JP6535061B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that the player operates the start lever by inserting a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface, game medals, coins and the like (hereinafter referred to as "game media"). Detecting that the player has pressed a start switch for outputting a signal requesting start of rotation of the plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and rotating the corresponding reel A stop switch for outputting a signal requesting stop of the motor, and a stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels to transmit each driving force to each reel, and a signal outputted by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of the stepping motor based on the above to rotate and stop each reel; When it is detected that the key has been operated, the lottery is performed based on the random number value, and the reel (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing at which the stop button is operated are detected. A so-called pachislot game machine is known which stops the rotation of the game machine.

この種の遊技機として、遊技状態に応じて予め設定された遊技機の操作を遊技者に実行させることで、遊技者に遊技の興趣を享受させる構成となっており、該予め設定されている遊技機の操作を遊技者が無視した場合に、一定のペナルティを与える遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of game machine, the game player is made to enjoy the fun of the game by causing the player to execute the operation of the game machine set in advance according to the game state, and this game machine is set in advance. There is known a gaming machine which gives a certain penalty when the player ignores the operation of the gaming machine (see, for example, Patent Document 1).

この特許文献1に記載の遊技機の場合、チャンス告知画面が液晶表示部に表示された場合にフラグ告知ボタンが押下されることで、遊技者にボーナスが確定したというをフラグ告知を享受させ、チャンス告知画面が液晶表示部表示されていない場合にフラグ告知ボタンが押下された場合には、一定期間フラグ告知を享受させないペナルティを与えることで、遊技者が遊技状態を無視してフラグ告知ボタンを押下することを防ぐことができる。   In the case of the gaming machine described in this patent document 1, when the chance notification screen is displayed on the liquid crystal display unit, the flag notification button is pressed to make the player enjoy the flag notification that the bonus has been determined. When the flag notification button is pressed when the chance notification screen is not displayed on the liquid crystal display unit, the player ignores the gaming state and gives the flag notification button by giving a penalty not to enjoy the flag notification for a predetermined period. It is possible to prevent pressing.

特開2007−312998号公報JP 2007-312998 A

しかしながら、上述した従来の遊技機の場合、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジタイム、アシストタイムなど遊技者にとって有利な遊技状態(特許文献1段落0015,0029,0030等参照)が成立すると、遊技者は淡々とその有利状態を享受するだけの状態に置かれ、当該遊技者にとって有利な遊技状態における遊技が単調になり、このため、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができないという問題があった。   However, in the case of the above-described conventional gaming machine, when a gaming condition advantageous to the player such as a big bonus, regular bonus, challenge time, assist time (see Patent Document 1 paragraph 0015, 0029, 0030, etc.) is established, the player Being placed in a state of simply enjoying the advantageous state, the game in the gaming state advantageous to the player becomes monotonous, and therefore, while the interest of the player in the game is maintained, a great expectation regarding the game property There was a problem that I could not give a feeling.

また、前述遊技者にとって有利な状態以外の状態においても、チャンス告知(特許文献1段落0048等参照)、ペナルティ付与(特許文献1段落0053等参照)といった遊技の流れに変化を与える機能が提供されているが、それ以外に特筆すべき遊技の流れに変化を与える機能はなく、やはり、当該遊技者にとって有利な遊技状態における遊技が単調になり、このため、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができないという問題があった。   In addition, even in a state other than the state advantageous to the above-mentioned player, a function is provided to change the flow of the game such as chance notification (see Patent Document 1 paragraph 0048 etc.) and penalty provision (see Patent Document 1 paragraph 0053 etc.). However, there is no other function that changes the flow of the game to be noted, and again, the game in the gaming state advantageous to the player becomes monotonous, and therefore, the interest of the player in the game is maintained. However, there was a problem that it was not possible to give a great sense of expectation regarding gameplay.

本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving a great sense of expectation regarding gameplay while maintaining the interest of the player in the game. I assume.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が配された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記複数のリールにそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(リール表示窓4)と、遊技の進行に係る遊技状態を制御する主制御回路(91)と、遊技に関する演出状態を制御する副制御回路(101)と、を備えた遊技機(パチスロ機1)において、前記主制御回路は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(メインCPU93)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記各リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに伴い、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン(入賞ライン)上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、を備える遊技機であって、所定期間(AT)において、特典(擬似ボーナス)の付与確率が異なる複数の状態を備え、前記複数の状態は、前記特典が付与される確率が相対的に低いことを示す第1モード(特別モード1)である第1状態と、第1契機(「チャンスリプレイ」に当籤)により特典が付与される確率が相対的に高いことを示す第2モード(特別モード2)である第2状態と、第2契機(「共通ベル」に当籤)により特典が付与される確率が相対的に高いことを示す第3モード(特別モード3)である第3状態と、前記第2モードであり、かつ、前記第3モードである第4状態と、を含み、前記所定期間における第1期間(第1のAT)では、セットされている特典の付与確率に係る複数のモードのうち1のモードのみを識別可能な情報を報知する第1演出(特別モード示唆演出)を実行可能であり、前記所定期間における第2期間(第2のAT)では、前記セットされている特典の付与確率に係る複数のモードの全てを識別可能な情報を報知する第2演出(特別モード報知演出)を実行可能であり、前記第演出は、前記第演出よりも後に実行され、前記第1演出は、前記第2モードである旨を識別可能に報知するとき、前記第2演出を実行するまで、前記第3モードであるか否かが識別できないように報知を行うことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are arranged, and a part of the plurality of symbols arranged on the plurality of reels. A game comprising symbol display means (reel display window 4) to be displayed, a main control circuit (91) for controlling a game state related to the progress of the game, and a sub control circuit (101) for controlling an effect state regarding the game Machine (Pachislot machine 1), the main control circuit detects start operation by a player (start switch detection means) (start switch 79), and the plurality of reels based on detection of the start operation by the start operation detection means By changing the plurality of symbols by rotating each of the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection Internal winning combination determination means (main CPU 93) for determining the internal winning combination with the probability of and stop operation detection means (provided corresponding to the plurality of reels) for detecting the stop operation for stopping the rotation of each reel ( Stopping rotation of each of the reels based on the stop switches 80L, 80C, 80R), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stopping operation is detected by the stopping operation detecting means Provided on the symbol display means with the reel stop control means (main CPU 93) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means and with the stop of the variation of the symbol by the reel stop control means Winning determining means (determination of winning or non-winning of a winning combination based on a combination of symbols stopped on the activated line (winning line) In a predetermined period (AT), the gaming machine includes a plurality of states in which the provision probability of the benefit (simulated bonus) differs, and in the plurality of states, the probability that the privilege is provided is The first state, which is a first mode (special mode 1) indicating that it is relatively low, and the second that indicates that the probability that a privilege is given due to the first opportunity (winning chance replay) is relatively high. The second state, which is the mode (special mode 2), and the third mode (special mode 3), which indicates that the probability that the benefit is given by the second trigger ("common bell") is relatively high. Three states and the fourth mode which is the second mode and the third mode, and in the first period (the first AT) in the predetermined period, the provision probability of the privilege set 1 of the multiple modes pertaining to The first effect to notify only the identifiable information mode being capable of performing (special mode suggested effect), in the second period (second AT) in the predetermined time period, the grant probability benefits being the set is capable of executing a second effect (special mode notification effect) for notifying the information capable of identifying all engagement Ru of multiple modes, the second effect is performed later than the first effect, the first The presentation is characterized in that when notification is made identifiably that the second mode is being carried out, the notification is carried out so that it can not be discriminated whether or not the third mode is present until the second presentation is performed .

また、本発明に係る遊技機は、前記第1期間を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第1演出を実行可能であり、前記所定のタイミングにおいて実行される前記第1演出と、前記所定のタイミングの後に開始される前記第1期間において実行される前記第1演出と、において、各々異なる前記特典の付与確率に係るモードを識別可能な情報を報知可能であり、これらの組み合わせにより前記第4状態であることが識別可能であるように構成されていてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, the first effect can be executed at a predetermined timing before the first period starts, and the first effect executed at the predetermined timing and the predetermined In the first effect performed in the first period started after the timing, it is possible to notify information capable of identifying the mode relating to the provision probability of the different benefits. It may be configured to be identifiable as being a state.

本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる。   According to the present invention, it is possible to give a great sense of expectation regarding gameplay while maintaining the interest of the player in the game.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a whole perspective view which shows the external structure of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the middle door of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention was closed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the middle door of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention was opened. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the cabinet of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。It is a front view showing composition of the back side of a front door of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the circuit composition of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a main control circuit of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a sub control circuit of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small part and replay stored in the main ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a bonus stored in the main ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 17 is a view showing an internal lottery table for a general gaming state stored in the main ROM in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming state memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB gaming state memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initialization setting table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storing area memorize | stored in main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in the main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry over combination storage area memorize | stored in main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority data storage area memorize | stored in main RAM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路が制御する各副制御情報の説明図である。It is explanatory drawing of each sub-control information which the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention controls. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された設定変更時通常モード参照テーブルである。It is a setting change time normal mode reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常モード参照テーブルである。It is a normal mode reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A) and (b) are AT end normal mode reference table lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A) and (b) are AT end normal mode reference table lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high probability transition game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high probability transition game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high probability transition game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high probability transition game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス参照テーブルである。It is the pseudo | simulation bonus reference table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A)-(d) are the normal time simulated bonus lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(f)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A)-(f) is the false bonus promotion lottery table memorized by the ROM cartridge substrate of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention. (a)〜(f)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A)-(f) is the false bonus promotion lottery table memorized by the ROM cartridge substrate of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A) to (e) are simulated bonus establishment screen effect navigation lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A) to (e) are simulated bonus establishment screen effect navigation lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたART参照テーブルである。It is an ART reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a ART lottery table at the time of the normal time simulated bonus winning stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a ART lottery table at the time of the normal time simulated bonus winning stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a ART lottery table at the time of the normal time simulated bonus winning stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of the simulated bonus winning during the simulated bonus winning stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during simulated bonus stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during simulated bonus stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during simulated bonus stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTナビ抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART navigation lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別テーブル抽籤テーブルである。It is a special table lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別モードテーブル参照テーブルである。It is a special mode table reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルである。(A), (b) is a first AT state start special mode table ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first AT state start special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a first in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a second in-AT pseudo bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during the AT state simulated bonus winning time stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART lottery table during the AT state simulated bonus winning time stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(g)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTループ抽籤テーブルである。(A)-(g) are ART loop lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルである。It is a special continuation time special mode transition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of special condition formation stored in ROM cartridge substrate of a pachislot machine concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルである。It is ART lottery table at the time of the pseudo | simulation bonus addition state execution memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a random number precursory game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a random number precursory game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a random number precursory game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a random number precursory game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a random number precursory game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a random number precursory game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(c) is a random number precursory game number lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a random number precursory game number lottery table stored on the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a first AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。(A), (b) is a first AT state game number addition lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are first pseudo bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are first pseudo bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are second pseudo bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are second pseudo bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルである。It is a third pseudo bonus selection effect execution time termination effect lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。FIG. 7 is a transition diagram of a main gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the effect game state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control processing of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 図113に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of the power activation performed in the main control processing shown in FIG. 図113に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception / start check process performed in the main control process shown in FIG. 図113に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control processing shown in FIG. 図113に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 113; 図113に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start process performed in the main control process shown in FIG. 図113に示したメイン制御処理及び図122に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart showing a leading priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 113 and the reel stop control process shown in FIG. 122. 図119に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。120 is a flowchart showing a drawing priority order table selection process performed in the drawing priority order storage process shown in FIG. 119. 図119に示した引込優先順位格納処理及び図122に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart showing symbol code storage processing executed in the retraction priority storage processing shown in FIG. 119 and the reel stop control processing shown in FIG. 122; 図113に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing performed in the main control processing shown in FIG. 図122に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart showing priority attraction-in control processing executed in the reel stop control processing shown in FIG. 122; 図113に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process performed in the main control process shown in FIG. 図113に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process performed in the main control process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図126に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。127 is a flowchart showing an input port check process performed in the interrupt process shown in FIG. 126. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図128に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task started in the power-on process shown in FIG. 図128に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task started in the power-on process shown in FIG. 図128に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 130 is a flowchart showing a mother task activated in the power on process shown in FIG. 128. 図131に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task started in the mother task shown in FIG. 図131に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task started in the mother task shown in FIG. 図133に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the main board | substrate communication task shown in FIG. 図131に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task started in the mother task shown in FIG. 図134に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 図136に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 136 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 136; FIG. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart showing a middle-middle process performed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart showing a middle-middle process performed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図138、図139に示した通常中処理及び図145に示した擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理において実行される通常ペナルティ発生処理を示すフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart showing a normal penalty generation process executed in the normal middle process shown in FIGS. 138 and 139 and the pseudo bonus transition state penalty process shown in FIG. 145. 図138、図139に示した通常中処理、図142に示した前兆中処理、図146、図147に示した擬似ボーナス中処理、図148、図149に示した擬似ボーナス終了時処理、図150、図151に示した第1のAT状態開始前処理、図152、図153に示した第1のAT状態中処理、図154〜図156に示した第2のAT状態中処理、図158に示した第2のAT状態終了時処理及び図160に示した擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。138, the processing during prophecy shown in FIG. 142, the processing during simulated bonus shown in FIG. 146, processing in FIG. 148, the processing at the end of simulated bonus processing shown in FIG. 148, FIG. 151, the first AT state start pre-processing shown in FIG. 151, FIG. 152, the first in-AT processing shown in FIG. 153, the second in-AT processing shown in FIG. 154 to FIG. 160 is a flowchart showing common processing after ART lottery performed in the second AT state end processing shown and the processing during simulated bonus promotion gaming state shown in FIG. 160; FIG. 図138、図139に示した通常中処理、図152、図153に示す第1のAT状態中処理及び図154〜図156に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。FIG. 138 shows the precursor processing executed in the normal middle processing shown in FIG. 138 and FIG. 152 and the first AT processing shown in FIG. 153 and the second AT processing shown in FIG. 154 to FIG. It is a flowchart. 図138、図139に示した通常中処理、図142に示す前兆中処理、図152、図153に示す第1のAT状態中処理及び図154〜図156に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。During normal processing shown in FIGS. 138 and 139, prognostic processing shown in FIG. 142, processing during the first AT state shown in FIGS. 152 and 153, and processing during the second AT state shown in FIGS. It is a flowchart which shows state transition common processing at the time of the end of the precursor performed. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行状態処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart showing a simulated bonus transition state process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. FIG. 図144に示した擬似ボーナス移行状態処理において実行される擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理を示すフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart showing a simulated bonus transition state penalty process executed in the simulated bonus transition state process shown in FIG. 144. FIG. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart showing a process during simulated bonus during the process of receiving a start command shown in FIG. 137. FIG. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart showing a process during simulated bonus during the process of receiving a start command shown in FIG. 137. FIG. 図146、図147に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 146 is a flow chart showing a pseudo bonus end time process executed in the pseudo bonus middle process shown in FIGS. 146 and 147. FIG. 図146、図147に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 146 is a flow chart showing a pseudo bonus end time process executed in the pseudo bonus middle process shown in FIGS. 146 and 147. FIG. 図148、図149に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。FIG. 148 is a flow chart showing a first AT state start pre-processing that is executed in the pseudo bonus end processing shown in FIG. 148 and FIG. 図148、図149に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。FIG. 148 is a flow chart showing a first AT state start pre-processing that is executed in the pseudo bonus end processing shown in FIG. 148 and FIG. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flow chart showing a first during-AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flow chart showing a first during-AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flow chart showing a second during-AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flow chart showing a second during-AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flow chart showing a second during-AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図154〜図156に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。154 is a flowchart showing a second AT state initial process performed in the second during-AT state process shown in FIGS. 154 to 156. FIG. 図154〜図156に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態終了時処理を示すフローチャートである。154 is a flowchart showing a second AT state end time process which is executed in the second AT state process shown in FIGS. 154 to 156. FIG. 図158に示した第2のAT状態終了時処理において実行されるART終了時の共通処理を示すフローチャートである。FIG. 160 is a flowchart showing a common process at the time of ART end, which is executed in the second AT state end time process shown in FIG. 158; 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 137 is a flow chart showing a process during simulated bonus promotion gaming state executed in the start command reception process shown in FIG. 137. FIG. 図137に示したスタートコマンド受信時処理において実行される遊技開始時共通処理を示すフローチャートである。137 is a flowchart showing a game start common process executed in the start command reception process shown in FIG. 137. 図136に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 136 is a flow chart showing a winning operation command reception process carried out in the effect content determination process shown in FIG. 136; FIG. 図162に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される通常中ペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。FIG. 162 is a flow chart showing a normal medium penalty winning process executed in the winning operation command reception process shown in FIG. 162. FIG. 図163に示した通常中ペナルティ入賞時処理及び図165に示した擬似ボーナス移行状態入賞時処理において実行されるペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart showing a penalty winning process performed in the normal medium penalty winning process shown in FIG. 163 and the pseudo bonus transition state winning process shown in FIG. 165. 図162に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行状態入賞時処理を示すフローチャートである。FIG. 162 is a flow chart showing a pseudo bonus transition state win time process executed in the win operation command reception process shown in FIG. 162. FIG. 図162に示した入賞作動コマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を示すフローチャートである。FIG. 162 is a flowchart showing a process during pseudo bonus bonus game state winning processing executed in the processing for receiving a winning operation command shown in FIG. 162. FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主電源がオフになった場合に副制御回路で実行される電断発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power interruption generation | occurrence | production processing performed by a sub control circuit, when the main power supply of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention is turned off. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第1のAT状態中において実行する特別モード示唆演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode suggestion presentation which the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention performs during the 1st AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第2のAT状態中において実行する特別モード報知演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode alerting | reporting effect which the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention performs during a 2nd AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたキャラクター組合せテーブルである。It is a character combination table stored in the ROM cartridge substrate of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された記号組合せテーブルである。It is a symbol combination table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係る遊技情報提供システムの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a game information offer system concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係る遊技情報提供システムの図172に示した二次元コードにおける遊技情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the game information in the two-dimensional code shown to FIG. 172 of the game information provision system which concerns on embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a game machine according to the present invention will be described below based on the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者により遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートレバー23が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of Pachislot machine]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when a player as a game medium inserts a medal as a game medium and the start lever 23 is operated, random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) Extract one value (hereinafter, random number value) from.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ79(図7参照)によるスタートレバー23に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 93 described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means is based on the detection of the start operation of the unit game on the start lever 23 by the start switch 79 (see FIG. 7) (the establishment of a predetermined start condition), with a predetermined probability from among the plurality of combinations. Determine the internal winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せ(表示役)が決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols (display combination) for permitting display along a pay line as an effective line described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which the player is given a benefit such as payout of medals, operation of replay (replay), activation of bonus, etc., and other so-called "loss" The ones concerned are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン19L、19C、19Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 19L, 19C, 19R is pressed by the player, the reel stop control means (main CPU 93 described later) is an internal winning combination. Control of stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed based on the timing when the stop button 19L, 19C, 19R is pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン19L、19C、19Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒(コマ)数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed. . In this embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is called "the number of sliding pieces (pieces)", and the maximum number is four symbols (maximum Number of sliding pieces)

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (character product continuous operation device related to the second kind special character) game state, the corresponding reel is within 75 ms which is a specified time from when at least one of the plurality of stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means uses the specified time to display the combination of the symbols as much as possible along the pay line when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols relating to winning is determined. As described above, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped in the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当籤役によって、その表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the range of the maximum number of sliding symbols so as not to be displayed along the pay line using the above-mentioned prescribed time Stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   In this way, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the prize determination means (main CPU 93 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the prize line relates to a prize It judges whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines the establishment or failure of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the pay line, based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player.

以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L、3C、3Rの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation (operation of the stop button 19L, 19C, 19R) of the reels 3L, 3C, 3R, which is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, is the first operation. The stop operation performed subsequent to the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置11等の表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するLED82、85)により行う光の出力、スピーカ58、64、65L、65Rにより行う音(効果音やBGM等)の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, display of an image performed by the display device such as the liquid crystal display device 11, output of light performed by various lamps (LEDs 82 and 85 described later), speakers 58, 64, Various effects are performed using outputs of sounds (sound effects, BGM, etc.) performed by 65 L and 65 R, or a combination of these.

遊技者によりスタートレバー23が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 23, in addition to the random number used to determine the internal winning combination described above, other lottery processing and random numbers for effect (hereinafter, random numbers for effect) are extracted. Be done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU102)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub-CPU 102 described later) randomly determines what is to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means determines whether or not the winning is achieved when the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Advance the execution of the production in conjunction with each opportunity such as when it was received.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の遊技に対する興味の向上が図られる。   As described above, the pachislot machine 1 provides the player with an opportunity to know or predict the combination of the determined internal winning combinations, that is, the symbols to be aimed by executing the presentation contents associated with the internal winning combinations. Thus, the player's interest in the game can be improved.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of Pachislot]
The description of the functional flow of the pachislot machine 1 is as described above. Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine for playing a game using a coin, a medal, a game ball, a token, etc., and a game medium such as a card storing information of the game value given or given to the player. However, below, it demonstrates as what uses a medal.

パチスロ機1の外装体2は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bと、を有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a for accommodating the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close. Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a. The handle 7 is a recessed portion which is used when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11と、が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、リール3L、3C、3Rの回転と連動して、液晶表示装置11上に並んで表示される装飾図柄としての3つの変動図柄が変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置11は、画像表示手段を構成する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms an upper portion of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source and performs effects by the light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is disposed on the lower side of the upper panel unit 10, and executes, for example, an effect by displaying an image as an effect display by an image. Further, in the liquid crystal display device 11, three fluctuation symbols as decoration symbols displayed side by side on the liquid crystal display device 11 are variably displayed in conjunction with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Thus, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 constitutes an image display means.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置と、が設けられている。   A pedestal 12 is formed at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域4の背後に設けられた各リール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is disposed on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 serves as a display window, and is configured to be able to transmit the respective reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display area 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、リール表示窓4の背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓4の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。すなわち、リール表示窓4は、各リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。   The reel display window 4 displays a reel display among a plurality of types of symbols drawn on each reel 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame of the window 4. That is, the reel display window 4 displays a part of the plurality of symbols displayed on the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel display window 4 in the present embodiment constitutes a symbol display means.

本実施の形態において、パチスロ機1は、リール表示窓4の各リール3L、3C、3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 is formed by combining any one of predetermined three areas consisting of an upper stage, a middle stage and a lower stage opposed to the respective reels 3L, 3C, 3R of the reel display window 4. A pseudo line is defined as a line (winning line) which is an object to be determined whether or not a winning is made.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15と、を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。リール表示窓4及び情報表示窓14は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously to the lower part of the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The reel display window 4 and the information display window 14 are covered by a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and can not be removed from the front surface side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet placement portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, between the sheet placement unit 17 and the window cover 16, a sheet member (information sheet) in which information about the game is described is disposed. Therefore, the information sheet is covered by the window cover 16 having a smooth surface without unevenness and gaps.

情報シートの配置部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。   The window cover 16 constituting the arrangement portion of the information sheet is not removable from the front side of the front door 2b, and is a smooth surface free of irregularities and gaps, so a pachislot machine using the arrangement portion of the information sheet is used. It is possible to prevent unauthorized access to the inside of 1. The exchange of the information sheet will be described later.

なお、本実施の形態において、情報表示窓14は、リール表示窓4と連続する1つの開口部として形成されているが、リール表示窓4の下方に設けられていればよく、リール表示窓4に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成されていてもよい。   In the present embodiment, the information display window 14 is formed as one opening that is continuous with the reel display window 4, but the information display window 14 may be provided below the reel display window 4. It does not have to be continuous. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings aligned in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部15には、ストップボタン19L、19C、19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L、19C、19Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L、19C、19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button attachment portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed in a plane facing the front. The stop button attaching portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R penetrate. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R will be referred to as the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L、19C、19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の1つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口21と、BETボタン22と、スタートレバー23と、が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices to be operated by the player, and as other devices to be operated by the player, the medal insertion slot 21, the BET button 22, and the other devices. A start lever 23 is provided.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆる、クレジット機能)。   The medal insertion slot 21 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 21 will be inserted in one game with the predetermined number as a upper limit, and it will be possible to deposit the number exceeding the predetermined number inside the pachislot machine 1 (So-called, credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided to determine the number of medals to be inserted into one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出し枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。また、7セグ表示器24の上方には、選択ボタン28及び決定ボタン29が設けられている。遊技者は、液晶表示装置11に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン28及び決定ボタン29により入力を行うことができる。   A 7-segment display 24 formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 includes information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Digitally display Further, above the 7-segment display 24, a selection button 28 and a determination button 29 are provided. The player can perform input on the menu screen or the like displayed on the liquid crystal display device 11 with the selection button 28 and the determination button 29.

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L、26Rが設けられている。サイドパネルユニット26L、26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L, 26R has a light source, and executes effects by the light emitted from the light source. Further, a settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源と、を有している。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source for emitting light for illuminating from the back side of the decorative panel.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L、33Rと、メダルトレイユニット34と、が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51(以下、ホッパー装置51ともいう)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L、33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the lumbar panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout opening 32 guides a medal discharged by driving a medal payout device 51 (hereinafter also referred to as a hopper device 51) described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sounds such as sound effects and music according to the contents of the effect.

<パチスロの内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
<Internal structure of pachislot>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 3, the front door 2 b is opened, and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2 b is closed with respect to the front door 2 b. Moreover, in FIG. 4, the front door 2b is open | released and the state which the middle door 41 opened with respect to the front door 2b is shown.

また、図5は、キャビネット2aの内部を示す正面図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す正面図である。   FIG. 5 is a front view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is a front view showing the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c、20dと、背面板20eと、を有している(図5参照)。キャビネット2aの内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。キャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L、43Rを介して、キャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). The cabinet side speaker 42 is arrange | positioned by the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via the mounting brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2aの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、メダル払出カウントスイッチ(不図示)と、外部集中端子板47と、を接続する配線の中継を行う。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the cabinet side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet side speaker 42. The cabinet side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a medal payout count. Relaying of the wire connecting the switch (not shown) and the external concentrated terminal plate 47 is performed.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号を、パチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   An external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier substrate 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentration terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。サブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a sub power supply 48 is disposed on the left side of the amplifier substrate 45. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies the power of the AC voltage 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of AC voltage 100 V is converted to the power of DC voltage and supplied to the amplifier substrate 45.

キャビネット2aの内部の下側には、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53と、が配設されている。   A hopper device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply 53 are disposed on the lower side inside the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが、例えば、50枚を超えたとき又は精算ボタン27が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out the medals, for example, when the stored medals exceed 50 or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配設されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bと、を有している(図7参照)。電源装置53は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply substrate 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100 V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the required DC voltage at each part, and supplies the converted power to each part.

図3、図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部とには、ドアストッパ41a、41b、41cが設けられている。ドアストッパ41a、41b、41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a、41b、41cを回転させて、ミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the middle door 41 is disposed at the center of the back of the front door 2b, and is configured to be able to open and close the reel display window 4 (see FIG. 4) from the back. Door stoppers 41a, 41b and 41c are provided at the upper and lower portions of the middle door 41, respectively. The door stoppers 41a, 41b, and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state in which the reel display window 4 is closed from the rear side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b and 41c to release the fixation of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L、3C、3Rと、が取り付けられている。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比を有するギアを介して、図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。   To the middle door 41, a main control board case 55 accommodating the main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, 3R are attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined speed reduction ratio.

図4に示すように、パチスロ機1は、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面及びシート載置部17が露出される。   As shown in FIG. 4, in the pachi-slot machine 1, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed.

上述したように、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機1では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement unit 17, an information sheet on which information regarding gaming is described is disposed. The information sheet is inserted in the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 with the middle door 41 opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 exposed. Further, in the pachi-slot machine 1, also in the case of replacing the information sheet, the replacement operation of the information sheet is performed after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1の設定を変更もしくはパチスロ機1の設定の確認を行うときに使用する。   The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used to change the setting of the pachi-slot machine 1 or to confirm the setting of the pachi-slot machine 1.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71(図7参照)は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態(遊技状態)の移行といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路91は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。   The main control board 71 (see FIG. 7) housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a main game of the pachislot machine 1 such as determination of internal winning combination, rotation and stop of reels 3L, 3C, 3R, determination of presence or absence of winning, transition of a main gaming state (gaming state) described later. It is a circuit that controls the flow. That is, the main control circuit 91 controls the gaming state relating to the progress of the game.

具体的には、主制御回路91は、上述したような各制御を実行するメインCPU93(図8参照)を備えており、このメインCPU93がスタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Specifically, the main control circuit 91 includes the main CPU 93 (see FIG. 8) which executes each control as described above, and based on the detection of the start operation by the start switch 79, the main CPU 93 Determine the internal winning combination with a predetermined probability from among the role of. The main CPU 93 that performs such control constitutes an internal winning combination determination means.

また、メインCPU93は、スタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、リール3L、3C、3Rの各ステッピングモータを制御して各リール3L、3C、3Rを回転させることにより、各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインCPU93は、図柄変動手段を構成する。   Further, the main CPU 93 controls the respective stepping motors of the reels 3L, 3C and 3R based on the detection of the start operation by the start switch 79 to rotate the respective reels 3L, 3C and 3R, thereby the respective reels 3L, 3C and 3C. Vary the symbol displayed on 3R. The main CPU 93 which performs such control constitutes symbol variation means.

また、メインCPU93は、上述のように決定された内部当籤役と、後述するストップスイッチ80L、80C、80R(左ストップスイッチ80L、中ストップスイッチ80C、右ストップスイッチ80R)により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることにより、リール表示窓4に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインCPU93は、リール停止制御手段を構成する。   In the main CPU 93, the stop operation is detected by the internal winning combination determined as described above and the stop switches 80L, 80C, 80R (left stop switch 80L, middle stop switch 80C, right stop switch 80R) described later. By stopping the rotation of each reel 3L, 3C, 3R based on the timing, the fluctuation of each symbol displayed in the reel display window 4 is stopped. The main CPU 93 performing such control constitutes a reel stop control means.

また、メインCPU93は、上述のように各図柄の変動が停止されたことを契機に、リール表示窓4に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインCPU93は、入賞判定手段を構成する。   In addition, the main CPU 93 is based on the combination of symbols stopped on the pay line provided in the reel display window 4 when the fluctuation of each symbol is stopped as described above, the winning or non winning of the winning combination. Determine The main CPU 93 performing such control constitutes a winning determination means.

さらに、メインCPU93は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態(RT0遊技状態)と、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態としてのRT1遊技状態と、の間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインCPU93は、遊技状態移行制御手段を構成する。   Furthermore, the main CPU 93 is a normal gaming state (RT0 gaming state) as a normal state in which the probability that replay related to replay is determined as an internal winning combination is low, and a probability that the replay is determined as an internal winning combination is a general gaming state It controls the transition of the main gaming state between the RT1 gaming state, which is higher than the high RT gaming state. The main CPU 93 that performs such control constitutes gaming state transition control means.

ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース55と主制御基板71とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路91の具体的な構成は、後述する。   Here, in the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 constitute a main control board unit. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路101は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路101の具体的な構成は、後述する。また、以下の記載において、演出状態は、副遊技状態とも記載する。   Above the middle door 41, a sub control board case 57 for accommodating the sub control board 72 (see FIG. 7) is disposed. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes a sub control circuit 101 (see FIG. 9). The sub control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. That is, the sub control circuit 101 controls an effect state regarding a game. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later. Also, in the following description, the effect state is also described as a secondary gaming state.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。ファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を冷却する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. And the fan 59 is arrange | positioned by the left side of the center speaker 58 seeing the front door 2b from a back surface side. That is, the fan 59 is disposed at the top on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the inside of the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A、62Bが挙げられる。   When the front door 2b is viewed from the back side, a sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57. The sub relay board 61 relays a wire connecting the sub control board 72 and the main control board 71. In addition, it is a board which relays the wiring connecting the sub control board 72 and the board disposed around the sub control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A、62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。LED基板62A、62Bは、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。   The LED substrates 62A and 62B are disposed above the sub control substrate case 57 when viewed from the rear surface side of the front door 2b. The LED substrates 62A and 62B cause the LED 85 (see FIG. 7) to emit light to show a specific example of the light source according to the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 9) to display a blinking pattern. .

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、LED基板62A、62B以外に複数のLED基板を備えている。   In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub relay board 61, a 24h door open / close monitoring unit 63 is disposed. The 24 h door opening and closing monitoring unit 63 stores the history of opening and closing the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, the 24 h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for performing an error display on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、が配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向している。下部スピーカ65L、65Rは、それぞれスピーカ用孔33L、33R(図2参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are disposed. The board speaker 64 is opposed to the lumbar panel unit 31 (see FIG. 2). The lower speakers 65L, 65R respectively face the speaker holes 33L, 33R (see FIG. 2).

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66とドア開閉監視スイッチ67とが配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of the medals are appropriate, and guides the appropriate medals inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) is provided on the path through which the medal passes in the selector 66, for detecting that the appropriate medal has passed.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed on the left side of the selector 66 as viewed from the back side of the front door 2b. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2 b to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であって、ミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)と、の配線を中継する基板である。   A door relay terminal plate 68 is disposed below the reel display window 4 and in an area opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 7), a selector 66 and a game operation display board 81 (see FIG. It is a board which relays wiring of (see FIG. 7)).

ここで、各種のボタンやスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(後述)及びスタートスイッチ79(後述)等を挙げることができる。   Here, as the various buttons and switches, for example, a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 (described later), a start switch 79 (described later) and the like can be mentioned.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
[Control system equipped with pachislot]
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG.

図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。   FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72と、を有している。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 disposed in the middle door 41, and a sub control board 72 disposed in the front door 2b.

主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bと、が接続されている。外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して、主制御基板71に接続されている。ここで、外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external concentrated terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply 53. , Is connected. The external concentration terminal plate 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control substrate 71 via the cabinet side relay substrate 44. Here, since the external concentrated terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, the description will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel bodies of the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays signals outputted from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a switch through hole, which will be described later, of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにオンにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply substrate 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when the necessary power is supplied to the pachi-slot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67と、BETスイッチ77と、精算スイッチ78と、スタートスイッチ79と、ストップスイッチ基板80と、遊技動作表示基板81と、副中継基板61と、が接続されている。ここで、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 also includes a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, and a stop switch board 80 via a door relay terminal board 68. A game operation display board 81 and a sub relay board 61 are connected. Here, since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ79は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the player has operated the start lever 23 (start operation). That is, the start switch 79 constitutes start operation detection means for detecting the start operation by the player.

ストップスイッチ基板80は、回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路と、を構成する基板である。ストップスイッチ基板80には、各ストップボタン19L、19C、19Rのそれぞれに対応して、ストップスイッチ80L、80C、80Rが設けられている。ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各ストップボタン19L、19C、19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   The stop switch substrate 80 is a substrate that constitutes a circuit for stopping the rotating reels 3L, 3C, 3R, and a circuit for displaying the reels that can be stopped by LEDs or the like. The stop switch substrate 80 is provided with stop switches 80L, 80C, 80R corresponding to the respective stop buttons 19L, 19C, 19R. The stop switches 80L, 80C, 80R detect that the respective stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation). That is, the stop switches 80L, 80C, 80R constitute stop operation detection means for detecting a stop operation for stopping the respective reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるときと、3つのリール3L、3C、3Rが回胴可能なときと、再遊技を行うときと、に、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82とが接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。   The game operation display board 81 displays seven segments of the number of inserted medals when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are able to rotate, and when replaying is performed. It is a substrate for causing the display 24 to display. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark to be played again, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61とを介して、主制御基板71に接続されている。副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84と、LED基板62A、62Bと、24hドア開閉監視ユニット63と、が接続されている。ここで、LED基板62A、62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O substrate 84, LED substrates 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 61. Here, the LED substrates 62A, 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, so the description thereof is omitted.

サウンドI/O基板84は、キャビネット側スピーカ42と、センタースピーカ58と、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、フロントドア2bに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。   The sound I / O substrate 84 outputs audio to the cabinet-side speaker 42, the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b. .

また、副制御基板72には、ROMカートリッジ基板86と液晶中継基板87とが接続されている。ROMカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに、副制御基板ケース57に収納されている。   Further, a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are accommodated in the sub control substrate case 57 together with the sub control substrate 72.

ROMカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)と、音声と、LED基板62A、62B及びその他のLED基板(不図示)と、通信のデータと、を管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing an image (video) for effect, sound, the LED substrates 62A and 62B and other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate for relaying a wire connecting the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

[主制御回路]
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 71 will be described with reference to FIG.

図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。   FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93と、メインROM94と、メインRAM95と、により構成される。   The main control circuit 91 mainly includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。   To the main CPU 93, a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99 are connected.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).

ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片と、を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   Here, the reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R and an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece to be interposed.

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. A symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態において、メインCPU93は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, the main CPU 93 manages the symbol counter so as to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected based on the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態において、パチスロ機1は、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、該図柄から4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 sets the maximum number of sliding pieces to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range from the symbol to the symbol four points ahead of the symbol are of the reel display window 4 It becomes a symbol that can be stopped in the middle.

[副制御回路]
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
[Sub control circuit]
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 72 will be described with reference to FIG.

図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。   FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102と、サブRAM103と、レンダリングプロセッサ104と、描画用RAM105と、ドライバ106と、を含んで構成されている。また、副制御回路101には、図示しないRTC(Real Time Clock)が設けられている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106. The sub control circuit 101 is also provided with an RTC (Real Time Clock) not shown.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ROMカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ROMカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

また、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ79による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置11に表示される画像(静止画、動画いずれも含む)による演出である演出表示を制御する。このように、サブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。   Further, the sub CPU 102 is based on an image (including still image and moving image) displayed on the liquid crystal display device 11 based on a command related to detection of a start operation by the start switch 79 among commands transmitted from the main control circuit 91. Control the effect display that is the effect. Thus, the sub CPU 102 configures an image display control unit.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図7参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 102. The control program includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting effect contents (effect data) and extracting an effect random number value. Is included. In addition, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 7) based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as an LED 85, speakers 42, 58, 64 , 65 L, 65 R, etc. are included in the voice control task for controlling the output of sound.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等と、が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of a video, and sound data on BGM and sound effects And a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがって、BGM等の音をスピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがって、LED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, 65R to output the sound such as BGM according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[主制御側(メイン側)の各種のデータテーブル]
図10〜図36は、メインROM94(図8参照)に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on main control side (main side)]
10 to 36 show various data tables stored in the main ROM 94 (see FIG. 8).

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置(図柄位置データ)「0」〜「20」と、これらの図柄位置「0」〜「20」の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents by data the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions (symbol position data) “0” to “20” and symbols corresponding to the respective symbol positions “0” to “20”.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」を含んでいる。   As types of patterns, "White BAR", "Red BAR", "Blue BAR", "Pt", "Green Lip", "Purple Lip", "Blue Lip", "Yellow Lip", "Red Lip" , And "朱 lip" is included.

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、リール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動される順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   In the symbol arrangement table shown in FIG. 10, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the reel display window 4 (the symbol passing through the middle of the reel display window 4) is assigned to the symbol position "0". , In the order of movement in the rotational direction of the reels 3L, 3C, 3R, defines correspondence relationships in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols.

このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   As described above, by using the middle level of the reel display window 4 as a reference, the type of the symbol located in the middle level of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, 3R.

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 11 represents a code for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の10種類である。   As described above, the symbols used in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment are "white BAR", "red BAR", "blue BAR", "pupil symbol", "green lip", "purple lip", "blue There are 10 types of "rip", "yellow lip", "red lip", and "slip lip".

図柄コード表では、「白BAR」の図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤BAR」の図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「青BAR」の図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol (symbol code 1) of "white BAR". "00000010" is assigned as data to the symbol (symbol code 2) of "red BAR". "00000011" is allocated as data to the symbol (symbol code 3) of "blue BAR".

同様に、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each symbol (pattern code 4 to 10) of "pupil symbol", "green lip", "purple lip", "blue lip", "yellow lip", "red lip", and "flip lip" Even, data "00000100" to "00001010" are assigned as data.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for small part / replay>
In the internal winning combination determination table for a small winning combination / replay shown in FIG. 12, an internal winning combination (small winning combination) that permits display of a combination of symbols related to payout of medals to a data pointer for small winning combination / replay, and re An internal winning combination (replay combination) that allows the display of the combination of symbols related to the operation of the game is associated.

内部当籤役は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」に応じて決定される(ただし、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合は「ハズレ」であり、小役・リプレイ用データポインタが「51」の場合の内部当籤役は「F_MB」である。)。   The internal winning combination is determined according to the small part / replay data pointer “0” to “51” (However, if the small part / replay data pointer is “0”, it is “missing” and the small part The internal winning combination when the replay data pointer is “51” is “F_MB”.

本テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「F_通常リプ1」に内部当籤していることになる。   In this table, when the small part and replay data pointer is “1”, it means that “F_normal RIP 1” is internally won.

例えば、「F_通常リプ1」は、後述する内部当籤役と入賞役との対比表(図14〜図17参照)に示すように、「C_白単××○」と、「C_センター赤BC」と、「C_赤テン×○○」と、「C_赤単××○」と、「C_赤単×○×1」と、「C_赤単×○×2」と、「C_センター青BC」と、「C_青テン×○○」と、「C_青単××○」と、「C_青単×○×1」と、「C_青単×○×2」と、「C_センター赤異色BC」と、「C_赤異色テン×○○」と、「C_センター青異色BC」と、「C_青異色テン×○○」と、「C_瞳術」と、「C_瞳術テン○×○」と、「C_瞳術テン×○○1」と、「C_瞳術テン×○○2」と、「C_瞳術単××○1」と、「C_瞳術単××○2」と、「C_通常リプ1」と、「C_通常リプ2」と、「C_通常リプ3」と、「C_通常リプ4」と、「C_通常リプ5」と、「C_通常リプ6」と、「C_通常リプ7」と、「C_通常リプ8」と、「C_通常リプ9」と、「C_通常リプ10」と、「C_通常リプ11」と、「C_通常リプ12」と、に重複して内部当籤している。   For example, as shown in the comparison table (see FIGS. 14 to 17) of the internal winning combination and the winning combination, which will be described later, “F_normal lip 1” includes “C_white single ×× ○” and “C_center red BC”. , "C_redten × ○○", "C_redsingle ×× ○", "C_redsingle × ○ × 1", "C_redsingle × ○ × 2", "C_center blue BC" , "C_blue ten × ○○", "C_blue single ×× ○", "C_blue single × ○ × 1", "C_blue single × ○ × 2", and "C_center red different color" "BC", "C_ red different color × × ○", "C_ center blue different color BC", "C_ blue different color × × ○", "C_ pupil art", "C_ pupil index × ○ ○ , "C_ pupil technique ten × ○ ○ 1", "C_ pupil technique ten × ○ ○ 2", "C_ pupil technique single × × ○ 1", and "C_ pupil technique single × × ○ 2" , “C_Normal Lip 1”, “C_Normal Lip 2”, “C “R_ip3”, “C_normal_rip4”, “C_normal_rip5”, “C_normal_rip6”, “C_normal_rip7”, “C_normal_rip8”, “C_normal_rip9” “C_normal lip 10”, “C_normal lip 11”, and “C_normal lip 12” are duplicated internally.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、入賞役が重複した役(重複役)であり、以降の記載においては、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する内部当籤役を備考欄に記載された名称により「F_通常リプ1」と記載する。   Here, the small part / replay data pointer “1” is a part (double part) in which the winning combination is duplicated, and in the following description, for convenience, the internal corresponding to the small part / replay data pointer “1”. The official award is described as "F_normal Lip 1" by the name described in the remarks column.

なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「51」については、いずれも内部当籤役の内容が図14〜図17に示す内部当籤役と入賞役との対比表に示されているので、ここでの具体的な記載を省略するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」の場合と同様に、それぞれ図12の備考欄に記載の名称により記載する。   The contents of the internal winning combinations are shown in the comparison tables of the internal winning combinations and the winning combinations shown in FIGS. 14 to 17 for each of the small part and replay data pointers “2” to “51”. While omitting the specific description here, as in the case of the data pointer for small role / replay “1”, each is described by the names described in the remarks column of FIG.

例えば、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」は、内部当籤役が「F_通常リプ2〜4」である。ここで、「F_通常リプ2」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BARハズレ」とも記載する。また、「F_通常リプ3」及び「F_通常リプ4」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「上乗せBAR」とも記載する。また、上記した「F_通常リプ1」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BAR揃い」とも記載する。   For example, the small winning combination / replay data pointers “2” to “4” have the internal winning combination “F_normal lips 2 to 4”. Here, “F_normal lip 2” is also described as an internal winning combination “BAR loss” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later. Also, “F_normal_rip 3” and “F_normal_rip 4” are also described as internal winning combinations “superimposed BAR” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later. Further, the above-mentioned "F_normal RIP 1" is also described as an internal winning combination "BAR justified" in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

また、以下の記載において、「F_通常リプ1〜4」を総称して通常リプレイとも記載する。また、通常リプレイは、副制御回路101が制御する遊技状態である副遊技状態を、擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行させる契機となる内部当籤役であることから、以下の記載において、擬似ボーナス移行役とも記載する。   Moreover, in the following description, "F_normal lips 1 to 4" is also generically described as normal replay. Also, since the normal replay is an internal winning combination that causes the secondary gaming state to transition to the secondary gaming state, which is the gaming state controlled by the secondary control circuit 101, to the simulated bonus state, the pseudo bonus in the following description Also described as a transition role.

また、小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」は内部当籤役が「F_巻物リプ1〜3」である。ここで、「F_巻物リプ1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンスリプレイ」(特殊リプレイ役)とも記載する。   The small winning combination / replay data pointers “5” to “7” have “F_rolls 1 to 3” as the internal winning combination. Here, “F_rolls 1 to 3” is also described as an internal winning combination “chance replay” (special replay combination) in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「8」は内部当籤役が「F_プレミアリプ」である。ここで、「F_プレミアリプ」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「プレミアフラグ」とも記載する。   Also, the internal winning combination "F_Premier Lip" is the data pointer for small role / replay "8". Here, “F_premier lip” is also described as an internal winning combination “premier flag” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「17」は内部当籤役が「F_中左右ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「18」〜「26」は内部当籤役が「F_中右左ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「27」〜「35」は内部当籤役が「F_右左中ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「44」は内部当籤役が「F_右中左ベル1〜9」であり、いわゆる押し順ベル役であり、本実施の形態における所定の内部当籤役を構成する。   Also, for the small part and replay data pointers “9” to “17”, the internal winning combination is “F_ middle left and right bell 1 to 9”, and the small part and replay data pointers “18” to “26” are internal wins The role is "F_ middle right left bell 1 to 9", the small part and replay data pointer "27" to "35" is the internal winning combination "F_ right and left middle bell 1 to 9", for small role · Replay The data pointers “36” to “44” are “F_right middle left bell 1 to 9”, which is a so-called push order bell combination, and constitute a predetermined internal winning combination in the present embodiment.

また、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当籤役が「F_共通ベル」である。ここで、「F_共通ベル」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「共通ベル」とも記載する。   Also, the internal winning combination “F_common bell” is the small part / replay data pointer “45”. Here, “F_common bell” is also described as an internal winning combination “common bell” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「46」は内部当籤役が「F_弱チェリー」である。ここで、「F_弱チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「弱チェリー」とも記載する。   Also, the data pointer for small part / replay “46” is the internal winning combination “F_weak cherry”. Here, “F_weak cherry” is also described as an internal winning combination “weak cherry” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「47」は内部当籤役が「F_強チェリー」である。ここで、「F_強チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「強チェリー」とも記載する。   Also, the data pointer for small role / replay “47” is the internal winning combination “F_strong cherry”. Here, “F_strong cherries” is also described as an internal winning combination “strong cherries” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「48」〜「50」は、内部当籤役が「F_チャンス役1〜3」である。ここで、「F_チャンス役1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンス目」とも記載する。   In addition, the internal winning combination is “F_chance combination 1 to 3” for the small part and replay data pointers “48” to “50”. Here, “F_chance role 1 to 3” is also described as an internal winning combination “chance” in each lottery process executed by the sub control circuit 101 described later.

小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」は、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる7個の内部当籤役格納領域データ「0」〜「6」により構成されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット0に対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット1に対応付けられている。同様に、小役・リプレイ用データポインタ「50」は、内部当籤役格納領域データ「6」のビット2に対応付けられている。   The small part and replay data pointers “0” to “51” are stored in the main ROM 94 as a data table. The table is made up of seven internal winning combination storing area data "0" to "6" each consisting of 1-byte data. For example, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with bit 0 of the internal winning combination storing area data “0”. Also, the small winning combination / replay data pointer "1" is associated with the bit 1 of the internal winning combination storing area data "0". Similarly, the small winning combination / replay data pointer “50” is associated with bit 2 of the internal winning combination storing area data “6”.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図13に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the data pointer for bonus.

