JP2019118494A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、ボーナス等遊技者にとって有利な特典が付与された場合に、ボーナス中の遊技が単調になり遊技者の興味が低下することを抑制する遊技機が提供されている。例えば、特許文献1には、ボーナス中の消化遊技回数に応じて演出を異ならせることができる遊技機が開示されている。特許文献1の遊技機では、ボーナス中の消化遊技回数に応じて異なる演出が行われることにより、ボーナス中の遊技が単調な印象となることを回避して、遊技者の興味を高めることを可能とされている。 Conventionally, there has been provided a gaming machine which suppresses the reduction of the player's interest due to the monotonous game during the bonus being given when a bonus such as a bonus is given. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine which can vary the effects according to the number of times of the digested game during the bonus. In the gaming machine of Patent Document 1, it is possible to increase the player's interest by avoiding the monotonous impression of the game during the bonus by performing different effects according to the number of times of the digested game during the bonus. It is assumed.
しかしながら、特許文献1の遊技機は、単にボーナス中に異なる演出がなされるものであり、ボーナス中に得られた出玉に関する演出が行われる訳ではない。そのため、特許文献1の遊技機では、遊技者はボーナス中に行われる演出により出玉感を得ることができるとは限らず、遊技者の興味を十分高めることができない。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, different effects are simply provided during the bonus, and effects regarding the balls obtained during the bonus are not performed. Therefore, in the gaming machine of Patent Document 1, the player can not always obtain a feeling of withdrawal by the effect performed during the bonus, and can not sufficiently increase the player's interest.
そこで、本発明は、遊技者に出玉感を与えて高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine which can give a player a feeling of saliency and enhance the sense of exhilaration and improve the interest of the game.
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、前記払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、を備え、前記払出報知演出制御手段は、前記払出契機が成立した場合に、所定条件が成立していると前記払出報知演出の実行を制限することを特徴とするものである。 The gaming machine according to the present invention provided to solve the above-mentioned problems, the payout control means for paying out a prescribed number of gaming media in response to the fulfillment of the payout trigger, and the gaming medium when the payout trigger is established. And a payout notification effect control unit capable of executing a payout notification effect for reporting a payout of the payout, and the payout notification effect control unit is configured to, when the payout trigger is established, indicate that the predetermined condition is satisfied. It is characterized by restricting the execution of the effect.
本発明の遊技機によれば、払出報知演出を行い遊技者の出玉感や高揚感を高めつつ、払出報知演出を制限する場合を設けて、メリハリのある演出を行うことができる。これにより、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to perform the effect with sharpening by providing a case where the payout notification effect is restricted while the payout notification effect is performed to enhance the player's feeling of withdrawal and exaltation. Thereby, the gaming machine of the present invention can improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
<第一実施形態>
本発明の第一実施形態に係る遊技機1は、回胴式遊技機(スロットマシン)である。遊技機1は、払出契機が成立したことに応じて、規定数のメダル(遊技媒体)の払い出しを行う。また、本実施形態の遊技機1は、メダルの払い出しが行われる契機(以下、単に「払出契機」と記載する場合がある)が成立した場合に、メダルの払出を報知する「払出報知演出」を実行可能としている。
First Embodiment
The gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention is a reeled gaming machine (slot machine). The gaming machine 1 pays out a specified number of medals (game media) in response to the establishment of the payout trigger. In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment reports “dispense notification effect” in which the payout of medals is notified when an opportunity for payout of medals (hereinafter sometimes referred to simply as “payout trigger”) is established. Is made executable.
さらに、遊技機1は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出の実行を制限する場合がある。具体的には、遊技機1は、一の払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、払出報知演出を実行しない場合とがある。なお、遊技機1が実行する払出報知演出の態様、払出契機が成立した場合に遊技機1が払出報知演出を制限する場合の詳細については、後で詳述する。 Furthermore, the gaming machine 1 may limit the execution of the payout notification effect when the payout trigger is established. Specifically, when one payout trigger is established, the gaming machine 1 may execute a payout notification effect or may not execute a payout notification effect. The mode of the payout notification effect executed by the gaming machine 1 and the details in the case where the gaming machine 1 restricts the payout notification effect when the payout trigger is established will be described in detail later.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described using FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a view showing an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a view showing an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(A game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment is composed of a cabinet 2 to be described later, a front door 3 and the like.
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Further, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2 a provided on the front left side of the cabinet 2 so as to be able to open and close.
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided on the center right side of the front door 3 and is provided to unlock the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of the game shop performs maintenance work, changes of setting values, etc., unlocking of a locking device (not shown) provided on the front door 3 is performed. First, a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and the lock is unlocked by pivoting a predetermined angle clockwise. Next, the front door 3 is opened, and maintenance work, change of setting values, and the like are performed. Then, when the maintenance work, the change of the setting value, etc. are completed, the front door 3 is locked by closing it.
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamp 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided on the left and right ends of the front door 3 in a front view, and incorporate high brightness light emitting diodes. The side lamps 5a and 5b are designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. that appeal to the player's vision. The side lamps 5a, 5b are designed by the effect control board 410 described below at a predetermined timing such as during an ART state described later. Control to turn on or blink is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as "side lamps 5".
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medical insertion slot 6)
The medal insertion slot 6 is provided on the right side in a front view of a cross key 19 described later, and is provided for the player to insert a medal.
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1 BET button 7)
The 1 BET button 7 is provided below the start lamp 23 described later, and is provided to use "1" medals of the credited medals for playing a game.
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1 BET button 7 in a front view, and among the stored (credited) medals, the maximum number of medals that can be used in one game (one game) is used for gaming It is provided. Here, in the present embodiment, in one game, the maximum value of usable medals is “3”. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as "BET buttons 7, 8".
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Settlement button 9)
The settlement button 9 is provided below the 1 BET button 7 and is provided to perform settlement of stored medals among medals obtained by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is "50".
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the settlement button 9 in a front view, and is provided for detecting a start operation by which a player starts to rotate the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. ing. Here, based on the detection of the start operation by the player, the main control board 300 described later starts processing of acquiring hard random numbers and rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b and the right reel 17c described later. Do the process. The grip ball portion of the start lever 10 is formed of a translucent resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. And the below-mentioned effect control board 410 performs lighting / blink control of the lamp | ramp 42 for start lever effects based on predetermined conditions being satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, the middle stop button 12 and the right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 in a front view, and are unitized by the stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that causes the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c described later. It is done. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as "stop buttons 11, 12, 13".
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 in a front view. In addition, the return button 15 is provided for returning the clogged medal when the medal inserted into the medal insertion slot 6 is clogged to the selector 16 described later.
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6, and is provided to determine whether or not the material, shape, and the like of the medal inserted into the medal insertion slot 6 are appropriate. Further, the selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of a proper medal. When it is determined by the medal sensor 16s that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is the proper medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. Do. On the other hand, when it is determined by the medal sensor 16s that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not the proper medal, the medal is discharged from the medal payout opening 33 described later by the guide member 523 described later.
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2 and each have a cylindrical structure. In addition, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. There is. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In the present embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b and the right reel 17c are unitized by the reel unit 17d, and the left reel 17a, the middle reel 17b and the right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1 Is easy. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as "reel 17".
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Effect button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 in a front view, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The effect button detection switch 18sw is connected to the effect button 18, and the sub control board 400 described later detects the operation of the effect control board 410 described later when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. The control of the liquid crystal display device 46 described later is performed via this. It is also possible to share the 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, the main control board 300 described later detects (a) operation of the 1-BET button 7 sw, and (b) operation of the MAX-BET button 8 is detected by the (b) MAX-BET switch 8 sw. In this case, control is performed to transmit a predetermined command to a sub control board 400 described later. Then, a sub control substrate 400 described later controls the liquid crystal display device 46 described later based on the reception of a predetermined command. Thereby, since it is not necessary to separately provide the effect button 18, the number of parts can be reduced.
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 in a front view, and can be pressed in at least two directions (usually four directions), and is provided for the player to operate at a predetermined timing. In addition, the cross key 19 is connected to the cross key detection switch 19 sw, and when the cross key detection switch 19 sw detects the operation of the cross key 19, the sub control board 400 described later The control of the liquid crystal display device 46 described later is performed via this.
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, effect lamps 22a to 22j, start lamps 23, BET lamps 24a to 24c, a storage quantity indicator 25, gaming status indicator 26, payout number indicator 27, throwable indicator 28, It comprises a game display lamp 29 and stop operation order display lamps 30a to 30c.
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided at the center of the panel 20 and is provided to make the reel 17 visible. Specifically, the symbol drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Demonstration lamps 22a to 22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back sides of the transmission parts at the left and right ends of the panel 20, and emit light under predetermined conditions to notify of the current state (for example, the ART state described later) Provided in More specifically, the effect lamps 22a to 22e are provided on the left side of the display window 21 in a front view, and the effect lamps 22f to 22j are provided on the right side of the display window 21 in a front view. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as "effect lamp 22".
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1 BET button 7 and is provided to notify whether it is possible to receive the start operation of the start lever 10 or not. Specifically, when (3) "3" medals are inserted into the medal insertion slot 6, the main control board 300 (b) when the number of stored medals is "3" or more, The start lamp is displayed when the combination of symbols related to replay (c) described later is displayed on the effective line when the number of inserted cards is "3" by the operation of the BET buttons 7 and 8. By lighting 23, control is performed to notify that it is possible to receive a start operation by the start lever 10.
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a to 24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side in a front view of the start lamp 23, and are provided to notify the number of inserted medals to be used for the game. Specifically, when the number of inserted medals used for the game is "1", the BET lamp 24a lights up, and when the number of inserted medals used for the game is "2", the BET lamp 24a is displayed. 24b lights up, and the BET lamp 24c lights up when the inserted number of medals used for the game is "3". The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as "BET lamp 24".
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Reserved number indicator 25)
The stored-number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 in a front view. Further, the stored number indicator 25 is provided to display the stored number of medals stored in the gaming machine 1, which is a token of the player.
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Playing status display lamps 26a, 26b)
The gaming state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display 25 in a front view. In addition, the gaming state display lamps 26a and 26b are informed of the current gaming state by the light emission control by the main control board 300. The gaming state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as "the gaming state display lamp 26".
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number indicator 27)
The number-of-payouts indicator 27 is provided on the right side of the gaming state display lamp 26b in a front view. Further, the payout number display 27 is provided to display the payout number of medals to be paid out according to the combination of the symbols arranged on the activated line activated by operating the BET buttons 7 and 8. . Further, the payout number display 27 is provided to indicate that an error state has occurred when the gaming machine 1 has an error state.
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。 Here, in the present embodiment, among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed in the display window 21, the valid line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, Only the “right-down line” in which the symbol displayed in the middle step of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c are connected by a straight line is set as the effective line. The downward sloping line may be described simply as "the downward sloping".
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。 In addition, the line connecting the symbol displayed in the upper row of the left reel 17a, the symbol displayed in the upper row of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the upper row of the right reel 17c is a "upper row" or "upper row" It may be described as ". In addition, a line that connects the symbol displayed in the middle of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle of the right reel 17c with a straight line is a "middle" or "middle line" It may be described as ". In addition, a line connecting a straight line connecting a symbol displayed at the lower end of the left reel 17a, a symbol displayed at the lower end of the middle reel 17b, and a symbol displayed at the lower end of the right reel 17c is "lower" or "lower line It may be described as ". In addition, a line connecting a straight line connecting a symbol displayed in the lower part of the left reel 17a, a symbol displayed in the middle of the middle reel 17b, and a symbol displayed in the upper part of the right reel 17c is "right up" or "right It may be described as "a rising line".
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Displayable indicator lamp 28)
The turnable display lamp 28 is provided on the right side in a front view of the payout number display 27. Here, when it is possible to store the medals inserted into the medal insertion slot 6, the main control board 300 described later performs control to turn on the insertable display lamp 28. On the other hand, when it is impossible to store the medals inserted into the medal insertion slot 6, the main control board 300 described later performs control to turn off the insertable display lamp 28.
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。 In the present embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is "50", the main control board 300 described later can be inserted when the number of medals stored is less than "50". Control is performed to turn on the display lamp 28, and control is performed to turn off the insertable display lamp 28 when the number of stored medals is "50". Further, control is also performed to turn off the insertable display lamp 28 even when a combination of symbols relating to replay, which will be described later, is displayed on the effective line.
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay indicator lamp 29 is provided below the insertable indicator lamp 28. In addition, the replay indicator lamp 29 lights up when a combination of symbols relating to replay, which will be described later, is displayed on the activated line. As a result, it is possible for the player to play the next game without displaying the combination of symbols related to "replay" on the activated line and without using the medal for the player. It reports that it is.
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided at the lower part of the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided below the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided below the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is , And the lower part of the right reel 17c. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c notify the player of the optimum stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. Provided in Specifically, when it is the optimum timing to stop the left stop button 11, it is preferable to turn on or blink the stop operation order display lamp 30a and to stop the middle stop button 12 at the optimum timing. In some cases, the stop operation order display lamp 30b is turned on or blinks, and when it is the optimum timing to stop the right stop button 13, it is optimum by turning on or blink the stop operation order display lamp 30c. Notification of the proper stop operation order. The stop operation order display lamps 30 a to 30 c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30”.
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The lumbar panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided to allow the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of the appearing character is drawn. Further, a light (not shown) is provided on the back of the lumbar panel 31, and by making the light (not shown) emit light, it is made easy for the player to recognize the model name, motif, etc. of the gaming machine 1.
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Payment unit 32)
The tray unit 32 is provided below the lumbar panel 31 and is provided to receive and store medals discharged from a medal payout opening 33 described later.
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout 33)
The medal payout opening 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven, in the case of paying out medals based on the combination of symbols displayed on the activated line. It is done. In addition, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when the medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited, the medal The medals inserted into the insertion slot 6 are provided to be discharged to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。 Here, in the present embodiment, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, and (b) a combination of symbols pertaining to re-playing when medal insertion acceptance is prohibited. When it is displayed on the effective line.
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a, 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided to output BGM, voice, sound effects, and the like when performing effects. The lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as "lower speakers 34".
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 46 described later, and, like the lower speakers 34, are provided to output BGM, voice, sound effects, and the like when performing effects. . The upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as "upper speakers 35", and the lower speakers 34 and the upper speakers 35 may be collectively referred to as "speakers 34 and 35".
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided to display the current setting value. Specifically, when the key for setting change (not shown) is inserted into the keyhole (not shown) and rotated by a predetermined angle, the main control board 300 controls the setting display unit 36 to display the currently set setting value. I do.
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided to change the setting value. Here, as described above, the method of changing the setting value is, as described above, rotating the predetermined angle while the setting change key (not shown) is inserted into the keyhole, the setting value being currently set is the setting display unit Displayed at 36. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed, so the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat operation. Then, the start lever 10 is operated in the state where the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation is performed to return the rotated setting change key to an extractable angle. The setting value is changed by performing these operations.
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。 Here, in the present embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, an error release button for canceling the error is not provided. Therefore, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to recover from the error state based on the fact that the setting change switch 37sw described later detects the operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function of switching setting values and a function of recovering from an error state.
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。 In the present embodiment, the setting values include setting values of six levels from "setting 1" to "setting 6", and the setting change is performed in a state where "1" is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, "2" is displayed on the setting display unit 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the setting value displayed on the setting display unit 36 is additionally displayed by "1". Ru. However, when the setting change button 37 is operated in a state where "6" is displayed on the setting display unit 36, "1" is displayed on the setting display unit 36.
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 and is provided to perform effects of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 46 is provided to notify information related to the result of the internal lottery process described later, or to notify information necessary for stopping and displaying combinations of symbols related to winning on the effective line. It is done. Specifically, the liquid crystal display device 46, like the stop operation order display lamp 30, based on the winning area determined by the main control board 300 described later, the optimum stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 To the player.
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 above the reels 17 and is provided to control the gaming machine 1. The details of the main control board 300 will be described later.
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided to control the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. The details of the sub control substrate 400 will be described later.
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 on the left side of the hopper 520 in a front view as described later, and is provided to supply power to the gaming machine 1.
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 in a front view, and is provided to pay out medals to the player. Further, the hopper 520 performs drive control based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. Further, the power supply substrate 500 described later determines whether a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided on the hopper, and it is determined that the predetermined number of medals have been discharged. A signal to the effect that payout of a predetermined number of medals has been completed is transmitted to the main control board 300. As a result, the main control board 300 described later can recognize that the payout of the predetermined number of medals has been completed.
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge the medals from the hopper 520.
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16 s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 is a foreign object or an appropriate medal when the foreign object is inserted into the medal insertion slot 6, or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided in order to guide the medal determined to be not to the medal payout opening 33.
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medal discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout port 33 side of the tray unit 32.
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowed medal when the medal stored in the hopper 520 overflows.
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。 In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls the main operation of the game machine 1.
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 has a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Further, a setting display unit 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal plate 38 are connected to the main control board 300.
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads the program stored in the main ROM 302, and performs predetermined arithmetic processing as the game progresses, whereby the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 are processed. Transmit a predetermined signal.
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の第1ART前兆状態移行抽選テーブル(図16参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図17参照)、後述の昇格抽選テーブル(図18参照)、後述の第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)、後述の第2ART前兆状態移行抽選テーブル(図20参照)、後述の第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)、後述の上乗せ前兆状態移行抽選テーブル(図22参照)、後述の上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)、後述の上乗せセット数決定テーブル(図24参照)、後述の設定示唆演出決定テーブル(図25参照)、等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program to be executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 is a symbol arrangement table (see FIG. 5) described later, a symbol code table described later (see FIG. 6), a symbol combination table described later (see FIG. 7), and a winning area determination table for RT0 described later (See FIG. 9), RT1 winning area determination table (see FIG. 10), RT2 winning area decision table (see FIG. 11), RT3 winning area decision table (see FIG. 12), and A state management table (see FIG. 14), a first ART precursor state transition lottery table (see FIG. 16), which will be described later, an ART preparation status distribution table (see FIG. 17), which will be described later. The first ART precursor effect game number determination table (see FIG. 19), the second ART precursor condition transition lottery table (see FIG. 20) described later, the second AR described later 21. The indication game number determination table (see FIG. 21), the addition precursor state transition lottery table (see FIG. 22) described later, the addition precursor effect game number determination table (see FIG. 23) described later, the addition set number determination table (see FIG. 24), a setting suggestion effect determination table (see FIG. 25) described later, etc. are stored.
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態Bのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(k)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(l)後述の第1ART当選フラグを格納するための第1ART当選フラグ格納領域、(m)後述の第1ART前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための第1ART前兆ゲーム数カウンタ、(n)後述の第1ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第1ARTゲーム数カウンタ、(o)後述の第2ART当選フラグを格納するための第2ART当選フラグ格納領域、(p)後述の第2ART前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための第2ART前兆ゲーム数カウンタ、(q)後述の第2ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第2ARTゲーム数カウンタ、(r)後述の上乗せ当選フラグを格納するための上乗せ当選フラグ格納領域、(s)後述の上乗せ前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための上乗せ前兆ゲーム数カウンタ、(t)後述の上乗せセット数決定処理により決定されたセット数を格納する上乗せセット数格納領域、(u)後述の第3ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第3ARTゲーム数カウンタ等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of a program by the main CPU 301. Specifically, the main RAM 303 stores (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to a sub control board 400 described later, and (b) that the replay is activated. Replay operation flag storage area of (c) A random number value storage area for winning area determination for storing a random number value extracted by the random number generator 304 described later when performing an internal lottery process described later (d) A gaming state storage area for storing a gaming state, (e) a lottery number storage area for storing the lottery number when performing an internal lottery process to be described later, (f) a reel by the stepping motors 101, 102, 103 A pressed reference position storage area for storing a pressed reference position acquired when the stop button 11, 12, 13 is operated in a state where 17 is rotating, (g) inserted into the medal insertion slot 6 A medal insertion number storage area for storing the number of dulls, (h) a winning area storage area for storing information on a winning area determined by an internal lottery process described later, (i) ART preparation state A, ART preparation state described later An ART preparation state storage area for storing which ART preparation state of B is stored (j) A setting value storage area for storing information related to setting values described later (k) A state storage area for storing such information, (l) a first ART winning flag storage area for storing a first ART winning flag described later, and (m) a number for storing the number of games for which a first ART precursor effect described later is performed. 1 ART precursor game number counter, (n) First ART game number counter for storing the number of games that can be played in the first ART state described later, (o) Second ART winning flag described later A second ART winning flag storage area for storing, (p) a second ART precursor game number counter for storing the number of games in which the second ART precursor effect described later is performed, (q) a game available in the second ART state described later The second ART game number counter for storing the number, (r) an additional winning flag storage area for storing an additional winning flag described later, and (s) an additional for storing the number of games for which an additional indication is performed. The precursor game number counter, (t) The additional set number storage area for storing the number of sets determined by the additional set number determination process described later, (u) the number for storing the number of games that can be played in the third ART state described later A storage area such as a 3ART game number counter is provided.
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a transition lottery to the ART preparation state described later, an additional game number in the ART state described later, and the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates random number values in the range of “0” to “65535”.
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
The I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply device board 500. .
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the setting change switch 37 sw detects the operation of the setting change button 37 while the key for setting change is inserted into the keyhole and is rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting. Control to switch and display the set value on the unit 36 is performed.
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。 Further, in the error state, the main CPU 301 performs control to recover from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw.
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentrated terminal board 38)
The external concentrated terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and for the hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal capable of specifying the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, (b) a player A medal payout signal that can specify the number of medals paid out for the game, (c) a game state transition signal that can specify transition to the RT3 gaming state, and (d) specify that the rotation of the reel 17 has started It is provided to output a predetermined signal such as a reel rotation start signal.
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes 1 BET switch 7 sw, MAX-BET switch 8 sw, settlement switch 9 sw, start switch 10 sw, left stop switch 11 sw, middle stop switch 12 sw, right stop switch 13 sw, medal sensor 16s, start lamp 23, BET lamp 24. The stored number display 25, the gaming state display lamp 26, the payout number display 27, the insertable display lamp 28, the replay display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door open sensor 41s are connected.
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1 BET switch 7 sw)
The 1 BET switch 7 sw is a switch for detecting an operation of the 1 BET button 7 by the player. Further, when the player operates the 1 BET button 7 by the 1 BET switch 7 sw, the relay substrate 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control substrate 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs control of using the “1” medals from the medals stored by the player.
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8 sw)
The MAX-BET switch 8 sw is a switch for detecting an operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the MAX-BET button 8 sw detects the operation of the MAX-BET button 8 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs control of using “3” medals from the medals stored by the player. The 1 BET switch 7 sw and the MAX-BET switch 8 sw may be collectively referred to as “BET switches 7 sw and 8 sw”.
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9 sw)
The settlement switch 9 sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. When the settlement switch 9 sw detects that the player operates the settlement button 9, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 outputs a signal to the effect that the stored medals are to be returned to the power supply board 500. The power supply substrate 500 controls the hopper 520 to return the stored medals.
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10 sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. In addition, when the operation of the start lever 10 by the player is detected by the start switch 10 sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs control to start the rotation of the reels 17 and the like.
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11 sw is a switch for detecting the operation of the left stop button 11 by the player. When the left stop switch 11 sw detects that the player operates the left stop button 11, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay substrate 200, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a.
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Medium stop switch 12sw)
The middle stop switch 12 sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the middle stop switch 12 sw detects that the player operates the middle stop button 12, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b.
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13 sw)
The right stop switch 13 sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13 sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay substrate 200, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c. The left stop switch 11 sw, the middle stop switch 12 sw, and the right stop switch 13 sw may be collectively referred to as “stop switches 11 sw, 12 sw, 13 sw”.
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。 In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so as to detect ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13. Therefore, when the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 (ON edge), and after the player operates the stop buttons 11, 12, and 13, the finger of the player stops the buttons 11, 12, It is provided to be able to detect when it is separated from 13 (OFF edge).
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16 s is a sensor for detecting that an appropriate medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Further, when passage of a normal medal is detected by the medal sensor 16 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs processing that is performed when the medal is inserted.
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting a fraud. Further, when the fraudulent activity is detected by the selector sensor 39s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs a process to be performed when the cheating is detected.
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40 s is a sensor for detecting that a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and is rotated counterclockwise by a predetermined angle. Further, when the reset key sensor 40 s inserts a dedicated key (not shown) into the keyhole 4 and it is detected that the key has been rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay substrate 200 is A predetermined signal is transmitted to / F circuit 305. Then, based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs control to recover from the error state.
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door opening sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In the present embodiment, the door opening sensor 41s is composed of a light emitting portion and a light receiving portion, and when a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated clockwise by a predetermined angle, The locking portion does not rotate. And when the said lock part rotates, the light emitted from the light emission part will not reach the light reception part. Thus, the door opening sensor 41 s detects the opening of the front door 3.
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for the store clerk or the like of the game arcade to operate to supply the game machine 1 with power. In addition, a power switch 511 sw is connected to the power button 511.
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511 sw)
The power switch 511 sw is a switch for detecting that the power button 511 has been operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511 sw.
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage full sensor 530s)
The auxiliary storage full sensor 530 s is a sensor for detecting that a medal exceeding the predetermined number is stored in the auxiliary storage 530. Further, when it is detected by the auxiliary storage full sensor 530s that the medals exceeding the predetermined number are stored in the auxiliary storage 530, the power supply substrate 500 sends the I / F circuit 305 of the main control substrate 300 to the Output a predetermined signal. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to set an error state.
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
The stepping motor 101, 102, 103, the left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motor 101, 102, 103)
The stepping motors 101, 102, and 103 are provided to rotationally drive the reels 17. In addition, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a designated angle. The driving force of the stepping motors 101, 102, and 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. Thus, the reel 17 rotates at a fixed angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times the pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103 after detecting the reel index.
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111 s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17 a has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112 s is a sensor for detecting a reel index which indicates that the middle reel 17 b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113 s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17 c has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as "reel sensors 111s, 112s, 113s".
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is a board for mainly controlling the effect. The sub control board 400 further includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the sub control board 400 is connected to the effect button detection switch 18 sw, the cross key detection switch 19 sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440.
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Effect button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. When the player operates the effect button 18 by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the player's operation of the effect button 18.
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19 sw is a switch for detecting an operation of the cross key 19 by the player. In addition, when the player operates the cross key 19 by the cross key detection switch 19 sw, the sub control board 400 performs control based on the player's operation of the cross key 19.
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive signals and the like from the I / F circuit 305 of the main control board 300.
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads a program for effect stored in the sub ROM 404, and performs a predetermined operation based on a command from the main control board 300, and input signals of the effect button detection switch 18sw and the cross key detection switch 19sw. It is provided to supply the result of the calculation to the effect control board 410 and the amplifier control board 440.
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining effects and the like performed by the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35 and the like.
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図27参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is provided to store a program for executing effects, an effect determination table (see FIG. 27) described later, and the like. The sub ROM 404 mainly includes a program storage area and a table storage area.
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態Bのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 402. Specifically, a storage area for storing various data such as a winning area and the like transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing determined effect contents and effect data are provided. Specifically, (a) a state number storage area for storing the state number transmitted from the main RAM 303, (b) an effect content storage area for storing the determined effect contents, (c) main It is information transmitted from the RAM 303 via the I / F circuit 305, and it is an ART preparation state for effect for storing which ART preparation state of the ART preparation state A and the ART preparation state B stays in. A storage area, (d) information transmitted from the main RAM 303 via the I / F circuit 305, and a promotion flag storage area indicating whether or not the ART preparation state has been promoted is provided.
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided to count a predetermined counter value at a counting interval different from the counting value counted by the frame counter 425 described later. Further, the RTC device 406 is provided to obtain the current date and time.
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Effect control board 410)
The effect control substrate 410 is a substrate for mainly performing effects. Further, the effect control board 410 is configured by an image control unit 420 and a lamp control unit 430.
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing effects. The image control unit 420 also includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 429. Have. In addition, a general-purpose substrate 45 and a lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General-purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function of converting image data into a predetermined image format and outputting the image data when displaying the image data. Further, the general-purpose substrate 45 has a bridge function of converting it into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 that displays image data. For example, the difference in resolution between when a 19-inch liquid crystal display device 46 of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is connected and when the 17-inch liquid crystal display device 46 of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected, etc. Absorb
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422, controls to read out the image data from the "display frame buffer area" among the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, whereby control for displaying an image on the liquid crystal display device 46 is performed. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, etc. .
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided to create a display list on the basis of a command received from the sub control board 400 and to transmit the display list to the VDP 421. In addition, the liquid crystal control CPU 422 controls the liquid crystal display device 46 to display the image data stored in the CGROM 426.
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(Liquid crystal control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 comprises a mask ROM or the like, a program for control processing of the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying animation of effect patterns, animation scene information Etc are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the effect pattern, and stores combinations of animation scene information included in the effect pattern, display order of each animation scene information, and the like. In animation scene information, a weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), rendering method, effect image are displayed Information such as information specifying the display device is stored.
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is incorporated in the liquid crystal control CPU 422. Further, the liquid crystal control RAM 424 also functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 422, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive power supplied from the power supply substrate 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply substrate 500 is stopped. Then, when the power supply by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and restarts counting.
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM 426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, a sprite, a movie) or the like formed of a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating transparency of the image. Further, the CGROM 426 is read by the VDP 421 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of a frame. Furthermore, the CGROM 426 stores, without compressing, palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying a color are associated.
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。 In the present embodiment, the CGROM 426 stores, without compressing, palette data in which color number information for specifying a color number is associated with display color information for actually displaying a color. The configuration is not limited to the above, and only a part may be compressed. In addition, various compression methods such as MPEG4 can be used as the compression method of the movie.
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM 427)
The VRAM 427 is configured by a static random access memory (SRAM). Here, the SRAM is a readable and writable memory, which is a type of volatile memory for temporarily retaining data. By configuring the VRAM 427 with an SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. Further, the VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1 and a frame buffer area 2.
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC 428)
The sound source IC 428 is provided to read a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and to generate an audio signal for driving the speakers 34 and 35.
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided to store programs and data for executing effects. Specifically, programs and data related to voice are stored.
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(Lamp control unit 430)
The lamp control unit 430 is a substrate for controlling the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 when performing effects mainly. The lamp control unit 430 further includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. Further, to the lamp control unit 430, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42, and the drive substrate 43 are connected.
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is formed of a high brightness light emitting diode, and is provided to perform visual appeal to the player based on the satisfaction of the predetermined condition. Here, the lamp control unit 430 controls the lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on satisfaction of predetermined conditions such as when a predetermined winning area is won in an internal lottery process described later. I do.
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the rendering device 44. In addition, the drive substrate 43 performs control to move the rendering device 44 based on the reception of the predetermined signal from the lamp control unit 430.
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Rendering device 44)
The rendering device 44 is provided on the back side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the rendering device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on the reception of a predetermined signal from the sub control substrate 400. Thus, the player is given a visual appeal.
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program or data related to light emission of a lamp or LED stored in the lamp control ROM 432, and emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. It is provided to generate a signal for The lamp control CPU 431 reads a program or data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the rendering device 44 or the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive substrate 43. It is provided.
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided to store programs and data for executing effects. Specifically, the lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like regarding light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control ROM 432 also stores programs, data, and the like for moving the rendering device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43.
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Lamp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area for controlling the light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when moving the rendering device 44 or the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43.
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for mainly outputting audio data from the speakers 34 and 35. The amplifier control board is connected to a lower speaker amplifier 441 and an upper speaker amplifier 442.
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 441)
The lower speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the lower speaker 34.
(Upper speaker amplifier 442)
The upper speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the upper speaker 35.
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Symbol arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described based on FIG.
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。 The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302, and when the main CPU 301 detects a reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as "00". Further, "00" to "20" corresponding to the symbol counter are assigned to the respective symbols in the order of the rotational direction of the reel with reference to the symbol position "00".
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Symbol code table)
Next, the symbol code table will be described based on FIG.
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。 The symbol code table stores symbol codes corresponding to the respective symbols arranged on the left reel 17a, the middle reel 17b and the right reel 17c, and data corresponding to the respective symbols. Here, in the present embodiment, when the symbol code is "01", "00000001" is stored as data corresponding to the symbol of "red 7". Similarly, data corresponding to each symbol is stored also in the case where the symbol code is "02" to "10".
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。 Also, based on the symbol counter values ("00" to "20"), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table, the type of symbol displayed in the display window 21 should be specified. Can. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is "00", specifying that the symbol of "watermelon" at the symbol position "00" is displayed in the middle of the display window 21 it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is "00", it specifies that the symbol of "Replay 1" of the symbol position "01" is displayed in the upper part of the display window 21. In the lower part of the display window 21, it can be specified that the symbol of "bell 1" of the symbol position "20" is displayed. Then, when the symbol displayed in the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00001001” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Symbol combination table)
Next, based on FIG. 7, the symbol combination table will be described.
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。 The symbol combination table is stored in the main ROM 302, and defines a combination of symbols predetermined in accordance with the type of benefit and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates the re-game, and the bonus game. A privilege such as activation is given to the player. For example, when a combination of symbols "BELL 1", "REPLAY 1" and "BAR 1" is displayed on the effective line, the main CPU 301 displays a combination of symbols related to "Middle Replay 01". It is determined that In addition, when the combination of the symbol displayed on the effective line does not correspond with the combination of the symbol prescribed | regulated to the symbol combination table, it becomes "loss".
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。 Here, “the number of payouts” refers to the number of medals to be paid out to the player, and when the number of payouts is determined to be “1” or more, the medals are paid out. Specifically, when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is specified as the number of payouts is displayed on the effective line, the medals are dispensed.
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。 In addition, in this embodiment, the combination of the symbol which concerns on "bell 01-32", "watermelon 01-08", "cherry 01-21", and "special part 01-02" is displayed on the effective line. The medals are paid out on the basis of.
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。 Here, the combination of symbols related to "Bell 01-32", "Watermelon 01-08", "Cherry 01-21", "Special part 01-02" is generically referred to as "combination of symbols related to winning" May be described.
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。 Moreover, "bell 01-32" may be generically mentioned and only described as "bell." In addition, "watermelon 01 to 08" may be collectively referred to simply as "watermelon". Moreover, "Cherry 01 to 21" may be collectively referred to simply as "Cherry". In addition, "special role 01 to 02" may be generically referred to as "special role".
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。 Also, in the present embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upper right replay 01 to 09”, “lower right replay 01 to 04”, “ When a combination of symbols relating to preparation replay 01 to 04, follow replay 01 to 04, red 7 replay 01 to 32 and blue 7 replay 01 to 06 is displayed on the effective line, replay Operation is performed.
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。 Here, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upper right replay 01 to 09”, “right downward replay 01 to 04”, “prepare replay 01 to 04 "," follow replay 01 to 04 "," red 7 replay 01 to 32 ", and" blue 7 replay 01 to 06 "may be collectively referred to as" replay "or" replay ".
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。 Also, "middle replay 01 to 04" may be collectively referred to simply as "middle replay." Moreover, "upper stage Replays 01 to 18" may be collectively referred to simply as "upper stage Replays". Also, "lower level replay 01 to 18" may be generically referred to simply as "lower level replay." Also, "upper left replay 01 to 09" may be collectively referred to simply as "upper right replay." In addition, "down-right replay 01 to 04" may be collectively referred to simply as "down-right replay". Also, "prepare replay 01 to 04" may be collectively referred to simply as "prepare replay". Also, "follow replay 01 to 04" may be collectively referred to simply as "follow replay." Also, "red 7 replay 01 to 32" may be collectively referred to simply as "red 7 replay". Also, "blue 7 replay 01 to 06" may be collectively referred to simply as "blue 7 replay". In addition, “Middle Stage Replay 01 to 04”, “Upper Stage Replay 01 to 18”, “Lower Stage Replay 01 to 18”, “Upper Right Replay 01 to 09”, and “Down Right Replay 01 to 04” are collectively referred to as “Normal It may be described as "replay".
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。 Also, "blanks 01 to 46" may be collectively referred to simply as "blanks".
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, operation order of stop button, winning etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and the winning will be described.
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。 The winning area table for RT0, the winning area table for RT1, the winning area table for RT2, and the winning area table for RT3, which are described later stored in the main ROM 302, define winning areas “00” to “24”. However, in all gaming states, not all winning areas can be determined.
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。 For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, there is a possibility to determine the "losing" of the winning area "00", while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the "losing" of the winning area "00" is determined There is no possibility. Also, in the RT2 gaming state, there is a possibility to decide "ART rush replay 01" of the winning area "01", while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, the "ART rushing" in the winning area "01" There is no possibility to decide "Replay 01".
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。 Further, in the present embodiment, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, a winning area is provided in which combinations of symbols aligned on the effective line are different depending on the stop operation order by the player. Specifically, “ART rush replay 01 to 03”, “blue 7 match replay”, “prepare replay 01 to 04”, and “push order bell 01 to 08” are determined as winning areas by an internal lottery process described later. In this case, the combination of symbols aligned on the activated line differs depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when "ART rush replay 03" of the winning area "03" is determined as the winning area by an internal lottery process described later, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, first When the left stop button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated, combinations of different symbols are displayed on the effective line.
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。 On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, the winning area in which the combination of symbols aligned on the effective line does not differ no matter what order the stop operation order by the player is. It is provided. Specifically, "Loss", "Normal Replay", "Common Bell", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", "Welking Cherry", "Strong Cherry", "Special Role 01" by the internal lottery process described later. When “special part 02” is decided as the winning area, the combination of symbols aligned on the effective line is the same regardless of the order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player. It is. However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at appropriate timing, a combination of symbols relating to winning may not be displayed on the effective line.
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area decision table)
Next, the winning area determination table will be described based on FIGS. 9 to 12.
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。 In the present embodiment, FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。 The winning area determination table is stored in the main ROM 302, and is provided for each gaming state. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, and a winning area determination table for RT3 are provided.
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。 Further, in the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a lottery for “setting 1” to “setting 6” in the winning area determination table for RT0, the winning area determination table for RT1, the winning area determination table for RT2, and the winning area determination table for RT3. Each value is specified.
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area decision table)
The winning area determination table for RT0, as shown in FIG. 9, includes winning areas “missing”, “normal replay”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for "weak cherry", "strong cherry", "special role 01", and "special role 02". That is, the lottery values other than these are "0", and in the RT0 gaming state, "ART rush replay 01 to 03", "blue 7 match replay", and "prepare replay 01 to 04" are determined as winning areas. There is nothing to do.
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area decision table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT1 includes the winning areas "missing", "blue 7 match replay", "prepare replay 01 to 04", "push order bell 01 to 08", "common bell", " Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery values other than these are “0”, and “ART rush replay 01 to 03” and “normal replay” are never determined as the winning areas in the RT1 gaming state.
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area decision table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT2 has winning areas “ART rush replay 01 to 03”, “pushing order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for "weak cherry", "strong cherry", "special role 01", and "special role 02". That is, the lottery values other than these are “0”, and in the RT2 gaming state, “Loss”, “Blue 7 Match Replay”, “Preparation Replay 01 to 04”, and “Normal Replay” are determined as the winning area. There is nothing to do.
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area decision table)
The winning area determination table for RT3 is, as shown in FIG. 12, the winning area “normal replay”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, Lottery values are defined for "strong cherry", "special role 01", and "special role 02". That is, the lottery values other than these are "0", and in the RT3 gaming state, "lost", "art rush replay 01 to 03", "blue 7 match replay", and "prepare replay 01 to 04" are won. It is not decided as an area.
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。 The RT0 selected area determination table, the RT1 selected area determination table, the RT2 selected area determination table, and the RT3 selected area determination table may be collectively referred to as a "selected area determination table".
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state are relatively less likely to be determined by the player, since the probability that "loss" is determined as the winning area is lower than in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. Is an advantageous gaming state.
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Playing state transition diagram)
Next, based on FIG. 13, the game state transition diagram will be described.
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。 The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) transition conditions of the gaming state, and (c) the gaming state of the transition destination when the transition conditions of the gaming state are satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays any combination of symbols among the combinations of symbols relating to "blank" on the effective line. Control to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. When the gaming machine is reset, the gaming state is the RT0 gaming state.
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。 On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 is based on the combination of any of the symbols relating to “preparation replay” being displayed on the activated line. Control to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。 Further, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays a combination of any of the combinations of symbols related to "blue 7 replay" or "follow replay" on the effective line. Based on the input, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。 On the other hand, the main CPU 301 controls the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state based on the combination of any of the symbols related to "blank" being displayed on the activated line in the RT2 gaming state. Control to shift to the state.
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。 Further, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 has a combination of any of the combinations of symbols related to “red 7 replay”, “blue 7 replay” or “follow replay”. Control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state based on being displayed on the activated line.
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。 On the other hand, the main CPU 301 controls the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state based on the combination of any of the symbols related to “blank” being displayed on the activated line in the RT3 gaming state. Control to shift to the state.
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。 In the following, the RT0 gaming state may be described as "non-RT gaming state" or "general gaming state", and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be generically described as "RT gaming state". .
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(State management table)
Next, the state management table will be described based on FIG.
状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「第1ART前兆状態」、状態番号が「03」の「ART準備状態」、状態番号が「04」の「第1ART状態」、状態番号が「05」の「第2ART前兆状態」、状態番号が「06」の「第2ART状態」、状態番号が「07」の「上乗せ前兆状態」、及び状態番号が「08」の「第3ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。 The state management table is provided in the main ROM 302, and is provided for the main CPU 301 to recognize the current state. Specifically, the state management table is defined for the state name and the number corresponding to each state name, and in the state management table in the present embodiment, the “normal state” of the state number “01”, the state The first ART precursor state of the number "02", the "ART ready state" of the state number "03", the "first ART state" of the state number "04", the "second ART precursor" of the state number "05" A "second ART state" of the state number "06", an "overhead precursor state" of the state number "07", and a "third ART state" of the state number "08" are defined. In the present embodiment, although the state management table is provided, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the main CPU 301 performs control of updating the state number based on the program stored in the main ROM when the predetermined condition is satisfied.
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described based on FIG.
状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。 The state transition diagram includes (a) a state managed by the main control board 300, (b) conditions for the state managed by the main control board 300 to transition, and (c) a state managed by the main control board 300. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the main control board 300 is defined. Specifically, first, the state becomes a normal state by resetting the gaming machine.
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって最も不利な状態である。「通常状態」において、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果「第1ART前兆状態」への移行が決定された場合に、「通常状態」から「第1ART前兆状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合に、「通常状態」から「第3ART状態」に移行する制御が行われる。
(Normal state)
The "normal state" is the most disadvantageous state for the player. In the “normal state”, when the transition to the “first ART precursor state” is determined as a result of the first ART precursor state transition lottery process described later, the control for transitioning from the “normal state” to the “first ART precursor state” is performed. It will be. Further, in the "normal state", when the information related to the selected area included in the reel rotation start acceptance command is "04", control to shift from the "normal state" to the "third ART state" is performed.
(第1ART前兆状態)
「第1ART前兆状態」は、「ART準備状態」への移行が行われるか否かの報知が行われる状態である。「第1ART前兆状態」は、「ART準備状態」への移行という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態であるという点において、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。「第1ART前兆状態」では、「第1ART状態への移行が予定されているART準備状態への移行決定(第1ART当選)」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「第1ART前兆演出」が行われる。また、「第1ART前兆状態」は、「第1ART前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「第1ART前兆状態」では、後述の第1ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「第1ART前兆状態」から「ART準備状態」又は「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第1ART本前兆」が決定されている場合(第1ART当選)には「ART準備状態」へ移行する制御が行われ、「第1ARTガセ前兆」が決定されている場合(第1ART非当選)には「通常状態」へ移行する制御が行われる。
(The first ART precursor state)
The “first ART precursor state” is a state in which notification is made as to whether or not the transition to the “ART preparation state” is performed. The "first ART precursor state" is an advantage for the player compared to the "normal state" in that it is a state that suggests that there may be a benefit of transition to the "ART preparation state". State. In the "1st ART precursor state", it is an effect for notifying whether or not the benefit of "determination to shift to the ART preparation state scheduled to shift to the 1st ART state (1st ART winning)" is given. The first ART precursor effect is performed. In addition, it can be said that the "first ART prognostic state" is a state in which the benefit of "execution of the first ART prognostic effect" is given. In the "1st ART precursor state", the "1st ART precursor state" is shifted to the "ART preparation state" or the "normal state" based on the value of the first ART precursor game number counter described later becoming "0". Control is performed. In addition, as a result of the 1st ART precursor state transition lottery process described later, when the "1st ART precursor" is determined (1st ART winning), control to make the "ART preparation state" is performed, and the "1st ART cassette" is performed. When the precursor is determined (the first ART not won), control to shift to the "normal state" is performed.
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第1ART本前兆」が決定され、かつ第1ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行される状態である。「ART準備状態」は「第1ART状態」への移行が予定されている状態であるという点で、「通常状態」及び「第1ART前兆状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。また、「ART準備状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ART突入リプレイ01〜03」のいずれかが決定された場合に、「ART突入リプレイ」を有効ライン上に表示させるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置46やスピーカ34,35により報知される。「ART準備状態」では、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、「ART準備状態」から「第1ART状態」に移行する制御が行われる。
(Art preparation state)
The "ART preparation state" is transitioned based on the fact that "the first ART precursor" is determined as a result of the first ART precursor state transition lottery process described later and the value of the first ART precursor game number counter becomes "0". It is in the state of being The “ART ready state” is an advantageous state for the player in comparison with the “normal state” and the “first ART precursor state” in that transition to the “first ART state” is scheduled. In the "ART preparation state", "ART rush replay" is displayed on the effective line when any of "ART rush replays 01 to 03" is determined as a winning area by an internal lottery process described later. The operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 is notified by the liquid crystal display device 46 and the speakers 34 and 35. Further, in the "ART preparation state", when any of the "push order bell 01 to 08" is determined as the winning area by the internal lottery process described later, the "bell" is put on the effective line in a mode advantageous to the player. The operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 to be displayed on the LCD is notified by the liquid crystal display device 46 and the speakers 34, 35. In the "ART preparation state", if the information included in the display determination command is information indicating that the red 7 replay or the combination of the symbols pertaining to the follow replay is displayed on the effective line, the "ART preparation state" Control to shift to the "first ART state" is performed.
