JP2015221123A - Game machine - Google Patents

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JP2015221123A JP2014106737A JP2014106737A JP2015221123A JP 2015221123 A JP2015221123 A JP 2015221123A JP 2014106737 A JP2014106737 A JP 2014106737A JP 2014106737 A JP2014106737 A JP 2014106737A JP 2015221123 A JP2015221123 A JP 2015221123A
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涼 梶原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to recognize an occurrence of one event even if accumulations of one event makes another event occur, and impresses the occurrence of the other event deeper.SOLUTION: Let us assume that an AT game is started in a state where the net increased number in the AT is 999 tokens and middle bells are won. When stop switches are operated and the middle stage bells are won, as a regulation number reached display 304 by a liquid crystal display 51, "OVER 1000 tokens!!" is displayed. Game players can simultaneously recognize that the net increased number has reached the regulation number as well as an occurrence of pay-out. Also, efficiently, by only making a notification that the net increased number has reached the regulation number, the fact that the net increased number has reached the regulation number can be impressed deeper.

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).

この種の遊技機に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献2参照)。   As a technology related to this type of gaming machine, for example, the winning probability of replay is increased, and the winning probability of bonuses and small roles is controlled to a replay time set to the same probability as normal time, and the player at the replay time There is known a slot machine that displays the number of medals (a net increase) obtained by (see, for example, Patent Document 1). Also, for example, a slot machine is known that displays the number of medals to be paid out when a small role is won at a replay time that ends when a fixed number of medals are paid out (see, for example, Patent Document 2).

特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)JP 2008-6223 A (for example, paragraph [0070]) 特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)JP 2009-5971 A (for example, paragraph [0225], paragraph [0331], etc.)

ところで、特許文献1や特許文献2に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象の発生が累積することによって所定条件を満たし、これにより当該一の事象と異なる他の事象が発生する場合には、各々の事象に対する報知を別個に行ってしまうと、遊技者は各報知を同時に認識することは困難であるため、報知に対する遊技者の認識の妨げとなるおそれがある。   By the way, in the gaming machines described in Patent Literature 1 and Patent Literature 2, when a medal is paid out, the medal payout number and the net increase number are informed to notify that one event of medal payout has occurred. It will also be that. Then, if the occurrence of one event satisfies the predetermined condition and another event different from the one event occurs, the player will be notified if each event is separately reported. Since it is difficult to recognize each notification at the same time, there is a possibility that the player's recognition for the notification may be hindered.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一の事象の発生が累積することによって他の事象が発生する場合でも、一の事象が発生したことを認識でき、さらに、他の事象が発生したことをより印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and even when another event occurs due to the accumulation of one event, it can be recognized that one event has occurred, An object of the present invention is to provide a gaming machine that can more impress the occurrence of other events.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第1実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第1実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第1実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生が累積することで第1事象とは異なる第2事象(例えば、第1実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象が発生したことを報知する第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq5の処理を行う部分)と、
第2事象が発生したことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq4の処理を行う部分)とを備え、
前記遊技機は、第1事象が発生したときに第2事象も発生したときは前記第1報知演出実行手段による第1報知演出を実行せずに前記第2報知演出実行手段による第2報知演出を実行する(例えば、第1実施形態において、図21のSq3でYのときにSq4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生するときは第1事象の発生も伴うので、第2報知演出の実行によって第2事象が発生したことを報知することにより、遊技者は第2事象の発生に併せて第1事象が発生したことを同時に認識できる。また、効率的に第2事象が発生したことのみを報知することにより、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine capable of playing a game (for example, the slot machine 1 in the first embodiment),
The first event (for example, the payout of medals in the first embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the first embodiment, winning a small role), and the occurrence of the first event is accumulated. And a second event different from the first event (for example, in the first embodiment, the net increase in medals reaches a specified number) can occur,
A first notification effect executing means for executing a first notification effect for notifying that the first event has occurred (for example, in the first embodiment, the portion performing the process of Sq5 in FIG. 21);
A second notification effect executing means for executing a second notification effect for notifying that the second event has occurred (for example, in the first embodiment, the portion performing the process of Sq4 in FIG. 21);
When the first event occurs and the second event also occurs, the gaming machine does not execute the first notification effect by the first notification effect execution unit, but performs the second notification effect by the second notification effect execution unit. (For example, in the first embodiment, the part that performs the process of Sq4 when Y is Sq3 in FIG. 21)
It is characterized by that.
According to this feature, when the second event occurs, the occurrence of the first event also accompanies. Therefore, by notifying that the second event has occurred by executing the second notification effect, the player is notified of the second event. The occurrence of the first event can be recognized simultaneously with the occurrence. Moreover, it can be made more impressive that the second event has occurred by notifying only that the second event has occurred efficiently.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技入賞(例えば、変形例4において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と
を備えたことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
Game medium detecting means (for example, inserted medal sensor 31 in modification 4) for detecting the inserted game medium (for example, medal in modification 4);
A gaming value (for example, a credit counter which is a credit value in the modified example 4) that can be used for setting the betting number in accordance with a betting operation (for example, an operation on the MAXBET switch 6 in the modified example 4) is stored. Game value storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the modified example 4),
Bet number storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in modification 4) for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in modification 4); ,
Depending on the detection result by the game medium detecting means (for example, YES in S30 in FIGS. 39 to 41 in Modification 4), the betting number stored in the betting number storage means and the gaming value storage means Game medium detection time update means for updating any one of the stored game values (for example, in Modification 4, in S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41),
When the re-game winning (for example, replay in the fourth modification, the first to second replays) occurs (for example, in the fourth modification, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the gaming value is increased. Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using it (for example, in Modification 4, S14 in FIGS. 39 to 41, S15).
According to this feature, the next game can be started without using the game value by generating a re-game winning.

第1事象は遊技者にとって有利な有利量(例えば、メダルの払い出し枚数)が付与されることであり、
第2事象は遊技者に付与された有利量の総量(例えば、純増数)が所定量(例えば、規定数)になることである
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な有利量に関する第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
The first event is that an advantageous amount advantageous to the player (for example, the number of medals to be paid out) is given,
The second event is characterized in that the total amount (for example, net increase) of the advantageous amount given to the player becomes a predetermined amount (for example, a specified number).
According to this feature, it can be more impressive that the second event related to the advantageous amount advantageous to the player has occurred.

第2報知演出実行手段は、第2事象が発生したことを表示装置(例えば、液晶表示器51)に表示することにより第2報知演出を実行する
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
The second notification effect executing means is characterized by executing the second notification effect by displaying on the display device (for example, the liquid crystal display 51) that the second event has occurred.
According to this feature, it can be more impressive that the second event has occurred.

遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間(例えば、変形例1において、AT)に制御する有利期間制御手段(例えば、変形例1において、図19の処理内でATに制御する部分)と、
有利期間の制御が開始されたときに、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した純増数を計数開始する純増数計数手段(例えば、変形例1において、図20の処理を行う部分)と、
前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、変形例1において、図28の処理を行う部分)とを備え、
獲得数計数手段は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になっていないときは獲得数の計数を終了し(例えば、変形例1において、図20の処理をAT終了後50ゲームが経過したときに終了する部分)、
遊技機は、前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達した後に一の規定数を下回り、一の規定数を下回った後に再度一の規定数に達したときに、前記純増数計数手段による純増数の計数が終了するまで報知演出の実行を規制する規制手段(例えば、変形例1において、図28のSh4でYのときにSh6の処理を行わない部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制するので、有利期間が終了した後に遊技用価値が減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
Advantageous period control means (for example, in Modified Example 1) for controlling to an advantageous period (for example, AT in Modified Example 1) where the expected value of gaming value given to the player is higher than the gaming value used by the player , The part controlled by the AT in the process of FIG.
When the control of the advantageous period is started, the net increase counting means (for example, in the first modification, starts counting the net increase obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player. 20), and
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that the net increase counted by the net increase counting means has reached one specified number (for example, in the first modification, the portion performing the processing of FIG. 28). ,
The acquisition number counting means ends the counting of the acquisition number when the advantageous period is not reached and the advantageous period is not controlled again until the predetermined period elapses (for example, in the first modification, FIG. The process that ends when 50 games have passed since the end of AT),
When the number of acquisitions counted by the acquisition number counting means reaches one specified number, the gaming machine falls below one specified number, falls below one specified number, and then reaches one specified number again. There is further provided restriction means for restricting the execution of the notification effect until the counting of the net increase by the pure increase counting means is completed (for example, in the modified example 1, the portion in which Sh6 processing is not performed when Y is Sh4 in FIG. 28). It is characterized by that.
According to this feature, when the advantageous period is again controllable by the time the advantageous period ends and the predetermined period elapses, the notification effect is performed again for the specified number of notification effects once performed. Therefore, it is possible to prevent the player from being impressed that the gaming value has decreased after the advantageous period has ended.

有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、変形例1において、図20の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、変形例1において、チェリーに当選してATに制御され、ATで残り5ゲーム以内になること)が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、変形例1において、図29の処理を行う部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、報知演出実行手段は報知演出を実行せずに特定演出実行手段が特定演出を実行し、前記特定演出実行手段が特定演出を実行した後に遊技用価値が増加する事象が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出を実行する(例えば、変形例1において、図28のSh5でYのときはSh6の処理を行わず、Sh5でNのときはSh6の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
Acquisition number counting means for counting the number of acquisitions of the player's gaming value during the advantageous period (for example, in the first modification, the part performing the processing of FIG. 20);
A specific effect that can execute a specific effect in a mode different from the notification effect when a predetermined condition is satisfied (for example, in the first variation, the cherry is won and controlled by the AT, and the AT is within the remaining 5 games). Execution means (for example, in the first modification, the part that performs the processing of FIG. 29),
When the execution of the notification effect overlaps with the execution of the specific effect, the notification effect execution means does not execute the notification effect, the specific effect execution means executes the specific effect, and the specific effect execution means executes the specific effect. When an event in which the gaming value increases later occurs and the number of acquisitions counted by the acquisition number counting unit has reached one specified number, the notification effect execution unit executes the notification effect (for example, Modification 1). In FIG. 28, when Sh5 is Y, Sh6 processing is not performed, and when Sh5 is N, Sh6 processing is performed.)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when an event that increases the gaming value occurs does not collapse, so the player does not feel uncomfortable. So that the game can proceed.

なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。   The number of game values acquired is both the number of game values given to the player and the number of game values obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player. including.

また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。   In addition, the overlap between the execution of the notification effect and the execution of the specific effect includes both the case where the notification effect overlaps and the case where the notification effect overlaps in all periods. In addition, “when the notification effect execution and the specific effect execution overlap” means, in other words, that the notification effect execution timing and the specific effect execution timing are at the same time. In this case, the start of execution does not necessarily have to be the same, and includes a case where at least a part of the execution periods of both effects is the same period.

有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、変形例2において、図20の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、変形例2において、図25のSj3に示す上乗せ条件)が成立したときに報知演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、変形例2において、図31に示すSr6の処理を行う部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記特定演出実行手段は特定演出を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出を実行した後に所定条件が成立したときに前記特定演出実行手段は特定演出を実行する(例えば、変形例2において、図31のSr5でYのときはSr6の処理を行わず、Sr5でNのときはSr6の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
Acquisition number counting means for counting the number of acquisitions of the player's gaming value during the advantageous period (for example, the part performing the processing of FIG. 20 in Modification 2),
A specific effect execution means (for example, in Modification 2 in FIG. 31, which can execute a specific effect different from the notification effect when a predetermined condition (for example, the addition condition shown in Sj3 of FIG. 25 in Modification 2) is satisfied). A portion for performing the processing of Sr6 shown),
When the execution of the notification effect overlaps with the execution of the specific effect, the specific effect execution means does not execute the specific effect, the notification effect execution means executes the notification effect, and the notification effect execution means performs the notification effect. When the predetermined condition is satisfied after the execution, the specific effect execution means executes the specific effect (for example, in Modification 2, when Sr5 in FIG. 31 is Y, the process of Sr6 is not performed, and when Sr5 is N Is the part that performs Sr6 processing)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow that the specific effect is executed when a predetermined condition is satisfied does not break down, so that the game proceeds so that the player does not feel uncomfortable. can do.

なお、遊技用価値の獲得数として、遊技者に付与された遊技用価値の数、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。   The number of game values acquired is both the number of game values given to the player and the number of game values obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player. including.

また、報知演出の実行と特定演出の実行との重複は、一部の期間で重複する場合と全期間で重複する場合の両方を含む。なお、「報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するとき」とは、換言すると、報知演出を実行タイミングと特定演出の実行タイミングが同時期になるということもできる。この場合には、必ずしも実行開始が同一でなくてもよく、両演出の実行期間の少なくとも一部期間が同時期になっている場合も含む。   In addition, the overlap between the execution of the notification effect and the execution of the specific effect includes both the case where the notification effect overlaps and the case where the notification effect overlaps in all periods. In addition, “when the notification effect execution and the specific effect execution overlap” means, in other words, that the notification effect execution timing and the specific effect execution timing are at the same time. In this case, the start of execution does not necessarily have to be the same, and includes a case where at least a part of the execution periods of both effects is the same period.

遊技者が得た有利事象(例えば、変形例3において、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)、メダル払い出し枚数、消化ゲーム数)が所定の発生数(例えば、変形例3において、100枚、250枚、500枚、1000枚、…の所定枚数)となる特定遊技履歴(例えば、変形例3において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になる遊技履歴)になったときに遊技者に有利な特典(例えば、変形例3において、上乗せゲーム数のAT継続当選、所定ゲーム数のボーナス当選、所定配信数のプレミア演出の配信)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、変形例3において、図33や図34でサブ制御部91が実行するステップSd9、Se3、Se4の処理)と、
前記特定遊技履歴になったことを示す特定表示(例えば、変形例3において、図38における枚数報知演出502、521)を実行することにより、前記特定遊技履歴になったことを報知する遊技履歴報知手段(例えば、変形例3において、図35や図37でサブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf1、Sf3の処理)と、
付与された前記特典の量としての特典量(例えば、上乗せゲーム数、所定ゲーム数、所定配信数)を示す特典量表示(例えば、変形例2において、図38における上乗せ報知演出504、506、510、523)を実行することにより、前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段(例えば、変形例3において、図35や図37におけるサブ制御部91が実行するステップSd14〜Sd17、Sf6、Sf7の処理)とを備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたときに、前記遊技履歴報知手段によって実行された前記特定表示を前記特典量表示に変化させる表示態様(例えば、変形例3において、図38における一部破壊パターン、全部破壊パターン、ズームパターン、シャッフルパターン、文字変化パターンの演出パターン)で前記特典量表示を実行する(例えば、変形例3において、サブ制御部91が何れかの演出パターンの継続当選報知演出を実行する)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定遊技履歴になって特典が付与されたときに特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行して特典が付与されたことを報知することができるので、特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行しないスロットマシンよりも特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができる。
An advantageous event obtained by the player (for example, in the third modification, the medal acquisition number (medal net increase), the medal payout number, the number of digested games since the start of AT) is a predetermined occurrence number (for example, in the third modification, When a specific game history (for example, a game history in which the number of medals obtained after starting AT is a predetermined number in Modified Example 3) becomes 100, 250, 500, 1000,. (E.g., in the third modification, a bonus granting means capable of granting an AT continuation winning for the number of additional games, a bonus winning for a predetermined number of games, and a distribution of a premier effect for a predetermined number of distributions) For example, in Modification 3, the processes of steps Sd9, Se3, and Se4 executed by the sub-control unit 91 in FIG. 33 and FIG.
By executing a specific display (for example, the number notification effects 502 and 521 in FIG. 38 in Modification 3) indicating that the specific game history has been reached, a game history notification for notifying that the specific game history has been obtained. Means (for example, the processes of steps Sd14 to Sd17, Sf1, and Sf3 executed by the sub-control unit 91 in FIG. 35 and FIG. 37 in Modification 3);
Bonus amount display (for example, in the second modification, the additional notification effects 504, 506, 510 in the modified example 2) indicating the amount of privilege (for example, the number of additional games, the number of predetermined games, the number of predetermined distributions) as the amount of the given privilege. 523), privilege grant notification means for notifying that the privilege has been granted (for example, in Modification 3, steps Sd14 to Sd17, Sf6 executed by the sub-control unit 91 in FIGS. 35 and 37) , Sf7 processing)
The privilege grant notification means changes the specific display executed by the game history notification means to the privilege amount display when the bonus is granted in the specific game history (for example, a modified example) 3, the privilege amount display is executed using a partial destruction pattern, a full destruction pattern, a zoom pattern, a shuffle pattern, and a character change pattern effect pattern in FIG. 38 (for example, in the third modification, the sub-control unit 91 determines which Execute the continuous winning notification effect of the production pattern)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to notify that the privilege is granted by executing the privilege amount display in a display mode in which the specific display is changed to the privilege amount display when the privilege is given in the specific game history. Therefore, it is possible to effectively notify that a privilege has been given by becoming a specific game history rather than a slot machine that does not execute the privilege amount display in a display mode in which the specific display is changed to the privilege amount display.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(例えば、変形例4において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(例えば、変形例4において、図42におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図40のS40。図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図43(c)参照)とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
Game medium detecting means (for example, inserted medal sensor 31 in modification 4) for detecting the inserted game medium (for example, medal in modification 4);
A gaming value (for example, a credit counter which is a credit value in the modified example 4) that can be used for setting the betting number in accordance with a betting operation (for example, an operation on the MAXBET switch 6 in the modified example 4) is stored. Game value storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the modified example 4),
Bet number storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in modification 4) for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in modification 4); ,
Depending on the detection result by the game medium detecting means (for example, YES in S30 in FIGS. 39 to 41 in Modification 4), the betting number stored in the betting number storage means and the gaming value storage means Game medium detection time update means for updating any one of the stored game values (for example, in Modification 4, in S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41),
When the re-game display result (for example, replay in the fourth modification, first to second replays) is derived (for example, in the fourth modification, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the game Re-game derivation updating means for updating the betting number stored in the betting number storage means so that the next game can be started without using the value (for example, in the fourth modification, in FIG. 39 to FIG. 41 S14, S15),
After the replay display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in the fourth modification, FIGS. 39 to 41). S13) in
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection means becomes a release result (detected by a specific sensor) (for example, in Modification 4, S91 in FIG. 42)
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (3) When the number is less than, the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Game medium detection time update means (for example, in Modification 4, S33 to S35 in FIGS. 39 to 41),
After the re-game display result has been derived, the game medium detection means after the betting number stored in the betting number storage means is updated by the re-game derivation updating means and the next game can be started. When the game medium is detected by the second game medium detection update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, in modification 4, S40 of FIG. 40 in FIG. 39). In addition to the processes of S10 to S12, after the bet number setting is completed and after it is determined that credit is possible in S19, the process is executed after S21 (see FIG. 43C). Including.
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is updated by the re-game deriving update means and the next game can be started. With the detected game medium, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   The upper limit number may be a predetermined number, may be a single number, or may be a number determined according to the gaming state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例4における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(b)参照)。   The game medium whose game value can be updated after the re-game display result is derived is updated by the re-game deriving time update means, and the bet number stored in the bet number storage means is updated. Any game medium detected after the game can be started may be used. For example, the next game can be started by updating the bet number stored in the bet number storage unit by the re-game derivation update unit. May be a game medium detected after a predetermined condition (e.g., elapse of a predetermined period, completion of a predetermined process) is established after the time has elapsed ([permissible timing of insertion / settlement after replay winning) ] (See (b)).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result of the game medium detection means that updates either the number of bets or the game value by the game medium detection update means (hereinafter also referred to as update result) and the release result that satisfies the release condition are input As long as it is a detection result of the detection means for detecting the played game medium, the detection result of the same detection means may be used, and the release result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means, the detection result of a part of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (multiple sensors) for determining whether or not the update result has been obtained, or the update result It may be a detection result of a detection means (a special sensor not involved in the update result) different from the detection means for determining whether or not.

投入された遊技媒体(例えば、変形例4において、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、変形例4において、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(例えば、変形例4において、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(例えば、変形例4において、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(例えば、変形例4において、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(例えば、変形例4において、メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(例えば、変形例4において、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS13)とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(例えば、変形例4において、図42におけるS91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図39〜図41におけるS33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(例えば、変形例4において、図44参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の参照))とを含む。
この特徴によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
Game medium detecting means (for example, inserted medal sensor 31 in modification 4) for detecting the inserted game medium (for example, medal in modification 4);
A gaming value that can be used for setting the number of bets in accordance with a betting operation (for example, an operation to the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 in the fourth modification) (for example, the credit value in the fourth modification) A game value storage means for storing (credit counter) (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in the modified example 4);
Bet number storage means (for example, a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 in modification 4) for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter in modification 4); ,
Depending on the detection result by the game medium detecting means (for example, YES in S30 in FIGS. 39 to 41 in Modification 4), the betting number stored in the betting number storage means and the gaming value storage means Game medium detection time update means for updating any one of the stored game values (for example, in Modification 4, in S33 to S35 and S40 in FIGS. 39 to 41),
When the re-game display result (for example, replay in the fourth modification, first to second replays) is derived (for example, in the fourth modification, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the game Re-game derivation updating means for updating the betting number stored in the betting number storage means so that the next game can be started without using the value (for example, in the fourth modification, in FIG. 39 to FIG. 41 S14, S15),
After the replay display result is derived, delay control means for performing delay control for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied (for example, in the fourth modification, FIGS. 39 to 41). S13) in
The release condition is satisfied when the detection result by the game medium detection means becomes a release result (detected by a specific sensor) (for example, in Modification 4, S91 in FIG. 42)
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (3) When the number is less than, the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Game medium detection time update means (for example, in Modification 4, S33 to S35 in FIGS. 39 to 41),
After the re-game display result is derived, the game medium is detected by the game medium detection means after the re-game derivation update means starts updating the bet number stored in the bet number storage means. Thus, the second game medium detection update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, see FIG. 44 in the fourth modification, [allowing for insertion / settlement after replay winning) (See Timing section))).
According to this feature, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is a game medium detected after the update of the betting number by the re-game deriving update means is started. Thus, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。   The upper limit number may be a predetermined number, may be a single number, or may be a number determined according to the gaming state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be larger than the predetermined number.

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(例えば、変形例4において、図44参照、[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。   The game media whose game value can be updated after the re-game display result is derived will be updated after the re-game derivation update unit starts updating the bet amount stored in the bet number storage unit. Any detected game medium may be used. For example, a predetermined condition (elapse of a predetermined period of time, completion of predetermined processing) after the update of the betting number stored in the betting number storage unit is started by the re-game derivation update unit. Etc.) (for example, in the fourth modification, see FIG. 44, see the “permitted / settlement permitted timing after replay winning” column).

遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。   The detection result of the game medium detection means that updates either the number of bets or the game value by the game medium detection update means (hereinafter also referred to as update result) and the release result that satisfies the release condition are input As long as it is a detection result of the detection means for detecting the played game medium, the detection result of the same detection means may be used, and the release result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means, the detection result of a part of the detection means (specific sensors) of the plurality of detection means (multiple sensors) for determining whether or not the update result has been obtained, or the update result It may be a detection result of a detection means (a special sensor not involved in the update result) different from the detection means for determining whether or not.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs after a setting change process. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. 特別役(ボーナス)の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination (bonus), the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of replay, the symbol combination of replay, and the technical matter relevant to replay. 移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation object combination in AT. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する純増数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the pure increase count process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 第1実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub) in 1st Embodiment. 第1実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 1st Embodiment. 第2実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub) in 2nd Embodiment. 第2実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 2nd Embodiment. 第2実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するATゲーム数上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT game number addition lottery process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub) in 2nd Embodiment. 第3実施形態においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub) in 3rd Embodiment. 第3実施形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 3rd Embodiment. 変形例1においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the alerting | reporting effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub) in the modification 1. 変形例1においてサブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する継続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the continuous effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub) in the modification 1. 変形例2において、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 2, it is a flowchart which shows the control content of the notification effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 変形例2おいて、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する上乗せ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the control content of an extra effect execution process executed by a sub control unit in a timer interrupt process (sub) in Modification Example 2. FIG. 変形例1において報知演出の実行の有無とメダルの純増数の推移との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the presence or absence of execution of alerting | reporting effect, and the transition of the net increase of a medal in the modification 1. 変形例1において報知演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example in the case of restrict | limiting a notification effect in the modification 1. 変形例2において特定演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a specific example in the case of restricting a specific effect in Modification 2. 変形例3において、サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 3, it is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. 変形例3において、サブ制御部が実行するAT継続抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 3, it is a flowchart which shows the control content of the AT continuous lottery process which a sub control part performs. 変形例3において、サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 3, it is a flowchart which shows the control content of the production pattern selection process which a sub-control part performs. 変形例3における(A)は枚数報知演出の一例を示す図、(B)は一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(C)は(B)は全部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、(D)は全演出終了後の継続当選報知演出の一例を示す図である。(A) in modification 3 is a diagram showing an example of the number notification effect, (B) is a diagram showing an example of a continuous destruction notification effect of a partially destroyed pattern, (C) is a continuous winning of a destruction pattern. The figure which shows an example of alerting | reporting effect, (D) is a figure which shows an example of the continuous winning alerting | reporting effect after completion | finish of all the effects. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 4, it is a flowchart which shows the control content of the BET process which a main control part performs. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 4, it is a flowchart which shows the control content of the BET process which a main control part performs. 変形例4において、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 4, it is a flowchart which shows the control content of the BET process which a main control part performs. 変形例4において、メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。In the modification 4, it is a flowchart which shows the control content of the reply freeze process which a main control part performs. 変形例4において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for describing timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over in Modification 4. 変形例4において、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for describing timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over in Modification 4. 変形例5におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification 5. 変形例5におけるパチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in the main board | substrate with which the pachinko game machine in the modification 5 is provided.

[第1実施形態について]
まず、第1実施形態について説明する。
[About the first embodiment]
First, the first embodiment will be described.

[スロットマシンの構成例]
図1に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Slot machine configuration example]
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. ing.

図2に示すように、本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from a see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R have “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medal used for setting the number of medals and the bet is set (to return the medals used for setting the credit and the number of bets), start that is operated when starting the game Stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the switch 7, the reels 2L, 2C, 2R, and the effect switch for use in the effect. 56 are respectively provided so as to be operated by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, the stop is the first stop, and the stop operation is the first stop reel. This is referred to as one stop operation (or first stop). Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop, and the stop operation is referred to as a second stop operation (or second stop). The reel that stops third is referred to as a third stop reel, the stop is referred to as a third stop or final stop, and the stop operation is referred to as a third stop operation (or third stop).

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table 1 to be described later are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path of medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (see FIG. 2) described later provided in the housing 1a. ) Side or the medal payout exit 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a inserted medal sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L capable of detecting the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R described above is provided inside the housing 1a. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, the winning line LN becomes valid when three cards are determined as the specified number of bets regardless of the gaming state and the specified number of bets are set. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged in the horizontal direction on the upper stage. The lower stage, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols: invalid line LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across straddling symbols. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line LN is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line LN, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, a power interruption detection circuit 48, and a reset circuit 49. Is installed.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random value (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The main CPU 41a also has a function of updating the value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (this function is hereinafter referred to as a software random number function). .

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41a of the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control according to the program stored in the ROM 41b, so that the main control unit 41 (or CPU 41a) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 41a executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。   The RAM 41c included in the main control unit 41 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period. In the present embodiment, all areas of the RAM 41c are backup RAMs, and all the contents of the RAM 41c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a included in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 41a to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 41b stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 41a to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。   The RAM 41c included in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1 and the like. For example, a DRAM is used as the RAM 41c, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. The main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt occurs at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information The clock device 97, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, and other circuits Etc., and the sub CPU 91a receives various commands sent from the game control board 40 to perform various controls for producing effects, and controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 91c is stored for a predetermined period. In the present embodiment, all areas of the RAM 91c are backup RAMs, and all the contents of the RAM 91c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped. In the present embodiment, all areas of the RAM 91c are backup RAMs, and all the contents of the RAM 91c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. When a power failure determination process is performed and it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the RAM 41c stores destructive diagnosis data (5AH in the present embodiment) in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 is stored, and all areas of the RAM 41c are stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the stored data becomes 0, and stored in the RAM 41c. Note that the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in the present embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis And the processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the data for destructive diagnosis is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 41c is retained by the backup power source even during a power failure, and the main control unit 41 determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. In this case, the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the data backed up at the time of input.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグおよびRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a game state flag described later. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 stores the data in the RAM 41c at startup when the setting key switch 37 is on, when a RAM error occurs, at the end of the BB, and at startup when the setting key switch 37 is off. When is not destroyed, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations that are initialized in accordance with each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization performed when the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and transitions to a setting change state, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In the storage area of the RAM 41c, all areas (including the unused area and the unused stack area) except the important work and the used stack area, that is, the area from the unsaved work to the unused stack area are initialized. The Initialization 2 is an initialization performed at the end of the BB. In the initialization 2, there are general work, unused area, and unused stack area in the storage area of the RAM 41c, that is, areas from the general work to the unused stack area. It is initialized. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In initialization 3, non-saved work, unused areas, and The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the transition to the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the transition to the setting change state and at the end of the setting change state. May be.

このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。   As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like, initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized. The RT flag and the RT remaining game number assigned to the work are held without being initialized. On the other hand, the gaming state flag assigned to the general work is initialized as initialization 1 is executed.

[内部抽選について]
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
[About internal lottery]
In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (usually inside, BB (RB)), and is determined according to the gaming state. The game can be started on condition that the specified number of bets is set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a prescribed number of bets corresponding to the gaming state is set.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(以下、「リプレイ」と称することもある)と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(以下、「ボーナス」と称することもある)と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図12や図16に示す各種リプレイを総称する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the winning line LN that is activated (hereinafter, the activated winning line LN is simply referred to as the winning line LN). A winning combination will be awarded when a combination of symbols called “comb” is complete. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination (hereinafter also referred to as “replay”) and a special combination (hereinafter also referred to as “bonus”) accompanied by a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM. Note that, hereinafter, “re-playing combination” and “replay” collectively refer to various replays shown in FIG. 12 and FIG.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these roles, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value. Note that the special role carryover means that if the special role is not won in the internal lottery game and the special role is not won, the special role will be carried over from the next game until the special role is won. It is to maintain the winning state.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, the RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御について]
次に、図7のSd3におけるリール回転処理において実行するリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, and 2R executed in the reel rotation process in Sd3 of FIG. 7 will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table of each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.

なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   When a special role and replay are won at the same time, such as when a re-playing role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum is shown in the winning line LN. Control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within the 4-frame pull-in range. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games with the winning line LN has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the re-playing combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described.

[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5および図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
[Startup processing (main)]
When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs a startup process (main) shown in the flowcharts of FIGS.

