JP2019162464A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that increases interest of a notification performance related to quantity information.SOLUTION: After execution of a notification performance related to quantity information, a message is displayed during a predetermined game in which an additional winning probability is set high.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技状態として通常状態と有利状態とを備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a normal state and an advantageous state as gaming states.

パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な有利状態とを備えている。
例えば、スロットマシンは、有利状態として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの状態や、AT(アシスト・タイム)、RT(リプレイ・タイム)、ART(アシスト・リプレイタイム)などの状態を備えている。
例えば、AT、RT、ARTでは、所定の期間、有利な状態で遊技を行うことが確保されているが、この期間を継続させることが可能な、いわゆる「上乗せ抽選」を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、一般的に、所定の小役に当選し、上乗せ抽選に当選すると、この当選役に応じた遊技価値(上乗せゲーム数)を付与するようになっている(例えば、特許文献1)。
A gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine has, as a gaming state, a normal state where game media is spent on the game and an advantageous state advantageous to a player who increases the number of game media.
For example, the slot machine has states such as a big bonus and a regular bonus, and states such as AT (assist time), RT (replay time), and ART (assist replay time) as advantageous states.
For example, in AT, RT, and ART, it is ensured that a game is played in an advantageous state for a predetermined period, but a gaming machine that performs a so-called “additional lottery” that can continue this period is known. ing. In such a gaming machine, generally, when a predetermined small role is won and an extra lottery is won, a game value (number of added games) corresponding to the winning combination is granted (for example, a patent) Reference 1).

特開2015−104553号公報JP2015-104553A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。   However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技状態として通常状態と通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、制御手段は、有利状態に制御される期間の延長に関する特定制御を実行可能な特定制御手段と、有利状態において、遊技者に所定量の遊技価値が付与される前後で特定制御が実行される確率が異なるように制御可能な確率制御手段と、遊技者に所定量の遊技価値が付与された場合に、所定量の遊技価値が付与されたことに関連する特定演出を実行可能な演出制御手段と、を備える構成としてある。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention has a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state as a gaming state, and is capable of executing control related to the operation of the gaming machine. In the gaming machine including the means, the control means includes specific control means capable of executing specific control related to extension of a period controlled to the advantageous state, and before and after a predetermined amount of game value is given to the player in the advantageous state. Probability control means that can be controlled so that the probability of executing the specific control is different, and when the player is given a predetermined amount of game value, the specific effect related to the given amount of game value being given And an effect control means that can be executed.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the external appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a gaming machine. 遊技状態の移行関係を示す図である。It is a figure which shows the transition relationship of a game state. 各遊技状態の特性を示す図表である。It is a chart which shows the characteristic of each game state. 上乗せゲーム数テーブルを示す図表である。It is a chart which shows an addition game number table. 上乗せ場所テーブルを示す図表である。It is a chart which shows an addition place table. 上乗せゲーム数テーブルと上乗せ場所テーブルの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of an addition game number table and an addition place table. 上乗せゲーム数振分けテーブルを示す図表である。It is a chart which shows an addition game number distribution table. 上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an addition game number determination process. 当選役ごとに上乗せゲーム数が決定される例を示す図であり、(a)はスイカが当選した場合を示しており、(b)はチェリー1が当選した場合を示しており、(c)はBAR2が当選した場合を示している。It is a figure which shows the example in which the number of additional games is determined for every winning combination, (a) shows the case where a watermelon is won, (b) shows the case where Cherry 1 is won, (c) Indicates a case where BAR2 is won. 上乗せゲーム数テーブルの他の例を示す図表である。It is a chart which shows the other example of an addition game number table. 上乗せゲーム数テーブルの他の例を示す図表である。It is a chart which shows the other example of an addition game number table. 通常ARTにおいて行う報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting effect performed in normal ART. 報知演出の演出タイミング及び演出内容を示す図表である。It is a chart which shows the production timing and the content of the production of the notification production. 上乗せARTにおいて行う報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting effect performed in extra ART. 他のボーナスARTにおいて行う報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting effect performed in another bonus ART. S上乗せARTにおいて報知演出を行わない例を示す図である。It is a figure which shows the example which does not perform alerting | reporting effect in S addition ART. 通常状態(通常モード)において行う遊技情報報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game information alerting | reporting effect performed in a normal state (normal mode). 遊技情報の種類を示す図表である。It is a chart which shows the kind of game information. S上乗せARTにおいて行う遊技情報報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game information alerting | reporting effect performed in S addition ART. S上乗せARTの終了に基づく一の報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of one alerting | reporting effect based on completion | finish of S addition ART. S上乗せARTの終了に基づく他の報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other alerting | reporting effect based on completion | finish of S addition ART. S上乗せARTの終了に基づく複数の報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the some alerting | reporting effect based on completion | finish of S addition ART. S上乗せARTの終了時における演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect at the time of completion | finish of S addition ART. 有利状態の終了時における演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect at the time of completion | finish of an advantageous state. 報知演出の実行前と実行後で特定結果を導出する確率が異なっているように制御する例を示す図である。It is a figure which shows the example controlled so that the probability which derives | leads-out a specific result before execution and the execution of alerting | reporting effect differ. 遊技価値の量に応じて特定結果を導出する確率が異なるように制御する例を示す図である。It is a figure which shows the example controlled so that the probability which derives | leads-out a specific result differs according to the quantity of game value. 数量情報報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows quantity information alerting | reporting processing. 従来の上乗せゲーム数を設定するテーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table which sets the conventional addition game number.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2,2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
The slot machine 1 is an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and includes a casing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be opened and closed, as in a normal slot machine. Yes.
The front door 1a is configured so that three consecutive symbols represented on the reels 41a to 41c can be identified from outside the machine, and a plurality of operation means (2, 2a, 3, 5) operated by the player The housing 1b includes a drum unit 4 that rotationally drives the reels 41a to 41c, a plurality of devices such as a medal payout device 7 that pays out medals, a main control unit 10 that operates as a computer, a sub control unit 20, and the like. ing.
Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games.

ゲームの開始にあたり、掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダルをメダル投入口2から投入することにより行うことができ、投入されたメダルは、前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bにより検知され、所定数(例えば、3枚)のメダルの検知によりゲーム開始可能な状態となる。
また、ベットボタン2aなどの掛け数設定手段を操作することで、掛け数を設定することもできる。ベットボタン2aの押下操作により、内部的に記憶したクレジットメダルからデータ形式のメダルが操作に応じて投入され、所定数(例えば、3枚)のメダルの投入により、ゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, a multiplier is set.
The multiplier can be set by inserting medals from the medal insertion slot 2. The inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back surface of the front door 1a, and a predetermined number (for example, three) is set. ), The game can be started.
Further, the multiplier can be set by operating the multiplier setting means such as the bet button 2a. By pressing the bet button 2a, a data format medal is inserted according to the operation from the internally stored credit medal, and the game can be started by inserting a predetermined number (for example, three) of medals.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効となり、スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始する。また、スタートレバー3の操作に基づいて、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナスなどの複数の役(ハズレを含む)の中から今回ゲームの抽選結果を決定する当選役抽選処理が実行される。
当選役抽選処理では、例えば、複数の当選役の中から遊技状態に応じた当選確率に基づく抽選処理が実行される。なお、本実施形態では、当選役抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is effective. When the start lever 3 is operated, the game is started and the reels 41a to 41c represented by a plurality of symbols start to change. In addition, based on the operation of the start lever 3, a winning combination lottery process for determining a lottery result of the current game from a plurality of combinations (including a lost game) such as a replay (replay), a small role, and a bonus is executed. .
In the winning combination lottery process, for example, a lottery process based on a winning probability corresponding to the gaming state is executed from among a plurality of winning combinations. In the present embodiment, the winning combination lottery process is completed before the reels 41a to 41c described later reach steady rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating. Good.

変動開始後、各リール41が定速回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられる停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。それぞれの停止ボタン5が操作されると、その操作タイミングと当選役抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。   When the reels 41 reach constant speed rotation after the start of fluctuation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c are in a state where they can be pressed (enabling the operation of the stop buttons 5). When each stop button 5 is operated, the reels 41a to 41c are controlled to stop so as to stop at a combination of symbols according to the operation timing and the lottery result of the winning combination lottery process.

各リール41a〜41cが停止すると、各リール41それぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄の停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に導出される図柄の組合せを判定し、判定の結果、その図柄の組合せに応じた特典が付与される。
When each of the reels 41a to 41c stops, the presence / absence of a prize is determined based on the stop pattern of three symbols that are continuous in the vertical direction shown on each reel 41.
The determination of winning is based on the combination of symbols stopped on a predetermined winning line, for example, it is derived on any one of the five winning lines including the upper, middle and lower three lines and two diagonal lines. The combination of symbols is determined, and as a result of the determination, a privilege according to the combination of symbols is given.

例えば、小役に対応する図柄の組合せの導出により、メダル払出装置7が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、リプレイに対応する図柄の組合せの導出により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
For example, the medal payout device 7 is driven and controlled by derivation of the symbol combination corresponding to the small combination, and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 7a storing medals through the medal payout opening 7b.
In addition, by deriving the symbol combination corresponding to the replay, it becomes possible to play the game without inserting medals in the next game.

このような一連の動作を1ゲームとするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10がベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5などの各入力手段からの入力に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。   As shown in FIG. 3, in the slot machine game in which such a series of operations is one game, the main control unit 10 receives from each input means such as a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5. This is realized by controlling output means such as the drum unit 4 including the reels 41a to 41c and a pulse motor that rotationally drives the reels 41a to 41c and the medal payout device 7 based on the input.

また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、有利状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの出力手段を介して出力される。
このような出力手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
In the slot machine 1, a game effect synchronized with such a slot machine game is also performed. For example, an image effect, a fanfare sound, and a lamp effect indicating the transition to an advantageous state are output via an output unit such as a lamp 11 having a display 8 such as a liquid crystal TV, a speaker 9 and a light emitting unit such as an LED, respectively. The
Such an output means is controlled by the sub-control unit 20. Further, the sub-control unit 20 controls these based on a control command received from the main control unit 10 at every predetermined game timing.

スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下のような特徴的な構成を備えている。   The slot machine 1 has the following characteristic configuration in addition to the same configuration as the normal slot machine.

[遊技状態]
スロットマシン1は、図4に示すように、主制御部10により移行可能に制御される複数の遊技状態を有している。
大別すると、通常状態と有利状態とがあり、図5における「遊技媒体増加区間」の項目に示すように、通常状態はメダルの減少する区間(図中の「×」は減少を示す)であり、遊技者に不利な遊技状態となっており、有利状態はメダルの増加する区間(図中の「○」は増加を示す)であり、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
[Game state]
As shown in FIG. 4, the slot machine 1 has a plurality of gaming states controlled by the main control unit 10 so as to be able to shift.
Roughly divided, there are a normal state and an advantageous state, and as shown in the item “game medium increase section” in FIG. 5, the normal state is a section where medals decrease (“×” in the figure indicates a decrease). Yes, the gaming state is disadvantageous to the player, and the advantageous state is a section where medals increase (“○” in the figure indicates an increase), and the gaming state is more advantageous to the player than the normal state. ing.

本実施形態の有利状態は、さらに、ボーナスとARTとに大別される。
ボーナスは、所定の小役に高確率で当選するゲームが所定のメダル獲得数まで継続する有利な状態であり、ボーナス役に当選するとともにこれに対応するボーナス図柄の導出後に移行する。
ボーナスには、例えば、メダル獲得数の多い「BIGボーナス」と、メダル獲得数の少ない「REGボーナス」とがある。
The advantageous state of the present embodiment is further divided into bonuses and ART.
The bonus is an advantageous state in which a game that wins a predetermined small role with a high probability continues up to a predetermined number of medals, and the bonus game is won and a bonus symbol corresponding thereto is derived.
The bonus includes, for example, a “BIG bonus” with a large number of medals and a “REG bonus” with a small number of medals.

ARTは、ATとRTの二つの状態が組み合わされた有利な状態である。
ATは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン5に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等を報知することにより、当選役抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする遊技状態である。
例えば、当選役抽選処理において抽選される小役や再遊技の中には、対応する図柄の組合せが停止ボタン5a〜5cに対して行う6通りの操作順序それぞれに対応して導出可能な押し順指定の当選役があり、ATでは、これらの小役や再遊技に当選したときに、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるように、それぞれに対応する押し順を表示器8などの出力手段を介して報知する。
また、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役や再遊技に当選したときに、これらに対応する図柄を表示器8などの出力手段を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
ART is an advantageous state in which two states, AT and RT, are combined.
AT is an abbreviation for assist time, and the combination of symbols corresponding to the lottery result of the winning combination lottery process is derived by notifying the operation sequence for each stop button 5 and the symbols that serve as a guide for pressing. It is a gaming state to assist.
For example, among the small roles and replays that are drawn in the winning combination lottery process, push orders that can be derived corresponding to each of the six operation sequences that the corresponding symbol combinations perform on the stop buttons 5a to 5c. There is a designated winning combination, and in AT, when these small roles and replays are won, an output means such as the display unit 8 indicates the pressing order corresponding to each of them so that a game result advantageous to the player can be obtained. To inform.
Further, instead of or in addition to the notification of the pressing order, when winning a small role or replay, the corresponding symbols are notified via an output means such as the display 8 to You can also assist.

RTは、リプレイ・タイムの略称であり、当選役抽選処理において抽選される再遊技(リプレイ)の当選確率が、通常状態よりも高い有利な遊技状態である。
ARTは、このようなATとRTとが組み合わされた遊技状態であり、再遊技に高確率で当選しつつ、停止ボタン5に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加する遊技者に有利な遊技状態となっている。
RT is an abbreviation for replay time, and is an advantageous gaming state in which the winning probability of a replay (replay) lottery in the winning combination lottery process is higher than the normal state.
ART is a gaming state in which AT and RT are combined, and a small role winning is obtained by assisting the operation on the stop button 5 while winning a re-game with a high probability. The gaming state is advantageous to increasing number of players.

このようなARTは、始期及び終期を有している。
そして、この始期と終期とにより規定される期間をARTの継続期間という。
ARTの始期は、例えば、通常状態において、所定の小役(例えば、チェリーなどのレア小役)に当選すること、かつ、この当選時に行われるAT抽選処理においてATに当選すること、さらに、RTの開始に係る図柄の組合せが導出することなどを始期とすることができる。
なお、ボーナス中における所定の条件成立(所定小役の当選など)によっても、ATに当選することもあり、この場合、ボーナス終了後、RTの開始に係る図柄の組合せの導出等によりRT開始となり、ARTに移行することもある。
Such ART has a beginning and an end.
The period defined by the start and end is called the ART continuation period.
The start of ART is, for example, in a normal state, winning a predetermined small role (for example, a rare small role such as cherry), winning an AT in an AT lottery process performed at the time of winning, and RT Derivation of a symbol combination related to the start of, etc. can be set as the beginning.
Note that an AT may also be won if a predetermined condition is established during the bonus (e.g., winning a predetermined small role). In this case, after the bonus is over, RT starts by derivation of a combination of symbols related to the start of RT. , There is a case to shift to ART.

