JP6092503B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).
この種の遊技機として、例えば特許文献1で示されているように、制御手段として、遊技の進行を制御する遊技制御手段と演出の制御を行う演出制御手段とを備えたスロットマシンが知られている。そして、特許文献1では、遊技制御手段のRAM及び演出制御手段のRAMのそれぞれが電源バックアップされ、電力供給の停止時に遊技制御手段側のデータをバックアップRAMに格納するとともに、演出制御手段側でもデータをバックアップRAMに格納している。
As this type of gaming machine, for example, as shown in
特許文献1に記載された遊技機では、いずれの機能に関して用いられるデータであるかにかかわらず、一括してデータをバックアップしている。しかしながら、一括してデータをバックアップしても、データのバックアップ後にバックアップが正常に行われているか否かを各々の機能について判定する必要がある。よって、データのバックアップは一括して行われるにもかかわらず、判定は機能ごとに行う必要になって、バックアップ処理を機能ごとに完了させることができず、プログラムを機能ごとに分けて開発することができないため、遊技機に搭載するプログラムが複雑化し、プログラムの開発が複雑になるとともにプログラムの開発工数が増加してしまう。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技機に搭載するプログラムの作成および停電発生時のバックアップ処理を容易化し、プログラムの開発工数を削減できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can facilitate the creation of a program to be installed in a gaming machine and a backup process when a power failure occurs and can reduce the number of program development steps.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1のプログラムモジュールと第2のプログラムモジュールとを記憶したプログラム記憶手段と、前記遊技機の制御の進行において第1の制御を実行するときに、前記プログラム記憶手段から前記第1のプログラムモジュールを読み出し、該第1のプログラムモジュールにしたがって前記第1の制御を実行するとともに、前記遊技機の制御の進行において第2の制御を実行するときに、前記プログラム記憶手段から前記第2のプログラムモジュールを読み出し、該第2のプログラムモジュールにしたがって前記第2の制御を実行する制御手段(図10におけるSd2,Sd3,Sd5,Sd7の部分や図24におけるSp5,Sp6,Sp7の部分)と、電力供給が停止してもデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(図13におけるSm5,Sm10,Sm15,Sm20の部分や図25におけるSt5,St10,St15の部分)とを備え、制御手段は、前記第1のプログラムモジュールで用いられるデータにもとづく第1のバックアップデータを前記バックアップ記憶手段に格納する第1のバックアップ処理と、前記第2のプログラムモジュールで用いられるデータにもとづく第2のバックアップデータを前記バックアップ記憶手段に格納する第2のバックアップ処理とを別個に行うバックアップ処理手段(図13におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18の部分や図25におけるSt3,St8,St13の部分)を含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技機の機能ごとにバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能ごとに分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。
なお、手段1における遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、機能が異なる複数のプログラムモジュールに従って当該遊技機の制御を行う制御手段(図10におけるSd2,Sd3,Sd5,Sd7の部分や図24におけるSp5,Sp6,Sp7の部分)と、電力供給が停止してもデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(図13におけるSm5,Sm10,Sm15,Sm20の部分や図25におけるSt5,St10,St15の部分)とを備え、制御手段は、電力供給の停止時に、プログラムモジュールごとに、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづいてバックアップデータをバックアップ記憶手段に格納するバックアップ処理を行うバックアップ処理手段(図13におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18の部分や図25におけるSt3,St8,St13の部分)を含み、バックアップ処理手段は、プログラムモジュールごとに異なる記憶領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップ記憶手段に格納する(図13におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18において図14に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分や図25におけるSt3,St8,St13において図26に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分)ことを特徴としてもよい。
そのような構成によれば、遊技機の機能ごとにバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能ごとに分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。
なお、手段1において、また、「制御手段」は、単体の制御手段として実現されてもよいし、複数の制御手段として実現されていてもよい。複数の制御手段を設けるように構成する場合には、各制御手段のそれぞれにおいてバックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがモジュールごとに異なるように開始アドレスを指定してもよいし、一部の制御手段のみにおいてバックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがモジュールごとに異なるように開始アドレスを指定してもよい。
(Unit 1) the gaming machine according to the present invention is a player can perform a predetermined game gaming machine, a program storage means for storing a first program module and a second program module, wherein when performing the first control in the progression of the control of the gaming machine, and read out the first program module from said program storage means, and executes the first control in accordance with the first program module , when performing the second control in the progression of the control of the gaming machine, and read out the second program module from said program storage means, performing the second control according to the second program module Control means (Sd2, Sd3, Sd5, Sd7 in FIG. 10 and Sp5, Sp6, Sp7 in FIG. 24) And backup storage means (Sm5, Sm10, Sm15, and Sm20 in FIG. 13 and St5, St10, and St15 in FIG. 25) that can retain data for a predetermined period even when power supply is stopped, and control means The first backup processing for storing the first backup data based on the data used in the first program module in the backup storage means, and the second backup based on the data used in the second program module Including backup processing means (a portion of Sm3, Sm8, Sm13, and Sm18 in FIG. 13 and a portion of St3, St8, and St13 in FIG. 25) that separately performs the second backup processing for storing data in the backup storage means. It is characterized by.
According to such a configuration, it becomes possible to complete the backup process for each function of the gaming machine, and it becomes possible to develop a program related to the backup process separately for each function. At the same time, the program can be simplified and the development man-hour of the program can be reduced. In addition, the backup process can be simplified.
Note that the gaming machine in the
According to such a configuration, it becomes possible to complete the backup process for each function of the gaming machine, and it becomes possible to develop a program related to the backup process separately for each function. At the same time, the program can be simplified and the development man-hour of the program can be reduced. In addition, the backup process can be simplified.
In the
(手段2)手段1において、バックアップ処理手段は、プログラムモジュールごとに、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータを作成してもよい(図13におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19の部分や図25におけるSt4,St9,St14の部分)。
そのような構成によれば、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。
(Means 2) In the
According to such a configuration, the program development man-hours can be reduced even if the backup process is performed by a common method regardless of the model by using a program structure constituted by a plurality of program modules.
(手段3)手段1または手段2において、プログラムモジュールごとに、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータが正常か否かを判定する判定手段と、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータにもとづいて復帰処理を行う復帰手段とを含むように構成してもよい(図7〜図9におけるSa8,Sa12,Sa17,Sa21の部分や図21〜図22におけるSn9,Sn13,Sn17の部分)。
そのような構成によれば、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュールごとに異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。
(Means 3) In the
According to such a configuration, even if the start address is specified so that the start address of the data creation area of the backup data differs for each program module, the return process can be performed reliably.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、バックアップ処理手段は、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータであるかにかかわらず、共通のデータ変換処理を施してバックアップデータをバックアップ記憶手段に格納するように構成してもよい(図13におけるSm2,Sm7,Sm12,Sm17の部分や図25におけるSt2,St7,St12おいて、図27で示すデータ変換を行う部分)。
そのような構成によれば、プログラムの開発工数を削減することができる。
(Means 4) In any one of the
According to such a configuration, the number of program development steps can be reduced.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、プログラムモジュールは、遊技制御(AT)に関する処理を行うための遊技制御用のプログラムモジュール(AT制御モジュール)を含み、バックアップ処理手段は、遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュール(画像制御モジュール)よりも優先して、遊技制御用のプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータのバックアップ処理を行うように構成してもよい(図25におけるSt6〜St10の処理をSt11〜St15の処理よりも優先する部分やバックアップ処理の順序に関する変形例の部分)。
そのような構成によれば、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。
なお、手段5において、優先するとは、少なくともいずれか1つのプログラムモジュールよりも優先してバックアップ処理を行えばよい。
(Means 5) In any one of the
According to such a configuration, it is possible to reliably back up highly important program modules related to the player's profit.
