JP6385313B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit The present invention also relates to a slot machine that can generate a winning according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display units.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有しており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally has a plurality of (usually three) reels with a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery. First, a bet number is set by a player's BET operation and specified. When the start operation is performed in a state where the number of bets is set, the rotation of the reels is started, and the rotation is stopped by operating the stop switch provided for each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is generated when a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止(以下、「再遊技表示結果が導出」などともいう)された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of combinations include small combinations, bonus combinations, and replay combinations. Here, when the combination of symbols constituting the small role is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of the small role. When the combination of symbols constituting the bonus combination is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. it can. When the combination of symbols that make up the re-gamer is stopped on the winning line (hereinafter also referred to as “re-game display result is derived”, etc.) You can get the benefits of being able to play games.
このようなスロットマシンの中には、「スイカ−スイカ−ベル」というように、再遊技役を構成する図柄の組合せが全て同じ図柄からなる組合せではないスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Among such slot machines, there is a slot machine such as “watermelon-watermelon-bell” in which the combination of symbols constituting the re-game is not a combination of all the same symbols (for example, Patent Document 1). reference).
この発明は、上述したスロットマシンの実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたときに遊技者に違和感を与えることがないスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation of the slot machine described above, and its purpose is to give a player a sense of incongruity when a combination of symbols constituting a re-gamer is derived on a winning line. Is to provide a slot machine without.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を行うための賭数を設定する賭数設定手段と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
賭数を設定するために用いられる遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技用価値が投入されることにより前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能な遊技用価値更新手段と、
設定された賭数を特定可能な賭数設定報知を行う賭数設定報知手段とを備え、
前記事前決定手段による決定結果には、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技表示結果組合せのうち、特定表示結果組合せの導出が許容される第1再遊技決定結果と、前記特定表示結果組合せとは異なる所定表示結果組合せの導出が許容される第2再遊技決定結果とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1再遊技決定結果であるときには有利状態への制御に関する抽選が実行不可能であるのに対して、前記事前決定手段の決定結果が前記第2再遊技決定結果であるときには当該抽選が実行可能であり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段による決定結果が前記第1再遊技決定結果である場合には前記特定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段による決定結果が前記第2再遊技決定結果である場合には前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記遊技用価値更新手段は、前記特定表示結果組合せおよび前記所定表示結果組合せのいずれが導出されたときでも、遊技用価値が投入されることにより前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記賭数設定報知手段は、前記特定表示結果組合せおよび前記所定表示結果組合せのいずれが導出されたときでも、前記賭数設定手段によって遊技用価値を用いることなく遊技を行うための賭数が設定されるときに、当該遊技の前の遊技における前記賭数設定報知の態様を引き継ぎ、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果組合せが導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果組合せが導出されてゲームが終了した後から遊技者所有の遊技用価値を消費することなく賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である。
(1) Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After the variable display section is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning can be generated according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display sections. In a slot machine
Bet number setting means for setting a bet number for playing a game;
Derivation control means for performing control for deriving a display result combination;
Pre-determining means for determining display result combinations that are allowed to be derived;
Game value storage means for storing a game value used to set a bet number;
A game value update means capable of updating the game value stored in the game value storage means when the game value is input;
Bet number setting notification means for performing bet number setting notification capable of specifying the set bet number;
The determination result by the prior determination means includes a specific display result combination among the re-game display result combinations for setting the bet amount so that the next game can be started without consuming the game value owned by the player. A first re-game determination result that is permitted to be derived, and a second re-game determination result that is permitted to derive a predetermined display result combination different from the specific display result combination ,
When the determination result of the prior determination means is the first replay determination result, the lottery regarding the control to the advantageous state cannot be executed, whereas the determination result of the prior determination means is the second replay determination result. When it is a game determination result, the lottery can be executed,
The derivation control means includes
If determination result by the pre-determination means is the first replay determination result performs derivable control the specific display result combination,
If determination result by the pre-determination means is the second replay determination result performs derivable control combinations the predetermined display result,
The gaming value update means stores the gaming value stored in the gaming value storage means by inputting the gaming value regardless of which of the specific display result combination and the predetermined display result combination is derived. Value can be updated,
The betting number setting notifying means sets a betting number for playing a game without using a gaming value by the betting number setting means when either the specific display result combination or the predetermined display result combination is derived. when it is, adoptive in the previous game draw aspects of the betting amount setting notification of the game,
The slot machine is
When a game medium is inserted by a player when a game is being performed, the bet number stored in the bet number storage means for storing the bet number set for one game is also updated. Without updating the gaming value stored in the gaming value storage means,
When a game medium is inserted by the player after the game is finished without deriving the replay display result combination, the bet number stored in the bet number storage means is less than a predetermined upper limit number. Sometimes the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated,
After the re-game display result combination is derived and the game is over, the player can play the game media until the next game can be started after the bet number is set without consuming the game value owned by the player. When inserted, the game value owned by the player is not updated without updating the bet number stored in the bet number storage means or the game value stored in the game value storage means. The game value stored in the game value storage means is updated when a player inserts a game medium after the bet number is set without consuming the game and the next game can be started. Is possible .
また、スロットマシンは以下の構成を備えていてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に、遊技用価値の付与を伴う特定付与表示結果(たとえば、通常ベル入賞)と遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う特定再遊技表示結果(たとえば、ベルリプ入賞)とを含む表示結果について、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選処理)と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理)と、
1ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定するために用いられる遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41によるRAM41cにクレジットを記憶する処理)と、
遊技者の特定動作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段(たとえば、メイン制御部41によるクレジットカウンタを加算更新する処理)と、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態(たとえば、スタート操作で次のゲームが開始可能となる状態)への制御を遅延させる遅延制御(たとえば、ベルリプフリーズ)を行う遅延制御手段(たとえば、メイン制御部41によるベルリプフリーズを実行する処理)と、
前記遅延制御の開始から特定期間(たとえば、解除不許可期間)において、前記特定付与表示結果に対応する付与演出(たとえば、図32(a)に示すベル入賞演出)と演出内容が少なくとも一部で共通する(たとえば、図32(a)に示すようにスピーカ53、54からメダル払出音が出力される演出内容が共通する)再遊技演出(たとえば、ベルリプ入賞演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による入賞演出を実行する処理)とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定付与表示結果の導出が許容されているときには、前記可変表示部に対応する領域のうち、第1領域(たとえば、入賞ラインL1上の領域)に特定表示結果(たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)を導出させる制御を行うことが可能で、前記事前決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出が許容されているときには、前記第1領域とは異なる第2領域(たとえば、ベルリプ1〜4のいずれかであれば左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段を跨るライン上の領域、ベルリプ5であれば左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段を跨るライン上の領域)に前記特定表示結果(たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)を導出させる制御を行うことが可能であり、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過(たとえば、解除不許可期間が経過して解除許可期間に移行)た後、遊技者が前記特定動作(たとえば、メダル投入動作)をしたときに、当該遅延制御を終了する手段(たとえば、メイン制御部41による図16に示すS97を実行する処理)を含み、前記遊技用価値記憶手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段(たとえば、メイン制御部41による図16に示すS96を実行し、図14に示すS14の処理を実行した後にS40の処理を実行する処理)(たとえば、図31に示すように、解除不許可期間ではメダル投入してもフリーズ解除もクレジットカウンタの加算更新もされず、解除許可期間に移行するとメダル投入によりフリーズ解除されてクレジットカウンタが加算更新される)を含む。
The slot machine may have the following configuration.
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
Before the display result is derived, it is accompanied by a specific game display result (for example, a normal bell prize) with a game value, and a re-game that allows the next game to be played without using the game value. Predetermining means (for example, an internal lottery process by the main control unit 41) for determining a display result that allows derivation for a display result including a specific re-game display result (for example, a bell lip winning),
Derivation control means (for example, reel rotation processing by the main control unit 41) for performing control for deriving a display result in accordance with the determination by the prior determination means;
Game value storage means for storing a player-owned game value used for setting a predetermined number of bets that allow one game to start (for example, processing for storing credits in the RAM 41c by the main control unit 41) When,
Game value update means for updating the game value stored in the game value storage means in accordance with a specific action of the player (for example, processing for adding and updating a credit counter by the main control unit 41);
Delay control (for example, delaying control to a pre-start state where the next game can be started (for example, a state where the next game can be started by a start operation) when the specific replay display result is derived) , Bell lip freeze) (for example, processing for executing bell lip freeze by the main control unit 41),
In a specific period (for example, a release non-permission period) from the start of the delay control, at least a part of the effect (for example, the bell prize effect shown in FIG. 32A) and the effect content corresponding to the specific grant display result. Production execution means (for example, a bell lip winning production) (for example, a bell lip winning production) that is common (for example, the production content in which the medal payout sound is output from the
The derivation control means is a first area (for example, an area on the winning line L1) among the areas corresponding to the variable display section when the predetermination means permits the derivation of the specific display result. Can be controlled to derive a specific display result (for example, “bell-bell-bell” symbol combination), and when the derivation of the specific re-game display result is allowed by the predetermining means, A second area different from the first area (for example, if the
The delay control means allows the player to perform the specific operation (for example, a medal insertion operation) after the specific period has elapsed from the start of the delay control (for example, after the cancellation non-permission period has elapsed and transition to the cancellation permission period). Including a means for ending the delay control (for example, a process of executing S97 shown in FIG. 16 by the main control unit 41), and the gaming value storage means includes the specific period from the start of the delay control. After the elapse of time, when the player performs the specific action, means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, executing S96 shown in FIG. 16 by the
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときには、特定付与表示結果が導出されたときとは異なる領域に特定付与表示結果が導出されたときと同じ特定表示結果が導出され、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させる遅延制御が行われ、さらに遅延制御の開始から特定期間において、特定付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出が実行される。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。また、遅延制御の開始から特定期間が経過した後、遊技者が特定動作をしたときに、遅延制御が終了する一方で、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新される。これにより、特定期間内では再遊技演出を遊技者に見せるとともに、特定期間が経過した後では遊技者の意向により遅延制御を早期に終了させることができる。さらに、特定期間が経過した後では、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されないといったことが起こらず、円滑に遊技を進行させることができる。 According to such a configuration, when the specific replay display result is derived, the same specific display result is derived as when the specific provision display result is derived in a different area from when the specific provision display result is derived. Delay control is performed to delay the control to the pre-start state where the next game can be started, and at least a part of the provision effect and the production content corresponding to the specific provision display result in the specific period from the start of the delay control. A common replay effect is executed. Thereby, even when the specific re-game display result is derived, the player can be sufficiently recognized as if the given display result has been derived, and the player does not feel uncomfortable. In addition, when the player performs a specific operation after the lapse of a specific period from the start of the delay control, the delay control is finished, while the game value stored in the game value storage means is updated. Thus, the replay effect can be shown to the player within the specific period, and the delay control can be ended early according to the player's intention after the specific period has elapsed. Furthermore, after the specific period has elapsed, the game value stored in the game value storage means does not update, and the game can proceed smoothly.
「特定付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出」について、「再遊技演出」は、付与演出と演出内容の全てが共通するものであってもよいし、演出内容の一部のみが共通するものであってもよい。 With regard to “a replay effect in which at least a part of the grant effect corresponding to the specific grant display result and the effect content are common”, the “replay effect” may be the one in which all of the grant effect and the effect content are common. Only a part of the production contents may be common.
「第1領域」および「第2領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が1つであれば、当該1つの可変表示部に対応する所定の領域(たとえば、1リールに対応する透視窓に表示された領域のうち中段に位置する領域)が第1領域となり、当該第1領域とは異なる領域(たとえば、1リールに対応する透視窓に表示された領域のうち中段以外に位置する領域)が第2領域となる。また、「第1領域」および「第2領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が複数であれば、当該複数の可変表示部それぞれに対応する所定の領域各々に跨るライン上に位置する領域(たとえば、3リールの各々に対応する透視窓に表示された領域のうち中段−中段−中段に跨るライン上に位置する領域)が第1領域となり、当該第1領域とは異なる領域(たとえば、3リールの各々に対応する透視窓に表示された領域のうち中段−中段−中段に跨るライン以外のライン上に位置する領域)が第2領域となる。 The “first region” and the “second region” are, for example, a predetermined region (for example, a single variable display unit), for example, if there is one variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information. Of the areas displayed in the fluoroscopic window corresponding to one reel, the area located in the middle stage is the first area, and is different from the first area (for example, the area displayed in the fluoroscopic window corresponding to one reel). Of these, the region located outside the middle stage is the second region. For example, if there are a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, the “first region” and the “second region” are each a predetermined region corresponding to each of the plurality of variable display units. An area located on a line extending over the line (for example, an area located on a line extending over the middle stage-middle stage-middle stage among the areas displayed in the perspective window corresponding to each of the three reels) is the first area, and the first area An area different from the area (for example, an area located on a line other than the line extending from the middle stage to the middle stage to the middle stage among the areas displayed in the perspective windows corresponding to the three reels) is the second area.
「第1領域」は、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生する領域(たとえば、入賞ライン上の領域)である場合と、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生しない領域(たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の領域)である場合とを含む。また、「第2領域」は、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生する領域(たとえば、入賞ライン上の領域)である場合と、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生しない領域(たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の領域)である場合とを含む。すなわち、「第1領域」と「第2領域」との関係においては、「第1領域」が入賞が発生する領域であり、かつ「第2領域」が入賞が発生する領域であるパターンと、「第1領域」が入賞が発生しない領域であり、かつ「第2領域」が入賞が発生する領域であるパターンと、「第1領域」が入賞が発生する領域であり、かつ「第2領域」が入賞が発生しない領域であるパターンと、「第1領域」が入賞が発生しない領域であり、かつ「第2領域」が入賞が発生しない領域であるパターンとの4パターンがある。 The “first area” is an area where a winning occurs when the specific display result is derived (for example, an area on the winning line) or an area where no winning occurs when the specific display result is derived ( For example, it is a case of an area on an invalid line other than the winning line. The “second area” is an area where a winning occurs when the specific display result is derived (for example, an area on the winning line), and no winning occurs when the specific display result is derived. And a case of an area (for example, an area on an invalid line other than a winning line). That is, in the relationship between the “first area” and the “second area”, a pattern in which the “first area” is an area where a winning occurs and the “second area” is an area where a winning occurs; A pattern in which the “first region” is a region where no winning occurs and a “second region” is a region where a winning occurs, a “first region” is a region where a winning occurs, and the “second region” There are four patterns, i.e., a pattern in which no winning occurs, and a pattern in which "first area" is an area in which no winning occurs and "second area" is an area in which no winning occurs.
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う特定再遊技表示結果(たとえば、ベルリプ入賞)を含む表示結果について、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選処理)と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理)と、
1ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定するために用いられる遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、メイン制御部41によるRAM41cにクレジットを記憶する処理)と、
遊技者の特定動作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段(たとえば、メイン制御部41によるクレジットカウンタを加算更新する処理)と、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態(たとえば、スタート操作で次のゲームが開始可能となる状態)への制御を遅延させる遅延制御(たとえば、ベルリプフリーズ)を行う遅延制御手段(たとえば、メイン制御部41によるベルリプフリーズを実行する処理)と、
前記遅延制御の開始から特定期間(たとえば、解除不許可期間)において、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出(たとえば、図32(b)に示すベル入賞演出)と演出内容が少なくとも一部で共通する(たとえば、図32(a)に示すようにスピーカ53、54からメダル払出音が出力される演出内容が共通する)再遊技演出(たとえば、ベルリプ入賞演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による入賞演出を実行する処理)とを備え、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過(たとえば、解除不許可期間が経過して解除許可期間に移行)した後、遊技者が前記特定動作(たとえば、メダル投入動作)をしたときに、当該遅延制御を終了する手段(たとえば、メイン制御部41による図16に示すS97を実行する処理)を含み、前記遊技用価値記憶手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段(たとえば、メイン制御部41による図16に示すS96を実行し、図14に示すS14の処理を実行した後にS40の処理を実行する処理)(たとえば、図31に示すように、解除不許可期間ではメダル投入してもフリーズ解除もクレジットカウンタの加算更新もされず、解除許可期間に移行するとメダル投入によりフリーズ解除されてクレジットカウンタが加算更新される)を含む。
(2) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
Before the display result is derived, the display result including the specific re-game display result (for example, a bell lip prize) accompanied by the re-play that can be played in the next game without using the game value is derived. A pre-determining means (for example, an internal lottery process by the main control unit 41) for determining an acceptable display result;
Derivation control means (for example, reel rotation processing by the main control unit 41) for performing control for deriving a display result in accordance with the determination by the prior determination means;
Game value storage means for storing a player-owned game value used for setting a predetermined number of bets that allow one game to start (for example, processing for storing credits in the RAM 41c by the main control unit 41) When,
Game value update means for updating the game value stored in the game value storage means in accordance with a specific action of the player (for example, processing for adding and updating a credit counter by the main control unit 41);
Delay control (for example, delaying control to a pre-start state where the next game can be started (for example, a state where the next game can be started by a start operation) when the specific replay display result is derived) , Bell lip freeze) (for example, processing for executing bell lip freeze by the main control unit 41),
In a specific period (for example, a release non-permission period) from the start of the delay control, an award effect (for example, a bell prize shown in FIG. 32 (b)) corresponding to an award display result accompanied by the awarding of game value in another slot machine. Replay effect (for example, a bell lip prize) (for example, the effect content for which a medal payout sound is output from the
The delay control means allows the player to perform the specific operation (for example, medal insertion operation) after the specific period has elapsed from the start of the delay control (for example, after the cancellation non-permission period has elapsed and shift to the cancellation permission period). Including a means for ending the delay control (for example, a process of executing S97 shown in FIG. 16 by the main control unit 41), and the gaming value storage means includes the specific period from the start of the delay control. After the elapse of time, when the player performs the specific action, means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, executing S96 shown in FIG. 16 by the
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときには、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させる遅延制御が行われ、さらに遅延制御の開始から特定期間において、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果が導出されたときに行われる付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出が実行される。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。また、遅延制御の開始から特定期間が経過した後、遊技者が特定動作をしたときに、遅延制御が終了する一方で、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新される。これにより、特定期間内では再遊技演出を遊技者に見せるとともに、特定期間が経過した後では遊技者の意向により遅延制御を早期に終了させることができる。さらに、特定期間が経過した後では、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されないといったことが起こらず、円滑に遊技を進行させることができる。 According to such a configuration, when the specific re-game display result is derived, the delay control for delaying the control to the pre-start state where the next game can be started is performed, and further, the specific period from the start of the delay control. In the other slot machine, a re-game effect that is shared at least in part with an effect and an effect that is performed when a result of giving an indication accompanied by the addition of a game value is derived is executed. Thereby, even when the specific re-game display result is derived, the player can be sufficiently recognized as if the given display result has been derived, and the player does not feel uncomfortable. In addition, when the player performs a specific operation after the lapse of a specific period from the start of the delay control, the delay control is finished, while the game value stored in the game value storage means is updated. Thus, the replay effect can be shown to the player within the specific period, and the delay control can be ended early according to the player's intention after the specific period has elapsed. Furthermore, after the specific period has elapsed, the game value stored in the game value storage means does not update, and the game can proceed smoothly.
「他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出」について、「再遊技演出」は、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出と演出内容の全てが共通するものであってもよいし、演出内容の一部のみが共通するものであってもよい。 With regard to “a replay effect in which at least part of the effect and the content of the effect corresponding to the display result of the grant that accompanies the addition of game value in another slot machine”, the “replay effect” All of the presentation effects and the production contents corresponding to the application display result accompanied by the addition of the commercial value may be common, or only a part of the production contents may be common.
(3) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技者に遊技用価値を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41によるメダルの払出処理)をさらに備え、
前記遊技用価値更新手段は、前記特定付与表示結果が導出されたときに前記付与手段によって遊技用価値が付与される期間を経過(たとえば、払出期間が経過)した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段(たとえば、図31に示すように、払出期間ではメダル投入してもクレジットカウンタが加算更新されず、払出期間を経過するとメダル投入によりクレジットカウンタが加算更新される)を含む。
(3) In the slot machine of (1) above,
The game apparatus further includes a granting unit (for example, a medal payout process by the main control unit 41) that gives a player a gaming value.
The game value updating means is configured such that after a period during which the game value is given by the grant means when the specific grant display result is derived (for example, a payout period has elapsed), the player performs the specific action. Means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, as shown in FIG. 31, even if medals are inserted in the payout period, the credit counter is not updated and the payout period is not updated. The credit counter is added and updated when a medal is inserted).
このような構成によれば、特定付与表示結果が導出されたときには、遊技用価値が付与される期間を経過した後、遊技者が特定動作をしたときに遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新と特定付与表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新とが、似通った制御内容となる。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to such a configuration, when the specific assignment display result is derived, the game stored in the game value storage means when the player performs the specific operation after the period during which the game value is given has elapsed. Since the use value is updated, the update of the game value when the specific re-game display result is derived and the update of the game value when the specific addition display result is derived have similar control contents. Thereby, even when the specific re-game display result is derived, the player can be sufficiently recognized as if the given display result has been derived, and the player does not feel uncomfortable.
(4) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
遊技者に遊技用価値を付与する付与手段(たとえば、メイン制御部41によるメダルの払出処理)をさらに備え、
前記遊技用価値更新手段は、遊技用価値の付与を伴う特別付与表示結果(たとえば、スイカなどの小役入賞)が導出されたときに前記付与手段によって遊技用価値が付与される期間を経過(たとえば、払出期間が経過)した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段(たとえば、払出期間ではメダル投入してもクレジットカウンタが加算更新されず、払出期間を経過するとメダル投入によりクレジットカウンタが加算更新される)を含む。
(4) In the slot machine of (2) above,
The game apparatus further includes a granting unit (for example, a medal payout process by the main control unit 41) that gives a player a gaming value.
The game value update means passes a period in which a game value is given by the grant means when a special grant display result (for example, a small prize such as a watermelon) accompanied with game value grant is derived ( For example, after the payout period has elapsed, when the player performs the specific action, means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, even if a medal is inserted in the payout period, credit The credit counter is added and updated when a medal is inserted).
このような構成によれば、特別付与表示結果が導出されたときには、遊技用価値が付与される期間を経過した後、遊技者が特定動作をしたときに遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新と特別付与表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新とが、似通った制御内容となる。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to such a configuration, when the special grant display result is derived, the game stored in the game value storage means when the player performs a specific action after the period during which the game value is given has elapsed. Since the use value is updated, the update of the game value when the specific re-game display result is derived and the update of the game value when the special grant display result is derived have similar control contents. Thereby, even when the specific re-game display result is derived, the player can be sufficiently recognized as if the given display result has been derived, and the player does not feel uncomfortable.