ARTに移行すると、ARTの継続期間の初期値が設定される。
例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合には、所定ゲーム数又はこの所定ゲーム数を1セットとした所定のセット数が設定される。
なお、ARTの継続期間の初期値は、これに限らず、継続期間を所定小役の当選回数により規定した場合には、所定小役の当選回数を設定することができ、継続期間を獲得メダル数(払出枚数又は差枚数)により規定した場合には、獲得枚数(払出枚数又は差枚数)を設定することができる。
ARTの終期は、例えば、所定ゲーム数の消化、所定小役の当選回数の到達、獲得メダル数の到達等を終期とすることができる。
When shifting to ART, the initial value of the duration of ART is set.
For example, when the duration is defined by the number of games, a predetermined number of games or a predetermined number of sets with the predetermined number of games as one set is set.
Note that the initial value of the duration of ART is not limited to this, and if the duration is defined by the number of winnings for a predetermined small role, the number of winnings for a predetermined small role can be set, and the winning period can be obtained as a medal In the case of being defined by the number (payout number or difference number), the acquired number (payout number or difference number) can be set.
For example, the end of ART can be terminated by, for example, digesting a predetermined number of games, reaching a predetermined number of small roles, reaching the number of acquired medals, or the like.

また、ARTは、ARTの継続期間中に所定のタイミング(例えば、所定の小役の当選など)を契機に実行される上乗せ抽選に基づいて遊技価値を付与することで、ARTの継続期間を延長するゲーム性を有している。
付与される遊技価値とは、例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合にはART中の残りゲーム数に加算される「上乗せゲーム数」や、継続期間を所定当選役(例えば、ベル役)の当選回数により規定した場合にはART中の残り小役当選回数に加算される「上乗せ小役当選回数」や、継続期間を獲得メダル数(払出枚数又は差枚数)により規定した場合にはART中の残り獲得メダル数に加算される「上乗せ獲得メダル数」等がある。
ART also extends the duration of ART by giving a game value based on an extra lottery executed at a predetermined timing (for example, winning a predetermined small role) during the duration of the ART. It has game characteristics.
The game value given is, for example, “the number of added games” added to the number of remaining games in the ART when the duration is defined by the number of games, or the predetermined winning combination (for example, Bell role) If the number is determined by the number of winning times of the “artificial bonus winning number” to be added to the remaining number of small roles winning in the ART, or if the duration is specified by the number of acquired medals (number of payout or difference) ART “Additional acquired medal number” added to the remaining remaining medal number.

なお、本実施形態においては、ARTの継続期間をゲーム数により規定するものとし、上乗せ抽選に基づいて付与される遊技価値は「上乗せゲーム数」とした場合で説明する。
すなわち、ARTは、ARTの開始時(始期)に初期設定される所定ゲーム数に、上乗せ抽選(以下、上乗せゲーム数抽選ともいう。)に基づいて付与されるゲーム数が上乗せされることで、ART遊技が延長して、継続することになる。
In this embodiment, it is assumed that the duration of ART is defined by the number of games, and the game value given based on the extra lottery is “the number of extra games”.
That is, the ART is added to the predetermined number of games initially set at the start (starting time) of the ART by adding the number of games given based on the additional lottery (hereinafter also referred to as an additional game number lottery). The ART game will be extended and continued.

このようなARTは、さらに、複数の状態に細分化される。
例えば、「通常ART」、「上乗せART」、「S上乗せART」、「ボーナスART」などの4つの状態に細分化することができる。これらは、ゲーム数が上乗せされる確率(上乗せ当選確率)が異なる状態となっている。
Such ART is further subdivided into a plurality of states.
For example, it can be subdivided into four states, such as “normal ART”, “add-on ART”, “S-add-on ART”, and “bonus ART”. These have different probabilities that the number of games will be added (addition winning probability).

ART中における4つの状態は、上乗せ当選率が異なる値に設定されており、例えば、図5における「上乗せ当選確率」の項目に示すように、「S上乗せART」が最も高い値に設定され、これに、「上乗せART」、「ボーナスART」が続き、「通常ART」が最も低い値に設定されている。このような状態ごとの上乗せ当選確率は主制御部10に備えるROM12などの記憶手段に記憶されている。
また、ART中においてボーナスに当選することもあり、このようなボーナス中に上乗せゲーム数抽選を実行することもでき、この場合、図5における「上乗せ当選確率」の項目に示すように、「BIGボーナス」は「REGボーナス」よりも上乗せ当選確率を高く設定することが好ましい。
The four states in ART are set to different values for the extra winning rate. For example, as shown in the item “Extra winning probability” in FIG. 5, “S extra ART” is set to the highest value, This is followed by “add-on ART” and “bonus ART”, and “normal ART” is set to the lowest value. Such additional winning probability for each state is stored in a storage unit such as the ROM 12 provided in the main control unit 10.
In addition, a bonus may be won during ART, and an extra game number lottery can be executed during such a bonus. In this case, as shown in the item “Addition winning probability” in FIG. It is preferable that “bonus” is set higher than “REG bonus” and the winning probability is set higher.

なお、ART中における4つの状態を通して同じ上乗せ当選確率であっても、当選したときに上乗せされる上乗せゲーム数が、各状態間において異なるように設定したときには、状態ごとに当選の重みが異なることになるため、上乗せ当選確率の高低は、このような重みによる軽重の違いも含めた意味合いを有するものとする。
つまり、上乗せ当選確率の高低とは、単に上乗せ当選確率の高低のことではなく、「ゲーム数の上乗せ」という事象が発生しやすいか否かという観点における確率の高低を示すものであり、「S上乗せART」が最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しやすい状態であり、これに、「上乗せART」、「ボーナスART」が続き、「通常ART」が4つの状態の中で最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しにくい状態ということである。
なお、「S上乗せART」における「S」は、4つの状態の中で最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しやすいという意味から、「スーパー」の「S」を付してある。
In addition, even if it is the same additional winning probability through the four states during ART, if the number of additional games to be added when winning is set to be different between the states, the winning weight will be different for each state. Therefore, it is assumed that the level of the winning winning probability has a meaning including the difference in weight due to the weight.
In other words, the high or low winning probability is not simply the high or low winning probability, but indicates the high or low probability in terms of whether or not the phenomenon of “adding the number of games” is likely to occur. “Add-on ART” is the state in which “addition of games” is most likely to occur, followed by “Add-on ART” and “Bonus ART”, and “Normal ART” is the most common among the four states. This means that “addition” is unlikely to occur.
In addition, “S” in “S Add-on ART” is given “S” of “Super” because it means that “Addition of the number of games” is most likely to occur among the four states.

このような有利状態に対して、通常状態は、再遊技の当選確率がRTよりも低く、アシスト対象となる小役や再遊技に当選したとしても対応する押し順や目押し図柄等を報知しないことから、手持ちのメダルが減少する遊技者に不利な遊技状態となる。   In contrast to such an advantageous state, in the normal state, the winning probability of replay is lower than RT, and even if winning a small role to be assisted or replaying, the corresponding pushing order, the target symbol, etc. are not notified Therefore, it becomes a gaming state that is disadvantageous to the player whose medals on hand decrease.

また、通常状態は、さらに、図4に示すように複数の状態に細分化される。
例えば、通常状態は、「通常モード」、「チャンスモード」、「Sチャンスモード」などに細分化することができる。
これらのモードの違いはARTへの移行をかけたART突入抽選処理における当選(突入)確率の違いである。ART突入抽選処理は、例えば、所定の小役に当選したときに実行される抽選処理であり、図5における「ART突入確率」に示すように、「Sチャンスモード」が最も高い値に設定され、これに、「チャンスモード」が続き、「通常モード」が最も低い値に設定されている。
また、通常状態において、ボーナスやARTボーナスに当選することもあり、このようなボーナス中にART突入抽選処理を実行することもでき、この場合、図5における「ART突入確率」の項目に示すように、「BIGボーナス」は「REGボーナス」や「ARTボーナス」よりもART突入抽選処理を高く設定することが好ましい。
なお、図5における「遊技媒体増加区間」の項目に示す例では、「チャンスモード」、「Sチャンスモード」をメダルの減少する区間として説明したが、これらの状態のうちの一部又は全部において、ATなどの遊技者に有利な遊技状態に移行させることもでき、これにより、「チャンスモード」、「Sチャンスモード」をメダルの減少する「×」の区間ではなく、「○」と「×」の中間を意味する「△」の区間とすることもできる。
Further, the normal state is further subdivided into a plurality of states as shown in FIG.
For example, the normal state can be subdivided into “normal mode”, “chance mode”, “S chance mode”, and the like.
The difference between these modes is the difference in winning (rushing) probability in the ART rush lottery process that has shifted to ART. The ART entry lottery process is, for example, a lottery process executed when a predetermined small role is won. As shown in “ART entry probability” in FIG. 5, “S chance mode” is set to the highest value. This is followed by “chance mode”, and “normal mode” is set to the lowest value.
Further, in a normal state, a bonus or an ART bonus may be won, and the ART entry lottery process can be executed during such a bonus. In this case, as shown in the item “ART entry probability” in FIG. In addition, it is preferable to set the ART entry lottery process higher for the “BIG bonus” than for the “REG bonus” or the “ART bonus”.
In the example shown in the item “game medium increase section” in FIG. 5, “chance mode” and “S chance mode” have been described as sections where medals decrease, but in some or all of these states It is also possible to shift to a gaming state advantageous to a player such as an AT, so that “chance mode” and “S chance mode” are not “×” sections where medals decrease, but “○” and “×” It can also be set as a section “Δ” meaning the middle of “”.

[遊技状態の移行制御]
このような複数の遊技状態間の移行は、主制御部10により制御される。
例えば、主制御部10は、スロットマシン1への電源供給開始後は、通常状態における「通常モード」に移行させ、その後、所定の小役の当選等を契機に、「チャンスモード」や「Sチャンスモード」に移行させる。
また、通常状態、ボーナス中において、所定の小役に当選したときにART突入抽選処理を実行し、これに当選したときには、その後、ARTに移行させる。
[Game state transition control]
The transition between the plurality of gaming states is controlled by the main control unit 10.
For example, after the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 10 shifts to the “normal mode” in the normal state, and then the “chance mode” or “S Move to “chance mode”.
Further, in a normal state and during a bonus, an ART rush lottery process is executed when a predetermined small role is won, and when it is won, it is shifted to ART.

ARTに移行後は、例えば、最初に「通常ART」に移行させ、所定の継続期間が終了したときには、通常状態に移行させる。
この「通常ART」中において、所定の小役の当選などを契機に「上乗せART」、「S上乗せART」に移行させる。特に、「S上乗せART」は、「上乗せART」よりも移行の確率を低く設定することができ、このような「S上乗せART」に移行するときには、特別な演出(例えば、リールが回転しないフリーズ演出など)を伴うことが好ましい。また、「上乗せART」、「S上乗せART」から「通常ART」への移行は、所定ゲーム数の消化などを契機とすることができる。
After the transition to ART, for example, the transition to “normal ART” is first performed, and the transition to the normal state is made when a predetermined duration period ends.
During the “normal ART”, the process is shifted to “add-on ART” and “S-add-on ART” when a predetermined small role is elected. In particular, “S extra ART” can be set with a lower probability of transition than “add extra ART”, and when transitioning to such “S extra ART”, a special effect (for example, a freeze in which the reel does not rotate) It is preferable to accompany production and the like. Further, the transition from “add-on ART” and “S-add-on ART” to “normal ART” can be triggered by the digestion of a predetermined number of games.

「通常ART」、「上乗せART」、及び「S上乗せART」において、ARTボーナス役に当選したときには、所定ゲーム数に亘り「ARTボーナス」に移行させる。この「ARTボーナス」中は、ARTの継続期間(ゲーム数など)が減ることはなく、所定ゲーム数の消化により、「通常ART」などの直前のART状態に移行する。このような「ARTボーナス」として、所定ゲーム数やメダル獲得数がそれぞれ異なる複数の種類の「ARTボーナス」を設けることもできる。
また、「通常ART」、「上乗せART」、及び「S上乗せART」において、ボーナス役に当選したときには、「BIGボーナス」、「REGボーナス」などの「ボーナス」に移行させる。この「ボーナス」中は、ARTの継続期間(ゲーム数など)が減ることはなく、「ボーナス」終了後、「通常ART」などの直前のART状態に移行する。
In the “normal ART”, “add-on ART”, and “S-add-on ART”, when an ART bonus combination is won, the game is shifted to “ART bonus” for a predetermined number of games. During this “ART bonus”, the duration of the ART (number of games, etc.) does not decrease, and the state of the ART immediately before “normal ART”, etc. is shifted to after the predetermined number of games is consumed. As such an “ART bonus”, a plurality of types of “ART bonuses” having different predetermined game numbers and different medal earning numbers can be provided.
Further, when a bonus combination is won in “normal ART”, “add-on ART”, and “S-add-on ART”, “BIG bonus”, “REG bonus” or the like is shifted to “bonus”. During this “bonus”, the duration of the ART (number of games, etc.) does not decrease, and after the “bonus” ends, the state shifts to the ART state immediately before “normal ART” or the like.

また、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したときには、上乗せゲーム数を決定するための抽選を行い、決定した上乗せゲーム数をARTのゲーム数(残りゲーム数)に加算して、ARTの継続期間を延長させる。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に、上乗せするゲーム数を決定する抽選を行う(上乗せゲーム数決定処理)。
次に、本発明の特徴である「上乗せゲーム数の決定」について説明する。
In addition, when the winning combination of the number-of-additions game lottery is won during ART, a lottery for determining the number of additional games is performed, and the determined number of additional games is added to the number of ART games (the number of remaining games). Extend the duration of.
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment performs a lottery to determine the number of games to be added when the winning combination of the additional game number lottery is won during ART (additional game number determination process).
Next, “determination of the number of extra games” that is a feature of the present invention will be described.

[上乗せゲーム数の決定]
本実施形態のスロットマシン1は、上乗せゲーム数の決定を行うために、以下のような構成を備えている。
[Determining the number of extra games]
The slot machine 1 of the present embodiment has the following configuration in order to determine the number of extra games.

主制御部10は、図3に示すように、記憶手段であるROM12を備えており、ROM12は、第1記憶手段121、第2記憶手段122、第3記憶手段123を有している。
第1記憶手段121には、図6に示すように、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に付与され得る全ての上乗せゲーム数が記憶されており、上乗せゲーム数のそれぞれが識別番号と対応付けられている(上乗せゲーム数テーブル)。
また、上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数の大きさ順(例えば、昇順又は降順)に並ぶように記憶することが好ましく、さらに、この並び順に応じて識別番号を付番することが好ましい。これにより、開発者などが上乗せゲーム数テーブルや後述する上乗せ場所テーブルをメンテナンスや検証(デバック)する際に、作業がし易く、開発効率を向上させることができる。
As shown in FIG. 3, the main control unit 10 includes a ROM 12 that is a storage unit, and the ROM 12 includes a first storage unit 121, a second storage unit 122, and a third storage unit 123.
As shown in FIG. 6, the first storage means 121 stores all the number of additional games that can be given when the winning combination of the additional game number lottery is won during ART. Each is associated with an identification number (additional game number table).
Further, it is preferable to store the number of added games so that they are arranged in the order of the size of the added games (for example, ascending order or descending order), and it is preferable to assign an identification number according to this order of arrangement. Thus, when a developer or the like performs maintenance or verification (debug) on an added game number table or an added place table described later, it is easy to work, and development efficiency can be improved.

