JP2009160335A - Game machine - Google Patents

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Tomonori Sotoyama
倫典 外山
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine preventing the deterioration of an expectation by a continuous forenotice according to the relationship with the number of retained balls and having a novel continuous forenotice preventing the continuous forenotice from getting monotonous. <P>SOLUTION: This game machine includes: a game board having a game area for rolling game balls; a big win lottery means for drawing a big win lottery on condition that a game ball passes a specific area of the game area; a display means for executing a performance display of a lottery result by the big win lottery means; a variable display game retention means for retaining the execution of a variable display game, with a predetermined number of times defined as the limit; a number-of-retention storage means for storing the number of retained games retained by the variable display game retention means; and a continuous forenotice execution means for executing the lottery result of the big win lottery means as the continuous forenotice, wherein the continuous forenotice execution means determines the maximum continuous number of the continuous forenotices according to the number of retention stored in the number-of-retention storage means when starting the variable display game. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、大当たり遊技の抽選結果を連続予告で実行可能としたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a pachinko gaming machine in which a lottery result of a jackpot game can be executed by continuous notice.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域に設けられた特定領域に遊技球が入賞(通過)すると、大当たり抽選が行われるとともに、液晶表示装置等の表示手段において、複数種の図柄からなる複数(一般的には3つ)の識別情報が変動した後に大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する可変表示ゲームを実行し、この可変表示ゲームでは、同時に識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませている。   In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball wins (passes) in a specific area provided in the game area of the game board, a big hit lottery is performed, and a display means such as a liquid crystal display device includes a plurality of types of symbols. After a plurality of (generally three) pieces of identification information fluctuate, a variable display game is executed that stops in a combination corresponding to the result of the jackpot lottery. In this variable display game, a character image is simultaneously adjusted according to the fluctuation of the identification information. The player is entertained by performing display using etc.

そして、前記可変表示ゲームによる表示手段による識別情報の変動や演出表示は、大当たりの当選への期待感を煽るために、長時間(例えば、30秒)かけて実行されることがあり、その間に前記特定領域に遊技球が入賞した場合は、可変表示ゲームの保留数として所定回数(例えば、4回)を上限として記憶して、現在実行中の可変表示ゲームが終了すると、続いて保留中の可変表示ゲームを順次消化してゆく構成としている。   And the change of the identification information and the effect display by the display means by the variable display game may be executed over a long period of time (for example, 30 seconds) in order to give a sense of expectation for winning the jackpot. When a game ball wins in the specific area, a predetermined number (for example, 4 times) of the variable display game is stored as an upper limit, and when the currently running variable display game ends, It is configured to digest the variable display game sequentially.

また、可変表示ゲームを所定回数記憶するパチンコ遊技機において、従来では1回の大当たり抽選につき、可変表示ゲーム内では1回の識別情報の変動及び上述したようにキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われていたが、近年では、上述した保留数に応じて、連続した演出(所謂「連続予告」)を実行するパチンコ遊技機が広く知られている。   Also, in a pachinko gaming machine that stores a variable display game a predetermined number of times, conventionally, with respect to one big hit lottery, in the variable display game, there is one change in identification information and an effect display using a character image or the like as described above. In recent years, pachinko machines that perform continuous effects (so-called “continuous notice”) according to the number of holds described above are widely known.

例えば、インパクトの強い連続予告を用いた演出表示を行うために、可変表示ゲームの保留数が上限数(例えば4回)存在し、上限数となるべき可変表示ゲームにおける大当たり抽選結果が当選の場合であって、かつ、大当たりを遊技者に示唆する連続予告を行なうと決定した場合は、予告態様表示回数が増加するに伴って、変動する識別情報の数を次第に減少させてゆき、見かけ上の大当たり抽選の当選確率を高くしてゆく連続予告を行ない、遊技者の期待感を高めるパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1を参照)。   For example, if there is an upper limit number (for example, 4 times) for the variable display game in order to perform an effect display using a strong impact continuous notice, and the jackpot lottery result in the variable display game that should be the upper limit number is won However, if it is determined that a continuous notice that suggests a jackpot to the player is performed, the number of fluctuating identification information is gradually reduced as the number of notice modes displayed increases, and apparently There has been proposed a pachinko gaming machine that performs continuous advance notice to increase the winning probability of the jackpot lottery to increase the player's expectation (see Patent Document 1).

また、決定された連続予告の予告態様表示回数を、保留数との関係によって、複数種類の中から抽選によって決定して、遊技が単調にならないようにするパチンコ遊技機が提案された(特許文献2を参照)。   In addition, a pachinko gaming machine has been proposed in which the number of notice modes displayed for the continuous notice determined is determined by lottery from a plurality of types according to the relationship with the number of holds (Patent Literature). 2).

さらに、連続予告を行うと決定された場合でも、保留数が多いほど連続予告をキャンセルする確率を上昇させることにより、連続予告の出現の仕様を変更することができるパチンコ遊技機も提案された(特許文献3を参照)。   Furthermore, even if it was decided to carry out a continuous notice, a pachinko machine that can change the specifications of the appearance of a continuous notice by increasing the probability of canceling the continuous notice as the number of holds increases was also proposed ( (See Patent Document 3).

しかし、上述した特許文献1〜3の連続予告は、いずれも予告態様表示回数と保留数とが対応しており、予告態様表示がなされる度に保留数は消化されることになる。そこで、上述してきた連続予告とは若干異なり、1回の大当たり抽選の抽選結果を、あたかも複数回に及ぶ大当たり抽選を実行したような連続予告(所謂「擬似連続予告」)を実行する遊技機、例えば、4回型連続予告演出動作を実行する場合に、上述した保留数が3個以下の場合は、予告演出動作を4回実行し得るように、大当たりの抽選結果を示唆する識別情報(例えば、液晶表示装置に表示される装飾図柄)を所要回数(つまり、4回)変動停止させるという擬似連続予告による演出動作を実行する遊技機が提案されている(特許文献4を参照)。
特開2004−344402号公報 特開2004−222941号公報 特開2004−141624号公報 特開2004−130004号公報
However, in the above-described continuous notices in Patent Documents 1 to 3, the number of times of notice mode display corresponds to the number of reservations, and the number of reservations is consumed every time the notice form is displayed. Therefore, a slightly different game from the above-described continuous notice, a gaming machine that executes a lottery result of one jackpot lottery, as if a lottery lottery lottery was executed (so-called “pseudo continuous notice”), For example, when a four-time continuous notice effect operation is executed, if the number of holds is 3 or less, the identification information (for example, a lottery result) is suggested so that the notice effect operation can be executed four times. In addition, a gaming machine has been proposed that performs an effect operation based on a pseudo-continuous notice in which a decorative pattern displayed on a liquid crystal display device is stopped for a required number of times (that is, four times) (see Patent Document 4).
JP 2004-344402 A JP 2004-222941 A JP 2004-141624 A JP 2004-130004 A

しかしながら、特許文献1に開示されているような複数の予告態様表示からなる連続予告は、上限数となる分(ここでは4回目)が大当たり抽選に当選していることが前提で行われるので、例えば保留数が0などの場合には、連続予告は行われないことになる。すなわち、遊技者が連続予告を期待できるのは、保留数が上限になった場合のみと限定されることになる。   However, since the continuous notice consisting of a plurality of notice mode displays as disclosed in Patent Document 1 is performed on the premise that the maximum number (here, the fourth time) is won the big hit lottery, For example, when the number of holds is 0, continuous notice is not performed. That is, the player can expect continuous notice only when the number of reservations reaches the upper limit.

また、特許文献2に開示されているパチンコ遊技機の連続予告でも、そもそも保留数があることを前提として連続予告の回数を抽選により決定しているので、特許文献1と同様に、例えば、保留数が0の場合には連続予告の発生しないことになる。   In addition, even in the continuous notice of pachinko machines disclosed in Patent Document 2, since the number of continuous notices is determined by lottery on the assumption that there is a reserved number in the first place, When the number is 0, continuous notice does not occur.

さらに、特許文献3に開示されているパチンコ遊技機の連続予告では、前述した特許文献1及び2とは逆に、保留数が多いほど連続予告をキャンセルして、連続予告の仕様の変更ができるだけである。   Furthermore, in the continuous notice of pachinko machines disclosed in Patent Document 3, contrary to Patent Documents 1 and 2 described above, the continuous notice can be canceled as the number of holds increases, and the specification of the continuous notice can be changed as much as possible. It is.

そして、特許文献4に開示されているパチンコ遊技機の連続予告(擬似連続予告)では、保留数が3個以下の場合でも、大当たり抽選に当選すると、無条件で4回連続の擬似連続予告を実行するのみに過ぎない。   And in the continuous notice (pseudo-continuous notice) of pachinko machines disclosed in Patent Document 4, even if the number of holds is three or less, if you win the jackpot lottery, you will receive four consecutive consecutive notices unconditionally Just do it.

そこで、保留数との関係に応じて、連続予告(擬似連続予告を含む)による期待感が薄れることがなく、なおかつ、連続予告が単調にならない新たな連続予告の演出形態をもつパチンコ遊技機の提供が望まれており、本発明は、上述した課題を解決することができる遊技機を提供することを目的としている。   Therefore, according to the relationship with the number of holds, the expectation of continuous notices (including pseudo-continuous notices) will not fade, and pachinko machines with a new form of continuous notices that do not become monotonous. Providing is desired, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of solving the above-described problems.

(1)本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選結果に応じた態様で識別情報を可変表示及び停止表示する可変表示ゲームを実行するとともに、その他の各種演出表示を行う表示手段と、前記可変表示ゲームの実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合、可変表示ゲームの実行を、所定回数を限度として保留する可変表示ゲーム保留手段と、この可変表示ゲーム保留手段で保留したゲーム保留数を記憶する保留数記憶手段と、所定の条件を満たした場合、前記大当たり抽選手段による1回の抽選結果に対する前記可変表示ゲームを、所定回数に分割して連続表示することにより、前記大当たり遊技に移行する可能性があることを示唆する連続予告として実行する連続予告実行手段と、を備え、前記連続予告実行手段は、前記可変表示ゲームの開始時に前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて、引き続き実行される前記連続予告の最大連続回数を決定する遊技機とした。   (1) In the present invention, a game board having a game area where a game ball rolls and a transition to a jackpot game that is advantageous to the player on condition that the game ball has passed a specific area provided in the game area. A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to perform, a variable display game for variably displaying and stopping the identification information in a manner according to the lottery result by the jackpot lottery means, and performing various other effects display Display means, variable display game holding means for holding execution of the variable display game up to a predetermined number of times when the game ball passes through the specific area during execution of the variable display game, and variable display game holding means The number-of-holds storage means for storing the number of games held on-hold, and the variable for one lottery result by the jackpot lottery means when a predetermined condition is satisfied A continuous notice execution means for executing a continuous notice indicating that there is a possibility of shifting to the jackpot game by dividing the display game into a predetermined number of times and continuously displaying the game. A gaming machine that determines the maximum number of consecutive notices to be continuously executed according to the number of holds stored in the hold number storage means at the start of the variable display game.

(2)本発明は、上記(1)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選結果と前記連続予告の最大連続回数との関係を、前記可変表示ゲームの開始時における、前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて設定して記憶する連続予告回数記憶手段を備えたことを特徴とする。   (2) In the gaming machine according to (1), the present invention relates the relationship between the lottery result of the jackpot game by the jackpot lottery means and the maximum number of consecutive times of the continuous notice at the start of the variable display game. It is characterized by further comprising a continuous notice number storage means for setting and storing according to the number of reservations stored in the reservation number storage means.

(3)本発明は、上記(2)に記載の遊技機において、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更する設定変更手段を備えたことを特徴とする。   (3) The present invention is characterized in that in the gaming machine described in (2) above, setting change means for changing the setting contents stored in the continuous notice count storage means is provided.

(4)本発明は、上記(3)に記載の遊技機において、前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数の所定期間における平均値を算出する平均保留数算出手段を備え、前記設定変更手段は、前記平均保留数算出手段による算出結果に応じて、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更することを特徴とする。   (4) In the gaming machine according to (3), the present invention further includes an average hold number calculation unit that calculates an average value of the hold number stored in the hold number storage unit in a predetermined period, and the setting change The means changes the setting content stored in the continuous notice count storage means according to the calculation result by the average number-of-holds calculation means.

(5)本発明は、上記(3)に記載の遊技機において、前記設定変更手段は、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を、任意のタイミングでランダムに変更することを特徴とする。   (5) In the gaming machine according to (3), the setting change unit randomly changes the setting content stored in the continuous notice count storage unit at an arbitrary timing. And

本発明によれば、大当たり抽選の抽選結果を、可変表示ゲームの保留数の多寡にかかわらず、遊技者が大当たりへの期待を持つ連続予告の態様で報知することができ、しかも、保留数の数に応じて連続予告の最大実行回数が設定されるため、遊技者に対し、どのような場合でも、表示される連続予告に期待を抱かせることが可能となる。   According to the present invention, the lottery result of the jackpot lottery can be notified in a continuous notice mode in which the player has an expectation for the jackpot regardless of the number of the variable display game hold numbers, Since the maximum number of times of continuous notice is set according to the number, it is possible to make the player expect the continuous notice displayed in any case.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、この大当たり抽選手段による抽選結果に応じた態様で識別情報を可変表示及び停止表示する可変表示ゲームを実行するとともに、その他の各種演出表示を行う表示手段と、前記可変表示ゲームの実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合、可変表示ゲームの実行を、所定回数を限度として保留する可変表示ゲーム保留手段と、この可変表示ゲーム保留手段で保留したゲーム保留数を記憶する保留数記憶手段と、所定の条件を満たした場合、前記大当たり抽選手段による1回の抽選結果に対する前記可変表示ゲームを、所定回数に分割して連続表示することにより、前記大当たり遊技に移行する可能性があることを示唆する連続予告として実行する連続予告実行手段と、を備え、前記連続予告実行手段は、前記可変表示ゲームの開始時に前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて、引き続き実行される前記連続予告の最大連続回数を決定する構成としている。   The gaming machine according to the present embodiment is a jackpot game that is advantageous to the player on the condition that the game ball has a game area in which the game ball rolls and that the game ball has passed through a specific area provided in the game area. The jackpot lottery means for performing the jackpot lottery to determine whether or not to shift to, and the variable display game for variably displaying and stopping the identification information in a manner according to the lottery result by the jackpot lottery means, and other various effects display Display means for performing, and when the game ball passes through the specific area during execution of the variable display game, variable display game holding means for holding execution of the variable display game up to a predetermined number of times, and the variable display game The number-of-holds storage means for storing the number of games held on hold by the means for holding, and when a predetermined condition is satisfied, for one lottery result by the jackpot lottery means Continuous notice execution means for executing as a continuous notice suggesting that there is a possibility of shifting to the jackpot game by dividing the variable display game into a predetermined number of times and continuously displaying the game. The means is configured to determine the maximum number of continuous notices to be continuously executed according to the number of holds stored in the hold number storage means at the start of the variable display game.

