JP6377363B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention also relates to a slot machine that can generate a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
このようなスロットマシンとして、予め当選役にコード番号を対応付けしておき、内部抽選で当選した当選役に対応するコード番号を識別し、識別したコード番号にもとづく当選役コマンド(決定結果情報)を作成して、この当選役コマンドを遊技制御基板(遊技制御手段)から演出制御基板(演出制御手段)に送信するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1)。また、このスロットマシンでは、入賞が発生したか否かを示す入賞判定コマンド(入賞結果情報)として、入賞した当選役に直接的に対応付けされたコマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信している。そして、このように、当選役コマンドと入賞判定コマンドとの形態を異ならせることにより、当選役コマンドと入賞判定コマンドとを同形態で作成したときに、入賞判定コマンドから内部当選コマンドが解析され、解析結果から不正に取りこぼしのない遊技が行われることを防止している。 As such a slot machine, a code number is associated with a winning combination in advance, a code number corresponding to a winning combination won by internal lottery is identified, and a winning combination command (decision result information) based on the identified code number A slot machine is known in which the winning combination command is transmitted from the game control board (game control means) to the effect control board (effect control means) (for example, Patent Document 1). In this slot machine, a command directly associated with the winning winning combination is transmitted from the game control board to the effect control board as a winning determination command (winning result information) indicating whether or not a winning has occurred. ing. And, when the winning combination command and the winning determination command are created in the same form by making the winning combination command and the winning determination command different in this way, the internal winning command is analyzed from the winning determination command, It prevents the games that are not missed illegally from the analysis results.
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、当選役コマンドの形態と入賞判定コマンドの形態との関係性や規則性が解析されてしまうと、入賞判定コマンドを解析することによって、当選役コマンドが解析されてしまうおそれがある。
However, in the slot machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞結果情報から決定結果情報が解析されることを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a slot machine that can prevent analysis of decision result information from winning result information.
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L,2C,2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果を導出する前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、図9のSd2の処理を行う部分)と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行なう導出制御手段(例えば、図9のSd3の処理を行う部分)と、
特定入賞が発生する第1表示結果が導出されるときに、前記事前決定手段の決定結果に基づく異常判定を行い、前記特定入賞が発生せずかつ遊技状態の移行を伴う第2表示結果が導出されるときに、前記事前決定手段の決定結果に基づく異常判定を行わない遊技制御判定手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に関する決定結果情報および導出された表示結果に関する表示結果情報を前記演出制御手段へ送信し、入賞結果に関する入賞結果情報を送信せず、
前記演出制御手段は、前記第2表示結果が導出されるときに、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づく異常判定を行う演出制御判定手段を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果になったときに、前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記第1表示結果または前記第2表示結果のいずれかを導出可能であることを特徴とする。
この構成によれば、遊技制御手段から演出制御手段に入賞可能情報が送信されず、演出制御手段は表示結果情報にもとづいて正常な入賞が発生したか否かの判定を行うので、入賞可能情報が解析されることによって決定結果情報が解析されることを防止できる。また、演出制御手段が独自に正常な入賞が発生したか否かの判定を行うので、正常な入賞が発生したか否かの判定結果に応じた制御を演出制御手段のみで実行することができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention provides:
A variable display unit (for example,
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41),
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the effect based on control information (for example, command) transmitted from the game control means ;
Derivation operation means operated when deriving a display result from the variable display unit ,
The game control means includes
A pre-determining means (for example, a portion for performing the process of Sd2 in FIG. 9) for determining whether or not the generation of a winning is permitted before deriving the display result;
Derivation control means (for example, a part for performing the processing of Sd3 in FIG. 9) for performing control for deriving a display result according to a determination result of the prior determination means when the derivation operation means is operated ;
When the first display result in which the specific winning is generated is derived, an abnormality determination is performed based on the determination result of the prior determination unit, and the second display result in which the specific winning is not generated and the game state is shifted is obtained. A game control determination unit that, when derived, does not perform an abnormality determination based on a determination result of the prior determination unit,
The game control means transmits the determination result information regarding the determination result of the prior determination means and the display result information regarding the derived display result to the effect control means, and does not transmit the winning result information regarding the winning result,
The production control means includes production control determination means for performing abnormality determination based on control information transmitted from the game control means when the second display result is derived,
The derivation control means derives either the first display result or the second display result according to an operation procedure of the derivation operation means when the determination result of the prior determination means becomes a specific result. It is possible.
According to this configuration, the winning control information is not transmitted from the game control means to the effect control means, and the effect control means determines whether or not a normal winning has occurred based on the display result information. It is possible to prevent the determination result information from being analyzed. In addition, since the effect control means independently determines whether or not the normal winning has occurred, the control according to the determination result of whether or not the normal winning has occurred can be executed only by the effect control means. .
複数の可変表示部(例えば、リール2L,2C,2R)を備え、
表示結果情報送信手段は、各可変表示部の変動表示が停止するたびに表示結果情報を演出制御手段へ送信する(例えば、図10のSf11,Sf18,Sf23の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この構成によれば、全ての可変表示部の変動表示が停止して表示結果が導出されたときに表示結果情報を演出制御手段へ送信するときと異なり、各可変表示部で変動表示が停止して表示結果が導出されるたびに分割して表示結果情報を演出制御手段へ送信することが可能になるため、特定のタイミングで多数の情報が送信されることにより、演出制御手段の負荷が増大することを防止できる。
A plurality of variable display portions (for example,
The display result information transmitting means transmits the display result information to the effect control means every time the variable display of each variable display section is stopped (for example, the part performing the processing of Sf11, Sf18, Sf23 in FIG. 10).
It is characterized by that.
According to this configuration, the variable display stops at each variable display unit, unlike when the display result information is transmitted to the effect control means when the variable display of all the variable display units is stopped and the display result is derived. Each time the display result is derived, the display result information can be divided and transmitted to the effect control means, so that a large amount of information is transmitted at a specific timing, thereby increasing the load on the effect control means. Can be prevented.
遊技制御手段は、遊技制御側入賞判定手段によって正常な入賞が発生していないことが判定されたときに、その旨を示す不正入賞情報(例えば、エラー開始コマンド)を演出制御手段へ送信する不正入賞情報送信手段(例えば、図11のSk16の処理を行う部分)を含み、
演出制御手段は、不正入賞情報送信手段が送信した不正入賞情報を受信したときに、演出制御側入賞判定手段の判定結果にかかわらずエラー報知を行うエラー報知手段(例えば、図33のSb3の処理を行う部分)とを含む
ことを特徴とする。
この構成によれば、演出制御手段側で遊技制御手段側と異なる報知を行って遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
When the game control side winning determination means determines that the normal winning has not occurred, the game control means transmits illegal winning information (for example, an error start command) indicating that to the effect control means. Including a winning information transmitting means (for example, a part for performing the processing of Sk16 in FIG. 11),
The effect control means, when receiving the illegal prize information transmitted by the illegal prize information transmission means, performs error notification means (for example, the process of Sb3 in FIG. 33) regardless of the determination result of the effect control side prize determination means. Part).
According to this configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrusted by performing notification different from the game control means side on the effect control means side.
遊技制御側入賞判定手段は、事前決定手段が許容した入賞が発生しなかったときに導出される表示結果(例えば、移行出目)が導出されたか否かの判定を行わず(例えば、図26の3番目のアドレスの5〜7ビット目にはビット値が設定されておらず、移行出目の入賞判定が行われない部分)
演出制御側入賞判定手段は、事前決定手段が許容した入賞が発生しなかったときに導出される表示結果が導出されたか否かの判定を行う(例えば、図32のSg5の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技制御手段で入賞が発生しなかった旨の判定がなされたときでも、演出制御手段は入賞が発生しなかったときに導出される表示結果が導出されたことを特定可能になるので、演出制御手段は当該表示結果に応じた制御を行うことができる。
The game control side winning determination means does not determine whether or not a display result (for example, a transition outcome) derived when the winning allowed by the predetermining means has not occurred has been derived (for example, FIG. 26). The bit value is not set in the 5th to 7th bits of the third address of No., and the winning judgment is not made for the transition outcome)
The effect control side winning determination means determines whether or not a display result derived when the winning allowed by the predetermining means has not occurred has been derived (for example, the part performing the processing of Sg5 in FIG. 32).
It is characterized by that.
According to this configuration, even when the game control means determines that no winning has occurred, the effect control means can specify that the display result derived when no winning has occurred is derived. Therefore, the production control means can perform control according to the display result.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and the structure other than this invention specific matter is included with the invention specific matter described in the claim of this invention. You may have.
本発明の実施の形態を以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
[スロットマシンの構成例]
図1に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Slot machine configuration example]
As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
In this embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The front door 1b also displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L capable of detecting the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In the present embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
The
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
The CPU 41a of the
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。
The
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The ROM 41a included in the
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。
The
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In the present embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグおよびRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
In this embodiment,
このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
[内部抽選について]
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
[About internal lottery]
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(以下、「リプレイ」と称することもある)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(以下、「ボーナス」と称することもある)と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図15や図24に示す各種リプレイを総称する。
In the
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these roles, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, the RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
[リールの停止制御について]
次に、図9のSd3におけるリール回転処理において実行するリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。 If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
When a special role and replay are won at the same time, such as when a re-playing role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum is shown in the winning line LN. Control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within the 4-frame pull-in range. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, even when any winning combination is won, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination.