第2記憶手段122には、図7に示すように、上乗せゲーム数抽選の当選役ごとに付与し得る上乗せゲーム数を設定した情報(本発明に係る特定情報)が記憶されている(上乗せ場所テーブル)。
特定情報は、当選役ごとに、各上乗せゲーム数を付与し得るか否かのいずれかを示すビット値からなり、付与可能であることを示す「1」又は付与不可能であることを示す「0」のいずれかが記憶されている。例えば、当選役のうちスイカは、特定情報として2進数表記で「0000000000001100」のデータが記憶されており、ビット番号「2」とビット番号「3」のみに「1」が設定されている。
すなわち、特定情報は、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に付与され得る全ての上乗せゲーム数のうち、当選役ごとに上乗せが可能なゲーム数を特定するための情報である。
As shown in FIG. 7, the second storage unit 122 stores information (specific information according to the present invention) in which the number of additional games that can be given for each winning combination in the additional game number lottery is set (specific information according to the present invention). table).
The specific information is composed of a bit value indicating whether or not each additional game number can be given for each winning combination, and “1” indicating that it can be granted or “not being granted”. One of “0” is stored. For example, in the winning combination, the data “0000000000000001100” in binary notation is stored as the specific information, and “1” is set only for the bit number “2” and the bit number “3”.
In other words, the specific information is information for specifying the number of games that can be added for each winning combination out of all the additional games that can be given as a result of winning the winning combination of the additional number of games during ART. It is.

また、図8に示すように、特定情報の「ビット番号」と上乗せゲーム数テーブルの「識別番号」は紐付けがされている。そのため、上乗せゲーム数テーブルの各ビットの値は、上乗せ場所テーブルの識別番号に対応付けて記憶された各上乗せゲーム数と対応するようになっている。
すなわち、特定情報のビット番号「0」に記憶されるビット値は、上乗せゲーム数「0ゲーム」と対応付けられており、同様に、ビット番号「1」のビット値は上乗せゲーム数「5G」と、ビット番号「2」のビット値は上乗せゲーム数「10G」と、ビット番号「3」のビット値は上乗せゲーム数「20G」と対応付けられている。
Further, as shown in FIG. 8, the “bit number” of the specific information and the “identification number” of the added game number table are linked. Therefore, the value of each bit in the added game number table corresponds to each added game number stored in association with the identification number in the added place table.
That is, the bit value stored in the bit number “0” of the specific information is associated with the additional game number “0 game”. Similarly, the bit value of the bit number “1” is the additional game number “5G”. The bit value “2” is associated with the additional game number “10G”, and the bit number “3” is associated with the additional game number “20G”.

例えば、当選役のうちスイカは、ビット番号「2」とビット番号「3」に「1」が設定されているため、ビット番号「2」とビット番号「3」に対応する「10ゲーム」と「20ゲーム」が付与可能な上乗せゲーム数として特定することができる。
なお、特定情報は、上記のように2バイトのデータに限らず、上乗せゲーム数テーブルに設定される上乗せゲーム数の数に応じて、任意に設定が可能である。
For example, since the watermelon of the winning combination is set to “1” in the bit number “2” and the bit number “3”, “10 games” corresponding to the bit number “2” and the bit number “3” It can be specified as the number of additional games to which “20 games” can be given.
The specific information is not limited to 2-byte data as described above, but can be arbitrarily set according to the number of additional games set in the additional game number table.

第3記憶手段123には、図9に示すように、上乗せゲーム数抽選の当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数が選択される割合を設定した情報(本発明に係る選択情報)が記憶されている(上乗せゲーム数振分けテーブル)。
選択情報には、所定のタイミング(例えば、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選するごと)に取得された乱数値の範囲内で、各上乗せゲーム数が選択される割合を示す「振分値」が記憶されている。
As shown in FIG. 9, the third storage unit 123 stores information (selection information according to the present invention) in which a ratio for selecting the number of extra games that can be given for each winning combination of the extra game number lottery is selected. (Additional game number distribution table).
The selection information includes a “rate” indicating a ratio at which each number of added games is selected within a range of random values acquired at a predetermined timing (for example, every time the winning combination of the number of added games is won during ART). "Minute value" is stored.

振分値は、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に、この当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数に対してのみ設定されるようになっている。
具体的には、前述した特定情報によって特定される、当選役ごとの付与し得る上乗せゲーム数の個数と同数の振分値が記憶される。
例えば、当選役がスイカの場合は、付与され得る上乗せゲーム数が「10ゲーム」と「20ゲーム」の2個であることから、2個の振分値が記憶されるようになっている。本実施形態では、上乗せゲーム数「10ゲーム」に対して振分値の128が設定され、上乗せゲーム数「20ゲーム」に対して振分値の128が設定されている。
すなわち、上乗せゲーム数抽選用に取得した乱数の値が255の場合、スイカに当選したときには、「128/255」の確率で「10ゲーム」の上乗せに当選し、「128/255」の確率で「20ゲーム」の上乗せゲーム数に当選するように設定されている。
また、同様に、例えば、BAR2に当選したときには、「64/255」の確率で「10ゲーム」の上乗せに当選し、「128/255」の確率で「20ゲーム」の上乗せゲーム数に当選し、「64/255」の確率で「30ゲーム」の上乗せに当選するように設定されている。
The allocation value is set only for the number of additional games that can be given for each winning combination when the winning combination of the additional game number lottery is won during ART.
Specifically, the same number of distribution values as the number of additional games that can be assigned for each winning combination, which are specified by the above-described specific information, are stored.
For example, when the winning combination is a watermelon, the number of additional games that can be awarded is two, “10 games” and “20 games”, so two allocation values are stored. In the present embodiment, an allocation value of 128 is set for the additional game number “10 games”, and an allocation value of 128 is set for the additional game number “20 games”.
In other words, if the random number value obtained for the extra game number lottery is 255, when winning a watermelon, it will be elected to add “10 games” with a probability of “128/255” and with a probability of “128/255” “20 games” is set to win the number of additional games.
Similarly, for example, when BAR2 is won, “10 games” is won with a probability of “64/255” and “20 games” is won with a probability of “128/255”. , “64/255” is set to win “30 games” with a probability of “64/255”.

また、振分値は、当選役ごとに順位付けがされている。
例えば、特定情報のビット番号の小さい順(又は上乗せゲーム数の小さい順)に順位が付番されており、当選役がスイカの場合には、特定情報によって特定される上乗せゲーム数が「10ゲーム」と「20ゲーム」であることから、ビット番号の小さい「10ゲーム」に対応する振分値(128)を順位「1」と設定し、次にビット番号の小さい「20ゲーム」に対応する振分値(128)を順位「2」として設定するようになっている。
なお、この順位は、後述する「上乗せゲーム数決定処理」において、上乗せゲーム数を決定する際の演算順番に用いられる。
The distribution value is ranked for each winning combination.
For example, when the ranking is assigned in ascending order of the bit number of the specific information (or the order of small number of added games) and the winning combination is a watermelon, the number of added games specified by the specific information is “10 games”. ”And“ 20 games ”, the distribution value (128) corresponding to“ 10 games ”with a small bit number is set to rank“ 1 ”, and then corresponds to“ 20 games ”with a small bit number. The distribution value (128) is set as the rank “2”.
This order is used in the calculation order when determining the number of additional games in the “additional game number determination process” to be described later.

このように、本実施形態においては、ART中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に、この当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数の個数と同数の振分値を記憶し、付与され得ない上乗せゲーム数に対する振分値は記憶しない構成としている。
これにより、従来のように、付与され得ない上乗せゲーム数に対して「0」の振分値を記憶する場合と比較すると、ROM12などの記憶手段の記憶容量を削減することができる。
As described above, in the present embodiment, when the winning combination of the additional game number lottery is won during ART, the same number of distribution values as the number of additional games that can be given for each winning combination is stored. The distribution value with respect to the number of additional games that cannot be granted is not stored.
As a result, the storage capacity of the storage means such as the ROM 12 can be reduced as compared with the case of storing a distribution value of “0” for the number of additional games that cannot be given as in the prior art.

なお、本実施形態においては、当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数の個数と同数の振分値を設定する場合で説明したが、これに限らず、例えば、上乗せゲーム数に当選する確率が同じ確率となる振分値が複数設定されている場合には、一の振分値のみを記憶し、この一の振分値を参照するようにしてもよい。例えば、図9に示すように、当選役がスイカの場合では、上乗せゲーム数「10ゲーム」と「20ゲーム」が「128/255」の同確率で当選するように設定されているため、一の振分値(128)のみを設定してもよい。これにより、ROM12の記憶領域をさらに削減することができる。
次に、このような構成を備える主制御部10が実行する「上乗せゲーム数決定処理」について、図10を参照して説明する。
In the present embodiment, the case where the same number of allocation values as the number of additional games that can be given for each winning combination has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the probability of winning the number of additional games is set. When a plurality of distribution values having the same probability are set, only one distribution value may be stored and the one distribution value may be referred to. For example, as shown in FIG. 9, when the winning combination is watermelon, the number of added games “10 games” and “20 games” are set to win with the same probability of “128/255”. Only the distribution value (128) may be set. Thereby, the storage area of the ROM 12 can be further reduced.
Next, the “additional game number determination process” executed by the main control unit 10 having such a configuration will be described with reference to FIG.

[上乗せゲーム数決定処理]
なお、以下の説明では、スロットマシン1はARTに移行した後の状態であるものとして説明する。
まず、主制御部10は、ART中に、役抽選において上乗せゲーム数抽選の当選役(スイカ、チェリー等)に当選すると(S11)、以下の処理を開始する。このとき、各当選役の当選確率は、例えば、前述した上乗せ当選確率に基づいて決定される。
上乗せゲーム数が決定されたことを示す上乗せ処理フラグをOFFにする(初期化する)(S12)。
なお、上乗せ処理フラグをOFFにするタイミングは、このタイミングに限らず、例えば、処理が終了するタイミングなど、任意のタイミングで行うことができる。
[Additional game number determination process]
In the following description, the slot machine 1 will be described as being in a state after shifting to ART.
First, during the ART, when the main control unit 10 wins the winning combination (watermelon, cherry, etc.) of the extra game number lottery in the part lottery (S11), the following processing is started. At this time, the winning probability of each winning combination is determined based on, for example, the above-described additional winning probability.
An addition process flag indicating that the number of added games has been determined is turned off (initialized) (S12).
Note that the timing for turning off the addition processing flag is not limited to this timing, and can be performed at an arbitrary timing, for example, the timing at which the processing ends.

次に、上乗せゲーム数抽選用の乱数値を取得し(S13)、この取得した乱数値をA値としてRAMに記憶する。
また、S11で当選した当選役に基づいて振分値を取得する(S14)。このとき、上乗せゲーム数振分けテーブルを参照して、先頭順位の振分値を取得し、この取得した先頭順位の振分値をB値としてRAMに記憶する。
そして、A値(乱数値)からB値(先頭順位の振分値)を減算し(S15)、減算の結果をC値としてRAMに記憶する。また、RAMに記憶されているA値をC値に書き換えて記憶する(S16)。
Next, a random number value for extra game number lottery is acquired (S13), and the acquired random number value is stored in the RAM as an A value.
Also, a distribution value is acquired based on the winning combination won in S11 (S14). At this time, with reference to the added game number distribution table, the distribution value of the top rank is acquired, and the acquired distribution value of the top rank is stored in the RAM as a B value.
Then, the B value (distribution value at the top rank) is subtracted from the A value (random number value) (S15), and the result of the subtraction is stored as a C value in the RAM. Further, the A value stored in the RAM is rewritten and stored as the C value (S16).

次に、C値(S15における演算結果)がマイナス値か否かを判定する(S17)。
マイナス値ではない場合には(S17−No)、S19へ移行する。一方、マイナス値の場合には(S17−Yes)上乗せ処理フラグをONにして(S18)、S19へ移行する。
Next, it is determined whether or not the C value (calculation result in S15) is a negative value (S17).
If it is not a negative value (S17-No), the process proceeds to S19. On the other hand, if it is a negative value (S17-Yes), the addition process flag is turned ON (S18), and the process proceeds to S19.

次に、上乗せ処理フラグがONか否かを判定する(S19)。
上乗せ処理フラグがOFFの場合は(S19−No)、上乗せゲーム数が決定していない状態と判断して、S11で当選した当選役に基づいて次の順位の振分値を取得する(S20)。また、RAMに記憶されているB値を、取得した振分値に書き換えて記憶し、S15に移行して、上記と同様の処理(S15〜S19)を行う。
上乗せ処理フラグがONの場合は(S19−Yes)、RAMに記憶されている振分値(B値)に対応する上乗せゲーム数を取得する(S21)。
そして、この取得した上乗せゲーム数を、付与する上乗せゲーム数として決定し、ARTのゲーム数(残りゲーム数)に加算する。
Next, it is determined whether or not the addition processing flag is ON (S19).
When the additional processing flag is OFF (S19-No), it is determined that the number of additional games has not been determined, and the distribution value of the next rank is acquired based on the winning combination won in S11 (S20). . In addition, the B value stored in the RAM is rewritten and stored in the acquired distribution value, and the process proceeds to S15 to perform the same processing (S15 to S19) as described above.
When the addition process flag is ON (S19-Yes), the number of additional games corresponding to the distribution value (B value) stored in the RAM is acquired (S21).
Then, the acquired number of added games is determined as the number of added games to be given, and is added to the number of ART games (the number of remaining games).

次に、図11を参照して、具体的な例を挙げて説明する。
以下の説明では、前述した「上乗せゲーム数決定処理」のS11において、スイカ、チェリー1又はBAR2に当選した場合を例に挙げて説明する。また、S15において取得した乱数値が200である場合で説明する。
Next, a specific example will be described with reference to FIG.
In the following description, a case where watermelon, cherry 1 or BAR2 is won in S11 of the “additional game number determination process” described above will be described as an example. Further, the case where the random value acquired in S15 is 200 will be described.

(1)当選役がスイカの場合
当選役がスイカの場合は、図11(a)に示すように、付与し得る上乗せゲーム数として「10ゲーム」と「20ゲーム」が特定情報に設定されており、「10ゲーム」に対して順位1の振分値(128)が設定され、「20ゲーム」に対して順位2の振分値(128)が上乗せゲーム数振分けテーブルに設定されている。
このように予め設定された状態で、付与する上乗せゲーム数を決定するには、まず、乱数値(A値)−先頭順位の振分値(B値)による演算式に基づいて、200−128=72を算出する(S15)。
次いで、次の順番の振分値を取得し(S20)、演算結果(C値)−順位2の振分値(B値)による演算式に基づいて、72−128=―56を算出する(S15)。
これにより、演算結果(C値)がマイナス値であるため(S17−Yes)、RAMに記憶されている順位2の振分値に対応する上乗せゲーム数を取得する(S21)。
したがって、「20ゲーム」が、付与される上乗せゲーム数として決定される。
(1) When the winning combination is a watermelon When the winning combination is a watermelon, as shown in FIG. 11 (a), “10 games” and “20 games” are set as specific information as the number of additional games that can be granted. The “1 game” distribution value (128) is set for “10 games”, and the “2 game” distribution value (128) is added to the “20 games” in the game number distribution table.
In order to determine the number of additional games to be given in the state set in advance as described above, first, based on an arithmetic expression based on a random number value (A value) -first-ranked distribution value (B value), 200-128 = 72 is calculated (S15).
Next, the distribution value in the next order is acquired (S20), and 72−128 = −56 is calculated based on the calculation expression based on the calculation result (C value) −the distribution value (B value) of rank 2. S15).
Thereby, since the calculation result (C value) is a negative value (S17-Yes), the number of additional games corresponding to the distribution value of rank 2 stored in the RAM is acquired (S21).
Therefore, “20 games” is determined as the number of additional games to be given.