すなわち、本実施形態における遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤を有し、さらに遊技領域に設けられた特定の入賞口(例えば、始動口)に遊技球が入球(入賞)したことを契機として、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である「大当たり遊技」への移行抽選を実行する大当たり抽選手段を備えている。そして、この「大当たり遊技」に当選すると、遊技者は短時間に大量の遊技球を獲得できることになる。つまり、「大当たり遊技」への当選が、当該遊技機における遊技者にとっての最大の遊技目的といえる。   That is, the gaming machine in the present embodiment has a game board provided with a game area where the game ball rolls, and the game ball enters a specific winning opening (for example, a start opening) provided in the game area. (Prize) is provided as a trigger, and a jackpot lottery means for executing a lottery for shifting to the “jackpot game”, which is a game state extremely advantageous for the player, is provided. And if this “big hit game” is won, the player can acquire a large amount of game balls in a short time. In other words, winning the “big hit game” can be said to be the greatest gaming purpose for the player in the gaming machine.

そこで、「大当たり遊技」へ当選するか否かを、より面白く遊技者に報知するために、前記大当たり抽選手段による抽選結果を、液晶表示装置等の表示手段を用いて、所定の数字画像等による識別情報により、遊技者に判り易いように可変表示及び停止表示させる可変表示ゲームが実行される。なお、本実施形態における表示手段(以下、液晶表示装置という)においては,識別情報による可変表示ゲームにあわせて、種々の演出画像等も同時に表示している。   Therefore, in order to inform the player whether or not to win the “big hit game” more interestingly, the lottery result by the big hit lottery means is displayed on a predetermined number image or the like using a display means such as a liquid crystal display device. Based on the identification information, a variable display game for executing variable display and stop display so that the player can easily understand is executed. In the display means (hereinafter referred to as a liquid crystal display device) in the present embodiment, various effect images and the like are simultaneously displayed in accordance with the variable display game based on the identification information.

そして、前記可変表示ゲームは、長時間(例えば、30秒)に亘って変動及び停止表示が行われることも有り、1回の特定領域(以下、始動口という)への入球に対応した可変表示ゲームの実行中に、遊技領域を転動流下する遊技球がさらに始動口に入球する場合があった。そこで、本実施形態における遊技機は、可変表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入球した場合に、当該可変表示ゲームの実行を保留する可変表示ゲーム保留手段と、所定個数(例えば、4個)を上限として複数の保留数を記憶する保留数記憶手段を備えている。   The variable display game may be changed and stopped for a long time (for example, 30 seconds), and the variable display game is variable corresponding to a single entry into a specific area (hereinafter referred to as a start opening). During the execution of the display game, a game ball that rolls down in the game area may further enter the start opening. Therefore, the gaming machine according to the present embodiment includes a variable display game holding means for holding execution of the variable display game when a game ball enters the start port during execution of the variable display game, and a predetermined number (for example, 4) is provided as an upper limit, and a holding number storage means for storing a plurality of holding numbers is provided.

さらに、本実施形態における遊技機は、所定の条件(例えば、大当たり遊技への当選等)を満たした場合に、通常は前記始動口への1回の遊技球の入賞に対応して実行される可変表示ゲームを、所定回数(例えば、1〜4回)に分割して、分割した回数分の可変表示ゲームを連続して実行する連続予告実行手段を備えている。なお、上述した1回の始動口への入球に対して、複数回に分割され連続で実行される可変表示ゲームは、以下擬似連続予告という。   Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment is normally executed in response to a single winning of a game ball at the start opening when a predetermined condition (for example, winning a jackpot game or the like) is satisfied. The variable display game is divided into a predetermined number of times (for example, 1 to 4 times), and continuous notice execution means for continuously executing the variable display game for the divided number of times is provided. Note that the variable display game that is divided into a plurality of times and continuously executed for the above-described one-time entry into the starting opening is hereinafter referred to as a pseudo continuous notice.

上述してきた構成の遊技機において、本実施形態における連続予告実行手段は、例えば、保留数が最大4個保留できるとして、可変表示ゲームの開始時の保留数が“0”場合は1回、“1”の場合は2回、“2”の場合は3回、“3”の場合は4回というように、保留数の数に応じた擬似連続予告の最大回数を決定するのである。なお、最大保留数(例えば4個)の場合でも、可変表示ゲームの開始時に保留数は減算されるので残りの保留数は3個となる。   In the gaming machine having the configuration described above, the continuous notice execution means in the present embodiment, for example, can hold a maximum of four hold numbers, and once when the hold number at the start of the variable display game is “0”, “ The maximum number of pseudo-continuous notices is determined according to the number of pending numbers, such as 2 times for “1”, 3 times for “2”, and 4 times for “3”. Even in the case of the maximum number of holds (for example, 4), the number of holds is subtracted at the start of the variable display game, so the remaining number of holds is 3.

これにより、従来の擬似連続予告を実行する場合に、擬似連続予告の回数が多いほど、大当たり遊技への当選を示唆するような単純な構成の遊技機とは異なり、保留数に応じて擬似連続予告の最大回数が変化するため、例えば、保留数が1個の場合でも、連続回数が2回の擬似連続予告が実行された場合は、十分に大当たり遊技への当選が期待できるという、擬似連続予告の連続回数の多寡にかかわらず、大当たり遊技への当選の期待感を抱かせることが可能となる。   As a result, when executing a conventional pseudo-continuous notice, the more the number of pseudo-continuous notices, the different from a simple-configuration gaming machine that suggests winning a jackpot game. Since the maximum number of notices changes, for example, even if the number of holds is 1, even if the number of consecutive notices is executed twice, it is possible to expect to win a big hit game. Regardless of the number of consecutive notices, it is possible to have the expectation of winning the jackpot game.

また、前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選結果と前記連続予告(つまり、擬似連続予告)の最大連続回数との関係を、前記可変表示ゲームの開始時における、前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて設定して記憶する連続予告回数記憶手段を備えることもできる。   Further, the relationship between the lottery result of the jackpot game by the jackpot lottery means and the maximum number of consecutive times of the continuous notice (that is, the pseudo-continuous notice) is stored in the holding number storage means at the start of the variable display game. It is also possible to provide continuous notice number storage means for setting and storing according to the number of suspensions.

つまり、大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選結果が「当選」の場合と「ハズレ」の場合とで、擬似連続予告の最大連続回数を関連づけるとともに、前述した可変表示ゲームの開始時の保留数に応じて擬似連続予告の連続回数を設定して連続予告回数記憶手段に記憶するのである。具体的に説明すると、例えば、大当たり遊技の抽選結果が「当選」であり、なおかつ、保留数が3個の場合は、擬似連続予告の最大連続回数は3個の保留数における最大連続回数(つまり、4回)が決定される確率が高くなるように、連続予告回数記憶手段に記憶するのである。また、大当たり遊技の抽選結果が「ハズレ」であり、なおかつ、保留数が3個の場合は、擬似連続予告の最大連続回数は3個の保留数における最小連続回数(つまり、1回)が決定される確率が高くなるように連続予告回数記憶手段に記憶している。   In other words, the maximum number of consecutive pseudo-announcement notices is related between the case where the lottery results of the jackpot lottery means “winning” and “lost” are related to the number of suspensions at the start of the aforementioned variable display game. Thus, the continuous number of pseudo continuous notices is set and stored in the continuous notice number storage means. More specifically, for example, when the lottery game lottery result is “winning” and the number of holds is 3, the maximum number of consecutive times of the pseudo-continuous notice is the maximum number of consecutive times (ie, (4 times) is stored in the continuous notice number storage means so as to increase the probability of being determined. In addition, when the lottery game lottery result is “losing” and the number of holds is 3, the maximum number of consecutive pseudo notices is determined as the minimum number of consecutive times (ie, 1). It is stored in the continuous notice number storage means so that the probability of being played is increased.

これにより、可変表示ゲームの開始時における、それぞれの保留数の個数に応じた擬似連続予告の連続回数が、大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選結果に応じて決定されるため、遊技者に対して悪戯に期待感を煽るような擬似連続予告の連続演出とならず、保留数の個数に応じた最大回数の擬似連続予告が実行された場合は、遊技者は大当たり遊技への当選を示唆する可能性が高い擬似連続予告として楽しむことができる。   As a result, the number of consecutive pseudo-sequential notices corresponding to the number of each holding number at the start of the variable display game is determined according to the lottery result of the jackpot game by the jackpot lottery means. If the maximum number of pseudo-sequential notices according to the number of holds is executed, the player may suggest winning the jackpot game if the pseudo-sequential notice is not continuously directed to mischief. It can be enjoyed as a high-quality pseudo continuous notice.

また、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更する設定変更手段を備えることもできる。   Further, it is possible to provide setting changing means for changing the setting contents stored in the continuous notice count storage means.

すなわち、上述したように、可変表示ゲームの開始時における、それぞれの保留数の個数に応じた擬似連続予告の連続回数が、大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選結果に応じて決定する方法では、保留数の個数に応じた最大回数の擬似連続予告が実行された場合は、遊技者は大当たり遊技への当選を示唆する可能性が高い擬似連続予告として期待することができるが、それ以外の場合は擬似連続予告が期待感の無い単調なものとなってしまう。   That is, as described above, in the method in which the number of pseudo continuous notices according to the number of each holding number at the start of the variable display game is determined according to the lottery game lottery result by the jackpot lottery means, If the maximum number of pseudo-sequential notices according to the number of numbers is executed, the player can expect a pseudo-sequential notice that is likely to suggest winning of the jackpot game, otherwise, The pseudo-continuous notice will be monotonous without expectation.

そこで、本実施形態においては、所定の条件(例えば、所定の数の可変表示ゲームの消化数等)を契機として、保留数の個数に応じた最大回数の擬似連続予告が実行された場合は、大当たり遊技の抽選結果が「ハズレ」である確率を高くして、逆に、保留数の個数に応じた最小回数の擬似連続予告が実行された場合の方が、大当たり遊技の抽選結果が「当選」である確率を高くするように、設定変更手段により連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更するのである。   Therefore, in the present embodiment, when the maximum number of pseudo-continuous notices according to the number of the pending number is executed, triggered by a predetermined condition (for example, the number of digests of a predetermined number of variable display games) If the probability of winning a lottery game is `` losing '' is increased, conversely, if the minimum number of pseudo-continuous notices according to the number of holds is executed, the lottery result of the jackpot game will be `` winning '' The setting content stored in the continuous notice count storage means is changed by the setting change means so as to increase the probability of "".

これにより、毎回決まったパターンの擬似連続予告が、大当たり遊技の当選を示唆するものではなくなるため、遊技者にとって単調でない意表をついた擬似連続予告を実行することが可能となる。   As a result, the quasi-continuous advance notice of the pattern determined each time does not indicate that the jackpot game is won, so that it is possible to execute the quasi-continuous notice with an intention that is not monotonous for the player.

また、前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数の所定期間における平均値を算出する平均保留数算出手段を備え、前記設定変更手段は、前記平均保留数算出手段による算出結果に応じて、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更することもできる。   Further, it comprises an average hold number calculating means for calculating an average value of the hold number stored in the hold number storage means in a predetermined period, and the setting changing means, according to a calculation result by the average hold number calculating means, The setting contents stored in the continuous notice number storage means can be changed.

すなわち、一般の遊技機においては、遊技者の技量や前記始動口にかかる釘(以下、遊技釘という)を調整することにより、遊技球の始動口への入球率が変化するものである。そのため、例えば、前記始動口への遊技球の流下をうまく調整できる遊技者や、遊技場が遊技球の始動口への入球率を高く調整した場合は、大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選機会が増加するため、当然大当たり遊技に当選する機会が増加するだけではなく、可変表示ゲームの保留数においても、多くの保留数(例えば、4回)が記憶される確率が高くなる。   That is, in a general gaming machine, the rate of entry of game balls into the start opening changes by adjusting the skill of the player and the nail (hereinafter referred to as game nail) applied to the start opening. Therefore, for example, when a player who can adjust the flow of the game ball to the start opening well, or when the game hall adjusts the entrance rate of the game ball to the start opening high, the lottery opportunity for the big hit game by the big hit lottery means Therefore, the chance of winning the jackpot game naturally increases, and the probability of storing a large number of holdings (for example, four times) increases in the holding number of the variable display game.

一方、始動口への遊技球の流下をうまく調整できない遊技者や、遊技場が遊技球の始動口への入球率を低く調整した場合は、当然のことながら大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選機会が減少するため、当然大当たり遊技に当選する機会が減少するだけではなく、可変表示ゲームの保留数においても、少ない保留数(例えば、1回)が記憶される確率が高い。   On the other hand, if the player cannot adjust the flow of the game ball to the starting port well, or if the game hall has adjusted the entrance rate of the game ball to the starting port low, it is natural that lottery of lottery game by lottery means Since the opportunity decreases, not only the chance of winning the jackpot game is naturally reduced, but also in the variable display game holding number, there is a high probability that a small holding number (for example, one time) is stored.

そのため、本実施形態においては、例えば、前記平均保留数算出手段により算出した所定期間における可変表示ゲームの保留数の平均値に基づいて、例えば、保留数の平均値に応じた擬似連続予告を実行する場合に、設定変更手段により連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更するのである。   Therefore, in the present embodiment, for example, based on the average value of the number of holdings of the variable display game in the predetermined period calculated by the average number of holdings calculation unit, for example, a pseudo continuous notice according to the average value of the number of holdings is executed. In this case, the setting content stored in the continuous notice count storage means is changed by the setting change means.

これにより、遊技者の技量や遊技機の調整(始動口にかかる遊技釘の調整)に関わらず、当該遊技機の平均保留数に応じた擬似連続予告を実行する場合に、擬似連続予告の演出態様に変化をつけることができる。   As a result, regardless of the player's skill and the adjustment of the gaming machine (adjustment of the game nail applied to the starting port), the pseudo-continuous notice is produced when the pseudo-continuous notice is executed in accordance with the average number of reserved machines. Changes can be made to the embodiment.

また、前記設定変更手段は、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を、任意のタイミングでランダムに変更することもできる。   Further, the setting change means can change the setting contents stored in the continuous notice count storage means at random at an arbitrary timing.

すなわち、本実施形態においては、所定のタイミングで、保留数の個数に応じた大当たり抽選手段の抽選結果に関連づけられた擬似連続予告の連続回数を、設定変更手段によりランダムに変更するのである。これにより、擬似連続予告の連続回数による大当たり遊技への当選の期待度が単調とならず、擬似連続予告が発生した時点で、遊技者は、その連続回数に関わらず大当たり遊技への当選を期待しながら擬似連続予告を楽しむことが可能となる。   In other words, in the present embodiment, at a predetermined timing, the number of consecutive pseudo-continuous notices associated with the lottery result of the jackpot lottery means corresponding to the number of holdings is randomly changed by the setting changing means. As a result, the expectation of winning the jackpot game based on the continuous number of pseudo-continuous notices does not become monotonous, and when the pseudo-continuous notice occurs, the player expects to win the jackpot game regardless of the number of consecutive notices. However, it is possible to enjoy pseudo-continuous notice.