本テーブルにおいて、ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」と、MB遊技状態中におけるF_CB役に対応する「1」と、が割り当てられている。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「F_MB」に内部当籤していることになる。この「F_MB」は、いわゆる所定のボーナス役である。   In the present table, the bonus data pointer is assigned "0" corresponding to the loss and "1" corresponding to the F_CB combination in the MB gaming state. When the bonus data pointer is “1”, “F_MB” is internally won. This "F_MB" is a so-called predetermined bonus combination.

<内部当籤役と入賞役との対比表>
図14〜図17は、各内部当籤役において成立する入賞役の対応関係を示す図である。
<Comparison chart of internal winning combination and winning combination>
FIGS. 14 to 17 are diagrams showing the correspondence of winning combinations established in each internal winning combination.

図14〜図17において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある入賞役である。例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合、「○」が記載されている「C_白単××○」、「C_センター赤BC」、「C_赤テン×○○」、「C_赤単××○」、「C_赤単×○×1」、「C_赤単×○×2」、「C_センター青BC」、「C_青テン×○○」、「C_青単××○」、「C_青単×○×1」、「C_青単×○×2」、「C_センター赤異色BC」、「C_赤異色テン×○○」、「C_センター青異色BC」、「C_青異色テン×○○」、「C_瞳術」、「C_瞳術テン○×○」、「C_瞳術テン×○○1」、「C_瞳術テン×○○2」、「C_瞳術単××○1」、「C_瞳術単××○2」、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_通常リプ3」、「C_通常リプ4」、「C_通常リプ5」、「C_通常リプ6」、「C_通常リプ7」、「C_通常リプ8」、「C_通常リプ9」、「C_通常リプ10」、「C_通常リプ11」、及び「C_通常リプ12」の、いずれかが入賞役として成立する可能性を有する。   In FIG. 14 to FIG. 17, the internal winning combinations in which “o” is described are winning combinations that may be established in each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is "F_normal lip 1", "C_white single xxx", "C_center red BC", "C_red ten xxx", "C_ white single xxx", where "o" is described, C_red single ×× ○, “C_red single × ○ × 1”, “C_red single × ○ × 2”, “C_center blue BC”, “C_blue ten × ○○”, “C_blue single ×× ○ "," C_Blue simple × ○ × 1 "," C_Blue simple × ○ × 2 "," C_ Center red different color BC "," C_ Red different color × XXX "," C_ Center blue different color BC "," C_ blue different color ten × ○ ○, "C_ pupil technique", "C_ pupil technique ten ○ × ○", "C_ pupil technique ten × ○ ○ 1", "C_ pupil technique ten × xx 2", "C_ pupil Surgery single ×× ○ 1, “C_pupil surgery single ×× ○ 2”, “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, “C_normal lip 3”, “C_normal lip 4”, “C_normal” Lip 5 "," C_Normal Lip 6 "," C Any one of the normal RIP 7 "," C_NORMAL RIP 8 "," C_NORMAL RIP 9 "," C_NORMAL RIP 10 "," C_NORMAL RIP 11 ", and" C_NORMAL RIP 12 "is established as a winning combination. It has the potential.

<内部当籤役の図柄組合せテーブル>
図18〜図21は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せ(コンビネーション)と、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数と、の関係を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
<Symbol combination table of internal winning combination>
FIG. 18 to FIG. 21 are symbol combination tables of internal winning combinations showing the relationship between the combination of symbols on which each internal winning combination is won and the number of medals paid out at the time of winning each internal winning combination.

図18〜図21に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる26バイトのデータ(格納領域種別)「0」〜「25」により構成されている。   As shown in FIG. 18 to FIG. 21, the combination of symbols for which each internal winning combination is won is stored in the main ROM 94 as a data table. The table is composed of 26-byte data (storage area type) “0” to “25” each consisting of 1-byte data.

図18〜図21において、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、リール表示窓4の中段に表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せ(入賞役)を意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。   In FIGS. 18 to 21, the combination means a symbol combination (prize winning combination) of the respective reels 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the reel display window 4 when the respective reels 3L, 3C, 3R are stopped. . Also, the names of each winning combination are derived from the combination.

例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」の場合において、リール表示窓4の中段に「緑リプ−青リプ−白BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「白BAR」が表示されることにより、「C_白単××○」としている。この入賞役「C_白単××○」は、データ(格納領域種別)「1」のビット6に対応付けられている。   For example, when the internal winning combination is "F_normal lip 1", the name of the winning combination when "green lip-blue lip-white BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle of the left reel 3L. By displaying "White BAR" only in the middle of the right reel 3R except for the middle of the middle reel 3C and "C_White single ×× ○". The winning combination “C_white single ×× ○” is associated with bit 6 of data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_センター赤BC」としている。この入賞役「C_センター赤BC」は、データ(格納領域種別)「1」のビット5に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "red BAR-red BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, "red BAR" is displayed in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. And "C_ Center Red BC". The winning combination “C_center red BC” is associated with bit 5 of data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤テン×○○」としている。この入賞役「C_赤テン×○○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット5に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green red-red BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R except for the middle of the left reel 3L. By displaying "Red BAR" in the middle and in the middle, respectively, "C_Red 10" is set. The winning combination “C_redten × ○○” is associated with bit 5 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単××○」としている。この入賞役「C_赤単××○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット4に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green red-blue red-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the right reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. By displaying “Red BAR” only in the middle row of “C_Red Single ×× ○”. The winning combination “C_red single ×× ○” is associated with bit 4 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単×○×1」としている。この入賞役「C_赤単×○×1」は、データ(格納領域種別)「2」のビット3に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green lip-red BAR-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. “C_red single × ○ × 1” is set by displaying “red BAR” only in the middle row of. The winning combination “C_red single × ○ × 1” is associated with bit 3 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、上述の「C_赤単×○×1」と区別して、「C_赤単×○×2」としている。この入賞役「C_赤単×○×2」は、データ(格納領域種別)「2」のビット2に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green red-red BAR-red" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. By displaying “Red BAR” only in the middle row of “C_Red Single ××× 2”, it is distinguished from “C_Red Single ×××× 1” described above. The winning combination “C_red single ××× 2” is associated with bit 2 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_センター青BC」としている。この入賞役「C_センター青BC」は、データ(格納領域種別)「2」のビット1に対応付けられている。   In addition, when "blue BAR-blue BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed in the middle of each reel 3L, 3C, 3R respectively. "C_ Center Blue BC". The winning combination “C_center Blue BC” is associated with bit 1 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_青テン×○○」としている。この入賞役「C_青テン×○○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット3に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "green lip-blue BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R except for the middle of the left reel 3L. By displaying “blue BAR” in the middle and the middle, respectively, “C_blue ten × ○” is set. The winning combination "C_blue ten × ○」 "is associated with bit 3 of data (storage area type)" 3 ".

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単××○」としている。この入賞役「C_青単××○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット2に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green lip-blue lip-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the right reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. By displaying “blue BAR” only in the middle row of “C_blue single ×× ○”. The winning combination “C_blue single ×× ○” is associated with bit 2 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単×○×1」としている。この入賞役「C_青単×○×1」は、データ(格納領域種別)「3」のビット1に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green lip-blue BAR-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. By displaying “blue BAR” only in the middle row of “C_blue single × ○ × 1”. The winning combination “C_blue single × ○ × 1” is associated with bit 1 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、上述の「C_青単×○×1」と区別して、「C_青単×○×2」としている。この入賞役「C_青単×○×2」は、データ(格納領域種別)「3」のビット0に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "Green Lip-Blue BAR-Drop" is displayed in the middle of the reel display window 4 is the middle reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. Since “blue BAR” is displayed only in the middle row of “C_blue single × ○ × 2”, it is distinguished from “C_blue single × ○ × 1” described above. The winning combination “C_blue single ××× 2” is associated with bit 0 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_センター赤異色BC」としている。この入賞役「C_センター赤異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット7に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "red BAR-red BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "red BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and "blue BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, whereby "C_center red different color BC" is set based on "red BAR". The winning combination “C_center red different color BC” is associated with bit 7 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_赤異色テン×○○」としている。この入賞役「C_赤異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット5に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "green red-red BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "red BAR" in the middle of the middle reel 3C except for the middle of the left reel 3L. Is displayed, and “blue BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_red-different-color ×× ○” is set based on “red BAR”. The winning combination “C_red different color ×× ○” is associated with bit 5 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_センター青異色BC」としている。この入賞役「C_センター青異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット4に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "blue BAR-blue BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "blue BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and "red BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_center blue different color BC" is set based on "blue BAR". The winning combination “C_center blue different color BC” is associated with bit 4 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_青異色テン×○○」としている。この入賞役「C_青異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット2に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "green red-blue BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "blue BAR" in the middle of the middle reel 3C except for the middle of the left reel 3L. Is displayed, and "red BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_blue different color × × ○ ○" is set based on "blue BAR". The winning combination “C_blue different color ×× ○” is associated with bit 2 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術」としている。この入賞役「C_瞳術」は、データ(格納領域種別)「4」のビット1に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination when "Red BAR-pupil pattern-pupil pattern" is displayed is displayed as "Red BAR" in the middle of the left reel 3L. By displaying the "pupil symbol" on the middle tier and the middle tier of the right reel 3R, respectively, "C_pupilature" is made on the basis of the "pupil symbol". The winning combination "C_ pupil technique" is associated with bit 1 of data (storage area type) "4".

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−黄リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段に「黄リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン○×○」としている。この入賞役「C_瞳術テン○×○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット0に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination when "Red BAR-yellow lip-pupil pattern" is displayed is displayed as "Red BAR" in the middle of the left reel 3L. "Yellow lip" is displayed in the middle, and "pupil symbol" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_pupil surgery ten xxx" is set based on the "pupil symbol". The winning combination "C_ pupil technique xxx" is associated with bit 0 of data (storage area type) "4".

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン×○○1」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット7に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination when "green lip-pupil pattern-pupil pattern" is displayed is displayed as "green lip" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. By displaying the "pupil symbol" on the middle tier and the middle tier of the right reel 3R, respectively, "C_pupil technique ten × ○ 1" is set based on the "pupil symbol". The winning combination "C_ pupil technique ten × ○ 1" is associated with bit 7 of data (storage area type) "5".

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術テン×○○1」と区別して、「C_瞳術テン×○○2」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット6に対応付けられている。   In addition, for the name of the winning combination when "red lip-pupil pattern-pupil pattern" is displayed in the middle of the reel display window 4, "red lip" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. By displaying the "pupil pattern" on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R, the "C_pupil technique ten" is distinguished from the "C_pupil technique ten × ○ 1" on the basis of the "pupil symbol". It is said that "○○ 2". The winning combination "C_ pupil technique ten × ○ ○ 2" is associated with bit 6 of data (storage area type) "5".

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術単××○1」としている。この入賞役「C_瞳術単××○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット5に対応付けられている。   Also, for the name of the winning combination when "green red-blue red-pupil pattern" is displayed in the middle of the reel display window 4, "green red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "blue lip" is displayed in the middle and the "pupil symbol" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_pupil surgery single ×× ○ 1" is set based on the "pupil symbol". The winning combination “C_pupil technique single ××× 1” is associated with bit 5 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術単××○1」と区別して、「C_瞳術単××○2」としている。この入賞役「C_瞳術単××○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット4に対応付けられている。   In addition, for the name of the winning combination when "red red-blue red-pupil pattern" is displayed in the middle of the reel display window 4, "red red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "blue lip" is displayed in the middle and the "pupil symbol" is displayed in the middle of the right reel 3R to distinguish it from the above "C_pupil surgery single ×× ○ 1" based on the "pupil symbol". , "C_ pupil technique single × × ○ 2". The winning combination "C_ pupil technique single ×× ○ 2" is associated with bit 4 of data (storage area type) "5".

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ1」としている。この入賞役「C_通常リプ1」は、データ(格納領域種別)「6」のビット2に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination when "blue red-green red-yellow red" is displayed is displayed as "blue red" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "green_rip" is displayed in the middle, and the "yellow_lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal_rip 1" is set. The winning combination “C_normal RIP 1” is associated with bit 2 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ2」としている。この入賞役「C_通常リプ2」は、データ(格納領域種別)「6」のビット1に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination when "blue red-green red-green" is displayed is displayed as "blue red" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "green_rip" is displayed in the middle, and "朱 _rip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal_rip2" is set. The winning combination “C_normal lip 2” is associated with bit 1 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ3」としている。この入賞役「C_通常リプ3」は、データ(格納領域種別)「6」のビット0に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "blue lip-blue lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "blue lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and "yellow lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, thus "C_normal lip 3". The winning combination “C_normal lip 3” is associated with bit 0 of the data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ4」としている。この入賞役「C_通常リプ4」は、データ(格納領域種別)「7」のビット7に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "blue red-blue red-green red" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "blue red" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and “朱 Lip” is displayed in the middle step of the right reel 3R, whereby “C_Normal Lip 4” is set. The winning combination “C_normal lip 4” is associated with bit 7 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ5」としている。この入賞役「C_通常リプ5」は、データ(格納領域種別)「7」のビット6に対応付けられている。   Also, the name of the winning combination when "green lip-green lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and "yellow lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, whereby "C_normal lip 5" is set. The winning combination “C_normal lip 5” is associated with bit 6 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ6」としている。この入賞役「C_通常リプ6」は、データ(格納領域種別)「7」のビット5に対応付けられている。   In addition, the name of the winning combination when "green ripple-green ripple-ripple" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "green ripple" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and “朱 Lip” is displayed in the middle step of the right reel 3R, thereby setting “C_Normal Lip 6”. The winning combination “C_normal lip 6” is associated with bit 5 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ7」としている。この入賞役「C_通常リプ7」は、データ(格納領域種別)「7」のビット4に対応付けられている。   Also, for the name of the winning combination when "green red-red red-yellow red" is displayed in the middle of the reel display window 4, "green red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. “C_normal lip 7” is displayed by displaying “red lip” in the middle and “yellow lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 7” is associated with bit 4 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ8」としている。この入賞役「C_通常リプ8」は、データ(格納領域種別)「7」のビット3に対応付けられている。   Also, for the name of the winning combination when "green red-red red-red" is displayed in the middle of the reel display window 4, "green red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "red lip" is displayed in the middle, and the "lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, thus "C_normal ripple 8". The winning combination “C_normal lip 8” is associated with bit 3 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「朱リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ9」としている。この入賞役「C_通常リプ9」は、データ(格納領域種別)「7」のビット2に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed as "green red-red-yellow red", "green red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. “C_normal lip 9” is displayed by displaying “朱” in the middle and “yellow” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 9” is associated with bit 2 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ10」としている。この入賞役「C_通常リプ10」は、データ(格納領域種別)「7」のビット1に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination when "green ripple-ripple-ripple" is displayed, "green ripple" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. By displaying “通常” on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R, “C_normal lip 10” is set. The winning combination “C_normal lip 10” is associated with bit 1 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ11」としている。この入賞役「C_通常リプ11」は、データ(格納領域種別)「7」のビット0に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed as "green red-purple red-yellow red". "Green red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "purple lip" is displayed in the middle, and the "yellow lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal lip 11" is set. The winning combination “C_normal lip 11” is associated with bit 0 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ12」としている。この入賞役「C_通常リプ12」は、データ(格納領域種別)「8」のビット7に対応付けられている。   In the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is displayed as "green red-purple red-red", "green red" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C is displayed. The "purple lip" is displayed in the middle, and the "lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, thus "C_normal ripple 12". The winning combination “C_normal lip 12” is associated with bit 7 of data (storage area type) “8”.

また、図18〜図21は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。   Further, FIGS. 18 to 21 define the payout number of medals when each internal winning combination is won.

図18〜図21に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ「0」のビット7〜ビット0と、データ「1」のビット7〜ビット0と、データ「2」のビット7〜ビット0と、データ「3」のビット7〜ビット0と、データ「4」のビット7〜ビット0と、データ「5」のビット7〜ビット0と、データ「6」のビット7〜ビット0と、データ「7」のビット7〜ビット0と、データ「8」のビット7と、に格納されている。   As shown in FIG. 18 to FIG. 21, the combination of internal winning combinations relating to the replay role is bit 7 to bit 0 of data "0", bit 7 to bit 0 of data "1", and data "2". Bit 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data "3", bit 7 to bit 0 of data "4", bit 7 to bit 0 of data "5", bit of data "6" It is stored in 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data "7", and bit 7 of data "8".

再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出し枚数が0枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。   The internal winning combination associated with the re-playing combination may execute the game again without inserting the medal when the number of medals paid out at the time of winning is 0, but the internal winning combination associated with the re-playing combination is won. it can.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット0と、データ「10」のビット7〜ビット0と、データ「11」のビット7〜ビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット0と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、メダル払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション、及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数が対応付けられている。   Data "8" bit 6 to bit 0, data "9" bit 7 to bit 0, data "10" bit 7 to bit 0, data "11" bit 7 to bit 0, data " 12 "bit 7 to bit 0, data" 13 "bit 7 to bit 0, data" 14 "bit 7 to bit 0, data" 15 "bit 7 to bit 0, data" 16 " Bit 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data "17", bit 7 to bit 0 of data "18", bit 7 to bit 0 of data "19", and bits of data "20" 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data "21", bit 7 to bit 0 of data "22", bit 7 to bit 0 of data "23", and bit 7 to data "24" Bit 0 and bit 7 of data "25" And bits 5, the internal winning combination of the combination of medals payout is executed, and the payout number of medals at winning each internal winning are correlated.

ここで、メダルの払出しが実行される各内部当籤役は、メダルを2枚掛けした場合、いずれも2枚のメダルが払出される。このことから、以下の記載においては、メダルを3枚掛けした場合について説明する。   Here, in each internal winning combination in which payout of medals is executed, two medals are paid out when two medals are hung. From this, in the following description, the case where three medals are hung will be described.

データ「10」のビット0及びデータ「11」のビット7には、内部当籤役として、入賞時に8枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_ベル1」及び「C_ベル2」が対応付けられている。   “C_Bell 1” and “C_Bell 2” which are winning combinations in which payout of eight medals is executed at the time of winning as internal winning combination in bit 0 of data “10” and bit 7 of data “11” Are associated.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_通常チェリー1〜14」が対応付けられている。   As a internal winning combination, bit 6 to bit 0 of data "8" and bit 7 to bit 1 of data "9" are winning combinations in which payout of two medals is executed at the time of winning. Normal cherries 1 to 14 "are associated.

データ「9」のビット0と、データ「10」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンスチェリー1〜8」が対応付けられている。   As a internal winning combination, bit 0 of data “9” and bit 7 to bit 1 of data “10” are winning combinations in which payout of two medals is executed at the time of winning, “C_ chance cherry 1 To 8 "are associated with each other.

データ「11」のビット6〜ビット0には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンス役A1」、「C_チャンス役A2」、「C_チャンス役B1」、「C_チャンス役B2」、「C_チャンス役C1」「C_チャンス役C2」が対応付けられている。   Data “11” bits 6 to 0 are internal winning combinations, “C_chance combination A1”, “C_chance combination A2”, “C_chance combination,” which is a winning combination in which payout of one medal is executed at the time of winning as an internal winning combination. The chance role B1 "," C_ chance role B2 "," C_ chance role C1 "and" C_ chance role C2 "are associated with each other.

データ「11」のビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_左特殊×AA1〜4」、「C_左特殊×AB1〜4」、「C_左特殊×AC1〜4」、「C_左特殊×BA1〜4」、「C_左特殊×BB1〜4」、「C_左特殊×BC1〜4」、「C_左特殊×CA1〜4」、「C_左特殊×CB1〜4」、及び「C_左特殊×CC1〜4」が対応付けられている。   Of bit 0 of data “11”, bit 7 to bit 0 of data “12”, bit 7 to bit 0 of data “13”, bit 7 to bit 0 of data “14”, and data “15” As a internal winning combination, bit 7 to bit 0 and bit 7 to bit 5 of data "16" is a winning combination in which payout of one medal is executed at the time of winning, "C_ left special x AA1 to 4 "," C_ left special x AB 1 to 4 "," C_ left special x AC 1 to 4 "," C_ left special x BA 1 to 4 "," C_ left special x BB 1 to 4 "," C_ left special x BC 1 to 4 " 4 ”,“ C_left special × CA1 to 4 ”,“ C_left special × CB1 to 4 ”, and“ C_left special × CC1 to 4 ”are associated with each other.

データ「16」のビット4〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_中特殊A×A1〜4」、「C_中特殊A×B1〜4」、「C_中特殊A×C1〜4」、「C_中特殊B×A1〜4」、「C_中特殊B×B1〜4」、「C_中特殊B×C1〜4」、「C_中特殊C×A1〜4」、「C_中特殊C×B1〜4」、及び「C_中特殊C×C1〜4」が対応付けられている。   Data "16" bit 4 to bit 0, data "17" bit 7 to bit 0, data "18" bit 7 to bit 0, data "19" bit 7 to bit 0, data " 20 "bits 7 to 1 and" C_ medium special A x A 1 to 4 "which is a winning combination in which payout of one medal is executed at the time of winning as an internal winning combination," C_ medium special A X B 1 to 4 "," C_ medium special A x C 1 to 4 "," C_ medium special B x A 1 to 4 "," C_ medium special B x B 1 to 4 "," C_ medium special B x C 1 to 4 ", “C_medium special C × A1 to 4”, “C_medium special C × B1 to 4”, and “C_medium special C × C1 to 4” are associated with each other.

データ「20」のビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット1と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_右特殊AA×1〜4」、「C_右特殊AB×1〜4」、「C_右特殊AC×1〜4」、「C_右特殊BA×1〜4」、「C_右特殊BB×1〜4」、「C_右特殊BC×1〜4」、「C_右特殊CA×1〜4」、「C_右特殊CB×1〜4」、及び「C_右特殊CC×1〜4」が対応付けられている。   Of bit 0 of data "20", bit 7 to bit 0 of data "21", bit 7 to bit 0 of data "22", bit 7 to bit 0 of data "23", and data "24" In the bit 7 to bit 1 and the bit 7 to bit 5 of the data "25", a winning combination in which payout of one medal is executed at the time of winning is performed as an internal winning combination "C_right special AA x 1 ~ 4 "," C_right special AB × 1 to 4 "," C_right special AC × 1 to 4 "," C_right special BA × 1 to 4 "," C_right special BB × 1 to 4 "," C_ Right special BC × 1 to 4 ”,“ C_right special CA × 1 to 4 ”,“ C_right special CB × 1 to 4 ”, and“ C_right special CC × 1 to 4 ”are associated with each other.

ここで、特殊役(C_左特殊・・・、C_中特殊・・・、C_右特殊・・・)の名称は、各リール3L、3C、3Rのいずれに第1停止操作が実行されたかに由来している。例えば、入賞役が「C_左特殊×AA1」の場合(データ「11」のビット0参照)は、左リール3Lに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「青リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_中特殊A×A1」の場合(データ「16」のビット4参照)は、中リール3Cに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−黄リプ−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_右特殊AA×1」の場合(データ「20」のビット0参照)は、右リール3Rに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−赤BAR−青リプ」が表示された場合に入賞する。   Here, the name of the special part (C_left special ..., C_ medium special ..., C_ right special ...) is based on which of the reels 3L, 3C, 3R the first stop operation has been executed. It is derived from. For example, when the winning combination is “C_left special × AA1” (see bit 0 of data “11”), the first stop operation is performed on the left reel 3L, and “blue lip” is displayed in the middle of the reel display window 4 -Red BAR-Red BAR "is displayed when it is displayed. When the winning combination is “C_medium special A × A1” (see bit 4 of data “16”), the first stop operation is performed on the middle reel 3C and “red” in the middle of the reel display window 4 Prize is awarded when BAR-Yellow Lip-Red BAR is displayed. When the winning combination is “C_right special AA × 1” (see bit 0 of data “20”), the first stop operation is performed on the right reel 3R, and “red” in the middle of the reel display window 4 It wins when BAR-red BAR-blue lip is displayed.

入賞役「C_ベル1」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「緑リプ−黄リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「10」のビット0参照)し、8枚のメダルが払出される。   The winning combination “C_bell 1” is a so-called eight-bell combination, and is established by displaying “green lip-yellow lip-blue lip” in the middle of the reel display window 4 (see bit 0 of data “10”. ), And eight medals are paid out.

入賞役「C_ベル2」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「青リプ−青リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「11」のビット7参照)し、8枚のメダルが払出される。ここで、入賞役「C_ベル1、2」の8枚ベル役は、本実施の形態における所定の図柄組合せを有する役を構成する。   The winning combination “C_Bell 2” is a so-called eight-bell combination, and is established by displaying “blue red-blue red-blue red” in the middle of the reel display window 4 (see bit 7 of data “11”. ), And eight medals are paid out. Here, the eight-bell combination of the winning combination "C-bell 1, 2" constitutes a combination having a predetermined symbol combination in the present embodiment.

各入賞役「C_通常チェリー1(赤BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー2(赤BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー3(青BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー4(青BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー5(白BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー6(白BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー7(緑リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー8(緑リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー9(赤リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー10(赤リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー11(朱リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー12(朱リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー13(紫リプ−青リプ−黄リプ)」、及び「C_通常チェリー14(紫リプ−青リプ−朱リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。   Each winning combination "C_ Normal Cherry 1 (Red BAR-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_ Normal Cherry 2 (Red BAR-Blue Lip-Red Lip)", "C_ Normal Cherry 3 (Blue BAR-Blue Lip-Yellow) "Rip", "C_Normal Cherry 4 (Blue BAR-Blue Lip-Rose Lip)", "C_ Normal Cherry 5 (White BAR-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_ Normal Cherry 6 (White BAR-Blue Lip- "Rip Lip", "C_ Normal Cherry 7 (Green Lip-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_ Normal Cherry 8 (Green Lip-Blue Lip-Red Lip)", "C_ Normal Cherry 9 (Red Lip-Blue Lip)" -Yellow Lip), "C_ Normal Cherry 10 (Red Lip-Blue Lip-Red Lip)", "C_ Normal Cherry 11 (Red Lip-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_ Normal Cherry 12 (Red Lip-Blue) "Rip-Red Lip", "C_ Normal Cherry 13 (Purple Red-Blue Red- Descriptor) ", and" C_ usually cherry 14 (purple descriptor - Blue descriptor - Zhu descriptor) "are both two medals are paid out.

各入賞役「C_チャンスチェリー1(赤BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー2(赤BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー3(青BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー4(青BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー5(白BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー6(白BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー7(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」、及び「C_チャンスチェリー8(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。   Each winning combination "C_ Chance Cherry 1 (Red BAR-Yellow Lip-Yellow Lip)", "C_ Chance Cherry 2 (Red BAR-Yellow Lip-Red Lip)", "C_ Chance Cherry 3 (Blue BAR-Yellow Lip-Yellow) Lip) "C_ Chance Cherry 4 (Blue BAR-Yellow Lip-Rose Lip)", "C_ Chance Cherry 5 (White BAR-Yellow Lip-Yellow Lip)", "C_ Chance Cherry 6 (White BAR-Yellow Lip-) Two medals will be paid out for “朱 Lip”, “C_ Chance Cherry 7 (Green Lip – Yellow Lip – Yellow Lip)” and “C_ Chance Cherry 8 (Green Lip – Yellow Lip – Yellow Lip)” Ru.

各入賞役「C_チャンス役A1(青リプ−黄リプ−赤BAR)」、「C_チャンス役A2(青リプ−黄リプ−赤リプ)」、「C_チャンス役B1(青リプ−黄リプ−青BAR)」、「C_チャンス役B2(青リプ−黄リプ−緑リプ)」、「C_チャンス役C1(青リプ−黄リプ−白BAR)」、及び「C_チャンス役C2(青リプ−黄リプ−紫リプ)」は、いわゆるチャンス役であり、1枚のメダルが払出される。   Each winning combination "C_ chance role A1 (blue lip-yellow lip-red BAR)", "C_ chance role A2 (blue lip-yellow lip-red lip)", "C_ chance role B1 (blue lip-yellow lip-blue) BAR), "C_chance role B2 (blue lip-yellow lip-green lip)," "C_chance role C1 (blue lip-yellow lip-white BAR)", and "C_chance role C2 (blue lip-yellow lip) -Purple Lip) is a so-called chance player, and one medal is paid out.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal gaming table for the general gaming state shown in FIG. 22, a lottery value and a data pointer for each setting value are associated with a winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state) .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random value for lottery which is extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value according to each winning number, and the result of subtraction becomes negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "worry" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とする。   Here, when the number of determination processes as to whether the result of subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is set as "lost".

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the general gaming state, and is an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table for small winning combination and replay (see FIG. 12). Is data for specifying.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for small part and replay shown in FIG. 12 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. is there. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図22に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「51」のうちのいくつかの抽籤値について、設定値「1」よりも設定値「6」の方が高く設定されている。例えば、当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」に関して、設定値「1」の各抽籤値は、「327」、「327」、「327」、「820」とされ、設定値「6」の各抽籤値は、「450」、「450」、「450」、「900」とされている。   As shown in FIG. 22, in the internal gaming table for the ordinary gaming state, the setting value “6” is more than the setting value “1” for some lottery values among the winning numbers “1” to “51”. It is set high. For example, with regard to winning numbers "5", "6", "7" and "45", the lottery values of the set value "1" are "327", "327", "327" and "820", respectively. The lottery values of the setting value "6" are "450", "450", "450" and "900".

当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」を除く、他の当籤番号には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。   Except for winning numbers “5”, “6”, “7”, and “45”, common winning numbers among setting values “1” to “6” are associated with the other winning numbers.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「50」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「0」が対応付けられている。   In the small part and replay data pointer, values matching the winning number are associated with the winning numbers “1” to “50”, and “0” is associated with the winning number “51”. It is done.

一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「50」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「1」が対応付けられている。   On the other hand, for the bonus data pointer, “0” is associated with winning numbers “1” to “50”, and “1” is associated with winning numbers “51”. .

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。   In the general gaming state internal lottery table, each lottery value of winning numbers “1” to “51” for each of setting values “1” to “6” may be made common.

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図23に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for RT1 gaming state>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 23, a lottery value and a data pointer for each setting value are associated with a winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと略同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the internal lottery table for RT1 gaming state is configured substantially the same as the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 22, the difference between the internal lottery table for RT1 gaming state and the internal lottery table for general gaming state The description is omitted for the same parts as the internal gaming table for the general gaming state, including the illustration.

減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がRT1遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   When the number of determination processes of whether or not the result of subtraction becomes negative exceeds the number of winning numbers, the result of internal lottery process is "lost", but in the present embodiment, the main gaming state is In the case of the RT1 gaming state, the number of determination processes as to whether or not the result of subtraction has become negative does not exceed the number of winning numbers.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときには「F_MB」に当籤しても作動していないMB遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、各設定値「0」〜「6」において、「F_MB」に対応する当籤番号「51」の抽籤値が「0」に設定されている。   The internal lottery table for the RT1 gaming state is the bonus flag carryover state of the MB gaming state which is not in operation even when winning the "F_MB" when the main gaming state is the RT1 gaming state, each set value "0" to In “6”, the lottery value of the winning number “51” corresponding to “F_MB” is set to “0”.

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値よりも高く設定されている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。   In addition, in the RT1 gaming state internal lottery table, each lottery value of winning numbers “1” to “4” is higher than each lottery value of winning numbers “1” to “4” in the general gaming state internal lottery table It is set. In the RT1 gaming state internal lottery table, each lottery value of winning numbers “1” to “51” may be made common for each of setting values “1” to “6”.

<優先順序テーブル>
図24に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外(非MB遊技状態)にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜6)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is other than the MB gaming state (non-MB gaming state). In the priority order table, an order (hereinafter referred to as a priority order) in which an applicable numerical value is preferentially applied from a numerical range (that is, 0 to 6) of sliding piece number determination data predetermined as the sliding piece number is set. Specify.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図25に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<Priority order table for MB gaming state>
The priority order table for MB gaming state shown in FIG. 25 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (that is, 0 or 1) of sliding piece number determination data predetermined as the sliding piece number.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、優先順序が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the priority order table for MB gaming state, each numerical value is searched in the order of priority from high order (1) to low order (5), and as a result of the search, from the numerical value corresponding to priority order "1". Preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that a plurality of sliding piece numbers having the same priority order exist, and the sliding piece number having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the priority order table for MB gaming state in the present embodiment define the priority order based on the sliding piece number determination data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the sliding symbol number determination data is the highest. As a result, since the sliding piece number determination data is determined prior to the other sliding piece numbers, the display of symbols intended at the time of development of the stop table is given priority.

<リール停止初期設定テーブル>
図26に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel Stop Initial Setting Table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 26, the drawing priority order table selection data or drawing priority order table number and the stop table selection data group are associated with each other for the rotation stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図28に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The drawing priority order table selection data is a number for selecting a drawing priority order table selection table shown in FIG. 27 described later. The drawing priority order table number is a number for selecting a drawing priority order table shown in FIG. 28 described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、第1〜第3停止操作に係るストップボタン19L、19C、19Rの押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The details of the “stop table selection data group” will be omitted, but a stop table etc. that stores the pressed positions of the stop buttons 19L, 19C, 19R related to the first to third stop operations and the number of sliding symbols It is a number to select. These numbers are data used to determine the "number of sliding piece determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, 3R are stopped, in accordance with the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序(押し順)により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序によらず変わらない停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, pull-in priority table selection data is associated with the number for looping stop corresponding to the data pointer for which stop control is performed differently depending on the order of the stop operation (pushing order). A pull-in priority order table number is associated with the number-of-turning-stops corresponding to the data pointer for which stop control is performed regardless of the order of.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Import priority table selection table>
In the drawing priority order table selection table shown in FIG. 27, the drawing priority order table numbers for the stop operation types indicating the order of the stop operation are associated with each set of drawing priority order table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「左」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。   For example, in the drawing priority order table selection data "00", when the first stop operation is "left", the drawing priority order table number "00" is also associated with the second and third stop operations. When the first stop operation is "medium", the pull-in priority order table number "01" is also associated with the second and third stop operations.

また、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第2停止操作時に、第1停止操作が「右」である場合において、第2停止操作が「左」である場合(図中の「右→左」)及び第2停止操作が「中」である場合(図中の「右→中」)には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第3停止操作時に、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合において、第3停止操作が「中」である場合(図中の「右→左→中」)、及び、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「中」である場合において、第3停止操作が「左」である場合(図中の「右→中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   Further, in the drawing priority order table selection data “00”, when the first stop operation is “right”, the drawing priority order table number “01” is associated. At the time of the second stop operation, if the first stop operation is "right", if the second stop operation is "left" ("right → left" in the figure) and the second stop operation is "medium" In the case where there is a case (“right → middle” in the drawing), the drawing priority order table number “01” is associated. When the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” at the time of the third stop operation, and the third stop operation is “middle” (“right → left → middle” in the drawing) And, when the first stop operation is “right” and the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “left” (“right → middle → left” in the figure) Are associated with the attraction priority table number "02".

<引込優先順位テーブル>
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込みの範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグ(入賞役)のデータは省略して示した。
<Import priority table>
When there is a plurality of symbols (symbols corresponding to the role determined as an internal winning combination) which may be displayed within the range of retraction, the retraction priority table shown in FIG. 28 gives priority to which symbol to retract. It represents. In FIG. 28, data of the winning operation flag (winning combination) is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority order table, draw-in priority order data indicating the draw-in priority of the combination of symbols related to the winning operation flag is shown. The retraction priority data is information provided for the main CPU 93 to identify the priority of retraction.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せにより構成される入賞役を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” means that reels 3L, 3C, 3R are displayed so as to display a winning combination consisting of a combination of symbols relating to an internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols along the winning line. To stop the rotation.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「C_左特殊×CC1〜4」と入賞作動フラグ「C_中特殊A×A1〜4」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_左特殊×CC1〜4」の方が「C_中特殊A×A1〜4」よりも優先順位が高いため、「C_左特殊×CC1〜4」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, it is determined that there is a possibility that the winning operation flag “C_left special × CC1 to 4” and the winning operation flag “C_medium special A × A1 to 4” may win in the drawing priority order table number “00”. If there is, “C_left special × CC1 to 4” has higher priority than “C_medium special A × A1 to 4”, so that “C_left special × CC1 to 4” is given priority. Stop control of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

[主制御側の各種の格納領域]
図29〜図36は、メインRAM95(図8参照)に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
29 to 36 show examples of various storage areas stored in the main RAM 95 (see FIG. 8).

<内部当籤役格納領域>
図29に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域(格納領域種別)0〜6の7個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域0〜6の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 29 is formed of seven storage areas of internal winning combination storing areas (storage area types) 0 to 6. The size of the storage area of each of these internal winning combination storing areas 0 to 6 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域0〜6の全体の大きさは7バイトである。内部当籤役格納領域0〜6には、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 0 to 6 is 7 bytes. In the internal winning combination storing areas 0 to 6, data determined based on data (storage area type) of the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table for small winning combination and replay shown in FIG. 12 is stored.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「ハズレ」、「F_通常リプ1〜4」、「F_巻物リプ1〜3」に対応している。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 to bit 7 of the internal winning combination storing area 0 correspond to “loss”, “F_normal lips 1 to 4”, and “F_rolling lips 1 to 3”, respectively. There is.

同様に、内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット2は、それぞれ「F_チャンス役1〜3」に対応し、ビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bit 0 to bit 2 of the internal winning combination storing area 6 respectively correspond to "F_chance role 1 to 3", and bit 3 to bit 7 are respectively unused.

<表示役格納領域>
図30に示した表示役格納領域は、表示役格納領域(格納領域種別)0〜25の26個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域0〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 30 is configured by 26 storage areas of display combination storage areas (storage area types) 0 to 25. The size of the storage area of each of the display combination storing areas 0 to 25 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域0〜25の全体の大きさは26バイトである。表示役格納領域0〜25には、図18〜図21に示す図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する入賞役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域のデータは、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storing area 0-25 is 26 bytes. The display combination storage areas 0 to 25 store data determined based on data (storage area type) of the winning combination defined by the symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. The data in the display combination storing area is used by the main CPU 93 to identify a winning combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「C_白テン○×○」、「C_白テン○○×2」、「C_白テン○○×1」、「C_クロス白BC2」、「C_クロス白BC1」、「C_センター白BC」、「C_MB2」、「C_MB1」に対応している。   In the display combination storing area shown in the figure, for example, bit 0 to bit 7 of the display combination storing area 0 are "C_white ten ○ × ○", "C_white ten ○ × 2", and "C_white ten ○ × 1 respectively. “C_cross white BC2”, “C_cross white BC1”, “C_center white BC”, “C_MB2”, and “C_MB1”.

同様に、表示役格納領域25のビット5〜ビット7は、それぞれ「C_右特殊CC×4」、「C_右特殊CC×3」、「C_右特殊CC×2」に対応し、ビット0〜ビット4は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 5 to 7 of the display combination storing area 25 correspond to “C_right special CC × 4”, “C_right special CC × 3”, and “C_right special CC × 2”, respectively. Bit 4 is unused respectively.

<図柄コード格納領域>
図31に示した図柄コード格納領域は、図30に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Symbol code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 31 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, the detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating combinations that can be won on the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, 3R are rotating, all combinations can be won, so "1" is stored in all corresponding bits of the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that has become impossible to be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図18〜図21を参照して、例えば、中リール3Cにおいて「赤BAR」の図柄が停止した場合には、中リール3Cの図柄が「緑リプ」や「青リプ」等である「C_通常リプ1〜12」や「C_通常チェリー1〜14」等に対応するビットは「0」に更新される。その一方で、中リール3Cの図柄が「赤BAR」である「C_センター赤BC」や「C_クロス赤BC1〜4」等に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIGS. 18 to 21, for example, when the symbol of "Red BAR" stops on middle reel 3C, "C_normal" that the symbol of middle reel 3C is "green lip", "blue lip", etc. The bits corresponding to the lips 1 to 12 "," C_normal cherry 1 to 14 ", etc. are updated to" 0 ". On the other hand, the bit corresponding to "C_center red BC" or "C_cross red BC1 to 4" whose symbol of the middle reel 3C is "red BAR" is maintained at "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図32に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Actual stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 32 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, 19R that can detect a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 19L, 19C, 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R at which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R has been detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施の形態で、「ストップボタンが有効」とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   In the present embodiment, “stop button is effective” means that it is possible to detect a stop operation. Further, the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed, and the stop buttons 19L, 19C, 19R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図33に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用される。ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 33 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. The pressing order storage area is one byte in size, and bits 0 to 5 are used. Bits 6 and 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left → middle → right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (turned on) in bit 1 and when the pressing order is "middle → left → right", "1" in bit 2 Is stored (on), and “1” is stored in bit 3 (on) in the case of “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 in the case of “right → left → middle” (“On”), “1” is stored (on) in bit 5 in the case of “right → middle → left”.

<持越役格納領域>
図34に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトである。ビット0は「MB(F_MB)」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「F_MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Holding part storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 34 has a size of 1 byte. Bit 0 corresponds to "MB (F_MB)", and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination "F_MB" is determined, "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「F_MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「C_MB1、2」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that “F_MB” has been won. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to "C_MB1, 2" is displayed on the pay line.

すなわち、「F_MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納される「F_MB」を「持越役」とも称する。   That is, when winning "F_MB", "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the payline as a display combination. State is maintained. Maintaining a state in which "0" is stored in bit 0 from a unit game winning a bonus to a unit game winning is referred to as so-called "carry over". In addition, “F_MB” stored in the carryover combination storage area is also referred to as “handover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When the player performs a stop operation and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the internal winning combination storing area is initialized but the carryover combination storing area is not initialized. By doing this, it is possible to maintain the "carried over" state.

<遊技状態フラグ格納領域>
図35に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Playing state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 35 stores a flag for indicating whether the main gaming state is the bonus gaming state or the RT1 gaming state, and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、RT1遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the gaming state flag storage area relate to the bonus gaming state, and bit 2 relates to the RT1 gaming state. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the gaming state flag storage area are respectively unused.

主遊技状態がボーナス遊技状態である場合、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態(F_CB役の当籤状態)では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされ、主遊技状態がRT1遊技状態である場合、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on) in the MB gaming state, and in the gaming state flag storage area in the CB gaming state (winning state of the F_CB combination) When bit 1 is set to "1" (on) and the main gaming state is the RT1 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図36に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Import priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 36 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容(検索図柄位置及び引込優先順位データ)については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents (search symbol position and drawing priority data) of the middle reel drawing priority data storage area and the right reel drawing priority data storage area are the same as the left reel drawing priority data storage area. Hereinafter, the left reel pull-in priority data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、検索図柄位置(図10の図柄位置データ参照)のそれぞれについて、引込優先順位データ(図28参照)を格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図28の優先順位1〜3に規定する役(00EH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させるように又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data (see FIG. 28) for each search symbol position (see the symbol position data in FIG. 10). For example, for symbol position data 0, combinations (one of 00EH to 000H) defined in priorities 1 to 3 in FIG. 28 are defined, and from these drawing priority data, internal winning combinations and Depending on the stop positions of the other reels 3C and 3R, any pull-in priority data is stored. Thereby, the left reel 3L is controlled to stop or stop the symbol corresponding to the internal winning combination on the pay line.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   In the same manner, the symbol positions data 1 to 20 also define the roles to be defined in the priority order, and based on these lead-in priority data, the internal winning combination and the stop positions of the other reels 3L, 3C, 3R In response, one of the pull-in priority data is stored.

<副制御側で制御される遊技状態概要>
図37(a)〜(i)は、副制御回路101によって制御される各制御情報について説明する図である。
<Playing state summary controlled by sub control side>
FIGS. 37A to 37I are diagrams for explaining control information controlled by the sub control circuit 101. FIG.

図37(a)〜(i)に示すように、副制御回路101は、副遊技状態と、通常モードと、確率状態と、擬似ボーナス選択演出と、AT中確率状態と、特別モードと、AT継続種別と、AT状態フラグと、ペナルティ状態と、の各制御情報を制御している。   As shown in FIGS. 37 (a) to 37 (i), the sub control circuit 101 has a sub game state, a normal mode, a probability state, a pseudo bonus selection effect, an AT middle probability state, a special mode, and an AT. The control information of the continuation type, the AT state flag, and the penalty state is controlled.

図37(a)に示す副遊技状態は、通常遊技状態と、前兆状態と、擬似ボーナス移行状態と、複数の擬似ボーナス状態と、複数のAT状態と、を有し、それぞれ副遊技状態格納領域に格納されており、各副遊技状態に対応するビットが「1」(オン)となった場合に、各副遊技状態に対応する演出が副制御回路101によって実行される。   The secondary gaming state shown in FIG. 37 (a) has a normal gaming state, a precursor state, a simulated bonus transition state, a plurality of simulated bonus states, and a plurality of AT states, and each has a secondary gaming state storage area. The sub control circuit 101 executes effects corresponding to each sub game state when the bit corresponding to each sub game state is “1” (on).

また、副遊技状態は、前回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされていた副遊技状態を旧副遊技状態とし、今回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態を新副遊技状態として、それぞれを副遊技状態格納領域にセットすることができる。   Also, in the secondary gaming state, the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area in the previous game is set as the old secondary gaming state, and the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area in the current game is new As a secondary gaming state, each can be set to the secondary gaming state storage area.

通常遊技状態は、主遊技状態がRT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれの状態においても実行される遊技状態であり、通常の遊技時において選択される遊技状態である。   The normal gaming state is a gaming state which is executed in any state of the RT0 gaming state and the RT1 gaming state as the main gaming state, and is a gaming state which is selected at the time of normal gaming.

前兆状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に選択される遊技状態であり、所定の遊技回数の単位遊技の間、通常遊技状態とは異なる演出が実行されるとともに、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させる擬似ボーナス昇格抽籤が実行される。   The precursor state is a gaming state selected when winning a simulated bonus type lottery which is executed at a simulated bonus winning opportunity described later, and effects different from the normal gaming state are executed during a unit game of a predetermined number of games At the same time, a simulated bonus promotion lottery is performed to promote the winning simulated bonus state to a more advantageous simulated bonus state for the player.

擬似ボーナス移行状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に実行される遊技状態であり、後述する擬似ボーナス確定画面演出が実行し、入賞役として擬似ボーナス移行図柄(後述)を含む擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態の移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤(後述)が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄を入賞させうる擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)を実行する遊技状態である。   The simulated bonus transition state is a gaming state executed when winning a simulated bonus type lottery performed at a simulated bonus winning opportunity described later, and a simulated bonus determined screen effect described later is executed, and a simulated bonus transitioned as a winning combination Transition to a simulated bonus state advantageous to the player and a promotion lottery of a simulated bonus state (described later) are executed until a simulated bonus transition combination (described later) including a symbol (described later) is won, and a simulated bonus transition is executed. When the player wins a winning combination, it is a gaming state in which a simulated bonus determination screen navigation effect (described later) capable of winning a simulated bonus transition symbol is executed.

擬似ボーナス状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別(後述)のうち擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤し、擬似ボーナス移行状態で擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)が実行された場合に移行する遊技状態であり、それぞれ演出内容が異なる第1〜第6の擬似ボーナス状態から構成されている。   The simulated bonus state wins any of the simulated bonus types 1 to 8 among the simulated bonus types (described later) in the simulated bonus type lottery executed at the simulated bonus winning opportunity described later, and the simulated bonus determined in the simulated bonus transition state It is a gaming state which shifts when screen navigation effect (described later) is executed, and is configured from first to sixth simulated bonus states different in the contents of the effect.

ここで、擬似ボーナス状態とは、高RT状態であるRT1遊技状態中に、副制御回路101によって各単位遊技ごとに実行される抽籤処理において、擬似ボーナス状態に当籤し、「F_通常リプ1〜4」に当籤し、遊技者によってストップボタン19L、19C、19Rが特定の押し順により停止操作されるという予め定められた特定の条件の1つが成立した場合に、副制御回路101が実行する副遊技状態であり、リール表示窓4の中段に擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示され、副制御回路101によって、いわゆるボーナス遊技状態を擬似的に表現した演出が実行される。擬似ボーナス状態においては、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が、所定の回数として8回報知される。   Here, the simulated bonus state corresponds to the simulated bonus state in the lottery process executed by the sub control circuit 101 for each unit game during the RT1 gaming state, which is the high RT state. The sub-control circuit 101 executes the sub-control circuit 101 when one of the predetermined specific conditions is satisfied such that the player holds the stop button 19L, 19C, 19R by the specific pressing order by the player. In the gaming state, a pseudo bonus transition symbol (described later) is displayed in the middle of the reel display window 4, and the sub control circuit 101 executes an effect that simulates a so-called bonus gaming state. In the pseudo bonus state, a push order navigation (described later) for winning an eight-bell symbol combination is notified eight times as a predetermined number of times.