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。
Next, various control contents executed by the
[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5および図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
[Startup processing (main)]
When the system reset signal is input from the
図5および図6に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
As shown in FIGS. 5 and 6, the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。
Next, access to the
Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa22)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa23)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更開始時コマンドを生成し(Sa19)、生成した設定変更開始時コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa20)、図11および図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa21)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図9に示すゲーム処理に移行する。
In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the
Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa24)、RAM異常を示すエラー開始コマンドを生成し(Sa25)、生成したエラー開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa26)、図11および図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa27)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図9に示すゲーム処理に移行する。
If the setting
Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa24〜Sa27の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図9に示すゲーム処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the
Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図9に示すゲーム処理に移行する。
If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the
Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、電断復帰1コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa12)。次いで、電断復帰2コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa13)。次いで、電断復帰3コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa14)。次いで、電断復帰4コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa15)。次いで、ホットスタートコマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa16)。そして、図11および図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa17)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図9に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図11および図12に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
If the setting
[各種コマンドについて] [About various commands]
図7および図8は、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなり、サブ制御部91は、モードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別する。
7 and 8 show the contents of commands that the
なお、「名称」とはコマンドの名称を示す。「送信時期」とはコマンドの送信時期(送信タイミング)を示す。サブ制御部91は、メイン制御部41からコマンドを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じて、液晶表示器51から表示されている画像、スピーカ53,54から出力される音声、前面扉1bに設けられたランプなどの制御を行う。
“Name” indicates the name of the command. “Transmission time” indicates a command transmission time (transmission timing). When the
図中に示すコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図11および図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
The commands shown in the figure are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the
コマンド80※※は、設定変更が開始されたことを示す設定変更開始コマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。EXTデータには、設定変更が開始されたことを示す値が設定される。
The
コマンド81※※は、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示す設定変更終了コマンドである。EXTデータには、設定変更により選択される6種類の設定値のいずれかが設定される。設定変更終了コマンドは設定変更の終了時に送信される。
The
コマンド82※※は、エラーが発生したことを示すエラー開始コマンドである。EXTデータには、8種類のエラーのいずれかが設定される。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。8種類のエラーには、オーバーフロータンク35内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク34a内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク34aなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、RAM異常を示すRWM内容エラーが設定されている。
The command 82 ** is an error start command indicating that an error has occurred. One of eight types of errors is set in the EXT data. The error start command is transmitted at the start of error processing. The eight types of errors include overflow tank overflow error indicating that the medal in the
コマンド83※※は、エラーが解除されたことを示すエラー解除コマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。EXTデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。
The
コマンド84※※は、メダルの精算が開始されたことを示す精算開始時コマンドである。EXTデータには、投入されたメダルが精算されたことを示すデータとクレジットされたメダルが精算されたことを示すデータとのいずれかが設定される。精算開始時コマンドは精算処理の開始時に送信される。 The command 84 ** is a settlement start command indicating that the medal settlement has started. In the EXT data, either data indicating that the inserted medal has been settled or data indicating that the credited medal has been settled is set. The checkout start command is transmitted at the start of the checkout process.
コマンド85※※は、メダルの精算が終了したことを示す精算終了コマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。EXTデータには、精算が終了したことを示す値が設定される。 The command 85 ** is a settlement end command indicating that the settlement of medals has been completed. The settlement end command is transmitted at the end of the settlement process. In the EXT data, a value indicating that the settlement has been completed is set.
コマンド86※※は、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。EXTデータには、投入したメダルの枚数(1〜3枚のいずれか)を示す値が設定される。
The
コマンド87※※は、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すクレジット増加コマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。EXTデータには、クレジットが増加したことを示す値が設定される。
コマンド88※※は、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示す遊技カウンタ1コマンドである。遊技カウンタ1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
The
コマンド89※※は、リールの回転が開始したことを示すリール加速情報コマンドである。リール加速情報コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、9種類のリールの回転開始パターンのうちのいずれかを示す値が設定される。
コマンド8A※※は、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す内部当選コマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。 Commands 8A ** are internal winning commands indicating whether or not BB has been won and the state of RT. The internal winning command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is won and a state of RT is set.
コマンド8B※※は、内部抽選の結果を示す当選番号コマンドである。当選番号コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、内部抽選の結果を示す値が設定される。
The
コマンド8C※※は、BBのゲームで投入したメダルの枚数を示すBB投入枚数1コマンドである。BB投入枚数1コマンドは、リールの回転開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルの枚数を示す値が設定される。
The
コマンド8D※※は、第1停止が行われたことを示すリール停止受付1コマンドである。リール停止受付1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。
コマンド8E※※は、第1停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すリール滑りコマ数1コマンドである。リール滑りコマ数1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。
The
コマンド8F※※は、第1停止が行われたときにリールが停止する位置を示すリール停止位置1コマンドである。リール停止位置1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。
The
コマンド90※※は、第2停止が行われたことを示すリール停止受付2コマンドである。リール停止受付2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。
The
コマンド91※※は、第2停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すリール滑りコマ数2コマンドである。リール滑りコマ数2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。
The
コマンド92※※は、第2停止が行われたときにリールが停止する位置を示すリール停止位置2コマンドである。リール停止位置2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。
The
コマンド93※※は、第3停止が行われたことを示すリール停止受付3コマンドである。リール停止受付3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。
The
コマンド94※※は、第3停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すリール滑りコマ数3コマンドである。リール滑りコマ数3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。
The
コマンド95※※は、第3停止が行われたときにリールが停止する位置を示すリール停止位置3コマンドである。リール停止位置3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。
The
コマンド96※※は、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示す遊技カウンタ2コマンドである。遊技カウンタ2コマンドは、全リールの停止後に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
The
コマンド97※※は、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すRT情報2コマンドである。RT情報2コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。
コマンド98※※は、入賞の種類を示す入賞番号1コマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。
The
コマンド99※※は、入賞の種類を示す入賞番号2コマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。
The
コマンド9A※※は、入賞により払い出されるメダルの枚数を示す入賞枚数コマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。 Commands 9A ** are winning number commands indicating the number of medals to be paid out by winning. The winning number command is transmitted at the start of the medal payout process. A value indicating the number of medals paid out is set in the EXT data.
コマンド9B※※は、BB時のメダルの払出枚数を示すBB払出枚数1コマンドである。BB払出枚数1コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(上位7ビット)が設定される。
The
コマンド9C※※は、BB時のメダルの払出枚数を示すBB払出枚数2コマンドである。BB払出枚数2コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(下位7ビット)が設定される。
The commands 9C ** are
コマンド9D※※は、BBの終了待ちであることを示すBB終了待ちコマンドである。BB終了待ちコマンドはBB終了時に送信される。EXTデータには、終了待ちのBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。 The commands 9D ** are BB end wait commands indicating that BB end is waiting. The BB end wait command is transmitted when the BB ends. In the EXT data, a value indicating the type of BB waiting for termination (one type in this embodiment) is set.
コマンド9E※※は、BBが終了することを示すBB終了コマンドである。BB終了コマンドはBB終了時、自動精算の開始時、打ち止め処理の開始時に送信される。EXTデータには、終了するBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。
The
コマンド9F※※は、RTの状態を示すRT情報1コマンドである。RT情報1コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、RTの状態を示す値が設定される。
The
コマンドA0※※は、BB中か否かを示すBB作動種別コマンドである。BB作動種別コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、BB中か否かを示す値が設定される。 Command A0 ** is a BB operation type command indicating whether or not BB is in progress. The BB operation type command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is in progress is set.
コマンドA1※※は、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す遊技終了コマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。 The command A1 ** is a game end command indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended. The game end command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating a gaming state (BB, RB, replay winning) when the game is finished is set.
コマンドC1※※は、前面扉1bが開放されているか否かドアコマンドある。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、RWM内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。EXTデータには、ドアの開放状態(開放あるいは閉鎖のいずれであるか)を示す値が設定される。 The command C1 ** is a door command whether or not the front door 1b is opened. The door command is transmitted when the power is turned on, when the setting change starts, when the RWM content error starts, when the game ends, or when the door is opened or closed. In the EXT data, a value indicating the door open state (whether open or closed) is set.
コマンドA6※※は、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示す電断復帰1コマンドである。電断復帰1コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
The command A6 ** is a
コマンドA7※※は、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す電断復帰2コマンドである電断復帰2コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。
The command A7 ** is transmitted when the backup is normal after the power is turned on, which is a
コマンドA8※※は、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す電断復帰3コマンドである電断復帰3コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す値が設定される。
The command A8 ** is transmitted when the backup is normal after the power is turned on, which is a
コマンドA9※※は、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す電断復帰4コマンドである。電断復帰4コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。
The command A9 ** is a
コマンドAA※※は、電源をオフにしないで再起動することを示すホットスタートコマンドである。ホットスタートコマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、電源をオフにしないで再起動することを示す値が設定される。 The commands AA ** are hot start commands indicating that restart is performed without turning off the power. The hot start command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating that restart is performed without turning off the power is set.
