JP6529727B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
The present invention comprises a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified.
The present invention relates to a slot machine capable of deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and generating a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が導出されることによって入賞が発生する。 In general, a slot machine is provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels in which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral portion as identification information. The rotation of the reels is started by setting and starting operation in a state where the defined bet number is set, and the rotation is stopped by operating the stop button provided corresponding to each reel. Then, when the rotation of all the reels is stopped, the winning combination is derived by deriving a combination of predetermined winning symbols (for example, 7-7-7, hereinafter also referred to as a combination of symbols) on the winning line. Occur.
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止(以下、「再遊技役が発生」などともいう)された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 Types of roles include small roles, bonus roles, and replay roles. Here, in the case where the combination of symbols constituting the small winning combination is stopped on the pay line, the player can obtain a benefit that the number of medals determined for each type of small winning combination is paid out. When the combination of the symbols constituting the bonus combination is stopped on the pay line, the player gains the benefit of being transferred from the next game to the gaming state advantageous to the player, such as regular bonus and big bonus. it can. When the combination of symbols constituting the replay role is stopped on the pay line (hereinafter, also referred to as “replay occurrence” or the like), the next bet without consuming new medals in setting the bet number You can get the benefit of being able to play the game.
各役が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。このようなスロットマシンにおいて、再遊技役が発生した後において投入されたメダルを受容し、投入されたメダルの枚数に相当する遊技用価値を記憶可能(クレジット可能)にしたものがあった。また、所定条件が成立したときには、遊技者にとって有利な状態に移行させるものがあった(特許文献1参照)。 In order for each combination to be generated, it is generally required to win an internal lottery which is performed in advance (usually at the time of start lever operation). Then, the combination of the symbols constituting the combination winning the internal lottery is aligned to the effective line, and the combination of the symbols constituting the combination not winning the internal lottery is not aligned to the effective line Reel control is performed. In such slot machines, there has been a slot machine which accepts medals inserted after the occurrence of a replay role and stores game values (creditable) corresponding to the number of inserted medals. In addition, there has been one in which the player shifts to a state advantageous to the player when the predetermined condition is satisfied (see Patent Document 1).
スロットマシンが備えるクレジットとは、一般的に、賭数が既に設定済みであることを前提条件として、その後に投入されたメダルが払い出されてしまうことによる煩わしさを解消するための機能を有している。しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、再遊技役が発生すると即座にクレジット可能(クレジット受付時期)となるものであって、再遊技役の発生により賭数が設定されるタイミングとの関係について何ら考慮されていない。このため、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、再遊技役の発生後において、賭数が設定されるタイミングに未だ到達していないときであっても、メダルが投入されるとクレジットされてしまう。その結果、再遊技役の発生後において、賭数設定よりも先にクレジットされてしまうといった違和感を抱かせてしまう虞があった。
Generally, the credit provided to the slot machine has a function to eliminate the inconvenience of the medals inserted after that being paid out, assuming that the number of bets has already been set. doing. However, in the slot machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、再遊技役の発生後において違和感を抱かせることなく遊技用価値を記憶可能にするスロットマシンを提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a slot machine that enables storing the value for a game without inspire discomfort after the occurrence of replay role .
(A) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体(メダル)を検出する遊技媒体検出手段(投入メダルセンサ31)と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値(クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(S30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(S33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(S12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(S14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(S13)と、
所定状態(非AT)と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(AT)とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段(サブ制御部91)と、
前記有利状態で所定条件(1ゲーム消化)が成立したときに、所定情報(AT残りゲーム数)を更新する更新手段(サブ制御部91)と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件(AT残りゲーム数が0になる)を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段(サブ制御部91)と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに(AT特化ゾーンに移行されたときに)、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する(AT残りゲーム数を減少更新させない)更新制限手段(サブ制御部91)と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する(図19に示すように、減少更新されないAT残りゲーム数近傍に「HOLD」の文字516を表示する)示唆手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(S91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(S33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(図16のS40。図15のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図19(c)参照)とを含む。
(A) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Gaming value storage means for storing gaming values usable for setting the number of bets;
Bet number storage means for storing the number of bets set for one game;
Setting means for setting the number of bets so that the next game can be started without consuming the gaming value owned by the player when the re-game display result is derived;
Route switching means for switching the flow-down route of game media inserted by the player to a discharge-side route to be discharged to the outside or a capture-side route to be internally taken;
Switching control means for controlling the path switching means;
State control means for controlling to any one of a plurality of states including a predetermined state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state;
Updating means for updating predetermined information when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state;
State termination means for terminating the advantageous state when the predetermined information satisfies the termination condition in the advantageous state;
Update restricting means for restricting the updating of the predetermined information by the updating means when the specific condition is satisfied in the advantageous state;
Providing indication means indicating that the update of the predetermined information is limited;
The slot machine is
When a game medium is being played by a player while a game is being played, updating the number of bets stored in the bet number storage means is also a game value stored in the game value storage means Without updating
When the game medium is inserted by the player after the end of the game without deriving the replay display result, the number of bets stored in the bet number storage means is less than the predetermined upper limit number The bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated.
When the game medium is inserted by the player until the bet number is set by the replay derivation time setting means after the replay display result is derived and the game is ended and the next game can be started, The number of bets is set by the rebirth derivation time setting means without updating the bet number stored in the bet number storage means or updating the gaming value stored in the game value storage means If the game medium is inserted by the player after it is possible to start the next game, it is possible to update the game value stored in the game value storage means,
The switching control means
After the re-game display result is derived and the game is over, and the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number Whether or not the game is judged before the detection process for detecting the inserted game medium, and the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, the game Perform the first impossible setting process to set that the medium can not be input,
When the number of bets is set and the gaming medium inserted by the detection processing is detected in the state where gaming media can be inserted, the gaming value stored in the gaming value storage means is limited to the upper limit number To determine whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number, setting processing to the effect that the game media can not be inserted Do,
Even when the first impossibility setting process is performed, by performing the common switching process also when the second impossibility setting process is performed, it is set that the game media can not be inserted. case, have the line control of the path switching means as falling path of the game medium which has been turned by the player becomes the discharge side passage,
When the re-game display result is derived, the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, and the inserted game medium is detected by the detection process in a state where the game medium can be inserted, It is determined whether or not the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means also reaches the upper limit number,
The re-game display result is not derived, and the bet number is set by the player inserting the game medium, and the game medium inserted by the detection processing is detected in the state where the game medium can be inserted. Sometimes, it is determined whether the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number. Also,
Perform the common second impossible setting process,
When the game is ended without deriving the replay display result, the game medium is inserted without determining whether the gaming value stored in the gaming value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process of setting that it is possible,
When the re-game display result is derived and the game is ended, it is determined whether the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, and the game value storage means is If the stored game value has not reached the upper limit number, the second possible setting process is performed to set that the game medium can be inserted.
Even when the first possible setting process is performed, it is set that the game medium can be inserted by performing the common switching process even when the second possible setting process is performed. Control the path switching means so that the flow-down path of the game medium inserted by the player is the take-in path,
When the settlement operation is performed by the player after the re-game display result is derived, it is possible to perform the settlement control to return the game media corresponding to the game value stored in the game value storage means. There is .
The following configuration may be provided.
(1) A variable display unit (reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (patterns) that can be identified,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Game medium detection means (inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (medal);
Gaming value storage means (a predetermined area of the RAM of the main control unit 41) for storing gaming value (credit counter which is the value of credit) usable for setting the number of bets;
Bet number storage means (a predetermined area of the RAM of the main control unit 41) for storing the bet number (the value of the bet counter) set for one game;
According to the detection result by the game medium detection means (YES in S30), any one of the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means is updated Game medium detection time updating means (S33 to S35, S40)
The bet number storage means so that the next game can be started without using the gaming value by deriving the replaying game display result (Replay, first to second replay) (YES in S12) Updating means (S14, S15) for updating the game at the time of deriving the number of bets stored in
Delay control means (S13) for performing delay control to delay the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied after the re-game display result is derived;
State control means (sub control unit 91) for controlling to any one of a plurality of states including a predetermined state (non-AT) and an advantageous state (AT) more advantageous to the player than the predetermined state;
Update means (sub control unit 91) for updating predetermined information (number of AT remaining games) when a predetermined condition (one game completion) is satisfied in the advantageous state;
State termination means (sub control unit 91) for terminating the advantageous state when the predetermined information satisfies the termination condition (the number of remaining AT games becomes 0) in the advantageous state;
When the specific condition is satisfied in the advantageous state (when transitioned to the AT specialization zone), the update of the predetermined information by the update means is limited with the establishment of the predetermined condition (the number of AT remaining games is reduced) Update restriction means (sub control unit 91) not to update
(V) indicating means for indicating that the update of the predetermined information is restricted (as shown in FIG. 19, displaying the
The cancellation condition is satisfied when the detection result by the game medium detection unit becomes a cancellation result (detection by a specific sensor) (S91).
The game medium detection time updating means is
The upper limit number in which the bet number stored in the bet number storage unit is predetermined by the game medium detection unit detecting the game medium after the game is ended without the re-game display result being derived. The number of bets stored in the bet number storage means is updated when it is less than (3), and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Game medium detection time updating means (S33 to S35),
The game medium detection is performed after the bet number stored in the bet number storage unit is updated by the replay derivation time update unit after the replay display result is derived and the next game can be started. The second game medium detection time updating means (S40 in FIG. 16; processing of S10 to S12 in FIG. 15) for updating the game value stored in the game value storage means by detecting the game medium by the means. In addition, after the bet number setting is completed and after it is determined that credit is possible in S19, the process is executed after S21 (see FIG. 19 (c)).
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the bet number of the inserted game media is updated by the re-play derivation time update means, and the next game can be started. Since the game medium is detected after that, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent updating of the game value after the re-game display result is derived from being performed earlier than setting of the bet number. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived, without giving a sense of discomfort. In addition, after the re-game display result is derived, the delay control is performed, the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, whereby the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated for the player by deriving the replay display result, it seems that the next game can be started by the game medium being inserted. You can
また、所定情報の更新が制限されていることを示唆することから、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, since it is suggested that the update of the predetermined information is restricted, the interest of the game can be improved.
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 The upper limit number may be a predetermined number, may be one, or may be a number determined according to the controlled gaming state. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number that allows the game to be started, or may be a number larger than the predetermined number.
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(b)参照)。 The gaming media for which the gaming value can be updated after the re-game display result is derived, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the re-play time derivation means, and the next game is displayed. The game medium may be any game medium detected after it becomes possible to start, for example, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the replaying game derivation time updating means and the next game can be started It may be a game medium detected after a predetermined condition (predetermined period has elapsed, predetermined processing end, etc.) is satisfied after the game has been reached. See column (b)).
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。 The detection result of the game medium detection means (hereinafter, also referred to as update result) for updating any one of the bet number and the game value by the game medium detection time update means, and the cancellation result for establishing the cancellation condition If it is the detection result of the detection means for detecting the game media, it may be the detection result of the same detection means, and the cancellation result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means of the above, or the detection result of the detection means (specific sensor) of a part of the plurality of detection means (plurality of sensors) for determining whether or not the result for update The detection result of the detection means (special sensor not involved in the update result) or the like different from the detection means for determining whether or not it may be used.
(B) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始されるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始された以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体(メダル)を検出する遊技媒体検出手段(投入メダルセンサ31)と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて(S30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(S33〜S35、S40)と、
再遊技表示結果(リプレイ、第1〜第2のリプレイ)が導出されることにより(S12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(S14、S15)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段(S13)と、
所定状態(非AT)と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(AT)とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段(サブ制御部91)と、
前記有利状態で所定条件(1ゲーム消化)が成立したときに、所定情報(AT残りゲーム数)を更新する更新手段(サブ制御部91)と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件(AT残りゲーム数が0になる)を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段(サブ制御部91)と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに(AT特化ゾーンに移行されたときに)、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する(AT残りゲーム数を減少更新させない)更新制限手段(サブ制御部91)と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する(図19に示すように、減少更新されないAT残りゲーム数近傍に「HOLD」の文字516を表示する)示唆手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し(S91)、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(S33〜S35)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(図16のS40。図15のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降において実行される。図19(c)参照)とを含む。
また、前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能であるとしてもよい。
(B) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Gaming value storage means for storing gaming values usable for setting the number of bets;
Bet number storage means for storing the number of bets set for one game;
Setting means for setting the number of bets so that the next game can be started without consuming the gaming value owned by the player when the re-game display result is derived;
Route switching means for switching the flow-down route of game media inserted by the player to a discharge-side route to be discharged to the outside or a capture-side route to be internally taken;
Switching control means for controlling the path switching means;
State control means for controlling to any one of a plurality of states including a predetermined state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state;
Updating means for updating predetermined information when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state;
State termination means for terminating the advantageous state when the predetermined information satisfies the termination condition in the advantageous state;
Update restricting means for restricting the updating of the predetermined information by the updating means when the specific condition is satisfied in the advantageous state;
Providing indication means indicating that the update of the predetermined information is limited;
The slot machine is
When a game medium is being played by a player while a game is being played, updating the number of bets stored in the bet number storage means is also a game value stored in the game value storage means Without updating
When the game medium is inserted by the player after the end of the game without deriving the replay display result, the number of bets stored in the bet number storage means is less than the predetermined upper limit number The bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated.
In the case where game media are inserted by the player after the game resumption display result is derived and the game is ended after the game is ended, and the game medium is inserted by the player, the bet number storage means There is neither updating of the bet number stored nor updating of the gaming value stored in the gaming value storage means, and after the setting of the bet number is started by the replaying time setting means When a game medium is inserted by the player, it is possible to update the gaming value stored in the gaming value storage means,
The switching control means
After the re-game display result is derived and the game is over, and the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number Whether or not the game is judged before the detection process for detecting the inserted game medium, and the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, the game Perform the first impossible setting process to set that the medium can not be input,
When the number of bets is set and the gaming medium inserted by the detection processing is detected in the state where gaming media can be inserted, the gaming value stored in the gaming value storage means is limited to the upper limit number To determine whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number, setting processing to the effect that the game media can not be inserted Do,
Even when the first impossibility setting process is performed, by performing the common switching process also when the second impossibility setting process is performed, it is set that the game media can not be inserted. case, have the line control of the path switching means as falling path of the game medium which has been turned by the player becomes the discharge side passage,
When the re-game display result is derived, the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, and the inserted game medium is detected by the detection process in a state where the game medium can be inserted, It is determined whether or not the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means also reaches the upper limit number,
The re-game display result is not derived, and the bet number is set by the player inserting the game medium, and the game medium inserted by the detection processing is detected in the state where the game medium can be inserted. Sometimes, it is determined whether the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number. Also,
Perform the common second impossible setting process,
When the game is ended without deriving the replay display result, the game medium is inserted without determining whether the gaming value stored in the gaming value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process of setting that it is possible,
When the re-game display result is derived and the game is ended, it is determined whether the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, and the game value storage means is If the stored game value has not reached the upper limit number, the second possible setting process is performed to set that the game medium can be inserted.
Even when the first possible setting process is performed, it is set that the game medium can be inserted by performing the common switching process even when the second possible setting process is performed. Control the path switching means so that the flow-down path of the game medium inserted by the player is the take-in path,
When the settlement operation is performed by the player after the re-game display result is derived, it is possible to perform the settlement control to return the game media corresponding to the game value stored in the game value storage means. There is .
The following configuration may be provided.
(2) A variable display unit (reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (patterns) that can be identified,
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Game medium detection means (inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (medal);
Gaming value storage means (a predetermined area of the RAM of the main control unit 41) for storing gaming value (credit counter which is the value of credit) usable for setting the number of bets according to the betting operation;
Bet number storage means (a predetermined area of the RAM of the main control unit 41) for storing the bet number (the value of the bet counter) set for one game;
According to the detection result by the game medium detection means (YES in S30), any one of the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means is updated Game medium detection time updating means (S33 to S35, S40)
The bet number storage means so that the next game can be started without using the gaming value by deriving the replaying game display result (Replay, first to second replay) (YES in S12) Updating means (S14, S15) for updating the game at the time of deriving the number of bets stored in
Delay control means (S13) for performing delay control to delay the timing at which the next game can be started until the release condition is satisfied after the re-game display result is derived;
State control means (sub control unit 91) for controlling to any one of a plurality of states including a predetermined state (non-AT) and an advantageous state (AT) more advantageous to the player than the predetermined state;
Update means (sub control unit 91) for updating predetermined information (number of AT remaining games) when a predetermined condition (one game completion) is satisfied in the advantageous state;
State termination means (sub control unit 91) for terminating the advantageous state when the predetermined information satisfies the termination condition (the number of remaining AT games becomes 0) in the advantageous state;
When the specific condition is satisfied in the advantageous state (when transitioned to the AT specialization zone), the update of the predetermined information by the update means is limited with the establishment of the predetermined condition (the number of AT remaining games is reduced) Update restriction means (sub control unit 91) not to update
(V) indicating means for indicating that the update of the predetermined information is restricted (as shown in FIG. 19, displaying the
The cancellation condition is satisfied when the detection result by the game medium detection unit becomes a cancellation result (detection by a specific sensor) (S91).
The game medium detection time updating means is
The upper limit number in which the bet number stored in the bet number storage unit is predetermined by the game medium detection unit detecting the game medium after the game is ended without the re-game display result being derived. The number of bets stored in the bet number storage means is updated when it is less than (3), and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. Game medium detection time updating means (S33 to S35),
After the re-game display result is derived, the game medium is detected by the game medium detection unit after the start of updating the bet number stored in the bet number storage unit by the re-game derivation time update unit. The second game medium detection time updating means for updating the game value stored in the game value storage means (S40 in FIG. 16. In addition to the processing in S10 to S12 in FIG. After completion and after it is determined that credit is possible in S19, the process is executed after S21 (see FIG. 19 (c)).
Further, the switching control means is
When the re-game display result is derived, the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, and the inserted game medium is detected by the detection process in a state where the game medium can be inserted, It is determined whether or not the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means also reaches the upper limit number,
The re-game display result is not derived, and the bet number is set by the player inserting the game medium, and the game medium inserted by the detection processing is detected in the state where the game medium can be inserted. Sometimes, it is determined whether the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number. Also,
Perform the common second impossible setting process,
When the game is ended without deriving the replay display result, the game medium is inserted without determining whether the gaming value stored in the gaming value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process of setting that it is possible,
When the re-game display result is derived and the game is ended, it is determined whether the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, and the game value storage means is If the stored game value has not reached the upper limit number, the second possible setting process is performed to set that the game medium can be inserted.
Even when the first possible setting process is performed, it is set that the game medium can be inserted by performing the common switching process even when the second possible setting process is performed. Control the path switching means so that the flow-down path of the game medium inserted by the player is the take-in path,
When the settlement operation is performed by the player after the re-game display result is derived, it is possible to perform the settlement control to return the game media corresponding to the game value stored in the game value storage means. It may be
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is a game medium detected after the start of updating the bet number by the re-play time derivation updating means. By existing, it is possible to update the gaming value according to the gaming media. For this reason, it is possible to prevent updating of the game value after the re-game display result is derived from being performed earlier than setting of the bet number. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived, without giving a sense of discomfort. In addition, after the re-game display result is derived, the delay control is performed, the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, whereby the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated for the player by deriving the replay display result, it seems that the next game can be started by the game medium being inserted. You can
また、所定情報の更新が制限されていることを示唆することから、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, since it is suggested that the update of the predetermined information is restricted, the interest of the game can be improved.
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 The upper limit number may be a predetermined number, may be one, or may be a number determined according to the controlled gaming state. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number that allows the game to be started, or may be a number larger than the predetermined number.
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新開始以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新開始以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄の(b)参照)。 The game media for which the game value can be updated after the re-game display result is derived are detected after the start of updating the bet number stored in the bet number storage unit by the re-play derivation time update unit. It may be a game medium, and for example, a predetermined condition (predetermined period has elapsed, predetermined processing end, etc.) is satisfied after the start of updating the bet number stored in the bet number storage unit by the replay derivation time update unit The game media may be detected after that (see (b) in the [Attack timing for insertion / settlement after replay winning combination] column in a modification).
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。 The detection result of the game medium detection means (hereinafter, also referred to as update result) for updating any one of the bet number and the game value by the game medium detection time update means, and the cancellation result for establishing the cancellation condition If it is the detection result of the detection means for detecting the game media, it may be the detection result of the same detection means, and the cancellation result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means of the above, or the detection result of the detection means (specific sensor) of a part of the plurality of detection means (plurality of sensors) for determining whether or not the result for update The detection result of the detection means (special sensor not involved in the update result) or the like different from the detection means for determining whether or not it may be used.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
排出操作(精算スイッチ10への操作)に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技媒体と、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体とを排出可能な排出手段(S54〜S59)とを備え、
前記排出手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が前記再遊技導出時更新手段により更新された賭数であるとき(S54でYES)には当該賭数に相当する遊技媒体を排出せず、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体のみを排出する(S59)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
A game medium corresponding to the number of bets stored in the bet number storage means and a game corresponding to the game value stored in the game value storage means according to the discharging operation (operation to the settlement switch 10) A discharge unit (S54 to S59) capable of discharging the medium;
When the bet number stored in the bet number storage means is the bet number updated by the re-play derivation time updating means (YES in S54), the discharge means corresponds to the game medium corresponding to the bet number. Without discharging, only the game medium corresponding to the game value stored in the game value storage means is discharged (S59).
このような構成によれば、再遊技導出時更新手段により更新された賭数に相当する遊技媒体を排出させないことにより再遊技表示結果の存在意義を維持しつつ、遊技用価値に相当する遊技媒体については再遊技表示結果が導出された後であっても排出操作に応じて排出可能としたことにより、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, the game medium corresponding to the game value is maintained while maintaining the meaning of the presence of the re-play display result by not discharging the game medium corresponding to the bet number updated by the re-game derivation update means. Since the player can discharge according to the discharge operation even after the replay display result is derived, the convenience of the player after the replay display result is derived can be further improved.
(4) 上記(1)〜(3)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり(リール2L〜2R)、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(S4)を備え、
前記複数の可変表示領域を結ぶ複数のライン(入賞ラインL1、無効ライン)のうち所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および/または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ(たとえば、「リプレイ−白7−スイカA」)とが含まれ、
前記再遊技表示結果は、
前記所定のライン上の組合せが前記特定組合せのうち特定再遊技組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)となることにより導出される特定再遊技表示結果(第1のリプレイ)と、
前記所定のライン上の組合せが前記非特定組合せのうち非特定再遊技組合せ(たとえば、「リプレイ−白7−スイカA」)となることにより導出される非特定再遊技表示結果(第2のリプレイ)とを含む。
(4) In any of the above slot machines (1) to (3),
The variable display unit can cause display results to be derived for each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying the plurality of types of identification information (
The slot machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas As a result, one game is completed, and a prize can be generated according to the combination of the display results derived for each of the plurality of variable display areas as a result of one game,
It has a derivation control means (S4) for performing control to cause the plurality of variable display areas to derive display results,
The combination of identification information that can be derived on a predetermined line among a plurality of lines (prize line L1, invalid line) connecting the plurality of variable display areas is composed of only identification information having the same and / or similar outline. Specific combination (for example, “Replay-Replay-Replay”) and non-specific combination (for example, “Replay-White 7-Watermelon A”) different from the specific combination.
The replay display result is
A specific replay game display result (first replay) derived by the combination on the predetermined line becoming a specific replay combination (for example, “Replay-Replay-Replay”) among the specific combinations;
A non-specific replay game result (second replay) derived by the combination on the predetermined line becoming a non-specific replay combination (for example, “Replay-white 7-watermelon A”) among the non-specific combinations And).
このような構成によれば、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには特定組合せのみならず、非特定組合せが含まれることにより、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せのバリエーションを豊富にすることができる。一方、非特定再遊技表示結果が導出された場合には、非特定組合せが導出されるため、特定再遊技表示結果が導出された場合よりも再遊技表示結果の導出に気付かずに、遊技媒体を投入してしまう可能性が高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるために、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。 According to such a configuration, the combination of identification information that can be derived on a predetermined line includes not only a specific combination but also non-specific combinations, so that combinations of identification information that can be derived on a predetermined line It is possible to make the variation rich. On the other hand, when the non-specific re-play display result is derived, the non-specific combination is derived, so the game medium is more aware of the derivation of the re-play display result than when the specific re-play display result is derived. To increase the possibility of throwing a key, but making it possible for the player to feel bothersomeness that the inserted game medium is not accepted or the like because the game value can be updated according to the detected game medium Can play the game without
なお、非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および/または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形(たとえば、図柄の外縁の形)が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形(たとえば、図柄の外縁の形)が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる(異なる識別情報であると認識し難い)識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、(ア)一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、(イ)一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、(ウ)一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、(エ)一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、(オ)一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、(カ)一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、(キ)一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、(ク)一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および(ア)〜(ク)のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。 The non-specific combination may be different from the specific combination in that it is at least a combination including identification information other than identical and / or similar identification information. Further, the identification information having the same outer shape refers to identification information having the same shape as one identification information (for example, the shape of the outer edge of the pattern). For example, in the identification information having the same outer shape, identification information having the same outer shape as one identification information but having a different color or pattern, and identification information having the same outer shape as one identification information and having a different color or pattern Is included. Also, identification information having similar external appearance is identification having a common impression (impression) to be caused through the visual sense of the player who is the consumer because the identification information and the external appearance (for example, the shape of the outer edge of the design) are similar. It means information, and as a result, identification information that can be recognized as conceptually identical identification information (it is difficult to recognize different identification information). For example, in the identification information having similar external shapes, (i) identification information that differs only in size from one identification information, (i) identification information in which a single identification information has the same external appearance as identification information ) Identification information in which a character is attached to one identification information, (d) identification information that evokes the same idea as one identification information that differs in direction from one identification information, (e) one identification information Identification information in which parts are missing but the overall shape is the same, (f) identification information in which a part of the identification information is raised but the outline as a whole is the same, and (f) identification Identification information in which the shape of part of the information is different but the external form as a whole is the same, (I) identification information that evokes the same idea information as one identification information, and a plurality of (A) to (G) But they are not the same identification information as one It includes identification information that can be recognized as.
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域を結ぶ(跨る)ラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶV字型のラインや、逆V字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。 A plurality of lines may include only winning lines that can generate winnings by deriving a combination of predetermined identification information that causes winnings, and generating winnings as well as winning lines Even if a predetermined combination of identification information is derived, it may also include an invalid line that does not cause the winning. Further, the line is not limited to a straight line, as long as it is a line connecting (crossing) a plurality of variable display areas, for example, a V-shaped line connecting the upper left, middle and lower, and the upper right, It may be a line having any shape, such as a mold line.