(5) 上記(2)または(4)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記事前決定手段は、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴い、かつ前記特定再遊技表示結果とは異なる特別再遊技表示結果(たとえば、通常リプ入賞)について、導出を許容するか否かをさらに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出が許容されているときには、前記複数の可変表示部に対応するいずれかの領域(たとえば、ベルリプ1〜4のいずれかであれば左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段を跨るライン上の領域、ベルリプ5であれば左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段を跨るライン上の領域)において、前記特別再遊技表示結果(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ)とは異なり、かつ構成される表示結果が互いに同一または類似する表示結果の組合せ(たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)を導出させる制御を行う。
(5) In the slot machine of (2) or (4) above,
A plurality of the variable display portions and a winning combination can be generated according to a combination of display results of the plurality of variable display portions,
The pre-determining means accompanies a replay that can be used for the next game without using a game value and is different from the specific replay display result (for example, a normal replay display result). (Winning) is further determined whether to allow derivation,
The derivation control means, when the derivation of the specific replay display result is permitted by the predetermining means, any one of the areas corresponding to the plurality of variable display portions (for example, any one of the bell lip 1-4) If it is the upper part of the
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときには、特別再遊技表示結果とは異なり、かつ構成される表示結果が互いに同一または類似する表示結果の組合せが導出されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも特別再遊技表示結果とは異なる別の表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to such a configuration, when a specific re-game display result is derived, a combination of display results that are different from the special re-game display result and whose display results are the same or similar to each other is derived. Even when a specific re-game display result is derived, the player can fully recognize it as if another display result different from the special re-game display result has been derived, and the player does not feel uncomfortable. .
「複数の可変表示部に対応するいずれかの領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が1つであれば、当該1つの可変表示部に対応する所定の領域(たとえば、1リールに対応する透視窓に表示された領域のうち上段に位置する領域)であってもよい。また、「複数の可変表示部に対応するいずれかの領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が複数であれば、当該複数の可変表示部それぞれに対応する所定の領域各々に跨るライン上に位置する領域(たとえば、3リールの各々に対応する透視窓に表示された領域のうちの上段−中段−下段に跨るライン上に位置する領域)であってもよい。 “Any area corresponding to a plurality of variable display sections” is, for example, a predetermined area corresponding to one variable display section if there is one variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information. (For example, the region located in the upper stage among the regions displayed in the perspective window corresponding to one reel) may be used. Further, “any region corresponding to a plurality of variable display portions” is, for example, a predetermined number corresponding to each of the plurality of variable display portions if there are a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information. May be a region located on a line straddling each of the regions (for example, a region located on a line straddling the upper, middle, and lower stages among the regions displayed in the perspective windows corresponding to each of the three reels). .
「特別再遊技表示結果とは異なり、かつ構成される表示結果が互いに同一または類似する表示結果の組合せ」は、たとえば、導出されたときに、リプレイのような再遊技役を構成する表示結果が導出されたようには遊技者に認識させない表示結果の組合せであり、かつ通常ベルのような小役を構成する表示結果が導出されたように遊技者に認識させる表示結果の組合せであってもよい。 “A combination of display results different from the special regame display results and the display results that are the same or similar to each other” is, for example, a display result that constitutes a replay player such as a replay when derived. Even if it is a combination of display results that are not recognized by the player as derived, and a combination of display results that is recognized by the player as if the display results that normally constitute a small role such as a bell are derived Good.
(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて1ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ)と、
前記賭数設定操作手段に対する操作を促す賭数設定促進手段(たとえば、BETスイッチ有効LED)とをさらに備え、
前記賭数設定促進手段は、特定再遊技表示結果が導出されたときには、前記遅延制御の開始から前記特定期間を経過した後に賭数の設定を促す(たとえば、メイン制御部41による図16に示すS92を実行する処理)。
(6) In the slot machines of (1) to (5) above,
A bet number setting operation means (for example, a single BET switch 5) operated when setting a predetermined number of bets at which one game can be started using the game value stored in the game value storage means. , MAXBET switch),
Bet number setting facilitating means (for example, a BET switch valid LED) for prompting an operation on the bet number setting operation means;
When the specific re-game display result is derived, the betting number setting promotion means prompts the setting of the betting number after the specific period has elapsed from the start of the delay control (for example, as shown in FIG. 16 by the main control unit 41). Processing for executing S92).
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、賭数設定促進手段により賭数の設定が促されるため、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to such a configuration, even when the specific re-game display result is derived, the bet number setting promotion means prompts the setting of the bet number, so that the player can be fully recognized as if the grant display result has been derived. So that the player does not feel uncomfortable.
(7) 上記(1)〜(6)のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を投入可能な投入部(たとえば、メダル投入部4)をさらに備え、
前記特定動作は、遊技者による前記投入部への遊技用価値の投入動作(例えば、メダル投入動作)であり、
遊技者が投入した遊技用価値の流路として、当該遊技用価値を貯留する貯留部(たとえば、ホッパータンク34a)への第1流路と、当該遊技用価値を外部に排出する排出部(たとえば、メダル払出口9)への第2流路とが設けられ、
遊技者が投入した遊技用価値を、前記第1流路および前記第2流路のいずれかに導くための流路切替手段(たとえば、流路切替ソレノイド30)をさらに備え、
前記遅延制御手段は、遊技者による前記投入部への遊技用価値の投入動作を検出する検出手段(たとえば、解除センサ)を有し、
前記検出手段は、前記流路切替手段よりも前記投入部に近い側に設けられている(たとえば、流路切替ソレノイド30よりもメダル投入部4に近い側に配置されている)。
(7) In the slot machines of (1) to (6) above,
It further includes an input unit (for example, medal input unit 4) that can input game value,
The specific operation is a game value insertion operation (for example, medal insertion operation) to the insertion unit by the player,
As a flow path for gaming value input by a player, a first flow path to a storage section (for example,
It further includes a flow path switching means (for example, a flow path switching solenoid 30) for guiding the gaming value input by the player to either the first flow path or the second flow path,
The delay control means includes detection means (for example, a release sensor) that detects a game value input operation to the input unit by the player,
The detection means is provided closer to the insertion part than the flow path switching means (for example, disposed closer to the
このような構成によれば、流路切替手段による流路の切り替えに依存して検出手段が遊技者による投入部への遊技用価値の投入動作を検出できないといった不都合を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the detection unit cannot detect the game value input operation to the input unit by the player depending on the channel switching by the channel switching unit.
(8) 上記(1)〜(7)のスロットマシンにおいて、
前記付与演出と前記再遊技演出とは、演出内容が同一である(たとえば、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出のいずれも、スピーカ53、54からメダル払出音が出力され、かつ演出効果LED52が黄色に点灯する)。
(8) In the slot machines of (1) to (7) above,
The contents of the given effect and the replay effect are the same (for example, in both the bell winning effect and the bell lip winning effect, the medal payout sound is output from the
このような構成によれば、付与演出と再遊技演出とで演出内容が同一であるため、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to such a configuration, the content of the effect is the same for the grant effect and the replay effect, so even when the specific replay display result is derived, it is sufficient for the player as if the grant display result was derived. It can be recognized and does not give the player a sense of incongruity.
(9) 上記(1)〜(8)のスロットマシンにおいて、
前記付与演出と前記再遊技演出とは、演出の制御内容が同一である(たとえば、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出のいずれも、入賞直後から入賞演出が開始され、かつ所定期間である3秒間が経過すると入賞演出が終了する)。
(9) In the slot machines of (1) to (8) above,
The granting effect and the replaying effect have the same control content (for example, both the bell winning effect and the bell lip winning effect start the winning effect immediately after winning and the predetermined period of 3 seconds is applied. The prize-winning effect ends when the time has passed).
このような構成によれば、付与演出と再遊技演出とで演出の制御内容が同一であるため、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to such a configuration, since the control contents of the production are the same between the granting effect and the replaying effect, even when the specific regame display result is derived, the player is as if the granting display result has been derived. Can be recognized sufficiently, and the player does not feel uncomfortable.
(10) 上記(1)〜(9)のスロットマシンにおいて、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて1ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6)と、
設定された賭数を報知する第1報知手段(たとえば、クレジット表示器11、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16)および第2報知手段(スピーカ53,54)と、
前記賭数設定操作手段が操作されたときに、複数の遊技用価値を賭数として一括して設定する操作時賭数設定手段(たとえば、メイン制御部41による図19のSf3の処理)とをさらに備え、
前記操作時賭数設定手段により賭数が設定されたときに、前記第1報知手段は1回で更新される態様で報知し(たとえば、メイン制御部41による図19のSf3の処理、図18のSb3でYの場合に表示を引き継ぐ処理)、前記第2報知手段は該設定された賭数と同じ回数で更新される態様で報知する(たとえば、メイン制御部41による図15のS81の処理)。
(10) In the slot machines of (1) to (9) above,
A bet number setting operation means (for example, a single BET switch 5) operated when setting a predetermined number of bets at which one game can be started using the game value stored in the game value storage means. , MAXBET switch 6),
First notification means (for example,
An operation bet number setting means (for example, the process of Sf3 in FIG. 19 by the main control unit 41) for collectively setting a plurality of game values as bet numbers when the bet number setting operation means is operated; In addition,
When the betting number is set by the operation betting number setting means, the first notifying means notifies in a manner updated once (for example, the process of Sf3 in FIG. 19 by the
このような構成によれば、複数の報知手段で報知しながら第1報知手段の処理に対する負担を軽減できるので、設定された賭数を遊技者に報知しつつ賭数の設定に伴う処理の簡易化を図ることができる。 According to such a configuration, the burden on the processing of the first notification means can be reduced while notifying with a plurality of notification means, so that the processing associated with the setting of the bet number can be simplified while notifying the player of the set bet number. Can be achieved.
「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。 The “predetermined number of bets” is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. Good. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to the gaming state.
(11) 上記(1)〜(10)のスロットマシンにおいて、
投入された遊技用価値を検出する遊技用価値検出手段(たとえば、投入メダルセンサ31)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、メイン制御部41によるRAM41cに賭数を記憶する処理)と、
前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより(たとえば、図14のS30でYと判定)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技用価値検出時更新手段(たとえば、図14のS33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(たとえば、第1のリプレイ入賞、第2のリプレイ入賞)が導出されたときに(たとえば、図13のS12でYと判定)、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、図13のS14、S15の処理)とを備え、
前記遊技用価値検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満(たとえば、3未満)であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技用価値検出時更新手段(たとえば、図14のS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降で前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技用価値検出時更新手段(たとえば、図14のS40。図13のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図17(c)参照)とを含む。
(11) In the slot machines of (1) to (10) above,
A game value detecting means (for example, a inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game value;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter) (for example, processing for storing the bet number in the RAM 41c by the main control unit 41);
When the gaming value is detected by the gaming value detection means (for example, it is determined as Y in S30 in FIG. 14), the betting number stored in the betting number storage means and the gaming value storage means are stored. Game value detection time update means for updating any of the game values being performed (for example, the processing of S33 to S35 and S40 in FIG. 14);
When a re-game display result (for example, first replay winning, second replay winning) is derived (for example, determined as Y in S12 in FIG. 13), the next game starts without using the gaming value. Re-game derivation update means (for example, the processes of S14 and S15 in FIG. 13) for updating the bet number stored in the bet number storage means so as to be possible,
The game value detection time update means includes:
The game value is detected by the game value detection means after the game is finished without the re-game display result being derived, so that the bet number stored in the bet number storage means is determined in advance. When the number is less than the upper limit number (for example, less than 3), the bet number stored in the bet number storage unit is updated. When the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage unit is updated. Updating means for detecting the first game value for updating (for example, the processing of S33 to S35 in FIG. 14);
After the re-game display result has been derived, the game value after the re-game deriving time updating means has been updated by the betting number stored in the betting number storage means and the next game can be started. When the game value is detected by the detection means, the second game value detection time update means for updating the game value stored in the game value storage means (for example, S40 in FIG. 14; FIG. 13). In addition to the processes of S10 to S12, the process is executed after S21 after the bet number setting is completed and it is determined that credit is possible in S19 (see FIG. 17C). .
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技用価値が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技用価値であることにより、当該遊技用価値に応じて遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game value can be updated by the re-game deriving update means and the next game can be started. When the game value is detected after the game value, the game value stored in the game value storage means can be updated according to the game value. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity.
(12) 上記(1)〜(10)のスロットマシンにおいて、
投入された遊技用価値を検出する遊技用価値検出手段(たとえば、投入メダルセンサ31)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、メイン制御部41によるRAM41cに賭数を記憶する処理)と、
前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより(たとえば、図14のS30でYと判定)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技用価値検出時更新手段(たとえば、図14のS33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(たとえば、第1のリプレイ入賞、第2のリプレイ入賞)が導出されたときに(たとえば、図13のS12でYと判定)、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、図13のS14、S15の処理)とを備え、
前記遊技用価値検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満(たとえば、3未満)であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技用価値検出時更新手段(たとえば、図14のS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降で前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技用価値検出時更新手段(たとえば、図31参照、変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(a)参照))とを含む。
(12) In the slot machines of (1) to (10) above,
A game value detecting means (for example, a inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game value;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game (for example, the value of the BET counter) (for example, processing for storing the bet number in the RAM 41c by the main control unit 41);
When the gaming value is detected by the gaming value detection means (for example, it is determined as Y in S30 in FIG. 14), the betting number stored in the betting number storage means and the gaming value storage means are stored. Game value detection time update means for updating any of the game values being performed (for example, the processing of S33 to S35 and S40 in FIG. 14);
When a re-game display result (for example, first replay winning, second replay winning) is derived (for example, determined as Y in S12 in FIG. 13), the next game starts without using the gaming value. Re-game derivation update means (for example, the processes of S14 and S15 in FIG. 13) for updating the bet number stored in the bet number storage means so as to be possible,
The game value detection time update means includes:
The game value is detected by the game value detection means after the game is finished without the re-game display result being derived, so that the bet number stored in the bet number storage means is determined in advance. When the number is less than the upper limit number (for example, less than 3), the bet number stored in the bet number storage unit is updated. When the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage unit is updated. Updating means for detecting the first game value for updating (for example, the processing of S33 to S35 in FIG. 14);
After the re-game display result is derived, the game value is detected by the game value detection means after the re-game derivation update means starts updating the bet number stored in the bet number storage means. By detecting the second game value detection time update means for updating the game value stored in the game value storage means (see, for example, FIG. 31, [Insertion / settlement after replay winning) (See (a)) in the “About Allowable Timing” section).
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技用価値が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技用価値であることにより、当該遊技用価値に応じて遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the game value that has been detected is detected after the update of the betting number by the re-game deriving update means is started. By using the game value, the game value stored in the game value storage means can be updated according to the game value. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived without causing a sense of incongruity.
なお、上記(11)および(12)において、上限数は、予め定められた数であればよい。たとえば、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 In the above (11) and (12), the upper limit number may be a predetermined number. For example, it may be a single number or a number determined according to the gaming state being controlled. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be larger than the predetermined number.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
[遊技用システムの構成]
図1は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図1に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン1と、スロットマシン1に対して1対1に対応設置されたデータカウンタ200と、各スロットマシン1の遊技情報を収集する収集ユニット50と、収集ユニット50において収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ140に中継する中継ユニット60と、各中継ユニット60において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン1の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン1の遊技情報などを管理するホールコンピュータ140とを含む。
[Configuration of gaming system]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a gaming system in the present embodiment to which the present invention is applied. As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment has a plurality of types of
本実施の形態における遊技島には、図1に示すように、その側面に複数のスロットマシン1が設置されているとともに、データカウンタ200が、対応するスロットマシン1の上方位置に設けられている。本実施の形態に用いたデータカウンタ200は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
As shown in FIG. 1, a plurality of
また、本実施の形態のスロットマシン1と収集ユニット50とは、図1に示すように信号ケーブル59を介して接続されており、各収集ユニット50は、さらに通信ケーブル61を介して中継ユニット60と接続されている。これら収集ユニット50と中継ユニット60とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット50が各スロットマシン1から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴(状態別データ)を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
Further, the
さらに、これら各中継ユニット60は、ハブ57を介して通信ケーブル58でホールコンピュータ140に接続されていて、中継ユニット60とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、中継ユニット60において各収集ユニット50から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ140に送信されることで、ホールコンピュータ140が各スロットマシン1に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
Further, each of these
また、本実施の形態のデータカウンタ200も、収集ユニット50と同様に中継ユニット60を介してホールコンピュータ140に接続されており、これら中継ユニット60を介してデータカウンタ200とホールコンピュータ140とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各データカウンタ200が対応するスロットマシン1の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ140において実施できるようになっている。
The data counter 200 of the present embodiment is also connected to the
[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Configuration of slot machine]
First, the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカA」、「白7」、「黒BAR」、「チェリー」、「スイカB」、「ブランク」、「白BAR」、および「黒7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカA」および「スイカB」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
As shown in FIG. 4, the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9と、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(上限数:本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rと、演出に用いるための演出用スイッチ56とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
前面扉1bには、さらに、クレジットの範囲内において遊技状態に応じてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5がMAXBETスイッチ6に並べて設けられている(図2においては図示省略。図5参照)。なお、1枚BETスイッチ5は設けられていないものであってもよい。
The
本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
In the present embodiment, the procedure for the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R (also referred to as the pushing order) includes forward push, forward push, middle left push, middle right push, reverse push push, And reverse push. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the
前面扉1bには、ペイアウト表示器13が設けられている。ペイアウト表示器13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12と、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。
A
1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23と、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24と、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aと、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bと、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側(下流側)に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)と、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)とが設けられている。
Inside the
さらに、前面扉1bの内側には、流路切替ソレノイド30が設けられている。流路切替ソレノイド30は、メダル投入部4から投入されたメダルを、ホッパータンク34a側へ流下させる流路と、メダル払出口9側へ流下させる流路とのいずれかに導く(いずれか一方に選択的に切り替える)。
Furthermore, a flow
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
The inserted
また、本実施の形態では、後述するベルリプフリーズの解除条件を成立したか否かを判定するために、投入メダルを検出する解除センサ(図示なし)が設けられている。解除センサは、流路切替ソレノイド30よりもメダル投入部4に近い側(つまり、流路切替ソレノイド30よりも上流側)に設けられている。そのため、メダル投入部4から投入されたメダルは、流路切替ソレノイド30によって切り替えられた、ホッパータンク34a側への流路またはメダル払出口9側への流路を流下する前に、必ず解除センサによって検出されることになる。
In this embodiment, a release sensor (not shown) for detecting inserted medals is provided in order to determine whether or not a bell lip freeze release condition described later is satisfied. The release sensor is provided on the side closer to the
筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34と、電源ボックス100とが設けられている。
As shown in FIG. 3, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。
On the front face of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line L1 connecting the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払い出し)されて、1ゲームが終了する。
When all of the
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器51などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
The
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
また、電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
Further, a
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5と、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、投入メダルセンサ31と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L、33C、33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41と、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
In the power interruption process, execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored. Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
In the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
Similar to the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power interruption]
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the sub CPU 91a detects a voltage drop signal from the power
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work that stores data that is inconvenient to initialize, such as various display devices, LED display data, and I / O input / output data. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized, such as a stop control table, a stop symbol, and the number of medals to be paid out. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1が有効化される。
[Winning line]
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインL1上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
In the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど)を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。 The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into small roles that involve paying out medals and the number of bets using gaming values (medals, credits, etc.). There is a re-player who can play the next game by automatically setting (automatic BET) the bet number set in the winning game. In this embodiment, only a small combination and a re-playing combination are provided, but a special combination (such as a big bonus or a challenge bonus) accompanying a transition to a gaming state advantageous to the player may be provided. . In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that the winning flags for the small combination and re-playing combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. When the special combination is provided, the winning flag for the special combination is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in the game where the combination of permitted combinations is complete.
[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。 In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, and the number of judgment values determined in accordance with the set value are used as random numbers for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values. If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The winning flag set in the internal winning flag storing work is cleared for each game.
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as index data. In such a case, refer to the same table creation data. A stop control table will be created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may differ depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, or the middle and right reels are stopped. Furthermore, in the situation where any of the reels is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel. Therefore, the address of the stop control table to be referred to for each situation is registered for each rotating reel. The address of the stop control table to be referred to according to each situation can be specified based on the head address of the table creation data, and the necessary stop control table according to each situation can be determined from this specified address. Can be specified. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した20の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜20の領域番号が割り当てられている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the
一方、1リールに配列された図柄数も20であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から20番図柄に対して、それぞれ1〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 20, and
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the creation procedure of the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
Next, when the
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Specifically, the number of sliding frames is calculated from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and the number of steps until the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. I do. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (for example, the lower symbol of the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびAT信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
[Send command]
Next, commands that the
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、および、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、BET音の出力の有無を特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals (that is, the number of medals used for setting the bet number) and whether or not a BET sound is output. From the end of the game (after setting change) to the start of the game In this state, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted or when the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound). In the state from the end of the game (after setting change) to the start of the game Yes, this message is sent when a medal is inserted and credits are added in a state where a specified number of bets is set.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるため、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、フリーズ(ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態)の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。フリーズ終了コマンドは、実行中のフリーズを終了したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの終了時に送信される。 The freeze command is a command that can specify the start of freeze (a control state in which the progress of the game is delayed for a predetermined time), and is transmitted when the freeze is started. The freeze end command is a command that can specify that the current freeze has ended, and is transmitted when the freeze ends.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるため、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
入賞番号コマンドは、入賞ラインL1に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning number command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line L1, the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out, and all reels are stopped and the winning determination is performed. Sent after.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始、および、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals and the type of payment, and when payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets). Sent. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed. The return command is a command indicating that the
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game. The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the payout of medals is completed and a payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command that indicates the occurrence or release of the stop state. When the stop state starts, a stop command that indicates the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of operation switches (one-
判定用役当選コマンドは、判定用役(本実施の形態においては、押し順リプ1〜3、通常リプ)に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
The determination combination winning command is a command indicating that the determination combination (in this embodiment, push order lip 1-3, normal lip) is won, and the type of the determined determination combination, and the
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部41により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部41は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ1〜3および通常リプが定められている。
Here, the determination combination is a combination in which a predetermined stop order type is determined by lottery by the
AT信号出力コマンドは、AT(アシストタイム)への制御を示すAT信号を外部出力したことを示すコマンドであり、AT信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。 The AT signal output command is a command indicating that an AT signal indicating control to AT (assist time) is externally output, and is transmitted after being stored in the command buffer when an AT signal output command is set.