図5および図6に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、IレジスタおよびIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。IレジスタおよびIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   As shown in FIGS. 5 and 6, the main control unit 41 first initializes the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. (Sa2), and then initializes the values of the I register and IY register. (Sa3). By initialization of the I register and the IY register, an interrupt table address to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and a reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c are calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa22)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa23)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更開始コマンドを生成し(Sa19)、生成した設定変更開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa20)、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa21)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。   In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing the initialization 1 for initializing all the storage areas except the used stack area and the important work among the storage areas of the RAM 41c (Sa22), whether or not the setting key switch 37 is turned on. If the setting key switch 37 is ON, a setting change start command indicating that the setting is being changed is generated (Sa19), and the generated setting change start command is stored in the command buffer (Sa20). ), The timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 described in FIG. 8 and FIG. 9 at regular intervals (0.56 ms interval). Allow write (Sa21), the setting change processing for such change of winning probability of winning, that is, the transition to the setting change state. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa24)、RAM異常を示すエラー開始コマンドを生成し(Sa25)、生成したエラー開始コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa26)、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa27)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is off in step Sa23, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa24), an error start command indicating a RAM abnormality is generated (Sa25), and the generated error start command is used as a command. The data is stored in the buffer (Sa26), and the interrupt of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 described with reference to FIGS. 8 and 9 at regular intervals (0.56 ms interval) is permitted (Sa27). , Error processing, that is, shifts to a RAM abnormal error state. Then, for example, when the RAM abnormality error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the game processing shown in FIG. 7 is started.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa24〜Sa27の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so the process proceeds to step Sa22 to execute initialization 1, and then the setting key switch 37 is turned on in step Sa23. For example, the processing of Sa19 to Sa21 described above is performed, and the setting change processing, that is, the setting change state is entered. If the setting key switch 37 is off in the step of Sa27, the above-described processing of Sa24 to Sa27 is performed, and the process proceeds to error processing, that is, a RAM abnormal error state. Then, when the RAM abnormal error state is canceled, the game processing shown in FIG. 7 is performed.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、初期化1を実行し(Sa15)、前述したSa19〜Sa21の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。   If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal. Therefore, the destructive diagnosis data is cleared (Sa8), and the unsaved work, unused area, and unreserved area in the RAM 41c are cleared. After performing initialization 3 to initialize the used stack area (Sa9), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa10). If the setting key switch 37 is on, initialization 1 is executed. (Sa15), the processing of Sa19 to Sa21 described above is performed, and the process shifts to the setting change process, that is, the setting change state. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、電断復帰1コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa12)。次いで、電断復帰2コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa13)。次いで、電断復帰3コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa14)。次いで、電断復帰4コマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa15)。次いで、ホットスタートコマンド(図8参照)を生成してコマンドバッファに格納する(Sa16)。そして、図8および図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa17)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図7に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図8および図9に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa10, each register is restored to the state before power interruption, that is, stored in the stack (Sa11), and the power interruption return 1 command (see FIG. 8) is generated. And stored in the command buffer (Sa12). Next, a power interruption return 2 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa13). Next, the power interruption recovery 3 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa14). Next, the power interruption return 4 command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa15). Next, a hot start command (see FIG. 8) is generated and stored in the command buffer (Sa16). Then, the main control unit 41 described in FIG. 8 and FIG. 9 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at a constant interval (interval of 0.56 ms) (Sa17). Return to the process that was being executed. If any of the processes in the game process shown in FIG. 7 has been performed before the power interruption, the process of Sd1 to Sd6 of the game process is performed based on the value of the program counter (PC) returned in Sa11. Returning to the processing that was performed before the power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIG. 8 and FIG. 9 has been performed before power interruption, based on the value of the program counter (PC) restored in Sa11, Of the processes of the timer interrupt process Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなる。サブ制御部91は、モードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別する。
[About various commands]
Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 includes 1-byte mode data indicating the type of command and 1-byte EXT data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 determines the type of command from the mode data, and determines the content of the command from the EXT data.

各コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図8および図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   Each command is temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and a command transmission process (main) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIGS. In Sk16), it is transmitted to the sub-control unit 91.

サブ制御部91は、メイン制御部41からコマンドを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じて、液晶表示器51から表示されている画像、スピーカ53,54から出力される音声、前面扉1bに設けられたランプなどの制御を行う。   When the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 displays the image displayed from the liquid crystal display 51, the sound output from the speakers 53 and 54, and the front door according to the type of the received command. Control of the lamp etc. provided in 1b is performed.

設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。EXTデータには、設定変更が開始されたことを示す値が設定される。   The setting change start command is a command indicating that setting change has been started. The setting change start command is transmitted at the start of setting change. In the EXT data, a value indicating that the setting change has been started is set.

設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。設定変更終了コマンドは設定変更の終了時に送信される。EXTデータには、設定変更により選択される6種類の設定値のいずれかが設定される。   The setting change end command is a command indicating that the setting change has been completed and the setting value selected by the setting change. The setting change end command is transmitted when the setting change ends. In the EXT data, any one of six types of setting values selected by changing the setting is set.

エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。EXTデータには、8種類のエラーのいずれかが設定される。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。8種類のエラーには、オーバーフロータンク35内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク34a内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク34aなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、RAM異常を示すRWM内容エラーが設定されている。   The error start command is a command indicating that an error has occurred. One of eight types of errors is set in the EXT data. The error start command is transmitted at the start of error processing. The eight types of errors include overflow tank overflow error indicating that the medal in the overflow tank 35 is full, no payout medal error indicating that there are no medals in the hopper tank 34a, and the payout medal is the hopper tank. 34a, a payout medal clogging error indicating that it is clogged, a medal selector abnormal error indicating that a medal detection error has occurred, a reel rotation error error indicating that the reel is not rotating normally, An illegal winning error indicating that the winning prediction flag expected to win based on the result of the internal lottery and the actual winning result does not coincide with each other, and an RWM content error indicating RAM abnormality are set.

エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。EXTデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。   The error release command is a command indicating that the error has been released. The error cancel command is sent when error processing is cancelled. In the EXT data, a value indicating that the error has been canceled is set.

精算開始時コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始時コマンドは精算処理の開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルが精算されたことを示すデータとクレジットされたメダルが精算されたことを示すデータとのいずれかが設定される。   The settlement start command is a command indicating that the medal settlement has started. The checkout start command is transmitted at the start of the checkout process. In the EXT data, either data indicating that the inserted medal has been settled or data indicating that the credited medal has been settled is set.

精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。EXTデータには、精算が終了したことを示す値が設定される。   The settlement end command is a command indicating that the medal settlement has ended. The settlement end command is transmitted at the end of the settlement process. In the EXT data, a value indicating that the settlement has been completed is set.

メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。EXTデータには、投入したメダルの枚数(1〜3枚のいずれか)を示す値が設定される。   The medal insertion command is a command indicating that a medal has been inserted. The medal insertion command is transmitted when a medal is inserted without credit addition. In the EXT data, a value indicating the number of inserted medals (one to three) is set.

クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。EXTデータには、クレジットが増加したことを示す値が設定される。   The credit increase command is a command indicating that the number of credited medals has increased. The credit increase command is transmitted when a medal with credit addition is inserted. In the EXT data, a value indicating that the credit has increased is set.

遊技カウンタ1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The game counter 1 command is a command indicating a count value of 0 to 127 that is counted every time a game is played. The game counter 1 command is transmitted when the operation of the start switch is accepted. In the EXT data, a value indicating any one of the count values from 0 to 127 is set.

リール加速情報コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール加速情報コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、9種類のリールの回転開始パターンのうちのいずれかを示す値が設定される。   The reel acceleration information command is a command indicating that reel rotation has started. The reel acceleration information command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating one of nine types of reel rotation start patterns is set.

内部当選コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The internal winning command is a command indicating whether or not BB is won and the state of RT. The internal winning command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is won and a state of RT is set.

当選番号コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、内部抽選の結果を示す値が設定される。   The winning number command is a command indicating the result of the internal lottery. The winning number command is transmitted when the start switch operation is accepted. A value indicating the result of the internal lottery is set in the EXT data.

BB投入枚数1コマンドは、BBのゲームで投入したメダルの枚数を示すコマンドである。BB投入枚数1コマンドは、リールの回転開始時に送信される。EXTデータには、投入されたメダルの枚数を示す値が設定される。   The BB inserted number 1 command is a command indicating the number of medals inserted in the BB game. The BB inserted number 1 command is transmitted at the start of reel rotation. A value indicating the number of inserted medals is set in the EXT data.

リール停止受付1コマンドは、第1停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop acceptance 1 command is a command indicating that the first stop has been performed. The reel stop acceptance 1 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the reception state of each stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state of the LED incorporated in each stop switch (whether or not it is lit) are set.

リール滑りコマ数1コマンドは、第1停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 1 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the first stop is performed. The reel sliding frame number 1 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.

リール停止位置1コマンドは、第1停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置1コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 1 command is a command indicating a position where the reel stops when the first stop is performed. The reel stop position 1 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. A value indicating the reel stop position (frame number 0 to 20) is set in the EXT data.

リール停止受付2コマンドは、第2停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop acceptance 2 command is a command indicating that the second stop has been performed. The reel stop acceptance 2 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the reception state of each stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state of the LED incorporated in each stop switch (whether or not it is lit) are set.

リール滑りコマ数2コマンドは、第2停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 2 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the second stop is performed. The reel sliding frame number 2 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.

リール停止位置2コマンドは、第2停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置2コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 2 command is a command indicating a position where the reel stops when the second stop is performed. The reel stop position 2 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. A value indicating the reel stop position (frame number 0 to 20) is set in the EXT data.

リール停止受付3コマンドは、第3停止が行われたことを示すコマンドである。リール停止受付3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、各ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。   The reel stop acceptance 3 command is a command indicating that the third stop has been performed. The reel stop acceptance 3 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the reception state of each stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state of the LED incorporated in each stop switch (whether or not it is lit) are set.

リール滑りコマ数3コマンドは、第3停止が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。リール滑りコマ数3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。   The reel sliding frame number 3 command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the third stop is performed. The reel sliding frame number 3 command is transmitted when the operation of the stop switch is accepted. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.

リール停止位置3コマンドは、第3停止が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。リール停止位置3コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。   The reel stop position 3 command is a command indicating a position where the reel stops when the third stop is performed. The reel stop position 3 command is transmitted when a stop switch operation is accepted. A value indicating the reel stop position (frame number 0 to 20) is set in the EXT data.

遊技カウンタ2コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ2コマンドは、全リールの停止後に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The game counter 2 command is a command indicating a count value of 0 to 127 that is counted each time a game is played. The game counter 2 command is transmitted after all reels are stopped. In the EXT data, a value indicating any one of the count values from 0 to 127 is set.

RT情報2コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。RT情報2コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The RT information 2 command is a command indicating whether or not BB is won and the state of RT. The RT information 2 command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is won and a state of RT is set.

入賞番号1コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。   The winning number 1 command is a command indicating the type of winning. The winning number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the operating state of the BB (whether or not BB is in progress) and the type of winning is set.

入賞番号2コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである。入賞番号1コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BBの作動状態(BB中か否か)と入賞の種類を示す値が設定される。   The winning number 2 command is a command indicating the type of winning. The winning number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process. In the EXT data, a value indicating the operating state of the BB (whether or not BB is in progress) and the type of winning is set.

入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。   The winning number command is a command indicating the number of medals to be paid out by winning. The winning number command is transmitted at the start of the medal payout process. A value indicating the number of medals paid out is set in the EXT data.

BB払出枚数1コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。BB払出枚数1コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(上位7ビット)が設定される。   The BB payout number 1 command is a command indicating the payout number of medals during BB. The BB payout number 1 command is transmitted at the start of the medal payout process during BB. In the EXT data, a value (upper 7 bits) indicating a payout number of medals in BB is set.

BB払出枚数2コマンドは、BB時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。BB払出枚数2コマンドは、BB中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。EXTデータには、BB中におけるメダルの払出枚数を示す値(下位7ビット)が設定される。   The BB payout number 2 command is a command indicating the payout number of medals during BB. The BB payout number 2 command is transmitted at the start of the medal payout process during BB. In the EXT data, a value (lower 7 bits) indicating the number of medals paid out in BB is set.

BB終了待ちコマンドは、BBの終了待ちであることを示すコマンドである。BB終了待ちコマンドはBB終了時に送信される。EXTデータには、終了待ちのBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。   The BB end wait command is a command indicating that BB end is waiting. The BB end wait command is transmitted when the BB ends. In the EXT data, a value indicating the type of BB waiting for termination (one type in this embodiment) is set.

BB終了コマンドは、BBが終了することを示すコマンドである。BB終了コマンドはBB終了時、自動精算の開始時、打ち止め処理の開始時に送信される。EXTデータには、終了するBBの種類(本実施形態では1種類)を示す値が設定される。   The BB end command is a command indicating that BB ends. The BB end command is transmitted at the end of BB, at the start of automatic checkout, and at the start of stop processing. In the EXT data, a value indicating the type of BB to be terminated (one type in the present embodiment) is set.

RT情報1コマンドは、RTの状態を示すコマンドである。RT情報1コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、RTの状態を示す値が設定される。   The RT information 1 command is a command indicating an RT state. The RT information 1 command is transmitted at the end of the game. A value indicating the state of RT is set in the EXT data.

BB作動種別コマンドは、BB中か否かを示すコマンドである。BB作動種別コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、BB中か否かを示す値が設定される。   The BB operation type command is a command indicating whether or not BB is in progress. The BB operation type command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is in progress is set.

遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示すコマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。   The game end command is a command indicating a game state (BB, RB, replay winning) when the game is ended. The game end command is transmitted at the end of the game. In the EXT data, a value indicating a gaming state (BB, RB, replay winning) when the game is finished is set.

ドアコマンドは、前面扉1bが開放されているか否かを示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、RWM内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。EXTデータには、ドアの開放状態(開放あるいは閉鎖のいずれであるか)を示す値が設定される。   The door command is a command indicating whether or not the front door 1b is opened. The door command is transmitted when the power is turned on, when the setting change starts, when the RWM content error starts, when the game ends, or when the door is opened or closed. In the EXT data, a value indicating the door open state (whether open or closed) is set.

電断復帰1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。電断復帰1コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。   The power interruption return 1 command is a command indicating a count value of 0 to 127 that is counted every time the game is played. The power interruption return 1 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating any one of the count values from 0 to 127 is set.

電断復帰2コマンドは、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示すコマンドである。電断復帰2コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BBに当選したか否かおよびRTの状態を示す値が設定される。   The power interruption return 2 command is a command indicating whether or not BB has been won and the state of RT. The power interruption recovery 2 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating whether or not BB is won and a state of RT is set.

電断復帰3コマンドは、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示すコマンドである。電断復帰3コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、BB中か否かおよび投入済みのメダルの枚数を示す値が設定される。   The power interruption return 3 command is a command indicating whether or not BB is in progress and the number of inserted medals. The power failure recovery 3 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating whether the BB is in progress and the number of inserted medals is set.

電断復帰4コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示すコマンドである。電断復帰4コマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(BB、RB、リプレイ入賞)を示す値が設定される。   The power interruption return 4 command is a command indicating a gaming state (BB, RB, replay winning) when the game is finished. The power interruption recovery 4 command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating a gaming state (BB, RB, replay winning) when the game is finished is set.

ホットスタートコマンドは、電源をオフにしないで再起動することを示すコマンドである。ホットスタートコマンドは、電源の投入後にバックアップが正常であった場合に送信される。EXTデータには、電源をオフにしないで再起動することを示す値が設定される。   The hot start command is a command indicating that restart is performed without turning off the power. The hot start command is transmitted when the backup is normal after the power is turned on. In the EXT data, a value indicating that restart is performed without turning off the power is set.

[ゲーム処理]
図7は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41.

図7に示すように、ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   As shown in FIG. 7, in the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6). ) Are executed in order, and when the game end process is completed, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。   In the internal lottery process in the step of Sd2, whether or not winning is awarded to each of the above-described winning combinations based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1 (ie, display) A process for determining whether or not to permit the derivation of the result is performed. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results. When a special combination (BB or RB) is won by internal lottery, a special combination carry-over flag is set. Then, as described above, the presence / absence of the special role carry-over flag is determined to determine the presence / absence of the special role, and the winning combination corresponding to the presence / absence of the carry-over (the special role is excluded from the internal lottery during the special role carry-over) Determination processing is performed.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step Sd3, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated in response to the operation of the stop switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2, and the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player Processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed in response to the detected operation.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed. If the special combination wins, the special combination carry-over flag is cleared in this process.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。   In the game process, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-control unit 91.

[タイマ割込処理(メイン)]
図8および図9は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図8および図9に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   As shown in FIGS. 8 and 9, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set In this case, the process proceeds to a power interruption process (main).

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal are sequentially executed, and then Sk25. Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Whether or not there has been a change in the detection state of switches such as pass-through origin processing (Sk20) to be validated, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R First, switch input determination processing (Sk21) for making a transmission request for an operation detection command, etc., and random number reading processing (Sk22) for reading numerical data from the random value register R1D and storing it in the random value storage work are sequentially executed. Go to step.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

[入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
[About the types of winning combinations and combinations of winning combinations]
In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line LN, a winning is achieved. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into bonuses that shift to big bonuses and regular bonuses, small roles that involve paying out medals, and betting numbers. There is a re-player who can start the next game without needing it.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図10〜図13は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態およびRTの遷移を説明するための図である。   10 to 13 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 14 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the main control unit 41 and the transition of RT.

図14に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 14, the slot machine in the present embodiment is controlled to any one of the normal gaming state, the inside 1, 2, RB, and BB (RB), and further the normal gaming state (hereinafter referred to as the normal gaming state). In general, it is controlled to any one of RT0 to RT4.

図10に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。   As shown in FIG. 10, the bonuses of the winning combination include two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, each big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, each regular bonus is referred to as RB). included.

BBは、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RBは、入賞ラインLNに「黒7−黒7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. RB is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-BAR” is aligned on the winning line LN.

BBが入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   When BB wins, the game shifts to a big bonus that is controlled every game for a regular bonus during BB (hereinafter referred to as BBRB). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out.

RBが入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   When the RB wins, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図14に示すように、BBに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、RBに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図14に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 14, from the internal winning of BB until winning a prize, the inside is controlled to 1 · RT0, and until the winning of RB after winning is internally controlled to 2 · RT0 inside. Further, as shown in FIG. 14, after the big bonus or the regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal / RT4.

後述する内部抽選においてBBまたはRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BBやRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if either BB or RB is won in an internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, they will win these roles. There is nothing. The symbols (“Black 7”, “White 7”, “Net 7”) that make up BB and RB are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. It is.

次に、図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 11, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.

中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L are arranged at a position one below the bell, and the replay and plum of the right reel 2R are arranged at a position one above the bell. Therefore, when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is prepared, “Bell-Bell-Bell” ”Are lowered to the right, that is, aligned with the invalid line LM3.

また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the right reel 2R, and the bell is arranged within 5 frames in the middle reel 2C. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-down bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Next, upper bells 1 to 8 will be described. The upper bell 1 is awarded when the combination of “Replay-Orange-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 2 is awarded when the combination of “Replay-Orange-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 3 is awarded when the combination of “Replay-BAR-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 4 is awarded when the combination of “Replay-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 5 is awarded when a combination of “plum-orange-orange” is arranged on the winning line LN. The upper bell 6 is awarded when the combination of “Plum-Orange-BAR” is aligned on the winning line LN. The upper bell 7 is awarded when a combination of “Plum-BAR-Orange” is aligned on the winning line LN. The upper bell 8 is awarded when the combination of “Plum-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールのBARおよびオレンジ、右リール2RのBARおよびオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L, the BAR and orange of the middle reel, and the BAR and orange of the right reel 2R are arranged at positions one level below the bell. “Orange-Orange”, “Replay-Orange-BAR”, “Replay-BAR-Orange”, “Replay-BAR-BAR”, “Plum-Orange-Orange”, “Plum-Orange-BAR”, “Plum-BAR-” When any combination of “Orange” and “Plum-BAR-BAR” is aligned, the “Bell-Bell-Bell” combination is aligned to the upper stage, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジおよびBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。   In the left reel 2L, replays and plums are not arranged within 5 frames, and orange and BAR are not arranged within 5 frames for each of the middle reel 2C and the right reel 2R. Therefore, even if one of the upper bells 1 to 8 is won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the winning upper bell configuration symbols must be operated at an appropriate timing. For example, you won't win the winning top bell.

中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The middle stage watermelon is awarded when a combination of “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is aligned on the winning line LN. When the middle watermelon wins, 5 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, in the left reel 2L, any one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, but for each of the middle reel 2C and right reel 2R, It is not placed within 5 frames. For this reason, even if the middle stage watermelon is won in the internal lottery described later, the middle stage watermelon will not be won if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing. .

右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The right-down watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-Black 7” and “Bell-Watermelon-White 7” is aligned on the winning line LN. When a watermelon with a downward right wins, 5 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is disposed at a position below one of black 7, white 7, and watermelon, and black 7 and white 7 of the right reel 2R are watermelon. Therefore, when any combination of “Bell-Watermelon-Black 7” and “Bell-Watermelon-White 7” is prepared, “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White The combination of “7-watermelon-watermelon” and “watermelon-watermelon-watermelon” is lowered to the right, that is, aligned with the invalid line LM3.

また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, but the watermelon of the middle reel 2C and the black 7 and white 7 of the right reel 2R are not arranged within 5 frames. For this reason, even if the right-down watermelon is won in the internal lottery described later, if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing, the right-down watermelon will be won. There is no.

上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。   The upper watermelon is awarded when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is aligned on the winning line LN. When the upper watermelon wins, 5 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position below one of black 7, white 7 and watermelon, and black 7 and white 7 of the middle reel 2C are watermelon. Since the replay of the right reel 2R is located one position below the watermelon, “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” are arranged. When any of the combinations is completed, the combinations of “black 7-watermelon-watermelon”, “white 7-watermelon-watermelon”, and “watermelon-watermelon-watermelon” are aligned in the upper stage, that is, the invalid line LM1.

また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。   Further, in the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, but the black 7 and white 7 of the middle reel 2C and the replay of the right reel 2R are not arranged within 5 frames. For this reason, even if the upper watermelon is won in the internal lottery described later, the upper watermelon will not be won if the stop switches 8C and 8R corresponding to the middle reel 2C and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing. .

下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。   The lower cherries are awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR-BAR-ANY”, “BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. . When the lower cherries win, two medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the left reel 2L is arranged one position above the cherry, “BAR-orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR- When any combination of “BAR-ANY” and “BAR-Bell-ANY” is prepared, “Cherry” on the left reel stops at the lower stage, and the combination of “Cherry-ANY-ANY” moves up and down to the right, That is, the invalid lines LM2 and LM4 are aligned.

また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。   In the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the left reel 2L, BAR is not arranged within 5 frames. For this reason, even if the lower cherries are won in an internal lottery to be described later, the lower cherries will not be won if the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is not operated at an appropriate timing.

中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。   The middle cherries are awarded when the combination of “cherry-ANY-ANY” is arranged on the winning line LN. When the middle cherries win, a medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, cherries are not arranged within 5 frames in the left reel 2L. For this reason, even if the middle cherries are won in an internal lottery to be described later, the middle cherries will not be won if the stop switch 8L corresponding to the left reel 2L is not operated at an appropriate timing.

1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。   One winning combination is awarded when the combination of “Black 7-Cherry-Net 7” is aligned on the winning line LN. When one winning combination wins, one medal is paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。   Referring to FIG. 3, the black 7 of the left reel 2L, the cherry of the middle reel, and the net 7 of the right reel are not arranged within 5 frames. For this reason, even if one winning combination is won in an internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are not operated at an appropriate timing. I won't win a prize.

右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   The bells that go up to the right are "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", and "White 7-Bell-" on the winning line LN. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, black 7, white 7 and watermelon of the left reel 2L are arranged one position above the bell, and orange and BAR of the right reel 2R are one position below the bell. "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", "White 7-Bell-BAR" When any combination of “watermelon-bell-BAR” is aligned, the combination of “bell-bell-bell” goes up to the right, that is, aligns with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the bell is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, orange, BAR One of these is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-up bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   A bevel that goes up to the right is awarded when any combination of “Black 7-Bell-Bell”, “White 7-Bell-Bell”, and “Watermelon Bell-Bell” is placed on the winning line LN. Medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the black 7, white 7 and watermelon of the left reel 2L are arranged one position above the bell, and the bell of the right reel 2R is one below the replay or plum. When the combination of “Black 7-Bell-Bell”, “White 7-Bell-Bell” and “Watermelon Bell-Bell” is prepared, “Bell-Bell-Replay”, “ The combination of “bell-bell-plum” rises to the right, that is, aligns with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, one of black 7, white 7, and watermelon is arranged within 5 frames, and in the middle reel 2C and right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a right-up bevel is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   Ribbe, which goes up to the right, wins when a combination of “Bell-Bell-Orange” and “Bell-Bell-BAR” is aligned on the winning line LN, and 10 medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the right reel 2R are arranged at a position one below the bell. Therefore, when any combination of “Bell-Bell-Orange” and “Bell-Bell-BAR” is prepared, the combination of “Replay-Bell-Bell” and “Plum-Bell-Bell” is raised to the right, that is, invalid. It will be aligned with the line LM4.

また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L and the middle reel 2C, the bell is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, one of orange and BAR is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when an upward lottery is won in an internal lottery to be described later, a winning combination can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

次に、図12を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 12, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-Black 7”, “Belle-Orange-Net 7”, "Bell-Orange-White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7" , “BELL-BAR-WHITE 7” combination is awarded.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. "Bell-orange-orange", "bell-orange-cherry", "bell-orange-watermelon", "bell-orange-black 7", "bell-orange-net 7", "bell-orange-" "White 7", "Bell-BAR-Orange", "Bell-BAR-Cherry", "Bell-BAR-Watermelon", "Bell-BAR-Black 7", "Bell-BAR-Net 7", "Bell-BAR" When any combination of “White 7” is prepared, “Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7”, “Replay-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Chi Lee / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Replay-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / Net 7 / White 7 ”,“ Plum-Plum-Replay-Replay-Watermelon / Replay / Plum / Cherry / The combination of “net 7 / white 7” is aligned at the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Further, in the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, orange, cherry, watermelon, black 7, net 7 , One of white 7 is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when the lower stage replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that the prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Referring now to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is located one position above the replay or plum, and the bell of the right reel 2R is located one position below the replay. So, when the combination of “bell-replay-bell” is complete, the combination of “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, “plum-replay-plum” goes up to the right. That is, they are aligned with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when a fall replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a prize can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 14, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The promotion replay 1 is awarded when a combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is arranged on the winning line LN. In the left reel 2L, one of the replays and plums is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, the bell is arranged within 5 frames. ing. Therefore, it can be said that, as a general rule, the promotion replay 1 can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Promotion Replay 2 is when any combination of “Bell-Orange-Replay”, “Bell-Orange-Plum”, “Bell-BAR-Replay”, and “Bell-BAR-Plum” is arranged on the winning line LN. Winning a prize.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the bell of the left reel 2L is arranged at a position one above the replay or plum, and the orange and BAR of the middle reel 2C are arranged at a position one above the replay. Since the replay and plum of the right reel 2R are arranged one position above the bell, “bell-orange-replay”, “bell-orange-plum”, “bell-BAR-replay”, “ When the combination of “bell-BAR-plum” is arranged, the combination of “replay-replay-bell” and “plum-replay-bell” is arranged in the lower stage, that is, the invalid line LM2.

また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel, orange and BAR are arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, replay and plum are arranged within 5 frames. ing. For this reason, it can be said that, in principle, when the promotion replay 2 is won in an internal lottery to be described later, it can be said that, as a rule, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 14, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal / RT1, control is made to normal / RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win independently in the internal lottery in normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, it is controlled to the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 at that time. For this reason, no promotion replay is won in normal / RT2, normal / RT3, or normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 to normal / RT0, and only when it is normal / RT1 is promoted replay, and only from normal / RT1 is normal / RT0. It is comprised so that it may be controlled.

特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the left reel 2L, the bell is arranged within 5 frames, in the middle reel 2C, the replay is arranged within 5 frames, and in the right reel 2R, one of the replays and plums is arranged within 5 frames. ing. Therefore, as a general rule, special replays can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if they are elected.

図14に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。また、通常・RT2において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT1に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 14, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, control is performed to normal / RT2. In addition, after winning the special replay in normal / RT2, control is performed to normal / RT1. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled.

SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。   The SP replay includes “Replay-Orange-Black 7”, “Replay-Orange-Net 7”, “Replay-Orange-White 7”, “Replay-Orange-Plum”, “Replay-BAR-Black 7” on the winning line LN. ”,“ Replay-BAR-Net 7 ”,“ Replay-BAR-White 7 ”,“ Replay-BAR-Plum ”,“ Plum-Orange-Black 7 ”,“ Plum-Orange-Net 7 ”,“ Plum-Orange ” -White 7 "," Plum-Orange-Plum "," Plum-BAR-Black 7 "," Plum-BAR-Net 7 "," Plum-BAR-White 7 "," Plum-BAR-Plum " The winning combination will be awarded when the combination is complete.

ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。   Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the left reel 2L are arranged at a position one above the orange and BAR, and the black 7, net 7, white 7 and plum of the right reel 2R are orange. , Because it is located one position below the BAR, "Orange-Orange-Orange", "Orange-Orange-BAR", "Orange-BAR-BAR", "BAR-Orange-Orange", "BAR-Orange" The combination of “−BAR” and “BAR-BAR-BAR” rises to the right, that is, aligns with the invalid line LM4.

また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   In the left reel 2L, replay and plum are arranged within 5 frames, in the middle reel orange and BAR are arranged in 5 frames, and in the right reel 2R, black 7, net 7, white 7, The plum is arranged within 5 frames. For this reason, it can be said that, in principle, when SP replay is won in an internal lottery to be described later, it can be said that the winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図14に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 14, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.

次に、図13を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図13に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the transition items are “replay-orange-bell”, “replay-BAR-bell”, “plum-orange-bell”, “plum-BAR-bell”, “replay-bell-orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In the present embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4, which will be described later, are elected, and the reels other than the reels that serve as winning conditions for the middle bell are set as the first stop and are elected When the bell is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図14に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 14, normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4 are controlled to normal / RT1 after the transition points are aligned with the winning line LN. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BBが当選している状態)であるか、内部中2(RBが当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (the state where the BB is elected), the inside 2 (the state where the RB is elected), the BB ( RB) or RB, the winning combination that is the subject of the internal lottery and its winning probability differ. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. By indicating “+” between winning combinations, it indicates that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   Normal / RT0, when BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle stage cherry, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promoted replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14 , Replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22, replay GR23, lip Lee GR24, becomes replay GR25 is the subject role of internal lottery.

なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle tier can be recognized as weak cherries, while the cherry stops at the lower tier of the left reel 2L and the BAR-BAR in the middle tier. It can be recognized that it is a strong cherry when the combination of “−BAR” is prepared.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is a fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is a fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is a fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is a fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal and RT1, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle stage cherry, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3 The replay GR4, the replay GR5, and the replay GR6 are subject to internal lottery.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   Normal / RT2, when BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle stage cherry, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promoted replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33 The replay GR34, the replay GR35, and the replay GR36 are subject to internal lottery.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   Normal / RT3, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle cherries, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, Middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one piece, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34 The replay GR35, the replay GR36, and the SP replay are targeted for internal lottery.

通常・RT4であるときには、BB、BB+弱スイカ、BB+強スイカ、BB+弱チェリー、BB+強チェリー、BB+中段チェリー、BB+1枚役、BB+通常リプレイ、BB+転落リプレイ、BB+昇格リプレイ、BB+特殊リプレイ、BB+SPリプレイ、RB、RB+強スイカ、RB+弱チェリー、RB+強チェリー、RB+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is normal and RT4, BB, BB + weak watermelon, BB + strong watermelon, BB + weak cherry, BB + strong cherry, BB + middle stage cherry, BB + 1 single-player, BB + normal replay, BB + tumble replay, BB + promotion replay, BB + special replay, BB + SP Replay, RB, RB + strong watermelon, RB + weak cherry, RB + strong cherry, RB + 1 sheet, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, The middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, one-piece combination, and normal replay are subject to internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When internal center 1 · RT0, internal center 2 · RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, center bell 1, center bell 2, center bell 3, center bell 4, right Bell 1, Right bell 2, Right bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherry, Single role, Normal replay, Lower replay, SP replay, Tumble replay, Promotion replay, Special Replay is the target for internal lottery.

BB(RB)・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When BB (RB) / RT0, weak cherry and all roles are eligible for internal lottery. When RB / RT0, all roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are eligible for internal lottery. It becomes.

