JP2018079399A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1〜3)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
As this type of gaming machine, there is a slot machine, for example, there is a gaming state called RT, AT, ART or the like as a gaming state having a different advantage (for example,
RT is an abbreviation for replay time, and usually refers to a gaming state in which the winning rate of the replay role that enables the next game without inserting medals is high. Then, by providing a plurality of game states each having a different winning rate for the replay combination, the advantage for each game state can be changed.
AT is an abbreviation for assist time. When winning a small role or a replay role, for example, a symbol that serves as a guide for pressing or a stop button operation order is notified. It is a gaming state that assists winning such as a combination and a replay combination. Then, by providing a gaming state that assists in winning a prize such as a small role or a replay role, and a gaming state that does not assist, respectively, it is possible to change the advantage for each gaming state.
ART is an abbreviation for assist / replay time, and a combination of RT and AT allows a winning ratio for a replay role to be set while a winning rate for a small role or a replay role is assisted. It has become. Then, a gaming state where the winning rate of the replay role is high and winnings such as a small role or a replay role are assisted, and a gaming state where the winning rate of the replay role is low and not winning a prize such as a small role or a replay role, respectively. By providing, the advantage for every gaming state can be changed.
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such conventional gaming machines have room for improvement.
この目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定遊技状態と、当該所定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態としての第1特定遊技状態と、当該特定遊技状態としての第2特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、前記第1特定遊技状態の延長に関する利益である延長利益を付与可能な延長利益付与手段と、前記延長利益付与手段により付与された延長利益を記憶可能な延長利益記憶手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記所定遊技状態に制御することが可能であり、前記第1特定遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、前記延長利益記憶手段は、前記第1特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達したことに基づいて、記憶している延長利益を消去することが可能であり、前記延長利益付与手段は、前記第2特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達するまで、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることが確定していない場合、延長利益を付与可能であり、前記第2特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達するまで、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることが確定している場合、延長利益を付与しない構成としてある。 In order to achieve this object, the gaming machine of the present invention includes a predetermined game state, a first specific game state as a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and the specific game state. A game state control means that can be controlled to any one of a plurality of gaming states including a second specific gaming state, and a game number counting means that can count the number of games in the specific gaming state; An extended profit granting means capable of giving an extended profit, which is a profit related to the extension of the first specified gaming state; and an extended profit storage means capable of storing the extended profit given by the extended profit granting means, The state control means controls the gaming state to the predetermined gaming state based on the fact that the counting result by the gaming number counting means has reached the specific gaming number in the first specific gaming state. And based on the fact that a predetermined condition is satisfied in the first specific gaming state, it is possible to control the gaming state to the second specific gaming state. In one specific gaming state, based on the fact that the counting result by the game number counting means reaches the specific number of games, it is possible to erase the stored extended profit, and the extended profit granting means (2) In a specific game state, an extended profit can be granted if it is not determined that the game state control means will control the game state until the count result by the game number counting means reaches the specific game number In the second specific game state, the game state control means determines the specific state until the count result by the game number count means reaches the specific game number. If to be controlled in the technique status has been determined, it is constituted not to grant the extension benefits.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図52を参照して説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
The
The
このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
Such a
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, a multiplier is set using medals (including credit medals).
There are two methods for setting the multiplier: a method in which a medal is directly inserted from the
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the
The upper limit of the multiplier may be “1”, “2”, or “4” or more.
ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The
The bet buttons are not limited to the
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the multiplier set by direct insertion from the
When the multiplication number reaches a predetermined number (for example, three), the game can be started with the right to execute one game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、例えば、図17に示す複数の当選役(「リプレイ役」〜「ハズレ」)の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, for example, a lottery process is performed in which a winning combination of the current game is determined by a lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations (“replay role” to “losing”) shown in FIG. The
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before reels 41a to 41c, which will be described later, reach regular rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating. .
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、「7」、「GO」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of variable display means, and on the peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, for example, “replay”, “bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “BAR”, “7”, “GO”, and the like are respectively represented, and after reaching a steady rotation that rotates at a constant speed after gradually increasing the rotation speed from the stop state.
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a〜5cは、特定操作や特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止(導出ともいう)するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
The
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「BAR・BAR・BAR」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又はBARリプレイという)、「7・7・7」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又は7リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)などがある。
また、この他にも、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「BAR・BAR・リプレイ」(BARリプレイのガセ出目という)、「7・7・リプレイ」(7リプレイのガセ出目という)などがある。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、「GO・GO・GO」(ボーナス1という)、「GO・GO・7」(ボーナス2という)、「GO・GO・BAR」(ボーナス3という)、「7・7・GO」(ボーナス4)という、「7・7・BAR」(シングルボーナスという)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
In the stop state, the three symbols continuous in the vertical direction shown on the reels 41a to 41c are stopped so as to face the outside from the display window 6 (sometimes referred to as stop display). Based on this, it is determined whether or not there is a prize.
The determination of winning is based on a combination of symbols stopped on a predetermined winning line. For example, the winning is stopped on any one of five winning lines including three upper, middle, and lower lines and two diagonal lines. It is determined based on the combination of symbols.
The combinations of symbols to be determined include symbol combinations corresponding to small roles in the order of “left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c”, “bell bell bell” (bell role), “cherry”.・ "ANY / ANY" (Cherry role, but ANY is any symbol), "Watermelon / Watermelon / Watermelon" (Watermelon role), etc.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay role, “replay / replay / replay” (referred to as normal replay), “BAR / BAR / BAR” (referred to as RT3-5 transitional rights role, special replay role, or BAR replay), "7-7.7" (RT3-5 transition rights role, special replay role, or 7 replay), "Replay replay bell" (referred to as fall replay), "Replay replay cherry" (referred to as promoted replay 1) ), “Replay / Replay / Watermelon” (referred to as promoted replay 2), “Replay / Replay • 7” (referred to as promoted replay 3), and the like.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay role, “BAR / BAR / replay” (referred to as BAR replay gaze), “7-7 replay” (referred to as 7 replay gaze) and so on.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the bonus combination, “GO / GO / GO” (referred to as Bonus 1), “GO / GO / 7” (referred to as Bonus 2), “GO / GO / BAR” (referred to as Bonus 3) “7 · 7 · GO” (bonus 4), “7 · 7 · BAR” (single bonus), and the like.
As a result of determining the combination of symbols stopped on the winning line, when the combination of symbols is a display result corresponding to a small role or the like, a game value corresponding to the combination of symbols is given.
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ(「チェリー・ANY・ANY」)の停止により1枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「GO・GO・GO」など)の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(「7・7・BAR」)の停止により、次回の1ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
For example, when a combination of symbols corresponding to a small role such as a bell role, a cherry role, or a watermelon role is stopped, a winning is determined, and the
Note that medals can be paid out so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals can be paid out, but every time a winning occurs by operating a predetermined setting button (not shown) in advance. It is also possible to configure so that medals corresponding to the are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to the “replay combination” (for example, “replay / replay / replay”) is stopped, a winning is determined, and a game can be played without inserting medals in the next game.
Further, by stopping the combination of bonus symbols corresponding to “bonus combination” (for example, “GO / GO / GO”), the game shifts to a bonus game in which a predetermined small combination is won with high probability.
In addition, by stopping the combination of bonus symbols corresponding to the “single bonus combination” (“7/7. BAR”), a single bonus game in which a predetermined small combination is won with high probability in the next one game.
“Bonus combination” is a winning combination that can carry over the right of winning unless the combination of the corresponding symbols in the game won and the game after that game is stopped. When the corresponding symbol combination does not stop in the played game, the winning combination will be lost.
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
As shown in FIG. 3, in the slot machine game in which such a series of operations is performed once, the
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技、RT遊技、及びART遊技などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
In the
Such notification means is controlled by the
副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
The
For example, the
スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
特徴なゲーム性として3つバリエーションを有しており、以下の説明では、それぞれのゲーム性について、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態、第4実施形態に分けて説明する。
The
There are three variations as characteristic game characteristics. In the following description, each game characteristic will be described separately in the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, and the fourth embodiment.
〈第1実施形態〉
第1実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜6遊技(以下、単にRT0〜6ということもある)と、ボーナス遊技(以下、単にボーナスということもある)とから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
このような遊技状態は、図5及び図6に示す特徴を有している。
<First Embodiment>
The
The gaming state of the present embodiment is composed of RT0-6 games (hereinafter sometimes simply referred to as RT0-6) and bonus games (hereinafter sometimes simply referred to as bonuses), and each gaming state is a main control. When the
Such a gaming state has the characteristics shown in FIGS.
例えば、ボーナスは、第3遊技状態又は特別遊技状態の一例であり、「GO・GO・GO」などのボーナス図柄の組合せ(特別停止表示態様)の停止により移行するとともに、「ベル役」などの小役に8回入賞するか又は12ゲームの消化により終了する有限の遊技状態であって、いわゆる、レギュラーボーナス(RB)となっている。
このボーナスでは、連続して小役に入賞することが可能であることから、RT0〜6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
なお、ボーナス中(ただし、ボーナス1〜3)の当選役として、「リプレイ役」が設定されており、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役(ベル)に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
For example, the bonus is an example of the third gaming state or the special gaming state, and when the combination of bonus symbols such as “GO / GO / GO” (special stop display mode) is stopped, the “bell role”, etc. This is a finite gaming state where a small role is won eight times or is ended by the digestion of 12 games, which is a so-called regular bonus (RB).
With this bonus, since it is possible to win a small role continuously, it is in a gaming state in which medals on hand are more likely to increase than RT0-6.
In addition, “Replay role” is set as the winning role during bonus (however,
RT0〜6は、内部抽選処理において、図17に示す複数の当選役のそれぞれが抽選される遊技状態でありながらも、「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、以下のような特徴を有している。 In the internal lottery process, RT0 to 6 are gaming states in which each of the plurality of winning combinations shown in FIG. 17 is selected, but are classified according to the difference in the winning probability of the “replay role”. It has the following features.
例えば、RT0は、他の遊技状態の一例であり、RT1において所定図柄の組合せが停止した場合、又は、RT2〜5が終了した場合に移行する遊技状態である。
所定図柄とは、例えば、図17に示す「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」)が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」(所定の当選役)に当選したときの停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン5を操作したときに(第1操作)、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」(第1停止表示態様))が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン5を操作したときには(第2操作)、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・ベル」(第2停止表示態様)が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
For example, RT0 is an example of another gaming state, and is a gaming state that shifts when a combination of predetermined symbols stops at RT1 or when RT2 to 5 end.
For example, when the “single bonus combination” shown in FIG. 17 is won, the predetermined symbol is derived when a combination of symbols (for example, “7 · 7 · BAR”) corresponding thereto is not stopped. "Spilled eyes".
The “spilling eyes” are stopped according to the player's operation mode with respect to the
The “spilled eyes” is not limited to the “single bonus combination”, but may be “spilled eyes” of another combination (for example, a bell combination).
In addition, since the “single bonus combination” is a winning combination different from the “bonus combination”, the description of “bonus” in the following description does not include “single bonus”.
また、このRT0において、「リプレイ役」の当選時において停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」と「昇格リプレイ1〜3」が停止すると、RT2〜5のいずれかに移行する。
つまり、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、所定図柄が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT0では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
Further, in this RT0, when “compression replay” and “
That is, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state that does not shift to another gaming state unless a predetermined symbol is stopped.
In RT0, the “replay role” is won with a probability of 1/4 in the internal lottery process (see FIG. 6), so that the winning probability of “replay role” is more advantageous to the player than RT1, 2, 6 A gaming state.
RT1は、第1遊技状態又は通常遊技状態の一例であり、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後又はボーナス終了後に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において、「シングルボーナス役」の「こぼし目」が停止すると、RT0に移行する。
つまり、RT1は、所定図柄が停止しない限りRT0に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT1では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜6において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜6の状態を引き継ぐ。
RT1 is an example of a first gaming state or a normal gaming state, and is a gaming state that shifts after power-on with the operation of a predetermined initialization switch or the like or after the bonus ends.
Further, in this gaming state, when the “single bonus combination” “spilling eyes” stops, the process proceeds to RT0.
That is, RT1 is in an infinite gaming state that does not shift to RT0 unless a predetermined symbol stops.
In RT1, the “replay role” is won with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process (see FIG. 6). It is an unfavorable gaming state.
It should be noted that, after turning on the power accompanied by the operation of a predetermined initialization switch or the like, it is assumed that the transition is made to RT1. You can also move to.
In addition, when the power supply is turned on / off without an operation of a predetermined initialization switch or the like at RT0-6, after the power supply is turned on, the state of RT0-6 before the power supply is turned off is taken over.
RT2は、通常遊技状態の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において128ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT2では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT2 is an example of a normal gaming state, and is a gaming state that transitions when “falling replay”, which is a combination of symbols that can be stopped when “replay combination” is won, is stopped in RT0.
Further, when 128 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT2 is in a finite gaming state with a predetermined gaming period.
Further, in RT2, since the “replay role” is won with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process (see FIG. 6), the player is more likely to be a player than RT0, 3-5 in the winning probability of “replay role”. It is an unfavorable gaming state.
RT3は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ1」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT3では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3では、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT3 is an example of the second game state or the specific game state (first specific game state), and in RT0, it is a combination of symbols that can be stopped when the “replay role” is won, “
In addition, when 10 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT3 is in a finite gaming state with a predetermined gaming period.
In RT3, since the “replay role” is won with a probability of 1/2 in the internal lottery process (see FIG. 6), the player is more likely to be a player than RT0, 2, 5, 6 in the winning probability of “replay role”. This is an advantageous gaming state.
In this RT3, since a “replay role” is won with a high probability, a small role winning such as “bell role” is a gaming state in which medals on hand are more likely to increase than RT0, 2, 5, and 6. .
RT4は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ2」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT4では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT3と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT4では、RT3と同様、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT4 is an example of the second game state or the specific game state (first specific game state), and in RT0, it is a combination of symbols that can be stopped when the “replay role” is won, “
In addition, when 10 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT4 is in a finite gaming state with a predetermined gaming period.
In RT4, since the “replay role” is won with a 1/2 probability in the internal lottery process (see FIG. 6), the winning probability of “replay role” is determined from RT0 to 2, 5, 6 as in RT3. Is a game state advantageous to the player.
In RT4, as in RT3, since the “replay role” is won with high probability, a gaming state in which the number of medals on hand is more likely to increase than RT0, 2, 5, and 6 due to small role winnings such as “bell role”. It has become.
RT5は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第2特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ3」(特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において50ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT5では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT0と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5 is an example of the second game state or the specific game state (second specific game state), and is a combination of symbols that can be stopped at the time of winning the “replay role” in RT0, “
In addition, when 50 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT5 is in a finite game state with a predetermined game period.
In RT5, the “replay role” is won with a probability of ¼ in the internal lottery process (see FIG. 6). Therefore, as with RT0, the winning probability of “replay role” is higher than that of RT1,2,6. This is a game state that is advantageous to the player.
RT6は、「ボーナス役」に当選した場合に移行する、RT0〜5とは異なるRT状態である。
このRT6は、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り継続する無限の遊技状態となっている。
RT6では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6 is an RT state that is different from RT0 to 5 that is shifted to when a “bonus combination” is won.
This RT6 is in an infinite gaming state that continues as long as the combination of bonus symbols does not stop.
In RT6, in the internal lottery process, the “replay role” is won with a probability of 1 / 7.3 (see FIG. 6). Therefore, the winning probability of “replay role” is more disadvantageous for the player than RT0, 3-5. A gaming state.
以上のようなRT0〜6の説明から、遊技者にとって、RT1,2,6よりもRT0,3〜5の方が比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
From the above description of RT0-6, it can be seen that RT0, 3-5 is a relatively advantageous gaming state for the player rather than RT1, 2, 6.
In the present embodiment, a plurality of gaming states having different advantages are provided, and RT0 is positioned as a base gaming state. Through this RT0, RT2 which is relatively disadvantageous to the player, or relatively It has a game characteristic of shifting to an advantageous gaming state of RT3-5.
RT0からRT3〜5への移行は、前述したように、「リプレイ役」に当選するとともに「昇格リプレイ1〜3」(特定停止表示態様)の停止(入賞)により実現されるが、この「リプレイ役」に当選したときには「転落リプレイ」が停止(入賞)することもある。この「転落リプレイ」が停止したときには、RT0からRT2に移行することになり、そのときには、ボーナス役に当選しない限り、128ゲーム間はRT2に滞在することになる。そうすると、遊技状態がRT0に滞在している場合においては、「リプレイ役」に当選したときに「昇格リプレイ1〜3」が停止することが遊技者にとって望ましいことになる。
そこで、このようなRT0からRT2、又は、RT0からRT3〜5への移行ルールを利用して、RT0において、RT0からRT3〜5への移行をアシストする権利、すなわち「RT3〜5移行権利」を遊技中における所定のタイミングで遊技者に付与するものとし、RT0に移行して「リプレイ役」に当選したときに、この「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、RT0からRT3〜5への移行をアシストするというゲーム規約を設けることとする。
As described above, the transition from RT0 to RT3-5 is realized by winning the “replay role” and stopping (winning) “promotion replays 1-3” (specific stop display mode). When a “comb” is selected, “falling replay” may stop (win). When this “falling replay” is stopped, the game moves from RT0 to RT2, and at that time, unless it wins a bonus combination, it stays at RT2 for 128 games. Then, when the game state stays at RT0, it is desirable for the player that “
Therefore, using such a transition rule from RT0 to RT2 or RT0 to RT3-5, the right to assist the transition from RT0 to RT3-5 in RT0, that is, the “RT3-5 transition right” is granted. It is assumed that the game is given to the player at a predetermined timing during the game, and when the player moves to RT0 and wins the “replay role”, when the “RT3-5 transfer right” is held, RT0 to RT3 It is assumed that a game rule of assisting the transition to 5 is provided.
「RT3〜5移行権利」(単に「移行権利」又は「権利」ということもある)は、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段(報知権利記憶手段、制御権利記憶手段)に複数記憶(以下、保有ともいう)できるものとする。
そして、記憶した分だけ、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを繰り返すことのアシストが可能となる。なお、以下の説明において、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻ることを、単に「ループ」ということがある。
また、「RT3〜5移行権利」は、図7に示すように、当該権利を獲得するための獲得条件と、その権利を消失する消失条件とがある。
“RT3-5 right to transfer” (sometimes simply referred to as “right to transfer” or “right”) is not a single right, but a right that can be stored in a plurality. A plurality of rights storage means and control rights storage means) (hereinafter also referred to as possession).
Then, it is possible to assist the repetition of the loop of shifting from RT0 to any of RT3 to 5 and returning to RT0 again by the stored amount. In the following description, shifting from RT0 to any of RT3 to RT5 and returning to RT0 may be simply referred to as “loop”.
In addition, as shown in FIG. 7, the “RT3-5 transfer right” has an acquisition condition for acquiring the right and an erasure condition for losing the right.
獲得条件は、例えば、本実施形態では、内部抽選処理において「RT3〜5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT3〜5移行権利」が獲得できるものとする。 For example, in the present embodiment, the acquisition condition includes two conditions: “RT3-5 right-to-transfer role” in the internal lottery process, and that the state at the time of winning is “right acquisition allowable state”. Assume that “RT3 to 5 transition rights” can be acquired when they are established at the same time.
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃い(例えば、「BAR・BAR・BAR」などであり、以下、単に「BARリプレイ」ということもある)とすることができる。
この「RT3〜5移行権利役」は、図6に示すように、RT1〜5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT3〜5では、他のRTよりも高い確率で当選するように設定されている。
なお、図6に示す「RT3〜5移行権利役」の当選確率は、各RT状態における1ゲームごとの当選確率とすることもできるが、本実施形態では、各RT状態においてリプレイ役に当選したときの当選確率とする(他の実施形態でも同様)。この場合の各RT状態における1ゲームごとの当選確率は、例えば、RT4では、1/10(=[1/2]×[1/5])となる。
The “RT3-5 transition right combination” is, for example, a special replay combination (for example, three BAR symbols (for example, “BAR, BAR, BAR”, etc.). BAR replay ”).
As shown in FIG. 6, this “RT3-5 transitional right combination” is set as a lottery subject to win with a predetermined probability in the internal lottery process executed in RT1-5, and in particular, in RT3-5, It is set to win with higher probability than other RTs.
In addition, although the winning probability of “RT3 to 5 transition rights role” shown in FIG. 6 can be the winning probability for each game in each RT state, in this embodiment, the winning combination for the replay in each RT state is won. It is set as the winning probability of time (the same applies to other embodiments). In this case, the winning probability for each game in each RT state is, for example, 1/10 (= [1/2] × [1/5]) in RT4.
「権利獲得許容状態」は、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
「権利獲得許容状態」として、図8に示すように、「状態1」と「状態2」とを設けることができる。
The “right acquisition allowable state” can be a state that continues as long as the winning is continued in a predetermined “continuous lottery process”.