ATとは、後述するナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、AT中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器51に表示されたり、スピーカ53、54によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
The AT is a period during which a navigation effect that is advantageous to the player is executed for a predetermined number of games by acquiring navigation stock to be described later. The navigation effect means that a message reminding the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous to the player when a predetermined role is won during AT, is displayed on the
本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部41がAT中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なりAT中であるか否かを判定するためには用いられず、主に遊技者を有利にさせるためのナビ演出である。
The navigation effects in the present embodiment include a determination navigation effect and a normal navigation effect. The determination navigation effect is a navigation effect that is used to determine whether or not the
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit Is transmitted to the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。
On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening
なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときにドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することでサブ制御部91に送信される。
When the power is turned on or one game is finished, a door
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is transferred to the serial communication circuit to perform sub-control. Transmitted to the
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Control by
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、通常リプが入賞して賭数が設定されたときにも演出をキャンセルさせることができる。また、サブ制御部91は、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のBET音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、賭数が設定されたことや、通常リプに入賞したことを気付かせやすくすることができる。
In particular, in the present embodiment, when a betting number setting operation is performed during execution of an effect, that is, when the
一方、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音なし)を受信したときには、BET音をスピーカ53、54から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させるようになっている。これにより、「リプレイ」以外の図柄を構成図柄に含み、無効ライン上にベルが揃うベルリプなどが入賞したときには、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かない可能性が通常リプよりも高くなるようにすることができ、さらにそのような場合にまで演出が中断されてしまうことを防止することができる。なお、BETコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、BET音を出力させるようにしてもよい。
On the other hand, when a BET command (no BET sound) is received among the BET commands, the BET sound is continued without being output from the
また、サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド(通常)を受信したときに、所定のクレジット音(たとえば「ダ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
The
また、サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、BET音と同じ音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。クレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、入賞したことに気付き難いベルリプによるリプレイ入賞後である場合に当該リプレイ入賞に気付かずに遊技者が賭数設定のためにメダルを投入したとしても、BET音が出力される。これにより、遊技者が賭数設定のためにメダルを投入したときにBET音が出力されないことによる不信感や違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
Further, when receiving a credit command (with a BET sound) among the credit commands, the
また、ベルリプによるリプレイ入賞により賭数が設定されたとしても、実行中の演出が継続されるため、クレジットコマンド(BET音あり)を受信したときにも当該演出が実行されている場合がある。この場合には、当該クレジットコマンド(BET音あり)を受信することにより、当該演出が途中でキャンセルされる。 Even if the number of bets is set by a replay winning by a bell lip, since the effect being executed is continued, the effect may be executed even when a credit command (with a BET sound) is received. In this case, when the credit command (with BET sound) is received, the effect is canceled halfway.
また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態(液晶表示器51の表示状態、スピーカ53、54からの効果音など)を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In addition, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during execution of an effect, that is, when the
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも1ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている(客待ち状態にもならない)。 However, among the payout start commands for notifying the settlement, when the payout start command for notifying the credit settlement in the replay game is received, the bet number set by the replay winning remains, and at least one game is performed thereafter. For this reason, the ongoing performance is continued afterwards (there is no waiting for customers).
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されている。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を実行する。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を実行し、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を実行する。
Further, when the
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定される1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
In addition, the
また、本実施の形態において、サブ制御部91は、AT中にメイン制御部41から判定用役当選コマンドを受信した場合に、判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部41は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、AT中であるか否かを判定することができるようになっている。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態において、サブ制御部91は、メイン制御部41からAT信号出力コマンドを受信した場合に、図28に示すAT信号出力フラグ制御処理を実行する。AT信号出力フラグは、AT信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部91はAT信号出力フラグがセットされているか否かによって、AT中にAT信号が出力されたか否かを識別する。そして、AT中にAT信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、AT信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。
Further, in the present embodiment, when the
[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインL1上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[Winner]
In the
図6は、小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 FIG. 6 is a diagram for explaining the types of small roles, the symbol combinations of small roles, the number of payouts, and technical matters related to small roles. FIG. 7 is a diagram for explaining the technical items related to the type of re-gamer, the symbol combination of the re-gamer, the operation, and the re-gamer.
図6を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ1枚1〜8、左リプ1枚1〜16、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、および1枚1〜3が含まれる。小役は、入賞ラインL1において、図6に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
With reference to FIG. 6, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, the small roles include a normal bell, 1 left watermelon 1-8, 1 left lip 1-16, cherry 1-3, watermelon 1-8,
たとえば、通常ベルは、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。通常ベルが入賞したときには、メダルが払い出されている期間(本実施の形態では、8枚のメダルが払い出される期間は約3秒間)においてベル入賞演出が行われる。ベル入賞演出が行われると、演出効果LED52が黄色に点灯するとともに、スピーカ53、54からメダル払出音(メダルが払い出されたことを遊技者に報知する音(本実施の形態では、「チャリン」という音))が出力される。内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
For example, a normal bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line L1, and eight medals that are larger than the number of medals (3) for setting the bet amount are paid out. It is. When a normal bell wins, a bell winning effect is performed in a period in which medals are paid out (in this embodiment, a period in which 8 medals are paid out is about 3 seconds). When the bell winning effect is performed, the
次に、左スイカ1枚1〜8について説明する。左スイカ1枚1〜8のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。左スイカ1枚1〜8のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ1枚1〜8のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
Next, one left watermelon 1-8 will be described. When winning one of the
次に、左リプ1枚1〜16について説明する。左リプ1枚1〜16のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。左リプ1枚1〜16のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ1枚1〜16のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
Next, one left lip 1-16 will be described. When winning one of the
次に、チェリー1〜3について説明する。チェリー1〜3のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。チェリー1またはチェリー2に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー1およびチェリー2は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー3に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー3は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。チェリー1〜3のいずれかに単独当選してもストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
Next,
次に、スイカ1〜8について説明する。スイカ1〜8のいずれかに入賞したときには、5枚のメダルが払い出される。また、スイカ1〜8のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ7またはスイカ8に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ7およびスイカ8は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。スイカ1〜8のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
Next, the
次に、チャンス1およびチャンス2について説明する。チャンス1およびチャンス2のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。チャンス1またはチャンス2に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
Next,
次に、1枚1〜3について説明する。1枚1〜3のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。1枚1〜3のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
Next, 1 to 3 will be described. When winning one of 1-3, one medal is paid out. Even if one of the
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ1〜5、7揃いリプ、および7フェイクリプ1〜5が含まれる。再遊技役は、入賞ラインL1において、図7に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
Next, with reference to FIG. 7, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combination includes a normal lip, a
たとえば、通常リプは、入賞ラインL1上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。 For example, the normal rep is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on the winning line L1. When a normal lip is won independently, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. In other words, a normal lip is an unmissable role.
次に、ベルリプ1〜4について説明する。ベルリプ1〜4は、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図7に示すように、ベルリプ1〜4のそれぞれは、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインL1上にはハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ1〜4に入賞したときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。つまり、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したときには、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せ(本実施の形態では、通常ベルに対応する図柄組合せ)が導出される。このように、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
Next, the
なお、図4を参照すると、ベルリプ1〜4の構成図柄のうち白7、黒7、黒BAR、および白BARは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ1〜4に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ1〜4の全てが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
Referring to FIG. 4, white 7, black 7, black BAR, and white BAR among the constituent symbols of
次に、ベルリプ5について説明する。ベルリプ5は、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図7に示すように、ベルリプ5は、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインL1上にハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ5に入賞したときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。つまり、ベルリプ5に入賞したときには、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せ(本実施の形態では、通常ベルに対応する図柄組合せ)が導出される。このように、ベルリプ5に入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なる左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
Next, the
なお、図4を参照すると、ベルリプ5の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ5に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ5は取りこぼしのない役である。
Referring to FIG. 4, the replay and the bell of the constituent symbols of the
また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、メイン制御部41により、後述する図16のベルリプフリーズ処理によって、ゲームの進行を遅延させるベルリプフリーズが実行される。ベルリプフリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部41が実行する制御のことである。ベルリプフリーズは、ベルリプ1〜5のいずれかが入賞したときに行われる。
Further, in this embodiment, when winning one of the
ベルリプフリーズが発生すると、これを終了させるフリーズ解除条件が成立するまでの間、自動BETされることで次のゲームが開始可能となる開始前状態(スタート操作によって次のゲームが開始可能となる状態)に制御するタイミングが遅延される。その結果、次のゲームのスタート操作が無効化されることにより、スタートスイッチ7を有効化するタイミングも遅延される。本実施の形態では、ベルリプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、3秒)はフリーズの解除不許可期間となる。解除不許可期間では、遊技者がメダルを投入するなどの操作をしてもフリーズ解除条件は成立しないため、ベルリプフリーズは終了しない。一方、ベルリプフリーズの開始から所定時間が経過した後の期間はフリーズの解除許可期間となる。解除許可期間では、遊技者がMAXBETスイッチ6を用いてMAXBET操作をしたこと、または遊技者がメダル投入部4からメダルを投入して投入メダルセンサ31によりメダルが検出されたことによりフリーズ解除条件が成立し、ベルリプフリーズが終了する。なお、ベルリプフリーズが終了すると自動BETされるため、ベルリプフリーズを解除するときのMAXBET操作においては、メダルは消費されない。
When a bell lip freeze occurs, the next game can be started by being automatically bet until the freeze release condition for ending this is satisfied (a state in which the next game can be started by a start operation) The timing to control is delayed. As a result, the start operation of the next game is invalidated, so that the timing for enabling the
前述したように、ベルリプ1〜5の入賞図柄の組合せは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組合せが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはMAXBET操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりベルリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞によって自動BETされない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にMAXBET操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えない。
As described above, the combination of winning symbols of the
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してMAXBETスイッチ6の操作を自然に促すことができる。
Furthermore, in this embodiment, when winning a normal bell, eight medals are paid out, which is larger than the number of medals (three) used when setting the number of bets so that the game can be started. As a result, when any one of the
また、ベルリプ1〜5のいずれかが入賞したときには、フリーズの解除不許可期間においてベルリプ入賞演出が行われる。ベルリプ入賞演出が行われると、スピーカ53、54からメダル払出音(メダルが払い出されたかのように遊技者に思わせる音(本実施の形態では、「チャリン」という音))が出力される。なお、ベルリプ入賞演出においては、ベル入賞演出とは異なり、演出効果LED52が黄色に点灯する演出は行われない。つまり、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、演出内容が少なくとも一部(本実施の形態では、スピーカ53、54から「チャリン」というメダル払出音が出力される演出内容)で共通する。
Further, when any of the
このように、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときには、フリーズの解除不許可期間において、通常ベルの入賞が発生したときに行われるベル入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。これにより、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
In this way, when any one of the
次に、7揃いリプについて説明する。7揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。7揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、7揃いリプが通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。 Next, the 7-set lip will be described. When winning 7 rips, it is possible to play the next game without using medals. Even if a single 7-piece lip is won, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won. In the present embodiment, since the 7-piece lip is won simultaneously with the normal lip, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch.
次に、7フェイクリプ1〜5について説明する。7フェイクリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。7フェイクリプ1〜5のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、7フェイクリプ1〜5が通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
Next, 7
[遊技状態の遷移]
次に、図8を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1が制御する遊技状態の遷移について説明する。図8は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、通常状態およびRT(リプレイタイム)状態のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
[Game state transition]
Next, the transition of the gaming state controlled by the
通常状態は、遊技の大半が行われる可能性の高い遊技状態である。通常状態においては、ベルリプ5に入賞することを条件として遊技状態がRT状態に移行する。
The normal state is a gaming state in which the majority of games are likely to be played. In the normal state, the gaming state transitions to the RT state on condition that the
RT状態は、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、RT状態は、遊技者にとって、メダルの消費を抑えながら遊技できる点で通常状態よりも有利な遊技状態となる。RT状態においては、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞することを条件として遊技状態が通常状態に移行する。
The RT state is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is higher than that in the normal state. Therefore, the RT state is a gaming state that is more advantageous than the normal state in that the player can play while suppressing consumption of medals. In the RT state, the gaming state shifts to the normal state on condition that one of the
このように、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができるベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに遊技状態が遷移するため、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができる。これにより、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the game state transitions when any of the
[抽選対象役]
次に、図9、図10を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図9、図10においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、所定の設定値(たとえば設定値1)における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「9309」が設定されている抽選対象役である押し順ベル1の当選確率は、9309/65536となる。
[Lottery eligible role]
Next, with reference to FIG. 9 and FIG. 10, a combination of lottery object combinations read out as a lottery object combination will be described. In the present embodiment, a plurality of winning combinations are simultaneously read out as the lottery target combination and can be won in duplicate. 9 and 10 show the combination of winning combinations for each lottery target combination, the number of determination values at a predetermined set value (for example, set value 1), and the contents of reel control. In the combination of winning combinations, “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read simultaneously in the internal lottery. In the number of determination values, the denominator is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer of 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the
図9に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル1〜4、左スイカ1〜4、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、および1枚1〜3が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。たとえば、押し順ベル1は、通常ベル+左リプ1枚1+左リプ1枚6+左リプ1枚11+左リプ1枚16+左スイカ1枚1〜8が読み出される抽選対象役となる。その他の抽選対象役についても図9に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
As shown in FIG. 9, as the lottery target roles of the small roles in the present embodiment, push order bells 1-4, left watermelons 1-4, cherries 1-3, watermelons 1-8,
図10に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ1〜3、7揃いリプ、フェイクリプ1、およびフェイクリプ2が設定されている。再遊技役の抽選対象役の抽選対象役についても図10に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
As shown in FIG. 10, normal lip, push
[押し順ベル当選時のリール制御]
次に、図9を用いて、押し順ベル1〜4のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。たとえば、押し順ベル1が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。その他の押し順で操作されたとき、およびその他の押し順ベルに当選したときについても図9に示すリール制御が行われる。
[Reel control when pushing order bell wins]
Next, with reference to FIG. 9, the reel control when one of the
ここで、押し順ベルに当選したときに図9に示すようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。 Here, the reason why the reel control as shown in FIG. 9 is performed when the winning order bell is won is that, when the player operates the stop switch, the symbol for winning a winning combination with a large number of payouts is given priority. Whether to draw the winning line L1 and stop the reel, or to draw a symbol for winning a winning combination with high possibility of winning to the winning line L1 and stop the reel uniquely. Because it is decided.
たとえば、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。
For example, if the player makes the first left stop when winning the
入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、図6に示すように、押し順ベル1に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」のいずれかを入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインL1に引き込むよりも、「スイカA」や「スイカB」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い(たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの1種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16の4種類ある)。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。
A symbol for winning one of the
また、押し順ベル1に当選したときに遊技者が中第1停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ1枚1〜4のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第2停止として左リール2Lを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ1枚1〜4のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。
In addition, if the player makes the middle stop when winning the
このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。 Thus, in the present embodiment, when the player operates the stop switch, a symbol for winning a winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn into the winning line L1, or the reel is stopped. Alternatively, the winning combination is changed according to the pressing order among the winning combinations by preferentially drawing a symbol for winning a winning combination having a high possibility of winning into the winning line L1 and stopping the reel. .
なお、本実施の形態においては、後述するAT中ではない、非AT中のゲームにおいて左第1停止させなかった場合には、左第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非AT中のゲームにおいて遊技者に中第1停止または右第1停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン1は、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止させるように設計されている。
In this embodiment, if the first left stop is not performed during a non-AT game, which is not during an AT, which will be described later, this is disadvantageous for a player who is not charged when the first left stop is performed. A control for giving a predetermined penalty is performed. This is to encourage the player to make the middle first stop or the right first stop in a game whose performance state is non-AT. In other words, the
図9で示したように、非AT中に押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、左リプ1枚1〜16のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第1停止または右第1停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非AT中においては、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度でメダル1枚の払い出しとなる。その結果、非AT中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
As shown in FIG. 9, when any of the
一方、AT中に押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、中第1停止または右第1停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、AT中においては、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度でメダル8枚の払い出しとなる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
On the other hand, when one of the
[押し順リプ当選時のリール制御]
次に、図10を用いて、押し順リプ1〜3のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ1〜3のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。たとえば、押し順リプ1が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうちベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。その他の押し順で操作されたとき、およびその他の押し順リプに当選したときについても図10に示すリール制御が行われる。
[Reel control when pushing order is selected]
Next, with reference to FIG. 10, the reel control when one of the
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ1〜5および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
As described above, in this embodiment, the winnings generated among the
非AT中に押し順リプ1に当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞する。そのため、非AT中の通常状態で押し順リプ1に当選したときには、遊技状態がそのまま維持され、非AT中のRT状態で押し順リプ1に当選したときには、遊技状態が通常状態に移行される。一方、AT中に押し順リプ1に当選したときには、遊技者は中第1停止または右第1停止をしてもペナルティが科されないため、中第1停止または右第1停止を促す後述のナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、AT中であれば、通常状態およびRT状態のいずれで押し順リプ1に当選しても、遊技状態がそのまま維持される。
When the
非AT中に押し順リプ2に当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、通常リプに入賞する。そのため、非AT中であれば、通常状態およびRT状態のいずれで押し順リプ2に当選しても、遊技状態がそのまま維持される。一方、AT中に押し順リプ2に当選したときには、中第1停止または右第1停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、ベルリプ5に入賞する。そのため、AT中の通常状態で押し順リプ2に当選したときには、遊技状態がRT状態に移行され、AT中のRT状態で押し順リプ2に当選したときには、遊技状態がそのまま維持される。
When the
非AT中に押し順リプ3に当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞する。そのため、非AT中の通常状態で押し順リプ3に当選したときには、遊技状態がそのまま維持され、非AT中のRT状態で押し順リプ3に当選したときには、遊技状態が通常状態に移行される。一方、AT中に押し順リプ3に当選したときには、中第1停止または右第1停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、ベルリプ5に入賞する。そのため、AT中の通常状態で押し順リプ3に当選したときには、遊技状態がRT状態に移行され、AT中のRT状態で押し順リプ3に当選したときには、遊技状態がそのまま維持される。
When the
このように、非AT中に押し順リプ1または押し順リプ3に当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞する。そのため、非AT中においては、通常リプよりも頻繁にベルリプ1〜4が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非AT中においては、実際は、頻繁に再遊技役が入賞しているが、遊技者の中には、頻繁に通常ベルが入賞することによって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
As described above, when the
一方、AT中に押し順リプ1または押し順リプ3に当選したときには、中第1停止または右第1停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、遊技状態が通常状態に移行するベルリプ1〜4の入賞を回避することができる。さらに、AT中に押し順リプ2または3に当選したときには、中第1停止または右第1停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、ベルリプ5を優先的に入賞させることができる。これにより。AT中であれば、通常状態においてはRT状態に移行しやすくなるとともに、RT状態においては遊技状態が維持されやすくなる。
On the other hand, when the
このように、本実施の形態においては、ATに制御されたか否かに応じて、ベルリプ1〜5および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ATに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を行うことができる。
As described above, in this embodiment, the winnings generated among the
[外部出力について]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、図11に示すように、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
[About external output]
The
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、AT中であることを特定可能なAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
From the
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
In this embodiment, in order to share with other slot machines, a gaming state is added between the
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、および出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
The
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、AT信号は、リレー回路1001を介してそのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
Of the signals output from the
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、AT信号は、情報提供端子板1010を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
The medal IN signal, medal OUT signal, and AT signal output from the
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
The external output signal includes a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, and a dispensing error signal, but these door opening signal, setting changing signal, closing error signal, and dispensing error signal are not frequently output signals. Therefore, it is not necessary to provide an external output terminal for each of these signals. For this reason, in the present embodiment, the external output signal output from the
次に、本実施の形態のメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[ゲーム処理]
図12は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、判定用役当選コマンド生成、格納処理(S3)、リール回転処理(S4)、AT開始判定処理(S5)、入賞判定処理(S6)、払出処理(S7)、AT終了判定処理(S8)、ゲーム終了時処理(S9)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Next, various control contents executed by the
[Game processing]
FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
S1におけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、所定のリプレイ入賞(ベルリプ入賞)に伴ってベルリプフリーズを発生させるベルリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET process in S1, the
S2における内部抽選処理では、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in S2, a process is performed to determine whether or not to allow winning in each of the above-mentioned winnings based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
S3における判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部41は、後述する図18で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
In the determination winning combination command generation and storage process in S3, the
S4におけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in S4, the
S5におけるAT開始判定処理では、メイン制御部41は、後述する図24で示すように、サブ制御部91が制御するATの開始を特定し、AT中であることを特定可能なAT信号を外部出力するともにATフリーズを実行する。
In the AT start determination process in S5, the
ATフリーズとは、後述するAT抽選役に当選したときにナビストック抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ATフリーズは、AT抽選役に当選したときに、50%の確率で実行され、全てのリールが回転したまま、所定時間(本実施の形態においては、30秒間)経過するまでゲームの進行が遅延される。図27に示すように、このATフリーズが実行されることにより、ナビストック抽選において、より多くのナビストックがより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ATフリーズが実行可能とする状態への制御をATフリーズ実行可能制御とも称し、ATフリーズ実行可能制御がされている期間をATフリーズ実行可能期間とも称する。なお、ATフリーズは、表示ゲーム数が、到達ゲーム数である1000ゲームに到達したときにも、50%の確率で実行される。 The AT freeze is a freeze that may be executed together with the navigation stock lottery when an AT lottery to be described later is won. AT Freeze is executed with a probability of 50% when winning an AT lottery, and the progress of the game is delayed until a predetermined time (30 seconds in this embodiment) elapses with all reels rotating. Is done. As shown in FIG. 27, when this AT freeze is executed, more navigation stocks are given at a higher probability in the navigation stock lottery, and the player is more likely to obtain advantageous results. . In the present embodiment, control to a state where AT freeze can be executed is also referred to as AT freeze executable control, and a period during which AT freeze executable control is performed is also referred to as AT freeze executable period. Note that AT freeze is executed with a probability of 50% even when the number of displayed games reaches 1000 games, which is the number of games reached.
S6における入賞判定処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in S6, the
S7における払出処理では、メイン制御部41は、S6において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAMに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、通常ベルやスイカを含むいずれかの小役が入賞したときにメダルが払い出される期間においては、メダルが投入されてもクレジットが加算されずに、投入メダルがメダル払出口9から返却されるようになっている。また、払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
In the payout process in S7, the
S8におけるAT終了判定処理では、メイン制御部41は、後述する図25で示すように、サブ制御部91が制御するATが終了したか否かを判定し、終了している場合にはAT信号の外部出力を解除する。
In the AT end determination process in S8, the
S9におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
In the game end process in S9, the
[BET処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS1で実行するBET処理について説明する。図13〜図15は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
Next, the BET process executed by the
BET処理では、まず、RAM41cの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3)をRAM41cに設定し(S11)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。 In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in a predetermined area of the RAM 41c is cleared (S10), and the specified number according to the gaming state (the same as the upper limit number in this embodiment). Even in the gaming state, 3) is set in the RAM 41c (S11), and the next game (game started from now) is replayed based on whether or not the replay game flag indicating that it is a replay game is set in the RAM 41c. It is determined whether or not it is a game (S12).