[ゲーム処理]
図9は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 9 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
図9に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 As shown in FIG. 9, in the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6). ) Are executed in order, and when the game end process is completed, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。
In the internal lottery process in the step of Sd2, whether or not winning is awarded to each of the above-described winning combinations based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step Sd3, the
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。
In the game process, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the
[リール回転処理]
図10に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sf1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(Sf2)。
[Reel rotation processing]
As shown in FIG. 10, in the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sf1). If not, it waits until the wait time elapses. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (Sf2).
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(Sf3)。ここで、リール加速情報コマンドを生成し、生成したリール加速情報コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf4)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sf6)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(Sf7)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。 Next, a work initialization code at the start of reel motor rotation is set in the register, and reel rotation is started (Sf3). Here, a reel acceleration information command is generated, and the generated reel acceleration information command is stored in the command buffer (Sf4). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (Sf6), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (Sf7). Thereby, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes effective.
次に、第1停止が検出されたか否かを検出する(Sf7)。第1停止が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(Sf8)。そして、リール停止受付1コマンドを生成し、生成したリール停止受付1コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf9)。また、リール滑りコマ数1コマンドを生成し、生成したリール滑りコマ数1コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf10)。さらに、リール停止位置1コマンドを生成し、生成したリール停止位置1コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf11)。そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。
Next, it is detected whether or not the first stop is detected (Sf7). When the first stop is detected, the number of steps from the reel reference position at that time (the step that becomes the stop operation position) in the reel motor (32L, 32C, or 32R) corresponding to the operated stop switch. Number) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (Sf8). Then, a
操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Sf13)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Sf5に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
When the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether all of the
また、Sf7で第1停止が検出されなかった場合には、第2停止が検出されたか否かを判定する(Sf14)。第2停止が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(Sf15)。そして、リール停止受付2コマンドを生成し、生成したリール停止受付2コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf16)。また、リール滑りコマ数2コマンドを生成し、生成したリール滑りコマ数2コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf17)。さらに、リール停止位置2コマンドを生成し、生成したリール停止位置2コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf18)。そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。
When the first stop is not detected in Sf7, it is determined whether or not the second stop is detected (Sf14). When the second stop is detected, the number of steps from the reel reference position at that time (step that becomes the stop operation position) in the reel motor (32L, 32C, or 32R) corresponding to the operated stop switch. Number) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (Sf15). Then, a
操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Sf13)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Sf5に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
When the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether all of the
また、Sf14で第2停止が検出されなかった場合には、第3停止が検出されたか否かを判定する(Sf19)。第3停止が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(Sf20)。そして、リール停止受付3コマンドを生成し、生成したリール停止受付3コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf21)。また、リール滑りコマ数3コマンドを生成し、生成したリール滑りコマ数3コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf22)。さらに、リール停止位置3コマンドを生成し、生成したリール停止位置3コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf23)。そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。
If the second stop is not detected in Sf14, it is determined whether a third stop is detected (Sf19). When the third stop is detected, the number of steps from the reel reference position at that time (the step that becomes the stop operation position) in the reel motor (32L, 32C, or 32R) corresponding to the operated stop switch. Number) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (Sf20). Then, a
操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Sf13)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Sf5に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。なお、Sf19で第3停止が検出されなかった場合にはSf7に戻る。
When the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether all of the
このように、各リールが停止するたびに分割してリール停止位置1〜3コマンドをサブ制御部91へ送信するので、全てのリールが停止したときにリール停止位置1〜3コマンドを送信するときと異なり、特定のタイミングで多数の情報が送信されることにより、サブ制御部91の負荷が増大することを防止できる。
As described above, since each reel is stopped and divided, the
[タイマ割込処理(メイン)]
図11および図12は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
図11および図12に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 As shown in FIGS. 11 and 12, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main).
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
[入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
[About the types of winning combinations and combinations of winning combinations]
In the
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図13〜図16は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図17は、メイン制御部41により制御される遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。
FIG. 13 to FIG. 16 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 17 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the
図17に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 17, the slot machine according to the present embodiment is controlled to any one of the normal gaming state, the
図13に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。 As shown in FIG. 13, the bonuses of the winning combination include two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, each big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, each regular bonus is referred to as RB). included.
BBは、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RBは、入賞ラインLNに「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 BB is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. RB is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-BAR” is aligned on the winning line LN.
BBが入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 When BB wins, the game shifts to a big bonus that is controlled every game for a regular bonus during BB (hereinafter referred to as BBRB). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out.
RBが入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 When the RB wins, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
図17に示すように、BBに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、RBに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図17に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。 As shown in FIG. 17, the internal control is controlled to 1 · RT0 until the BB is won after the internal winning, and the internal control is controlled to 2 · RT0 until the RB is won after the internal winning. In addition, as shown in FIG. 17, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal / RT4.
後述する内部抽選においてBBまたはRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BBやRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if either BB or RB is won in an internal lottery to be described later, if the
次に、図14を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。 Next, with reference to FIG. 14, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next, the
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールのBARおよびオレンジ、右リール2RのBARおよびオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジおよびBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
In the
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The middle stage watermelon is awarded when a combination of “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is aligned on the winning line LN. When the middle watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, in the
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
The right-down watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
In the
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The upper watermelon is awarded when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is aligned on the winning line LN. When the upper watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
Further, in the
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。 The lower cherries are awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR-BAR-ANY”, “BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. . When the lower cherries win, two medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
In the
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。 The middle cherries are awarded when the combination of “cherry-ANY-ANY” is arranged on the winning line LN. When the middle cherries win, a medal is paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, cherries are not arranged within 5 frames in the
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
One winning combination is awarded when the combination of “Black 7-Cherry-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, the black 7 of the
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 The bells that go up to the right are "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", and "White 7-Bell-" on the winning line LN. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, black 7, white 7 and watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 A bevel that goes up to the right is awarded when any combination of “Black 7-Bell-Bell”, “White 7-Bell-Bell”, and “Watermelon Bell-Bell” is placed on the winning line LN. Medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the black 7, white 7 and watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 Ribbe, which goes up to the right, wins when a combination of “Bell-Bell-Orange” and “Bell-Bell-BAR” is aligned on the winning line LN, and 10 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
次に、図15を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 15, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, in the
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Referring now to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図17に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 17, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図17に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 17, after winning a promotion replay (
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the
図17に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。また、通常・RT2において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT1に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。 As shown in FIG. 17, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, control is performed to normal / RT2. In addition, after winning the special replay in normal / RT2, control is performed to normal / RT1. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled.
SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The SP replay includes “Replay-Orange-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図17に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 17, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.
次に、図16を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図16に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, the transition items are “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum-BAR-Bell”, “Replay-Bell-Orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In the present embodiment, left
図17に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 17, normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4 are controlled to normal / RT1 after the transition points are aligned with the winning line LN. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、図18〜図22を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図57〜図61においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIGS. 18-22, the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside one (BB1, BB3, RB2 is elected) or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is won) State), BB (RB), or RB, and the winning combination and the winning probability for the internal lottery are different. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIGS. 57 to 61, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.
図18〜図22においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In FIG. 18 to FIG. 22, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read.
また、図18は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図19および図20は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図21および図22は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図23は、図18〜図23に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。 18 shows combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIGS. 19 and 20 show combinations of small roles that are read out as lottery targets for each gaming state. FIG. 22 shows a combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets for each gaming state. FIG. 23 shows combinations of the combinations that constitute the simultaneous winning combinations shown in FIGS.
また、図18〜図22においては、各当選役に対応付けされた当選番号コマンドも示している。 18 to 22 also show winning number commands associated with each winning combination.