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherries + 1 piece + right rising bell + right rising rivet.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   The RB bell 1 is a right-up bell + right-up bevel, the RB bell 2 is a right-up bell + right-up bevel + right-up beryl, and the RB bell 3 is all small roles, that is, the middle stage bell. + Downward bell + Upper bell 1 + Upper bell 2 + Upper bell 3 + Upper bell 4 + Upper bell 5 + Upper bell 6 + Upper bell 7 + Upper bell 8 + Middle watermelon + Lower watermelon + Upper watermelon + Lower cherry + Middle cherry + Single role + Upright Bell + bevel up to the right + bevel up to the right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BBまたはRBのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one piece, normal replay, fall replay, promotion replay, SP replay that can be won simultaneously with either BB or RB The number of judgment values is 1 for internal / RT0 and 2 for internal / RT0, which are read separately from the special role, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single role, normal replay, falling Since it is added to replay, promotion replay, and SP replay, the winning probability for each of the strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single-player, normal replay, fall replay, promotion replay, and SP replay is constant. Is secured.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図15〜図17を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図15は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図16は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図17は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of re-playing roles are simultaneously won, the types of the selected small roles and re-playing roles and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the switches 8L, 8C, and 8R are aligned and stopped on the winning line LN within a drawing range of up to four frames. Accordingly, the types of the small combination and re-playing combination to be won simultaneously will be specifically described with reference to FIGS. 15 to 17. FIG. 15 shows a list of small combinations and re-playing combination to be simultaneously won. FIG. 16 shows reel control when a plurality of replays are won simultaneously, and FIG. 17 shows reel control when a plurality of small roles are won simultaneously.

図16に示すように、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 16, when the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the combination of the promoted replay 1 among the selected replay players is won. Control to stop in line with the line LN is performed, and when stop operation is performed in an order other than left center right, control to stop the combination of normal replays in line with the winning line LN is performed.

リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR2 (normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of promotion replay 1 among the selected replay players is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operation is performed in an order other than left and right middle, control is performed to align the combination of normal replays to the winning line LN and stop.

リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR3 (Normal Replay + Promotion Replay 1 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the middle left or right order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replay players will be aligned to the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than middle left and right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR4 (Normal Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2 + Lower Replay) is won and a stop operation is performed in the middle right / left order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replaying players is placed on the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the promotion replay 2 among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR6 (Normal Replay + Promotion Replay 2 + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of Promotion Replay 2 of the selected replaying players is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when stop operations are performed in an order other than right center left, control is performed to align the normal replay combination with the winning line LN and stop.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promoted replay 1, the promoted replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, so that the stop The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted replays 1 and 2.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.

リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR11 (falling replay + promotion replay 2) is won and a stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of promotion replay 2 among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the left middle right, the stop replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR12 (Tumble Replay + Promotion Replay 2 + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of Promotion Replay 2 among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than left and right, the control for stopping the combination of falling replays on the winning line LN is performed.

リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR13 (falling replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the middle left and right order, the control of stopping the combination of the promotion replay 1 among the selected replay players in the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle left and right, control is performed to stop the combination of falling replays on the winning line LN.

リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR14 (Tumble Replay + Promotion Replay 1 + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the middle right-left order, the combination of Promotion Replay 1 among the selected replay players will be aligned to the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.

リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR15 (Tumble Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2) is won and the stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of Promotion Replay 2 of the selected re-players is aligned with the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, control is performed to stop the combination of falling replays aligned with the winning line LN.

リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR16 (Tumble Replay + Promotion Replay 1 + Promotion Replay 2 + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of Promotion Replay 2 among the selected re-playing players will be the winning line LN When the stop operation is performed in an order other than the right middle left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the fall replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   As described above, different operation modes are set as the operation modes in order to allow the replays GR11 to 16 to win the promoted replays 1 and 2 and to avoid the fall replay.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.

リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When the replay GR21 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle, right, and right, the combination of the special replays among the replaying players who have won is controlled to stop at the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.

リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR22 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.

リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR23 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR24 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is made in the middle right-left order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned to the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR25 (Tumble Replay + Special Replay + Promotion Replay 1) is elected and right-pressed, that is, if a stop operation is performed in an operation mode in which the right reel 2R is first stopped, the special replay among the replayed players selected When the stop operation is performed in the operation mode in which the combination of the above is aligned with the pay line LN and left-pressed, that is, in the operation mode in which the left reel 2L is first stopped or in the middle mode, that is, in the operation mode in which the middle reel 2C is first stopped. In this case, a control is performed to stop the combination of falling replays in line with the winning line LN.

図3に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay is always won.

このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR21 to GR25.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.

リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR31 (special replay + SP replay + normal replay) is won and a stop operation is performed in the order of left, middle and right, the combination of SP replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. If the stop operation is performed in the order of left and right, control is performed so that the combination of normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN, and the stop operation is performed by pressing the middle or right button. In the case where it has been made, a control for stopping the combination of special replays in alignment with the winning line LN is performed.

リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR32 (special replay + SP replay + normal replay + fall replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN When the stop operation is performed in the order of left, middle and right, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed, control is performed so that the combination of special replays is stopped on the winning line LN.

リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When replay GR33 (special replay + SP replay + lower stage replay) is won, and stop operation is performed in the middle left and right order, the control for stopping the combination of SP replays in the winning replay combination in line with the winning line LN If the stop operation is performed in the order of middle right and left, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN, and the stop operation is performed by pressing left or right. In the case where it has been made, a control for stopping the combination of special replays in alignment with the winning line LN is performed.

リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR34 (Special Replay + SP Replay + Lower Replay + Falling Replay) is won and the stop operation is made in the middle right / left order, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN. If stop operation is performed in the order of middle left and right, control is performed so that the combination of normal replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped, and left or right press When a stop operation is performed, control is performed so that the combination of special replays is stopped on the winning line LN.

リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When Replay GR35 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of SP replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN When the stop operation is performed in the order of right middle, left, and right, the combination of normal replays among the selected re-playing players is controlled to stop at the winning line LN. When a stop operation is performed, control is performed so that the combination of special replays is stopped on the winning line LN.

リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If Replay GR36 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay + Falling Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle right and left, the combination of SP Replay among the selected replayers will be the winning line When the stop operation is performed in the order of right and left, when the stop operation is performed in the order of right and left, control is performed so that the combination of the normal replays among the selected replay players is stopped in alignment with the winning line LN. Alternatively, when a stop operation is performed by middle pressing, control is performed so that the combination of special replays is aligned with the pay line LN and stopped.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Accordingly, the reel control is performed so that the SP replay, special replay, or normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。   In this way, different operation modes are set as operation modes for winning SP replays with the replay GRs 31 to 36, and different operations are performed as operation modes for winning SP replays or normal replays and avoiding special replays. A mode is set.

このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。   Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay wins as will be described later, one or more navigation stocks that are advantageous to the player will always be given, so if one of the replay GRs 31 to 36 is won in normal / RT2 One or more SP replays are won with a probability of 1/6, and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win SP replays, that is, it is possible to shift to normal RT3 where there is a high possibility that navigation stocks will be given.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.

図17に示すように、左ベル1(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 17, when the left bell 1 (lower right bell + upper bell 5 + upper bell 8) is won and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right lowering bell among the selected small roles is selected. The stop control is performed in line with the winning line LN, and when the stop operation is performed by pressing the middle or right side, any combination of the upper bell 5, the upper bell 8 or the transitional outcome is aligned with the winning line LN and stopped. To control.

左ベル2(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 2 (lower right bell + upper bell 6 + upper bell 7) wins and the stop operation is performed by left-pressing, the combination of right-down bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 6, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 3 (lower right bell + upper bell 2 + upper bell 3) is elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the right falling bell combination of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed such that any combination of the upper bell 2, the upper bell 3, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If left bell 4 (lower right bell + upper bell 2 + upper bell 4) is elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 4, or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 1 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 5) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles with the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 2 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 6) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles with the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed by pressing left or right, control is performed so that any combination of the upper bell 1, the upper bell 6, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 4, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When middle bell 4 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the control of stopping the combination of the middle bells of the elected small roles on the winning line LN is stopped. If a stop operation is performed by left-pressing or right-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 8, or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1(中段ベル+上段ベル1上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 1 (middle bell + upper bell 1 upper bell 7) is elected and the stop operation is performed by pushing right, the combination of middle bells among the selected small roles is stopped in alignment with the winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 1, the upper bell 7, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル2(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 2 (middle bell + upper bell 3 + upper bell 5) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of the middle bells of the elected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 3, the upper bell 5, or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 3 (middle bell + upper bell 4 + upper bell 6) is elected and a stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells among the selected small roles is stopped in alignment with winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 4, the upper bell 6, or the transitional outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bell 4 (middle bell + upper bell 2 + upper bell 8) is elected and the stop operation is performed by pressing right, the combination of middle bells of the selected small roles is stopped in alignment with winning line LN. When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed so that any combination of the upper bell 2, the upper bell 8, or the transition outcome is aligned with the winning line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + right-up bell + right-up bevel + right-up bevel), and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of right-up bells in the selected small role is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed to stop the right-beveled bevel combination aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, any combination of right-up bell, right-up ribebe and right-up bevel will be aligned on the winning line LN and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3 Only "bell-bell-bell" combinations will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly illustrated, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + right lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle (Cherry + 1 hand + right-up bell + right-up rivebe) is selected, the “bell-bell-bell” combination is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. The

[ゲームの流れ]
図14に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
[Game flow]
As shown in FIG. 14, in the present embodiment, the normal gaming state, one in the inside, two in the inside, RB, and BB (RB) are controlled. In the normal gaming state, any of RT0 to RT4 is controlled. It is controlled.

前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。   As described above, the RAM 41c of the main control unit 41 is allocated with an area for storing a gaming state flag that can specify a gaming state and an area for storing an RT flag that can specify an RT type. Yes.

一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。   On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values of the target combination is determined, the lottery table for internal one, the lottery table for internal two, the lottery table for RB, and for BB (RB) Each has a lottery table and a lottery table for the normal gaming state. Further, as a lottery table for the normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3 And RT4 lottery tables.

そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値およびRTフラグの値を参照して遊技状態およびRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。   Then, in the internal lottery process, referring to the value of the gaming state flag and the value of the RT flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, the gaming state and the RT type are specified, and the lottery table is selected accordingly. By performing the lottery using the selected lottery table, the lottery subject according to the gaming state and the RT type is selected with the winning probability according to the gaming state and the RT type.

詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。   Specifically, referring to the value of the gaming state flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, whether the current gaming state is BB (RB), whether it is RB, whether it is 1 in the inside, It is determined whether or not it is 2 in the inside, and if the current gaming state is in BB (RB), for the BB (RB) in which the target combination of the internal lottery in BB (RB) and the number of determination values thereof are stored The lottery table is selected and the lottery is performed. If it is during the RB, the lottery table for the RB in which the target part of the internal lottery in RB and the number of determination values thereof are stored is selected and the lottery is performed. If it is 2 in the internal lottery, the lottery table for the internal 1 is selected and the lottery table for the internal 1 is stored. Inside the target role and the number of judgment values If the current gaming state is neither BB (RB), RB, nor internal 1 or 2, i.e., the normal gaming state, the lottery table is selected in the RAM 41c. Refers to the stored RT flag value, selects the lottery table for normal use in which the target combination of internal lottery and the number of judgment values are stored according to the RT type specified from the value, and draws Thus, the lottery of the target combination corresponding to each gaming state and the type of RT is performed with a winning probability corresponding to each gaming state and the type of RT.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイするか、通常・RT2において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 is transitioned when normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 stops, or normal / RT0 falls down, or normal / RT2 moves when special replay wins To do. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBBが当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when the BB among special roles is won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちRBが当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when the RB wins the special combination in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

RBは、内部中1、2においてRBが入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   In addition, the slot machine in the present embodiment can execute a navigation effect informing the sub-control unit 91 of information that can specify the push order for winning the navigation target role when winning the navigation target role. The effect state can be controlled during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

ここで本実施の形態の遊技状態およびRTの移行状況について説明すると、図14に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the gaming state and the RT transition status of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 14, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal RT4.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the normal RT 4 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. Therefore, in normal / RT0, the replay GRs 21 to 25 are elected and the stop order is correct, so that the transition is made to normal / RT2 and the replay GRs 11 to 16 are elected and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will shift to normal · RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT2, the replays GR31 to 36 are elected, and when the stopping order is correct, the routine proceeds to normal / RT3, and any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 Will be transferred to normal / RT1 if the winning combination is not successful.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to Medium 1 or Internal 2

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome is stopped. For this reason, in normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, and the stop order becomes incorrect, so the routine proceeds to normal / RT2, and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4 If either of them wins and the small combination cannot be won, the routine will shift to RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

[サブ制御部の演出制御について]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[About the production control of the sub-control unit]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the winning number command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the winning number command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the winning number command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the winning number command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected when the winning number command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below.

[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図18に基づいて説明する。
[Startup processing (sub)]
First, the control contents of the startup process (sub) executed by the sub control unit 91 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図18に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。   As shown in FIG. 18, when the system reset signal is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs a startup process (sub).

まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5および図6の起動処理(メイン)のSa12〜Sa16で生成された電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。これらのコマンドを受信していない場合には、図5および図6の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更開始コマンドを受信したことを示す設定変更開始コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。   First, the sub-control unit 91 initializes the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like (Sn1), and then permits access to the RAM 91c (Sn2). Next, the power interruption recovery command 1, power interruption recovery command 2, power interruption recovery command 3, power interruption recovery command 4, and hot start command generated in Sa12 to Sa16 of the startup process (main) of FIGS. It is determined whether or not it has been received from the control unit 41 (Sn3). If these commands have not been received, it is determined whether or not the setting change start command generated in Sa16 of the startup process (main) in FIGS. 5 and 6 has been received from the main control unit 41 (Sn4). . When a setting change start command is received, a setting change start command flag indicating that the setting change start command has been received is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

電断復帰コマンド1、電断復帰コマンド2、電断復帰コマンド3、電断復帰コマンド4、ホットスタートコマンドを受信した場合および設定変更開始コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。   When the power interruption return command 1, the power interruption recovery command 2, the power interruption recovery command 3, the power interruption recovery command 4, the hot start command are received, and when the setting change start command is received, is there backup data in the RAM 91c? It is determined whether or not. Whether or not there is backup data in the RAM 91c is confirmed by, for example, whether or not there is a backup flag set in the RAM 91c in the power interruption process described later (Sn6). If the backup flag is not set in the step of Sn6, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13). On the other hand, if it is determined in Sn6 that the backup flag is set, the data in the RAM is normal and the backup flag is cleared (Sn7).

Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。   When the backup flag is cleared in step Sn7, the RAM parity of all storage areas of the RAM 91c is calculated (Sn8). In the Sn9 step, it is determined whether or not the RAM parity calculated in the Sn8 step is zero. If the RAM parity is not 0 in the step of Sn9, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13).

Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。   In the step of Sn9, if the RAM parity is 0, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c (Sn10).

設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更開始コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。そして、図33において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。また、ステップSn4において、設定変更開始コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラー開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラー開始コマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラー開始コマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更開始コマンドおよび復帰コマンドおよびエラー開始コマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。そして、図19において説明するサブ制御部91が一定間隔(1.12msの間隔)で実行するタイマ割込処理(サブ)の割込を許可し、タイマ割込に応じてタイマ割込処理を実行する。   If the setting change start command reception flag is stored in the RAM 91c, the RAM 91c is initialized (Sn13). When the setting change start command reception flag is not stored in the RAM 91c, the return process is executed based on the backed up data (Sn11). Then, the sub-control unit 91 described in FIG. 33 permits timer interrupt processing (sub) interrupts to be executed at regular intervals (1.12 ms intervals), and executes timer interrupt processing in response to timer interrupts. To do. If it is determined in step Sn4 that the setting change start command has not been received, has the error start command generated in Sa22 of the startup process (main) in FIG. 5 been received from the main control unit 41? It is determined whether or not (Sn14). If it is determined that an error start command has been received, the process proceeds to step Sn15, initialization of the RAM 91c is executed, and error processing is performed (Sn16). In the error process, an error notification is made. For example, when the error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the error notification is terminated and the original state is restored. If it is determined that the error start command has not been received, that is, if the setting change start command, the return command, and the error start command have not been received, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13). Then, the sub-control unit 91 described in FIG. 19 permits the interrupt of the timer interrupt process (sub) executed at regular intervals (interval of 1.12 ms), and executes the timer interrupt process according to the timer interrupt. To do.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図19に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図14で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図30で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 14 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

次いで、サブ制御部91は、ナビ対象役の当選時にナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)において、遊技者がゲームで使用したメダルの枚数からメダルの払い出しにより遊技者に付与されたメダルの枚数を差し引いた純増数をカウントする純増数カウント処理を実行する(Sp5)。ナビ演出では遊技者が有利になるストップスイッチの操作態様を報知する。   Next, in the AT (assist time) in which the navigation effect is executed when the winning role is selected, the sub-control unit 91 determines the number of medals given to the player by paying out medals from the number of medals used by the player in the game. A net increase counting process for counting the net increase after subtracting the number of sheets is executed (Sp5). In the navigation effect, the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player is notified.

次いで、サブ制御部91は、AT中にメダルの払い出しが発生したときに遊技者が獲得したメダルの枚数や、ATでの純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を行う報知演出実行処理を実行する(Sp6)。   Next, the sub-control unit 91 performs a notification effect for notifying that the number of medals acquired by the player when a payout of medals occurs during the AT or that the net increase at the AT has reached a specified number. Execution processing is executed (Sp6).

上記の他、サブ制御部91は、AT(アシストタイム)抽選条件が成立(内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選すること)したときにAT抽選を実行する。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否かが決定される。そして、ナビストックを付与することに決定した場合にはナビストック数をいくら付与するかも決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。   In addition to the above, the sub-control unit 91 establishes an AT (assist time) lottery condition (winning a cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay which is a lottery target for internal lottery) Perform AT lottery. In the AT lottery, it is determined whether to give the number of navigation stocks. When it is decided to give the navigation stock, it is also decided how much the navigation stock number is given. The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled.

なお、ART(RT0,RT2,RT3におけるAT)では、ナビ演出の実行により1ゲームあたりのメダルの平均純増数が2枚になるようにナビ対象役の当選確率が設定されている。よって、ARTでは、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が2以上となり、遊技者に付与されるメダルの枚数のほうが多くなりうる。一方、ATに制御されない状態でのRT1またはRT4、すなわち通常遊技状態では、ナビ演出を実行しないことにより、1ゲームあたりのメダルの平均純増数は0枚未満になるように当選役の当選確率が設定されている。よって、通常遊技状態では、遊技者が使用するメダル枚数に対する遊技者に付与されるメダル枚数の期待値が0未満となり、遊技者が使用するメダルの枚数のほうが多くなりうる。なお、以下、ARTを単にATと称することもある。   In ART (AT in RT0, RT2, RT3), the winning probabilities of the navigation target combination are set so that the average net increase in medals per game is two by executing the navigation effect. Therefore, in ART, the expected value of the number of medals given to the player with respect to the number of medals used by the player becomes 2 or more, and the number of medals given to the player can be larger. On the other hand, in RT1 or RT4 in a state that is not controlled by the AT, that is, in the normal gaming state, the winning probability of the winning combination is such that the average net increase in medals per game is less than 0 by not performing the navigation effect. Is set. Therefore, in the normal gaming state, the expected value of the number of medals given to the player with respect to the number of medals used by the player is less than 0, and the number of medals used by the player can be larger. Hereinafter, ART may be simply referred to as AT.

また、本実施形態では、AT終了後(ナビストックが0になったときのATの終了後)50ゲームが経過するまでは、他の契機にAT抽選が行われるときよりもAT抽選の当選確率(すなわち、ナビストックの付与確率)が高確率に設定されている。よって、AT終了後50ゲームまではATの引き戻しゾーンとなっており、ATの引き戻しによるATの連荘が期待できる。なお、本実施形態のようにAT抽選の当選確率に変化をつけなくてもよく、変化をつける場合でもそのタイミングや期間は適宜に設定可能である。   In the present embodiment, the winning probability of the AT lottery is greater than when the AT lottery is performed until 50 games have elapsed after the AT is over (after the AT is over when the Navistock becomes 0). (That is, the probability of giving the navigation stock) is set to a high probability. Therefore, it is an AT pullback zone for up to 50 games after the end of the AT, and an AT villa can be expected by AT pullback. In addition, it is not necessary to change the winning probability of the AT lottery as in the present embodiment, and the timing and period can be appropriately set even when changing.

サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub-control unit 91 stores an AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. Based on the AT flag in the RAM 91c, the sub-control unit 91 specifies whether or not to control to AT, and specifies the remaining number of navigation stocks. When the AT flag indicating AT is set, it is possible to control the AT by consuming one navigation stock number.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   When the number of navigation stocks is acquired when the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified from the AT flag.

例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。   For example, when an AT lottery is performed when an AT flag indicating that the AT is set, the AT flag corresponding to the result of the AT lottery is updated. To update to the AT flag corresponding to the AT lottery result, for example, the navigation stock number specified from the AT lag stored in a predetermined area of the RAM 91c is added to the number of navigation stocks corresponding to the current AT lottery result. It may be possible to rewrite the number of navigation stocks to an AT flag that specifies the number of navigation stocks, and any method may be used as long as the current AT flag according to the result of the AT lottery can be specified.

サブ制御部91は、通常・RT1〜4であるときに、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。   The sub-control unit 91 manages the control to the AT based on the AT flag that is set according to the result of the AT lottery when it is normal / RT1 to RT4.

具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。   Specifically, the sub-control unit 91 controls to AT when the AT flag is specified from the AT flag in normal / RT1. That is, when navigation stock remains, AT control is started. In the period from normal / RT1 to normal / RT0, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、50ゲームが消化されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。   When it is controlled by the AT, and when it is controlled from normal / RT1 to normal / RT0, the start condition for the AT by consuming (subtracting) the number of navigation stocks is satisfied, and 50 games are consumed. Until then, the RT is controlled to an ART that is RT and AT having a high winning probability of the re-gamer. When the number of navigation stock is consumed, it is updated to the AT flag indicating the number of navigation stock subtracted by 1.

また、サブ制御部91は、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。   Further, the sub-control unit 91 controls to be non-AT when the remaining number of games is 0 in ART. At this time, if the number of navigation stocks indicated by the AT flag is 0, it is updated to the AT flag indicating that it is not AT. In other words, a series of AT termination conditions are satisfied when the AT flag for controlling from AT to non-AT is 0.

非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When it is specified from the AT flag when it is controlled to be non-AT that it is not AT, it is not controlled again by the AT and the navigation effect is not executed. As a result, when the normal / RT0 or the normal / RT2 is selected, there is a high possibility that the transition outcomes are aligned, and the possibility of being controlled to the normal / RT1 is increased.

一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビストック数を1消費し、引き続き50ゲームのATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。   On the other hand, if the number of navigation stocks specified from the AT flag when controlled to non-AT is 1 or more, the number of navigation stocks is consumed, and the control is continued to 50 games AT. Then, the number of navigation stocks is also 0, and the number of navigations is also 0, so that the AT ends.

サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   If the AT flag specifies that the sub-control unit 91 is AT, the sub-control unit 91 performs a navigation effect by winning a navigation target combination corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the gaming state is replay GR1-6 when it is normal / RT1, replay GR11-16, replay GR21-25 when it is normal / RT0, and replay GR31 when it is normal / RT2. ~ 36. Further, in normal / RT0 to RT3, the push order bell is a common navigation target combination.

サブ制御部91は、AT抽選に当選したときにATフラグをセットし、通常・RT1〜4であるときにAT制御処理(図示せず)を実行することにより、ATへ制御する。   The sub-control unit 91 controls the AT by setting an AT flag when the AT lottery is won and executing an AT control process (not shown) when it is normal RT1-4.

具体的には、サブ制御部91は、通常・RT4や通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ATでのゲーム数をカウントすることなくATに制御し、ナビ演出を実行可能にする。   Specifically, the sub-control unit 91 controls to the AT when the AT flag is specified from the AT flag in normal / RT4 or normal / RT1. During the period from normal / RT1 to normal / RT0, the AT is controlled without counting the number of games at the AT, and the navigation effect can be executed.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときにはART(アシストリプレイタイム)への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数(本実施の形態では、50ゲーム)の間、再遊技役の当選確率が高い通常・RT0,RT2,RT3でのAT(すなわち、ART)に制御する。サブ制御部91は、ARTであるときに残りゲーム数が0となったときにはATフラグをクリアして非ATに制御する。   When it is controlled by the AT and when it is controlled from normal / RT1 to normal / RT0, the start condition to ART (assist replay time) is satisfied. Then, during a predetermined number of games (50 games in the present embodiment), control is performed to the normal RT0, RT2, RT3 AT (that is, ART) in which the winning probability of the re-gamer is high. The sub-control unit 91 clears the AT flag and controls to non-AT when the number of remaining games becomes 0 in ART.

非ATに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2または通常・RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When it is controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, when normal / RT0 or normal / RT2 or normal / RT3, the possibility of matching the transition outcomes increases, and the possibility of being controlled to normal / RT1 increases.

AT制御処理において、サブ制御部91は、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2または通常・RT3であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   In the AT control process, the sub-control unit 91 executes the navigation effect by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state when the AT flag specifies the AT. The navigation target combination corresponding to the game state is replay GR1-6 when normal RT1, normal replay GR11-16, replay GR21-25 when normal RT0, normal RT2 or normal RT3 In some cases, it is replay GR31-36. Further, in normal / RT0 to RT3, the push order bell is a common navigation target combination.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR1. In addition, as a navigation effect when winning the replay GR2, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR3 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 4 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR5, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 6 is won, a message such as “Right Middle Left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when the replays GR11 to 16 are won, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR11. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 12, a message such as “Middle right and left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 13, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 14, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 15 is won, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 16 is won, a message such as “right middle left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning replays GR21 to GR25, a push order for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR 21. Further, as a navigation effect when the replay GR 22 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR 23 is won. Further, as a navigation effect when the replay GR 24 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 25 is won, a message such as “Right!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect (excluding RT3) when the replays GR31 to 36 are won, the push order for winning the SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR 31 is won. Further, as a navigation effect when the replay GR 32 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 33 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 34, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when winning the replay GR 35, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR 36 is won, a message such as “right middle left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning the right-down bell or the middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, when the middle bell is won, the middle bell can be surely won by stopping the middle reel as the first stop reel, so “medium!” For stopping the middle reel as the first stop reel. A message is displayed on the liquid crystal display 51. Also, when the right bell is won, the middle bell can be reliably won by stopping the right reel as the first stop reel, so “right!” For stopping the right reel as the first stop reel. A message is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。   Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.

[純増数カウント処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される純増数カウント処理(Sp5)について説明する。
[Net increase count processing]
Next, the net increment counting process (Sp5) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図20に示すように、純増数カウント処理では、サブ制御部91は、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sc1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からのメダル投入コマンドを受信したか否かを判定することにより、賭数が設定されたか否かを判定する(Sc2)。賭数が設定されていない場合にはSc3に進む。賭数が設定された場合には、純増数をカウントする純増数カウンタから賭数に相当するメダルの枚数(本実施形態では3枚)を減算する(Sc3)。Sc4では、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドにもとづいてメダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sc4)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、純増数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算して処理を終了する(Sc5)。   As shown in FIG. 20, in the net increment counting process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is set (Sc1). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. If the AT flag is set, it is determined whether or not a bet amount has been set by determining whether or not a medal insertion command has been received from the main control unit 41 (Sc2). If the bet number is not set, the process proceeds to Sc3. When the bet number is set, the number of medals corresponding to the bet number (three in this embodiment) is subtracted from the net increment counter for counting the net increment (Sc3). In Sc4, it is determined whether or not a medal has been paid out based on the winning number command from the main control unit 41 (Sc4). If no medal payout has occurred, the process is terminated. If a medal payout has occurred, the medal payout number is added to the net increment counter, and the process ends (Sc5).

[報知演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される報知演出実行処理(Sp6)について説明する。
[Notification effect execution processing]
Next, the notification effect execution process (Sp6) executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図21に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sq1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sq2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sq3)。本実施形態では、規定数は、1000枚、2500枚、5000枚、10000枚に設定されている。   As shown in FIG. 21, in the notification effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. Determine (Sq1). If no medal payout has occurred, the process is terminated. If a medal has been paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Sq2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. When the AT flag is set, whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a prescribed number (whether or not the prescribed number is exceeded in this embodiment). ) Is determined (Sq3). In the present embodiment, the specified number is set to 1000, 2500, 5000, and 10,000.

純増数が規定数に達した場合には、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器51で行う(Sq4)。規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「1000枚OVER!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。規定数到達表示を行った後は処理を終了する。   When the net increase reaches the specified number, the specified number arrival display indicating that the net increase has reached the specified number is performed on the liquid crystal display 51 (Sq4). The specified number reaching display can be displayed in various forms such as display of the number of acquired characters (for example, “1000 OVER!”), Graph display, character type and color display, and the like. After the specified number arrival display is performed, the process is terminated.

純増数が規定数に達してない場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(Sq5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。   If the net increase has not reached the specified number, the liquid crystal display 51 displays the acquired number indicating that the medal has been paid out (that is, the player has acquired the medal) (Sq5). The acquired number display can be displayed in various forms, for example, display of the acquired number of characters (“8 GET!”, Etc.), display by graph, display by character type and color, and the like. After displaying the acquired number, the process is terminated.

[第1実施形態の具体例]
次に、第1実施形態の具体例について図22を用いて説明する。図22では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of First Embodiment]
Next, a specific example of the first embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the reel rotation state and the display content of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow on the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図22(a)に示すように、ATでの純増枚数が0枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示300として「TOTAL0枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示301として「ベル!」と画面中央に表示される。また、押し順表示302が画面下方に表示される。押し順表示302は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示302として、中→右→左の順が示されている。   As shown in FIG. 22A, it is assumed that the AT game is started in a state where the net increase in the number of ATs is 0 and the middle bell is won. At this time, the liquid crystal display 51 displays “TOTAL 0” at the top of the screen as the net increase number display 300 in AT. In addition, “BELL!” Is displayed in the center of the screen as the winning combination display 301 indicating the winning combination won in the internal lottery. A push order display 302 is displayed at the bottom of the screen. The push order display 302 indicates that the stop switch is operated in the order indicated by the numerals. In the drawing, as the push order display 302, the order of middle → right → left is shown.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示300が「8枚」になる。また、獲得枚数表示303として「8枚GET!!」と表示される(図21のSq5参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net increase number display 300 becomes “8 sheets”. In addition, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 303 (see Sq5 in FIG. 21).

図22(b)に示すように、ATでの純増枚数が999枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ATでの純増枚数表示300として「TOTAL999枚」と表示される。また、当選役表示301として「ベル!」と表示される。また、押し順表示302が表示される。   As shown in FIG. 22B, it is assumed that the AT game is started with a net increase of 999 at the AT and the middle bell is won. At this time, “TOTAL 999” is displayed as the net increase number display 300 at the AT. In addition, “BELL!” Is displayed as the winning combination display 301. A push order display 302 is also displayed.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示300が「1007枚」になる。また、規定数到達表示304として「1000枚OVER!!」と表示される(図21のSq4参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net increase number display 300 becomes “1007 sheets”. In addition, “1000 overs!” Is displayed as the specified number arrival display 304 (see Sq4 in FIG. 21).

以上のように、第1実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。よって、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。   As described above, in the first embodiment, it is informed that a payout has occurred, and when the net increase reaches a specified number when the payout has occurred, the net increase is not performed without notifying that a payout has occurred. Informs that has reached the specified number. Therefore, the player can simultaneously recognize that the payout has occurred in conjunction with the net increase reaching the specified number. In addition, it is possible to make a more impressive impression that the net increase has reached the specified number by effectively notifying only that the net increase has reached the specified number.

また、第1実施形態では、第1事象としてメダルが払い出されることを設定し、第2事象として純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。   In the first embodiment, it is set that medals are paid out as the first event, and that the net increase reaches the specified number as the second event. Therefore, it is possible to make a more impressive impression of reaching the specified number of net increases related to the medal payout that is advantageous to the player.

また、第1実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。   In the first embodiment, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number. Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

なお、第1実施形態では、純増数が規定数に達したときに液晶表示装置51によって規定数到達表示のみを行ったが、スピーカ53,54など他の装置によってメダルの払い出しが発生したことを規定通到達表示とは別個に報知してもよい。すなわち、第2事象が発生したときに同一の手段によって第1事象の発生を報知しなければよい。   In the first embodiment, only the specified number reaching display is performed by the liquid crystal display device 51 when the net increase reaches the specified number. However, the fact that the medal has been paid out by other devices such as the speakers 53 and 54 has been described. You may alert | report separately from a regular notice display. That is, when the second event occurs, the occurrence of the first event may not be notified by the same means.

