JP2016007440A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide game performance which notifies a player that a special combination is internally won and can enhance interest of a player.SOLUTION: A game machine has: input operation detection means for detecting input operation; game time determination means which determines a game time of privilege imparting game when the special combination wins an internal winning combination; operation frequency determination means which determines operation frequency of the input operation for completing the privilege imparting game before a game time passes; release operation completion determination means which determines whether detection frequency of the input operation reaches operation frequency and the release operation is completed before a game time has passed from when a special combination is detected; and performance state transition means which transits a performance state to an assist state in which advantageous operation information about imparting of game media when it is determined that the release operation is completed.

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as “game medium”) are inserted and a start lever is operated by a player. , A start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of a plurality of reels, and detection of a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels being pressed by the player, and rotation of the corresponding reel A stop switch that outputs a signal requesting the stop of the motor, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. And a reel control unit that controls the operation of the stepping motor based on the rotation of the stepping motor and stops and stops each reel. Is detected based on a random number, and the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. There is known a so-called pachislot machine that stops the rotation of the machine.

この種の遊技機として、内部当籤役に該当する図柄をリールの回転停止操作によって揃えることにより、遊技者に対して遊技媒体の払出し等が行われる構成となっている。特に、特定の図柄を揃えることによって、遊技者に有利な遊技状態であるボーナスゲーム(以下、「BB」とする)へと遊技状態を移行させることにより、遊技者は、より一層多くの遊技媒体の払出しを受けることが可能になっている。   This type of gaming machine is configured such that a game medium is paid out to a player by aligning symbols corresponding to an internal winning combination by a reel rotation stop operation. In particular, by shifting the game state to a bonus game (hereinafter referred to as “BB”) which is a game state advantageous to the player by arranging specific symbols, the player can further increase the number of game media. It is possible to receive a payout.

また、特定の図柄を揃えることによって、新たな遊技媒体の投入を行うことなく次の遊技を行うことが可能なリプレイの内部当籤確率が高くなる遊技が開始されたり(この遊技期間を、「高RT」という)、高RTに該当するとともに、所定枚数の遊技媒体の払出しが行われる小役が内部当籤した場合に、リールの押し順を遊技者に報知する(アシストタイム(AT)という)ことにより、小役の入賞を容易にする遊技演出を行うこと(この演出状態をART状態という)が可能となっている。   In addition, by arranging specific symbols, a game that increases the internal winning probability of a replay that can be played without inserting a new game medium is started (this game period is set to “High RT ”), and when a small role that corresponds to high RT and a payout of a predetermined number of game media is won internally, the player is notified of the pushing order of the reels (referred to as assist time (AT)). Thus, it is possible to perform a game effect that facilitates winning of a small role (this effect state is referred to as an ART state).

このように、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行する契機役となる特別な入賞役に内部当籤した場合や、ART状態に移行する契機役となる特別な入賞役に内部当籤した場合に、リールを一定時間だけ連続して不回転状態にしたり、あるいはリールを不安定な状態で回転させておき、その間に液晶表示装置等を用いて、遊技者に特別な入賞役(特別役)が内部当籤したことを報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In this way, when the game state is internally won to a special winning combination that becomes an opportunity to shift to a gaming state advantageous to the player, or when a special winning combination that becomes an opportunity to shift to the ART state is internally won In addition, the reel is kept non-rotating continuously for a certain period of time, or the reel is rotated in an unstable state, and a special winning combination (special role) is given to the player by using a liquid crystal display device or the like during that time. There is known a gaming machine that notifies that the player has won the inside (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、一般的に、液晶表示装置等により報知演出処理が行われている間に遊技操作(入力操作)を行っても、次の遊技単位を開始することができない(この状態を、ロック状態という)構成になっていた。このようにロック状態を一定時間だけ維持することにより、遊技者が自ずと報知内容に注目することになり、報知演出処理により内部当選役の当選結果を遊技者に認識させることが可能となっていた。   In such a gaming machine, generally, even if a game operation (input operation) is performed while a notification effect process is being performed by a liquid crystal display device or the like, the next game unit cannot be started (this state) Is called a locked state). By maintaining the locked state for a certain period of time in this way, the player will naturally pay attention to the notification content, and it is possible to make the player recognize the winning result of the internal winning combination by the notification effect processing. .

特開2004−290703号公報JP 2004-290703 A

しかしながら、上述したようにロック状態が一定時間だけ維持される構成の遊技機では、ロック状態が維持される間に遊技者が次の単位遊技を開始したいと思っても、遊技操作(入力操作)が無効に設定されているため、遊技を開始することができなかった。このため、報知演出処理による報知内容を既に見たことがある(報知演出処理を体験したことがある)遊技者は、ロック状態が解除されるまで退屈に感じてしまうおそれがあり、遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine having the configuration in which the locked state is maintained for a certain time as described above, even if the player wants to start the next unit game while the locked state is maintained, the gaming operation (input operation) The game could not be started because is disabled. For this reason, a player who has already seen the notification contents by the notification effect process (has experienced the notification effect process) may feel bored until the locked state is released, There was a risk of lowering.

このような遊技者による興趣の低下を防止するために、所定の遊技操作等を行うことにより、報知演出処理及びロック状態を解除する(キャンセルする)遊技機も知られている。しかしながら、報知演出処理及びロック状態を解除することが可能な遊技機では、少しでも早く次の単位遊技を開始させようとして、遊技者が解除処理を行う傾向が強かった。このため、結果として、内部当籤役に関する報知を行うという本来の役割が失われてしまい、十分に報知を図ることができなくなってしまうという問題があった。   In order to prevent such a decrease in interest by a player, a gaming machine that releases (cancels) a notification effect process and a locked state by performing a predetermined game operation or the like is also known. However, in gaming machines capable of releasing the notification effect process and the locked state, the player has a strong tendency to perform the release process in an attempt to start the next unit game as soon as possible. For this reason, as a result, the original role of notifying about the internal winning combination is lost, and there is a problem that it is impossible to sufficiently notify.

本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して、特別の入賞役(特別役)に内部当籤したことを確実に報知させることが可能であると共に、この報知に関する処理の開始によって、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and it is possible to reliably notify a player that a special winning combination (special combination) has been won internally, as well as processing related to this notification. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player by starting.

上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機(パチスロ機1)は、複数の図柄が配された複数のリール(3L、3C、3R)と、該複数のリールにそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ79)と、該開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(メインCPU93)と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記各リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに伴い、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン(入賞ライン)上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、前記遊技者による入力操作を検出する入力操作検出手段(BETスイッチ77)と、特典付与ゲームを開始するための特別役が内部当籤役として決定された場合に、該特典付与ゲームのゲーム時間を決定するゲーム時間決定手段(メインCPU93)と、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記ゲーム時間決定手段により決定された前記ゲーム時間が経過する前に前記特典付与ゲームを終了させるために必要な前記入力操作の操作回数を決定する操作回数決定手段(メインCPU93)と、前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過するまでの間に、前記入力操作検出手段における前記入力操作の検出回数が、前記操作回数決定手段により決定された前記操作回数に達することにより、解除操作が完了して前記特典付与ゲームが終了されたか否かを判断する解除操作完了判断手段(メインCPU93、サブCPU102)と、該解除操作完了判断手段により、前記ゲーム時間が経過する前に前記解除操作が完了したと判断された場合に、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態へ演出状態を移行させる演出状態移行手段(サブCPU102)とを有し、前記停止操作検出手段は、前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過したとき、又は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときまで、前記停止操作の検出を行わないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine (pachislot machine 1) according to the present invention includes a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are arranged and the reels arranged on the plurality of reels, respectively. Symbol display means (reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, start operation detection means (start switch 79) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detection means Based on the detection of the start operation by the symbol change means (main CPU 93) for changing the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on An internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and a stop for stopping the rotation of each reel provided corresponding to the plurality of reels. Based on stop operation detecting means (stop switches 80L, 80C, 80R) for detecting an operation, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and a timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of each reel, and the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Accordingly, a winning determination means (main CPU 93) for determining whether or not a winning combination is based on a combination of symbols stopped on an active line (winning line) provided in the symbol display means, and the player An input operation detecting means (BET switch 77) for detecting an input operation and a special combination for starting a privilege granting game are internally provided. When determined as a winning combination, a game time determining means (main CPU 93) for determining the game time of the privilege-giving game, and when the special winning combination is determined as an internal winning combination, determined by the game time determining means The number-of-inputs determining means (main CPU 93) for determining the number of times of the input operation necessary for ending the privilege-giving game before the played game time elapses, and the special combination is detected as the internal winning combination The release operation is completed when the number of input operations detected by the input operation detection means reaches the number of operations determined by the operation number determination means between the time when the game time has elapsed and the game time has elapsed. Then, a release operation completion judging means (main CPU 93, sub CPU 102) for judging whether or not the privilege granting game is finished. When the release operation completion determining means determines that the release operation has been completed before the game time has elapsed, the effect state is brought to an assist state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified. And the stop operation detecting means when the game time elapses from when the special combination is detected as the internal winning combination or when the release operation is performed. The stop operation is not detected until the earlier time when the release operation is determined to be completed by the completion determination means.

ここで、演出状態とは、副制御回路において制御される液晶表示装置の表示処理や、スピーカより出力される音響出力処理や、LED等の照明機器の点消灯処理等の演出状態を意味している。遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態とは、ストップボタンの押下順番が液晶表示装置等に報知され、又は、音声出力によりスピーカから報知が行われて、遊技者が報知された押下順番でストップボタンを押下することによって、特定の役に入賞し易くするような演出状態を意味する。このような押順報知を行うアシスト状態と押順報知を行わない状態との遊技状態の移行処理は、一般的に副制御回路等に基づく演出状態移行手段によって行われる。   Here, the effect state means an effect state such as a display process of the liquid crystal display device controlled by the sub-control circuit, an acoustic output process output from the speaker, and a lighting-off process of lighting equipment such as an LED. Yes. The assist state in which information on advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified is that the stop button pressing order is notified to the liquid crystal display device or the like, or the speaker is notified by voice output, and the player By pressing the stop button in the notified pressing order, it means an effect state that makes it easy to win a specific winning combination. The game state transition process between the assist state in which the push order notification is performed and the state in which the push order notification is not performed is generally performed by an effect state transition unit based on a sub-control circuit or the like.

本発明に係る遊技機では、特典付与ゲームを開始するための特別役が内部当籤役として決定された場合に、特典付与ゲームのゲーム時間を決定するとともに、ゲーム時間の経過前に特典付与ゲームを終了させるために必要な入力操作の操作回数を決定し、特別役が検出されたときからゲーム時間が経過するまでの間に、入力操作検出手段による入力操作の検出回数が操作回数に達することにより、解除操作が完了して特典付与ゲームが終了されたか否かを判断する。   In the gaming machine according to the present invention, when the special combination for starting the privilege granting game is determined as the internal winning combination, the game time of the privilege granting game is determined and the privilege granting game is executed before the game time elapses. By determining the number of input operations required to be completed, and when the number of input operations detected by the input operation detection means reaches the number of operations between the time the special role is detected and the game time elapses. Then, it is determined whether or not the release operation is completed and the privilege giving game is ended.

このため、遊技者は、特典付与ゲームの開始によって、特別役に内部当籤したことを知ることができ、遊技者に対して特別役に内部当籤したという事実を確実に知らせることが可能となる。   For this reason, the player can know that the special combination has been won internally by starting the privilege granting game, and can reliably notify the player that the special combination has been won internally.

特に、特別役の内部当籤により特典付与ゲームが開始されるため、特典付与ゲームを楽しみにする遊技者は、特別役の内部当籤及びその報知演出に対する注意や興味が高められることになる。このため、特典付与ゲームを介して、特別役の内部当籤に対する遊技者の注目度及び認識度をより高めることが可能になる。   In particular, since the bonus grant game is started by the internal winning of the special role, the player who is looking forward to the bonus grant game is enhanced the attention and interest in the internal bonus of the special role and its notification effect. For this reason, it becomes possible to raise a player's attention degree and recognition degree with respect to the internal winning of a special role more via a privilege provision game.

さらに、特典付与ゲームにおいて、短時間に所定の入力操作を行うことによって、ゲーム時間よりも早く解除操作を完了させて特典付与ゲームを終了させることができる。このため、結果的に特別役の報知に係る時間を短縮することができると共に、次の遊技を開始するまでの時間を早めることが可能になるので、従来の報知演出のように、報知演出の間に遊技者が退屈になって、遊技の興趣が低減してしまうことを防止することができる。   Furthermore, in the privilege grant game, by performing a predetermined input operation in a short time, the release operation can be completed earlier than the game time and the privilege grant game can be ended. For this reason, as a result, it is possible to shorten the time for notification of the special role and to shorten the time until the next game is started. It can be prevented that the player becomes bored and the interest of the game is reduced.

また、ゲーム時間及び操作回数が特典付与ゲームごとに決定されるため、解除操作を完了させるために必要な入力操作回数も時間も特典付与ゲームごとに異なることになる。このため、特典付与ゲームが開始される度に、異なるゲーム時間内で確実に所定回数の入力操作を行う必要が生じるので、遊技者が気を抜いて入力操作を行ったり、適当に入力操作を行ったりすると、解除操作を完了することができなくなってしまうおそれが生じる。したがって、解除操作を完了させようとする遊技者は、特典付与ゲームにおける入力操作に真剣に取り組むことになり、特典付与ゲームにおける遊技者の興趣をより一層高めることが可能となる。   In addition, since the game time and the number of operations are determined for each privilege-giving game, the number of input operations and the time required for completing the release operation are also different for each privilege-giving game. For this reason, every time a privilege-giving game is started, it is necessary to perform a predetermined number of input operations within a different game time. Otherwise, the release operation may not be completed. Therefore, the player who intends to complete the release operation seriously works on the input operation in the privilege granting game, and can further enhance the player's interest in the privilege granting game.

さらに、本発明に係る遊技機では、解除操作完了判断手段により解除操作が完了したと判断された場合に、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態へ演出状態を移行させる処理が行われる。遊技者は、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されることを望む傾向が強いため、特典付与ゲームにおいて、より早く解除操作を完了しようと熱心にゲームに取り組むことになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、特典付与ゲームを多く体験することにより、解除操作のコツ(要領)等を学び、解除操作のスピード向上等を図ることができるので、解除操作に対する興味や意欲を向上させることができる。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, when the release operation completion determination unit determines that the release operation has been completed, the effect state is shifted to an assist state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified. Processing is performed. Since the player has a strong tendency to desire to be notified of advantageous stop operation information related to the provision of the game medium, the player will eagerly work on the game to complete the release operation earlier in the privilege grant game. It becomes possible to enhance the interest of. Further, by experiencing a lot of privilege granting games, it is possible to learn the tips of the release operation and improve the speed of the release operation, so that interest and motivation for the release operation can be improved.

また、本発明に係る遊技機では、特別役が内部当籤役として検出されたときからゲーム時間が経過したとき、又は、解除操作完了判断手段により解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときまで、停止操作検出手段が停止操作の検出を行わない。このように、特別役が内部当籤した場合には、停止操作を行っても停止操作の受け付けが行われないため、遊技者は、通常遊技とは異なる特典付与ゲームが開始されたと判断することができ、遊技者に対して特別役に内部当籤したという事実を確実に報知することができる。   Also, in the gaming machine according to the present invention, either when the game time has elapsed since the special combination was detected as an internal winning combination, or when the cancellation operation was determined to be completed by the cancellation operation completion determination means Until early, the stop operation detection means does not detect the stop operation. As described above, when the special combination is won internally, even if the stop operation is performed, the stop operation is not accepted, so the player may determine that a privilege grant game different from the normal game has started. It is possible to reliably inform the player that the player has won a special role internally.

さらに、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われない場合には、入力操作検出手段により検出され得る入力操作以外の遊技操作(停止操作)の受け付けが行われなくなってしまうので、いわゆるロック状態(あるいは、ロック状態に類似した状態)になってしまう。このような場合、遊技者はこのロック状態を少しでも早く解除しようと、入力操作に集中することになるので、入力操作に対する遊技者の興趣を高めることができる。さらに、解除操作が完了することによってロック状態を解除することができるので、特典付与ゲームにおける遊技者の満足度を高めることも可能になる。   Further, when the stop operation is not detected by the stop operation detecting means, the game operation (stop operation) other than the input operation that can be detected by the input operation detecting means is not accepted, so-called locked state (Or a state similar to the locked state). In such a case, the player concentrates on the input operation in order to release the locked state as soon as possible, so that the player's interest in the input operation can be enhanced. Furthermore, since the locked state can be released by completing the release operation, it is possible to increase the player's satisfaction in the privilege grant game.

また、本発明に係る遊技機(パチスロ機1)は、複数の図柄が配された複数のリール(3L、3C、3R)と、該複数のリールにそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ79)と、該開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(メインCPU93)と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられた複数のストップボタンの押下に基づいて、前記図柄変動手段により回転されたリールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記各リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに伴い、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、前記複数のストップボタンによる前記遊技者の入力操作を検出する入力操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、特典付与ゲームを開始するための特別役が内部当籤役として決定された場合に、該特典付与ゲームのゲーム時間を決定するゲーム時間決定手段(メインCPU93)と、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記ゲーム時間決定手段により決定された前記ゲーム時間が経過する前に前記特典付与ゲームを終了させるために必要な前記複数のストップボタンによる前記入力操作の操作順序を、前記複数のストップボタンによる複数の操作順序の中から決定する操作順序決定手段(メインCPU93)と、前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過するまでの間に、前記入力操作検出手段における前記入力操作の検出順序が、前記操作順序決定手段により決定された前記操作順序と一致することによって、解除操作が完了して前記特典付与ゲームが終了されたか否かを判断する解除操作完了判断手段(メインCPU93、サブCPU102)と、該解除操作完了判断手段により、前記ゲーム時間が経過する前に前記解除操作が完了したと判断された場合に、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態へ演出状態を移行させる演出状態移行手段(サブCPU102)とを有し、前記停止操作検出手段は、前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過したとき、又は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときまで、前記停止操作の検出を行わないことを特徴とする。   Further, the gaming machine (pachislot machine 1) according to the present invention includes a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are arranged, and a part of the plurality of symbols respectively arranged on the plurality of reels. Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means and the start operation detecting means (start switch 79) for detecting the start operation by the player. Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means by the symbol change means (main CPU 93) for changing the plurality of symbols by rotating the reels respectively, the internal winning combination is obtained from a plurality of roles with a predetermined probability. Based on the depression of a plurality of stop buttons provided corresponding to the plurality of reels, an internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining a combination and the symbol changing means A stop operation detecting means (stop switches 80L, 80C, 80R) for detecting a stop operation for stopping the reel that has been further rotated, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means. Reel stop control means (main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of each reel based on the timing when the stop operation is detected, and the reel A winning determination means (main CPU 93) for determining whether or not a winning combination is based on a combination of symbols stopped on an active line provided in the symbol display means when the change of the symbols is stopped by the stop control means. ) And input operation detecting means (stops) for detecting the player's input operation by the plurality of stop buttons. 80L, 80C, 80R), and a game time determining means (main CPU 93) for determining a game time of the privilege granting game when a special role for starting the privilege granting game is determined as an internal winning combination. When the special combination is determined as an internal winning combination, the plurality of stop buttons necessary for ending the privilege granting game before the game time determined by the game time determination means elapses. An operation order determining means (main CPU 93) for determining an operation order of input operations from a plurality of operation orders by the plurality of stop buttons, and the game time from when the special combination is detected as the internal winning combination. Until the time elapses, the input operation detection order in the input operation detection means is determined by the operation order determination means. A release operation completion determining means (main CPU 93, sub CPU 102) for determining whether or not the privilege-giving game has been completed by the completion of the release operation, and the release operation completion determining means. Thus, when it is determined that the release operation has been completed before the game time elapses, effect state transition means for transitioning the effect state to an assist state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified (The sub CPU 102), and the stop operation detection unit is configured to release the release operation when the game time has elapsed from when the special combination is detected as the internal winning combination, or by the release operation completion determination unit. The stop operation is not detected until the earlier time when it is determined that the process is completed.

本発明に係る遊技機では、ゲーム時間の経過前に特典付与ゲームを終了させるために必要な、複数のストップボタンによる入力操作の操作順序を複数の操作順序の中から決定し、特別役が内部当籤役として決定されたときからゲーム時間が経過するまでの間に、入力操作検出手段における入力操作の検出順序が決定された操作順序と一致することによって、解除操作が完了した否かの判断を行う。   In the gaming machine according to the present invention, the operation order of the input operations by the plurality of stop buttons necessary for ending the privilege-giving game before the game time elapses is determined from the plurality of operation orders, and the special role is internally In the period from when the winning combination is determined until the game time elapses, the determination of whether or not the release operation has been completed is made by matching the detection sequence of the input operations in the input operation detecting means with the determined operation sequence. Do.

このように、操作するストップボタン等の操作順序により解除操作の完了を判断することによって、解除操作方法が多様になると共に解除操作に対する注意力が必要とされるため、解除操作における遊技者の興味を高めることができる。   In this way, judging the completion of the release operation based on the operation order of the stop button or the like to be operated makes the release operation method diverse and requires attention to the release operation. Therefore, the player's interest in the release operation Can be increased.

さらに、ストップボタンの操作順序を、決定されるゲーム時間等によって変化させることもできるので、解除操作の難易度に強弱を付けたり、解除操作の操作速度に変化を付けたりすることも可能になる。このため、解除操作における遊技者の興趣を一層高めることが可能になると共に、特典付与ゲームを繰り返し体験することにより遊技者が遊技に飽きてしまう(退屈に感じてしまう)ことを防止することが可能となる。   Furthermore, since the operation order of the stop buttons can be changed according to the determined game time, etc., it becomes possible to increase or decrease the difficulty level of the release operation or change the operation speed of the release operation. . For this reason, it becomes possible to further enhance the interest of the player in the release operation, and to prevent the player from getting bored (feeling bored) by repeatedly experiencing the privilege-giving game. It becomes possible.

また、上述した遊技機において、前記演出状態移行手段は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断された場合に、さらに、前記アシスト状態が継続される遊技回数を増加させる処理を行うものであってもよい。   Further, in the gaming machine described above, the effect state transition means further increases the number of games in which the assist state is continued when the release operation completion determination means determines that the release operation has been completed. It may be what performs.

本発明に係る遊技機では、解除操作完了判断手段により解除操作が完了したと判断された場合に、さらに、アシスト状態が継続される遊技回数を増加させる処理を行うこともできる。   In the gaming machine according to the present invention, when it is determined that the release operation is completed by the release operation completion determination means, it is possible to further perform processing for increasing the number of games in which the assist state is continued.

このように、アシスト状態の遊技回数が増加されることによって、遊技者に最適な特典が付与されることになり、遊技状態にかかわらず、遊技者の特典付与ゲームに対する興趣を高めることが可能になる。   In this way, by increasing the number of games in the assist state, an optimal privilege is given to the player, and it is possible to enhance the interest of the player in the privilege grant game regardless of the game state Become.

さらに、上述した前記演出状態移行手段は、前記ゲーム時間から前記解除操作が完了するまでに要した時間を減算し、減算結果に応じて増加させる前記遊技回数を決定するものであってもよい。   Further, the effect state transition means described above may subtract a time required for the release operation to be completed from the game time, and determine the number of games to be increased according to the subtraction result.

上述した遊技機によれば、早く解除操作を完了すればする程、アシスト状態となる遊技の回数が多くなるので、遊技者はより早く解除操作を完了しようと解除操作に熱心に取り組むことになり、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。また、特典付与ゲームを多く体験することにより、解除操作のコツ(要領)等を学び、解除操作のスピード向上等を図ることができるので、解除操作に対す興味や意欲の向上を図ることができる。さらに、解除操作が完了した結果として、アシスト状態の遊技回数が増加することになるので、遊技者の満足度や挑戦心を高めることが可能となる。   According to the above-described gaming machine, the earlier the release operation is completed, the more times the game enters the assist state, so the player is eager to complete the release operation earlier to complete the release operation. It is possible to further enhance the interest of the game. Also, by experiencing a lot of privilege-giving games, you can learn the tips of the release operation and improve the speed of the release operation, so you can improve your interest and motivation for the release operation. . Furthermore, since the number of games in the assist state increases as a result of the completion of the release operation, it is possible to increase the player's satisfaction and challenge.

また、上述した図柄変動手段は、前記開始操作が検出され、かつ、前記特別役が前記内部当籤役として検出された場合に、当該特別役が検出されたときから前記ゲーム時間が経過したとき、又は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときを基準として、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動を停止させるためのリールの回転動作を開始するものであってもよい。   In addition, the symbol variation means described above, when the start operation is detected and the special combination is detected as the internal winning combination, when the game time has elapsed since the special combination was detected, Alternatively, on the basis of the earlier time when the release operation is determined to be completed by the release operation completion determination means, the reel stop control means starts a reel rotation operation for stopping the symbol variation. You may do.

このように、開始操作が検出され、かつ、特別役が内部当籤役として検出された場合において、図柄変動手段が、特別役が検出されたときからゲーム時間が経過したとき、又は、解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときを基準として、リール停止制御手段により図柄の変動を停止させるためのリールの回転動作を開始することにより、上述した特典付与ゲームが行われている間に、一般的な遊技機の遊技である、開始操作に基づくリールの回転開始動作、停止操作に基づくリールの回転停止動作、図柄の組み合わせによる入賞判定動作および入賞に基づく遊技媒体の払出動作が行われてしまうことを防止することができる。このため、遊技者は、特典付与ゲームが開始された場合には、解除操作を完了するために入力操作に集中することができ、特典付与ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the start operation is detected and the special combination is detected as the internal winning combination, when the game time elapses from when the special combination is detected, or the release operation is performed. While the bonus giving game described above is being performed by starting the reel rotation operation for stopping the fluctuation of the symbol by the reel stop control means, based on the earlier time when it is determined to be completed. In addition, a reel rotation start operation based on a start operation, a reel rotation stop operation based on a stop operation, a winning determination operation based on a combination of symbols, and a game medium payout operation based on a win, which are common gaming machine games, are performed. It can be prevented from being broken. For this reason, when the privilege grant game is started, the player can concentrate on the input operation in order to complete the release operation, and can enhance the interest in the privilege grant game.

本発明に係る遊技機では、特典付与ゲームを開始するための特別役が内部当籤役として決定された場合に、特典付与ゲームのゲーム時間を決定するとともに、ゲーム時間の経過前に特典付与ゲームを終了させるために必要な入力操作の操作回数を決定し、特別役が検出されたときからゲーム時間が経過するまでの間に、入力操作検出手段による入力操作の検出回数が操作回数に達することにより、解除操作が完了して特典付与ゲームが終了されたか否かを判断する。   In the gaming machine according to the present invention, when the special combination for starting the privilege granting game is determined as the internal winning combination, the game time of the privilege granting game is determined and the privilege granting game is executed before the game time elapses. By determining the number of input operations required to be completed, and when the number of input operations detected by the input operation detection means reaches the number of operations between the time the special role is detected and the game time elapses. Then, it is determined whether or not the release operation is completed and the privilege giving game is ended.

このため、遊技者は、特典付与ゲームの開始によって、特別役に内部当籤したことを知ることができ、遊技者に対して特別役に内部当籤したという事実を確実に知らせることが可能となる。   For this reason, the player can know that the special combination has been won internally by starting the privilege granting game, and can reliably notify the player that the special combination has been won internally.

特に、特別役の内部当籤により特典付与ゲームが開始されるため、特典付与ゲームを楽しみにする遊技者は、特別役の内部当籤及びその報知演出に対する注意や興味が高められることになる。このため、特典付与ゲームを介して、特別役の内部当籤に対する遊技者の注目度及び認識度をより高めることが可能になる。   In particular, since the bonus grant game is started by the internal winning of the special role, the player who is looking forward to the bonus grant game is enhanced the attention and interest in the internal bonus of the special role and its notification effect. For this reason, it becomes possible to raise a player's attention degree and recognition degree with respect to the internal winning of a special role more via a privilege provision game.

さらに、特典付与ゲームにおいて、短時間に所定の入力操作を行うことによって、ゲーム時間よりも早く解除操作を完了させて特典付与ゲームを終了させることができる。このため、結果的に特別役の報知に係る時間を短縮することができると共に、次の遊技を開始するまでの時間を早めることが可能になるので、従来の報知演出のように、報知演出の間に遊技者が退屈になって、遊技の興趣が低減してしまうことを防止することができる。   Furthermore, in the privilege grant game, by performing a predetermined input operation in a short time, the release operation can be completed earlier than the game time and the privilege grant game can be ended. For this reason, as a result, it is possible to shorten the time for notification of the special role and to shorten the time until the next game is started. It can be prevented that the player becomes bored and the interest of the game is reduced.

また、ゲーム時間及び操作回数が特典付与ゲームごとに決定されるため、解除操作を完了させるために必要な入力操作回数も時間も特典付与ゲームごとに異なることになる。このため、特典付与ゲームが開始される度に、異なるゲーム時間内で確実に所定回数の入力操作を行う必要が生じるので、遊技者が気を抜いて入力操作を行ったり、適当に入力操作を行ったりすると、解除操作を完了することができなくなってしまうおそれが生じる。したがって、解除操作を完了させようとする遊技者は、特典付与ゲームにおける入力操作に真剣に取り組むことになり、特典付与ゲームにおける遊技者の興趣をより一層高めることが可能となる。   In addition, since the game time and the number of operations are determined for each privilege-giving game, the number of input operations and the time required for completing the release operation are also different for each privilege-giving game. For this reason, every time a privilege-giving game is started, it is necessary to perform a predetermined number of input operations within a different game time. Otherwise, the release operation may not be completed. Therefore, the player who intends to complete the release operation seriously works on the input operation in the privilege granting game, and can further enhance the player's interest in the privilege granting game.

さらに、本発明に係る遊技機では、解除操作完了判断手段により解除操作が完了したと判断された場合に、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態へ演出状態を移行させる処理が行われる。遊技者は、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されることを望む傾向が強いため、特典付与ゲームにおいて、より早く解除操作を完了しようと熱心にゲームに取り組むことになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、特典付与ゲームを多く体験することにより、解除操作のコツ(要領)等を学び、解除操作のスピード向上等を図ることができるので、解除操作に対す興味や意欲を向上させることができる。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, when the release operation completion determination unit determines that the release operation has been completed, the effect state is shifted to an assist state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified. Processing is performed. Since the player has a strong tendency to desire to be notified of advantageous stop operation information related to the provision of the game medium, the player will eagerly work on the game to complete the release operation earlier in the privilege grant game. It becomes possible to enhance the interest of. In addition, by experiencing a lot of privilege granting games, it is possible to learn the tips (points) of the release operation and improve the speed of the release operation, so that interest and motivation for the release operation can be improved.

また、本発明に係る遊技機では、特別役が内部当籤役として検出されたときからゲーム時間が経過したとき、又は、解除操作完了判断手段により解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときまで、停止操作検出手段が停止操作の検出を行わない。このように、特別役が内部当籤した場合には、停止操作を行っても停止操作の受け付けが行われないため、遊技者は、通常遊技とは異なる特典付与ゲームが開始されたと判断することができ、遊技者に対して特別役に内部当籤したという事実を確実に報知することができる。   Also, in the gaming machine according to the present invention, either when the game time has elapsed since the special combination was detected as an internal winning combination, or when the cancellation operation was determined to be completed by the cancellation operation completion determination means Until early, the stop operation detection means does not detect the stop operation. As described above, when the special combination is won internally, even if the stop operation is performed, the stop operation is not accepted, so the player may determine that a privilege grant game different from the normal game has started. It is possible to reliably inform the player that the player has won a special role internally.

さらに、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われない場合には、入力操作検出手段により検出され得る入力操作以外の遊技操作(停止操作)の受け付けが行われなくなってしまうので、いわゆるロック状態(あるいは、ロック状態に類似した状態)になってしまう。このような場合、遊技者はこのロック状態を少しでも早く解除しようと、入力操作に集中することになるので、入力操作に対する遊技者の興趣を高めることができる。さらに、解除操作が完了することによってロック状態を解除することができるので、特典付与ゲームにおける遊技者の満足度を高めることも可能になる。   Further, when the stop operation is not detected by the stop operation detecting means, the game operation (stop operation) other than the input operation that can be detected by the input operation detecting means is not accepted, so-called locked state (Or a state similar to the locked state). In such a case, the player concentrates on the input operation in order to release the locked state as soon as possible, so that the player's interest in the input operation can be enhanced. Furthermore, since the locked state can be released by completing the release operation, it is possible to increase the player's satisfaction in the privilege grant game.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the middle door of the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention was closed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the middle door of the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention was opened. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the cabinet of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the back surface side of the front door of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and winning combination in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and winning combination in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and winning combination in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and winning combination in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB gaming states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された解除カウンタ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release counter lottery table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路が制御する各副制御情報の説明図である。It is explanatory drawing of each sub-control information which the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention controls. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。It is a normal mode reference table lottery table at the time of setting change memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常モード参照テーブルである。It is a normal mode reference table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A), (b) is an AT end normal mode reference table lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A), (b) is an AT end normal mode reference table lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is the highly reliable transfer game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is the highly reliable transfer game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is the highly reliable transfer game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is the highly reliable transfer game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス参照テーブルである。It is a pseudo bonus reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A)-(d) are the normal time pseudo | simulation bonus lottery tables memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A)-(f) is the pseudo | simulation bonus promotion lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A)-(f) is the pseudo | simulation bonus promotion lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A)-(e) are pseudo | simulation bonus finalization screen effect navigation lottery tables memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A)-(e) are pseudo | simulation bonus finalization screen effect navigation lottery tables memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたART参照テーブルである。It is an ART reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time pseudo bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time pseudo bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time pseudo bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。FIG. 10 is an ART lottery table during pseudo bonus winning stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus medium ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus medium ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus medium ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTナビ抽籤テーブルである。(A), (b) is the ART navigation lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別テーブル抽籤テーブルである。It is the special table lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別モードテーブル参照テーブルである。It is a special mode table reference table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルである。(A), (b) is the first AT state start special mode table ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st AT state start special mode transfer lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo bonus lottery table during the second AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during the AT state pseudo bonus winning stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during the AT state pseudo bonus winning stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(g)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTループ抽籤テーブルである。(A)-(g) is the ART loop lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルである。It is the special continuation special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table when special conditions are stored, which is stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of execution of a pseudo bonus added state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a normal time precursor game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 1st AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。(A), (b) is a lottery table for adding the first AT state game number stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 2nd AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 2nd AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 2nd AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 2nd AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 2nd AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 2nd AT state game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st pseudo | simulation bonus selection production | presentation timing lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 1st pseudo | simulation bonus selection production | presentation timing lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 2nd pseudo | simulation bonus selection stage announcement timing lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is the 2nd pseudo | simulation bonus selection stage announcement timing lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルである。It is an end effect lottery table at the time of execution of the third pseudo bonus selection effect stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the effect game state in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図114に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 114. FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 114. FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図117に示した内部抽籤処理において実行されるリール演出抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel production lottery process performed in the internal lottery process shown in FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 114. FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start time effect control process performed in the main control process shown in FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing a reel rotation start process executed in the main control process shown in FIG. 114. FIG. 図114に示したメイン制御処理及び図125に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 114 and the reel stop control process shown in FIG. 125. FIG. 図122に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing priority order table selection process performed in the drawing priority order storage process shown in FIG. 図122に示した引込優先順位格納処理及び図125に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart showing a symbol code storing process executed in the drawing priority order storing process shown in FIG. 122 and the reel stop control process shown in FIG. 125; 図114に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 114. FIG. 図125に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 125. FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing bonus end check processing executed in the main control processing shown in FIG. 114. FIG. 図114に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart showing bonus operation check processing executed in the main control processing shown in FIG. 114. FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図129に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input port check process performed in the interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図131に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task started in the power-on process shown in FIG. 図131に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task started in the power-on process shown in FIG. 図131に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task started in the power-on process shown in FIG. 図134に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task started in the mother task shown in FIG. 図134に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task started in the mother task shown in FIG. 図136に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the main board | substrate communication task shown in FIG. 図134に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task started in the mother task shown in FIG. 図137に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 図139に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるリール演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel effect process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図142、図143に示した通常中処理及び図149に示した擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理において実行される通常ペナルティ発生処理を示すフローチャートである。143 is a flowchart showing a normal penalty generation process executed in the normal middle process shown in FIGS. 142 and 143 and the pseudo bonus transition state penalty process shown in FIG. 149; 図142、図143に示した通常中処理、図146に示した前兆中処理、図150、図151に示した擬似ボーナス中処理、図152、図153に示した擬似ボーナス終了時処理、図154、図155に示した第1のAT状態開始前処理、図156、図157に示した第1のAT状態中処理、図158〜図160に示した第2のAT状態中処理、図162に示した第2のAT状態終了時処理及び図164に示した擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。142, FIG. 143 normal normal processing, FIG. 146 early warning processing, FIGS. 150, 151 pseudo bonus middle processing, FIGS. 152, 153 pseudo bonus end processing, FIG. 155, the first AT state start pre-processing shown in FIG. 155, the first AT state processing shown in FIGS. 156 and 157, the second AT state processing shown in FIGS. 17 is a flowchart showing common processing after ART lottery executed in the second AT state end processing shown and the pseudo bonus promotion gaming state processing shown in FIG. 164; 図142、図143に示した通常中処理、図156、図157に示す第1のAT状態中処理及び図158〜図160に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。FIG. 142 shows normal processing shown in FIG. 142 and FIG. 143, pre-indication processing executed in the first AT state processing shown in FIG. 156 and FIG. 157 and the second AT state processing shown in FIGS. It is a flowchart. 図142、図143に示した通常中処理、図146に示す前兆中処理、図156、図157に示す第1のAT状態中処理及び図158〜図160に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。In the normal processing shown in FIGS. 142 and 143, the precursor processing shown in FIG. 146, the first AT state processing shown in FIGS. 156 and 157, and the second AT state processing shown in FIGS. It is a flowchart which shows the state transfer common process at the time of the completion of the precursor. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo | simulation bonus transfer state process performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図148に示した擬似ボーナス移行状態処理において実行される擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理を示すフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart showing a pseudo bonus transition state penalty process executed in the pseudo bonus transition state process shown in FIG. 148. FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during pseudo | simulation bonus performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during pseudo | simulation bonus performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図150、図151に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a pseudo bonus end process executed in the pseudo bonus medium process shown in FIGS. 150 and 151. FIG. 図150、図151に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a pseudo bonus end process executed in the pseudo bonus medium process shown in FIGS. 150 and 151. FIG. 図152、図153に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。154 is a flowchart showing first AT state start pre-processing executed in the pseudo bonus end time processing shown in FIGS. 152 and 153; 図152、図153に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。154 is a flowchart showing first AT state start pre-processing executed in the pseudo bonus end time processing shown in FIGS. 152 and 153; 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in 1st AT state performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in 1st AT state performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in 2nd AT state performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in 2nd AT state performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in 2nd AT state performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図158〜図160に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。FIG. 171 is a flowchart showing a second AT state initial process executed in the second AT state process shown in FIGS. 158 to 160. 図158〜図160に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 165 is a flowchart showing a second AT state end time process which is executed in the second AT state process shown in FIGS. 158 to 160. 図162に示した第2のAT状態終了時処理において実行されるART終了時の共通処理を示すフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart showing a common process at the end of ART, which is executed in the second AT state end process shown in FIG. 162; 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during pseudo | simulation bonus promotion gaming state performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図140に示したスタートコマンド受信時処理において実行される遊技開始時共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process at the time of the game start performed in the process at the time of the start command reception shown in FIG. 図139に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the winning operation command reception performed in the production content determination process shown in FIG. 図166に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される通常中ペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。173 is a flowchart showing a normal penalty winning time process executed in the winning action command receiving time process shown in FIG. 166; 図167に示した通常中ペナルティ入賞時処理及び図169に示した擬似ボーナス移行状態入賞時処理において実行されるペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。167 is a flowchart showing penalty winning time processing executed in the normal penalty winning time processing shown in FIG. 167 and the pseudo bonus transition state winning time processing shown in FIG. 169. 図166に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行状態入賞時処理を示すフローチャートである。175 is a flowchart showing a pseudo bonus transition state winning-time process executed in the winning action command receiving process shown in FIG. 166. 図166に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を示すフローチャートである。175 is a flowchart showing a pseudo bonus promotion gaming state winning process executed in the winning operation command receiving process shown in FIG. 166. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主電源がオフになった場合に副制御回路で実行される電断発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric power interruption generation | occurrence | production process performed with a sub control circuit when the main power supply of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention is turned off. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第1のAT状態中において実行する特別モード示唆演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode suggestion effect which the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention performs in the 1st AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第2のAT状態中において実行する特別モード報知演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode alerting | reporting effect which the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention performs in the 2nd AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたキャラクター組合せテーブルである。It is the character combination table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された記号組合せテーブルである。It is the symbol combination table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技情報提供システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game information provision system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技情報提供システムの図176に示した二次元コードにおける遊技情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the game information in the two-dimensional code shown in FIG. 176 of the game information provision system which concerns on embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者により遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートレバー23が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when a medal as a game medium is inserted by the player and the start lever 23 is operated, a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). One value (hereinafter, random value) is extracted from.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ79(図7参照)によるスタートレバー23に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   An internal winning combination determining means (main CPU 93 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is based on the detection of the unit game start operation on the start lever 23 by the start switch 79 (see FIG. 7) (establishment of a predetermined start condition) with a predetermined probability from a plurality of combinations. Determine the internal winning role.

内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せ(表示役)が決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols (display combination) that permits display along a winning line as an effective line, which will be described later, is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン19L、19C、19Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 19L, 19C, and 19R, the reel stop control means (main CPU 93 to be described later) And the timing at which the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed are controlled to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン19L、19C、19Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒(コマ)数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols (frames)”, and the maximum number is equal to four symbols (maximum The number of sliding pieces).

但し、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in MB (a continuous action device for type 2 special feature) gaming state, the corresponding reel is within a predetermined time of 75 ms from when at least one of the stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当籤役によって、その表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the range of maximum number of sliding symbols is used so that they are not displayed along the winning line using the specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (main CPU 93 to be described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。   When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player.

以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L、3C、3Rの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) of the reels 3L, 3C, 3R performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置11等の表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するLED82、85)により行う光の出力、スピーカ42、58、64、65L、65Rにより行う音(効果音やBGM等)の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the series of flows described above, video display performed by a display device such as the liquid crystal display device 11, light output performed by various lamps (LEDs 82 and 85 described later), speakers 42, 58, Various effects are performed using outputs of sound (sound effects, BGM, etc.) performed by 64, 65L, and 65R, or combinations thereof.

遊技者によりスタートレバー23が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 23, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination, other lottery processing and a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) are extracted. Is done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU102)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determination means (sub CPU 102 described later) determines by lottery what is to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の遊技に対する興味の向上が図られる。   As described above, the pachislot machine 1 provides the player with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination, that is, the combination of symbols to be aimed, by executing the production contents associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest in the game is improved.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 is a perspective view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, medals are used.

パチスロ機1の外装体2は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bと、を有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 includes a cabinet 2a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a concave portion to be put on when carrying the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11と、が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、リール3L、3C、3Rの回転と連動して、液晶表示装置11上に並んで表示される装飾図柄としての3つの変動図柄が変動表示される。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is disposed on the lower side of the upper panel unit 10 and executes, for example, an effect by displaying an image as an effect display by an image. In addition, the liquid crystal display device 11 displays three variable symbols as decorative symbols displayed side by side on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置と、が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal unit 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域4の背後に設けられた各リール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is arranged on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、リール表示窓4の背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓4の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。すなわち、リール表示窓4は、各リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。   When the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 stop rotating, the reel display window 4 displays a reel display among a plurality of types of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower regions within the frame of the window 4. That is, the reel display window 4 displays a part of a plurality of symbols displayed on each reel 3L, 3C, 3R. The reel display window 4 in the present embodiment constitutes symbol display means.

本実施の形態において、パチスロ機1は、リール表示窓4の各リール3L、3C、3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 is formed by combining any one of predetermined areas among the three regions including the upper, middle, and lower stages facing the reels 3L, 3C, and 3R of the reel display window 4. A pseudo line is defined as a line (winning line) that is a target for determining whether or not a prize has been won.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15と、を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。リール表示窓4及び情報表示窓14は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The reel display window 4 and the information display window 14 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. In addition, the frame member 13 includes a sheet placement portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without unevenness or gaps.

情報シートの配置部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。   Since the window cover 16 constituting the information sheet arrangement portion is a non-removable front surface of the front door 2b and has a smooth surface with no irregularities or gaps, the information sheet arrangement portion is used to make a pachislot machine. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of 1. The exchange of information sheets will be described later.

なお、本実施の形態において、情報表示窓14は、リール表示窓4と連続する1つの開口部として形成されているが、リール表示窓4の下方に設けられていればよく、リール表示窓4に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成されていてもよい。   In the present embodiment, the information display window 14 is formed as one opening that is continuous with the reel display window 4. However, the information display window 14 may be provided below the reel display window 4. It may not be continuous. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部15には、ストップボタン19L、19C、19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L、19C、19Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L、19C、19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, and 19R pass. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L、19C、19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の1つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口21と、BETボタン22aと、MAXBETボタン22bと、スタートレバー23と、が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices that are to be operated by the player. Other various devices that are to be operated by the player include a medal slot 21, a BET button 22a, A MAXBET button 22b and a start lever 23 are provided.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆる、クレジット機能)。   The medal slot 21 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 21 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

BETボタン22a及びMAXBETボタン22bは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。BETボタン22aが1回押下されると、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1枚のメダルが投入されたものと判断され、MAXBETボタン22bが1回押下されると、3枚のメダルが投入されたものと判断される。スタートレバー23は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。   The BET button 22a and the MAXBET button 22b are provided for determining the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. When the BET button 22a is pressed once, it is determined that one medal is inserted from the medals stored in the pachislot machine 1, and when the MAXBET button 22b is pressed once, three It is determined that a medal has been inserted. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出し枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。また、7セグ表示器24の上方には、選択ボタン28及び決定ボタン29が設けられている。遊技者は、液晶表示装置11に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン28及び決定ボタン29により入力を行うことができる。   Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Is digitally displayed. A selection button 28 and a determination button 29 are provided above the 7-segment display 24. The player can input to the menu screen displayed on the liquid crystal display device 11 using the selection button 28 and the determination button 29.

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L、26Rが設けられている。サイドパネルユニット26L、26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26 </ b> L and 26 </ b> R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源と、を有している。   A lower panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating from the back side of the decorative panel.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L、33Rと、メダルトレイユニット34と、が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51(以下、ホッパー装置51ともいう)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L、33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a medal payout device 51 (hereinafter also referred to as a hopper device 51) described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<パチスロの内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
<Internal structure of pachislot>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine 1. FIG. FIG. 3 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 4 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

また、図5は、キャビネット2aの内部を示す正面図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す正面図である。   FIG. 5 is a front view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is a front view showing the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c、20dと、背面板20eと、を有している(図5参照)。キャビネット2aの内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。キャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L、43Rを介して、キャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a includes a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via attachment brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2aの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、メダル払出カウントスイッチ(不図示)と、外部集中端子板47と、を接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a medal payout count. It relays the wiring connecting the switch (not shown) and the external concentration terminal board 47.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号を、パチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   An external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。サブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of the AC voltage 100V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53と、が配設されている。   A hopper device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed below the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが、例えば、50枚を超えたとき又は精算ボタン27が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 can store a large amount of medals and can discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配設されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

電源装置53の前面には、電源スイッチ53a(図7参照)と、設定キー差込口(設定変更スイッチ53b、図7参照)と、自動精算スイッチ53c(図7参照)と、打ち止めスイッチ53d(図7参照)と、設定変更ボタン(リセットボタン)53eとが設けられている。各種スイッチ等(53a〜53e)の前面側には、開閉可能な透明アクリル扉53gが設けられており、透明アクリル扉53gを開くことにより、各種スイッチ等(53a〜53e)を操作することが可能となっている。また、電源装置53の内部には、各種スイッチの設定等の検出を行う電源基板53f(図7参照)が設けられている。   A power switch 53a (see FIG. 7), a setting key insertion slot (setting change switch 53b, see FIG. 7), an automatic settlement switch 53c (see FIG. 7), and a stop switch 53d (see FIG. 7) 7) and a setting change button (reset button) 53e. A transparent acrylic door 53g that can be opened and closed is provided on the front side of the various switches etc. (53a to 53e). By opening the transparent acrylic door 53g, various switches etc. (53a to 53e) can be operated. It has become. Further, a power supply board 53f (see FIG. 7) for detecting settings of various switches and the like is provided inside the power supply device 53.

図3、図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部とには、ドアストッパ41a、41b、41cが設けられている。ドアストッパ41a、41b、41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a、41b、41cを回転させて、ミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured to open and close the reel display window 4 (see FIG. 4) from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided at the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the middle door 41 from being fixed.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L、3C、3Rと、が取り付けられている。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比を有するギアを介して、図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。   A main control board case 55 that houses a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor (not shown) is connected to each of the three reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、パチスロ機1は、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面及びシート載置部17が露出される。   As shown in FIG. 4, in the pachislot machine 1, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed.

上述したように、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機1では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. The information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. Also, in the pachislot machine 1, when exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1の設定を変更もしくはパチスロ機1の設定の確認を行うときに使用する。   The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key switch 56 is used when changing the setting of the pachislot machine 1 or confirming the setting of the pachislot machine 1.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71(図7参照)は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態(遊技状態)の移行といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路91は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。   A main control board 71 (see FIG. 7) housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a main game in the pachislot machine 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, determination of presence / absence of winning, transition of a main game state (game state) described later. A circuit for controlling the flow. That is, the main control circuit 91 controls the gaming state related to the progress of the game.

具体的には、主制御回路91は、上述したような各制御を実行するメインCPU93(図8参照)を備えており、このメインCPU93がスタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Specifically, the main control circuit 91 includes a main CPU 93 (see FIG. 8) that executes each control as described above. The main CPU 93 detects a start operation by the start switch 79, and a plurality of which will be described later. The internal winning combination is determined with a predetermined probability from among the roles. The main CPU 93 that performs such control constitutes an internal winning combination determining means.

また、メインCPU93は、スタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、リール3L、3C、3Rの各ステッピングモータを制御して各リール3L、3C、3Rを回転させることにより、各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインCPU93は、図柄変動手段を構成する。   Further, the main CPU 93 controls the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R based on the detection of the start operation by the start switch 79 to rotate the reels 3L, 3C, and 3R, thereby rotating the reels 3L, 3C, and 3R. The symbol displayed on 3R is changed. The main CPU 93 that performs such control constitutes symbol variation means.

また、メインCPU93は、上述のように決定された内部当籤役と、後述するストップスイッチ80L、80C、80R(左ストップスイッチ80L、中ストップスイッチ80C、右ストップスイッチ80R)により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることにより、リール表示窓4に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインCPU93は、リール停止制御手段及び入力操作検出手段を構成する。   Further, the main CPU 93 detects a stop operation by the internal winning combination determined as described above and stop switches 80L, 80C, 80R (left stop switch 80L, middle stop switch 80C, right stop switch 80R) described later. Based on the timing, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, thereby stopping the variation of the symbols displayed on the reel display window 4. The main CPU 93 that performs such control constitutes a reel stop control means and an input operation detection means.

また、メインCPU93は、上述のように各図柄の変動が停止されたことを契機に、リール表示窓4に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインCPU93は、入賞判定手段を構成する。   Further, the main CPU 93 receives the winning or non-winning of the combination based on the combination of symbols stopped on the winning line provided on the reel display window 4 when the variation of each symbol is stopped as described above. Determine. The main CPU 93 that performs such control constitutes a winning determination means.

さらに、メインCPU93は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態(RT0遊技状態)と、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態としてのRT1遊技状態と、の間での主遊技状態の移行を制御する。   Further, the main CPU 93 has a general gaming state (RT0 gaming state) as a normal state where the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination is low, and a probability that a replay is determined as an internal winning combination is a general gaming state. Control of the transition of the main gaming state between the RT1 gaming state as a higher high RT gaming state.

ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース55と主制御基板71とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路91の具体的な構成は、後述する。   Here, in the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 constitute a main control board unit. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路101は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路101の具体的な構成は、後述する。また、以下の記載において、演出状態は、副遊技状態とも記載する。   A sub control board case 57 that houses the sub control board 72 (see FIG. 7) is disposed above the middle door 41. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes the sub control circuit 101 (see FIG. 9). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. That is, the sub-control circuit 101 controls the effect state related to the game. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later. In the following description, the effect state is also referred to as a secondary game state.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。ファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を冷却する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. A fan 59 is disposed on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is disposed at the upper part on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the interior of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A、62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board | substrate 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A、62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。LED基板62A、62Bは、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B display a blinking pattern by causing an LED 85 (see FIG. 7) showing a specific example of the light source to emit light according to an effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 9). .

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、LED基板62A、62B以外に複数のLED基板を備えている。   In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the opening / closing history of the middle door 41. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、が配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向している。下部スピーカ65L、65Rは、それぞれスピーカ用孔33L、33R(図2参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 2). The lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66とドア開閉監視スイッチ67とが配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when viewed from the back side of the front door 2b. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であって、ミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)と、の配線を中継する基板である。   Further, a door relay terminal plate 68 is disposed below the reel display window 4 and in an area opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81 ( FIG. 7) is a substrate that relays the wiring.

ここで、各種のボタンやスイッチとしては、例えば、BETボタン22a、MAXBETボタン22b、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(後述)及びスタートスイッチ79(後述)等を挙げることができる。   Here, examples of the various buttons and switches include a BET button 22a, a MAXBET button 22b, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 (described later), a start switch 79 (described later), and the like. .

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
[Control system for pachislot machines]
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG.

図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。   FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72と、を有している。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub-control board 72 disposed on the front door 2b.

主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53fと、が接続されている。外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して、主制御基板71に接続されている。ここで、外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53f of the power supply 53. , Is connected. The external concentration terminal board 47, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Here, since the external concentration terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53fには、電源スイッチ53aと、設定変更スイッチ(設定キー差込口)53bと、自動精算スイッチ53cと、打ち止めスイッチ53dと、設定変更ボタン53eとが接続されている。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにオンに設定される。   A power switch 53a, a setting change switch (setting key insertion port) 53b, an automatic settlement switch 53c, a stop switch 53d, and a setting change button 53e are connected to the power supply board 53f of the power supply device 53. The power switch 53a is set to ON when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

設定変更スイッチ53bは、パチスロ機1の内部当籤確率を設定する設定値(実施の形態に係るパチスロ機1では、設定値「1」〜「6」の6段階で設定可能)の変更時に用いられるスイッチである。電源装置53に設けられる設定キー差込口に設定キーを挿入して右周りに90度回転させることにより、設定変更スイッチ53bをオンにすることができ、元に戻すことにより設定変更スイッチ53bをオフにすることができる。   The setting change switch 53b is used at the time of changing a setting value for setting the internal winning probability of the pachislot machine 1 (in the pachislot machine 1 according to the embodiment, setting can be made in six stages of setting values “1” to “6”). Switch. The setting change switch 53b can be turned on by inserting a setting key into a setting key insertion port provided in the power supply device 53 and rotating it 90 degrees clockwise. Can be turned off.

設定値の変更を行う場合には、設定キーを90度回転させて設定変更スイッチ53bをオンに設定した後に電源スイッチ53aの電源を入れ、設定変更ボタン53eを押下することにより設定値を「1」〜「6」のいずれかに選択する。そして、スタートレバー23を操作して選択された設定値の決定を行った後に、設定キーを元に戻して設定変更スイッチ53bをオフに設定することにより、設定値の変更が完了する。なお、設定変更ボタン53eは、リセットボタンとしての機能も有しており、MBの終了処理が行われた場合において打ち止めスイッチ53dがオンに設定されているとき(図127におけるステップS286)や、遊技中にエラーが発生したときなどにも使用される。   When changing the setting value, the setting key is rotated 90 degrees to turn on the setting change switch 53b, the power switch 53a is turned on, and the setting change button 53e is pressed to change the setting value to "1". ”To“ 6 ”. Then, after determining the set value selected by operating the start lever 23, the setting key is returned to its original state and the setting change switch 53b is set to OFF to complete the change of the set value. Note that the setting change button 53e also has a function as a reset button, and when the stop switch 53d is set to ON in the case where the MB end processing is performed (step S286 in FIG. 127), a game Also used when an error occurs.

自動精算スイッチ53cは、ボーナス終了時にクレジットされる遊技媒体の払出の有無を設定するスイッチである。自動精算スイッチ53cがオンに設定された場合には、遊技媒体の払出が行われ、オフに設定された場合には、遊技媒体の払出が行われない。また、打ち止めスイッチ53dは、ボーナス終了後に遊技を中断(ストップ)させるか否かの設定を行うためのスイッチである。打ち止めスイッチ53dがオンに設定された場合には、ボーナス終了後に遊技が中断し、設定変更ボタン53eが押下されるまで、遊技の再開が行われない。一方で、打ち止めスイッチ53dがオフに設定された場合には、ボーナス終了後に遊技が中断することなく継続される。   The automatic settlement switch 53c is a switch for setting whether or not a game medium credited at the end of the bonus is paid out. When the automatic settlement switch 53c is set to ON, gaming media are paid out, and when it is set to OFF, gaming media are not paid out. The stop switch 53d is a switch for setting whether or not to stop the game after the bonus is over. When the stop switch 53d is set to ON, the game is interrupted after the bonus ends, and the game is not resumed until the setting change button 53e is pressed. On the other hand, when the stop switch 53d is set to OFF, the game is continued without interruption after the bonus ends.

さらに、打ち止めスイッチ53dは、リプレイ入賞によりメダルの自動投入処理が行われた場合において、遊技者が追加投入したメダルを許可するか否かを設定するための設定手段としての機能を備えている。本実施の形態では、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されている場合には、遊技者によるメダルの追加投入を許可し、オフに設定されている場合には、遊技者によるメダルの追加投入を禁止する。   Further, the stop switch 53d has a function as a setting means for setting whether or not to allow additional medals inserted by the player when the automatic insertion processing of medals is performed by replay winning. In the present embodiment, when the stop switch 53d is set on, the player allows additional insertion of medals, and when it is set off, the player prohibits additional insertion of medals. To do.

従来より知られるパチスロ機では、ボーナスに入賞して遊技状態がボーナス遊技に移行することにより、メダルの払出確率が高くなり、遊技者の興趣を高める設定となっていた。しかしながら本実施の形態に係るパチスロ機1では、MBに係る内部当籤役に当籤することにより、遊技状態を、RT0遊技状態(再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い一般遊技状態)から、RT1遊技状態(リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態)へと移行させると共に、RT1遊技状態において、MB遊技状態の動作図柄を入賞させ難くする制御を行う。   Conventionally known pachislot machines have been set to increase the player's interest by increasing the probability of paying out medals by winning the bonus and shifting the gaming state to the bonus game. However, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, by winning the internal winning combination related to the MB, the gaming state is changed to the RT0 gaming state (the general game with a low probability that the replay related to replay is determined as the internal winning combination) State) to the RT1 gaming state (high RT gaming state in which the probability that replay is determined as an internal winning combination is higher than the general gaming state), and in the RT1 gaming state, the MB gaming state operation pattern is awarded. Control to make it difficult.

このように、本実施の形態では、遊技状態がRT1遊技状態からMB遊技状態へと移行し難いため、一連の遊技においてMB遊技状態が終了する可能性が低くなり、打ち止めスイッチ53dをオンに設定しても、遊技が中断される状態が起こり難い状態となる。したがって、打ち止めの行われる可能性が低いパチスロ機1において、従来より設けられている打ち止めスイッチ53dを、リプレイが入賞してから次の遊技が開始される(スタートスイッチ79により開始操作の検出が行われるまで)までの間におけるメダルの追加投入の可否を設定するためのスイッチに用いても、遊技の流れを損なうおそれが少なくなる。さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1では、ボーナス終了後に遊技を中断するという可能性が低いので、本来の使用頻度が低い打ち止めスイッチ53dを、追加投入の可否を設定するためのスイッチに用いることにより、新たなスイッチ等を設ける必要がなくなる。   Thus, in this embodiment, since the gaming state is difficult to shift from the RT1 gaming state to the MB gaming state, the possibility that the MB gaming state will end in a series of games is reduced, and the stop switch 53d is set to ON. Even so, the game is unlikely to be interrupted. Therefore, in the pachislot machine 1 that is unlikely to be hit, the next game is started after the replay wins the hitting switch 53d provided in the past (the start switch 79 detects the start operation). Even if it is used as a switch for setting whether or not additional medals can be inserted until the game flow is reduced, the possibility of impairing the flow of the game is reduced. Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, since there is a low possibility that the game is interrupted after the bonus is ended, the stop switch 53d that is originally used infrequently is used as a switch for setting whether or not additional insertion is possible. This eliminates the need to provide a new switch or the like.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67と、BETスイッチ77と、精算スイッチ78と、スタートスイッチ79と、ストップスイッチ基板80と、遊技動作表示基板81と、副中継基板61と、が接続されている。ここで、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。なお、本実施の形態では、上述したように、打ち止めスイッチ53dが、電源装置53の電源基板53fに接続される場合を一例として示して説明するが、打ち止めスイッチ53dは、電源基板53fに接続される構成だけには限定されず、例えば、ドア中継端子板68に接続された構成にすることも可能である。   The main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, and a door relay terminal board 68. The game operation display board 81 and the sub relay board 61 are connected. Here, since the selector 66, the door opening / closing monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted. In the present embodiment, as described above, the case where the stop switch 53d is connected to the power supply substrate 53f of the power supply device 53 will be described as an example. However, the stop switch 53d is connected to the power supply substrate 53f. For example, a configuration connected to the door relay terminal plate 68 is also possible.