通常・RT0であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。
Normal / RT0, when BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle stage cherry, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promoted replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell,
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle tier can be recognized as weak cherries, while the cherry stops at the lower tier of the
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The promotion replay is
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
Replay GR11 is a fall replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay +
そして、BBに対応する当選番号コマンドは「8B00」、BB+弱スイカに対応する当選番号コマンドは「8B01」、BB+強スイカに対応する当選番号コマンドは「8B02」、BB+弱チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B03」、BB+強チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B04」、BB+中段チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B05」、BB+1枚役に対応する当選番号コマンドは「8B06」、BB+通常リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B07」、BB+転落リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B08」、BB+昇格リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B09」、BB+特殊リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B0A」、BB+SPリプレイに対応する当選番号コマンドは「8B0B」、RBに対応する当選番号コマンドは「8B0C」、RB+強スイカに対応する当選番号コマンドは「8B0D」、RB+弱チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B0E」、RB+強チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B0F」、RB+1枚役に対応する当選番号コマンドは「8B10」、ベルに対応する当選番号コマンドは「8B11」、左ベル1に対応する当選番号コマンドは「8B12」、左ベル2に対応する当選番号コマンドは「8B13」、左ベル3に対応する当選番号コマンドは「8B14」、左ベル4に対応する当選番号コマンドは「8B15」、中ベル1に対応する当選番号コマンドは「8B16」、中ベル2に対応する当選番号コマンドは「8B17」、中ベル3に対応する当選番号コマンドは「8B18」、中ベル4に対応する当選番号コマンドは「8B19」、右ベル1に対応する当選番号コマンドは「8B1A」、右ベル2に対応する当選番号コマンドは「8B1B」、右ベル3に対応する当選番号コマンドは「8B1C」、右ベル4に対応する当選番号コマンドは「8B1D」、弱スイカに対応する当選番号コマンドは「8B1E」、強スイカに対応する当選番号コマンドは「8B1F」、弱チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B20」、強チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B21」、中段チェリーに対応する当選番号コマンドは「8B22」、1枚役に対応する当選番号コマンドは「8B23」、リプレイGR11に対応する当選番号コマンドは「8B30」、リプレイGR12に対応する当選番号コマンドは「8B31」、リプレイGR13に対応する当選番号コマンドは「8B32」、リプレイGR14に対応する当選番号コマンドは「8B33」、リプレイGR15に対応する当選番号コマンドは「8B34」、リプレイGR16に対応する当選番号コマンドは「8B35」、リプレイGR21に対応する当選番号コマンドは「8B36」、リプレイGR22に対応する当選番号コマンドは「8B37」、リプレイGR23に対応する当選番号コマンドは「8B38」、リプレイGR24に対応する当選番号コマンドは「8B39」、リプレイGR25に対応する当選番号コマンドは「8B3A」になっている。
The winning number command corresponding to BB is “8B00”, the winning number command corresponding to BB + weak watermelon is “8B01”, the winning number command corresponding to BB + strong watermelon is “8B02”, and the winning number corresponding to BB + weak cherry. The command is “8B03”, the winning number command corresponding to BB + strong cherry is “8B04”, the winning number command corresponding to BB + middle cherries is “8B05”, the winning number command corresponding to BB + 1 double is “8B06”, BB + normal The winning number command corresponding to replay is “8B07”, the winning number command corresponding to BB + falling replay is “8B08”, the winning number command corresponding to BB + promotion replay is “8B09”, and the winning number command corresponding to BB + special replay is “8B0A”, corresponding to BB + SP replay Number command is “8B0B”, winning number command corresponding to RB is “8B0C”, winning number command corresponding to RB + strong watermelon is “8B0D”, winning number command corresponding to RB + weak cherry is “8B0E”, RB + strong cherry The winning number command corresponding to RB + 1 is “8B10”, the winning number command corresponding to the bell is “8B10”, the winning number command corresponding to the bell is “8B11”, and the winning number command corresponding to the
通常・RT1であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
When it is normal / RT1, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle tier cherry, BB + 1 sheet, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell,
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
そして、通常リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B28」、リプレイGR1に対応する当選番号コマンドは「8B2A」、リプレイGR2に対応する当選番号コマンドは「8B2B」、リプレイGR3に対応する当選番号コマンドは「8B2C」、リプレイGR4に対応する当選番号コマンドは「8B2C」、リプレイGR4に対応する当選番号コマンドは「8B2D」、リプレイGR5に対応する当選番号コマンドは「8B2E」、リプレイGR6に対応する当選番号コマンドは「8B2F」になっている。 The winning number command corresponding to the normal replay is “8B28”, the winning number command corresponding to the replay GR1 is “8B2A”, the winning number command corresponding to the replay GR2 is “8B2B”, and the winning number command corresponding to the replay GR3 is "8B2C", the winning number command corresponding to replay GR4 is "8B2C", the winning number command corresponding to replay GR4 is "8B2D", the winning number command corresponding to replay GR5 is "8B2E", the winning number corresponding to replay GR6 The command is “8B2F”.
通常・RT2であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。
Normal / RT2: BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherries, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell,
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。 Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.
そして、リプレイGR31に対応する当選番号コマンドは「8B3B」、リプレイGR32に対応する当選番号コマンドは「8B3C」、リプレイGR33に対応する当選番号コマンドは「8B3D」、リプレイGR34に対応する当選番号コマンドは「8B3E」、リプレイGR35に対応する当選番号コマンドは「8B3F」、リプレイGR36に対応する当選番号コマンドは「8B40」になっている。 The winning number command corresponding to the replay GR31 is “8B3B”, the winning number command corresponding to the replay GR32 is “8B3C”, the winning number command corresponding to the replay GR33 is “8B3D”, and the winning number command corresponding to the replay GR34 is The winning number command corresponding to “8B3E”, the replay GR35 is “8B3F”, and the winning number command corresponding to the replay GR36 is “8B40”.
通常・RT3であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。
Normal / RT3: BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherries, BB + 1 sheet, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell,
そして、SPリプレイに対応する当選番号コマンドは「8B41」になっている。 The winning number command corresponding to the SP replay is “8B41”.
通常・RT4であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
When it is normal RT4, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle tier cherry, BB + 1 sheet, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell,
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
そして、転落リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B42」、昇格リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B43」、特殊リプレイに対応する当選番号コマンドは「8B44」になっている。 The winning number command corresponding to the fall replay is “8B42”, the winning number command corresponding to the promotion replay is “8B43”, and the winning number command corresponding to the special replay is “8B44”.
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles,
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell +
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
The
そして、全役に対応する当選番号コマンドは「8B24」、RBベル1に対応する当選番号コマンドは「8B25」、RBベル2に対応する当選番号コマンドは「8B26」、RBベル3に対応する当選番号コマンドは「8B27」になっている。
The winning number command corresponding to all roles is “8B24”, the winning number command corresponding to
また、通常・RT0〜4などにおいて、BBまたはRBのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one piece, normal replay, fall replay, promotion replay, SP replay that can be won simultaneously with either BB or RB The number of judgment values is 1 for internal / RT0 and 2 for internal / RT0, which are read separately from the special role, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, normal replay, falling Since it is added to replay, promotion replay, and SP replay, the winning probability for each of the strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single-player, normal replay, fall replay, promotion replay, and SP replay is constant. Is secured.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図23〜図25を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図23は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図24は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図25は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of re-playing roles are simultaneously won, the types of the selected small roles and re-playing roles and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the
図24に示すように、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
As shown in FIG. 24, when the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right, the combination of the
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR2 (normal replay +
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR3 (Normal Replay +
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR4 (Normal Replay +
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR6 (Normal Replay +
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR11 (falling replay + promotion replay 2) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of
リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR12 (Tumble Replay +
リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When the replay GR13 (falling replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the middle left and right order, the control of stopping the combination of the
リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR14 (Tumble Replay +
リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR15 (Tumble Replay +
リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR16 (Tumble Replay +
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
As described above, different operation modes are set as the operation modes in order to allow the replays GR11 to 16 to win the promoted
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.
リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR21 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle, right, and right, the combination of the special replays among the replaying players who have won is controlled to stop at the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.
リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR22 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.
リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR23 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR24 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is made in the middle right-left order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned to the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR25 (Tumble Replay + Special Replay + Promotion Replay 1) is elected and right-pressed, that is, if a stop operation is performed in an operation mode in which the
図3に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。 In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR21 to GR25.
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR31 (special replay + SP replay + normal replay) is won and a stop operation is performed in the order of left, middle and right, the combination of SP replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. If the stop operation is performed in the order of left and right, control is performed so that the combination of normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN, and the stop operation is performed by pressing the middle or right button. In the case where it has been made, a control for stopping the combination of special replays in alignment with the winning line LN is performed.
リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR32 (special replay + SP replay + normal replay + fall replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN When the stop operation is performed in the order of left, middle and right, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed, control is performed so that the combination of special replays is stopped on the winning line LN.
リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR33 (special replay + SP replay + lower stage replay) is won, and stop operation is performed in the middle left and right order, the control for stopping the combination of SP replays in the winning replay combination in line with the winning line LN If the stop operation is performed in the order of middle right and left, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN, and the stop operation is performed by pressing left or right. In the case where it has been made, a control for stopping the combination of special replays in alignment with the winning line LN is performed.
リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR34 (Special Replay + SP Replay + Lower Replay + Falling Replay) is won and the stop operation is made in the middle right / left order, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN. If stop operation is performed in the order of middle left and right, control is performed so that the combination of normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped, and left or right press When a stop operation is performed, control is performed so that the combination of special replays is stopped on the winning line LN.
リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR35 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN When the stop operation is performed in the order of right middle, left, and right, the combination of normal replays among the selected re-playing players is controlled to stop at the winning line LN. When a stop operation is performed, control is performed so that the combination of special replays is stopped on the winning line LN.
リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR36 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay + Falling Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of SP Replay among the selected replayers will be the winning line When the stop operation is performed in the order of right and left, when the stop operation is performed in the order of right and left, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected replay players is stopped in alignment with the winning line LN. Alternatively, when a stop operation is performed by middle pressing, control is performed so that the combination of special replays is aligned with the pay line LN and stopped.
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as operation modes for winning SP replays with the
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
Therefore, in the normal / RT2 where the
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
In addition, in normal / RT3 where the
図25に示すように、左ベル1(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
As shown in FIG. 25, when the left bell 1 (lower right bell +
左ベル2(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 2 (lower right bell +
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 3 (lower right bell +
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 4 (lower right bell +
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 1 (middle bell +
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 2 (middle bell +
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 3 (middle bell +
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 4 (middle bell +
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1(中段ベル+上段ベル1上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 1 (middle bell +
右ベル2(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 2 (middle bell +
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 3 (middle bell +
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 4 (middle bell +
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell +
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly illustrated, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
Also, all roles (middle bell + lower right bell +
[ゲームの流れ]
図17に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
[Game flow]
As shown in FIG. 17, in the present embodiment, the normal gaming state, the
前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
As described above, the
一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。 On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values of the target combination is determined, the lottery table for internal one, the lottery table for internal two, the lottery table for RB, and for BB (RB) Each has a lottery table and a lottery table for the normal gaming state. Further, as a lottery table for the normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3 And RT4 lottery tables.
そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値およびRTフラグの値を参照して遊技状態およびRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
Then, in the internal lottery process, referring to the value of the gaming state flag and the value of the RT flag stored in the
詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
Specifically, referring to the value of the gaming state flag stored in the
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイするか、通常・RT2において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT1 is transitioned when normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 stops, or normal / RT0 falls down, or normal / RT2 moves when special replay wins To do. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBBが当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when the BB among special roles is won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちRBが当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when the RB wins the special combination in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
RBは、内部中1、2においてRBが入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
In addition, the slot machine in the present embodiment can execute a navigation effect informing the
ここで本実施の形態の遊技状態およびRTの移行状況について説明すると、図17に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。 Here, the gaming state and the RT transition status of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 17, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT4.
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, the
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT3, the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
[RAM41cのワークのおける作業内容について]
次に、図26〜図29を用いてRAM41cのワークのおける作業内容について説明する。なお、図中の「シンボル名」とは、ワークに対して付した任意の名称を示す。「○○○」は当選番号コマンド用ワーク、「△△△」は入賞予想用ワーク、「×××」は入賞用ワークに対応する。また、「内容」では作業内容を示す。値とは作業に関連して使用する値を示す。
[Contents of work in
Next, the work contents of the work in the
図26に示すように、シンボル名「○○○」で示される当選番号コマンド用ワークは、図9のSd2の内部抽選処理によって抽選用ワークで内部抽選が行われたときに、内部抽選の結果に応じた当選番号コマンド(図18〜図22に示す69個の当選番号コマンドに対応する)を選択する。 As shown in FIG. 26, the winning number command work indicated by the symbol name “XXX” is the result of the internal lottery when the internal lottery is performed in the lottery work by the internal lottery process of Sd2 in FIG. A winning number command corresponding to 69 (corresponding to 69 winning number commands shown in FIGS. 18 to 22) is selected.
図26〜図29に示す入賞予想用ワークと入賞用ワークは、図9のSd4の入賞判定処理を実行する際に使用され、正常な入賞が発生したか否かの判定を行うときに用いられる。入賞予想用ワークでは、内部抽選の結果にもとづく決定結果情報として、内部抽選の結果に応じて発生可能になる入賞の種類がビット値によって特定される。入賞用ワークでは、導出される表示結果に応じて発生可能になる入賞を示す表示結果情報として、リールの停止位置(すなわち、入賞ラインLN上の図柄の組み合わせ)にもとづいて発生可能になる入賞の種類がビット値によって特定される。 The winning prediction work and the winning work shown in FIGS. 26 to 29 are used when the winning determination process of Sd4 in FIG. 9 is executed, and used to determine whether or not a normal winning has occurred. . In the winning prediction work, the type of winning that can be generated according to the result of the internal lottery is specified by the bit value as decision result information based on the result of the internal lottery. In the work for winning, the display result information indicating the winning that can be generated according to the derived display result is the winning result that can be generated based on the stop position of the reel (that is, the combination of symbols on the winning line LN). The type is specified by the bit value.
各ビットにおいて、入賞が発生可能になる場合はビット値が「1」に設定される。入賞が発生可能にならない場合はビット値が「0」に設定される。なお、予めビット値が「0」に設定されているビットは使用されないビットである。また、図中においては、各リールを「・」で区切っている。また、1つのリールで停止しうる図柄が複数ある場合には「/」で区切っており、「/」で区切られた図柄のいずれが停止しても入賞が発生可能になる。 In each bit, the bit value is set to “1” when winning can be generated. If no win can be generated, the bit value is set to “0”. Note that bits whose bit value is set to “0” in advance are unused bits. In the drawing, each reel is separated by “·”. In addition, when there are a plurality of symbols that can be stopped by one reel, they are separated by “/”, and a winning can be generated even if any of the symbols separated by “/” is stopped.
まず、図26および図27に示す入賞予想用ワークでは、先頭アドレスにおいては、中段ベルの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。なお、0〜6ビット目は使用されないのでこれらの各ビットは「0」に設定されている。 First, in the winning prediction work shown in FIG. 26 and FIG. 27, at the top address, the combination that allows the middle bell to be generated, that is, the combination of “bell-bell-bell” in the winning line LN is the seventh bit. It is associated. Since the 0th to 6th bits are not used, each of these bits is set to “0”.
続く2番目のアドレスにおいては、右下がりベルの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」の組み合わせが0ビット目に対応付けされている。なお、7ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 In the subsequent second address, the combinations that allow the right-down bell winning are generated, that is, “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, “ The “plum-bell-plum” combination is associated with the 0th bit. Since the seventh bit is not used, it is set to “0”.
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル1の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが1ビット目に対応付けされている。
Further, in the second address, the combination that allows the winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル2入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが2ビット目に対応付けされている。
In the second address, a combination that can generate the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル3の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが3ビット目に対応付けされている。
In the second address, the combination that allows the winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル4の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが4ビット目に対応付けされている。
Further, in the second address, the combination that allows the winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル5の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。
In the second address, a combination that can generate a winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル6の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。
In the second address, a combination that can generate a winning of the
また、3番目のアドレスにおいては、上段ベル7の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが0ビット目に対応付けされている。なお、5〜7ビット目は使用されないので「0」に設定されている。
In the third address, a combination that can generate a winning of the
また、3番目のアドレスにおいては、上段ベル8の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが1ビット目に対応付けされている。
Further, in the third address, a combination that allows the winning of the
また、3番目のアドレスにおいては、右上がりベルの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」の組み合わせが2ビット目に対応付けされている。 Further, in the third address, a combination that allows a right-up bell winning, that is, “black 7-bell-orange”, “white 7-bell-orange”, “watermelon-bell-orange” in the winning line LN. ”,“ Black 7-Bell-BAR ”,“ White 7-Bell-BAR ”, and“ Watermelon-Bell-BAR ”are associated with the second bit.
また、3番目のアドレスにおいては、右上がりベベリの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」の組み合わせが3ビット目に対応付けされている。 Further, in the third address, a combination that allows a right-up bevel prize to be generated, that is, “black 7-bell-bell”, “white 7-bell-bell”, “watermelon-bell-bell” in the prize line LN. "Is associated with the third bit.
また、3番目のアドレスにおいては、右上がりリベベの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」の組み合わせが4ビット目に対応付けされている。 Further, in the third address, a combination that allows a rightward rising bevel to be generated, that is, a combination of “bell-bell-orange” and “bell-bell-BAR” in the winning line LN is associated with the fourth bit. Has been.
また、4番目のアドレスにおいては、中段スイカの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。なお、0〜4ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 Further, in the fourth address, combinations that allow the middle stage watermelon to be awarded, that is, “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” in the winning line LN. Are associated with the fifth bit. The 0th to 4th bits are not used and are set to “0”.
また、4番目のアドレスにおいては、右下がりスイカの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。
In the fourth address, a combination that allows a right-down watermelon winning, that is, a combination of “Bell-Watermelon-
また、4番目のアドレスにおいては、上段スイカの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。 In the fourth address, a combination that allows winning of the upper watermelon, that is, a combination of “bell-black 7-replay” and “bell-white 7-replay” in the winning line LN corresponds to the seventh bit. It is attached.
また、5番目のアドレスにおいては、下段チェリーの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。なお、0〜4ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 Further, in the fifth address, a combination that allows winning of the lower cherry, that is, “BAR-Orange-ANY (ANY can be any pattern)”, “BAR-BAR-ANY” in the winning line LN, A combination of “BAR-Bell-ANY” is associated with the fifth bit. The 0th to 4th bits are not used and are set to “0”.
また、5番目のアドレスにおいては、中段チェリーの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。 In the fifth address, a combination that allows the middle stage cherry to be awarded, that is, a combination of “cherry-ANY-ANY” in the winning line LN is associated with the sixth bit.
また、5番目のアドレスにおいては、1枚役の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。
In the fifth address, a combination capable of generating a single winning combination, that is, a combination of “black 7-cherry-
また、6番目のアドレスにおいては、通常リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが1ビット目に対応付けされている。なお、0ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 Further, at the sixth address, a combination in which a normal replay winning can be generated, that is, “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, “plum-replay-replay”, “ The combination of “Plum-Replay-Plum” is associated with the first bit. The 0th bit is not used and is set to “0”.
また、6番目のアドレスにおいては、下段リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが2ビット目に対応付けされている。
Further, at the sixth address, a combination that allows a lower replay winning, that is, “Bell-Orange-Orange”, “Bell-Orange-Cherry”, “Bell-Orange-Watermelon”, “ "Bell-Orange-
また、6番目のアドレスにおいては、転落リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが3ビット目に対応付けされている。 In the sixth address, a combination that allows a fall replay winning, that is, a combination of “bell-replay-bell” in the winning line LN, is associated with the third bit.
また、6番目のアドレスにおいては、昇格リプレイ1の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが4ビット目に対応付けされている。
In the sixth address, a combination that allows the
また、6番目のアドレスにおいては、昇格リプレイ2の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。
Further, at the sixth address, a combination that allows the
また、6番目のアドレスにおいては、特殊リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。 Further, in the sixth address, a combination capable of generating a special replay winning, that is, a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” in the winning line LN is associated with the sixth bit. ing.