(5) 上記(1)〜(4)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1遊技媒体検出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されたときに、当該更新された賭数に相当する回数分(賭数が3であるときは、3回分)、所定音(BET音)を出力する賭数更新時出力手段(S34、サブ制御部91によるBET音出力)と、
前記第2遊技媒体検出時更新手段により前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が更新されたときに、前記上限数に相当する回数まで(賭数が3であるときは、3回分)、前記所定音と同じ音を出力する遊技用価値更新時出力手段(S39、サブ制御部91によるBET音出力)とを備える。
(5) In any of the above slot machines (1) to (4),
When the bet number stored in the bet number storage unit is updated by the first game medium detection time updating unit, the number corresponding to the updated bet number (when the bet number is 3, (3 times), bet number update time output means (
When the game value stored in the game value storage means is updated by the second game medium detection time update means, up to the number corresponding to the upper limit number (3 when the number of bets is 3, The game value updating time output means (S39, BET sound output by sub control unit 91) for outputting the same sound as the predetermined sound.
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入して遊技用価値が更新された場合でも、上限数に相当する回数までは所定音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いで遊技媒体を投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらず所定音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, even when the gaming value is updated by inserting a game medium without noticing the derivation of the replay display result, the same sound as the predetermined sound is output up to the number of times corresponding to the upper limit number. Therefore, it is possible to prevent a sense of distrust and incongruity by not outputting a predetermined sound despite the intention of setting gaming numbers by inserting gaming media by the player's misunderstanding. be able to.
(6) 上記(1)〜(5)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記識別情報の変動表示を開始させる開始操作を受付ける操作受付手段(スタートスイッチ7)と、
前記再遊技入賞を発生させる第1再遊技表示結果(ベルリプ1〜5のいずれか)および第2再遊技表示結果(通常リプ)のいずれかが導出された後に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときに所定条件を満たしていれば(クレジットが上限数に達していないとき)、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する遊技媒体検出時更新手段(図11のS33〜S35、S40)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて演出(黄色演出や青色演出など)を実行する演出実行手段(サブ制御部91)と、
演出終了条件を満たしたときに演出を終了する演出終了手段(サブ制御部91)とを備え、
前記演出終了手段は、
前記第1再遊技表示結果(ベルリプ1〜5のいずれか)が導出されたゲームの終了後に前記遊技媒体検出手段で遊技媒体が検出される(メダルが投入される)ことにより演出終了条件を満たして、前記演出実行手段により実行されている演出を終了する(メダルが投入されることにより黄色演出を終了させる)第1演出終了手段と、
前記第2再遊技表示結果(通常リプ)が導出されたゲームの終了後に前記遊技媒体検出手段で遊技媒体が検出されることでは演出終了条件を満たさず、前記開始操作(スタート操作)が受付けられることにより演出終了条件を満たして、前記演出実行手段により実行されている演出を終了する(メダルが投入されたことでは青色演出を終了させず、スタート操作がされることにより当該青色演出を終了させる)第2演出終了手段とを含む。
(6) In any of the above slot machines (1) to (5),
Before the display result is derived on the variable display unit, it is determined whether or not to allow generation of a plurality of types of winning including re-playing winning (replay) that can be played without using gaming value Pre-determination means (internal lottery) to
Operation accepting means (start switch 7) for accepting a start operation for starting variable display of the identification information;
The game medium is detected by the game medium detection means after any one of the first game redisplay result (one of
Rendering execution means (sub control unit 91) that executes rendering (yellow rendering, blue rendering, etc.) based on the determination result of the pre-determination unit;
And an effect end means (sub control unit 91) which ends the effect when the effect end condition is satisfied,
The effect end means is
The game medium is detected by the game medium detection means (the medals are inserted) after the game for which the first replay display result (one of bell rips 1 to 5) is derived and the effect end condition is satisfied. First effect end means for terminating the effect being executed by the effect execution means (terminating the yellow effect by inserting a medal);
The fact that the game medium is detected by the game medium detection means after the end of the game for which the second replay display result (normally rep) is derived does not satisfy the effect end condition, and the start operation (start operation) is accepted Accordingly, the effect termination condition is satisfied, and the effect executed by the effect execution means is ended (the blue effect is not ended when the medal is inserted, and the blue effect is ended when the start operation is performed) And 2) second effect end means.
このような構成によれば、第1再遊技表示結果が導出されたときと第2再遊技表示結果が導出されたときとで、実行されている演出を終了させるタイミングを異ならせることができるため、発生した再遊技役の種類に対する遊技者の認識を異ならせることができる。 According to such a configuration, the timing at which the effect being executed can be ended can be different between when the first replay display result is derived and when the second replay display result is derived. The player's recognition of the type of replay role that has occurred can be made different.
(7) 上記(1)〜(6)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果(有利表示結果)を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
前記特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な権利(AT特化ゾーンゲーム数)を付与する権利付与手段と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技(フリーズゲーム)の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段(メイン制御部41)と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出(図18(E)に示すように、「WIN」の文字を表示する演出)を実行する所定演出実行手段とを備え、
前記更新制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記所定情報の更新を制限する(図18(F)に示すように、当りフリーズの実行が決定されたときには、「WIN」の文字を表示してさらに、有利表示結果を導出した後にAT特化ゾーンに制御する)。
(7) In any of the slot machines of (1) to (6) above,
Derivation operation means (stop switches 8L to 8R) operated when deriving a display result;
Derivation control means capable of deriving one of a plurality of display results including a specific display result (advantage display result) when the derivation operation means is operated;
Rights giving means for giving an advantageous right (number of AT specialization zone games) to the player when the specific condition is satisfied;
Specific game determination means (main control unit 41) for determining the start timing of a specific game (freeze game) from which the specific display result can be derived by the derivation control means;
And a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for displaying an effect of displaying the character of "WIN" as shown in FIG. 18E) for notifying that the right has been granted,
In the specific game executed when the right is granted, the update control means derives the specific display result by the derivation control means, and the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution means When it is determined that the execution of the per-freeze is decided, as shown in FIG. 18F, when the execution of the per-freeze is determined, the word “WIN” is displayed and the advantageous display result is further derived. Control to AT specialization zone).
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize that the player has been granted the right by executing the predetermined effect, and at the same time, the game characteristic that the specific display result for controlling in the advantageous state is derived. Can be secured. Therefore, the interest of the game can be improved. Furthermore, since the start timing of the specific game from which the specific display result can be derived is determined, it is possible to smoothly control the game to an advantageous state, and it is possible to prevent the interest of the game from being reduced.
また、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって1遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果(通常の表示結果)に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果(通常の表示結果)とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように(特定可能に)することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様(たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様)は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。 Further, the display result and the specific display result include not only a normal display result but also a temporary display result. The temporary display result may be a result that does not advance the game by being derived, and is not a result of ending one game by being derived, for example. Further, the provisional display result may be a result of generating a winning when it is not in the delay period, or may be an out result of not generating a winning. If it is such, the provisional display result that can be derived in the delay period includes all aspects (for example, type, appearance, etc.) of the display result that can be derived when not in the delay period than the number of aspects of the display result Many aspects may be provided, and the same number of aspects may be provided as the aspect of the display result that can be derived when not in the delay period. In addition, all modes (for example, type, appearance, etc.) of temporary display results that can be derived in the delay period are included in display results (normal display results) that can be derived when the delay period is not, and modes of display results The number of modes may be smaller than the number. Thus, the temporary display result that can be derived in the delay period and the display result that can be derived when not in the delay period (a normal display result) may include a common result. Since both the temporary display result and the display result are derived from the variable display device, when the common result is derived, it can not be specified from the result whether it is the temporary display result or the display result. However, when the provisional display result is derived, the functions can be different in that the game does not progress as in the case where the display result is derived. In addition, the temporary display result that can be derived in the delay period and the display result that can be derived in the non-delay period are different results without including common results, and are each composed of unique results. May be In this case, while being a result derived on the same variable display device, it should be possible to specify whether it is a temporary display result or a display result from the aspect of the derived result (identifiable). Can. In addition, the modes (for example, the mode at the start of derivation control, the mode during derivation control, the mode at the time of derivation) until the temporary display result is derived in the delay period are until the display result is derived when the delay period is not It may be the same as or different from the aspect of.
(8) 上記(1)〜(7)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定条件が成立したとき(AT特化ゾーン当選したとき)に、該特定条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利な有利量を付与する特定期間(AT特化ゾーン)に制御する特定期間制御手段と、
前記特定期間で付与された有利量(合計上乗せATゲーム数、図19(J)参照)を報知する有利量報知手段とをさらに備える。
(8) In any one of the above slot machines (1) to (7),
When the specific condition is satisfied (when the AT specialization zone is won), control is performed to a specific period (AT specialization zone) in which an advantageous amount more advantageous to the player is given than when the specific condition is not satisfied. Specific period control means,
It further comprises an advantageous amount notification means for notifying of the advantageous amount (the total number of added AT games, see FIG. 19 (J)) given in the specific period.
このような構成によれば、特定期間で付与された有利量が報知されることから、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest amount given in the specific period is notified, so that the interest of the game can be improved.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below on the basis of an embodiment.
[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Slot machine configuration]
First, the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカA」、「白7」、「黒BAR」、「チェリー」、「スイカB」、「ブランク」、「白BAR」、および「黒7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカA」および「スイカB」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなり、「リプレイ」の図柄は、全体的に青色の絵柄となる。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々、他の図柄と外形が異なる図柄である。
As shown in FIG. 3, “bell”, “replay”, “watermelon A”, “white 7”, “black BAR”, “cherry”, “watermelon B” on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できる。
At a position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(上限数:本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉1bには、さらに、クレジットの範囲内において遊技状態に応じてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5がMAXBETスイッチ6に並べて設けられている(図1においては図示省略。図4参照)。なお、1枚BETスイッチ5は設けられていないものであってもよい。
On the front door 1b, a
回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
Of the three
また、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
In addition, the procedure (also referred to as pressing order) in which the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R includes forward pressing, forward pressing, middle left pressing, middle right pressing, reverse pressing, and reverse pressing. . The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is stopped secondly after the
前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。
On the front door 1b, a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側(下流側)に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
Inside the front door 1b, a
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できる。
At the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front panel of the
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
The pay line is a line set to determine whether a combination of symbols displayed in the see-through
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインや、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインなどを含んでいてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the pay line L1 connecting the symbols arranged in the horizontal direction in the middle of the middle of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払出)されて、1ゲームが終了する。なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
When all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示できるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示できる。
The
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。演出とは、液晶表示器51での演出画像の表示処理や、演出効果LED52およびリールLED55のうち少なくとも一方の点灯、スピーカ53、54からの音出力などのサブ制御部91により実行されるものに限られず、リールを所定の態様で回転させるリール演出や、投入要求LED18等を点灯させるLED点灯演出など(変形例で説明)のメイン制御部41により実行されるものも含まれる。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, to the
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, backup power is supplied to the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断処理においては、該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
In the power-off process, the execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, processing is performed to save all the registers that may be used in the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
Connected to the
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
The
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power-off process]
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
Then, the
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
When the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient to initialize is stored, such as display data of various displays and LEDs, and input / output data of I / O. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1が有効化される。
[Paid line]
In the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインL1上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせ(たとえば、通常リプ:「リプレイ−リプレイ−リプレイ」など)であってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせ(たとえば、ベルリプ1:「リプレイ−白7−スイカA」など)であってもよい。なお、異なる図柄を含む組み合わせとは、他の図柄と異なる図柄を一つ以上含む組み合わせをいう。
In the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど)を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
The types of winning combinations are determined according to the gaming state, but are roughly divided into the small winning combination with the payout of medals and the setting of the number of bets using gaming value (such as medals, credits, etc.) There is also a re-playing role that can play the next game by automatically setting the number of bets set in the winning game. In the present embodiment, although only the small winning combination and the re-playing combination are provided, a special combination (big bonus, challenge bonus, etc.) accompanied by transition to a gaming state advantageous to the player may be provided. . In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later, and the winning flag of the combination must be set in the
[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. The internal lottery determines whether or not the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random number storage work is a storage area in which the numerical data latched at the same time as the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。
In the internal lottery, the combination to be the object of the internal lottery, the current gaming state flag value and the judgment value number determined corresponding to the setting value, the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work) When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with the probability (number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values. When it is determined that one of the winning combinations has been won, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Stop control of reel]
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index indicating the start address of the area where the data for table creation is stored from the reference address at the time of referring to the table index for each setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as internal winning state). The difference up to the address where the data is stored is registered. As a result, it is possible to acquire the corresponding index data by acquiring the difference corresponding to the internal winning state and adding the difference to the reference address. In the case where the same control is applied, the same address is stored as index data even if the winning situations of the winning combination are different, and in such a case, the same table creation data is referred to. Thus, the stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the stop condition of the reel. The stop control table referred to according to the stop condition of the reels is all reels rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, left, It may differ depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, or the middle and right reels are stopped. Furthermore, in the situation where one of the reels is stopped, it is stopped. Because there are also cases where it differs depending on the stop position of the completed reel, for each situation, the address of the stop control table to be referred to is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, The address of the stop control table that should be referred to can be identified according to the situation of And to be able to identify the Do stop control table. Even when the stop condition of the reel and the stop position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した20の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も20であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から20番図柄に対して、それぞれ1〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding symbols at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one revolution in a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, in the stop control table created by referring to the table index and the data for table creation, the area corresponding to each area number corresponds to the area number, the stop reference position (in the present embodiment, the perspective window Slip when the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position falls within the range of the number of steps of each region number) It is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of table creation data according to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is firstly referred to, index data corresponding to the internal winning state is acquired, and table creation data is identified based on the acquired index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table of each reel corresponding to the rotating state is acquired, and the stop control table of each reel stored in the acquired address is expanded to create the stop control table for all the reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops or when any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data according to the internal winning state of the game. Based on the table creation data, the table creation data is identified, and from the identified table creation data, the address of the stopped reel and the stop control table of the unstopped reel corresponding to the area number of the stopped position of the reel is acquired. The stop control table of each stored reel is expanded to create a stop control table for unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
Next, when the
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。 Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time of detecting the stop operation, the acquired number of sliding symbols and the number of steps until stopping are calculated, and the reel is rotated by the calculated number of steps and stopped. Take control. Thus, the area corresponding to the area number corresponding to the area number corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected from the area number corresponding to the number of sliding symbols is the stop reference position (in the present embodiment, Will stop in the lower symbol area).
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one reel is included in one table creation data. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop condition (and the stop position of the stopped reel).
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is also unique with respect to one internal winning state in one gaming state and the stop state of the reel (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the stop condition of the reel (and the stop position of the stopped reel) become the same condition, the reels are based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Stop control is performed.
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four-frame symbol after detecting the stopping operation. That is, it is possible to designate the stop position of the symbol from the range of maximum 5 frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the symbol by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation and stop the reel, and the stop having detected the stop operation It will be possible to specify the stop position of the symbol from the range of
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, the winning combination is drawn as much as possible over the pay line in the range of 4 frames, and the non-winning combinations are pulled so as not to be aligned on the pay line. A stop control table in which the number of sliding symbols is defined is created, and stop control of the reel is performed, but when none of the winning combinations is won, the stopping control in which the number of sliding symbols is not equal is determined Create a table and control the reels to stop. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to align and stop the winning combination in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line, control is performed to align and stop the winning combination. The player who is not in charge is controlled to have his or her body stopped and stopped in the lead-in range of up to 4 frames.
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, after the rotation of the
[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、メダル投入コマンド、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズゲームコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびAT信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
[Send command]
Next, commands that the
メダル投入コマンドは、投入メダルセンサ31により、投入されたメダルが検出されたことを特定可能なコマンドである。メダル投入コマンドは、投入メダルセンサ31により、投入されたメダルが検出されたときに送信されるので、サブ制御部91は、メダル投入コマンドを受信することで、遊技者によりメダルの投入操作がなされたことを特定することができる。
The medal insertion command is a command that can specify that the inserted medal has been detected by the inserted
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、および、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、BET音の出力の有無を特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of medals inserted (that is, the number of medals used for setting the number of bets) and the presence or absence of the output of the BET sound, and after the game is over (after the setting is changed) until the game is started In the state where the bet number is not set, the game is transmitted when the medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound), and in the state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game In the state where the specified number of bets is set, it is transmitted when a medal is inserted and a credit is added.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
フリーズゲームコマンドは、煽りフリーズが実行されるか否か、および煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類(当りフリーズおよび外れフリーズのうちいずれか)、およびフリーズゲームの開始タイミング(3〜5ゲーム目のうちいずれか)などが特定されるコマンドである。フリーズゲームコマンドは、図14のS118で送信される。また、フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。 The freeze game command determines whether or not the freeze freeze is executed, and the type of the freeze freeze to be executed if the freeze freeze is executed (either freeze or freeze freeze), and the start timing of the freeze game This is a command for specifying (any one of the third to fifth games) and the like. The freeze game command is transmitted in S118 of FIG. Also, the unfreeze command is a command that can identify that the current freeze has been canceled, and is sent when the freeze is canceled.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of rotation of the reel, and is transmitted when rotation of the
入賞番号コマンドは、入賞ラインL1に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The prize number command is a command capable of specifying the combination of symbols arranged on the prize line L1, the presence or absence of a prize, the type of prize, the number of medals paid out at the time of prize, and all reels are stopped to make a prize decision. Will be sent after
払出開始コマンドは、メダルの払出開始、および、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The payout start command is a command to notify the start of medal payout and the type of settlement, and when the payout of medals by settlement of winnings and credits (including medals used for setting the number of bets) is started. Will be sent. The payout end command is a command for notifying the medal payout end, and is transmitted when the payout of the medal due to the winning and the settlement of credits is finished. The return command is a command indicating that the
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the game is over. The standby command is a command indicating transition to the standby state, and it is used for setting the credit (when the number of bets is not set after one game is over and a certain period of time passes before transition to the standby state It is sent after the payout of medals by the settlement of medals (including medals) is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after RT2 ends, when the stop state starts, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition, and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence of an error condition and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is sent.
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state, and the setting value after the setting change, and the setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command indicating the start or end of the setting confirmation state, and when transitioning to the setting confirmation state, a setting confirmation command indicating the start of the setting confirmation is transmitted, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state is ended. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。また、本実施の形態においては、MAXBETスイッチ6の操作が有効となる有効期間内に該操作がされたときには、BETコマンドが送信されるが操作検出コマンドは送信されず、該操作が無効となる無効期間内に該操作がされたときには、MAXBETスイッチ6が操作されたことを示す操作検出コマンドは送信されるがBETコマンドは送信されない。
The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (
また、図4の例では、操作検出コマンドの操作検出対象となる操作スイッチ類の全ては、遊技制御基板40に接続されており、演出制御基板90には接続されていない構成となっているが、該操作スイッチ類の全てを、遊技制御基板40および演出制御基板90に接続させる構成としてもよい。該構成の場合には、操作スイッチ類の各操作スイッチ類が操作されたことを、有効期間および無効期間に関わらずメイン制御部41およびサブ制御部91は認識することができる。したがって、該構成の場合には、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して操作検出コマンドを送信する制御を省略させることができる。
Further, in the example of FIG. 4, all the operation switches to be subjected to the operation detection of the operation detection command are connected to the
また、該構成の場合には、たとえば、フリーズ中(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の無効期間)にストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたとしても、サブ制御部91は、該操作を認識することができる。したがって、サブ制御部91は、フリーズ中に該操作がされたときには、該操作に基づく演出などを実行することができる。なお、該構成の場合であっても、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときには、BETコマンドは送信される。
Further, in the case of this configuration, for example, even if one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated during freezing (the ineffective period of operation of the stop switches 8L, 8C, 8R), the
判定用役当選コマンドは、判定用役(本実施の形態においては、押し順リプ1、押し順リプ2、通常リプ)に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
The judgment combination winning command is a command indicating that the judgment combination (in the present embodiment, the
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部41により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部41は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ1、押し順リプ2、および通常リプが定められている。
Here, the judgment combination is a combination in which a predetermined stop order type is determined by lottery by the
AT信号出力コマンドは、AT(アシストタイム)への制御を示すAT信号を外部出力したことを示すコマンドであり、AT信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。 The AT signal output command is a command indicating that an AT signal indicating control to AT (assist time) is externally output, and is stored after being stored in the command buffer when an output command of the AT signal is set.
ATとは、ATゲーム数が付与されることにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、AT中に所定の役(ナビ対象役)に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器51に表示されたり、スピーカ53、54によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。また、AT抽選条件が成立したときに、所定のAT抽選テーブル(特に図示せず)を用いたAT抽選が実行される。ATゲーム数は、AT抽選の結果に基づいて付与されるものである。特定条件とは、所定役に当選したことにより成立する条件とする。所定役とは、チャンス1、チャンス2、チェリー1、チェリー2(図7参照)である。
The AT is a period during which a navigation effect that is advantageous to the player is executed for a predetermined number of games by giving the number of AT games. In the navi effect, a message is displayed on the
また、ATに制御される残りのゲーム数(以下、「AT残りゲーム数」という。)と、図19で説明するAT特化ゾーンに制御される残りのゲーム数(以下、「AT特化ゾーン残りゲーム数」という。)とは、双方ともRAM91cに格納される。AT特化ゾーンとは、制御されると1ゲームごとにAT抽選が実行される期間である。また、AT残りゲーム数と、AT特化ゾーン残りゲーム数とは、液晶表示器51に表示される(図18、図19参照)。AT特化ゾーンに制御されていないAT中において、サブ制御部91は、全てのリールが停止する(つまり、サブ制御部91が3つ目のリール停止コマンドを受信する)度に、RAM91cに記憶されているAT残りゲーム数を「1」ずつ減少更新させるとともに、液晶表示器51に表示されていたAT残りゲーム数も「1」ずつ減少更新させる。
Further, the number of remaining games controlled by AT (hereinafter referred to as “the number of remaining AT games”) and the number of remaining games controlled according to the AT specialization zone described in FIG. 19 (hereinafter “AT specialization zone” Both are stored in the
また、AT特化ゾーン中において、サブ制御部91は、全てのリールが停止する(つまり、3つのリール停止コマンドを受信する)度に、RAM91cに記憶されているAT特化ゾーン残りゲーム数を「1」ずつ減少更新させるとともに、液晶表示器51に表示されていたAT特化ゾーン残りゲーム数も「1」ずつ減少更新させる。
Also, in the AT specialization zone, the
ナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部41が、AT中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、AT中であるか否かを判定するためには用いられないナビ演出である。
The navi effect includes navi effects for determination and normal navi effects. The navigation effect for judgment is a navigation effect used to determine whether or not the
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
Among these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, and the command data in the command buffer allocated to the non-initialization area is updated to the newly generated command data. The data is transmitted to the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and is stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
In addition, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed ten times, and is transferred to the serial communication circuit to perform sub-control. It is sent to the
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Control by
Next, control of an effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
The
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
The control pattern table includes display patterns of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
When the
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、通常リプが入賞して賭数が設定されたときにも演出をキャンセルさせることができる。また、サブ制御部91は、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のBET音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、賭数が設定されたことや、通常リプに入賞したことを気付かせやすくすることができる。
In particular, in the present embodiment, when the setting operation of the bet number is performed during the execution of the effect, that is, when the
一方、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音なし)を受信したときには、BET音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させるようになっている。これにより、「リプレイ」以外の図柄をも構成図柄に含み、無効ライン上にベルが揃うベルリプなどが入賞したときには、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かない可能性が通常リプよりも高くなるようにすることができ、さらにそのような場合にまで演出が中断されてしまうことを防止することができる。無効ラインとは、図柄の組み合わせが揃っても入賞の判定対象とならないラインである。なお、BETコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、BET音を出力させるようにしてもよい。
On the other hand, when a BET command (without a BET sound) is received among the BET commands, the effect being executed is canceled without outputting a BET sound (for example, a sound effect such as "beep") from the
また、サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド(通常)を受信したときに、所定のクレジット音(たとえば「ダ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。また、サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、BET音と同じ音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。クレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、入賞したことに気付き難いベルリプによるリプレイ入賞後であるところ、該ベルリプによるリプレイ入賞に気付かず賭数設定するためにメダルを投入されたとしても、BET音が出力されるため、BET音が出力されないことによる不信感や違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。また、ベルリプによるリプレイ入賞により賭数が設定されたとしても、前述したように、実行中の演出が継続されるため、クレジットコマンド(BET音あり)を受信したときにも該演出が実行されている場合がある。この場合には、該クレジットコマンド(BET音あり)を受信することにより、該演出を途中でキャンセルする。
In addition, when the
また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態(液晶表示器51の表示状態、スピーカ53、54からの効果音など)を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In addition, when the settlement operation of the credit or the number of bets is performed during the execution of the effect, that is, when the
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも1ゲーム行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている(客待ち状態にもならない)。 However, when the payout start command for notifying the credit settlement in the replay game is received among the payout start commands for notifying the settlement, the bet number set by the replay win remains, and at least one game will be performed thereafter. , It is supposed to continue the ongoing production (not even waiting for customers).
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
Further, when the
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
Further, the
[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[Prize winning combination]
In the
図5は、小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図6は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 FIG. 5 is a diagram for describing the type of small winning combination, the symbol combination of small winning combination, the number of payouts, and technical matters related to the small winning combination. FIG. 6 is a diagram for describing types of replay roles, symbol combinations of replay roles, operations, and technical matters related to replay roles.
