 28 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) for the small winning combination / replay data pointers “1” to “42”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」が重複当籤する。 For example, when “17” is acquired as the small combination / replay data pointer, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_C_REP”, “C_Oyama_REP_A” to “C_Oyama” are used as internal winning combinations. “_REP_F” is won in duplicate. In addition, when “18” is acquired as the small combination / replay data pointer, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_Oyama” are used as internal winning combinations. “_REP_A” to “C_Oyama_REP_F” and “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are duplicated.
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 29, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。 The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected. When the bonus data pointer is “1”, the spinning stop number “67” is selected.
図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」、「25〜41」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であ場合を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。 29 in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 29 is in the MB gaming state (CB gaming state), and the small role / replay data pointer is “0”, “25 to 41”. Show the case. In this case, the rotating cylinder stop number “42” is selected. In addition, the US marks 1 and 2 in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 29 indicate a case in the MB gaming state (CB gaming state). For example, when the small role / replay data pointer is “1” during the MB gaming state, the spinning stop number “43” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30及び図31を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 37). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined in the reel stop initial setting table, the drawing priority table selection is made with reference to the drawing priority table selection table (see FIG. 36). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 32 to 34) to be referred to when the forward push is performed. It is data. The “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 37). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (refer to FIG. 32) at the time of the forward press and the second and third stop stop tables (refer to FIG. 34) at the time of the forward press. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 35) is referred.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図32に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 32, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 32 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図33参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 33, the forward pressing control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 32) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図34及び図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 34 and 35, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 34 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 37).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 32). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table numbers are “01”, “03”, and “04”, the priority number is set to 3, and the pull-in priority table numbers are “00” and “02”. In this case, the number of priority divisions is 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “01” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
The priority order “1” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_BAR_A”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, and “C_3_BEL_C1” to “_C_4”. The pull-in data corresponding to is defined.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。 The priority “2” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_BAR_B”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_C”, and “C_B_REP_H” to “C_B_REP_J”. Data is specified.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。 The priority “3” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”, “C_BAR_C” to “C_BAR_E”, “C_B_REP_D” to “C_B_REP_G”, and “C_B_REP_K”. -Withdrawal data corresponding to "C_B_REP_P" is defined.
[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図93の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as will be described in the priority attraction-in control process of FIG. 93 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG.
The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock according to the winning number related to the internal lottery in the RT4 gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery processing of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is subtracted by a prescribed lottery value. To do. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.
図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)〜「41」(略称「F_リーチ目」)の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)の場合は、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。 In the game lock lottery table shown in FIG. 39, when the winning numbers are “36” (abbreviation “F_strong angle check”) to “41” (abbreviation “F_reach eyes”), the lottery value to which the game lock is won. Is specified. In other words, in the present embodiment, when the winning numbers are “33” to “41”, it is determined whether to perform the game lock. For example, when the winning number is “37” (abbreviation “F_middle stage”), the game lock is won (executed) with a probability of 32768/65536.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図45参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “lip” is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図41〜図46を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図41を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜26で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜26のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図41に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜26において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図42を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、MB遊技状態である。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図43を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図44を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図45を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図45に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図46を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 37) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 38).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM103にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in this specification, the sub ROM 82 also stores various table data (for example, a navigation table) necessary for various rendering operations, and various storage areas necessary for the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図47を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 47, a transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the
まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の表示役である。
First, at the time of shipment, the gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spilling eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT1 gaming state”. In addition, in the “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the combination of symbols related to “Bell spilling eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “RT1 gaming state” ”.
“Bell spilled eyes” in the present embodiment are display roles of “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG.
さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプA」は、図13に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_A」の表示役である。
Furthermore, in the “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip A” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT1 gaming state”.
“Push order lip A” in the present embodiment is a display role of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_A” shown in FIG.
「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプB」は、図13に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT2 gaming state”. In addition, in the “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT2 gaming state”.
“Push order lip B” in the present embodiment is a display combination of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” illustrated in FIG. 13.
「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
本実施形態における「BB/RBリプ」は、図12に示す「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。
In the “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
“BB / RB Lip” in the present embodiment is a display role of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” shown in FIG.
「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプC」は、図13に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。
In the “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”. Also, in the “RT1 gaming state” or “RT2 gaming state”, when the combination of symbols related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”.
“Push order lip C” in the present embodiment is a display combination of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” shown in FIG.
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図14に示す「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “lower bell” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “ Transition to “RT0 gaming state”.
The “lower bell” in the present embodiment is a display combination of “C_ONE_A” to “C_ONE_E” shown in FIG.
本実施形態では、「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「疑似ボーナス」と称する。 In the present embodiment, the first ART is executed when in the “RT3 gaming state”, and the second ART is executed when in the “RT4 gaming state”. The “RT3 gaming state” is shifted to the case where the display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established during the RT2 gaming state. For example, the symbol combination related to “C_BNS_A” is “red 7” − “red 7” − “red 7”. That is, there is a combination of symbols based on a design based on the number “7”, which is usually adopted as a symbol combination related to the operation of the bonus (other than this, it may be a design having better visibility than other symbols). When the stop display is made, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”, and the first ART is executed. For this reason, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as a “pseudo bonus”.
本実施形態では、RT1遊技状態において、第1のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the execution of the first ART is determined, the stop order (display assistance) for displaying the symbol combination related to “push order lip B” on the winning determination line. Information), and waits for the symbol combination related to “push order lip B” to be displayed on the winning determination line. Thereafter, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”.
そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(疑似ボーナス)が実行される。 In the “RT2 gaming state”, display auxiliary information for displaying the symbol combination related to “BB / RB lip” on the winning determination line is notified. Thereafter, when the symbol combination related to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT3 gaming state”. As a result, the first ART (pseudo bonus) is executed.
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(疑似ボーナス)が実行される。 In the present embodiment, when the execution of the second ART is determined in the “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, or “RT3 gaming state”, the symbol related to “push order lip C” is displayed. The stop order (display auxiliary information) for displaying the combination on the winning determination line is notified. And it waits for the combination of the symbol which concerns on "push order lip C" to be displayed on a winning determination line. Thereafter, when the symbol combination related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”. As a result, the first ART (pseudo bonus) is executed.
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 48 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations corresponding to the stop orders.
図48中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示している。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。 “C_CU_REP” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined. “C_CD_REP” indicates a display combination (“C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) in which the transition to the RT2 gaming state is determined. In addition, “normal lip” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to re-playing regardless of the transition of the game state.
さらに、「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示している。なお、「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。 Furthermore, “C_BNS” indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. Note that “C_BNS * 1” is most easily displayed when stop control is performed using the stop table, and “C_BNS_O” to “C_BNS_T” are not displayed. In addition, “C_BNS * 2” is most easily displayed when stop control using the stop table is performed, and “C_BNS_A” to “C_BNS_N” and “C_BNS_U” to “C_BNS_Z” are not displayed.
「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示している。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)を示している。 “C_SBB” indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. “C_Small V” indicates a display combination (“C_Small V_REP_A” to “C_Small V_REP_C”) in which the transition to the RT4 gaming state (second ART) is determined.
「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示している。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示している。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。 “C_3_BEL” indicates display combinations (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”) that are not involved in the transition of the gaming state. When “C_3_BEL” is established, three medals are paid out. Similar to “C_3_BEL”, “C_9_BEL” indicates display combinations (“C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) that are not related to the transition of the gaming state. When “C_9_BEL” is established, nine medals are paid out.
「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」)を示している。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示している。 “C_ONE” indicates a display combination (“C_ONE_A” to “C_ONE_E”) in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined.
また、「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示しており、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示している。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。 “C_13_BEL” indicates display combinations not related to the game state transition (“C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP”), and “C_14_BEL” indicates display combinations not related to the game state transition (“C_14_BEL_A” to “C_14_BEL_A” to “C_13_BEL_A”). C_14_BEL_K "). When “C_13_BEL” is established, 13 medals are paid out, and when “C_14_BEL” is established, 14 medals are paid out.
MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。 During the MB gaming state, either “C_13_BEL” or “C_14_BEL” can be established, and the game ends when more than 13 medals are paid out. For example, when “C_14_BEL” is established in the first game in the MB gaming state, the MB gaming state is terminated in that game. As a result, the player obtains 11 medals (14 (paid-out number) -3 (inserted number) = 11 (acquired number)).
一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合は、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。 On the other hand, when “C_13_BEL” is established in the first game and “C_14_BEL” is established in the second game in the MB gaming state, the player has 21 cards (27 (payout number) −6 (inserted number) = 21 ( The number of medals))) can be obtained. In the MB gaming state, the winning number “1” (rotation stop number “43”), “4” (rotation stop number “46”), “19” (rotation stop number “61”) , “21” (rotation stop number “63”) is determined, “C — 14_BEL” is established in the first game.
本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, a stop display of various symbol combinations related to replay such as “C_CU_REP” and “C_CD_REP”, and a combination of various symbols related to “Bell” such as “C_ONE”, “C_3_BEL”, and “C_9_BEL” The push order is set for each success or failure of the stop display.
例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「12」が決定される。 For example, in the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “12”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B” and “C_CU_REP_B” “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “12”, “12” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “C_CU_REP” (either “C_CU_REP_A” or “C_CU_REP_B”) is provided on the condition that the stop order by the pressing operation of the
Further, the combination of symbols related to “C_CD_REP” (any one of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” or “middle right and left”.
In addition, the combination of symbols related to “normal lip” (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) is stopped and displayed on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”. Is done.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「14」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “14”, as the internal winning combination, “C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_O” to “C_BNS_T”, “C_BNS_Y”, “C_C_REP” “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_F” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “12”, “14” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合は、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “normal lip” (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) is provided on the condition that the stop order by pressing the
In addition, the combination of symbols related to any of “C_BNS * 1” (“C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_Y”) is stopped on the condition that the stop order is “middle left / right” and “middle left / right”. Is displayed.
Further, if the stop order is “middle right / left” or “middle right / left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct answer), any of “C_BNS * 2” (“C_BNS_O” to “C_BNS_T”) The combination of symbols related to ()) is stopped and displayed. When the timing of the stop operation is not a predetermined timing (correct answer), the symbol combinations related to “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” are stopped and displayed.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、回動停止用番号として「25」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “25”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B” “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”, “C_ONE_A” to “C_ONE_E” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “25”, “25” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “C_3_BEL” (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1”) is provided on the condition that the stop order by pressing the
In addition, the combination of symbols related to “C_9_BEL” (any one of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” and “middle right and left”.
Further, the combination of symbols related to “C_ONE” (any one of “C_ONE_A” to “C_ONE_E”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、回動停止用番号として「28」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “28”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_CHN_A”, “C_ONE_A” ~ "C_ONE_E" wins. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “28”, “28” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, if the stop order by the pressing operation of the
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。 On the other hand, if the stop order is “middle left” or “middle left and right” and the pressing timing of the stop button for the rotating reel is other than a predetermined timing (incorrect answer), “C_HAZ” (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” The combination of symbols related to "any of the above" is stopped and displayed. As a result, medals are not paid out.
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is “left middle right” or “left and right middle”, if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), three medals are paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。
In addition, the combination of symbols related to “C_9_BEL” (any one of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” and “middle right and left”. As a result, nine medals are paid out.