また、6番目のアドレスにおいては、SPリプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。
Further, at the sixth address, combinations that allow SP replay winning, ie, “Replay-Orange-
また、7番目のアドレスにおいては、BBの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「白7−白7−白7」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。なお、0〜5ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 In the seventh address, a combination that allows BB winning, that is, a combination of “white 7-white 7-white 7” in the winning line LN is associated with the sixth bit. The 0th to 5th bits are not used and are set to “0”.
また、7番目のアドレスにおいては、RBの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。 In the seventh address, a combination that enables RB winning, that is, a combination of “black 7-black 7-BAR” in the winning line LN is associated with the seventh bit.
次に、図28および図29に示す入賞用ワークでは、先頭アドレスにおいては、中段ベルの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。なお、0〜6ビット目は使用されないのでこれらの各ビットは「0」に設定されている。 Next, in the winning work shown in FIG. 28 and FIG. 29, at the top address, the combination that can generate the middle bell winning, that is, the combination of “bell-bell-bell” in the winning line LN is the seventh bit. It is associated. Since the 0th to 6th bits are not used, each of these bits is set to “0”.
続く2番目のアドレスにおいては、右下がりベルの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」の組み合わせが0ビット目に対応付けされている。なお、7ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 In the subsequent second address, the combinations that allow the right-down bell winning are generated, that is, “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, “ The “plum-bell-plum” combination is associated with the 0th bit. Since the seventh bit is not used, it is set to “0”.
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル1の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが1ビット目に対応付けされている。
Further, in the second address, the combination that allows the winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル2入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが2ビット目に対応付けされている。
In the second address, a combination that can generate the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル3の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが3ビット目に対応付けされている。
In the second address, the combination that allows the winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル4の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが4ビット目に対応付けされている。
Further, in the second address, the combination that allows the winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル5の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。
In the second address, a combination that can generate a winning of the
また、2番目のアドレスにおいては、上段ベル6の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。
In the second address, a combination that can generate a winning of the
また、3番目のアドレスにおいては、上段ベル7の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが0ビット目に対応付けされている。
In the third address, a combination that can generate a winning of the
また、3番目のアドレスにおいては、上段ベル8の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが1ビット目に対応付けされている。
Further, in the third address, a combination that allows the winning of the
また、3番目のアドレスにおいては、右上がりベルの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」の組み合わせが2ビット目に対応付けされている。 Further, in the third address, a combination that allows a right-up bell winning, that is, “black 7-bell-orange”, “white 7-bell-orange”, “watermelon-bell-orange” in the winning line LN. ”,“ Black 7-Bell-BAR ”,“ White 7-Bell-BAR ”, and“ Watermelon-Bell-BAR ”are associated with the second bit.
また、3番目のアドレスにおいては、右上がりベベリの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」の組み合わせが3ビット目に対応付けされている。 Further, in the third address, a combination that allows a right-up bevel prize to be generated, that is, “black 7-bell-bell”, “white 7-bell-bell”, “watermelon-bell-bell” in the prize line LN. "Is associated with the third bit.
また、3番目のアドレスにおいては、右上がりリベベの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」の組み合わせが4ビット目に対応付けされている。 Further, in the third address, a combination that allows a rightward rising bevel to be generated, that is, a combination of “bell-bell-orange” and “bell-bell-BAR” in the winning line LN is associated with the fourth bit. Has been.
また、3番目のアドレスにおいては、移行出目が停止可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。 Further, at the third address, a combination in which the transition outcome can be stopped, that is, “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum” in the winning line LN. The combination of “-BAR-Bell” is associated with the fifth bit.
また、3番目のアドレスにおいては、移行出目が停止可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。 Further, at the third address, a combination in which the transfer outcome can be stopped, that is, “Replay-Bell-Orange”, “Replay-Bell-BAR”, “Plum-Bell-Orange”, “Plum” in the winning line LN. -Bell-BAR "is associated with the sixth bit.
また、3番目のアドレスにおいては、移行出目が停止可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。 Further, at the third address, a combination that can stop the transition outcome, that is, “black 7-orange-orange”, “black 7-orange-BAR”, “black 7-BAR-orange” in the winning line LN. , “Black 7-BAR-BAR”, “White 7-Orange-Orange”, “White 7-Orange-BAR”, “White 7-BAR-Orange”, “White 7-BAR-BAR”, “Watermelon-Orange” -Orange "," Watermelon-Orange-BAR "," Watermelon-BAR-Orange ", and" Watermelon-BAR-BAR "are associated with the seventh bit.
また、4番目のアドレスにおいては、中段スイカの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。なお、0〜4ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 Further, in the fourth address, combinations that allow the middle stage watermelon to be awarded, that is, “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” in the winning line LN. Are associated with the fifth bit. The 0th to 4th bits are not used and are set to “0”.
また、4番目のアドレスにおいては、右下がりスイカの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。
In the fourth address, a combination that allows a right-down watermelon winning, that is, a combination of “Bell-Watermelon-
また、4番目のアドレスにおいては、上段スイカの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。 In the fourth address, a combination that allows winning of the upper watermelon, that is, a combination of “bell-black 7-replay” and “bell-white 7-replay” in the winning line LN corresponds to the seventh bit. It is attached.
また、5番目のアドレスにおいては、下段チェリーの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。なお、0〜4ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 Further, in the fifth address, a combination that allows winning of the lower cherry, that is, “BAR-Orange-ANY (ANY can be any pattern)”, “BAR-BAR-ANY” in the winning line LN, A combination of “BAR-Bell-ANY” is associated with the fifth bit. The 0th to 4th bits are not used and are set to “0”.
また、5番目のアドレスにおいては、中段チェリーの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。 In the fifth address, a combination that allows the middle stage cherry to be awarded, that is, a combination of “cherry-ANY-ANY” in the winning line LN is associated with the sixth bit.
また、5番目のアドレスにおいては、1枚役の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。
In the fifth address, a combination capable of generating a single winning combination, that is, a combination of “black 7-cherry-
また、6番目のアドレスにおいては、通常リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが1ビット目に対応付けされている。なお、0ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 Further, at the sixth address, a combination in which a normal replay winning can be generated, that is, “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, “plum-replay-replay”, “ The combination of “Plum-Replay-Plum” is associated with the first bit. The 0th bit is not used and is set to “0”.
また、6番目のアドレスにおいては、下段リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが2ビット目に対応付けされている。
Further, at the sixth address, a combination that allows a lower replay winning, that is, “Bell-Orange-Orange”, “Bell-Orange-Cherry”, “Bell-Orange-Watermelon”, “ "Bell-Orange-
また、6番目のアドレスにおいては、転落リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが3ビット目に対応付けされている。 In the sixth address, a combination that allows a fall replay winning, that is, a combination of “bell-replay-bell” in the winning line LN, is associated with the third bit.
また、6番目のアドレスにおいては、昇格リプレイ1の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが4ビット目に対応付けされている。
In the sixth address, a combination that allows the
また、6番目のアドレスにおいては、昇格リプレイ2の入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが5ビット目に対応付けされている。
Further, at the sixth address, a combination that allows the
また、6番目のアドレスにおいては、特殊リプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。 Further, in the sixth address, a combination capable of generating a special replay winning, that is, a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” in the winning line LN is associated with the sixth bit. ing.
また、6番目のアドレスにおいては、SPリプレイの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。
Further, at the sixth address, combinations that allow SP replay winning, ie, “Replay-Orange-
また、7番目のアドレスにおいては、BBの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「白7−白7−白7」の組み合わせが6ビット目に対応付けされている。なお、0〜5ビット目は使用されないので「0」に設定されている。 In the seventh address, a combination that allows BB winning, that is, a combination of “white 7-white 7-white 7” in the winning line LN is associated with the sixth bit. The 0th to 5th bits are not used and are set to “0”.
また、7番目のアドレスにおいては、RBの入賞が発生可能となる組み合わせ、すなわち入賞ラインLNにおける「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが7ビット目に対応付けされている。 In the seventh address, a combination that enables RB winning, that is, a combination of “black 7-black 7-BAR” in the winning line LN is associated with the seventh bit.
上記のように、入賞予想用ワークと入賞用ワークとを構成することによって正常な入賞が発生したか否かの入賞判定がなされる。 As described above, it is determined whether or not a normal winning has occurred by configuring the winning prediction work and the winning work.
例えば、図25に示すように、左ベル1が当選した場合には、右下がりベル、上段ベル5、上段ベル8の入賞が発生可能になる。このため、内部抽選が行われると、入賞予想用ワークにおいて、右下がりベルに対応するビットである図26に示す2番目のアドレスの0ビット目にビット値「1」が設定される。また、上段ベル5に対応するビットである図26に示す2番目のアドレスの5ビット目にビット値「1」が設定される。上段ベル8に対応するビットである図26に示す3番目のアドレスの1ビット目にビット値「1」が設定される。このとき、その他のビットにはビット値「0」が設定される。
For example, as shown in FIG. 25, when the
そして、図25に示すように、左押しで停止操作が行われた場合には、右下がりベルの組み合わせが入賞ラインLNに揃うように停止制御が行われるので、入賞用ワークにおいて、右下がりベルに対応するビットである図28に示す2番目のアドレスの0ビット目にビット値「1」が設定される。このとき、その他のビットにはビット値「0」が設定される。 Then, as shown in FIG. 25, when a stop operation is performed by left-pressing, stop control is performed so that the combination of right-down bells is aligned with the pay line LN. A bit value “1” is set to the 0th bit of the second address shown in FIG. At this time, the bit value “0” is set to the other bits.