S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には(S12でY)、ベルリプ入賞時においてベルリプフリーズを発生させるためのベルリプフリーズ処理を実行する(S13)。ベルリプフリーズ処理については、図16を用いて後述する。ベルリプフリーズ処理が終了した後においては、S14において、BETカウンタの値を1加算し、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければ(S15でN)、S14に戻る。 If it is determined in S12 that the next game (game to be started now) is a replay game (Y in S12), a bell lip freeze process for generating a bell lip freeze at the time of a bell lip winning is executed (S13). ). The bell lip freeze process will be described later with reference to FIG. After the bell lip freeze process is completed, the value of the BET counter is incremented by 1 in S14, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and the value of the BET counter is the specified number (here, 3). Whether or not, ie, whether or not a bet number as a game start condition is set (S15). If the value of the BET counter is not a prescribed number (N in S15), the process returns to S14.
BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による自動BETが完了すると(S15でY)、S16へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。なお、BETLEDの表示に関する具体的な処理については、図18を用いて後述する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
When the value of the BET counter becomes the specified number and the automatic BET by the replay winning is completed (Y in S15), the process proceeds to S16. After the value of the BET counter is added, the
S16では、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、通常リプ、7揃いリプ、および7フェイクリプ1〜5(これらの再遊技役をまとめて、以下では第1のリプレイともいう)であったか否かが判定される。なお、第1のリプレイは、同じ図柄のみから構成される再遊技役である通常リプのみとしてもよい。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S16において第1のリプレイであったと判定されたときには(S16でY)、S17において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を3回出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S17では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。
In S16, whether or not the re-playing role won in the previous game was a normal lip, 7-matched lip, and 7
一方、S16において第1のリプレイではなかったと判定されたときには(S16でN)、S18において賭数が3加算される旨、およびサブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S18では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。)を通常コマンド用送信バッファに設定する。
On the other hand, when it is determined in S16 that it is not the first replay (N in S16), it indicates that 3 bets are added in S18 and that there is no BET sound that the
第1のリプレイではなかったと判定されたときとは、第1のリプレイが通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5であるとした場合には、ベルリプ1〜5に入賞したと判定されたときである。以下では、第1のリプレイ以外の再遊技役を第2のリプレイともいい、ここではベルリプ1〜5が該当する。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組合せから構成される7フェイクリプ1〜5を含むものであってもよく、また後述するAT抽選契機となる7揃いリプを含むものであってもよい。
When it is determined that it is not the first replay, when the first replay is a normal lip, a 7-round lip, and a 7-flip lip 1-5, it is determined that the player has won a bell lip 1-5. When it was done. In the following, a re-playing role other than the first replay is also referred to as a second replay, and here,
S17およびS18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において自動BETされる毎にBET音を3回出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
The BET command set in S17 and S18 is transmitted to the
S19では、RAM41cの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには(S19でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S20)、S22に進む。S20において、投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかベルリプフリーズが終了した後や、S39で3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter, which is the value of credit stored in the predetermined area of the RAM 41c, is 50, which is the upper limit value. When it is determined in S19 that the upper limit value is reached (Y in S19), the insertion impossible flag is set in the RAM 41c (S20), and the process proceeds to S22. In S20, when the insertion disable flag is set, processing for turning off the
S19において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには(S19でN)、S21に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合には(S12でN)、そのままS21に進む。 If it is determined in S19 that the value is not the upper limit, that is, if it is determined that credits can be inserted (N in S19), the process proceeds to S21. If it is determined in S12 that the game is not a replay game (N in S12), the process directly proceeds to S21.
S21においては、投入待ち前の設定を行ってS22に進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、S14の処理で賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けて、後述するS40の処理でクレジット加算されることになる。さらに、第2のリプレイ入賞後においては、後述する図16のS96で投入メダルフラグが設定されたときには投入されたメダルをひとまず受け付けることになるが、受け付けられたメダルについてのクレジット加算については、S14の処理で賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから後述するS40の処理で実行されることになる。 In S21, the setting before waiting for input is performed, and the process proceeds to S22. In the setting before waiting for insertion, when the insertion disable flag is set in the RAM 41c, the insertion disable flag is cleared, and a medal can be inserted. For this reason, after the replay winning, the medals inserted when the setting of the betting number is not completed and the setting before waiting to be inserted is not yet accepted are not accepted, and the setting of the betting number is performed in the process of S14. The medal inserted after the completion and setting before waiting for insertion is accepted effectively, and credit is added in the process of S40 described later. Further, after the second replay winning, when the inserted medal flag is set in S96 of FIG. 16 to be described later, the inserted medal is accepted for the time being. For credit addition regarding the accepted medal, S14 is performed. In this process, the setting of the bet amount is completed and the setting before waiting for insertion is performed, and then the process is executed in the process of S40 described later.
メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17のみを点灯させる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかベルリプフリーズが終了した後や、S39で3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
The
S22では、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には(S22でY)、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には(S22でN)、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S25に進む。
In S22, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM 41c. If it is determined in S22 that the medal can be inserted (Y in S22), the flow
S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば(S25でY)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば(S26でY)、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S28における設定確認処理が終了した後は、S22に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合(S25でN)またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には(S26でN)、S30に進む。
In S25, it is determined whether or not the setting
S30では、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ(S30でN)、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば(S30でY)、投入メダルフラグをクリアし(S31)、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S32)。メダルの投入が可能な状態でなければ(S32でN)、S45に進む。
In S30, it is determined whether or not the detection result of the inserted
S32においてメダルの投入が可能な状態であれば(S32でY)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する(S33)。BETカウンタの値が規定数でなければ(S33でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を1回出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S22に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が1回出力される。
If the medal can be inserted in S32 (Y in S32), the prescribed number of bets set in the RAM 41c is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is the prescribed number (S33). If the value of the BET counter is not a specified number (N in S33), a BET command (BET) indicating that the bet number is incremented by 1 and that there is a BET sound that the
S33においてBETカウンタの値が規定数であれば(S33でY)、S36において前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには(S36でN)、S38において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてRAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
If the value of the BET counter is a specified number in S33 (Y in S33), it is determined in S36 whether or not the second replay has been won in the previous game. Whether or not it was the second replay is specified from the replay game flag. If it is determined in S36 that the second replay has not been won in the previous game (N in S36), the value of the credit counter after 1 is added and the
S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたと判定されたときには(S36でY)、S37において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
If it is determined in S36 that the second replay has been won in the previous game (Y in S36), it is determined in S37 whether or not a prescribed number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not the credit command shown in S39 is output three times as many as the specified number. When the bet amount is set after the second replay winning, since the BET command (no BET sound) is output as shown in S18, the BET sound is not output in the
S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには(S37でN)、S39において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてRAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
In S37, when a prescribed number of BET sounds are not output (N in S37), a credit command indicating that the credit control value is output by the
一方、S37において、規定数分のBET音が既に出力されているときには(S37でY)、S38に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。
On the other hand, when a predetermined number of BET sounds have already been output in S37 (Y in S37), the process proceeds to S38, and the credit command (normal) is set in the normal command transmission buffer. As a result, when adding credits by inserting medals after the second replay winning, on the
なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはベルリプフリーズ終了後において規定数分の賭数が設定されるため、S39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。 As the next step of S36 and S37, after executing S40, the corresponding S38 or S39 processing is performed, so that a credit command indicating the current value after being added by S40 as the value of the credit counter is displayed in S38. Or you may make it set in S39. In addition, since a specified number of bets are set after the bell lip freeze at the time of the second replay winning, in S39, a command for outputting the specified number of BET sounds as a credit command (with BET sounds). May be set to output a predetermined number of BET sounds.
S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ(S41でN)、S22に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば(S41でY)、S42において投入不可フラグをRAM41cに設定しS22に戻る。 In S41, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50 (N in S41), the process returns to S22. If the value of the credit counter is 50 (Y in S41), the insertion disable flag is set in the RAM 41c in S42, and the process returns to S22.
S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立ち上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。
In S45, it is determined whether or not an operation of the
S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合(S45でN)、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば(S45でY)、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
If it is determined in S45 that the operation of the
S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ(S47でN)、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば(S47でY)、S48において、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払い出されることになる。そして、S49の後、BET処理を終了して図12のS2に進む。
If the value of the BET counter is not the prescribed number in S47 (N in S47), the process returns to S22, and if the value of the BET counter is the prescribed number (Y in S47), the thrown-in disable flag is set in the RAM 41c in S48. Then, the flow
S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ(S50でN)、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば(S50でY)、図15のS65に進み、立上りエッジをクリアする。
In S50, it is determined whether or not an operation of the
S66においては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であれば(S66でY)、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ(S66でN)、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であれば(S67でY)、S22に戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ(S66でN)、S68において、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を1回出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。
In S66, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number. If the value of the BET counter is a specified number in S66 (Y in S66), the process returns to S22, and if the value of the BET counter is not the specified number (N in S66), whether or not the value of the credit counter is 0 in S67. Determine whether. If the value of the credit counter is 0 in S67 (Y in S67), the process returns to S22. If the value of the credit counter is not 0 in S67 (N in S66), it indicates that the bet number is incremented by 1 in S68 and that there is a BET sound that the
S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS22に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が1回出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。
In S69, 1 is subtracted from the value of the credit counter. In S70, 1 is added to the value of the BET counter, and the process returns to S22. The BET command set in S68 is transmitted to the
S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ(S51でN)、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば(S51でY)、図15のS75に進み、立上りエッジをクリアする。
In S51, it is determined whether or not the operation of the
S76においては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば(S76でY)、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ(S76でN)、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば(S77でY)、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ(S77でN)、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。 In S76, with reference to the prescribed number of bets set in the RAM 41c, it is determined whether or not the value of the BET counter is the prescribed number. If the value of the BET counter is a specified number in S76 (Y in S76), the process proceeds to S80, and if the value of the BET counter is not the specified number (N in S76), whether or not the value of the credit counter is 0 in S77. Determine whether. If the value of the credit counter is 0 in S77 (Y in S77), the process proceeds to S80. If the value of the credit counter is not 0 in S77 (N in S77), 1 is subtracted from the value of the credit counter in S78, 1 is added to the value of the BET counter in S79, and the process returns to S76.
S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければ(S80でN)、S22に戻る。なお、S80におけるBETカウンタが加算されている場合には、S79における加算のみならず、ベルリプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のS14における加算も含む。一方、BETカウンタが加算されていれば(S80でY)、S81において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S22に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
In S80, it is determined whether or not the BET counter is added. If the BET counter is not added (N in S80), the process returns to S22. In addition, when the BET counter in S80 is added, not only the addition in S79 but also the addition in S14 after the bell lip freeze is canceled by the
S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければ(S52でN)、S22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば(S52でY)、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
In S52, it is determined whether or not the operation of the
S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには(S54でN)、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければ(S56でN)、S57に進み、ホッパーモータ34bを駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
If it is not determined that the game is a replay game in S54 (N in S54), it is determined in S56 whether or not the value of the BET counter is 0. If the value of the BET counter is not 0 (N in S56), the process proceeds to S57. Then, the
これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや(S54でY)、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには(S56でY)、S59において、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
On the other hand, when it is determined that the game is a replay game in S54 (Y in S54) or when the value of the BET counter is determined to be 0 in S56 (Y in S56), the
S57における賭数精算処理の後、S58において、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
After the betting amount adjustment process in S57, the insertion impossible flag set in the RAM 41c is cleared in S58, and the process returns to S22. Thereby, when the settlement is performed by operating the
[ベルリプフリーズ処理]
図16は、メイン制御部41がBET処理のS13で実行するベルリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。ベルリプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。S85では、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、ベルリプ1〜5のいずれかであったか否かが判定される。入賞した再遊技役が、ベルリプ1〜5のいずれでもなかったと判定されたときには(S85でN)、ベルリプフリーズを発生させることなく、そのままベルリプフリーズ処理を終了する。
[Bell Lip Freeze Processing]
FIG. 16 is a flowchart showing the control contents of the bell lip freeze process executed by the
一方、入賞した再遊技役が、ベルリプ1〜5のいずれかであったと判定されたときには(S85でY)、ベルリプフリーズを開始する(S86)。ベルリプフリーズは、S93またはS94においてYESと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで継続される。
On the other hand, when it is determined that the winning replay game player is one of the
次に、ベルリプフリーズの開始から所定期間(本実施の形態においては、3秒)経過したか否かが判定される(S87)。つまり、フリーズの解除不許可期間が経過したか否かを判定する。解除不許可期間が経過していないときには(S87でN)、S87の処理が繰り返される。一方、解除不許可期間が経過したときには(S87でY)、フリーズの解除許可期間に移行する。解除不許可期間においては、流路切替ソレノイド30がoffの状態にされてメダルの流路がメダル払出口側の経路となるため、メダルの投入が不可能な状態となる。そのため、解除不許可期間においてメダルが投入されたときには、賭数設定もクレジットカウンタも加算されず、投入メダルがメダル払出口9から払い出される。
Next, it is determined whether or not a predetermined period (3 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the bell lip freeze (S87). That is, it is determined whether or not the freeze release prohibition period has elapsed. When the cancellation non-permission period has not elapsed (N in S87), the process of S87 is repeated. On the other hand, when the release non-permission period has elapsed (Y in S87), the process proceeds to the freeze release permission period. During the release non-permission period, the flow
次に、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定する(S88)。クレジットカウンタの値が上限値でないと判定されたときには(S88でN)、クレジット加算が可能であるため、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入を可能な状態とする(S90)。また、遊技者に対して投入要求LED17を点灯させるための処理が行われる(S91)。これにより、遊技者に対して、メダル投入を促すことができる。
Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value 50 (S88). When it is determined that the value of the credit counter is not the upper limit value (N in S88), credit addition is possible. Therefore, the flow
これに対し、S88においてクレジットカウンタの値が上限値の50であると判定されたときには(S88でY)、クレジット加算が不可能であるため、S90、S91の処理を行わずに、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S89)、S92へ移行する。これにより、投入要求LED17を消灯させるための処理が行われ、遊技者に対して、極力メダルの投入をさせないようにできる。さらに、流路切替ソレノイド30をonの状態にならないため、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
On the other hand, when it is determined in S88 that the value of the credit counter is the upper limit value of 50 (Y in S88), credit addition is impossible, so the processing of S90 and S91 is not performed, and the insertion impossible flag Is set in the RAM 41c (S89), and the process proceeds to S92. Thereby, a process for turning off the
S92では、遊技者に対してBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理が行われる(S92)。これにより、遊技者に対して、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6によるBET操作を促すことができる。次に、遊技者による1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6を用いたBET操作があったか否かを判定する(S93)。遊技者によるBET操作があったと判定したときには(S93でY)、フリーズ解除許可期間でBET操作がされたことになるため、フリーズ解除条件が成立する。
In S92, a process for lighting the BET switch
遊技者によるBET操作がないと判定したときには(S94でN)、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもメダル投入部4に近い側に配置されている解除センサ(図示なし)(つまり、流路切替ソレノイド30よりも上流側に設けられ、投入メダルを最初に検出可能なセンサ)により検出されているか否かを判定する(S94)。
When it is determined that there is no BET operation by the player (N in S94), the medal inserted from the
解除センサにおいてメダルの投入があったと検出されたときには(S94でY)、フリーズ解除条件が成立する。ここで、仮に解除センサが流路切替ソレノイド30とメダル払出口9との間の流路に設けられていた場合、S90で流路切替ソレノイドがonの状態にされると、投入メダルが解除センサで検出されずにフリーズが解除されないといった不都合が生じてしまう。さらに、仮に投入メダルが解除センサで検出されても、フリーズ解除とともにメダルがメダル払出口9から払い出されるといった不都合が生じてしまう。しかし、本実施の形態では、解除センサが、流路切替ソレノイド30よりも上流側に設けられているため、S90で流路切替ソレノイド30がonの状態にされているか否かにかかわらず、投入メダルが解除センサで検出されたことによりフリーズ解除条件が成立する。これにより、流路切替ソレノイド30による流路の切り替えに依存して解除センサが遊技者によるメダル投入部4へのメダルの投入動作を検出できないといった不都合を防止することができる。また、フリーズ解除とともにメダルがメダル払出口9から払い出されるといった不都合が生じることがない。
When the release sensor detects that a medal has been inserted (Y in S94), the freeze release condition is satisfied. Here, if a release sensor is provided in the flow path between the flow
次に、流路切替ソレノイド30がonの状態にされているか否かを判定する(S95)。流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときには(S95でY)、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置された投入メダルセンサ31によって投入メダルが検出されるため、投入メダルフラグを設定する(S96)。このとき設定された投入メダルフラグは、図14のS30の処理で特定される。一方、流路切替ソレノイド30がoffの状態にされているときには(S95でN)、投入メダルはメダル払出口9側に流下するため投入メダルフラグは設定されずにS97に処理が移行する。
Next, it is determined whether or not the flow
フリーズ解除条件が成立した後においては、ベルリプフリーズを終了し(S97)、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて(S98)、ベルリプフリーズ処理を終了する。これにより、たとえば、クレジットカウンタが49であるときにベルリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が投入メダルセンサ31により検出されることにより、即座にS98において流路切替ソレノイド30がoff状態にされる。ベルリプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルが投入メダルセンサ31により検出されて投入メダルフラグが設定されると、図14のS30でYESと判定されてS40でクレジットカウンタが50に更新されて、図13のS19でYESと判定されてS20で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイド30がoff状態となるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払い出される。
After the freeze release condition is satisfied, the bell lip freeze is finished (S97), and when the flow
一方、クレジットカウンタが49未満であるときにベルリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が解除センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS98において流路切替ソレノイド30がoff状態にされるものの、その直後の図13のS19でNOと判定されてS21で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイド30がonの状態に切り替えられ、当該onの状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルも(クレジット50に到達するまでは)取り込まれてクレジットに加算される。これにより、ベルリプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
On the other hand, when a credit counter is less than 49 and a bell lip freeze occurs and a plurality of medals are inserted at once, the freeze release condition is established by detecting the first of them by the release sensor. After that, the flow
[ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミング]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図17(a)〜(d)は、図13〜図15に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[Timing when medal insertion or settlement is allowed after the game ends]
Next, the timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game is over will be described. FIGS. 17A to 17D are diagrams for explaining an example of timing at which insertion or settlement of medals is allowed after the game is ended by executing the BET process shown in FIGS. 13 to 15. It is.
図17(a)は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図12のS8、S9の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図13のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図17(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 17A is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a medal is not paid out without winning a small role. If no small role winning has occurred, the game ends without paying out, and thereafter, the processing of S8 and S9 in FIG. 12, the processing of S1 for the next game, and S10 to S10 in FIG. After the processing of S12 is executed, the processing after S21 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG.
図17(b)は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図12のS8、S9の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図13のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図17(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 17B is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a small role is won and medals are paid out. If a small role winning has occurred, the game ends after the payout has been made, and thereafter, the processing in S8 and S9 in FIG. 12, the processing in S1 for the next game, and S10 in FIG. After the processing of S12 is executed, the processing after S21 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG.
図17(c)は、ベルリプ以外の再遊技役が入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ以外の再遊技役の入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図12のS8、S9の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図13のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数の設定が完了してS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図17(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。なお、ベルリプ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図12のS8、S9の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図13のS10〜S12の処理が実行された後、図16に示すベルリプフリーズ処理が実行されて、フリーズ解除条件が成立するまでベルリプフリーズに制御される。この間においては、図16のS90で示したように、流路切替ソレノイド30がonの状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可される。フリーズ解除条件が成立すると、賭数の設定が完了した後に、図13のS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
FIG. 17C is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a re-game player other than the bell lip wins. If a winning of a re-playing role other than the bell lip has occurred, the game ends without payout, and then the processing of S8 and S9 in FIG. 12, the processing of S1 for the next game, In addition to the processing of S10 to S12 of FIG. 13, after the setting of the bet number is completed and it is determined that credit is possible in S19, the processing after S21 is executed, so that FIG. As shown in Fig. 5, the insertion or settlement of medals is allowed. If a bell-lip winning has occurred, the game is terminated without payout, and thereafter, the processing of S8 and S9 in FIG. 12, the processing of S1 for the next game, and S10 of FIG. After the process of S12 is executed, the bell lip freeze process shown in FIG. 16 is executed and controlled to the bell lip freeze until the freeze release condition is satisfied. During this time, as shown in S90 of FIG. 16, the flow
なお、ベルリプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図16のS90において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、ベルリプフリーズ終了後から許容されることとなる。
Even during the bell-rip freeze, when the value of the credit counter has already reached 50, the flow
以上、図13のS12〜S21や図17(c)で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数の設定がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図14のS36〜S40が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジットカウンタの加算更新が賭数の設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。 As described above, as shown in S12 to S21 of FIG. 13 and FIG. 17 (c), the medals are inserted after the replay winning is generated and before the replay game is started (reel rotation start). However, if the bet number is set by the replay winning and the medal is detected after the next replay game can be started, S36 to S40 in FIG. Done and added to the credit. For this reason, it is possible to prevent the addition update of the credit counter after the replay winning has occurred before the setting of the bet amount. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity.
また、再遊技役のうち、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞した後においては、図16のS86〜S97で示したように、ベルリプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちのいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やハズレ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。 In addition, after winning a prize in any of the re-playing players among the re-playing players, as shown in S86 to S97 in FIG. The process ends when one of the types of freeze release conditions is satisfied. This makes it seem that the next game will not start unless a predetermined operation such as the insertion of medals is performed, as in the case of winning a small role or losing, and the next operation is performed by performing these predetermined operations. You can make it seem as if you can start the game.
また、図14のS52〜S59に示されるように、精算スイッチ10への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動BETされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。また、ベルリプ入賞後におけるベルリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
Further, as shown in S52 to S59 of FIG. 14, when a bet amount is set in accordance with an operation to the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間(たとえば190ms(ミリ秒))に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内(本実施の形態では、5コマ以内)に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
Moreover, according to the
一方、複数(通常は3つ)のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、3つのリール各々に描かれる図柄の数は、1リールに対して最大21個に制限されており、さらに3つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大10種類に制限されている。 On the other hand, symbols as identification information drawn on a plurality of (usually three) reels cannot be provided indefinitely, and some restrictions are imposed. For example, the number of symbols drawn on each of the three reels is limited to a maximum of 21 per reel, and the number of symbols drawn on the three reels is limited to a maximum of 10 types in total.