As "right acquisition permission state", as shown in FIG. 8, "
「状態1」は、例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「状態1」が保証され、その後は、「状態1」が運次第で継続することになる。
“
「状態2」は、例えば、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲームの期間とすることができる。つまり、RT3,4に突入したときの1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、「状態2」が運次第で継続することになる。
このように、主制御部10が、状態制御手段として動作することにより、RT3,4において「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かに基づいて、「状態2」(第1状態)又はそれ以外(第2状態)の状態に制御することが可能である。
なお、RT0において1つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときには、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
また、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT5に突入したとしても、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
“
In this way, the
It should be noted that when entering RT3 and RT4 with one “RT3 to 5 transition right” held at RT0, it is not assumed that “
Further, even if the RT0 has two “RT3 to 5 transition rights” and enters the RT5, it does not become the “
そして、このような「権利獲得許容状態」において、「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、1つの「RT3〜5移行権利」が付与される(RAMに記憶される)。この場合の「RT3〜5移行権利役」に当選するとは、対応する図柄の組合せ(例えば、BAR図柄3つ揃い)が停止することが好ましいが、停止しなくてもよい。対応する図柄の組合せの停止を条件とするときには、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄(「BAR」)等を表示器8などの報知手段を通して報知して対応する図柄の組合せの停止をアシストすることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の獲得条件は、図7に示す条件のみに限らず、例えば、図21に示すように、ボーナス中に当選可能に設定された、特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR又は7図柄3つ揃いの「BARリプレイ」、「7リプレイ」など)に対応する所定図柄の組合せの停止によっても権利を獲得できるものとする。
なお、「RT3〜5移行権利」を獲得したときには、その旨及び獲得数などを示す獲得情報を、表示器8などの報知手段を通して報知することが好ましいが、この限りではない。
Then, in such “right acquisition permission state”, when “RT3-5 transfer right role” is won, one “RT3-5 transfer right” is granted (stored in the RAM). In this case, winning the “RT3-5 right to transfer” is preferably to stop the corresponding symbol combination (for example, a set of three BAR symbols), but may not be stopped. When the stop of the corresponding symbol combination is a condition, the symbol combination ("BAR") or the like that serves as a guide for pressing the
In addition, the acquisition conditions for the “RT3 to 5 transfer rights” are not limited to the conditions shown in FIG. 7, but for example, as shown in FIG. It is assumed that the right can also be obtained by stopping a combination of predetermined symbols corresponding to “BAR replay”, “7 replay”, etc.) in which the symbol is BAR or a set of seven symbols.
In addition, when the “RT3-5 right to transfer” is acquired, it is preferable to notify the acquisition information indicating the fact and the number of acquisitions through an informing means such as the
一方、消失条件としては、例えば、本実施形態では、条件1〜3がある。
「条件1」は、RT0からRT3,4への移行であり、この移行によって1つの「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件2」は、RT0からRT5への移行であり、この移行によって保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件3」は、有利状態として予め設定された期間が所定ゲーム数継続したときであり、このときには、その時点で保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われるとともに、有利状態ではない非有利状態(通常状態という)に移行する。
つまり、主制御部10が報知権利減少手段として動作することにより、遊技状態がRT0からRT3,4に移行することに基づいて、保有している「RT3〜5移行権利」の数を1つ減少させ、RT0からRT5に移行することに基づいて、保有しているすべての「RT3〜5移行権利」をすべて消去し、「0」に初期化する。
On the other hand, for example, in this embodiment, there are
“
“
“
That is, when the
有利状態は、例えば、ボーナス、「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」を含む)、及び「RT3〜5移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態と規定することができる。
この有利状態中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
The advantageous state is, for example, a state in which a bonus, “right acquisition permission state” (including “
During this advantageous state, it is preferable that the
「条件3」における「有利状態の継続」とは、上記有利状態が中断することなく継続している状態を示す。
この間において、主制御部10が遊技回数計数手段として動作し、有利状態が継続するゲーム数(以下、「継続ゲーム数」という)を計数する。計数のタイミングは、遊技開始時(スタートレバー3操作時)が好ましいが、遊技終了時(すべてのリール41停止時)でもよい。
また、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなったことにより、非有利状態(通常状態)に移行した場合には、「継続ゲーム数」をリセット(初期化)する。
なお、ボーナスのうちボーナス4は、その当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない場合には、有利状態として扱わず、非有利状態(通常状態)として扱うことが好ましい。また、ボーナス4当選後に移行可能なRT6も同様に、有利状態として扱わないことが好ましい。
一方、ボーナス1〜3は、その当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態であるか否かにかかわらず、有利状態として扱うことが好ましい。また、その当選後に移行可能なRT6中も有利状態として扱うことが好ましい。
なお、ボーナス1〜3当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のいずれでもない場合には、継続ゲーム数の計数開始タイミングは、その当選時でもよいし、ボーナス遊技開始時でもよい。
また、ボーナス4はその当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない限り、有利状態として扱わないが、ボーナス1〜3と同様、有利状態として扱うこともできる。
また、「状態1」においてボーナス1〜4に当選したときには、RT6を経てボーナス遊技に移行するものの、ボーナス遊技終了後のRT1では「状態1」を引き継ぐことが好ましい。
“Continuation of advantageous state” in “
During this time, the
In addition, when the non-advantageous state (normal state) is reached due to the fact that none of the advantageous state conditions is satisfied, the “number of continued games” is reset (initialized).
Of the bonuses,
On the other hand, the
If the status at the time of winning the
Further, when the
さらに、主制御部10は、遊技回数判定手段として動作し、継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。
この場合、主制御部10は、複数の閾値をもって継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定することができる。例えば、継続ゲーム数が1〜1299回の「第1閾値」の範囲内か、1300〜1450回の「第2閾値」の範囲内か、1451〜1499回の「第3閾値」の範囲内か、又は1500回以上の「第4閾値」かなどを判定する。
また、主制御部10は、継続ゲーム数が第4閾値に達したとき、すなわち、有利状態の継続する「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。なお、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点が、ボーナス(ボーナス4は除く)中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス(ボーナス4は除く)中であっても、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点で、「RT3〜5移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その後は、達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
Further, the
In this case, the
Further, when the number of continuing games reaches the fourth threshold, that is, when the “number of continuing games” in which the advantageous state continues
Even when the bonus (excluding bonus 4) is not ended but the “number of continued games” reaches 1500 times, all “RT3 to 5 transfer rights” may be lost. .
Further, when the “number of continued games” reaches 1500 times, it is preferable to continue the RT state when it is reached, but it may be forced to shift to RT1.
このような条件により獲得された「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT0に移行したときには、RT3〜5への移行がアシスト(支援)される。
ここで、RT0からRT3〜5への移行のアシスト条件とアシスト方法について説明する。
アシスト条件としては、図9に示すように、「アシスト条件1」と「アシスト条件2」がある。
「アシスト条件1」は「権利獲得許容状態」の「状態1」をいい、「アシスト条件2」は「RT3〜5移行権利」の保有した状態をいう。
RT0に移行したときにおいて、「アシスト条件1」又は「アシスト条件2」のうちの少なくともいずれかの状態が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされる。
また、アシスト方法は、「リプレイ役」のうちの「リプレイ2〜6」に当選したときに、これらの役に対応する図柄の組合せとなる「昇格リプレイ1〜3」の停止(入賞)を促すための報知とする。
In the state where the “RT3-5 transfer right” acquired under such a condition is held, when shifting to RT0, the shift to RT3-5 is assisted (supported).
Here, an assist condition and an assist method for transition from RT0 to RT3 to 5 will be described.
As the assist conditions, there are “assist
“Assist
When shifting to RT0, if at least one of “assist
In addition, the assist method prompts stop (winning) of “
RT0において内部抽選処理の抽選対象となる「リプレイ役」を図10に示す。
このように、RT0では、「リプレイ1」〜「リプレイ6」がそれぞれ所定の当選確率(例えば、1/64〜1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、図6に示すように、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ6」は、停止ボタン5に対する遊技者の操作態様の違いに応じて、識別情報の停止表示態様、すなわち、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
停止ボタン5に対する操作態様の違いとは、例えば、停止ボタン5に対する操作順序(押し順)の違いのことであり、この押し順には、停止ボタン5を「5a→5b→5c」の順に操作する押し順や、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に操作する押し順などを含むトータル6通りの組合せがある。
FIG. 10 shows a “replay combination” that is a lottery target of the internal lottery process at RT0.
Thus, in RT0, “
Among these lotteries, “
The difference in the operation mode with respect to the
例えば、「リプレイ2」では、図10に示すように、6通りのうちの1通りの押し順により(つまり1/6、以下の括弧内の数値はこれに準じる)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止することになる。
For example, in “
また、「昇格リプレイ1〜3」は、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選したときに、停止可能な図柄の組合せとして設定されている。
例えば、「昇格リプレイ1」は、「リプレイ3」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ2」は、「リプレイ5」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ3」は、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
なお、「リプレイ4」と「リプレイ6」にそれぞれ当選したときには、押し順の違いによって、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ3」、及び「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」のように、停止する昇格リプレイの組合せが異なるように設定されている。
“Promotion replays 1 to 3” are set as combinations of symbols that can be stopped when “
For example, “
“
“
In addition, when “
また、「転落リプレイ」は、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、それぞれ6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、停止する図柄の組合せとして設定されている。
また、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、「リプレイ1」と同様な図柄の組合せとなる「通常リプレイ」が停止する。
なお、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ図柄の組合せが異なるものとすることが好ましい。
また、このような「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ1つのリプレイ役に当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしたが、通常リプレイ役、昇格リプレイ1〜3役、転落リプレイ役というリプレイ役がそれぞれ設定され、これら2以上の役に重複当選するものとし、これに当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしてもよい(他の実施形態も同様)。
例えば、リプレイ4の当選時では、通常リプレイ役、転落リプレイ役、昇格リプレイ1役、及び昇格リプレイ3役に重複当選するものとし、6通りのうちの1通りの押し順により、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの4通りの押し順により、「転落リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するものとしてもよい。
In addition, “falling replay” is set as a combination of symbols to be stopped according to one of the six pressing orders (1/6) when “
In addition, when “
In addition, it is preferable that “normal replay”, “
In addition, such “normal replay”, “
For example, at the time of
このように、RT0において、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順の違いによって、「昇格リプレイ1〜3」が停止することあるが、「転落リプレイ」又は「通常リプレイ」が停止することもある。
そこで、本実施形態のアシスト方法として、アシスト条件が成立しているときに、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選した場合は、「転落リプレイ」の停止を回避する押し順を報知しながら、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順(特定操作に関する情報)を報知することによりRT0からRT3〜5への移行をアシストとする。
As described above, when “
Therefore, as an assist method according to the present embodiment, when “
具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、例えば、「リプレイ3」に当選したときに停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されたときに「昇格リプレイ1」が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
また、「リプレイ2」に当選した場合は、「転落リプレイ」に対応する押し順を報知することなく、「通常リプレイ」に対応する押し順を報知によりナビゲートすることにより、RT0からRT2への移行の回避をアシストする。この「通常リプレイ」は、「リプレイ2」の当選に限らず、「リプレイ1〜6」に当選したときに停止可能な組合せとして設定されており、「通常リプレイ」の停止により、RT0の滞在が維持されることになる。
Specifically, as a notification example of the pressing order (information related to the specific operation), for example, when “
At this time, the
That is, an operation on the
Accordingly, when the player operates the
In addition, when “
このような報知により、アシスト条件が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされることになる。
なお、アシスト条件が成立していても、ナビゲートに従わないときには、「転落リプレイ」が停止することもあり、この場合には、RT0からRT2に移行することになる。
また、アシスト条件が成立していないときには、停止ボタン5に対する操作のナビゲートが行われることは一切ないので、「リプレイ3〜6」の当選時における「昇格リプレイ1〜3」の停止は、遊技者の勘に頼った押し順次第ということになる。
By such notification, when the assist condition is satisfied, the transition from RT0 to RT3 to 5 is assisted.
Even if the assist condition is satisfied, if the navigation is not followed, the “falling replay” may stop, and in this case, the process shifts from RT0 to RT2.
Further, when the assist condition is not satisfied, the operation of the
[継続ゲーム数に基づく状態制御]
また、アシスト条件が成立している場合において、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選したときには、そのときに行われる報知の内容が「継続ゲーム数」によって変更される。
具体的には、図11に示すように、「継続ゲーム数」が第1閾値(1〜1299回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
また、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451〜1499回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、「リプレイ4」又は「リプレイ6」の当選時は、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに限り、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、それ以外のときには、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
[State control based on the number of continuous games]
Further, when the assist condition is satisfied, when “
Specifically, as shown in FIG. 11, when “
Further, when “
That is, by operating the
このように、「継続ゲーム数」によって報知の内容を変更することにより、RT0からRT3,4と、RT0からRT5それぞれへの移行のし易さが変化することになる。
つまり、主制御部10は、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」が停止表示された場合に、RT3,4(第1特定遊技状態)に制御することが可能であり、「昇格リプレイ3」が停止表示された場合に、RT5(第2特定遊技状態)に制御することが可能であり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順か、又は「昇格リプレイ3」に対応する押し順のいずれかの押し順(特定操作に関する情報)を報知する。
Thus, by changing the content of the notification according to the “number of continued games”, the ease of transition from RT0 to RT3, 4 and from RT0 to RT5 changes.
That is, the
さらに、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451回)以上、すなわち、1450回を超えたときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)が報知されることから、RT5(第2特定遊技状態)ではなく、RT3,4(第1特定遊技状態)への移行が制御されることになる。
Furthermore, when “
なお、「継続ゲーム数」に応じた遊技状態の制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、権利獲得許容状態において、RT5はRT3,4よりも特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、すなわち、ART遊技の「継続ゲーム数」に応じて、RT3,4又はRT5のいずれかの遊技状態に制御可能とすることもできる。
In the control of the gaming state according to the “number of continuing games”, the following examples can be applied as modified examples.
For example, as the winning combination shown in FIG. 17, when a “push order bell combination” that is stopped according to the pressing order and medals are paid out is added, and this “push order bell combination” is won in
In this case, RT3 to RT5 have reached a predetermined value such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses Based on the above, it becomes a gaming state that can be shifted to another gaming state (RT0-2), and in the right acquisition permission state, RT5 is a gaming state in which a specific value is likely to increase more than RT3, 4 (for example, an additional special state) It is preferable to do.
Then, when the
また、「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT5(第2特定遊技状態)に移行したときには、保有する「RT3〜5移行権利」がすべて失われ、初期化されるとともに、「継続ゲーム数」も初期化されることになるが、RT5に移行したときには、「RT3〜5移行権利」消失の見返りとして、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性を高くすることができる。
以下、RT3〜5それぞれに移行したときの特典について説明する。
In addition, when the “RT3-5 transition right” is held and the RT5 (second specific gaming state) is entered, all of the “RT3-5 transition right” is lost and initialized, and “continue” The number of games will also be initialized, but when moving to RT5, there is a higher possibility that more benefits will be granted than moving to RT3, 4 in return for the disappearance of “RT3-5 transfer rights” can do.
Hereinafter, a privilege when it transfers to each of RT3-5 is demonstrated.
図6に示すように、RT3,4では1/2の確率、RT5では1/4の確率で「リプレイ役」に当選するように設定されている。
RT3〜5それぞれにおいて当選する「リプレイ役」の内訳を図12〜図14それぞれに示す。
「リプレイ1」は、停止ボタン5に対する押し順を問わず、「通常リプレイ」が停止する「リプレイ役」である。
一方、「リプレイ7」は、「RT3〜5移行権利役」の一例であり、停止ボタン5に対する6通りの押し順うち1通りの押し順(1/6)により、「RT3〜5移行権利」の獲得の可能な「BARリプレイ」が停止する図柄の組合せとして設定されている。この「リプレイ7」の当選確率は、RT3<RT4<RT5(=(1/10)<(2/10)<(2.5/10))の関係を有しており、RT5では、1/4の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
また、図5に示すように、RT3,4のゲーム数は10ゲームであるのに対して、RT5のゲーム数はRT3,4のゲーム数よりも期間の長い50ゲームに設定されている。
As shown in FIG. 6, it is set to win the “replay role” with a probability of 1/2 in RT3 and 4 and a probability of 1/4 in RT5.
The breakdown of the “replay roles” won in each of
“
On the other hand, “
Further, as shown in FIG. 5, the number of games of RT3 and 4 is 10, whereas the number of games of RT5 is set to 50 games having a longer period than the number of games of RT3 and 4.
このような設定により、RT5に移行することにより、「RT3〜5移行権利」がすべて失われるとともに、「継続ゲーム数」も初期化(0回になる)されることになるが、RT5移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」に移行することができれば(RT5は50ゲームあるので、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選する可能性が高い)、1/4の確率で「リプレイ7」すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選する状態となり、その当選の度に「RT3〜5移行権利」が獲得される権利大量獲得状態となることから、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性がある。
By moving to RT5 with this setting, all the “RT3-5 transfer rights” are lost and the “number of continued games” is also initialized (0 times). If it is possible to shift to “
また、RT3とRT4の間においても「リプレイ7」の当選確率に多少が設定されており、RT3<RT4(=(1/10)<(2/10))の関係を有している。
これにより、RT3又はRT4移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」又は「状態2」に移行することができれば、RT4ではRT3よりも多くの「RT3〜5移行権利」が獲得できる可能性があることになる。
また、RT1とRT2においても、図15、16に示すように、所定の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
なお、「権利獲得許容状態」において、「リプレイ7」、すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順等を報知して対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)の停止をアシストすることが好ましいが、報知しなくもよい。
また、対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)が停止しなくても、「リプレイ7」に当選するだけで「RT3〜5移行権利」が獲得されるようにしてもよい。
このように、「RT3〜5移行権利」は、遊技者にとって有利なループ内の滞在を保証する権利に相当するものであるから、遊技者が獲得を最も望む特典として位置付けられている。
Also, the winning probability of “
As a result, if it is possible to shift to “
Also, RT1 and RT2 are set to win “
In the “right acquisition permission state”, when “
Further, even if the corresponding symbol combination (for example, BAR replay) does not stop, “RT3-5 transfer right” may be acquired only by winning “
As described above, the “RT3-5 transition right” is equivalent to the right to guarantee the stay in the loop which is advantageous to the player, and is therefore positioned as a privilege that the player most desires to acquire.
また、「RT3〜5移行権利」は、RT0〜5において、「ボーナス役」に当選することによっても獲得することができる。
「ボーナス役」は、図17に示すように、内部抽選処理における一つの抽選対象となっており、この「ボーナス役」には、「ボーナス役」の当選確率を6段階の設定値うちのいずれかに設定可能な機能である、いわゆる、確率設定機能における設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とがある。
「固定ボーナス」には、図18に示すように、それぞれが所定の比率(20/100〜40/100)で出現するように設定された「ボーナス1」〜「ボーナス3」がある。
一方、「変動ボーナス」には、図19に示すように、6段階の設定値(設定1〜6)に応じて、当選確率が異なる「ボーナス4」がある。
固定ボーナス中は、ベル役(238/256)、BARリプレイ(16/256)、7リプレイ(2/256)がそれぞれ括弧内の当選確率で出現するように設定され、変動ボーナス中は、ベル役(256/256)が括弧内の当選確率で出現するように設定されている。なお、これらの当選確率は、一例であり、例えば、固定ボーナスごとに各種役の当選確率を変えてもよい。また、固定ボーナス中は、前述のBARリプレイのガセ出目と、7リプレイのガセ出目を設定し、BARリプレイや7リプレイのテンパイハズレを停止表示させてもよい。
それぞれの「ボーナス1〜4」に当選すると、RT6に移行し(持ち越し中)、その状態で「ボーナス図柄」の停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナス遊技(第3遊技状態、特別遊技状態)に移行する。
また、固定ボーナス中の当選役として、BARリプレイなどの「リプレイ役」が設定されていることから、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
さらに、「ボーナス1〜4」に当選すると、ボーナス遊技に移行するという特典だけではなく、その他にも以下のような特典が付与される。
The “RT3-5 transfer right” can also be obtained by winning a “bonus combination” at RT0-5.
As shown in FIG. 17, the “bonus combination” is one of the lottery targets in the internal lottery process, and the “bonus combination” has a winning probability of “bonus combination” which is one of the six set values. The “variable bonus” in which the winning probability varies according to the setting value (game setting value) in the so-called probability setting function, and the winning probability does not vary depending on the setting value (game setting value). There is a “fixed bonus”.
As shown in FIG. 18, “fixed bonus” includes “
On the other hand, as shown in FIG. 19, “variable bonus” includes “
During the fixed bonus, the bell role (238/256), BAR replay (16/256), and 7 replay (2/256) are set to appear at the winning probability in parentheses, and during the variable bonus, the bell role (256/256) is set to appear with a winning probability in parentheses. These winning probabilities are examples, and for example, the winning probabilities of various combinations may be changed for each fixed bonus. In addition, during the fixed bonus, the above-mentioned BAR replay and 7-play replays may be set to stop and display the BAR replay and 7-play temper losing.
When each “
In addition, since the “replay role” such as BAR replay is set as the winning role in the fixed bonus, if the “replay role” is won 5 times or more, the bonus ends without winning 8 times for the small role To do. This is because the stop of the combination of symbols corresponding to the “replay combination” is not treated as a prize, but may be treated as a prize.