第1〜第5の擬似ボーナス状態は、所定の回数(本実施の形態においては、8回)8枚ベル役を入賞させる押し順を報知する押し順ナビ(後述)が実行される遊技状態である。また、第6の擬似ボーナス状態は、第1〜第5の擬似ボーナス状態とは異なる回数(本実施の形態においては、20回)8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が実行される。なお、各擬似ボーナス状態の演出内容については、後述する。   The first to fifth simulated bonus states are gaming states in which pushing order navigation (described later) is performed to notify the pushing order of winning eight bells in a predetermined number of times (eight times in the present embodiment). is there. Further, in the sixth simulated bonus state, a push order navigation (described later) for winning the eight-bell combination is performed a number of times different from the first to fifth simulated bonus states (20 times in the present embodiment). Ru. In addition, about the presentation content of each pseudo | simulation bonus state, it mentions later.

副制御回路101は、擬似ボーナス種別0〜8を擬似ボーナス種別ストックテーブルに格納している。ここで、擬似ボーナス種別ストックテーブルは、擬似ボーナス種別抽籤によって当籤した擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に格納されている擬似ボーナス種別が、実行する擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別としてセットされるテーブルである。   The sub control circuit 101 stores the simulated bonus types 0 to 8 in the simulated bonus type stock table. Here, the pseudo bonus type stock table stores the pseudo bonus type won by the pseudo bonus type lottery at the end of the pseudo bonus type stock table and the pseudo bonus type stored at the top of the pseudo bonus type stock table Is a table set as a pseudo bonus type of a pseudo bonus state to be executed.

ここで、以下の記載において、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合とは、擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合である。   Here, in the following description, the case where the simulated bonus type lottery is won is the case where any of the simulated bonus types 1 to 8 is won in the simulated bonus type lottery.

また、押し順ナビとは、所定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rを押下することで、特定の入賞役を入賞させうる内部当籤役に当籤した場合に、該所定の押し順を報知する演出であり、例えば、所定の押し順がストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順である場合、「中−右−左」の押し順ナビが選択され、遊技者に所定の押し順が報知される。また、押し順ナビのうち、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビは、本実施の形態における遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を構成する。   In addition, pushing order navigation informs the predetermined pushing order when an internal winning combination that can win a specific winning combination by winning the stop button 19L, 19C, 19R in a predetermined pushing order. If the predetermined pressing order is, for example, the order of the stop button 19C, the stop button 19R, and the stop button 19L, the "middle-right-left" pressing order navigation is selected, and the player presses the predetermined pressing order. The order is informed. Further, among the pushing order navigators, the pushing order navigator for winning the eight-bells combination constitutes information of an advantageous stop operation related to the provision of game media in the present embodiment.

また、擬似ボーナス確定画面演出とは、擬似ボーナス状態に当籤し、図144に示す擬似ボーナス移行状態処理が実行されている場合に、擬似ボーナスに当籤している旨を報知するとともに、擬似ボーナス確定画面ナビ演出を実行する演出である。   Also, with the simulated bonus finalized screen effect, when the simulated bonus state is won and the simulated bonus transition state process shown in FIG. 144 is executed, it is notified that the simulated bonus has been won and the simulated bonus is determined It is an effect to execute the screen navigation effect.

また、擬似ボーナス確定画面ナビ演出とは、擬似ボーナス移行状態において、擬似ボーナス移行役である通常リプレイ及び押し順ベルに内部当籤した場合に実行される演出である。通常リプレイに内部当籤した場合には、擬似ボーナス状態に当籤しとともに、移行する擬似ボーナス状態の内容を遊技者に示唆する擬似ボーナス移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビを実行するとともに、次遊技から擬似ボーナス状態が開始されることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに内部当籤した場合には、主制御回路91が制御する演出遊技状態によって、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。   Further, the pseudo bonus determined screen navigation effect is an effect executed when the normal replay and the pushing order bell which are the simulated bonus transition roles are internally won in the pseudo bonus transition state. When the internal replay is normally won, a pseudo bonus state and a pseudo bonus transition symbol suggesting the player the content of the pseudo bonus state to be shifted can be displayed in the middle of the reel display window 4 in order to push the navigation order. At the same time, the player is informed that the simulated bonus state is to be started from the next game. In addition, when the pushing order bell is internally won, the pushing order navigation for winning the eight-bell combination is executed according to the effect game state controlled by the main control circuit 91.

AT状態は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合を含む所定の当籤契機において実行される特定演出状態移行抽籤としてのART抽籤において、それぞれ異なる内容を有するAT当籤番号のうちAT状態の当籤に係る内容を有するAT当籤番号に当籤し、各擬似ボーナス状態における所定の回数の押し順ナビが実行された場合に選択される副遊技状態であり、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行される副遊技状態である。   The AT state is the content related to the winning of the AT state among the AT winning numbers having different contents in the ART lottery as a specific effect state transition lottery executed at a predetermined winning opportunity including the case of winning the pseudo bonus type lottery. Is a secondary gaming state that is selected when a predetermined number of push order navigations in each pseudo bonus state is executed, and a push order navigation is made to win an eight bell combination. It is a secondary gaming state.

副遊技状態がAT状態になることで、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主遊技状態がリプレイ役の当籤確率が高いRT1遊技状態であり、副遊技状態がAT状態であることから、ART遊技状態となる。ここで、AT当籤番号については、後述する。   Since the secondary gaming state is in the AT state, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is the RT1 gaming state in which the main gaming state is a high probability of winning the replay role and the secondary gaming state is the AT state, It becomes ART gaming state. Here, the AT winning number will be described later.

AT状態は、第1の特定演出状態としての第1のAT状態と、第2の特定演出状態としての第2のAT状態と、第3の特定演出状態としての擬似ボーナス昇格遊技状態と、から構成されており、それぞれ8枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態であり、各AT状態の開始時にそれぞれ遊技回数が決定される。また、副制御回路101は、擬似ボーナス状態からAT状態に移行する場合に、第1のAT状態に移行し、第1のAT状態が終了した後に第2のAT状態に移行するよう構成されており、1回の第1のAT状態及び第2のAT状態が1セットのAT状態となる。   The AT state includes a first AT state as a first specific effect state, a second AT state as a second specific effect state, and a simulated bonus promotion gaming state as a third specific effect state. It is a gaming state in which a push order navigation of eight bell positions is executed, and the number of times of playing is determined at the start of each AT state. The sub control circuit 101 is also configured to transition to the first AT state when transitioning from the pseudo bonus state to the AT state, and to transition to the second AT state after the first AT state ends. The first AT state and the second AT state become one set of AT states.

ここで、第1のAT状態は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、該当籤した擬似ボーナス状態の実行時に第1のAT状態の遊技回数を上乗せする抽籤が実行される副遊技状態である。また、第2のAT状態は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態が第2のAT状態から第1のAT状態へ継続移行することが報知するとともに、第2のAT状態が終了する場合に、第2のAT状態から第1のAT状態に継続移行するか否かの継続演出を実行する副遊技状態である。ここで、第2のAT状態においては、液晶表示装置11の長手方向左側の領域及び長手方向右側の領域に、それぞれ一群のキャラクターが表示され、長手方向左側の領域に表示されたキャラクター群(味方)と、長手方向右側の領域に表示されたキャラクター群(敵)と、がそれぞれ最初の表示から減少する演出が実行される。また、継続演出とは、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける演出である。また、擬似ボーナス昇格遊技状態は、第1のAT状態及び第2のAT状態と異なり、第1のAT状態及び第2のAT状態において実行される擬似ボーナス種別抽籤(後述)において、擬似ボーナス種別5、6に当籤した場合に移行する遊技状態であり、該当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス上乗せ状態に昇格するか否かの抽籤が実行される遊技状態である。   Here, in the first AT state, when the simulated bonus state is won during the first AT state, a lottery is performed to add the number of games played in the first AT state when the corresponding pseudo bonus state is executed. Secondary gaming state. Also, when the second AT state wins the pseudo bonus state during the second AT state, it informs that the AT state continuously shifts from the second AT state to the first AT state, and When the AT state of 2 ends, it is the secondary gaming state which executes continuation demonstration whether or not it moves to the 1st AT state continuously from the 2nd AT state. Here, in the second AT state, a group of characters are displayed in the region on the left side in the longitudinal direction and the region on the right side of the liquid crystal display device 11, and the character group displayed in the region on the left side in the longitudinal direction And the character group (enemy) displayed in the region on the right side in the longitudinal direction is reduced from the initial display. Further, in the continuation effect, at the time of continuing transition to the first AT state, at least one character of the character group (friend) is displayed in the region on the left side in the longitudinal direction until the end of the second AT state. Subsequently, when the transition to the first AT state is not continued, at least one character of the character group (enemy) is continuously displayed in the region on the right side in the longitudinal direction until the end of the second AT state. Further, unlike the first AT state and the second AT state, the pseudo bonus promotion gaming state is different from the first AT state and the second AT state, and in the pseudo bonus type lottery (described later) executed in the first AT state and the second AT state It is a gaming state which shifts when 5 or 6 is won, and in the gaming state in which a lottery of whether or not to promote the corresponding false bonus state to a pseudo bonus bonus state more advantageous to the player is executed. is there.

図37(b)に示す通常モードは、通常モード1〜5から構成され、それぞれ通常モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する通常モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The normal mode shown in FIG. 37B includes normal modes 1 to 5 and is stored in the normal mode storage area. The sub control circuit 101 is configured to change the probability table to be referred to in each lottery process according to the normal mode to be selected.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード1が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。また、通常モードとして通常モード3が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。   Here, in the case where normal mode 2 is selected as the normal mode in the normal and artificial bonus winning time ART lottery and probability state lottery, the table referred to by sub control circuit 101 is the case where normal mode 1 is selected. As compared with the table referred to by the sub control circuit 101, the winning probability of the AT winning number advantageous for the player is set high. The table referred to by the sub control circuit 101 when the normal mode 3 is selected as the normal mode is compared with the table referred to by the sub control circuit 101 when the normal mode 2 is selected. The winning probability of the AT winning number advantageous to the player is set high.

また、通常モード4、5が選択されている場合、副制御回路101は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において必ずAT状態に当籤するよう構成されている。また、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード5が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード4が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT状態の当籤確率が高く設定されている。   Further, when the normal mode 4 or 5 is selected, the sub control circuit 101 is configured to always win the AT state in the ART lottery with the normal middle simulated bonus winning when the false bonus type lottery is won. . Also, in the normal and simulated bonus winning ART lottery and probability state lottery, when the normal mode 5 is selected as the normal mode, the table referred to by the sub control circuit 101 is the case where the normal mode 4 is selected. Compared with the table referred to by the sub control circuit 101, the winning probability of the AT state which is advantageous for the player is set high.

図37(c)に示す確率状態は、低確と、高確と、超高確と、から構成されている。副制御回路101は、選択する確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The probability state shown in FIG. 37 (c) is composed of low probability, high probability, and very high probability. The sub control circuit 101 is configured to change the probability table to be referred to in each lottery process according to the selected probability state.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、確率状態として高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、低確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。また、確率状態として超高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   Here, in the normal and artificial pseudo bonus winning time ART lottery and probability state lottery, when high probability is selected as the probability state, the table referred to by the sub control circuit 101 is secondary when low probability is selected. Compared with the table referred to by the control circuit 101, the winning probability of the simulated bonus state, the AT state, the probability state and the number of precursor games advantageous for the player is set high. Further, the table referred to by the sub control circuit 101 when the super high probability is selected as the probability state is compared with the table referred to by the sub control circuit 101 when the high probability is selected, the game is The winning probability of the simulated bonus state, AT state, probability state and precursor game number which is advantageous for the player is set high.

図37(d)に示す演出モードとしての擬似ボーナス選択演出は、第1〜第3の擬似ボーナス選択演出から構成され、それぞれ擬似ボーナス選択演出格納領域に格納されている。副制御回路101は、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行する場合に、遊技者によって選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出を実行するよう構成されている。   The simulated bonus selection effect as the effect mode shown in FIG. 37 (d) is composed of the first to third simulated bonus selection effects, and is stored in the simulated bonus selection effect storage area. The sub control circuit 101 is configured to execute the first to third simulated bonus selection effects selected by the player when executing the first to fourth simulated bonus states.

各擬似ボーナス選択演出のうち第1の演出モードとしての第1の擬似ボーナス選択演出及び第2の演出モードとしての第2の擬似ボーナス選択演出は、演出内容がそれぞれ異なっているとともに、AT状態に当籤していた場合に、AT状態に当籤した旨が告知される第1のAT状態告知演出及び第2のAT状態告知演出を実行する告知タイミングによって、主制御回路91及び副制御回路101が制御する各遊技情報を遊技者にそれぞれ示唆する演出である。   Among the simulated bonus selection effects, the first simulated bonus selection effect as the first effect mode and the second simulated bonus selection effect as the second effect mode are different in the contents of the effect and in the AT state. The main control circuit 91 and the sub control circuit 101 are controlled by the notification timing of executing the first AT state notification effect and the second AT state notification effect in which it is notified that the AT state has been won when winning. This is an effect that suggests each game information to be played to the player.

ここで、告知タイミングとは、AT状態に当籤した旨が告知されるタイミングであり、AT状態に当籤している場合に、擬似ボーナス状態においてAT状態に当籤した旨が告知された時点における8枚ベル役の残り入賞回数によって、8回の告知タイミング1〜8が副制御回路101に設定され、設定された告知タイミングが告知タイミングカウンタに格納される。例えば、告知タイミング8に設定された場合には、8枚ベル役の残り入賞回数が7回であることから、告知タイミングカウンタに7が格納される。   Here, the notification timing is the timing at which it is notified that the AT state has been won, and when the AT state has been won, eight sheets at the time when it is notified that the AT state has been won in the pseudo bonus state. Eight notification timings 1 to 8 are set in the sub control circuit 101 according to the remaining number of winnings of the Bell combination, and the set notification timing is stored in the notification timing counter. For example, when the notification timing 8 is set, 7 is stored in the notification timing counter because the number of remaining winnings of the eight-bell combination is seven.

第1の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって主制御回路91に選択されている設定値が設定「1」〜設定「6」のいずれであるかを示唆する演出である。第2の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって当籤しているAT状態のループ率(後述)を示唆する演出である。   The first simulated bonus selection effect is an effect that indicates which one of setting “1” to setting “6” the setting value selected in the main control circuit 91 is at the notification timing. The second simulated bonus selection effect is an effect that suggests a loop rate (described later) of the AT state winning by the notification timing.

また、第3の演出モードとしての第3の擬似ボーナス選択演出は、擬似ボーナス状態終了時にAT状態に当籤していなかった場合に、次回の遊技から副制御回路101が選択する通常モードを遊技者に示唆することで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図53〜図55の各(a)〜(c)参照)のいずれが次回の通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において参照されるかを示唆する演出である。   In the third simulated bonus selection effect as the third effect mode, the player is in the normal mode in which the secondary control circuit 101 selects from the next game when the AT condition is not won at the end of the simulated bonus condition. Suggesting that during the normal mid-seize bonus winning ART lottery table (see each of (a) to (c) in FIG. 53 to FIG. 55) which one is referred to in the next normal mid-speech bonus winning ART lottery. It is an effect that suggests

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。ここで、遊技情報とは、主制御回路91及び副制御回路101がそれぞれ制御する遊技に関する各制御情報である。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs effects that suggest different game information for each of the first to third simulated bonus selection effects selected at the start of the simulated bonus state. You can broaden the range of strategies for gaming. Here, the game information is control information related to a game controlled by the main control circuit 91 and the sub control circuit 101, respectively.

図37(e)に示すAT中確率状態は、同色通常と、同色高確と、から構成され、AT中確率状態格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択するAT中確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The in-AT probability state shown in FIG. 37E is composed of the same color normal and the same color high probability, and is stored in the in-AT probability state storage area. The sub control circuit 101 is configured to change the probability table to be referred to in each lottery process according to the selected AT in-probability state.

ここで、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図73(a)、(b)参照)及び第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図74〜図83の各(a)、(b)参照)において、AT中確率状態として同色高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、同色通常が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、後述する擬似ボーナス確定画面演出においてリール表示窓4の中段に同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高く設定されている。   Here, the first AT state simulated bonus lottery (see FIGS. 73 (a) and 73 (b)) and the second AT state simulated bonus lottery (see each (a) and (b) in FIGS. 74 to 83). The table referred to by the sub control circuit 101 when the same color high probability is selected as the in-AT probability state is compared with the table referred to by the sub control circuit 101 when the same color normal is selected. The probability of winning in a simulated bonus state in which symbols of the same color can be displayed in the middle of the reel display window 4 is set high in the simulated bonus determination screen effect described later.

また、AT状態中において、内部当籤役として通常リプレイに当籤した場合に、液晶表示装置11に3つ設けられた図柄表示領域(不図示)に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄が一列に表示されるが、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。ここで、副制御回路101は、AT状態中に限らず、例えば、副遊技状態が通常遊技状態である場合にも、液晶表示装置11の図柄表示領域に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄を一列に表示する。このとき、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。   In addition, in the AT state, when winning a normal replay as an internal winning combination, a replay symbol for notifying that a normal replay has been won is provided in three symbol display areas (not shown) provided in the liquid crystal display device 11. Although displayed in a single row, when the same color high probability is selected, compared to the case where the same color normal is selected, the replay symbols of the same color are easily displayed in a single row. Further, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in one row is likely to be different color, as compared with the case where the same color high probability is selected. Here, the sub control circuit 101 notifies that the symbol display area of the liquid crystal display device 11 has won the normal replay, not only during the AT state, but also when, for example, the sub gaming state is the normal gaming state. Display the replay pattern in a line. At this time, when the same color high probability is selected, compared with the case where the same color normal is selected, the replay symbols of the same color are easily displayed in a single row. Further, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in one row is likely to be different color, as compared with the case where the same color high probability is selected.

このため、同色高確が選択されている場合、副制御回路101のうちのサブCPU102は、AT状態において、同色のリプレイ図柄を液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示しやすいとともに、同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、同色のリプレイ図柄を入賞させることで同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。   Therefore, when the same color high probability is selected, the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 can easily display the same color replay symbol in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state, and It is configured such that the winning probability in the pseudo bonus state in which the symbol of can be displayed is high, and by winning the replay symbol of the same color, it indicates that the winning probability in the pseudo bonus state in which the symbol of the same color can be displayed is high. .

また、同色通常が選択されている場合、サブCPU102は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄になりやすいとともに、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄である場合に、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。このように、サブCPU102は、擬似特別遊技状態示唆手段を構成する。   When the same color normal is selected, in the AT state, at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state is likely to be a different color replay symbol and different colors In the case where the probability of winning in the pseudo bonus state in which the symbol can be displayed is increased, and at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 is a different color replay symbol This suggests that the probability of winning in a pseudo bonus state in which a different color pattern can be displayed is high. Thus, the sub CPU 102 constitutes a pseudo special game state suggesting means.

図37(f)に示す特別モードは、特別モード1〜6から構成され、特別モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する特別モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The special mode shown in FIG. 37F includes special modes 1 to 6 and is stored in the special mode storage area. The sub control circuit 101 is configured to change the probability table to be referred to in each lottery process according to the selected special mode.

副制御回路101は、後述する特別テーブル及び特別テーブル情報に基づいて特別モードテーブル参照テーブル(図62参照)を参照して決定される特別モードテーブルに基づいて、特別モード1〜5を選択する。また、副制御回路101は、所定の当籤契機において実行されるAT状態の抽籤処理において、特別モード6の実行に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、他の特別モード1〜5に優先して特別モード6を選択する。なお、副制御回路101は、初期状態において、特別モードとして特別モード1を選択する。   Secondary control circuit 101 selects special modes 1 to 5 based on the special mode table determined with reference to the special mode table reference table (see FIG. 62) based on the special table and the special table information described later. In addition, in the lottery process of the AT state executed at a predetermined winning opportunity, the sub control circuit 101 switches to another special mode 1 to 5 when the AT winning number associated with the execution of the special mode 6 is won. Select special mode 6 in priority. In the initial state, the sub control circuit 101 selects the special mode 1 as the special mode.

ここで、特別モード2〜4は、重複して選択される場合もあり、例えば、特別モード2及び特別モード3が重複して選択された場合、第2のAT状態中における擬似ボーナス種別抽籤において、図78(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが参照される。   Here, the special modes 2 to 4 may be selected in duplicate, and for example, when the special mode 2 and the special mode 3 are selected in duplicate, in the pseudo bonus type lottery in the second AT state The second in-AT pseudo bonus lottery table shown in FIGS. 78 (a) and 78 (b) is referred to.

また、特別モードは、後述する第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤(図154のステップS666参照)において、サブCPU102が、擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図74〜図83の各(a)、(b)参照)のいずれを選択するかを決定する際に参照される。   Further, in the special mode, the sub CPU 102 is determined to shift to the pseudo bonus state in the second AT during pseudo AT type bonus lottery (see step S666 in FIG. 154), which will be described later. This is referred to when it is determined which of the two AT state pseudo bonus lottery tables (see (a) and (b) in FIGS. 74 to 83) to be selected.

図37(g)に示すAT継続種別は、否継続と、継続と、特殊継続と、から構成され、AT継続種別格納領域に格納されている。AT継続種別は、第1のAT状態開始時処理(図150、図151参照)において実行されるAT継続抽籤に決定される。ここで、AT継続抽籤において、AT継続種別として否継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することなくAT状態を終了する。一方、AT継続抽籤において、AT継続種別として継続又は特殊継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することでAT状態を継続させる。   The AT continuation type shown in FIG. 37 (g) is composed of a no continuation, a continuation, and a special continuation, and is stored in the AT continuation type storage area. The AT continuation type is determined as the AT continuation lottery performed in the first AT state start process (see FIGS. 150 and 151). Here, in the AT continuation lottery, when it is determined as the AT continuation type to be NO continuation, the sub control circuit 101 ends the AT state without transitioning to the first AT state after the end of the second AT state. On the other hand, in the AT continuation lottery, when it is determined to be the continuation type or the special continuation as the AT continuation type, the sub control circuit 101 continues the AT state by transitioning to the first AT state after the end of the second AT state.

また、AT継続抽籤において、AT継続種別として特殊継続に決定された場合には、副制御回路101は、第2のAT状態中処理(図154〜図156参照)において、AT継続種別として継続に決定された場合とは異なる演出として、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に所定の人数(本実施の形態では、10人)のキャラクターを表示する演出を実行するとともに、特殊条件が成立した場合に特殊演出を実行するよう構成されている。ここで、特殊条件とは、第2のAT状態が終了する場合に、特殊継続ゲーム数カウンタ(後述)にセットされている値が0でない場合に成立する条件である。また、特殊演出とは、特殊条件が成立した場合に、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に表示されている10人のキャラクター(味方)が1人も減少することなく、液晶表示装置11の長手方向右側の領域に表示されていたキャラクター(敵)がすべていなくなる演出を実行することで、AT状態のストックが発生することを遊技者に示唆する演出であり、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別を報知する複数の継続報知態様のうちの1つである。   Further, in the AT continuation lottery, when it is determined to be the special continuation as the AT continuation type, the sub control circuit 101 continues as the AT continuation type in the second in-AT process (see FIGS. 154 to 156). As an effect different from the case determined, an effect of displaying characters of a predetermined number of people (10 people in the present embodiment) is performed in the region on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11, and special conditions are established. It is configured to perform special effects in the case. Here, the special condition is a condition that is satisfied when the value set in the special continuation game number counter (described later) is not 0 when the second AT state ends. Further, the special effect means that when the special condition is satisfied, the character (friendship) of 10 people displayed in the region on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11 is not reduced by even one person. By performing the effect that all the characters (enemy) displayed in the area on the right side in the longitudinal direction are not present, it is an effect that suggests to the player that stock in the AT state is generated. This is one of a plurality of continuation notification modes for notifying of the set AT continuation type.

図37(h)に示すAT状態フラグは、ループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、第1のAT状態演出状態と、から構成されている。また、AT状態フラグを構成する各状態は、それぞれ通常時フラグと、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、の3つのフラグから構成されている。   The AT state flag shown in FIG. 37 (h) is composed of a loop lottery state, a first AT state game number lottery state, a special mode lottery state, and a first AT state effect state. In addition, each state constituting the AT state flag is composed of three flags: a normal time flag, a first AT state simulated bonus continuous flag, and a second AT state simulated bonus continuous flag. It is done.

ここで、通常時フラグは、初期状態及び他のフラグが選択されていない場合において選択されるフラグである。また、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第1のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。また、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第2のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。   Here, the normal time flag is a flag selected in the initial state and when no other flag is selected. The first AT state simulated bonus continuation flag is a flag that is selected when the simulated bonus state is won in the first AT state. The second AT state simulated bonus continuation flag is a flag which is selected when the second AT state wins the pseudo bonus state.

図37(i)に示すペナルティ状態は、それぞれ遊技者に与える不利益の内容が異なる複数の所定の不利益としての第1〜第6のペナルティから構成されており、押し順ナビが実行されていない状態で、第1停止操作がストップボタン19L以外のストップボタンに実行され、8枚ベル役に入賞した場合と、副制御回路101が入賞作動コマンド(後述)を受信しなかったことによりシーケンスエラーが発生した場合と、の少なくとも一方が発生した場合に実行され、遊技者に所定の不利益が与えられる。ここで、シーケンスエラーとは、主制御回路91と副制御回路101との間で実行される各コマンドの送受信処理において、各コマンドを副制御回路101が受信する場合に、通常の遊技では発生しえない順序でコマンドを受信した場合に検出されるエラーである。   The penalty state shown in FIG. 37 (i) is composed of first to sixth penalties as a plurality of predetermined disadvantages different in the content of the disadvantage given to the player, and push order navigation is executed. In the absence state, the first stop operation is executed to the stop button other than the stop button 19L, and a sequence error occurs due to winning of the eight-bell combination and the sub control circuit 101 not receiving a winning operation command (described later). Is executed when at least one of them occurs, and the player is given a predetermined disadvantage. Here, the sequence error occurs in the normal game when the secondary control circuit 101 receives each command in the transmission / reception processing of each command executed between the main control circuit 91 and the secondary control circuit 101. This error is detected when the commands are received in the wrong order.

第1の不利益としての第1のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の通常時前兆ゲーム数抽籤処理(図138のステップS459参照)において、図96(a)〜(c)、図97(a)〜(d)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いて抽籤させて前兆ゲーム数を付与しないことで、副遊技状態を前兆状態に移行させない不利益を与えるよう構成されている。   The first penalty as the first disadvantage is the normality precursory game number lottery process during normal processing performed by the secondary control circuit 101 when the secondary gaming state is the normal gaming state (see step S459 in FIG. 138). 96A-C and 97A-D shown in FIGS. 96A-D, the secondary gaming state can be obtained by not giving out the number of prognostic games by lottery using the lottery game number for the normal prophetic game shown in FIGS. It is configured to have the disadvantage of not transitioning to a precursor state.

第1のペナルティによって、副遊技状態が前兆状態に移行しなくなることにより、副制御回路101は、通常時擬似ボーナス種別抽籤(図138のステップS444参照)によって擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合に、前兆状態を実行しないことで、該当籤した擬似ボーナス種別を昇格させることができる擬似ボーナス昇格抽籤処理(図142のステップS480参照)を実行しない、という不利益を遊技者に与えることができる。   By the secondary gaming state not being shifted to the precursor state by the first penalty, the secondary control circuit 101 selects one of the pseudo bonus types 1 to 8 by the normal pseudo bonus type lottery (see step S444 in FIG. 138). When the player wins, giving the player the disadvantage that the simulated bonus promotion lottery process (see step S 480 in FIG. 142) which can promote the corresponding simulated bonus type by not executing the precursor state is not performed. be able to.

第2の不利益としての第2のペナルティは、副遊技状態が前兆状態である場合に副制御回路101によって実行される前兆中処理の擬似ボーナス昇格抽籤処理(図142のステップS480参照)と、副制御状態が擬似ボーナス移行状態である場合に副制御回路101によって実行される擬似ボーナス移行状態処理の擬似ボーナス昇格抽籤処理(図144のステップS515参照)と、において、図48(f)、図49(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを用いて抽籤させることで、擬似ボーナスを昇格しない不利益を与えるよう構成されている。   The second penalty as the second disadvantage is a pseudo bonus promotion lottery process of precursor processing (see step S 480 in FIG. 142) performed by the secondary control circuit 101 when the subsidiary gaming state is the precursor state; Pseudo bonus promotion lottery processing of pseudo bonus transition state processing executed by the sub control circuit 101 when the sub control state is a pseudo bonus transition state (see step S515 in FIG. 144); It is configured to give a disadvantage that the pseudo bonus is not promoted by performing lottery using the pseudo bonus promoted lottery table shown in 49 (f).

第2のペナルティよって、各擬似ボーナス昇格抽籤処理において当籤している擬似ボーナス状態から遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格しなくなることにより、副制御回路101は、副遊技状態が前兆状態又は擬似ボーナス移行状態に移行した場合であっても、擬似ボーナス種別が昇格しない、という不利益を遊技者に与えることができる。   The secondary control circuit 101 causes the secondary gaming state to be a predictive state or a secondary gaming state by not promoting the simulated bonus state winning in each pseudo bonus promotion lottery process to the pseudo bonus state more advantageous for the player by the second penalty. Even in the case of transition to the simulated bonus transition state, it is possible to give the player the disadvantage that the simulated bonus type is not promoted.

第3の不利益としての第3のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の高確移行ゲーム数抽籤処理(図138のステップS462参照)において、図45(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルを用いて抽籤させることで、確率状態を高確又は超高確に移行させない不利益を与えるよう構成されている。   The third penalty as the third disadvantage is the high probability transition game number lottery processing of the normal middle processing executed by the sub control circuit 101 when the sub gaming state is the normal gaming state (see step S462 in FIG. 138). Is configured to give a disadvantage that the probability state is not shifted with high probability or ultra high probability by performing lottery using the high probability transition game number lottery table shown in FIGS. 45 (a) to 45 (d). .

第3のペナルティよって、高確移行ゲーム数抽籤処理において確率状態が高確又は超高確に移行しなくなることにより、副制御回路101は、確率状態を低確から移行しないことで、確率状態が高確又は超高確に移行した場合と比べて、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤(図138のステップS448参照)において、ハズレに当籤する確率が高くなる、という不利益を遊技者に与えることができる。   The secondary control circuit 101 does not shift the probability state from the low probability state because the probability state does not shift to the high probability state or the super high probability state in the high probability transition game number lottery process due to the third penalty. Give the player the disadvantage that the probability of winning a lost is higher in the ART lottery on normal / pseudo bonus winning (refer to step S 448 in FIG. 138) as compared to the case of shifting to high accuracy or ultra high accuracy. Can.

第4の不利益としての第4のペナルティは、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態である場合に副制御回路101によって実行される擬似ボーナス移行状態処理(図144参照)の擬似ボーナス移行役に基づいた演出を実行する処理(図144のステップS510参照)と、擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤(図144のステップS513参照)と、において、図51(e)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照することで、押し順ベル役に当籤した場合に実行される8枚ベル役を入賞させる押し順ナビと、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に実行される押し順ナビと、を実行しない不利益を与えるよう構成されている。   The fourth penalty as the fourth disadvantage is based on the pseudo bonus transition part of the pseudo bonus transition state processing (see FIG. 144) executed by the secondary control circuit 101 when the secondary gaming state is the pseudo bonus transition state. In the process of executing the effect (see step S510 in FIG. 144) and the simulated bonus determination screen navigation lottery (see step S513 in FIG. 144), reference is made to the simulated bonus determination screen navigation lottery table shown in FIG. By doing this, the disadvantage is not to execute the push order navigation where the 8 bell character is won when the player wins the push order bell role, and the push order navigation performed when the pseudo bonus transition role is won. Is configured to give.

第4のペナルティによって、擬似ボーナス移行状態において各押し順ナビを実行しなくなることにより、副制御回路101は、8枚ベル役を入賞させないとともに、副遊技状態を擬似ボーナス移行状態から擬似ボーナス状態に移行させない、という不利益を遊技者に与えることができる。   By stopping execution of each push order navigation in the simulated bonus transition state by the fourth penalty, the sub control circuit 101 does not win the eight-bell combination, and changes the secondary gaming state from the simulated bonus transition state to the simulated bonus state It is possible to give the player the disadvantage of not making the transition.

第5の不利益としての第5のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の擬似ボーナス天井カウンタ(後述)に1加算する処理(図138のステップS443参照)を実行しない不利益を与えるよう構成されている。   The fifth penalty as the fifth disadvantage is the processing of adding 1 to the simulated bonus ceiling counter (described later) of the normal middle processing executed by the sub control circuit 101 when the sub gaming state is the normal gaming state (see FIG. It is configured to give a disadvantage not to execute step 138 (see step S443).

第5のペナルティによって、擬似ボーナス天井カウンタの値が加算されなくなることにより、副制御回路101は、通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図47(d)参照)が参照されるために必要な単位遊技の回数が増加する、という不利益を遊技者に与えることができる。   Since the value of the simulated bonus ceiling counter is not added by the fifth penalty, the secondary control circuit 101 is a simulated bonus type that always wins any of the simulated bonus types 1 to 8 in the simulated pseudo bonus type lottery. It is possible to give the player the disadvantage that the number of unit games required to refer to the lottery table (see FIG. 47D) increases.

第6の不利益としての第6のペナルティは、副遊技状態が通常遊技状態である場合に副制御回路101によって実行される通常中処理の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理(図138のステップS448参照)において、必ずART非当籤となる不利益を与えるよう構成されている。   The sixth penalty as the sixth disadvantage is the ART lottery process when the normal bonus pseudo bonus is won during the normal process which is executed by the sub control circuit 101 when the secondary gaming state is the normal gaming state (FIG. 138 In S448), it is configured to always give a disadvantage that ART is not won.

第6のペナルティによって、必ずART非当籤になることにより、副制御回路101は、ペナルティ状態において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合であっても、擬似ボーナス状態が終了した後に第1のAT状態に移行しない、という不利益を遊技者に与えることができる。   By the sixth penalty, the sub control circuit 101 always loses the ART non-winning condition, and the sub control circuit 101, even in the case of winning any of the pseudo bonus types 1 to 8 in the penalty state, after the pseudo bonus state has ended. It is possible to give the player the disadvantage that it does not shift to the first AT state.

なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の所定の不利益条件は、押し順ナビが実行されていない状態で、第1停止操作がストップボタン19L以外のストップボタンに実行され、8枚ベル役に入賞した場合と、副制御回路101が、所定のコマンドとして入賞作動コマンドを受信せず、シーケンスエラーが発生した場合と、によって構成されている。   In the present embodiment, the first stop operation is performed on the stop button other than the stop button 19L in a state where the push order navigation is not performed, and the predetermined plurality of predetermined disadvantage conditions determined in advance are The case of winning a single-bell role and the case where a secondary control circuit 101 does not receive a winning operation command as a predetermined command and a sequence error occurs are configured.

また、上述した各格納領域及び各カウンタは、副制御回路101の所定の領域にそれぞれ設けられている。   Further, each storage area and each counter described above are provided in a predetermined area of the sub control circuit 101.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図38〜図110は、ROMカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルである。なお、図38〜図110に示す各テーブルにおいて、内部当籤役に対応する各項目は、表示された役にも対応している。
[Various data tables on secondary control side]
38 to 110 show various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86. FIG. In each table shown in FIGS. 38 to 110, each item corresponding to the internal winning combination also corresponds to the displayed combination.

<設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図38に示す設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図136に示す演出内容決定処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。なお、図38には、設定1及び設定6の場合のみ記載しているが、これは例示であり、設定2〜5の場合も同様に各テーブルごとに所定の確率が設定されている。
<When changing settings Normal mode reference table lottery table>
The setting change time normal mode reference table lottery table shown in FIG. 38 is a table referred to when the table is determined in the effect content determination process shown in FIG. Although only the case of setting 1 and setting 6 is described in FIG. 38, this is an example, and a predetermined probability is set for each table in the case of setting 2 to 5 as well.

図38に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 38, in the setting change time normal mode reference table lottery table, lottery values different among setting values “1” to “6” are associated with winning probability of each table.

<通常モード参照テーブル>
図39に示す通常モード参照テーブルは、図138、図139に示す通常中処理及び図159に示すART終了時の共通処理において、通常モードを決定する際に参照されるテーブルである。通常モード参照テーブルには、通常モード1〜5に対応付けられた通常モード番号1〜5が格納されている。
<Normal mode reference table>
The normal mode reference table shown in FIG. 39 is a table referred to when determining the normal mode in the normal middle process shown in FIGS. 138 and 139 and the common process at the end of ART shown in FIG. In the normal mode reference table, normal mode numbers 1 to 5 associated with the normal modes 1 to 5 are stored.

図39に示す通常モード参照テーブルにおいて、「擬似ボーナス0〜10回」は、それぞれ擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかったAT状態非当籤回数を表しており、所定の当籤契機においてAT状態に当籤することで初期化される。   In the normal mode reference table shown in FIG. 39, “pseudo bonus 0 to 10 times” represents the number of AT state non-winning times that did not win the AT state at the time of winning the pseudo bonus type lottery, respectively. It is initialized by winning the AT state.

図39に示すように、通常モード番号は、擬似ボーナス種別抽籤のAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルから決定される。例えば、電源投入後又はART状態終了後から擬似ボーナス種別抽籤に当籤していない状態、つまり擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかった回数が0回で、かつテーブルとしてテーブルAが選択されている場合、通常モード参照テーブルに通常モード番号1が格納されていることから、通常モードは、通常モード1に決定される。   As shown in FIG. 39, the normal mode number is determined from the AT state non-winning number of simulated bonus type lottery and the selected table. For example, after the power is turned on or after the ART state ends, the state where the simulated bonus type lottery is not won, that is, the number of times the AT state is not won at the time of winning the simulated bonus type lottery is 0 times If the normal mode number 1 is stored in the normal mode reference table, the normal mode is determined to be the normal mode 1.

また、通常モード参照テーブルは、テーブルA〜Yが選択された場合、AT状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4に決定されるように、通常モード番号4が格納されている。   Further, when the tables A to Y are selected, the normal mode reference table is a specific number of times when the AT state non-winning number is defined for each table (for example, nine times for table A, and for table W) The normal mode number 4 is stored so that the normal mode 4 is determined when it becomes 4).

また、通常モード参照テーブルは、テーブルZが選択された場合、次の擬似ボーナス種別抽籤の当籤時に、通常モード4に決定される場合よりも遊技者にとって有利なAT状態に移行する通常モード5に決定されるように、通常モード番号5が格納されている。   In addition, the normal mode reference table shifts to the normal mode 5 in which the player shifts to an AT state more advantageous for the player than when it is determined to the normal mode 4 when table Z is selected, at the next winning of the pseudo bonus type lottery. As determined, the normal mode number 5 is stored.

<AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図40、図41の各(a)、(b)に示すAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図159に示すART終了時の共通処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<At end of AT normal mode reference table lottery table>
The at-AT end normal mode lookup table shown in each of (a) and (b) in FIGS. 40 and 41 is a table referred to when determining the table in the common processing at the end of ART shown in FIG. is there.

図40、図41の各(a)、(b)に示すように、AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルA〜Zには、前回選択されたテーブルA〜Zで異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) and (b) of FIG. 40 and FIG. 41, in the AT end normal mode reference table lottery table, each table A to Z is a lottery value different in the previously selected tables A to Z Are associated.

<高確移行ゲーム数抽籤テーブル>
図42〜図45の各(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、図138、図139に示す通常中処理及び図148、図149に示す擬似ボーナス終了時処理において、確率状態を決定する際に参照されるテーブルである。
<Highly accurate transition game number lottery table>
In the high probability transition game number lottery table shown in each of (a) to (d) in FIGS. 42 to 45, in the normal middle processing shown in FIGS. 138 and 139 and the pseudo bonus end processing shown in FIGS. It is a table referred to when determining a probability state.

図42〜図44の各(a)〜(d)に示すように、高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図42(a)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (d) of FIGS. 42 to 44, the high probability transition game number lottery table is different from the high probability transition game number depending on the normal mode and the probability state selected by the sub control circuit 101. A lottery table is configured to be selected. For example, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low, the high probability transition game number lottery table shown in FIG. 42 (a) is selected.

図42〜図44の各(a)〜(d)に示すように、各高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、確率状態が低確から高確に、高確から超高確に移行しやすく、また超高確が維持されやすい抽籤値となっている。   As shown in each of (a) to (d) in FIGS. 42 to 44, in each high probability transition game number lottery table, each probability state and the number of games in which the probability state continues differs depending on the internal winning combination. The lottery value is associated, and the probability state is low probability to high when the internal winning combination of “common bell”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance replay” and “chance eye” is won. Certainly, it is a lottery value that makes it easy to shift from high probability to ultra high probability and to maintain ultra high probability.

また、図45(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、副制御回路101に選択されている確率状態が低確、高確、超高確のいずれであっても参照されるテーブルである。   Also, in the high probability transition game number lottery table shown in FIGS. 45A to 45D, when the value of the normal penalty counter (described later) is not 0, the probability state of being selected by the sub control circuit 101 is low. It is a table which is referred to whether it is high probability or high probability.

図45(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モードによって異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。また、図45(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれである場合にも、「高確当籤なし」が必ず選択されるように抽籤値が割り振られている。   As shown in FIGS. 45A to 45D, the high probability transition game number lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 differs depending on the normal mode selected by the sub control circuit 101. The high probability transition game number lottery table is configured to be selected. Also, as shown in FIGS. 45 (a) to 45 (d), the high probability transition game number lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 indicates that the internal winning combination is either A lottery value is assigned so that "high probability no win" is always selected.

<擬似ボーナス参照テーブル>
図46に示す擬似ボーナス参照テーブルは、図144に示す擬似ボーナス移行状態処理及び図146、図147に示す擬似ボーナス中処理において、実行する各擬似ボーナスの各演出内容が設定されたテーブルである。
<Fake bonus reference table>
The simulated bonus reference table shown in FIG. 46 is a table in which the contents of each effect of each simulated bonus to be executed are set in the simulated bonus transition state process shown in FIG. 144 and the simulated bonus middle process shown in FIGS.

図46に示す擬似ボーナス参照テーブルにおいて、第1〜第6の擬似ボーナス状態には、擬似ボーナス種別、擬似ボーナス色種別、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグ及び擬似ボーナスナビカウンタの各擬似ボーナス情報がそれぞれ対応付けられている。   In the simulated bonus reference table shown in FIG. 46, the simulated bonus information corresponding to the simulated bonus type, the simulated bonus color type, the simulated bonus promoted gaming status flag and the simulated bonus navigation counter correspond to the first to sixth simulated bonus states. It is attached.

擬似ボーナス種別は、後述する副制御回路101による各制御処理において、副制御回路101が、当籤した擬似ボーナス状態を識別するために使用する値であり、擬似ボーナス種別1が第1の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別2が第2の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別3が第3の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別4が第4の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別7が第5の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別8が第6の擬似ボーナス状態に対応付けられている。   The pseudo bonus type is a value used by the secondary control circuit 101 to identify the winning pseudo bonus state in each control processing by the secondary control circuit 101 described later, and the pseudo bonus type 1 is a first pseudo bonus state The pseudo bonus type 2 corresponds to the second pseudo bonus state, the pseudo bonus type 3 corresponds to the third pseudo bonus state, and the pseudo bonus type 4 corresponds to the fourth pseudo bonus state. The pseudo bonus type 7 is associated with the fifth pseudo bonus state, and the pseudo bonus type 8 is associated with the sixth pseudo bonus state.

また、擬似ボーナス種別5、6は、それぞれ第1、第2の擬似ボーナス状態に対応付けられているとともに、擬似ボーナス種別5、6が選択された場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行されるよう構成されている。   The simulated bonus types 5 and 6 are associated with the first and second simulated bonus states, respectively, and the simulated bonus promotion game state is executed when the simulated bonus types 5 and 6 are selected. It is configured as follows.

擬似ボーナス種別5、6に第1、第2の擬似ボーナス状態が対応付けられていることから、副制御回路101は、第3の特定演出状態において、擬似ボーナス昇格抽籤(図160のステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に一度も当籤することなく第3の特定演出状態が終了する終了条件(後述)が成立した場合に、副遊技状態を、第1、第2の擬似ボーナス状態に移行するように構成されている。   Since the first and second simulated bonus states are associated with the simulated bonus types 5 and 6, the secondary control circuit 101 performs the simulated bonus promotion lottery in the third specified effect state (see step S757 in FIG. 160). The secondary gaming state is transferred to the first and second simulated bonus states when an end condition (described later) is satisfied in which the third specific effect state ends without winning the simulated bonus type 7 even once. It is configured to

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態(後述)への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第1、第2の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has the first and second simulated secondary gaming states even when the transition to the simulated bonus addition state (described later) is not determined in the simulated bonus promotion gaming state. In order to shift to the bonus state, many benefits can be given to the player, and the interest to the game can be further improved.

擬似ボーナス色種別は、副制御回路101が、遊技状態を各擬似ボーナス状態に移行させる場合に、リール表示窓4の中段に表示されうる図柄組合せを識別するために使用される値であり、擬似ボーナス色種別1が「赤BAR−赤BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別2が「青BAR−青BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別3が「赤BAR−赤BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別4が「青BAR−青BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別5が「白BAR−白BAR−白BAR」に対応付けられている。   The pseudo bonus color type is a value used to identify a symbol combination that can be displayed in the middle of the reel display window 4 when the sub control circuit 101 shifts the gaming state to each pseudo bonus state, The bonus color type 1 is associated with the display of "red BAR-red BAR-red BAR", the pseudo bonus color type 2 is associated with the display of "blue BAR-blue BAR-blue BAR", and the pseudo bonus color type 3 Is associated with the display of “red BAR-red BAR-blue BAR”, the pseudo bonus color type 4 is associated with the display of “blue BAR-blue BAR-red BAR”, and the pseudo bonus color type 5 is “white BAR”. "White BAR-White BAR" is associated.

擬似ボーナス昇格遊技状態フラグは、副制御回路101が、後述する擬似ボーナス昇格遊技状態を実行するか否かを判断するために用いられる値であり、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグが1である場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行される。   The simulated bonus promotion gaming state flag is a value used to determine whether or not the secondary control circuit 101 executes the simulated bonus promotion gaming state described later, and the simulated bonus promotion gaming state flag is 1. , A simulated bonus promotion game state is executed.

擬似ボーナスナビカウンタは、各擬似ボーナス遊技状態において、8枚ベル役の押し順ナビが実行される回数に対応付けられている。   The simulated bonus navigation counter is associated with the number of times the pushing order navigation of eight bells is executed in each simulated bonus gaming state.

ここで、第1〜第4の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナス色種別から、以下の記載において、第1の擬似ボーナス状態を赤同色擬似ボーナス状態、第2の擬似ボーナス状態を青同色擬似ボーナス状態、第3の擬似ボーナス状態を赤異色擬似ボーナス状態、第4の擬似ボーナス状態を青異色擬似ボーナス状態とも記載する。また、第5の擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス色種別が1であるが、後述する擬似ボーナス中処理(図146、図147参照)の擬似ボーナス中ART抽籤(図57〜図59の各(a)、(b)参照)において、擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示された場合に、AT状態のセット数を上乗せする内容を有するAT当籤番号に当籤する確率が高い擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)が参照されることから、本実施の形態における擬似特別遊技上乗せ状態を構成するとともに、以下の記載において、第5の擬似ボーナス状態を擬似ボーナス上乗せ状態とも記載する。また、第6の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタから、以下の記載において、特別擬似ボーナス状態とも記載する。   Here, the first to fourth simulated bonus states are the same as the first simulated bonus state, the red same color simulated bonus state, and the second simulated bonus state, in the following description, from the associated pseudo bonus color types. The same color pseudo bonus state, the third pseudo bonus state is also described as a red different color pseudo bonus state, and the fourth pseudo bonus state is also described as a blue different color pseudo bonus state. Further, in the fifth simulated bonus state, although the simulated bonus color type is 1, during the simulated bonus during the simulated bonus processing (see FIG. 146 and FIG. 147) described later (see FIG. 57 to FIG. ) And (b)), when a pseudo bonus transition symbol (described later) is displayed, the ART lottery table during pseudo bonus with a high probability of winning an AT winning number having contents for adding the number of AT state sets ((see below)) Since FIGS. 59 (a) and 59 (b) are referred to, the pseudo special game additional state in the present embodiment is configured, and in the following description, the fifth pseudo bonus state is also used as the pseudo bonus additional state. Describe. The sixth pseudo bonus state is also described as a special pseudo bonus state in the following description from the associated pseudo bonus navi counter.

<通常時擬似ボーナス抽籤テーブル>
図47(a)〜(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、図138、図139に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Normal-time simulated bonus lottery table>
The normal-time simulated bonus lottery tables shown in FIGS. 47 (a) to 47 (d) are tables to be referred to when executing the simulated bonus type lottery in the normal middle processing shown in FIGS. 138 and 139.