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。 When such a conventional slot machine is used as a background, for example, when trying to configure the winning combination with the same symbol, it is necessary to prepare a dedicated symbol. For this reason, there is a possibility that it may be difficult to design a dedicated symbol for a transitional role within the limits of the number and types of symbols. In addition, in the case where the replay can be won regardless of the operation procedure (pressing order, operation timing, etc.) of the stop switches 8L to 8R, a dedicated symbol that constitutes the replay within a range that can be drawn within a predetermined time. There is a need to increase the number of dedicated symbols, and the design may become more difficult.
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン1においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する通常リプなどの第1のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「リプレイ−白7−スイカA」が入賞ラインに停止されることにより発生するベルリプなどの第2のリプレイとを含めた。これにより、再遊技役のための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、再遊技役の種類(バリエーション)を豊富にすることができる。一方、第2のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第1のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
In order to solve such a problem, in the
本実施の形態における第2のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第2のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるため、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、上段あるいは右下がりの無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはMAXBET操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えないようにすることができる。
The symbols constituting the second replay in the present embodiment include symbols different from the replay. For this reason, the possibility of inserting medals without noticing the occurrence of the second replay winning is further increased, but credits can be added according to the detected medals, and the inserted medals are not accepted. The game can be progressed without causing the player to feel troublesome. Further, when any of the
また、図13のS16〜S18で示したように、第1のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音あり)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力される一方、第2のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音なし)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力されることがない。これにより、第2のリプレイ入賞が発生して賭数の設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
Further, as shown in S16 to S18 of FIG. 13, after the first replay winning occurs, a BET command (with a BET sound) is set and output, so that the BET sound is generated by the
また、図14のS36〜S39で示したように、BET音を出力させない第2のリプレイ入賞が発生して賭数の設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する3回まではBET音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずBET音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。 Further, as shown in S36 to S39 in FIG. 14, a medal is inserted and a credit is added without noticing that the second replay winning that does not output the BET sound has occurred and the setting of the betting number has been completed. Even if it is, the same bet sound will be output up to 3 times corresponding to the upper limit of the bet number, so the player may misplace the medal and set the bet number. Regardless of the fact that the BET sound is not output, it is possible to prevent a sense of distrust or discomfort.
また、図17(d)は、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図17(d)に示すように、ベルリプ以外の再遊技役の入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図12のS9の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図13のS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(S14、S15)が開始される。つまり、図13のS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理(S14、S15)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図17(d)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 FIG. 17D is a diagram for explaining a modification of the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game ends. As shown in FIG. 17 (d), when the winning of a re-gamer other than the bell lip is generated, the game is finished without paying out, and thereafter, the processing of S9 in FIG. After the processing of S1 for the game and the processing of S10 to S13 in FIG. 13 are performed, the automatic BET processing (S14, S15) is started. In other words, after the processing of S10 to S13 in FIG. 13 is performed, the start of the automatic BET processing (S14, S15) is confirmed, so that it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 17D, when automatic BET processing is started (or started), medals may be allowed to be inserted or settled.
第1の例として、たとえば、図13のS12においてYESと判定されてS13の処理が終了した場合にS19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S21と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてベルリプフリーズ処理は、たとえば、賭数の設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
As a first example, for example, when it is determined YES in S12 of FIG. 13 and the processing of S13 is completed, the same processing as S19 is performed to determine whether the value of the credit counter is 50 or not. Later, after the automatic BET processing (the same processing as S14 and S15) is started and it is determined that the value of the credit counter is not 50, the automatic BET processing started thereafter is completed. Without waiting, credits may be added when medals inserted after the same processing as S21 is detected, and credits may be settled when an operation on the
第2の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 As a second example, for example, it is possible to execute an interruption process for inserting or adjusting a medal, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that it is not 50, the interruption process is allowed to be interrupted every predetermined period (2 msec) between the time when the process corresponding to the first S14 is executed and the start of the game. It is also possible to allow the insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started) by executing the insertion process.
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数の設定が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数の設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 Even in such a configuration, even if a medal is inserted after the replay winning has occurred and before the replay game is started (reel rotation start), If the medal is detected after the setting is started, a credit can be added according to the detection of the medal. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed prior to the start of the setting of the bet amount. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity. In addition, the replay function of giving a replay game (one game) instead of paying out medals is maintained and the significance of replay is maintained. On the other hand, credits are adjusted according to the settlement operation even after a replay prize is won. By making the payout possible, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the replay.
[BETLED表示処理]
次に、図18を用いてBETLED表示処理について説明する。図18に示すように、メイン制御部41は、メダルがBETされたか否か(1枚BETスイッチ5の操作、MAXBETスイッチ6の操作、メダル投入部4へのメダル投入、リプレイ入賞による自動BETのいずれも含む)を判定する(Sb1)。
[BETLED display processing]
Next, the BETLED display process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, the
メダルのBETが行われていない場合には(Sb1でN)、処理を終了する。メダルがBETされた場合には(Sb1でY)、MAXBETスイッチ6の操作によるものであるか(図中「MAXBET操作」)または再遊技役の入賞によるものであるかを判定する(Sb2)。 If no medal BET has been placed (N in Sb1), the process ends. If the medal is bet (Y in Sb1), it is determined whether the result is due to the operation of the MAXBET switch 6 ("MAXBET operation" in the figure) or due to the winning of the re-gamer (Sb2).
Sb2で、MAXBETスイッチ6の操作によるものでなく、再遊技役の入賞によるものでもないと判定された場合には(Sb2でN)、1BETスイッチによる賭数の設定またはメダル投入部4からのメダル投入による賭数の設定が行われたことになる。この場合にはSb4に進む。MAXBETスイッチ6の操作によるものであるかまたはリプレイの入賞によるものである場合には(Sb2でY)、前回ゲームと同一賭数(BET数)であるか否かを判定する(Sb3)。なお、再遊技役が入賞した場合には自動的に同一BET数のメダルがBETされるのでSb3の処理が行われずにSb5に進む。
If it is determined in Sb2 that it is not due to the operation of the
Sb3で前回ゲームと同一BET数であると判定された場合や前回ゲームでリプレイが入賞して前回ゲームと同一BET数である場合には(Sb3でY)、前回ゲームに引き続き行われる今回ゲームにおいては1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16によるBET数の表示を前回ゲームから引き継ぐことによって更新する。
If it is determined in Sb3 that the number of bets is the same as that of the previous game, or if the replay is won in the previous game and the number of bets is the same as that of the previous game (Y in Sb3), Updates the BET number display by 1
具体的には、前回ゲームでBET数が1枚のときには1BETLED14の点灯を一旦消灯させることなく維持する。また、前回ゲームでBET数が2枚のときには1BETLED14および2BETLED15の点灯を一旦消灯させることなく維持する。また、前回ゲームでBET数が3枚のときには1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16の点灯を一旦消灯させることなく維持する。
Specifically, when the BET number is 1 in the previous game, the lighting of the
次いで、前回ゲームの終了から60秒が経過したか否かを判定する(Sb5)。すなわち、BET数表示が引き継がれて60秒経過したか否かを判定する。前回ゲームの終了から60秒経過した場合には(Sb5でY)、点灯しているLEDを消灯し、BET数表示を終了する(Sb6)。前回ゲームの終了から60秒経過していない場合には(Sb5でN)、BET数表示を引き継いだままの状態にしてBETLED表示処理を終了する。なお、BET数表示が引き継がれてから経過した時間はメインCPU41aが備えるクロックによってカウントされる。
Next, it is determined whether 60 seconds have elapsed since the end of the previous game (Sb5). That is, it is determined whether or not 60 seconds have passed since the BET number display was taken over. When 60 seconds have elapsed from the end of the previous game (Y in Sb5), the LED that is lit is extinguished and the BET number display is ended (Sb6). If 60 seconds have not elapsed since the end of the previous game (N in Sb5), the BETLED display process is terminated while the BET number display is maintained. The time elapsed since the BET number display was taken over is counted by the clock provided in the
一方、Sb3で前回ゲームと同一BET数でないと判定された場合には(Sb3でN)、今回ゲームでのBET数に応じて1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16によるBET数の表示を更新する(Sb4)。このとき、1BETLED14や2BETLED15を一旦消灯することなく点灯したままにすることによりBET数表示の一部を前回ゲームから引き継ぐ。
On the other hand, if it is determined in Sb3 that the BET number is not the same as the previous game (N in Sb3), the display of the BET number by the 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16 is updated according to the BET number in the current game (Sb4). At this time, a part of the BET number display is taken over from the previous game by leaving the 1 BETLED 14 and the 2
具体的には、前回ゲームでのBET数が3枚である場合でMAXBETスイッチ6の操作により2枚BETされた場合には1BETLED14および2BETLED15を一旦消灯することなく点灯したままにする。また、前回ゲームでのBET数が3枚または2枚である場合で、今回ゲームで1枚BETされた場合には1BETLED14を一旦消灯することなく点灯したままにする。BET数の表示を更新すると処理が終了する。
Specifically, when the number of BETs in the previous game is 3, and two BETs are made by operating the
[クレジット表示処理]
次に、図19を用いてクレジット表示処理について説明する。図19に示すように、メイン制御部41は、BET操作が行われたか否か(1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数の設定が行われたか否か)またはメダルの払い出しがあったか否かを判定する(Sf1)。
[Credit display processing]
Next, the credit display process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 19, the
いずれも行われなかった場合には(Sf1でN)、処理を終了する。いずれかが行われた場合には(Sf1でY)、クレジット枚数カウンタのカウント値を参照する(Sf2)。 If neither is performed (N in Sf1), the process is terminated. When either one is performed (Y in Sf1), the count value of the credit number counter is referred (Sf2).
次いで、クレジット表示器11の表示をクレジットカウンタのカウント値に一括更新する(Sf3)。これにより、たとえばクレジット表示器11の表示が「40」(すなわち、クレジット枚数カウンタのカウント値が40)のときにMAXBETスイッチ6の操作により3枚のメダルが一括して賭数設定された場合には、クレジット枚数カウンタのカウント値が37に変化するので、クレジット表示器11の表示は賭数と同じ回数で段階的に変化せずに1回で「37」に変化する。すなわち、賭数設定された場合には賭数設定前に表示されているクレジット数に賭数を減算した枚数を更新後のクレジット数として1回で更新される。
Next, the display on the
また、たとえばクレジット表示器11の表示が「40」(すなわち、クレジット枚数カウンタのカウント値が40)でメダルが8枚払い出された場合にはクレジット枚数カウンタのカウント値が48に変化するので、クレジット表示器11の表示は賭数と同じ回数で段階的に変化せずに1回で「48」に変化する。すなわち、メダルが払い出された場合には払い出し前に表示されているクレジット数に払い出し枚数を加算した枚数を更新後のクレジット数として1回で更新される。
For example, when the display on the
[賭数が設定されたときの具体例]
次に賭数が設定されたときの具体例について図20を用いて説明する。図20に示すように、たとえば、前回ゲームでのクレジット数が「50」の状態でメダルが3枚BETされてゲームが行われたとする。この場合、前回ゲームでは、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16の全てが点灯し、クレジット表示器11の表示は「47」となる。そして、前回ゲームに引き続き行われる今回ゲームにおいて以下の(1)〜(4)のパターンに分けられる。
[Specific example when the number of bets is set]
Next, a specific example when the number of bets is set will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, for example, it is assumed that a game is played with three medals bet with the number of credits in the previous game being “50”. In this case, in the previous game, all of 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 are lit, and the display on the
(1)のパターンでは、今回ゲームにおいてMAXBETスイッチ6が操作されて一括して3枚のメダルがBETされたとする。このとき、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し(図18のSb3でYの処理)、クレジット表示器11の表示は段階を経ることなく(「46」→「45」→「44」と変化することなく)一括更新されて「44」となる(図19のSf3の処理)。また、これに併せてスピーカ53,54からBET音が3回に分けて出力される(図15のS81の処理)。
In the pattern of (1), it is assumed that the
このように、(1)のパターンでは、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16によって賭数と同じ回数で更新した場合に比べてクレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16の処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器11、1〜3BETLED14〜16、スピーカ53,54で賭数を報知しながら、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16の処理に対する負担を軽減できるので、設定された賭数を遊技者に報知しつつ賭数の設定に伴う処理の簡易化を図ることができる。
Thus, in the pattern (1), the processing of the
また、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16による表示と、スピーカ53、54による音の出力によって報知するので、遊技者はBET数を認識しやすくなり、BET数を確実に報知することができる。
Further, since the notification is made by the display by the
また、MAXBETスイッチ6bの操作により賭数の設定を行ったときに1〜3BETLED14〜16による表示を引き継ぐので、1〜3BETLED14〜16の処理に対する負担を軽減でき、メダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。
In addition, when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6b, the display by the 1 to 3
(2)のパターンでは、今回ゲームにおいて1BETスイッチ5が操作されて1枚のメダルがBETされたとする。このとき、1BETLED14のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し(図18のSb4の処理)、クレジット表示器11の表示は「46」となる(図19のSf3の処理)。また、これに併せてスピーカ53,54からBET音が1回出力される(図15のS68の処理)。
In the pattern (2), it is assumed that in the current game, the 1
(3)のパターンでは、今回ゲームにおいてメダル投入部4からメダルが1枚投入(手投入)されて1枚のメダルがBETされたとする。このとき、1BETLED14のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し(図18のSb4の処理)、クレジット表示器11の表示は「47」のままになる(図19のSf1でNの処理)。また、これに併せてスピーカ53、54からBET音が1回出力される(図14のS34の処理)。
In the pattern (3), it is assumed that one medal is inserted (manually inserted) from the
このように、(2)や(3)のパターンでは、1BETLED14のみが前回ゲームの表示の一部を引き継ぐので、1BETLED14の処理に対する負担を軽減でき、メダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。また、全ての表示を引き継いだときと報知の態様が異なり、BET数に応じて報知の態様が変化するのでBET数を遊技者に確実に報知できる。
As described above, in the patterns (2) and (3), only 1
(4)のパターンでは、前回ゲームにおいて第1のリプレイが入賞し、今回ゲームにおいて自動的に3枚のメダルがBETされたとする。このとき、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し(図18のSb3でYの処理)、クレジット表示器11の表示は「47」のままになる(図19のSf1でNの処理)。また、これに併せてスピーカ53、54からBET音が3回に分けて出力される(図13のS17の処理)。
In the pattern (4), it is assumed that the first replay was won in the previous game and three medals were automatically bet in the current game. At this time, 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 take over the display of the previous game and all are lit (processing of Y in Sb3 in FIG. 18), and the display on the
このように、(4)のパターンでは、第1のリプレイ入賞の自動BETにより1〜3BETLED14〜16による表示を引き継ぐので、1〜3BETLED14〜16の処理に対する負担を軽減でき、メダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。
As described above, in the pattern (4), since the display by the 1 to 3
[賭数が設定されたときの具体例]
次にメダルが払い出されたときの具体例について図21を用いて説明する。図21に示すように、たとえば、メダルが3枚BETされてゲームが行われ、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16の全てが点灯し、クレジット表示器11の表示は「20」であったとする。この状態で、通常ベルが入賞した場合には8枚のメダルが払い出される。そして、メダルの払い出しに併せてスピーカ53,54からメダルの払い出し音が8回出力される。払い出し音の出力が終了すると、クレジット表示器11の表示は一括更新されて段階を経ることなく「28」となる(図19のSf3の処理)。
[Specific example when the number of bets is set]
Next, a specific example when a medal is paid out will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, it is assumed that, for example, three medals are bet and a game is played, all 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 are lit, and the display on the
このように、クレジット表示器11によってメダルの払い出し枚数と同じ回数でメダルの払い出し枚数を更新した場合に比べてクレジット表示器11の処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器11やスピーカ53,54で払い出し枚数の報知を行いながら、クレジット表示器11の処理に対する負担を軽減できるので、払い出し枚数を遊技者に報知しつつメダルの払い出しに伴う処理の簡易化を図ることができる。
In this way, the processing of the
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS3のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図22は、メイン制御部41がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Judgment winning command generation and storage processing]
Next, the determination winning combination command generation and storage process executed by the
図22に示すように、メイン制御部41は、押し順リプ(押し順リプ1〜3)または通常リプに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する(Sh1)。メイン制御部41は、押し順リプおよび通常リプのいずれにも当選していない場合には(Sh1でN)、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。メイン制御部41は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には(Sh1でY)、図23の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用の押し順を決定する(Sh2)。
As shown in FIG. 22, the
押し順リプまたは通常リプに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、メイン制御部41は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをRAM41cの所定領域にセットする(Sh3)。その後、メイン制御部41は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する(Sh4)。その後、メイン制御部41は、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。
After determining the stop order type for the push order lip or the normal lip and determining the push order, the
[停止順種別テーブル]
ここで、図22のSh2の処理において用いられる停止順種別テーブルについて説明する。図23は、メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
[Stop order type table]
Here, the stop order type table used in the processing of Sh2 in FIG. 22 will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining a stop order type table managed by the main control unit.
停止順種別テーブルにおいては、判定用役である押し順リプ(押し順リプ1〜3)および通常リプのそれぞれに対して、停止順種別0〜3の4種類の停止順種別が対応付けられている。さらに、停止順種別0〜3のそれぞれにおいては、サブ制御部91が判定用ナビ演出によって遊技者に対して報知するストップスイッチの押し順、実際に遊技者がストップスイッチを操作した押し順、およびメイン制御部41が判定するサブ制御部91の演出制御状態(AT中か否か)が対応付けられている。
In the stop order type table, four stop order types of
メイン制御部41は、押し順リプ(押し順リプ1〜3)または通常リプが当選したときに、Sh2で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて、サブ制御部91の演出制御状態(AT)を以下のように判定する。
When the push order lip (push order lip 1-3) or the normal lip is won, the
たとえば、メイン制御部41は、押し順リプ1〜3のいずれかの当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別0に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはAT中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはAT中でないと判定する。一方、サブ制御部91は、押し順リプ1〜3のいずれかの当選時に停止順種別0が選択された場合に、AT中でAT信号を出力する前では停止順種別0に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、AT信号を出力した後は新たなセットのATが開始されるまで中第1停止または右第1停止を報知する通常のナビ演出を実行する。
For example, when the
同様に、メイン制御部41は、押し順リプ1〜3のいずれかの当選時に停止順種別1〜3のいずれかを選択したときには、選択した停止順種別に対応付けられた押し順と、実際にストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された押し順とに基づき、AT中であるか否かを判定する。一方、サブ制御部91は、選択された停止順種別に対応付けられた押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
Similarly, when the
さらに、図23に示すように、メイン制御部41は、通常リプの当選時に停止順種別0〜3のいずれかを選択したときには、選択した停止順種別に対応付けられた押し順と、実際にストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された押し順とに基づき、AT中であるか否かを判定する。一方、サブ制御部91は、選択された停止順種別に対応付けられた押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
Furthermore, as shown in FIG. 23, when the
なお、押し順リプ1〜3および通常リプのいずれかに当選したときの判定用ナビ演出は、4択の押し順(中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し)の中の1つの押し順が報知されるため、4択ナビとも称し、通常のナビ演出は、2択の押し順(中第1停止、右第1停止)の中の1つの押し順が報知されるため、2択ナビとも称する。
In addition, the navigation effect for determination when one of the
このように、本実施の形態においては、押し順リプ1〜3および通常リプのいずれに当選したときでも、停止順種別0〜3には、左第1停止は対応付けられていない。これにより、遊技者が推奨押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する限り、メイン制御部41がAT中であると判定することはない。
As described above, in the present embodiment, the left first stop is not associated with the
ここで、本実施の形態においては、判定用ナビ演出により判別可能なストップスイッチの押し順には、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順と同じ中第1停止または右第1停止が含まれている。たとえば、図23に示すように、押し順リプ1に当選したときに停止順種別0に対応付けられた押し順は「中左押し」であるのに対し、図10に示すように、押し順リプ1に当選したときに通常リプを入賞させるときの押し順には「中第1停止」が含まれる。これにより、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順を、メイン制御部41におけるAT中であるか否かの判定および所定制御の実行に用いることができるとともに、メイン制御部41がAT中であるか否かを判定したことに基づき所定制御を行うことができる。
Here, in the present embodiment, the pressing order of the stop switch that can be discriminated by the determination navigation effect includes the first middle stop or the first right stop that is the same as the pressing order of the stop switch for winning the normal lip. It is. For example, as shown in FIG. 23, the push order associated with the
[AT開始判定処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS5のステップで実行するAT開始判定処理について説明する。図24は、メイン制御部が実行するAT開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[AT start judgment processing]
Next, the AT start determination process executed by the
図24に示すように、メイン制御部41は、図18のSh4で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する(Sk1)。すなわち、押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する。メイン制御部41は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には(Sk1でN)、AT開始判定処理を終了する。
As shown in FIG. 24, the
メイン制御部41は、判定用役当選フラグがセットされている場合には(Sk1でY)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの実際の押し順と図18のSh2で選択した停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とを比較する(Sk2)。メイン制御部41は、押し順が一致した場合には(Sk3でY)、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「1」加算する(Sk4)。
When the determination combination winning flag is set (Y in Sk1), the
次に、メイン制御部41は、開始判定カウンタのカウント値が「3」になったか否かを判定する(Sk5)。すなわち、メイン制御部41は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して3回になったか否かを判定する。メイン制御部41は、カウント値が「3」でなければ(Sk5でN)、AT開始判定処理を終了する。
Next, the
一方、メイン制御部41は、カウント値が「3」であれば(Sk5でY)、ATが開始されたことを特定したため、AT信号を出力設定する(Sk6)。つまり、AT中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した結果、押し順が連続して3回一致した可能性が高いため、メイン制御部41は、ATが開始されたと認識してAT信号の外部への出力命令を設定する。これにより、外部機器においてAT中であることが特定可能となり、ATに関する情報が報知される。本実施の形態においては、メイン制御部41からAT信号を受信したデータカウンタ200によって、AT中であることを報知する「AT中」という文字画像が表示部に表示される。
On the other hand, if the count value is “3” (Y in Sk5), the
その後、メイン制御部41は、AT中である旨を示すAT中フラグをRAM41cの所定領域に設定し(Sk7)、判定用役当選フラグをクリアして(Sk8)、AT開始判定処理を終了する。
Thereafter, the
また、メイン制御部41は、Sk3でストップスイッチ8L、8C、8Rの実際の押し順と図22のSh2で決定した判定用役に対する押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には(Sk3でN)、開始判定カウンタのカウント値をクリアし(Sk9)、判定用役当選フラグをクリアして(Sk8)、AT開始判定処理を終了する。このように、押し順が一致しなかったときには開始判定カウンタのカウント値がクリアされるため、開始判定カウンタは連続して押し順が一致した場合にのみ、その回数をカウントすることになる。
Further, when the
[AT終了判定処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS8のステップで実行するAT終了判定処理について説明する。図25は、メイン制御部が実行するAT終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
[AT end judgment processing]
Next, the AT end determination process executed by the
図25に示すように、メイン制御部41は、図24のSk7でAT中フラグがセットされたか否かを判定する(Sm1)。すなわち、AT信号が外部出力されてから外部機器においてAT中であると特定されている間であるか否かを判定する。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていないと判定したときには(Sm1でN)、AT終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部41は、すでにATが終了していることを特定してAT信号の外部出力を解除しているため、AT終了判定処理を終了する。
As shown in FIG. 25, the
メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていると判定したときには(Sm1でY)、終了したゲームが、押し順リプ1または押し順リプ3に当選したゲームであったか否かを判定する(Sm2)。メイン制御部41は、押し順リプ1および押し順リプ3のいずれにも当選したゲームでなかったと判定したときには(Sm2でN)、AT終了判定処理を終了する。
When the
一方、メイン制御部41は、押し順リプ1または押し順リプ3に当選したゲームであったと判定したときには(Sm2でY)、RT状態の終了契機となるベルリプ1〜4のいずれかに入賞したか否かを判定する(Sm3)。メイン制御部41は、ベルリプ1〜4のいずれにも入賞していないと判定したときには(Sm3でN)、AT終了判定処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したと判定したときには(Sm3でY)、AT信号の出力設定を解除する(Sm4)。つまり、メイン制御部41は、すでにATが終了してナビ演出が実行されなかったことにより、押し順リプ1または押し順リプ3に当選してもベルリプ1〜4の入賞を回避できなかったと判断して、AT中であることを示すAT信号の外部出力を解除する。これにより、外部機器においてATが終了した旨が特定可能となり、ATに関する情報の報知から、ATに関係しない情報の報知へと切り替えられる。本実施の形態においては、データカウンタ200によって、表示部に表示されていたAT中であることを報知する「AT中」という文字画像が消去される。その後、メイン制御部41は、AT中フラグをリセットし(Sm5)、AT終了判定処理を終了する。
On the other hand, when the
次に、本実施の形態のサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[タイマ割込処理(サブ)]
図26は、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
Next, various control contents executed by the
[Timer interrupt processing (sub)]
FIG. 26 is a flowchart of timer interrupt processing (sub) executed by the
図26に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sb1)。次に、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sb2)。停電判定処理では、サブ制御部91は、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
As shown in FIG. 26, in the timer interrupt process (sub), the
Sb2のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sb3)、電断フラグが設定されていた場合には(Sb3でY)、電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、サブ制御部91は、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
After the power failure determination process in step Sb2, the
サブ制御部91は、電断フラグが設定されていない場合には(Sb3でN)、コマンド解析処理を実行する(Sb4)。コマンド解析処理では、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
If the power interruption flag is not set (N in Sb3), the
次に、サブ制御部91は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する(Sb5)。
Next, the
次に、サブ制御部91は、Sb5のナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、非AT状態からナビ演出が実行されるAT状態に制御するAT制御処理を実行する(Sb6)。ATの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを1つ消化するとともに新たな1セットのATを継続して実行する。
Next, when the navigation stock lottery in the navigation stock lottery process of Sb5 is won, the
次に、サブ制御部91は、メイン制御部41がAT信号を出力したことを示すAT信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部41がAT信号を出力済みであるか否かを識別するAT信号出力フラグ制御処理を実行する(Sb7)。
Next, the
次に、サブ制御部91は、AT中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する(Sb8)。
Next, the
[ナビストック抽選]
次に、図26のSb5で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。図27は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
[Navistock lottery]
Next, the navigation stock lottery executed in the navigation stock lottery process executed in Sb5 of FIG. 26 will be described. FIG. 27 is a diagram for explaining a navigation stock lottery table managed by the sub-control unit.