Further, when “
特典には、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典と、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典とがあり、それぞれ付与される特典の内容やタイミングが異なるように設定されている。 The benefits include a first privilege granted by winning a “bonus role” regardless of “variable bonus” and “fixed bonus”, and a second privilege granted only by winning the “fixed bonus”. The contents and timings of the benefits to be granted are set differently.
[ボーナス前の遊技状態に応じた特典付与制御]
第1特典は、「ボーナス役」に当選する前の遊技状態に応じて、付与される特典の内容が変更される。
「ボーナス役」に当選する前の遊技状態としては、RTの種類及びアシスト条件の成否を挙げることができる。
図20は、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類及びアシスト条件の成否に応じて付与される特典の内容と、その付与タイミングを示す図表である。
[Bonus grant control according to game state before bonus]
As for the first privilege, the content of the privilege to be granted is changed according to the gaming state before winning the “bonus combination”.
As the gaming state before winning the “bonus combination”, the type of RT and the success or failure of the assist condition can be mentioned.
FIG. 20 is a chart showing the contents of privileges granted according to the type of RT before winning the “bonus combination” and the success or failure of the assist conditions, and the timing of the grant.
この図表に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類と、アシスト条件の成否とに応じて特典の内容が異なるように設定されている。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT1」のときとすると、この「RT1」において前述の「アシスト条件1,2」のいずれも成立していないときには(図中の両方「×」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。一方、「アシスト条件1」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が2つ付与される。また、「アシスト条件2」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。また、「アシスト条件1,2」の双方が成立しているときには(図中の両方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が1つ付与される。
As shown in this chart, the privilege content is set to be different depending on the type of RT before winning the “bonus combination” and the success or failure of the assist condition.
For example, if the RT state before winning the “bonus combination” is “RT1”, when neither of the above “assist
また、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類に応じて付与される「RT3〜5移行権利」の数も変更される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT3」又は「RT4」のときと、「RT5」ときでは、「アシスト条件1」が同じように成立していたとしても(図中の片方「○」)、付与される「RT3〜5移行権利」の数が異なるように設定されている。
例えば、「RT3」又は「RT4」のときは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「2つ」ではあるが、「RT3」又は「RT4」のときでは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「5つ」となっている。
In addition, the number of “RT3-5 transfer rights” given according to the type of RT before winning the “bonus combination” is also changed.
For example, even when “RT3” or “RT4” is “RT3” or “RT5” before winning the “bonus combination” and “RT5”, even if “assist
For example, in the case of “RT3” or “RT4”, the number of “RT3 to 5 transfer rights” given is “2”, but in the case of “RT3” or “RT4”, “RT3” The number of “˜5 transfer rights” is “5”.
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときよりも、「RT3〜5」のときの方がより多くの特典が付与される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合では、何の特典も付与されないが(特典「なし」)、「RT3〜5」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合でも、「RT3又は4に復帰」という特典が付与される。
「RT3又は4に復帰」とは、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び「RT3」又は「RT4」に復帰することである。
In addition, more benefits are granted when the RT state is “RT3-5” than when the RT state before winning the “bonus combination” is “RT0-2”.
For example, when the RT state before winning the “bonus combination” is “RT0 to 2”, if only “assist
“Return to RT3 or 4” is to return to “RT3” or “RT4” again through “RT1” and “RT0” after the end of the bonus game.
この場合、「RT0」から「RT3」又は「RT4」に必ず移行させるには、「転落リプレイ」の停止を回避するナビゲートを行いながら、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」の停止をナビゲートする報知を行う必要があるが、その前に「通常リプレイ」の停止をナビゲートする報知を行うこともある。
例えば、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ1」の停止をナビゲートする必要がある。「昇格リプレイ1」は「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選したときに限りナビゲート可能な図柄の組合せである(図10参照)。
また、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選したときには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止する可能性があるが、「昇格リプレイ1」が停止することはない。
そうすると、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選することもあるため、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の停止を回避させる必要がある。このようなことから、「リプレイ3〜6」に当選したときに停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設けてある。
これにより、「RT0」から「RT3」に移行させるために、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選するまで、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」(リプレイ2も含む)に当選したときには「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続け、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT4」への移行が回避され、最終的には、「RT0」から「RT3」への移行が実現されることになる。
このように、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ3〜6」(リプレイ2も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、目的とする「RT3〜5」に復帰させることが可能となる。
なお、このような復帰は、「ボーナス役」に当選する前のRT3〜5に新た移行するための「RT3〜5移行権利」の付与に相当することから、「RT3〜5移行権利」の増加に該当する。
In this case, in order to make a transition from “RT0” to “RT3” or “RT4”, stop “
For example, in order to shift from “RT0” to “RT3”, it is necessary to navigate to stop “
In addition, when “
Then, in “RT0”, “
As a result, in order to shift from “RT0” to “RT3”, “
Thus, by setting “normal replay” as a combination of symbols that can be stopped for each of “
In addition, since such a return corresponds to the grant of “RT3-5 transition right” for new transition to RT3-5 before winning the “bonus combination”, the “RT3-5 transition right” is increased. It corresponds to.
このように、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、リール41において識別情報がボーナス図柄(特別停止表示態様)で停止表示されたことに基づいて、遊技状態を例えば、RT1(第1遊技状態)よりも遊技者に有利なボーナス遊技(第3遊技状態)に制御することが可能であり、ボーナス遊技が終了すると、遊技状態をRT1(第1遊技状態)に制御することが可能となっている。
さらに、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、「RT3〜5移行権利」の数を増加させることが可能となっている。
また、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、RT3〜5において識別情報がボーナス図柄で停止されたことに基づいてボーナス遊技に制御した場合、ボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に対応する「昇格リプレイ1〜3」が停止されるような押し順をナビゲートすることにより、ボーナス遊技の終了後においてボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に復帰させる制御を行うことが可能である。
As described above, the
Furthermore, when the
In addition, when the
なお、ボーナス遊技に移行する前の遊技状態に応じた特典を付与する制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となる。
そして、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、特定値を増加(上乗せ)させることを可能とすることもできる。
It should be noted that the following example can be applied as a modification in the control for providing a privilege according to the gaming state before the transition to the bonus game.
For example, as the winning combination shown in FIG. 17, when a “push order bell combination” that is stopped according to the pressing order and medals are paid out is added, and this “push order bell combination” is won in
In this case, RT3 to RT5 have reached a predetermined value such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses Based on this, it becomes a gaming state that can be shifted to another gaming state (RT0-2).
The
以上説明した特典は、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典あるが、これに加え、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典がある。
第2特典は、「固定ボーナス」の遊技中において特定の図柄の組合せが停止することにより付与される。
具体的には、第2特典は、図21に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かにより、付与される特典が異なるように設定されている。
特定の図柄の組合せとは、例えば、「BARリプレイ」や「7リプレイ」を挙げることができ、これらは、ボーナス遊技中における内部抽選処理の抽選対象に設定されている「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」などとすることができる。
このような「特殊リプレイ役」に当選し、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることにより、以下のような特典が付与される。
なお、以下の説明において、特典は、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しない限り付与しないものとするが、停止の成否にかかわらず、「特殊リプレイ役」に当選しただけで、付与することもできる。
The benefits described above are the first benefits granted by winning the “Bonus Role” regardless of “variable bonus” and “fixed bonus”, but in addition to this, they are granted only by winning the “fixed bonus”. There is a second privilege.
The second privilege is given when the combination of specific symbols stops during the “fixed bonus” game.
Specifically, as shown in FIG. 21, the second privilege is granted depending on whether or not “RT3 to 5 transfer rights” are held in the RT state before winning the “bonus combination”. Are set differently.
Specific symbol combinations include, for example, “BAR replay” and “7 replay”, which are among the “replay roles” set as the lottery targets of the internal lottery process during the bonus game. It can be a “special replay role” in which the pressing order is notified at the time of winning.
Such a “special replay role” is won, and the order of pressing the
In the following explanation, a privilege is not granted unless the “BAR replay” or “7 replay” is stopped, but is granted only by winning the “special replay role” regardless of the success or failure of the stop. You can also.
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有していないときに、「BARリプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が1つ付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、「BARリプレイ」が停止すると、「状態2」の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与されるとともに、状態2の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与される。
For example, in the RT state before winning the “bonus combination”, if “RT3-5 transfer right” is not held and “BAR replay” is stopped, one “RT3-5 transfer right” is granted. When “7 replay” is stopped, two or more “RT3 to 5 transfer rights” are granted (the number of rights granted may be determined by lottery).
In addition, if “BAR replay” is stopped when “RT3-5 transfer rights” are held in the RT state before winning the “bonus combination”, the continuous winning rate of “
「状態2」の継続当選率とは、前述の「権利獲得許容状態」のうち「状態2」の継続を抽選により決定する「継続抽選処理」における当選確率のことである。
「状態2」は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲーム継続可能な状態であるが、ボーナス遊技中に、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止すると、この「継続抽選処理」における継続当選率がアップする。つまり、「状態2」の継続する確率が高まることになる。
以下に、「継続抽選処理」の当選確率がアップ(変動)する仕組みについて説明する。
The continuous winning rate of “
"
Hereinafter, a mechanism for increasing (fluctuating) the winning probability of the “continuous lottery process” will be described.
「継続抽選処理」の継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて決定される。
決定される継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される最初の「継続抽選処理」における継続当選率だけではなく、2回目以降の移行時において実行される2回目以降の「継続抽選処理」における継続当選率も決定する。
例えば、本実施形態では、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」しか保有していなくても、将来的に獲得されることが予測される7つの「RT3〜5移行権利」、すなわち、将来的に連続7回の移行が予定される連続移行予定回数7回分、それぞれに対応する継続当選率を事前に決定することが可能である。
The continuous winning rate of the “continuous lottery process” is determined based on having at least two “RT3-5 transfer rights” at RT0.
The determined continuous winning rate is the first “continuous lottery process executed when first transitioning from RT0 to RT3, 4 in a state in which at least two or more“ RT3-5 transition rights ”are held at RT0. In addition to the continuous winning rate in “,” the continuous winning rate in the “continuous lottery process” for the second and subsequent times executed at the second and subsequent transitions is also determined.
For example, in this embodiment, even if only two “RT3-5 transition rights” are held in RT0, seven “RT3-5 transition rights” predicted to be acquired in the future, that is, the future Therefore, it is possible to determine in advance the continuous winning rate corresponding to each of the seven consecutive transition scheduled times where seven consecutive transitions are scheduled.
具体的には、図22、図23に示すように、少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態でRT0に移行し、かつ、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される「継続抽選処理」における継続当選率を「1回目移行時」とすると、1回目から7回目移行時までの継続当選率を事前に決定する。
LV1〜5は、それぞれ継続当選率50〜100%に対応している(図中※印参照)。
1回目から7回目移行時までの継続当選率は事前に「シナリオ」として設定され、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4への最初の移行時において、「シナリオ1」〜「シナリオ4」の中から1つの「シナリオ」が所定の選択率に基づいて行われる「選択抽選処理」により決定される。
また、「RT3」移行時では、図22に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられ、「RT4」移行時では、図23に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられるように設定され、「RT3」と「RT4」とでは、継続当選率のそれぞれ異なる「シナリオ」が選択されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, a transition is made to RT0 in a state where at least two or more “RT3-5 transition rights” are held, and a transition is first made from RT0 to RT3, 4. If the continuous winning rate in the “continuous lottery process” that is sometimes executed is “at the time of the first transition”, the continuous winning rate from the first to the seventh transition is determined in advance.
LV1 to LV5 correspond to a continuous winning rate of 50 to 100% (see * in the figure).
The continuous winning rate from the first to the seventh transition is set in advance as a “scenario”, and at least two or more “RT3-5 transition rights” are held in RT0, from RT0 to RT3, 4 At the time of the first transition, one “scenario” from “
Further, the “scenario selection table” shown in FIG. 22 is used when “RT3” is transferred, and the “scenario selection table” shown in FIG. 23 is used when “RT4” is transferred. In “RT4”, “scenarios” having different continuous winning rates are selected.
相対的には、「RT3」の「シナリオ選択テーブル」よりも、「RT4」の「シナリオ選択テーブル」の方が、継続当選率が高く設定されている。つまり、「RT4」の方が「RT3」よりも「状態2」の滞在率が高いことになる。また、「RT4」は、図6又は図12,図13に示すように、「RT3」よりも「RT3〜5移行権利役」(「リプレイ7」)の出現率が高く設定されていることから、「RT4」は「RT3」よりも「RT3〜5移行権利」が獲得され易い状態として設定されている。
In comparison, the “scenario selection table” of “RT4” is set to have a higher continuous winning rate than the “scenario selection table” of “RT3”. That is, “RT4” has a higher stay rate in “
このように、主制御部10が継続率決定手段として動作することにより、継続当選率を複数決定することができる。さらに、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、一の継続率に基づいて「状態2」(第1状態)を制御可能であり、「状態2」(第1状態)が終了した後に制御する「状態2」(第1状態)を、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、他の継続率に基づいて制御可能としてある。
As described above, the
特典としての継続当選率のアップ(変動)は、このような「シナリオ」に基づいて行われる。
図24は、固定ボーナス遊技中において表示器8に表示される画面を示している。
図中の「〇」は、1回目から7回目移行時までの継続当選率をイメージした図形であり、その中には事前に決定された継続当選率が「LV1〜5」という表記に変換されて表示されている。
「□」に囲まれた「〇」内の「LV」は、今回RT3,4に移行したときの「継続抽選処理」の継続当選率を表しており、「1G〜6G目」に対応する「○」内の「LV」は、次回以降RT3,4に移行するときの「継続抽選処理」の継続当選率をそれぞれ表している。
ここで、「1G〜6G目」とは、ボーナス遊技に移行後の1ゲーム目から6ゲーム目それぞれのゲーム(特別遊技)に相当する。なお、実際の画面上において、「1G〜6G目」の文字は表示されないが、表示してもよい。
そして、継続当選率のアップとは、ボーナス遊技に移行後のそれぞれのゲーム(特別遊技)において、「特殊リプレイ役」に当選(又はBARリプレイ,7リプレイの停止でもよい、以下同じ)することにより行われ、対応するゲームにおいて「特殊リプレイ役」に当選することにより、そのゲームに対応する、2〜7回目のRT3,4移行に係るいずれかの継続当選率がアップする。
The increase (fluctuation) of the continuous winning rate as a privilege is performed based on such a “scenario”.
FIG. 24 shows a screen displayed on the
“◯” in the figure is a graphic image of the continuous winning rate from the first to the seventh transition, in which the pre-determined continuous winning rate is converted to the notation “LV1-5” Is displayed.
“LV” in “◯” surrounded by “□” represents the continuous winning rate of “continuous lottery processing” when the current transition to
Here, “1G to 6G” corresponds to games (special games) of the first game to the sixth game after the transition to the bonus game. Note that the characters “1G to 6G” are not displayed on the actual screen, but may be displayed.
And the continuous winning rate is increased by winning the “special replay role” in each game (special game) after shifting to the bonus game (or BAR replay, 7 replay may be stopped, and so on). When a “special replay role” is won in the corresponding game, any of the continuous winning rates related to the second to seventh RT3, 4 transition corresponding to the game is increased.
具体例を示して説明すると、図24は、ボーナス遊技移行後の2ゲーム目に「特殊リプレイ役」に当選したときの例を示し、図24(a)は継続当選率のアップ前の画面、図24(b)は継続当選率のアップ後の画面を示している。
2ゲーム目(図中の「2G目」)の「○」内の「LV」は、RT0からRT3,4へ今回の移行を含み、将来的に「3回」移行するという想定において、「3回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率を示している。つまり、ボーナス遊技終了後において、RT3,4に合計で3回移行した場合における「状態2」の継続当選率を示している。この例では、図24(a)に示すように、「LV3」、すなわち70%の確率で継続するという継続当選率を示しているが、この2ゲーム目において、「特殊リプレイ役」に当選することにより、図24(a)に示すように、「LV3」が「LV4」に昇格、すなわち、継続当選率が80%にアップしている。なお、「特殊リプレイ役」の当選に対応する「LV」が「LV5」(継続当選率100%)のときには、継続当選率のアップではなく、「RT3〜5移行権利」が獲得されることが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、ボーナス遊技において所定の条件が成立したことに基づいて、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更される。
さらに、ボーナス遊技における複数回のゲーム(特別遊技)それぞれにおいて成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率が変更されることになる。
なお、ボーナス遊技の7ゲーム以降において、「特殊リプレイ役」に当選したときには、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率を変更する(昇格させる)のではなく、「RT3〜5移行権利」を獲得させることもできる。さらに、この場合、「2〜7回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率の一部又はすべてを昇格させるようにしてもよい。
また、変動ボーナス中は、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更されないため、表示器8において上記のような画面演出は行われず、他の特定演出を行うことが好ましいが、固定ボーナス時と同様、上記の画面演出を行うこともできる。
Referring to a specific example, FIG. 24 shows an example when the “special replay role” is won in the second game after the transition to the bonus game, and FIG. 24A shows a screen before the continuous winning rate is increased, FIG. 24B shows a screen after the continuous winning rate is increased.
“LV” in “◯” of the second game (“2G” in the figure) includes the current transition from RT0 to RT3, 4 and assumes “3 times” transition in the future. The continuous winning rate of “
As described above, when the
Further, based on the fact that a predetermined condition that can be established in each of a plurality of games (special games) in the bonus game is established, the continuous winning rate associated with the established game is changed.
In addition, when the “special replay role” is won after 7 bonus games, the “RT3-5 transfer right” is not changed (promoted) but the continuous winning rate associated with the game related to the establishment is changed. Can also be earned. Furthermore, in this case, a part or all of the continuous winning rate of “
In addition, during the variable bonus, the continuous winning rate determined by the continuation rate determining means is not changed. Therefore, it is preferable not to perform the screen effect as described above on the
なお、継続当選率のアップは、ボーナス遊技中だけではなく、RT中においても行われる。
例えば、図25に示すように、RT3,4において移行可能な「状態2」中において、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、継続当選率をアップ(変動)させることができる。
この場合のアップする継続当選率は、当該「状態2」中に実行されている「継続抽選処理」の継続当選率である。また、この「状態2」中においても、図24に示す画面を表示させることが好ましく、ボーナス遊技中と同様に、「□」に囲まれた「〇」内の「LV」の値が昇格(アップ)する画面演出を行うことが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された継続率が、所定の当選役の当選に基づいて変更される。
RT3,4において、「状態2」ではないときには、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、「状態1」に移行することもできる。
そして、RT3,4であり、且つ、「状態1」であるときに、レア役に当選した場合には、「状態2」のときと同様に継続当選率をアップ(変動)させてもよい。
The continuous winning rate is increased not only during the bonus game but also during the RT.
For example, as shown in FIG. 25, in the “
The continuous winning rate to be increased in this case is the continuous winning rate of the “continuous lottery process” executed during the “
As described above, when the
In
Then, in the case of
なお、RT3,4移行後の「状態2」への移行制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、RT3,4移行後に移行する「状態2」は、「状態2」に移行しないときの他の状態よりも、特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、「RT3〜5移行権利役」などの報知権利(ART権利)を保有しているか否かに基づいて、状態2又は他の状態のいずれかの状態に制御可能とすることもできる。
In the transition control to “
For example, as the winning combination shown in FIG. 17, when a “push order bell combination” that is stopped according to the pressing order and medals are paid out is added, and this “push order bell combination” is won in
In this case, RT3 to RT5 have reached a predetermined value such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses Based on the game state, it becomes a gaming state that can be shifted to another gaming state (RT0-2), and “
Then, the
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図4〜図25に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図26〜29は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 4 to 25 is stored as data or a program in a storage means such as a ROM provided in the
26 to 29 show flowcharts of this program, and the characteristic operations described above will be described with reference to these flowcharts.
図26は、RT0において実行される、リプレイ図柄の組合せの停止をナビゲートする押し順報知処理を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing a push order notification process for navigating to stop the combination of replay symbols, executed in RT0.