Further, the combination of symbols related to “C_ONE” (any one of “C_ONE_A” to “C_ONE_E”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”. As a result, one medal is paid out.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図49は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 49 is a correspondence table of the internal winning combination, stop order, and RT transition, and shows the transition destination of the RT gaming state according to the stop order.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。 In the non-MB game state, when the small role / replay data pointer is “12”, the symbol related to “normal lip” is provided on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”. The combination is stopped. Thereby, the transition of the RT gaming state is not performed.
例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、RT4遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。 For example, in the RT4 gaming state (second ART), if the end of the RT4 gaming state has not been determined, a notification is made that the stop order should be “right middle left” or “right middle left” (display auxiliary information) To do. As a result, the symbol combination related to “normal lip” is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. In other words, it is notified that the stop order should be “middle right / left” or “middle right / left” so as not to shift from the RT4 gaming state (second ART) to another RT gaming state.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB game state, when the small role / replay data pointer is “14”, “C_BNS (* 1)” is set on condition that the stop order is “middle left / right” or “middle left / right”. The combination of symbols is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “BB flag” or “BB preparing flag” described later is on, the stop order is “left middle right” or “left and right It is notified that “middle” should be set, and that “red 7”-“red 7”-“red 7” symbol combination stop display should be aimed (display auxiliary information). Thereby, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_BNS (* 1)” (the symbol combination reminiscent of BB), the stop order should be “left middle right” or “right and left middle”, and “ It notifies that it is good to aim at the stop display of the symbol combination of "
一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “RB flag” or “RB preparation flag” to be described later is on, the stop order is “right left middle” or “right middle “Left” should be notified, and “
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “18”, the combination of symbols related to “C_SBB” on the condition that the stop order is “left middle right” or “left middle right” Is stopped. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparing flag” described later is on, the stop order is “left middle right” or “left and right (Display auxiliary information) is notified that it should be set to “medium” and that it is desirable to stop display of the combination of symbols “white 7”-“white 7”-“white 7”. Thereby, the symbol combination related to “C_SBB” is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_SBB” (the symbol combination reminiscent of SBB), it is preferable to set the stop order to “left middle right” or “left and right middle”, and “white 7” − It notifies that it is good to aim at the stop display of the symbol combination of “
一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。 On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparation flag” is OFF, the stop order is set to “middle left / right” or “middle right / left” Then, a message to the effect (display auxiliary information) is notified. As a result, the combination of symbols related to “normal lip” is stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state is not performed. That is, it notifies that the stop order should be “middle left / right” or “middle right / left” in order not to stop and display the combination of symbols related to “C_SBB” (the combination of symbols reminiscent of SBB).
<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(疑似ボーナス)、第2のART、BR(バトルラッシュ)が設定されている。
<Description of sub game state>
Here, the sub gaming state will be described.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, the general state, CZ (chance zone), first ART (pseudo bonus), second ART, and BR (battle rush) are set as the sub gaming state.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(図50参照)を参照して、CZへ移行するか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. During this general state, basically, a lottery (CZ lottery) on whether or not to shift to CZ is performed with reference to a CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 50) described later for each game. When the transition to CZ is determined, lottery for determining the number of precursor games (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”) until the transition to CZ is performed.
なお、本発明のパチスロとしては、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 Note that as the pachislot machine of the present invention, a CZ lottery table in which the number of precursor games until the shift to CZ is lottered simultaneously with the lottery of whether or not to shift to CZ may be used. That is, whether to shift to CZ and the number of CZ precursor games when shifting to CZ may be determined by one lottery.
[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行される。そして、CZに移行してから、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state and during the RT1 gaming state. When the transition of CZ is determined in the general state and the game of the number of CZ precursor games is consumed, the sub gaming state is shifted from the general state to CZ. Then, after the transition to CZ, notification that it is better to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) (hereinafter referred to as “navigating to the black BAR”) Is performed a predetermined number of times, CZ is terminated.
CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。 When a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, the execution of the first ART is determined when a predetermined number of games (for example, 30 games) is consumed before the “navigating for black BAR” is performed a prescribed number of times.
本実施形態では、CZとして「CZ1」と「CZ2」が設けられている。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」の「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。 In the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided as CZ. In “CZ1”, “4” is set as the prescribed number of times of “navigating to aim at the black BAR”. That is, “CZ1” ends when “navigating to the black BAR” is performed four times. On the other hand, in “CZ2”, “10” is set as the specified number of times of “navigating to the black BAR”. That is, “CZ2” ends when “navigating to the black BAR” is performed ten times. Note that the number of times “CZ1” and “CZ2” “navigating to the black BAR” is managed by the CZ cut-in number counter.
「CZ1」と「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。 In “CZ1” and “CZ2”, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is determined as the internal winning combination, the probability of executing “navigating to the black BAR” is the same. The probability of executing “aiming for black BAR and navigating” when the specific internal winning combination is not determined as the internal winning combination is also the same. Therefore, “CZ2”, which has a larger number of prescribed “navigating for black BAR”, is more likely to be determined to execute the first ART than “CZ1”.
なお、「CZ2」は、「CZ1」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」としては、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。 “CZ2” may have a higher probability of winning a bonus in bonus lottery than “CZ1”. In addition, as “CZ2” according to the gaming machine of the present invention, for example, the probability that a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won is higher than “CZ1”.
[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、疑似ボーナスである。例えば、第1のART(疑似ボーナス)は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
[First ART]
The first ART is a sub game state executed during the RT3 game state, and is a so-called pseudo bonus. For example, the first ART (pseudo bonus) is determined when a bonus is won by bonus lottery during the general state, during CZ, during the first ART, or during the second ART. Further, it is determined when a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ.
さらに、第1のARTは、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(疑似ボーナス)の当籤が決定する。 Further, the first ART is determined when the number of bonus winning games determined in advance by lottery is exhausted after the end of the first ART. The number of games determined in advance by lottery is set in the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is decremented by “1” for each game (game) performed after the end of the first ART. When the bonus winning game number counter reaches “0”, the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined.
なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合は、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はCZ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。 When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if a bonus is won by bonus lottery before the value of the bonus winning game number counter becomes “0” or if a bonus winning is determined during CZ, a new bonus winning game number is determined by lottery. Is done.
第1のART(疑似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類に分けられる。本実施形態では、第1のART(疑似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかを決定する。 The first ART (pseudo bonus) is classified into three types: RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus). In the present embodiment, when the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.
RB、BB、SBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が異なる。本実施形態では、疑似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。 RB, BB, and SBB differ in the number of stay games (hereinafter referred to as “first ART start G (game) number”). In the present embodiment, the first ART start G number when the type of pseudo bonus is RB is determined to be “30”. Further, the first ART start G number in the case of BB is determined to be “60”, and the first ART start G number in the case of SBB is determined to be “100”.
疑似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(疑似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(疑似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 The “first ART start G number” determined according to the type of the pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is decremented by “1” for each game in the first ART (pseudo bonus). The first ART (pseudo bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes “0”.
第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(疑似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。 The first ART is started after the game of the number of the first ART precursor games determined by lottery is digested and the game in preparation is completed. In the first ART precursor game, an effect is provided to notify whether or not the first ART (pseudo bonus) has been won. If the player wins the first ART and the type is BB or SBB, the game during the BB preparation is performed after the end of the first ART precursor game. On the other hand, when the type of the first ART is RB, the game during the RB preparation is performed after the end of the first ART precursor game.
決定された疑似ボーナスの種類がBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。 To play a combination stop display of symbols related to transition to the RT2 gaming state ("C_CD_REP") or maintenance of the RT2 gaming state ("normal lip") in a game during BB preparation in which the determined type of pseudo bonus is BB The stop order is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” described above (the combination of symbols reminiscent of BB) is stopped. The stop order for display is notified. When the symbol combination related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is BB is started.
決定された疑似ボーナスの種類がSBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「18」である場合は、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。 In the game during the BB preparation in which the determined type of the pseudo bonus is SBB, in order to display the combination stop of the symbols related to the transition to the RT2 gaming state ("C_CD_REP") or the maintenance of the RT2 gaming state ("normal lip") The stop order is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is “18”, the stop order for stopping and displaying the symbol combination (symbol recalling SBB) related to “C_SBB” described above is notified. Is done. Then, when the symbol combination related to “C_SBB” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose type of pseudo bonus is SBB is started.
RB準備中ゲームでは、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、疑似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。 In the RB preparation game, the stop order for displaying the combination stop of symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”) is notified. When the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS * 2” (the combination of symbols reminiscent of RB) is stopped and displayed. The stop order for notification is notified. When the symbol combination related to “C_BNS * 2” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is RB is started.
[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTは、第2のART中以外において当籤して開始された第1のART(疑似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。
[Second ART]
The second ART is a sub gaming state that is executed during the RT4 gaming state. For example, the second ART is executed by an ART lottery during the BB in the first ART (pseudo bonus) that is started by winning other than during the second ART (hereinafter referred to as “BB during non-ART”). Determined if ART wins. When winning of the second ART is determined, “50” is determined as the number of staying games of the second ART (hereinafter, “second ART start G (game) number”).
「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。第2のARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 “50” which is the “second ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in the second ART. The second ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.
第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合は、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。 The second ART is started after a game of the number of the second ART precursor games determined by lottery is digested and an ART preparation game is passed. In the second ART precursor game, an effect is provided to notify whether or not the second ART has been won. If the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is completed.
ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。 In the ART preparing game, the stop order for stopping and displaying the symbol combination related to “C_small V” described above is notified. When the symbol combination related to “C_small V” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.
第2のARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。 In the second ART, for each game, a number-of-games extra lottery table (not shown) is referred to, and the number of extra games is lottery (an extra game number lottery), and the determined number of extra games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in the second ART, the number of ART games increases, and the second ART advantageous to the player can be continued for a long time.
[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された第1のART(疑似ボーナス)におけるBB中(以下、「ART中のBB」とする)の遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
BR (Battle Rush) is a sub gaming state related to an effect in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during the second ART. Whether or not to execute this BR is determined for each game during BB (hereinafter referred to as “BB during ART”) in the first ART (pseudo bonus) started by winning during the second ART. To be done. Further, the value of the ART game number counter is not subtracted during the period of executing BR.
BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 In BR, BR continuous lottery is performed for each predetermined number of games (“10” in the present embodiment), and when BR continuation is determined, an extra G (game) number lottery for lottering the addition (addition) number of ART games is determined. Do. The number of extra games determined by the extra G number lottery is notified in the last game (tenth game) of the predetermined number of games. The determined number of added games is added to the ART game number counter.
また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。 Further, if the number of times BR continuation is determined (BR continuation number) satisfies a specific number (in this embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3...)), The additional G number. A separate lottery G (game) number lottery is performed separately from the lottery.
本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類が設けられている。追加上乗せG数抽籤を行う場合は、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。 As the additional extra G number lottery of the present embodiment, five types of “additional extra A”, “additional extra B”, “additional extra C1”, “additional extra C2” and “additional extra C3” are provided. When the additional extra G number lottery is performed, the type of additional extra G number lottery is determined by the additional extra lottery during BR, and the additional game number is determined by the determined additional extra G number lottery.
追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。 The determination and notification of the number of additional games by the additional additional G number lottery is performed by a game of a special number of games (in this embodiment, “2”) that is performed after a predetermined number of games have been completed. Further, the additional game number determined by the additional additional G number lottery is added to the additional game number counter. When a game with a special number of games is completed, a game with a predetermined number of games is started. If BR continuation is determined, the determined number of additional games is notified in the last game with the predetermined number of games. The
このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。 In this way, in BR, when the number of ART games to be added (added) is determined, there is an opportunity to add the next number of ART games after a predetermined number of games. Thereby, the interest regarding the determination of the addition of the number of ART games can be continued, and the interest of the game can be improved for a long time.