(2)当選役がチェリー1の場合
当選役がチェリー1の場合は、図11(b)に示すように、付与し得る上乗せゲーム数である「5ゲーム」と「10ゲーム」が特定情報に設定されており、「5ゲーム」に対して順位1の振分値(128)が設定され、「10ゲーム」に対して順位2の振分値(128)が上乗せゲーム数振分けテーブルに設定されている。
このように予め設定された状態で、付与する上乗せゲーム数を決定するには、まず、乱数値(A値)−先頭順位の振分値(B値)による演算式に基づいて、200−128=72を算出する(S15)。
次いで、次の順番の振分値を取得し(S20)、演算結果(C値)−順位2の振分値(B値)による演算式に基づいて、72−128=―56を算出する(S15)。
これにより、演算結果(C値)がマイナス値であるため(S17−Yes)、RAMに記憶されている順位2の振分値に対応する上乗せゲーム数を取得する(S21)。
したがって、「10ゲーム」が、付与される上乗せゲーム数として決定される。
(2) When the winning combination is Cherry 1 When the winning combination is Cherry 1, as shown in FIG. 11 (b), “5 games” and “10 games”, which are the number of additional games that can be granted, are specified information. The distribution value of rank 1 (128) is set for “5 games”, and the distribution value of rank 2 (128) is added to “10 games” in the game number distribution table. ing.
In order to determine the number of additional games to be given in the state set in advance as described above, first, based on an arithmetic expression based on a random number value (A value) -first-ranked distribution value (B value), 200-128 = 72 is calculated (S15).
Next, the distribution value in the next order is acquired (S20), and 72−128 = −56 is calculated based on the calculation expression based on the calculation result (C value) −the distribution value (B value) of rank 2. S15).
Thereby, since the calculation result (C value) is a negative value (S17-Yes), the number of additional games corresponding to the distribution value of rank 2 stored in the RAM is acquired (S21).
Therefore, “10 games” is determined as the number of additional games to be given.

(3)当選役がBAR2の場合
当選役がBAR2の場合は、図11(c)に示すように、付与し得る上乗せゲーム数である「10ゲーム」と「20ゲーム」と「30ゲーム」が特定情報に設定されており、「10ゲーム」に対して順位1の振分値(64)が設定され、「20ゲーム」に対して順位2の振分値(128)が設定され、「30ゲーム」に対して順位3の振分値(64)が上乗せゲーム数振分けテーブルに設定されている。
このように予め設定された状態で、付与する上乗せゲーム数を決定するには、まず、乱数値(A値)−先頭順位の振分値(B値)による演算式に基づいて、200−64=136を算出する(S15)。
次いで、次の順番の振分値を取得し(S20)、演算結果(C値)−順位2の振分値(B値)による演算式に基づいて、136−128=8を算出する(S15)。
さらに、次の順番の振分値を取得し(S20)、演算結果(C値)−順位3の振分値(B値)による演算式に基づいて、8−64=−56を算出する(S15)。
これにより、演算結果(C値)がマイナス値であるため(S17−Yes)、RAMに記憶されている順位3の振分値に対応する上乗せゲーム数を取得する(S21)。
したがって、「30ゲーム」が、付与される上乗せゲーム数として決定される。
(3) When the winning combination is BAR2 When the winning combination is BAR2, as shown in FIG. 11 (c), “10 games”, “20 games” and “30 games”, which are the additional games that can be granted, It is set in the specific information, and the distribution value of rank 1 (64) is set for “10 games”, the distribution value of rank 2 (128) is set for “20 games”, and “30 The distribution value (64) of rank 3 is added to the “game” and set in the game number distribution table.
In order to determine the number of additional games to be given in the state set in advance as described above, first, based on an arithmetic expression based on a random value (A value) -first-ranked distribution value (B value), 200-64 = 136 is calculated (S15).
Next, the distribution value in the next order is acquired (S20), and 136−128 = 8 is calculated based on the calculation formula based on the calculation result (C value) −the distribution value (B value) of rank 2 (S15). ).
Further, the distribution value in the next order is acquired (S20), and 8-64 = −56 is calculated based on the calculation expression based on the calculation result (C value) −the distribution value (B value) of rank 3. S15).
Thereby, since the calculation result (C value) is a negative value (S17-Yes), the number of additional games corresponding to the distribution value of rank 3 stored in the RAM is acquired (S21).
Therefore, “30 games” is determined as the number of additional games to be given.

また、本実施形態のスロットマシン1は、「上乗せゲーム数決定処理」において決定した上乗せゲーム数に基づいて、次のような異常判定処理を行うことができる。
副制御部20は、上乗せゲーム数決定処理において決定した上乗せゲーム数と、上乗せ場所テーブルの情報を主制御部10から取得し、決定した上乗せゲーム数が、特定情報に設定されている当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数に含まれない場合には、異常と判定する。
例えば、当選役がスイカの場合、「10ゲーム」と「20ゲーム」が付与可能な上乗せゲーム数として設定されていることから、これら以外の上乗せゲーム数が決定された場合には異常と判定する。
これにより、不正にROM12が交換された可能性があるとみなして、所定のエラー報知を行うことができる
なお、この異常判定処理は、主制御部10において行うこともできる。
Further, the slot machine 1 of the present embodiment can perform the following abnormality determination process based on the number of added games determined in the “added game number determining process”.
The sub control unit 20 acquires the number of added games determined in the added game number determination process and information of the added place table from the main control unit 10, and the determined number of added games is determined for each winning combination set in the specific information. If it is not included in the number of extra games that can be given to the game, it is determined as abnormal.
For example, when the winning combination is a watermelon, since “10 games” and “20 games” are set as the number of additional games that can be given, it is determined that there is an abnormality when the number of additional games other than these is determined. .
As a result, it is possible that the ROM 12 has been replaced illegally, and a predetermined error notification can be performed. Note that this abnormality determination process can also be performed in the main control unit 10.

また、前述の説明では、上乗せゲーム数の決定に用いられる上乗せゲーム数テーブルは、ART中の4つの状態で共通に参照されるテーブルとして説明したが、これに限らず、上乗せゲーム数が各状態間において異なるようなテーブルを状態ごとに設けてもよい。
この場合、ART中の4つの状態で、同じ上乗せ当選確率であっても、上乗せされる上乗せゲーム数が各状態間において異なるため、状態ごとに当選の重みが異ならせることができる。
In the above description, the additional game number table used for determining the additional game number has been described as a table that is commonly referred to in the four states in the ART. Different tables may be provided for each state.
In this case, even in the four states in the ART, even if the same winning probability is added, the number of added games to be added is different between the states, so that the winning weight can be varied for each state.

また、前述の説明では、図6に示すように、上乗せゲーム数テーブルの識別番号を、0から始まる連番の数値を用いて説明したが、これに限らず、上乗せゲーム数テーブルの各上乗せゲーム数を所定の順序に対応付け可能な数値であればよい。
例えば、上乗せ場所テーブルのビット番号に基づく数値を設定してもよい。図12に示すように、ビット番号と同数のビット位置に「1」をセットした2進数データを10進数又は16進数に変換した数値を識別番号として記憶してもよい(図12は10進数表記の場合)。
In the above description, as shown in FIG. 6, the identification number of the additional game number table has been described using the numerical value of the sequential number starting from 0. However, the present invention is not limited to this, and each additional game of the additional game number table. Any numerical value may be used as long as the numbers can be associated with a predetermined order.
For example, a numerical value based on the bit number of the extra place table may be set. As shown in FIG. 12, a numerical value obtained by converting binary data in which “1” is set to the same number of bit positions as the bit number into a decimal number or a hexadecimal number may be stored as an identification number (FIG. 12 shows a decimal number notation). in the case of).

また、前述の説明では、有利状態(ART)中に、所定の小役の当選に応じて付与する遊技価値を上乗せゲーム数とし、付与可能な複数の上乗せゲーム数を所定の記憶領域(上乗せゲーム数テーブル)に設定した場合で説明したが、この同じ記憶領域に、遊技状態が通常状態中に、所定の小役の当選に応じて付与する遊技価値を設定してもよい。
例えば、図13に示すように、ART移行(1セット,2セット等)、モード移行(チャンスモード,Sチャンスモード等)、演出報知(ガセ演出、キャラチェンジ、背景チェンジ)等の価値の異なる複数の遊技価値を設定してもよい。
これにより、ART中は図6に示す上乗せゲーム数に関する情報を参照でき、通常状態中は図13に示すような情報を参照することができる。
その結果、同じ記憶領域に遊技状態別の異なる遊技価値を設定することができるため、ROM12の記憶容量を削減することができる。
また、このような構成とした場合、通常状態中においても、ART中と同様に、上乗せ場所テーブルのような当選役ごとに付与し得る遊技価値を設定することが好ましい。これにより、不要な制御部分のデータを記憶しなくなるため、ROM12の記憶容量をさらに削減することができる。
Further, in the above description, during the advantageous state (ART), the game value provided in accordance with the winning of a predetermined small role is set as the number of added games, and a plurality of additional games that can be added are set in a predetermined storage area (added game). As described in the case of setting to the number table), a game value to be given in accordance with the winning of a predetermined small role may be set in the same storage area in a normal game state.
For example, as shown in FIG. 13, a plurality of different values such as ART transition (1 set, 2 sets, etc.), mode transition (chance mode, S chance mode, etc.), production notification (gase production, character change, background change), etc. You may set the game value.
As a result, the information related to the number of added games shown in FIG. 6 can be referred to during ART, and the information shown in FIG. 13 can be referred to during the normal state.
As a result, it is possible to set different game values for different game states in the same storage area, so that the storage capacity of the ROM 12 can be reduced.
Further, in the case of such a configuration, it is preferable to set a game value that can be given for each winning combination, such as an extra place table, during the normal state as in the ART. Thereby, since unnecessary control portion data is not stored, the storage capacity of the ROM 12 can be further reduced.

また、前述した上乗せ場所テーブルに記憶される特定情報を、上乗せゲーム数の告知演出に用いることができる。
例えば、演出役物(例えば、ルーレット)を用いて、上乗せゲーム数の告知演出を行うような場合、ルーレットの各マスに上乗せゲーム数を表示し、ART中に当選した小役(上乗せゲーム数抽選の当選役)に応じて付与し得る上乗せゲーム数のマスを告知するような演出を行うことができる。
例えば、スイカが当選した場合、複数の上乗せゲーム数のうち「10ゲーム」と「20ゲーム」のルーレットのマスで、上乗せを期待させるような演出を行うことができる。これにより、多彩な上乗せ演出を行うことができる。
In addition, the specific information stored in the above-described extra place table can be used for the announcement effect of the extra number of games.
For example, in the case of performing a presentation effect of the number of additional games using a director (for example, roulette), the number of additional games is displayed on each square of the roulette, and the small role won during the ART (the number of additional games lottery) The winning combination can be given according to the number of added games.
For example, when a watermelon is won, a roulette square of “10 games” and “20 games” out of a plurality of additional games can be used to produce an effect of expecting an increase. Thereby, various addition effects can be performed.

また、前述の説明では、上乗せゲーム数テーブル及び上乗せ場所テーブルにおいて上乗せゲーム数に「0ゲーム(ゲーム数の上乗せなし)」を含む構成とし、ゲーム数の上乗せを行うか否かを決定する抽選と上乗せゲーム数の決定を一度の処理で行う場合で説明したが、これに限らず、上記テーブルにおいて上乗せゲーム数に「0ゲーム」を含まない構成とすることで、ゲーム数の上乗せを行うか否かを決定する抽選を行った後に、別途、上乗せゲーム数を決定する抽選を行ってもよい。   In the above description, the additional game number table and the additional place table include “0 game (no additional game number)” in the additional game number, and a lottery for determining whether or not to add the game number. Although the case where the number of added games is determined by one process has been described, the present invention is not limited to this, and whether or not the number of games is added by adopting a configuration in which “0 game” is not included in the added number of games in the table. After performing the lottery for determining whether or not, a lottery for determining the number of additional games may be separately performed.

本実施形態のスロットマシン1は、ARTなどの有利状態において、上乗せされたゲーム数を報知したり、ARTの継続期間内に獲得されたメダル数を報知したりする演出が行われる。
このような演出は、副制御部20が表示器8、スピーカ9、及びランプ11などの出力手段を制御することにより以下のように実行される。
以下、副制御部20が行う報知演出について説明する。
The slot machine 1 of the present embodiment performs an effect of notifying the number of added games or notifying the number of medals acquired within the duration of the ART in an advantageous state such as ART.
Such an effect is executed as follows by the sub-control unit 20 controlling output means such as the display 8, the speaker 9, and the lamp 11.
Hereinafter, the notification effect performed by the sub-control unit 20 will be described.

[獲得メダルに関する数量情報の報知演出]
副制御部20は、報知演出制御手段の一例であり、ARTなどの有利状態において所定条件の成立に基づいて実行される遊技者に付与されたメダルに関する報知演出を制御する。
遊技者に付与されたメダルに関する報知演出としては、ART中において獲得されたメダルの総量を示すメダル獲得数に関する数量情報であり、副制御部20は、主制御部10からのメダル払出数を特定可能な制御コマンドの受信に基づいて、表示器8、スピーカ9、及びランプ11を制御して、数量情報を以下のように報知する。
[Notification production of quantity information about earned medals]
The sub-control unit 20 is an example of a notification effect control unit, and controls a notification effect related to medals given to a player that is executed based on the establishment of a predetermined condition in an advantageous state such as ART.
The notification effect relating to the medals given to the player is quantity information regarding the number of medals acquired indicating the total amount of medals acquired during the ART, and the sub-control unit 20 specifies the number of medals paid out from the main control unit 10 Based on the reception of a possible control command, the display unit 8, the speaker 9, and the lamp 11 are controlled to notify the quantity information as follows.

図14は、通常ART中に表示器8において表示される画面の一例であり、図(a)はメダル9枚の払い出しの得られる小役(以下、9枚役という)入賞前の画面、図(b)は9枚役入賞後の画面を示している。
例えば、これらの画面では、ARTの継続期間を示すトータルゲーム数82a、ART終了までの残りゲーム数82bなどのゲーム数情報82、ARTにおいて獲得されたメダルの総量を示すメダル獲得数81などが表示される。
FIG. 14 is an example of a screen displayed on the display unit 8 during normal ART, and FIG. 14A shows a screen before winning a small winning combination (hereinafter referred to as 9 winning combination) from which nine medals are paid out. (B) shows a screen after winning nine winning combinations.
For example, on these screens, the total game number 82a indicating the duration of the ART, the game number information 82 such as the number of remaining games 82b until the end of the ART, the medal earned number 81 indicating the total amount of medals acquired at the ART, and the like are displayed. Is done.

また、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与されたメダルに関する報知演出として、例えば、図14(b)に示すように、「500枚OVER!」のメッセージ80などの獲得メダル数に関する数量情報が表示される。
副制御部20は、図15に示すように、表示器8、スピーカ9、及びランプ11などの出力手段に行わせる数量情報の「演出タイミング」とその「演出内容」をROMなどの記憶手段に記憶している。
「演出タイミング」は、報知演出を行うタイミングとしてメダル獲得数の閾値を設定したものであり、副制御部20は、メダル獲得数81が各閾値に達したときを所定条件の成立と判定することにより、その閾値に対応する「演出内容」に従った報知演出を出力手段に行わせる。
「演出内容」は、表示器8、スピーカ9、及びランプ11がそれぞれ行う報知演出のパターンを設定したものである。
Further, as a notification effect relating to medals given to a player based on the establishment of a predetermined condition, for example, as shown in FIG. 14B, quantity information relating to the number of acquired medals such as a message 80 of “500 OVER!” Is displayed.
As shown in FIG. 15, the sub-control unit 20 stores the “production timing” and the “production content” of the quantity information to be output to the output unit such as the display 8, the speaker 9, and the lamp 11 in a storage unit such as a ROM. I remember it.
“Production timing” is a threshold for the number of medals acquired as a timing for performing a notification effect, and the sub-control unit 20 determines that a predetermined condition is satisfied when the number of medals acquired 81 reaches each threshold. Thus, the output means performs the notification effect according to the “effect content” corresponding to the threshold value.
“Production effect” is a set of notification effect patterns performed by the display 8, the speaker 9, and the lamp 11.