図47(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、確率状態が低確である場合には、図47(a)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 47 (a) to 47 (c), the normal-time simulated bonus lottery table is configured such that different normal-time simulated bonus lottery tables are selected depending on the probability state selected by the sub control circuit 101. There is. For example, if the probability state is low, then the normal-time pseudo bonus lottery table shown in FIG. 47 (a) is selected.

また、図47(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナス天井カウンタ(後述)が所定の値となった場合に選択されるテーブルであり、「BARハズレ」、「BAR揃い」、「上乗せBAR」以外の内部当籤役に当籤した場合に、必ず第1〜第4又は第6の擬似ボーナス状態に当籤するように、各擬似ボーナス種別の当籤確率が設定されている。   Also, the normal-time simulated bonus lottery table shown in FIG. 47 (d) is a table selected when the simulated bonus ceiling counter (described later) reaches a predetermined value, and "BAR lost", "BAR aligned", The winning probability of each pseudo bonus type is set so as to always win the first to fourth or sixth simulated bonus states when winning an internal winning combination other than the "overlay BAR".

各通常時擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図47(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図47(a)、(b)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   In each normal-time simulated bonus lottery table, lottery values different for each internal winning combination are associated with each simulated bonus type. As shown in FIG. 47 (c), the normal-time pseudo bonus lottery table selected when the probability state is very high probability is selected when the probability state is low probability or high probability (FIG. 47 (a), (c). The winning probability of each pseudo bonus type is set higher than that of the normal pseudo bonus lottery table shown in b).

<擬似ボーナス昇格抽籤テーブル>
図48、図49の各(a)〜(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、図142に示す前兆中処理、図144に示す擬似ボーナス移行状態処理、図152、図153に示す第1のAT状態中処理、図154〜図156に示す第2のAT状態中処理及び図160に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において、擬似ボーナス昇格抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。ここで、昇格抽籤とは、現在当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤により決定する処理である。
<Simulation bonus promotion lottery table>
The pseudo bonus promotion lottery table shown in each of (a) to (f) in FIG. 48 and FIG. 49 is the precursor processing shown in FIG. 142, the pseudo bonus transition state processing shown in FIG. The table is referred to in the case of executing the simulated bonus promotion lottery in the during AT state process, the second during AT state process shown in FIGS. 154 to 156 and the process during the simulated bonus promotion gaming state shown in FIG. Here, the promotion lottery is a process of randomly determining whether or not to promote the currently winning pseudo bonus state to a more advantageous pseudo bonus state for the player.

図48、図49の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、副制御回路101が実行する各制御処理及び現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によってそれぞれ異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、副制御回路101が前兆中出玉抽籤処理を実行し、かつ現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別が、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2である場合は、図48(a)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (e) in FIG. 48 and FIG. 49, the pseudo bonus promoted lottery table is for each control process executed by the sub control circuit 101 and a pseudo bonus color type of the pseudo bonus state currently won. Are configured to select different simulated bonus promotion lottery tables. For example, a pseudo bonus color in which the secondary control circuit 101 executes a pre-rolling ball lottery process, and the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state currently winning is a symbol combination of the same color may be displayed in the pseudo bonus determined screen effect When the type is 1 or 2, the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIG. 48 (a) is selected.

各擬似ボーナス昇格抽籤テーブルにおいて、昇格しうる各擬似ボーナス状態には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図48(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1、2の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別5〜7の擬似ボーナス状態に対応付けられている。また、図49(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別3、4の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別1、2の擬似ボーナス状態に対応付けられている。   In each simulated bonus promotion lottery table, a lottery value different for each internal winning combination is associated with each simulated bonus state that can be promoted. As shown in FIGS. 48 (a) to 48 (e), in the simulated bonus promotion lottery table selected when the simulated bonus color type is the simulated bonus color types 1 and 2, the lottery value is the simulated pseudo bonus types 5 to 7 It is associated with the bonus state. Further, as shown in FIGS. 49 (a) to 49 (e), in the simulated bonus promotion lottery table selected when the simulated bonus color type is the simulated bonus color types 3 and 4, the lottery value is the simulated bonus types 1 and 2. Is associated with the pseudo bonus state of.

また、図48、図49の各(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合及び擬似ボーナスペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、副制御回路101が実行する各制御処理がいずれである場合にも参照されるテーブルである。   Also, in the simulated bonus promotion lottery table shown in each of (f) in FIGS. 48 and 49, the value of the normal penalty counter (described later) is not 0 and the value of the simulated bonus penalty counter (described later) is not 0. It is a table which is referred to when each control process executed by the sub control circuit 101 is any.

図48、図49の各(f)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合及び擬似ボーナスペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によって異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in (f) of FIG. 48 and FIG. 49, the simulated bonus promotion lottery table to be referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 and the value of the simulated bonus penalty counter is not 0 is currently winning. Different pseudo bonus promotion lottery tables are selected according to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state being selected.

また、図48、図49の各(f)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合及び擬似ボーナスペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれである場合にも、「移行なし」が必ず選択されるように抽籤値が割り振られている。   Also, as shown in (f) of FIG. 48 and FIG. 49, the simulated bonus promotion lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 and when the value of the simulated bonus penalty counter is not 0, The lottery value is assigned so that "no transition" is always selected regardless of the internal winning combination.

このように、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技状態が擬似ボーナス状態に移動する場合に、異なる図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態と比して、同じ図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態の方が、より遊技者にとって有利になるよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, the pachislot machine 1 has the same symbol combination as compared to the pseudo bonus state in which symbol combinations of different symbols may be displayed when the gaming state moves to the pseudo bonus state. The pseudo bonus state that can be displayed is configured to be more advantageous to the player.

<擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブル>
図50、図51の各(a)〜(e)に示す擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、図144に示す擬似ボーナス移行状態処理において、遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させるために実行される押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Simulated bonus finalized screen presentation navigation lottery table>
The simulated bonus determination screen effect navigation lottery table shown in each of (a) to (e) of FIGS. 50 and 51 is executed to shift the gaming state to the simulated bonus state in the simulated bonus transition state process shown in FIG. Table to be referred to in the case of determining the pushing order navigation.

図50、図51の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別及び主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in each of (a) to (e) of FIG. 50 and FIG. 51, the simulated bonus finalized screen effect navigation lottery table is managed by the simulated bonus type and the main control circuit 91 of the winning simulated bonus state. The simulated bonus determination screen effect navigation lottery table is selected so as to be different depending on the effect game state.

図50(a)、(c)、(e)、図51(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイ及び各押し順ベルに当籤した場合に、内部当籤役が通常リプレイであれば当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄である擬似特別遊技状態移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビ(例えば、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1の場合は、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」がリール表示窓4の中段に揃いうる「中−右−左」)を実行し、内部当籤役が押し順ベルであれば8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   As shown in FIGS. 50 (a), (c), (e) and FIG. 51 (b), the simulated bonus determination screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 0 is generally When the internal winning combination is a normal replay when winning a replay and each push order bell, a pseudo special game status transition symbol which is a symbol corresponding to a simulated bonus color type of a simulated bonus state won by the reel display window 4 The push order navigation which can be displayed in the middle row (for example, when the pseudo bonus color type is the pseudo bonus color type 1, "red BAR-red BAR-red BAR" can be aligned in the middle of the reel display window 4 "middle-right -Left ') is executed, and if the internal winning combination is a push order bell, it is configured to execute a push order navigation for winning 8 bell parts.

また、図50(b)、(d)、図51(a)、(c)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態1の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイに当籤した場合に、各通常リプレイにおいて当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビを実行し、押し順ベルに入賞した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   Further, as shown in FIGS. 50 (b), (d), 51 (a) and (c), the simulated bonus determination screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 1 is When each normal replay is won, a push order navigation is executed that can display a symbol corresponding to the pseudo bonus color type in the pseudo bonus state won in each normal replay in the middle row of the reel display window 4, and push order bell When winning a prize, it is configured not to execute push order navigation.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態に当籤し、擬似ボーナス移行状態処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0から演出遊技状態1に移行させることができる。また、パチスロ機1は、演出遊技状態が演出遊技状態1であれば、押し順ベルの押し順ナビを実行しないことにより、主制御回路91が演出遊技状態を演出遊技状態1から演出遊技状態2に移行させることを防ぐことができる。   As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the simulated bonus state, and when the secondary control circuit 101 executes the simulated bonus transition state process, if the effect game state is the effect game state 0, the button is pressed. The main game control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game state 0 to the effect game state 1 by executing the order navigation at the winning of the forward bell and winning the eight bell role. In addition, if the pachislot machine 1 does not execute the push order navigation of the push order bell if the effect game state is the effect game state 1, the main control circuit 91 performs the effect game state from the effect game state 1 to the effect game state 2 Can be prevented from

図51(d)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス色種別に関わらず、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   As shown in FIG. 51 (d), the simulated bonus finalized screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game states 2 to 4 is normally replayed regardless of the type of the simulated bonus color which has been won. When pushing order bell is won, pushing order navigation is not executed.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス移行状態処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4である場合に、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に1枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態2〜4から演出遊技状態0に移行させることができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment executes the push order navigation when the effect game state is the effect game state 2 to 4 when the secondary control circuit 101 executes the simulated bonus transition state process. By not performing one bell combination in winning order bell winning, the main control circuit 91 can shift the effect gaming state from the effect gaming states 2 to 4 to the effect gaming state 0.

図51(e)は、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別及び演出遊技状態にかかわらず選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルであり、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   In FIG. 51 (e), when the value of the normal penalty counter (described later) is not 0, the simulated bonus finalized screen effect navigation is selected regardless of the simulated bonus color type and the effect gaming state of the simulated bonus state winning. It is a lottery table and is configured not to execute push navigation when normal replay and push bells are won.

<ART参照テーブル>
図52に示すART参照テーブルは、図141に示すART抽籤後の共通処理において、セットされるAT状態の各演出内容が設定されたテーブルである。
<ART reference table>
The ART reference table shown in FIG. 52 is a table in which each effect content of the AT state to be set is set in the common processing after ART lottery shown in FIG.

図52に示すように、ART参照テーブルにおいて、各AT当籤番号には、AT状態の当否に係る「ART当否」と、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に遊技状態が移行される確率である継続確率としてのループ率に係る「ループ参照」と、1セットのAT状態が継続して実行される回数である継続回数としてのセット数に係る「ARTセット数」と、後述する特別モードのうち特別モード6が特別モードとしてセットされる回数に係る「特別モード6セット数」と、に関する情報が対応付けられている。また、図52に示すART内容は、各AT当籤番号に対応付けられた情報の内容を示すものである。   As shown in FIG. 52, in the ART reference table, the gaming state is shifted to the first AT state after the end of the second AT state and “ART yes or no” related to the AT state success or failure in each AT winning number "Loop reference" related to the loop rate as the probability of continuation which is a probability, "the number of ART sets" as to the number of sets as the number of continuations which is the number of times that one set of AT states is continuously executed Information on "the number of special mode 6 sets" related to the number of times the special mode 6 is set as the special mode in the modes is associated with each other. Also, the contents of ART shown in FIG. 52 indicate the contents of information associated with each AT winning number.

ここで、副制御回路101は、ART抽籤によって各AT当籤番号に当籤した場合、該当籤したAT当籤番号に対応付けられたART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数に係る情報を、それぞれ所定の領域に格納するよう構成されている。例えば、ART当否は、ART当否格納領域に格納され、特別モード6セット数は、特別モード6ストックカウンタに格納される。   Here, when the sub control circuit 101 wins each AT winning number by ART lottery, the information related to ART yes / no, loop reference, number of ART sets and number of special mode 6 sets associated with the corresponding AT winning number Are respectively stored in predetermined areas. For example, the ART success or failure is stored in the ART success or failure storage area, and the number of special mode 6 sets is stored in the special mode 6 stock counter.

図52に示すように、AT当籤番号1は、ART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数のいずれもハズレとなる「0」に対応付けられていることから、ART内容が「ハズレ」となっている。   As shown in FIG. 52, since AT winning number 1 is associated with “0” in which all of ART acceptance or rejection, loop reference, ART set number and Special mode 6 set number are lost, ART content is “ It is a loss.

AT当籤番号2〜6は、ART当否として、AT状態の当籤となる「1」に対応付けられ、ループ参照として、それぞれループ率が異なる「1」〜「5」に対応付けられていることから、ART内容が「ループA」〜「ループE」となっている。   The AT winning numbers 2 to 6 are associated with "1" corresponding to winning of the AT state as ART success or failure, and are associated with "1" to "5" having different loop rates as loop references. , ART contents are "loop A" to "loop E".

ここで、ループ参照1〜5は、それぞれ25%、33%、50%、66%、80%のループ率に設定されており、第2のAT状態終了後に、選択されているループ率に基づいて第1のAT状態に遊技状態を移行させることで、AT状態を継続させるか否かの抽籤が実行される。   Here, the loop references 1 to 5 are set to loop rates of 25%, 33%, 50%, 66% and 80%, respectively, based on the selected loop rate after the end of the second AT state. By shifting the gaming state to the first AT state, lottery of whether to continue the AT state is executed.

また、ループ参照は、ループ参照ストックテーブルに格納される。ここで、ループ参照ストックテーブルは、ART抽籤によってループ参照1〜5に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、該当籤したAT当籤番号に対応付いているループ参照がループ参照ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、ループ参照ストックテーブルの先頭に格納されているループ参照が、各制御処理において参照するループ率としてセットされるテーブルである。   Also, loop references are stored in the loop reference stock table. Here, the loop reference stock table corresponds to the AT reference number corresponding to the corresponding AT winning number if the AT winning number is associated with the loop reference 1 to 5 by ART lottery. A loop reference stored at the end and stored at the top of the loop reference stock table is a table set as a loop rate to be referred to in each control process.

AT当籤番号7〜10は、ARTセット数として、それぞれ「1」〜「3」、「5」に対応付けられていることから、ART内容が「1set」〜「3set」、「5set」となっている。   Since the AT winning numbers 7 to 10 are associated with “1” to “3” and “5” as the number of ART sets, the ART content becomes “1 set” to “3 set” and “5 set”. ing.

ここで、ARTセット数「1」〜「3」、「5」は、それぞれ1〜3セット、5セットのAT状態のセット数に対応付けられている。また、AT当籤番号7〜10は、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。   Here, the number of sets of ART “1” to “3” and “5” are associated with the number of sets of 1 to 3 sets and 5 sets of AT states, respectively. In addition, the AT winning numbers 7 to 10 are associated with “0” not winning the AT state as ART success or failure.

このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行するべく、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に、ARTセット数に対応するAT状態のセット数を、副制御回路101のうちのサブRAM103の所定の領域に設けられたループストックテーブルにセット数を加算し、セット数をストックするよう構成されている。   Therefore, when the auxiliary control circuit 101 executes the AT state by winning the AT winning number associated with “1” as ART yes or no, the number of sets determined when winning the AT winning number 7 to 10 In order to execute the AT state for a minute, when winning the AT winning numbers 7 to 10, the number of sets of AT states corresponding to the number of ART sets is provided in a predetermined area of the sub RAM 103 of the sub control circuit 101. The set number is added to the loop stock table, and the set number is stocked.

AT当籤番号11、12は、特別モード6セット数として、それぞれ「1」、「2」に対応付けられていることから、ART内容が「特別モード6 1set」「特別モード6
2set」となっている。
Since the AT winning numbers 11 and 12 are associated with “1” and “2” as the number of special mode 6 sets, respectively, the ART contents are “special mode 6 1 set” and “special mode 6
It is 2 set.

ここで、特別モード6セット数「1」、「2」は、それぞれ1、2セットの特別モード6のセット数に対応付けられている。   Here, the number of special mode six sets “1” and “2” are respectively associated with the number of sets of one and two sets of special mode 6.

AT当籤番号13〜21は、上述したAT当籤番号2〜12がそれぞれ有する内容を複数有していることから、各AT当籤番号13〜21が有する内容に合わせて、ART内容が「1set+特別モード6 1set」、「ループD+1set」、「ループE+1set」、「ループD+3set」、「ループE+3set」、「ループD+特別モード6
1set」、「ループE+特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 2set」、「ループE+特別モード6 2set」となっている。
The AT winning number 13 to 21 has a plurality of contents respectively possessed by the AT winning numbers 2 to 12 described above, so the ART content is “1 set + special mode according to the contents possessed by each AT winning number 13 to 21. 6 1 set, “loop D + 1 set”, “loop E + 1 set”, “loop D + 3 set”, “loop E + 3 set”, “loop D + special mode 6
1 set, "loop E + special mode 6 1 set", "loop D + special mode 6 2 set", and "loop E + special mode 6 2 set".

ここで、AT当籤番号14〜17は、ループ率及びAT状態のセット数については対応付けられているものの、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行し、該決定されたセット数のAT状態の実行後に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたループ率に基づき、AT状態を継続させるか否かの抽籤を実行する。   Here, the AT winning numbers 14 to 17 are associated with the loop rate and the number of sets of AT states, but are associated with “0” that does not win the AT states as an ART success or failure. Therefore, when the auxiliary control circuit 101 executes the AT state by winning the AT winning number associated with “1” as ART yes or no, the number of sets determined when winning the AT winning numbers 14 to 17 After the execution of the AT state for a minute and the execution of the determined number of AT states, the lottery of whether to continue the AT state or not based on the loop rate determined when the AT winning numbers 14 to 17 are won. Run.

また、ループ参照ストックテーブルにループ率をストックし、ループストックテーブルにセット数をストックするサブRAM103は、継続情報記憶手段を構成する。   The sub RAM 103 which stocks the loop rate in the loop reference stock table and the number of sets in the loop stock table constitutes a continuation information storage means.

なお、以下の記載において、「ART内容に当籤する」とは、該当籤したART内容を有するAT当籤番号に当籤したことを表している。   In the following description, "to win ART content" means to win an AT winning number having ART content that falls under the category.

<通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図53〜図55の各(a)〜(c)に示す特定演出状態抽籤テーブルとしての通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図138、図139に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Normal lottery bonus bonus ART lottery table>
The ART lottery table at the time of the normal pseudo bonus winning as the specific effect state lottery table shown in each of (a) to (c) in FIGS. 53 to 55 is a pseudo bonus type lottery in the normal middle processing shown in FIGS. Table is referred to when performing ART lottery at the time of winning.

図53〜図55の各(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図53(a)に示す通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 53 to 55, the ART lottery table for the normal bonus bonus winning time is different from the normal mode pseudo according to the normal mode and the probability state selected by the sub control circuit 101. The ART lottery table is configured to be selected when the bonus is won. For example, when the normal mode is normal mode 1 and the probability state is low, the ART random lottery table at the time of the normal pseudo bonus winning shown in FIG. 53 (a) is selected.

図53〜図55の各(a)〜(c)に示すように、各通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) in FIG. 53 to FIG. 55, in each ART pseudo random bonus winning time ART lottery table, each ART content is associated with a lottery value for each winning pseudo bonus state ing.

また、図55(a)〜(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図53、図54の各(a)〜(c)に示す通常時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルと比べて、ART内容「ループB」〜「ループE」の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 55 (a) to 55 (c), the normal random bonus winning ART lottery table selected when the probability state is very high probability is selected when the probability state is low probability or high probability 54, the winning probability of ART contents “loop B” to “loop E” is set to be higher than that in the ART pseudo random bonus state winning condition ART lottery table shown in each of (a) to (c) of FIG. ing.

ここで、各ART内容に当籤した場合に、副制御回路101は、図52に示すART参照テーブルを参照して、当籤したART内容のART当否がAT状態の当籤となる「1」に対応付けられているか否かを判断し、AT状態に当籤したか否かを判断する。なお、以下の記載において、ART抽籤を実行する場合、副制御回路101は、各テーブルに規定された抽籤値に基づいてART内容を決定し、ART参照テーブルを参照して、決定したART内容に対応付けられたART当否に係る情報を参照し、AT状態の当籤の有無を判断する。   Here, when each ART content is won, the sub control circuit 101 refers to the ART reference table shown in FIG. 52, and associates the winning or winning ART content with the success or failure of the ART content as a winning 1 in the AT state. It is judged whether or not it is determined that the AT condition has been won. In the following description, when performing ART lottery, the sub control circuit 101 determines the ART content based on the lottery value defined in each table, and refers to the ART reference table to determine the ART content. It refers to the associated information on ART yes or no, and determines the presence or absence of an AT condition win.

<擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図56に示す擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図144に示す擬似ボーナス移行状態処理において、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Artifact lottery table when fake bonus win> fake bonus win>
In the pseudo bonus transition state processing shown in FIG. 144, the artificial bonus winning state pseudo random bonus ART lottery table shown in FIG. 56 is a table to be referred to when executing ART random number lottery at the time of playing a pseudo bonus winning random spot bonus lottery. is there.

図56に示すように、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル
において、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。
As shown in FIG. 56, in the ART lottery table at the simulated bonus winning time and the simulated bonus winning time, a lottery value is associated with each ART content for each simulated bonus state.

<擬似ボーナス中ART抽籤テーブル>
図57〜図59の各(a)、(b)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、図146、図147に示す擬似ボーナス中処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Art lottery table during simulated bonus>
The artificial bonus medium ART lottery table shown in each of (a) and (b) of FIGS. 57 to 59 is a table to be referred to when performing ART lottery in the process of pseudo bonus during FIG. 146 and FIG. 147. .

図57〜図59の各(a)、(b)に示すように、擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、ART当否及び実行されている擬似ボーナス状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ART当否が「0」、つまりAT状態に非当籤の状態で、かつ擬似ボーナス状態が第1、第2の擬似ボーナス状態、つまり擬似ボーナス確定画面演出において「赤BAR−赤BAR−赤BAR」又は「青BAR−青BAR−青BAR」が表示されうる擬似ボーナス状態が実行されている場合には、図57(a)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) and (b) of FIGS. 57 to 59, the ART lottery table for the simulated bonus is selected from among the ART lottery tables for the simulated bonus depending on whether the ART is successful and the simulated bonus state being executed. It is configured as follows. For example, if ART success or failure is "0", that is, the state of not winning the AT state, and the pseudo bonus state is the first or second pseudo bonus state, that is, "red BAR-red BAR-red BAR" in the pseudo bonus determined screen effect When the pseudo bonus state in which “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” can be displayed is being executed, the ART lottery table during pseudo bonus shown in FIG. 57 (a) is selected.

図57〜図59の各(a)、(b)に示すように、各擬似ボーナス中ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられている。図57〜図59の各(a)に示すように、ART当否が「0」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「1」であるART内容「ループB」〜「ループE」の抽籤値が高くなっている。また、図57〜図59の各(b)に示すように、ART当否が「1」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「0」であり、かつAT状態を1セットストックするART内容「1set」の抽籤値が高くなっている。   As shown in each of (a) and (b) in FIG. 57 to FIG. 59, in the ART lottery table during each pseudo bonus, a lottery value is associated with each ART content for each internal winning combination. As shown in each (a) of FIG. 57 to FIG. 59, the ART bonus extraction table in the pseudo bonus selected when ART success or failure is "0" is "common bell", "weak cherry", as an internal winning combination, In the case of winning "strong cherry", "chance replay" and "chance eye", the lottery values of ART contents "loop B" to "loop E" of which ART acceptance is "1" are high. In addition, as shown in each (b) of FIG. 57 to FIG. 59, the ART lottery table in the pseudo bonus selected when ART success or failure is “1” is “common bell” or “weak cherry” as an internal winning combination. If you win a "strong cherry", "chance replay" and "chance eye", the lottery value of ART content "1 set" which stock 1 set of AT status is "0" or not, and ART status is "1" ing.

図57〜図59の各(a)、(b)に示すように、本実施の形態において、副制御回路101のうちの各種制御処理を実行するサブCPU102は、擬似ボーナス種別として同色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別1、2に当籤した場合には、擬似ボーナス種別として異色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別3、4に当籤した場合よりも、ART当否がAT状態当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤しやすいよう構成されている。   As shown in each of (a) and (b) of FIGS. 57 to 59, in the present embodiment, the sub CPU 102 executing various control processes of the sub control circuit 101 has the same color transition symbol as the pseudo bonus type. When winning a simulated bonus type 1 or 2 that can be won, ART success or failure is associated with an AT status winning than if it is won a simulated bonus type 3 or 4 in which a different color transition symbol can be won as a simulated bonus type. It is configured to be easy to win the AT winning number.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。   With this configuration, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide a difference between the case of the same color transition symbol and the case of the different color transition symbol in the winning probability in the AT state, change due to game property Can.

<ARTナビ抽籤テーブル>
図60(a)、(b)に示すARTナビ抽籤テーブルは、図152、図153に示す第1のAT状態中処理、図154〜図156に示す第2のAT状態中処理及び図160に示す擬似ボーナス昇格遊技状態において、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<ART Navi lottery table>
In the ART navigation lottery table shown in FIGS. 60 (a) and 60 (b), the process during the first AT state shown in FIGS. 152 and 153, the process during the second AT state shown in FIGS. In the simulated bonus promotion gaming state shown, this table is referred to when the push navigation is determined when the push bell is won.

図60(a)、(b)に示すように、ARTナビ抽籤テーブルは、主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なるARTナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 60 (a) and 60 (b), the ART navigation lottery table is configured such that different ART navigation lottery tables are selected depending on the effect gaming state managed by the main control circuit 91.

図60(a)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   As shown in FIG. 60 (a), the ART navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game states 2 to 4 is a push for winning the eight-bell symbol combination when each push order bell is won. It is configured to execute the order navigation.

また、図60(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0、1の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   Also, as shown in FIG. 60 (b), the ART navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 0 or 1 wins the eight-bell role when the winning order bells are won. It is configured to execute a push order navigation.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態又は擬似ボーナス昇格遊技状態を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0、1であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0、1から演出遊技状態2〜4に移行させることができる。   Thus, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has the pushing order bell if the effect game state is the effect game state 0 or 1 when the sub control circuit 101 executes the AT state or the simulated bonus promotion game state. By executing the push order navigation at the time of winning and winning the eight-bell symbol combination, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game states 0 and 1 to the effect game states 2 to 4.

<特別テーブル抽籤テーブル>
図61に示す特別テーブル抽籤テーブルは、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、特別テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special table lottery table>
The special table lottery table shown in FIG. 61 is a table to be referred to when the special table is determined in the first AT state start pre-processing shown in FIGS.

図61に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 61, in the setting change time normal mode reference table lottery table, lottery values different among setting values “1” to “6” are associated with winning probability of each table.

ここで、特別テーブルは、特別テーブル1〜50から構成されている。また、各特別テーブルは、それぞれ特別テーブル情報0〜24から構成されたテーブルであり、特別モードを決定する際に用いられる特別モードテーブルを決定する場合に、特別テーブルと、特別テーブル情報と、が用いられる。また、各特別テーブル情報は、特別モードが設定されていない場合に第1のAT状態開始前処理において初期化され、AT状態が継続することにより選択される現在選択されている特別テーブル情報の番号に1加算された特別テーブル情報が、次回の第1のAT状態開始前処理において用いられる。   Here, the special table is composed of special tables 1 to 50. In addition, each special table is a table composed of special table information 0 to 24, respectively, and when the special mode table to be used in determining the special mode is determined, the special table and the special table information Used. Further, each special table information is initialized in the first AT state start pre-processing when the special mode is not set, and the number of the currently selected special table information selected by the continuation of the AT state. The special table information to which 1 is added is used in the next first AT state start pre-processing.

<特別モードテーブル参照テーブル>
図62に示す特別モードテーブル参照テーブルは、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードテーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special mode table reference table>
The special mode table reference table shown in FIG. 62 is a table referred to when the special mode table is determined in the first AT state start pre-processing shown in FIGS.

図62に示すように、特別モードテーブルは、副制御回路101に選択されている特別テーブル及び特別テーブル情報から決定される。例えば、特別テーブルとして特別テーブル1が選択され、かつ特別テーブル情報として特別テーブル情報0が選択されている場合には、特別モードテーブルは、特別モードテーブル11に決定される。   As shown in FIG. 62, the special mode table is determined from the special table selected by the sub control circuit 101 and the special table information. For example, when the special table 1 is selected as the special table and the special table information 0 is selected as the special table information, the special mode table is determined to the special mode table 11.

ここで、特別モードテーブルは、特別モードテーブル1〜17から構成されたテーブルであり、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に用いられる。   Here, the special mode table is a table composed of the special mode tables 1 to 17, and is used when the special mode is determined in the first AT state start pre-processing shown in FIGS.

<第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル>
図63(a)、(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state start special mode table ART lottery table>
The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b) is executed when ART lottery is executed in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 150 and 151. It is a table to be referenced.

図63(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), the first AT state start special mode table ART lottery table is a first AT state game number lottery stored in a predetermined area of the sub control circuit 101. The first AT state start special mode table ART random selection table different from each other is selected according to the flag selected in the state.

図63(a)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして通常時フラグ又は第2のAT状態中擬似ボーナス状態継続時フラグの選択されている場合に参照される。また、図63(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に参照される。   The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 63A is referred to when the normal state flag or the second AT state pseudo bonus state continuation flag is selected as the AT state flag. Be done. Further, the first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 63 (b) is referred to when the first AT state pseudo bonus continuation flag is selected as the AT state flag.

図63(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「特別モード6 3set」及び「特別モード6 5set」の当籤確率には、特別モードテーブル1〜17ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIGS. 63 (a) and 63 (b), in the first AT state start special mode table ART lottery table, winning of ART contents "loss", "special mode 6 3 set" and "special mode 6 5 set" The probability is associated with a lottery value for each of the special mode tables 1-17.

<第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル>
図64〜図72の各(a)〜(c)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state start special mode transition lottery table>
The first AT state start special mode transition lottery table shown in each of (a) to (c) in FIGS. 64 to 72 corresponds to the special mode in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 150 and 151. It is a table that is referred to when making a decision.

図64〜図72の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及び副制御回路101の所定の領域に格納されている特別モード抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードとして特別モード1が選択され、AT状態フラグとして通常時フラグが選択されている場合には、図64(a)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択される。   As shown in (a) to (c) of FIGS. 64 to 72, the first AT state start special mode transition lottery table is selected from the special mode and sub control circuit 101 selected by the sub control circuit 101. Different first AT state start special mode transition lottery tables are selected according to the flag selected in the special mode lottery state stored in the predetermined area. For example, when special mode 1 is selected as the special mode and the normal time flag is selected as the AT state flag, the first AT state start special mode transition lottery table shown in FIG. 64 (a) is selected. Ru.

図64〜図72の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、各特別モードの当籤確率には、特別モードテーブル1〜17で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) in FIGS. 64 to 72, in the first AT state start special mode transition lottery table, the winning probability of each special mode is different in the special mode tables 1 to 17 Lottery values are associated.

<第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図73(a)、(b)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図152、図153に示す第1のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<First AT condition simulated bonus lottery table>
The first in-AT simulated bonus lottery table shown in FIGS. 73 (a) and 73 (b) is referred to when executing the simulated bonus type lottery in the first AT in-procedure process shown in FIGS. Table.

図73(a)、(b)に示すように、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT中確率状態によってそれぞれ異なる第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT中確率状態が同色通常である場合には、図73(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 73 (a) and 73 (b), the first in-AT pseudo bonus lottery table is a first in-AT pseudo bonus different depending on the in-AT probability state selected by the sub control circuit 101. A lottery table is configured to be selected. For example, when the in-AT probability state is the same color normal state, a first in-AT pseudo bonus lottery table shown in FIG. 73 (a) is selected.

各第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図73(b)に示すように、AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図73(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。   In each first AT state simulated bonus lottery table, lottery values different for each internal winning combination are associated with each simulated bonus type. As shown in FIG. 73 (b), the first in-AT simulated bonus lottery table selected when the in-AT probability state is the same color high probability is selected when the in-AT probability state is normal. As compared with the first in-AT simulated bonus lottery table shown in (a), the winning probability of the simulated bonus types of the simulated bonus color types 1 and 2 in which the symbol combination of the same color can be displayed in the simulated bonus finalized screen effect is higher In addition, the winning probability of the pseudo bonus types of pseudo bonus color types 3 and 4 in which different symbol combinations can be displayed in the simulated bonus determination screen effect is set low.

<第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図74〜図83の各(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図154〜図156に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Second AT condition simulated bonus lottery table>
The second in-AT pseudo bonus lottery table shown in each of (a) and (b) in FIGS. 74 to 83 executes pseudo bonus type lottery in the second in-AT process shown in FIGS. It is a table that is referred to when

図74〜図83の各(a)、(b)に示すように、第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及びAT中確率状態によってそれぞれ異なる第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードが特別モード1であり、かつAT中確率状態が同色通常である場合には、図74(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) and (b) of FIGS. 74 to 83, the second during-AT pseudo bonus random determination table differs depending on the special mode selected during the sub control circuit 101 and the during-AT probability state. A second at-AT pseudo bonus lottery table is configured to be selected. For example, when the special mode is the special mode 1 and the in-AT probability state is the same color normal, the second in-AT pseudo bonus lottery table shown in FIG. 74 (a) is selected.

各第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図74〜図83(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図74〜図83(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。   In each second AT-state simulated bonus lottery table, lottery values different for each internal winning combination are associated with each simulated bonus type. As shown in FIG. 74 to FIG. 83 (b), the second in-AT pseudo bonus lottery table selected when each AT in-probability state is the same color is selected when the in-AT probability state is normal. The simulated bonus color types 1 and 2 pseudo bonus in which the symbol combination of the same color can be displayed in the simulated bonus finalized screen effect as compared with the second in-AT simulated bonus lottery table shown in FIGS. The winning probability of the pseudo bonus types of the pseudo bonus color types 3 and 4 in which the symbol winning probability of the type is high and the symbol combination of different colors can be displayed in the pseudo bonus determined screen effect is set low.

また、図74〜図83(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図74〜図83(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス種別5、6の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIG. 74 to FIG. 83 (b), the second AT during-AT pseudo bonus lottery table selected when the during-AT probability states are the same color and high probability is that the during AT has the same color normal probability state. The winning probability of the simulated bonus types 5 and 6 is set to be higher than that of the second in-AT simulated bonus lottery table shown in FIGS. 74 to 83 (a) selected at the same time.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にAT状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, in the AT state, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is easily shifted to the simulated bonus promotion gaming state by the symbol combination of the replay symbols displayed in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 As suggested, the player can be made interested in the winning combination in the AT state, and the interest for the game can be further improved.

また、図75(a)、(b)、図78(a)、(b)、図79(a)、(b)、図81(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード2が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 75 (a), (b), 78 (a), (b), 79 (a), (b), 81 (a), (b), the special mode is special. The second in-AT simulated bonus lottery table selected when mode 2 is selected wins “chance replay” as an internal winning combination compared to the other second AT-in-AT simulated bonus lottery tables. The winning probability of each pseudo bonus type in the case of having been set is set high.

また、図76(a)、(b)、図78(a)、(b)、図80(a)、(b)、図81(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード3が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「共通ベル」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 76 (a), (b), 78 (a), (b), 80 (a), (b), 81 (a), (b), the special mode is special. The second in-AT simulated bonus lottery table selected when mode 3 is selected wins the “common bell” as an internal winning combination compared to the other second AT-in-AT simulated bonus lottery tables. The winning probability of each pseudo bonus type in the case of having been set is set high.

また、図77(a)、(b)、図79(a)、(b)、図80(a)、(b)、図81(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード4が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 77 (a), (b), 79 (a), (b), 80 (a), (b), 81 (a), (b), the special mode is special. The second in-AT simulated bonus lottery table selected when mode 4 is selected is compared with the other second AT-in-AT simulated bonus lottery tables, and the “weak cherry” and “inside winning combination” are selected. The winning probability of each pseudo bonus type when winning "strong cherry" is set high.

また、図82(a)、(b)、図83(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード5、6が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」、「共通ベル」、「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 82 (a), (b), 83 (a), (b), during the second AT state selected when the special mode 5 or 6 is selected as the special mode The simulated bonus lottery table is compared to the other second AT condition simulated bonus lottery table when the player wins "chance replay", "common bell", "weak cherry" and "strong cherry" as internal winning combinations. The winning probability of each pseudo bonus type is set high.

<AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図84、図85の各(a)、(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図152、図153に示す第1のAT状態中処理及び図154〜図156に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤において当籤した場合に実行されるART抽籤の際に参照されるテーブルである。
<Art lottery table at AT condition fake bonus winning>
The AT lottery simulated bonus winning ART lottery table shown in each of (a) and (b) shown in FIGS. 84 and 85 is the first AT in-process processing shown in FIGS. 152 and 153 and the FIGS. In the processing during the second AT state, it is a table that is referred to in the ART lottery that is executed when winning in the pseudo bonus type lottery.

図84、図85の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、実行中のAT状態及び副遊技回路101に選択されている特別モードによってそれぞれ異なるAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in (a) and (b) in FIG. 84 and FIG. 85, the ART lottery table at the time of pseudo bonus in AT state is selected depending on the AT state in execution and the special mode selected in the sub game circuit 101 respectively. The ART lottery table is configured to be selected during different AT states simulated bonus winning times.

図84(a)、図85(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第1のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図85(a)が参照される。また、図84(b)、図85(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第2のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図85(b)が参照される。   FIG. 84 (a) and FIG. 85 (a) show the ART lottery table in the AT condition simulated bonus winning time when the first AT state is being executed, and the special mode 6 is selected. , FIG. 85 (a) is referred to. In addition, the ART lottery table in the AT condition simulated bonus winning time shown in FIGS. 84 (b) and 85 (b) is referred to when the second AT state is being executed, and the special mode 6 is selected. In this case, FIG. 85 (b) is referred to.

図84、図85の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「1set」、「特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 3set」、「ループE+特別モード6 3set」、「ループD+特別モード6 5set」及び「ループE+特別モード6 5set」の当籤確率には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) and (b) in FIG. 84 and FIG. 85, in the ART lottery table at the time of pseudo bonus winning in the AT state, ART contents “losing”, “1 set”, “special mode 61 set”, “loop For the winning probability of D + special mode 6 3 set, loop E + special mode 6 3 set, loop D + special mode 6 5 set, and loop E + special mode 6 5 set, the lottery value corresponds to each pseudo bonus state for which it was won. It is attached.

<ARTループ抽籤テーブル>
図86(a)〜(g)に示すARTループ抽籤テーブルは、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、第2のAT状態終了後に遊技状態を第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続するか否かを抽籤するARTループ抽籤を実行する際に参照されるテーブルである。
<ART loop lottery table>
In the ART loop lottery table shown in FIGS. 86 (a) to 86 (g), in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 150 and 151, the gaming state is changed to the first AT state after the second AT state ends. This table is referred to when performing ART loop lottery where it is determined whether or not to continue the AT state by transitioning.

図86(a)〜(g)に示すように、ARTループ抽籤テーブルは、副制御回路101が制御する各制御情報によってそれぞれ異なるARTループ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 86 (a) to 86 (g), the ART loop lottery table is configured such that different ART loop lottery tables are selected according to each control information controlled by the sub control circuit 101.

図86(a)に示すARTループ抽籤テーブルは、図86(b)〜(g)に示すART抽籤テーブルが選択される条件が満たされていない場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに抽籤値が対応付けられている。例えば、ART抽籤において当籤したART内容が25%の確率でAT状態が継続するループAである場合には、25%の確率で継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。   The ART loop lottery table shown in FIG. 86 (a) is an ART loop lottery table selected when the conditions for selecting the ART lottery table shown in FIGS. 86 (b) to 86 (g) are not satisfied. The winning value of each AT continuation type is associated with a lottery value for each loop rate determined by ART lottery. For example, if the ART content acquired in the ART lottery is the loop A in which the AT state continues with a probability of 25%, it is configured to win the continuation or special continuation with a probability of 25%.

図86(b)に示すART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域にAT状態がストックされている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 86 (b) is an ART loop lottery table which is selected when an AT state is stocked in a predetermined area of the sub control circuit 101. To the winning probability of each AT continuation type, a lottery value is associated so that the continuation or special continuation must be won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図86(c)に示すART抽籤テーブルは、特別モードとして特別モード6が選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 86 (c) is an ART loop lottery table selected when the special mode 6 is selected as the special mode. To the winning probability of each AT continuation type, a lottery value is associated so that the continuation or special continuation must be won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図86(d)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 86 (d) is an ART loop lottery table selected when the first AT state pseudo bonus continuing flag is selected as the loop lottery state. To the winning probability of each AT continuation type, a lottery value is associated so that the continuation or special continuation must be won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図86(e)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 86 (e) is an ART loop that is selected when the first AT state simulated bonus continuation flag is selected as the loop lottery state and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win the special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図86(f)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第3のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 86 (f) is an ART loop lottery table selected when the third AT state pseudo bonus continuation flag is selected as the loop lottery state. To the winning probability of each AT continuation type, a lottery value is associated so that the continuation or special continuation must be won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図86(g)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   In the ART lottery table shown in FIG. 86 (g), an ART loop selected when the second AT during-AT pseudo bonus continuation flag is selected as the loop lottery state, and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. To the winning probability of each AT continuation type, a lottery value is associated so that the continuation or special continuation must be won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

<特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル>
図87に示す特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルは、図157に示す第2のAT状態初回処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special continuous special mode transition lottery table>
The special continuation special mode transition lottery table shown in FIG. 87 is a table referred to when the special mode is determined in the second AT state initial process shown in FIG.

図87に示すように、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、特別モードには、現在選択されている特別モードごとに異なる抽籤値が対応付けられており、第2のAT状態初回処理における特別モード移行抽籤によって、現在選択されている特別モードと同じ特別モード又は現在選択されている特別モードと比べて遊技者にとって有利な特別モードに移行されるよう抽籤値が設定されている。   As shown in FIG. 87, in the special continuation time special mode transition lottery table, different lottery values are associated with the special mode for each of the currently selected special modes, and a special in the second AT state initial processing is performed. The mode transition lottery sets the lottery value to shift to a special mode advantageous to the player as compared to the same special mode as the currently selected special mode or the currently selected special mode.

<特殊条件成立時ART抽籤テーブル>
図88に示す特殊条件成立時ART抽籤テーブルは、図158に示す第2のAT状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table when special conditions are met>
The ART lottery table when special conditions are satisfied shown in FIG. 88 is a table to be referred to when performing ART lottery in the second AT state end process shown in FIG.

図88に示すように、特殊条件成立時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 88, in the ART lottery table when special conditions are satisfied, lottery values are associated with each ART content.

<擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル>
図89に示す擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルは、図148、図149に示す擬似ボーナス状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Art lottery table when simulated bonus addition state is executed>
The ART lottery table at the time of execution of the pseudo bonus added state shown in FIG. 89 is a table referred to when ART lottery is executed in the processing at the end time of the simulated bonus state shown in FIGS.

図89に示すように、擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、副制御回路101の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタ(後述)の値によって、それぞれ異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 89, in the ART lottery table at the time of execution of the pseudo bonus addition state, each ART contents are respectively determined by the value of the pseudo bonus middle addition counter (described later) stored in a predetermined area of the sub control circuit 101. Different lottery values are associated.

<通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル>
図90〜図97に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、図138、図139に示す通常中処理において、前兆状態が実行される遊技回数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Normal Precursor Game Number Lottery Table>
The normal number precursory game number lottery table shown in FIGS. 90 to 97 is a table to be referred to when the number of games for which the precursor state is executed is determined in the normal middle processing shown in FIGS. 138 and 139.

図90〜図95に示すように、通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるAT状態の当否、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、擬似ボーナス状態に当籤しておらず、通常モードが通常モード1で、かつ確率状態が低確である場合には、図90(a)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIG. 90 to FIG. 95, the normal-precursor game number lottery table has the false bonus state, the AT state at the time of winning the pseudo bonus state, the normal mode and probability state selected by the sub control circuit 101. Are configured to select different normal time precursor game number random determination tables depending on each. For example, when the pseudo bonus state is not won, the normal mode is normal mode 1, and the probability state is low, the normal time precursor game number lottery table shown in FIG. 90 (a) is selected. .

各通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいて、前兆状態が実行される回数である各前兆ゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図94、図95に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図90〜図93に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   In each normal-time precursor game number lottery table, a lottery value which is different for each internal winning combination is associated with each precursor game number which is the number of times the precursor state is executed. As shown in FIGS. 94 and 95, the normal time precursory game number lottery table selected when the probability state is extremely high is selected when the probability state is low or high, as shown in FIGS. 90 to 93. The probability of winning each leading game number having a large number of games is set to be higher than that of the normal time precursor number game lottery table shown.

ここで、図96(a)〜(c)、図97(a)〜(d)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、通常ペナルティカウンタ(後述)の値が0ではない場合に、副制御回路101に選択されている確率状態が低確、高確、超高確のいずれであっても参照されるテーブルである。   Here, in the normal number precursory game number lottery table shown in FIGS. 96 (a) to (c) and 97 (a) to 97 (d), the sub control is performed when the value of the normal penalty counter (described later) is not 0. This table is a table to which the probability state selected in the circuit 101 is low probability, high probability, or very high probability.

図96(a)〜(c)、図97(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるAT状態の当否及び副制御回路101に選択されている通常モードによって異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 96 (a) to (c) and FIGS. 97 (a) to (d), the normal time precursor game number lottery table referred to when the value of the normal penalty counter is not 0 is a pseudo bonus state. And a normal bonus game number lottery table which differs depending on whether the AT condition at the winning of the pseudo bonus condition or the normal mode selected in the sub control circuit 101 is selected.

また、図96(a)〜(c)、図97(a)〜(d)に示すように、通常ペナルティカウンタの値が0ではない場合に参照される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれである場合にも、「前兆なし」が必ず選択されるよう抽籤値が割り振られている。   Also, as shown in FIGS. 96 (a)-(c) and 97 (a)-(d), the normal prognostic number-of-games lottery table referenced when the value of the normal penalty counter is not 0 is The lottery value is assigned so that "no sign" is always selected regardless of the winning combination.

<第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図98に示す第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態での遊技回数としての第1のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<First AT condition game number lottery table>
The first AT state game number lottery table shown in FIG. 98 is the first AT state game number as the number of games in the first AT state in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 150 and 151. Is a table referred to when determining

図98に示すように、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第1のAT状態が実行される回数である各第1のAT状態ゲーム数には、副制御回路101に選択されているAT状態フラグごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 98, in the first AT state game number lottery table, the sub control circuit 101 is selected for each first AT state game number which is the number of times the first AT state is executed. A lottery value is associated with each AT state flag.

<第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図99(a)、(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図146、図147に示す擬似ボーナス中処理において、第1のAT状態ゲーム数を追加する上乗せ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state game number addition lottery table>
The first AT state game number added lottery table shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b) executes the added lottery in which the first AT state game number is added in the processing during the simulated bonus shown in FIGS. 146 and 147. It is a table that is referred to when

図99(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、擬似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号の当籤の有無によって異なる第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b), the first AT state game number added lottery table is different from the first AT depending on the presence or absence of an AT winning number for stocking the number of sets in ART lottery during pseudo bonus. A state game number addition lottery table is configured to be selected.

図99(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤しなかった場合に参照される。また、図99(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤した場合に参照される。   The AT state simulated bonus winning ART lottery table shown in FIG. 99 (a) is referred to when the AT winning number for stocking the number of sets in the similar bonus ART lottery is not won. Further, the first AT state game number additional lottery table shown in FIG. 99 (b) is referred to when the AT winning number which stocks the number of sets in ART lottery during similar bonus is won.

図99(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて、各上乗せされる第1のAT状態ゲーム数には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、第1のAT状態ゲーム数の上乗せが実行されうる抽籤値となっている。   As shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b), in the first AT state game number-added lottery table, lottery values are associated with internal winning combinations for the first AT state game number to be added. If the player wins the "common bell", "weak cherry", "strong cherry", "chance replay" and "chance eye" as an internal winning combination, the first AT state game number increase is executed. It is a possible lottery value.

<第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図100〜図105に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図157に示す第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態での遊技回数としての第2のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second AT state game number lottery table>
In the second AT state game number lottery table shown in FIGS. 100 to 105, the second AT state game number as the number of games in the second AT state is calculated in the second AT state initial process shown in FIG. It is a table that is referred to when making a decision.

図100〜図105に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT継続種別及び特別モードによってそれぞれ異なる第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT継続種別が否継続であり、かつ特別モードが特別モード1〜5からいずれか1つが選択されている場合には、図100に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 100 to 105, in the second AT state game number lottery table, different second AT state game number lottery tables are selected depending on the AT continuation type and the special mode selected in the sub control circuit 101. It is configured to be For example, when the AT continuation type is NO and one of the special modes 1 to 5 is selected, the second AT state game number lottery table shown in FIG. 100 is selected. .

図100〜図105に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第2のAT状態が実行される回数である各第2のAT状態ゲーム数には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図103〜図105に示すように、特別モードが複数選択されている場合に選択される第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、特別モードが1つ選択されている場合に選択される図100〜図102に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各第2のAT状態ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIGS. 100 to 105, in the second AT state game number lottery table, each second AT state game number which is the number of times the second AT state is executed is determined by ART lottery. Different lottery values are associated with each loop rate. As shown in FIGS. 103 to 105, the second AT state game number lottery table selected when a plurality of special modes are selected is selected when one special mode is selected. As compared with the second AT state game number lottery table shown in FIG. 102, the winning probability of each second AT state game number having a large number of games is set to be high.

