JP6257194B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、 前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable . After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result .

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が導出されることによって入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The reel is started to rotate by being set and the start operation is performed in a state in which the prescribed number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination) is derived on the winning line. Occur.

役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of combinations include small combinations, bonus combinations, and replay combinations. Here, when the combination of symbols constituting the small role is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of the small role. When the combination of symbols constituting the bonus combination is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. it can. When the combination of symbols constituting the re-gamer is stopped on the winning line, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the betting number.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われ、さらに、所定の特定役の当選状況に応じた情報を報知するAT(Assist Time)状態に制御するスロットマシンがある。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. There is a slot machine in which reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line, and further, an AT (Assist Time) state in which information according to the winning situation of a predetermined specific combination is notified.

このようなスロットマシンの中には、遊技状態として、ボーナス当選していないボーナス非成立状態と、当該ボーナス非成立状態でボーナス当選することにより制御されるボーナス成立状態とを備えると共に、ボーナス当選するとAT状態に制御するか否かを決定するAT抽選を行うスロットマシンがある(特許文献1)。また、ボーナス成立状態をATに制御可能な状態とし、ボーナス非成立状態をATに制御不可能な状態とするスロットマシンや、AT当選した旨を報知する報知演出を実行するスロットマシンなどがある。   In such a slot machine, as a gaming state, a bonus non-established state in which a bonus is not won and a bonus established state controlled by winning a bonus in the bonus non-established state are provided. There is a slot machine that performs an AT lottery to determine whether to control the AT state (Patent Document 1). In addition, there are a slot machine that makes the bonus established state controllable to the AT and a bonus non-established state uncontrollable to the AT, and a slot machine that executes a notification effect informing that the AT is won.

特開2013−5961号公報JP2013-5961A

ここで、特許文献1記載のスロットマシンに対して、ATに制御可能なボーナス成立状態またはATに制御不可能なボーナス非成立状態への制御処理、報知演出の実行処理を適用できたと仮定した場合、遊技状態を考慮せずに報知演出を実行してしまうため、報知演出によりAT当選した旨が報知されたにもかかわらずATに制御されないといった状況が発生してしまい、その結果、遊技者の混乱を招く虞があった。   Here, when it is assumed that the control process to the bonus establishment state that can be controlled by the AT or the bonus non-establishment state that cannot be controlled by the AT and the execution process of the notification effect can be applied to the slot machine described in Patent Document 1. Because the notification effect is executed without considering the gaming state, a situation occurs in which the AT is not controlled despite the fact that the AT winning is notified by the notification effect, and as a result, the player's There was a risk of confusion.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の混乱を招くことのないスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that does not cause confusion for the player.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値の増減率が設定値に基づく増減率となる適正状態と、遊技用価値の増減率が当該設定値に基づく増減率よりも低い非適正状態とを含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段と、
制御されている状態が前記適正状態か前記非適正状態かに関わらず、特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の付与決定が行われたときに、前記特典を付与する特典付与手段と、
付与された前記特典に基づいて、前記適正状態においては遊技者にとって有利な有利期間に制御させるが、前記非適正状態においては前記有利期間に制御させない有利期間制御手段と、
前記非適正状態において前記特典付与決定手段により前記付与決定が行われたときには、前記適正状態に制御された後に、該付与決定が行われた旨を報知する報知手段とを備え、
前記非適正状態における特典付与に関する有利度は、前記適正状態における特典付与に関する有利度よりも低い。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3枚)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記遊技用価値の増減率(メダルの払出率)が予め定められた設計値(設定値)に基づく増減率(たとえば、設定値6のときにはメダルの払出率は108%)が担保される適正状態(RT1)であるか該適正状態ではない(RT1でのメダルの払出率とは異なる)非適正状態(RT0)を含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段(メイン制御部41)と、
制御されている状態が前記適正状態か前記非適正状態かに関わらず、特典(ナビストック)を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段(図13のAT抽選テーブルを用いたAT抽選処理)と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の付与決定が行われたときに、前記特典を付与する特典付与手段(ナビストック付与処理)と、
付与された前記特典に基づいて、前記適正状態においては遊技者にとって有利な有利期間(AT)に制御させるが、前記非適正状態においては前記有利期間に制御させない有利期間制御手段(サブ制御部91)と、
前記非適正状態において前記特典付与決定手段により前記付与決定が行われたときには、前記適正状態に制御された後に、該付与決定が行われた旨を報知する(図10(E)や、図11(C)および(D)に示すように、RT0でAT当選したときには、RT1に制御された後にAT当選報知を行う)報知手段とを備える。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
One of a plurality of states including an appropriate state in which the increase / decrease rate of the gaming value is an increase / decrease rate based on the set value and an inappropriate state in which the increase / decrease rate of the gaming value is lower than the increase / decrease rate based on the set value State control means for controlling;
Regardless of whether the controlled state is the appropriate state or the improper state, privilege grant determining means for determining whether to grant a privilege;
A privilege granting unit for granting the privilege when the grant determination to grant the privilege is made by the privilege grant determining unit;
Based on the given privilege, an advantageous period control means for controlling the advantageous period advantageous to the player in the appropriate state, but not controlling the advantageous period in the inappropriate state;
When the grant determination is performed by the privilege grant determination unit in the improper state, the control unit is provided with a notification unit that notifies that the grant determination has been performed after being controlled to the proper state.
The advantage related to privilege provision in the inappropriate state is lower than the advantage related to privilege provision in the appropriate state.
In addition, you may provide the following structures.
A game can be started by setting a predetermined number of bets (three) for one game using game values (medals, credits), and a plurality of types of identification information (designs) that can be distinguished from each other ) Is displayed on a variable display device capable of variably displaying one game, and a slot machine (slot machine 1) in which a winning can be generated according to the display result derived on the variable display device. ) And
Appropriate state in which the rate of increase / decrease in game value (medal payout rate) is secured based on a predetermined design value (set value) (for example, the medal payout rate is 108% when set value 6) (RT1) or not in the proper state (different from the medal payout rate in RT1) State control means (main control unit 41) for controlling to any one of a plurality of states including the non-appropriate state (RT0) When,
Regardless of whether the controlled state is the appropriate state or the inappropriate state, privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege (navigation stock) (AT lottery using the AT lottery table in FIG. 13) Processing) and
A privilege granting unit (navigator stock granting process) for granting the privilege when the grant decision to grant the privilege is made by the privilege grant determining unit;
Based on the given privilege, an advantageous period control means (sub control unit 91) that controls the advantageous period (AT) advantageous to the player in the appropriate state but does not control the advantageous period in the inappropriate state. )When,
When the grant determination is performed by the privilege grant determination means in the improper state, after the control is performed in the proper state, the fact that the grant determination has been performed is notified (FIG. 10E or FIG. 11). As shown in (C) and (D), there is provided a notifying means for performing AT winning notification after being controlled by RT1 when AT winning is performed at RT0.

このような構成によれば、有利期間に制御されない非適正状態で付与決定が行われたとしても、有利期間に制御される適正状態に制御された後に付与決定が行われた旨が報知されるため、当該付与決定が行われた旨が報知されたにもかかわらず有利期間に制御されないといった状況を回避でき、遊技者の混乱を招くことを防止できる。また、非適正状態であるか適正状態であるかに関わらず、特典を付与するか否かの決定を行うことから、非適正状態であるから、当該決定処理を行わないといったことはなく、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   According to such a configuration, even if the grant decision is made in an inappropriate state that is not controlled during the advantageous period, the fact that the grant decision has been made after being controlled to the appropriate state controlled during the advantageous period is notified. Therefore, it is possible to avoid a situation in which control is not performed during the advantageous period despite the fact that the grant decision has been made, and it is possible to prevent confusion of the player. In addition, since it is determined whether to grant a privilege regardless of whether it is in an inappropriate state or in an appropriate state, the determination process is not performed because it is in an inappropriate state. It is possible not to give a disadvantage to the person.

なお、非適正状態とは、適正状態で担保されている予め定められた設計値に基づく遊技用価値の増減率とは異なる増減率を担保している状態である。   The improper state is a state in which an increase / decrease rate different from the increase / decrease rate of the game value based on a predetermined design value secured in the appropriate state is secured.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(CB)への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(RAM41cにCBフラグを格納させることによりCB当選を持ち越す)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特別入賞の発生が許容されているときに前記適正状態に制御し、前記特別入賞の発生が許容されていないときに前記非適正状態に制御し(図7に示すように、RT0でCB当選するとRT1に制御され、RT1でCB入賞するとRT0に制御される)、
前記スロットマシンにおいて消化されるゲーム数のうち、前記適正状態において消化されるゲーム数が占める割合は、前記非適正状態において消化されるゲーム数が占める割合よりも高い(遊技者に対して、殆どのゲームをRT1の状態で遊技させる)。
(2) In the slot machine according to (1) above,
Before the display result is derived to the variable display device, it is determined whether or not the generation of each of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by a transition to a special gaming state (CB) advantageous to the player is allowed. Pre-decision means (internal lottery process)
The advance determination means determines that the special prize is allowed to be generated, and the carry-over means (RAM 41c) that carries over the determination to allow the special prize to be generated after the next game when the special prize has not occurred. CB wins by storing the CB flag in the
The state control means controls the appropriate state when the occurrence of the special prize is permitted and controls the inappropriate state when the occurrence of the special prize is not permitted (as shown in FIG. 7). In addition, when CB wins at RT0, it is controlled to RT1, and when CB wins at RT1, it is controlled to RT0),
The ratio of the number of games digested in the appropriate state out of the number of games digested in the slot machine is higher than the ratio of the number of games digested in the inappropriate state (almost to the player) Game in the state of RT1).

このような構成によれば、消化されるゲーム数のうち、特別入賞の発生が許容されている適正状態でのゲーム数は非適正状態でのゲーム数よりも多くなるようにすることで斬新なゲーム性を実現できる。   According to such a configuration, out of the number of games to be digested, the number of games in a proper state in which the occurrence of a special prize is permitted is more innovative than the number of games in an unsuitable state. Game characteristics can be realized.

(3) 上記(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記適正状態における決定結果として、特定結果(いずれの小役および再遊技役にも当選しない結果)および該特定結果と異なる複数種類の決定結果(全ての小役および再遊技役のうちいずれかに当選する結果)のうちいずれかに決定し、
前記スロットマシンは、前記適正状態における前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、前記特別入賞を発生させる表示結果を前記可変表示装置に導出可能な制御を行う(CB単独当選)導出制御手段(リール制御)を備え、
前記適正状態における前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となる割合は、前記複数種類の決定結果各々となる割合のいずれよりも低い(特定結果になる確率は、1/65536である)。
(3) In the slot machine according to (2) above,
The pre-determining means, as the determination result in the appropriate state, includes a specific result (a result that is not won by any small combination and re-playing combination) and a plurality of types of determination results different from the specific result (all the small combinations and re-plays). As a result of winning one of the game actors)
The slot machine performs control so that the display result for generating the special prize can be derived to the variable display device when the determination result of the prior determination means in the appropriate state is the specific result (CB alone) Winning) with derivation control means (reel control),
The ratio at which the determination result of the prior determination means in the appropriate state becomes the specific result is lower than any of the ratios at which the plurality of types of determination results become each (the probability of being the specific result is 1/65536). .

このような構成によれば、斬新なゲーム性を、特別入賞を発生させる表示結果が導出されて特別入賞の発生が許容されないようになり得る特定結果となる割合を、他の複数種類の決定結果各々となる割合のいずれよりも低くすることにより提供することができる。   According to such a configuration, a novel game characteristic, a display result that generates a special prize is derived, and a ratio that becomes a specific result that may not allow the occurrence of a special prize is determined by other plural types of determination results It can provide by making it lower than any of the ratio which becomes each.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記非適正状態であるときには前記適正状態であるときよりも遊技者にとっての有利度合いが低くなるように(図13に示すように、RT0であるときにはRT1であるときよりもAT当選確率および付与されるナビストックの期待値は低くなるように)、前記特典を付与する。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above,
The privilege granting means is less advantageous for the player when in the improper state than when in the appropriate state (as shown in FIG. 13, when it is RT0 than when it is RT1 The above-mentioned privilege is granted so that the AT winning probability and the expected value of Navistock to be given are lowered.

このような構成によれば、非適正状態とならないように遊技者に対して遊技を進行させることができる。   According to such a structure, a game can be advanced with respect to a player so that it may not become an improper state.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
開閉可能に設けられた開閉体(全面扉1b)が開放状態であるときに操作可能となる特定操作手段(リセットスイッチ23)と、
前記特定操作手段が操作されることにより前記非適正状態(特定RT0)に制御する状態制御手段と、
前記スロットマシンは、前記特定操作手段が操作されることにより制御された前記非適正状態において、前記特典付与決定手段により決定を行わせないか([変形例]に示すようにAT抽選を行わない)、または、前記特典付与決定手段により決定を行わせて前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の決定が行われたときに該決定が行われた旨を報知する(図14に示すように、特定RT0においてAT当選すると100%の確率で煽り演出を実行する)。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above,
Specific operating means (reset switch 23) that can be operated when the openable / closable opening / closing body (full-face door 1b) is in an open state;
State control means for controlling the unsuitable state (specific RT0) by operating the specific operation means;
Whether the slot machine does not make a decision by the privilege granting determination means in the improper state controlled by operating the specific operation means (the AT lottery is not performed as shown in [Modification]) ), Or when the decision to grant the privilege is made by the privilege grant determining means by making a decision by the privilege grant determining means, the fact that the decision has been made is notified (shown in FIG. 14) Thus, when AT is won at a specific RT0, a 100% probability of squealing is performed).

このような構成によれば、店員により特定操作手段が操作されたことにより非適正状態に制御されたときにおいて、適正状態にするために数ゲーム消化されたときでも、特典が付与されないかあるいは付与されたとしてもその旨が報知されて店員に認識させることができるため、特典が付与されたまま遊技者による遊技が開始されてしまうことを意図的に防止できる。   According to such a configuration, when the specific operation means is operated by the store clerk and is controlled to be in an inappropriate state, even when several games are used to make it into an appropriate state, no privilege is given or granted Even if it is done, the fact is notified and the store clerk can recognize it, so that it is possible to intentionally prevent the game from being started by the player while the privilege is given.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており(サブ制御部91からメイン制御部41へのコマンド送信は不可)、
前記遊技制御手段は、
前記適正状態であるか前記非適正状態であるかを特定可能な状態特定情報(状態コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する状態特定情報送信手段(I/Oポート41d)を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御するか否かに基づいた特定演出(バトル演出)を含む複数種類の演出のうちから選択した演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、受信した前記状態特定情報から前記非適正状態である旨が特定されたときに、前記適正状態において選択可能な前記特定演出を実行することを許容しない(図10の(D)や図11の(C)(D)に示すように、RT1では煽り演出は実行されるが、RT0では煽り演出は実行されない)。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5),
Game control means (main control unit 41) for controlling the game;
Production control means (sub control unit 91) for performing production control based on the control information transmitted from the game control means,
The game control means and the effect control means are connected so that only one-way communication from the game control means to the effect control means is possible (command transmission from the sub control unit 91 to the main control unit 41 is not possible). ,
The game control means includes
State specifying information transmitting means (I / O port 41d) for transmitting to the effect control means state specifying information (state command) that can specify whether the state is appropriate or unsuitable. With
The production control means includes
An effect executing means for executing an effect selected from a plurality of types of effects including a specific effect (battle effect) based on whether or not to control the advantageous period by the advantageous period control means,
The effect execution means does not allow the specific effect that can be selected in the appropriate state to be executed when the improper state is specified from the received state specifying information ((D in FIG. 10). ) And (C) and (D) of FIG. 11, the turning effect is executed at RT1, but the turning effect is not executed at RT0).

このような構成によれば、有利期間に制御されない非適正状態で特定演出を許容しないことから、非適正状態でも有利期間に制御されるのか、といった遊技者の混乱を招くことを防止できる。さらに、特定演出が実行されることにより、適正状態である旨を、遊技者や店員などに対して容易に認識させることができる。   According to such a configuration, since the specific performance is not allowed in an inappropriate state that is not controlled during the advantageous period, it is possible to prevent the player from being confused as to whether the controlled period is controlled even in the inappropriate state. Further, by executing the specific effect, it is possible to make the player, the store clerk, etc. easily recognize that the state is appropriate.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞(CB)及び該特別入賞以外の一般入賞(図5および図6に示す小役および再遊技役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(リール制御)と、
通常遊技状態において前記特別入賞が発生したときに特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(CBゲーム)とを備え、
前記一般入賞は、前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)を含み、
前記付与入賞は、前記通常遊技状態において発生したときに所定数(2枚)よりも多い前記遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞(8枚払出役(通常ベル)や5枚払出役(スイカ1など))と、前記通常遊技状態において発生したときに前記所定数(2枚)以下の前記遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞(8枚払出役(左スイカ1枚1など))とを含み、
前記特定遊技状態は、前記第1の付与入賞及び前記第2の付与入賞を含む全ての種類の付与入賞の発生が常に許容される(全ての小役が当選する)一方、前記付与入賞が発生したときにはその種類に関わらず前記所定数(2枚)の遊技用価値が付与される遊技状態であり、
前記導出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1の付与入賞に対応する表示結果よりも前記第2の付与入賞に対応する表示結果を優先して導出させる制御を行う(5枚払出役や8枚払出役よりも1枚払出役を優先して導出する)。
(7) In the slot machine according to any one of (1) to (6) above,
A plurality including a special prize (CB) accompanied by a transition of the gaming state before the display result is derived on the variable display device and a general prize other than the special prize (the small combination and the re-playing combination shown in FIGS. 5 and 6). A pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a type of winning,
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when deriving display results from the variable display device;
Derivation control means (reel control) for controlling the variable display device to derive a display result when the derivation operation means is operated;
Specific game state control means (CB game) for controlling to a specific game state when the special prize occurs in the normal game state,
The general prize includes an award (small role) that is accompanied by the awarding of the gaming value,
The award winning is a first award winning (eight paying out (ordinary bell) or five paying out) that is accompanied by a greater number of the gaming value than the predetermined number (2) when generated in the normal gaming state. (E.g., watermelon 1)) and a second award (eight-payout combination (one left watermelon 1) with a predetermined number (two) or less of the gaming value when generated in the normal gaming state. Etc.))
In the specific gaming state, all types of prize winnings including the first prize winning and the second prize winning are always allowed (all small roles win), while the prize winning occurs. The game state is given the predetermined number (2) of game value regardless of the type of game
The derivation control means performs control to give priority to derivation of the display result corresponding to the second prize-winning over the display result corresponding to the first prize-winning in the specific gaming state (5-payout combination) In other words, it is derived by giving priority to one paying out over eight paying out).

このような構成によれば、特定遊技状態においては、第1の付与入賞及び第2の付与入賞を含む全ての種類の付与入賞の発生が常に許容されるが、付与入賞が発生したときにはその種類の関わらず付与される遊技用価値が所定数に制限されるので、特定遊技状態における射幸性が高まる過ぎることがないようにすることができる。さらに、通常遊技状態において発生することで所定数よりも多い遊技用価値が付与される第1の付与入賞が発生する表示結果よりも通常遊技状態において発生することで所定数以下の遊技用価値が付与される第2の付与入賞が発生する表示結果が優先して導出されるので、特定遊技状態において1ゲームで付与され得る遊技用価値が通常遊技状態において1ゲームで付与され得る遊技用価値よりも少なく設定されていても遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, in the specific gaming state, the generation of all types of award winnings including the first award winning and the second award winning is always allowed. Regardless of the above, since the gaming value given is limited to a predetermined number, it is possible to prevent the gambling in the specific gaming state from being excessively increased. Furthermore, a game value less than a predetermined number is generated in the normal gaming state rather than a display result in which a first award winning in which a gaming value greater than the predetermined number is given by being generated in the normal gaming state is generated. Since the display result of the second awarded prize to be given is preferentially derived, the gaming value that can be given in one game in the specific gaming state is more than the gaming value that can be given in one game in the normal gaming state. Even if it is set to be small, it is possible to prevent the player from feeling lost.

本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in the present embodiment. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, the number of payouts, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, operation | movement, and a re-game player. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 小役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination regarding a small role. 再遊技役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination regarding a re-game player. RT0とRT1との一致点・相違点を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the coincidence point / difference of RT0 and RT1. RTと煽り演出などの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating relations, such as RT and a roaring effect. AT関連処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of AT related process. AT抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an AT lottery table. 煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a roaring effect lottery table. 煽り演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a roaring effect related process.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Configuration of slot machine]
First, the slot machine 1 used in the present embodiment will be described below. The slot machine 1 of the present embodiment has a housing 1a whose front surface is open, and a pivotable pivotable on the side end of the housing 1a. The front door 1b is supported.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from a see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカA」、「白7」、「黒BAR」、「チェリー」、「スイカB」、「ブランク」、「白BAR」、および「黒7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ20個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカA」および「スイカB」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, “bell”, “replay”, “watermelon A”, “white 7”, “black BAR”, “cherry”, “watermelon B” are provided on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. ”,“ Blank ”,“ White BAR ”, and“ Black 7 ”, each of which is a plurality of identifiable symbols and is drawn in a predetermined order. The “bell” design is generally yellow, the “watermelon A” and “watermelon B” designs are generally green, and the “cherry” design is entirely red. Become. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medal used for setting the number of medals and the bet is set (to return the medals used for setting the credit and the number of bets), start that is operated when starting the game Stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the switch 7, the reels 2L, 2C, 2R, and the effect switch for use in the effect. 56 are respectively provided so as to be operated by the player.

本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop.

また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。   In the present embodiment, the procedure for the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R (also referred to as the pushing order) includes forward push, forward push, middle left push, middle right push, reverse push push, And reverse push. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the left reel 2L is first stopped. Further, the forward pinching push means a push order in which the left reel 2L is stopped for the first time and then the right reel 2R is stopped for the second time. The middle left push means a push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to a pushing order in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The reverse pinching push refers to a pressing order in which the left reel 2L is second stopped after the right reel 2R is first stopped. The reverse pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the right reel 2R is first stopped.

前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。   On the front door 1b, a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning combination, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like are displayed. Indicator 12: 1BETLED 14 for notifying that 1 bet is set by lighting, 2BETLED 15 for notifying that 2 betting is set, and notifying that 3 bets are set 3BETLED16, insertion request LED17 that notifies that a medal can be inserted by lighting, start enable LED18 that notifies that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (fixed from the start of the previous game) Waiting for the reel to start rotating because the period has not elapsed) That the weight of LED19 for notifying by lighting the fact, payout display unit 13 during replay LED20 is provided for informing by lighting the effect that while replaying the game to be described later is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It has been. Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態、後述する打止状態、および遊技状態(たとえば、AT(アシストタイム))などを解除(初期化)するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   On the inner side of the front door 1b, a reset operation for canceling (initializing) an error state described later, a stop state described later, and a gaming state (for example, AT (assist time)) is detected by a predetermined key operation. A reset switch 23 to be set, a set value display 24 for displaying a set value at that time while changing a set value or confirming a set value, which will be described later, and a stop state (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function controlled to the automatic control process (a process for paying (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function to be controlled, and a flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a later-described ho A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the par tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout exit 9 side, and a medal that has flowed into the hopper tank 34a side are detected. A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

また、店員などが前面扉1bを開放した後でないと、リセットスイッチ23は操作できないようになっている。したがって、遊技者などは、リセットスイッチ23を操作できないようになっている。   Further, the reset switch 23 can be operated only after the store clerk opens the front door 1b. Therefore, a player or the like cannot operate the reset switch 23.

また、スロットマシンが設置された遊技場における店員などによりリセットスイッチ23が操作されると、遊技制御基板40のRAM41cに格納されているフラグ、および、演出制御基板90のRAM91cに格納されているフラグ(AT当選フラグ)などが全て消去(ラムクリア)されることにより初期化される。また、本実施の形態のスロットマシン1において店員がリセットスイッチ23を操作して、スロットマシン1の設定を初期化することにより、スロットマシン1のエラー状態、打止状態、および遊技状態(たとえば、AT状態)などを解除(初期化)することができる。   Further, when the reset switch 23 is operated by a store clerk or the like in the game hall where the slot machine is installed, a flag stored in the RAM 41c of the game control board 40 and a flag stored in the RAM 91c of the effect control board 90 It is initialized when all (AT winning flag) etc. are erased (ram clear). Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the store clerk operates the reset switch 23 to initialize the setting of the slot machine 1, so that the error state, the stop state, and the game state (for example, the slot machine 1) (AT state) and the like can be canceled (initialized).

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line L1 (see FIG. 1) becomes valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the winning line L1 becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a symbol combination such as a small role or a replaying role to be described later. . In the present embodiment, these combinations are also called “winning combination” or “winning combination”. A combination of symbols constituting any combination stops on the winning line, and a winning occurs. Also called.