例えば、メダル獲得数81が「500枚」に達したときには、スピーカ9からはパターン1の音声を出力させ、ランプ11にはパターン1の発光演出を行わせ、表示器8には、パターン1の画面表示を行わせる。
また、メダル獲得数81が「1000枚」に達したときには、スピーカ9からはパターン2の音声を出力させ、ランプ11にはパターン1の発光演出を行わせ、表示器8には、パターン1の画面表示を行わせる。
さらに、メダル獲得数81が「2000枚」に達したときには、スピーカ9からはパターン2の音声を出力させ、ランプ11にはパターン2の発光演出を行わせ、表示器8にはパターン1の画面表示を行わせるというように、副制御部20は、メダル獲得数81が各閾値に達したときに、それぞれの閾値に対応する「演出内容」に従った報知演出を各出力手段に行わせる。
For example, when the number of medals 81 reaches “500”, the sound of pattern 1 is output from the speaker 9, the lamp 11 performs the light emission effect of pattern 1, and the display 8 displays the pattern 1. Make the screen display.
When the medal acquisition number 81 reaches “1000”, the speaker 9 outputs the sound of the pattern 2, the lamp 11 performs the light emission effect of the pattern 1, and the display 8 displays the pattern 1. Make the screen display.
Further, when the medal acquisition number 81 reaches “2000”, the speaker 9 outputs the sound of the pattern 2, the lamp 11 performs the light emission effect of the pattern 2, and the display 8 displays the screen of the pattern 1. When the medal acquisition number 81 reaches each threshold value, the sub-control unit 20 causes each output unit to perform a notification effect according to the “effect content” corresponding to each threshold value.

このような「演出内容」は、閾値ごとにそれぞれ異なることが好ましいものの、報知演出のパターンが多くなると、パターンを記憶するROMなどの記憶手段の記憶容量を圧迫することになり、現実的ではない。
そこで、本実施形態では、閾値ごとに報知演出のパターンを設けるのではなく、各閾値で共通する報知演出のパターンを設けることで、記憶容量の削減を図るようにしてある。
Such “production contents” are preferably different for each threshold, but if the number of notification production patterns increases, the storage capacity of a storage means such as a ROM for storing the patterns will be reduced, which is not realistic. .
Therefore, in this embodiment, instead of providing a notification effect pattern for each threshold value, a notification effect pattern common to each threshold value is provided to reduce the storage capacity.

例えば、スピーカ9による演出では、閾値「1000枚」〜「3000枚」において、共通のパターンとしてパターン2の音声を出力させる。また、ランプ11による報知演出では、閾値「500枚」、「1000枚」において、共通のパターンとしてパターン1の発光演出を行わせ、閾値「3000枚」、「5000枚」において、共通のパターンとしてパターン3の発光演出を行わせる。さらに、表示器8による報知演出では、閾値「500枚」〜「2000枚」において、共通のパターンとしてパターン1の画面表示を行わせるようになっている。   For example, in the production by the speaker 9, the sound of the pattern 2 is output as a common pattern at the threshold values “1000 sheets” to “3000 sheets”. Further, in the notification effect by the lamp 11, the light emission effect of the pattern 1 is performed as a common pattern at the threshold values “500” and “1000”, and as the common pattern at the threshold values “3000” and “5000”. The light emission effect of pattern 3 is performed. Furthermore, in the notification effect by the display 8, the screen display of the pattern 1 is performed as a common pattern at the threshold values “500” to “2000”.

さらに、各出力手段が行うそれぞれの演出は、共通のパターンによる報知演出を行いながらも、音声、発光演出、及び画面表示を総合的な一つの報知演出として見た場合には、閾値ごとに異なる報知演出となるように設定されている。   Furthermore, each production performed by each output means is different for each threshold when the voice, the light emission production, and the screen display are viewed as one comprehensive production production while performing the production with the common pattern. It is set to be a notification effect.

例えば、閾値「500枚」と「1000枚」を比べると、ランプ11と表示器8はそれぞれ共通な報知演出のパターン1を行うものの、スピーカ9は、閾値「500枚」ではパターン1の音声を出力し、閾値「1000枚」ではパターン2の音声を出力するというように、閾値「500枚」と「1000枚」では、音声、発光演出、画面表示などの音声及び所定態様の表示の一部が共通で他部が異なる報知演出を行う。
同様に、閾値「1000枚」と「2000枚」を比べると、スピーカ9と表示器8はそれぞれ共通な報知演出のパターン2及び1を行うものの、ランプ11は、閾値「1000枚」ではパターン1の音声を出力し、閾値「2000枚」ではパターン2の発光演出を行うというように、閾値「1000枚」と「2000枚」では、音声、発光演出、画面表示などの音声及び所定態様の表示の一部が共通で他部が異なる報知演出を行う。
このような特徴は、閾値「2000枚」と「3000枚」を比べた場合、閾値「3000枚」と「5000枚」を比べた場合でも同様である。
For example, when the threshold values “500” and “1000” are compared, the lamp 11 and the display 8 each perform a common notification effect pattern 1, but the speaker 9 outputs the sound of the pattern 1 at the threshold “500”. With the threshold value “1000”, the sound of the pattern 2 is output, and with the thresholds “500” and “1000”, the sound such as the sound, the lighting effect, the screen display, and a part of the display of the predetermined mode Is in common and the other parts perform different notification effects.
Similarly, when the threshold values “1000” and “2000” are compared, the speaker 9 and the display 8 perform the common notification effect patterns 2 and 1 respectively, but the lamp 11 has the pattern 1 at the threshold “1000”. In the case of the threshold “1000” and “2000”, the sound such as the sound, the light effect, the screen display, and the display of the predetermined mode are performed. A part of is shared and the other part is in different notification effects.
Such a feature is the same when the threshold values “2000” and “3000” are compared, and when the thresholds “3000” and “5000” are compared.

つまり、副制御部20が第1報知演出制御手段として動作することにより、メダル獲得数が第1の量(例えば、閾値「500」枚)に達することに関する第1条件の成立に基づいて、音声及び所定態様の表示によって第1報知演出(例えば、閾値「500」枚に対応する報知演出)を実行し、副制御部20が第2報知演出制御手段として動作することにより、メダル獲得数が第1の量よりも多い第2の量(例えば、閾値「1000」枚)に達することに関する第2条件の成立に基づいて、第1報知演出における音声及び所定態様の表示と一部が共通で他部が異なる第2報知演出(例えば、閾値「1000」枚に対応する報知演出)を実行することになる。
これにより、共通のパターンによる演出により記憶容量を削減しながらも、音声、発光演出、及び画面表示を総合的な一つの演出として見た場合には、閾値ごとに異なる報知演出となることから、遊技者に対して演出のバリエーションが多い印象を与えることができる。
また、このような演出において、第2報知演出は第1報知演出よりも、すなわち、閾値が増えるごとに、派手な演出を行う(演出がグレードアップする)ように設定しておくことが好ましい。
That is, when the sub-control unit 20 operates as the first notification effect control unit, the sound is based on the establishment of the first condition regarding the number of medals acquired reaching the first amount (for example, the threshold value “500”). The first notification effect (for example, the notification effect corresponding to the threshold value “500”) is executed by displaying the predetermined mode, and the sub-control unit 20 operates as the second notification effect control means. Based on the establishment of the second condition relating to reaching a second amount (for example, “threshold“ 1000 ”) that is greater than the amount of 1, a part of the sound and the display of the predetermined mode are common in part. The second notification effect (for example, the notification effect corresponding to the threshold value “1000”) is executed.
Thereby, while reducing the storage capacity by the production by the common pattern, when the voice, the light emission production, and the screen display are viewed as one overall production, it becomes a different notification production for each threshold value. It is possible to give an impression to the player that there are many variations in production.
Moreover, in such an effect, it is preferable to set the second notification effect to be higher than the first notification effect, that is, to perform a flashy effect (the effect is upgraded) as the threshold value increases.

ここで、各出力手段から出力される数量情報に関する報知演出について具体例を挙げて説明する。
図14(b)に示す画面は、メダル獲得数が閾値「500枚」に達したときの数量情報に関する報知演出例である。
この報知演出例では、図14(a)に示す時点ではメダル獲得数81が「492枚」であったものの、9枚役の入賞により、メダル獲得数81が図14(b)に示すように「501枚」となったため、副制御部20が閾値「500枚」に達した演出タイミングの成立と判定し、報知演出として、表示器8が行う報知演出のパターン1に従って、「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示した例である。
このとき、スピーカ9からは、スピーカ9が行う報知演出のパターン1に従って、例えば、「500枚OVER!」という音声メッセージを出力することもでき、ランプ11では、ランプ11が行う報知演出のパターン1に従って、内蔵するLED(例えば、フルカラーLED)を所定の色で発光させたり、所定間隔のオンオフ制御により、点滅させたりする発光演出を行う。
Here, the notification effect regarding the quantity information output from each output means will be described with a specific example.
The screen shown in FIG. 14B is a notification effect example related to the quantity information when the medal acquisition number reaches the threshold “500”.
In this notification effect example, the medal acquisition number 81 is “492” at the time shown in FIG. 14A, but the medal acquisition number 81 is as shown in FIG. Since the sub-control unit 20 determines that the production timing has reached the threshold value “500”, the sub-control unit 20 determines that the production timing has been reached, and the “500 over! The message 80 indicating the quantity information “is displayed.
At this time, for example, a voice message “500 OVER!” Can be output from the speaker 9 in accordance with the notification effect pattern 1 performed by the speaker 9. Accordingly, a light emission effect is performed such that a built-in LED (for example, a full color LED) emits light with a predetermined color or blinks by on / off control at a predetermined interval.

また、特に図示しないが、メダル獲得数が閾値「1000枚」に達したときの数量情報に関する報知演出では、表示器8では、表示器8が行う報知演出のパターン1に従って、「1000枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示し、スピーカ9からは、スピーカ9が行う報知演出のパターン2に従って、例えば、「やったね!」という音声メッセージを出力し、ランプ11では、ランプ11が行う報知演出のパターン1に従って、LEDの発光演出を行う。
同様に、メダル獲得数が閾値「2000枚」に達したときの数量情報に関する報知演出では、表示器8では、表示器8が行う報知演出のパターン1に従って、「2000枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示し、スピーカ9からは、スピーカ9が行う報知演出のパターン2に従って、例えば、「やったね!」という音声メッセージを出力し、ランプ11では、ランプ11が行う報知演出のパターン2に従って、LEDの発光演出を行う。
Further, although not particularly illustrated, in the notification effect regarding the quantity information when the medal acquisition number reaches the threshold “1000 sheets”, the display unit 8 displays “1000 pieces of OVER!” According to the notification effect pattern 1 performed by the display unit 8. Is displayed in accordance with the notification effect pattern 2 performed by the speaker 9, for example, a voice message “Yeah!” Is output from the speaker 9. According to the notification effect pattern 1, an LED light emission effect is performed.
Similarly, in the notification effect relating to the quantity information when the number of medals acquired reaches the threshold value “2000”, the display 8 uses the quantity information “2000 pieces OVER!” According to the notification effect pattern 1 performed by the display 8. , A voice message “Yeah!” Is output from the speaker 9 in accordance with the notification effect pattern 2 performed by the speaker 9, and the lamp 11 outputs a notification effect pattern performed by the lamp 11. According to 2, the LED light emission effect is performed.

なお、上記の例において、閾値「500枚」、「1000枚」、「2000枚」において表示器8が行う報知演出のパターンはすべてパターン1でありながらも、「500枚OVER!」、「1000枚OVER!」、「2000枚OVER!」というように、表示される文字自体は異なるものであるが、例えば、メッセージの表示色、書体、画面上における位置、文字の傾き、エフェクトの有無、表示時間、背景表示などの全部又は一部を共通化させることにより、共通のパターン1として扱うこととする。また、パターン1、パターン2、及びパターン3では、メッセージの表示色、書体、画面上における位置、文字の傾き、エフェクトの有無、表示時間、背景表示などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとする。   In the above example, the notification effect patterns performed by the display 8 at the threshold values “500”, “1000”, and “2000” are all pattern 1, but “500 OVER!”, “1000 The displayed characters themselves are different, such as “OVER OVER!” And “2000 OVER!”. For example, the display color of the message, the typeface, the position on the screen, the inclination of the character, the presence or absence of the effect, the display By sharing all or part of the time, background display, etc., the pattern is handled as a common pattern 1. Also, in Pattern 1, Pattern 2 and Pattern 3, all or part of the display color of the message, the typeface, the position on the screen, the tilt of the character, the presence or absence of the effect, the display time, the background display, etc. are different, respectively. It is assumed that they are set as different patterns.

同様に、上記の例において、ランプ11が行う報知演出のパターンはすべてパターン1であるものの、オンオフ制御の間隔、発光色、輝度、点灯個数、点灯時間などの一部を異ならせるとともに他部を共通化させることにより、共通のパターン1として扱うことができる。また、パターン1、パターン2、及びパターン3では、オンオフ制御の間隔、発光色、輝度、点灯個数、点灯時間などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとすることができる。   Similarly, in the above example, all of the notification effect patterns performed by the lamp 11 are the pattern 1, but the ON / OFF control interval, emission color, luminance, number of lighting, lighting time, etc. are partially changed and other portions are changed. By making it common, it can be handled as a common pattern 1. Also, it is assumed that the patterns 1, 2 and 3 are set as different patterns because the on / off control interval, emission color, luminance, number of lighting, lighting time, etc. are all or partly different. be able to.

また、スピーカ9が行う報知演出のパターン2は、閾値「1000枚」、「2000枚」、「3000枚」において、共通なパターンであることから、音声をすべて共通化させることもできるが、音声の一部(例えば、「枚OVER!」部分の音声)を共通化させ、他部(例えば、「500」、「1000」などの数量部分の音声)が異なるようにしても共通のパターンとして扱うこともできる。
また、パターン1、パターン2、及びパターン3では、音の種類、音量、出力時間などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとすることができる。
Further, since the notification effect pattern 2 performed by the speaker 9 is a common pattern in the threshold values “1000”, “2000”, and “3000”, it is possible to share all of the sounds. Even if some parts (for example, “Sound OVER!” Part of voice) are shared and other parts (for example, “500”, “1000”, etc.) are different, they are treated as a common pattern. You can also.
In addition, the patterns 1, 2 and 3 can be set as different patterns because all or part of the type of sound, volume, output time, etc. are different.

上記のような数量情報に関する報知演出は、「通常ART」中のみならず、図16、図17に示すように、「上乗せART」中、「ボーナスART」中においても行うことができる。
図16は、「上乗せART」中において、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに数量情報に関する報知演出を行う例を示している。
The notification effect relating to the quantity information as described above can be performed not only during “normal ART” but also during “add-on ART” and “bonus ART” as shown in FIGS. 16 and 17.
FIG. 16 shows an example in which a notification effect relating to the quantity information is performed when the number of acquired medals reaches a predetermined threshold value during “add-on ART”.