BETスイッチ77は、BETボタン22a又はMAXBETボタン22bが遊技者により押されたことを検出する。BETスイッチ77によって、BETボタン22aによる1回の押下が検出されると、後述する主制御回路91のメインCPU93により、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1枚のメダルが投入されたものと判断される。
また、BETスイッチ77によって、MAXBETボタン22bによる1回の押下が検出されると、メインCPU93により、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから3枚のメダルが投入されたものと判断される。BETスイッチ77は、遊技者による入力操作を検出する入力操作検出手段を構成する。
The BET switch 77 detects that the player has pressed the BET button 22a or the MAXBET button 22b. When the BET switch 77 detects that the BET button 22a is pressed once, a main medal 93 in the main control circuit 91, which will be described later, inserts one medal from medals deposited inside the pachislot machine 1. Judged to be.
When the BET switch 77 detects that the MAXBET button 22b is pressed once, the main CPU 93 determines that three medals are inserted from the medals deposited inside the pachislot machine 1. . The BET switch 77 constitutes input operation detection means for detecting an input operation by the player.

精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ79は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation). That is, the start switch 79 constitutes a start operation detecting unit that detects a start operation by the player.

ストップスイッチ基板80は、回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路と、を構成する基板である。ストップスイッチ基板80には、各ストップボタン19L、19C、19Rのそれぞれに対応して、ストップスイッチ80L、80C、80Rが設けられている。ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各ストップボタン19L、19C、19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   The stop switch substrate 80 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reels 3L, 3C, 3R and a circuit for displaying a stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with stop switches 80L, 80C, 80R corresponding to the respective stop buttons 19L, 19C, 19R. The stop switches 80L, 80C, 80R detect that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed (stop operation) by the player. That is, the stop switches 80L, 80C, 80R constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるときと、3つのリール3L、3C、3Rが回胴可能なときと、再遊技を行うときと、に、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82とが接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals in 7 segments when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R can be rotated and when replaying is performed. This is a substrate to be displayed on the device 24. The 7-segment display 24 and the LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark for displaying the start of a game, a mark for performing a replay, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61とを介して、主制御基板71に接続されている。副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84と、LED基板62A、62Bと、24hドア開閉監視ユニット63と、が接続されている。ここで、LED基板62A、62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 via a sub relay board 61. Here, since the LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、キャビネット側スピーカ42と、センタースピーカ58と、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、フロントドア2bに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs audio to the cabinet side speaker 42, the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b. .

また、副制御基板72には、ROMカートリッジ基板86と液晶中継基板87とが接続されている。ROMカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに、副制御基板ケース57に収納されている。   Further, a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ROMカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)と、音声と、LED基板62A、62B及びその他のLED基板(不図示)と、通信のデータと、を管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 62A and 62B and other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

[主制御回路]
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG.

図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93と、メインROM94と、メインRAM95と、により構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、メインRAM95には、後述するクレジットカウンタの値が記録される。クレジットカウンタは、遊技者により投入されたメダルあるいはリプレイ入賞により自動的に複写されたメダルのクレジット数を記録するカウンタである。クレジットカウンタの値の変更は、メインCPU93により行われる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program. The main RAM 95 records a credit counter value to be described later. The credit counter is a counter that records the number of credits of medals inserted by the player or medals automatically copied by replay winning. The main CPU 93 changes the value of the credit counter.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片と、を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   Here, the reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R. It is detected by a reel position detector (not shown) provided with an intervening detection piece.

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態において、メインCPU93は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, the main CPU 93 manages the symbol counter to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態において、パチスロ機1は、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、該図柄から4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 sets the maximum number of sliding symbols to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range from the symbol to the four symbols ahead are displayed on the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped in the middle.

[副制御回路]
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
[Sub control circuit]
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 72 will be described with reference to FIG.

図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102と、サブRAM103と、レンダリングプロセッサ104と、描画用RAM105と、ドライバ106と、を含んで構成されている。また、副制御回路101には、図示しないRTC(Real Time Clock)が設けられている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106. The sub control circuit 101 is provided with an RTC (Real Time Clock) (not shown).

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ROMカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ROMカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

また、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ79による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置11に表示される画像(静止画、動画いずれも含む)による演出である演出表示を制御する。   The sub CPU 102 uses an image (including both a still image and a moving image) displayed on the liquid crystal display device 11 based on a command related to detection of a start operation by the start switch 79 among commands transmitted from the main control circuit 91. An effect display that is an effect is controlled.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図7参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. The control program includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 7) based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED 85, and the speakers 42, 58, 64. , 65L, 65R, etc., a voice control task for controlling the sound output from the speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等と、が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing presentation data constituting each presentation content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. And a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがって、BGM等の音をスピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがって、LED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a sound such as BGM to be output from speakers such as speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R in accordance with the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

[主制御側(メイン側)の各種のデータテーブル]
図10〜図37は、メインROM94(図8参照)に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side (main side)]
10 to 37 show various data tables stored in the main ROM 94 (see FIG. 8).

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置(図柄位置データ)「0」〜「20」と、これらの図柄位置「0」〜「20」の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions (symbol position data) “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions “0” to “20”.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」を含んでいる。   The types of symbols are “White BAR”, “Red BAR”, “Blue BAR”, “Pupil”, “Green Lip”, “Purple Lip”, “Blue Lip”, “Yellow Lip”, “Red Lip” , And "Vermilion Lip".

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、リール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動される順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns the symbol located in the middle stage of the reel display window 4 (the symbol passing through the middle stage of the reel display window 4) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R is defined.

このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 11 represents codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の10種類である。   As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “white BAR”, “red BAR”, “blue BAR”, “pupil symbol”, “green lip”, “purple lip”, “blue”. There are 10 types of “lip”, “yellow lip”, “red lip”, and “red lip”.

図柄コード表では、「白BAR」の図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤BAR」の図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「青BAR」の図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the symbol “symbol code 1” of “white BAR”. “00000010” is assigned as data to the “red BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “blue BAR” symbol (symbol code 3).

同様に、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for the “pupil symbol”, “green lip”, “purple lip”, “blue lip”, “yellow lip”, “red lip”, and “red lip” symbols (symbol codes 4 to 10) However, “00000100” to “0000001010” are assigned as data.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12, the internal winning combination (small winning combination) that allows the display of the combination of symbols related to the payout of medals is displayed for the small winning combination / replay data pointer, An internal winning combination (replay combination) that allows display of a combination of symbols related to the operation of the game is associated.

内部当籤役は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」に応じて決定される(但し、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合は「ハズレ」であり、小役・リプレイ用データポインタが「51」の場合の内部当籤役は「F_MB」である。)。   The internal winning combination is determined according to the small combination / replay data pointer “0” to “51” (however, if the small combination / replay data pointer is “0”, it is “lost” (When the data pointer for replay is “51”, the internal winning combination is “F_MB”).

本テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「F_通常リプ1」に内部当籤していることになる。   In this table, when the small role / replay data pointer is “1”, it means that “F_normal lip 1” is internally won.

例えば、「F_通常リプ1」は、後述する内部当籤役と入賞役との対比表(図14〜図17参照)に示すように、「C_白単××○」と、「C_センター赤BC」と、「C_赤テン×○○」と、「C_赤単××○」と、「C_赤単×○×1」と、「C_赤単×○×2」と、「C_センター青BC」と、「C_青テン×○○」と、「C_青単××○」と、「C_青単×○×1」と、「C_青単×○×2」と、「C_センター赤異色BC」と、「C_赤異色テン×○○」と、「C_センター青異色BC」と、「C_青異色テン×○○」と、「C_瞳術」と、「C_瞳術テン○×○」と、「C_瞳術テン×○○1」と、「C_瞳術テン×○○2」と、「C_瞳術単××○1」と、「C_瞳術単××○2」と、「C_通常リプ1」と、「C_通常リプ2」と、「C_通常リプ3」と、「C_通常リプ4」と、「C_通常リプ5」と、「C_通常リプ6」と、「C_通常リプ7」と、「C_通常リプ8」と、「C_通常リプ9」と、「C_通常リプ10」と、「C_通常リプ11」と、「C_通常リプ12」と、に重複して内部当籤している。   For example, “F_normal lip 1” indicates “C_white simple XX” and “C_center red BC” as shown in a comparison table (see FIGS. 14 to 17) of the internal winning combination and winning combination described later. ”,“ C_Red Ten × ○○ ”,“ C_Red Single ×× ○ ”,“ C_Red Single × ○ × 1 ”,“ C_Red Single × ○ × 2 ”, and“ C_Center Blue BC ” ”,“ C_blue ten ×× ○ ”,“ C_blue single ×× ○ ”,“ C_blue single × ○ × 1 ”,“ C_blue single ××× 2 ”, and“ C_center red different color ” BC ”,“ C_red different color ten × ○○ ”,“ C_center blue different color BC ”,“ C_blue different color ten × XX ”,“ C_pupil ”, and“ C_pupil tenth ”. ”,“ C_pupilation ten × XX1 ”,“ C_pupilation ten × XX2 ”,“ C_pupilation single ×× ○ 1 ”, and“ C_pupilation single ×× ○ 2 ” , “C_Normal Lip 1”, “C_Normal Lip 2”, “C_ Lip 3 ”,“ C_Normal Lip 4 ”,“ C_Normal Lip 5 ”,“ C_Normal Lip 6 ”,“ C_Normal Lip 7 ”,“ C_Normal Lip 8 ”, and“ C_Normal Lip 9 ” ”,“ C_normal lip 10 ”,“ C_normal lip 11 ”, and“ C_normal lip 12 ”are overlapped internally.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、入賞役が重複した役(重複役)であり、以降の記載においては、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する内部当籤役を備考欄に記載された名称により「F_通常リプ1」と記載する。   Here, the small combination / replay data pointer “1” is a combination in which the winning combination is duplicated (duplicate combination). In the following description, for convenience, the internal pointer corresponding to the small combination / replay data pointer “1” is used. The winning role is described as “F_Normal Lip 1” by the name described in the remarks column.

なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「51」については、いずれも内部当籤役の内容が図14〜図17に示す内部当籤役と入賞役との対比表に示されているので、ここでの具体的な記載を省略するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」の場合と同様に、それぞれ図12の備考欄に記載の名称により記載する。   As for the small combination / replay data pointers “2” to “51”, the contents of the internal winning combination are shown in the comparison table of the internal winning combination and winning combination shown in FIGS. The detailed description is omitted here, and is described by the name described in the remarks column of FIG. 12, as in the case of the small role / replay data pointer “1”.

例えば、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」は、内部当籤役が「F_通常リプ2〜4」である。ここで、「F_通常リプ2」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BARハズレ」とも記載する。また、「F_通常リプ3」及び「F_通常リプ4」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「上乗せBAR」とも記載する。また、上記した「F_通常リプ1」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BAR揃い」とも記載する。   For example, in the small combination / replay data pointers “2” to “4”, the internal winning combination is “F_normal rep 2 to 4”. Here, “F_normal lip 2” is also referred to as an internal winning combination “BAR loss” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later. Further, “F_normal lip 3” and “F_normal lip 4” are also referred to as an internal winning combination “added BAR” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 to be described later. Further, “F_normal lip 1” described above is also described as an internal winning combination “BAR alignment” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、以下の記載において、「F_通常リプ1〜4」を総称して通常リプレイとも記載する。また、通常リプレイは、副制御回路101が制御する遊技状態である副遊技状態を、擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行させる契機となる内部当籤役であることから、以下の記載において、擬似ボーナス移行役とも記載する。   Further, in the following description, “F_normal lip 1 to 4” are collectively referred to as normal replay. In addition, the normal replay is an internal winning combination that triggers the transition of the sub game state from the sub game state controlled by the sub control circuit 101 to the pseudo bonus state. Also described as a transitional role.

また、小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」は内部当籤役が「F_巻物リプ1〜3」である。ここで、「F_巻物リプ1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンスリプレイ」(特殊リプレイ役)とも記載する。   Further, the small winning combination / replay data pointers “5” to “7” have the internal winning combination “F_Scroll Lips 1 to 3”. Here, “F_Scroll Lips 1 to 3” are also described as an internal winning combination “chance replay” (special replay combination) in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「8」は内部当籤役が「F_プレミアリプ」である。ここで、「F_プレミアリプ」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「プレミアフラグ」とも記載する。   In addition, the small winning combination / replay data pointer “8” has the internal winning combination “F_Premier Lip”. Here, “F_Premier Lip” is also referred to as an internal winning combination “Premier Flag” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「17」は内部当籤役が「F_中左右ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「18」〜「26」は内部当籤役が「F_中右左ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「27」〜「35」は内部当籤役が「F_右左中ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「44」は内部当籤役が「F_右中左ベル1〜9」であり、いわゆる押し順ベル役であり、本実施の形態における所定の内部当籤役を構成する。   In addition, the small character / replay data pointers “9” to “17” have the internal winning combination “F_middle left / right bells 1 to 9”, and the small character / replay data pointers “18” to “26” have the internal winning combinations. The role is “F_middle right / left bell 1-9”, and the small role / replay data pointers “27” to “35” are “F_middle right bell 1-9” for the small role / replay. The data pointers “36” to “44” have an internal winning combination of “F_right middle left bell 1-9”, which is a so-called push order bell combination, and constitutes a predetermined internal winning combination in the present embodiment.

また、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当籤役が「F_共通ベル」である。ここで、「F_共通ベル」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「共通ベル」とも記載する。   In addition, the data pointer “45” for the small combination / replay has the internal winning combination “F_common bell”. Here, “F_common bell” is also referred to as an internal winning combination “common bell” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「46」は内部当籤役が「F_弱チェリー」である。ここで、「F_弱チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「弱チェリー」とも記載する。   In addition, the small winning combination / replay data pointer “46” has the internal winning combination “F_weak cherry”. Here, “F_weak cherry” is also referred to as an internal winning combination “weak cherry” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「47」は内部当籤役が「F_強チェリー」である。ここで、「F_強チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「強チェリー」とも記載する。   In addition, the data pointer “47” for the small role / replay has the internal winning combination “F_strong cherry”. Here, “F_strong cherry” is also described as an internal winning combination “strong cherry” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「48」〜「50」は、内部当籤役が「F_チャンス役1〜3」である。ここで、「F_チャンス役1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンス目」とも記載する。   In addition, in the data pointers “48” to “50” for the small combination / replay, the internal winning combination is “F_chance combination 1 to 3”. Here, “F_chance combination 1 to 3” is also described as an internal winning combination “chance” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」は、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる7個の内部当籤役格納領域データ「0」〜「6」により構成されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット0に対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット1に対応付けられている。同様に、小役・リプレイ用データポインタ「50」は、内部当籤役格納領域データ「6」のビット2に対応付けられている。   The small / replay data pointers “0” to “51” are stored in the main ROM 94 as a data table. The table is composed of seven internal winning combination storing area data “0” to “6” each consisting of 1-byte data. For example, the small combination / replay data pointer “0” is associated with bit 0 of the internal winning combination storing area data “0”. The small combination / replay data pointer “1” is associated with bit 1 of the internal winning combination storing area data “0”. Similarly, the small combination / replay data pointer “50” is associated with bit 2 of the internal winning combination storage area data “6”.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図13に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, the bonus data pointer is associated with an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus.

本テーブルにおいて、ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」と、MB遊技状態中におけるF_CB役に対応する「1」と、が割り当てられている。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「F_MB」に内部当籤していることになる。この「F_MB」は、いわゆる所定のボーナス役である。   In this table, the bonus data pointer is assigned with “0” corresponding to the loss and “1” corresponding to the F_CB combination in the MB gaming state. When the bonus data pointer is “1”, it means that “F_MB” has been won internally. This “F_MB” is a so-called predetermined bonus combination.

<内部当籤役と入賞役との対比表>
図14〜図17は、各内部当籤役において成立する入賞役の対応関係を示す図である。
<Comparison table of internal winning roles and winning roles>
FIG. 14 to FIG. 17 are diagrams showing the correspondence relationship of winning combinations established in each internal winning combination.

図14〜図17において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある入賞役である。例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合、「○」が記載されている「C_白単××○」、「C_センター赤BC」、「C_赤テン×○○」、「C_赤単××○」、「C_赤単×○×1」、「C_赤単×○×2」、「C_センター青BC」、「C_青テン×○○」、「C_青単××○」、「C_青単×○×1」、「C_青単×○×2」、「C_センター赤異色BC」、「C_赤異色テン×○○」、「C_センター青異色BC」、「C_青異色テン×○○」、「C_瞳術」、「C_瞳術テン○×○」、「C_瞳術テン×○○1」、「C_瞳術テン×○○2」、「C_瞳術単××○1」、「C_瞳術単××○2」、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_通常リプ3」、「C_通常リプ4」、「C_通常リプ5」、「C_通常リプ6」、「C_通常リプ7」、「C_通常リプ8」、「C_通常リプ9」、「C_通常リプ10」、「C_通常リプ11」、及び「C_通常リプ12」の、いずれかが入賞役として成立する可能性を有する。   In FIG. 14 to FIG. 17, an internal winning combination with “◯” is a winning combination that may be established in each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is “F_normal lip 1”, “C_white simple XX”, “C_center red BC”, “C_red ten × XX”, “ “C_red single ×× ○”, “C_red single ××× 1”, “C_red single ××× 2”, “C_center blue BC”, “C_blue ten ×× ○”, “C_blue single ××” “O”, “C_blue single × ○ × 1”, “C_blue single ××× 2”, “C_center red different color BC”, “C_red different color ten × XX”, “C_center blue different color BC”, “ C_Blue Different Color Ten × ○○, “C_Pupilation”, “C_Pupilation Ten × ○○”, “C_Pupilation Ten × XX1”, “C_Pupilation Ten × XX2”, “C_Pupil” Surgery ×× ○ 1 ”,“ C_Eye Surgery ×× ○ 2 ”,“ C_Normal Lip 1 ”,“ C_Normal Lip 2 ”,“ C_Normal Lip 3 ”,“ C_Normal Lip 4 ”,“ C_Normal Lip 5 ”,“ C_Normal Lip 6 ”,“ C One of “normal lip 7”, “C_normal lip 8”, “C_normal lip 9”, “C_normal lip 10”, “C_normal lip 11”, and “C_normal lip 12” is established as a winning combination. Have potential.

<内部当籤役の図柄組合せテーブル>
図18〜図21は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せ(コンビネーション)と、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数と、の関係を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
<Internal symbol combination table>
FIGS. 18 to 21 are symbol combination tables of internal winning combinations showing the relationship between the combination (combination) of symbols won by each internal winning combination and the number of medals to be paid out when winning each internal winning combination.

図18〜図21に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる26バイトのデータ(格納領域種別)「0」〜「25」により構成されている。   As shown in FIGS. 18 to 21, combinations of symbols won by each internal winning combination are stored in the main ROM 94 as a data table. The table is composed of 26-byte data (storage area types) “0” to “25” each consisting of 1-byte data.

図18〜図21において、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、リール表示窓4の中段に表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せ(入賞役)を意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。   18 to 21, the combination means a symbol combination (winning combination) of each reel 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the reel display window 4 when each reel 3L, 3C, 3R stops. . In addition, the names of each winning combination come from a combination.

例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」の場合において、リール表示窓4の中段に「緑リプ−青リプ−白BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「白BAR」が表示されることにより、「C_白単××○」としている。この入賞役「C_白単××○」は、データ(格納領域種別)「1」のビット6に対応付けられている。   For example, when the internal winning combination is “F_normal lip 1” and the “green lip-blue lip-white BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle stage of the left reel 3L. “C_white single XX” is displayed by displaying “white BAR” only in the middle stage of the right reel 3R, excluding the middle stage of the middle reel 3C. The winning combination “C_white simple XX” is associated with bit 6 of data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_センター赤BC」としている。この入賞役「C_センター赤BC」は、データ(格納領域種別)「1」のビット5に対応付けられている。   In addition, when “red BAR-red BAR-red BAR” is displayed in the middle row of the reel display window 4, “red BAR” is displayed in the middle row of each reel 3L, 3C, 3R. Therefore, “C_center red BC” is set. The winning combination “C_center red BC” is associated with bit 5 of data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤テン×○○」としている。この入賞役「C_赤テン×○○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット5に対応付けられている。   In addition, when “green lip-red BAR-red BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are those of the middle stage of the middle reel 3C and the right reel 3R except for the middle stage of the left reel 3L. “C_Red Ten × XX” is displayed by displaying “Red BAR” in the middle stage. The winning combination “C_Red Ten × XX” is associated with bit 5 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単××○」としている。この入賞役「C_赤単××○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット4に対応付けられている。   Further, when “green lip-blue lip-red BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are the right reel 3R excluding the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C. Since “red BAR” is displayed only in the middle stage, “C_red single XX” is indicated. The winning combination “C_red simple xx” is associated with bit 4 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単×○×1」としている。この入賞役「C_赤単×○×1」は、データ(格納領域種別)「2」のビット3に対応付けられている。   Further, when “green lip-red BAR-yellow lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are the middle reel 3R excluding the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the right reel 3C. Since “red BAR” is displayed only in the middle row, “C_red single × ◯ × 1” is set. The winning combination “C_red single × O × 1” is associated with bit 3 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、上述の「C_赤単×○×1」と区別して、「C_赤単×○×2」としている。この入賞役「C_赤単×○×2」は、データ(格納領域種別)「2」のビット2に対応付けられている。   Further, when “green lip-red BAR-red lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the right reel 3C. Since “red BAR” is displayed only in the middle stage, “C_red single × ◯ × 2” is distinguished from the above “C_red single × ◯ × 1”. The winning combination “C_red single × ◯ × 2” is associated with bit 2 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_センター青BC」としている。この入賞役「C_センター青BC」は、データ(格納領域種別)「2」のビット1に対応付けられている。   In addition, when “blue BAR-blue BAR-blue BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4, “blue BAR” is displayed in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. Therefore, “C_center blue BC” is obtained. The winning combination “C_center blue BC” is associated with bit 1 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_青テン×○○」としている。この入賞役「C_青テン×○○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット3に対応付けられている。   Further, when “green lip-blue BAR-blue BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are those of the middle stage of the middle reel 3C and the right reel 3R except for the middle stage of the left reel 3L. By displaying “blue BAR” in the middle stage, “C_blue ten × XX” is displayed. The winning combination “C_blue ten × XX” is associated with bit 3 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単××○」としている。この入賞役「C_青単××○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット2に対応付けられている。   Further, when “green lip-blue lip-blue BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are the right reel 3R excluding the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C. Since “blue BAR” is displayed only in the middle row, “C_blue simple XX” is indicated. The winning combination “C_blue simple xx” is associated with bit 2 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単×○×1」としている。この入賞役「C_青単×○×1」は、データ(格納領域種別)「3」のビット1に対応付けられている。   Further, when “green lip-blue BAR-yellow lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are the middle reel 3R excluding the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the right reel 3C. Since “blue BAR” is displayed only in the middle row, “C_blue only × ○ × 1” is set. This winning combination “C_blue simple × O × 1” is associated with bit 1 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、上述の「C_青単×○×1」と区別して、「C_青単×○×2」としている。この入賞役「C_青単×○×2」は、データ(格納領域種別)「3」のビット0に対応付けられている。   In addition, when “green lip-blue BAR-red lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the right reel 3C. By displaying “blue BAR” only in the middle row, “C_blue single × ◯ × 2” is distinguished from the above “C_blue single × ◯ × 1”. This winning combination “C_blue simple × O × 2” is associated with bit 0 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_センター赤異色BC」としている。この入賞役「C_センター赤異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット7に対応付けられている。   Further, when “red BAR-red BAR-blue BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the name of the winning combination is “red BAR” in the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “blue BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_center red different color BC” is set based on “red BAR”. The winning combination “C_center red different color BC” is associated with bit 7 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_赤異色テン×○○」としている。この入賞役「C_赤異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット5に対応付けられている。   The name of the winning combination when “green lip-red BAR-blue BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4 is “red BAR” in the middle of the middle reel 3C except for the middle of the left reel 3L. Is displayed, and “blue BAR” is displayed in the middle stage of the right reel 3R, so that “C_red different color ten × ◯◯” is set based on “red BAR”. The winning combination “C_red different color ten × XX” is associated with bit 5 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_センター青異色BC」としている。この入賞役「C_センター青異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット4に対応付けられている。   Further, when “blue BAR-blue BAR-red BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are “blue BAR” in the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “red BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_center blue different color BC” is set based on “blue BAR”. The winning combination “C_center blue different color BC” is associated with bit 4 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_青異色テン×○○」としている。この入賞役「C_青異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット2に対応付けられている。   Further, when “green lip-blue BAR-red BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is “blue BAR” in the middle of the middle reel 3C except for the middle of the left reel 3L. Is displayed, and “red BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_blue different color ten × ◯◯” is set based on “blue BAR”. The winning combination “C_blue different color ten × XX” is associated with bit 2 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術」としている。この入賞役「C_瞳術」は、データ(格納領域種別)「4」のビット1に対応付けられている。   The name of the winning combination when “red BAR-pupil pattern-pupil pattern” is displayed in the middle of the reel display window 4 is displayed as “red BAR” in the middle of the left reel 3L. By displaying “pupil designs” on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R, “C_pupilation” is set based on the “pupil designs”. The winning combination “C_pupil” is associated with bit 1 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−黄リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段に「黄リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン○×○」としている。この入賞役「C_瞳術テン○×○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット0に対応付けられている。   The name of the winning combination when “red BAR-yellow lip-pupil pattern” is displayed in the middle of the reel display window 4 is displayed as “red BAR” in the middle of the left reel 3L. “Yellow Lip” is displayed in the middle stage, and “Pupil Design” is displayed in the middle stage of the right reel 3R, so that “C_Eye Art Ten ○○○” is based on the “Pupil Design”. The winning combination “C_pupil tentacle XX” is associated with bit 0 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン×○○1」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット7に対応付けられている。   The name of the winning combination when “green lip-pupil pattern-pupil pattern” is displayed in the middle of the reel display window 4 is displayed as “green lip” in the middle of the left reel 3L. “Pupil design” is displayed on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R, respectively, so that “C_pupilation ten × ○○ 1” is based on the “pupil design”. The winning combination “C_pupilation ten × XX1” is associated with bit 7 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術テン×○○1」と区別して、「C_瞳術テン×○○2」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット6に対応付けられている。   The name of the winning combination when “red lip-pupil symbol-pupil symbol” is displayed in the middle of the reel display window 4 is displayed as “red lip” in the middle of the left reel 3L. By displaying “pupil design” on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R respectively, the “C_pupilation tenth” is distinguished from the above “C_pupilation ten × XX1” on the basis of the “pupil design”. × XX2 ”. The winning combination “C_pupilation ten × XX2” is associated with bit 6 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術単××○1」としている。この入賞役「C_瞳術単××○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット5に対応付けられている。   The name of the winning combination when “green lip-blue lip-pupil pattern” is displayed in the middle of the reel display window 4 is displayed as “green lip” in the middle of the left reel 3L. “Blue Lip” is displayed in the middle, and “Pupil Design” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_Eye Art Single XX 1” is based on the “Pupil Design”. The winning combination “C_pupil single xxx 1” is associated with bit 5 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術単××○1」と区別して、「C_瞳術単××○2」としている。この入賞役「C_瞳術単××○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット4に対応付けられている。   Further, the name of the winning combination when “red lip-blue lip-pupil pattern” is displayed in the middle of the reel display window 4 is displayed as “red lip” in the middle of the left reel 3L. “Blue Lip” is displayed in the middle, and “Pupil Design” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that it is distinguished from the above “C_Eye Art Single XX ○ 1” based on the “Pupil Design”. , “C_pupil surgery single xx 2”. The winning combination “C_pupil single xx 2” is associated with bit 4 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ1」としている。この入賞役「C_通常リプ1」は、データ(格納領域種別)「6」のビット2に対応付けられている。   In addition, when “blue lip-green lip-yellow lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed in the middle of the left reel 3L, and the name of the middle reel 3C. “Clip Normal Lip 1” is displayed by displaying “Green Lip” in the middle row and “Yellow Lip” in the middle row of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 1” is associated with bit 2 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ2」としている。この入賞役「C_通常リプ2」は、データ(格納領域種別)「6」のビット1に対応付けられている。   Further, when “blue lip-green lip-red lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed as “blue lip” in the middle of the left reel 3L. “Clip Normal Lip 2” is displayed by displaying “Green Lip” in the middle row and “Red Lip” in the middle row of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 2” is associated with bit 1 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ3」としている。この入賞役「C_通常リプ3」は、データ(格納領域種別)「6」のビット0に対応付けられている。   Further, when “blue lip-blue lip-yellow lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are “blue lip” in the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “Yellow Lip” is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby “C_Normal Lip 3”. The winning combination “C_normal lip 3” is associated with bit 0 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ4」としている。この入賞役「C_通常リプ4」は、データ(格納領域種別)「7」のビット7に対応付けられている。   Further, when “blue lip-blue lip-red lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are “blue lip” in the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “red lip” is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby setting “C_normal lip 4”. The winning combination “C_normal lip 4” is associated with bit 7 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ5」としている。この入賞役「C_通常リプ5」は、データ(格納領域種別)「7」のビット6に対応付けられている。   Further, when “green lip-green lip-yellow lip” is displayed in the middle part of the reel display window 4, the winning combination names are “green lip” in the middle part of the left reel 3L and the middle part of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “yellow lip” is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby setting “C_normal lip 5”. The winning combination “C_normal lip 5” is associated with bit 6 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ6」としている。この入賞役「C_通常リプ6」は、データ(格納領域種別)「7」のビット5に対応付けられている。   In addition, when “green lip-green lip-red lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the winning combination names are “green lip” in the middle stage of the left reel 3L and the middle stage of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “red lip” is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby setting “C_normal lip 6”. The winning combination “C_normal lip 6” is associated with bit 5 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ7」としている。この入賞役「C_通常リプ7」は、データ(格納領域種別)「7」のビット4に対応付けられている。   Further, when “green lip-red lip-yellow lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed in the middle stage of the left reel 3L, and the middle reel 3C “Red lip” is displayed in the middle row, and “yellow lip” is displayed in the middle row of the right reel 3R, thereby setting “C_normal lip 7”. The winning combination “C_normal lip 7” is associated with bit 4 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ8」としている。この入賞役「C_通常リプ8」は、データ(格納領域種別)「7」のビット3に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when “green lip-red lip-red lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, “green lip” is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C “Red lip” is displayed in the middle, and “red lip” is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby setting “C_normal lip 8”. The winning combination “C_normal lip 8” is associated with bit 3 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「朱リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ9」としている。この入賞役「C_通常リプ9」は、データ(格納領域種別)「7」のビット2に対応付けられている。   Further, the name of the winning combination when “green lip-red lip-yellow lip” is displayed in the middle stage of the reel display window 4 is displayed as “green lip” in the middle stage of the left reel 3L. “Clip normal lip 9” is displayed by displaying “red lip” in the middle and “yellow lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 9” is associated with bit 2 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ10」としている。この入賞役「C_通常リプ10」は、データ(格納領域種別)「7」のビット1に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when “Green Lip-Red Lip-Red Lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, “Green Lip” is displayed in the middle of the left reel 3L. By displaying “red lip” on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R, “C_normal lip 10” is obtained. The winning combination “C_normal lip 10” is associated with bit 1 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ11」としている。この入賞役「C_通常リプ11」は、データ(格納領域種別)「7」のビット0に対応付けられている。   In addition, when “green lip-purple lip-yellow lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed in the middle of the left reel 3L, and the name of the middle reel 3C. “Purple Lip” is displayed in the middle row, and “Yellow Lip” is displayed in the middle row of the right reel 3R, thereby setting “C_Normal Lip 11”. The winning combination “C_normal lip 11” is associated with bit 0 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ12」としている。この入賞役「C_通常リプ12」は、データ(格納領域種別)「8」のビット7に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when “green lip-purple lip-red lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, “green lip” is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C “Purple Lip” is displayed in the middle row, and “Red Lip” is displayed in the middle row of the right reel 3R, thereby setting “C_Normal Lip 12”. The winning combination “C_normal lip 12” is associated with bit 7 of data (storage area type) “8”.

また、図18〜図21は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。   18 to 21 define the number of medals to be paid out when each internal winning combination wins.

図18〜図21に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ「0」のビット7〜ビット0と、データ「1」のビット7〜ビット0と、データ「2」のビット7〜ビット0と、データ「3」のビット7〜ビット0と、データ「4」のビット7〜ビット0と、データ「5」のビット7〜ビット0と、データ「6」のビット7〜ビット0と、データ「7」のビット7〜ビット0と、データ「8」のビット7と、に格納されている。   As shown in FIGS. 18 to 21, the combination of the internal winning combination relating to the re-game is the bit 7 to bit 0 of the data “0”, the bit 7 to bit 0 of the data “1”, and the data “2”. Bit 7 to Bit 0, Bit 7 to Bit 0 of Data “3”, Bit 7 to Bit 0 of Data “4”, Bit 7 to Bit 0 of Data “5”, and Bit of Data “6” 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data “7”, and bit 7 of data “8”.

再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出し枚数が0枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。   The internal winning combination related to the re-gamer has 0 medals to be paid out at the time of winning a prize. However, when the internal winning combination related to the re-gamer wins, the game can be executed again without inserting a medal. it can.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット0と、データ「10」のビット7〜ビット0と、データ「11」のビット7〜ビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット0と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、メダル払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション、及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数が対応付けられている。   Bit 6 to bit 0 of data “8”, bit 7 to bit 0 of data “9”, bit 7 to bit 0 of data “10”, bit 7 to bit 0 of data “11”, and data “ 12 ”bit 7 to bit 0, data“ 13 ”bit 7 to bit 0, data“ 14 ”bit 7 to bit 0, data“ 15 ”bit 7 to bit 0, and data“ 16 ” Bit 7 to Bit 0, Bit 7 to Bit 0 of Data “17”, Bit 7 to Bit 0 of Data “18”, Bit 7 to Bit 0 of Data “19”, and Bit of Data “20” 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data “21”, bit 7 to bit 0 of data “22”, bit 7 to bit 0 of data “23”, and bit 7 to bit of data “24” Bit 0 and bit 7 of data “25” And bits 5, the internal winning combination of the combination of medals payout is executed, and the payout number of medals at winning each internal winning are correlated.

ここで、メダルの払出しが実行される各内部当籤役は、メダルを2枚掛けした場合、いずれも2枚のメダルが払出される。このことから、以下の記載においては、メダルを3枚掛けした場合について説明する。   Here, when each internal winning combination for which medals are paid out is multiplied by two medals, both medals are paid out. Therefore, in the following description, a case where three medals are multiplied will be described.

データ「10」のビット0及びデータ「11」のビット7には、内部当籤役として、入賞時に8枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_ベル1」及び「C_ベル2」が対応付けられている。   In bit 0 of data “10” and bit 7 of data “11”, “C_Bell 1” and “C_Bell 2”, which are winning combinations in which a payout of 8 medals is executed as an internal winning combination, are performed. Are associated.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_通常チェリー1〜14」が対応付けられている。   Bits 6 to 0 of data “8” and bits 7 to 1 of data “9” are “C_” which is a winning combination in which two medals are paid out when winning a prize as an internal winning combination. “Normal cherries 1 to 14” are associated with each other.

データ「9」のビット0と、データ「10」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンスチェリー1〜8」が対応付けられている。   Bit 0 of data “9” and bits 7 to 1 of data “10” are “C_Chance Cherry 1” which is a winning combination in which two medals are paid out when winning a prize as an internal winning combination. ˜8 ”are associated.

データ「11」のビット6〜ビット0には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンス役A1」、「C_チャンス役A2」、「C_チャンス役B1」、「C_チャンス役B2」、「C_チャンス役C1」「C_チャンス役C2」が対応付けられている。   In bits 6 to 0 of data “11”, as an internal winning combination, “C_chance combination A1”, “C_chance combination A2”, “C_ “Chance combination B1”, “C_chance combination B2”, “C_chance combination C1”, and “C_chance combination C2” are associated with each other.

データ「11」のビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_左特殊×AA1〜4」、「C_左特殊×AB1〜4」、「C_左特殊×AC1〜4」、「C_左特殊×BA1〜4」、「C_左特殊×BB1〜4」、「C_左特殊×BC1〜4」、「C_左特殊×CA1〜4」、「C_左特殊×CB1〜4」、及び「C_左特殊×CC1〜4」が対応付けられている。   Bit 0 of data “11”, bit 7 to bit 0 of data “12”, bit 7 to bit 0 of data “13”, bit 7 to bit 0 of data “14”, and data “15” Bit 7 to bit 0 and bit 7 to bit 5 of data “16” include “C_left special × AA1” which is a winning combination in which a payout of one medal is executed at the time of winning as an internal winning combination. 4 ”,“ C_Left Special × AB1-4 ”,“ C_Left Special × AC1-4 ”,“ C_Left Special × BA1-4 ”,“ C_Left Special × BB1-4 ”,“ C_Left Special × BC1-4 ” 4 ”,“ C_left special × CA1-4 ”,“ C_left special × CB1-4 ”, and“ C_left special × CC1-4 ”are associated with each other.

データ「16」のビット4〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_中特殊A×A1〜4」、「C_中特殊A×B1〜4」、「C_中特殊A×C1〜4」、「C_中特殊B×A1〜4」、「C_中特殊B×B1〜4」、「C_中特殊B×C1〜4」、「C_中特殊C×A1〜4」、「C_中特殊C×B1〜4」、及び「C_中特殊C×C1〜4」が対応付けられている。   Bit 4 to bit 0 of data “16”, bit 7 to bit 0 of data “17”, bit 7 to bit 0 of data “18”, bit 7 to bit 0 of data “19”, and data “ Bits 7 to 1 of “20” include “C_medium special A × A1 to A4”, “C_medium special A”, which are winning combinations in which a single medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. × B1-4 ”,“ C_Medium Special A × C1-4 ”,“ C_Medium Special B × A1-4 ”,“ C_Medium Special B × B1-4 ”,“ C_Medium Special B × C1-4 ”, “C_medium special C × A1-4”, “C_medium special C × B1-4”, and “C_medium special C × C1-4” are associated with each other.

データ「20」のビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット1と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_右特殊AA×1〜4」、「C_右特殊AB×1〜4」、「C_右特殊AC×1〜4」、「C_右特殊BA×1〜4」、「C_右特殊BB×1〜4」、「C_右特殊BC×1〜4」、「C_右特殊CA×1〜4」、「C_右特殊CB×1〜4」、及び「C_右特殊CC×1〜4」が対応付けられている。   Bit 0 of data “20”, bit 7 to bit 0 of data “21”, bit 7 to bit 0 of data “22”, bit 7 to bit 0 of data “23”, and data “24” Bit 7 to bit 1 and bit 7 to bit 5 of data “25” are “C_right special AA × 1” which is a winning combination in which a single medal is paid out when winning a prize as an internal winning combination. ˜4 ”,“ C_Right Special AB × 1-4 ”,“ C_Right Special AC × 1-4 ”,“ C_Right Special BA × 1-4 ”,“ C_Right Special BB × 1-4 ”,“ C_ “Right Special BC × 1-4”, “C_Right Special CA × 1-4”, “C_Right Special CB × 1-4”, and “C_Right Special CC × 1-4” are associated with each other.

ここで、特殊役(C_左特殊・・・、C_中特殊・・・、C_右特殊・・・)の名称は、各リール3L、3C、3Rのいずれに第1停止操作が実行されたかに由来している。例えば、入賞役が「C_左特殊×AA1」の場合(データ「11」のビット0参照)は、左リール3Lに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「青リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_中特殊A×A1」の場合(データ「16」のビット4参照)は、中リール3Cに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−黄リプ−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_右特殊AA×1」の場合(データ「20」のビット0参照)は、右リール3Rに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−赤BAR−青リプ」が表示された場合に入賞する。   Here, the name of the special combination (C_left special ..., C_middle special ..., C_right special ...) is the name of which of the reels 3L, 3C, 3R the first stop operation is executed on. It comes from. For example, when the winning combination is “C_left special × AA1” (see bit 0 of data “11”), the first stop operation is performed on the left reel 3L, and “blue lip” is displayed in the middle of the reel display window 4. -When “Red BAR-Red BAR” is displayed, a prize is awarded. When the winning combination is “C_medium special A × A1” (see bit 4 of data “16”), the first stop operation is performed on the middle reel 3C, and “red” is displayed in the middle of the reel display window 4. When “BAR-Yellow Lip-Red BAR” is displayed, a prize is awarded. When the winning combination is “C_right special AA × 1” (see bit 0 of data “20”), the first stop operation is performed on the right reel 3R, and “red” is displayed in the middle of the reel display window 4. When "BAR-Red BAR-Blue Lip" is displayed, a prize is won.

入賞役「C_ベル1」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「緑リプ−黄リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「10」のビット0参照)し、8枚のメダルが払出される。   The winning combination “C_Bell 1” is a so-called eight-bell combination and is established by displaying “Green Lip-Yellow Lip-Blue Lip” in the middle of the reel display window 4 (see bit 0 of data “10”). ) And 8 medals are paid out.

入賞役「C_ベル2」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「青リプ−青リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「11」のビット7参照)し、8枚のメダルが払出される。ここで、入賞役「C_ベル1、2」の8枚ベル役は、本実施の形態における所定の図柄組合せを有する役を構成する。   The winning combination “C_Bell 2” is a so-called eight-bell combination and is established by displaying “blue lip-blue lip-blue lip” in the middle of the reel display window 4 (see bit 7 of data “11”). ) And 8 medals are paid out. Here, the eight-bell combination of the winning combination “C_Bell 1 and 2” constitutes a combination having a predetermined symbol combination in the present embodiment.

各入賞役「C_通常チェリー1(赤BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー2(赤BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー3(青BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー4(青BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー5(白BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー6(白BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー7(緑リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー8(緑リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー9(赤リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー10(赤リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー11(朱リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー12(朱リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー13(紫リプ−青リプ−黄リプ)」、及び「C_通常チェリー14(紫リプ−青リプ−朱リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。   Each winning combination "C_Normal Cherry 1 (Red BAR-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_Normal Cherry 2 (Red BAR-Blue Lip-Zhu Lip)", "C_Normal Cherry 3 (Blue BAR-Blue Lip-Yellow)" Lip "," C_Normal Cherry 4 (Blue BAR-Blue Lip-Red Lip) "," C_Normal Cherry 5 (White BAR-Blue Lip-Yellow Lip) "," C_Normal Cherry 6 (White BAR-Blue Lip-) "C_Normal Cherry 7 (Green Lip-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_Normal Cherry 8 (Green Lip-Blue Lip-Zhu Lip)", "C_Normal Cherry 9 (Red Lip-Blue Lip) -C_normal cherry 10 (red lip-blue lip-red lip) "," C_normal cherry 11 (red lip-blue lip-yellow lip) "," C_normal cherry 12 (red lip-blue) Lip-Zhu Lip) "," C_Normal Cherry 13 (Purple Lip-Blue Lip- Descriptor) ", and" C_ usually cherry 14 (purple descriptor - Blue descriptor - Zhu descriptor) "are both two medals are paid out.

各入賞役「C_チャンスチェリー1(赤BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー2(赤BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー3(青BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー4(青BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー5(白BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー6(白BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー7(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」、及び「C_チャンスチェリー8(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。   Each winning role “C_Chance Cherry 1 (Red BAR-Yellow Lip-Yellow Lip)”, “C_Chance Cherry 2 (Red BAR-Yellow Lip-Zhu Lip)”, “C_Chance Cherry 3 (Blue BAR-Yellow Lip-Yellow) "C_ Chance Cherry 4 (Blue BAR-Yellow Lip-Zhu Lip)", "C_ Chance Cherry 5 (White BAR-Yellow Lip-Yellow Lip)", "C_ Chance Cherry 6 (White BAR-Yellow Lip-) “Chu Chance Lip”, “C_Chance Cherry 7 (Green Lip-Yellow Lip-Yellow Lip)”, and “C_Chance Cherry 8 (Green Lip-Yellow Lip-Yellow Lip)” all receive two medals. The

各入賞役「C_チャンス役A1(青リプ−黄リプ−赤BAR)」、「C_チャンス役A2(青リプ−黄リプ−赤リプ)」、「C_チャンス役B1(青リプ−黄リプ−青BAR)」、「C_チャンス役B2(青リプ−黄リプ−緑リプ)」、「C_チャンス役C1(青リプ−黄リプ−白BAR)」、及び「C_チャンス役C2(青リプ−黄リプ−紫リプ)」は、いわゆるチャンス役であり、1枚のメダルが払出される。   Each winning combination “C_chance role A1 (blue lip-yellow lip-red BAR)”, “C_chance role A2 (blue lip-yellow lip-red lip)”, “C_chance role B1 (blue lip-yellow lip-blue) BAR) "," C_chance role B2 (blue lip-yellow lip-green lip) "," C_chance role C1 (blue lip-yellow lip-white BAR) ", and" C_chance role C2 (blue lip-yellow lip) " -"Purple lip" "is a so-called chance role, and one medal is paid out.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 22, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state). .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とする。   Here, when the number of times of determination processing for determining whether or not the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is set to “lost”.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the general gaming state, and the internal winning combination defined by the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12). This is data for specifying.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 12 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. is there. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図22に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「51」のうちのいくつかの抽籤値について、設定値「1」よりも設定値「6」の方が高く設定されている。例えば、当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」に関して、設定値「1」の各抽籤値は、「327」、「327」、「327」、「820」とされ、設定値「6」の各抽籤値は、「450」、「450」、「450」、「900」とされている。   As shown in FIG. 22, in the general game state internal lottery table, the setting value “6” is more set than the setting value “1” for some lottery values among the winning numbers “1” to “51”. It is set high. For example, for the winning numbers “5”, “6”, “7”, “45”, the lottery values of the setting value “1” are “327”, “327”, “327”, “820”, The lottery values of the set value “6” are “450”, “450”, “450”, and “900”.

当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」を除く、他の当籤番号には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。   A lottery value common to the setting values “1” to “6” is associated with other winning numbers except the winning numbers “5”, “6”, “7”, and “45”.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「50」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「0」が対応付けられている。   In the data pointer for a small role / replay, values corresponding to the winning numbers are associated with the winning numbers “1” to “50”, and “0” is associated with the winning number “51”. It has been.

一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「50」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「1」が対応付けられている。   On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “50”, and “1” is associated with the winning number “51”. .

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。   In the general gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “1” to “51” for the set values “1” to “6” may be shared.

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図23に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 gaming state internal lottery table>
In the internal lottery table for RT1 gaming state shown in FIG. 23, lottery values and data pointers for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと略同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the RT1 gaming state internal lottery table is configured in substantially the same manner as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 22, the RT1 gaming state internal lottery table is different from the general gaming state internal lottery table. The description of the same parts as those in the general gaming state internal lottery table is omitted including illustration.

減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がRT1遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is set as “losing”, but in this embodiment, the main gaming state is In the RT1 gaming state, the number of times of determination processing as to whether or not the result of subtraction is negative is set so as not to exceed the number of winning numbers.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときには「F_MB」に当籤しても作動していないMB遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、各設定値「0」〜「6」において、「F_MB」に対応する当籤番号「51」の抽籤値が「0」に設定されている。   Since the RT1 gaming state internal lottery table is a bonus flag carry-over state in the MB gaming state that is not activated even if the main gaming state is the RT1 gaming state, the set value “0” to In “6”, the lottery value of the winning number “51” corresponding to “F_MB” is set to “0”.

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値よりも高く設定されている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。   Also, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “1” to “4” are higher than the lottery values of the winning numbers “1” to “4” in the general gaming state internal lottery table. Is set. In the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “1” to “51” for the set values “1” to “6” may be shared.

<優先順序テーブル>
図24に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外(非MB遊技状態)にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜6)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is other than the MB gaming state (non-MB gaming state). The priority order table indicates an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values (ie, 0 to 6) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図25に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB game state priority order table>
The priority order table for MB gaming state shown in FIG. 25 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (ie, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、優先順序が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the MB gaming state priority order table, each numerical value is searched in order from the higher priority (1) to the lower priority (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” Applied preferentially. The priority order table is provided assuming that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the MB gaming state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the number of sliding piece determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the data for determining the number of sliding symbols is determined preferentially over the number of other sliding symbols, so that the display of symbols intended during the development of the stop table is prioritized.

<リール停止初期設定テーブル>
図26に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 26, the drawing-in priority table selection data or the drawing-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図28に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection data is a number for selecting a pull-in priority table selection table shown in FIG. 27 described later. The pull-in priority table number is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、第1〜第3停止操作に係るストップボタン19L、19C、19Rの押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   Details of the “stop table selection data group” are omitted, but a stop table or the like that stores the pressed positions of the stop buttons 19L, 19C, and 19R related to the first to third stop operations and the number of sliding pieces in association with each other is stored. It is a number for selection. These numbers are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序(押し順)により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序によらず変わらない停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the drawing priority order table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer for which the stop control differs depending on the stop operation order (pushing order), and the stop operation is performed. The turn-in priority table number is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer for which stop control is performed regardless of the order.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 27, a pull-in priority table number for the stop operation type indicating the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「左」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection data “00”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is associated with the second and third stop operations. When the first stop operation is “medium”, the pull-in priority table number “01” is also associated with the second and third stop operations.

また、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第2停止操作時に、第1停止操作が「右」である場合において、第2停止操作が「左」である場合(図中の「右→左」)及び第2停止操作が「中」である場合(図中の「右→中」)には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第3停止操作時に、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合において、第3停止操作が「中」である場合(図中の「右→左→中」)、及び、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「中」である場合において、第3停止操作が「左」である場合(図中の「右→中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   In the pull-in priority table selection data “00”, when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “01” is associated. At the time of the second stop operation, when the first stop operation is “right”, the second stop operation is “left” (“right → left” in the figure), and the second stop operation is “middle”. In some cases (“right → middle” in the figure), the pull-in priority table number “01” is associated. During the third stop operation, when the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left”, the third stop operation is “middle” (“right → left → middle” in the figure). ), And when the first stop operation is “right” and the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “left” (“right → middle → left” in the figure). Is associated with the pull-in priority table number “02”.

<引込優先順位テーブル>
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込みの範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグ(入賞役)のデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The pull-in priority table shown in FIG. 28 indicates which symbol is to be preferentially drawn when there are a plurality of symbols (corresponding to the combination determined as an internal winning combination) that may be displayed within the pull-in range. Represents. In FIG. 28, the data of the winning action flag (winning combination) is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority table, draw-in priority data indicating the draw-in priority of the symbol combination related to the winning action flag is represented. The pull-in priority data is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せにより構成される入賞役を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” means that the winning combination constituted by the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces is displayed along the winning line in the reels 3L, 3C, 3R. This means stopping rotation.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「C_左特殊×CC1〜4」と入賞作動フラグ「C_中特殊A×A1〜4」とが入賞する可能性があると判定されている場合には、「C_左特殊×CC1〜4」の方が「C_中特殊A×A1〜4」よりも優先順位が高いため、「C_左特殊×CC1〜4」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, it is determined that there is a possibility that the winning action flag “C_left special × CC1-4” and the winning action flag “C_medium special A × A1-4” may win. In this case, since “C_left special × CC1-4” has a higher priority than “C_middle special A × A1-4”, “C_left special × CC1-4” is preferentially drawn. Stop control of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

<解除カウンタ抽籤テーブル>
図29に示す解除カウンタ抽籤テーブルは、図118に示すリール演出抽籤処理において、解除カウンタの値を抽籤する場合に参照されるテーブルである。解除カウンタ抽籤テーブルでは、リール演出抽籤処理において決定された回胴演出パターンに基づいて、10回、20回、30回又は40回のいずれかの解除カウンタの値の抽籤が行われる。
<Release counter lottery table>
The release counter lottery table shown in FIG. 29 is a table that is referred to when the value of the release counter is lottered in the reel effect lottery process shown in FIG. In the release counter lottery table, lottery of the value of the release counter of 10, 20, 30, or 40 is performed based on the spinning effect pattern determined in the reel effect lottery process.

本実施の形態では、予め定められた「0〜32767」の数値範囲の中から抽出された抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって解除カウンタの値が決定される。決定された解除カウンタの値は、メインRAM95の解除カウンタ格納領域に格納される。   In this embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range of “0-32767” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, so-called “digit” is generated. The value of the release counter is determined by determining whether or not it has been. The determined release counter value is stored in the release counter storage area of the main RAM 95.

[主制御側の各種の格納領域]
図30〜図37は、メインRAM95(図8参照)に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
30 to 37 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 95 (see FIG. 8).

<内部当籤役格納領域>
図30に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域(格納領域種別)0〜6の7個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域0〜6の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 30 is composed of seven storage areas of internal winning combination storing areas (storage area types) 0-6. The size of each of the internal winning combination storage areas 0 to 6 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域0〜6の全体の大きさは7バイトである。内部当籤役格納領域0〜6には、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 0 to 6 is 7 bytes. The internal winning combination storage areas 0 to 6 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「ハズレ」、「F_通常リプ1〜4」、「F_巻物リプ1〜3」に対応している。   In the internal winning combination storing area shown in the figure, for example, bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area 0 correspond to “losing”, “F_normal lip 1 to 4”, and “F_ scroll lip 1 to 3”, respectively. Yes.

同様に、内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット2は、それぞれ「F_チャンス役1〜3」に対応し、ビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 2 of the internal winning combination storing area 6 correspond to “F_chance combinations 1 to 3”, respectively, and bits 3 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図31に示した表示役格納領域は、表示役格納領域(格納領域種別)0〜25の26個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域0〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 31 includes 26 storage areas of display combination storage areas (storage area types) 0 to 25. The size of each of the display combination storage areas 0 to 25 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域0〜25の全体の大きさは26バイトである。表示役格納領域0〜25には、図18〜図21に示す図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する入賞役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域のデータは、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。   Accordingly, the total size of the display combination storage areas 0 to 25 is 26 bytes. The display combination storage areas 0 to 25 store data determined based on the winning combination data (storage area type) defined by the symbol combination tables (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. The data in the display combination storing area is used by the main CPU 93 to identify the winning combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「C_白テン○×○」、「C_白テン○○×2」、「C_白テン○○×1」、「C_クロス白BC2」、「C_クロス白BC1」、「C_センター白BC」、「C_MB2」、「C_MB1」に対応している。   In the illustrated display combination storing area, for example, bits 0 to 7 of the display combination storing area 0 are “C_white ten XX”, “C_white ten XX × 2”, and “C_white ten XX × 1”, respectively. ”,“ C_cross white BC2 ”,“ C_cross white BC1 ”,“ C_center white BC ”,“ C_MB2 ”, and“ C_MB1 ”.

同様に、表示役格納領域25のビット5〜ビット7は、それぞれ「C_右特殊CC×4」、「C_右特殊CC×3」、「C_右特殊CC×2」に対応し、ビット0〜ビット4は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 5 to 7 of the display combination storage area 25 correspond to “C_right special CC × 4”, “C_right special CC × 3”, and “C_right special CC × 2”, respectively. Bit 4 is unused.

<図柄コード格納領域>
図32に示した図柄コード格納領域は、図31に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 32 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all the winning combinations can be won, so “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図18〜図21を参照して、例えば、中リール3Cにおいて「赤BAR」の図柄が停止した場合には、中リール3Cの図柄が「緑リプ」や「青リプ」等である「C_通常リプ1〜12」や「C_通常チェリー1〜14」等に対応するビットは「0」に更新される。その一方で、中リール3Cの図柄が「赤BAR」である「C_センター赤BC」や「C_クロス赤BC1〜4」等に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIGS. 18 to 21, for example, when the symbol “red BAR” is stopped in the middle reel 3 </ b> C, the symbol “C_normal” in which the symbol of the middle reel 3 </ b> C is “green lip”, “blue lip”, or the like. Bits corresponding to “Lip 1 to 12”, “C_normal cherry 1 to 14”, etc. are updated to “0”. On the other hand, the bits corresponding to “C_center red BC”, “C_cross red BC1-4”, etc., whose symbol of the middle reel 3C is “red BAR” are maintained at “1”.

<作動ストップボタン格納領域>
図33に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 33 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 19L, 19C, and 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, and 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施の形態で、「ストップボタンが有効」とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   In this embodiment, “the stop button is valid” means that a stop operation can be detected. The stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図34に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用される。ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 34 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. This push-down order storage area is 1 byte in size, and bits 0 to 5 are used. Bits 6 and 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図35に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトである。ビット0は「MB(F_MB)」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「F_MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 35 is 1 byte in size. Bit 0 corresponds to “MB (F_MB)”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination “F_MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「F_MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「C_MB1、2」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that the player is in the state of winning “F_MB”. The state in which “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to “C_MB1, 2” is displayed on the winning line.

すなわち、「F_MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納される「F_MB」を「持越役」とも称する。   That is, when “F_MB” is won, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning line as a display combination. The maintained state is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is called “carryover”. Further, “F_MB” stored in the carryover combination storage area is also referred to as “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When a stop operation is performed by the player and each of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図36に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 36 stores a flag for indicating whether the main game state is the bonus game state or the RT1 game state, and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、RT1遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the gaming state flag storage area relate to the bonus gaming state, and bit 2 relates to the RT1 gaming state. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the game state flag storage area are unused.

主遊技状態がボーナス遊技状態である場合、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態(F_CB役の当籤状態)では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされ、主遊技状態がRT1遊技状態である場合、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1” (on) in the MB gaming state, and in the gaming state flag storage area in the CB gaming state (winning state of F_CB role). When bit 1 is set to “1” (on) and the main gaming state is the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to “1” (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図37に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 37 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容(検索図柄位置及び引込優先順位データ)については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents (search symbol position and drawing priority data) of the drawing priority data storage area for the middle reel and the drawing priority data storage area for the right reel are the same as the drawing priority data storage area for the left reel. In the following, the left reel pull-in priority data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、検索図柄位置(図10の図柄位置データ参照)のそれぞれについて、引込優先順位データ(図28参照)を格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図28の優先順位1〜3に規定する役(00EH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させるように又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data (see FIG. 28) for each search symbol position (see symbol position data in FIG. 10). For example, for the symbol position data 0, a role (any one of 00EH to 000H) defined in the priorities 1 to 3 in FIG. 28 is defined. From these pull-in priority data, the internal winning combination and Depending on the stop positions of the other reels 3C and 3R, any pull-in priority data is stored. Thereby, the left reel 3L is controlled so as to stop or not stop the symbol corresponding to the internal winning combination on the winning line.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the roles defined in the priority order are also defined. From these drawing priority data, the internal winning combination and the stop positions of the other reels 3L, 3C, 3R are determined. In response, any pull-in priority data is stored.

<副制御側で制御される遊技状態概要>
図38(a)〜(i)は、副制御回路101によって制御される各制御情報について説明する図である。
<Outline of gaming state controlled by sub-control>
38A to 38I are diagrams for explaining each piece of control information controlled by the sub control circuit 101. FIG.

図38(a)〜(i)に示すように、副制御回路101は、副遊技状態と、通常モードと、確率状態と、擬似ボーナス選択演出と、AT中確率状態と、特別モードと、AT継続種別と、AT状態フラグと、ペナルティ状態と、の各制御情報を制御している。   As shown in FIGS. 38 (a) to (i), the sub-control circuit 101 includes a sub-game state, a normal mode, a probability state, a pseudo bonus selection effect, an AT in-probability state, a special mode, and an AT. Control information of the continuation type, AT status flag, and penalty status is controlled.

図38(a)に示す副遊技状態は、通常遊技状態と、前兆状態と、擬似ボーナス移行状態と、複数の擬似ボーナス状態と、複数のAT状態と、を有し、それぞれ副遊技状態格納領域に格納されており、各副遊技状態に対応するビットが「1」(オン)となった場合に、各副遊技状態に対応する演出が副制御回路101によって実行される。   The sub game state shown in FIG. 38 (a) has a normal game state, a precursor state, a pseudo bonus transition state, a plurality of pseudo bonus states, and a plurality of AT states. When the bit corresponding to each sub game state is “1” (ON), the sub control circuit 101 executes an effect corresponding to each sub game state.

また、副遊技状態は、前回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされていた副遊技状態を旧副遊技状態とし、今回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態を新副遊技状態として、それぞれを副遊技状態格納領域にセットすることができる。   In addition, the sub game state is set to the old sub game state in the sub game state storage area in the previous game, and the sub game state set in the sub game state storage area in the current game is updated. Each can be set in the secondary game state storage area as the secondary game state.

通常遊技状態は、主遊技状態がRT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれの状態においても実行される遊技状態であり、通常の遊技時において選択される遊技状態である。   The normal gaming state is a gaming state that is executed when the main gaming state is either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and is a gaming state that is selected during normal gaming.

前兆状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に選択される遊技状態であり、所定の遊技回数の単位遊技の間、通常遊技状態とは異なる演出が実行されるとともに、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させる擬似ボーナス昇格抽籤が実行される。   The precursor state is a gaming state that is selected when winning a pseudo bonus type lottery executed at a pseudo bonus winning opportunity, which will be described later, and an effect different from the normal gaming state is executed during a predetermined number of game units. At the same time, a pseudo bonus promotion lottery for promoting the pseudo bonus state being won to a pseudo bonus state more advantageous to the player is executed.