本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line L1 set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。   For example, the winning lines are the upper line of the left reel 2L, the upper part of the middle reel 2C, the upper part of the right reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upper stage, the upper part of the left reel 2L, and the middle reel 2C. The middle line, the lower stage of the right reel 2R, that is, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower right direction, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, that is, the upper line of the right reel. Including a winning line L4 set across the symbols, and a winning line L5 set across the symbols arranged in the lower stage of the left reel 2L, the lower stage of the middle reel 2C, the lower stage of the right reel 2R, that is, the lower stage. May be.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is finished, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line L1. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。   In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols. For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, a hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 that controls the game, a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment) Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, The LED drive circuit 47 that controls the drive of the LED is supplied to the slot machine 1 When the power source voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when not performed, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、RAM41cには、CBフラグが格納される。CBフラグとは、CBに当選したことを特定できるフラグである。本実施の形態においては、CB当選すると、CBに入賞するまでRAM91cにCBフラグが格納され、CBに入賞したときに、当該CBフラグはクリアされる。これにより、CB当選したが遊技者がCB入賞させることができなかったときには、CB当選を次ゲーム以降に持ち越すことができる。   Further, the CB flag is stored in the RAM 41c. The CB flag is a flag that can specify that CB has been won. In the present embodiment, when a CB is won, the CB flag is stored in the RAM 91c until winning a CB, and when the CB is won, the CB flag is cleared. As a result, when the player has won the CB but the player has not been able to win the CB, the CB can be carried over from the next game onward.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 A power interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and a timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals. Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   In the power interruption process, execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored. Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted. As described above, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, a command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. These electrical components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, separately from the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41. Based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, mechanically driven A display device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED drive circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, and an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54. When the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch circuit 96 for monitoring the power supply voltage supplied to the slot machine 1 When a voltage drop is detected, an interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a and other circuits are mounted. The sub CPU 91a is connected to the game control board 40. In response to the command transmitted from the control unit, various controls for performing the performance are performed, and each part of the control circuit mounted on the performance control board 90 is controlled directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input, and a command from the main control unit 41 is acquired and stored in the buffer. Also, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. In addition, one of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a performs power interruption processing according to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. (Sub) is executed. Also, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, the process is immediately returned to the original process.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

また、RAM91cには、AT当選フラグ、煽り演出フラグが格納されることが可能となる。AT当選フラグは、AT当選したこと、および、ATに制御され得ることを特定できるフラグである。サブ制御部91は、AT当選フラグがRAM91cに格納されているときに、ATに制御することができる。また、煽り演出フラグは、後述する煽り演出が実行され得ることを特定できるフラグである。サブ制御部91は、煽り演出フラグがRAM91cに格納されているときに、煽り演出を実行することができる。   Further, the RAM 91c can store an AT winning flag and a turn effect flag. The AT winning flag is a flag that can specify that the AT has been won and that the AT can be controlled. The sub-control unit 91 can control the AT when the AT winning flag is stored in the RAM 91c. Further, the turn effect flag is a flag that can specify that the turn effect described later can be executed. The sub-control unit 91 can execute the turning effect when the turning effect flag is stored in the RAM 91c.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。払出率は、たとえば、所定ゲームの間において、「メダルが払出された枚数」/「メダルの消費枚数」で算出される。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. The payout rate is calculated, for example, as “the number of medals paid out” / “the number of medals consumed” during a predetermined game. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

また、RT1とRT0とで、各設定値に対応するメダルの払出率は異なるように設計されている。たとえば、RT1では、設定値1〜6それぞれについて、メダルの払出率は、98%、100%、102%、104%、106%、108%となるように定められているのに対し、RT0では、設定値1〜6それぞれについて、メダルの払出率は、88%、90%、92%、94%、96%、98%となるように定められている。本実施の形態においては、RT1の方がRT0よりも、いずれの設定値においてもメダルの払出率が高くなるように設定されている。したがって、RT1の方がRT0よりも有利な状態であるといえる。   Further, RT1 and RT0 are designed so that the payout rate of medals corresponding to each set value is different. For example, in RT1, for each of the set values 1 to 6, the medal payout rates are determined to be 98%, 100%, 102%, 104%, 106%, and 108%, whereas in RT0 For each of the setting values 1 to 6, the medal payout rates are determined to be 88%, 90%, 92%, 94%, 96%, and 98%. In the present embodiment, RT1 is set so that the medal payout rate is higher at any set value than RT0. Therefore, it can be said that RT1 is more advantageous than RT0.

[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power interruption]
In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, power interruption processing (main) is executed. In the power interruption process (main), the registers are saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 are stored in the RAM 41c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area becomes 0, and stored in the RAM 41c.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and until a new set value is set in the setting change state. It will not be released.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the power interruption processing (sub) is executed. In the power interruption process (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and also based on data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、店員によりリセットスイッチ23が操作されたときなどにより実行されるメイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 that is executed when the clerk operates the reset switch 23 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to initialize, such as various display devices, LED display data, and I / O input / output data. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized, such as a stop control table, a stop symbol, and the number of medals to be paid out. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

また、店員によりリセットスイッチ23が操作されることにより、サブ制御部91のRAM91cも初期化される(RAM91cに格納されている全てのフラグがクリアされる)。   Further, when the clerk operates the reset switch 23, the RAM 91c of the sub-control unit 91 is also initialized (all flags stored in the RAM 91c are cleared).

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 has the data in the RAM 41c destroyed when it is activated when the setting key switch 37 is on, when a RAM error occurs, or when the setting key switch 37 is off. When there is not, when four initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1が有効化される。
[Winning line]
In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state, and on condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. The game can be started. In the present embodiment, the pay line L1 is activated when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインL1上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   The slot machine 1 according to the present embodiment wins when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped and a combination of symbols called a combination is arranged on the activated pay line L1. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into small roles with payout of medals and the next game with the number of bets automatically set without using medals. There is a re-playing role that can be. In the present embodiment, only a small combination and a re-playing combination are provided, but a special combination with a transition to a gaming state advantageous to the player may be provided. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that the winning flags for the small combination and re-playing combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game.

[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state, numerical data stored in the lottery work, and each value determined according to the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values for the combination.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。   In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, and the number of judgment values determined in accordance with the set value are used as random numbers for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values. If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The winning flag set in the internal winning flag storing work is cleared for each game.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the security check program when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the Do stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した20の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も20であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から20番図柄に対して、それぞれ1〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 20 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are 1 to 20 areas from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 20, and symbol numbers 1 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびAT信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
[Send command]
Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub-control unit 91 to insert a number command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a freeze release command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning number command, A payout start command, a payout end command, a return command, a status command, a standby command, a stop command, an error command, a setting command, a setting confirmation command, a door command, an operation detection command, a judgment winning selection command, and an AT signal output command Send multiple types of commands including. These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can specify the type of command from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、フリーズ(ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態)の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。   The freeze command is a command that can specify the start of freeze (a control state in which the progress of the game is delayed for a predetermined time), and is transmitted when the freeze is started.

フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。   The freeze release command is a command that can specify that the current freeze has been released, and is transmitted when the freeze is released.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞番号コマンドは、入賞ラインL1に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning number command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line L1, the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out, and all reels are stopped and the winning determination is performed. Sent after.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

状態コマンドは、次ゲームの状態が後述するRT0であるかまたはRT1であるかを特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。また、サブ制御部91により、状態コマンドから特定される遊技状態を示す状態フラグがRAM91cに格納される。   The state command is a command that can specify whether the state of the next game is RT0 or RT1, which will be described later, and is transmitted when the game ends. Further, the sub control unit 91 stores a state flag indicating the gaming state specified from the state command in the RAM 91c.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command that indicates the occurrence or release of the stop state. When the stop state starts, a stop command that indicates the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。また、操作検出コマンドは、遊技の進行に関連する操作スイッチの検出状態のみならず、リセットスイッチ23の検出状態も示すコマンドである。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals. The operation detection command is a command indicating not only the detection state of the operation switch related to the progress of the game but also the detection state of the reset switch 23.

判定用役当選コマンドは、判定用役(本実施の形態においては、押し順リプ1、押し順リプ2、通常リプ)に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。   The determination combination winning command is a command indicating that the determination combination (in this embodiment, push order lip 1, push order lip 2, normal lip) has been won, and the type of the determination use combination that has been won, When the game is started when the start switch 7 is operated to win the determination combination, it is stored in the command buffer and transmitted.

ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部41により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部41は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ1、押し順リプ2、および通常リプが定められている。   Here, the determination combination is a combination in which a predetermined stop order type is determined by lottery by the main control unit 41 when winning, and the main control unit 41 determines the push order specified by the stop order type and the actual When the pressing order operated by the player matches the pressing order for the determination combination, it is specified that the pressing order is correct. Note that information indicating the stop order type is also added to the determination winning combination command. In the present embodiment, push order lip 1, push order lip 2, and normal lip are determined as determination roles.

AT信号出力コマンドは、AT(アシストタイム)への制御を示すAT信号を外部出力したことを示すコマンドであり、AT信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。   The AT signal output command is a command indicating that an AT signal indicating control to AT (assist time) is externally output, and is transmitted after being stored in the command buffer when an AT signal output command is set.

ATとは、後述するナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、AT中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器51に表示されたり、スピーカ53、54によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。   The AT is a period during which a navigation effect that is advantageous to the player is executed for a predetermined number of games by acquiring navigation stock to be described later. A navigation effect is a message that recalls the pressing order of stop switches, which is advantageous to the player when a predetermined role is won during an AT, and is displayed on the liquid crystal display 51 or output by a speaker 53 or 54. It is a production that is performed. The player can advantageously advance the game by, for example, increasing the number of net increase by operating the stop switch according to the navigation effect.

本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部41が、AT中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、AT中であるか否かを判定するためには用いられないナビ演出である。   The navigation effects in the present embodiment include a determination navigation effect and a normal navigation effect. The determination navigation effect is a navigation effect used by the main control unit 41 to determine whether or not the vehicle is in the AT state. Unlike the determination navigation effect, the normal navigation effect is in the AT state. This is a navigation effect that is not used to determine whether or not there is.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit Is transmitted to the sub-control unit 91.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening detection switch 25 at the time of power-on or at the end of one game, and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes, A door command indicating the detection state is stored. Further, the door command stored in the door command storage area is not cleared even after the door command is transmitted, and is then overwritten by a newly stored door command. When the power is turned on or one game is finished, a door command transmission request 1 for requesting transmission of the door command stored in the door command storage area is set, and whether the door command transmission request 1 is set or whether the door is opened is detected. When the detection state of the switch 25 changes, the door command transmission request 2 is set. When the door command transmission request 2 is set, the door command stored in the door command storage area is set. In the command transmission process of the timer interrupt process (main) executed after transmission is commanded, it is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is transferred to the serial communication circuit to perform sub-control. Transmitted to the unit 91.

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Control by sub-control unit 91 at the time of command reception]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c. The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。   In addition, when the sub control unit 91 receives a specific command from the main control unit 41, the sub control unit 91 performs an effect using a control pattern corresponding to the specific command. For example, when an error command is received, an error notification effect is performed with a control pattern corresponding to the error state, and when a standby command is received, a demonstration effect indicating a standby state is performed.

また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。   The sub-control unit 91 buffers a plurality of detection states (on / off) of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R specified from the operation detection command in time series. Based on the detection states (on / off) of the buffered MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, detection of the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R It is possible to specify whether or not the state has changed, and by specifying these changes in the detection state, it is possible to specify the operation status of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R. It has become.

また、本実施の形態において、サブ制御部91は、AT中にメイン制御部41から判定用役当選コマンドを受信した場合に、判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部41は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、AT中であるか否かを判定することができるようになっている。   Further, in the present embodiment, the sub-control unit 91 executes the determination navigation effect process when receiving the determination combination winning command from the main control unit 41 during the AT. The main control unit 41 can determine whether or not the AT is in progress based on the pressing order of the stop switch operated by the player in accordance with the determination navigation effect.

また、本実施の形態において、サブ制御部91は、メイン制御部41からAT信号出力コマンドを受信した場合に、AT信号出力フラグ制御処理を実行する。AT信号出力フラグは、AT信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部91はAT信号出力フラグがセットされているか否かによって、AT中にAT信号が出力されたか否かを識別する。そして、AT中にAT信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、AT信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 executes an AT signal output flag control process when receiving an AT signal output command from the main control unit 41. The AT signal output flag is a flag indicating that the AT signal is output, and the sub-control unit 91 identifies whether or not the AT signal is output during the AT depending on whether or not the AT signal output flag is set. To do. Then, the determination navigation effect is executed until the AT signal is output during the AT, and after the output of the AT signal, the normal navigation effect is executed instead of the determination navigation effect.

[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な状態に移行させるCB(チャンスボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。
[Winner]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on the winning line L1. The types of winning combinations are roughly classified into CB (chance bonus) for shifting to a state advantageous to the player, a small role accompanied by paying out medals, and a re-game player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図5は、CBおよび小役の種類、CBおよび小役の図柄組み合わせ、払出枚数、およびCBおよび小役に関連する技術事項について説明するための図である。図6は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。   FIG. 5 is a diagram for explaining types of CB and small roles, symbol combinations of CB and small roles, the number of payouts, and technical matters related to CB and small roles. FIG. 6 is a diagram for explaining the technical items related to the type of re-gamer, the symbol combination of the re-gamer, the operation, and the re-gamer.

図5を参照して、入賞役のうちCBについて説明する。CBは、「ブランク−ブランク−ブランク」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、ブランクの図柄とは、たとえば、左リール2Lの図柄番号「8」の星柄図柄である。図5を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ1枚1〜8、左リプ1枚1〜16、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、1枚1〜3が含まれる。小役は、入賞ラインL1において、図5に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   With reference to FIG. 5, CB among the winning combinations will be described. CB is awarded when the combination of “blank-blank-blank” is complete. The blank symbol is, for example, the star symbol of the symbol number “8” of the left reel 2L. With reference to FIG. 5, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, the small roles usually include bell, left watermelon 1-8, left lip 1-16, cherry 1-3, watermelon 1-8, chance 1, 2, 1-3 It is. A small combination is awarded when a combination of symbols corresponding to each combination shown in FIG.

たとえば、通常ベルは、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。   For example, a normal bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line L1, and eight medals are paid out, which is larger than the number of medals (3) for setting the number of bets. It is. Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2 </ b> L, the middle reel 2 </ b> C, and the right reel 2 </ b> R among the configuration symbols of the normal bell. For this reason, when a normal bell is won independently in an internal lottery to be described later, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. In other words, the regular bell is an unmissable role.

次に、左スイカ1枚1〜8について説明する。左スイカ1枚1〜8のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左スイカ1枚1〜8の構成図柄のうちスイカAおよびスイカBは、左リール2Lにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されていない。そのため、左スイカ1枚1〜8のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ1枚1〜8のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。   Next, one left watermelon 1-8 will be described. When winning one of the left watermelons 1 to 8, one medal is paid out. Here, referring to FIG. 3, the watermelon A and the watermelon B are not arranged within 5 frames on the left reel 2 </ b> L among the structural symbols of the left watermelons 1 to 8. Therefore, even if one of the left watermelons 1 to 8 is elected alone, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won. In the present embodiment, since a plurality of winning combinations among the left watermelons 1 to 8 are simultaneously won, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. ing.

次に、左リプ1枚1〜16について説明する。左リプ1枚1〜16のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リプ1枚1〜16の構成図柄のうち白7、黒7、黒BAR、および白BARは、左リール2Lにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されていない。そのため、左リプ1枚1〜16のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ1枚1〜16のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。   Next, one left lip 1-16 will be described. When winning one of the left lips 1 to 16, one medal is paid out. Here, referring to FIG. 3, white 7, black 7, black BAR, and white BAR are not arranged within 5 frames on the left reel 2L among the constituent symbols of the left lip 1 to 16, respectively. Therefore, even if only one of the left lips 1 to 16 is won, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won. In the present embodiment, since a plurality of roles and the normal bell among the left lip 1 to 16 are won simultaneously, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. It is supposed to be.

次に、チェリー1〜3について説明する。チェリー1〜3のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。チェリー1またはチェリー2に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー1およびチェリー2は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー3に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー3は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。ここで、図3を参照すると、チェリー1〜3の構成図柄のうち黒7、黒BAR、およびスイカBは、左リール2Lにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー1〜3のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。   Next, cherries 1 to 3 will be described. When winning one of cherries 1 to 3, one medal is paid out. When winning a cherry 1 or a cherry 2, the cherry symbol on the left reel 2L stops at the bottom. Therefore, cherry 1 and cherry 2 are also called lower cherries or weak cherries. When winning the cherry 3, the cherry symbol stops in the middle on the left reel 2 </ b> L. Therefore, the cherry 3 is also referred to as a middle cherry or a middle cherry. Here, referring to FIG. 3, black 7, black BAR, and watermelon B among the structural symbols of cherries 1 to 3 are not arranged within 5 frames on the left reel 2L. Therefore, even if one of the cherries 1 to 3 is won alone, the winning combination will not be won if the stop switch is not operated at an appropriate timing.

次に、スイカ1〜8について説明する。スイカ1〜8のいずれかに入賞したときには、5枚のメダルが払い出される。また、スイカ1〜8のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ7またはスイカ8に入賞したときには、左リール2Lにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ7およびスイカ8は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。ここで、図3を参照すると、スイカ1〜8の構成図柄のうちスイカAは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、スイカ1〜8のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。   Next, the watermelons 1 to 8 will be described. When winning one of the watermelons 1 to 8, five medals are paid out. Further, when winning one of the watermelons 1 to 8, the display result is derived so that the watermelon symbols are aligned. Furthermore, when the watermelon 7 or the watermelon 8 is won, the cherry symbol on the left reel 2L stops in the middle. Therefore, the watermelon 7 and the watermelon 8 are also referred to as a middle cherry or a strong cherry. Here, referring to FIG. 3, among the structural symbols of the watermelons 1 to 8, the watermelon A is not arranged within 5 frames in the middle reel 2 </ b> C. Therefore, even if one of the watermelons 1 to 8 is elected alone, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won.

次に、チャンス1およびチャンス2について説明する。チャンス1およびチャンス2のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、チャンス1およびチャンス2の構成図柄のうち白BARは、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チャンス1またはチャンス2に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。   Next, chance 1 and chance 2 will be described. When one of the chance 1 and the chance 2 is won, one medal is paid out. Here, referring to FIG. 3, the white BARs of the symbols of chance 1 and chance 2 are not arranged within 5 frames in the left reel 2L. Therefore, even if the chance 1 or the chance 2 is won alone, the winning combination will not be won if the stop switch is not operated at an appropriate timing.

次に、1枚1〜3について説明する。1枚1〜3のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、1枚1〜3の構成図柄のうち白BAR、黒7、およびチェリーは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、1枚1〜3のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。   Next, 1 to 3 will be described. When winning one of 1-3, one medal is paid out. Here, referring to FIG. 3, white BAR, black 7 and cherry are not arranged within 5 frames in the middle reel 2 </ b> C among the constituent symbols of 1 to 3 sheets. Therefore, even if one of 1 to 3 is won alone, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won.

次に、図6を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ1〜5、7揃いリプ、および7フェイクリプ1〜5が含まれる。再遊技役は、入賞ラインL1において、図6に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   Next, with reference to FIG. 6, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combination includes a normal lip, a bell lip 1 to 5, a 7-matched lip, and 7 fake lips 1 to 5. A re-playing combination is awarded when the combination of symbols corresponding to each combination shown in FIG.

たとえば、通常リプは、入賞ラインL1上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、通常リプの構成図柄であるリプレイは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。   For example, the normal rep is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on the winning line L1. Here, referring to FIG. 3, the replay, which is a structural symbol of the normal lip, is arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, when the normal lip is won independently, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. In other words, a normal lip is an unmissable role.

次に、ベルリプ1〜4について説明する。ベルリプ1〜4は、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図6に示すように、ベルリプ1〜4のそれぞれは、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインL1上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。   Next, the bell lip 1 to 4 will be described. The bell lip 1 to 4 are awarded when a combination of symbols corresponding to any of the bell lip 1 to 4 is arranged on the winning line L1. As shown in FIG. 6, each of the bell lip 1 to 4 is composed of a combination of different symbols. Therefore, even if a combination of symbols corresponding to any of the bell lip 1 to 4 is arranged on the winning line L1, the player is made to recognize that the display result of the loss display is derived on the winning line L1. .

さらに、ベルリプ1〜4に入賞したときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ1〜4のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。   Further, when winning the bell lip 1 to 4, the bell symbols are stopped at the upper stage of the left reel 2L, the upper stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R. Thus, when winning one of the bell lip 1 to 4, a combination of symbols corresponding to one of the bell lip 1 to 4 is displayed on the winning line L1, and the upper stage of the reel different from that on the winning line L1. A combination of symbols corresponding to a normal bell accompanied by a medal is displayed at a position straddling.

なお、図3を参照すると、ベルリプ1〜4の構成図柄のうち白7、黒7、黒BAR、および白BARは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ1〜4に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ1〜4すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。   Referring to FIG. 3, white 7, black 7, black BAR, and white BAR among the constituent symbols of bell lip 1 to 4 are not arranged within 5 frames in the middle reel 2C. Therefore, even if each of the bell lip 1 to 4 is won, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won. In the present embodiment, since all the bell lip 1 to 4 and the normal lip are won at the same time, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch.

次に、ベルリプ5について説明する。ベルリプ5は、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図6に示すように、ベルリプ5は、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインL1上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。   Next, the bell lip 5 will be described. The bell lip 5 is awarded when a combination of symbols corresponding to the bell lip 5 is arranged on the winning line L1. As shown in FIG. 6, the bell lip 5 is composed of a combination of different symbols. Therefore, even if a combination of symbols corresponding to the bell lip 5 is arranged on the winning line L1, the player is made to recognize that the display result of the loss display is derived on the winning line L1.

さらに、ベルリプ5に入賞したときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ5に入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプ5に対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なる左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。   Furthermore, when winning the bell lip 5, the bell symbols stop at the upper stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, and the lower stage of the right reel 2R, respectively. Thus, when winning the bell lip 5, a combination of symbols corresponding to the bell lip 5 is displayed on the winning line L1, and the upper stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C different from the winning line L1, and A combination of symbols corresponding to a normal bell accompanied by a medal is displayed at a position straddling the lower stage of the right reel 2R.

なお、図3を参照すると、ベルリプ5の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ5に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ5は取りこぼしのない役である。なお、本実施の形態においては、ベルリプ5と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。   Referring to FIG. 3, the replay and the bell of the constituent symbols of the bell lip 5 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Therefore, when the bell lip 5 is won alone, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. That is, the bell lip 5 is an unmissable role. In the present embodiment, since the bell lip 5 and the normal lip are won simultaneously, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch.

また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、メイン制御部41により、ベルリプフリーズ実行処理によって、ゲームの進行を遅延するベルリプフリーズが実行される。フリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部41が実行する制御のことである。特に、ベルリプフリーズとは、ベルリプ1〜5のいずれかが入賞したときのみ行われるフリーズである。ベルリプフリーズが発生すると、これを解除する特定条件が成立するまでの間、次のゲームのスタート操作が無効化される。特定条件は、ベルリプフリーズの開始から所定時間(本実施の形態においては、30秒)経過したこと、MAXBETスイッチ6を用いたMAXBET操作があったこと、および精算スイッチ10を用いたクレジット精算操作があったこと、のいずれかである。ただし、ベルリプフリーズを解除するときのMAXBET操作においては、メダルの消費がされることがない。また、ベルリプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算されることがない。   In the present embodiment, when winning one of the bell lips 1 to 5, the main control unit 41 executes bell lip freeze that delays the progress of the game by the bell lip freeze execution processing. Freezing is control executed by the main control unit 41 in order to delay the progress of the game. In particular, the bell lip freeze is a freeze performed only when one of the bell lips 1 to 5 wins. When a bell lip freeze occurs, the start operation of the next game is invalidated until a specific condition for canceling the bell lip freeze is satisfied. The specific conditions are that a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the bell lip freeze, that there has been a MAXBET operation using the MAXBET switch 6, and a credit settlement operation using the settlement switch 10 Either. However, medals are not consumed in the MAXBET operation when canceling the bell lip freeze. In addition, in the credit settlement operation when releasing the bell lip freeze, the credit is not settled.

前述したように、ベルリプ1〜5の入賞図柄の組み合わせは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはMAXBET操作をする必要があるため、制御的にはベルリプ1〜5のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にMAXBET操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、ベルリプフリーズを解除するためにはクレジット精算操作をする必要があるため、通常ベルが入賞した後にクレジット精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、一向に精算されない上に次のゲームのための賭数が自動設定されるため、導出された結果がベルリプ1〜5のいずれかであると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。   As described above, the combination of winning symbols of the bell lip 1 to 5 makes the player recognize that the display result of losing is derived. Therefore, if a combination of symbols corresponding to a normal bell is not displayed at the same time when winning one of the bell lip 1 to 5, medals will be consumed even though it appears that the display result of losing appears. Since the bet number for the next game is automatically set without doing so, the player feels uncomfortable. However, in the present embodiment, when any one of the bell lip 1 to 5 wins, the player can recognize at first glance that a normal bell win has occurred. Moreover, since it is necessary to perform a MAXBET operation in order to cancel the bell-lip freeze performed when winning one of the bell lips 1 to 5, the number of bets is controlled by the winning of any one of the bell lip 1 to 5. Even if the automatic setting is made, it is possible to make the player feel as if the next game can be started with the MAXBET operation after the normal bell is won, and the player does not feel uncomfortable. Or, to cancel the bell lip freeze, it is necessary to perform a credit checkout operation. Therefore, for a player who tries to finish the game by performing a credit checkout operation after a normal bell wins, Since the number of bets for the next game is automatically set, it can be understood that the derived result is any one of the bell lip 1 to 5, and a sense of incongruity is not felt.

さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ1〜5のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してMAXBETスイッチ6や精算スイッチ10の操作を自然に促すことができる。   Furthermore, in this embodiment, when winning a normal bell, eight medals are paid out, which is larger than the number of medals (three) used when setting the number of bets so that the game can be started. As a result, when any one of the bell lip 1 to 5 is won, the MAXBET switch 6 or the settlement switch 10 is given to the player in the same manner as when a medal is awarded when a normal bell win occurs. Can be urged naturally.