図5を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ1枚1〜8、左リプ1枚1〜16、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、1枚1〜3が含まれる。小役は、入賞ラインL1において、図5に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Among the winning combinations, the minors will be described with reference to FIG. Among the winning combinations, the minor part usually includes bell, one left
たとえば、通常ベルは、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。また、他の小役のメダル払出枚数は、図5に示す通りなので説明を省略する。また、他の小役については、他の小役を構成する図柄が、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの少なくとも1つのリールにおいて、5コマ以内に配置されていない。そのため、他の小役に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
For example, a bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is aligned on the pay line L1, and eight medals larger than the number of medals (three sheets) for setting the number of bets are paid out. Be Here, referring to FIG. 3, the bell among the design symbols of the normal bell is disposed within 5 frames in each of the
また、チェリー1またはチェリー2に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー1およびチェリー2は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー3に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー3は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。また、スイカ1〜8のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ7またはスイカ8に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ7およびスイカ8は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。
Also, when
次に、図6を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ1〜5、7揃いリプ、および7フェイクリプ1〜5が含まれる。再遊技役は、入賞ラインL1において、図6に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next, with reference to FIG. 6, among the winning combinations, the re-playing combination will be described. Among the winning combinations, the re-playing combination usually includes a lip,
たとえば、通常リプは、入賞ラインL1上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、通常リプの構成図柄であるリプレイは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
For example, the normal rep is a prize when the combination of "replay-replay-replay" is complete on the pay line L1. Here, referring to FIG. 3, Replays, which are the design symbols of the normal lip, are disposed within 5 frames in each of the
次に、ベルリプ1〜4について説明する。ベルリプ1〜4は、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図6に示すように、ベルリプ1〜4のそれぞれは、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインL1上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
Next, the
さらに、ベルリプ1〜4に入賞したときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれに(つまり上段ラインに)ベル図柄が停止する。このように、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
Furthermore, when the
なお、図3を参照すると、ベルリプ1〜4の構成図柄のうち白7、黒7、黒BAR、および白BARは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ1〜4に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ1〜4すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
Note that referring to FIG. 3, among the structural patterns of the
次に、ベルリプ5について説明する。ベルリプ5は、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図6に示すように、ベルリプ5は、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインL1上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
Next, the
さらに、ベルリプ5に入賞したときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段のそれぞれに(つまり、右下がりラインに)ベル図柄が停止する。このように、ベルリプ5に入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なる左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
Furthermore, when the
なお、図3を参照すると、ベルリプ5の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ5に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ5は取りこぼしのない役である。なお、本実施の形態においては、ベルリプ5と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
Note that, referring to FIG. 3, among the structural symbols of the
また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、メイン制御部41により、後述する図13のリプフリーズ処理によって、ゲームの進行を遅延させるリプフリーズが実行される。リプフリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部41が実行する制御のことである。リプフリーズは、ベルリプ1〜5のいずれかが入賞したときに行われる。リプフリーズが発生すると、これを解除する特定条件が成立するまでの間、リプレイ入賞による賭数設定されるタイミングを遅延させ、その結果、次のゲームのスタート操作が無効化されることにより、スタートスイッチ7を有効化するタイミングも遅延させる。特定条件は、リプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したこと、MAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったこと、精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったこと、および、投入メダルセンサ31により投入されたメダルが検出されることなどにより成立する条件を含む。ただし、リプフリーズを解除するときのMAXBET操作においては、メダルの消費がされることがない。ベルリプ入賞によりすでに賭数が規定数設定されているためである。一方、リプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算される。これにより利便性が向上する。
Further, in the present embodiment, when winning in any of the
前述したように、ベルリプ1〜5の入賞図柄の組み合わせは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに行われるリプフリーズを解除するためにはMAXBET操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にMAXBET操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。
As described above, the combination of the winning symbols of the
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してMAXBETスイッチ6の操作や、メダル投入、精算スイッチ10の操作を自然に促すことができる。
Furthermore, in the present embodiment, when a bell is won normally, eight medals larger than the number of medals (three) used when setting the number of bets in order to enable the game to start can be paid out. Thus, when any of the
次に、7揃いリプについて説明する。7揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図3を参照すると、7揃いリプの構成図柄のうち白7は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。そのため、7揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
Next, the seven-set lip will be described. When winning in a set of seven matches, it becomes possible to play the next game without using medals. Here, referring to FIG. 3, white 7 of the seven-arranged lip design symbols is not arranged within five frames in each of the
次に、7フェイクリプ1〜5について説明する。7フェイクリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図3を参照すると、7フェイクリプ1〜5の構成図柄のうち白7、黒7、黒BAR、白BARは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。そのため、7フェイクリプ1〜5のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
Next, 7
[抽選対象役]
次に、図7、図8を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図7、図8においては、抽選対象役ごとに入賞役の組み合わせ、所定の設定値(たとえば設定値1)における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組み合わせにおいては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「9309」が設定されている抽選対象役である押し順ベル1の当選確率は、9309/65536となる。なお、本実施の形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図7、図8に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は1つだけ設定されている。
[Participant for lottery]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery target roles read as the lottery target role will be described. In the present embodiment, a plurality of winning combinations may be simultaneously read as a lottery target combination, and may be won in duplicate. 7 and 8 show combinations of winning combinations, the number of judgment values at a predetermined set value (for example, set value 1), and contents of reel control for each lottery target combination. In the combination of winning combinations, “+” is written between the winning combinations to indicate that the combination is simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery. In the number of judgment values, the denominator is set to “65536” corresponding to the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the pushing
図7に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル1〜4、左スイカ1〜4、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、および1枚1〜3が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
As shown in FIG. 7, as the lottery target roles of the small part in the present embodiment, pushing
たとえば、押し順ベル1は、通常ベル+左リプ1枚1+左リプ1枚6+左リプ1枚11+左リプ1枚16+左スイカ1枚1〜8が読み出される抽選対象役である。他の押し順ベル2〜4、左スイカ1〜4、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、1枚1〜3については、図7に示す通りなので説明を省略する。
For example, the pushing
なお、押し順ベル1〜4は、それぞれ判定値数として「9309」が設定されている。そのため、押し順ベル1〜4のいずれかには、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。また、左スイカ1枚1〜8は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図7に示すように、左スイカ1枚1〜8のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
In the pushing
図8に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ1、押し順リプ2、7揃いリプ、フェイクリプ1、およびフェイクリプ2が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、通常リプは、判定値数として「8978」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ7ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。
As shown in FIG. 8, the normal flip, the
押し順リプ1は、通常リプ+ベルリプ1+ベルリプ2+ベルリプ3+ベルリプ4が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ1〜4は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図8に示すように、ベルリプ1〜4すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ2は、通常リプ+ベルリプ5が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ5は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ2に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ1および押し順リプ2は、それぞれ判定値数として「8714」が設定されている。そのため、押し順リプ1および押し順リプ2のいずれかには、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。
The pushing
7揃いリプは、7揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ1は、7フェイクリプ1+7フェイクリプ2+7フェイクリプ3+7フェイクリプ4が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ2は、7フェイクリプ5が読み出される抽選対象役である。
The seven-set lip is a lottery target combination in which the seven-set lip is read out. The
[押し順ベル当選時のリール制御]
次に、図7を用いて、押し順ベル1〜4のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル1が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第1停止されたときには、当選した役のうち左スイカ5〜8のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。押し順ベル2〜4については、図7に示す通りなので説明を省略する。
[Reel control when winning bell is won]
Next, with reference to FIG. 7, reel control when any of the pushing
ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。 Here, the reason why the above-described reel control is performed is that when the player operates the stop switch, a symbol for winning a winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn into the pay line L1 and the reels are selected. This is because it is uniquely determined whether to stop the reel or to stop the reel by preferentially bringing a symbol for winning a winning combination having a high possibility of winning to the winning line L1.
たとえば、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。
For example, if the player makes a left first stop when the pushing
入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、図5に示すように、押し順ベル1に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」のいずれかを入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインL1に引き込むよりも、「スイカA」や「スイカB」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い(たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの1種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16の4種類ある)。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。
A symbol for winning any one of
また、押し順ベル1に当選したときに遊技者が中第1停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ1枚1〜4のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第2停止として左リール2Lを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ1枚1〜4のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる。
In addition, when the player makes a first stop in the middle when the pushing
このように、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。 As described above, when the player operates the stop switch, the symbol for drawing the winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn into the pay line L1 to stop the reel, or there is a possibility of winning. By preferentially drawing a symbol for winning a high winning combination to the pay line L1 and stopping the reel, the winning combinations of the winning combinations are made different according to the pushing order.
なお、AT中ではない、非AT中のゲームにおいて左第1停止させなかった場合には、左第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非AT中のゲームにおいて遊技者に中第1停止または右第1停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン1は、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止させるように設計されている。
If the player does not stop the left first in a non-AT game that is not in the AT, the control that causes a predetermined penalty that is disadvantageous for the player who is not imposed when the left first stop is made. To be done. This is to urge the player to stop in the middle first stop or the right first stop in a game in which the effect state is non-AT. That is, the
所定のペナルティとしては、ATゲーム数を付与するか否かのAT抽選において、ATゲーム数付与の当選確率が著しく低い確率に設定されるようになったり、後述するATフリーズが実行されなくなったりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるATに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非AT中に左第1停止でストップスイッチを操作するようになる。 As a predetermined penalty, in the AT lottery whether or not to grant the number of AT games, the probability of winning the number of AT games will be set to a remarkably low probability, or AT freeze described later will not be executed. . As a result, if a penalty is imposed, it becomes difficult to be controlled by the AT that is advantageous to the player, so that the player operates the stop switch at the left first stop during non-AT so that the penalty is not imposed. become.
図7で示したように、非AT中に押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、左リプ1枚1〜16のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第1停止または右第1停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非AT中においては、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度でメダル1枚の払い出しとなる。その結果、非AT中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
As shown in FIG. 7, when the player wins any of the
一方、AT中に押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、中第1停止または右第1停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、AT中においては、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度でメダル8枚の払い出しとなる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
On the other hand, when any of the
[押し順リプ当選時のリール制御]
次に、図8を用いて、押し順リプ1および押し順リプ2のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ1が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうちベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ1が当選したゲームにおいて中第1停止または右第1停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。
[Reel control when winning order Lip win]
Next, with reference to FIG. 8, reel control when one of the
押し順リプ2が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうちベルリプ5に対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ2が当選したゲームにおいて中第1停止または右第1停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。
When the first push on the left is stopped in the game in which the pushing
このように、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ1〜5および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
Thus, according to the operation mode of the stop switch by the player, since the winnings generated among the
また、図8で示したように、非AT中に押し順リプ1または押し順リプ2に当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞する。そのため、非AT中においては、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度でベルリプ1〜5が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非AT中においては、実際は、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
Further, as shown in FIG. 8, when the player presses a
一方、AT中に押し順リプ1または押し順リプ2に当選したときには、遊技者は中第1停止または右第1停止をしてもペナルティが科されないため、中第1停止または右第1停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、AT中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ7ゲームに1回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ1または押し順リプ2に当選したときにもおおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ATに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。
On the other hand, when
このように、ATに制御されたか否かに応じて、ベルリプ1〜5および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ATに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
In this way, depending on whether or not the AT is controlled, since the winnings generated among the
[ゲーム処理]
図9は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、判定用役当選コマンド生成、格納処理(S3)、リール回転処理(S4)、演出制御状態判定処理(S5)、入賞判定処理(S6)、払出処理(S7)、ゲーム終了時処理(S8)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
[Game processing]
FIG. 9 is a flow chart showing the control contents of the game processing executed by the
S1におけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、所定のリプレイ入賞(ベルリプ入賞)に伴ってリプフリーズを発生させるリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET process in S1, the
S2における内部抽選処理では、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in S2, a process is performed to determine whether or not to permit each winning combination described above based on the random value for internal lottery latched simultaneously with the start of the game by detection of the
S3における判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部41は、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
In the determination and combination winning command generation and storage process in S3, the
S4におけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in S4, the
S5における演出制御状態判定処理では、メイン制御部41は、サブ制御部91が制御する演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、所定制御を実行する。なお、本実施の形態において、メイン制御部41は、サブ制御部91の演出制御状態として、AT中であるか否かを特定する。また、メイン制御部41は、AT中であると特定したときには、所定制御として、AT信号を外部出力するとともに、ATフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
In the effect control state determination process in S5, the
ATフリーズとは、後述するAT抽選役に当選したときにAT抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ATフリーズは、AT抽選役に当選したときに、50%の確率で実行され、すべてのリールが回転したまま、所定時間(本実施の形態においては、30秒間)経過するまでゲームの進行が遅延される。このATフリーズが実行されることにより、AT抽選において、より多くのATゲーム数がより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ATフリーズが実行可能とする状態への制御をATフリーズ実行可能制御とも称し、ATフリーズ実行可能制御がされている期間をATフリーズ実行可能期間とも称する。 The AT freeze is a freeze that may be executed along with the AT lottery when an AT lottery combination described later is won. AT freeze is executed with a 50% probability when winning the AT lottery combination, and the progress of the game is delayed until a predetermined time (30 seconds in this embodiment) elapses while all the reels rotate. Be done. By performing the AT freeze, the player is more likely to obtain an advantageous result because a higher number of AT games are given with higher probability in the AT lottery. In the present embodiment, control to a state in which AT freeze can be performed is also referred to as AT freeze executable control, and a period during which AT freeze executable control is performed is also referred to as AT freeze executable period.
S6における入賞判定処理では、メイン制御部41は、S4において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the prize determination process in S6, when the
S7における払出処理では、メイン制御部41は、S6において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAMに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。また、払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
In the payout process in S7, when the occurrence of a winning is determined in S6, the
S8におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
In the end-of-game process in S8, the
[所定制御実行処理]
次に、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する所定制御実行処理について説明する。所定制御実行処理において、メイン制御部41は、まず、RAM41cの所定領域に所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部41は、所定制御フラグがセットされている場合には、所定制御を実行する。
[Predetermined control execution processing]
Next, the predetermined control execution process executed in the timer interrupt process (main) executed by the
より具体的には、メイン制御部41は、所定制御フラグに基づき、AT信号の出力命令を設定し、後述する外部出力制御処理においてAT信号を外部出力する。なお、AT信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、ATに移行した旨、およびATのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知する。さらに、メイン制御部41は、所定制御フラグに基づき、ATフリーズ実行可能制御を行い、ATフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
More specifically, the
[外部出力制御処理]
次に、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する外部出力制御処理について説明する。外部出力制御処理において、メイン制御部41は、まず、AT信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部41は、AT信号の出力命令が設定されていれば、AT信号を外部出力する。これにより、データ表示端末などの外部機器において、ATに移行した旨、およびATのセット回数が画像で表示されるなどして遊技者に報知される。なお、その他の信号(メダルIN信号、メダルOUT信号など)も外部出力制御処理において外部出力される。
[External output control process]
Next, an external output control process executed in the timer interrupt process (main) which the
[BET処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS1で実行するBET処理について説明する。図10〜図13は、メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3。)をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。
[BET processing]
Next, the BET processing executed by the
S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する(S13)。リプフリーズ処理については、図13を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、S14において、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS14に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、S16へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
If it is determined in S12 that the next game (the game to be started from now) is a replay game, a lip freeze process is performed to generate a lip freeze at the bell lip prize (S13). The lip freeze processing will be described later with reference to FIG. After completion of the lip freeze process, the value of the bet counter is incremented by 1 in S14, and the specified number of bets is set in the RAM of the
S16では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5(これらのリプレイをまとめて、以下では第1のリプレイともいう)であったか否かが判定される。なお、第1のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイのうち通常リプのみとしてもよい。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S16において第1のリプレイであったと判定されたときには、S17において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S17では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。
In S16, it is determined whether or not the replays won in the previous game are a normal replay, a seven-in-a-roll replay, and seven
一方、S16において第1のリプレイではなかったと判定されたときには、S18において賭数が3加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S18では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する。第1のリプレイではなかったと判定されたときとは、第1のリプレイが通常リプ、7揃いリプ、および、7フェイクリプ1〜5であるとした場合には、ベルリプ1〜5に入賞したと判定されたときである。以下では、第1のリプレイ以外のリプレイを第2のリプレイともいい、ここではベルリプ1〜5が該当する。なお、第2のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される7フェイクリプ1〜5を含むものであってもよく、また後述するAT抽選契機となる7揃いリプを含むものであってもよい。
On the other hand, when it is determined in S16 that the first replay is not made, a bet number indicating that the bet number is increased by 3 in S18 and a BET command indicating no BET sound indicating that the
S17およびS18で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
The BET command set in S17 and S18 is transmitted to the
S19では、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する。S19において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S20)、S22に進む。S20において、投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
In S19, it is determined whether or not the value of the credit counter which is the value of the credit stored in the predetermined area of the RAM of the
S19において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S21に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS21に進む。 If it is determined in S19 that the value is not the upper limit value, that is, if it is determined that credit input is possible, the process proceeds to S21. When it is determined in S12 that the game is not a replay game, the process directly proceeds to S21.
S21においては、投入待ち前の設定を行ってS22に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されている場合は該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S21において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17のみを点灯させる。また、BETカウンタが第2のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S21において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、後述するS37でYESと判定されるかリプフリーズが終了した後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
In S21, the setting before waiting for insertion is performed, and the process proceeds to S22. In the setting before waiting for insertion, when the insertion impossible flag is set in the RAM of the
S22では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S22においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S23)、S25に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S24)、S25に進む。
In S22, it is determined whether or not the medal can be inserted based on whether the insertion impossible flag is set in the RAM of the
S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S28における設定確認処理が終了した後は、S22に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には、S30に進む。
In S25, it is determined whether the setting
S30では、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S31)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S32)、メダルの投入が可能な状態でなければS45に進む。
In S30, it is determined whether the detection result by the
S32においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S33)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S22に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
If it is determined that the medals can be inserted in S32, it refers to the specified number of bets set in the RAM of the
S33においてBETカウンタの値が規定数であれば、S36において前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S38において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
If the value of the bet counter is a prescribed number in S33, it is determined in S36 whether or not the second replay has been won in the previous game. Whether or not it is the second replay is specified from the replay game flag. When it is determined in S36 that the second replay has not been won in the previous game, a credit command indicating the value of the credit counter after adding 1 and indicating that the
S36において、前回ゲームにおいて第2のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S37において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S18で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
If it is determined in S36 that the second replay has been won in the previous game, it is determined in S37 whether a predetermined number of bet sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not the credit command shown in S39 has been output three times for the specified number. When the bet number is set after the second replay winning, as shown in S18, a BET command (no BET sound) is output, so the
S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S39において、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S40においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、S37において、規定数分のBET音が既に出力されているときには、S38に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。また、第2のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、S39においては、クレジットコマンド(BET音あり)として、規定数分のBET音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のBET音を出力させるようにしてもよい。
In S37, when a predetermined number of BET sounds have not been output, a credit command indicating the value of the credit counter after 1 addition and indicating that the
S41においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S22に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば、S42において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS22に戻る。
In S41, it is determined whether the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S22, and if the value of the credit counter is 50, the input impossibility flag is set in the RAM of the
S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定される。
In S45, it is determined whether the operation of the
S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
If it is determined in S45 that the operation of the
S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S22に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS21において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。S49の後、図14に示すフリーズ関連処理に進む。フリーズ関連処理が終了すると、図9のS2に進む。
If the value of the bet counter is not the specified number in S47, the process returns to S22. If the value of the bet counter is the specified number, in S48, the insertion impossible flag is set in the RAM of the
S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図12のS65に進み、立上りエッジをクリアする。
In S50, it is determined whether the operation of the one-
S66においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数であればS22に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0であればS22に戻る。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S68において、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS22に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。
In S66, with reference to the specified number of bets set in the RAM of the
S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図12のS75に進み、立上りエッジをクリアする。
In S51, it is determined whether the operation of the
S76においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。
In S76, with reference to the specified number of bets set in the RAM of the
S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければS22に戻る。なお、S80におけるBETカウンタが加算されている場合には、S79における加算のみならず、リプフリーズがMAXBETスイッチ6操作により解除された後のS14における加算も含む。一方、BETカウンタが加算されていれば、S81において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定しS22に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
In S80, it is determined whether or not the bet counter has been added. If the bet counter has not been added, the process returns to S22. When the BET counter in S80 is added, not only the addition in S79, but also the addition in S14 after the release freeze is canceled by the operation of the
S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS22に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
In S52, it is determined whether the operation of the
S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進み、ホッパーモータ34を駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
If it is not determined in S54 that the game is a replay game, it is determined in S56 whether the value of the bet counter is 0 or not. If the value of the bet counter is not 0, the process proceeds to S57 and the
これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
On the other hand, when it is determined in S54 that the game is a replay game or when it is determined in S56 that the value of the BET counter is 0, the value stored in the credit counter is driven by driving the
図13は、メイン制御部41がBET処理のS13で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。S85では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ1〜5である第2のリプレイであったか否かが判定される。ベルリプ1〜5でなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the control contents of the lip freeze processing which the
一方、ベルリプ1〜5のいずれかであったと判定されたときには、S89〜S92のいずれかにおいてYESと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ7を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ(リプフリーズ)を発生させるための処理が行われる。S86において、クレジットカウンタの値が上限値の50であるか否かを判定する。S86において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、S87において、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、S88において、遊技者に投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、MAXBET操作や、メダル投入などを促進させることができる。
On the other hand, when it is determined that any of the
これに対し、S86においてクレジットカウンタの値が上限値である50であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、S87などの処理を行わずに、S89へ移行する。これにより、クレジットカウンタが50であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。 On the other hand, when it is determined in S86 that the value of the credit counter is 50, which is the upper limit value, the credit addition is impossible, so the process proceeds to S89 without performing the process of S87 and the like. As a result, although the credit counter is 50, the inserted medal is allowed to flow down to the hopper tank side, while preventing the problem that neither the credit addition nor the bet number addition is caused by the medal. Can.
S89では、リプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したか否かを判定する。S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。 In S89, it is determined whether a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of lip freeze. When it is determined in S89 that the predetermined time has elapsed from the start of the lip freeze, the lip freeze cancellation condition is satisfied.
S89においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、S90において、遊技者によるMAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったか否かを判定する。S90において遊技者によるMAXBET操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
When it is determined in S89 that the predetermined time has not elapsed from the start of the lip freeze, it is determined in S90 whether or not the player has performed the MAX BET operation using the
S90において遊技者によるMAXBET操作がないと判定したときには、S91において、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、S87で流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである。S91においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、S91においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
When it is determined in S90 that the player has not performed the MAX BET operation, the inserted
また、S91においてメダルの投入があったと判定されていないときには、S92において遊技者による精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。S92において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図11のS52においてYESと判定されてS59に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、S92において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、S89へ移行する。
If it is not determined in S91 that the medal has been inserted, it is determined in S92 whether or not the credit settlement operation by the player using the
フリーズ解除条件が成立した後においては、S93において、流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときには該流路切替ソレノイド30がoff状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、S93の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが49であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、1枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図11のS30でYESと判定されてS40でクレジットカウンタが50に更新されて、図10のS19でYESと判定されてS20で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがoff状態となるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルはメダル払出口9から払出される。投入メダルセンサ31が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、1枚目のメダルが特定センサにより検出されてから2枚目のメダルが流路切替ソレノイド30に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、1枚目のメダル投入によりクレジット50に到達するときには、2枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド30に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがoff状態となるようにして、2枚目以降のメダルをメダル払出口9から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
After the freeze release condition is satisfied, when the flow
一方、クレジットカウンタが49未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの1枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にS93において流路切替ソレノイドがoff状態にされるものの、その直後の図10のS19でNOと判定されてS21で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがon状態に切り替えられ、該on状態がクレジット50に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち2枚目以降のメダルも(クレジット50に到達するまでは)取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
On the other hand, when the credit counter is less than 49 and a lip freeze occurs and a plurality of medals are inserted at once, the first sheet of them is detected by the specific sensor and the freeze release condition is satisfied. After that, the flow path switching solenoid is immediately turned off in S93, but it is determined NO in S19 of FIG. 10 immediately after that, and the setting before waiting for input is performed in S21 and the flow path switching solenoid is in the on state As it is switched and maintained until the on state reaches the
次に、S50のフリーズ関連処理について説明する。フリーズ関連処理は、メイン制御部41により実行され、フリーズを実行するか否かと、フリーズを実行すると判断された場合には実行するフリーズの種類とを決定するための処理である。サブ制御部91は、フリーズ関連処理の結果に基づいて、AT特化ゾーンに制御させるか否かを決定する。以下では、AT特化ゾーンへの制御が決定されることを「AT特化ゾーンに当選する」という。
Next, the freeze related process of S50 will be described. The freeze related process is executed by the
図14は、フリーズ関連処理のフローチャートを示した図である。S112においては、フリーズ抽選処理が実行される。フリーズ抽選処理では、所定役(たとえば、チェリー1またはチェリー2)に当選したか否かを判断する。所定役に当選したときには、さらに、乱数抽選などにより、当りフリーズを実行すること、外れフリーズを実行すること、当りフリーズおよび外れフリーズの双方とも実行しないこと(以下では、「フリーズなし」ともいう。)のうちいずれかが決定される。当りフリーズを実行することが決定されたときには、AT特化ゾーンに必ず当選する(図17(A)参照)。また、外れフリーズを実行することが決定されたときには、AT特化ゾーンに当選することはない(図17(A)参照)。また、フリーズなしが決定されたときには、所定の確率でAT特化ゾーンに当選する(図17(A)参照)。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the freeze related process. In S112, a freeze lottery process is performed. In the freeze lottery process, it is determined whether or not a predetermined combination (for example,
以下では、当りフリーズおよび外れフリーズをまとめて「煽りフリーズ」といい、煽りフリーズを実行することが決定されることを「煽りフリーズ当選」という。煽りフリーズを実行することにより、遊技者に対して、AT特化ゾーンへ制御されるか否かを煽ることができる。本実施形態では、当りフリーズを実行すること、外れフリーズを実行すること、フリーズなしに決定されること、それぞれの決定確率を40%、40%、20%とする。また、本実施形態のスロットマシン1は、煽りフリーズ、ATフリーズ、リプフリーズなどを実行可能である。
In the following, the per-freeze and out-of-freezing are collectively referred to as "perforate freeze", and it is referred to as "perforate freeze winning" that it is determined to execute the percussive freeze. By executing the freeze freeze, it is possible to ask the player whether or not to be controlled to the AT specialization zone. In the present embodiment, performing per-freeze, performing out-of-freezing, determining without freezing, and making each
S112のフリーズ抽選処理が終了すると、S114に移行する。S114において、S112のフリーズ抽選により煽りフリーズが実行されるか否かが判断される。S114においてNOと判断された場合にはS118に移行し、S114においてYESと判断された場合にはS116に移行される。 When the freeze lottery process of S112 is completed, the process proceeds to S114. In S114, it is determined whether or not the freezing freeze is executed by the freeze lottery in S112. When it is judged as NO in S114, it transfers to S118, and when it is judged as YES in S114, it transfers to S116.
S116においてフリーズゲーム決定処理が実行される。フリーズゲームとは、メイン制御部41により、煽りフリーズが実行されるゲームである。このように、本実施例では、フリーズ抽選(S112)により煽りフリーズが実行されることが決定されたら、フリーズゲーム決定処理(S116)により、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから何ゲーム目とするか(つまり、煽りフリーズの開始タイミング)を決定する。
In S116, a freeze game determination process is executed. The freeze game is a game in which the
フリーズゲーム決定処理はフリーズゲーム決定用テーブルに基づいて行われる。図15は、フリーズゲーム決定用テーブルの一例を示した図である。図15に示す例では、フリーズゲーム開始タイミングの候補として、3ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目の3種類が規定されている。なお、フリーズゲーム開始タイミングは、図14のS116のフリーズゲーム決定処理が行われたゲーム(煽りフリーズ当選したゲーム)を「1ゲーム目」として表現する。図15に示す例では、該フリーズゲーム決定処理が行われたゲームを「1ゲーム目」として、フリーズゲームを3ゲーム目に実行すると決定される確率が40%であり、4ゲーム目に実行すると決定される確率が30%であり、5ゲーム目に実行すると決定される確率が30%であると予め規定されている。 The freeze game determination process is performed based on the freeze game determination table. FIG. 15 is a diagram showing an example of the freeze game determination table. In the example shown in FIG. 15, three types of the third game, the fourth game, and the fifth game are defined as candidates for the freeze game start timing. Note that the freeze game start timing expresses the game on which the freeze game determination process of S116 of FIG. In the example shown in FIG. 15, the game in which the freeze game determination process has been performed is the “first game”, and the probability that it is determined that the freeze game is to be executed in the third game is 40%. It is predefined that the probability to be determined is 30% and the probability to be determined to be executed in the fifth game is 30%.