また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in a game with a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect that expects the addition of the number of ART games to continue. As a result, the player's expectation of obtaining an advantageous privilege (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, the result of the continuous lottery can be suggested in the game of the predetermined number of games. That is, the result of the continuous lottery can be suggested using a continuous performance performed over a plurality of games. Thereby, even if the game in which the addition (addition) of the number of ART games is not determined continues, the interest of the game can be prevented from deteriorating.
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合は、恩典として、第1のART(疑似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this embodiment, when the number of times that continuation is determined exceeds a specified number (“20” in this embodiment), as a benefit, the first ART (pseudo bonus) wins and BR (battle) The start of rush is determined. Thereby, the feeling of expectation other than grant of the number of additional games can be included in the result of the continuous lottery, and the interest of the game can be improved.
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the number of times that continuation is determined satisfies a specific number (in this embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3,...)), An additional G number lottery is added. Another additional extra G number lottery is performed. As a result, if the continuation continues, the value of the added game number may increase, and the interest of the game can be improved.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described.
[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図50を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, a CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. The CZ lottery table is referred to when the sub gaming state is the general state. This CZ lottery table shows the correspondence between the winning content of CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.
CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the CZ lottery using the CZ lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図50に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。 As shown in FIG. 50, when CZ lottery is performed with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be “no winning”. For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “No winning” is obtained with a probability of 32718/32768, and “CZ2 winning” is obtained with a probability of 50/32768.
[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ medium cut-in additional lottery table]
Next, the CZ cut-in addition lottery table will be described with reference to FIG. The CZ cut-in addition lottery table is referred to when the sub gaming state is CZ. This CZ cut-in addition lottery table shows the correspondence between the presence / absence of the specified number of additions and the lottery value set according to the winning number.
CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in addition lottery using the CZ medium cut-in addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」加算する。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1つ増える。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “1 addition to the specified number of times” is always determined, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). In this case, “add 1 to the specified number” is determined with a probability of 16384/32768. When “add 1 to the specified number of times” is determined, “1” is added to the value of the cut-in number counter in CZ. As a result, the number of times of “navigating to the black BAR” in CZ is increased by one.
[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[CZ cut-in lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, the CZ medium cut-in occurrence lottery table will be described. The CZ cut-in occurrence lottery table is referred to when the sub game state is CZ. This CZ cut-in occurrence lottery table shows lottery values set in accordance with the presence or absence of loss cut-in when the result of the internal lottery is “losing”.
CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in generation lottery using the CZ cut-in generation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery is “lost”, “loss cut-in occurrence” is determined with a probability of 10,000 / 32768. The loss cut-in is “navigating to the black BAR” performed when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not won. In “Navigating for black BAR”, it is recommended to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”), and the stop order (right middle left) in that case To do. When the lose cut-in is executed, the symbol combination corresponding to the specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not stopped and displayed.
In addition, even when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won, “navigation for black BAR” is performed.
[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第2のART中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, the bonus lottery table will be described with reference to FIG. The bonus lottery table is referred to when the sub gaming state is in the general state and in the second ART. This bonus lottery table indicates the correspondence between the presence / absence of a bonus and the lottery value set according to the winning number.
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(疑似ボーナス)が開始される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “bonus winning” is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). If it is, “bonus winning” is determined with a probability of 326/32768. When “bonus winning” is determined, the first ART (pseudo bonus) is started through the first ART precursor game and the game under preparation corresponding to various bonuses.
図53に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。 The bonus lottery table shown in FIG. 53 is a low probability bonus lottery table in which the probability of determining “bonus winning” is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a high-probability bonus lottery table having a higher probability of determining “bonus winning” than the low-probability bonus lottery table is provided. In the present embodiment, a bonus lottery table to be used is determined according to the types of a plurality of modes to be described later.
[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、第1のARTにおけるBB中である場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[G lottery table on G number in BB]
Next, with reference to FIG. 54, the G number addition lottery table in BB will be described. The lottery table with the G number added in BB is referred to when the BB in the first ART is in progress. This G number extra lottery table in BB shows the correspondence between the contents of the extra and lottery values set according to the winning number.
BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the G number addition lottery using the G number addition lottery table in the BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value is sequentially subtracted according to the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “20G” is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). In some cases, “10G” is determined with a probability of 2000/32768. When the number of G (game) such as “10G” and “20G” is determined, the determined number of G is added to the BB medium / high probability counter.
[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図55に示すBB中ART抽籤テーブルは、非ART中のBB中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[ART lottery table in BB]
Next, the BB ART lottery table will be described with reference to FIG. The BB ART lottery table shown in FIG. 55 is referred to when the non-ART BB is in a high probability state described later. This BB ART lottery table shows the second in the case where the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). The lottery value set in accordance with the presence / absence of ART winning is shown.
BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the BB ART lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図55に示すように、非ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。 As shown in FIG. 55, in the case of a non-ART BB and a high probability state, and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, “ART winning” is always determined. This “ART winning” means that the winning of the second ART is determined. When “ART winning” is determined, the second ART is started through the second ART precursor game and the ART preparing game.
[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、ART中のBB中であり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR lottery table in BB]
Next, the BR lottery table in BB will be described with reference to FIG. The BR lottery table during BB is referred to when the BB during ART is in a high probability state. The BR lottery table in BB shows the BR winning when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). The lottery value set according to the presence or absence of.
BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図56に示すように、ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、16384/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)1当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)2当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(疑似ボーナス)が終了してから開始される。 As shown in FIG. 56, when the BB in ART is in a high probability state and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, “Battle Rush (BR) 1” has a probability of 16384/32768. “Winner” is determined, and “Battle Rush (BR) 2 Winner” is determined with a probability of 3276/32768. “BR2” has a higher probability of winning “BR continuation” in continuous lottery than “BR1”. The determined “BR1” or “BR2” is started after the end of the first ART (pseudo bonus).
[BR継続抽籤テーブル]
次に、図57及び図58を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図57に示すBR1継続抽籤テーブルは、BR1中である場合に参照される。また、図58に示すBR2継続抽籤テーブルは、BR2中である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, the BR continuous lottery table will be described with reference to FIGS. 57 and 58. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 57 is referred to when BR1 is in progress. The BR2 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when BR2 is in progress. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table indicate lottery values set in accordance with the presence or absence of BR continuation.
BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図57に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図58に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。 As shown in FIG. 57, in the BR continuous lottery using the BR1 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 26214/32768. As shown in FIG. 58, in the BR continuous lottery using the BR2 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 29490/32768.
[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 59, the BR additional addition lottery table will be described. The additional extra lottery table during BR is referred to when BR is in progress. This additional extra lottery table during BR shows the correspondence between the contents of the extra and lottery values set according to the number of BRs to be continued.
BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional extra lottery using the BR extra extra lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合は、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。 For example, when the BR continuation number is “5” (BR5th station), “additional addition A” is determined with a probability of 16384/32768, and “additional addition B” is determined with a probability of 9434/32768. . Further, “additional addition C1” is determined with a probability of 4000/32768, “additional addition C2” is determined with a probability of 2500/32768, and “additional addition C3” is determined with a probability of 450/32768.
[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra during BR and promotion lottery table]
Next, with reference to FIG. 60, an additional addition during BR and a promotion lottery table will be described. The additional addition and promotion lottery table during BR is referred to when BR is in progress. This additional addition and promotion lottery table during BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.
BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition and promotion lottery using the BR additional addition and promotion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment), The lottery value is sequentially subtracted according to the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、25768/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “additional additional C1” is determined with a probability of 25768/32768, and “additional additional C2” is determined with a probability of 6000/32768. Is done. Further, “additional addition C3” is determined with a probability of 1000/32768. In addition, when it is already determined to perform additional extra lottery, whether or not to be promoted to a higher additional extra lottery is performed using the additional extra and promoted lottery table during BR.
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。 It should be noted that the upper additional lottery has a higher expectation (probability) that the value of the number of added games to be determined is larger than the additional additional lottery that is lower than that. In this embodiment, “additional addition B” is higher than “additional addition A”, and “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3” are higher than “additional addition B”. Further, “additional addition C2” is higher than “additional addition C2”, and “additional addition C3” is higher than “additional addition C2”.
[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Additional addition A addition G number lottery table]
Next, the additional addition A addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional addition A addition G number lottery table is referred to when the addition G number lottery related to “addition addition A” is performed in BR. This additional addition A addition G number lottery table shows the addition G number and the lottery value set according to the addition G number.
追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra A extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the extra G number lottery using the additional extra A extra G number lottery table, “10” is determined as the “additional game number” with the probability of 12568/32768, and “additional game number” with the probability of 13000/32768. “20” is determined. Further, “100” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768, and “200” is determined as the “number of added games” with a probability of 100/32768. Then, the determined value of “number of added games” is added to the ART game number counter.
[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra B extra G number lottery table]
Next, the additional addition B addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional addition B addition G number lottery table is referred to when the addition G number lottery related to “addition addition B” is performed in BR. This additional extra B extra G number lottery table shows the correspondence between the extra G number and the lottery value set according to the stop operation.
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図62に示す「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。 The additional G number lottery using the additional extra B extra G number lottery table is performed each time a stop operation is detected. The column “1 on” illustrated in FIG. 62 is referred to when the first stop operation (first stop operation) is performed. The column “2on_previous + 10” is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the first stop operation. The The column “3on_previous + 10” is referred to when the third stop operation (the third stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the second stop operation. The
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra B extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。 For example, in the case of “1 on”, “20” is determined as the “number of added games” with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after “20” is determined as the “number of added games” in the first stop operation, the column “2on_previous + 20” is referred to in the extra G number lottery.
例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。 For example, in the case of “2on_before + 20”, “30” is determined as the “number of added games” with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after “30” is determined as the “number of added games” in the second stop operation, the column “3on_previous + 30” is referred to in the additional G number lottery.
例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。 For example, in the case of “3on_previous + 30”, “50” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of “100” is acquired as the “number of added games”, and “100” is displayed in the ART game number counter. Is added.
図62の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図62の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。 Referring to the column “2on_previous + 20” in FIG. 62, “0” and “10” are not determined as the number of additional games. Also, referring to the column “2on_previous + 30” in FIG. 62, “0”, “10”, and “20” are not determined as the number of additional games. Then, referring to the column “3on_previous + 50”, “0”, “10”, “20”, and “30” are not determined as the number of additional games.
このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。 As described above, in the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined by the second stop operation is greater than or equal to the number of additional games determined by the first stop operation. The number of additional games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the second stop operation.
[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, the additional addition C addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional extra C extra G number lottery table is referred to when the extra G number lottery related to “addition extra C1”, “addition extra C2” or “addition extra C3” is performed in BR. This additional extra C extra G number lottery table shows the correspondence between the extra G number and the lottery values set according to the types of additional extra C (C1 to C3).
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、MAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、本発明の遊技機に係る連打上乗せ演出の一具体例を示す。
The extra G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table is performed every time the press of the
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「追加上乗せC1」である場合は、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、「追加上乗せC2」である場合は、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、「追加上乗せC3」である場合は、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。 For example, in the case of “additional extra C1”, “0” is determined as the “number of extra games” with a probability of 8918/32768. In the case of “additional extra C2”, “0” is determined as the “number of extra games” with a probability of 4918/32768. In the case of “additional addition C3”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 2918/32768.