この処理では、まず、リプレイ1〜6のいずれかに当選したかの判定を行う(S1)。
リプレイ1〜6に当選しないときには(S1−No)、処理を終了する。
次いで、「RT3〜5移行権利」を保有しているかの判定を行う(S2)。
「RT3〜5移行権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了する。
リプレイ1〜6に当選し、かつ、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、(S1−Yes,S2−Yes)、当選したリプレイ役の種類に応じて(S3,S5,S7)、以下のように押し順を報知する。
リプレイ1,2に当選したときには(S3)、通常リプレイの停止をナビゲートする押し順を報知する(S4)。
リプレイ3,5に当選したときには(S5)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
リプレイ4,6に当選したときには(S7)、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームかの判定を行う(S8)。
この判定の結果、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときには(S8−Yes)、昇格リプレイ3の停止をナビゲートする押し順を報知する(S9)。
一方、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲーム以外のときには(S8−No)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
このような報知に従った押し順で停止ボタン5を操作することにより、転落リプレイの停止を回避しつつ、RT0からRT3〜5に移行することができる。
また、リプレイ4,6に当選した場合、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときに、RT0からRT5に移行し、それ以外の「継続ゲーム数」のときには、RT0からRT3,4に移行する。
なお、リプレイ1に当選したときには、通常リプレイが必ず停止することから、押し順を報知しなくてもよい。
また、図20に示す「RT3に復帰」又は「RT4に復帰」の説明において詳述した、「RT3〜5」中にボーナス当選したときに、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び同じRT状態の「RT3〜5」に復帰させるための処理は、図26に示すフローチャートとは異なる処理に基づいて、押し順報知が行われる。
この処理では、例えば、「RT0」において、ボーナス遊技前のそれぞれの「RT3〜5」に対応する「リプレイ(3〜6)」に当選するまで、「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続ける制御を行い、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT2」への移行を回避しつつ、最終的には、「RT0」から目的とする「RT3〜5」への移行が実現されることになる。
In this process, first, it is determined whether one of the
When the
Next, it is determined whether or not “RT3-5 transfer right” is possessed (S2).
When the “RT3-5 transfer right” is not held (S2-No), the process is terminated.
When replays 1 to 6 are won and “RT3 to 5 transfer rights” are held (S1-Yes, S2-Yes), depending on the type of replay role selected (S3, S5, S7) The push order is notified as follows.
When the
When the
When replays 4 and 6 are won (S7), it is determined whether the “number of continuing games” is 1300 to 1450 games (S8).
As a result of the determination, when the “number of continuing games” is 1300 to 1450 games (S8—Yes), the pressing order for navigating the stop of the
On the other hand, when the “number of continuing games” is other than 1300 to 1450 games (S8-No), the pressing order for navigating the stop of the promotion replays 1 and 2 is notified (S6).
By operating the
In addition, when the
Note that when the
In addition, when a bonus is won during “RT3 to 5” detailed in the explanation of “return to RT3” or “return to RT4” shown in FIG. 20, “RT1” and “RT0” after the bonus game ends. In the process for returning to “RT3 to 5” in the same RT state again through the process, the push order notification is performed based on a process different from the flowchart shown in FIG.
In this process, for example, in “RT0”, control for continuing to navigate the stop of “normal replay” until “replay (3-6)” corresponding to each “RT3-5” before the bonus game is won. And the player performs an operation according to this on the
図27は、ボーナス前のRT状態に応じてボーナス終了後に特典を付与する特典付与制御処理を示すに示すフローチャートである。
この処理では、最初に、有利状態か否かの判定を行う(S11)。
有利状態でないときには(S11−No)、処理を終了する。
有利状態のときには(S11−Yes)、ボーナス当選か否かの判定を行う(S12)。
ボーナスに当選していないときには(S12−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S12−Yes)、以下の処理を実行する。
まず、ボーナス当選時のRT状態の種類を記憶する(S13)。
ボーナスの終了後、RT1を経てRT0に移行したか否かを判定する(S14)。
RT0に移行したと判定したときには(S14−Yes)、主制御部10が遊技状態判定手段として動作し、S13において記憶したRT状態から、ボーナス当選前のRT状態の種類を判定し、この判定結果に基づいて、図20に示す図表から、ボーナス当選前のRT状態の種類に応じた特典を付与する(S15)。このとき、主制御部10が特定値増加手段として動作し、「RT3〜5移行権利」を1つ以上「上乗せ」(復帰を含む)することにより、「RT3〜5移行権利」を増加させることもできる。
FIG. 27 is a flowchart showing a privilege granting control process for granting a privilege after the bonus ends according to the RT state before the bonus.
In this process, first, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous state (S11).
When it is not in an advantageous state (S11-No), the process is terminated.
When it is in an advantageous state (S11-Yes), it is determined whether or not a bonus is won (S12).
When the bonus is not won (S12-No), the process is terminated.
When the bonus is won (S12-Yes), the following processing is executed.
First, the RT state type at the time of winning the bonus is stored (S13).
After the bonus is over, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 via RT1 (S14).
When it is determined that the process has shifted to RT0 (S14-Yes), the
図28は、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有している状態でRT0からRT3,4に移行した場合、「権利獲得許容状態」の「状態2」に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT3,4に移行した時点で、「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているか否かの判定を行う(S21)。このような判定を行うのは、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有していても、RT3,4に移行することにより、「RT3〜5移行権利」を1つ消失するからである。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有していないときには(S21−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているときには(S21−Yes)、「権利獲得許容状態」の「状態2」に移行させる制御を行う(S22)。
「状態2」に移行後は、RT3,4に移行した2ゲーム目から「継続抽選処理」を実行し(S23)、これに当選し続ける限り(S23−Yes)、「状態2」を最長10ゲームに亘って継続させる(S22)。
一方、当選しなかったときには(S23−No)、「権利獲得許容状態」ではない単なるRT3,4の状態に制御される。
なお、「継続抽選処理」では、当選役に関係なく、抽選を行うこととするが、当選役に応じて継続抽選を行ってもよい(例えば、ベル役以外の役に当選で継続確定等)。
FIG. 28 shows the rights acquisition permission to control to “
In this process, it is first determined whether or not one or more “RT3 to 5 transfer rights” are held when the process shifts to RT3 or 4 (S21). This determination is made because even if two or more “RT3-5 transfer rights” are held in RT0, one “RT3-5 transfer right” is lost by moving to RT3,4. It is.
When one or more “RT3-5 transfer rights” are not held (S21-No), the process is terminated.
When one or more “RT3-5 transfer rights” are held (S21-Yes), control is performed to shift to “
After transitioning to “
On the other hand, when it is not won (S23-No), it is controlled to a simple RT3, 4 state that is not the “right acquisition allowable state”.
In the “continuous lottery process”, lottery is performed regardless of the winning combination, but continuous lottery may be performed according to the winning combination (for example, continuous determination by winning other than the Bell role) .
図29は、ボーナス遊技中に実行される「状態2」の継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
この処理では、ボーナス遊技中において、BARリプレイや7リプレイなどの「RT3〜5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S31)。「RT3〜5移行権利役」に当選していないときは(S31−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利役」に当選しているときは(S31−Yes)、図24に示すように、当選ゲームに対応する「状態2」に連続移行予定の回数に係る継続当選率をアップさせる(S32)。
FIG. 29 is a flowchart showing a continuous winning rate change process for changing the continuous winning rate of “
In this process, during the bonus game, it is determined whether or not the “RT3-5 transition right combination” such as BAR replay or 7 replay is won (S31). When the “RT3-5 transition right combination” is not won (S31-No), the process is terminated.
When winning the “RT3-5 transition right” (S31-Yes), as shown in FIG. 24, the continuous winning rate related to the number of times of continuous transition is increased to “
以上説明した第1実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜5をRT遊技としたが、ART遊技としてもよい。すなわち、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されるART遊技としてもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。その際には、上記と同様に、RT3〜5においてのみ、「押し順ベル役」に当選したときに押し順を報知することが好ましい。
In the first embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, although RT3 to RT5 are RT games, they may be ART games. That is, the “push order bell combination” which is stopped according to the pressing order and the medals are paid out is added to the winning combination shown in FIG. It may be an ART game in which the pressing order is notified through notification means such as the
RT3-5 may be AT games. In that case, it is preferable to notify the push order only when the “push order bell combination” is won only in
また、ボーナスをレギュラーボーナス(RB)としたが、これに代えて又は加えてビッグボーナス(BB)を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。なお、ボーナスを設けない場合には、RT(AT又はARTでもよい)の種類をもう一つ設け、当該RTをボーナスの代わりの遊技状態(擬似ボーナス)としてもよい。
Further, although the bonus is a regular bonus (RB), a big bonus (BB) may be provided instead of or in addition to this.
Further, no bonus may be provided. When no bonus is provided, another type of RT (which may be AT or ART) may be provided, and the RT may be used as a gaming state (pseudo bonus) instead of the bonus.
RT2〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
RT2〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。なお、無限RTを採用した場合には、「RT3〜5移行権利」の上乗せに代えて、ゲーム数の上乗せを特典として付与することが好ましい。
In
また、シングルボーナスの「こぼし目」の停止により、RT1からRT0に移行するようにしたが、「ベル役」などの所定の小役の停止、又は、当該小役の「こぼし目」の停止、又は所定ゲーム数の消化等により、RT1からRT0に移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、RT3及びRT4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ボーナスに当選しても、RT6に移行せずに、ボーナス当選時のRTの状態を維持するようにしてもよい。
In addition, the transition from RT1 to RT0 was made due to the stop of the single bonus “spilled eyes”, but the stop of a predetermined small role such as “bell role” or the stop of the “spilled eye” of the small role, Or you may make it transfer from RT1 to RT0 by digesting a predetermined number of games.
Further, although the winning probability of the replay combination is set according to the type of RT, it is not limited to this value. However, for RT3 and RT4, it is preferable that the winning probability of the replay role is higher than other RTs.
Even if the bonus is won, the RT state at the time of winning the bonus may be maintained without shifting to RT6.
また、図20においては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上乗せする「RT3〜5移行権利」の数を規定しているが、この数はこの限りではない。
ボーナス前のRT状態に応じて一義的に「RT3〜5移行権利」の上乗せ権利数が規定されているが、RT状態に応じて複数種類の上乗せ権利数を規定し、抽選によりいずれかの上乗せ権利数に決定するようにしてもよい。
「アシスト条件1」成立時には必ず上乗せするようにしているが、一部のRTや、全てのRTで上乗せしないようにしてもよい。
「アシスト条件2」成立時には、上乗せする場合としない場合を設けているが、必ず上乗せするようにしてもよいし、必ずしないようにしてもよい。また、RTに応じて上乗せする場合としない場合を設けてもよい。
In FIG. 20, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, the number of “RT3-5 transition rights” to be added is specified, but this number is not limited to this.
Depending on the RT state before the bonus, the number of rights to add “RT3-5 transition rights” is uniquely defined. The number of rights may be determined.
Although the value is always added when “assist
When “assist
また、有利状態については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、固定ボーナス、「権利獲得許容状態」の「状態1」、及び「状態2」の3つの状態を有利状態とし、その他の状態を「通常状態」として規定したが、3つの有利状態のうち一部を「通常状態」として規定することもできる。
また、上述した有利状態となる状態のうち、2つ以上の状態に該当する場合に、「有利状態」として扱うようにしてもよい。
また、「有利状態」に1500ゲーム滞在すると、1501ゲーム目からは、1500ゲームのときのRT状態が無限RT状態のときにはその状態を継続させることが好ましく、1500ゲームのときのRT状態が有限RTのときには、当該有限RTに滞在可能な回数に応じてその状態を継続させることが好ましい。また、これに限らず、1500ゲーム目がボーナス遊技中である場合を除いて、強制的にRT1に移行させることもできる。
また、「状態1」への移行は、「チェリー役」や「スイカ役」以外の他の役が成立したときでもよいし、消化ゲーム数に応じて(例えば、100ゲームごと)に移行するようにしてもよい。
また、「状態1」への移行は、所定の役に当選したときに100%移行するようにすることもできるが、さらに抽選を行い、X%の確率で移行させることもできる。
また、「状態1」の継続率は、上述した66%に限らず、他の%でもよい。
Moreover, about an advantageous state, the following examples can also be applied as modification or application embodiment.
For example, three states of fixed bonus, “right acquisition allowable state” “
Moreover, you may make it handle as an "advantageous state" when it corresponds to two or more states among the states used as the advantageous state mentioned above.
When 1500 games stay in the “advantageous state”, from the 1501th game, it is preferable to continue the state when the RT state in the 1500 game is an infinite RT state, and the RT state in the 1500 game is a finite RT. In this case, it is preferable to continue the state according to the number of times that the finite RT can stay. Further, the present invention is not limited to this, and it is possible to forcibly shift to RT1 except when the 1500th game is in bonus game.
Further, the transition to “
Further, the transition to “
Further, the continuation rate of “
また、RT0からRT3〜RT5への移行については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜RT5への移行に係る昇格リプレイは、必ず転落リプレイと重複して当選するようにしたが(図10参照)、重複して当選しなくてもよい。
また、昇格リプレイは、最大でも2つしか重複して当選しないようにしたが(リプレイ4,6参照)、3つ重複するようにしてもよい。
また、昇格リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
また、転落リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
RT5に移行するための押し順の報知は、「1300ゲーム以上1450ゲーム以下」に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、「1200ゲーム以上」でもよいし、「900ゲーム以上1000ゲーム以下、及び1100ゲーム以上1200ゲーム以下」等、複数段階設けてもよい。
なお、上記のように、RT5に移行するための押し順の報知が行われる期間を複数段階設けている場合には、有利状態の開始時において、いずれの期間にするかを抽選により決定するようにしてもよい。
また、昇格リプレイ,転落リプレイ、通常リプレイなどはそれぞれ対応する押し順により停止したが、特定の図柄等を表示器8等の報知手段により報知することにより、目押しによって停止する図柄とすることもできる。この場合、操作情報報知手段としての動作は、図柄の報知となる。また、これらの図柄は、押し順と目押しとの組合せにより停止する図柄とすることもできる。
For the transition from RT0 to RT3 to RT5, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, the promoted replay related to the transition from RT3 to RT5 is always won in duplicate with the fall replay (see FIG. 10), but may not be won in duplicate.
In addition, only two promotion replays are won at the same time (see
In addition, a replay combination that stops only the promoted replay may be provided.
Further, a replay combination that stops only the fall replay may be provided.
The notification of the pressing order for shifting to RT5 is executed in “1300 games or more and 1450 games or less”, but is not limited to this. For example, “1200 games or more” or “900 games or more and 1000 games or less and 1100 games or more and 1200 games or less” may be provided.
In addition, as described above, when there are a plurality of stages in which the notification of the push order for shifting to RT5 is performed, it is determined by lottery which period is set at the start of the advantageous state. It may be.
In addition, promotion replay, fall replay, normal replay, etc. are stopped by the corresponding pressing order, but a specific symbol or the like is notified by a notification means such as the
また、RT3及びRT4については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3よりもRT4の方が、「リプレイ7」の当選確率が高くなっているが、同じ当選確率でも、RT3の方を高い当選確率にしてもよい。
図22、23に示す「シナリオ選択テーブル」では、7回移行分の継続当選率をまとめて決定するように設定したが、まとめて決定する数はこれより少なくても多くてもよい。
また、RT3とRT4とで異なる「シナリオ選択テーブル」を参照するようにしたが、同じ選択テーブルを参照するようにしてもよい。
「シナリオ選択テーブル」を用いずに、複数回移行分の継続当選率を決定してもよい。例えば、継続当選率抽選テーブルを備え、当該継続当選率抽選テーブルを参照して、各回移行分の継続当選率をそれぞれ抽選により決定するようにしてもよい。
また、RT3よりもRT4において「状態1」のときには、それを報知又は示唆する演出画面を表示器8において表示するようにしてもよい。
また、「状態1」でRT3又はRT4に移行した場合、「状態1」が終了するようになっているが、継続するようにしてもよい。なお、継続する場合であって、「状態2」にも移行する場合には、「状態1」及び「状態2」よりも高確率で「RT3〜5移行権利」数の上乗せ及び/又は「状態1」及び「状態2」よりも多い「RT3〜5移行権利」数の上乗せが行われるようにしてもよい。
For RT3 and RT4, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, RT4 has a higher probability of winning “
In the “scenario selection table” shown in FIGS. 22 and 23, the continuous winning rate for the seven transitions is set to be determined collectively, but the number to be determined collectively may be smaller or larger.
Also, different “scenario selection tables” are referred to in RT3 and RT4, but the same selection table may be referred to.
Instead of using the “scenario selection table”, the continuous winning rate for multiple transitions may be determined. For example, a continuous winning rate lottery table may be provided, and the continuous winning rate for each transition may be determined by lottery with reference to the continuous winning rate lottery table.
Further, when the state is “
In addition, when “
また、「シナリオ」において、8回目以降の継続当選率は以下のように決定することができる。
2回目のRT3,4移行時において、「RT3〜5移行権利」があれば、8回目以降分の継続当選率(8〜14回移行分のLV)決定し、そのまま「RT3〜5移行権利」がある状態が続けば、9回目の移行時、すなわち、図24において、2回目に決定した14回目が視認可能なLVの中で最後尾から2番目になったときに、7回分の継続当選率(15〜21回目のLV)を決定し、以降において「RT3〜5移行権利」ある場合には、このような処理を繰り返すことができる。
また、途中で「RT3〜5移行権利」がなくなった場合には、既に決定した継続当選率を破棄する。そして、RT3又はRT4の移行時に「RT3〜5移行権利」があれば、再「シナリオ選択テーブル」を参照して、7回分の継続当選率を決定することができる。なお、破棄せずに引き継ぐようにしてもよい。
なお、上記に限らず、8回目以降の継続当選率は、RT3,4に移行した2回目以降からその移行の度に、8回目、9回目、10回目というように各回それぞれの継続当選率を抽選により順次決定してもよい。
Further, in the “scenario”, the continuous winning rate for the eighth and subsequent times can be determined as follows.
If there is “RT3-5 transition right” at the second transition to RT3, 4, the continuous winning rate for the eighth and subsequent times (LV for 8-14th transition) is determined, and “RT3-5 transition right” as it is If a certain state continues, when the ninth transition is made, that is, when the 14th determined in the second time in FIG. When the rate (15th to 21st LV) is determined, and there is “RT3-5 right to transfer” thereafter, such processing can be repeated.
Also, if the “RT3-5 transfer right” disappears in the middle, the already determined continuous winning rate is discarded. If there is “RT3-5 transfer right” at the time of transition to RT3 or RT4, it is possible to determine the continuous winning rate for seven times with reference to the “scenario selection table” again. In addition, you may make it take over, without destroying.
Not limited to the above, the continuous winning rate for the 8th and subsequent times is the continuous winning rate for each time, such as the 8th time, the 9th time, and the 10th time, every time from the second time after the transition to RT3, 4. You may decide sequentially by lottery.
また、ボーナスについては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上述したような、「状態1」及び「状態2」に同時になることを可能にした場合には、「状態1」及び「状態2」のときにボーナスに当選した場合、当該ボーナスにおいて、通常のボーナスよりも多くの利益を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス中にBARリプレイが停止した場合には、対応する継続当選率(LV)が2つ以上レベルアップしたり、表示されている継続当選率(LV)のうち、2つ以上の継続当選率(LV)が昇格したり、対応する継続当選率(LV)が昇格するとともに、「RT3〜5移行権利」数を上乗せすることもできる。
継続当選率のLVが5のときにBARリプレイが停止した場合には、「RT3〜5移行権利」数の上乗せを行ってもよいし、他の継続当選率のLVを昇格させるようにしてもよい。
また、RBのゲーム数と継続当選率とを対応付けなくてもよい。例えば、RBの2ゲーム目でBARリプレイが停止した場合には、6G目に対応する継続当選率(LV)を昇格するなどでもよい。
また、RBの7及び8G目において、BARリプレイが停止した場合には、複数の継続当選率(LV)を昇格させるようにしてもよい。
Moreover, about a bonus, the following examples can also be applied as modification or application embodiment.
For example, if it is possible to become “
If the BAR replay is stopped when the LV of the continuous winning rate is 5, the number of “RT3 to 5 transition rights” may be added, or the LV of another continuous winning rate may be promoted. Good.
Further, it is not necessary to associate the number of RB games with the continuous winning rate. For example, when the BAR replay is stopped in the second game of RB, the continuous winning rate (LV) corresponding to the sixth game may be promoted.
Further, when the BAR replay is stopped at the 7th and 8th G of the RB, a plurality of continuous winning rates (LV) may be promoted.
また、図24に示す例において、ボーナス終了後に「RT3〜5移行権利」を「上乗せ」する場合には(図20参照)、2回目移行時の継続当選率からスタートし、「復帰」する場合には(図20参照)、1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用するが、「上乗せ」した場合に1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用し、「復帰」した場合に2回目の継続当選率からスタートするようにしてもよい。
なお、図24に示す画面は、RT3,4中と固定ボーナス中にのみ表示するが、初回のRT3又はRT4に突入後、「状態2」ではなくなるまで、継続して表示するようにしてもよい。
Also, in the example shown in FIG. 24, when “RT3-5 transfer right” is “added” after the bonus ends (see FIG. 20), starting from the continuous winning rate at the second transfer, and “returning” (See Fig. 20), the first consecutive winning rate (LV in □) is used again. However, if it is "added", the first continuous winning rate (LV in □) is used again. In the case of “return”, it may be started from the second continuous winning rate.
Note that the screen shown in FIG. 24 is displayed only during
〈第2実施形態〉
第2実施形態に係るスロットマシン1は、図30に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段、制御権利記憶手段、制御回数決定手段として動作することにより移行するようになっている。
なお、本実施形態のRT3〜5は、単なるRTではなく、ATが組み合されたARTであること、また、RT0からRT1に移行可能であることが、第1実施形態と相違する。
本実施形態では、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出し(例えば、メダル8枚)が行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されて、ART状態となる。
このような遊技状態は、図31に示す特徴を有している。
Second Embodiment
The
As in the first embodiment, the gaming state of this embodiment is composed of RT0 to RT5 and a bonus. Each gaming state is controlled by the
Note that RT3 to RT5 in the present embodiment are not mere RTs, but are ARTs combined with ATs, and can be shifted from RT0 to RT1.