[第2実施形態について]
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第1実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
[About the second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. Detailed description of the parts described in the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be described in detail.

[報知演出実行処理]
第2実施形態では、図21と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
In the second embodiment, a notification effect execution process different from that shown in FIG. 21 is executed in the timer interrupt process (sub).

図23に示すように、第2実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Ss1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Ss2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Ss3)。本実施形態では、規定数は、1000枚、2500枚、5000枚、10000枚に設定されている。   As shown in FIG. 23, in the notification effect execution process according to the second embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not a prize number command has been received from the main control unit 41, whereby a medal is paid out. It is determined whether or not it has occurred (Ss1). If no medal payout has occurred, the process is terminated. If a medal has been paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Ss2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. When the AT flag is set, whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a prescribed number (whether or not the prescribed number is exceeded in this embodiment). ) Is determined (Ss3). In the present embodiment, the specified number is set to 1000, 2500, 5000, and 10,000.

純増数が規定数に達した場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、純増数が規定数に達したことを示す規定数到達表示を液晶表示器51で行う(Sq4)。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力(「メダルGET!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、規定数到達表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「1000枚OVER!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および規定数到達表示を行った後は処理を終了する。   When the net increase reaches the specified number, a medal acquisition sound indicating that the medal has been paid out (that is, the player has acquired the medal) is output from the speakers 53 and 54, and the net increase is specified. The specified number arrival display indicating that the number has been reached is performed on the liquid crystal display 51 (Sq4). The medal acquisition sound can take various forms such as a message output (such as “medal GET!”) Or a unique sound effect. In addition, the specified number arrival display can be displayed in various forms such as display of the number of acquired characters by characters (such as “1000 OVER!”), Display by graph, and display by character type and color. After outputting the medal acquisition sound and displaying the specified number of arrivals, the process ends.

純増数が規定数に達してない場合には、Ss4と同様にスピーカ53,54からメダル獲得音を出力するとともに、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(Sq5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は処理を終了する。   When the net increase has not reached the specified number, a medal acquisition sound is output from the speakers 53 and 54 as in the case of Ss4, and the medal is paid out (that is, the player has acquired a medal). The obtained number display is displayed on the liquid crystal display 51 (Sq5). The acquired number display can be displayed in various forms, for example, display of the acquired number of characters (“8 GET!”, Etc.), display by graph, display by character type and color, and the like. After outputting the medal acquisition sound and displaying the number of acquired coins, the process ends.

[第2実施形態の具体例]
次に、第2実施形態の具体例について図24を用いて説明する。図24では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of Second Embodiment]
Next, a specific example of the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the reel rotation state and the display content of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow on the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図24(a)に示すように、ATでの純増枚数が0枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示400として「TOTAL0枚」と画面上方に表示される。また、内部抽選で当選した当選役を示す当選役表示401として「ベル!」と画面中央に表示される。また、押し順表示302が画面下方に表示される。押し順表示402は数字に示された順でストップスイッチを操作することを示す。なお、図中では押し順表示402として、中→右→左の順が示されている。   As shown in FIG. 24A, it is assumed that the AT game is started in a state where the net increase in the number of ATs is 0 and the middle bell is won. At this time, from the liquid crystal display 51, “TOTAL 0” is displayed at the top of the screen as the net increase number display 400 in AT. In addition, “BELL!” Is displayed in the center of the screen as the winning combination display 401 indicating the winning combination won in the internal lottery. A push order display 302 is displayed at the bottom of the screen. The push order display 402 indicates that the stop switch is operated in the order indicated by the numerals. In the figure, as the push order display 402, the order of middle → right → left is shown.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示400が「8枚」になる。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図23のSs5参照)。さらに、獲得枚数表示403として「8枚GET!!」と表示される(図23のSs5参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net increase number display 400 becomes “8”. Further, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see Ss5 in FIG. 23). Further, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 403 (see Ss5 in FIG. 23).

図24(b)に示すように、ATでの純増枚数が999枚の状態でATのゲームが開始され、中ベルに当選したとする。このとき、ATでの純増枚数表示400として「TOTAL999枚」と表示される。また、当選役表示401として「ベル!」と表示される。また、押し順表示402が表示される。   As shown in FIG. 24B, it is assumed that an AT game is started with a net increase of 999 at AT and a middle bell is won. At this time, “TOTAL 999” is displayed as the net increase number display 400 at the AT. In addition, “BELL!” Is displayed as the winning combination display 401. A push order display 402 is also displayed.

ストップスイッチが操作されて中段ベルが入賞すると、純増枚数表示400が「1007枚」になる。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図23のSs4参照)。また、規定数到達表示404として「1000枚OVER!!」と表示される(図23のSs4参照)。   When the stop switch is operated and the middle bell wins, the net increase number display 400 becomes “1007”. Further, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see Ss4 in FIG. 23). Also, “1000 overs!” Is displayed as the specified number arrival display 404 (see Ss4 in FIG. 23).

以上のように、第2実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器51により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As described above, in the second embodiment, when the payout occurs and the net increase does not reach the specified number, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred, and the payout is performed. When the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number and notifies the speakers 53 and 54 that the payout has occurred. Therefore, even when notifying that each of different events has occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

また、第2実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する。よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。   In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number. Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

また、第2実施形態では、第1事象としてメダルが払い出されることを設定し、第2事象は純増数が規定数に達することを設定している。よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   In the second embodiment, it is set that medals are paid out as the first event, and the second event is set so that the net increase reaches the specified number. Therefore, even when notifying that different events related to the payout of medals advantageous to the player have occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

[第3実施形態について]
次に、第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態で説明した部分については詳しい説明は省略し、第1実施形態と異なる部分について詳しく説明する。
[About the third embodiment]
Next, a third embodiment will be described. Detailed description of the parts described in the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be described in detail.

[ATゲーム数上乗せ抽選処理]
第3実施形態では、ATのゲーム数を上乗せするか否かを決定するATゲーム数上乗せ抽選がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[AT game number on lottery]
In the third embodiment, an AT game number addition lottery for determining whether or not to add an AT game number is executed in the timer interrupt process (sub).

図25に示すように、ATゲーム数上乗せ抽選処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームを終了する。ゲームがスタートした場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sj2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、上乗せ条件が成立したか否かを判定する(Sj3)。上乗せ条件は、例えば、内部抽選で当選役に当選した場合である。よって、本実施形態では、メイン制御部41からの当選番号コマンドにもとづいてなんらかの当選役に当選したか否かを判定することにより、上乗せ条件が成立したか否かを判定している。上乗せ条件が成立していない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 25, in the AT game number increase lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the reel acceleration information command from the main control unit 41 has been received, thereby ending the game. When the game is started, it is determined whether or not the AT flag is set (Sj2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. If the AT flag is set, it is determined whether or not an additional condition is satisfied (Sj3). The additional condition is, for example, a case where a winning combination is won by internal lottery. Therefore, in this embodiment, it is determined whether or not the additional condition is satisfied by determining whether or not any winning combination is won based on the winning number command from the main control unit 41. If the addition condition is not satisfied, the process is terminated.

上乗せ条件が成立した場合には上乗せ抽選を実行する(Sj4)。上乗せ抽選は、内部抽選で当選した当選役の種類に応じた確率で実行される。上乗せ抽選が終了すると、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(Sj5)。次いで、上乗せ演出を実行することを示す上乗せ演出フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sj6)。なお、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数を識別できるように上乗せゲーム数もRAM91cで記憶される。また、上乗せゲーム数は、複数種類のゲーム数から選択されるが、最低でも10ゲームが上乗せされるようになっている。   When the additional condition is satisfied, the additional lottery is executed (Sj4). The extra lottery is executed with a probability corresponding to the type of winning combination won in the internal lottery. When the extra lottery is completed, the number of extra games determined in the extra lottery is set in the AT game number counter (Sj5). Next, an additional effect flag indicating execution of the additional effect is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process is terminated (Sj6). The number of added games is also stored in the RAM 91c so that the number of added games determined in the added lottery can be identified. The number of added games is selected from a plurality of types of games, but at least 10 games are added.

[報知演出実行処理]
第3実施形態では、図21と異なる報知演出実行処理がタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
In the third embodiment, a notification effect execution process different from that shown in FIG. 21 is executed in the timer interrupt process (sub).

図26に示すように、第3実施形態に係る報知演出実行処理では、サブ制御部91は、Tフラグがセットされているか否かを判定する(St1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(St2)。   As shown in FIG. 26, in the notification effect execution process according to the third embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not the T flag is set (St1). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. If the AT flag is set, it is determined whether or not a medal has been paid out by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41 (St2).

メダルの払い出しが発生した場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ATでのゲーム数(以下、ATゲーム数と略することもある)の上乗せがされたか否かを判定する(St3)。   When the medals are paid out, the number of games at AT (hereinafter sometimes abbreviated as the number of AT games) is added based on whether or not the additional effect flag is set at Sj6 in FIG. It is determined whether or not (St3).

ATゲーム数が上乗せされた場合には、メダルを獲得したことを示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ表示を液晶表示器51で行う(St4)。メダル獲得音は、例えばメッセージの出力(「メダルGET!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。また、ATゲーム数上乗せ表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「10ゲーム上乗せ!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力およびATゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   When the number of AT games is added, a medal acquisition sound indicating that a medal is acquired is output from the speakers 53 and 54, and an AT game number addition display indicating that the number of AT games is added is displayed on the liquid crystal display. 51 (St4). The medal acquisition sound can take various forms such as a message output (such as “medal GET!”) Or a unique sound effect. In addition, the number of AT games added can be displayed in various forms such as, for example, display of the number of acquired characters (such as “10 games added!”), Graph display, and character type and color display. After the output of the medal acquisition sound and the AT game number addition display, the addition effect flag is cleared and the process is terminated.

上乗せ演出フラグがセットされておらず、ATゲーム数が上乗せされていないと判定した場合には、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示すメダル獲得音をスピーカ53,54から出力するとともに、メダルが払い出されたこと(すなわち、遊技者がメダルを獲得したこと)を示す獲得枚数表示を液晶表示器51で行う(St5)。獲得枚数表示は、例えば、文字による獲得枚数の表示(「8枚GET!」など)、グラフによる表示、キャラクタの種類や色による表示など、様々な態様の表示が可能である。メダル獲得音の出力および獲得枚数表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   If the additional effect flag is not set and it is determined that the number of AT games is not increased, a medal acquisition sound indicating that a medal has been paid out (that is, the player has acquired a medal) In addition to outputting from the speakers 53 and 54, the obtained number display indicating that the medal has been paid out (that is, the player has won the medal) is performed on the liquid crystal display 51 (St5). The acquired number display can be displayed in various forms, for example, display of the acquired number of characters (“8 GET!”, Etc.), display by graph, display by character type and color, and the like. After outputting the medal acquisition sound and displaying the acquired number, the additional effect flag is cleared and the process is terminated.

一方、St2でメダルの払い出しが発生していないと判定された場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かに基づいて、ATゲーム数の上乗せがされたか否かを判定する(St6)。上乗せ演出フラグがセットされておらず、ATゲーム数が上乗せされていない場合には処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in St2 that no medals have been paid out, it is determined whether or not the number of AT games has been increased based on whether or not the additional effect flag is set in Sj6 of FIG. (St6). If the additional effect flag is not set and the number of AT games is not increased, the process ends.

ATゲーム数が上乗せされた場合には、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ音をスピーカ53,54から出力するとともに、ATゲーム数が上乗せされたことを示すATゲーム数上乗せ表示を液晶表示器51で行う(St7)。ATゲーム数上乗せ音は、例えばメッセージの出力(「10ゲーム上乗せ!」など)や、独特の効果音など様々な態様にすることが可能である。ATゲーム数上乗せ音の出力およびATゲーム数上乗せ表示を行った後は上乗せ演出フラグをクリアして処理を終了する。   When the number of AT games is added, an AT game number added sound indicating that the number of AT games is added is output from the speakers 53 and 54, and the number of AT games indicating that the number of AT games is added is added. The display is performed on the liquid crystal display 51 (St7). The AT game number extra sound can be in various forms such as a message output (such as “10 extra games!”) Or a unique sound effect. After outputting the AT game number extra sound and displaying the AT game number extra display, the extra effect flag is cleared and the process ends.

[第3実施形態の具体例]
次に、第3実施形態の具体例について図27を用いて説明する。図27では、リールの回転状態と、そのときの液晶表示器51の表示内容を並べたものである。表示窓3の矢印はリールが回転中であることを示す。
[Specific Example of Third Embodiment]
Next, a specific example of the third embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 27, the reel rotation state and the display content of the liquid crystal display 51 at that time are arranged. The arrow on the display window 3 indicates that the reel is rotating.

図27(a)に示すように、AT中に中段ベルが入賞すると獲得枚数表示500として「8枚GET!!」と表示される(図26のSt5参照)。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図26のSt5参照)。   As shown in FIG. 27A, when the middle bell wins during AT, “8 GET !!” is displayed as the acquired number display 500 (see St5 in FIG. 26). In addition, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see St5 in FIG. 26).

図27(b)に示すように、AT中に通常リプレイに当選して上乗せ抽選に当選するとATゲーム数上乗せ表示501として「10ゲーム上乗せ!!」と表示される(図26のSt7参照)。また、スピーカ53,54からATゲーム数上乗せ音として「10ゲーム上乗せ!!」と出力される(図26のSt7参照)。   As shown in FIG. 27 (b), when the normal replay is won and the lottery is won during the AT, the number of AT games added 501 is displayed as “10 games added!” (See St7 in FIG. 26). In addition, “add 10 games!” Is output from the speakers 53 and 54 as an additional sound for the number of AT games (see St7 in FIG. 26).

図27(c)に示すように、AT中にベル(左ベル、中ベル、右ベルのいずれか)に当選して上乗せ抽選に当選するとATゲーム数上乗せ表示501として「10ゲーム上乗せ!!」と表示される(図26のSt4参照)。また、スピーカ53,54からメダル獲得音として「8枚GET!!」と出力される(図26のSt4参照)。   As shown in FIG. 27 (c), when winning a bell (either one of the left bell, middle bell, or right bell) during the AT and winning the lottery, the AT game number addition display 501 is displayed as "Add 10 games!" Is displayed (see St4 in FIG. 26). In addition, “8 GET !!” is output from the speakers 53 and 54 as a medal acquisition sound (see St4 in FIG. 26).

以上のように、第3実施形態では、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し、払い出しが発生せずATゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器51およびスピーカ53,54によりATゲーム数が上乗せされたことを報知し、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器51によりATゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する。よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   As described above, in the third embodiment, when a payout occurs and the number of AT games is not added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred, and no payout occurs. When the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 and speakers 53 and 54 notify that the number of AT games has been added, and when the payout occurs and the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 To notify that the number of AT games has been added and notify that the payout has occurred through the speakers 53 and 54. Therefore, even when notifying that each of different events has occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

また、第3実施形態では、最低でも10ゲームが上乗せされるため、ATゲーム数が上乗せされて得られるメダルの枚数は、1回の入賞で得られるメダルの枚数よりも多い。よって、上乗せゲーム数を報知することのほうが報知の優先度が高い。そして、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いATゲーム数の上乗せを液晶表示器51により報知する。よって、ATゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。   In the third embodiment, since at least 10 games are added, the number of medals obtained by adding the number of AT games is larger than the number of medals obtained by one winning. Therefore, notification of the added game number has a higher notification priority. Then, the liquid crystal display 51 notifies the addition of the number of AT games, which has a higher priority of notification to the player than the occurrence of payout. Therefore, it can be more impressed that the number of AT games is increased.

[変形例1]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例1について図28および図29を用いて説明する。変形例1では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、AT終了後50ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。50ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、報知演出とATが継続するか否かを示す継続演出とが重複する場合には報知演出の実行を規制する。そして、再度メダルの払い出しが行われたときに報知演出を実行する。
[Modification 1]
Next, Modification 1 of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. In the first modification, a notification effect indicating that the net increase exceeds the specified number is executed. Also, a net increase is counted until 50 games are consumed after the AT ends. When the net increase reaches the specified number by being controlled by AT again until 50 games are consumed, the notification effect is not executed for the specified number that has already been the target of the notification effect. Further, when the notification effect overlaps with the continuation effect indicating whether or not the AT continues, execution of the notification effect is restricted. Then, when the medals are paid out again, the notification effect is executed.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示を変形例1における報知演出として実施することが可能である。また、第3実施形態に対しては図26の報知演出実行処理に加えて、さらに変形例1を実施することが可能である。以下に変形例1について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number arrival display of FIG. 21 in the first embodiment and the specified number arrival display of FIG. 23 in the second embodiment can be implemented as notification effects in the first modification. In addition to the notification effect execution process of FIG. 26, the first modification can be further implemented for the third embodiment. Hereinafter, specific processing will be described for Modification 1, but detailed description of the same parts as those in the first to third embodiments will be omitted.

[報知演出実行処理]
次に、変形例1における報知演出実行処理について説明する。変形例1における報知演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
Next, the notification effect execution process in the modification 1 is demonstrated. The notification effect execution process in the first modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図28に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sh1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sh2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sh3)。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 28, in the notification effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. Determine (Sh1). If no medal payout has occurred, the process is terminated. If a medal has been paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Sh2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. When the AT flag is set, whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a prescribed number (whether or not the prescribed number is exceeded in this embodiment). ) Is determined (Sh3). If the net increase has not reached the specified number, the process is terminated.

純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sh4)。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。   When the net increase number reaches the specified number, it is determined whether or not the informed flag corresponding to the reached specified number is set (Sh4). That is, it is determined whether a notification effect for notifying that the net increase has reached the specified number has already been executed with respect to the specified number that has been reached. When the notification effect for the reached specified number has already been executed and the notification flag is set, the process is terminated.

到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、図29のSg4で実行される継続演出の実行中か否かを判定する(Sh5)。継続演出の実行中である場合には処理を終了する。継続演出の実行中でない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する(Sh6)。報知演出は、液晶表示器51からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sh7)。また、このとき、次回純増数との比較に使用する規定数を選択し、選択した規定数を記憶して設定する。   When the notification effect for the reached specified number has not yet been executed and the notification completion flag is not set, it is determined whether or not the continuous effect executed in Sg4 of FIG. 29 is being executed (Sh5). If the continuation effect is being executed, the process ends. If the continuation effect is not being executed, a notification effect for notifying that the net increase has reached the specified number is executed (Sh6). The notification effect is executed by displaying a message or character indicating that from the liquid crystal display 51. When the notification effect is executed, the notification completion flag corresponding to the notified prescribed number is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process is terminated (Sh7). At this time, the specified number used for comparison with the next net increase is selected, and the selected specified number is stored and set.

純増数はAT終了後のゲーム数が50ゲームに達したときにクリアされる。そして、例えば、ATが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、純増数がクリアされる前に純増数が再度規定数に達したときは、Sh4の判定を行うことにより一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する。これにより、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   The net increase is cleared when the number of games after the end of AT reaches 50 games. Then, for example, the net increase decreases after the AT ends, and the net increase is less than the specified number, but before the number of games after the end of AT reaches 50 games, it is controlled again by the AT and the net increase is again the specified number. When the net increase reaches the specified number again before the net increase is cleared, such as when the notification effect is reached, the notification effect is performed again for the specified number once the notification effect is performed by performing the determination of Sh4. Is regulated. This can prevent the player from impressing that the number of medals has decreased after the AT has ended.

また、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、Sh5の判定を行うことにより報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行されるので、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。なお、継続演出の実行と報知演出の実行の重複とは、同一ゲームにおいて両演出の実行タイミングが重なってしまうことであり、実行期間の一部が重複する場合と全部が重複する場合の両方を含む。   When the execution of the continuation effect and the execution of the notification effect overlap, the determination of Sh5 is performed to execute the continuation effect without executing the notification effect, and the notification effect is again paid out and the net increase is defined. Since it is executed when the number reaches the number, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the medals are paid out does not collapse, so that the player may feel uncomfortable The game can be progressed as if not. It should be noted that the execution of the continuation effect and the execution of the notification effect are that the execution timings of both effects overlap in the same game, both when the execution period overlaps and when all overlap. Including.

[継続演出実行処理]
次に、変形例1における継続演出実行処理について説明する。変形例1における継続演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Continuous production execution processing]
Next, the continuous effect execution process in the modified example 1 will be described. The continuous effect execution process in Modification 1 is executed in the timer interrupt process (sub).

図29に示すように、継続演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームがスタートしたか否かを判定する(Sg1)。ゲームがスタートしていない場合には処理を終了する。ゲームがスタートした場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sg2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内であるか否かを判定する(Sg3)。AT終了までのゲーム数が5ゲーム以内である場合には、ATが継続するか否か(すなわち、ナビストックが残っており、AT終了後に再度ATに制御されるか否か)を報知する継続演出を実行する(Sg4)。   As shown in FIG. 29, in the continuous effect execution process, the sub control unit 91 determines whether or not the game has started by determining whether or not a reel acceleration information command from the main control unit 41 has been received. (Sg1). If the game has not started, the process ends. When the game is started, it is determined whether or not the AT flag is set (Sg2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. If the AT flag is set, it is determined whether or not the number of games until the end of AT is within 5 games (Sg3). If the number of games until the end of AT is within 5 games, continue to notify whether or not the AT continues (that is, whether or not the navigation stock remains and is controlled by the AT again after the AT ends) An effect is executed (Sg4).

継続演出は5ゲームにわたって行われるストーリー性を有する演出である。そして、演出の結果としてATの最終ゲームでATが継続するか否かを報知する。具体的には、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が液晶表示器51に表示され、これに併せた音声がスピーカ53,54から出力される。そして、ATの最終ゲームにおいて、ATが継続する場合には味方キャラクタが勝利し、ATが継続しない場合には敵キャラクタが勝利して演出が終了する。   The continuation effect is an effect having a story that is performed over five games. Then, as a result of the production, it is notified whether or not the AT continues in the final game of the AT. Specifically, for example, a state in which a teammate character and an enemy character battle is displayed on the liquid crystal display 51, and a sound corresponding to this is output from the speakers 53 and 54. Then, in the final game of AT, the teammate character wins when the AT continues, and when the AT does not continue, the enemy character wins and the production ends.

このように、メダルの払い出しと異なるナビストックが付与されている可能性を報知する継続演出を実行し、継続演出はナビストックが付与される可能性のあるチェリーに当選してATに制御されたときに実行されるので、ナビストックが付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。特に継続演出を連続演出として実行するので、より遊技者の注意を惹きつけることができる。   In this way, the continuation effect that notifies the possibility that the navigation stock different from the medal payout is given is executed, and the continuation effect is controlled by the AT by winning the cherry that may be given the navigation stock. Since it is sometimes executed, it is possible to attract the attention of a player who is paying attention to the possibility that navigation stock is given. In particular, since the continuous effect is executed as the continuous effect, the player's attention can be attracted more.

また、継続演出はストーリー性を有する演出なので、ストーリー性を有する継続演出に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。   Further, since the continuation effect is an effect having a story property, it is possible to attract the attention of a player who is paying attention to the continuation effect having a story property.

[変形例2]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例2について図30および図31を用いて説明する。変形例2では純増数が規定数を超えたことを示す報知演出を実行する。また、AT終了後50ゲームが消化されるまで純増数をカウントする。50ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されて純増数が規定数に達したときは、既に報知演出の対象となった規定数に対しては報知演出を実行しない。また、ATの上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出と報知演出が重複するときには上乗せ演出の実行を規制する。そして、再度上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出を実行する。
[Modification 2]
Next, Modification 2 of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. In the modification 2, the notification effect which shows that the net increase exceeded the regulation number is performed. Also, a net increase is counted until 50 games are consumed after the AT ends. When the net increase reaches the specified number by being controlled by AT again until 50 games are consumed, the notification effect is not executed for the specified number that has already been the target of the notification effect. Further, when the additional effect for notifying the number of additional games of AT and the notification effect overlap, the execution of the additional effect is restricted. Then, when the additional condition is satisfied again, the additional effect is executed.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示を変形例2における報知演出として実施することが可能である。また、第3実施形態における図26のATゲーム数上乗せ表示を変形例2における上乗せ演出として実施することが可能である。以下に変形例2について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number arrival display of FIG. 21 in the first embodiment and the specified number arrival display of FIG. 23 in the second embodiment can be implemented as notification effects in the second modification. In addition, the AT game number addition display of FIG. 26 in the third embodiment can be implemented as an addition effect in the second modification. Specific processing for Modification 2 will be described below, but detailed description of the same parts as those in the first to third embodiments will be omitted.

[報知演出実行処理]
次に、変形例2における報知演出実行処理について説明する。変形例2における報知演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Notification effect execution processing]
Next, the notification effect execution process in the modification 2 is demonstrated. The notification effect execution process in Modification 2 is executed in the timer interrupt process (sub).

図30に示すように、報知演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sm1)。メダルの払い出しが発生していない場合には処理を終了する。メダルの払い出しが発生した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sm2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図20の純増数カウント処理で純増数カウンタによりカウントしている純増数が規定数に達したか否か(本実施形態では規定数を超えたか否か)を判定する(Sm3)。純増数が規定数に達してない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 30, in the notification effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41. Determine (Sm1). If no medal payout has occurred, the process is terminated. If a medal has been paid out, it is determined whether or not the AT flag is set (Sm2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. When the AT flag is set, whether or not the net increment counted by the net increment counter in the net increment counting process of FIG. 20 has reached a prescribed number (whether or not the prescribed number is exceeded in this embodiment). ) Is determined (Sm3). If the net increase has not reached the specified number, the process is terminated.

純増数が規定数に達した場合には、到達した規定数に対応する報知済みフラグがセットされているか否かを判定する(Sm4)。すなわち、到達した規定数に対して、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を既に実行したか否かを判定する。到達した規定数に対する報知演出が既に実行されており、報知済みフラグがセットされている場合には処理を終了する。   When the net increase number reaches the specified number, it is determined whether or not the notified flag corresponding to the reached specified number is set (Sm4). That is, it is determined whether a notification effect for notifying that the net increase has reached the specified number has already been executed with respect to the specified number that has been reached. When the notification effect for the reached specified number has already been executed and the notification flag is set, the process is terminated.

到達した規定数に対する報知演出が未だ実行されておらず、報知済みフラグがセットされていない場合には、純増数が規定数に達したことを報知する報知演出を実行する(Sm5)。報知演出は、液晶表示器51からその旨を示すメッセージやキャラクタの表示により実行される。報知演出を実行すると、報知した規定数に対応する報知済みフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sm6)。   When the notification effect for the reached specified number has not yet been executed and the notification flag has not been set, the notification effect for notifying that the net increase has reached the specified number is executed (Sm5). The notification effect is executed by displaying a message or character indicating that from the liquid crystal display 51. When the notification effect is executed, the notification completion flag corresponding to the notified prescribed number is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process is terminated (Sm6).

[上乗せ演出実行処理]
次に、変形例2における上乗せ演出実行処理について説明する。変形例2における上乗せ演出実行処理はタイマ割込処理(サブ)内で実行される。
[Addition production execution processing]
Next, an extra effect execution process in the second modification will be described. The extra effect execution process in the second modification is executed in the timer interrupt process (sub).

図31に示すように、上乗せ演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール停止位置3コマンドを受信したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定する(Sr1)。ゲームが終了していない場合には処理を終了する。ゲームが終了した場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sr2)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図25のSj6で上乗せ演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sr3)。上乗せ演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 31, in the extra effect execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not the game has ended by determining whether or not the reel stop position 3 command from the main control unit 41 has been received. Determine (Sr1). If the game has not ended, the process ends. When the game is over, it is determined whether or not the AT flag is set (Sr2). That is, it is determined whether or not AT is in progress. If the AT flag is not set, the process is terminated. If the AT flag is set, it is determined in Sj6 of FIG. 25 whether or not the additional effect flag is set (Sr3). If the additional effect flag is not set, the process ends.

上乗せ演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定することにより、メダルの払い出しが発生したか否かを判定する(Sr4)。メダルの払い出しが発生していない場合にはSr6に進む。メダルの払い出しが発生した場合には、図30のSm5による報知演出が実行されるか否かを判定する(Sr5)。報知演出が実行される場合には処理を終了する。Sr6では上乗せ演出を実行する(Sr6)。上乗せ演出は、液晶表示器51から上乗せゲーム数を表示することにより実行される。なお、報知演出の実行中であるため上乗せ演出を実行しなかった場合に、再度上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに上乗せ演出を実行するときは、そのときに上乗せされたゲーム数のみを報知してもよいし、上乗せ演出を実行しなかったために未報知となっている上乗せゲーム数を合算して報知してもよい。   When the extra effect flag is set, it is determined whether or not a medal payout has occurred by determining whether or not a winning number command has been received from the main control unit 41 (Sr4). If no medal payout has occurred, the process proceeds to Sr6. When a medal payout occurs, it is determined whether or not the notification effect by Sm5 in FIG. 30 is executed (Sr5). If the notification effect is executed, the process ends. In Sr6, an extra effect is executed (Sr6). The extra effect is executed by displaying the extra number of games from the liquid crystal display 51. In addition, when the additional effect is not executed because the notification effect is being executed, when the additional effect is executed when the additional condition is established and the additional lottery is performed, the added game is performed at that time. Only the number may be notified, or the number of additional games that have not been notified because the additional effect has not been executed may be added and notified.

このように、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときには、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行するので、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   As described above, when the execution of the addition effect overlaps with the execution of the notification effect, the notification effect is executed without executing the additional effect, and the additional effect is executed again when the additional condition is established and the addition lottery is performed. Therefore, even if the execution time of the extra effect is changed, the flow that the extra effect is executed when the extra condition is satisfied does not break down, so that the game can proceed so that the player does not feel uncomfortable it can.

また、特定演出としてメダルの払い出しと異なるATの上乗せゲーム数が付与されている可能性を報知する上乗せ演出を実行し、上乗せ演出はスイカに当選したときに実行されるので、上乗せゲーム数が付与される可能性に注目している遊技者の注意を惹きつけることができる。   In addition, as a specific effect, an additional effect that notifies the possibility that an additional game number of ATs different from the payout of medals is given is executed, and since the additional effect is executed when a watermelon is won, an additional game number is given Attracting the attention of a player who is paying attention to the possibility of being played.

[変形例1および変形例2における具体例]
次に、変形例1および変形例2における具体例について図32〜図34を用いて説明する。図32は再度の報知演出を規制する具体例を示す。図33は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、報知演出を実行せずに特定演出を実行する具体例を示す。図34は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、特定演出を実行せずに報知演出を実行する具体例を示す。
[Specific Examples in Modification 1 and Modification 2]
Next, specific examples in Modification 1 and Modification 2 will be described with reference to FIGS. FIG. 32 shows a specific example of restricting the notification effect again. FIG. 33 shows a specific example in which the specific effect is executed without executing the notification effect when the notification effect and the specific effect are executed. FIG. 34 shows a specific example in which the notification effect is executed without executing the specific effect when the notification effect and the specific effect are executed.

[報知演出を規制する具体例]
図32に示すように、AT中に純増数が規定数である1000枚に達すると報知演出が実行される(図28のSh3、Sh6)。このとき、報知済みフラグがセットされる(図28のSh7)。この後、ATが終了してもAT終了後50ゲームまでは純増数のカウントが継続される。そして、図中の非AT区間で示すようにATが終了して純増数が減少したとする。次いで、AT終了後50ゲーム以内にAT抽選に当選し、再度ATに制御されたとする。そして、再度のATにおいて純増数が規定数である1000枚に再度達したとする。このとき、既に規定数1000枚に対する報知演出が実行されているので、報知演出の実行が規制される(図28のSh4でYと判定)。このため、報知演出は実行されない。
[Specific example of restricting notification effects]
As shown in FIG. 32, the notification effect is executed when the net increase reaches 1000 which is the prescribed number during AT (Sh3, Sh6 in FIG. 28). At this time, a notification completion flag is set (Sh7 in FIG. 28). After this, even if the AT ends, the count of the net increase continues until 50 games after the AT ends. Then, as shown in the non-AT section in the figure, it is assumed that the AT ends and the net increase decreases. Next, it is assumed that an AT lottery is won within 50 games after the end of AT and the AT is controlled again. Then, it is assumed that the net increase reaches 1000, which is the specified number, in the AT again. At this time, since the notification effect for the specified number of 1000 sheets has already been executed, the execution of the notification effect is restricted (determined as Y in Sh4 in FIG. 28). For this reason, the notification effect is not executed.