S118においてフリーズゲームコマンドがサブ制御部91に送信される。ここでフリーズゲームコマンドは、煽りフリーズが実行されるか否か(つまり、フリーズ抽選の結果)、および煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類(当りフリーズおよび外れフリーズのうちいずれか)、およびフリーズゲームの開始タイミング(3〜5ゲーム目のうちいずれか)などが特定されるコマンドである。
At S118, the freeze game command is transmitted to the
[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図16(a)〜(d)は、図10〜図13に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[About the timing when the insertion or settlement of medals is allowed]
Next, the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after the game is over will be described. FIGS. 16 (a) to 16 (d) are diagrams for explaining an example of the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after the game is over by executing the BET processing shown in FIGS. It is.
図16(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図9のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図10のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図16(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 16 (a) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after medals are not paid out without a minor winning combination. If the small winning combination has not occurred, the game ends without a payout being made, and thereafter, the processing of S8 of FIG. 9, the processing of S1 for the next game, and S10 to S12 of FIG. After the processing is performed, the processing of S21 and subsequent steps is performed, and as shown in FIG. 16A, insertion or settlement of medals is permitted.
図16(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図9のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図10のS10〜S12の処理が実行された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図16(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 16 (b) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is permitted after medals are paid out and a small winning combination is made. If a small winning combination has occurred, the game ends after the payout is made, and thereafter, the process of S8 of FIG. 9, the process of S1 for the next game, S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing of S21 and subsequent steps is executed, whereby insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG. 16 (b).
図16(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図9のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図10のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降(つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後)であってS19においてクレジット可能であると判定されたときにおいて、S21以降の処理が実行されることにより、図16(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 16 (c) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after winning a normal lip. When the normal ripple winning occurs, the game ends without payout being made, and thereafter, the process of S8 of FIG. 9, the process of S1 for the next game, and S10 to S12 of FIG. In addition to the processing, when it is determined that the credit is possible in S19 after the timing when the setting of the number of bets is completed (that is, the timing when the setting of the number of bets is completed, or later than the timing). By performing the process, as shown in FIG. 16 (c), insertion or settlement of medals is permitted.
図16(d)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図9のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図10のS10〜S12の処理が実行された後、図13に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図13のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了したタイミング以降(つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後)に、図10のS19においてクレジット可能であると判定されたときにおいて、S21以降の処理が実行されることにより、図16(d)に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
FIG. 16 (d) is a diagram for explaining the timing at which the medal insertion or settlement is permitted after the Bellrip prize is won. When the bell lip prize occurs, the game ends without payout being made, and thereafter, the process of S8 of FIG. 9, the process of S1 for the next game, the process of S10 to S12 of FIG. Is executed, and the lip freeze processing shown in FIG. 13 is executed to control the lip freeze until the lip freeze release condition is satisfied. During this time, as shown in S87 of FIG. 13, the flow
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、図13のS87において流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
During the freeze, medal insertion for releasing the freeze or credit settlement operation is permitted, and after the freeze freeze is released in conjunction with the medal insertion during the freeze freeze or the credit adjustment operation, the normal medal is set after the bet number is set. Are charged or settled. It should be noted that, even if the freeze freeze is in progress, if the value of the credit counter has already reached 50, the flow
[サブ制御部91によるフリーズゲームコマンドの解析]
サブ制御部91は、フリーズゲームコマンドを受信して、該フリーズゲームコマンドを解析することにより、煽りフリーズが実行されるか否か、煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類(当りフリーズまたは外れフリーズ)、およびフリーズゲームの開始タイミングを特定できる。また、サブ制御部91は、煽りフリーズが実行されるか否か、および煽りフリーズが実行される場合には実行される煽りフリーズの種類の情報に基づいて、AT特化ゾーンテーブルを参照してAT特化ゾーンに制御させるゲーム数(以下、「AT特化ゾーンゲーム数」という。)を決定する。
[Analysis of freeze game command by sub control unit 91]
The
図17(A)は、AT特化ゾーンテーブルの一例である。図17(A)の例では、フリーズゲームコマンドの解析結果が当りフリーズが実行されることである場合には、AT特化ゾーンゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、40ゲームに決定される確率は、それぞれ、0%、40%、30%、20%、10%である。なお、フリーズゲームコマンドの解析結果が、「外れフリーズが実行される」ことである場合、または「フリーズなし」である場合のAT特化ゾーンの決定確率は、図17(A)に示すとおりである。以下では、AT特化ゾーンに制御されることが決定されることを「AT特化ゾーンに当選する」といい、AT特化ゾーンゲーム数が「0」に決定されることを「AT特化ゾーンに当選しない」という。 FIG. 17A is an example of the AT specialization zone table. In the example of FIG. 17 (A), when the analysis result of the freeze game command is that a hit is to be performed, 0 game, 10 games, 20 games, 30 games, 40 games are specified as the number of AT specialized zone games. The probabilities determined for the game are 0%, 40%, 30%, 20%, and 10%, respectively. In addition, when the analysis result of the freeze game command is that “off freeze is to be performed” or “no freeze” is made, the determination probability of the AT specialization zone is as shown in FIG. is there. In the following, it is determined that the AT specialization zone is determined to be controlled as "winning the AT specialization zone", and the AT specialization zone game number is determined to be "0" as the "AT specialization zone game". I won't win the zone. "
[バトル演出およびフリーズゲーム]
本実施例では、フリーズ抽選(S112参照)により煽りフリーズが実行されると決定されたゲームから、フリーズゲーム終了時までの複数ゲームに亘ってバトル演出が実行される。本実施例において、バトル演出とは、液晶表示器51において、味方キャラクタAと敵キャラクタBがバトルを行う演出である。AT特化ゾーンに制御されるとき(当りフリーズが実行されるとき)には、味方キャラクタAが勝利するバトル演出が実行され、AT特化ゾーンに制御されないとき(外れフリーズが実行されるとき)には、敵キャラクタBが勝利するバトル演出が実行される。バトル演出は、煽りフリーズが実行されることを示すフリーズゲームコマンドを受信したゲームにおいて、スタートスイッチ7が操作されたタイミングで開始される。バトル演出のゲーム数は、このフリーズゲームコマンドを受信したゲームを「1ゲーム目」として計数する。また、フリーズなしが決定されたときには、バトル演出は実行されない。
[Battle production and freeze game]
In the present embodiment, battle effects are executed over a plurality of games from the game determined to perform the freeze freeze by the freeze lottery (see S112) to the end of the freeze game. In the present embodiment, the battle effect is an effect in which the teammate character A and the enemy character B battle on the
図18はバトル演出およびフリーズゲームが実行される際の液晶表示器51の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図18(A)〜(C)はそれぞれバトル演出1〜3ゲーム目の画面を示したものであり、図18(D)〜(G)はバトル演出4ゲーム目の画面を示したものである。図18において、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)が、AT特化ゾーンに制御される(当りフリーズが実行される)ときの演出画面の流れや導出結果を示したものであり、(A)→(B)→(C)→(D)→(G)が、AT特化ゾーンに制御されない(外れフリーズが実行される)ときの演出画面の流れや導出結果を示したものである。また、図18は、フリーズゲーム決定処理(図14のS116)により、4ゲーム目にフリーズゲームが実行されることが決定され場合を示す。
FIG. 18 shows an example of the effect screen of the
図18(A)(バトル演出1ゲーム目)では、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示される。また、図18(A)では、「AT残りゲーム数(28ゲーム)、AT中に獲得されたメダル払出枚数(130枚)」を特定できる情報(文字)510が表示される。AT残りゲーム数とは、ATに制御される残りゲーム数である。図18(A)では、「AT中」であることを特定できる情報(文字)512が表示される。また、図18(A)では、「遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を特定できる」情報514が表示される。情報510、512、514はバトル演出実行中、継続して(図18(B)〜(D))表示される。
In FIG. 18A (the first game of battle effect), the characters “battle start” are displayed on the
図18(A)の画面が表示されるゲームの次のゲーム(バトル演出2ゲーム目)では図18(B)に示すようにキャラAのオーラが放出されている画面が表示される。さらに、次のゲーム(バトル演出3ゲーム目)では図18(C)に示すようにキャラBのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図18(A)〜(C)の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であるのに対し、擬似遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させない遊技である。 In the game next to the game in which the screen of FIG. 18 (A) is displayed (the second game of battle effect), as shown in FIG. 18 (B), a screen on which the aura of character A is released is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 18C, in the next game (the third game of battle effect), a screen on which the aura of character B is released is displayed. In the period in which the screens of FIGS. 18A to 18C are displayed, the player can play a normal game. The normal game is, for example, a game in which winning is generated in accordance with the derived display result, whereas the pseudo game is a game in which no winning is generated in accordance with the derived display result.
次のゲーム(バトル演出4ゲーム目、つまりフリーズゲーム)では図18(D)に示すように、キャラAとキャラBが戦う演出が開始され、かつメイン制御部41は、フリーズゲームにおいて図14のS112において決定されている種類のフリーズ(当りフリーズまたは外れフリーズのいずれか)を実行する。このフリーズゲームでは、遊技者に擬似遊技を遊技させることができる。
As shown in FIG. 18D, in the next game (the fourth battle effect, ie, the freeze game), an effect in which the character A and the character B fight is started, and the
ここで擬似遊技の詳細について、図18(D)〜(G)とともに説明する。4ゲーム目のゲームを開始させるスタートスイッチ7への操作が行われると、煽りフリーズが実行されことにより、各リールが定速回転となった後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。この際、サブ制御部91は、ストップスイッチ8L、8C、8R各々に内蔵された演出用停止LED57b〜57dとを点灯させることで、ストップスイッチ8L、8C、8Rへの操作が促される。フリーズ中における演出用停止LED57b〜57dの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効LED22L〜22Rの点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、煽りフリーズ中に点灯させる演出用停止LED57a〜57dを設けることなく、煽りフリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるBETスイッチ有効LED21や停止有効LED22L〜22Rを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
Here, the details of the simulated game will be described with reference to FIGS. 18 (D) to (G). When the operation to the
ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちのいずれかが操作されたときに、該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。煽りフリーズ中においてストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて、すべてのリールが停止された後に、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする(通常遊技に戻る)。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。 After one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated after the stop switch 8L, 8C, 8R becomes acceptable as an operation not involved in the progress of the game, a reel corresponding to the switch Control to stop the At this time, after the target stop position is derived without stopping the reel completely, control for vibrating the reel up and down is performed for a certain time. When the stop switches 8L, 8C and 8R are operated during the freezing and all reels are stopped, the freezing state is ended, and all reels are started to rotate again, and when constant speed rotation is achieved, The operation of the stop switches 8L, 8C, 8R can be accepted as an operation involved in the progress of the game (return to the normal game). That is, the stop operation is validated, and the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R are turned on to notify that the stop operation has become effective.
また、煽りフリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第1停止操作が行われたときには、該操作に応じて、該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDと、演出用停止LED57aとが消灯される。また、煽りフリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第2停止操作、第3停止操作が行われたときには、該操作に応じて、該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。 In addition, during the freezing freeze, when the first stop operation is performed by the operation to the stop switch, the effect stop LED corresponding to the stop switch and the effect stop LED 57a are turned off according to the operation. . In addition, when the second stop operation or the third stop operation is performed by the operation to the stop switch during the freezing, the operation to the stop switch is invalidated according to the operation and the stop switch The stop LED for effect corresponding to is turned off.
一方、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。 On the other hand, after the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes acceptable as an operation not involved in the progress of the game, the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated, and so on, even after a predetermined time has elapsed If the reels are not stopped, all reels are forcibly stopped at that point, and then the freeze state is ended, and the rotation of all the reels is started again, and the stop switches 8L, 8C, 8R The operation can be accepted as an operation involved in the progress of the game. That is, the stop operation is validated, and the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R are turned on to notify that the stop operation has become effective.
まず、煽りフリーズのうち当りフリーズが実行された(つまり、AT特化ゾーン当選した)ときの擬似遊技について説明する。この擬似遊技は、白7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白7を入賞ラインL1上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。当りフリーズに係る擬似遊技の実行中に、第1停止および第2停止されると、操作タイミングにかかわらず、左リール2L、中リール2Cについては、「白7」が入賞ラインL1上に停止される(図18(D)参照)。
First, a simulated game when a hit / freeze operation is performed (i.e., the AT specialization zone is won) of the hit / freeze operation will be described. In this simulated game, control is performed to stop the corresponding reels using the stop control table for white 7 alignment. The stop control table for aligning white 7 is a table for specifying the number of sliding symbols for drawing white 7 onto pay line L1 regardless of the operation timing, and is not used during non-freeze and is used only during freezing. It is a table used. When the first stop and the second stop are performed during the simulation game pertaining to the hit freeze, regardless of the operation timing, "
また、第3停止(最終停止)されたときには、白7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、当りフリーズ中においては、操作タイミングにかかわらず、図18(E)(F)に示すように第1および第2の停止操作により「白7」が入賞ラインL1上に停止され、第3停止操作により「白7」が入賞ラインL1から下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。以下では、図18(E)(F)に示す表示結果を「有利表示結果」という。
When the third stop (final stop) is performed, the stop control table for white 7 alignment is used to specify the stop position, and the position obtained by adding 0.5 frames to the specified position is determined as the final stop position. Identify and control to stop the reel. As a result, during hit freezing, "
次に、煽りフリーズのうち外れフリーズが実行された(つまり、AT特化ゾーン当選していない)ときの擬似遊技について説明する。この擬似遊技は、ハズレ用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。ハズレ用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、有利表示結果とは異なるハズレ表示結果(図18(D)参照)が表示されるテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。外れフリーズに係る擬似遊技の実行中に、第1停止および第2停止されると、操作タイミングにかかわらず、左リール2L、中リール2Cに、「白7」が入賞ラインL1上に停止される(図18(D)参照)。また、第3停止(最終停止)されたときには、「白7」が入賞ラインL1から下方へ1図柄のずれた位置に停止される(つまり、入賞ラインL1にチェリーが停止される)。つまり、ハズレ表示結果は、白7−白7−BARとなる。また、ハズレ表示結果は、白7−白7−BARに限らず、図18(E)に示した有利表示結果とは異なる表示結果であれば如何なる表示結果であってもよい。また、図5、図6に示す小役、再遊技役の組合せと異なる組合せであればなお好ましい。
Next, a description will be given of a pseudo game when out-of-freezing is performed in the snarl freeze (that is, the AT specialization zone is not won). In this simulated game, control is performed to stop the corresponding reel using the stop control table for losing. The stop control table for loss is a table in which a loss display result (see FIG. 18D) different from the advantageous display result is displayed regardless of the operation timing, and it is freezing without being used during non-freeze Is a table used only in When the first stop and the second stop are performed during the execution of the simulated game relating to the loose freeze, "
また、実行された擬似遊技が、当りフリーズに係る擬似遊技および外れフリーズに係る擬似遊技のうちいずれであるかにかかわらず、第1停止および第2停止されたときには、有利表示結果(白7−白7−白7)のテンパイが表示される。 In addition, regardless of whether the executed simulated game is a simulated game relating to a hit freeze or a simulated game pertaining to a release freeze, when the first stop and the second stop are made, the advantageous display result (white 7- White 7-white 7) tempai is displayed.
AT特化ゾーン当選しているときには(つまり、当りフリーズが実行されているときには)、右リールが停止されると有利表示結果が導出されるとともに図18(E)の画面が表示される。図18(E)の画面では、味方キャラクタAが勝利したとともに、「WIN」の文字が表示される。これにより、遊技者に対して、AT特化ゾーン当選していることを報知できる。また、図18(E)には示されていないが、付与されるAT特化ゾーンゲーム数を表示するようにしてもよい。図18(E)に示す画面が、所定時間(たとえば、5秒)経過すると、図18(F)に示すように、「WIN」の文字および「AT特化ゾーン突入」という文字が表示される。この「AT特化ゾーン突入」という文字の表示により、遊技者に対して、AT特化ゾーンに制御されることを報知ができる。なお、透視窓3の表示は図18(E)の有利表示結果のまま維持される。なお、「WIN」の文字および「AT特化ゾーン突入」という文字が表示される契機を、「WIN」の文字が表示されたときから所定時間経過としなくてもよい。たとえば、この契機を「WIN」の文字が表示されているときに、所定操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作)が実行されることとしてもよい。つまり、「WIN」の文字が表示されているときに、所定操作がされると、「WIN」の文字および「AT特化ゾーン突入」という文字を表示するようにしてもよい。
When the AT special zone is won (that is, when the hit freeze is being executed), when the right reel is stopped, the advantageous display result is derived and the screen of FIG. 18E is displayed. On the screen shown in FIG. 18E, the teammate character A wins, and the word "WIN" is displayed. As a result, it is possible to notify the player that the AT specialization zone has been won. Further, although not shown in FIG. 18E, the number of AT specialization zone games to be granted may be displayed. When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses on the screen shown in FIG. 18E, as shown in FIG. 18F, the characters “WIN” and the characters “AT specialization zone entry” are displayed. . By the display of the characters "AT specialization zone entry", it is possible to inform the player that the AT specialization zone is to be controlled. In addition, the display of the see-through
なお、サブ制御部91のROM91bには、フリーズゲーム開始タイミングの複数(3種類)の候補に対応させて、バトル演出の演出データが予め格納されている。具体的には、4ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、5ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、6ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データがROM91bに格納されている。また、フリーズゲーム開始タイミングである、3ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目それぞれに対して、3ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、4ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、5ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データが対応付けられている。
In the ROM 91 b of the
サブ制御部91は、フリーズゲームコマンドから特定されるフリーズゲーム開始タイミングに対応したバトル演出のデータを読み出して実行する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが3ゲーム目に決定された場合には、サブ制御部91は、3ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データを読み出して、該読み出された演出データに基づいて、バトル演出を実行する。
The
また、フリーズなしが決定された場合において、AT特化ゾーンに当選している場合には、該フリーズなしが決定されたゲームから所定ゲーム後に、AT特化ゾーンに制御される旨が報知される。したがって、遊技者に意外感を与えることができる。 In addition, when it is determined that no freeze is determined, when the AT specialization zone is won, it is notified that the AT specialization zone is controlled after a predetermined game from the game for which the no freeze is determined . Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise.
[AT特化ゾーンについて]
次に、AT特化ゾーンについて説明する。AT特化ゾーンは、図18(F)の画面が表示されたゲームの次のゲームから開始される。つまり、図18(F)の画面が表示されたゲームにおいて、賭数設定されてかつスタートスイッチ7の操作がされたときにAT特化ゾーンに制御される。AT特化ゾーンでは、図17(B)に示すAT特化ゾーン中のATゲーム数付与テーブルに基づいて、1ゲームごとに、AT抽選が実行される。図17(B)に示すテーブルでは、ATゲーム数として、0ゲーム、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームが付与される(上乗せされる)確率は全て20%に規定されている。
[About AT Specialized Zone]
Next, the AT specialization zone will be described. The AT specialization zone is started from the game next to the game in which the screen of FIG. 18 (F) is displayed. That is, in the game in which the screen of FIG. 18 (F) is displayed, when the bet number is set and the
また、AT特化ゾーンに制御されている間は、表示されているAT残りゲーム数(以下、「表示AT残りゲーム数」という。)の減少更新が停止されるとともに、RAM91cに記憶されているAT残りゲーム数(以下、「記憶AT残りゲーム数」という。)の減少更新も停止される。その代わりに、表示されているAT特化ゾーン残りゲーム数(以下、「表示AT特化ゾーン残りゲーム数」という。)が減少更新されるとともに、RAM91c内のAT特化ゾーン残りゲーム数(以下、「記憶AT特化ゾーン残りゲーム数」という。)が減少更新される。AT特化ゾーン残りゲーム数が「0」になると、AT特化ゾーンは終了する。つまり、AT特化ゾーンに制御されると、付与されたAT特化ゾーンゲーム数分だけ実質的にAT残りゲーム数が増加する。以下では、表示AT残りゲーム数と記憶AT残りゲーム数とをまとめて「AT残りゲーム数」という。また、表示AT特化ゾーン残りゲーム数と記憶AT特化ゾーン残りゲーム数とをまとめて「AT特化ゾーン残りゲーム数」という。
In addition, while being controlled to the AT specialization zone, the decrease update of the number of remaining AT games displayed (hereinafter referred to as “the number of remaining display AT games”) is stopped and stored in the
図19は、AT特化ゾーン中の液晶表示器51の演出画面の一例を示したものである。図19(H)は、AT特化ゾーンの1ゲーム目を示す画面である。また、AT特化ゾーン中では、1ゲーム消化しても、表示AT残りゲーム数の減少更新は停止される。図19(H)の例では、AT残りゲーム数の近傍に、「HOLD」という文字516が表示されることにより、AT残りゲーム数の減少更新が停止されることを遊技者に認識させることができる。
FIG. 19 shows an example of the effect screen of the
また、AT特化ゾーンに制御されていること、およびAT特化ゾーン残りゲーム数が50ゲームであることを示す情報(文字)518が表示される。情報518の表示により、AT特化ゾーンに制御されていること、およびAT特化ゾーン残りゲーム数が50ゲームであること遊技者に認識させることができる。なお、AT特化ゾーン中もナビ演出が実行される。
Also, information (character) 518 indicating that the game is controlled to the AT specialization zone and that the number of remaining AT specialization zone games is 50 is displayed. By the display of the
図19(I)は、AT特化ゾーンへの制御が開始されたゲームから45ゲーム消化したゲームで表示される画面を示したものである。図19(I)では、AT特化ゾーンは残り5ゲームであることを示す文字518が表示されている。図19(H)で説明したように、AT特化ゾーン中は、AT残りゲーム数の近傍に、「HOLD」という文字516が表示されることによりAT残りゲーム数が減少されないことを遊技者に報知できる。
FIG. 19I shows a screen displayed in a game in which 45 games have been digested from the game in which control to the AT specialization zone has been started. In FIG. 19I, a
AT特化ゾーン中それぞれのゲームにおいてAT抽選(図17(B)参照)が実行されることによりATゲーム数が付与された場合には、該付与されたATゲーム数が加算されるように、記憶AT残りゲーム数が更新される。 When the number of AT games is given by executing the AT lottery (see FIG. 17B) in each game in the AT specialization zone, the given number of AT games is added, The stored AT number of remaining games is updated.
図19(J)は、50ゲーム全てのAT特化ゾーンが終了したときに表示される画面である。図19(J)の例では、合計上乗せATゲーム数として100ゲーム追加(上乗せ)されたことを報知する画面である。ここで、合計上乗せATゲーム数とは、AT特化ゾーン中に付与されたATゲーム数の合計値である。合計上乗せATゲーム数は、AT特化ゾーンが終了したゲームでの記憶AT残りゲーム数でもある。図19(J)の画面が表示されるタイミングは、図20で説明する。 FIG. 19J is a screen displayed when the AT specialization zone for all 50 games is finished. In the example of FIG. 19 (J), it is a screen to notify that 100 games have been added (added) as the total added AT game number. Here, the total additional AT game number is a total value of the AT game number provided in the AT specialization zone. The total additional AT game number is also the memory AT remaining game number in the game in which the AT specialization zone has ended. The timing at which the screen of FIG. 19 (J) is displayed will be described with reference to FIG.
図19(K)は、上乗せ報知されたゲームの次のゲームの画面を示したものである。図19(H)に示すAT残りゲーム数に、合計上乗せATゲーム数(100ゲーム)が加算されることにより、AT残りゲーム数として124ゲームが表示される。これとともに、「HOLD」の文字516が表示されなくなる。また、AT特化ゾーンも終了して、ATに移行したことにより、「AT」中という文字512が表示される。これにより、AT特化ゾーンが終了してATに制御されたことを遊技者に報知できる。
FIG. 19 (K) shows the screen of the game next to the game notified of the addition. By adding the total added AT game number (100 games) to the AT remaining game number shown in FIG. 19H, 124 games are displayed as the AT remaining game number. Along with this, the
[演出関連処理について]
次に、図20を用いて、サブ制御部91により実行される演出関連処理について説明する。本実施の形態の演出関連処理は、メイン制御部41から入賞番号コマンドをサブ制御部91が受信したときに実行される。
[About production related processing]
Next, the effect related process executed by the
S100において、入賞番号コマンドの解析結果が、通常リプであるか否かを判断する。S100において、該解析結果が通常リプであると判断されたときには(S100のYES)、青色演出を実行する。つまり、通常リプが入賞したときに青色演出は実行される。ここで、青色演出とは、通常リプレイを構成するリプレイ図柄の全体的な色である青色のキャラクタを液晶表示器51に表示させる演出である。このように、導出された入賞役を発生させる表示結果を構成する図柄の色と同じ色のキャラクタを液晶表示器51に表示させる青色演出を実行することにより、導出された表示結果のみではなく演出内容によっても導出された入賞役を認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In S100, it is determined whether or not the analysis result of the winning number command is normal ripple. When it is determined in S100 that the analysis result is a normal lip (YES in S100), a blue effect is executed. That is, the blue effect is usually performed when the lip is won. Here, the blue effect is an effect of causing the
S112において、スタートスイッチ7の操作がされたか否かが判断される。ここで、スタートスイッチ7の操作がされたか否かを判断する手法として、スタートスイッチ7が操作されたことを示す内部当選コマンドをサブ制御部91が受信するか否かにより判断する。該操作検出コマンドが受信されるまで、該青色演出の実行を継続する(S112のNO)。該操作検出コマンドが受信されると(S112のYES)、S114において、実行されていた青色演出を終了させる。つまり、青色演出は、通常リプが入賞された時から、次のゲームのリールを回転させるためのスタートスイッチ7が操作される時まで実行されることになる。
In S112, it is determined whether the
一方、S100において、入賞番号コマンドの解析結果が、通常リプでないと判定されたとき(S100のYES)、S102に移行する。S102において、該解析結果が小役入賞またはベルリプ入賞であるか否かが判断される。S102において、該解析結果が小役入賞またはベルリプ入賞であるときには(S102のYES)、S104において黄色演出を実行させる。つまり、小役およびベルリプのいずれが入賞したときでも、黄色演出は実行される。また、S102において、該解析結果が小役入賞およびベルリプ入賞のいずれでもないときには(S102のNO)、S116に進む。 On the other hand, when it is determined in S100 that the analysis result of the winning number command is not the normal reply (YES in S100), the process proceeds to S102. In S102, it is determined whether the analysis result is a small winning combination or a bell lip prize. In S102, when the analysis result is a small winning combination or a bell lip prize (YES in S102), a yellow effect is performed in S104. That is, the yellow effect is performed when either the small part or the bell lip wins. In S102, when the analysis result is neither the small winning combination winning prize nor the bell lip winning prize (NO in S102), the process proceeds to S116.