また、中押しまたは右押しで停止操作が行われた場合には、上段ベル5または上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃うように停止制御が行われるので、入賞用ワークにおいて、上段ベル5に対応するビットである図28に示す2番目のアドレスの5ビット目にビット値「1」が設定され、上段ベル8に対応するビットである図28に示す3番目のアドレスの1ビット目にビット値「1」が設定され、移行出目に対応するビットである図28に示す3番目のアドレスの5〜7ビット目にビット値「1」が設定される。このとき、その他のビットにはビット値「0」が設定される。
In addition, when the stop operation is performed by middle press or right press, the stop control is performed so that any combination of the
そして、入賞用ワークにおいては、全リールに対する停止操作が行われた結果、最終的に停止する組み合わせに対応するビットのみにビット値「1」が設定され、その他のビットにはビット値「0」が設定される。 In the winning work, as a result of the stop operation for all the reels, the bit value “1” is set only for the bit corresponding to the combination to be finally stopped, and the bit value “0” is set for the other bits. Is set.
そして、入賞用ワークでビット値が「1」になっているビットに対応する入賞の種類が、入賞予想用ワークでビット値が「1」になっているビットに対応する入賞の種類と一致していれば、正常な入賞と判定し、一致していなければ異常な入賞であると判定する。 The type of winning corresponding to the bit having the bit value “1” in the winning work matches the type of winning corresponding to the bit having the bit value “1” in the winning prediction work. If so, it is determined that the winning is normal, and if it does not match, it is determined that the winning is abnormal.
正常でない異常な入賞が発生したことが判定されたときは、メイン制御部41は、不正入賞エラーを内容とするエラー開始コマンドを生成してコマンドバッファに格納し、エラー処理を開始する。そして、エラーの解除操作が行われたことに応答してエラー処理を解除し、エラー解除コマンドを生成してコマンドバッファに格納する。
When it is determined that an abnormal winning that is not normal has occurred, the
なお、入賞予想用ワークにおいては、移行出目に対応するビットが設けられていない。このため、入賞用ワークにおいて、移行出目に対応するビットにビット値「1」が設定された場合には、入賞予想用ワークのビット値との比較が行われない。すなわち、移行出目が停止するときには入賞判定は行われず、入賞用ワークのビット値にもとづいて移行出目が停止することが識別される。 In the winning prediction work, a bit corresponding to the transition outcome is not provided. For this reason, in the winning work, when the bit value “1” is set to the bit corresponding to the transition outcome, the comparison with the bit value of the winning prediction work is not performed. That is, when the transitional outcome stops, the winning determination is not performed, and it is identified that the transitional outcome stops based on the bit value of the winning work.
そして、左ベル1以外の小役、リプレイ、ボーナスについても同様に入賞判定が行われる。なお、入賞予想用ワークでビット値が「1」であるのに対し、このビットに対応する入賞用ワークのビットでビット値が「0」になった場合には、取りこぼしが発生したことが識別される。
The winning determination is similarly made for small plays other than the
[サブ制御部の演出制御について]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[About the production control of the sub-control unit]
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the winning number command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the winning number command, and is set in the
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図30に基づいて説明する。
[Startup processing (sub)]
First, the control contents of the startup process (sub) executed by the
図30に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。
As shown in FIG. 30, when the system reset signal is input from the
まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5および図6の起動処理(メイン)のSa12〜Sa16で生成された電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。これらのコマンドを受信していない場合には、図5および図6の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更開始コマンドを受信したことを示す設定変更開始コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。
First, the
電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドを受信した場合および設定変更開始コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。
When the power
Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
When the backup flag is cleared in step Sn7, the RAM parity of all storage areas of the
Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。
In the step of Sn9, if the RAM parity is 0, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the
設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。そして、図31において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。また、ステップSn4において、設定変更開始コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラー開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラー開始コマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラー開始コマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更開始コマンドおよび復帰コマンドおよびエラー開始コマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。そして、図31において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。
If the setting change start command reception flag is stored in the
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (
図31に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
As shown in FIG. 31, in the timer interrupt process (sub), the
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図17で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図28で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 17 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.
次いで、サブ制御部91は、メイン制御部41からの当選番号コマンドとリール停止位置コマンド1〜3にもとづいて入賞判定処理を実行する(Sp5)。
Next, the
次いで、サブ制御部91は、異常な入賞が発生した旨を示す不正入賞エラー報知を行う不正入賞エラー報知処理を実行する(Sp6)。
Next, the
上記の他、サブ制御部91は、AT(アシストタイム)抽選条件が成立(内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)に当選すること)したときにAT抽選を実行し、ATに演出状態を制御するか否かを決定するAT抽選処理(図示せず)を実行する。
In addition to the above, the
サブ制御部91は、AT抽選に当選したときにATフラグをセットし、通常・RT1〜4であるときにAT制御処理(図示せず)を実行することにより、ATへ制御する。
The
具体的には、サブ制御部91は、通常・RT4や通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ATでのゲーム数をカウントすることなくATに制御し、ナビ演出を実行可能にする。
Specifically, the
ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときにはART(アシストリプレイタイム)への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数(本実施の形態では、50ゲーム)の間、再遊技役の当選確率が高い通常・RT0,RT2,RT3でのAT(すなわち、ART)に制御する。サブ制御部91は、ARTであるときに残りゲーム数が0となったときにはATフラグをクリアして非ATに制御する。
When it is controlled by the AT and when it is controlled from normal / RT1 to normal / RT0, the start condition to ART (assist replay time) is satisfied. Then, during a predetermined number of games (50 games in the present embodiment), control is performed to the normal RT0, RT2, RT3 AT (that is, ART) in which the winning probability of the re-gamer is high. The
非ATに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2または通常・RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。 When it is controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, when normal / RT0 or normal / RT2 or normal / RT3, the possibility of matching the transition outcomes increases, and the possibility of being controlled to normal / RT1 increases.
AT制御処理において、サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2または通常・RT3であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
In the AT control process, the
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when the replays GR11 to 16 are won, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning replays GR21 to GR25, a push order for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect (excluding RT3) when the replays GR31 to 36 are won, the push order for winning the SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning the right-down bell or the middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.
[入賞判定処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される入賞判定処理(Sp5)について説明する。
[Winning determination process]
Next, the winning determination process (Sp5) executed in the timer interruption process (sub) will be described.
図32に示すように、入賞判定処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sg1)。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
As shown in FIG. 32, in the winning determination process, the
当選番号コマンドを受信した場合には、メイン制御部41からリール停止位置1コマンドを受信したか否かを判定する(Sg2)。リール停止位置1コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
When the winning number command is received, it is determined whether or not the
リール停止位置2コマンドを受信した場合には、メイン制御部41からリール停止位置2コマンドを受信したか否かを判定する(Sg3)。リール停止位置2コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
When the
リール停止位置2コマンドを受信した場合には、メイン制御部41からリール停止位置3コマンドを受信したか否かを判定する(Sg4)。リール停止位置3コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
When the
リール停止位置3コマンドを受信した場合には、正常な入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を実行する(Sg5)。入賞判定を行うと、サブ制御部91は、入賞判定の結果に応じた制御を行う。本実施形態においては、サブ制御部91は、正常な入賞でない異常な入賞が発生した旨を示す不正入賞エラー報知を行い、AT中であればATの制御を中断する。
When the
入賞判定は、メイン制御部41が行う入賞判定と同様の手法でRAM91cに設定された入賞予想用ワークと入賞用ワークにて行われる。入賞予想用ワークと入賞用ワークは図26〜図29と同様に構成されている。そして、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選結果を識別し、図26および図27で説明した方法と同様の方法によって、内部抽選結果に応じた入賞予想用ワークの各ビットにビット値を設定する。
The winning determination is performed by the winning prediction work and the winning work set in the
また、リール停止位置1〜3コマンドにもとづいてリールの停止位置を識別し、入賞用ワークの各ビットにビット値を設定する。そして、入賞用ワークでビット値「1」が設定されたビットが、入賞予想用ワークでビット値「1」が設定されたビットと一致するか否かを判定する。判定の結果、一致していれば正常な入賞であることを判定し、一致していなければ異常な入賞であることを判定する。
In addition, the reel stop position is identified based on the
なお、メイン制御部41が行う入賞判定では、移行出目が正常に停止したか否かの判定は行わなかったが、サブ制御部91がSg3にて行う入賞判定では移行出目が正常に停止したか否かの判定も行われる。すなわち、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選したときには入賞予想用ワークの移行出目に対応するビットにビット値「1」が設定される(例えば、図26をRAM91cの入賞予想用ワークとした場合に3番目のアドレスのビット5〜ビット7)。そして、入賞用ワークの移行出目に対応するビット(例えば、図27をRAM91cの入賞予想用ワークとした場合に3番目のアドレスのビット5〜ビット7)にビット値「1」が設定された場合には、入賞予想用ワークでビット値「1」が設定されたビットと一致しているか否かを判定する。判定の結果、一致していれば移行出目が正常に停止したことを判定し、一致していなければ移行出目が正常に停止していないことを判定する。そして、本実施形態では、移行出目が停止したことを判定した場合には、サブ制御部91は、RTが移行することを示唆する演出を実行する。
Note that in the winning determination performed by the
このように、メイン制御部41からサブ制御部91にリールの停止位置に応じて発生可能な入賞を示す入賞可能情報が送信されず、サブ制御部91はリール停止位置1〜3コマンドにもとづいて正常な入賞が発生したか否かの判定を行うので、入賞可能情報が解析されることによって内部抽選の結果が解析されることを防止できる。また、サブ制御部91が独自に正常な入賞が発生したか否かの判定を行うので、正常な入賞が発生したか否かの判定結果に応じた制御をサブ制御部91のみで実行することができる。
In this way, the
また、サブ制御部91の入賞判定では、メイン制御部41が入賞判定で行わない移行出目が表示されたか否かの判定を行うので、メイン制御部41で入賞が発生しなかった旨の判定がなされたときでも、サブ制御部91は入賞が発生しなかったときに導出される移行出目が導出されたことを特定可能になるので、サブ制御部91は移行出目に応じた制御を行うことができる。
Further, in the winning determination of the
[不正入賞エラー報知処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される不正入賞エラー報知処理(Sp6)について説明する。
[Unauthorized winning error notification process]
Next, the illegal winning error notification process (Sp6) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.