[特定演出を優先する具体例]
図33(a)に示すように、1セット目のAT(1つ目のナビストック消費により開始されたAT)の最終ゲームである50ゲーム目が開始されたとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示200として994枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として50ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からは継続演出として、味方キャラクタ202と敵キャラクタ203とがバトルする様子が画面中央に表示されている。さらに、ナビ演出として押し順を示す押し順表示204が画面下方に表示されている。押し順表示は押し順を数字によって表示している。なお、図中では押し順表示204として、中→右→左の順が示されている。
[Specific example to prioritize specific effects]
As shown in FIG. 33A, it is assumed that the 50th game, which is the final game of the first set of ATs (the AT started by the first navigation stock consumption), is started. At this time, from the liquid crystal display 51, 994 pieces are displayed at the top of the screen as the net increase number display 200 at the AT, and the fact that the 50th game is displayed at the top of the screen as the game number display 201 at the AT, respectively. . Further, from the liquid crystal display 51, as a continuation effect, a state in which the teammate character 202 and the enemy character 203 battle is displayed at the center of the screen. Further, a push order display 204 indicating the push order as a navigation effect is displayed at the bottom of the screen. In the push order display, the push order is indicated by numbers. In the figure, the push order display 204 shows the order of middle → right → left.

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1002枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたが継続演出の実行が重複するため、報知演出は実行されず、継続演出が実行される(図28のSh5でYと判定)。継続演出では味方キャラクタ202が敵キャラクタ203に勝利した様子が表示され、ATが継続することが報知される。   Then, it is assumed that the middle level bell wins by operating the stop switches 8L, 8C, 8R. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so the net increase number display 200 is updated to a display indicating 1002. At this time, the net increase has exceeded the prescribed number of 1000, but the execution of the continuous effect is duplicated, so the notification effect is not executed and the continuous effect is executed (determined as Y in Sh5 in FIG. 28). In the continuation effect, the appearance that the teammate character 202 has won the enemy character 203 is displayed, and it is notified that the AT will continue.

図33(b)に示すように、ナビストックが1消費されて2セット目のATが開始されると、純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて999枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は1ゲーム目を示す表示に更新される。このとき、押し順表示204が表示されたとする。そして、表示通りにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1007枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超え、継続演出も実行されていないので、報知演出が実行される(図28のSh6)。報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。   As shown in FIG. 33 (b), when one piece of Navistock is consumed and the second set of ATs is started, the net increment display 200 is updated to a display showing 999 cards by subtracting three bets. The The game number display 201 is updated to a display indicating the first game. At this time, it is assumed that the push order display 204 is displayed. Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated as displayed and the middle bell wins. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so the net increase number display 200 is updated to a display indicating 1007 sheets. At this time, the net increase number exceeds the specified number of 1000 sheets, and the continuous effect is not executed, so the notification effect is executed (Sh6 in FIG. 28). A message 205 indicating that the prescribed number of 1000 has been exceeded as a notification effect is displayed in the center of the screen.

[報知演出を優先する具体例]
図34(a)に示すように、例えば、ATの25ゲーム目が開始されたとする。このとき、純増枚数表示200として999枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として25ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される(図25のSj4)。
[Specific example of giving priority to notification effects]
As shown in FIG. 34A, for example, it is assumed that the 25th game of AT is started. At this time, 999 pieces are displayed at the top of the screen as the net increase number display 200, and the fact that the 25th game is displayed at the top of the screen is displayed as the number of games display 201 at AT. The liquid crystal display 51 displays a message 206 indicating that a watermelon (a weak watermelon or a strong watermelon) has been won. At this time, an extra lottery for determining the number of extra games of AT is executed (Sj4 in FIG. 25).

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1004枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたので、報知演出の実行と上乗せ演出の実行が重複するが、上乗せ演出が実行されず、報知演出が実行される(図30のSm5、図31のSr5でYの判定)。そして、報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。   Then, it is assumed that the stop switch 8L, 8C, 8R is operated and the right-down watermelon wins. When the right-down watermelon wins, five medals are paid out, so the net increase number display 200 is updated to a display indicating 1004. At this time, since the net increase has exceeded the prescribed number of 1000, the execution of the notification effect overlaps with the execution of the additional effect, but the additional effect is not executed and the notification effect is executed (Sm5 in FIG. 30, FIG. 30). 31. Sr5 of 31: Y determination) Then, a message 205 indicating that the prescribed number of 1000 has been exceeded as a notification effect is displayed in the center of the screen.

図34(b)に示すように、引き続き、ATの26ゲーム目が開始されたとする。純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて1001枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は26ゲーム目を示す表示に更新される。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される(図25のSj4)。   As shown in FIG. 34 (b), it is assumed that the 26th game of AT is subsequently started. The net increase number display 200 is updated to a display indicating 1001 by subtracting three bets. The game number display 201 is updated to a display indicating the 26th game. The liquid crystal display 51 displays a message 206 indicating that a watermelon (a weak watermelon or a strong watermelon) has been won. At this time, an extra lottery for determining the number of extra games of AT is executed (Sj4 in FIG. 25).

そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1006枚を示す表示に更新される。このとき、報知演出は実行されないので、上乗せ演出が実行される(図31のSr6)。そして、上乗せ演出として10ゲームが上乗せされたことを示すメッセージ207が画面中央に表示される。   Then, it is assumed that the stop switch 8L, 8C, 8R is operated and the right-down watermelon wins. When the right-down watermelon wins, five medals are paid out, so that the net increase number display 200 is updated to a display indicating 1006. At this time, since the notification effect is not executed, the additional effect is executed (Sr6 in FIG. 31). Then, a message 207 indicating that 10 games have been added as an additional effect is displayed in the center of the screen.

[変形例3]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例3について図35〜図38を用いて説明する。変形例3ではAT中のメダルの獲得枚数の表示をATの上乗せゲーム数表示に変化させる。
[Modification 3]
Next, Modification 3 of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. In the third modification, the display of the number of acquired medals in the AT is added to the AT and changed to the game number display.

そして、第1実施形態における図21の規定数到達表示や獲得枚数表示および第2実施形態における図23の規定数到達表示や獲得枚数表示、図26の獲得枚数表示を変形例3におけるATの上乗せゲーム数表示に変化させることで第1実施形態〜第3実施形態に変形例3を適用して実施することが可能である。以下に変形例3について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   Then, the specified number arrival display and acquired number display in FIG. 21 in the first embodiment and the specified number arrival display and acquired number display in FIG. 23 in the second embodiment and the acquired number display in FIG. By changing the display to the number of games, the third modification can be applied to the first to third embodiments. Although specific processing will be described below for Modification 3, detailed description of the same parts as those in the first to third embodiments will be omitted.

まず、変形例3におけるタイマ割込処理(サブ)について説明する。図35に示すように、RAM91cに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。   First, the timer interrupt process (sub) in Modification 3 will be described. As shown in FIG. 35, it is determined whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91c (step Sd1). If an unprocessed command is not stored (step Sd1; No), the process ends. When an unprocessed command is stored (step Sd1; Yes), each rendering device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each effect device in the order of the received commands.

サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンド(上記実施形態の当選番号コマンドに相当するコマンド)であるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91cに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91cに設定されているAT状態であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。   The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (a command corresponding to the winning number command in the above embodiment) (step Sd2). When the command is not an internal winning command (step Sd2; No), the sub-control unit 91 executes a process according to the type of command (step Sd17) and ends the process. When the command is an internal winning command (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 stores a winning flag in the RAM 91c (step Sd3) and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag indicating whether or not the AT state is set in the RAM 91c. The AT flag is turned on when in the AT state, and turned off when not in the AT state.

ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91cのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91c設定されているATゲーム数カウンタに付与されたゲーム数(当選したゲーム数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。なお、変形例3では、AT抽選処理においてATに当選したときに付与されるゲーム数(ATゲーム数カウンタに加算されるゲーム数)が50ゲーム(RT0状態に移行してから50ゲーム)となるように予め設定されている。   When the AT flag is off (step Sd4; No), the sub control unit 91 performs an AT lottery process (step Sd5). After the AT lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is won by the lottery process (step Sd6). If the AT is won (step Sd6; Yes), the AT flag of the RAM 91c is turned on (step Sd7), and the number of games (the number of won games) given to the AT game number counter set in the RAM 91c is added ( Step Sd8), the process proceeds to the next process. In Modification 3, the number of games (the number of games added to the AT game number counter) given when winning an AT in the AT lottery process is 50 games (50 games after shifting to the RT0 state). Is set in advance.

ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、ATの上乗せゲーム数(継続当選したゲーム数、特典量)を付与するか否かの抽選を行うAT継続抽選処理(上記実施形態の上乗せ抽選に相当する抽選)を行う(ステップSd9)。サブ制御部91は、AT継続抽選処理を実行すると、図36に示すように、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する(ステップSe1)。ここで、チェリー役とは、具体的には、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。また、スイカ役とは、具体的には、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう。   When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the sub-control unit 91 performs an AT continuous lottery process for performing a lottery to determine whether or not to add an additional number of games (the number of consecutively won games and the amount of privilege). A lottery corresponding to the extra lottery in the above embodiment is performed (step Sd9). When the sub-control unit 91 executes the AT continuous lottery process, as shown in FIG. 36, the sub-control unit 91 determines whether or not the internal winning combination is given for the cherry or watermelon combination (step Se1). Here, the cherry role is specifically “BB + Cherry”, “BB + Cherry + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry 1”, “Cherry”, “Cherry + 1”, It means “bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)” (see FIG. 7). In addition, the watermelon role is specifically “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “RB + watermelon”, “RB + watermelon + 1”, “watermelon”, “watermelon + 1”, "Bell 1 + watermelon + cherry (middle bell)".

チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、チェリー当選時の継続抽選テーブル又はスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選(上乗せゲーム数を付与)させるか否かの抽選を行う(ステップSe2)。   When the internal winning combination of the cherry or watermelon combination (step Se1; Yes), the sub-control unit 91 continues to win the AT (additional game) using the continuous lottery table at the time of winning the cherry or the continuous lottery table at the time of winning the watermelon. A lottery is performed to determine whether or not to give a number (step Se2).

ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブル及びスイカ当選時の継続抽選テーブルについて説明する。チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合(継続当選率)が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0、すなわち、非当選となる割合が50[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が20[%]、+30ゲームとなる割合が15[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4.5[%]、+300ゲームとなる割合が0.5[%]に設定されている。   Here, the continuous lottery table at the time of cherry win and the continuous lottery table at the time of watermelon win will be described. In the continuous lottery table at the time of winning the cherry, a ratio (continuous winning rate) in which the number of additional games is given when the internal winning command is the cherry role is set. In this embodiment, when the internal winning command is the role of cherry, the number of additional games is given as ± 0, that is, the rate of non-winning is 50 [%] and the rate of +5 game is 5 [%]. The rate of +10 games is 20 [%], the rate of +30 games is 15 [%], the rate of +50 games is 5 [%], the rate of +100 games is 4.5 [%], and +300 games Is set to 0.5 [%].

また、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が90[%]、+5ゲームとなる割合が5[%]、+10ゲームとなる割合が0[%]、+30ゲームとなる割合が0[%]、+50ゲームとなる割合が3[%]、+100ゲームとなる割合が1[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。   Further, in the continuous lottery table at the time of winning the watermelon, a ratio is set in which the number of AT extra games is given when the internal winning command is a watermelon role. In this embodiment, when the internal winning command is a watermelon role, the ratio of the added game number is 90 [%] for ± 0 (non-winning), 5 [%] for the +5 game, The rate of +10 games is 0 [%], the rate of +30 games is 0 [%], the rate of +50 games is 3 [%], the rate of +100 games is 1 [%], and the rate of +300 games is 1 [%] is set.

図36に戻り、チェリー役又はスイカ役当選によるAT継続抽選後、又は、チェリー役又はスイカ役に内部当選していない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、RAM91cに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照し、AT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達する特定遊技履歴になったか否かを判別する(ステップSe3)。   Returning to FIG. 36, after the AT continuous lottery by winning the cherry or watermelon combination, or when the internal winning is not performed for the cherry or watermelon combination (step Se1; No), the sub-control unit 91 is set in the RAM 91c. With reference to the AT medal acquisition number counter, it is determined whether or not a specific game history has been reached in which the medal acquisition number (medal net increase) after the AT starts reaches a predetermined number (step Se3).

なお、このように制御するために、変形例3のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した入賞判定コマンド(入賞判定を結果を示すコマンド)に基づいて、メダル獲得枚数を履歴データとしてRAM91cに記憶しており、AT用メダル獲得枚数カウンタは、履歴データからAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)をカウント(計数)している。また、変形例3では、所定枚数として、100枚、250枚、500枚、1000枚、…が設定されている。よって、変形例3では、複数の所定枚数について、次の所定枚数までの差分の枚数(100−0=100[枚]、250−100=150[枚]、500−250=250[枚]、1000−500=500[枚])が増加してゆくように予め設定されている。なお、変形例3では、AT制御時におけるRT0〜3状態のメダルの平均純増数が2以上であるため、例えば、最初の100枚にはRT0〜3状態に移行してから50ゲーム以下(100/2=50[G])、次の250枚には75ゲーム以下((250−100)/2=50[G])で到達することになる。   In order to control in this way, the sub-control unit 91 of the modification 3 uses the medal acquisition number as history data based on the winning determination command (command indicating the result of winning determination) received from the main control unit 41. The AT medal acquisition number counter stored in the RAM 91c counts (counts) the medal acquisition number (medal net increase) from the start of AT based on the history data. In the third modification, 100, 250, 500, 1000,... Are set as the predetermined number. Therefore, in the third modification, for a plurality of the predetermined number of sheets, the difference number of sheets up to the next predetermined number (100-0 = 100 [sheets], 250-100 = 150 [sheets], 500-250 = 250 [sheets], 1000−500 = 500 [sheets]) is increased in advance. In Modification 3, since the average net increase in medals in the RT0-3 state during AT control is 2 or more, for example, the first 100 cards have 50 games or less (100 / 2 = 50 [G]), the next 250 cards will be reached in 75 games or less ((250-100) / 2 = 50 [G]).

また、変形例3では、AT制御時におけるRT0〜3状態のメダルの平均純増数が2以上であり、ATはRT0〜3状態に移行してから少なくとも50ゲームは消化可能であるため、AT制御時におけるRT0〜3状態に移行してからのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも高くなっている。さらに、本実施形態では、AT制御時におけるRT0〜3状態に移行するまでの他の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上であり、ATはRT0〜3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数を消化しない。このため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達する割合は、100枚に到達しない割合よりも更に高くなっている。   Further, in the third modification, the average net increase in medals in the RT0-3 state during AT control is 2 or more, and since AT can shift to the RT0-3 state, at least 50 games can be digested. The rate at which the number of acquired medals after reaching the RT0-3 state at the time reaches 100 is higher than the rate at which 100 medals are not reached. Further, in the present embodiment, the average net increase in medals in other gaming states until the transition to the RT0-3 state during AT control is 1 or more, and the AT is the AT game number counter until the transition to the RT0-3 state. Don't digest the remaining game numbers. For this reason, the rate at which the number of acquired medals reaches 100 after the start of AT is higher than the rate at which 100 medals are not reached.

サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSe3;No)、AT抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、AT開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSe3;Yes)、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選させるか否かの抽選を行い(ステップSe4)、AT抽選処理を終了する。   The sub-control unit 91 ends the AT lottery process when the number of acquired medals after starting AT does not reach the predetermined number (step Se3; No). On the other hand, when the number of medals acquired after the AT starts reaches a predetermined number (step Se3; Yes), the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is to continuously win using the continuous lottery table when the predetermined number is acquired. (Step Se4), and the AT lottery process is terminated.

ここで、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルについて説明する。例えば、図15(C)に示すように、100枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が0[%]、+5ゲームとなる割合が40[%]、+10ゲームとなる割合が40[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。よって、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚となったときにはATに継続当選して上乗せゲーム数が+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが設定されている。   Here, the continuous lottery table when the predetermined number of sheets is acquired will be described. For example, as shown in FIG. 15C, in the continuous lottery table when 100 cards are acquired, the ratio of the number of games added to the AT when the number of acquired medals after starting AT becomes 100 is shown. Is set. In the modified example 3, as the ratio of the added game number when the number of acquired medals after starting AT becomes 100, the ratio of ± 0 (non-winning) is 0 [%], +5 game The rate is 40 [%], the rate of +10 game is 40 [%], the rate of +30 game is 10 [%], the rate of +50 game is 5 [%], and the rate of +100 game is 4 [%] , The ratio of +300 games is set to 1 [%]. Therefore, in the third modification, when the number of medals acquired after the start of AT becomes 100, the continuous lottery table at the time of 100 acquisition is set so that the AT is continuously selected and the number of added games is +5 or more. Has been.

また、例えば、250枚獲得時の継続抽選テーブルには、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときにATの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が40[%]、+5ゲームとなる割合が10[%]、+10ゲームとなる割合が30[%]、+30ゲームとなる割合が10[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+100ゲームとなる割合が4[%]、+300ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。なお、図示は省略するが、AT開始後からのメダル獲得枚数が500枚や1000枚等となったときにも、図15(D)に示す250枚獲得時の継続抽選テーブルと同様の500枚獲得時の継続抽選テーブルや1000枚獲得時の継続抽選テーブル等が設けられている。よって、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が250枚、500枚、1000枚、…となったときには、AT継続非当選となり上乗せゲーム数が付与されない可能性がある各継続抽選テーブルがそれぞれ設定されている。なお、変形例3では、100枚獲得時の継続抽選テーブル以外の各所定枚数獲得時の継続抽選テーブルは、非当選となる割合が0%ではない場合を例示したが、100枚獲得時の継続抽選テーブルと同様に0%であってもよい(100%の割合で上乗せゲーム数が付与されてもよい)。   In addition, for example, in the continuous lottery table when 250 cards are acquired, a ratio is set in which the number of AT extra games is given when the number of acquired medals after the start of AT becomes 250. In the third modification, the rate of +0 (non-winning) is 40 [%] and +5 games as the rate of adding the number of added games when the number of acquired medals after starting AT is 250. The rate is 10 [%], the rate of +10 game is 30 [%], the rate of +30 game is 10 [%], the rate of +50 game is 5 [%], and the rate of +100 game is 4 [%] , The ratio of +300 games is set to 1 [%]. Although illustration is omitted, even when the number of medals obtained after starting AT becomes 500, 1000, etc., the same 500 as in the continuous lottery table at the time of 250 acquisition shown in FIG. A continuous lottery table at the time of acquisition, a continuous lottery table at the time of acquisition of 1000 sheets, and the like are provided. Therefore, in the third modification, when the number of medals acquired after the start of AT becomes 250, 500, 1000,... Are set respectively. In the third modification, the continuous lottery table at the time of acquiring each predetermined number other than the continuous lottery table at the time of acquiring 100 sheets exemplifies the case where the percentage of non-winning is not 0%. As with the lottery table, it may be 0% (an additional game number may be given at a rate of 100%).

図35に戻り、AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91c設定されているATゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する(ステップSd11)。なお、変形例3では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。   Returning to FIG. 35, after the AT continuous lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT continuation is won by the continuous lottery process (step Sd10). When the AT continuation is won (step Sd10; Yes), the added game number given to the AT game number counter set in the RAM 91c is added (step Sd11). In the third modification, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is “CHERRY + 1”, it is set in advance so that AT winning / AT continuous winning is performed at a rate of 100%.

AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、又はAT継続に当選してATゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部91はRAM91cを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。   If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of games to the AT game number counter, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91c and the winning flag is set to “Normal It is determined whether or not the flag indicates “replay” (step Sd12). When the winning flag is a flag indicating “normal replay” (step Sd12; Yes), the sub control unit 91 executes an internal push order navigation determination process (step Sd13). The internal push order navigation determination process is a process for determining whether to notify the internal push order specified from the received internal winning command.

変形例3では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。   In the third modification, the main control unit 41 outputs a special signal externally on the condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.

ここで、変形例3のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。   Here, as in the slot machine 1 of the third modification, in the case of a configuration in which the AT is terminated on the condition that the predetermined number of games is consumed, for example, “Transition to AT state-special role winning / winning-to bonus state” The AT state may be interrupted by the transition to the bonus state or the like, such as “Transition—Bonus end—Transition to the AT state again”. At this time, if the configuration is such that the special signal is externally output when the AT state is simply started, the special signal will be externally output again even after the AT state is interrupted. There is a possibility that the special signal is output to the outside twice and the AT number to be displayed is two times even though the actual AT number is one time.

このため、変形例3では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。   For this reason, in the third modification, the sub-control unit 91 determines whether or not to report the internal pressing order according to the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal push order when the special signal needs to be output externally by making the internal push order correct, and notifies the internal push order when the special signal does not need to be output externally. do not do. However, even if the internal pressing order is not notified, the value of the continuous correct answer counter becomes “3” by the player's operation, and a special signal may be output. In order to avoid such a situation, the sub-control unit 91 does not need to output a special signal, and when the value of the continuous correct counter may be “3”, the internal control sequence Informs the different pressing order (incorrect answer pressing order).

以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。   Hereinafter, the situation determined by the sub-control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 makes a transition to the AT state for the first time after winning the AT and the gaming state is the RT0-3 state (at the time of the first hit AT). Is in the RT0-3 state (at AT after power interruption) ", it is determined that a special signal needs to be output to the outside.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT0〜3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT0〜3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT0〜3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。   In addition, even if the gaming state is in the RT0-3 state, the sub-control unit 91 determines that “if the gaming state is in the RT0-3 state after the AT is interrupted and the gaming state is in the RT0-3 state (at AT after interruption)” In the case of “transition to RT0-3 state after order mistake (at RT after push order mistake)”, it is determined that it is not necessary to output a special signal externally.

これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91cに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。   For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the sub-control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91c when the AT digestion is started and the number of AT digestion games is 0 (at the time of the first hit AT). While the flag is on, the sub-control unit 91 keeps reporting the internal push order, turns off the flag on condition that the value of the continuous correct counter is “3”, and reports the correct answer of the internal push order. Limit. That is, when the flag is turned on, it means that the special signal needs to be output to the outside, and when the flag is turned off, it means that it is not necessary to output the special signal to the outside.

また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にAT状態であるか否か、又は遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。   Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether the AT state is in the power interruption process or the activation process, or whether the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the sub-control unit 91 continues to notify the internal push order until the value of the continuous correct counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs a special signal to the outside.

このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91cに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。   In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91c in the sub-control unit 91 as well as in the main control unit 41. The update timing of the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct counter included in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 may update the same value by receiving the command. The sub control unit 91 may autonomously update by executing the same process as the process of the main control unit 41.

内部押し順ナビ決定処理の後、又はATフラグをオンにした後、又はATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91aに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91aに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91cに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91cに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。   After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the sub-control unit 91 stores in the ROM 91a based on the AT flag and the winning flag. The stored effect pattern is selected (step Sd14). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate corresponding to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the production pattern is registered in the production table stored in the ROM 91a, and the sub-control unit 91 refers to the selection rate from the production table according to the winning flag when receiving the internal winning command, An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c. In addition, when the production pattern is already set in the RAM 91c, for example, during the continuous production, the sub control unit 91 proceeds with the process according to the production pattern without selecting a new production pattern.

演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91aに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91cに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。   After the effect pattern is selected, the sub control unit 91 refers to the control pattern table stored in the ROM 91a, acquires the control pattern, and sets the acquired control pattern in the RAM 91c (step Sd15). In the control pattern table, various patterns corresponding to command types are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the liquid crystal display 51, a lighting mode of the effect effect LED 52, or the like. In accordance with this control pattern table, the sub-control unit 91 controls the production according to the progress of the game.

なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control. That is, even if the production control is not completed, the production can be canceled and the production control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on the command is displayed on the liquid crystal display 51, if the player starts the game before the effect is completed, the effect is canceled.

MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。   Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the MAX BET switch 6 is operated, and internal winning commands received when the start switch 7 is operated May be canceled. By adopting such a configuration, when the player wants to start the next game quickly, it does not cause troublesome thoughts. In addition, for a specific effect, a configuration may be adopted in which control of the effect is continued when any command is received. In this case, when the above-described specific effect occurs, the player can have a sense of expectation.

そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。   And the sub-control part 91 performs control of an effect according to an effect pattern (step Sd16), and complete | finishes a process. As described above, since the production pattern is selected according to the selection rate, even if the same internal winning command that is the result of the same internal lottery is received, the production pattern is not always the same.

また、変形例3では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、液晶表示器51において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図37に示すように、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSf1)。サブ制御部91は、ATフラグがオフである場合(ステップSf1;No)、通常の演出パターンを選択し(ステップSf2)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ATフラグがオンである場合(ステップSf1;Yes)、図38(A)に示す枚数報知演出を選択し(ステップSf3)、RAM91cに設定されているAT用メダル獲得枚数カウンタを参照してAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)が所定枚数に到達したか否かを判定する(ステップSf4)。   In Modification 3, when selecting an effect pattern based on various commands (steps Sd14 and Sd17), the sub-control unit 91 executes an effect pattern selection process for selecting an effect pattern to be executed on the liquid crystal display 51. To do. When executing the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is on as shown in FIG. 37 (step Sf1). If the AT flag is off (step Sf1; No), the sub-control unit 91 selects a normal effect pattern (step Sf2) and ends the process. On the other hand, when the AT flag is on (step Sf1; Yes), the sub-control unit 91 selects the number notification effect shown in FIG. 38A (step Sf3) and acquires the AT medal set in the RAM 91c. With reference to the number counter, it is determined whether or not the number of acquired medals (net medal increase) after the start of AT has reached a predetermined number (step Sf4).

ここで、枚数報知演出501とは、AT用メダル獲得枚数カウンタがカウントしたAT開始後からのメダル獲得枚数(メダル純増数)を報知する演出である。本実施形態の枚数報知演出501は、図38(A)に示すように、例えば、AT開始後からのメダル獲得枚数が17枚であったときに遊技者にとって目立たない表示態様で「TOTAL +17枚」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する演出である。例えば、液晶表示器51の中央部に人物画像を表示し、液晶表示器51の右端下部に人物画像よりも小さく表示する演出である。   Here, the number notification effect 501 is an effect of notifying the medal acquisition number (medal net increase) from the start of AT counted by the AT medal acquisition number counter. As shown in FIG. 38A, the number notification effect 501 of the present embodiment is, for example, “TOTAL +17 sheets in a display mode that is inconspicuous for the player when the number of acquired medals after the start of AT is 17 sheets. "Is an effect of displaying an image of a character string" "on the liquid crystal display 51. For example, a person image is displayed at the center of the liquid crystal display 51 and is displayed smaller than the person image at the lower right end of the liquid crystal display 51.

図37に戻り、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合(ステップSf4;Yes)、図36に示すAT継続抽選処理による上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字があるか否かを判定する(ステップSf5)。例えば、上乗せゲーム数が+10ゲームで所定枚数が100枚のときには「1」及び「0」が共通する数字である。また、例えば、上乗せゲーム数が+5ゲームで所定枚数が100枚のときには共通する数字がないことになる。   Returning to FIG. 37, when the number of medals obtained after the start of AT reaches a predetermined number (step Sf4; Yes), the sub-control unit 91 sets the number of additional games and the predetermined number by the AT continuous lottery process shown in FIG. It is determined whether there is a common number (step Sf5). For example, when the number of added games is +10 and the predetermined number is 100, “1” and “0” are common numbers. For example, when the number of added games is +5 and the predetermined number is 100, there is no common number.

サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がある場合(ステップSf5;Yes)、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf6)。
ここで、継続当選報知演出とは、AT継続抽選処理が実行されて上乗せゲーム数が付与されたか否か(AT継続当選したか否か)を報知する演出である。また、一部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がある場合において、所定枚数の上乗せゲーム数とで共通しない数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。なお、本実施形態の各パターンの継続当選報知演出は、1ゲームが終了するまでに実行される連続演出としたが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。
If there is a common number between the added game number and the predetermined number (step Sf5; Yes), the sub-control unit 91 selects the partial winning pattern continuous winning notification effect shown in FIG. 38B (step Sf6). .
Here, the continuous winning notification effect is an effect of notifying whether or not the AT continuous lottery process has been executed and the number of additional games has been given (whether or not the AT continuous winning has been won). In addition, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern is an effect pattern that destroys a number that is not common to the predetermined number of additional games when there is a number common to the predetermined number of games and the number of additional games. This is an effect of notifying whether or not the AT is continuously won by changing the number of added games. In addition, although the continuous winning notification effect of each pattern of the present embodiment is a continuous effect that is executed until one game is finished, it may be a continuous effect that is executed over a plurality of games.

本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、図38(B)に示すように、例えば、「TOTAL +100枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、「TOTAL +100枚」の「0枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出503を液晶表示器51に表示してから「+10」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「上乗せ +10G」との文字列の画像を表示する上乗せ報知演出504を液晶表示器51に表示する連続演出である。なお、本実施形態の上乗せ報知演出504では、「+10」の文字列を移動させずにその他の文字列を変化させたが、「+10」の文字列を移動させつつその他の文字列を変化させてもよい。また、図示は省略するが、本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、AT継続抽選に非当選であった場合、すなわち、上乗せゲーム数が±0ゲームであった場合にも、「TOTAL +100枚」の「+10」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を液晶表示器51に表示してから「上乗せ ±0G! 残念!!」等の文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出を実行する。   As shown in FIG. 38B, the partial destruction pattern continuous winning notification effect of the present embodiment is, for example, a liquid crystal display 51 that displays the number of characters notification effect 502 that displays an image of a character string “TOTAL +100 sheets”. Is displayed on the liquid crystal display 51 with a partial destruction effect 503 in which the character string “0” of “TOTAL +100” is overwritten with an explosion image, and then the character string “+10” is left. This is a continuous effect in which an additional notification effect 504 is displayed on the liquid crystal display 51 to display an image of the character string “addition + 10G” by changing other character strings in the state. In the added notification effect 504 of the present embodiment, other character strings are changed without moving the character string “+10”, but other character strings are changed while moving the character string “+10”. May be. Although illustration is omitted, the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern of the present embodiment is a case where the AT continuous lottery is not won, that is, when the number of added games is ± 0 game, Display a partial destruction effect by overwriting the character string of “+10” of “TOTAL +100” with an explosion image on the liquid crystal display 51, and then display an image of the character string such as “Add on ± 0G! An additional notification effect displayed on the display 51 is executed.

図37に戻り、サブ制御部91は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がない場合(ステップSf5;No)、図38(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する(ステップSf7)。ここで、全部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がない場合において、所定枚数の全ての数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてATに継続当選したか否かを報知する演出である。本実施形態の全部破壊パターンの継続当選報知演出は、図38(C)に示すように、例えば、枚数報知演出502が液晶表示器51に表示された後、全ての文字列を爆発の画像で上書きした全部破壊演出505を液晶表示器51に表示してから文字列を変化させて「上乗せ+5G」との文字列の画像を液晶表示器51に表示する上乗せ報知演出506を実行する連続演出である。   Returning to FIG. 37, if there is no common number between the added game number and the predetermined number (step Sf5; No), the sub-control unit 91 selects the continuous winning notification effect of the all-destroy pattern shown in FIG. (Step Sf7). Here, the continuous winning notification effect of the all-destroy pattern means that when there is no common number between the predetermined number and the number of added games, the predetermined number is added to the number of games with an effect pattern that destroys all the predetermined numbers. It is an effect that informs the AT whether or not the winning is continued. As shown in FIG. 38C, for example, the continuous destruction notification effect of the all destruction pattern according to the present embodiment is displayed as an explosion image after the number notification effect 502 is displayed on the liquid crystal display 51. This is a continuous effect in which an overlay notification effect 506 is displayed in which the overwritten all destruction effect 505 is displayed on the liquid crystal display 51 and then the character string is changed to display an image of the character string “addition + 5G” on the liquid crystal display 51. is there.