本実施の形態においてサブ制御部91は、AT抽選役(本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス1、チャンス2、7揃いリプ、強チェリー)に当選した場合にATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
In this embodiment, the
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出(判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む)が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT over a predetermined number of games (one set of 50 games in the present embodiment). By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled for a predetermined number of games, and during that period, navigation effects (including determination navigation effects and normal navigation effects) are executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player. When the number of navigation stock remains and when a new navigation stock number is acquired, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of remaining navigation stocks.
本実施の形態では、成立した抽選条件に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、AT抽選役に当選した場合に50%の確率で実行されるATフリーズが実行されたときには、ATフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。 In the present embodiment, the average winning number of navigation stocks in the navigation stock lottery varies depending on the established lottery conditions. Furthermore, when an AT freeze that is executed with a probability of 50% is executed when winning an AT lottery, there is a higher possibility that the number of navigation stocks will be given than when an AT freeze is not executed, In addition, there is a high possibility that the number of navigation stocks to be given increases.
たとえば、図27に示すように、弱チェリーが当選する第1抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ATフリーズが実行されなかったときには10%に設定され、ATフリーズが実行されたときには20%に設定されている。また、ATフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が100%に設定され、2個となる当選確率が0%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。一方、ATフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が0%に設定され、2個となる当選確率が100%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。 For example, as shown in FIG. 27, when the first lottery condition for winning the weak cherry is established, the winning probability of granting the navigation stock is set to 10% when the AT freeze is not executed, and the AT freeze is executed. Is set to 20%. In addition, when AT freeze is not executed, the winning probability that the number of navigation stocks to be given is 1 is set to 100%, the winning probability that becomes 2 is set to 0%, and the winning probability that becomes 3 Is set to 0%. On the other hand, when AT freeze is executed, the winning probability that the number of navigation stocks to be given is 1 is set to 0%, the winning probability that is 2 is set to 100%, and the winning probability that is 3 is set. It is set to 0%.
同様に、中チェリーが当選する第2抽選条件、チャンス1またはチャンス2が当選する第3抽選条件、7揃いリプが当選する第4抽選条件、および強チェリーが当選する第5抽選条件のいずれかが成立したときにおいても、図27に示すナビストック抽選テーブルにおいて設定された当選確率および振分率に基づき、付与されるナビストックが決定されるようになっている。
Similarly, any one of the second lottery condition for winning the middle cherry, the third lottery condition for winning the
このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、図27に示すように、第1〜5抽選条件の成立によるナビストック抽選とともにATフリーズが実行されたときには、ATフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。これにより、AT中にATフリーズを実行させることにより、遊技者に対して、ナビストック抽選が実行されたことを認識させることでナビストック獲得の期待をもたせることができ、さらに、ナビストック抽選においてより多くのナビストック数が付与されることに対して大きな期待をもたせることができる。 As described above, in the present embodiment, the winning probability of granting the navigation stock varies depending on the established lottery condition. Further, as shown in FIG. 27, when the AT freeze is executed together with the navigation stock lottery due to the establishment of the first to fifth lottery conditions, the number of navigation stocks may be given more than when the AT freeze is not executed. In addition, there is a high possibility that the number of navigation stocks to be given increases. Thus, by performing AT freeze during AT, the player can be expected to acquire navigation stock by recognizing that the navigation stock lottery has been executed. It can be expected that a larger number of navigation stocks will be given.
[AT信号出力フラグ制御処理]
次に、図26のSb7で実行するAT信号出力フラグ制御処理について説明する。図28は、サブ制御部91が実行するAT信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
[AT signal output flag control processing]
Next, the AT signal output flag control process executed in Sb7 of FIG. 26 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the control content of the AT signal output flag control process executed by the
図28に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からAT信号を受信したことを示すAT信号出力フラグがセットされているか否かを判定する(Sf1)。サブ制御部91は、AT信号出力フラグがセットされていない場合には(Sf1でN)、メイン制御部41からAT信号出力コマンドを受信したか否かを判定する(Sf2)。サブ制御部91は、AT信号出力コマンドを受信していない場合には(Sf2でN)、AT信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部91は、AT信号出力コマンドを受信した場合、つまり、メイン制御部41がAT開始を特定したときには(Sf2でY)、AT信号出力フラグをRAM91cの所定領域にセットして(Sf3)、AT信号出力フラグ制御処理を終了する。
As shown in FIG. 28, the
また、サブ制御部91は、Sf1においてAT信号出力フラグがセットされていると判定された場合には(Sf1でY)、ATが終了したか否かを判定する(Sf4)。Sf4での判定は、1セットのATが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ATが継続するとしても、1セットのATが終了するときはATの終了と判定される。サブ制御部91は、ATが終了していない場合には(Sf4でN)、AT信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部91は、ATが終了した場合には(Sf4でY)、AT信号出力フラグをクリアして(Sf5)、AT信号出力フラグ制御処理を終了する。以上の処理により、AT信号出力フラグは、1セットのAT内でAT信号を出力してからATが終了するまでセットされるので、AT信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、サブ制御部91は、AT信号を出力してからATが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
Further, when it is determined that the AT signal output flag is set in Sf1 (Y in Sf1), the
[判定用ナビ演出処理]
次に、図26のSb8で実行する判定用ナビ演出処理について説明する。図29は、サブ制御部91が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Navigation effect processing for judgment]
Next, the determination navigation effect process executed in Sb8 of FIG. 26 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the control contents of the determination navigation effect process executed by the
図29に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する(Sm1)。サブ制御部91は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には(Sm1でN)、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部91は、判定用役当選コマンドを受信した場合には(Sm1でY)、ATの実行中か否かを判定する(Sm2)。サブ制御部91は、ATの実行中でない場合には(Sm2でN)、判定用ナビ演出処理を終了する。
As shown in FIG. 29, the
サブ制御部91は、ATの実行中である場合には(Sm2でY)、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいて判定用役である押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する(Sm3)。サブ制御部91は、押し順リプおよび通常リプのいずれにも当選していない場合には(Sm3でN)、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部91は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には(Sm3でY)、図28のSf3でAT信号出力フラグがセットされたか否かを判定する(Sm4)。サブ制御部91は、AT信号出力フラグがセットされている場合には(Sm4でY)、すなわち1セット内でメイン制御部41がAT開始を特定してAT信号を出力した後の期間である場合には、判定用ナビ演出処理を終了する。なお、この場合、2択ナビ(中第1停止または右第1停止を報知)のナビ演出が実行される。
When the AT is being executed (Y in Sm2), whether or not the
サブ制御部91は、AT信号出力フラグがセットされていない場合(Sm4でN)、すなわち1セット内でメイン制御部41が未だAT開始を特定しておらずAT信号を出力する前の判定期間である場合には、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報(図22のSh2で選択する停止順種別に関する情報)から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいて押し順リプまたは通常リプに対する判定用ナビ演出を実行する(Sm5)。なお、この場合、図23に示すように、4択ナビ(中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しのいずれかを報知)のナビ演出が実行される。
When the AT signal output flag is not set (N in Sm4), the
以上のように、本実施の形態では、1セットのAT内においてメイン制御部41がAT開始を特定してAT信号を出力するまでの判定期間では、押し順リプまたは通常リプに対して4択の判定用ナビ演出が実行され、判定期間の経過後は、2択の通常のナビ演出が実行されるので、AT信号を出力した後は4択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
As described above, in this embodiment, four selections are made for the push order lip or the normal lip in the determination period until the
[ナビ演出]
次に、サブ制御部91が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。
[Navigation production]
Next, specific contents of the navigation effect executed by the
たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル1〜4や押し順リプ1〜3に当選したときに、「中だ!」(中第1停止を報知)や「右だ!」(右第1停止を報知)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53、54からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
For example, in the case of a normal navigation effect, when the
また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ1〜3に当選したときに、「中だ!左だ!右だ!」(中左押しを報知)や「右だ!左だ!中だ!」(逆挟み押しを報知)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53、54からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
Further, for example, in the case of a determination navigation effect, when winning a normal lip or push order lip 1-3, “middle! Left! Right!” (Notifies middle left press) or “right! A display of a pressing order image indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R and a character image that matches the motif of the
[ATに関するタイミングチャート]
次に、本実施の形態におけるAT内での各種演出について説明する。図30は、ATに関する一例のタイミングチャートを示す図である。
[Timing chart for AT]
Next, various effects in the AT in the present embodiment will be described. FIG. 30 is a diagram illustrating an example timing chart regarding the AT.
図30においては、押し順リプまたは通常リプに当選したときのナビ演出が4択ナビであるか2択ナビであるかが示されている。なお、判定用以外のナビ演出には、判定用役である押し順リプや通常リプ以外の役に当選したときに、サブ制御部91が実行するナビ演出、あるいは押し順リプや通常リプに当選したときに判定に用いられない通常のナビ演出(2択ナビ)が含まれる。また、図30ではATが1セットで50ゲーム行われるとともに、ATが2セット目まで行われた場合を例に挙げて説明する。
FIG. 30 shows whether the navigation effect when the push order lip or the normal lip is won is the 4-option navigation or the 2-option navigation. For navigation effects other than those for determination, when a role other than the push order lip or normal lip that is the determination role is won, the navigation effect executed by the
タイミングt1から開始されたATは、1セット50ゲームの期間に亘って制御され、タイミングt3で1セット目が終了する。その後、タイミングt3から続けて2セット目のATが開始され、タイミングt5で2セット目が終了する。また、ATにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。 The AT started from timing t1 is controlled over a period of one set of 50 games, and the first set ends at timing t3. After that, the second set of ATs starts from the timing t3, and the second set ends at the timing t5. In the AT, a determination navigation effect and a navigation effect other than the determination effect are executed.
1セット目のATにおいてメイン制御部41がATか否かを特定する特定期間では、メイン制御部41は、押し順リプまたは通常リプに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部91は、押し順リプ1の当選時に停止順種別0を選択した場合、停止順種別0に対応付けられた判定用の押し順(中左右)を判別可能な判定用ナビ演出(4択ナビ)を実行する。メイン制御部41は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部41は、1セット50ゲームのAT内で押し順正解を3回判定したときに、タイミングt2で示すようにその後AT1セット目であることを特定するAT信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ATの1セット目であることを特定することが可能となる。
In a specific period in which it is determined whether or not the
ここで、ATの1セット内で、メイン制御部41がATのセット回数を特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部91は、メイン制御部41がAT1セット目であることを特定するAT信号を外部出力したタイミングt2からAT1セット目が終了するタイミングt3までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。たとえば、押し順リプまたは通常リプに当選したときでも判定用ナビ演出(4択ナビ)を実行することなく通常のナビ演出(2択ナビ)を実行する。より具体的には、押し順リプ1の当選時であれば、左第1停止または右第1停止を報知する通常のナビ演出(2択ナビ)が実行され、判定用ナビ演出の4択より押し順の択数が減少する。
Here, after the
さらに、メイン制御部41は、1セット50ゲームのAT内で押し順正解を3回判定してAT1セット目であることを特定するAT信号を外部出力したときには、同時にATフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。これにより、ナビストック抽選において、ATフリーズを実行することが可能となり、遊技者を有利にさせることができる。
Further, when the
ATの1セット目が終了して、2セット目が制御されたときには、再び判定用ナビ演出が実行される。2セット目のATにおいて、メイン制御部41は、1セット目と同様に、押し順リプまたは通常リプに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。メイン制御部41は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部41は、1セット50ゲームのAT内で押し順正解を3回判定したときに、タイミングt4で示すようにその後AT2セット目であることを特定するAT信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ATの2セット目であることを特定することが可能となる。さらに、メイン制御部41は、AT信号を外部出力したときには、同時にATフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。その後、サブ制御部91は、タイミングt4からAT2セット目が終了するタイミングt5までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。
When the first set of AT is finished and the second set is controlled, the determination navigation effect is executed again. In the second set of ATs, as in the first set, the
このように、本実施の形態におけるATにおいては、ATの1セット内で、サブ制御部91の演出制御状態(たとえば、AT中であるか否か、ATのセット数)をメイン制御部41が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出である通常のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部41がサブ制御部91の演出制御状態を特定した後には、そのセット内のATにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
As described above, in the AT according to the present embodiment, the
さらに、本実施の形態では、ATが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、4択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、2択の通常のナビ演出が実行されるので、AT信号を出力した後は4択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。 Furthermore, in the present embodiment, a four-choice determination navigation effect is executed in a specific period until it is specified that the AT is started, and a two-choice normal navigation effect is performed after the elapse of the specific period. Therefore, after the AT signal is output, it is not necessary to select the four-choice operation and operate the stop switch, so that the burden on the player can be reduced.
[通常ベル入賞時およびベルリプ入賞時における制御内容のタイミングチャート]
次に、図31を用いて、通常ベル入賞時の制御およびベルリプ入賞時の制御の一例をタイミングチャートを用いて説明する。
[Timing chart of control contents at the time of normal bell winning and bell lip winning]
Next, with reference to FIG. 31, an example of control during normal bell winning and control during bell lip winning will be described using a timing chart.
まず、図31(a)のタイミングチャートを用いて、通常ベル入賞時の制御について説明する。 First, the control at the time of a normal bell winning will be described using the timing chart of FIG.
図31(a)に示すように、タイミングt1から回転したリールは、タイミングt2で停止する。タイミングt2では、全てのリールが停止することによって導出された表示結果に応じて通常ベルの入賞が発生する。その後、タイミングt3でメダルの払い出しが開始され、払出期間(本実施の形態では、8枚のメダルが払い出される期間は約3秒間)が終了するタイミングt6でメダルの払い出しが完了する。また、メダルの払出期間であるタイミングt3〜t6においては、ベル入賞演出が行われる。 As shown in FIG. 31A, the reel rotated from the timing t1 stops at the timing t2. At timing t2, a normal bell win occurs according to the display result derived by stopping all reels. Thereafter, the medal payout is started at timing t3, and the medal payout is completed at timing t6 when the payout period (in the present embodiment, the period during which eight medals are paid out is about 3 seconds) ends. Also, at a timing t3 to t6 which is a medal payout period, a bell winning effect is performed.
ここで、図31(a)に示すように、メダルの払出期間中の所定タイミング(たとえば、タイミングt4)でメダルが投入された場合でも、その後の払出期間中におけるタイミングt5ではクレジットカウンタは加算されない。投入されたメダルは、メダル払出口9から返却される。一方、図31(a)に示すように、メダルの払出期間が終了するタイミングt6以降の所定タイミング(たとえば、タイミングt7)でメダルが投入された場合には、その後のタイミングt8でクレジットが加算される。
Here, as shown in FIG. 31A, even when a medal is inserted at a predetermined timing (for example, timing t4) during the medal payout period, the credit counter is not added at timing t5 during the subsequent payout period. . The inserted medal is returned from the
次に、図31(b)のタイミングチャートを用いて、ベルリプ入賞時の制御について説明する。 Next, the control at the time of winning the bell lip will be described using the timing chart of FIG.
図31(b)に示すように、タイミングt1から回転したリールは、タイミングt2で停止する。タイミングt2では、全てのリールが停止することによって導出された表示結果に応じてベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生する。その後、タイミングt3でベルリプフリーズが開始され、フリーズの解除不許可期間(本実施の形態では、3秒間)に移行する。解除不許可期間では、遊技者がメダルを投入するなどの操作をしてもフリーズ解除条件は成立しないため、ベルリプフリーズは終了しない。また、解除不許可期間においては、ベルリプ入賞演出が行われる。その後、タイミングt6で解除不許可期間が終了すると、フリーズの解除許可期間に移行する。解除許可期間では、遊技者がメダルを投入するなどの操作をすることで、フリーズ解除条件が成立してベルリプフリーズが終了する。
As shown in FIG. 31B, the reel rotated from the timing t1 stops at the timing t2. At the timing t2, any one of the
ここで、図31(b)に示すように、解除不許可期間中の所定タイミング(たとえば、タイミングt4)でメダルが投入された場合でも、その後の解除不許可期間中におけるタイミングt5ではクレジットカウンタは加算されない。投入されたメダルは、メダル払出口9から返却される。一方、図31(b)に示すように、解除不許可期間が終了するタイミングt6以降の解除許可期間中のタイミングt7でメダルが投入された場合には、ベルリプフリーズが終了するとともに、タイミングt8でクレジットが加算される。
Here, as shown in FIG. 31B, even when a medal is inserted at a predetermined timing (for example, timing t4) during the release non-permission period, the credit counter is not updated at timing t5 during the subsequent release non-permission period. Not added. The inserted medal is returned from the
このように、通常ベルが入賞したときには、払出期間中においてクレジットの加算更新が行われず、払出期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われる一方で、ベルリプが入賞したときには、解除不許可期間中においてクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われる。つまり、いずれの入賞が発生したときでも、入賞直後の所定期間においてはメダルが投入されてもクレジットの加算更新が行われず、所定期間が経過した後にメダルが投入されるとクレジットの加算更新が行われるようになっており、両者のクレジット加算更新は、似通った制御内容となっている。なお、通常ベルに限らず、スイカなどの小役についても、入賞時の払出期間中においてはクレジットの加算更新が行われず、払出期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われる。よって、ベルリプが入賞したときのクレジット加算更新は、スイカなどの小役が入賞したときのクレジット加算更新とも似通った制御内容となっている。 Thus, when a normal bell wins, credit addition is not updated during the payout period, and credit addition is updated after the payout period elapses, while when a bell lip wins, during the release non-permission period No credit addition update is performed in FIG. 1, and credit addition update is performed after the cancellation non-permission period has elapsed. In other words, no matter what win occurs, credits are not updated even if medals are inserted in a predetermined period immediately after winning, and credits are updated when medals are inserted after the predetermined period has elapsed. Both credit addition updates are similar control contents. Note that not only the regular bell but also a small role such as a watermelon is not subjected to the credit addition update during the payout period at the time of winning, and the credit addition update is performed after the payout period elapses. Therefore, the credit addition update when the bell lip is won has the same control content as the credit addition update when a small role such as a watermelon wins.
また、通常ベルが入賞したときには、入賞直後にベル入賞演出が開始され、払出期間(本実施の形態では、8枚のメダルが払い出される期間は約3秒間)が終了するとともにベル入賞演出も終了する一方で、ベルリプが入賞したときには、入賞直後にベルリプ入賞演出が開始され、解除不許可期間(本実施の形態では、3秒間)が終了するとともにベルリプ入賞演出も終了する。つまり、いずれの入賞が発生したときでも、入賞直後から入賞演出が開始され、所定期間(本実施の形態では、3秒間)が経過すると入賞演出が終了するようになっており、両者の入賞演出は、同一の制御内容となっている。 In addition, when a normal bell is won, a bell winning effect is started immediately after winning, and the payout period (in this embodiment, the period during which eight medals are paid out is about 3 seconds) and the bell winning effect is also ended. On the other hand, when the bell lip is won, the bell lip winning effect is started immediately after the winning, the cancellation non-permission period (3 seconds in this embodiment) is ended, and the bell lip winning effect is also ended. That is, when any winning occurs, the winning effect starts immediately after winning, and the winning effect ends when a predetermined period (3 seconds in the present embodiment) elapses. Have the same control content.