したがって、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。 Therefore, the “additional extra C2” has a higher probability that the additional G number lottery will continue than the “additional additional C1”, and the “additional additional C3” has a higher probability of continuing the additional G number lottery than the “additional additional C2”. high.
なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。
In addition, when an additional G number lottery using the additional G number lottery table is started, if the
また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
Further, in the additional G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table, the
[因果値抽籤テーブル]
次に、図64〜図72を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value lottery table]
Next, the causal value lottery table will be described with reference to FIGS. The causal value lottery table is referred to when performing causal value lottery satisfying various conditions. This causal value lottery table shows the correspondence between causal values and lottery values set according to various conditions.
本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 In the present embodiment, there is a possibility that a value of “causal value” is obtained in various scenes where the interest of the game is reduced (the player feels uncomfortable). Then, a privilege advantageous to the player is given based on the accumulated “causal value”. Therefore, even if a scene in which the interest of the game is reduced occurs, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter. Thereby, it can prevent that a player stops a game with the fall of the interest of a game.
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the causal value lottery using the causal value lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図64は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 64 shows a causal value lottery table (part 1). This causal value lottery table (part 1) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (game) between rare roles.
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのG数である。 The rare role according to the present embodiment includes “strong bell” (winning number “27”), “watermelon” (winning number “34”), “weak cherry” (winning number “35”), “strong cherry” (winning number) Number "36") and "chance eyes" (winning numbers "38" to "40"). The “G number between rare combinations” is the number of Gs from when any rare combination is determined as an internal winning combination until when any rare combination is determined as an internal winning combination.
例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のG数」が100G増える毎に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
For example, when “the number of G between rare roles” reaches “50 G (game)”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
If “the number of G between rare roles” exceeds “200 G”, a causal value lottery that refers to the column “200 G” is performed every time the “G number between rare roles” increases by 100 G.
図65は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第1のART(疑似ボーナス)が終了してから次の第1のART(疑似ボーナス)が開始されるまでのG数である。 FIG. 65 shows a causal value lottery table (No. 2). This causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (game) between bonuses. Between bonuses is the number of Gs from the end of the first ART (pseudo bonus) to the start of the next first ART (pseudo bonus).
例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “G number between bonuses” reaches “200 G (game)”, “1” is determined as “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図66は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。BB間とは、第1のART(疑似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(疑似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのG数である。 FIG. 66 shows a causal value lottery table (No. 3). This causal value lottery table (No. 3) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (games) between BBs. Between BB is the number of G from the end of the BB in the first ART (pseudo bonus) to the start of the BB in the next first ART (pseudo bonus).
例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “the number of G between BBs” reaches “400 G (game)”, “3” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図67は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ART間とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのG数である。 FIG. 67 shows a causal value lottery table (No. 4). This causal value lottery table (part 4) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of G (games) between ARTs. Between ARTs is the number of G from the end of the second ART to the start of the next second ART.
例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “the number of G between ARTs” reaches “500 G (game)”, “3” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
図68は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。RBの連続回数とは、第1のART(疑似ボーナス)が決定された場合に、疑似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。 FIG. 68 shows a causal value lottery table (No. 5). This causal value lottery table (No. 5) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of consecutive RBs. The number of consecutive RBs is the number of times that RBs are successively lottered as the type of pseudo bonus when the first ART (pseudo bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by an RB continuous counter.
例えば、「RBの連続数」が「4」である場合は、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(疑似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。 For example, when “the number of consecutive RBs” is “4”, “5” is determined as the “causal value” with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. The value of the RB continuous counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (pseudo bonus).
図69は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。CZ失敗の連続回数とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(疑似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。 FIG. 69 shows a causal value lottery table (No. 6). This causal value lottery table (No. 6) shows the correspondence between causal values and lottery values set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The number of consecutive CZ failures is the number of times that “CZ1” and “CZ2” have been completed without determining the first ART (pseudo bonus). In the present embodiment, a column for the first CZ failure is also provided. Further, the number of consecutive CZ failures is counted by a CZ failure continuous counter.
例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(疑似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(疑似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。 For example, when “the number of consecutive CZ failures” is “failure — 2 consecutive”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Also, the value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (pseudo bonus) is determined in “CZ1” and “CZ2”. Note that the value of the CZ failure continuous counter may be cleared when the first ART (pseudo bonus) is started.
図70は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 FIG. 70 shows a causal value lottery table (part 7). This causal value lottery table (No. 7) shows the correspondence between the causal values and the lottery values set according to the continuation G number of the CZ that has been completed without determining the bonus.
例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G」である場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。 For example, when “the number of continuation G of CZ that has been completed without determining the bonus” is “4G”, “10” is determined as the “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.
「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(疑似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。 “CZ1” and “CZ2” are periods in which the player's interest is enhanced because they can expect the determination of the first ART (pseudo bonus) rather than the general game. However, “CZ1” and “CZ2” according to the present embodiment may be terminated in a short period (small number of games) because the termination condition is the number of executions of “aiming for black BAR navigation”. Therefore, when “CZ1” and “CZ2” end in a short period of time, the probability of assigning “causal value” or “causal value” is increased. As a result, even if there is a scene where the interest of the game in “CZ1” and “CZ2” is reduced, there is a possibility that an advantageous privilege can be obtained thereafter, and the player can be prevented from stopping the game. it can.
図71は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。
FIG. 71 shows a causal value lottery table (No. 8). The causal value lottery table (No. 8) is referred to when the setting of the
例えば、パチスロ1の設定を変更した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
For example, when the setting of
図72は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種疑似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したG数は、準備中消化G数カウンタで計数される。 FIG. 72 shows a causal value lottery table (No. 9). This causal value lottery table (No. 9) shows the correspondence between the causal values and lottery values set according to the various pseudo bonuses and the G number digested during the preparation of the ART (second ART). Further, the number of G digested during preparation is counted by a preparation digested G number counter.
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G」に到達した場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種疑似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。 For example, when “the number of games digested during preparation” reaches “20G”, “1” is determined as “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. In addition, the value of the G digest counter in preparation is cleared on condition that various pseudo bonuses or the start of the second ART is started.
[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図73を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Provisional causal value lottery table]
Next, the provisional causal value lottery table will be described with reference to FIG. The provisional causal value lottery table is referred to when the development effect fails. This provisional causal value lottery table shows the correspondence between provisional causal values and lottery values set according to the type of development effect.
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(疑似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(疑似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。 The “development effect” according to the present embodiment is executed continuously over a plurality of games, and whether or not the first ART (pseudo bonus) is won or whether or not the CZ (chance zone) is won. It is an effect that informs. Then, “when the development effect fails” is a case where it is notified that the first ART (pseudo bonus) has not been won or the CZ (chance zone) has not been won in the development effect.
発展演出において第1のART(疑似ボーナス)が当籤したこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第1のART(疑似ボーナス)が当籤しなかったこと、CZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。 The notice that the first ART (pseudo bonus) was won and the CZ (chance zone) was won in the development effect was made according to the game machine according to the present invention, “the start of a gaming state advantageous to the player was determined. This is a specific example of “notification of that”. Then, in the development effect, a notification that the first ART (pseudo bonus) has not been won and that the CZ (chance zone) has not been won is notified by the “game state advantageous to the player” according to the gaming machine of the present invention. This is a specific example of “notification that the start has not been determined”.
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。 The “notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been determined” may be various winning notifications such as the fact that the second ART (ART) has won. Further, in the case of a gaming machine having a bonus (so-called “BB” or “MB” which becomes a carryover, etc.), the bonus is won as “notification that the start of a gaming state advantageous to the player is determined”. It is possible to mention that this has been done.
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。 In addition, the time when the “gaming state advantageous to the player” is started may be from the next game after the notification is made, and a special condition is satisfied in the game after the notification is made. It may be the case. As special conditions, for example, a special internal winning combination (an internal winning combination related to a bonus) is determined, or a special symbol combination (a combination of symbols related to the start of a bonus) is stopped and displayed. Can be mentioned.
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。 Furthermore, the “notification that the start of a gaming state advantageous to the player has been determined” according to the gaming machine of the present invention is not limited to the definite notification of the various types of winnings as described above, but is described above. Such notifications may indicate various types of winnings. In addition, the “notification that the start of a gaming state advantageous to the player has not been determined” according to the gaming machine of the present invention is to be surely notified that various winnings as described above have not been determined. It is not limited to, It may be information that suggests that various winnings have not been determined.
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the temporary causal value lottery using the temporary causal value lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「発展演出1」が失敗した場合は、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合は、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。
For example, when “
「発展演出1」は、本発明の遊技機に係る第1の演出の一具体例を示し、「発展演出4」は、本発明の遊技機に係る第2の演出の一具体例を示す。「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。
“
[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Internal point lottery table]
Next, an internal point lottery table will be described with reference to FIG. The internal point lottery table is referred to when an internal point lottery is performed. And an internal point lottery is performed at every game. This internal point lottery table shows the correspondence between internal points and lottery values set according to the winning number.
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、内部ポイント抽籤は、本発明の遊技機に係る内部ポイント決定手段の一具体例を示す。 In the internal point lottery using the internal point lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won. The internal point lottery indicates a specific example of internal point determination means according to the gaming machine of the present invention.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、512/32768の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。内部ポイントカウンタは、本発明の遊技に係るポイント蓄積手段の一具体例を示す。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “1” is determined as “internal point” with a probability of 512/32768, and “internal point” with a probability of 265/32768. “3” is determined. The determined “internal point” is added to the internal point counter. The internal point counter indicates a specific example of point accumulation means according to the game of the present invention.
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。 The value of the internal point counter is the highest “causal value” determined when the development effect fails. For example, it is assumed that “5” is determined as the “temporary causal value” by the temporary causal value lottery performed when the development effect fails, and the value of the internal point counter at that time is “10”. In this case, since “10” is guaranteed as the maximum value of the “causal value”, “5” of the “provisional causal value” is determined as the “causal value”.
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
On the other hand, it is assumed that “5” is determined as the “temporary causal value” by the temporary causal value lottery, and the value of the internal point counter at that time is “3”. In this case, since “3” is guaranteed as the maximum value of “causal value”, “5” of “provisional causal value” is not determined as “causal value” as it is, but the internal points acquired so far “3”, which is the same value as, is determined as the “causal value”.
If the development effect fails and the “causal value” is determined, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the internal point counter.
[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Causal stock consumption lottery table]
Next, the causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. The causal value stock consumption lottery table is referred to when a privilege advantageous to the player is given based on the value of the causal value stock. The causal value stock consumption lottery table indicates whether or not the causal value stock is consumed, and lottery values set according to whether or not the causal value stock is consumed.
「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。 The “causal value stock” is given when the “causal value” becomes “100” or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes “100” or more, “1” is added to the causal value stock counter, and “100” is subtracted from the value of the causal value counter.
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、因果値ストック消費抽籤は、本発明の遊技機に係る因果値消費決定手段の一具体例を示す。 In the causal value stock consumption lottery using the causal value stock consumption lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won. The causal value stock consumption lottery shows a specific example of the causal value consumption determining means according to the gaming machine of the present invention.