In the present embodiment, a “push order bell combination” in which the medals are paid out (for example, eight medals) is added according to the winning combination shown in FIG. When the “comb” is selected, the corresponding pressing order is notified through the notification means such as the
Such a gaming state has the characteristics shown in FIG.
図31では、RT1の突入契機に「転落リプレイ1」停止が加わり、RT2の突入契機が「転落リプレイ2」の停止に変更されている点が図5と相違する。
また、RT3〜5のゲーム数がすべて10ゲームに統一されている点が図5と相違する。
FIG. 31 is different from FIG. 5 in that “falling
Moreover, the point from which all the games of RT3-5 are unified into 10 games is different from FIG.
また、RT0からRT3〜5への移行は、第1実施形態と同様、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有していることが前提だが、その権利の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。 In addition, the transition from RT0 to RT3-5 is based on the premise that RT0 has “RT3-5 transition right” as in the first embodiment, but the “acquisition condition” and “disappearance condition” of the right are assumed. Is different from the first embodiment.
図32に示すように、「RT3〜5移行権利」の「獲得条件」としては、例えば、ボーナス1〜3中における所定の条件の成立や、RT3〜5中のチェリー役やスイカ役などの特定役の当選などが挙げられる。この場合の当選確率(権利獲得率)は当選役ごと定めてもよいし、一律でもよい。また、本実施形態のように100%でも、1%〜99%でもよい。
ボーナス1〜3中おける所定の条件の成立やRT3〜5中の特定役の当選としては、例えば、「RT3〜5移行権利役」の当選を挙げることができる。
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」とすることができ、これに当選すると、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることになる。
この場合、図21と同様に、停止した図柄の組合せに応じて付与する「RT3〜5移行権利」の数を変更することもできる。
なお、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しなくても、「RT3〜5移行権利役」に当選するだけで、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、ボーナス1〜3中やRT3〜5中だけに付与するのではなく、第1実施形態と同様に、RT1やRT2においても移行可能な「権利獲得許容状態」の「状態1」を設け、この「状態1」中に、「RT3〜5移行権利役」に当選したときに、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、RT3〜5は、RT3<RT4<RT5の関係に基づいて、「RT3〜5移行権利役」の当選確率が高くなることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の「消失条件」は、第1実施形態とほぼ同様ではあるが、RT5への移行により、「RT3〜5移行権利」がすべて消失しない点で第1実施形態と相違する。
As shown in FIG. 32, “acquisition conditions” of “RT3-5 transition rights” include, for example, establishment of a predetermined condition in
Examples of the establishment of a predetermined condition in
The “RT3-5 right-to-transfer role” can be, for example, a “special replay role” that is notified of the pressing order at the time of winning among the “replay roles”. The order of pressing the
In this case, similarly to FIG. 21, the number of “RT3 to 5 transfer rights” to be given can be changed according to the combination of the stopped symbols.
Even if “BAR replay” and “7 replay” do not stop, it is possible to grant “RT3-5 transfer right” simply by winning “RT3-5 transfer right”.
In addition, not only during
Further, it is preferable that the winning probabilities of “RT3-5 transitional rights” are high for RT3-5 based on the relationship of RT3 <RT4 <RT5.
Further, the “disappearance condition” of “RT3-5 transfer right” is almost the same as that of the first embodiment, but the first embodiment is that all “RT3-5 transfer right” is not lost by the transition to RT5. Is different.
本実施形態のゲーム性の特徴は、第1実施形態と同様、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを循環できる点にあるが、そのループを、1つの「RT3〜5移行権利」の保有により、図33に示すように、最大で4回循環できる点で第1実施形態と相違する。
この循環回数のことを「制御回数」(又は「ラウンド数」)といい、循環中に滞在する「RT3〜5」のことを「特定遊技状態」(又は「ラウンド遊技」)という。
「ラウンド数」は、少なくとも1つの「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときに決定される。
例えば、RT0に移行した後、特定の「リプレイ役」に当選したときに決定することが好ましい。
ここで、RT0において抽選対象となる「リプレイ役」について、図34を参照しながら説明する。
As in the first embodiment, the game characteristic of the present embodiment is that a loop of moving from RT0 to RT3-5 and returning to RT0 can be circulated. As shown in FIG. 33, the possession of “RT3-5 right to transfer” is different from the first embodiment in that it can be circulated up to four times.
This number of circulations is referred to as “control number” (or “round number”), and “RT3-5” staying in the circulation is referred to as “specific game state” (or “round game”).
The “number of rounds” is determined when shifting to RT0 for the first time while holding at least one “RT3-5 transfer right”.
For example, it is preferable to determine when a specific “replay role” is won after the transition to RT0.
Here, the “replay combination” to be a lottery target at RT0 will be described with reference to FIG.
本実施形態では、RT0において、「リプレイ1」〜「リプレイ4」が所定の当選確率(例えば、1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ4」は、停止ボタン5に対する押し順の違いに応じて、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
In the present embodiment, in RT0, “
Among these lottery objects, “
例えば、「リプレイ2」〜「リプレイ4」では、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ2」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」の組合せのうちいずれか停止することになる。
For example, in “
RT0において、「昇格リプレイ1」の組合せが停止すると「RT3」に、「昇格リプレイ2」の組合せが停止すると「RT4」に、「昇格リプレイ3」の組合せが停止すると「RT5」に移行することになる。
また、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときには、「リプレイ2」〜「リプレイ4」(「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」)の当選に基づいて「ラウンド数」が決定される。
In RT0, when the combination of “
In addition, when “RT3-5 right to transfer” is first transferred to RT0, “
「ラウンド数」は、例えば、図35に示す振り分けテーブルに基づいて抽選で決定される。
振り分けテーブルは、ラウンド遊技のラウンド数(制御回数)1〜4回それぞれの出現率を定めたものであり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に応じて異なるテーブルを用いて抽選が行われる。出現率は、例えば、1〜4回それぞれの「ラウンド数」を1〜255の数値範囲で割り振られている。
また、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易いテーブル(例えば、「リプレイ4」のテーブル)と、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いテーブル(例えば、「リプレイ2」のテーブル)と、がある。
例えば、「リプレイ2」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は5/255に設定されているが、「リプレイ4」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は25/255に設定されている。これにより、「リプレイ4」のテーブルの方が「リプレイ2」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易く、「リプレイ2」のテーブルの方が「リプレイ4」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いことが分かる。
このように、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、1つの「RT3〜5移行権利」を保有したことに基づいて、ラウンド数、すなわち、制御回数が決定される。また、ラウンド数は複数種類あり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に基づいて、ラウンド数を決定可能としてある。
なお、本実施形態では、「リプレイ2〜4」の種類ごとに振り分けテーブルを設けたが、振り分けテーブルは一つでもよい。つまり、当選した「リプレイ2〜4」の種類にかかわらず、一の振り分けテーブルに基づいてラウンド数、すなわち、制御回数を決定してもよい。
The “number of rounds” is determined by lottery based on, for example, a distribution table shown in FIG.
The distribution table defines the appearance rate of each round game round (number of times of control) 1 to 4, and lottery is performed using different tables according to the types of “
Further, there are a table in which a round game with a large number of rounds is easily determined (for example, a table of “
For example, in the “
As described above, the
In this embodiment, a sorting table is provided for each type of “
このように決定されたラウンド数に基づいて、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというラウンド遊技がラウンド数分繰り返される。
例えば、図36の上段に示す図は、3ラウンドのラウンド遊技に当選した場合を示し、各ラウンド遊技に移行する前のすべてのRT0において、「リプレイ2〜4」のうち「リプレイ4」に当選した場合の例を示している。
つまり、この例では、ラウンド数として3ラウンドが決定されたことに基づいて、各ラウンド遊技に移行する前の各RT0において、それぞれ「リプレイ4」に当選し、「昇格リプレイ3」の停止をナビゲートする報知が3回行われ、各RT0における「昇格リプレイ3」の停止により、RT0からRT5に移行し、RT5がラウンド遊技となるループが3回繰り返された例を示している。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定されたラウンド数(制御回数)に対応する回数のRT(特定遊技状態)に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知することが可能となっている。
なお、この例では、各ラウンドのRT0において「昇格リプレイ3」がすべて停止した場合を示したが、RT0において停止する「昇格リプレイ」の種類である「昇格リプレイ1〜3」に応じて、RT3〜RT5のいずれかに移行することは言うまでもない(図31参照)。
Based on the number of rounds determined in this way, a round game of shifting from RT0 to any of RT3 to RT5 and returning to RT0 again is repeated for the number of rounds.
For example, the figure shown in the upper part of FIG. 36 shows a case where three round games are won, and “
That is, in this example, based on the fact that 3 rounds are determined as the number of rounds, “
That is, in the period until the
In this example, “
そして、決定されたラウンド数に対応する回数分のラウンド遊技が終了すると、1つの「RT3〜5移行権利」が消失することになる。なお、消失のタイミングは、ラウンド数決定後に最初にRT3〜5に移行したときや、ラウンド数の決定時などの他のタイミングでもよい。
すなわち、主制御部10が制御権利減少手段として動作することにより、ラウンド遊技に移行したことに基づいて、「RT3〜5移行権利」を減少させることが可能である。
Then, when the number of round games corresponding to the determined number of rounds is completed, one “RT3-5 transfer right” is lost. Note that the timing of disappearance may be other timing such as the first transition to
That is, when the
また、上記の例において、最後のラウンド遊技となる3ラウンド目のラウンド遊技終了後のRT0において、「RT3〜5移行権利」を保有しているとき、すなわち、最後のラウンド遊技に係る「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有している場合には、新たなラウンド遊技のループを形成するためのラウンド数を決定することができる。
すなわち、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において、他の「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてある。この場合のラウンド数を決定可能なラウンド遊技の終了後とは、RT0において「リプレイ2〜4」に当選したときである。
Also, in the above example, when “RT3-5 transfer right” is held at RT0 after the end of the third round game that is the last round game, that is, “RT3” related to the last round game. In the case of holding “RT3-5 transfer right” different from “5 transfer right”, the number of rounds for forming a new round game loop can be determined.
That is, when the
また、このようなラウンド遊技中にボーナスに当選することもある。ラウンド遊技中にボーナスに当選したときには、ボーナス当選前の遊技状態に復帰させることが好ましい。
本実施形態では、以下に示すように、当選したボーナスが固定ボーナス(図18に示すボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(図19に示すボーナス4)の場合では、復帰先が異なることを特徴としている。
このような特徴について、図36に示すように、3ラウンドのラウンド遊技に当選し、2ラウンド目にボーナス当選した場合を例に挙げて説明する。
Bonuses may also be won during such round games. When a bonus is won during a round game, it is preferable to return to the gaming state before the bonus win.
In this embodiment, as shown below, the return destination is different between the case where the winning bonus is a fixed bonus (
Such a feature will be described by taking as an example a case where, as shown in FIG. 36, a round game of three rounds is won and a bonus is won in the second round.
図36の上段は、ラウンド遊技中にボーナスに当選しなかった場合の例を示しており、この場合、途中にRT0を挟んだラウンド遊技を1ラウンドから3ラウンドまで実行することになる。
図36の中段は、2ラウンド目に固定ボーナス(ボーナス1〜3)当選した場合の例を示し、図36の下段は、2ラウンド目に変動ボーナス(ボーナス4)当選した場合の例を示している。
The upper part of FIG. 36 shows an example where a bonus is not won during a round game. In this case, a round game with RT0 in the middle is executed from 1 round to 3 rounds.
The middle part of FIG. 36 shows an example when a fixed bonus (
いずれの例でも、2ラウンド目のラウンド遊技において5ゲーム目にボーナスに当選したものとする。そうすると、ラウンド遊技はトータル10ゲームなので、未だ5ゲームのラウンド遊技が残っているときにボーナスに当選したことになる。
このようなボーナスの当選により、RT0〜5とはリプレイ役の当選確率の異なる又は等しいRT6などのRT状態に移行することになり、これによりラウンド遊技の残りゲーム数(この場合、5ゲーム)は消滅することになる。そのRT6の状態で「ボーナス図柄」の組合せの停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナスに移行する。ボーナス後は、RT1を経て再びRT0に戻る。さらに、RT0において「昇格リプレイ1〜3」のいずれかの停止により再びRT3〜5のいずれかに復帰することを可能としてある。
この復帰において、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナス(ボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(ボーナス4)の場合では、復帰先が異なるようになっている。
In any example, it is assumed that the bonus is won in the fifth game in the second round game. Then, since the round game is a total of 10 games, the bonus is won when there are still 5 round games left.
As a result of winning such a bonus, the game proceeds to an RT state such as RT6 having a different or equal winning probability of the replay role from RT0 to 5, and the remaining number of round games (in this case, 5 games) is thereby increased. It will disappear. When the combination of “bonus symbol” is stopped in the state of RT6, the state of winning a small role such as “Bell role” with high probability shifts to a bonus that continues until the small role is won eight times or 12 games are consumed. After the bonus, return to RT0 again via RT1. Furthermore, it is possible to return to any of RT3 to 5 again by stopping any of “
In this return, the return destination is different between the case where the bonus won during the round game is a fixed bonus (
具体的には、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナスの場合では、図36の中段に示すように、2ラウンド目の途中でボーナスに当選したにもかかわらず、2ラウンド目の最初から同じラウンド遊技(RT5)を実行する。
つまり、固定ボーナスの場合では、ボーナス当選によりラウンド遊技の残りゲーム数が消滅したとしても、当選したラウンド遊技の最初に復帰することから、その残りゲーム数よりも多くのARTゲームが上乗せされることになる。
なお、このような同じラウンド遊技への復帰は第1実施形態において説明した、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ2〜4」(リプレイ1も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、転落リプレイ1,2の停止を回避しながら、目的とする同じ「RT3〜5」(上記の例ではRT5)に復帰させることが可能である。
すなわち、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、RT3〜5の制御中において固定ボーナス(第2特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、固定ボーナスに制御された場合、固定ボーナス終了後において、同じRT3〜5に復帰させるための特定操作に関する報知を行うことが可能である。
なお、同じRT(上記の例ではRT5)ではなく、RT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」に応じて復帰先のRTを変更してもよい。
Specifically, when the bonus won during the round game is a fixed bonus, the bonus is won in the middle of the second round as shown in the middle of FIG. A round game (RT5) is executed.
In other words, in the case of a fixed bonus, even if the number of remaining games in the round game disappears due to the bonus winning, the game will return to the beginning of the winning round game, so more ART games will be added than the number of remaining games. become.
In addition, such return to the same round game can be stopped for each of “
That is, when the
Note that, instead of the same RT (RT5 in the above example), the return RT may be changed according to “
一方、ラウンド遊技中に当選したボーナスが変動ボーナスの場合では、図36の下段に示すように、2ラウンド目ではなく、3ラウンド目からのラウンド遊技を実行する。
このときの3ラウンド目のラウンド遊技(RTの種類)は、変動ボーナス終了後に移行するRT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」のいずれかに応じて決定され、上記の固定ボーナスのように、2ラウンド目と同じRT5には復帰させず、ボーナス当選したラウンド遊技の次のラウンド遊技からの開始となる。
また、変動ボーナスに当選した場合には、2ラウンド目のラウンド遊技においてボーナス当選したときに限らず、3ラウンド目、すなわち、最後のラウンド遊技においてボーナス当選したときにも、最後のラウンド遊技(この場合、RT5)には復帰させない。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定された最後のラウンド数(制御回数)に対応するRT(特定遊技状態)の制御中において変動ボーナス(第1特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、変動ボーナスに制御された場合、変動ボーナス終了後において、RTに復帰させるための特定操作に関する報知を行わない。
このように、変動ボーナスでは固定ボーナスのようにARTゲーム数の上乗せが行われないものの、残りのラウンド遊技まですべて消滅することはないことから、消滅による損失感を最小限に抑えることができる。
On the other hand, when the bonus won during the round game is a variable bonus, the round game from the third round is executed instead of the second round as shown in the lower part of FIG.
The round game (RT type) of the third round at this time is determined according to one of “
When the variable bonus is won, not only when the bonus is won in the round game of the second round, but also when the bonus is won in the third round, that is, the last round game (this round game) In this case, RT5) is not restored.
That is, when the
Thus, although the number of ART games is not added to the variable bonus as in the case of the fixed bonus, all the remaining round games are not lost, so the feeling of loss due to the disappearance can be minimized.
以上のように、固定ボーナスの方が変動ボーナスよりも復帰先を遊技者に有利にすることにより、遊技設定値の違いにより出現率が変わる変動ボーナスがART遊技に有利に働くということがなくなり、遊技設定値の違いによる不公平感をなくすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス後にボーナス当選前のRT状態に応じた特典を付与するという第1実施形態の特徴を有しないことが好ましい。
As described above, the fixed bonus makes the return destination more advantageous to the player than the fluctuation bonus, so that the fluctuation bonus whose appearance rate changes due to the difference in the game setting value does not work for the ART game. Unfairness caused by differences in game settings can be eliminated.
Further, in the present embodiment, it is preferable that the first embodiment does not have the feature of providing a privilege according to the RT state before winning the bonus after the bonus.
なお、1つの「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド遊技のループ制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、RT3〜5を、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能なART遊技とする。つまり、RT3〜5それぞれを1セット50ゲームなどの1つの特定値からなる1つのラウンド遊技(ART遊技)として扱うこともできる。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
そして、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ART移行権利」とは異なる他の「ART移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において他の「ART移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてもよい。
In the loop control of the round game based on one “RT3 to 5 transition right”, the following cases can be applied as modified examples.
For example, in RT3 to 5, specific values such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses, have reached predetermined values. Based on this, an ART game that can be shifted to another game state (RT0 to 2) is set. That is, each of RT3 to RT5 can be handled as one round game (ART game) composed of one specific value such as one set of 50 games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
Then, when the
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図30〜図36に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図37〜39は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について改めて説明する。
Information shown in FIGS. 30 to 36 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the
37 to 39 show flowcharts of this program, and the characteristic operation described above will be described again with reference to these flowcharts.
図37は、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したとき実行されるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT0に移行したか否かの判定を行う(S41)。
RT0に移行していないときには(S41−No)、処理を終了する。
次いで、RT0に移行しているときには(S41−Yes)、「リプレイ2〜4」に当選したか否かの判定を行う(S42)。
「リプレイ2〜4」に当選していないときには(S42−No)、処理を終了する。
「リプレイ2〜4」に当選したときには(S42−Yes)、ラウンド数抽選処理を実行する(S43)。
ラウンド数抽選処理は、当選した「リプレイ2〜4」に対応する図35に示す振り分けテーブルに基づいて「ラウンド数」が抽選により決定される。
次いで、決定された「ラウンド数」が記憶され(S44)、処理を終了する。
なお、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選し、RT3〜5に移行した場合、「リプレイ2〜4」に応じたラウンド数決定処理を実行することもできる。また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態でRT3〜5に移行した場合には、強制的にラウンド数を「1」とするか、又は、「RT3〜5移行権利」を保有しているときとは異なるラウンド数を決定してもよい。
また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選したとしても、「昇格リプレイ1〜3」の停止をナビゲートする報知は行わないものとする。
FIG. 37 is a flow chart showing a round lottery process that is executed when first shifting to RT0 in the state of having “RT3-5 shifting right”.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S41).
When the process has not shifted to RT0 (S41-No), the process ends.
Next, when the process has shifted to RT0 (S41-Yes), it is determined whether or not “
When “
When “
In the round number lottery process, the “round number” is determined by lottery based on the sorting table shown in FIG. 35 corresponding to the selected “
Next, the determined “round number” is stored (S44), and the process is terminated.
In addition, when “Replay 2-4” is won in RT0 without having “RT3-5 transfer right”, the number of rounds is determined according to “Replay 2-4” when RT3 is transferred to RT3-5. You can also In addition, if RT0 is transferred to RT3-5 without having “RT3-5 transfer rights”, the number of rounds is forcibly set to “1” or “RT3-5 transfer rights” are held. You may decide the number of rounds different from when doing.
In addition, even if “Replay 2-4” is won in the state where “RT3-5 right to transfer” is not held at RT0, notification for navigating the stop of “Promotion Replays 1-3” is not performed.
図38は、ループ制御中に「ラウンド数」を更新するラウンド更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、上記のラウンド抽選処理において記憶した「ラウンド数」をRAMなどの記憶手段にセットする(S51)。
次に、RT3〜5に移行したか否かの判定を行う(S52)。
RT3〜5に移行したときには(S52−Yes)、セットした「ラウンド数」を−1更新する(S53)。そして、ラウンド遊技実行処理を実行することにより(S54)、10ゲーム間継続するRT3〜5いずれかのラウンド遊技を行う。
次いで、更新した「ラウンド数」が「0」か否かの判定を行う(S55)。
更新した「ラウンド数」が「0」のときには(S55−Yes)、処理を終了する。
一方、更新した「ラウンド数」が「0」でないときには(S55−No)、再びS52に戻り、RT3〜5に移行したか否かの判定を行い、「ラウンド数」が「0」になるまで(S55−Yes)、ラウンド遊技を繰り返し行う。
なお、「ラウンド数」が「0」となり(S55−Yes)、処理終了後において、RT0に戻ったときに、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、再び、図37に示すラウンド抽選処理を実行することになる。
FIG. 38 is a flowchart showing round update processing for updating the “number of rounds” during loop control.