図37に戻り、継続当選報知演出の選択後、又は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合(ステップSf4;No)、サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役に内部当選したことによりAT継続抽選処理が実行されてAT継続当選しているか否かを判定する(ステップSf8)。サブ制御部91は、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選していない場合(ステップSf8;No)、処理を終了し、チェリー役又はスイカ役当選でAT継続当選している場合(ステップSf8;Yes)、図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を選択し、処理を終了する。   Returning to FIG. 37, after selecting the continuous winning notification effect or when the number of medals acquired after the start of AT has not reached the predetermined number (step Sf4; No), the sub-control unit 91 performs the cherry or watermelon combination. It is determined whether or not the AT continuous lottery process is executed due to the internal winning, and the AT continuous winning is determined (step Sf8). When the sub-control unit 91 has not won the AT continuation in the cherry or watermelon combination (step Sf8; No), the sub-control unit 91 ends the process, and in the case of the AT continuation in the cherry or watermelon combination (step Sf8; Yes), the continuous winning notification effect 507 after completion of all the effects shown in FIG. 38D is selected, and the process ends.

ここで、全演出終了後の継続当選報知演出507とは、1ゲームが終了して全ての演出の最後に実行されるチェリー役又はスイカ役当選によってATに継続当選した旨を報知する演出である。本実施形態の全演出終了後の継続当選報知演出507は、図38(D)に示すように、例えば、チェリー役当選によってATに継続当選した場合に、「上乗せ +10G」との文字列の画像とチェリーの画像とを液晶表示器51に表示する演出である。   Here, the continuous winning notification effect 507 after the end of all the effects is an effect that notifies the AT that the game has been continuously won by the cherry or watermelon winning combination that is executed at the end of all the effects after the end of one game. . As shown in FIG. 38D, the continuous winning notification effect 507 after the completion of all the effects of the present embodiment is, for example, an image of a character string “added + 10G” when the AT is continuously won by the cherry role winning. And an image of cherry on the liquid crystal display 51.

次に、変形例3に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。   Next, specific control of the slot machine 1 according to Modification 3 will be described.

AT状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数(100枚、250枚、500枚、1000枚、…)に到達したりしたときに、サブ制御部91は、継続抽選テーブルを用いてAT抽選処理を実行する。また、サブ制御部91は、図38(A)に示す枚数報知演出501を実行してAT開始後からのメダル獲得枚数を報知し、メダル獲得枚数が所定枚数となったときに継続当選報知演出を実行して上乗せゲーム数を報知することでAT継続当選を報知する。ここで、サブ制御部91は、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字がないときには、図38(C)に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行する。そして、サブ制御部91は、メダル獲得枚数が所定枚数であるか否かに関わらず、チェリー役又はスイカ役の内部当選によってAT継続当選しているときには、全ての演出の最後に図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行してチェリー役又はスイカ役当選によってAT継続当選してゲーム数が上乗せされたことを報知する。   Sub-control when the winning combination of cherry or watermelon in the AT state or when the number of medals earned after starting AT reaches a predetermined number (100, 250, 500, 1000, etc.) The unit 91 performs AT lottery processing using the continuous lottery table. Also, the sub-control unit 91 performs the number notification effect 501 shown in FIG. 38A to notify the medal acquisition number after the start of AT, and when the medal acquisition number reaches a predetermined number, the continuous winning notification effect To notify the AT continuation winning by notifying the number of games added. Here, when there is a common number between the predetermined number and the number of added games, the sub-control unit 91 executes the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern shown in FIG. When there is no common number, a continuous winning notification effect of the all-destroy pattern shown in FIG. 38C is executed. Then, regardless of whether or not the number of medals acquired is a predetermined number, the sub-control unit 91 performs FIG. ) Is performed to notify that the number of games has been added by winning the AT continuously by the cherry or watermelon winning combination.

そして、上記のように構成された変形例3において、メダルの純増数のカウントをAT終了後に所定期間(例えば50ゲーム)が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が所定枚数(上記実施形態の規定数に相当)に達して純増数が報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ATが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   Then, in the third modification configured as described above, the count of the net increase in medals is configured to end when a predetermined period (for example, 50 games) elapses after the AT ends. Then, the net increase in medals reaches a predetermined number (corresponding to the prescribed number in the above embodiment), and the net increase is notified by a notification effect (display of “+100 sheets!” In FIGS. 38A and 38B). Thereafter, when the net increase in medals decreases and the net increase in medals reaches a predetermined number again, execution of the notification effect is restricted. As a result, the net increase decreases after the AT ends, and the net increase again falls below the specified number, but before the number of games after the end of the AT reaches 50 games, it is controlled again by the AT and the net increase becomes the specified number again. It is possible to prevent the player from being impressed that the number of medals has decreased after the AT has ended.

また、変形例3において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、報知演出を実行せずに継続報知演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In the third modification, when the net number of medals reaches a predetermined number, a notification effect (display of “+100 sheets!” In FIGS. 38A and 38B) and a continuous notification corresponding to the specific effect are provided. It is also possible to perform the continuous notification effect without overlapping the effects uniformly, without executing the notification effect, and to execute the notification effect when a medal payout occurs thereafter. As a result, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the medals are paid out does not break down, so that the player proceeds with the game so that the player does not feel uncomfortable. Can do.

また、変形例3において、メダルの純増数が所定枚数に達したときに、報知演出(図38(A)(B)における「+100枚!」の表示)と、特定演出に相当する継続報知演出を一律に重複させず、継続報知演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、継続報知演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In the third modification, when the net number of medals reaches a predetermined number, a notification effect (display of “+100 sheets!” In FIGS. 38A and 38B) and a continuous notification corresponding to the specific effect are provided. It is also possible to configure so that the notification effect is executed without overlapping the effects uniformly and without executing the continuous notification effect, and then the continuous notification effect is executed when the net increase reaches a predetermined number. As a result, even if the execution time of the continuous notification effect is changed, the flow that the continuous notification effect is executed when the net increase reaches the predetermined number does not break, so that the player does not feel uncomfortable. Can proceed.

以上説明したように、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図38(A)に示すように、AT開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出501を実行する。そして、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにAT継続抽選処理を実行するとともに、AT継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。このとき、変形例3では、サブ制御部91は、図38(B)及び図38(C)に示すように、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。   As described above, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub control unit 91 executes the number notification effect 501 for notifying the number of acquired medals after starting AT, as shown in FIG. To do. Then, the sub-control unit 91 executes the AT continuous lottery process when the number of medals obtained after the AT starts reaches a predetermined number, and notifies whether or not the number of additional games has been awarded by the AT continuous winning. The continuous winning notification effect is executed. At this time, in Modification 3, as shown in FIGS. 38 (B) and 38 (C), the sub-control unit 91 adds an additional notification effect 504 that notifies the number of games added from the number notification effect 502 that notifies the predetermined number. , 506 is executed as a continuous winning notification effect.

このようにすることで、チェリー役やスイカ役の当選時だけでなくAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにもAT継続抽選が行われるので、チェリー役やスイカ役の当選時にのみAT継続抽選を行うスロットマシンよりもAT継続抽選が行われる可能性を高くすることができ、遊技者は当選率の低いチェリー役やスイカ役に当選しなくてもATが継続することに対する期待を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。また、変形例3のスロットマシン1は、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。   By doing so, the AT continuous lottery is performed not only when winning the cherry role or watermelon role but also when the number of medals earned since the start of the AT reaches the predetermined number, so the cherry role or watermelon role is won It is possible to increase the possibility that the AT continuous lottery will be performed rather than the slot machine that performs the AT continuous lottery only at times, and the AT will continue even if the player does not win the cherry role or watermelon role with a low winning rate Because you can expect, the fun of the game will improve. Further, the slot machine 1 according to the modified example 3 has a relationship between the number of acquired medals and the number of added games more than the slot machine that does not notify the number of added games with an effect pattern that changes from the number notification effect to the continuous winning notification effect. Since it is easy for the user to recognize, it is possible to effectively notify that the AT has been won by the fact that the number of medals acquired after the AT has started reaches a predetermined number.

特に、変形例3のスロットマシン1によれば、遊技者が得た有利事象としてのAT開始後からのメダル獲得枚数、すなわち、メダル純増数が、AT継続抽選を行うか否かの判別対象となっている。   In particular, according to the slot machine 1 of the modified example 3, the number of medals obtained after the start of AT as an advantageous event obtained by the player, that is, the net increase in medals, is a target for determining whether or not the AT continuous lottery is performed. It has become.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が増加してゆくことによって遊技に対して満足感を得られるだけでなく、メダル獲得枚数が所定枚数になることで上乗せゲーム数が付与されて更にメダル獲得枚数が増加する可能性があるとの期待を抱くことができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数に更に興味を抱くようになり、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達してもAT継続抽選処理が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the player can not only get a sense of satisfaction with the game by increasing the number of medals earned since the start of the AT, but also by adding a predetermined number of medals to the extra game As the number of medals can be expected to increase, the number of medals earned can be expected to increase. Even if the number of sheets reaches a predetermined number, the interest of the game can be improved as compared with the slot machine in which the AT continuous lottery process is not executed.

なお、変形例3では、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダル純増数としているが、遊技者が得る有利事象であればその他の事象であってもよい。例えば、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からのメダルの払い出し枚数としてもよい。また、例えば、AT状態の期間が長いほど遊技者にとって有利であり、遊技に対する満足度を得ることが可能であるため、AT継続抽選を行うか否かの判別対象をAT開始後からの消化ゲーム数、消化ナビストック数、消化ナビ数(ナビ演出の実行回数)としてもよい。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(セット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(例えば40)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、判定対象を消化ナビストック数とする場合、例えば、所定回数のナビストックを消化するときに、50%の割合で新たなナビストックを付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。また、判定対象を消化ナビ数とする場合、例えば、AT当選時にナビ演出の実行可能回数が20回付与される構成において、所定回数のナビ演出の実行後に、50%の割合で新たなナビ演出の実行可能回数を付与してATを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。   In Modification 3, the target for determining whether or not the AT continuous lottery is performed is the net increase in medals after the start of AT, but other events may be used as long as the player obtains an advantageous event. For example, the determination target of whether or not to perform AT continuous lottery may be the number of medals to be paid out after the start of AT. In addition, for example, the longer the period of the AT state, the more advantageous for the player and the satisfaction with the game can be obtained. It is good also as a number, digested Navi stock number, digested Navi number (the number of executions of a navigation effect). Here, the navigation stock indicates an amount (number of sets) that can be controlled by the AT due to the large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 40), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. When determining the number of digested navigation stocks as a determination target, for example, when digesting a predetermined number of navigation stocks, it is determined whether or not to continue AT by adding new navigation stocks at a rate of 50% Can be considered. In addition, when the number of digested navigations is set as the determination target, for example, in a configuration in which the number of executable navigation effects is given 20 times when winning an AT, a new navigation effect is created at a rate of 50% after a predetermined number of navigation effects are executed. It is conceivable to determine whether or not to continue the AT by giving the executable number of times.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図38(B)に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、枚数報知演出502と上乗せ報知演出504との共通の文字列の画像(「+10」の画像)を残した一部破壊演出503を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91, when the number of medals acquired after the AT starts reaches a predetermined number, when there is a common number between the predetermined number and the number of added games 38B, the partial winning pattern continuous winning notification effect shown in FIG. 38B is executed, and a part of the character string image (“+10” image) common to the number notification effect 502 and the additional notification effect 504 is left. The destruction effect 503 is executed.

このようにすることで、一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことと上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くすることができる。   This makes it easier for the player to recognize the relationship between the number of acquired medals reaching the predetermined number and the number of added games than a slot machine that does not execute the continuous winning notification effect of the partial destruction pattern. can do.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても上乗せゲーム数が付与されたときに、継続当選報知演出を実行した後に図38(D)に示す全演出終了後の継続当選報知演出507を実行する。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91 wins the cherry role or watermelon role in the game in which the number of added games is given when the number of medals obtained after the AT starts reaches a predetermined number. When the number of added games is also given, after the continuous winning notification effect is executed, the continuous winning notification effect 507 after completion of all the effects shown in FIG. 38D is executed.

このようにすることで、継続当選報知演出を実行した後に全演出終了後の継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても特典が付与されていることを遊技者が認識できなくなることを低減できる。   By doing in this way, the number of additional games is increased by the fact that the number of medals obtained after the start of AT has reached a predetermined number than the slot machine that does not execute the continuous winning notification effect after the end of all the effects after executing the continuous winning notification effect. It is possible to reduce the possibility that the player cannot recognize that the privilege is also given by winning the cherry or watermelon role in the game to which is given.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT制御中において、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによってATを継続するための上乗せゲーム数が付与されるか否かを決定する。   In addition, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91 gives the number of additional games for continuing the AT when the number of medals obtained after the AT starts becomes a predetermined number during the AT control. Determine whether or not.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによって上乗せゲーム数を付与しないスロットマシンよりも遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   By doing this, the player will be more interested in the number of medals earned after the start of AT than the slot machine that does not give an additional game number because the number of medals earned after the start of AT becomes a predetermined number. , You can improve the fun of the game.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、所定枚数として、100枚、250枚、…と複数の枚数が設定されている。そして、AT制御中のRT3状態においてメダルの平均獲得枚数は変化しない。このため、ATを開始した後、RT3状態に移行してからのメダル獲得枚数が0枚から100枚までの平均ゲーム数は、100枚から250枚までの平均ゲーム数の2/3倍(100/150=2/3[倍])となるように設定されている。また、平均ゲーム数だけでなく、例えば、0枚から100枚までの押し順ベルの平均ナビ回数も、100枚から250枚までの押し順ベルの平均ナビ回数の2/3倍となっている。この結果、AT開始後からのメダル獲得枚数が最初の所定枚数(100枚)に到達するまでの期待値(平均ゲーム数、平均ナビ回数等)が、次の所定枚数(250枚)に到達するまでの期待値の1.5倍となっている。そして、本実施形態では、最初の所定枚数に到達するまでの期待値が最も高く、所定枚数が250枚、500枚、1000枚、…と増加するに連れて所定枚数に到達するまでの期待値が低くなるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of the third modification, the sub-control unit 91 has a predetermined number of sheets of 100, 250,... The average number of medals won not change in the RT3 state during AT control. For this reason, the average number of games from 0 to 100 medals after the transition to the RT3 state after starting AT is 2/3 times the average number of games from 100 to 250 (100 / 150 = 2/3 [times]). In addition to the average number of games, for example, the average number of times of push order bells from 0 to 100 is also 2/3 times the average number of times of push order bells from 100 to 250. . As a result, the expected value (average game number, average navigation number, etc.) until the number of medals obtained after AT starts reaches the first predetermined number (100) reaches the next predetermined number (250). It is 1.5 times the expected value. In this embodiment, the expected value until the first predetermined number is reached is the highest, and the expected value until the predetermined number is reached as the predetermined number increases to 250, 500, 1000,. Is set to be low.

このようにすることで、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには、メダル獲得枚数が100枚から250枚、250枚から500枚、500枚から1000枚に到達したときよりも短い期間で所定枚数に到達してAT継続抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が小さいほど所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者はメダル獲得枚数が100枚になる早い段階で上乗せゲーム数が付与されることを期待することができる。また、本実施形態のスロットマシン1は、所定枚数が多くなるに連れて所定枚数に到達し難くなるので、遊技者の上乗せゲーム数が付与されることに対する期待感や射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。   In this way, when the number of acquired medals reaches 100 after the start of AT, the number of acquired medals reaches from 100 to 250, from 250 to 500, and from 500 to 1000. The AT continuous lottery is performed after reaching the predetermined number in a short period of time. For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, the smaller the predetermined number is, the easier it is to reach the predetermined number, and it is easy to give an additional number of games. It can be expected that the number of games will be given. In addition, since the slot machine 1 of the present embodiment becomes difficult to reach the predetermined number as the predetermined number increases, the expectation and joyfulness for the addition of the number of games added by the player is excessively increased. Can be prevented.

特に、変形例3のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達したときには上乗せゲーム数が必ず+5ゲーム以上付与されるように100枚獲得時の継続抽選テーブルが予め設定されている。また、本実施形態では、AT状態におけるRT0〜3状態の1ゲーム当たりのメダルの平均純増数が2以上、ATに当選したときに付与されるゲーム数がRT3状態に移行してから50ゲームとなるように予め設定されているため、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる確率が高くなるように設定されている。   In particular, according to the slot machine 1 of the modified example 3, the sub-control unit 91 acquires 100 cards so that when the number of medals acquired after starting AT reaches 100, the added number of games is always given +5 games or more. The time continuous lottery table is set in advance. In the present embodiment, the average net increase in medals per game in the RT states 0 to 3 in the AT state is 2 or more, and the number of games awarded when winning the AT is 50 games after the transition to the RT3 state. Therefore, the probability that the number of acquired medals after starting AT is 100 is set high.

このようにすることで、遊技者はAT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを期待することができるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚になる可能性が低いスロットマシンや100枚に到達しても上乗せゲーム数が付与されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   In this way, the player can expect that the number of medals won after the start of AT will be 100, and the number of games will be added and the AT will continue. The fun of the game is improved over slot machines that are unlikely to get 100 cards or slot machines that do not receive an additional number of games even when the number reaches 100.

なお、変形例3では、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達しない可能性もあり、必ずしもATが継続されるとは限らないが、確実に100枚に到達して必ず上乗せゲーム数が付与されてATが継続されるように設計してもよい。例えば、サブ制御部91は、AT当選時にゲーム数を設定せず、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に到達するまでATを継続するように制御してもよい。また、例えば、AT当選時にAT終了条件として「残りゲーム数が0ゲーム且つメダル純増数が100枚以上」等の条件を設定して、AT開始後からのメダル獲得枚数が100枚に確実に到達なるまでATに制御してもよい。この場合、残りゲーム数が0ゲームになったときに、メダル純増数が100枚に到達していなければATを継続できるようにサブ制御部91を制御する必要がある。このようにすることで、遊技者はATが開始されるとメダル獲得枚数が100枚になり上乗せゲーム数が付与されてATが継続されることを確信することができるので、ATに当選しても延長されない可能性があるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   In the third modification, there is a possibility that the number of medals won after the start of AT does not reach 100, and the AT is not necessarily continued, but the number of games to be added is definitely reached by surely reaching 100. May be provided so that AT is continued. For example, the sub-control unit 91 may perform control so that the AT is continued until the number of acquired medals reaches 100 after starting the AT without setting the number of games when the AT is won. In addition, for example, when AT is selected, a condition such as “the number of remaining games is 0 game and the net increase in medals is 100 or more” is set, and the number of medals earned after starting AT is surely reached 100 You may control to AT until it becomes. In this case, it is necessary to control the sub-control unit 91 so that the AT can be continued if the remaining number of games is 0 and the medal net increase has not reached 100. In this way, when the AT is started, the player can be confident that the number of acquired medals will be 100 and that the number of games will be given and the AT will continue. The game is more interesting than the slot machines that may not be extended.

また、変形例3のスロットマシン1によれば、RT0〜3状態が有利RTに設定されており、遊技者にとっては通常状態・RT1状態・RT4状態のATよりもRT3状態のATのほうが有利度としてのメダルの平均純増数が高くなるように設定されている。そして、サブ制御部91は、遊技状態(通常状態・RT1〜RT3状態、SB状態)に関わらずAT開始後からメダル獲得枚数を計数して上乗せゲーム数を付与するか否かを判定している。さらに、サブ制御部91は、RT0〜3状態に移行するまでATゲーム数カウンタの残りゲーム数が消化されないように設定されており、RT0〜3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT4状態であってもATに制御されていればメダルの平均純増数が1以上となるように設定されている。   Further, according to the slot machine 1 of the modification 3, the RT0 to 3 states are set to the advantageous RT, and the AT in the RT3 state is more advantageous for the player than the AT in the normal state, the RT1 state, and the RT4 state. The average net increase in medals is set to be high. Then, the sub-control unit 91 determines whether or not to add the number of games by counting the number of medals obtained after the AT starts regardless of the gaming state (normal state / RT1 to RT3 state, SB state). . Further, the sub-control unit 91 is set so that the remaining number of games of the AT game number counter is not consumed until the state shifts to the RT0-3 state. Even in the state, if the AT is controlled, the average net increase in medals is set to be 1 or more.

このようにすることで、RT0〜3状態に移行するまでの通常状態やRT1状態やRT4状態についてもATに制御されていればATの残りゲーム数が消化されずにメダル獲得枚数が増加(純増)するので、メダルが純増可能な通常状態やRT1状態やRT4状態のATについてメダル獲得枚数が計数されないスロットマシンよりもAT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者は上乗せゲーム数が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。   In this way, if the normal state, the RT1 state, and the RT4 state until the transition to the RT0-3 state is controlled by the AT, the remaining number of games of the AT is not consumed and the number of acquired medals increases (net increase) Therefore, the number of acquired medals after starting AT is easier to reach than the slot machine in which the number of acquired medals is not counted for the AT in the normal state, the RT1 state, and the RT4 state in which the number of medals can be increased. Since it is easy to be granted and the player can expect to receive an additional number of games, the interest of the game is improved.

[変形例4]
次に、第1実施形態〜第3実施形態の変形例3について図39〜図44を用いて説明する。変形例4では、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時や、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときにする。
[Modification 4]
Next, Modification 3 of the first to third embodiments will be described with reference to FIGS. 39 to 44. In the fourth modification, the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is when the automatic BET by the replay winning is completed or when the automatic BET by the replay winning is started (or started). .

そして、第1実施形態〜第3実施形態においても、各種リプレイが入賞したときに投入や精算のタイミングを変形例4と同様にすることで、第1実施形態〜第3実施形態に変形例4を適用して実施することが可能である。以下に変形例4について具体的な処理について説明するが第1実施形態〜第3実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。   And also in 1st Embodiment-3rd Embodiment, when various replays win, it is the same as that of the modification 4 in the timing of insertion or settlement, and the modification 4 in the 1st embodiment-the 3rd embodiment. Can be implemented. Although specific processing will be described below for Modification 4, detailed description of the same parts as those in the first to third embodiments will be omitted.

[BET処理]
まず、メイン制御部41が図7に示すゲーム処理のSd1で実行するBET処理について説明する。図39〜図41は、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
First, the BET process executed by the main control unit 41 in Sd1 of the game process shown in FIG. 7 will be described. 39 to 41 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the main control unit.

BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3。)をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。   In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 is cleared (S10), and a prescribed number according to the gaming state (the upper limit number in the present embodiment). (3 in any gaming state) is set in the RAM of the main control unit 41 (S11), and whether or not the replay game flag indicating that the game is a replay game is set in the RAM of the main control unit 41. Based on the above, it is determined whether or not the next game (game started from now) is a replay game (S12).

S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する(S13)。リプフリーズ処理については、図42を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、S14において、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS14に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、S16へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。   When it is determined in S12 that the next game (game started from now) is a replay game, a rip freeze process for generating a rip freeze at the time of a bell lip winning is executed (S13). The reply freeze process will be described later with reference to FIG. After the rip freeze process is completed, in S14, the value of the BET counter is incremented by 1 and the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to. 3), that is, whether or not the number of bets serving as a game start condition is set (S15), and if the value of the BET counter is not a specified number, the process returns to S14. When the value of the BET counter becomes the specified number and the setting of the bet number by replay winning is completed, the process proceeds to S16. After the value of the BET counter is added, the main control unit 41 executes processing for sequentially lighting the 1BETLED 14, 2BETLED15, and 3BETLED16 according to the value of the BET counter. Further, the main control unit 41 executes a process of lighting the replaying LED 20 and the start valid LED 18 (waiting LED 19 during waiting) after setting of the betting number after the replay winning is completed.

S16では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5(これらのリプレイをまとめて、以下では第1のリプレイともいう)であったか否かが判定される。なお、第1のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S16において第1のリプレイであったと判定されたときには、S17において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S17では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。   In S16, it is determined whether or not the replay won in the previous game is a normal lip, 7 complete lip, and 7 fake lips 1 to 5 (these replays are collectively referred to as a first replay in the following). . Note that the first replay may be only a normal rep among replays composed of only the same symbol. Whether or not it is the first replay is specified from the set replay game flag. When it is determined in S16 that the first replay has been made, in S17, the bet number is added to 3 (because the replay winning state is 3 bets), and a BET sound is output by the sub-control unit 91 A BET command indicating that there is a BET sound to be performed (for convenience, it is indicated as “BET command (with BET sound)” in S17; the same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer.

一方、S16において第1のリプレイではなかったと判定されたときには、S18において賭数が3加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S18では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。第1のリプレイではなかったと判定されたときとは、第1のリプレイが通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5であるとした場合には、ベルリプ1〜5に入賞したと判定されたときである。以下では、第1のリプレイ以外のリプレイを第2のリプレイともいい、ここではベルリプ1〜5が該当する。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される7フェイクリプ1〜5を含むものであってもよく、また後述するAT抽選契機となる7揃いリプを含むものであってもよい。   On the other hand, when it is determined in S16 that it is not the first replay, a BET command (S18) indicating that the bet number is added by 3 in S18 and that there is no BET sound that the sub-control unit 91 does not output a BET sound. For convenience, “BET command (no BET sound)” (the same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer. When it is determined that it is not the first replay, when the first replay is a normal lip, a 7-round lip, and a 7-flip lip 1-5, it is determined that the player has won a bell lip 1-5. When it was done. Hereinafter, replays other than the first replay are also referred to as second replays, and here, bell lip 1 to 5 correspond. The second replay may include 7 fake lips 1 to 5 composed of a combination of symbols including different symbols, and includes 7 rips that serve as an AT lottery opportunity to be described later. Also good.

S17およびS18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。   The BET command set in S17 and S18 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thereby, on the side of the sub-control unit 91, a bet sound is output every time the bet number is set after the first replay winning, whereas the bet number is set after the second replay winning. Does not output a BET sound. This makes it easier for the player to notice the first replay prize, while making it difficult for the player to notice the second replay prize.

S19では、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S20)、S22に進む。S20において、投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter, which is the value of credit stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, is 50, which is the upper limit value. When it is determined in S19 that it is the upper limit value, the input impossible flag is set in the RAM of the main controller 41 (S20), and the process proceeds to S22. In S20, when the insertion disable flag is set, processing for turning off the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. Note that when the BET counter is set to the prescribed number by the second replay winning, without making the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 in S20, for example, it is determined YES in S37 to be described later, or the rip freeze ends. Or after a credit command (with a BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S19において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S21に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS21に進む。   If it is determined in S19 that the value is not the upper limit value, that is, if it is determined that credits can be inserted, the process proceeds to S21. If it is determined in S12 that the game is not a replay game, the process directly proceeds to S21.

S21においては、投入待ち前の設定を行ってS22に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17のみを点灯させる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。   In S21, the setting before waiting for input is performed, and the process proceeds to S22. In the setting before waiting for insertion, when the insertion prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41, the insertion prohibition flag is cleared, and a medal can be inserted. For this reason, after the replay winning, the bet number setting is completed before the bet number setting is completed and the setting for the bet number is not accepted, and the bet number setting is completed. The medals inserted after the setting before waiting is effectively received and credits are added. The main control unit 41 turns on the insertion request LED 17 after the setting before waiting for insertion and clears the insertion prohibition flag in S21, and sets the BET switch valid LED 21 when the bet number can be set. Execute the process to light up. When the BET counter is set to the prescribed number by the first replay winning, only the insertion request LED 17 is turned on in S21. When the BET counter is set to the prescribed number by the second replay winning, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned on in S21. Alternatively, after a credit command (with a BET sound) corresponding to 3 BETs is output, the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 are turned off.

S22では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S25に進む。   In S22, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM of the main control unit 41. If it is determined in S22 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted using the medal flow path as a path on the hopper tank side ( S23), the process proceeds to S25, and if it is determined that the medal cannot be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is used as a path on the medal payout exit 9 side. Is prohibited (S24), and the process proceeds to S25.

S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S28における設定確認処理が終了した後は、S22に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には、S30に進む。   In S25, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on. If the setting key switch 37 is on, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (S26). If the value of the BET counter is 0 in S26, the confirmation start command is set in the normal command transmission buffer (S27), and the setting confirmation process (S28), that is, the setting confirmation state is entered. The confirmation start command set in S27 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Moreover, after the setting confirmation process in S28 is completed, the process returns to S22. If the setting key switch 37 is not on in S25, or if the value of the BET counter is not 0 in S26, the process proceeds to S30.

S30では、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S31)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S32)、メダルの投入が可能な状態でなければS45に進む。   In S30, it is determined whether or not the detection result of the inserted medal sensor 31 is an appropriate detection result and whether or not the insertion medal has been detected, that is, whether or not there is an insertion medal flag indicating that the insertion medal has been detected. If the passage of the inserted medal is not detected in S30, the process proceeds to S45, and if the passage of the inserted medal is detected, the inserted medal flag is cleared (S31), and the non-insertable flag is set in the RAM of the main control unit 41. Whether or not a medal can be inserted is determined based on whether or not a medal can be inserted (S32). If the medal cannot be inserted, the process proceeds to S45.

S32においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S33)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S22に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。   If the medal can be inserted in S32, the prescribed number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to determine whether or not the value of the BET counter is the prescribed number (S33). If the value of the BET counter is not a specified number, a BET command (with BET sound) indicating that the bet number is incremented by 1 and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 is sent as a normal command. The trust buffer is set (S34), the value of the BET counter is incremented by 1 (S35), and the process returns to S22. The BET command set in S34 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thereby, when the bet number is set by inserting medals, a BET sound is output on the sub-control unit 91 side.

S33においてBETカウンタの値が規定数であれば、S36において前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S38において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。   If the value of the BET counter is a prescribed number in S33, it is determined in S36 whether or not the second replay has been won in the previous game. Whether or not it was the second replay is specified from the replay game flag. If it is determined in S36 that the second replay has not been won in the previous game, a credit command indicating that the credit control value is output by the sub-control unit 91 and the value of the credit counter after one addition is displayed in S38. (In S38, “credit command (normal)” is shown for convenience. The same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer, and the credit counter value in which the credit value is stored in the RAM of the main control unit 41 in S40. 1 is added. The credit command set in S38 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main).

S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S37において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。   If it is determined in S36 that the second replay has been won in the previous game, it is determined in S37 whether or not a predetermined number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not the credit command shown in S39 is output three times as many as the specified number. When the bet amount is set after the second replay winning, since the BET command (no BET sound) is output as shown in S18, the BET sound is not output in the sub-control unit 91. For this reason, after the second replay winning, after the bet number is set, when a medal is inserted and credited, a process for outputting the BET sound up to a specified number of times is performed.

S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S39において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、S37において、規定数分のBET音が既に出力されているときには、S38に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、S39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。   In S37, when a predetermined number of BET sounds have not been output, a credit command indicating the value of the credit counter after 1 addition and indicating that the sub-control unit 91 outputs a credit sound in S39 (in S39, for convenience) "Credit command (with BET sound)" is set in the normal command transmission buffer, and 1 is added to the value of the credit counter that stores the credit value in the RAM of the main control unit 41 in S40. To do. The credit command set in S39 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). On the other hand, when a predetermined number of BET sounds have already been output in S37, the process proceeds to S38, and a credit command (normal) is set in the normal command transmission buffer. As a result, when adding credits by inserting medals after the second replay winning, on the sub-control unit 91 side, BET sounds are output for up to the third sheet, and credit sounds are output for the fourth and subsequent sheets. The On the other hand, when adding credits by inserting medals when it is not after the second replay winning, a credit sound is output from the first sheet on the sub-control unit 91 side. As the next step of S36 and S37, after executing S40, the corresponding S38 or S39 processing is performed, so that a credit command indicating the current value after being added by S40 as the value of the credit counter is displayed in S38. Or you may make it set in S39. In addition, since a predetermined number of bets are set after the release of the rip freeze at the second replay winning, a command for outputting a predetermined number of BET sounds as a credit command (with a BET sound) is issued in S39. It may be set to output a predetermined number of BET sounds.

S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S22に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば、S42において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS22に戻る。   In S41, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S22, and if the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM of the main control unit 41 in S42, and the process returns to S22.