<第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図106、図107の各(a)〜(c)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図162に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<First pseudo bonus selection presentation notification timing lottery table>
The first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table shown in each of (a) to (c) of FIGS. 106 and 107 is shown in FIG. 162 when the player selects the first pseudo bonus selection effect. It is a table referred in the case of determining whether to notify at which notification timing whether the ART success or failure is a success or not in the winning operation command reception process.

図106、図107の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、当籤しているAT状態のループ率によってそれぞれ異なる第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、当籤しているAT状態のループ率がループAである場合には、図106(b)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (c) in FIG. 106 and FIG. 107, the first pseudo bonus selection presentation timing random determination table has a first pseudo bonus different depending on the loop rate of the winning AT state. The notification timing lottery table at the time of selection effect is configured to be selected. For example, when the loop rate of the winning AT state is loop A, the first pseudo bonus selection presentation timing notification lottery table shown in FIG. 106 (b) is selected.

図106、図107の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、主制御回路91によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) in FIG. 106 and FIG. 107, in the first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table, the setting value selected by the main control circuit 91 at each notification timing Different lottery values are associated with each other.

ここで、ART当否が当籤である場合に選択される各第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、主制御回路91によって選択されている設定値がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング3は、設定値が奇数の設定「1」、設定「3」、設定「5」が選択されている場合に当籤する確率が高く構成されている。   Here, in each first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table selected when ART success or failure is a winning, the setting value selected by the main control circuit 91 is the notification timing winning as a result of the lottery. It is configured to be able to suggest either. For example, the notification timing 3 is configured to have a high probability of winning when the setting “1”, the setting “3”, and the setting “5” having odd numbers are selected.

<第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図108、図109の各(a)〜(c)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第2の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図162に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second pseudo bonus selection presentation notification timing lottery table>
The second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table shown in each of (a) to (c) of FIGS. 108 and 109 is shown in FIG. 162 when the player selects the second pseudo bonus selection effect. It is a table referred in the case of determining whether to notify at which notification timing whether the ART success or failure is a success or not in the winning operation command reception process.

図108、図109の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、主制御回路91によって選択されている設定値によってそれぞれ異なる第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、主制御回路91が選択している設定値が設定「1」である場合には、図108(a)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。   As shown in (a) to (c) in FIG. 108 and FIG. 109, the second pseudo bonus selection presentation time notification timing lottery table has a second different depending on the setting value selected by the main control circuit 91. The pseudo bonus selection effect notification timing lottery table is selected. For example, when the setting value selected by the main control circuit 91 is the setting “1”, the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIG. 108 (a) is selected.

図108、図109の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、当籤しているAT状態のループ率によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) in FIG. 108 and FIG. 109, in the second pseudo bonus selection presentation notification timing lottery table, each notification timing is selected by the loop ratio of the winning AT state. Different lottery values are associated with each set value being set.

ここで、各第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング4は、ループ率としてループC〜ループEが選択されている場合に当籤するよう構成されている。   Here, each second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table is configured to be able to indicate which loop rate of the winning AT state is by the notification timing won as a result of the lottery. For example, the notification timing 4 is configured to win when loop C to loop E are selected as the loop rate.

<第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル>
図110に示す第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図148、図149に示す擬似ボーナス終了時処理において、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Termination effect lottery table at the time of the third simulated bonus selection effect execution>
When the player selects the third pseudo bonus selection effect, the third pseudo bonus selection effect execution time termination effect lottery table shown in FIG. 110 is simulated in the pseudo bonus end processing shown in FIGS. 148 and 149. It is a table to be referred to when determining an effect for notifying that the bonus state has ended.

図110に示すように、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する各終了演出には、それぞれ終了演出番号1〜37が対応付けられている。また、図110に示すように、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルにおいて、各終了演出には、次回の遊技において選択される通常モードと、第3の擬似ボーナス選択演出が選択した擬似ボーナス状態の当籤契機に実行されたART抽籤において、AT状態に当籤した場合に、該当籤したAT状態のループ率と、ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 110, end effect numbers 1 to 37 are associated with the end effects for notifying that the pseudo bonus state has ended. Also, as shown in FIG. 110, in the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery table, for each end effect, the normal mode selected in the next game and the third pseudo bonus selection effect are selected In the ART lottery performed upon winning of the pseudo bonus state, when winning the AT state, the loop rate of the corresponding AT state is associated with a different lottery value for each.

ここで、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した終了演出によって、次回の遊技において選択される通常モード及び当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。   Here, the third pseudo bonus selection effect execution time termination effect lottery table is any of the normal mode selected in the next game and the loop ratio of the winning AT state according to the termination effect won as a result of the lottery It is configured to be able to suggest.

終了演出は、通常終了演出と、第1〜第3の特殊終了演出と、から構成されており、それぞれ演出の内容が異なっている。また、各終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する4種類の終了演出と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する5種類の終了演出の9種類の終了演出からそれぞれ構成されている。   The end effect is composed of a normal end effect and first to third special end effects, and the contents of the effects are different. In addition, each end effect is from 9 types of end effects of 4 types of end effects that suggest the normal mode to be selected in the next game and 5 types of end effects that indicate the loop rate of the winning AT state Each is configured.

例えば、通常終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する通常終了演出1〜4と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する通常終了演出AT当籤時1〜5と、の9種類の終了演出から構成されている。   For example, the normal end effect includes normal end effect 1 to 4 that indicate the normal mode selected in the next game, and normal end effect AT 1 to 5 that indicate the loop rate of the winning AT state. It consists of 9 types of end effects.

ここで、通常終了演出1、2は、次回の遊技において通常モード1〜5のいずれが選択される場合にも当籤しうる。また、通常終了演出3は、次回の遊技において通常モード3〜5が選択される場合に当籤しうる。また、通常終了演出4は、次回の遊技において通常モード4、5が選択される場合に当籤しうる。   Here, the normal end effects 1 and 2 can be won when any of the normal modes 1 to 5 is selected in the next game. Further, the normal end effect 3 can be won when the normal mode 3 to 5 is selected in the next game. Also, the normal end effect 4 can be won when the normal mode 4 or 5 is selected in the next game.

つまり、終了演出として、通常終了演出4が実行された場合には、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態に当籤することが遊技者に示唆されるよう構成されている。   That is, when the normal end effect 4 is executed as the end effect, the player is suggested to win the AT state when the simulated bonus state is won in the subsequent games. .

[主遊技状態変移]
<RT遊技状態の変移>
図111に示すように、パチスロ機1には、主制御回路91(図8参照)において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Master game state transition]
<Transition of RT gaming state>
As shown in FIG. 111, in the pachislot machine 1, as a main gaming state on the main control side controlled by the main control circuit 91 (see FIG. 8), a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, and an MB There is a gaming state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役である通常リプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning number is lottery based on the internal gaming table for general gaming state (see FIG. 22), and is a replay low probability state in which the winning probability of normal replay which is a replay role is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態中に内部当籤役「F_MB」(当籤番号51)に当籤したときにRT1遊技状態に移行する。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the internal winning combination "F_MB" (winning number 51) is won during the RT0 gaming state.

RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態より通常リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The RT1 gaming state is a gaming state in which the winning number is lottery based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 23), and is a replay high probability state in which the normal replay winning probability is higher than the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MB遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not the RT managed by the number of games, and continues unless the operating symbol of the MB gaming state is won. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態中にMB遊技状態の作動図柄(入賞役「C_MB1、2」)が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。   The main gaming state is shifted to the MB gaming state when the operating symbol (winning combination "C_MB1, 2") of the MB gaming state is won during the RT1 gaming state.

MB遊技状態は、全ての小役(図14〜図17参照)が内部当籤する遊技状態であり、払出し枚数が予め定められた払出し枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The MB gaming state is a gaming state in which all the small winning combinations (see FIGS. 14 to 17) are won internally, and the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in the present embodiment). To finish.

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率で内部当籤役「F_MB」に当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMB遊技状態の作動図柄を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、略RT1遊技状態をとる。   Although details will be described later, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the internal winning combination "F_MB" with high probability in the RT0 gaming state, and achieves the operating symbol of the MB gaming state in the RT1 gaming state. Because it is difficult, as the main gaming state, take approximately RT1 gaming state.

ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役としての「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、MBに係る作動図柄の組合せ(作動役ともいう)が後述する入賞ライン上に表示されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのMB遊技状態に移行される。   Here, in the present embodiment, on the condition that "F_MB" as a predetermined bonus combination is determined as an internal winning combination, the main gaming state is shifted to the bonus flag carryover state, and the operating symbol related to MB The main gaming state is shifted from the bonus flag carry-over state to the MB gaming state as the bonus gaming state on condition that a combination of the symbols (also referred to as an operating combination) is displayed on a pay line described later.

こうした主遊技状態の、ボーナスフラグ持ち越し状態やMB遊技状態への移行は、メインCPU93(図8参照)によって行われる。   The transition to the bonus flag carry-over state or the MB gaming state of the main gaming state is performed by the main CPU 93 (see FIG. 8).

なお、本実施の形態のMB遊技状態では、遊技者に付与されるメダルが増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(BET枚数)と払出し枚数とが規定されている。例えば、2枚投入(2枚BET)時には2枚払出しとすることで、遊技者に付与されるメダルを増加させないようにすることができる。   In the MB gaming state of the present embodiment, the number of medals (BET number) and the number of payouts to be inserted for performing a unit game are prescribed so that the medals awarded to the player will not increase. . For example, when two sheets are inserted (two sheets bet), by providing two sheets, it is possible not to increase the medals awarded to the player.

ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をRT1遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT遊技状態を、事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できるとともに、擬似ボーナス遊技により主制御回路91の負荷を大幅に軽減できる。   Here, in the present embodiment, the RT1 gaming state is set while the main gaming state is in the bonus flag carryover state described above. As described above, by setting the bonus flag carryover state to the RT1 gaming state, the RT gaming state managed by the main control circuit 91 can be virtually made into one, and the main control circuit 91 The amount of data to be handled can be reduced, and the load on the main control circuit 91 can be greatly reduced by the pseudo bonus game.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図112に示す変移図にしたがって主制御側の演出遊技状態を擬似的に変移させるとともに、図113〜図127に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 artificially changes the effect game state on the main control side according to the transition diagram shown in FIG. 112, and executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<演出遊技状態の変移>
図112に示すように、本パチスロ機1には、メインCPU93において擬似的に変移される演出遊技状態として、通常状態(演出遊技状態0)、準備状態(演出遊技状態1)、特定演出状態(AT状態)であるART状態(演出遊技状態2)、擬似特別遊技状態である擬似ボーナス状態(演出遊技状態3)、及び特別(プレミアム)擬似ボーナス状態(演出遊技状態4)がある。
<Transition of production game state>
As shown in FIG. 112, in this pachislot machine 1, as the effect game state to be shifted in a pseudo manner in the main CPU 93, the normal state (effect game state 0), the ready state (effect game state 1), the specific effect state ( There is an ART state (at play state 2) which is AT state, a pseudo bonus state (at play state 3) which is a pseudo special game state, and a special (premium) pseudo bonus state (at play game state 4).

主制御側における演出遊技状態0〜4の変移は、擬似ボーナスの開始時と終了時とにおいて遊技の進行を一時的にロックする遊技ロック演出を実行するために行われるものである。   The transition of the effect game states 0 to 4 on the main control side is performed to execute a game lock effect that temporarily locks the progress of the game between the start and end of the simulated bonus.

演出遊技状態0においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態1へと移行する。また、演出遊技状態0においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。   In the effect game state 0, the effect game state is shifted to the effect game state 1 on condition that the combination of the operating symbols relating to the above-mentioned eight bell combination is displayed on the pay line. Further, in the effect game state 0, the effect game state is shifted to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in a specific pressing order at the time of winning the above-mentioned normal replay.

演出遊技状態1においては、上述の押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時、いわゆる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。   In the effect game state 1, at the time of winning the above-described push order bell, the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in a push order in which the eight bells can not be won, and the so-called eight bells are not displayed. In the case of "spilled" (at the time of obtaining one medal), the effect game state shifts to the effect game state 0. Further, in the effect game state 1, the effect game state is shifted to the effect game state 2 on condition that the combination of the operating symbols relating to the above-mentioned eight bell combination is displayed on the pay line. Further, in the effect game state 1, the effect game state is shifted to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in a specific pressing order at the time of winning of the above-mentioned normal replay. Further, in the effect game state 1, the effect game state is shifted to the effect game state 4 on condition that the combination of the operating symbols according to the above-mentioned Premier Flag (F_Premier Lip) is displayed on the pay line.

演出遊技状態2においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。   In the effect game state 2, at the time of winning the pushing order bell, the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in the pushing order in which the eight bells can not be won, and the eight bells are not displayed. "" (At the time of obtaining one medal), the effect game state shifts to the effect game state 0.

演出遊技状態3においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。   In the effect game state 3, the effect game state is shifted to the effect game state 4 on condition that the combination of the operating symbols relating to the above-mentioned Premier flag (F_Premier Lip) is displayed on the pay line.

演出遊技状態3、4においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態3、4においては、図示していない擬似ボーナスカウンタの回数(カウント値)が「8」になる、つまり8枚ベル役に8回入賞することにより、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。   In effect game states 3 and 4, at the time of winning the push order bell, stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in a push order in which the eight bells can not be won, and the eight bells are not displayed. In the case of "spilled" (at the time of obtaining one medal), the effect game state shifts to the effect game state 0. In addition, in the effect game states 3 and 4, the number (count value) of the not-shown simulated bonus counter is "8", that is, the effect game state is an effect game by winning eight times in eight-bell combination. Transition to state 2

ここで、主制御回路91では、特定の入賞役の入賞及び特定の押し順が実行されたことを条件に演出遊技状態0〜4を変移させることにより、擬似ボーナスの開始時に遊技ロック演出を実行できるとともに、副制御側における副遊技状態の変化を推定することが可能である。   Here, the main control circuit 91 executes the game lock effect at the start of the simulated bonus by changing the effect game states 0 to 4 on the condition that the specific winning combination and the specific pressing order have been executed. While being able to do, it is possible to estimate the change of the secondary game state in secondary control side.

<メイン制御処理>
図113は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control process>
FIG. 113 is a flowchart showing main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図114に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 114 (S10). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been properly changed, and the like, and an initialization process according to the determination result is executed.

次に、メインCPU93は、一遊技(1ゲーム)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of one game (one game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図115に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 115 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3), and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (S13).

ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。   Here, the random number value 1 is a value used for internal lottery processing, and in the present embodiment, it is extracted from 0 to 65535. The random numbers 2 and 3 are values used for the other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively.

なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The main CPU 93 need not extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract them when using the random numbers 2 and 3.

次に、メインCPU93は、図116に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 116 (S14). The main CPU 93 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU93は、図117に示すリール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 117 (S15). By this reel stop initialization processing, each information (for example, stop table number etc.) related to the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result (internal winning combination) of internal lottery processing. Be done.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S16)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S16).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock and the like, and the value of the effect timer.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機状態とされる。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes wait processing (S17). In this weight processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the previous game start (the start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed It will be in a standby state until it does. The predetermined time in this weight processing, that is, the weight time, is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the last unit game.

次に、メインCPU93は、図118に示すリール回転開始処理を実行し、全てのリール3L、3C、3Rを回転させる(S18)。このリール回転開始処理は、図126に示す割込処理(リール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process shown in FIG. 118 to rotate all the reels 3L, 3C, 3R (S18). This reel rotation start process is executed by the interrupt process (reel control process) shown in FIG. This interrupt process is a process that is executed in a fixed cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される(いわゆる、通常加速処理)。   By this interruption process, the drive of the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors of the respective reels 3L, 3C, 3R is controlled by this interruption processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the constant speed is reached (so-called normal acceleration processing).

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R is controlled by this interruption processing, and the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. To be maintained.

また、本リール回転開始処理においては、後述するリールロック演出等のリール演出(ロック演出)を行うこともできる。   Further, in the present reel rotation start process, it is also possible to perform a reel effect (lock effect) such as a reel lock effect described later.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S19)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 S19).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the sub control circuit 101 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU93は、図119に示す引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理では、図120に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes an attraction priority storage process shown in FIG. 119 (S20). In this drawing priority order storage process, a drawing priority order table selection process shown in FIG. 120 is executed, and the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the draw-in priority storing process, stop information is stored in the draw-in priority data storage area for each symbol position of each rotating reel 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is the stop permission, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the drawing priority table. In the case where the stop is not permitted (for example, when the winning combination which is not won wins), data representing the stop prohibition is stored in the leading priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図122に示すリール停止制御処理を実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 122 (S21). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄の組合せが判断される。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S22). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the combination of symbols displayed on the payline is compared with the symbol combination table, and the combination of symbols displayed on the payline is determined. Ru.

具体的には、図柄コード格納領域(図31参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図18〜図21参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図30参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 31) and the data of the symbol combination table (see FIGS. 18 to 21) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 30). Stored in

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域のデータとして、そのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出し枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、リール表示窓4に表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, data of the symbol code storage area is copied as it is as data of the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is determined. By this winning a prize search processing, the combination of the symbols displayed on the reel display window 4 is specified as all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出し枚数カウンタに基づいた、ホッパー駆動回路(不図示)の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the combination of the displayed symbols based on the result of the winning search process (S23). Along with the medal payout processing, control of a hopper drive circuit (not shown) and update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S24)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出し枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S24) . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag relating to a lock, etc., and the number of medals paid out.

次に、メインCPU93は、図124に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S25)。このボーナス終了チェック処理によって、MB遊技状態が終了する条件を満たした場合にMB遊技状態の作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing shown in FIG. 124 (S25). By this bonus end check process, a process of ending the operation of the MB gaming state is executed when the condition for ending the MB gaming state is satisfied.

次に、メインCPU93は、図125に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S26)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMB遊技状態の作動を行う処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 125 (S26). By this bonus operation check process, a process of operating the MB gaming state is executed based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R.

メインCPU93は、ステップS26の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理と、ボーナス作動チェック処理との間に、演出遊技状態が演出遊技状態1から演出遊技状態3に移行する際に実行される擬似ボーナス開始時ロックを実行する。ここで、擬似ボーナス開始時ロックは、演出遊技状態1において、通常リプレイに内部当籤し、かつ左ストップボタン19L以外が第1停止操作された場合に実行される遊技ロック演出である。   After executing the process of step S26, the main CPU 93 executes the process of step S11. In the present embodiment, the main CPU 93 is a simulated bonus to be executed when the effect game state is shifted from the effect game state 1 to the effect game state 3 between the bonus end check process and the bonus operation check process. Perform lock on start. Here, the simulated bonus start lock is a game lock effect that is executed when the internal game is played in normal replay in the effect game state 1 and the first stop operation is performed except for the left stop button 19L.

<電源投入時処理>
図114は、図113に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 114 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S40). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by error detection using a checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the setting value of the pachislot machine 1 and the check sum value calculated from the setting value of the pachislot machine 1 in the main RAM 95 as backup data, and the determination process at the time of power on (S40) , And reads the set value etc. and the checksum value stored in the main RAM 95.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read setting value and the like with the checksum value backed up, and determines that the backup is normal if the comparison result matches.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   If the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S41). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。   After executing the process of step S41, or when determining that the backup is not normal in step S40 (NO), the main CPU 93 determines whether the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 is on. It is determined whether or not it is (S42).

ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   Here, when determining that the setting change switch is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of setting change, for example, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared, and the setting value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S44)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S44) . The initialization command data represents, for example, the presence or absence of a setting value change and the setting value.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S45)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いてリセットスイッチが操作されたときに、選択されていた設定値が確定される。このように、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を変更するメインCPU93は、設置変更手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes setting value change processing (S45). In this setting value changing process, the setting value is selected from 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and when the reset switch is subsequently operated, the selected setting value is decided. . Thus, the main CPU 93, which changes the setting value indicating the degree of advantage for the player, constitutes an installation changing means.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S46)、オン状態でない判断結果が得られるまで、ステップS46の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether the setting change switch is in the on state (S46), and repeatedly executes the process of step S46 until the determination result in which the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S47)、電源投入時処理を終了する。   Here, if it is determined that the setting change switch is not in the on state (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. The initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S47), and the power-on process ends.

ステップS42において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S48)。   In step S42, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S48).

ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S49)、電源投入時処理を終了する。   Here, if it is determined that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 95 ( S49), the power-on process ends.

ステップS48において、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S50)。電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。   If it is determined in step S48 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S50). In the power-on error process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by an error display or the like.

なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によってはエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   In the state of an error (backup error) where backup is not normal, the main CPU 93 does not release the error state by operation of the suspension release switch or reset switch, and the setting change is newly made. Only the error condition is to be released.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図115は、図113に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
FIG. 115 is a flow chart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S60). In the case of winning the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not a replay combination is won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値であるか否かを判断する(S62)。具体的には、メインCPU93は、クレジットカウンタの値が「50」であるかどうかをチェックする。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether the number of medals credited is the maximum value (S62). Specifically, the main CPU 93 checks whether the value of the credit counter is "50".

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)、又はステップS62において、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値でないと判断した場合(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。この処理によって、リプレイ入賞時におけるメダルの追加投入(クレジット)が可能となる。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), or in step S62, when the main CPU 93 determines that the number of credited medals is not the maximum value (NO), the medals To accept the request (S63). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a route so that the medal inserted into the medal insertion slot 21 passes through the inside of the selector. By this processing, additional input (credits) of medals at the time of replay winning becomes possible.

ステップS63の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚を設定し、MB遊技状態では2枚を設定する。   After the process of step S63 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the game state (S64). In the present embodiment, three sheets are set in the gaming state other than the MB gaming state in the main gaming state, and two sheets are set in the MB gaming state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65).

ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、精算スイッチ78がオンされているか否かを判断する(S66)。精算スイッチ78がオンされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、クレジットされていたメダルを払い出す等、所定の精算処理を実行する(S67)。例えば、メインCPU93は、クレジットされていたメダルをメダル払出口32から排出させるための径路を形成させる。   Here, if it is determined that acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 determines whether the settlement switch 78 is turned on (S66). If it is determined that the settlement switch 78 is turned on (YES), the main CPU 93 executes a predetermined settlement process such as paying out a credited medal (S67). For example, the main CPU 93 forms a path for discharging the credited medal from the medal payout opening 32.

一方、精算スイッチ78がオンされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S68)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   On the other hand, when it is determined that the settlement switch 78 is not turned on (NO), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S68). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of medals checked.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行し(S69)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成する。そして、生成したメダル投入コマンドデータを、メインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes medal insertion command transmission processing (S69), and generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. Then, the generated medal insertion command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The medal insertion command data represents, for example, the presence or absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

次に、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数か否かを判断するとともに、クレジットされているメダルの枚数が最大値となっているか否かを判断する(S70)。本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていることをチェックする。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the game startable number, and determines whether or not the number of credited medals is the maximum value (S70). In the present embodiment, the main CPU 93 checks that the number of inserted cards is 3 in the non-MB gaming state, 2 in the MB gaming state, and the credit is 50.

ステップS70において、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S71)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるようにするための径路を形成させる。   If it is determined in step S70 that the number of inserted medals is the game startable number and the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S71). For example, the main CPU 93 forms a path for causing the medal inserted into the medal insertion slot 21 to be discharged from the medal payout opening 32 without driving the solenoid of the selector.

ステップS71での処理を実行した後、又はステップS70において、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S72)。   After executing the processing in step S71, or in step S70, if it is determined that the number of inserted medals can start the game and the number of credits is not the maximum value (NO), the main CPU 93 It is determined whether the number of inserted medals is the number that can start the game (S72).

本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態ではメダルの投入枚数が3枚に、MB遊技状態では2枚に、それぞれセットされているかどうかをチェックする。すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。   In the present embodiment, the main CPU 93 checks whether or not the number of inserted medals is set to 3 in the non-MB gaming state in the main gaming state and to 2 in the MB gaming state. That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start unit game, according to the gaming state.

ステップS72において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であると判断した場合(YES)、又はステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、又はステップS62において、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S73)。   If it is determined in step S72 that the inserted number of medals is the number that can start unit game (YES), or if it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), or in step S62 If it is determined that the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 determines whether the start switch 79 is on (S73).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)、又はステップS72において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数でないと判断した場合(NO)、又はステップS67の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。   Here, if it is determined that the start switch 79 is not on (NO), or if it is determined in step S72 that the number of inserted medals is not the number that can start unit game (NO), or the process of step S67 is executed. After that, the main CPU 93 executes the process of step S65.

一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入の要求をクリアする(S74)。   On the other hand, if it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 clears the request for automatic insertion (S74).

ステップS74の処理が実行された後、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S75)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。   After the process of step S74 is executed, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S75), and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図116は、図113に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 116 is a flowchart showing an internal lottery process performed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is "1" with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 35).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, and bit 0 of the gaming state flag storage area is "0". It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、表示役格納領域(図30参照)の全ての小役に対応するビットが「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 93 determines that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 93 executes processing during MB operation (S81). In the processing during MB operation, the bits corresponding to all the minors in the display combination storage area (see FIG. 30) are updated to "1". When the MB in-operation process is executed, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)をセットする。   In the present embodiment, when the main gaming state is the normal gaming state, the main CPU 93 sets an internal lottery table (see FIG. 22) for the general gaming state, and the main gaming state is the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 23) is set.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。   Next, the main CPU 93 acquires the random number 1 stored in the random number storage area (S83).

次に、メインCPU93は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜51)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and selects the lottery value corresponding to each winning number (1 to 51 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are acquired one by one, and the lottery value is subtracted from the random number 1 (S84). That is, the main CPU 93 checks the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 93 determines whether the subtraction result in the process of step S84 is smaller than 0 (S85). Here, if the main CPU 93 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, if it determines that so-called borrowing is not performed, the random number 1 and the winning number are updated (S86) ).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87), and if it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) , And execute the process of step S84.

一方、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (S88).

なお、本実施の形態において、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   In the present embodiment, since the internal lottery table for the RT1 gaming state is set such that the subtraction result is not necessarily 0 or more when the main CPU 93 finishes checking all winning numbers, step S 88 is performed. It will not be executed.

ステップS85において、メインCPU93は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the winning number is referred to with reference to the set internal lottery table. The value of the data pointer for small part and replay and the value of the data pointer for bonus are acquired from S (S89).

ステップS88又はステップS89の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or step S89, the main CPU 93 refers to the internal winning combination determination table for small winning combination / replay (refer to FIG. 12), and based on the value of the data pointer for small winning combination / replay Get the role (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S90, a data indicating an internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or step S89 with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table The value is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図29参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域0〜6)に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination obtained in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 29) (S91). In the process of step S91, a data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage area 0 to 6).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「F_MB」を持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 or not (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether "F_MB" is not carried over.

ステップS92において、メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13), and the value of the bonus data pointer The internal winning combination is obtained based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S93, a bonus internal winning combination determination table is referred to, and a data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is determined.

続いて、メインCPU93は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図34参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「F_MB」が取得されたときに、持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 93 stores the internal winning combination obtained in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 34) (S94). In the process of step S94, when "F_MB" is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to "F_MB" of the carryover storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 or not (S95). In this determination process, it is determined in step S94 whether bit 0 corresponding to "F_MB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 selects bit 2 corresponding to "RT1 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 35). It is set to "1" (S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), or if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or the process of step S96 is executed. Thereafter, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図34参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図29参照)のデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   In the process of step S97, the data value of the internal winning combination storing area (see FIG. 29) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (see FIG. 34). After executing the process of step S97, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

<リール停止初期設定処理>
図117は、図113に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
FIG. 117 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S120)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図116に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S121)。   First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S120). Here, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 is the same as the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S89 of the internal lottery processing shown in FIG. Is set as the rotation stop number (S121).

ステップS120の処理において、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)、又はステップS121の処理を実行した後、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S122)。   If it is determined in the process of step S120 that the main gaming state is the MB gaming state (YES), or after the process of step S121 is executed, the main CPU 93 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 26). Each information is acquired based on the rotation stop number (S122).

ステップS122の処理において、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止あるいは押下された場合に、再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S122, for example, the main CPU 93 uses the numbers of the stop tables used at the time of the first to third stop operations and the information necessary for performing the control change in the control change process (ie, reels 3L, 3C, 3R Is stopped in a specific order, and when it is stopped or pressed at a specific position, information used to reselect the stop table is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and such information is used to limit the player not to cause a disadvantage and not to cause an erroneous win. , Is configured to stop at the developer's intended stop position.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図31参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S123)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S124)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 31) (S123), stores 3 in the stop button non-operation counter (S124), and initializes the reel stop. End the process.

<リール回転開始処理>
図118は、図113に示したメイン制御処理のステップS18において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 118 is a flow chart showing the reel rotation start process executed in step S18 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、リールロック演出がセットされているか否かを判断する(S130)。この処理において、メインCPU93は、例えば回胴演出フラグ格納領域のリールロック演出に対応するビット(フラグ)がセットされているか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether a reel lock effect is set (S130). In this process, the main CPU 93 determines, for example, whether a bit (flag) corresponding to a reel lock effect in the rotating drum effect flag storage area is set.

ステップS130の処理において、リールロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているリールロック演出に基づいて回胴演出を実行する(S131)。   If it is determined in the process of step S130 that the reel lock effect is set (YES), the main CPU 93 executes a turning drum effect based on the set reel lock effect (S131).

ここで、所定の回胴演出条件の成立時にリールロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。   Here, the main CPU 93 that executes the reel lock effect when the predetermined rotating drum effect condition is satisfied constitutes a reel effect means.

ステップS131の処理を実行した後、メインCPU93は、ランダム加速処理を実行する(S132)。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき、各リール3L、3C、3Rの回転を開始する。   After executing the processing of step S131, the main CPU 93 executes random acceleration processing (S132). In this process, the main CPU 93 randomly determines the time at which each reel 3L, 3C, 3R starts to rotate, and starts the rotation of each reel 3L, 3C, 3R based on the determined time.

次に、メインCPU93は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし(S133)、リール回転開始処理を終了する。   Next, the main CPU 93 clears each flag of the used rotating drum effect flag storage area (S133), and ends the reel rotation start process.

ステップS130の処理において、回胴演出フラグ格納領域にリールロック演出のためのフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、通常加速処理を実行し(S134)、リール回転開始処理を終了する。   If it is determined in the process of step S130 that the flag for the reel lock effect is not set in the turning drum effect flag storage area (NO), the main CPU 93 executes the normal acceleration process (S134), and the reel End the rotation start process.

この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転を同時に開始させる通常の加速処理を実行する。   In this process, the main CPU 93 executes a normal acceleration process to simultaneously start the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R.

<引込優先順位格納処理>
図119は、図113に示したメイン制御処理のステップS20及び図122に示すリール停止制御処理のステップS224において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Import priority storage process>
FIG. 119 is a flow chart showing the retraction priority storage processing executed in step S20 of the main control processing shown in FIG. 113 and step S224 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S170)。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S170).

次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S171)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   Next, the main CPU 93 executes search target reel determination processing for determining a search target reel (S171). In this process, for example, one reel on the left side among the rotating reels is determined as a search target reel.

次に、メインCPU93は、図120に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S172)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図28参照)から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes pull-in priority order table selection processing shown in FIG. 120 (S172). In the drawing priority order table selection processing, one drawing priority order table number is selected from the drawing priority order table (see FIG. 28).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S173)。   Next, the main CPU 93 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 at the search symbol position (S173).

次に、メインCPU93は、図121に示す図柄コード格納処理を実行する(S174)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing shown in FIG. 121 (S174). In this symbol code storage process, the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図31参照)とに基づいて、表示役格納領域(図30参照)を更新する(S175)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 30) based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 31) (S175).

次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S176)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図29参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS172で選択された引込優先順位テーブル番号の情報を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 93 executes an acquisition priority data acquisition process (S176). In this pull-in priority order data acquisition process, the corresponding bit in the display combination storing area is 1 and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storing area (see FIG. 29) in step S172. Acquisition priority data is acquired with reference to information on the selected acquisition priority table number.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(00EH)をセットする。   In the drawing priority data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and internal winning is not performed, but erroneous prize does not occur even if stopped. For the symbol position, "stoppable" (00EH) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S177)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S177).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S178)。   Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the searched symbol position (S178).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S179)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS174の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S179). Here, if it is determined that the symbol check count is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S174.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S180)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search for the number of searches has been performed (S180). Here, if it is determined that the search for the number of searches has been performed (YES), the main CPU 93 ends the drawing priority storage process.

一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS171の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S171.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図120は、図119に示した引込優先順位格納処理のステップS172において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
FIG. 120 is a flow chart showing a drawing priority order table selection process executed in step S172 of the drawing priority order storage process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S190)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図33参照)、作動ストップボタン格納領域(図32参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図27参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S191)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether pull-in priority order table selection data is set (S190). Here, when it is determined that the pull-in priority order table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing stop storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (see FIG. 32). Then, the drawing priority order table number corresponding to the drawing priority order table selection data is set from the drawing priority order table selection table (see FIG. 27) (S191), and the drawing priority order table selection processing is ended.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the drawing priority order table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets the drawing priority order table according to the drawing priority order table number (S192), and the drawing priority order table End the selection process.

<図柄コード格納処理>
図121は、図119に示した引込優先順位格納処理のステップS174及び図122に示すリール停止制御処理のステップS220において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage process>
FIG. 121 is a flow chart showing symbol code storage processing executed in step S174 of the retraction priority storage processing shown in FIG. 119 and in step S220 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one valid line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、左リール3Lである場合には、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S201). In the present embodiment, for example, in the case of the left reel 3L, the middle symbol position is set as the check symbol position data.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S202), and ends the symbol code storage processing.

<リール停止制御処理>
図122は、図113に示したメイン制御処理のステップS21において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 122 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S21 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S210)。この処理は、ストップスイッチ基板80のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS210の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (S210). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch of the stop switch substrate 80 or not. When the main CPU 93 determines that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S210.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図33参照)と作動ストップボタン格納領域(図32参照)とを更新する(S211)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (FIG. 32) according to the pressed stop button. And (see S211).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図33参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 33), and the pressing order storage area. The order of pressing the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined by referring to FIG.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S212)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S213)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S214)。停止開始位置は、ストップスイッチ80L、80C、80Rによって停止操作が検出されたときの該当リールの、図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S212), determines a search target reel from the operation stop button (S213), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter ( S214). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switches 80L, 80C, 80R.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S215)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes sliding symbol number determination processing (S215). The number-of-sliding-pieces determining process is a process of determining the number of sliding pieces prescribed at the stop start position according to the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 26). It is.

次に、メインCPU93は、図123に示す優先引込制御処理を実行する(S216)。この優先引込制御処理は、ステップS215で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 93 executes the priority attraction control process shown in FIG. 123 (S216). In this priority drawing-in control process, the sliding pieces such that drawing-in priority data of the number of sliding pieces acquired in step S215 is stopped at the symbol position corresponding to higher drawing-in priority data within the range of the maximum sliding pieces. It is a process of correcting the number.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S217)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S217). . The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding symbols determination data (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S218)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the planned stop position of the search target reel based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S218). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S219)。   Next, the main CPU 93 sets a planned stop position as a search symbol position (S219).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理(図121参照)を実行する(S220)。ここでは、表示し得る役(図柄の組合せ)のビットが1に更新され、表示されない役(図柄の組合せ)のビットが0に更新される。   Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing (see FIG. 121) (S220). Here, the bit of the part that can be displayed (combination of symbols) is updated to 1 and the bit of the part not displayed (combination of symbols) is updated to 0.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S221)。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired by the symbol code storage processing (S221).

次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S222)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 performs control change processing (S222). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S223)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理(図119参照)を実行し(S224)、ステップS210の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether the stop button non-operation counter is 0 or not (S223). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes a drawing priority storing process (see FIG. 119) (S224), and executes the process of step S210.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing.

<優先引込制御処理>
図123は、図122に示したリール停止制御処理のステップS216で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control process>
FIG. 123 is a flow chart showing the priority attraction-in control process executed in step S216 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S230)。   First, the main CPU 93 sets an acquisition priority data storage area corresponding to the operation stop button (S230).

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納された停止開始位置を取得する(S231)。   Next, the main CPU 93 acquires the stop start position stored in the main RAM 95 (S231).

次に、メインCPU93は、MB遊技状態が作動中であるか否かを判断する(S232)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB遊技状態が作動中であると判断し、「0」である場合には、MB遊技状態が作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether the MB gaming state is in operation (S232). In this determination processing, when bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 35) is "1", it is determined that the MB gaming state is in operation, and when it is "0", the MB is It is determined that the gaming state is not in operation.

ここで、MB遊技状態が作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図122に示したリール停止制御処理のステップS213で決定した検索対象リールが、左リール3Lであるか否かを判断する(S233)。   Here, if it is determined that the MB gaming state is in operation (YES), the main CPU 93 determines that the search target reel determined in step S213 of the reel stop control processing shown in FIG. 122 is the left reel 3L. It is determined whether or not (S233).

ステップS232において、MB遊技状態が作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS233において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、リール停止制御処理のステップS215で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S234)。   If it is determined in step S232 that the MB gaming state is not in operation (NO), or if it is determined in step S233 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 93 performs reel stop control processing. The priority order table (see FIG. 24) corresponding to the sliding piece number determination data determined in step S215 of FIG.

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。   For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the number determination data of sliding symbols of the priority order table is set to 4 rows (address).

次に、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S235)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   Next, the main CPU 93 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (S235). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 pieces.

ステップS233において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図25参照)をセットする(S236)。   If it is determined in step S233 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 93 sets the MB gaming state priority order table (see FIG. 25) according to the sliding piece number determination data. (S236).

続いて、メインCPU93は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S237)。   Subsequently, the main CPU 93 sets 3 to the initial value of the priority order and sets 2 to the number of checks (S237).

ステップS235又はステップS237の処理を実行した後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S238)。   After executing the processing of step S235 or step S237, the main CPU 93 sets the number of sliding symbols determination data as the number of sliding symbols (S238).

次に、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S239)。   Next, the main CPU 93 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S239).

次に、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S240)。   Next, the main CPU 93 acquires pull-in priority data of the stop search position (S240).

次に、メインCPU93は、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S241)。   Next, the main CPU 93 determines whether the retraction priority data acquired in the process of step S240 is equal to or greater than the retraction priority data acquired earlier (S241).

ここで、ステップS241の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S242)。   Here, if it is determined that the retraction priority data acquired in the process of step S241 is equal to or greater than the retraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU 93 updates the number of sliding symbols (S242) .

ステップS241において、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS242の処理を実行した後、メインCPU93は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S243)。   In step S241, when it is determined that the retraction priority data acquired in the process of step S240 is not equal to or more than the retraction priority data acquired earlier (NO), or after the process of step S242 is executed, the main CPU 93 prioritizes 1 is subtracted from each of the order and the number of checks (S243).

次に、メインCPU93は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S244)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数をセットし(S245)、優先引込制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether the number of checks is 0 (S244). Here, if it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 93 sets the number of sliding symbols (S245), and ends the priority attraction control process.

一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS239の処理を実行する。   On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S239.

<ボーナス終了チェック処理>
図124は、図113に示したメイン制御処理のステップS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
FIG. 124 is a flow chart showing the bonus end check process executed in step S25 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S280)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the MB is in operation (S280). In this process, when bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 35) is "1", it is determined that the MB is in operation, and bit 0 of the gaming state flag storage area is "0". It is determined that the MB is not in operation.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the MB is not in operation (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB終了処理を実行する(S281)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。すなわち、MB作動中は、メダルの払出しがボーナス終了枚数となるまで、CBの作動と終了とが繰り返される。   On the other hand, when determining that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes CB end processing (S281). In this CB end process, bit 1 of the gaming state flag storage area is reset to "0". That is, while the MB is in operation, the operation and termination of the CB are repeated until the payout of medals reaches the bonus termination number.

続いて、メインCPU93は、残りの払出し枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S282)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S283)。   Subsequently, the main CPU 93 updates the bonus end number counter representing the remaining payout number (S 282), and determines whether the value of the bonus end number counter is less than 0 (S 283).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S284)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 performs MB end processing (S284). In the MB end process, bit 0 of the gaming state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes bonus end command transmission processing (S285), and ends the bonus end check processing. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図125は、図113に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 125 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S26 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S290)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the MB is in operation (S290). In this process, if bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and if bit 0 of the gaming state flag storage area is "0", the MB is It is determined that it is not in operation.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, if it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes a CB operation process (S291), and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the gaming state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(S292)。   On the other hand, when determining that the MB is not in operation (NO), the main CPU 93 determines whether the MB has won (S292).

ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動処理を実行する(S293)。MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, if it is determined that the MB has won (YES), the main CPU 93 executes an MB activation process (S293). In the MB operation process, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to "1", 30 is set to the bonus end number counter, and bit 1 of the gaming state flag storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S294)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S294), executes bonus start command transmission processing (S295), and ends the bonus operation check processing. In this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

ステップS292において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。   If it is determined in step S292 that the MB has not won (NO), the main CPU 93 determines whether replay is displayed (S296).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S297)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S297), and ends the bonus operation check processing.

<メインCPUの制御による割込処理>
図126は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process by control of main CPU>
FIG. 126 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S300)。   First, the main CPU 93 saves the register (S300).

次に、メインCPU93は、図127に示す入力ポートチェック処理を実行する(S301)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信される信号の有無を確認する。   Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 127 (S301). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal to be transmitted to the sub control circuit 101.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ80L、80C、80R等のオンエッジ、オフエッジを含む、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータを、メインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 sets input status command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 79 and the stop switches 80L, 80C and 80R to the communication data storage area of the main RAM 95. Store.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S302)。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S302).

次に、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S303)。   Next, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S303).

次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S304)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 93 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S304). More specifically, the main CPU 93 starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を実行する(S305)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出し枚数等を各種表示部に表示する。   Next, the main CPU 93 executes lamp 7 segment drive processing (S305). For example, the main CPU 93 displays the number of medals credited, the number of payouts, and the like on various display units.

次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S306)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 restores the register (S306), and ends the regularly occurring interrupt processing.

<入力ポートチェック処理>
図127は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS301において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 127 is a flowchart showing an input port check process executed in step S301 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S310)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S310).

次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S311)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S312)。   Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S311), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S312).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22が押されたか否か等をチェックしている。   Thus, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the state of the current input port, the main CPU 93 can check the states of both input ports. Thus, it is checked whether there is a change in the state of the input port, for example, whether or not the BET button 22 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S313)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S313). In the present embodiment, the on-edge refers to the state in which the button is pressed, and the off-edge refers to the state in which the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S314)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S314) End input port check processing.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図128〜図162に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub control process]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図128は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power on processing>
FIG. 128 is a flowchart showing power on processing of the sub CPU 102 at the time of power on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図131に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 102 performs error check on the sub RAM 103 or the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 131 which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図129に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 starts the lamp control task shown in FIG. 129 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every two milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図130に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 130 (S322). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S323), and terminates the power on process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11 Use

<ランプ制御タスク>
図129は、図128に示した電源投入処理のステップS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 129 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S321 of the power on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (S331).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes timer interrupt waiting (S332). In this process, the sub CPU 102 executes a task group different from timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every two milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Also, a task group (not shown) of power supply interruption synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.

次に、サブCPU102は、図130に示したサウンド制御タスクを実行する(S333)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 130 (S333). In this process, the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS333では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS333では、図130に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS342及びS343の処理が実行される。   In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S333, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S333, of the sound control tasks shown in FIG. 130, the processes of steps S342 and S343 are executed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S334)、ランプ演出実行処理を実行し(S335)、ステップS332の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S334), executes a lamp effect execution process (S335), and executes the process of step S332.

<サウンド制御タスク>
図130は、図128に示した電源投入処理のステップS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 130 is a flow chart showing the sound control task activated in step S322 of the power on processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。   First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, 65R (S340). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、ステップS341の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes an analysis process of sound data (S342), performs a sound effect execution process (S343), and executes a process of step S341.

<マザータスク>
図131は、図128に示した電源投入処理のステップS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 131 is a flow chart showing the mother task activated in step S323 of the power on processing shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).

<メインタスク>
図132は、図131に示したマザータスクのステップS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 132 is a flowchart showing the main task activated in step S350 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、ステップS361の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing (S360), and executes VSYNC interrupt waiting (S361). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S362), and executes the process of step S361.

<主基板通信タスク>
図133は、図131に示したマザータスクのステップS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 133 is a flowchart showing the main board communication task started in step S 351 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフになってから、所定の時間として4時間以上経過しているか否かを判断する(S371)。この処理において、サブCPU102は、後述する電断発生時処理(図167参照)において、サブRAM103の電源オフ日時保存領域に格納されているパチスロ機1の主電源がオフになった日時と、副制御回路101に設けられているRTC(不図示)から取得した現在の日時とを比較して、パチスロ機1の主電源がオフになってから4時間以上経過しているか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S370). Next, the sub CPU 102 determines whether four hours or more have passed as a predetermined time after the main power supply of the pachi-slot machine 1 is turned off (S371). In this process, the sub CPU 102 controls the power off date and time save area of the sub RAM 103 in the power failure occurrence process (see FIG. 167) described later, the date and time when the main power of the pachislot machine 1 is turned off, and By comparing the current date and time acquired from an RTC (not shown) provided in the control circuit 101, it is determined whether four hours or more have elapsed since the main power supply of the pachi-slot machine 1 is turned off.

ステップS371の処理において、パチスロ機1の主電源がオフになってから4時間以上経過していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティフラグ(後述)と、通常ペナルティカウンタ(後述)と、擬似ボーナスペナルティカウンタ(後述)と、ペナルティ総発生カウンタ(後述)と、をクリアする(S372)。   If it is determined in the process of step S 371 that four hours or more have elapsed since the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off (YES), the sub CPU 102 normally receives a penalty flag (described later) and a normal penalty counter. Clear (described later), pseudo bonus penalty counter (described later), and total penalty occurrence counter (described later) (S372).

この処理において、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフになってから、所定の時間が経過した状態で主電源がオンになっていることから、遊技機の電源を一時的にオフにする不正行為である、いわゆる電断ゴトではなく、遊技場の店員による電源オン操作によってパチスロ機1の主電源がオンになったと判断し、ペナルティ状態に係る各フラグ、カウンタの値を初期化する処理を実行する。   In this process, the sub CPU 102 temporarily turns off the power of the gaming machine because the main power is turned on after a predetermined time has elapsed since the main power of the pachislot machine 1 was turned off. It is judged that the main power of the pachislot machine 1 is turned on by the power on operation by the store clerk in the game arcade, not the so-called electric disconnection goto, and the respective flags related to the penalty state and the value of the counter are initialized. Execute the process

ステップS372の処理を実行した後又はステップS371の処理において、パチスロ機1の主電源がオフになってから4時間以上経過していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S373)。   After executing the processing of step S372 or when it is determined in the processing of step S371 that four hours or more have not elapsed since the main power supply of pachislot machine 1 is turned off (NO), sub CPU 102 receives a reception command. Execute the check (S373).

次に、サブCPU102は、受信したコマンドが正常なコマンド種別であるか否かを判断する(S374)。この処理において、ステップS373の処理において、受信したコマンドが正常なコマンド種別ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ゴト行為や通信エラー等に起因した遊技の進行に際し不適切なコマンドを受信したと判断し、受信したコマンドを破棄し再度ステップS373の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the received command is a normal command type (S374). In this process, if it is determined in the process of step S373 that the received command is not a normal command type (NO), the sub CPU 102 is inappropriate when the game proceeds due to a goto action, a communication error, etc. It is determined that a command has been received, the received command is discarded, and the process of step S373 is performed again.

一方、ステップS374の処理において、正常なコマンド種別を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S375)。次に、サブCPU102は、図134に示すコマンド解析処理を実行し(S376)、ステップS373の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S 374 that a normal command type has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, and gaming information is determined from the received command. The created game information is stored in the sub RAM 103 (S375). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 134 (S376), and executes the process of step S373.

<コマンド解析処理>
図134は、図133に示した主基板通信タスクのステップS376において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
FIG. 134 is a flow chart showing command analysis processing executed in step S376 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図136に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes the effect content determination processing shown in FIG. 136 (S380), executes the lamp data determination processing (S381), executes the sound data determination processing (S382), and registers each determined data (S383), and the command analysis processing ends.

<アニメタスク>
図135は、図131に示したマザータスクのステップS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
FIG. 135 is a flow chart showing an animation task activated in step S352 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。具体的には、サブCPU102は、図126に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks the change with the previous game information (S390). Specifically, the sub CPU 102 is the game information in which the current game information updated by the interrupt process under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 126 is registered in the sub RAM 103 in the interrupt process up to the previous time. It is checked whether it is different game information or not.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、ステップS390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S391). Specifically, when the check result in which the game information is changing is obtained in step S390, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS390の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S392). Specifically, the sub CPU 102 manages the order and the like of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S390.