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。 For example, when a privilege advantageous to the player is given based on the value of the causal value stock, “no consumption” of the “causal value stock” is determined with a probability of 16384/32768. In this case, a privilege advantageous to the player is granted without reducing the value of the causal value stock counter.
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、疑似ボーナスの種類を上位の疑似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、疑似ボーナスとして「BB」が決定された場合に、その疑似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合に、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、サブCPU102が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。
As a privilege advantageous to the player to be granted based on the value of the causal value stock, it is possible to change the type of the pseudo bonus to a higher pseudo bonus. For example, when “BB” is determined as the pseudo bonus, the pseudo bonus is changed to “SBB”. Further, when the transition to CZ1 is determined, the transition to CZ2 may be changed.
In the present embodiment, a specific example of privilege granting means in which the
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件(疑似ボーナスの決定)を満たした場合、或いは特定の時期(疑似ボーナスを抽籤するとき)になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。 Benefits that are advantageous to the player are not granted immediately when the “Causal Value Stock” is 1 or more, but when a specific condition (pseudo bonus determination) is met, or at a specific time ( It is preferable to give it when it becomes (when lottery is lottery). In this case, after the “causal value stock” becomes 1 or more, the game can be prompted to play until a specific condition is met or a specific time is reached.
[作動条件テーブル]
次に、図76を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件とを示す。
[Operating condition table]
Next, the operation condition table will be described with reference to FIG. The operating condition table is referred to during each preparation. This operation condition table shows the types being prepared and the operation (end) conditions set according to the types being prepared.
例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(疑似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(疑似ボーナス)におけるBBが開始される。 For example, when the winning number “18” (abbreviation “F_W7_KP_RT4”) is won during the SBB preparation, the SBB preparation is ended, and the SBB in the first ART (pseudo bonus) is started. Also, if the winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during the BB preparation, the BB preparation is finished and the first ART is finished (first ART). BB in (bonus) is started.
RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(疑似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 If the winning numbers “14” to “17” (abbreviations “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during the RB preparation, the RB preparation is finished and the first ART (pseudo) bonus is given. RB is started. In addition, during the ART preparation, the winning numbers “18” to “24” (abbreviated names “F_W7_KP_RT4”, “F_KP_R4_R2_1”, “F_KP_R4_R2_2”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_R”, “F_K”) The preparation is finished and the second ART is started.
本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。 In the present embodiment, when a winning combination (winning number) that is an ending condition under preparation is won, information (stop order navigation) for stopping and displaying a combination of symbols corresponding to the winning combination (winning number) is notified. However, even when the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of symbols corresponding to the combination serving as the end condition during preparation is not stopped and displayed, the preparation is completed.
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(疑似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(疑似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。 Therefore, when a stop operation that does not follow the stop order navigation is performed, the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, and the first ART (pseudo bonus) or the second ART is set as the sub gaming state. Is started. As a result, the number of games for managing the first ART (pseudo bonus) and the second ART in the sub gaming state is subtracted without shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図77を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of a sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」及び「RB2フラグ」を有している。 The sub storage area has “CZ1 flag”, “CZ2 flag”, “SBB flag”, “BB flag”, “RB flag”, “ART flag”, “BR1 flag”, and “RB2 flag”.
「CZ1フラグ」は、CZ1中を示すフラグであり、CZ1中である場合は、「CZ1フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2フラグ」は、CZ2中を示すフラグであり、CZ2中である場合は、「CZ2フラグ」に「1」が格納されている。 The “CZ1 flag” is a flag indicating that CZ1 is in progress. If it is in CZ1, “1” is stored in the “CZ1 flag”. The “CZ2 flag” is a flag indicating that CZ2 is in progress. If it is in CZ2, “1” is stored in the “CZ2 flag”.
「SBBフラグ」は、第1のART(疑似ボーナス)におけるSBB中を示すフラグであり、SBB中である場合は、「SBBフラグ」に「1」が格納されている。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中を示すフラグであり、BB中である場合は、「BBフラグ」に「1」が格納されている。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中を示すフラグであり、RB中である場合は、「RBフラグ」に「1」が格納されている。
すなわち、第1のART中である場合は、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかに「1」が格納されている。
The “SBB flag” is a flag indicating that the SBB is in the first ART (pseudo bonus). When the SBB is being performed, “1” is stored in the “SBB flag”. The “BB flag” is a flag indicating that the BB is in the first ART. When the BB is in progress, “1” is stored in the “BB flag”. The “RB flag” is a flag indicating that the RB is in the first ART. When the RB is in the RB, “1” is stored in the “RB flag”.
That is, when the first ART is being performed, “1” is stored in any of the “SBB flag”, “BB flag”, and “RB flag”.
また、「ARTフラグ」は、第2のART中を示すフラグであり、第2のART中である場合は、「ARTフラグ」に「1」が格納される。 The “ART flag” is a flag indicating that the second ART is being performed. When the second ART is being performed, “1” is stored in the “ART flag”.
「BR1フラグ」は、BR1中を示すフラグであり、BR1中である場合は、「BR1フラグ」に「1」が格納されている。また、「RB2フラグ」は、BR2中を示すフラグであり、BR2中である場合は、「BR2フラグ」に「1」が格納されている。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セットが繰り返される(ループする)。 The “BR1 flag” is a flag indicating that BR1 is in progress, and when it is in BR1, “1” is stored in the “BR1 flag”. The “RB2 flag” is a flag indicating that BR2 is in progress. When the flag is in BR2, “1” is stored in the “BR2 flag”. As described above, during BR1 and BR2, 10 games are set as one set, and one set is repeated (loops) as long as “BR continuation” continues to be won by continuous lottery.
また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」を有している。 The sub storage area includes an “additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, and “additional addition C3 flag”.
「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せA中を示すフラグであり、追加上乗せA中である場合は、「追加上乗せAフラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せB中を示すフラグであり、追加上乗せB中である場合は、「追加上乗せBフラグ」に「1」が格納されている。 The “additional addition A flag” is a flag indicating that the addition addition A is in progress. When the addition addition A is in progress, “1” is stored in the “additional addition A flag”. The “additional additional B flag” is a flag indicating that the additional addition B is in progress. When the additional addition B is in progress, “1” is stored in the “additional additional B flag”.
「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せC1中を示すフラグであり、追加上乗せC1中である場合は、「追加上乗せC1フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せC2中を示すフラグであり、追加上乗せC2中である場合は、「追加上乗せC2フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せC3中を示すフラグであり、追加上乗せC3中である場合は、「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。 The “additional addition C1 flag” is a flag indicating that the addition addition C1 is in progress, and “1” is stored in the “additional addition C1 flag” when the addition addition C1 is in progress. The “additional addition C2 flag” is a flag indicating that the addition addition C2 is in progress, and “1” is stored in the “additional addition C2 flag” when the addition addition C2 is in progress. The “additional addition C3 flag” is a flag indicating that the addition addition C3 is in progress. When the addition addition C3 is in progress, “1” is stored in the “additional addition C3 flag”. Note that “1” is stored in the “additional additional C3 flag” even after the additional addition C3 is determined and started.
「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ2」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納されている。
“CZ1 flag”, “
さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」を有している。 Further, the sub storage area has a “CZ1 precursor flag”, “CZ2 precursor flag”, “BB precursor flag”, “RB precursor flag”, “ART precursor flag”, and “BR precursor flag”.
「CZ1前兆フラグ」は、CZ1前兆中を示すフラグであり、CZ1前兆中である場合は、「CZ1前兆フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2前兆中を示すフラグであり、CZ2前兆中である場合は、「CZ2前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “CZ1 precursor flag” is a flag indicating that a CZ1 precursor is present. When the CZ1 precursor is being used, “1” is stored in the “CZ1 precursor flag”. The “CZ2 precursor flag” is a flag indicating that a CZ2 precursor is present. When the CZ2 precursor is being used, “1” is stored in the “CZ2 precursor flag”.
「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)前兆中を示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合は、「BB前兆フラグ」に「1」が格納されている。「RB前兆フラグ」は、RB前兆中を示すフラグであり、RB前兆中である場合は、「RB前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “BB precursor flag” is a flag indicating that a BB (SBB) precursor is present. When the BB (SBB) precursor is being used, “1” is stored in the “BB precursor flag”. The “RB precursor flag” is a flag indicating that an RB precursor is present. If the RB precursor is being used, “1” is stored in the “RB precursor flag”.
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「SBB」、「BB」又は「RB」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合は、BB前兆の終了時に「SB」、「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。 In this embodiment, when it is determined that the bonus has been won, it is determined whether to select “SBB”, “BB”, or “RB”. However, in the gaming machine of the present invention, when it is determined that the bonus has been won, it is determined only whether or not “RB” is set, and when it is determined not to be set to “RB”, at the end of the BB precursor, It may be determined whether to select “SB” or “BB”.
「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)前兆中を示すフラグであり、ART前兆中である場合は、「ART前兆フラグ」に「1」が格納されている。また、「BR前兆フラグ」は、BR前兆中を示すフラグであり、BR前兆中である場合は、「BR前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “ART precursor flag” is a flag indicating that an ART (second ART) precursor is present. When the ART precursor is being used, “1” is stored in the “ART precursor flag”. Further, the “BR precursor flag” is a flag indicating that a BR precursor is present. When the BR precursor is being used, “1” is stored in the “BR precursor flag”.
また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」を有している。 The sub-storage area has an “SBB preparing flag”, “BB preparing flag”, “RB preparing flag”, and “ART preparing flag”.
「SBB準備中フラグ」は、SBB準備中を示すフラグであり、SBB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「BB準備中フラグ」は、BB準備中を示すフラグであり、BB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The “SBB preparing flag” is a flag indicating that the SBB is being prepared. When the SBB is being prepared, “1” is stored in the “SBB preparing flag”. The “BB preparing flag” is a flag indicating that the BB is being prepared. When the BB is being prepared, “1” is stored in the “SBB preparing flag”.
「RB準備中フラグ」は、RB準備中を示すフラグであり、RB準備中である場合は、「RB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「ART準備中フラグ」は、ART準備中を示すフラグであり、ART準備中である場合は、「ART準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The “RB preparation flag” is a flag indicating that the RB is being prepared. When the RB is being prepared, “1” is stored in the “RB preparation flag”. The “ART ready flag” is a flag indicating that the ART is being prepared. When the ART is being prepared, “1” is stored in the “ART ready flag”.
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
In the present embodiment, “under preparation” conceptually indicates a section in which a predetermined state is determined to start but cannot be started because the start condition is not satisfied. During preparation, it is similar to a warning sign, but unlike a warning sign, it actively encourages the start condition to be met.
For example, when the generation of ART is determined, in order to start the ART, it is necessary to simultaneously generate AT and RT. The AT can be started immediately by the sub control circuit 101 (see FIG. 9), but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the
そうすると、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATの期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、RT(主制御回路91側)の条件がみたされるまで、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないことで、ARTの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
Then, if the determination of the ART end condition is started in accordance with the start of the AT, the ART period is included in the ART period. Therefore, in some cases, the ART period ends without generating an ART. There is a fear. Such a game machine makes the player uncomfortable and makes design development difficult because the ART period assumed at the time of development (when the end condition is set) differs from the actual ART period. It becomes a factor.
Therefore, although the AT is performed until the condition of the RT (
また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area includes “CZ game number counter”, “pseudo bonus game number counter”, “ART game number counter”, “BR game number counter”, “additional additional game number counter”, and “additional game number counter”. "have.