ここで、本実施の形態のように、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出されるものではなく、仮に、賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも少ない1枚や2枚のメダルが払い出される場合、遊技者は次のゲームを開始するためにメダルを投入する可能性がある。この場合、ベルリプフリーズを解除するために、メダルが投入されたことを検知するための装置をメダルセレクタとは別に設ける必要があり、その分、製作コストが掛かったり、処理時間が増えてしまうといった問題がある。しかしながら、本実施の形態におけるスロットマシン1は、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出されるため、遊技者は自然とMAXBETスイッチ6や精算スイッチ10の操作を行うため、上記のような問題は生じない。   Here, as in this embodiment, when winning a normal bell, eight medals are paid out, which is larger than the number of medals (three) used when setting the number of bets so that the game can be started. If one or two medals less than the number of medals used to set the wager number (3) are paid out, the player will receive a medal to start the next game. There is a possibility of input. In this case, in order to cancel the bell-lip freeze, it is necessary to provide a device for detecting that a medal has been inserted separately from the medal selector, which increases the manufacturing cost and increases the processing time. There's a problem. However, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when winning a normal bell, there are eight medals that are larger than the number of medals (three) used when setting the bet number so that the game can be started. Since the player is paid out, the player naturally operates the MAXBET switch 6 and the settlement switch 10, so that the above problem does not occur.

次に、7揃いリプについて説明する。7揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図3を参照すると、7揃いリプの構成図柄のうち白7は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。そのため、7揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。   Next, the 7-set lip will be described. When winning 7 rips, it is possible to play the next game without using medals. Here, referring to FIG. 3, white 7 of the 7-piece lip configuration symbols is not arranged within 5 frames in each of left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. For this reason, even if a single 7-piece lip is won, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won.

次に、7フェイクリプ1〜5について説明する。7フェイクリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図3を参照すると、7フェイクリプ1〜5の構成図柄のうち白7、黒7、黒BAR、白BARは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。そのため、7フェイクリプ1〜5のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。   Next, 7 fake clips 1 to 5 will be described. When winning one of 7 Fakelips 1 to 5, it becomes possible to play the next game without using medals. Here, referring to FIG. 3, white 7, black 7, black BAR, and white BAR are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R among the constituent patterns of 7 fake lips 1 to 5. It has not been. For this reason, even if one of the 7 fake lips 1 to 5 is won alone, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won.

[遊技状態について]
次に、図7を用いて、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図7に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、主にRT0とRT1の2つの遊技状態を備える。また、RT0は、通常RT0および特定RT0を含む状態である。以下に説明するように、通常RT0と特定RT0とは、同一のRT0状態であるが、説明の都合上、使い分けて説明する。
[About gaming state]
Next, with reference to FIG. 7, the transition of the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 7 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 7, the slot machine 1 according to the present embodiment mainly has two gaming states, RT0 and RT1. RT0 is a state including normal RT0 and specific RT0. As described below, the normal RT0 and the specific RT0 are in the same RT0 state, but will be described separately for convenience of explanation.

RT1は、RT0においてCB当選すると制御される状態である。また、RT1は当該当選したCBが持ち越された状態である。また、RT1で、CBが入賞するとCB中(CBゲーム)に制御される。また、RT0は、当該CB中において、所定の終了条件が成立することによりCBゲームが終了すると制御される状態であり、つまり、CBが当選していない状態である。所定の終了条件とは、たとえば、CBゲーム中において所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、CBゲームが所定ゲーム消化されることにより成立する条件である。   RT1 is controlled when CB is won in RT0. RT1 is a state where the winning CB is carried over. Further, when a CB wins at RT1, it is controlled during CB (CB game). In addition, RT0 is a state that is controlled when the CB game is ended by satisfying a predetermined end condition during the CB, that is, a state where the CB is not won. The predetermined end condition is, for example, a condition that is satisfied when a predetermined number of medals are paid out during the CB game, or a condition that is satisfied when the CB game is consumed.

また、前述では、店員によりリセットスイッチ23が操作されることにより、スロットマシン1が初期化されると説明したが、RT1において当該初期化がされると、特定RT0に制御される。つまり、リセットスイッチ23が操作されたときには、スロットマシン1のエラー状態、打止状態、および遊技状態(たとえば、AT状態)などが解除されるとともに、RT1から特定RT0に制御される。また、特定RT0において、CB当選すると、RT1に制御される。   In the above description, it has been described that the slot machine 1 is initialized by operating the reset switch 23 by a store clerk. However, when the initialization is performed in RT1, the specific RT0 is controlled. That is, when the reset switch 23 is operated, the error state, hit state, and gaming state (for example, AT state) of the slot machine 1 are canceled and the RT1 is controlled to the specific RT0. In addition, when the CB is won in the specific RT0, the RT1 is controlled.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、殆どのゲームをRT1に制御されている状態で遊技者に遊技させるものであり、RT0に制御されている状態のゲームについては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。つまり、通常は、遊技者に対してRT1に制御されている状態で遊技させるが、稀にCBが入賞してしまうことでRT0に制御されてしまう。これにより、殆どのゲームをCBの当選が持ち越されている状態(つまりRT1)で遊技者に遊技させることができ、斬新なゲーム性を実現できる。後述するように、殆どのゲームは、RT1に制御された状態で遊技者により遊技されることから、通常時のゲームはRT1に制御された状態で遊技させることになる。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment causes the player to play most games under the control of RT1, and the game under the control of RT0 is rarely given to the player. It is not allowed to play. That is, normally, the player is allowed to play the game under the control of RT1, but in rare cases, the player is controlled to RT0 by winning a CB. As a result, most of the games can be played by the player in a state where the CB winning is carried over (that is, RT1), and novel game characteristics can be realized. As will be described later, most games are played by the player in a state controlled by RT1, so that the normal game is played in a state controlled by RT1.

また、本実施の形態においては、RT1は、定められた設計値に基づいたメダルの払出率が担保された状態であるが、RT0では、通常、遊技することが想定されていないので、RT0は、RT1よりも後述するメダル払出率が低く設定されている。つまり、RT0では、RT1のときのメダルの払出率が担保されていないということになる。これは、RT0でのメダルの払出率は、通常時(つまりRT1)でのメダルの払出率とは異なることから、RT0は、通常時(つまりRT1)の設計値に基づいたメダルの払出率が担保されていない状態であることを意味する。   Further, in the present embodiment, RT1 is a state in which the medal payout rate based on the determined design value is secured, but since RT0 is not normally assumed to play, RT0 is The medal payout rate, which will be described later, is set lower than RT1. That is, at RT0, the medal payout rate at RT1 is not secured. This is because the medal payout rate at RT0 is different from the medal payout rate at normal time (ie, RT1), so RT0 has a medal payout rate based on the design value at normal time (ie, RT1). It means that it is not secured.

また、本実施の形態において、サブ制御部91は、「次ゲームの状態がRT0であることが特定される状態コマンド」および「リセットスイッチ23の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部41から受信したときには、次ゲームの状態が「特定RT0」である旨を特定する。また、サブ制御部91は、「次ゲームの状態がRT0であることが特定される状態コマンド」をメイン制御部41から受信したが、「リセットスイッチ23の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部41から受信しなかったときには、次ゲームの状態が「通常RT0」である旨を特定する。また、サブ制御部91が、「リセットスイッチ23の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」を受信したときに、RAM91cにRT0が特定される状態フラグが格納されていれば、次のゲームが「特定RT0」である旨を特定するようにしてもよい。また、店員などによりリセットスイッチ23が操作されたときに、メイン制御部41は、特定RT0が特定される状態コマンドをサブ制御部91に送信するようにしてもよい。そして、サブ制御部91が、特定RT0が特定される状態コマンドを受信すると、次のゲームが特定RT0であるとして特定するようにしてもよい。なお、サブ制御部91は、次のゲームが特定RT0であることを特定すると、特定RT0を特定できる状態フラグをRAM91cに格納する。   Further, in the present embodiment, the sub-control unit 91 performs the “state command for specifying that the state of the next game is RT0” and the “operation detection command for specifying that the operation of the reset switch 23 is detected”. "Is received from the main control unit 41, the fact that the state of the next game is" specific RT0 "is specified. The sub-control unit 91 receives the “state command that specifies that the state of the next game is RT0” from the main control unit 41, but “is specified that the operation of the reset switch 23 has been detected. When the “operation detection command” is not received from the main control unit 41, it is specified that the state of the next game is “normal RT0”. If the sub-control unit 91 receives the “operation detection command specifying that the operation of the reset switch 23 has been detected”, if the status flag specifying RT0 is stored in the RAM 91c, It may be specified that the game is “specific RT0”. Further, when the reset switch 23 is operated by a store clerk or the like, the main control unit 41 may transmit a state command for specifying the specific RT0 to the sub-control unit 91. Then, when the sub-control unit 91 receives a state command that specifies the specific RT0, the sub-control unit 91 may specify that the next game is the specific RT0. If the sub-control unit 91 specifies that the next game is the specific RT0, the sub-control unit 91 stores a state flag that can specify the specific RT0 in the RAM 91c.

また、スロットマシン1は、殆どのゲームをRT1に制御されている状態で遊技者に遊技させるものである。当該RT1において、再遊技役の当選確率の高低によって、遊技者間での有利度合いが変化するものではないが、その分、ATに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシン1では、図8で示したようにAT中に通常ベルを入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。   The slot machine 1 allows a player to play most games while being controlled by RT1. In RT1, the degree of advantage among players does not change depending on the winning probability of the re-gamer, but it is very important for the player to be controlled by the AT accordingly. That is, in the slot machine 1 in which the winning probability of the re-gamer does not change according to the gaming state, as shown in FIG. 8, the normal bell is won during AT and the game is advantageously advanced by increasing the net number of medals. This is an important factor that separates victory and defeat.

本実施の形態においては、メイン制御部41がサブ制御部91によってATに制御されたことを特定したときに外部出力制御処理においてAT信号を外部出力することで、データ表示端末などの外部機器により、ATに移行した旨、およびATのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知するようになっている。これにより、外部機器により、ATに移行した旨、およびATのセット回数が報知されたときには、ATに対する大きな期待をもっている遊技者に対して、大きな喜びを享受させることができるようになっている。   In the present embodiment, when the main control unit 41 specifies that the AT is controlled by the sub control unit 91, the AT signal is externally output in the external output control process, so that the external device such as a data display terminal The player is notified of the fact that the machine has shifted to the AT, and the number of times the AT has been set is displayed on the screen. As a result, when an external device informs that it has transitioned to the AT and the number of times the AT has been set, a player who has great expectations for the AT can enjoy great joy.

[抽選対象役]
次に、図8、図9を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図8、図9においては、抽選対象役ごとに入賞役の組み合わせ、所定の設定値(たとえば設定値1)における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組み合わせにおいては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「9309」が設定されている抽選対象役である押し順ベル1の当選確率は、9309/65536となる。なお、本実施の形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図8、図9に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は1つだけ設定されている。
[Lottery eligible role]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a combination of lottery object combinations read out as a lottery object combination will be described. In the present embodiment, a plurality of winning combinations are simultaneously read out as the lottery target combination and can be won in duplicate. FIGS. 8 and 9 show the combination of winning combinations for each lottery target combination, the number of determination values at a predetermined set value (for example, set value 1), and the contents of reel control. In the combination of winning combinations, “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read simultaneously in the internal lottery. In the number of determination values, the denominator is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer of 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the push order bell 1 that is the lottery target combination for which “9309” is set as the number of determination values is 9309/65536. In the present embodiment, the game state does not normally change when the player progresses the game. Therefore, as shown in FIGS. 8 and 9, only one determination value is set for each lottery target combination.

図8に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、CB、押し順ベル1〜4、左スイカ1〜4、チェリー1〜3、スイカ1〜8、チャンス1、2、および1枚1〜3が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。   As shown in FIG. 8, CB, push order bells 1 to 4, left watermelons 1 to 4, cherry water 1 to 3, watermelons 1 to 8, chances 1 and 2, , And 1 to 3 are set. Further, for each lottery target combination, the corresponding winning combination is read.

CBは、CB+スイカ1が読み出される抽選対象役である。CBは、RT0であるときの判定値数として「6553」が設定されている。このため、RT0であるときには、CBは、おおよそ10ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。一方、RT1は、CBが内部当選している状態であることからRT1であるときの判定値数として「0」が設定されている。なお、以下で説明する通常リプおよび全ての小役の判定値数は、RT0およびRT1で同一の値が設定されている。   CB is a lottery target combination from which CB + watermelon 1 is read. In the CB, “6553” is set as the number of determination values when RT0 is set. For this reason, when it is RT0, the CB is won approximately once every 10 games. On the other hand, RT1 is set to “0” as the number of determination values when it is RT1 because CB is in an internal winning state. Note that the same value is set for RT0 and RT1 as the number of judgment values for normal lips and all small roles described below.

押し順ベル1は、通常ベル+左リプ1枚1+左リプ1枚6+左リプ1枚11+左リプ1枚16+左スイカ1枚1〜8が読み出される抽選対象役である。押し順ベル2は、通常ベル+左リプ1枚2+左リプ1枚5+左リプ1枚12+左リプ1枚15+左スイカ1枚1〜8が読み出される抽選対象役である。押し順ベル3は、通常ベル+左リプ1枚3+左リプ1枚8+左リプ1枚9+左リプ1枚14+左スイカ1枚1〜8が読み出される抽選対象役である。押し順ベル4は、通常ベル+左リプ1枚4+左リプ1枚7+左リプ1枚10+左リプ1枚13+左スイカ1枚1〜8が読み出される抽選対象役である。なお、押し順ベル1〜4は、それぞれ判定値数として「9309」が設定されている。そのため、押し順ベル1〜4のいずれかには、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。   The push order bell 1 is a lottery target role from which a normal bell + one left lip 1 + one left lip 6 + one left lip 11 + one left lip 16 + one left watermelon 1 to 8 are read out. The pushing order bell 2 is a lottery target combination from which normal bell + left lip 1 sheet 2 + left lip 1 sheet 5 + left lip 1 sheet 12 + left lip 1 sheet 15 + left watermelon 1 to 8 are read. The push order bell 3 is a lottery target combination from which a normal bell + one left lip 3 + one left lip 8 + one left lip 9 + one left lip 14 + one left watermelon 1 to 8 are read out. The push order bell 4 is a lottery target role from which normal bell + left lip 1 sheet 4 + left lip 1 sheet 7 + left lip 1 sheet 10 + left lip 1 sheet 13 + left watermelon 1 to 8 are read. Note that “9309” is set as the number of determination values for each of the push order bells 1 to 4. Therefore, any one of the push order bells 1 to 4 is won approximately once every two games.

左スイカ1は、左スイカ1枚1+左スイカ1枚4が読み出される抽選対象役である。左スイカ2は、左スイカ1枚2+左スイカ1枚3が読み出される抽選対象役である。左スイカ3は、左スイカ1枚5+左スイカ1枚8が読み出される抽選対象役である。左スイカ4は、左スイカ1枚6+左スイカ1枚7が読み出される抽選対象役である。ここで、左スイカ1枚1〜8は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図8に示すように、左スイカ1枚1〜8のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。   The left watermelon 1 is a lottery target role from which one left watermelon 1 + one left watermelon 4 is read. The left watermelon 2 is a lottery target role from which one left watermelon 2 + one left watermelon 3 is read. The left watermelon 3 is a lottery target role from which one left watermelon 5 + one left watermelon 8 is read. The left watermelon 4 is a lottery target role from which one left watermelon 6 + one left watermelon 7 is read. Here, even if the left watermelons 1 to 8 are each elected individually, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, they will not win the winning combination, as shown in FIG. By winning a plurality of winning combinations among the left watermelons 1 to 8 at the same time, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch.

チェリー1〜3は、チェリー1〜3がそれぞれ読み出される抽選対象役である。スイカ1〜8は、スイカ1〜8がそれぞれ読み出される抽選対象役である。チャンス1、2は、チャンス1、2がそれぞれ読み出される抽選対象役である。1枚1〜3は、1枚1〜3がそれぞれ読み出される抽選対象役である。   The cherries 1 to 3 are lottery target roles from which the cherries 1 to 3 are read out. The watermelons 1 to 8 are lottery target roles from which the watermelons 1 to 8 are read out. The chances 1 and 2 are the lottery target roles from which the chances 1 and 2 are read out. 1 to 1 is a lottery target combination from which 1 to 3 are read.

図9に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ1、押し順リプ2、7揃いリプ、フェイクリプ1、およびフェイクリプ2が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、RT0およびRT1において、通常リプは、判定値数として「8978」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ7ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。また、通常リプ以外の再遊技役については、RT1では、図9に示す判定値が設定されているが、RT0では、全て「0」に設定されている。   As shown in FIG. 9, normal lip, push order lip 1, push order lip 2, 7-equipped lip, fake lip 1, and fake lip 2 are set as the lottery object combination of the replaying combination in the present embodiment. . The normal lip is a lottery target combination from which the normal lip is read. In RT0 and RT1, the normal lip has “8978” set as the number of determination values. Therefore, a normal lip is won approximately once every 7 games. For the re-game players other than the normal lip, the determination values shown in FIG. 9 are set in RT1, but all are set to “0” in RT0.

押し順リプ1は、通常リプ+ベルリプ1+ベルリプ2+ベルリプ3+ベルリプ4が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ1〜4は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図9に示すように、ベルリプ1〜4すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ2は、通常リプ+ベルリプ5が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ5は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ2に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ1および押し順リプ2は、それぞれ判定値数として「8714」が設定されている。そのため、押し順リプ1および押し順リプ2のいずれかには、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で当選するようになっている。   The pushing order lip 1 is a lottery target combination from which normal lip + bell lip 1 + bell lip 2 + bell lip 3 + bell lip 4 is read. Here, even if each of the bell lip 1 to 4 is won independently, if the stop switch is not operated at an appropriate timing, the winning combination will not be won. However, as shown in FIG. Since all of -4 and the normal lip are won at the same time, the winning combination is won regardless of the operation timing of the stop switch. The pushing order lip 2 is a lottery target combination from which normal lip + bell lip 5 is read. Since the normal lip and the bell lip 5 are roles that are not missed, when the winning order lip 2 is won, the winning combination is won. It should be noted that “8714” is set as the number of determination values for the push order lip 1 and the push order lip 2, respectively. Therefore, either one of the push order lip 1 and the push order lip 2 is won approximately once every three games.

7揃いリプは、7揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ1は、7フェイクリプ1+7フェイクリプ2+7フェイクリプ3+7フェイクリプ4が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ2は、7フェイクリプ5が読み出される抽選対象役である。   The 7-set lip is a lottery target role from which the 7-set lip is read. Fake rip 1 is a lottery target role from which 7 fake rip 1 + 7 fake rip 2 + 7 fake rip 3 + 7 fake rip 4 is read. Faeclip 2 is a lottery target role from which 7 faeclips 5 are read out.

また、RT0において再遊技役として通常リプしか当選せずに、当該通常リプの判定値が8978であることから、おおよそ7ゲームに1回の頻度で再遊技役(通常リプ)が当選するが、RT1においては、全ての再遊技役のうちいずれかに当選し、これらの再遊技役の判定値の合計値は26540になることから、おおよそ3ゲームに1回の頻度で再遊技役のいずれかに当選することになる。   Moreover, since only the normal lip is won as a replaying player at RT0, and the judgment value of the normal lip is 8978, the replaying game (normal lip) is won approximately once every 7 games. In RT1, any one of all the re-games is won and the total value of the judgment values of these re-games is 26540. Therefore, one of the re-games is played at a frequency of about once every 3 games. Will be won.

また、本実施の形態においては、RT0、RT1ともに、当選した(または当選が持ち越されている)CBと共に、小役またはリプレイが当選した場合には、CBを入賞させずに、当選した小役またはリプレイを優先して入賞させる。また、当選した小役またはリプレイを入賞させることができる適正タイミング以外のタイミングで遊技者によりストップスイッチが操作されたとき(つまり、当選した小役を取りこぼしたとき)には、当該当選した小役またはリプレイを入賞させないとともに、CBも入賞させないようにする。具体的には、CBの構成図柄よりも、小役または小役の取りこぼし出目の構成図柄を優先的に導出しようとすることから、CBが入賞されないリール制御が行われる。このようにすることにより、CB当選したRT0においてもCBには入賞させず、CB当選が持ち越されるRT1に移行させることができる。   Also, in this embodiment, when both the RT0 and RT1 are won (or the winner is carried over) and the small role or replay is won, the selected small role is not awarded to the CB. Or, give priority to replays. In addition, when the stop switch is operated by the player at a timing other than the appropriate timing at which the winning small role or replay can be won (that is, when the winning small role is missed), Alternatively, the replay is not won and the CB is not won. Specifically, since the constituent symbol of the small role or the missing combination of the small role is preferentially derived over the constituent symbol of the CB, reel control in which the CB is not won is performed. By doing in this way, it is possible to shift to RT1 where CB winning is carried over without winning CB even in RT0 winning CB.

つまり、RT1においてCBが入賞するときというのは、CBが単独当選したとき(小役やリプレイが当選しなかったとき)であり、かつ、「ブランク−ブランク−ブランク」の組合せが揃ったときである。ここで、図8および図9に示すように、RT1であるときの、全ての小役および全ての再遊技役の判定値数を合算すると、「65535」となる。つまり、RT1においては、殆どの場合において(65535/65536の確率で)、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれかが当選することになる。一方、1/65536の確率で、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれにも当選しないことになり、CBが単独当選することになる。つまり、RT1において、1/65536の確率で、CBが入賞可能な状態(RT0に制御される可能性のある状態であり、以下では「CB入賞可能状態」という。)になり、当該CB入賞可能状態は、滅多にならない状態であるといえる。   In other words, when the CB wins at RT1, the time when the CB wins alone (when the small role or replay is not won) and the combination of “blank-blank-blank” is complete. is there. Here, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the sum of the judgment value numbers of all small combinations and all re-playing combinations when RT1 is “65535”. In other words, in RT1, in most cases (with a probability of 65535/65536), one of all the small combinations and all the replaying combinations will be won. On the other hand, with a probability of 1/65536, none of all the small roles and all the replaying roles will be won, and the CB will be won alone. In other words, at RT1, the CB can be awarded with a probability of 1/65536 (the state where there is a possibility of being controlled by RT0, and hereinafter referred to as “CB winning possible state”), and the CB can be won. It can be said that the state is rare.

このように、RT1では、RT0に制御される可能性のある状態には、滅多にならないようにすることにより、殆どのゲームをRT1で遊技者に遊技させることができるので、斬新なゲームを実現することができる。   In this way, in RT1, by avoiding rarely the state that can be controlled by RT0, most games can be played by the player in RT1, thus realizing a novel game can do.

なお、CB入賞可能状態になる確率は、1/65536としたが、他の小役または再遊技役のいずれかに当選する確率よりも低ければ、如何なる値でもよい。   The probability of becoming a CB winning state is 1/65536, but may be any value as long as it is lower than the probability of winning any other small combination or re-playing combination.

[押し順ベル当選時のリール制御]
次に、図8を用いて、押し順ベル1〜4のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
[Reel control when pushing order bell wins]
Next, with reference to FIG. 8, the reel control when one of the push order bells 1 to 4 is won will be described.

押し順ベル1が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第1停止されたときには、当選した役のうち左スイカ5〜8のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。   When the push order bell 1 is stopped for the first time in the winning game, the left lip 1, the left lip 1, the left lip 1, and the left lip 1 16 within the pull-in range of the winning combination. Reel control is performed to stop the symbol combinations corresponding to any of the above in alignment with the winning line L1. When the center is pressed to the left, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to the normal bell among the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. When the middle-right button is pressed, reel control is performed to stop the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 1 to 4 among the winning combinations in alignment with the winning line L1. When the first right stop is performed, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 5 to 8 among the winning combinations is aligned with the winning line L1 and stopped.

押し順ベル2が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ1枚2、左リプ1枚5、左リプ1枚12、および左リプ1枚15のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち左スイカ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第1停止されたときには、当選した役のうち左スイカ5〜8のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。   When the push order bell 2 is stopped for the first time in the winning game, the left lip 1, the left lip 1, the left lip 1 12, and the left lip 1 15 within the pull-in range of the winning combination. Reel control is performed to stop the symbol combinations corresponding to any of the above in alignment with the winning line L1. When the center is pressed to the left, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 1 to 4 of the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. When the middle-right button is pressed, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to the normal bell among the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. When the first right stop is performed, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 5 to 8 among the winning combinations is aligned with the winning line L1 and stopped.

押し順ベル3が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ1枚3、左リプ1枚8、左リプ1枚9、および左リプ1枚14のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第1停止されたときには、当選した役のうち左スイカ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち左スイカ5〜8のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。   When the push order bell 3 is stopped for the first time in the winning game, one left lip 3, one left lip 8, one left lip 9 and one left lip 14 within the pull-in range of the winning combination. The reel control is performed so that the symbol combinations corresponding to any of the above are aligned with the winning line L1 and stopped. When the first stop is made, the reel control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 1 to 4 among the winning combinations is aligned with the winning line L1 and stopped. When the reverse pinching is pressed, the reel control is performed so that the symbol combination corresponding to the normal bell in the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. When the button is pressed in reverse, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 5 to 8 in the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped.

押し順ベル4が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ1枚4、左リプ1枚7、左リプ1枚10、および左リプ1枚13のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第1停止されたときには、当選した役のうち左スイカ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち左スイカ5〜8のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。   When the push order bell 4 is stopped for the first time in the winning game, one left lip 4, one left lip 7, one left lip 10, and one left lip 13 within the pull-in range of the winning combination. Reel control is performed to stop the symbol combinations corresponding to any of the above in alignment with the winning line L1. When the first stop is made, the reel control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 1 to 4 among the winning combinations is aligned with the winning line L1 and stopped. When the reverse pinching is pressed, reel control is performed in which the symbol combination corresponding to any of the left watermelons 5 to 8 in the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. When pressed in reverse, reel control is performed to stop the symbol combination corresponding to the normal bell in the winning combination aligned with the winning line L1.

ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。   Here, the reason why the reel control as described above is performed is that when the player operates the stop switch, a symbol for winning a winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn into the winning line L1, and the reel is This is because it is uniquely determined whether to stop, or to draw a symbol for winning a winning combination having a high possibility of winning a prize to the winning line L1 and stop the reel.

たとえば、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。   For example, if the player makes the first left stop when winning the push order bell 1, one left lip, one left lip six, and one left lip 1 among the winning combinations that are likely to win. “Replay” which is a symbol for winning one of the 11 sheets and the left lip 16 is drawn into the winning line L1 to stop the reel.

入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、図5に示すように、押し順ベル1に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」のいずれかを入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインL1に引き込むよりも、「スイカA」や「スイカB」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い(たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの1種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16の4種類ある)。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル1に当選したときに遊技者が左第1停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ1枚1、左リプ1枚6、左リプ1枚11、および左リプ1枚16のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。   A symbol for winning one of the left lip 1, left lip 1, left lip 1, 11, and left lip 16, which has a high possibility of winning, is drawn into the winning line L1 and the reel is stopped. A specific example will be described below. For example, if the player makes the first left stop when winning the push order bell 1, as shown in FIG. 5, in order to win any combination included in the push order bell 1, It is necessary to stop the reel by drawing any one of “Bell”, “Replay”, “Watermelon A”, and “Watermelon B” into the winning line L1. Here, there are more choices for winning combination when “Watermelon A”, “Watermelon B”, or “Replay” is drawn into the winning line L1 than when “Bell” is drawn into the winning line L1 (for example, “Bell”). If you stop, there is usually only one type of winning combination, but if you stop “Replay”, the winning combination options are 1 left lip, 1 left lip, 6 left lip, 11 left lip There are four types, one 16). Therefore, in this embodiment, when the player makes the first left stop when winning the push order bell 1, one left lip, one left lip six, “Replay”, which is a symbol for winning one of the lip 1 and the left lip 16, is drawn into the winning line L1 to stop the reel.

また、押し順ベル1に当選したときに遊技者が中第1停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ1枚1〜4のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第2停止として左リール2Lを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ1枚1〜4のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるようになっている。   In addition, if the player makes the middle stop when winning the push order bell 1, one of the normal bells and left watermelons 1 to 4 having a high possibility of winning among the winning roles is won. “Bell”, which is a symbol for making it happen, is drawn into the winning line L1 to stop the reel. After that, when the player stops the left reel 2L as the second stop, the normal bell with the possibility of winning and the normal bell with a large payout number among the left watermelons 1 to 4 are awarded. The symbol “bell” is drawn into the winning line L1 to stop the reel.

このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインL1に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。   Thus, in the present embodiment, when the player operates the stop switch, a symbol for winning a winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn into the winning line L1, or the reel is stopped. Alternatively, the winning combination is changed according to the pressing order among the winning combinations by preferentially drawing a symbol for winning a winning combination having a high possibility of winning into the winning line L1 and stopping the reel. .

なお、本実施の形態においては、後述するAT中ではない、非AT中のゲームにおいて左第1停止させなかった場合には、左第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非AT中のゲームにおいて遊技者に中第1停止または右第1停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン1は、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止させるように設計されている。   In this embodiment, if the first left stop is not performed during a non-AT game, which is not during an AT, which will be described later, this is disadvantageous for a player who is not charged when the first left stop is performed. Control that causes a predetermined penalty is performed. This is to encourage the player to make the middle first stop or the right first stop in a game whose performance state is non-AT. In other words, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to cause the player to stop first in the non-AT game.

所定のペナルティとしては、後述するナビストックを付与するか否かのAT抽選において、AT当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下されたり、後述するATフリーズが実行されなくなったりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるATに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非AT中に左第1停止でストップスイッチを操作するようになる。   As a predetermined penalty, in an AT lottery for determining whether or not to provide navigation stock, which will be described later, an AT winning probability and an expected value of the number of navigation stocks to be allocated are lowered, or AT freeze described later is not executed. As a result, if a penalty is imposed, it becomes difficult for the AT to be controlled by the AT which is advantageous to the player, so that the player operates the stop switch at the first left stop during the non-AT so that a penalty is not imposed. become.

図8で示したように、非AT中に押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、左リプ1枚1〜16のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第1停止または右第1停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非AT中においては、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度でメダル1枚の払い出しとなる。その結果、非AT中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。   As shown in FIG. 8, when any of the push order bells 1 to 4 is won during non-AT, the player wins one of the left lips 1 to 16 as long as the player makes the first left stop. . In addition, even if the player makes a penalty while making the middle first stop or the right first stop, the order of pushing for winning a normal bell with a lot of payout is not known. Therefore, during non-AT, one medal is paid out at a frequency of about once every two games. As a result, it becomes difficult to increase the net number of medals during non-AT.

一方、AT中に押し順ベル1〜4のいずれかに当選したときには、中第1停止または右第1停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、AT中においては、おおよそ2ゲームに1回ほどの頻度でメダル8枚の払い出しとなる。その結果、AT中においては、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。   On the other hand, when one of the push order bells 1 to 4 is won during the AT, no penalty will be imposed even if the middle first stop or the first right stop is performed, so by operating the stop switch according to the navigation effect described later , Usually win the bell. Therefore, during AT, eight medals are paid out at a frequency of about once every two games. As a result, during AT, it is possible to increase the net number of medals as compared to non-AT.

[押し順リプ当選時のリール制御]
次に、図9を用いて、押し順リプ1および押し順リプ2のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
[Reel control when pushing order is selected]
Next, with reference to FIG. 9, description will be given of reel control when one of the push order lip 1 and the push order lip 2 is won.

押し順リプ1が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうちベルリプ1〜4のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ1が当選したゲームにおいて中第1停止または右第1停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。   When the push order lip 1 is stopped for the first time in the winning game, reel control is performed to stop the symbol combination corresponding to any of the bell lip 1 to 4 of the winning combination aligned with the winning line L1. On the other hand, when the push order lip 1 is the first stop or right first stop in the winning game, the reel control is performed so that the symbol combination corresponding to the normal lip out of the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. .

押し順リプ2が当選したゲームにおいて左第1停止されたときには、当選した役のうちベルリプ5に対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ2が当選したゲームにおいて中第1停止または右第1停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインL1に揃えて停止させるリール制御が行われる。   When the push order lip 2 is stopped for the first time in the winning game, reel control is performed so that the symbol combination corresponding to the bell lip 5 in the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. On the other hand, when the push order lip 2 is the first stop or right first stop in the winning game, the reel control is performed to stop the combination of symbols corresponding to the normal lip out of the winning combination in line with the winning line L1. .

このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ1〜5および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。   As described above, in this embodiment, the winnings generated among the bell lip 1 to 5 and the normal lip differ depending on the operation mode of the stop switch by the player. Even if it is the same in that it can be performed, it is possible to have different game characteristics by different types of winning.

また、図9で示したように、非AT中に押し順リプ1または押し順リプ2に当選したときには、遊技者が左第1停止をする限り、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞する。そのため、非AT中においては、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度でベルリプ1〜5が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非AT中においては、実際は、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。   Further, as shown in FIG. 9, when the player presses the push order lip 1 or the push order lip 2 during non-AT, the player wins one of the bell lips 1 to 5 as long as the player makes the first left stop. Therefore, during the non-AT, the bell lips 1 to 5 are won with a frequency of about once every three games, and the next game can be played without using medals. Here, as described above, when a prize is awarded to any one of the bell lips 1 to 5, it is possible to make the player seem to have won a regular bell. Therefore, during non-AT, the next game is actually replayed about once every three games. However, some players usually play about once every three games. By winning the bell, you can make it seem as if you have received more medals than the number of medals used for your bet.

一方、AT中に押し順リプ1または押し順リプ2に当選したときには、遊技者は中第1停止または右第1停止をしてもペナルティが科されないため、中第1停止または右第1停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、AT中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ7ゲームに1回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ1または押し順リプ2に当選したときにもおおよそ3ゲームに1回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ATに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。   On the other hand, if the player has won the push order lip 1 or push order lip 2 during the AT, the player will not be penalized even if they make the middle first stop or right first stop, so the middle first stop or right first stop By operating a stop switch in accordance with a navigation effect described later, a normal lip is won. For this reason, during AT, when a normal lip is won alone, a normal lip is won approximately once every 7 games, and when a push order lip 1 or a push order lip 2 is won. A normal lip is won approximately once every three games, and the next game can be played without using medals. As a result, there is actually no transition of the gaming state, so the winning probability of the re-gamer will not improve, but for the player, the gaming state will shift as soon as it is controlled by the AT, and the winning probability of the re-gamer will improve You can make it appear as if you did.

このように、本実施の形態においては、ATに制御されたか否かに応じて、ベルリプ1〜5および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ATに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。   As described above, in this embodiment, the winnings generated among the bell lip 1 to 5 and the normal lip differ depending on whether or not the AT is controlled, so whether or not the AT is controlled. Depending on whether or not the navigation effect for winning the re-gamer is executed, the type of winning can be varied, and the control according to the progress of the game can be executed.

[外部出力について]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
[About external output]
The slot machine 1 of the present embodiment outputs an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output from the game control board 40 under the control of the main control unit 41, and via the information output terminal board 1010 of the game store (hall) where the external output board and the slot machine 1 are installed, The data is output to an external device such as a data display terminal installed corresponding to the machine 1.

遊技制御基板40から外部出力基板に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、ATの開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。   From the game control board 40 to the external output board, a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of a winning, an AT start An AT signal indicating that the front door 1b is being opened, a setting change signal indicating that the front door 1b is being moved to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality in the medal selector, and an abnormality in the hopper unit 34. A payout error signal is output.

なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。   In the present embodiment, in order to share with other slot machines, a gaming state is shown between the game control board 40 and the external output board in addition to the signal lines for outputting the above signals. A spare signal line is connected, and an error output signal line that may be expanded in the future is connected.

外部出力基板には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。   The external output board is provided with a relay circuit 1001, a parallel / serial conversion circuit 1002, a terminal for each output signal, and a connector 1003 to be connected to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board 1010. Yes.

遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、AT信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。   Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, and the AT signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board 1010 via the relay circuit 1001. On the other hand, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, and the paying error signal are converted by the parallel / serial conversion circuit 1002 into security signals that are serial signals that can be individually identified. Output to the provided terminal board 1010.

これら外部出力基板から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、AT信号は、情報提供端子板1010を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。   The medal IN signal, medal OUT signal, and AT signal output from these external output boards are output to an external device via the information providing terminal board 1010. On the other hand, the security signal output from the external output board is again converted into a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, and a payout error signal at the information providing terminal board 1010 and output to the external device. Become.

外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。   The external output signal includes a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, and a dispensing error signal, but these door opening signal, setting changing signal, closing error signal, and dispensing error signal are not frequently output signals. Therefore, it is not necessary to provide an external output terminal for each of these signals. For this reason, in the present embodiment, the external output signal output from the game control board 40 as described above is output to the external device via the external output board, and the door opening signal, setting among these external output signals is set. The change signal, the input error signal, and the payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified, by the parallel / serial conversion circuit 1002 mounted on the external output board and output to the outside. Thus, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, and the dispensing error signal can be output from one terminal, and it is not necessary to provide more terminals than necessary.

なお、本実施の形態のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。たとえば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するときなどのように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行われる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで2重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。   Note that, as in the present embodiment, the door output signal, the setting change signal, the input error signal, and the payout error signal among the external output signals are collectively converted into a security signal and externally output. For example, only the door opening signal may be externally output as a signal different from the setting change signal, the closing error signal, and the payout error signal. That is, the setting change signal, the input error signal, and the payout error signal are included in the security signal and output externally, and the door open signal may be output externally by a door open signal different from the security signal. Good. In this way, when opening the door, which may be performed more frequently than when an error or setting is changed, such as when replenishing medals, a signal different from that when an error or setting is changed. Will be output. As a result, compared to the case where the security signals are output together as one, the determination time for separating the error, setting change, and door opening time can be omitted, and the determination process can be simplified. it can. In addition, when an error or setting is changed, the door is always opened at the same time, so a double check can be performed using the security signal detection and the door open signal detection. It is possible to determine whether an error or setting change has occurred.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below.

[ゲーム処理]
次に、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容について説明する。ゲーム処理では、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
[Game processing]
Next, the control content of the game process which the main control part 41 performs after a setting change process is demonstrated. In the game process, a BET process, an internal lottery process, a reel rotation process, a winning determination process, a payout process, and a game end process are sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.

BET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。   In the BET process, the main control unit 41 waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated. Run. In the BET process, the main control unit 41 commands the output of medals IN signals for the number of medals used for the set bet number when the start switch 7 is operated as a process for starting the game. An output command is set in the RAM 41c.

内部抽選処理では、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process, the main control unit 41 performs a process of determining whether or not the winning of each combination described above is permitted based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7. Do. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

リール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process, the main control unit 41 performs a process of rotating the reels 2L, 2C, and 2R, and the corresponding reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the detected operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player. A process of stopping the rotation of 2R is executed.

また、メイン制御部41は、演出制御状態判定処理を実行するようにしてもよい。演出制御状態判定処理では、メイン制御部41は、サブ制御部91が制御する演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、所定制御を実行する。なお、本実施の形態において、メイン制御部41は、サブ制御部91の演出制御状態として、AT中であるか否かを特定する。また、メイン制御部41は、AT中であると特定したときには、所定制御として、AT信号を外部出力するとともに、ATフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。   Further, the main control unit 41 may execute an effect control state determination process. In the effect control state determination process, the main control unit 41 specifies the effect control state controlled by the sub-control unit 91, and executes predetermined control based on the specified effect control state. In the present embodiment, the main control unit 41 specifies whether or not the AT is being performed as the effect control state of the sub control unit 91. When the main control unit 41 specifies that the AT is in progress, the AT signal is output to the outside as a predetermined control, and the game is controlled to a state in which the AT freeze can be executed.

ATフリーズとは、後述するAT抽選役に当選したときにAT抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ATフリーズは、AT抽選役に当選したときに、50%の確率で実行され、すべてのリールが回転したまま、所定時間(本実施の形態においては、30秒間)経過するまでゲームの進行が遅延される。このATフリーズが実行されることにより、AT抽選において、より多くのナビストックがより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ATフリーズが実行可能とする状態への制御をATフリーズ実行可能制御とも称し、ATフリーズ実行可能制御がされている期間をATフリーズ実行可能期間とも称する。   The AT freeze is a freeze that may be executed together with the AT lottery when an AT lottery to be described later is won. AT freeze is executed with a probability of 50% when winning an AT lottery, and the progress of the game is delayed until a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) elapses with all reels rotating. Is done. By executing this AT freeze, more navigation stock is given with higher probability in the AT lottery, and the player is more likely to obtain an advantageous result. In the present embodiment, control to a state where AT freeze can be executed is also referred to as AT freeze executable control, and a period during which AT freeze executable control is performed is also referred to as AT freeze executable period.

入賞判定処理では、メイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process, when the main control unit 41 determines that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R has stopped, a winning occurs according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. The process which determines whether or not is executed.

また、メイン制御部41は、ベルリプ1〜5のいずれかが入賞したときに、ベルリプフリーズを実行する。   Moreover, the main control part 41 performs bell lip freeze when any of the bell lips 1 to 5 wins.

また、べルリプフリーズが実行された場合において、べルリプフリーズ解除処理が実行される。ベルリプフリーズ解除処理では、メイン制御部41は、ベルリプフリーズの制御中において、特定条件が成立したときに、ベルリプフリーズを解除する。   Further, when the bell-freeze is executed, the bell-freeze releasing process is executed. In the bell lip freeze canceling process, the main control unit 41 cancels the bell lip freeze when a specific condition is satisfied during the control of the bell lip freeze.

払出処理では、メイン制御部41は、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。   In the payout process, when it is determined that a winning has occurred, the main control unit 41 performs processes such as adding credits and paying out medals based on the number of payouts according to the winning. In the payout process, the main control unit 41 sets an output command instructing the RAM to output an output of medal OUT signals for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals.

ゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process, the main control unit 41 executes a process of setting a gaming state in preparation for the next game.

[所定制御実行処理]
次に、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する所定制御実行処理について説明する。
[Predetermined control execution processing]
Next, the predetermined control execution process executed in the timer interruption process (main) executed by the main control unit 41 periodically (about 0.56 ms) and interrupting the game process will be described.

所定制御実行処理において、メイン制御部41は、まず、RAM41cの所定領域に所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部41は、所定制御フラグがセットされている場合には、所定制御を実行する。   In the predetermined control execution process, the main control unit 41 first determines whether or not a predetermined control flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. The main control unit 41 performs predetermined control when the predetermined control flag is set.

より具体的には、メイン制御部41は、所定制御フラグに基づき、AT信号の出力命令を設定し、後述する外部出力制御処理においてAT信号を外部出力する。なお、AT信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、ATに移行した旨、およびATのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知する。さらに、メイン制御部41は、所定制御フラグに基づき、ATフリーズ実行可能制御を行い、ATフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。   More specifically, the main control unit 41 sets an AT signal output command based on a predetermined control flag, and externally outputs the AT signal in an external output control process described later. Note that an external device such as a data display terminal that has received the AT signal notifies the player that the device has shifted to AT and displays the number of ATs set on the screen. Further, the main control unit 41 performs AT freeze execution control based on the predetermined control flag, and controls the game to a state in which AT freeze can be executed.

[外部出力制御処理]
次に、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)において実行する外部出力制御処理について説明する。
[External output control processing]
Next, the external output control process executed in the timer interrupt process (main) that the main control unit 41 periodically interrupts and executes the game process (about 0.56 ms) will be described.

外部出力制御処理において、メイン制御部41は、まず、AT信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部41は、AT信号の出力命令が設定されていれば、AT信号を外部出力する。これにより、データ表示端末などの外部機器において、ATに移行した旨、およびATのセット回数が画像で表示されるなどして遊技者に報知される。なお、その他の信号(メダルIN信号、メダルOUT信号など)も外部出力制御処理において外部出力されるようになっている。   In the external output control process, the main control unit 41 first determines whether or not an AT signal output command is set. If an AT signal output command is set, the main control unit 41 outputs the AT signal to the outside. Thereby, in an external device such as a data display terminal, the player is notified that the mode has been switched to AT and the number of ATs set is displayed as an image. Other signals (medal IN signal, medal OUT signal, etc.) are also output externally in the external output control process.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below.

[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
[Timer interrupt processing (sub)]
It is a flowchart of the timer interruption process (sub) which the sub-control part 91 performs at intervals of 1.12 seconds based on the count value of an internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部91は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部91は、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   In the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use in the stack area. Next, the sub-control unit 91 performs a power failure determination process. In the power failure determination process, the sub-control unit 91 determines whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, the sub-control unit 91 also performs the voltage drop signal in the previous power failure determination process. Is determined. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、サブ制御部91は、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process, the sub control unit 91 determines whether or not the power interruption flag is set. When the power interruption flag is set, the sub control unit 91 proceeds to the power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the sub control unit 91 sets a backup flag used when determining whether or not the backup has been normally performed in the start process (sub) after creating the backup data, In (sub), processing such as calculating the exclusive OR of the backup data is performed for the checksum used when determining whether or not the backup has been performed normally.

サブ制御部91は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, the sub control unit 91 executes command analysis processing. In the command analysis process, the sub control unit 91 determines whether a command is stored in the command buffer, and acquires a command from the command buffer if the command is stored in the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

次に、サブ制御部91は、ナビストックを付与するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。   Next, the sub-control unit 91 executes an AT lottery process for determining whether or not to provide navigation stock.

次に、サブ制御部91は、Sb5のAT抽選処理におけるAT抽選に当選した場合に、通常状態(非AT)からナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)に制御し、ATでのゲームを実行するAT制御処理を実行する。ATの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを1つ消化するとともに新たな1セットのATを継続して実行する。   Next, when the sub control unit 91 wins the AT lottery in the Sb5 AT lottery process, the sub control unit 91 controls the AT (assist time) in which the navigation effect is executed from the normal state (non-AT) to play the game at the AT. The AT control process to be executed is executed. If the navigation stock when the AT termination condition is satisfied remains, one navigation stock is digested and a new set of ATs is continuously executed.

次に、サブ制御部91は、メイン制御部41がAT信号を出力したことを示すAT信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部41がAT信号を出力済みであるか否かを識別するAT信号出力フラグ制御処理を実行する。   Next, the sub control unit 91 sets whether or not the main control unit 41 has output the AT signal by setting or clearing an AT signal output flag indicating that the main control unit 41 has output the AT signal. The AT signal output flag control process for identifying is executed.

次に、サブ制御部91は、AT中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する。   Next, the sub-control unit 91 executes a determination navigation effect process for executing a determination navigation effect when the determination combination is won during the AT.

[RT0とRT1との一致点・相違点について]
次に、図10を用いてRT0とRT1の一致点・相違点などについて説明する。図10では、各遊技状態の一致点・相違点を簡単に説明し、詳細については図11〜図15等で説明する。図10では、項目A「それぞれの状態へ制御される制御契機」、項目B「ATへ制御されるか否か」、項目C「AT抽選が実行されるか否か」、項目D「煽り演出が実行されるか否か」、項目E「AT当選報知が実行されるか否か」、項目F「AT抽選に関する有利度について」、項目G「リプレイ当選確率について」、項目H「全体のゲーム数に対する割合について」が規定されている。
[About coincidence / difference between RT0 and RT1]
Next, the coincidence / difference between RT0 and RT1 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the coincidence points / differences of the respective game states will be briefly described, and details will be described with reference to FIGS. In FIG. 10, item A “control opportunity to be controlled to each state”, item B “whether to be controlled by AT”, item C “whether or not AT lottery is executed”, item D “swing effect” ”, Item E“ whether or not AT winning notification is executed ”, item F“ about the advantage related to the AT lottery ”, item G“ about the replay winning probability ”, item H“ the entire game "Percentage of numbers" is specified.

まず、項目Aの「それぞれの遊技状態の制御契機」について説明する。図7に示したように、RT1への制御契機は、RT0に制御されているときにおいて、CB(図10参照)に当選することである。また、RT1は、当該当選したCBが入賞されるまで制御される状態である。つまり、RT1は、CBが当選している状態である。一方、通常RT0への制御契機は、RT1において、当選が持ち越されているCBが入賞することである。また、RT1において、CBが入賞すると、通常RT0のうちのCB中RT0に制御される。また、CB中RT0において、CBゲームが終了すると、非CB中RT0に制御される。   First, item A “control opportunity of each gaming state” will be described. As shown in FIG. 7, the control trigger to RT1 is to win CB (see FIG. 10) when controlled to RT0. In addition, RT1 is in a controlled state until the winning CB is won. That is, RT1 is a state in which CB is elected. On the other hand, the control trigger for normal RT0 is that a winning CB is won in RT1. In RT1, when CB wins, it is controlled to RT0 in CB of normal RT0. Further, when the CB game is ended in RT0 during CB, control is made to RT0 during non-CB.

項目Bの「ATへの制御」については、RT1では、所定のAT成立条件が成立し、AT当選した(図13参照)後に、AT状態へ制御される一方、通常RT0および特定RT0では、所定のAT成立条件が成立し、AT当選したとしても、ATには制御されない。通常RT0および特定RT0でのAT当選は保留され、RT1に制御された後に、ATへ制御される。   With regard to “control to AT” of item B, in RT1, a predetermined AT establishment condition is established, and after winning AT (see FIG. 13), it is controlled to the AT state, while in normal RT0 and specific RT0, it is predetermined. Even if the AT establishment condition is established and the AT is won, the AT is not controlled. Normally, the AT winning at RT0 and the specific RT0 is held, and after being controlled by RT1, it is controlled by the AT.

次に、項目Cの「AT抽選」については、遊技状態に関わらず(RT1であるか、通常RT0であるか、特定RT0であるかに関わらず)、実行される。次に項目Dの「煽り演出」および項目Eの「AT当選報知」については、RT1および特定RT0では実行される一方、RT0では実行されない。なお、通常RT0中において当選したATに関する煽り演出やAT当選報知は、通常RT0からRT1に制御された以降において実行されることになる。   Next, “AT lottery” of item C is executed regardless of the gaming state (regardless of whether it is RT1, normal RT0, or specific RT0). Next, the “drilling effect” of item D and the “AT winning notification” of item E are executed at RT1 and specific RT0, but are not executed at RT0. It should be noted that the roaring effect and the AT winning notification regarding the AT that is won during normal RT0 are executed after the normal RT0 is controlled to RT1.