<演出内容決定処理>
図136は、図134に示したコマンド解析処理のステップS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
FIG. 136 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S380 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データや、初期化コマンドを受信したことに基づき、設定変更時通常モード参照テーブル(図38参照)が参照されてテーブルがセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether an initialization command has been received (S400). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S401), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, the setting change normal mode reference table (see FIG. 38) is referred to based on the effect data based on the information transmitted as the initialization command and the reception of the initialization command. Table is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command has been received (S402). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図137に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether the start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process shown in FIG. 137 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the start command.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the reel rotation start command.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command has been received (S408). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, transmission of the type of stop reel, the stop start position, the number of sliding symbols, or the planned stop position is performed.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S410). Here, if it is determined that a winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning operation command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the prize activation command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a prize actuation command.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S412). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus start command reception processing (S413), and ends the effect content determination processing. In the bonus start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the bonus start command.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S414). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing (S415), and ends the effect content determination processing. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the input state command has been received (S416). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 93 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in the on-edge state or in the off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

なお、本実施の形態において、各種コマンドをサブCPU102に送信するメインCPU93は、コマンド送信手段を構成する。また、本実施の形態において、メインCPU93から一方向に送信された各種コマンドを受信するサブCPU102は、コマンド受信手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 93 that transmits various commands to the sub CPU 102 constitutes a command transmission unit. Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 which receives various commands transmitted in one direction from the main CPU 93 constitutes a command receiving means.

<スタートコマンド受信時処理>
図137は、図136に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記載において、格納領域(カウンタ)に状態(フラグ、値)をセットとは、該格納領域にセットする状態(フラグ)に対応するビットを「1」(オン)にすること及び状態(フラグ、値)を記憶することを意味する。
<Process when receiving start command>
FIG. 137 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. In the following description, setting a state (flag, value) in a storage area (counter) means setting a bit corresponding to the state (flag) to be set in the storage area to “1” (on) and the state It means storing (flag, value).

まず、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM103の演出用乱数値格納領域に格納する(S420)。次に、サブCPU102は、AT当籤情報格納領域と、擬似ボーナス昇格中抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグ格納領域と、の各当籤格納領域を初期化する(S421)。ここで、各当籤格納領域に格納されているフラグは、後述するサブCPU102による各制御処理において、それぞれ実行される所定の抽籤によって当籤した場合にセットされる。   First, the sub CPU 102 extracts effect random number values, and stores the extracted effect random number values in the effect random number value storage area of the sub RAM 103 (S420). Next, the sub CPU 102 stores an AT winning information storage area, a simulated bonus promotion lottery lottery flag storage area, a simulated bonus ART ART lottery winning flag storage area, a simulated bonus simulated bonus added state lottery winning flag storage area, In step S421, each winning storage area is initialized. Here, the flag stored in each winning storage area is set when it is won by predetermined lottery which is executed in each control processing by the sub CPU 102 described later.

次に、サブCPU102は、遊技開始時共通処理を実行する(S422)。ここで、遊技開始時共通処理において、サブCPU102は、入賞作動コマンドが受信されずシーケンスエラーが発生した場合に、終了条件が成立したと判断し擬似ボーナス昇格遊技状態を終了させる処理と、内部当籤役がプレミアフラグである場合に、ペナルティ状態に係る各フラグ、カウンタの値を初期化する処理と、を実行する。また、遊技開始時共通処理の詳細については、ペナルティ状態に係る各フラグ、カウンタの詳細な記載をした擬似ボーナス昇格遊技状態中処理(図160参照)の記載後に、記載する。   Next, the sub CPU 102 executes common processing at the game start (S422). Here, in the common processing at the start of the game, the sub CPU 102 determines that the termination condition is satisfied and terminates the simulated bonus promotion gaming state when a winning operation command is not received and a sequence error occurs, and internal winning When the winning combination is the premiere flag, processing is performed to initialize each flag related to the penalty state and the value of the counter. Further, the details of the common processing at the time of game start will be described after the description of the pseudo bonus promotion gaming state processing (refer to FIG. 160) in which each flag relating to the penalty state and the counter are described in detail.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S423)、この処理において、通常遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中処理を実行し(S424)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中処理において、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理(ステップS444参照)や通常時前兆ゲーム数抽籤処理(ステップS459参照)といった遊技状態の移行に関わる処理と、確率状態を決定する通常時高確移行ゲーム数抽籤処理(ステップS462参照)と、を実行する。また、通常中処理において、サブCPU102は、押し順ナビを実行しないように構成されている。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area is the normal gaming state (S 423). In this processing, it is determined that the normal gaming state is set. If it is (YES), the sub CPU 102 executes the normal middle processing (S424), and ends the start command reception processing. Here, in the normal middle process, the sub CPU 102 performs the process related to the transition of the gaming state such as the normal bonus pseudo bonus type random determination process (see step S444) and the normal time precursor game number random determination process (see step S459). The number of times of regular transition game selection lottery processing (refer to step S462) to be determined is executed. In the normal middle processing, the sub CPU 102 is configured not to execute the push order navigation.

ステップS423の処理において、通常遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態がセットされているか否かを判断する(S425)。この処理において、第1のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を実行し(S426)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第1のAT状態中処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行する第1のAT状態を実行する。   If it is determined in the process of step S423 that the normal gaming state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the first AT state is set in the secondary gaming state storage area ( S425). In this process, if it is determined that the first AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the first AT state in-progress process (S426), and ends the start command reception process. . Here, in the first AT state process, the sub CPU 102 executes the first AT state in which the eight bell combination push order navigation is executed during the first AT state game number.

ステップS425の処理において、第1のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第2のAT状態がセットされているか否かを判断する(S427)。この処理において、第2のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を実行し(S428)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第2のAT状態中処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行するとともに、選択しているAT継続種別によって異なる演出を実行する第2のAT状態を実行する。   If it is determined in the process of step S425 that the first AT state is not set (NO), sub CPU 102 determines whether or not the second AT state is set in the secondary gaming state storage area. (S427). In this process, if it is determined that the second AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state in-progress process (S428), and ends the start command reception process. . Here, in the second AT state process, the sub CPU 102 executes push sequence navigation of eight bells during the second AT state game number, and effects different depending on the selected AT continuation type Execute the second AT state to execute.

ステップS427の処理において、第2のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する(S429)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態処理を実行し(S430)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格するか否かを抽籤する。   If it is determined in the process of step S427 that the second AT state is not set (NO), sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion gaming state is set in the secondary gaming state storage area. (S429). In this process, if it is determined that the simulated bonus promotion gaming state is set (YES), the sub CPU 102 executes a simulated bonus promoted gaming state process (S430), and ends the start command reception process. Here, in the simulated bonus promotion gaming state process, the sub CPU 102 randomly determines whether to promote the winning simulated bonus state to a more advantageous simulated bonus state for the player.

ステップS429の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する(S431)。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態処理を実行し(S432)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行状態処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、特別擬似ボーナス状態への移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス確定画面演出を実行する遊技状態である。   If it is determined in the process of step S429 that the simulated bonus promotion gaming state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus transition state is set in the secondary gaming state storage area. (S431). In this process, if it is determined that the simulated bonus transition state is set (YES), the sub CPU 102 executes the simulated bonus transition state process (S432), and ends the start command reception process. Here, in the simulated bonus transition state processing, until the sub CPU 102 wins the simulated bonus transition role (described later), the transition lottery to the special simulated bonus state and the promoted lottery of the simulated bonus state being executed are executed. It is a gaming state in which a simulated bonus determination screen effect is executed when a bonus transfer combination is won.

ステップS431の処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態がセットされているか否かを判断する(S433)。この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を実行し(S434)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス中処理において、サブCPU102は、所定の回数8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する擬似ボーナス状態を実行する。また、この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in the process of step S431 that the simulated bonus transition state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus state is set in the secondary gaming state storage area (S433). ). In this process, if it is determined that the pseudo bonus state is set (YES), the sub CPU 102 executes a process during pseudo bonus (S434), and ends the start command reception process. Here, in the processing during simulated bonus, the sub CPU 102 executes a simulated bonus state in which a push-by-step navigation is executed to win a predetermined number of eight bell combinations. Further, in this process, when it is determined that the pseudo bonus state is not set (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process.

このように、副遊技状態格納領域に通常遊技状態がセットされている場合に、副遊技状態を、押し順ナビが実行されない通常遊技状態に移行するサブCPU102は、本実施の形態における通常遊技状態移行手段を構成する。   As described above, when the normal gaming state is set in the secondary gaming state storage area, the sub CPU 102 that shifts the secondary gaming state to the normal gaming state in which push order navigation is not executed is the normal gaming state in this embodiment. Configure transition means.

<通常中処理>
図138、図139は、図137に示したスタートコマンド受信時処理のステップS424において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
<Normal Medium Processing>
FIGS. 138 and 139 are flowcharts showing the normal-medium processing executed in step S424 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティ発生処理を実行する(S440)。ここで、通常ペナルティ発生処理において、サブCPU102は、前回の遊技において入賞作動コマンド受信時処理が実行されず、シーケンスエラーが発生した場合に、不利益条件が成立したと判断しペナルティ状態を発生させる処理と、今回の遊技において、入賞作動コマンド受信時処理が実行されずシーケンスエラーが発生する場合に、次回の遊技においてペナルティ状態を発生させるために、通常ペナルティフラグ(後述)をONにする処理と、を実行する。   First, the sub CPU 102 executes normal penalty generation processing (S440). Here, in the normal penalty generation process, the sub CPU 102 determines that the disadvantage condition is satisfied and generates a penalty state when the winning process command reception process is not executed in the previous game and a sequence error occurs. Processing and processing to set a normal penalty flag (described later) to ON in order to generate a penalty state in the next game when a processing error is not executed at the time of winning operation command reception in this game and a sequence error occurs. To do.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S441)。この処理において、サブCPU102は、前回の通常中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus types set in the simulated bonus type stock table are the simulated bonus types 1 to 8 (S441). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the simulated bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery performed in the previous normal middle process.

ステップS441の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S442)。ここで、通常ペナルティカウンタとは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、ペナルティ状態が発生した場合に、ペナルティ状態が実行される遊技回数がセットされるカウンタである。サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合に、ペナルティ状態であると判断する。   If it is determined in the process of step S441 that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value set in the normal penalty counter is 0 (S442). ). Here, the normal penalty counter is a counter which is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 and in which the number of games for which the penalty state is executed is set when the penalty state occurs. When the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 determines that it is in the penalty state.

ステップS442の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S443)。ここで、擬似ボーナス天井カウンタとは、擬似ボーナス状態に当籤していない場合における単位遊技の回数を計数するカウンタであり、所定の値(例えば、600)となった場合に、次回の通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図47(d)参照)が参照される。   If it is determined in the process of step S442 that the value set in the normal penalty counter is 0 (YES), the sub CPU 102 increments the simulated bonus ceiling counter by 1 (S443). Here, the simulated bonus ceiling counter is a counter that counts the number of unit games when the simulated bonus state is not won, and when it reaches a predetermined value (for example, 600), the next normal time simulated In the bonus type lottery, a normal-time simulated bonus lottery table (see FIG. 47D) which always wins any of the simulated bonus types 1 to 8 is referred to.

また、擬似ボーナス種別1〜8に当籤していない場合に実行された単位遊技の回数である擬似特別遊技非当籤回数を擬似ボーナス天井カウンタによって記憶するサブRAM103は、本実施の形態における擬似特別遊技非当籤回数記憶手段を構成する。   Further, the sub RAM 103, which stores the number of simulated special game non-winning wins, which is the number of unit games executed when the simulated bonus types 1 to 8 are not won, is a simulated special game in the present embodiment. Configure the non-winning number storage means.

ステップS443の処理を実行した後又はステップS442の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S444)。この処理において、サブCPU102は、現在選択している確率状態及び擬似ボーナス天井カウンタの値に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図47(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する。   After executing the process of step S443 or when determining in the process of step S442 that the value set in the normal penalty counter is other than 0 (NO), the sub CPU 102 performs a normal bonus bonus type lottery process. Is executed (S444). In this processing, the sub CPU 102 determines a normal-time simulated bonus lottery table (see FIGS. 47A to 47D) to be referred to, based on the currently selected probability state and the value of the simulated bonus ceiling counter. The pseudo bonus type lottery process is executed with reference to the determined normal bonus pseudo bonus lottery table.

通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であると判断した場合に、前回の遊技において、通常擬似ボーナス種別抽籤(ステップS444参照)の結果が非当籤であった場合でも、ステップS443の処理を省略されることにより、サブCPU102は、ペナルティ状態が発生している場合に、通常擬似ボーナス種別抽籤に非当籤だった単位遊技の回数を加算しない、という第5のペナルティを遊技者に与えることができる。   If it is determined that the value set in the normal penalty counter is other than 0, even if the result of the normal pseudo bonus type lottery (see step S444) is not won in the previous game, the process of step S443. The sub CPU 102 gives the player a fifth penalty that the sub CPU 102 does not add the number of unit games that were not won to the simulated bonus type lottery normally when the penalty state occurs. Can.

次に、サブCPU102は、ステップS444において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S445)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S446)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus type lottery performed in step S444 in the pseudo bonus type stock table (S445). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus types set in the simulated bonus type stock table are the simulated bonus types 1 to 8 (S446). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the simulated bonus types 1 to 8 has been won in the normal-time simulated bonus type lottery performed in step S444.

ステップS446の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S447)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   If it is determined in the process of step S446 that one of the simulated bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 initializes the simulated bonus ceiling counter (S447). In this process, since the sub CPU 102 has won the pseudo bonus state in the normal pseudo bonus type lottery performed in step S444, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter.

次に、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S448)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしているAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルに基づいて通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して決定した通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図53〜図55の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the ART lottery processing when the normal bonus pseudo bonus is won (S448). In this process, sub CPU 102 determines the normal mode and probability state determined with reference to the normal mode reference table (see FIG. 39) based on the currently set AT state non-decision count and the selected table. Determine the ART pseudonym table (refer to each of (a) to (c) in FIG. 53 to FIG. 55) when referring to the normal pseudo bonus winning time with reference to the determined normal pseudo bonus winning time ART lottery table Execute ART lottery processing.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、当籤した擬似ボーナス状態によらず必ず「ハズレ」となる通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(不図示)を参照して、ART抽籤処理を実行するすることにより、ペナルティ状態において、擬似ボーナス種別1〜8に当籤した場合に、ART抽籤処理の結果が必ず「ハズレ」になる、という第6のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this processing, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 always loses the normal pseudo bonus at the time of winning the prize winning ART lottery table When the ART lottery processing is performed with reference to the not-shown), the result of the ART lottery processing is always "lost" when the simulated bonus types 1 to 8 are won in the penalty state. The player can be given a penalty of

ステップS446、ステップS448に示すように、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ART抽籤処理を実行し、AT状態に移行させるか否かと、AT状態を継続させる継続確率としてのループ率と、AT状態を継続させる継続回数としてのセット数と、を決定するサブCPU102は、特定演出状態移行抽籤手段と、継続確率決定手段と、継続回数決定手段と、を構成する。ここで、サブCPU102は、後述する各処理において、擬似ボーナス当籤時にART抽籤を実行するよう構成されている、   As shown in steps S446 and S448, when winning in the pseudo bonus state, the ART lottery processing is executed to determine whether or not to shift to the AT state, the loop rate as a continuation probability to continue the AT state, and the AT state The sub CPU 102, which determines the number of sets as the number of continuations to continue, constitutes a specific effect state transition lottery means, a continuation probability determining means, and a number of continuations determining means. Here, the sub CPU 102 is configured to execute ART lottery at the time of winning a simulated bonus in each process described later.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S449)。この処理において、サブCPU102は、ステップS448で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S449). In this process, the sub CPU 102 sets the result of ART lottery at the time of normal bonus pseudo bonus winning performed at step S 448 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S450)。この処理において、サブCPU102は、ステップS448で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the ART success or failure set in the ART success or failure storage area is an AT success (S450). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the normal time pseudo bonus winning ART lottery performed at step S448.

ステップS450の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをOFFにする(S451)。ここで、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグは、擬似ボーナス中処理(図146、図147参照)において、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤を実行するか否かを決定するフラグである。   If it is determined in the process of step S450 that the AT is not won (NO), the sub CPU 102 turns off the first AT state game number additional lottery flag during the pseudo bonus (S451). Here, during the simulated bonus, the first AT state game number addition lottery permission flag determines whether or not to execute the first AT state game number added lottery in the processing during the simulated bonus (see FIGS. 146 and 147). It is a flag to

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを1加算する(S452)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444の通常時擬似ボーナス種別抽籤に当籤し、かつステップS448の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤でAT状態に非当籤であることから、AT状態非当籤回数を格納するAT状態非当籤回数カウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 adds 1 to the AT state non-hit number counter (S452). In this process, since the sub CPU 102 wins the normal pseudo bonus type lottery in step S444 and the normal state in step S448 the pseudo bonus winning ART lottery does not win the AT state, the sub CPU 102 counts the AT state non-winning frequency. The stored AT state non-hit number counter is incremented by one.

このように、擬似ボーナス状態当籤時におけるART抽籤において、AT状態に非当籤となった回数をAT状態非当籤回数カウンタに記憶するサブRAM103は、非当籤回数記憶手段を構成する。   As described above, the sub RAM 103, which stores the number of times the AT state is not won in the ART lottery at the time of winning the pseudo bonus state, is stored in the AT state non-winning counter constitutes a non-winning number storage unit.

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S453)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S454)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して、現在選択しているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタに格納されている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes normal mode number determination processing (S 453), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S 454). In these processes, sub CPU 102 refers to the normal mode reference table (see FIG. 39) to determine the normal mode number from the value stored in the currently selected table and the AT state non-hit counter. The normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

ここで、通常モード参照テーブルは、上述した通り、AT状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4、5が、サブCPU102によって通常モード格納領域にセットされるように構成されている。   Here, as described above, the normal mode reference table is the specific number of times that the AT state non-winning number is specified for each table (for example, 9 times for table A, 4 times for table W) In this case, the normal modes 4 and 5 are configured to be set in the normal mode storage area by the sub CPU 102.

そして、通常モード4、5がセットされている場合、サブCPU102は、ステップS46の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理において、図示しない通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。ここで、通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルは、ART当否がAT状態に当籤となるAT当籤番号に必ず当籤するように抽籤値が対応付けられた確率テーブルである。   When the normal mode 4 or 5 is set, the sub CPU 102 selects the normal mode normal mode 4 or 5 selected pseudo bonus state ART lottery, not shown, in the ART lottery process at the normal pseudo bonus at step S46. Perform ART lottery with reference to the table. Here, the ART lottery table in the normal bonus mode when the normal mode 4 or 5 is selected in the normal mode is a probability table in which the lottery value is associated so that the ART winning number in which the ART wins or falls in the AT status is always won. is there.

つまり、サブCPU102は、AT非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態に当籤した場合には、副遊技状態を、擬似ボーナス状態終了後にAT状態に移行するよう構成されている。   That is, the sub CPU 102 is configured to shift the secondary gaming state to the AT state after the end of the simulated bonus state when the AT non-winning number is a specific number and the pseudo bonus state is won.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、AT状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts the secondary gaming state to the AT state, when the number of non-winning ART lottery is a specific number and the transition to the pseudo bonus state is determined. In addition, it is possible to avoid the permanent addition of the loop rate and the number of sets, and to suppress the unnecessary loss on the game arcade side, and to make the player play the game while keeping the appropriate couture feeling be able to.

ステップS450の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S455)。次に、サブCPU102は、AT状態フラグとして通常時フラグをセットする(S456)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103のAT状態フラグ格納領域に通常時フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S450 that the AT is won (YES), the sub CPU 102 turns on the first AT state game number additional lottery flag during the pseudo bonus (S455). Next, the sub CPU 102 sets a normal flag as an AT state flag (S456). In this process, the sub CPU 102 sets a normal flag in the AT state flag storage area of the sub RAM 103.

ステップS454、ステップS456の処理を実行した後又はステップS446の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S457)。ここで、前兆カウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、前兆ゲーム数が格納される。   After executing the processing of step S454 or step S456, or if it is determined in the processing of step S446 that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 determines that the value set in the precursor counter is It is determined whether it is 0 (S457). Here, the precursor counter is a counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and stores the number of precursor games.

ステップS457の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S458)。   If it is determined in the process of step S457 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts one from the value set in the precursor counter (S458).

一方、ステップS457の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S459)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるART当否、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル(図90〜図95参照)を決定し、該決定した通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S457 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the normal time precursor game number lottery process (S459). In this processing, the sub CPU 102 refers to the normal time precursor game number lottery table to be referred to based on the success or failure of the pseudo bonus state, the ART success or failure upon winning the pseudo bonus state, the normal mode currently set and the probability state (FIG. 95) is determined, and the determined number-of-normal-predicted-game number lottery table is referred to, and the number-of-normal-prediction game number lottery processing for determining the number of forerunner games is executed.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図96(a)〜(c)、図97(a)〜(d)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤することにより、ペナルティ状態において、前兆ゲーム数を付与しないことで前兆状態に移行させない、という第1のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this processing, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 normally outputs the normal signs shown in FIGS. 96 (a) to (c) and 97 (a) to (d). By randomizing the precursor game number with reference to the game number lottery table, it is possible to give the player a first penalty that the player is not shifted to the precursor state by not giving the precursor game number in the penalty state.

次に、サブCPU102は、ステップS459において実行した通常時前兆ゲーム数抽籤の結果を、前兆カウンタにセットする(S460)。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal number precursory game number lottery performed in step S459 to the precursory counter (S460).

ステップS458又はステップS460の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S461)。この処理において、サブCPU102は、ステップS444で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   After executing the processing of step S458 or step S460, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 1 to 8 (S461). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the simulated bonus types 1 to 8 has been won in the normal-time simulated bonus type lottery performed in step S444.

ステップS461の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する(S462)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図42〜図45の各(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して、確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を決定する高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する。   If it is determined in the process of step S461 that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 executes a high probability transition game number lottery process (S462). In this process, the sub CPU 102 determines the high probability transition game number lottery table (refer to each of (a) to (d) in FIGS. 42 to 45) based on the currently set normal mode and probability state. A high probability transition game for determining the probability state and the number of games in each probability state when the high probability or the high probability is selected as the probability state with reference to the determined high probability transition game number lottery table Execute number lottery processing.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図45(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を抽籤することにより、ペナルティ状態において、確率状態を高確又は超高確に移行させないことで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤(ステップS448参照)において、ハズレに当籤する確率が高くなる、という第3のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this process, if the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the high probability transition game number lottery table shown in FIGS. 45 (a) to 45 (d) and the probability state By randomizing the probability state and the number of games in each probability state when the probability state is selected as high probability or high probability, the probability state is usually not shifted in high probability or high probability in the penalty state. In the middle pseudo simulated bonus winning ART lottery (see step S448), it is possible to give the player a third penalty that the probability of winning a loss is high.

また、副遊技状態が通常遊技状態である場合に、遊技者にとって有利さの度合いを示す確率状態を確率状態抽籤としての高確移行ゲーム数抽籤によって決定するサブCPU102は、本実施の形態における確率状態抽籤手段を構成する。   Further, when the secondary gaming state is the normal gaming state, sub CPU 102 which determines the probability state indicating the degree of advantage for the player by the high probability transition game number lottery as the probability state lottery is the probability in the present embodiment. Construct state lottery means.

次に、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタに現在セットされている値を1減算し(S463)、ステップS462で実行した高確移行ゲーム数抽籤の結果を、対応する高確カウンタ及び超高確カウンタにセットする(S464)。ここで、高確カウンタ及び超高確カウンタは、それぞれサブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102が確率状態として高確及び超高確を選択した場合に、該確率状態で実行する遊技回数が格納される。また、ステップS463の処理の実行後にステップS464の処理を実行することにより、サブCPU102は、ステップS462の処理で決定した高確ゲーム数及び超高確ゲーム数を、減算することなく高確カウンタ及び超高確カウンタにセットすることができる。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value currently set in the high probability counter and the ultra high probability counter (S463), and the result of the high probability transition game number lottery performed in step S462 is the corresponding high probability counter And it sets to the super high probability counter (S464). Here, the high probability counter and the ultra high probability counter are counters stored in predetermined areas of the sub RAM 103, respectively, and when the sub CPU 102 selects the high probability or the high probability as the probability state, the probability state The number of games to be executed is stored. Also, by executing the process of step S464 after the execution of the process of step S463, the sub CPU 102 does not subtract the number of high probability games and the number of super high probability games determined in the process of step S462, and the high probability counter It can be set to a super high probability counter.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットし(S465)、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the normal gaming state in the secondary gaming state storage area (S465), and ends the normal mode processing.

ステップS461の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S466)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図143に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行する(S467)。この処理において、サブCPU102は、前兆状態が終了した場合に、次遊技の副遊技状態を決定する処理を実行する。   If it is determined in the process of step S461 that one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 or not. It judges (S466). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 143 (S467). In this process, the sub CPU 102 executes a process of determining the secondary gaming state of the next game when the precursor state is over.

ステップS467の処理を実行した後又はステップS466の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタを初期化し(S468)、通常中処理を終了する。   After executing the processing of step S 467 or when determining in the processing of step S 466 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 selects the high probability counter and the high probability counter. Initialization (S468), the normal mid-process is ended.

ステップS441の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S469)、通常中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   If it is determined in the process of step S441 that one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes a prophetic process (S469), and ends the normal medium process. . In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to the precursor state for executing the promotion lottery.

なお、ステップS441及びステップS469の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされた場合に、副遊技状態を、該セットされている擬似ボーナス種別よりも遊技者にとってより有利な擬似ボーナス種別に昇格させるか否かの昇格抽籤が実行される前兆状態に移行させるサブCPU102は、本実施の形態における前兆状態移行手段を構成する。   In the processing of step S441 and step S469, when any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set, the secondary gaming state is a pseudo bonus which is more advantageous for the player than the pseudo bonus type set. The sub CPU 102 for shifting to a precursor state in which a promotion lottery is performed to determine whether or not to be promoted to a type constitutes a precursor state transition means in the present embodiment.

<通常ペナルティ発生処理>
図140は、図138、図139に示した通常中処理のステップS440及び図145に示す擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理のステップS526において実行される通常ペナルティ発生処理を示すフローチャートである。
<Normal penalty occurrence processing>
FIG. 140 is a flow chart showing a normal penalty generation process executed in step S440 of the normal medium process shown in FIGS. 138 and 139 and in step S526 of the simulated bonus transition state penalty process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティフラグがONであるか否かを判断する(S470)。ここで、通常ペナルティフラグは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、副遊技状態が通常遊技状態又は擬似ボーナス移行状態である場合に、サブCPU102によって、スタートコマンド受信時処理(図137参照)が実行されることで必ずONになり、後述する入賞作動コマンド受信時処理(図162参照)が実行されることで必ずOFFになるフラグである。   First, the sub CPU 102 determines whether the normal penalty flag is ON (S470). Here, the normal penalty flag is stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and when the secondary gaming state is the normal gaming state or the pseudo bonus transition state, the start command reception process by the sub CPU 102 (see FIG. 137). Is a flag which is always turned on by execution of the flag) and is always turned off by execution of a process for receiving a prize operation command described later (see FIG. 162).

ステップS470の処理において、通常ペナルティフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行されずシーケンスエラーが発生した、つまり入賞作動コマンドをこぼすゴト行為があった可能性が高いと判断し、通常ペナルティカウンタに特定の遊技回数として3を加算する(S471)。   If it is determined in the process of step S470 that the normal penalty flag is ON (YES), the sub CPU 102 does not execute the process upon receiving the winning operation command, and a sequence error has occurred, that is, the winning operation command is missed. It is determined that there is a high possibility that an action has been made, and 3 is added to the normal penalty counter as the specific number of games (S471).

次に、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいか否かを判断する(S472)。この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタに10をセットする(S473)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value set in the normal penalty counter is larger than 10 (S 472). In this process, when the sub CPU 102 determines that the value set in the normal penalty counter is larger than 10 (YES), the sub CPU 102 sets 10 in the normal penalty counter (S 473).

ステップS473の処理により、サブCPU102は、連続して不利益条件が成立した場合であっても、ペナルティ状態が継続する遊技回数を10ゲームより多くしないため、遊技者に過度なペナルティを与え、遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   By the process of step S 473, the sub CPU 102 gives an excessive penalty to the player because the number of games in which the penalty state continues is not increased more than 10 games even if the disadvantage condition is continuously established. It is possible to prevent the loss of interest to

ステップS473の処理を実行した後、ステップS470の処理において通常ペナルティフラグがONではないと判断した場合(NO)又はステップS472の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10以下であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常ペナルティフラグにONをセットし(S474)、通常ペナルティ発生処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティフラグをONをセットすることにより、今回の遊技において、入賞作動コマンド受信時処理において実行されるペナルティ入賞時処理(図164参照)で通常ペナルティフラグがOFFされるまで、通常ペナルティフラグにONをセットした状態を維持する。   After executing the process of step S473, if it is determined that the normal penalty flag is not ON in the process of step S470 (NO), or the value set in the normal penalty counter is 10 or less in the process of step S472. If it is determined (NO), the sub CPU 102 sets ON to the normal penalty flag (S 474), and ends the normal penalty generation processing. In this process, the sub CPU 102 sets the normal penalty flag to ON, whereby the normal penalty flag is turned off in the penalty winning process (see FIG. 164) executed in the winning operation command reception process in the current game. The normal penalty flag remains set to ON until

<ART抽籤後の共通処理>
図141は、図138、図139に示した通常中処理のステップS449、図142に示す前兆中処理のステップS493、図146、図147に示す擬似ボーナス中処理のステップS538、図148、図149に示す擬似ボーナス終了時処理のステップS565、図150、図151に示す第1のAT状態開始前処理のステップS600、図152、図153に示す第1のAT状態中処理のステップS639、図154〜図156に示す第2のAT状態中処理のステップS679、ステップS682、図158に示す第2のAT状態終了時処理のステップS737及び図160に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理のステップS762において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing after ART lottery>
FIG. 141 shows step S449 of the normal middle process shown in FIG. 138 and FIG. 139, step S493 of the precursor process shown in FIG. 142, step S538 of the pseudo bonus middle process shown in FIG. 146 and FIG. Step S565 of pseudo bonus end processing shown in FIG. 150, step S600 of first AT state start pre-processing shown in FIG. 150, FIG. 151, step S639 of first in-AT processing shown in FIG. -At step S679 of the second in-AT processing shown in FIG. 156, step S682, at step S737 of the second AT-state end processing shown in FIG. 158, and at step S762 of the simulated bonus promotion gaming state processing shown in FIG. It is a flowchart which shows the common process after ART lottery performed.

まず、サブCPU102は、ART当否格納領域にART当否をセットする(S475)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ART当否に係る情報をART当否格納領域にセットする。   First, the sub CPU 102 sets the ART success or failure in the ART success or failure storage area (S475). In this process, among the results of ART lottery that triggered execution of the common process after ART lottery, information relating to ART yes or no is set in the ART yes or no storage area.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの末尾にループ率をセットする(S476)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ループ率に係る情報をループ参照ストックテーブルの末尾にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the loop rate at the end of the loop reference stock table (S476). In this processing, among the results of ART lottery that triggered execution of common processing after ART lottery, information relating to the loop rate is set at the end of the loop reference stock table.

次に、サブCPU102は、ループストックカウンタにARTセット数をセットする(S477)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ARTセット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されているループストックカウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the number of ART sets in the loop stock counter (S477). In this processing, among the results of ART lottery that triggered execution of common processing after ART lottery, information related to the number of ART sets is stored in a loop stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに特別モード6セット数をセットし(S478)、ART抽籤後の共通処理を終了する。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、特別モード6セット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されている特別モード6ストックカウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the number of special mode 6 sets to the special mode 6 stock counter (S 478), and ends the common processing after ART lottery. In this processing, among the results of ART lottery that triggered execution of common processing after ART lottery, information related to the number of special mode 6 sets is stored in the special mode 6 stock counter stored in the predetermined area of sub RAM 103 Do.

<前兆中処理>
図142は、図138、図139に示した通常中処理のステップS469、図152、図153に示す第1のAT状態中処理のステップS623及び図154〜図156に示す第2のAT状態中処理のステップS707において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。
<Precursor processing>
FIG. 142 shows the processing in step S469 of the normal processing shown in FIG. 138 and FIG. 139, the step S623 in the first AT processing shown in FIG. 152 and FIG. 153, and the second AT state shown in FIG. It is a flowchart which shows the precursor process performed in step S707 of a process.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S480)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図48、図49の各(a)〜(f)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、現在当籤している擬似ボーナス状態よりも遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤する擬似ボーナス昇格抽籤を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。   First, the sub CPU 102 executes pseudo bonus promotion lottery processing (S480). In this process, the sub CPU 102 refers to the simulated bonus promotion lottery table (see FIG. 5) based on the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103. 48, see (a) to (f) of FIG. 49), and referring to the determined pseudo bonus promotion lottery table, a simulated bonus which is more advantageous for the player than the currently winning simulated bonus state. A pseudo bonus promotion lottery for lottery whether to promote to a state is executed, and the result of the pseudo bonus promotion lottery is set in a pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図48(f)、図49(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス昇格抽籤を実行することにより、ペナルティ状態において、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させない、という第2のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this process, if the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the simulated bonus promotion lottery table shown in FIGS. 48 (f) and 49 (f) to simulate the bonus By performing the promotion lottery, it is possible to give the player a second penalty that the player is not promoted to the simulated bonus state which is winning in the penalty state, to a more advantageous simulated bonus state for the player.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S481)。この処理において、サブCPU102は、ステップS480で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a simulated bonus promotion lottery winning combination is set in the simulated bonus promotion lottery result storage area (S481). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S480.

ステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S482)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別を、昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別に変更することで、現在当籤している擬似ボーナス種別を、昇格抽籤によって決定された擬似ボーナス種別に昇格する。   If it is determined in the process of step S481 that the simulated bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus type won by the promoted lottery in the simulated bonus type stock table (S482) . In this process, since the sub CPU 102 has won the promotion lottery, it is currently winning by changing the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table to the pseudo bonus type won by the promotion lottery. The simulated bonus type is promoted to the simulated bonus type determined by the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5であるか否かを判断する(S483)。この処理において、擬似ボーナス種別が5ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S484)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 5 (S483). In this process, when it is determined that the simulated bonus type is not 5 (NO), the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 6 or not. Do (S484).

ステップS483の処理において、擬似ボーナス種別5がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別6がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S485)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S483 that the simulated bonus type 5 is set (YES), or if it is determined in the process of step S484 that the simulated bonus type 6 is set (YES), the sub CPU 102 Sets the simulated bonus promotion game state flag to ON (S485). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion gaming state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS485の処理を実行した後又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S486)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをセットする。   After executing the processing of step S485 or when determining in the processing of step S484 that the pseudo bonus type is not the pseudo bonus type 6 (NO), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion lottery winning flag ( S486). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion lottery winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS486の処理を実行した後又はステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S487)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。   After executing the process of step S 486 or in step S 481, if it is determined that the simulated bonus promotion lottery winning is not set (NO), the sub CPU 102 executes the simulated bonus winning pseudo bonus type lottery process. (S487). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process as to whether or not the simulated bonus type 8 is won as the simulated bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS487で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S488)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値を1減算する(S489)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type 8 has been won in the simulated bonus type lottery performed during the simulated bonus winning in step S487 (S488). In this process, when it is determined that the simulated bonus type 8 is not won (NO), the sub CPU 102 subtracts one from the value stored in the precursor counter (S489).

ステップS488の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化し(S490)、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に擬似ボーナス種別8をセットする(S491)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。   If it is determined in the process of step S488 that the simulated bonus type 8 is won (YES), the sub CPU 102 initializes the precursor counter (S490) and sets the simulated bonus type 8 at the top of the simulated bonus type stock table. Is set (S491). In this process, the sub CPU 102 can set the pseudo bonus type 8 in the pseudo bonus type stock table while stocking the winning pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S492)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図56参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a simulated bonus winning lottery artificial bonus ART lottery process (S492). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the simulated bonus winning random simulation bonus ART lottery table (see FIG. 56).

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S493)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S493). In this process, the sub CPU 102 sets the results of ART lottery at the time of pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning performed at step S 492 in predetermined areas of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S494)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the ART success or failure set in the ART success or failure storage area is an AT success (S494). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the artificial bonus winning random winning ART lottery during the pseudo bonus winning performed in step S492.

ステップS494の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S495)。   If it is determined in the process of step S494 that an AT is won (YES), the sub CPU 102 turns on the first AT state game number additional lottery flag during the pseudo bonus (S495).

ステップS489、ステップS495の処理を実行した後又はステップS494の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S496)。この処理において、前兆カウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆中処理を終了する。   After executing the processing of step S489 and step S495, or if it is determined that the AT is not won in the processing of step S494 (NO), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the precursor counter is 0. It is determined whether or not (S496). In this processing, when it is determined that the value stored in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the precursor processing.

ステップS496の処理において、前兆カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図143に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S497)、前兆中処理を終了する。   If it is determined in the process of step S 496 that the value stored in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes state transition common processing at the end of the precursor shown in FIG. 143 (S 497) , End aura treatment.

<前兆終了時の状態移行共通処理>
図143は、図138、図139に示した通常中処理のステップS467、図142に示す前兆中処理のステップS497、図152、図153に示す第1のAT状態中処理のステップS655及び図154〜図156に示す第2のAT状態中処理のステップS700において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。
<State transition common processing at end of precursor>
FIG. 143 shows step S467 of the normal middle process shown in FIG. 138 and FIG. 139, step S497 of the precursor process shown in FIG. 142, and step S655 of the first AT state process shown in FIG. 156 is a flowchart showing state transition common processing at the end of precursor performed in step S700 of second in-AT processing shown in FIG. 156.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S500)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S501)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 8 (S500). In this processing, if it is determined that the simulated bonus type 8 is set (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus state in the secondary gaming state storage area (S501), and the state transition at the end of precursor is common End the process.

このように、サブCPU102は、擬似ボーナス種別8がセットされている場合には、前兆状態から擬似ボーナス移行状態を介することなく、直接擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行するよう構成されている。   As described above, when the pseudo bonus type 8 is set, the sub CPU 102 is configured to shift the sub gaming state directly from the precursor state to the pseudo bonus state without passing through the pseudo bonus transition state.

ステップS500の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S502)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S503)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S504)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   If it is determined in the process of step S500 that the simulated bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus promotion gaming state transition flag is ON (S502). In this process, if it is determined that the simulated bonus promotion gaming state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 turns off the simulated bonus promotion gaming state transition flag (S503), and simulates the secondary gaming state storage area. The bonus promotion gaming state is set (S504), and the state transition common processing at the end of the precursor is ended.

このように、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがセットされている、つまり、擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することが決定している場合に、前兆状態終了後に擬似ボーナス昇格遊技状態に副遊技状態を移行するサブCPU102は、第3の特定演出状態移行手段を構成する。   Thus, when the pseudo bonus promotion gaming state transition flag is set, that is, when it is determined to shift to the pseudo bonus promotion gaming state, the secondary gaming state is set to the pseudo bonus promotion gaming state after the end of the precursor state. The sub CPU 102 to be transferred constitutes a third specific effect state transition means.

ステップS502の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S505)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   If it is determined in the process of step S502 that the simulated bonus promotion gaming state transition flag is not ON (NO), the sub CPU 102 sets the simulated bonus transition state in the secondary gaming state storage area (S505), and the precursor end End state transition common processing.

<擬似ボーナス移行状態処理>
図144は、図137に示すスタートコマンド受信時処理のステップS432において実行される擬似ボーナス移行状態処理を示すフローチャートである。
<Simulation bonus transition state processing>
FIG. 144 is a flowchart showing pseudo bonus transition state processing executed in step S432 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図46参照)に基づいた演出を実行する(S510)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス確定画面演出を実行し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、当籤している擬似ボーナス種別に対応する擬似ボーナス状態の演出を実行する。例えば、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別1がセットされている場合、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、赤同色擬似ボーナス状態の演出を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an effect based on the pseudo bonus reference table (see FIG. 46) (S510). In this process, the sub CPU 102 executes the simulated bonus determination screen effect, refers to the simulated bonus reference table, and executes the effect of the simulated bonus state corresponding to the winning pseudo bonus type. For example, when the pseudo bonus type 1 is set in the pseudo bonus type stock table, an effect in the red same color pseudo bonus state is executed with reference to the pseudo bonus reference table.

また、押し順ベルに当籤した場合には、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル(図50、図51の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   Further, when the pushing order bell is won, the sub CPU 102 refers to it based on the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table and the effect game state stored in the predetermined area of the main RAM 95. Determine the simulated bonus determined screen navigation lottery table (see each of (a) to (e) in FIG. 50 and FIG. 51), refer to the determined simulated bonus determined screen navigation lottery table, and press 8 bell combinations Execute lottery of order navigation.

例えば、擬似ボーナス種別1がセットされ、メインRAM95に演出遊技状態0が格納されている場合には、サブCPU102は、図50(a)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   For example, when the simulated bonus type 1 is set and the effect gaming state 0 is stored in the main RAM 95, the sub CPU 102 refers to the simulated bonus determination screen navigation lottery table shown in FIG. Perform a lottery of push order navigation to win a piece bell role.

ここで、サブCPU102によって8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されることにより、メインCPU93は、サブCPU102が擬似ボーナス状態に当籤した場合に、演出遊技状態を演出遊技状態1に移行することができる。   Here, when the sub CPU 102 executes the push order navigation for winning eight bells, the main CPU 93 shifts the effect game state to the effect game state 1 when the sub CPU 102 wins the simulated bonus state. be able to.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図51(e)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して押し順ベル当籤時の押し順ナビの有無を抽籤することにより、ペナルティ状態において、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に8枚ベル役を入賞させない、という第4のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this processing, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus determined screen navigation lottery table shown in FIG. By extracting the presence or absence of push order navigation, the player can be given a fourth penalty that the eight bells are not to be won when the push order bell is won by not executing push order navigation in the penalty state. .

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役である通常リプレイに当籤したか否かを判断する(S512)。この処理において、通常リプレイに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、押し順ナビの抽籤を実行し、押し順ナビの抽籤の結果が、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビであるか否かを判断する(S513)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the normal replay which is the simulated bonus transition winning combination has been won (S512). In this process, if it is determined that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 is configured to store the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table and the predetermined area of the main RAM 95. Based on the state, the pseudo bonus determined screen navigation lottery table to be determined is determined, and the determined pseudo bonus determined screen navigation lottery table is referred to execute lottery of push order navigation, and the result of lottery of push order navigation is It is determined whether or not the first stop operation is to be performed in order of pushing a button other than the left stop button 19L (S513).

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合、図51(e)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス移行役当籤時の押し順ナビの有無を抽籤することにより、ペナルティ状態において、押し順ナビを実行しないことで、擬似ボーナス移行役当籤時に第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させず、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させない、という第4のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this processing, when the value set in the normal penalty counter is other than 0, the sub CPU 102 refers to the simulated bonus determination screen navigation lottery table shown in FIG. By not performing push order navigation in the penalty state by lottery the presence or absence of push order navigation, the first stop operation is not executed except for the left stop button 19L at the time of winning the simulated bonus transition, and the sub game state is A fourth penalty can be given to the player not to shift to the pseudo bonus state.

ステップS513の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納された擬似ボーナス移行フラグをONにする(S514)。   If it is determined in the process of step S513 that the first stop operation is executed except for the left stop button 19L (YES), the sub CPU 102 stores the pseudo in the predetermined area of the sub RAM 103. The bonus transition flag is turned on (S514).

ステップS514の処理を実行した後、ステップS512の処理において当籤役が通常リプレイではないと判断した場合(NO)又はステップS513の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19Lに実行させる押し順ナビが実行されたと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S515)。   After executing the process of step S514, if it is determined that the winning combination is not the normal replay in the process of step S512 (NO), or the process of step S513, pressing order navigation to cause the left stop button 19L to execute the first stop operation Is determined to have been executed (NO), the sub CPU 102 executes a simulated bonus promotion lottery process (S515).

ステップS515の処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図48、図49の各(a)〜(f)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。   In the process of step S515, the sub CPU 102 refers to a simulated bonus promotion lottery table to be referred to based on the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103. (Refer to each of (a) to (f) in FIG. 48 and FIG. 49) and execute the simulated bonus promotion lottery process with reference to the determined pseudo bonus promoted lottery table, and execute the simulated bonus promoted lottery result. It is set in a pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

また、この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外である場合又は擬似ボーナスペナルティカウンタ(後述)にセットされている値が0以外である場合、図48(f)、図49(f)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス昇格抽籤を実行することにより、ペナルティ状態において、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させない、という第2のペナルティを遊技者に与えることができる。   Further, in this processing, the sub CPU 102 normally sets the value shown in FIG. 48 (f) when the value set in the penalty counter is other than 0 or when the value set in the pseudo bonus penalty counter (described later) is other than 0. 49) By executing the simulated bonus promotion lottery with reference to the simulated bonus promoted lottery table shown in FIG. 49 (f), in the penalty state, the simulated bonus state being won is made to a simulated bonus state more advantageous to the player. A second penalty can be given to the player not to promote.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S516)。この処理において、サブCPU102は、ステップS515で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a simulated bonus promotion lottery winning combination is set in the simulated bonus promotion lottery result storage area (S516). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S515.

ステップS516の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットし(S517)、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S518)。   If it is determined in the process of step S516 that the simulated bonus promotion lottery has been set (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus type won by the promotion lottery in the simulated bonus type stock table (S517). The pseudo bonus promotion lottery winning flag stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is turned on (S518).

ステップS518の処理を実行した後又はステップS516の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S519)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。   After executing the processing of step S518, or if it is determined in step S516 that the simulated bonus promotion lottery winning is not set (NO), the sub CPU 102 executes the simulated bonus type lottery processing during simulated bonus winning. To do (S519). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process as to whether or not the simulated bonus type 8 is won as the simulated bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS519で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S520)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type 8 is won in the simulated bonus type lottery carried out in step S519 (step S520). In this process, if it is determined that the simulated bonus type 8 is not won (NO), the sub CPU 102 ends the simulated bonus transition state process.

ステップS520の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に擬似ボーナス種別8をセットする(S521)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。   If it is determined in step S520 that the simulated bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus type 8 at the end of the simulated bonus type stock table (S521). In this process, the sub CPU 102 can set the pseudo bonus type 8 in the pseudo bonus type stock table while stocking the winning pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S522)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図56参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a simulated bonus winning lottery, a simulated bonus ART lottery process (S522). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the simulated bonus winning random simulation bonus ART lottery table (see FIG. 56).

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S523)。この処理において、サブCPU102は、ステップS522で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S523). In this process, the sub CPU 102 sets the results of ART lottery at the time of pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning performed at step S 522 in predetermined areas of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにし(S524)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S525)、擬似ボーナス移行状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number addition lottery flag during pseudo bonus (S 524), sets the pseudo bonus state in the secondary gaming state storage area (S 525), and performs pseudo bonus transition state processing finish.

なお、前兆中処理(図142参照)のステップS480及び擬似ボーナス移行状態処理のステップS515の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされた場合に、該セットされている擬似ボーナス種別よりも遊技者にとってより有利な擬似ボーナス種別に昇格させるか否かの昇格抽籤を実施するサブCPU102は、本実施の形態における擬似特別遊技昇格抽籤手段を構成する。   If any one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set in the process of step S480 of the probation process (see FIG. 142) and the step S515 of the simulated bonus transition state process, the set pseudo bonus type The sub CPU 102, which executes promotion lottery for whether to promote the game to the pseudo bonus type more advantageous to the player, constitutes the pseudo special game promotion lottery means in the present embodiment.

図138、図139に示した通常中処理と、図142に示した前兆中処理と、図144に示した擬似ボーナス移行状態処理より、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に応じた効果的な不利益である第1〜第6のペナルティを発生させることができ、遊技性を損なうことなく遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができるとともに、ペナルティ状態が発生した場合であっても遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is based on the game according to the normal middle processing shown in FIGS. 138 and 139, the prophetic processing shown in FIG. 142, and the simulated bonus transition state processing shown in FIG. It is possible to generate the first to sixth penalties, which is an effective disadvantage, to prevent the player from illegally gaining profits without impairing the playability, and a penalty state occurs. Even in this case, it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

<擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理>
図145は、図144に示す擬似ボーナス移行状態処理のステップS511において実行される擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理である。
<Simulation bonus transition state penalty processing>
FIG. 145 shows pseudo bonus transition state penalty processing executed in step S511 of the pseudo bonus transition state processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティ発生処理を実行する(S526)。この処理において、サブCPU102は、図140に示した通常ペナルティ発生処理を実行する。   First, the sub CPU 102 executes normal penalty generation processing (S526). In this process, the sub CPU 102 executes the normal penalty generation process shown in FIG.