「CZゲーム数カウンタ」には、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、疑似ボーナスが開始される前に、各種疑似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」or「60」or「100」)がセットされる。 The “CZ game number counter” is incremented by “1” every time a game is played in CZ1 or CZ2, and the value of the “CZ game number counter” is cleared when CZ1 or CZ2 ends. The number of games (“30” or “60” or “100”) set in accordance with the types of various pseudo bonuses is set in the “pseudo bonus medium game number counter” before the pseudo bonus is started. .
そして、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第1のART(疑似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、「疑似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。 Then, “1” is subtracted every time a game is played in the first ART (pseudo bonus). Note that when the “BB medium / high probability counter” described later has a value, the subtraction of the “pseudo bonus medium game number counter” is stopped.
「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。 “50” is set in the “ART game number counter” before the second ART is started. The “ART game number counter” is decremented by “1” every time a game is played in the second ART. In the “BR game number counter”, “10” is set before BR1 or BR2 is started. The “BR game number counter” is decremented by “1” every time a game is played in BR1 or BR2.
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。 “2” is set in the “additional added game number counter” before the game related to the additional addition effect is started. The “additional additional game number counter” is decremented by “1” every time a game related to the additional addition effect is performed.
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。 The “additional game number counter” is provided for temporary storage until the total number of additional games is determined when additional addition is performed. Therefore, each time the additional game number is determined in the additional addition, the determined additional game number is added to the “additional game number counter”.
また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area includes “CI (cut-in) number counter in CZ”, “BB medium / high probability counter”, “predictor game number counter”, “preparing digest G number counter”, “internal point counter”, “ It has a “causal value counter” and a “causal value stock counter”.
「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。 In the “CI counter in CZ”, “4” is set before CZ1 is started, and “10” is set before CZ2 is started. Then, the “CI counter in CZ” is decremented by “1” every time “navigating to the black BAR” (cut-in effect) occurs.
「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(疑似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、第1のART(疑似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。 In the “BB medium / high probability counter”, when the additional G number related to the first ART (pseudo bonus) is determined by adding the G number in the BB lottery, the determined additional G number is added. When the “BB medium / high probability counter” has a value, the first ART (pseudo bonus) is in a high probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that in the normal first ART.
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。 In the “predictor game number counter”, the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the “predictor game number counter” is decremented by “1” every time a game for each precursor is performed. The “preparing digested G number counter” is incremented by “1” each time a game is played during each preparation, and the value of the “preparing digested G number counter” is cleared when each preparation is completed.
「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。 The “internal point counter” adds the value of the determined internal point when the internal point is determined by the internal point lottery. When the “causal value” is determined based on the total of the internal points and the “provisional causal value”, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the “internal point counter”.
「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「1」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。 When the “causal value” is determined by the causal value lottery, the “causal value counter” is added with the determined “causal value”. When the value of the “causal value counter” exceeds “100”, “100” is subtracted from the value of the “causal value counter”, and “1” is added to the “causal value stock counter”. The “causal value counter” and the “causal value stock counter” are specific examples of causal value accumulation means according to the gaming machine of the present invention.
また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有している。
Further, the sub storage area includes a “BR continuation flag”, a “BR one-time continuation storage area”, and “BR
「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合は、「BR継続フラグ」に「1」が格納される。 The “BR continuation flag” is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is started. When it is determined that the next set of BR1 or BR2 is started, the “BR continuation flag” is set to “BR continuation flag”. “1” is stored.
「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。 The “BR next-time continuous storage area” is a storage area indicating whether BR1 or BR2 continues to the next set. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, “1” is stored in the “BR subsequent storage area”.
本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。 In the present embodiment, special BR continuous lottery is performed separately from the BR continuous lottery. When special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another. In addition, when it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another, a dedicated effect for informing whether or not the special BR is “continuation” is performed.
「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すフラグである。BR1の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。
“BR
<主制御回路の動作説明>
次に、図78〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図78に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3を設けている。これら演出用乱数値1〜3は、それぞれ0〜65535の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図99参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図45中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図41参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図78参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 79, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー43へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図78参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 80, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
In S45, when the
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
S54の処理の後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。
After the process of S54, or when S52 is NO, the
次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。
Next, the
一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。
On the other hand, when it is determined in S56 that the
[抽籤値変更処理]
次に、図81を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図80参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 81, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 80) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図42参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図78参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、RT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。
On the other hand, when it is determined in S71 that the
次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。そして、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。
On the other hand, when it is determined in S73 that the
[リール停止初期設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図78参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 83, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図29参照)を参照して、図78中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図45参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図78参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 84, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
First, the
一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図78参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 85, the drawing priority order storing process performed in S13 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図45参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図41参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 12 to FIG. 15) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図41参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図15に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when symbols of a combination (“C_B_CH_A” to “C_B_CH_D”, “C_C_CH” shown in FIG. 15) related to a combination (for example, “Cherry”) in which a winning is confirmed in some reels are displayed. For the reel that is “ANY”, the pull-in priority data of the combination is not acquired. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図46参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS14に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図86を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 86, a description will be given of the attraction priority table selection process performed at S123 in the attraction priority order storage processing flowchart (see FIG. 85).
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 87, the symbol code acquisition process performed in S125 in the flowchart of the pull-in priority storage process (see FIG. 85) will be described.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図78参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 78) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図87を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図45参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図85を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS15に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図89を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 89, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.
まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when it is determined in S182 that the
S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図90を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S201 that the
一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S202, when the
次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図32、図34及び図35)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 91, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). The check process will be described.
まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図34及び図35参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 92, the line mask data to be executed in S189 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). The change process will be described.
まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図95参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
When the
S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
In S221, when the
一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図34及び図35参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 89) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図94を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 94, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.
まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図33参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図95を参照して、制御変更処理のフローチャート(図94参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 95, the second post-stop control change process performed in S253 in the control change process flowchart (see FIG. 94) will be described.
まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図94参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図78参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 78) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図42参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図78参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 97, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図78参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 78) will be described.
まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
On the other hand, in S332, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。
When S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。
On the other hand, in S338, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図99を参照して、メインフロー(図78参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 99, an interrupt process by the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図100〜図115を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図100を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the
まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU102が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU102が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S503 that the
[演出登録タスク]
次に、図101を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU102は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU102は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図102を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図101参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 102, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 101) will be described.
まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when it is determined in S521 that the
S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。
When the
次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。
On the other hand, when it is determined in S524 that the
S527において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
When the
一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S527 that the display command is not received (when S527 is NO), the
一方、S529において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
On the other hand, when the
S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
When the
一方、S531において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
S533において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
When the
一方、S535において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S535 that the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図103を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 103, the process at the time of start command reception performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In the present embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU102は、疑似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。疑似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。
First, the
S541において、サブCPU102が、疑似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、疑似ボーナス中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
When the
一方、S541において、サブCPU102が、疑似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。
On the other hand, when it is determined in S541 that the
S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
In S543, when the
一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S543 that the
S542、S545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。
After the processes of S542 and S545, the
次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS523に移す。
Next, the
[疑似ボーナス中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS542で行う疑似ボーナス中処理について説明する。
[Pseudo bonus medium processing]
Next, with reference to FIG. 104, the process during pseudo-bonus performed in S542 in the flowchart (see FIG. 103) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU102は、疑似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。疑似ボーナスの準備中フラグとしては、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグがある。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
First, the
S561において、サブCPU102が、疑似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤することである。
In S561, when the
S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス開始時処理を行う(S563)。
In S562, when the
疑似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した疑似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した疑似ボーナスに対応する値(「100」or「60」or「30」)を、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。S563の処理後、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In the pseudo bonus start process, the
S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
When the
S561において、サブCPU102が、疑似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。
When the
S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。
In S564, when the
次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブルに基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブルに基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第1の具体例を示す。さらに、BB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第1の具体例を兼ねる。
Next, the
具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BR抽籤処理を行う。 Specifically, it is a non-ART BB, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”) is internal winning by internal lottery processing. When it is determined as a winning combination, an ART lottery process during BB is performed. Also, a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”), which is a BB in ART, is determined as an internal winning combination by internal lottery processing. In the case, BR lottery processing is performed.
BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。
In the BB ART lottery process, when “ART winning” is determined, the
次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
Next, the
S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
In S567, when the
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to the winning number (data pointer for small combination / replay) “7”, “8”, “10”, “11”. In the present embodiment, when the winning number (small pointer / replay data pointer) is “7”, “8”, “10”, “11”, the stop order is “right left middle” or “right middle left”. As a result, the combination of symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed.
「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
When the combination of symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed, “white BAR” − “white BAR” − “along a straight line extending over the
「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。
Stop operation is performed in accordance with “reverse-pushing navigation (navigating to the white BAR)”, and the combination of symbols of “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is stopped and displayed along a straight line. Then, the player can recognize that one of “ART winning”, “
なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。
Even if the data pointer (winning number) for the small role / replay is “7”, “8”, “10”, “11”, “ART winning”, “
また、本実施形態では、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as an internal winning combination, the ART lottery process during BB or the BR lottery process during BB is performed. However, in the gaming machine of the present invention, even when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined by the internal lottery process, the ART lottery process during BB or the BR lottery process during BB may be performed.
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
For example, if an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined and one of “ART winning”, “
S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
In S567, when the
小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。
When the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the ART lottery process during BB and the BR lottery process during BB are not performed. Accordingly, when the small role / replay data pointer is “6” or “9”, any of “ART winning”, “
また、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図25及び図26参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 When the small combination / replay data pointer is “6” or “9”, “C_HOM_B” to “C_HOM_J” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” are determined as the internal winning combination ( (See FIG. 25 and FIG. 26). When the small role / replay data pointer is “6” or “9”, it is changed to “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”. The corresponding symbol combination is stopped and displayed.
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
Therefore, when the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the stop order is “right / left / right” or “right / left / left” as in “reverse-pressed navigation (navigating to the white BAR)”. Even so, the combination of symbols “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is not stopped and displayed. As a result, the player can recognize that neither “ART winning”, “
なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 When “C_HOM_B”, “C_HOM_E” to “C_HOM_G” are determined as internal winning combinations, if the timing of the stop operation is a predetermined timing, “white BAR” − “white BAR” until the second stop. "-" White BAR "symbol combination is a stop mode (so-called" Tempai ") that can stop display along a straight line. In the third stop, the symbol combination of “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is not stopped and displayed.
S568、S569の処理後、又はS564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。
After the processing of S568 and S569, or when S564 is NO, the
S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。RB中ART抽籤処理及びRB中BR抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第2の具体例を示す。さらに、RB中ART抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第2の具体例を兼ねる。
In S570, when the
具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中BR抽籤処理を行う。 Specifically, if the RB is in a non-ART and the data pointer (winning number) for the small role / replay is “7”, “8”, “10”, “11”, the number of ART sets in the RB Perform lottery processing. On the other hand, if it is an RB in ART and the small role / replay data pointer (winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, a BR lottery process in RB is performed.