ここで、図6に示したように、ベルリプ1〜4は、上段ラインにベル図柄が揃うものであり、ベルリプ5は右下がりラインにベル図柄が揃うものである。つまり、ベルリプ1〜4やベルリプ5は、見た目上、ベルが揃ったように思わせる役(以下、見た目上ベル」という。)であるといえる。黄色演出とは、通常ベルまたは見た目上ベルを構成するベル図柄の全体的な色である黄色のキャラクタを液晶表示器51に表示させる演出である。このように、ベルリプ1〜5または小役が入賞したときに、共通の黄色演出が実行される。これにより、導出される表示結果からのみではなく実行される演出からも、ベルリプ1〜5が導出されたときには、該ベルリプ1〜5が通常ベルであると遊技者に認識させて違和感無く遊技を実行させることができる。
Here, as shown in FIG. 6, the
次に、S106において、メダル投入操作またはMAXBETスイッチ6の操作のうちいずれかが遊技者により実行されたか否かが判断される。メダル投入操作がされたか否かの判断は、メダル投入コマンドが受信されたか否かにより判断される。また、ベルリプが入賞したときにおいて、MAXBETスイッチ6が操作されたか否かの判断は、MAXBETスイッチ6への操作がされたことを示す操作検出コマンドが受信されたか否かにより判断される。また、小役が入賞したときにおいて、MAXBETスイッチ6が操作されたか否かの判断は、BETコマンドが受信されたか否かにより判断される。
Next, in S106, it is determined whether the player has executed the medal insertion operation or the operation of the
また、「S106でYESと判断されるメダル投入操作」とは、1枚のメダルが投入された操作としてもよいし、次のゲームが開始可能となる枚数(本実施の形態では3枚)のメダルが投入された操作としてもよい。また、「S106でYESと判断されるBETスイッチ6の操作」とは、1枚のメダルが賭数設定される操作としてもよいし、次のゲームが開始可能となる枚数(本実施の形態では3枚)のメダルが賭数設定される操作としてもよい。
In addition, “the medal insertion operation determined to be YES in S106” may be an operation in which one medal is inserted, or the number of pieces (3 in the present embodiment) at which the next game can be started. It may be an operation in which a medal is inserted. Further, "the operation of the
ここで、小役が入賞したときにおいて、メダル投入された場合には、クレジットカウンタが更新される。本実施の形態ではクレジットカウンタの上限値は50である。また、小役が入賞したときにおいて、MAXBETスイッチ6が操作された場合には、BETカウンタが3になるまで更新される。
Here, when the small winning combination is won, if the medal is inserted, the credit counter is updated. In the present embodiment, the upper limit value of the credit counter is 50. In addition, when the small winning combination is won, when the
一方、ベルリプが入賞したときにおいて、自動BET処理が終了したときに、メダル投入された場合には、クレジットカウンタが更新される(図16(d)参照)。また、ベルリプが入賞したときにおいて、MAXBETスイッチ6が操作されたときであっても、BETカウンタは更新されない。何故なら、ベルリプが入賞することにより、自動BET処理が実行されることによりBETカウンタが更新されるからである。つまり、ベルリプが入賞したときにおいて、S106のMAXBETスイッチ6への操作とは、BETカウンタを更新させる操作ではない。
On the other hand, when the bell lip is won, when the automatic bet processing is finished, if the medal is inserted, the credit counter is updated (see FIG. 16 (d)). Further, when the bell lip is won, the bet counter is not updated even when the
S106において、メダル投入操作およびMAXBETスイッチ6への操作のうちいずれかが実行されるまで、黄色演出の実行を継続し(S106のNO)、メダル投入操作およびMAXBETスイッチ6への操作のうちいずれかが実行されると、S108において、黄色演出は終了する。なお、本実施の形態においてはベルリプおよび通常リプのうちいずれのリプ以外のリプ(たとえば、7フェイクリプ)が入賞したとしても演出は実行されない。
In S106, until any of the medal insertion operation and the operation to the
また、S102でNOと判定された場合、S108の処理が終了した場合、S114の処理が終了した場合には、それぞれS116に進む。S116において、AT特化ゾーンが終了したゲームであるか否かが判断される。「AT特化ゾーンが終了したゲーム」とは、AT特化ゾーン残りゲーム数が「0」になったゲームである。S116で、AT特化ゾーンが終了したゲームであると判断されると(S116のYES)、S118に進む。一方、S116でAT特化ゾーンが終了したゲームではないと判断されると(S116のNO)、演出関連処理を終了させる。 If NO in S102, the process in S108 ends, and if the process in S114 ends, the process proceeds to S116. In S116, it is determined whether or not the AT specialization zone is a finished game. The “game in which the AT specialization zone has ended” is a game in which the number of remaining AT specialization zones has become “0”. If it is determined in S116 that the AT specialization zone has ended (YES in S116), the process proceeds to S118. On the other hand, if it is determined that the game is not the game in which the AT specialization zone has ended in S116 (NO in S116), the effect related processing is ended.
S118においては、図19(J)で説明した合計上乗せATゲーム数が報知される。つまり、AT特化ゾーンが終了したゲームで小役ベルまたはベルリプが入賞したときにおいて(S102のYES)、メダル投入またはMAXBETスイッチ6が操作されたときに、S118において合計上乗せATゲーム数は報知される。一方、AT特化ゾーンが終了したゲームで通常リプが入賞したときにおいて(S100のYES)、スタートスイッチ7が操作されたときに、S118において合計上乗せATゲーム数は報知される。また、AT特化ゾーンが終了したゲームで、通常リプ、小役ベル、ベルリプのうちいずれでもない役(ハズレも含む)が導出されたときには、所定のタイミングで、合計上乗せATゲーム数は報知される。ここで、所定のタイミングとは、たとえば、スタートスイッチ7への操作がされたタイミングとしてもよく、また、メダルが投入されたタイミングとしてもよい。
In S118, the total added AT game number described in FIG. 19 (J) is notified. That is, when the small winning character bell or bell lip wins in the game in which the AT specialization zone has ended (YES in S102), when the medal insertion or the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、AT中であって、かつAT特化ゾーンに制御されていないときには、1ゲーム消化毎に、表示AT残りゲーム数は「1」ずつ減少更新されるとともに、記憶AT残りゲーム数も「1」ずつ減少更新される。一方、AT中にAT特化ゾーンに制御されると、図19(H)(I)に示すように、AT残りゲーム数の近傍に「HOLD」という文字516を表示することにより、ゲーム消化しても、表示AT残りゲーム数は減少更新されないことを遊技者に報知することができる。また、記憶AT残りゲーム数も減少更新されない。したがって、AT残りゲーム数が減少更新されないこと、およびAT特化ゾーンに制御されていることを遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、AT特化ゾーンに制御されると、付与されたAT特化ゾーンゲーム数分だけ、実質的にAT期間が延長されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, when the AT is in progress and is not controlled to the AT specialization zone, the number of remaining display AT games is decreased by one each time the game is consumed, and the memory is stored. The number of AT remaining games is also updated and decremented by one. On the other hand, when being controlled to the AT specialization zone during AT, as shown in FIG. 19 (H) (I), the game is digested by displaying the
(2) また、図20のS118において、AT特化ゾーンでの合計上乗せATゲーム数が報知される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) Further, in S118 of FIG. 20, the total number of added AT games in the AT specialization zone is notified. Therefore, the interest of the game can be improved.
(3) また、ATは、ナビ演出が実行されることから、非ATよりも遊技者にとって有利な状態である。さらに、AT特化ゾーンは、ナビ演出が実行されることに加えて1ゲームごとにAT抽選が実行されることから、ATよりもさらに有利な状態である。また、AT特化ゾーンの前後の状態は、同一の状態(いずれもAT)である。したがって、AT中にAT特化ゾーンに制御されて、該AT特化ゾーンが終了されたとしても、有利な状態であるATに戻されるので、AT特化ゾーンが終了したことによる損失感を遊技者に感じさせないようにすることができる。 (3) Further, the AT is more advantageous for the player than the non-AT, since the navi effect is executed. Furthermore, the AT specialization zone is more advantageous than the AT because the AT lottery is executed for each game in addition to the navigation effect being executed. Further, the states before and after the AT specialization zone are the same state (both are AT). Therefore, even if the AT specialization zone is controlled during the AT and returned to the advantageous state AT even if the AT specialization zone is ended, the sense of loss due to the end of the AT specialization zone is played It is possible not to make people feel.
(4) また、AT特化ゾーンが終了したゲームで小役ベルまたはベルリプが入賞したときにおいて(S102のYES)、メダル投入またはMAXBETスイッチ6が操作されたときに、S118において合計上乗せATゲーム数は報知される。また、AT特化ゾーンが終了したゲームで通常リプが入賞したときにおいて(S100のYES)、スタートスイッチ7が操作されたときに、S118において合計上乗せATゲーム数は報知される。したがって、AT特化ゾーンが終了したゲームにおいて、入賞役に応じて、合計上乗せATゲーム数の報知タイミングを異ならせることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In addition, when the small part bell or bell lip is won in the game in which the AT specialization zone is finished (YES in S102), when the medal is inserted or the
(5) ところで、従来から、有利状態(本実施形態では、AT特化ゾーン)に制御させ得る所定条件が成立したときに、該所定条件が成立したことを報知する所定演出を実行し、さらに、特定役が当選して該特定役の入賞を発生させるための図柄の組合せを遊技者に揃わせることにより、有利状態に制御させるスロットマシンがあった(例えば、特開2013−220323号公報参照)。しかしながら、このようなスロットマシンでは、特定役が当選しない等の要因によりスムーズに有利状態に制御させることができず、遊技の興趣を低下させる虞があった。そこで、本実施形態では、AT特化ゾーンに当選しているときには、図17(E)に示すように「WIN」の文字を表示することにより、遊技者に対して、AT特化ゾーン当選していることを認識させることができつつ、AT特化ゾーンに制御させる契機となる有利表示結果(図18(E)(F)参照)を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング(何ゲーム目にするか)を決定する(図14のS116参照)ことから、スムーズにAT特化ゾーンに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。 (5) By the way, conventionally, when a predetermined condition that can be controlled to an advantageous state (in the present embodiment, the AT specialization zone) is satisfied, a predetermined effect of notifying that the predetermined condition is satisfied is executed. There is a slot machine which is controlled to an advantageous state by aligning the combination of symbols for causing the specific combination to be won by the specific combination winning the specific combination (see, for example, JP-A-2013-220323). ). However, such slot machines can not be controlled to an advantageous state smoothly due to a factor such as the fact that the specific part is not won, which may lower the interest of the game. Therefore, in the present embodiment, when the AT specialization zone is won, as shown in FIG. 17E, the character of "WIN" is displayed to win the player the AT specialization zone. It is possible to ensure the game characteristic of deriving an advantageous display result (see FIG. 18 (E) (F)) which is a trigger to control the AT specialization zone while being able to recognize that. Therefore, also in the case of the pseudo game, the interest of the game can be improved since the intervention of the operation is required. Furthermore, by determining the start timing of the freeze game (how many games are to be played) from which the advantageous display result can be derived (see S116 in FIG. 14), the AT specialization zone can be smoothly controlled to make the game interesting. It can be prevented from lowering.
(6) また、有利表示結果が導出されるゲームを、煽りフリーズが実行されるフリーズゲームとしたことにより、メイン制御部41およびサブ制御部91の制御の自由度を高めることができる。具体的には、フリーズゲームにおいて、図18に示すような擬似遊技を適切に実行することができる。
(6) Further, by setting the game from which the advantageous display result is derived as the freeze game in which the whirling freeze is executed, the degree of freedom in control of the
(7) また、図17(F)に示すように、AT特化ゾーンに制御される際には、サブ制御部91は、液晶表示器51に、「WIN」の文字を表示しつつ、「AT特化ゾーン突入!!」の文字も表示する。したがって、AT特化ゾーン当選したこと、およびAT特化ゾーン当選したことによりAT特化ゾーンに制御されることを明確に報知でき、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) Further, as shown in FIG. 17F, when being controlled to the AT specialization zone, the
(8) また、フリーズゲームにおいて、有利表示結果が導出されるまで、AT特化ゾーン当選している可能性を示唆する画面(図17(D)参照)を表示する。したがって、遊技者に対して、AT特化ゾーン当選していることに対する期待感を抱かせることができる。さらに、有利表示結果が導出された後に、AT当選を示す「WIN」の文字を表示する(図17(E))。したがって、有利表示結果が導出されるまで該期待感を抱かせ続けることができる。 (8) Further, in the freeze game, until the advantageous display result is derived, a screen (see FIG. 17D) indicating the possibility that the AT specialization zone is won is displayed. Therefore, the player can feel a sense of expectation for being won in the AT specialization zone. Furthermore, after the advantageous display result is derived, the letters “WIN” indicating AT winning is displayed (FIG. 17E). Therefore, it is possible to keep feeling the expectation until the advantageous display result is derived.
(9) 本実施例では、煽りフリーズが実行されるフリーズゲームにおいては、AT特化ゾーン当選しているか否かに関わらず、有利表示結果を導出する可能性を示唆するテンパイ状態が必ず表示される(図17(D)参照)。したがって、テンパイ状態になったときに回転している1のリールが停止されるまで、有利表示結果が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) In the present embodiment, in the freeze game in which the whistle freeze is executed, regardless of whether or not the AT specialization zone is won, the tempai state is always displayed which suggests the possibility of deriving the advantageous display result. (See FIG. 17D). Therefore, it is possible to continue to give the player a sense of anticipation for the advantageous display result to be derived until the
(10) また、煽りフリーズ中であるか否かにかかわらず共通のストップスイッチ8L〜8Rを操作することにより図柄の組合せを導出できるため、煽りフリーズ中の停止操作がわかりにくくなることを防止できる。また、非フリーズ中において図柄の組合せを導出させる位置(入賞ラインL1)とは異なる特定位置(下方に半図柄分ずれた位置)に図柄の組合せを導出させることができる。このため、特定位置に導出された仮図柄の組合せを、入賞判定の対象となる図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる図柄の組合せであるか否かを遊技者に認識させることができる。 (10) In addition, since it is possible to derive the combination of symbols by operating the common stop switches 8L to 8R regardless of whether or not the freezing is in progress, it is possible to prevent the stop operation during the freezing being obscured . In addition, it is possible to derive a combination of symbols at a specific position (a position shifted by a half symbol downward) different from the position (the pay line L1) at which the combination of symbols is derived during non-freezing. Therefore, while preventing the player from falsely recognizing that the combination of the temporary symbols derived at the specific position is the combination of symbols targeted for winning determination, the symbol for which the derivation target is targeted for winning determination It is possible to make the player recognize whether or not it is a combination of
(11) 本実施例では、フリーズ中において、最終停止されるリールについてのみ、非フリーズ中と異なる位置に図柄の組合せが仮導出されるため、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。 (11) In the present embodiment, since the combination of symbols is temporarily derived at a position different from that during non-freezing only for the reel that is finally stopped during freezing, the player is told that the combination of symbols during freezing is a combination It can be made easy to notice.
(12) また、ベルリプが入賞したときには黄色演出が実行され、通常リプが入賞したときには青色演出が実行される。黄色演出が実行されているときにおいて、メダル投入操作が実行されたときに、該実行されている黄色演出は終了する。また、青色演出が実行されているときにおいて、スタートスイッチ7への操作が実行されたときに、該実行されている青色演出は終了する。このように、導出されたリプレイの種類に応じて実行された演出を終了させる契機となる操作を異ならせることができるため、演出の観点で入賞されたリプレイの種類に対する遊技者の認識を異ならせることができる。
(12) In addition, yellow effect is executed when the bell lip is won, and blue effect is normally executed when the lip is won. When the yellow effect is being executed, when the medal insertion operation is performed, the yellow effect being executed is ended. In addition, when the blue effect is being performed, when the operation to the
(13) また、小役が入賞してMAXEBETスイッチ6が操作された後に、メダルが投入されるとクレジットが更新される。一方、図16(d)に示したように、ベルリプが入賞してMAXBETスイッチ6が操作された後に(リプフリーズの解除条件が成立された後に)、自動BET処理が実行され、該自動BET処理が終了するとメダル投入が許可されて、メダルが投入されるとクレジットが更新される。このように、小役が入賞したときと、ベルリプが入賞したときとでは、メダル投入が可能となるまでの過程、およびメダルが投入されたときの態様(クレジットが更新される)を同一とすることができるので、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
(13) Also, after the small winning combination is won and the
(14) また、リプレイの入賞に応じた演出を実行することができるので、表示結果のみではなく演出からも、導出されたリプレイを遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 (14) In addition, since it is possible to execute effects according to the replay winnings, the player can be made to recognize the derived replays not only from the display result but also from the effects, so the interest of the game is improved. be able to.
(15) また、ベルリプが入賞したときに実行される黄色演出の終了契機は、小役が入賞したときに実行される黄色演出の終了契機と同一であり、共に、メダル投入操作またはMAXBETスイッチ6への操作である(図19のS106参照)。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
(15) Further, the termination trigger of the yellow effect executed when the bell lip is won is the same as the termination trigger of the yellow effect executed when the small combination is won, and both of the medal insertion operation or the
(16) また、通常ベルとベルリプ1〜5とを比較すると、通常ベルは入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」が導出されるのに対し(図5参照)、ベルリプ1〜5は入賞ラインL1とは異なるラインに「ベル−ベル−ベル」が導出される(図6参照)。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。
(16) Also, when comparing the normal bell and the
(17) ベルリプが導出されたときにMAXBETスイッチ6が操作されたことを条件に実行されている黄色演出を終了させることから、ベルリプが導出されたことを遊技者に意識させず違和感なく遊技を行わせることができる。また、小役が入賞したときに実行される黄色演出も、MAXBETスイッチ6が操作されたときに終了する。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。なお、小役が入賞したときに、MAXBETスイッチ6へ操作されることにより、賭数設定処理が実行されるが、ベルリプが入賞したときに、MAXBETスイッチ6の操作がされると自動BET処理は行われるが(図16(d)参照)、該自動BET処理が行われるためクレジットを用いた賭数設定処理は実行されない。
(17) Since the yellow effect executed under the condition that the
(18) また、小役が入賞したときに実行される黄色演出は、ベルリプが入賞したときに実行される黄色演出と同一である。したがって、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役、特に通常ベルの入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。 (18) Further, the yellow effect executed when the small winning combination is won is the same as the yellow effect executed when the bell lip is won. Therefore, the player can be made to recognize the Bellrip prize as a prize for the small part, especially the normal bell, and the player can play the game without a sense of discomfort.
(19) 前述した実施の形態では、図10のS12〜S21や図16(c)で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、該メダルの検出に応じて図11のS36〜S40が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。 (19) In the embodiment described above, as shown in S12 to S21 of FIG. 10 and FIG. 16C, it is after the occurrence of the replay winning and until the replay game is started (reel rotation start). Even if the medal is inserted in between, if the bet number setting (automatic bet) is made due to the replay winning and the next replay game becomes ready to be started, the medal is detected later, the medal S36 to S40 of FIG. 11 are performed according to the detection of the medal, and can be added to the credit. For this reason, it is possible to prevent that the credit addition after the occurrence of the replay winning is performed prior to the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the occurrence of the replay winning without causing a sense of incongruity.
また、リプレイのうちベルリプ1〜5のいずれかに入賞した後においては、図13のS86〜S92で示したように、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やハズレ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
In addition, after winning in any of the
(20) 前述した実施の形態では、図11のS52〜S59に示されるように、精算スイッチ10への操作に応じて、賭数が設定されている場合には該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動BETされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。また、ベルリプ入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
(20) In the above-described embodiment, as shown in S52 to S59 of FIG. 11, when the bet number is set according to the operation on the
(21) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間(たとえば190ms(ミリ秒))に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内(本実施の形態では、5コマ以内)に、該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
(21) According to the
一方、複数(通常は3つ)のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、3つのリール各々に描かれる図柄の数は、1リールに対して最大21個に制限されており、さらに3つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大10種類に制限されている。 On the other hand, the symbols as identification information drawn on a plurality of (usually three) reels can not be provided infinitely, and some degree of restriction is imposed. For example, the number of symbols drawn on each of the three reels is limited to 21 at maximum for one reel, and the number of symbols drawn on three reels is limited to a maximum of 10 in all.
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。 With such a conventional slot machine as a background, for example, when it is intended to configure the winning combination with the same symbol, it is necessary to prepare a dedicated symbol. For this reason, it may be difficult in design to provide a dedicated symbol for the transition combination within the limited range of the number and types of symbols. In addition, when it is configured to be able to win a replay regardless of the operation procedure (pushing order, operation timing, etc.) of the stop switches 8L to 8R, a dedicated symbol constituting the replay within a range that can be pulled in within a predetermined time. There is a risk that design will become increasingly difficult as the number of dedicated symbols has to be increased.
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン1においては、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する通常リプなどの第1のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「リプレイ−白7−スイカA」が入賞ラインに停止されることにより発生するベルリプ1などの第2のリプレイとを含めた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類(バリエーション)を豊富にすることができる。一方、第2のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第1のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
In order to solve such a problem, in the
(22) 前述した実施の形態における第2のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第2のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、上段あるいは右下がりの無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはMAXBET操作させることができ、該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
(22) The symbols constituting the second replay in the embodiment described above include a symbol different from that of the replay. For this reason, the possibility of inserting the medal without noticing the occurrence of the second replay prize is further increased, but since the credit can be added according to the detected medal, the inserted medal is accepted. The game can be advanced without making the player feel troublesome. Furthermore, when one of the
(23) 前述した実施の形態では、図10のS16〜S18で示したように、第1のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音あり)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力される一方、第2のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音なし)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力されることがない。これにより、第2のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
(23) In the embodiment described above, as shown in S16 to S18 of FIG. 10, after the occurrence of the first replay winning, the BET command (with BET sound) is set and output. While the BET sound is output by the
(24) 前述した実施の形態では、図11のS36〜S39で示したように、BET音を出力させない第2のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する3回まではBET音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずBET音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。 (24) In the embodiment described above, as shown in S36 to S39 of FIG. 11, the medals are not noticed that the second replay winning not generating the BET sound occurs and the bet number setting is completed. Even if a credit is added by inserting a coin, the same sound as the bet sound is output up to three times, which corresponds to the upper limit number of bets, so medals are inserted by the player's misunderstanding and the bet number is set. By not outputting the BET sound despite the intention, it is possible to prevent a feeling of distrust or discomfort.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications applicable to the present invention will be described. In addition, at least two of the technical items described in the above-described embodiment and the technical items described in the following modification may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment May be replaced with the technical matters described in the following modified examples, and the technical matters described in the following modified examples may be further combined and implemented with respect to the substituted ones. .
[AT残りゲーム数の更新について]
(1) 本実施形態では、AT残りゲーム数およびAT特化ゾーン残りゲーム数が「1」減少更新される所定条件は、1ゲーム消化であるとして説明した(図18、図19参照)。しかしながら、この所定条件は他の条件であってもよい。以下では、AT残りゲーム数が減少更新される所定条件について説明するが、AT特化ゾーンゲーム数が減少更新される所定条件についても同様である。
[About the number of AT remaining games updated]
(1) In the present embodiment, the predetermined condition under which the number of remaining AT games and the number of remaining AT specialized games are reduced by one is described as one game consumption (see FIGS. 18 and 19). However, this predetermined condition may be another condition. Hereinafter, although the predetermined condition in which the number of AT remaining games is reduced and updated will be described, the same applies to the predetermined condition in which the number of AT specialized zone games is decreased and updated.
たとえば、所定条件は、所定回数分、ナビ演出が実行されることにより成立する条件としてもよい。また、所定条件は、メダル枚数に関連する条件であってもよい。メダル枚数に関連する条件は、たとえば、メダルの純増数が所定値に到達する毎に成立する条件としてもよい。また、メダル枚数に関連する他の条件は、たとえば、メダルの払出枚数が所定値に到達する毎に成立する条件としてもよい。 For example, the predetermined condition may be a condition that is satisfied by performing the navigation effect for a predetermined number of times. The predetermined condition may be a condition related to the number of medals. The condition related to the number of medals may be, for example, a condition established each time the net increase number of medals reaches a predetermined value. Further, another condition related to the number of medals may be, for example, a condition that is satisfied each time the number of medals paid out reaches a predetermined value.
また、所定条件は、ナビ対象役に当選した回数またはナビ対象役に入賞した回数が、所定値に到達したことにより成立する条件であってもよい。また、所定条件は、該ナビ対象役のうち特定のナビ対象役の当選回数、または入賞回数が所定値に到達したことにより成立する条件であってもよい。特定のナビ対象役とは、メダル払出枚数が所定値以上の役としてもよい。本実施形態では、特定のナビ対象役は、たとえば、押し順ベル1〜4のいずれかとしてもよい。また、所定条件は、所定時間(たとえば、1分)経過することにより成立する条件であってもよい。また、所定条件は、複数の特定役が所定の順番で入賞または当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定条件は、いわゆる課題を提示するミッション演出において、課題をクリアした回数が、所定値に到達することにより成立する条件としてもよい。
Further, the predetermined condition may be a condition that is satisfied when the number of times the navigation target combination is won or the number of times the navigation target combination is won reaches a predetermined value. Further, the predetermined condition may be a condition that is satisfied when the number of times of winning a specific navigation target combination among the navigation target combinations or the number of times of winning has reached a predetermined value. The specific navigation target role may be a role in which the number of medals paid out is equal to or greater than a predetermined value. In the present embodiment, the specific navigation target combination may be, for example, any of
また、本実施形態では、表示AT残りゲーム数は、1ゲーム消化することにより、1減少更新させる例について説明したが、特殊条件が成立しているときには2以上減少更新させるようにしてもよい。特殊条件とは、たとえば、ATに制御される前に、所定回数(たとえば、3回)ペナルティ手順で操作されることにより成立する条件としてもよい。また、特殊条件とは、ナビ演出で報知されている操作手順とは異なる操作手順で、所定回数操作されたことにより成立する条件としてもよい。このような構成の場合には、表示AT残りゲーム数が減少更新される値と、記憶AT残りゲーム数が減少更新される値とは同一である。特殊条件が成立したときに、たとえば、表示AT残りゲーム数が減少更新される値が「2」である場合には、記憶AT残りゲーム数が減少更新される値も「2」となる。 Further, in the present embodiment, an example is described in which the number of display AT remaining games is updated by decrementing by 1 game, but may be updated by decrementing by 2 or more when the special condition is satisfied. The special condition may be, for example, a condition that is satisfied by being operated by a predetermined number of times (for example, three times) penalty procedure before being controlled by the AT. Further, the special condition may be an operation procedure different from the operation procedure notified by the navigation effect, and may be a condition established by being operated a predetermined number of times. In such a configuration, the value for which the number of remaining display AT games is decreased and updated is the same as the value for which the number of remaining stored AT games is decreased and updated. When the special condition is satisfied, for example, when the value at which the number of remaining display AT games is decreased and updated is “2”, the value at which the number of remaining AT games stored is decreased and also becomes “2”.