「上乗せART」では、「通常ART」よりも特定結果(ゲーム数の上乗せという事象)の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ART」中よりも頻出することがある。
図16に示す例では、このような特定結果の導出に対応する演出86(例えば、じゃんけんに勝つか負けるかの演出)が行われるゲームにおいて(図16(a)参照)、特定結果の導出に当選することにより、「20G」(20ゲーム)の上乗せゲーム数を獲得するとともに、9枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「500枚」に達したときの表示画面(図16(b)参照)を示している。
In “Add-on ART”, the derivation probability of the specific result (event of adding the number of games) is set higher than “Normal ART”, so the production corresponding to the derivation of the specific result is more effective than in “Normal ART”. May appear frequently.
In the example shown in FIG. 16, in a game in which an effect 86 corresponding to the derivation of the specific result (for example, an effect of winning or losing Janken) is performed (see FIG. 16A), the derivation of the specific result is performed. By winning, “20G” (20 games) is added and the number of games is acquired, and by winning nine winning combinations, the display screen when the medal acquisition number reaches the threshold “500” (FIG. 16 ( b)).

このような場合、副制御部20は、図15に示す閾値「500枚」に対応する演出内容に従って、例えば、表示器8では、図16(b)に示すように、「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80が表示され、ランプ11ではパターン1に従った発光演出が行われ、スピーカ9からはパターン1に従った音声が出力される。
そして、このような数量情報に関する報知演出に前後して又は重複して、例えば、表示器8では、獲得した上乗せゲーム数を示す上乗せ情報85が表示され、ランプ11では上乗せ情報85の表示に関連した発光演出が行われ、スピーカ9からは上乗せ情報85に関連した音声が出力される。
このように、「上乗せART」中においても、数量情報に関する報知演出を行うことができる。
なお、「上乗せART」中において、演出86や上乗せ情報85の表示と数量情報に関する報知演出とが重複するときには、数量情報に関する報知演出を次ゲーム以降に繰り越すこともできる。
In such a case, according to the effect content corresponding to the threshold value “500 sheets” shown in FIG. 15, the sub-control unit 20, for example, displays “500 sheets OVER!” As shown in FIG. A message 80 indicating the quantity information is displayed, the lamp 11 performs a light emission effect according to the pattern 1, and the speaker 9 outputs sound according to the pattern 1.
Then, before or after or in duplicate with the notification effect related to the quantity information, for example, the display 8 displays the additional information 85 indicating the number of additional games acquired, and the lamp 11 relates to the display of the additional information 85. The light emission effect is performed, and the sound related to the additional information 85 is output from the speaker 9.
Thus, the notification effect regarding the quantity information can be performed even during the “add-on ART”.
In addition, during the “add-on ART”, when the display of the effect 86 and the additional information 85 overlaps with the notification effect related to the quantity information, the notification effect related to the quantity information can be carried over from the next game onward.

図17は、「ボーナスART」中において、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに数量情報に関する報知演出を行う例を示している。
「ボーナスART」では、「通常ART」よりも特定結果の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ART」中よりも頻出することがある。
図17に示す例では、特定結果の導出に対応する演出87(例えば、レベル表示がMAXまでアップするか否かの演出)が行われる「ボーナスART」中において(図17(a)参照)、9枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「500枚」に達したときの表示画面(図17(b)参照)を示している。
FIG. 17 shows an example in which a notification effect relating to the quantity information is performed when the number of medals has reached a predetermined threshold in the “bonus ART”.
In the “bonus ART”, the derivation probability of the specific result is set higher than that in the “normal ART”. Therefore, the production corresponding to the derivation of the specific result may occur more frequently than in the “normal ART”.
In the example shown in FIG. 17, during the “bonus ART” in which an effect 87 corresponding to the derivation of the specific result (for example, an effect whether or not the level display is increased to MAX) is performed (see FIG. 17A). FIG. 17 shows a display screen (see FIG. 17B) when the number of medals has reached the threshold “500” by winning nine winning combinations.

このような場合、副制御部20は、図15に示す閾値「500枚」に対応する演出内容に従って、例えば、表示器8では、図17(b)に示すように、パターン1に対応する「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80が表示され、ランプ11ではパターン1に従った発光演出が行われ、スピーカ9からはパターン1に従った音声が出力される。
このように、「ボーナスART」中においても、数量情報に関する報知演出を行うことができる。
なお、「ボーナスART」中においては、ゲーム数情報82に係るトータルゲーム数82a、残りゲーム数82bは更新されずにロックされた状態のまま表示される。また、「ボーナスART」の残りゲーム数83を表示することもできる。
In such a case, according to the effect content corresponding to the threshold value “500 sheets” illustrated in FIG. 15, the sub control unit 20, for example, on the display device 8, as illustrated in FIG. The message 80 indicating the quantity information “500 sheets OVER!” Is displayed, the lamp 11 performs a light emission effect according to the pattern 1, and the speaker 9 outputs sound according to the pattern 1.
Thus, the notification effect regarding the quantity information can be performed even during the “bonus ART”.
During the “bonus ART”, the total game number 82a and the remaining game number 82b related to the game number information 82 are displayed in a locked state without being updated. Also, the remaining number of games 83 of “Bonus ART” can be displayed.

一方、図18に示すように、「S上乗せART」中においては、メダル獲得数が所定の閾値に達したとしても、以下に示すように、数量情報に関する報知演出を規制することが好ましい。
図18に示す例では、特定結果の導出に対応する演出88(例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出)が行われる「S上乗せART」中において(図18(a)参照)、9枚役に入賞することにより、メダル獲得数81が閾値「500枚」に達したときの表示画面(図18(b)参照)を示している。
このような場合、副制御部20は、「S上乗せART」中であることを条件に、図18(b)に示すように、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
これは、以下のような理由に基づくものである。
On the other hand, as shown in FIG. 18, during the “S addition ART”, even if the number of medals has reached a predetermined threshold, it is preferable to restrict the notification effect regarding the quantity information as described below.
In the example shown in FIG. 18, during the “S Add-on ART” in which an effect 88 corresponding to the derivation of the specific result (for example, an effect indicating whether any additional game number can be acquired from a plurality of additional game numbers) is performed ( FIG. 18 (a)) shows a display screen (see FIG. 18 (b)) when the medal winning number 81 reaches the threshold value “500” by winning the nine winning combination.
In such a case, it is preferable that the sub-control unit 20 does not perform the notification effect regarding the quantity information, as shown in FIG. 18B, on the condition that “S addition ART” is being performed.
This is based on the following reasons.

「S上乗せART」では、「通常ART」よりも、さらには、「上乗せART」や「ボーナスART」よりも特定結果の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ART」よりも、さらには、「上乗せART」や「ボーナスART」中よりも頻出する。
「S上乗せART」では、特定結果の導出に対応する演出として、図18(a)に示すようなエフェクトを伴った派手な演出88(例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出)や、ストーリー性をもった演出が行われることが多いとともに、特定結果としての「ゲーム数の上乗せ」が行われるかどうかという一点に遊技者の気持ちが集中している状態である。このような状態において、メダル獲得数が閾値に達したとしても、数量情報に関する報知演出を行うことは、遊技者の集中力を分散させることになり、高揚している遊技者の気持ちを興ざめさせるおそれがある。
In “S extra ART”, the probability of deriving a specific result is set higher than that of “normal ART” and more than “extra ART” and “bonus ART”. Appears more frequently than “normal ART”, and more frequently than “add-on ART” or “bonus ART”.
In “S extra ART”, as an effect corresponding to the derivation of the specific result, a flashy effect 88 with an effect as shown in FIG. In many cases, the production is performed with a story-like effect, and the player's feelings are concentrated on whether or not the “number of games” is added as a specific result. State. In such a state, even if the number of medals has reached the threshold value, performing the notification effect on the quantity information will disperse the concentration of the player and arouse the feeling of the uplifting player There is a fear.

このような理由から、「S上乗せART」中は、この間に行われる独自の演出を優先させ、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。特に、「S上乗せART」中であって、少なくとも演出88や上乗せ情報85が表示されているタイミングでは、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
また、「S上乗せART」中であっても、少なくとも演出88や上乗せ情報85が表示されていないタイミング(例えば、図18に対応するゲーム以降のゲームに数量情報に関する報知演出を繰り越すなど)や、表示される上乗せ情報85の示す上乗せゲーム数が少ない(例えば、50ゲーム以下など)ときや、メダル獲得数81が稀にしか到達しない閾値(例えば、10000枚)に到達したときには、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
なお、数量情報に関する報知演出を規制するとは、上記のように、「S上乗せART」中は、数量情報に関する報知演出をまったく行わないことや、「通常ART」、「上乗せART」、「ボーナスART」において行う報知演出よりも、控えめな演出(例えば、表示器は表示しないが、音声、発光演出は行うなど)を行うなどの演出に軽重を持たせることも含む概念である。
For this reason, it is preferable to prioritize a unique effect performed during “S Add-on ART” and not perform a notification effect related to quantity information. In particular, it is preferable not to perform the notification effect regarding the quantity information at the timing when the effect 88 and the additional information 85 are displayed at least during the “S extra ART”.
In addition, even during “S extra ART”, at least the timing 88 and the extra information 85 are not displayed (for example, carrying over the notification effect on the quantity information to the game after the game corresponding to FIG. 18), When the number of additional games indicated by the displayed additional information 85 is small (for example, 50 games or less), or when the medal acquisition number 81 reaches a threshold value (for example, 10,000) that rarely reaches, notification regarding the quantity information It is also possible to produce a performance.
As described above, restricting the notification effect relating to the quantity information means that the notification effect relating to the quantity information is not performed at all during “S addition ART”, or “normal ART”, “addition ART”, “bonus ART”. This is a concept including giving a light weight to an effect such as a modest effect (for example, a display is not displayed but a sound and a light emission effect are performed) rather than the notification effect performed in “”.

このような数量情報に関する報知演出を行うか否かの判定は、副制御部20に備えるROMなどの記憶手段に記憶された実行判定情報に基づいて行われる。
例えば、ROMなどの記憶手段には、図5の「数量情報報知演出」の項目に示すように、「○」、「×」などの数量情報に関する報知演出を行うか否かを特定可能な実行判定情報が状態ごとに記憶されている。
副制御部20は、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに、状態ごとの実行判定情報を参照して、数量情報に関する報知演出を行うか否かの判定を行う。
これにより、副制御部20は、「通常ART」、「上乗せART」及び「ボーナスART」中では、実行を示す「○」を参照して、数量情報に関する報知演出を行い、「S上乗せART」中では、不実行を示す「×」を参照して、数量情報に関する報知演出を規制することができる。
また、副制御部20は、「BIGボーナス」、「REGボーナス」中にも、実行判定情報を参照して、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
The determination as to whether or not the notification effect relating to the quantity information is performed is performed based on execution determination information stored in a storage unit such as a ROM provided in the sub-control unit 20.
For example, in the storage means such as the ROM, as shown in the item “quantity information notification effect” in FIG. 5, it is possible to specify whether or not the notification effect regarding the quantity information such as “◯” and “×” is performed. Determination information is stored for each state.
When the medal acquisition number reaches a predetermined threshold, the sub-control unit 20 refers to the execution determination information for each state and determines whether to perform a notification effect regarding the quantity information.
As a result, the sub-control unit 20 refers to “◯” indicating execution in “normal ART”, “add-on ART”, and “bonus ART”, performs a notification effect regarding the quantity information, and performs “S add-on ART”. Among them, it is possible to regulate the notification effect related to the quantity information with reference to “x” indicating non-execution.
Further, the sub-control unit 20 can also perform a notification effect relating to the quantity information with reference to the execution determination information during the “BIG bonus” and “REG bonus”.

また、「S上乗せART」中においても、以下のような場合には、他の報知演出を行うこともできる。
副制御部20は、遊技情報報知演出制御手段として動作することにより、各出力手段を介して遊技情報報知演出を出力させる。
遊技情報報知演出は、遊技状態の移行に関連して実行された演出に対応する演出実行情報と実行されたゲーム回数のうち少なくともいずれか一方の遊技情報に基づいて実行される演出である。
遊技状態の移行に関連して実行された演出に対応する演出実行情報とは、例えば、ART突入抽選処理に対応するゲームなどで通常状態から有利状態への移行に関連して実行されるART移行確定を示す特殊な演出などのことである。
また、実行されたゲーム回数とは、通常状態を含むトータルのゲーム数や、ART中のみのゲーム数のことである。
副制御部20は、このような演出実行情報や実行されたゲーム回数などの遊技情報に基づいて各出力手段を介して遊技情報報知演出を出力させる。
In addition, during the “S addition ART”, other notification effects can be performed in the following cases.
The sub-control unit 20 operates as a game information notification effect control means, and outputs a game information notification effect via each output means.
The game information notification effect is an effect that is executed based on at least one of the game information of the effect execution information corresponding to the effect executed in association with the transition of the game state and the number of executed games.
The performance execution information corresponding to the performance executed in relation to the game state transition is, for example, ART transition executed in relation to the transition from the normal state to the advantageous state in a game corresponding to the ART entry lottery process. It is a special effect that indicates confirmation.
Further, the number of games executed is the total number of games including the normal state or the number of games only during ART.
The sub-control unit 20 outputs a game information notification effect via each output means based on such effect execution information and game information such as the number of executed games.

例えば、図19(b)に示す例では、「通常モード」中において、1000ゲームが実行されたタイミングにおいて、実行されたゲーム回数という遊技情報に基づいて、「1000G到達!」などのメッセージ84bを表示器8に表示した例を示している。
このような遊技情報に基づく遊技情報報知演出(84b)は、スロットマシン1が遊技者からの入力を受け付けることにより、副制御部20が制御可能な特殊なモードにおいてのみ行わせることができる。
For example, in the example shown in FIG. 19B, a message 84b such as “1000G reached!” Is displayed based on game information such as the number of executed games at the timing when 1000 games are executed in the “normal mode”. An example displayed on the display unit 8 is shown.
The game information notification effect (84b) based on such game information can be performed only in a special mode that can be controlled by the sub-control unit 20 when the slot machine 1 receives an input from the player.

例えば、遊技者のみが知り得る所定のパスワードを、スロットマシン1に備える入力手段(例えば、タッチパネルやテンキー入力装置)を介して入力することにより、副制御部20がスロットマシン1の状態を特殊モードに移行させる。このような特殊モードは、通常状態、有利状態と重複した状態として存在し、スロットマシン1がこの状態に滞在していることを、例えば、表示器8の背景画面を変えたり、図19(a)に示すように、「パチスログログイン中」などのメッセージ84aを表示させたりすることにより、一般的なモードとは異なる特殊なモードとして遊技者に識別させることができる。そして、このような特殊モード中のみ、「1000G到達!」などのメッセージ84bのような遊技情報に基づく遊技情報報知演出(84b)を行うことになる。   For example, by inputting a predetermined password that only the player knows through an input means (for example, a touch panel or a numeric keypad input device) provided in the slot machine 1, the sub-control unit 20 changes the state of the slot machine 1 to the special mode. To migrate. Such a special mode exists as a state that overlaps with the normal state and the advantageous state, and the fact that the slot machine 1 stays in this state indicates that, for example, the background screen of the display 8 is changed or FIG. ), By displaying a message 84a such as “Logging in pachislo log” or the like, the player can be identified as a special mode different from the general mode. And only in such a special mode, the game information notification effect (84b) based on the game information such as the message 84b such as “1000G reached!” Is performed.