In this process, first, the “number of rounds” stored in the round lottery process is set in a storage means such as a RAM (S51).
Next, it is determined whether or not the process has shifted to RT3 to RT5 (S52).
When shifting to RT3-5 (S52-Yes), the set "round number" is updated by -1 (S53). Then, by executing the round game execution process (S54), one of the RT3 to 5 round games that continues for 10 games is performed.
Next, it is determined whether or not the updated “round number” is “0” (S55).
When the updated “number of rounds” is “0” (S55—Yes), the process is terminated.
On the other hand, when the updated “round number” is not “0” (S55-No), the process returns to S52 again to determine whether or not the process has shifted to RT3 to 5, until “round number” becomes “0”. (S55-Yes), the round game is repeated.
Note that the “round number” becomes “0” (S55-Yes), and after returning to RT0 after the end of processing, when “RT3-5 transfer right” is held, the round shown in FIG. A lottery process will be executed.
図39は、ラウンド遊技中にボーナス当選したときに実行されるラウンド遊技復帰処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ボーナスに当選したか否かの判定を行う(S61)。
ボーナスに当選していないときには(S61−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S61−Yes)、さらに、変動ボーナス、すなわち、ボーナス4に当選したか否かの判定を行う(S62)。
ボーナス4に当選したときには(S62−Yes)、残りのラウンド数がある場合、次のラウンド遊技から復帰(開始)し(S63)、ボーナス4以外、すなわち、ボーナス1〜3に当選したときには(S62−No)、ボーナス当選時のラウンド遊技の最初から復帰する(S64)。
FIG. 39 is a flowchart showing a round game return process executed when a bonus is won during a round game.
In this process, first, it is determined whether or not a bonus is won (S61).
When the bonus is not won (S61-No), the process is terminated.
When the bonus is won (S61-Yes), it is further determined whether or not the variable bonus, that is,
When the
以上説明した第2実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、本実施形態では、RT3〜5をART遊技としたが、RT遊技としてもよい。すなわち、「押し順ベル役」を抽選対象から外してもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。
また、ラウンド数の抽選タイミングは、昇格リプレイの停止時としたが、その他のタイミングでもよい(例えば、RT3〜5移行権利獲得時等)。
また、1つの「RT3〜5移行権利」による最大ラウンド数を4ラウンドにしたが、3ラウンド以下でも5ラウンド以上でもよい。また、ラウンド抽選の契機となる当選リプレイ役の種類に応じて、異ならせてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=最大4ラウンド、RT4へのリプレイ3=最大5ラウンド、RT5へのリプレイ4=最大6ラウンド等)。
また、移行するRTの種類に応じて、一義的にラウンド数を規定しておいてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=4ラウンド、RT4へのリプレイ3=5ラウンド、RT5へのリプレイ4=6ラウンド等)。
In the second embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, in the present embodiment,
RT3-5 may be AT games.
In addition, the lottery timing of the number of rounds is set when the promotion replay is stopped, but may be other timings (for example, when RT3-5 transfer rights are acquired).
Further, although the maximum number of rounds for one “RT3-5 transfer right” is set to 4 rounds, it may be 3 rounds or less or 5 rounds or more. Further, it may be varied depending on the type of winning replay role that triggers the lottery (for example,
Further, the number of rounds may be uniquely defined according to the type of RT to be transferred (for example,
また、ラウンド遊技中の演出については、以下のような演出例を適用することができる。
例えば、当選した「ラウンド数」を予め遊技者に知らせない場合には、RT3〜5終了の所定ゲーム(例えば、3ゲーム)前から、次のラウンド遊技に移行(継続)するか否かの演出が表示器8等の報知手段を介して行われることが好ましい。
この演出の一例として、「扉開放演出」が挙げられる。
「扉開放演出」とは、所定のキャラクタ(例えば、マンガの登場人物)が閉止した扉をこじ開けて開放させるという演出であり、この演出により、所定のキャラクタが扉を開放させれば(「成功演出」が実行されれば)ART遊技が継続し(次のラウンド遊技に移行し)、扉が閉止したままだと(「失敗演出」が実行されると)ART遊技の終了する可能性の高いことが示唆される。
なお、ART遊技が継続するにもかかわらず、失敗演出が実行される場合もあるため、失敗演出が実行されても、遊技者に対し、ART遊技突入の期待感を持続させることができる。
Moreover, the following example effects can be applied to the effects during the round game.
For example, if the winning “number of rounds” is not informed to the player in advance, whether or not to transition (continue) to the next round game before a predetermined game (for example, 3 games) at the end of
An example of this effect is “door opening effect”.
The “door opening effect” is an effect in which a predetermined character (for example, a manga character) opens a closed door and opens it. If the “production” is executed), the ART game continues (transition to the next round game), and if the door is closed (if the “failure production” is executed), the ART game is likely to end. It is suggested.
In addition, even if the ART game is continued, the failure effect may be executed. Therefore, even if the failure effect is executed, it is possible to maintain the player's expectation of entering the ART game.
このような「扉開放演出」において、例えば、最大ラウンド(4ラウンド)に当選したことが確定する確定演出を設けてもよい。例えば、扉の色を複数種類設けるとともに、各扉にラウンド数を対応づけ(例えば、「金扉」=4ラウンド(最大ラウンド)、「赤扉」=残り2ラウンド以上、「白扉」=1ラウンド以上など)、開放した扉の種類に応じて、残りラウンド数を確認できるようにしてもよい。
また、獲得した「RT3〜5移行権利」の数と、「ラウンド数」とを分けて報知し、遊技履歴として「RT3〜5移行権利」ごとに「ラウンド数」を確認できるようにしてもよい(例えば、1権利目=3ラウンド、2権利目=1ラウンドなど)。また、報知態様としては、3ラウンドなどの具体的な数値ではなく、キャラクタなどのアイコン等で報知してもよい(例えば、1権利目が3ラウンド=アイコンA、2権利目が1ラウンド=アイコンBなど)。
また、ART遊技中の演出は、上述したものに限られない。例えば、味方キャラと敵キャラがバトルして、味方キャラが勝利したら、ARTが継続するようにしてもよい。
In such a “door opening effect”, for example, a confirmed effect that confirms that the maximum round (4 rounds) has been won may be provided. For example, a plurality of door colors are provided, and the number of rounds is associated with each door (for example, “gold door” = 4 rounds (maximum round), “red door” = remaining 2 or more rounds, “white door” = 1 The number of remaining rounds may be confirmed according to the type of the opened door.
In addition, the number of acquired “RT3-5 transfer rights” and the “round number” may be separately notified so that the “round number” can be confirmed for each “RT3-5 transfer right” as a game history. (For example, 1st right = 3 rounds, 2nd right = 1 round, etc.). Further, as a notification mode, notification may be performed by an icon such as a character instead of a specific numerical value such as 3 rounds (for example, the first right is 3 rounds = icon A, and the second right is 1 round = icons). B).
Further, the effects during the ART game are not limited to those described above. For example, if the teammate character and the enemy character battle and the teammate character wins, the ART may be continued.
また、上述した以外に加えて、第1実施形態において変形又は応用実施形態として適用した事例を第2実施形態に適用することもできる。 In addition to the above, in addition to the case described in the first embodiment as a modified or applied embodiment, the second embodiment may be applied.
〈第3実施形態〉
第3実施形態に係るスロットマシン1は、図40に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより移行するようになっている。
このような遊技状態は、RT0からRT3〜5への移行に際して、RT3を必ず経由してからRT4,5に移行する点で、第1実施形態と相違する。
また、本実施形態では、第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に代えて、「RT4,5移行権利」を保有していることを前提に、RT0からRT3を経てRT4,5に移行する。
このような相違は、以下に示す第1実施形態との違いにより実現される。
<Third Embodiment>
The
As in the first embodiment, the gaming state of this embodiment is composed of RT0 to RT5 and bonuses, and each gaming state shifts when the
Such a gaming state is different from that of the first embodiment in that, when shifting from RT0 to RT3 to 5, it always passes through RT3 and then shifts to RT4 and 5.
Also, in this embodiment, instead of the “RT3-5 transfer right” of the first embodiment, it is transferred from RT0 to RT3 to RT4,5 on the assumption that “RT4,5 transfer right” is held. To do.
Such a difference is realized by a difference from the first embodiment described below.
まず、図41では、RT3の終了契機が第1実施形態と異なり、RT3において、所定図柄(シングルボーナス役のこぼし目)、「昇格リプレイ2」、又は「昇格リプレイ3」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている点で、図5と相違する。
また、RT4とRT5への突入契機がそれぞれRT3における「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」の停止となっている点が図5と相違する。
さらに、RT4とRT5の終了契機が10ゲームの消化となっている点で、図5と相違する。
また、「RT4,5移行権利」(第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に相当)の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。
First, in FIG. 41, the end timing of RT3 is different from that in the first embodiment. In RT3, the predetermined symbol (single bonus combination spilling), “
Further, the point of entry into RT4 and RT5 is different from FIG. 5 in that “
Furthermore, it differs from FIG. 5 in that the end timing of RT4 and RT5 is the digestion of 10 games.
Also, the “acquirement condition” and “disappearance condition” of “RT4, 5 transfer right” (corresponding to “RT3-5 transfer right” in the first embodiment) are different from those in the first embodiment.
「RT4,5移行権利」の「獲得条件1」としては、第1実施形態と同様、内部抽選処理において「RT4,5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT4,5移行権利」が獲得できるものとする。
また、「RT4,5移行権利」は、第1実施形態と同様、複数貯めることができる権利とするが、本実施形態では、「2つ」までなどの上限を設けることが好ましい。
As “
In addition, “RT4, 5 transfer rights” are rights that can be stored in a plurality as in the first embodiment, but in this embodiment, it is preferable to set an upper limit such as “two”.
「RT4,5移行権利役」は、第1実施形態と同様、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃いの「BARリプレイ」など)とすることができる。
この「RT4,5移行権利役」は、図42に示すように、RT1,2,4,5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT4,5では、RT1,2よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、RT4では、RT5よりも高い確率で当選するように設定されている。
As in the first embodiment, the “RT4, 5 transfer right combination” can be a special replay combination (for example, “BAR replay” in which the stop symbols are three BAR symbols).
As shown in FIG. 42, this “RT4, 5 transfer right role” is set as a lottery object to be won with a predetermined probability in the internal lottery process executed in RT1, 2, 4, 5. RT4 and 5 are set to win with higher probability than RT1 and RT2.
RT4 is set to win with higher probability than RT5.
また、「権利獲得許容状態」の「状態1」は、図44に示すように、第1実施形態と同様、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などの特定役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、第1実施形態と同様、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「権利獲得許容状態」が保証され、その後は、「権利獲得許容状態」が運次第で継続することになる。
また、「権利獲得許容状態」の「状態2」は、図44に示すように、「RT4,5移行権利役」を保有している状態とすることができる。「RT4,5移行権利」を保有している状態で、RT0からRT3を経てRT4,5に移行したときには、RT4,5が終了するまで、その権利を保有した状態が継続するものとする。
As shown in FIG. 44, “
For example, in the “continuous lottery process” performed from the second game in addition to the first game after the game won for a specific role such as “cherry role” or “watermelon role” (For example, the winning probability is 66%). That is, as in the first embodiment, when the “cherry role” or “watermelon role” is won, the “right acquisition permission state” is guaranteed for at least two games, and thereafter, the “right acquisition permission state” is guaranteed. Will continue depending on luck.
In addition, “
また、「RT4,5移行権利」の「消失条件」は、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失する。
つまり、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したとき、又は、「RT4,5移行権利」を保有していない状態でRT4,5に移行しそのRT4,5中に「RT4,5移行権利」を獲得したときには、RT4,5の終了時において、1つの「RT4,5移行権利」が消失することになる。
In addition, regarding the “disappearance condition” of “RT4,5 transfer right”, one “RT4,5 transfer right” disappears at the end of RT4,5.
That is, when the “RT4,5 transfer right” is transferred to the RT4,5, or the “RT4,5 transfer right” is not held, the RT4,5 is transferred to the RT4,5. When “RT4,5 transfer right” is acquired, one “RT4,5 transfer right” is lost at the end of RT4,5.
また、「RT4,5移行権利」の保有を前提として、RT0からRT3を経てRT4,5への移行をアシストする「昇格リプレイ1〜3」について、図45、図46を参照しながら説明する。
図45は、RT0において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表であり、図46は、RT3において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表である。
RT0では、「リプレイ2」の当選により、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止するように設定されている。
RT3では、「リプレイ3」の当選により、「昇格リプレイ2」の組合せが停止し、「リプレイ4」の当選により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するように設定されている。
また、「リプレイ3」と「リプレイ4」の出現率は、それぞれ「7/10」と「3/10」に設定され、つまり、RT3では、「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」が7:3の割合で出現することになる。
Further, “
45 is a chart showing a breakdown of “replay roles” won in RT0, and FIG. 46 is a chart showing a breakdown of “replay roles” won in RT3.
In RT0, the winning combination of “
In RT3, the combination of “
In addition, the appearance rates of “
そして、本実施形態では、「RT4,5移行権利」の保有している状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートを行うことにより、RT3への移行をアシストする。
このアシストに従って停止ボタン5を操作すると、RT3に移行するものの、RT3において、その後に当選する「リプレイ役」に応じて移行先となるRTが異なることになる。
RT3において「リプレイ3」に当選すると「昇格リプレイ2」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT4に移行する。
一方、「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ3」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT5に移行する。
なお、RT3では、「シングルボーナス役」が当選対象として設定されており、これに当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
前述のように、RT3からRT4,5への移行により、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失するものの、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したときは、RT4,5中は、「権利獲得許容状態」の「状態2」であり、かつ、「RT4,5移行権利役」に高確率で当選する状態にあることから、新たな「RT4,5移行権利」が付与される可能性が高い。ここで、新たな「RT4,5移行権利」を獲得することにより、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することができる。
つまり、本実施形態では、RT4,5に移行することにより「RT4,5移行権利」が追加・補充される可能性が高いことから、RT0からRT3を経てRT4,5に移行し、再びRT0に戻るというループが継続するゲーム性を有することになる。
また、反対の解釈として、RT4,5終了後において「RT4,5移行権利」が1つ消失するため、RT4,5中において少なくとも2つの「RT4,5移行権利」を保有していない限り(RT4,5中の獲得も含む)、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することが困難となる。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、たまたま「昇格リプレイ1」が停止したときには、RT3に移行することになる。そして、RT3において、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の組合せが停止し、RT3からRT4又はRT5に移行するが、移行後は「状態2」にはならないことから、自力で「状態1」となりさらに「RT4,5移行権利」に当選しない限り、「RT4,5移行権利」が付与されることはない。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0やRT3に移行したときには、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、「状態1」である場合に限り、押し順を報知するナビゲートを行うことが好ましい。
In the present embodiment, when “RT4, 5 transfer right” is held and the player moves to RT0, when “
When the
When “
On the other hand, when “
In RT3, the “single bonus combination” is set as the winning target, and in order to avoid the suspension of “spilled eyes” regardless of whether or not “RT4, 5 transfer rights” are held. The “eye press” is navigated (for example, notification of the eye press symbol), and the transition to RT0 is avoided.
As described above, the transition from RT3 to RT4,5 causes one "RT4,5 transfer right" to be lost at the end of RT4,5, but "RT4,5 transfer right" is retained. When RT4 and 5 are transferred, RT4 and 5 are in “
In other words, in this embodiment, there is a high possibility that the “RT4,5 transfer right” is added / supplemented by moving to RT4,5. Therefore, the process moves from RT0 to RT3 to RT4,5, and again to RT0. It will have the game nature that the loop of returning will continue.
Further, as an opposite interpretation, since one “RT4,5 transfer right” disappears after RT4,5 ends, unless RT4,5 has at least two “RT4,5 transfer right” (RT4 , 5 is also included), and after RT4 and 5 are finished, it becomes difficult to transfer from RT0 to RT3 to RT4 and 5 again.
In addition, when moving to RT0 when “RT4, 5 transfer right” is not held, and “
In addition, when transitioning to RT0 or RT3 in a state where “RT4, 5 transition right” is not held, navigation for notifying the push order corresponding to “
また、図42に示すように、RT4では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するのに対して、RT5では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから、RT4の方がRT5よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、RT4では、「RT4,5移行権利役」が1/1の確率で当選するように設定され、RT5では、「RT4,5移行権利役」が1/5の確率で当選するように設定されている。
これにより、RT4とRT5とでは、RT4の方がRT5よりも「リプレイ役」の当選確率において遊技者に有利な状態となっており、かつ、「RT4,5移行権利役」の当選確率が高いことから、これに応じてRT4の方がRT5よりもループの継続率が高くなり、遊技者は、RT3において、RT4に移行可能な「リプレイ3」の当選を期待しつつ遊技を行うことになる。
なお、RT4及びRT5では、第1実施形態と同様、RT遊技を行うこととするが、少なくともRT4を第2実施形態と同様なART遊技とすることもできる。
Further, as shown in FIG. 42, RT4 wins the “replay role” with a probability of 1/2, whereas RT5 wins the “replay role” with a probability of 1/4. This is a gaming state that is more advantageous to the player than RT5.
In RT4, “RT4, 5 transfer rights” is set to win with a probability of 1/1, and in RT5, “RT4, 5 transfer rights” is set to win with a probability of 1/5. Has been.
As a result, in RT4 and RT5, RT4 is more advantageous to the player in terms of the winning probability of “replay role” than RT5, and the winning probability of “RT4, 5 transfer right role” is higher. Accordingly, in response to this, RT4 has a higher loop continuation rate than RT5, and the player will play a game in RT3 while expecting to win “
In RT4 and RT5, an RT game is performed as in the first embodiment, but at least RT4 can be an ART game similar to that in the second embodiment.
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図40〜図46に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図47は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 40 to 46 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the
FIG. 47 shows a flowchart of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to this flowchart.
図47は、RT0からRT3を経てRT4又はRT5への移行を制御するRT4,5移行制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、RT0に移行したか否かの判定を行う(S71)。
RT0に移行していないときには(S71−No)、処理を終了する。
RT0に移行したときには(S71−Yes)、さらに、「RT4,5移行権利」を保有しているか否かの判定を行う(S72)。
「RT4,5移行権利」を保有しているときには(S72−Yes)、ナビゲーション処理を実行する(S73)。
ナビゲーション処理は、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知する処理である。
これにより、RT0からRT3に移行することができる。
一方、「RT4,5移行権利」を保有していないときには(S72−No)、処理を終了する。これにより、RT0において「リプレイ2」に当選しても、ナビゲーション処理が実行されないので、「転落リプレイ」が停止する可能性があり、RT0からRT3に移行することができずに、RT1に移行する可能性が高まることになる。
さらに、RT3に移行後、「シングルボーナス役」に当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
また、「リプレイ3」又は「リプレイ4」の当選により「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止し、RT4又はRT5のいずれかに移行することになる。S74では、この移行の判定を行う。
RT4又はRT5のいずれかに移行したものと判定したときには(S74−Yes)、RT4又はRT5中において、「RT4,5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S75)。
「RT4,5移行権利」保有状態でのRT4又はRT5への移行後は、図44に示す「状態2」であることから、「RT4,5移行権利役」に当選した場合は(S75−Yes)、その当選の度に「RT4,5移行権利」を1つずつ付与する(S76)。
次いで、RT4又はRT5の終了時において、「RT4,5移行権利」を1つ消失させる(S77)。
FIG. 47 is a flowchart showing RT4, 5 transition control processing for controlling transition from RT0 to RT3 to RT4 or RT5.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S71).
When the process has not shifted to RT0 (S71-No), the process ends.
When the process shifts to RT0 (S71-Yes), it is further determined whether or not “RT4, 5 transfer right” is possessed (S72).
When “RT4, 5 transfer right” is held (S72-Yes), navigation processing is executed (S73).
The navigation process is a process of notifying the push order corresponding to “
Thereby, it is possible to shift from RT0 to RT3.
On the other hand, when the “RT4, 5 transfer right” is not held (S72-No), the process is terminated. As a result, even if “
In addition, after moving to RT3, if “Winner of Single Bonus” is won, “Pushing” to avoid stopping “Spilled Eyes” will be navigated regardless of whether or not “RT4, 5 Transfer Rights” are held. (For example, a notification of a pressing symbol is issued), and the transition to RT0 is avoided.
In addition, when “
If it is determined that the transition has been made to either RT4 or RT5 (S74-Yes), it is determined whether or not the “RT4, 5 transitional right combination” has been won during RT4 or RT5 (S75).