[入賞演出の態様]
次に、図32を用いて、自機(遊技者が遊技しているスロットマシン1)および他機(遊技者が遊技しているスロットマシン1以外のスロットマシン、他のスロットマシン)についての入賞演出について説明する。
[Mode of winning production]
Next, with reference to FIG. 32, a prize for the own machine (
図32(a)は、自機であるスロットマシン1についての入賞演出の一例である。通常ベルに入賞したときには、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されて、ベル入賞演出が行われる。ベル入賞演出では、演出効果LED52が黄色に点灯するとともに、スピーカ53、54からメダル払出音(「チャリン」という音)が出力される。
FIG. 32A shows an example of a winning effect for the
ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1以外の無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出される。この例では、ベルリプ5に入賞したことにより、右下がりの無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出される。さらに、ベルリプ5に入賞したことにより、ベルリプ入賞演出が行われる。ベルリプ入賞演出では、スピーカ53、54からメダル払出音(「チャリン」という音)が出力される。
When one of the
このように、ベルリプの入賞が発生したときには、通常ベルの入賞が発生したときとは異なるライン上に通常ベルの入賞が発生したときと同じ「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されるため、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。さらに、ベルリプの入賞が発生したときには、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させるベルリプフリーズが行われる。ベルリプフリーズの開始から3秒間の解除不許可期間においては、通常ベルの入賞が発生したときに行われるベル入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 In this way, when a bell-lip winning occurs, the same “bell-bell-bell” symbol combination is derived on a line different from that when a normal bell winning occurs. Therefore, the player can be made to recognize as if a normal bell win has occurred. Furthermore, when a prize for the bell lip occurs, a bell lip freeze for delaying the control to the pre-start state where the next game can be started is performed. In the 3 second non-permission period after the start of the bell lip freeze, a bell lip winning effect, which is common at least in part with the bell winning effect that is performed when a normal bell winning occurs, is performed. Thus, even when a bell-lip prize is generated, the player can be made to recognize as if a normal bell prize has occurred, and the player does not feel uncomfortable.
また、ベルリプフリーズの開始から3秒間の解除不許可期間が経過した後、遊技者がメダル投入をしたときに、ベルリプフリーズが終了する一方で、メダル投入によってクレジットカウンタが加算更新される。ここで、仮に、ベルリプフリーズの開始からベルリプフリーズの解除が禁止される解除不許可期間、およびベルリプフリーズの解除が許可される解除許可期間が設けられなかった場合、せっかちな遊技者に対してはベルリプ入賞演出を見せることができず、遊技の興趣の向上を図ることができない虞がある。その一方で、ベルリプ入賞演出を見せるために過度にベルリプフリーズの実行期間を設けてしまうと、遊技をなるべく早く進行させたい遊技者が不満を感じてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態のように、解除不許可期間および解除許可期間を設けることにより、解除不許可期間ではベルリプ入賞演出を遊技者に見せるとともに、解除不許可期間が経過した後の解除許可期間では遊技者の意向によりフリーズを早期に終了させることができる。 In addition, when a player inserts a medal after a lapse of 3 seconds from the start of the bell lip freeze, when the player inserts a medal, the bell lip freeze ends, and the credit counter is added and updated by inserting the medal. Here, if there is no cancellation permission period in which the release of the bell lip freeze is prohibited from the start of the bell lip freeze, and the release permission period in which the release of the bell lip freeze is permitted, for impatient players There is a possibility that the Bellip prize-winning effect cannot be shown, and the interest of the game cannot be improved. On the other hand, if an excessive period of bell lip freeze is provided in order to show a bell lip winning effect, a player who wants to advance the game as soon as possible may feel dissatisfied. However, as in the present embodiment, by providing the cancellation non-permission period and the cancellation permission period, in the cancellation non-permission period, the player is allowed to show the bell lip winning effect and the cancellation permission period after the cancellation non-permission period has elapsed. Then, freezing can be terminated early according to the player's intention.
さらに、解除不許可期間中においてはクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われることにより、解除不許可期間が経過した後の解除許可期間では、メダルが投入されたにもかかわらずクレジットカウンタが加算更新されないといったことが起こらず、円滑に遊技を進行させることができる。 Furthermore, during the release non-permission period, credit addition is not performed, and credit addition is performed after the release non-permission period elapses, so that in the release permission period after the release non-permission period elapses, Although the credit counter is not added and updated even though is inserted, the game can proceed smoothly.
また、図31に示すように、通常ベルの入賞が発生したときには、メダルが払い出される払出期間を経過した後、遊技者がメダル投入をしたときに、メダル投入によってクレジットカウンタが加算更新されるため、ベルリプの入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新と通常ベルの入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新とが、似通った制御内容となる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 Also, as shown in FIG. 31, when a normal bell win occurs, the credit counter is added and updated by inserting a medal when the player inserts a medal after a payout period in which a medal is paid out. The credit counter addition update when a Bellip winning occurs and the credit counter addition updating when a normal Bell winning occurs have similar control contents. Thus, even when a bell-lip prize is generated, the player can be made to recognize as if a normal bell prize has occurred, and the player does not feel uncomfortable.
また、通常ベルに限らず、スイカなどの小役の入賞が発生したときにも、メダルが払い出される払出期間を経過した後、遊技者がメダル投入をしたときに、メダル投入によってクレジットカウンタが加算更新されるため、ベルリプの入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新とスイカなどの小役の入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新とが、似通った制御内容となる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかもスイカなどの小役の入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 Also, not only for regular bells, but also when a prize for a small role such as a watermelon occurs, when a player inserts a medal after the payout period in which the medal is paid out, a credit counter is added when the medal is inserted. Since the credit counter is updated, the credit counter addition update when the Bellip winning occurs and the credit counter addition updating when the small role winning such as a watermelon occurs are similar control contents. Thereby, even when a prize for a bell lip occurs, it is possible to make the player fully recognize as if a prize for a small role such as a watermelon has occurred, and the player does not feel uncomfortable.
ベルリプフリーズを解除するためにはMAXBET操作やメダル投入などをする必要があり、しかもベルリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプの入賞によって自動BETされない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にMAXBET操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えない。 In order to cancel the bell lip freeze, it is necessary to perform a MAXBET operation, a medal insertion, and the like. Further, if the bell lip freeze is not canceled, the automatic bet is not made by the winning of the bell lip. For this reason, it is possible to make the player seem to be able to start the next game with a MAXBET operation or medal insertion after the normal bell is won, and there is no sense of incongruity.
また、図16のS91に示すように、ベルリプの入賞が発生したときには、ベルリプフリーズの解除不許可期間が経過した後に、クレジットカウンタが上限の50枚でないことを条件に投入要求LED17が点灯される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、投入要求LED17の点灯によりメダルの投入が促されるため、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
In addition, as shown in S91 of FIG. 16, when a Bellip winning has occurred, the
また、図16のS92に示すように、ベルリプの入賞が発生したときには、ベルリプフリーズの解除不許可期間が経過した後に、BETスイッチ有効LED21が点灯される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、BETスイッチ有効LED21の点灯により1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6によるBET操作が促されるため、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
In addition, as shown in S92 of FIG. 16, when a Bellip winning has occurred, the BET switch
また、図31に示すように、通常ベルが入賞したときのベル入賞演出とベルリプが入賞したときのベルリプ入賞演出とで演出の制御内容が同一であるため、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 In addition, as shown in FIG. 31, since the control contents of the production are the same in the bell winning effect when the normal bell wins and the bell lip winning effect when the bell lip is won, even when a bell lip winning occurs, The player can be made to fully recognize it as if a normal bell win has occurred, and the player does not feel uncomfortable.
図32(b)は、他機であるスロットマシン1以外のスロットマシン(他のスロットマシン)についての入賞演出の一例である。たとえば、他のスロットマシンにおいては、小役であるベルに入賞したときに、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されて、入賞演出が行われるものとする。このときの入賞演出では、筺体上部に設けられたスピーカからメダル払出音(「チャリン」という音)が出力される。
FIG. 32B shows an example of a winning effect for a slot machine (other slot machine) other than the
ここで、図32(a)に示すスロットマシン1におけるベルリプ入賞時と、図32(b)に示す他のスロットマシンにおけるベル入賞時とを比較すると、スロットマシン1におけるベルリプ入賞時には、入賞ラインL1以外の無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されるのに対して、他のスロットマシンにおけるベル入賞時には、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出される。また、スロットマシン1におけるベルリプ入賞時には、ベルリプ入賞演出が行われてスピーカ53、54からメダル払出音(「チャリン」という音)が出力されるのに対して、他のスロットマシンにおけるベル入賞時においても、同じように入賞演出が行われてスピーカからメダル払出音(「チャリン」という音)が出力される。そのため、本実施の形態におけるスロットマシン1を遊技する遊技者は、他のスロットマシンで過去に遊技をしたことがあったり、雑誌などによって他のスロットマシンでベル入賞したときの態様を見たことがあったりした場合、その経験則からスロットマシン1におけるベルリプ入賞をベル入賞であると認識する可能性が大きい。
Here, when the bell lip winning in the
これにより、スロットマシン1においてベルリプの入賞が発生したときには、他のスロットマシンにおいてベルの入賞が発生したときとは異なるライン上にベルの入賞が発生したときと同じ「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されるため、あたかもベルの入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。さらに、スロットマシン1においてベルリプの入賞が発生したときには、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させるベルリプフリーズが行われる。ベルリプフリーズの開始から3秒間の解除不許可期間においては、他のスロットマシンにおいて小役であるベルの入賞が発生したときに行われる入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかもベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
As a result, when a bell lip winning occurs in the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1を遊技する遊技者が、ベルリプに入賞したときに小役の入賞が発生したかのように認識する要因としては、他のスロットマシンでベルに入賞すること以外に以下のものが考えられる。たとえば、図32(b)に示すように、他のスロットマシンにおいて、ベルの図柄と同じ黄色の図柄である小役のバナナが入賞する場合であっても、スロットマシン1においてベルリプの入賞が発生したときには、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。さらに、図32(b)に示すように、他のスロットマシンにおいて、ベルの図柄と異なる色の図柄である小役のメロンが入賞する場合であっても、再遊技役のように「リプレイ」の図柄が揃わない小役が入賞するものであるため、スロットマシン1において同じように「リプレイ」の図柄が揃わないベルリプの入賞が発生したときには、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。
In addition, as a factor that the player who plays the
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例などについて説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[入賞演出について]
本実施の形態においては、通常ベルに入賞したときに行われるベル入賞演出は、演出効果LED52が黄色に点灯するとともに、スピーカ53、54からメダル払出音(「チャリン」という音)が出力される演出であった。また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに行われるベルリプ入賞演出では、スピーカ53、54からメダル払出音(「チャリン」という音)が出力される演出であった。しかしながら、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出の演出内容は、その他の演出内容であってもよい。たとえば、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出の演出内容は、液晶表示器51の画面上に通常の遊技では表示されない特別な演出画像が表示されたり、通常の遊技でも表示されるキャラクタの画像について当該キャラクタの色が変化した画像が表示されたり、「ベル」の絵柄が表示されたりするものであってもよい。その他、演出内容としては、演出画像、音楽(BGMなど)、音色、LEDの色などが挙げられる。ベルリプ入賞演出が行われたときに、通常ベルが入賞したときのベル入賞演出と少なくとも一部が共通する演出が行われて、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができるものであれば入賞演出の内容はいずれのものであってもよい。また、ベルリプ入賞演出が行われたときに、他のスロットマシンにおける小役(たとえば、図32に示すベル、バナナ、メロン)が入賞したときの入賞演出と少なくとも一部が共通する演出が行われて、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができるものであれば入賞演出の内容はいずれのものであってもよい。
[About the prize production]
In the present embodiment, in the bell winning effect that is normally performed when winning a bell, the
また、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、スピーカ53、54からメダル払出音が出力される点で、演出内容が共通しているが、これに限らず、その他の点で両演出の演出内容が少なくとも一部で共通するものであってもよい。また、本実施の形態においては、ベルリプ入賞演出と他のスロットマシンにおけるベル入賞時、バナナ入賞時、メロン入賞時に行われる入賞演出とでは、スピーカ53、54からメダル払出音が出力される点で、演出内容が共通しているが、これに限らず、その他の点で両演出の演出内容が少なくとも一部で共通するものであってもよい。
In addition, the bell lip winning effect and the bell winning effect are common in the point that the medal payout sound is output from the
また、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、入賞直後から入賞演出が開始され、かつ所定期間である3秒間が経過すると入賞演出が終了する点で、演出の制御内容が同一であったが、これに限らない。たとえば、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、入賞直後から入賞演出が開始される点が同一であり、演出期間は異なるものであってもよい。つまり、入賞演出の開始タイミングが同一であるという点で両演出の制御内容が同一となるものであってもよい。あるいは、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、入賞直後から入賞演出が開始される点が異なり、演出期間は同一であるものであってもよい。つまり、入賞演出の演出期間が同一であるという点で両演出の制御内容が同一となるものであってもよい。また、入賞演出の開始タイミングおよび演出期間以外の点で、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とで制御内容が同一となるものであってもよい。その他の制御内容としては、演出画像の表示タイミングや表示期間、音楽(BGMなど)の音量、LEDの輝度などが挙げられる。 Also, in the Bellip winning effect and the Bell winning effect, although the winning effect is started immediately after winning the prize and the winning effect is finished after a predetermined period of 3 seconds, the control content of the effect is the same. Not limited to this. For example, the bell lip winning effect and the bell winning effect are the same in that the winning effect is started immediately after winning, and the effect periods may be different. That is, the control content of both effects may be the same in that the start timing of the winning effect is the same. Alternatively, the Bellip winning effect and the Bell winning effect differ in that the winning effect is started immediately after winning, and the effect period may be the same. That is, the control content of both effects may be the same in that the effect period of the winning effect is the same. Further, the control contents may be the same for the bell lip winning effect and the bell winning effect except for the start timing of the winning effect and the effect period. Other control contents include the display timing and display period of the effect image, the volume of music (such as BGM), and the brightness of the LED.
[ベルリプフリーズについて]
本実施の形態では、ベルリプ入賞後であって自動BETされるまでにおいて、図16に示すベルリプフリーズ処理を実行して、ベルリプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、ベルリプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの(たとえば、図12のS6の入賞判定処理やS7の払出処理においてベルリプフリーズ処理を実行するもの)であってもよい。
[About Bell Lip Freeze]
In the present embodiment, an example has been described in which the bell lip freeze processing shown in FIG. 16 is executed to generate a bell lip freeze after the bell lip winning and before the automatic betting. However, the bell lip freeze may be generated or started when the bell lip winning game ends (for example, the bell lip freeze processing is executed in the winning determination processing in S6 or the payout processing in S7 in FIG. 12).
また、ベルリプ入賞時に100%の確率でベルリプフリーズが実行されるものに限らず、ベルリプ入賞時にフリーズ抽選を実行して、所定確率(たとえば、50%など、100%未満の確率)でベルリプフリーズが実行されるものであってもよい。また、このフリーズ抽選において、ベルリプ入賞演出を実行するか否かを抽選で決定するものであってもよい。さらに、このフリーズ抽選において、解除不許可期間の長さを抽選で決定するものであってもよい。 In addition, the bell lip freeze is executed not only with a 100% probability when a bell lip prize is won, but also with a predetermined probability (for example, a probability of less than 100%, such as 50%) by executing a freeze lottery when a bell lip prize is won. It may be executed. Moreover, in this freeze lottery, it may be determined by lottery whether or not to execute a bell-lip prize effect. Furthermore, in this freeze lottery, the length of the cancellation disapproval period may be determined by lottery.
[BET操作の促進について]
本実施の形態においては、図16のS92に示すように、ベルリプフリーズが実行されて解除不許可期間が経過した後には、投入要求LED17やBETスイッチ有効LED21を点灯することによって遊技者に対してBET操作を促していたが、これに限らない。たとえば、液晶表示器51の画面上に「BET操作せよ」といったメッセージ画像を表示するなどの演出を実行することにより、遊技者に対してBET操作を促すものであってもよい。
[Promotion of BET operation]
In this embodiment, as shown in S92 of FIG. 16, after the bell lip freeze is executed and the release non-permission period has elapsed, the
[ベルリプフリーズの解除について]
本実施の形態においては、ベルリプフリーズを解除する(終了させる)ための条件として、BET操作およびメダル投入(解除センサによる検出)が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
[Release of Bell Lip Freeze]
In the present embodiment, BET operation and medal insertion (detection by a release sensor) are set as conditions for releasing (ending) the bell lip freeze. However, the present invention is not limited to this, and other conditions may be used.
たとえば、ベルリプフリーズの開始から所定期間(たとえば、解除不許可期間よりも長い10秒間)の経過でフリーズ解除条件が成立するものであってもよいし、精算スイッチ10の操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
For example, the freeze release condition may be satisfied after a predetermined period (for example, 10 seconds longer than the release non-permission period) from the start of the bell lip freeze, or the freeze release condition is satisfied by operating the
また、ベルリプフリーズを、所定時間の経過、BET操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の2以上の条件が成立したときにベルリプフリーズが解除されるものであってもよい。 Further, the bell lip freeze may be canceled by any one of the elapse of a predetermined time, the BET operation, the medal insertion, and the credit settlement operation. For example, the freeze release condition may be established only by inserting medals. Further, the bell lip freeze may be canceled when all of the plurality of conditions are satisfied, or when any two or more conditions among the plurality of conditions are satisfied.
また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、遊技者にBET操作やメダル投入を促す方法として、ベルリプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器51にBET操作やメダル投入などを促す画像を表示してもよいし、スピーカ53、54からBET操作やメダル投入などを促す音を出力するものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the bell lip freeze is executed as a method for prompting the player to perform a BET operation or medal insertion when winning one of the
また、投入メダルを検出する解除センサは流路切替ソレノイド30よりもメダル投入部4に近い側(つまり、流路切替ソレノイド30よりも上流側)に設けられていたが、これに限らない。たとえば、解除センサは、流路切替ソレノイド30とホッパータンク34aとの間の流路に設けられていてもよい。この場合、解除不許可期間が経過した後には、図16のS90で流路切替ソレノイド30がonの状態にされるため、投入メダルがホッパータンク34a側へと流下して解除センサにより検出されてフリーズが終了することになる。これにより、フリーズ解除とともにメダルがメダル払出口9から払い出されるといった不都合が生じることがない。
In addition, the release sensor that detects the inserted medal is provided on the side closer to the
また、ベルリプフリーズを解除する解除センサは、投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうちの特定センサが用いられるものであってもよい。この場合において、これら複数のセンサ全てが流路切替ソレノイド30より下流側に設けられているものであってもよいし、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド30よりもメダル投入部4に近い側(つまり、流路切替ソレノイド30よりも上流側)に設けられているものであってもよい。さらに、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ31が備える複数のセンタ全ての検出結果(適正な検出結果となるか否か)に基づき判定されるものであってもよい。
Further, the release sensor for releasing the bell lip freeze may be one that uses a specific sensor among a plurality of sensors included in the
また、本実施の形態では、解除不許可期間が経過したことを条件に、図16のS90で流路切替ソレノイド30がonの状態にされるものであったが、これに限らない。たとえば、解除不許可期間が経過し、かつ解除センサによって投入メダルが検出されたことを条件(つまり、フリーズが終了したことを条件)に、流路切替ソレノイド30がonの状態にされるものであってもよい。この場合であっても、解除センサが流路切替ソレノイド30よりも上流側に設けられていることにより、流路切替ソレノイド30がonの状態にされているか否かにかかわらず、投入メダルが解除センサで検出されたことによりフリーズ解除条件が成立する。
In the present embodiment, the flow
[ベルリプフリーズ実行時のクレジット更新について]
本実施の形態においては、ベルリプが入賞したときには、解除不許可期間ではメダルの投入自体が受け入れられてもクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後ではメダルの投入自体が受け入れられてクレジットの加算更新が行われるものであった。しかしながら、これに限らず、解除不許可期間ではメダルの投入自体が受け入れられないためにクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後ではメダルの投入自体が受け入れられてクレジットの加算更新が行われるものであってもよい。また、この場合において、通常ベルが入賞したときにも、同様に、払出期間ではメダルの投入自体が受け入れられないためにクレジットの加算更新が行われず、払出期間が経過した後ではメダルの投入自体が受け入れられてクレジットの加算更新が行われるものであってもよい。
[Regarding credit renewal when executing Bell Lip Freeze]
In the present embodiment, when the bell lip is won, credit addition is not updated even if the medal insertion itself is accepted in the cancellation non-permission period, and the medal insertion itself is accepted after the cancellation non-permission period elapses. The credit was added and updated. However, the present invention is not limited to this, and the addition of medals itself is not accepted during the release non-permission period, so credit addition is not performed. An update may be performed. Also, in this case, when the normal bell wins, similarly, the medal insertion itself is not accepted during the payout period, so credit addition is not performed, and the medal insertion itself after the payout period has elapsed. May be accepted and credit addition update may be performed.
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
本実施の形態では、図17(c)、(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。
[Allowable timing for input / settlement after replay winning]
In this embodiment, as shown in FIGS. 17C and 17D, the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is at the start or completion of the automatic BET by the replay winning. Although an example has been described, the present invention is not limited to this, and may be a timing at which a predetermined condition is established after the start or completion of an automatic BET by replay winning. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses, or may be satisfied when a predetermined process ends.
リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図13のS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図13のS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときにS21に移行可能となるようにしてもよい。
As an example in which the predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed after completion of the automatic BET by the replay winning, for example, the BET command (with BET sound) set in S17 of FIG. When the average time required to complete the third BET sound output based on the command is time A, the predetermined condition is established when time A has elapsed since YES is determined in S15. Further, when the average time required for the BET command (no BET sound) set in S18 of FIG. 13 to be output to the
本実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、リプレイの入賞が気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is described in which the insertion after the replay winning is allowed regardless of the type of the replay. However, the present invention is not limited to this, and the insertion after the replay winning is allowed according to the type of the replay. It may be configured. For example, the insertion may not be permitted after the first replay winning, but the insertion may be permitted only after the second replay winning. In other words, it is possible to allow the player to enter the game only when it is difficult to notice the replay winning, thereby improving the convenience without causing the player to be bothered.