「1000G到達!」のメッセージ84bなどの遊技情報報知演出に対応する遊技情報には、図20に示すように複数の種類があり、いずれかの種類に対応する遊技情報が達成又は実行されることにより、これに応じた遊技情報報知演出(84b)が行われることになる。
このような遊技情報報知演出は、例えば、表示器8では、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることが多い。このような遊技情報報知演出の性質から、「S上乗せART」中においても、以下に示すように、遊技情報報知演出を行うこととする。
As shown in FIG. 20, there are a plurality of types of game information corresponding to the game information notification effect such as the message “84G reached!” Message 84b, and the game information corresponding to one of the types is achieved or executed. Thus, the game information notification effect (84b) corresponding to this is performed.
Such a game information notification effect is often displayed on the display 8 in a display area that does not overlap with other effects such as the four corners of the screen. Due to the nature of the game information notification effect, the game information notification effect is performed as shown below even during “S extra ART”.

図21に示す例では、特定結果の導出に対応する演出88(例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出)が行われる「S上乗せART」中において(図21(a)参照)、9枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「500枚」に達したときの表示画面(図21(b)参照)を示している。また、上乗せゲーム数を示す上乗せ情報85が表示されている。   In the example shown in FIG. 21, during the “S extra ART” in which the production 88 corresponding to the derivation of the specific result (for example, the production of which of the plurality of additional games can be obtained) is performed ( FIG. 21 (a)) shows a display screen (see FIG. 21 (b)) when the number of medals has reached the threshold value “500” by winning the 9 winning combination. In addition, additional information 85 indicating the number of additional games is displayed.

このような場合、副制御部20は、「S上乗せART」中であることを条件に、数量情報に関する報知演出を行わないものの、遊技情報報知演出は、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることにより、遊技者の集中力を分散させることにならないことから、例外的に、スロットマシン1が特殊なモード中であることを示す「パチスログログイン中」などのメッセージ84aを表示するとともに、実行されたゲーム回数という遊技情報に基づいて、「1000G到達!」などのメッセージ84bを表示することもできる。   In such a case, the sub-control unit 20 does not perform the notification effect regarding the quantity information on the condition that “S addition ART” is being performed, but the game information notification effect overlaps with other effects such as the four corners of the screen. As an exception, a message such as “Logging in pachislog” indicating that the slot machine 1 is in a special mode is exceptional because it does not disperse the concentration of the player by being displayed in the display area. In addition to displaying 84a, a message 84b such as “1000G reached!” Can be displayed based on the game information of the number of games executed.

また、このような遊技情報報知演出(84b)は、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることが多いことから、「S上乗せART」中に限らず、「通常ART」、「上乗せART」、「ボーナスART」のいずれのART中、通常状態中、BIGボーナス、REGボーナスなどのボーナス中においても行うことが好ましい。
なお、遊技情報報知演出(84b)は、画面の四隅などに限らず、達成又は実行される遊技情報の種類に応じて表示箇所を適宜選択することができる。また、演出のタイミングは、必ずしもその遊技情報が達成又は実行されるゲームでなくてもよく、そのゲーム以降の所定のタイミングに演出を行うこともできる。
Such game information notification effects (84b) are often displayed in a display area that does not overlap with other effects such as the four corners of the screen. It is preferable to carry out during any of the ART, “BONDE ART”, “Bonus ART”, during the normal state, during bonuses such as the BIG bonus and the REG bonus.
The game information notification effect (84b) is not limited to the four corners of the screen, and the display location can be selected as appropriate according to the type of game information to be achieved or executed. Further, the timing of the performance does not necessarily have to be a game in which the game information is achieved or executed, and the performance can be performed at a predetermined timing after the game.

また、副制御部20は、表示器8などを出力手段として動作させることにより、遊技情報報知演出(84b)に対応する情報を出力する。
遊技情報報知演出に対応する情報とは、遊技者の所持する携帯電話やスマートフォンなどの外部端末装置が取得可能な、例えば、バーコード、QRコード(登録商標)等の二次元コードなどの情報である。この情報からは、遊技情報報知演出(84b)が行われた履歴を示す演出実行履歴を特定することができ、外部端末装置の有する情報取得機能(例えば、コードリーダー)を用いてこの情報を取得することにより、外部端末装置において、遊技者の遊技履歴として記憶・管理することもできる。また、この情報を外部端末装置の通信機能を用いて外部サーバーに送信することにより、外部サーバーにおいて遊技者の遊技履歴として記憶・管理させることもできる。
Moreover, the sub-control part 20 outputs the information corresponding to game information alerting | reporting effect (84b) by operating the indicator 8 etc. as an output means.
The information corresponding to the game information notification effect is information such as a two-dimensional code such as a barcode or QR code (registered trademark) that can be acquired by an external terminal device such as a mobile phone or a smartphone possessed by the player. is there. From this information, it is possible to specify an effect execution history indicating the history of the game information notification effect (84b), and this information is acquired using an information acquisition function (for example, a code reader) of the external terminal device. By doing so, it is possible to store and manage the game history of the player in the external terminal device. Further, by transmitting this information to the external server using the communication function of the external terminal device, it is possible to store and manage the game history of the player in the external server.

また、「S上乗せART」中にメダル獲得数が所定の閾値に達したときには、「S上乗せART」中には行わないものの、「S上乗せART」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
例えば、図22(a)に示すように、「S上乗せART」中において、メダル獲得数81が「501枚」となり、閾値「500枚」に達した後、「通常ART」に移行したときには、「S上乗せART」の終了に基づいて、例えば、図22(b)に示すように、表示器8が行う閾値「500枚」に対応する演出のパターン1に従って、「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示することもできる。
なお、このような報知演出は、「S上乗せART」中において、メダル獲得数81が所定の閾値に達することに加え、「S上乗せART」の終了時においても、メダル獲得数81が所定の閾値に達した状態を維持していることが(図22(b)に示す例では「564枚」)、数量情報に関する報知演出を行う条件となる。
In addition, when the number of medals acquired during “S extra ART” reaches a predetermined threshold value, although it is not performed during “S extra ART”, a notification effect regarding quantity information is provided based on the end of “S extra ART”. It can also be done.
For example, as shown in FIG. 22 (a), during the “S extra ART”, when the number of medals 81 is “501” and the threshold value “500” is reached, then “normal ART” is reached. Based on the end of “S add-on ART”, for example, as shown in FIG. 22B, the quantity “500 sheets OVER!” According to the production pattern 1 corresponding to the threshold value “500 sheets” performed by the display 8. A message 80 indicating information can also be displayed.
Note that such a notification effect is obtained when the medal acquisition number 81 reaches the predetermined threshold during the “S extra ART”, and also when the “S extra ART” ends, the medal acquisition 81 is the predetermined threshold. (In the example shown in FIG. 22B, “564”) is a condition for performing a notification effect regarding quantity information.

また、「S上乗せART」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行う他の例として、「S上乗せART」中にメダル獲得数が複数の閾値に達したときには、以下のような報知演出を行うことが好ましい。
例えば、図23(a)に示すように、「S上乗せART」中において、メダル獲得数81が「501枚」となり、閾値「500枚」に達するとともに、その後、さらに、メダル獲得数81が「1065枚」となり、閾値「1000枚」に達した後、「通常ART」に移行したときには、「S上乗せART」の終了に基づいて、例えば、図23(b)に示すように、複数の閾値のうち数量の多い閾値「1000枚」に対応する演出のパターンに従って、「1000枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示することもできる。
このように、「S上乗せART」中にメダル獲得数が複数の閾値に達したときには、複数の閾値のうち数量の多い閾値に対応する数量情報に関する報知演出を行うことが好ましい。
In addition, as another example of performing a notification effect regarding quantity information based on the end of “S addition ART”, when the number of acquired medals reaches a plurality of thresholds during “S addition ART”, the following notification effect It is preferable to carry out.
For example, as shown in FIG. 23 (a), during “S extra ART”, the medal acquisition number 81 becomes “501”, reaches the threshold “500”, and thereafter the medal acquisition number 81 further increases to “ After the threshold value “1000 sheets” is reached and “normal ART” is reached, a plurality of threshold values are displayed based on the end of “S extra ART”, for example, as shown in FIG. The message 80 indicating the quantity information “1000 sheets OVER!” Can be displayed according to the production pattern corresponding to the threshold value “1000 sheets” having a large quantity.
Thus, when the number of medals obtained during “S Add-on ART” reaches a plurality of threshold values, it is preferable to perform a notification effect relating to the quantity information corresponding to the threshold value having a large quantity among the plurality of threshold values.

また、複数の閾値のうち数量の多い閾値に対応する数量情報に関する報知演出のみを行うのではなく、複数の閾値それぞれに対応する報知演出を、「S上乗せART」の終了に基づいて行うこともできる。
例えば、図24は、「S上乗せART」中に、メダル獲得数が複数の閾値に達したとき後、「S上乗せART」から「通常ART」に移行したときの画面であり、まず、図24(a)に示すように、表示器8が行う閾値「500枚」に対応する演出のパターン1に従って、「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示し、その後、所定時間の経過後(例えば、5秒後)、閾値「1000枚」に対応する演出のパターン1(「500枚OVER!」とは文字の傾きが異なるが書体が共通するパターン)に従って、「1000枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示することもできる。
なお、以上説明したような「S上乗せART」の終了に基づいて行う数量情報に関する報知演出は、「S上乗せART」に限らず、「ボーナスART」、「上乗せART」、「通常ART」にも適用できる。
Moreover, not only the notification effect regarding the quantity information corresponding to the threshold value having a large quantity among the plurality of threshold values is performed, but the notification effect corresponding to each of the plurality of threshold values may be performed based on the end of the “S extra ART”. it can.
For example, FIG. 24 shows a screen when the number of medals obtained during “S extra ART” reaches a plurality of thresholds and then shifts from “S extra ART” to “normal ART”. As shown in (a), a message 80 indicating quantity information “500 sheets OVER!” Is displayed according to the production pattern 1 corresponding to the threshold value “500 sheets” performed by the display 8, and then a predetermined time has elapsed. Later (for example, after 5 seconds), according to the production pattern 1 corresponding to the threshold value “1000 sheets” (a pattern in which the typeface is different from that of “500 sheets OVER!” But the font is common), “1000 sheets OVER!” The message 80 indicating the quantity information can also be displayed.
In addition, the notification effect regarding the quantity information performed based on the end of “S extra ART” as described above is not limited to “S extra ART”, but also “bonus ART”, “add extra ART”, and “normal ART”. Applicable.

また、上記の説明では、「S上乗せART」中にメダル獲得数が所定の閾値に達したときに、「S上乗せART」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行うこととしたが、「S上乗せART」の終了時に対応するゲームや、そのゲームの1〜5ゲーム前のゲームなどの「S上乗せART」の終了間際に、メダル獲得数が所定の閾値に達したときには、「S上乗せART」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。   In the above description, when the number of medals reached during the “S extra ART” reaches a predetermined threshold, the notification effect regarding the quantity information is performed based on the end of the “S extra ART”. When the number of medals earned reaches a predetermined threshold at the end of “S Add-on ART”, such as a game corresponding to the end of “S Add-on ART” or a game 1-5 games before that game, “S Add-on” Based on the end of “ART”, it is preferable to restrict the notification effect regarding the quantity information and not to perform this.

例えば、図25(a)は、「S上乗せART」終了時において、S上乗せART終了演出89などが表示される画面を示しており、この終了時に対応するゲームにおいて、メダル獲得数81が「501枚」となり、閾値「500枚」に達したことを想定した例である。
このような場合、その後、「通常ART」に移行するものの、このときには、図25(b)に示すように、「S上乗せART」の終了に基づく数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。これは、「S上乗せART」の終了時は、その後「通常ART」に移行することになる遊技者が落胆している状況であり、このような状況下において、数量情報に関する報知演出を行うことは、遊技者の気持ちを逆なですることになるからである。
なお、「S上乗せART」から「通常ART」に移行するタイミングに限らず、「上乗せART」又は「ボーナスART」から「通常ART」に移行するタイミングにおいても、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
For example, FIG. 25A shows a screen on which S addition ART end effect 89 or the like is displayed at the end of “S extra ART”. In the game corresponding to this end, the medal acquisition number 81 is “501”. In this example, it is assumed that the threshold value is “500 sheets”.
In such a case, after that, although the process shifts to “normal ART”, at this time, as shown in FIG. 25B, it is preferable not to perform the notification effect regarding the quantity information based on the end of “S extra ART”. This is a situation in which a player who will subsequently shift to “normal ART” is disappointed at the end of “S Add-on ART”. This is because the player's feelings are reversed.
In addition, not only the timing to shift from “S extra ART” to “normal ART” but also the timing to shift from “add extra ART” or “bonus ART” to “normal ART”, the notification effect regarding the quantity information is regulated, It is preferable not to do this.

また、「S上乗せART」の終了間際に限らず、以下に示すように、「通常ART」の終了間際にメダル獲得数が閾値に達したときも、数量情報に関する報知演出を規制することが好ましい場合がある。
例えば、図26(b)は、「通常ART」の終了に基づいて表示されるART終了情報90などが表示されるART終了画面を示している。このようなART終了画面では、ART終了情報90として、ARTが実行されたゲーム数(例えば、「250G」)やARTの状態において獲得されたトータルのメダル獲得数(例えば、「498枚」)が表示されることになる。
また、ART終了に対応するゲームの以前のゲーム(例えば、ART残りゲーム数82bが1又は2など)において、図26(a)に示すように、メダル獲得数81が「501枚」となり、閾値「500枚」に達することもある。このような場合、「通常ART」中であることを条件に、表示器8が行う演出のパターン1に従って「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示することになる。
Further, not only just before the end of “S Add-on ART”, but also as described below, it is preferable to restrict the notification effect relating to the quantity information even when the number of medals reached the threshold just before the end of “normal ART”. There is a case.
For example, FIG. 26B shows an ART end screen on which ART end information 90 or the like displayed based on the end of “normal ART” is displayed. In such an ART end screen, as the ART end information 90, the number of games in which ART is executed (for example, “250G”) or the total number of medals acquired in the state of ART (for example, “498”). Will be displayed.
In addition, in a game before the game corresponding to the end of ART (for example, the remaining ART game number 82b is 1 or 2, etc.), as shown in FIG. It may reach “500”. In such a case, the message 80 indicating the quantity information “500 sheets OVER!” Is displayed in accordance with the production pattern 1 performed by the display 8 on the condition that “normal ART” is being performed.

しかしながら、当該ゲームの1つ後のART終了に対応する最終ゲームにおいて、入賞することなくそのゲームが終了することもある。そうすると、最終ゲームにおいて掛けた分のメダル数(例えば、3枚掛けのときにはメダル3枚)が、メダル獲得数(501枚)から減じられることになり、この場合、図26(b)に示すように、ART終了情報90におけるトータルのメダル獲得数が「498枚」となる。
このように、「通常ART」の終了間際に、「500枚OVER!」という数量情報に関する報知演出を行ったにもかかわらず、ART終了情報90におけるトータルのメダル獲得数が「500枚」を下回ることは、「通常ART」の終了、すなわち、通常状態への移行という遊技者が落胆している状況下では、好ましい演出とは言えない。
そこで、ART終了時に対応する通常状態への移行に係るゲーム(タイミング)において、メダル獲得数が閾値を下回る可能性があるときには、ART終了時に対応するゲームの1又は2以上前のゲームにおいて、その閾値をメダル獲得数が超えたとしても、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
なお、ART終了時に対応する通常状態への移行に係るゲーム(タイミング)において、メダル獲得数が閾値を下回る可能性がないとしても、ART終了時に対応するゲームの1又は2以上前のゲームにおいて、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
However, in the final game corresponding to the end of ART after the game, the game may end without winning. Then, the number of medals for the final game (for example, three medals when three are multiplied) is subtracted from the number of medals acquired (501). In this case, as shown in FIG. In addition, the total number of medals acquired in the ART end information 90 is “498”.
In this way, the total number of medals acquired in the ART end information 90 is less than “500” despite the notification effect regarding the quantity information “500 OVER!” Just before the end of “normal ART”. This is not a desirable performance under the situation where the player is disappointed that the “normal ART” has ended, that is, the transition to the normal state.
Therefore, in the game (timing) related to the transition to the normal state corresponding to the end of ART, when there is a possibility that the number of medals acquired may be below the threshold, in the game one or more before the game corresponding to the end of ART, Even if the medal acquisition number exceeds the threshold value, it is preferable not to perform the notification effect regarding the quantity information.
In the game (timing) related to the transition to the normal state corresponding to the end of ART, even if there is no possibility that the number of medals is less than the threshold, in the game one or more before the game corresponding to the end of ART, It is preferable that the notification effect regarding the quantity information is restricted and not performed.