また、AT残りゲーム数とAT特化ゾーン残りゲーム数とにおいて、減少更新される所定条件は、異なっていてもよい。 Further, the predetermined conditions to be updated may be different between the number of AT remaining games and the number of AT specialized zones remaining games.
(2) また、本実施形態では、1ゲーム消化毎にAT残りゲーム数、およびAT特化ゾーン残りゲーム数を減少更新させると説明したが、増加更新させるようにしてもよい。 (2) Further, although it has been described in the present embodiment that the number of AT remaining games and the number of AT specialization zones remaining are reduced and updated for each game consumption, the number may be increased and updated.
(3) また、本実施形態では、表示AT残りゲーム数の更新条件(以下、「第1更新条件」という。)、および記憶AT残りゲーム数の更新条件(以下、「第2更新条件」という。)をいずれも、第3停止されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、第1更新条件および第2更新条件を他の条件としてもよい。たとえば、該他の条件を、スタートスイッチ7への操作がされることにより成立する条件としてもよい。また、該他の条件を第1停止および第2停止のうちどちらかが実行されることにより成立する条件としてもよい。また、該他の条件を、S7の払出処理が終了することにより成立する条件としてもよい。また、第1更新条件および第2更新条件を、ゲーム終了時処理が終了したことにより成立する条件としてもよい。
(3) Further, in the present embodiment, the update condition of the number of remaining display AT games (hereinafter referred to as “first update condition”) and the update condition of the number of remaining stored AT games (hereinafter referred to as “second update condition” .) Are described as conditions that are satisfied by the third stop. However, the first update condition and the second update condition may be other conditions. For example, the other condition may be a condition established by the operation of the
また、第1更新条件および第2更新条件は、異なっていてもよい。たとえば、第1更新条件は、第3停止されることにより成立する条件とする一方、第2更新条件は、スタートスイッチ7への操作がされることにより成立する条件としてもよい。なお、第2更新条件を、スタートスイッチ7への操作がされることにより成立する条件としたとしても、第1更新条件を、第3停止されることにより成立する条件とすることが好ましい。何故なら、第1更新条件を第2更新条件と同様に、スタートスイッチ7への操作がされることにより成立する条件とした場合には、ゲームが終了していないにもかかわらず、表示AT残りゲーム数は減少更新されることから、遊技者に不信感を抱かせるからである。
Also, the first update condition and the second update condition may be different. For example, the first update condition may be a condition established by the third stop, while the second update condition may be a condition satisfied by the operation on the
(4) また、本実施形態では、メイン制御部41が第3停止されたことを検出し、該検出したことを示すコマンド(3つ目のリール停止コマンド)をサブ制御部91に対して送信するとして説明した。しかしながら、サブ制御部91が、メイン制御部41を介さずに、第3停止されたことを直接検出できる構成であれば、第1更新条件および第2更新条件を、サブ制御部91が第3停止されたことを検出したことにより成立する条件としてもよい。
(4) Further, in the present embodiment, it is detected that the
また、第1更新条件および第2更新条件は、所定の条件が成立したゲームが終了することにより成立する条件としてもよい。所定の条件とは、たとえば、スタートスイッチ7への操作がされることにより成立する条件や、S7の払出処理が終了することにより成立する条件としてもよい。
Further, the first update condition and the second update condition may be conditions established when the game in which the predetermined condition is satisfied is ended. The predetermined condition may be, for example, a condition that is satisfied when the
(5) また、本実施形態では、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に認識させる手法として、所定情報として、「HOLD」の文字516を表示するとして説明した。しかしながら、AT特化ゾーン中に、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に示唆できるのであれば如何なる処理を行うようにしてもよい。たとえば、AT特化ゾーン中のAT残りゲーム数の表示態様を、AT特化ゾーンに制御されていない期間とは異なる態様としてもよい。
(5) Further, in the present embodiment, it has been described that the
本実施形態では、このような表示態様として、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを認識させる所定情報(「HOLD」の文字516)を表示した。しかしながら、このような所定情報は、「HOLD」の文字516に限られず、「AT残りゲーム数の更新を停止させる」ことを遊技者に想起させるものであれば、他の文字(たとえば、「STOP」の文字)や記号、キャラクタなどを表示するようにしてもよい。また、AT残りゲーム数が更新されているときと、AT残りゲーム数の更新が停止されているときとで、AT残りゲーム数の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、AT残りゲーム数の更新が停止されているときには、AT残りゲーム数の表示色を所定の色(たとえば、灰色)に変更する一方、AT残りゲーム数が更新されているときにはAT残りゲーム数の表示色を変更しないようにしてもよい。
In this embodiment, as such a display mode, predetermined information (
また、ATであり、かつAT特化ゾーンに制御されていない(以下、「通常AT」という。)ときには、AT残りゲーム数を表示し、かつAT残りゲーム数が更新されていることを表示する一方、AT特化ゾーンに制御されているときには、AT残りゲーム数を表示しないようにしてもよい。このような構成であっても、AT特化ゾーン中において、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に認識させることができる。また、通常AT中には、AT残りゲーム数を表示しないようにする一方、AT特化ゾーン中には、AT残りゲーム数を表示させ、かつAT残りゲーム数の更新が停止されていることを表示するようにしてもよい。 When the AT is not controlled by the AT specialization zone (hereinafter referred to as "normal AT"), the number of remaining AT games is displayed, and the number of remaining AT games is updated. On the other hand, when being controlled to the AT specialization zone, the number of remaining AT games may not be displayed. Even with such a configuration, it is possible to make the player recognize that the update of the number of remaining AT games is stopped in the AT specialization zone. Also, during normal AT, the AT remaining game count is not displayed, while in the AT specialization zone, the AT remaining game count is displayed and the update of the AT remaining game count is stopped. It may be displayed.
また、本実施形態では、AT特化ゾーンに制御されているときにおいて、AT残りゲーム数を表示する態様で、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを報知するとして説明した。しかしながら、他の態様で、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを報知するようにしてもよい。他の態様とは、たとえば、音声を出力する態様である。この音声とは、たとえば「AT残りゲーム数が減らないよ」などの音声である。このような音声を出力する態様であっても、AT残りゲーム数の更新が停止されていることを遊技者に対して認識させることができる。また、他の態様は、音声出力に限られず、発光手段(たとえば、演出効果LED52、リールLED55)を特定態様で発光させるものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that notification is made that updating of the number of AT remaining games is stopped in a mode of displaying the number of AT remaining games when being controlled to the AT specialization zone. However, in another aspect, it may be notified that updating of the AT remaining game number is stopped. The other aspect is, for example, an aspect of outputting voice. This sound is, for example, a sound such as "You can not reduce the number of remaining AT games." Even in the aspect of outputting such a voice, it is possible to make the player recognize that the update of the number of remaining AT games is stopped. Further, the other aspect is not limited to the audio output, and the light emitting means (for example, the
[AT特化ゾーンについて]
(1) 本実施形態では、AT特化ゾーンに制御されると、必ず、AT残りゲーム数の更新が停止されるとして説明した。しかしながら、AT特化ゾーンに制御されたときにおいて、AT残りゲーム数の更新の停止を行うか否かを、たとえば、AT特化ゾーン中での所定ゲーム数毎に実行される乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。このような場合には、該乱数抽選により、「AT残りゲーム数の更新の停止をしない」旨の決定がされた場合には、AT残りゲーム数の更新を実行する。また、該乱数抽選により、「AT残りゲーム数の更新の停止を行う」旨の決定がされた場合には、AT残りゲーム数の更新の停止を実行する。また、このような乱数抽選を実行する場合には、この乱数抽選が実行される毎に、該乱数抽選の結果を報知するようにしてもよい。
[About AT Specialized Zone]
(1) In the present embodiment, it has been described that updating of the number of remaining AT games is stopped whenever it is controlled to the AT specialization zone. However, when controlled to the AT specialization zone, it is determined whether or not to stop updating the number of remaining AT games, for example, by random number lottery performed every predetermined number of games in the AT specialization zone. You may do it. In such a case, if it is determined by the random number lottery that "the update of the AT remaining game number is not stopped", the AT remaining game number is updated. When it is determined by the random number lottery that "the update of the AT remaining game number is to be stopped", the update of the AT remaining game number is stopped. When such random number lottery is executed, the result of the random number lottery may be notified each time this random number lottery is executed.
(2) 本実施形態では、AT特化ゾーン中では、1ゲーム消化毎に、AT抽選が実行されるとして説明した。しかしながら、AT特化ゾーンは、該AT特化ゾーンに制御される前のAT(通常AT)よりも有利であれば如何なる状態であってもよい。たとえば、AT特化ゾーンは、所定ゲーム数毎に所定の特典を付与する状態としてもよい。また、AT特化ゾーンは、所定ゲーム数毎に所定の特典を付与するか否かの抽選を実行する状態としてもよい。ここで特典とは、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値に限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。 (2) In this embodiment, in the AT specialization zone, it has been described that the AT lottery is executed every one game consumption. However, the AT specialization zone may be in any state that is advantageous over the AT (normal AT) before being controlled to the AT specialization zone. For example, the AT specialization zone may be in a state of providing a predetermined benefit for each predetermined number of games. In addition, the AT specialization zone may be in a state of executing a lottery as to whether or not to grant a predetermined benefit for each predetermined number of games. Here, the benefit is the ratio of the game value to be given to the player to the game value (the number of medals betted, the number of the game balls thrown in) used to play the game (the medal or game ball Not only the value directly affecting the payout rate) but also the value which is beneficial to the player in the progress of the game. For example, notification or notification of information for specifying whether or not the so-called AT latent condition which is in non-AT but has already acquired the number of AT games and is determined to be controlled by AT The information to be executed so as to actually be in the AT latent state with a predetermined reliability when notified (that is, the latent indication information indicating the AT latent state) may be reported.
また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードの表示などであってもよい。 In addition, as the benefit, execution of the effect production (such as the appearance of special characters), execution of the setting value suggestion effect for suggesting the set value that has been set, in the gaming shop where the gaming machine was installed by collecting a certain number It may be a point grant exchangeable with a defined service, a display of a two-dimensional code capable of downloading privilege video and privilege information at a predetermined website, and the like.
(3) 本実施形態では、AT特化ゾーンへの制御条件は、図14のフリーズ関連処理中のフリーズ抽選において、当りフリーズに当選することであるとして説明した。しかしながら、AT特化ゾーンへの制御条件はこれに限られず、他の条件としてもよい。たとえば、他の条件とは、所定の役(たとえば、当選確率が低い役)に当選することにより成立する条件としてもよい。また、他の条件とは、該所定の役に入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、他の条件とは、所定ゲーム数消化したことにより成立する条件としてもよい。 (3) In the present embodiment, it has been described that the control condition to the AT-specialized zone is to win the hit freeze in the freeze lottery during the freeze related process of FIG. However, the control condition for the AT specialization zone is not limited to this, and may be another condition. For example, the other conditions may be conditions established by winning a predetermined combination (for example, a combination having a low probability of winning). Also, the other conditions may be conditions established by winning the predetermined combination. Further, the other conditions may be established as the predetermined number of games have been consumed.
また、本実施形態では、AT特化ゾーンへの制御条件は、AT中に成立する条件であるとして説明した。しかしながら、AT特化ゾーンへの制御条件は、ATに制御される前(つまり、非AT中)に成立する条件としてもよい。たとえば、AT特化ゾーンへの制御条件は、非AT中に所定役(たとえば、当選確率が低い役)に当選することとしてもよい。また、AT特化ゾーンへの制御条件は、非AT中にこの所定役に入賞することとしてもよい。また、AT特化ゾーンへの制御条件は、非AT中に所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the control condition for the AT specialization zone is a condition established during AT. However, the control condition for the AT specialization zone may be a condition established before being controlled by the AT (ie, during non-AT). For example, the control condition for the AT-specialized zone may be to win a predetermined role (for example, a role with a low probability of winning) during non-AT. In addition, the control condition for the AT specialization zone may be to win the predetermined combination during non-AT. In addition, the control condition for the AT specialization zone may be a condition that is satisfied by digesting a predetermined number of games during non-AT.
(4) また、本実施形態では、ATに制御されているときにおいて、特定条件(つまり、AT特化ゾーンへの制御条件)が成立したときに、AT特化ゾーンへ制御させることで、実質的に、AT残りゲーム数を増加させてAT期間を延長させる例について説明した。しかしながら、AT中に特定状態が成立したときに、該ATを終了させるようにしてもよく、また、AT残りゲーム数を減少させてAT期間を短縮させるようにしてもよい。このような構成によれば、AT中であっても、遊技者に対してドキドキ感を与えることができる。 (4) Further, in the present embodiment, when the specific condition (that is, the control condition to the AT specialization zone) is satisfied while being controlled by the AT, the control to the AT specialization zone is substantially performed. In the above, an example has been described in which the number of AT remaining games is increased to extend the AT period. However, when a specific state is established during AT, the AT may be ended, or the number of AT remaining games may be reduced to shorten the AT period. According to such a configuration, it is possible to give the player a feeling of excitement even during AT.
(5) 本実施形態では、上乗せATゲーム数報知(図20のS118)は、小役ベルまたはベルリプが入賞したゲームにおいてはメダル投入またはMAXBETスイッチへの操作がされたときに実行され、通常リプが入賞したゲームにおいては、スタートスイッチ7への操作がされたときに実行されるとして説明した。しかしながら、AT上乗せゲーム数報知がされるタイミングはこれに限られるものではなく、他のタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、小役ベルまたはベルリプが入賞したゲーム、および通常リプが入賞したゲーム双方において、同じタイミング(たとえば、スタートスイッチ7への操作がされたタイミング)で、上乗せATゲーム数報知を実行するようにしてもよい。
(5) In the present embodiment, the notification of the number of additional AT games (S118 in FIG. 20) is executed when a medal is inserted or an operation to the MAX BET switch is performed in a game in which a small winning bell or bell lip is won, In the case of a game in which the player has won a prize, it has been described that the game is executed when the
(6) 本実施形態では、AT特化ゾーンが終了する終了条件は、AT特化ゾーン残りゲーム数が「0」になることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、この終了条件は、所定条件が成立することにより変更されるようにしてもよい。所定条件とは、たとえば、AT特化ゾーン中に、所定の役が当選することにより成立する条件または所定の役が入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、所定条件は、AT特化ゾーン中に上乗せされたATゲーム数が所定値に到達することにより成立する条件であってもよい。また、このような構成を備える場合には、AT特化ゾーン残りゲーム数の更新が停止される旨の報知を実行することが好ましい。たとえば、AT特化ゾーン残りゲーム数の近傍に、「HOLD」という文字(図19(H)参照)を表示させることが好ましい。このような構成によれば、AT残りゲーム数のみならず、AT特化ゾーン残りゲーム数の更新が停止されることを示唆できることから、遊技の興趣を向上させることができる。 (6) In the present embodiment, the end condition for ending the AT specialization zone has been described as the condition that is satisfied when the number of remaining AT specialization zone games becomes "0". However, this end condition may be changed when the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be, for example, a condition established by winning a predetermined combination in the AT specialization zone, or a condition established by a predetermined combination winning. Also, the predetermined condition may be a condition that is satisfied when the number of AT games added in the AT specialization zone reaches a predetermined value. In addition, when such a configuration is provided, it is preferable to execute notification that the update of the number of AT special zone remaining games is stopped. For example, it is preferable to display the character "HOLD" (see FIG. 19H) in the vicinity of the number of AT special game remaining games. According to such a configuration, it can be suggested that updating of the AT special zone remaining game number is stopped as well as the AT remaining game number, so that the interest of the game can be improved.
[演出について]
(1) 本実施の形態では、黄色演出の開始タイミングは、ベルリプ入賞がされた(ベルリプの表示結果が導出された、つまり、第3停止時)タイミングであるとし、青色演出の開始タイミングは、通常リプが入賞された(通常リプの表示結果が導出された、つまり第3停止時)タイミングであるとして説明した。しかしながら、黄色演出および青色演出の実行タイミングにこれらに限られない。黄色演出の開始タイミングをベルリプが当選した時(つまり、スタートスイッチ7への操作タイミング)以降の第1所定タイミングとし、青色演出の開始タイミングを通常リプが当選した時(つまり、スタートスイッチ7への操作タイミング)以降の第2所定タイミングとしてもよい。第1所定タイミングおよび第2所定タイミングは各々、たとえば、スタートスイッチ7操作時や、第1停止時または第2停止時としてもよく、スタートスイッチ7への操作タイミングから所定時間経過時としてもよい。
[About the production]
(1) In this embodiment, it is assumed that the start timing of the yellow effect is the timing at which the bell lip prize is won (the display result of the bell lip is derived, ie, at the third stop), and the start timing of the blue effect is It has been described that it is the timing when the normal lip is won (normal display result of the lip is derived, that is, at the third stop). However, the present invention is not limited to the execution timings of yellow and blue effects. When the start timing of the yellow effect is the first predetermined timing after the time when the Bellrip is won (that is, the operation timing to the start switch 7) and the start timing of the blue effect is the normal lip is elected (that is, the start switch 7) The second predetermined timing after the operation timing) may be used. The first predetermined timing and the second predetermined timing may be, for example, when the
また、第1所定タイミングと第2所定タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、第1所定タイミングを第2停止時とし、第2所定タイミングを第3停止時としてもよい。つまり、黄色演出は、第2停止時から開始され、青い演出は第3停止から開始される。このような構成によれば、演出の終了契機の観点のみならず、開始契機の観点からも遊技者にリプレイの種類の違いを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the first predetermined timing and the second predetermined timing may be made different. For example, the first predetermined timing may be a second stop time, and the second predetermined timing may be a third stop time. That is, the yellow effect is started from the second stop, and the blue effect is started from the third stop. According to such a configuration, the player can be made to recognize the difference in the type of replay from the viewpoint of the start timing as well as the viewpoint of the end timing of the effect, and the interest of the game can be improved.
(2) 本実施の形態では、ベルリプが入賞されたときに実行される黄色演出と、小役が入賞されたときに実行される黄色演出とは同一であるとして説明したが、ベルリプが入賞されたときに実行される演出と、小役が入賞されたときに実行される演出とは異なるようにしてもよい。このような構成によれば、演出の内容の観点で、入賞役が小役であるのかベルリプであるのかを遊技者に直接的に認識させることができるとともに、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the present embodiment, it has been described that the yellow effect to be executed when the bell lip is won and the yellow effect to be executed when the small part is won is the same, but the bell lip is awarded The effect to be performed when the small winning combination is made may be different from the effect to be performed when the small winning combination is won. According to such a configuration, it is possible to allow the player to directly recognize whether the winning combination is a small combination or a bell lip in terms of the content of the effect, and various effects can be executed. , You can improve the interest of the game.
また、ベルリプが入賞されたときに実行される演出(黄色演出)と、通常リプが入賞されたときに実行される演出(青色演出)とは異なるとして説明したが、これらの演出は同一であってもよい。このような構成によれば、ベルリプが入賞されたときに実行される演出の内容と、通常リプが入賞されたときに実行される演出の内容とは同一でありながらも、終了されるタイミングは異なることから遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, although it has been described that the effect (yellow effect) to be executed when the bell lip is won and the effect (blue effect) to be executed when the normal lip is won, these effects are the same. May be According to such a configuration, the contents of the effect to be executed when the bell lip is won and the contents of the effect to be executed when the normal lip is won are the same, but the timing to be ended is The different things can give the player unexpectedness, and can improve the interest of the game.
(3) また、本実施の形態では、黄色演出は、ベルリプが入賞したときに必ず実行され、青色演出は、通常リプが入賞したときに必ず実行されるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、黄色演出は、ベルリプが入賞したときにおいて、第1所定条件が成立することにより実行され、青色演出は、通常リプが入賞したときにおいて第2所定条件が成立することにより実行されるものであってもよい。第1所定条件および第2所定条件のうち少なくとも一方は、たとえば、乱数抽選により当選することにより成立するものであってもよく、ベルリプや通常リプが入賞するゲームより前のゲームにおいて特定役に当選または入賞することにより成立する条件であってもよい。また、第1所定条件および第2所定条件は同一であってもよく、異なっていてもよい。また、第1所定条件および第2所定条件のうちいずれか一方の条件を削除した構成としてもよい。 (3) Further, in the present embodiment, it has been described that the yellow effect is always executed when the bell lip is won, and the blue effect is normally executed when the lip is won. However, the present invention is not limited thereto. For example, the yellow effect is executed when the first predetermined condition is satisfied when the bell lip is won, and the blue effect is normally performed when the lip is won. May be executed by the fact that For example, at least one of the first predetermined condition and the second predetermined condition may be established by winning by random number lottery, and a specific combination is won in a game prior to a game in which a bell lip or a normal lip wins. Alternatively, it may be a condition established by winning. The first predetermined condition and the second predetermined condition may be the same or different. Further, either one of the first predetermined condition and the second predetermined condition may be deleted.
(4) 本実施の形態では、ベルリプが入賞したときに実行される黄色演出は、ベル図柄を連想させる黄色のキャラクタを表示させる演出であるとし、通常リプが入賞したときに実行される青色演出は、リプレイ図柄を連想させる青色のキャラクタを表示させる演出であるとして説明した。しかしながら、ベル図柄やリプレイ図柄を連想させない演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ベルリプが入賞したときには、ベル図柄を連想させないキャラクタを表示する非ベル連想演出を実行するようにしてもよいし、通常リプが入賞したときには、リプレイ図柄を連想させないキャラクタを表示する非通常リプ連想演出を実行するようにしてもよい。また、小役が入賞したときには、非ベル連想演出と同一の演出を実行するようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, it is assumed that the yellow effect to be executed when the bell lip is won is an effect to display a yellow character reminding of the bell pattern, and the blue effect is normally executed when the lip is won Has been described as an effect of displaying a blue character reminiscent of a replay symbol. However, effects not associated with the bell symbol or the replay symbol may be executed. For example, a non-bell associative effect may be performed to display a character that is not associated with a bell symbol when a bell lip is won, or a non-normal ripple that displays a character not associated with a replay symbol when a normal lip is won. Associative presentation may be performed. Further, when the small winning combination is won, the same effect as the non-bell associative effect may be executed.
(5) また、本実施の形態で説明した黄色演出および青色演出は、サブ制御部91で実行される演出であるとして説明したが、メイン制御部41により実行される演出としてもよい。
(5) Also, although the yellow effect and the blue effect described in the present embodiment are described as effects performed by the
(5−1) まず、メイン制御部41により実行される演出として、リール演出(フリーズ)について説明する。リール演出とは、リール演出期間のゲームでは、非リール演出期間(リール演出が実行されていない期間)とは異なる態様または同じ態様でメイン制御部41によりリールが制御される。「非リール演出期間とは異なる態様」とはたとえば、リールが回転しなかったり、非リール演出期間とは異なる速度でリールが回転したり、非リール演出期間とは逆回転にリール回転することである。また、リール演出期間中は、ゲーム進行操作が有効化されず、非リール演出期間に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効化される。つまり、リール演出は、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを所定期間、遅延させるものである。また、本実施形態では、遅延されるゲーム進行操作は、停止操作とするが、遅延されるゲーム進行操作は他の操作部(たとえば、スタートスイッチ7やMAXBETスイッチ6)としてもよい。なお、リール演出期間中では、サブ制御部91により、リール演出に対応する演出が実行されるようにしてもよい。
(5-1) First, the reel effect (freeze) will be described as the effect executed by the
また、ベルリプが入賞したときと、通常リプが入賞したときで、異なるリール演出を実行するようにしてもよい。たとえば、通常リプが入賞したときには、リールを回転させないリール演出(以下、「通常リプリール演出」という。)を実行し、ベルリプが入賞したときには、リールを逆回転させるリール演出(以下、「ベルリプリール演出」という。)を実行するようにしてもよい。また、ベルリプが入賞したときと、通常リプが入賞したときで、同一のリール演出を実行するようにしてもよい。 Also, different reel effects may be executed when the bell lip is won and when the normal lip is won. For example, a reel effect in which the reel is not rotated (hereinafter referred to as "normal repel effect") is executed when the normal lip wins, and a reel effect in which the reel is reversely rotated when the bell lip wins ") May be executed. The same reel effect may be performed when the bell lip is won and when the normal lip is won.
また、通常リプリール演出またはベルリプリール演出を実行する構成である場合には、図20の黄色演出がベルリプリール演出に代替され、青色演出が通常リプリール演出に代替される。このような構成であっても、導出されたリプレイの種類に応じて、実行された演出(ベルリプリール演出または通常リプリール演出)を終了させる契機となる操作を異ならせることができるため、演出の観点で遊技者にリプレイの種類の違いを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the case of the configuration in which the normal reel reel effect or the bell lip reel effect is executed, the yellow effect of FIG. 20 is substituted for the bell lip reel effect, and the blue effect is substituted for the normal reel reel effect. Even with such a configuration, it is possible to vary the operation that is the trigger for ending the executed effect (the bell lip reel effect or the normal lip reel effect) according to the derived type of replay, and therefore the viewpoint of the effect Thus, the player can be made to recognize the difference in the type of replay, and the interest of the game can be improved.
また、小役が入賞したときには、ベルリプリール演出と同一のリール演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ベルリプの入賞を、小役の入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。 Further, when the small winning combination is won, the same reel effect as the bell lip reel effect may be executed. According to such a configuration, it is possible to recognize the Bellrip winning as a small winning combination, and it is possible to play the game without a sense of discomfort.