Note that in the
本発明の実施の形態を以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The front door 1b also displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、メイン制御部41は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。
The
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
The
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
The CPU 41a of the
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。なお、この実施の形態では、後述するように、メイン制御部41には、外部メモリとしてSRAM(図4において図示せず)が接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
The
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The ROM 41a included in the
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、サブ制御部91は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。なお、この実施の形態では、後述するように、サブ制御部91にも、外部メモリとしてSRAM(図4において図示せず)が接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する音・LEDに関する制御で用いるデータや、ATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
The
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41およびサブ制御部91は、図11で示すタイマ割込処理(メイン)や図24で示すタイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理(図11のSk2や図24のSp2)を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、図13で示す電断処理(メイン)や図25で示す電断処理(サブ)を実行する。電断処理(メイン)及び電断処理(サブ)では、後述するように、プログラムモジュールごとに、外部メモリ(バックアップRAM)にバックアップフラグをセットするとともに、そのプログラムモジュールで用いられるデータを計算してチェックサムを生成し、生成したチェックサムを外部メモリ(バックアップRAM)に格納する処理を行う。なお、チェックサムとは、RAM41cやRAM91cの該当する領域(本実施の形態では、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。
In the
そして、メイン制御部41およびサブ制御部91は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時において、モジュールごとに、外部メモリ(バックアップRAM)内のそのプログラムモジュールで用いられるデータを格納した全ての領域のデータに基づいてチェックサムを計算するとともに、バックアップフラグを確認し、算出したチェックサムがバックアップされているチェックサムの値と一致するとともに、バックアップフラグもセットされていることを条件に、外部メモリ(バックアップRAM)に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41やサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、チェックサムの値が一致しない場合やバックアップフラグがセットされていない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
Then, the
なお、本実施の形態では、RAM41cおよびRAM91cに格納されている全てのデータが停電時においても外部メモリ(バックアップRAM)に格納されてバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41やサブ制御部91は、電源投入時において外部メモリ(バックアップRAM)のデータが正常であると判定した場合に、外部メモリ(バックアップRAM)の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cおよびRAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみを外部メモリ(バックアップRAM)にバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In the present embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
In the
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。 If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
図5に示すように、遊技制御基板41のROM41bには遊技制御プログラムが格納されている。遊技制御プログラムは、下層に、図10の遊技制御処理におけるSd2にて実行する内部抽選処理に関わる制御を行う内部抽選制御モジュールと、図10の遊技制御処理におけるSd7にて実行する入出力処理(I/Oポートでの入出力に関する処理)に関わる制御を行う入出力制御モジュールと、図10の遊技制御処理におけるSd3にて実行するリール回転処理に関わる制御を行うリール回転制御モジュールと、図10の遊技制御処理におけるSd5にて実行する払出処理に関わる制御を行う払出制御モジュールとを備えている。このように、遊技制御プログラムは、メイン制御基板41で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えればよい場合には、その制御モジュールのみを入れ替えればよく、遊技制御プログラムの変更が容易になる。
As shown in FIG. 5, a game control program is stored in the ROM 41 b of the
図6に示すように、演出制御基板91のROM91bには演出制御プログラムが格納されている。演出制御プログラムは、下層に、図24のタイマ割込処理(サブ)におけるSd5にて実行する音・LED制御処理にて、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55に関わる制御を行う音・LED制御モジュールと、図24のタイマ割込処理(サブ)におけるSd6にて実行するAT制御処理に関わる制御を行うAT制御モジュールと、図24のタイマ割込処理(サブ)におけるSd7にて実行する画像制御処理にて、液晶表示器51での画像の表示に関わる制御を行う画像制御モジュールとを備えている。このように、演出制御プログラムは、演出制御基板91で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えればよい場合には、その制御モジュールのみを入れ替えればよく、演出制御プログラムの変更が容易になる。
As shown in FIG. 6, the effect control program is stored in the
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図13に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図7〜図9のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、Sa4のステップにおいて、RAM41cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sa4)。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa2), the values of the I register and IY register are initialized (Sa3). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
RAM41cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa5)。この実施の形態では、図13の電断処理(メイン)におけるSm5,Sm10,Sm15,Sm20において、電源断の発生時に、プログラムモジュールごとに区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施の形態では、メイン制御部41が行う処理に関して、バックアップフラグには、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグと、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグと、リーチ回転制御モジュールに対応したバックアップフラグと、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグとの4種類がある。Sa5では、メイン制御部41は、まず、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。
After permitting access to the
内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa6)。バックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)の内部抽選制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa7)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa8)。なお、この実施の形態では、図13の電断処理(メイン)におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、モジュールごとに、そのモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、外部メモリ(バックアップRAM)に格納される。すなわち、この実施の形態では、メイン制御部41が行う処理に関して、チェックサムには、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、入出力制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、リーチ回転制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、払出制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの4種類がある。Sa8では、メイン制御部41は、まず、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。
When the backup flag corresponding to the internal lottery control module is set, the backup flag is cleared (Sa6). After clearing the backup flag, an exclusive OR of data in an area where data used in the internal lottery control module of the external memory (backup RAM) is stored is obtained and a checksum is calculated (Sa7). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa8). In this embodiment, in Sm4, Sm9, Sm14, and Sm19 in the power interruption process (main) in FIG. 13, the data used in the module is also checked for each module when a power interruption occurs. It is generated by obtaining an exclusive OR, and is stored in an external memory (backup RAM). That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the
チェックサムが一致している場合には、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa9)。入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa10)。バックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)の入出力制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa11)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa12)。 If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the input / output control module is set in the external memory (backup RAM) (Sa9). If the backup flag corresponding to the input / output control module is set, the backup flag is cleared (Sa10). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used by the input / output control module of the external memory (backup RAM) is stored (Sa11). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa12).
チェックサムが一致している場合には、リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa14)。リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa15)。バックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)のリール回転制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa16)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa17)。 If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the reel rotation control module is set in the external memory (backup RAM) (Sa14). If the backup flag corresponding to the reel rotation control module is set, the backup flag is cleared (Sa15). After clearing the backup flag, the exclusive sum of the data in the area where the data used in the reel rotation control module of the external memory (backup RAM) is stored is obtained to calculate the checksum (Sa16). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa17).
チェックサムが一致している場合には、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa18)。払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa19)。バックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)の払出制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa20)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa21)。 If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the payout control module is set in the external memory (backup RAM) (Sa18). If the backup flag corresponding to the payout control module is set, the backup flag is cleared (Sa19). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used by the payout control module of the external memory (backup RAM) is stored (Sa20). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa21).
Sa8,Sa12,Sa17,Sa21において、1つでもチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa5,Sa9,Sa14,Sa18において、1つでもバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa29)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa30)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa27)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa27の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa28)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図10に示す遊技制御処理に移行する。
In Sa8, Sa12, Sa17, Sa21, when it is determined that even one checksum does not match, or in Sa5, Sa9, Sa14, Sa18, it is determined that no backup flag is set. In this case, after executing initialization processing for initializing all storage areas of the
Sa30のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa31)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa32)。なお、エラーコマンドは、ステップSa32の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa33)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図10に示す遊技制御処理に移行する。
If the setting
Sa21において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa23)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa26)、前述したSa27〜Sa28の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図10に示す遊技制御処理に移行する。
If it is determined in Sa21 that the checksums match, it is determined whether or not the setting
Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa24)。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa24a)、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa25)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図10に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、遊技制御処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図11に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
If the setting
以上のように、起動処理(メイン)では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件にSa24において各レジスタを復帰させて電断前の状態に復帰することから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰してしまうことを防止できる。これにより、モジュールごとにバックアップデータを作成しても、確実に復帰できる。 As described above, in the start-up process (main), all the checksums of the program modules match each other and all the backup flags for the program modules are set. Since the previous state is restored, it is possible to prevent the backup data of some modules from being restored even though they are not accurate. Thus, even if backup data is created for each module, it can be reliably restored.
メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。
Commands transmitted from the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。 The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
The return command is a command indicating that the
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. In addition, since the control state of the
上述した複数種類のコマンドに関して、図7〜図9に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。
Regarding the above-described plural types of commands, when a command for changing settings, an error command, and a return command are transmitted in the startup process illustrated in FIGS. 7 to 9, these commands are stored in the
他方、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
On the other hand, the reel rotation start command and the reel stop command are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the
図10は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the control content of the game control process executed by the
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。 In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the
Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図11に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。
The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
The payout process in step Sd5 is a process executed by the
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図12のSk21のスイッチ入力判定処理や図12のSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図11のSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
The input / output process in step Sd7 is a process executed by the
図11及び図12は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the basic process is interrupted at regular intervals to execute the timer interrupt process (main), and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. The processing determined according to the value is performed, and the load required for one timer interrupt processing (main) can be distributed. In addition, the power interruption is based on the voltage drop signal regardless of the processing counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the power interruption process is performed. It is possible to perform a power interruption process.
また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。 In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.
図13は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (main) executed when the
電断処理(メイン)においては、まず、メイン制御部41は、内部抽選制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm2)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm3)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(Sm4)。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(Sm5)。
In the power interruption process (main), first, the
ここで、Sm2のステップのデータ変換処理について説明する。メイン制御部41は、Sm1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト(16ビット)のデータを読み込んでいる。また、この実施の形態では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAMを接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施の形態では、メイン制御部41は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままバックアップRAMに格納しようとしても、バックアップRAM側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかバックアップRAMに格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、Sm1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。
Here, the data conversion process in step Sm2 will be described. In Sm1, the
まず、1つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し(従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる)、シフト処理後のデータにマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSm3のステップでバックアップRAMに格納することによって、2つのデータに分割されるもののSm1で読み込んだ元データの上位および下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。 First, for the first conversion data, the 16-bit data read in Sm1 is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and only the lower 8 bits of the original data read in Sm1 are used as the lower 8 bits. Generate data set to. For the second conversion data, the 16-bit data read in Sm1 is shifted by 8 bits (therefore, the value in the upper 8 bits of the original data is moved to the lower 8 bits). ), The data after the shift processing is masked with the mask value “00FF (H)”, and data in which the upper 8 bits of the original data read in Sm1 are set to the lower 8 bits is generated. Then, by storing these two pieces of conversion data in the backup RAM in the step Sm3, the data is divided into two data, but the upper and lower values of the original data read in Sm1 are not lost, and the power backup can do.
なお、後述するSm7やSm12、Sm17のステップにおいても、上記に説明したSm2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。 Note that, in the steps Sm7, Sm12, and Sm17, which will be described later, the same data conversion process as that in the step Sm2 described above is executed.