S571の処理後、又はS571がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。
After the processing of S571 or when S571 is NO, the
一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。
On the other hand, when the
S573、S574の処理後、サブCPU102は、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the processing of S573 and S574, the
S575において、サブCPU102が、疑似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、疑似ボーナス終了時処理を行う(S576)。
In S575, when the
疑似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した疑似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合に、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した疑似ボーナスの種類がSBBである場合に、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合に、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。このBR開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。
S576の処理後、サブCPU102は、疑似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In the process at the end of the pseudo bonus, the
After the process of S576, the
[ART中処理]
次に、図105及び図106を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 105 and FIG. 106, the processing during ART performed in S544 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1又はBRフラグ2の何れかのことである。
First, the
S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。
In S581, when the
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(疑似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。
When “bonus winning” is determined by the bonus lottery processing, the
S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。
After the process of S582, the
次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。S585の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
When the
S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S586)。
In S581, when the
S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S587)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S588)。
In S586, when the
S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S589)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S589の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In S588, when the
S588において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S590)。
In S588, when the
S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S590がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In S590, when the
S590において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S590がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S591)。
In S590, when the
S591において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S592)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。
When the
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図63参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
In the additional extra C extra G number lottery process, the
次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S593)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合は、「継続無し」になる。
Next, the
S593において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS592に戻し、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S592、S593の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。
In S593, when the
S593において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S594)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
When the
S594の処理後、又はS591がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S595)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。S595の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the process of S594 or when S591 is NO, the
S586において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S596)。
When the
S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S596がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S597)。
In S596, when the
追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図60参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。
In the additional addition and promotion lottery process, the
なお、追加上乗せフラグは、何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。 Note that only one of the additional additional flags is turned on. In addition, even if the additional addition moves up, it does not move down. For example, if the added content determined this time is higher than the previously determined added content, the additional added flag corresponding to the previously determined added content is turned off, and the additional added flag corresponding to the added content determined this time is turned on. . On the other hand, if the added content determined this time is lower than the previously determined added content, the additional added flag corresponding to the previously determined added content is kept on.
S596において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S596がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S598)。
In S596, when the
BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、BR継続時処理を行う(図107参照)。
In the BR continuous rewriting lottery process, the
S597、S598の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S599)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the processing of S597 and S598, the
S600において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S601)。
In S600, when the
S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S602)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合に、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。すなわち、BR終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。S602の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In S601, when the
S601において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S603)。BR継続時上乗せ処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。また、BR継続時上乗せ処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。
In S601, when the
次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S605)。S605の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S604において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S606)。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In S604, when the
[BR継続時処理]
次に、図107を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS595、S606で行うBR継続時処理について説明する。このBR継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
[BR continuation processing]
Next, with reference to FIG. 107, the BR continuation process performed in S595 and S606 in the flowchart of the ART process (see FIGS. 105 and 106) will be described. This BR continuation time process shows a specific example of the special set game continuation lottery means according to the present invention.
まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。
First, the
S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。
In S623, when the
S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに基づいて、BRを継続するか否かを決定する。
In S623, when the
次いで、サブCPU102は、S625においてBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
Next, the
S624の処理後、又はS626がYES判定の場合、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。
After the process of S624 or when S626 is YES, the
[BR継続決定時処理]
次に、図108を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図107参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[BR continuation decision processing]
Next, the BR continuation determination time process performed in S627 in the BR continuation time process flowchart (see FIG. 107) will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。このBR中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。
First, the
次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BB次々回継続抽籤処理いおいて、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合は、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合は、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図107参照)も終了する。
Next, the
[通常中処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 109, the normal mid-process performed in S545 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。
First, the
本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率やボーナス(疑似ボーナス)の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
In the present embodiment, a plurality of modes having different CZ winning rates and bonus (pseudo bonus) winning rates in the general state are provided. In the mode lottery process, the
次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。このCZ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図51参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
In S661, when the
In addition, as the cut-in addition lottery process during CZ according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not to add “2” or more to the specified number of times.
次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。
Next, the
当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。 If the winning number is “4” (abbreviation “F_C_BAR1”), the stop order is “right middle left” or “right middle left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR) As a result, the symbol combinations related to “C_BAR_A” to “C_BAR_E” are stopped and displayed. Accordingly, when the winning number “4” is won and the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”, “black BAR” − “black BAR” corresponding to “C_BAR_A” is determined depending on the timing of the stop operation. ”-“ Black BAR ”symbol combination may be stopped. Therefore, in the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won, “reverse push navigation (navigating to the black BAR)” is performed.
本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス(疑似ボーナス)に当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won during CZ, the winning of the bonus is determined. Therefore, when the stop operation is performed according to “reverse-pushing navigation (navigating to the black BAR)” and the symbol combination “black BAR”-“black BAR”-“black BAR” is stopped and displayed, the player It is possible to recognize that a bonus (pseudo bonus) has been won.
S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。
After the process of S667, the
次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。
When the
次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。このCZ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。CZ中カットイン発生抽籤処理は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。
In S672, when the
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 In the present embodiment, when “losing” is determined by the internal lottery process, in S671, whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (aiming at the black BAR)”) is determined. Therefore, even if it is determined in S671 that the cut-in is to be generated and the stop operation is performed in accordance with “reverse-push navigation (navigating black BAR)”, “black BAR” − “black BAR” − “black BAR”. The combination of symbols is not stopped.
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
In the stop table selected at the time of “losing” in the present embodiment, when the stop order is “middle right” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR), a right display is displayed. The number of sliding pieces capable of stopping the “black BAR” is set in the
S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
After the processing of S673, the
S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。
In S675, when the
次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
Next, the
[因果値関連処理]
次に、図110を参照して、通常中処理のフローチャート(図109参照)中のS676、及び準備中処理のフローチャート(図111参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, the causal value related process performed in S676 in the normal process flowchart (see FIG. 109) and S723 in the preparatory process flowchart (see FIG. 111) will be described with reference to FIG.
In addition, the causal value related process of this embodiment is performed at various timings based on conditions according to various causal value lottery tables.
まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図64〜図72参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。
First, the
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図109参照)のS677、又は、準備中処理(図111参照)のS724に移す。
Next, the
S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図109参照)のS677、又は、準備中処理(図111参照)のS724に移す。
In S702, when the
[準備中処理]
次に、図111を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Processing in preparation]
Next, with reference to FIG. 111, a description will be given of the preparation process performed in S546 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103).
まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。
First, the
S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S723)。
In S721, when the
S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図76参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。
After the process of S723, the
[前兆チェック処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 112, the precursor check process performed in S547 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.
まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
First, the
S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。
When the
次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S473)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
Next, the
S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)によりCZ開始時であるか否かを判別する。
In S743, when the
S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。このCZ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。
In S744, when the
CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
In the CZ start time process, the
S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、疑似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
In S744, when the
S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、オンになっている疑似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。
In S746, when the
SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
When the SBB flag is on, the
S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグによりART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。
In S746, when the
S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合は、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
In S748, when the
S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグによりBR開始時であるか否かを判別する。
In S748, when the
S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
When the
S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。
In S750, when the
[演出抽籤処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, with reference to FIG. 113, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart (see FIG. 103) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。
First, the
次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。
Next, the
S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。
In S762, when the
次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。
Next, the
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。
Next, the
S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。
In S765, when the
次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。
Next, the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図114を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 114, the reel stop command reception process performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.
まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
First, the
S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
In S781, when the
S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
When the
なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。 In addition addition B addition G number lottery processing, the number of additional games determined in the previous stop operation is referred to. The number of added games determined by the previous stop operation is obtained by referring to the added game number counter.
S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
After the processing of S783, the
S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。
In S784, when the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 115, the process at the time of no operation command reception performed by S536 in the flowchart (refer FIG. 102) of an effect content determination process is demonstrated.
まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
First, the
S801において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
In S801, when the
S802において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S803)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
In S802, when the
S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
In S803, when the
S803において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S804)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
In S803, when the
S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
In S804, when the
S804において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S805)。S805の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。
In S804, when the
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せCの「継続」が決定される。
In the additional addition C addition G number lottery process, the
次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
Next, the
S806において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S807)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
S807の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。
When the
After the process of S807, the
本実施形態では、「BR1」と「BR2」が設けられている。「BR1」は、規定数(例えば、後述の「20」)以上連続した場合に、第1のART(疑似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定する。これにより、「BR1」では、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の決定以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本発明の遊技としては、「BR1」が「20」以上連続していなくても、その「BR1」の終了時に抽籤を行って、第1のART(疑似ボーナス)の当籤と、「BR1」の開始とを決定してもよい。
In the present embodiment, “BR1” and “BR2” are provided. When “BR1” continues for a prescribed number (for example, “20” described later) or more, the first ART (pseudo bonus) win and the start of “BR1” are determined. Thereby, in “BR1”, the result of the continuous lottery can include a sense of expectation other than the determination of the number of added games, and the interest of the game can be improved.
In the game of the present invention, even if “BR1” is not continuous “20” or more, a lottery is performed at the end of the “BR1” to win the first ART (pseudo bonus) and “BR1” ”May be determined.
また、「BR2」は、継続回数に関わらず、第1のART(疑似ボーナス)の当籤を決定する。これにより、「BR2」中は、継続抽籤の結果(上乗せゲーム数の決定)のみに期待感を集中させることができる。その結果、「BR1」と「BR2」とで遊技者が期待するものが異なることになり。遊技の興趣を向上させることができる。 “BR2” determines the winning of the first ART (pseudo bonus) regardless of the number of times of continuation. Thereby, during “BR2”, the expectation can be concentrated only on the result of continuous lottery (determination of the number of additional games). As a result, “BR1” and “BR2” have different expectations from the player. The interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)を行う規定回数が異なる「CZ1」と「CZ2」を設けた。これにより、「CZ1」と「CZ2」の何れが決定されるのか期待感を持たせることができ、「CZ1」及び「CZ2」に係る遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided which are different in the prescribed number of times for performing “navigating to the black BAR” (notification of display auxiliary information). Thereby, it is possible to give a sense of expectation which of “CZ1” and “CZ2” is determined, and it is possible to improve the interest of the game related to “CZ1” and “CZ2”.
また、本実施形態では、「CZ1」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了し、「CZ2」は、基本的に「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。したがって、「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が1度も行われずに、「CZ1」又は「CZ2」が終了することは無く、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を低下させないようにすることができる。 In this embodiment, “CZ1” basically ends when “navigating to the black BAR” is performed four times, and “CZ2” basically proceeds to “navigating to the black BAR” 10 times. When done, it ends. Therefore, “navigating to black BAR” (notification of display auxiliary information) is never performed, and “CZ1” or “CZ2” never ends, and the interest of “CZ1” and “CZ2” is not reduced. Can be.
なお、本発明に係る遊技機としては、「CZ1」及び「CZ2」において、「黒BARを狙えナビ」を実行した回数が規定回数に達する前に特定回数(例えば、「30」)の遊技を消化すると、第1のART(疑似ボーナス)の当籤を決定してもよい。これにより、「CZ1」及び「CZ2」において「黒BARを狙えナビ」が行われない遊技が多い場合においても、第1のART(疑似ボーナス)の当籤が決定される期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、「CZ1」及び「CZ2」の興趣を向上させることができる。 In addition, as a gaming machine according to the present invention, in “CZ1” and “CZ2”, a specific number of times (for example, “30”) of the game is executed before the number of times “navigating to the black BAR” reaches a specified number. Once digested, the winning of the first ART (pseudo bonus) may be determined. As a result, the player has a sense of expectation that the winning of the first ART (pseudo bonus) will be determined even if there are many games in which “navigation for black BAR” is not performed in “CZ1” and “CZ2”. Can be made. As a result, the interest of “CZ1” and “CZ2” can be improved.