また、項目Fの「AT抽選に関する有利度」について説明する。本実施の形態においては、AT抽選に関する有利度とは、AT当選確率や、AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値である。ナビストック数の期待値とは、「付与されるナビストック数×当該ナビストック数が付与される確率」の和である。図13でも説明するように、RT1よりもRT0(通常RT0および特定RT0)のときの方がATに関する有利度は低く設定されている。また、項目Gの「リプレイ当選確率」については、図9でも説明したように、RT1であるときは1/3であるのに対し、通常RT0および特定RT0であるときは1/7である。また、項目Hの「全体のゲーム数に対する割合」については、通常RT0および特定RT0は極少(滅多に制御されない)に設定されている一方、RT1は多く設定されている(殆どのゲームにおいて制御される)。なぜならば、RT1においては、1/65536の確率でRT0に制御される可能性のある状況(つまり、CB単独当選している状況)になるからである。   Also, item F “Advantage regarding AT lottery” will be described. In the present embodiment, the advantage related to the AT lottery is an AT winning probability or an expected value of the number of navigation stocks given when winning an AT. The expected value of the number of navigation stocks is the sum of “number of navigation stocks to be given × probability of giving the number of navigation stocks”. As will be described with reference to FIG. 13, the advantage regarding AT is set to be lower in RT0 (normal RT0 and specific RT0) than in RT1. Further, as described with reference to FIG. 9, the item G “replay winning probability” is 1/3 when it is RT1 and 1/7 when it is normal RT0 and specific RT0. In addition, regarding “the ratio to the total number of games” of item H, RT0 and specific RT0 are normally set to be extremely small (rarely not controlled), while RT1 is set to be large (controlled in most games). ) This is because RT1 has a possibility of being controlled to RT0 with a probability of 1/65536 (that is, a situation where only CB is elected).

このように、項目Bの「ATへ制御されるか否か」、項目Dの「煽り演出が実行されるか否か」、項目Eの「AT当選報知が実行されるか否か」、項目Fの「AT抽選に関する有利度」、項目Gの「リプレイ当選確率」の観点からも、遊技者にとって、RT1の方が通常RT0よりも有利であるといえる。   In this way, item B “whether or not controlled by AT”, item D “whether or not a turn effect is executed”, item E “whether or not AT winning notification is executed”, item From the standpoint of F's “degree of advantage regarding AT lottery” and “replay winning probability” of item G, it can be said that RT1 is more advantageous than RT0 for the player.

また、本実施の形態では、RT1の方がRT0よりも、各設定値に対応するメダルの払出率が高くなるように設定されているが、これは、RT1の方がRT0よりも、リプレイ当選確率が高いことに起因している。   In this embodiment, RT1 is set so that the payout rate of medals corresponding to each set value is higher than RT0. This is because RT1 is replay-winned than RT0. This is due to the high probability.

[RT状態と煽り演出との関係などについて]
次に、RT状態と煽り演出の関係などについて説明する。煽り演出とは、遊技者に対して、AT当選したか否かを煽る演出である。換言すれば、煽り演出とは、AT当選した可能性を報知する演出でもある。煽り演出を実行することにより、遊技者に対して、AT当選したかもしれない、といった期待を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、AT当選については、後述する図13で説明する。なお、本実施の形態の煽り演出では、AT当選したか否かのみを報知するものであり、付与されるナビストック数については、報知されない。したがって、付与されるナビストック数を把握させずにAT当選したことのみを把握させることができるので、付与されるナビストック数に対する期待感を持たせることができる。
[Relationship between RT status and squealing effects]
Next, the relationship between the RT state and the roaring effect will be described. The roaring effect is an effect of encouraging the player as to whether or not the AT has been won. In other words, the roaring effect is also an effect for notifying the possibility of winning the AT. By executing the roaring effect, it is possible to make the player expect that the player may have won the AT, and to improve the fun of the game. The AT winning will be described later with reference to FIG. It should be noted that in the production effect of the present embodiment, only whether or not the AT is won is notified, and the number of navigation stocks to be given is not notified. Therefore, since it is possible to grasp only that the AT has been won without grasping the number of navigation stocks to be granted, it is possible to have a sense of expectation for the number of navigation stocks to be given.

本実施の形態の煽り演出は、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、たとえば、バトル演出である。バトル演出の一例として、液晶表示器51において、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともに、AT当選した旨が報知(以下、「AT当選報知」という。)され、バトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、AT当選されなかった旨が報知(以下、「AT非当選報知」という。)され、バトル演出が終了する。AT当選報知とは、たとえば、「AT当選!!おめでとう!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させ、AT非当選報知とは、「残念!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させるものである。また、AT当選している場合には、煽り演出(バトル演出)が終了した後、所定タイミングで(たとえば、所定ゲーム消化後)、ATに制御される。   The roaring effect of the present embodiment is a continuous effect that is executed over a plurality of games, for example, a battle effect. As an example of the battle effect, when the teammate character and the enemy character perform a battle on the liquid crystal display 51 and the teammate character wins, the fact that the player wins and the fact that the player wins the AT is notified (hereinafter referred to as “AT winner notification”). ) And the battle production ends. On the other hand, when the teammate character is defeated, the fact that the AT has not been won is notified (hereinafter referred to as “AT non-winning notification”), and the battle effect ends. The AT winning notification is, for example, a message such as “AT winning !!!! Congratulations!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and the AT non-winning notification is a message displaying “unfortunately!” On the liquid crystal display 51. It is. Further, when the AT is won, the AT is controlled at a predetermined timing (for example, after digesting the predetermined game) after the scolding effect (battle effect) is finished.

図11を用いて、RT状態と煽り演出との関係を説明する。図11は、RT状態と煽り演出との関係などを示した図である。(A)は、RT0であるか否かを示し、(B)は、RT1であるか否かを示し、(C)(E)は、AT当選した否かを示し、(D)(F)は、煽り演出が実行されるか否かを示したものである。   With reference to FIG. 11, the relationship between the RT state and the roaring effect will be described. FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the RT state and the squealing effect. (A) indicates whether or not RT0, (B) indicates whether or not RT1, (C) (E) indicates whether or not AT is won, (D) (F) Indicates whether or not a stuttering effect is executed.

また、(A)について、「ON」はRT0に制御されていることを示し、「OFF」はRT0に制御されていないことを示す。(B)について、「ON」はRT1に制御されていることを示し、「OFF」はRT1に制御されていないことを示す。(C)(E)について、「ON」はAT当選したことを示し、「OFF」はAT当選していないことを示す。(D)(F)について、「ON」は煽り演出が実行されていることを示し、「OFF」は煽り演出が実行されていないことを示す。   In (A), “ON” indicates that RT0 is controlled, and “OFF” indicates that RT0 is not controlled. As for (B), “ON” indicates that it is controlled by RT1, and “OFF” indicates that it is not controlled by RT1. (C) Regarding (E), “ON” indicates that an AT is won, and “OFF” indicates that an AT is not won. In (D) and (F), “ON” indicates that the turn effect is being executed, and “OFF” indicates that the turn effect is not being executed.

図11(A)(B)に示すように、RT0に制御されているときにおいて、CB当選すると、RT1に制御される(図7、図10の項目Aも参照)。また、本実施の形態においては、図11(C)(E)に示すように、RT0であるかRT1であるかに関わらず、AT抽選が実行される(図10の項目C参照)。このような構成により、RT0に制御されているからといってAT抽選が実行されないといったことはなく、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。   As shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B), when controlled to RT0, if CB is won, it is controlled to RT1 (see also item A in FIGS. 7 and 10). In this embodiment, as shown in FIGS. 11C and 11E, AT lottery is executed regardless of whether it is RT0 or RT1 (see item C in FIG. 10). With such a configuration, the fact that the AT lottery is not executed just because it is controlled to RT0 can prevent the player from being disadvantaged.

また、図11(C)(D)に示すように、RT0でAT当選したとしても、RT0に制御されているときには、煽り演出は実行されず、RT1に制御された後に、煽り演出の実行が開始される(図10の項目D参照)。また、図11(E)(F)に示すように、RT1でAT当選したときには、当該RT1に制御されているときに、所定タイミング(たとえば、所定ゲーム消化後)で煽り演出が実行される(図10の項目D参照)。   Further, as shown in FIGS. 11C and 11D, even if the AT is won at RT0, the turning effect is not executed when controlled to RT0, and the turning effect is executed after being controlled by RT1. Started (see item D in FIG. 10). Also, as shown in FIGS. 11E and 11F, when an AT is won at RT1, a roaring effect is executed at a predetermined timing (for example, after digesting a predetermined game) when controlled by the RT1 ( (See item D in FIG. 10).

また、本実施の形態においては、RT0でAT当選したとしても、当該RT0でATに制御されず、RT1に制御された後に当該ATに制御される(図10の項目B参照)。さらに、図11(D)で説明したように、RT0においては煽り演出は実行されない。もし、ATに制御されないRT0において、「ATに制御される可能性を報知する煽り演出」を実行してしまうと、遊技者に、「RT0でATに制御されるかもしれない」という期待を抱かせることになり、遊技者の混乱を招いてしまう。そこで、本実施の形態では、RT0においては、煽り演出を実行しないことにより、このような遊技者の混乱を招くことを防止することができる。また、RT1において、煽り演出を実行することにより、遊技者に適切に、「ATに制御されるかもしれない」という期待を抱かせることができる。   Further, in the present embodiment, even if the AT is won at RT0, it is not controlled by AT at RT0 but is controlled by RT after being controlled by RT1 (see item B in FIG. 10). Further, as described with reference to FIG. 11D, no turning effect is executed at RT0. If RT0, which is not controlled by AT, executes a “bounce effect that informs the possibility of being controlled by AT”, the player has the expectation that “it may be controlled by AT at RT0”. This will cause confusion for the player. Therefore, in this embodiment, in RT0, it is possible to prevent such confusion of the player from being caused by not performing the roaring effect. In addition, by executing the roaring effect in RT1, it is possible to make the player appropriately expect “it may be controlled by AT”.

また、AT当選報知は、AT当選したときにおいて、最後のゲームで実行される煽り演出で行われるものである。もし、ATに制御されないRT0において、「AT当選報知」を実行してしまうと、遊技者に「RT0でATに制御される」という期待を抱かせることになり、遊技者の混乱を招いてしまう。そこで、本実施の形態では、RT0においては、AT当選報知を実行しないことにより、このような遊技者の混乱を招くことを防止することができる。また、RT1において、AT当選報知を実行することにより、遊技者に適切に「ATに制御される」という期待を抱かせることができる。   In addition, the AT winning notification is performed with a roaring effect executed in the last game when the AT is won. If RT notification that is not controlled by the AT is executed, the player will have the expectation that the player will be controlled by the AT at RT0, resulting in confusion for the player. . Therefore, in this embodiment, it is possible to prevent such confusion of the player by not performing AT winning notification at RT0. In addition, by executing the AT winning notification in RT1, it is possible to make the player have the expectation that it is appropriately “controlled by AT”.

また、本実施の形態の煽り演出やAT当選報知は、RT0では実行されず、RT1で実行される。したがって、煽り演出が実行されることにより、「制御されている遊技状態がRT1である」旨を遊技者や店員に容易に認識させることができる。   Further, the roaring effect and AT winning notification of the present embodiment are not executed at RT0 but are executed at RT1. Therefore, by executing the roaring effect, it is possible to make the player or the store clerk easily recognize that “the controlled gaming state is RT1”.

[AT関連処理および煽り演出関連処理について]
次に、AT関連処理および煽り演出関連処理について説明する。まず、図12を用いて、AT関連処理について説明する。図12は、AT関連処理のフローチャートの一例を説明するための図である。AT関連処理は、AT抽選条件が成立したときに、サブ制御部91により実行される処理である。AT抽選条件が成立すると、S410においてAT抽選処理が実行される。図13を用いて、AT抽選条件およびAT抽選に関連する事項について説明する。図13は、AT抽選条件、AT当選確率、付与ナビストック数の振分率の一例が設定されたAT抽選テーブルである。
[Regarding AT-related processing and squeezing effect-related processing]
Next, AT related processing and turn effect related processing will be described. First, AT related processing will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a flowchart of AT-related processing. The AT related process is a process executed by the sub-control unit 91 when the AT lottery condition is satisfied. When the AT lottery condition is satisfied, AT lottery processing is executed in S410. The AT lottery conditions and matters related to the AT lottery will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an AT lottery table in which an example of an AT lottery condition, an AT winning probability, and an allocation ratio of the number of granted navigation stocks is set.

本実施の形態においてサブ制御部91は、AT抽選役(本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス1、チャンス2、7揃いリプ、強チェリー)に当選した場合にATに制御するか否かを決定するAT抽選を実行する。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。なお、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された内部当選コマンドを解析することにより、AT抽選役に当選した否かを判断することができる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 controls the AT when it wins an AT lottery (in this embodiment, weak cherry, medium cherry, chance 1, chance 2, 7-matched lip, strong cherry). An AT lottery to determine whether or not is executed. In the AT lottery, whether or not to give the number of navigation stocks is determined and the number is determined. The sub-control unit 91 can determine whether or not the AT lottery is won by analyzing the internal winning command transmitted from the main control unit 41.

また、ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出(判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む)が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT over a predetermined number of games (one set of 50 games in the present embodiment). By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled for a predetermined number of games, and during that period, navigation effects (including determination navigation effects and normal navigation effects) are executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player. When the number of navigation stock remains and when a new navigation stock number is acquired, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of remaining navigation stocks.

本実施の形態では、AT抽選役の種類に応じてAT抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、AT抽選役に当選した場合において、RT0に制御されているときには、RT1に制御されているときよりも、AT当選する確率(ナビストック数が付与される確率)が低く、また、付与される場合のナビストック数の期待値も少ない。   In the present embodiment, the average winning number of Navistock in the AT lottery varies depending on the type of AT lottery. Furthermore, in the case of winning the AT lottery, the probability of winning an AT (probability of giving the number of navigation stocks) is lower when RT0 is controlled than when RT1 is controlled. The expected number of navigation stocks is also small.

より具体的には、図13に示すように、弱チェリーが当選する第1抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、RT0に制御されているときには5%に設定され、RT1に制御されているときには20%に設定されている。また、RT0に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が100%に設定され、2個となる当選確率が0%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。一方、RT1に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が0%に設定され、2個となる当選確率が100%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。   More specifically, as shown in FIG. 13, when the first lottery condition for winning a weak cherry is established, the winning probability of granting navigation stock is set to 5% when controlled to RT0, and is set to RT1. When controlled, it is set to 20%. Further, when controlled to RT0, the winning probability that the number of navigation stocks to be given is 1 is set to 100%, the winning probability that becomes 2 is set to 0%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 0%. On the other hand, when controlled by RT1, the winning probability that the number of navigation stocks to be given is 1 is set to 0%, the winning probability that becomes 2 is set to 100%, and the winning probability that becomes 3 is It is set to 0%.

中チェリーが当選する第2抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、RT0に制御されているときには10%に設定され、RT1に制御されているときには40%に設定されている。また、RT0に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が80%に設定され、2個となる当選確率が20%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。一方、RT1に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が0%に設定され、2個となる当選確率が80%に設定され、3個となる当選確率が20%に設定されている。   When the second lottery condition for winning the middle cherry is established, the winning probability of granting the navigation stock is set to 10% when controlled to RT0 and set to 40% when controlled to RT1. Further, when controlled to RT0, the winning probability that the number of navigation stocks to be given is 1 is set to 80%, the winning probability that becomes 2 is set to 20%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 0%. On the other hand, when controlled by RT1, the winning probability that the number of assigned navigation stocks is 1 is set to 0%, the winning probability that becomes 2 is set to 80%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 20%.

チャンス1またはチャンス2が当選する第3抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、RT0に制御されているときには12%に設定され、RT1に制御されているときには60%に設定されている。また、RT0に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が60%に設定され、2個となる当選確率が40%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。一方、RT1に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が0%に設定され、2個となる当選確率が60%に設定され、3個となる当選確率が40%に設定されている。   When the third lottery condition for winning chance 1 or chance 2 is established, the winning probability of granting navigation stock is set to 12% when controlled to RT0 and set to 60% when controlled to RT1. ing. Further, when controlled to RT0, the winning probability that the number of navigation stocks to be given is 1 is set to 60%, the winning probability that becomes 2 is set to 40%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 0%. On the other hand, when it is controlled by RT1, the winning probability that the number of navigation stock to be given is 1 is set to 0%, the winning probability that becomes 2 is set to 60%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 40%.

7揃いリプが当選する第4抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、RT0では、7揃いリプは当選しないため、RT0に制御されているときには設定されておらず、RT1に制御されているときには80%に設定されている。また、RT0に制御されているときには、付与されるナビストック数は設定されていない。一方、RT1に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が0%に設定され、2個となる当選確率が40%に設定され、3個となる当選確率が60%に設定されている。   When the fourth lottery condition for winning a 7-piece lip is satisfied, the winning probability of granting Navistock is not set when RT0 is controlled, because RT7 does not win a 7-piece lip. When it is set, it is set to 80%. In addition, when controlled to RT0, the number of navigation stocks to be given is not set. On the other hand, when it is controlled by RT1, the winning probability that the number of navigation stock to be given is 1 is set to 0%, the winning probability that becomes 2 is set to 40%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 60%.

強チェリーが当選する第5抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、RT0に制御されているときには20%に設定され、RT1に制御されているときには100%に設定されている。また、RT0に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が20%に設定され、2個となる当選確率が80%に設定され、3個となる当選確率が0%に設定されている。一方、RT1に制御されているときには、付与されるナビストック数が1個となる当選確率が0%に設定され、2個となる当選確率が20%に設定され、3個となる当選確率が80%に設定されている。   When the fifth lottery condition for winning a strong cherry is established, the winning probability of granting navigation stock is set to 20% when controlled to RT0, and set to 100% when controlled to RT1. Also, when controlled to RT0, the winning probability that the number of navigation stock to be given is 1 is set to 20%, the winning probability that becomes 2 is set to 80%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 0%. On the other hand, when controlled by RT1, the winning probability that the number of navigation stock to be given is 1 is set to 0%, the winning probability that becomes 2 is set to 20%, and the winning probability that becomes 3 is set. It is set to 80%.

このように、本実施の形態においては、当選したAT抽選役の種類に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、AT抽選役に当選した場合において、RT0に制御されているときには、RT1に制御されているときよりも、AT当選する確率(ナビストック数が付与される確率)が低く、また、付与される場合のナビストック数の期待値も少なくなるように設計されている(図10の項目F参照)。したがって、RT1に制御されているときにおいて稀に発生するCB入賞可能状態であっても、遊技者に対してCBを入賞させないことを推奨することができる。さらにRT1に制御されている場合において、遊技者に対して、AT抽選が実行されたことを認識させることでナビストック獲得の期待をもたせることができ、さらに、AT抽選においてより多くのナビストック数が付与されることに対して大きな期待をもたせることができる。   As described above, in the present embodiment, the winning probability of granting the navigation stock varies depending on the type of the AT lottery winning. Furthermore, in the case of winning the AT lottery, the probability of winning an AT (probability of giving the number of navigation stocks) is lower when RT0 is controlled than when RT1 is controlled. In this case, the expected value of the number of navigation stocks is also reduced (see item F in FIG. 10). Accordingly, it is possible to recommend that the player not win a CB even in a CB winning state that occurs rarely when controlled by RT1. Further, when controlled by RT1, the player can be expected to acquire navigation stock by recognizing that the AT lottery has been executed. Furthermore, the number of navigation stocks in the AT lottery can be increased. Can be expected to be given a great deal.

説明を図12に戻す。S410の処理が終了すると、S420の処理に移行される。S420においては、AT当選したか否かが判断される。AT当選したと判断されたときには(S420のYES)、S430の処理に移行し、AT当選しなかったと判断されたときには(S420のNO)、S430の処理には移行せず、S440の処理に移行する。S430においては、AT当選フラグがRAM91cに格納される。   Returning to FIG. When the process of S410 ends, the process proceeds to S420. In S420, it is determined whether or not the AT is won. If it is determined that the AT has been won (YES in S420), the process proceeds to S430. If it is determined that the AT has not been won (S420, NO), the process proceeds to S440 instead of proceeding to S430. To do. In S430, the AT winning flag is stored in the RAM 91c.

S440においては、煽り演出抽選テーブルを用いて、RAM91cに格納されているAT当選フラグの有無および状態フラグに基づいて煽り演出抽選を実行する。煽り演出抽選とは、煽り演出を実行するか否かを抽選により決定する処理である。図14を用いて、煽り演出抽選テーブルについて説明する。図14は、煽り演出抽選テーブルの一例を示した図である。なお、煽り演出抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。   In S440, the roaring effect lottery is executed based on the presence / absence of the AT winning flag and the state flag stored in the RAM 91c using the roaring effect lottery table. The roaring effect lottery is a process for determining whether or not to execute the roaring effect by lottery. The roaring effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a roaring effect lottery table. The roaring effect lottery table is stored in the ROM 91b.

図14に示す煽り演出抽選テーブルでは、遊技状態(通常RT0、RT1、特定RT0)ごとに、AT当選フラグの有無に応じて、煽り演出が実行される確率が規定されている。通常RT0に制御されているときの煽り演出の実行確率は、AT当選フラグの有無にかかわらず、0%に規定されている。つまり、通常RT0に制御されているときには、AT当選フラグの有無にかかわらず、煽り演出は実行されない(図10の項目Dおよび図11の(D)(E)参照)。   In the roaring effect lottery table shown in FIG. 14, the probability that the roaring effect is executed is defined for each gaming state (normal RT0, RT1, specific RT0) depending on the presence or absence of the AT winning flag. The execution probability of the roaring effect when normally controlled to RT0 is defined as 0% regardless of the presence or absence of the AT winning flag. That is, when normally controlled to RT0, the turning effect is not executed regardless of the presence or absence of the AT winning flag (see item D in FIG. 10 and (D) and (E) in FIG. 11).

また、RT1に制御されているときの煽り演出の実行確率は、AT当選フラグが格納されていないときには、30%に規定されているが、AT当選フラグが格納されているときには、90%に規定されている。つまり、RT1に制御されているときにおいて、30%の確率で、いわゆるガセ演出としての煽り演出が実行される。このように、ガセ演出としての煽り演出も実行可能とすることにより、煽り演出に対する緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、10%の確率で、煽り演出が実行されずに突然ATに制御される場合もある。このように、煽り演出を実行せずに、ATに制御させることで、遊技者に唐突感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the execution probability of the turn effect when controlled by RT1 is defined as 30% when the AT winning flag is not stored, but is defined as 90% when the AT winning flag is stored. Has been. That is, when controlled to RT1, a so-called “gase” effect is executed with a probability of 30%. In this way, by making it possible to execute a roaring effect as a gasse effect, it is possible to give a sense of tension to the roaring effect and improve the interest of the game. In addition, there is a case where the AT is suddenly controlled with a probability of 10% without executing the roaring effect. In this way, by making the AT control without executing the roaring effect, it is possible to give the player a sense of abruptness and improve the fun of the game.

また、特定RT0(図7参照)に制御されているときの煽り演出が実行される確率は、ATフラグが格納されていないときには、0%に規定されているが、ATフラグが格納されているときには、100%に規定されている。このように、特定RT0においては、RT0に含まれる状態であるにもかかわらず、ATフラグが格納されているときには、必ず、煽り演出が実行される(図10の項目D参照)。この理由を以下に説明する。   In addition, the probability that the roaring effect is executed when controlled to a specific RT0 (see FIG. 7) is defined as 0% when the AT flag is not stored, but the AT flag is stored. Sometimes it is defined as 100%. As described above, in the specific RT0, although the state is included in the RT0, the turning effect is always executed when the AT flag is stored (see the item D in FIG. 10). The reason for this will be described below.

たとえば、ホール閉店後やホール開店前においては、店員はスロットマシンを初期化する(リセットスイッチ23を操作する)場合があり、この場合には、当該初期化により、遊技状態は特定RT0に制御される(図7および図10の項目A参照)。店員は、特定RT0からRT1に制御させるために、CB当選するまで、ゲームを消化する(ゲームを回す)。なお、特定RT0でCBに当選する確率は、図8に示すように、1/10である。また、店員が当該ゲームを消化している間に、AT当選する場合がある。もし、店員が当該AT当選に気付かずに、AT当選しておりかつRT1に制御された状態で、ホールを開店させると、遊技者はAT当選した状態(有利な状態)から遊技を開始することになり、いわゆるモーニングサービス(店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス)の状態で、遊技者に遊技させることになり、設計通りの出玉とならない場合がある。   For example, after the hall is closed or before the hall is opened, the store clerk may initialize the slot machine (operate the reset switch 23). In this case, the gaming state is controlled to a specific RT0 by the initialization. (See item A in FIGS. 7 and 10). The store clerk digests the game (turns the game) until he / she wins a CB in order to control from RT0 to RT1. The probability of winning a CB at a specific RT0 is 1/10 as shown in FIG. In addition, an AT may be won while the store clerk is digesting the game. If the store clerk opens the hall without being aware of the AT winning and controlled by RT1, the player will start playing from the AT winning state (advantageous state). Thus, in a so-called morning service (a service in which the store clerk prepares an advantageous state before opening the hall), the player is allowed to play and may not play as designed.

そこで、本実施の形態においては、リセットスイッチ23が操作されることにより制御される特定RT0において、AT当選した場合には、必ず、煽り演出を実行する。また、煽り演出は、AT当選した時から短期間(たとえば、AT当選した直後やAT当選したゲームが終了するまでの間など)で実行されることが好ましい。これにより、店員がスロットマシンを初期化した後に、特定RT0からRT1に制御させるためにCB当選するまで消化されるゲームの間において、AT当選したとしても、店員は、実行された煽り演出を認識することで、当該特定RT0中のAT当選を認識することができる。また、特定RT0中にAT当選すると、店員は再びリセットスイッチ23を操作することにより、当該AT当選に対応するAT当選フラグがクリアされた特定RT0に制御させた後に、CB当選するまでゲームを消化させる。   Therefore, in the present embodiment, when the AT is won at the specific RT 0 controlled by operating the reset switch 23, the roaring effect is always executed. Further, it is preferable that the roaring effect is executed in a short period of time (for example, immediately after winning the AT or until the game winning the AT ends) after winning the AT. As a result, even after the store clerk has won the AT, during the game that is digested until the CB wins to control from RT0 to RT1 after the slot clerk initializes the slot machine, the store clerk recognizes the squeak effect performed. By doing so, it is possible to recognize the AT winning in the specific RT0. In addition, when an AT is won during a specific RT0, the store clerk operates the reset switch 23 again to control the specific RT0 in which the AT winning flag corresponding to the AT winning is cleared, and then digests the game until a CB is won. Let

このように、特定RT0においてAT当選したときには、必ず、煽り演出を実行する。したがって、店員の初期化により制御された特定RT0から、RT1に制御される間にAT当選したとしても、店員は当該AT当選を把握することができ、モーニングサービスのような状態にしないようにすることができる。   As described above, when the AT is won in the specific RT0, the roaring effect is always executed. Therefore, even if the AT win is performed while the RT1 is controlled from the specific RT0 controlled by the store clerk's initialization, the store clerk can grasp the AT win and do not enter the state of the morning service. be able to.