擬似ボーナス移行状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に実行される遊技状態であり、後述する擬似ボーナス確定画面演出が実行し、入賞役として擬似ボーナス移行図柄(後述)を含む擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態の移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤(後述)が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄を入賞させ得る擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)を実行する遊技状態である。   The pseudo bonus transition state is a gaming state that is executed when a pseudo bonus type lottery executed at a pseudo bonus winning opportunity described later is won, and a pseudo bonus confirmation screen effect described later is executed, and a pseudo bonus transition is performed as a winning combination. Until winning a pseudo-bonus transitioning role (described later) including symbols (described later), a transition lottery in a pseudo-bonus state advantageous to the player and a promotion lottery (described later) in a pseudo-bonus state being won are executed to transfer a pseudo bonus This is a gaming state in which a pseudo bonus confirmation screen navigation effect (described later) that can win a pseudo bonus transition symbol when winning a winning combination is executed.

擬似ボーナス状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別(後述)のうち擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤し、擬似ボーナス移行状態で擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)が実行された場合に移行する遊技状態であり、それぞれ演出内容が異なる第1〜第6の擬似ボーナス状態から構成されている。   The pseudo bonus state is a pseudo bonus type lottery executed in a pseudo bonus winning opportunity, which will be described later. This is a gaming state that shifts when a screen navigation effect (described later) is executed, and is composed of first to sixth pseudo bonus states that differ in the effect content.

ここで、擬似ボーナス状態とは、高RT状態であるRT1遊技状態中に、副制御回路101によって各単位遊技ごとに実行される抽籤処理において、擬似ボーナス状態に当籤し、「F_通常リプ1〜4」に当籤し、遊技者によってストップボタン19L、19C、19Rが特定の押し順により停止操作されるという予め定められた特定の条件の1つが成立した場合に、副制御回路101が実行する副遊技状態であり、リール表示窓4の中段に擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示され、副制御回路101によって、いわゆるボーナス遊技状態を擬似的に表現した演出が実行される。擬似ボーナス状態においては、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が、所定の回数として8回報知される。   Here, the pseudo bonus state refers to the pseudo bonus state in the lottery process executed for each unit game by the sub-control circuit 101 during the RT1 gaming state which is the high RT state, and “F_normal rep. 4 ”, and when one of the predetermined specific conditions is established that the stop button 19L, 19C, 19R is stopped by a specific pressing order by the player, the sub control circuit 101 executes In the gaming state, a pseudo bonus transition symbol (described later) is displayed in the middle of the reel display window 4, and the sub-control circuit 101 performs an effect that simulates a so-called bonus gaming state. In the pseudo bonus state, push order navigation (described later) for winning the eight-bell combination is notified eight times as a predetermined number of times.

第1〜第5の擬似ボーナス状態は、所定の回数(本実施の形態においては、8回)8枚ベル役を入賞させる押し順を報知する押し順ナビ(後述)が実行される遊技状態である。また、第6の擬似ボーナス状態は、第1〜第5の擬似ボーナス状態とは異なる回数(本実施の形態においては、20回)8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が実行される。なお、各擬似ボーナス状態の演出内容については、後述する。   The first to fifth pseudo bonus states are game states in which push order navigation (described later) for notifying a push order for winning the eight-bell combination is executed a predetermined number of times (in this embodiment, eight times). is there. In the sixth pseudo bonus state, push order navigation (to be described later) for winning the eight-bell combination is executed differently from the first to fifth pseudo bonus states (20 times in the present embodiment). The The production contents in each pseudo bonus state will be described later.

副制御回路101は、擬似ボーナス種別0〜8を擬似ボーナス種別ストックテーブルに格納している。ここで、擬似ボーナス種別ストックテーブルは、擬似ボーナス種別抽籤によって当籤した擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に格納されている擬似ボーナス種別が、実行する擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別としてセットされるテーブルである。   The sub control circuit 101 stores the pseudo bonus types 0 to 8 in the pseudo bonus type stock table. Here, in the pseudo bonus type stock table, the pseudo bonus type won by the pseudo bonus type lottery is stored at the end of the pseudo bonus type stock table and at the top of the pseudo bonus type stock table Is a table set as a pseudo bonus type of a pseudo bonus state to be executed.

ここで、以下の記載において、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合とは、擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合である。   Here, in the following description, the case where the pseudo bonus type lottery is won is the case where any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is won in the pseudo bonus type lottery.

また、押し順ナビとは、所定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rを押下することで、特定の入賞役を入賞させ得る内部当籤役に当籤した場合に、該所定の押し順を報知する演出であり、例えば、所定の押し順がストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順である場合、「中−右−左」の押し順ナビが選択され、遊技者に所定の押し順が報知される。また、押し順ナビのうち、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビは、本実施の形態における遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を構成する。   The push order navigation means that when a specific winning combination is won by depressing the stop buttons 19L, 19C, 19R in a predetermined pushing order, the predetermined pushing order is notified. For example, when the predetermined pressing order is the order of the stop button 19C, the stop button 19R, and the stop button 19L, the “middle-right-left” pressing order navigation is selected, and the player presses the predetermined pressing order. The order is announced. Further, of the push order navigations, the push order navigation for winning the eight-bell combination constitutes information on an advantageous stop operation related to the provision of game media in the present embodiment.

また、擬似ボーナス確定画面演出とは、擬似ボーナス状態に当籤し、図148に示す擬似ボーナス移行状態処理が実行されている場合に、擬似ボーナスに当籤している旨を報知するとともに、擬似ボーナス確定画面ナビ演出を実行する演出である。   Further, the pseudo bonus confirmation screen effect means that a pseudo bonus state is won, and when the pseudo bonus transition state process shown in FIG. This is an effect of executing a screen navigation effect.

また、擬似ボーナス確定画面ナビ演出とは、擬似ボーナス移行状態において、擬似ボーナス移行役である通常リプレイ及び押し順ベルに内部当籤した場合に実行される演出である。通常リプレイに内部当籤した場合には、擬似ボーナス状態に当籤するとともに、移行する擬似ボーナス状態の内容を遊技者に示唆する擬似ボーナス移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させ得る押し順ナビを実行するとともに、次遊技から擬似ボーナス状態が開始されることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに内部当籤した場合には、主制御回路91が制御する演出遊技状態によって、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。   The pseudo bonus confirmation screen navigation effect is an effect that is executed when the internal bonus is played in the normal bonus replay and the push order bell that are the pseudo bonus transition role in the pseudo bonus transition state. When a normal replay is won internally, a push order navigation that can win a pseudo bonus state and display a pseudo bonus transition pattern that suggests to the player the content of the pseudo bonus state to be transferred is displayed in the middle of the reel display window 4. As the game is executed, the player is notified that the pseudo bonus state is started from the next game. When the push order bell is won internally, push order navigation for winning the 8-bell role is executed according to the effect gaming state controlled by the main control circuit 91.

AT状態は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合を含む所定の当籤契機において実行される特定演出状態移行抽籤としてのART抽籤において、それぞれ異なる内容を有するAT当籤番号のうちAT状態の当籤に係る内容を有するAT当籤番号に当籤し、各擬似ボーナス状態における所定の回数の押し順ナビが実行された場合に選択される副遊技状態であり、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行される副遊技状態である。   The AT state is the contents related to the winning of the AT state among the AT winning numbers having different contents in the ART lottery as the specific effect state transition lottery executed in a predetermined winning opportunity including the case where the pseudo bonus type lottery is won. Is an auxiliary game state selected when a predetermined number of push order navigations are executed in each pseudo bonus state, and a push order navigation for winning the eight-bell role is executed. A secondary gaming state.

副遊技状態がAT状態になることで、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主遊技状態がリプレイ役の当籤確率が高いRT1遊技状態であり、副遊技状態がAT状態であることから、ART遊技状態となる。ここで、AT当籤番号については、後述する。   When the secondary gaming state becomes the AT state, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is the RT1 gaming state in which the main gaming state has a high winning probability of the replay role, and the secondary gaming state is the AT state. It becomes ART game state. Here, the AT winning number will be described later.

AT状態は、第1の特定演出状態としての第1のAT状態と、第2の特定演出状態としての第2のAT状態と、第3の特定演出状態としての擬似ボーナス昇格遊技状態と、から構成されており、それぞれ8枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態であり、各AT状態の開始時にそれぞれ遊技回数が決定される。また、副制御回路101は、擬似ボーナス状態からAT状態に移行する場合に、第1のAT状態に移行し、第1のAT状態が終了した後に第2のAT状態に移行するよう構成されており、1回の第1のAT状態及び第2のAT状態が1セットのAT状態となる。   The AT state includes a first AT state as the first specific effect state, a second AT state as the second specific effect state, and a pseudo bonus promotion game state as the third specific effect state. Each game state is a game state in which push order navigation with 8 bells is performed, and the number of games is determined at the start of each AT state. Further, the sub-control circuit 101 is configured to shift to the first AT state when shifting from the pseudo bonus state to the AT state, and shift to the second AT state after the first AT state ends. The first AT state and the second AT state of one time become one set of AT states.

ここで、第1のAT状態は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、該当籤した擬似ボーナス状態の実行時に第1のAT状態の遊技回数を上乗せする抽籤が実行される副遊技状態である。また、第2のAT状態は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態が第2のAT状態から第1のAT状態へ継続移行することが報知するとともに、第2のAT状態が終了する場合に、第2のAT状態から第1のAT状態に継続移行するか否かの継続演出を実行する副遊技状態である。ここで、第2のAT状態においては、液晶表示装置11の長手方向左側の領域及び長手方向右側の領域に、それぞれ一群のキャラクターが表示され、長手方向左側の領域に表示されたキャラクター群(味方)と、長手方向右側の領域に表示されたキャラクター群(敵)と、がそれぞれ最初の表示から減少する演出が実行される。また、継続演出とは、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける演出である。また、擬似ボーナス昇格遊技状態は、第1のAT状態及び第2のAT状態と異なり、第1のAT状態及び第2のAT状態において実行される擬似ボーナス種別抽籤(後述)において、擬似ボーナス種別5、6に当籤した場合に移行する遊技状態であり、該当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス上乗せ状態に昇格するか否かの抽籤が実行される遊技状態である。   Here, in the first AT state, when the pseudo bonus state is won during the first AT state, lottery is executed to increase the number of games in the first AT state when the corresponding pseudo bonus state is executed. This is a secondary game state. Further, the second AT state notifies that the AT state continuously shifts from the second AT state to the first AT state when the pseudo bonus state is won during the second AT state, and This is a secondary gaming state in which, when the second AT state ends, a continuous effect is determined as to whether or not to continue the transition from the second AT state to the first AT state. Here, in the second AT state, a group of characters is displayed in the longitudinal left area and the longitudinal right area of the liquid crystal display device 11, respectively. ) And the character group (enemy) displayed in the region on the right side in the longitudinal direction are each reduced from the initial display. In addition, in the case of continuous transition to the first AT state, at least one character of the character group (ally) is displayed in the left region in the longitudinal direction until the end of the second AT state. When the transition to the first AT state is not continued, at least one character of the character group (enemy) continues to be displayed in the region on the right side in the longitudinal direction until the end of the second AT state. In addition, the pseudo bonus promotion gaming state is different from the first AT state and the second AT state, and in the pseudo bonus type lottery (described later) executed in the first AT state and the second AT state, This is a gaming state that shifts to the case of winning 5 or 6, and is a gaming state in which a lottery is executed as to whether or not the pseudo bonus state being hit is promoted to a pseudo bonus additional state that is more advantageous to the player. is there.

図38(b)に示す通常モードは、通常モード1〜5から構成され、それぞれ通常モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する通常モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The normal mode shown in FIG. 38 (b) is composed of normal modes 1 to 5, and each is stored in the normal mode storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred to in each lottery process according to the normal mode to be selected.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード1が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。また、通常モードとして通常モード3が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。   Here, in the normal lottery bonus winning ART lottery and the probability state lottery, when the normal mode 2 is selected as the normal mode, the table referred to by the sub-control circuit 101 is when the normal mode 1 is selected. Compared with the table referred to by the sub-control circuit 101, the winning probability of the AT winning number advantageous to the player is set higher. Further, the table referred to by the sub control circuit 101 when the normal mode 3 is selected as the normal mode is different from the table referred to by the sub control circuit 101 when the normal mode 2 is selected. The winning probability of the AT winning number that is advantageous to the player is set high.

また、通常モード4、5が選択されている場合、副制御回路101は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において必ずAT状態に当籤するよう構成されている。また、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード5が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード4が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT状態の当籤確率が高く設定されている。   When the normal mode 4 or 5 is selected, the sub-control circuit 101 is configured to always win the AT state in the normal medium bonus bonus lottery when winning the pseudo bonus type lottery. . In the normal medium bonus bonus ART lottery and the probability state lottery, the table referred to by the sub-control circuit 101 when the normal mode 5 is selected as the normal mode is the table when the normal mode 4 is selected. Compared with the table referred to by the sub-control circuit 101, the winning probability of the AT state that is advantageous to the player is set high.

図38(c)に示す確率状態は、低確と、高確と、超高確と、から構成されている。副制御回路101は、選択する確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The probability state shown in FIG. 38C is composed of low accuracy, high accuracy, and ultra high accuracy. The sub-control circuit 101 is configured to change a probability table referred to in each lottery process according to the probability state to be selected.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、確率状態として高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、低確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。また、確率状態として超高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   Here, in the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, the table referred to by the sub-control circuit 101 when the high probability is selected as the probability state is the sub table when the low probability is selected. Compared with the table referred to by the control circuit 101, the winning probability of the pseudo bonus state, the AT state, the probability state, and the number of precursor games, which is advantageous to the player, is set high. In addition, the table referred to by the sub-control circuit 101 when the ultra-high probability is selected as the probability state is compared with the table referred to by the sub-control circuit 101 when the high-precision is selected. The winning probability of the pseudo bonus state, the AT state, the probability state, and the number of precursor games, which is advantageous to the player, is set high.

図38(d)に示す演出モードとしての擬似ボーナス選択演出は、第1〜第3の擬似ボーナス選択演出から構成され、それぞれ擬似ボーナス選択演出格納領域に格納されている。副制御回路101は、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行する場合に、遊技者によって選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出を実行するよう構成されている。   The pseudo bonus selection effect as the effect mode shown in FIG. 38D is composed of first to third pseudo bonus selection effects, and each is stored in the pseudo bonus selection effect storage area. The sub-control circuit 101 is configured to execute the first to third pseudo bonus selection effects selected by the player when executing the first to fourth pseudo bonus states.

各擬似ボーナス選択演出のうち第1の演出モードとしての第1の擬似ボーナス選択演出及び第2の演出モードとしての第2の擬似ボーナス選択演出は、演出内容がそれぞれ異なっているとともに、AT状態に当籤していた場合に、AT状態に当籤した旨が告知される第1のAT状態告知演出及び第2のAT状態告知演出を実行する告知タイミングによって、主制御回路91及び副制御回路101が制御する各遊技情報を遊技者にそれぞれ示唆する演出である。   Among the pseudo bonus selection effects, the first pseudo bonus selection effect as the first effect mode and the second pseudo bonus selection effect as the second effect mode have different effects and are in the AT state. When winning, the main control circuit 91 and the sub-control circuit 101 are controlled by the notification timing for executing the first AT state notification effect and the second AT state notification effect in which it is notified that the AT state has been won. This is an effect that suggests each game information to the player.

ここで、告知タイミングとは、AT状態に当籤した旨が告知されるタイミングであり、AT状態に当籤している場合に、擬似ボーナス状態においてAT状態に当籤した旨が告知された時点における8枚ベル役の残り入賞回数によって、8回の告知タイミング1〜8が副制御回路101に設定され、設定された告知タイミングが告知タイミングカウンタに格納される。例えば、告知タイミング8に設定された場合には、8枚ベル役の残り入賞回数が7回であることから、告知タイミングカウンタに7が格納される。   Here, the notification timing is a timing at which it is announced that the AT state has been won, and when the AT state has been won, eight sheets at the time when the fact that the AT state has been won in the pseudo bonus state has been announced. The eight notification timings 1 to 8 are set in the sub-control circuit 101 according to the remaining number of winnings for the bell combination, and the set notification timing is stored in the notification timing counter. For example, when the notification timing 8 is set, 7 is stored in the notification timing counter because the remaining number of wins for the eight-bell role is seven.

第1の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって主制御回路91に選択されている設定値が設定「1」〜設定「6」のいずれであるかを示唆する演出である。第2の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって当籤しているAT状態のループ率(後述)を示唆する演出である。   The first pseudo bonus selection effect is an effect suggesting which of the setting “1” to the setting “6” is the setting value selected by the main control circuit 91 according to the notification timing. The second pseudo bonus selection effect is an effect that suggests a loop rate (described later) of the AT state that is won by the notification timing.

また、第3の演出モードとしての第3の擬似ボーナス選択演出は、擬似ボーナス状態終了時にAT状態に当籤していなかった場合に、次回の遊技から副制御回路101が選択する通常モードを遊技者に示唆することで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図54〜図56の各(a)〜(c)参照)のいずれが次回の通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において参照されるかを示唆する演出である。   The third pseudo bonus selection effect as the third effect mode is a player who selects the normal mode that the sub control circuit 101 selects from the next game when the AT state is not won at the end of the pseudo bonus state. This suggests which of the normal medium pseudo bonus winning ART lottery tables (see (a) to (c) of FIGS. 54 to 56) is referred to in the next normal medium pseudo bonus winning ART lottery. It is a production that suggests.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。ここで、遊技情報とは、主制御回路91及び副制御回路101がそれぞれ制御する遊技に関する各制御情報である。   In this way, the pachislot machine 1 according to the present embodiment executes an effect suggesting different game information for each of the first to third pseudo bonus selection effects selected at the start of the pseudo bonus state. The range of strategies for games can be expanded. Here, the game information is each piece of control information related to a game controlled by the main control circuit 91 and the sub control circuit 101.

図38(e)に示すAT中確率状態は、同色通常と、同色高確と、から構成され、AT中確率状態格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択するAT中確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The during-AT probability state shown in FIG. 38 (e) is composed of the same color normal and the same color high accuracy, and is stored in the in-AT probability state storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change a probability table to be referred to in each lottery process according to the in-AT probability state to be selected.

ここで、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図74(a)、(b)参照)及び第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図75〜図84の各(a)、(b)参照)において、AT中確率状態として同色高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、同色通常が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、後述する擬似ボーナス確定画面演出においてリール表示窓4の中段に同色の図柄が表示され得る擬似ボーナス状態の当籤確率が高く設定されている。   Here, a pseudo bonus lottery during the first AT state (see FIGS. 74A and 74B) and a pseudo bonus lottery during the second AT state (see FIGS. 75A to 75B, respectively). ), The table referred to by the sub-control circuit 101 when the same color accuracy is selected as the AT probability state is compared with the table referenced by the sub-control circuit 101 when the same color normal is selected. Thus, in the pseudo bonus confirmation screen effect described later, the winning probability of the pseudo bonus state in which the same color symbol can be displayed in the middle stage of the reel display window 4 is set high.

また、AT状態中において、内部当籤役として通常リプレイに当籤した場合に、液晶表示装置11に3つ設けられた図柄表示領域(不図示)に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄が一列に表示されるが、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。ここで、副制御回路101は、AT状態中に限らず、例えば、副遊技状態が通常遊技状態である場合にも、液晶表示装置11の図柄表示領域に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄を一列に表示する。このとき、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。   In the AT state, when a normal replay is won as an internal winning combination, a replay symbol for notifying that a normal replay has been won is displayed in three symbol display areas (not shown) provided on the liquid crystal display device 11. Although displayed in a single row, when the same color accuracy is selected, replay symbols of the same color are more easily displayed in a single row than when the same color normal is selected. In addition, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in a row is likely to be different in color compared to the case where the same color accuracy is selected. Here, the sub control circuit 101 notifies the symbol display area of the liquid crystal display device 11 that the player has won the normal replay not only during the AT state but also when the sub gaming state is the normal gaming state, for example. Display replay symbols in a row. At this time, when the same color high accuracy is selected, the replay symbols of the same color are more easily displayed in a line than when the same color normal is selected. In addition, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in a row is likely to be different in color compared to the case where the same color accuracy is selected.

このため、同色高確が選択されている場合、副制御回路101のうちのサブCPU102は、AT状態において、同色のリプレイ図柄を液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示しやすいとともに、同色の図柄が表示され得る擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、同色のリプレイ図柄を入賞させることで同色の図柄が表示され得る擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。   For this reason, when the same color high accuracy is selected, the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 can easily display the replay symbols of the same color in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state. It is configured so that the winning probability of the pseudo bonus state where the symbol of the same color can be displayed is increased, and it is suggested that the winning probability of the pseudo bonus state where the symbol of the same color can be displayed by winning the replay symbol of the same color is high. .

また、同色通常が選択されている場合、サブCPU102は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄になりやすいとともに、異色の図柄が表示され得る擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄である場合に、異色の図柄が表示され得る擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。   In addition, when the same color normal is selected, the sub CPU 102 tends to have a different color replay symbol in at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state. In the case where the winning probability of the pseudo-bonus state in which the symbol can be displayed is increased, and at least one of the replay symbols displayed in a row in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 is a different color replay symbol. In addition, it is suggested that the winning probability of the pseudo bonus state in which a different color pattern can be displayed is high.

図38(f)に示す特別モードは、特別モード1〜6から構成され、特別モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する特別モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The special mode shown in FIG. 38F is composed of special modes 1 to 6 and stored in the special mode storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred to in each lottery process according to the special mode to be selected.

副制御回路101は、後述する特別テーブル及び特別テーブル情報に基づいて特別モードテーブル参照テーブル(図63参照)を参照して決定される特別モードテーブルに基づいて、特別モード1〜5を選択する。また、副制御回路101は、所定の当籤契機において実行されるAT状態の抽籤処理において、特別モード6の実行に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、他の特別モード1〜5に優先して特別モード6を選択する。なお、副制御回路101は、初期状態において、特別モードとして特別モード1を選択する。   The sub-control circuit 101 selects special modes 1 to 5 based on a special mode table determined by referring to a special mode table reference table (see FIG. 63) based on a special table and special table information described later. In addition, the sub-control circuit 101 switches to the other special modes 1 to 5 when it wins the AT winning number associated with the execution of the special mode 6 in the lottery process of the AT state executed at a predetermined winning opportunity. The special mode 6 is selected with priority. The sub-control circuit 101 selects the special mode 1 as the special mode in the initial state.

ここで、特別モード2〜4は、重複して選択される場合もあり、例えば、特別モード2及び特別モード3が重複して選択された場合、第2のAT状態中における擬似ボーナス種別抽籤において、図79(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが参照される。   Here, the special modes 2 to 4 may be selected redundantly. For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are selected redundantly, in the pseudo bonus type lottery during the second AT state. 79 (a) and 79 (b), the pseudo bonus lottery table during the second AT state is referred to.

また、特別モードは、後述する第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤(図158のステップS666参照)において、サブCPU102が、擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図75〜図84の各(a)、(b)参照)のいずれを選択するかを決定する際に参照される。   Further, in the special mode, in the second AT state pseudo bonus type lottery (see step S666 in FIG. 158) described later, the sub CPU 102 has a plurality of different winning probabilities that are determined to shift to the pseudo bonus state. This is referred to when determining which one of the two pseudo bonus lottery tables during AT state (see (a) and (b) of FIGS. 75 to 84) is selected.

図38(g)に示すAT継続種別は、否継続と、継続と、特殊継続と、から構成され、AT継続種別格納領域に格納されている。AT継続種別は、第1のAT状態開始時処理(図154、図155参照)において実行されるAT継続抽籤に決定される。ここで、AT継続抽籤において、AT継続種別として否継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することなくAT状態を終了する。一方、AT継続抽籤において、AT継続種別として継続又は特殊継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することでAT状態を継続させる。   The AT continuation type shown in FIG. 38 (g) is composed of no continuation, continuation, and special continuation, and is stored in the AT continuation type storage area. The AT continuation type is determined as an AT continuation lottery executed in the first AT state start process (see FIGS. 154 and 155). Here, in the AT continuation lottery, when it is determined that the continuation of the AT continuation type is “no continuation”, the sub-control circuit 101 ends the AT state without shifting to the first AT state after the end of the second AT state. On the other hand, in the AT continuation lottery, when the continuation or special continuation is determined as the AT continuation type, the sub-control circuit 101 continues the AT state by shifting to the first AT state after the end of the second AT state.

また、AT継続抽籤において、AT継続種別として特殊継続に決定された場合には、副制御回路101は、第2のAT状態中処理(図158〜図160参照)において、AT継続種別として継続に決定された場合とは異なる演出として、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に所定の人数(本実施の形態では、10人)のキャラクターを表示する演出を実行するとともに、特殊条件が成立した場合に特殊演出を実行するよう構成されている。ここで、特殊条件とは、第2のAT状態が終了する場合に、特殊継続ゲーム数カウンタ(後述)にセットされている値が0でない場合に成立する条件である。また、特殊演出とは、特殊条件が成立した場合に、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に表示されている10人のキャラクター(味方)が1人も減少することなく、液晶表示装置11の長手方向右側の領域に表示されていたキャラクター(敵)が全ていなくなる演出を実行することで、AT状態のストックが発生することを遊技者に示唆する演出であり、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別を報知する複数の継続報知態様のうちの1つである。   In addition, in the AT continuation lottery, when the special continuation is determined as the AT continuation type, the sub-control circuit 101 continues as the AT continuation type in the second AT state processing (see FIGS. 158 to 160). As an effect different from that determined, an effect of displaying characters of a predetermined number of persons (10 persons in the present embodiment) in the region on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11 is executed and a special condition is established. It is configured to perform special effects in cases. Here, the special condition is a condition that is satisfied when a value set in a special continuation game number counter (described later) is not 0 when the second AT state ends. The special effect means that when a special condition is satisfied, the ten characters (friends) displayed in the region on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11 are not reduced by one, and the liquid crystal display device 11 This is an effect that suggests to the player that the AT state stock is generated by executing an effect in which the characters (enemies) displayed in the area on the right in the longitudinal direction are no longer present, and is stored in the AT continuation type storage area. This is one of a plurality of continuous notification modes for reporting the set AT continuation type.

図38(h)に示すAT状態フラグは、ループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、第1のAT状態演出状態と、から構成されている。また、AT状態フラグを構成する各状態は、それぞれ通常時フラグと、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、の3つのフラグから構成されている。   The AT state flag shown in FIG. 38 (h) includes a loop lottery state, a first AT state game number lottery state, a special mode lottery state, and a first AT state effect state. Each state constituting the AT state flag is composed of three flags: a normal time flag, a pseudo bonus continuation flag during the first AT state, and a pseudo bonus continuation flag during the second AT state. Has been.

ここで、通常時フラグは、初期状態及び他のフラグが選択されていない場合において選択されるフラグである。また、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第1のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。また、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第2のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。   Here, the normal time flag is a flag that is selected when the initial state and other flags are not selected. Further, the pseudo bonus continuation flag during the first AT state is a flag that is selected when the pseudo bonus state is won in the first AT state. Further, the pseudo bonus continuation flag during the second AT state is a flag that is selected when the pseudo bonus state is won in the second AT state.

図38(i)に示すペナルティ状態は、それぞれ遊技者に与える不利益の内容が異なる複数の所定の不利益としての第1〜第6のペナルティから構成されており、押し順ナビが実行されていない状態で、第1停止操作がストップボタン19L以外のストップボタンに実行され、8枚ベル役に入賞した場合と、副制御回路101が入賞作動コマンド(後述)を受信しなかったことによりシーケンスエラーが発生した場合と、の少なくとも一方が発生した場合に実行され、遊技者に所定の不利益が与えられる。ここで、シーケンスエラーとは、主制御回路91と副制御回路101との間で実行される各コマンドの送受信処理において、各コマンドを副制御回路101が受信する場合に、通常の遊技では発生し得ない順序でコマンドを受信した場合に検出されるエラーである。   The penalty state shown in FIG. 38 (i) is composed of a plurality of first to sixth penalties as a plurality of predetermined disadvantages, each of which has different disadvantages given to the player, and push order navigation is executed. The first stop operation is executed on a stop button other than the stop button 19L in the absence of the result, and a sequence error occurs when the win is won for the eight-belt and the sub-control circuit 101 does not receive a winning operation command (described later). Is executed when at least one of the above occurs and a predetermined disadvantage is given to the player. Here, the sequence error is generated in a normal game when each command is received by the sub control circuit 101 in the transmission / reception process of each command executed between the main control circuit 91 and the sub control circuit 101. This error is detected when commands are received in an unobtainable order.

第1の不利益としての第1のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の通常時前兆ゲーム数抽籤処理(図142のステップS459参照)において、図97(a)〜(c)、図98(a)〜(d)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いて抽籤させて前兆ゲーム数を付与しないことで、副遊技状態を前兆状態に移行させない不利益を与えるよう構成されている。   The first penalty as the first disadvantage is that the normal-time precursor game number lottery process (see step S459 in FIG. 142) of the normal middle process executed by the sub-control circuit 101 when the secondary game state is the normal game state. ) In FIG. 97 (a) to (c) and FIGS. 98 (a) to (d), the lottery table is used for lottery and the number of precursor games is not given, so that the secondary game state is not given. It is configured to give the disadvantage of not moving to the precursor state.

第1のペナルティによって、副遊技状態が前兆状態に移行しなくなることにより、副制御回路101は、通常時擬似ボーナス種別抽籤(図142のステップS444参照)によって擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合に、前兆状態を実行しないことで、該当籤した擬似ボーナス種別を昇格させることができる擬似ボーナス昇格抽籤処理(図146のステップS480参照)を実行しない、という不利益を遊技者に与えることができる。   As a result of the first penalty, the secondary gaming state does not shift to the precursor state, the secondary control circuit 101 can select one of the pseudo bonus types 1 to 8 by the normal pseudo bonus type lottery (see step S444 in FIG. 142). When winning, the player is disadvantaged not to execute the pseudo bonus promotion lottery process (see step S480 in FIG. 146) that can promote the corresponding pseudo bonus type by not executing the precursor state. be able to.

第2の不利益としての第2のペナルティは、副遊技状態が前兆状態である場合に副制御回路101によって実行される前兆中処理の擬似ボーナス昇格抽籤処理(図146のステップS480参照)と、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態である場合に副制御回路101によって実行される擬似ボーナス移行状態処理の擬似ボーナス昇格抽籤処理(図148のステップS515参照)と、において、図49(f)、図50(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを用いて抽籤させることで、擬似ボーナスを昇格しない不利益を与えるよう構成されている。   The second penalty as the second disadvantage is a pseudo bonus promotion lottery process (see step S480 of FIG. 146) of the warning process executed by the secondary control circuit 101 when the secondary game state is the warning state. In the pseudo bonus promotion lottery process (see step S515 of FIG. 148) of the pseudo bonus transition state process executed by the sub control circuit 101 when the sub game state is the pseudo bonus transition state, FIG. 49 (f), FIG. By performing lottery using the pseudo bonus promotion lottery table shown in 50 (f), a disadvantage that the pseudo bonus is not promoted is provided.

第2のペナルティによって、各擬似ボーナス昇格抽籤処理において当籤している擬似ボーナス状態から遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格しなくなることにより、副制御回路101は、副遊技状態が前兆状態又は擬似ボーナス移行状態に移行した場合であっても、擬似ボーナス種別が昇格しない、という不利益を遊技者に与えることができる。   Due to the second penalty, the sub-control circuit 101 does not promote to the pseudo bonus state that is more advantageous for the player from the pseudo bonus state that is won in each pseudo bonus promotion lottery process. Even in the case of transition to the pseudo bonus transition state, a disadvantage that the pseudo bonus type is not promoted can be given to the player.

第3の不利益としての第3のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の高確移行ゲーム数抽籤処理(図143のステップS462参照)において、図46(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルを用いて抽籤させることで、確率状態を高確又は超高確に移行させない不利益を与えるよう構成されている。   The third penalty as a third disadvantage is a normal transition high-precision game number lottery process executed by the secondary control circuit 101 when the secondary gaming state is the normal gaming state (see step S462 in FIG. 143). ), A lottery is performed using the high-precision transition game number lottery table shown in FIGS. 46 (a) to 46 (d), thereby giving a disadvantage that the probability state is not shifted with high accuracy or ultra high accuracy. .

第3のペナルティによって、高確移行ゲーム数抽籤処理において確率状態が高確又は超高確に移行しなくなることにより、副制御回路101は、確率状態を低確から移行しないことで、確率状態が高確又は超高確に移行した場合と比べて、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤(図142のステップS448参照)において、ハズレに当籤する確率が高くなる、という不利益を遊技者に与えることができる。   By the third penalty, the probability state in the high-accuracy transition game number lottery process does not shift with high accuracy or ultra-high accuracy, so that the sub control circuit 101 does not shift the probability state from low probability, so that the probability state is changed. Giving the player the disadvantage that the probability of winning a loss is higher in the ART lottery during normal medium pseudo bonus winning (see step S448 in FIG. 142) than in the case of shifting to high accuracy or ultra high accuracy. Can do.

第4の不利益としての第4のペナルティは、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態である場合に副制御回路101によって実行される擬似ボーナス移行状態処理(図148参照)の擬似ボーナス移行役に基づいた演出を実行する処理(図148のステップS510参照)と、擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤(図148のステップS513参照)と、において、図52(e)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照することで、押し順ベル役に当籤した場合に実行される8枚ベル役を入賞させる押し順ナビと、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に実行される押し順ナビと、を実行しない不利益を与えるよう構成されている。   The fourth penalty as the fourth disadvantage is based on the pseudo bonus transition combination of the pseudo bonus transition state process (see FIG. 148) executed by the sub control circuit 101 when the sub gaming state is the pseudo bonus transition state. In the process of executing the effect (see step S510 in FIG. 148) and the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery (see step S513 in FIG. 148), refer to the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table shown in FIG. Thus, there is a disadvantage of not performing the push order navigation for winning the eight-bell combination performed when winning the push order bell combination, and the push order navigation performed when winning the pseudo bonus transition combination. Is configured to give.

第4のペナルティによって、擬似ボーナス移行状態において各押し順ナビを実行しなくなることにより、副制御回路101は、8枚ベル役を入賞させないとともに、副遊技状態を擬似ボーナス移行状態から擬似ボーナス状態に移行させない、という不利益を遊技者に与えることができる。   By the fourth penalty, each push order navigation is not executed in the pseudo bonus transition state, so that the sub control circuit 101 does not win the eight-bell combination and changes the sub game state from the pseudo bonus transition state to the pseudo bonus state. The player can be given the disadvantage of not migrating.

第5の不利益としての第5のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の擬似ボーナス天井カウンタ(後述)に1加算する処理(図142のステップS443参照)を実行しない不利益を与えるよう構成されている。   A fifth penalty as a fifth disadvantage is a process of adding 1 to a pseudo bonus ceiling counter (described later) of normal mid-process executed by the sub-control circuit 101 when the sub-game state is the normal game state (see FIG. 142) (see step S443 of 142).

第5のペナルティによって、擬似ボーナス天井カウンタの値が加算されなくなることにより、副制御回路101は、通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図48(d)参照)が参照されるために必要な単位遊技の回数が増加する、という不利益を遊技者に与えることができる。   When the value of the pseudo bonus ceiling counter is not added by the fifth penalty, the sub-control circuit 101 always makes a pseudo bonus bonus for the normal pseudo bonus type 1 to 8 in the normal pseudo bonus type lottery. It is possible to give the player a disadvantage that the number of unit games necessary for referring to the lottery table (see FIG. 48D) increases.

第6の不利益としての第6のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理(図142のステップS448参照)において、必ずART非当籤となる不利益を与えるよう構成されている。   A sixth penalty as a sixth disadvantage is a normal pseudo bonus winning ART lottery process (a step in FIG. 142) of normal normal processing executed by the sub control circuit 101 when the secondary gaming state is the normal gaming state. In S448), it is configured so as to always give a disadvantage that is not ART.

第6のペナルティによって、必ずART非当籤になることにより、副制御回路101は、ペナルティ状態において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合であっても、擬似ボーナス状態が終了した後に第1のAT状態に移行しない、という不利益を遊技者に与えることができる。   By making sure that the ART penalty is not won by the sixth penalty, the sub-control circuit 101 is in the penalty state, even if it wins any of the pseudo bonus types 1 to 8, after the pseudo bonus state ends. The player can be given the disadvantage of not transitioning to the first AT state.

なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の所定の不利益条件は、押し順ナビが実行されていない状態で、第1停止操作がストップボタン19L以外のストップボタンに実行され、8枚ベル役に入賞した場合と、副制御回路101が、所定のコマンドとして入賞作動コマンドを受信せず、シーケンスエラーが発生した場合と、によって構成されている。   In the present embodiment, the predetermined disadvantageous conditions of a plurality of types are determined such that the first stop operation is performed on stop buttons other than the stop button 19L in a state where the push order navigation is not performed, and 8 The sub-control circuit 101 includes a case where a winning combination is made and a case where the sub-control circuit 101 does not receive a winning operation command as a predetermined command and a sequence error occurs.

また、上述した各格納領域及び各カウンタは、副制御回路101の所定の領域にそれぞれ設けられている。   Each storage area and each counter described above are provided in predetermined areas of the sub-control circuit 101, respectively.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図39〜図111は、ROMカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルである。なお、図39〜図111に示す各テーブルにおいて、内部当籤役に対応する各項目は、表示された役にも対応している。
[Various control side data tables]
39 to 111 are various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86. In each table shown in FIGS. 39 to 111, each item corresponding to the internal winning combination also corresponds to the displayed combination.

<設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図39に示す設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図139に示す演出内容決定処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。なお、図39には、設定1及び設定6の場合のみ記載しているが、これは例示であり、設定2〜5の場合も同様にテーブルごとに所定の確率が設定されている。
<Normal mode reference table lottery table when setting is changed>
The setting change normal mode reference table lottery table shown in FIG. 39 is a table that is referred to when determining the table in the effect content determination process shown in FIG. 139. In FIG. 39, only the cases of setting 1 and setting 6 are described, but this is an example, and in the case of settings 2 to 5, a predetermined probability is set for each table.

図39に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 39, in the normal mode reference table lottery table at the time of setting change, lottery values different in setting values “1” to “6” are associated with the winning probabilities of the respective tables.

<通常モード参照テーブル>
図40に示す通常モード参照テーブルは、図142、図143に示す通常中処理及び図163に示すART終了時の共通処理において、通常モードを決定する際に参照されるテーブルである。通常モード参照テーブルには、通常モード1〜5に対応付けられた通常モード番号1〜5が格納されている。
<Normal mode reference table>
The normal mode reference table shown in FIG. 40 is a table that is referred to when determining the normal mode in the normal middle processing shown in FIGS. 142 and 143 and the common processing at the end of ART shown in FIG. 163. In the normal mode reference table, normal mode numbers 1 to 5 associated with the normal modes 1 to 5 are stored.

図40に示す通常モード参照テーブルにおいて、「擬似ボーナス0〜10回」は、それぞれ擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかったAT状態非当籤回数を表しており、所定の当籤契機においてAT状態に当籤することで初期化される。   In the normal mode reference table shown in FIG. 40, “pseudo bonus 0 to 10 times” represents the number of AT state non-winnings that did not win the AT state at the time of winning the pseudo bonus type lottery. Initialized by winning the AT state.

図40に示すように、通常モード番号は、擬似ボーナス種別抽籤のAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルから決定される。例えば、電源投入後又はART状態終了後から擬似ボーナス種別抽籤に当籤していない状態、つまり擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかった回数が0回で、かつテーブルとしてテーブルAが選択されている場合、通常モード参照テーブルに通常モード番号1が格納されていることから、通常モードは、通常モード1に決定される。   As shown in FIG. 40, the normal mode number is determined from the AT state non-winning count of the pseudo bonus type lottery and the selected table. For example, the state where the pseudo bonus type lottery has not been won since the power is turned on or after the ART state ends, that is, the number of times that the AT state was not won when the pseudo bonus type lottery was won is 0, and the table A is selected as the table If it is, the normal mode is determined as the normal mode 1 because the normal mode number 1 is stored in the normal mode reference table.

また、通常モード参照テーブルは、テーブルA〜Yが選択された場合、AT状態非当籤回数がテーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4に決定されるように、通常モード番号4が格納されている。   In addition, when the tables A to Y are selected, the normal mode reference table has a specific number of AT state non-winning times defined for each table (for example, 9 for the table A and 4 for the table W). The normal mode number 4 is stored so that the normal mode 4 is determined.

また、通常モード参照テーブルは、テーブルZが選択された場合、次の擬似ボーナス種別抽籤の当籤時に、通常モード4に決定される場合よりも遊技者にとって有利なAT状態に移行する通常モード5に決定されるように、通常モード番号5が格納されている。   In addition, when the table Z is selected, the normal mode reference table shifts to the normal mode 5 in which the player shifts to the AT state that is more advantageous to the player than when the normal mode 4 is determined when the next pseudo bonus type lottery is won. As determined, the normal mode number 5 is stored.

<AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図41、図42の各(a)、(b)に示すAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図163に示すART終了時の共通処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal mode reference table lottery table at AT end>
The AT end normal mode reference table lottery table shown in FIGS. 41 and 42 (a) and (b) is a table referred to when determining a table in the common process at the end of ART shown in FIG. 163. is there.

図41、図42の各(a)、(b)に示すように、AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルA〜Zには、前回選択されたテーブルA〜Zで異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) and (b) of FIG. 41 and FIG. 42, in the AT end normal mode reference table lottery table, each table AZ includes lottery values that are different from the previously selected tables AZ. Are associated.

<高確移行ゲーム数抽籤テーブル>
図43〜図46の各(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、図142、図143に示す通常中処理及び図152、図153に示す擬似ボーナス終了時処理において、確率状態を決定する際に参照されるテーブルである。
<Highly accurate transition game number lottery table>
43 to 46, the high-probability transition game number lottery tables shown in FIG. 43 to FIG. 46 are the normal middle process shown in FIG. 142 and FIG. 143 and the pseudo bonus end process shown in FIG. 152 and FIG. It is a table referred when determining a probability state.

図43〜図45の各(a)〜(d)に示すように、高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図43(a)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (d) of FIG. 43 to FIG. 45, the high-probability transition game number lottery table differs depending on the normal mode and probability state selected by the sub-control circuit 101. A lottery table is configured to be selected. For example, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low probability, the high-probability transition game number lottery table shown in FIG. 43A is selected.

図43〜図45の各(a)〜(d)に示すように、各高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、確率状態が低確から高確に、高確から超高確に移行しやすく、また超高確が維持されやすい抽籤値となっている。   As shown in each of (a) to (d) of FIG. 43 to FIG. 45, each probability state and the number of games in which the probability state continues in each highly probable game number lottery table are different for each internal winning combination. A lottery value is associated, and the probability status is low to high when winning a common bell, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance replay” and “chance eye” as an internal winning combination. It is a lottery value that is easy to transition from high accuracy to ultra high accuracy and that is easy to maintain ultra high accuracy.

また、図46(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、副制御回路101に選択されている確率状態が低確、高確、超高確のいずれであっても参照されるテーブルである。   46A to 46D, when the value of the normal penalty counter (described later) is not 0, the probability state selected by the sub-control circuit 101 is low. It is a table that is referred to regardless of whether it is accurate, highly accurate, or ultra-highly accurate.

図46(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モードによって異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。また、図46(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれである場合にも、「高確当籤なし」が必ず選択されるように抽籤値が割り振られている。   As shown in FIGS. 46A to 46D, the high-probability game number lottery table that is referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 differs depending on the normal mode selected by the sub-control circuit 101. A high-precision transition game number lottery table is selected. In addition, as shown in FIGS. 46A to 46D, the high-probability transition game number lottery table that is referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 is used regardless of the internal winning combination. A lottery value is assigned so that “no high probability win” is always selected.

<擬似ボーナス参照テーブル>
図47に示す擬似ボーナス参照テーブルは、図148に示す擬似ボーナス移行状態処理及び図150、図151に示す擬似ボーナス中処理において、実行する各擬似ボーナスの各演出内容が設定されたテーブルである。
<Pseudo bonus reference table>
The pseudo bonus reference table shown in FIG. 47 is a table in which the effect contents of each pseudo bonus to be executed in the pseudo bonus transition state process shown in FIG. 148 and the pseudo bonus medium process shown in FIGS. 150 and 151 are set.

図47に示す擬似ボーナス参照テーブルにおいて、第1〜第6の擬似ボーナス状態には、擬似ボーナス種別、擬似ボーナス色種別、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグ及び擬似ボーナスナビカウンタの各擬似ボーナス情報がそれぞれ対応付けられている。   In the pseudo bonus reference table shown in FIG. 47, the pseudo bonus information of the pseudo bonus type, the pseudo bonus color type, the pseudo bonus promotion gaming state flag, and the pseudo bonus navigation counter correspond to the first to sixth pseudo bonus states, respectively. It is attached.

擬似ボーナス種別は、後述する副制御回路101による各制御処理において、副制御回路101が、当籤した擬似ボーナス状態を識別するために使用する値であり、擬似ボーナス種別1が第1の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別2が第2の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別3が第3の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別4が第4の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別7が第5の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別8が第6の擬似ボーナス状態に対応付けられている。   The pseudo bonus type is a value used by the sub control circuit 101 to identify the winning pseudo bonus state in each control process by the sub control circuit 101 to be described later, and the pseudo bonus type 1 is the first pseudo bonus state. , Pseudo bonus type 2 is associated with the second pseudo bonus state, pseudo bonus type 3 is associated with the third pseudo bonus state, and pseudo bonus type 4 is associated with the fourth pseudo bonus state. The pseudo bonus type 7 is associated with the fifth pseudo bonus state, and the pseudo bonus type 8 is associated with the sixth pseudo bonus state.

また、擬似ボーナス種別5、6は、それぞれ第1、第2の擬似ボーナス状態に対応付けられているとともに、擬似ボーナス種別5、6が選択された場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行されるよう構成されている。   Further, the pseudo bonus types 5 and 6 are associated with the first and second pseudo bonus states, respectively, and when the pseudo bonus types 5 and 6 are selected, the pseudo bonus promotion gaming state is executed. It is configured as follows.

擬似ボーナス種別5、6に第1、第2の擬似ボーナス状態が対応付けられていることから、副制御回路101は、第3の特定演出状態において、擬似ボーナス昇格抽籤(図164のステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に一度も当籤することなく第3の特定演出状態が終了する終了条件(後述)が成立した場合に、副遊技状態を、第1、第2の擬似ボーナス状態に移行するように構成されている。   Since the first and second pseudo bonus states are associated with the pseudo bonus types 5 and 6, the sub control circuit 101 performs the pseudo bonus promotion lottery (see step S757 in FIG. 164) in the third specific effect state. ), When the end condition (described later) for ending the third specific effect state without winning the pseudo bonus type 7 is satisfied, the sub game state is shifted to the first and second pseudo bonus states. Is configured to do.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態(後述)への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第1、第2の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the sub game state to the first and second simulated game states even in the simulated bonus promotion game state, even when the transition to the pseudo bonus added state (described later) is not determined. In order to shift to the bonus state, many benefits can be given to the player, and the interest in the game can be further improved.

擬似ボーナス色種別は、副制御回路101が、遊技状態を各擬似ボーナス状態に移行させる場合に、リール表示窓4の中段に表示され得る図柄組合せを識別するために使用される値であり、擬似ボーナス色種別1が「赤BAR−赤BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別2が「青BAR−青BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別3が「赤BAR−赤BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別4が「青BAR−青BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別5が「白BAR−白BAR−白BAR」に対応付けられている。   The pseudo bonus color type is a value used to identify a symbol combination that can be displayed in the middle stage of the reel display window 4 when the sub control circuit 101 shifts the gaming state to each pseudo bonus state. The bonus color type 1 is associated with the display of “red BAR-red BAR-red BAR”, the pseudo bonus color type 2 is associated with the display of “blue BAR-blue BAR-blue BAR”, and the pseudo bonus color type 3 Is associated with the display of “red BAR-red BAR-blue BAR”, the pseudo bonus color type 4 is associated with the display of “blue BAR-blue BAR-red BAR”, and the pseudo bonus color type 5 is “white BAR”. -White BAR-White BAR ".

擬似ボーナス昇格遊技状態フラグは、副制御回路101が、後述する擬似ボーナス昇格遊技状態を実行するか否かを判断するために用いられる値であり、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグが1である場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行される。   The pseudo bonus promotion gaming state flag is a value used by the sub-control circuit 101 to determine whether or not to execute a pseudo bonus promotion gaming state, which will be described later, and when the pseudo bonus promotion gaming state flag is 1. The pseudo bonus promotion gaming state is executed.

擬似ボーナスナビカウンタは、各擬似ボーナス遊技状態において、8枚ベル役の押し順ナビが実行される回数に対応付けられている。   The pseudo bonus navigation counter is associated with the number of times that the eight-bell push order navigation is executed in each pseudo bonus game state.

ここで、第1〜第4の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナス色種別から、以下の記載において、第1の擬似ボーナス状態を赤同色擬似ボーナス状態、第2の擬似ボーナス状態を青同色擬似ボーナス状態、第3の擬似ボーナス状態を赤異色擬似ボーナス状態、第4の擬似ボーナス状態を青異色擬似ボーナス状態とも記載する。また、第5の擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス色種別が1であるが、後述する擬似ボーナス中処理(図150、図151参照)の擬似ボーナス中ART抽籤(図58〜図60の各(a)、(b)参照)において、擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示された場合に、AT状態のセット数を上乗せする内容を有するAT当籤番号に当籤する確率が高い擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図60(a)、(b)参照)が参照されることから、本実施の形態における擬似特別遊技上乗せ状態を構成するとともに、以下の記載において、第5の擬似ボーナス状態を擬似ボーナス上乗せ状態とも記載する。また、第6の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタから、以下の記載において、特別擬似ボーナス状態とも記載する。   Here, the first to fourth pseudo bonus states are based on the pseudo bonus color types associated with each other, and in the following description, the first pseudo bonus state is the red same color pseudo bonus state, and the second pseudo bonus state is blue. The same color pseudo-bonus state, the third pseudo-bonus state will be referred to as a red different color pseudo-bonus state, and the fourth pseudo-bonus state will be referred to as a blue different-color pseudo bonus state. Further, in the fifth pseudo bonus state, the pseudo bonus color type is 1, but the pseudo bonus ART lottery (see (a in FIGS. 58 to 60) in the pseudo bonus middle processing (see FIGS. 150 and 151) described later). ), (B)), when a pseudo bonus transition symbol (to be described later) is displayed, a pseudo-bonus ART lottery table with a high probability of winning an AT winning number having a content that adds the number of sets in the AT state ( 60 (a) and 60 (b)), the pseudo special game added state in the present embodiment is configured, and in the following description, the fifth pseudo bonus state is also referred to as the pseudo bonus added state. Describe. The sixth pseudo bonus state is also referred to as a special pseudo bonus state in the following description from the associated pseudo bonus navigation counter.

<通常時擬似ボーナス抽籤テーブル>
図48(a)〜(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、図142、図143に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Normal pseudo bonus lottery table>
The normal time pseudo bonus lottery tables shown in FIGS. 48A to 48D are tables that are referred to when the pseudo bonus type lottery is executed in the normal medium processing shown in FIGS. 142 and 143.

図48(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、確率状態が低確である場合には、図48(a)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 48A to 48C, the normal time pseudo bonus lottery table is configured such that different normal time pseudo bonus lottery tables are selected depending on the probability state selected by the sub-control circuit 101. Yes. For example, when the probability state is low probability, the normal time pseudo bonus lottery table shown in FIG.

また、図48(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナス天井カウンタ(後述)が所定の値となった場合に選択されるテーブルであり、「BARハズレ」、「BAR揃い」、「上乗せBAR」以外の内部当籤役に当籤した場合に、必ず第1〜第4又は第6の擬似ボーナス状態に当籤するように、各擬似ボーナス種別の当籤確率が設定されている。   The normal pseudo bonus lottery table shown in FIG. 48 (d) is a table that is selected when a pseudo bonus ceiling counter (described later) reaches a predetermined value. The “BAR lost”, “BAR aligned”, The winning probabilities for the respective types of pseudo bonuses are set so as to always win the first to fourth or sixth pseudo bonus states when an internal winning combination other than “add-on BAR” is won.

各通常時擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図48(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図48(a)、(b)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   In each normal pseudo bonus lottery table, each pseudo bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIG. 48C, the normal-time pseudo bonus lottery table selected when the probability state is extremely high is shown in FIGS. 48A and 48B when the probability state is low or high. Compared with the normal pseudo bonus lottery table shown in b), the winning probability of each pseudo bonus type is set higher.

<擬似ボーナス昇格抽籤テーブル>
図49、図50の各(a)〜(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、図146に示す前兆中処理、図148に示す擬似ボーナス移行状態処理、図156、図157に示す第1のAT状態中処理、図158〜図160に示す第2のAT状態中処理及び図164に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において、擬似ボーナス昇格抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。ここで、昇格抽籤とは、現在当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤により決定する処理である。
<Pseudo bonus promotion lottery table>
49 and FIG. 50, the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIGS. 49 (a) to 50 (f) includes the warning process shown in FIG. 146, the pseudo bonus transition state process shown in FIG. 148, and the first one shown in FIGS. 156 and 157. 16 is a table that is referred to when a pseudo bonus promotion lottery is executed in the AT state process, the second AT state process shown in FIGS. 158 to 160, and the pseudo bonus promotion game state process shown in FIG. Here, the promotion lottery is a process of determining by lottery whether or not the currently awarded pseudo bonus state is promoted to a pseudo bonus state that is more advantageous to the player.

図49、図50の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、副制御回路101が実行する各制御処理及び現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によってそれぞれ異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、副制御回路101が前兆中出玉抽籤処理を実行し、かつ現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別が、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス色種別1、2である場合は、図49(a)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (e) of FIG. 49 and FIG. 50, the pseudo bonus promotion lottery table is a pseudo bonus color type of each control process executed by the sub-control circuit 101 and a pseudo bonus state currently being won. Different pseudo bonus promotion lottery tables are selected. For example, the pseudo-bonus color in which the sub-control circuit 101 executes a pre-signed lottery lottery process, and the pseudo-bonus color type in the pseudo-bonus state currently being won can be displayed in the pseudo-bonus confirmation screen effect in the same color combination In the case of types 1 and 2, the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIG. 49A is selected.

各擬似ボーナス昇格抽籤テーブルにおいて、昇格し得る各擬似ボーナス状態には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図49(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1、2の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別5〜7の擬似ボーナス状態に対応付けられている。また、図50(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別3、4の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別1、2の擬似ボーナス状態に対応付けられている。   In each pseudo bonus promotion lottery table, each pseudo bonus state that can be promoted is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIGS. 49 (a) to 49 (e), the pseudo bonus promotion lottery table selected when the pseudo bonus color type is the pseudo bonus color type 1 or 2, the pseudo value of the pseudo bonus type 5 to 7 is used for the pseudo bonus promotion lottery table. It is associated with the bonus state. Further, as shown in FIGS. 50A to 50E, the pseudo bonus promotion lottery table selected when the pseudo bonus color type is the pseudo bonus color type 3 or 4 indicates that the lottery value is the pseudo bonus type 1 or 2. Are associated with the pseudo bonus state.

また、図49、図50の各(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合及び擬似ボーナスペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、副制御回路101が実行する各制御処理がいずれである場合にも参照されるテーブルである。   49 and 50, the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIG. 49 (f) is used when the value of the normal penalty counter (described later) is not 0 and when the value of the pseudo bonus penalty counter (described later) is not 0. The table is referred to when any of the control processes executed by the sub control circuit 101 is performed.

図49、図50の各(f)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合及び擬似ボーナスペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によって異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   49 and 50, the pseudo bonus promotion lottery table that is referenced when the value of the normal penalty counter is not 0 and when the value of the pseudo bonus penalty counter is not 0, Different pseudo bonus promotion lottery tables are selected depending on the pseudo bonus color type in the pseudo bonus state.

また、図49、図50の各(f)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合及び擬似ボーナスペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれである場合にも、「移行なし」が必ず選択されるように抽籤値が割り振られている。   49 and 50, the pseudo bonus promotion lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 and when the value of the pseudo bonus penalty counter is not 0 is The lottery value is assigned so that “no shift” is always selected regardless of the internal winning combination.

このように、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技状態が擬似ボーナス状態に移動する場合に、異なる図柄の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス状態と比して、同じ図柄の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス状態の方が、より遊技者にとって有利になるよう構成されている。   Thus, in the present embodiment, the pachislot machine 1 has a symbol combination of the same symbol as compared to a pseudo bonus state in which a symbol combination of a different symbol can be displayed when the gaming state moves to the pseudo bonus state. The pseudo bonus state that can be displayed is configured to be more advantageous to the player.

<擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブル>
図51、図52の各(a)〜(e)に示す擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、図148に示す擬似ボーナス移行状態処理において、遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させるために実行される押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus confirmation screen production navigation lottery table>
The pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table shown in each of (a) to (e) of FIG. 51 and FIG. 52 is executed to shift the gaming state to the pseudo bonus state in the pseudo bonus transition state process shown in FIG. It is a table referred when determining push order navigation.

図51、図52の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別及び主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in (a) to (e) of FIG. 51 and FIG. 52, the pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table is managed by the pseudo bonus type and main control circuit 91 in the pseudo bonus state being won. Different pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery tables are selected depending on the effect game state.

図51(a)、(c)、(e)、図52(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイ及び各押し順ベルに当籤した場合に、内部当籤役が通常リプレイであれば当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄である擬似特別遊技状態移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させ得る押し順ナビ(例えば、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1の場合は、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」がリール表示窓4の中段に揃い得る「中−右−左」)を実行し、内部当籤役が押し順ベルであれば8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   As shown in FIGS. 51 (a), (c), (e), and FIG. 52 (b), the pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 0 When the replay and each push order bell are won, if the internal winning combination is a normal replay, a pseudo special game state transition symbol that is a symbol corresponding to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state that is won is displayed on the reel display window 4 Push order navigation that can be displayed in the middle row (for example, when the pseudo bonus color type is pseudo bonus color type 1, “red-BAR-red BAR-red BAR” can be aligned in the middle row of the reel display window 4 “middle-right” -Left ") is executed, and if the internal winning combination is a push order bell, a push order navigation for winning the eight bell combination is executed.

また、図51(b)、(d)、図52(a)、(c)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態1の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイに当籤した場合に、各通常リプレイにおいて当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄をリール表示窓4の中段に表示させ得る押し順ナビを実行し、押し順ベルに入賞した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   Further, as shown in FIGS. 51 (b), (d), 52 (a), and (c), the pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 1 is: When each normal replay is won, the push order navigation that can display the symbol corresponding to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state won in each normal replay in the middle stage of the reel display window 4 is executed, and the push order bell It is configured not to execute push order navigation when winning a prize.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態に当籤し、擬似ボーナス移行状態処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0から演出遊技状態1に移行させることができる。また、パチスロ機1は、演出遊技状態が演出遊技状態1であれば、押し順ベルの押し順ナビを実行しないことにより、主制御回路91が演出遊技状態を演出遊技状態1から演出遊技状態2に移行させることを防ぐことができる。   As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the pseudo bonus state, and when the sub control circuit 101 executes the pseudo bonus transition state process, if the effect gaming state is the effect gaming state 0, the push When the forward bell is won, the forward navigation is executed to win the 8-bell role, and the main control circuit 91 can shift the effect gaming state from the effect game state 0 to the effect game state 1. Further, if the pachislot machine 1 is the production game state 1, the main control circuit 91 changes the production game state from the production game state 1 to the production game state 2 by not performing the push order navigation of the push order bell. Can be prevented from being transferred to.

図52(d)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス色種別にかかわらず、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   As shown in FIG. 52 (d), the pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game states 2 to 4 is the normal replay regardless of the type of the pseudo bonus color that is won. And, when the push order bell is won, the push order navigation is not executed.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス移行状態処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4である場合に、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に1枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態2〜4から演出遊技状態0に移行させることができる。   As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment executes the push order navigation when the effect gaming state is the effect gaming states 2 to 4 when the sub control circuit 101 executes the pseudo bonus transition state process. By not doing so, it is possible to cause the main control circuit 91 to shift the effect game state from the effect game states 2 to 4 to the effect game state 0 by winning a single bell combination when the pushing order bell is won.

図52(e)は、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別及び演出遊技状態にかかわらず選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルであり、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   FIG. 52 (e) shows a pseudo bonus confirmation screen effect navigation that is selected regardless of the pseudo bonus color type and effect gaming state of the pseudo bonus state that is won when the value of the normal penalty counter (described later) is not zero. The lottery table is configured not to execute push order navigation when a normal replay and a push order bell are won.

<ART参照テーブル>
図53に示すART参照テーブルは、図145に示すART抽籤後の共通処理において、セットされるAT状態の各演出内容が設定されたテーブルである。
<ART reference table>
The ART reference table shown in FIG. 53 is a table in which the contents of each effect in the AT state set in the common process after the ART lottery shown in FIG. 145 are set.

図53に示すように、ART参照テーブルにおいて、各AT当籤番号には、AT状態の当否に係る「ART当否」と、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に遊技状態が移行される確率である継続確率としてのループ率に係る「ループ参照」と、1セットのAT状態が継続して実行される回数である継続回数としてのセット数に係る「ARTセット数」と、後述する特別モードのうち特別モード6が特別モードとしてセットされる回数に係る「特別モード6セット数」と、に関する情報が対応付けられている。また、図53に示すART内容は、各AT当籤番号に対応付けられた情報の内容を示すものである。   As shown in FIG. 53, in the ART reference table, each AT winning number includes “ART success / failure” related to the success / failure of the AT state, and the gaming state is transferred to the first AT state after the second AT state ends. “Loop reference” relating to the loop rate as a continuation probability that is a probability, “ART set number” relating to the number of continuations that is the number of times that one set of AT states is continuously executed, and a special that will be described later Information relating to “the number of special mode 6 sets” relating to the number of times the special mode 6 is set as the special mode among the modes is associated. Further, the ART content shown in FIG. 53 indicates the content of information associated with each AT winning number.