また、本実施形態では、CZ中カットイン追加抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数に「1」を加算するか否かを決定する。これにより、「CZ1」中及び「CZ2」中に、「黒BARを狙えナビ」を行う回数が増える場合があるため、特定遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, whether or not to add “1” to the specified number of times of “navigating to the black BAR” is determined by the cut-in addition lottery process during CZ. Thereby, during “CZ1” and “CZ2”, the number of times of “navigating to the black BAR” may increase, so that the interest of the specific game can be improved.
また、本実施形態では、内部抽籤処理の結果がはずれ(所定の内部当籤役)である場合に、CZ中カットイン発生抽籤処理により、「黒BARを狙えナビ」を実行するか否かを決定する。これにより、内部当籤役として特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が決定されていなくて、「黒BARを狙えナビ」が実行された場合は、メダルの付与に係る図柄の組合せが停止表示されずに、はずれの停止態様となる。その結果、「黒BARを狙えナビ」が実行された遊技において、メダルの付与を取りこぼすことが無いようにすることができる。 Further, in this embodiment, when the result of the internal lottery process is out of place (predetermined internal winning combination), it is determined whether or not to execute “aiming for black BAR” by the cut-in occurrence lottery process during CZ. To do. As a result, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not determined as an internal winning combination and “navigating to black BAR” is executed, a combination of symbols related to the medal grant Is not displayed in a stopped state, but is in a stop mode. As a result, in a game in which “navigating to the black BAR” is executed, it is possible to prevent a medal from being missed.
また、本実施形態では、演出(発展演出)の種類に応じて暫定因果値を決定し、その暫定因果値を内部ポイントカウンタの値の範囲内に補正することで因果値を決定する。そして、因果値カウンタの値が「100」を超えたことで因果値ストックカウンタに「1」を加算した場合に、遊技者に有利な特典を付与する(例えば、疑似ボーナスの種類を上位の疑似ボーナスに変更する)。 Further, in the present embodiment, a provisional causal value is determined according to the type of effect (development effect), and the causal value is determined by correcting the provisional causal value within the value range of the internal point counter. Then, when “1” is added to the causal value stock counter because the value of the causal value counter exceeds “100”, a privilege advantageous to the player is given (for example, the pseudo bonus type is set to the upper pseudo-type). Change to bonus).
これにより、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いものであっても、因果値が蓄積される可能性があり、後で遊技者に有利な特典が付与されるという期待感を持たせることができる。その結果、演出(発展演出)による報知が遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 As a result, there is a possibility that the causal value may be accumulated even if the notification by the effect (development effect) is not advantageous to the player, and it is expected that a privilege advantageous to the player will be given later. You can have it. As a result, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating even when notification by the effect (development effect) is often not advantageous to the player.
また、本実施形態では、遊技者に有利な特典を付与する場合に、因果値ストック消費抽籤を行って、因果値ストックの値を「1」減算するか否かを決定する。これにより、蓄積した因果値(因果値ストック)を消費しないで遊技者に有利な特典を得られる可能性がある。そして、因果値(因果値ストック)を消費しない場合は、遊技者に有利な特典がもう1つ付与されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when a privilege advantageous to the player is given, a causal value stock consumption lottery is performed to determine whether or not the value of the causal value stock is subtracted by “1”. Thereby, there is a possibility that a privilege advantageous to the player can be obtained without consuming the accumulated causal value (causal value stock). When the causal value (causal value stock) is not consumed, another privilege advantageous to the player is given, and the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、第1のART(疑似ボーナス)における内部当籤役決定手段の決定結果として特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が決定され、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われた場合に、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される。また。第1のARTでは、内部当籤役決定手段の決定結果に応じて、第1のARTの上乗せゲーム数を決定する。 Further, in the present embodiment, as the determination result of the internal winning combination determining means in the first ART (pseudo bonus), special internal winning combinations (winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”) are supported. The internal ART winning combination) is determined, and when “reverse push navigation (navigating to the white BAR)” is performed, the winning of the second ART or the winning of BR is determined. Also. In the first ART, the number of additional games of the first ART is determined according to the determination result of the internal winning combination determining means.
そして、決定した上乗せゲーム数を消費する遊技では、第1のARTの開始時に決定された第1のARTのゲーム数(「30」or「60」or「100」)を消費する遊技よりも、特別の内部当籤役が決定された場合に「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」が行われる確率が高い。すなわち、第1のARTにおいて上乗せゲーム数を消費する遊技は、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される確率が高くなる高確率状態になる。 In a game that consumes the determined number of additional games, a game that consumes the number of games of the first ART determined at the start of the first ART (“30” or “60” or “100”). When a special internal winning combination is determined, there is a high probability that “reverse-pressed navigation (navigating to the white BAR)” will be performed. In other words, a game that consumes an additional number of games in the first ART is in a high-probability state in which there is a high probability that the winning of the second ART or the winning of BR will be determined.
したがって、第1のARTが実行されている期間(所定の期間)であれば、いつ高確率状態になっても、その高確率状態で行われる遊技を全て消化することができる。その結果、第1のARTが実行されている期間の終了間際で高確率状態になっても、第2のARTの当籤又はBRの当籤が決定される期待感が低下しないようにすることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を最後まで維持することができる。 Therefore, as long as the first ART is being executed (predetermined period), all games played in the high probability state can be digested at any time. As a result, even when a high probability state is reached just before the end of the period during which the first ART is being executed, the expectation that the winning of the second ART or the winning of the BR is determined can be prevented from decreasing. The game interest in the first ART can be maintained until the end.
また、本実施形態では、恩恵を付与することが決定された場合と、ガセ逆押しナビ抽籤処理(図104のS569参照)で「黒BARを狙えナビ」(表示補助情報の報知)が決定された場合に、「黒BARを狙えナビ」が実行される。これにより、「黒BARを狙えナビ」は、特別の内部当籤役に対応する特別の図柄の組合せが停止表示可能な場合だけでなく、特別の図柄の組合せが停止表示不可能な場合も実行される。 Further, in the present embodiment, when it is determined that the benefit is to be given, and “black BAR aiming navigation” (notification of display auxiliary information) is determined in the reverse reverse-push navigation lottery process (see S569 in FIG. 104). In this case, “navigating to the black BAR” is executed. As a result, “navigating to the black BAR” is executed not only when the special symbol combination corresponding to the special internal winning combination can be stopped but also when the special symbol combination cannot be stopped and displayed. The
したがって、第1のARTにおいて恩恵を付与することが1度も決定されない場合であっても、「黒BARを狙えナビ」が実行される可能性がある。その結果、第1のARTにおいて特別の図柄の組合せが停止表示されて恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、第1のARTにおける遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, even when it is never determined that the benefit is given in the first ART, there is a possibility that the “navigating to the black BAR” is executed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that a special symbol combination may be stopped and displayed in the first ART, and the interest of the game in the first ART can be improved. be able to.
また、本実施形態では、「BR1」又は「BR2」を次セットへ継続することが決定されると、BR中追加上乗せ抽籤処理によって複数の追加上乗せのうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの追加上乗せC1,C2,C3は、MAXベットボタン14に対する操作を検出する度に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、MAXベットボタン14に対する操作を行う度に上乗せゲーム数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。
In the present embodiment, when it is determined to continue “BR1” or “BR2” to the next set, it is determined whether or not to execute any one of a plurality of additional additions during the BR additional addition lottery process. decide. The additional additions C1, C2, and C3 of the plurality of additional addition effects are continued until an additional addition C is added and G number lottery is performed every time an operation on the
また、追加上乗せC1,C2,C3において継続無しが当籤する前に、スタートレバー16に対する操作が検出されると、MAXベットボタン14に対する操作を検出しなくても自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤(自動追加上乗せ抽籤)を行う。これにより、時間が無い場合やMAXベットボタン14に対する操作が煩わしい場合には、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を省略することができる。
In addition, if an operation on the
また、MAXベットボタン14に対する操作に基づいた追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合と同様の上乗せゲーム数を得ることができる。さらに、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤を行う場合は、抽籤回数に上限値(例えば「1000」)を設けているため、自動的に行う追加上乗せC上乗せG数抽籤が無限に継続することを防止することができる。
In addition, the number of additional games can be obtained in the same manner as in the case of performing the additional addition C addition G number lottery based on the operation on the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, when “bonus winning” is determined by the bonus lottery, “SBB”, “BB”, or “RB” is determined by the bonus distribution lottery. However, in the gaming machine of the present invention, either “SBB or BB” or “RB” is determined by bonus distribution lottery, and “SBB” or “BB” is determined at the end of the precursor game. May be.
また、本実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, when the “SBB” or “BB” precursor game is being performed, the “BB precursor flag” is turned on. In other words, the “SBB” and “BB” precursor games are managed by the “BB precursor flag”. However, the gaming machine according to the present invention may be configured to have a precursor flag for “SBB” and a precursor flag for “BB”. In this case, the effect of the precursor game corresponding to “SBB” may be different from the effect of the precursor game corresponding to “BB”.
また、本実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART are terminated on the condition that the game of the number of staying games has been consumed. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on condition that a predetermined number of navigations (notification of display auxiliary information) has been performed.
また、本実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 In the present embodiment, the number of stay games of “SBB” in the first ART is fixed to “100”. However, “SBB” according to the present invention may have a configuration in which the number of staying games is added to (added to) the number of staying games in “SBB”, similarly to “BB”.
また、本実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of games for performing additional additions A, B, and C that may occur in BR is fixed to “2”. That is, when the additional additions A, B, and C are determined, “2” is set in the additional addition game number counter. However, the number of games for performing additional additions A, B, and C according to the present invention may be variable. For example, the value set in the additional added game number counter may be varied according to the type of additional added effect (addition added A, B, C).
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4L…左表示窓、 4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 11…液晶表示装置、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 93…メインCPU、 102…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定の内部当籤役が決定された場合と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記特定の内部当籤役とは別の所定の内部当籤役が決定された場合に、前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る直線状のラインに沿って停止表示するための表示補助情報を報知する報知手段と、
所定の条件を満たすと、特定遊技を開始し、前記所定の内部当籤役が決定されたときに前記報知手段によって報知される前記表示補助情報の報知回数が規定回数に達すると、前記特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、
前記特定遊技において前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な有利状態の権利を付与する有利状態付与手段と、
前記特定遊技において前記表示補助情報の報知に係る前記規定回数に少なくとも1を加算するか否かを抽籤により決定する報知回数追加抽籤手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合は、前記報知手段により報知された前記表示補助情報に従って停止操作を行っても、前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る直線状のラインに沿って停止表示されない
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium providing means for providing a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
When a specific internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a predetermined internal winning combination different from the specific internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. Informing means for informing display auxiliary information for stopping and displaying along a linear line in which the combination of the specific symbols straddles the plurality of display columns when determined,
And a predetermined condition is satisfied, starts a particular game, the notice frequency of the display auxiliary information thus be notified to the notification means when the predetermined internal winning combination is determined it reaches a specified number, the specific game Specific game control means for ending
In the specific game, when the specific internal winning combination is determined as the internal winning combination, advantageous state granting means for granting an advantageous state right advantageous to the player;
A number-of-notification-number lottery means for determining, by lottery, whether or not to add at least 1 to the specified number of times for notification of the display auxiliary information in the specific game ,
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, even if a stop operation is performed in accordance with the display auxiliary information notified by the notification means, the specific symbol combination is displayed in the plurality of displays. A gaming machine that is not stopped and displayed along a straight line across a row.
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