S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。   In S45, it is determined whether or not an operation of the start switch 7 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating a rising edge of the start switch 7 is set. Furthermore, the rising edge is set only when any switch is turned on and all the switches are turned off. In S45, in addition to whether any switch is turned on or not, the other edge is set. Whether or not the switch is OFF is also determined.

S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。   If it is determined in S45 that the operation of the start switch 7 has not been detected, or if another switch that has operated the start switch 7 is also operated, the process proceeds to S50, and the operation of the start switch 7 is valid. If detected, the process proceeds to S46, and the rising edge is cleared. In S47, referring to the prescribed number of bets set in the RAM of the main control unit 41, whether or not the value of the BET counter is the prescribed number, that is, whether or not a bet number serving as a game start condition is set. Determine whether.

S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。そして、S49の後、BET処理を終了して図7のSd2に進む。   If the value of the BET counter is not the prescribed number in S47, the process returns to S22. If the value of the BET counter is the prescribed number, the flow disable solenoid is set in the RAM of the main control unit 41 in S48. 30 is set to the off state, and the insertion of a new medal is prohibited using the medal flow path as a path on the medal payout exit 9 side, and the setting at the start of the game is performed in S49. Thereby, even if a medal is inserted until the setting is made before waiting for insertion in S21 in the BET processing after the next game after the game is started, the medal payout opening 9 is not accepted. Will be paid out. Then, after S49, the BET process is terminated and the process proceeds to Sd2 in FIG.

S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図41のS65に進み、立上りエッジをク
リアする。
In S50, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the single BET switch 5 is set. If the operation of the single BET switch 5 is not detected in S50, the process proceeds to S51. If the operation of the single BET switch 5 is detected, the process proceeds to S65 in FIG. 41, and the rising edge is cleared.

S66においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であればS22に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であればS22に戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S68において、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS22に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。   In S66, the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number. If the value of the BET counter is a specified number in S66, the process returns to S22. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S67. If the value of the credit counter is 0 in S67, the process returns to S22. If the value of the credit counter is not 0 in S67, a BET command (with BET sound) indicating that the bet number is incremented by 1 and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 in S68. Is set in the buffer for normal command transmission. In S69, the value of the credit counter is decremented by 1. In S70, the value of the BET counter is incremented by 1, and the process returns to S22. The BET command set in S68 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). Thus, when the bet number is set by operating the single BET switch 5, a BET sound is output on the sub control unit 91 side. After the second replay winning, when it is determined YES in S66, the same determination as S37 is performed, and when the prescribed number of BET sounds are not output, the same processing as S39 is performed. , BET sound may be output.

S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図41のS75に進み、立上りエッジをクリアする。   In S51, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 is detected, that is, whether or not the rising edge indicating the rising of the MAXBET switch 6 is set. If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected in S51, the process proceeds to S52, and if the operation of the MAXBET switch 6 is detected, the process proceeds to S75 in FIG. 41 to clear the rising edge.

S76においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。   In S76, the specified number of bets set in the RAM of the main control unit 41 is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number. If the value of the BET counter is the specified number in S76, the process proceeds to S80, and if the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 in S77. If the value of the credit counter is 0 in S77, the process proceeds to S80. If the value of the credit counter is not 0 in S77, 1 is subtracted from the value of the credit counter in S78, 1 is added to the value of the BET counter in S79, and the process returns to S76.

S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければS22に戻る。なお、S80におけるBETカウンタが加算されている場合には、S79における加算のみならず、リプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のS14における加算も含む。一方、BETカウンタが加算されていれば、S81において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定しS22に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。   In S80, it is determined whether or not the BET counter is added. If the BET counter is not added, the process returns to S22. In addition, when the BET counter in S80 is added, not only the addition in S79 but also the addition in S14 after the rip freeze is canceled by the MAXBET switch 6 operation. On the other hand, if the BET counter has been added, a BET command (BET sound) indicating that the bet number corresponding to the number added in S81 has been added and that the BET sound is output by the sub-control unit 91 is output. Yes) is set in the normal command transmission buffer, and the process proceeds to S22. The BET command set in S81 is transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). As a result, when the bet amount is set by operating the MAXBET switch 6, the BET sound is output for the set bet amount on the sub-control unit 91 side.

S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。   In S52, it is determined whether or not an operation of the settlement switch 10 is detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rising of the settlement switch 10 is set. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in S52, the process returns to S22. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the process proceeds to S53 and the rising edge is cleared. In S54, it is determined whether or not the next game is a replay game based on whether or not the replay game flag is set in the RAM of the main control unit 41.

S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進み、ホッパーモータ34を駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。   If it is not determined in S54 that the game is a replay game, it is determined in S56 whether or not the value of the BET counter is 0. If the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to S57, and the hopper motor 34 is driven to drive the BET counter. Control for paying out the medals for the value stored in (that is, control for returning the medals used for setting the bet number and setting the value of the BET counter to 0), the start of paying out medals, and the betting number adjustment The betting number adjustment process for setting the payout start command to notify the normal command transmission buffer is performed. After the betting amount adjustment process in S57, in S58, the insertion impossible flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared, and the process returns to S22. As a result, when the betting amount is settled by operating the settlement switch 10 in a state where the betting amount is set, not after the replay winning, the sub-control unit 91 displays that the betting amount is being settled. And a sound corresponding to the betting amount adjustment is output.

これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。   On the other hand, when it is determined in S54 that the game is a replay game, or when it is determined that the value of the BET counter is 0 in S56, the value stored in the credit counter by driving the hopper motor 34 in S59. Control for paying out medals for the minute (that is, control for returning medal memorized as credits and setting the value of the credit counter to 0), notifying the start of paying out medals, and credit settlement in the replay game A betting number settlement process is performed to set a payout start command for notifying whether there is a credit settlement when there is a bet amount or not in the normal command transmission buffer. After the betting amount adjustment process in S57, in S58, the insertion impossible flag set in the RAM of the main control unit 41 is cleared, and the process returns to S22. Thereby, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 in the replay winning, only the credit settlement is performed without performing the betting number settlement, and the credit after the replay winning is performed on the sub-control unit 91 side. A message indicating that the account is being settled is displayed, and a sound corresponding to the credit settlement after the replay winning is output. Further, when the settlement is performed by operating the settlement switch 10 when the value of the BET counter is 0, the sub-control unit 91 side indicates that the credit settlement when the value of the BET counter is 0 is being performed. In addition to being displayed, a sound corresponding to credit settlement when the value of the BET counter is 0 is output.

[リプフリーズ処理]
図42は、メイン制御部41がBET処理のS13で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。S85では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ1〜5である第2のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ1〜5でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
[Rip freeze processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the control content of the rip freeze process executed by the main control unit 41 in S13 of the BET process. The rip freeze process is performed when it is determined that the game is a replay game, that is, after a replay winning in the previous game. In S85, it is determined whether or not the replay won in the previous game was the second replay of bell lip 1-5. When it is determined that the bell lip is not 1 to 5, the rip freeze processing is terminated without generating a freeze.

一方、ベルリプ1〜5のいずれかであったと判定されたときには、S89〜S92のいずれかにおいてYESと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ7を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ(リプフリーズ)を発生させるための処理が行われる。S86において、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定する。S86において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、S87において、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、S88において、遊技者に投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、MAXBET操作や、メダル投入などを促進させることができる。   On the other hand, if it is determined that any of the bell lip 1 to 5 is determined, the timing for setting the bet amount by the replay winning or the start switch 7 until it is determined YES in any of S89 to S92 and the freeze release condition is satisfied. Processing is performed to generate a freeze (lip freeze) that delays the timing for enabling. In S86, it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value of 50. When it is determined in S86 that the value is not the upper limit value, credits can be added. Therefore, in S87, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal flow path can be inserted on the hopper tank side path. State. In S88, a process for lighting the insertion request LED 17 and the BET switch valid LED 21 is performed. Thereby, in particular, MAXBET operation, medal insertion, etc. can be promoted.

これに対し、S86においてクレジットカウンタの値が上限値である50であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、S87などの処理を行わずに、S89へ移行する。これにより、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。   On the other hand, when it is determined in S86 that the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value, credit addition is impossible, and the process proceeds to S89 without performing the process of S87 and the like. As a result, despite the fact that the credit counter is 50, the inserted medal will flow down to the hopper tank side, while preventing the occurrence of a problem such that neither the credit addition nor the bet number is added by the medal. Can do.

S89では、リプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したか否かを判定する。S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   In S89, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the rip freeze. When it is determined in S89 that a predetermined time has elapsed since the start of the lip freeze, the rip freeze release condition is satisfied.

S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、S90において、遊技者によるMAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったか否かを判定する。S90において遊技者によるMAXBET操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。   If it is determined in S89 that a predetermined time has not elapsed since the start of the rip freeze, it is determined in S90 whether or not the player has performed a MAXBET operation using the MAXBET switch 6. When it is determined in S90 that the player has performed a MAXBET operation, the rip-freeze release condition is satisfied.

S90において遊技者によるMAXBET操作がないと判定したときには、S91において、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、S87で流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである。S91においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、S91においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。   When it is determined in S90 that there is no MAXBET operation by the player, in S91, the inserted medal sensor 31 in which the medal inserted from the medal inserting unit 4 is arranged on the hopper tank 34a side with respect to the flow path switching solenoid 30 is provided. It is determined whether or not it is detected by a sensor arranged on the most upstream side among the plurality of sensors (that is, a sensor capable of detecting the inserted medal first (this sensor is hereinafter also referred to as a specific sensor)). The passage of the medal is detected by the specific sensor when the flow path switching solenoid 30 is turned on in S87. When it is determined in S91 that a medal has been inserted, the rip freeze release condition is satisfied. Even when it is determined in S91 that a medal has been inserted, the insertion of a medal has not yet been detected by another sensor, and the detection result by the insertion medal sensor 31 is not an appropriate detection result. The flag is not set.

また、S91においてメダルの投入があったと判定されていないときには、S92において遊技者による精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。S92において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図40のS52においてYESと判定されてS59に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、S92において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、S89へ移行する。   If it is not determined in S91 that a medal has been inserted, it is determined in S92 whether or not there has been a credit settlement operation using the settlement switch 10 by the player. When it is determined in S92 that the player has made a credit checkout operation, the rip-freeze release condition is satisfied. In addition, after the freeze is canceled by the credit settlement operation, the result of the determination in S52 of FIG. 40 is YES and the process proceeds to S59, so that the credit settlement process is performed. On the other hand, when it is determined in S92 that there is no credit settlement operation by the player, the process proceeds to S89.

フリーズ解除条件が成立した後においては、S93において、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、S93の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが49であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図40のS30でYESと判定されてS40でクレジットカウンタが50に更新されて、図39のS19でYESと判定されてS20で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがoff状態となるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払出される。投入メダルセンサ31が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから2枚目のメダルが流路切替ソレノイド30に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、1枚目のメダル投入によりクレジット50に到達するときには、2枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド30に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがoff状態となるようにして、2枚目以降のメダルをメダル払出口9から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。   After the freeze release condition is satisfied, in S93, when the flow path switching solenoid 30 is in the on state, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the rip freeze processing is ended. In the reply freeze process, the process of S93 is performed. Thus, for example, even when a rip freeze occurs when the credit counter is 49 and a plurality of medals are inserted at once, the freeze release condition is satisfied by detecting the first of them by a specific sensor. After that, immediately after the flow path switching solenoid is turned off in S93 and the freeze-freeze processing is ended, the first medal is further detected by another sensor, and the detection result by the insertion medal sensor 31 is appropriate. When the detection result is set and the insertion medal flag is set, YES is determined in S30 of FIG. 40, the credit counter is updated to 50 in S40, YES is determined in S19 of FIG. 39, and the insertion disable flag is set in S20. Since the flow path switching solenoid is turned off, the second and subsequent medals out of the plurality of medals It is discharged from Le payout opening 9. The plurality of sensors included in the inserted medal sensor 31 are detected by other sensors after the first medal is detected by the specific sensor and the detection result by the inserted medal sensor 31 when a plurality of medals are inserted at a time. Is shorter than the time required for the second medal to reach the flow path switching solenoid 30 after the first medal is detected by the specific sensor. Are arranged as follows. For this reason, when the credit 50 is reached by inserting the first medal, the flow path switching solenoid is always turned off when the second and subsequent medals reach the flow path switching solenoid 30. The medals after the first can be paid out from the medal payout exit 9. Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of a problem that credits are not added and returned even though medals are inserted.

一方、クレジットカウンタが49未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にされるものの、その直後の図39のS19でNOと判定されてS21で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがon状態に切り替えられ、当該on状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルも(クレジット50に到達するまでは)取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。   On the other hand, when a rip freeze occurs when the credit counter is less than 49 and a plurality of medals are inserted at once, the freeze release condition is established by detecting the first of them by a specific sensor. After that, the flow path switching solenoid is immediately turned off in S93, but immediately after that, it is determined NO in S19 of FIG. 39 and the setting before waiting for input is performed in S21, and the flow path switching solenoid is turned on. Since the on state is maintained until the credit 50 is reached, the second and subsequent medals out of the plurality of medals are also taken in (added to the credit 50) and added to the credit. Thereby, the convenience when a medal is inserted during the rip freeze can be improved.

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図43(a)〜(d)は、図39〜図41に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[Example of timing when medal insertion or settlement is allowed]
Next, the timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over will be described. 43 (a) to 43 (d) are diagrams for explaining an example of the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after the game is ended by executing the BET process shown in FIGS. 39 to 41. It is.

図43(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (a) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a medal is not paid out without winning a small role. If no small role winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, the process of S8 in FIG. 11, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG.

図43(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (b) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a small role and paying out medals. If a small role winning has occurred, the game ends after the payout has been made, and then the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 in FIG. After the processing is executed, the processing after S21 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG. 43 (b).

図43(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (c) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the normal lip winning. If a normal lip winning has occurred, the game ends without paying out, and then the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. In addition to the processing, after the bet number setting is completed and after it is determined in S19 that credit is possible, the processing from S21 is executed, as shown in FIG. 43 (c). Medals can be inserted or settled.

図43(d)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が実行された後、図42に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図42のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図39のS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図43(d)に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 43 (d) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after winning the bell lip. If a Bellip winning has occurred, the game ends without payout, and then the processing of S8 of FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. 42 is executed, the freeze-freeze processing shown in FIG. 42 is executed, and the freeze-free control is performed until the freeze-free release condition is satisfied. During this period, as shown in S87 of FIG. 42, the flow path switching solenoid 30 is turned on to permit insertion of a medal for releasing the freeze, and a credit settlement operation or a MAXBET operation for releasing the freeze. Is also allowed. When the rip-freeze release condition is satisfied, after it is determined that credits are possible in S19 in FIG. 39 after the betting number setting is completed, the processing in S21 and subsequent steps is executed, which is shown in FIG. 43 (d). Thus, normal medal insertion or settlement is allowed.

リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図42のS87において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。   During Rip Freeze, medal insertion and credit settlement operation for freezing are allowed, and normal medal after Rip Freeze is canceled and bet number is set in conjunction with medal insertion and credit settlement operation during Rip Freeze. Is charged or settled. Even during the rip freeze, when the value of the credit counter has already reached 50, the flow path switching solenoid 30 is not turned on in S87 of FIG. 42. It will be allowed later.

[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
前述した実施の形態では、図43(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
[Allowable timing for input / settlement after replay winning]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 (c) and 43 (d), an example where the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is the completion of the automatic BET by the replay winning However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning may be when the automatic BET by the replay winning is started (or started).

[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例]
図44は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図44(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(S14、S15)が開始される。つまり、図39のS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理(S14、S15)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図44(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
[Modification of timing at which medal insertion or settlement is allowed]
FIG. 44 is a diagram for explaining a modified example of the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a replay. FIG. 44 (a) shows that when a normal lip winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, the process of S8 in FIG. 11 or the process of S1 for the next game, After the processing of S10 to S13 in FIG. 39 is performed, automatic BET processing (S14, S15) is started. That is, since the start of the automatic BET processing (S14, S15) is confirmed after the processing of S10 to S13 in FIG. 39 is performed, it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 44 (a), when automatic BET processing is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.

第1の例として、たとえば、S12においてYESと判定されてS13の処理が終了した場合に、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S21と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。   As a first example, for example, when it is determined YES in S12 and the processing of S13 is completed, after performing the same processing as S19 and determining whether the value of the credit counter is 50, The automatic BET processing (the same processing as S14 and S15) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, the completion of the automatic BET processing started thereafter is awaited. Instead, credits may be added when medals inserted after the same processing as S21 is detected, and credits may be settled when an operation on the settlement switch 10 is detected. On the other hand, after performing the same process as S19 and determining that the value of the credit counter is 50, the same process as the process after S20 may be performed. In the first example, the rip freeze process may be performed, for example, at the timing when the betting number setting is started.

第2の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。   As a second example, for example, it is possible to execute an interruption process for inserting or adjusting a medal, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that it is not 50, the interruption process is allowed to be interrupted every predetermined period (2 msec) between the time when the process corresponding to the first S14 is executed and the start of the game. It is also possible to allow the insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started) by executing the insertion process.

このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。   Even in such a case, even if a medal is inserted after the replay winning is generated and before the replay game is started (reel rotation start), the number of bets due to the replay winning In the case of medals detected after the setting (automatic BET) is started, credits can be added according to the detection of the medals. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed prior to the start of the betting number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity. In addition, the replay function of giving a replay game (1 game) instead of paying out medals is maintained and the significance of the replay is maintained, while credits are accepted according to the settlement operation even after the replay is won. By making the payout possible, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the replay.

図44(b)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図11のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図39のS10〜S12の処理が行われた後において、図42に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図42のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図44(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。   FIG. 44B is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after winning the bell lip prize. If a Bellip winning has occurred, the game ends without paying out, and then the processing of S8 in FIG. 11, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. 42 is executed, the rip freeze process shown in FIG. 42 is executed, and the rip freeze is controlled until the rip freeze release condition is satisfied. During this period, as shown in S87 of FIG. 42, the flow path switching solenoid 30 is turned on to permit insertion of a medal for releasing the freeze, and a credit settlement operation or a MAXBET operation for releasing the freeze. Is also allowed. When the rip-freeze release condition is satisfied, the bet number setting is started and the insertion or settlement of medals is allowed as shown in FIG.

以上のように、通常リプ入賞した場合には、図44(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図44(b)で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。   As described above, when a normal lip is won, as shown in FIG. 44 (a), when automatic BET processing is started (or started), medals are allowed to be inserted or settled. When winning, as shown in FIG. 44 (b), a bell lip freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied and the automatic BET process is started (or started), Input or settlement may be allowed. In this case, in order to avoid the simultaneous notification of the bet and the notification that the credit has been added, when an automatic bet process is started (or started), a medal is inserted or Although the settlement is allowed, the notification that the credit is added due to the insertion of the medal may be always performed after the notification that the automatic bet is made. Further, in the above-described embodiment, the notification that the credit is added by the medal inserted to release the rip-freeze is also made after the notification that the automatic bet is made. Good.

なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。   Note that even when the timing at which the insertion (credit) is allowed after the replay winning is performed when the automatic bet by the replay winning is started, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is automatically performed by the replay winning. You may make it be the time of completion of BET.

前述した実施の形態では、図43(c)、(d)、および、図44(a)、(b)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図39のS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図39のS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、S21に移行可能となるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 43 (c) and 43 (d) and FIGS. 44 (a) and 44 (b), the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is achieved. Although an example in which an automatic BET is started or completed by a replay winning has been described, the present invention is not limited thereto, and may be a timing at which a predetermined condition is satisfied after the start or completion of an automatic BET by a replay winning. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses, or may be satisfied when a predetermined process ends. As an example in which a predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed after completion of an automatic BET by replay winning, for example, the BET command (with a BET sound) set in S17 of FIG. When the average time required to complete the third BET sound output based on the command is time A, the predetermined condition is established when time A has elapsed since YES is determined in S15. Further, when the average time required for the BET command (no BET sound) set in S18 of FIG. 39 to be output to the sub-control unit 91 and received is time B, The predetermined condition may be satisfied when time B elapses after YES is determined in S15. After determining YES in S15, the process may be shifted to S21 when a predetermined condition is satisfied.

前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第1のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第2のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。   In the above-described embodiment, as the type of replay, the normal replay of the first replay as the specific replay display result that is the specific combination, and the second replay bell lip as the nonspecific replay display result that is the nonspecific combination, and However, the present invention is not limited to this, and the type of replay is not provided with a non-specific replay display result but only with a specific replay display result. On the contrary, the specific regame display result may not be provided, but only the non-specific regame display result may be provided.

また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example is described in which the insertion after the replay winning is allowed regardless of the type of the replay. However, the present invention is not limited thereto, and the insertion after the replay winning is allowed according to the type of the replay. You may comprise. For example, the insertion is not allowed after the first replay winning as the specific replay display result as the specific combination, whereas only after the second replay winning as the nonspecific replay display result as the nonspecific combination. Input may be allowed. In other words, it may be possible to improve the convenience without bothering the player by making it possible to allow the player to insert it only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.

また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example is described in which settlement after a replay winning is allowed regardless of the type of replay. However, the present invention is not limited to this, and settlement after a replay winning is permitted depending on the type of replay. You may comprise. For example, after the first replay winning as a specific replay display result that is a specific combination, payment is not allowed, whereas only after the second replay winning as a nonspecific replay display result that is a nonspecific combination Checkout may be allowed. That is, it may be possible to improve the convenience without bothering the player so that the settlement is allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.

そして、上記のように構成された変形例3において、メダルの純増数のカウントをAT終了後に所定期間(例えば50ゲーム)が経過したときに終了するように構成する。そして、メダルの純増数が規定数にに達して純増数が報知演出によって報知され、その後にメダルの純増数が減少し、再度メダルの純増数が所定数に達したときは報知演出の実行を規制するように構成する。これにより、ATが終了して純増数が減少し、再度純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。   Then, in the third modification configured as described above, the count of the net increase in medals is configured to end when a predetermined period (for example, 50 games) elapses after the AT ends. Then, when the net increase in medals reaches the prescribed number and the net increase is notified by the notification effect, and thereafter the net increase in medals decreases and the net increase in medals reaches the predetermined number again, the notification effect is executed. Configure to regulate. As a result, the net increase decreases after the AT ends, and the net increase again falls below the specified number, but before the number of games after the end of the AT reaches 50 games, it is controlled again by the AT and the net increase becomes the specified number again. It is possible to prevent the player from being impressed that the number of medals has decreased after the AT has ended.

また、変形例3において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに特定演出を実行し、その後にメダルの払い出しが発生したときに報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   In the third modification, when the execution of the specific effect overlaps with the execution of the notification effect, the specific effect is executed without executing the notification effect, and the notification effect is executed when a medal payout occurs thereafter. It is also possible to configure as described above. As a result, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the medals are paid out does not break down, so that the player proceeds with the game so that the player does not feel uncomfortable. Can do.

また、変形例3において、特定演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、特定演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に純増数が所定枚数に達したときに継続報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、特定演出の実行時期を変更しても純増数が所定枚数に達したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。   Further, in the third modification, when the execution of the specific effect overlaps with the execution of the notification effect, the notification effect is executed without executing the specific effect, and then the continuous notification effect when the net increase reaches a predetermined number. It is also possible to configure to execute. As a result, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow that the specific effect is executed when the net increase reaches the predetermined number does not break down, so the game proceeds so that the player does not feel uncomfortable. can do.

[変形例5]
変形例5においては、第1実施形態〜第3実施形態におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Modification 5]
In the modification 5, the case where the slot machine 1 in the first embodiment to the third embodiment is replaced with the pachinko gaming machine 700 will be described.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図32は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 700 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 32 is a front view of the pachinko gaming machine 700. FIG.

図45に示すように、パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   As shown in FIG. 45, the pachinko gaming machine 700 includes an outer frame formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 700 includes a glass door frame 702 formed in a frame shape that can be opened and closed in the game frame. The game frame is a structure that includes a front frame that is openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (except game board 706 described later) attached to them. It is.

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、第1実施形態で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the glass door frame 702. On the upper surface of the hitting ball supply tray 703, a chance button 7111 is provided that is operated when a specific effect is executed in the variation display of the effect symbol (decoration symbol). The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、第1実施形態で説明したスロットマシン1の各画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   Selection buttons 112A and 7112B that are operated when selecting various setting items and the like are provided on the front surface of the hitting ball supply tray 703 where the chance buttons 7111 are provided. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R at the time of displaying each screen of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図45参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Under the hitting ball supply tray 703, there are an extra ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 706 (see FIG. 45) is detachably attached to the back surface of the glass door frame 702. The game board 706 is a structure including a plate-like body constituting the game board and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 707 is formed on the front surface of the game board 706 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 707.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In the effect display device 709, a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol is performed. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. For example, three (left, middle, right) of the effect symbol display area (plural) ) Has a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation control of the first special symbol is executed by the first special symbol display unit 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute the effect display along with the variation display, and the second special symbol display unit 708a executes the second special display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 708b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   On the left side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a first special symbol display (first variation display means) 708a that variably displays the first special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In the present embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying the numbers 0 to 9 in a variable manner. In other words, the first special symbol display 708a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 709 in the game board 706, there is a second special symbol display (second variation display means) 708b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 708b is realized by a simple and small display capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 708a and the second special symbol display 708b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to the variable display on the condition that the second special symbol display unit 708b does not execute the variable display of the second special symbol. For the second special symbol, the variable display is executed on the condition that the first special symbol display unit 708a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 713 or the second start winning opening) 714), the display start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(例えば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 713 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 714 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of a RAM 755 of a game control microcomputer 7560 described later. On-hold storage data for the first start winning is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-hold storage data for the second start winning is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 700 is provided with a ball hitting device that drives a driving motor in response to the player operating the hitting operation handle 705 and uses the rotational force of the driving motor to launch the game ball into the game area 707. It has been. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 707 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends the game area 707. When the game ball enters the first start winning port 713 and is detected by the first start port switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 708a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 713. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 714 and is detected by the second start port switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 708b starts the variable display of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 714. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the change display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 708a, the second special symbol display device 708b, and the effect display device 709 described above are variation display devices that perform variation display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variation display unit. It is done.

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 709, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 713 is provided below the effect display device 709. The game ball that has won the first start winning opening 713 is guided to the back of the game board 706 and detected by the first start opening switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口又は始動
口ということがある。
A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 714 is guided to the back of the game board 706 and detected by the second start opening switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable winning ball device 715 is in the open state, the game ball can be awarded to the second start winning port 714 (it is easy to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 715 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 714 than the first starting winning port 713. In addition, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 714. Note that, in a state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). As described above, the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 714. Hereinafter, the first start winning port 713 and the second start winning port 714 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 715 is very likely to win the second start winning port 714. The first start winning opening 713 is provided directly below the effect display device 709, but the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 714 is such that the nails are densely arranged around the area 713 and the arrangement of the nails around the first starting prize opening 713 is difficult to guide the game balls to the first starting prize opening 713. You may make it make higher than the winning rate of the 1st start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   In the lower part of the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory) 4 is displayed. A first special symbol storage memory display 718a composed of two displays (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 718a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 714, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 718b is provided. The second special symbol storage memory display 718b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first reserved memory display unit 718c that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 718d that displays the second reserved memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、本実施形態では、図45に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 45, a variable winning ball device 715 that opens and closes only with respect to the second start winning opening 714 is provided, but the first starting winning opening 713 and the second start winning opening 714 are provided. Any of the winning openings 714 may be provided with a variable winning ball apparatus that performs an opening / closing operation.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。   A reach state may occur during the effect symbol display on the effect display device 709. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the variation of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of the combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In the present embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design, etc.)) or a display mode (for example, a color, etc.) of the background image of the effect display device 709 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図45に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。   As shown in FIG. 45, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable winning ball device 720 includes an opening / closing plate, and can be changed between an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. It is. Note that the special variable winning ball device 720 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (a big hit game state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display unit 708a or the second special symbol display unit 708b. When the opening / closing plate is controlled to be in the open state by 721, the large winning opening serving as the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 720 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. In this embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 720 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this, and the special variable winning ball is multiple times such as twice in one round. You may make it perform the control which makes the apparatus 720 an open state.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示する。遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The normal symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “×”) called normal symbols. When the game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, the display variation display of the normal symbol display 710 is started. In this embodiment, left and right lamps (designs can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 710 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball apparatus 715 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 715 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 714). To change.

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 710, a normal symbol hold storage display 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 732, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold memory display 741 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol indicator 710 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of ordinary symbols stored, and the normal symbol storage memory display 741 lights the display with these four as upper limits.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   Decorative LEDs 725 flashing and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, and an outlet 726 into which a hit ball that has not been won is taken in at the bottom. In addition, two speakers 727R and 727L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are related displays in the pseudo-continuous rendering as the repetitive variation pattern (each re-variation period (including the initial variation period) in one variation period). When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-variable display such as a notice display is possible. There may be. In the present embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used. Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, as the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times) increases, the reliability that is a big hit (the big hit is for all selection ratios including the big hit and the loss of big hit) The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される。   Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball cut LED 752 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 728c. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are an example of a light emitter for performance provided in the pachinko gaming machine 700. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed. In addition, a prepaid card unit that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700.

図46は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図33には、払出制御基板737及び演出制御基板780等も示されている。   FIG. 46 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. 33 also shows a payout control board 737, an effect control board 780, and the like.

図46に示すように、主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行うCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。   As shown in FIG. 46, a game control microcomputer 7560 for controlling the pachinko gaming machine 700 according to a program is mounted on the main board 731. The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 755 as storage means used as a work memory, a CPU 756 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O 757. In this embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are built in the game control microcomputer 7560. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be externally attached or incorporated. Further, the I / O 757 may be externally attached. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 7560, the CPU 756 executes control in accordance with a program stored in the ROM 754. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 7560 (or CPU 756) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 756 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 7503 updates numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 7503 includes a numerical data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 7560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of a game control microcomputer 7560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 7560) stored in a predetermined storage area such as a ROM 754. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713a又は第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 7560 reads numerical data as random R from the random number circuit 7503 when a start winning to the first start port switch 713a or the second start port switch 714a occurs, and starts to change the special symbol and effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 755 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 755 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state by the game control microcomputer 7560 (special symbol process flag, value of each reserved memory number counter, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. Saved in. The data according to the control state by the game control microcomputer 7560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is restored after the power failure or the like occurs. is there. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In the present embodiment, it is assumed that the entire RAM 755 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 7560. A reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 7560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 7560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 7560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 7560 or the like is output during a period in which the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer in which the reset signal is at a low level. The operation stop signal for stopping the operation such as 7560 is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 7560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。   Further, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 732a, the first start port switch 713a, the second start port switch 714a, the count switch 723, the general winning port switch 711, and the recovery path sensor 712 to the game control microcomputer 7560. 758 is also mounted on the main board 731. When the main board 731 receives the detection signals from the various switches, the main board 731 sends out a prize ball signal for executing a prize ball payout according to the various switches to the payout control board 737. When the payout control board 737 receives the prize ball signal, it drives the ball payout device 797 to pay out the prize ball according to the prize ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。   The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position of the game board 706 and detects, for example, a game ball that has entered a general winning opening (not shown) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. Switch. Based on the detection of the game ball by the general winning opening switch 711, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball. The collection passage sensor 712 is a transmissive optical sensor that is installed at a predetermined position in a common passage through which all game balls collected by the pachinko gaming machine 700 pass and detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板731に搭載されている。   An output circuit 759 for driving a solenoid 716 for opening / closing the variable winning ball device 715 and a solenoid 721 for opening / closing the special variable winning ball device 720 forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 7560 is also provided. It is mounted on the substrate 731. Further, an information output circuit for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 731.