次いで、メイン制御部41は、入出力制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm6)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm7)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm8)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、入出力制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(Sm9)。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(Sm10)。
Next, the
次いで、メイン制御部41は、リール回転制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm11)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm12)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm13)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(Sm14)。チェックサムデータのセット後、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(Sm15)。
Next, the
次いで、メイン制御部41は、払出制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm16)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm17)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータはバックアップRAMに格納する(Sm18)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、払出制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(Sm19)。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(Sm20)。
Next, the
Sm20においてバックアップフラグをセットした後、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm21)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
After setting the backup flag in Sm20, access to the
ここで、図14を用いて、遊技制御基板40における各プログラムモジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納するときの具体例について説明する。
Here, a specific example of storing backup data of each program module in the
図13で説明したように、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールのうち、まず、内部抽選制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm3)。バックアップRAMでは、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A6000」に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm3のステップにおいて、「A6000」を開始アドレスとして指定して、Sm2のステップでデータ変換して生成した内部抽選モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている内部抽選制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm1〜Sm3の処理を繰り返し実行する。
As described with reference to FIG. 13, among the four program modules of the internal lottery control module, the input / output control module, the reel rotation control module, and the payout control module, first, the backup data of the internal lottery control module is stored in the backup RAM ( Sm3). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the internal lottery control module is set to “A6000”. Therefore, the
次に、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納した後に入出力制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm8)。バックアップRAMでは、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A7000」に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm8のステップにおいて、「A7000」を開始アドレスとして指定して、Sm7のステップでデータ変換して生成した入出力制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている入出力制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm6〜Sm8の処理を繰り返し実行する。
Next, after storing the backup data of the internal lottery control module, the backup data of the input / output control module is stored in the backup RAM (Sm8). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the input / output control module is set to “A7000”. Therefore, the
次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後にリール回転制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm13)。バックアップRAMでは、リール回転制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A8000」に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm13のステップにおいて、「A8000」を開始アドレスとして指定して、Sm12のステップでデータ変換して生成したリール回転制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されているリール回転制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm11〜Sm13の処理を繰り返し実行する。
Next, after storing the backup data of the input / output control module, the backup data of the reel rotation control module is stored in the backup RAM (Sm13). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the reel rotation control module is set to “A8000”. Therefore, the
次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後に払出制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(Sm18)。バックアップRAMでは、払出制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A9000」に設定されている。よって、Sm18のステップにおいて、メイン制御部41は「A9000」を開始アドレスとして指定して、Sm17のステップでデータ変換して生成した払出制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている払出制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm16〜Sm18の処理を繰り返し実行する。
Next, after storing the backup data of the input / output control module, the backup data of the payout control module is stored in the backup RAM (Sm18). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the payout control module is set to “A9000”. Therefore, in step Sm18, the
このように、プログラムモジュールごとにバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えればよく、遊技制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュールごとに設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュールごとに設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュールごとに作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。 As described above, since backup data is stored for each program module, when only one of the program modules needs to be changed in another model, only the program module needs to be replaced, and the game control program can be easily changed. . And since the start address for storing backup data of each program module is set for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing backup data even if the model is changed. The backup data may be stored at the start address set in. For this reason, it is possible to simplify the program at the time of storing the backup data, and it is possible to reduce the man-hour for developing the program. Similarly, since checksum data is also created for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing checksum data even if the model is changed, and the program for storing checksum data is simplified. Can reduce the man-hours for program development.
本実施の形態のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
In the
メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
The
メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
The
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図15〜図17は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図18は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
FIG. 15 to FIG. 17 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 18 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図18に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。
As shown in FIG. 18, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a gaming state in one of a normal gaming state, an
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。 When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
図18に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図17に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。 As shown in FIG. 18, until one of BB1, BB3, or RB2 is won internally, the prize is controlled to 1 / RT0, and one of BB2, BB4, or RB1 is won internally. Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. In addition, as shown in FIG. 17, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal / RT4.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the
次に、図15を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。 Next, with reference to FIG. 15, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, right-down bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right-down watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one piece, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図15に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図15に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。 Below, right down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right lower watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, one-piece, right up bell, right up bevel, right up rebebe are also shown in FIG. When the combinations of the symbols shown are complete, a prize is awarded and the payout number of medals shown in FIG. 15 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.
次に、図16を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 16, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図16で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted
図18に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 18, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
In addition, after winning a promotion replay (
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。 In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is maintained.
図18に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 18, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.
次に、図17を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図17に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, the transition items are composed of 20 types of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left
図18に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 18, normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4 are controlled to normal / RT1 after the transition points are aligned with the winning line LN. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherries, 1 part, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle tier can be recognized as weak cherries, while the cherry stops at the lower tier of the
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The promotion replay is
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
Replay GR11 is a fall replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay +
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。 When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。 Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。 When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles,
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell +
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
The
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図19〜図21を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図19は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図20は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図21は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the
図19及び図20に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 As shown in FIGS. 19 and 20, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of left middle right, promoted replay among the replaying players who have won. Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay wins as will be described later, one or more navigation stocks that are advantageous to the player will always be given, so if one of the replay GRs 31 to 36 is won in normal / RT2 SP Replay wins with a probability of 1/6, and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win SP replays, that is, there is a high possibility that navigation stocks will be given.
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。 In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.
図19及び図21に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
As shown in FIGS. 19 and 21, when the
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
In addition, when the
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell +
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
Also, all roles (middle bell + lower right bell +
本実施の形態では、図18に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 18, it is controlled to any one of the normal gaming state, internal 1, internal 2, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT 0 to 4 is controlled. It is controlled.
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the
ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図18に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。 Here, the gaming state and the transition status of RT according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 18, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal / RT4.
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図22〜図26に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図22及び図23のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
When the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図7〜図9の起動処理(メイン)のSa24aで生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図7〜図9の起動処理(メイン)のSa27で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), access to the
復帰コマンドを受信した場合または設定変更中コマンドを受信した場合には、音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn6)。この実施の形態では、図25の電断処理(サブ)におけるSt5,St10,St15において、電源断の発生時に、プログラムモジュールごとに区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施の形態では、サブ制御部91が行う処理に関して、バックアップフラグには、音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグと、AT制御モジュールに対応したバックアップフラグと、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグとの3種類がある。Sn6では、サブ制御部91は、まず、音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。
When a return command is received or when a setting change command is received, it is determined whether or not a backup flag corresponding to the sound / LED control module is set in the external memory (backup RAM) (Sn6). In this embodiment, in St5, St10, and St15 in the power interruption process (sub) of FIG. 25, when a power interruption occurs, a backup flag is set for each program module. That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the
音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)の音・LED制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。なお、この実施の形態では、図25の電断処理(サブ)におけるSt4,St9,St14において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、プログラムモジュールごとに、そのプログラムモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、外部メモリ(バックアップRAM)に格納される。すなわち、この実施の形態では、サブ制御部91が行う処理に関して、チェックサムには、音・LED制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、AT制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、画像制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの3種類がある。Sn9では、サブ制御部91は、まず、音・LED制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。
If the backup flag corresponding to the sound / LED control module is not set, an initialization process for initializing all storage areas of the
チェックサムが一致していない場合には、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。チェックサムが一致している場合には、AT制御モジュールに対応したバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn10)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn11)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)のAT制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn12)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn13)。チェックサムが一致していない場合には、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。
If the checksums do not match, initialization processing for initializing all the storage areas of the
チェックサムが一致している場合には、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn14)。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn15)。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、外部メモリ(バックアップRAM)の画像制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn16)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn17)。チェックサムが一致していない場合には、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。
If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the image control module is set in the external memory (backup RAM) (Sn14). If the backup flag corresponding to the image control module is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the
チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn18)。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行する(Sn19)。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn20)。Sn19またはSn20の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図23で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
If the checksums match, it is determined whether the setting change command reception flag is set (Sn18). If the command change flag during setting change is not set, a return process is executed (Sn19). On the other hand, when the setting change command reception flag is set, initialization of the
以上のように、起動処理(サブ)では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件に復帰処理を行うことから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰処理を行ってしまうことを防止できる。これにより、モジュールごとにバックアップデータを作成しても、確実に復帰処理を行うことができる。 As described above, in the startup process (sub), the return process is performed on the condition that all checksums of the program modules match and the backup flags for the program modules are all set. It is possible to prevent the restoration process from being performed even though the module backup data is not accurate. As a result, even if backup data is created for each module, the return process can be performed reliably.
図23は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart of timer interrupt processing (sub) executed by the
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。 In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).
次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(サブ)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub) described later. .
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.
コマンド解析処理が終了した後は、音・LED制御モジュールに基づいて音・LED制御処理を実行する(Sp5)。Sp5のステップにおける音・LED制御処理は、サブ制御部91により音・LED制御モジュールに従って実行される処理である。音・LED制御処理では、遊技の進行状況に応じて、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55に関わる制御を行う。
After the command analysis process is completed, the sound / LED control process is executed based on the sound / LED control module (Sp5). The sound / LED control process in the step of Sp5 is a process executed by the
音・LED制御処理が終了した後は、AT制御モジュールに基づいてAT制御処理を実行する(Sp6)。Sp6のステップにおけるAT制御処理は、サブ制御部91によりAT制御モジュールに従って実行される処理である。サブ制御部91cは、AT制御処理において、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、AT抽選条件が成立したときにATに制御するか否かを決定するAT抽選を実行する。
After the sound / LED control process is completed, the AT control process is executed based on the AT control module (Sp6). The AT control process in the step of Sp6 is a process executed by the
AT抽選条件としては、例えば、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選したときに成立したとき、BBまたはRBが終了したときが設定されている。 As the AT lottery conditions, for example, in RT0 to RT4, when cherries (weak cherry, strong cherry, middle cherries) or SP replay is established, when BB or RB is completed, it is set.