ステップS526の処理を実行することにより、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態である場合であっても、所定の不利益条件が成立した場合に、通常ペナルティカウンタに値を加算、セットすることで、ペナルティ状態を発生させることができる。   By executing the processing of step S526, the sub CPU 102 adds a value to the normal penalty counter and sets it, even when the secondary gaming state is the pseudo bonus transition state, when a predetermined disadvantage condition is satisfied. By doing this, a penalty condition can be generated.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス移行フラグがONであるか否かを判断する(S527)。この処理において、擬似ボーナス移行フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus transition flag is ON (S527). In this process, if it is determined that the simulated bonus transition flag is OFF (NO), the sub CPU 102 ends the simulated bonus transition state penalty process.

一方、ステップS527の処理において、擬似ボーナス移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態処理において、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ左ストップボタン19L以外が第1停止操作されたにも関わらず、擬似ボーナス移行状態が継続していることから、入賞作動コマンド受信時処理(図162参照)のステップS783で実行される擬似ボーナス移行状態入賞時処理(図165参照)が実行されていない、つまり入賞作動コマンドをこぼすゴト行為があった可能性が高いと判断し、擬似ボーナスペナルティカウンタに1をセットし(S528)、擬似ボーナス移行状態ペナルティ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S527 that the simulated bonus transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 wins the simulated bonus transition combination in the simulated bonus transition state process, and the left stop button 19L. Since the pseudo bonus transition state continues despite the first stop operation except for the other, the pseudo bonus transition state win process executed in step S783 in the winning operation command reception process (see FIG. 162). (See FIG. 165) is not executed, that is, it is determined that there is a high possibility that there is a goto action that spills a prize operation command, and the simulated bonus penalty counter is set to 1 (S528). finish.

ここで、擬似ボーナスペナルティカウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、擬似ボーナス移行状態において入賞作動コマンドを受信させずシーケンスエラーが発生した場合に、値として「1」がセットされ、副遊技状態が擬似ボーナス状態に移行するまで値として「1」がセットされた状態が維持されるカウンタである。擬似ボーナスペナルティカウンタに「1」がセットされた場合に、サブCPU102は、ペナルティ状態を発生させる。   Here, the pseudo bonus penalty counter is stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and when a sequence error occurs without receiving a winning operation command in the pseudo bonus transition state, "1" is set as a value. It is a counter that maintains the state where "1" is set as a value until the secondary gaming state shifts to the simulated bonus state. When the pseudo bonus penalty counter is set to “1”, the sub CPU 102 generates a penalty state.

<擬似ボーナス中処理>
図146、図147は、図137に示すスタートコマンド受信時処理のステップS434において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
<Process during simulated bonus>
146 and 147 are flowcharts showing a process during simulated bonusing executed in step S434 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S530)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナスナビカウンタの値が0であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether the value stored in the simulated bonus navigation counter is 0 (S530). In this process, the sub CPU 102 determines whether the value of the pseudo bonus navigation counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is zero.

ステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図46参照)に基づいて擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする(S531)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であることから、今回の遊技が擬似ボーナス状態における1回目の遊技であると判断し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、実行している擬似ボーナス種別に対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする。   If it is determined in the process of step S530 that the value of the simulated bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the value of the simulated bonus navigation counter based on the simulated bonus reference table (see FIG. 46). (S531). In this process, since the value of the simulated bonus navi counter is 0, the sub CPU 102 determines that the current game is the first game in the simulated bonus state, refers to the simulated bonus reference table, and executes it. The value of the simulated bonus navigation counter associated with the simulated bonus type is set.

ステップS531の処理を実行した後又はステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S532)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、押し順ベルの当籤時に8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   After executing the processing of step S531, or if it is determined in the processing of step S530 that the value of the pseudo bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs a push navigation by which eight bells are won. It is determined whether or not to execute (S532). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and randomly determines whether or not to execute push-through navigation for winning eight bells when winning by push-out bells.

ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する(S533)。この処理において、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことから、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する。   In the process of step S532, when it is determined that the push order navigation for winning the eight-bell combination is to be executed (YES), the sub CPU 102 subtracts one from the value stored in the pseudo bonus navigation counter (S533). In this process, the sub CPU 102 subtracts one from the value stored in the pseudo bonus navigation counter since the push order navigation for winning the eight-bell combination is executed.

次に、サブCPU102は、告知タイミングフラグがONであるか否かを判断する(S534)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている告知タイミングフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、告知タイミングフラグは、第1、第2の擬似ボーナス選択演出が遊技者に選択された場合に、抽籤により決定された告知タイミングでAT状態に当籤した旨の告知を行うことが決定した場合にセットされるフラグである。   Next, the sub CPU 102 determines whether the notification timing flag is ON (S534). In this process, the sub CPU 102 determines whether the notification timing flag stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is set. Here, when the first and second simulated bonus selection effects are selected by the player, it is determined that the notification timing flag notifies that the AT state has been won at the notification timing determined by the lottery. It is a flag that is set in the case.

ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであるか否かを判断する(S535)。この処理において、サブCPU102は、ステップS532で8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことで、AT状態に当籤した旨を告知する告知タイミングを迎えたか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S534 that the notification timing flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter. It is determined whether the two are the same (S535). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing for notifying that the AT state has been won has been reached by execution of the push-by-step navigation for winning eight bell positions in step S532.

ステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT状態に当籤した旨を告知するAT状態告知演出を実行する(S536)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に対応するAT状態告知演出を実行する。例えば、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合には、サブCPU102は、第1のAT状態告知演出を実行する。   If it is determined in the process of step S535 that the value stored in the simulated bonus navigation counter is the same as the value stored in the notification timing counter (YES), the sub CPU 102 enters the AT state. The AT state notification effect for notifying that the winning has been made is executed (S536). In this process, the sub CPU 102 executes an AT state notification effect corresponding to the pseudo bonus selection effect selected by the player. For example, when the player selects the first simulated bonus selection effect, the sub CPU 102 executes the first AT state notification effect.

ステップS535、ステップS536の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつART抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第1のAT状態告知演出で、ART当否としてAT当籤がART当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第1のAT状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。   By the processes of steps S535 and S536, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is selected by the player before the start of the pseudo bonus state when the transition to the pseudo bonus state is determined and the ART lottery is won. In the first AT state notification effect as a notification mode based on the simulated bonus selection effect, it is notified at the notification timing determined by lottery that AT winning is set as ART success or failure in the ART success or failure storage area. Since the player is able to imagine future developments of the game and the like from the timing at which the first AT state notification effect and the effect content notified according to the selected simulated bonus selection effect and the first AT state notification effect are executed. Along with being able to expand the range of strategies, it is possible to enhance the interest in the development of games.

このように、AT状態に当籤した状態で、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様で、AT状態告知演出を実行するサブCPU102は、当籤報知手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 that executes the AT state notification effect in the notification mode based on the simulated bonus selection effect selected by the player in the state where the AT state has been won constitutes a winning notification means.

ステップS536の処理を実行した後、ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行しないと判断した場合(NO)、ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがOFFであると判断した場合(NO)又はステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が異なる値であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤処理を実行する(S537)。この処理において、サブCPU102は、ART当否及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図57〜図59の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス中ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。   After executing the process of step S536, if it is determined that the push order navigation for winning the eight-bell combination is not performed in the process of step S532 (NO), it is determined that the notification timing flag is OFF in the process of step S534. If it is determined (NO), or if it is determined in the process of step S535 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter are different values (NO) The sub CPU 102 executes ART lottery processing during pseudo bonus (S537). In this processing, the sub CPU 102 refers to an ART lottery table during a simulated bonus to be referred to (each (a) in FIGS. 57 to 59, based on ART pass / fail and a simulated bonus color type stored in a predetermined area of the sub RAM 103). (B) Determine the) and execute the ART lottery process with reference to the ART lottery table during the determined pseudo bonus.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S538)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S538). In this process, the sub CPU 102 sets the results of ART lottery during the simulated bonus executed in step S537 in predetermined areas of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであるか否かを判断する(S539)。この処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤処理を実行する(S540)。この処理において、サブCPU102は、ART当否に基づいて、参照する第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図99(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せする第1のAT状態ゲーム数を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the first AT state game number addition random determination permission flag is ON during the pseudo bonus (S539). In this process, if it is determined that the first AT state game number addition lottery flag is ON during the pseudo bonus (YES), the sub CPU 102 performs the lottery process of the first AT state game number addition during the pseudo bonus. Execute (S540). In this process, the sub CPU 102 determines a first AT state game number-added lottery table (see FIGS. 99 (a) and (b)) to be referred to based on ART success or failure, and the determined first AT state With reference to the number-of-games addition lottery table, the number of first AT state games to be added is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS540の処理の結果上乗せすることが決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S541)。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤している場合に、抽籤により第1のAT状態ゲーム数を上乗せすることができる。   Next, the sub CPU 102 adds the first AT state game number determined to be added as a result of the process of step S 540 to the first AT state game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (S541). In this process, the sub CPU 102 can add the first AT state game number by lottery if the AT state is won.

ステップS541の処理を実行した後又はステップS539の処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤処理を実行する(S542)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したか否かを、抽籤により決定する。   After executing the processing of step S 541 or when it is determined in the processing of step S 539 that the first AT state number-of-games extra lottery flag during the simulated bonus is OFF (NO), the sub CPU 102 is in the simulated bonus A simulated bonus addition state lottery process is executed (S 542). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and determines whether or not the bonus bonus addition state is won by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS542の処理で実行した擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤に当籤したか否かを判断する(S543)。この処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する(S544)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus during the simulated bonus performed in the process of step S 542 has been won the simulated bonus addition state lottery (S 543). In this process, when it is determined that the simulated bonus during the simulated bonus and the artificial bonus addition lottery has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the simulated bonus added state stock counter (S544). In this process, the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus additional state stock counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S545)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤、つまり少なくとも1回のAT当籤が上乗せされる擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したことから、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中ART抽籤に当籤した回数を計数するカウンタである擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 increments the simulated bonus middle added counter by 1 (S545). In this process, the sub CPU 102 is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 because it has won the pseudo bonus during the pseudo bonus and the lottery for winning the pseudo bonus, that is, winning at least one AT winning event. During the simulated bonus, the simulated bonus middle added counter, which is a counter that counts the number of times the ART lottery has been won, is incremented by one.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをONにする(S546)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus during mock bonus addition state winning combination winning flag (S546). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus middle pseudo bonus addition state winning combination winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS546の処理を実行した後又はステップS543の処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤の結果、AT状態に当籤したか否かを判断する(S547)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   After executing the process of step S546 or when determining in the process of step S543 that the simulated bonus during the simulated bonus has not won the artificial bonus addition lottery (NO), the sub CPU 102 determines that the artificial bonus during the ART lottery, AT It is determined whether the status has been won (S547). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the artificial bonus middle ART lottery process executed in step S537.

ステップS547の処理において、AT状態に当籤したと判断した場合には(YES)、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S548)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。   If it is determined in the process of step S547 that the AT state has been won (YES), the simulated bonus middle added counter is incremented by 1 (S548). In this process, the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus middle added counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S549)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをONにする(S550)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したことを識別する擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number addition random determination permission flag during the pseudo bonus (S549). Next, the sub CPU 102 turns on the ART lottery winning flag during simulated bonus (S550). In this processing, the sub CPU 102 sets an ART lottery winning flag during pseudo bonus identifying that an AT winning number associated with AT winning is won in the ART bonus lottery during pseudo bonus executed in step S537.

ステップS550の処理を実行した後又はステップS547の処理において、AT状態に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S551)。この処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了する。   After executing the process of step S550 or when determining that the AT state is not won in the process of step S547 (NO), the sub CPU 102 determines that the value stored in the simulated bonus navigation counter is 0. It is determined whether or not (S551). In this process, if it is determined that the value stored in the simulated bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the simulated bonus middle process.

一方、ステップS551の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをOFFにする(S552)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了することから、告知タイミングフラグをOFFにする。   On the other hand, if it is determined in the process of step S551 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 turns off the notification timing flag (S552). In this process, the sub CPU 102 turns off the notification timing flag because the pseudo bonus state ends.

次に、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第3の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S553)。   Next, it is determined whether the simulated bonus selection effect set in the simulated bonus selection effect storage area is the third simulated bonus selection effect (S553).

ステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤処理を実行する(S554)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択している状態で実行された擬似ボーナス状態において、所定の回数の押し順ナビが実行され擬似ボーナスナビカウンタにセットされている値が0となったことから、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル(図110参照)を参照して、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知するとともに、次遊技からセットされる通常モードを示唆することで、次回の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、参照される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図53〜図55の各(a)〜(c)参照)を示唆する終了演出の内容を決定する。   In the process of step S553, if it is determined that the third simulated bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 executes the termination effect lottery process at the time of executing the third simulated bonus selection effect (S554) ). In this process, the sub CPU 102 is set to the simulated bonus navigation counter by executing a predetermined number of pushing order navigations in the simulated bonus state executed in a state where the player has selected the third simulated bonus selection effect. Since the current value is 0, the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery table (see FIG. 110) is referred to to notify that the pseudo bonus state has ended, and set from the next game Is referred to in the next normal pseudo bonus winning ART lottery, and is referred to the normal pseudo bonus winning ART lottery table (see each of (a) to (c) in FIGS. 53 to 55). Determine the content of the end effect that suggests.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルからいずれか1つの通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってAT状態に移行する確率が異なるとともに、第3の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is based on the normal mode in which one normal pseudo bonus winning ART lottery table is set from a plurality of normal pseudo bonus winning ART lottery tables. In order to select and execute ART lottery based on the selected normal pseudo bonus winning ART lottery table, the probability of shifting to the AT state differs depending on the set normal mode, and the third pseudo bonus selection effect is selected In the case where the game has been played, an effect indicating the set normal mode is executed at the end of the pseudo bonus state, so that the progress of the game can be easily predicted.

ステップS554の処理を実行した後又はステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を実行し(S555)、擬似ボーナス中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態を終了し、次遊技における演出内容を決定する処理を実行する。   After executing the processing of step S554 or when determining in the processing of step S553 that the third simulated bonus selection effect has not been set (NO), the sub CPU 102 executes the processing at the end of the simulated bonus (see FIG. S 555), the process of pseudo bonus in progress ends. In this process, the sub CPU 102 ends the pseudo bonus state, and executes a process of determining the contents of the effect in the next game.

ここで、サブCPU102は、AT状態中に実行されるAT中擬似ボーナス種別抽籤処理(図152、図153に示す第1のAT状態中処理のステップS625及び図154〜図156に示す第2のAT状態中処理のステップS666参照)において、擬似ボーナス種別1〜6に当籤して、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行した場合に、擬似ボーナス状態の終了時となるステップS555の処理の実行時に、特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する演出である特別モード示唆演出を実行する。ここで、特別モード示唆演出の詳細については、後述する。   Here, the sub CPU 102 is a pseudo bonus type lottery process during AT executed during the AT state (step S625 of the first during-AT state process shown in FIGS. 152 and 153 and the second shown in FIGS. 154 to 156). In step S 555 at the end of the simulated bonus state when the first to fourth simulated bonus states are executed in the AT state process (see step S 666) after winning the pseudo bonus types 1 to 6). At the time of execution, a special mode suggestive effect that is an effect that suggests the special mode set in the special mode storage area is executed. Here, the details of the special mode suggestion effect will be described later.

このように、AT状態において、擬似ボーナス状態に移行させることが決定し、該決定した擬似ボーナス状態を副遊技状態にセットし、該決定した擬似ボーナス状態の終了時に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する特別モード演出を実行するサブCPU102は、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段を構成する。   Thus, in the AT state, it is determined to shift to the pseudo bonus state, the determined pseudo bonus state is set to the secondary gaming state, and set to the special mode storage area at the end of the determined pseudo bonus state. The sub CPU 102 that executes the special mode effect suggesting the special mode being present constitutes a special mode suggestion effect execution means at the end of the pseudo special game state.

<擬似ボーナス終了時処理>
図148、図149は、図146、図147に示す擬似ボーナス中処理のステップS555において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
<Process at the end of simulated bonus>
FIGS. 148 and 149 are flowcharts showing the pseudo bonus end processing executed in step S555 of the simulated bonus in-progress processing shown in FIGS.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S560)。ここで、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されるカウンタであり、擬似ボーナス上乗せ状態中に特別擬似ボーナス状態に対応付けられた擬似ボーナス種別8に当籤した場合に、該当籤時に擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が格納される。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a value larger than 0 is stored in the simulated bonus additional state stock navigation counter (S560). Here, the simulated bonus added state stock navi counter is a counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and is acquired when the simulated bonus type 8 associated with the special simulated bonus state is won during the simulated bonus added state. The value stored in the simulated bonus navigation counter at the time of the corresponding game is stored.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値を格納し、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタを初期化する(S561)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス上乗せ状態に対応付けられた擬似ボーナス種別7をセットし(S562)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態中に当籤した特別擬似ボーナス状態が終了したことから、次遊技から実行中であった擬似ボーナス上乗せ状態を再開する。   If it is determined in the process of step S 560 that a value greater than 0 is stored in the simulated bonus added state stock navigation counter (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus navigation counter to the simulated bonus added state stock navigation counter. The stored value is stored, and a pseudo bonus additional state stock navigation counter is initialized (S561). Next, the sub CPU 102 sets the simulated bonus type 7 associated with the simulated bonus added state in the simulated bonus type stock table (S 562), and ends the simulated bonus end processing. In these processes, the sub CPU 102 resumes the simulated bonus added state which was being executed from the next game, since the special simulated bonus state won during the dummy bonus added state is ended.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であるか否かを判断する(S563)。この処理において、サブCPU102は、実行していた擬似ボーナス状態が擬似ボーナス上乗せ状態であったか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S560 that the value stored in the simulated bonus added state stock navigation counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines that the simulated bonus type is set in the simulated bonus type stock table. It is determined whether or not the pseudo bonus type 7 (S563). In this process, the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus state being executed is the pseudo bonus added state.

ステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤処理を実行する(S564)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタに格納されている値及び擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル(図89参照)を参照して、擬似ボーナス上乗せ状態においてAT状態が1セットもストックされなかった場合に、1セットストックする処理を実行する。   If it is determined in the process of step S563 that the pseudo bonus type is pseudo bonus type 7 (YES), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus additional state guarantee lottery process (S564). In this process, the sub CPU 102 refers to the value stored in the dummy bonus middle added counter and the artificial bonus added state execution ART lottery table (refer to FIG. 89), and also sets one AT state in the dummy bonus added state. If not stocked, execute 1 set stock processing.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S565)。この処理において、サブCPU102は、ステップS564で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S565). In this process, the sub CPU 102 sets the results of the simulated bonus additional state guarantee lottery performed in step S 564 in predetermined areas of the sub RAM 103, respectively.

ステップS565の処理を実行した後又はステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する(S566)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了したことから、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する。   After executing the processing of step S565 or when determining in the processing of step S563 that the pseudo bonus type is not the pseudo bonus type 7 (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus middle counter (S566). ). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus middle added counter since the pseudo bonus state has ended.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S567)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態において、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤しストックされているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a value larger than 0 is stored in the simulated bonus additional state stock counter (S567). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus added state is won and stocked in the simulated bonus added state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットし(S568)、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1減算し(S569)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S570)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態においてストックされた擬似ボーナス上乗せ状態を、次に実行する擬似ボーナス状態とし、ストックを1つ減らすとともに副遊技状態を擬似ボーナス移行状態に移行する。   If it is determined in the process of step S 567 that a value greater than 0 is stored in the simulated bonus added state stock counter (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus type 7 in the simulated bonus type stock table ( In step S568, the simulated bonus additional state stock counter is decremented by 1 (S569), and the simulated bonus transition state is set in the secondary gaming state storage area (S570). In these processes, the sub CPU 102 sets the simulated bonus addition state stocked in the simulated bonus state as the simulated bonus state to be executed next, reduces the stock by one, and shifts the secondary gaming state to the simulated bonus transition state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別を初期化する(S571)。この処理において、サブCPU102は、現在実行している擬似ボーナス種別を、擬似ボーナス種別ストックテーブルから消去する。   If it is determined in the process of step S567 that the value stored in the simulated bonus added state stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 initializes the simulated bonus type (S571). In this process, the sub CPU 102 deletes the currently executed pseudo bonus type from the pseudo bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値か否かを判断する(S572)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス上乗せ状態ストックテーブルにストックされているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value at the top of the simulated bonus type stock table is greater than 0 (S572). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type is stocked in the pseudo bonus added state stock table.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値を、擬似ボーナス種別としてセットする(S573)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにストックされている擬似ボーナス種別を、次遊技から参照する擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする。   If it is determined in the process of step S572 that the value at the top of the pseudo bonus type stock table is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 determines the value at the top of the pseudo bonus type stock table by the pseudo bonus type Is set as (S573). In this process, the sub CPU 102 sets the simulated bonus type stocked in the simulated bonus type stock table in the simulated bonus type stock table as a simulated bonus type to be referenced from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S574)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S575)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus promotion gaming state transition flag is ON (S 574). In this process, when it is determined that the simulated bonus promotion gaming state transition flag is OFF (NO), the sub CPU 102 sets the simulated bonus transition state in the secondary gaming state storage area (S575), and the simulated bonus is terminated. End the process.

一方、ステップS574の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S576)、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S577)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S574 that the simulated bonus promotion gaming state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus promotion gaming state in the secondary gaming state storage area (S576) Then, the simulated bonus promotion gaming state transition flag is turned off (S577), and the simulated bonus end processing is ended.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S578)。この処理において、サブCPU102は、各ART抽籤のいずれかにおいて、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤していたか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S572 that the value at the top of the pseudo bonus type stock table is 0 (NO), the sub CPU 102 determines that the ART success or failure set in the ART success or failure storage area is an AT success. It is determined whether or not (S578). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in any of the ART lottery.

ステップS578の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットし(S579)、第1のAT状態開始前処理を実行する(S580)。これらの処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。   If it is determined in the process of step S578 that the AT is won (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the secondary gaming state storage area (S579), and the first AT state start pre-processing is performed. (S580). In these processes, the sub CPU 102 starts the first AT state determining each control information for determining the content of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game and the presence or absence of the continuation of the AT state Execute pre-processing.

このように、AT状態の当籤時において、擬似ボーナス状態終了後に、副遊技状態を、AT状態のうちの第1のAT状態に移行させるサブCPU102は、第1の特定演出状態移行手段を構成する。   As described above, at the time of winning the AT state, the sub CPU 102 for shifting the secondary gaming state to the first AT state of the AT states after the end of the pseudo bonus state constitutes a first specific effect state transition means. .

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを初期化し(S581)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤していることから、AT状態非当籤回数カウンタを初期化する。   Next, the sub CPU 102 initializes the AT state non-winning number counter (S581), and ends the pseudo bonus end processing. In this process, since the sub CPU 102 wins the AT state, it initializes the AT state non-hit counter.

ステップS578の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S582)、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットし(S583)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の終了後に開始される通常遊技状態において、開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。   In the process of step S578, when it is determined that AT is not won (NO), the sub CPU 102 executes the other high probability transition game number lottery processing, and the result of the lottery corresponds to the corresponding counter (high probability counter and super The normal gaming state is set in the secondary gaming state storage area (S583), and the pseudo bonus end processing is ended. In this process, in the normal gaming state started after the end of the pseudo bonus state, the sub CPU 102 randomly selects the number of other high probability transitioning games, not shown, to determine whether the probability state is set to high probability or ultra high probability from the start. Determine by lottery with reference to the table.

ここで、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図42〜図45の各(a)〜(d)参照)に類似した5つの抽籤テーブルである。サブCPU102は、通常モード格納領域にセットされている通常モードを参照して、参照するその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを決定する。また、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   Here, the high probability transition game number lottery table is five random determination tables similar to the high probability transition game number lottery table (see (a) to (d) in FIGS. 42 to 45). The sub CPU 102 refers to the normal mode set in the normal mode storage area, and determines the other high probability transition game number lottery table to be referred to. Further, in the other high probability transition game number lottery table, each probability state and the number of games in which the probability state continues are associated with a lottery value that is different for each sub gaming state set in the sub gaming state storage area. There is.

<第1のAT状態開始前処理>
図150、図151は、図148、図149に示した擬似ボーナス終了中処理のステップS580及び図158に示す第2のAT状態終了時処理のステップS738において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。
<First AT state start preprocessing>
FIGS. 150 and 151 are before the start of the first AT state to be executed in step S580 of the processing during the end of the pseudo bonus shown in FIGS. 148 and 149 and step S738 of the second AT state end processing shown in FIG. It is a flowchart which shows a process.

まず、サブCPU102は、特別モードが特別モード格納領域にセットされていないか否かを判断する(S590)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードに、特別モード1〜6のいずれかがセットされていないか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether the special mode is set to the special mode storage area (S590). In this process, the sub CPU 102 determines whether any one of the special modes 1 to 6 is set in the special mode stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS590の処理において、特別モードがセットされていないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード格納領域に特別モード1をセットする(S591)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態の初期状態においてセットする特別モード1を、特別モード格納領域にセットする。   If it is determined in the process of step S590 that the special mode is not set (YES), the sub CPU 102 sets the special mode 1 in the special mode storage area (S591). In this process, the sub CPU 102 sets the special mode 1 set in the initial state of the first AT state in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタに0をセットする(S592)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル情報カウンタに初期値として0をセットする。   Next, the sub CPU 102 sets 0 to the special table information counter (S592). In this process, the sub CPU 102 sets 0 as an initial value to the special table information counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別テーブル抽籤処理を実行し(S593)、特別テーブル番号に抽籤結果をセットする(S594)。これらの処理において、サブCPU102は、特別テーブル抽籤テーブル(図61参照)を参照して特別テーブルを決定し、該決定した特別テーブルの番号を、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル番号にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes special table lottery processing (S593), and sets the lottery result in the special table number (S594). In these processes, sub CPU 102 determines a special table with reference to the special table lottery table (see FIG. 61), and the determined special table number is stored in a predetermined area of sub RAM 103. Set to the number.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットし(S595)、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットし(S596)、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S597)。これらの処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されているAT状態フラグのうちのループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、のそれぞれに通常時フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the normal flag in the loop lottery state (S 595), sets the normal flag in the first AT state game number lottery state (S 596), and sets the normal flag in the special mode lottery state. It sets (S597). In these processes, the sub CPU 102 respectively selects one of the loop lottery state among the AT state flags stored in the predetermined area of the sub RAM 103, the first AT state game number lottery state, and the special mode lottery state. Set the normal flag to.

ステップS597の処理を実行した後又はステップS590の処理において、特別モードがセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モードテーブル参照テーブルを参照して特別モードテーブルを決定し、決定した特別モードテーブルの番号を特別モードテーブル番号にセットする(S598)。この処理において、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタにセットされている値と、特別テーブル番号にセットされている値と、に基づいて特別モードテーブル参照テーブルを参照し特別モードテーブルを決定するとともに、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードテーブル番号に、決定した特別モードテーブルの番号をセットする。   After executing the process of step S597 or when determining that the special mode is set in the process of step S590 (NO), sub CPU 102 determines the special mode table with reference to the special mode table reference table. Then, the determined special mode table number is set as the special mode table number (S598). In this processing, the sub CPU 102 refers to the special mode table reference table to determine the special mode table based on the value set in the special table information counter and the value set in the special table number, The number of the determined special mode table is set to the special mode table number stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤処理を実行する(S599)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル(図63(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a first AT state start special mode table ART lottery process (S599). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode table ART lottery table (FIG. 63 (a), (A)) based on the flag set to the first AT state game number lottery state. b) determine and execute ART lottery with reference to the determined first AT state start time special mode table ART lottery table.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S600)。この処理において、サブCPU102は、ステップS599で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S600). In this process, the sub CPU 102 sets the results of the simulated bonus additional state guarantee lottery performed in step S599 in predetermined areas of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S601)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図98参照)を参照して、第1のAT状態において単位遊技を実行する回数である第1のAT状態ゲーム数を決定する。   Next, the sub CPU 102 executes a first AT state game number lottery process (S601). In this process, sub CPU 102 refers to the first AT state game number lottery table (see FIG. 98) to determine the first AT state game number which is the number of times to execute a unit game in the first AT state Do.

このように、擬似ボーナス状態から第1のAT状態に移行される場合に実行される第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態ゲーム数を決定するサブCPU102は、第1の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。   Thus, in the first AT state start pre-processing that is executed when transitioning from the pseudo bonus state to the first AT state, the sub CPU 102 that determines the first AT state game count is the first specification. The effect state game number of times determination means is constituted.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS601の処理の結果決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S602)。この処理において、サブCPU102は、決定した第1のAT状態ゲーム数を、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 adds the first AT state game number determined as a result of the process of step S601 to the first AT state game number counter (S602). In this process, the sub CPU 102 stores the determined first AT state game number in the first AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットする(S603)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤処理を実行する(S604)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及び特別モード抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル(図64〜図72参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルを参照して、特別モードを決定する。   Next, the sub CPU 102 sets the normal time flag in the first AT state game number lottery state (S603). Next, the sub CPU 102 executes a first AT state start special mode transition lottery process (S604). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode transition lottery table (refer to FIG. 1) based on the special mode set in the special mode storage area and the flag set in the special mode lottery state. 64 to 72) and determine the special mode with reference to the determined first AT state start special mode transition lottery table.

このように、第2のAT状態において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率がそれぞれ異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図74〜図83の各(a)、(b)参照)から、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを決定する場合に、参照される特別モードを、複数の特別モードから少なくとも1つを選択するサブCPU102は、特別モード選択手段を構成する。   As such, in the second AT state, a plurality of second AT state simulated bonus lottery tables (FIG. 74 to FIG. 83) in which it is determined that the secondary gaming state is shifted to the simulated bonus state. When determining a second in-AT pseudo bonus lottery table to be referred to from each of (a) and (b)), the sub CPU 102 selects at least one of a plurality of special modes to be referred to. Constitute a special mode selection means.

また、ステップS604の処理において、サブCPU102は、特別モードを決定するとともに、第1のAT状態において実行する特別モード示唆演出(図168参照)と、第2のAT状態において実行する特別モード報知演出(図169参照)と、を決定する。ここで、特別モード示唆演出は、決定した特別モードを示唆する演出である。また、特別モード報知演出は、決定した特別モードを報知する演出である。特別モード示唆演出及び特別モード報知演出の詳細は、後述する。   Further, in the processing of step S604, the sub CPU 102 determines the special mode, and also executes the special mode suggestion effect (see FIG. 168) executed in the first AT state and the special mode notification effect executed in the second AT state. (See FIG. 169). Here, the special mode suggestive effect is an effect that suggests the determined special mode. The special mode notification effect is an effect of notifying the determined special mode. Details of the special mode suggestion effect and the special mode notification effect will be described later.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1のAT状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第2のAT状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、1回のAT状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。   According to this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is executed in the first AT state while the special mode suggestive effect indicating the selected special mode is executed, and is selected in the second AT state. Since a special mode notification effect for notifying the special mode being executed is executed, different effects relating to the special mode are performed in the first half of one AT state, and the player's expectation for the selected special mode is maintained. be able to.

次に、サブCPU102は、ステップS601の処理の結果決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする(S605)。この処理において、サブCPU102は、決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the special mode determined as a result of the process of step S601 in the special mode storage area (S605). In this process, the sub CPU 102 sets the determined special mode in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S606)。次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S607)。   Next, the sub CPU 102 sets the normal mode flag to the special mode lottery state (S606). Next, the sub CPU 102 determines whether the value stored in the special mode 6 stock counter is greater than 0 (S607).

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにする(S608)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにして、特別モード格納領域に特別モード6をセットする。これにより、サブCPU102は、他の特別モード1〜5がすでにセットされている場合であっても、特別モード6を優先してセットするよう構成されている。   If it is determined in the process of step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 turns on the special mode 6 flag (S608). In this process, the sub CPU 102 sets the special mode 6 flag to ON, and sets the special mode 6 in the special mode storage area. Thus, the sub CPU 102 is configured to preferentially set the special mode 6 even when the other special modes 1 to 5 are already set.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタを1減算する(S609)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6がセットされたことから、特別モード6ストックカウンタにセットされている特別モード6セット数を1減算する。   Next, the sub CPU 102 subtracts one from the special mode 6 stock counter (S609). In this processing, since the special mode 6 is set, the sub CPU 102 subtracts one from the number of special mode 6 sets set in the special mode 6 stock counter.

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モード6フラグをOFFにする(S610)。   If it is determined in the process of step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 turns off the special mode 6 flag (S610).

ステップS609又はステップS610の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTループ抽籤処理を実行する(S611)。この処理において、サブCPU102は、ループ抽籤種別にセットされているフラグと、ループストックカウンタにセットされている値と、特別モード格納領域にセットされている特別モードと、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別と、に基づいて、参照するARTループ抽籤テーブル(図86(a)〜(g)参照)を決定し、該決定したARTループ抽籤テーブルを参照して、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて、ARTループ抽籤を実行する。   After executing the processing of step S609 or step S610, the sub CPU 102 executes ART loop lottery processing (S611). In this process, the sub CPU 102 sets the flag set to the loop sort type, the value set to the loop stock counter, the special mode set to the special mode storage area, and the AT continuation type storage area. Based on the AT continuation type being processed, the ART loop lottery table (refer to FIGS. 86 (a) to (g)) to be referenced is determined, and the loop reference stock table is referenced with reference to the determined ART loop lottery table. Perform ART loop lottery based on the loop rate set to.

ここで、ループストックカウンタにセット数がセットされている場合、サブCPU102は、図86(b)に示すARTループ抽籤テーブルを参照することで、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によらず継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。また、図86(a)に示すARTループ抽籤テーブルを参照する場合、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によって、否継続、継続又は特殊継続のいずれかに当籤するように構成されている。   Here, when the number of sets is set in the loop stock counter, the sub CPU 102 refers to the ART loop lottery table shown in FIG. 86 (b) to determine the loop rate set in the loop reference stock table. It is configured to win a continuous or special continuation. In addition, when referring to the ART loop lottery table shown in FIG. 86 (a), the sub CPU 102 is determined to win either no continuation, continuation or special continuation by the loop rate set in the loop reference stock table. It is configured.

このように、サブCPU102は、ループストックカウンタに記憶されたセット数にしたがって継続移行を実行し、ループストックカウンタに記憶されたセット数を消化した場合に、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて継続移行を実行するか否かを決定するように構成されている。   Thus, when the sub CPU 102 executes the continuous transition according to the number of sets stored in the loop stock counter, and digests the number of sets stored in the loop stock counter, the loop set in the loop reference stock table It is configured to decide whether to perform the continuous transition based on the rate.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にART抽籤を行うとともに、ART抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをART抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ART抽籤にようやく当籤することができた際には、AT状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にAT状態が開始されない場合であっても、ART抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にAT状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。   Thus, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs ART lottery in response to the decision to shift to the pseudo bonus state, and sets the loop rate determined at non-winning time when ART lottery is not won. The number can be carried over until ART lottery is won, so when it is finally possible to win ART lottery, looping rate of the game in AT state and increase in the number of sets can be expected, and in the pseudo bonus state Even if the AT state is not started after the end of the game, it is possible to maintain the interest of the player in the game until winning the ART lottery, and the player is expected to expect the AT state to last for a long time. Can play a game.

次に、サブCPU102は、ステップS611の処理の結果決定したAT継続種別を、サブRAM103の所定の領域にセットする(S612)。この処理において、サブCPU102は、決定したAT継続種別を、AT継続種別格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the AT continuation type determined as a result of the process of step S611 in a predetermined area of the sub RAM 103 (S612). In this process, the sub CPU 102 sets the determined AT continuation type in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態にセットされているフラグが通常時フラグであるか否かを判断する(S613)。この処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the flag set in the loop lottery state is a normal time flag (S613). In this process, when it is determined that the normal time flag is not set in the loop lottery state (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state start pre-processing.

一方、ステップS613の処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S614)。この処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S613 that the normal time flag is set in the loop lottery state (YES), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the loop stock counter is greater than 0 or not. (S614). In this process, when it is determined that the value stored in the loop stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state start pre-processing.

一方、ステップS614の処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値を1減算し(S615)、第1のAT状態開始前処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S614 that the value stored in the loop stock counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the loop stock counter. (S615), and ends the first AT state start pre-processing.

<第1のAT状態中処理>
図152、図153は、図137に示すスタートコマンド受信時処理のステップS426において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<First AT state processing>
152 and 153 are flowcharts showing a first during-AT state process executed in step S426 of the start command reception process shown in FIG.

なお、第1のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS604で決定された特別モード示唆演出を実行する。このように、サブCPU102は、特別モード示唆演出実行手段を構成する。   When executing the first in-AT process, the sub CPU 102 executes the special mode suggestive effect determined in step S604 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 150 and 151). Thus, the sub CPU 102 configures a special mode suggestion effect executing means.

まず、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S620)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図60(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   First, the sub CPU 102 executes ART navigation lottery processing (S620). In this process, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table (refer to FIGS. 60A and 60B) to be referred to based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of push order navigation to win the eight-bell combination is executed.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S621)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S622)。この処理において、サブCPU102は、前回の第1のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the first AT state game number counter (S621). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S 622). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the simulated bonus types 1 to 8 is won in the pseudo bonus type lottery performed in the previous first AT state processing.

ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S623)、第1のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   If it is determined in the process of step S 622 that one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes a prognostic process (S 623), and is in the first AT state End the process. In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to the precursor state for executing the promotion lottery.

一方、ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S624)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S622 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus ceiling counter (S624).

次に、サブCPU102は、第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S625)。この処理において、サブCPU102は、AT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the first AT state pseudo bonus type lottery process (S625). In this process, the sub CPU 102 refers to the first in-AT simulated bonus lottery table (see FIGS. 73A and 73B) to be referred to based on the in-AT probability state set in the AT in-probability state storage area. Is determined and the pseudo bonus type lottery is executed with reference to the determined first AT state pseudo bonus lottery table.

次に、サブCPU102は、ステップS625において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S626)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S627)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus type lottery performed in step S625 in the pseudo bonus type stock table (S626). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus types set in the simulated bonus type stock table are the simulated bonus types 1 to 8 (S627). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the simulated bonus types 1 to 8 has been won in the first in-AT simulated bonus type lottery performed in step S625.

ステップS627の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S628)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S629)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S627 that one of the simulated bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 determines that the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 5 Alternatively, it is determined whether or not it is pseudo bonus type 6 (S 628). In this process, if it is determined that the simulated bonus type is 5 or the simulated bonus type 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the simulated bonus promotion gaming state flag (S629). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion gaming state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS629の処理を実行した後又はステップS628の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S630)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   After executing the process of step S629 or when determining in step S628 that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S630). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter since it has won the pseudo bonus state in the first AT state pseudo bonus type lottery performed in step S625.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S631)。ここで、同色高確カウンタは、RAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102がAT中確率状態として同色高確を選択した場合に、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数が格納される。   Next, the sub CPU 102 initializes the same color high probability counter (S631). Here, the same color high probability counter is a counter stored in a predetermined area of the RAM 103, and is executed with the same color high probability set when the sub CPU 102 selects the same color high probability as the AT in-probability state. The number of games is stored.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態及び特別モード抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S632)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S633)。   Next, the sub CPU 102 sets the first AT state pseudo bonus continuing flag to the first AT state game number lottery state and the special mode lottery state (S632). Next, the sub CPU 102 sets the first AT state effect state pseudo bonus continuation time flag to the first AT state effect state (S633).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S634)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S635)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not no continuation is set in the AT continuation type storage area (S634). In this process, if it is determined that "No continuation" is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 sets a normal time flag in the loop lottery state (S635).

一方、ステップS634の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S636)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S634 that "No continuation" is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 determines that the first AT state simulated bonus continuation flag is in the loop lottery state. Is set (S636).

ステップS634〜ステップS636の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。   In the processes of step S634 to step S636, if the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state in a state in which the continuation or special continuation is set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the corresponding pseudo bonus state ends. In step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIG. 150, FIG. 151), continuation or special continuation is surely won.

ステップS635又はステップS636の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S637)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S638)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図84、図85の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   After executing the processing of step S635 or step S636, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number additional lottery flag during the pseudo bonus (S637). Next, the sub CPU 102 executes ART lottery processing during AT condition simulated bonus winning time (S638). In this process, the sub CPU 102 refers to an AT state simulated bonus winning ART lottery table (based on the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area and the special mode set in the special mode storage area). Each of (a) and (b) in FIG. 84 and FIG. 85 is determined, and the ART lottery is executed with reference to the ART lottery table in the determined AT state pseudo bonus winning time.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(639)。この処理において、サブCPU102は、ステップS638で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (639). In this process, the sub CPU 102 sets the result of ART lottery during AT condition simulated bonus winning time executed in step S638 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS627において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S640)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S641)。   If it is determined in step S627 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the same color high probability counter is a value larger than 0 or not. It judges (S640). In this process, when it is determined that the value stored in the same color high probability counter is a value larger than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high probability counter ( S641).

ステップS641の処理を実行した後又はステップS640の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S642)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。   After executing the process of step S641 or when determining in the process of step S640 that the value stored in the same color high probability counter is 0 (NO), the sub CPU 102 performs the same color during the first AT state. The high-accuracy migration lottery processing is executed (S642). In this process, the sub CPU 102 refers to the probability table (not shown) and sets the same color high probability when the same color high probability is set as the in AT probability state and the in-AT probability state to be set to the in-AT probability state. The number of games to be executed is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S643)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。   Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color / high probability transition lottery during the first AT state executed in step S642 to the corresponding same color / high probability counter (S643). In this process, when the sub-CPU 102 already stores a value in the same color high probability counter, the sub CPU 102 adds the result of the same color high probability transition lottery during the first AT state executed in step S642 to the value already stored. Do.

ステップS639又はステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S644)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値がであるか否かを判断する(S645)。   After executing the processing of step S639 or step S643, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 8 (S644). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is (S645).

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S646)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S645 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes a first AT state precursor game number lottery process (S646). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and executes lottery of number of prognostic games.

次に、サブCPU102は、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S647)。この処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S648)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the prognostic game number determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (S647). In this process, when it is determined that the value of the number of prognostic games determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (YES), the sub CPU 102 determines that the prog The value set in the first AT state game number counter is set in the counter (S648).

一方、ステップS647の処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS646で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S649)。   On the other hand, in the process of step S647, when it is determined that the value of the number of prognostic games determined in step S646 is smaller than the value stored in the first AT state game number counter (NO), sub The CPU 102 sets the value of the number of precursor games determined in step S646 in the precursor counter (S649).

ステップS647〜ステップS649の処理において、サブCPU102は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。   In the processing of step S647 to step S649, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the first AT state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. Do.

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S650)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   In the process of step S645, when it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 causes the BAR symbol to be displayed in the middle of the reel display window 4 when the normal replay is won. It is determined whether or not the possible push order navigation is to be executed (S650). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and randomly determines whether or not to execute push order navigation capable of displaying the BAR symbol in the middle of the reel display window 4 at the time of normal replay win. .

ステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S651)。   If it is determined in the process of step S650 that the push order navigation is not to be executed as a result of the lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts one from the value set in the precursor counter (S651).

ステップS644の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S652)。   If it is determined in the process of step S644 that the pseudo bonus type 8 is set (YES), or if it is determined that the push order navigation is to be executed as a result of the lottery in the process of step S650 (YES), sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S652).

ステップS648、ステップS649又はステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S653)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S654)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。   After executing the processing of step S648, step S649 or step S652, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus types set in the simulated bonus type stock table are the simulated bonus types 1 to 8 (S653). ). In this process, when it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 or not. (S654). In this process, when it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first in-AT state process.

一方、ステップS654の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図143に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S655)、第1のAT状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S654 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes state transition common processing at the end of precursor shown in FIG. 143 ( S655), the first AT state in progress processing is ended.

ステップS653の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S656)。この処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。   If it is determined in the process of step S653 that none of the simulated bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines that the value set in the first AT state game number counter is 0. It is determined whether there is any (S656). In this process, if it is determined that the value set in the first AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state process.

一方、ステップS656の処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタを1加算し(S657)、副遊技状態格納領域に第2のAT状態をセットし(S658)、第1のAT状態中処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、第1のAT状態において実行する単位遊技がすべて終了したと判断し、特別テーブル情報カウンタを1加算するとともに、次遊技から第2のAT状態を開始する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S656 that the value set in the first AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the special table information counter (S657). ), The second AT state is set in the secondary gaming state storage area (S658), and the processing during the first AT state is ended. In these processes, since the first AT state game number counter is 0, the sub CPU 102 determines that all the unit games to be executed in the first AT state have ended, and adds 1 to the special table information counter. At the same time, start the second AT state from the next game.

このように、第1のAT状態において、第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)において決定した第1のAT状態ゲーム数の単位遊技を実行した場合に、副遊技状態を、AT状態のうちの第2のAT状態に移行するサブCPU102は、第2の特定演出状態移行手段を構成する。   Thus, when the unit game of the first AT state game number determined in the first AT state start pre-processing (see FIG. 150, FIG. 151) is executed in the first AT state, The sub CPU 102 that shifts to the second AT state among the AT states constitutes a second specific effect state transition means.

<第2のAT状態中処理>
図154〜図156は、図137に示すスタートコマンド受信時処理のステップS428において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<Second AT state processing>
FIGS. 154 to 156 are flowcharts showing a second in-AT state process executed in step S428 of the start command reception process shown in FIG.

なお、第2のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS604で決定された特別モード報知演出を実行する。このように、サブCPU102は、特別モード報知演出実行手段を構成する。   When executing the second in-AT process, the sub CPU 102 executes the special mode notification effect determined in step S604 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 150 and 151). As described above, the sub CPU 102 configures a special mode notification effect execution unit.

まず、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S660)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether the value set in the second AT state game number counter is 0 (S660). In this process, the sub CPU 102 determines whether the value set in the second AT state game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is 0 or not.

ステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態初回処理を実行する(S661)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、今回の遊技が、第1のAT状態終了後に第2のAT状態ゲーム数がまだセットされていない1回目の遊技であると判断し、第2のAT状態ゲーム数及び第2のAT状態において実行される演出内容を決定する第2のAT状態初回処理を実行する。   If it is determined in the process of step S660 that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state initial process (S661). ). In this process, the sub CPU 102 determines that the second AT state game number counter is 0, so that the second AT state game number is not yet set after the first AT state is finished. The second AT state initial process is executed to determine the second AT state game number and the contents of the effects to be executed in the second AT state.

ステップS661の処理を実行した後又はステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタに0ではない値がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S662)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図60(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   After executing the process of step S 661 or when determining in the process of step S 660 that the second AT state game number counter is set to a value other than 0 (NO), the sub CPU 102 performs ART navigation lottery The process is executed (S662). In this process, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table (refer to FIGS. 60A and 60B) to be referred to based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of push order navigation to win the eight-bell combination is executed.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S663)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S664)。この処理において、サブCPU102は、前回の第2のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 subtracts one from the second AT state game number counter (S663). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus types set in the simulated bonus type stock table are the simulated bonus types 1 to 8 (S664). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 is won in the pseudo bonus type lottery performed in the previous second AT state processing.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S665)。   When it is determined in the process of step S664 that none of the simulated bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the simulated bonus ceiling counter (S665).

次に、サブCPU102は、第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行し、実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S666)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及びAT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図74〜図83参照)を決定し、該決定した第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the second pseudo bonus type lottery processing during AT state, and sets the result of the executed pseudo bonus type lottery in the pseudo bonus type stock table (S666). In this processing, the sub CPU 102 refers to the second in-AT pseudo bonus lottery to be referred to based on the special mode set in the special mode storage area and the in-AT probability state set in the at-AT probability state storage area. A table (see FIG. 74 to FIG. 83) is determined, and a pseudo bonus type lottery is executed with reference to the determined second AT in-simulation pseudo bonus lottery table.

このように、サブCPU102がセットした特別モードに基づいて決定された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルに設定された当籤確率に基づいて、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行するか否かを決定するサブCPU102は、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段を構成する。   In this manner, whether or not to shift the secondary gaming state to the simulated bonus state based on the winning probability set in the second AT during-at random bonus lottery table determined based on the special mode set by the sub CPU 102 The sub CPU 102, which determines the symbol, constitutes a pseudo special game state lottery means during the specific effect state.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、AT状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、AT状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, during the AT state, generates a plurality of second AT state simulated bonus lottery in which the winning probability is determined to shift the secondary gaming state to the simulated bonus state. Transition to the pseudo bonus state when there are a plurality of special modes that are referred to when selecting a table, and in particular, when there are multiple special modes selected to be transitioned to the pseudo bonus state with high probability Since the probability of being determined is extremely high, it is possible to increase the sense of expectation for being able to win the simulated bonus state even in the AT state, and it becomes possible to concentrate on the game even in the AT state, Can be improved.