本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行う。   In the present embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 780 directs the contents of the effect from the game control microcomputer 7560 via the relay board 777. The control command is received, and display control of the effect display device 709 that displays the effect symbol in a variable manner is performed.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び各画面等での決定操作を実行する。   In the present embodiment, an operation signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and an effect and a determination operation on each screen or the like are executed according to the operation signal from the chance button 7111.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて各画面等での選択操作を実行する。   In the present embodiment, operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and a selection operation on each screen or the like is executed in accordance with the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROMに格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。   The effect control board 780 is equipped with an effect control microcomputer including an effect control CPU and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 780, the effect control CPU operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM, and a capture signal (effect control INT signal) from the main board 731 input via the relay board 777. ), The presentation control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU causes the VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行うVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。   In the present embodiment, a VDP that performs display control of the effect display device 709 in cooperation with the effect control microcomputer is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the production control microcomputer, and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. The VDP then outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、各画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、各画面等での選択項目を選択する。   The effect control CPU reads necessary data from the character ROM in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP executes display control based on data input from the effect control CPU. The production control CPU executes the production and the determination of selection items on each screen and the like in accordance with the operation signal input from the chance button 7111. The effect control CPU selects a selection item on each screen or the like in accordance with an operation signal input from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。   The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function for monitoring that power is supplied from the power supply circuit. The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 780. The input driver allows the signal input from the relay board 777 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 780 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 780 to the relay board 777). It is also a unidirectional circuit as a means. Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 via an output port (not shown). Further, the effect control CPU outputs sound number data to the audio output board 770 via the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。   In the lamp driver board 735, a signal for driving the LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 725 provided on the game board 706 side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 735.

音声出力基板770において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 770, the sound number data is input to the voice synthesis IC via the input driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speakers 727R and 727L an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design).

上記のように構成されたパチンコ機700において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を報知する。また、払い出された遊技球の個数から発射された遊技球の個数を差し引いた純増数を大当たり遊技状態の開始とともにカウントする。大当たり遊技状態中に純増数が規定数(例えば、1000発、2500発、5000発、10000発)に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨を報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する。   In the pachinko machine 700 configured as described above, when a game ball wins a big winning opening during the big hit gaming state, the fact is notified. Further, a net increase obtained by subtracting the number of game balls fired from the number of game balls paid out is counted together with the start of the jackpot gaming state. When the net increase reaches a specified number (for example, 1000, 2500, 5000, or 10,000) during the jackpot game state, the net increase is specified without notifying that the game ball has won a prize. Notify that the number has been reached.

純増数が規定数に達するときは大入賞口への入賞を伴うので、純増数が規定数に達したことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことに併せて大入賞口に遊技球が入賞したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。   When the net increase reaches the specified number, it will be accompanied by a prize at the big prize opening, so by notifying the player that the net increase has reached the specified number, the player will be able to increase the net increase. At the same time, it is possible to recognize that a game ball has won a prize opening. In addition, it is possible to make a more impressive impression that the net increase has reached the specified number by effectively notifying only that the net increase has reached the specified number.

また、上記のようなパチンコ機700において、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨を演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。また、大当たり遊技状態中に純増数が規定数に達したときは、大入賞口に遊技球が入賞した旨をスピーカ727R,727Lによって報知し、純増数が規定数に達したことを演出表示装置709によって報知する。   Further, in the pachinko machine 700 as described above, when a game ball wins a big winning opening during the big hit gaming state, the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L notify that fact. In addition, when the net increase reaches the specified number during the jackpot gaming state, the speakers 727R and 727L notify that the game ball has won the winning prize opening, and the effect display device indicates that the net increase has reached the specified number. 709.

これにより、大入賞口での入賞と純増数が規定数に達したことのそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   Thereby, even when notifying each of the winning at the special winning opening and the fact that the net increase has reached the prescribed number, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

また、上記のようなパチンコ機700において、特定の大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態の終了後に大当たりの発生確率が通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態に制御されるように構成する。また、大当たり遊技状態の特定ラウンドや大当たり遊技状態中に特定条件を満たしたときに、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されるか否かを報知するように構成する。そして、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨のみを報知する場合には、演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。また、確率変動状態に制御されるか否かのみを報知する場合には、演出表示装置709およびスピーカ727R,727Lによって報知する。さらに、大当たり遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したときにその旨の報知を行うとともに、確率変動状態に制御されるか否かの報知を同時に行うときには、大入賞口への入賞をスピーカ727R,727Lによって報知し、確率変動状態に制御されるか否かを演出表示装置709によって報知する。   In addition, in the pachinko machine 700 as described above, when a specific jackpot is won, the probability that the jackpot occurrence probability is higher than the normal gaming state is controlled after the jackpot gaming state ends. . In addition, when a specific condition is satisfied during a specific round of the jackpot gaming state or during the jackpot gaming state, it is configured to notify whether the probability variation state is controlled after the jackpot gaming state ends. And when notifying only that when a game ball wins a big winning opening in the big hit game state, it notifies by the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L. Further, when notifying only whether or not the probability fluctuation state is controlled, the effect display device 709 and the speakers 727R and 727L are informed. In addition, when a game ball is won at the big winning opening during the jackpot gaming state, a notification to that effect is given. The effect is displayed by the speakers 727R and 727L, and the effect display device 709 notifies whether or not the probability fluctuation state is controlled.

これにより、大入賞口での入賞と確率変動状態に制御される旨のそれぞれを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。   Thereby, even when notifying each of the winning at the special winning opening and the fact that the state is controlled to the probability variation state, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

[第1〜第3実施形態および変形例1〜4の効果]
上記第1実施形態では、払い出しが発生したことを報知するとともに、払い出しが発生したときに純増数が規定数に達したときは、払い出しが発生したことを報知せずに純増数が規定数に達したことを報知する(図21のSq4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に達するときは払い出しも伴うので、純増数が規定数に達しことを報知することにより、遊技者は純増数が規定数に達したことと併せて払い出しが発生したことを同時に認識できる。また、効率的に純増数が規定数に達したことのみを報知することにより、純増数が規定数に達したことをより印象付けることができる。
[Effects of First to Third Embodiments and Modifications 1 to 4]
In the first embodiment, notifying that a payout has occurred, and when the net increase reaches a specified number when the payout occurs, the net increase is set to the specified number without notifying that a payout has occurred. It is notified that this has been reached (the part that performs the process of Sq4 in FIG. 21).
Therefore, when the net increase reaches the specified number, a payout also accompanies, so by notifying that the net increase has reached the specified number, the player has paid out in conjunction with the net increase reaching the specified number. Can be recognized at the same time. In addition, it is possible to make a more impressive impression that the net increase has reached the specified number by effectively notifying only that the net increase has reached the specified number.

上記第1実施形態では、第1事象はメダルが払い出されることであり、第2事象は純増数が規定数に達することである(図21のSq1およびSq3の判定を行う部分)。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する純増数の規定数への到達をより印象付けることができる。
In the first embodiment, the first event is that the medal is paid out, and the second event is that the net increase reaches the specified number (the portion for determining Sq1 and Sq3 in FIG. 21).
Therefore, it is possible to make a more impressive impression of reaching the specified number of net increases related to the medal payout that is advantageous to the player.

上記第1実施形態では、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する(図21のSq4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
In the first embodiment, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number (the portion for performing the process of Sq4 in FIG. 21).
Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

上記第2実施形態では、払い出しが発生して純増数が規定数に到達しなかったときは、液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し(図23のSs5の処理を行う部分)、払い出しが発生して純増数が規定数に到達したときは、液晶表示器51により純増数が規定数に到達したことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する(図23のSs4の処理を行う部分)。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase does not reach the specified number, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred (the process of Ss5 in FIG. 23). When the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 informs that the net increase has reached the specified number, and also indicates that the payout has occurred by the speakers 53 and 54. Notification is made (the part that performs the process of Ss4 in FIG. 23).
Therefore, even when notifying that each of different events has occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

上記第2実施形態では、払い出しが発生するとともに純増数が規定数に達したときに、純増数が規定数に達したことを液晶表示器51により報知する(図23のSs4の処理を行う部分)。
よって、純増数が規定数に到達したことをより印象付けることができる。
In the second embodiment, when the payout occurs and the net increase reaches the specified number, the liquid crystal display 51 notifies that the net increase has reached the specified number (part of performing Ss4 in FIG. 23). ).
Therefore, it can be more impressed that the net increase has reached the specified number.

上記第2実施形態では、第1事象はメダルが払い出されることであり、第2事象は純増数が規定数に達することである(図23のSs1およびSs3の判定を行う部分)。
よって、遊技者にとって有利なメダルの払い出しに関する異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the second embodiment, the first event is that a medal is paid out, and the second event is that the net increase reaches a specified number (the portion for determining Ss1 and Ss3 in FIG. 23).
Therefore, even when notifying that different events related to the payout of medals advantageous to the player have occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

上記第3実施形態では、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされなかったときは液晶表示器51およびスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知し(図26のSt5の処理を行う部分)、払い出しが発生せずATゲーム数が上乗せされたときは液晶表示器51およびスピーカ53,54によりATゲーム数が上乗せされたことを報知し(図26のSt7の処理を行う部分)、払い出しが発生してATゲーム数が上乗せされたときは、液晶表示器51によりATゲーム数が上乗せされたことを報知するとともにスピーカ53,54により払い出しが発生したことを報知する(図26のSt4の処理を行う部分)。
よって、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In the third embodiment, when a payout occurs and the number of AT games is not increased, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the payout has occurred (part of performing the process of St5 in FIG. 26). ) When no payout occurs and the number of AT games is added, the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 notify that the number of AT games has been added (the portion for performing the processing of St7 in FIG. 26). When the number of AT games is increased and the number of AT games is increased, the liquid crystal display 51 notifies that the number of AT games has been increased and notifies that the payout has occurred by the speakers 53 and 54 (St4 in FIG. 26). Processing part).
Therefore, even when notifying that each of different events has occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

上記第3実施形態では、払い出しが発生することよりも遊技者への報知の優先度が高いATゲーム数の上乗せを液晶表示器51により報知する(図26のSt4の処理を行う部分)。
よって、ATゲーム数は上乗せされたことをより印象付けることができる。
In the third embodiment, the liquid crystal display 51 notifies the liquid crystal display 51 of the addition of the number of AT games, which has a higher priority of notification to the player than the occurrence of payout (part of performing the process of St4 in FIG. 26).
Therefore, it can be more impressed that the number of AT games is increased.

上記変形例1では、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達したときにそれまでカウントしていた純増数をクリアし、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する(本例では、図28のSh4でYのときSh6の処理を行わない部分)。
よって、例えば、ATが終了して純増数が減少し、純増数が規定数を下回りながらも、AT終了後のゲーム数が50ゲームに達する前に再度ATに制御されて純増数が再度規定数に達したときなど、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。
In the first modification, when the number of games after the end of the AT reaches 50 games, the net increase that has been counted up to that point is cleared, and the notification effect is performed again for the specified number once the notification effect is performed. This is restricted (in this example, the process of Sh6 is not performed when Y is Sh4 in FIG. 28).
Therefore, for example, the net increase decreases after the AT ends, and the net increase is less than the specified number, but before the number of games after the end of AT reaches 50 games, it is controlled again by the AT and the net increase becomes the specified number again. It is possible to prevent the player from being impressed that the number of medals has decreased after the AT has ended.

上記変形例1では、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行する(本例では、図28のSh5でYのときはSh6の処理を行わず、Sh5でNのときはSh6の処理を行う部分)。
よって、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In the first modified example, when the execution of the continuation effect and the execution of the notification effect overlap, the continuation effect is executed without executing the notification effect, the payout occurs again, and the net increase reaches the specified number. (In this example, when Sh5 in FIG. 28 is Y, Sh6 processing is not performed, and when Sh5 is N, Sh6 processing is performed).
Therefore, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow that the notification effect is executed when the medals are paid out does not collapse, so that the player can proceed with the game so that the player does not feel uncomfortable. it can.

上記変形例2では、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行する(本例では、図31のSr5の判定を行う部分)。
よって、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In the second modification, when the execution of the additional effect and the execution of the notification effect overlap, the notification effect is executed without executing the additional effect, and it is added again when the additional condition is established and the additional lottery is performed. The effect is executed (in this example, the part for determining Sr5 in FIG. 31).
Therefore, even if the execution time of the extra effect is changed, the flow that the extra effect is executed when the extra condition is satisfied does not break down, so that the game can proceed so that the player does not feel uncomfortable. .

上記変形例3では、所定枚数を報知する枚数報知演出502から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出504、506に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する(本例では、図38(B)及び図38(C)で示す部分)。
よって、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、AT開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってAT継続当選したことを効果的に報知することができる。
In the third modification, a continuous effect of an effect pattern that is changed from the number notification effect 502 for notifying the predetermined number to the additional notification effect 504 and 506 for notifying the number of added games is executed as the continuous winning notification effect (in this example, FIG. 38 (B) and FIG. 38 (C)).
Therefore, since it becomes easier for the player to recognize the relationship between the number of acquired medals and the number of added games than a slot machine that does not notify the number of added games with an effect pattern that changes from the number notification effect to the continuous winning notification effect. It is possible to effectively notify that the AT has been won by the fact that the number of medals acquired since the start has reached a predetermined number.

上記変形例4では、再遊技表示結果が導出された後において再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図40のS40。図39のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図43(c)参照)。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the fourth modification, after the re-game display result is derived, the re-game derivation update unit updates the bet number stored in the bet number storage unit and the next game can be started before the game medium can be started. When the game medium is detected by the detection means, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, S40 in FIG. 40. In addition to the processing of S10 to S12 in FIG. 39, Further, after the bet number setting is completed and after it is determined that credit is possible in S19, the process is executed after S21 (see FIG. 43C).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is detected after the bet number is updated by the re-game deriving update means and the next game can be started. By being a medium, the game value can be updated in accordance with the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

上記変形例4では、前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(本例では、図44参照、変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(a)参照))。
よって、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
In the modified example 4, after the re-game display result is derived, the game medium detecting unit starts updating the bet number stored in the bet number storage unit by the re-game deriving update unit. When the game medium is detected, the game value stored in the game value storage means is updated (in this example, refer to FIG. 44, in the modification example [permitted / settlement timing after replay winning) ] (See (a)))).
Therefore, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is the game medium detected after the update of the betting number by the re-game deriving update means is started, The game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity. Further, after the re-game display result is derived, delay control is performed, and the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, so that the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated by deriving the replay display result for the player, the next game cannot be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This makes it seem that the next game can be started.

上記変形例4では、再遊技入賞(本例では、リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が発生することにより(本例では、図39〜図41におけるS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する(本例では、図39〜図41におけるS14、S15)。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生することで、遊技用価値を用いることなく次のゲームを開始可能とすることができる。
In the above-mentioned modified example 4, when a re-game winning (replay in this example, first to second replay) is generated (in this example, YES in S12 in FIGS. 39 to 41), the gaming value is increased. The betting number stored in the betting number storage means is updated so that the next game can be started without using it (in this example, S14 and S15 in FIGS. 39 to 41).
According to this feature, the next game can be started without using the game value by generating a re-game winning.

[上記実施形態の含む発明について]   [Invention included in the above embodiment]

[第1実施形態が含む発明について]
上記第1実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)参照)。
[Invention included in the first embodiment]
As a technique related to the first embodiment, for example, the winning probability of replay is increased and the winning probability of bonus or small role is controlled to the replay time set to the same probability as the normal time, and the player at the replay time is controlled. There is known a slot machine that displays the number of medals (a net increase) obtained by (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 (for example, paragraph [0070]). Further, for example, a slot machine is known that displays the number of medals to be paid out when a small role is won at a replay time that ends when a certain number of medals are paid out (for example, JP 2009-5971 A). (For example, see paragraph [0225], paragraph [0331], etc.)).

ところで、特開2008−6223号公報や特開2009−5971号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象の発生が累積することによって所定条件を満たし、これにより当該一の事象と異なる他の事象が発生する場合には、各々の事象に対する報知を別個に行ってしまうと、遊技者は各報知を同時に認識することは困難であるため、報知に対する遊技者の認識の妨げとなるおそれがある。   By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-5971, when a medal is paid out, a medal payout number is notified by notifying the number of paid-out medals and the net increase number. It is also informing that this event has occurred. Then, if the occurrence of one event satisfies the predetermined condition and another event different from the one event occurs, the player will be notified if each event is separately reported. Since it is difficult to recognize each notification at the same time, there is a possibility that the player's recognition for the notification may be hindered.

上記第1実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一の事象の発生が累積することによって他の事象が発生する場合でも、一の事象が発生したことを認識でき、さらに、他の事象が発生したことをより印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention included in the first embodiment has been made by paying attention to such a problem. Even when another event occurs due to the accumulation of one event, one event has occurred. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of recognizing this and further impressing that another event has occurred.

上記課題を解決するために、上記第1実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第1実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第1実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第1実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生が累積することで第1事象とは異なる第2事象(例えば、第1実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象が発生したことを報知する第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq5の処理を行う部分)と、

第2事象が発生したことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段(例えば、第1実施形態において、図21のSq4の処理を行う部分)とを備え、
前記遊技機は、第1事象が発生したときに第2事象も発生したときは前記第1報知演出実行手段による第1報知演出を実行せずに前記第2報知演出実行手段による第2報知演出を実行する(例えば、第1実施形態において、図21のSq3でYのときにSq4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第2事象が発生するときは第1事象の発生も伴うので、第2報知演出の実行によって第2事象が発生したことを報知することにより、遊技者は第2事象の発生に併せて第1事象が発生したことを同時に認識できる。また、効率的に第2事象が発生したことのみを報知することにより、第2事象が発生したことをより印象付けることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the invention included in the first embodiment is
A gaming machine capable of playing a game (for example, the slot machine 1 in the first embodiment),
The first event (for example, the payout of medals in the first embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the first embodiment, winning a small role), and the occurrence of the first event is accumulated. And a second event different from the first event (for example, in the first embodiment, the net increase in medals reaches a specified number) can occur,
A first notification effect executing means for executing a first notification effect for notifying that the first event has occurred (for example, in the first embodiment, the portion performing the process of Sq5 in FIG. 21);

A second notification effect executing means for executing a second notification effect for notifying that the second event has occurred (for example, in the first embodiment, the portion performing the process of Sq4 in FIG. 21);
When the first event occurs and the second event also occurs, the gaming machine does not execute the first notification effect by the first notification effect execution unit, but performs the second notification effect by the second notification effect execution unit. (For example, in the first embodiment, the part that performs the process of Sq4 when Y is Sq3 in FIG. 21)
It is characterized by that.
According to this feature, when the second event occurs, the occurrence of the first event also accompanies. Therefore, by notifying that the second event has occurred by executing the second notification effect, the player is notified of the second event. The occurrence of the first event can be recognized simultaneously with the occurrence. Moreover, it can be made more impressive that the second event has occurred by notifying only that the second event has occurred efficiently.

[第2実施形態および第3実施形態が含む発明について] [Inventions included in the second and third embodiments]

第2実施形態および第3実施形態に関連する技術として、例えば、リプレイの当選確率が高くなるとともにボーナスや小役の当選確率は通常時と同様の確率に設定されたリプレイタイムに制御し、リプレイタイムで遊技者が獲得したメダルの枚数(純増枚数)を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2008−6223号公報(例えば、段落[0070]など)参照)。また、例えば、一定枚数のメダルが払い出されると終了するリプレイタイムにおいて、小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数を表示するスロットマシンが知られている(例えば、特開2009−5971号公報(例えば、段落[0225]、段落[0331]など)参照)。   As a technique related to the second embodiment and the third embodiment, for example, the replay winning probability is increased, and the winning probability of bonuses and small roles is controlled to a replay time set to the same probability as in normal times, and replay is performed. There is known a slot machine that displays the number of medals (a net increase) obtained by a player in time (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 (for example, paragraph [0070]). Further, for example, a slot machine is known that displays the number of medals to be paid out when a small role is won at a replay time that ends when a certain number of medals are paid out (for example, JP 2009-5971 A). (For example, see paragraph [0225], paragraph [0331], etc.)).

ところで、特開2008−6223号公報や特開2009−5971号公報に記載の遊技機では、メダルの払い出しがあったときにメダルの払い出し枚数や純増枚数を報知することによって、メダルの払い出しという一の事象が発生したことを報知していることにもなる。そして、一の事象が発生したことを報知する遊技機において、当該一の事象と異なる他の事象が発生したことも報知する場合には、同じタイミングで異なる事象が発生することが考えられる。この場合には、報知の方法を考慮しないと、一の報知が他の報知を阻害するおそれがある。   By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-6223 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-5971, when a medal is paid out, a medal payout number is notified by notifying the number of medals paid out or a net increase number. It is also informing that this event has occurred. Then, in a gaming machine that notifies that one event has occurred, when it is also notified that another event that is different from the one event has occurred, a different event may occur at the same timing. In this case, if the notification method is not considered, one notification may interfere with other notifications.

第2実施形態および第3実施形態が含む発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる遊技機を提供することを目的とする。   The inventions included in the second embodiment and the third embodiment are made by paying attention to such a problem, and even when notifying that each of the different events has occurred, one notification is another notification. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can notify at the same timing without hindering the game.

上記課題を解決するために、第2実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第2実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第2実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第2実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生を伴って発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第2実施形態において、メダルの純増数が規定数に達すること)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第2実施形態において、メダル獲得音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第2実施形態において、獲得枚数表示および規定数到達表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第2実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でNのときにSs5の処理を行う部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第2実施形態において、図23のSs1でYかつSs3でYのときにSs4の処理を行う部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the invention included in the second embodiment is:
A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1 in the second embodiment),
A first event that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the second embodiment, a prize for a small role) (for example, a payout of medals in the second embodiment) and occurs with the occurrence of the first event And a second event different from the first event (for example, in the second embodiment, the net increase in medals reaches a specified number) can occur,
First notification effect executing means (for example, in the second embodiment) capable of executing a first notification effect (for example, medal acquisition sound in the second embodiment) for notifying that the first event or the second event has occurred. Speakers 53, 54),
Second notification effect executing means (for example, second display effect) capable of executing the second notification effect (for example, the acquired number display and the specified number arrival display in the second embodiment) for notifying that the first event or the second event has occurred. In a second embodiment, a liquid crystal display 51),
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification effect executing means executes the first notification effect and the second notification effect execution means executes the second notification effect. (For example, in the second embodiment, when Ss1 in FIG. 23 is Y and Ss3 is N, the process of Ss5 is performed)
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by execution of the first notification effect by the first notification effect execution means, and the other occurrence is notified by the second notification effect execution means. Announcement is made by execution of the effect (for example, in the second embodiment, when Ss1 in FIG. 23 is Y and Ss3 is Y, the process of Ss4)
It is characterized by that.
According to this feature, even when notifying that each of different events has occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

上記課題を解決するために、第3実施形態が含む発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、第3実施形態において、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立(例えば、第3実施形態において、小役の入賞)したときに発生する第1事象(例えば、第3実施形態において、メダルの払い出し)と、第1事象の発生に関わりなく発生するとともに第1事象とは異なる第2事象(例えば、第3実施形態において、ATゲーム数の上乗せ)とが発生可能であり、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第1報知演出(例えば、第3実施形態において、メダル獲得音およびATゲーム数上乗せ音)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、スピーカ53,54)と、
第1事象または第2事象が発生したことを報知する第2報知演出(例えば、第3実施形態において、獲得枚数表示およびATゲーム数上乗せ表示)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、第3実施形態において、液晶表示器51)とを備え、
第1事象が発生して第2事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第1事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でNのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第2事象が発生して第1事象が発生しなかったときは、第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行および第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により第2事象の発生を報知し(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でNかつSt6でYのときにはSt5の処理を実行する部分)、
第1事象および第2事象が発生したときは、一方の発生を前記第1報知演出実行手段による第1報知演出の実行により報知するとともに他方の発生を前記第2報知演出実行手段による第2報知演出の実行により報知する(例えば、第3実施形態において、図26のSt2でYかつSt3でYのときにはSt4の処理を実行する部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、異なる事象についてそれぞれが発生したことを報知する場合でも、一の報知が他の報知を阻害することなく同じタイミングで報知することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the invention included in the third embodiment is
A gaming machine capable of playing a game (for example, the slot machine 1 in the third embodiment),
Regardless of the occurrence of the first event (for example, payout of medals in the third embodiment) that occurs when a predetermined condition is satisfied (for example, in the third embodiment, a prize for a small role) and the occurrence of the first event And a second event that is different from the first event (for example, the addition of the number of AT games in the third embodiment) can occur,
First notification effect execution means (for example, a medal acquisition sound and an AT game number added sound in the third embodiment) for notifying that the first event or the second event has occurred (for example, in the third embodiment) In the third embodiment, the speakers 53, 54)
Second notification effect execution means (for example, in the third embodiment, which can display the acquired number display and the AT game number addition display) that can notify that the first event or the second event has occurred (for example, in the third embodiment) In a third embodiment, a liquid crystal display 51),
When the first event occurs and the second event does not occur, the first notification effect executing means executes the first notification effect and the second notification effect execution means executes the second notification effect. (For example, in the third embodiment, when Y is St2 in FIG. 26 and N is St3 in FIG. 26, the process of St5 is executed)
When the second event has occurred and the first event has not occurred, the second notification effect is executed by the first notification effect executing means and the second notification effect executing means by the second notification effect executing means. (For example, in the third embodiment, when N is St2 in FIG. 26 and Y is St6 in FIG. 26, the process of St5 is executed)
When the first event and the second event occur, one of the occurrences is notified by execution of the first notification effect by the first notification effect execution means, and the other occurrence is notified by the second notification effect execution means. Notification is made by the execution of the effect (for example, in the third embodiment, when St2 in FIG. 26 is Y and St3 is Y, the process of St4 is executed).
It is characterized by that.
According to this feature, even when notifying that each of different events has occurred, one notification can be notified at the same timing without interfering with other notifications.

[第1実施形態の変形例について]   [Modification of First Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第1実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第1事象および第2事象の態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[About the first event and the second event]
In the first embodiment, the first event is the payout of medals at the AT, and the second event is that the net increase reaches the specified number at the AT. For example, the first event is added to the AT and the number of games is given And the second event is added and the number of games reaches the specified number of games, or the first event is set to digest the game and the second event is set to reach the specified number of games, or The mode of the first event and the second event may be different from the above-described embodiment, for example, the first event may be an error occurrence, and the second event may be the specified number of error occurrences.

[報知について]
上記第1実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第1実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
[About notification]
In the first embodiment, the first event and the second event are notified by the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54. However, the present invention is not limited to this. For example, the speakers 53 and 54 and the effect LED 52 are provided. A back lamp (for example, a reel LED 55) disposed on the back side (inside) of the reel, a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) disposed on the front side of the reel, and a front door 1st event by means different from the first embodiment, such as lamps and LEDs attached to 1b etc. (for example, effect effect LED 52), vibration of stop switch, ventilation from around stop switch, change in temperature of stop switch, etc. Further, the second event may be notified. Further, the notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having other functions (for example, when the reel LED 55 is used to produce an effect, the reel LED 55 is connected to the rear side of the reel). It is also possible to provide a device for performing only the notification.

[第2実施形態の変形例について]   [Modification of Second Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第2実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATにおいて純増数が規定数に達することとしたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象を上乗せゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象を消化ゲーム数が規定のゲーム数に達することとする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をエラーの発生回数が規定回数に達することとするなど、第1事象および第2事象の態様は、第1事象の発生にともなって第2事象が発生するものであれば、上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[About the first event and the second event]
In the second embodiment, the first event is the payout of medals at the AT, and the second event is that the net increase reaches the specified number at the AT. For example, the first event is added to the AT and the number of games is given And the second event is added and the number of games reaches the specified number of games, or the first event is set to digest the game and the second event is set to reach the specified number of games, or The first event and the second event form the second event with the occurrence of the first event, such that the first event is the occurrence of an error and the second event is the number of times the error has occurred. As long as this occurs, the embodiment may be different from the above embodiment.

[報知について]
上記第2実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第2実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第1事象の報知と第2事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
[About notification]
In the second embodiment, the example in which the first event and the second event are notified by the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect effect LED 52 and the rear side of the reel It is attached to a back lamp (for example, a reel LED 55) disposed on the inner side, a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen), a front door 1b, etc. The first event and the second event are different from those in the second embodiment, such as lamps and LEDs (for example, production effect LED 52), stop switch vibration, air blow from the stop switch, and change in the temperature of the stop switch. Notification may be performed. Further, the notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having other functions (for example, when the reel LED 55 is used to produce an effect, the reel LED 55 is connected to the rear side of the reel). It is also possible to provide a device for performing only the notification. For example, the notification of the first event and the notification of the second event may be performed by different types of devices, or may be performed by a plurality of the same types of devices.

[第3実施形態の変形例について]   [Modification of Third Embodiment]

[第1事象および第2事象について]
上記第3実施形態では、第1事象をATでのメダルの払い出しとし、第2事象をATの上乗せゲーム数の付与としたが、例えば、第1事象をATの上乗せゲーム数の付与とし、第2事象をメダルの純増数が規定数に達することとする、あるいは、第1事象をゲームの消化とし、第2事象をATの上乗せゲーム数の付与とする、あるいは、第1事象をエラーの発生とし、第2事象をメダルの払い出しとするなど、第1事象および第2事象の態様は、第1事象と第2事象とに関わりがなければ上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
[About the first event and the second event]
In the third embodiment, the first event is a payout of medals at the AT, and the second event is an AT additional game number. For example, the first event is an AT additional game number, 2 events have a net increase in medals, or the first event is game digestion, the 2nd event is AT and the number of games is given, or the 1st event is an error If the second event is not related to the first event and the second event, the first event and the second event may be different from the above embodiment.

[報知について]
上記第3実施形態では、液晶表示器51とスピーカ53,54によって第1事象および第2事象の報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記第3実施形態と異なる手段で第1事象および第2事象の報知を行ってもよい。また、第1事象および第2事象の報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。なお、例えば、第1事象の報知と第2事象の報知とは、それぞれを異なる種類の装置で行ってもよいし、複数設けた同種の装置によって行ってもよい。
[About notification]
In the third embodiment, the first event and the second event are notified by the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect effect LED 52, the rear side of the reel It is attached to a back lamp (for example, a reel LED 55) disposed on the inner side, a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen), a front door 1b, etc. The first event and the second event are different from those in the third embodiment, such as lamps and LEDs (for example, production effect LED 52), vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, and change in the temperature of the stop switch. Notification may be performed. Further, the notification of the first event and the second event may be performed by using a part of a device having other functions (for example, when the reel LED 55 is used to produce an effect, the reel LED 55 is connected to the rear side of the reel). It is also possible to provide a device for performing only the notification. For example, the notification of the first event and the notification of the second event may be performed by different types of devices, or may be performed by a plurality of the same types of devices.

[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, using a game ball used in a pachinko gaming machine. The invention according to claim 1 is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine for setting a bet number or a fully credit type slot machine for setting a bet number using only credits. It is possible. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, and a payout ball detection switch for detecting game balls paid out by the ball payout device It is possible to play a game by setting the number of bets using both medals and game balls, and the medals and game balls are paid out when winning is shown in the above embodiment. The present invention can be realized by applying the configuration.

また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。   Further, the present invention includes a home game machine and other computer devices for starting game software (slot machine game, pachinko gaming machine game), and a portable terminal for starting installed mobile applications (slot machine application, pachinko gaming machine application). It is also possible to configure as a gaming machine.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定条件が成立したときに発生する第1事象と、第1事象の発生が累積することで第1事象とは異なる第2事象とが発生可能であり、
第1事象が発生したことを報知する第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段と、
第2事象が発生したことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段とを備え、
前記遊技機は、第1事象が発生したときに第2事象も発生したときは前記第1報知演出実行手段による第1報知演出を実行せずに前記第2報知演出実行手段による第2報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A first event that occurs when a predetermined condition is satisfied and a second event that is different from the first event can occur by accumulating the occurrence of the first event,
First notification effect executing means for executing a first notification effect for notifying that the first event has occurred;
A second notification effect executing means for executing a second notification effect for notifying that the second event has occurred;
When the first event occurs and the second event also occurs, the gaming machine does not execute the first notification effect by the first notification effect execution unit, but performs the second notification effect by the second notification effect execution unit. A gaming machine characterized by that.
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞が発生することにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段とを備えた
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Game medium detection means for detecting the inserted game medium;
Game value storage means for storing a game value that can be used to set a bet amount in accordance with a betting operation;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
At the time of game medium detection in which one of the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means is updated according to the detection result by the game medium detection means Update means;
Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means so that the next game can be started without using the game value when a re-game winning is generated. The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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