ここで、副制御回路101は、ART抽籤によって各AT当籤番号に当籤した場合、該当籤したAT当籤番号に対応付けられたART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数に係る情報を、それぞれ所定の領域に格納するよう構成されている。例えば、ART当否は、ART当否格納領域に格納され、特別モード6セット数は、特別モード6ストックカウンタに格納される。   Here, when the sub-control circuit 101 wins each AT winning number by the ART lottery, the information related to the ART winning / nothing, loop reference, ART set number and special mode 6 set number associated with the corresponding AT winning number. Are each stored in a predetermined area. For example, ART success / failure is stored in the ART success / failure storage area, and the special mode 6 set number is stored in the special mode 6 stock counter.

図53に示すように、AT当籤番号1は、ART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数のいずれもハズレとなる「0」に対応付けられていることから、ART内容が「ハズレ」となっている。   As shown in FIG. 53, since the AT winning number 1 is associated with “0” in which all of the ART success / failure, loop reference, ART set number, and special mode 6 set number are lost, the ART content is “ It's a “losing”.

AT当籤番号2〜6は、ART当否として、AT状態の当籤となる「1」に対応付けられ、ループ参照として、それぞれループ率が異なる「1」〜「5」に対応付けられていることから、ART内容が「ループA」〜「ループE」となっている。   The AT winning numbers 2 to 6 are associated with “1”, which is the winning state of the AT state, as the ART success / failure, and are associated with “1” to “5” having different loop rates as loop references. , ART contents are “loop A” to “loop E”.

ここで、ループ参照1〜5は、それぞれ25%、33%、50%、66%、80%のループ率に設定されており、第2のAT状態終了後に、選択されているループ率に基づいて第1のAT状態に遊技状態を移行させることで、AT状態を継続させるか否かの抽籤が実行される。   Here, the loop references 1 to 5 are set to loop rates of 25%, 33%, 50%, 66%, and 80%, respectively, and are based on the selected loop rate after the end of the second AT state. Thus, by shifting the gaming state to the first AT state, a lottery is performed as to whether or not to continue the AT state.

また、ループ参照は、ループ参照ストックテーブルに格納される。ここで、ループ参照ストックテーブルは、ART抽籤によってループ参照1〜5に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、該当籤したAT当籤番号に対応付いているループ参照がループ参照ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、ループ参照ストックテーブルの先頭に格納されているループ参照が、各制御処理において参照するループ率としてセットされるテーブルである。   The loop reference is stored in the loop reference stock table. Here, when the loop reference stock table wins the AT winning number associated with the loop references 1 to 5 by the ART lottery, the loop reference corresponding to the corresponding AT winning number is the loop reference stock table. The loop reference stored at the end and the loop reference stored at the top of the loop reference stock table is a table set as a loop rate to be referred to in each control process.

AT当籤番号7〜10は、ARTセット数として、それぞれ「1」〜「3」、「5」に対応付けられていることから、ART内容が「1set」〜「3set」、「5set」となっている。   Since the AT winning numbers 7 to 10 are associated with “1” to “3” and “5” as the number of ART sets, respectively, the ART contents are “1set” to “3set” and “5set”. ing.

ここで、ARTセット数「1」〜「3」、「5」は、それぞれ1〜3セット、5セットのAT状態のセット数に対応付けられている。また、AT当籤番号7〜10は、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。   Here, the ART set numbers “1” to “3” and “5” are associated with the number of sets in the AT state of 1 to 3 sets and 5 sets, respectively. Further, the AT winning numbers 7 to 10 are associated with “0” which does not win the AT state as the ART winning / failing.

このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行するべく、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に、ARTセット数に対応するAT状態のセット数を、副制御回路101のうちのサブRAM103の所定の領域に設けられたループストックテーブルにセット数を加算し、セット数をストックするよう構成されている。   For this reason, when the sub control circuit 101 wins the AT winning number associated with “1” as the ART winning or not and executes the AT state, the number of sets determined when winning the AT winning numbers 7 to 10 is determined. When the AT winning numbers 7 to 10 are won to execute the AT state for the minute, the number of AT state sets corresponding to the number of ART sets is provided in a predetermined area of the sub-RAM 103 in the sub-control circuit 101. The set number is added to the loop stock table, and the set number is stocked.

AT当籤番号11、12は、特別モード6セット数として、それぞれ「1」、「2」に対応付けられていることから、ART内容が「特別モード6 1set」「特別モード6 2set」となっている。   Since the AT winning numbers 11 and 12 are respectively associated with “1” and “2” as the number of special mode 6 sets, the ART contents are “special mode 6 1set” and “special mode 6 2set”. Yes.

ここで、特別モード6セット数「1」、「2」は、それぞれ1、2セットの特別モード6のセット数に対応付けられている。   Here, the number of special mode 6 sets “1” and “2” are associated with the number of sets of the special mode 6 of 1, 2 sets, respectively.

AT当籤番号13〜21は、上述したAT当籤番号2〜12がそれぞれ有する内容を複数有していることから、各AT当籤番号13〜21が有する内容に合わせて、ART内容が「1set+特別モード6 1set」、「ループD+1set」、「ループE+1set」、「ループD+3set」、「ループE+3set」、「ループD+特別モード6 1set」、「ループE+特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 2set」、「ループE+特別モード6 2set」となっている。   Since the AT winning numbers 13 to 21 have a plurality of contents each of the AT winning numbers 2 to 12 described above, the ART content is “1set + special mode” in accordance with the contents of each AT winning number 13 to 21. 6 1set ”,“ Loop D + 1set ”,“ Loop E + 1set ”,“ Loop D + 3set ”,“ Loop E + 3set ”,“ Loop D + Special Mode 6 1set ”,“ Loop E + Special Mode 6 1set ”,“ Loop D + Special Mode 6 2set ” “Loop E + special mode 6 2set”.

ここで、AT当籤番号14〜17は、ループ率及びAT状態のセット数については対応付けられているものの、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行し、該決定されたセット数のAT状態の実行後に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたループ率に基づき、AT状態を継続させるか否かの抽籤を実行する。   Here, although the AT winning numbers 14 to 17 are associated with the loop rate and the number of sets in the AT state, they are associated with “0” that does not win the AT state as the ART success / failure. For this reason, when the sub control circuit 101 wins the AT winning number associated with “1” as the ART winning / failing and executes the AT state, the number of sets determined when winning the AT winning numbers 14 to 17 is determined. Whether or not to continue the AT state based on the loop rate determined when the AT winning numbers 14 to 17 are won after the execution of the determined number of AT states. Execute.

このように、サブRAM103は、ループ参照ストックテーブルにループ率をストックし、ループストックテーブルにセット数をストックする。   In this way, the sub RAM 103 stocks the loop rate in the loop reference stock table and stocks the number of sets in the loop stock table.

なお、以下の記載において、「ART内容に当籤する」とは、該当籤したART内容を有するAT当籤番号に当籤したことを表している。   In the following description, “winning the ART contents” means winning the AT winning number having the corresponding ART contents.

<通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図54〜図56の各(a)〜(c)に示す特定演出状態抽籤テーブルとしての通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図142、図143に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table for normal bonus bonus>
The normal-time pseudo bonus winning ART lottery table as the specific effect state lottery table shown in each of FIGS. 54 to 56 is a pseudo-bonus type lottery in the normal medium processing shown in FIGS. 142 and 143. This table is referred to when the ART lottery is executed at the time of winning.

図54〜図56の各(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図54(a)に示す通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 54 to 56, the normal time pseudo bonus winning ART lottery table is different from the normal time pseudo depending on the normal mode and the probability state selected by the sub-control circuit 101. The ART lottery table is selected when the bonus is won. For example, if the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low, the normal time pseudo bonus winning ART lottery table shown in FIG. 54A is selected.

図54〜図56の各(a)〜(c)に示すように、各通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 54 to 56, in each normal-time pseudo bonus winning ART lottery table, each ART content is associated with a lottery value for each winning pseudo-bonus state. ing.

また、図56(a)〜(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図54、図55の各(a)〜(c)に示す通常時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルと比べて、ART内容「ループB」〜「ループE」の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 56A to 56C, the normal pseudo bonus winning lottery table selected when the probability state is extremely high is selected when the probability state is low or high. 54 and FIG. 55, the winning probability of the ART contents “Loop B” to “Loop E” is set higher than the normal lottery table at the time of the normal pseudo bonus state shown in FIGS. ing.

ここで、各ART内容に当籤した場合に、副制御回路101は、図53に示すART参照テーブルを参照して、当籤したART内容のART当否がAT状態の当籤となる「1」に対応付けられているか否かを判断し、AT状態に当籤したか否かを判断する。なお、以下の記載において、ART抽籤を実行する場合、副制御回路101は、各テーブルに規定された抽籤値に基づいてART内容を決定し、ART参照テーブルを参照して、決定したART内容に対応付けられたART当否に係る情報を参照し、AT状態の当籤の有無を判断する。   Here, when each ART content is won, the sub-control circuit 101 refers to the ART reference table shown in FIG. 53 and associates the determined ART content with “1” corresponding to the AT state win. It is determined whether or not the AT state has been won. In the following description, when the ART lottery is executed, the sub control circuit 101 determines the ART content based on the lottery value defined in each table, and refers to the ART reference table to determine the determined ART content. It is determined whether or not the AT state is won by referring to the information related to the corresponding ART success / failure.

<擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図57に示す擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図148に示す擬似ボーナス移行状態処理において、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table during pseudo bonus winning during pseudo bonus winning>
57 is a table that is referred to when the ART lottery is executed when the pseudo bonus lottery during the pseudo bonus is won in the pseudo bonus transition state process shown in FIG. 148. is there.

図57に示すように、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 57, in the ART bonus lottery table during pseudo bonus winning, a lottery value is associated with each ART content for each simulated bonus state.

<擬似ボーナス中ART抽籤テーブル>
図58〜図60の各(a)、(b)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、図150、図151に示す擬似ボーナス中処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Art lottery table during pseudo bonus>
The pseudo-bonus ART lottery table shown in FIGS. 58 to 60 is a table that is referred to when the ART lottery is executed in the pseudo-bonus medium processing shown in FIGS. 150 and 151. .

図58〜図60の各(a)、(b)に示すように、擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、ART当否及び実行されている擬似ボーナス状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ART当否が「0」、つまりAT状態に非当籤の状態で、かつ擬似ボーナス状態が第1、第2の擬似ボーナス状態、つまり擬似ボーナス確定画面演出において「赤BAR−赤BAR−赤BAR」又は「青BAR−青BAR−青BAR」が表示され得る擬似ボーナス状態が実行されている場合には、図58(a)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 58 to 60, (a) and (b), different pseudo-bonus ART lottery tables are selected for the pseudo-bonus ART lottery table depending on whether the ART is successful or the pseudo-bonus state being executed. It is configured as follows. For example, in the state where the ART win is “0”, that is, the AT state is non-winning, and the pseudo bonus state is the first and second pseudo bonus states, ie, the pseudo bonus confirmation screen effect “red BAR−red BAR−red BAR” ”Or“ blue BAR−blue BAR−blue BAR ”is being executed, the pseudo bonus medium ART lottery table shown in FIG. 58A is selected.

図58〜図60の各(a)、(b)に示すように、各擬似ボーナス中ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられている。図58〜図60の各(a)に示すように、ART当否が「0」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「1」であるART内容「ループB」〜「ループE」の抽籤値が高くなっている。また、図58〜図60の各(b)に示すように、ART当否が「1」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「0」であり、かつAT状態を1セットストックするART内容「1set」の抽籤値が高くなっている。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 58 to 60, in each pseudo bonus ART lottery table, each ART content is associated with a lottery value for each internal winning combination. As shown in each of (a) of FIGS. 58 to 60, the pseudo bonus medium ART lottery table selected when the ART success / failure is “0” includes “common bell”, “weak cherry”, When “strong cherry”, “chance replay”, and “chance eye” are won, the lottery values of the ART contents “loop B” to “loop E” with the ART success / failure “1” are high. Further, as shown in each of FIGS. 58 to 60, each pseudo-bonus ART lottery table selected when the ART win is “1” has “common bell”, “weak cherry” as internal winning combinations. ”,“ Strong Cherry ”,“ Chance Replay ”and“ Chance Eye ”, the ART success / failure is“ 0 ”, and the lottery value of the ART content“ 1set ”that stocks one set of the AT state becomes high ing.

図58〜図60の各(a)、(b)に示すように、本実施の形態において、副制御回路101のうちの各種制御処理を実行するサブCPU102は、擬似ボーナス種別として同色移行図柄が入賞し得る擬似ボーナス種別1、2に当籤した場合には、擬似ボーナス種別として異色移行図柄が入賞し得る擬似ボーナス種別3、4に当籤した場合よりも、ART当否がAT状態当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤しやすいよう構成されている。   58A to 60B, in this embodiment, the sub CPU 102 that executes various control processes in the sub control circuit 101 has the same color transition pattern as the pseudo bonus type. In the case of winning the pseudo bonus types 1 and 2 that can be won, the ART win / fail is associated with the AT state win more than in the case of winning the pseudo bonus types 3 and 4 in which a different color transition symbol can be won as the pseudo bonus type. It is structured to make it easy to win the AT winning number.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化を持たせることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide a difference depending on the gameability because it can provide a difference in the winning probability of the AT state between the case of the same color transition symbol and the case of the different color transition symbol. be able to.

<ARTナビ抽籤テーブル>
図61(a)、(b)に示すARTナビ抽籤テーブルは、図156、図157に示す第1のAT状態中処理、図158〜図160に示す第2のAT状態中処理及び図164に示す擬似ボーナス昇格遊技状態において、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<ART Navi lottery table>
The ART navigation lottery tables shown in FIGS. 61 (a) and 61 (b) are processed in the first AT state processing shown in FIGS. 156 and 157, in the second AT state processing shown in FIGS. 158 to 160, and in FIG. In the pseudo bonus promotion gaming state shown, it is a table that is referred to when pushing order navigation is determined when the pushing order bell is won.

図61(a)、(b)に示すように、ARTナビ抽籤テーブルは、主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なるARTナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 61A and 61B, the ART navigation lottery table is configured so that different ART navigation lottery tables are selected depending on the effect game state managed by the main control circuit 91.

図61(a)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   As shown in FIG. 61 (a), the ART navigation lottery table selected when the production game state is the production game state 2 to 4 is a push that wins an 8-bell combination when winning each push order bell. It is configured to perform forward navigation.

また、図61(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0、1の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   In addition, as shown in FIG. 61 (b), the ART navigation lottery table selected when the production game state is the production game state 0 or 1 wins the winning of 8 bells when winning each push order bell. It is configured to execute push order navigation.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態又は擬似ボーナス昇格遊技状態を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0、1であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0、1から演出遊技状態2〜4に移行させることができる。   As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the sub control circuit 101 executes the AT state or the pseudo bonus promotion gaming state, if the staging gaming state is the staging gaming state 0, 1, the push order bell By performing push order navigation at the time of winning and winning the eight bell combination, the main control circuit 91 can shift the effect game state from effect game states 0, 1 to effect game states 2-4.

<特別テーブル抽籤テーブル>
図62に示す特別テーブル抽籤テーブルは、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、特別テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special table lottery table>
The special table lottery table shown in FIG. 62 is a table that is referred to when the special table is determined in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 154 and 155.

図62に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 62, in the change mode normal mode reference table lottery table, lottery values different in the set values “1” to “6” are associated with the winning probabilities of the respective tables.

ここで、特別テーブルは、特別テーブル1〜50から構成されている。また、各特別テーブルは、それぞれ特別テーブル情報0〜24から構成されたテーブルであり、特別モードを決定する際に用いられる特別モードテーブルを決定する場合に、特別テーブルと、特別テーブル情報と、が用いられる。また、各特別テーブル情報は、特別モードが設定されていない場合に第1のAT状態開始前処理において初期化され、AT状態が継続することにより選択される現在選択されている特別テーブル情報の番号に1加算された特別テーブル情報が、次回の第1のAT状態開始前処理において用いられる。   Here, the special table is composed of special tables 1-50. Each special table is a table composed of special table information 0 to 24. When a special mode table used for determining a special mode is determined, the special table and the special table information are Used. Each special table information is initialized in the first AT state start pre-processing when the special mode is not set, and the number of the currently selected special table information is selected by continuing the AT state. The special table information added with 1 is used in the next pre-processing for starting the first AT state.

<特別モードテーブル参照テーブル>
図63に示す特別モードテーブル参照テーブルは、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードテーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special mode table reference table>
The special mode table reference table shown in FIG. 63 is a table that is referred to when determining the special mode table in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 154 and 155.

図63に示すように、特別モードテーブルは、副制御回路101に選択されている特別テーブル及び特別テーブル情報から決定される。例えば、特別テーブルとして特別テーブル1が選択され、かつ特別テーブル情報として特別テーブル情報0が選択されている場合には、特別モードテーブルは、特別モードテーブル11に決定される。   As shown in FIG. 63, the special mode table is determined from the special table selected by the sub control circuit 101 and the special table information. For example, when the special table 1 is selected as the special table and the special table information 0 is selected as the special table information, the special mode table is determined as the special mode table 11.

ここで、特別モードテーブルは、特別モードテーブル1〜17から構成されたテーブルであり、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に用いられる。   Here, the special mode table is a table composed of the special mode tables 1 to 17 and is used when the special mode is determined in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 154 and 155.

<第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル>
図64(a)、(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state start special mode table ART lottery table>
The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIGS. 64A and 64B is used when the ART lottery is executed in the first AT state start pre-process shown in FIGS. 154 and 155. It is a table to be referenced.

図64(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 64A and 64B, the first AT state start special mode table ART lottery table is a first AT state game number lottery stored in a predetermined area of the sub-control circuit 101. The first AT state start special mode table ART lottery table, which is different depending on the flag selected in the state, is selected.

図64(a)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして通常時フラグ又は第2のAT状態中擬似ボーナス状態継続時フラグの選択されている場合に参照される。また、図64(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に参照される。   The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 64A is referred to when the normal state flag or the second AT state pseudo bonus state continuation time flag is selected as the AT state flag. Is done. Further, the first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 64B is referred to when the first AT state pseudo bonus continuation time flag is selected as the AT state flag.

図64(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「特別モード6 3set」及び「特別モード6 5set」の当籤確率には、特別モードテーブル1〜17ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b), in the first AT state start special mode table ART lottery table, the contents of the ART contents “lost”, “special mode 6 3set”, and “special mode 6 5set” are selected. A lottery value is associated with each probability for each of the special mode tables 1 to 17.

<第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル>
図65〜図73の各(a)〜(c)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode transition lottery table at the start of the first AT state>
The first AT state start special mode transition lottery table shown in each of (a) to (c) of FIG. 65 to FIG. 73 is a special mode in the first AT state start pre-processing shown in FIG. 154 and FIG. It is a table that is referred to when determining.

図65〜図73の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及び副制御回路101の所定の領域に格納されている特別モード抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードとして特別モード1が選択され、AT状態フラグとして通常時フラグが選択されている場合には、図65(a)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 65 to 73, the special mode transition lottery table at the start of the first AT state is the special mode selected by the sub control circuit 101 and the sub control circuit 101. The first AT state start special mode transition lottery table which is different depending on the flag selected in the special mode lottery state stored in the predetermined area is selected. For example, when the special mode 1 is selected as the special mode and the normal time flag is selected as the AT state flag, the first AT state start special mode transition lottery table shown in FIG. 65A is selected. The

図65〜図73の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、各特別モードの当籤確率には、特別モードテーブル1〜17で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 65 to 73, in the first AT state start special mode transition lottery table, the winning probability of each special mode differs in the special mode tables 1 to 17. A lottery value is associated.

<第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図74(a)、(b)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図156、図157に示す第1のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus lottery table during the first AT state>
The first AT state pseudo bonus lottery table shown in FIGS. 74A and 74B is referred to when the pseudo bonus type lottery is executed in the first AT state processing shown in FIGS. 156 and 157. It is a table.

図74(a)、(b)に示すように、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT中確率状態によってそれぞれ異なる第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT中確率状態が同色通常である場合には、図74(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 74 (a) and 74 (b), the first AT state pseudo bonus lottery table is different from the first AT state pseudo bonus depending on the AT state probability state selected by the sub-control circuit 101. A lottery table is configured to be selected. For example, when the AT probability state is normal in the same color, the first AT state pseudo bonus lottery table shown in FIG. 74A is selected.

各第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図74(b)に示すように、AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常のときに選択される図74(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。   In each first AT state pseudo bonus lottery table, each pseudo bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIG. 74 (b), the first AT-state pseudo bonus lottery table selected when the AT-probability state is highly likely to be of the same color is selected when the AT-probability state is normal of the same color. Compared with the pseudo bonus lottery table during the first AT state shown in 74 (a), the winning probability of the pseudo bonus color types 1 and 2 in which the same color symbol combination can be displayed in the pseudo bonus confirmation screen effect is higher. In addition, the winning probability of the pseudo bonus types of the pseudo bonus color types 3 and 4 at which different symbol combinations can be displayed in the pseudo bonus confirmation screen effect is set low.

<第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図75〜図84の各(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図158〜図160に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus lottery table during second AT state>
The second AT state pseudo bonus lottery table shown in each of FIGS. 75 to 84 (a) and (b) executes the pseudo bonus type lottery in the second AT state processing shown in FIGS. It is a table that is referenced when doing so.

図75〜図84の各(a)、(b)に示すように、第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及びAT中確率状態によってそれぞれ異なる第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードが特別モード1であり、かつAT中確率状態が同色通常である場合には、図75(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 75 to 84, each of the second AT state pseudo bonus lottery tables differs depending on the special mode selected by the sub-control circuit 101 and the AT probability state. The pseudo bonus lottery table is selected during the second AT state. For example, when the special mode is the special mode 1 and the probability state during AT is normal in the same color, the pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIG. 75A is selected.

各第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図75〜図84(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常のときに選択される図75〜図84(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示され得る擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。   In each second AT state pseudo bonus lottery table, each pseudo bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIGS. 75 to 84 (b), the second AT state pseudo bonus lottery table selected when each AT probability state is highly likely to have the same color is used when the AT probability state is normal. Compared to the selected pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIGS. 75 to 84 (a), the pseudo bonus color types 1 and 2 that can display the same color symbol combination in the pseudo bonus confirmation screen effect. The winning probability of the pseudo bonus types of the pseudo bonus color types 3 and 4 at which the winning probability of the bonus type is high and different symbol combinations can be displayed in the pseudo bonus confirmation screen effect is set low.

また、図75〜図84(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常のときに選択される図75〜図84(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス種別5、6の当籤確率が高く設定されている。   In addition, as shown in FIGS. 75 to 84 (b), the second AT state pseudo bonus lottery table selected when each AT probability state is highly likely to have the same color, Compared to the pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIGS. 75 to 84 (a), which is sometimes selected, the winning probability of the pseudo bonus types 5 and 6 is set higher.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にAT状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can easily shift to the pseudo bonus promotion gaming state by the combination of replay symbols displayed in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state. This suggests that the player can be interested in the winning combination in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、図76(a)、(b)、図79(a)、(b)、図80(a)、(b)、図82(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード2が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 76 (a), (b), 79 (a), (b), 80 (a), (b), 82 (a), (b), the special mode is special. The second AT state pseudo bonus lottery table selected when mode 2 is selected is compared with the other second AT state pseudo bonus lottery tables as an internal winning combination and wins “chance replay”. In such a case, the winning probability of each pseudo bonus type is set high.

また、図77(a)、(b)、図79(a)、(b)、図81(a)、(b)、図82(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード3が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「共通ベル」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   In addition, as shown in FIGS. 77 (a), (b), 79 (a), (b), 81 (a), (b), 82 (a), (b), a special mode is provided as a special mode. The pseudo bonus lottery table during the second AT state selected when mode 3 is selected is compared with the pseudo bonus lottery table during the other second AT state and wins the “common bell” as an internal winning combination. In such a case, the winning probability of each pseudo bonus type is set high.

また、図78(a)、(b)、図80(a)、(b)、図81(a)、(b)、図82(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード4が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   In addition, as shown in FIGS. 78 (a), (b), 80 (a), (b), 81 (a), (b), 82 (a), (b), a special mode is provided. The second AT state pseudo bonus lottery table selected when mode 4 is selected is compared with the other second AT state pseudo bonus lottery tables as “weak cherry” and “ When the “strong cherry” is won, the winning probability of each pseudo bonus type is set high.

また、図83(a)、(b)、図84(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード5、6が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」、「共通ベル」、「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 83 (a), (b), 84 (a), and (b), during the second AT state selected when the special modes 5 and 6 are selected as the special mode. The pseudo bonus lottery table is compared to the other bonus bonus lottery table during the second AT state when “chance replay”, “common bell”, “weak cherry”, and “strong cherry” are won as internal winning combinations. The winning probability for each pseudo bonus type is set high.

<AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図85、図86の各(a)、(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図156、図157に示す第1のAT状態中処理及び図158〜図160に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤において当籤した場合に実行されるART抽籤の際に参照されるテーブルである。
<ART lottery table when pseudo bonus is won during AT state>
85 and 86, the AT lottery table during the AT state pseudo bonus winning is shown in the first AT state process shown in FIGS. 156 and 157 and FIGS. 158 to 160. It is a table referred in the case of the ART lottery executed when winning in the pseudo bonus type lottery in the second AT state process.

図85、図86の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、実行中のAT状態及び副遊技回路101に選択されている特別モードによってそれぞれ異なるAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 85 and 86, (a) and (b), the ART lottery table during the AT state pseudo bonus is determined according to the AT state being executed and the special mode selected for the secondary game circuit 101, respectively. The ART lottery table is selected when the pseudo bonus is won in different AT states.

図85(a)、図86(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第1のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図86(a)が参照される。また、図85(b)、図86(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第2のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図86(b)が参照される。   85 (a) and 86 (a), the ART lottery table during the AT state pseudo bonus win is referred to when the first AT state is executed, and when the special mode 6 is selected. FIG. 86 (a) is referred to. In addition, the AT lottery table during the AT state pseudo-bonus winning shown in FIG. 85 (b) and FIG. 86 (b) is referred to when the second AT state is executed, and the special mode 6 is selected. In that case, reference is made to FIG.

図85、図86の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「1set」、「特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 3set」、「ループE+特別モード6 3set」、「ループD+特別モード6 5set」及び「ループE+特別モード6 5set」の当籤確率には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   85 and 86, in the ART lottery table during the AT state pseudo bonus winning, the ART contents “lost”, “1set”, “special mode 6 1set”, “loop” D + special mode 6 3set ”,“ loop E + special mode 6 3set ”,“ loop D + special mode 6 5set ”and“ loop E + special mode 6 5set ”winning probabilities correspond to lottery values for each winning bonus state It is attached.

<ARTループ抽籤テーブル>
図87(a)〜(g)に示すARTループ抽籤テーブルは、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、第2のAT状態終了後に遊技状態を第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続するか否かを抽籤するARTループ抽籤を実行する際に参照されるテーブルである。
<ART loop lottery table>
87 (a) to 87 (g), the ART loop lottery table changes the gaming state to the first AT state after the end of the second AT state in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 154 and 155. It is a table that is referred to when executing an ART loop lottery for lottering whether or not to continue the AT state by shifting.

図87(a)〜(g)に示すように、ARTループ抽籤テーブルは、副制御回路101が制御する各制御情報によってそれぞれ異なるARTループ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 87A to 87G, the ART loop lottery table is configured such that different ART loop lottery tables are selected depending on the control information controlled by the sub-control circuit 101.

図87(a)に示すARTループ抽籤テーブルは、図87(b)〜(g)に示すART抽籤テーブルが選択される条件が満たされていない場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに抽籤値が対応付けられている。例えば、ART抽籤において当籤したART内容が25%の確率でAT状態が継続するループAである場合には、25%の確率で継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。   The ART loop lottery table shown in FIG. 87 (a) is an ART loop lottery table selected when the conditions for selecting the ART lottery table shown in FIGS. 87 (b) to 87 (g) are not satisfied. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value for each loop rate determined by the ART lottery. For example, when the ART content won in the ART lottery is Loop A in which the AT state continues with a probability of 25%, it is configured to win a continuation or special continuation with a probability of 25%.

図87(b)に示すART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域にAT状態がストックされている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 87 (b) is an ART loop lottery table selected when an AT state is stocked in a predetermined area of the sub-control circuit 101. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or special continuation regardless of the ART contents determined by the ART lottery.

図87(c)に示すART抽籤テーブルは、特別モードとして特別モード6が選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 87 (c) is an ART loop lottery table selected when the special mode 6 is selected as the special mode. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or special continuation regardless of the ART contents determined by the ART lottery.

図87(d)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 87 (d) is an ART loop lottery table selected when the pseudo bonus continuation flag during the first AT state is selected as the loop lottery state. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or special continuation regardless of the ART contents determined by the ART lottery.

図87(e)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   In the ART lottery table shown in FIG. 87 (e), the ART loop selected when the pseudo bonus continuation flag during the first AT state is selected as the loop lottery state and special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so that a special continuation is always won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図87(f)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第3のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 87F is an ART loop lottery table selected when the pseudo bonus continuation flag during the third AT state is selected as the loop lottery state. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or special continuation regardless of the ART contents determined by the ART lottery.

図87(g)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   In the ART lottery table shown in FIG. 87 (g), the ART loop selected when the pseudo bonus continuation flag during the second AT state is selected as the loop lottery state and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or special continuation regardless of the ART contents determined by the ART lottery.

<特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル>
図88に示す特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルは、図161に示す第2のAT状態初回処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode transition lottery table for special continuation>
The special continuation special mode transition lottery table shown in FIG. 88 is a table that is referred to when the special mode is determined in the second AT state initial process shown in FIG. 161.

図88に示すように、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、特別モードには、現在選択されている特別モードごとに異なる抽籤値が対応付けられており、第2のAT状態初回処理における特別モード移行抽籤によって、現在選択されている特別モードと同じ特別モード又は現在選択されている特別モードと比べて遊技者にとって有利な特別モードに移行されるよう抽籤値が設定されている。   As shown in FIG. 88, in the special continuation special mode transition lottery table, the special mode is associated with different lottery values for each currently selected special mode. The lottery value is set so that the mode transition lottery shifts to the same special mode as the currently selected special mode or the special mode advantageous to the player as compared with the currently selected special mode.

<特殊条件成立時ART抽籤テーブル>
図89に示す特殊条件成立時ART抽籤テーブルは、図162に示す第2のAT状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table when special conditions are met>
89 is a table that is referred to when the ART lottery is executed in the second AT state end processing shown in FIG. 162.

図89に示すように、特殊条件成立時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 89, a lottery value is associated with each ART content in the ART lottery table when the special condition is satisfied.

<擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル>
図90に示す擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルは、図152、図153に示す擬似ボーナス状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Art lottery table when running a bonus bonus>
90 is a table that is referred to when the ART lottery is executed in the pseudo bonus state end time processing shown in FIGS. 152 and 153.

図90に示すように、擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、副制御回路101の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタ(後述)の値によって、それぞれ異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 90, in the ART bonus lottery table at the time of the pseudo bonus extra state execution, the contents of each ART are respectively determined by the value of a pseudo bonus extra counter (described later) stored in a predetermined area of the sub-control circuit 101. Different lottery values are associated with each other.

<通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル>
図91〜図98に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、図142、図143に示す通常中処理において、前兆状態が実行される遊技回数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Regular sign game number lottery table>
The normal-time precursor game number lottery tables shown in FIGS. 91 to 98 are tables that are referred to when determining the number of games in which the precursor state is executed in the normal medium processing shown in FIGS. 142 and 143.

図91〜図96に示すように、通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるAT状態の当否、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、擬似ボーナス状態に当籤しておらず、通常モードが通常モード1で、かつ確率状態が低確である場合には、図91(a)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 91 to 96, the normal sign game number lottery table shows whether or not the pseudo bonus state is true, whether or not the AT state is true when the pseudo bonus state is won, the normal mode and the probability state selected by the sub-control circuit 101. Different normal time game number lottery tables are selected according to each. For example, when the pseudo bonus state is not won, the normal mode is the normal mode 1, and the probability state is low probability, the normal time precursor game number lottery table shown in FIG. 91A is selected. .

各通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいて、前兆状態が実行される回数である各前兆ゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図95、図96に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確のときに選択される図91〜図94に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   In each normal sign game number lottery table, each sign game number, which is the number of times the sign state is executed, is associated with a different lottery value for each internal winning combination. 95 and 96, the normal sign game number lottery table selected when the probability state is extremely high is selected when the probability state is low or high. Compared with the normal sign game number lottery table shown in FIG. 2, the winning probability of each predictive game number with a large number of games is set higher.

ここで、図97(a)〜(c)、図98(a)〜(d)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、副制御回路101に選択されている確率状態が低確、高確、超高確のいずれであっても参照されるテーブルである。   Here, the normal sign game number lottery tables shown in FIGS. 97 (a) to 97 (c) and FIGS. 98 (a) to 98 (d) are sub-controls when the value of the normal penalty counter (described later) is not zero. This table is referred to regardless of whether the probability state selected by the circuit 101 is low accuracy, high accuracy, or ultra high accuracy.

図97(a)〜(c)、図98(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるAT状態の当否及び副制御回路101に選択されている通常モードによって異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 97 (a) to (c) and FIGS. 98 (a) to 98 (d), the normal time precursor game number lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 is in a pseudo bonus state. The normal sign game number lottery table which is different depending on whether or not the game is in the pseudo bonus state and whether or not the AT state is successful and the normal mode selected by the sub-control circuit 101 is selected.

また、図97(a)〜(c)、図98(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれである場合にも、「前兆なし」が必ず選択されるよう抽籤値が割り振られている。   Also, as shown in FIGS. 97 (a) to 97 (c) and FIGS. 98 (a) to 98 (d), the normal time precursor game number lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 Regardless of the winning combination, lottery values are assigned so that “no sign” is always selected.

<第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図99に示す第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態での遊技回数としての第1のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state game number lottery table>
The first AT state game number lottery table shown in FIG. 99 is the first AT state game number as the number of games in the first AT state in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 154 and 155. It is a table that is referred to when determining.

図99に示すように、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第1のAT状態が実行される回数である各第1のAT状態ゲーム数には、副制御回路101に選択されているAT状態フラグごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 99, in the first AT state game number random determination table, the sub-control circuit 101 selects each first AT state game number that is the number of times the first AT state is executed. A lottery value is associated with each AT state flag.

<第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図100(a)、(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図150、図151に示す擬似ボーナス中処理において、第1のAT状態ゲーム数を追加する上乗せ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<The first AT state game number extra lottery table>
The first AT state game number extra lottery table shown in FIGS. 100A and 100B executes the extra lottery for adding the first AT state game number in the pseudo bonus medium process shown in FIGS. 150 and 151. It is a table that is referenced when doing so.

図100(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、擬似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号の当籤の有無によって異なる第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 100 (a) and 100 (b), the first AT state number-of-games extra lottery table differs depending on whether or not the AT winning number for stocking the number of sets in the ART bonus lottery during the pseudo bonus is different. The lottery table is selected so that the number of state games is added.

図100(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤しなかった場合に参照される。また、図100(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤した場合に参照される。   The AT lottery table during pseudo bonus winning during the AT state shown in FIG. 100A is referred to when the AT winning number for stocking the number of sets in the similar bonus ART lottery is not won. In addition, the first AT state game number extra lottery table shown in FIG. 100B is referred to when an AT winning number for stocking the number of sets in the similar bonus ART lottery is won.

図100(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて、各上乗せされる第1のAT状態ゲーム数には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、第1のAT状態ゲーム数の上乗せが実行され得る抽籤値となっている。   As shown in FIGS. 100 (a) and 100 (b), in the first AT state game number additional lottery table, the first AT state game number added is associated with a lottery value for each internal winning combination. If you win “Common Bell”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Chance Replay” and “Chance Eye” as an internal winning combination, the number of games in the first AT state game is added. It is a lottery value to get.

<第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図101〜図106に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図161に示す第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態での遊技回数としての第2のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second AT state game number lottery table>
The second AT state game number lottery table shown in FIG. 101 to FIG. 106 shows the second AT state game number as the number of games in the second AT state in the second AT state initial process shown in FIG. It is a table that is referred to when making a decision.

図101〜図106に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT継続種別及び特別モードによってそれぞれ異なる第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT継続種別が否継続であり、かつ特別モードが特別モード1〜5からいずれか1つが選択されている場合には、図101に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 101 to 106, the second AT state game number lottery table is selected by the second AT state game number lottery table which is different depending on the AT continuation type selected by the sub-control circuit 101 and the special mode. It is configured to be. For example, when the AT continuation type is “no continuation” and any one of the special modes 1 to 5 is selected as the special mode, the second AT state game number lottery table shown in FIG. 101 is selected. .

図101〜図106に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第2のAT状態が実行される回数である各第2のAT状態ゲーム数には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図104〜図106に示すように、特別モードが複数選択されている場合に選択される第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、特別モードが1つ選択されている場合に選択される図101〜図103に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各第2のAT状態ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIGS. 101 to 106, in the second AT state game number lottery table, each second AT state game number that is the number of times the second AT state is executed is determined by the ART lottery. Different lottery values are associated with each loop rate. As shown in FIGS. 104 to 106, the second AT state game number random determination table selected when a plurality of special modes are selected is selected when one special mode is selected. As compared with the second AT state game number lottery table shown in FIG. 103, the winning probability of each second AT state game number having a large number of games is set higher.

<第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図107、図108の各(a)〜(c)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図166に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<First pseudo bonus selection production announcement timing lottery table>
The first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table shown in each of FIGS. 107 and 108 is shown in FIG. 166 when the player selects the first pseudo bonus selection effect. It is a table that is referred to when determining at which notification timing it is determined whether or not to win the ART in the process of receiving a winning action command.

図107、図108の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、当籤しているAT状態のループ率によってそれぞれ異なる第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、当籤しているAT状態のループ率がループAである場合には、図107(b)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。   107 (a) to 108 (c), the first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table has different first pseudo bonuses depending on the loop rate of the winning AT state. It is comprised so that the notification timing lottery table at the time of selection effect may be selected. For example, if the winning AT state loop rate is loop A, the first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table shown in FIG. 107 (b) is selected.

図107、図108の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、主制御回路91によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIGS. 107 and 108 (a) to (c), in the first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table, the set value selected by the main control circuit 91 at each announcement timing. Different lottery values are associated with each other.

ここで、ART当否が当籤である場合に選択される各第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、主制御回路91によって選択されている設定値がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング3は、設定値が奇数の設定「1」、設定「3」、設定「5」が選択されている場合に当籤する確率が高く構成されている。   Here, each of the first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery tables selected when the ART win / failure is won has a set value selected by the main control circuit 91 according to the announcement timing won as a result of the lottery. It is configured so that it can be suggested. For example, the notification timing 3 is configured to have a high probability of winning when the setting “1”, the setting “3”, and the setting “5” having the odd set values are selected.

<第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図109、図110の各(a)〜(c)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第2の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図166に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second pseudo bonus selection production announcement timing lottery table>
The second pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table shown in each of FIGS. 109 and 110 is shown in FIG. 166 when the player selects the second pseudo bonus selection effect. It is a table that is referred to when determining at which notification timing it is determined whether or not to win the ART in the process of receiving a winning action command.

図109、図110の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、主制御回路91によって選択されている設定値によってそれぞれ異なる第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、主制御回路91が選択している設定値が設定「1」である場合には、図109(a)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 109 and 110, the second pseudo bonus selection effect time announcement timing lottery table is different depending on the set value selected by the main control circuit 91. A pseudo-bonus selection effect announcement timing lottery table is selected. For example, when the setting value selected by the main control circuit 91 is “1”, the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIG. 109A is selected.

図109、図110の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、当籤しているAT状態のループ率によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) to (c) of FIG. 109 and FIG. 110, in the second pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table, each announcement timing is selected according to the loop rate of the winning AT state. Different lottery values are associated with each set value.

ここで、各第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング4は、ループ率としてループC〜ループEが選択されている場合に当籤するよう構成されている。   Here, each second pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table is configured to indicate which loop rate of the winning AT state is based on the announcement timing won as a result of lottery. For example, the notification timing 4 is configured to win when the loop C to the loop E are selected as the loop rate.

<第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル>
図111に示す第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図152、図153に示す擬似ボーナス終了時処理において、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
<End effect lottery table when third pseudo bonus selection effect is executed>
When the player selects the third pseudo bonus selection effect, the third pseudo bonus selection effect execution end lottery table shown in FIG. 111 is simulated in the pseudo bonus end time processing shown in FIGS. 152 and 153. It is a table referred when determining the effect which alert | reports that the bonus state was complete | finished.

図111に示すように、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する各終了演出には、それぞれ終了演出番号1〜37が対応付けられている。また、図111に示すように、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルにおいて、各終了演出には、次回の遊技において選択される通常モードと、第3の擬似ボーナス選択演出が選択した擬似ボーナス状態の当籤契機に実行されたART抽籤において、AT状態に当籤した場合に、該当籤したAT状態のループ率と、ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 111, end effect numbers 1 to 37 are associated with each end effect for informing that the pseudo bonus state has ended. Further, as shown in FIG. 111, in the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery table, the normal mode selected in the next game and the third pseudo bonus selection effect are selected for each end effect. In the ART lottery executed when the pseudo bonus state is won, when the AT state is won, a different lottery value is associated with the loop rate of the corresponding AT state.

ここで、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した終了演出によって、次回の遊技において選択される通常モード及び当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。   Here, in the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery table, either the normal mode selected in the next game or the loop rate of the AT state being won is determined by the end effect won as a result of the lottery. It is configured to suggest.

終了演出は、通常終了演出と、第1〜第3の特殊終了演出と、から構成されており、それぞれ演出の内容が異なっている。また、各終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する4種類の終了演出と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する5種類の終了演出の9種類の終了演出からそれぞれ構成されている。   The end effect is composed of a normal end effect and first to third special end effects, and the contents of the effects are different from each other. Each end effect is composed of nine types of end effects: four types of end effects that suggest the normal mode selected in the next game, and five types of end effects that indicate the loop rate of the winning AT state. Each is composed.

例えば、通常終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する通常終了演出1〜4と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する通常終了演出AT当籤時1〜5と、の9種類の終了演出から構成されている。   For example, the normal end effect is a normal end effect 1 to 4 indicating a normal mode selected in the next game, a normal end effect AT winning time 1 to 5 indicating a loop rate of the winning AT state, 9 types of end effects.

ここで、通常終了演出1、2は、次回の遊技において通常モード1〜5のいずれが選択される場合にも当籤し得る。また、通常終了演出3は、次回の遊技において通常モード3〜5が選択される場合に当籤し得る。また、通常終了演出4は、次回の遊技において通常モード4、5が選択される場合に当籤し得る。   Here, the normal end effects 1 and 2 can be won when any of the normal modes 1 to 5 is selected in the next game. Further, the normal end effect 3 can be won when the normal modes 3 to 5 are selected in the next game. The normal end effect 4 can be won when the normal modes 4 and 5 are selected in the next game.

つまり、終了演出として、通常終了演出4が実行された場合には、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態に当籤することが遊技者に示唆されるよう構成されている。   That is, when the normal end effect 4 is executed as the end effect, the player is suggested to win the AT state when the pseudo bonus state is won in the next and subsequent games. .

[主遊技状態変移]
<RT遊技状態の変移>
図112に示すように、パチスロ機1には、主制御回路91(図8参照)において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Main game state transition]
<Transition of RT gaming state>
As shown in FIG. 112, in the pachislot machine 1, the main game state on the main control side controlled by the main control circuit 91 (see FIG. 8) is the general game state (RT0 game state), RT1 game state, and MB. There is a gaming state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役である通常リプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state when the pachislot machine 1 is shipped. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is drawn based on the internal gaming state lottery table (see FIG. 22), and is a replay low-probability state in which the winning probability of a normal replay as a re-gamer is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態中に内部当籤役「F_MB」(当籤番号51)に当籤したときにRT1遊技状態に移行する。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the internal winning combination “F_MB” (winning number 51) is won during the RT0 gaming state.

RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態より通常リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is determined based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 23), and is a replay high probability state in which the winning probability of normal replay is higher than the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MB遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless the action symbol in the MB gaming state wins a prize. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態中にMB遊技状態の作動図柄(入賞役「C_MB1、2」)が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when the operation pattern (winning combination “C_MB1, 2”) in the MB gaming state wins during the RT1 gaming state.

MB遊技状態は、全ての小役(図14〜図17参照)が内部当籤する遊技状態であり、払出し枚数が予め定められた払出し枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The MB gaming state is a gaming state in which all the small roles (see FIGS. 14 to 17) win internally, and when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in this embodiment). To finish.

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率で内部当籤役「F_MB」に当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMB遊技状態の作動図柄を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、略RT1遊技状態をとる。   Although details will be described later, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the internal winning combination “F_MB” with a high probability in the RT0 gaming state, and wins the action pattern in the MB gaming state in the RT1 gaming state. Since it is difficult, the main gaming state is approximately the RT1 gaming state.

ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役としての「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、MBに係る作動図柄の組合せ(作動役ともいう)が後述する入賞ライン上に表示されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのMB遊技状態に移行される。   Here, in the present embodiment, on the condition that “F_MB” as the predetermined bonus combination is determined as the internal winning combination, the main game state is shifted to the bonus flag carry-over state and the operation pattern related to MB On the condition that the combination (also referred to as an operating combination) is displayed on a winning line to be described later, the main gaming state is shifted from the bonus flag carryover state to the MB gaming state as the bonus gaming state.

こうした主遊技状態の、ボーナスフラグ持ち越し状態やMB遊技状態への移行は、メインCPU93(図8参照)によって行われる。   The transition from the main game state to the bonus flag carry-over state or the MB game state is performed by the main CPU 93 (see FIG. 8).

なお、本実施の形態のMB遊技状態では、遊技者に付与されるメダルが増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(BET枚数)と払出し枚数とが規定されている。例えば、2枚投入(2枚BET)時には2枚払出しとすることで、遊技者に付与されるメダルを増加させないようにすることができる。   Note that in the MB gaming state of the present embodiment, the number of medals (BET number) and the number of payouts are set in order to play a unit game so that medals given to the player do not increase. . For example, when two sheets are inserted (two sheets BET), two medals are paid out, so that medals given to the player can be prevented from increasing.

ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をRT1遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT遊技状態を、事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できるとともに、擬似ボーナス遊技により主制御回路91の負荷を大幅に軽減できる。   Here, in the present embodiment, the RT1 gaming state is set while the main gaming state is in the above-described bonus flag carry-over state. Thus, by setting the bonus flag carry-over state to the RT1 gaming state, the number of RT gaming states managed by the main control circuit 91 can be effectively reduced to one. The amount of data handled can be reduced, and the load on the main control circuit 91 can be greatly reduced by the pseudo bonus game.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図113に示す変移図にしたがって主制御側の演出遊技状態を擬似的に変移させるとともに、図114〜図130に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 changes the effect game state on the main control side in a pseudo manner according to the transition diagram shown in FIG. 113, and executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<演出遊技状態の変移>
図113に示すように、本パチスロ機1には、メインCPU93において擬似的に変移される演出遊技状態として、通常状態(演出遊技状態0)、準備状態(演出遊技状態1)、特定演出状態(AT状態)であるART状態(演出遊技状態2)、擬似特別遊技状態である擬似ボーナス状態(演出遊技状態3)、及び特別(プレミアム)擬似ボーナス状態(演出遊技状態4)がある。
<Changes in production gaming status>
As shown in FIG. 113, the present pachislot machine 1 has a normal state (effect game state 0), a preparation state (effect game state 1), and a specific effect state (effect game state 0) that are simulated in the main CPU 93. There are an ART state (effect game state 2) that is an AT state), a pseudo bonus state (effect game state 3) that is a pseudo special game state, and a special (premium) pseudo bonus state (effect game state 4).

主制御側における演出遊技状態0〜4の変移は、擬似ボーナスの開始時と終了時とにおいて遊技の進行を一時的にロックする遊技ロック演出を実行するために行われるものである。   The transition of the effect game states 0 to 4 on the main control side is performed in order to execute a game lock effect that temporarily locks the progress of the game at the start and end of the pseudo bonus.

演出遊技状態0においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態1へと移行する。また、演出遊技状態0においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。   In the effect game state 0, the effect game state shifts to the effect game state 1 on the condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned eight bells is displayed on the winning line. In the effect game state 0, the effect game state transitions to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a specific pressing order when the above-described normal replay is won.

演出遊技状態1においては、上述の押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時、いわゆる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。   In the production game state 1, when the above-described push order bell is won, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the push order in which the eight-bell combination cannot be won, and the eight-bell combination is not displayed. In the case of “spilling” (when one medal is acquired), the production gaming state shifts to the production gaming state 0. In the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 2 on the condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned eight bells is displayed on the winning line. In the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a specific pressing order when the above-described normal replay is won. In the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 4 on condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned premium flag (F_Premier Lip) is displayed on the winning line.

演出遊技状態2においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。   In the production game state 2, when the pushing order bell is won, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pushed in the pushing order in which the eight bell combination cannot be won, and the eight bell combination is not displayed. ”(When one medal is acquired), the effect game state shifts to the effect game state 0.

演出遊技状態3においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。   In the effect game state 3, the effect game state shifts to the effect game state 4 on condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned premium flag (F_Premier Lip) is displayed on the winning line.

演出遊技状態3、4においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態3、4においては、図示していない擬似ボーナスカウンタの回数(カウント値)が「8」になる、つまり8枚ベル役に8回入賞することにより、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。   In production gaming states 3 and 4, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pushed in the push order in which the eight-bell role cannot be won when the push-order bell is won, and the eight-bell role is not displayed. In the case of “spilling” (when one medal is acquired), the production gaming state shifts to the production gaming state 0. In the effect game states 3 and 4, the number of times (count value) of a pseudo bonus counter (not shown) is “8”, that is, the effect game state is changed to the effect game by winning 8 times for the 8 bells. Transition to state 2.

ここで、主制御回路91では、特定の入賞役の入賞及び特定の押し順が実行されたことを条件に演出遊技状態0〜4を変移させることにより、擬似ボーナスの開始時に遊技ロック演出を実行できるとともに、副制御側における副遊技状態の変化を推定することが可能である。   Here, the main control circuit 91 executes the game lock effect at the start of the pseudo bonus by changing the effect game states 0 to 4 on condition that the winning of the specific winning combination and the specific pushing order are executed. In addition, it is possible to estimate a change in the secondary gaming state on the secondary control side.

<メイン制御処理>
図114は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 114 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図115に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 executes the power-on process shown in FIG. 115 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1ゲーム)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area, the display combination storing area, etc. of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、図116に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 116 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in a random number storage area assigned to the main RAM 95 (S13).

ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。   Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment. The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment.

なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The main CPU 93 does not need to extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 when they are used.

次に、メインCPU93は、図117に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 117 (S14). The main CPU 93 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、図119に示すリール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 119 (S15). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination). Is done.

次に、メインCPU93は、図120に示す遊技開始時演出制御処理を実行する(S16)。遊技開始時演出制御処理において、メインCPU93は、プレミア役が内部当選したことを条件として、特典付与ゲームを開始する。ここで、特典付与ゲームとは、プレミア役が内部当選したことを遊技者に報知するための報知演出処理に伴って開始されるゲームであって、所定時間内に遊技者が所定の入力操作を行うことにより、遊技者に対して特別の特典が付与される遊技を意味する。その詳細については後述する。   Next, the main CPU 93 executes a game start effect control process shown in FIG. 120 (S16). In the game start time effect control process, the main CPU 93 starts a privilege granting game on condition that the premier role has been won internally. Here, the privilege granting game is a game that is started in accordance with a notification effect process for notifying the player that the premier role has been internally won, and the player performs a predetermined input operation within a predetermined time. By doing, it means a game in which a special privilege is given to the player. Details thereof will be described later.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機状態とされる。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (S17). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. It will be in a waiting state until it does. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、図121に示すリール回転開始処理を実行し、全てのリール3L、3C、3Rを回転させる(S18)。このリール回転開始処理は、図129に示す割込処理(リール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process shown in FIG. 121 to rotate all the reels 3L, 3C, 3R (S18). This reel rotation start process is executed by the interrupt process (reel control process) shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される(いわゆる、通常加速処理)。   By this interruption process, the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled by this interruption process, and the reels 3L, 3C, and 3R are accelerated until the rotation reaches a constant speed (so-called normal acceleration process).

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed, this interruption process controls the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R, and the reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant speed. To be maintained.

また、本リール回転開始処理においては、後述するリールロック演出等のリール演出(ロック演出)を行うこともできる。   In the reel rotation start process, a reel effect (lock effect) such as a reel lock effect, which will be described later, can also be performed.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S19)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S19).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、図122に示す引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理では、図123に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process shown in FIG. 122 (S20). In this pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 123 is executed, and the pull-in priority of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each reel 3L, 3C, 3R that is rotating based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the drawing priority table, When stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), data indicating prohibition of stop is stored in the draw priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図125に示すリール停止制御処理を実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 125 (S21). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄の組合せが判断される。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S22). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line and the symbol combination table are collated to determine the symbol combination displayed on the winning line. The

具体的には、図柄コード格納領域(図32参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図18〜図21参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図31参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 32) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 18 to 21) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 31). Stored).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域のデータとして、そのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出し枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、リール表示窓4に表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is as the data in the display combination storage area. At that time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. The combination of symbols displayed on the reel display window 4 is specified by stopping all the reels 3L, 3C, and 3R by the winning search process.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出し枚数カウンタに基づいた、ホッパー駆動回路(不図示)の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S23). Along with this medal payout process, control of a hopper drive circuit (not shown) and update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S24)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出し枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning action command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning action command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S24). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag related to locking, etc., the number of medals to be paid out, and the like.

次に、メインCPU93は、図127に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S25)。このボーナス終了チェック処理によって、MB遊技状態が終了する条件を満たした場合にMB遊技状態の作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 127 (S25). By this bonus end check process, a process for ending the operation of the MB gaming state is executed when a condition for ending the MB gaming state is satisfied.

次に、メインCPU93は、図128に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S26)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMB遊技状態の作動を行う処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 128 (S26). By this bonus operation check processing, processing for operating the MB gaming state based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed.

メインCPU93は、ステップS26の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理と、ボーナス作動チェック処理との間に、演出遊技状態が演出遊技状態1から演出遊技状態3に移行する際に実行される擬似ボーナス開始時ロックを実行する。ここで、擬似ボーナス開始時ロックは、演出遊技状態1において、通常リプレイに内部当籤し、かつ左ストップボタン19L以外が第1停止操作された場合に実行される遊技ロック演出である。   After executing the process of step S26, the main CPU 93 executes the process of step S11. In the present embodiment, the main CPU 93 executes a pseudo bonus executed when the effect gaming state transitions from the effect gaming state 1 to the effect gaming state 3 between the bonus end check process and the bonus operation check process. Perform a start lock. Here, the pseudo-bonus start lock is a game lock effect that is executed in the effect game state 1 when the normal replay is internally won and the first stop operation is performed except for the left stop button 19L.

<電源投入時処理>
図115は、図114に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 115 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether backup is normal (S40). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 95 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S40). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read setting value and the like with the checksum value that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S41). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチ53bがオンであるか否かを判断する(S42)。   After executing the process of step S41 or when determining in step S40 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 turns on the setting change switch 53b provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1. Whether or not (S42).

ここで、設定変更スイッチ53bがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   Here, if it is determined that the setting change switch 53b is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 are cleared and the set value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S44)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S44). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S45)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いてリセットスイッチが操作されたときに、選択されていた設定値が確定される。このように、メインCPU93は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を変更する。   Next, the main CPU 93 executes a setting value changing process (S45). In this setting value changing process, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and when the reset switch is operated subsequently, the selected setting value is confirmed. . In this manner, the main CPU 93 changes the set value indicating the degree of advantage for the player.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチ53bがオン状態であるか否かを判断し(S46)、オン状態でない判断結果が得られるまで、ステップS46の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch 53b is in the on state (S46), and repeatedly executes the process of step S46 until a determination result that is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチ53bがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S47)、電源投入時処理を終了する。   If a determination result indicating that the setting change switch 53b is not in the ON state is obtained (NO), the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and generates The initialization command data thus stored is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S47), and the power-on process is terminated.

ステップS42において、メインCPU93は、設定変更スイッチ53bがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S48)。   In step S42, when determining that the setting change switch 53b is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S48).

ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S49)、電源投入時処理を終了する。   Here, if it is determined that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is cut off based on the backup data stored in the main RAM 95 ( S49), the power-on process is terminated.

ステップS48において、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S50)。電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。   If it is determined in step S48 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S50). In power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal.

なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、設定変更ボタン(リセットボタン)53e又は打ち止めスイッチ53dの操作によってはエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   Note that the main CPU 93 does not cancel the error state by operating the setting change button (reset button) 53e or the stop switch 53d in an error state where the backup is not normal (backup error). The error state is canceled only when the operation is performed.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図116は、図114に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 116 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S60). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S60, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU93は、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されているか否かを判断する(S62)。具体的に、メインCPU93は、電源基板53fを介して入力される打ち止めスイッチ53dのオン/オフ情報に基づいて、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されているか否かをチェックする。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the stop switch 53d is set to ON (S62). Specifically, the main CPU 93 checks whether or not the stop switch 53d is set on based on on / off information of the stop switch 53d input via the power supply board 53f.

本実施の形態では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞してメダルの自動投入処理(S61)が行われた場合であっても、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されている場合(YES)には、遊技者によるメダルの追加投入を可能とする処理を行う。このため、メインCPU93は、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されていると判断した場合(YES)には、次述するように、クレジット枚数が最大値以下であること(S63でNO)を条件として、メダルの追加投入を受け付ける処理(S64)を行う。   In the present embodiment, even when the medal automatic insertion process (S61) is performed after winning the replay role in the previous unit game, the stop switch 53d is set to ON (YES). Performs a process that allows the player to additionally insert medals. Therefore, when the main CPU 93 determines that the stop switch 53d is set to ON (YES), as described below, the condition is that the number of credits is not more than the maximum value (NO in S63). Then, a process of accepting additional insertion of medals is performed (S64).

なお、メダルの追加投入を受け付ける処理(S64)が行われる場合、自動投入処理(S61)が行われた場合であっても、遊技者によりメダルの投入が許可されることとなり、メインCPU93において、メインRAM95のクレジットカウンタの値を更新する処理が行われることになる。   When the process of accepting additional insertion of medals (S64) is performed, even if the automatic insertion process (S61) is performed, the player is permitted to insert medals, and the main CPU 93 Processing to update the value of the credit counter in the main RAM 95 is performed.

ステップS62において、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されていると判断した場合(YES)、又はステップS60において、自動投入要求がないと判断した場合(NO)、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値であるか否かを判断する(S63)。具体的には、メインCPU93は、クレジットカウンタの値が「50」であるかどうかをチェックする。   If it is determined in step S62 that the stop switch 53d is set to ON (YES), or if it is determined in step S60 that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 93 determines the credited medal. It is determined whether or not the number of sheets is the maximum value (S63). Specifically, the main CPU 93 checks whether the value of the credit counter is “50”.

ステップS63において、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値でないと判断した場合(NO)、メダルの受け付けを許可する(S64)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。この処理によって、リプレイ入賞時におけるメダルの追加投入(クレジット)が可能となる。   In step S63, when the main CPU 93 determines that the number of credited medals is not the maximum value (NO), the main CPU 93 permits acceptance of medals (S64). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that a medal inserted into the medal insertion slot 21 passes through the selector. With this process, it is possible to add medals at the time of replay winning (credit).

ステップS64の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S65)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚を設定し、MB遊技状態では2枚を設定する。   After the process of step S64 is executed, the main CPU 93 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S65). In the present embodiment, three are set when the main gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two are set when the MB gaming state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S66)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S66).

ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S67)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S67). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行し(S68)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成する。そして、生成したメダル投入コマンドデータを、メインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes medal insertion command transmission processing (S68), and generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. Then, the generated medal insertion command data is stored in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. The medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

次に、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数か否かを判断するとともに、クレジットされているメダルの枚数が最大値となっているか否かを判断する(S69)。本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていることをチェックする。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is a game start possible number and determines whether or not the number of credited medals is a maximum value (S69). In the present embodiment, the main CPU 93 checks that the number of inserted games is 3 when the main gaming state is the non-MB gaming state, 2 when the main gaming state is the MB gaming state, and the credit is 50.

ステップS69において、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S70)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるようにするための径路を形成させる。   If it is determined in step S69 that the number of inserted medals is the game start possible number and the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 prohibits acceptance of medals (S70). For example, the main CPU 93 forms a path for allowing the medal inserted into the medal insertion slot 21 to be discharged from the medal payout slot 32 without driving the solenoid of the selector.

ステップS70での処理を実行した後、又はステップS69において、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S71)。   After executing the processing in step S70, or in step S69, if it is determined that the number of inserted medals is the number at which a game can be started and the number of credits is not the maximum value (NO), the main CPU 93 Then, it is determined whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S71).

本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態ではメダルの投入枚数が3枚に、MB遊技状態では2枚に、それぞれセットされているかどうかをチェックする。すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。   In the present embodiment, the main CPU 93 checks whether or not the number of inserted medals is 3 when the main gaming state is the non-MB gaming state and 2 when the main gaming state is the MB gaming state. That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start a unit game according to the gaming state.