また、特定RT0で実行される煽り演出と、RT1で実行される煽り演出とは、同一の煽り演出である。したがって、特定RT0とRT1とで個別の煽り演出データを保持する必要はなく、煽り演出のデータ容量を削減できる。また、特定RT0で実行される煽り演出として、1ゲームでAT当選報知を実行するようにしてもよい。   Further, the turning effect executed at the specific RT0 and the turning effect executed at the RT1 are the same turning effect. Therefore, it is not necessary to hold individual turn data for specific RT0 and RT1, and the data volume of the turn effect can be reduced. Further, as a roaring effect executed at the specific RT0, AT winning notification may be executed in one game.

説明を図12に戻す。S440の処理が終了すると、S450に移行される。S450においては、S440の煽り演出抽選により、煽り演出が実行されるか否かが判定される。煽り演出が実行されると判定されると(S450のYES)、S460に移行され、煽り演出が実行されないと判定されると(S450のNO)、S460には移行されず、AT関連処理は終了する。S460においては、煽り演出フラグがRAM91cに格納される。煽り演出は、後述する図15のS540〜S570で説明するように、煽り演出フラグRAM91cに格納されているときに実行され、煽り演出フラグRAM91cに格納されていないときには実行されない。   Returning to FIG. When the process of S440 ends, the process proceeds to S450. In S450, it is determined whether or not the roaring effect is executed by the roaring effect lottery in S440. If it is determined that the roaring effect is executed (YES in S450), the process proceeds to S460. If it is determined that the roaring effect is not executed (NO in S450), the process does not shift to S460, and the AT-related processing ends. To do. In S460, the turn effect flag is stored in the RAM 91c. As described in S540 to S570 of FIG. 15 to be described later, the turn effect is executed when stored in the turn effect flag RAM 91c, and is not executed when not stored in the turn effect flag RAM 91c.

次に、図15を用いて煽り演出関連処理について説明する。図15は、煽り演出関連処理のフローチャートを示した図である。煽り演出関連処理は、1ゲーム消化に関連するタイミング(たとえば、1ゲーム開始時や1ゲーム終了時など)に、サブ制御部91により実行される処理である。   Next, the production effect-related process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the roaring effect related processing. The roaring effect related process is a process executed by the sub-control unit 91 at a timing related to digestion of one game (for example, at the start of one game or at the end of one game).

S520において、毎ゲーム終了時にメイン制御部41から送信される状態コマンドから特定される遊技状態(以下、「送信遊技状態」という。)が、RAM91cに格納されている状態フラグから特定される遊技状態(以下、「格納遊技状態」という。)と同一であるか否かが判断される。送信遊技状態が格納遊技状態とは異なると判断されると、S530に移行され、送信遊技状態が格納遊技状態と同一であると判断されると、S530には移行されずに、S540に移行される。   In S520, the gaming state identified from the state command transmitted from the main control unit 41 at the end of each game (hereinafter referred to as “transmission gaming state”) is identified from the state flag stored in the RAM 91c. (Hereinafter, referred to as “stored gaming state”) is determined. If it is determined that the transmission gaming state is different from the storage gaming state, the process proceeds to S530. If it is determined that the transmission gaming state is the same as the storage gaming state, the process proceeds to S540 instead of S530. The

S530においては、状態フラグが更新される。たとえば、格納遊技状態がRT1であり、送信遊技状態がRT0であるときには(つまり、RT1においてCB入賞したときは)、状態フラグは、RT1を特定するフラグに更新される。また、格納遊技状態がRT0であり、送信遊技状態がRT1であるときには(つまり、RT0においてCB当選したときは)状態フラグは、RT0を特定するフラグに更新される。また、格納遊技状態がRT1であるときに、送信遊技状態がRT0であり、かつ、リセットスイッチ23が操作された旨の操作コマンドが送信されたときには、状態フラグは特定RT0を特定するフラグに更新される。   In S530, the status flag is updated. For example, when the stored game state is RT1 and the transmission game state is RT0 (that is, when a CB is won at RT1), the state flag is updated to a flag that identifies RT1. Further, when the stored game state is RT0 and the transmission game state is RT1 (that is, when CB is won at RT0), the state flag is updated to a flag that identifies RT0. When the stored gaming state is RT1, the transmission gaming state is RT0, and when an operation command indicating that the reset switch 23 is operated is transmitted, the status flag is updated to a flag that identifies the specific RT0. Is done.

S540においては、煽り演出フラグ(図12のS460参照)が格納されているか否かが判断される。煽り演出フラグが格納されていないと判断されると(S540のNO)、煽り演出関連処理は終了する。また、煽り演出フラグが格納されていると判断されると(S540のYES)、S550の処理に移行する。   In S540, it is determined whether or not a turn effect flag (see S460 in FIG. 12) is stored. If it is determined that the turn-up effect flag is not stored (NO in S540), the turn-up effect related process ends. If it is determined that the turn effect flag is stored (YES in S540), the process proceeds to S550.

S550の処理において、RAM91cに格納されている状態フラグから特定される格納遊技状態がRT1であるか否かが判断される。S550において、格納遊技状態がRT1であると判定されると(S550のYES)、S560に移行される。S560においては、煽り演出の実行が開始される。その後、S570において、格納されていた煽り演出フラグはクリアされる。また、S550の判定処理においてYESと判定されたときにおいて、所定条件が満たした後に、S560の処理を実行するようにしてもよい。当該所定条件とは、所定ゲーム数が消化されたことや、所定入賞に当選あるいは入賞したこと、特定のハズレ出目が導出されたことなどにより成立する条件である。   In the process of S550, it is determined whether or not the stored gaming state specified from the state flag stored in the RAM 91c is RT1. If it is determined in S550 that the stored gaming state is RT1 (YES in S550), the process proceeds to S560. In S560, execution of the roaring effect is started. Thereafter, in S570, the stored turn effect flag is cleared. Further, when YES is determined in the determination process of S550, the process of S560 may be executed after a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is a condition that is established when a predetermined number of games have been consumed, a predetermined prize has been won or won, or a specific loser has been derived.

なお、特定RT0においての当該所定条件は、1ゲームで成立するものとしてもよい。これにより、特定RT0では、1ゲームで完結する煽り演出を実行することができる。   Note that the predetermined condition in the specific RT0 may be satisfied in one game. Thereby, in specific RT0, the roaring effect completed in one game can be performed.

また、S550において、格納遊技状態が、RT1ではない(つまり、RT0である)と判定されると(S550のNO)、S560の煽り演出の実行処理などを行わずに、煽り演出関連処理を終了させる(図11(D)参照)。つまり、図12で説明したAT関連処理および図15で説明した煽り演出関連処理により、RT0で煽り演出が実行されると決定された場合でも(図12のS450のYES)、煽り演出フラグの格納が継続され、RT0であるときには煽り演出フラグに基づいた煽り演出は実行されず(S550のNO)、RT0からRT1に制御されたときに、煽り演出フラグに基づいた煽り演出が実行される(S550のYES)。   In S550, if it is determined that the stored game state is not RT1 (that is, RT0) (NO in S550), the process of performing the roaring effect is terminated without performing the process of executing the roaring effect in S560. (See FIG. 11D). That is, even when it is determined that the turn effect is executed at RT0 by the AT related process described in FIG. 12 and the turn effect related process described in FIG. 15 (YES in S450 of FIG. 12), the turn effect flag is stored. Is continued, and when it is RT0, the turning effect based on the turning effect flag is not executed (NO in S550), and when controlled from RT0 to RT1, the turning effect based on the turning effect flag is executed (S550). YES)

[ナビ演出]
次に、サブ制御部91が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。
[Navigation]
Next, specific contents of the navigation effect executed by the sub control unit 91 will be described. The navigation effect of the present embodiment is performed by displaying a navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting navigation sound from the speakers 53 and 54.

たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル1〜4や押し順リプ1、2に当選したときに、「中だ!」(中第1停止を報知)や「右だ!」(右第1停止を報知)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53、54からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。   For example, in the case of a normal navigation effect, when the push order bells 1 to 4 and push order lips 1 and 2 are selected, “middle!” (Notifies middle first stop) or “right!” (Right The liquid crystal display 51 displays a pressing order image indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R and a character image that matches the motif of the slot machine 1. In addition, sound indicating the order of pressing the stop switch is also output from the speakers 53 and 54.

また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ1、2に当選したときに、「中だ!左だ!右だ!」(中左押しを報知)や「右だ!左だ!中だ!」(逆挟み押しを報知)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53、54からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。   Also, for example, in the case of a determination navigation effect, when winning a normal lip or push order lip 1 or 2, “middle! Left! Right!” (Notifies middle left press) or “right! A display of a pressing order image indicating the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R and a character image that matches the motif of the slot machine 1 are displayed on the liquid crystal display 51. Is done. In addition, sound indicating the order of pressing the stop switch is also output from the speakers 53 and 54.

[CBゲームについて]
次に、本実施形態のCBゲーム(図7のCB中RT0中のゲーム)について説明する。本実施形態のCB時の賭数はメダル2枚であるとする。本実施形態のCBゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが設定されるようになっており、必ず全ての小役が当選することとなるが、CB中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ず全ての小役が当選するようにしてもよい。具体的には、図8に示す押し順ベル1〜1枚3の全てが当選する。また、CBではないゲームにおいては、入賞することにより払出されるメダルの枚数は、図5に示す通り1枚、5枚、8枚のいずれかであるがCB中においては、いずれの小役が入賞したとしても一律に2枚のメダルが払出されるとする。これにより、CB中においてはいずれかの小役に入賞することから、遊技の興趣を向上させることができる一方、払い出されるメダルの枚数を抑えることができることから、射幸性が高まりすぎないようにすることができる。なお、CB中に払出される枚数は、最も多いメダルの払出枚数(本実施の形態では、8枚)と最も少ないメダルの払出枚数(本実施の形態では、1枚)の間の値であれば如何なる値(たとえば、3枚や4枚)でもよい。
[About CB game]
Next, the CB game of the present embodiment (game during RT0 in CB in FIG. 7) will be described. Assume that the number of bets at the time of CB in this embodiment is two medals. In the CB game of this embodiment, the internal lottery is not performed, and the winning flags of all the small roles are set in each game, and all the small roles are always won. Although the internal lottery is also performed in the game, regardless of the result of the internal lottery, the winning flags of all the small roles may be set so that all the small roles are always won. Specifically, all of the push order bells 1 to 3 shown in FIG. 8 are won. In a game that is not a CB, the number of medals to be paid out by winning a prize is one, five, or eight as shown in FIG. 5. Even if a prize is won, two medals will be paid out uniformly. This makes it possible to improve the fun of the game since winning one of the small roles during the CB, while suppressing the number of medals to be paid out, so that the gambling ability is not increased too much. be able to. Note that the number of payouts during CB may be a value between the payout number of the most medals (8 in this embodiment) and the payout number of the least medals (1 in this embodiment). Any value (for example, 3 or 4) may be used.

また、以下では、CBで払出される枚数(2枚)よりも、払出枚数の少ない小役を「少払出小役」といい、払出枚数の多い小役を「多払出小役」という。また、1枚、5枚、8枚が払出される小役をそれぞれ「1枚払出小役」「5枚払出小役」「8枚払出小役」という。本実施の形態のCBゲームにおいては、少払出小役を多払出小役よりも優先して入賞させる。具体的には、払出枚数が1枚の小役(図5の左スイカ1枚1〜チェリー3)が最も優先的に入賞され、それに続いて、払出枚数が5枚の小役(図5のスイカ1〜スイカ8)、払出枚数が8枚の小役(図5の通常ベル)の順番で、優先的に入賞される。   In the following, a small role with a smaller number of payouts than the number (two) paid out by CB is referred to as a “small paying small character”, and a small character with a large payout number is referred to as a “multiple paying small character”. Also, the small combinations from which one, five, and eight sheets are paid out are referred to as “one-sheet paying small role”, “5-sheet paying small role”, and “8-sheet paying small role”. In the CB game of the present embodiment, a small payout small combination is given a higher priority than a multiple payout small combination. Specifically, a small role with one payout number (left watermelon 1 to cherry 3 in FIG. 5) is most preferentially won, followed by a small role with 5 payouts (FIG. 5). Watermelon 1 to watermelon 8) and payouts are preferentially won in the order of 8 small roles (ordinary bell in FIG. 5).

もし、CBゲームにおいて、多払出小役(たとえば、5枚払出小役や8枚払出小役)を少払出小役(たとえば、1枚払出小役)よりも優先して入賞させるCBゲームである場合には、8枚払出小役が入賞したとしても、実際は、2枚しか払出されないことから、遊技者に損失感を与えてしまうことになる。本実施の形態のCBゲームのように、少払出小役を多払出小役よりも優先して入賞させる構成であれば、このような損失感を与える頻度を低下させることができる。   If the CB game is a CB game in which a multiple paying small role (for example, 5 paying out small roles or 8 paying out small roles) is given priority over a small paying out small role (for example, 1 paying out small role). In such a case, even if an eight-sheet payout winning combination wins, since only two are actually paid out, the player is given a sense of loss. As in the case of the CB game of the present embodiment, the frequency of giving such a feeling of loss can be reduced if the small payout small combination is given a higher priority than the multiple payout small combination.

また、本実施の形態では、8枚払出小役よりも5枚払出小役を優先して入賞させる。8枚払出小役が入賞されても5枚払出小役が入賞されても、払い出されるメダルの枚数は2枚であることから、いずれの場合でも、遊技者に損失感を与えるが、8枚払出小役が入賞されたときの方が5枚払出小役が入賞されたときよりも、遊技者に与える損失感は大きい。したがって、8枚払出小役よりも5枚払出小役を優先して入賞させることにより遊技者に対して与える損失感を抑制することができる。   Further, in the present embodiment, the five-payout small winning combination is given a higher priority than the eight-payout small winning combination. Regardless of whether the 8 payout winning combination is won or the 5 paying out winning combination is won, the number of medals to be paid out is 2, so in any case, the player feels lost, but 8 The feeling of loss given to the player is greater when the payout winning combination is won than when the 5 payout winning combination is won. Therefore, it is possible to suppress the feeling of loss given to the player by giving a prize to the five payout small combination in preference to the eight payout small combination.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described. Moreover, you may make it implement combining at least 2 among the technical matters demonstrated by this Embodiment mentioned above and the technical matters demonstrated by the following modifications.

[RT0およびRT1について]
本実施の形態においては、予め定められた設計値に基づいたメダルの払出率が担保された状態である適正状態をRT1とし、RT1の設計値設計値に基づいたメダルの払出率が担保されておらず、異なる払出率が担保されている状態である非適正状態をRT0とし、さらに、RT1は、RT0においてCB当選されたことにより制御される状態であり、RT0は、RT1においてCB入賞されたことにより制御される状態であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、非適正状態はペナルティが生じたことにより、所定のペナルティ期間制御される状態としてもよく、適正状態はペナルティが生じていない状態としてもよい。また、非適正状態において、所定のペナルティ期間が経過すると適正状態に制御される。また、ペナルティの発生条件は、非AT中において、順押し以外の押し順(以下、「変則押し」という。)でストップスイッチを操作するなどにより成立する条件である。
[About RT0 and RT1]
In the present embodiment, RT1 is an appropriate state in which the medal payout rate based on a predetermined design value is secured, and the medal payout rate based on the design value design value of RT1 is secured. In addition, RT0 is an improper state in which different payout rates are secured, and RT1 is controlled by CB winning at RT0, and RT0 was awarded CB at RT1. It has been described as being controlled by this. However, the present invention is not limited to this. For example, the improper state may be controlled for a predetermined penalty period due to a penalty, and the appropriate state may be a state in which no penalty has occurred. Further, in a non-appropriate state, when a predetermined penalty period elapses, it is controlled to an appropriate state. The penalty generation condition is a condition established by operating a stop switch in a pressing order other than the forward pressing (hereinafter referred to as “anomalous pressing”) during non-AT.

また、当該所定のペナルティ期間とは、AT当選確率や付与されるナビストック数の期待値がRT1よりも低下される期間である。つまり、ペナルティが生じることでRT0に制御されることにより、メダル払出率は、RT1のときよりも低下する。したがって、ペナルティ期間であるRT0は、RT1とは異なる払出率が担保されている状態となる。   In addition, the predetermined penalty period is a period in which the AT winning probability and the expected value of the number of navigation stocks to be granted are lower than RT1. In other words, the medal payout rate is lower than that at RT1 by controlling to RT0 due to the penalty. Therefore, RT0, which is a penalty period, is in a state where a payout rate different from RT1 is secured.

[RT0について]
(1) 本実施の形態では、図7で説明したように、RT0は、CB中RT0、非CB中RT0、特定RT0を含むとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、CB中RT0(つまり、CBに制御されている状態)、および特定RT0のうち少なくとも一方は、RT0とは異なる状態としてもよい。たとえば、CB中RT0が、RT0とは異なる状態とした場合には、RT1、RT0、CB状態の3つの遊技状態を備えることになる。この場合には、RT1でCB入賞すると、CB状態に移行させて、CBゲームが終了すると、RT0に移行されることになる。
[About RT0]
(1) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 7, RT0 is described as including RT0 in CB, RT0 in non-CB, and specific RT0, but is not limited thereto. For example, at least one of RT0 during CB (that is, a state controlled by CB) and specific RT0 may be different from RT0. For example, when RT0 during CB is in a state different from RT0, three gaming states of RT1, RT0, and CB state are provided. In this case, when a CB winning is made at RT1, the state is shifted to the CB state, and when the CB game is ended, the state is shifted to RT0.

[RT0およびRT1の制御契機について]
(1) 本実施の形態においては、RT1への制御契機は、RT0においてCB当選することであるとし、RT0への制御契機は、RT1においてCB入賞することであるとして説明した。しかしながらRT1への制御契機およびRT0への制御契機は、CB当選、CB入賞に限られるものではなく、図8および図9に記載されている所定役の入賞または当選や、図8および図9に記載されていない特定役の入賞または当選、遊技者にとって有利な状態への移行を伴う特別役の当選、および入賞などであれば如何なるものでもよい。たとえば、特別役とは、ビッグボーナス(以下、「BB」という。)としてもよい。BBは入賞することにより、BB状態に移行されるものである。BB状態とは、小役等の当選確率がBBではない状態のときよりも高くなる状態である。この場合のスロットマシンは、通常のゲームをBBが当選している状態で遊技者に遊技させることなり、斬新なゲーム性を実現できる。
[RT0 and RT1 control opportunities]
(1) In the present embodiment, it has been described that the control trigger to RT1 is to win a CB at RT0, and the control trigger to RT0 is to win a CB at RT1. However, the control trigger to RT1 and the control trigger to RT0 are not limited to the CB winning and the CB winning, but the winning or winning of the predetermined role described in FIG. 8 and FIG. Any winning or winning of a specific role not listed, winning of a special role accompanying a transition to a state advantageous to the player, and winning may be used. For example, the special combination may be a big bonus (hereinafter referred to as “BB”). BB is shifted to the BB state by winning. The BB state is a state where the winning probability of a small role or the like is higher than that in a state where the winning combination is not BB. In this case, the slot machine allows a player to play a normal game in a state where the BB is won, and can realize a novel game characteristic.

(2) また、以下のようなスロットマシンであってもよい。たとえば、RT1において、いずれの入賞役にも当選しなかったとき、つまり、CB入賞可能状態となったときには、所定の演出を実行することによりCB入賞可能状態である旨を報知するようにしてもよい。このような所定の演出を実行することにより、CB入賞可能状態である旨を遊技者に認識させることができ、遊技者にCB入賞しないような操作をさせることができる。   (2) Further, the following slot machine may be used. For example, in RT1, when any winning combination is not won, that is, when the CB winning state is enabled, a predetermined effect is executed to notify that the CB winning state is possible. Good. By executing such a predetermined effect, it is possible to make the player recognize that the CB winning state is possible, and to allow the player to perform an operation not to win the CB.

当該所定の演出とは、たとえば、液晶表示器51に「CBが入賞するかも!!」といったメッセージを報知するような演出であってもよい。また、当該所定の演出とは、フリーズ演出など遊技者に直感的にCB入賞可能状態である旨を認識させるような演出であってもよい。また、CBを入賞させないために、CB構成図柄(ブランク−ブランク−ブランク)とは異なる図柄を導出させるナビ演出を実行するようにしてもよい。当該異なる図柄とは、たとえば、入賞を発生させない役の図柄であって、特徴的な図柄(たとえば、白7−黒7−白7)とすることが好ましい。また、当該異なる図柄については、入賞を発生させる役の構成図柄でもよく、入賞を発生させない役の構成図柄でもよい。   The predetermined effect may be, for example, an effect of notifying the liquid crystal display 51 of a message “CB may win a prize !!”. In addition, the predetermined effect may be an effect such as a freeze effect that causes the player to intuitively recognize that the CB winning state is possible. Moreover, in order not to win CB, you may make it perform the navigation effect which derives | leads-out the design different from CB composition design (blank-blank-blank). The different symbol is, for example, a symbol that does not generate a prize and is preferably a characteristic symbol (for example, white 7-black 7-white 7). In addition, the different symbol may be a symbol of a combination that generates a winning combination, or may be a symbol of a combination that does not generate a winning combination.

また、CB入賞可能状態になったときには、所定の特典(たとえばATゲーム数)を付与するようにしてもよい。また、当該特典の付与については、当該所定の演出が実行された後に行うようにしてもよく、所定の演出を実行せずに、行うようにしてもよい。   Further, when a CB winning state is enabled, a predetermined privilege (for example, the number of AT games) may be given. Further, the provision of the privilege may be performed after the predetermined effect is executed, or may be performed without executing the predetermined effect.

[特典について]
(1) 本実施形態において、AT当選することにより付与される特典はナビストックである、として説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をATゲーム数としてもよい。ATゲーム数とは、ATに制御されるゲーム数をいう。つまり、ATゲーム数を保有している状態において、1のATゲームを消化することにより、ATゲーム数を1減算する。
[About benefits]
(1) In the present embodiment, it has been described that the privilege granted by winning the AT is Navistock. However, the present invention is not limited to this, and other benefits may be used. For example, the privilege may be the number of AT games. The number of AT games refers to the number of games controlled by the AT. In other words, in the state where the number of AT games is held, one AT game number is subtracted by 1 by digesting one AT game.

また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。このような構成の場合には所定の条件が成立すると、当該成立した条件に応じた数のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与される。   Further, the present invention is not limited to the privilege that directly leads to the medal acquisition, and may be any privilege as long as it is beneficial to the player, such as image data of character images and music data. In the case of such a configuration, when a predetermined condition is established, a number of character images and music data corresponding to the established condition are provided to the player.

[有利度について]
本実施の形態では、有利度として、AT当選確率およびナビストックの期待値であるとして説明したが、遊技者にとって有利となる度合いであればこれに限られるものではない。たとえば、キャラクタ画像の画像データや音楽データが付与される確率としてもよい。つまり、RT1ではRT0よりもキャラクタ画像の画像データや音楽データが付与される確率が高い、などとしてもよい。
[Advantage]
Although the present embodiment has been described as the AT winning probability and the expected value of the navigation stock as the advantage, it is not limited to this as long as it is advantageous to the player. For example, the probability may be that image data or music data of a character image is given. That is, RT1 may have a higher probability that character image data or music data is added than RT0.

[有利期間について]
本実施の形態において、有利期間として、ATであるとして説明したが、遊技者にとって有利な期間であれば、他の期間であってもよい。たとえば、全ての当選役のうち、所定の当選役についての当選確率が向上するような期間であってもよい。
[About advantageous period]
In the present embodiment, the advantageous period has been described as being AT, but other periods may be used as long as they are advantageous for the player. For example, it may be a period in which the winning probability for a predetermined winning combination among all winning combinations is improved.

[煽り演出について]
(1) 本実施の形態では、煽り演出は、AT当選の可能性を報知する演出であるとして説明したがこれに限られるものではない。煽り演出は、ATに関連する情報を報知する演出であれば、如何なる情報を報知する演出であっても構わない。
[About reverberation]
(1) In the present embodiment, it has been described that the roaring effect is an effect of notifying the possibility of winning an AT, but the present invention is not limited to this. The roaring effect may be an effect of informing any information as long as it is an effect of informing information related to the AT.

たとえば、煽り演出は、付与されるナビストック数を煽る演出でもよい。たとえば、煽り演出が複数ゲームに亘ってバトル演出である場合には、各ゲームにおいて、付与されるナビストック数が徐々に多くなるように液晶表示器51に表示され、バトル演出の最終ゲームで表示されたナビストック数が付与されるようにしてもよい。   For example, the roaring effect may be an effect of roaming the number of navigation stock to be given. For example, when the roaring effect is a battle effect over a plurality of games, each game is displayed on the liquid crystal display 51 so that the number of navigation stocks given is gradually increased, and displayed in the final game of the battle effect. The number of navigation stocks may be given.