また、本実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、リプレイの入賞が気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is described in which payment after a replay winning is allowed regardless of the type of replay. However, the present invention is not limited to this, and payment after a replay winning is allowed depending on the type of replay. You may comprise as follows. For example, payment may not be allowed after the first replay winning, but payment may be allowed only after the second replay winning. In other words, the payment may be allowed only when it is difficult to notice the replay winning, and the convenience may be improved without bothering the player.
[通常ベルとベルリプ1〜5との関係について]
本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1上に入賞したベルリプ1〜5のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段に跨った位置、もしくは左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組合せである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組合せ、表示位置であってもよい。
[Regarding the relationship between normal bell and bell lip 1-5]
In the present embodiment, when winning one of the
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ1〜8のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー1〜3のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。上記のことから、「他のスロットマシン」は、たとえば、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものなどが入賞ライン上に導出されたときにメダルの払い出しが行われる小役の入賞が発生するものが該当する。
For example, it is not limited to a normal bell and may be other small roles such as cherry or watermelon. In addition, when winning one of the
また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ1〜8のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー1〜3のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。上記のことから、「他のスロットマシン」は、たとえば、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものなどが入賞ライン上に導出されたときにメダルの払い出しが行われる小役の入賞が発生するものが該当する。
In addition, when winning one of the bell lip 1-5, the symbol combination displayed in other positions is a configuration in which yellow symbols that are assumed to be “bell” symbols are arranged in a straight line like a normal bell. Display results having a configuration in which green symbols such as
さらに、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのような小役の図柄組合せに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組合せであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「R」、「RE」、「REP」、「RP」、および「REPLAY」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組合せがある。また、所定の果物(たとえば、ベル、スイカ、チェリー、バナナ、メロン)の図柄から構成される図柄組合せが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、所定の果物(たとえば、ベル、スイカ、チェリー、バナナ、メロン)以外の果物の図柄から構成される図柄組合せがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組合せは、遊技者に小役と認識させる図柄組合せとなる。上記のことから、「他のスロットマシン」は、たとえば、「バナナ」や「メロン」といった所定の果物の図柄から構成される図柄組合せなどのように、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときにメダルの払い出しが行われる小役の入賞が発生するものが該当する。
Furthermore, the symbol combinations displayed at other positions when winning one of the
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
Further, in the present embodiment, medals are paid out when the “normal bell” wins, but medals may not be paid out even when the “normal bell” wins. For example, it may be possible that the next game can be played without consuming medals by winning a “normal bell”. Even in this case, when a prize is awarded to any one of the
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組合せであってもよい。この場合でも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
Further, for example, “normal bell” may be a combination of lost symbols that are not won. Even in this case, when a prize is awarded to any one of the
なお、「通常ベル」の図柄組合せにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色(黄色、緑色、赤色)以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。 In addition, in the symbol combination of “normal bell”, when using a symbol unique to the slot machine, for example, a symbol of a color other than the logo (yellow, green, red) often used for small roles, Since the slot machine is not recognized as a small role, it is necessary to pay out medals by winning a prize.
また、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段を結ぶ入賞ラインL1に限らず、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段を結ぶ入賞ラインL2、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段を結ぶ入賞ラインL3、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段を結ぶ入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段を結ぶ入賞ラインL5などを用いてもよい。さらに、1本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ1〜5のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組合せが表示されるものであればよい。
The winning line L2 that connects the upper stage of the
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。
Further, in the present embodiment, when the symbol combination of any of the
また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したことによってベルリプ1〜5のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ1〜5が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ1〜5が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっても入賞しないパターンであってもよい。
Further, in the present embodiment, any one of the
[精算処理について]
前述した実施の形態では、精算処理に関して、メダル投入あるいは1枚BETスイッチ5かMAXBETスイッチ6が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ10が操作されると、図14のS56でNOと判定されてS57において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ10が操作されると、図14のS56でYESと判定されてS59においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
[About checkout processing]
In the above-described embodiment, regarding the settlement process, when the
パターンa:最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにS59に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときにS57に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern a: Credit settlement may be performed in the first settlement operation, and bet number settlement may be performed in the next settlement operation. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0. When it is determined that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to S59 to perform credit settlement, and the value of the credit counter is 0. When the determination is made, the process may proceed to S57 to perform the betting amount adjustment.
パターンb:最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合、最初の精算操作で賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で43枚メダルを払い出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払い出すようにしてもよい。 Pattern b: The bet amount may be settled by adding the credit for the bet amount in the first settlement operation, and the credit settlement may be performed in the next settlement operation. For example, if the set number of bets is 3 and the credit is 40, the bet amount is settled by adding 3 credits for the bet amount in the first settlement operation and setting the credit to 43, and the next settlement operation The credit may be settled by paying out 43 medals. In this case, there is a case where the value of the credit counter exceeds 50 due to the betting amount adjustment by the first adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or medals for the amount exceeding 50 may be paid out at the time of the betting amount adjustment.
パターンc:1回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、S56でNOと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、S56でYESと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。 Pattern c: The bet amount adjustment may be performed first by a single settlement operation, and then the credit settlement may be performed subsequently. For example, if NO is determined in S56, credit settlement may be performed subsequently after the betting number settlement is performed, and credit settlement may be performed if YES is determined in S56.
パターンd:1回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern d: It is also possible to perform a credit settlement first by a single settlement operation and subsequently perform a betting number settlement. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0. When it is determined that the value of the credit counter is not 0, after the credit is settled, the bet amount is subsequently settled. When it is determined that the number is 0, the betting amount may be settled.
パターンe:1回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて43枚メダルを払い出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払い出すようにしてもよい。 Pattern e: In one settlement operation, the bet amount may be settled by first adding credits for the bet amount, and then credit settlement may be performed subsequently. For example, when the number of bets set is 3 and the credit is 40, the settlement operation is performed, so that the bet amount is settled by adding 3 credits for the bet amount and setting the credit to 43. Subsequent to the above, credit settlement may be performed by paying out 43 medals. In this case, there is a case where the value of the credit counter exceeds 50 due to the betting amount adjustment by the adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or medals for the amount exceeding 50 may be paid out at the time of the betting amount adjustment.
[BET音について]
(a) 前述した実施の形態では、第1のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させ、第2のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動BETされたときにはBET音を出力させないようにしてもよく、逆に自動BETされたときにはBET音を出力させるようにしてもよい。
[About BET sound]
(A) In the above-described embodiment, an example has been described in which a BET sound is output when an automatic BET is made after the first replay winning, and a BET sound is not output when an automatic BET is placed after the second replay winning. However, regardless of the type of replay that has been won, a BET sound may not be output when an automatic BET is placed, and a BET sound may be output when an automatic BET is placed.
また、前述した実施の形態では、BET音の有無について、BETコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、BET音の有無を判別するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the example in which the presence or absence of the BET sound is determined according to the type of the BET command has been described. However, the present invention is not limited to this, and by determining the type of replay that has been won by the winning determination command, You may make it discriminate | determine the presence or absence of a BET sound.
また、前述した実施の形態では、入賞したリプレイの種類にかかわらず、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイ入賞後において自動BETされた後においてのみ1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行い、第2のリプレイ入賞後において自動BETされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, an example of performing processing of sequentially turning on the 1BETLED14, the 2BETLED15, and the 3BETLED16 according to the value of the BET counter after the value of the BET counter is added regardless of the type of replay won. However, the present invention is not limited to this, and after the automatic re-bet after the first replay winning is performed, the
(b) 本実施の形態では、第2のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、S39においてクレジットコマンド(BET音あり)が出力されて、BET音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずBET音を出力させるようにしてもよい。たとえば、S36では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。 (B) In the present embodiment, an example has been described in which when a medal is inserted after the second replay winning, a credit command (with a BET sound) is output in S39 and a BET sound is output. The bet sound may be output regardless of the type of replay that is won. For example, in S36, it may be determined whether or not a replay prize has been won.
(c) 本実施の形態では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までBET音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までBET音を出力させるようにしてもよい。
(C) In the present embodiment, an example in which a BET sound is output up to a specified number when credits are added after a replay winning is described. However, the present invention is not limited to the case where credits are added. Even when the 5 or
[ナビストック抽選について]
本実施の形態においては、ATフリーズが実行されることで、ナビストック抽選においてナビストック数が付与される確率および付与される場合のナビストック数が多くなる確率が高くなり、遊技者の有利度合いを向上させるものであった。しかしながら、遊技者の有利度合いを向上させる方法としては、その他の方法でもよい。
[Navistock lottery]
In this embodiment, when AT freeze is executed, the probability that the number of navigation stocks will be given in the navigation stock lottery and the probability that the number of navigation stocks when given will increase, and the player's degree of advantage Was to improve. However, other methods may be used as a method for improving the player's advantage.
たとえば、ATフリーズが実行されることで、ナビストック抽選を行うことなく必ずナビストックが付与されるものであってもよい。また、ATフリーズが実行されることで、ナビストック抽選の実行契機となるAT抽選役の種類が所定ゲーム数の間だけ増えるものであってもよい。ATフリーズが実行されたときには、ATフリーズが実行されなかったときよりも遊技者の有利度合いが向上するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。 For example, a navigation stock may be given without a navigation stock lottery by executing AT freeze. Further, the AT freezing may be executed, so that the number of AT lottery combinations that trigger the execution of the navigation stock lottery may be increased for a predetermined number of games. Any method may be used as long as the player's advantage is improved when the AT freeze is executed compared to when the AT freeze is not executed.
[判定用ナビ演出について]
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプや押し順リプを用いるものであったが、これに限らずその他の役であってもよい。また、本実施の形態では、メイン制御部41は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部91にさせることによって、AT中であるか否かを特定していたがその他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部41は、サブ制御部91側における、ナビストック抽選での抽選モード(高確率モード、低確率モード)などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部41が、サブ制御部91の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部91側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部41が特定するものであってもよい。
[About judgment navigation effects]
In the present embodiment, the normal lip and the push order lip are used as the determination combination for performing the determination navigation effect. However, the combination is not limited to this, and other combinations may be used. Further, in the present embodiment, the
[AT開始判定処理について]
本実施の形態においては、図24のSk5に示すように、判定用役に対する押し順と遊技者が実際に操作した押し順とが3回一致したときに、メイン制御部41がATの開始を特定して、AT信号を外部出力するものであったが、このような判定処理に限らない。
[About AT start judgment processing]
In the present embodiment, as indicated by Sk5 in FIG. 24, when the pushing order for the determination role matches the pushing order actually operated by the player three times, the
たとえば、ATに制御されれば、押し順リプ2や押し順リプ3に当選したゲームでナビ演出によって通常状態からRT状態への移行契機となるベルリプ5を入賞させることができるため、メイン制御部41は、ベルリプ5に入賞したことに基づいて、ATの開始を特定して、AT信号を外部出力するものであってもよい。
For example, if controlled by AT, it is possible to win the
[AT終了判定処理について]
本実施の形態においては、図25のSm3に示すように、RT状態から通常状態への移行契機となるベルリプ1〜4のいずれかに入賞したことを判定することによって、メイン制御部41がATの終了を特定するものであったが、このような判定処理に限らない。
[About AT end judgment processing]
In the present embodiment, as shown in Sm3 of FIG. 25, the
たとえば、メイン制御部41は、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したことを1回特定したときにATの終了を特定するものに限らず、複数回(たとえば、3回)特定したときにATの終了を特定するものであってもよい。これにより、AT中でありナビ演出が実行されていたにもかかわらず、遊技者が操作手順を誤るなどしてベルリプ1〜4のいずれかに1回だけ入賞してしまった場合でも、即座にAT信号の外部出力が解除されてしまうことを防止できる。
For example, the
また、所定期間内において所定回特殊出目が停止したときにAT信号の外部出力を解除するようにしてもよい。たとえば、特殊出目が停止されてから所定ゲーム(たとえば10ゲーム)消化するまでの間に、所定回(たとえば2回)特殊出目が停止されたときにAT信号の外部出力を解除するようにしてもよく、また、特殊出目が停止されてから特殊出目が停止可能な当選状況に所定回数(10回)なるまでの間に、所定回(たとえば2回)特殊出目が停止されたときにAT信号の外部出力を解除するようにしてもよい。 Further, the external output of the AT signal may be canceled when the special event stops a predetermined number of times within a predetermined period. For example, the external output of the AT signal is canceled when the special game is stopped a predetermined number of times (for example, twice) after the special game is stopped until the predetermined game (for example, 10 games) is consumed. Also, the special event was stopped a predetermined number of times (for example, twice) between the time when the special event was stopped and the winning situation where the special event could be stopped until the predetermined number of times (10 times). Sometimes, the external output of the AT signal may be canceled.
また、ベルリプ1〜4などのように、入賞するものに限らず、たとえば、ベルの入賞を取りこぼしたときにのみ導出される出目など、いずれの入賞を発生させない予め定められたハズレ表示結果が導出されたときにATの終了を特定するものであってもよい。
Further, not only the winning ones such as the
また、本実施の形態においては、メイン制御部41がATの開始を特定したときにAT信号を外部出力し、ATの終了を特定したときにAT中に出力し続けていたAT信号の外部出力を解除するものであった。これにより、データカウンタ200などの外部機器は、AT信号の出力が開始されたときにATの開始を特定し、AT信号が出力されなくなったときにATの終了を特定することができるものであった。しかしながら、このような形態に限らない。たとえば、メイン制御部41がATの開始を特定したときにAT開始信号を外部出力し、ATの終了を特定したときにAT終了信号を外部出力するものであってもよい。つまり、ATの開始時および終了時の両方ともにおいて開始または終了を示す信号をメイン制御部41が外部出力するものであってもよい。これによれば、データカウンタ200などの外部機器は、AT開始信号が出力されたときにATの開始を特定し、AT終了信号が出力されたときにATの終了を特定することができる。
In the present embodiment, the AT signal is externally output when the
[賭数の報知について]
本実施の形態では、スピーカ53、54および液晶表示器51、クレジット表示器11を用いて賭数の報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、BETスイッチの振動、BETスイッチの周囲からの送風、BETスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で賭数の報知を行うものであってもよい。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(たとえば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
[Notification of bet amount]
In the present embodiment, an example in which the number of bets is notified using the
また、MAXBETスイッチ6の操作が行われて前回ゲームと同一BET数の場合またはリプレイが入賞した場合の両方で1〜3BETLED14〜16のBET数の表示を引き継ぐ例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、いずれか一方の場合にのみ引き継ぎを行うものであってもよい。
Moreover, although the operation of the
[その他の変形例について]
本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Other variations]
In this embodiment, a variable display device having three
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In this embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and setting bets using game balls as game values. Or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. In other words, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of the slot machines can be used.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。このような封入式のスロットマシンを採用した場合、本実施の形態におけるメダルの投入動作をしてBET操作される内容は、以下のようなものが考えられる。たとえば、封入式のスロットマシンに隣接して設置されたカードユニット機に遊技者所有のICカードが挿入され、当該ICカードに対応付けられた持点(これは、ICカード自体に記憶されてもよいし、遊技者を特定する識別情報に対応付けてカードユニットに記憶されてもよい)を特定し、遊技者によるメダル貸出ボタンの操作によって、封入されたメダルでBET操作が行われるといった態様が考えられる。このような態様においては、フリーズの解除不許可期間で遊技者がメダル貸出ボタンを操作してもフリーズの解除もクレジット更新もされず、解除不許可期間が経過して解除許可期間に移行した後には遊技者がメダル貸出ボタンを操作することでフリーズが解除してクレジット更新がされる。 As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. When such a sealed slot machine is employed, the contents of the BET operation performed by the medal insertion operation in the present embodiment are as follows. For example, an IC card owned by a player is inserted into a card unit installed adjacent to an enclosing slot machine, and the points associated with the IC card (this is stored in the IC card itself). (It may be stored in the card unit in association with identification information for identifying the player), and a BET operation is performed with the enclosed medal by operating the medal lending button by the player. Conceivable. In such a mode, even if the player operates the medal lending button during the freeze release non-permission period, the freeze is not released nor the credit is renewed, and after the release non-permission period has elapsed and the transition is made to the release permission period. If the player operates the medal lending button, the freeze is released and the credit is updated.
本実施の形態では、2つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて3つ以上の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。また、1つの遊技状態のみが設定され、遊技状態の間を遷移せずに、ATによる払い出しによって遊技者の利益を調整するものであってもよい。また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行するアシストタイム(AT)に制御する例について説明したが、遊技者にとって有利な状態としては、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム(RT)の他に、いわゆるボーナス(BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)、もしくはCB(チャンスボーナス)などの特別遊技状態。CBについては、複数の遊技状態(たとえば、RT1、RT2など)のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずにCBが実行される、貫通型のCBであってもよい。)に制御するものであってもよい。 In this embodiment, only two gaming states are set. However, the present invention is not limited to this, and it is a slot machine that transitions between three or more gaming states according to winning of a combination or winning a prize. Also good. Alternatively, only one gaming state may be set, and the player's profit may be adjusted by payout by the AT without transitioning between the gaming states. Further, in the present embodiment, an example of controlling the assist time (AT) for executing a navigation effect in which information corresponding to the winning situation is notified as an advantageous state for the player has been described, but an advantageous state for the player In addition to the replay time (RT) where the winning probability of replay is high, a special gaming state such as a so-called bonus (BB (big bonus), RB (regular bonus), or CB (chance bonus)). (When it is controlled to any one of a plurality of gaming states (for example, RT1, RT2, etc.), the CB may be executed without changing the gaming state being controlled.) It may be controlled.
ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。 Processing may be performed to clear (for example, “0”) the navigation stock number when a bonus advantageous to the player is won in a state where the navigation stock number remains, until after the bonus ends. It may be a process that carries over, may be a process that subtracts a predetermined number, may be a process that adds and adds a predetermined number, and any process is performed for each bonus winning. It is also possible to determine whether to perform and perform the determined processing. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.
本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のATに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、AT中の所定条件の成立で再度のATに移行する権利が付与される、ATの終了時の抽選に当選すると再度のATに移行する権利が付与されるなど、本実施の形態と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに本実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のATに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにATを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ATを終了させてもよい。 In this embodiment, an example is given in which the right to move to the AT again is given when a plurality of navigation stocks are given. However, the present invention is not limited to this embodiment. Once the conditions are met, the right to move to the AT again is granted, and when winning the lottery at the end of the AT, the right to move to the AT again is granted. The present invention can be realized by applying the configuration shown in this embodiment to the slot machine to be controlled. If the right to transfer to the AT again is granted, the AT may be continued continuously without being terminated once, or the AT may be terminated once at a set break.
本実施の形態では、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと1セットのATが終了するものであったが、これに限らず、1セットのATを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了するものなど、本実施の形態と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するものであってもよい。 In this embodiment, one set of ATs is completed when a fixed number of games are played. However, the present invention is not limited to this. When the number of games determined by lottery for one set is exhausted The termination condition of the advantageous state may be satisfied in a different aspect from the present embodiment, such as the process that terminates in
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、140 ホールコンピュータ、200 データカウンタ、1000 外部出力基板。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit, 140 hall computer, 200 data counter, 1000 External output board.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を行うための賭数を設定する賭数設定手段と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
賭数を設定するために用いられる遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技用価値が投入されることにより前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能な遊技用価値更新手段と、
設定された賭数を特定可能な賭数設定報知を行う賭数設定報知手段とを備え、
前記事前決定手段による決定結果には、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技表示結果組合せのうち、特定表示結果組合せの導出が許容される第1再遊技決定結果と、前記特定表示結果組合せとは異なる所定表示結果組合せの導出が許容される第2再遊技決定結果とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1再遊技決定結果であるときには有利状態への制御に関する抽選が実行不可能であるのに対して、前記事前決定手段の決定結果が前記第2再遊技決定結果であるときには当該抽選が実行可能であり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段による決定結果が前記第1再遊技決定結果である場合には前記特定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記事前決定手段による決定結果が前記第2再遊技決定結果である場合には前記所定表示結果組合せを導出可能な制御を行い、
前記遊技用価値更新手段は、前記特定表示結果組合せおよび前記所定表示結果組合せのいずれが導出されたときでも、遊技用価値が投入されることにより前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記賭数設定報知手段は、前記特定表示結果組合せおよび前記所定表示結果組合せのいずれが導出されたときでも、前記賭数設定手段によって遊技用価値を用いることなく遊技を行うための賭数が設定されるときに、当該遊技の前の遊技における前記賭数設定報知の態様を引き継ぎ、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果組合せが導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果組合せが導出されてゲームが終了した後から遊技者所有の遊技用価値を消費することなく賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能である、スロットマシン。 Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After the variable display section is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a winning can be generated according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display sections. In a slot machine
Bet number setting means for setting a bet number for playing a game;
Derivation control means for performing control for deriving a display result combination;
Pre-determining means for determining display result combinations that are allowed to be derived;
Game value storage means for storing a game value used to set a bet number;
A game value update means capable of updating the game value stored in the game value storage means when the game value is input;
Bet number setting notification means for performing bet number setting notification capable of specifying the set bet number;
The determination result by the prior determination means includes a specific display result combination among the re-game display result combinations for setting the bet amount so that the next game can be started without consuming the game value owned by the player. A first re-game determination result that is permitted to be derived, and a second re-game determination result that is permitted to derive a predetermined display result combination different from the specific display result combination ,
When the determination result of the prior determination means is the first replay determination result, the lottery regarding the control to the advantageous state cannot be executed, whereas the determination result of the prior determination means is the second replay determination result. When it is a game determination result, the lottery can be executed,
The derivation control means includes
If determination result by the pre-determination means is the first replay determination result performs derivable control the specific display result combination,
If determination result by the pre-determination means is the second replay determination result performs derivable control combinations the predetermined display result,
The gaming value update means stores the gaming value stored in the gaming value storage means by inputting the gaming value regardless of which of the specific display result combination and the predetermined display result combination is derived. Value can be updated,
The betting number setting notifying means sets a betting number for playing a game without using a gaming value by the betting number setting means when either the specific display result combination or the predetermined display result combination is derived. when it is, adoptive in the previous game draw aspects of the betting amount setting notification of the game,
The slot machine is
When a game medium is inserted by a player when a game is being performed, the bet number stored in the bet number storage means for storing the bet number set for one game is also updated. Without updating the gaming value stored in the gaming value storage means,
When a game medium is inserted by the player after the game is finished without deriving the replay display result combination, the bet number stored in the bet number storage means is less than a predetermined upper limit number. Sometimes the betting number stored in the betting number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated,
After the re-game display result combination is derived and the game is over, the player can play the game media until the next game can be started after the bet number is set without consuming the game value owned by the player. When inserted, the game value owned by the player is not updated without updating the bet number stored in the bet number storage means or the game value stored in the game value storage means. The game value stored in the game value storage means is updated when a player inserts a game medium after the bet number is set without consuming the game and the next game can be started. It is possible, a slot machine.
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