なお、以上の説明では、「S上乗せART」中において、数量情報に関する報知演出の実行を規制したが、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で所定の確率が異なっているように制御するようなときや、メダル獲得数に応じて所定の確率が異なるように制御するようなときには、「S上乗せART」中でも数量情報に関する報知演出を行うことができる。
例えば、ART終了後に新たなARTを1セット付与するか否を抽選により決定するような場合において、その抽選確率を、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で変えるようなときや、メダル獲得数81に応じて変えるようなときには、「S上乗せART」中において、確率を変えるタイミングに対応するときの数量情報に関する報知演出は行うことが好ましい。
また、このようなときは、「S上乗せART」中に限らず、他のART中においても数量情報に関する報知演出は行うことが好ましい。
In the above description, the execution of the notification effect relating to the quantity information is restricted during the “S addition ART”, but control is performed so that the predetermined probabilities are different before and after the execution of the notification effect relating to the quantity information. In such a case, or when control is performed so that the predetermined probability varies depending on the number of medals acquired, a notification effect regarding the quantity information can be performed even during “S extra ART”.
For example, when it is determined by lottery whether or not one set of a new ART is to be given after the ART ends, when the lottery probability is changed before and after the execution of the notification effect relating to the quantity information, When changing according to Formula 81, it is preferable to perform a notification effect regarding the quantity information at the time of changing the probability during “S extra ART”.
Further, in such a case, it is preferable that the notification effect regarding the quantity information is performed not only during the “S extra ART” but also during other ARTs.

例えば、図27(a)は、「通常ART」中において、メダル獲得数81が「500枚」となり、閾値「500枚」に達したときに、表示器8が行う演出のパターン1に従って、「500枚OVER!」という数量情報を示すメッセージ80を表示したときの画面を示している。
このようなときに、主制御部10が確率制御手段として動作し、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で特定結果を導出する確率が異なっているように制御することもできる。例えば、数量情報に関する報知演出の実行に基づいて、その後、主制御部10は所定のゲーム間に亘り上乗せ当選確率を高く設定する。
そして、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘り、図27(b)に示すように、「500枚OVER記念発動中」などのメッセージ91を表示させることもできる。
For example, FIG. 27A shows that in “normal ART”, when the number of medals 81 is “500” and the threshold value “500” is reached, according to the pattern 1 of the effect performed by the display 8, The screen when the message 80 indicating the quantity information “500 sheets OVER!” Is displayed is shown.
In such a case, the main control unit 10 can operate as a probability control unit, and control can be performed so that the probabilities of deriving the specific result before and after the execution of the notification effect regarding the quantity information are different. For example, based on the execution of the notification effect related to the quantity information, the main control unit 10 then increases the winning probability between predetermined games and sets the winning probability high.
Then, as shown in FIG. 27 (b), a message 91 such as “500 cards are being commemorated” can be displayed during a predetermined game with a high winning probability.

また、図28(a)は、「通常ART」中において、メダル獲得数81が予め定められた特定のメダル獲得数「777枚」となったときに(特定のメダル獲得数に一致したとき)、「777枚JUST!!!」というメッセージ92を表示したときの画面を示している。
このようなときに、主制御部10が確率制御手段として動作し、メダル獲得数81に応じて特定結果を導出する確率が異なっているように制御することもできる。例えば、予め定められた特定のメダル獲得数(777枚)の獲得に基づいて、その後、主制御部10は所定のゲーム間(例えば、再遊技当選が連続し、特定のメダル獲得数が維持されるゲーム間など)に亘り、上乗せ当選確率を高く設定したり、図28(b)に示すように、通常ARTからS上乗せARTに移行させたりすることもできる。
そして、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘り、図28(b)に示すように、「777おめでとう!」などのメッセージ93を表示させることもできる。
なお、特定のメダル獲得数は、777枚に限らず、555枚などの5の倍数でもよい。
FIG. 28A shows a case where the number 81 of medals acquired in a “normal ART” reaches a predetermined specific number of medals “777” (when the number matches a specific number of medals). , A screen when the message 92 “777 sheets JUST !!!” is displayed.
In such a case, the main control unit 10 can operate as a probability control unit, and control can be performed such that the probabilities of deriving the specific result differ according to the medal acquisition number 81. For example, based on the acquisition of a predetermined specific medal acquisition number (777), the main control unit 10 thereafter maintains a specific medal acquisition number between predetermined games (for example, re-game winning is continued). It is also possible to set a high winning probability over a game or the like, or to shift from a normal ART to an S additional ART as shown in FIG.
Then, as shown in FIG. 28B, a message 93 such as “Congratulations on 777!” Can be displayed during a predetermined game with a high winning probability.
Note that the specific medal acquisition number is not limited to 777, and may be a multiple of 5 such as 555.

以上説明したような、「S上乗せART」中において、数量情報に関する報知演出の実行を規制する制御は、副制御部20に備えるCPUが実行可能なプログラムとしてROMなどの記憶手段に記憶されている。図29は、このプログラムの流れを示す数量情報報知処理に係るフローチャートである。   As described above, the control for restricting the execution of the notification effect relating to the quantity information during the “S addition ART” is stored in a storage unit such as a ROM as a program executable by the CPU included in the sub-control unit 20. . FIG. 29 is a flowchart according to the quantity information notification process showing the flow of this program.

図29に示す数量情報報知処理は、ART中において実行される処理であり、まず、ART中において、メダルの払い出しがあるか否かの判定を行う(S1)。そして、払い出しがないときには(S1−No)、処理を終了する。
払い出しがあるときには(S1−Yes)、メダル獲得数が所定の閾値に達したか否かの判定を行い(S2)、達していないときには(S2−No)、処理を終了する。
一方、達しているときには(S2−Yes)、当該ARTが「S上乗せART」か否かの判定を行う(S3)。
そして、「S上乗せART」でないときには(S3−No)、数量情報に関する報知演出を行い(S4)、「S上乗せART」のときには(S3−Yes)、数量情報に関する報知演出を行うことなく、処理を終了する。
The quantity information notification process shown in FIG. 29 is a process executed during ART. First, it is determined whether or not a medal has been paid out during ART (S1). When there is no payout (S1-No), the process is terminated.
When there is a payout (S1-Yes), it is determined whether or not the number of medals has reached a predetermined threshold (S2), and when it has not reached (S2-No), the process is terminated.
On the other hand, when it is reached (S2-Yes), it is determined whether or not the ART is “S extra ART” (S3).
If it is not “S extra ART” (S3-No), a notification effect relating to quantity information is performed (S4), and if “S extra ART” (S3-Yes), the notification effect relating to quantity information is not performed. Exit.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、ART中などの有利状態において、上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に付与し得る全ての上乗せゲーム数を所定の順序に対応するように設定し、この全ての上乗せゲーム数のうち当選役ごとに付与し得る上乗せゲーム数を特定情報として設定し、この特定情報によって特定される上乗せゲーム数のうち付与する上乗せゲーム数を決定するための選択情報(振分値)を設定している。
このように、上乗せゲーム数抽選の当選役ごとに付与し得る上乗せゲーム数に対してのみ振分値を設定し、付与し得ない上乗せゲーム数に対しては振分値を設定しない構成とすることで、ROM12などの記憶手段の記憶容量を抑えることができる。
また、このようにROM12の記憶容量が抑えられることで、主制御部10においてARTの遊技制御を行う場合には、ROM12に上乗せ遊技に関する演出用データ(画像データやプログラム等)を多数設定することができ、多彩な上乗せ遊技の演出を行うことができる。
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment, in an advantageous state such as during the ART, sets all the number of added games that can be given in response to winning the winning combination of the number of added games in a predetermined order. The number of additional games that can be given for each winning role is set as specific information among the total number of additional games, and the number of additional games to be given out of the number of additional games specified by this specific information is set. Selection information (distribution value) for determination is set.
As described above, a distribution value is set only for the number of additional games that can be assigned for each winning combination of the number of additional games, and a distribution value is not set for the number of additional games that cannot be assigned. Thus, the storage capacity of the storage means such as the ROM 12 can be suppressed.
In addition, since the storage capacity of the ROM 12 is reduced in this way, when performing ART game control in the main control unit 10, a large amount of presentation data (image data, programs, etc.) related to the game is added to the ROM 12. It is possible to produce a variety of extra games.

一方、従来の遊技機では、図30に示すように、上乗せ抽選の当選役ごとの全ての上乗せゲーム数に対して振分値が設定されており、付与され得ない上乗せゲーム数に対しても振分値(「0」の振分値)が設定されていたため、ROM12などの記憶手段の記憶容量を肥大化させていた。
本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in the conventional gaming machine, as shown in FIG. 30, a distribution value is set for all the additional games for each winning combination of the extra lottery, and even for the extra games that cannot be granted. Since the distribution value (the distribution value of “0”) was set, the storage capacity of the storage means such as the ROM 12 was enlarged.
According to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。   The preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
For example, in the present embodiment, the present invention is applied to a slot machine, but may be applied to other gaming machines such as a pachinko (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using a pseudo game medium in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

また、本実施形態では、主制御部10を制御手段、第1記憶手段、第2記憶手段、第3記憶手段として動作させたが、副制御部20を制御手段、第1記憶手段、第2記憶手段、第3記憶手段として動作させることもできる。   In this embodiment, the main control unit 10 is operated as the control unit, the first storage unit, the second storage unit, and the third storage unit. However, the sub-control unit 20 is operated as the control unit, the first storage unit, and the second storage unit. It can also be operated as storage means and third storage means.

また、本実施形態では、図柄の変動表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を図柄の変動表示手段として用いることもできる。   In this embodiment, a reel that is driven and controlled by a motor is used as the symbol variation display means. Instead of or in addition to this, the symbol such as a reel varies in a display such as a liquid crystal display. By displaying an image, the display can also be used as a symbol variation display means.

また、遊技者に有利な有利状態は、ARTに限らず、ATやRT単独でもよく、その他の状態でもよいが、各有利状態において、複数の当選役のうち選択された当選役に応じて有利状態に関する遊技価値(ゲーム数の上乗せなど)を付与可能であることが好ましい。
また、このような有利状態間の移行制御や、通常状態と有利状態間の移行制御は、主制御部10において行うこともできるが、副制御部20において行うこともできる。
In addition, the advantageous state advantageous to the player is not limited to ART, and may be AT or RT alone, or may be any other state. In each advantageous state, the advantageous state depends on the selected winning combination among a plurality of winning combinations. It is preferable that a game value (such as an additional number of games) regarding the state can be given.
In addition, such transition control between advantageous states and transition control between the normal state and the advantageous state can be performed by the main control unit 10, but can also be performed by the sub-control unit 20.

1 スロットマシン
10 主制御部(制御手段)
12 ROM
121 第1記憶手段
122 第2記憶手段
123 第3記憶手段
20 副制御部
1 Slot machine 10 Main control section (control means)
12 ROM
121 1st memory | storage means 122 2nd memory | storage means 123 3rd memory | storage means 20 Sub control part

Claims (6)

遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記有利状態に制御される期間の延長に関する特定制御を実行可能な特定制御手段と、
前記有利状態において、遊技者に所定量の遊技価値が付与される前後で前記特定制御が実行される確率が異なるように制御可能な確率制御手段と、
遊技者に前記所定量の遊技価値が付与された場合に、前記所定量の遊技価値が付与されたことに関連する特定演出を実行可能な演出制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a normal state as a gaming state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, and comprising control means capable of executing control related to the operation of the gaming machine,
The control means includes
Specific control means capable of executing specific control related to extension of the period controlled in the advantageous state;
In the advantageous state, probability control means capable of controlling the probability that the specific control is executed before and after a predetermined amount of game value is given to the player,
When the predetermined amount of game value is given to the player, an effect control means capable of executing a specific effect related to the given amount of game value being given,
A gaming machine characterized by comprising:
遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記有利状態に制御される期間の延長に関する特定制御を実行可能な特定制御手段と、
前記有利状態において、遊技者に所定量の遊技価値が付与された場合に、前記所定量の遊技価値が付与されたことに関連する特定演出を実行可能な演出制御手段と、
前記特定演出の実行前と実行後で前記特定制御が実行される確率が異なるように制御可能な確率制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a normal state as a gaming state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, and comprising control means capable of executing control related to the operation of the gaming machine,
The control means includes
Specific control means capable of executing specific control related to extension of the period controlled in the advantageous state;
In the advantageous state, when a predetermined amount of game value is given to the player, an effect control means capable of executing a specific effect related to the given amount of game value being given,
Probability control means that can be controlled so that the probability that the specific control is executed before and after execution of the specific effect is different;
A gaming machine characterized by comprising:
前記演出制御手段は、前記確率制御手段によって前記特定制御が実行される確率が異なるように制御されている場合に、前記特定演出に関連する演出を実行し続ける
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The said effect control means continues performing the effect relevant to the said specific effect, when the probability control means is controlled so that the probability that the said specific control will be performed differs. 2. The gaming machine according to 2.
前記有利状態には、第1有利状態と、前記第1有利状態とは有利度合いが異なる第2有利状態とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態のいずれに制御されている場合であっても、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state having a degree of advantage different from the first advantageous state;
The said production | presentation control means can perform the said specific production even if it is a case where it is controlled by any of the said 1st advantageous state and the said 2nd advantageous state. Any one of Claim 1 to 3 characterized by the above-mentioned. A gaming machine according to claim 1.
所定の表示手段を備え、
前記制御手段は、
認証情報の受付により制御可能な特殊モードに対応して実行される特殊演出を制御可能な特殊演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記表示手段の表示領域のうち中央部において前記特定演出を表示制御可能とし、
前記特殊演出制御手段は、前記表示手段の表示領域のうち端部において前記特殊演出を表示制御可能である
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
A predetermined display means,
The control means includes
Special effects control means that can control special effects executed in response to a special mode that can be controlled by accepting authentication information,
The effect control means is capable of controlling the display of the specific effect in the center of the display area of the display means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the special effect control means is capable of controlling the display of the special effect at an end portion of the display area of the display means.
前記制御手段は、
認証情報の受付により制御可能な特殊モードに対応して実行される特殊演出を制御可能な特殊演出制御手段を備え、
前記特殊演出制御手段は、前記特定制御に対応して前記延長を示す演出が実行される場合であっても、当該演出とともに前記特殊演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技機。
The control means includes
Special effects control means that can control special effects executed in response to a special mode that can be controlled by accepting authentication information,
The special effect control means is capable of executing the special effect together with the effect even when the effect indicating the extension is executed in response to the specific control. The gaming machine according to any one of the above.
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