(2) また、本実施の形態において、たとえば、AT当選したときに、ATゲーム数(本実施の形態では、ナビストック)が付与されるような構成にしてもよい。このような構成の場合において、ATゲーム数が「0」であるときに、AT当選することを「AT初当たり」といい、ATゲーム数が残存しているときにAT当選することを「AT上乗せ」という。   (2) Further, in the present embodiment, for example, when AT is won, the number of AT games (in this embodiment, navigation stock) may be given. In such a configuration, when the number of AT games is “0”, winning an AT is called “AT first win”, and winning an AT when the number of AT games remains is “AT It is called “addition”.

このような構成の場合には、煽り演出は、AT初当たりの可能性を報知する演出であってもよい。たとえば、煽り演出がバトル演出である場合には、最終ゲームのバトル演出において、味方キャラクタが勝利することにより、AT初当たりに当選した旨を報知し、味方キャラクタが敗北したことにより、AT初当たりに当選しなかった旨を報知するようにしてもよい。   In the case of such a configuration, the roaring effect may be an effect for notifying the possibility of first hitting the AT. For example, in the case where the roaring effect is a battle effect, in the final game's battle effect, when the ally character wins, it is informed that the player has won the first AT, and the ally character loses, You may make it alert | report that it was not won.

また、煽り演出は、AT上乗せの可能性を報知する演出であってもよい。たとえば、煽り演出がバトル演出である場合には、最終ゲームのバトル演出において、味方キャラクタが勝利することにより、AT上乗せに当選した旨を報知し、味方キャラクタが敗北したことにより、AT上乗せに当選しなかった旨を報知するようにしてもよい。   Further, the roaring effect may be an effect of notifying the possibility of adding AT. For example, in the case where the roaring effect is a battle effect, in the final game's battle effect, the ally character wins to inform the player that he has won the AT addition, and the ally character has been defeated. You may make it alert | report that it did not do.

(3) 本実施の形態では、煽り演出がバトル演出であるとして説明したが、煽り演出は、他の演出であってもよい。他の演出とは、たとえば、フリーズ演出や遊技者に操作を要求する演出である。   (3) In the present embodiment, it has been described that the roaring effect is a battle effect, but the roaring effect may be another effect. The other effects are, for example, freeze effects and effects that require the player to perform an operation.

まず、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出が実行されていないゲームにおいては、スタートスイッチ7が操作されると、前回ゲーム開始時から所定のウェイトタイムが経過していることを条件として、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち少なくともいずれかの操作が有効化される。フリーズ演出は、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させる演出である。フリーズ演出は、操作を有効化するタイミングを遅延させる演出であればよく、その対象が1のストップスイッチであってもよく、また2以上のストップスイッチであってもよい。また、操作を有効化するタイミングを遅延させている期間をフリーズ期間という。   First, the freeze effect will be described. In a game in which the freeze effect is not executed, when the start switch 7 is operated, at least one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is provided on the condition that a predetermined wait time has elapsed since the start of the previous game. This operation is activated. The freeze effect is an effect that delays the timing for enabling at least one of the stop switches 8L, 8C, and 8R. The freeze effect may be any effect that delays the timing for enabling the operation, and the target may be one stop switch or two or more stop switches. A period in which the timing for enabling the operation is delayed is called a freeze period.

このように、煽り演出がフリーズ演出である場合には、複数ゲームにわたり実行される演出であってもよく、1ゲームで実行される演出であってもよい。フリーズ演出が行われ、フリーズ期間が終了すると、液晶表示器51にAT当選した旨などを報知する。   As described above, when the roaring effect is a freeze effect, it may be an effect executed over a plurality of games or an effect executed in one game. When the freeze effect is performed and the freeze period ends, the liquid crystal display 51 is informed that the AT has been won.

また、要求演出とは、遊技者に対して、1ゲームまたは複数ゲームにわたって、遊技の進行に関係のない操作(以下、「演出用操作」という。)を要求する演出である。演出用操作とは、遊技を進行させる操作部ではない特別操作部(たとえば、特別操作スイッチであり、図示せず)を操作することである。要求演出は、たとえば、複数ゲームにわたって、液晶表示器51に、「特別操作スイッチを押せ!」といったメッセージを表示することである。また、演出用操作は、ゲームを進行させるための操作部(たとえば、MAXBETスイッチ6など)への操作としてもよい。この場合の演出用操作は、当該操作部への操作が無効となる無効期間(つまり、当該操作部へ操作されたとしても有効とならない期間)中の操作である。当該操作とは、たとえば、スタートスイッチ7の操作後のMAXBETスイッチ6の操作である。   In addition, the requested effect is an effect that requests the player to perform an operation unrelated to the progress of the game (hereinafter referred to as “effect operation”) over one game or a plurality of games. The production operation is to operate a special operation unit (for example, a special operation switch, not shown) that is not an operation unit for progressing the game. The requested effect is, for example, displaying a message such as “Press the special operation switch!” On the liquid crystal display 51 over a plurality of games. In addition, the production operation may be an operation on an operation unit (for example, the MAXBET switch 6) for causing the game to progress. The production operation in this case is an operation during an invalid period during which the operation on the operation unit is invalid (that is, a period during which the operation unit is not valid even when operated on the operation unit). The operation is, for example, an operation of the MAXBET switch 6 after the start switch 7 is operated.

(4) 本実施の形態においては、煽り演出は複数ゲームに亘って実行されるとして説明したが、煽り演出は1ゲームで実行される演出としてもよい。このような構成の場合において、AT当選している場合には、液晶表示器51に「AT当選!おめでとう!」といったメッセージを表示させ、AT当選していない場合には、液晶表示器51に「残念!」といったメッセージを表示させる。   (4) In the present embodiment, it has been described that the roaring effect is executed over a plurality of games, but the roaring effect may be an effect executed in one game. In such a configuration, when the AT is won, a message such as “AT won! Congratulations!” Is displayed on the liquid crystal display 51. When the AT is not won, the liquid crystal display 51 displays “ "Sorry!" Message is displayed.

(5) さらに、煽り演出については以下のような演出を行うようにしてもよい。この例では、煽り演出をバトル演出であるとして説明する。前述のバトル演出については、「味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともにAT当選報知がされ、バトル演出が終了する一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にAT非当選報知がされ、バトル演出が終了する」としたが、これに限られるものではない。たとえば、以下の(5−1)〜(5−3)のうちいずれかのバトル演出を実行するようにしてもよい。なお、(5−1)〜(5−3)については、上乗せされるATゲーム数の報知手法について説明するが、初当たりにより付与されるATゲーム数の報知手法や、上乗せや初当たりにより付与されるナビストックの報知手法として適用してもよい。   (5) Furthermore, the following effects may be performed for the roaring effects. In this example, description will be made assuming that the roaring effect is a battle effect. As for the aforementioned battle performance, “When the teammate and enemy character battle, and the teammate wins, the AT win notification is given along with the victory, and when the teammate is defeated, the defeat is lost. “At that time, the AT non-winning notification is made and the battle effect ends.” However, the present invention is not limited to this. For example, any one of the following (5-1) to (5-3) battle effects may be executed. In addition, about (5-1)-(5-3), although the notification method of the number of AT games added is demonstrated, it is given by the notification method of the AT game number given by the first win, and the addition or first win. You may apply as a notification method of the navigation stock.

(5−1) バトル演出は複数ゲームに亘って実行される。そこで、バトル演出が実行される毎に、上乗せされるATゲーム数が徐々に多くなるように液晶表示器51に表示され、バトル演出の最終ゲームで表示されたATゲーム数が現在のATゲーム数に上乗せされる。たとえば、5ゲームに亘ってバトル演出が実行される場合には、「AT上乗せ10ゲームだ!」、「AT上乗せ20ゲームだ!」、「AT上乗せ30ゲームだ!」、「AT上乗せ40ゲームだ!」、「AT上乗せ50ゲームだ!」というようなメッセージが1ゲーム〜5ゲーム目までのバトル演出それぞれにおいて表示される。そして、5ゲーム目(最終ゲーム)で表示された50ゲームがATゲーム数に上乗せされる。具体的な制御手法の一例としては、5ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、最終的に上乗せされるATゲーム数(この例では、50ゲーム)が決定され、5ゲームそれぞれのバトル演出において表示されるATゲーム数が決定され、5ゲームそれぞれのバトル演出で、当該決定されたATゲーム数が表示される。   (5-1) The battle effect is executed over a plurality of games. Therefore, every time a battle effect is executed, the number of AT games to be added is displayed on the liquid crystal display 51 so as to gradually increase, and the number of AT games displayed in the final game of the battle effect is the current number of AT games. Is added. For example, when a battle effect is executed over 5 games, “AT is 10 extra games!”, “AT is 20 extra games!”, “AT is 30 extra games!”, “AT is 40 extra games!” ! "And" AT on top of 50 games! "Are displayed in the battle effects from the first game to the fifth game. Then, the 50 games displayed in the fifth game (final game) are added to the number of AT games. As an example of a specific control method, when it is determined that a battle effect is to be executed over 5 games, the number of AT games to be added (50 games in this example) is finally determined. The number of AT games displayed in the battle effects of each of the five games is determined, and the determined number of AT games is displayed in the battle effects of each of the five games.

このように上乗せゲーム数を報知するバトル演出を実行することにより、バトル演出が進むにつれて表示されるATゲーム数が増加することから、ATゲーム数の増加に対して、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Since the number of AT games displayed as the battle effect progresses increases by executing the battle effect that informs the number of added games in this way, the player can be made to pay attention to the increase in the number of AT games. Can improve the interest of the game.

(5−2) また、上乗せされると決定されたATゲーム数を、バトル演出が実行される複数ゲームに亘って、複数に分割して表示するようにしてもよい。たとえば、上乗せされるATゲーム数として100ゲームが決定された場合に、5ゲームに亘ってバトル演出を実行することが決定されたとする。この場合には、「AT上乗せが、+10ゲームだ!」、「AT上乗せが、さらに+10ゲームだ!」、「AT上乗せが、さらに+20ゲームだ!」、「AT上乗せが、さらに+20ゲームだ!」、「AT上乗せが、さらに+40ゲームだ!」、「AT上乗せが+10ゲームだ!」というようなメッセージが、バトル演出中の1ゲーム〜5ゲーム目それぞれにおいて表示される。そして、全5ゲームで表示されたATゲーム数の和がATゲーム数に上乗せされる。具体的な制御手法の一例としては、上乗せされるATゲーム数が決定された後、5ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、5ゲームそれぞれのバトル演出において表示されるATゲーム数が割り振られ、5ゲームそれぞれのバトル演出で、当該割り振られたATゲーム数が表示される。   (5-2) Further, the number of AT games determined to be added may be divided and displayed over a plurality of games in which a battle effect is executed. For example, when 100 games are determined as the number of AT games to be added, it is determined that a battle effect is to be executed over 5 games. In this case, “AT addition is +10 game!”, “AT addition is +10 game!”, “AT addition is +20 game!”, “AT addition is +20 game! Messages such as “Additional AT is a +40 game!” And “Additional AT is a +10 game!” Are displayed for each of the first to fifth games during the battle production. Then, the sum of the number of AT games displayed for all five games is added to the number of AT games. As an example of a specific control method, when the number of AT games to be added is determined and it is determined that a battle effect is to be executed over five games, the display is performed in the battle effect of each of the five games. The number of AT games to be assigned is assigned, and the assigned number of AT games is displayed in the battle effect of each of the five games.

このようなバトル演出を実行することにより、バトル演出が進むにつれて表示されるATゲーム数が加算されることから、ATゲーム数の増加に対して、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By executing such a battle effect, the number of AT games displayed as the battle effect progresses is added, so that the player can be noticed with respect to the increase in the number of AT games. Can be improved.

(5−3) また、前述の実施形態では、「味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に上乗せされなかった旨が報知され、バトル演出が終了する」としてもよいが、味方キャラクタが勝利したときの方が、敗北したときよりも、上乗せされるATゲーム数を多くするようにしてもよい。たとえば、味方キャラクタが勝利したときには、「おめでとう!100ゲームGet!」などのメッセージを表示させ、味方キャラクタが敗北したときには、「残念!10ゲームGet!」などのメッセージを表示させる。   (5-3) Further, in the above-described embodiment, “when the ally character is defeated, it is notified that the defeat has not been added together with the defeat and the battle effect ends”, but the ally character has won. Sometimes, the number of AT games to be added may be increased more than when defeated. For example, when the teammate character wins, a message such as “Congratulations! 100 game Get!” Is displayed, and when the teammate character is defeated, a message such as “Sorry! 10 game Get!” Is displayed.

このようなバトル演出を実行することにより、バトル演出の結果に対して、遊技者の注目を集めることができるので遊技の興趣を向上させることができる。   By executing such a battle effect, the player's attention can be gathered with respect to the result of the battle effect, so that the interest of the game can be improved.

(6) 本実施の形態において、図14で説明したように、RT1において、ATフラグがRAM91に格納されているときには、90%の確率で、煽り演出が実行されるとして説明したがこれに限られるものではない。RT1において、ATフラグがRAM91に格納されているときには100%の確率で(つまり、必ず)、煽り演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、煽り演出が実行されることにより、必ずATに制御される旨を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 14, when the AT flag is stored in the RAM 91 in RT1, it has been described that the roaring effect is executed with a probability of 90%. It is not something that can be done. In RT1, when the AT flag is stored in the RAM 91, the roaring effect may be executed with a probability of 100% (that is, always). With such a configuration, when the roaring effect is executed, it is possible to make the player recognize that it is always controlled by the AT and to improve the interest of the game.

(7) 本実施の形態において、煽り演出は、液晶表示器51に表示される演出であるとして説明したが、これに限られるものではなく、他の演出手段を用いて実行するようにしてもよい。たとえば、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出用スイッチ56のうち、少なくとも1つを用いて、実行するようにしてもよい。また、当該少なくとも1つの演出手段と、液晶表示器51とを組み合わせて実行するようにしてもよい。   (7) In the present embodiment, it has been described that the turning effect is an effect displayed on the liquid crystal display 51. However, the present invention is not limited to this, and may be executed using other effect means. Good. For example, it may be executed using at least one of the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the effect switch 56. Moreover, you may make it perform combining the said at least 1 production | presentation means and the liquid crystal display 51. FIG.

(8) 本実施の形態の煽り演出は、AT当選したか否かの結果を報知する演出を含む連続演出であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、煽り演出は、AT当選したか否かを煽るが、AT当選したか否かの結果を報知しない前兆演出であってもよい。以下に前兆演出の具体例を説明する。たとえば、第1具体例として、前兆演出は、AT当選すると、所定期間(たとえば、10ゲーム)、通常ゲームとは異なる背景画像にする演出である。ここで、通常ゲームとは、RT1でありかつ非ATに制御されているゲームである。たとえば、通常時の背景画像が青であるときには、前兆演出時の背景画像は赤となる。このような前兆演出を実行することにより、遊技者に対してAT当選しているのではないかという期待を抱かせることができる。また、AT当選しているか否かに応じた割合で、前兆演出の演出態様が選択されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、前兆演出を目視することにより、AT当選したか否かを予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) Although it has been described that the roaring effect of the present embodiment is a continuous effect including an effect of notifying the result of whether or not the AT has been won, it is not limited to this. For example, the roaring effect may be a sign effect that tells whether or not the AT is won, but does not notify the result of whether or not the AT is won. A specific example of the precursor effect will be described below. For example, as a first specific example, the sign effect is an effect that makes a background image different from the normal game for a predetermined period (for example, 10 games) when AT is won. Here, the normal game is a game that is RT1 and is controlled to be non-AT. For example, when the background image at the normal time is blue, the background image at the sign production is red. By executing such a precursor effect, it is possible to make the player have an expectation that the player has won an AT. In addition, the effect mode of the sign effect may be selected at a ratio according to whether or not the AT is won. By doing so, the player can predict whether or not the AT has been won by visually observing the indication effect, and can improve the interest of the game.

また、前兆演出の第2具体例として、通常ゲームで起こり得る演出の実行頻度が高くなる演出としてもよい。たとえば、通常ゲームにおいて所定確率で所定キャラクタAを液晶表示器51に表示させるときには、前兆演出が実行されているゲームにおいては、当該所定確率よりも高い確率で、当該所定キャラクタAを液晶表示器51に表示させる。したがって、このような前兆演出が実行されたとしても、遊技者に対してAT当選しているのではないかという期待を抱かせることができる。   In addition, as a second specific example of the sign effect, an effect that the execution frequency of the effect that can occur in the normal game is increased may be used. For example, when the predetermined character A is displayed on the liquid crystal display 51 with a predetermined probability in the normal game, the predetermined character A is displayed with a higher probability than the predetermined probability in the game in which the precursor effect is executed. To display. Therefore, even if such a precursor effect is executed, it can be expected that the player may have won an AT.

また、煽り演出は、AT当選したか否かの結果を報知する連続演出(バトル演出など)、および、当該連続演出の前に実行される前兆演出を含むものとしてもよい。この場合には、前兆演出は、たとえば、最終ゲームの連続演出において報知されるAT当選したか否かの結果に応じた割合で決定される演出態様で実行されるようにしてもよい。たとえば、前兆演出が第1具体例である場合には、当該前兆演出の背景として、AT当選しているときには(最終ゲームの連続演出でAT当選した旨が報知されるときには)赤色とされ、AT当選していないときには(最終ゲームの連続演出でAT当選していない旨が報知されるときには)青色とされる。また、前兆演出が第2具体例である場合には、AT当選しているときの方が、AT当選していないときよりも、所定キャラクタAを表示させる頻度を高くする。このように、煽り演出は連続演出および前兆演出を含むものとすることにより、連続演出の結果に対する期待を遊技者に抱かせることができる。   Further, the roaring effect may include a continuous effect (such as a battle effect) for notifying the result of whether or not the AT has been won, and a sign effect that is executed before the continuous effect. In this case, the indication effect may be executed, for example, in an effect mode that is determined at a rate corresponding to the result of whether or not the AT winning is notified in the continuous effect of the final game. For example, when the precursor effect is the first specific example, the background of the precursor effect is red when the AT is won (when it is notified that the AT is won in the continuous effect of the final game), and the AT When it is not won (when it is informed that the AT is not won in the continuous production of the final game), it is blue. Further, when the precursor effect is the second specific example, the frequency at which the predetermined character A is displayed is higher when the AT is won than when the AT is not won. As described above, the roaring effect includes the continuous effect and the sign effect, so that the player can have an expectation for the result of the continuous effect.

また、前兆演出は、複数ゲームに亘って実行されるものでもよく、1ゲームで実行されるものであってもよい。   In addition, the indication effect may be executed over a plurality of games or may be executed in one game.

[特定RT0について]
(1) 本実施の形態においては、特定RT0においては、AT抽選が実行されるとして説明したが、当該特定RT0においては、AT抽選が実行されないようにしてもよい。このように特定RT0においては、AT抽選が実行されないことから、AT当選することはない。したがって、前述のモーニングサービスのようになることはない。さらに、AT当選しないことから、AT当選報知を実行する必要もなく、AT当選報知の処理コストも削減できる。
[Specific RT0]
(1) In the present embodiment, it is described that the AT lottery is executed in the specific RT0. However, the AT lottery may not be executed in the specific RT0. As described above, since the AT lottery is not executed in the specific RT0, the AT is not won. Therefore, it does not become like the aforementioned morning service. Further, since the AT winning is not performed, it is not necessary to execute the AT winning notification, and the processing cost of the AT winning notification can be reduced.

(2) 本実施の形態において、特定RT0でAT当選したときには、RT1と同様の煽り演出を実行するとして説明した。しかしながら、特定RT0においてAT当選したときには、店員がAT当選した旨を把握することができる演出であれば、煽り演出である必要はなく如何なる演出であってもよい。たとえば、AT当選報知(AT当選したときに服すゲームに亘って実行されるバトル演出のうち最後のゲームで実行される報知演出)を実行するようにしてもよい。また、他の具体例として、特定RT0において、AT当選したときには、演出効果LED52を点滅させるなどとしてもよい。   (2) In the present embodiment, it has been described that when the AT is won at a specific RT0, the same effect as the RT1 is executed. However, when the AT is won at the specific RT0, any effect can be used as long as the store clerk can grasp that the AT has been won. For example, you may make it perform AT winning alert | report (notification effect performed in the last game among the battle effects performed over the game dressed when winning AT). As another specific example, when the AT is won in the specific RT0, the effect effect LED 52 may blink.

(3) 本実施の形態において、特定RT0に制御される契機は、リセットスイッチ23が操作されるころであるとして説明したが、他の操作であってもよい。たとえば、設定値を変更するリセット/設定スイッチ38の操作などとしてもよい。また、初期化する際には、ATなどの遊技状況も初期化するとして説明したが、初期化したとしても、当該遊技状況は残存させるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, the trigger controlled by the specific RT0 has been described as the time when the reset switch 23 is operated, but other operations may be performed. For example, an operation of the reset / setting switch 38 for changing the setting value may be used. In addition, at the time of initialization, it has been described that the game situation such as AT is also initialized. However, even if the game situation is initialized, the game situation may remain.

(4) 本実施の形態において、特定RT0に制御されているときには、煽り演出やAT当選報知を実行しないとして説明したが、煽り演出やAT当選報知を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、通常RT0時での処理内容と特定RT0時での処理内容を近づけることができ処理コストを削減できる。   (4) In the present embodiment, it has been described that, when controlled to the specific RT0, the turn effect and the AT winning notification are not executed, but the turn effect and the AT winning notification may be executed. By doing so, the processing contents at the normal RT0 time can be brought close to the processing contents at the specific RT0 time, and the processing cost can be reduced.

[初期化について]
本実施の形態においては、リセットスイッチ23が操作されることにより、RAM41cおよびRAM91cが初期化されるとして説明した。しかしながらこれに限らず、他の操作により当該初期化がされ、さらに、RT1から特定RT0に制御されるようにしてもよい。当該他の操作とは、たとえば、リセット/設定スイッチ38への操作である。リセット/設定スイッチ38とは、設定値を変更させるためなどに操作される操作部である。また当該他の操作は、「メイン制御基板40に接続されたコネクタ(たとえば、電源基板101からのコネクタ」を外す操作」としてもよい。なお、「メイン制御基板40に接続されたコネクタを外す操作」は、たとえば、メイン制御基板40の周辺機器などを交換するために作業員などにより行われる。
[About initialization]
In the present embodiment, it has been described that the RAM 41c and the RAM 91c are initialized by operating the reset switch 23. However, the present invention is not limited to this, and the initialization may be performed by another operation, and the RT1 may be controlled to the specific RT0. The other operation is, for example, an operation to the reset / setting switch 38. The reset / setting switch 38 is an operation unit operated to change a set value. The other operation may be a “operation for removing a connector connected to the main control board 40 (for example, a connector from the power supply board 101).” An operation for removing a connector connected to the main control board 40 "Is performed by an operator or the like in order to replace peripheral devices of the main control board 40, for example.

[エラーについて]
本実施の形態では、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっている、として説明したが、これに限られるものではなく、RAM異常エラー状態はリセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作することにより、解除されるようにしてもよい。また、複数のエラーの中には、ラムクリア(リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38)のみで解除できるものがあってもよい。
[About errors]
In the present embodiment, the RAM abnormal error state is different from the other error states, and has been described as not being canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated. However, the present invention is not limited to this. Instead, the RAM abnormality error state may be canceled by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38. Some errors may be canceled only by ram clear (reset switch 23 or reset / setting switch 38).

[CBゲームについて]
(1) 前述したCBゲームにおいては、入賞した小役に関わらず、2枚のメダルが払出されるとして説明したが、払出枚数をたとえば賭数である3枚以上としてもよい。これにより、CBゲームにおいては、メダルの純増数が増え、遊技の興趣を向上させることができる。
[About CB game]
(1) In the CB game described above, it has been described that two medals are paid out regardless of the winning small combination, but the payout number may be, for example, three or more bets. Thereby, in the CB game, the net increase of medals can be increased, and the interest of the game can be improved.

(2) 本実施の形態では、RT0において抽選対象役としてのCBは、CB+スイカ1であるとして説明したがCBとともに当選する当選役は、スイカ1に限られず、他の当選役であってもよい。当該他の当選役とは、たとえば、取りこぼしのない役(たとえば、通常リプ)としてもよい。このように、他の当選役を取りこぼしのない役とすることにより、図8で説明した「当選した小役を取りこぼしたとしてもCBには入賞させない」という制御処理を省略することができる。   (2) In the present embodiment, it has been described that the CB as the lottery subject in RT0 is CB + watermelon 1. However, the winning combination to be won with CB is not limited to watermelon 1, and other winning combinations Good. The other winning combination may be, for example, a combination that is not missed (for example, a normal lip). In this way, by making the other winning combinations not to be missed, the control process described in FIG. 8 that “the CB is not awarded even if the winning small role is missed” can be omitted.

また、RT0において抽選対象役としてのCBについては、CB単独当選(他の役が同時当選しない)としてもよい。この場合には、当該CBが単独当選したRT0において、CB入賞するという状況が起こり得る。このような場合には、CB入賞するとCBゲームに移行されて、CBゲームが終了すると、RT0に移行されることになる。なお、この場合においても、「CB入賞可能状態」とは、RT1において、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれにも当選せずにCB単独当選している状態であり、RT1においてCB入賞する確率については、極めて小さい値(本実施の形態の例では1/65536)となる。   In addition, the CB as a lottery target in RT0 may be CB single winning (other winning combinations are not won simultaneously). In this case, a situation may occur in which CB wins at RT0 in which the CB is elected alone. In such a case, when a CB winning is made, the game moves to the CB game, and when the CB game ends, the game goes to RT0. In this case as well, the “CB winning state” means a state in which a single CB is elected in RT1 without winning any of all small roles and all re-playing roles. The probability of winning a CB is an extremely small value (1/65536 in the example of the present embodiment).