また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、CPUからなる中央演算処理装置と、ROMやRAMなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ROMに記憶されたプログラムに基づいて、大当たり抽選手段、表示手段、可変表示ゲーム保留手段、保留数記憶手段、連続予告実行手段、連続予告回数記憶手段、設定変更手段、平均保留数算出手段等の機能を担わせることが望ましい。   In addition, as each means described above in the present embodiment, for example, a control circuit including a central processing unit composed of a CPU, a storage device composed of a ROM, a RAM, and the like, and other circuits set as necessary. Based on the program stored in the ROM, the jackpot lottery means, display means, variable display game hold means, hold number storage means, continuous notice execution means, continuous notice number storage means, setting change means, average hold number It is desirable to have functions such as calculation means.

以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the gaming machine is a pachinko gaming machine.

[遊技機の構成]
遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図、図4は電飾ユニット53の説明図である。
[Composition of gaming machine]
A gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された前面扉11とから構成されている。そして、前面扉11の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉11aが設けられている。そして、図1に示すように、通常の遊技状態では、前面扉11は開口12aを前面から閉鎖し、扉11aも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉11の下方前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The front door 11 is pivotally mounted in front of 12 so as to be openable and closable. The upper half of the front door 11 is provided with a door 11a that is pivotally mounted so as to be freely opened and closed. As shown in FIG. 1, in the normal gaming state, the front door 11 closes the opening 12a from the front, and the game is performed with the door 11a also closed. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are arranged on the lower front surface of the front door 11.

本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と遊技盤14とスペーサ31等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 as a display means for displaying an image, a game board 14, a spacer 31 and the like are disposed. In addition, about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32, description is abbreviate | omitted for easy understanding.

本実施形態に係る遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その正面(前面)側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15はガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。なお、遊技領域15には図2に示すように、複数の遊技釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘13は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図2においては複数の遊技釘13を一部省略して示している。   The gaming board 14 according to the present embodiment is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having a light transmitting property) having a light transmitting property. Examples of the translucent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front (front) side where the launched game ball rolls. The game area 15 is surrounded by the guide rail 30 and is an area in which a game ball can roll. A game area outer area 16 is formed outside the guide rail 30. As shown in FIG. 2, a plurality of game nails 13 are driven into the game area 15. In the present embodiment, the game nail 13 is included in one of various game members. Further, in FIG. 2, a plurality of game nails 13 are partially omitted.

遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、前記スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置32は遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。   A liquid crystal display device 32, which is an example of display means for displaying an effect image relating to a game, is provided behind the game board 14 with the spacer 31 interposed therebetween. In the present embodiment, the entire game board 14 is formed of a light-transmitting material, but the light-transmitting material may be used for a part of the game board 14, in which case The liquid crystal display device 32 is disposed behind the translucent member of the game board 14.

この液晶表示装置32は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、スペーサ31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。   The liquid crystal display device 32 is composed of a liquid crystal display panel or the like, and has a display area 32a that can display an image related to the game. The display area 32a is all or part of the spacer 31 and the game area 15. Alternatively, it is visible from the player side through all or part of the game area outer area 16. In addition, the image regarding the game displayed on the display area 32a refers to various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration.

スペーサ31は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置32の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤14の遊技領域15に相当する大きさの孔部31aを形成している。   The spacer 31 is also formed of the above-described member having translucency, but in order to improve the visibility of the liquid crystal display device 32, a hole having a size corresponding to at least the game area 15 of the game board 14 is used. A portion 31a is formed.

このように、本実施形態においては、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, display means such as the liquid crystal display device 32 is provided behind the light-transmitting area in the game board 14. For example, an area where the game nail 13 is planted, an accessory, a decorative member, etc. Since the area where the game members are provided can be increased, the degree of freedom in layout can be further increased.

遊技盤14の外側となる扉11aの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。   Decorative lamps 133a and 133b as light-emitting display means are arranged at predetermined positions on the door 11a outside the game board 14, and display a predetermined light emission mode according to the game state.

また、この扉11aには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板19が取付けられている。この保護板19は、扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46R,46Lが左右に配設されている。   Further, a transparent protective plate 19 made of a glass plate or the like is attached to the door 11a. The protective plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11a closed. Speakers 46R and 46L are arranged on the left and right above the protective plate 19.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

次に、図3及び図4を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図3においては遊技釘13を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIGS. 3 and 4. In addition, in the following description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 3, a portion overlapping with the description using FIG. 1 and FIG. 2 may be omitted. In FIG. 3, the game nail 13 is omitted.

図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、第1遊技部材57、第2遊技部材55、通過ゲート54、羽根部材23が付設された始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56d、アウト口38が設けられている。   As shown in FIG. 3, the game board 14 has two guide rails 30 (30 a and 30 b), a first game member 57, a second game member 55, a passage gate 54, and a start opening 25 provided with a blade member 23. A large winning opening 39 provided with an openable / closable shutter 40, general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and an out opening 38 are provided.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13(図2参照)、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。そして、遊技領域15に設けられた各種入賞口(始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d等)に入賞しなかった遊技球は、遊技領域15の下端中央に設けられたアウト口38で回収されて遊技盤14の外部に排出される。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and move to the upper part of the game area 15, and are provided on the plurality of game nails 13 (see FIG. 2) and the game area 15. Due to the collision with the first game member 57 and the like, the game flows down toward the lower side of the game area 15 while changing its traveling direction. Then, the game balls that have not won the various winning holes provided in the gaming area 15 (the start opening 25, the big winning opening 39, the general winning openings 56a to 56d, etc.) are the outs provided in the center of the lower end of the gaming area 15. It is collected at the mouth 38 and discharged to the outside of the game board 14.

第1遊技部材57が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第2遊技部材55は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域15を転動した遊技球の一部は、この第2遊技部材55に一旦受け止められて、第2遊技部材55の中央部に凹状に形成された案内溝55aを通過して、始動口25に向かって流下するようになっている。   The first gaming member 57 is formed in an umbrella shape with the left and right ends positioned below the center, whereas the second gaming member 55 is curved with the left and right ends positioned slightly above the center. A part of the game ball that rolls in the game area 15 is temporarily received by the second game member 55 and formed in a concave shape at the center of the second game member 55. It passes through the guide groove 55a and flows down toward the start port 25.

始動口25は本実施形態における特定入賞口に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材55の下部かつ大入賞口39の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。   The starting port 25 is defined as the specific winning port in the present embodiment, and is provided below the second gaming member 55 provided substantially at the center of the gaming area 15 and above the large winning port 39 and driven by a solenoid or the like. A blade member 23 is attached as a variable member.

そして、遊技領域15に設置された第2遊技部材55や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。   When a game ball that rolls while colliding with the second game member 55 or the game nail 13 installed in the game area 15 wins the start opening 25, a special symbol game (variable display game) and a big win lottery which will be described later Is started. In other words, the start port 25 is a specific winning port that triggers a special symbol game and a big win lottery.

また、始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する特別図柄表示器33(図4)において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   A large winning opening 39 provided below the start opening 25 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front). The shutter 40 has a special symbol display 33 (FIG. 4), which will be described in detail later, in which specific numerical symbols are stopped and displayed as special symbols, and the stop display mode is shifted to a jackpot game in which the gaming state is a special game. If it is an aspect that indicates this, it is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39の内部には、カウントセンサ104(図5参照)が設けられ、遊技球を所定個数(例えば10個)検知するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。   On the other hand, a count sensor 104 (see FIG. 5) is provided inside the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 to detect a predetermined number (for example, 10) of game balls, or The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When either a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening 39 or a predetermined time has elapsed in the open state, the shutter 40 is driven to be closed. As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the grand prize opening 39 is in a state where it is easy to accept a game ball to a closed state in which the grand prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept a game ball is called a round game. It is opened during a round game and closed between each round game. In the present embodiment, a game that executes this round game is referred to as a jackpot game. In addition, since the round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round, the first round game in the jackpot game may be referred to as the first round and the second round as the second round. .

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。   Note that a gaming state that continues until the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is called a jackpot gaming state. The jackpot gaming state is a very advantageous gaming state for the player because a large number of prize balls can be obtained.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a,56b,56c,56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿20又は下皿22に賞球として払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d and the large winning opening 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning opening. The number of game balls that have been played are paid out as prize balls to the upper plate 20 or the lower plate 22 which is a game ball storage unit.

また、扉11aの下端部近傍には電飾ユニット53が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット53は、図4に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、始動口25に対応した特別図柄表示器33を収容している。   Moreover, the electrical decoration unit 53 is provided in the lower end part vicinity of the door 11a. As shown in FIG. 4, the electrical decoration unit 53 according to the present embodiment accommodates a special symbol display 33 corresponding to the start port 25 in a display case 37 disposed in the center thereof.

特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、始動口25に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器33の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 33 is composed of 7-segment LEDs. This 7-segment LED is activated by turning on / off the 7-segment LED of the special symbol display 33 when a game ball is won at the start opening 25. , 10 numerical symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state varies depending on the result is referred to as a “special symbol game” in the present embodiment.

表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33dが設けられている。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 33a to 33d corresponding to the start port 25 are provided with the display case 37 interposed therebetween.

この特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄表示器33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「可変表示ゲームの保留数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   The special symbol holding lamps 33a to 33d are displayed on the special symbol display 33 until the special symbol on the variable display is stopped and displayed when the game ball wins the start opening 25 while the variable symbol is already displayed on the special symbol display 33. The number of times that the execution of the special symbol variable display based on the winning of the game ball at the start opening 25 is suspended (so-called “the number of variable display games held”) is displayed by lighting. Then, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, variability display of the special symbol that has been suspended is started.

具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。   Specifically, the special symbol hold lamps 33a to 33d are lit in order from the left in correspondence with the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and the special symbol variation display is temporarily stopped. When the change display of the reserved special symbol is started, the corresponding special symbol hold lamp is turned off. An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended. For example, the special symbol variation is limited to four times (pieces) per game ball winning in the start opening 25. Display is suspended.

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示(つまり、可変表示ゲーム)の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。   Also, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball is won in the start opening 25 described above, the variable display game in the present embodiment, for example, a number or the like in accordance with the start of the variable symbol display, for example. It starts with the change display of the decorative pattern for the production including. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the decorative design for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the decorative display variation display (that is, the variable display game) is suspended. Thereafter, when the decorative design for effect that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol for effect that has been put on hold is started. That is, the decorative display variation display and the special design variation display performed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 are synchronized, and the variation start and variation stop are performed at the same timing. .

すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。なお、本実施形態における可変表示ゲームでは、1回の始動口25への遊技球の入賞に対して、あたかも複数回に亘る連続演出のような演出形態の擬似連続予告が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて実行される場合がある。   In other words, in the present embodiment, both the special symbol and the decorative symbol function as identification information, and the special symbol game which is a unit game from the change display to the stop display of the special symbol is synchronized with the special symbol. The variable display game with the unit game from the decorative symbol variation display to the stop display performed at the same time is executed simultaneously. A game in which this variable display game is played is called a normal game. In the variable display game according to the present embodiment, a pseudo-continuous notice in the form of an effect such as a continuous effect over a plurality of times is given to the liquid crystal display device 32 in response to a single game ball winning at the start opening 25. It may be executed in the display area 32a.

また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。   Further, when the game ball passes through the passing gate 54 (see FIG. 3) provided on the left side of the approximate center of the game area 15, the normal symbol is displayed on the normal symbol display 35 provided on the right side of the special symbol display 33. Two display lamps composed of symbols such as “◯” and “x” shown are variably displayed by alternately turning on and off.

さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。   Further, below the display case 37, normal symbol holding lamps 35a to 35d are provided. The normal symbol holding lamps 35a to 35d are turned on or turned off when the game ball passes through the passing gate 54 during the fluctuation of the above-described normal symbols (in this embodiment, symbols such as “O”, “X”). By turning off the light, the number of times that the fluctuation display of the normal symbol being held can be executed (so-called “the number of balls held in the normal symbol”) is displayed. That is, the normal symbol hold lamps 35a to 35d are turned on sequentially from the left in accordance with the number of executions of the fluctuation display of the held normal symbols, and when the fluctuation is stopped and displayed, the next normal symbol that has been held is held. Is displayed, and the corresponding normal symbol holding lamp is turned off. Note that an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable symbol display is suspended. For example, the upper limit is four times (pieces).

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called “normal electric accessories”) 23 provided as variable members on the left and right sides of the start port 25 are released from the closed state. The game ball easily enters the start opening 25 by changing to the state. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 23 differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the jackpot lottery process for determining whether or not to shift to the jackpot game is performed in response to the winning of the game ball at the start opening 25, On the basis of the lottery result, the special symbol display 33 displays the variation and stop display of the special symbol.

そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像(識別情報を含む)などを用いた擬似連続予告による演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a variable display game is executed in which a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbols to be stopped and displayed are variably displayed and then stopped and displayed in a predetermined combination. An effect display or the like is performed by a pseudo continuous notice using an effect image (including identification information) associated with the variable display game. When the lottery result is a win, the game shifts from a normal game to a jackpot game.

ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。   Here, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the big prize opening 39 used at the time of the big hit game is described, but the present invention is not limited to this, and two or more on the game board are described. Any number of objects may be provided.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a part for displaying an image. However, the present invention is not limited to this. For example, a cathode ray tube including a CRT (Cathode Ray Tube), EL (Electro Luminescence), Other forms such as plasma may be used.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものに位置付けられている。   The control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the entire game, and the sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game (for example, image display control, sound output control, decoration lamp control, etc.). Is positioned in things.

主制御回路60は、図示するように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in the figure, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a jackpot game execution means or a jackpot lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot lottery table (see FIG. 6) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. Various tables such as (see) are stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66.

そして、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

さらに、主制御回路60には、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。   Further, the main control circuit 60 includes a display control circuit 76 for controlling various displays and display lamps of the electric decoration unit 53 (see FIG. 4). The display control circuit 76 controls the variation of the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 according to the instruction from the main CPU 66 according to the gaming state of the pachinko gaming machine 10 (for example, the start of variation and a predetermined symbol). In addition, the special symbol hold lamps 33a to 33d and the normal symbol hold lamps 35a to 35d are turned on and off.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in the figure, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensor 114, the starting port winning ball sensor 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, and the big winning port solenoid 120 are connected. ing.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins each of the general winning ports 56 a, 56 b, 56 c, 56 d.

通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54.

遊技球検出手段である始動口入賞球センサ117は、始動口25に設けられている。始動口入賞球センサ117は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start opening winning ball sensor 117 as a game ball detecting means is provided at the start opening 25. The start port winning ball sensor 117 detects that a game ball has won the start port 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 23 via a link member (not shown), and makes the blade member 23 open or closed in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   A payout / firing control circuit 126 is connected to the main control circuit 60. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speakers 46R and 46L, control of the decoration lamps 133a and 133b, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Do.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 is a sub-CPU 206 that functions as various control means such as variable display control means and sound generation control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display control circuit for performing display control in the liquid crystal display device 32. 250, a sound control circuit 230 that controls the sound generated from the speakers 46R and 46L, and a lamp control circuit 240 that controls the decorative lamps 133a and 133b. Then, the sub control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 performs various effects control according to various command signals supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。   In the program ROM 208, a plurality of types of effect image data associated with the image display of the liquid crystal display device 32 executed by the sub CPU 206 in connection with the variable display of the special symbol of the pachinko gaming machine 10, and a round game during the jackpot game A plurality of types of effect image data to be executed are stored, and in addition, various tables such as a time table that defines the effect display period are also stored.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned. Here, the reach in the present embodiment refers to a state of transition to the aforementioned jackpot game when one decorative symbol that is changing is stopped and displayed with the same symbol as the other decorative symbols that are stopped and displayed. Normally, a special reach effect display according to the reach state is displayed on the liquid crystal display device 32 until the decorative pattern being changed stops.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。   The display control circuit 250 is executed in association with a plurality of types of effect patterns that are supplied from the sub CPU 206 and accompanied by the progress of effect display that is executed in relation to the variable display of special symbols, and in the round game during the jackpot game. Control is performed to cause the liquid crystal display device 32 to display images of effect image data such as a plurality of types of effect patterns.