(第1ART状態)
「第1ART状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第1ART状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第1ART状態」において、後述の第2ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第2ART前兆状態」への移行が決定された場合には、「第1ART状態」から「第2ART前兆状態」へ移行する制御が行われる。さらに、「第1ART状態」において、後述の第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「第1ART状態」から「第1ART状態」、又は「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、後述の第2ART状態移行抽選処理の結果、「第2ART本前兆」が決定されている場合(第2ART当選)には「第2ART状態」へ移行する制御が行われ、「第2ARTガセ前兆」が決定されている場合(第2ART非当選)には「通常状態」へ移行する制御が行われる。
(1st ART state)
The "1st ART state" displays "bell" on the activated line in a manner advantageous to the player when any of the winning areas "push order bell 01 to 08" is determined by the internal lottery process described later. The operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is notified. The player can display the "bell" on the activated line by performing the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 according to the notified operation order of the stop buttons 11, 12, 13. Therefore, the “first ART state” is an advantageous state for the player as compared with the “normal state” and the “first ART precursor state”. Also, in the "first ART state", when the transition to the "second ART precursor state" is determined as a result of the second ART precursor state transition lottery process described later, the "first ART state" to the "second ART precursor state" Control to shift to is performed. Furthermore, in the "first ART state", when the value of the first ART game number counter described later becomes "0", the control to shift from the "first ART state" to the "first ART state" or the "normal state" is To be done. In addition, as a result of the below-mentioned second ART state transition lottery processing, when "the second ART flag" is determined (the second ART winning), control to shift to the "second ART state" is performed, and "the second ART gas precursor" If “is determined (the second ART non-winning), control to shift to the“ normal state ”is performed.
(第2ART前兆状態)
「第2ART前兆状態」は、「第2ART状態」への移行が行われるか否かの報知が行われる状態である。言い換えれば、「第2ART前兆状態」は、「第2ART状態」への移行という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態である。「第2ART前兆状態」では、「第2ART状態への移行決定(第2ART当選)」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「第2ART前兆演出」が行われる。また、「第2ART前兆状態」は、「第2ART前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「第2ART前兆状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第2ART前兆状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。「第2ART前兆状態」では、後述の第2ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「第2ART前兆状態」から「第1ART状態」へ移行する制御が行われる。
(2nd ART sign)
The “second ART precursor state” is a state in which notification of whether or not the transition to the “second ART state” is performed is performed. In other words, the “second ART precursor state” is a state that suggests that there is a possibility that the privilege of transitioning to the “second ART state” may be provided. In the "second ART precursor state", a "second ART precursor effect" which is an effect for notifying whether or not the benefit of "determination to shift to the second ART state (selected for the second ART)" is given. In addition, it can be said that the “second ART prognostic state” is a state in which the benefit of “execution of the second ART prognostic effect” is given. In the "second ART precursor state", when any of the winning areas "push order bell 01 to 08" is determined by the internal lottery process described later, the "bell" is displayed on the effective line in a manner advantageous to the player. The operation order of the stop buttons 11, 12 and 13 for causing the control is notified. The player can display the "bell" on the activated line by performing the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 according to the notified operation order of the stop buttons 11, 12, 13. Therefore, the “second ART precursor state” is an advantageous state for the player as compared with the “normal state” and the “first ART precursor state”. In the "second ART precursor state", control to shift from the "second ART precursor state" to the "first ART state" is performed based on the value of the second ART precursor game number counter described later becoming "0".
(第2ART状態)
「第2ART状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第2ART状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第2ART状態」において、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、「第2ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ART状態」では、後述の上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果、「上乗せ前兆状態」への移行が決定された場合に、「第2ART状態」から「上乗せ前兆状態」へ移行する制御が行われる。
(2nd ART state)
The "second ART state" displays "bell" on the activated line in a manner advantageous to the player when any of the winning areas "push order bell 01 to 08" is determined by the internal lottery process described later. The operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is notified. The player can display the "bell" on the activated line by performing the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 according to the notified operation order of the stop buttons 11, 12, 13. Therefore, the “second ART state” is an advantageous state for the player as compared with the “normal state” and the “first ART precursor state”. Further, in the "second ART state", the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303 is "0", and the information included in the display determination command is a combination of symbols relating to a blank on the effective line When it is the information which shows that it was displayed on, control to shift from the "second ART state" to the "normal state" is performed. Also, in the "second ART state", when the transition to the "overhead precursor state" is determined as a result of the later sign of the transition to the overdraft state, the control to shift from the "second ART state" to the "overhead precursor state" Is done.
(上乗せ前兆状態)
「上乗せ前兆状態」は、「第2ART状態で遊技可能となるセット数の上乗せ」という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態である。なお、本実施形態では、「上乗せ前兆状態」において、「第2ART状態」で遊技可能となるゲーム数を50ゲーム1セットとし、1以上のセット数の上乗せが決定されたか否かの報知が行われる。「上乗せ前兆状態」では、「セット数上乗せ」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「上乗せ前兆演出」が行われる。また、「上乗せ前兆状態」は、「上乗せ前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「上乗せ前兆状態」では、後述の上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「上乗せ前兆状態」から「第2ART状態」へ移行する制御が行われる。なお、「上乗せ前兆状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「上乗せ状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、「第2ART状態」と同様に遊技者にとって有利な状態である。
(Additional sign)
The "over-prediction state" is a state that indicates that there is a possibility that the benefit of "addition of the number of sets that can be played in the second ART state" may be provided. Note that, in the present embodiment, in the "prediction state of addition", the number of games that can be played in the "2nd ART state" is set to 50 sets of 1 game, and notification of whether 1 or more sets of additions have been determined is line It will be. In the "prediction state of addition", "prediction effect of addition", which is an effect for notifying whether or not a benefit of "addition of set number" is given, is performed. In addition, it can be said that the "prediction state of extra charge" is a state in which the benefit of "execution of extra lead effect" is given. In the "overhead precursor state", control to shift from the "overhead precursor state" to the "second ART state" is performed based on the value of the counter for the number of overhead game number counters being "0" described later. In the "preliminary sign state", when any of the winning areas "push order bell 01 to 08" is determined by the internal lottery process described later, the "bell" is put on the effective line in a mode advantageous to the player. The operation order of the stop buttons 11, 12, 13 for display is informed. The player can display the "bell" on the activated line by performing the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 according to the notified operation order of the stop buttons 11, 12, 13. Therefore, the “overloading state” is an advantageous state for the player as in the “second ART state” as compared to the “normal state” and the “first ART precursor state”.
(第3ART状態)
「第3ART状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン11,12,13の操作順序に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第3ART状態」は、「通常状態」、「第1ART前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第3ART状態」において、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、「第3ART状態」から「第2ART状態」に移行する制御が行われる。
(3rd ART state)
The "3rd ART state" displays "bell" on the activated line in a mode advantageous to the player when any of the winning areas "push order bell 01 to 08" is determined by the internal lottery process described later. The operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is notified. The player can display the "bell" on the activated line by performing the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 according to the notified operation order of the stop buttons 11, 12, 13. Therefore, the "3rd ART state" is an advantageous state for the player as compared with the "normal state" and the "1st ART precursor state". Further, in the "third ART state", the control to shift from the "third ART state" to the "second ART state" based on the value of the third ART game number counter provided in the main RAM 303 becoming "0". Is done.
なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図71における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。 The CPU 301 stores the state number relating to the transferred state in the effect transmission data storage area and the state storage area of the main RAM 303. The state number stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is transmitted to the sub control board 400 in the control command transmission process in FIG. 71 described later, along with other commands.
続いて、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について説明する。状態番号により管理される状態が通常状態又は第1ART前兆状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態が第1ART状態、第2ART前兆状態、第2ART状態、上乗せ前兆状態、及び第3ART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。 Subsequently, the state managed by the state number stored in the state storage area of the main RAM 303 in the main control board 300 (hereinafter simply referred to as the state managed by the state number) The correspondence with the gaming state managed by the gaming state storage area (hereinafter simply referred to as the gaming state managed by the gaming state storage area) will be described. When the state managed by the state number is the normal state or the first ART precursor state, the gaming state managed by the gaming state storage area is basically the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the state number is ART preparation state, the gaming state managed by the gaming state storage area is basically the RT2 gaming state, and the state managed by the state number is the first ART state, the first In the case of the 2 ART omen state, the 2 nd ART state, the extra omen state, and the 3 rd ART state, the gaming state managed by the gaming state storage area is basically the RT 3 gaming state.
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態又は第1ART前兆状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態又は第1ART前兆状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態又は第1ART前兆状態のままである。 As an exception, even if the state managed by the state number is the normal state or the first ART precursor state, the gaming state managed by the gaming state storage area may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. . For example, when the state managed by the state number is the normal state or the first ART precursor state, and the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, the winning area “ When "05" is determined and the player operates in the order of the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13, a combination of symbols relating to preparation replay is displayed on the effective line and managed by the gaming state storage area. The gaming state to be played is the RT2 gaming state, but the state managed by the state number remains the normal state or the first ART precursor state.
また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、「第1ART本前兆」が決定されており、かつ、第1ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。 Also, as a exception when the state managed by the state number is the ART preparation state, for example, the state managed by the state number is the ART preparation state, and the gaming state managed by the gaming state storage area is RT2 In the case of the gaming state, when the winning area "10" is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is first operated by the player, and a combination of symbols relating to blanks is displayed on the effective line. The gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains in the ART preparation state. In addition, although "the first ART flag" has been determined, and the value of the first ART flag game counter is "0", the symbol combination pertaining to the preparation replay (the winning area 05 to 08) is still Even when is not displayed, the gaming state is exceptionally RT1 and the state is ART ready state.
また、状態番号により管理される状態が第1ART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第1ART状態であって、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第1ART状態のままである。 Further, as an exception when the state managed by the state number is the first ART state, for example, the state managed by the state number is the first ART state, and the value of the first ART game number counter is not “0”, When the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state, the winning area "10" is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is operated first by the player, and the symbols pertaining to blanks When the combination of is displayed on the activated line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the first ART state.
また、状態番号により管理される状態が第2ART前兆状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第2ART前兆状態であって、第2ART前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第2ART前兆状態のままである。 Also, as an exception when the state managed by the state number is the second ART precursor state, for example, the state managed by the state number is the second ART precursor state, and the value of the second ART precursor game number counter is “0”. Instead, when the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state, the winning area "10" is determined by the internal lottery process described later, and the left stop button 11 is first operated by the player, blank When the combination of symbols pertaining to is displayed on the activated line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the second ART precursor state is there.
また、状態番号により管理される状態が第2ART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第2ART状態であって、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第2ART状態のままである。 Also, as an exception when the state managed by the state number is the second ART state, for example, the state managed by the state number is the second ART state and the value of the second ART game number counter is not “0”, When the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state, the winning area "10" is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is operated first by the player, and the symbols pertaining to blanks When the combination of is displayed on the activated line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the second ART state.
また、状態番号により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が上乗せ前兆状態であって、上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、上乗せ前兆状態のままである。 Also, as an exception when the state managed by the state number is the additional precursor state, for example, the state managed by the state number is the additional precursor state, and the value of the additional precursor game number counter is not “0”, When the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state, the winning area "10" is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is operated first by the player, and the symbols pertaining to blanks When the combination of is displayed on the activated line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains in the preemptive state.
また、状態番号により管理される状態が第3ART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第3ART状態であって、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第3ART状態のままである。 Also, as an exception when the state managed by the state number is the third ART state, for example, the state managed by the state number is the third ART state, and the value of the third ART game number counter is not “0”, When the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT3 gaming state, the winning area "10" is determined by the internal lottery process described later, the left stop button 11 is operated first by the player, and the symbols pertaining to blanks When the combination of is displayed on the activated line, the gaming state managed by the gaming state storage area is the RT1 gaming state, but the state managed by the state number remains the 3 rd ART state.
(第1ART前兆状態移行抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、第1ART前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(1st ART sign transition state lottery table)
Next, based on FIG. 16, the first ART precursor transition lottery table will be described.
第1ART前兆状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられている。また、第1ART前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、第1ART前兆状態へ移行させるか否かを決定するために設けられている。第1ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリア「19」〜「24」のそれぞれに、第1ART前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、第1ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「第1ART本前兆」が決定される確率と、「第1ARTガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。 The first ART precursor state transition lottery table is provided in the main ROM 302. Further, the first ART precursor state transition lottery table is provided to determine whether or not to make transition to the first ART precursor state based on the information on the winning area. The probability that the transition to the first ART precursor state is determined is defined in the first ART precursor state transition lottery table for each of the winning areas “19” to “24”. More specifically, in the first ART precursor state transition lottery table, the probability that "the first ART precursor" is determined, the probability that "the first ART gas precursor" is determined, and "preceding no symbol" for each winning area The probability that “is determined is defined.
第1ART前兆状態移行抽選処理により「第1ART本前兆」又は「第1ARTガセ前兆」が決定されると、第1ART前兆状態への移行が行われる。一方、第1ART前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、第1ART前兆状態への移行が行われない。また、「第1ART本前兆」が決定された場合には、第1ART前兆状態の終了後にART準備状態へ移行される。すなわち、「第1ART本前兆」が決定されると、「第1ART状態への移行が予定されるART準備状態への移行決定(第1ART当選)」という特典が遊技者に付与される。また、「第1ARTガセ前兆」が決定された場合には、第1ART前兆状態の終了後に通常状態へ移行される。すなわち、「第1ARTガセ前兆」が決定された場合には、「第1ART当選」という特典が遊技者に付与されない。 When the “first ART precursor” or the “first ART gas precursor” is determined by the first ART precursor transition lottery process, the transition to the first ART precursor state is performed. On the other hand, when “no precursor” is determined by the first ART precursor state transition lottery process, the transition to the first ART precursor state is not performed. Also, if the "first ART precursor" is determined, the state is shifted to the ART preparation state after the end of the first ART precursor state. That is, when the "first ART main character" is determined, a bonus of "determination of transition to the ART preparation state where transition to the first ART state is scheduled (first ART winning)" is given to the player. In addition, when the "first ART gasseer precursor" is determined, the transition to the normal state is made after the end of the first ART precursory state. That is, in the case where the “first ART gasseer precursor” is determined, the player does not receive the benefit of “first ART winning”.
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインCPU301は、「10%」の確率で「第1ART本前兆」を決定し、「20%」の確率で「第1ARTガセ前兆」を決定し、「70%」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「30%」の確率で第1ART前兆状態への移行が行われ、「70%」の確率で第1ART前兆状態への移行が行われない。 For example, when the information related to the winning area is "weak watermelon", the main CPU 301 determines "the first ART flag" with a probability of "10%", and "the first ART sign" with a probability of "20%". And “no signs” with a probability of “70%”. That is, in the first ART precursor state transition lottery process described later, when the information related to the winning area is "weak watermelon", the transition to the 1st ART precursor state is performed with a probability of "30%", and "70% The transition to the first ART precursor state is not performed with the probability of
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
(ART preparation status distribution table)
Next, the ART preparation state distribution table will be described based on FIG.
ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A及びART準備状態Bのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値による差異はない。そのため、設定値が異なることにより有利度の高いART準備状態が選択されることはない。 The ART preparation state distribution table is provided in the main ROM 302. Further, in the ART preparation state distribution table, which state of the ART preparation state A and the ART preparation state B is to be shifted, and a lottery value corresponding to each ART preparation state are defined. In the present embodiment, the lottery values defined in the ART preparation state distribution table do not differ by the set values. Therefore, a highly advantageous ART preparation state is not selected due to different set values.
ここで、本実施形態の遊技機1は、第1ART状態において、第1ART状態の遊技が30ゲーム行われる「ボーナスA」、又は第1ART状態の遊技が50ゲーム行われる「ボーナスB」のいずれかを行う。「ART準備状態A」が決定された場合には、「ART準備状態」から「第1ART状態」への移行が行われる際に、第1ARTゲーム数カウンタの値が「30」にセットされる。すなわち、「ART準備状態A」は、第1ART状態での遊技が30ゲーム行われる「ボーナスA」が予定されている状態であるといえる。また、「ART準備状態B」が決定された場合には、「ART準備状態」から「第1ART状態」への移行が行われる際に、第1ARTゲーム数カウンタの値が「50」にセットされる。すなわち、「ART準備状態B」は、第1ART状態での遊技が50ゲーム行われる「ボーナスB」が予定されている状態であるといえる。 Here, the gaming machine 1 according to the present embodiment is either “bonus A” in which 30 games in the first ART state are played in the first ART state, or “bonus B” in which 50 games in the first ART state are performed. I do. When the "ART preparation state A" is determined, the value of the first ART game number counter is set to "30" when transitioning from the "ART preparation state" to the "first ART state" is performed. That is, it can be said that the "ART preparation state A" is a state in which "bonus A" in which 30 games in the first ART state are played is scheduled. In addition, when "ART preparation state B" is determined, the value of the first ART game number counter is set to "50" when transitioning from "ART preparation state" to "the first ART state" is performed. Ru. That is, it can be said that the "ART preparation state B" is a state in which "bonus B" in which 50 games in the first ART state are played is scheduled.
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、第1ART状態の遊技が「30ゲーム」行われることが予定されている状態であり、第1ART状態の遊技が「50ゲーム」行われることが予定されているART準備状態Bと比較して有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART ready state A)
The ART preparation state A is a state in which "30 games" of games in the first ART state are scheduled to be performed, and the ART preparation state B in which games of the first ART states are scheduled to be performed "50 games" It is in the state where the degree of advantage is low compared with. Further, in the ART preparation state A, the sub CPU 402 has received the information on the reel rotation start acceptance command received from the winning areas “01” to “03” (“ART rush replay 01” to “ART rush replay 03”). Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "red 7" symbol is aligned with any of the upper line, middle line, lower line, upper right line or lower right line.
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、第1ART状態の遊技が「50ゲーム」行われることが予定されている状態であり、第1ART状態の遊技が「30ゲーム」行われることが予定されているART準備状態Aと比較して有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART preparation state B)
The ART preparation state B is a state in which "50 games" of games in the first ART state are scheduled to be performed, and in the ART preparation state A in which games of the first ART state are scheduled to be performed "30 games". It is in the state where the degree of advantage is high compared with. Further, in the ART preparation state B, the sub CPU 402 has received the information on the reel rotation start acceptance command received from the winning areas “01” to “03” (“ART rush replay 01” to “ART rush replay 03”). Control is performed to notify the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 and the like so that the "red 7" symbol is aligned with any of the upper line, middle line, lower line, upper right line or lower right line.
(昇格抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotion lottery table)
Next, the promoted lottery table will be described based on FIG.
昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態Aに移行することが決定された後、第1ART状態に移行する前に、ART準備状態Bに移行する抽選を行うために設けられている。 The promotion lottery table is provided in the main ROM 302, and after transition to the ART preparation state A is determined as a result of the drawing based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 17), the state is shifted to the first ART state It is provided to perform a lottery to shift to the ART preparation state B before doing.
具体的には、昇格抽選テーブルは、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。 Specifically, in the promoted lottery table, lottery values for each winning area and an ART preparation state of a transition destination are defined. For example, in the ART preparation state A, when “strong cherry” is determined by the internal lottery process described later, the main CPU 301 performs a drawing to shift to the ART preparation state B at “32768/65536”.
(第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(1st ART sign production game number decision table)
Next, based on FIG. 19, the first ART precursor presentation game number determination table will be described.
第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、第1ART前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図19に示すように、第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、第1ART前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第1ART前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。 The first ART precursor presentation effect game number determination table is provided in the main ROM 302. The first ART precursor presentation effect game number determination table is provided to determine the number of games on which the first ART presentation effect is to be performed. Note that, as shown in FIG. 19, the number-of-games option selection and the probability that each game number is selected are defined in the first ART precursor presentation game number determination table. In the present embodiment, the number of games in which the first ART precursor effect is performed is determined by lottery, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the number of games in which the first ART precursor effect is performed may be a predetermined number of games determined in advance.
(第2ART前兆状態移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、第2ART前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(2nd ART sign transition state lottery table)
Next, based on FIG. 20, the second ART precursor transition lottery table will be described.
第2ART前兆状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられている。また、第2ART前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、第2ART前兆状態への移行を行うか否かを決定するために設けられている。第2ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、第2ART前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、第2ART前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「第2ART本前兆」が決定される確率と、「第2ARTガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。なお、図20に示す第2ART前兆状態移行抽選テーブルにおいて、当選エリア「00〜18」は、いずれも「前兆なし」が「100%」である。すなわち、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、第2ART前兆状態へ移行することが決定されない。 The second ART precursor state transition lottery table is provided in the main ROM 302. Further, the second ART precursor state transition lottery table is provided to determine whether or not to make the transition to the second ART precursor state, based on the information on the winning area. In the second ART precursor state transition lottery table, the probability that the transition to the second ART precursor state is determined is defined for each winning area. More specifically, in the second ART precursor state transition lottery table, for each winning area, the probability that "the second ART precursor" is determined, the probability that the "second ART gas precursor" is determined, and "no precursor. The probability that “is determined is defined. In the second ART precursor state transition lottery table shown in FIG. 20, in all of the winning areas "00 to 18", "no antecedent" is "100%". That is, when the information related to the winning area is any one of “00 to 18”, it is not determined to shift to the second ART precursor state.
第2ART前兆状態移行抽選処理により「第2ART本前兆」又は「第2ARTガセ前兆」が決定されると、第2ART前兆状態への移行が行われる。一方、第2ART前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、第2ART前兆状態への移行が行われない。また、「第2ART本前兆」が決定された場合には、第2ART前兆状態の終了後に第2ART状態へ移行される。すなわち、「第2ART本前兆」が決定されると、「第2ART当選」という特典が遊技者に付与される。また、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、第2ART前兆状態の終了後に通常状態へ移行される。すなわち、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、「第2ART当選」という特典が遊技者に付与されない。 When "the second ART flag" or "the second ART sign" is determined by the second ART precursor state transition lottery process, the transition to the second ART precursor state is performed. On the other hand, when “no precursor” is determined by the second ART precursor state transition lottery process, the transition to the second ART precursor state is not performed. In addition, when the “second ART flag” is determined, the state is shifted to the second ART state after the end of the second ART end state. That is, when the "second ART main character" is determined, the player is awarded the "second ART winning" award. In addition, when the "second ART gasseer precursor" is determined, the state is shifted to the normal state after the end of the second ART precursory state. That is, in the case where the "2nd ART Gasse" is determined, the bonus "2nd ART winning" is not given to the player.
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインCPU301は、「10%」の確率で「第2ART本前兆」を決定し、「20%」の確率で「第2ARTガセ前兆」を決定し、「70%」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の第2ART前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「30%」の確率で第2ART前兆状態への移行が行われ、「70%」の確率で第2ART前兆状態への移行が行われない。 For example, when the information related to the winning area is "weak watermelon", the main CPU 301 determines the "second ART flag" with a probability of "10%", and the "second ART garb" with a probability of "20%". And “no signs” with a probability of “70%”. That is, in the second ART precursor state transition lottery process described later, when the information concerning the winning area is "weak watermelon", the transition to the second ART precursor state is performed with a probability of "30%", and "70% The transition to the second ART precursor state is not performed with the probability of
(第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(The 2nd ART sign presentation game number decision table)
Next, based on FIG. 21, the second ART prognostic effect game number determination table will be described.
第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルは、第2ART前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図21に示すように、第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、第2ART前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第2ART前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。 A second ART precursor presentation game number determination table is provided in the main ROM 302. The second ART precursor presentation effect game number determination table is provided to determine the number of games on which the second ART presentation effect is performed. Note that, as shown in FIG. 21, a plurality of game number options and the probability that each game number will be selected are defined in the second ART predictive effect game number determination table. In the present embodiment, the number of games in which the second ART precursor effect is performed is determined by lottery, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the number of games in which the second ART precursor effect is performed may be a predetermined number of games determined in advance.
(上乗せ前兆状態移行抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional sign transition state lottery table)
Next, based on FIG. 22, the additional precursor sign transition lottery table will be described.
上乗せ前兆状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、上乗せ前兆状態への移行を行うか否かを決定するために設けられている。上乗せ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、上乗せ前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「上乗せ本前兆」が決定される確率と、「上乗せガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。なお、図22に示す上乗せ前兆状態移行抽選テーブルにおいて、当選エリア「00〜18」は、いずれも「前兆なし」が「100%」である。すなわち、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、上乗せ前兆状態へ移行することが決定されない。 The additional precursor state transition lottery table is provided in the main ROM 302. Further, the additional precursor state transition lottery table is provided to determine whether or not to perform the transition to the additional precursor state, based on the information related to the winning area. The probability of the transition to the additional precursor state is determined for each winning area in the additional precursor state transition lottery table. More specifically, for each winning area, the probability of determining "super-prediction", the probability of determining "super-imposed paradox", and "preceding no" are determined in the super-prediction state transition lottery table. And the probability of being In addition, in the additional precursor state transition lottery table shown in FIG. 22, in all the winning areas “00 to 18”, “without precursor” is “100%”. That is, when the information related to the winning area is any one of “00 to 18”, it is not determined to shift to the additional sign state.
上乗せ前兆状態移行抽選処理により「上乗せ本前兆」又は「上乗せガセ前兆」が決定されると、上乗せ前兆状態への移行が行われる。一方、上乗せ前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、上乗せ前兆状態への移行が行われない。また、「上乗せ本前兆」が決定された場合には、第2ART状態で遊技可能となるゲーム数を「50ゲーム1セット」として、「1」セット以上のセット数が上乗せされる。すなわち、「第2ART本前兆」が決定されると、「1以上のセット数上乗せ決定(上乗せ当選)」という特典が遊技者に付与される。また、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、セット数の上乗せがなされない。すなわち、「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、「上乗せ当選」という特典が遊技者に付与されない。 When the "prediction" is determined or the "prediction" is determined by the addition precursor state transition lottery process, the transition to the addition precursor state is performed. On the other hand, when “no precursor” is determined by the additional precursor state transition lottery process, the transition to the additional precursor state is not performed. Also, when the "superscript" is determined, the number of games that can be played in the second ART state is "one set of 50 games", and the number of sets of "one or more" is added. That is, when the "second ART player" is determined, a bonus of "determination of one or more set additions (additional winning)" is given to the player. In addition, if the "second ART Gastrend" is determined, the number of sets is not added. That is, in the case where the "2nd ART Gasse" is determined, the bonus "winning on top" is not given to the player.
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインCPU301は、「10%」の確率で「上乗せ本前兆」を決定し、「20%」の確率で「上乗せガセ前兆」を決定し、「70%」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の上乗せ前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「30%」の確率で上乗せ前兆状態への移行が行われ、「70%」の確率で上乗せ前兆状態への移行が行われない。 For example, when the information related to the winning area is "weak watermelon", the main CPU 301 determines the "prediction" with a probability of "10%", and determines the "precursive genesis precursor" with a probability of "20%" And "no signs" with a probability of "70%". That is, in the additional sign state transition lottery process described later, when the information on the winning area is "weak watermelon", the transition to the additional sign state is performed with a probability of "30%", and "70%" There is no probability that the transition to the precursor state will take place.
(上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図23に基づいて、上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional indication effect number of games decision table)
Next, based on FIG. 23, the additional precursory effect game number determination table will be described.
上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、上乗せ前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図23に示すように、上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、上乗せ前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、上乗せ前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。 The addition precursor effect game number determination table is provided in the main ROM 302. The addition precursor effect game number determination table is provided to determine the number of games for which the addition precursor effect is to be performed. Note that, as shown in FIG. 23, the addition precursor effect game number determination table defines a plurality of game number options and the probability that each game number is selected. In the present embodiment, the number of games in which the additional aura effect is performed is determined by lottery, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the number of games in which the additional precursor effect is performed may be a predetermined predetermined number of games.
(上乗せセット数決定テーブル)
次に、図24に基づいて、上乗せセット数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional set number determination table)
Next, based on FIG. 24, the additional set number determination table will be described.
上乗せセット数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せセット数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、第2ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を「50ゲーム1セット」とし、第2ART状態で遊技可能となるゲーム数に加算するゲーム数をセット数単位で決定するために設けられている。 The additional set number determination table is provided in the main ROM 302. The addition set number determination table also indicates the number of games that can be played in the second ART state, based on information relating to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. The number of games to be added is "one set of 50 games", and the number of games to be added to the number of games that can be played in the second ART state is determined in order of the number of sets.
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、メインCPU301は、「6523/65536」の確率で、上乗せセット数として「1」セットを決定し、「1149/65536」の確率で、上乗せセット数として「2」セットを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せセット数として「0」セットが決定される。この場合、第2ART状態において遊技可能なセット数が加算されない。なお、図24に示すとおり、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、「65536/65536」の確率で「0」セットが決定される。すなわち、当選エリアに係る情報が「00〜18」のいずれかである場合には、1以上のセット数上乗せが決定されることはない。 For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start reception command described later stored in the effect transmission data storage area is the information related to “weak watermelon”, the main CPU 301 selects “6523/65536”. With the probability of 1, determine the “1” set as the number of sets to be added, and with the probability of “1149/65536”, perform a lottery to determine the set of “2” as the number of sets to be added. On the other hand, if the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command described later stored in the effect transmission data storage area is the information related to "weak watermelon", with the probability of "57864/65536", As the additional set number, "0" set is determined. In this case, the number of sets playable in the second ART state is not added. As shown in FIG. 24, when the information on the winning area is any one of "00 to 18", the "0" set is determined with the probability of "65536/65536". That is, when the information related to the winning area is any one of "00 to 18", the addition of one or more sets is not determined.
(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図25に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
(Setting suggestion effect determination table)
Next, the setting suggestion effect determination table will be described based on FIG.
設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。 The setting suggestion effect determination table is provided in the main ROM 302 and is provided to determine an effect that suggests the state of the setting value. Specifically, the rendering content corresponding to the set value is defined. Further, as the effect content, a plurality of options may be prepared for each setting value, and an option of not performing effects may be prepared. When a plurality of options are prepared, the probability that each rendering content is selected is defined.
(設定示唆演出)
次に、図26に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Setting indication production)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the setting suggestion effect will be described based on FIG.
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、第2ART状態への移行に当選しやすいが、第2ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べて第2ART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べて第2ART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。 The setting suggestion effect is an effect that indicates what value the setting value of the current gaming machine is with a certain degree of probability. The setting value can be set between “1” and “6”, and the larger the number, the more advantageous the setting for the player. A plurality of effect images are prepared for the setting suggestion effect, and the effect images can be selected and displayed according to the set values. For example, an effect image indicating that the setting value is “4” to “6” and an effect image indicating that the setting value is “1” to “3” are prepared, and one of them is provided according to the setting value. An effect image is displayed as a setting suggestion effect. Also, there are a high setting effect image indicating that the setting value is a high setting of “5” or “6” and a normal effect image that can be displayed in any case of the setting values “1” to “6”. When the high setting effect image is prepared and displayed, it is also possible to perform a setting suggestion effect that indicates that the setting value is high. In addition, although the effect image may be displayed only in the case of the corresponding setting value, the effect image is displayed with a certain probability in the case of the corresponding setting value, and the other effect images are displayed in the remaining cases. It may be done. When an effect image corresponding to the setting value is displayed with a certain degree of probability, an effect image having a possibility of being a higher setting is displayed, and thus it is expected with a certain degree of probability that the setting is high. It is possible to improve the quality. Further, not only two types of effect images are prepared, but also three or more effect images corresponding to the setting values can be prepared and displayed according to the setting values. Furthermore, in addition to the setting being more advantageous for the player as the setting value becomes larger, the characteristics of the balls may differ depending on, for example, whether the setting value is odd or even according to the setting value. . For example, when the set value is odd, it is easy to win transition to the second ART state, but the duration of the second ART state is relatively short, and when the set value is even, compared to when the set value is odd. Although it is difficult to win the transition to the second ART state, the setting may be made such that the duration of the second ART state is longer than when the set value is an odd number. In such a case, the setting suggestion effect may be performed by making the effect image different depending on whether the setting value is even or odd.
設定示唆演出を実施するタイミングは、第1ART状態、第2ART状態及び第3ART状態(以下、単に「ART」と記載する場合がある)やボーナス(以下、「ART等」と記載する場合がある)の終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。 The timing at which the setting suggestion effect is performed is the first ART state, the second ART state, and the third ART state (hereinafter, sometimes referred to simply as "ART") or bonus (hereinafter referred to as "ART etc.") It can be performed as a background image of the result display at the end of, or as a background image in a normal game, an image inserted at an arbitrary timing in a normal state, or the like.
以下図26に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。 Hereinafter, based on FIG. 26, a setting suggestion effect in which two types of effect images having the even setting value and the setting value other than “1” or “2” are prepared is displayed as a result display background image The case of this will be described as an example.
リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ART等の各状態において継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数、又は一連のART等が継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図26の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ART等が終了した際のリザルト表示として、図26(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ART等が終了した際のリザルト表示として、図26(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図26に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。 The result display indicates the number of games continued in each state such as ART or the like when the bonus or ART is over, the number of medals paid out during that time, the number of games in which a series of ART etc continued, and the medals paid out during that time The number of etc. is displayed. In the example of FIG. 26, a setting suggestion effect is implemented by displaying an effect image according to the setting value as a background image of result display. In the case where the setting value is an even number, as a result display when the ART or the like is finished, as shown in FIG. 26A, the effect image corresponding to the even setting value is displayed as a background image and continued. A setting suggestion effect is performed in which the number of games and the number of payouts are displayed. Also, when the set value is other than “1” or “2”, as shown in FIG. 26B, the set value is other than “1” or “2” as a result display when ART etc. is finished. While the effect image corresponding to the case is displayed as a background image, a setting suggestion effect is performed in which the number of continued games and the number of payouts are displayed. As described above, in the example illustrated in FIG. 26, the setting value is suggested with a certain degree of probability according to the number of persons displayed in the setting suggestion effect.
このように、図26(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図26(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。 As described above, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 26A, the player detects that the setting value is an even number, or expects the game characteristic by expecting the possibility. Because it is possible, the gameplay is further improved. Further, by performing the setting suggestion effect as shown in FIG. 26B, the player can predict that the setting value is other than “1” or “2” and the setting value is not low. The expectation for the game is increased, and the game property is further improved.
(演出決定テーブル)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Determination decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。 The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided to determine the effect to be performed in each state. Specifically, effect contents corresponding to "effect NO." And "effect NO." Are defined. Further, in the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the main CPU 301 are defined.
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態が第1ART前兆状態の場合に用いられる第1ART前兆状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(d)メインCPU301により管理される状態が第1ART状態の場合に用いられる第1ART状態用演出決定テーブルと、(e)メインCPU301により管理される状態が第2ART前兆状態の場合に用いられる第2ART前兆状態用演出決定テーブルと、(f)メインCPU301により管理される状態が第2ART状態の場合に用いられる第2ART状態用演出決定テーブルと、(g)メインCPU301により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合に用いられる上乗せ前兆状態用演出決定テーブルと、(h)メインCPU301により管理される状態が第3ART状態の場合に用いられる第3ART状態用演出決定テーブルとが設けられている。なお、以下の説明において、通常状態用演出決定テーブル、第1ART前兆状態用演出決定テーブル、ART準備状態用演出決定テーブル、第1ART状態用演出決定テーブル、第2ART前兆状態用演出決定テーブル、第2ART状態用演出決定テーブル、上乗せ前兆状態用演出決定テーブル、及び第3ART状態用演出決定テーブルを総称して、単に「演出決定テーブル」と記載する場合がある。 Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is a normal state, and (b) a state managed by the main CPU 301. The first ART precursor state effect determination table used in the first ART precursor state, (c) the ART preparation state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is the ART preparation state, (d) The first ART state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is the first ART state, and (e) for the second ART precursor state used when the state managed by the main CPU 301 is the second ART precursor state Effect determination table, (f) State managed by main CPU 301 A second ART state effect determination table used in the second ART state, (g) An additional precursor state effect determination table used when the state managed by the main CPU 301 is an additional precursor state, (h) the main CPU 301 And a third ART state effect determination table used when the state managed by the second ART state is the third ART state. In the following description, the effect determination table for the normal state, the effect determination table for the first ART precursor state, the effect determination table for the ART preparation state, the effect determination table for the first ART state, the effect determination table for the second ART precursor state, the second ART The state effect determination table, the additional admonition state effect determination table, and the third ART state effect determination table may be collectively referred to simply as the “effect determination table”.
(状態ごとの有利度及び特典について)
続いて、以下において、メインCPU301により管理される状態ごとの有利度、及び特典についての説明を行う。なお、後で詳述するが、遊技機1は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値と、乱数発生器304により生成した乱数値と、当選エリア決定テーブルとに基づいて行われる「内部抽選処理」により、当選エリア「00〜24」のいずれかを決定する(図53参照)。
(About the degree of advantage and benefits for each state)
Subsequently, in the following, the degree of advantage for each state managed by the main CPU 301 and the benefits will be described. Although described in detail later, the gaming machine 1 is performed based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303, the random value generated by the random number generator 304, and the winning area determination table. One of the winning areas "00 to 24" is determined by the "internal lottery process" (see FIG. 53).
遊技機1は、通常状態、第1ART前兆状態、ART準備状態、第1ART状態、第2ART前兆状態、第2ART状態、上乗せ前兆状態、及び第3ART状態での遊技を実行可能としている。なお、通常状態は、他の状態と比較して最も遊技者にとって有利度が低い状態である。 The gaming machine 1 is capable of performing games in the normal state, the first ART precursor state, the ART preparation state, the first ART state, the second ART precursor state, the second ART state, the second ART state, the additional precursor state, and the third ART state. Note that the normal state is the state in which the player has the lowest degree of advantage as compared to other states.
上述のとおり、第1ART状態、第2ART状態、及び第3ART状態は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「押し順ベル01〜08」である場合に、当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止ボタン11,12,13の操作順序が報知される状態(以下、単に「指示状態」と記載する場合がある)である。そのため、第1ART状態、第2ART状態、及び第3ART状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利度が高い状態である。 As described above, in the first ART state, the second ART state, and the third ART state, when the winning area determined by the internal lottery process is “push order bell 01 to 08”, the combination of symbols relating to the winning area is valid This is a state in which the operation order of the stop buttons 11, 12 and 13 for stopping on the line is notified (hereinafter, it may be simply described as an "instruction state"). Therefore, the 1st ART state, the 2nd ART state, and the 3rd ART state are states in which the player has an advantage over the normal state.
なお、第1ART状態では、指示状態の遊技が「30」ゲーム行われる「ボーナスA」、又は指示状態の遊技が「50」ゲーム行われる「ボーナスB」のいずれかが行われる。また、第2ART状態では、指示状態の遊技が少なくとも「50」ゲーム行われる。さらに、第3ART状態では、指示状態の遊技が「200」ゲーム行われる。このように、第1ART状態、第2ART状態、及び第3ART状態のうち、指示状態の遊技が「30」ゲーム又は「50」ゲーム行われる第1ART状態の有利度が最も低く、指示状態の遊技が少なくとも「50」ゲーム行われる第2ART状態は第1ART状態と比較して有利度が高く、指示状態の遊技が「200」ゲーム行われる第3ART状態の有利度が最も高い。 In the first ART state, either "bonus A" in which the game in the instruction state is "30" or "bonus B" in which the game in the instruction state is "50" is performed. Also, in the second ART state, at least the "50" game is performed for the game in the instruction state. Furthermore, in the 3 rd ART state, the game of the instruction state is played with the “200” game. As described above, among the first ART state, the second ART state, and the third ART state, the game in the instruction state has the lowest advantage of the first ART state in which the "30" game or the "50" game is played. The second ART state in which at least the "50" game is performed has a high degree of advantage as compared to the first ART state, and the third ART state in which the game in the indicated state is the "200" game is the highest.
第1ART前兆状態、第2ART前兆状態、及び上乗せ状態は、「払出契機の成立」により得られるメダルの払出とは異なる「特典」の付与に関する報知が行われる状態である。具体的には、第1ART前兆状態は、「第1ART当選」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。また、第2ART前兆状態は、「第2ART当選」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。さらに、上乗せ前兆状態は、「セット数上乗せ」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。なお、第2ART前兆状態、及び上乗せ状態では、指示状態の遊技が行われる。 The first ART prognostic state, the second ART prognostic state, and the additional state are states in which notification regarding the provision of a "benefit" different from the payout of medals obtained by "the establishment of the payout trigger" is performed. Specifically, the first ART prognostic state is a state in which notification is made as to whether or not a benefit of "first ART winning" is given. The second ART precursor state is a state in which notification is made as to whether or not the benefit of “second ART winning” is given. Furthermore, the overtaking precursor state is a state in which notification of whether or not the benefit of “adding a set number” is given is performed. In addition, the game of the instruction | indication state is performed in 2nd ART sign state and an addition state.
このように、第1ART前兆状態は、「第1ART当選」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、通常状態と比較して有利度が高い状態であると言える。また、第2ART前兆状態は、「第2ART当選」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、第1ART状態と比較して有利度が高い状態であると言える。さらに、上乗せ前兆状態は、「セット数上乗せ」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、第2ART状態と比較して有利度が高い状態であると言える。 As described above, the first ART precursor state is a state in which the degree of advantage is higher than that in the normal state in that the first ART state indicates that there is a possibility that the privilege of "1st ART winning" is given. I can say that. In addition, it can be said that the second ART precursor state is a state in which the degree of advantage is higher than that in the first ART state in that it indicates that there is a possibility that the benefit of "second ART winning" is given. . Furthermore, it can be said that the additional precursor state is a state in which the degree of advantage is higher than that in the second ART state in that it indicates that there is a possibility that the benefit of "set number increase" is given.
また、上述のとおり、第1ART前兆状態では第1ART前兆演出が行われ、第2ART前兆状態では第2ART前兆演出が行われ、上乗せ前兆状態では、上乗せ前兆演出が行われる。このように、各前兆状態では、対応する前兆演出が行われることから、これらの前兆状態は、「前兆演出の実行」という「特典」が付与された状態であるとも言える。 In addition, as described above, the first ART precursor effect is performed in the first ART precursor state, the second ART precursor effect is performed in the second ART precursor state, and the additional precursor effect is performed in the additional precursor state. As described above, in each precursor state, since the corresponding precursor effect is performed, it can be said that these precursor states are states to which the "feature" of "execution of precursor effect" is given.
(遊技の流れ、及び各状態で行われる抽選について)
次いで、図28に基づいて、遊技の流れ、及び各状態で行われる抽選について説明を行う。
(About the flow of the game, and the lottery performed in each state)
Next, based on FIG. 28, the flow of the game and the lottery performed in each state will be described.
図28に示すとおり、通常状態では、第1ART前兆状態への移行を決定するための第1ART前兆状態移行抽選処理が行われる。第1ART前兆状態移行抽選処理により第1ART前兆状態への移行が決定されると、第1ART前兆状態への移行が行われる。なお、上述のとおり、第1ART前兆状態移行抽選処理により第1ART前兆状態への移行が決定された場合には、ART準備状態への移行が予定される「第1ART本前兆」、又はART準備状態への移行が行われない「第1ARTガセ前兆」のいずれかが決定される。 As shown in FIG. 28, in the normal state, the first ART precursor state transition lottery process for determining the transition to the 1st ART precursor state is performed. When the transition to the first ART precursor state is determined by the first ART precursor state transition lottery process, the transition to the first ART precursor state is performed. In addition, as described above, when the transition to the first ART precursor state is determined by the first ART precursor state transition lottery process, the transition to the ART preparation state is scheduled "the first ART precursor" or the ART preparation state One of the "first ART gas precursors" that is not transitioned to is decided.
また、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「04」の「青7揃いリプレイ」が決定された場合には、第3ART状態への移行が行われる(図示を省略)。 In addition, in the normal state, when "7 sets of blue 7 Replay" of the winning area "04" is determined by the internal lottery process, transition to the 3 rd ART state is performed (not shown).
第1ART前兆状態では、第1ART前兆演出が行われる。なお、第1ART前兆演出、第2ART前兆演出、及び上乗せ前兆演出の各前兆演出では、特典の当否を報知する「当否告知演出」が行われる。第1ART前兆演出では、「第1ART当選」の当否を報知する告知当否演出が行われる。第1ART前兆状態移行抽選処理の結果「第1ART本前兆」が決定され、遊技者に「第1ART当選」という特典が付与されている場合には、第1ART前兆演出中に行われる当否告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われる。 In the first ART precursor state, the first ART precursor effect is performed. It should be noted that "presence or absence notification production" is performed in which the success or failure of the benefit is notified in each of the 1st ART prognostic effects, the 2nd ART prognostic effects, and each of the presage effects of the additional accompaniment effects. In the first ART prognostic rendition, notification success or non-prediction effects of notifying of the success or failure of the “first ART winning” are performed. If the result of the first ART omen state transition lottery process is determined as “1st ART omen” and the player is given the privilege of “1st ART winning”, in the notification notice effect performed during the 1st ART omen effect , And a success effect (a benefit notification effect) for notifying that a benefit has been given is performed.
ART準備状態では、ART準備状態Aから、ART準備状態Bへの昇格抽選が行われる。 In the ART preparation state, a promotion lottery from ART preparation state A to ART preparation state B is performed.
第1ART状態では、ART準備状態Aから移行した場合に行われる「ボーナスA(30G)」、及びART準備状態Bから移行した場合に行われる「ボーナスB(50G)」のいずれかが行われる。 In the first ART state, one of “bonus A (30 G)” performed when transitioning from ART preparation state A and “bonus B (50 G)” performed when transitioning from ART preparation state B is performed.
ここで、遊技機1は、有利度の低い特典(本実施形態では「ボーナスA」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「ボーナスB」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのかが判別可能となる特典(いわゆる「ランクアップボーナス」)を付与可能としている。なお、以下の本実施形態の説明において、有利度の低い特典(本実施形態では「ボーナスA」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「ボーナスB」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのか(本実施形態では「ボーナスA」であるのか「ボーナスB」であるのか)が判別可能となる特典を、単に「ランクアップボーナス」と記載して説明する場合がある。 Here, the gaming machine 1 has a plurality of types of benefits including a benefit with low advantage ("bonus A" in this embodiment) and a benefit with high advantage ("bonus B" in this embodiment) It is not possible to determine which benefit is the benefit until the predetermined timing by the effect, and it is possible to grant the benefit (so-called "rank-up bonus") which makes it possible to determine which benefit at the predetermined timing. Note that, in the following description of the present embodiment, a plurality of types including a benefit with low advantage ("bonus A" in the present embodiment) and a benefit with high advantage ("bonus B" in the present embodiment) It is not possible to determine which benefit among the benefits until the predetermined timing by the effect, and which is the benefit at the predetermined timing (in the present embodiment, it is "bonus A" or "bonus B" In some cases, a privilege that makes it possible to distinguish can be described simply as a "rank-up bonus".