また、CBについての抽選対象役として、「CBが単独当選する第1当選役」および「CBが他の当選役とともに当選する第2当選役」の2つの当選役を備えるようにしてもよい。このように、第1当選役および第2当選役を備えることにより、CB入賞する状況とCB入賞しない状況とが起こり得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as a lottery subject for CB, two winning combinations of “first winning combination that CB wins alone” and “second winning combination that CB wins together with other winning combinations” may be provided. As described above, by providing the first winning combination and the second winning combination, a situation in which a CB winning combination and a situation in which a CB winning prize does not occur can occur, so that the interest of the game can be improved.

[CB入賞可能状態の確率について]
本実施の形態において、CB入賞可能状態になる確率(以下、「CB入賞可能状態確率」という。)は、1/65536として説明したがこれに限られるものではない。CB入賞可能状態確率は、所定期間および当該所定期間でCB入賞可能状態を発生させる頻度(回数)から定めるようにしてもよい。具体的には、1台のスロットマシンに対して当該所定期間に遊技される推定回数を用いるようにすればよい。以下の説明では、当該所定期間を1日とし、CB入賞可能状態を発生させる頻度を1回とし、つまり、CB入賞可能状態確率は、当該推定回数の逆数となる。
[Probability of CB winning status]
In the present embodiment, the probability of becoming a CB winning possibility state (hereinafter referred to as “CB winning possibility probability”) has been described as 1/65536, but is not limited thereto. The CB winning possibility probability may be determined from a predetermined period and a frequency (number of times) at which the CB winning possibility state is generated in the predetermined period. Specifically, the estimated number of games played during the predetermined period for one slot machine may be used. In the following description, the predetermined period is one day, and the frequency at which the CB winning possibility state is generated is once. That is, the CB winning possibility probability is the reciprocal of the estimated number of times.

ところで、本実施の形態においては、1ゲームを消化するために必要な最低時間としてウェイトタイムが定められている。具体的には、ウェイトタイムとは、リール回転が開始した時から、当該リール回転が開始したゲームの次のゲームのリール回転開始時までに経過する必要のある時間である。つまり、リール回転した時から、ウェイトタイム経過するまでは、当該リール回転したゲームが終了して次のゲームのスタートスイッチ7が操作されても、リール回転せずにリールは停止しており、ウェイトタイム経過した時に、リール回転が開始する。また、本実施形態のスロットマシンのウェイトタイムは4、1秒(つまり、約5秒)に設定されている。   By the way, in the present embodiment, a wait time is set as the minimum time required to digest one game. Specifically, the wait time is a time that needs to elapse from the time when the reel rotation starts until the reel rotation start of the next game after the reel rotation starts. In other words, from when the reel rotates until the wait time elapses, even if the reel-rotated game ends and the start switch 7 of the next game is operated, the reel is not rotated and the reel is stopped. When the time elapses, the reel rotation starts. The wait time of the slot machine of this embodiment is set to 4, 1 second (that is, about 5 seconds).

ここで、遊技店の営業時間が12時間であり、かつ当該12時間の間において休止することなく継続して遊技されたと仮定すると、1日の遊技回数は、約8640回であると推定することができる。そして、1日に1回、CB入賞可能状態を発生させるためには、CB入賞可能状態確率を1/8640、「1/8640」に近似される値、または1/8640未満とすればよい。また、約8640回はあくまで推定値であることから、経験則上、推定値として、8640から妥当であると考えられる値(たとえば、10000)などとしてもよい。   Here, assuming that the game shop's business hours are 12 hours, and that the game has been played continuously without pausing during the 12 hours, the number of games per day is estimated to be about 8640. Can do. In order to generate the CB winning possibility state once a day, the CB winning possibility probability may be set to 1/8640, a value approximate to “1/8640”, or less than 1/8640. In addition, since approximately 8640 times is an estimated value to the last, it may be a value (for example, 10000) that is considered reasonable from 8640 as an estimated value based on empirical rules.

また、前述の説明では、所定期間を1日とし、CB入賞可能状態が発生される頻度を1回としたが、所定期間および当該頻度を適宜変更してもよい。たとえば、所定期間を1月とし、当該頻度を1回としてもよい。   In the above description, the predetermined period is one day, and the frequency at which the CB winning state is generated is once. However, the predetermined period and the frequency may be changed as appropriate. For example, the predetermined period may be January, and the frequency may be once.

[リプレイ当選について]
本実施の形態の再遊技役の当選役として、図9に示したものであるとして説明したが、これに限られるものではなく、再遊技役の当選役として、たとえば、全てのリプレイ役(本実施形態では、通常リプ、ベルリプ1〜5、7揃いリプ、7フェイクリプ1〜5)が当選する「オールリプ」を備えるものであってもよい。当該オールリプを備えることにより、オールリプに当選したときには遊技者による操作手順により、導出させるリプレイの種類を異ならせるようにすることができる。したがって、オールリプに当選したときにおいて、遊技の進行上導出させたいリプレイがあるときには、サブ制御部91は、当該導出させたいリプレイを導出させるようにナビ演出などをすることも可能となる。
[About Replay Winning]
Although the winning combination of the replaying role of the present embodiment has been described as being shown in FIG. 9, the winning combination of the replaying role is not limited to this, for example, all the replaying roles (this book In the embodiment, normal lip, bell lip 1-5, 7-equipped lip, 7-flip lip 1-5) may be provided with “all lip”. By providing the all lip, when the all lip is won, the type of replay to be derived can be varied according to the operation procedure by the player. Therefore, when there is a replay to be derived in the progress of the game when all-replies are won, the sub-control unit 91 can perform a navigation effect or the like so as to derive the replay to be derived.

また、全てのリプレイ役のうち、少なくとも2つのリプレイ役が同時当選する当選役を備えるようにしてもよい。たとえば、7揃いリプおよび7フェイクリプ1〜5が同時当選する特殊リプを備え、当該特殊リプが当選したときには、操作手順に応じて、7揃いリプおよび7フェイクリプ1〜5のうちいずれかが導出されるようにすることが好ましい。たとえば、7揃いリプが入賞することにより、所定の特典(たとえば、ATゲーム数)が付与される構成とした場合には、操作手順に応じて当該所定の特典が付与されるか否かが決定されることになるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特殊リプが当選したときにおいて、ナビ演出などにより、7揃いリプを入賞させる操作手順を報知することにより、遊技者は、より一層7揃いリプを入賞させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, you may make it provide the winning combination which at least 2 replay combination wins simultaneously among all the replay combinations. For example, a 7-piece lip and a 7-lip lip 1 to 5 are provided with a special lip that is won simultaneously, and when the special lip is won, one of the 7-piece lip and the 7-face lip 1 to 5 is derived according to the operation procedure. It is preferable to do so. For example, when a predetermined privilege (for example, the number of AT games) is given by winning 7 rips, it is determined whether or not the predetermined privilege is given according to the operation procedure. As a result, the interest of the game can be improved. Furthermore, when a special lip is elected, the player can be awarded a 7-set lip even further by notifying the operating procedure for winning the 7-set lip through navigation effects, etc. Can be made.

[通常ベルとベルリプ1〜5との関係について]
本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ラインL1上に入賞したベルリプ1〜5のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段に跨った位置、もしくは左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であってもよい。
[Regarding the relationship between normal bell and bell lip 1-5]
In the present embodiment, when winning one of the bell lips 1 to 5, a symbol combination corresponding to any of the bell lip 1 to 5 winning is displayed on the winning line L1, and the upper stage of the left reel 2L, “Bell-bell” is a combination of normal bell symbols at a position straddling the upper stage of the middle reel 2C and the upper stage of the right reel 2R, or a position straddling the upper stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, and the lower stage of the right reel 2R. -"Bell" was displayed. However, other combinations, symbol combinations, and display positions may be used.

たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ1〜8のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー1〜3のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。   For example, it is not limited to a normal bell and may be other small roles such as cherry or watermelon. In addition, when winning one of the bell lip 1 to 5, the symbol combination displayed in other positions is not limited to the display result having a configuration in which “bell” symbols are arranged in a straight line like a normal bell, Display results having a configuration in which "watermelon" symbols are aligned in a straight line as in watermelons 1 to 8, display results having a configuration in which "cherry" symbols are aligned in a straight line as in cherry 1-3, or "cherry" It may be a display result having a configuration in which symbols and other symbols are arranged in a straight line, or a display result in which a “cherry” symbol is derived on a part of any one of a plurality of reels. In other words, because it is used as a small role in other general slot machines, it is easy to recognize that a player is a small role from a rule of thumb. “Bell” design, “Watermelon” design, “Cherry” It may consist of a set of symbols, or a “cherry” symbol and other symbols.

また、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ1〜8のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー1〜3のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。   In addition, when winning one of the bell lip 1 to 5, the symbol combination displayed in other positions is a configuration in which yellow symbols that are assumed to be “bell” symbols are arranged in a straight line like a normal bell. Display results having a configuration in which green symbols such as watermelons 1 to 8 are assumed to be “watermelon” symbols are arranged in a straight line, and “cherry” symbols like cherry 1 to 3 Display result having a configuration in which red symbols are arranged in a straight line, or a display result having a configuration in which a red symbol and other symbols are arranged in a straight line, assuming a “cherry” design ”, Alternatively, it may be a display result in which a red symbol that causes a “cherry” symbol to be assumed in a part of one of the reels is derived. In other words, because it is used as a small role in other general slot machines, it is easy to recognize that a player is a small role from a rule of thumb, a yellow pattern, a green pattern, a red pattern, Or you may consist of a red design and another design.

さらに、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのような小役の図柄組み合わせに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組み合わせが導出されたと認識させる図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「R」、「RE」、「REP」、「RP」、および「REPLAY」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、所定の果物(たとえば、ベル、スイカ、チェリー)の図柄から構成される図柄組み合わせが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、所定の果物(たとえば、ベル、スイカ、チェリー)以外の果物の図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組み合わせは、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせとなる。   Furthermore, when winning one of the bell lip 1 to 5, the symbol combinations displayed in other positions are not limited to the symbol combination of a regular role such as a normal bell, but the symbol combination that allows the player to recognize that the symbol is a minor role. If it is. In other words, any symbol combination other than the symbol combination that allows the player to recognize that the symbol combination of the re-gamer or the loser has been derived may be used. The symbol combinations that allow the player to recognize that a re-playing role has been derived include “re”, “re-play”, “re-play”, “replay”, “lip”, “lip”, “riple”, “ There is a symbol combination composed of symbols to which any of the characters “R”, “RE”, “REP”, “RP”, and “REPLAY” is attached. Further, if a symbol combination composed of symbols of predetermined fruits (for example, bells, watermelons, cherries) is a small role, as a symbol combination that allows the player to recognize that a re-game character has been derived, There are symbol combinations composed of symbols of fruits other than other fruits (for example, bell, watermelon, cherry). In addition, if a payout sound sounds when a small role is derived, the symbol combination in which the payout sound sounds when the small role is derived is a symbol combination that allows the player to recognize the small role.

また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。   Further, in the present embodiment, medals are paid out when the “normal bell” wins, but medals may not be paid out even when the “normal bell” wins. For example, it may be possible that the next game can be played without consuming medals by winning a “normal bell”. Even in this case, when a prize is awarded to any one of the bell lip 1 to 5, the normal bell symbol combination is derived to other positions, so that the player recognizes it as a small role in another general slot machine. Therefore, it can be recognized that medals are paid out.

さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組み合わせであってもよい。この場合でも、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。   Further, for example, “normal bell” may be a combination of lost symbols that are not won. Even in this case, when a prize is awarded to any one of the bell lip 1 to 5, the normal bell symbol combination is derived to other positions, so that the player recognizes it as a small role in another general slot machine. Therefore, it can be recognized that medals are paid out.

なお、「通常ベル」の図柄組み合わせにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色(黄色、緑色、赤色)以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。   In addition, in the symbol combination of “ordinary bell”, when using a symbol unique to the slot machine, for example, a symbol of a color other than a logo (yellow, green, red) often used for small roles, Since the slot machine is not recognized as a small role, it is necessary to pay out medals by winning a prize.

また、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段に跨った入賞ラインL1に限らず、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段に跨って設定された入賞ラインL2、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段に跨って設定された入賞ラインL5などを用いてもよい。さらに、1本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ1〜5のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組み合わせが表示されるものであればよい。   Further, not only the winning line L1 straddling the middle stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, and the middle stage of the right reel 2R, but the straddle line is set over the upper stage of the left reel 2L, the upper stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R. The winning line L2, the upper stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the winning line L3 set across the lower stage of the right reel 2R, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R A pay line L4 set across the lower reel, the lower stage of the left reel 2L, the lower stage of the middle reel 2C, the pay line L5 set across the lower stage of the right reel 2R, and the like may be used. Furthermore, not only one winning line but a plurality of winning lines may be set. Even if the winning line as described above is set, when winning one of the bell lips 1 to 5, a symbol combination corresponding to any of the winning bell lips 1 to 5 is displayed on the winning line. As long as the symbol combination of normal bells is displayed on a line other than the winning line.

また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。   Further, in the present embodiment, when any symbol combination of bell lip 1 to 5 is derived at a position where a winning occurs, a pattern in which a normal bell symbol combination is derived at a position where no winning occurs is used. However, it is not limited to this. For example, it may be a pattern in which a symbol combination of a normal bell is derived at a position where a winning occurs when any symbol combination of the bell lip 1 to 5 is derived at a position where a winning occurs. Further, for example, when any symbol combination of bell lip 1 to 5 is derived at a position where no winning occurs, a pattern in which a normal bell symbol combination is derived at a position where winning is generated may be used. Further, for example, when any symbol combination of bell lips 1 to 5 is derived at a position where no winning occurs, a pattern in which a normal bell symbol combination is derived at a position where no winning occurs.

また、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってベルリプ1〜5のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ1〜5が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ1〜5のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ1〜5が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっても入賞しないパターンであってもよい。   In the present embodiment, any one of the bell lip 1 to 5 wins a prize by deriving any symbol combination of the bell lip 1 to 5, and depending on the symbol combination of the normal bell derived to other positions. Although the pattern which does not win is used, it is not limited to this. For example, it may be a pattern in which the bell lip 1 to 5 does not win when the symbol combination of any of the bell lip 1 to 5 is derived, and depending on the symbol combination of the normal bell derived to other positions. . In addition, for example, a pattern in which any of the symbol combinations of the bell lip 1 to 5 is derived, the bell lip 1 to 5 does not win, and the pattern combination of the normal bell derived to other positions does not win. Also good.

[遊技状態について]
本実施の形態においては、RT0およびRT1の2つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。
[About gaming state]
In this embodiment, only two game states RT0 and RT1 are set. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine that transitions between a plurality of game states in accordance with winning of a combination or winning a prize. It may be.

また、本実施の形態においては、遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)、もしくはCB(チャンスボーナス)などの特別遊技状態に制御されるものであってもよい。   In the present embodiment, the game may be controlled to a special game state such as BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), or CB (Chance Bonus) that is advantageous to the player.

また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定の再遊技役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常RTにおいてベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、通常RTよりも再遊技役の当選確率が向上する有利RTに移行(昇格)するものであってもよい。あるいは、有利RTにおいてベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときには、通常RTに移行(転落)するものであってもよい。これによれば、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したことを遊技者に分かりにくくすることで、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができ、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態においては、ベルリプ1〜5のいずれかに入賞したときに通常ベルが入賞したかのように遊技者に思わせることができるため、いずれの遊技状態で遊技をしているかをより把握しにくくすることができる。   In addition, if the slot machine transitions between a plurality of gaming states, even if it is controlled from a gaming state being controlled to a gaming state having a different degree of advantage when winning a specific re-playing role. Good. For example, when winning one of the bell lip 1 to 5 in the normal RT, the player may shift (promote) to an advantageous RT in which the winning probability of the re-gamer is improved as compared with the normal RT. Alternatively, when winning at any of the bell lip 1 to 5 in the advantageous RT, it may be transferred to the normal RT (falling down). According to this, by making it difficult for the player to understand that one of the bell lips 1 to 5 has been won, it is possible to make it difficult to grasp in which gaming state the game is being played. Can attract interest in and improve the fun of gaming. Furthermore, in the present embodiment, when the player wins any of the bell lip 1 to 5, it is possible to make the player feel as if the normal bell has won, so in which gaming state is the game being played? Can be more difficult to grasp.

[AT抽選について]
(1) 本実施の形態においては、RT1に制御されることで、AT抽選においてナビストック数が付与される確率および付与される場合のナビストック数が多くなる確率が高くなり、遊技者の有利度合いを向上させるものであった。しかしながら、遊技者の有利度合いを向上させる方法としては、その他の方法でもよい。
[About AT lottery]
(1) In the present embodiment, by controlling to RT1, the probability that the number of navigation stocks will be given in the AT lottery and the probability that the number of navigation stocks when given will increase will increase, and the player's advantage It was to improve the degree. However, other methods may be used as a method for improving the player's advantage.

たとえば、RT1に制御されることで、AT抽選の実行契機となるAT抽選役の種類が所定ゲーム数の間だけ増えるものであってもよい。RT1に制御されるときには、RT0であるときよりも、遊技者の有利度合いが向上するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。   For example, by controlling to RT1, the type of AT lottery combination that triggers the AT lottery may be increased by a predetermined number of games. When controlled by RT1, any method may be used as long as the player's advantage is improved as compared with RT0.

(2) 本実施の形態において、AT抽選が実行される条件は、図13に示すAT抽選役に当選することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、AT抽選役を他の当選役としてもよい。また、AT抽選が実行される条件は、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、AT抽選が実行される条件は、所定ゲーム毎に乱数抽選を行うことにより所定範囲の乱数が生成されることで成立する条件としてもよい。   (2) In the present embodiment, the condition for executing the AT lottery is described as a condition that is established by winning the AT lottery combination shown in FIG. 13, but is not limited thereto. For example, the AT lottery combination may be another winning combination. Further, the condition for executing the AT lottery may be a condition that is established when a predetermined combination wins. The condition for executing the AT lottery may be a condition that is established by generating a random number within a predetermined range by performing a random number lottery for each predetermined game.

(3) 本実施の形態において、図13で示したように、RT0のときに3個のナビストックが付与される確率、および、RT1のときに1個のナビストックが付与される確率は共に0%であるとして説明したが、これに限られるものではなく、これらの確率のうち少なくとも一方を所定確率割り振るようにしてもよい。   (3) In this embodiment, as shown in FIG. 13, the probability that three navigation stocks are assigned at RT0 and the probability that one navigation stock is assigned at RT1 are both Although described as 0%, the present invention is not limited to this, and at least one of these probabilities may be assigned a predetermined probability.

(4) 本実施の形態において、図13の第5抽選条件に示すように、RT0においては強チェリー当選したときのAT当選確率は20%であるとして説明したが、これに限られるものではなく、100%としてもよい。RT1のときにおいて強チェリー当選すると、100%の確率でAT当選する一方で、RT0のときにおいて強チェリー当選したとしても、AT当選しないと、強チェリー当選に対する不信感を遊技者に抱かせる場合がある。そこで、強チェリー当選したときのAT当選確率を100%とすることにより、強チェリー当選に対する不信感を遊技者に抱かせないようにすることができる。   (4) In the present embodiment, as described in the fifth lottery condition in FIG. 13, the RT winning probability when winning a strong cherry at RT0 is 20%, but this is not restrictive. , 100% may be used. If you win a strong cherry at RT1, you will win an AT with a probability of 100%. On the other hand, even if you win a strong cherry at RT0, if you do not win an AT, you may be distrusted by the strong cherry. is there. Therefore, by setting the AT winning probability when winning a strong cherry to 100%, it is possible to prevent the player from feeling distrust about the strong cherry winning.

[判定用ナビ演出について]
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプや押し順リプを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。また、本実施の形態では、メイン制御部41は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部91にさせることによって、AT中であるか否かを特定していたが、その他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部41は、サブ制御部91側における、AT抽選での抽選モード(高確率モード、低確率モード)などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部41が、サブ制御部91の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部91側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部41が特定するものであってもよい。
[About judgment navigation effects]
In the present embodiment, a normal lip or a push order lip is used as a determination combination for performing the determination navigation effect. However, the combination is not limited to this, and other combinations may be used. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 specifies whether or not the AT is in progress by causing the sub-control unit 91 to perform a predetermined determination navigation effect, but specifies other effect states. You may do. For example, the main control unit 41, on the sub-control unit 91 side, the lottery probability regarding an advantageous gaming state such as a lottery mode (high probability mode, low probability mode) in AT lottery, the number of navigation stocks acquired and the number of navigation stocks Related to the right to transition to an advantageous gaming state such as presence / absence, number and continuation rate of games in advantageous gaming state, ease of execution of premiere and setting suggestion effects, production type, wallpaper of mobile terminal to player, You may specify the production | presentation control state of a different aspect from this Embodiment, such as the presence or absence of the display of the two-dimensional code | cord | chord for giving music, the wallpaper of a portable terminal, and the presence or absence of the provision of music. Further, the main control unit 41 specifies a control state other than the advantage controlled by the sub control unit 91, for example, the abnormality determined by the sub control unit 91, the possibility of fraud, and the time. It may be a thing.

[本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other Modifications of the Embodiment and Features of the Embodiment]
(1) When a bonus advantageous to the player is won in a state where the number of navigation stock remains, the navigation stock number may be cleared (for example, “0”). It may be a process that carries over to the end, a process that subtracts a predetermined number, a process that adds a predetermined number, and a process that adds a predetermined number. It is also possible to determine whether to perform the process, and perform the determined process. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.

(2) 本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (2) In the present embodiment, a slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the present embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but a plurality of types of games such as medals and game balls, for example. It may be one that can be used in combination. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. Any of the utility values may be paid out.

(3) 本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   (3) In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and a combination of display results derived to the three reels The slot machine where a prize is generated according to the above is explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

(4) 本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のATに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、AT中の所定条件の成立で再度のATに移行する権利が付与される、ATの終了時の抽選に当選すると再度のATに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のATに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにATを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ATを終了させてもよい。   (4) In this embodiment, an example is given in which the right to move to the AT again is given when a plurality of navigation stocks are given. However, the present invention is not limited to this embodiment. The right to move to the AT again is granted when the predetermined condition is satisfied, and the right to move to the AT again is granted when the lottery at the end of the AT is won. The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to the slot machine controlled to the advantageous state. If the right to transfer to the AT again is granted, the AT may be continued continuously without being terminated once, or the AT may be terminated once at a set break.

(5) 本実施の形態では、1セットのATを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと1セットのATが終了する、AT中に所定役に当選または所定役が入賞すると1セットのATが終了する、AT中に実行する抽選に当選すると1セットのATが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。   (5) In this embodiment, an example is given that ends when the number of games determined by lottery for one set of ATs is exhausted. However, the present invention is not limited to this embodiment. When a game is played, one set of ATs ends, one set of ATs ends when a predetermined role is won or a predetermined part wins during AT, one set of ATs ends when a lottery executed during AT is won The present invention can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine in which the termination condition of the advantageous state is established in a different manner from the above embodiment.

(6) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   (6) Although the slot machine which pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described as the present embodiment, the game media is enclosed, and the game media is You may employ | adopt the enclosure type slot machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   Further, although a slot machine has been described as an example of a gaming machine, this embodiment can also be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and paid to the player's hand in response to the occurrence of a prize. An encapsulated pachinko gaming machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of gaming media, in the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points. In accordance with the game point, the game point is added to the storage unit, the game point is subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game point is added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. It is also possible to share the basic functions such as and distribute only the game board which is a characteristic configuration of the game. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning of the claims.

1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
技用価値の増減率が設定値に基づく増減率となる適正状態と、遊技用価値の増減率が当該設定値に基づく増減率よりも低い非適正状態とを含む複数の状態のうちいずれかに制御する状態制御手段と、
制御されている状態が前記適正状態か前記非適正状態かに関わらず、特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の付与決定が行われたときに、前記特典を付与する特典付与手段と、
付与された前記特典に基づいて、前記適正状態においては遊技者にとって有利な有利期間に制御させるが、前記非適正状態においては前記有利期間に制御させない有利期間制御手段と、
前記非適正状態において前記特典付与決定手段により前記付与決定が行われたときには、前記適正状態に制御された後に、該付与決定が行われた旨を報知する報知手段とを備え
前記非適正状態における特典付与に関する有利度は、前記適正状態における特典付与に関する有利度よりも低い、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
And Value state rate of change value for Yu technique is change rate based on the set value, either one rate of change value for a game is in a plurality of states including a non-proper condition lower than rate of change based on the set value State control means for controlling
Regardless of whether the controlled state is the appropriate state or the improper state, privilege grant determining means for determining whether to grant a privilege;
A privilege granting unit for granting the privilege when the grant determination to grant the privilege is made by the privilege grant determining unit;
Based on the given privilege, an advantageous period control means for controlling the advantageous period advantageous to the player in the appropriate state, but not controlling the advantageous period in the inappropriate state;
When the grant determination is performed by the privilege grant determination unit in the improper state, the control unit is provided with a notification unit that notifies that the grant determination has been performed after being controlled to the proper state .
The slot machine in which the advantage related to privilege provision in the inappropriate state is lower than the advantage related to privilege provision in the appropriate state .
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