音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。   The sound control circuit 230 generates sound from the speakers 46R and 46L in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206.

ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 performs light emission control of the decorative lamps 133a and 133b according to a program stored in the program ROM 208 supplied from the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。   In the present embodiment, in the control circuit of the pachinko gaming machine 10, the main control circuit 60 as the game control means and the sub control circuit 200 as the effect control means are configured separately, but the main control circuit 60 And the sub-control circuit 200 may be configured on the same substrate.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
[Game machine operation]
Here, the game of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be briefly described. In the present embodiment, the games of the pachinko gaming machine 10 are roughly divided into normal games (games that consume game balls while performing a big hit lottery and are relatively disadvantageous to the player as compared to the big hit games). The game is divided into jackpot games (games that are advantageous for the player who can expect to acquire a large number of game balls in a short time for the player).

さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技)又は10R通常大当たり遊技の3種類の大当たり遊技が決定する。   Further, in the jackpot game, a 15R probability variable jackpot game (so-called “surprise”) is obtained by a specific numerical symbol that is randomly displayed in the special symbol control process 33 described later and stopped and displayed on the special symbol display 33. 3 types of jackpot games, which are called jackpot games) or 10R regular jackpot games, are determined.

そして、前記3種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技)は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図11参照)において、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。   The three types of jackpot games (15R probability variable jackpot game, 2R probability variable jackpot game or 10R normal jackpot game) are referred to the jackpot lottery table (see FIG. 6) in the special symbol memory check process (see FIG. 11) described later. In addition, the lottery is drawn with different lottery probabilities according to the normal mode or the probability variation mode of the normal game.

このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器33(図4参照)に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“7”の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“3”の特別図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“5”の特別図柄が表示される。   At this time, when the jackpot game is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4) is, for example, a special symbol of “7” is displayed in the case of a 15R probability variable jackpot game. In the case of a probable big hit game, for example, a special symbol “3” is displayed. In the case of a 10R normal jackpot game, for example, a special symbol of “5” is displayed.

さらに、前記3種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器33(図4参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、専用の装飾図柄(つまり、識別情報)によって、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“777”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“333”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“444”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示停止される。   Further, when one of the three types of jackpot games is won, the display of the liquid crystal display device 32 is performed at the same timing as when the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4). Also in the area 32a, for a 15R probability variable big hit game, for example, a triple decorative pattern of specific numbers such as “777” is displayed by a special decorative symbol (that is, identification information), and the 2R probability variable big hit game is displayed. In the case of, for example, a three-piece decorative pattern of specific numbers such as “333” is displayed. Further, in the case of a 10R normal jackpot game, for example, the display of a decorative pattern of a set of three specific numbers such as “444” is stopped.

また、前記3種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、3種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として(2R確変大当たり遊技では2回、15R確変大当たり遊技では15回、10R通常大当たり遊技では10回)、大入賞口39に付設されたシャッタ40(図3参照)が、所定時間(例えば、30秒)の開放を繰り返すことにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得(大当たり遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。   When any of the three types of jackpot games is executed, the upper limit is a predetermined number corresponding to each of the three types of jackpot games (two times for 2R probability variable jackpot games, 15 times for 15R probability variable jackpot games, 10R Normally, 10 times in the big hit game), the shutter 40 (see FIG. 3) attached to the big prize opening 39 repeats opening for a predetermined time (for example, 30 seconds), so that the game balls launched into the game area 15 It becomes easy to win the big prize opening 39, and the player can acquire a large number of prize balls in a short time. Acquiring such a jackpot game (winning the jackpot game) is the greatest goal of general players, and can be said to be the best part of a pachinko game.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド、10ラウンド、2ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。   Further, in the present embodiment, during execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum number of continuous rounds) is 15 rounds, 10 rounds, Although the number of rounds is two, the maximum number of consecutive rounds of the jackpot game is not limited. For example, the maximum continuous round number is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 5)). Any number of rounds may be used.

他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。   On the other hand, the normal game in the present embodiment is executed under three types of game modes: a normal mode (normally low probability game state), a probability variation mode (special high probability game state), and a short time mode (special game mode). Here, the mode transition of each of the three types of normal games (the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode) and their characteristics will be briefly described below.

通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、前記確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。   The normal mode is a basic mode in the pachinko gaming machine 10, and when the power is turned on to the pachinko gaming machine 10, the game is started from this normal mode. In this normal mode, the jackpot lottery probability is set to be lower than the jackpot lottery probability in the probability variation mode.

確変モードは、通常遊技において、前記3種類の大当たり遊技のうち15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、前記通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定される。具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定(図6、大当たり抽選テーブル参照)されている。   The probability variation mode is a special high-probability gaming state in which a transition is made after the jackpot game ends when a 15R probability variation jackpot game or a 2R probability variation jackpot is won among the three types of jackpot games in normal games. The jackpot lottery probability in the probability variation mode is set to be higher than the jackpot lottery probability in the normal mode. Specifically, in this embodiment, the jackpot lottery probability in the normal mode is “1/300”, whereas the jackpot lottery probability in the probability variation mode is “1/30”, which is 10 times the lottery. The probability is set (see FIG. 6, jackpot lottery table).

つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、15R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大15ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。一方、2R確変大当たりは、ラウンドゲームが2ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、15R確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。   In other words, in the probability variation mode, a jackpot game is generated 10 times more frequently than in the normal mode, which is an advantageous gaming state for the player. In particular, the 15R probability variation jackpot game has a maximum of 15 round games. This is the most advantageous game because it is continued. On the other hand, the 2R probability variation jackpot has only two round games, and the duration of the jackpot game is the shortest game among the jackpot games, so when the normal game after the winning game is in the probability variation mode However, it cannot be said that the player is a favorable jackpot game as compared to the 15R probability variable jackpot game.

最後に、時短モード(特別遊技モード)は、前記3種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。   Finally, the time-saving mode (special game mode) is a game mode that is set after the jackpot game is ended, regardless of which of the three types of jackpot games is won.

この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35(図4参照)において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。   In this normal game, the time-saving mode means that the variation time from the start of the special symbol and the normal symbol to the time when the special symbol and the normal symbol are stopped is set to be shorter than that of the normal mode. In the case of “winning” (that is, when the display lamp is stopped and displayed as “O” in the above-described normal symbol display 35 (see FIG. 4)), the opening time of the blade member 23 attached to the start port 25 is It is set longer than the normal mode. Such control may be referred to as “electric chew support” in the present embodiment.

このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。   As described above, when “electric chew support” is executed, it becomes easy to win a game ball at the start opening 25, so that the number of lottery wins per unit time is remarkably increased as compared to the normal mode, and to the start opening 25. Since the payout of the winning ball for the winning of the game is also increased, there is little loss of the gaming ball (so-called “ball holding” is in a good state), which can be said to be an advantageous state for the player.

また、この時短モードは、前記3種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が10R通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、50回又は100回)が継続期間として設定される。   In this short-time mode, the duration is determined corresponding to the three types of jackpot games. When the jackpot game is a 10R normal jackpot game, after the jackpot game ends, the number of times the special symbol fluctuates (for example, 50 times or 100 times) is set as the duration.

一方、大当たり遊技が15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数(例えば、10000回)に設定される。   On the other hand, when the jackpot game is a 15R probability change jackpot game or a 2R probability change jackpot game, the duration of the special symbol that can be expected to win the next jackpot game substantially after the jackpot game ends (for example, 10,000 times). ).

以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、前記3種類の大当たり遊技の発生、前記モード切換手段の実行等)に応じて遊技状態が推移してゆくことになる。   As described above, in the present embodiment, the normal game is performed under the four game modes of “normal mode”, “probability change mode”, “normal mode + time reduction mode”, and “probability change mode + time reduction mode”. In other words, the gaming state changes according to the change in the gaming state of the pachinko gaming machine 10 (that is, the occurrence of the three types of jackpot games, the execution of the mode switching means, etc.).

以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図8〜図16に示す。   Hereinafter, the processing executed by the pachinko gaming machine 10 in accordance with the change in the gaming state described above is shown in FIGS.

[メイン処理]
図8に示すように、最初に、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、液晶表示装置32において、始動口25に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図14を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
As shown in FIG. 8, first, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, the special symbol game progress, the special symbol displayed on the special symbol display 33, and the special display related to the effect display by the decorative symbol corresponding to the start opening 25 in the liquid crystal display device 32. The symbol control process is executed (step S12). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display 35 is executed (step S13). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S12 and step S13 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

図9に示すように、最初に、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値の乱数値をランダムに更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。   As shown in FIG. 9, first, the main CPU 66 executes a random number update process for randomly updating the random number value of each lottery value such as the jackpot lottery random value (step S21). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting a winning of a game ball to the start opening 25 or the like (step S22). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports.

さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、可変表示ゲームの保留数として、最大4個を上限に、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された始動口25への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図11参照)の大当たり抽選処理(ステップS63)において参照されることとなる。この処理が終了するとステップS23へ処理を移す。   Further, in this input detection process (step S22), when the main CPU 66 detects the winning of the game ball to the start port 25, the main CPU 66 reads the random number value updated in the random number update process (step S21), and the variable display game. Is stored in a predetermined area of the main RAM 70, with a maximum of 4 reservations. Here, the winning of the game ball and the random value stored in the predetermined area of the main RAM 70 are referred to in the jackpot lottery process (step S63) of the special symbol storage check process (see FIG. 11) described later. Will be. When this process ends, the process moves to a step S23.

ここで、本実施形態においては、前述したように、乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば、1〜30000)内で更新された大当たり抽選用乱数値を、入力検出処理(ステップS22)において、始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、最大4個までメインRAM70の所定の領域に記憶して、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば、1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。   Here, in the present embodiment, as described above, the jackpot lottery random number value updated within a predetermined range (for example, 1 to 30000) in the random number update process (step S21) is input to the input detection process (step S22). ), At the timing when the game ball is won to the start opening 25, up to four are stored in a predetermined area of the main RAM 70 and used as random numbers for the big win lottery. However, the means for acquiring the random number value is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, a dedicated random number generator or the like is provided in the main control circuit 60 and is within a predetermined range (for example, 1 to 30000). The random value updated at random may be read at the timing when the game ball wins the start opening 25 and used as a random value for the big hit lottery.

ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。   In step S23, timer update processing is executed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a large time for measuring the opening time of the big winning opening 39 that is opened when a big hit game is generated. Update processing of various timers such as a prize opening timer. Then, when this process ends, the process proceeds to step S24.

ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。   In step S24, an output process is executed. In this process, the main CPU 66 supplies a signal for drive control based on various output requests stored in a predetermined area of the main RAM 70 to a solenoid, a motor, and the like. That is, in each process described later, the main CPU 66 outputs signals to various driving game members (game members that are arranged in the game area 15 of the pachinko gaming machine 10 and change their forms according to the game state). When the request is stored in a predetermined area of the main RAM 70, a signal corresponding to the request is output. For example, the ordinary electric accessory solenoid 118 for opening or closing the blade member 23 attached to the start opening 25 and the big prize opening solenoid 120 for opening or closing the shutter 40 attached to the big prize opening 39. When there is a drive request for each solenoid, such as the above, a control signal is output to drive various drive game members.

さらに、この出力処理において、メインCPU66は、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類(始動口25に対応した特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35d)のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。   Further, in this output process, the main CPU 66 displays various indicators (a special symbol display 33 corresponding to the starting port 25, a normal symbol display 35, a starting port) installed in the illumination unit 53 (see FIG. 4). The symbol change request or stop request, or lamp turn-on request or turn-off request corresponding to each of the special symbol hold lamps 33a to 33d and the normal symbol hold lamps 35a to 35d) corresponding to 25 is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If it has been done, it controls the change or stop of the symbols, or the lighting or extinguishing of the lamps of various indicators installed in the corresponding lighting unit 53 (see FIG. 4). And when this process is complete | finished, a process is moved to step S25.

ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンド信号を副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置32に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口25に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S25, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various command signals to the sub control circuit 200. These various command signals include, for example, a demonstration display command derived and displayed on the liquid crystal display device 32, a derived symbol designation command for designating the type of decorative symbol corresponding to the start port 25, and the like. If this process ends, the process moves to a step S26.

なお、本実施形態においては、詳細は後述するが、前記導出図柄指定コマンドは、擬似連続予告の表示要求も含む場合があり、そして、擬似連続予告の表示要求を含む導出図柄指定コマンドが副制御回路200に供給された場合には、副制御回路200により液晶表示装置32の表示領域32aにおいて擬似連続予告が実行されることとなる。   In the present embodiment, although the details will be described later, the derived symbol designation command may also include a pseudo continuous notice display request, and the derived symbol designation command including the pseudo continuous notice display request may be sub-controlled. When supplied to the circuit 200, a pseudo continuous notice is executed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 by the sub control circuit 200.

そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S26, the main CPU 66 executes a prize ball payout process. In this prize ball payout process, a prize ball control command signal for paying out a predetermined number of prize balls is supplied to the payout / firing control circuit 126 in response to the winning of game balls in various winning holes. . When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図8のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図10を用いて説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。   First, in the process of step S31, the main CPU 66 loads a special symbol control flag. In this process, the main CPU 66 reads the special symbol control flag and moves the process to step S32.

ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。   In step S32, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (00). If the special symbol control flag is not (00), the main CPU 66 proceeds to step S34. If the special symbol control flag is (00), the process proceeds to step S33 to perform a special symbol storage check process. Although the details will be described later in this special symbol memory check process, the number of special symbols held is checked, and if there is a number of reserves, “big hit” lottery, special symbol variation start, special symbol variation timer set, etc. Then, (01) which is the processing request for the next step is set in the special symbol control flag, and the processing is terminated.

ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36へ処理を移す。   In step S34, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (01). If the special symbol control flag is not (01), the main CPU 66 shifts the processing to step S40. When the special symbol control flag is (01), special symbol variation time monitoring processing is performed. That is, in step S35, it is determined whether or not the special symbol variation timer is up (that is, “0”). If the time is not up, the process is terminated. If the time is up, the main CPU 66 shifts the processing to step S36.