サブ制御部91cは、AT抽選に当選した場合にその旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットする。そして、ATフラグがセットされているか否かを判定し、ATフラグがセットされている場合にはATの制御を実行する。
When the
ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。ナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出として、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。他のリプレイGR2〜36に関しても、リプレイGRに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。
When it is specified from the AT flag that it is AT, a navigation effect is executed when a winning combination corresponding to the gaming state is won. The navigation target combination is replay GR1 to 6 when it is normal · RT1, replay GR11 to 16 and replay GR21 to 25 when it is normal · RT0, and replay GR31 to 36 when it is normal · RT2. Moreover, in normal / RT0-3, the push order bell is a common navigation target combination. As a navigation effect when winning replays GR1 to GR36, a push order for winning a promotion replay, special replay, or SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出(具体例については、図39及び図40で後述する)としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。
In addition, as a navigation effect (a specific example will be described later with reference to FIGS. 39 and 40) when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning a right-falling bell or a middle bell is notified. Is done. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the
AT制御処理が終了した後は、画像制御モジュールに基づいて画像制御処理を実行する(Sp7)。Sp7のステップにおける画像制御処理は、サブ制御部91により画像制御モジュールに従って実行される処理である。画像制御処理では、例えばデモ表示や演出表示など、液晶表示器51から表示する各種画像の表示に関わる制御を行う。
After the AT control process is completed, the image control process is executed based on the image control module (Sp7). The image control process in the step of Sp7 is a process executed by the
図25は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (sub) executed when the
電断処理(サブ)においては、まず、サブ制御部91は、音・LED制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St2)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータをバックアップRAMに格納する(St3)。次いで、サブ制御部91は、St2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、音・LED制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(St4)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(St5)。
In the power interruption process (sub), first, the
ここで、St2のステップのデータ変換処理について説明する。サブ制御部91は、St1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト(16ビット)のデータを読み込んでいる。また、この実施の形態では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAMを接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施の形態では、サブ制御部91は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままバックアップRAMに格納しようとしても、バックアップRAM側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかバックアップRAMに格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、St1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。
Here, the data conversion process in step St2 will be described. In St1, the
まず、1つ目の変換データについては、St1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、St1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、St1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し(従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる)、シフト処理後のデータにマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、St1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSt3のステップでバックアップRAMに格納することによって、2つのデータに分割されるもののSt1で読み込んだ元データの上位および下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。 First, for the first conversion data, the 16-bit data read in St1 is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and only the lower 8 bits of the original data read in St1 are used as the lower 8 bits. Generate data set to. For the second conversion data, the 16-bit data read in St1 is shifted by 8 bits (therefore, the value corresponding to the upper 8 bits of the original data is moved to the lower 8 bits). ), The data after the shift processing is masked with the mask value “00FF (H)”, and data in which the upper 8 bits of the original data read in St1 are set to the lower 8 bits is generated. Then, by storing these two pieces of conversion data in the backup RAM in the step of St3, the data is divided into two data, but the upper and lower values of the original data read in St1 are not lost, and the power backup can do.
なお、後述するSt7やSt12のステップにおいても、上記に説明したSt2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。 Note that the same data conversion process as the above-described step St2 is also executed in steps St7 and St12 described later.
次いで、サブ制御部91は、AT制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St6)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St7)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータはバックアップRAMに格納する(St8)。次いで、サブ制御部91は、St7で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、AT制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(St9)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(St10)。
Next, the
次いで、サブ制御部91は、画像制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St11)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St12)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータはバックアップRAMに格納する(St13)。次いで、サブ制御部91は、St12で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールで使用しているデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(St14)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(St15)。
Next, the
St15においてバックアップフラグをセットした後、RAM91cへのアクセスを禁止する(St16)。その後、電圧が低下してサブ制御部91のCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。
After setting the backup flag in St15, access to the
ここで、図26を用いて、各プログラムモジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納するときの具体例について説明する。 Here, a specific example when the backup data of each program module is stored in the backup RAM will be described with reference to FIG.
図25で説明したように、音・LED選制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの3つのプログラムモジュールのうち、まず、音・LED制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(St3)。バックアップRAMでは、音・LED選制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A6000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St3のステップにおいて、「A6000」を開始アドレスとして指定して、音・LED制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている音・LED制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt1〜St3の処理を繰り返し実行する。
As described with reference to FIG. 25, out of the three program modules of the sound / LED selection control module, the AT control module, and the image control module, first, the backup data of the sound / LED control module is stored in the backup RAM (St3). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the sound / LED selection control module is set to “A6000”. Therefore, in step St3, the
次に、音・LED制御モジュールのバックアップデータを格納した後にAT制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(St8)。バックアップRAMでは、AT制御モジュールで使用しているデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A7000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St8のステップにおいて、「A7000」を開始アドレスとして指定して、AT制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されているAT制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt6〜St8の処理を繰り返し実行する。
Next, after storing the backup data of the sound / LED control module, the backup data of the AT control module is stored in the backup RAM (St8). In the backup RAM, the start address designated when storing data used in the AT control module is set to “A7000”. Therefore, the
次に、AT制御モジュールのバックアップデータを格納した後に画像制御モジュールのバックアップデータをバックアップRAMに格納する(St13)。バックアップRAMでは、画像制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A8000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St13のステップにおいて、「A8000」を開始アドレスとして指定して、画像制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている画像制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt11〜St13の処理を繰り返し実行する。
Next, after the backup data of the AT control module is stored, the backup data of the image control module is stored in the backup RAM (St13). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the image control module is set to “A8000”. Therefore, the
このように、プログラムモジュールごとにバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えればよく、演出制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュールごとに設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュールごとに設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュールごとに作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。 In this way, since backup data is stored for each program module, when only one of the program modules needs to be changed in another model, only that program module needs to be replaced, and the change of the presentation control program becomes easy. . And since the start address for storing backup data of each program module is set for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing backup data even if the model is changed. The backup data may be stored at the start address set in. For this reason, it is possible to simplify the program at the time of storing the backup data, and it is possible to reduce the man-hour for developing the program. Similarly, since checksum data is also created for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing checksum data even if the model is changed, and the program for storing checksum data is simplified. Can reduce the man-hours for program development.
また、遊技者の利益に関わるAT制御モジュールのバックアップデータを画像制御モジュールよりも優先してバックアップRAMに格納しているため、AT制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。 In addition, since the backup data of the AT control module related to the player's profit is stored in the backup RAM in preference to the image control module, the backup data of the AT control module can be secured quickly, and the player's profit is lost. It is effective in preventing the occurrence.
次に、図27〜図29を用いて、図13における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17および図25における電断処理(サブ)のSt2,St7,St12において実行するデータ変換について具体的に説明する。 Next, using FIG. 27 to FIG. 29, data conversion executed in Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 in the power interruption process (main) in FIG. 13 and St2, St7, St12 in the power interruption process (sub) in FIG. Will be described in detail.
図27は、ワークRAMとバックアップRAMとの間で(A)同一のバス幅(B)異なるバス幅でデータの転送を行った場合におけるバックアップRAM内のデータの内容を示す説明図である。本実施形態においては、ワークRAMにデータを展開して処理を行い、ワークRAMに展開されたデータをバックアップデータとしてバックアップRAMに格納している。なお、「(h)」は16進数であることを示す。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing the contents of data in the backup RAM when data is transferred between the work RAM and the backup RAM with (A) the same bus width (B) and different bus widths. In the present embodiment, data is expanded in the work RAM for processing, and the data expanded in the work RAM is stored in the backup RAM as backup data. “(H)” indicates a hexadecimal number.
ワークRAMには、各アドレスに8ビット(1バイト)のデータが16個格納されている。例えば、アドレス「0000h」〜「000Fh」には、データ「00」「01」・・・「0F」のデータがそれぞれに格納され、アドレス「0010h」〜「001Fh」には、データ「10」「11」・・・「1F」のデータが格納されている。
The
図27(A)に示すように、外部メモリなどの外部デバイスに対して8ビットでのバスアクセス可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット(1バイト)でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致している場合には、ワークRAMからバックアップRAMにバックアップデータを転送すると、8ビットのバックアップデータがそのまま格納されるので、バックアップデータの欠落が起こらない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」に格納されているデータを8ビット単位で読み出し、8ビットのバックアップデータ「00」をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ「00」がバックアップRAMの「0000h」に格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス「0001h」に格納されている8ビットのバックアップデータ「01」をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ「01」がバックアップRAMに格納されることになる。他のアドレスに格納されたバックアップデータについても同様に対応する各アドレスに格納される。 As shown in FIG. 27A, a microprocessor capable of 8-bit bus access to an external device such as an external memory can be used to access a backup RAM as an external memory with a bus width of 8 bits (1 byte). In this case, that is, when the accessible bus widths coincide with each other, when the backup data is transferred from the work RAM to the backup RAM, the 8-bit backup data is stored as it is. Does not happen. Specifically, for example, when the data stored in the work RAM at the address “0000h” is read in 8-bit units and the 8-bit backup data “00” is transferred to the backup RAM, the transferred backup data “00” is transferred. Is stored in “0000h” of the backup RAM. Similarly, when the 8-bit backup data “01” stored at the address “0001h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the transferred backup data “01” is stored in the backup RAM. Similarly, backup data stored at other addresses is also stored at corresponding addresses.