別の言い方をすれば、有利度の低い特典から有利度の高い特典へのランクアップの有無を報知する演出が発生するボーナス(特典)全般を「ランクアップボーナス」であると言うことができる。なお、本実施形態の「ランクアップボーナス」には、ボーナスAであるかボーナスBであるかが判別できない「ボーナスA」と、ボーナスAであるかボーナスBであるかが判別できない「ボーナスB」とが含まれる。以下の説明において、「ボーナスA」及び「ボーナスAとしての演出が行われるボーナスB」を単に「ランクアップボーナス」と記載する場合がある。なお、本実施形態の「ボーナスB」のうち、「ボーナスAとしての演出が行われないボーナスB」は、ランクアップボーナスに含まれない。また、以下の説明において、ボーナスAとしての演出が行われるボーナスBを、「ランクアップボーナスに係るボーナスB」と記載して説明する場合がある。 In other words, it is possible to say that the entire bonus (benefit) in which the effect of informing the presence or absence of the rank increase from the benefit with low degree of advantage to the benefit with high degree of advantage is a "rank-up bonus". It should be noted that in the “rank-up bonus” of this embodiment, “bonus A” can not be discriminated as bonus A or bonus B, and “bonus B” can not be discriminated as bonus A or bonus B. And are included. In the following description, "bonus A" and "bonus B on which a presentation as bonus A is performed" may be simply described as "rank-up bonus". Note that among the "bonus B" in the present embodiment, "bonus B for which the effect as bonus A is not performed" is not included in the rank-up bonus. Further, in the following description, the bonus B on which the effect as the bonus A is performed may be described as “bonus B relating to a rank-up bonus”.
なお、本実施形態の遊技機1は、ART準備状態Bから第1ART状態に移行した場合の一部において、所定のタイミングまで「ボーナスA」であるのか「ボーナスB」であるのかを判別できない演出を行う。具体的には、「ボーナスA」、及び「ランクアップボーナスに係るボーナスB」において、第1ART状態での遊技が開始される際に有利度の低い「ボーナスA」としての演出を行い、所定のタイミングで有利度の高い「ボーナスB」が付与されていたか否かを報知する演出として「ランクアップ判定演出」を行う。本実施形態では、ランクアップボーナスに係るボーナスBが行われる場合には、第1ART状態の遊技の30ゲーム目のタイミングでランクアップ判定演出が行われる。また、ボーナスAが行われる場合には、第1ART状態の遊技の30ゲーム目(最終ゲーム)においてランクアップ判定演出が行われる。さらに、ランクアップ判定演出では、ボーナスAと比較してボーナスBという有利度の高い特典の付与が決定されていたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われる。 Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment can not distinguish whether it is "bonus A" or "bonus B" until a predetermined timing in a part of the transition from the ART preparation state B to the first ART state. I do. Specifically, in "Bonus A" and "Bonus B pertaining to rank-up bonus", when a game in the first ART state is started, an effect as "Bonus A" with a low degree of advantage is performed, and predetermined As an effect of notifying whether or not the "bonus B" having a high degree of advantage is given at the timing, "rank-up determination effect" is performed. In the present embodiment, when the bonus B relating to the rank-up bonus is performed, the rank-up determination effect is performed at the timing of the 30th game in the first ART state game. Further, when the bonus A is performed, rank-up determination effect is performed in the 30th game of the first ART state game (final game). Furthermore, in the rank-up determination effect, a success effect (a benefit notification effect) is performed informing that it has been decided to apply a benefit with a high degree of advantage, such as bonus B, as compared to bonus A.
第1ART状態では、第2ART前兆状態移行抽選処理が行われる。第2ART前兆状態移行抽選処理により第2ART前兆状態への移行が決定されると、第2ART前兆状態への移行が行われる。なお、第2ART前兆状態移行抽選処理により第2ART前兆状態への移行が決定された場合には、「第2ART本前兆」、又は「第2ARTガセ前兆」のいずれかが決定される。 In the first ART state, a second ART precursor state transition lottery process is performed. When the transition to the second ART precursor state is determined by the second ART precursor state transition lottery process, the transition to the second ART precursor state is performed. When the transition to the second ART precursor state is determined by the second ART precursor state transition lottery process, either the "second ART precursor" or the "second ART gas precursor" is determined.
第2ART前兆状態では、第2ART前兆演出が行われる。また、第2ART前兆演出では、「第2ART当選」の当否を報知する告知演出が行われる。第2ART前兆状態移行抽選処理の結果「第2ART本前兆」が決定され、遊技者に「第2ART当選」という特典が付与されている場合には、第2ART前兆演出の告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われる。 In the second ART precursor state, the second ART precursor effect is performed. Further, in the 2 nd ART prognostic rendition, a notice rendition of notifying the success or failure of the “second ART winning” is performed. As a result of the 2 nd ART omen state transition lottery processing, if the 2 nd ART omen is determined, and the player is given the privilege of “2 nd ART winning”, the privilege is given in the notice effect of the 2 nd ART omen effect A success effect (a benefit notification effect) for notifying that it has been performed is performed.
第2ART状態では、上乗せ前兆状態移行抽選処理が行われる。上乗せ前兆状態移行抽選処理により上乗せ前兆状態への移行が決定されると、上乗せ前兆状態へ移行される。なお、上乗せ前兆状態移行抽選処理において、上乗せ前兆状態への移行が決定された場合には、「上乗せ本前兆」、又は「上乗せガセ前兆」のいずれかが決定される。さらに、上乗せ前兆状態移行抽選処理により「上乗せ本前兆」が決定された場合には、上乗せセット数決定処理が行われる。上乗せセット数決定処理では、第2ART状態で遊技可能となるゲーム数を50ゲーム1セットとして上乗せするためのセット数上乗せ抽選処理が行われる。 In the second ART state, an additional precursor state transition lottery process is performed. When the transition to the additional precursor state is determined by the additional precursor state transition lottery process, the transition to the additional precursor state is made. When the transition to the additional precursor state is determined in the additional precursor state transition lottery process, one of the “addition main precursor” or the “additional gas precursor” is determined. Further, when the “prediction of the added book” is determined by the addition precursor state transition lottery process, the set addition number determination process is performed. In the set addition number determination process, a set number addition lottery process is performed to add the number of games that can be played in the second ART state as one set of 50 games.
上乗せ前兆状態では、上乗せ前兆演出が行われる。また、上乗せ前兆演出では、「上乗せ当選」の当否を報知する告知演出が行われる。上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果「上乗せ本前兆」が決定され、遊技者に「上乗せ当選」という特典が付与されている場合には、上乗せ前兆演出の告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出(特典報知演出)が行われるとともに、付与された「上乗せセット数」に「50」を乗じた数値を上乗せに係るゲーム数(上乗せゲーム数)として報知する演出が行われる。 In the additional sign state, the additional sign effect is performed. In addition, in the extra-prediction effect, a notification effect is performed to notify the success or failure of the "additional winning". As a result of the addition precursor state transition lottery process, when "addition lead agent" is determined and the player is given the benefit of "additional winning", it is determined that the benefit is provided in the notice effect of the addition precursor effect. A success effect (informing effect effect) to be notified is performed, and an effect in which a numerical value obtained by multiplying the provided "number of added sets" by "50" is notified as the number of games related to addition (number of added games) is performed.
なお、図28では図示を省略したが、第3ART状態では、200ゲームの遊技終了後に、第2ART状態への移行が行われる。 Although not shown in FIG. 28, in the third ART state, the transition to the second ART state is performed after the end of the 200 games.
(ARTにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、第1ART状態、第2ART状態等のARTにおいて、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in ART)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART such as the first ART state and the second ART state will be described based on FIG.
ARTにおいては、図29に示す通り、指示状態で遊技可能なゲーム数と、指示状態で遊技を行ったゲーム数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、指示状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を指示する「押し順報知演出」を行う。 In the ART, as shown in FIG. 29, the liquid crystal display device 46 displays the number of games that can be played in the instructed state and the number of games played in the instructed state. Further, in the instruction state, the sub CPU 402 instructs the order of the stop operation of the stop button 11, 12, 13 based on the information related to the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Perform "informing effect".
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。なお、本実施形態の押し順報知の態様については、後で詳述する。 For example, in the case where the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored in the game information storage processing of step S302 is "12", the sub CPU 402 aligns the symbol combinations related to the bell on the effective line Control is performed to display on the liquid crystal display device 46 the order of the stop operations of the stop buttons 11, 12, and 13 for the display. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13 to place the combination of symbols relating to the bell on the effective line. It can be displayed. In addition, the aspect of the pushing order alerting | reporting of this embodiment is explained in full detail later.
また、本実施形態では、指示状態で獲得したメダルの総数であるメダル総獲得枚数を示す総獲得枚数画像630が表示される。 Further, in the present embodiment, a total acquired number image 630 is displayed showing the total number of medals acquired, which is the total number of medals acquired in the instruction state.
(払出報知演出について)
続いて、本実施形態の遊技機1が実行する払出報知演出について、以下において詳細に説明する。
(About payment notification effect)
Subsequently, the payout notification effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described in detail below.
上述のとおり、「払出報知演出」は、メダル(遊技媒体)の払出契機が成立ことに応じて行われる。本実施形態の「払出報知演出」は、メダルの払出を報知するための演出である。遊技機1は、払出報知演出として、「第1の払出報知演出」及び「第2の払出報知演出」の双方を実行可能としている。「第1の払出報知演出」は、メダルの払出を報知する所定の画像を「払出告知画像」として液晶表示装置46に表示させることにより行われる。また、「第2の払出報知演出」は、音声や効果音等の所定の音を「払出告知音」としてスピーカ34,35から出力させることにより行われる。 As described above, the “payout notification effect” is performed in response to the establishment of the payout trigger of the medal (game medium). The “payout notification effect” in the present embodiment is a effect for notifying the payout of medals. The gaming machine 1 is capable of executing both the “first payout notification effect” and the “second payout notification effect” as the payout notification effect. The “first payout notification effect” is performed by causing the liquid crystal display device 46 to display a predetermined image for reporting the payout of medals as a “payout notification image”. The “second payout notification effect” is performed by causing the speakers 34 and 35 to output a predetermined sound such as a voice or a sound effect as a “payout notification sound”.
なお、以下の説明において、本実施形態における第1の払出報知演出を「払出告知表示」と、第2の払出報知演出を「払出告知音出力」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the first payout notification effect in the present embodiment may be described as “dispense notification display” and the second payout notification effect as “dispense notification sound output”.
本実施形態の払出報知演出は、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に行われる。より具体的には、払出枚数として最も少ない媒体数である「1」の数値が規定されている「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「特殊役の入賞」と記載する場合がある)、払出枚数として「4」の数値が規定されている「チェリー01〜21」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「チェリーの入賞」と記載する場合がある)、払出枚数として「8」の数値が規定されている「スイカ01〜08」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「スイカの入賞」と記載する場合がある)、及び払出枚数として最も多い媒体数である「9」の数値が規定されている「ベル01〜32」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(以下、「ベルの入賞」と記載する場合がある)を契機として行われる。なお、以下の説明において、「特殊役入賞」、「チェリー入賞」、「スイカ入賞」、及び「ベル入賞」を総称して、「払出役の入賞」と記載する場合がある。 The payout notification effect of the present embodiment is performed when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is specified as the number of payouts is displayed on the effective line. More specifically, a combination of symbols relating to "special roles 01 to 02" in which the numerical value of "1", which is the smallest number of media, is specified as the number of dispensed sheets is displayed on the effective line (hereinafter referred to as " A combination of symbols pertaining to "Cherry 01 to 21" is specified on the effective line (hereinafter referred to as "the special winning combination may be described as"), and a numerical value of "4" is specified as the number of payouts. A combination of symbols pertaining to "watermelon 01 to 08", in which a numerical value of "8" is specified as the number of payouts, may be described as "winning of cherries" (hereinafter referred to as "watermelon" Combination of symbols related to “Bell 01 to 32” is displayed on the effective line, and the numerical value of “9”, which is the number of media that is the largest number of media, is specified. about( Below are carried out in response to sometimes as "winning bell"). In the following description, "special role winning", "cherry winning", "watermelon winning", and "bell winning" may be collectively referred to as "payout winning".
本実施形態の遊技機1は、後で詳述するとおり、サブCPU402が受信した表示判定コマンドに含まれている情報が、入賞に係る図柄の組み合わせのうちのいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報であると判定された場合に、「払出契機が成立」したと判断する。これにより、遊技機1は、いち早く払出報知演出を行うことができる。また、例えば、後述するようにサブCPU402が払出コマンドを受信することを契機として払出報知演出が行われるものである場合には、払出コマンドの受信時に何らかのエラーが発生した場合、払出コマンドの受信に基づいて行われる演出をイレギュラーに差し替えをする必要がある。このような場合には、払出コマンドの受信時に行われる処理により制御負荷が増大するおそれがある。本実施形態の遊技機700は、サブCPU402が表示判定コマンドの受信に基づいて払出契機が成立したと判断して払出報知演出を行うことにより、このような払出コマンド受信時の制御負荷を軽減することができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described in detail later, any information contained in the display determination command received by the sub CPU 402 is displayed on the effective line of any of the combinations of symbols pertaining to winning. If it is determined that the information indicates that the game has been made, it is determined that "the payout trigger has been established". Thereby, the gaming machine 1 can perform the payout notification effect as soon as possible. Also, for example, as described later, in the case where a payout notification effect is performed triggered by the sub CPU 402 receiving a payout command, if an error occurs when the payout command is received, the payout command is received. It is necessary to replace the effect to be performed based on the irregular. In such a case, the control load may increase due to the process performed at the time of receiving the payout command. The gaming machine 700 according to the present embodiment reduces the control load when such a payout command is received by the sub CPU 402 judging that the payout trigger is established based on the reception of the display determination command and performing the payout notification effect. be able to.
なお、本発明の遊技機は、例えば、サブCPU402が払出コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断するものであってもよい。このような構成とすれば、メダルの払出により行われる他の演出と、払出報知演出が行われるタイミングとが一致して、より遊技者の高揚感を高める演出を行うことができる。また、表示判定コマンドの送信から払出コマンドの送信までの間に、何らかの不具合によりエラーが発生した場合であっても、確実に払出報知演出を行うことができる。 In the gaming machine of the present invention, for example, it may be determined that "the payout trigger is established" based on the sub CPU 402 receiving the payout command. With such a configuration, it is possible to achieve an effect of enhancing the player's sense of excitement by matching the other effects performed by the payout of medals with the timing at which the payout notification effect is performed. In addition, even if an error occurs due to some kind of malfunction between the transmission of the display determination command and the transmission of the payout command, the payout notification effect can be reliably performed.
(払出報知演出の態様の一例)
次に、遊技機1が実行する払出報知演出の具体例について、図30等を参照しつつ説明する。払出報知演出は、遊技者が払出契機の成立を認識し得る態様で行われる。本実施形態の遊技機1は、上述のとおり、「払出告知表示」と、「払出告知音出力」との双方を実行可能としている。なお、上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、これらの払出報知演出のほか、払出契機の成立時に、リール発光演出を行う。
(An example of the aspect of the disbursement notification effect)
Next, a specific example of the payout notification effect executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The payout notification effect is performed in such a manner that the player can recognize the establishment of the payout trigger. As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing both the “payout notification display” and the “payout notification sound output”. As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs the reel light emission effect at the time when the payout opportunity is established, in addition to the payout notification effect.
図30に示すとおり、本実施形態の遊技機1は、払出報知演出として、払出契機の種類に応じて異なる演出を行う。言い換えれば、遊技機1は、第1の払出契機が成立したこと(例えばベルの入賞)に応じて第1規定数のメダルの払出(例えば9枚のメダルの払出)を行い、第2の払出契機が成立したこと(例えばチェリーの入賞)に応じて第2規定数のメダルの払出(例えば4枚のメダルの払出)を行うとともに、第1の払出契機が成立した場合と第2の払出契機が成立した場合とで、払出報知演出の態様を異ならせる。具体的には、遊技機1は、払出枚数として「9」の数値が規定されているベルの入賞時と、払出枚数として「8」の数値が規定されているスイカの入賞時と、払出枚数として「4」の数値が規定されているチェリーの入賞時と、払出枚数として「1」の数値が規定されている特殊役の入賞時とで、異なる種類の払出告知音及び払出告知画像により払出報知演出を行う。例えば、本実施形態の遊技機1は、「ベルの入賞」があった場合には、払出報知音としてサウンドデータ1を出力し、払出告知画像1を表示することにより、払出報知演出を行う。また、例えば、遊技機1は、「チェリーの入賞」があった場合には、払出告知音としてサウンドデータ3を出力し、払出告知画像3を表示することにより、払出報知演出を行う。なお、払出報知演出は、本実施形態のように払出契機の種類に応じて演出を異ならせてもよいし、あるいは、払出契機の種類を問わず共通の演出を行うものであってもよい。 As shown in FIG. 30, the gaming machine 1 of this embodiment performs different effects according to the type of payout trigger as the payout notification effect. In other words, the gaming machine 1 pays out the first prescribed number of medals (for example, payout of nine medals) in response to the establishment of the first payout trigger (for example, winning of the bell), and the second payout The second prescribed number of medals are dispensed (for example, four medals are dispensed) according to the establishment of the opportunity (for example, winning of cherries), and the first withdrawal opportunity is established and the second payout opportunity. Differs in the mode of the payout notification effect. Specifically, the gaming machine 1 pays the bell when the numerical value of "9" is specified as the payout number, the watermelon when the numerical value of "8" is specified as the payout number, and the payout number The payout notice sound and the payout notice image of different types for the cherry when the numerical value of “4” is specified as and the special role where the numerical value of “1” is specified as the number of paid out. Perform notification effects. For example, the gaming machine 1 of the present embodiment performs the payout notification effect by outputting the sound data 1 as the payout notification sound and displaying the payout notification image 1 when there is a “bell prize winning”. In addition, for example, when there is a "cherry winning", the gaming machine 1 outputs the sound data 3 as a payout notification sound and displays the payout notification image 3 to perform payout notification effect. Note that the payout notification effect may differ depending on the type of payout trigger as in the present embodiment, or may be a common effect regardless of the type of payout trigger.
払出告知表示は、例えば、図31(a)に示すように、「GET」等メダルの獲得を認識し得る画像、あるいは図32(a)に示すように、「+9」等の払い出しに係るメダル数を示す画像を払出告知画像610aとして液晶表示装置46に表示することにより行うことができる。また、払出告知音出力は、例えば、図31、及び図32に示すように、所定の音声や効果音等を払出告知音としてスピーカ34,35から出力させることにより行うことができる。 For example, as shown in FIG. 31 (a), the payout notification display is an image that can recognize the acquisition of a medal such as "GET", or a medal related to payout such as "+9" as shown in FIG. 32 (a). This can be performed by displaying an image indicating the number on the liquid crystal display device 46 as the payout notification image 610a. Further, as shown in FIGS. 31 and 32, for example, the payout notification sound can be output by causing the speakers 34 and 35 to output a predetermined sound, a sound effect or the like as the payout notification sound.
上述のとおり、本実施形態では、遊技機1は、払出契機の種類に応じて異なる態様の払出報知演出を行う。払出報知演出は、メダルの払出枚数が多い払出契機が成立した場合(例えば「ベルの入賞」)には派手な演出態様とし、メダルの払出枚数が少ない払出契機が成立した場合(例えば「チェリーの入賞」や「1枚役の入賞」)には地味な演出態様とすることが望ましい。例えば、図31(a)に示すとおり、「ベルの入賞」により「9」枚のメダルの払出契機が成立した場合には、金色、あるいは赤色等の「GET」等の文字、あるいは画像を払出告知画像とすることができる。 As described above, in the present embodiment, the gaming machine 1 performs payout notification effects in different modes according to the type of payout trigger. The payout notification effect is a flashy effect mode when a payout trigger having a large number of medal payouts is established (for example, "bell winning"), and a payout trigger having a small medal payout number is realized (for example, "Cherry's It is desirable to use a modest presentation mode for "winning" and "one winning combination". For example, as shown in FIG. 31 (a), when the payout trigger of "9" medals is established by "the winning of a bell", characters such as "GET" such as gold or red, or an image are dispensed. It can be a notification image.
また、例えば、図31(b)に示すとおり、「チェリーの入賞」により「4」枚のメダルの払出契機が成立した場合には、青色等の「GET」の文字、あるいは画像を払出告知画像610bとすることができる。 Also, for example, as shown in FIG. 31 (b), when a payout trigger for "4" medals is established by "winning of cherry", a letter of "GET" such as blue or an image is paid out 610b.
さらに、例えば、ベルの入賞時に行われる払出告知画像と比較して、チェリーの入賞時に行われる払出告知画像を小さい画像として表示させてもよい。さらに、「9」枚のメダルの払出契機が成立した場合と、その他の払出契機が成立した場合とで、異なる種類の払出告知音が出力されるほか、音の大きさや周波数を異ならせて払出告知音が出力されるものであってもよい。 Furthermore, for example, the payout notification image performed at the cherry winning may be displayed as a smaller image as compared with the payout notification image performed at the bell winning. Furthermore, different types of payout notification sounds are output depending on when the payout trigger of "9" sheets is established and when the other payout trigger is established, and the amount and frequency of the sound are made different to dispense. A notification sound may be output.
これにより、遊技機1は、チェリーの入賞により得られる特典(4枚のメダル)よりも、より多くのメダルを得られるベルの入賞により得られる特典(9枚のメダル)を優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機1は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the gaming machine 1 gives priority to the privilege (nine medals) obtained by the bell prize which can obtain more medals than the privilege (four medals) obtained by the cherry prize. Can be notified. As a result, the gaming machine 1 can enhance the player's sense of satisfaction and improve the interest of the game.
(払出報知演出が実行される場合と実行されない場合について)
遊技機1は、上述のとおり、一の払出契機が成立した場合において、払出報知演出を制限する場合がある。具体的には、遊技機1は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。
(About the case where the payout notification effect is performed and the case where it is not performed)
As described above, the gaming machine 1 may limit the payout notification effect when one payout trigger is established. Specifically, the gaming machine 1 may or may not execute the payout notification effect when the payout trigger is established.
遊技機1は、遊技者にとって有利な状態において一の払出契機が成立した場合には、原則として払出報知演出を行う。 When one payout trigger is established in a state advantageous to the player, the gaming machine 1 performs payout notification effect in principle.
一方、遊技機1は、払出契機の成立により付与される特典(メダルの払出)以外の他の特典が付与された場合には払出報知演出を実行しない。例えば、「第1ART当選」等の特典が付与された場合や、「前兆演出の実行」、「プレミアム演出の実行」等の特典が付与された場合には払出報知演出を実行しない。 On the other hand, the gaming machine 1 does not execute the payout notification effect when a benefit other than the benefit (disbursement of medals) provided upon establishment of the payout trigger is awarded. For example, the payout notification effect is not performed when a benefit such as “1st ART winning” is given, or when a benefit such as “execution of prognostic effect” or “execution of premium effect” is provided.
言い換えれば、遊技機1は、払出契機の成立により付与される特典とは異なる特典として、前兆演出等の所定の演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。具体的には、図33に示すとおり、第1ART前兆演出が行われる第1ART状態、第2ART前兆演出が行われる第2ART前兆状態、及び上乗せ前兆演出が行われる上乗せ前兆状態では、払出報知演出が行われない。 In other words, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect when a predetermined effect such as a prognostic effect is performed as a benefit different from the benefit given by the establishment of the payout trigger. Specifically, as shown in FIG. 33, in the first ART state where the first ART precursor effect is performed, the second ART precursor state where the second ART precursor effect is performed, and the additional precursor state where the additional precursor effect is performed, the payout notification effect is It does not happen.
また、遊技機1は、遊技者にとってより有利な遊技(第2有利遊技状態)が行われる場合には、払出報知演出を行わない。例えば、図33に示すとおり、第2ART状態と比較して遊技者にとって有利な第3ART状態では払出報知演出が行われない。さらに、後で詳述するとおり、遊技機1は、通常の第2ART状態での演出とは異なり、特別に準備された演出(エピソード演出等)が行われる遊技(第2有利遊技状態)では、払出報知演出を行わない。具体的には、遊技機1は、第2ART状態の遊技が10セット(500ゲーム)継続した場合におけるエピソード演出が行われる10セット目の遊技では、払出報知演出が行われない。 In addition, the gaming machine 1 does not perform a payout notification effect when a more advantageous game (second advantageous gaming state) for the player is performed. For example, as shown in FIG. 33, the payout notification effect is not performed in the third ART state that is advantageous for the player compared to the second ART state. Furthermore, as will be described in detail later, in the game (second advantageous game state) in which specially prepared effects (such as episode effects) are performed, unlike the effects in the normal second ART state, the gaming machine 1 We do not give a payment notification effect. Specifically, the payout notification effect is not performed in the tenth set of games in which the episode effect is performed when the game in the second ART state continues 10 sets (500 games) of the gaming machine 1.
さらに、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態における所定のタイミングにおいて払出契機が成立した場合に、払出報知演出を行わない場合がある。 Furthermore, the gaming machine 1 may not perform the payout notification effect when the payout trigger is established at the predetermined timing in the first ART state and the second ART state.
以下において、先ず遊技機1が実行する払出報知演出の実行例について説明し、次いで遊技機1が払出報知演出を実行しない場合について説明する。 In the following, first, an execution example of the payout notification effect executed by the gaming machine 1 will be described, and then, a case where the gaming machine 1 does not execute the payout notification effect will be described.
(払出報知演出の実行例)
以下、図34等に基づいて、払出報知演出の実行例、及び払出報知演出とは異なる演出について説明を行う。以下では、第2ART状態の遊技において行われる演出を例示して説明を行う。
(Execution example of payout notification effect)
Hereinafter, based on FIG. 34 etc., the example different from the execution example of a payout notification effect and the payout notification effect will be described. In the following, an explanation will be given by exemplifying the effects performed in the game in the second ART state.
図34に示すとおり、第2ART状態の遊技において払出契機が成立し、所定の条件に該当しない場合には、払出報知演出が行われる。例えば、第2ART状態の第[n1]ゲーム目の遊技において「ベルの入賞」があった場合には、ベルの入賞に対応する払出報知演出が行われる。また、第2ART状態の第[n2]ゲーム目の遊技において、「チェリーの入賞」があった場合には、チェリーの入賞に対応する払出報知演出が行われる。 As shown in FIG. 34, in the game of the second ART state, a payout trigger is established, and when the predetermined condition is not met, a payout notification effect is performed. For example, when there is a “bell prize winning” in the game of the second [n1] game in the second ART state, a payout notification effect corresponding to the bell winning is performed. In addition, in the game of the second [n2] game in the second ART state, when there is a "cherry winning", a payout notification effect corresponding to the cherry winning is performed.
ここで、上述のとおり、遊技機1は、ART準備状態、第1ART状態、第2ART状態、第2ART前兆状態、第3ART状態、及び上乗せ状態では、操作態様を指示するための報知(操作態様指示報知)を行う。本実施形態の遊技機1は、操作態様指示報知として、当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための停止ボタン11,12,13の操作順序の報知を行うための演出(以下、「押し順報知演出」と記載する場合がある)を行う。遊技機1は、停止ボタン11,12,13の停止順序の指示に係る画像(以下、「指示画像620」と記載する場合がある)を液晶表示装置46に表示すること、いずれの停止ボタン11,12,13の停止操作を行うべきかを指示する音声(以下、「指示音声」と記載する場合がある)をスピーカ34,35から出力させること、及び停止操作順序表示ランプ30を点灯させることにより、押し順報知演出を行う。 Here, as described above, in the gaming machine 1 in the ART preparation state, the first ART state, the second ART state, the second ART precursor state, the third ART state, and the additional state, a notification for instructing the operation mode (operation mode instruction Broadcast). The game machine 1 of the present embodiment is an effect for performing notification of the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 for displaying the combination of symbols relating to the winning area on the effective line as the operation mode instruction notification , And may be described as "press order notification effect". The gaming machine 1 displays on the liquid crystal display device 46 an image relating to the instruction of the stop order of the stop buttons 11, 12, 13 (hereinafter referred to as "instruction image 620"), any stop button 11 , 12 and 13 (hereinafter referred to as "instruction voice") may be output from the speakers 34 and 35, and the stop operation order display lamp 30 should be lighted. Perform an informing notification effect.
第2ART状態での遊技において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル01〜08」のいずれかが決定されると、押し順報知演出が行われる。また、遊技者が押し順報知演出により指示される押し順に従って停止ボタン11,12,13の停止操作を行うと、有効ライン上にベルに係る図柄の組み合わせが表示されて「ベル」が入賞するとともに、払出報知演出が行われる。 In the game in the second ART state, when one of the winning areas “push order bell 01 to 08” is determined by the internal lottery process, a push order notification effect is performed. Further, when the player performs the stop operation of the stop buttons 11, 12, 13 in accordance with the pushing order instructed by the pushing order notification effect, the combination of symbols relating to the bell is displayed on the effective line, and the "bell" wins. At the same time, a payout notification effect is performed.
より具体的には、図35に示すとおり、第1ART状態での遊技において、スタートレバー10が操作され、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、スタートレバー10が操作されたタイミング(以下、「レバーON時」と記載する場合がある)、停止ボタン11,12,13のいずれかが最初に停止操作されたタイミング(以下、「第1停止時」と記載する場合がある)、及び停止ボタン11,12,13のいずれかが二番目に停止操作されたタイミング(以下、「第2停止時」と記載する場合がある)のそれぞれのタイミングで、停止操作を行うべき停止ボタン11,12,13を報知するための押し順報知演出が行われる。 More specifically, as shown in FIG. 35, in the game in the first ART state, when start lever 10 is operated and “push order bell” is determined as the winning area by the internal lottery process, start lever 10 Timing (hereinafter sometimes referred to as "lever ON"), timing when the stop button 11, 12, 13 is first operated to stop (hereinafter referred to as "first stop") Stop operation at each of the timings at which any one of the stop buttons 11, 12 and 13 is operated for the second stop (hereinafter referred to as "the second stop time"). In order to notify the stop buttons 11, 12, and 13 that should be performed, the pressing order notification effect is performed.
例えば、図35(a)に示すとおり、レバーON時には、例えば、停止ボタン11,12,13操作順序を示す「1」、「2」、「3」の画像を指示画像620として液晶表示装置46に表示させて、押し順報知演出を行うことができる。 For example, as shown in FIG. 35A, when the lever is ON, for example, the images of “1”, “2” and “3” indicating the operating order of the stop buttons 11, 12, 13 are used as the instruction image 620 Can be displayed on the screen, and the pressing order notification effect can be performed.
また、図35(a)〜(c)に示すとおり、例えば、レバーON時に停止ボタン11,12,13のうち最初に停止操作を行うべきものを示唆する「右」等の音声を指示音声として出力させ、第1停止時に二番目に停止操作を行うべきものを示唆する「中」等の音声を指示音声として出力させ、第2停止時に三番目に停止操作を行うべきものを示唆する「左」等の音声を指示音声として出力させて、押し順報知演出を行うことができる。 Further, as shown in FIGS. 35 (a) to 35 (c), for example, a voice such as "right" indicating that the stop button 11, 12 or 13 should be the first to perform the stop operation when the lever is turned on A voice such as "medium" is output as an indication voice that indicates that the second stop operation should be performed at the first stop, and "left" indicates that the third stop operation should be performed at the second stop. Etc. "can be output as an instruction | indication audio | voice, and pushing order alerting | reporting production can be performed.
また、例えば、レバーON時に停止ボタン11,12,13のうち最初に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ30を点灯させ、第1停止時に二番目に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ30を点灯させ、第2停止時に三番目に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ30を点灯させることにより押し順報知演出を行うことができる。 Further, for example, the stop operation order display lamp 30 corresponding to the stop button 11, 12, 13 of the stop buttons 11, 12, 13 at the time of lever ON should be lighted, and the stop operation should be performed second at the first stop. By pressing the stop operation order display lamp 30 corresponding to and turning on the stop operation order display lamp 30 corresponding to the third stop operation at the second stop, the depression order notification effect can be performed.
なお、上記は押し順報知演出の一例であり、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、押し順報知演出は、指示画像620、指示音声、及び停止操作順序表示ランプ30の点灯のうち、いずれか一つ、あるいは二つにより行われるものとしてもよい。また、指示画像620は、上述した停止ボタン11,12,13の停止順序を示唆するものであれば、順序を示す数字を表示させるもののほか、矢印等の図柄や「左・中・右」等の文字を表示させるものであってもよい。押し順報知演出は、停止ボタン11,12,13の操作順序を示唆し、遊技者が認識可能なものであればいかなる態様のものであってもよい。 The above is an example of the pushing order notification effect, and the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the pressing order notification effect may be performed by any one or two of the instruction image 620, the instruction sound, and the lighting of the stop operation order display lamp 30. In addition, as long as the instruction image 620 suggests the stop order of the stop buttons 11, 12, 13 described above, a symbol such as an arrow or "left, middle, right", etc. is displayed in addition to the display of numbers indicating the order. The character of may be displayed. The push order notification effect suggests the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 and may be in any form as long as it can be recognized by the player.
図35(d)に示すとおり、停止ボタン11,12,13の全てが停止操作されたタイミング(以下、「第3停止時」と記載する場合がある)には、払出報知演出が行われる。より具体的には、払出報知演出は、第3停止時に、液晶表示装置46に払出告知画像610を表示させること(払出告知表示)により、及びスピーカ34,35から払出告知音を出力させること(払出告知音出力)の双方により行われる。なお、本実施形態では、ベルの入賞があったタイミングで、払出報知演出が行われるとともに、リール発光演出が行われる。 As shown in FIG. 35 (d), a payout notification effect is performed at a timing when all the stop buttons 11, 12 and 13 are operated to stop (hereinafter sometimes referred to as "the third stop time"). More specifically, the payout notification effect causes the liquid crystal display device 46 to display the payout notification image 610 at the third stop (payout notification display) and causes the speakers 34 and 35 to output a payout notification sound ( It is performed by both of the payout notification sound output). In the present embodiment, a payout notification effect is performed and a reel light emission effect is performed at the timing when the bell is won.
本実施形態では、上述のとおり、総獲得枚数画像630が液晶表示装置46に表示される。総獲得枚数画像630は、原則として、レバーON時から、次のレバーON時に亘り、継続して表示される。なお、当該遊技において払出契機が成立した場合には、総獲得枚数画像630は、第3停止時に当該遊技において払出が行われるメダルの枚数を加算した数値に更新して表示される。例えば、レバーON時におけるメダル総獲得枚数が「120」であり(図35(a)参照)、当該遊技において「ベルの入賞」があった場合には、第3停止時に総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した値(図35(d)では「129」)に更新して表示される。 In the present embodiment, the total acquisition number image 630 is displayed on the liquid crystal display device 46 as described above. In principle, the total winning number image 630 is continuously displayed from the lever ON time to the next lever ON time. When a payout trigger is established in the game, the total acquired number image 630 is updated and displayed to a value obtained by adding the number of medals to be paid out in the game at the time of the third stop. For example, if the total number of medals obtained when the lever is ON is "120" (see FIG. 35A) and there is a "bell prize" in the game, the total number-of-gains image 630 is displayed at the third stop. It is updated and displayed to the value ("129" in FIG. 35 (d)) to which the value of the payout number "9" relating to the bell is added.
第1ART状態において内部抽選処理の結果「チェリー」が当選エリアとして決定された場合であって、停止ボタン11,12,13がチェリーに係る図柄の組み合わせを表示可能なタイミング(以下、単に「適切なタイミング」と記載する場合がある)で停止操作された場合には、有効ライン上に「チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示される(チェリーの入賞)。チェリーの入賞があった場合には、第3停止時に払出報知演出が行われる。 It is a case where "cherry" is determined as a winning area as a result of an internal lottery process in the first ART state, and a timing at which the stop button 11, 12, 13 can display a combination of symbols related to cherry (hereinafter simply referred to as "appropriate When the stop operation is performed according to “timing”), a combination of symbols related to “cherry” is displayed on the effective line (a winning of cherry). When there is a cherry winning, a payout notification effect is performed at the time of the third stop.
上述の実行例では、第2ART状態における払出報知演出及び押し順報知演出の一例を示したが、遊技機1は、ART準備状態、及び第2ART状態の遊技においても、同様の払出報知演出や押し順報知演出を行う。 In the above-described execution example, an example of the payout notification effect and the push order notification effect in the second ART state is shown, but the gaming machine 1 is similar to the payout notification effect and the push in the ART preparation state and the second ART state game. Perform an order notification effect.
(前兆演出が行われる場合の払出報知演出の制限)
続いて、払出報知演出が行われない場合について説明する。上述のとおり、遊技機1は、払出契機の成立により付与される特典(メダルの払出)とは異なる特典に関する報知を優先して行う場合には、払出報知演出を行わない。具体的には、本実施形態の遊技機1は、第1ART当選に関する第1ART前兆演出が行われる「第1ART前兆状態」、第2ART当選に関する第2ART前兆演出が行われる第2ART前兆状態、及び上乗せ当選に関する上乗せ前兆演出が行われる上乗せ前兆状態では、払出報知演出を行わない。
(Restrictions on the withdrawal notification effect when a omen effect is performed)
Subsequently, the case where the payout notification effect is not performed will be described. As described above, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect when giving priority to notification of a benefit different from the benefit (the payout of the medal) given by the establishment of the payout trigger. Specifically, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a "first ART precursor condition" in which a first ART precursor effect relating to a first ART winning is performed, a second ART precursor condition in which a second ART precursor effect relating to a second ART winning is performed, and an addition. In the additional warning state in which the additional warning effect regarding the winning is performed, the payout notification effect is not performed.
本実施形態では、例えば、「第1ART当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「30ゲーム」の指示状態での遊技が行われ、「第2ART当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「50ゲーム」の指示状態での遊技が行われる。また、「上乗せ当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「50ゲーム」の指示状態での遊技が加算される。さらに、指示状態での遊技が30ゲーム以上行われた場合には、当選エリア「押し順ベル01〜08」が複数回決定される可能性が高く(図12参照)、遊技者は複数回数のベル入賞により所定枚数以上のメダルを獲得できる可能性が高い。そのため、「第1ART当選」や「第2ART当選」、あるいは「上乗せ当選」等の所定ゲーム数に亘って指示状態が維持されるといった「特典」は、払出契機の成立により付与される特典(例えば「ベルの入賞」があった場合には「9」枚のメダルの払出)以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。 In the present embodiment, for example, in the case where the privilege of “1st ART winning” is awarded, the game is performed in the instruction state of at least “30 games”, and the privilege of “second ART winning” is awarded. In at least "50 games", a game is performed under an instruction state. In addition, when the bonus of “additional winning” is given, the game in the instruction state of at least “50 games” is added. Furthermore, when the game in the instruction state is performed for 30 or more games, there is a high possibility that the winning area "pushing order bell 01 to 08" will be determined a plurality of times (see FIG. 12). There is a high possibility that at least a predetermined number of medals can be obtained by the bell prize. Therefore, "Privileges" such as "1st ART Winning", "2nd ART Winning", or "Additional Winning" is maintained for a predetermined number of games, "Privileges" is a bonus given by the establishment of a payout trigger (for example, If there is a “bell prize winning”, the payout of “9” medals or more) is a highly interesting benefit for the player.
遊技機1は、遊技者にとって有利な状態において原則として払出報知演出を行い、より関心の高い特典付与に関する演出が行われる場合には払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、遊技者に出玉感を与え高揚感を高めつつ、より関心の高い特典に対する遊技者の興味を高めることができる。その結果、遊技機1は、遊技の興趣を向上させることができる。 In principle, the gaming machine 1 performs the payout notification effect in a state advantageous to the player, and limits the payout notification effect when the effect related to the awarding of a higher interest is performed. As a result, the gaming machine 1 can increase the player's interest in the more highly-interested item while giving the player a feeling of playing a ball and enhancing the feeling of excitement. As a result, the gaming machine 1 can improve the interest of the game.
次いで、前兆演出が行われる場合であって、払出報知演出が行われない場合の演出の一例について説明する。以下の説明では、第2ART前兆状態、及び上乗せ前兆状態で行われる演出を例示して説明する。 Next, an example of the effect in the case where the indication effect is performed and the payout notification effect is not performed will be described. In the following description, the effects performed in the second ART precursor state and the additional precursor state are illustrated and described.
(第2ART前兆状態での払出報知演出の制限)
先ず、図36等に基づいて、第2ART前兆状態で行われる第2ART前兆演出について説明する。上述のとおり、本実施形態では、「前兆状態」の遊技において、1又は複数ゲーム数の「前兆演出」が行われる。また、本実施形態では、「前兆演出」の最終ゲームにおいて、特典付与の当否を報知する演出として1ゲームの「当否告知演出」が行われる。図36に示すとおり、第2ART前兆状態では、第2ART当選に関する報知を行う「第2ART前兆演出」が行われる。また、第2ART前兆演出の最終ゲームにおいて、第2ART当選の当否を報知する当否告知演出が行われる。
(Restriction of withdrawal notification effect in the 2 nd ART sign)
First, with reference to FIG. 36 and the like, the second ART prognostic rendition performed in the second ART prognostic state will be described. As described above, in the present embodiment, the “prediction effect” of one or a plurality of games is performed in the “prediction state” game. Further, in the present embodiment, in the final game of the “indication effect”, the “informing or not notifying effect” of one game is performed as an effect of informing the user of whether the benefit is awarded. As shown in FIG. 36, in the second ART prognostic state, “the second ART prognostic effect” is performed to notify of the second ART winning. In addition, in the final game of the 2nd ART prognostic effect, a performing notification effect of notifying the propriety of the second ART winning is performed.
図36に示すとおり、第2ART前兆状態では、払出役の入賞があった場合であっても、払出報知演出が行われない。例えば、第2ART前兆状態の第[n3]ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合(ベルの入賞)であっても、払出報知演出が行われない。また、第2ART前兆状態の最終ゲーム(第[n4]ゲーム目)では、当否告知演出が行われる。遊技機1は、当否告知演出が行われる遊技において払出役の入賞があった場合にも、払出報知演出を行わない。 As shown in FIG. 36, in the second ART precursor state, the payout notification effect is not performed even if there is a winning combination of the payout combination. For example, when the winning area "pushing order bell" is determined in the second [n3] game of the 2 ART precursor state and the symbol combination relating to the "bell" is displayed on the effective line at the third stop (bell winning) Even if), the payout notification effect is not performed. Further, in the final game (the [n4] th game) of the 2 nd ART prognostic state, a notice of success or failure is given. The gaming machine 1 does not perform the payout notification effect even when there is a winning of the payout combination in the game in which the success or failure notification effect is performed.
図37は、第2ART前兆状態が開始される遊技(スタートゲーム)において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル」が決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。第2ART前兆状態が開始される遊技(第2前兆演出の1ゲーム目)のレバーON時には、例えば、図37(a)に示すように「RUSH突入チャンスタイム」等、「第2ART当選」付与に関する前兆演出(第2ART前兆演出)が行われることを示唆する画像を表示させることができる。 FIG. 37 shows an image displayed on the liquid crystal display device 46 in the game when the winning area “pushing order bell” is determined by internal lottery processing in a game (start game) in which a second ART precursor state is started An example is shown. At the time of lever ON of the game (the first game of the second precursor effect) in which the second ART precursor state is started, for example, as shown in FIG. 37 (a), it relates to the provision of "second ART winning" such as "RUSH rush chance time" An image can be displayed that suggests that a prognostic effect (the second ART prognostic effect) is to be performed.
また、第2ART前兆状態のスタートゲームでは、例えば、図37(b)〜(d)に示すように「チャンスタイム」等、第2ART前兆演出が行われていることを示唆する画像を表示させることができる。なお、図37(d)に示すとおり、第2ART前兆演出では、払出告知画像の表示及び払出告知音の出力が行われない。 Further, in the start game of the second ART precursor state, for example, as shown in FIGS. 37 (b) to (d), displaying an image suggesting that the second ART precursor effect such as "chance time" is being performed. Can. In addition, as shown in FIG. 37 (d), the display of the payout notification image and the output of the payout notification sound are not performed in the second ART precursor effect.
なお、図37(a)〜(c)に示すとおり、第2ART前兆状態において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定されると、第2ART状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、第2ART前兆状態において第3停止時に「ベル」が入賞すると、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 As shown in FIGS. 37 (a) to 37 (c), if "push order bell" is determined as a winning area by the internal lottery process in the second ART prognostic state, the push order is the same as the game in the second ART state. Informing effect is performed. In addition, when “bell” wins at the third stop in the second ART precursor state, the reel light emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is updated to a value obtained by adding the value of the number “9” of payouts related to the bell. Is displayed.
図38は、第2ART前兆演出の最終ゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。第2ART前兆演出の最終ゲームにおいて行われる当否告知演出では、レバーON時に、例えば、図38(a)に示すように「RUSH突入判定」等、「第2ART当選」の当否を当該遊技において報知することを示唆する画像を液晶表示装置46に表示させることができる。 FIG. 38 shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 46 in the game when “push order bell” is determined as the winning area by the internal lottery process in the final game of the 2ART ART effect. In the success or failure notification effect performed in the final game of the second ART omen effect, for example, as shown in FIG. 38 (a), the presence or absence of the “second ART winning” such as “RUSH rush judgment” is notified in the game An image suggestive of this can be displayed on the liquid crystal display device 46.
当否告知演出の第3停止時には、例えば、図38(d)に示すように「RUSH確定」等「第2ART当選」の当否の結果であって、特典の付与が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置46に表示させることができる(特典報知演出)。また、第3停止時には、払出告知画像の表示や払出告知音の出力が行われない。 At the time of the third stop of the success or failure notification effect, for example, as shown in FIG. 38 (d), it is a result of the success or failure of “2nd ART winning” such as “RUSH determined” and an image notifying that grant of benefit is determined Can be displayed on the liquid crystal display device 46 (privilege notification effect). Further, at the time of the third stop, the display of the payout notification image and the output of the payout notification sound are not performed.