ステップS36においては、メインCPU66は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインCPU66は、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理(図9、ステップS24)において電飾ユニット53(図4参照)へ出力され、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップS37へ処理を移す。   In step S36, the main CPU 66 performs a special symbol stop process. In this special symbol stop process, the main CPU 66 stores a change stop request for the special symbol being displayed in a variable manner corresponding to the start port 25 in a predetermined area of the main RAM 70. Then, the special symbol change stop request stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is the illumination unit 53 (see FIG. 4) in the output process (FIG. 9, step S24) of the system timer interrupt process described above. In response to the start port 25, the special symbol that is being displayed in a variable manner is variably stopped. When this process ends, the process moves to a step S37.

そして、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol is a big hit in step S37, and if it is not a big win, the main CPU 66 moves the process to step S39. On the other hand, if it is a big hit, a special winning opening release waiting process in step S38 is performed. In the special winning opening release waiting process, the main CPU 66 sets a value (02) indicating waiting for the special winning opening to the special symbol control flag, and sets a waiting time (for example, 1 second) in the special winning opening release waiting timer. This subroutine ends.

ステップS39においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。   In step S39, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process), and ends the special symbol control process.

ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、30秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。   In step S40, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (02). If the special symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S43. When the special symbol control flag is (02), a special winning opening release process is performed. In the special prize opening process, first, the main CPU 66 determines in step S41 whether the special prize opening waiting timer is timed up (that is, “0”). If the time is not up, the process is terminated. If the time is up, a special winning opening opening process is performed in step S42. In this special winning opening opening process, the main CPU 66 first sets the opening of the special winning opening 39 (stores the opening instruction of the special winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and then stores the large winning opening 39. The opening time (for example, 30 seconds) of the big winning opening 39 is set in the winning opening timer. Then, the special symbol control flag is set to a value (03) indicating the special winning opening release monitoring process, and the process ends.

ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS49に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。   In step S43, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (03). If the special symbol control flag is not (03), the process proceeds to step S49. When the special symbol control flag is (03), a special winning opening opening monitoring process is performed. In the big prize opening monitoring process, first, the main CPU 66 determines whether the big prize opening timer has timed out (that is, “0”) in step S44, or whether a prescribed number of game balls have won the big prize opening 39. Judge whether or not. Then, when the time of the grand prize opening timer expires, and at the same time, if the prescribed number of game balls have not won the grand prize opening 39, the processing is terminated. Then, when the time of the winning opening opening timer expires or when a prescribed number of game balls in the large winning opening 39 satisfy one of the conditions for winning, the process proceeds to step S45.

ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。   In step S45, the main CPU 66 executes a special winning opening closing process (stores a closing instruction of the special winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and moves the process to step S46.

ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(10R通常大当たりでは10回、15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS48で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。   In step S46, the main CPU 66 counts the number of times that the special winning opening is opened (so-called number of rounds), and reaches the specified number of times (10 times for the 10R normal jackpot, 15 times for the 15R probability variation jackpot, 2 times for the 2R probability variation jackpot). In step S48, the special symbol control flag is set to a value (04) for requesting the jackpot ending process, and the process ends. On the other hand, if the number of times of opening the big prize opening has not reached the prescribed number, the main CPU 66 performs a waiting process for waiting for the big prize opening in step S47. In the special winning opening release waiting process, the special symbol control flag is set again with a value (02) for requesting the opening of the special winning opening 39, and the waiting time (for example, 1 second) is set in the special winning opening release waiting timer. Exit.

ステップS49においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、10000回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S49, the main CPU 66 performs jackpot end processing. In the jackpot ending process, when the jackpot symbol is 15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot, the normal game is set to “probability variation mode + short time mode”, and as the duration of the short time mode, the number of fluctuations of a predetermined special symbol (for example, 10,000 times) is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

一方、大当たり図柄が10R通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、100回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。   On the other hand, when the jackpot symbol is 10R normal jackpot, the normal game is set to “normal mode + short time mode”, and the number of fluctuations of a predetermined special symbol (for example, 100 times) is stored in a predetermined area of the main RAM 70. To do.

そして、最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して特別図柄制御処理を終了する。   Finally, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process), and ends the special symbol control process.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、メインCPU66は、ステップS61において、始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留数が“0”の場合にはステップS62に処理を移し、特別図柄の保留数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。   First, in step S61, the main CPU 66 determines whether or not the number of special symbols held when the game ball is won at the start opening 25 is “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S62, and if the number of special symbols held is not “0” (that is, if there is a special symbol change request), the process proceeds to step S63.

ステップS62においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S62, the main CPU 66 executes a demo display process. In this process, the main CPU 66 sends a demo display command signal to the sub-control circuit 200 in order to perform a demo display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process ends, the special symbol storage check process ends.

ステップS63においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード)に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。   In step S63, a big hit lottery process is executed. In this processing, the main CPU 66 selects one jackpot lottery table from a plurality of jackpot lottery tables (see FIG. 6) having different jackpot lottery values based on the current game mode (normal mode, probability change mode) of the pachinko gaming machine 10. Select.

そして、前述したシステムタイマ割込処理(図9参照)の入力検出処理(ステップS22)において、特別図柄の保留数として、最大4個を上限に、メインRAM70の所定の領域に記憶された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、10R通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。なお、当然のことながら、この処理で参照さ大当たり抽選用乱数値は、メインRAM70の所定の領域から消去されるとともに、特別図柄の保留数も「−1」として記憶更新される。   Then, in the input detection process (step S22) of the system timer interrupt process (see FIG. 9) described above, the big prize lottery stored in a predetermined area of the main RAM 70 with the maximum number of special symbols held as a maximum of 4 With reference to the random number value for use and the selected jackpot lottery table, the jackpot is lottery (determining either 15R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, 10R normal jackpot or “out of”). As a matter of course, the random number for lottery referred to in this process is deleted from a predetermined area of the main RAM 70, and the number of reserved special symbols is also stored and updated as “−1”.

ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。   Here, the jackpot lottery table according to the present embodiment will be described.

図6に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。   As shown in FIG. 6, for example, in the jackpot lottery table in the normal mode and the jackpot lottery table in the probability variation mode, the random value is set to 1 to 30000, and the jackpot lottery value is “100/30000” in the normal mode. On the other hand, in the probability variation mode, “1000/30000” is set.

すなわち、10R通常大当たり、15R確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり(所謂「突確」)の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。   That is, the sum of the jackpot lottery values of 2R probability variation jackpot (so-called “surprise”), which is a jackpot game with a short number of round games and a short duration of the jackpot game, that is, the jackpot game is won. The probability is set to 10/300 (1/30) in the probability variation mode while it is 1/300 in the normal mode. In other words, the probability of transition to jackpot game differs depending on the game mode (normal mode and probability change mode), and when the normal game is played under probability variation mode, the probability of transition to jackpot game is the normal mode. Therefore, the probability variation mode is a very advantageous state for the player.

図11に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。   Returning to the description of the special symbol memory check process shown in FIG.

上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS63の大当たり抽選処理が終了すると、メインCPU66は、ステップS64において平均保留数算出処理を実行する。この平均保留数算出処理では、詳細は後述するが、前述したシステムタイマ割込処理(図9参照)の入力検出処理(ステップS22)において、最大4個を保留数の上限としてメインRAM70の所定の領域に記憶された、特別図柄の保留数(つまり、可変表示ゲームの保留数)の平均値を算出する処理を実行する。   When the jackpot lottery process in step S63 using the jackpot lottery table described above is completed, the main CPU 66 executes an average number-of-holds calculation process in step S64. Although details will be described later in this average number-of-holds calculation process, in the input detection process (step S22) of the above-described system timer interrupt process (see FIG. 9), a maximum of four is set as the upper limit of the number of holds and a predetermined number of main RAM 70 A process of calculating an average value of the number of special symbols held (that is, the number of variable display games held) stored in the area is executed.

そして、ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S66 if the lottery result in the jackpot lottery process in step S64 described above is a big win, and moves the process to step S67 if not the big win.

ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“7”が決定され、「2R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“3”、「10R通常大当たり」に対しては、特別図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。   In step S66, a special symbol determination process that is a jackpot symbol is executed. In this process, the main CPU 66 determines a special symbol to be displayed corresponding to the jackpot type determined in step S64. For example, “7” is determined for the special symbol for “15R probability variation jackpot”, “3” for the special symbol for “2R probability variation jackpot”, and special symbol for “10R normal jackpot”. The special symbol is determined corresponding to each jackpot, such as “5” for the symbol. Then, the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, the special symbol corresponding to the jackpot is derived and displayed on the special symbol display 33 corresponding to the start port 25 installed in the electric decoration unit 53 (see FIG. 4).

さらに、本実施形態においては、このステップS66の処理で、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類(2R確変大当たり、15R確変大当たり、10R通常大当たり)と大当たりの発生回数とを、メインRAM70の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   Furthermore, in the present embodiment, in the process of step S66, the main CPU 66 determines the jackpot type (2R probability variation jackpot, 15R probability variation jackpot, 10R normal jackpot) and the number of jackpot occurrences determined in step S64 as mains. A predetermined area of the RAM 70 is stored and updated as “a jackpot game history”. Then, when this process ends, the process moves to step S68.

ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines a special symbol (for example, a number other than “7”, “3”, “5”) corresponding to the off symbol and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the special symbol display unit 33 corresponding to the start port 25 installed in the electrical decoration unit 53 (see FIG. 4) derives and displays the special symbol corresponding to the detachment. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。   In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the main CPU 66 determines whether or not the current normal game is in the time-saving mode, and if it is in the time-saving mode, the process proceeds to step S70. On the other hand, if it is determined that the current normal game is not in the time reduction mode, the special symbol variation time (for example, 10 seconds) in the normal mode is set in the special symbol variation timer and stored in a predetermined area of the main RAM 70 in step S69. To do. Then, the process proceeds to step S71.

ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。また、このステップS70の処理において、メインCPU66は、時短モードの継続期間としてメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数(例えば、50回)を「−1」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“0”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット(メインRAM70の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア)して、ステップS71へ処理を移行する。   In step S70, the main CPU 66 sets a special symbol variation time in the probability variation mode or the short time mode (a time shorter than the special symbol variation time in the normal mode, for example, 5 seconds) in the special symbol variation timer. Store in the area. Further, in the process of step S70, the main CPU 66 subtracts "-1" from the number of special symbol fluctuations (for example, 50 times) stored in a predetermined area of the main RAM 70 as the duration of the time reduction mode and updates the memory. To do. When the number of fluctuations of the special symbol becomes “0”, that is, when the duration of the time reduction mode ends, the time reduction mode is reset (the flag of the time reduction mode stored in a predetermined area of the main RAM 70 is cleared). Then, the process proceeds to step S71.

ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示器33(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶するとともに、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。   In step S71, the main CPU 66 stores, in a predetermined area of the main RAM 70, a request for starting the variable display to the special symbol display 33 (see FIG. 4) corresponding to the start opening 25 where the game ball has won. Then, the value (01) for requesting special symbol variation time management is set in the special symbol control flag, and the process proceeds to step S72. By this process, the special symbol change display is performed on the special symbol display 33 corresponding to the start port 25 in accordance with the change time set in the special symbol change timer in the steps S69 and S70. (After the special symbol variation timer expires), the special symbol of “big hit” or “out of place” determined in step S66 and step S67 is stopped and displayed.

ステップS72においては、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の演出決定処理を行う。この演出決定処理において、メインCPU66は、詳細は後述するが、ステップS63の「大当たり抽選処理」の抽選結果及び現在の特別図柄の保留数に応じて、本実施形態における演出態様を決定する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 72, the main CPU 66 performs an effect determination process for decoration symbols and effect time displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In this effect determination process, the main CPU 66 determines an effect mode according to the present embodiment in accordance with the lottery result of the “big hit lottery process” in step S63 and the current number of special symbols held, as will be described in detail later. Then, when this process is finished, this subroutine is finished.

[平均保留数算出処理]
図11のステップS64において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Average hold count calculation]
The subroutine executed in step S64 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU66は、ステップS81において、メインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の保留数(つまり、可変表示ゲームの保留数)を読み出す。そして、ステップS82において、保留数の加算値をメインRAM70の所定の領域から読み出して、前記ステップS81で読み出した可変表示ゲームの保留数と加算して、メインRAM70の所定の領域に記憶更新する。   First, in step S81, the main CPU 66 reads the number of special symbols stored (that is, the number of variable display games) stored in a predetermined area of the main RAM 70. In step S82, the added value of the number of holdings is read from a predetermined area of the main RAM 70, added to the holding number of the variable display game read in step S81, and stored and updated in the predetermined area of the main RAM 70.

次に、メインCPU66は、ステップS83において、保留数の加算回数をメインRAM70の所定の領域から読み出し、「+1」加算して記憶更新する。さらに、ステップS84において、保留数の加算回数が所定の回数(例えば、20回)になったか否かを判断して、所定の回数の場合はステップS85へ処理を移す。一方、所定の回数でない場合は本サブルーチンを終了する。   Next, in step S83, the main CPU 66 reads the number of additions of the holding number from a predetermined area of the main RAM 70, adds "+1", and updates the memory. Further, in step S84, it is determined whether or not the number of additions of the holding number has reached a predetermined number (for example, 20 times). If the number is the predetermined number, the process proceeds to step S85. On the other hand, if it is not the predetermined number of times, this subroutine is terminated.

ステップS85において、メインCPU66は、所定の回数(例えば、20回)における可変表示ゲームの保留数の平均値を算出する。そして、ステップS86において、メインRAM70の所定の領域に記憶した保留数の加算回数をクリア(つまり、“0”)して記憶更新する。   In step S85, the main CPU 66 calculates an average value of the number of holdings of the variable display game for a predetermined number of times (for example, 20 times). Then, in step S86, the number of additions of the holding number stored in a predetermined area of the main RAM 70 is cleared (that is, “0”) and stored and updated.

そして、メインCPU66は、ステップS87において、メインRAM70の所定の領域に記憶された可変表示ゲームの保留数の平均値と、ステップS88において、上記ステップS85において算出した、所定の回数(例えば、20回)における保留数の平均値とにより、新たな保留数の平均値を算出する。最後に、メインCPU66は、ステップS89においてメインRAM70の所定の領域に新たな可変表示ゲームの保留数の平均値を記憶更新して、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 determines in step S87 the average value of the variable display game hold count stored in a predetermined area of the main RAM 70, and the predetermined number of times (for example, 20 times) calculated in step S85 in step S88. ) To calculate a new average value of the number of holds. Finally, the main CPU 66 stores and updates the average value of the number of new variable display games held in a predetermined area of the main RAM 70 in step S89, and ends this subroutine.