これに対し、図27(B)に示すように、この実施の形態で示したように外部メモリなどの外部デバイスに対して32ビットまたは16ビットでのバスアクセスのみ可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット(1バイト)でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致していない場合には、ワークRAMから16ビット単位でデータを読み出してバックアップRAMにデータを転送すると、ワークRAMから転送した上位8ビットのデータが欠落してしまい、16ビットのデータ全てを転送することができない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」及び「0001h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0001」をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ「01」が欠落して下位8ビットのデータ「00」のみがバックアップRAMの「0000h」に格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス「0002h」及び「0003h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0203」をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ「03」が欠落して下位8ビットのデータ「02」のみがバックアップRAMの「0002h」に格納されることになる。すなわち、16ビットのバックアップデータの上位8ビットが欠落して、バックアップRAMの偶数アドレスにのみバックアップデータが格納される。 On the other hand, as shown in FIG. 27B, an external device such as an external memory as shown in this embodiment is used with a microprocessor capable of only 32-bit or 16-bit bus access. When the backup RAM, which is a memory, can be accessed with a bus width of 8 bits (1 byte), that is, when the accessible bus widths do not match, data is read from the work RAM in units of 16 bits and backed up. When data is transferred to the RAM, the upper 8 bits of data transferred from the work RAM are lost, and all 16 bits of data cannot be transferred. Specifically, for example, when 16-bit backup data “0001” stored at addresses “0000h” and “0001h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “01” is lost. Only the lower 8 bits of data “00” are stored in “0000h” of the backup RAM. Similarly, when the 16-bit backup data “0203” stored in the addresses “0002h” and “0003h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “03” is lost and the lower 8-bit data is lost. Only data “02” is stored in “0002h” of the backup RAM. That is, the upper 8 bits of the 16-bit backup data are lost, and the backup data is stored only at even addresses in the backup RAM.
よって、ワークRAMとバックアップRAMのデータバスのバス幅が一致していない場合にもデータの欠落が起こることのないように、本発明では、図13における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17および図24における電断処理(サブ)のSt2,St7,St12においてデータ変換を行っている。 Therefore, in order to prevent data loss even when the bus widths of the data buses of the work RAM and the backup RAM do not match, in the present invention, the power interruption processing (main) Sm2, Sm7, Data conversion is performed in Sm12, Sm17 and St2, St7, St12 of the power interruption process (sub) in FIG.
まず、図28(A)を用いて、マイクロプロセッサ側がアクセスしようとするバス幅とバックアップRAM側でアクセス可能なバス幅が一致しておらず、上位1バイトのデータが欠落する場合について説明する。例えば、図13の電断処理(メイン)のSm3,Sm8,Sm13,Sm18や図25の電断処理(サブ)のSt3,St8,St13でワークRAMからバックアップRAMにデータを格納する場合において、16ビットのバックアップデータである「1234」をバックアップRAMに転送したとする。この場合には、図27で説明したように上位8ビットのデータ「34」が欠落して格納される。このため、図9のSa24や図23のSn19において復帰処理を行うときに、バックアップRAMからバックアップデータを読み出すと上位8ビットのデータ「34」が欠落し、下位1バイトのデータ「12」のみがワークRAMに格納される。しかしながら、これでは、電断前の状態に復帰させることができない。 First, the case where the bus width to be accessed on the microprocessor side does not match the bus width accessible on the backup RAM side and data in the upper 1 byte is lost will be described with reference to FIG. For example, when data is stored from the work RAM to the backup RAM in Sm3, Sm8, Sm13, Sm18 in the power interruption process (main) in FIG. 13 or St3, St8, St13 in the power interruption process (sub) in FIG. Assume that “1234”, which is bit backup data, is transferred to the backup RAM. In this case, as described with reference to FIG. 27, the upper 8-bit data “34” is missing and stored. For this reason, when performing the restoration process in Sa24 of FIG. 9 or Sn19 of FIG. 23, when the backup data is read from the backup RAM, the upper 8-bit data “34” is lost, and only the lower-order 1-byte data “12” is stored. Stored in work RAM. However, this cannot return to the state before the power interruption.
よって、図28(B)に示すように、本実施形態では、ワークRAMからバックアップRAMにデータを転送するときに、図13における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17および図24における電断処理(サブ)のSt2,St7,St12においてデータ変換を行っている。 Therefore, as shown in FIG. 28B, in this embodiment, when data is transferred from the work RAM to the backup RAM, the power interruption processing (main) Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 in FIG. Data conversion is performed in St2, St7, St12 of the power interruption process (sub) in FIG.
具体的には、例えば、16ビットデータである「1234(H)」を2つのデータに変換している。1つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータ「1234(H)」をそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、「0034(H)」に変換する。また、2つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータについて8ビット分シフト処理を施した上でマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、「0012(H)」に変換する。これにより、ワークRAMから16ビットのバックアップデータ「1234(H)」を読み出してデータ変換を行うと、「0012(H)」と「0034(H)」とからなる2つの16ビットのデータで構成された合計32ビット(4バイト)のバックアップデータが作成される。そして、2つの16ビットのバックアップデータのそれぞれを順次にバックアップRAMに書き込むと、前述したように、上位8ビットのデータ「00」は欠落するので、一方のバックアップデータ「0012」のうち下位の8ビットのデータである「12」がバックアップRAMに格納される。同じく、他方のバックアップデータ「0034」のうち下位の1バイトのデータである「34」がバックアップRAMに格納される。これにより、16ビットのバックアップデータ「1234」を、8ビットのバス幅のデータバスを用いて転送しても、データを欠落させることなくバックアップRAMに格納することができる。 Specifically, for example, “1234 (H)” that is 16-bit data is converted into two data. For the first data, the data “1234 (H)” read from the work RAM is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and converted to “0034 (H)”. For the second data, the data read from the work RAM is shifted by 8 bits, masked with the mask value “00FF (H)”, and converted to “0012 (H)”. As a result, when 16-bit backup data “1234 (H)” is read from the work RAM and data conversion is performed, it is composed of two 16-bit data consisting of “0012 (H)” and “0034 (H)”. A total of 32 bits (4 bytes) of backup data is created. When each of the two 16-bit backup data is sequentially written in the backup RAM, as described above, the upper 8 bits of data “00” are lost, so the lower 8 of the one backup data “0012”. Bit data “12” is stored in the backup RAM. Similarly, “34”, which is lower byte data of the other backup data “0034”, is stored in the backup RAM. As a result, even when 16-bit backup data “1234” is transferred using a data bus having an 8-bit bus width, the data can be stored in the backup RAM without being lost.
また、図9のSa24や図23のSn19において復帰処理を行うときには逆のデータ変換処理を行う。具体的には、バックアップRAMからは8ビット単位のデータしか読み込めないのであるから、データ「12(H)」とデータ「34(H)」とを順次読み出し、それらを合成してデータ「1234(H)」を復元して、その復元したデータをワークRAMに格納される。 Also, the reverse data conversion process is performed when the return process is performed in Sa24 of FIG. 9 or Sn19 of FIG. Specifically, since only 8-bit data can be read from the backup RAM, the data “12 (H)” and the data “34 (H)” are sequentially read out and combined to form the data “1234 ( H) "is restored, and the restored data is stored in the work RAM.
次に、図29を用いて、図13における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17および図24における電断処理(サブ)のSt2,St7,St12におけるデータ変換を実行してワークRAMからバックアップRAMにデータを格納したときのバックアップRAMでのデータの格納状態を説明する。 Next, using FIG. 29, data conversion is performed in Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 in the power interruption process (main) in FIG. 13 and St2, St7, St12 in the power interruption process (sub) in FIG. A data storage state in the backup RAM when data is stored from the RAM into the backup RAM will be described.