このように、遊技機1は、特典の当否を報知する当否告知演出が行われる遊技では払出報知演出を行わない。上述のとおり、「第2ART当選」は、払出契機の成立により付与される特典(例えば「ベルの入賞」があった場合には「9」枚のメダルの払出)以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。すなわち、遊技機1は、「払出契機の成立」よりも遊技者にとって関心の高い特典付与の当否について報知を行う場合には、当該特典の当否に関する報知を優先して行い、払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、関心の高い特典に対する遊技者の注意力や高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect in the game in which the success or failure notification effect for notifying the success or failure of the benefit is performed. As described above, the “second ART winning” is more of interest to the player than the benefit provided by the establishment of the payout trigger (for example, the payout of “9” medals in the case of “bell winning”). It is a high privilege. That is, in the case where the gaming machine 1 gives notification about the merits or demerits of the privilege giving which is more interesting for the player than "the establishment of the payout trigger", the gaming machine 1 gives priority to the notification about the merits or not of the benefit and restricts the payout notifying effect. Do. As a result, the gaming machine 1 can enhance the game's interest by enhancing the player's alertness and exhilaration to a highly interesting benefit.
なお、本発明の遊技機は、第1ART当選や上乗せ当選等について、複数ゲーム数に亘る前兆演出が行われないものであってもよい。第1ART当選等の当否について複数ゲーム数の前兆演出が行われない場合には、当否告知演出が行われる遊技において払出報知演出を行わないものとすることができる。 The gaming machine according to the present invention may be such that no precautionary effect is produced over a plurality of games with respect to the first ART winning or the additional winning. In the case where the indication effect of the number of games is not performed regarding the success or failure of the first ART winning etc., the payout notification effect may not be performed in the game in which the success or failure notification effect is performed.
当否告知演出が行われる遊技において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、第1ART状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、当否告知演出が行われる遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 When "push order bell" is determined as the winning area by the internal lottery process in the game in which the success or failure notification effect is performed, the push order notification effect is performed as in the game in the first ART state. In addition, when there is a “bell prize winning” in the game in which the success or failure notice effect is performed, the reel light emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is a value obtained by adding the value of the payout number “9” for the bell. Updated to be displayed.
(上乗せ前兆状態における払出報知演出の制限)
次いで、図39等に基づいて、上乗せ前兆状態における演出について説明する。図39に示すとおり、上乗せ前兆状態では、上乗せ当選に関する報知を行う「上乗せ前兆演出」が行われる。また、上乗せ前兆演出の最終ゲームにおいて、上乗せ当選の当否を報知する当否告知演出が行われる。
(Restriction of the pay-out notification effect in the additional sign state)
Next, based on FIG. 39 and the like, the effects in the additional sign state will be described. As shown in FIG. 39, in the overheard state, the "overhearing effect" is performed to give a notification regarding the over winning. In addition, in the final game of the additional precautionary effect, a notification of yes or no to notify the success or failure of the additional winning is performed.
図39に示すとおり、上乗せ前兆状態では、払出役の入賞があった場合であっても、払出報知演出が行われない。例えば、上乗せ前兆状態の第[n5]ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合(ベルの入賞)であっても、払出報知演出が行われない。また、上乗せ前兆状態の最終ゲーム(第[n6]ゲーム目)では、「上乗せ当選」の当否を報知する当否告知演出が行われる。遊技機1は、当否告知演出が行われる遊技において払出役の入賞があった場合にも、払出報知演出を行わない。 As shown in FIG. 39, in the additional warning state, the payout notification effect is not performed even if there is a winning of the payout combination. For example, when the winning area "pushing order bell" is determined in the [n5] game in the additional warning state, and the symbol combination relating to the "bell" is displayed on the effective line at the third stop (bell winning) Even if it is, the payout notification effect is not performed. In addition, in the final game of the additional warning state (the (n6) th game), a notice of notification of the success or failure of the “additional winning” is performed. The gaming machine 1 does not perform the payout notification effect even when there is a winning of the payout combination in the game in which the success or failure notification effect is performed.
本実施形態では、「上乗せ当選」は、少なくとも「50ゲームを1セット」として第2ART状態での遊技が上乗せされる。そのため、「上乗せ当選」は、払出契機の成立により付与される特典以上に、遊技者にとって関心が高くより有利な特典である。遊技機1は、このような有利な特典である「上乗せ当選」が付与されたか否かを報知する状態において払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、遊技者に出玉感を与えつつ、関心の高い特典に対する遊技者の注意力や高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, “additional winning” is at least “one set of 50 games” and games in the second ART state are added. Therefore, the “additional winning” is a benefit that is more interesting for the player and more advantageous than the benefit provided by the establishment of the payout trigger. The gaming machine 1 restricts the payout notification effect in a state in which it is notified whether or not such an advantageous benefit, "additional winning" is given. As a result, the gaming machine 1 can improve the interest of the game by enhancing the player's alertness and exhilaration with respect to a highly interesting benefit while giving the player a feeling of payout.
なお、上乗せ状態の遊技において、内部抽選処理により「押し順ベル」が決定された場合には、払出報知演出が行われない一方、押し順報知演出が行われる。 In addition, in the game in the additional state, when the "push order bell" is determined by the internal lottery process, while the payout notification effect is not performed, the push order notification effect is performed.
図40は、上乗せ前兆状態の最終ゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。上乗せの当否に関する当否告知演出の第3停止時には、例えば、図40(d)に示すように「+50G」等「上乗せ当選」の当否の結果であって、特典の付与が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置46に表示させることができる(特典報知演出)。また、第3停止時には、払出告知画像の表示や払出告知音の出力が行われない。 FIG. 40 shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 46 in the game when “pushing order bell” is determined as the winning area by the internal lottery process in the final game in the additional admonition state. At the third stop of the success or failure notification effect regarding the success or failure of the addition, for example, as shown in FIG. 40 (d), it is a result of the success or failure of “additionally winning” such as “+ 50G” Can be displayed on the liquid crystal display device 46 (privilege notification effect). Further, at the time of the third stop, the display of the payout notification image and the output of the payout notification sound are not performed.
このように、遊技機1は、特典の当否を報知する当否告知演出が行われる遊技では払出報知演出を行わない。上述のとおり、「上乗せ当選」は、払出契機の成立により付与される特典(例えば「ベルの入賞」があった場合には「9」枚のメダルの払出)以上に、遊技者にとって関心が高く有利な特典である。すなわち、遊技機1は、「払出契機の成立」よりも遊技者にとって関心の高い特典の付与の当否について報知を行う場合には、当該特典の報知を優先して行い、払出報知演出を制限する。これにより、遊技機1は、関心の高い特典に対する遊技者の注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect in the game in which the success or failure notification effect for notifying the success or failure of the benefit is performed. As described above, the “additional win” is more interesting for the player than the benefit provided by the establishment of the payout trigger (for example, the payout of “9” medals when there is a “bell prize”). It is an advantageous benefit. That is, in the case where notification is given as to whether or not the player has given a benefit that is more interesting to the player than "the establishment of the payout trigger", the gaming machine 1 gives priority to the notification of the benefit and limits the payout notification effect. . As a result, the gaming machine 1 can increase the degree of attention of the player for the highly interesting benefit and improve the interest of the game.
なお、当否告知演出が行われる遊技において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、第1ART状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、当否告知演出が行われる遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 In addition, in the game in which the success or failure notification effect is performed, when “push order bell” is determined as the winning area by the internal lottery process, the push order notification effect is performed as in the game in the first ART state. In addition, when there is a “bell prize winning” in the game in which the success or failure notice effect is performed, the reel light emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is a value obtained by adding the value of the payout number “9” for the bell. Updated to be displayed.
(ランクアップ判定演出における払出報知演出の制限)
次に、図41等に基づいて、払出契機の成立により付与される特典(メダルの払出)以外の特典として「より有利度の高い特典が付与されていたか否か(特典昇格の当否)」に関する報知が行われる場合の一例について説明する。
(Restriction of payout notification effect in rank-up judgment effect)
Next, based on FIG. 41 and the like, as a benefit other than the benefit (the payout of medals) given by the establishment of the payout trigger, it relates to "whether a benefit with a higher degree of benefit has been given (pass or fail of privilege promotion)". An example of the case where the notification is performed will be described.
上述のとおり、遊技機1は、第1ART状態での遊技において、ランクアップボーナスを実行可能としている。また、「ランクアップボーナス」が行われる場合において、所定のタイミングまでは共通する演出が行われ、所定のタイミングでランクアップ判定演出が行われる。すなわち、ランクアップボーナスが行われる場合とは、遊技者にとって「ボーナスA」から「ボーナスB」への昇格の有無を意味する。 As described above, the gaming machine 1 is capable of executing a rank up bonus in the game in the first ART state. Further, when a "rank up bonus" is performed, a common effect is performed until a predetermined timing, and a rank up determination effect is performed at a predetermined timing. That is, the case where the rank-up bonus is performed means that the player has been promoted from "bonus A" to "bonus B".
遊技機1は、「ランクアップボーナス」において、所定のタイミングまで共通する演出を行うことにより、遊技者の期待感を維持することができる。具体的に説明すると、例えば、第1ART状態が開始されたタイミングでは「ボーナスA」としての演出が行われている場合でも、遊技者は所定のタイミングまで「ボーナスB」が付与されていることへの期待を抱きつつ遊技を行うことができる。 The gaming machine 1 can maintain the player's sense of expectation by performing a common effect up to a predetermined timing in the “rank up bonus”. Specifically, for example, even when the effect as "Bonus A" is performed at the timing when the first ART state is started, the player is given "Bonus B" up to a predetermined timing. Can play while holding the expectation of
遊技機1は、ボーナスの昇格の当否が報知される遊技(ランクアップ判定演出が行われる遊技)では、払出報知演出を行わない。上述のとおり、「ボーナスB」は「ボーナスA」よりも有利度の高い特典であり、「ボーナスAからボーナスBへの昇格」は、払出契機の成立により付与される特典以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。遊技機1は、ランクアップ判定演出が行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、ランクアップ判定演出により報知される「ボーナス昇格の当否」に対する遊技者の関心を高めることができる。 The gaming machine 1 does not perform a payout notification effect in a game in which the success or failure of promotion of a bonus is notified (a game in which a rank up determination effect is performed). As described above, "Bonus B" is a benefit having a higher degree of advantage than "Bonus A", and "Promotion from Bonus A to Bonus B" is more advantageous for the player than the benefit offered by the establishment of the payout trigger. It is a highly interesting benefit. The gaming machine 1 can raise the player's interest in the “consultation of bonus promotion” notified by the rank up determination effect by limiting the payout notification effect in the game in which the rank up determination effect is performed.
図41は、第1ART状態においてランクアップ判定演出が行われる場合のタイミングチャートである。上述のとおり、遊技機1は、第1ART状態において内部抽選処理により所定の払出役が当選エリアとして決定され、当該払出役の入賞があった場合には、払出報知演出を行う。すなわち、遊技機1は、第1ART状態の遊技において、ランクアップ判定演出が行われる遊技以外の遊技では、払出報知演出を行う。例えば、図41に示すとおり、第1ART状態の第[n7]ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベルの入賞」があった場合には、払出報知演出を行う。 FIG. 41 is a timing chart when rank-up determination effect is performed in the first ART state. As described above, in the first ART state, the gaming machine 1 performs a payout notification effect when a predetermined payout combination is determined as a winning area by the internal lottery process and there is a winning of the payout combination. That is, in the game in the first ART state, the gaming machine 1 performs the payout notification effect in the game other than the game in which the rank up determination effect is performed. For example, as shown in FIG. 41, when the winning area “pushing order bell” is determined in the 1st ART state [n7] game in the 1st ART state and there is a “bell winning” at the third stop, Do.
また、図41に示すとおり、遊技機1は、第1ART状態において「ランクアップ判定演出」が行われる遊技(昇格当否報知ゲーム)では、払出契機の成立があった場合でも払出報知演出が行われない。例えば、図41に示すとおり、第1ART状態の第30ゲーム目(昇格当否報知ゲーム)において当選エリア「押し順ベル」が決定され、第3停止時に「ベルの入賞」があった場合には、払出報知演出が行われない。 Further, as shown in FIG. 41, in the gaming machine 1 in which the “rank-up determination effect” is performed in the first ART state (promotion success or failure notification game), the payout notification effect is performed even when the payout trigger is established. Absent. For example, as shown in FIG. 41, when the winning area "pushing order bell" is determined in the 30th game in the first ART state (promotion success or failure notifying game) and there is a "bell winning" at the third stop, The payout notification effect is not performed.
図42は、ランクアップ判定演出が行われる遊技(昇格当否報知ゲーム)において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル」が決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置46に表示される画像の一例を示している。昇格当否報知ゲームのレバーON時には、例えば、図42(a)に示すように「継続判定」等、ランクアップ判定演出が行われることを示唆する画像を液晶表示装置46に表示させることができる。 FIG. 42 shows an image displayed on the liquid crystal display device 46 in the game when the winning area “pushing order bell” is determined by the internal lottery processing in the game (promotion success / failure notification game) in which the rank up determination effect is performed An example is shown. At the lever ON time of the promotion success / failure notification game, for example, as shown in FIG. 42A, it is possible to cause the liquid crystal display device 46 to display an image indicating that a rank up determination effect is to be performed, such as “continuation determination”.
昇格当否報知ゲームの第3停止時には、例えば、図42(d)に示すように「継続決定!」、「+20G」等、ランクアップ判定演出として「特典の昇格」の当否であって、「ボーナスの昇格」という特典が付与されたことを報知する画像を液晶表示装置46に表示させることができる(特典報知演出)。また、昇格当否報知ゲームの第3停止時には、払出報知演出が行われない。 At the third stop of the promotion success or failure notification game, for example, as shown in FIG. 42 (d), it is a success or failure of "promotion of benefits" as a rank up determination effect such as "continue determination!", "+ 20G", etc. The liquid crystal display device 46 can display an image notifying that the privilege of “promotion of“ promotion of the Further, at the time of the third stop of the promotion success or failure notification game, the payout notification effect is not performed.
なお、昇格当否報知ゲームでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、昇格当否報知ゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 In the promotion success or failure notification game, when the "push order bell" is determined as the winning area by the internal lottery process, a push order notification effect is performed. In addition, when there is a “bell prize winning” in the promotion success / failure notification game, the reel light emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is updated to a value obtained by adding the value of the payout number “9” pertaining to the bell. Is displayed.
(第2有利遊技状態における払出報知演出の制限)
次いで、第2ART状態(第1有利遊技状態)よりも遊技者に有利な状態の遊技(第2有利遊技状態)における払出報知演出について説明する。上述のとおり、遊技機1は、遊技者にとってより有利な遊技(第2有利遊技状態)が行われる場合には、払出報知演出を行わない。
(Restriction of payout notification effect in the second advantageous game state)
Next, a payout notification effect in a game (second advantageous game state) in a state more advantageous to the player than in the second ART state (first advantageous game state) will be described. As described above, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect when a more advantageous game (second advantageous gaming state) for the player is performed.
図43に示すとおり、遊技機1は、内部抽選処理により当選エリア「04」の「青7揃いリプレイが決定され、他の特典と比較して出現頻度の低い「第3ART当選」という特典が付与された場合に行われる遊技では、払出報知演出を実行しない。本実施形態では、当選エリア「青7揃いリプレイ」は、「1/65536」の確率で決定されるものであり、第3ART状態は極めて出現頻度の低い特典である。第3ART状態の遊技は、いわゆる「プレミアムボーナス」であり、他の状態の遊技で行われる演出とは異なる演出が行われる。言い換えれば、内部抽選処理により「青7揃いリプレイ」が決定されたことにより、遊技者にとって第2ARTよりも有利な「第3ART当選」という特典と、「プレミアムボーナスに係る演出の実行」という特典とが付与される。 As shown in FIG. 43, in the gaming machine 1, "7 sets of blue 7 Replay" of the winning area "04" is determined by the internal lottery process, and a bonus of "3rd ART winning" whose appearance frequency is lower than other benefits is awarded. In the game played when being played, the payout notification effect is not executed. In the present embodiment, the winning area “Blue 7 Match Replay” is determined with the probability of “1/65536”, and the 3 rd ART state is a very low frequency appearance benefit. The game in the third ART state is a so-called "premium bonus", and an effect different from the effect performed in the game in the other state is performed. In other words, by the determination of "7 sets of blue 7 Replay" by the internal lottery process, a benefit of "3rd ART winning" which is more advantageous for the player than the 2nd ART and a benefit of "execution of the effect relating to the premium bonus" Is granted.
出現頻度の低い特典付与や「プレミアムボーナスに係る演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機1は、プレミアムボーナス等、出現頻度の低い特典が付与された場合に行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、希少な特典に対する遊技者の関心をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 The infrequent grant of a bonus and the “execution of the effect according to a premium bonus” are rare events, and when such a bonus is given, the player's sense of excitement is further enhanced. The gaming machine 1 further enhances the interest of the player for the rare benefits by limiting the payout notification effect in the game performed when the bonus with a low appearance frequency such as the premium bonus is given, thereby improving the interest of the game It can be done.
なお、第3ART状態の遊技では、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、第3ART状態の遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 In the third ART state game, when the "push order bell" is determined as the winning area by the internal lottery process, a push order notification effect is performed. In addition, when there is a “bell prize winning” in the third ART state game, the reel emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is updated to a value obtained by adding the value of the payout number “9” pertaining to the bell. Is displayed.
また、図44に示すとおり、遊技機1は、有利遊技状態での遊技が所定の継続数に到達した場合に行われる遊技では、払出報知演出を行わない。本実施形態では、遊技機1は、第2ART状態の遊技が継続し、所定のセット数(例えば10セット)に到達した場合に行われる遊技(例えば第2ART状態の10セット目の遊技)では、払出報知演出を行わない。第2ART状態が所定セット数(本実施形態では10セット)継続した後に行われる所定セット目(本実施形態では10セット目)の第2ART状態の遊技は、いわゆる「エピソードボーナス」として行われる。エピソードボーナスに係る遊技では、他の第2ART状態の遊技において行われる演出とは異なる、特別に準備された演出(いわゆるエピソード演出)が行われる。言い換えれば、エピソードボーナスに係る遊技は、通常の第2ART状態で行われる演出とは異なる希少な演出(エピソード演出)が行われる。そのため、エピソードボーナスに係る遊技は、通常の第2ART状態での遊技と比較して、遊技者にとって有利な状態での遊技(第2有利遊技状態)であると言える。 Further, as shown in FIG. 44, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect in the game performed when the game in the advantageous gaming state reaches the predetermined number of continuations. In the present embodiment, the gaming machine 1 continues the game in the second ART state, and in the game performed when the predetermined number of sets (for example, 10 sets) is reached (for example, the tenth set game in the second ART state), We do not give a payment notification effect. The game in the second ART state of a predetermined set (10th set in the present embodiment) performed after the second ART state continues for a predetermined number of sets (10 sets in the present embodiment) is performed as a so-called "episode bonus". In the game related to the episode bonus, a specially prepared effect (so-called episode effect) different from the effect performed in the game in the other second ART state is performed. In other words, in the game related to the episode bonus, a rare effect (episode effect) different from the effect performed in the normal second ART state is performed. Therefore, it can be said that the game relating to the episode bonus is a game in a state advantageous to the player (second advantageous game state) as compared to the game in the normal second ART state.
なお、エピソード演出は、本実施形態の遊技機1のように、第2ART状態での遊技が所定セット数に到達した場合のほか、指示状態での遊技が所定ゲーム数継続した場合に行われるものであってもよい。例えば、指示状態での遊技が継続して「1000ゲーム」、「1400ゲーム」等、所定の閾値に到達した場合に、所定ゲーム数(例えば30ゲームなど)継続してエピソード演出が行われるものであってもよい。 In addition to the case where the game in the second ART state reaches a predetermined number of sets as in the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, the episode effect is performed when the game in the instructed state continues the predetermined number of games. It may be For example, when the game in the instruction state continues and reaches a predetermined threshold such as "1000 games" or "1400 games", the episode effect is continuously performed for a predetermined number of games (for example, 30 games). It may be.
有利遊技状態での遊技の所定数継続や「エピソード演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機1は、エピソード演出等、希少な事象による特典が付与された場合に行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、遊技者の関心や満足感をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 The predetermined number of continuations of the game in the advantageous gaming state and "execution of episode effect" are rare events, and when such a benefit is given, the player's sense of excitement is further enhanced. The gaming machine 1 further enhances the interest and satisfaction of the player and improves the interest of the game by limiting the payout notification effect in the game performed when the bonus by the rare event such as the episode effect is given. be able to.
このように、遊技機1は、出現頻度の低い特典付与や演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。なお、第3ART状態での遊技(プレミアムボーナス)において、上述の実施形態では第3ART状態で行われる遊技の全てにおいて払出報知演出が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第3ART状態で行われる全ての遊技(本実施形態では200ゲーム)のうち、一部の遊技(例えば30ゲームなど)では払出報知演出を行わず、他の遊技では払出報知演出を行うものとしてもよい。また、上述の実施形態では所定セット数継続した場合における所定セット目の遊技(本実施形態では10セット目に行われる50ゲーム)の全てにおいて払出報知演出が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。本発明の遊技機は、有利遊技状態での遊技が所定数継続した場合において(例えば10セット目まで継続)、所定数の遊技(例えば20ゲーム)において払出報知演出を行わないものとして、他の遊技では払出報知演出を行うこととしてもよい。 As described above, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect when the privilege giving and the effect having a low appearance frequency are performed. In the third ART state game (premium bonus), in the above embodiment, the payout notification effect is not performed in all of the games performed in the third ART state, but the gaming machine of the present invention is limited to this. I will not. For example, among all the games (200 games in the present embodiment) performed in the third ART state, the payout notification effect is not performed in some games (for example, 30 games), and the payout notification effect is performed in the other games. It may be In the above embodiment, the payout notification effect is not performed in all of the predetermined set games (50 games to be played in the tenth set in the present embodiment) when the predetermined number of sets continues. The game machine of is not limited to this. In the gaming machine according to the present invention, when a predetermined number of games in the advantageous gaming state continue (for example, up to the tenth set), it is assumed that the payout notification effect is not performed in the predetermined number of games (for example, 20 games). In the game, a payout notification effect may be performed.
なお、エピソードボーナスでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、エピソードボーナスの遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 In the episode bonus, when the "push order bell" is determined as the winning area by the internal lottery process, a push order notification effect is performed. In addition, when there is a “bell winning” in the episode bonus game, the reel light emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is updated to a value obtained by adding the value of the payout number “9” pertaining to the bell. Is displayed.
(所定のタイミングにおける払出報知演出の制限)
続いて、図45等に基づいて、所定のタイミングにおいて払出報知演出が制限される場合について説明する。
(Restriction of the payout notification effect at a predetermined timing)
Subsequently, a case where the payout notification effect is limited at a predetermined timing will be described based on FIG. 45 and the like.
上述のとおり、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態の遊技において払出契機が成立した場合には、原則として払出報知演出を行う。その一方、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態の遊技において払出契機が成立したにも関わらず、払出報知演出を行わない場合がある。具体的には、遊技機1は、第1ART状態、及び第2ART状態の遊技における開始ゲーム、及び最終ゲームにおいて払出報知演出を行わない。以下、それぞれの払出報知演出が行われない場合について説明する。 As described above, when a payout trigger is established in the game in the first ART state and the second ART state, the gaming machine 1 performs payout notification effect in principle. On the other hand, the gaming machine 1 may not perform the payout notification effect even though the payout trigger is established in the game in the first ART state and the second ART state. Specifically, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect in the start game and the final game in the games in the first ART state and the second ART state. Hereinafter, the case where each payout notification effect is not performed will be described.
(スタートゲームにおける払出報知演出の制限)
図45は、第2ART状態のスタートゲームを示すタイミングチャートである。遊技機1は、第2ART状態のスタートゲームでは、払出契機が成立した場合であっても払出報知演出を行わない。
(Restrictions on the payout notification effect in the start game)
FIG. 45 is a timing chart showing the start game in the second ART state. In the start game in the second ART state, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect even when the payout trigger is established.
これにより、遊技機1は、「第2ART当選」により付与された「第2ART状態での遊技」がスタートしたことを、より確実に遊技者に認識させることができる。 Thereby, the gaming machine 1 can more surely recognize the start of the “game in the second ART state” given by the “second ART winning”, to the player more reliably.
図46に示すとおり、第2ART状態での遊技が開始されたことを示す画像は、例えば、「RUSHスタート」等の文字画像とすることができる。なお、図46に示すとおり、第2ART状態のスタートゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、当該遊技において押し順報知演出が行われる。また、第2ART状態のスタートゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像630がベルに係る払出枚数「9」の値を加算した数値に更新して表示される。 As shown in FIG. 46, the image indicating that the game in the second ART state has been started can be, for example, a character image such as “RUSH start”. In addition, as shown in FIG. 46, when “push order bell” is determined as the winning area by the internal lottery process in the start game in the second ART state, a push order notification effect is performed in the game. In addition, when there is a “bell prize winning” in the start game of the second ART state, a reel light emission effect is performed, and the total acquired number image 630 is added to the value obtained by adding the value of the payout number “9” pertaining to the bell. It is updated and displayed.
(最終ゲームにおける払出報知演出の制限)
図47は、第2ART状態の最終ゲームを示すタイミングチャートである。遊技機1は、第2ART状態の最終ゲームでは、払出契機が成立した場合であっても払出報知演出を行わない。第2ART状態の最終ゲームでは、一連の指示状態で行われたゲーム数の総数を示す総ゲーム数と、一連の指示状態において獲得したメダル総獲得枚数を示すリザルト画像640とが表示される。
(Restriction of payout notification effect in final game)
FIG. 47 is a timing chart showing the final game in the second ART state. In the final game in the second ART state, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect even when the payout trigger is established. In the final game in the second ART state, a total game number indicating the total number of games played in the series of instruction states and a result image 640 indicating the total number of medals acquired in the series of instruction states are displayed.
上述のとおり、遊技機1は、指示状態の遊技において、メダル総獲得枚数を示す総獲得枚数画像630を液晶表示装置46に表示する。ここで、遊技機1は、メダル総獲得枚数の表示態様として、2つの態様を備える。具体的には、遊技機1は、メダル総獲得枚数を総獲得枚数画像630として表示する態様(第1の総獲得枚数表示態様)と、メダル総獲得枚数をリザルト画像640として表示する態様(第2の総獲得枚数表示態様)とを備える。 As described above, the gaming machine 1 displays on the liquid crystal display device 46 a total winning number image 630 indicating the total number of medals obtained in the game in the instruction state. Here, the gaming machine 1 has two modes as a display mode of the total number of medals obtained. Specifically, the gaming machine 1 displays a mode in which the total number of medals acquired is displayed as a total acquired number image 630 (first total acquired number display mode) and a mode in which the total number of medals acquired is displayed as a result image 640 (first 2) (total acquisition number display mode).
図47、及び図48(a)〜(d)に示すとおり、メダル総獲得枚数が第1の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、原則としてレバーON時のタイミングにおけるメダル総獲得枚数が総獲得枚数画像630として表示される。例えば、図47、及び図48に示すとおり、第2ART状態の第[n8]ゲーム目の遊技において、レバーON時のメダル総獲得枚数「120」を示す総獲得枚数画像630が表示される。また、第[n8]ゲーム目の遊技の第3停止時に「ベルの入賞」があった場合には、総獲得枚数画像630は、第3停止時にベルの入賞に係るメダルの払出枚数「9」の値が加算された数値「129」に更新して表示される。 As shown in FIG. 47 and FIGS. 48 (a) to 48 (d), when the total medal acquisition number is displayed in the first total acquisition number display mode, in principle the total medal acquisition number at the timing when the lever is ON Is displayed as a total acquisition number image 630. For example, as shown in FIG. 47 and FIG. 48, in the game of the [n8] game in the second ART state, a total acquired number image 630 indicating the total medal acquired number “120” when the lever is ON is displayed. In addition, when there is a “bell prize winning” at the third stop of the game of the [n8] game eye, the total winning number image 630 is the payout number “9” of medals pertaining to the bell winning at the third stop. The value is updated and displayed to "129" to which the value of is added.
遊技機1は、第1の総獲得枚数表示態様によりメダル総獲得枚数を総獲得枚数画像630として表示する場合には、所定の場合を除き、払出報知演出を行う。具体的には、図48(d)に示すとおり、第2ART状態の遊技においてベルの入賞があった場合には、第3停止時に払出告知画像630の表示、及び払出告知音の出力により払出報知演出が行われる。 When the gaming machine 1 displays the total number of medals acquired as the total acquired number image 630 in the first total number-of-acquisitions display mode, the gaming machine 1 performs a payout notification effect except in a predetermined case. Specifically, as shown in FIG. 48 (d), when the bell is won in the game in the second ART state, the payout notification is displayed by the display of the payout notification image 630 at the third stop and the output of the payout notification sound. A presentation is performed.
一方、図47、及び図48(e)〜(h)に示すとおり、メダル総獲得枚数が第2の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、当該遊技におけるメダルの払出枚数の値が更新して表示されない。例えば、図47、及び図48に示すとおり、第2ART状態の最終ゲーム(リザルト表示ゲーム)において、レバーON時のメダル総獲得枚数「288」を示すリザルト画像640が表示される。また、リザルト表示ゲームにおいて、第3停止時に「ベルの入賞」があったにも関わらず、ベルの入賞に係るメダルの払出枚数「9」の値が加算された数値に更新されない。 On the other hand, as shown in FIGS. 47 and 48 (e) to 48 (h), when the total number of medals obtained is displayed in the second total number of medals display mode, the value of the number of medals paid out in the game is Not updated and displayed. For example, as shown in FIGS. 47 and 48, in the final game in the second ART state (result display game), a result image 640 indicating the total number of medals acquired "288" when the lever is ON is displayed. Further, in the result display game, the value of the payout number “9” of the medals related to the winning of the bell is not updated to the added value even though the “bell winning” is performed at the third stop.
遊技機1は、第2ART状態の最終ゲームでは、第2の総獲得枚数表示態様によりメダル総獲得枚数を表示する。また、メダル総獲得枚数が第2の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、当該遊技において払出報知演出を行わない。具体的には、図48(h)に示すとおり、リザルト表示ゲームでは、レバーON時に表示されたリザルト画像640が第3停止時に数値が更新されることなく表示され、払出報知演出が行われない。 In the final game in the second ART state, the gaming machine 1 displays the total medal acquisition number in the second total acquisition number display mode. Further, when the total medal acquisition number is displayed in the second total acquisition number display mode, the payout notification effect is not performed in the game. Specifically, as shown in FIG. 48 (h), in the result display game, the result image 640 displayed when the lever is turned on is displayed without updating the numerical value at the third stop, and the payout notification effect is not performed. .
これにより、遊技機1は、リザルトの表示時等、第3停止時にメダル総獲得枚数の更新が行われない場合に、メダル総獲得枚数の表示に齟齬が生じることを抑制することができる。 Thus, the gaming machine 1 can suppress the occurrence of wrinkles in the display of the total number of medals acquired when the total number of medals acquired is not updated at the third stop, such as when displaying results.
なお、リザルト表示ゲームでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、リザルト表示ゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われる。 In the result display game, when the "push order bell" is determined as the winning area by the internal lottery process, a push order notification effect is performed. In addition, when there is a “bell winning” in the result display game, a reel light emission effect is performed.
なお、上述した実施形態は本発明の遊技機の一例であり、本発明は上述の実施形態に限定されない。 The above-described embodiment is an example of the gaming machine of the present invention, and the present invention is not limited to the above-described embodiment.
上述の実施形態では、払出報知演出が実行される場合には、払出告知表示(第1の払出報知演出)及び払出告知音出力(第2の払出報知演出)の双方を実行することとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、払出報知演出を払出告知表示により行うこととして、払出告知音出力が行われないものであってもよい。また、所定の状態では払出報知演出を払出告知表示により行うものとして、これとは異なる状態では払出報知演出を払出告知音出力により行うものとしてもよい。さらに、払出告知表示及び払出告知音出力のうち、双方が実行される場合と、一方が実行される場合とを有するものであってもよい。 In the above embodiment, when the payout notification effect is executed, both of the payout notification display (first payout notification effect) and the payout notification sound output (second payout notification effect) are executed. The gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, as the payout notification effect is performed by the payout notification display, the payout notification sound may not be output. In addition, in a predetermined state, the payout notification effect may be performed by the payout notification display, and in a state different from this, the payout notification effect may be performed by the payout notification sound output. Furthermore, it may have the case where both of the payout notification display and the payout notification sound output are performed and the case where one is performed.
また、押し順報知演出の態様は、停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を行うものであればよく、指示画像及び指示音声の内容や表示又は出力されるタイミング等、指示演出の態様が異なるものであってもよい。例えば、第1ART状態において表示される指示画像と、第3ART状態において表示される指示画像とを異ならせてもよい。また、押し順報知演出を指示画像の表示により行われるものとして、指示音声を出力しないものとしてもよい。さらに、所定の状態では指示音声を出力するものとし、他の状態では指示音声を出力しないものとしてもよい。押し順報知演出の態様は、種々選択可能である。 In addition, the mode of the notification notification order of pressing may be any effect that notifies the operating order of the stop buttons 11, 12, and 13, and the content of the instruction image and the instruction voice, the timing of displaying or outputting, etc. The aspect of may be different. For example, the instruction image displayed in the first ART state may be different from the instruction image displayed in the third ART state. In addition, the indication sound may be output on the assumption that the pressing order notification effect is performed by displaying the indication image. Furthermore, the instruction voice may be output in a predetermined state, and the instruction voice may not be output in another state. Various modes of the push order notification effect can be selected.
さらに、本発明の遊技機は、上述した特定の条件が成立した場合とは異なる条件が成立した場合に、払出報知演出を実行しないものであってもよい。例えば、指示状態でのメダル総獲得枚数が、所定の閾値(例えば、「1000枚」、「5000」枚等)に到達した場合には、メダル総獲得枚数が当該所定の閾値に到達したことを示す画像(閾値到達画像)を優先して表示して、払出報知画像を表示しないものとしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the payout notification effect may not be performed when a condition different from the case where the above-described specific condition is satisfied is satisfied. For example, when the total medal acquisition number in the instruction state reaches a predetermined threshold (for example, "1000", "5000", etc.), the total medal acquisition number has reached that predetermined threshold. An image (a threshold value reaching image) to be shown may be displayed with priority, and the payout notification image may not be displayed.
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図49に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described based on FIG. The program start process is a process performed based on the fact that the power switch 511sw is turned on.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, the address of the table for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and the address of the register is set based on the table. And if the process of step S1 is complete | finished, a process will be transfered to step S2.
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs processing to determine whether the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37 sw is turned ON by being rotated by a predetermined angle in a state where a setting change key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is rotated by a predetermined angle in a state where a setting change key (not shown) is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = YES), the process proceeds to step S3. When it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = NO) ), The process proceeds to step S5.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs setting change processing. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, and the start switch 10sw is a start lever Based on the detection of the operation of 10, the setting value displayed on the setting display unit 36 is determined. And if the process of step S3 is complete | finished, a process will be transfered to step S4.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs a process of setting a setting change command. Specifically, processing is performed to set information relating to the setting value determined in step S3 in the setting value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図50のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs power failure recovery processing. Specifically, when the supply of power is started after the supply of power to the gaming machine 1 is shut off, the main CPU 301 causes the value of the saved register and the value of the saved stack pointer to be stored. Perform processing such as returning. Further, in the power failure recovery processing, initialization processing of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.
(メインループ処理)
次に、図50に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described based on FIG.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs initialization processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of setting a stack pointer and performing initialization processing of the main RAM 303. The process of step S101 is an initialization process performed for each game. And if the process of step S101 is complete | finished, a process will be transfered to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs game start management processing. Specifically, processing to clear the number of payouts and processing to set the current gaming state are performed. And if the process of step S102 is complete | finished, a process will be transfered to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs overflow display processing. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage full sensor 530s detects that the medals exceeding the predetermined number are stored in the auxiliary storage section 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. And if the process of step S103 is complete | finished, a process will be transfered to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs medal acceptance start processing. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as permitting reception of medals when replay is not activated. And if the process of step S104 is complete | finished, a process will be transfered to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs medal management processing. In the process, the main CPU 301 performs a process of checking whether or not a medal has been inserted into the medal insertion slot 6 or the like. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs start lever check processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the start switch 10 sw is ON. And if the process of step S106 is complete | finished, a process will be transfered to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs setting suggestion effect determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining an effect content according to the setting value. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, processing for setting a reel rotation start acceptance command having information and the like relating to the winning area determined in step S108 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. A reel rotation start acceptance command having information and the like relating to the winning area set in the effect transmission data storage area is sent to the sub control board 400 at any time, and is used by the sub control board 400 for determination of effects and the like. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command, which will be described later in detail with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process according to the gaming state based on the information included in the set reel rotation start acceptance command. Further, processing for adding information determined in each processing to the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. And if the process of step S110 is complete | finished, a process will be transfered to step S110.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as setting a minimum one game time. And if the process of step S111 is complete | finished, a process will be transfered to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs processing for storing the minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing a reel rotation start command including the minimum one game time in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. The reel rotation start command including the minimum one game time is transmitted to the sub control board 400 by the CPU 301 together with various commands stored in the effect transmission data storage area. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs reel rotation start processing. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100 to set data for rotating the reel 17 at a constant speed. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs a process during reel rotation which will be described in detail later using FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, 13sw detect the stop operation to the stop buttons 11, 12, 13 by the player. . Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information on the type of the stopped reel 17 with respect to the sub control board 400, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect stop operations on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. Processing of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit a reel stop command having information on the symbol position at the time of execution and information on the symbol code corresponding to the symbol position Do. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 determines whether or not all the reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reels 17 rotated by the reel rotation start process of step S110 are all stopped by the operation of the stop buttons 11, 12, 13. Then, if it is determined that all the reels have been stopped (step S116 = YES), the process proceeds to step S117, and if it is determined that one of the reels has not been stopped (step S116 = NO), the process proceeds to step S114.
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later using FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts in accordance with the combination of winning symbols. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 performs payout processing. In the process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S118 ends, the process proceeds to step S119.
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 performs gaming state transition processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing to shift the gaming state based on the combination of the symbols displayed on the activated line. Then, when the process of step S119 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.
(スタートレバーチェック処理)
次に、図51に基づいて、図50のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図51はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check process)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 51 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether the start switch is ON. Specifically, when the main CPU 301 sets (a) the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 to “3”, or (b) the replaying action flag provided in the main RAM 303 When the replay operation flag of the storage area is ON, it is determined whether the start switch 10sw has detected the operation of the start lever 10 by the player. When it is determined that the start switch is ON (step S106-1 = YES), the process proceeds to step S106-2, and when it is determined that the start switch is not ON (step S106). The process of step S106-1 is repeatedly executed until the start switch is turned on.
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the in-replay flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the in-replay flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-2 ends, the subroutine of the start lever check process ends, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.
(設定示唆演出決定処理)
次に、図52に基づいて、図50のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図52は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Setting indication production decision processing)
Next, based on FIG. 52, the setting suggestion effect determination process performed by the process of step S107 of FIG. 50 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of setting suggestion effect determination processing.
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs processing of confirming the setting value. Specifically, the main CPU 301 reads the value of the information related to the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 303, and determines the setting value. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図25参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 executes a process of drawing a setting suggestion effect according to the setting value. Specifically, the main CPU 301 performs setting suggestion effect whether to perform setting suggestion effect or what kind of setting suggestion effect is to be performed using the setting indication effect determination table (see FIG. 25) and the determined setting value. The contents will be decided by lottery. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。 Here, the setting suggestion effect is an effect to be performed according to the setting value, and the player can predict what the current setting value is by a setting suggestion effect with a certain degree of probability. With the setting value, the manufacturer of the gaming machine can arbitrarily set up to six levels as the specification of the gaming machine, and the setting can be expected to be earned by the player as the value becomes larger from setting “1” to “6”. It is designed to increase the number of game medals. Therefore, the information of the setting value can be important information related to the winning balls. That is, since the larger the set value is, the more advantageous it is for the player, the player can have high expectation by being able to predict that the set value may be large.
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。 In the conventional specifications in which the sub control board determines the setting suggestion effect, it is necessary to transmit information of the setting value from the main control board to the sub control board for the determination. Once the main control board transmitted the information of the set value to the sub control board, the main control board did not monitor how the information is used on the side of the sub control board. Therefore, even if information on setting values, which can be important information related to the winning balls, is used for any purpose in the control on the slave side (sub control board), the game can continue to progress. In such a conventional configuration, even if information on setting values, which can be important information related to the winning balls, is removed from under control of the main control board and is illegally used under the sub control board, it is There was no way to suppress it.
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。 In order to solve such a problem, information on setting values that can be important information related to winning a game is managed only within the main control board that is completely responsible for control relating to the winning combination and others. preferable. In the case of such a configuration, in order to execute the conventional setting suggestion effect, it is necessary to make the determination on the main control board side. In this embodiment, for this reason, the main control board determines the setting suggestion effect, and the sub control board is not provided with the information of the setting value that can be important information related to the winning balls. It is possible to suppress unauthorized use of information related to the setting value under the control board.
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs processing of storing a command corresponding to the determined content of setting suggestion effect. Specifically, the main CPU 301 stores, in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303, a command corresponding to the determined setting suggestion effect content. Then, when the process of step S107-3 ends, the subroutine of the setting suggestion effect determination process ends, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.
(内部抽選処理)
次に、図53に基づいて、図50のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図53は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S108 in FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of the internal lottery process.
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 301 performs hard random number acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of extracting the random number value generated by the random number generator 304. Here, when the random number value generated by the random number generator 304 is extracted, the main CPU 301 performs processing for storing the random number value storage area for winning area determination provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-1 ends, the process proceeds to step S108-2.
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs processing to acquire the gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-2 ends, the process proceeds to step S108-3.
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of times of lottery. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of times of drawing based on the gaming state acquired by the process of step S108-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “24” as the number of times of drawing, regardless of the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the lottery number storage area is performed. Then, when the process of step S108-3 ends, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs lottery data acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the lottery value of the winning area corresponding to the current number of times of lottery. For example, when the setting value is “1”, when the number of times of drawing is “24”, a process of acquiring a random number “369” related to “special role 02” is performed. Further, when the setting value is “1”, when the number of times of drawing is “23”, a process of acquiring the random number value “600” related to “special role 01” is performed. And if the process of step S108-4 is complete | finished, a process will be transfered to step S108-5.
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs operation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of times of drawing acquired by the process of step S108-4 from the value of the random number value stored in the random number storage area for winning area determination provided in the main RAM 303. A process of subtracting the lottery value of the selected winning area is performed, and a process of updating the value of the random number stored in the winning area determination random number storage area provided in the main RAM 303 to the value of the subtraction result is performed. . And if the process of step S108-5 is complete | finished, a process will be transfered to step S108-6.
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the game has been won. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether the value stored in the winning area determination random number storage area of the main RAM 303 is a negative value. When it is determined that the player has won (step S108-6 = YES), the process proceeds to step S108-7. On the other hand, when it is determined that the player has not won (step S108-6 = NO), the process proceeds to step S108-8.
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-7)
In step S108-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 executes a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S108-6 in the winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-7 is completed, the subroutine of the internal lottery process is ended, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(Step S108-8)
In step S108-8, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the number of times of drawing. Specifically, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery number storage area provided in the main RAM 303. And if the process of step S108-8 is complete | finished, a process will be transfered to step S108-9.
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
(Step S108-9)
In step S108-9, the main CPU 301 performs processing to determine whether the number of times of drawing is “0”. Specifically, as a result of the main CPU 301 subtracting “1” from the value stored in the number-of-lots storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S108-8, the value of the number-of-lots storage area is A process is performed to determine whether the value has become "0". Then, if it is determined that the number of times of drawing is "0" (step S108-9 = YES), the subroutine of the internal drawing process is ended, and the process proceeds to step S109 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the number of times of drawing is not "0" (step S108-9 = NO), the process proceeds to step S108-4.
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。 In the present embodiment, when the number of times of drawing becomes “0” (step S108-9 = YES), “losing” of “00” is determined as the winning area.
(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図54に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図54はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command set process)
Next, the reel rotation start acceptance command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of reel rotation start acceptance command setting process.
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "01". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is “01” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Then, if it is determined that the state number is "01" (step S110-1 = YES), the process proceeds to step S110-2, and if it is determined that the state number is not "01". (Step S110-1 = NO), the process proceeds to step S110-3.
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1ART前兆状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs processing for a normal state which will be described in detail later using FIG. In the process, the main CPU 301 performs a first ART precursor state transition lottery process or the like. Then, when the process of step S110-2 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "02". Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is "02". When it is determined that the state number is "02" (step S110-3 = YES), the process proceeds to step S110-4, and when it is determined that the state number is not "02". (Step S110-3 = NO), the process proceeds to step S110-5.
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する第1ART前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1ART前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs processing for a first ART precursor state, which will be described in detail later using FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as subtracting “1” from the value of the first ART precursor game number counter. Then, when the process of step S110-4 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS110−5=YES)、ステップS110−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS110−5=NO)、ステップS110−7に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 executes processing to determine whether the status number is "03". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is “03” based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303. Then, if it is determined that the state number is "03" (step S110-5 = YES), the process proceeds to step S110-6, and if it is determined that the state number is not "03" (Step S110-5 = NO), the process proceeds to step S110-7.
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態Aにおいて、昇格抽選テーブル(図18参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the main CPU 301 performs an ART preparation state process which will be described later in detail with reference to FIG. In the processing, in the ART preparation state A, the main CPU 301 performs processing relating to a promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 18). Then, when the process of step S110-6 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS110−7=YES)、ステップS110−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS110−7=NO)、ステップS110−9に処理を移行する。
(Step S110-7)
In step S110-7, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "04". Specifically, based on the values stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is "04". When it is determined that the state number is "04" (step S110-7 = YES), the process proceeds to step S110-8, and when it is determined that the state number is not "04". (Step S110-7 = NO), the process proceeds to step S110-9.
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、後で58を用いて詳述する第1ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行決定処理等を行う。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8)
In step S110-8, the main CPU 301 performs first ART state processing to be described later in detail using 58. In the processing, the main CPU 301 performs the second ART precursor state transition determination processing and the like. Then, when the process of step S110-8 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS110−9=YES)、ステップS110−10に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS110−9=NO)、ステップS110−11に処理を移行する。
(Step S110-9)
In step S110-9, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "05". Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is "05". When it is determined that the state number is "05" (step S110-9 = YES), the process proceeds to step S110-10, and when it is determined that the state number is not "04". (Step S110-9 = NO), the process proceeds to step S110-11.