ステップS71において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であると判断した場合(YES)、又はステップS66において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、又はステップS63において、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合(YES)、又はステップS62において、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されていないと判断した場合(NO)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S72)。   If it is determined in step S71 that the number of inserted medals is the number that can start the unit game (YES), or if it is determined in step S66 that acceptance of medals is not permitted (NO), or in step S63 If it is determined that the number of credits is the maximum value (YES), or if it is determined in step S62 that the stop switch 53d is not set to ON (NO), the main CPU 93 determines that the start switch 79 is ON. It is determined whether or not there is (S72).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)、又はステップS71において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数でないと判断した場合(NO)、メインCPU93は、ステップS66の処理を実行する。   Here, when it is determined that the start switch 79 is not turned on (NO), or when it is determined in step S71 that the number of inserted medals is not the number that can start the unit game (NO), the main CPU 93 performs the process of step S66. Execute.

一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入の要求をクリアする(S73)。   On the other hand, if it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 clears the automatic input request (S73).

ステップS73の処理が実行された後、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S74)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。   After the process of step S73 is executed, the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S74) and ends the medal reception / start check process.

<内部抽籤処理>
図117は、図114に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 117 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is “1” with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 36).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、表示役格納領域(図31参照)の全ての小役に対応するビットが「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 93 determines that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 93 executes the MB operating process (S81). In the MB operating process, the bits corresponding to all the small combinations in the display combination storage area (see FIG. 31) are updated to “1”. When the process during MB operation is executed, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, when determining in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)をセットする。   In the present embodiment, the main CPU 93 sets the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 22) when the main gaming state is the general gaming state, and when the main gaming state is the RT1 gaming state. Sets the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 23).

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。   Next, the main CPU 93 obtains the random value 1 stored in the random value storage area (S83).

次に、メインCPU93は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜51)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and the lottery value associated with each winning number (1 to 51 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are obtained one by one, and the lottery value is subtracted from the random value 1 (S84). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained in step S84 is smaller than 0 (S85). Here, if the main CPU 93 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, if it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number 1 and the winning number (S86). ).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87). If it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) Then, the process of step S84 is executed.

一方、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S88).

なお、本実施の形態において、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   In the present embodiment, the RT1 gaming state internal lottery table is set so that the subtraction result does not necessarily become 0 or more when the main CPU 93 finishes checking all winning numbers. Never executed.

ステップS85において、メインCPU93は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, if the main CPU 93 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, if it is determined that so-called borrowing has been performed, the winning number is referred to the set internal lottery table. The value of the data pointer for the small part / replay and the value of the data pointer for the bonus are obtained from (S89).

ステップS88又はステップS89の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or step S89, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12) and determines the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. A combination is acquired (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S90, the internal winning combination determining table corresponding to the value of the small combination / replay data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is referred to the internal winning combination determination table for small combination / replay. The value is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図30参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域0〜6)に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 30) (S91). In the process of step S91, the data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage areas 0 to 6).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図35参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「F_MB」を持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 35) is 0 (S92). In this embodiment, in this determination process, it is determined whether or not “F_MB” is carried over.

ステップS92において、メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13) and determines the value of the bonus data pointer. An internal winning combination is acquired based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and the data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is determined.

続いて、メインCPU93は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図35参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「F_MB」が取得されたときに、持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 35) (S94). In the process of step S94, when “F_MB” is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to “F_MB” of the carryover storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図35参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 35) is 0 (S95). In this determination process, it is determined whether or not bit 0 corresponding to “F_MB” in the carryover storage area is set to “1” in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 sets bit 2 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 36) to “ 1 ”(S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or the process of step S96 is executed. After that, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図35参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図30参照)のデータ値が更新される。   In the process of step S97, the data value of the internal winning combination storage area (see FIG. 30) is updated based on the type of internal winning combination stored in the carryover combination storing area (see FIG. 35).

次に、メインCPU93は、図118に示すリール演出抽籤処理を実行する(S98)。リール演出抽籤処理において、メインCPU93は、プレミア役が内部当籤していることを条件として、リールの回胴演出パターンに関する抽籤処理と、遊技者が行う解除操作(入力操作)の操作回数に関する抽籤処理とを実行する。そして、メインCPU93は、決定された回胴演出パターンと、決定された解除操作の操作回数とに基づいて、スタートコマンドデータを作成して、通信データ格納領域にデータを格納する処理を行う。ステップS98の処理を実行した後、又は、ステップS81の処理を実行した後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 93 executes a reel effect lottery process shown in FIG. 118 (S98). In the reel effect lottery process, the main CPU 93 performs lottery processing related to the reel rotation effect pattern of the reel and lottery processing related to the number of release operations (input operations) performed by the player on the condition that the premier role is won internally. And execute. Then, the main CPU 93 creates start command data based on the determined spinning effect pattern and the determined number of release operations, and stores the data in the communication data storage area. After executing the process of step S98 or after executing the process of step S81, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

<リール演出抽籤処理>
図118は、図117に示した内部抽籤処理のステップS98において実行されるリール演出抽籤処理を示すフローチャートである。
<Reel production lottery processing>
FIG. 118 is a flowchart showing the reel effect lottery processing executed in step S98 of the internal lottery processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、プレミア役に当籤したか否かの判断を行う(S100)。ここで、プレミア役とは、内部当籤役がプレミアフラグである場合を意味しており、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて、プレミアフラグが内部当籤しているか否かの判断を行う。   First, the main CPU 93 determines whether or not the premier role has been won (S100). Here, the premier combination means a case where the internal winning combination is a premier flag, and the main CPU 93 determines whether or not the premier flag is internally winning based on the value of the data pointer for the small combination / replay. Make a decision.

ステップS100の処理において、プレミア役に当籤していない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出抽籤処理を終了する。一方で、ステップS100の処理において、プレミア役に当籤した場合(YES)、メインCPU93は、回胴演出パターンの抽籤を行う(S101)。回胴演出パターンの抽籤処理において、回胴演出パターン1から回胴演出パターン4のいずれかが抽籤により決定されることになる。ここで、回胴演出パターン1から回胴演出パターン4の当籤確率は、いずれも等しく25%に設定されており、この当籤確率に基づいて、メインCPU93は、回胴演出パターン1から回胴演出パターン4のいずれかの抽籤を行う。   If the premier combination is not won in the process of step S100 (NO), the main CPU 93 ends the reel effect lottery process. On the other hand, when winning the premier role in the process of step S100 (YES), the main CPU 93 performs lottery effect pattern lottery (S101). In the lottery process of the rotating effect pattern, one of the rotating effect pattern 1 to the rotating effect pattern 4 is determined by lottery. Here, the winning probabilities of the revolving effect pattern 1 to the revolving effect pattern 4 are all set equal to 25%, and based on this winning probability, the main CPU 93 starts from the revolving effect effect pattern 1 to the revolving effect. Any lottery of pattern 4 is performed.

なお、回胴演出パターン1から回胴演出パターン4には、図29に示すように、各回胴演出パターンに関連づけられてウェイト時間が設定されている。このウェイト時間は、特典付与ゲームにおけるゲーム終了までの時間(ゲーム時間)に該当する。この回胴演出パターンの抽籤処理を実行するメインCPU93は、ゲーム時間決定手段を構成する。   Note that, as shown in FIG. 29, the waiting time is set in each of the spinning effect production patterns 1 to 4, as shown in FIG. This wait time corresponds to the time (game time) until the end of the game in the privilege grant game. The main CPU 93 that executes the lottery process of the spinning effect pattern constitutes a game time determination unit.

次に、メインCPU93は、回胴演出パターンの決定が行われたか否かの判断を行う(S102)。ステップS102の処理において、回胴演出パターンの決定が行われなかった場合(NO)、メインCPU93は、リール演出抽籤処理を終了する。一方で、ステップS102の処理において、回胴演出パターンの決定が行われた場合(YES)、メインCPU93は、決定された回胴演出パターンを、メインRAM95の回胴演出格納領域に格納する(S103)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the rotation effect pattern has been determined (S102). When the spinning effect pattern is not determined in the process of step S102 (NO), the main CPU 93 ends the reel effect lottery process. On the other hand, when the rotation effect pattern is determined in the process of step S102 (YES), the main CPU 93 stores the determined rotation effect pattern in the rotation effect storage area of the main RAM 95 (S103). ).

次に、メインCPU93は、解除カウンタの抽籤を行う(S104)。メインCPU93は、図29に示す解除カウンタ抽籤テーブルを参照し、ステップS101において決定された回胴演出パターンに基づいて、解除カウンタの値として、10回、20回、30回又は40回のいずれかの値の抽籤を行う。解除カウンタの抽籤は、図114に示したメイン制御処理のステップS13で生成された乱数値に基づいて行われる。メインCPU93は、決定された解除カウンタの値を、メインRAM95の解除カウンタ格納領域に格納する。この解除カウンタの抽籤処理を実行するメインCPU93は、操作回数決定手段を構成する。また、解除カウンタの値は、特典付与ゲームを終了させるために必要な入力操作の操作回数に該当する。   Next, the main CPU 93 performs lottery of the release counter (S104). The main CPU 93 refers to the release counter lottery table shown in FIG. 29, and is any of 10, 20, 30 or 40 times as the value of the release counter based on the rotation effect pattern determined in step S101. A lottery of the value of is performed. The lottery of the release counter is performed based on the random number value generated in step S13 of the main control process shown in FIG. The main CPU 93 stores the determined release counter value in the release counter storage area of the main RAM 95. The main CPU 93 that executes the lottery process of the release counter constitutes the operation number determination means. Further, the value of the release counter corresponds to the number of input operations necessary to end the privilege granting game.

その後、メインCPU93は、決定された回胴演出パターン及び解除カウンタの値等に基づいて、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の割り当てられた通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドデータは、回胴演出パターン及び解除カウンタの値だけでなく、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等に基づいて生成される。また、メインCPU93によるスタートコマンドデータの生成は、リール演出抽籤処理だけでなく、様々な処理に応じて適宜行われる。   Thereafter, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 based on the determined rotation effect pattern and the value of the release counter, and the generated start command data is stored in the main RAM 95. Stored in the allocated communication data storage area. The start command data includes not only the spinning effect pattern and the release counter value, but also, for example, the game state flag type, the bonus end number counter value, the internal winning combination type, the lock type flag type, and the effect It is generated based on the value of the timer. The generation of the start command data by the main CPU 93 is appropriately performed according to various processes as well as the reel effect lottery process.

解除カウンタの抽籤(S104)が行われて、スタートコマンドデータの生成処理が行われた場合、ステップS102の処理において、回胴演出パターンの決定が行われなかった場合(NO)、あるいは、ステップS100の処理において、プレミア役に内部当籤していなかった場合(NO)、メインCPU93は、リール演出抽籤処理を終了する。   When the release counter lottery (S104) is performed and the start command data generation process is performed, when the rotation effect pattern is not determined in the process of step S102 (NO), or step S100 In this process, when the premier combination is not won internally (NO), the main CPU 93 ends the reel effect lottery process.

なお、メインCPU93は、図114に示したメイン制御処理において一遊技(1ゲーム)終了時に初期化処理を行っている(S11)。この初期化処理に伴って回胴演出格納領域のデータもクリアされるため、ステップS102の処理において、回胴演出パターンの決定が行われなかった場合(NO)、あるいは、ステップS100の処理において、プレミア役が当籤していなかった場合(NO)には、回胴演出格納領域に、回胴演出パターン0のデータが格納されることになる。   The main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (one game) in the main control process shown in FIG. 114 (S11). Since the data in the spinning effect storage area is also cleared along with this initialization process, the determination of the spinning effect pattern is not made in the process of step S102 (NO), or in the process of step S100. When the premier combination is not won (NO), the data of the spinning effect pattern 0 is stored in the spinning effect storage area.

<リール停止初期設定処理>
図119は、図114に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 119 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S120)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図117に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S121)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S120). If it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 is the same as the small role / replay data pointer obtained in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. Is set as the rotation stop number (S121).

ステップS120の処理において、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)、又はステップS121の処理を実行した後、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S122)。   In the process of step S120, when it is determined that the main game state is the MB game state (YES), or after executing the process of step S121, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 26). Each information is acquired based on the rotation stop number (S122).

ステップS122の処理において、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止あるいは押下された場合に、再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S122, the main CPU 93, for example, the number of the stop table used at the time of the first to third stop operations and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R). Are stopped in a specific order, and when stopped or pressed at a specific position, information used to reselect the stop table is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause erroneous winnings. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図32参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S123)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S124)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 32) (S123), stores 3 in the stop button non-operating counter (S124), and sets the reel stop initial setting. The process ends.

<遊技開始時演出制御処理>
図120は、図114に示したメイン制御処理のステップS16において実行される遊技開始時演出制御処理を示すフローチャートである。
<Game control process at start of game>
FIG. 120 is a flowchart showing the game start effect control process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

メインCPU93は、回動演出パターンが1以上であるか否を判断する(S140)。メインCPU93は、回動演出格納領域から回動演出パターンを読み出し、回動演出パターンが「1」から「4」のいずれかに該当するか否かの判断を行う。ステップS140の処理において、回動演出パターンが1以上でない場合(NO)、メインCPU93は、遊技開始時演出制御処理を終了する。   The main CPU 93 determines whether or not the rotation effect pattern is 1 or more (S140). The main CPU 93 reads the rotation effect pattern from the rotation effect storage area, and determines whether the rotation effect pattern corresponds to any one of “1” to “4”. In the process of step S140, when the rotation effect pattern is not 1 or more (NO), the main CPU 93 ends the game start effect control process.

ここで、回動演出パターンが1以上でない場合として、回動演出パターンが0の場合が該当する。図118のリール演出抽籤処理において、プレミア役に当籤しなかった場合(S100でNO)には、回動演出パターンの抽籤(S101)が行われないため、回動演出格納領域に記録される回動演出パターンが初期設定処理(図114に示したメイン制御処理のステップS11)で設定された値、つまり、回動演出パターン「0」になる。このように、プレミア役に内部当籤しなかった場合には、特典付与ゲームが開始されることなく、遊技開始時演出制御処理を終了する。   Here, the case where the rotation effect pattern is 0 corresponds to the case where the rotation effect pattern is not 1 or more. In the reel effect lottery process shown in FIG. 118, when the premier role is not won (NO in S100), the rotation effect pattern lottery (S101) is not performed, and thus the times recorded in the rotation effect storage area. The dynamic effect pattern becomes the value set in the initial setting process (step S11 of the main control process shown in FIG. 114), that is, the rotation effect pattern “0”. As described above, when the premier role is not won internally, the bonus start game is not started, and the game start effect control process is ended.

ステップS140の処理において、回動演出パターンが1以上である場合(YES)、メインCPU93は、回動演出パターンに設定されているウェイト時間をセットする(S141)。ウェイト時間は、図29の解除カウンタ抽籤テーブルに示すように、回動演出パターン1から回動演出パターン4に対応して予め設定されている。具体的には、回動演出パターン1の場合には10秒のウェイト時間が設定され、回動演出パターン2の場合には15秒のウェイト時間が設定され、回動演出パターン3の場合には20秒のウェイト時間が設定され、回動演出パターン4の場合には25秒のウェイト時間が設定される。メインCPU93は、ステップS141においてウェイト時間がセットされてからの時間経過の測定を開始する。   In the process of step S140, when the rotation effect pattern is 1 or more (YES), the main CPU 93 sets the wait time set in the rotation effect pattern (S141). The wait time is set in advance corresponding to the rotation effect pattern 1 to the rotation effect pattern 4 as shown in the release counter lottery table of FIG. Specifically, in the case of the rotation effect pattern 1, a wait time of 10 seconds is set, in the case of the rotation effect pattern 2, a wait time of 15 seconds is set, and in the case of the rotation effect pattern 3, A wait time of 20 seconds is set. In the case of the rotation effect pattern 4, a wait time of 25 seconds is set. The main CPU 93 starts measuring the passage of time after the wait time is set in step S141.

次に、メインCPU93は、セットされている回動演出パターンに基づいてリールの可動制御を開始する(S142)。リールの可動制御は、予め回動演出パターンに基づいて設定されており、ステップS141においてセットされたウェイト時間が0になるまで続けられる。また、同様にして、セットされたウェイト時間が0になるまで、副制御回路101によって、液晶表示装置11に様々な演出表示が行われる。   Next, the main CPU 93 starts the movable control of the reel based on the set rotation effect pattern (S142). The reel movement control is set in advance based on the rotation effect pattern, and is continued until the wait time set in step S141 becomes zero. Similarly, various effect displays are performed on the liquid crystal display device 11 by the sub control circuit 101 until the set wait time becomes zero.

なお、ステップS142においてメインCPU93が行うリールの可動制御は、後述する図121(リール回転開始処理)のステップS130におけるリールの通常加速処理とは異なる。ステップS142のリールの可動制御では、例えば、リールを加速回転あるいは減速回転させて回転数を変化させたり、あるいはリール回転を停止した状態を保持したりすることにより、遊技者が通常加速処理と明らかに異なると認識されるような処理を行う。このようにリールの可動制御を行うことによって、遊技者は一般遊技におけるリールの回転(通常加速処理)とは異なる回転をリールが行っていると認識することができる。このため、遊技者は、リールの回転状態からも、プレミア役が内部当籤したことを認識することが可能になる。   The reel movement control performed by the main CPU 93 in step S142 is different from the reel normal acceleration process in step S130 of FIG. 121 (reel rotation start process) described later. In the reel movable control in step S142, for example, the player can perform normal acceleration processing by changing the number of rotations by rotating the reels at an accelerated or reduced speed, or by maintaining the reel rotation stopped state. Process that is recognized as different. By performing the reel movement control in this way, the player can recognize that the reel is rotating differently from the rotation of the reel in a general game (normal acceleration processing). For this reason, the player can recognize that the premier combination has been won internally even from the rotation state of the reels.

そして、メインCPU93は、ウェイト時間が5秒経過したか否かを判断する(S143)。ステップS143の処理において、5秒経過していない場合(NO)、メインCPU93は、ステップS143の処理を再度行うことにより、ウェイト時間が5秒経過するまで繰り返しウェイト時間の経過チェックを行う。ウェイト時間が5秒経過するまでの間、副制御回路101のサブCPU102では、液晶表示装置11に対して、プレミア役に内部当籤したことを知らせる報知演出を実行する。また、サブCPU102は、液晶表示装置11に対して、ウェイト時間5秒のカウントダウン表示を行う。さらに、サブCPU102は、液晶表示装置11に対して、所定時間内に解除操作(入力操作)を所定回数行うことにより、報知演出を早く終了させることができると共に、遊技者にとって有利な遊技を行うことが可能となる特典が付与される旨の報知を行う。サブCPU102による報知演出処理により、遊技者はプレミア役に内部当籤したことを確実に認識することができると共に、プレミア役の内部当籤に伴って、特典付与ゲームが開始されることを知ることが可能となる。   Then, the main CPU 93 determines whether or not the wait time has elapsed 5 seconds (S143). If it is determined in step S143 that 5 seconds have not elapsed (NO), the main CPU 93 repeats the process in step S143 to repeatedly check the wait time until 5 seconds have elapsed. Until the wait time elapses, the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes a notification effect informing the liquid crystal display device 11 that the premier role has been won internally. Further, the sub CPU 102 performs a countdown display with a wait time of 5 seconds on the liquid crystal display device 11. Further, the sub CPU 102 can quickly terminate the notification effect by performing a release operation (input operation) a predetermined number of times with respect to the liquid crystal display device 11 within a predetermined time, and performs a game advantageous to the player. Notification that a privilege that allows the user to be granted is given. The notification effect processing by the sub CPU 102 allows the player to surely recognize that the player has won the premier role, and to know that the bonus game will start with the internal winning of the premier role. It becomes.

ステップS143の処理において、ウェイト時間が5秒経過した場合(YES)、メインCPU93は、解除操作を受け付けたか否かを判断する(S144)。本実施の形態に係るパチスロ機1では、メインCPU93が、BETスイッチ77に基づいて、MAXBETボタン22bが押下されたか否かを判断する。サブCPU102では、ウェイト時間が5秒経過した場合に、解除操作の操作方法や、解除操作を受け付けた回数等を液晶表示装置11に表示させることができる。   In the process of step S143, when the wait time has elapsed 5 seconds (YES), the main CPU 93 determines whether or not a release operation has been accepted (S144). In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not the MAXBET button 22b is pressed based on the BET switch 77. The sub CPU 102 can display the operation method of the release operation, the number of times the release operation has been received, and the like on the liquid crystal display device 11 when the wait time has elapsed for 5 seconds.

ステップS144の処理において、解除操作を受け付けた場合(YES)、メインCPU93は、解除カウンタ格納領域に格納されている解除カウンタの値から1を減算する(S145)。その後、メインCPU93は、解除カウンタ格納領域に格納されている解除カウンタの値が0であるか否かを判断する(S146)。   When the release operation is accepted in the process of step S144 (YES), the main CPU 93 subtracts 1 from the value of the release counter stored in the release counter storage area (S145). Thereafter, the main CPU 93 determines whether or not the value of the release counter stored in the release counter storage area is 0 (S146).

ステップS146の処理において、解除カウンタの値が0である場合(YES)、メインCPU93は、副制御回路101に対して報知演出処理および特典付与ゲームを終了させるための解除信号を送信する(S147)。より詳細には、メインCPU93が、解除信号に基づいて、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の割り当てられた通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU93の割込処理によって、通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータが、サブCPU102へ送られて、解除信号が送信されることになる。このように、解除カウンタの値が0であるか否かを判断し、解除カウンタの値が0である場合にサブCPU102へ解除信号を送信するメインCPU93は、解除操作完了判断手段を構成する。   In the process of step S146, when the value of the release counter is 0 (YES), the main CPU 93 transmits a release signal for ending the notification effect process and the privilege granting game to the sub control circuit 101 (S147). . More specifically, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 based on the release signal, and the generated start command data is assigned to a communication data storage area assigned to the main RAM 95. To store. Then, by the interrupt process of the main CPU 93, the start command data stored in the communication data storage area is sent to the sub CPU 102, and a release signal is transmitted. In this way, the main CPU 93 that determines whether or not the value of the release counter is 0 and transmits a release signal to the sub CPU 102 when the value of the release counter is 0 constitutes release operation completion determination means.

解除信号の送信処理(S147)を行った後に、メインCPU93は、ウェイト時間を0に変更する処理を行う(S148)。   After performing the release signal transmission process (S147), the main CPU 93 performs a process of changing the wait time to 0 (S148).

そして、メインCPU93は、ステップS144の処理において、解除操作を受け付けなかった場合(NO)、ステップS146の処理において、解除カウンタの値が0でなかった場合(NO)、及び、ウェイト時間を0に更新した場合(S148)に、ウェイト時間が0であるか否かを判断する(S149)。ステップS149の処理において、ウェイト時間が0でない場合(NO)、メインCPU93は、解除操作を受け付けたかを判断する処理(S144)を再度実行する。一方で、ステップS149の処理において、ウェイト時間が0である場合(YES)、メインCPU93は、回胴演出格納領域に回動演出パターンとして0を格納する(S150)。このように、回動演出パターン0を回胴演出格納領域に格納することにより、メインCPU93は、後述する図121のリール回転開始処理において、リールの通常加速処理(S130)を行うことが可能になる。   Then, the main CPU 93 does not accept the release operation in the process of step S144 (NO), if the value of the release counter is not 0 in the process of step S146 (NO), and sets the wait time to 0. When updated (S148), it is determined whether the wait time is 0 (S149). In the process of step S149, when the wait time is not 0 (NO), the main CPU 93 executes again the process (S144) for determining whether the release operation has been accepted. On the other hand, when the wait time is 0 in the process of step S149 (YES), the main CPU 93 stores 0 as a rotation effect pattern in the spinning effect storage area (S150). Thus, by storing the rotation effect pattern 0 in the spinning effect storage area, the main CPU 93 can perform the normal acceleration processing (S130) of the reel in the reel rotation start processing of FIG. 121 described later. Become.

回胴演出パターン0を回胴演出格納領域に格納(S150)した後、あるいは、ステップS140の処理において、回胴演出パターンが1以上でないと判断した場合(NO)、メインCPU93は、遊技開始時演出制御処理を終了する。   After storing the turning effect pattern 0 in the turning effect storage area (S150), or when determining that the turning effect pattern is not 1 or more in the process of step S140 (NO), the main CPU 93 starts the game. The effect control process ends.

このように、遊技開始時演出処理において、回胴演出パターンが1以上であった場合、液晶表示装置11に対して、プレミア役に内部当籤したことが報知され、さらにリールが所定の回胴演出パターンによって回胴制御される。このため、遊技者は、プレミア役が内部当選しており、リールの停止操作によりプレミア役を入賞させることが可能であることを、認識することができる。また同時に、遊技者は、報知演出処理の開始に伴って、特典付与ゲームが開始されることを知ることが可能となる。   As described above, in the game start effect process, when the spinning effect pattern is 1 or more, the liquid crystal display device 11 is informed that the premier role has been won internally, and the reel has a predetermined spinning effect. The drum is controlled by the pattern. For this reason, the player can recognize that the premier combination is won internally and that the premier combination can be won by a reel stop operation. At the same time, the player can know that the privilege granting game is started with the start of the notification effect process.

さらに、特典付与ゲームにおいて、遊技者が積極的に解除操作を行うことにより、単に報知演出の短縮化を図ることができるだけでなく、後述するように、遊技者にとって有利な遊技(具体的にはART遊技の遊技回数の増加等)を行うことが可能になる。このため、遊技者は、プレミア役の内部当選に関する報知演出中であっても、解除操作を行うことにより積極的に特典付与ゲームに参加することが可能となり、報知演出に伴う興趣の低下を抑制することが可能となる。   Furthermore, in the privilege granting game, not only can the notification effect be shortened simply by the player actively performing the release operation, but also a game advantageous to the player (specifically, as will be described later) It is possible to increase the number of times of ART games). For this reason, the player can actively participate in the privilege-giving game by performing the release operation even during the informing effect regarding the internal winning of the premier role, and suppresses the decrease in interest associated with the informing effect. It becomes possible to do.

また、遊技者が積極的に解除操作を行うことにより、遊技者にとって有利な遊技を行うことが可能になるので、報知演出中に行われる特典付与ゲームを特別な遊技と感じるようになる。このため、特典付与ゲームに対する遊技者の好奇心や待望感を高めることができると共に、特典付与ゲームにおいて行われる報知演出に対する興味・注意力も高めることが可能となる。従って、報知演出によって遊技者が退屈になってしまうことを防止することができると共に、特典付与ゲームの開始の前提となる報知演出に対する期待感・高揚感を高めることが可能となる。   In addition, when the player actively performs the release operation, it is possible to play a game advantageous to the player, so that the privilege granting game performed during the notification effect is felt as a special game. For this reason, it is possible to increase the player's curiosity and long-awaited feeling with respect to the privilege granting game, and also to increase the interest and attention to the notification effect performed in the privilege granting game. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming bored due to the notification effect, and it is possible to enhance a sense of expectation and excitement with respect to the notification effect, which is a premise for starting the privilege-giving game.

<リール回転開始処理>
図121は、図114に示したメイン制御処理のステップS18において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 121 is a flowchart showing the reel rotation start process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.

メインCPU93は、通常加速処理を実行する(S130)。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転を同時に開始させる通常の加速処理を実行する。より詳細に説明すると、メインCPU93は、回動演出格納領域から回動演出パターンを読み出し、回動演出パターンが「0」であるか否かの判断を行う。そして回動演出パターンが「0」である場合に、各リールを所定の回転速度まで回転させ、所定の回転速度に達した後に、リールを所定の回転速度に維持する。回動演出パターンが「0」でない場合、メインCPU93は、液晶表示装置11にエラーを表示すると共に、遊技の中断を行うエラー処理を実行する。メインCPU93は、通常加速処理(S130)を実行した後に、リール回転開始処理を終了する。   The main CPU 93 executes normal acceleration processing (S130). In this process, the main CPU 93 executes a normal acceleration process for simultaneously starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 93 reads the rotation effect pattern from the rotation effect storage area, and determines whether or not the rotation effect pattern is “0”. When the rotation effect pattern is “0”, each reel is rotated to a predetermined rotation speed, and after reaching the predetermined rotation speed, the reel is maintained at the predetermined rotation speed. When the rotation effect pattern is not “0”, the main CPU 93 displays an error on the liquid crystal display device 11 and executes error processing for interrupting the game. After executing the normal acceleration process (S130), the main CPU 93 ends the reel rotation start process.

<引込優先順位格納処理>
図122は、図114に示したメイン制御処理のステップS20及び図125に示すリール停止制御処理のステップS224において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 122 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S20 of the main control process shown in FIG. 114 and step S224 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S170)。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operating counter in the main RAM 95 as the number of searches (S170).

次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S171)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S171). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.

次に、メインCPU93は、図123に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S172)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図28参照)から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 123 (S172). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 28).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S173)。   Next, the main CPU 93 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 to the search symbol position (S173).

次に、メインCPU93は、図124に示す図柄コード格納処理を実行する(S174)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process shown in FIG. 124 (S174). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図32参照)とに基づいて、表示役格納領域(図31参照)を更新する(S175)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 31) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 32) (S175).

次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S176)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図30参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS172で選択された引込優先順位テーブル番号の情報を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S176). This pull-in priority data acquisition processing is performed in step S172 for a combination whose corresponding bit is 1 in the display combination storing area and whose corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 30). With reference to the information of the selected pull-in priority table number, pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(00EH)をセットする。   In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stop possible” (00EH) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S177)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired drawing priority data in a drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S177).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S178)。   Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the retrieved symbol position (S178).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S179)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS174の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S179). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S174.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S180)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not a search for the number of searches has been performed (S180). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process.

一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS171の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S171.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図123は、図122に示した引込優先順位格納処理のステップS172において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 123 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in step S172 of the pull-in priority storage process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S190)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図34参照)、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図27参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S191)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S190). If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 34) and the operation stop button storage area (see FIG. 33). Then, the drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (see FIG. 27) (S191), and the drawing priority table selection process is terminated.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S192), and the pull-in priority table The selection process ends.

<図柄コード格納処理>
図124は、図122に示した引込優先順位格納処理のステップS174及び図125に示すリール停止制御処理のステップS220において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 124 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S174 of the drawing priority order storing process shown in FIG. 122 and step S220 of the reel stop control process shown in FIG. 125.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one effective line (medium-medium-medium) is set.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、左リール3Lである場合には、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 93 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, in the case of the left reel 3L, the middle symbol position is set as the symbol position data for checking.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S202), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図125は、図114に示したメイン制御処理のステップS21において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 125 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S21 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S210)。この処理は、ストップスイッチ基板80のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS210の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S210). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch of the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S210.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図34参照)と作動ストップボタン格納領域(図33参照)とを更新する(S211)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the depression order storage area (see FIG. 34) and the operation stop button storage area (FIG. 33) according to the pressed stop button. Reference) is updated (S211).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図34参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area (see FIG. 34), and the press order storage area. , It is possible to determine the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S212)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S213)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S214)。停止開始位置は、ストップスイッチ80L、80C、80Rによって停止操作が検出されたときの該当リールの、図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S212), determines a search target reel from the operation stop button (S213), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S213). S214). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switches 80L, 80C, 80R.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S215)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S215). This sliding piece number determining process is a process of determining the number of sliding pieces defined at the stop start position according to the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 26). It is.

次に、メインCPU93は、図126に示す優先引込制御処理を実行する(S216)。この優先引込制御処理は、ステップS215で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a priority pull-in control process shown in FIG. 126 (S216). This priority pull-in control processing is performed so that the drawing priority data of the number of sliding symbols acquired in step S215 stops at the symbol position corresponding to higher drawing priority data within the range of the maximum number of sliding symbols. This is a process of correcting the number.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S217)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S217). . The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces determination data (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S218)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data, and stores it in the main RAM 95 (S218). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S219)。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position as a search symbol position (S219).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理(図124参照)を実行する(S220)。ここでは、表示し得る役(図柄の組合せ)のビットが1に更新され、表示されない役(図柄の組合せ)のビットが0に更新される。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process (see FIG. 124) (S220). Here, the bit of the combination (design combination) that can be displayed is updated to 1, and the bit of the combination (design combination) that is not displayed is updated to 0.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S221)。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S221).

次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S222)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 performs control change processing (S222). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S223)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理(図122参照)を実行し(S224)、ステップS210の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S223). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 122) (S224), and executes the process of step S210.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図126は、図125に示したリール停止制御処理のステップS216で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 126 is a flowchart showing the priority pull-in control process executed in step S216 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S230)。   First, the main CPU 93 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S230).

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納された停止開始位置を取得する(S231)。   Next, the main CPU 93 acquires the stop start position stored in the main RAM 95 (S231).

次に、メインCPU93は、MB遊技状態が作動中であるか否かを判断する(S232)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)のビット0が「1」である場合には、MB遊技状態が作動中であると判断し、「0」である場合には、MB遊技状態が作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB gaming state is in operation (S232). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 36) is “1”, it is determined that the MB game state is in operation, and when it is “0”, MB It is determined that the gaming state is not active.

ここで、MB遊技状態が作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図125に示したリール停止制御処理のステップS213で決定した検索対象リールが、左リール3Lであるか否かを判断する(S233)。   If it is determined that the MB gaming state is in operation (YES), the main CPU 93 determines that the search target reel determined in step S213 of the reel stop control process shown in FIG. 125 is the left reel 3L. It is determined whether or not (S233).

ステップS232において、MB遊技状態が作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS233において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、リール停止制御処理のステップS215で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S234)。   If it is determined in step S232 that the MB gaming state is not in operation (NO), or if it is determined in step S233 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 93 performs the reel stop control process. The priority order table (see FIG. 24) corresponding to the sliding piece number determination data determined in step S215 is set (S234).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。   For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the number of sliding symbols determination data in the priority order table is set in the 4th row (address).

次に、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S235)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   Next, the main CPU 93 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (S235). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 frames.

ステップS233において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図25参照)をセットする(S236)。   If it is determined in step S233 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 93 sets an MB gaming state priority order table (see FIG. 25) according to the number of sliding piece determination data. (S236).

続いて、メインCPU93は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S237)。   Subsequently, the main CPU 93 sets 3 as the initial value of the priority order and sets 2 as the number of checks (S237).

ステップS235又はステップS237の処理を実行した後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S238)。   After executing the processing of step S235 or step S237, the main CPU 93 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S238).

次に、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S239)。   Next, the main CPU 93 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S239).

次に、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S240)。   Next, the main CPU 93 acquires pull-in priority order data of the stop search position (S240).

次に、メインCPU93は、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S241)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority data acquired in the process of step S240 is equal to or higher than the pull-in priority data acquired previously (S241).

ここで、ステップS241の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S242)。   If it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S241 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (YES), the main CPU 93 updates the number of sliding frames (S242). .

ステップS241において、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS242の処理を実行した後、メインCPU93は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S243)。   In step S241, when it is determined that the pull-in priority data acquired in the process in step S240 is not equal to or higher than the pull-in priority data acquired previously (NO), or after executing the process in step S242, the main CPU 93 performs priority. 1 is subtracted from each of the order and the number of checks (S243).

次に、メインCPU93は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S244)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数をセットし(S245)、優先引込制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is 0 (S244). If it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 93 sets the number of sliding frames (S245) and ends the priority pull-in control process.

一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS239の処理を実行する。   On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S239.

<ボーナス終了チェック処理>
図127は、図114に示したメイン制御処理のステップS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 127 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S25 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S280)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S280). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 36) is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the MB is not operating.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB終了処理を実行する(S281)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。すなわち、MB作動中は、メダルの払出しがボーナス終了枚数となるまで、CBの作動と終了とが繰り返される。   On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 93 executes CB termination processing (S281). In this CB end processing, bit 1 of the game state flag storage area is reset to “0”. That is, during the MB operation, the operation and the end of the CB are repeated until the medal payout reaches the bonus end number.

続いて、メインCPU93は、残りの払出し枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S282)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S283)。   Subsequently, the main CPU 93 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number (S282), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S283).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S284)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 performs MB end processing (S284). In the MB end process, bit 0 of the game state flag storage area is reset to “0”.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes a bonus end command transmission process (S285), and ends the bonus end check process. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the bonus end command data represents, for example, that the bonus has ended.

続いて、メインCPU93は、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されているか否かを判断する(S286)。MB終了処理が行われた場合(ステップS284)であって、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されているとき(ステップS286でYES)、メインCPU93は、遊技を中断する。具体的に、メインCPU93は、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されている場合(YES)に、設定変更ボタン53eが押下(操作)されたか否かを判断し(S287)、押下されていない場合(NO)には、再度、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されているか否かの処理を行う(S286)。このように、メインCPU93は、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されている場合(ステップS286でYES)であって、設定変更ボタン53eが押下されていない場合(S287でNO)に、ステップS286及びステップS287の処理を繰り返し実行することにより、実質的に遊技を中断させる処理を行う。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the stop switch 53d is set to ON (S286). When the MB end process is performed (step S284) and the stop switch 53d is set to ON (YES in step S286), the main CPU 93 interrupts the game. Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the setting change button 53e is pressed (operated) when the stop switch 53d is set to ON (YES) (S287), and when it is not pressed (S287). If NO, the process again determines whether or not the stop switch 53d is set to ON (S286). As described above, when the stop switch 53d is set to ON (YES in step S286) and the setting change button 53e is not pressed (NO in S287), the main CPU 93 performs steps S286 and S286. By repeatedly executing the process of S287, a process for substantially suspending the game is performed.

ステップS286において、打ち止めスイッチ53dがオンに設定されていない場合(NO)、又はステップS287において、設定変更ボタン53eが押下された場合(YES)に、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If the stop switch 53d is not set to ON in step S286 (NO), or if the setting change button 53e is pressed (YES) in step S287, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

<ボーナス作動チェック処理>
図128は、図114に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 128 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S26 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S290)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S290). In this process, when bit 0 of the gaming state flag storage area is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the gaming state flag storage area is “0”, MB is determined. Judged not working.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   If it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes the CB operation process (S291) and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”.

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(S292)。   On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 determines whether or not the MB has won (S292).

ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動処理を実行する(S293)。MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   If it is determined that the MB has won (YES), the main CPU 93 executes MB operation processing (S293). In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to “1”, 30 is set to the bonus end number counter, and bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S294)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S294), executes a bonus start command transmission process (S295), and ends the bonus operation check process. In this processing, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95.

ステップS292において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。   If it is determined in step S292 that the MB has not won (NO), the main CPU 93 determines whether or not a replay is displayed (S296).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that no replay is displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S297)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S297), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図129は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 129 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S300)。   First, the main CPU 93 saves the register (S300).

次に、メインCPU93は、図130に示す入力ポートチェック処理を実行する(S301)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信される信号の有無を確認する。   Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 130 (S301). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control circuit 101.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ80L、80C、80R等のオンエッジ、オフエッジを含む、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータを、メインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edge and off-edge of the start switch 79, stop switches 80L, 80C, 80R, etc. in the communication data storage area of the main RAM 95. Store.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S302)。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S302).

次に、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S303)。   Next, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S303).

次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S304)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S304). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を実行する(S305)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出し枚数等を各種表示部に表示する。   Next, the main CPU 93 executes a lamp and 7-segment driving process (S305). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units.

次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S306)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 restores the register (S306), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図130は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS301において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 130 is a flowchart showing the input port check process executed in step S301 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S310)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S310).

次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S311)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S312)。   Next, the main CPU 93 stores the state of the previous interrupt, that is, the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S311), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S312).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ボタン22が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, the main CPU 93 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether or not the button 22 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S313)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S313). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S314)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated input state command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S314). The input port check process is terminated.

[副制御処理]
副制御回路101の1CPU102は、図131〜図166に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
One CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 131 to 166.

<電源投入処理>
図131は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 131 is a flowchart showing power-on processing of the sub CPU 102 at power-on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図134に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 134 that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図132に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 132 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、図133に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 133 (S322). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S323) and aborts the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図132は、図131に示した電源投入処理のステップS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 132 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S321 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 102 executes initialization processing of lamp related data (S331).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (S332). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

次に、サブCPU102は、図133に示したサウンド制御タスクを実行する(S333)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 133 (S333). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS333では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS333では、図133に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS342及びS343の処理が実行される。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S333, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S333, among the sound control task shown in FIG. 133, the processes in steps S342 and S343 are executed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S334)、ランプ演出実行処理を実行し(S335)、ステップS332の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S334), executes a lamp effect execution process (S335), and executes the process of step S332.

<サウンド制御タスク>
図133は、図131に示した電源投入処理のステップS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 133 is a flowchart showing the sound control task activated in step S322 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R (S340). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、ステップS341の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (S342), performs sound effect execution processing (S343), and executes processing in step S341.

<マザータスク>
図134は、図131に示した電源投入処理のステップS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 134 is a flowchart showing the mother task activated in step S323 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).

<メインタスク>
図135は、図134に示したマザータスクのステップS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 135 is a flowchart showing the main task activated in step S350 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、ステップS361の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (S360), and waits for a VSYNC interrupt (S361). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S362), and executes the process of step S361.

<主基板通信タスク>
図136は、図134に示したマザータスクのステップS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 136 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S351 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフになってから、所定の時間として4時間以上経過しているか否かを判断する(S371)。この処理において、サブCPU102は、後述する電断発生時処理(図171参照)において、サブRAM103の電源オフ日時保存領域に格納されているパチスロ機1の主電源がオフになった日時と、副制御回路101に設けられているRTC(不図示)から取得した現在の日時とを比較して、パチスロ機1の主電源がオフになってから4時間以上経過しているか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S370). Next, the sub CPU 102 determines whether or not four hours or more have elapsed as a predetermined time since the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off (S371). In this processing, the sub CPU 102 determines the date and time when the main power of the pachislot machine 1 stored in the power-off date and time storage area of the sub RAM 103 is turned off in the power interruption occurrence processing (see FIG. 171) described later. The current date and time acquired from the RTC (not shown) provided in the control circuit 101 is compared, and it is determined whether or not four hours or more have elapsed since the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off.

ステップS371の処理において、パチスロ機1の主電源がオフになってから4時間以上経過していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティフラグ(後述)と、通常ペナルティカウンタ(後述)と、擬似ボーナスペナルティカウンタ(後述)と、ペナルティ総発生カウンタ(後述)と、をクリアする(S372)。   In the process of step S371, when it is determined that four hours or more have elapsed since the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off (YES), the sub CPU 102 determines a normal penalty flag (described later) and a normal penalty counter. (Described later), a pseudo bonus penalty counter (described later), and a penalty total occurrence counter (described later) are cleared (S372).

この処理において、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフになってから、所定の時間が経過した状態で主電源がオンになっていることから、遊技機の電源を一時的にオフにする不正行為である、いわゆる電断ごとではなく、遊技場の店員による電源オン操作によってパチスロ機1の主電源がオンになったと判断し、ペナルティ状態に係る各フラグ、カウンタの値を初期化する処理を実行する。   In this process, the sub CPU 102 temporarily turns off the power of the gaming machine because the main power is on after a predetermined time has elapsed since the main power of the pachislot machine 1 is turned off. It is determined that the main power source of the pachislot machine 1 is turned on by a power-on operation by a game store clerk rather than every so-called power failure, which is a fraudulent act to be performed, and the values of each flag and counter related to the penalty state are initialized Execute the process.

ステップS372の処理を実行した後又はステップS371の処理において、パチスロ機1の主電源がオフになってから4時間以上経過していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S373)。   After executing the process of step S372 or in the process of step S371, if it is determined that four hours or more have not passed since the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off (NO), the sub CPU 102 receives the received command This check is executed (S373).

次に、サブCPU102は、受信したコマンドが正常なコマンド種別であるか否かを判断する(S374)。この処理において、ステップS373の処理において、受信したコマンドが正常なコマンド種別ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ごと行為や通信エラー等に起因した遊技の進行に際し不適切なコマンドを受信したと判断し、受信したコマンドを破棄し再度ステップS373の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the received command is a normal command type (S374). In this process, if it is determined in the process of step S373 that the received command is not a normal command type (NO), the sub CPU 102 is inappropriate for the progress of the game due to the action or communication error. It is determined that the command has been received, the received command is discarded, and the process of step S373 is executed again.

一方、ステップS374の処理において、正常なコマンド種別を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S375)。次に、サブCPU102は、図137に示すコマンド解析処理を実行し(S376)、ステップS373の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S374 that a normal command type has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command and obtains game information from the received command. The created game information is stored in the sub RAM 103 (S375). Next, the sub CPU 102 executes the command analysis process shown in FIG. 137 (S376), and executes the process of step S373.

<コマンド解析処理>
図137は、図136に示した主基板通信タスクのステップS376において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 137 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S376 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図139に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes an effect content determination process shown in FIG. 139 (S380), executes a ramp data determination process (S381), executes a sound data determination process (S382), and registers each determined data. In step S383, the command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図138は、図134に示したマザータスクのステップS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 138 is a flowchart showing the animation task activated in step S352 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。具体的には、サブCPU102は、図129に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S390). Specifically, the sub CPU 102 indicates that the current game information updated by the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 129 is the game information registered in the sub RAM 103 in the previous interrupt processing. Check if the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、ステップS390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S391). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S390, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS390の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S392). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S390.

<演出内容決定処理>
図139は、図137に示したコマンド解析処理のステップS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 139 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S380 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データや、初期化コマンドを受信したことに基づき、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブル(図39参照)が参照されてテーブルがセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S400). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S401), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, the effect data based on the information transmitted as the initialization command and the normal mode reference table lottery table (see FIG. 39) at the time of setting change based on the reception of the initialization command. The table is set with reference.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S402). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図140に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S404). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process shown in FIG. 140 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a reel rotation start command has been received (S406). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S408). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding frames, or the scheduled stop position is transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S410). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning action command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus start command has been received (S412). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception process (S413), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a bonus end command has been received (S414). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus end command reception process (S415), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether an input state command has been received (S416). If it is determined that an input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 93 transmits as an input state command whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

このように、本実施の形態においてメインCPU93は、各種コマンドをサブCPU102に送信する。また、本実施の形態においてサブCPU102は、メインCPU93から一方向に送信された各種コマンドを受信する。   As described above, in the present embodiment, the main CPU 93 transmits various commands to the sub CPU 102. In the present embodiment, the sub CPU 102 receives various commands transmitted from the main CPU 93 in one direction.

<スタートコマンド受信時処理>
図140は、図139に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記載において、格納領域(カウンタ)に状態(フラグ、値)をセットとは、該格納領域にセットする状態(フラグ)に対応するビットを「1」(オン)にすること及び状態(フラグ、値)を記憶することを意味する。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 140 is a flowchart showing the start command reception time process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. 139. In the following description, setting the state (flag, value) in the storage area (counter) means that the bit corresponding to the state (flag) set in the storage area is set to “1” (ON) (Flag, value) is stored.

まず、サブCPU102は、リール演出処理を行う(S419)。リール演出処理において、サブCPU102は、遊技開始時演出制御処理(図120)においてメインCPU93により送信される解除信号の受け付けの有無等に基づいて、遊技者に有利な遊技を特典として付与するか否かの判断等を行う。次に、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM103の演出用乱数値格納領域に格納する(S420)。   First, the sub CPU 102 performs a reel effect process (S419). In the reel effect process, the sub CPU 102 determines whether or not to give a game advantageous to the player as a privilege based on whether or not a release signal transmitted by the main CPU 93 is received in the game start effect control process (FIG. 120). Judgment is made. Next, the sub CPU 102 extracts the effect random number value, and stores the extracted effect random number value in the effect random number storage area of the sub RAM 103 (S420).

その後、サブCPU102は、AT当籤情報格納領域と、擬似ボーナス昇格中抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグ格納領域と、の各当籤格納領域を初期化する(S421)。ここで、各当籤格納領域に格納されているフラグは、後述するサブCPU102による各制御処理において、それぞれ実行される所定の抽籤によって当籤した場合にセットされる。   After that, the sub CPU 102 includes an AT winning information storage area, a pseudo bonus promotion lottery winning flag storage area, a pseudo bonus ART lottery winning flag storage area, and a pseudo bonus medium bonus bonus winning flag lottery winning flag storage area. Each winning storage area is initialized (S421). Here, the flag stored in each winning storage area is set when winning is performed by a predetermined lottery executed in each control process by the sub CPU 102 described later.

次に、サブCPU102は、遊技開始時共通処理を実行する(S422)。ここで、遊技開始時共通処理において、サブCPU102は、入賞作動コマンドが受信されずシーケンスエラーが発生した場合に、終了条件が成立したと判断し擬似ボーナス昇格遊技状態を終了させる処理と、内部当籤役がプレミアフラグである場合に、ペナルティ状態に係る各フラグ、カウンタの値を初期化する処理と、を実行する。また、遊技開始時共通処理の詳細については、ペナルティ状態に係る各フラグ、カウンタの詳細な記載をした擬似ボーナス昇格遊技状態中処理(図164参照)の記載後に、記載する。   Next, the sub CPU 102 executes common processing at the start of the game (S422). Here, in the common process at the start of the game, the sub CPU 102 determines that the end condition is satisfied when the winning action command is not received and a sequence error occurs, and terminates the pseudo bonus promotion gaming state and internal winning. When the winning combination is a premier flag, a process for initializing each flag and counter value related to the penalty state is executed. Further, the details of the common process at the start of the game will be described after the description of the pseudo bonus promotion gaming state process (see FIG. 164) in which the flags and counters relating to the penalty state are described in detail.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S423)、この処理において、通常遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中処理を実行し(S424)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中処理において、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理(ステップS444参照)や通常時前兆ゲーム数抽籤処理(ステップS459参照)といった遊技状態の移行に関わる処理と、確率状態を決定する通常時高確移行ゲーム数抽籤処理(ステップS462参照)と、を実行する。また、通常中処理において、サブCPU102は、押し順ナビを実行しないように構成されている。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state set in the sub gaming state storage area is the normal gaming state (S423). In this process, it is determined that the normal gaming state is set. If the answer is YES (YES), the sub CPU 102 executes the normal middle processing (S424), and ends the start command reception processing. Here, in the normal process, the sub CPU 102 displays the process related to the transition of the gaming state such as the normal time pseudo bonus type lottery process (see step S444) and the normal time precursor game number lottery process (see step S459) and the probability state. A normal high-accuracy transition game number lottery process to be determined (see step S462) is executed. Further, in the normal middle process, the sub CPU 102 is configured not to execute the push order navigation.

ステップS423の処理において、通常遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態がセットされているか否かを判断する(S425)。この処理において、第1のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を実行し(S426)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第1のAT状態中処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行する第1のAT状態を実行する。   If it is determined in step S423 that the normal gaming state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the first AT state is set in the sub gaming state storage area ( S425). In this process, if it is determined that the first AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the process during the first AT state (S426), and ends the start command reception process. . Here, in the process during the first AT state, the sub CPU 102 executes the first AT state in which the eight-bell role push order navigation is executed during the first AT state game number.

ステップS425の処理において、第1のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第2のAT状態がセットされているか否かを判断する(S427)。この処理において、第2のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を実行し(S428)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第2のAT状態中処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行するとともに、選択しているAT継続種別によって異なる演出を実行する第2のAT状態を実行する。   If it is determined in step S425 that the first AT state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the second AT state is set in the sub gaming state storage area. (S427). In this process, if it is determined that the second AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state process (S428) and ends the start command reception process. . Here, in the process during the second AT state, the sub CPU 102 performs the push-order navigation of the eight-bell role during the second number of AT state games, and produces different effects depending on the selected AT continuation type. Execute the second AT state to execute.

ステップS427の処理において、第2のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する(S429)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態処理を実行し(S430)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格するか否かを抽籤する。   If it is determined in step S427 that the second AT state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state is set in the sub gaming state storage area. (S429). In this process, if it is determined that the pseudo bonus promotion gaming state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus promotion gaming state process (S430), and ends the start command reception process. Here, in the pseudo bonus promotion gaming state process, the sub CPU 102 determines whether or not the winning pseudo bonus state is promoted to a pseudo bonus state that is more advantageous to the player.

ステップS429の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する(S431)。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態処理を実行し(S432)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行状態処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、特別擬似ボーナス状態への移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス確定画面演出を実行する遊技状態である。   If it is determined in step S429 that the pseudo bonus promotion gaming state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus transition state is set in the sub gaming state storage area. (S431). In this process, if it is determined that the pseudo bonus transition state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus transition state process (S432) and ends the start command reception process. Here, in the pseudo bonus transition state process, the sub CPU 102 executes the lottery transition to the special pseudo bonus state and the promotion lottery of the pseudo bonus state that is won until the pseudo bonus transition combination (described later) is won, This is a gaming state in which a pseudo bonus confirmation screen effect is executed when a bonus transition combination is won.

ステップS431の処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態がセットされているか否かを判断する(S433)。この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を実行し(S434)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス中処理において、サブCPU102は、所定の回数8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する擬似ボーナス状態を実行する。また、この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S431 that the pseudo bonus transition state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus state is set in the sub gaming state storage area (S433). ). In this process, if it is determined that the pseudo bonus state is set (YES), the sub CPU 102 executes the process during the pseudo bonus (S434), and ends the start command receiving process. Here, in the pseudo-bonus middle processing, the sub CPU 102 executes a pseudo-bonus state in which a push order navigation is performed for winning the eight bell combinations a predetermined number of times. Further, in this process, if it is determined that the pseudo bonus state is not set (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process.

このように、副遊技状態格納領域に通常遊技状態がセットされている場合に、サブCPU102は、副遊技状態を、押し順ナビが実行されない通常遊技状態に移行する。   As described above, when the normal gaming state is set in the secondary gaming state storage area, the sub CPU 102 shifts the secondary gaming state to the normal gaming state in which the push order navigation is not executed.

<リール演出処理>
図141は、図140に示したスタートコマンド受信時処理のステップS419において実行されるリール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel production process>
FIG. 141 is a flowchart showing the reel effect process executed in step S419 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93より受信したスタートコマンドより回胴演出パターンに関する情報を取得し、回胴演出パターンが1以上であるか否かを判断する(S850)。メインCPU93のリール演出抽籤処理(図118)で説明したように、プレミア役に内部当籤した場合に、回胴演出パターン1から回胴演出パターン4までのいずれかの回胴演出パターンが、抽籤により決定される。このため、回胴演出パターンが1以上である場合、サブCPU102は、プレミア役が内部当籤したものと判断する。ステップS850の処理において、回胴演出パターンが1以上でない場合(NO)、サブCPU102は、リール演出処理を終了する。   First, the sub CPU 102 acquires information on the spinning effect pattern from the start command received from the main CPU 93, and determines whether or not the spinning effect pattern is 1 or more (S850). As described in the reel effect lottery process (FIG. 118) of the main CPU 93, when the player wins a premier role, any one of the reel effect patterns 1 to 4 is produced by lottery. It is determined. For this reason, when the rotation effect pattern is 1 or more, the sub CPU 102 determines that the premier role has been won internally. In the process of step S850, when the spinning effect pattern is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 ends the reel effect process.

ステップS850の処理において、回胴演出パターンが1以上である場合(YES)、サブCPU102は、回胴演出パターンに基づいて回胴演出パターンごとに予め設定されているウェイト時間をセットし、セット後の時間経過に応じてウェイト時間のカウントダウン処理を開始する(S851)。ここで、回胴演出パターンごとに予め設定されているウェイト時間は、図29の解除カウンタ抽籤テーブルに示すように各回胴演出パターンに応じて設定されており、回胴演出パターン1の場合には10秒のウェイト時間がセットされ、回胴演出パターン2の場合には15秒のウェイト時間がセットされ、回胴演出パターン3の場合には20秒のウェイト時間がセットされ、回胴演出パターン4の場合には25秒のウェイト時間がセットされる。   In the process of step S850, when the rotation effect pattern is 1 or more (YES), the sub CPU 102 sets a wait time preset for each rotation effect pattern based on the rotation effect pattern, and after setting The wait time countdown process is started as the time elapses (S851). Here, the wait time set in advance for each rotation effect pattern is set according to each rotation effect pattern as shown in the release counter lottery table of FIG. A wait time of 10 seconds is set, a wait time of 15 seconds is set in the case of the rotation effect pattern 2, a wait time of 20 seconds is set in the case of the rotation effect pattern 3, and the rotation effect pattern 4 In this case, a wait time of 25 seconds is set.

その後、サブCPU102は、解除信号を受け付けたか否かを判断する(S852)。サブCPU102は、メインCPU93より受信したスタートコマンドより解除信号に関する情報を取得し、解除信号を受信したか否かを判断する。   Thereafter, the sub CPU 102 determines whether or not a release signal has been received (S852). The sub CPU 102 acquires information related to the release signal from the start command received from the main CPU 93, and determines whether or not the release signal has been received.

ステップS852の処理において、解除信号を受け付けなかった場合(NO)、サブCPU102は、ウェイト時間が0であるか否かを判断する(S864)。ステップS851においてウェイト時間のセットが行われ、ウェイト時間のカウントダウン処理が開始されているため、サブCPU102は、カウントダウン処理によりウェイト時間が0になるまで時間が経過したか否かを判断することになる。ステップS864の処理において、ウェイト時間が0である場合(YES)、サブCPU102は、リール演出処理を終了する。一方で、ステップS864の処理において、ウェイト時間が0でない場合(NO)、サブCPU102は、処理をステップS852へ移行して、解除信号を受け付けたか否かの処理を再度実行する。   If the release signal is not accepted in the process of step S852 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the wait time is 0 (S864). Since the wait time is set in step S851 and the wait time countdown process is started, the sub CPU 102 determines whether or not the time has elapsed until the wait time becomes 0 by the countdown process. . In the process of step S864, when the wait time is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the reel effect process. On the other hand, if the wait time is not 0 in the process of step S864 (NO), the sub CPU 102 shifts the process to step S852 and executes again the process of determining whether or not the release signal has been accepted.

ステップS852の処理において、解除信号を受け付けた場合(YES)、サブCPU102は、ステップS851においてウェイト時間をセットしたときから、解除信号を受け付けるまでにかかった時間を算出し、算出結果をウェイト時間から減算する処理を行う(S853)。ウェイト時間のカウントダウン処理においてウェイト時間が0になる前に解除信号を受け付けた場合には、減算処理による演算結果がプラスの値となり、ウェイト時間が0になった後に解除信号を受け付けた場合には、減算処理による演算結果がマイナスの値になる。このように、ウェイト時間をセットしたときから、解除信号を受け付けるまでにかかった時間を算出し、ウェイト時間から算出した時間を減算するサブCPU102は、解除操作完了判断手段を構成する。   If a release signal is received in the process of step S852 (YES), the sub CPU 102 calculates the time taken from the time when the wait time is set in step S851 until the release signal is received, and the calculation result is calculated from the wait time. A subtraction process is performed (S853). When the release signal is received before the wait time becomes 0 in the wait time countdown process, the calculation result by the subtraction process becomes a positive value, and when the release signal is received after the wait time becomes 0 The calculation result by the subtraction process becomes a negative value. As described above, the sub CPU 102 that calculates the time taken from when the wait time is set to when the release signal is received and subtracts the calculated time from the wait time constitutes a release operation completion determination unit.

次にサブCPU102は、ステップS853における減算処理の演算結果がマイナスであるか否かの判断を行う(S854)。ステップS854の処理において、演算結果がマイナスであった場合(YES)、サブCPU102は、ウェイト時間が0であるか否かを判断する(S864)。ステップS864の処理において、ウェイト時間が0である場合(YES)、サブCPU102は、リール演出処理を終了する。一方で、ステップS864の処理において、ウェイト時間が0でない場合(NO)、サブCPU102は、処理をステップS852へ移行して、解除信号を受け付けたか否かの処理を再度実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the calculation result of the subtraction process in step S853 is negative (S854). If the calculation result is negative in the process of step S854 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the wait time is 0 (S864). In the process of step S864, when the wait time is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the reel effect process. On the other hand, if the wait time is not 0 in the process of step S864 (NO), the sub CPU 102 shifts the process to step S852 and executes again the process of determining whether or not the release signal has been accepted.

ステップS854の処理において、演算結果がマイナスでない場合(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が第1のAT状態であるか否かを判断する(S855)。サブCPU102は、副遊技状態格納領域に記録されたフラグの状態に基づいて、副遊技状態が第1のAT状態であるかを判断する。   In the process of step S854, when the calculation result is not negative (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the first AT state (S855). The sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is the first AT state based on the state of the flag recorded in the sub gaming state storage area.

ステップS855の処理において、副遊技状態が第1のAT状態に該当する場合(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S856)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図99参照)を参照して、第1のAT状態において単位遊技を実行する回数である第1のAT状態ゲーム数を決定する。   When the sub gaming state corresponds to the first AT state in the process of step S855 (YES), the sub CPU 102 executes a first AT state game number lottery process (S856). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state game number random determination table (see FIG. 99) and determines the first AT state game number that is the number of times that the unit game is executed in the first AT state. To do.

次に、サブCPU102は、ステップS856における第1のAT状態ゲーム数の抽籤結果を、第1のAT状態ゲーム数カウンタに加算する(S857)。この処理によって、副遊技状態が第1のAT状態である場合には、第1のAT状態ゲームのゲーム数が増加するため、8枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態(演出状態)が、増加したゲーム数だけ多く実行されることになる。したがって、遊技者は、特典付与ゲームにおいて回胴演出パターンに基づくウェイト時間が経過する前に所定回数の解除操作(入力操作)を実行することにより、遊技者にとって有利となる「押し順ナビ」が行われる遊技の回数を増加させることが可能となり、遊技者に特典が付与されることになる。第1のAT状態ゲーム数カウンタに抽籤結果が加算された後、サブCPU102は、リール演出処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 adds the lottery result of the first AT state game number in step S856 to the first AT state game number counter (S857). With this process, when the secondary gaming state is the first AT state, the number of games in the first AT state game increases, so that the gaming state (effect state) in which the push order navigation with the eight bells is performed is executed. ) Will be executed by the increased number of games. Therefore, the player performs “push order navigation” which is advantageous for the player by executing a predetermined number of release operations (input operations) before the wait time based on the spinning effect pattern elapses in the bonus game. It is possible to increase the number of games played, and a privilege is given to the player. After the lottery result is added to the first AT state game number counter, the sub CPU 102 ends the reel effect process.