先に説明したように、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」及び「0001h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0001」をデータ変換して、合計32ビットのバックアップデータである「0000」と「0001」とを作成する。そして、これをバックアップRAMに転送すると、変換時に付加した上位8ビットのデータ「00」が欠落して下位8ビットのデータ「00」及び「01」のみがバックアップRAMに格納されることになる。上位8ビットのデータ(データ変換時に付加したデータ「00」)が欠落すると、奇数アドレス「+0001h」及び「+0003h」にはデータが格納されないため、転送した16ビットのデータ「0000」のうち下位8ビットのデータ「00」が偶数アドレス「+0000h」に格納され、続いて転送した16ビットのデータ「0001」のうち下位8ビットのデータ「01」が偶数アドレス「+0002h」に格納される。このように、他のデータについてもデータ変換を行ってデータを転送すると、同様にバックアップRAMの偶数アドレスにデータが格納されていく。 As described above, for example, the 16-bit backup data “0001” stored in the addresses “0000h” and “0001h” in the work RAM is converted, and “0000” which is a total of 32-bit backup data. And “0001” are created. When this is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “00” added at the time of conversion is lost, and only the lower 8-bit data “00” and “01” are stored in the backup RAM. If the upper 8 bits of data (data “00” added at the time of data conversion) is lost, no data is stored in the odd addresses “+ 0001h” and “+ 0003h”, so the lower 8 bits of the transferred 16-bit data “0000” The bit data “00” is stored in the even address “+ 0000h”, and the data “01” of the lower 8 bits of the 16-bit data “0001” transferred subsequently is stored in the even address “+ 0002h”. As described above, when data conversion is performed on other data and the data is transferred, the data is similarly stored at even addresses in the backup RAM.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 The embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the spirit of the present invention. Needless to say, it is included.
また、上記の実施の形態では、遊技機として、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機や、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシン、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。なお、スロットマシンにおいて遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
In the above embodiment, a slot machine that sets wager numbers using medals and credits has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball is used as a gaming medium. The configuration shown in the above embodiment is applied to a pachinko machine used as a slot machine, a slot machine that sets a bet number using a game ball, and a complete credit type slot machine that uses only credits to set a bet number. Thus, the invention according to
なお、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one type of a plurality of types of game media such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of games such as medals and game balls. The medium may be used in combination. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game media such as medals and game balls, and a plurality of types of game media such as medals and game balls when a winning occurs. Any of the slot machines that can pay out any of these is also included in the slot machine of the present invention.
以下に、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について、図30〜図33を用いて説明する。 Below, the example which applied this invention to the pachinko game machine is demonstrated using FIGS. 30-33.
図30に示すように、パチンコ遊技機200は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機200は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠201を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤205を除く)とを含む構造体である。
As shown in FIG. 30, the
ガラス扉枠201の下部表面には打球供給皿(上皿)202がある。打球供給皿202の下部には、打球供給皿202に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿203や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)204が設けられている。また、ガラス扉枠201の背面には、遊技盤205が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤205は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤205の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域206が形成されている。
A hitting ball supply tray (upper plate) 202 is provided on the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)203を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ224が取り付けられている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 203 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray), and the player Is attached to a
打球供給皿(上皿)202を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ224の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン223が設けられている。プッシュボタン223の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン223に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 202 is subjected to a predetermined instruction operation by a player's pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate main body (for example, above the stick controller 224). A
遊技領域206の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置208が設けられている。演出表示装置208の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置208は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置208の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。
In the vicinity of the center of the
演出表示装置208は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器207aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置208で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器207bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置208で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
The
また、演出表示装置208において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置208に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置208の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域208a,208bが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置208を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置208上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置208の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is performed on the effect control microcomputer side). This is performed by measuring the variation time recognized based on the command.) When performing an effect using the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aと第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 208a for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The fourth symbol display area 208b for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域208a,208bを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器207aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器207bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器207aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。また、第2特別図柄表示器207bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。
The variation (variable display) of the 4th symbol is realized by continuing the state where the 4th symbol display areas 208a and 208b are repeatedly turned on and off at predetermined time intervals in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 207a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 208a for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second
演出表示装置208の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)207aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器207aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器207aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置208の右方(第1特別図柄表示器207aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)207bも設けられている。第2特別図柄表示器207bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器207bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器207aと第2特別図柄表示器207bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 207a and the second
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口210または第2始動入賞口211を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置208の下方には、第1始動入賞口210を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口210に入賞した遊技球は、遊技盤205の背面に導かれ、第1始動口スイッチ210aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)210を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口211を有する可変入賞球装置212が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)211に入賞した遊技球は、遊技盤205の背面に導かれ、第2始動口スイッチ211aによって検出される。可変入賞球装置212は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置212が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口211に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置212が開状態になっている状態では、第1始動入賞口210よりも、第2始動入賞口211に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置212が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口211に入賞しない。従って、可変入賞球装置212が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口211よりも、第1始動入賞口210に遊技球が入賞しやすい。他方、可変入賞球装置212が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置212に向かう遊技球は第2始動入賞口211に極めて入賞しやすい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口210と第2始動入賞口211とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
第2特別図柄表示器207bの上方には、第2始動入賞口211に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器214bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器214bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器207bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器214bのさらに上方には、第1始動入賞口210に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器214aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器214aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器207aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol hold memory display 214b, the number of effective winning balls that have entered the first
また、演出表示装置208の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部214cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部214dとが設けられている。
Further, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置208は、第1特別図柄表示器207aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器207bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器207aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置208における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器207bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置208における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器207aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器207bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置208において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置208には、演出図柄を変動表示可能な左、中および右の3つの変動表示領域が設けられている。そして、例えば、左、中および右の全ての変動表示領域が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。
The
また、可変入賞球装置212の下方には、特別可変入賞球装置215が設けられている。特別可変入賞球装置215は開閉板を備え、第1特別図柄表示器207aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器207bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド2166によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ217で検出される。
Further, a special variable winning
演出表示装置208の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器209が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器209は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器209は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート221を通過しゲートスイッチ221aで検出されると、普通図柄表示器209の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器209における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置212が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置212の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口211に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器209の近傍には、ゲート221を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器222が設けられている。ゲート221への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ221aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器222は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器209の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器209における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置212の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置212の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤205の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域206の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ219が設けられている。遊技領域206の外周には、前面枠に設けられた枠LED220が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル204を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域206に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域206を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域206に入り、その後、遊技領域206を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口210に入り第1始動口スイッチ210aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器207aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置208において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口210への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 204 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 206. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口211に入り第2始動口スイッチ211aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器207bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置208において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口211への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
本発明を適用したパチンコ遊技機は、遊技制御基板と演出制御基板とを備えている。遊技制御基板には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM、プログラムに従って制御動作を行うCPUおよびI/Oポート部を含む。RAMは、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの一部または全部の内容は保存される。 A pachinko gaming machine to which the present invention is applied includes a game control board and an effect control board. The game control board is equipped with a game control microcomputer for controlling the pachinko gaming machine according to a program. The game control microcomputer includes a ROM for storing a program for game control (game progress control), a RAM as a storage means used as a work memory, a CPU for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. . The RAM is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged).
また、演出制御基板には演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータは、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータから演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置の表示制御を行う。 An effect control microcomputer is mounted on the effect control board. The effect control microcomputer receives an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer via the relay board, and performs display control of the effect display device that variably displays the effect symbols.
次に、図30で説明したパチンコ遊技機の動作について説明する。図31は、遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータは、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the pachinko gaming machine described in FIG. 30 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer on the game control board. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the microcomputer for game control confirms whether the contents of the program are valid. After executing the security check process which is a process for performing the process, the main process after step S1 is started. In the main process, the game control microcomputer first performs necessary initial settings.
図31に示すように、初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUが内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
As shown in FIG. 31, in the initial setting process, the game control microcomputer first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). The interrupt
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータは、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the game control microcomputer confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the game control microcomputer executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the game control microcomputer executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the game control microcomputer checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータのROMに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the game control microcomputer uses the game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped ( Steps S41 to S43) are performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM of the game control microcomputer is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55). (Step S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。 The game control microcomputer transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the game control microcomputer transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board. (Step S44). Then, the process proceeds to step S14.
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、遊技制御用マイクロコンピュータのROMに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the game control microcomputer first performs a RAM clear process (step S10). Also, the start address of the initialization setting table stored in the ROM of the game control microcomputer is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). .
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御基板を初期化するための初期化指定コマンドを演出制御基板に送信する(ステップS13)。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。 Further, the game control microcomputer transmits an initialization designation command for initializing the effect control board to the effect control board (step S13). Further, the game control microcomputer executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit (step S14).
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the game control microcomputer repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. . When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). Note that the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, and the display random number update process Is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine.
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、図32に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路を介して、例えば、ゲートスイッチ221a、第1始動口スイッチ210a、第2始動口スイッチ211aおよびカウントスイッチ217の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the game control microcomputer executes a timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the game control microcomputer executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, for example, detection signals from the gate switch 221a, the first start port switch 210a, the second start port switch 211a, and the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207b、普通図柄表示器209、第1特別図柄保留記憶表示器214a、第2特別図柄保留記憶表示器214b、普通図柄保留記憶表示器222の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207bおよび普通図柄表示器209については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the game control microcomputer includes a first special symbol display 207a, a second
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。遊技制御用マイクロコンピュータは、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The game control microcomputer further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25). ).
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the game control microcomputer performs a special symbol process (step S26). A special symbol process is performed (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 207a, the second
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄を表示する普通図柄表示器の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the game control microcomputer executes a corresponding process in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display for displaying the normal symbol in a predetermined order. The game control microcomputer updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the game state.
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the game control microcomputer performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer (effect control command control process: step S28).
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the game control microcomputer performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1始動口スイッチ210a、第2始動口スイッチ211aおよびカウントスイッチ217の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチやカウントスイッチのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。 Further, the game control microcomputer executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 210a, the second start port switch 211a, and the count switch 217 (step S30). Specifically, a payout control command (prize ball number signal) indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer in response to winning detection based on whether either the start port switch or the count switch is turned on. The payout control microcomputer drives the ball payout device in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the game control microcomputer has a solenoid area in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents regarding on / off are output to the output port (step S31: output processing).