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する第2ART前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2ART前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-10)
In step S110-10, the main CPU 301 performs processing for the second ART precursor state, which will be described in detail later using FIG. In the process, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the second ART precursor game number counter and the like. Then, when the process of step S110-10 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS110−11=YES)、ステップS110−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS110−11=NO)、ステップS110−13に処理を移行する。
(Step S110-11)
In step S110-11, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "06". Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is "06". When it is determined that the state number is "06" (step S110-11 = YES), the process proceeds to step S110-12, and when it is determined that the state number is not "06". (Step S110-11 = NO), the process proceeds to step S110-13.
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する第2ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上乗せ状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-12)
In step S110-12, the main CPU 301 performs processing for the second ART state, which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs an additional state transition lottery process and the like. Then, when the process of step S110-12 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS110−13=YES)、ステップS110−14に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS110−13=NO)、ステップS110−15に処理を移行する。
(Step S110-13)
In step S110-13, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "07". Specifically, based on the value stored in the state storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 performs processing to determine whether the state number is "07". When it is determined that the state number is "07" (step S110-13 = YES), the process proceeds to step S110-14, and when it is determined that the state number is not "07". (Step S110-13 = NO), the process proceeds to step S110-15.
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する上乗せ前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14)
In step S110-14, the main CPU 301 performs processing for an additional precursor state which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as subtracting “1” from the value of the additional precursor game number counter. Then, when the process of step S110-14 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第3ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-15)
In step S110-15, the main CPU 301 executes processing for the third ART state, which will be described later in detail with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as subtracting “1” from the value of the third ART game number counter. Then, when the process of step S110-15 is completed, the subroutine of the process of setting the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(通常状態用処理)
次に、図55に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図55は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for normal state)
Next, the normal state process will be described based on FIG. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.
(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU3301は、ステップS108の内部抽選処理の結果、当選エリア「04」の「青7揃いリプレイ」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS110−2−1=YES)、ステップS110−2−2に処理を移行し、当選エリアが「04」でないと判定された場合には(ステップS110−2−1=NO)、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(Step S110-2-1)
In step S110-2-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the winning area is "04". Specifically, the main CPU 3301 performs a process of determining whether or not “Replay of 7 sets of blues” in the winning area “04” has been determined as a result of the internal lottery process of step S108. When it is determined that the winning area is "04" (step S110-2-1 = YES), the process proceeds to step S110-2-2, and it is determined that the winning area is not "04". If it has (step S110-2-1 = NO), the process proceeds to step S110-2-4.
(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−2の処理が終了すると、ステップS110−2−3に処理を移行する。
(Step S110-2-2)
In step S110-2-2, the main CPU 301 performs processing to set "08" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “08”. Then, when the process of step S110-2-2 ends, the process proceeds to step S110-2-3.
(ステップS110−2−3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数カウンタの値を「200」にセットする処理を行う。そして、ステップS110−2−3の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-3)
At step S110-2-3, the main CPU 301 executes processing to set the value of the third ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing of setting the value of the third ART game number counter provided in the main RAM 303 to “200”. Then, when the process of step S110-2-3 ends, the subroutine for the normal state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−2−4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、当選エリアが「19」〜「24」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU3301は、ステップS108の内部抽選処理の結果、当選エリア「19」〜「24」のうちのいずれかが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「19」〜「24」のうちのいずれかであると判定された場合には(ステップS110−2−4=YES)、ステップS110−2−5に処理を移行し、当選エリアが「19」〜「24」のうちのいずれにも該当しないと判定された場合には(ステップS110−2−4=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-4)
In step S110-2-4, the main CPU 301 performs processing to determine whether the winning area is any of "19" to "24". Specifically, the main CPU 3301 performs a process of determining whether or not any of the winning areas “19” to “24” has been determined as a result of the internal lottery process of step S108. Then, if it is determined that the winning area is any one of "19" to "24" (step S110-2-4 = YES), the process proceeds to step S110-2-5, and the winning is achieved. If it is determined that the area does not correspond to any of "19" to "24" (step S110-2-4 = NO), the subroutine for normal state processing is ended, and the step in the main loop processing is performed. The processing shifts to S111.
(ステップS110−2−5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、第1ART前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1ART前兆状態移行抽選テーブル(図16参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、第1ART前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第1ART本前兆」、「第1ARTガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する(図16参照)。なお、「第1ART本前兆」又は「第1ARTガセ前兆」が決定された場合には、メインCPU301は、「第1ART前兆状態への移行」を行う。そして、ステップS110−2−5の処理が終了すると、ステップS110−2−6に処理を移行する。
(Step S110-2-5)
At step S110-2-5, the main CPU 301 performs a first ART precursor transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 shifts to the first ART precursor state based on the first ART precursor state transition lottery table (see FIG. 16) and the information related to the winning area determined by the internal lottery process of step S108. Make a lottery to decide whether to do it or not. In the processing, the main CPU 301 determines one of “first ART omen”, “first ART gasse omen”, and “no omen” (see FIG. 16). When the "first ART flag" or the "first ART sign" is determined, the main CPU 301 performs the "transition to the first ART sign". Then, when the process of step S110-2-5 ends, the process proceeds to step S110-2-6.
(ステップS110−2−6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、第1ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−5の処理の結果、「第1ART本前兆」及び「第1ARTガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、第1ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には(ステップS110−2−6=YES)、ステップS110−2−7に処理を移行し、第1ART前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−2−6=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-6)
In step S110-2-6, the main CPU 301 performs processing to determine whether transition to the first ART precursor state has been determined. Specifically, as a result of the processing in step S110-2-5, the main CPU 301 determines one of the "first ART precursor" and the "1st ART ganglion precursor", and the transition to the first ART precursor state is A process is performed to determine whether or not it has been determined. When it is determined that the transition to the first ART precursor state has been determined (step S110-2-6 = YES), the process proceeds to step S110-2-7, and the transition to the first ART precursor state is If it is determined that it has not been determined (step S110-2-6 = NO), the subroutine for normal state processing is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop processing.
(ステップS110−2−7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−2−7の処理が終了すると、ステップS110−2−8に処理を移行する。
(Step S110-2-7)
At step S110-2-7, the main CPU 301 executes processing to set "02" as the status number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “02”. Then, when the process of step S110-2-7 ends, the process proceeds to step S110-2-8.
(ステップS110−2−8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−5の第1ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第1ART本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、本前兆が決定されたと判定された場合には(ステップS110−2−8=YES)、ステップS110−2−9に処理を移行し、本前兆が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−2−8=NO)、ステップS110−2−10に処理を移行する。
(Step S110-2-8)
In step S110-2-8, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not this precursor has been determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the "first ART precursor" has been determined as a result of the first ART precursor state transition lottery process of step S110-2-5. Then, if it is determined that this precursor has been determined (step S110-2-8 = YES), the process proceeds to step S110-2-9, and if it is determined that this precursor has not been determined. (Step S110-2-8 = NO), the process proceeds to step S110-2-10.
(ステップS110−2−9)
ステップS110−2−9において、メインCPU301は、第1ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART当選フラグ格納領域に格納された第1ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−2−9の処理が終了すると、ステップS110−2−10に処理を移行する。
(Step S110-2-9)
In step S110-2-9, the main CPU 301 performs processing to set the first ART winning flag to "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to set the first ART winning flag stored in the first ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 to “ON”. Then, when the process of step S110-2-9 ends, the process proceeds to step S110-2-10.
(ステップS110−2−2−10)
ステップS110−2−2−10において、メインCPU301は、第1ART前兆演出ゲーム数決定処理を行う。「前兆演出」は、第1ART状態への移行や第2ART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等、遊技者に対して所定の特典が付与された可能性がある場合に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。本実施形態では、第1ART状態への移行が予定されるART準備状態への移行が決定された可能性があることを遊技者に示唆する前兆演出として、第1ART前兆演出が行われる。第1ART前兆演出ゲーム数決定処理は、第1ART前兆演出を行うゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図19参照)に基づいて、後述の第1ART前兆状態移行抽選処理により第1ART前兆状態への移行が決定された後に、第1ART前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、本実施形態では、第1ART前兆状態において第1ART前兆演出が行われる。言いかえれば、第1ART前兆状態は、第1ART前兆演出ゲーム数決定処理において決定されたゲーム数継続する。決定された第1ART前兆演出を継続する第1ART前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の第1ART前兆ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。本実施形態では、第1ART当選の可能性を示唆する第1ART前兆演出、第2ART当選の可能性を示唆する第2ART前兆演出、及びセット数上乗せが当選した可能性を示唆する上乗せ前兆演出が行われる。そして、ステップS110−2−2−10の処理が終了すると、通常状態非前兆時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-2-2-10)
In step S110-2-2-10, the main CPU 301 executes first ART prognostic effect game number determination processing. The "prediction effect" is a predetermined number of games when there is a possibility that a predetermined benefit is given to the player, such as the transition to the first ART state or the addition of the number of continued games in the second ART state being won. It is an effect to be performed over the. In the present embodiment, the first ART precursor effect is performed as a precursor effect that indicates to the player that there is a possibility that the transition to the ART preparation state in which the transition to the first ART state is scheduled is determined. The first ART precursor presentation effect game number determination process is a process of determining the number of games for which the first ART precursor effect is to be performed. Specifically, the main CPU 301 shifts to the first ART precursor state by the first ART precursor state transition lottery process described later based on the first ART precursor effect game number determination table (see FIG. 19) provided in the main ROM 302. Is determined, the number of games in which the first ART precursor effect is to be continued is determined by lottery. In the present embodiment, the first ART precursor effect is performed in the first ART precursor state. In other words, the first ART precursor state continues the number of games determined in the first ART precursor effect game number determination process. The determined number of first ART precursor effect games continuing the first ART precursor effect is stored in the first ART precursor game number counter of the main RAM 303, and the reel rotation start acceptance stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 Added / modified to command. In this embodiment, the 1st ART prognostic effect that suggests the possibility of winning the 1st ART, the 2nd ART prognostic effect that suggests the possibility of the 2nd ART winning, and the additional accompaniment effect that suggests the possibility of winning the set number It will be. Then, when the process of step S110-2-2-10 is completed, the subroutine of the normal state non-prediction process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のように第1ART状態、第2ART状態等へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のように1セット数上乗せが内部的に決定された場合に決定されるものである。 In this manner, the prognostic effect game number is internally determined when the winning of the transition to the 1st ART state, the 2nd ART state, etc. is determined as described above, or as described later, the set number increment is internally generated. It is decided when it is decided.
例えば、所定ゲーム数の第1ART前兆演出が行われる第1ART前兆状態からART準備状態へ移行する場合を説明する。図19に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。第1ART前兆状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態や第1ART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、第1ART前兆状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態や第1ART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。第1ART前兆状態への移行が決定されてから第1ART前兆状態において前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって第1ART前兆状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。 For example, the case of transitioning from the first ART precursor state in which the first ART precursor effect of a predetermined game number is performed to the ART preparation state will be described. As exemplified in FIG. 19, the types of the number of games that can be set as the precursor game number are five types of 1 game, 5 games, 10 games, 15 games and 20 games. Since the first ART precursor state is basically the RT1 gaming state, the consumption of gaming medals is earlier than the ART preparation state or the first ART state. That is, since the first ART precursor state has a low probability of replay, it is a state mainly for the game to progress by consuming the gaming medals compared to the ART preparation state and the first ART state. If it is decided to execute the precursor effect in the first ART precursor state after the transition to the first ART precursor state is determined, and assuming that the player has never won the replay, the consumption game medal if the precursor effect is one game Is 3 if the indication effect is 5 games, 15 consumption game medals, 30 if the indication effect is 10 games, 30 consumption game medals, if the indication effect is 15 games, 45 consumption game medals, the indication If the effect is 20 games, the number of consumption game medals is 60. As described above, the amount of medals consumed in the transition from the first ART precursor state to the ART preparation state is large and small due to the length of the precursor effect. Naturally, the smaller the number of medals consumed, the greater the total number of game medals that the player can expect to earn overall through the game, and the larger the number of medals consumed, the more the player earns overall through the game. The total number of game medals that can be expected is reduced. From the above, the determination control of the number of prognostic effects games can be reworded as the control relating to the winning out game.
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。 From such a circumstance, it is preferable that the control for determining the number of control-pretending effect game numbers relating to the winning balls be managed only in the main control board to which the control relating to the winning combination and the other balls is entrusted. In this embodiment, for this reason, the main control board determines the number of pro-preventive effects games, and the sub-control board does not control the determination of the number of pro-end effects games that can be the control related to the winning balls. , It becomes possible to manage control related to balls out only in the main control board.
(第1ART前兆状態用処理)
次に、図56に基づいて、第1ART前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図56は第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the first ART precursor state)
Next, processing for the first ART precursor state will be described based on FIG. FIG. 56 is a diagram showing a subroutine of processing for the first ART precursor state.
(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−4−1の処理が終了すると、ステップS110−4−2に処理を移行する。
(Step S110-4-1)
In step S110-4-1, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the first ART precursor effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the first ART precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-4-1 ends, the process proceeds to step S110-4-2.
(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、第1ART前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−1の処理により第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−2=YES)、ステップS110−4−3に処理を移行し、第1ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−4−2=NO)、第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-2)
In step S110-4-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether the number of first ART prognostic effects games is “0”. Specifically, as a result of the main CPU 301 subtracting “1” from the value of the first ART antecedent game number counter by the process of step S110-4-1, the value of the first ART antecedent game number counter becomes “0”. Perform processing to determine whether or not Then, if it is determined that the value of the first ART precursor rendering effect game number counter is “0” (step S110-4-2 = YES), the process proceeds to step S110-4-3, and the first ART precursor is If it is determined that the value of the effect game number counter is not “0” (step S110-4-2 = NO), the subroutine for the first ART precursor state process is ended, and the process is performed in step S111 in the main loop process. Transition.
(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、第1ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART当選フラグ格納領域に格納された第1ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−4−3=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行し、第1ART当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−4−3=NO)、ステップS110−4−8に処理を移行する。
(Step S110-4-3)
In step S110-4-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the first ART winning flag is "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether the first ART winning flag stored in the first ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 is "ON". When it is determined that the first ART winning flag is "ON" (step S110-4-3 = YES), the process proceeds to step S110-4-4, and the first ART winning flag is "ON". If not (step S110-4-3 = NO), the process proceeds to step S110-4-8.
(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ステップS110−4−5に処理を移行する。
(Step S110-4-4)
At step S110-4-4, the main CPU 301 executes processing to set "03" as the status number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “03”. And if the process of step S110-4-4 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-4-5.
(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、第1ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART当選フラグ格納領域に格納された第1ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS110−4−5の処理が終了すると、ステップS110−4−6に処理を移行する。
(Step S110-4-5)
In step S110-4-5, the main CPU 301 performs processing to set the first ART winning flag to “OFF”. Specifically, the main CPU 301 performs processing to set the first ART winning flag stored in the first ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 to “OFF”. Then, when the process of step S110-4-5 ends, the process proceeds to step S110-4-6.
(ステップS110−2−4−6)
ステップS110−2−4−6において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、及びART準備状態Bのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−2−4−6の処理が終了すると、ステップS110−2−4−7に処理を移行する。
(Step S110-2-4-6)
In step S110-2-4-6, the main CPU 301 performs ART preparation state distribution processing. Specifically, the main CPU 301 determines either the ART preparation state A or the ART preparation state B based on the ART preparation state distribution table (see FIG. 17) provided in the main ROM 302. I do. And if the process of step S110-2-4-6 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-2-4-7.
(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−6の処理により決定されたART準備状態A、及びART準備状態Bのうちの何れかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−4−7の処理が終了すると、第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-7)
In step S110-4-7, the main CPU 301 performs ART preparation state storage processing. Specifically, main CPU 301 prepares ART provided in main RAM 303 information relating to any of ART preparation state A and ART preparation state B determined by the process of step S110-4-6. Perform processing to store in the state storage area. Further, this information is transmitted to the ART preparation state storage area for effect of the sub RAM 405 through the I / F circuit 305. When the process of step S110-4-7 ends, the subroutine of the first ART precursor state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、第1ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-4-8)
At step S110-4-8, the main CPU 301 executes processing to set "01" as the status number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. Then, when the process of step S110-4-8 is completed, the subroutine of the first ART precursor state process is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ART準備状態用処理)
次に、図57に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図57はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for ART preparation state)
Next, the processing for ART preparation state will be described based on FIG. FIG. 57 is a diagram showing a subroutine of ART preparation state processing.
(ステップS110−6−1)
ステップS110−6−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−6−1=YES)、ステップS110−6−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−6−1=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-1)
In step S110-6-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is in the ART preparation state A. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is in the ART preparation state A based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. Then, if it is determined that the state is the ART preparation state A (step S110-6-1 = YES), the process proceeds to step S110-6-2 and it is determined that the state is not the ART preparation state A. (Step S110-6-1 = NO), the subroutine for ART preparation state processing is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop processing.
(ステップS110−6−2)
ステップS110−6−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、昇格抽選テーブル(図18参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−6−2の処理が終了すると、ステップS110−6−3に処理を移行する。
(Step S110-6-2)
In step S110-6-2, the main CPU 301 performs a promotion lottery process. Specifically, the main CPU 301 conducts the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 18) and the information on the winning area determined by the above-mentioned internal lottery process. And if the process of step S110-6-2 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-6-3.
(ステップS110−6−3)
ステップS110−6−3において、メインCPU301は、ART準備状態Bに昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−6−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Bに昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bに昇格することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−6−3=YES)、ステップS110−6−4に処理を移行する。ART準備状態Bに昇格することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−6−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-3)
In step S110-6-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether promotion to the ART preparation state B has been determined. Specifically, the main CPU 301 executes processing to determine whether or not promotion to the ART preparation state B has been decided as a result of the drawing by the promotion drawing process of step S110-6-2. Then, if it is determined that promotion to the ART preparation state B is determined (step S110-6-3 = YES), the process proceeds to step S110-6-4. If it is determined that promotion to the ART preparation state B is not determined (step S110-6-3 = NO), the subroutine for ART preparation state processing is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop processing. Migrate
(ステップS110−6−4)
ステップS110−6−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−6−2の昇格抽選処理による抽選により決定されたART準備状態Bに係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−6−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-6-4)
In step S110-6-4, the main CPU 301 performs ART preparation state update processing. Specifically, the main CPU 301 sets the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303 to the ART preparation state B determined by lottery by the promotion lottery processing of step S110-6-2. While updating to the relevant information, processing is performed to write a flag indicating that the state has been promoted to the ART preparation state B in the promotion flag storage area of the sub RAM 405 via the I / F circuit 305. Then, when the process of step S110-6-4 is completed, the subroutine of the ART preparation state process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(第1ART状態用処理)
次に、図58に基づいて、第1ART状態用処理についての説明を行う。なお、図58は第1ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for the first ART state)
Next, the process for the first ART state will be described based on FIG. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of the first ART state process.
(ステップS110−8−1)
ステップS110−8−1において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−8−1の処理が終了すると、ステップS110−8−2に処理を移行する。
(Step S110-8-1)
In step S110-8-1, the main CPU 301 executes processing of subtracting “1” from the value of the first ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing of subtracting “1” from the value of the first ART game number counter provided in the main RAM 303. And if the process of step S110-8-1 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-8-2.
(ステップS110−8−2)
ステップS110−8−2において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−8−1の処理により、第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−8−2=YES)、ステップS110−8−4に処理を移行し、第1ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−8−2=NO)、ステップS110−8−3に処理を移行する。
(Step S110-8-2)
In step S110-8-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether the value of the first ART game number counter has become “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the first ART game number counter becomes “0” as a result of subtracting “1” from the value of the first ART game number counter in the process of step S110-8-1. To determine the Then, if it is determined that the value of the first ART game number counter is “0” (step S110-8-2 = YES), the process proceeds to step S110-8-4 and the first ART game number counter If it is determined that the value of is not "0" (step S110-8-2 = NO), the process proceeds to step S110-8-3.
(ステップS110−8−3)
ステップS110−8−3において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する第2ART前兆状態移行決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS110−8−3の処理が終了すると、第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8-3)
In step S110-8-3, the main CPU 301 performs second ART precursor state transition determination processing which will be described later in detail with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 executes a second ART precursor state transition lottery process or the like. Then, when the process of step S110-8-3 ends, the subroutine of the process for the first ART state is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−8−4)
ステップS110−8−4において、メインCPU301は、第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた第2ART当選フラグ格納領域に格納されている第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−8−4=YES)、ステップS110−8−5に処理を移行し、第2ART当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−8−4=NO)、ステップS110−8−8に処理を移行する。
(Step S110-8-4)
In step S110-8-4, the main CPU 301 performs processing to determine whether the second ART winning flag is "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the second ART winning flag stored in the second ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 is “ON”. When it is determined that the second ART winning flag is "ON" (step S110-8-4 = YES), the process proceeds to step S110-8-5, and the second ART winning flag is "ON". If not (step S110-8-4 = NO), the process proceeds to step S110-8-8.
(ステップS110−8−5)
ステップS110−8−5において、メインCPU301は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−8−5の処理が終了すると、ステップS110−8−6に処理を移行する。
(Step S110-8-5)
In step S110-8-5, the main CPU 301 executes a process of setting "06" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “06”. And if the process of step S110-8-5 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-8-6.
(ステップS110−8−6)
ステップS110−8−6において、メインCPU301は、第2ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART当選フラグ格納領域に格納された第2ART当選フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS110−8−6の処理が終了すると、ステップS110−8−7に処理を移行する。
(Step S110-8-6)
In step S110-8-6, the main CPU 301 performs processing to set the second ART winning flag to “OFF”. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the second ART winning flag stored in the second ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 to “OFF”. Then, when the process of step S110-8-6 ends, the process proceeds to step S110-8-7.
(ステップS110−8−7)
ステップS110−8−7において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする。そして、ステップS110−8−7の処理が終了すると、第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8-7)
At step S110-8-7, the main CPU 301 executes processing to set the value of the second ART game number counter to "50". Specifically, the main CPU 301 sets the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303 to “50”. Then, when the process of step S110-8-7 ends, the subroutine of the process for the first ART state is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−8−8)
ステップS110−8−8において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−8−8の処理が終了すると、第1ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8-8)
At step S110-8-8, the main CPU 301 executes processing to set "01" as the status number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. When the process of step S110-8-8 is completed, the subroutine of the process for the first ART state is completed, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(第2ART前兆状態移行決定処理)
次に、図59に基づいて、第2ART前兆状態移行決定処理についての説明を行う。なお、図59は第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを示す図である。
(2nd ART precursor state transition decision processing)
Next, based on FIG. 59, the second ART precursor transition determination process will be described. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine of second precursory state transition determination processing.
(ステップS110−8−3−1)
ステップS110−8−3−1において、メインCPU301は、第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた第2ART当選フラグ格納領域に格納されている第2ART当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−8−3−1=NO)、ステップS110−8−3−2に処理を移行し、第2ART当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−8−3−1=YES)、第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8-3-1)
In step S110-8-3-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether the second ART win flag is "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the second ART winning flag stored in the second ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 is “ON”. When it is determined that the second ART winning flag is not "ON" (step S110-8-3-1 = NO), the process proceeds to step S110-8-3-2, and the second ART winning flag Is determined to be "ON" (step S110-8-3-1 = YES), the subroutine of the second ART precursor state transition determination process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process. .
(ステップS110−8−3−2)
ステップS110−8−3−2において、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART前兆状態移行抽選テーブル(図20参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、第2ART前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第2ART本前兆」、「第2ARTガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する(図20参照)。なお、「第2ART本前兆」又は「第2ARTガセ前兆」が決定された場合には、メインCPU301は、「第2ART前兆状態への移行」を行う。そして、ステップS110−8−3−2の処理が終了すると、ステップS110−8−3−3に処理を移行する。
(Step S110-8-3-2)
At step S110-8-3-2, the main CPU 301 executes a second ART precursor state transition lottery process. Specifically, the main CPU 301 shifts to the second ART precursor state on the basis of the second ART precursor state transition lottery table (see FIG. 20) and the information on the winning area determined by the internal lottery processing in step S108. Make a lottery to decide whether to do it or not. In the processing, the main CPU 301 determines one of “second ART flag,” “second ART gas end sign,” and “no sign” (see FIG. 20). When the “second ART flag” or the “second ART flag” is determined, the main CPU 301 performs the “transition to the second ART flag state”. Then, when the process of step S110-8-3-2 ends, the process proceeds to step S110-8-3-3.
(ステップS110−8−3−3)
ステップS110−8−3−3において、メインCPU301は、第2ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−8−3−2の処理の結果、「第2ART本前兆」及び「第2ARTガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、第2ART前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には(ステップS110−8−3−3=YES)、ステップS110−8−3−4に処理を移行し、第2ART前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−8−3−3=NO)、第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8-3-3)
In step S110-8-3-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether transition to the second ART precursor state has been determined. Specifically, as a result of the process of step S110-8-3-2, either of "the second ART flag" and "the second ART flag" is determined by the main CPU 301, and the main CPU 301 enters the second ART state. A process is performed to determine whether a transition has been determined. Then, if it is determined that the transition to the second ART precursor state has been determined (step S110-8-3-3 = YES), the process proceeds to step S110-8-3-4, and the second ART precursor state If it is determined that the transition to the second ART has not been determined (step S110-8-3-3 = NO), the subroutine of the second ART precursor state transition determination process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process. Do.
(ステップS110−8−3−4)
ステップS110−8−3−4において、メインCPU301は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−8−3−4の処理が終了すると、ステップS110−8−3−5に処理を移行する。
(Step S110-8-3-4)
In step S110-8-3-4, the main CPU 301 executes a process of setting "05" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “05”. And if the process of step S110-8-3-4 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-8-3-5.
(ステップS110−8−3−5)
ステップS110−8−3−5において、メインCPU301は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−8−3−2の第2ART前兆状態移行抽選処理の結果、「第2ART本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、本前兆が決定されたと判定された場合には(ステップS110−8−3−5=YES)、ステップS110−8−3−6に処理を移行し、本前兆が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−8−3−5=NO)、ステップS110−8−3−7に処理を移行する。
(Step S110-8-3-5)
In step S110-8-3-5, the main CPU 301 executes processing to determine whether or not this precursor has been determined. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the "second ART flag" has been determined as a result of the second ART switch state lottery process of step S110-8-3-2. Then, if it is determined that the present warning has been determined (step S110-8-3-5 = YES), the process proceeds to step S110-8-3-6, and it is determined that the present warning has not been determined. If it has (step S110-8-3-5 = NO), the process proceeds to step S110-8-3-7.
(ステップS110−8−3−6)
ステップS110−8−3−6において、メインCPU301は、第2ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART当選フラグ格納領域に格納された第2ART当選フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−8−3−6の処理が終了すると、ステップS110−8−3−7に処理を移行する。
(Step S110-8-3-6)
In step S110-8-3-6, the main CPU 301 performs processing to set the second ART winning flag to "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to set the second ART winning flag stored in the second ART winning flag storage area provided in the main RAM 303 to "ON". Then, when the process of step S110-8-3-6 ends, the process proceeds to step S110-8-3-7.
(ステップS110−8−3−7)
ステップS110−8−3−7において、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ART前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、第2ART前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数を、第1ARTゲーム数カウンタの値を参照して決定する。より具体的には、メインCPU301は、第2ART前兆ゲーム数の値「N1」を、当該タイミングにおける第1ARTゲーム数カウンタの値「N2」未満となるように(N1<N2)決定する。決定された第2ART前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の第2ART前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップS110−8−3−7の処理が終了すると、第2ART前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-8-3-7)
In step S110-8-3-7, the main CPU 301 performs processing to determine the number of second ART prognostic effects games. Specifically, the main CPU 301 randomly determines the number of games in which the second ART precursor effect is to be continued, based on a second ART precursor effect game number determination table (see FIG. 21) provided in the main ROM 302. The main CPU 301 determines the number of second ART prognostic effects games with reference to the value of the first ART game number counter. More specifically, the main CPU 301 determines the value “N1” of the second ART precursor game number so as to be less than the value “N2” of the first ART game number counter at that timing (N1 <N2). The determined number of second ART precursor effect games is stored in the second ART precursor effect game number counter of the main RAM 303, and added / corrected to the reel rotation start acceptance command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Ru. When the process of step S110-8-3-7 ends, the subroutine of the second ART precursor state transition determination process ends, and the process moves to step S111 in the main loop process.
(第2ART前兆状態用処理)
次に、図60に基づいて、第2ART前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図60は第2ART前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for the second ART precursor state)
Next, based on FIG. 60, the process for the second ART precursor state will be described. FIG. 60 is a diagram showing a subroutine of processing for the second ART precursor state.
(ステップS110−10−1)
ステップS110−10−1において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−10−1の処理が終了すると、ステップS110−10−2に処理を移行する。
(Step S110-10-1)
In step S110-10-1, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the first ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing of subtracting “1” from the value of the first ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-10-1 ends, the process proceeds to step S110-10-2.
(ステップS110−10−2)
ステップS110−10−2において、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−10−2の処理が終了すると、ステップS110−10−3に処理を移行する。
(Step S110-10-2)
In step S110-10-2, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the second ART precursor effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the second ART precursor effect game number counter stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-10-2 ends, the process proceeds to step S110-10-3.
(ステップS110−10−3)
ステップS110−10−3において、メインCPU301は、第2ART前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−10−2の処理により第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−10−3=YES)、ステップS110−10−4に処理を移行し、第2ART前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−10−3=NO)、第2ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-10-3)
In step S110-10-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the number of second ART precursors rendering games is “0”. Specifically, as a result of the main CPU 301 subtracting “1” from the value of the second ART antecedent game number counter by the process of step S110-10-2, the value of the second ART antecedent game number counter becomes “0”. Perform processing to determine whether or not Then, if it is determined that the value of the second ART precursor effect game number counter is “0” (step S110-10-3 = YES), the process proceeds to step S110-10-4, and the second ART precursor operation is performed. If it is determined that the value of the effect game number counter is not “0” (step S110-10-3 = NO), the subroutine of the second ART precursor state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process. Transition.
(ステップS110−10−4)
ステップS110−10−4において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−10−4の処理が終了すると、第2ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-10-4)
In step S110-10-4, the main CPU 301 performs processing to set "04" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “04”. Then, when the process of step S110-10-4 ends, the subroutine of the second ART precursor state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(第2ART状態用処理)
次に、図61に基づいて、第2ART状態用処理についての説明を行う。なお、図61は第2ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for 2nd ART state)
Next, processing for the second ART state will be described based on FIG. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine of the second ART state process.
(ステップS110−12−1)
ステップS110−12−1において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−12−1の処理が終了すると、ステップS110−12−2に処理を移行する。
(Step S110-12-1)
In step S110-12-1, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the second ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing of subtracting “1” from the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-12-1 ends, the process proceeds to step S110-12-2.
(ステップS110−12−2)
ステップS110−12−2において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−1の処理により、第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−12−2=YES)、ステップS110−12−3に処理を移行し、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−12−2=NO)、ステップS110−12−4に処理を移行する。
(Step S110-12-2)
In step S110-12-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the value of the second ART game number counter has become “0”. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the second ART game number counter becomes “0” as a result of subtracting “1” from the value of the second ART game number counter in the process of step S110-12-1. To determine the When it is determined that the value of the second ART game number counter is “0” (step S110-12-2 = YES), the process proceeds to step S110-12-3, and the second ART game number counter If it is determined that the value of is not "0" (step S110-12-2 = NO), the process proceeds to step S110-12-4.
(ステップS110−12−3)
ステップS110−12−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−12−3の処理が終了すると、第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-12-3)
In step S110-12-3, the main CPU 301 executes a process of setting "01" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. Then, when the process of step S110-12-3 ends, the subroutine for the second ART state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−12−4)
ステップS110−12−4において、メインRAM303は、上乗せ前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せ前兆状態移行抽選テーブル(図22参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、上乗せ前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインCPU301は、「上乗せ本前兆」、「上乗せガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する(図22参照)。なお、「上乗せ本前兆」又は「上乗せガセ前兆」が決定された場合には、メインCPU301は、「上乗せ前兆状態への移行」を行う。そして、ステップS110−12−4の処理が終了すると、ステップS110−12−5に処理を移行する。
(Step S110-12-4)
In step S110-12-4, the main RAM 303 performs an additional precursor state transition lottery process. Specifically, whether the main CPU 301 performs transition to the additional precursor state based on the additional precursor state transition lottery table (see FIG. 22) and the information on the winning area determined by the internal lottery process of step S108. Perform a lottery to determine whether or not. In the processing, the main CPU 301 determines one of “super-prediction”, “super-prediction”, and “no precursor” (see FIG. 22). Note that, when the "superimposed true precursor" or the "supercharged trend" is determined, the main CPU 301 performs the "transition to a superimposed positive state". Then, when the process of step S110-12-4 ends, the process proceeds to step S110-12-5.
(ステップS110−12−5)
ステップS110−12−5において、メインCPU301は、上乗せ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−4の処理の結果、「上乗せ本前兆」及び「上乗せガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、上乗せ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には(ステップS110−12−5=YES)、ステップS110−12−6に処理を移行し、上乗せ前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−12−5=NO)、第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-12-5)
In step S110-12-5, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not transition to the additional precursor state has been determined. Specifically, as a result of the process of step S110-12-4, the main CPU 301 determines one of “super-prediction” and “super-imposed paradox” and determines transition to the super-prediction state. Perform processing to determine whether or not. When it is determined that the transition to the additional precursor state has been determined (step S110-12-5 = YES), the process proceeds to step S110-12-6, and the transition to the additional precursor state is determined. If it is determined that there is not (step S110-12-5 = NO), the subroutine for the second ART state process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−12−6)
ステップS110−12−6において、メインCPU301は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−12−6の処理が終了すると、ステップS110−12−7に処理を移行する。
(Step S110-12-6)
In step S110-12-6, the main CPU 301 executes a process of setting "07" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “07”. And if the process of step S110-12-6 is complete | finished, a process will be transfered to step S110-12-7.
(ステップS110−12−7)
ステップS110−12−7において、メインCPU301は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−12−4の上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果、「上乗せ本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ本前兆が決定されたと判定された場合には(ステップS110−12−7=YES)、ステップS110−12−8に処理を移行し、上乗せ本前兆が決定されなかったと判定された場合には(ステップS110−12−7=NO)、ステップS110−12−10に処理を移行する。
(Step S110-12-7)
In step S110-12-7, the main CPU 301 executes processing to determine whether or not this precursor has been determined. Specifically, the main CPU 301 executes a process of determining whether or not the "super-imposed pre-event" has been determined as a result of the step S110-12-4. Then, if it is determined that the additional main sign has been determined (step S110-12-7 = YES), the process proceeds to step S110-12-8, and it is determined that the additional main sign has not been determined. (Step S110-12-7 = NO), the process proceeds to step S110-12-10.
(ステップS110−12−8)
ステップS110−12−8において、メインCPU301は、上乗せセット数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART状態において継続して遊技可能となるゲーム数を、「50ゲーム」を「1セット」として上乗せするセット数を決定する。メインCPU301は、上乗せセット数決定テーブル(図24参照)と、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、上乗せするセット数を決定する。また、当該処理により決定された上乗せセット数の値は、メインRAM303に設けられている上乗せセット数格納領域に格納される。そして、ステップS110−12−8の処理が終了すると、ステップS110−12−9に処理を移行する。
(Step S110-12-8)
In step S110-12-8, the main CPU 301 performs processing to determine the number of sets to be added. Specifically, the main CPU 301 determines the number of games that can be played continuously in the second ART state, and the number of sets on which “50 games” is added as “one set”. The main CPU 301 determines the number of sets to be added based on the addition set number determination table (see FIG. 24) and the winning area determined by the internal lottery process of step S108. Further, the value of the additional set number determined by the processing is stored in the additional set number storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-12-8 ends, the process proceeds to step S110-12-9.
(ステップS110−12−9)
ステップS110−12−9において、メインCPU301は、上乗せ当選フラグを「ON」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ当選フラグ格納領域に格納された上乗せ当選フラグを「ON」にする処理を行う。そして、ステップS110−12−9の処理が終了すると、ステップS110−12−10に処理を移行する。
(Step S110-12-9)
In step S110-12-9, the main CPU 301 performs a process to set the additional winning flag to "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to set the additional winning flag stored in the additional winning flag storage area provided in the main RAM 303 to "ON". Then, when the process of step S110-12-9 ends, the process proceeds to step S110-12-10.
(ステップS110−12−10)
ステップS110−12−10において、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図23参照)に基づいて、上乗せ前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数を、第2ARTゲーム数カウンタの値を参照して決定する。より具体的には、メインCPU301は、上乗せ前兆ゲーム数の値「N3」を、当該タイミングにおける第2ARTゲーム数カウンタの値「N2」未満となるように(N3<N2)決定する。決定された上乗せ前兆演出を継続する上乗せ前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップS110−12−10の処理が終了すると、第2ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-12-10)
In step S110-12-10, the main CPU 301 performs processing to determine the number of additional ambition effect games. Specifically, the main CPU 301 randomly determines the number of games in which the additional anticipation effect is continued based on the antecedent effect game number determination table (see FIG. 23) provided in the main ROM 302. Note that the main CPU 301 determines the number of additional ambition effect games with reference to the value of the second ART game number counter. More specifically, the main CPU 301 determines the value "N3" of the additional precursor game number so as to be less than the value "N2" of the second ART game number counter at that timing (N3 <N2). The determined number of additional precursor effect games for continuing the additional precursor effect is stored in the counter of the additional precursor effect game number counter of the main RAM 303 and a reel rotation start reception command stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. It is added and corrected. Then, when the process of step S110-12-10 ends, the subroutine of the second ART state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(上乗せ前兆状態用処理)
次に、図62に基づいて、上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図62は上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for additional precursor status)
Next, based on FIG. 62, the processing for the additional precursor state will be described. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of the additional precursor state process.
(ステップS110−14−1)
ステップS110−14−1において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−1の処理が終了すると、ステップS110−14−2に処理を移行する。
(Step S110-14-1)
In step S110-14-1, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the second ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing of subtracting “1” from the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-1 ends, the process proceeds to step S110-14-2.
(ステップS110−14−2)
ステップS110−14−2において、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−2の処理が終了すると、ステップS110−14−3に処理を移行する。
(Step S110-14-2)
In step S110-14-2, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the additional ambition effect game number counter. Specifically, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the counter of the additional ambition effect game stored in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-14-2 ends, the process proceeds to step S110-14-3.
(ステップS110−14−3)
ステップS110−14−3において、メインCPU301は、上乗せ前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14−2の処理により上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−14−3=YES)、ステップS110−14−4に処理を移行し、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−14−3=NO)、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14-3)
In step S110-14-3, the main CPU 301 executes processing to determine whether the number of additional ambition effect games is “0”. Specifically, as a result of the main CPU 301 subtracting “1” from the value of the additional admonition game number counter by the processing of step S110-14-2, the value of the additional adversary effect game number counter becomes “0” or not Perform processing to determine whether Then, if it is determined that the value of the extra-presence effect game number counter is “0” (step S110-14-3 = YES), the process proceeds to step S110-14-4, and the extra-prediction effect game If it is determined that the value of the number counter is not "0" (step S110-14-3 = NO), the subroutine of the additional precursor state process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−14−4)
ステップS110−14−4において、メインCPU301は、上乗せ当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた上乗せ当選フラグ格納領域に格納されている上乗せ当選フラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ当選フラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−14−4=YES)、ステップS110−14−5に処理を移行し、上乗せ当選フラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−14−4=NO)、ステップS110−14−7に処理を移行する。
(Step S110-14-4)
In step S110-14-4, the main CPU 301 executes processing to determine whether the addition winning flag is "ON". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether the additional winning flag stored in the additional winning flag storage area provided in the main RAM 303 is “ON”. When it is determined that the additional winning flag is "ON" (step S110-14-4 = YES), the process proceeds to step S110-14-5, and the additional winning flag is not "ON". If it is determined that (step S110-14-4 = NO), the process proceeds to step S110-14-7.
(ステップS110−14−5)
ステップS110−14−5において、メインCPU301は、上乗せゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303の上乗せセット数格納領域に格納されている「上乗せセット数」を示す値に「50」を乗じた値を上乗せゲーム数として、第2ARTゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS110−14−5の処理が終了すると、ステップS110−14−6に処理を移行する。
(Step S110-14-5)
In step S110-14-5, the main CPU 301 performs an additional game number addition process. Specifically, the main CPU 301 sets the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303 to “50” as a value indicating “the number of added sets” stored in the upper set number storage area of the main RAM 303. A process of adding the value of the second ART game number counter as the added game number is performed. Then, when the process of step S110-14-5 ends, the process proceeds to step S110-14-6.
(ステップS110−14−6)
ステップS110−14−6において、メインCPU301は、上乗せ当選フラグを「OFF」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている上乗せ当選フラグ格納領域に格納された上乗せ当選フラグを「OFF」にする処理を行う。そして、ステップS110−14−6の処理が終了すると、ステップS110−14−7に処理を移行する。
(Step S110-14-6)
In step S110-14-6, the main CPU 301 performs processing to set the addition winning flag “OFF”. Specifically, the main CPU 301 performs processing to set the additional winning flag stored in the additional winning flag storage area provided in the main RAM 303 to “OFF”. Then, when the process of step S110-14-6 ends, the process proceeds to step S110-14-7.
(ステップS110−14−7)
ステップS110−14−7において、メインCPU301は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−14−7の処理が終了すると、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-14-7)
In step S110-14-7, the main CPU 301 performs processing to set "06" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “06”. Then, when the process of step S110-14-7 ends, the subroutine for the additional precursor state process ends, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(第3ART状態用処理)
次に、図63に基づいて、第3ART状態用処理についての説明を行う。なお、図63は第3ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for 3rd ART state)
Next, the process for the third ART state will be described based on FIG. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of the third ART state process.
(ステップS110−15−1)
ステップS110−15−1において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−15−1の処理が終了すると、ステップS110−15−2に処理を移行する。
(Step S110-15-1)
In step S110-15-1, the main CPU 301 executes a process of subtracting “1” from the value of the third ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs processing of subtracting “1” from the value of the third ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-15-1 ends, the process proceeds to step S110-15-2.
(ステップS110−15−2)
ステップS110−15−2において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−15−1の処理により、第3ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−15−2=YES)、ステップS110−15−3に処理を移行し、第3ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−15−2=NO)、第3ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-15-2)
In step S110-15-2, the main CPU 301 executes processing to determine whether the value of the third ART game number counter has become "0". Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the value of the third ART game number counter becomes “0” as a result of subtracting “1” from the value of the third ART game number counter in the process of step S110-15-1. To determine the Then, if it is determined that the value of the third ART game number counter is “0” (step S110-15-2 = YES), the process proceeds to step S110-15-3 and the third ART game number counter If it is determined that the value of is not “0” (step S110-15-2 = NO), the subroutine of the third ART state process is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(ステップS110−15−3)
ステップS110−15−3において、メインCPU301は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−15−3の処理が終了すると、ステップS110−15−4に処理を移行する。
(Step S110-15-3)
In step S110-15-3, the main CPU 301 executes a process of setting "06" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value relating to the state number of the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “06”. Then, when the process of step S110-15-3 ends, the process proceeds to step S110-15-4.
(ステップS110−15−4)
ステップS110−15−4において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値を「50」にセットする。そして、ステップS110−15−4の処理が終了すると、第3ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
(Step S110-15-4)
At step S110-15-4, the main CPU 301 executes processing to set the value of the second ART game number counter to "50". Specifically, the main CPU 301 sets the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303 to “50”. Then, when the process of step S110-15-4 ends, the subroutine of the process for the third ART state is ended, and the process proceeds to step S111 in the main loop process.
(リール回転開始準備処理)
次に、図64に基づいて、図50のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図64はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start preparation processing)
Next, based on FIG. 64, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 of FIG. 50 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine of reel rotation start preparation processing.
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-1)
In step S111-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the minimum one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs processing of determining whether or not the value of the timer counter set by the processing of step S111-2 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S111-1 = YES), the process proceeds to step S111-2, and it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S111-1 = NO), the process of step S111-1 is repeatedly executed until the minimum one game time elapses.
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs processing to set the minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not take less than the minimum one game time from the process of step S111-2 in the current game to the process of step S111-2 in the next game in order to suppress the euphorism for the game. As described above, the minimum one game time is set to the timer counter. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S111-2 ends, the process proceeds to step S111-3.
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs processing for setting a constant-speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a waiting time until the rotational speed of the reel 17 becomes constant. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order to transmit a reel rotation start command having information and the like to the effect that the rotation of the reel 17 is started to the sub control board 400, the main CPU 301 executes the reel rotation start command of the main RAM 303 Perform processing to set in the transmission data storage area. Then, when the process of step S109-4 ends, the subroutine of the reel rotation start preparation process ends, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.
(リール回転中処理)
次に、図65に基づいて、図50のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図65はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, based on FIG. 65, the reel in-rotation processing that is performed by the processing of step S114 of FIG. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S114-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected an operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. When it is determined that the stop button is pressed (step S114-1 = YES), the process proceeds to step S114-2, and when it is determined that the stop button is not pressed (step S114). -1 = NO), the subroutine of processing during reel rotation is ended, and the processing is shifted to step S115 of the main loop processing.
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs pressing reference position acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel 17 and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and is provided in the main RAM 303. A process of storing in the pressing reference position storage area is performed. Then, when the process of step S114-2 ends, the process proceeds to step S114-3.
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs sliding frame number acquisition processing. Specifically, main CPU 301 is based on a sliding number determination table (not shown) provided in main ROM 302, a winning area determined by internal lottery processing, an operation sequence of stop buttons 11, 12, 13 and the like. Process to acquire the number of sliding pieces. Here, in the present embodiment, as the number of sliding symbols, the main CPU 301 performs processing to determine the number of sliding symbols within the range of “0” to “4”. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs reel stop processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of stopping the control reel based on the pressing reference position acquired by the process of step S114-2 and the number of sliding symbols acquired by the process of step S114-3. Then, when the process of step S114-4 ends, the subroutine of the process during reel rotation is ended, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.