一方で、ステップS855の処理において、副遊技状態が第1のAT状態でない場合(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が第2のAT状態であるか否かを判断する(S858)。サブCPU102は、副遊技状態格納領域に記録されたフラグの状態に基づいて、副遊技状態が第2のAT状態であるかを判断する。   On the other hand, when the sub gaming state is not the first AT state in the process of step S855 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the second AT state (S858). The sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the second AT state based on the state of the flag recorded in the sub gaming state storage area.

ステップS858の処理において、副遊技状態が第2のAT状態に該当する場合(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S859)。サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図99参照)を参照して、第2のAT状態において単位遊技を実行する回数である第2のAT状態ゲーム数を決定する。   If the sub gaming state corresponds to the second AT state in the process of step S858 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state game number lottery process (S859). The sub CPU 102 refers to the first AT state game number lottery table (see FIG. 99) and determines the second AT state game number that is the number of times that the unit game is executed in the second AT state.

次に、サブCPU102は、ステップS859における第2のAT状態ゲーム数の抽籤結果を、第2のAT状態ゲーム数カウンタに加算する(S860)。この処理によって、副遊技状態が第2のAT状態である場合には、第2のAT状態ゲームのゲーム数が増加するため、8枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態(演出状態)が、増加したゲーム数だけ多く実行されることになる。したがって、遊技者は、特典付与ゲームにおいて回胴演出パターンに基づくウェイト時間が経過する前に所定回数の解除操作(入力操作)を実行することにより、遊技者にとって有利となる「押し順ナビ」が行われる遊技の回数を増加させることが可能となり、遊技者に特典が付与されることになる。第2のAT状態ゲーム数カウンタに抽籤結果が加算された後、サブCPU102は、リール演出処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 adds the lottery result of the second AT state game number in step S859 to the second AT state game number counter (S860). With this process, when the secondary gaming state is the second AT state, the number of games in the second AT state game increases, so that the gaming state (effect state) in which the push order navigation with the eight bells is performed is executed. ) Will be executed by the increased number of games. Therefore, the player performs “push order navigation” which is advantageous for the player by executing a predetermined number of release operations (input operations) before the wait time based on the spinning effect pattern elapses in the bonus game. It is possible to increase the number of games played, and a privilege is given to the player. After the lottery result is added to the second AT state game number counter, the sub CPU 102 ends the reel effect process.

ステップS858の処理において、副遊技状態が第2のAT状態に該当しない場合(NO)、サブCPU102は、図89に示す特殊条件成立時ART抽籤テーブルを参照して、ループ率の決定を行う(S861)。具体的に、サブCPU102は、図89に示すように、ループB,ループC,ループD及びループEのいずれかの決定を行う。各ループのループ率は、ループBが33%、ループCが50%、ループDが66%、ループEが80%に設定される。   If the sub gaming state does not correspond to the second AT state in the process of step S858 (NO), the sub CPU 102 refers to the ART lottery table when the special condition is satisfied shown in FIG. 89 to determine the loop rate ( S861). Specifically, the sub CPU 102 determines one of loop B, loop C, loop D, and loop E as shown in FIG. The loop rate of each loop is set to 33% for Loop B, 50% for Loop C, 66% for Loop D, and 80% for Loop E.

次に、サブCPU102は、ART当否として1を決定する(S862)。ステップS861においてループ率が決定される場合には、図53のART参照テーブルに示すように、次述するART抽籤後の共通処理(図145)において、ART当否が1に設定されることになる。このため、サブCPU102は、ステップS861におけるループ率の決定に合わせて、ART当否の値を1に決定する処理を行う。   Next, the sub CPU 102 determines 1 as the ART success / failure (S862). When the loop rate is determined in step S861, as shown in the ART reference table of FIG. 53, the ART success / failure is set to 1 in the common processing (FIG. 145) after the ART lottery described below. . For this reason, the sub CPU 102 performs processing for determining the ART success / failure value to 1 in accordance with the determination of the loop rate in step S861.

そして、サブCPU102は、ART抽籤後の共通処理を実行する(S863)。この処理において、サブCPU102は、ステップ861において決定されたループ率の抽籤結果と、ステップS862において決定したART当否の1の値とを、それぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。その後、サブCPU102は、リール演出処理を終了する。   Then, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery (S863). In this process, the sub CPU 102 sets the lottery result of the loop rate determined in step 861 and the value of 1 for determining whether or not the ART is determined in step S862 in predetermined areas of the sub RAM 103, respectively. Thereafter, the sub CPU 102 ends the reel effect process.

上述したように、第1のAT状態ゲーム数の抽籤結果を第1のAT状態ゲーム数カウンタに加算する処理(S857)、第2のAT状態ゲーム数の抽籤結果を第2のAT状態ゲーム数カウンタに加算する処理(S860)、及び、ループ率の決定を行う(S861)と共にART当否として1を決定する処理(S862)を行うサブCPU102は、演出状態移行手段を構成する。   As described above, the process of adding the lottery result of the first AT state game number to the first AT state game number counter (S857), and the lottery result of the second AT state game number is the second AT state game number. The sub CPU 102 that performs the process of adding to the counter (S860), the loop rate is determined (S861), and the process of determining 1 as ART success / failure (S862) constitutes an effect state transition unit.

<通常中処理>
図142、図143は、図140に示したスタートコマンド受信時処理のステップS424において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
<Normal medium processing>
142 and 143 are flowcharts showing the normal processing executed in step S424 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティ発生処理を実行する(S440)。ここで、通常ペナルティ発生処理において、サブCPU102は、前回の遊技において入賞作動コマンド受信時処理が実行されず、シーケンスエラーが発生した場合に、不利益条件が成立したと判断しペナルティ状態を発生させる処理と、今回の遊技において、入賞作動コマンド受信時処理が実行されずシーケンスエラーが発生する場合に、次回の遊技においてペナルティ状態を発生させるために、通常ペナルティフラグ(後述)をONにする処理と、を実行する。   First, the sub CPU 102 executes a normal penalty generation process (S440). Here, in the normal penalty generation process, the sub CPU 102 determines that a disadvantageous condition is satisfied and generates a penalty state when a sequence error occurs when the process for receiving a winning action command is not executed in the previous game. Processing, and processing for turning on a normal penalty flag (described later) in order to generate a penalty state in the next game when a sequence error occurs in the current game when the process for receiving a winning action command is not executed. Execute.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S441)。この処理において、サブCPU102は、前回の通常中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S441). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous normal middle processing.

ステップS441の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S442)。ここで、通常ペナルティカウンタとは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、ペナルティ状態が発生した場合に、ペナルティ状態が実行される遊技回数がセットされるカウンタである。サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合に、ペナルティ状態であると判断する。   If it is determined in step S441 that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the normal penalty counter is 0 (S442). ). Here, the normal penalty counter is a counter that is stored in a predetermined area of the sub-RAM 103 and sets the number of games in which the penalty state is executed when the penalty state occurs. The sub CPU 102 determines that it is in the penalty state when the value set in the normal penalty counter is other than 0.

ステップS442の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S443)。ここで、擬似ボーナス天井カウンタとは、擬似ボーナス状態に当籤していない場合における単位遊技の回数を計数するカウンタであり、所定の値(例えば、600)となった場合に、次回の通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図48(d)参照)が参照される。   If it is determined in step S442 that the value set in the normal penalty counter is 0 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus ceiling counter (S443). Here, the pseudo bonus ceiling counter is a counter that counts the number of unit games when the pseudo bonus state is not won, and when it becomes a predetermined value (for example, 600), In the bonus type lottery, a normal pseudo bonus lottery table (see FIG. 48D) that always wins any of the pseudo bonus types 1 to 8 is referred to.

また、サブRAM103は、擬似ボーナス種別1〜8に当籤していない場合に実行された単位遊技の回数である擬似特別遊技非当籤回数を擬似ボーナス天井カウンタによって記憶する。   Further, the sub RAM 103 stores a pseudo special game non-winning number, which is the number of unit games executed when the pseudo bonus types 1 to 8 are not won, by a pseudo bonus ceiling counter.

ステップS443の処理を実行した後又はステップS442の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S444)。この処理において、サブCPU102は、現在選択している確率状態及び擬似ボーナス天井カウンタの値に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図48(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する。   After executing the process of step S443 or in the process of step S442, when determining that the value set in the normal penalty counter is other than 0 (NO), the sub CPU 102 performs the normal-time pseudo bonus type lottery process Is executed (S444). In this process, the sub CPU 102 determines a normal pseudo bonus lottery table (see FIGS. 48A to 48D) to be referred to based on the currently selected probability state and the value of the pseudo bonus ceiling counter. A pseudo bonus type lottery process is executed with reference to the determined normal pseudo bonus lottery table.

通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であると判断した場合に、前回の遊技において、通常擬似ボーナス種別抽籤(ステップS444参照)の結果が非当籤であった場合でも、ステップS443の処理を省略されることにより、サブCPU102は、ペナルティ状態が発生している場合に、通常擬似ボーナス種別抽籤に非当籤だった単位遊技の回数を加算しない、という第5のペナルティを遊技者に与えることができる。   If it is determined that the value set in the normal penalty counter is other than 0, even if the result of the normal pseudo bonus type lottery (see step S444) is non-winning in the previous game, the process of step S443 Is omitted, the sub CPU 102 gives the player a fifth penalty of not adding the number of unit games that were not won to the normal pseudo bonus type lottery when the penalty state has occurred. Can do.

次に、サブCPU102は、ステップS444において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S445)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S446)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus type lottery executed in step S444 in the pseudo bonus type stock table (S445). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S446). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the normal time pseudo bonus type lottery executed in step S444.

ステップS446の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S447)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   If it is determined in step S446 that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 initializes a pseudo bonus ceiling counter (S447). In this process, the sub CPU 102 initializes a pseudo bonus ceiling counter because the pseudo bonus state is won in the normal pseudo bonus type lottery executed in step S444.

次に、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S448)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしているAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルに基づいて通常モード参照テーブル(図40参照)を参照して決定した通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図54〜図56の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a normal time pseudo bonus winning ART lottery process (S448). In this process, the sub-CPU 102 is based on the normal mode and the probability state determined with reference to the normal mode reference table (see FIG. 40) based on the currently set AT state non-winning count and the selected table. , To determine a normal time pseudo bonus winning ART lottery table (see (a) to (c) of FIG. 54 to FIG. 56), and refer to the determined normal time pseudo bonus winning ART lottery table, An ART lottery process is executed.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、当籤した擬似ボーナス状態によらず必ず「ハズレ」となる通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(不図示)を参照して、ART抽籤処理を実行することにより、ペナルティ状態において、擬似ボーナス種別1〜8に当籤した場合に、ART抽籤処理の結果が必ず「ハズレ」になる、という第6のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this process, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 always makes a “normal” pseudo bonus winning lottery table (“lost”) regardless of the winning pseudo bonus state ( Referring to (not shown), a sixth lottery process in which, when the ART lottery process is executed, the result of the ART lottery process is always “losing” when the pseudo bonus types 1 to 8 are won in the penalty state. Penalties can be given to players.

ステップS446、ステップS448に示すように、サブCPU102は、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ART抽籤処理を実行し、AT状態に移行させるか否かと、AT状態を継続させる継続確率としてのループ率と、AT状態を継続させる継続回数としてのセット数と、を決定する。ここで、サブCPU102は、後述する各処理において、擬似ボーナス当籤時にART抽籤を実行するよう構成されている。   As shown in steps S446 and S448, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state, the sub CPU 102 executes the ART lottery process to determine whether or not to shift to the AT state, and the loop rate as a continuation probability of continuing the AT state. And the number of sets as the number of times to continue the AT state. Here, the sub CPU 102 is configured to execute an ART lottery when a pseudo bonus is won in each process described later.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S449)。この処理において、サブCPU102は、ステップS448で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S449). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the normal time pseudo bonus winning ART lottery executed in step S <b> 448 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S450)。この処理において、サブCPU102は、ステップS448で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART success / failure set in the ART success / failure storage area is an AT winning (S450). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the normal time pseudo bonus winning ART lottery executed in step S448.

ステップS450の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをOFFにする(S451)。ここで、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグは、擬似ボーナス中処理(図150、図151参照)において、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤を実行するか否かを決定するフラグである。   If it is determined in step S450 that the AT is not winning (NO), the sub CPU 102 adds the first AT state game number during the pseudo bonus and turns off the lottery permission flag (S451). Here, the first AT state game number extra lottery permission flag during the pseudo bonus determines whether or not the first AT state game number extra lottery is executed in the pseudo bonus middle process (see FIGS. 150 and 151). It is a flag to do.

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを1加算する(S452)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444の通常時擬似ボーナス種別抽籤に当籤し、かつステップS448の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤でAT状態に非当籤であることから、AT状態非当籤回数を格納するAT状態非当籤回数カウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 adds 1 to the AT state non-winning number counter (S452). In this process, since the sub CPU 102 wins the normal pseudo bonus type lottery in step S444 and does not win the AT state in the normal pseudo bonus winning lottery in step S448, the AT state non-winning count is calculated. The AT state non-winning number counter to be stored is incremented by one.

このように、擬似ボーナス状態当籤時におけるART抽籤において、サブRAM103は、AT状態に非当籤となった回数をAT状態非当籤回数カウンタに記憶する。   In this way, in the ART lottery at the time of the pseudo bonus state winning, the sub RAM 103 stores the number of times that the AT state has become non-winning in the AT state non-winning number counter.

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S453)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S454)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図40参照)を参照して、現在選択しているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタに格納されている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes normal mode number determination processing (S453), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S454). In these processes, the sub CPU 102 refers to the normal mode reference table (see FIG. 40), and determines the normal mode number from the currently selected table and the value stored in the AT state non-winning counter. The normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

ここで、通常モード参照テーブルは、上述した通り、AT状態非当籤回数がテーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4、5が、サブCPU102によって通常モード格納領域にセットされるように構成されている。   Here, as described above, in the normal mode reference table, the AT state non-winning count is a specific number defined for each table (for example, 9 times for the table A and 4 times for the table W). In this case, the normal modes 4 and 5 are configured to be set in the normal mode storage area by the sub CPU 102.

そして、通常モード4、5がセットされている場合、サブCPU102は、ステップS46の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理において、図示しない通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。ここで、通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルは、ART当否がAT状態に当籤となるAT当籤番号に必ず当籤するように抽籤値が対応付けられた確率テーブルである。   When the normal modes 4 and 5 are set, the sub CPU 102 determines the normal normal mode 4 and 5 selection pseudo bonus state winning ART lottery (not shown) in the normal pseudo bonus winning ART lottery processing of step S46. The ART lottery is executed with reference to the table. Here, the ART lottery table when the normal normal mode 4 or 5 is selected and the pseudo bonus state is won is a probability table in which lottery values are associated with each other so as to make sure that the ART win is the AT winning number that wins the AT state. is there.

つまり、サブCPU102は、AT非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態に当籤した場合には、副遊技状態を、擬似ボーナス状態終了後にAT状態に移行するよう構成されている。   That is, the sub CPU 102 is configured to shift the sub game state to the AT state after the pseudo bonus state ends when the AT non-winning number is a specific number and the pseudo bonus state is won.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、AT状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts the sub gaming state to the AT state when the ART lottery non-winning count is a specific number and the transition to the pseudo bonus state is determined. Therefore, it is possible to avoid a permanent increase in the loop rate and the number of sets, to suppress unnecessary loss on the game store side, and to allow the player to play while maintaining a moderate joy be able to.

ステップS450の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S455)。次に、サブCPU102は、AT状態フラグとして通常時フラグをセットする(S456)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103のAT状態フラグ格納領域に通常時フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S450 that the game is AT winning (YES), the sub CPU 102 turns on the first lottery game number in the pseudo bonus and the lottery permission flag (S455). Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag as an AT state flag (S456). In this processing, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the AT state flag storage area of the sub RAM 103.

ステップS454、ステップS456の処理を実行した後又はステップS446の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S457)。ここで、前兆カウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、前兆ゲーム数が格納される。   After executing the processing of step S454 and step S456 or in the processing of step S446, when determining that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 determines that the value set in the precursor counter is It is determined whether or not it is 0 (S457). Here, the precursor counter is a counter stored in a predetermined area of the sub-RAM 103, and stores the number of precursor games.

ステップS457の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S458)。   If it is determined in step S457 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S458).

一方、ステップS457の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S459)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるART当否、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル(図91〜図96参照)を決定し、該決定した通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S457 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes a normal precursor game number lottery process (S459). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not to refer to the normal-time precursor game number lottery table based on whether or not the pseudo-bonus state is true, whether or not the ART is true when the pseudo-bonus state is won, and the normal mode and probability state currently set (see FIGS. 96), and the normal sign game number lottery process for determining the sign game number is executed with reference to the determined normal sign game number lottery table.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図97(a)〜(c)、図98(a)〜(d)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤することにより、ペナルティ状態において、前兆ゲーム数を付与しないことで前兆状態に移行させない、という第1のペナルティを遊技者に与えることができる。   In this process, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 indicates the normal time precursor shown in FIGS. 97 (a) to (c) and FIGS. 98 (a) to (d). By drawing the number of precursor games with reference to the number-of-games lottery table, it is possible to give the player a first penalty of not shifting to the precursor state by not giving the number of precursor games in the penalty state.

次に、サブCPU102は、ステップS459において実行した通常時前兆ゲーム数抽籤の結果を、前兆カウンタにセットする(S460)。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal time precursor game number lottery executed in step S459 in the precursor counter (S460).

ステップS458又はステップS460の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S461)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   After executing the processing of step S458 or step S460, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S461). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the normal time pseudo bonus type lottery executed in step S444.

ステップS461の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する(S462)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図43〜図46の各(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して、確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を決定する高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する。   If it is determined in the process of step S461 that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 executes a highly probable game number lottery process (S462). In this process, the sub CPU 102 determines a highly-probable transition game number lottery table to be referenced (see (a) to (d) in FIGS. 43 to 46) based on the currently set normal mode and probability state. Then, with reference to the determined high-precision transition game number lottery table, a high-precision transition game that determines the probability state and the number of games in each probability state when high probability or super-high probability is selected as the probability state. A number lottery process is executed.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図46(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を抽籤することにより、ペナルティ状態において、確率状態を高確又は超高確に移行させないことで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤(ステップS448参照)において、ハズレに当籤する確率が高くなる、という第3のペナルティを遊技者に与えることができる。   In this process, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the probability transition game number lottery table shown in FIGS. And the number of games in each probability state when high probability or ultra high accuracy is selected as the probability state, and in the penalty state, the probability state is not normally transferred with high accuracy or ultra high accuracy. In the medium pseudo bonus winning ART lottery (see step S448), it is possible to give the player a third penalty that the probability of winning a loss increases.

また、副遊技状態が通常遊技状態である場合に、サブCPU102は、遊技者にとって有利さの度合いを示す確率状態を、確率状態抽籤としての高確移行ゲーム数抽籤によって決定する。   In addition, when the sub gaming state is the normal gaming state, the sub CPU 102 determines a probability state indicating a degree of advantage for the player by a highly-probable transition game number lottery as a probability state lottery.

次に、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタに現在セットされている値を1減算し(S463)、ステップS462で実行した高確移行ゲーム数抽籤の結果を、対応する高確カウンタ及び超高確カウンタにセットする(S464)。ここで、高確カウンタ及び超高確カウンタは、それぞれサブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102が確率状態として高確及び超高確を選択した場合に、該確率状態で実行する遊技回数が格納される。また、ステップS463の処理の実行後にステップS464の処理を実行することにより、サブCPU102は、ステップS462の処理で決定した高確ゲーム数及び超高確ゲーム数を、減算することなく高確カウンタ及び超高確カウンタにセットすることができる。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the values currently set in the high-accuracy counter and the ultra-high-accuracy counter (S463), and uses the result of the high-accuracy transition game number lottery executed in step S462 as the corresponding high-accuracy counter And it sets to the ultra high accuracy counter (S464). Here, the high-accuracy counter and the ultra-high-accuracy counter are counters stored in predetermined areas of the sub-RAM 103, respectively, and when the sub-CPU 102 selects high-accuracy and ultra-high accuracy as the probability state, the probability state The number of games to be executed in is stored. Further, by executing the process of step S464 after the execution of the process of step S463, the sub CPU 102 performs the high-accuracy counter and Can be set to an ultra-high accuracy counter.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットし(S465)、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the normal game state in the sub game state storage area (S465), and ends the normal process.

ステップS461の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S466)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図147に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行する(S467)。この処理において、サブCPU102は、前兆状態が終了した場合に、次遊技の副遊技状態を決定する処理を実行する。   If it is determined in the process of step S461 that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. Judgment is made (S466). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 147 (S467). In this process, the sub CPU 102 executes a process of determining the sub game state of the next game when the precursor state is finished.

ステップS467の処理を実行した後又はステップS466の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタを初期化し(S468)、通常中処理を終了する。   After executing the process of step S467 or in the process of step S466, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the high accuracy counter and the ultra high accuracy counter. Initialization is performed (S468), and the normal medium processing is terminated.

ステップS441の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S469)、通常中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   If it is determined in the process of step S441 that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes the warning signal process (S469) and ends the normal medium process. . In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a precursor state in which the promotion lottery is executed.

なお、ステップS441及びステップS469の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされた場合に、副遊技状態を、該セットされている擬似ボーナス種別よりも遊技者にとってより有利な擬似ボーナス種別に昇格させるか否かの昇格抽籤が実行される前兆状態に移行させる。   In the processing of step S441 and step S469, when any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set, the sub CPU 102 sets the secondary gaming state to the player more than the set pseudo bonus type. A transition is made to a precursor state in which a promotion lottery of whether or not to promote to an advantageous pseudo bonus type is executed.

<通常ペナルティ発生処理>
図144は、図142、図143に示した通常中処理のステップS440及び図149に示す擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理のステップS526において実行される通常ペナルティ発生処理を示すフローチャートである。
<Normal penalty generation processing>
FIG. 144 is a flowchart showing the normal penalty generation process executed in step S440 of the normal middle process shown in FIGS. 142 and 143 and in step S526 of the pseudo bonus transition state penalty process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティフラグがONであるか否かを判断する(S470)。ここで、通常ペナルティフラグは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、副遊技状態が通常遊技状態又は擬似ボーナス移行状態である場合に、サブCPU102によって、スタートコマンド受信時処理(図140参照)が実行されることで必ずONになり、後述する入賞作動コマンド受信時処理(図166参照)が実行されることで必ずOFFになるフラグである。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the normal penalty flag is ON (S470). Here, the normal penalty flag is stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and when the sub game state is the normal game state or the pseudo bonus transition state, the sub CPU 102 performs a start command reception process (see FIG. 140). ) Is always turned on, and a winning action command reception process (see FIG. 166), which will be described later, is executed and is always turned off.

ステップS470の処理において、通常ペナルティフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行されずシーケンスエラーが発生した、つまり入賞作動コマンドをこぼすごと行為があった可能性が高いと判断し、通常ペナルティカウンタに特定の遊技回数として3を加算する(S471)。   If it is determined in the process of step S470 that the normal penalty flag is ON (YES), the sub CPU 102 does not execute the process upon receiving a winning action command and a sequence error occurs, that is, every time a winning action command is spilled. It is determined that there is a high possibility of an action, and 3 is added to the normal penalty counter as a specific number of games (S471).

次に、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいか否かを判断する(S472)。この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタに10をセットする(S473)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value normally set in the penalty counter is greater than 10 (S472). In this process, when the sub CPU 102 determines that the value set in the normal penalty counter is larger than 10 (YES), the sub CPU 102 sets 10 in the normal penalty counter (S473).

ステップS473の処理により、サブCPU102は、連続して不利益条件が成立した場合であっても、ペナルティ状態が継続する遊技回数を10ゲームより多くしないため、遊技者に過度なペナルティを与え、遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   By the process of step S473, even if the disadvantageous condition is continuously satisfied, the sub CPU 102 does not increase the number of games in which the penalty state continues to be more than 10 games. Can prevent the interest of

ステップS473の処理を実行した後、ステップS470の処理において通常ペナルティフラグがONではないと判断した場合(NO)又はステップS472の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10以下であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常ペナルティフラグにONをセットし(S474)、通常ペナルティ発生処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティフラグをONにセットすることにより、今回の遊技において、入賞作動コマンド受信時処理において実行されるペナルティ入賞時処理(図168参照)で通常ペナルティフラグがOFFされるまで、通常ペナルティフラグにONをセットした状態を維持する。   After executing the process of step S473, if it is determined that the normal penalty flag is not ON in the process of step S470 (NO), or the value set in the normal penalty counter is 10 or less in the process of step S472 If it is determined (NO), the sub CPU 102 sets the normal penalty flag to ON (S474), and ends the normal penalty generation process. In this process, the sub CPU 102 sets the normal penalty flag to ON, so that the normal penalty flag is turned OFF in the penalty winning process (see FIG. 168) executed in the process for receiving the winning action command in this game. Until the normal penalty flag is set to ON.

<ART抽籤後の共通処理>
図145は、図141に示したリール演出処理のステップS863、図142、図143に示した通常中処理のステップS449、図146に示す前兆中処理のステップS493、図150、図151に示す擬似ボーナス中処理のステップS538、図152、図153に示す擬似ボーナス終了時処理のステップS565、図154、図155に示す第1のAT状態開始前処理のステップS600、図156、図157に示す第1のAT状態中処理のステップS639、図158〜図160に示す第2のAT状態中処理のステップS679、ステップS682、図162に示す第2のAT状態終了時処理のステップS737及び図164に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理のステップS762において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing after ART lottery>
FIG. 145 shows steps S863 of the reel effect processing shown in FIG. 141, steps S449 of the normal middle processing shown in FIGS. 142 and 143, and steps S493 of the precursory processing shown in FIG. 146, and the simulations shown in FIGS. 150 and 151. Step S538 in the bonus mid-process, step S565 in the pseudo-bonus end process shown in FIGS. 152 and 153, step S600 in the first pre-AT state start process shown in FIGS. 154 and 155, and steps S600 in FIGS. Step S639 of the first AT state processing, Step S679 of the second AT state processing shown in FIGS. 158 to 160, Step S682, Step S737 of the second AT state end processing shown in FIG. 162, and FIG. Common processing after ART lottery executed in step S762 of the pseudo bonus promotion gaming state shown It is a flow chart showing.

まず、サブCPU102は、ART当否格納領域にART当否をセットする(S475)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ART当否に係る情報をART当否格納領域にセットする。   First, the sub CPU 102 sets the ART success / failure in the ART success / failure storage area (S475). In this process, among the results of the ART lottery used as the trigger for execution of the common process after the ART lottery, information related to ART success / failure is set in the ART success / failure storage area.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの末尾にループ率をセットする(S476)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ループ率に係る情報をループ参照ストックテーブルの末尾にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the loop rate at the end of the loop reference stock table (S476). In this process, the information related to the loop rate is set at the end of the loop reference stock table among the results of the ART lottery that has triggered the execution of the common process after the ART lottery.

次に、サブCPU102は、ループストックカウンタにARTセット数をセットする(S477)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ARTセット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されているループストックカウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the ART set number in the loop stock counter (S477). In this process, information related to the number of ART sets is stored in a loop stock counter stored in a predetermined area of the sub-RAM 103 among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに特別モード6セット数をセットし(S478)、ART抽籤後の共通処理を終了する。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、特別モード6セット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されている特別モード6ストックカウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the number of special mode 6 sets in the special mode 6 stock counter (S478), and ends the common processing after the ART lottery. In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, information related to the number of special mode 6 sets is stored in the special mode 6 stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103. To do.

<前兆中処理>
図146は、図142、図143に示した通常中処理のステップS469、図156、図157に示す第1のAT状態中処理のステップS623及び図158〜図160に示す第2のAT状態中処理のステップS707において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。
<Predictive treatment>
FIG. 146 shows the step S469 in the normal mid-process shown in FIGS. 142 and 143, the step S623 in the first AT state shown in FIGS. 156 and 157, and the second AT state shown in FIGS. It is a flowchart which shows the warning process performed in step S707 of a process.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S480)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図49、図50の各(a)〜(f)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、現在当籤している擬似ボーナス状態よりも遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤する擬似ボーナス昇格抽籤を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。   First, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion lottery process (S480). In this processing, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table (see FIG. 5) based on the sub gaming state set in the sub gaming state storage area and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103. 49, each of (a) to (f) in FIG. 50) is determined, and the determined pseudo bonus promotion lottery table is referred to, and the pseudo bonus that is more advantageous for the player than the currently winning pseudo bonus state is determined. A pseudo bonus promotion lottery for lottering whether or not to be promoted to a state is executed, and the result of the pseudo bonus promotion lottery is set in a pseudo bonus promotion lottery result storage region stored in a predetermined region of the sub RAM 103.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図49(f)、図50(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス昇格抽籤を実行することにより、ペナルティ状態において、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させない、という第2のペナルティを遊技者に与えることができる。   In this process, if the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIGS. By executing the promotion lottery, in the penalty state, it is possible to give the player a second penalty that the winning pseudo bonus state is not promoted to a pseudo bonus state that is more advantageous to the player.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S481)。この処理において、サブCPU102は、ステップS480で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a pseudo bonus promotion lottery winning is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area (S481). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery is won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S480.

ステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S482)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別を、昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別に変更することで、現在当籤している擬似ボーナス種別を、昇格抽籤によって決定された擬似ボーナス種別に昇格する。   If it is determined in step S481 that the pseudo bonus promotion lottery is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery in the pseudo bonus type stock table (S482). . In this process, since the sub CPU 102 has won the promotion lottery, the sub CPU 102 is currently winning by changing the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table to the pseudo bonus type won by the promotion lottery. The pseudo bonus type is promoted to the pseudo bonus type determined by the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5であるか否かを判断する(S483)。この処理において、擬似ボーナス種別が5ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S484)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 5 (S483). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type is not 5 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 6. (S484).

ステップS483の処理において、擬似ボーナス種別5がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別6がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S485)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in step S483 that the pseudo bonus type 5 is set (YES) or if it is determined in step S484 that the pseudo bonus type 6 is set (YES), the sub CPU 102 Turns on the pseudo bonus promotion gaming state flag (S485). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion gaming state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS485の処理を実行した後又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S486)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをセットする。   After executing the process of step S485 or in the process of step S484, if it is determined that the pseudo bonus type is not the pseudo bonus type 6 (NO), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion lottery winning flag ( S486). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion lottery winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS486の処理を実行した後又はステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S487)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。   After determining that the pseudo bonus promotion lottery winning is not set after executing the processing of step S486 or in the processing of step S481 (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus winning lottery processing during pseudo bonus winning. (S487). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process for determining whether or not to win the pseudo bonus type 8 as the pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS487で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S488)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値を1減算する(S489)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type 8 has been won in the pseudo bonus type bonus winning lottery executed in step S487 (S488). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type 8 has not been won (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the precursor counter (S489).

ステップS488の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化し(S490)、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に擬似ボーナス種別8をセットする(S491)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。   If it is determined in the process of step S488 that the bonus bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the precursor counter (S490), and the pseudo bonus type 8 is added to the top of the pseudo bonus type stock table. Is set (S491). In this process, the sub CPU 102 can set the pseudo bonus type 8 in the pseudo bonus type stock table while stocking the winning pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S492)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図57参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes an ART lottery process during pseudo bonus winning during pseudo bonus winning (S492). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the ART bonus lottery table during the pseudo bonus winning (see FIG. 57).

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S493)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S493). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART bonus lottery during the pseudo bonus winning executed in step S 492 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S494)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART success / failure set in the ART success / failure storage area is an AT winning (S494). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the ART bonus winning lottery during the pseudo bonus winning executed in step S492.

ステップS494の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S495)。   If it is determined in the process of step S494 that the AT is a win (YES), the sub CPU 102 adds the number of first AT state games during the pseudo bonus and turns on the lottery permission flag (S495).

ステップS489、ステップS495の処理を実行した後又はステップS494の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S496)。この処理において、前兆カウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆中処理を終了する。   After executing the processing of step S489 and step S495, or in the processing of step S494, when determining that the AT is not winning (NO), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the precursor counter is 0 or not. It is determined whether or not (S496). In this process, if it is determined that the value stored in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the precursor process.

ステップS496の処理において、前兆カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図147に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S497)、前兆中処理を終了する。   If it is determined in step S496 that the value stored in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes state transition common processing at the end of precursor shown in FIG. 147 (S497). Then, the precursory process is terminated.

<前兆終了時の状態移行共通処理>
図147は、図142、図143に示した通常中処理のステップS467、図146に示す前兆中処理のステップS497、図156、図157に示す第1のAT状態中処理のステップS655及び図158〜図160に示す第2のAT状態中処理のステップS700において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。
<Common process for status transition at the end of precursory>
FIG. 147 is a step S467 of the normal middle process shown in FIGS. 142 and 143, a step S497 of the precursory process shown in FIG. 146, a step S655 of the first AT state process shown in FIGS. 156 and 157, and FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a state transition common process at the end of a precursor executed in step S700 of the second AT state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S500)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S501)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S500). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus state in the sub gaming state storage area (S501), and the state transition common at the end of the sign is common. The process ends.

このように、サブCPU102は、擬似ボーナス種別8がセットされている場合には、前兆状態から擬似ボーナス移行状態を介することなく、直接擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行するよう構成されている。   Thus, when the pseudo bonus type 8 is set, the sub CPU 102 is configured to shift the sub game state directly from the precursor state to the pseudo bonus state without going through the pseudo bonus transition state.

ステップS500の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S502)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S503)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S504)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   If it is determined in step S500 that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is ON (S502). In this process, if it is determined that the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus promotion gaming state transition flag to OFF (S503), and the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is simulated in the sub gaming state storage area. The bonus promotion game state is set (S504), and the state transition common process at the end of the precursor is ended.

このように、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがセットされている、つまり、擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することが決定している場合に、サブCPU102は、前兆状態終了後に擬似ボーナス昇格遊技状態に副遊技状態を移行する。   As described above, when the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is set, that is, when it is determined to transition to the pseudo bonus promotion gaming state, the sub CPU 102 enters the pseudo bonus promotion gaming state after the precursor state ends. Transition to the secondary game state.

ステップS502の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S505)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   If it is determined in the process of step S502 that the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is not ON (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub gaming state storage area (S505), and the sign ends. End the common state transition process.

<擬似ボーナス移行状態処理>
図148は、図140に示すスタートコマンド受信時処理のステップS432において実行される擬似ボーナス移行状態処理を示すフローチャートである。
<Pseudo bonus transition status processing>
FIG. 148 is a flowchart showing the pseudo bonus transition state process executed in step S432 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図47参照)に基づいた演出を実行する(S510)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス確定画面演出を実行し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、当籤している擬似ボーナス種別に対応する擬似ボーナス状態の演出を実行する。例えば、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別1がセットされている場合、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、赤同色擬似ボーナス状態の演出を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an effect based on the pseudo bonus reference table (see FIG. 47) (S510). In this process, the sub CPU 102 executes the pseudo bonus confirmation screen effect, refers to the pseudo bonus reference table, and executes the effect in the pseudo bonus state corresponding to the winning pseudo bonus type. For example, when the pseudo bonus type 1 is set in the pseudo bonus type stock table, the pseudo bonus reference table is referred to execute the effect of the red same color pseudo bonus state.

また、押し順ベルに当籤した場合には、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル(図51、図52の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   Further, when the winning order bell is won, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table and the effect gaming state stored in a predetermined area of the main RAM 95. The pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table (see FIGS. 51 and 52 (a) to (e)) is determined, and the determined bonus bonus confirmation screen navigation lottery table is referenced to win the eight-bell role. Execute a lottery for forward navigation.

例えば、擬似ボーナス種別1がセットされ、メインRAM95に演出遊技状態0が格納されている場合には、サブCPU102は、図51(a)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   For example, when the pseudo bonus type 1 is set and the effect gaming state 0 is stored in the main RAM 95, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table shown in FIG. A lottery of push order navigation for winning the sheet bell role is executed.

ここで、サブCPU102によって8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されることにより、メインCPU93は、サブCPU102が擬似ボーナス状態に当籤した場合に、演出遊技状態を演出遊技状態1に移行することができる。   Here, when the sub CPU 102 executes the push order navigation for winning the eight bell combination, the main CPU 93 shifts the effect gaming state to the effect gaming state 1 when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state. be able to.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図52(e)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して押し順ベル当籤時の押し順ナビの有無を抽籤することにより、ペナルティ状態において、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に8枚ベル役を入賞させない、という第4のペナルティを遊技者に与えることができる。   In this processing, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table shown in FIG. By determining whether or not there is push order navigation, in the penalty state, the player can be given a fourth penalty of not winning the eight-bell role when winning the push order bell by not performing push order navigation. .

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役である通常リプレイに当籤したか否かを判断する(S512)。この処理において、通常リプレイに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、押し順ナビの抽籤を実行し、押し順ナビの抽籤の結果が、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビであるか否かを判断する(S513)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the normal replay which is a pseudo bonus transition combination is won (S512). In this process, if it is determined that the normal replay is won (YES), the sub CPU 102 performs the effect game stored in the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table and a predetermined area of the main RAM 95. Based on the status, the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table to be referred to is determined, and the determined pseudo bonus determination screen navigation lottery table is referred to, the push order navigation lottery is executed. It is determined whether or not it is a push order navigation that causes the first stop operation to be executed other than the left stop button 19L (S513).

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図52(e)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス移行役当籤時の押し順ナビの有無を抽籤することにより、ペナルティ状態において、押し順ナビを実行しないことで、擬似ボーナス移行役当籤時に第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させず、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させない、という第4のペナルティを遊技者に与えることができる。   In this process, if the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table shown in FIG. In the penalty state, the first stop operation is not executed except for the left stop button 19L when the pseudo bonus transition combination is won, and the sub game state is changed. A fourth penalty of not shifting to the pseudo bonus state can be given to the player.

ステップS513の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納された擬似ボーナス移行フラグをONにする(S514)。   If it is determined in the process of step S513 that the first stop operation has been won for the push order navigation other than the left stop button 19L (YES), the sub CPU 102 stores the pseudo stored in a predetermined area of the sub RAM 103. The bonus shift flag is turned on (S514).

ステップS514の処理を実行した後、ステップS512の処理において当籤役が通常リプレイではないと判断した場合(NO)又はステップS513の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19Lに実行させる押し順ナビが実行されたと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S515)。   After executing the process of step S514, if it is determined in the process of step S512 that the winning combination is not a normal replay (NO) or the process of step S513, the first stop operation is executed by the left stop button 19L. If it is determined that is executed (NO), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion lottery process (S515).

ステップS515の処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図49、図50の各(a)〜(f)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。   In the process of step S515, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table to be referred to based on the sub gaming state set in the sub gaming state storage area and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103. (See (a) to (f) in FIG. 49 and FIG. 50), the pseudo bonus promotion lottery process is executed with reference to the determined pseudo bonus promotion lottery table, and the result of the pseudo bonus promotion lottery is obtained. The pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in a predetermined area of the sub-RAM 103 is set.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合又は擬似ボーナスペナルティカウンタ(後述)にセットされている値が0以外である場合、図49(f)、図50(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス昇格抽籤を実行することにより、ペナルティ状態において、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させない、という第2のペナルティを遊技者に与えることができる。   In this process, the sub CPU 102 determines that the value set in the normal penalty counter is other than 0, or the value set in the pseudo bonus penalty counter (described later) is other than 0, FIG. 50) By executing the pseudo bonus promotion lottery with reference to the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIG. 50 (f), in the penalty state, the winning pseudo bonus state becomes a more advantageous pseudo bonus state for the player. The player can be given a second penalty of not being promoted.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S516)。この処理において、サブCPU102は、ステップS515で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a pseudo bonus promotion lottery winning is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area (S516). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S515.

ステップS516の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットし(S517)、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S518)。   If it is determined in step S516 that the pseudo bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery in the pseudo bonus type stock table (S517). Then, the pseudo bonus promotion lottery winning flag stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is turned ON (S518).

ステップS518の処理を実行した後又はステップS516の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S519)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。   After determining that the pseudo bonus promotion lottery winning is not set after executing the processing of step S518 or in the processing of step S516 (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus winning lottery processing during pseudo bonus winning. (S519). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process for determining whether or not to win the pseudo bonus type 8 as the pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS519で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S520)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type 8 is won in the pseudo bonus winning lottery lottery executed in step S519 (S520). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type 8 has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus transition state process.

ステップS520の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に擬似ボーナス種別8をセットする(S521)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。   If it is determined in the process of step S520 that the bonus bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 8 at the end of the pseudo bonus type stock table (S521). In this process, the sub CPU 102 can set the pseudo bonus type 8 in the pseudo bonus type stock table while stocking the winning pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S522)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図57参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the ART bonus lottery process during the pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning (S522). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the ART bonus lottery table during the pseudo bonus winning (see FIG. 57).

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S523)。この処理において、サブCPU102は、ステップS522で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S523). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART bonus lottery during pseudo bonus winning executed in step S 522 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにし(S524)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S525)、擬似ボーナス移行状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number addition lottery permission flag during the pseudo bonus (S524), sets the pseudo bonus state in the sub game state storage area (S525), and performs the pseudo bonus transition state process. finish.

なお、前兆中処理(図146参照)のステップS480及び擬似ボーナス移行状態処理のステップS515の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされた場合に、サブCPU102は、該セットされている擬似ボーナス種別よりも遊技者にとってより有利な擬似ボーナス種別に昇格させるか否かの昇格抽籤を実施する。   It should be noted that when any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set in step S480 of the precursory process (see FIG. 146) and step S515 of the pseudo bonus transition state process, the sub CPU 102 is set. A promotion lottery is executed as to whether or not to promote to a pseudo bonus type that is more advantageous to the player than the pseudo bonus type.

図142、図143に示した通常中処理と、図146に示した前兆中処理と、図148に示した擬似ボーナス移行状態処理より、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に応じた効果的な不利益である第1〜第6のペナルティを発生させることができ、遊技性を損なうことなく遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができるとともに、ペナルティ状態が発生した場合であっても遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   From the normal mid-process shown in FIGS. 142 and 143, the predictive mid-process shown in FIG. 146, and the pseudo bonus transition state process shown in FIG. The first to sixth penalties, which are effective disadvantages, can be generated, and it is possible to prevent the player from gaining profits without impairing the game performance, and when a penalty state occurs Even so, it is possible to prevent the player's interest in games from being impaired.

<擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理>
図149は、図148に示す擬似ボーナス移行状態処理のステップS511において実行される擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理である。
<Pseudo Bonus Transition State Penalty Processing>
FIG. 149 is a pseudo bonus transition state penalty process executed in step S511 of the pseudo bonus transition state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティ発生処理を実行する(S526)。この処理において、サブCPU102は、図144に示した通常ペナルティ発生処理を実行する。   First, the sub CPU 102 executes a normal penalty generation process (S526). In this process, the sub CPU 102 executes the normal penalty generation process shown in FIG.

ステップS526の処理を実行することにより、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態である場合であっても、所定の不利益条件が成立した場合に、通常ペナルティカウンタに値を加算、セットすることで、ペナルティ状態を発生させることができる。   By executing the processing of step S526, the sub CPU 102 adds the value to the normal penalty counter and sets it when a predetermined disadvantageous condition is satisfied even when the sub gaming state is the pseudo bonus transition state. By doing so, a penalty state can be generated.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス移行フラグがONであるか否かを判断する(S527)。この処理において、擬似ボーナス移行フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus transition flag is ON (S527). In this process, when it is determined that the pseudo bonus transition flag is OFF (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus transition state penalty process.

一方、ステップS527の処理において、擬似ボーナス移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態処理において、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ左ストップボタン19L以外が第1停止操作されたにも関わらず、擬似ボーナス移行状態が継続していることから、入賞作動コマンド受信時処理(図166参照)のステップS783で実行される擬似ボーナス移行状態入賞時処理(図169参照)が実行されていない、つまり入賞作動コマンドをこぼすごと行為があった可能性が高いと判断し、擬似ボーナスペナルティカウンタに1をセットし(S528)、擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S527 that the pseudo bonus transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 wins the pseudo bonus transition combination and the left stop button 19L in the pseudo bonus transition state process. Since the pseudo bonus transition state continues despite the fact that other than the first stop operation, the pseudo bonus transition state winning time process executed in step S783 of the winning action command reception process (see FIG. 166) (See FIG. 169) is not executed, that is, it is determined that there is a high possibility that there has been an action every time a winning action command is spilled, and the pseudo bonus penalty counter is set to 1 (S528), and pseudo bonus transition state penalty processing is performed. finish.

ここで、擬似ボーナスペナルティカウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、擬似ボーナス移行状態において入賞作動コマンドを受信させずシーケンスエラーが発生した場合に、値として「1」がセットされ、副遊技状態が擬似ボーナス状態に移行するまで値として「1」がセットされた状態が維持されるカウンタである。擬似ボーナスペナルティカウンタに「1」がセットされた場合に、サブCPU102は、ペナルティ状態を発生させる。   Here, the pseudo bonus penalty counter is stored in a predetermined area of the sub-RAM 103, and when a sequence error occurs without receiving a winning action command in the pseudo bonus transition state, a value of “1” is set. It is a counter that maintains a state in which “1” is set as a value until the sub game state shifts to the pseudo bonus state. When the pseudo bonus penalty counter is set to “1”, the sub CPU 102 generates a penalty state.

<擬似ボーナス中処理>
図150、図151は、図140に示すスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo bonus>
150 and 151 are flowcharts showing the pseudo bonus medium process executed in step S434 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S530)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナスナビカウンタの値が0であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (S530). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the pseudo bonus navigation counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is zero.

ステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図47参照)に基づいて擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする(S531)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であることから、今回の遊技が擬似ボーナス状態における1回目の遊技であると判断し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、実行している擬似ボーナス種別に対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする。   If it is determined in step S530 that the value of the pseudo bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the value of the pseudo bonus navigation counter based on the pseudo bonus reference table (see FIG. 47). (S531). In this process, since the value of the pseudo bonus navigation counter is 0, the sub CPU 102 determines that the current game is the first game in the pseudo bonus state, refers to the pseudo bonus reference table, and executes it. The value of the pseudo bonus navigation counter associated with the pseudo bonus type is set.

ステップS531の処理を実行した後又はステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S532)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、押し順ベルの当籤時に8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   After executing the process of step S531 or in the process of step S530, if it is determined that the value of the pseudo bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs the push order navigation for winning the 8 bell combination. It is determined whether or not to execute (S532). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and determines by lottery whether or not to execute a push order navigation for winning an 8-bell combination when the push order bell is won.

ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する(S533)。この処理において、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことから、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する。   If it is determined in the process of step S532 that push order navigation for winning the eight bell combination is executed (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the pseudo bonus navigation counter (S533). In this process, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the pseudo bonus navigation counter since the push order navigation for winning the eight-bell combination is executed.

次に、サブCPU102は、告知タイミングフラグがONであるか否かを判断する(S534)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている告知タイミングフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、告知タイミングフラグは、第1、第2の擬似ボーナス選択演出が遊技者に選択された場合に、抽籤により決定された告知タイミングでAT状態に当籤した旨の告知を行うことが決定した場合にセットされるフラグである。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing flag is ON (S534). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a notification timing flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is set. Here, when the first and second pseudo bonus selection effects are selected by the player, the notification timing flag is determined to notify that the player has won the AT state at the notification timing determined by lottery. This flag is set in the case.

ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであるか否かを判断する(S535)。この処理において、サブCPU102は、ステップS532で8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことで、AT状態に当籤した旨を告知する告知タイミングを迎えたか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S534 that the notification timing flag is ON (YES), the sub CPU 102 stores the value stored in the pseudo bonus navigation counter, the value stored in the notification timing counter, Are the same (S535). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing for notifying that the player has won the AT state has arrived due to the execution of the push order navigation for winning the eight-bell combination in step S532.

ステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT状態に当籤した旨を告知するAT状態告知演出を実行する(S536)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に対応するAT状態告知演出を実行する。例えば、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合には、サブCPU102は、第1のAT状態告知演出を実行する。   If it is determined in step S535 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is the same as the value stored in the notification timing counter (YES), the sub CPU 102 enters the AT state. An AT state notification effect for notifying that the player has won is executed (S536). In this process, the sub CPU 102 executes an AT state notification effect corresponding to the pseudo bonus selection effect selected by the player. For example, when the player selects the first pseudo bonus selection effect, the sub CPU 102 executes the first AT state notification effect.

ステップS535、ステップS536の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつART抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第1のAT状態告知演出で、ART当否としてAT当籤がART当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第1のAT状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。   By the processing of step S535 and step S536, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is selected before the start of the pseudo bonus state by the player when the transition to the pseudo bonus state is determined and the ART lottery is won. In the first AT state notification effect as a notification mode based on the pseudo bonus selection effect that has been made, it is notified at the notification timing determined by lottery that the AT winning is set in the ART determination storing area as the ART determination. Therefore, the player can imagine the future development of the game and the like from the timing of the effect informed according to the selected pseudo bonus selection effect and the timing at which the first AT state notification effect is executed. It is possible to broaden the range of strategies and enhance the interest in the development of games.

このように、AT状態に当籤した状態で、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様でAT状態告知演出を実行する。   Thus, in a state where the AT state is won, the sub CPU 102 executes the AT state notification effect in a notification mode based on the pseudo bonus selection effect selected by the player.

ステップS536の処理を実行した後、ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行しないと判断した場合(NO)、ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがOFFであると判断した場合(NO)又はステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が異なる値であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤処理を実行する(S537)。この処理において、サブCPU102は、ART当否及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図58〜図60の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス中ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。   After performing the process of step S536, if it is determined in the process of step S532 that the push order navigation for winning the eight-bell combination is not performed (NO), the notification timing flag is OFF in the process of step S534. When it is determined (NO) or when it is determined in the process of step S535 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is different from the value stored in the notification timing counter (NO). Then, the sub CPU 102 executes the ART bonus lottery process during the pseudo bonus (S537). In this processing, the sub CPU 102 determines the ART bonus medium lottery table to be referred to based on the ART bonus and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103 ((a) in FIGS. 58 to 60). (B) is determined, and the ART lottery process is executed with reference to the determined pseudo-bonus ART lottery table.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S538)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S538). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus ART lottery executed in step S <b> 537 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであるか否かを判断する(S539)。この処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤処理を実行する(S540)。この処理において、サブCPU102は、ART当否に基づいて、参照する第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図100(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せする第1のAT状態ゲーム数を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery permission flag for the first AT state game number during pseudo bonus is ON (S539). In this process, if it is determined that the first AT state game number extra lottery permission flag during pseudo bonus is ON (YES), the sub CPU 102 performs the first AT state game number extra lottery process during pseudo bonus. Execute (S540). In this process, the sub CPU 102 determines the lottery table (see FIGS. 100A and 100B) for the first AT state game to be referred to based on whether or not the ART is successful, and determines the determined first AT state. With reference to the game number addition lottery table, the first AT state game number to be added is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS540の処理の結果上乗せすることが決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S541)。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤している場合に、抽籤により第1のAT状態ゲーム数を上乗せすることができる。   Next, the sub CPU 102 adds the first AT state game number determined to be added as a result of the process of step S540 to the first AT state game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103. (S541). In this process, the sub CPU 102 can add the first AT state game number by lottery when winning the AT state.

ステップS541の処理を実行した後又はステップS539の処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤処理を実行する(S542)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したか否かを、抽籤により決定する。   After executing the process of step S541 or in the process of step S539, if it is determined that the first AT state game number addition lottery permission flag during pseudo bonus is OFF (NO), the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus is in progress. The pseudo bonus extra lottery process is executed (S542). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and determines whether or not the player has won the pseudo bonus added state by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS542の処理で実行した擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤に当籤したか否かを判断する(S543)。この処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する(S544)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus medium bonus bonus added state lottery executed in the process of step S542 has been won (S543). In this process, if it is determined that the pseudo bonus extra lottery is won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus extra stock counter (S544). In this processing, the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus added state stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S545)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤、つまり少なくとも1回のAT当籤が上乗せされる擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したことから、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中ART抽籤に当籤した回数を計数するカウンタである擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 increments the pseudo bonus bonus counter by 1 (S545). In this process, the sub CPU 102 is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 because it wins the pseudo bonus extra lottery during the pseudo bonus, that is, a pseudo bonus extra state where at least one AT bonus is added. 1 is added to the pseudo bonus bonus counter which is a counter for counting the number of times the pseudo bonus ART lottery is won.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをONにする(S546)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus medium addition bonus lottery winning flag (S546). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus medium bonus bonus added state lottery winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS546の処理を実行した後又はステップS543の処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤の結果、AT状態に当籤したか否かを判断する(S547)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   If it is determined after the process of step S546 or in the process of step S543 that the pseudo bonus medium bonus bonus lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines that the result of the pseudo bonus ART lottery is It is determined whether or not the state is won (S547). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the pseudo bonus ART lottery process executed in step S537.

ステップS547の処理において、AT状態に当籤したと判断した場合には(YES)、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S548)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。   If it is determined in step S547 that the AT state has been won (YES), 1 is added to the pseudo bonus extra counter (S548). In this processing, the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus medium addition counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S549)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをONにする(S550)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したことを識別する擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 adds the number of first AT state games during the pseudo bonus and turns on the lottery permission flag (S549). Next, the sub CPU 102 turns on the ART bonus lottery winning flag during the pseudo bonus (S550). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo-bonus ART lottery winning flag for identifying that the AT winning number associated with the AT winning is won in the pseudo-bonus ART lottery process executed in step S537.

ステップS550の処理を実行した後又はステップS547の処理において、AT状態に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S551)。この処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了する。   After executing the process of step S550 or in the process of step S547, if it is determined that the AT state has not been won (NO), the sub CPU 102 has the value stored in the pseudo bonus navigation counter being zero. Whether or not (S551). In this process, when it is determined that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus process.

一方、ステップS551の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをOFFにする(S552)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了することから、告知タイミングフラグをOFFにする。   On the other hand, if it is determined in the process of step S551 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 turns the notification timing flag OFF (S552). In this process, the sub CPU 102 turns off the notification timing flag because the pseudo bonus state ends.

次に、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第3の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S553)。   Next, it is determined whether or not the pseudo bonus selection effect set in the pseudo bonus selection effect storage area is the third pseudo bonus selection effect (S553).

ステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤処理を実行する(S554)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択している状態で実行された擬似ボーナス状態において、所定の回数の押し順ナビが実行され擬似ボーナスナビカウンタにセットされている値が0となったことから、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル(図111参照)を参照して、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知するとともに、次遊技からセットされる通常モードを示唆することで、次回の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、参照される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図54〜図56の各(a)〜(c)参照)を示唆する終了演出の内容を決定する。   If it is determined in step S553 that the third pseudo bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 executes the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery process (S554). ). In this process, the sub CPU 102 executes a predetermined number of times of push order navigation in the pseudo bonus state executed in a state where the player selects the third pseudo bonus selection effect, and is set in the pseudo bonus navigation counter. Therefore, referring to the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery table (see FIG. 111), the fact that the pseudo bonus state has ended is notified and set from the next game. By suggesting the normal mode to be performed, in the next normal time pseudo bonus winning ART lottery, the normal time pseudo bonus winning ART lottery table (see (a) to (c) of FIGS. 54 to 56). ) To determine the content of the end effect.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルからいずれか1つの通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってAT状態に移行する確率が異なるとともに、第3の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is based on the normal mode in which any one normal time pseudo bonus winning ART lottery table is set from a plurality of normal time pseudo bonus winning ART lottery tables. Since the ART lottery is executed based on the selected normal-time pseudo bonus winning ART lottery table, the probability of shifting to the AT state differs depending on the set normal mode, and the third pseudo-bonus selection effect is selected. In such a case, since the effect suggesting the set normal mode is executed at the end of the pseudo bonus state, the progress of the game can be easily predicted.

ステップS554の処理を実行した後又はステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を実行し(S555)、擬似ボーナス中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態を終了し、次遊技における演出内容を決定する処理を実行する。   After determining that the third pseudo bonus selection effect is not set after executing the process of step S554 or in the process of step S553 (NO), the sub CPU 102 executes the process at the end of the pseudo bonus ( S555), the process during the pseudo bonus is ended. In this process, the sub CPU 102 executes a process of ending the pseudo bonus state and determining the content of the effect in the next game.

ここで、サブCPU102は、AT状態中に実行されるAT中擬似ボーナス種別抽籤処理(図156、図157に示す第1のAT状態中処理のステップS625及び図158〜図160に示す第2のAT状態中処理のステップS666参照)において、擬似ボーナス種別1〜6に当籤して、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行した場合に、擬似ボーナス状態の終了時となるステップS555の処理の実行時に、特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する演出である特別モード示唆演出を実行する。ここで、特別モード示唆演出の詳細については、後述する。   Here, the sub CPU 102 performs the during-AT pseudo bonus type lottery process executed during the AT state (step S625 of the first AT state process shown in FIGS. 156 and 157 and the second pseudo process shown in FIGS. 158 to 160). In step S666 in the AT state process), when the first to fourth pseudo bonus states are executed by winning the pseudo bonus types 1 to 6, the process of step S555, which is the end of the pseudo bonus state, is executed. At the time of execution, a special mode suggestion effect that is an effect suggesting the special mode set in the special mode storage area is executed. Here, details of the special mode suggestion effect will be described later.

このように、AT状態において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態に移行させることが決定し、該決定した擬似ボーナス状態を副遊技状態にセットし、該決定した擬似ボーナス状態の終了時に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する特別モード演出を実行する。   As described above, in the AT state, the sub CPU 102 determines to shift to the pseudo bonus state, sets the determined pseudo bonus state to the sub gaming state, and stores the special mode storage area at the end of the determined pseudo bonus state. The special mode effect suggesting the special mode set in is executed.

<擬似ボーナス終了時処理>
図152、図153は、図150、図151に示す擬似ボーナス中処理のステップS555において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the pseudo bonus>
152 and 153 are flowcharts showing the pseudo bonus end time process executed in step S555 of the pseudo bonus medium process shown in FIGS. 150 and 151.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S560)。ここで、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されるカウンタであり、擬似ボーナス上乗せ状態中に特別擬似ボーナス状態に対応付けられた擬似ボーナス種別8に当籤した場合に、該当籤時に擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が格納される。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a value larger than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock navigation counter (S560). Here, the pseudo bonus added state stock navigation counter is a counter stored in a predetermined area of the sub-RAM 103, and when the pseudo bonus type 8 associated with the special pseudo bonus state is won during the pseudo bonus added state. The value stored in the pseudo bonus navigation counter is stored at the time of the hit.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値を格納し、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタを初期化する(S561)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス上乗せ状態に対応付けられた擬似ボーナス種別7をセットし(S562)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態中に当籤した特別擬似ボーナス状態が終了したことから、次遊技から実行中であった擬似ボーナス上乗せ状態を再開する。   If it is determined in step S560 that a value greater than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock navigation counter (YES), the sub CPU 102 stores the pseudo bonus added state stock navigation counter in the pseudo bonus added state stock navigation counter. The stored value is stored, and the pseudo bonus added state stock navigation counter is initialized (S561). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 associated with the pseudo bonus added state in the pseudo bonus type stock table (S562), and ends the process at the end of the pseudo bonus. In these processes, since the special pseudo bonus state won during the pseudo bonus extra state has been completed, the sub CPU 102 resumes the pseudo bonus extra state being executed from the next game.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であるか否かを判断する(S563)。この処理において、サブCPU102は、実行していた擬似ボーナス状態が擬似ボーナス上乗せ状態であったか否かを判断する。   In the process of step S560, if it is determined that the value stored in the pseudo bonus added state stock navigation counter is 0 (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table. Is a pseudo bonus type 7 (S563). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the executed pseudo bonus state is a pseudo bonus added state.

ステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤処理を実行する(S564)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタに格納されている値及び擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル(図90参照)を参照して、擬似ボーナス上乗せ状態においてAT状態が1セットもストックされなかった場合に、1セットストックする処理を実行する。   If it is determined in the process of step S563 that the pseudo bonus type is the pseudo bonus type 7 (YES), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus extra state guarantee lottery process (S564). In this processing, the sub CPU 102 refers to the value stored in the pseudo bonus extra counter and the ART bonus lottery table at the time of pseudo bonus extra state execution (see FIG. 90), and the AT state is one set in the pseudo bonus extra state. If not stocked, a process of stocking one set is executed.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S565)。この処理において、サブCPU102は、ステップS564で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S565). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus added state guarantee lottery executed in step S564 in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS565の処理を実行した後又はステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する(S566)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了したことから、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する。   After executing the processing of step S565 or in the processing of step S563, if it is determined that the pseudo bonus type is not the pseudo bonus type 7 (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus medium addition counter (S566). ). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus extra counter since the pseudo bonus state has ended.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S567)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態において、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤しストックされているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a value larger than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock counter (S567). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not it is stocked in the pseudo bonus added state in the pseudo bonus state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットし(S568)、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1減算し(S569)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S570)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態においてストックされた擬似ボーナス上乗せ状態を、次に実行する擬似ボーナス状態とし、ストックを1つ減らすとともに副遊技状態を擬似ボーナス移行状態に移行する。   If it is determined in the process of step S567 that a value greater than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock counter (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 in the pseudo bonus type stock table ( In S568, the pseudo bonus added state stock counter is decremented by 1 (S569), the pseudo bonus transition state is set in the sub game state storage area (S570), and the process at the end of the pseudo bonus is ended. In these processes, the sub CPU 102 changes the added bonus bonus state stocked in the pseudo bonus state to the pseudo bonus state to be executed next, reduces the stock by one, and shifts the sub gaming state to the pseudo bonus transition state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別を初期化する(S571)。この処理において、サブCPU102は、現在実行している擬似ボーナス種別を、擬似ボーナス種別ストックテーブルから消去する。   In the process of step S567, when it is determined that the value stored in the pseudo bonus added state stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus type (S571). In this process, the sub CPU 102 deletes the currently executed pseudo bonus type from the pseudo bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値か否かを判断する(S572)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス上乗せ状態ストックテーブルにストックされているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the top value of the pseudo bonus type stock table is greater than 0 (S572). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type is stocked in the pseudo bonus added state stock table.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値を、擬似ボーナス種別としてセットする(S573)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにストックされている擬似ボーナス種別を、次遊技から参照する擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする。   If it is determined in the process of step S572 that the top value of the pseudo bonus type stock table is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 uses the top value of the pseudo bonus type stock table as the pseudo bonus type stock table. Is set as (S573). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type stocked in the pseudo bonus type stock table in the pseudo bonus type stock table as a pseudo bonus type to be referred to from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S574)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S575)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is ON (S574). In this process, if it is determined that the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is OFF (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub gaming state storage area (S575), and at the end of the pseudo bonus. End the process.