(5−2) また、メイン制御部41により実行される演出として遊技制御基板40に接続されている各種LEDを点灯させるLED点灯演出としてもよい。このような構成の場合には、ベルリプが入賞したときと、通常リプが入賞したときとで、異なる点灯態様で各種LEDを点灯させる。たとえば、通常リプが入賞したときには、通常リプLED点灯演出として、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、リプレイ中LED21が点灯され、投入要求LED17は点灯されない。一方、ベルリプが入賞したときには、ベルリプLED点灯演出として、投入要求LED17は点灯されるが、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、リプレイ中LED21は点灯されない。
(5-2) In addition, as effects performed by the
また、通常リプLED点灯演出またはベルリプLED点灯演出を実行する構成である場合には、図20の黄色演出がベルリプLED点灯演出に代替され、青色演出が通常リプLED点灯演出に代替される。このような構成であっても、導出されたリプレイの種類に応じて、実行された演出(ベルリプLED点灯演出または通常リプLED点灯演出)を終了させる契機となる操作を異ならせることができるため、演出の観点で遊技者にリプレイの種類の違いを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the case of the configuration in which the normal lip LED lighting effect or bell lip LED lighting effect is executed, the yellow effect of FIG. 20 is substituted for the bell lip LED lighting effect, and the blue effect is substituted for the normal lip LED lighting effect. Even with such a configuration, it is possible to vary the operation that is the trigger for ending the performed effect (bell lip LED lighting effect or normal rep LED lighting effect) according to the derived type of replay. The player can be made to recognize the difference in the type of replay from the viewpoint of presentation, and the interest of the game can be improved.
また、小役が入賞したときには、ベルリプLED点灯演出と同一のLED点灯演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ベルリプの入賞を、小役の入賞と認識させることができ、違和感なく遊技をさせることができる。 Further, when the small winning combination is won, the same LED lighting effect as the bell lip LED lighting effect may be executed. According to such a configuration, it is possible to recognize the Bellrip winning as a small winning combination, and it is possible to play the game without a sense of discomfort.
また、メイン制御部41により実行される演出は、リール演出やLED点灯演出などに限られず、他の演出であってもよい。また、たとえば、図10のS17で通常リプLED点灯演出を実行するようにしてもよいし、図10のS18でベルリプLED点灯演出を実行するようにしてもよい。
Further, the effects executed by the
(6) また、本実施の形態で説明した黄色演出や青色演出以外の特定演出を特定条件が成立することにより実行するようにしてもよい。特定条件とは、たとえば、ベルリプ入賞に関連する条件としてもよい。特定条件は、たとえば、ベルリプに当選することにより成立する条件や、ベルリプに入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、ベルリプとは異なる役が入賞することにより成立する条件、または該役が当選することにより成立する条件などとしてもよく、AT特化ゾーン当選により成立する条件などとしてもよい。また、特定条件は、所定の乱数抽選で当選することにより成立する条件としてもよい。 (6) Further, specific effects other than the yellow effect and the blue effect described in the present embodiment may be executed when the specific condition is satisfied. The specific condition may be, for example, a condition related to Bellrip winning. The specific condition may be, for example, a condition established by winning a Bellrip or a condition established by winning a Bellrip. Further, the specific condition may be a condition established by winning a combination different from Bellrip, or a condition established by winning the combination, or may be a condition satisfied by AT specialization zone winning. Further, the specific condition may be a condition established by winning by a predetermined random number lottery.
また、特定演出は、如何なる態様の演出であってもよい。たとえば、特定演出を所定期間(複数ゲームに跨って)実行される連続演出としてもよい。たとえば、連続演出を実行させる特定条件をAT特化ゾーン当選により成立する条件とし、該連続演出の期間を5ゲームとし、連続演出の最終ゲームのスタートスイッチ7が操作された(以下、「特定演出終了条件」という。)ときに、連続演出は、AT特化ゾーン当選したか否かの結果報知を行ってから終了するものとする。このような連続演出が開始されてから、たとえば1ゲーム後のゲームにおいてベルリプが入賞することにより黄色演出が実行されると、黄色演出が終了したとしても、連続演出は継続されることになる。また、青色演出についても同様に、連続演出が開始されてから、たとえば1ゲーム後のゲームにおいて通常リプが入賞することにより青色演出が実行されると、青色演出が終了したとしても、連続演出は継続されることになる。このように黄色演出または青色演出が終了したとしても、連続演出が継続されるような構成であってもよい。
In addition, the specific effect may be an effect of any aspect. For example, the specific effect may be a continuous effect performed for a predetermined period (across multiple games). For example, the specific condition for executing the continuous effect is the condition established by winning the AT specialization zone, the period of the continuous effect is 5 games, and the
また、前述のように、ベルリプや通常リプの当選または入賞が発生したか否かに関わらず、連続演出(特定演出)を実行するようにしてもよい。つまり、ベルリプや通常リプが入賞していないときや、ベルリプや通常リプが当選していないときでも、連続演出を実行するようにしてもよい。この場合において、該連続演出の実行中に、ベルリプや通常リプの当選または入賞が発生しても、該発生に起因して該連続演出を終了させないようにしてもよく、あくまで、特定演出終了条件(たとえば、連続演出の最終ゲームのスタートスイッチ7の操作)の成立に依存して該連続演出を終了させるようにしてもよい。
Further, as described above, the continuous effect (specific effect) may be executed regardless of whether or not the win of the bell lip or the normal lip or the winning has occurred. That is, continuous effects may be performed even when the bell lip or the normal lip has not won, or even when the bell lip or the normal lip has not been won. In this case, even if a bell lip or a normal lip is won or a prize is generated during execution of the continuous effect, the continuous effect may not be ended due to the occurrence, and the specific effect end condition is strictly limited. The continuous rendering may be ended depending on the establishment of (for example, the operation of the
(7) また、本実施の形態では、黄色演出を終了させる操作と青色演出を終了させる操作とを異ならせるとして説明したが、これと共に、黄色演出を終了させる黄色終了態様と青色演出を終了させる青色終了態様とを異ならせるようにしてもよい。たとえば、黄色終了態様を黄色の文字で「終了!」と液晶表示器51に表示させる態様とし、青色終了態様を青色の文字で「終了!」と液晶表示器51に表示させる態様とする。また、黄色終了態様をスピーカ53、54から「ピー」という音を出力する態様とし、青色終了態様をスピーカ53、54から「ピピー」という音を出力する態様としてもよい。
(7) Further, in the present embodiment, although it has been described that the operation for ending the yellow effect and the operation for ending the blue effect are different, along with this, the yellow end mode for ending the yellow effect and the blue effect are ended. The blue end mode may be made different. For example, it is assumed that the yellow end mode is displayed on the
このように、黄色演出の終了態様と青色演出の終了態様とを異ならせることにより、本実施の形態と比較して、演出の観点で遊技者にリプレイの種類の違いを、さらに認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, by making the end mode of the yellow effect different from the end mode of the blue effect, the player is further made to recognize the difference in the type of replay from the viewpoint of the effect as compared with the present embodiment. It is possible to improve the interest of the game.
また、本実施の形態では、ベルリプが入賞したことにより実行される黄色演出を終了させる操作と、小役が入賞したことにより実行される黄色演出を終了させる操作とを同一にするとして説明したが、この他に、ベルリプが入賞したことにより実行される黄色演出を終了させるベルリプ黄色演出終了態様と、小役が入賞したことにより実行される黄色演出を終了させる小役黄色演出終了態様とを同一にしてもよい。このような構成によれば、遊技者に対して、ベルリプの入賞を、小役の入賞と認識させることができ、本実施の形態と比較してさらに違和感なく遊技をさせることができる。 Further, in the present embodiment, it has been described that the operation for terminating the yellow effect executed by the Berrip's winning and the operation for terminating the yellow effect executed by the minor winning are the same. Besides this, the same as the bell lip yellow effect end mode of ending the yellow effect executed by the bell lip winning, and the small portion yellow effect ending mode of terminating the yellow effect executed by the minor winning character. You may According to such a configuration, it is possible to make the player recognize the Bellrip prize as the prize of the small part, and it is possible to cause the player to play the game without discomfort as compared with the present embodiment.
(8) また、本実施の形態では、青色演出が終了される契機をスタートスイッチ7への操作であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、青色演出が終了される契機を、通常リプレイが入賞したゲームの次のゲームが終了するまでの操作としてもよい。該操作とはたとえば、該次のゲーム中の第1停止、第2停止、第3停止などである。
(8) Further, in the present embodiment, the trigger for ending the blue effect has been described as the operation to the
(9) 本実施の形態では、図20のS106で説明したように、メダル投入操作またはMAXBETスイッチ6への操作により、黄色演出は終了するとして説明した。しかしながら、メダル投入操作およびMAXBETスイッチ6への操作のうちいずれか一方のみの操作で黄色演出を終了させるようにしてもよい。
(9) In the present embodiment, as described in S106 of FIG. 20, it has been described that the yellow effect is ended by the medal insertion operation or the operation to the
(10) また、図16(d)、図20のS104に示すように、ベルリプ入賞したときには、ベルリプフリーズが実行されるとともに、黄色演出も実行されるが、該ベルリプフリーズおよび黄色演出を終了させる操作である、メダル投入操作またはMAXBETスイッチ6への操作を促進する促進演出を実行するようにしてもよい。該促進演出とは、液晶表示器51に「メダル投入しろ!」などのメッセージや、「BETしろ!」などのメッセージを表示する演出である。
(10) Further, as shown in FIG. 16 (d) and S104 in FIG. 20, when the bell lip prize is won, the bell lip freeze is executed and the yellow effect is also executed, but the bell lip freeze and the yellow effect are ended. A promotion effect may be performed which promotes a medal insertion operation or an operation on the
(11) また、いずれの入賞も発生させないハズレ出目のうち特定のハズレ出目が導出されたときに、黄色演出を実行するようにしてもよい。特定のハズレ出目とは、たとえば、特定の小役(たとえば、通常ベル)の出目と類似している出目である。また、該特定のハズレ出目が導出されたときには、次のゲームを開始させる賭数設定を要求するために、投入要求LEDを発光させるようにしてもよい。また、特定のハズレ出目が導出されたときには、黄色演出を実行させるが、該黄色演出もメダル投入操作またはMAXBETスイッチがされることにより終了する。このような特定のハズレ出目を備えることにより、該特定のハズレ目が導出されたとしても、通常ベルが入賞したと思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施の形態で説明したベルリプを該特定のハズレ出目と代替させるようにしてもよい。 (11) In addition, the yellow effect may be performed when a specific missing outcome is derived among the missing outcomes that do not cause any winnings. A particular missing outcome is, for example, an outcome that is similar to the emerging outcome of a particular small combination (eg, usually a bell). In addition, when the specific missing number is derived, the input request LED may be made to emit light in order to request the bet number setting for starting the next game. Also, when a specific missing score is derived, a yellow effect is performed, but the yellow effect is also ended by the medal insertion operation or the MAX BET switch. By providing such a specific missing number, even if the specific missing number is derived, it can be considered that the bell has normally won, and the interest of the game can be improved. Also, the bell lip described in the present embodiment may be substituted for the specific missing appearance.
[演出関連処理について]
(1) 本実施の形態においては、図20のS100、S110で説明したように、通常リプが入賞したときに、青色演出を実行すると説明し、他のリプ(図6参照)が入賞したときには、該青色演出は実行されないとして説明した。しかしながら、他のリプのうち、出目が小役または特定のハズレ出目に類似しているリプについては黄色演出を実行し、出目が通常リプレイに類似しているリプについては青色演出を実行するようにしてもよい。また、該黄色演出は、メダル投入操作またはMAXBETスイッチへの操作が実行されたときに終了され、青色演出はスタートスイッチ操作が実行されたときに終了される。
[About production related processing]
(1) In the present embodiment, as described in S100 and S110 of FIG. 20, it is described that the blue effect is executed when the normal lip wins, and when the other lip (see FIG. 6) wins. The blue effect was described as not being performed. However, among the other reps, the yellow rendition is executed for the reps whose appearance is similar to the small part or the specific missing appearance, and the blue rendition is executed for the repps whose appearance is usually similar to the replay. You may do it. Further, the yellow effect is ended when a medal insertion operation or an operation on the MAX BET switch is performed, and the blue effect is ended when a start switch operation is performed.
(2) 本実施の形態においては、図20のS102、S104で説明したように、小役が入賞したときに、黄色演出を実行するとして説明したが、小役の特定の小役が入賞したときに該黄色演出を実行し、該小役のうち特定の小役以外の小役が入賞したときには、該黄色演出を実行しないようにしてもよい。該特定の小役とは、たとえば、通常ベルとする。このように、通常ベルが入賞したときには黄色演出を実行することにより、実行される演出の観点で、通常ベルが入賞したことを直接的に遊技者に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the present embodiment, as described in S102 and S104 of FIG. 20, it has been described that the yellow effect is performed when the small winning combination is won, but a specific small winning combination of small winning combination is won The yellow effect may be performed when the yellow effect is performed and a small combination other than a specific small combination in the small combination wins. The specific small role is, for example, usually a bell. In this way, by performing the yellow effect when the bell normally wins, it is possible to directly make the player recognize that the bell normally wins from the viewpoint of the effect to be executed. It can be improved.
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
(a) 前述した実施の形態では、図16(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
[Regarding Allowable Timing of Charge / Settlement after Replay Prize]
(A) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 16 (c) and 16 (d), the timing at which the input (credits) and settlement are allowed after the replay winning is the completion of the automatic bet by the replay winning. An example was described above, but the present invention is not limited thereto, but the timing at which the input (credits) / settlement is permitted after the replay winning is even when the automatic bet by the replay winning is started (or started). Good.
図21は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図21(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図9のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図10のS10〜S13の処理が行われた後に、自動BETの処理(S14、S15)が開始される。つまり、図10のS10〜S13の処理が行われた後は、自動BETの処理(S14、S15)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図21(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 FIG. 21 is a view for explaining a modification of the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after the replay winning. In FIG. 21A, the game ends without a payout being made when a normal lip prize occurs, and thereafter, the process of S8 of FIG. 9 and the process of S1 for the next game. After the processing of S10 to S13 of FIG. 10 is performed, processing of the automatic bet (S14, S15) is started. That is, since the start of the auto bet process (S14, S15) is decided after the processes of S10 to S13 of FIG. 10 are performed, it can be said that the auto bet process is started. Therefore, as shown in FIG. 21A, when the auto bet process is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.
第1の例として、たとえば、S12においてYESと判定されてS13の処理が終了した場合に、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S14、S15と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S21と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S19と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S20以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第1の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
As a first example, for example, when it is determined YES in S12 and the process of S13 ends, the same process as S19 is performed to determine whether the value of the credit counter is 50 or not. The auto bet process (same process as in S14 and S15) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, the process waits for the completion of the auto bet process started thereafter. Instead, the same processing as in S21 may be performed, and the credit may be added when the inserted medal is detected after that and when the operation to the
第2の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS14に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)毎に該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 As a second example, for example, it is possible to execute an interrupt process for inserting or settling a medal, and it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that it is not 50, the interrupt processing interrupt is permitted between the time when the processing corresponding to the first S14 is executed and the start of the game, and the split is performed every predetermined period (2 msec). The loading process may be executed to allow the insertion or settlement of medals when the automatic bet process is started (or started).
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 Even in the case of such a configuration, the number of bets due to the replay winning even if the medal is inserted after the replay winning occurs and before the replay game is started (reel rotation start). When the medal is detected after the setting (automatic bet) is started, credits can be added according to the detection of the medal. For this reason, it is possible to prevent that the credit addition after the occurrence of the replay winning is made prior to the start of the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the occurrence of the replay winning without causing a sense of incongruity. In addition, while maintaining the significance of replay, leaving the replay function itself of giving a replay game (one game) instead of paying out medals, credits are kept even after a replay prize according to the settlement operation By making it possible to pay out, the convenience of the player after the replay winning can be further improved.
図21(b)は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図9のS8の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図10のS10〜S12の処理が行われた後において、図13に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図13のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図21(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
FIG. 21 (b) is a diagram for explaining the timing at which the medal insertion or settlement is permitted after the bell lip prize is won. When the bell lip prize occurs, the game ends without payout being made, and thereafter, the process of S8 of FIG. 9, the process of S1 for the next game, the process of S10 to S12 of FIG. After the above operation is performed, the lip freeze processing shown in FIG. 13 is executed, and the lip freeze is controlled until the lip freeze release condition is satisfied. During this time, as shown in S87 of FIG. 13, the flow
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図21(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図21(b)で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BET処理の開始タイミング以降(つまり、自動BET処理の開始タイミング、または該タイミングより後)に、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理の開始タイミング以降に、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。 As described above, when an ordinary bet is won, as shown in FIG. 21 (a), when auto bet processing is started (or started), the insertion or settlement of medals is permitted, and bell lip In the case of winning, as shown in FIG. 21 (b), the bell lip freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied, after the start timing of the automatic BET processing (that is, the start timing of the automatic BET processing or After the timing), the insertion or settlement of medals may be allowed. In this case, in order to prevent the notification of the bet and the notification that the credit has been added at the same time, medals are allowed to be inserted or settled after the start timing of the automatic bet process, but the medals The notification that the credit has been added by the insertion of the symbol may be performed after the notification that the automatic bet has been made is given. Also, in the above-described embodiment, the notification that the credit has been added by the medal inserted for canceling the lip freeze is also similarly performed after the notification that the automatic bet has been made. Good.
なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。 In addition, even if it is when the automatic bet by the replay winning is started when the timing (credit) is permitted after the replay winning, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is the automatic by the replay winning It may be made to be the time of bet completion.
(b) 前述した実施の形態では、図16(c)、(d)、および、図21(a)、(b)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図10のS17で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、また、図10のS18で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS15でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S15においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、S21に移行可能となるようにしてもよい。
(B) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 16 (c) and (d) and FIGS. 21 (a) and 21 (b), insertion (credits) and settlement are allowed after the replay winning. In the above example, the timing of the automatic bet is the start or completion of the automatic bet by the replay winning, but the present invention is not limited to this. Even when the predetermined condition is satisfied after the start or completion of the automatic bet by the replay winning. Good. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time has elapsed or may be satisfied when a predetermined process ends. For example, a BET command (with a BET sound) set in S17 of FIG. 10 is output to the
(c) 前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第1のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第2のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。 (C) In the embodiment described above, as the type of replay, the normal replay of the first replay as the specific replaying display result that is the specific combination and the second replay as the nonspecific replaying display result that is the nonspecific combination. An example in which a bell lip is provided is described, but the present invention is not limited to this, and as the type of replay, only a specific replay result is not provided and a non-replay indication result is not provided. On the contrary, the specific re-play display result may not be provided and only the non-specific re-play display result may be provided.
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 Further, in the embodiment described above, although the example in which the input after the replay winning is permitted is described regardless of the type of the replay, the invention is not limited thereto, and the insertion after the replay winning is permitted according to the type of the replay. May be configured to For example, although the insertion is not permitted after the first replay winning as the specific replaying display result as the specific combination, only after the second replaying winning as the non-specific replaying display result as the nonspecific combination. Input may be allowed. That is, the insertion may be permitted only when it is difficult to notice that the replay display result has been derived, and the convenience may be improved without causing the player to be bothered.
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第2のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 Further, in the embodiment described above, although an example in which the settlement after the replay winning is permitted is described regardless of the type of the replay, the present invention is not limited thereto, the settlement after the replay winning is permitted according to the type of the replay. May be configured to For example, while the settlement is not permitted after the first replay winning as the specific replaying display result as the specific combination, only after the second replay winning as the non-specific replaying display result as the nonspecific combination. Settlement may be allowed. That is, the settlement may be allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived, and the convenience may be improved without causing the player to be bothered.
[リプフリーズについて]
前述した実施の形態では、ベルリプ入賞後であって自動BETされるまでにおいて、図13に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、リプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの(たとえば、図9のS6の入賞判定処理においてリプフリーズ処理実行)であってもよい。
[About Lipfreeze]
In the embodiment described above, an example has been described in which the lip freeze processing shown in FIG. 13 is executed to generate the lip freeze after the bell lip prize is won until the automatic bet is made. However, the lip freeze may be generated or started at the end of the bell lip winning game (for example, the lip freeze process is executed in the winning determination process of S6 of FIG. 9).
また、リプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動BETされた後に発生あるいは発生開始するもの(たとえば、図10のS12でYESと判定された後、まず、S16〜S18の処理を行い、次にS14〜S15の処理を行った後、リプフリーズ処理実行)であってもよい。この場合、図21(c)に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図13のS87で示したように、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、図10のS19においてクレジット可能であると判定された後において、S21以降の処理が実行されることにより、図21(c)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動BETの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
Also, the lip freeze is generated after the bell lip winning and is automatically betted or starts to be generated (for example, after S12 of FIG. 10 is determined as YES, the processing of S16 to S18 is first performed, and then S14 After the processing of ~ S15, the lip freeze processing may be performed. In this case, as shown in FIG. 21C, during the lip freeze after the bet number setting is completed, the flow
[フリーズ解除条件について]
本実施の形態においては、リプフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、MAXBET操作、メダル投入(特定センサによる検出)、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
[About unfreeze condition]
In the present embodiment, as conditions for canceling the lip freeze, the elapse of a predetermined time, the MAX BET operation, the medal insertion (detection by the specific sensor), and the credit settlement operation are set. However, not only this but other conditions may be sufficient.
たとえば、1BET操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。 For example, the freeze release condition may be satisfied by 1 BET operation. If the player normally performs an operation to start the next game when a small part such as a bell plays a prize, the operation may be set as the freeze cancellation condition. For example, when there is a button which urges the player to operate by turning on the small part such as a bell normally, the operation of the button may be set as the freeze cancellation condition.
また、リプフリーズを、所定時間の経過、MAXBET操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の2以上の条件が成立したときにリプフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でリプフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。 Alternatively, the lip freeze may be canceled only by any one of lapse of predetermined time, MAX BET operation, medal insertion, and credit settlement operation. For example, the freeze release condition may be satisfied only by the medal input. Further, the lip freeze may be canceled when all of the plurality of conditions are satisfied or when any two or more of the plurality of conditions are satisfied. In addition, it may not be set that the lip freeze is canceled after a predetermined time has elapsed.
また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、遊技者にMAXBET操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、リプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器51にMAXBET操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ53、54からMAXBET操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
Further, in the present embodiment, when the player wins any of the
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果(適正な検出結果と異なる検出結果)に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド30より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)に設けてもよい。
In addition, as to whether or not the freeze release condition by medal insertion is satisfied, the detection result of the specific sensor among the plurality of sensors provided in the inserted
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ31が備える複数のセンタすべての検出結果(適正な検出結果となるか否か)に基づき判定されるものであってもよい。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ31とは異なるセンサ(投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ(以下では特別センサともいう))を投入メダル検出可能位置に設けて、該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしてもよい。たとえば、特別センサとして、流路切替ソレノイド30より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサAを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサAの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサAの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)にメダルを検知するフリーズ解除用センサAを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサAの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサAの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。この場合には、クレジットカウンタの値が50となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
Further, whether or not the freeze release condition by medal insertion is satisfied is determined based on the detection results (whether or not the appropriate detection result is obtained) of all the plurality of centers provided to the inserted
[リプレイの図柄組合せについて]
前述した実施の形態では、第1のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄(「リプレイ」)のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。たとえば、一の図柄が「REPLAY」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「REPLAY」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
[About the symbol combination of Replay]
In the embodiment described above, an example is described in which the symbol combination of the first replay is configured only with the same symbol ("replay"), but the present invention is not limited thereto, and one symbol and the one symbol and You may comprise so that it may be comprised from the figure with a similar external shape. A symbol having a similar external shape is a symbol having a common appearance, and therefore has a common sense of beauty (impression) caused through the visual sense of the player who is the consumer, and as a result, it is conceptually the same symbol It means a symbol that can be recognized (it is difficult to recognize it as a different symbol). For example, in the case where one symbol is a symbol in which the character "REPLAY" is surrounded by an ellipse, the character "REPLAY" is underlined and the symbol in a shape surrounded by an ellipse is one. It can be said that the design and the shape are similar.
また、前述した実施の形態では、第2のリプレイの図柄組合せが、第1のリプレイの図柄と同一の図柄(「リプレイ」)と、該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄(「スイカA」など)とから構成される例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、また、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄(たとえば、スターマークが付された図柄)であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄(たとえば、ビッグボーナスを構成する図柄(「白7」)など)であってもよく、また、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄(たとえば、「ベル」に限らず、たとえば「スイカA」など)が無効ライン上に停止される図柄であってもよい。
Moreover, in the embodiment described above, the symbol combination of the second replay is the same symbol ("Replay") as the symbol of the first replay, and different symbols whose outline is not the same as or similar to the symbol (" Although the example comprised from "watermelon A" etc.) was demonstrated, not only this but the pattern similar to the pattern of 1st Replay may be included, and it is the same as the pattern of 1st Replay. However, it may be composed only of different symbols which are neither similar nor similar. In this case, the different symbols may be symbols not included in any of the symbol combinations other than the replay (for example, symbols with a star mark), and are included in the symbol combinations other than the replay. It may be a symbol (for example, a symbol that constitutes a big bonus ("
また、第2のリプレイの図柄組合せは、外形が同一および類似のうち少なくとも一方である識別情報のみから構成される組合せ(たとえば、スイカB−スイカB−スイカB)であって、特定再遊技組合せとは異なる組合せ(たとえば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)としてもよい。このような構成の場合には、第1のリプレイの図柄組合せは、遊技者に対して直感的に(直接的に)、認識させる組合せであることが好ましく、たとえば、通常リプレイのような「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 In addition, the symbol combination of the second replay is a combination composed only of identification information having the same and / or similar outer shape (for example, watermelon B-watermelon B-watermelon B), which is a specific replay combination The combination may be different (for example, replay-replay-replay). In such a configuration, it is preferable that the symbol combination of the first replay be a combination that causes the player to recognize intuitively (directly), for example, "replay such as normal replay". Replay—Replay ”.