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 In addition, the game control microcomputer sets special symbol display control data for effect display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data. Processing is performed (step S32).
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。 Further, the game control microcomputer sets the normal symbol display control data for performing the normal symbol display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data. Processing is performed (step S33).
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer as effect control means mounted on the effect control board. The effect control microcomputer starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control microcomputer proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control microcomputer sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control microcomputer clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control microcomputer first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置の表示制御を実行する。具体的には、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置208、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ219)の制御を実行する。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置208において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ219からの音声出力を行わせるために、音声出力基板に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the effect control microcomputer performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device is executed. Specifically, according to the contents of the process data, control of the effect device (the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置の第4図柄表示領域において第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the production control microcomputer performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol process area in the 4th symbol display area of the effect display device is selected. Execute display control.
上記のように構成されたパチンコ遊技機に本発明を適用した場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータが実行する遊技制御プログラムの下層に、図31のタイマ割込処理におけるステップS21で実行するスイッチ処理に関わる制御を行うスイッチ制御モジュールと、図31のタイマ割込処理におけるステップS26で実行する特別図柄プロセス処理に関わる制御を行う特別図柄プロセス制御モジュールと、図31のタイマ割込処理におけるステップS27で実行する普通図柄プロセス処理に関わる制御を行う普通図柄プロセス制御モジュールと、図31のタイマ割込処理におけるステップS30で実行する賞球処理に関わる制御を行う賞球制御モジュールとを設ける。これにより、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えればよい場合には、その制御モジュールのみを入れ替えればよく、遊技制御プログラムの変更が容易になる。 When the present invention is applied to the pachinko gaming machine configured as described above, for example, it is executed in step S21 in the timer interrupt process of FIG. 31 below the game control program executed by the game control microcomputer. A switch control module that performs control related to the switch process, a special symbol process control module that performs control related to the special symbol process executed in step S26 in the timer interrupt process of FIG. 31, and a step in the timer interrupt process of FIG. A normal symbol process control module that performs control related to the normal symbol process executed in S27 and a prize ball control module that performs control related to the prize ball processing executed in step S30 in the timer interrupt process of FIG. 31 are provided. Thereby, when it is sufficient to replace only one (one or a plurality) of control modules of a certain model with respect to other models, it is sufficient to replace only the control module, and the game control program can be easily changed.
そして、電力供給停止時処理において、図13の電断処理(メイン)における処理(例えば、Sm1〜Sm5)と同様に、スイッチ制御モジュールと、特別図柄プロセス制御モジュールと、普通図柄プロセス制御モジュールと、賞球制御モジュールとについて、いずれかのプログラムモジュールのデータをワークRAMから読み込み、読み込んだデータに対してデータ変換を行ってバックアップデータを作成し、バックアップデータをバックアップRAMに格納する。また、チェックサムを計算して、これをバックアップRAMにセットし、バックアップフラグをセットする。これらのバックアップ処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。なお、バックアップ処理を行う順番は任意に設定して良い。 And in the process at the time of power supply stop, similarly to the process (for example, Sm1 to Sm5) in the power interruption process (main) of FIG. 13, a switch control module, a special symbol process control module, a normal symbol process control module, With respect to the prize ball control module, data of any program module is read from the work RAM, data conversion is performed on the read data to create backup data, and the backup data is stored in the backup RAM. Also, the checksum is calculated, set in the backup RAM, and the backup flag is set. These backup processes are repeated for each module. Note that the order in which backup processing is performed may be arbitrarily set.
また、電断復帰時の処理において、図7〜図9の起動処理(メイン)における処理(例えば、Sa5〜Sa8)と同様に、スイッチ制御モジュールと、特別図柄プロセス制御モジュールと、普通図柄プロセス制御モジュールと、賞球制御モジュールとについて、バックアップフラグがセットされているか否かを判定し、バックアップフラグがセットされている場合にはバックアップフラグをクリアし、チェックサムを計算する。これらの処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。そして、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、電断前に復帰させる。また、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、初期化処理を行う。 Further, in the process at the time of power failure recovery, the switch control module, the special symbol process control module, and the normal symbol process control are performed in the same manner as the process (for example, Sa5 to Sa8) in the startup process (main) of FIGS. It is determined whether or not a backup flag is set for the module and the prize ball control module. If the backup flag is set, the backup flag is cleared and a checksum is calculated. These processes are repeated for each module. If the checksums match for all program modules, the program modules are restored before power interruption. If the checksums match for all program modules, initialization processing is performed.
また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御プログラムの下層に、図32の演出制御メイン処理におけるステップS705で実行する演出制御プロセス処理に関わる制御を行う演出制御プロセス制御モジュールと、図32の演出制御メイン処理におけるステップS706で実行する第4図柄プロセス処理に関わる制御を行う第4図柄プロセス制御モジュールとを備えることができる。これにより、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えればよい場合には、その制御モジュールのみを入れ替えればよく、演出制御プログラムの変更が容易になる。 Further, for example, an effect control process control module that performs control related to the effect control process executed in step S705 in the effect control main process of FIG. 32 below the effect control program executed by the effect control microcomputer, and FIG. And a fourth symbol process control module for performing control related to the fourth symbol process processing executed in step S706 in the effect control main processing. Thereby, when it is sufficient to replace only one (one or a plurality) of control modules of a certain model with respect to other models, it is only necessary to replace the control module, and the change of the production control program is facilitated.
そして、電力供給停止時処理において、図25の電断処理(サブ)における処理(例えば、St1〜St5)と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第4図柄プロセス制御モジュールとについて、いずれかのプログラムモジュールのデータをワークRAMから読み込み、読み込んだデータに対してデータ変換を行ってバックアップデータを作成し、バックアップデータをバックアップRAMに格納する。また、チェックサムを計算して、これをバックアップRAMにセットし、バックアップフラグをセットする。これらのバックアップ処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。なお、バックアップ処理を行う順番は任意に設定して良い。 And, in the process at the time of power supply stop, as in the process (for example, St1 to St5) in the power interruption process (sub) in FIG. 25, any one of the production control process control module and the fourth symbol process control module Data of the program module is read from the work RAM, data conversion is performed on the read data to create backup data, and the backup data is stored in the backup RAM. Also, the checksum is calculated, set in the backup RAM, and the backup flag is set. These backup processes are repeated for each module. Note that the order in which backup processing is performed may be arbitrarily set.
また、電断復帰時の処理において、図22〜図23の起動処理(サブ)における処理(例えば、Sn6〜Sn9)と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第4図柄プロセス制御モジュールとについて、バックアップフラグがセットされているか否かを判定し、バックアップフラグがセットされている場合にはバックアップフラグをクリアし、チェックサムを計算する。これらの処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。そして、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、電断前に復帰させる。また、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、初期化処理を行う。 Moreover, in the process at the time of a power interruption return, similarly to the process (for example, Sn6 to Sn9) in the activation process (sub) of FIGS. 22 to 23, about the effect control process control module and the fourth symbol process control module, It is determined whether the backup flag is set. If the backup flag is set, the backup flag is cleared and a checksum is calculated. These processes are repeated for each module. If the checksums match for all program modules, the program modules are restored before power interruption. If the checksums match for all program modules, initialization processing is performed.
以上のように本実施の形態では、電力供給の停止時に、プログラムモジュールごとに、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづいてバックアップデータをバックアップRAMに格納するバックアップ処理を行い(図13におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18の部分や図25におけるSt3,St8,St13の部分)、プログラムモジュールごとに異なる記憶領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップRAMに格納する(図13におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18において図14に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分や図25におけるSt3,St8,St13において図26に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分)。よって、遊技機の機能ごとにバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能ごとに分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。また、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を行う場合に、機種ごとに整合性をとることなく、各プログラムモジュールのバックアップ処理を共通の方法で行うことが可能になり、プログラムの開発工数を削減することができる。 As described above, in the present embodiment, when power supply is stopped, backup processing for storing backup data in the backup RAM is performed for each program module based on the data used in the program module (Sm3 and Sm8 in FIG. 13). , Sm13, Sm18, and St3, St8, St13 in FIG. 25), the start address is set so as to be stored in a different storage area for each program module, and backup is performed from the storage area corresponding to the set start address. Data is stored in the backup RAM (in Sm3, Sm8, Sm13, and Sm18 in FIG. 13, the part that stores backup data at the start address shown in FIG. 14 and the start address shown in FIG. 26 in St3, St8, and St13 in FIG. 25) Part to store the backup data). Therefore, it becomes possible to complete the backup processing for each function of the gaming machine, and it becomes possible to develop a program related to the backup processing for each function, so that the program development is simplified and the program is simplified. As a result, the number of man-hours for program development can be reduced. In addition, the backup process can be simplified. In addition, when performing backup processing with a program structure composed of a plurality of program modules, it becomes possible to perform backup processing of each program module in a common way without taking consistency for each model. Development man-hours can be reduced.