(表示判定処理)
次に、図66に基づいて、図50のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図66は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed by the process of step S117 in FIG. 50 will be described based on FIG. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
(Step S117-1)
In step S117-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the combination of the symbols displayed on the activated line is abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of the symbols displayed on the activated line. Make a decision on Then, when the process of step S117-1 ends, the process proceeds to step S117-2.
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
(Step S117-2)
In step S117-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality is detected by the display determination error detection process of step S117-1. When it is determined that the display determination error is detected (step S117-2 = YES), the process proceeds to step S117-3, and when it is determined that the display determination error is not detected ( Step S117-2 = NO) The process proceeds to step S117-5.
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(Step S117-3)
In step S117-3, the main CPU 301 performs processing of setting a display determination error command. Specifically, the main CPU 301 transmits a display determination error command having information relating to a display determination error to the sub control board 400, the display determination error command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform processing to set. Then, when the process of step S117-3 ends, the process proceeds to step S117-4.
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図50のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S117-4)
In step S117-4, the main CPU 301 performs processing at the time of display error detection. Specifically, since the main CPU 301 determines that the display determination error is detected in the process of step S117-2 (step S117-2 = YES), the main CPU 301 selects a winning area not determined by the internal lottery process. Since a combination of such symbols is displayed on the effective line, processing for display determination error detection is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S117-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
(Step S117-5)
In step S117-5, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is time to display a re-game. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not a combination of symbols relating to replay is displayed on the activated line. Then, if it is determined that it is at the time of replay display (step S117-5 = YES), the process proceeds to step S117-6, and if it is determined that it is not at the replay display (step S117). -5 = NO), the process proceeds to step S117-7.
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-6)
In step S117-6, the main CPU 301 performs processing to set the in-replay flag ON. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-play in progress flag of the re-play in-progress flag storage area of the main RAM 303. And if the process of step S117-6 is complete | finished, a process will be transfered to step S117-9.
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-7)
In step S117-7, the main CPU 301 performs processing to determine whether a winning symbol has been displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols relating to winning has been displayed on the activated line. When it is determined that the winning symbol is displayed (step S117-7 = YES), the process proceeds to step S117-8, and when it is determined that the winning symbol is not displayed (step S117). -7 = NO), the process proceeds to step S117-9.
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
(Step S117-8)
In step S117-8, the main CPU 301 performs payout amount calculation processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on the combination of symbols relating to the winning displayed on the activated line and the symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S117-8 ends, the process proceeds to step S117-9.
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(Step S117-9)
In step S117-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, the main CPU 301 transmits a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub control board 400, and performs processing at the time of display determination command setting described later. Then, the display determination command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S117-9 ends, the process proceeds to step S117-10.
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(Step S117-10)
In step S117-10, the main CPU 301 performs display determination command setting process which will be described later in detail with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs various processes based on the information included in the set display determination command. Then, when the process of step S117-10 ends, the process proceeds to step S117-11.
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、払出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、払出枚数に係る情報を有する払出コマンドを送信するために、当該払出コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-11)
In step S117-11, the main CPU 301 performs a process of setting a payout command. Specifically, the main CPU 301 performs processing to set the payout command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit a payout command having information on the number of payouts to the sub control board 400. . Then, when the process of step S117-11 ends, the process proceeds to step S118 of the main loop process.
(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図67に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図67は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process at the time of display judgment command set)
Next, the processing at the time of display determination command setting will be described based on FIG. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of processing upon reception of a display determination command.
(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(Step S117-10-1)
In step S117-10-1, the main CPU 301 executes processing to determine whether red 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 selects a combination of symbols related to red 7 replay or follow replay based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. A process is performed to determine whether or not it is displayed on the effective line. When it is determined that red 7 replay or follow replay is displayed (step S117-10-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2 and red 7 replay and follow replay are displayed. If it is determined that it is not (step S117-10-1 = NO), the process proceeds to step S117-10-3.
(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する赤・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2)
In step S117-10-2, the main CPU 301 executes a process for red / follow replay display, which will be described later in detail with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 sets the value of the ART game number counter provided in the ART preparation state storage area based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. I do. Then, when the process of step S117-10-2 is completed, the display determination command setting process subroutine is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop process of the main control board.
(ステップ117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step 117-10-3)
In step S117-10-3, the main CPU 301 performs processing to determine whether a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of blank symbols on the effective line based on the information related to the display determination command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in step S117-9. Perform processing to determine whether or not When it is determined that a blank is displayed (step S117-10-3 = YES), the process proceeds to step S117-10-4, and when it is determined that a blank is not displayed ( Step S117-10-3 = NO), the display determination command setting process subroutine is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.
(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4)
In step S117-10-4, the main CPU 301 performs blank display processing which will be described later in detail with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing to determine the number of games for shifting to the ART preparation state. Then, when the process of step S117-10-4 is completed, the display determination command setting process subroutine is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.
(赤7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図68に基づいて、赤7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図68は赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 · Follow Replay display processing)
Next, red 7 · follow replay display processing will be described based on FIG. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine of red 7 / follow replay display processing.
(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップ117−11−2−1=NO)、赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-1)
In step S117-10-2-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "03". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the state number "03" is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is "03" (step S117-10-2-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-2 and the state number is "03". If it is not determined (step 117-11-2-1 = NO), the subroutine of red 7 · follow replay display processing is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board .
(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−2の処理が終了すると、ステップS117−10−2−3に処理を移行する。
(Step S117-10-2-2)
In step S117-10-2-2, the main CPU 301 executes a process of setting "04" as the state number. Specifically, the main CPU 301 performs processing of updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to "04". And if the process of step S117-10-2-2 is complete | finished, a process will be transfered to step S117-10-2-3.
(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−3=YES)、ステップS117−10−2−4に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−3=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
(Step S117-10-2-3)
In step S117-10-2-3, the main CPU 301 executes processing to determine whether or not it is in the ART preparation state A. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not it is in the ART preparation state A based on the value stored in the ART preparation state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state is the ART preparation state A (step S117-10-2-3 = YES), the process proceeds to step S117-10-2-4, and it is determined that the state is not the ART preparation state A. If it is determined (step S117-10-2-3 = NO), the process proceeds to step S117-10-2-5.
(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-4)
At step S117-10-2-4, the main CPU 301 executes processing to set "30" to the value of the first ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 executes a process of setting “30” to the value of the first ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-2-4 is completed, the subroutine of the red 7, follow replay display process is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.
(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−5の処理が終了すると、赤7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-2-5)
At step S117-10-2-5, the main CPU 301 executes processing for setting “50” to the value of the first ART game number counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “50” to the value of the first ART game number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S117-10-2-5 is completed, the subroutine of the red 7, follow replay display process is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop process in the main control board.
(ブランク表示時処理)
次に、図69に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図69はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing at blank display)
Next, based on FIG. 69, the blank display process will be described. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine of blank display processing.
(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「06」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-1)
In step S117-10-4-1, the main CPU 301 performs processing to determine whether the status number is "06". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the state number "06" is stored in the state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the state number is "06" (step S117-10-4-1 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-2, and the state number is "06". If it is not determined (step S117-10-4-1 = NO), the subroutine for blank display processing is ended, and the process proceeds to step S118 of the main loop processing in the main control board.
(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−2=YES)、ステップS117−10−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−4−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-2)
In step S117-10-4-2, the main CPU 301 executes processing to determine whether the value of the second ART game number counter is "0". Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether the value of the second ART game number counter provided in the main RAM 303 is “0”. Then, if it is determined that the value of the second ART game number counter is "0" (step S117-10-4-2 = YES), the process proceeds to step S117-10-4-3, and ART If it is determined that the value of the game number counter is not "0" (step S117-10-4-2 = NO), the subroutine for blank display processing is ended, and the step of the main loop processing in the main control board is performed. The processing shifts to S118.
(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップ117−10−4−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(Step S117-10-4-3)
In step S117-10-4-3, the main CPU 301 performs processing to set "01" as the status number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for updating the value of the state number in the state storage area and the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to “01”. When the process of step 117-10-4-3 is completed, the subroutine for blank display process is ended, and the process proceeds to step S 118 of the main loop process in the main control board.
(遊技状態移行処理)
次に、図70に基づいて、図50のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図70は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Playing state transition process)
Next, based on FIG. 70, the game state transition process performed by the process of step S119 of FIG. 50 will be described. FIG. 70 is a view showing a subroutine of the game state transition processing.
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
(Step S119-1)
In step S119-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state, based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S119-1 = YES), the process proceeds to step S119-2, and when it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S119-1). = NO), the process proceeds to step S119-4.
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-2)
In step S119-2, the main CPU 301 performs processing to determine whether a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols relating to a blank is displayed on the activated line. When it is determined that a blank is displayed (step S119-2 = YES), the process proceeds to step S119-3, and when it is determined that a blank is not displayed (step S119-2). = NO), the subroutine of the gaming state transition process is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-3)
In step S119-3, the main CPU 301 performs a process of setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information related to the RT1 gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-3 ends, the subroutine of the gaming state transition process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
(Step S119-4)
In step S119-4, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 gaming state is in effect. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state, based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT1 gaming state is determined (step S119-4 = YES), the process proceeds to step S119-5, and when it is determined that the RT1 gaming state is not determined (step S119-4). = NO), the process proceeds to step S119-9.
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
(Step S119-5)
In step S119-5, the main CPU 301 performs processing to determine whether preparation replay has been displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not a combination of symbols relating to preparation replay is displayed on the activated line. When it is determined that the preparation replay is displayed (step S119-5 = YES), the process proceeds to step S119-6, and when it is determined that the preparation replay is not displayed (step S119). -5 = NO), the process proceeds to step S119-7.
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-6)
In step S119-6, the main CPU 301 performs a process of setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information related to the RT2 gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-6 ends, the subroutine of the gaming state transition process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-7)
In step S119-7, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not blue 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not a combination of symbols related to blue 7 replay or follow replay is displayed on the activated line. When it is determined that Blue 7 Replay or Follow Replay is displayed (Step S119-7 = YES), the process proceeds to Step S119-8, and it is determined that Blue 7 Replay or Follow Replay is not displayed. If it is determined (step S119-7 = NO), the subroutine of the gaming state transition process is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-8)
In step S119-8, the main CPU 301 performs a process of setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-8 ends, the subroutine of the gaming state transition process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−9=NO)、ステップS119−14に処理を移行する。
(Step S119-9)
In step S119-9, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 gaming state is in effect. Specifically, the main CPU 301 executes processing to determine whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state, based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, if it is determined that the RT2 gaming state is set (step S119-9 = YES), the process proceeds to step S119-10, and if it is determined that the RT2 gaming state is not set (step S119-9) = NO), the process proceeds to step S119-14.
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
(Step S119-10)
In step S119-10, the main CPU 301 performs processing to determine whether a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols relating to a blank is displayed on the activated line. When it is determined that a blank is displayed (step S119-10 = YES), the process proceeds to step S119-11, and when it is determined that a blank is not displayed (step S119-10). = NO), the process proceeds to step S119-12.
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-11)
In step S119-11, the main CPU 301 performs a process of setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information related to the RT1 gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-11 ends, the subroutine of the gaming state transition process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-12)
In step S119-12, the main CPU 301 performs processing to determine whether any of red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing of determining whether or not any combination of symbols among red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed on the activated line. When it is determined that red 7 replay, blue 7 replay or follow replay is displayed (step S119-12 = YES), the process proceeds to step S119-13, and red 7 replay, blue 7 replay, Alternatively, if it is determined that the follow replay is not displayed (step S119-12 = NO), the subroutine of the gaming state transition process is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-13)
In step S119-13, the main CPU 301 performs a process of setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-13 ends, the subroutine of the gaming state transition process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-14)
In step S119-14, the main CPU 301 performs processing to determine whether a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols relating to a blank is displayed on the activated line. When it is determined that a blank is displayed (step S119-14 = YES), the process proceeds to step S119-15, and when it is determined that a blank is not displayed (step S119-14). = NO), the subroutine of the gaming state transition process is ended, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S119-15)
In step S119-15, the main CPU 301 performs processing to set the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information related to the RT1 gaming state in the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S119-15 ends, the subroutine of the gaming state transition process ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.
(割込処理)
次に、図71に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt process)
Next, interrupt processing will be described based on FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the main CPU 301 performs a process of saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing of saving the value of the register used at the time of step S201. And if the process of step S201 is complete | finished, a process will be transfered to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. And if the process of step S202 is complete | finished, a process will be transfered to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs reel drive control processing. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100 to perform acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. And if the process of step S204 is complete | finished, a process will be transfered to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentrated terminal board 38. And if the process of step S205 is complete | finished, a process will be transfered to step S206.
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display 25, the gaming state display lamp 26, the number-of-payouts display 27, the insertable display lamp 28, and the replay display lamp 29. I do. And if the process of step S206 is complete | finished, a process will be transfered to step S207.
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub control board 400. And if the process of step S207 is complete | finished, a process will be transfered to step S208.
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs register recovery processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing of restoring the value of the saved register in the processing of step S201. Then, when the process of step S208 is completed, the interrupt process is ended and the process returns to the main loop process.
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図72に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing in sub control board)
Next, main processing in the sub control board will be described based on FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the fact that the power switch 511sw is turned on.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error check of the sub RAM 405. And if the process of step S301 is complete | finished, a process will be transfered to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図73を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of analyzing a command transmitted from the main control board 300. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs amplifier control based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect contents determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. A process of outputting sound from the speakers 34 and 35 is performed via the substrate 440. And if the process of step S303 is complete | finished, a process will be transfered to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces effects based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect contents determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The control of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 is performed via the control board 410. Further, the sub CPU 402 controls the effect control board 410 based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect contents determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The control of the rendering device 44 is performed via the drive substrate 43. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 produces effects based on the value of the effect content storage area of the sub RAM 405 stored according to the effect contents determined by the effect determination process described later or the effect determination process of the main control board 300. The liquid crystal display device 46 is controlled via the control substrate 410 and the general-purpose substrate 45. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 performs (a) processing executed when the effect button detection switch 18 sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19 sw detects the operation of the cross key 19. Perform processing to be performed when Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.
(主基板通信処理)
次に、図73に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図73は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, main substrate communication processing will be described based on FIG. FIG. 73 is a diagram showing a subroutine of main substrate communication processing.
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted previously. When it is determined that a different command has been received (step S302-1 = YES), the process proceeds to step S302-2, and when it is determined that a different command has not been received (step S302). -1 = NO), the subroutine of the main board communication process is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs game information storage processing. Specifically, since the sub CPU 402 is a command different from the command transmitted last time from the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300, the sub CPU 402 based on the command different from the command transmitted last time The game information is created and stored in a predetermined storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs command analysis processing which will be described later in detail with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored in the process of step S302-2. Then, when the process of step S302-3 ends, the subroutine of the main board communication process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(コマンド解析処理)
次に、図74に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図74はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis process)
Next, command analysis processing will be described based on FIG. FIG. 74 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=YES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=NO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. When it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In the case (step S302-3-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-3.
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs an effect determination process when a setting change command is received. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the contents of the effect at the time of setting change, based on the information included in the received setting change command. By the processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data to the effect that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46 or determines an effect that the image data to indicate that the setting change is completed. Control to When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-2 ends, the subroutine of the command analysis process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=YES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=NO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storing process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. When it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command is not received. When it is determined that (step S302-3-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-5.
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図57を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs effect determination processing upon reception of a reel rotation start acceptance command, which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-4 is completed, the subroutine of the command analysis process is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=YES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=NO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. When it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-7.
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs an effect determination process when a reel rotation start command is received. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect at the start of the reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-6 ends, the subroutine of the command analysis process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=YES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=NO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. When it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In the case (step S302-3-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-9.
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs an effect determination process when a reel stop command is received. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect based on the information contained in the received reel stop command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-8 is completed, the subroutine of the command analysis process is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=YES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=NO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether the command stored in the game information storage process of step S302-2 is an error command. When it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-10, and it is determined that an error command has not been received. (Step S302-3-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-11.
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。 Here, the error command includes commands relating to various errors such as a display determination error command. For example, an auxiliary storage section error when the auxiliary storage section full-tank sensor 530s detects that a medal exceeding the predetermined number is stored in the auxiliary storage section 530, or a combination of symbols relating to winning is displayed on the effective line, Even if a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal can not be dispensed, or a selector error occurs when the medal sensor 16s can not normally detect passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs effect determination processing upon error command reception. In the processing, the sub CPU 402 performs processing of determining the content of the effect based on the information included in the received error command. By the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying on the liquid crystal display device 46 image data to the effect that an error is detected as the effect content, or the audio data to be output when an error is detected is the speaker 34, Control to determine the effect to be output from 35 is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-10 ends, the subroutine of the command analysis process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=YES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=NO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing to determine whether a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether the command stored in the game information storing process of step S302-2 is a display determination command. When it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command is not received. In the case (step S302-3-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-13.
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs effect determination processing upon reception of a display determination command, which will be described later in detail with reference to FIG. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of an effect when a winning or the like is established, based on the information contained in the received display determination command. When the process of step S302-3-12 is completed, the subroutine of the command analysis process is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、払出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが払出コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=YES)、ステップS302−3−14に処理を移行し、払出コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=NO)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, it is determined whether or not a payout command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored in the game information storing process of step S302-2 is a payout command. When it is determined that the payout command has been received (step S302-3-13 = YES), the process proceeds to step S302-3-14, and it is determined that the payout command has not been received. (Step S302-3-13 = NO), the process proceeds to step S302-3-15.
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、払出コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した払出コマンドに含まれている情報に基づいて、メダルの払出枚数に係る演出内容等を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-14)
In step S302-3-14, the sub CPU 402 performs a payout command reception effect determination process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects relating to the payout number of medals, etc., based on the information included in the received payout command. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. When the process of step S302-3-14 ends, the subroutine of the command analysis process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-15)
In step S302-3-15, the sub CPU 402 performs control to execute processing in accordance with the received command. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect based on the command stored in the game information storage process of step S302-2. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-15 ends, the subroutine of the command analysis process ends, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図75に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図75はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command upon reception of effect determination processing)
Next, based on FIG. 75, a description will be given of the effect determination process when receiving a reel rotation start acceptance command. FIG. 75 is a diagram showing a subroutine of an effect determination process at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−4−1=YES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=NO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(Step S302-3-4-1)
In step S302-3-4-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is "01". Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is “01” based on the value stored in the status number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is "01", it is determined that the normal state is established (step S302-3-4-1 = YES), and the process proceeds to step S302-3-4-2. If it is determined that the state number is not "01" (step S302-3-4-1 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-3.
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図27(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-2)
In step S302-3-4-2, the sub CPU 402 performs effect determination processing for a normal state. Specifically, the sub CPU 402 is a normal state effect determination table (see FIG. 27A) provided in the sub ROM 404, and information on the winning area stored by the game information storage processing of step S302-2. And the process of determining the content of the effect. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-2 is completed, the subroutine of the effect determination process of receiving the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=YES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=NO)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(Step S302-3-4-3)
In step S 302-3-4-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is “02”. Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in sub RAM 405, sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "02". When it is determined that the state number is "02" (step S302-3-4-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-4, and the state number is "02". If it is determined not (step S302-3-4-3 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-5.
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、第1ART前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第1ART前兆状態用演出決定テーブル(図27(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-4)
In step S 302-3-4-4, the sub CPU 402 performs effect determination processing in the first ART precursor state. Specifically, sub CPU 402 is in the winning area stored by the game information storage processing of step S 302-2 and the first ART precursor state effect determination table (see FIG. 27B) provided in sub ROM 404. Based on the information concerned, processing of determining the contents of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-4 is completed, the subroutine of the effect determination process of receiving the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=YES)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=NO)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(Step S302-3-4-5)
In step S 302-3-4-5, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is “03”. Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "03". When it is determined that the state number is "03" (step S302-3-4-5 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-6, and the state number is "03". If it is determined not (step S302-3-4-5 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-7.
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
(Step S302-3-4-6)
In step S 302-3-4-6, the sub CPU 402 performs effect determination processing in the ART preparation state. Specifically, sub CPU 402 determines whether it is ART preparation state A or ART preparation state B based on the value stored in the ART preparation state storage area for effects provided in sub RAM 405. Do the process. At the same time, when the sub CPU 402 is in the ART preparation state A or the ART preparation state B, the sub CPU 402 reads the flag of the promotion flag storage area of the sub RAM 405, and ART preparation state A process is performed to determine whether it is determined to shift to B or to the ART preparation state C.
その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図27(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、およびART準備状態Bでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。 After that, the sub CPU 402 controls the ART preparation state effect determination table (see FIG. 27C) provided in the sub ROM 404 and information on the winning area stored by the game information storage processing of step S302-2. Based on the case where promotion is determined in the ART preparation state A and processing for determining the contents of the rendering in the ART preparation state B is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-6 is completed, the subroutine of the effect determination process of receiving the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7=YES)、ステップS302−3−4−8に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7=NO)、ステップS302−3−4−9に処理を移行する。
(Step S302-3-4-7)
In step S 302-3-4-7, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is “04”. Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "04". When it is determined that the state number is "04" (step S302-3-4-7 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-8, and the state number is "04". If it is determined not (step S302-3-4-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-9.
(ステップS302−3−4−8)
ステップS302−3−4−8において、サブCPU402は、第1ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第1ART状態用演出決定テーブル(図27(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、第1ART状態の遊技として「ボーナスB」が決定されている場合の一部において、ランクアップボーナスとしての演出を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-8)
In step S302-3-4-8, the sub CPU 402 performs effect determination processing in the first ART state. Specifically, the sub CPU 402 is associated with the first ART state effect determination table (see FIG. 27D) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage processing of step S302-2. Based on the information, the process of determining the content of the effect is performed. Here, the sub CPU 402 performs an effect as a rank-up bonus in a part of the case where “bonus B” is determined as the game in the first ART state. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-8 is completed, the subroutine of the effect determination process of receiving the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−9)
ステップS302−3−4−9において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−9=YES)、ステップS302−3−4−10に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−9=NO)、ステップS302−3−4−11に処理を移行する。
(Step S302-3-4-9)
In step S302-3-4-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is "05". Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "05". When it is determined that the state number is "05" (step S302-3-4-9 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-10, and the state number is "05". If it is determined not (step S302-3-4-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-11.
(ステップS302−3−4−10)
ステップS302−3−4−10において、サブCPU402は、第2ART前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第2ART前兆状態用演出決定テーブル(図27(e)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-10)
In step S302-3-4-10, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the second ART precursor state. Specifically, sub CPU 402 is in the winning area stored by the game information storage process of step S 302-2 and the second ART precursor state effect determination table (see FIG. 27E) provided in sub ROM 404. Based on the information concerned, processing of determining the contents of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-10 ends, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−11)
ステップS302−3−4−11において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−11=YES)、ステップS302−3−4−12に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−11=NO)、ステップS302−3−4−13に処理を移行する。
(Step S302-3-4-11)
In step S 302-3-4-11, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is “06”. Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "06". When it is determined that the state number is "06" (step S302-3-4-11 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-12, and the state number is "06". If it is determined not (step S302-3-4-11 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-13.
(ステップS302−3−4−12)
ステップS302−3−4−12において、サブCPU402は、第2ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第2ART状態用演出決定テーブル(図27(f)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-12)
In step S302-3-4-12, the sub CPU 402 performs effect determination processing in the second ART state. Specifically, the sub CPU 402 is associated with the second ART state effect determination table (see FIG. 27F) provided in the sub ROM 404, and the winning area stored by the game information storage processing of step S302-2. Based on the information, the process of determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S302-3-4-12 ends, the subroutine of the effect determination process at the time of receiving the reel rotation start acceptance command is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−13)
ステップS302−3−4−13において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−13=YES)、ステップS302−3−4−14に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−13=NO)、ステップS302−3−4−15に処理を移行する。
(Step S302-3-4-13)
In step S302-3-4-13, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is "06". Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "06". When it is determined that the state number is "06" (step S302-3-4-13 = YES), the process proceeds to step S302-3-4-14, and the state number is "06". If it is not determined (step S302-3-4-13 = NO), the process proceeds to step S302-3-4-15.
(ステップS302−3−4−14)
ステップS302−3−4−14において、サブCPU402は、上乗せ前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図27(g)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-14)
In step S 302-3-14-14, the sub CPU 402 performs an effect determination process in the additional precursor state. Specifically, the sub CPU 402 relates to the additional aura state effect determination table (see FIG. 27 (g)) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage process of step S302-2. Based on the information, the process of determining the content of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-14 is completed, the subroutine of the effect determination process of receiving the reel rotation start acceptance command is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−4−15)
ステップS302−3−4−15において、サブCPU402は、第3ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている第3ART状態用演出決定テーブル(図27(h)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−4−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4-15)
In step S302-3-4-15, the sub CPU 402 performs effect determination processing in the third ART state. Specifically, the sub CPU 402 is associated with the third ART state effect determination table (see FIG. 27H) provided in the sub ROM 404 and the winning area stored by the game information storage processing of step S302-2. Based on the information, the process of determining the content of the effect is performed. When the effect content is determined, the sub CPU 402 stores a value corresponding to the effect content in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-4-15 is finished, the subroutine of the effect determination process of receiving the reel rotation start acceptance command is finished, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(表示判定コマンド受信時演出決定処理)
次に、図76に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図76は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display determination command reception effect reception processing)
Next, based on FIG. 76, a description will be given of the effect determination process when the display determination command is received. FIG. 76 is a view showing a subroutine of effect determination processing at the time of display determination command reception.
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、払出役の入賞の有無を判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出役の入賞があったと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、払出役の入賞がなかったと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-1)
In step S302-3-12-1, the sub CPU 402 performs processing to determine the presence or absence of a winning combination of the payout combination. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the information related to the display determination command stored in the game information storage processing of step S302-2 is the information related to any winning among the payout combinations. Do the processing. Then, when it is determined that there is a winning combination of payout (step S302-3-12-1 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-2 and it is determined that there is no winning combination of payout. If the display determination command has been received (step S302-3-12-1 = NO), the subroutine of the effect determination process upon reception of the display determination command is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行し、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-2)
In step S302-3-12-2, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is "01". Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is “01” based on the value stored in the status number storage area provided in the sub RAM 405. When it is determined that the state number is not "01" (step S302-3-12-2 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-3, and the state number is "01". If it is determined that (step S302-3-12-2 = YES), the subroutine of the effect determination process upon reception of the display determination command is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board .
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、払出報知演出の実行対象である状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が払出報知演出の実行対象である「03」、「04」、及び「06」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出報知演出の実行対象である状態であると判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、払出報知演出の実行対象である状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-3)
In step S302-3-12-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the state is an execution target of the payout notification effect. Specifically, based on the values stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 selects "03", "04", and so on for which the payout notification effect is to be executed. A process of determining whether it is any one of "06" is performed. Then, when it is determined that the state is the execution target of the payout notification effect (step S302-3-12-3 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-4, and the payout notification effect is performed. If it is determined that the state is not the execution target of (step S302-3-12-3 = NO), the subroutine of the effect determination processing upon reception of the display determination command is ended, and the step of the main processing in the sub control board The process shifts to step S303.
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4=YES)、ステップS302−3−12−5に処理を移行し、状態番号が「03」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4=NO)、ステップS302−3−12−6に処理を移行する。
(Step S302-3-12-4)
In step S302-3-12-4, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is "03". Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "03". When it is determined that the state number is "03" (step S302-3-12-4 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-5, and the state number is "03". If it is not determined (step S302-3-12-4 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-6.
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-5)
In step S302-3-12-5, the sub CPU 402 performs a payout notification effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the information related to the display determination command stored by the game information storage processing of step S302-2 is the information related to any winning among the payout combinations, The content of the payout notification effect corresponding to the payout combination pertaining to the winning is determined, and the value corresponding to the effect content is stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-5 is completed, the subroutine of the effect determination process for display determination command reception is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6=YES)、ステップS302−3−12−7に処理を移行し、状態番号が「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(Step S302-3-12-6)
In step S302-3-12-6, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the status number is "04". Specifically, based on the value stored in the state number storage area provided in the sub RAM 405, the sub CPU 402 performs processing to determine whether the state number is "04". When it is determined that the state number is "04" (step S302-3-12-6 = YES), the process proceeds to step S302-3-12-7, and the state number is "04". If it is not determined (step S302-3-12-6 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-9.
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態では、上述のとおり、状態番号「04」の第1ART状態である場合には、スタートゲーム、昇格当否報知ゲーム、及びリザルト表示ゲームでは払出報知演出が行われない。サブCPU402は、当該遊技が第1ART状態のスタートゲーム、昇格告知ゲーム、及びリザルト表示ゲームであると判定した場合には、払出報知演出の非実行時であると判断する。そして、払出報知演出の非実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−7=NO)、ステップS302−3−12−8に処理を移行し、払出報知演出の非実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−7=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-7)
In step S302-3-12-7, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the payout notification effect is not being executed. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the payout notification effect is not being executed, based on the information stored by the game information storage processing of step S302-2. In the present embodiment, as described above, in the case of the first ART state of the state number "04", the payout notification effect is not performed in the start game, the promotion success or failure notification game, and the result display game. If the sub CPU 402 determines that the game is the start game in the first ART state, the promotion notification game, and the result display game, the sub CPU 402 determines that the payout notification effect is not being executed. When it is determined that the payout notification effect is not being executed (step S302-3-12-7 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-8, and the payout notification effect is not performed. If it is determined that it is the time of execution (step S302-3-12-7 = YES), the subroutine of the effect determination process upon display determination command reception is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board Transition.
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−8の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-8)
In step S302-3-12-8, the sub CPU 402 performs a payout notification effect determination process. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the information related to the display determination command stored by the game information storage processing of step S302-2 is the information related to any winning among the payout combinations, The content of the payout notification effect corresponding to the payout combination pertaining to the winning is determined, and the value corresponding to the effect content is stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-8 is completed, the subroutine of the effect determination process for display determination command reception is completed, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、10セット目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、当該遊技が第2ART状態における第10セット目に行われている遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、10セット目の遊技ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−9=NO)、ステップS302−3−12−10に処理を移行し、10セット目の遊技であると判定された場合には(ステップS302−3−12−9=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-9)
In step S302-3-12-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether it is the tenth set game. Specifically, based on the information stored in the game information storage process of step S302-2, the sub CPU 402 determines whether or not the game is being played at the tenth set in the second ART state. To determine the Then, if it is determined that the game is not the 10th game (step S302-3-12-9 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-10, and the 10th game is If it is determined that the display determination command is received (step S302-3-12-9 = YES), the subroutine of the effect determination process upon reception of the display determination command is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.
(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態では、上述のとおり、状態番号「06」の第2ART状態である場合には、スタートゲーム、及びリザルト表示ゲームでは払出報知演出が行われない。サブCPU402は、当該遊技が第2ART状態のスタートゲーム、又はリザルト表示ゲームであると判定した場合には、払出報知演出の非実行時であると判断する。そして、払出報知演出の非実行時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−10=NO)、ステップS302−3−12−11に処理を移行し、払出報知演出の非実行時であると判定された場合には(ステップS302−3−12−10=YES)、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-10)
In step S302-3-12-10, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the payout notification effect is not being executed. Specifically, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not the payout notification effect is not being executed, based on the information stored by the game information storage processing of step S302-2. In the present embodiment, as described above, in the case of the second ART state of the state number “06”, the payout notification effect is not performed in the start game and the result display game. If the sub CPU 402 determines that the game is a start game in the second ART state or a result display game, the sub CPU 402 determines that the payout notification effect is not being executed. Then, when it is determined that it is not during non-execution of the payout notification effect (step S302-3-12-10 = NO), the process proceeds to step S302-3-12-11, and the non-payment notification effect is not performed. If it is determined that it is the time of execution (step S302-3-12-10 = YES), the subroutine of the effect determination process upon receipt of the display determination command is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board. Transition.
(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−12−11の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12-11)
In step S302-3-12-11, the sub CPU 402 performs payout notification effect determination processing. Specifically, the sub CPU 402 determines whether the information related to the display determination command stored by the game information storage processing of step S302-2 is the information related to any winning among the payout combinations, The content of the payout notification effect corresponding to the payout combination pertaining to the winning is determined, and the value corresponding to the effect content is stored in the effect content storage area of the sub RAM 405. Then, when the process of step S302-3-12-11 ends, the subroutine of the effect determination process for display determination command reception is ended, and the process proceeds to step S303 of the main process of the sub control board.
<第二実施形態>
続いて、本発明の第二実施形態に係る遊技機700について説明する。本発明の第二実施形態に係る遊技機700は、発射装置(図示を省略)から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成された、いわゆるパチンコ遊技機である。
Second Embodiment
Subsequently, a gaming machine 700 according to a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 700 according to the second embodiment of the present invention is a so-called pachinko gaming machine configured to pay out a prize ball when a game ball shot from a launcher (not shown) wins.
本発明の第二実施形態に係る遊技機700は、第一実施形態の遊技機1と同様に、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技球(遊技媒体)の払い出しを行う。また、遊技機700は、遊技球の払出が行われる契機(以下、単に「払出契機」と記載する場合がある)が成立した場合に、遊技球の払い出しを報知するための演出である「払出報知演出」を実行可能としている。 Similar to the gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming machine 700 according to the second embodiment of the present invention pays out a prescribed number of gaming balls (game media) in response to the establishment of the payout opportunity. In addition, the gaming machine 700 is an effect for notifying of the payout of the gaming ball when an opportunity for payout of the gaming ball (hereinafter sometimes referred to simply as a "payout trigger") is established. It is possible to execute "informing effect".
さらに、遊技機700は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出の実行を制限する場合がある。具体的には、遊技機700は、一の払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、払出報知演出を実行しない場合とがある。なお、遊技機700が実行する払出報知演出の態様、払出契機が成立した場合に遊技機700が払出報知演出を実行する場合と実行しない場合の詳細については、後で詳述する。 Furthermore, the gaming machine 700 may limit the execution of the payout notification effect when the payout trigger is established. Specifically, when one payout trigger is established, the gaming machine 700 may execute a payout notification effect or may not execute a payout notification effect. The mode of the payout notification effect executed by the gaming machine 700 and the details of the case where the payout notification effect is executed and the case where the payout notification effect is not executed when the payout trigger is established will be described in detail later.
以下において、先ず遊技機700の概略構成例について説明を行い、その後遊技機700の払出報知演出の態様について説明を行う。 In the following, first, a schematic configuration example of the gaming machine 700 will be described, and then an aspect of a payout notification effect of the gaming machine 700 will be described.
(遊技機700の概略構成例)
図77に示すとおり、遊技機700は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤702と、遊技盤702を囲む枠部材703とを備えている。枠部材703は、遊技盤702と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤702とによって、遊技球が流下可能な遊技領域710が形成されている。
(Example of schematic configuration of gaming machine 700)
As shown in FIG. 77, the gaming machine 700 is provided with a game board 702 provided with prizes, prizes and the like regarding determination, and a frame member 703 surrounding the game board 702. The frame member 703 supports a transparent glass plate arranged in parallel to the game board 702 at a predetermined interval, and the glass board and the game board 702 form a game area 710 where game balls can flow down. It is done.
遊技機700は、上皿728と、上皿728の下方に設けられた下皿729とを備えている。上皿728は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿729は、遊技機700から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿729には取り出しボタン723が近接配置されており、取り出しボタン723を遊技者が操作すると、下皿729の下面の一部が開口されて、下皿729に溜まった遊技球が下皿729の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿728及び下皿729が1つの皿で構成されてもよい。 The gaming machine 700 includes an upper tray 728 and a lower tray 729 provided below the upper tray 728. The upper tray 728 is for collecting gaming balls and prize balls supplied to a launcher (not shown). The lower tray 729 is for storing gaming balls as winning balls paid out from the gaming machine 700. An eject button 723 is disposed close to the lower plate 729. When the player operates the eject button 723, a part of the lower surface of the lower plate 729 is opened, and the gaming balls accumulated in the lower plate 729 are in the lower plate. It falls into a box (not shown) placed below 729. However, in another embodiment, the upper tray 728 and the lower tray 729 may be configured in one tray.
遊技機700では、遊技者がハンドル720を握ってレバー721を時計方向に回転させると、上皿728から発射装置へと案内された遊技球がレバー721の回転角度に応じた打球力で遊技領域710における上部位置へと発射される。遊技領域710には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤702に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン722を操作することによって一時的に停止される。 In the gaming machine 700, when the player holds the handle 720 and rotates the lever 721 clockwise, the gaming ball guided from the upper plate 728 to the launcher plays the game area with a hitting force according to the rotation angle of the lever 721. Fired to the upper position at 710. The game area 710 is provided with a game clue, a windmill, etc. (not shown), and the shot game ball is moved along the game board 702 while changing the moving direction by contacting the game gui, the windmill, etc. Fall down. The firing of the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 722.
遊技者がレバー721を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印731に例示されるように遊技領域710における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー721を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印732に例示されるように遊技領域710における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-hand strike" in which the lever 721 is rotated at a small rotation angle, the gaming ball is fired from the launcher with a relatively weak hitting power. In this case, the gaming ball flows down the left area in the gaming area 710 as exemplified by the arrow 731. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed" maintaining the state where the lever 721 is rotated at a large rotation angle, the gaming ball is fired from the launcher with a relatively strong hitting force. In this case, the gaming ball flows down the right side area in the gaming area 710 as exemplified by the arrow 732.
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口711、第2始動口712、2つの普通入賞口714、及び電動チューリップ717が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口712、大入賞口713、2つの普通入賞口714、ゲート716、及び上記電動チューリップ717が設けられている。 A first starting port 711, a second starting port 712, two normal winning ports 714, and an electric tulip 717 are provided on the passage path of the left-handed game ball as prizes and determination-related items. In addition, on the passage path of the right-handed game ball, the second start opening 712, the big winning opening 713, the two normal winning openings 714, the gate 716, and the electric tulip 717 are used as prizes and determination related prizes. It is provided.
遊技領域710に打ち出された遊技球は、遊技盤702に沿って流下する過程で、第1始動口711、第2始動口712、大入賞口713、及び普通入賞口714のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿728又は下皿729に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口718を介して遊技領域710から排出される。 The game ball hit in the game area 710 enters one of the first start opening 711, the second start opening 712, the special winning opening 713, and the normal winning opening 714 in the process of flowing down along the game board 702. Can win a prize. As a result, a predetermined number of winning balls corresponding to the place where the prize is won is paid out to the upper plate 728 or the lower plate 729. In addition, the game ball which did not win is discharged from the game area 710 via the discharge port 718.
第1始動口711は、常時開放されている始動口であり、第2始動口712は、普通電動役物としての電動チューリップ717が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機700では、遊技球が第1始動口711を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口712を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器704に表示される。 The first starting opening 711 is a starting opening that is always open, and the second starting opening 712 is a starting opening that is opened only when the electric tulip 717 as a normal electric part is operating. In the gaming machine 700, when the gaming ball passes through the first starting opening 711 and wins, or when the gaming ball passes through the second starting opening 712 and wins, a jackpot game (special game) which is advantageous for the player It is determined whether or not to execute, and the determination result is displayed on the display 704.
なお、以下の説明では、第1始動口711への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口712への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination to be executed on the condition that the game ball is won in the first starting opening 711 is called "the first special symbol determination", and the game ball being paid in the second starting opening 712 is the condition The determination to be performed is referred to as "second special symbol determination", and these determinations are collectively referred to as "special symbol determination".
大入賞口713は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口713の開口部には、大入賞口713を開閉するプレートが設けられている。大入賞口713は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器704に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口713を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口713への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口713が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口713が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。また、大入賞口713に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球(本実施形態では15個)が払い出される。 The special winning opening 713 is opened in accordance with the result of the special symbol determination. The opening of the special winning opening 713 is provided with a plate for opening and closing the special winning opening 713. The big winning opening 713 is usually closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit" is stopped and displayed on the display unit 704, the jack is operated to open the big winning opening 713. Is executed. During the big hit game, a large winning opening until it meets predetermined conditions (in the present embodiment, the winning of 10 game balls to the large winning opening 713, or the lapse of 29.5 seconds after the large winning opening 713 is opened). A round game to be closed after 713 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing a right hit during the jackpot game than when the jackpot game is not performed. In addition, when the game ball is won in the special winning opening 713, a predetermined number of winning balls (15 in the present embodiment) are paid out.
電動チューリップ717は、第2始動口712に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ717は、一対の羽根部材が第2始動口712を閉塞する閉姿勢(図77の実線を参照)と、第2始動口712を開放する開姿勢(図77の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 717 is disposed close to the second start opening 712 and has a pair of wing members. The electric tulip 717 has a closed position in which a pair of blade members close the second start port 712 (see solid line in FIG. 77) and an open position in which the second start port 712 is opened (see dashed line in FIG. 77). It is configured to be changeable in posture.
第2始動口712は、図77に示すとおり、通常は電動チューリップ717によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート716を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口712を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口712を開放すると判定された場合、電動チューリップ717の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口712は、電動チューリップ717が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ717が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート716に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。また、第2始動口712に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球(本実施形態では4個)が払い出される。 As shown in FIG. 77, the second starting port 712 is normally closed by the electric tulip 717. On the other hand, when the gaming ball passes through the gate 716, it is determined whether or not the second starting opening 712 is opened although the payout of the winning balls is not performed. Here, if it is determined that the second start opening 712 is to be opened, the pair of blade members of the electric tulip 717 maintains the open position for the specified time, and the operation of returning to the closed position is performed the specified number of times. As described above, the second starting opening 712 is in a state in which the gaming ball is difficult to pass when the electric tulip 717 is not operating, but in the state where the gaming ball is easily passing by the electric tulip 717 operating Become. In the following description, the determination to be executed on the condition that the game ball passes through the gate 716 is referred to as "normal symbol determination". In addition, when the game ball wins in the second starting opening 712, a predetermined number of winning balls (four in the present embodiment) are paid out.
普通入賞口714は、第1始動口711と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球(本実施形態では3個)が払い出される入賞口である。なお、第1始動口711等とは異なり、普通入賞口714に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The regular winning opening 714 is always open like the first starting opening 711, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls (three in the present embodiment) are paid out by winning of the gaming balls. It should be noted that, unlike the first starting opening 711 etc., even if the game ball is won in the normal winning opening 714, the determination is not performed.
図77に示すとおり、遊技盤702又は枠部材703には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置705、スピーカ724、盤ランプ725、センターランプ730等が設けられている。また、遊技盤702には、演出役物707(図示を省略)が設けられており、枠部材703には、枠ランプ737(図示を省略)が内蔵されている。 As shown in FIG. 77, the game board 702 or the frame member 703 is provided with a liquid crystal display device 705, a speaker 724, a board lamp 725, a center lamp 730, and the like for performing various effects. The game board 702 is provided with a rendering combination 707 (not shown), and the frame member 703 incorporates a frame lamp 737 (not shown).
液晶表示装置705は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置705の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)、後で詳述する払出告知画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 705 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 705 is provided at a position where it is easy for the player to visually recognize. On this display screen, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or an item performing a notice effect, etc., a hold display image (hold icon) displayed for the number for which the special symbol determination is held. An effect image including various display objects such as a payout notification image which will be described in detail later is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.
スピーカ724は、液晶表示装置705で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。また、スピーカ724は、後で詳述する払出告知音を出力可能とされている。 The speaker 724 outputs effects sounds such as music, sounds, sound effects, etc. in synchronization with the display effects performed by the liquid crystal display device 705 or asynchronously to perform effects by sounds. In addition, the speaker 724 can output a payout notification sound which will be described in detail later.
演出役物707(図示を省略)は、遊技盤702に対して可動に構成されており、演出役物707自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。 The rendering combination 707 (not shown) is configured to be movable with respect to the game board 702, and performs various types of rendering by the movement of the rendering combination 707 itself and / or light.
盤ランプ725及び枠ランプ737(図示を省略)は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The board lamp 725 and the frame lamp 737 (not shown) perform various effects with light such as changing the lighting or blinking pattern and changing the light emission color.
枠部材703には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン726及び演出キー727が設けられている。演出ボタン726は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン726は、その上面が枠部材703の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材703の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン726は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。 The frame member 703 is provided with an effect button 726 and an effect key 727 as operation means operated by the player. The effect button 726 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The effect button 726 has a normal position whose upper surface is at substantially the same height as the upper surface of the frame member 703 and a projection whose upper surface protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) with respect to the upper surface of the frame member 703 The height is changeable between the position. The effect button 726 can be pressed regardless of the height between the normal position and the protruding position.
演出キー727は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。遊技機700では、演出ボタン726又は演出キー727の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン726や演出キー727は、各種の設定操作にも使用される。 The effect key 727 is a so-called cross key for the player to perform selection operation, and the upper key for instructing the upper, the lower key for instructing the lower, and the left key for instructing the left; It consists of a right key to indicate the right. In the gaming machine 700, an effect corresponding to the operation of the effect button 726 or the effect key 727 may be performed. The effect button 726 and the effect key 727 are also used for various setting operations.
遊技機700は、初期的には、特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い(例えば、「1/300」)低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われると、大当たり遊技の終了後に、第2始動口712に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能(電サポ)が付与される。 The gaming machine 700 is initially set to a low probability state in which the probability that it is determined that the jackpot game is to be executed in the special symbol determination is relatively low (for example, "1/300"). On the other hand, when the jackpot game is performed, a so-called electric chew support function (electric support) is provided to make it easy for the game ball to be won in the second starting opening 712 after the end of the jackpot game.
電サポが付与されていない状態では、普通図柄判定によって第2始動口712を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/65536)に設定され(図79(c)参照)、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口712を開放すると判定された場合の第2始動口712の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄判定によって第2始動口712を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば65535/65536)に設定され(図79(c)参照)、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口712を開放すると判定された場合の第2始動口712の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.2秒×3回)に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第2始動口712に遊技球が入賞し易くなる。 In the state where the electric support is not given, the probability that it is determined that the second starting opening 712 is opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/65536) (see FIG. 79 (c)) The opening time of the second start opening 712 when it is determined that the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively long time (for example, 25 seconds) and it is determined that the second start opening 712 is opened (for example, a relatively short time It is set to 0.1 second x 1). On the other hand, in the state where the power support is given, the probability that it is determined that the second starting opening 712 is opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 65535/65536) (FIG. 79 (c ), The opening time of the second starting opening 712 is relatively set when it is determined that the fluctuation time of the symbol is relatively short (for example, 2 seconds) and the second starting opening 712 is opened. It is set to a long time (for example, 1.2 seconds × 3 times). For this reason, in the state where power support is provided, the gaming ball is more likely to be won in the second starting opening 712.