図33に示すように、不正入賞エラー報知処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラー開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sb1)。エラー開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。エラー開始コマンドを受信した場合には、エラー開始コマンドの内容が不正入賞エラーであるか否かを判定する(Sb2)。不正入賞エラーでない場合には処理を終了する。不正入賞エラーの場合には、図32のSg5の入賞判定の結果にかかわらず、異常な入賞があった旨を示す不正入賞エラー報知を実行する(Sb3)。不正入賞エラー報知は、例えば、液晶表示器51による表示やランプの点灯、音声の出力などにより実行される。
As shown in FIG. 33, in the unauthorized prize error notification process, the
このように、メイン制御部41側で正常でない入賞が発生したときには、サブ制御部91の入賞判定結果にかかわらず不正入賞エラー報知を行うので、サブ制御部91側でメイン制御部41側と異なる報知を行って遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
As described above, when an abnormal winning occurs on the
[上記実施形態の効果]
上記実施形態では、メイン制御部41からサブ制御部91にリールの停止位置に応じて発生可能な入賞を示す入賞可能情報が送信されず、当選番号コマンドとリール停止位置1〜3コマンドが送信される(本例では、図11のSk16の処理を行う部分)。
よって、サブ制御部91はリール停止位置1〜3コマンドにもとづいて正常な入賞が発生したか否かの判定を行うことが可能になり、入賞可能情報が解析されることによって内部抽選の結果が解析されることを防止できる。
また、サブ制御部91は、当選番号コマンドとリール停止位置1〜3コマンドにもとづいて正常な入賞が発生したか否かの判定を行う(本例では、図32のSg5の処理を行う部分)。
よって、サブ制御部91が独自に正常な入賞が発生したか否かの判定を行うので、正常な入賞が発生したか否かの判定結果に応じた制御をサブ制御部91のみで実行することができる。
[Effect of the above embodiment]
In the above embodiment, the
Therefore, the
Further, the
Therefore, since the
上記実施形態では、各リールが停止するたびに分割してリール停止位置1〜3コマンドをサブ制御部91へ送信する(本例では、図10のSf11,Sf18,Sf23の処理を行う部分)。
よって、全てのリールが停止したときにリール停止位置1〜3コマンドを送信するときと異なり、特定のタイミングで多数の情報が送信されることにより、サブ制御部91の負荷が増大することを防止できる。
In the above embodiment, each reel is stopped and divided, and the
Therefore, unlike when the
上記実施形態では、メイン制御部41側で正常でない入賞が発生したときには、サブ制御部91の入賞判定結果にかかわらず不正入賞エラー報知を行う(本例では、図33のSb3の処理を行う部分)。
よって、サブ制御部91側でメイン制御部41側と異なる報知を行って遊技者に不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, when an abnormal winning occurs on the
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling distrustful by performing notification different from the
また、上記実施形態では、サブ制御部91の入賞判定では、メイン制御部41が入賞判定で行わない移行出目が表示されたか否かの判定を行う(本例では、図32のSg5の処理を行う部分)。
よって、メイン制御部41で入賞が発生しなかった旨の判定がなされたときでも、サブ制御部91は入賞が発生しなかったときに導出される移行出目が導出されたことを特定可能になるので、サブ制御部91は移行出目に応じた制御を行うことができる。
Further, in the above embodiment, in the winning determination of the
Therefore, even when the
[上記実施形態の変形例について] [Modification of the above embodiment]
[決定結果情報について]
上記実施形態では、入賞判定に用いる決定結果情報としてビット値を例に挙げ、サブ制御部91に送信する決定結果情報として当選番号コマンドを例に挙げて説明したが、これらの決定結果情報は同一態様の情報を用いてもよい。
[About decision result information]
In the above embodiment, the bit value is taken as an example of the decision result information used for winning determination, and the winning number command is taken as an example of the decision result information transmitted to the
[入賞予想用ワークおよび入賞用ワークについて]
上記実施形態では、当選役を構成する図柄組み合わせが複数である場合に同一のビットに複数の図柄組み合わせを対応させたが、複数の図柄組み合わせのそれぞれを異なるビットに割り当ててもよい。
[About winning prediction work and winning work]
In the above embodiment, when there are a plurality of symbol combinations constituting the winning combination, a plurality of symbol combinations are associated with the same bit, but each of the plurality of symbol combinations may be assigned to a different bit.
[リール停止位置コマンドについて]
上記実施形態では、ストップスイッチを操作したときのリールの滑りコマ数からリールの停止位置を特定してリール停止位置コマンドを生成する例を挙げたが、実際にリールが停止した位置を検出してリール停止位置コマンドを生成してもよい。
[Reel stop position command]
In the above embodiment, an example is given in which the reel stop position command is generated by specifying the reel stop position from the number of sliding slips of the reel when the stop switch is operated, but the actual stop position of the reel is detected. A reel stop position command may be generated.
上記実施形態では、リールが停止するたびにリール停止位置コマンドを送信する例を挙げたが、全リールが停止したときにリール停止位置コマンドを送信してもよい。 In the above embodiment, the reel stop position command is transmitted every time the reel stops. However, the reel stop position command may be transmitted when all reels stop.
[不正入賞エラー報知について]
上記実施形態では、メイン制御部41が不正入賞の判定をしたときにはサブ制御部91は入賞判定の判定結果にかかわらず不正入賞エラー報知を行ったが、サブ制御部91は独自に行う入賞判定で異常な入賞であることを判定したときにのみ不正入賞エラー報知を行うようにしてもよい。
[Unauthorized winning error notification]
In the above embodiment, when the
[移行出目について]
上記実施形態では、メイン制御部41は移行出目が正常に停止したか否かの判定を行わない例を挙げたが、メイン制御部41も入賞判定において移行出目が正常に停止したか否かの判定を行うようにしてもよい。
[About the transition outcome]
In the above embodiment, the
[スロットマシンについて]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About slot machines]
In the above embodiment, the slot machine that sets the bet number using medals and credits has been described as an example. The invention according to
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
Claims (1)
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果を導出する前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行なう導出制御手段と、
特定入賞が発生する第1表示結果が導出されるときに、前記事前決定手段の決定結果に基づく異常判定を行い、前記特定入賞が発生せずかつ遊技状態の移行を伴う第2表示結果が導出されるときに、前記事前決定手段の決定結果に基づく異常判定を行わない遊技制御判定手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に関する決定結果情報および導出された表示結果に関する表示結果情報を前記演出制御手段へ送信し、入賞結果に関する入賞結果情報を送信せず、
前記演出制御手段は、前記第2表示結果が導出されるときに、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づく異常判定を行う演出制御判定手段を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果になったときに、前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記第1表示結果または前記第2表示結果のいずれかを導出可能である
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, It is a slot machine that can generate a prize according to the display result,
Game control means for controlling the game;
Production control means for controlling production based on the control information transmitted from the game control means ,
Derivation operation means operated when deriving a display result from the variable display unit ,
The game control means includes
Pre-determining means for deciding whether or not to allow winnings before deriving display results;
Derivation control means for performing control for deriving a display result according to a determination result of the prior determination means when the derivation operation means is operated ;
When the first display result in which the specific winning is generated is derived, an abnormality determination is performed based on the determination result of the prior determination unit, and the second display result in which the specific winning is not generated and the game state is shifted is obtained. A game control determination unit that, when derived, does not perform an abnormality determination based on a determination result of the prior determination unit,
The game control means transmits the determination result information regarding the determination result of the prior determination means and the display result information regarding the derived display result to the effect control means, and does not transmit the winning result information regarding the winning result,
The production control means includes production control determination means for performing abnormality determination based on control information transmitted from the game control means when the second display result is derived,
The derivation control means derives either the first display result or the second display result according to an operation procedure of the derivation operation means when the determination result of the prior determination means becomes a specific result. A slot machine characterized by being capable .
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