上述してきたように、本実施形態においては、所定の回数(例えば、20回)の「大当たり」の抽選を実行する毎に算出した可変表示ゲームの保留数の平均値と、それまでの保留数の平均値とにより、新たな保留数の平均値を算出して、メインRAM70の所定の領域に記憶更新する構成としている。これは、「大当たり」の抽選を実行する度に、毎回保留数の平均値を算出した場合では、短時間における保留数の変動が大きかった場合に、保留数の平均値の算出に影響を与えないように考慮した一例であり、例えば、所定時間(例えば、10分)の間の可変表示ゲームの保留数をチェックする等、保留数の平均値の算出方法は本実施形態に限定されるものではなく、所定の期間(所定の回数、所定の時間等)の可変表示ゲームの保留数の平均値を算出できれば他の方法でも構わない。   As described above, in the present embodiment, the average value of the number of holdings of the variable display game calculated each time a predetermined number (for example, 20) of “big hit” lottery is executed, and the number of holdings up to that time Based on the average value, a new average value of the number of holdings is calculated and stored and updated in a predetermined area of the main RAM 70. This is because when the average value of the number of holdings is calculated every time the “big hit” lottery is executed, the average value of the number of holdings is affected when the fluctuation of the number of holdings in a short time is large. For example, a method for calculating the average value of the number of holdings, such as checking the number of holdings of the variable display game during a predetermined time (for example, 10 minutes), is limited to this embodiment. Instead, other methods may be used as long as the average value of the number of variable display games held for a predetermined period (a predetermined number of times, a predetermined time, etc.) can be calculated.

[演出決定テーブル]
ここで、本実施形態における擬似連続予告の実行及び実行回数を決定する演出決定デーブルについて、図7を用いて説明する。
[Direction determination table]
Here, the effect determination table for determining the execution and the number of executions of the pseudo continuous notice in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図7に示すように、本実施形態においては、演出決定テーブル1(図7(a))と、演出決定テーブル2(図7(b))と、演出決定テーブル3(図7(c))との三つの演出決定テーブルがメインROM68の所定の領域に予め記憶されている。そして、当該パチンコ遊技機10の電源投入時等に実行されるメイン処理(図8参照)の初期設定(ステップS11)において、三つの演出決定テーブルの中から、最初は演出決定テーブル1がメインCPU66によりメインROM68から読み出され、演出決定データとしてメインRAM70の所定の領域に記憶される。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, the effect determination table 1 (FIG. 7 (a)), the effect determination table 2 (FIG. 7 (b)), and the effect determination table 3 (FIG. 7 (c)). Are stored in a predetermined area of the main ROM 68 in advance. Then, in the initial setting (step S11) of the main process (see FIG. 8) executed when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the effect determination table 1 is initially selected from the three effect determination tables as the main CPU 66. Is read from the main ROM 68 and stored in a predetermined area of the main RAM 70 as effect determination data.

そして、後述の演出決定処理(図13参照)において、メインCPU66は、所定の条件に基づいて、メインROM68に記憶された三つの演出決定テーブルの中から所定のデータを、メインRAM70の所定の領域に演出決定データとして記憶更新する処理を実行するとともに、記憶更新された演出決定データと、現在の可変表示ゲームの保留数及び大当たり遊技の抽選結果等に基づいて、擬似連続演出の実行及び実行回数の決定処理が行われる。   Then, in the effect determination process described later (see FIG. 13), the main CPU 66 obtains predetermined data from the three effect determination tables stored in the main ROM 68 based on predetermined conditions, in a predetermined area of the main RAM 70. The execution and number of executions of the pseudo-continuous effect are executed based on the updated effect determination data, the current variable display game hold count, the jackpot game lottery result, etc. The determination process is performed.

以下、本実施形態における三つの演出決定テーブルについて簡潔に説明する。   Hereinafter, the three effect determination tables in the present embodiment will be briefly described.

本実施形態における三つの演出決定テーブルは、図示するように、それぞれ可変表示ゲームの保留数に応じて設けられており、通常演出又は連続演出(つまり、擬似連続予告)の何れかの可変表示ゲームを実行するかを決定するとともに、擬似連続予告に対しては、保留数が0個の場合は、擬似連続演出1回が、保留数が1個の場合は、擬似連続演出1回又は擬似連続演出2回が、保留数が2個の場合は、擬似連続演出1回〜3回が、最後に、保留数が3個の場合は、擬似連続演出1回〜4回が選択される。つまり、可変表示ゲームの保留数に応じて最大連続回数が異なる擬似連続予告が選択される。   As shown in the drawing, the three effect determination tables in the present embodiment are provided according to the number of variable display games held, respectively, and the variable display game of either the normal effect or the continuous effect (that is, the pseudo continuous notice). For the pseudo-continuous notice, if the number of holds is 0, the pseudo-continuous effect is 1 time, and if the number of hold is 1, the pseudo-continuous effect is 1 time or pseudo-continuous When the number of holdings is two and the number of holds is two, the pseudo continuous effects are selected from one to three times. When the number of holdings is three, the pseudo continuous effects are selected from one to four times. That is, the pseudo-continuous notice with a different maximum number of continuous times is selected according to the number of hold of the variable display game.

さらに、三つの演出決定テーブルは、図示するように、大当たり抽選に当選した場合と外れた場合とでは、大当たりに当選した場合の方が、擬似連続予告を発生させる割合を高くしている。これは、大当たり遊技に当選していないのに、無駄に擬似連続予告を実行して、遊技者の期待感を損ねることが頻発することを防止するためであるが、それでも、大当たりに当選した場合にのみ擬似連続予告を発生させると、擬似連続予告の発生頻度が極端に低下してしまうため、大当たり遊技に当選していない場合でも、10%〜30%の割合で擬似連続予告が発生するようにしている。   Further, as shown in the drawing, the three effect determination tables have a higher ratio of generating pseudo-continuous notice when winning the jackpot lottery and when winning the jackpot lottery. This is to prevent the frequent occurrence of losing the player's expectation by performing a pseudo-continuous notice in vain even though the jackpot game is not won, but if the jackpot is still won If the pseudo-continuous notice is generated only for the game, the frequency of the pseudo-continuous notice will be drastically reduced. Therefore, even if the jackpot game is not won, the pseudo-continuous notice will be generated at a rate of 10% to 30%. I have to.

そして、本実施形態における三つの演出決定テーブルにはそれぞれの個別の特徴がある。つまり、演出決定テーブル1(図7(a))を用いて、擬似連続予告を決定する場合は、大当たり遊技に当選すると、可変表示ゲームの保留数に応じて、最大回数の擬似連続予告が決定される割合を高くしている。言い換えると、保留数に応じた最大回数の擬似連続予告が実行された場合に、遊技者に対して大当たり遊技への当選を示唆する可能性を高くしている。   And the three production | presentation determination tables in this embodiment have each individual characteristic. In other words, when determining the pseudo-continuous notice using the effect determination table 1 (FIG. 7A), when the jackpot game is won, the maximum number of pseudo-continuous notices is determined according to the number of hold of the variable display game. The rate of being made high. In other words, when the maximum number of pseudo continuous notices corresponding to the number of holds is executed, there is a high possibility that the player is suggested to win the jackpot game.

また、演出決定テーブル2(図7(b))を用いて、擬似連続予告を決定する場合は、大当たり遊技に当選すると、可変表示ゲームの保留数に応じて、最小回数の擬似連続予告が決定される割合を高くしている。言い換えると、演出決定テーブル1(図7(a))を用いた場合とは正反対に、保留数に応じた最小回数の擬似連続予告が実行された場合に、遊技者に対して大当たり遊技への当選を示唆する可能性を高くしている。   In addition, when determining the pseudo-continuous notice using the effect determination table 2 (FIG. 7B), when the jackpot game is won, the minimum number of pseudo-continuous notices is determined according to the number of hold of the variable display game. The rate of being made high. In other words, contrary to the case where the effect determination table 1 (FIG. 7A) is used, when the minimum number of pseudo continuous notices according to the number of holds is executed, the player is given a bonus game. Increases the likelihood of winning.

最後に、演出決定テーブル3(図7(c))を用いて、擬似連続予告を決定する場合は、大当たり遊技に当選すると、可変表示ゲームの保留数に応じて、中間回数の擬似連続予告が決定される割合を高くしている。言い換えると、演出決定テーブル1(図7(a))又は演出決定テーブル2(図7(b))を用いた場合とは異なり、保留数に応じた中間回数の擬似連続予告が実行された場合に、遊技者に対して大当たり遊技への当選を示唆する可能性を高くしている。   Finally, when determining the pseudo-continuous notice using the effect determination table 3 (FIG. 7C), when the jackpot game is won, an intermediate number of pseudo-continuous notices are given according to the number of holdings of the variable display game. The ratio to be determined is increased. In other words, unlike the case where the effect determination table 1 (FIG. 7 (a)) or the effect determination table 2 (FIG. 7 (b)) is used, an intermediate number of pseudo-continuous notices according to the number of holds is executed. In addition, the possibility of suggesting that the player wins the jackpot game is increased.

上述してきたように、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を示唆する演出において、それぞれ遊技者にとって期待度の異なる保留数に応じた擬似連続予告を決定する三つ演出決定テーブルを備え、所定のタイミングで、メインRAM70の所定の領域に記憶されている演出決定データを、三つの演出決定テーブルの中から選択して変更することにより、例えば、最大回数の擬似連続予告が発生した方が、遊技者に対する大当たり遊技への当選の期待度が高いというような、画一的な擬似連続予告を行う従来の遊技機とは異なり、擬似連続予告の実行回数にかかわらず、常に可変表示ゲームの保留数に応じた擬似連続予告に対する遊技者の期待度の高い遊技機を提供することを可能としている。   As described above, the present embodiment includes a three effect determination table for determining pseudo-continuous notices according to the number of holdings with different degrees of expectation for each player in the effect suggesting the jackpot lottery result. By selecting and changing the effect determination data stored in the predetermined area of the main RAM 70 from the three effect determination tables at the timing of, for example, the person who has generated the maximum number of pseudo continuous notices, Unlike conventional gaming machines that perform uniform pseudo-sequential notices, such as high expectations for players to win a big hit game, variable display games are always held regardless of the number of pseudo-sequential notices executed. It is possible to provide a gaming machine with high expectations of the player for pseudo-continuous notice according to the number.

なお、本実施形態においては、三つの演出決定テーブルを用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示ゲームの保留数に応じた擬似連続予告を決定できるものであれば、所定の抽選確率で擬似連続予告を決定してもよいし、また、三つ以上の演出決定テーブルを用いることもできる。   In the present embodiment, the description has been given using the three effect determination tables. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo continuous notice according to the number of holdings of the variable display game can be determined. For example, the pseudo continuous notice may be determined with a predetermined lottery probability, or three or more effect determination tables may be used.

[演出決定処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。この図13に示す演出決定処理は、本実施形態における液晶表示装置32の表示領域32aで演出表示される擬似連続予告の実行を、大当たり遊技の抽選結果に基づき決定するものである。なお、擬似連続予告の演出表示態様については、後に詳述する。
[Direction determination processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. The effect determination process shown in FIG. 13 determines the execution of the pseudo continuous notice displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 in the present embodiment based on the lottery game lottery result. The effect display mode of the pseudo continuous notice will be described in detail later.

まず、メインCPU66は、ステップS91において、現在の可変表示ゲームの保留数と、前述した平均保留数算出処理(図12参照)で算出された保留数平均値とを比較して、同数か否かを判断して、同数でない場合はステップS93へ処理を移す。一方、同数の場合は、ステップS92において演出決定データ設定変更処理を実行する。   First, in step S91, the main CPU 66 compares the number of holdings of the current variable display game with the average number of holdings calculated in the above-described average holding number calculation process (see FIG. 12), and determines whether or not the number is the same. If the number is not the same, the process proceeds to step S93. On the other hand, if the number is the same, an effect determination data setting change process is executed in step S92.

この演出決定データ設定変更処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている演出決定データを、現在の可変表示ゲームの保留数に応じて、メインROM68に記憶されている三つの演出決定テーブル(図7参照)の中から選択して変更する。具体的に説明すると、例えば、保留数が2個の場合は、三つの演出決定テーブル(図7参照)の保留数2に該当する演出決定データを現在のデータとは異なるデータに変更して、メインRAM70の所定の領域に演出決定データとして記憶更新するのである。そして、この処理が終了するとステップS95へ処理を移す。   In this effect determination data setting change process, the main CPU 66 changes the effect determination data stored in a predetermined area of the main RAM 70 into three main ROMs 68 stored in the main ROM 68 in accordance with the current number of variable display games held. A change is made by selecting from the effect determination table (see FIG. 7). Specifically, for example, when the number of holdings is two, the effect determination data corresponding to the number of holdings 2 in the three effect determination tables (see FIG. 7) is changed to data different from the current data, The data is stored and updated in the predetermined area of the main RAM 70 as effect determination data. Then, when this process ends, the process moves to a step S95.

ステップS93において、メインCPU66は、現在の可変表示ゲームの保留数の加算回数が“0”であるか否かを判断して、“0”の場合はステップS94に処理を移す。一方、“0”で無い場合はステップS95に処理を移す。すなわち、本実施形態においては、前述した平均保留数算出処理(図12参照)において、保留数の加算回数が所定の回数(例えば、20回)になったことを契機として、メインRAM70の所定の領域に記憶されている演出決定データを変更する処理を実行する。   In step S93, the main CPU 66 determines whether or not the current variable display game holding number addition count is “0”. If “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S94. On the other hand, if it is not “0”, the process proceeds to step S95. That is, in the present embodiment, in the above-described average number-of-holds calculation process (see FIG. 12), when the number of times of adding the number of holds reaches a predetermined number (for example, 20 times) Processing for changing the effect determination data stored in the area is executed.

ステップS94において、メインCPU66は、演出決定データ設定変更処理を実行する。この演出決定データ設定変更処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている演出決定データを、メインROM68に記憶されている三つの演出決定テーブル(図7参照)の中からランダムに選択して設定する。具体的に説明すると、例えば、三つの演出決定テーブル(図7参照)の中から1/3の確率で一つの演出決定テーブル(図7参照)を選択して、メインRAM70の所定の領域に演出決定データとして記憶更新するのである。なお、この場合は、1/3の確率で選択するので、再度同じデータが設定される場合もある。   In step S94, the main CPU 66 executes effect determination data setting change processing. In this effect determination data setting changing process, the main CPU 66 randomly selects effect determination data stored in a predetermined area of the main RAM 70 from three effect determination tables (see FIG. 7) stored in the main ROM 68. Select to set. More specifically, for example, one effect determination table (see FIG. 7) is selected from the three effect determination tables (see FIG. 7) with a probability of 1/3, and effects are generated in a predetermined area of the main RAM 70. It is stored and updated as decision data. In this case, since the selection is performed with a probability of 1/3, the same data may be set again.

ステップS95において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている演出決定データを参照して、現在の可変表示ゲームの保留数と大当たり遊技の抽選結果に基づいて、本実施形態における擬似連続予告を実行するか否か、また、実行する場合はその連続回数を決定する。具体的に説明すると、例えば、演出決定データとして演出決定テーブル2が記憶され、保留数が3個、大当たり抽選に当選していた場合は、通常演出が選択される割合が10%、擬似連続予告の連続回数は、1回が選択される割合が30%、2回が選択される割合が25%、3回が選択される割合が20%、4回が選択される割合が15%、であるので、トータル100%のうち、擬似連続予告の最小回数である1回が選択される可能性が最も高いといえる。   In step S95, the main CPU 66 refers to the effect determination data stored in a predetermined area of the main RAM 70, and based on the current variable display game hold count and the jackpot game lottery result, It is determined whether or not the continuous notice is executed, and if it is executed, the number of continuous notices is determined. More specifically, for example, when the effect determination table 2 is stored as the effect determination data, the number of holdings is 3, and when the big hit lottery is won, the ratio of the normal effect selected is 10%, and the pseudo continuous notice The number of consecutive times is 30% when 1 is selected, 25% when 2 is selected, 20% when 3 is selected, 15% when 4 is selected, Therefore, it can be said that out of the total 100%, it is most likely to select one that is the minimum number of pseudo-continuous notices.