遊技機700は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Aに係る大当たりである場合には、大当たり遊技後は、高確率状態(例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「1/60」)、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。 The gaming machine 700 is initially set in a low probability state and in a state where power assistance is not provided. The low probability state and the state where the power support is not provided may be referred to as the "normal game state". If it is determined that the jackpot game is to be played in the normal gaming state, and the jackpot is a jackpot pertaining to the special symbol A described later, after the jackpot game, there is a high probability state (for example, the probability that it is determined that the jackpot game is executed "1/60"), and shift to the state where power support is provided. The high probability state and the state in which the power support is provided may be referred to as a "probable change gaming state".
一方、通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Bに係る大当たりである場合、又は確変遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Eに係る大当たりである場合には、大当たり遊技後は、低確率状態、かつ、電サポが付与された状態に移行する。低確率状態かつ電サポが付与された状態を「時短遊技状態」ということがある。 On the other hand, when it is determined to play a big hit game in the normal gaming state, and it is determined to play a big hit game in the probability variation gaming state if the big hit is a big hit related to the special symbol B described later If it is a jackpot pertaining to the, after the jackpot game, it shifts to a low probability state, and a state where the power support has been granted. The low probability state and the state in which the power support is given are sometimes referred to as "time-saving gaming state".
ここまで、図77に基づいて遊技機700の構成について説明したが、図77に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。 So far, the configuration of the gaming machine 700 has been described based on FIG. 77, but the configuration shown in FIG. 77 is merely an example, and may be another configuration.
(遊技機700の制御装置の構成)
図78は、遊技機700が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤702の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、遊技機700の動作を制御する制御装置が配置される。この制御装置は、メイン制御部751を構成するメイン基板と、サブ制御部752を構成するサブ基板とを有する。メイン基板は、特別図柄判定の実行やその判定結果に基づくコマンドをサブ制御部752側へ送信する処理等を制御する遊技制御部800として機能する遊技制御基板と、賞球の払い出しを制御する払出制御部820として機能する払出制御基板とを含む。一方、サブ基板は、遊技制御部800から送信されたコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部830として機能する演出制御基板と、画像や音による演出を制御する画像音響制御部840として機能する画像音響制御基板と、各種のランプ(枠ランプ737等や盤ランプ725)や演出役物707による演出を制御するランプ制御部850として機能するランプ制御基板等とから構成される。
(Configuration of control device for gaming machine 700)
FIG. 78 is a block diagram showing an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 700. A control device for controlling the operation of the gaming machine 700 is disposed on the back side of the gaming board 702 in addition to a ball tank for storing gaming balls to be paid out as winning balls. The control device includes a main substrate that constitutes the main control unit 751 and a sub substrate that constitutes the sub control unit 752. The main board is a game control board that functions as a game control unit 800 that controls execution of special symbol determination and a command based on the determination result to the sub control unit 752, and a payout that controls payout of prize balls. And a payout control board that functions as a control unit 820. On the other hand, the sub-board functions as an effect control board that functions as an effect control section 830 that collectively controls effects based on commands transmitted from the game control section 800, and an image sound control section 840 that controls effects by images and sounds. And a lamp control board that functions as a lamp control unit 850 that controls effects by the various lamps (frame lamp 737 and the like and the board lamp 725) and the effect part 707.
以下、図78を用いて、遊技機700の制御装置の構成について説明する。図78に示すように、メイン制御部751は、遊技制御部800と払出制御部820とを備え、サブ制御部752は、演出制御部830と画像音響制御部840とランプ制御部850とを備える。 Hereinafter, the configuration of the control device of the gaming machine 700 will be described using FIG. As shown in FIG. 78, the main control unit 751 includes a game control unit 800 and a payout control unit 820, and the sub control unit 752 includes an effect control unit 830, an image sound control unit 840, and a lamp control unit 850. .
遊技制御部800は、CPU801とROM802とRAM803とを備える。CPU801は、ROM802に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM802には、上記プログラムの他に、第1特別図柄判定の最大保留数Umax1、第2特別図柄判定の最大保留数Umax2、特別図柄判定に使用される乱数(当選値)、大当たり中の各ラウンド遊技において大入賞口713が閉塞されるタイミングを規定する最大遊技球数Cmax、大当たりの種類毎の最大ラウンド数Rmax、各種演出に係る設定時間等が記憶されている。RAM803は、CPU801が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。RAM803には、遊技機700の状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態等)を示す遊技状態情報、第1特別図柄判定の保留数U1、第2特別図柄判定の保留数U2、遊技球が第1始動口711又は第2始動口712に入賞したタイミングで取得された各種乱数、1つのラウンド遊技中に大入賞口713に入賞した遊技球数C、大当たり中のラウンド数R等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部800の主な機能について説明する。 The game control unit 800 includes a CPU 801, a ROM 802, and a RAM 803. The CPU 801 performs various arithmetic processing relating to the number of paid-out balls, such as internal lottery and determination of winning, based on a program stored in the ROM 802. In the ROM 802, in addition to the above program, the maximum number of pending Umax1 for the first special symbol determination, the maximum number of pending Umax2 for the second special symbol determination, a random number used for the special symbol determination (winning value), each round of big hit A maximum game ball number Cmax defining the timing at which the big winning opening 713 is blocked in the game, a maximum round number Rmax for each type of big hit, and a set time relating to various effects are stored. The RAM 803 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 801 executes the above program, or as a work area for data processing and the like. In the RAM 803, gaming state information indicating the state (normal gaming state, big hit gaming state, etc.) of the gaming machine 700, the number U1 of holding the first special symbol determination, the number U2 of holding the second special symbol determination, and the gaming ball is the first Temporarily memorizes the various random numbers acquired at the timing of winning in the starting opening 711 or the second starting opening 712, the number C of gaming balls won in the large winning opening 713 during one round game, the number of rounds R in big hit, etc. Be done. The main functions of the game control unit 800 will be described below.
遊技制御部800は、第1始動口711に遊技球が入賞すると第1特別図柄判定を実行し、第2始動口712に遊技球が入賞すると第2特別図柄判定を実行する。そして、これらの判定結果を示すデータを演出制御部830へ送信する。 The game control unit 800 executes the first special symbol determination when the gaming ball wins in the first starting opening 711, and executes the second special symbol determination when the gaming ball winning in the second starting opening 712. Then, data indicating the determination results is transmitted to the effect control unit 830.
遊技制御部800は、電動チューリップ717の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部800は、遊技球が第1始動口711へ入賞したことによる第1特別図柄判定の保留数U1、遊技球が第2始動口712へ入賞したことによる第2特別図柄判定の保留数U2、遊技球がゲート716を通過したことによる普通図柄判定の保留数等を管理する。 The game control unit 800 controls the open time when the blade member of the electric tulip 717 is in the open state, the number of times the blade member opens and closes, and the open / close time interval from the closing of the blade member to the next opening. In addition, the game control unit 800 is the number U1 of the first special symbol determination pending due to the game ball winning in the first start opening 711, and the second special symbol determination due to the game ball winning in the second start opening 712 It manages the number U2 of reservations, the number of reservations of normal symbol determination by the game ball having passed the gate 716, and the like.
遊技制御部800は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定の結果に応じて、大入賞口713の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口713が開いてから30秒が経過、又は大入賞口713への10個の遊技球の入賞)を満たすまで、大入賞口713のプレートが突出傾倒して大入賞口713の開状態を維持するラウンド遊技を所定回数(例えば、8回又は16回)繰り返すように制御する。また、遊技制御部800は、大入賞口713が閉じてから次のラウンドで開くまでのインターバル期間を制御する。 The game control unit 800 controls the opening / closing operation of the special winning opening 713 according to the result of the first special symbol determination or the second special symbol determination. For example, until the predetermined condition (for example, 30 seconds have passed from the opening of the big winning opening 713, or the winning of 10 game balls to the big winning opening 713), the plate of the big winning opening 713 is projected and tilted It is controlled to repeat the round game maintaining the open state of the special winning opening 713 a predetermined number of times (for example, eight times or sixteen times). In addition, the game control unit 800 controls an interval period from the closing of the special winning opening 713 to the opening in the next round.
遊技制御部800は、第1始動口711、第2始動口712、大入賞口713、及び普通入賞口714に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部820に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部800は、第1始動口711に遊技球が1個入賞すると10個の賞球、第2始動口712に遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口713に遊技球が1個入賞すると15個の賞球、普通入賞口714に遊技球が1個入賞すると3個の賞球を払い出すように、払出制御部820へコマンドを送信する。なお、遊技制御部800は、ゲート716を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部820に指示しない。払出制御部820が遊技制御部800の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部820から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部800へ送られる。そして、遊技制御部800は、払出制御部820から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 When the game ball is won in the first start hole 711, the second start hole 712, the large winning hole 713, and the normal winning hole 714, the game control unit 800 is predetermined per game ball according to the place where the game ball is won. It instructs the payout control unit 820 to pay out the gaming balls so as to pay out the number of winning balls. For example, when one gaming ball is won in the first start opening 711, the game control unit 800 has ten prize balls, and when one gaming ball has won in the second starting opening 712, four prize balls, the large winning opening 713 A command is sent to the payout control unit 820 to pay out 15 prize balls when one gaming ball is won, and 3 prize balls when one gaming ball is normally won in the regular winning opening 714. In addition, even when the game control unit 800 detects that the game ball has passed through the gate 716, the game control unit 800 does not instruct the payout control unit 820 to pay out the winning balls linked thereto. When the payout control unit 820 pays out the winning balls in accordance with the instruction from the game control unit 800, information on the number of the winning balls paid out from the payout control unit 820 is sent to the game control unit 800. Then, based on the information acquired from the payout control unit 820, the game control unit 800 manages the number of prize balls to be paid out.
これらの機能を実現するために、遊技制御部800には、第1始動口スイッチ(SW)811、第2始動口スイッチ(SW)812、電動チューリップ開閉部813、ゲートスイッチ(SW)814、大入賞口スイッチ(SW)815、大入賞口開閉部816、及び普通入賞口スイッチ(SW)817が接続されている。 In order to realize these functions, the game control unit 800 includes a first start opening switch (SW) 811, a second start opening switch (SW) 812, an electric tulip open / close unit 813, a gate switch (SW) 814, A winning opening switch (SW) 815, a special winning opening opening / closing unit 816, and a normal winning opening switch (SW) 817 are connected.
第1始動口スイッチ811は、第1始動口711に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。第2始動口スイッチ812は、第2始動口712に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。電動チューリップ開閉部813は、例えば電動ソレノイドから成り、普通図柄判定の結果当選と判定された場合に、遊技制御部800の制御に従って電動チューリップ817の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ814は、ゲート716を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。大入賞口スイッチ815は、大入賞口713に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。大入賞口開閉部816は、例えば電動ソレノイドから成り、普通図柄判定の結果当選と判定された場合に、遊技制御部800の制御に従って、大入賞口713を開放してから閉塞するラウンド遊技を繰り返す。普通入賞口スイッチ817は、普通入賞口714に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部800へ送る。遊技制御部800は、遊技球の入賞を検出する検出信号を受信すると、遊技球が入賞した場所を示す入賞検知コマンド、及び遊技球が入賞した場所に応じた賞球数を示す払出コマンドを演出制御部830に送信する。 The first starting opening switch 811 detects that the gaming ball has won the first starting opening 711, and sends a detection signal to the game control unit 800. The second start opening switch 812 detects that the gaming ball has won in the second start opening 712, and sends a detection signal to the game control unit 800. The electric tulip opening and closing portion 813 is, for example, an electric solenoid, and opens and closes a pair of wing members of the electric tulip 817 according to the control of the game control portion 800 when it is determined that the normal symbol determination results in winning. The gate switch 814 detects that the gaming ball has passed through the gate 716 and sends a detection signal to the game control unit 800. The special winning opening switch 815 detects that the gaming ball has won in the special winning opening 713, and sends a detection signal to the gaming control unit 800. The special winning opening opening / closing unit 816 is, for example, an electric solenoid, and repeats the round game in which the special winning opening 713 is opened and closed under control of the game control unit 800 when it is determined that the normal symbol determination results in winning. . The regular winning opening switch 817 detects that the gaming ball has won the normal winning opening 714, and sends a detection signal to the game control unit 800. When receiving the detection signal for detecting the winning of the gaming ball, the game control unit 800 produces a winning detection command indicating a place where the gaming ball has won, and a payout command indicating the number of winning balls according to the place where the gaming ball has won. Transmit to control unit 830.
払出制御部820は、CPU821とROM822とRAM823とを備える。CPU821は、ROM822に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM823は、CPU821が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The payout control unit 820 includes a CPU 821, a ROM 822 and a RAM 823. The CPU 821 performs arithmetic processing at the time of controlling the payout of the winning balls based on the program stored in the ROM 822. A RAM 823 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 821 executes the above program, or a work area for data processing or the like.
払出制御部820は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部800から受信する。そして、払出制御部820は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ825を制御する。ここで、払出モータ825は、遊技盤702の裏面側に配置された球タンクから上皿728へ遊技球を送り出す駆動モータである。 The payout control unit 820 receives, from the game control unit 800, a command instructing the payout of a predetermined number of winning balls according to the place where the gaming ball has won. Then, the payout control unit 820 controls the payout motor 825 so as to pay out the prize balls by the number designated by the command. Here, the payout motor 825 is a drive motor for feeding the game balls from the ball tank disposed on the back side of the game board 702 to the upper tray 728.
払出制御部820には、払出モータ825の他に、払出検出部826と球あり検出部827と満タン検出部828とが接続されている。払出検出部826は、払出モータ825によって球タンクから上皿728へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部827は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部828は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球によって上皿728が満タンになったことを検出する。そして、払出制御部820は、払出検出部826、球あり検出部827、及び満タン検出部828の検出結果に応じて所定の処理を実行する。 In addition to the payout motor 825, the payout control unit 820 is connected to a payout detection unit 826, a ball presence detection unit 827, and a full tank detection unit 828. The dispensing detection unit 826 detects the number of winning balls dispensed from the ball tank to the upper tray 728 by the dispensing motor 825. The ball presence detection unit 827 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 828 detects that the upper tray 728 is full by the gaming balls supplied to the launcher and the winning balls paid out from the ball tank. Then, the payout control unit 820 executes predetermined processing according to the detection results of the payout detection unit 826, the ball presence detection unit 827, and the full tank detection unit 828.
演出制御部830は、CPU831とROM832とRAM833とRTC(リアルタイムクロック)834とを備える。CPU831は、ROM832に記憶されたプログラム及び各種データに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM833は、CPU831が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC834は、現時点の日時を計測したり、時間(期間)を計測するために用いられる。 The effect control unit 830 includes a CPU 831, a ROM 832, a RAM 833, and an RTC (real time clock) 834. The CPU 831 performs arithmetic processing at the time of controlling the effect based on the program and various data stored in the ROM 832. The RAM 833 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 831 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 834 is used to measure the current date and time or to measure time (period).
演出制御部830は、遊技制御部800から送られる入賞検知コマンドなどの各種コマンド等に基づいて、遊技機700で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部830は、遊技制御部800から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部840やランプ制御部850へ送信する。 The effect control unit 830 centrally controls effects provided by the gaming machine 700 based on various commands such as a prize detection command sent from the game control unit 800. Specifically, the effect control unit 830 sets the effect content based on the command received from the game control unit 800, and instructs the image sound control unit 840 or the lamp control unit to instruct execution of the effect of the set effect content. Send to 850
画像音響制御部840は、CPU841とROM842とRAM843とを備える。CPU841は、ROM842に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ROM842には、上記プログラムの他に、液晶表示装置705において遊技中に表示される各種画像の画像データと、スピーカ724から出力される楽曲や音声と、効果音等の音響データとが記憶されている。RAM843は、CPU841が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The image sound control unit 840 includes a CPU 841, a ROM 842 and a RAM 843. The CPU 841 performs arithmetic processing at the time of controlling an image and sound representing the contents of the effect based on the program stored in the ROM 842. The ROM 842 stores image data of various images displayed during the game in the liquid crystal display device 705, music and sound output from the speaker 724, and sound data such as sound effects, in addition to the above program. There is. The RAM 843 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 841 executes the above program, or as a work area for data processing and the like.
画像音響制御部840は、演出制御部830から送られたコマンドに基づいて、液晶表示装置705に表示する画像及びスピーカ724から出力する音を制御する。具体的には、CPU841は、ROM842に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部830から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU841は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を液晶表示装置705に表示させる。また、CPU841は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ724に出力させる。 The image sound control unit 840 controls the image displayed on the liquid crystal display device 705 and the sound output from the speaker 724 based on the command sent from the effect control unit 830. Specifically, the CPU 841 selects and reads out the image data and sound data stored in the ROM 842 that correspond to the command sent from the effect control unit 830. Then, the CPU 841 performs image processing using the read image data, and causes the liquid crystal display device 705 to display an image corresponding to the image data after the image processing. Further, the CPU 841 performs sound processing using the read sound data, and causes the speaker 724 to output a sound corresponding to the sound data after the sound processing.
ランプ制御部850は、CPU851とROM852とRAM853とを備える。CPU851は、盤ランプ725と枠ランプ737と演出役物707とを制御する際の演算処理を行う。ROM852には、CPU851によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM852は、CPU851が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The lamp control unit 850 includes a CPU 851, a ROM 852 and a RAM 853. The CPU 851 performs arithmetic processing when controlling the board lamp 725, the frame lamp 737, and the rendering combination 707. The ROM 852 stores programs executed by the CPU 851, various data, and the like. The RAM 852 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 851 executes the program, or a work area for data processing and the like.
ランプ制御部850は、演出制御部830から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ725と枠ランプ737と演出役物707の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部850のROM852には、演出制御部830において設定される演出内容に応じた盤ランプ725、枠ランプ737、及び演出役物707での点灯(及び点滅)パターンデータ及び発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU851は、ROM852に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部830から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU851は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ725や枠ランプ737、及び演出役物707の発光を制御する。 The lamp control unit 850 controls lighting and blinking of the panel lamp 725, the frame lamp 737, and the effect part 707, an emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 830. Specifically, in the ROM 852 of the lamp control unit 850, lighting (and blinking) pattern data of the panel lamp 725, the frame lamp 737, and the effect part 707 according to the content of the effect set in the effect control unit 830 The light emission color pattern data (light emission pattern data) is stored. The CPU 851 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 852 that corresponds to the command sent from the effect control unit 830. Then, the CPU 851 controls the light emission of the board lamp 725, the frame lamp 737, and the effect part 707 based on the read light emission pattern data.
また、ランプ制御部850は、演出制御部830から送られたコマンドに基づいて、演出役物707の動作を制御する。具体的には、ROM852には、演出制御部830において設定される演出内容に応じた演出役物707の動作パターンデータが記憶されている。CPU851は、ROM852に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部830から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU851は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路(図示せず)へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から演出役物707と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物7の動きが制御される。 Further, the lamp control unit 850 controls the operation of the effect combination 707 based on the command sent from the effect control unit 830. Specifically, the ROM 852 stores operation pattern data of the effect combination 707 according to the effect contents set in the effect control unit 830. The CPU 851 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 852 that corresponds to the command sent from the effect control unit 830. Then, the CPU 851 outputs a pulse signal corresponding to the read operation pattern data to a drive circuit (not shown). As a result, an excitation signal corresponding to the pulse signal is output from the drive circuit to the stepping motor connected to the rendering combination 707, and the movement of the movable combination 7 is controlled.
(遊技状態の説明)
図79は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図79(a)は、非確変時大当たり判定テーブルを示し、図79(b)は、確変時大当たり判定テーブルを示し、図79(c)は、普通図柄判定テーブルを示す。
(Description of gaming state)
FIG. 79 is an explanatory view of various determination tables and the like. Specifically, FIG. 79 (a) shows a non-probability variation jackpot determination table, FIG. 79 (b) shows a probability variation jackpot determination table, and FIG. 79 (c) shows a regular symbol determination table.
本実施形態の遊技機700では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機700では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。 In the gaming machine 700 of the present embodiment, the “non-probability variation gaming state” or the “probability variation gaming state” may be set as the gaming state relating to the jackpot determination. Further, in the gaming machine 700, the “non-time-saving gaming state” or the “time-saving gaming state” may be set as the gaming state relating to the normal symbol determination. These gaming states are described below.
(非確変遊技状態と確変遊技状態の説明)
非確変遊技状態における大当たり判定では、図79(a)に示す非確変時大当たり判定テーブルが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「3」の4つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定では、第1始動口711への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記4つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/300である。
(Description of non-probability variation gaming state and probability variation gaming state)
In the jackpot determination in the non-probability variation gaming state, a non-probability variation time jackpot determination table shown in FIG. 79 (a) is used. In the non-probable occasional jackpot determination table, a jackpot value determined to be a jackpot by the jackpot determination is set to four numerical values of “0” to “3”. In the jackpot determination using the non-probability variable jackpot determination table, the jackpot random number (one of the numerical values from “0” to “1199”) acquired when entering the first starting opening 711 is the above four jackpot values If it is any, it is determined to be a "big hit", and if it is not any, it is determined to be "loss". That is, in the case of the non-probability variation gaming state, the probability (also referred to as a jackpot probability) determined to be a jackpot by the jackpot determination is 1/300.
確変状態における大当たり判定では、図79(b)に示す確変時大当たり判定テーブルが用いられる。確変時大当たり判定テーブルは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定では、第2始動口712への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。 In the jackpot determination in the probability variation state, the probability variation jackpot determination table shown in FIG. 79 (b) is used. In the probability variation time jackpot determination table, a jackpot value determined to be a jackpot by the jackpot determination is set to 20 numerical values of “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability variation jackpot determination table, the jackpot random number (one of the numerical values from “0” to “1199”) acquired when entering the second starting opening 712 is the 20 jackpot values of the above 20 If it is any, it is determined to be a "big hit", and if it is not any, it is determined to be "loss". That is, the jackpot probability in the case of the probability variation gaming state is 1/60.
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。 Therefore, in the probability variation gaming state, the jackpot probability in the jackpot determination is set to be higher than the non probability variation gaming state, and the gaming status is more advantageous to the player than the non probability variation gaming state. Further, the transition from the non-probability gaming state to the probability gaming state or the transition from the probability gaming state to the non-probability gaming state may be executed after the end of the jackpot game.
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。 Hereinafter, the gaming state which is the non-probability changing gaming state and the non-time-short playing state is also referred to as a normal gaming state. The gaming state which is the non-probable variation gaming state and the time saving gaming state is also referred to as the low probability time short gaming state. The gaming state which is the probability variation gaming state and the time saving gaming state is also referred to as a high probability time short gaming state. In addition, the time saving game state may be performed continuously for a predetermined number of times of change. The number of fluctuations in which the time saving game state is performed in this manner is also referred to as the number of time reduction fluctuations.
(大当たり遊技の説明)
大当たり遊技は、大入賞口713が最初に開放されるまでのオープニングと、大入賞口713が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル期間と、大入賞口713が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディングとが含まれる(図81参照)。ラウンド遊技は、大入賞口713の一回の開放期間をいう。また、インターバル期間では、大入賞口713は閉塞された状態となる。
(Description of the jackpot game)
In the jackpot game, an opening until the big winning opening 713 is opened first, a plurality of round games in which the big winning opening 713 is opened and closed repeatedly, an interval period between a round game and a round game, a big winning The ending from when the mouth 713 is closed to when the variation of the special symbol is started next is included (see FIG. 81). The round game refers to one open period of the big winning opening 713. In the interval period, the big winning opening 713 is closed.
ラウンド遊技では、大入賞口713に規定個数(本実施形態では10個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなラウンド遊技では、大入賞口713に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。 In the round game, when a predetermined number (10 in the present embodiment) of game balls enter the big winning opening 713, one round game is ended. In addition, even when the specified number of game balls do not enter, when the specified number of seconds (29.5 seconds in this embodiment) elapses, one round game ends. In such a round game, the game ball can easily enter the large winning opening 713, and the player can acquire a prize ball according to the ball entry, so a large number of prize balls can be acquired.
このように、遊技機700は、大入賞口713に規定個数(本実施形態では10個)の遊技球の入球、又は規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となるラウンド遊技(ロング開放のラウンド遊技)を実行可能としている。なお、本発明の遊技機は、上述したロング開放のラウンド遊技に加え、大入賞口713が所定時間(例えば0.8秒)だけ開放される、いわゆる小当たりが実行されるものであってもよい。また、小当たりを実行する場合には、大入賞口713に加え、別途第2の大入賞口が設けられたものであってもよい。 As described above, the gaming machine 700 receives 1 when a predetermined number (10 in the present embodiment) of gaming balls enter the large winning opening 713, or when a prescribed number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. It is possible to execute a round game (long open round game) in which the round game of the round is ended. In addition to the long open round game described above, the gaming machine according to the present invention may be subjected to a so-called small hit in which the big winning opening 713 is opened for a predetermined time (for example, 0.8 seconds). Good. In the case of executing a small hit, in addition to the large winning opening 713, a second large winning opening may be separately provided.
(大当たり種別の説明)
次に、図80に基づいて、大当たり図柄判定テーブルと、大当たり種別の振り分けについて説明する。80(a)、及び(b)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルおよび特2大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルには、大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(Description of jackpot type)
Next, with reference to FIG. 80, the jackpot symbol determination table and the classification of jackpot types will be described. As shown in 80 (a) and (b), in the special one jackpot symbol determination table and the special second jackpot symbol determination table in the present embodiment, as the jackpot symbols "specific symbol A", "specific symbol B" and "specific A symbol C is set. In these jackpot symbol determination tables, the selection ratio of jackpot symbols is determined. In the following, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.
図80は、大当たり図柄判定テーブルと、大当たりの種別の振り分け割合を示す図である。図80(a)は、特1大当たり図柄判定テーブルを示す図であり、図80(b)は、特2大当たり図柄判定テーブルを示す図であり、図80(c)は、大当たり種別の振り分け割合を示す図である。 FIG. 80 is a diagram showing a jackpot symbol determination table and a distribution ratio of jackpot types. FIG. 80 (a) is a diagram showing a special one jackpot symbol determination table, FIG. 80 (b) is a diagram showing a special jackpot symbol determination table, and FIG. 80 (c) is a distribution ratio of jackpot types FIG.
図80(a)、及び(b)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブル及び特2大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」、「特定図柄C」、「特定図柄D」、「特定図柄E」、及び「特定図柄F」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルは、特定図柄A〜Fに大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。 As shown in FIGS. 80 (a) and (b), in the special large jackpot symbol determination table and the special large jackpot symbol determination table in the present embodiment, as the large jackpot symbols "specific symbol A", "specific symbol B", " The specific symbol C "," specific symbol D "," specific symbol E ", and" specific symbol F "are set. In these jackpot symbol determination tables, selection ratios of jackpot symbols for the particular symbols A to F are determined. In the following, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.
(特定図柄A:6R確変大当たり)
特定図柄Aは、大当たり遊技において、6回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「1」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(a)に示すように、特別図柄Aは、第1特別図柄での大当たりとして、50%の割合で選択される。
(特定図柄B:6R非確変大当たり)
特定図柄Bは、大当たり遊技において、6回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「2」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が低確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は80回となる。図80(a)に示すように、特別図柄Bは、第1特別図柄での大当たりとして、50%の割合で選択される。
(Specific symbol A: 6R probability variation jackpot)
The specific symbol A is a jackpot in which six round games are executed in the jackpot game. When a big hit with the specific symbol A, in the display effect in the liquid crystal display device 705, the big hit with the specific symbol A is notified by stopping and displaying three decorative symbols (for example, the decorative symbol of "1") Ru. Also, when the big hit with the specific symbol A, the game state is controlled to the high probability time short game state after the big hit game is over. At this time, the number of short-time fluctuations is 100 times. As shown in FIG. 80 (a), the special symbol A is selected at a rate of 50% as the jackpot in the first special symbol.
(Specific symbol B: 6R non probability variation jackpot)
The specific symbol B is a jackpot in which six round games are executed in the jackpot game. When the big hit with the specific symbol B, in the display effect in the liquid crystal display device 705, the big hit with the specific symbol B is notified by stopping and displaying the three decorative symbols (for example, the decorative symbol of "2") Ru. In addition, when the big hit with the specific symbol B, after the big hit game end, the game state is controlled to low probability time short game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 80 times. As shown in FIG. 80 (a), the special symbol B is selected at a ratio of 50% as a jackpot in the first special symbol.
(特定図柄C:16R確変大当たり)
特定図柄Cは、大当たり遊技において、16回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「7」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Cは、第2特別図柄での大当たりとして、38%の割合で選択される。
(Specific symbol C: 16R probability variation jackpot)
The specific symbol C is a jackpot in which 16 round games are executed in the jackpot game. When the big hit with the specific symbol C, in the display effect in the liquid crystal display device 705, the big hit with the specific symbol C is notified by stopping and displaying three decorative symbols (for example, the decorative symbol of "7") Ru. Also, when the big hit with the specific symbol C, after the big hit game end, the gaming state is controlled to the high probability time short game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 100 times. As shown in FIG. 80 (b), the special symbol C is selected at a ratio of 38% as a jackpot in the second special symbol.
(特定図柄D:16R確変大当たり)
特定図柄Dは、大当たり遊技において、16回のラウンド遊技が実行される大当たりである。また、特定図柄Dは、後述するランクアップボーナスとして行われる大当たりであり、特定図柄Eと共通する演出(後述するシナリオ4)が行われる。そのため、特定図柄Dで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「3」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで「特定図柄E(8R)」での大当たりであるかのように報知される。なお、後述するとおり、特定図柄Dで大当たりした場合には、8ラウンドの遊技が終了したタイミングで特定図柄Dでの大当たりであったことを報知する演出(後述するランクアップ成功演出)が行われる。また、特定図柄Dで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Dは、第2特別図柄での大当たりとして、2%の割合で選択される。
(Specific symbol D: 16R probability variation jackpot)
The specific symbol D is a jackpot in which 16 round games are executed in the jackpot game. Further, the specific symbol D is a jackpot performed as a rank-up bonus to be described later, and an effect common to the specific symbol E (a scenario 4 to be described later) is performed. Therefore, when the special symbol D makes a big hit, the three decorative symbols (for example, the decorative symbol of "3") are stopped and displayed in the display effect in the liquid crystal display device 705 "specific symbol E (8R) It is notified as if it is a jackpot of "." In addition, as will be described later, when the special symbol D has made a big hit, an effect (rank up success effect described later) is performed to notify that it was a big hit with the specific symbol D at the end of the eight round game. . In addition, when the big hit with the specific symbol D, after the big hit game end, game state is controlled to high probability time short game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 100 times. As shown in FIG. 80 (b), the special symbol D is selected at a rate of 2% as a jackpot in the second special symbol.
(特定図柄E:8R確変大当たり)
特定図柄Eは、大当たり遊技において、8回のラウンド遊技が実行される大当たりである。また、特定図柄Eは、後述するランクアップボーナスとして行われる大当たりであり、特定図柄Dと共通する演出(後述するシナリオ4)が行われる。特別図柄Eで大当たりした場合には、8回目のラウンド遊技が終了するまで、「特別図柄E」であるのか「特別図柄D」であるのか判別できない。特定図柄Eで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「3」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Eでの大当たりが報知される。また、特定図柄Dで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Dは、第2特別図柄での大当たりとして、10%の割合で選択される。
(Specific symbol E: 8R probability variation jackpot)
The specific symbol E is a jackpot in which eight round games are executed in the jackpot game. Further, the specific symbol E is a jackpot performed as a rank-up bonus to be described later, and an effect common to the specific symbol D (a scenario 4 to be described later) is performed. If the special symbol E is a big hit, it can not be determined whether it is the "special symbol E" or the "special symbol D" until the eighth round game is over. When the big hit with the specific symbol E, in the display effect in the liquid crystal display device 705, the big hit with the specific symbol E is notified by stopping and displaying the three decorative symbols (for example, the decorative symbol of "3") with the eyes. Ru. In addition, when the big hit with the specific symbol D, after the big hit game end, game state is controlled to high probability time short game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 100 times. As shown in FIG. 80 (b), the special symbol D is selected at a rate of 10% as a jackpot in the second special symbol.
(特定図柄F:8R非確変大当たり)
特定図柄Fは、大当たり遊技において、8回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄EFで大当たりした場合には、液晶表示装置705における表示演出において、3つの装飾図柄(例えば「4」の装飾図柄)がゾロ目で停止表示することで特定図柄Fでの大当たりが報知される。また、特定図柄Fで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が低確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は80回となる。図80(b)に示すように、特別図柄Fは、第2特別図柄での大当たりとして、50%の割合で選択される。
(Specific symbol F: 8R non probability variation jackpot)
The specific symbol F is a jackpot in which eight round games are executed in the jackpot game. When a big hit with the specific symbol EF, in the display effect in the liquid crystal display device 705, the big hit with the specific symbol F is notified by stopping and displaying three decorative symbols (for example, the decorative symbol of "4") Ru. Also, when the big hit with the specific symbol F, after the big hit game end, the game state is controlled to the low probability time short game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 80 times. As shown in FIG. 80 (b), the special symbol F is selected at a rate of 50% as a jackpot in the second special symbol.
(大当たり遊技で行われる演出について)
次いで、大当たり遊技において行われる演出について説明を行う。上述のとおり、大当たり遊技には、オープニングと、ラウンド遊技と、インターバル期間と、エンディングとが含まれる。
(About the effect that is performed in the jackpot game)
Next, an explanation will be given of the effects performed in the jackpot game. As described above, the jackpot game includes an opening, a round game, an interval period, and an ending.
図81は、遊技機700が行う大当たり遊技であって、特定図柄A(8R確変)に係る大当たり遊技が行われる場合のタイミングチャートの一例である。遊技機700は、液晶表示装置705に所定の装飾図柄をゾロ目で停止表示させること等により、遊技者に大当たりを報知する。また、大当たり報知が行われた後には、ラウンド遊技の開始前に、オープニングにおいて大当たりの開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出が行われた後には、大入賞口713が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が行われる。さらに、遊技機700は、所定回数(図81では8回)のラウンド遊技が行われた後に、エンディングにおいて大当たりの終了を示すエンディング演出を行う。なお、上述のとおり、ラウンド遊技とラウンド遊技との間には、大入賞口713が閉塞された状態で維持されるインターバル期間が設けられている。 FIG. 81 shows an example of a timing chart showing a jackpot game played by the gaming machine 700 and a jackpot game according to the specific symbol A (8R probability variation) being performed. The gaming machine 700 informs the player of the jackpot by causing the liquid crystal display device 705 to stop and display a predetermined decorative pattern with the eyes. In addition, after the jackpot notification is performed, an opening effect indicating the start of the jackpot at the opening is performed before the start of the round game. After the opening effect is performed, a round game in which the big winning opening 713 is maintained in the open state and then closed is performed. Furthermore, the gaming machine 700 performs an ending effect indicating the end of the jackpot in the ending after the predetermined number of round games (eight times in FIG. 81) have been played. As described above, an interval period is provided between the round game and the round game, in which the big winning opening 713 is closed.
図82に示すとおり、遊技機700は、大当たり遊技において、大当たり遊技の種別に応じて異なる種類の演出を行う。例えば、特定図柄Aに係る大当たり遊技では、「シナリオ1」による演出が行われる。また、特定図柄Bに係る大当たり遊技では、「シナリオ2」による演出が行われる。さらに、特定図柄Cに係る大当たり遊技では、「シナリオ3」による演出が行われる。さらに、特定図柄Dに係る大当たり遊技では、「シナリオ4」による演出が行われる。さらに、特定図柄Eに係る大当たり遊技では、「シナリオ4」による演出が行われる。さらに、特定図柄Fに係る大当たり遊技では、「シナリオ5」による演出が行われる。このように、遊技機700は、大当たり種別ごとに規定されたシナリオにより演出を行う。 As shown in FIG. 82, in the jackpot game, the gaming machine 700 performs different types of effects depending on the type of jackpot game. For example, in the jackpot game according to the specific symbol A, an effect by “scenario 1” is performed. Moreover, in the big hit game which concerns on specific symbol B, the presentation by "scenario 2" is performed. Furthermore, in the jackpot game according to the specific symbol C, an effect by “scenario 3” is performed. Furthermore, in the jackpot game according to the specific symbol D, an effect by “scenario 4” is performed. Furthermore, in the jackpot game according to the specific symbol E, an effect by "scenario 4" is performed. Furthermore, in the jackpot game according to the specific symbol F, an effect by "scenario 5" is performed. As described above, the gaming machine 700 performs effects in a scenario defined for each jackpot type.
ここで、遊技機700は、特定図柄Dに係る大当たりにおいて「シナリオ4」により演出を行い、また、特定図柄Eに係る大当たりにおいて「シナリオ4」により演出を行う。言い換えれば、シナリオ4は、特定図柄Dに係る大当たり、及び特定図柄Eに係る大当たりに共通して行われる演出である。すなわち、「シナリオ4」による演出が行われている大当たり遊技では、遊技者が特定図柄Dに係る大当たり(16R確変)であるのか、特定図柄Eに係る大当たり(8R確変)であるのか、所定のタイミングまで判別できない。 Here, the gaming machine 700 produces an effect according to "scenario 4" at the jackpot associated with the specific symbol D, and performs an effect according to "scenario 4" at the jackpot associated with the specific symbol E. In other words, scenario 4 is an effect commonly performed to the jackpot according to the specific symbol D and the jackpot according to the specific symbol E. That is, in the jackpot game in which the effect according to “scenario 4” is performed, it is predetermined whether the player is the jackpot (16R positive variation) related to the specific symbol D or the jackpot (8R positive variation) related to the specific symbol E It can not be determined until the timing.
このように、遊技機700は、有利度の低い特典(本実施形態では「8R大当たり」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「16R大当たり」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのかが判別可能となる特典(いわゆる「ランクアップボーナス」)を付与可能としている。なお、以下の本実施形態の説明において、有利度の低い特典(本実施形態では「8R大当たり」)と、有利度の高い特典(本実施形態では「16R大当たり」)とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのか(本実施形態では「16R大当たり」であるのか「8R大当たり」であるのか)が判別可能となる特典を、単に「ランクアップボーナス」と記載して説明する場合がある。また、本実施形態では「ランクアップボーナス」には、有利度の低い「8R大当たり」としての演出(シナリオ4)が行われ、所定のタイミングにおいて有利度の高い「16R大当たり」であることが判別可能となる(16R大当たりにランクアップする)「特定図柄Dに係る大当たり」と、「8R大当たり」としての演出(シナリオ4)が行われ、16R大当たりにランクアップしない「特定図柄Eに係る大当たり」と、が含まれる。別の言い方をすれば、有利度の低い特典から有利度の高い特典へのランクアップが発生するボーナス(特典)全般を「ランクアップボーナス」であると言うことができる。以下の説明において、「特定図柄Dに係る大当たり」及び「特定図柄Eに係る大当たり」を単に「ランクアップボーナス」と記載する場合がある。 As described above, the gaming machine 700 has a plurality of types of benefits including a benefit with low advantage ("8R jackpot" in this embodiment) and a benefit with high advantage ("16R jackpot" in this embodiment). Among them, it is not possible to determine which benefit is the effect up to the predetermined timing by the effect, and it is possible to grant the benefit (so-called "rank-up bonus") which makes it possible to determine which benefit at the predetermined timing. Note that in the following description of the present embodiment, a plurality of types of benefits including low benefits ("8R big hit" in the present embodiment) and high benefits ("16R big hit" in the present embodiment) are included. Among the benefits, it is not possible to determine which benefit is the effect until the predetermined timing, and which is the benefit at the predetermined timing ("16R jackpot" or "8R jackpot" in this embodiment) In some cases, a privilege that makes it possible to distinguish can be described simply as a "rank-up bonus". Further, in the present embodiment, an effect (scenario 4) as the “8R jackpot” with a low degree of advantage is performed for the “rank up bonus”, and it is determined that the “16R jackpot” with a high degree of advantage at a predetermined timing. It becomes possible (rank up to 16R big hit) "big hit pertaining to the specific symbol D" and effects (scenario 4) as "8R big hit" is performed, not ranked up to the 16R big hit "big hit related to the specific symbol E" And is included. In other words, it is possible to say that the entire bonus (reward) where the rank increase from the low degree of interest to the high degree of interest occurs is a "rank up bonus". In the following description, "the jackpot related to the specific symbol D" and "the jackpot related to the specific symbol E" may be simply described as a "rank up bonus".
ここで、遊技機700は、少なくとも特定図柄Eに係る大当たり(8R大当たり)のエンディング開始以前及び特定図柄Dに係る大当たり(16R大当たり)の9R開始以前には、8R大当たりであるのか16R大当たりであるのかを遊技者に敢えて報知しない演出を行う。このことによって、遊技者は、図83(b)に示す16R大当たりの9Rが開始して初めて今回の大当たりが16R大当たりであったこと認識し、一方で、図83(a)に示す8R大当たりのエンディングが開始して初めて今回の大当たりが8R大当たりであったこと認識する。この結果として、遊技者は、スリルを楽しむことができる。なお、以下では、大当たり遊技中の演出において、図83に示す16R大当たりであったことを遊技者が認識するラウンド(9R)の手前のラウンド(8R)を分岐ラウンドと呼ぶ場合がある。 Here, the gaming machine 700 is an 8R jackpot or a 16R jackpot at least before the start of the ending of the jackpot (8R jackpot) related to the specific symbol E and before the 9R start of the jackpot (16R jackpot) related to the specific symbol D The player is not alerted to the player. By this, the player recognizes that the current jackpot was the 16R jackpot for the first time after the 9R of the 16R jackpot shown in FIG. 83 (b) has started, while the 8R jackpot shown in FIG. 83 (a) It is recognized that the jackpot of this time was the 8R jackpot only after the ending was started. As a result, the player can enjoy the thrill. In the following, in the jackpot game, the round (8R) before the round (9R) in which the player recognizes that it is the 16R jackpot shown in FIG. 83 may be called a branch round.
本実施形態では、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では、有利度の高い特典(本実施形態では「16R大当たり」)であるか否かを報知する「ランクアップ判定演出」が行われる。遊技機700は、図83(a)に示すように、8R大当たりにおいては、分岐ラウンド(8R:即ち、最終ラウンド)の終了時点でランクアップ判定演出を開始し、エンディングの開始時点でこのランクアップ判定演出を終了する。また、遊技機700は、図83(b)に示すように、16R大当たりにおいては、分岐ラウンド(8R)の終了時点でランクアップ判定演出を開始し、次のラウンド(9R)の開始時点でこのランクアップ判定演出を終了する。 In the present embodiment, in the jackpot game according to the rank-up bonus, “rank-up determination effect” is performed to notify whether it is a benefit with high degree of advantage (“16R jackpot” in this embodiment). As shown in FIG. 83 (a), in the 8R jackpot, the gaming machine 700 starts the rank-up determination effect at the end of the branching round (8R: the last round), and this rank-up occurs at the start of the ending. The judgment effect is ended. In addition, as shown in FIG. 83 (b), in the 16R jackpot, the gaming machine 700 starts the rank up determination effect at the end of the branching round (8R), and this starts at the start of the next round (9R). The rank up determination effect is ended.
図84は、ランクアップボーナスに係る大当たりの場合に行われる演出の一例である。図84(a)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たりの場合には、例えば「3」の装飾図柄が3つゾロ目で表示されることにより、大当たりが報知される。また、ランクアップボーナスに係る大当たりのオープニングでは、図84(b)に示すように「ボーナスEスタート」等の画像が表示され、「特定図柄Eに係る大当たり」であるかのような演出が行われる。また、特定図柄Dに係る大当たり遊技、及び特定図柄Eに係る大当たり遊技では、共通する演出(シナリオ4)が行われる。そのため、本実施形態では、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では、ランクアップ判定演出が行われるタイミングまで特定図柄Dに係る大当たり(16R)であるのか、特定図柄Eに係る大当たりであるのかを液晶表示装置705における演出では判別できない。 FIG. 84 shows an example of effects performed in the case of a jackpot related to a rank up bonus. As shown in FIG. 84 (a), in the case of a jackpot pertaining to a rank-up bonus, a jackpot is notified by displaying, for example, three decorative patterns of "3" in three eyes. In addition, at the opening of the jackpot pertaining to the rank-up bonus, as shown in FIG. 84 (b), an image such as "Bonus E start" is displayed, and an effect as if "jackpot pertaining to specific symbol E" is displayed. It will be. Further, in the jackpot game according to the specific symbol D and the jackpot game according to the specific symbol E, a common effect (scenario 4) is performed. Therefore, in the present embodiment, in the jackpot game according to the rank up bonus, the liquid crystal display whether it is the jackpot (16R) according to the specific symbol D or the jackpot according to the specific symbol E until the timing when the rank up determination effect is performed The effect in the device 705 can not be determined.
ランクアップ判定演出は、図85に一例として示すとおり、ラウンド遊技が継続するか否かの報知が行われることを示唆する演出(図85(a)参照)が行われた後に、ラウンド遊技の継続の可否を報知する演出が行われるものとすることができる。また、例えば、図85(b)に示すとおり、当該大当たりが特定図柄Dに係る大当たり(16R)である場合には、あと8回のラウンド遊技が行われることを示唆するランクアップ成功演出(特典報知演出)を行い、当該大当たりが有利度の高い大当たりであったことを報知することができる。また、例えば、図85(c)に示すとおり、当該大当たりが特定図柄Eに係る大当たり遊技である場合には、ラウンド遊技が継続しないことを示唆するランクアップ失敗演出を行うことができる。 In the rank-up determination effect, as shown as an example in FIG. 85, after the effect (see FIG. 85 (a)) indicating that notification of whether or not the round game is continued is performed, the round game is continued An effect of informing the propriety of can be performed. Also, for example, as shown in FIG. 85 (b), if the jackpot is the jackpot (16R) pertaining to the specific symbol D, a rank-up success effect (benefit (reward) is suggested to suggest that another eight round games will be played. Informing effect can be performed to notify that the jackpot is a jackpot having a high degree of advantage. Also, for example, as shown in FIG. 85 (c), when the jackpot is a jackpot game pertaining to the specific symbol E, it is possible to perform a rank up failure rendering that suggests that the round game is not continued.