一方、ステップS574の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S576)、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S577)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S574 that the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus promotion gaming state in the sub gaming state storage area (S576). Then, the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is turned OFF (S577), and the process at the end of the pseudo bonus is ended.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S578)。この処理において、サブCPU102は、各ART抽籤のいずれかにおいて、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤していたか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S572 that the top value of the pseudo bonus type stock table is 0 (NO), the sub CPU 102 determines that the ART win / loss set in the ART pass / fail storage area is AT win. It is determined whether or not (S578). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not an AT winning number associated with the AT winning is won in any of the ART lotteries.

ステップS578の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットし(S579)、第1のAT状態開始前処理を実行する(S580)。これらの処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。   If it is determined in step S578 that the AT is a win (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub gaming state storage area (S579), and first AT state start pre-processing Is executed (S580). In these processes, the sub CPU 102 starts the first AT state for determining each control information for determining the contents of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game and whether or not the AT state is continued. Perform pre-processing.

このように、AT状態の当籤時において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態終了後に、副遊技状態を、AT状態のうちの第1のAT状態に移行させる。   As described above, at the time of winning the AT state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the first AT state of the AT state after the end of the pseudo bonus state.

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを初期化し(S581)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤していることから、AT状態非当籤回数カウンタを初期化する。   Next, the sub CPU 102 initializes the AT state non-winning counter (S581), and ends the pseudo bonus end process. In this process, since the sub CPU 102 has won the AT state, the sub CPU 102 initializes the AT state non-winning counter.

ステップS578の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S582)、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットし(S583)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の終了後に開始される通常遊技状態において、開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。   If it is determined in step S578 that the AT is not winning (NO), the sub CPU 102 executes other highly-probable transition game number lottery processing, and the corresponding lottery result (high-accuracy counter and Stored in the high-accuracy counter) (S582), the normal gaming state is set in the secondary gaming state storage area (S583), and the process at the end of the pseudo bonus is terminated. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the probability state is made highly or ultra-high in the normal game state started after the end of the pseudo bonus state. Determine by lottery with reference to the table.

ここで、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図43〜図46の各(a)〜(d)参照)に類似した5つの抽籤テーブルである。サブCPU102は、通常モード格納領域にセットされている通常モードを参照して、参照するその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを決定する。また、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   Here, the other highly accurate transition game number lottery tables are five lottery tables similar to the highly accurate transition game number random determination table (see (a) to (d) of FIGS. 43 to 46). The sub CPU 102 refers to the normal mode set in the normal mode storage area, and determines the other highly probable transition game number lottery table to be referenced. In addition, in the other highly probable game number lottery table, each probability state and the number of games in which the probability state continues are associated with different lottery values for each sub game state set in the sub game state storage area. Yes.

<第1のAT状態開始前処理>
図154、図155は、図152、図153に示した擬似ボーナス終了時処理のステップS580及び図162に示す第2のAT状態終了時処理のステップS738において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。
<First AT state start pre-processing>
FIG. 154 and FIG. 155 show the state before the start of the first AT state executed in step S580 of the pseudo bonus end time processing shown in FIG. 152 and FIG. 153 and step S738 of the second AT state end processing shown in FIG. It is a flowchart which shows a process.

まず、サブCPU102は、特別モードが特別モード格納領域にセットされていないか否かを判断する(S590)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードに、特別モード1〜6のいずれかがセットされていないか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the special mode is set in the special mode storage area (S590). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the special modes 1 to 6 is set in the special mode stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS590の処理において、特別モードがセットされていないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード格納領域に特別モード1をセットする(S591)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態の初期状態においてセットする特別モード1を、特別モード格納領域にセットする。   If it is determined in step S590 that the special mode is not set (YES), the sub CPU 102 sets the special mode 1 in the special mode storage area (S591). In this process, the sub CPU 102 sets the special mode 1 set in the initial state of the first AT state in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタに0をセットする(S592)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル情報カウンタに初期値として0をセットする。   Next, the sub CPU 102 sets 0 in the special table information counter (S592). In this process, the sub CPU 102 sets 0 as an initial value in a special table information counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別テーブル抽籤処理を実行し(S593)、特別テーブル番号に抽籤結果をセットする(S594)。これらの処理において、サブCPU102は、特別テーブル抽籤テーブル(図62参照)を参照して特別テーブルを決定し、該決定した特別テーブルの番号を、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル番号にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes special table lottery processing (S593), and sets the lottery result in the special table number (S594). In these processes, the sub CPU 102 determines a special table with reference to the special table lottery table (see FIG. 62), and the determined special table number is stored in a predetermined area of the sub RAM 103. Set to a number.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットし(S595)、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットし(S596)、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S597)。これらの処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されているAT状態フラグのうちのループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、のそれぞれに通常時フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the loop lottery state (S595), sets a normal time flag in the first AT state game number lottery state (S596), and sets a normal time flag in the special mode lottery state. Set (S597). In these processes, the sub CPU 102 has each of a loop lottery state, a first AT state game number lottery state, and a special mode lottery state among the AT state flags stored in a predetermined area of the sub RAM 103. Set the normal time flag to.

ステップS597の処理を実行した後又はステップS590の処理において、特別モードがセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モードテーブル参照テーブルを参照して特別モードテーブルを決定し、決定した特別モードテーブルの番号を特別モードテーブル番号にセットする(S598)。この処理において、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタにセットされている値と、特別テーブル番号にセットされている値と、に基づいて特別モードテーブル参照テーブルを参照し特別モードテーブルを決定するとともに、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードテーブル番号に、決定した特別モードテーブルの番号をセットする。   After determining that the special mode is set after executing the process of step S597 or in the process of step S590 (NO), the sub CPU 102 determines the special mode table by referring to the special mode table reference table. Then, the determined special mode table number is set in the special mode table number (S598). In this process, the sub CPU 102 determines the special mode table by referring to the special mode table reference table based on the value set in the special table information counter and the value set in the special table number. The determined special mode table number is set in the special mode table number stored in a predetermined area of the sub-RAM 103.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤処理を実行する(S599)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル(図64(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the first AT state start special mode table ART lottery process (S599). In this processing, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode table ART lottery table (FIG. 64 (a), (reference)) based on the flag set in the first AT state game number lottery state. b) see) is determined, and the ART lottery is executed with reference to the determined first AT state start special mode table ART lottery table.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S600)。この処理において、サブCPU102は、ステップS599で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S600). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus added state guarantee lottery executed in step S599 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S601)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図99参照)を参照して、第1のAT状態において単位遊技を実行する回数である第1のAT状態ゲーム数を決定する。   Next, the sub CPU 102 executes a first AT state game number random determination process (S601). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state game number random determination table (see FIG. 99) and determines the first AT state game number that is the number of times that the unit game is executed in the first AT state. To do.

このように、サブCPU102は、擬似ボーナス状態から第1のAT状態に移行される場合に実行される第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態ゲーム数を決定する。   In this way, the sub CPU 102 determines the first AT state game number in the first AT state start pre-processing that is executed when the pseudo bonus state is shifted to the first AT state.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS601の処理の結果決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S602)。この処理において、サブCPU102は、決定した第1のAT状態ゲーム数を、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 adds the first AT state game number determined as a result of the process of step S601 to the first AT state game number counter (S602). In this processing, the sub CPU 102 stores the determined first AT state game number in the first AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットする(S603)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤処理を実行する(S604)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及び特別モード抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル(図65〜図73参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルを参照して、特別モードを決定する。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the first AT state game number lottery state (S603). Next, the sub CPU 102 executes a special mode transition lottery process at the start of the first AT state (S604). In this processing, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode transition lottery table (see FIG. 5) based on the special mode set in the special mode storage area and the flag set in the special mode lottery state. 65 to 73), and the special mode is determined with reference to the determined first AT state start special mode transition lottery table.

このように、第2のAT状態において、サブCPU102は、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率がそれぞれ異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図75〜図84の各(a)、(b)参照)から、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを決定する場合に、参照される特別モードを、複数の特別モードから少なくとも1つを選択する。   In this way, in the second AT state, the sub CPU 102 has a plurality of second AT state pseudo bonus lottery tables (FIG. 75) having different winning probabilities determined to shift the sub gaming state to the pseudo bonus state. 84) When determining the pseudo bonus lottery table during the second AT state to be referred to from each of (a) and (b) of FIG. 84, the special mode to be referred to is at least one of the plurality of special modes. select.

また、ステップS604の処理において、サブCPU102は、特別モードを決定するとともに、第1のAT状態において実行する特別モード示唆演出(図172参照)と、第2のAT状態において実行する特別モード報知演出(図173参照)と、を決定する。ここで、特別モード示唆演出は、決定した特別モードを示唆する演出である。また、特別モード報知演出は、決定した特別モードを報知する演出である。特別モード示唆演出及び特別モード報知演出の詳細は、後述する。   Further, in the process of step S604, the sub CPU 102 determines the special mode, special mode suggestion effect executed in the first AT state (see FIG. 172), and special mode notification effect executed in the second AT state. (See FIG. 173). Here, the special mode suggestion effect is an effect suggesting the determined special mode. The special mode notification effect is an effect of notifying the determined special mode. Details of the special mode suggestion effect and the special mode notification effect will be described later.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1のAT状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第2のAT状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、1回のAT状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is selected in the second AT state while the special mode suggesting effect suggesting the selected special mode is executed in the first AT state. Since the special mode notification effect for informing the special mode is executed, different effects related to the special mode are executed in the first and second half of one AT state, and the player's expectation for the selected special mode is maintained. be able to.

次に、サブCPU102は、ステップS601の処理の結果決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする(S605)。この処理において、サブCPU102は、決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the special mode determined as a result of the process of step S601 in the special mode storage area (S605). In this process, the sub CPU 102 sets the determined special mode in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S606)。次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S607)。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the special mode lottery state (S606). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the special mode 6 stock counter is greater than 0 (S607).

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにする(S608)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにして、特別モード格納領域に特別モード6をセットする。これにより、サブCPU102は、他の特別モード1〜5が既にセットされている場合であっても、特別モード6を優先してセットするよう構成されている。   If it is determined in step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 turns on the special mode 6 flag (S608). In this processing, the sub CPU 102 turns on the special mode 6 flag and sets the special mode 6 in the special mode storage area. Thus, the sub CPU 102 is configured to give priority to the special mode 6 even when the other special modes 1 to 5 are already set.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタを1減算する(S609)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6がセットされたことから、特別モード6ストックカウンタにセットされている特別モード6セット数を1減算する。   Next, the sub CPU 102 decrements the special mode 6 stock counter by 1 (S609). In this processing, since the special mode 6 is set, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of special mode 6 sets set in the special mode 6 stock counter.

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モード6フラグをOFFにする(S610)。   If it is determined in step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 turns off the special mode 6 flag (S610).

ステップS609又はステップS610の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTループ抽籤処理を実行する(S611)。この処理において、サブCPU102は、ループ抽籤種別にセットされているフラグと、ループストックカウンタにセットされている値と、特別モード格納領域にセットされている特別モードと、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別と、に基づいて、参照するARTループ抽籤テーブル(図87(a)〜(g)参照)を決定し、該決定したARTループ抽籤テーブルを参照して、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて、ARTループ抽籤を実行する。   After executing the process of step S609 or step S610, the sub CPU 102 executes the ART loop lottery process (S611). In this process, the sub CPU 102 sets the flag set in the loop lottery type, the value set in the loop stock counter, the special mode set in the special mode storage area, and the AT continuation type storage area. The ART loop lottery table to be referred (see FIGS. 87 (a) to 87 (g)) is determined based on the AT continuation type, and the loop reference stock table is referred to with reference to the determined ART loop lottery table. The ART loop lottery is executed based on the loop rate set in.

ここで、ループストックカウンタにセット数がセットされている場合、サブCPU102は、図87(b)に示すARTループ抽籤テーブルを参照することで、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によらず継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。また、図87(a)に示すARTループ抽籤テーブルを参照する場合、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によって、否継続、継続又は特殊継続のいずれかに当籤するように構成されている。   Here, when the set number is set in the loop stock counter, the sub CPU 102 refers to the ART loop lottery table shown in FIG. It is configured to win any continuation or special continuation. Further, when referring to the ART loop lottery table shown in FIG. 87 (a), the sub CPU 102 wins one of “no continuation”, “continuation”, and “special continuation” according to the loop rate set in the loop reference stock table. It is configured.

このように、サブCPU102は、ループストックカウンタに記憶されたセット数にしたがって継続移行を実行し、ループストックカウンタに記憶されたセット数を消化した場合に、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて継続移行を実行するか否かを決定するように構成されている。   As described above, when the sub CPU 102 executes the continuous transition according to the number of sets stored in the loop stock counter and digests the number of sets stored in the loop stock counter, the loop set in the loop reference stock table. Based on the rate, it is configured to determine whether to perform a continuous transition.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にART抽籤を行うとともに、ART抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをART抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ART抽籤にようやく当籤することができた際には、AT状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にAT状態が開始されない場合であっても、ART抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にAT状態が長く続くことへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs the ART lottery when the transition to the pseudo bonus state is determined, and sets the loop rate determined at the non-winning time when the ART lottery is not winning. Since the number can be carried over until the ART lottery is won, when the ART lottery is finally won, an increase in the game loop rate and the number of sets in the AT state can be expected. Even if the AT state does not start after the game is over, the player's interest in the game can be maintained until the player wins the ART lottery, and the player's expectation that the AT state will continue for a long time A game can be played with

次に、サブCPU102は、ステップS611の処理の結果決定したAT継続種別を、サブRAM103の所定の領域にセットする(S612)。この処理において、サブCPU102は、決定したAT継続種別を、AT継続種別格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the AT continuation type determined as a result of the process of step S611 in a predetermined area of the sub RAM 103 (S612). In this process, the sub CPU 102 sets the determined AT continuation type in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態にセットされているフラグが通常時フラグであるか否かを判断する(S613)。この処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the flag set in the loop lottery state is a normal time flag (S613). In this process, when it is determined that the normal time flag is not set in the loop lottery state (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state start pre-processing.

一方、ステップS613の処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S614)。この処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S613 that the normal flag is set in the loop lottery state (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the loop stock counter is greater than zero. Is determined (S614). In this process, when it is determined that the value stored in the loop stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state start pre-process.

一方、ステップS614の処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値を1減算し(S615)、第1のAT状態開始前処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S614 that the value stored in the loop stock counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the loop stock counter. In step S615, the first AT state start pre-processing is terminated.

<第1のAT状態中処理>
図156、図157は、図140に示すスタートコマンド受信時処理のステップS426において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during the first AT state>
156 and 157 are flowcharts showing the first AT state processing executed in step S426 of the start command reception processing shown in FIG.

なお、第1のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS604で決定された特別モード示唆演出を実行する。   When executing the first AT state process, the sub CPU 102 executes the special mode suggesting effect determined in step S604 of the first AT state start pre-process (see FIGS. 154 and 155).

まず、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S620)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図61(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an ART navigation lottery process (S620). In this processing, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 61A and 61B) based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of the push order navigation for winning the eight-bell role is executed.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S621)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S622)。この処理において、サブCPU102は、前回の第1のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 decrements the first AT state game number counter by 1 (S621). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S622). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous processing during the first AT state.

ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S623)、第1のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   If it is determined in the process of step S622 that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes the warning signal process (S623) and is in the first AT state. End the process. In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a precursor state in which the promotion lottery is executed.

一方、ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S624)。   On the other hand, if it is determined in step S622 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus ceiling counter (S624).

次に、サブCPU102は、第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S625)。この処理において、サブCPU102は、AT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図74(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。   Next, the sub CPU executes a pseudo bonus type lottery process during the first AT state (S625). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state pseudo bonus lottery table to be referenced (see FIGS. 74A and 74B) based on the AT probability state set in the AT probability state storage area. ) And a pseudo bonus type lottery is executed with reference to the determined pseudo bonus lottery table during the first AT state.

次に、サブCPU102は、ステップS625において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S626)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S627)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus type lottery executed in step S625 in the pseudo bonus type stock table (S626). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S627). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 is won in the pseudo bonus type lottery during the first AT state executed in step S625.

ステップS627の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S628)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S629)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S627 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 5 Or it is judged whether it is pseudo bonus classification 6 (S628). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type is 5 or the pseudo bonus type 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion gaming state flag (S629). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion gaming state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS629の処理を実行した後又はステップS628の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S630)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   After executing the process of step S629 or in the process of step S628, when determining that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S630). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter because the pseudo bonus state lottery in the first AT state executed in step S625 has been won.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S631)。ここで、同色高確カウンタは、RAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102がAT中確率状態として同色高確を選択した場合に、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数が格納される。   Next, the sub CPU 102 initializes the same color high-accuracy counter (S631). Here, the same color high accuracy counter is a counter stored in a predetermined area of the RAM 103, and is executed in a state in which the same color high accuracy is set when the sub CPU 102 selects the same color high accuracy as the in-AT probability state. The number of games is stored.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態及び特別モード抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S632)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S633)。   Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the first AT state in the first AT state game number lottery state and the special mode lottery state (S632). Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the first AT state in the first AT state effect state (S633).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S634)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S635)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not continuation is set in the AT continuation type storage area (S634). In this process, if it is determined that NO continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 sets a normal time flag in the loop lottery state (S635).

一方、ステップS634の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S636)。   On the other hand, if it is determined in step S634 that NO continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus continuation flag during the first AT state to the loop lottery state. Is set (S636).

ステップS634〜ステップS636の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。   In the processing of step S634 to step S636, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state in a state where continuation or special continuation is set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the corresponding pseudo bonus state ends. In step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 154 and 155), the continuation or special continuation is surely won.

ステップS635又はステップS636の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S637)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S638)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図85、図86の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   After executing the processing of step S635 or step S636, the sub CPU 102 adds the number of first AT state games during the pseudo bonus and turns on the lottery permission flag (S637). Next, the sub CPU 102 executes an ART lottery process during pseudo bonus winning during the AT state (S638). In this process, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus winning ART lottery table (in the AT state to be referenced) based on the sub game state set in the sub game state storage region and the special mode set in the special mode storage region. 85 (a) and 86 (b)) are determined, and the ART lottery is executed with reference to the determined AT bonus pseudo lottery table during the AT state.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(639)。この処理において、サブCPU102は、ステップS638で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (639). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART bonus pseudo lottery ART lottery executed in step S638 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS627において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S640)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S641)。   If it is determined in step S627 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the same color high-accuracy counter is greater than zero. Judgment is made (S640). In this process, if it is determined that the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high accuracy counter ( S641).

ステップS641の処理を実行した後又はステップS640の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S642)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。   After executing the process of step S641 or in the process of step S640, if it is determined that the value stored in the same color high-accuracy counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines that the same color during the first AT state. A highly accurate lottery process is executed (S642). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and sets the same color accuracy when setting the same color probability as the AT probability state and the AT probability state. The number of games to be executed in the played state is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S643)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、既に格納されている値に加算する。   Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color high accuracy transition lottery executed in step S642 to the corresponding same color high accuracy counter (S643). In this process, when a value is already stored in the same color high accuracy counter, the sub CPU 102 adds the result of the same color high accuracy transition lottery executed in step S642 in the first AT state to the already stored value. To do.

ステップS639又はステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S644)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S645)。   After executing the processing of step S639 or step S643, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S644). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S645).

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S646)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S645 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the first AT state precursor game number lottery process (S646). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and executes the sign game number lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S647)。この処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S648)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (S647). In this process, if it is determined that the value of the number of precursor games determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (YES), the sub CPU 102 determines The value set in the first AT state game number counter is set in the counter (S648).

一方、ステップS647の処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS646で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S649)。   On the other hand, if it is determined in step S647 that the value of the number of precursor games determined in step S646 is smaller than the value stored in the first AT state game number counter (NO), The CPU 102 sets the value of the number of precursor games determined in step S646 to the precursor counter (S649).

ステップS647〜ステップS649の処理において、サブCPU102は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。   In the processing of step S647 to step S649, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the first AT state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the pseudo bonus state through a relatively small number of precursor states. To do.

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S650)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   If it is determined in step S645 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 displays the BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 when the normal replay is won. It is determined whether or not to perform push order navigation that can be performed (S650). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) to determine whether or not to execute a push order navigation that can display the BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. .

ステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S651)。   In the process of step S650, if it is determined that the push order navigation is not executed as a result of lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S651).

ステップS644の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S652)。   When it is determined in the process of step S644 that the pseudo bonus type 8 is set (YES) or in the process of step S650, when it is determined that push order navigation is to be executed as a result of lottery (YES), the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S652).

ステップS648、ステップS649又はステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S653)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S654)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。   After executing the processing of step S648, step S649 or step S652, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S653). ). In this process, when it is determined that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. (S654). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the process during the first AT state.

一方、ステップS654の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図147に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S655)、第1のAT状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S654 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes state transition common processing at the end of precursor shown in FIG. S655), the first AT state processing is terminated.

ステップS653の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S656)。この処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。   If it is determined in the processing of step S653 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 sets the value set in the first AT state game number counter to 0. It is determined whether or not there is (S656). In this process, if it is determined that the value set in the first AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state process.

一方、ステップS656の処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタを1加算し(S657)、副遊技状態格納領域に第2のAT状態をセットし(S658)、第1のAT状態中処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、第1のAT状態において実行する単位遊技が全て終了したと判断し、特別テーブル情報カウンタを1加算するとともに、次遊技から第2のAT状態を開始する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S656 that the value set in the first AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the special table information counter (S657). ), The second AT state is set in the auxiliary gaming state storage area (S658), and the processing in the first AT state is terminated. In these processes, since the first AT state game number counter is 0, the sub CPU 102 determines that all the unit games executed in the first AT state have ended, and adds 1 to the special table information counter. At the same time, the second AT state is started from the next game.

このように、第1のAT状態において、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)において決定した第1のAT状態ゲーム数の単位遊技を実行した場合に、副遊技状態を、AT状態のうちの第2のAT状態に移行する。   Thus, in the first AT state, when the sub CPU 102 executes the unit game of the first AT state game number determined in the first AT state start pre-processing (see FIGS. 154 and 155), The sub gaming state is shifted to the second AT state of the AT states.

<第2のAT状態中処理>
図158〜図160は、図140に示すスタートコマンド受信時処理のステップS428において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during the second AT state>
158 to 160 are flowcharts showing the second AT state process executed in step S428 of the start command reception process shown in FIG.

なお、第2のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS604で決定された特別モード報知演出を実行する。   When the second AT state process is executed, the sub CPU 102 executes the special mode notification effect determined in step S604 of the first AT state start pre-process (see FIGS. 154 and 155).

まず、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S660)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the second AT state game number counter is 0 (S660). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the second AT state game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is zero.

ステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態初回処理を実行する(S661)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、今回の遊技が、第1のAT状態終了後に第2のAT状態ゲーム数がまだセットされていない1回目の遊技であると判断し、第2のAT状態ゲーム数及び第2のAT状態において実行される演出内容を決定する第2のAT状態初回処理を実行する。   If it is determined in the process of step S660 that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state initial process (S661). ). In this process, since the second AT state game number counter is 0, the sub CPU 102 is the first time that the second AT state game number is not yet set after the end of the first AT state. And the second AT state initial process for determining the contents of the second AT state game and the contents of the effect executed in the second AT state.

ステップS661の処理を実行した後又はステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタに0ではない値がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S662)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図61(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   After executing the process of step S661 or in the process of step S660, if it is determined that a value other than 0 is set in the second AT state game number counter (NO), the sub CPU 102 determines the ART navigation lottery. The process is executed (S662). In this processing, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 61A and 61B) based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of the push order navigation for winning the eight-bell role is executed.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S663)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S664)。この処理において、サブCPU102は、前回の第2のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 decrements the second AT state game number counter by 1 (S663). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S664). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous processing during the second AT state.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S665)。   If it is determined in step S664 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus ceiling counter (S665).

次に、サブCPU102は、第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行し、実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S666)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及びAT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図75〜図84参照)を決定し、該決定した第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the pseudo bonus type lottery process during the second AT state, and sets the result of the executed pseudo bonus type lottery in the pseudo bonus type stock table (S666). In this process, the sub CPU 102 refers to the second AT state pseudo bonus lottery to be referred to based on the special mode set in the special mode storage area and the in-AT probability state storage area. A table (see FIGS. 75 to 84) is determined, and a pseudo bonus type lottery is executed with reference to the determined pseudo bonus lottery table during the second AT state.

このように、サブCPU102は、サブCPU102がセットした特別モードに基づいて決定された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルに設定された当籤確率に基づいて、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行するか否かを決定する。   As described above, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the pseudo bonus state based on the winning probability set in the pseudo bonus lottery table during the second AT state determined based on the special mode set by the sub CPU 102. Decide whether or not to do.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、AT状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、AT状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a plurality of second AT state pseudo bonus lotteries with different winning probabilities determined to shift the sub game state to the pseudo bonus state during the AT state. Transition to the pseudo bonus state when a plurality of special modes that are determined to shift to the pseudo bonus state with a high probability are selected. Since the probability of being determined is extremely high, it is possible to increase the expectation that the player can win the pseudo-bonus state even during the AT state, and it is possible to concentrate on the game even during the AT state. Can be improved.

また、ステップS625、ステップS666に示すように、第1のAT状態及び第2のAT状態において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別1〜8のうちの擬似ボーナス種別5、6に当籤したか否かを抽籤により決定する。   Further, as shown in steps S625 and S666, in the first AT state and the second AT state, the sub CPU 102 has won the pseudo bonus types 5 and 6 among the pseudo bonus types 1 to 8 or not. Is determined by lottery.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにAT状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にAT状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, when the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the pseudo bonus state in the AT state, the pachislot machine 1 enters the pseudo bonus added state in which the number of sets in the AT state is added each time the pseudo bonus transition symbol is won. Since it is possible to shift to the pseudo bonus promotion gaming state having the possibility of shifting, it is possible to make the player interested in the change of the gaming state in the AT state, and to further improve the interest in the game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S667)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S667). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the second AT state executed in step S666.

ステップS667の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S668)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S669)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S667 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 determines that the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 5 Or it is judged whether it is pseudo bonus classification 6 (S668). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type is 5 or the pseudo bonus type 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion gaming state flag (S669). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion gaming state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS669の処理を実行した後又はステップS668の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S670)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   After executing the process of step S669 or in the process of step S668, when determining that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S670). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter because the pseudo bonus type lottery in the second AT state executed in step S666 has been won.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S671)。次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S672)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S673)。   Next, the sub CPU 102 initializes the same color high-accuracy counter (S671). Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the second AT state in the special mode lottery state (S672). Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the second AT state in the first AT state effect state (S673).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S674)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S675)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not continuation is set in the AT continuation type storage area (S674). In this process, if it is determined that NO continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 sets a normal time flag in the loop lottery state (S675).

一方、ステップS674の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S676)。   On the other hand, if it is determined in step S674 that NO continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus continuation flag during the second AT state to the loop lottery state. Is set (S676).

ステップS674〜ステップS676の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。   In the processing of step S674 to step S676, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state in a state where continuation or special continuation is set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the corresponding pseudo bonus state ends. In step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 154 and 155), the continuation or special continuation is surely won.

ステップS675又はステップS676の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S677)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S678)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図85、図86の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   After executing the process of step S675 or step S676, the sub CPU 102 adds the number of first AT state games during the pseudo bonus and turns the lottery permission flag ON (S677). Next, the sub CPU 102 executes an ART lottery process during pseudo bonus winning during the AT state (S678). In this process, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus winning ART lottery table (in the AT state to be referenced) based on the sub game state set in the sub game state storage region and the special mode set in the special mode storage region. 85 (a) and 86 (b)) are determined, and the ART lottery is executed with reference to the determined AT bonus pseudo lottery table during the AT state.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(679)。この処理において、サブCPU102は、ステップS678で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (679). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the ART bonus pseudo lottery ART lottery executed in step S678 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値がおより大きいか否かを判断する(S680)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuation game number counter is larger (S680). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuation game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is greater than zero.

ステップS680の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタに0より大きい値がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S681)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から前兆状態又は擬似ボーナス状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤テーブル(図89参照)を参照して、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。また、ステップS681の処理を実行する場合に、サブCPU102は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様である特殊演出を実行し、AT状態が継続移行する旨を報知する。   If it is determined in step S680 that a value greater than 0 is set in the special continuation game number counter (YES), the sub CPU 102 executes ART lottery processing when a special condition is satisfied (S681). In this process, the sub CPU 102 makes a transition from the next game to the precursor state or the pseudo bonus state from the second AT state, that is, the second AT state ends in the current game, and the number of special continued games. Since the counter is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery when the special condition is satisfied is executed with reference to the ART lottery table when the special condition is satisfied (see FIG. 89). In addition, when executing the process of step S681, the sub CPU 102 executes a special effect which is a continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and notifies that the AT state is continuously shifted.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S682)。この処理において、サブCPU102は、ステップS681で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S682). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery executed when the special condition is executed in step S <b> 681 in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS667、ステップS680〜ステップS682に示すように、サブCPU102は、特殊演出が実行され、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することを決定した場合に、特殊条件成立時ART抽籤テーブルを参照してループ率を決定し、該決定したループ率をループ参照ストックテーブルにストックするよう構成されている。   As shown in Step S667 and Step S680 to Step S682, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table when the special condition is satisfied when the special effect is executed and it is determined to shift the sub game state to the pseudo bonus state. The loop rate is determined, and the determined loop rate is stocked in the loop reference stock table.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、AT状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にAT状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is informed of the continuation notification mode selected when the special condition is satisfied, thereby notifying the player of the winning of the pseudo bonus state and the AT Since it is suggested that the loop rate of the state is newly stored, it is possible to make the player interested in the effect mode executed in the AT state, and to improve the interest in the game.

ステップS667において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S683)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S684)。   If it is determined in step S667 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the same color high-accuracy counter is greater than zero. Judgment is made (S683). In this process, if it is determined that the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high accuracy counter ( S684).

ステップS684の処理を実行した後又はステップS683の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S685)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。   After executing the process of step S684 or in the process of step S683, if it is determined that the value stored in the same color high-accuracy counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines that the same color during the second AT state. A highly accurate lottery process is executed (S685). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and sets the same color accuracy when setting the same color probability as the AT probability state and the AT probability state. The number of games to be executed in the played state is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S686)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、既に格納されている値に加算する。   Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color high accuracy transition lottery executed in step S685 to the corresponding same color high accuracy counter (S686). In this process, if a value is already stored in the same color high accuracy counter, the sub CPU 102 adds the result of the same color high accuracy transition lottery executed in step S685 in the second AT state to the already stored value. To do.

ステップS682又はステップS686の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S687)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S688)。   After executing the processing of step S682 or step S686, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S687). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S688).

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S689)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S688 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state precursor game number lottery process (S689). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and executes the sign game number lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S690)。この処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S691)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (S690). In this process, when it is determined that the value of the number of precursor games determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (YES), the sub CPU 102 determines The value set in the second AT state game number counter is set in the counter (S691).

一方、ステップS690の処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS689で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S692)。   On the other hand, if it is determined in step S690 that the value of the number of precursor games determined in step S689 is smaller than the value stored in the second AT state game number counter (NO), The CPU 102 sets the value of the number of precursor games determined in step S689 in the precursor counter (S692).

ステップS690〜ステップS692の処理において、サブCPU102は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。   In the processing of step S690 to step S692, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the second AT state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. To do.

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S693)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   If it is determined in step S688 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 displays the BAR symbol in the middle of the reel display window 4 when the normal replay is won. It is determined whether or not to perform push order navigation that can be performed (S693). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) to determine whether or not to execute a push order navigation that can display the BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. .

ステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S694)。   In the process of step S693, if it is determined that the push order navigation is not executed as a result of lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S694).

ステップS687の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S695)。   If it is determined in the process of step S687 that the pseudo bonus type 8 is set (YES) or if it is determined in the process of step S693 that push order navigation is executed as a result of lottery (YES), the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S695).

ステップS691、ステップS692又はステップS695の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S696)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S697)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   After executing the processing of step S691, step S692, or step S695, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S696). ). In this process, when it is determined that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. (S697). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS697の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S698)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S699)、図147に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S700)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が擬似ボーナス状態、擬似ボーナス昇格遊技状態又は擬似ボーナス移行状態のいずれかになることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化して、前兆終了時の状態移行共通処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S697 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S698). The continuation game number counter is initialized (S699), the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 147 is executed (S700), and the second AT state process ends. In this process, since the sub game state becomes any one of the pseudo bonus state, the pseudo bonus promotion game state, or the pseudo bonus transition state from the next game, the second CPU state counter and the number of special continuation games The counter is initialized and the state transition common process at the end of the precursor is executed.

ステップS696の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S701)。この処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態終了時処理を実行し(S702)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続又は特殊継続がセットされている場合に、第2のAT状態終了後に副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする第2のAT状態終了時処理を実行する。   If it is determined in step S696 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 sets the value set in the second AT state game number counter to 0. It is determined whether or not there is (S701). In this process, if it is determined that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state end process (S702). Then, the processing during the second AT state is terminated. In this process, when the continuation or special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub gaming state storage area after the end of the second AT state. The process at the end of the AT state is executed.

一方、ステップS701の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S703)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S701 that the value set in the second AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 is set in the special continuous game number counter. It is determined whether or not the value is greater than 0 (S703). In this process, if it is determined that the value set in the special continuation game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS703の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する(S704)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされた状態で1回の単位遊技が実行されたことから、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する。   On the other hand, if it is determined in step S703 that the value set in the special continuation game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 decrements the special continuation game number counter by 1 (S704). In this process, the sub CPU 102 decrements the special continuation game number counter by 1 because one unit game has been executed with the special continuation set in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S705)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuation game number counter is 0 (S705). In this process, if it is determined that the value set in the special continuation game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS705の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続をセットし(S706)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0よりも大きく、かつ特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0となったことから、特殊条件が成立することがなくなり、実行中の第2のAT状態では特殊演出が実行されないことから、AT継続種別格納領域に継続をセットし、特殊継続がセットされた状態において実行する演出を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S705 that the value set in the special continuation game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets continuation in the AT continuation type storage area (S706). Then, the processing during the second AT state is terminated. In this process, since the value set in the second AT state game number counter is greater than 0 and the value set in the special continuation game number counter becomes 0, the sub CPU 102 Since the special effect is not executed in the second AT state being executed, the continuation is set in the AT continuation type storage area, and the effect executed in the state where the special continuation is set is ended.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行する(S707)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   If it is determined in the process of step S664 that any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes a warning signal process (S707). In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a precursor state in which the promotion lottery is executed.

次に、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S708)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S708). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS708の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S709)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S710)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が前兆状態になることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化する。   On the other hand, if it is determined in step S708 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S709) The continuation game number counter is initialized (S710), and the second AT state processing is terminated. In this process, the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter and the special continuation game number counter because the sub gaming state becomes a precursor state from the next game.

<第2のAT状態初回処理>
図161は、図158〜図160に示す第2のAT状態中処理のステップS661において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Second AT state initial processing>
FIG. 161 is a flowchart showing the second AT state initial process executed in step S661 of the second AT state process shown in FIGS.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S720)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続時特別モード移行抽籤処理を実行し(S721)、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする(S722)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not special continuation is set in the AT continuation type storage area (S720). In this process, if it is determined that special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes special continuation special mode transition lottery processing (S721), and determines the lottery result. The special mode storage area is set (S722).

ステップS720〜ステップS722の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル(図88参照)を参照して、現在特別モード格納領域にセットされている特別モードよりも遊技者にとって有利な特別モードが選択される可能性を有する特殊継続時特別モード移行抽籤を実行し、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする。   In the processing of step S720 to step S722, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 refers to the special continuation special mode transition lottery table (see FIG. 88) and refers to the current special mode. A special continuation special mode transition lottery is executed, which has a possibility of selecting a special mode more advantageous to the player than the special mode set in the storage area, and the lottery result is set in the special mode storage area.

ステップS722の処理を実行した後又はステップS720の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S723)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照する第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図101〜図106参照)を決定し、該決定した第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルを参照して、第2のAT状態において単位遊技を実行する回数である第2のAT状態ゲーム数を決定する。   After executing the process of step S722 or in the process of step S720, if it is determined that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 determines the second AT state game number lottery. Processing is executed (S723). In this process, the sub CPU 102 refers to the second AT state game number lottery table to be referred to based on the AT continuation type set in the AT continuation type storage area and the special mode set in the special mode storage area (see FIG. 101 to 106), and the second AT state game number lottery table is determined to determine the second AT state game number that is the number of times the unit game is executed in the second AT state. To do.

このように、サブCPU102は、第1のAT状態から第2のAT状態に移行する場合に実行する第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態ゲーム数を決定する。   In this manner, the sub CPU 102 determines the second AT state game number in the second AT state initial process executed when the first AT state is shifted to the second AT state.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS723の処理の結果決定した第2のAT状態ゲーム数をセットする(S724)。この処理において、サブCPU102は、決定した第2のAT状態ゲーム数を、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the second AT state game number determined as a result of the process of step S723 in the second AT state game number counter (S724). In this process, the sub CPU 102 stores the determined second AT state game number in the second AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S725)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数抽籤処理を実行し(S726)、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットし(S727)、第2のAT状態初回処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not special continuation is set in the AT continuation type storage area (S725). In this process, if it is determined that special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes special continuation game number lottery processing (S726), and the result of lottery is special continuation. The game number counter is set (S727), and the second AT state initial process ends.

ステップS725〜ステップS727の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、図示しない確率テーブルを参照して、特殊継続ゲーム数抽籤を実行し、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットすることで、これから実行する第2のAT状態において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている状態で実行する演出を、何ゲーム実行するかを決定する。   In the processing of step S725 to step S727, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 executes a special continuation game number lottery with reference to a probability table (not shown), and results of the lottery Is set in the special continuation game number counter to determine how many games to execute in the second AT state to be executed in the state where special continuation is set in the AT continuation type storage area. .

ステップS725の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S728)、第2のAT状態初回処理を終了する。   If it is determined in step S725 that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 initializes the special continuation game number counter (S728), and the second AT state. End the initial process.

<第2のAT状態終了時処理>
図162は、図158〜図160に示す第2のAT状態中処理のステップS702において実行される第2のAT状態終了時処理を示すフローチャートである。
<Second AT state end processing>
FIG. 162 is a flowchart showing a second AT state end time process executed in step S702 of the second AT state in-process shown in FIGS.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別が当籤又は特殊当籤であるか否かを判断する(S730)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS611で実行したARTループ抽籤の結果、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続する継続又は特殊継続のAT継続種別に当籤していたか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT continuation type set in the AT continuation type storage area is winning or special winning (S730). In this process, the sub CPU 102 shifts to the first AT state after the end of the second AT state as a result of the ART loop lottery executed in step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 154 and 155). It is determined whether or not the AT continuation type for continuing the AT state or the special continuation is won.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭のループ率を削除する(S731)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率に基づくARTループ抽籤を、第1のAT状態開始前処理のステップS611で実行したことから、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率を削除する。   If it is determined in step S730 that NO continuation is set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 deletes the top loop rate of the loop reference stock table (S731). In this process, since the sub CPU 102 has executed the ART loop lottery based on the loop rate set at the head of the loop reference stock table in step S611 of the first AT state start pre-processing, Delete the loop rate set at the beginning.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ参照がループ参照1〜5のいずれかであるか否かを判断する(S732)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにまだARTループ抽籤に用いていないループ参照が残っているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the loop reference set at the head of the loop reference stock table is any of the loop references 1 to 5 (S732). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not a loop reference that has not yet been used for the ART loop lottery remains in the loop reference stock table.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に当籤又は特殊当籤がされていると判断した場合(YES)又はステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする(S733)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態終了後に次遊技から第1のAT状態を開始するために副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする継続移行を実行することで、第2のAT状態終了後に第1のAT状態を実行し、AT状態を継続することができる。   In the process of step S730, when it is determined that the winning or special winning is made in the AT continuation type storage area (YES), or in the process of step S732, any one of the loop references 1 to 5 is added to the head of the loop reference stock table. If it is determined that it is set (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub gaming state storage area (S733). In this process, the sub CPU 102 executes a continuous transition to set the first AT state in the sub gaming state storage area in order to start the first AT state from the next game after the end of the second AT state. After the end of the second AT state, the first AT state can be executed and the AT state can be continued.

このように、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数の単位遊技が実行された場合に、副遊技状態を、第1のAT状態に継続移行させることで、AT状態を継続させる。   Thus, when the unit game of the second AT state game number is executed, the sub CPU 102 continues the AT state by continuously shifting the sub game state to the first AT state.

また、ステップS731〜ステップS733の処理において、第2のAT状態終了時処理開始時に、ループ参照ストックテーブルに複数のループ率がストックされている場合、サブCPU102は、ストックされているループ率に関わらず継続移行を実行するよう構成されている。   Also, in the processing of step S731 to step S733, when a plurality of loop rates are stocked in the loop reference stock table at the start of the second AT state end processing, the sub CPU 102 relates to the stocked loop rates. It is configured to perform continuous migration.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のループ率がサブRAM103のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can give a lot of benefits to the player when a plurality of loop rates are stored in the loop reference stock table of the sub RAM 103. Can be improved.

また、ステップS733の処理を実行する場合に、サブCPU102は、継続報知態様として、AT状態が継続することを報知する続報知態様を実行するよう構成されている。   Moreover, when performing the process of step S733, sub CPU102 is comprised so that the continuous alerting | reporting aspect which alert | reports that an AT state continues as a continuing alerting | reporting aspect is performed.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に通常時フラグをセットする(S734)。次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S735)。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the first AT state effect state (S734). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuation game number counter is greater than 0 (S735).

ステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S736)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から第1のAT状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S735 that the value set in the special continuation game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 executes the ART lottery process when the special condition is satisfied (S736). In this process, the sub CPU 102 makes a transition from the next game to the first AT state from the second AT state, that is, the second AT state ends in the current game, and the special continued game number counter Is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery is executed when the special condition is satisfied.

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(737)。この処理において、サブCPU102は、ステップS736で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 145 (737). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery executed when the special condition is executed in step S736 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS737の処理を実行した後又はステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を実行し(S738)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。   After executing the process of step S737 or in the process of step S735, when determining that the value set in the special continuation game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 starts the first AT state. Pre-processing is executed (S738), and the processing at the end of the second AT state ends. In this process, the sub CPU 102 determines each control information for determining the content of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game and whether or not the AT state is continued before the first AT state starts. Execute the process.

ステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、AT状態の否継続を報知する続報知態様を実行するとともに、AT状態終了時の共通処理を実行し(S739)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常遊技状態を開始するために、各格納領域に格納されているフラグ及び値を初期化するAT状態終了時の共通処理を実行する。   In the process of step S732, if it is determined that none of the loop references 1 to 5 is set at the head of the loop reference stock table (NO), the sub CPU 102 notifies the success or failure of the AT state. And the common process at the end of the AT state are executed (S739), and the second AT state end process is terminated. In this process, the sub CPU 102 executes a common process at the end of the AT state for initializing the flag and value stored in each storage area in order to start the normal game state from the next game.

ステップS681、ステップS733及びステップS739の処理のように、サブCPU102は、AT状態の継続又は否継続を報知する複数の継続報知態様のうちのいずれか1つを実行する。   As in the processing of step S681, step S733, and step S739, the sub CPU 102 executes any one of a plurality of continuation notification modes that notify the continuation or non-continuation of the AT state.

<ART終了時の共通処理>
図163は、図162に示す第2のAT状態終了時処理のステップS739において実行されるART終了時の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing at the end of ART>
FIG. 163 is a flowchart showing a common process at the end of ART executed in step S739 of the second AT state end process shown in FIG. 162.

まず、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットする(S740)。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常遊技状態を開始するために、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットする。   First, the sub CPU 102 sets the normal game state in the sub game state storage area (S740). In this process, the sub CPU 102 sets the normal game state in the sub game state storage area in order to start the normal game state from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナスカウンタと、特別テーブル番号と、特別モードテーブル番号と、特別モード格納領域と、特別テーブル情報カウンタと、同色高確カウンタと、を初期化する(S741)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態及びAT状態においてセットした各フラグや値を初期化する。   Next, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus counter, the special table number, the special mode table number, the special mode storage area, the special table information counter, and the same color high accuracy counter (S741). In this process, the sub CPU 102 initializes each flag and value set in the pseudo bonus state and the AT state.

次に、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤処理を実行する(S742)。この処理において、サブCPU102は、AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブル(図41、図42の各(a)、(b)参照)を参照して、次遊技から開始される通常遊技状態において参照されるテーブルを決定するAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a normal mode lottery table lottery process at the end of AT (S742). In this process, the sub CPU 102 refers to the normal mode reference table lottery table at the end of AT (see (a) and (b) of FIGS. 41 and 42) in the normal game state starting from the next game. The AT end normal mode lottery table lottery for determining the table to be executed is executed.

次に、サブCPU102は、ステップS742で実行したAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されているテーブルにセットする(S743)。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the AT end normal mode lottery table lottery executed in step S742 in a table stored in a predetermined area of the sub RAM 103 (S743).

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S744)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S745)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図40参照)を参照して、現在セットされているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタにセットされている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes normal mode number determination processing (S744), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S745). In these processes, the sub CPU 102 determines the normal mode number from the currently set table and the value set in the AT state non-winning number counter with reference to the normal mode reference table (see FIG. 40). The normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

次に、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理(S746)を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S747)、AT終了時の共通処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始される通常遊技状態において、通常遊技状態の開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 102 executes other high-probability transition game number lottery processing (S746), stores the lottery results in the corresponding counters (high-precision counter and ultra-high-precision counter) (S747), and ends the AT. End common processing. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the probability state in the normal game state starting from the next game is higher or higher probability than at the start of the normal game state. A lottery is determined by referring to the lottery table.

<擬似ボーナス昇格遊技状態中処理>
図164は、図140に示すスタートコマンド受信時処理のステップS430において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo bonus promotion game state>
FIG. 164 is a flowchart showing the pseudo bonus promotion gaming state process executed in step S430 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であったか否かを判断する(S750)。この処理において、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断することにより、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the old sub gaming state is a pseudo bonus promotion gaming state (S750). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the first game in the pseudo bonus promotion game state by determining whether or not the old sub game state is the pseudo bonus promotion game state. To do.

ステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに10をセットする(S751)。この処理において、サブCPU102は、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であることから、サブRAM103の所定の領域に格納され擬似ボーナス昇格遊技状態の遊技回数を格納する擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに、所定の遊技回数として10をセットする。   If it is determined in step S750 that the old secondary gaming state is not the pseudo bonus promotion gaming state (NO), the sub CPU 102 sets 10 in the pseudo bonus promotion gaming state game number counter (S751). In this process, since the current game is the first game in the pseudo bonus promotion game state, the sub CPU 102 stores the pseudo bonus promotion that stores the number of games in the pseudo bonus promotion game state stored in a predetermined area of the sub RAM 103. 10 is set as the predetermined number of games in the game state game number counter.

ステップS751の処理を実行した後又はステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S752)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを1減算する(S753)。   After executing the process of step S751 or in the process of step S750, if it is determined that the old subsidiary gaming state is the pseudo bonus promotion gaming state (YES), the sub CPU 102 counts the pseudo bonus promotion gaming state game number counter. It is determined whether or not the set value is greater than 0 (S752). In this process, if it is determined that the value set in the pseudo bonus promotion gaming state game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 decrements the pseudo bonus promotion gaming state game number counter by 1 (S753). ).

一方、ステップS752の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、押し順ベルに当籤したか否かを判断する(S754)。この処理において、押し順ベルに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをONにする。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグは、入賞作動コマンド受信時処理(図166参照)において参照されるフラグであり、サブRAM103の所定の領域に格納されている。   On the other hand, in the process of step S752, when it is determined that the value set in the pseudo bonus promotion gaming state game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning order bell has been won. Judgment is made (S754). In this process, if it is determined that the push order bell is won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus promotion gaming state end flag to ON. Here, the pseudo bonus promotion gaming state end flag is a flag that is referred to in the winning operation command reception process (see FIG. 166), and is stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS753、ステップS755の処理又はステップS754の処理において、押し順ベルに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S756)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図61(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。また、この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONである場合、決定した押し順ナビのうち第1停止操作に係る押し順ナビのみを実行する。   If it is determined in step S753, step S755 or step S754 that the push order bell has not been won (NO), the sub CPU 102 executes an ART navigation lottery process (S756). In this processing, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 61A and 61B) based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of the push order navigation for winning the eight-bell role is executed. In this process, when the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON, the sub CPU 102 executes only the push order navigation related to the first stop operation among the decided push order navigations.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S757)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、図49、図50の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。ここで、図49、図50の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルをサブCPU102が参照することから、該擬似ボーナス昇格抽籤は、実質的には擬似ボーナス種別7に当籤するか否かの抽籤となる。   Next, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion lottery process (S757). In this process, the sub CPU 102 determines each (d) of FIG. 49 and FIG. 50 based on the sub game state set in the sub game state storage area and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103. ), The pseudo bonus promotion lottery process is executed, and the result of the pseudo bonus promotion lottery is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in the predetermined area of the sub RAM 103. . Here, since the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table shown in each of (d) of FIGS. 49 and 50, whether or not the pseudo bonus promotion lottery substantially wins the pseudo bonus type 7 or not. It will be a lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S758)。この処理において、サブCPU102は、ステップS757で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a pseudo bonus promotion lottery winning is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area (S758). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery is won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S757.

ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。一方、ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを初期化する(S759)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了するために擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数を初期化する。   If it is determined in step S758 that the pseudo bonus promotion lottery winning combination is not set (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus promotion gaming state processing. On the other hand, if it is determined in the process of step S758 that the pseudo bonus promotion lottery win is set (YES), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus promotion gaming state game number counter (S759). In this processing, since the sub CPU 102 has won the pseudo bonus type 7, the sub CPU 102 initializes the number of pseudo bonus promotion game state games in order to end the pseudo bonus promotion game state.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S760)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に当籤した擬似ボーナス種別をセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery at the end of the pseudo bonus type stock table (S760). In this processing, since the sub CPU 102 has won the pseudo bonus type 7, the sub bonus 102 sets the pseudo bonus type won at the end of the pseudo bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットする(S761)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S762)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図57参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 in the pseudo bonus type stock table (S761). Next, the sub CPU 102 executes an ART lottery process during pseudo bonus winning during pseudo bonus winning (S762). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the ART bonus lottery table during the pseudo bonus winning (see FIG. 57).

次に、サブCPU102は、図145に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S763)。この処理において、サブCPU102は、ステップS762で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after the ART lottery shown in FIG. 145 (S763). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the ART bonus lottery during pseudo bonus winning executed in step S <b> 762 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S764)、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理中に擬似ボーナス種別7に当籤した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する。   Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus state in the sub gaming state storage area (S764), and ends the process during the pseudo bonus promotion gaming state. In this process, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus type 7 during the pseudo bonus promotion game state process, the sub CPU 102 shifts the sub game state from the pseudo bonus promotion game state to the pseudo bonus state.

<遊技開始時共通処理>
図165は、図140に示すスタートコマンド受信時処理のステップS422において実行される遊技開始時共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing at game start>
FIG. 165 is a flowchart showing the game start common process executed in step S422 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断する(S770)。この処理において、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであるか否かを判断する(S771)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is a pseudo bonus promotion gaming state (S770). In this process, when it is determined that the sub gaming state is the pseudo bonus promotion gaming state (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON (S771).

ステップS771の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前回の遊技において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であり、かつ押し順ベルに当籤しており、また、入賞作動コマンド受信時処理(図166参照)のステップS785で実行される擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理(図170参照)が実行されておらず、シーケンスエラーが発生していることから、終了条件が成立したと判断し、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする(S772)。   If it is determined in the processing of step S771 that the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the value set in the pseudo bonus promotion gaming state game number counter in the previous game. Is 0 and the winning order bell is won, and the pseudo bonus promotion gaming state winning process (see FIG. 170) executed in step S785 of the winning operation command receiving process (see FIG. 166) is executed. Since the sequence error has not occurred, it is determined that the end condition is satisfied, and the pseudo bonus transition state is set in the sub game state storage area (S772).

ステップS772の処理により、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、所定の遊技回数として10ゲームの単位遊技が実行された後に、所定の内部当籤役として押し順ベルに当籤した状態において、所定のコマンドとして入賞作動コマンドが受信されないシーケンスエラーが発生した場合に、終了条件が成立したと判断し、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了させ、擬似ボーナス移行状態に副遊技状態を移行させることができる。   By the process of step S772, the sub CPU 102 executes a predetermined game in a state in which a unit game of 10 games is executed as a predetermined number of games in the pseudo bonus promotion game state, When a sequence error in which a winning operation command is not received as a command occurs, it is determined that the end condition is satisfied, the pseudo bonus promotion gaming state is terminated, and the sub gaming state can be shifted to the pseudo bonus transition state.

ステップS772の処理を実行した後、ステップS770の処理において副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合(NO)又はステップS771の処理において擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、プレミアフラグに当籤したか否かを判断する(S773)。この処理において、プレミアフラグに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技開始時共通処理を終了する。   After executing the process of step S772, if it is determined in the process of step S770 that the secondary gaming state is not the pseudo bonus promotion gaming state (NO), or the pseudo bonus promotion gaming state end flag is OFF in the process of step S771. If it is determined (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the premier flag has been won (S773). In this process, if it is determined that the premier flag has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the common process at the start of the game.

一方、ステップS773の処理において、プレミアフラグに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタを初期化し(S774)、通常ペナルティフラグをOFFにし(S775)、擬似ボーナスペナルティカウンタを初期化し(S776)、擬似ボーナス移行フラグをOFFにし(S777)、遊技開始時共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S773 that the premier flag has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the normal penalty counter (S774), sets the normal penalty flag to OFF (S775), and the pseudo bonus penalty. The counter is initialized (S776), the pseudo bonus transition flag is turned OFF (S777), and the game start common process is terminated.

ステップS774〜ステップS777の処理において、サブCPU102は、プレミアフラグに当籤した場合、ペナルティ状態を解消するために、各フラグ及びカウンタを初期化するよう構成されている。   In the processing from step S774 to step S777, the sub CPU 102 is configured to initialize each flag and counter in order to eliminate the penalty state when the premier flag is won.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図166は、図139に示す演出内容決定処理のステップS411において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 166 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG. 139.

まず、サブCPU102は、副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S780)。この処理において、副遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中ペナルティ入賞時処理を実行し(S781)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中ペナルティ入賞時処理において、サブCPU102は、次回の遊技においても通常遊技状態が継続し、かつ今回の遊技で第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行された場合に、通常ペナルティカウンタを減算する処理と、後述するペナルティ入賞時処理(図168参照)と、を実行する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub gaming state is the normal gaming state (S780). In this process, if it is determined that the secondary gaming state is the normal gaming state (YES), the sub CPU 102 executes a normal penalty winning process (S781) and ends the winning operation command receiving process. Here, in the normal mid-time penalty winning process, the sub CPU 102 maintains the normal penalty when the normal game state continues in the next game and the first stop operation is executed on the left stop button 19L in the current game. A process of subtracting the counter and a penalty winning process described later (see FIG. 168) are executed.

ステップS780の処理において、副遊技状態が通常遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態であるか否かを判断する(S782)。この処理において、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態入賞時処理を実行し(S783)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行状態入賞時処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタの減算処理と、特定の条件が成立した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス移行状態から擬似ボーナス状態に移行させる処理と、後述するペナルティ入賞時処理(図168参照)と、を実行する。   If it is determined in step S780 that the secondary gaming state is not the normal gaming state (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the secondary gaming state is a pseudo bonus transition state (S782). In this process, if it is determined that the sub game state is the pseudo bonus transition state (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus transition state winning process (S783), and ends the winning operation command receiving process. To do. Here, in the pseudo bonus transition state winning process, the sub CPU 102 performs a normal penalty counter subtraction process, and a process of transitioning the sub gaming state from the pseudo bonus transition state to the pseudo bonus state when a specific condition is satisfied. Then, a penalty winning process described later (see FIG. 168) is executed.

ステップS782の処理において、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断する(S784)。この処理において、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in step S782 that the secondary gaming state is not the pseudo bonus transition state (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the secondary gaming state is the pseudo bonus promotion gaming state (S784). . In this process, when it is determined that the sub game state is not the pseudo bonus promotion game state (NO), the sub CPU 102 ends the process upon receiving a winning action command.

一方、ステップS784の処理において、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を実行し(S785)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONである状態で、8枚ベル役に入賞した場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続する処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S784 that the sub gaming state is the pseudo bonus promotion gaming state (YES), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion gaming state winning process (S785), and a winning operation is performed. Terminates command reception processing. Here, in the pseudo bonus promotion gaming state winning process, the sub CPU 102 continues the pseudo bonus promotion gaming state when winning the eight-bell role while the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON. Execute.

<通常中ペナルティ入賞時処理>
図167は、図166に示す入賞作動コマンド受信時処理のステップS781において実行される通常中ペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。
<Normal penalty handling process>
FIG. 167 is a flowchart showing the normal penalty winning time process executed in step S781 of the winning action command receiving time process shown in FIG. 166.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別が0であり、かつ通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であり、かつ第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたか否かを判断する(S790)。この処理において、擬似ボーナス種別が0であり、かつ通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であり、かつ第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、今回の遊技において、ペナルティ状態が発生しており、かつ通常擬似ボーナス種別抽籤(図142のステップS444参照)において「移行なし」に当籤し、かつ第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行され、予め設定されている遊技の進行通りに遊技者がストップボタンを操作したと判断し、通常ペナルティカウンタにセットされている値を1減算する(S791)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type is 0, the value set in the normal penalty counter is other than 0, and whether the first stop operation has been performed on the left stop button 19L ( S790). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type is 0, the value set in the normal penalty counter is other than 0, and the first stop operation is performed on the left stop button 19L (YES) In the current game, the sub CPU 102 wins a “no transition” in the normal pseudo bonus type lottery (see step S444 in FIG. 142), and the first stop operation is the left stop button. At 19L, it is determined that the player has operated the stop button as the game progresses in advance, and 1 is subtracted from the value normally set in the penalty counter (S791).

ステップS791の処理を実行した後又はステップS790の処理において、擬似ボーナス種別が0ではない場合、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0である場合及び第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行された場合の少なくともいずれか1つであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ入賞時処理を実行し(S792)、通常中ペナルティ入賞時処理を終了する。ここで、ペナルティ入賞時処理において、サブCPU102は、今回の遊技において、押し順ナビが実行されていない状態で第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行され、8枚ベル役に入賞した場合に、ペナルティ状態を発生させる処理を実行する。   After executing the process of step S791 or in the process of step S790, if the pseudo bonus type is not 0, the value set in the normal penalty counter is 0, and the first stop operation is other than the left stop button 19L If it is determined that it is at least one of the executed cases (NO), the sub CPU 102 executes a penalty winning process (S792) and ends the normal penalty winning process. Here, in the penalty winning process, in the current game, the sub CPU 102 performs the first stop operation other than the left stop button 19L in a state where the push order navigation is not executed, and wins the 8 bell combination. In addition, processing for generating a penalty state is executed.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、副遊技状態に前兆状態をセットした場合、擬似ボーナス種別として1〜8のいずれかがセットされていることから、ステップS791の処理を実行しないように構成されている。つまり、サブCPU102は、前兆状態においては、通常ペナルティカウンタの値を減算しないことで、ペナルティ状態における単位遊技が実行された回数を計数しないように構成されている。   In the present embodiment, the sub CPU 102 does not execute the process of step S791 because any one of 1 to 8 is set as the pseudo bonus type when the precursor state is set to the sub gaming state. It is configured. That is, the sub CPU 102 is configured not to count the number of times the unit game is executed in the penalty state by not subtracting the value of the normal penalty counter in the precursor state.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、副遊技状態が前兆状態である場合に、ペナルティ状態において実行された単位遊技の回数を計数せず、前兆状態以前又は前兆状態中に不利益条件が成立することで発生したペナルティ状態を、前兆状態終了後においても維持するとともに、副遊技状態に応じて第1〜第6のペナルティを実行することで、不利益の内容が異なるペナルティ状態を実行することができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not count the number of unit games executed in the penalty state when the secondary gaming state is the precursor state, and is disadvantageous before or during the precursor state. The penalty state that occurs when the condition is satisfied is maintained even after the precursor state ends, and by executing the first to sixth penalties according to the secondary gaming state, the penalty state with different contents of disadvantages Can be executed.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、不利益条件が成立してペナルティ状態が発生した場合であっても、副遊技状態に応じて内容が異なる第1〜第6のペナルティによって構成されたペナルティ状態を実行することで、遊技者に擬似ボーナス状態への移行に期待感を持たせ、遊技者が遊技を止めてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is configured by the first to sixth penalties whose contents differ depending on the secondary gaming state even when the penalty condition occurs and the penalty condition occurs. By executing the penalty state, the player can have a sense of expectation for the transition to the pseudo bonus state, the player can be prevented from stopping the game, and the player can gain profits illegally. Can be prevented.