ステップS96において、メインCPU66は、上記ステップ95の処理において、連続演出(擬似連続予告)が選択されたか否かを判断して、連続演出(擬似連続予告)が選択されなかった場合は、ステップS97において、通常演出を実行する要求をメインRAM70の所定の領域へ記憶する。一方、連続演出(擬似連続予告)が選択された場合は、ステップS98において、連続演出(擬似連続予告)を実行する要求をメインRAM70の所定の領域へ記憶する。そして、ステップS97又はステップS98の処理が終了すると本サブルーチンを終了する。   In step S96, the main CPU 66 determines whether or not the continuous effect (pseudo continuous notice) is selected in the process of step 95, and if the continuous effect (pseudo continuous notice) is not selected, step S97 is performed. The request for executing the normal effect is stored in a predetermined area of the main RAM 70. On the other hand, if the continuous effect (pseudo continuous notice) is selected, a request to execute the continuous effect (pseudo continuous notice) is stored in a predetermined area of the main RAM 70 in step S98. Then, when the process of step S97 or step S98 is finished, this subroutine is finished.

なお、ステップS97又はステップS98においては、前述した特別図柄記憶チェック処理(図11参照)のステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータと合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される通常演出又は連続演出(擬似連続予告)の演出時間も決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S97 or step S98, the display area of the liquid crystal display device 32 is combined with the data such as the special symbol change time stored in step S69 or step S70 of the special symbol storage check process (see FIG. 11) described above. The effect time of the normal effect or the continuous effect (pseudo continuous notice) displayed at 32a is also determined and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、ここで記憶された液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される通常演出又は連続演出(擬似連続予告)や演出時間は、前述したシステムタイマ割込処理(図9参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当たりの抽選結果に対応した通常演出又は連続演出(擬似連続予告)が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、演出時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される通常演出又は連続演出(擬似連続予告)の演出時間は、同期して行われることとなる。   The normal effect or the continuous effect (pseudo continuous notice) and the effect time displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 stored here are the command output of the above-described system timer interruption process (see FIG. 9). Through the processing (step S25), the main CPU 66 of the main control circuit 60 supplies the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. Thereby, in the sub control circuit 200, a normal effect or a continuous effect (pseudo continuous notice) corresponding to the jackpot lottery result is derived and displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, and the effect time is also determined. That is, in the illumination unit 53 (see FIG. 4), the variation time of the special symbol derived and displayed on the special symbol display 33 and the normal effect or the continuous effect (pseudo continuous notice) derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are displayed. The production time is performed synchronously.

上述してきたように、本実施形態における演出決定処理は、可変表示ゲームの現在の保留数と保留数平均値とを比較して、同じ場合は該当する保留数の演出決定データを変更して、保留数の加算回数が所定の回数(例えば、20回)になったことを契機として、演出決定データをランダムに変更する。そして、演出決定データと、現在の保留数及び大当たり遊技の抽選結果に基づいて本実施形態における演出態様が決定されることになる。これにより、擬似連続予告の連続回数による大当たり遊技への当選の期待度が単調とならず、擬似連続予告が発生した時点で、遊技者は、その連続回数に関わらず大当たり遊技への当選を期待しながら擬似連続予告を楽しむことを可能としている。   As described above, the effect determination process in the present embodiment compares the current hold number of the variable display game and the hold number average value, and in the same case, changes the effect determination data of the corresponding hold number, The effect determination data is changed at random when the number of additions of the number of holds reaches a predetermined number (for example, 20 times). And the production | presentation aspect in this embodiment is decided based on production determination data, the current number of reservations, and the lottery result of jackpot game. As a result, the expectation of winning the jackpot game based on the continuous number of pseudo-continuous notices does not become monotonous, and when the pseudo-continuous notice occurs, the player expects to win the jackpot game regardless of the number of consecutive notices. While making it possible to enjoy pseudo-continuous notice.

[普通図柄制御処理]
図8のステップS13において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, the main CPU 66 loads a normal symbol control flag in step S101. In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図15を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check request. If the normal symbol control flag is not (00), the process proceeds to step S104. . If the normal symbol control flag is (00), the normal symbol storage check process in step S103 is performed. The normal symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG. 15. However, the main CPU 66 checks the number of normal symbols held, and if there is a number of reserved symbols, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol is hit, starts changing the normal symbol, The normal symbol variation timer is set, etc., and (01) which is the processing request for the next step is set in the normal symbol control flag, and the processing is terminated.

ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。   In step S104, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (01). If the normal symbol control flag is not (01), the process proceeds to step S107. If the normal symbol control flag is (01), it is determined in step S105 whether the normal symbol variation timer has timed up (that is, “0”). If the time has not expired, the process ends. . On the other hand, when the normal symbol variation timer expires, the main CPU 66 performs a normal symbol stop process in step S106. In this normal symbol stop process, the main CPU 66 sets a request to stop the fluctuation to the normal symbol display 35 and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the normal symbol display 35 displays the determination result of “success” or “displacement” of the normal symbol determined by the normal symbol storage check process. When this process is completed, the number of normal symbol reservations stored in a predetermined area of the main RAM 70 is stored and updated so as to decrease by “1”. Then, (02) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。   In step S107, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (02). If the normal symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S111. If the normal symbol control flag is (02), the process proceeds to step S108 to determine whether or not the normal symbol is a hit. If the main CPU 66 determines that the normal symbol is a winning symbol, the main CPU 66 shifts the process to the normal electric accessory release process in step S109. On the other hand, when determining that the normal symbol is not a hit, the main CPU 66 sets a value (00) for requesting the normal symbol storage check to the normal symbol control flag and ends the processing in step S110.

ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物である羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物(羽根部材23)の開放時間(例えば、遊技モードが時短モードの場合は3秒、確変モード又は通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。   In the ordinary electric accessory release process in step S109, the main CPU 66 performs an opening process of the blade member 23, which is an ordinary electric accessory (stores the release of the ordinary electric accessory in a predetermined area of the main RAM 70). Furthermore, according to the gaming state of the gaming table, the opening time of the ordinary electric accessory (wing member 23) (for example, 3 seconds when the game mode is the short-time mode, 0.2 seconds when the game mode is the normal mode or the normal mode) The normal electric accessory release timer is set, the normal symbol control flag is set to (03), and the process is terminated.

ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。   In step S111, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (03). If the normal symbol control flag is not (03), the process proceeds to step S114. If the normal symbol control flag is (03), the process proceeds to step S112 to determine whether the normal electric accessory release timer has timed up (that is, “0”). Then, when the normal electric accessory release timer has not expired, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the normal electric accessory release timer has timed out, in the normal electric accessory closing process of step S113, the blade member 23, which is an ordinary electric accessory, is closed (normally in a predetermined area of the main RAM 70). Memorize the closing of the electric accessory). Then, (04) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。   In step S114, the main CPU 66 clears the normal symbol control flag (that is, sets the value “00” for requesting the normal symbol storage check) and ends the process.

[普通図柄記憶チェック処理]
図14のステップS103において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。   First, in step S121, the main CPU 66 determines whether or not the number of normal symbols held is “0”. If it is determined that the number of normal symbols held is “0”, the normal symbol storage check is performed. The process ends. The normal symbol holding number is stored in a predetermined area of the main RAM 70. When it is detected that a game ball has passed through the passing gate 54, the normal symbol holding number increases by "1" with the predetermined number (for example, "4") as an upper limit. When the variable display of the normal symbol in the normal symbol game is completed, “1” is subtracted and the memory is updated. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the number of normal symbols held is not “0”, in step S122, the main CPU 66 sets the value “01” of the normal symbol variation timer monitoring request to the normal symbol control flag, and proceeds to step S123. Move processing.

ステップS123においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット53(図4参照)において、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。   In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 determines the normal symbol per-determining random number extracted when the normal symbol starting region passes (by passing the game ball through the passing gate 54) and the normal symbol per-unit determination stored in the main ROM 68. Refers to the value. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per ordinary symbol matches the determination value per ordinary symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating the winning symbol (for example, “◯” symbol) in a predetermined area of the main RAM 70. To remember. On the other hand, as a result of the reference, when the random value for determination per normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating an off symbol (for example, “×” symbol) in a predetermined area of the main RAM 70. To remember. The winning symbol and the off symbol stored in this way are supplied to the normal symbol display 35 as a derived normal symbol designation command in the illumination unit 53 (see FIG. 4). As a result, the normal symbol display 35 starts normal symbol variation display (for example, “◯” and “x” symbols are alternately blinked). Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124においては、メインCPU66は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない(つまり、確変モード又は通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。   In step S124, the main CPU 66 determines whether or not the normal game is in the time reduction mode. If the normal game is in the time reduction mode, in step S126, the main CPU 66 stops the normal symbol fluctuation shorter than the normal mode. The time (for example, 5 seconds) is set in the normal symbol variation timer, and the process ends. On the other hand, when the game mode is not the time reduction mode (that is, the probability variation mode or the normal mode), in step S125, the main CPU 66 sets a normal symbol variation stop time (for example, 30 seconds) longer than the time reduction mode in the normal symbol variation timer. To finish the process.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, in step S201, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization. That is, the sub CPU 206 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S201 corresponds to an example of an initial setting unit. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates various random number values positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. In this process, the sub CPU 206 analyzes various commands (for example, a derived symbol designation command) sent from the main CPU 66 of the main control circuit 60, and executes a process according to the analyzed command. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた通常演出又は連続演出(擬似連続予告)の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. In this process, when the sub CPU 206 receives a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 in the command analysis process, the sub CPU 206 performs a normal effect or a continuous effect (pseudo continuous notice) according to the derived symbol designation command. ) Image display control is performed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46R,46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes sound control processing (step S205) for controlling sound generated from the speakers 46R and 46L and lamp control processing for controlling light emission of the various decorative lamps 133a and 133b (step S206). If this process ends, the process moves to a step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202〜ステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes in steps S202 to S206 are repeatedly executed.

[演出態様]
ここで、上述した副制御回路メイン処理(図16参照)の表示制御処理(ステップS204)において制御され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される通常演出又は連続演出(擬似連続予告)の演出態様を、図17、図18及び図19を用いて説明する。図17は通常演出を説明する正面図である。図18は連続演出(擬似連続予告)の「大当たり」の演出態様を説明する正面図である。図19は連続演出(擬似連続予告)の「はずれ」の演出態様を説明する正面図である。
[Direction]
Here, a normal effect or a continuous effect (pseudo continuous notice) displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, which is controlled in the display control process (step S204) of the sub-control circuit main process (see FIG. 16) described above. The effect mode will be described with reference to FIGS. 17, 18 and 19. FIG. 17 is a front view for explaining a normal performance. FIG. 18 is a front view for explaining a “big hit” effect mode of continuous effect (pseudo continuous notice). FIG. 19 is a front view for explaining an effect mode of “out of” in a continuous effect (pseudo continuous notice).

本実施形態における液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出態様は、大別して通常演出と連続演出(擬似連続予告)に分けられる。そして、連続演出(擬似連続予告)においても1回〜4回までの連続演出を備えている。   The effect modes displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 in the present embodiment are roughly divided into a normal effect and a continuous effect (pseudo continuous notice). And in the continuous production (pseudo continuous notice), it provides the continuous production from 1 to 4 times.

図17に示すように、通常演出における演出態様は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報である数字図柄92が変動表示するとともに、キャラクタ等を用いた演出画像93により、大当たりの抽選結果を示唆する演出が実行される。そして、キャラクタ等を用いた演出画像93は、例えば、図17(a)に示すように、女の子のキャラクタを用いた演出画像93、図17(b)に示すように男の子のキャラクタを用いた演出画像93等の複数の演出画像を備えている。なお、本実施形態における演出画像93は、キャラクタ等の画像だけではなく、その周辺において表示されるメッセージ等の画像も全て含んで演出画像93と表現している。   As shown in FIG. 17, in the effect mode in the normal effect, the numerical symbol 92 as identification information is variably displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32, and the jackpot lottery is performed by the effect image 93 using a character or the like. An effect suggesting the result is executed. The effect image 93 using characters or the like is, for example, an effect image 93 using a girl character as shown in FIG. 17A and an effect using a boy character as shown in FIG. A plurality of effect images such as an image 93 are provided. It should be noted that the effect image 93 in this embodiment is expressed as the effect image 93 including not only images such as characters but also images such as messages displayed in the vicinity thereof.

図18に示すように、本実施形態における連続演出(擬似連続予告)の演出態様は、その連続回数に応じて最大4種類の演出で構成されている。そして、前述した通常演出とは異なり、一貫したテーマに沿って連続して実行されるものである。以下、擬似連続予告が最大回数(つまり、4回)実行される場合を一例として説明する。   As shown in FIG. 18, the production mode of the continuous production (pseudo continuous notice) in the present embodiment is configured with a maximum of four types of production according to the number of times of continuous production. And unlike the normal production described above, it is executed continuously along a consistent theme. Hereinafter, a case where the pseudo continuous notice is executed the maximum number of times (that is, four times) will be described as an example.

図18(a)及び図18(b)は、擬似連続予告の一回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止を示しており、男の子のキャラクタを用いた演出画像93が花火の打ち上げ用の筒を設置することで完了する。なお、この場合の図18(b)に示す数字図柄92の変動停止態様は、大当たり遊技の当選を否定する異なる三つの数字図柄92で停止表示される。   18 (a) and 18 (b) show the start and stop of fluctuation of the numerical symbol 92, which is the first identification information of the pseudo-continuous notice, and the effect image 93 using the boy character is fireworks. Complete by installing a launch tube. In this case, the change stop mode of the numerical symbol 92 shown in FIG. 18B is stopped and displayed with three different numerical symbols 92 that deny the winning of the jackpot game.

図18(c)及び図18(d)は、擬似連続予告の二回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止を示しており、男の子のキャラクタを用いた演出画像93が打ち上げ用の筒に花火を投入することで完了する。なお、この場合の図18(d)に示す数字図柄92の変動停止態様も、大当たり遊技の当選を否定する異なる三つの数字図柄92で停止表示される。   18 (c) and 18 (d) show the change start and stop change of the numerical symbol 92 which is the second identification information of the pseudo continuous notice, and the effect image 93 using the boy character is for launch. Complete by putting fireworks into the cylinder. In this case, the change stop mode of the numerical symbol 92 shown in FIG. 18D is also stopped and displayed with three different numerical symbols 92 that deny the winning of the jackpot game.