After the transition to RT4 or RT5 in the “RT4,5 transfer right” possession state, since it is “
Next, at the end of RT4 or RT5, one “RT4, 5 transfer right” is lost (S77).
〈第4実施形態〉
第4実施形態に係るスロットマシン1は、第1実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、第1実施形態において、「状態2」はRT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態であれば、RT3,4に突入したときの少なくとも突入最初の1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、「状態2」が運次第で継続することとしたが、第4実施形態では、少なくともRT0において2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態であり、かつ、「状態2」への移行を抽選により決定する「状態2移行抽選処理」において当選したときに、少なくとも突入最初の1ゲーム目において「状態2」が保証される点で相違する。
すなわち、第1実施形態では、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有している限り、100%の確率で「状態2」に移行するものとしたが、第4実施形態では、「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有していても、「状態2移行抽選処理」において当選しない限り、「状態2」に移行することができない点において相違する。
<Fourth embodiment>
The
Specifically, in the first embodiment, if “
In other words, in the first embodiment, as long as two or more “RT3-5 transition rights” are held in RT0, the transition to “
「状態2移行抽選処理」は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している場合において、RT3,4への移行に係る当選役である「リプレイ3〜6」の当選又は昇格リプレイ1,2の停止(第1有利条件の成立)に基づいて行われる抽選処理であり、この抽選処理では、例えば、30%の確率で当選するものとし、当選した場合には、RT3,4に突入したときの少なくとも突入最初の1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、第1実施形態と同様、「状態2」が運次第で継続することとする。一方、当選しなかった場合、「状態2」に移行することなく、単にRT3,4の状態が10ゲームに亘って継続することになる。
The “
さらに、第4実施形態では、このように「状態2」への移行が抽選により決定される点に加え、この「状態2移行抽選処理」において当選する確率が、固定ボーナス中に停止する図柄の組合せに応じて上昇するという特徴を有している。
また、「状態2移行抽選処理」において当選する確率が上昇するだけでなく、固定ボーナス中に停止する図柄の組合せに応じて「RT3〜5移行権利」も獲得できるという特徴を有している。
Furthermore, in the fourth embodiment, in addition to the point that the transition to “
In addition, the probability of winning in the “
ここで、ボーナス中における内部抽選処理の抽選対象について説明する。
図48は、ボーナス中における内部抽選処理の抽選対象を示す図表であり、(a)は固定ボーナス中の抽選対象を示し、(b)は変動ボーナス中の抽選対象を示している。
固定ボーナスは、固定ボーナス役の当選(第2有利条件の成立)に基づいて移行する第2遊技状態の一例であり、この固定ボーナス中は、図48(a)に示すように、抽選対象として抽選対象番号1〜4が設定され、それぞれが図表に示す当選確率(例えば、95〜2%)で当選するように設定してある。
抽選対象番号1は、「ベル役」を当選役とし、抽選対象番号2は、「W青7リプレイ」と「緑7リプレイ」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
また、抽選対象番号3は、「BARリプレイ」と「通常リプレイ」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてあり、抽選対象番号4は、「ガセリプレイ」を当選役としてある。
一方、変動ボーナス中は、図48(b)に示すように、抽選対象として抽選対象番号1が設定され、図表に示す当選確率(例えば、100%)で当選するように設定してある。
この抽選対象番号1は、「ベル役」を当選役としてある。
Here, the lottery object of the internal lottery process during the bonus will be described.
FIG. 48 is a chart showing the lottery objects of the internal lottery process during the bonus. (A) shows the lottery objects during the fixed bonus, and (b) shows the lottery objects during the variable bonus.
The fixed bonus is an example of a second gaming state that shifts based on the winning of the fixed bonus combination (establishment of the second advantageous condition). During the fixed bonus, as shown in FIG. The
The
Also, the
On the other hand, during the variable bonus, as shown in FIG. 48 (b), the
This
上記各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
図49の各図は、上記各当選役に対応する図柄の組合せでリール41a〜41cが停止したときの停止態様を示している。
図49(a)〜(f)は順に「ベル役」、「W青7リプレイ」、「緑7リプレイ」、「BARリプレイ」、「通常リプレイ」、「ガセリプレイ」に対応する図柄の組合せである。
例えば、「W青7リプレイ」は、青色の「7」図柄が二つの入賞ラインに沿って停止する図柄の組合せとしてあり、「緑7リプレイ」は、緑色の「7」図柄が一つの入賞ラインに沿って停止する図柄の組合せとしてある。なお、図49において例示した停止態様に係る入賞ラインは一例であり、他の入賞ラインでもよい。
A combination of symbols corresponding to each winning combination will be described.
Each drawing of FIG. 49 shows a stop mode when the reels 41a to 41c are stopped by a combination of symbols corresponding to each winning combination.
49A to 49F are combinations of symbols corresponding to “bell role”, “W blue 7 replay”, “green 7 replay”, “BAR replay”, “normal replay”, and “gasseri play” in this order. .
For example, “
このような当選役のうち、重複当選役として設定されている「W青7リプレイ」と「緑7リプレイ」、「BARリプレイ」と「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せは、主制御部10が停止表示態様制御手段として動作して各リール41を制御することにより、以下のような停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止する。
Among such winning combinations, the combination of symbols corresponding to “
具体的には、「W青7リプレイ」と「緑7リプレイ」の重複当選役である抽選対象番号2に当選した場合は、停止ボタン5を「5a→5b→5c」の順、いわゆる「順押し」で操作したときに、「W青7リプレイ」に対応する図柄の組合せ(図49(b)参照)が停止可能となり、停止ボタン5を「5c→5b→5a」の順、いわゆる「逆押し」で操作したときに、「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せ(図49(c)参照)が停止可能となる。
また、「BARリプレイ」と「通常リプレイ」の重複当選役である抽選対象番号3に当選した場合は、「順押し」で操作したときに、「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せ(図49(d)参照)が停止可能となり、「逆押し」で操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(図49(e)参照)が停止可能となる。
このように、「W青7リプレイ」と「緑7リプレイ」、「BARリプレイ」と「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止するが、このときの操作態様の組合せは「順押し」と「逆押し」に限らず、例えば、「逆押し」に代えて中停止ボタン5bを最初に操作する「中押し」などのその他の相互に操作態様の異なる組合せでもよい。
なお、「ベル役」(抽選対象番号1)に対応する図柄の組合せは停止ボタン5に対する操作態様を問わずに停止可能である。また、「ガセリプレイ」(抽選対象番号4)に対応する図柄の組合せは、「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せと同様、停止ボタン5を「逆押し」で操作したときに停止可能であり(図49(f)参照)、「逆押し」で操作したときの右停止ボタン5cと中停止ボタン5bの操作までは、右リール41cと、中リール41bに「緑7」が停止することから、リール41がすべて停止するまでは、あたかも「緑7リプレイ」に当選したかのような印象を与えることができる。
また、「ガセリプレイ」(抽選対象番号4)に対応する図柄の組合せは、「逆押し」に限らず、押し順を問わずに停止してもよく、かつ、「ガセリプレイ」(抽選対象番号4)に当選した場合には、「逆押し」を報知することが好ましく、これにより、当該報知に従って停止操作を行った場合には、途中まで「緑7リプレイ」に当選したかのような印象を与えることができる。
また、「W青7リプレイ」、「緑7リプレイ」、「BARリプレイ」、及び「ガセリプレイ」に対応する図柄の組合せは、それぞれ対応する押し順が規定されているだけでなく、これに加え、適切なタイミングで停止ボタン5を操作しなければ停止せず、適切なタイミング以外での停止ボタン5の操作により、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するようになっている。これは、各当選役に対応する各リール41上に表されたそれぞれの図柄が、リール41の停止制御時に行われる図柄の引込み制御において、引込み可能な範囲(例えば4コマ以内)を超えて配置されているためである。
Specifically, when the
In addition, when the
Thus, the combination of symbols corresponding to “
The combination of symbols corresponding to “bell combination” (lottery target number 1) can be stopped regardless of the operation mode of the
Further, the combination of symbols corresponding to “Gaseri Play” (lottery target number 4) is not limited to “reverse pressing”, and may be stopped regardless of the pressing order, and “Gaseri Play” (lottery target number 4). In the case of winning, it is preferable to notify “reverse pressing”, so that when the stop operation is performed according to the notification, an impression is given as if “
In addition, the combinations of symbols corresponding to “
このような図柄の組合せのうち、「W青7リプレイ」、「緑7リプレイ」、及び「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが固定ボーナス中に停止すると、図50(a)に示すような特典が付与される。
例えば、「W青7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止すると、「RT3〜5移行権利」が付与されるとともに、「状態2移行抽選処理」において当選する確率が100%となり、当該固定ボーナス終了後にRT3,4に突入したときには「状態2」への移行が保証される。
なお、「RT3〜5移行権利」の付与は、当該図柄の組合せ停止時における「RT3〜5移行権利」の保有状態によって異なり、例えば、既に「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、「RT3〜5移行権利」を1つ以上付与し、「RT3〜5移行権利」を保有していないときには、「RT3〜5移行権利」を2つ以上付与することが好ましい。また、この場合、「状態2移行抽選処理」において当選する確率が100%となるので、「状態2移行抽選処理」を行うことなく、「状態2」に移行させてもよい。
また、固定ボーナス中に「W青7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したときには、当該ボーナス終了後に移行するRT3,4についてのみ、100%の確率で「状態2」に移行するようにしたが、「W青7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止された時点で保有する全ての「RT3〜5移行権利」それぞれについて、100%の確率で「状態2」に移行するようにしてもよい。
When the symbol combinations corresponding to “
For example, when the combination of symbols corresponding to “
The granting of “RT3-5 transition right” depends on the possession state of “RT3-5 transition right” at the time of suspension of the symbol combination. For example, when “RT3-5 transition right” is already possessed, When one or more “RT3-5 transfer rights” are granted and “RT3-5 transfer rights” are not held, it is preferable to give two or more “RT3-5 transfer rights”. Further, in this case, since the probability of winning in the “
In addition, when the combination of symbols corresponding to “
また、「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止すると、「状態2移行抽選処理」において当選する確率が、30%から40%に10%上昇する。
なお、この場合、「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止した固定ボーナスの終了時に「RT3〜5移行権利」を保有していない場合には、「状態2移行抽選処理」において当選する確率が上昇されなかったものとなる。また、固定ボーナスの終了時に「RT3〜5移行権利」を保有していない場合、当該固定ボーナス終了後において「RT3〜5移行権利」を新たに獲得し、その後、RT3,4に突入したとしても、「状態2移行抽選処理」において当選する確率は30%のままとなり、当該固定ボーナス中の「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止が、「状態2移行抽選処理」の当選確率に反映されないことになるが、この限りではなく、反映されてもよい。
また、固定ボーナスの終了時に「RT3〜5移行権利」を保有していたとしても、「RT3〜5移行権利」の保有数が1つだけでは(RT3又は4移行時に0個になるようであれば)、RT0からの移行時において「状態2」への移行抽選は行われないことが好ましい。
When the symbol combination corresponding to “
In this case, if the “RT3-5 transfer right” is not held at the end of the fixed bonus when the symbol combination corresponding to “
Also, even if you have “RT3-5 transition rights” at the end of the fixed bonus, if you have only one “RT3-5 transition rights” (if you have RT3 or 4 transitions, it will be 0) For example, it is preferable that the lottery for the transition to “
このように、「W青7リプレイ」と「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せは、同じ抽選対象番号2に対応する図柄の組合せではあるが、「W青7リプレイ」の方が「緑7リプレイ」よりも付与される利益が大きい。
「RT3〜5移行権利」の付与や「状態2移行抽選処理」の当選確率の上昇などの利益は、RT3〜5を第1遊技状態としたときには、第1遊技状態を延長可能にする利益となることから、「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止により、第1延長利益が付与され、「W青7リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止により、第1延長利益よりも利益の大きい第2延長利益が付与されることになる。
Thus, the symbol combination corresponding to “
Profits such as granting of “RT3-5 transition rights” and an increase in the winning probability of “
また、「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止すると、「RT3〜5移行権利」が1つ付与される。
なお、この場合、付与される「RT3〜5移行権利」の数は、1つに限らず、2つ以上でもよい。また、「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する前に、「RT3〜5移行権利」を保有していれば1つ以上、「RT3〜5移行権利」を保有していなければ2つ以上付与するなど、移行権利の保有数に応じて、付与する移行権利数を異ならせるようにしてもよい。
Further, when the symbol combination corresponding to “BAR replay” is stopped, one “RT3 to 5 transition right” is given.
In this case, the number of “RT3-5 transfer rights” to be granted is not limited to one and may be two or more. In addition, before the combination of symbols corresponding to “BAR replay” stops, one or more if “RT3-5 transfer right” is held, and two if “RT3-5 transfer right” is not held. The number of transfer rights to be granted may be varied depending on the number of transfer rights held.
以上のような特典は、主制御部10が操作情報報知手段として動作してナビランプ12などの報知手段を制御することにより、固定ボーナス中において抽選対象番号2,3に当選したときに押し順を報知し、この報知した押し順に従って停止ボタン5が操作され、対応するそれぞれの図柄の組合せが停止したときに、付与されることが好ましい。または、押し順に従わなくても、さらには、対応するそれぞれの図柄の組合せが停止しなくても、報知手段が押し順を報知するだけで、特典が付与されてもよい。
そうすると、抽選対象番号2,3に当選したときには、「W青7リプレイ」又は「緑7リプレイ」のいずれに対応する押し順を報知するか、「BARリプレイ」又は「通常リプレイ」のいずれに対応する押し順を報知するかによって、付与される特典の内容が変わることになり、これによって遊技者の利益が左右されることになる。
そこで、本実施形態では、主制御部10が延長利益決定手段として動作し、図51に示すように、有利状態の継続ゲーム数の多少に応じて報知する押し順を変えることにより、前述の第1延長利益及び第2延長利益を含む複数の延長利益のうち、いずれの延長利益を付与するかを決定することにより、継続ゲーム数の少ないときには遊技者が大きな利益を享受できるよう、また、継続ゲーム数の多いときには遊技者に過剰な利益が付与されないよう、そのときの遊技者のメダル獲得状況に見合った利益を付与するように設定してある。
The benefits as described above are pushed in the order in which the
Then, when the
Therefore, in the present embodiment, the
図51の(a),(b)はそれぞれ抽選対象番号2,3に当選したときの継続ゲーム数と、押し順報知確率との関係を表した図表である。
押し順報知確率とは、「順押し」又は「逆押し」のいずれの押し順を報知するかを抽選により決定する「報知押し順抽選処理」の実行時に参照される確率であり、この押し順報知確率は、継続ゲーム数に応じて設定されている。
「報知押し順抽選処理」は、延長利益決定手段の一例であり、「順押し」又は「逆押し」のいずれの押し順を報知するかを決定することにより、第1延長利益及び第2延長利益を含む複数の延長利益のうち、いずれの延長利益を付与するかを決定する。
これらの図表から、継続ゲーム数と押し順報知確率との関係には、以下の傾向があることが分かる。
51 (a) and 51 (b) are tables showing the relationship between the number of continued games when the
The push order notification probability is a probability that is referred to when executing the “notification push order lottery process” that determines whether the push order of “forward push” or “reverse push” is notified by lottery. The notification probability is set according to the number of continuous games.
The “notification push order lottery process” is an example of the extended profit determination means, and by determining which of the “forward push” or “reverse push” push order is to be notified, the first extended profit and the second extension are determined. Decide which of the multiple extended profits, including profits, will be granted.
From these charts, it can be seen that the relationship between the number of continuing games and the push order notification probability has the following tendencies.
例えば、図51(a)は、抽選対象番号2に当選したときの押し順報知確率を示す図表であるが、これを見ると、「W青7リプレイ」の停止表示に対応する「順押し」の報知に関しては、有利状態の序盤(例えば、継続ゲーム数1〜750:第2遊技回数)では、「順押し」の報知確率が100%(=255/255)であるのに対し、有利状態の終盤(継続ゲーム数1251〜1500:第3遊技回数)では、「順押し」の報知確率が0%(=0/255)であることから、有利状態の序盤(第2遊技回数)の方が有利状態の終盤(第3遊技回数)よりも「W青7リプレイ」が停止し易い、つまり有利状態の序盤の方が有利状態の終盤に比べて、第2延長利益が決定し易く設定されていることが分かる。
なお、図50(a)では、図50(b)と区別する都合上、継続ゲーム数1492までの「W青7リプレイ」の停止表示により、「RT3〜5移行権利」などの特典が付与されるものとなっているが、図51(a)に示すように、継続ゲーム数1251以降は、「順押し」の報知確率が0%であることから、実際には、特典は付与されない。
For example, FIG. 51A is a chart showing the push order notification probability when the
In FIG. 50 (a), for the purpose of distinguishing from FIG. 50 (b), benefits such as “RT3-5 transition rights” are given by the stop display of “W blue 7 replay” up to 1492 continuous games. However, as shown in FIG. 51 (a), after the number of continuing
また、「緑7リプレイ」の停止表示に対応する「逆押し」の報知に関しては、有利状態の序盤(例えば、継続ゲーム数1〜750:第5遊技回数)では、「逆押し」の報知確率が0%(=0/255)であるのに対し、有利状態の終盤(継続ゲーム数1251〜1500:第4遊技回数)では、「順押し」の報知確率が100%(=255/255)であることから、有利状態の終盤(第4遊技回数)の方が有利状態の序盤(第5遊技回数)よりも、「緑7リプレイ」が停止し易い、つまり有利状態の終盤の方が有利状態の序盤に比べて、第1延長利益が決定し易く設定されていることが分かる。
In addition, regarding the notification of “reverse pressing” corresponding to the stop display of “green 7 replay”, in the early stage of the advantageous state (for example, the number of continued
このように設定したのは、有利状態の序盤において、大きな恩恵を受けても当該恩恵を消化することができる一方、継続ゲーム数の終盤であれば、当該恩恵を消化きれずに、有利状態が強制終了してしまう可能性が高いためである。
このように、有利状態の継続ゲーム数に応じて付与する恩恵の多少を変えることで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利状態の終盤においても完全に恩恵が付与されなくなるわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
さらに、有利状態の中盤(継続ゲーム数751〜1250)においては、「W青7リプレイ」及び「緑7リプレイ」の停止表示に対応するいずれの押し順も報知されることで、有利状態の進行状況を明確に把握することを困難にすることができる。
The reason for this setting is that in the early stage of the advantageous state, the benefit can be digested even if it receives a large benefit. This is because there is a high possibility that it will be forcibly terminated.
In this way, it is possible to prevent the player from being given a sense of loss by changing some of the benefits to be given according to the number of continuous games in the advantageous state.
Further, since the benefits are not completely lost even in the final stage of the advantageous state, it is possible to prevent the player from feeling lost.
Further, in the middle of the advantageous state (
また、図51(b)は、抽選対象番号3に当選したときの押し順報知確率を示す図表であるが、当選時における有利状態の継続ゲーム数1〜1250、及び継続ゲーム数1493以降については、「BARリプレイ」に対応する「順押し」を報知し、継続ゲーム数1251〜1492については「通常リプレイ」に対応する「逆押し」を報知するようになっているため、有利状態の長期に亘って、「RT3〜5移行権利」を獲得し易くなっている。
なお、抽選対象番号4に当選したときには、継続ゲーム数の多少にかかわらず、「逆押し」の報知を行うことで、「緑7リプレイ」のテンパイハズレが停止表示されるため(図49(f)参照)、「緑7リプレイ」の停止表示への期待感を煽ることができる。
FIG. 51 (b) is a chart showing the push order notification probability when the
When the
なお、図51に示すように、有利状態の継続ゲーム数1493以降に抽選対象番号2,3に当選したときには、「W青7リプレイ」の停止表示に対応する押し順は報知されずに、「緑7リプレイ」や「BARリプレイ」の停止表示に対応する押し順が報知され、「緑7リプレイ」や「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することもある。この場合に、「状態2移行抽選処理」の当選確率の上昇や「RT3〜5移行権利」の獲得などの特典が付与されても、継続ゲーム数が「1500」になると有利状態が強制的に終了して非有利状態(通常状態:第3遊技状態)に移行することになり、その特典を十分に活かすことができない。特に、固定ボーナスは、「ベル役」に8回入賞するか又は12ゲームの消化により終了することから、継続ゲーム数1493のときに固定ボーナスに移行したとしても、その固定ボーナスの終了時には、継続ゲーム数が少なくとも「1500」に達しているため、その固定ボーナス中に付与された特典を活用する機会がない。
そこで、これらの特典を付与しないこととし、その引き換えに、遊技者に利益のある他の特典を付与することが好ましい。
この場合の他の特典の例として、例えば、スロットマシン1が有する、遊技の有利度合いを設定するための確率設定機能において、設定1〜6のいずれかとなる現在の設定値(遊技設定値)を遊技者に報知手段を通じて示唆することが挙げられる。
As shown in FIG. 51, when the
Therefore, it is preferable not to grant these privileges, and in exchange for them, it is preferable to grant other privileges that are beneficial to the player.