なお、上記実施の形態では、遊技制御プログラムと演出制御プログラムのそれぞれをプログラムモジュール構造としたが、この実施の形態に限らず、いずれか一方のプログラムのみをプログラムモジュールで構成した遊技機や遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムをプログラムモジュールで構成したスロットマシン、遊技制御プログラムや演出制御プログラムの少なくともいずれか一方と、遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムとを、プログラムモジュールで構成した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, each of the game control program and the effect control program has a program module structure. However, the present invention is not limited to this embodiment, and a gaming machine or game control in which only one of the programs is configured by a program module. A game in which at least one of a slot machine, a game control program, or an effect control program including a program other than a program or an effect control program, and a program other than a game control program or an effect control program are configured as program modules. It is possible to realize the invention according to
また、上記実施の形態では、遊技制御プログラムを内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールで構成したが、この実施の形態に限らず、上記4つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記4つのうちの少なくともいずれか1つと上記4つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, the game control program is composed of four program modules: an internal lottery control module, an input / output control module, a reel rotation control module, and a payout control module. However, the present invention is not limited to this embodiment. A gaming machine having a modular structure of a game control program with at least one of these program modules, and a modular structure of a gaming control program with a program module other than at least one of the four and the above four program modules By applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine, the invention according to
また、上記実施の形態では、演出制御プログラムを音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの3つのプログラムモジュールで構成したが、この実施の形態に限らず、上記3つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記3つのうちの少なくともいずれか1つと上記3つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, the production control program is composed of the three program modules of the sound / LED control module, the AT control module, and the image control module. However, the present invention is not limited to this embodiment, and at least any one of the above three programs. A game machine with a module structure of an effect control program with one program module or a game machine with a module structure of an effect control program with a program module other than at least one of the above three and the above three program modules. By applying the configuration shown in the embodiment, the invention according to
また、上記実施の形態では、電断処理(メイン)において、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施の形態に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
In the above embodiment, the backup process is performed in the order of the internal lottery control module, the input / output control module, the reel rotation control module, and the payout control module in the power interruption process (main). However, the present invention is not limited to this embodiment. The invention according to
また、上記実施の形態では、電断処理(サブ)において、音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施の形態に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。バックアップ処理の順序に関する変形例として、例えば、遊技制御に関する処理を行うためのプログラムモジュール(本実施形態ではAT制御モジュール)のバックアップ処理を、他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも優先して行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。具体的には、上記実施の形態では、電断処理(サブ)において、音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、電断処理(サブ)において、AT制御モジュールのバックアップ処理を音・LED制御モジュール及び画像制御モジュールのバックアップ処理よりも優先して行ってもよい。すなわち、AT制御モジュールのバックアップ処理を図25のSt1〜St5の部分で行うことによって、AT制御モジュールのバックアップ処理を他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも最優先にして行ってもよい。これにより、起動処理(サブ)において、全てのバックアップデータが正常であることを条件として復帰処理を行わず、バックアップデータが正常なプログラムモジュールに関する機能についてのみ復帰処理を行う場合には、AT制御モジュールのバックアップ処理が終了した後で、他のプログラムモジュールに関するバックアップ処理を行っているときに不慮の電断が発生しても、少なくとも遊技者の利益に関わる重要度の高いバックアップデータを確保することが可能になる。
In the above embodiment, the backup process is performed in the order of the sound / LED control module, the AT control module, and the image control module in the power interruption process (sub). However, the order of the backup process is not limited to this embodiment. However, it is possible to realize the invention according to
また、本実施の形態では、プログラムモジュールごとに、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータを作成する(図13におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19の部分や図25におけるSt4,St9,St14の部分)。
よって、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。
In the present embodiment, check data for determining whether backup data is normal is created for each program module using data used in the program module (Sm4, Sm9 in FIG. 13). , Sm14, Sm19 and St4, St9, St14 in FIG. 25).
Therefore, even if the program structure is composed of a plurality of program modules and the backup process is performed by a common method regardless of the model, the program development man-hours can be reduced.
また、本実施の形態では、プログラムモジュールごとに、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータが正常か否かを判定し、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータにもとづいて復帰処理を行う(図7〜図9におけるSa8,Sa12,Sa17,Sa21の部分や図21〜図22におけるSn9,Sn13,Sn17の部分)。よって、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュールごとに異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。 Further, in the present embodiment, for each program module, it is determined whether backup data based on data used in the program module is normal, and it is determined that all backup data is normal. Return processing is performed based on the data (portions Sa8, Sa12, Sa17, and Sa21 in FIGS. 7 to 9 and portions Sn9, Sn13, and Sn17 in FIGS. 21 to 22). Therefore, even if the start address is specified so that the start address of the data creation area of the backup data differs for each program module, the return process can be performed reliably.
なお、上記の実施形態では、起動処理(メイン)や起動処理(サブ)において、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させたが、この実施の形態に限らず、チェックサムが一致したプログラムモジュールと、チェックサムが一致しないプログラムモジュールとがある場合には、チェックサムが一致したプログラムモジュールに係る機能についてのみ電断前の状態に復帰させる、あるいは、全ての機能について電断前の状態に復帰させる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用してもよい。 In the above embodiment, in the start process (main) and start process (sub), the checksums of the program modules are all returned to the state before the power interruption on condition that the checksums match. If there is a program module with a checksum that does not match, and a program module with a checksum that does not match, only the function related to the program module with the checksum that matches is restored to the state before power interruption, or You may apply the structure shown in said embodiment to the gaming machine which returns to the state before a power interruption about all the functions.
また、本実施の形態では、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータであるかにかかわらず、共通のデータ変換処理を施してバックアップデータをバックアップRAMに格納する(図13におけるSm2,Sm7,Sm12,Sm17の部分や図25におけるSt2,St7,St12おいて、図27で示すデータ変換を行う部分)。よって、プログラムの開発工数を削減することができる。 In the present embodiment, the backup data is stored in the backup RAM by performing a common data conversion process regardless of which program module is used as the backup data (Sm2, Sm7 in FIG. 13). , Sm12, and Sm17, and St2, St7, and St12 in FIG. 25 are portions that perform data conversion shown in FIG. Therefore, the number of program development steps can be reduced.
なお、上記の実施形態では、8ビットのデータを付加するデータ変換を行ったが、この実施の形態に限らず、他の方法でデータ変換処理を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用してもよい。 In the above embodiment, data conversion for adding 8-bit data is performed. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that performs data conversion processing by another method. May be applied.
また、本実施の形態では、プログラムモジュールは、ATに関する処理を行うためのAT制御モジュール以外の画像制御モジュールよりも優先して、AT制御モジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータのバックアップ処理を行う(図25におけるSt6〜St10の処理をSt11〜St15の処理よりも優先する部分やバックアップ処理の順序に関する変形例の部分)。よって、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。 In the present embodiment, the program module performs backup processing of backup data based on data used in the AT control module in preference to an image control module other than the AT control module for performing processing related to AT ( The part of St6 to St10 in FIG. 25 is given priority over the process of St11 to St15 and the part of the modified example regarding the order of backup processing). Therefore, it is possible to reliably back up the program module having a high importance related to the player's profit.
なお、上記の実施形態では、遊技制御用のプログラムモジュールとして、AT制御モジュールを適用した例について説明したが、この実施の形態に限らず、例えば、RTに関する処理を行うプログラムモジュールのバックアップ処理を優先して行うなど、AT以外の他の遊技に関するプログラムモジュールのバックアップ処理を行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用してもよい。 In the above embodiment, the example in which the AT control module is applied as the game control program module has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment, and for example, priority is given to the backup processing of the program module that performs processing related to RT. For example, the configuration shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine that performs backup processing of program modules related to games other than AT.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
Claims (1)
第1のプログラムモジュールと第2のプログラムモジュールとを記憶したプログラム記憶手段と、
前記遊技機の制御の進行において第1の制御を実行するときに、前記プログラム記憶手段から前記第1のプログラムモジュールを読み出し、該第1のプログラムモジュールにしたがって前記第1の制御を実行するとともに、前記遊技機の制御の進行において第2の制御を実行するときに、前記プログラム記憶手段から前記第2のプログラムモジュールを読み出し、該第2のプログラムモジュールにしたがって前記第2の制御を実行する制御手段と、
電力供給が停止してもデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段とを備え、
前記制御手段は、前記第1のプログラムモジュールで用いられるデータにもとづく第1のバックアップデータを前記バックアップ記憶手段に格納する第1のバックアップ処理と、前記第2のプログラムモジュールで用いられるデータにもとづく第2のバックアップデータを前記バックアップ記憶手段に格納する第2のバックアップ処理とを別個に行うバックアップ処理手段を含む
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a player can play a predetermined game,
Program storage means for storing a first program module and a second program module;
When performing the first control in the progression of the control of the gaming machine, and read out the first program module from said program storage means, performing the first control in accordance with the first program module together, when performing the second control in the progression of the control of the gaming machine, and read out the second program module from said program storage means, the second control according to the second program module Control means to execute;
Backup storage means capable of retaining data for a predetermined period even when power supply is stopped,
The control means stores first backup data based on data used in the first program module in the backup storage means, and first data based on data used in the second program module. A gaming machine comprising backup processing means for separately performing second backup processing for storing the second backup data in the backup storage means.
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Family Applications (1)
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