(操作態様の指示について)
遊技機700は、遊技者に有利な状態において、操作態様を指示するための報知(操作態様指示報知)を行う。本実施形態の遊技機700は、操作態様指示報知として、右打ちを指示する演出(以下、「右打ち指示演出」)を行う。図84、及び図85等に示すとおり、右打ち指示演出は、「右打ち」を行うべきことを指示する指示画像930を液晶表示装置705に表示することにより行われる。
(About the instruction of operation mode)
The gaming machine 700 performs notification (operation mode instruction notification) for instructing an operation mode in a state advantageous to the player. The gaming machine 700 according to the present embodiment performs an effect of instructing a right-handed operation (hereinafter, “right-handed instruction effect”) as the operation mode instruction notification. As shown in FIG. 84 and FIG. 85 etc., the right-turn instruction effect is performed by displaying on the liquid crystal display device 705 an instruction image 930 instructing that “right-handed” should be performed.
(遊技機700が実行する払出報知演出について)
続いて、本実施形態の遊技機700が実行する払出報知演出について、詳細に説明する。
(About the payout notification effect executed by the gaming machine 700)
Subsequently, the payout notification effect executed by the gaming machine 700 of the present embodiment will be described in detail.
上述のとおり、「払出報知演出」は、遊技球(遊技媒体)の払出契機が成立した場合に行われる。本実施形態の「払出報知演出」は、遊技球の払い出しが行われることを報知するための演出である。遊技機700は、払出報知演出として、「第1の払出報知演出」及び「第2の払出報知演出」の双方を実行可能としている。「第1の払出報知演出」は、遊技球の払出を報知する所定の画像を「払出告知画像」として液晶表示装置705に表示させることにより行われる。また、「第2の払出報知演出」は、音声や効果音等の所定の音を「払出告知音」としてスピーカ724から出力させることにより行われる。 As described above, the “payout notification effect” is performed when the payout trigger for the game ball (game medium) is established. The “payout notification effect” in the present embodiment is a effect for notifying that the game balls are paid out. The gaming machine 700 can execute both the “first payout notification effect” and the “second payout notification effect” as the payout notification effect. The “first payout notification effect” is performed by causing the liquid crystal display device 705 to display a predetermined image for reporting the payout of the gaming ball as a “payout notification image”. Also, the “second payout notification effect” is performed by causing the speaker 724 to output a predetermined sound such as a voice or a sound effect as a “payout notification sound”.
なお、以下の説明において、本実施形態における第1の払出報知演出を「払出告知表示」と、第2の払出報知演出を「払出告知音出力」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the first payout notification effect in the present embodiment may be described as “dispense notification display” and the second payout notification effect as “dispense notification sound output”.
本実施形態の払出報知演出は、「1」以上の賞球数が規定されている入賞口又は始動口への入賞があったことを契機として行われる。より具体的には、本実施形態の払出報知演出は、最も少ない賞球数である「3」の数値が規定されている普通入賞口714への遊技球の入賞があったこと、遊技球の払出個数として「4」の数値が規定されている第2始動口712への遊技球の入賞があったこと、及び遊技球の払出個数として最も多い賞球数である「15」の数値が規定されている大入賞口713への遊技球の入賞があったことを契機として行われる。 The payout notification effect of the present embodiment is triggered by the winning of the winning opening or the starting opening in which the number of winning balls of “1” or more is defined. More specifically, in the payout notification effect of the present embodiment, there is a game ball winning to the normal winning opening 714 in which the numerical value of “3” which is the smallest number of winning balls is defined. It is defined that there is a winning of the game ball to the 2nd starting opening 712 where the numerical value of “4” is specified as the number of payouts and the numerical value of “15” which is the number of winning balls as the largest number of game balls paid out It is performed triggered by the fact that there is a game ball winning to the big winning opening 713 being done.
なお、上述した小当たりを実行する場合には、大入賞口713や別途設けられた第2の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、小当たりに係る払出報知演出が行われるものであってもよい。 In addition, when the small hit mentioned above is executed, the payout notification effect according to the small hit is performed in response to the game ball having won the special winning opening 713 or the separately provided second winning opening. It may be.
図86に示すとおり、本実施形態の遊技機700は、払出報知演出として、払出契機の種類に応じて異なる演出を行う。言い換えれば、遊技機700は、第1の払出契機が成立したこと(例えば大入賞口713への入賞)に応じて第1規定数の遊技球の払出(例えば15個の遊技球の払出)を行い、第2の払出契機が成立したこと(例えば普通入賞口714への入賞)に応じて第2規定数の遊技球の払出(例えば3個遊技球の払出)を行うとともに、第1の払出契機が成立した場合と第2の払出契機が成立した場合とで、払出報知演出の態様を異ならせる。具体的には、遊技機700は、「15」個の遊技球の払出が行われる大入賞口713への入賞があった場合と、「4」個の遊技球の払出が行われる第2始動口712への入賞があった場合と、「3」個の遊技球の払出が行われる普通入賞口714への入賞があった場合とで、異なる種類の払出告知音及び払出告知画像により払出報知演出を行う。 As shown in FIG. 86, the gaming machine 700 of this embodiment performs different effects according to the type of payout trigger as the payout notification effect. In other words, the gaming machine 700 pays out the first prescribed number of gaming balls (for example, payout of 15 gaming balls) in response to the establishment of the first payout trigger (for example, winning in the big winning opening 713). And pays out a second prescribed number of gaming balls (for example, payout of three game balls) in response to the establishment of the second payout trigger (for example, winning in the normal winning opening 714), and the first payout The mode of the payout notification effect is made different between when the trigger is established and when the second payout trigger is established. Specifically, in the gaming machine 700, there is a winning on the large winning opening 713 where the payout of “15” gaming balls is made, and the second start where the payout of “4” gaming balls is made In the case where there is a prize in the mouth 712 and in the case where there is a prize in the ordinary prize mouth 714 where the payout of "3" gaming balls is made, the payout notification by the different types of payout notification sound and payout notification image Make a presentation.
例えば、本実施形態の遊技機700は、大入賞口713への入賞があった場合には払出告知画像1を、第2始動口712への入賞があった場合には払出告知画像2を、普通入賞口714への入賞があった場合には払出告知画像3を液晶表示装置705に表示することにより、払出告知表示(第1の払出報知演出)を行う。また、遊技機700は、大入賞口713への入賞があった場合にはサウンドデータ1を、第2始動口712への入賞があった場合にはサウンドデータ2を、普通入賞口714への入賞があった場合にはサウンドデータ3をスピーカ724から出力することにより、払出告知音出力(第2の払出報知演出)を行う。 For example, the gaming machine 700 according to the present embodiment has the payout notification image 1 when there is a winning on the special winning opening 713, and the payout notification image 2 when there is a winning on the second starting opening 712, When there is a winning on the normal winning opening 714, the payout notification image 3 is displayed on the liquid crystal display device 705, thereby performing payout notification display (first payout notification effect). In addition, the gaming machine 700, sound data 1 when there is a winning in the large winning opening 713, sound data 2 when there is a winning in the second starting opening 712, the normal winning opening 714 When there is a winning, the sound data 3 is output from the speaker 724 to perform a payout notification sound output (second payout notification effect).
このように、遊技機700は、払出契機の種類によって、異なる種類の払出告知画像を表示し、異なる種類のサウンドデータ(例えば、異なる種類のサウンドエフェクト等)を出力する。これにより、遊技機700は、賞球数が多い払出契機(例えば15個の賞球)が成立した場合には、遊技者に出玉感を与え、高揚感を高めることができる。また、遊技機700は、賞球数が少ない払出契機(例えば3個の賞球)が成立した場合でも払出報知演出を実行可能としている。そのため、遊技機700は、賞球数が少ない場合でも遊技者が出玉を獲得したことを把握し、より出玉感を高めることができる。このように、遊技機700は、払出契機に応じた出玉感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, the gaming machine 700 displays different types of payout notification images according to the type of payout trigger, and outputs different types of sound data (for example, different types of sound effects and the like). As a result, the gaming machine 700 can give a player a feeling of payout and enhance the feeling of exaltation when a payout opportunity (for example, 15 winning balls) having a large number of winning balls is established. Further, the gaming machine 700 is capable of executing the payout notification effect even when a payout trigger (for example, three winning balls) having a small number of winning balls is established. Therefore, even when the number of winning balls is small, the gaming machine 700 can grasp that the player has won the balls, and can further enhance the feeling of playing balls. In this manner, the gaming machine 700 can give the player a feeling of payout corresponding to the payout timing, and can improve the interest of the game.
本実施形態の遊技機700は、演出制御部830が入賞検知コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断し、払出報知演出を行う。これにより、遊技機700は、いち早く払出報知演出を行うことができる。また、例えば、後述するように演出制御部830が払出コマンドを受信することを契機として払出報知演出が行われるものである場合には、払出コマンドの受信時に何らかのエラーが発生した場合、払出コマンドの受信に基づいて行われる演出をイレギュラーに差し替えを行う必要がある。このような場合には、払出コマンドの受信時に行われる処理により制御負荷が増大するおそれがある。本実施形態の遊技機700は、入賞検知コマンドの受信に基づいて払出契機が成立したと判断して払出報知演出を行うことにより、このような制御負荷を軽減することができる。 The gaming machine 700 according to the present embodiment determines that “the payout trigger has been established” based on the effect control unit 830 receiving the prize detection command, and performs payout notification effect. Thereby, the gaming machine 700 can perform the payout notification effect as soon as possible. Also, for example, as described later, in the case where the payout notification effect is performed triggered by the effect control unit 830 receiving the payout command, if some kind of error occurs at the time of receiving the payout command, the payout command It is necessary to replace the effect performed based on reception with irregular. In such a case, the control load may increase due to the process performed at the time of receiving the payout command. Such a control load can be alleviated by determining that the payout trigger is established based on the reception of the winning detection command and performing the payout notification effect based on the reception of the winning detection command.
なお、本発明の遊技機は、例えば、演出制御部830が払出コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断するものであってもよい。このような構成とすれば、遊技球の払出により行われる他の演出と、払出報知演出が行われるタイミングとが一致して、より遊技者の高揚感を高める演出を行うことができる。また、入賞検知コマンドの送信から払出コマンドの送信までの間に、何らかの不具合によりエラーが発生した場合であっても、確実に払出報知演出を行うことができる。 In addition, the gaming machine of the present invention may determine that “the payout trigger is established” based on, for example, the effect control unit 830 receiving the payout command. With such a configuration, it is possible to achieve an effect of enhancing the player's sense of exhilaration, because the other effects performed by the payout of the game ball coincide with the timing when the payout notification effect is performed. In addition, even if an error occurs due to some kind of failure between the transmission of the prize detection command and the transmission of the payout command, the payout notification effect can be reliably performed.
(払出報知演出の演出態様の一例)
次に、遊技機700が実行する払出報知演出の具体例について、図87等を参照しつつ説明する。払出報知演出は、遊技者が遊技球の払出契機が成立したことを認識し得る態様で行われる。本実施形態の遊技機700は、上述のとおり、液晶表示装置705に払出告知画像910を表示させることにより行われる「払出告知表示(第1の払出報知演出)」と、スピーカ724から払出告知音を出力することにより行われる「払出告知音出力(第2の払出報知演出)」との双方を実行可能としている。
(An example of the production mode of the payout notification effect)
Next, a specific example of the payout notification effect executed by the gaming machine 700 will be described with reference to FIG. The payout notification effect is performed in such a manner that the player can recognize that the payout trigger for the game ball has been established. As described above, the gaming machine 700 according to the present embodiment causes the liquid crystal display device 705 to display the payout notification image 910, and displays the payout notification (first payout notification effect) and the payout notification sound from the speaker 724. Both “the payout notification sound output (the second payout notification effect)” performed by outputting the “Y” can be performed.
払出告知表示(第1の払出報知演出)は、例えば、図87に示すように、「+15」、「+3」等の払出に係る賞球数を示す画像、あるいは「GET」等の遊技媒体の獲得を認識し得る画像を払出告知画像910として液晶表示装置705に表示することにより行うことができる。また、払出告知音出力(第2の払出報知演出)は、例えば、86に示すように、所定の効果音等を払出告知音としてスピーカ724から出力させることにより行うことができる。 The payout notification display (first payout notification effect) is, for example, as shown in FIG. 87, an image showing the number of prize balls pertaining to payout such as “+15”, “+3”, or a game medium such as “GET”. This can be performed by displaying an image that can be recognized as acquisition on the liquid crystal display device 705 as the payout notification image 910. Further, the payout notification sound output (second payout notification effect) can be performed, for example, by causing the speaker 724 to output a predetermined sound effect or the like as the payout notification sound as shown at 86.
上述のとおり、本実施形態では、遊技機700は、払出契機の種類に応じて異なる態様の払出報知演出を行う。払出報知演出の態様は、遊技媒体の払出枚数が多い場合には、派手な演出態様とし、遊技媒体の払出枚数が少ない場合には地味な演出態様とすることが望ましい。例えば、図87(a)に示すとおり、「15」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、「+15」等の画像を金色、あるいは赤色等の目を引く態様で「15個」の賞球に係る払出告知画像910aを表示させることができる。また、例えば、「3」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、「+3」等の画像を青色等の地味な態様で「3個」の賞球に係る払出告知画像910bを表示させることができる。 As described above, in the present embodiment, the gaming machine 700 performs payout notification effects in different modes according to the type of payout trigger. It is desirable that the mode of the payout notification effect be a flashy effect mode when the number of paid out game media is large, and a modest effect mode when the number of paid out game media is small. For example, as shown in FIG. 87 (a), when the payout trigger for "15" game balls is established, "15" in a manner that draws an image such as "+15" in gold or red. The payout notification image 910 a pertaining to the winning ball of the present invention can be displayed. In addition, for example, when the payout trigger of “3” gaming balls is established, the payout notification image 910 b relating to “3” winning balls is displayed in a plain manner such as blue for an image of “+3” or the like. It can be done.
さらに、図86、及び図87に示すとおり、払出報知演出は、「15」個の遊技球の払出契機が成立した場合と、「3」個の遊技球の払出契機が成立した場合とで、異なる種類のサウンドデータを払出告知音として出力させることができる。 Further, as shown in FIG. 86 and FIG. 87, the payout notification effect is performed when the payout trigger of “15” game balls is established and when the payout trigger of “3” game balls is established, Different types of sound data can be output as a payout notification sound.
なお、払出報知演出は、払出告知表示及び払出告知音出力の双方が実行されるものであってもよいし、一方が実行されるものであってもよい。また、払出報知演出を払出契機の種類に応じて、あるいは大当たりの種別等に応じて、払出告知表示及び払出告知音の双方が実行される場合と一方が実行される場合とを有するものであってもよい。 Note that the payout notification effect may be one in which both the payout notification display and the payout notification sound output are performed, or one may be performed. In addition, according to the type of withdrawal notification effect or the type of jackpot according to the type of withdrawal trigger, there are cases where both of the payout notification display and the payout notification sound are executed and one is executed. May be
(第1の払出報知演出の実行態様について)
以下、本実施形態の遊技機700が実行する払出報知演出の実行態様について説明する。遊技機700は、一の払出契機が成立した場合において、第1の払出報知演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。
(About the execution mode of the first payout notification effect)
Hereinafter, the execution mode of the payout notification effect performed by the gaming machine 700 according to the present embodiment will be described. When one payout trigger is established, the gaming machine 700 may or may not execute the first payout notification effect.
図82に示すとおり、遊技機700は、遊技者にとって有利な遊技状態のうち、ランクアップボーナスに係る遊技(特定図柄Dに係る大当たり遊技、及び特定図柄Eに係る大当たり遊技)が行われる場合において、一の払出契機が成立した場合には、所定の場合を除き、第1の払出報知演出を行う。これにより、遊技機700は、視覚的に出玉感を与えて遊技者の高揚感を高めることができる。 As shown in FIG. 82, in the gaming machine 700, in the case where a game relating to a rank-up bonus (a big hit game pertaining to the specific symbol D and a big hit game pertaining to the specific symbol E) is performed among the gaming states advantageous to the player. When the first payout trigger is established, the first payout notification effect is performed except in a predetermined case. As a result, the gaming machine 700 can visually give a feeling of payout and enhance the player's sense of excitement.
一方、遊技機700は、遊技者にとって有利な遊技状態のうち、特定図柄Aに係る大当たり遊技、特定図柄Bに係る大当たり遊技、特定図柄Cに係る大当たり遊技、及び特定図柄Fでの大当たり遊技において、一の払出契機が成立した場合であっても、第1の払出報知演出を行わない。すなわち、遊技機700は、ランクアップボーナス以外の大当たり遊技が行われる場合には、第1の払出報知演出を行わない。 On the other hand, in the gaming machine 700, among the gaming states advantageous to the player, the big hit game pertaining to the specific symbol A, the big hit game pertaining to the specific symbol B, the big hit game pertaining to the specific symbol C, and the big hit game with the specific symbol F Even if the first payout trigger is established, the first payout notification effect is not performed. That is, the gaming machine 700 does not perform the first payout notification effect when the jackpot game other than the rank up bonus is performed.
例えば、図82に示すとおり、特定図柄D(ランクアップボーナス)に係る大当たり遊技において払出契機が成立した場合には、払出告知表示(第1の払出報知演出)が行われる。また、特定図柄E(ランクアップボーナス)の大当たりに遊技おいて払出契機が成立した場合には、払出告知表示(第1の払出報知演出)が行われる。 For example, as shown in FIG. 82, when a payout trigger is established in the jackpot game according to the specific symbol D (rank up bonus), a payout notification display (first payout notification effect) is performed. Further, when a payout trigger is established in the game at the jackpot of the specific symbol E (rank up bonus), a payout notification display (first payout notification effect) is performed.
図87(a)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、大入賞口713への遊技球の入賞により「15」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、当該払出契機に係る賞球数「15」を示す払出告知画像910aが表示される。また、図87(b)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、普通入賞口714への遊技球の入賞により「3」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、当該払出契機に係る賞球数「3」を示す払出告知画像910bが表示される。なお、大当たり遊技中には、指示画像930が表示され、右打ち指示演出が行われる。 As shown in FIG. 87 (a), in the case of winning out of “15” game balls due to the winning of the game balls in the large winning opening 713 in the big hit game pertaining to the rank up bonus, A payout notification image 910a indicating the number of winning balls “15” is displayed. Further, as shown in FIG. 87 (b), in the case of winning a game ball to the normal winning opening 714 in the big hit game pertaining to the rank up bonus, the payout event of “3” game balls is established, the payout A payout notification image 910 b indicating the number of winning balls “3” relating to the trigger is displayed. During the jackpot game, the instruction image 930 is displayed, and a right-handed instruction effect is performed.
なお、本実施形態では、ランクアップ判定演出の実行中には、第1の払出報知演出が行われない。そのため、遊技機700は、大当たり遊技中の出玉感を与えて遊技者の高揚感を高めるとともに、払出契機が成立した場合に付与される賞球(特典)以上に遊技者の関心が高い特典(ボーナスの昇格)に対して注目度を高め、遊技者の期待感や高揚感を高めることができる。 In the present embodiment, the first payout notification effect is not performed during execution of the rank up determination effect. Therefore, the gaming machine 700 gives the player a sense of payout during the big hit game to enhance the player's sense of exhilaration, and the player's interest is higher than the prize ball (a bonus) to be awarded when the payout opportunity is established. With respect to (promotion of bonus), the degree of attention can be increased, and the player's expectation and excitement can be enhanced.
また、本実施形態では、ランクアップ判定演出を、インターバル期間、又は最終ラウンドの終了後に行うこととしたが、ランクアップ判定演出をラウンド遊技中に行うものとしてもよい。その場合は、ランクアップ判定演出が行われる間のラウンド遊技において、第1の払出報知演出を行わないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the rank up determination effect is performed after the interval period or after the end of the final round, but the rank up determination effect may be performed during the round game. In that case, the first payout notification effect may not be performed in the round game while the rank up determination effect is performed.
図87に示すとおり、本実施形態の遊技機700は、通常遊技状態から有利遊技状態に移行し、有利遊技状態が継続する現在までに払出された遊技球の累計数である総払出個数を示す画像を、総払出個数表示画像930として表示可能とされている。遊技機700は、大当たり遊技において、総払出個数表示画像930を液晶表示装置705に表示する。 As shown in FIG. 87, the gaming machine 700 of the present embodiment shifts from the normal gaming state to the advantageous gaming state, and indicates the total number of payouts which is the total number of gaming balls paid out until the present time the advantageous gaming state continues. The image can be displayed as a total payout number display image 930. The gaming machine 700 displays a total payout number display image 930 on the liquid crystal display device 705 in a big hit game.
なお、図88に示すとおり、有利遊技状態において、一の払出契機が成立した場合には、総払出個数表示画像930は、当該払出契機に係る賞球数を加算した数値に更新して表示される。例えば、図88(a)に示すとおり、直前の総払出個数が「2315」個の場合において、大入賞口713への入賞があった場合には、払出告知画像910aが表示される。払出告知画像910aが表示された後には、総払出個数表示画像930の書き換えが行われる(図88(b)参照)。そして、図88(c)に示すとおり、総払出個数表示画像930は、「2315」に賞球数「15」の数値を加算した値「2330」に更新して表示される。 As shown in FIG. 88, in the advantageous gaming state, when one payout trigger is established, the total payout number display image 930 is updated and displayed to a value obtained by adding the number of winning balls according to the payout trigger. Ru. For example, as shown in FIG. 88 (a), in the case where there is a winning on the special winning opening 713 in the case where the total payout number immediately before is “2315”, the payout notification image 910a is displayed. After the payout notification image 910a is displayed, the total payout number display image 930 is rewritten (see FIG. 88 (b)). Then, as shown in FIG. 88 (c), the total payout number display image 930 is updated to a value "2330" obtained by adding the numerical value of the number of winning balls "15" to "2315".
(所定回数の連続大当たりにおける第1の払出報知演出の制限)
上述のとおり、遊技機700は、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では払出告知表示(第1の払出報知演出)を行う。ここで、遊技機700は、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、払出告知表示(第1の払出報知演出)を行わない場合がある。
(Restriction of the first payout notification effect in a predetermined number of consecutive jackpots)
As described above, the gaming machine 700 performs payout notification display (first payout notification effect) in the jackpot game according to the rank up bonus. Here, the gaming machine 700 may not perform the payout notification display (first payout notification effect) in the jackpot game according to the rank-up bonus.
遊技機700は、特定の条件が成立した場合に行われる大当たり遊技(第2有利遊技状態)では、払出告知表示を行わない。具体的には、遊技機700は、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行した後から再び通常遊技状態へと移行するまでの「一連の有利遊技状態」において、大当たりの回数が所定の閾値に到達したことを条件として行われる大当たり遊技では、払出告知表示を行わない。 In the jackpot game (second advantageous game state) performed when a specific condition is satisfied, the gaming machine 700 does not perform the payout notification display. Specifically, in the “series of advantageous gaming states” from the transition from the normal gaming state to the advantageous gaming state to the transition to the normal gaming state, the gaming machine 700 sets the number of jackpots to a predetermined threshold value. In the jackpot game which is performed on the condition that it has arrived, the payout notification display is not performed.
例えば、図89に示すとおり、第1特別図柄判定の結果大当たりと判定された「第1回目の大当たり」により大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技後の時短高確遊技状態、又は時短低確遊技状態において第2特別図柄判定の結果大当たりと判定された「大当たり」の回数が、所定の閾値(例えば「10」)に到達した場合に行われる大当たり遊技が、ランクアップボーナスに係る大当たりである場合であっても、払出告知表示を行わない。一連の有利遊技状態において大当たりの回数が所定の閾値(例えば10連目)の大当たり遊技は、いわゆる「エピソードボーナス」として行われる。エピソードボーナスに係る遊技では、他の大当たり遊技において行われる演出とは異なる、特別に準備された演出(いわゆるエピソード演出)が行われる。 For example, as shown in FIG. 89, a jackpot game is performed by the “first jackpot” determined as a jackpot as a result of the first special symbol determination, and the time-saving high probability gaming state or time-short low probability gaming after the jackpot game When the number of "big hit" determined to be a big hit as a result of the second special symbol determination in the state reaches a predetermined threshold (for example "10"), the big hit game to be performed is a big hit pertaining to the rank up bonus Even if, it does not do the notice of disbursement. A jackpot game in which the number of jackpots in a series of advantageous gaming states is a predetermined threshold (for example, 10th game) is performed as a so-called "episode bonus". In the game related to the episode bonus, a specially prepared effect (so-called episode effect) different from the effect performed in the other jackpot game is performed.
所定回数の大当たり連続や「エピソード演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機700は、エピソード演出等、希少な事象による特典が付与された場合に行われる遊技において払出告知表示を制限することにより、遊技者の関心や満足感をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。 A predetermined number of jackpots or "perform episode production" is a rare event, and when such a privilege is given, the player's sense of excitement is further enhanced. The gaming machine 700 further enhances the interest and satisfaction of the player and improves the interest of the game by restricting the payout notification display in the game performed when the bonus by the rare event such as the episode effect is given. be able to.
このように、遊技機1は、出現頻度の低い特典付与や演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。なお、上述の実施形態では大当たり回数が所定回数に到達した場合における所定回数目の大当たり遊技(本実施形態では10連目の大当たり遊技)の全てにおいて払出告知表示が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。本発明の遊技機は、大当たりが所定回数連続した場合において(例えば10連)、所定数のラウンド遊技(例えば3ランドなど)において払出告知表示を行わないものとして、他のラウンド遊技では払出告知表示を行うこととしてもよい。 As described above, the gaming machine 1 does not perform the payout notification effect when the privilege giving and the effect having a low appearance frequency are performed. In the above-described embodiment, the payout notification display is not performed in all of the predetermined number of big-hit games (10-th big-hit game in the present embodiment) when the number of big hits reaches the predetermined number. The gaming machine of the present invention is not limited to this. In the gaming machine according to the present invention, the payout notification is not displayed in a predetermined number of round games (for example, 3 lands) when the jackpot has continued a predetermined number of times (for example, 10 runs). It is good to do.
図89に示すとおり、本実施形態の遊技機700は、大当たりの回数が10連目に到達した場合の大当たり遊技において、払出告知表示を行わない。例えば、遊技機700は、3回目の大当たり(3連目)がランクアップボーナスである特定図柄Eに係る大当たり(8R確変)である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行う。また、遊技機700は、例えば11回目の大当たり(11連目)がランクアップボーナスである特定図柄Dに係る大当たり(16R確変)である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行う。ここで、遊技機700は、例えば10回目の大当たり(10連目)がランクアップボーナスである特定図柄Eに係る大当たり(8R確変)である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行わない。10連目のラウンド遊技では、エピソード演出が行われる。 As shown in FIG. 89, the gaming machine 700 of the present embodiment does not perform the payout notification display in the jackpot game when the number of jackpots reaches the tenth. For example, in the case where the third jackpot (third run) is a jackpot (8R probability variation) related to the specific symbol E which is a rank up bonus, the gaming machine 700 performs payout notification display in the jackpot game. In addition, for example, when the 11th jackpot (11th run) is a jackpot (16R probability variation) related to the specific symbol D that is a rank-up bonus, the gaming machine 700 performs payout notification display in the jackpot game. Here, the gaming machine 700 does not perform the payout notification display in the jackpot game, for example, when the tenth jackpot (10th run) is a jackpot (8R probability variation) related to the specific symbol E which is a rank-up bonus . In the tenth round game, an episode effect is performed.
なお、払出告知表示が実行される場合、及び実行されない場合のいずれの大当たり遊技においても、指示画像930の表示は共通して行われる。 Note that the display of the instruction image 930 is performed in common in any jackpot game when the payout notification display is executed and not executed.
(第2の払出報知演出の実行態様について)
次いで、本実施形態の遊技機700が実行する払出報知演出の実行態様について説明する。上述のとおり、遊技機700は、払出告知表示(第1の払出報知演出)に加え、払出告知音出力(第2の払出報知演出)を実行可能としている(図82、及び図90参照)。
(About the execution mode of the second payout notification effect)
Next, an execution mode of the payout notification effect performed by the gaming machine 700 according to the present embodiment will be described. As described above, the gaming machine 700 can execute payout notification sound output (second payout notification effect) in addition to the payout notification display (first payout notification effect) (see FIGS. 82 and 90).
図82に示すとおり、遊技機700は、全ての種別の大当たり遊技において一の払出契機が成立した場合に、所定の場合を除き払出告知音出力を行う。 As shown in FIG. 82, when one payout trigger is established in all types of jackpot games, the gaming machine 700 performs payout notification sound output except in a predetermined case.
例えば、図90に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技(「特定図柄Dに係る大当たり遊技」及び「特定図柄Eに係る大当たり遊技」)において一の払出契機が成立した場合には、払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。 For example, as shown in FIG. 90, when one payout opportunity is established in the jackpot game (“big hit game related to the specific symbol D” and “big hit game related to the specific symbol E”) related to the rank up bonus, the payout notification A display is made, and a payout notice sound is output.
具体的には、図87(a)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、大入賞口713への入賞があった場合には、上述した払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。また、図87(b)に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、普通入賞口714への入賞があった場合には、上述した払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。図87に示すとおり、大入賞口713への入賞があった場合の払出告知音と、普通入賞口714への入賞があった場合の払出告知音とは、異なる効果音(例えば、大入賞口713に入賞した場合には「チャリーン」というサウンドエフェクト、普通入賞口714に入賞した場合には「ピコ」というサウンドエフェクト等)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 87 (a), in the big hit game pertaining to a rank up bonus, when there is a winning on the special winning opening 713, the above-mentioned payout notification display is performed and a payout notification sound Output is done. Further, as shown in FIG. 87 (b), when there is a prize in the normal winning opening 714 in the big hit game pertaining to the rank up bonus, the above-mentioned payout notification display is performed and the payout notification sound is output. It will be. As shown in FIG. 87, the payout notification sound when there is a winning on the special winning opening 713 and the payout notifying sound when there is a winning on the normal winning opening 714 have different sound effects (for example, the special winning opening). When the player wins in 713, a sound effect of "Chaleen" and a sound effect of "pico" in the case of winning in the normal winning opening 714 are output.
また、図82、及び図90に示すとおり、特定図柄A、特定図柄B、特定図柄C、及び特定図柄Fに係る大当たり遊技において一の払出契機が成立した場合では、払出告知表示が行われない一方、払出告知音出力が行われる。 Further, as shown in FIG. 82 and FIG. 90, when one payout trigger is established in the big hit game pertaining to the specific symbol A, the specific symbol B, the specific symbol C, and the specific symbol F, the payout notification display is not performed. On the other hand, a payout notification sound output is performed.
例えば、図91(a)に示すとおり、特定図柄Aに係る大当たり遊技において、大入賞口713への入賞があった場合には、払出告知音出力が行われる。また、図91(b)に示すとおり、特定図柄Aに係る大当たり遊技において、普通入賞口714への入賞があった場合には、払出告知音出力が行われる。図91に示すとおり、大入賞口713への入賞があった場合の払出告知音と、普通入賞口714への入賞があった場合の払出告知音とは、異なる効果音(例えば、大入賞口713に入賞した場合には「チャリーン」というサウンドエフェクト、普通入賞口714に入賞した場合には「ピコ」というサウンドエフェクト等)が出力される。 For example, as shown in FIG. 91 (a), in the jackpot game according to the specific symbol A, when there is a winning on the big winning opening 713, a payout notification sound output is performed. Further, as shown in FIG. 91 (b), in the big hit game relating to the specific symbol A, when there is a winning on the normal winning opening 714, a payout notification sound output is performed. As shown in FIG. 91, the payout notification sound when there is a winning on the special winning opening 713 and the payout notifying sound when there is a winning on the normal winning opening 714 have different sound effects (for example, the special winning opening). When the player wins in 713, a sound effect of "Chaleen" and a sound effect of "pico" in the case of winning in the normal winning opening 714 are output.
なお、遊技機700は、所定の条件が成立した場合には、払出告知音の出力を行わない、又は払出告知音を出力させるものの他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様で払出告知音を出力させて第2の払出報知演出を行う場合がある。 It should be noted that when the predetermined condition is established, the gaming machine 700 does not perform the output of the payout notification sound, or is relatively less likely to be recognized by human hearing than other output sounds that cause the payout notification sound to be output. There is a case in which a payout notification sound is output in a mode to perform a second payout notification effect.
なお、払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様とは、例えば、他の出力音に対して払出告知音のほうが相対的にボリュームが小さい、あるいは他の出力音に対して払出告知音が相対的に聞こえにくい周波数であるため払出告知音が聞こえにくい、他の出力音が音声であり払出告知音が効果音等であるため払出告知音が相対的に認識されにくい等の態様がある。以下の説明では、これらの払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様を、単に「認識されにくい態様」と記載する場合がある。 Note that the aspect in which the payout notification sound is relatively less likely to be recognized by human hearing than another output sound is, for example, that the volume of the payout notification sound is smaller than that of the other output sound, or The payout notification sound is relatively difficult to hear with respect to the output sound, so the payout notification sound is hard to hear, and since the other output sound is a voice and the payout notification sound is a sound effect etc, the payout notification sound is relative There is an aspect such as being hard to be recognized. In the following description, an aspect in which these payout notification sounds are relatively less likely to be recognized by human hearing than other output sounds may be referred to simply as “a less recognizable aspect”.
なお、以下の説明において、払出告知音が出力されないこと、及び払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様であることを総称して「払出告知音の認知優先度を低下させる」又は「第2の払出報知演出の認知優先度を低下させる」と記載する場合がある。以下、遊技機700が第2の払出報知演出の認知優先度を低下させる場合について説明する。 In the following description, the fact that the payout notice sound is not output and the aspect in which the payout notice sound is relatively less likely to be recognized by human hearing than other output sounds is generically referred to as “cognizance of the payout notice sound It may be described as "lowering the priority" or "reducing the recognition priority of the second payout notification effect". Hereinafter, the case where the gaming machine 700 lowers the recognition priority of the second payout notification effect will be described.
遊技機700は、1のラウンド遊技における規定数(本実施形態では「10」個)を超えて遊技球が入賞(いわゆるオーバー入賞)した場合において、普通入賞口714への入賞があった場合には、普通入賞口714への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。 In the case where the gaming machine 700 has won a game ball (so-called over winning) exceeding the prescribed number ("10" in this embodiment) in one round game, there is a prize in the regular winning opening 714. , Lowers the recognition priority of the payout notification sound notifying that there is a winning on the normal winning opening 714.
図92に示すとおり、1のラウンド遊技において、大入賞口713への遊技球の入賞が「10」回あったときには、遊技制御部800から大入賞口開閉部816にクローズコマンドが送信され、大入賞口開閉部816がクローズコマンドを受信することにより、大入賞口713の閉塞が開始される。また、クローズコマンドの送信から時間「T1」経過後に、大入賞口713の閉塞が完了する。遊技機700は、クローズコマンド送信から大入賞口713の閉塞完了までの間に大入賞口713に遊技球の入賞(オーバー入賞)があった場合には、オーバー入賞があったことを報知するオーバー入賞音をスピーカ724から出力させる。 As shown in FIG. 92, in the round game of 1, when the game ball in the big winning opening 713 has won "10" times, a close command is transmitted from the game control unit 800 to the big winning opening opening / closing unit 816. When the winning opening / closing unit 816 receives the close command, the closing of the special winning opening 713 is started. In addition, the blockade of the special winning opening 713 is completed after the time "T1" has elapsed from the transmission of the close command. When there is a game ball winning (over winning) in the large winning opening 713 between the close command transmission and the closing completion of the large winning opening 713, the gaming machine 700 notifies that there is an over winning. The winning sound is output from the speaker 724.
遊技機700は、オーバー入賞音の出力が行われるタイミングで普通入賞口714への入賞があった場合には、普通入賞口714への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。これにより、遊技機700は、普通入賞口714への入賞により得られる特典(3個の賞球)よりも、有利度の高い特典(オーバー入賞により、通常得られる1ラウンドでの賞球数を超えて賞球が得られること)を得たことを優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機700は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine 700, when there is a winning on the normal winning opening 714 at the timing when the output of the over winning sound is performed, the recognition priority of the payout notification sound notifying that there is a winning on the normal winning opening 714 Reduce As a result, the gaming machine 700 has a benefit (number of balls won in one round normally obtained by over winning) that is higher in advantage than the benefit (three winning balls) obtained by winning in the normal winning opening 714. It is possible to notify the player of priority given that the player has obtained a winning ball). As a result, the gaming machine 700 can enhance the player's sense of satisfaction and improve the interest of the game.
なお、オーバー入賞音は、遊技者にオーバー入賞があったことを認識可能な態様であれば、いかなる態様の音であってもよい。例えば、図93に示すとおり、オーバー入賞音は、「やったね!」等の音声とすることができる。また、オーバー入賞音が出力されるタイミングでは、普通入賞口714への入賞を報知する払出告知音(例えば「ピコ」という効果音など)は、出力されないものであってもよいし、認識されにくい態様で出力されるものであってもよい。 The over winning sound may be any sound as long as it can be recognized that the player has won the over winning. For example, as shown in FIG. 93, the over-winning sound can be voice such as "I did it!" In addition, at the timing when the over winning sound is output, a payout notification sound (for example, a sound effect such as “pico”) notifying the winning of the normal winning opening 714 may not be output or may not be recognized easily. It may be output in an aspect.
次いで、大当たり遊技中に第2始動口712に入賞があった場合について説明する。図94に示すとおり、大当たり遊技機700は、大当たり遊技中に第2始動口712への入賞があった場合には、第2始動口712への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。これにより、遊技機700は、第2始動口712への入賞により得られる特典(4個の賞球)よりも、より多くの賞球を得られる大入賞口713への入賞を優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機700は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, the case where there is a winning on the second starting opening 712 during the jackpot game will be described. As shown in FIG. 94, when the jackpot gaming machine 700 has a prize in the second starting port 712 during the jackpot game, it is of a payout notification sound notifying that there is a prize in the second starting port 712. Reduce cognitive priority. In this way, the gaming machine 700 gives priority to winnings in the special winning opening 713 where more winning balls can be obtained than benefits (four winning balls) obtained by winning in the second starting opening 712. Can be notified to As a result, the gaming machine 700 can enhance the player's sense of satisfaction and improve the interest of the game.
図95に示すとおり、大当たり遊技中に第2始動口712への入賞があった場合には、第2始動口712への入賞があったことを報知する払出告知音(例えば「キーン」という効果音等)は、出力はされるが遊技者に聞こえない。具体的には、第2始動口712への入賞があった場合に出力される払出告知音よりも、大当たり遊技中に出力される他の音(例えば大入賞口713への入賞があった場合に出力される払出告知音)のほうがボリュームが大きい、あるいは聞こえやすい周波数の音で構成される。 As shown in FIG. 95, when there is a winning on the second starting opening 712 during the big hit game, a payout notification sound (for example, “Keene” is displayed to notify that there is a winning on the second starting opening 712. Sounds are output but not heard by the player. Specifically, other sounds (for example, when there is a winning in the big winning opening 713) is output during the jackpot game than the payout notification sound that is output when there is a winning in the second start opening 712 The payout notice sound output to the) is composed of a sound with a larger volume or an easy-to-hear frequency.
なお、第2の払出報知演出が実行される場合、及び実行されない場合のいずれの大当たり遊技においても、指示画像920の表示は共通して行われる。指示画像920は、払出報知演出の態様や大当たりの種類に応じて、異なる態様で表示されるものであってもよい。 In addition, the display of the instruction image 920 is performed in common in any of the jackpot games when the second payout notification effect is executed and not executed. The instruction image 920 may be displayed in different modes according to the mode of payout notification effect and the type of the jackpot.
このように、本実施形態によれば、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
なお、上述した実施形態において、メインCPU301は、本発明の、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を構成する。 In the embodiment described above, the main CPU 301 constitutes a payout control means for paying out the specified number of game media in response to the establishment of the payout trigger of the present invention.
また、上述した実施形態において、メイン制御部751は、本発明の、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を構成する。 Further, in the embodiment described above, the main control unit 751 constitutes a payout control means for paying out a specified number of game media in accordance with the establishment of the payout trigger of the present invention.
さらに、上述した実施形態において、払出報知演出を実行するサブCPU402は、本願の払出報知演出制御手段を構成する。 Furthermore, in the embodiment described above, the sub CPU 402 that executes the payout notification effect constitutes the payout notification effect control means of the present invention.
さらに、上述した実施形態において、払出報知演出を実行するサブ制御部752は、本願の払出報知演出制御手段を構成する。 Furthermore, in the embodiment described above, the sub control unit 752 that executes the payout notification effect constitutes the payout notification effect control means of the present application.
また、上記の本発明の実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機、及びパチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 Further, in the above-described embodiment of the present invention, the gaming machine used for the roll-down type gaming machine (slot machine) and the gaming machine used for the pachinko gaming machine have been described, but it is used for the ball ball gaming machine and the arrange ball gaming machine May be
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
700 遊技機
702 遊技盤
703 枠部材
704 表示器
705 液晶表示装置
707 演出役物
710 遊技領域
711 第1始動口
712 第2始動口
713 大入賞口
714 普通入賞口
716 ゲート
717 電動チューリップ
718 排出口
720 ハンドル
721 レバー
722 停止ボタン
723 取り出しボタン
724 スピーカ
725 盤ランプ
726 演出ボタン
727 演出キー
728 上皿
729 下皿
730 センターランプ
737 枠ランプ
751 メイン制御部
752 サブ制御部
800 遊技制御部
801、821、831、841、851 CPU
802、822、832、842、852 ROM
803、823、833、843、853 RAM
805 入賞検出部
806 乱数取得部
807 特別図柄処理部
808 大入賞口制御部
809 送信制御部
810 コマンド送信部
811 第1始動口スイッチ(SW)
812 第2始動口スイッチ(SW)
813 電動チューリップ開閉部
814 ゲートスイッチ(SW)
815 大入賞口スイッチ(SW)
816 大入賞口開閉部
817 普通入賞口スイッチ(SW)
820 払出制御部
825 払出モータ
826 払出検出部
827 球あり検出部
828 満タン検出部
830 演出制御部
834 RTC
835 コマンド受信部
836 表示制御部
838 報知部
840 画像音響制御部
850 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game machine 2 cabinet 2a hinge mechanism 3 front door 4 key hole 5a, 5b side lamp 6 medal insertion slot 7 1 BET button 7 sw 1 BET switch 8 MAX-BET button 8 sw MAX-BET switch 9 checkout button 9sw checkout switch 10 start lever 10sw start switch 11 left stop button 11 sw left stop switch 12 middle stop button 12 sw middle stop switch 13 right stop button 13 sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensor 17a left reel 17b middle reel 17c right reel 17d reel unit 18 Button 18 sw effect button detection switch 19 cross key 19 sw cross key detection switch 20 panel 21 display windows 22 a to 22 j effect lamp 23 start lamp 24 a -24c BET lamp 25 storage number indicator 26a-26b gaming state indicator lamp 27 payout number indicator 28 throwing possible indicator lamp 29 replay indicator lamp 30a-30c stop operation order indicator lamp 31 waist panel 32 receiver unit 33 medal payout slot 34a , 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display unit 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 External concentrated terminal board 39s Selector sensor 40s Reset key sensor 41s Door opening sensor 42 Start lever effect lamp 43 Drive board 44 Effect device 45 General-purpose substrate 46 Liquid crystal display device 100 Reel control substrates 101 to 103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Medium reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay substrate 300 Main control substrate 30 1 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 sub control board 401 I / F circuit 402 sub CPU
403 random number generator 404 sub ROM
405 sub RAM
406 RTC device 410 effect control board 420 image control unit 421 VDP
422 LCD control CPU
423 LCD control ROM
424 LCD control RAM
425 frame counter 426 CGROM
427 VRAM
428 Sound source IC
429 Sound source ROM
430 lamp control unit 431 lamp control CPU
432 ramp control ROM
433 Lamp control RAM
440 amplifier control substrate 441 lower speaker amplifier 442 upper speaker amplifier 500 power supply substrate 510 power supply device 511 power button 511 sw power switch 520 hopper 521 discharge slit 522 hopper guide member 523 guide member 524 dispensing guide member 530 auxiliary storage portion 530s auxiliary storage portion Full sensor 700 game machine 702 game board 703 frame member 704 indicator 705 liquid crystal display 707 effect role product 710 game area 711 first starting opening 712 second starting opening 713 large winning opening 714 normal winning opening 716 gate 717 electric tulip 718 discharge Exit 720 Handle 721 Lever 722 Stop button 723 Eject button 724 Speaker 725 Board lamp 726 Effect button 727 Effect key 728 Upper plate 729 Lower plate 730 Center lamp 7 7 frame ramp 751 main control unit 752 sub-control unit 800 the game controller 801,821,831,841,851 CPU
802, 822, 832, 842, 852 ROM
803, 823, 833, 843, 853 RAM
805 Prize detection unit 806 Random number acquisition unit 807 Special symbol processing unit 808 Large winning opening control unit 809 Transmission control unit 810 Command transmission unit 811 1st starting opening switch (SW)
812 2nd opening switch (SW)
813 Electric tulip opening and closing part 814 Gate switch (SW)
815 Special winning opening switch (SW)
816 Large winning opening opening and closing part 817 Normal winning opening switch (SW)
820 Dispensing control unit 825 Dispensing motor 826 Dispensing detecting unit 827 Ball detecting unit 828 Full tank detecting unit 830 Effect control unit 834 RTC
835 command reception unit 836 display control unit 838 notification unit 840 image sound control unit 850 lamp control unit
Claims (1)
前記払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、を備え、
前記払出報知演出制御手段は、
前記払出契機が成立した場合に、所定条件が成立していると前記払出報知演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。 A payout control unit that pays out a specified number of gaming media in response to a payout trigger being established;
And a payout notification effect control means capable of executing a payout notification effect for notifying a payout of gaming media when the payout trigger is established.
The payout notification effect control means is
A gaming machine characterized by limiting execution of the payout notification effect when a predetermined condition is met when the payout trigger is established.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2017254152A JP2019118494A (en) | 2017-12-28 | 2017-12-28 | Game machine |
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JP2017254152A JP2019118494A (en) | 2017-12-28 | 2017-12-28 | Game machine |
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Family Applications (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2017-12-28 JP JP2017254152A patent/JP2019118494A/en active Pending
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