<ペナルティ入賞時処理>
図168は、図167に示した通常中ペナルティ入賞時処理のステップS792及び図169に示す擬似ボーナス移行状態入賞時処理のステップS822において実行されるペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。
<Penalty winning process>
FIG. 168 is a flowchart showing the penalty winning time process executed in step S792 of the normal penalty winning time process shown in FIG. 167 and the step S822 of the pseudo bonus transition state winning time process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、8枚ベル役に入賞したか否かを判断する(S800)。この処理において、8枚ベル役に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ナビが抽籤され、押し順ナビが実行されたか否かを判断する(S801)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a winning combination of 8 bells has been won (S800). In this process, if it is determined that a winning combination of 8 bells has been won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the push order navigation has been lottery and the push order navigation has been executed (S801).

ステップS801の処理において、押し順ナビが実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたか否かを判断する(S802)。この処理において、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、所定の不利益条件が成立したと判断し、ペナルティ総発生カウンタに1を加算し(S803)、通常ペナルティカウンタに特定の遊技回数として3を加算する(S804)。ここで、ペナルティ総発生カウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、主電源をオンにしてからペナルティ状態が発生した回数を記憶するカウンタである。   If it is determined in step S801 that the push order navigation is not executed (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation is executed on the left stop button 19L (S802). In this process, if it is determined that the first stop operation has not been performed on the left stop button 19L (NO), the sub CPU 102 determines that a predetermined disadvantageous condition has been satisfied, and the total penalty occurrence counter is set to 1. Is added (S803), and 3 is added to the normal penalty counter as a specific number of games (S804). Here, the total penalty occurrence counter is stored in a predetermined area of the sub-RAM 103 and stores the number of times a penalty state has occurred since the main power supply was turned on.

また、ステップS800〜ステップS802、ステップS804の処理により、サブCPU102は、所定の不利益条件のうち、押し順ナビが実行されていない状態で、第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行され、8枚ベル役に入賞した場合に、通常ペナルティカウンタに値を加算することにより、ペナルティ状態を発生させることができる。   Further, through the processing of Steps S800 to S802 and Step S804, the sub CPU 102 executes the first stop operation other than the left stop button 19L in a state where the push order navigation is not executed among the predetermined disadvantageous conditions. When a winning combination of 8 bells is won, a penalty state can be generated by adding a value to the normal penalty counter.

ここで、所定の不利益条件が成立した場合に、サブCPU102は、ペナルティ総発生カウンタに1を加算することで所定の不利益条件が成立した回数を計数する。   Here, when a predetermined disadvantageous condition is satisfied, the sub CPU 102 counts the number of times that the predetermined disadvantageous condition is satisfied by adding 1 to the penalty total occurrence counter.

ステップS804の処理を実行した後、ステップS800の処理において、8枚ベル役に入賞していないと判断した場合(NO)、ステップS801の処理において、押し順ナビが実行されたと判断した場合(YES)又はステップS802の処理において、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいか否かを判断する(S805)。この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタに10をセットする(S806)。   After executing the process of step S804, if it is determined in the process of step S800 that the eight-bell winning combination has not been won (NO), or if it is determined that the push order navigation has been executed in the process of step S801 (YES) ) Or when it is determined in step S802 that the first stop operation has been performed on the left stop button 19L (YES), the sub CPU 102 determines whether the value set in the normal penalty counter is greater than 10 or not. Is determined (S805). In this process, if the sub CPU 102 determines that the value set in the normal penalty counter is larger than 10 (YES), the sub CPU 102 sets 10 in the normal penalty counter (S806).

ステップS806の処理により、サブCPU102は、連続して不利益条件が成立した場合であっても、ペナルティ状態が継続する遊技回数を10ゲームより多くしないため、遊技者に過度なペナルティを与え、遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   By the processing of step S806, even if the disadvantageous condition is continuously satisfied, the sub CPU 102 does not increase the number of games in which the penalty state continues to be more than 10 games, and thus gives an excessive penalty to the player, Can prevent the interest of

ステップS806の処理を実行した後又はステップS805の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10以下であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常ペナルティフラグをOFFにし(S807)、ペナルティ入賞時処理を終了する。この処理により、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行され、今回の遊技において入賞作動コマンドを受信しないことによるシーケンスエラーが発生していないと、次回の遊技において判断することができる。   After executing the process of step S806 or in the process of step S805, if it is determined that the value set in the normal penalty counter is 10 or less (NO), the sub CPU 102 sets the normal penalty flag to OFF ( S807), the penalty winning process is terminated. With this process, the sub CPU 102 can execute a process upon receiving a winning action command, and can determine in the next game that no sequence error has occurred due to not receiving a winning action command in the current game.

ここで、ステップS800〜ステップS802、ステップS804の処理及び通常ペナルティ処理(図144参照)のステップS470の処理に示すように、サブCPU102は、予め定められた複数種類の所定の不利益条件のいずれかが成立した場合に、通常ペナルティカウンタに値をセットし、遊技者にとって不利益なペナルティ状態を実行する。   Here, as shown in step S470 of step S800 to step S802, step S804 and step S470 of the normal penalty process (see FIG. 144), the sub CPU 102 selects one of a plurality of predetermined disadvantageous conditions. When that is true, a value is set in the normal penalty counter, and a penalty state that is disadvantageous to the player is executed.

<擬似ボーナス移行状態入賞時処理>
図169は、図166に示す入賞作動コマンド受信時処理のステップS783において実行される擬似ボーナス移行状態入賞時処理を示すフローチャートである。
<Pseudo bonus transition state winning process>
FIG. 169 is a flowchart showing the pseudo bonus transition state winning time process executed in step S783 of the winning action command receiving process shown in FIG. 166.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であるか否かを判断する(S810)。この処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたか否かを判断する(S811)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the normal penalty counter is other than 0 (S810). In this process, if it is determined that the value set in the normal penalty counter is other than 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation has been performed on the left stop button 19L. (S811).

ステップS811の処理において、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値を1減算する(S812)。この処理において、サブCPU102は、ペナルティ状態が発生している状態で、予め設定されている遊技の進行通りに遊技者がストップボタンを操作したと判断し、通常ペナルティカウンタにセットされている値を1減算する。   If it is determined in step S811 that the first stop operation has been performed on the left stop button 19L (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the normal penalty counter (S812). In this process, the sub CPU 102 determines that the player has operated the stop button as the game progresses in advance in a state where a penalty state has occurred, and sets the value normally set in the penalty counter. Subtract 1

ここで、サブCPU102は、ステップS812の処理及び通常中ペナルティ入賞時処理(図167参照)のステップS791の処理において、通常ペナルティカウンタに値がセットされている場合に、単位遊技が実行された回数を通常ペナルティカウンタから減算することで、ペナルティ状態が実行されている場合に、ペナルティ状態において実行された単位遊技の回数を計数する。   Here, in the process of step S812 and the process of step S791 of the normal penalty-winning process (see FIG. 167), the sub CPU 102 executes the number of times that the unit game is executed when the value is set in the normal penalty counter. Is subtracted from the normal penalty counter to count the number of unit games executed in the penalty state when the penalty state is being executed.

また、サブCPU102は、ステップS812の処理及び通常中ペナルティ入賞時処理(図167参照)のステップS791の処理によって、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0になった場合に、特定の遊技回数の単位遊技が実行されたことが計数されたと判断し、ペナルティ状態を終了する。   In addition, the sub CPU 102 determines that the specific number of games is reached when the value set in the normal penalty counter becomes 0 by the process of step S812 and the process of step S791 of the normal penalty winning process (see FIG. 167). It is determined that it is counted that the unit game has been executed, and the penalty state is terminated.

ステップS810の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、内部当籤役が擬似ボーナス移行役である通常リプレイであるか否かを判断する(S813)。   If it is determined in step S810 that the value set in the normal penalty counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a normal replay in which a pseudo bonus transition combination is performed. Is determined (S813).

ステップS813の処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたか否かを判断する(S814)。この処理において、サブCPU102は、メインCPU93によって実行される遊技ロック演出のうち、通常リプレイに当籤し左ストップボタン19L以外が第1停止操作され、かつペナルティが発生しなかった場合に実行される擬似ボーナス開始時ロックが実行された旨のコマンドを受信したか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S813 that the normal replay is won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not a pseudo bonus start lock is executed by the main CPU 93 (S814). In this process, the sub CPU 102 executes the simulation executed when the game lock effect executed by the main CPU 93 wins the normal replay, the first stop operation is performed except for the left stop button 19L, and no penalty is generated. It is determined whether or not a command indicating that the bonus is started is received.

ステップS814の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットする(S815)。   If it is determined in the process of step S814 that the main CPU 93 has executed the pseudo bonus start lock (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus state in the sub gaming state storage area (S815).

ステップS814及びステップS815の処理によって、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時ロックが実行されている間に、遊技者に次遊技から擬似ボーナス状態が始まる旨の報知をすることができる。このため、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役がいわゆるボーナス役ではないため、遊技者が入賞役を見て次の遊技から擬似ボーナス状態が始まることを認識できずスタートレバー23を操作した場合でも、擬似ボーナス開始時ロックがメインCPU93によって実行されることで、擬似ボーナス状態を開始することを報知する演出を実行することができる。   Through the processes in steps S814 and S815, the sub CPU 102 can notify the player that the pseudo bonus state starts from the next game while the pseudo bonus start lock is being executed. For this reason, the sub CPU 102 does not recognize that the pseudo bonus transition combination is not a so-called bonus combination, so that the player sees the winning combination and the pseudo bonus state starts from the next game, and operates the start lever 23. By performing the lock at the start of the pseudo bonus by the main CPU 93, it is possible to execute an effect informing the start of the pseudo bonus state.

このように、RT1遊技状態中に、サブCPU102は、予め定められた複数種類の特定の条件として、擬似ボーナス状態に当籤した状態で、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ擬似ボーナス開始時ロックが実行される、という条件が成立した場合に、副遊技状態を、擬似ボーナス状態に移行させる。   In this way, during the RT1 gaming state, the sub CPU 102 wins the pseudo bonus transition role in a state of winning the pseudo bonus state as a plurality of predetermined specific conditions, and the lock at the start of the pseudo bonus is performed. When the condition of being executed is satisfied, the sub game state is shifted to the pseudo bonus state.

なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の特定の条件は、上記条件の他に、擬似ボーナス種別8に当籤することと、図164に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理における擬似ボーナス昇格抽籤(ステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に当籤することと、から構成される。   In this embodiment, in addition to the above conditions, the predetermined specific types of specific conditions include winning the pseudo bonus type 8 and the pseudo bonus in the pseudo bonus promotion gaming state process shown in FIG. In the promotion lottery (see step S757), it is constituted by winning the pseudo bonus type 7.

次に、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出を擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする(S816)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した第1〜第3の擬似ボーナス選択演出のいずれかを、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus selection effect selected by the player in the pseudo bonus selection effect storage area (S816). In this process, the sub CPU 102 sets one of the first to third pseudo bonus selection effects selected by the player in the pseudo bonus selection effect storage area.

このように、サブCPU102は、予め用意された複数の擬似ボーナス選択演出のどれが遊技者により選択されているかを判断する。   Thus, the sub CPU 102 determines which of the plurality of pseudo bonus selection effects prepared in advance is selected by the player.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、ステップS816でセットされた擬似ボーナス選択演出に基づいて、擬似ボーナス状態における遊技中に実行される選択演出としての演出を実行する。   In the present embodiment, the sub CPU 102 executes an effect as a selection effect executed during a game in the pseudo bonus state based on the pseudo bonus selection effect set in step S816.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S817)。この処理において、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをONにし(S818)、告知タイミング抽籤処理を実行し、抽籤結果に対応付けられた値を告知タイミングカウンタにセットする(S819)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus selection effect set in the pseudo bonus selection effect storage area is the first pseudo bonus selection effect or the second pseudo bonus selection effect (S817). . In this process, if it is determined that the first pseudo bonus selection effect or the second pseudo bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 sets the notification timing flag to ON (S818), and the notification timing. The lottery process is executed, and the value associated with the lottery result is set in the notification timing counter (S819).

ステップS819の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第1の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、ループ率ストックカウンタにセットされているループ率に基づいて、参照する第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図107、図108の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。   In the process of step S819, when the first pseudo bonus selection effect is set in the pseudo bonus selection effect storage area, the sub CPU 102 refers to it based on the loop rate set in the loop rate stock counter. The first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table (see FIGS. 107 and 108 (a) to (c)) is determined, and the determined first pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table is referred to. Then, the notification timing lottery is executed.

また、ステップS819の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第2の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、メインRAM95の所定の領域にセットされている設定値に基づいて、参照する第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図109、図110の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。   In the process of step S819, the sub CPU 102 determines that the second pseudo bonus selection effect is set in the pseudo bonus selection effect storage area based on the set value set in the predetermined area of the main RAM 95. Then, a second pseudo bonus selection effect announcement timing lottery table (see (a) to (c) in FIGS. 109 and 110) to be referred to is determined, and the determined second pseudo bonus selection effect announcement timing is determined. Referring to the lottery table, the notification timing lottery is executed.

このように、サブCPU102は、AT状態告知演出を実行するタイミングを決定する。   Thus, sub CPU102 determines the timing which performs AT state notification effect.

ステップS819の処理を実行した後又はステップS817の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行フラグをOFFにする(S820)。この処理により、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行され、今回の遊技において入賞作動コマンドを受信しないことによるシーケンスエラーが発生していないと、次回の遊技において判断することができる。   After determining that the third pseudo bonus selection effect is set after executing the process of step S819 or in the process of step S817 (NO), the sub CPU 102 turns the pseudo bonus transition flag OFF ( S820). With this process, the sub CPU 102 can execute a process upon receiving a winning action command, and can determine in the next game that no sequence error has occurred due to not receiving a winning action command in the current game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナスペナルティカウンタに0をセットする(S821)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態から擬似ボーナス状態に移行することに伴い、擬似ボーナスペナルティカウンタを初期化する。   Next, the sub CPU 102 sets 0 in the pseudo bonus penalty counter (S821). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus penalty counter as the sub gaming state shifts from the pseudo bonus transition state to the pseudo bonus state.

ステップS812又はステップS821の処理を実行した後、ステップS811の処理において、第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行されたと判断した場合(NO)、ステップS813の処理において、当籤役が擬似ボーナス移行役ではないと判断した場合(NO)又はステップS814の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ入賞時処理(図168参照)を実行し、擬似ボーナス移行状態入賞時処理を終了する。   After performing the process of step S812 or step S821, if it is determined in the process of step S811 that the first stop operation has been performed for other than the left stop button 19L (NO), the winning combination is a pseudo bonus in the process of step S813. When it is determined that it is not a transitional combination (NO) or in the process of step S814, when the main CPU 93 determines that the lock at the start of the pseudo bonus is not executed (NO), the sub CPU 102 performs a penalty winning process ( 168) is executed, and the pseudo bonus transition state winning process is terminated.

<擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理>
図170は、図166に示す入賞作動コマンド受信時処理のステップS785において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を示すフローチャートである。
<Pseudo bonus promotion game state winning process>
FIG. 170 is a flowchart showing the pseudo bonus promotion gaming state winning process executed in step S785 of the winning operation command receiving process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであるか否かを判断する(S830)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON (S830). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state end flag is set. In this process, when it is determined that the pseudo bonus promotion gaming state end flag is OFF (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus promotion gaming state winning process.

一方、ステップS830の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤役の押し順があっているか否かを判断する(S831)。この処理において、サブCPU102は、当籤している押し順ベルにおいて、8枚ベル役を入賞させる押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S830 that the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the winning combination is pressed (S831). . In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the pressing order for winning the eight-bell role in the winning pressing order bell.

ステップS831の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする(S832)。   If it is determined in the process of step S831 that the winning order is not the order in which the eight-bell combination is won (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub gaming state storage area. (S832).

ステップS832の処理を実行した後又はステップS831の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをOFFにし(S833)、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を終了する。この処理により、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行され、今回の遊技において入賞作動コマンドを受信しないことによるシーケンスエラーが発生していないと、次回の遊技において判断することができる。   After executing the process of step S832, or in the process of step S831, if it is determined that the pressing order of the winning combination is the pressing order for winning the 8 bell combination (YES), the sub CPU 102 determines the pseudo bonus promotion game The state end flag is turned OFF (S833), and the pseudo bonus promotion gaming state winning process is ended. With this process, the sub CPU 102 can execute a process upon receiving a winning action command, and can determine in the next game that no sequence error has occurred due to not receiving a winning action command in the current game.

図164に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップS831〜ステップS833の処理により、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤し、8枚ベル役に入賞できなかった場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了する終了条件が成立するよう構成されている。   By the process during the pseudo bonus promotion gaming state shown in FIG. 164 and the processes at steps S831 to S833, the sub CPU 102 executes 10 unit games in which the process during the pseudo bonus promotion gaming state ends, The winning condition for ending the pseudo bonus promotion gaming state is established when the player wins the bell and fails to win the eight-bell role.

つまり、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技を実行した後であっても、遊技者が8枚ベル役を入賞させ続けることで、擬似ボーナス昇格遊技状態中を継続することができる。   In other words, the sub CPU 102 keeps winning the eight bells even after executing 10 unit games in which the process during the pseudo bonus promotion game state ends, so that the player is in the pseudo bonus promotion game state. Can continue.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技が実行された場合であっても、8枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the promotion of the pseudo bonus by winning the 8 bell combination even if the unit game is executed 10 times in the pseudo bonus promotion game state. Since the gaming state can be continued, it is possible to further improve the interest in the pseudo bonus promotion gaming state.

図164に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップS831〜ステップS833の処理と、図165に示す遊技開始時共通処理のステップS770〜ステップS772の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技の実行回数が増加することで擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性が高まる擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技の実行後に、遊技者が不正を行い擬似ボーナス昇格遊技状態における単位遊技の実行回数を増やそうとした場合に、直ちに擬似ボーナス昇格遊技状態を終了することができるため、遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができる。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment is obtained by the processing in the pseudo bonus promotion gaming state shown in FIG. 164 and the processing in steps S831 to S833 and the processing in steps S770 to S772 of the common processing at the start of gaming shown in FIG. In the pseudo bonus promotion game state in which the possibility of shifting to the pseudo bonus addition state increases as the number of executions of the unit game increases, the player performs cheating after the execution of the ten unit games, and in the pseudo bonus promotion game state When an attempt is made to increase the number of executions of a unit game, the pseudo bonus promotion gaming state can be immediately ended, so that it is possible to prevent the player from gaining illegal profits.

なお、終了条件は、上述した通り、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤した状態において、8枚ベル役に入賞できなかった場合と、入賞作動コマンドが受信されず、シーケンスエラーが発生した場合と、に成立する。   As described above, the end condition is that 10 unit games in which the process during the pseudo bonus promotion game state ends is executed, and in the state where the winning order bell is won as an internal winning combination, it is not possible to win the 8-bell winning combination. And when a sequence error occurs because no winning operation command is received.

<電断発生処理>
図171は、パチスロ機1の主電源がオフになった場合に、副制御基板72に設け荒れた電断検知回路(不図示)によって電圧低下が検知されることでサブCPU102に出力される割り込み信号によって、サブCPU102内にNMI(Non-Maskable Interrupt)が発生し実行される電断発生処理を示すフローチャートである。
<Power interruption processing>
FIG. 171 shows an interrupt output to the sub CPU 102 when a voltage drop is detected by a rough power interruption detection circuit (not shown) provided on the sub control board 72 when the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off. 5 is a flowchart showing a power interruption generation process that is executed when an NMI (Non-Maskable Interrupt) is generated in a sub CPU by a signal.

サブCPU102は、RTCから現在日時を取得し、サブRAM103の所定の領域に格納されている電源オフ日時保存領域に、取得した現在日時を保存する(S840)。この処理により、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフされた日時を、電源オフ日時保存領域に保存することができる。また、サブRAM103は、各種作業用のDRAM(不図示)と、パチスロ機1の主電源がオフされていても、保存されたデータを保持可能なSRAM(不図示)と、から構成され、パチスロ機1の主電源がオフの状態であってもSRAMのデータを保持可能にするバッテリー(不図示)が接続されており、電源オフ日時保存領域がSRAMの所定の領域に割り当てられている。   The sub CPU 102 acquires the current date and time from the RTC, and stores the acquired current date and time in a power-off date and time storage area stored in a predetermined area of the sub RAM 103 (S840). By this processing, the sub CPU 102 can store the date and time when the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off in the power-off date and time storage area. The sub-RAM 103 includes a DRAM for various operations (not shown) and an SRAM (not shown) that can retain stored data even when the main power of the pachislot machine 1 is turned off. A battery (not shown) that can hold SRAM data is connected even when the main power supply of the machine 1 is off, and a power-off date / time storage area is assigned to a predetermined area of the SRAM.

<特別モード示唆演出>
図172は、第1のAT状態中及びAT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時にサブCPU102によって実行される特別モード示唆演出を示す図である。
<Special mode suggestion>
FIG. 172 is a diagram illustrating a special mode suggestion effect executed by the sub CPU 102 when the pseudo bonus state is shifted to during the first AT state and during the AT state, and at the end of the shifted pseudo bonus state.

図172に示すように、特別モード示唆演出は、液晶表示装置11の左キャラクター表示領域11L及び右キャラクター表示領域11Rに表示されるキャラクターの組合せによって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを示唆する。ここで、各キャラクター表示領域11L、11Rに表示されるキャラクターの組合せは、図174に示すキャラクター組合せテーブルを参照して決定される。   As shown in FIG. 172, the special mode suggestion effect is performed by the main CPU 102 performing the first AT state start pre-processing (in accordance with the combination of characters displayed in the left character display area 11L and the right character display area 11R of the liquid crystal display device 11). This suggests which special mode is set in the special mode storage area in step S604 of FIGS. 154 and 155). Here, the character combinations displayed in the character display areas 11L and 11R are determined with reference to the character combination table shown in FIG.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示する。   For example, when the special mode 2 is set in the special mode storage area, the sub CPU 102 displays the character “Saburo” in the left character display area 11L and the character “Fukuko” in the right character display area 11R.

左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかが選択されていることを認識することができる。   When the character “Saburo” is displayed in the left character display area 11L and the character “Fukuko” is displayed in the right character display area 11R, the player can select special mode 2, special mode 2, and special mode as special modes. 3, special mode 2 and special mode 4, special mode 2, special mode 3 and special mode 4 can be recognized.

このように、サブCPU102は、キャラクター表示領域11L、11Rに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを示唆することができる。   Thus, the sub CPU 102 can suggest the special mode set in the special mode storage area by the combination of characters displayed in the character display areas 11L and 11R.

ここで、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、の複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出と、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出と、で異なる特別モード示唆演出を実行するように構成されている。   Here, special modes 2 and 3, special modes 2 and 4, special modes 3 and 4, special modes 2, special modes 3 and 4 are special modes. When set in the mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state during the AT state, and the special mode suggesting effect to be executed at the end of the transitioned pseudo bonus state, and the end of the transitioned pseudo bonus state A special mode suggestion effect that is different from a special mode suggestion effect that is executed during the first AT state that is executed later is configured to be executed.

例えば、特別モード2及び特別モード3が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示するとともに、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行する第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」を表示する。   For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are set in the special mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state during the AT state and executes the special mode suggestion executed at the end of the transitioned pseudo bonus state. In the production, the character “Saburo” is displayed in the left character display area 11L, the character “Fukuko” is displayed in the right character display area 11R, and the first AT state executed after the transition to the pseudo bonus state is completed. In the special mode suggestion effect to be executed, the character “Jiro” is displayed in the left character display area 11L, and the character “Kotoko” is displayed in the right character display area 11R.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、AT状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when a plurality of special modes are set in the special mode storage area, at the end of the pseudo bonus state determined to shift to the AT state, Since the special mode suggestion effect suggesting the special mode executed in the first AT state is different from that at the time of execution of the first AT state, the player can be watched until the end of the pseudo bonus state, and at the end of the pseudo bonus state, When the execution of the first AT state is different from the performance that suggests the special mode to be executed, it is determined that a plurality of special modes are selected. Can be improved.

<特別モード報知演出>
図173は、第2のAT状態中サブCPU102によって実行される特別モード報知演出を示す図である。
<Special mode notification production>
FIG. 173 is a diagram illustrating a special mode notification effect executed by the sub CPU 102 during the second AT state.

図173に示すように、特別モード報知演出は、液晶表示装置11の特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号によって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図154、図155参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを報知する。ここで、各特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号の組合せは、図175に示す記号組合せテーブルを参照して決定される。   As shown in FIG. 173, the special mode notification effect is produced by the main CPU 102 performing the first AT state start pre-processing (see FIGS. 154 and 155) by the symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c of the liquid crystal display device 11. In step S604, the special mode set in the special mode storage area is notified. Here, combinations of symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c are determined with reference to a symbol combination table shown in FIG.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、特別モード報知領域11aを緑色にし、記号「A」を表示する。   For example, when the special mode 2 is set in the special mode storage area, the sub CPU 102 sets the special mode notification area 11a to green and displays the symbol “A”.

特別モード報知領域11aが緑色になり、記号「A」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2が選択されていることを認識することができる。   When the special mode notification area 11a turns green and the symbol “A” is displayed, the player can recognize that the special mode 2 is selected as the special mode.

このように、サブCPU102は、特別モード報知領域11a〜11cに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを報知することができる。   In this manner, the sub CPU 102 can notify the special mode set in the special mode storage area by the combination of characters displayed in the special mode notification areas 11a to 11c.

<キャラクター組合せテーブル>
図174に示すキャラクター組合せテーブルは、特別モード示唆演出において、液晶表示装置11の各キャラクター表示領域11L、11R(図172参照)に表示されるキャラクターの組合せと、該キャラクターの組合せが表示された場合に特別モード格納領域にセットされている可能性のある特別モードを示している。
<Character combination table>
In the special mode suggestion effect, the character combination table shown in FIG. 174 is obtained when the character combinations displayed in the character display areas 11L and 11R (see FIG. 172) of the liquid crystal display device 11 and the character combinations are displayed. Shows special modes that may be set in the special mode storage area.

例えば、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」が表示された場合、サブCPU102は、図174の「○」が対応付けられている特別モード3と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかを特別モード格納領域にセットしている。   For example, when the character “Jiro” is displayed in the left character display area 11L and the character “Kotoko” is displayed in the right character display area 11R, the sub CPU 102 performs special mode in which “◯” in FIG. 174 is associated. 3, special mode 2 and special mode 3, special mode 3 and special mode 4, special mode 2, special mode 3 and special mode 4 are set in the special mode storage area.

<記号組合せテーブル>
図175に示す記号組合せテーブルは、特別モード報知演出において、液晶表示装置1の各特別モード報知領域11a〜11c(図173参照)に表示される色及び記号の組合せと、該色及び記号が表示された場合に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示している。
<Symbol combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 175 displays the combinations of colors and symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c (see FIG. 173) of the liquid crystal display device 1 and the colors and symbols in the special mode notification effect. In this case, the special mode set in the special mode storage area is shown.

例えば、特別モード表示領域11aが黄色になり、記号「B」が表示された場合、サブCPU102は、図175に示すように、特別モード3のみを特別モード格納領域にセットしている。   For example, when the special mode display area 11a turns yellow and the symbol “B” is displayed, the sub CPU 102 sets only the special mode 3 in the special mode storage area as shown in FIG.

[パチスロ機の遊技情報提供サービス概要]
次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、パチスロ機1を含む遊技情報提供システムにより行われる。
[Outline of pachislot game information service]
Next, the game information providing service will be described. The game information providing service is a service that provides the player with game contents (game history) from when the player starts to play until a certain point in time. The game information providing service is performed by a game information providing system including the pachislot machine 1.

図176に示すように、遊技機の管理システムとしての遊技情報提供システムSは、パチスロ機1と、遊技者が所持する通信端末としてのカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、サーバ装置としての遊技情報管理サーバ500と、を含んで構成される。なお、図176の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400から遊技情報管理サーバ500にアクセス可能となっている。携帯端末400と遊技情報管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、パチスロ機1はネットワークNWに接続されていない。   As shown in FIG. 176, the gaming information providing system S as a gaming machine management system includes a pachislot machine 1 and a portable communication terminal 400 with a camera as a communication terminal possessed by the player (hereinafter referred to as “mobile terminal”). And a game information management server 500 as a server device. In the example of FIG. 176, one mobile terminal 400 is shown for convenience of explanation, but in reality, the game information management server 500 can be accessed from a large number of mobile terminals 400. The portable terminal 400 and the game information management server 500 can exchange data with each other via the network NW, for example, using TCP / IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station), a gateway, and the like. The pachislot machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400及び遊技情報管理サーバ500については、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。   Note that the mobile terminal 400 and the game information management server 500 are each provided with a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like, although not particularly illustrated.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM103等に記録し、遊技者が遊技の途中、又は遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、遊技情報管理サーバ500を介して遊技情報を提供する。   The sub CPU 102 of the pachislot machine 1 records the game content after the player starts the game in the sub RAM 103 and the like, and the player tries to acquire game information indicating the game content during the game or at the end of the game In such a case, game information is provided via the game information management server 500.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者(携帯端末400)が遊技情報管理サーバ500にアクセスするように2次元コード300を表示部としての液晶表示領域11aに表示させる。具体的には、遊技者が遊技を開始するときと、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたときと、遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときと、にそれぞれ、2次元コード300を表示させる。2次元コード300は後述する送信情報を変換したものである。   When providing the game information providing service, the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 displays the two-dimensional code 300 on the liquid crystal display area 11a as a display unit so that the player (portable terminal 400) accesses the game information management server 500. Let Specifically, when the player starts the game, when the player tries to acquire game information in the middle of the game, and when the player tries to acquire game information at the end of the game, Each of the two-dimensional codes 300 is displayed. The two-dimensional code 300 is obtained by converting transmission information described later.

なお、遊技者が遊技を開始するときの送信情報には遊技情報管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。一方、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき又は遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときの送信情報にはこれらの情報に加え、遊技者が遊技を開始するとき以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。   The transmission information when the player starts the game includes information related to the domain of the game information management server 500, log-in number information indicating the log-in number from power-on, and for identifying the own game machine and other game machines. Game machine identification information and the like. On the other hand, when the player tries to acquire game information in the middle of the game or when the player tries to acquire game information at the end of the game, in addition to this information, the player starts the game The game information indicating the game contents recorded after the game is included is included.

携帯端末400の制御部は、表示された2次元コードをカメラで読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って遊技情報管理サーバ500にアクセスし、遊技者が遊技を開始するときであれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、一方、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき又は遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときであれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the portable terminal 400 reads the displayed two-dimensional code with a camera, accesses the game information management server 500 according to the domain or the like included in the two-dimensional code, and when the player starts a game, 2 The log-in number information, gaming machine identification information, etc. included in the dimension code are transmitted as transmission data at the start, while the game information is obtained when the player tries to acquire game information in the middle of the game or when the player ends the game. If the user wants to acquire the information, the login count information, gaming machine identification information, gaming information, and the like included in the two-dimensional code are transmitted as output transmission data.

一方、遊技情報管理サーバ500の制御部は、遊技者が遊技を開始するときにアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。   On the other hand, when there is an access when the player starts a game, the control unit of the game information management server 500 stores the log-in number information, the gaming machine identification information, and the like included in the received start transmission data. To remember.

また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき又は遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときにアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、遊技者が遊技を開始するときに記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技内容等を確認することができる。   In addition, the control unit of the game information management server 500 is accessed when the player tries to acquire game information in the middle of the game or when the player tries to acquire game information at the end of the game. Determines whether the login count information and gaming machine identification information included in the received output transmission data matches the login count information and gaming machine identification information stored when the player starts the game. In this case, the log-in number information, gaming machine identification information, gaming information, etc. included in the output transmission data are accumulated in a gaming information DB (database) not shown. In addition, the control unit of the game information management server 500 generates display data (for example, a web page) that allows the mobile terminal 400 to display the content indicated by the received game information and the like. Send back. And the control part of the portable terminal 400 displays the screen which shows game content etc. on a display part based on the received display data. The player can confirm the game content and the like from the screen.

次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際におけるパチスロ機1について説明する。まず、パチスロ機1のサブCPU102は、いずれの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域11aにメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン28で当該項目を選択して決定ボタン29を押下すると、パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における2次元コード300を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。   Next, the pachislot machine 1 when the player uses the game information providing service will be described. First, the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 displays a menu screen in the liquid crystal display area 11a when no game is being played by any player. On the menu screen, an item to be selected (“game recording start” item) is displayed when a player who intends to use the game information providing service starts a game. When a player who wants to start a game selects the item with the selection button 28 and presses the enter button 29, the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 recognizes that the player starts the game, and the game The two-dimensional code 300 at the start is displayed, and thereafter, the game content recording is started.

また、パチスロ機1のサブCPU102は、非遊技中において、選択ボタン28と決定ボタン29とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域11aにメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。   Further, when the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 detects an operation of simultaneously pressing the selection button 28 and the determination button 29 during non-game, the menu screen is displayed in the liquid crystal display area 11a. The menu screen shows the items to be selected when the player obtains game information indicating the game contents from the start of the game to the time point (“intermediate progress acquisition” item), and after the game is finished and from the start of the game Items to be selected (“game record end” item) to be displayed when the game information indicating the game contents up to are acquired are displayed.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が選択ボタン28と決定ボタン29を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容等に基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく2次元コード300を表示させる。   When the sub CPU 102 of the pachi-slot machine 1 detects an operation of selecting the “middle progress acquisition” item or the “game recording end” item using the selection button 28 and the decision button 29, the game content recorded from the start of the game The transmission information is generated based on the transmission information, and the two-dimensional code 300 based on the transmission information is displayed.

次に、図177を用いて送信情報について説明する。送信情報は128バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した機種のパチスロ機1のみならず、他機種のパチスロ機1で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。   Next, transmission information will be described with reference to FIG. Transmission information consists of 128 bytes. The transmission information has a general-purpose configuration so that not only the pachislot machine 1 of the model described in this embodiment but also game contents recorded by other types of pachislot machines 1 can be transmitted. Hereinafter, items included in the transmission information will be described.

送信情報の1バイト目から28バイト目には、遊技情報管理サーバ500のドメインと、遊技情報管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。   In the 1st to 28th bytes of the transmission information, the domain of the game information management server 500 and data indicating a request to the game information management server 500 are set. A case-specific code for identifying a gaming machine is set in the 29th to 39th bytes of the transmission information. The 40th to 61st bytes of the transmission information are reserved areas. The transmission information generation time is set in the 62nd to 67th bytes of the transmission information. In the 68th to 71st bytes of the transmission information, a model code indicating the type of gaming machine is set.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の72バイト目には、遊技者が遊技を開始するとき(遊技開始(ログイン)時)には「1」がセットされ、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき(途中時)には「2」がセットされ、遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたとき(遊技終了(ログアウト)時)には「3」がセットされる。種別番号の73バイト目にセットされる情報は、72バイト目の内容によって異なる。すなわち、72バイト目に「1」がセットされる場合には、73バイト目にそのパチスロ機1の電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数がセットされ、72バイト目に「2」又は「3」がセットされる場合には、73バイト目に遊技開始(ログイン)時にセットした総遊技開始(ログイン)回数がセットされる。   A type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. The 72nd byte of the type number is set to “1” when the player starts the game (when the game starts (login)), and when the player tries to acquire game information in the middle of the game ( “2” is set in the middle), and “3” is set when the player tries to acquire game information at the end of the game (when the game ends (logout)). The information set in the 73rd byte of the type number varies depending on the contents of the 72nd byte. That is, when “1” is set in the 72nd byte, the total number of game starts (login) from the power-on of the pachislot machine 1 is set in the 73rd byte, and “2” or “ When “3” is set, the total game start (login) number set at the time of game start (login) is set at the 73rd byte.

送信情報の80バイト目から82バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までの総遊技数がセットされる。   In the 80th to 82nd bytes of the transmission information, the total number of games from the game start (login) to that time is set.

送信情報の83バイト目から85バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の86バイト目から88バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。   In the 83rd to 85th bytes of the transmission information, the total number of inserted medals from the game start (login) to that time is set. In the 86th to 88th bytes of the transmission information, the total number of paid-out medals from the start of the game (login) to that time is set.

送信情報の89バイト目から92バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのBB実施回数、RB実施回数、MB実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、BB、RBを採用していないので、BB実施回数及びRB実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の93バイト目から94バイト目は、予備領域である。送信情報の95バイト目から97バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までにおける最大/最小MB間隔(MBが終了してから次にMBが内部当籤するまでのゲーム数)がセットされる。   In the 89th to 92nd bytes of the transmission information, the BB execution count, RB execution count, and MB execution count from the game start (login) to that time are set. However, since the BB and RB are not adopted in the model described in this embodiment, the area where the BB execution count and the RB execution count are set is blank. The 93rd to 94th bytes of the transmission information are reserved areas. From the 95th byte to the 97th byte of the transmission information, the maximum / minimum MB interval (the number of games from the end of the MB until the next internal winning of the MB) from the start of the game (login) to that point is set. The

送信情報の98バイト目から100バイト目には、最大ART獲得枚数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのART中に遊技者が獲得した枚数の最大値がセットされる。送信情報の101バイト目から103バイト目には、最大ART連続回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の104バイト目から105バイト目には、最大コンボ数として、AT状態の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の106バイト目から107バイト目には、ART突入回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTの発生回数がセットされる。送信情報の108バイト目から124バイト目には、ペナルティビットとして、遊技開始(ログイン)からその時点までの遊技において、ペナルティ状態が発生した回数と、ペナルティ状態を発生させた状態で実行された遊技の回数がセットされる。送信情報の125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。   From the 98th byte to the 100th byte of the transmission information, the maximum value of the number acquired by the player during the ART from the start of the game (login) to that time is set as the maximum ART acquisition number. From the 101st byte to the 103rd byte of the transmission information, the maximum value of the number of games in which ART has continued from the start of the game (login) to that time is set as the maximum number of continuous ARTs. From the 104th byte to the 105th byte of the transmission information, the maximum value of the number of continuous games in the AT state is set as the maximum combo number. From the 106th byte to the 107th byte of the transmission information, the number of occurrences of ART from the start of the game (login) to that time is set as the number of ART entry. From the 108th byte to the 124th byte of the transmission information, as a penalty bit, in the game from the start of the game (login) to the time point, the number of times the penalty state has occurred and the game executed in the state where the penalty state has occurred The number of times is set. A checksum is set from the 125th byte to the 127th byte of the transmission information.

このように、サブRAM103は、ペナルティ状態を発生させた状態で実行された遊技の回数を記憶する。   In this way, the sub RAM 103 stores the number of games executed in a state where a penalty state has been generated.

なお、送信情報の80バイト目から124バイト目までにセットされる情報の内容は、遊技情報管理サーバ500が携帯端末400(遊技者)からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、80バイト目から97バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。98バイト目から107バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される2次元コード300を読み取った携帯端末400は、少なくとも送信情報の29バイト目から124バイト目の情報を遊技情報管理サーバ500に送信する。   The content of information set from the 80th byte to the 124th byte of the transmission information is player-provided information provided when the game information management server 500 is accessed from the portable terminal 400 (player). Also, from the 80th byte to the 97th byte, the same information is set in common for all models. From the 98th byte to the 107th byte, model-specific information identified by the model code is set. In addition, the portable terminal 400 that has read the two-dimensional code 300 generated based on the transmission information transmits at least information from the 29th byte to the 124th byte of the transmission information to the game information management server 500.

この構成により、本実施の形態に係る遊技情報提供システムSは、遊技情報管理サーバ500において、遊技者ごとに所定の不利益条件を成立させた回数及びペナルティ状態において単位遊技を実行した回数を蓄積するため、遊技者が自身の遊技情報を遊技情報管理サーバ500から自身の持つ携帯端末等の表示装置に転送し閲覧した場合に、ペナルティ状態によってどの程度の不利益を被ったかを知ることで、遊技に対する理解を深めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the game information providing system S according to the present embodiment stores the number of times that a predetermined disadvantageous condition is established for each player and the number of times that a unit game is executed in the penalty state in the game information management server 500. Therefore, when the player transfers his / her game information from the game information management server 500 to a display device such as a portable terminal of his / her own and browses the game information, he / she knows how much penalty is incurred due to the penalty state, You can deepen your understanding of the game and improve your interest in the game.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、プレミア役が内部当籤した場合に、メインCPU93が、回胴演出パターンの抽籤処理(図118におけるステップS101)及び解除カウンタの抽籤処理(図118におけるステップS104)を行って、特典付与ゲームを実行する(図120に示す遊技開始時演出制御処理)。この特典付与ゲームにおいて、メインCPU93は、決定された回胴演出パターンに設定されるウェイト時間が経過するまでの間(図120のステップS149)、MAXBETボタン22bの押下による遊技者の解除操作(入力操作)を受け付ける処理(図120のステップS144)を行い、さらに、ウェイト時間が経過する前に、決定された解除カウンタの値だけ(厳密には、解除カウンタの値を解除操作ごとにカウントダウンさせて0になるまで)解除操作が行われたか否かの判断を行う(図120のステップS146)。一方で、サブCPU102では、メインCPU93によって送信される解除信号を受け付けたか否かの判断を行い(図141に示すステップS852)、回胴演出パターンごとに予め設定されているウェイト時間が経過する前に解除信号を受け付けた場合に、副遊技状態に応じて、第1のAT状態ゲームのゲーム数を増加し、第2のAT状態ゲームのゲーム数を増加し、あるいは、ループ率に基づいて第1のAT状態に遊技状態を移行させる処理を行う(特別な特典を付与する処理を行う)。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the premier role is won internally, the main CPU 93 performs the lottery effect pattern lottery process (step S101 in FIG. 118) and the release counter lottery process (step S101). Step S104 in FIG. 118 is performed, and a privilege grant game is executed (game start effect control process shown in FIG. 120). In this privilege granting game, the main CPU 93 performs a player release operation (input) by pressing the MAXBET button 22b until the wait time set for the determined spinning effect pattern has elapsed (step S149 in FIG. 120). Operation) (step S144 in FIG. 120), and before the wait time elapses, only the determined release counter value is counted (strictly, the release counter value is counted down for each release operation). It is determined whether or not the release operation has been performed (step S146 in FIG. 120). On the other hand, the sub CPU 102 determines whether or not a release signal transmitted by the main CPU 93 has been received (step S852 shown in FIG. 141), and before the wait time set in advance for each of the spinning effect patterns has elapsed. When the release signal is received, the number of games in the first AT state game is increased, the number of games in the second AT state game is increased, or the number of games in the second AT state game is increased according to the loop rate. A process for shifting the gaming state to one AT state is performed (a process for giving a special privilege is performed).

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1では、プレミア役に内部当籤したことを報知するための報知演出において、単に報知演出を開始するだけでなく、報知演出の短縮化を可能とする特典付与ゲームを開始する構成となっているので、報知演出そのものに対する遊技者の注意や興味を高めることが可能となり、プレミア役の報知に対する認識をより確実にすることが可能になる。   Thus, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the notification effect for notifying that the premier role has been won internally, it is possible not only to start the notification effect but also to shorten the notification effect. Since it is the structure which starts a privilege provision game, it becomes possible to raise a player's attention and interest with respect to alerting | reporting effect itself, and it becomes possible to make recognition with respect to alerting | reporting of a premier role more reliable.

さらに、報知演出が開始されると共に、特典付与ゲームも開始されることになるので、従来のように、遊技者が報知演出中に退屈になってしまうことを防止することができる。特に、従来のパチスロ機では、報知演出が開始されると、報知演出が終了するまで遊技操作を受け付けないフリーズ演出を行うことが多かった。このため、遊技者は報知演出が終了するまで遊技を中断させて報知終了を待ち続ける必要があり、遊技の興趣が低下してしまう傾向があった。しかしながら、本実施の形態に係るパチスロ機1では、報知演出開始と共に特典付与ゲームも開始されるので、遊技によって高められた興趣を特典付与ゲームによってさらに高めることが可能となり、遊技者の興味と好奇心をより一層引きつけることが可能となる。   Furthermore, since the notification effect is started and the privilege-giving game is also started, it is possible to prevent the player from becoming bored during the notification effect as in the past. In particular, in the conventional pachislot machine, when the notification effect is started, there is often a freeze effect in which no game operation is accepted until the notification effect ends. For this reason, it is necessary for the player to interrupt the game until the notification effect ends, and to continue waiting for the notification, and the interest of the game tends to decrease. However, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, since the bonus granting game is started at the same time as the notification production start, it is possible to further enhance the interest enhanced by the game by the bonus granting game, and the interest and curiosity of the player It becomes possible to attract more hearts.

さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1では、特典付与ゲームにおいて、回胴演出パターンの抽籤とカウンタ値の抽籤とが行われ、抽籤により決定された回胴演出パターンに応じて、異なる報知演出と異なる報知演出時間(10秒、15秒、20秒又は25秒のいずれかの時間:ゲーム時間)とが設定され、さらに、報知演出終了前に押下すべきMAXBETボタン22bの押下回数が、異なる押下回数として(10回、20回、30回又は40回のいずれかの回数)カウンタ値に応じて設定される。このため、特典付与ゲームが開始された場合には、特典付与ゲームごとに異なる遊技時間内で異なる回数だけMAXBETボタン22bを押下しなければいけなくなり、結果的に、特典付与ゲームごとに異なる時間配分と異なる解除操作回数とが必要にされることになる。したがって、遊技者は、特典付与ゲームが開始される度に、異なる報知演出時間内で確実に所定回数の押下操作を行う必要が生じるので、気を抜いて押下操作を行ったり、適当に押下操作を行ったりすると、報知演出終了までに解除操作を完了することができなくなってしまうおそれが生じる。このため、特典付与ゲームの開始時や解除操作(入力操作)中において、液晶表示装置11の表示内容やリールの回転状態等に基づいて、報知演出終了までの時間(ウェイト時間)や必要な解除操作回数等を確実に把握しつつ、報知演出終了まで(ウェイト時間の経過まで)に解除操作を完了するという戦略的な楽しみ方も可能となり、遊技者の興趣をより一層高めることが可能となる。   Furthermore, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, lottery of the spinning effect pattern and lottery of the counter value are performed in the privilege granting game, and different notification effects depending on the spinning effect pattern determined by the lottery. And a different notification effect time (10 seconds, 15 seconds, 20 seconds or 25 seconds: game time), and the number of presses of the MAXBET button 22b to be pressed before the notification effect ends is different. The number of times of pressing (10, 20, 30, or 40) is set according to the counter value. For this reason, when a privilege grant game is started, the MAXBET button 22b must be pressed a different number of times within a different game time for each privilege grant game, and as a result, different time allocations for each privilege grant game And a different number of release operations. Therefore, each time a privilege-giving game is started, the player needs to perform a certain number of pressing operations within a different notification production time. If it is performed, there is a possibility that the release operation cannot be completed by the end of the notification effect. For this reason, at the start of the privilege granting game or during the release operation (input operation), the time until the end of the notification effect (wait time) and the necessary release based on the display content of the liquid crystal display device 11 and the reel rotation state A strategic way of enjoying the release operation until the end of the notification production (until the wait time elapses) while reliably grasping the number of operations, etc. is also possible, and the player's interest can be further enhanced. .

特に、本実施の形態に係るパチスロ機1では、報知演出が終了するまでの時間(ウェイト時間)よりも早く解除操作を完了(より詳細には、決定されたカウント数の押下操作を行う)ことにより、遊技者にとって特別な特典が付与されるので、遊技者はより早く解除操作を完了しようと解除操作に熱心に取り組むことになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In particular, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the release operation is completed earlier than the time (wait time) until the end of the notification effect (more specifically, the determined count number is pressed). Thus, since a special privilege is given to the player, the player eagerly works on the release operation in an attempt to complete the release operation earlier, and it is possible to enhance the interest of the game.

以上、本発明に係る遊技機の一例として、パチスロ機1を用いて詳細に説明を行ったが、本発明に係る遊技機は、上述した実施の形態に記載される例には限定されない。例えば、本実施の形態に係るパチスロ機1では、報知演出が終了するまでに解除操作を完了した場合、加算する第1のAT状態ゲーム数を抽籤により決定し(図141のステップS856)、あるいは、加算する第2のAT状態ゲーム数を抽籤により決定する(図141のステップS859)処理内容であったが、解除操作を完了した時間に応じて加算するゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、報知演出が終了するまでの時間(ウェイト時間)から解除操作を完了するまでに要した時間を減算し、減算結果の時間がウェイト時間よりも早ければ早い程(短ければ短い程)、多くのゲーム数を加算するような処理内容とすることも可能である。   As mentioned above, although it demonstrated in detail using the pachislot machine 1 as an example of the gaming machine which concerns on this invention, the gaming machine which concerns on this invention is not limited to the example described in embodiment mentioned above. For example, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the release operation is completed by the end of the notification effect, the number of first AT state games to be added is determined by lottery (step S856 in FIG. 141), or The second AT state game number to be added is determined by lottery (step S859 in FIG. 141), but the number of games to be added may be determined according to the time when the release operation is completed. . For example, the time required to complete the release operation is subtracted from the time until the notification effect ends (wait time), and the earlier the time of the subtraction result than the wait time (the shorter the shorter), the more It is also possible to make the processing content such that the number of games is added.

このように、早く解除操作を完了すればする程、多くのゲーム数を加算する処理内容にすることによって、遊技者はより早く解除操作を完了しようと解除操作に熱心に取り組むことになり、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。また、特典付与ゲームを多く体験することにより、解除操作のコツ(要領)等を学び、解除操作のスピード向上等を図ることができるので、解除操作に対す興味や意欲の向上を図ることができ、さらに、その結果として付与されるゲーム数が増加することによって、遊技者の満足度や挑戦心を高めることが可能となる。   In this way, the earlier the release operation is completed, the more the number of games is added, so that the player is eager to complete the release operation earlier to complete the release operation. It is possible to further enhance the interest of In addition, by experiencing a lot of privilege-giving games, you can learn the tips of the release operation and improve the speed of the release operation, so you can improve your interest and motivation for the release operation. Furthermore, as a result of the increase in the number of games given, it is possible to increase the player's satisfaction and challenge.

さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1では、解除操作としてMAXBETボタン22bを決定されたカウンタ数だけ押下する構成としたが、解除操作の方法は、必ずしもMAXBETボタン22bの押下操作には限定されない。MAXBETボタン22bの他に、BETボタン22aや、スタートレバー23や、ストップボタン19L,19C,19R等をカウンタ数だけ操作する構成にすることも可能である。   Furthermore, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the MAXBET button 22b is pressed as many times as the determined counter as the release operation. However, the release operation method is not necessarily limited to the press operation of the MAXBET button 22b. . In addition to the MAXBET button 22b, the BET button 22a, the start lever 23, the stop buttons 19L, 19C, 19R, and the like may be operated by the number of counters.

また、解除操作は、必ずしも同じボタン等を連続して押下操作等する場合には限定されない。例えば、ストップボタン等を、所定の順序で所定回数だけ操作することによって解除操作を完了させる構成にすることも可能である。   Further, the release operation is not necessarily limited to the case where the same button or the like is pressed continuously. For example, the release operation can be completed by operating a stop button or the like a predetermined number of times in a predetermined order.

例えば、特典付与ゲームが開始されると共に、液晶表示装置11に操作すべきストップボタンの順序(例えば、左−右−右−中等)が表示され、その表示に従ってより早くストップボタンを押下することにより、解除操作を完了する構成にすることも可能である。このように、操作するストップボタンの操作順序により解除操作の完了を判断する構成にすることによって、解除操作方法が多様になり、解除操作に対する遊技者の注意が必要とされるので、解除操作に対する遊技者の興味を高めることができる。   For example, when the privilege grant game is started, the order of stop buttons to be operated (for example, left-right-right-medium) is displayed on the liquid crystal display device 11, and the stop button is pressed earlier according to the display. It is also possible to adopt a configuration that completes the release operation. In this way, by adopting a configuration in which the completion of the release operation is determined according to the operation order of the stop buttons to be operated, the release operation method becomes diverse and the player's attention to the release operation is required. It can increase the player's interest.

さらに、解除操作方法を、決定される回胴演出パターンの種類や、決定されるカウンタ値等に応じて変化させることもできるので、解除操作の難易度に強弱を付けたり、解除操作の操作速度に変化を付けたりすることが可能となる。このため、解除操作における遊技者の興趣を高めることが可能になると共に、報知演出及び特典付与ゲームを繰り返し体験することにより遊技者が退屈に感じてしまうことを回避することができる。   Furthermore, the release operation method can be changed according to the type of the spinning effect pattern to be determined, the counter value to be determined, etc., so that the degree of difficulty of the release operation can be increased or decreased, and the operation speed of the release operation Can be changed. For this reason, it is possible to enhance the interest of the player in the release operation, and it can be avoided that the player feels bored by repeatedly experiencing the notification effect and the privilege granting game.

さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1では、報知演出及び特典付与ゲームが開始される内部当籤役の一例として、プラチナ役を用いて説明を行ったが、報知演出及び特典付与ゲームが開始される内部当籤役は、必ずしもプラチナ役には限定されない。例えば、他の小役であってもよく、あるいは遊技者に有利な遊技状態へと遊技を移行させるようなボーナス役等であってもよい。このような当籤役を用いる場合であっても、本実施の形態に係るパチスロ機1と同様の効果を奏することが可能である。   Furthermore, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as an example of the internal winning combination in which the notification effect and the bonus game are started, the explanation is given using the platinum role. However, the notification effect and the bonus game are started. The internal winning role is not necessarily limited to the platinum role. For example, it may be another small combination, or may be a bonus combination that shifts the game to a gaming state advantageous to the player. Even when such a winning combination is used, the same effect as the pachislot machine 1 according to the present embodiment can be obtained.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4 リール表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置
19L、19C、19R ストップボタン
22a BETボタン
22b MAXBETボタン
23 スタートレバー
53d 打ち止めスイッチ
77 BETスイッチ(入力操作検出手段)
79 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
80L、80C、80R ストップスイッチ(停止操作検出手段、入力操作検出手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、ゲーム時間決定手段、操作回数決定手段、操作順序決定手段、解除操作完了判断手段)
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU(解除操作完了判断手段、演出状態移行手段)
103 サブRAM
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4 reel display window (design display means)
11 Liquid crystal display devices 19L, 19C, 19R Stop button 22a BET button 22b MAXBET button 23 Start lever 53d Stop switch 77 BET switch (input operation detection means)
79 Start switch (start operation detection means)
80L, 80C, 80R Stop switch (stop operation detection means, input operation detection means)
91 main control circuit 93 main CPU (design variation means, internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, game time determination means, operation count determination means, operation order determination means, release operation completion determination means)
94 Main ROM
95 Main RAM
101 Sub control circuit 102 Sub CPU (Release operation completion judging means, effect state transition means)
103 Sub RAM

Claims (5)

複数の図柄が配された複数のリールと、
該複数のリールにそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
該開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記各リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに伴い、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記遊技者による入力操作を検出する入力操作検出手段と、
特典付与ゲームを開始するための特別役が内部当籤役として決定された場合に、該特典付与ゲームのゲーム時間を決定するゲーム時間決定手段と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記ゲーム時間決定手段により決定された前記ゲーム時間が経過する前に前記特典付与ゲームを終了させるために必要な前記入力操作の操作回数を決定する操作回数決定手段と、
前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過するまでの間に、前記入力操作検出手段における前記入力操作の検出回数が、前記操作回数決定手段により決定された前記操作回数に達することにより、解除操作が完了して前記特典付与ゲームが終了されたか否かを判断する解除操作完了判断手段と、
該解除操作完了判断手段により、前記ゲーム時間が経過する前に前記解除操作が完了したと判断された場合に、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態へ演出状態を移行させる演出状態移行手段と
を有し、
前記停止操作検出手段は、前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過したとき、又は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときまで、前記停止操作の検出を行わないこと
を特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols respectively arranged on the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Design changing means for changing the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on detection of the start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping the rotation of each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reels is stopped to be displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol being
A winning determination means for determining whether a winning combination or non-winning is based on a combination of symbols stopped on an active line provided in the symbol display means in accordance with the change of the symbols stopped by the reel stop control means; ,
An input operation detecting means for detecting an input operation by the player;
A game time determining means for determining a game time of the privilege granting game when a special role for starting the privilege granting game is determined as an internal winning combination;
When the special combination is determined as an internal winning combination, the number of times of the input operation necessary for ending the privilege-giving game is determined before the game time determined by the game time determination means elapses Means for determining the number of operations to be performed;
The operation in which the number of detections of the input operation in the input operation detection unit is determined by the operation number determination unit from when the special combination is detected as the internal winning combination until the game time elapses. A cancellation operation completion determination means for determining whether the cancellation operation is completed and the privilege granting game is ended by reaching the number of times;
When the release operation completion determining means determines that the release operation has been completed before the game time has elapsed, the effect state is changed to an assist state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified. Production state transition means for transition, and
The stop operation detecting means is when the game time has elapsed from when the special combination is detected as the internal winning combination, or when the release operation is determined to be completed by the release operation completion determining means. The game machine is characterized in that the stop operation is not detected until whichever time is earlier.
複数の図柄が配された複数のリールと、
該複数のリールにそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
該開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられた複数のストップボタンの押下に基づいて、前記図柄変動手段により回転されたリールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記各リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに伴い、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記複数のストップボタンによる前記遊技者の入力操作を検出する入力操作検出手段と、
特典付与ゲームを開始するための特別役が内部当籤役として決定された場合に、該特典付与ゲームのゲーム時間を決定するゲーム時間決定手段と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記ゲーム時間決定手段により決定された前記ゲーム時間が経過する前に前記特典付与ゲームを終了させるために必要な前記複数のストップボタンによる前記入力操作の操作順序を、前記複数のストップボタンによる複数の操作順序の中から決定する操作順序決定手段と、
前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過するまでの間に、前記入力操作検出手段における前記入力操作の検出順序が、前記操作順序決定手段により決定された前記操作順序と一致することによって、解除操作が完了して前記特典付与ゲームが終了されたか否かを判断する解除操作完了判断手段と、
該解除操作完了判断手段により、前記ゲーム時間が経過する前に前記解除操作が完了したと判断された場合に、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるアシスト状態へ演出状態を移行させる演出状態移行手段と
を有し、
前記停止操作検出手段は、前記特別役が前記内部当籤役として検出されたときから前記ゲーム時間が経過したとき、又は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときまで、前記停止操作の検出を行わないこと
を特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols respectively arranged on the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Design changing means for changing the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on detection of the start operation by the start operation detection means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reel rotated by the symbol changing means based on pressing of a plurality of stop buttons provided corresponding to the plurality of reels;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reels is stopped to be displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol being
A winning determination means for determining whether a winning combination or non-winning is based on a combination of symbols stopped on an active line provided in the symbol display means in accordance with the change of the symbols stopped by the reel stop control means; ,
An input operation detecting means for detecting an input operation of the player by the plurality of stop buttons;
A game time determining means for determining a game time of the privilege granting game when a special role for starting the privilege granting game is determined as an internal winning combination;
When the special combination is determined as an internal winning combination, the input by the plurality of stop buttons necessary for ending the privilege granting game before the game time determined by the game time determination means elapses An operation order determining means for determining an operation order of the operation from a plurality of operation orders by the plurality of stop buttons;
The operation in which the detection order of the input operations in the input operation detection means is determined by the operation order determination means between the time when the special combination is detected as the internal winning combination and before the game time elapses A release operation completion determination means for determining whether the release operation is completed and the privilege granting game is ended by matching the order;
When the release operation completion determining means determines that the release operation has been completed before the game time has elapsed, the effect state is changed to an assist state in which information on an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified. Production state transition means for transition, and
The stop operation detecting means is when the game time has elapsed from when the special combination is detected as the internal winning combination, or when the release operation is determined to be completed by the release operation completion determining means. The game machine is characterized in that the stop operation is not detected until whichever time is earlier.
前記演出状態移行手段は、
前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断された場合に、
さらに、前記アシスト状態が継続される遊技回数を増加させる処理を行う
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The production state transition means includes
When the release operation completion determination unit determines that the release operation is completed,
Furthermore, the game machine of Claim 1 or Claim 2 which performs the process which increases the frequency | count of the game in which the said assist state is continued is performed.
前記演出状態移行手段は、
前記ゲーム時間から前記解除操作が完了するまでに要した時間を減算し、減算結果に応じて増加させる前記遊技回数を決定する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The production state transition means includes
4. The gaming machine according to claim 3, wherein a time required for the release operation to be completed is subtracted from the game time, and the number of games to be increased is determined according to the subtraction result.
前記図柄変動手段は、
前記開始操作が検出され、かつ、前記特別役が前記内部当籤役として検出された場合に、当該特別役が検出されたときから前記ゲーム時間が経過したとき、又は、前記解除操作完了判断手段により前記解除操作が完了したと判断されたときのいずれか早いときを基準として、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動を停止させるためのリールの回転動作を開始すること
を特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
The symbol variation means is
When the start operation is detected and the special combination is detected as the internal winning combination, when the game time elapses from when the special combination is detected, or by the release operation completion determination unit 2. The reel rotation control unit starts a reel rotation operation to stop the variation of the symbol on the basis of the earlier time when it is determined that the release operation is completed. The gaming machine according to any one of claims 4 to 5.
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