図18(e)及び図18(f)は、擬似連続予告の三回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止を示しており、男の子のキャラクタを用いた演出画像93が打ち上げ用の筒に点火することで完了する。なお、この場合の図18(f)に示す数字図柄92の変動停止態様は、大当たり遊技の当選を否定する両側は同数の数字図柄92であるが、中央の数字図柄92は異なる数字で停止表示される。   FIGS. 18 (e) and 18 (f) show the start and stop of fluctuation of the numerical symbol 92, which is the third identification information of the pseudo continuous notice, and the effect image 93 using the boy character is for launch. Complete by igniting the cylinder. In this case, the change stop mode of the numerical symbol 92 shown in FIG. 18 (f) is the same number of numerical symbols 92 on both sides that deny the winning of the jackpot game, but the central numerical symbol 92 is stopped and displayed with different numbers. Is done.

図18(g)及び図18(h)は、擬似連続予告の四回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止を示しており、男の子のキャラクタを用いた演出画像93が花火打ち上げに成功した様子を示す。この時、図18(h)における数字図柄92は、遊技者に対して、大当たりの当選を示唆する同一の数字図柄92(つまり、777)の三つ揃いで変動停止している。   18 (g) and 18 (h) show the start and stop of the fluctuation of the numerical symbol 92, which is the fourth identification information of the pseudo continuous notice, and the effect image 93 using the boy character is fireworks. Shows the success. At this time, the numerical symbol 92 in FIG. 18 (h) has been stopped variably in a set of three identical numerical symbols 92 (that is, 777) suggesting that the player has won the jackpot.

つまり、最大4回の擬似連続予告が実行され、結果大当たり遊技が当選していた場合は、図18に示す演出態様で、擬似連続予告は実行されることとなる。なお、本実施形態においては、大当たり遊技に当選していなかった場合でも、最大4回の擬似連続予告が実行される場合があるが、その場合は、擬似連続予告の四回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止を、図19(a)及び図19(b)に示すように、男の子のキャラクタを用いた演出画像93が花火打ち上げに失敗した様子で示している。そして、図19(b)における数字図柄92は、遊技者に対して大当たりの当選を否定するように、両側は同数の数字図柄92であるが、中央の数字図柄92は異なる数字で表示停止することとなる。   In other words, when a maximum of four pseudo-continuous notices are executed and the jackpot game is won as a result, the pseudo-continuous notices are executed in the effect mode shown in FIG. In the present embodiment, even if the jackpot game is not won, a maximum of four pseudo continuous notices may be executed. In this case, the identification information is the fourth identification information of the pseudo continuous notice. As shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b), the start and stop of the fluctuation of the numerical symbol 92 are shown in a state where the effect image 93 using the boy character has failed to fireworks. Then, the number symbol 92 in FIG. 19B is the same number of number symbols 92 on both sides so as to deny the jackpot winning for the player, but the central number symbol 92 stops displaying with a different number. It will be.

また、本実施形態においては、前述したように、擬似連続予告は最小1回〜最大4回まで、可変表示ゲームの保留数に応じて設定されるものである。よって、例えば、最大3回の擬似連続予告を実行する場合は、図18(e)及び図18(f)に示す三回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止を、大当たり遊技に当選していた場合は、図18(g)及び図18(h)に示す三回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止に切り換えて表示させ、大当たり遊技に当選していなかった場合は、図19(a)及び図19(b)に示す三回目の識別情報である数字図柄92の変動開始と変動停止に切り換えて表示させることで、擬似連続予告が実行されることとなる。   Further, in the present embodiment, as described above, the pseudo continuous notice is set from a minimum of 1 to a maximum of 4 times according to the number of variable display games held. Thus, for example, when executing a maximum of three pseudo-sequential notices, the variation start and stop of the numerical symbol 92, which is the third identification information shown in FIGS. If the player has been won, the display is switched to the change start and stop of the number symbol 92, which is the third identification information shown in FIGS. 18 (g) and 18 (h), and the jackpot game is not won. In such a case, the pseudo continuous notice is executed by switching the display of the numerical symbol 92, which is the third identification information shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b), to the change start and stop. Become.

上述してきた遊技機によれば、大当たり抽選の抽選結果を、可変表示ゲームの保留数の有無にかかわらず、遊技者が大当たりへの期待を持つ連続予告(擬似連続予告)の表示態様で報知することができ、しかも、保留数の数に応じて連続予告の最大実行回数が設定されるため、遊技者に対し、どのような場合でも、表示される連続予告に期待を抱かせることが可能となるとともに、保留数の数に応じた擬似連続予告の最小実行回数〜最大実行回数のどの実行回数においても、遊技者の期待度が一律とならないように設定変更されるため、遊技者に対して、連続予告(擬似連続予告)が単調にならないパチンコ遊技機10を提供することができる。   According to the gaming machine described above, the lottery result of the jackpot lottery is notified in a display form of a continuous notice (pseudo-continuous notice) in which the player has an expectation for the jackpot regardless of whether or not the variable display game is held. In addition, since the maximum number of continuous notices is set according to the number of holds, it is possible for the player to expect the displayed continuous notice in any case. In addition, the setting change is made so that the player's expectation level is not uniform at any number of executions of the minimum number of executions to the maximum number of executions of the pseudo-continuous notice according to the number of holdings. The pachinko gaming machine 10 in which the continuous notice (pseudo continuous notice) does not become monotonous can be provided.

以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。   The following gaming machines are realized by the above embodiment.

すなわち、遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤14と、前記遊技領域15に設けられた特定領域(例えば、始動口25)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段(例えば、主制御回路60、特別図柄記憶チェック処理)と、この大当たり抽選手段による抽選結果に応じた態様で識別情報を可変表示及び停止表示する可変表示ゲームを実行するとともに、その他の各種演出表示を行う表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、前記可変表示ゲームの実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合、可変表示ゲームの実行を、所定回数を限度として保留する可変表示ゲーム保留手段(例えば、主制御回路60、システムタイマ割込処理)と、この可変表示ゲーム保留手段で保留したゲーム保留数を記憶する保留数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70)と、所定の条件を満たした場合、前記大当たり抽選手段による1回の抽選結果に対する前記可変表示ゲームを、所定回数に分割して連続表示することにより、前記大当たり遊技に移行する可能性があることを示唆する連続予告(例えば、擬似連続予告)として実行する連続予告実行手段(例えば、主制御回路60、演出決定処理)と、を備え、前記連続予告実行手段は、前記可変表示ゲームの開始時に前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて、引き続き実行される前記連続予告の最大連続回数を決定する遊技機(パチンコ遊技機10)。   That is, it is advantageous for the player on condition that the game ball has passed the game board 14 having the game area 15 where the game ball rolls and a specific area (for example, the start port 25) provided in the game area 15. Jackpot lottery means (for example, main control circuit 60, special symbol storage check processing) for performing a jackpot lottery to determine whether or not to shift to a big jackpot game, and variable display of identification information in a manner according to the lottery result by the jackpot lottery means And a display means (for example, a liquid crystal display device 32) for performing a variable display game to be stopped and displaying various other effects, and when a game ball passes through the specific area during the execution of the variable display game, Variable display game holding means (for example, main control circuit 60, system timer interrupt processing) for holding execution of the variable display game up to a predetermined number of times; The number-of-holds storage means (for example, main control circuit 60, main RAM 70) for storing the number of game holds held by the variable display game holding means, and when a predetermined condition is satisfied, for one lottery result by the jackpot lottery means By continuously displaying the variable display game by dividing it into a predetermined number of times, continuous notice execution means (for example, pseudo-continuous notice) that indicates that there is a possibility of shifting to the jackpot game (for example, pseudo continuous notice) The continuous control execution means is continuously executed according to the number of holds stored in the hold number storage means at the start of the variable display game. A gaming machine (pachinko gaming machine 10) that determines the maximum number of consecutive notices.

前記大当たり抽選手段(例えば、主制御回路60、特別図柄記憶チェック処理)による大当たり遊技の抽選結果と前記連続予告(例えば、擬似連続予告)の最大連続回数との関係を、前記可変表示ゲームの開始時における、前記保留数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70)に記憶された前記保留数に応じて設定して記憶する連続予告回数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70、演出決定データ)を備えた遊技機(パチンコ遊技機10)。   The relationship between the lottery result of the jackpot game by the jackpot lottery means (for example, the main control circuit 60, special symbol memory check processing) and the maximum number of consecutive times of the continuous notice (for example, pseudo continuous notice) is determined as the start of the variable display game. At the time, the number of consecutive notices (for example, the main control circuit 60, the main RAM 70, the main RAM 70, the main RAM 70, the main control circuit 60, the main RAM 70). A gaming machine (pachinko gaming machine 10) provided with production determination data).

前記連続予告回数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70、演出決定データ)に記憶されている設定内容を変更する設定変更手段(例えば、主制御回路60、演出決定処理)を備えた遊技機(パチンコ遊技機10)。   A game provided with setting change means (for example, main control circuit 60, effect determination processing) for changing the setting contents stored in the continuous notice number storage means (for example, main control circuit 60, main RAM 70, effect determination data). Machine (Pachinko machine 10).

前記保留数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70)に記憶された前記保留数の所定期間における平均値を算出する平均保留数算出手段(例えば、主制御回路60、平均保留数算出処理)を備え、前記設定変更手段(例えば、主制御回路60、演出決定処理)は、前記平均保留数算出手段による算出結果に応じて、前記連続予告回数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70、演出決定データ)に記憶されている設定内容を変更する遊技機(パチンコ遊技機10)。   Average number-of-holds calculation means (for example, main control circuit 60, average number-of-holds calculation process) for calculating an average value of the number of holds stored in the number-of-holds storage unit (for example, main control circuit 60, main RAM 70) over a predetermined period ), And the setting change means (for example, the main control circuit 60, the effect determination process), according to the calculation result by the average pending number calculation means, the continuous notice count storage means (for example, the main control circuit 60, the main A gaming machine (pachinko gaming machine 10) that changes the setting contents stored in the RAM 70, the effect determination data).

前記設定変更手段(例えば、主制御回路60、演出決定処理)は、前記連続予告回数記憶手段(例えば、主制御回路60、メインRAM70、演出決定データ)に記憶されている設定内容を、任意のタイミングでランダムに変更する遊技機(パチンコ遊技機10)。   The setting change means (for example, the main control circuit 60, the effect determination process) can change the setting contents stored in the continuous notice count storage means (for example, the main control circuit 60, the main RAM 70, the effect determination data) to an arbitrary value. A gaming machine (pachinko gaming machine 10) that changes at random timing.

さらに、本実施形態においては、可変表示ゲームの保留数に応じて擬似連続予告の最大回数(つまり、4回)を設定するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、擬似連続予告の最大回数(つまり、4回)は、可変表示ゲームの保留数に応じたものであれば、4回以上設定することもできる。   Furthermore, in the present embodiment, the maximum number of pseudo continuous notices (that is, 4 times) is set according to the number of hold of the variable display game, but the present invention is not limited to this, for example, The maximum number of pseudo-continuous notices (that is, 4 times) can be set to 4 times or more as long as it corresponds to the number of suspensions of the variable display game.

また、本実施形態においては、最大4個の可変表示ゲームを保留できるパチンコ遊技機10を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の始動口25を設けて、それぞれに対応した最大4個ずつの可変表示ゲームを保留して、合計で最大8個の可変表示ゲームが保留できる遊技機等においても、擬似連続予告の最大回数が、可変表示ゲームの保留数に応じたものであれば、もちろん適用可能である。   Further, in the present embodiment, the description has been given by using the pachinko gaming machine 10 that can hold a maximum of four variable display games, but the present invention is not limited to this, for example, a plurality of start ports 25 are provided. Even in gaming machines that can hold up to 4 variable display games corresponding to each, and hold up to 8 variable display games in total, the maximum number of pseudo-continuous notices will be held for variable display games. Of course, it can be applied according to the number.

また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。It is a big hit lottery table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される演出決定テーブルである。It is an effect determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される通常演出を説明する正面図である。It is a front view explaining the normal performance performed in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続演出を説明する正面図である。It is a front view explaining the continuous production performed in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される連続演出を説明する正面図である。It is a front view explaining the continuous production performed in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
60 主制御回路
200 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 15 Game area 25 Start port 32 Liquid crystal display device 33 Special symbol display device 60 Main control circuit 200 Sub control circuit

Claims (5)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
この大当たり抽選手段による抽選結果に応じた態様で識別情報を可変表示及び停止表示する可変表示ゲームを実行するとともに、その他の各種演出表示を行う表示手段と、
前記可変表示ゲームの実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合、可変表示ゲームの実行を、所定回数を限度として保留する可変表示ゲーム保留手段と、
この可変表示ゲーム保留手段で保留したゲーム保留数を記憶する保留数記憶手段と、
所定の条件を満たした場合、前記大当たり抽選手段による1回の抽選結果に対する前記可変表示ゲームを、所定回数に分割して連続表示することにより、前記大当たり遊技に移行する可能性があることを示唆する連続予告として実行する連続予告実行手段と、
を備え、
前記連続予告実行手段は、
前記可変表示ゲームの開始時に前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて、引き続き実行される前記連続予告の最大連続回数を決定することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not to shift to a jackpot game advantageous to the player on condition that the game ball has passed through a specific area provided in the game area;
A display means for executing a variable display game for variably displaying and stopping the identification information in a manner according to the lottery result by the jackpot lottery means, and for performing various other effects display;
Variable display game holding means for holding execution of the variable display game up to a predetermined number of times when a game ball passes through the specific area during execution of the variable display game;
A number-of-holds storage means for storing the number of games held by the variable display game holding means;
When the predetermined condition is satisfied, it is suggested that the variable display game corresponding to one lottery result by the jackpot lottery means may be shifted to the jackpot game by continuously displaying the variable display game divided into a predetermined number of times. Continuous notice execution means for executing as a continuous notice,
With
The continuous notice execution means is:
A gaming machine, wherein the maximum number of continuous notices to be continuously executed is determined in accordance with the number of holds stored in the hold number storage means at the start of the variable display game.
前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の抽選結果と前記連続予告の最大連続回数との関係を、前記可変表示ゲームの開始時における、前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数に応じて設定して記憶する連続予告回数記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The relation between the lottery result of the jackpot game by the jackpot lottery means and the maximum number of consecutive times of the continuous notice is set according to the number of holds stored in the hold number storage means at the start of the variable display game. 2. A gaming machine according to claim 1, further comprising means for storing the number of continuous notices to be stored. 前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更する設定変更手段を備えたことを特徴とする請求項2記載の遊技機。   3. A gaming machine according to claim 2, further comprising setting change means for changing the setting contents stored in said continuous notice count storage means. 前記保留数記憶手段に記憶された前記保留数の所定期間における平均値を算出する平均保留数算出手段を備え、
前記設定変更手段は、前記平均保留数算出手段による算出結果に応じて、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を変更することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
An average hold number calculating means for calculating an average value of the hold number stored in the hold number storage means in a predetermined period;
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the setting change unit changes the setting content stored in the continuous notice count storage unit in accordance with a calculation result by the average pending number calculation unit.
前記設定変更手段は、前記連続予告回数記憶手段に記憶されている設定内容を、任意のタイミングでランダムに変更することを特徴とする請求項3記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the setting change means changes the setting contents stored in the continuous notice count storage means at random at an arbitrary timing.
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