[通常ベルとベルリプ1〜5との関係について]
本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1上に入賞したベルリプ1〜5のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段に跨った位置、もしくは左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であってもよい。
[On the relationship between the bell and the
In the present embodiment, when winning in any of the
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ1〜8のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー1〜3のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
For example, it is not limited to a bell, but may be a small part such as cherry or watermelon. Also, the symbol combinations displayed at other positions when winning in any of the
また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ1〜8のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー1〜3のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
Moreover, when winning a prize in any of the
さらに、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのような小役の図柄組み合わせに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組み合わせが導出されたと認識させる図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「R」、「RE」、「REP」、「RP」、および「REPLAY」のうちいずれかの文字(以下、「再遊技役記号」という。)が付された図柄から構成される図柄組み合わせ(以下、「再遊技役記号図柄組合せ」という。)がある。また、所定の果物(たとえば、ベル、スイカ、チェリー)の図柄から構成される図柄組み合わせが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、所定の果物(たとえば、ベル、スイカ、チェリー)以外の果物の図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組み合わせは、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせとなる。
Furthermore, the symbol combinations displayed at other positions when winning in any of the
なお、図6のベルリプ1〜5を備えないスロットマシンの場合には、再遊技役は、再遊技役記号図柄組合せが導出される役であることが好ましい。何故ならば、再遊技役記号図柄組合せの各図柄には、再遊技役記号が付されていることから、遊技者(特に遊技経験の少ない遊技者など)に対して直感的に、再遊技役が導出されたことを認識させることができる。次に、ベルリプ1〜5のいずれかが導出されたときと、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときとにおいて、再遊技役が導出されたことを遊技者に対して直接的に認識させる度合い(以下、「再遊技役認識度合い」という。)の違いについて説明する。本実施の形態のベルリプ1〜5のいずれかが導出されたときには、見た目上段ベルが揃う(図6参照)。したがって、ベルリプ1〜5のいずれかが導出されたときよりも、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときの方が再遊技役認識度合いは高い。何故なら、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときには、一般的に遊技者は、再遊技役記号に注目することから、再遊技役が導出されたことを直接的に遊技者に認識させることができる。一方、上段ベル(ベルリプ)が導出されたときには、一般的に遊技者は上段ベルに注目し、かつ表示される再遊技役記号の数は少数またはゼロであることから、遊技者に対して、再遊技役が導出されたことを認識させ難くすることができる。したがって、ベルリプが導出されたときには、遊技者に対して、再遊技役が導出されたとは認識させずに、小役(上段ベル)が導出されたと認識させることができる。
In the case of a slot machine not having the
次に、ベルリプを備える理由を説明する。たとえば、再遊技役が当選する確率が向上する有利RTに移行されたときには、頻繁に(たとえば、3ゲームに1回の割合で)再遊技役が当選(導出)されることになる。ここで、ベルリプを備えていないスロットマシンでは、再遊技役記号図柄組合せが頻繁に導出されることになり、遊技者にとっては、メダル消費なしで遊技できるという利点があるものの、メダルが払い出されないことから、退屈感を感じさせる可能性が高くなる。該退屈感を解消するため、小役の入賞確率を向上させることが考えられるが、メダル払出率がいたずらに向上してしまい、射幸心を煽る虞がある。そこで、上段ベルが揃うことにより再遊技役が入賞するベルリプを備えさせ、有利RT中では、再遊技役記号図柄組合せまたはベルリプを導出させるようにする。このようにすることにより、有利RT中は、上段ベルが揃うことにより退屈感を感じさせないようにすることができ、かつメダル払出率の向上を防止し射幸心を煽らないようにすることができる。 Next, the reason for providing a bell lip will be described. For example, when transitioning to an advantageous RT in which the probability of winning a re-play combination is improved, a re-play combination is frequently won (derived, for example, once in three games). Here, in a slot machine not equipped with a bell lip, the symbol combination for replay symbol will be derived frequently, and the player has the advantage of being able to play without consuming medals, but medals are not paid out. Therefore, the possibility of feeling bored is high. In order to eliminate the feeling of boredom, it may be considered to improve the winning probability of the small part, but the medal payout rate may be improved naughtyly, and there is a possibility that the gambling feeling may be felt. Therefore, a bell lip on which the replay player will win is provided by arranging the upper bells, and during the advantageous RT, a symbol combination or symbol of the replay symbol is derived. By doing this, during the advantageous RT, the upper bells can be made to feel bored by aligning the upper stage bells, and it is possible to prevent the medal payout rate from increasing and not let the stalking feeling go out. .
次に、ベルリプを備える他の理由について説明する。たとえば、再遊技役を複数(転落再遊技役および昇格再遊技役など)備えることにより、遊技の興趣を向上させるスロットマシンについて説明する。このようなスロットマシンにおいては、遊技状態として、再遊技役の当選確率が低い不利RT、不利RTよりも該当選確率が高い通常RT、通常RTよりも該当選確率が高い有利RTを備えるとする。このように複数の遊技状態を備える場合には、たとえば、通常RTまたは有利RTに制御されているときに、転落再遊技役が導出されると、不利RTに制御させ、不利RTまたは通常RTに制御されているときに昇格再遊技役が導出されると、有利RTに制御させることが好ましい。 Next, other reasons for providing a bell lip will be described. For example, a slot machine will be described in which the interest of the game is improved by providing a plurality of replay players (such as a fall replay player role and a promotion replay player role). In such a slot machine, it is assumed that the gaming state includes a disadvantageous RT having a low probability of winning a replay player, a normal RT having a corresponding selection probability higher than the disadvantageous RT, and an advantageous RT having a corresponding selection probability higher than the normal RT. . When having a plurality of gaming states in this way, for example, when being controlled to the normal RT or the advantageous RT, it is controlled to the disadvantageous RT when the fall re-playing part is derived, to the disadvantageous RT or the normal RT. It is preferable to cause the advantageous RT to control when the promotion replay player is derived while being controlled.
このように、再遊技役を複数備えるようにする場合には、ベルリプを備えるようにすることが好ましい。複数の再遊技役を、「7フェイクリプ」などのばらけ目の役と、通常リプとで(ベルリプを含ませず)構成することも考えられる。しかし、ばらけ目を再遊技役とした場合には、該ばらけ目が導出されると遊技者ははずれ目が導出されたと認識するが、次のゲームがメダル消費なしで、遊技できることから、遊技者に不信感を抱かせることになる。そこで、再遊技役を複数備えるようにする場合には、ベルリプを備えさせるようにすればよい。このベルリプを備えることにより、ベルリプが入賞した(つまり、上段ベルが揃った)ことにより、次のゲームをメダル消費なしで遊技できると遊技者に認識させることから、このような不信感を抱かせないようにすることができる。 Thus, in the case of providing a plurality of re-playing roles, it is preferable to provide a bell lip. It is also conceivable to configure a plurality of re-playing roles by the role of distraction eye such as "7 fake rip" and the normal rip (without including the bell lip). However, in the case where the loose game is used as the replay role, when the loose game is derived, the player recognizes that the lost game is derived, but the next game can be played without consuming medals. It will cause the player to feel distrust. Therefore, in the case of providing a plurality of re-playing roles, a bell lip may be provided. By providing this bell lip, the player is made to recognize that the next game can be played without consuming the medal by having the bell lip win (that is, the upper bells are aligned), and this causes distrust It can be avoided.
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
Further, in the present embodiment, the medals are paid out when the "normal bell" is won, but the medals may not be paid out even when the "normal bell" is won. For example, when the “normal bell” is won, the next game may be played without consuming medals. Even in this case, when the
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組み合わせであってもよい。この場合でも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
Furthermore, for example, the "normal bell" may be a combination of lost symbols not winning. Even in this case, when the
なお、「通常ベル」の図柄組み合わせにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色(黄色、緑色、赤色)以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。 In the case of using a symbol unique to the slot machine, for example, a symbol other than the colors (yellow, green, red) often used for logos and small characters in the symbol combination of “normal bell”, other general Since it is not recognized as a small winning combination in a slot machine, it is necessary to pay out medals by winning.
また、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段を結ぶ入賞ラインL1に限らず、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段を結ぶ入賞ラインL2、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段を結ぶ入賞ラインL3、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段を結ぶ入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段を結ぶ入賞ラインL5などを用いてもよい。さらに、1本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ1〜5のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組み合わせが表示されるものであればよい。
In addition to the pay line L1 connecting the middle of the
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。
Moreover, in the present embodiment, when any symbol combination of the
また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってベルリプ1〜5のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ1〜5が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ1〜5が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっても入賞しないパターンであってもよい。
Also, in the present embodiment, depending on the symbol combination of the normal bell that any of the
[精算処理について]
前述した実施の形態では、精算処理に関して、メダル投入あるいは1枚BETスイッチ5かMAXBETスイッチ6が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ10が操作されると、図11のS56でNOと判定されてS57において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ10が操作されると、図11のS56でYESと判定されてS59においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
[About settlement process]
In the embodiment described above, regarding the settlement process, when the
パターンa:最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにS59に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときにS57に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern a: Credit adjustment may be performed in the first adjustment operation, and bet number adjustment may be performed in the next adjustment operation. For example, it is determined in S56 whether the value of the credit counter is 0 or not, and if it is determined that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to S59 to perform credit settlement, and the value of the credit counter is 0 When it is determined, the process may advance to S57 and bet number settlement may be performed.
パターンb:最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合、最初の精算操作で賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
Pattern b: The bet number may be settled by adding credits for the bet number in the first settlement operation, and the credit may be settled in the next settlement operation. For example, if the number of bets set is 3 and the credit is 40, the credit of 3 for the number of bets in the first settlement operation is added to make the
パターンc:1回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、S56でNOと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、S56でYESと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。 Pattern c: The bet number adjustment may be performed first by one adjustment operation, and then the credit adjustment may be performed subsequently. For example, when it is determined NO in S56, credit adjustment may be performed after the bet number adjustment is performed, and when it is determined YES in S56, credit adjustment may be performed.
パターンd:1回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern d: One time of settlement operation, credit adjustment may be performed first and then bet number adjustment may be performed subsequently. For example, it is determined in S56 whether the value of the credit counter is 0 or not, and if it is determined that the value of the credit counter is not 0, the credit adjustment is performed and then the bet number adjustment is performed, and the value of the credit counter is When it is determined that the value is 0, bet number settlement may be performed.
パターンe:1回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。 Pattern e: The number of bets may be first added by credits, and the number of bets may be adjusted by one adjustment operation, and then the credit may be adjusted. For example, when the set number of bets is 3 and the credit is 40, the settlement operation is performed, so that the credit of 3 for the number of bets is added and the credit is 43, and then the number of bets is calculated Subsequently, the credit card may be settled by paying out 43 medals. In this case, it may be considered that the value of the credit counter exceeds 50 by performing the bet number settlement by the settlement operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or the medals exceeding 50 may be paid out at the time of bet number settlement.
[BET音について]
(a) 前述した実施の形態では、第1のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させ、第2のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動BETされたときにはBET音を出力させないようにしてもよく、逆に自動BETされたときにはBET音を出力させるようにしてもよい。
[About BET sound]
(A) In the embodiment described above, an example has been described in which a bet sound is output when an automatic bet is made after a first replay winning, and a bet sound is not output when an automatic bet is performed after a second replay winning. However, regardless of the type of replay that has won, the bet sound may not be output when the automatic bet is made, and conversely, the bet sound may be output when the automatic bet is made.
また、前述した実施の形態では、BET音の有無について、BETコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、BET音の有無を判別するようにしてもよい。 In the embodiment described above, an example has been described in which the presence or absence of the BET sound is determined based on the type of BET command. However, the present invention is not limited to this. The presence or absence of a bet sound may be determined.
また、前述した実施の形態では、入賞したリプレイの種類にかかわらず、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイ入賞後において自動BETされた後においてのみ1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行い、第2のリプレイ入賞後において自動BETされた後においては該処理を行わないようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, regardless of the type of replay that has won, after the value of the bet counter is added, the process of sequentially
(b) 前述した実施の形態では、第2のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、S39においてクレジットコマンド(BET音あり)が出力されて、BET音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずBET音を出力させるようにしてもよい。たとえば、S36では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。 (B) In the embodiment described above, when a medal is inserted after the second replay prize, an example in which a credit command (with BET sound) is output in S39 and a BET sound is output has been described. However, the bet sound may be output regardless of the type of replay that has won the prize. For example, in S36, it may be determined whether or not it is a replay winning combination.
(c) 前述した実施の形態では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までBET音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までBET音を出力させるようにしてもよい。
(C) In the embodiment described above, an example has been described in which the BET sound is output up to a specified number of minutes when credits are added after a replay prize, but this is not limited to the case where credits are added. Even when the
[外形が同一および/または類似の識別情報について]
一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と上記した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。一方、一の識別情報と外形が同一の識別情報や一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報といえる。
[About the same and / or similar identification information of the outline]
The other identification information that is the same as the first identification information and the outer shape but different in the overall color and pattern is the identification information that is the same as the first identification information and the outer shape. In addition, it can be said that other identification information that is the same in one external identification information and the same external shape but is different in a part of colors and patterns is the same identification information as the one external identification information. In addition, it can be said that other identification information that differs only in the size and the one identification information is identification information that is similar in appearance to the one identification information. Further, it can be said that other identification information different in that one identification information and identification information having the same outer shape are plural in number is identification information similar to the one identification information and the outer shape. The other identification information that differs in that a character is added to one identification information can be said to be identification information whose external shape is similar to that of one identification information. Further, the other identification information that recalls the same identification information as the one identification information that differs in the direction and the one identification information is different from the identification information that is similar in appearance to the one identification information. In addition, it can be said that other identification information which is different in that a part of one identification information is missing but has the same overall outer shape is identification information similar in appearance to the one identification information. Further, it can be said that the other identification information which is different in that a part of the identification information of one is bulged but the external shape as a whole is the same is the identification information whose external shape is similar to the identification information of one. Further, the other identification information that recalls the same identification information as the one identification information can be said to be identification information that is similar in appearance to the one identification information. Further, even if the identification information and the above-described difference are identification information different in a plurality of points, the identification information can be recognized if it is identification information that can be conceptually identified as the same identification information as the one identification information It can be said that the information and the external form are similar identification information. On the other hand, it can be said that other identification information other than the identification information having the same external shape and the identification information having the same external shape is the identification information having the external shape dissimilar to the external information.
[その他の変形例について]
(1) 前述した実施の形態では、1ゲームが開始可能となる賭数と、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数とが同じ数となる例について説明したが、これに限らず、1ゲームが開始可能となる賭数は、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数よりも小さい数となるように定められているものであってもよい。たとえば、1ゲームが開始可能となる賭数は「1」に定められており、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数としては「3」が定められているものであってもよい。この場合、S15およびS37の規定数はリプレイ入賞した前回ゲームの賭数か、リプレイ入賞により賭数が設定されるゲーム(該ゲームが行われる遊技状態)において定められている上限数が相当し、S33、S66、S76の規定数は上限数が相当し、S47の規定数は1ゲームが開始可能となる賭数が相当する。
[About other modifications]
(1) In the embodiment described above, an example has been described in which the bet number for which one game can be started and the upper limit number of the bet number determined according to the gaming state are the same number, The number of bets for which one game can be started may be determined to be smaller than the upper limit of the number of bets determined according to the gaming state. For example, the number of bets for which one game can be started may be set to “1”, and “3” may be set as the upper limit number of bets determined according to the gaming state. . In this case, the prescribed number in S15 and S37 corresponds to the number of bets of the previous game for which the replay is won or the upper limit number defined in the game in which the number of bets is set by the replay win (the gaming state in which the game is played) The prescribed number of S33, S66 and S76 corresponds to the upper limit number, and the prescribed number of S47 corresponds to the number of bets for which one game can be started.
(2) 前述した実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(2) In the embodiment described above, the variable display device having the three
(3) 前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 (3) In the embodiment described above, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and game balls are used as game value The slot machine may be a slot machine for setting the number of bets, or a slot machine for completely crediting the number of bets using only credits as gaming value. When using game balls as game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when setting 3 as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls It corresponds to what sets a bet number using.
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 Furthermore, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and, for example, can use a plurality of types of game values such as medals and game balls together. It may be That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls by winning. It may be a slot machine that can pay out any of them.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Although the slot machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is enclosed, and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the base is common and only the base or the base and the drum are called game machines.
(4) 本実施の形態においては、1つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。前述した実施の形態では遊技者にとって有利な状態として当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行するアシストタイム(AT)に制御する例について説明したが、遊技者にとって有利な状態としては、これに限らず、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム(RT)や、いわゆるボーナス(BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)、もしくはCB(チャンスボーナス)などの特別遊技状態。CBについては、複数の遊技状態(たとえば、RT1、RT2など)のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずにCBが実行される、貫通型のCBであってもよい。)に制御するものであってもよい。 (4) In the present embodiment, only one gaming state is set, but the present invention is not limited to this, and it is a slot machine that transitions between a plurality of gaming states depending on winning or winning of a winning combination or the like. It may be. In the embodiment described above, an example is described in which an assist time (AT) for performing navigation effects in which information according to a winning situation is notified as an advantageous state for a player is controlled. Not limited to this, Replay time (RT) where the probability of winning a replay is high, special gaming states such as so-called bonus (BB (big bonus), RB (regular bonus), or CB (chance bonus). And may be a penetrating CB in which the CB is executed without changing the gaming state under control when controlled to any of a plurality of gaming states (for example, RT1, RT2, etc.) May be controlled.
また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定の再遊技役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常RTにおいてベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、通常RTよりも再遊技役の当選確率が向上する有利RTに移行(昇格)するものであってもよい。あるいは、有利RTにおいてベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、通常RTに移行(転落)するものであってもよい。これによれば、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したことを遊技者に分かりにくくすることで、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができ、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに通常ベルが入賞したかのように遊技者に思わせることができるため、いずれの遊技状態で遊技をしているかをより把握しにくくすることができる。
Moreover, if it is a slot machine which makes a transition between a plurality of gaming states, it is controlled from the gaming state under control to a gaming state having a different degree of advantage when winning in a specific replay role. Good. For example, when winning in any of the
(5) ATゲーム数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける該ATゲーム数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行うものであってもよく、該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ATゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) The AT game number may be cleared (for example, "0") when the AT game number wins with a bonus advantageous to the player while the AT game number remains, and the bonus The process may be carried over until the end of the process, the process of subtracting a predetermined number may be performed, the process of adding a predetermined number may be performed, or any one of the bonus wins may be made. It is also possible to determine whether to perform the process of (1) and perform the determined process. As a result, the variation when a bonus is won while the number of AT games remains is increased, and the interest of the game can be improved.
(6) 本実施の形態では、複数のATゲーム数が付与されたときに再度のATに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、AT中の所定条件の成立で再度のATに移行する権利が付与される、ATの終了時の抽選に当選すると再度のATに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のATに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにATを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ATを終了させてもよい。 (6) In the present embodiment, an example is given in which the right to shift to the AT is given when a plurality of AT game numbers are given, but the invention is not limited to this embodiment, for example, The right to shift to another AT is granted when a predetermined condition is established during AT, and the right to shift to another AT is granted when winning a lottery at the end of AT. The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that controls to the advantageous state of. In addition, when the right to shift to the AT is given again, the AT may be continuously continued without being ended once, or the AT may be once ended at a set break.
(7) 本実施の形態では、1セットのATを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと1セットのATが終了する、AT中に所定役に当選または所定役が入賞すると1セットのATが終了する、AT中に実行する抽選に当選すると1セットのATが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。 (7) In the present embodiment, an example is described in which one set of AT is ended when the number of games determined by lottery is digested. However, the present invention is not limited to this embodiment. When a game is played, one set of AT ends, one set of AT ends when a predetermined combination is won or a predetermined combination is won during AT, one set of AT ends when winning a lottery performed during AT, etc. The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a slot machine in which the termination condition of the advantageous state is satisfied in a mode different from the above-described embodiment.
(8) また、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 (8) In addition, it may be made to shift to the setting change state on condition of “power on” + “setting key switch on” + “front door open detection” as a condition. This makes it possible to prevent an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / close state of the front door until the end condition (the setting key switch is turned off after setting value determination) for ending the setting change state is satisfied. You may do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not ended, so it is possible to prevent the trouble of causing transition to the setting change state again.
また、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Alternatively, the setting confirmation state may be transitioned on condition that “setting key switch ON” + “front door opening detection” is a condition. Thereby, it is possible to prevent an incorrect setting confirmation in a state where the front door is not opened. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / close state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. It is also good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so it is possible to prevent the trouble of causing transition to the setting confirmation state again.
(9) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 (9) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAX BET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit.
Claims (2)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Gaming value storage means for storing gaming values usable for setting the number of bets;
Bet number storage means for storing the number of bets set for one game;
Setting means for setting the number of bets so that the next game can be started without consuming the gaming value owned by the player when the re-game display result is derived;
Route switching means for switching the flow-down route of game media inserted by the player to a discharge-side route to be discharged to the outside or a capture-side route to be internally taken;
Switching control means for controlling the path switching means;
State control means for controlling to any one of a plurality of states including a predetermined state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state;
Updating means for updating predetermined information when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state;
State termination means for terminating the advantageous state when the predetermined information satisfies the termination condition in the advantageous state;
Update restricting means for restricting the updating of the predetermined information by the updating means when the specific condition is satisfied in the advantageous state;
Providing indication means indicating that the update of the predetermined information is limited;
The slot machine is
When a game medium is being played by a player while a game is being played, updating the number of bets stored in the bet number storage means is also a game value stored in the game value storage means Without updating
When the game medium is inserted by the player after the end of the game without deriving the replay display result, the number of bets stored in the bet number storage means is less than the predetermined upper limit number The bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated.
When the game medium is inserted by the player until the bet number is set by the replay derivation time setting means after the replay display result is derived and the game is ended and the next game can be started, The number of bets is set by the rebirth derivation time setting means without updating the bet number stored in the bet number storage means or updating the gaming value stored in the game value storage means If the game medium is inserted by the player after it is possible to start the next game, it is possible to update the game value stored in the game value storage means,
The switching control means
After the re-game display result is derived and the game is over, and the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number Whether or not the game is judged before the detection process for detecting the inserted game medium, and the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, the game Perform the first impossible setting process to set that the medium can not be input,
When the number of bets is set and the gaming medium inserted by the detection processing is detected in the state where gaming media can be inserted, the gaming value stored in the gaming value storage means is limited to the upper limit number To determine whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number, setting processing to the effect that the game media can not be inserted Do,
Even when the first impossibility setting process is performed, by performing the common switching process also when the second impossibility setting process is performed, it is set that the game media can not be inserted. case, have the line control of the path switching means as falling path of the game medium which has been turned by the player becomes the discharge side passage,
When the re-game display result is derived, the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, and the inserted game medium is detected by the detection process in a state where the game medium can be inserted, It is determined whether or not the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means also reaches the upper limit number,
The re-game display result is not derived, and the bet number is set by the player inserting the game medium, and the game medium inserted by the detection processing is detected in the state where the game medium can be inserted. Sometimes, it is determined whether the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number. Also,
Perform the common second impossible setting process,
When the game is ended without deriving the replay display result, the game medium is inserted without determining whether the gaming value stored in the gaming value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process of setting that it is possible,
When the re-game display result is derived and the game is ended, it is determined whether the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, and the game value storage means is If the stored game value has not reached the upper limit number, the second possible setting process is performed to set that the game medium can be inserted.
Even when the first possible setting process is performed, it is set that the game medium can be inserted by performing the common switching process even when the second possible setting process is performed. Control the path switching means so that the flow-down path of the game medium inserted by the player is the take-in path,
When the settlement operation is performed by the player after the re-game display result is derived, it is possible to perform the settlement control to return the game media corresponding to the game value stored in the game value storage means. There is a slot machine.
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出される排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態で所定条件が成立したときに、所定情報を更新する更新手段と、
前記有利状態で前記所定情報が終了条件を満たしたときに、前記有利状態を終了させる状態終了手段と、
前記有利状態で特定条件が成立したときに、前記所定条件の成立に伴う前記更新手段による前記所定情報の更新を制限する更新制限手段と、
前記所定情報の更新が制限されていることを示唆する示唆手段とを備え、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始されるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数の設定が開始された以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第1不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第2不可設定処理を行い、
前記第1不可設定処理が行われた場合にも前記第2不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出され、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
前記再遊技表示結果が導出されず、遊技者が遊技媒体を投入することにより賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合にも、
共通の前記第2不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定することなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第1可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了したときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第2可能設定処理を行い、
前記第1可能設定処理が行われた場合にも前記第2可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記再遊技表示結果が導出された後に遊技者により精算操作がされた場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値に相当する遊技媒体を返却する精算制御を行うことが可能である、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Gaming value storage means for storing gaming values usable for setting the number of bets;
Bet number storage means for storing the number of bets set for one game;
Setting means for setting the number of bets so that the next game can be started without consuming the gaming value owned by the player when the re-game display result is derived;
Route switching means for switching the flow-down route of game media inserted by the player to a discharge-side route to be discharged to the outside or a capture-side route to be internally taken;
Switching control means for controlling the path switching means;
State control means for controlling to any one of a plurality of states including a predetermined state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state;
Updating means for updating predetermined information when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state;
State termination means for terminating the advantageous state when the predetermined information satisfies the termination condition in the advantageous state;
Update restricting means for restricting the updating of the predetermined information by the updating means when the specific condition is satisfied in the advantageous state;
Providing indication means indicating that the update of the predetermined information is limited;
The slot machine is
When a game medium is being played by a player while a game is being played, updating the number of bets stored in the bet number storage means is also a game value stored in the game value storage means Without updating
When the game medium is inserted by the player after the end of the game without deriving the replay display result, the number of bets stored in the bet number storage means is less than the predetermined upper limit number The bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated.
In the case where game media are inserted by the player after the game resumption display result is derived and the game is ended after the game is ended, and the game medium is inserted by the player, the bet number storage means There is neither updating of the bet number stored nor updating of the gaming value stored in the gaming value storage means, and after the setting of the bet number is started by the replaying time setting means When a game medium is inserted by the player, it is possible to update the gaming value stored in the gaming value storage means,
The switching control means
After the re-game display result is derived and the game is over, and the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number Whether or not the game is judged before the detection process for detecting the inserted game medium, and the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, the game Perform the first impossible setting process to set that the medium can not be input,
When the number of bets is set and the gaming medium inserted by the detection processing is detected in the state where gaming media can be inserted, the gaming value stored in the gaming value storage means is limited to the upper limit number To determine whether or not the game value stored in the game value storage means reaches the upper limit number, setting processing to the effect that the game media can not be inserted Do,
Even when the first impossibility setting process is performed, by performing the common switching process also when the second impossibility setting process is performed, it is set that the game media can not be inserted. case, have the line control of the path switching means as falling path of the game medium which has been turned by the player becomes the discharge side passage,
When the re-game display result is derived, the number of bets is set by the re-play derivation time setting means, and the inserted game medium is detected by the detection process in a state where the game medium can be inserted, It is determined whether or not the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means also reaches the upper limit number,
The re-game display result is not derived, and the bet number is set by the player inserting the game medium, and the game medium inserted by the detection processing is detected in the state where the game medium can be inserted. Sometimes, it is determined whether the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number, and the gaming value stored in the gaming value storage means reaches the upper limit number. Also,
Perform the common second impossible setting process,
When the game is ended without deriving the replay display result, the game medium is inserted without determining whether the gaming value stored in the gaming value storage means has reached the upper limit number. Perform the first possible setting process of setting that it is possible,
When the re-game display result is derived and the game is ended, it is determined whether the game value stored in the game value storage means has reached the upper limit number, and the game value storage means is If the stored game value has not reached the upper limit number, the second possible setting process is performed to set that the game medium can be inserted.
Even when the first possible setting process is performed, it is set that the game medium can be inserted by performing the common switching process even when the second possible setting process is performed. Control the path switching means so that the flow-down path of the game medium inserted by the player is the take-in path,
When the settlement operation is performed by the player after the re-game display result is derived, it is possible to perform the settlement control to return the game media corresponding to the game value stored in the game value storage means. There is a slot machine.
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