As an example of another privilege in this case, for example, in the probability setting function for setting the advantageous degree of the game that the
具体的には、主制御部10が到達判定手段として動作し、固定ボーナスの途中又はその終了時において、有利状態の継続ゲーム数が「1500」に到達するかを判定することにより、つまり、有利状態の終了が予測される固定ボーナス中において(有利状態の継続ゲーム数1493以降に開始するボーナス1〜3中)、抽選対象番号2,3に当選しても、「状態2移行抽選処理」の当選確率の上昇や「RT3〜5移行権利」の獲得などの特典の付与は行わず、その代わり、これらに当選した場合には、「緑7リプレイ」、「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順を報知するとともに、遊技者に対して設定値(例えば、6段階設定のうちの1つ又は複数)について示唆する。
Specifically, the
図50(b)に示すように、例えば、押し順の報知によって「緑7リプレイ」(特定停止表示態様)に対応する図柄の組合せが停止したときには、そのときの設定値の高低(設定値1〜3又は設定値4〜6:第1遊技設定値情報)を示唆し、「BARリプレイ」(特別停止表示態様)に対応する図柄の組合せが停止したときには、そのときの設定値が2で割り切れるか否かを示す情報(第2遊技設定値情報)、つまり、奇数設定値(設定値1,3,5)か偶数設定値(設定値2,4,6)かを示唆する。
この場合の設定値の示唆は、表示器8、スピーカ9などの報知手段が遊技設定値情報報知手段として動作することにより行われる。
具体的には、到達判定手段として動作する主制御部10が固定ボーナスの途中又はその終了時において継続ゲーム数が「1500」に到達するかを判定し、かつ、その固定ボーナス中に抽選対象番号2,3に当選したことに基づいて、副制御部20が報知手段を制御して設定値の示唆を行う。
設定値の示唆は、具体的な数字を示さずに、例えば、副制御部20が実行する「遊技設定値示唆演出処理」において、漫画の人物キャラクタを表示器8などに表示させ、このとき登場するキャラクタの人数の多少により設定値を示唆するなどの設定値示唆演出を行うことが好ましい。
これにより、RTに関する利益が付与されないものの、遊技者に設定値示唆という遊技を継続する上で重要な情報を示唆するため、RTに関する利益が付与されないことによる遊技者の喪失感を低減させることができる。
As shown in FIG. 50B, for example, when the combination of symbols corresponding to “green 7 replay” (specific stop display mode) is stopped by notification of the pressing order, the set value at that time (set value 1) ~ 3 or set
In this case, the setting value is suggested by the notification means such as the
Specifically, the
The suggestion of the set value does not show a specific number, for example, in the “game set value suggesting effect process” executed by the
As a result, although a profit related to RT is not given, it is important information for the player to continue the game of suggesting a set value, so that it is possible to reduce the player's feeling of loss due to the fact that the profit related to RT is not given. it can.
また、設定値示唆の形態を複数種類設けているため、これらの組合せにより具体的な設定値を遊技者が推察することが可能となり、例えば、固定ボーナス中に低設定値と偶数設定値それぞれを示す二つの示唆があれば、設定値2が推察され、また、固定ボーナス中に高設定値と奇数設定値それぞれを示す示唆があれば、設定値5が推察されることになる。
なお、有利状態の終了が確定している固定ボーナス1〜3中においては、有利状態の終了を示すエンディング演出(通常の固定ボーナス1〜3中には実行されない演出)が実行されることが好ましいが、実行しないようにしてもよい。
なお、「状態2移行抽選処理」の当選確率の上昇や「RT3〜5移行権利」の獲得などの特典の付与と、設定値示唆などの遊技者に利益のある他の特典の付与との境界を、固定ボーナスの最短ゲーム数である8ゲーム(ベル役8回入賞)を考慮して、継続ゲーム数1493に設定したが、継続ゲーム数1493よりも前の継続ゲーム数(例えば、1481など)を境界とすることもできる。
In addition, since a plurality of types of setting value suggestion forms are provided, it becomes possible for the player to infer specific setting values by combining these, for example, a low setting value and an even setting value during a fixed bonus. If there are two suggestions shown, the setting
In the fixed
The boundary between the granting of benefits such as an increase in the winning probability of “
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図48〜図51に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図52は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
The information shown in FIGS. 48 to 51 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the
FIG. 52 shows a flowchart of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to this flowchart.
図52は、固定ボーナス中に実行される押し順報知処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、抽選対象番号2,3に当選したかの判定を行う(S81)。
抽選対象番号2,3に当選していないときには(S81−No)、処理を終了する。
次いで、抽選対象番号2,3に当選しているときには(S81−Yes)、そのときの継続ゲーム数に応じた押し順報知確率に基づいて(図51参照)、報知する押し順を抽選により決定し(S82)、決定した押し順の報知を行う(S83)。
遊技者がこの報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「W青7リプレイ」又は「緑7リプレイ」のいずれか対応する図柄の組合せか、「BARリプレイ」又は「通常リプレイ」のいずれか対応する図柄の組合せが停止可能になる。
「W青7リプレイ」、「緑7リプレイ」、又は「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したときには、特典が付与されることになるが、付与される特典の内容は、継続ゲーム数に応じて変化する。
そこで、継続ゲーム数が規定数(1492ゲーム)を超過するか否かの判定を行う(S84)。
継続ゲーム数が規定数以下のときには(S84−No)、停止した図柄の組合せに応じて、「状態2移行抽選処理」の当選確率の上昇や「RT3〜5移行権利」の獲得などの特典を付与すべく、処理を終了する。
一方、継続ゲーム数が規定数(1492)を超過していたときには(S84−Yes)、すなわち、当該固定ボーナスが継続ゲーム数1493以降に開始し、そのボーナス中において継続ゲーム数が1500ゲームに満たないときに、「緑7リプレイ」又は「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したときには、「遊技設定値示唆演出処理」を実行し(S85)、遊技設定値を示唆する演出を行い、処理を終了する。
FIG. 52 is a flowchart showing the push order notification process executed during the fixed bonus.
In this process, it is first determined whether or not the
When the
Next, when the
When the player operates the
When the combination of symbols corresponding to “
Therefore, it is determined whether or not the number of continuing games exceeds a specified number (1492 games) (S84).
When the number of continuing games is less than or equal to the prescribed number (S84-No), benefits such as an increase in the winning probability of “
On the other hand, when the number of continuing games exceeds the prescribed number (1492) (S84-Yes), that is, the fixed bonus starts after the number of continuing
以上のように、第4実施形態では、固定ボーナス中に報知された押し順に従って停止した図柄の組合せと、そのときの有利状態の継続ゲーム数とに応じて付与される特典の内容が変わるので、継続ゲーム数の少ないときには遊技者が大きな利益を享受できるよう、また、継続ゲーム数の多いときには遊技者に過剰な利益が付与されないよう、そのときのメダル獲得状況に見合った利益を遊技者に付与することができる。 As described above, in the fourth embodiment, the content of the privilege to be given varies depending on the combination of symbols stopped according to the pressing order notified during the fixed bonus and the number of continuing games in the advantageous state at that time. When the number of continuing games is small, the player can enjoy a large profit, and when the number of continuing games is large, the player is given a profit that matches the current medal acquisition situation so that the player is not given excessive profits. Can be granted.
以上説明した第4実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3及びRT4については、開始時に「RT3〜5移行権利」を保有し、かつ、「状態2移行抽選処理」に当選した場合に、「状態2」に移行するようにしたが、「RT3〜5移行権利」を保有していなくても、「状態2移行抽選処理」に当選することにより移行する場合があってもよい。
また、RT5に移行するときにおいても、「状態2」に移行するようにしてもよい。
また、「状態2」に移行する確率を30%としたが、この確率に限られる必要はない。例えば、RT3及びRT4に移行したときの「RT3〜5移行権利」の保有数が多ければ多いほど又は少なければ少ないほど、「状態2」への移行確率が高くなるようにしてもよい。
また、RT3又はRT4への移行に基づいて、「状態2」への移行確率を抽選により複数種類の確率の中から決定することもできる。
また、RT3に移行するかRT4に移行するかで、「状態2」への移行確率を異ならせてもよく、例えば、RT3の方がRT4よりも「状態2」への移行確率を高く又は低くするようにしてもよい。
In the fourth embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, for RT3 and RT4, when “RT3 to 5 transfer right” is held at the start and “
In addition, when transitioning to RT5, transition to "
Further, although the probability of transition to “
Further, based on the transition to RT3 or RT4, the transition probability to “
Further, the transition probability to “
また、ボーナス中ではなく、通常遊技状態(RT0〜RT5)において、状態2移行抽選確率を上昇させる抽選を行ってもよい。具体的には、「RT3〜5移行権利」の保有状態で、「スイカ役」や「チェリー役」等のレア役に当選したときに抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、状態2移行抽選確率を所定確率に上昇させることもできる。
変動ボーナス(ボーナス4)については、「有利状態」として制御されないようにしたが、「有利状態」として制御してもよい。
また、変動ボーナスを「有利状態」として制御した場合に、当該ボーナス中において、固定ボーナスと同様の小役を当選可能とし、「RT3〜5移行権利」の付与(上乗せ)や、「状態2移行抽選処理」の当選確率を上昇させるようにしてもよい。
抽選対象番号2の抽選結果を得られた場合であって、「逆押し」の報知が行われることが決定された場合には(「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止)、当該ボーナス終了後に制御されるRT3又はRT4において、「状態2」に制御される確率が10%上昇するようにしたが、この数値に限られない。
また、上昇率を複数設け、「逆押し」の報知が行われることが決定された場合に、当該複数の上昇率の中から決定された上昇率分だけ、状態2移行抽選確率を上昇させるようにしてもよい。
また、有利状態の継続ゲーム数に依存して、「W青7リプレイ」及び「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せのうち、いずれかを停止表示させるための押し順報知が行われるが、依存しないようにしてもよい。すなわち、有利状態の継続ゲーム数にかかわらず、一律で「W青7リプレイ」及び「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せのうち、いずれかを停止表示させるかを抽選するようにしてもよい。
また、有利状態の序盤(例えば継続ゲーム数1〜750)であれば、「緑7リプレイ」に対応する押し順が報知され易くし、有利状態の終盤(例えば継続ゲーム数1251〜1500)であれば、「W青7リプレイ」に対応する押し順が報知され易くしてもよい。
In addition, a lottery that increases the
The variable bonus (bonus 4) is not controlled as the “advantageous state”, but may be controlled as the “advantageous state”.
In addition, when the variable bonus is controlled as “advantageous state”, a small role similar to the fixed bonus can be elected in the bonus, and “RT3-5 transfer right” is granted (added) or “
When the lottery result of the
In addition, when it is determined that a plurality of increase rates are provided and notification of “reverse pressing” is performed, the
Further, depending on the number of continuous games in the advantageous state, a push order notification for stopping and displaying one of the symbol combinations corresponding to “
Also, if it is in the early stage of the advantageous state (for example, 1 to 750 continuous games), the push order corresponding to “
また、有利状態の終了が確定している(予測される)固定ボーナスにおいて、「RT3〜5移行権利」の付与(上乗せ)や、「状態2移行抽選処理」の当選確率を上昇させる抽選が行われるようにしてもよい。
また、有利状態の終了が確定している(予測される)固定ボーナスにおいて、「緑7リプレイ」及び「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが停止した場合に、設定値の示唆ではなく、設定値を明確に報知してもよい(例えば、数字を表示)。
また、「緑7リプレイ」に対応する図柄の組合せが複数回停止した場合に、設定値の高低を示唆し、「BARリプレイ」に対応する図柄の組合せが複数回停止した場合に、奇数設定値か偶数設定値かを示唆するようにしてもよい。
In addition, in the fixed bonus where the end of the advantageous state is finalized (predicted), the grant of “RT3 to 5 transition rights” (addition) and the lottery to increase the winning probability of the “
Also, when the combination of symbols corresponding to “
Further, when the symbol combination corresponding to “
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。
As described above, the
例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT0からRT3〜5のいずれかへの移行にあたり、有利状態の「継続ゲーム数」に応じた先に移行し易くするような制御を行うので、「RT3〜5移行権利」の獲得期待度のそれぞれ異なるRTに「継続ゲーム数」に応じて移行させることができる。
一方、特許文献1には、特定役(レア役)等に当選したことに基づいて、相対的にART遊技のゲーム数を上乗せし難い遊技状態から相対的に上乗せ易い遊技状態に移行する遊技機が記載されているが、特定役(レア役)等に当選しなければ、上乗せのし易さが変化しないため、改善の余地があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「継続ゲーム数」に応じて、「移行権利」の獲得期待度や上乗せし易さが異なる遊技状態に移行させることができるため、特許文献1に比べて異なる形で、上乗せのし易さを変化させることができる。
For example, in the
On the other hand,
On the other hand, in the
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス終了後にRT0に移行したときに、ボーナス当選前のRT状態を参照して、そのRT状態に応じた「移行権利」などの特典を付与することができる。
一方、特許文献2には、所定の小役に当選したことに基づいて行われるART抽選において当選するとARTに移行し、当該ART中に当選した小役に応じて、ARTのセット数を上乗せすることで、遊技者に利益を付与する遊技性が開示されている。しかしながら、当選した小役に応じて遊技者に利益を付与するという遊技性は周知であり、この周知の遊技性を、特許文献2の遊技性に適用しているだけであるため、意外性がなく、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、RT0などの遊技状態の移行を条件に「移行権利」などのセット数の上乗せを行うため、意外性のあるタイミングで「移行権利」などのセット数の上乗せを行うことができる。
Further, for example, in the
On the other hand,
On the other hand, in the
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT3,4への移行後において、移行時における「移行権利」の有無や数に応じて、「移行権利」の獲得しやすい「状態2」などのいわゆる「上乗せ特化状態」に移行することができる。
一方、特許文献1には、ART遊技の開始時に必ず、ARTゲーム数が上乗せされ易い「上乗せ特化状態」となり、当該「上乗せ特化状態」で上乗せしたゲーム数を使用して、ART遊技を行う遊技機が開示されている。しかしながら、ARTに移行する際に必ず「上乗せ特化状態」となるため、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の有無等に応じて、「状態2」などの「上乗せ特化状態」にするか否かを決定するため、例えば、「移行権利」がある場合には「上乗せ特化状態」とし、無い場合には「上乗せ特化状態」にしない等、遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる。
Further, for example, in the
On the other hand, in
On the other hand, in the
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」を使用して「ラウンド数」の抽選を行い、決定した「ラウンド数」に応じたART遊技を繰り返し実行することができる。
一方、特許文献3には、所定の条件が成立したことに基づいて、セットストックなどのART遊技への「移行権利」を獲得し、獲得した「移行権利」に対応するゲーム数(例えば、50ゲーム)の間、ART遊技が継続するという遊技機が開示されており、この遊技機は、ART中に再度所定の条件が成立したことに基づいて、「移行権利」を獲得した場合、先に獲得した「移行権利」に対応するゲーム数のART遊技が終了した後に、再度獲得した「移行権利」に対応するゲーム数の間、ART遊技が継続する遊技性を有している。しかしながら、1つの「移行権利」に対応するART遊技の継続ゲーム数は50ゲームと固定されているため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の数が同じでも、「移行権利」ごとに「ラウンド数」を異ならせることができるため、その結果、「移行権利」の数が同じであっても、ARTの継続ゲーム数を異ならせることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、興趣の向上を見込める。
Further, for example, in the
On the other hand, in
On the other hand, in the
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、固定ボーナス中に報知された押し順に従って停止した図柄の組合せと、そのときの有利状態の継続ゲーム数とに応じて付与される特典の内容を変えることができる。
一方、特許文献4には、所定の条件に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する遊技機が開示されているが、決定した上乗せゲーム数が上限値を超えていた場合には、超えていた分を切り捨てた形で、残りゲーム数に加算するため、遊技者に多大な喪失感を与え、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、継続ゲーム数の少ないときには遊技者が大きな利益を享受できるよう、また、継続ゲーム数の多いときには遊技者に過剰な利益が付与されないよう、そのときのメダル獲得状況に見合った利益を遊技者に付与することができる。また、継続ゲーム数の多いときには利益を付与する代わりに、設定値を示唆するなど、遊技を継続する上で重要な情報を示唆するため、遊技に関する利益が付与されないことによる遊技者の喪失感を低減することができる。
In addition, for example, in the
On the other hand,
On the other hand, in the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1〜4などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 The preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
例えば、移行権利数やゲーム数などの上乗せを表示器8などの報知手段を介して報知する場合において、その報知タイミングとして、以下の例を挙げることができる。
例えば、遊技における、スタートレバー3の操作から次回ゲームにおけるベットボタン2aの操作までのタイミングのうち、任意のタイミングとすることができる。
また、図示しない演出ボタンや、ジョグダイアル、レバー等の操作手段を設けて、当該操作手段を操作することにより、上乗せ報知が行われるようにしてもよい。また、上乗せに係る当選役を停止表示させない場合には、上乗せが行われた旨を報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
For example, the following example can be given as the notification timing in the case where the addition such as the number of transfer rights and the number of games is notified through notification means such as the
For example, in the game, any timing can be set in the timing from the operation of the
In addition, an operation button such as a production button, a jog dial, or a lever (not shown) may be provided, and the operation information may be operated so that the additional notification is performed. Further, when the winning combination relating to the addition is not stopped and displayed, the fact that the addition is performed may not be notified.
In the present embodiment, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Although the present invention is applied to the slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using a pseudo game medium in a data format without using actual game media such as medals and game balls.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 In this embodiment, a reel that is driven and controlled by a motor is used as the variable display means. Instead of or in addition to this, an image in which symbols such as a reel fluctuate are displayed on a display such as a liquid crystal display. By displaying it, the display device can be used as a variable display means of identification information.
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記第1特定遊技状態の延長に関する利益である延長利益を付与可能な延長利益付与手段と、
前記延長利益付与手段により付与された延長利益を記憶可能な延長利益記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記所定遊技状態に制御することが可能であり、
前記第1特定遊技状態において、所定条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記延長利益記憶手段は、
前記第1特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達したことに基づいて、記憶している延長利益を消去することが可能であり、
前記延長利益付与手段は、
前記第2特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達するまで、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることが確定していない場合、延長利益を付与可能であり、
前記第2特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達するまで、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることが確定している場合、延長利益を付与しない
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of games including a predetermined game state, a first specific game state as a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and a second specific game state as the specific game state Game state control means that can be controlled to any one of the game states,
Game number counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
An extended profit granting means capable of giving an extended profit that is a profit related to the extension of the first specific gaming state;
Extended profit storage means capable of storing the extended profit granted by the extended profit granting means;
With
The gaming state control means includes
In the first specific gaming state, the gaming state can be controlled to the predetermined gaming state based on the counting result by the gaming number counting means reaching the specific gaming number.
In the first specific gaming state, it is possible to control the gaming state to the second specific gaming state based on the establishment of a predetermined condition,
The extended profit storage means is
In the first specific gaming state, it is possible to erase the stored extended profit based on the fact that the counting result by the game number counting means has reached the specific number of games,
The extended profit granting means is:
In the second specific game state, if it is not determined that the game state control unit is controlled to the specific game state until the count result by the game number counting unit reaches the specific game number, an extended profit is obtained. Can be granted,
In the second specific gaming state, when it is determined that the gaming state control means is controlled to the specific gaming state until the counting result by the gaming number counting means reaches the specific gaming number, an extended profit is obtained. A gaming machine characterized by not being granted.
前記第2特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達した場合でも、当該第2特定遊技状態を継続して制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming state control means includes
The second specific game state can be continuously controlled even when the counting result by the game number counting means reaches the specific game number in the second specific game state. The gaming machine according to 1.
前記第2特定遊技状態において、前記遊技回数計数手段による計数結果が特定遊技回数に到達したことに基づいて、記憶している延長利益を消去することが可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The extended profit storage means is
2. The stored extended profit can be erased based on the result of counting by the game number counting means reaching the specific game number in the second specific game state. Or the gaming machine of 2.
1遊技あたりにおける遊技媒体の獲得数の期待値が前記第1特定遊技状態よりも高いボーナス遊技状態である
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 The second specific gaming state is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein an expected value of the number of game media to be acquired per game is a bonus gaming state higher than the first specific gaming state.
前記所定遊技状態において、特定条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態としての第3特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記第3特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記遊技回数計数手段は、
前記所定遊技状態から移行した前記第3特定遊技状態において遊技回数を計数せず、
前記第1特定遊技状態から移行した前記第3特定遊技状態において遊技回数を計数する
ことを特徴とする請求項1〜4何れか一項に記載の遊技機。
The gaming state control means includes
In the predetermined gaming state, based on the establishment of a specific condition, it is possible to control the gaming state to a third specific gaming state as the specific gaming state,
In the first specific gaming state, based on the establishment of the specific condition, it is possible to control the gaming state to the third specific gaming state,
The game number counting means includes
Do not count the number of games in the third specific gaming state transitioned from the predetermined gaming state,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the number of games is counted in the third specific game state shifted from the first specific game state.
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