また、ステップS625、ステップS666に示すように、第1のAT状態及び第2のAT状態において、擬似ボーナス種別1〜8のうちの擬似ボーナス種別5、6に当籤したか否かを抽籤により決定するサブCPU102は、第3の特定演出状態抽籤手段を構成する。   Further, as shown in step S625 and step S666, it is determined by lottery whether or not the simulated bonus types 5 and 6 of the simulated bonus types 1 to 8 have been won in the first AT state and the second AT state. The sub CPU 102 constitutes a third specific effect state lottery means.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにAT状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にAT状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when in the AT state wins the pseudo bonus state, adds the number of sets of AT states to the pseudo bonus added state in which the pseudo bonus transition symbol wins. Since the transition to the simulated bonus promotion gaming state having the possibility of transition can be made, it is possible to make the player interested in the change of the gaming state in the AT state, and it is possible to further improve the interest in the game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S667)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus types set in the simulated bonus type stock table are the simulated bonus types 1 to 8 (S667). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the second in-AT pseudo bonus type lottery performed in step S666.

ステップS667の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S668)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S669)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S 667 that one of the simulated bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 determines that the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 5 Alternatively, it is determined whether or not it is pseudo bonus type 6 (S668). In this process, if it is determined that the simulated bonus type is 5 or the simulated bonus type 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the simulated bonus promotion gaming state flag (S669). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion gaming state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS669の処理を実行した後又はステップS668の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S670)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   After executing the process of step S669 or when determining in step S668 that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S670). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter since it has won the pseudo bonus state in the second pseudo at-AT pseudo bonus type lottery performed in step S666.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S671)。次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S672)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S673)。   Next, the sub CPU 102 initializes the same color high probability counter (S671). Next, the sub CPU 102 sets the second AT state pseudo bonus continuation flag to the special mode lottery state (S672). Next, the sub CPU 102 sets the second AT state pseudo bonus continuation time flag to the first AT state effect state (S673).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S674)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S675)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not no continuation is set in the AT continuation type storage area (S 674). In this process, if it is determined that "No continuation" is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 sets a normal time flag in the loop lottery state (S675).

一方、ステップS674の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S676)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S 674 that no continuation is set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 is in the loop lottery state in the second AT state simulated bonus continuation flag Is set (S676).

ステップS674〜ステップS676の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。   In the processes of step S674 to step S676, if the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state in a state where the continuation or special continuation is set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the corresponding pseudo bonus state ends. In step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIG. 150, FIG. 151), continuation or special continuation is surely won.

ステップS675又はステップS676の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S677)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S678)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図84、図85の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   After executing the processing of step S 675 or step S 676, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number additional lottery flag during the pseudo bonus (S 677). Next, the sub CPU 102 executes ART lottery processing during AT condition simulated bonus winning time (S678). In this process, the sub CPU 102 refers to an AT state simulated bonus winning ART lottery table (based on the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area and the special mode set in the special mode storage area). Each of (a) and (b) in FIG. 84 and FIG. 85 is determined, and the ART lottery is executed with reference to the ART lottery table in the determined AT state pseudo bonus winning time.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(679)。この処理において、サブCPU102は、ステップS678で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (679). In this process, the sub CPU 102 sets the result of ART lottery during AT condition simulated bonus winning time executed in step S 678 in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値がおより大きいか否かを判断する(S680)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuation game number counter is larger (S680). In this process, the sub CPU 102 determines whether the value set in the special continuing game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is larger than 0 or not.

ステップS680の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタに0より大きい値がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S681)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から前兆状態又は擬似ボーナス状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤テーブル(図88参照)を参照して、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。また、ステップS681の処理を実行する場合に、サブCPU102は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様である特殊演出を実行し、AT状態が継続移行する旨を報知する。   If it is determined in the process of step S680 that the value of the special continuation game number counter is set to a value greater than 0 (YES), the sub CPU 102 executes the ART lottery process when the special condition is satisfied (S681). In this processing, the sub CPU 102 shifts the secondary gaming state from the next game to the precursor state or pseudo bonus state from the second AT state, that is, the second AT state ends in the current game, and the number of special continuation games Since the counter is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery is performed when the special condition is satisfied with reference to the ART lottery table (see FIG. 88) when the special condition is satisfied. Further, when executing the process of step S 681, the sub CPU 102 executes a special effect which is a continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and notifies that the AT state is continuously shifted.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S682)。この処理において、サブCPU102は、ステップS681で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S682). In this process, the sub CPU 102 sets the result of ART lottery when the special condition is satisfied, which is executed in step S 681, in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS667、ステップS680〜ステップS682に示すように、サブCPU102は、特殊演出が実行され、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することを決定した場合に、特殊条件成立時ART抽籤テーブルを参照してループ率を決定し、該決定したループ率をループ参照ストックテーブルにストックするよう構成されている。   As shown in steps S667 and S680 to S682, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table when the special condition is satisfied, when the special effect is executed and it is determined to shift the sub gaming state to the pseudo bonus state. The loop rate is determined, and the determined loop rate is configured to be stocked in a loop reference stock table.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、AT状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にAT状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is notified of the continuance notification mode selected when the special condition is satisfied, whereby the player is notified of the winning of the pseudo bonus state, and the AT Since it is suggested that the loop rate of the state is newly stored, the player can be made interested in the effect mode executed in the AT state, and the interest to the game can be further improved.

ステップS667において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S683)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S684)。   If it is determined in step S667 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the same color high probability counter is a value larger than 0 or not. It judges (S683). In this process, when it is determined that the value stored in the same color high probability counter is a value larger than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high probability counter ( S684).

ステップS684の処理を実行した後又はステップS683の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S685)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。   After execution of the process of step S684 or when it is determined in step S683 that the value stored in the same color high probability counter is 0 (NO), the sub CPU 102 performs the same color during the second AT state. The high-accuracy migration lottery processing is executed (S685). In this process, the sub CPU 102 refers to the probability table (not shown) and sets the same color high probability when the same color high probability is set as the in AT probability state and the in-AT probability state to be set to the in-AT probability state. The number of games to be executed is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S686)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。   Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color / high probability transition lottery in the second AT state executed in step S <b> 685 to the corresponding same color / high probability counter (S <b> 686). In this process, if the same color high probability counter has already stored a value, sub CPU 102 adds the result of the same color high probability transition lottery during the second AT state executed in step S 685 to the value already stored. Do.

ステップS682又はステップS686の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S687)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値がであるか否かを判断する(S688)。   After executing the processing of step S682 or step S686, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 8 (S687). In this process, when it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is (S688).

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S689)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S688 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes a second AT state precursor game number lottery process (S689). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and executes lottery of number of prognostic games.

次に、サブCPU102は、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S690)。この処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S691)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the prognostic game number determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (S690). In this process, when it is determined that the value of the number of prognostic games determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (YES), the sub CPU 102 performs the prognostics The value set in the second AT state game number counter is set in the counter (S691).

一方、ステップS690の処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS689で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S692)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S690 that the value of the number of prognostic games determined in step S689 is smaller than the value stored in the second AT state game number counter (NO), the sub The CPU 102 sets the value of the number of precursor games determined in step S689 in the precursor counter (S692).

ステップS690〜ステップS692の処理において、サブCPU102は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。   In the processing of steps S690 to S692, if the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the second AT state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. Do.

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S693)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   When it is determined in the process of step S688 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 causes the BAR symbol to be displayed in the middle of the reel display window 4 at the time of normal replay win. It is determined whether or not the possible push order navigation is to be executed (S693). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and randomly determines whether or not to execute push order navigation capable of displaying the BAR symbol in the middle of the reel display window 4 at the time of normal replay win. .

ステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S694)。   If it is determined in the process of step S693 that the push order navigation is not to be executed as a result of the lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts one from the value set in the precursor counter (S694).

ステップS687の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S695)。   If it is determined in the process of step S687 that the simulated bonus type 8 is set (YES), or if it is determined that the push order navigation is to be executed as a result of the lottery in the process of step S693, the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S695).

ステップS691、ステップS692又はステップS695の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S696)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S697)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   After executing the processing of step S691, step S692 or step S695, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus type set in the simulated bonus type stock table is the simulated bonus type 1 to 8 (S696) ). In this process, when it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 or not. (S697). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second in-AT state process.

一方、ステップS697の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S698)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S699)、図143に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S700)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が擬似ボーナス状態、擬似ボーナス昇格遊技状態又は擬似ボーナス移行状態のいずれかになることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化して、前兆終了時の状態移行共通処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S 697 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S 698), and the special The continued game number counter is initialized (S699), and the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 143 is executed (S700), and the second AT state process is ended. In this processing, the sub CPU 102 is the second AT state game number counter and the number of special continuation games, since the secondary gaming state is either the simulated bonus state, the simulated bonus promoted gaming state or the simulated bonus transition state from the next game. The counter is initialized, and state transition common processing at the end of precursor is executed.

ステップS696の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S701)。この処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態終了時処理を実行し(S702)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続又は特殊継続がセットされている場合に、第2のAT状態終了後に副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする第2のAT状態終了時処理を実行する。   If it is determined in the process of step S696 that none of the simulated bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines that the value set in the second AT state game number counter is 0. It is determined whether there is any (S701). In this process, if it is determined that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state end processing (S702). , 2nd AT state processing is ended. In this process, when the continuation or special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 sets the first AT state in the secondary gaming state storage area after the end of the second AT state. Execute processing at the end of AT state.

一方、ステップS701の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S703)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S701 that the value set in the second AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 is set in the special continuation game number counter. It is determined whether the value is greater than 0 (S703). In this process, if it is determined that the value set in the special continuation game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state in progress process.

一方、ステップS703の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する(S704)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされた状態で1回の単位遊技が実行されたことから、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S703 that the value set in the special continuation game number counter is larger than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts one from the special continuation game number counter (S704). In this process, the sub CPU 102 subtracts one from the special continuation game number counter because one unit game is executed with the special continuation set in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S705)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value set in the special continuation game number counter is 0 (S705). If it is determined in this process that the value set in the special continuation game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the second in-AT state process.

一方、ステップS705の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続をセットし(S706)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0よりも大きく、かつ特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0となったことから、特殊条件が成立することがなくなり、実行中の第2のAT状態では特殊演出が実行されないことから、AT継続種別格納領域に継続をセットし、特殊継続がセットされた状態において実行する演出を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S705 that the value set in the special continuation game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets continuation in the AT continuation type storage area (S706) , 2nd AT state processing is ended. In this process, since the sub CPU 102 determines that the value set in the second AT state game number counter is larger than 0 and the value set in the special continuation game number counter is 0, the special condition is set. Since the special effect is not executed in the second AT state under execution, the continuation is set in the AT continuation type storage area, and the effect to be executed in the state in which the special continuation is set is ended.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行する(S707)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   If it is determined in the process of step S664 that one of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes a prognostic process (S707). In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to the precursor state for executing the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S708)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 (S 708). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second in-AT state process.

一方、ステップS708の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S709)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S710)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が前兆状態になることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S 708 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S 709). The continued game number counter is initialized (S710), and the second AT state process is ended. In this process, the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter and the special continuation game number counter since the sub game state becomes a precursor state from the next game.

<第2のAT状態初回処理>
図157は、図154〜図156に示す第2のAT状態中処理のステップS661において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Second AT state initial processing>
FIG. 157 is a flow chart showing a second AT state initial process executed in step S661 of the second during-AT state process shown in FIGS.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S720)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続時特別モード移行抽籤処理を実行し(S721)、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする(S722)。   First, the sub CPU 102 determines whether the special continuation is set in the AT continuation type storage area (S720). In this process, if it is determined that the special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes special continuation period special mode transition lottery processing (S721), and the lottery result is displayed. The special mode storage area is set (S722).

ステップS720〜ステップS722の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル(図87参照)を参照して、現在特別モード格納領域にセットされている特別モードよりも遊技者にとって有利な特別モードが選択される可能性を有する特殊継続時特別モード移行抽籤を実行し、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする。   In the processing of step S720 to step S722, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, sub CPU 102 refers to the special continuation special mode transition lottery table (refer to FIG. 87) to display the current special mode. A special continuous special mode transition lottery is performed in which there is a possibility that the special mode advantageous to the player is selected over the special mode set in the storage area, and the result of the lottery is set in the special mode storage area.

ステップS722の処理を実行した後又はステップS720の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S723)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照する第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図100〜図105参照)を決定し、該決定した第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルを参照して、第2のAT状態において単位遊技を実行する回数である第2のAT状態ゲーム数を決定する。   After executing the process of step S722 or when it is determined in the process of step S720 that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 randomly selects the second AT state game number. The process is executed (S723). In this process, the sub CPU 102 refers to the second AT state game number lottery table (see FIG. 12) based on the AT continuation type set in the AT continuation type storage area and the special mode set in the special mode storage area. Determine the second AT state game number which is the number of times to play a unit game in the second AT state by referring to the determined second AT state game number lottery table. Do.

このように、第1のAT状態から第2のAT状態に移行する場合に実行する第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態ゲーム数を決定するサブCPU102は、第2の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。   As described above, in the second AT state initial process executed when transitioning from the first AT state to the second AT state, the sub CPU 102 for determining the second AT state game number is the second specific effect. The state game frequency determining means is configured.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS723の処理の結果決定した第2のAT状態ゲーム数をセットする(S724)。この処理において、サブCPU102は、決定した第2のAT状態ゲーム数を、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the second AT state game number determined as a result of the process of step S723 in the second AT state game number counter (S724). In this process, the sub CPU 102 stores the determined second AT state game number in the second AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S725)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数抽籤処理を実行し(S726)、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットし(S727)、第2のAT状態初回処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the special continuation is set in the AT continuation type storage area (S725). In this process, if it is determined that the special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes a special continuation game number lottery process (S 726), and the special lottery result is continued. The game number counter is set (S 727), and the second AT state initial process is ended.

ステップS725〜ステップS727の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、図示しない確率テーブルを参照して、特殊継続ゲーム数抽籤を実行し、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットすることで、これから実行する第2のAT状態において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている状態で実行する演出を、何ゲーム実行するかを決定する。   In the processing of step S725 to step S727, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 refers to the probability table (not shown) and executes the special continuation game number lottery, and the result of the lottery By setting in the special continuation game number counter, in the second AT state to be executed from now on, it is determined how many games are to be executed in the state in which the special continuation is set in the AT continuation type storage area .

ステップS725の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S728)、第2のAT状態初回処理を終了する。   In the process of step S725, when it is determined that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 initializes a special continuation game number counter (S728), and the second AT state End the initial process.

<第2のAT状態終了時処理>
図158は、図154〜図156に示す第2のAT状態中処理のステップS702において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Second AT state end process>
FIG. 158 is a flow chart showing a second AT state initial process executed in step S702 of the second AT state process shown in FIGS. 154 to 156.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別が当籤又は特殊当籤であるか否かを判断する(S730)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS611で実行したARTループ抽籤の結果、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続する継続又は特殊継続のAT継続種別に当籤していたか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether the AT continuation type set in the AT continuation type storage area is a winning or special winning (S730). In this processing, the sub CPU 102 shifts to the first AT state after the end of the second AT state as a result of ART loop lottery performed in step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIG. 150, FIG. 151). It is determined whether or not to continue the AT state and to win the AT continuation type of special continuation.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭のループ率を削除する(S731)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率に基づくARTループ抽籤を、第1のAT状態開始前処理のステップS611で実行したことから、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率を削除する。   If it is determined in the process of step S730 that "no continuation" is set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 deletes the top loop rate of the loop reference stock table (S731). In this process, the sub CPU 102 executes ART loop lottery based on the loop rate set at the top of the loop reference stock table in step S611 of the first AT state start pre-processing, so Delete the loop rate set at the beginning.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ参照がループ参照1〜5のいずれかであるか否かを判断する(S732)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにまだARTループ抽籤に用いていないループ参照が残っているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the loop reference set at the top of the loop reference stock table is any of loop references 1 to 5 (S732). In this process, the sub CPU 102 determines whether a loop reference which has not been used for ART loop lottery remains in the loop reference stock table.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に当籤又は特殊当籤がされていると判断した場合(YES)又はステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする(S733)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態終了後に次遊技から第1のAT状態を開始するために副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする継続移行を実行することで、第2のAT状態終了後に第1のAT状態を実行し、AT状態を継続することができる。   If it is determined in the process of step S730 that the AT continuation type storage area has been won or special winning (YES), or in the process of step S732, one of loop references 1 to 5 is at the top of the loop reference stock table. If it is determined that it is set (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the secondary gaming state storage area (S733). In this process, the sub CPU 102 executes the continuous transition setting the first AT state in the secondary gaming state storage area to start the first AT state from the next game after the second AT state ends, After the end of the second AT state, the first AT state can be performed and the AT state can be continued.

このように、第2のAT状態ゲーム数の単位遊技が実行された場合に、副遊技状態を、第1のAT状態に継続移行させることで、AT状態を継続させるサブCPU102は、継続移行手段を構成する。   As described above, when the unit game of the second AT state game number is executed, the sub CPU 102 continues the AT state by continuing the secondary gaming state to the first AT state, the continuation transition means. Configure

また、ステップS731〜ステップS733の処理において、第2のAT状態終了時処理開始時に、ループ参照ストックテーブルに複数のループ率がストックされている場合、サブCPU102は、ストックされているループ率に関わらず継続移行を実行するよう構成されている。   Further, in the processing of step S731 to step S733, when a plurality of loop rates are stocked in the loop reference stock table at the start of the second AT state end time process, the sub CPU 102 is concerned with the loop rates stored. Not configured to perform continuous migration.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のループ率がサブRAM103のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can give many benefits to the player when a plurality of loop rates are stored in the loop reference stock table of the sub RAM 103, so that the game can be played. Can further improve the interest for

また、ステップS733の処理を実行する場合に、サブCPU102は、継続報知態様として、AT状態が継続することを報知する続報知態様を実行するよう構成されている。   Further, when the process of step S733 is performed, the sub CPU 102 is configured to execute, as the continuous notification mode, the continuous notification mode in which the AT state continues.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に通常時フラグをセットする(S734)。次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S735)。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the first AT state effect state (S734). Next, the sub CPU 102 determines whether the value set in the special continuing game number counter is larger than 0 (S735).

ステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S736)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から第1のAT状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S735 that the value set in the special continuation game number counter is larger than 0 (YES), the sub CPU 102 executes the ART lottery process when the special condition is satisfied (S736). In this process, the sub CPU 102 shifts the secondary gaming state from the next game to the first AT state from the second AT state, that is, the second AT state ends in the current game, and the special continuation game number counter Since it is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery is executed when the special condition is satisfied.

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(737)。この処理において、サブCPU102は、ステップS736で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (737). In this process, the sub CPU 102 sets the result of ART lottery when the special condition is satisfied, which is executed in step S736, in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS737の処理を実行した後又はステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を実行し(S738)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。   After executing the process of step S737 or when determining in the process of step S735 that the value set in the special continuation game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 starts the first AT state. Pre-processing is executed (S738), and the second AT state end processing is ended. In this process, the sub CPU 102 determines each control information for determining the content of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game, and determines the presence or absence of the continuation of the AT state before the start of the first AT state Execute the process

ステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、AT状態の否継続を報知する続報知態様を実行するとともに、AT状態終了時の共通処理を実行し(S739)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常遊技状態を開始するために、各格納領域に格納されているフラグ及び値を初期化するAT状態終了時の共通処理を実行する。   In the process of step S732, when it is determined that none of loop references 1 to 5 is set at the top of the loop reference stock table (NO), sub CPU 102 reports on continuation of the AT state and continues notification mode Is executed, and the common process at the end of the AT state is executed (S739), and the second AT state end process is ended. In this process, the sub CPU 102 executes a common process at the end of the AT state to initialize the flag and value stored in each storage area in order to start the normal game state from the next game.

ステップS681、ステップS733及びステップS739の処理のように、AT状態の継続又は否継続を報知する複数の継続報知態様のうちのいずれか1つを実行するサブCPU102は、継続情報報知手段を構成する。   As in the process of step S681, step S733 and step S739, the sub CPU 102 that executes any one of a plurality of continuation notification modes for notifying continuation or failure of the AT state constitutes a continuation information notification means. .

<AT状態終了時の共通処理>
図159は、図158に示す第2のAT状態終了時処理のステップS739において実行されるAT終了時の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing at the end of AT state>
FIG. 159 is a flow chart showing a common process at the time of AT end executed in step S739 of the second AT state end time process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットする(S740)。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常遊技状態を開始するために、副遊技状態格納領域に通常遊技状態をセットする。   First, the sub CPU 102 sets the normal gaming state in the secondary gaming state storage area (S740). In this process, the sub CPU 102 sets the normal gaming state in the secondary gaming state storage area in order to start the normal gaming state from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナスカウンタと、特別テーブル番号と、特別モードテーブル番号と、特別モード格納領域と、特別テーブル情報カウンタと、同色高確カウンタと、を初期化する(S741)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態及びAT状態においてセットした各フラグや値を初期化する。   Next, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus counter, the special table number, the special mode table number, the special mode storage area, the special table information counter, and the same color high probability counter (S741). In this process, the sub CPU 102 initializes the flags and values set in the pseudo bonus state and the AT state.

次に、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤処理を実行する(S742)。この処理において、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤テーブル(図40、図41の各(a)、(b)参照)を参照して、次遊技から開始される通常遊技状態において参照されるテーブルを決定するAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes an AT end normal mode lottery table lottery process (S742). In this process, the sub CPU 102 refers to the normal gaming state to be started from the next game with reference to the AT end normal mode lottery table lottery table (refer to (a) and (b) in FIG. 40 and FIG. 41). At the end of the AT to determine the table to be run normal mode lottery table lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS742で実行したAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されているテーブルにセットする(S743)。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the at-AT-time normal mode lottery table lottery performed at step S742 in the table stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (S743).

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S744)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S745)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して、現在セットされているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタにセットされている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes a normal mode number determination process (S744), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S745). In these processes, sub CPU 102 refers to a normal mode reference table (see FIG. 39) to determine a normal mode number from the table currently set and the value set in the AT state non-hit counter. The normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

次に、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理(S746)を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S747)、AT終了時の共通処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始される通常遊技状態において、通常遊技状態の開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 102 executes the other high probability transition game number lottery process (S746), stores the result of the lottery in the corresponding counter (high probability counter and super high probability counter) (S747), and the AT ends. End common processing. In this processing, in the normal gaming state started from the next game, the sub CPU 102 determines whether the probability state is set to high probability or super high probability from the start of the normal gaming state, the number of other high probability transition games not shown. It determines by lottery with reference to a lottery table.

<擬似ボーナス昇格遊技状態中処理>
図160は、図137に示すスタートコマンド受信時処理のステップS430において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。
<Process during simulated bonus promotion game state>
FIG. 160 is a flow chart showing a process during simulated bonus promotion gaming state executed in step S430 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であったか否かを判断する(S750)。この処理において、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断することにより、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether the old secondary gaming state is the simulated bonus promotion gaming state (S750). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the first game of the simulated bonus promotion gaming state by judging whether the old secondary gaming state is the simulated bonus promotion gaming state or not. Do.

ステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに10をセットする(S751)。この処理において、サブCPU102は、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であることから、サブRAM103の所定の領域に格納され擬似ボーナス昇格遊技状態の遊技回数を格納する擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに、所定の遊技回数として10をセットする。   If it is determined in the process of step S750 that the old secondary gaming state is not the simulated bonus promotion gaming state (NO), the sub CPU 102 sets 10 in the simulated bonus promoted gaming state game number counter (S751). In this process, since the sub CPU 102 is the first game of the simulated bonus promotion gaming state, the sub CPU 102 stores the number of times of the simulated bonus promotion gaming state stored in a predetermined area of the sub RAM 103 and simulates bonus promotion The game state game number counter is set to 10 as the predetermined number of games.

ステップS751の処理を実行した後又はステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S752)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを1減算する(S753)。   After executing the process of step S751 or when it is determined in the process of step S750 that the old secondary gaming state is the simulated bonus promotion gaming state (YES), the sub CPU 102 sets the simulated bonus promoted gaming state game number counter to It is determined whether the set value is greater than 0 (S752). In this process, if it is determined that the value set in the simulated bonus promoted game state game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the simulated bonus promoted game state game number counter (S753). ).

一方、ステップS752の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、押し順ベルに当籤したか否かを判断する(S754)。この処理において、押し順ベルに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをONにする。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグは、入賞作動コマンド受信時処理(図162参照)において参照されるフラグであり、サブRAM103の所定の領域に格納されている。   On the other hand, if it is determined in the process of step S752 that the value set in the simulated bonus promoted gaming state game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pushing order bell is won. It judges (S754). In this process, if it is determined that the pushing order bell is won (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion gaming state end flag. Here, the simulated bonus promotion gaming state end flag is a flag that is referred to in the process for receiving a winning operation command (see FIG. 162), and is stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS753、ステップS755の処理又はステップS754の処理において、押し順ベルに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、、ARTナビ抽籤処理を実行する(S756)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図60(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。また、この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONである場合、決定した押し順ナビのうち第1停止操作にかかる押し順ナビのみを実行する。   If it is determined in step S753 or step S755 or step S754 that a push order bell has not been won (NO), the sub CPU 102 executes ART navigation lottery processing (S756). In this process, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table (refer to FIGS. 60A and 60B) to be referred to based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of push order navigation to win the eight-bell combination is executed. Further, in this process, when the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON, the sub CPU 102 executes only the pushing order navigation concerning the first stop operation among the pushing pushing order navigations.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S757)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、図48、図49の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。ここで、図48、図49の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルをサブCPU102が参照することから、該擬似ボーナス昇格抽籤は、実質的には擬似ボーナス種別7に当籤するか否かの抽籤となる。   Next, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion lottery process (S757). In this processing, the sub CPU 102 sets each of FIGS. 48 and 49 based on the secondary gaming state set in the secondary gaming state storage area and the pseudo bonus color type stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (d in FIG. ) Execute the simulated bonus promotion lottery process with reference to the simulated bonus promoted lottery table, and set the result of the simulated bonus promoted lottery in the simulated bonus promoted lottery result storage area stored in the predetermined area of the sub RAM 103 . Here, since the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table shown in each of (d) in FIG. 48 and FIG. 49, whether the pseudo bonus promotion lottery substantially wins the pseudo bonus type 7 or not. It becomes a lottery of

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S758)。この処理において、サブCPU102は、ステップS757で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus promotion lottery winning combination is set in the simulated bonus promotion lottery result storage area (S758). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S757.

ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。一方、ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを初期化する(S759)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了するために擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数を初期化する。   If it is determined in the process of step S758 that the simulated bonus promotion lottery has not been set (NO), the sub CPU 102 ends the simulated bonus promotion gaming state processing. On the other hand, if it is determined in the process of step S758 that the simulated bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 initializes a simulated bonus promoted gaming state game number counter (S759). In this process, since the sub CPU 102 has won the pseudo bonus type 7, the sub CPU 102 initializes the number of simulated bonus promoted gaming state games to end the simulated bonus promoted gaming state.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S760)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に当籤した擬似ボーナス種別をセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery at the end of the pseudo bonus type stock table (S760). In this process, since the sub CPU 102 has won the pseudo bonus type 7, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type hit at the end of the pseudo bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットする(S761)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S762)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図56参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 sets the simulated bonus type 7 in the simulated bonus type stock table (S 761). Next, the sub CPU 102 executes pseudo bonus ART lottery processing during pseudo bonus winning (S762). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the simulated bonus winning random simulation bonus ART lottery table (see FIG. 56).

次に、サブCPU102は、図141に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S763)。この処理において、サブCPU102は、ステップS762で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common processing after ART lottery shown in FIG. 141 (S763). In this process, the sub CPU 102 sets the result of ART lottery at the time of pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning performed at step S762 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S764)、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理中に擬似ボーナス種別7に当籤した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する。   Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus state in the secondary gaming state storage area (S 764), and ends the pseudo bonus promotion gaming state processing. In this processing, when the sub CPU 102 wins the simulated bonus type 7 during the processing during the simulated bonus promotion gaming state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state from the simulated bonus promotion gaming state to the simulated bonus state.

<遊技開始時共通処理>
図161は、図137に示すスタートコマンド受信時処理のステップS422において実行される遊技開始時共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing at game start>
FIG. 161 is a flowchart showing a game start common process executed in step S422 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断する(S770)。この処理において、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであるか否かを判断する(S771)。   First, the sub CPU 102 determines whether the secondary gaming state is the simulated bonus promotion gaming state (S770). In this process, when it is determined that the secondary gaming state is the simulated bonus promotion gaming state (YES), the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus promoted gaming state end flag is ON (S771).

ステップS771の処理において、擬似ボーナス昇格遊技遊技状態終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前回の遊技において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であり、かつ押し順ベルに当籤しており、また、入賞作動コマンド受信時処理(図162参照)のステップS785で実行される擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理(図166参照)が実行されておらず、シーケンスエラーが発生していることから、終了条件が成立したと判断し、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする(S772)。   If it is determined in the process of step S771 that the simulated bonus promotion gaming state end flag is ON (YES), the sub CPU 102 is set in the simulated bonus promotion gaming state game number counter in the previous game. The simulated bonus promotion gaming state winning process (see FIG. 166) executed in step S 785 of the value 0 and winning push order bell and the winning operation command receiving process (see FIG. 162) is executed. Since it is not executed and a sequence error has occurred, it is determined that the termination condition is satisfied, and a pseudo bonus transition state is set in the secondary gaming state storage area (S772).

ステップS772の処理により、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、所定の遊技回数として10ゲームの単位遊技が実行された後に、所定の内部当籤役として押し順ベルに当籤した状態において、所定のコマンドとして入賞作動コマンドが受信されないシーケンスエラーが発生した場合に、終了条件が成立したと判断し、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了させ、擬似ボーナス移行状態に副遊技状態を移行させることができる。   By the process of step S772, the sub CPU 102 performs the predetermined game number of times in the simulated bonus promotion gaming state, and after the unit game of 10 games is executed, the sub CPU 102 performs the predetermined internal winning combination and wins the push order bell. When a sequence error in which a winning operation command is not received as a command occurs, it is determined that the termination condition is satisfied, and it is possible to terminate the simulated bonus promotion gaming state and shift the sub gaming state to the simulated bonus transition state.

ステップS772の処理を実行した後、ステップS770の処理において副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合(NO)又はステップS771の処理において擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、プレミアフラグに当籤したか否かを判断する(S773)。この処理において、プレミアフラグに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技開始時共通処理を終了する。   After executing the process of step S772, if it is determined in the process of step S770 that the secondary gaming state is not the simulated bonus promotion gaming state (NO), or the pseudo bonus promoted gaming state end flag is OFF in the processing of step S771. If it is determined (NO), the sub CPU 102 determines whether it has won the premier flag (S773). In this processing, when it is determined that the premiere flag is not won (NO), the sub CPU 102 ends the common processing at the game start.

一方、ステップS773の処理において、プレミアフラグに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタを初期化し(S774)、通常ペナルティフラグをOFFにし(S775)、擬似ボーナスペナルティカウンタを初期化し(S776)、擬似ボーナス移行フラグをOFFにし(S777)、遊技開始時共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S773 that the premium flag is won (YES), the sub CPU 102 initializes the normal penalty counter (S774) and turns the normal penalty flag OFF (S775). The counter is initialized (S776), the pseudo bonus transition flag is turned OFF (S777), and the common processing at the start of the game is ended.

ステップS774〜ステップS777の処理において、サブCPU102は、プレミアフラグに当籤した場合、ペナルティ状態を解消するために、各フラグ及びカウンタを初期化するよう構成されている。   In the processes of steps S774 to S777, when the sub CPU 102 wins the premier flag, the sub CPU 102 is configured to initialize each flag and counter in order to cancel the penalty state.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図162は、図136に示す演出内容決定処理のステップS411において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving prize operation command>
FIG. 162 is a flow chart showing a winning operation command reception process executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S780)。この処理において、副遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中ペナルティ入賞時処理を実行し(S781)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中ペナルティ入賞時処理において、サブCPU102は、次回の遊技においても通常遊技状態が継続し、かつ今回の遊技で第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行された場合に、通常ペナルティカウンタを減算する処理と、後述するペナルティ入賞時処理(図164参照)と、を実行する。   First, the sub CPU 102 determines whether the secondary gaming state is the normal gaming state (S780). In this process, when it is determined that the secondary gaming state is the normal gaming state (YES), the sub CPU 102 executes a normal medium penalty winning process (S781), and ends the winning operation command reception process. Here, in the normal middle penalty winning process, the sub CPU 102 continues the normal gaming state also in the next game, and when the first stop operation is executed to the left stop button 19L in the current game, the normal penalty A process of subtracting a counter and a penalty winning process (see FIG. 164) to be described later are executed.

ステップS780の処理において、副遊技状態が通常遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態であるか否かを判断する(S782)。この処理において、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行状態入賞時処理を実行し(S783)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行状態入賞時処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタの減算処理と、特定の条件が成立した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス移行状態から擬似ボーナス状態に移行させる処理と、後述するペナルティ入賞時処理(図164参照)と、を実行する。   If it is determined in the process of step S780 that the secondary gaming state is not the normal gaming state (NO), the sub CPU 102 determines whether the secondary gaming state is the simulated bonus transition state (S782). In this process, if it is determined that the secondary gaming state is the simulated bonus transition state (YES), the sub CPU 102 executes the simulated bonus transition state winning process (S783), and ends the winning operation command reception process. Do. Here, in the process of winning a simulated bonus transition state, the sub CPU 102 performs a process of subtracting a normal penalty counter and a process of shifting the secondary gaming state from a simulated bonus transition state to a simulated bonus state when a specific condition is established. , And a later-described penalty winning process (see FIG. 164).

ステップS782の処理において、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断する(S784)。この処理において、副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in the process of step S 782 that the secondary gaming state is not the simulated bonus transition state (NO), the sub CPU 102 determines whether the secondary gaming state is the simulated bonus promotion gaming state (S 784) . In this process, if it is determined that the secondary gaming state is not the simulated bonus promotion gaming state (NO), the sub CPU 102 ends the winning operation command reception process.

一方、ステップS784の処理において、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を実行し(S785)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONである状態で、8枚ベル役に入賞した場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続する処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S784 that the sub gaming state is the simulated bonus promotion gaming state (YES), the sub CPU 102 executes the simulated bonus promoted gaming state winning process (S785), and the winning operation is performed. Terminates command reception processing. Here, in the simulated bonus promotion gaming state winning process, the sub CPU 102 continues the simulated bonus promotion gaming state when winning a winning combination of eight bells in a state where the simulated bonus promotion gaming state end flag is ON. Run.

<通常中ペナルティ入賞時処理>
図163は、図162に示す入賞作動コマンド受信時処理のステップS781において実行される通常中ペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。
<Process during normal penalty winning>
FIG. 163 is a flow chart showing a normal medium penalty winning process executed in step S781 of the winning operation command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別が0であり、かつ通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であり、かつ第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたか否かを判断する(S790)。この処理において、擬似ボーナス種別が0であり、かつ通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であり、かつ第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、今回の遊技において、ペナルティ状態が発生しており、かつ通常擬似ボーナス種別抽籤(図138のステップS444参照)において「移行なし」に当籤し、かつ第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行され、予め設定されている遊技の進行通りに遊技者がストップボタンを操作したと判断し、通常ペナルティカウンタにセットされている値を1減算する(S791)。   First, the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus type is 0, the value set in the normal penalty counter is other than 0, and the first stop operation is performed to the left stop button 19L ( S 790). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type is 0 and the value set in the normal penalty counter is other than 0 and the first stop operation has been executed to the left stop button 19L (YES) , The sub CPU102, in the current game, a penalty state has occurred, and in normal pseudo bonus type lottery (see step S444 in Figure 138) wins "no transition", and the first stop operation is the left stop button It is determined that the player has operated the stop button in accordance with the progress of the preset game, which is executed at 19 L, and the value set in the normal penalty counter is decremented by 1 (S791).

ステップS791の処理を実行した後又はステップS790の処理において、擬似ボーナス種別が0ではない場合、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0である場合及び第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行された場合の少なくともいずれか1つであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ入賞時処理を実行し(S792)、通常中ペナルティ入賞時処理を終了する。ここで、ペナルティ入賞時処理において、サブCPU102は、今回の遊技において、押し順ナビが実行されていない状態で第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行され、8枚ベル役に入賞した場合に、ペナルティ状態を発生させる処理を実行する。   After executing the process of step S791 or when the pseudo bonus type is not 0 in the process of step S790, the value set in the normal penalty counter is 0 and the first stop operation is other than the left stop button 19L. If it is determined that it is at least one of the execution (NO), the sub CPU 102 executes a penalty winning process (S 792), and ends the normal medium penalty winning process. Here, in the penalty winning process, when the sub-CPU 102 executes the first stop operation except for the left stop button 19L in a state where push order navigation is not performed in the current game, the eight bell prize is won. To execute a process to generate a penalty state.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、副遊技状態に前兆状態をセットした場合、擬似ボーナス種別として1〜8のいずれかがセットされていることから、ステップS791の処理を実行しないように構成されている。つまり、サブCPU102は、前兆状態においては、通常ペナルティカウンタの値を減算しないことで、ペナルティ状態における単位遊技が実行された回数を計数しないように構成されている。   In the present embodiment, when the sub CPU 102 sets the precursor state to the secondary gaming state, any one of 1 to 8 is set as the pseudo bonus type, so that the process of step S791 is not performed. It is configured. That is, in the precursor state, the sub CPU 102 is configured not to count the number of times the unit game in the penalty state has been executed by not subtracting the value of the normal penalty counter.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、副遊技状態が前兆状態である場合に、ペナルティ状態において実行された単位遊技の回数を計数せず、前兆状態以前又は前兆状態中に不利益条件が成立することで発生したペナルティ状態を、前兆状態終了後においても維持するとともに、副遊技状態に応じて第1〜第6のペナルティを実行することで、不利益の内容が異なるペナルティ状態を実行することができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not count the number of unit games executed in the penalty state when the secondary gaming state is the precursor state, and is disadvantageous during the precursor state or in the precursor state By maintaining the penalty state generated by the establishment of the condition even after the end of the precursor state, and executing the first to sixth penalties according to the secondary gaming state, the penalty state in which the content of the disadvantage differs It can be done.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、不利益条件が成立してペナルティ状態が発生した場合であっても、副遊技状態に応じて内容が異なる第1〜第6のペナルティによって構成されたペナルティ状態を実行することで、遊技者に擬似ボーナス状態への移行に期待感を持たせ、遊技者が遊技を止めてしまうことを防ぐことができるととも、遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is configured by the first to sixth penalties whose contents differ according to the secondary gaming state, even when the disadvantage condition is established and the penalty state occurs. By executing the penalty state, it is possible to give the player a sense of anticipation for the transition to the pseudo bonus state, and to prevent the player from stopping the game, and the player illegally gains a profit. You can prevent that.

<ペナルティ入賞時処理>
図164は、図163に示した通常中ペナルティ入賞時処理のステップS792及び図165に示す擬似ボーナス移行状態入賞時処理のステップS822において実行されるペナルティ入賞時処理を示すフローチャートである。
<Process for penalty winning>
FIG. 164 is a flowchart showing a penalty winning process performed in step S792 of the normal medium penalty winning process shown in FIG. 163 and in step S822 of the pseudo bonus transition state winning process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、8枚ベル役に入賞したか否かを判断する(S800)。この処理において、8枚ベル役に入賞したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ナビが抽籤され、押し順ナビが実行されたか否かを判断する(S801)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the eight-bell combination has been won (S800). In this process, if it is determined that the eight-bell combination has been won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pushing order navigation has been extracted and the pushing order navigation has been executed (S801).

ステップS801の処理において、押し順ナビが実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたか否かを判断する(S802)。この処理において、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、所定の不利益条件が成立したと判断し、ペナルティ総発生カウンタに1を加算し(S803)、通常ペナルティカウンタに特定の遊技回数として3を加算する(S804)。ここで、ペナルティ総発生カウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されており、主電源をオンにしてからペナルティ状態が発生した回数を記憶するカウンタである。   In the process of step S801, when it is determined that the push order navigation is not executed (NO), the sub CPU 102 determines whether the first stop operation is performed to the left stop button 19L (S802). In this process, when it is determined that the first stop operation is not performed to the left stop button 19L (NO), the sub CPU 102 determines that a predetermined disadvantage condition is satisfied, and the penalty total occurrence counter is set to 1 Is added (S803), and 3 is added to the normal penalty counter as the specific number of games (S804). Here, the total penalty occurrence counter is a counter that is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 and stores the number of times the penalty state has occurred since the main power was turned on.

また、ステップS800〜ステップS802、ステップS804の処理により、サブCPU102は、所定の不利益条件のうち、押し順ナビが実行されていない状態で、第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行され、8枚ベル役に入賞した場合に、通常ペナルティカウンタに値を加算することにより、ペナルティ状態を発生させることができる。   Further, the sub-CPU 102 executes the first stop operation other than the left stop button 19L in the state where push order navigation is not executed among the predetermined disadvantage conditions by the processes of step S800 to step S802 and step S804. When winning in the eight-bell combination, a penalty state can be generated by adding a value to the normal penalty counter.

ここで、所定の不利益条件が成立した場合に、ペナルティ総発生カウンタに1を加算することで所定の不利益条件が成立した回数を計数するサブCPU102は、本実施の形態における不利益条件成立回数計数手段を構成する。   Here, when the predetermined disadvantage condition is satisfied, sub CPU 102 which counts the number of times the predetermined penalty condition is satisfied by adding 1 to the penalty total occurrence counter is the satisfaction of the condition in the present embodiment. The number counting means is configured.

ステップS804の処理を実行した後、ステップS800の処理において、8枚ベル役に入賞していないと判断した場合(NO)、ステップS801の処理において、押し順ナビが実行されたと判断した場合(YES)又はステップS802の処理において、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいか否かを判断する(S805)。この処理において、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタに10をセットする(S806)。   After executing the process of step S804, if it is determined in the process of step S800 that eight bells have not been won (NO), if it is determined that the pushing order navigation has been executed in the process of step S801 (YES Or, if it is determined that the first stop operation has been executed to the left stop button 19L in the process of step S802 (YES), the sub CPU 102 determines whether the value set in the normal penalty counter is larger than 10 or not. It is determined (S805). In this process, when the sub CPU 102 determines that the value set in the normal penalty counter is larger than 10 (YES), the sub CPU 102 sets 10 in the normal penalty counter (S806).

ステップS806の処理により、サブCPU102は、連続して不利益条件が成立した場合であっても、ペナルティ状態が継続する遊技回数を10ゲームより多くしないため、遊技者に過度なペナルティを与え、遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   In the process of step S806, even if the disadvantageous condition is satisfied continuously, the sub CPU 102 gives the player an excessive penalty because the number of games for which the penalty state continues is not more than 10 games. It is possible to prevent the loss of interest to

ステップS806の処理を実行した後又はステップS805の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が10以下であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常ペナルティフラグをOFFにし(S807)、ペナルティ入賞時処理を終了する。この処理により、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行され、今回の遊技において入賞作動コマンドを受信しないことによるシーケンスエラーが発生していないと、次回の遊技において判断することができる。   After executing the processing of step S806 or when determining in the processing of step S805 that the value set in the normal penalty counter is 10 or less (NO), the sub CPU 102 turns off the normal penalty flag ( S807), the penalty winning process ends. By this processing, the sub CPU 102 can execute the processing at the time of receiving the winning operation command, and can determine in the next game that there is no sequence error caused by not receiving the winning operation command in the current game.

ここで、ステップS800〜ステップS802、ステップS804の処理及び通常ペナルティ処理(図140参照)のステップS470の処理に示すように、予め定められた複数種類の所定の不利益条件のいずれかが成立した場合に、通常ペナルティカウンタに値をセットし、遊技者にとって不利益なペナルティ状態を実行するサブCPU102は、本実施の形態における不利益状態実行手段を構成する。   Here, as shown in the process of step S800 to step S802, the process of step S804 and the process of step S470 of the normal penalty process (see FIG. 140), any one of a plurality of predetermined predetermined disadvantage conditions is established. In this case, the sub CPU 102 which normally sets a value in the penalty counter and executes a penalty condition disadvantageous to the player constitutes the disadvantage condition execution means in the present embodiment.

<擬似ボーナス移行状態入賞時処理>
図165は、図162に示す入賞作動コマンド受信時処理のステップS783において実行される擬似ボーナス移行状態入賞時処理を示すフローチャートである。
<Processing during simulated bonus transition status winning>
FIG. 165 is a flow chart showing a pseudo bonus transition state win process performed in step S783 of the win operation process reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であるか否かを判断する(S810)。この処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたか否かを判断する(S811)。   First, the sub CPU 102 determines whether the value set in the normal penalty counter is other than 0 (S810). In this process, when it is determined that the value set in the normal penalty counter is other than 0 (YES), sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation has been performed to left stop button 19L. (S811).

ステップS811の処理において、第1停止操作が左ストップボタン19Lに実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常ペナルティカウンタにセットされている値を1減算する(S812)。この処理において、サブCPU102は、ペナルティ状態が発生している状態で、予め設定されている遊技の進行通りに遊技者がストップボタンを操作したと判断し、通常ペナルティカウンタにセットされている値を1減算する。   If it is determined in the process of step S811 that the first stop operation has been performed on the left stop button 19L (YES), the sub CPU 102 subtracts one from the value set in the normal penalty counter (S812). In this process, the sub CPU 102 determines that the player has operated the stop button as the game progressed in advance is set in the state where the penalty state has occurred, and the value set in the normal penalty counter is Subtract one.

ここで、ステップS812の処理及び通常中ペナルティ入賞時処理(図163参照)のステップS791の処理において、通常ペナルティカウンタに値がセットされている場合に、単位遊技が実行された回数を通常ペナルティカウンタから減算することで、ペナルティ状態が実行されている場合に、ペナルティ状態において実行された単位遊技の回数を計数するサブCPU102は、本実施の形態における不利益遊技回数計数手段を構成する。   Here, in the process of step S812 and the process of step S791 of the normal medium penalty winning process (see FIG. 163), when the value is set to the normal penalty counter, the number of times the unit game has been executed is the normal penalty counter The sub CPU 102 which counts the number of unit games executed in the penalty state when the penalty state is executed by subtracting from the above constitutes the disadvantageous game number counting means in the present embodiment.

また、ステップS812の処理及び通常中ペナルティ入賞時処理(図163参照)のステップS791の処理によって、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0になった場合に、特定の遊技回数の単位遊戯が実行されたことが計数されたと判断し、ペナルティ状態を終了するサブCPU102は、本実施の形態における不利益状態終了手段を構成する。   In addition, when the value set in the normal penalty counter becomes 0 by the process of step S812 and the process of step S791 of the normal medium penalty winning process (see FIG. 163), a unit game of a specific number of games is performed. It is determined that execution has been counted, and the sub CPU 102 which ends the penalty state constitutes the disadvantage state ending means in the present embodiment.

ステップS810の処理において、通常ペナルティカウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、内部当籤役が擬似ボーナス移行役である通常リプレイであるか否かを判断する(S813)。   In the process of step S810, when it is determined that the value set in the normal penalty counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the internal winning combination is the normal replay that is a simulated bonus transition combination or not. (S813).

ステップS813の処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたか否かを判断する(S814)。この処理において、サブCPU102は、メインCPU93によって実行される遊技ロック演出のうち、通常リプレイに当籤し左ストップボタン19L以外が第1停止操作され、かつペナルティが発生しなかった場合に実行される擬似ボーナス開始時ロックが実行された旨のコマンドを受信したか否かを判断する。   In the process of step S813, when it is determined that the normal replay is won (YES), the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus start lock has been executed by the main CPU 93 (S814). In this process, the sub CPU 102 is simulated in the game lock effect executed by the main CPU 93. The simulation is executed when the first stop operation is performed except for the left stop button 19L after the normal replay is won. It is determined whether a command indicating that the bonus start lock has been executed has been received.

ステップS814の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットする(S815)。   In the process of step S814, when the main CPU 93 determines that the lock at simulated bonus start time has been executed (YES), the sub CPU 102 sets a simulated bonus state in the sub game state storage area (S815).

ステップS814及びステップS815の処理によって、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時ロックが実行されている間に、遊技者に次遊技から擬似ボーナス状態が始まる旨の報知をすることができる。このため、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役がいわゆるボーナス役ではないため、遊技者が入賞役を見て次の遊技から擬似ボーナス状態が始まることを認識できずスタートレバー23を操作した場合でも、擬似ボーナス開始時ロックがメインCPU93によって実行されることで、擬似ボーナス状態を開始することを報知する演出を実行することができる。   By the processing of step S 814 and step S 815, the sub CPU 102 can notify the player that the pseudo bonus state starts from the next game while the pseudo bonus start lock is being executed. For this reason, even if the sub CPU 102 can not recognize that the simulated bonus state starts from the next game because the simulated bonus transition game is not a so-called bonus game, and the player operates the start lever 23, Since the main CPU 93 executes the simulated bonus start lock, it is possible to execute an effect of informing the start of the simulated bonus state.

このように、RT1遊技状態中に、予め定められた複数種類の特定の条件として、擬似ボーナス状態に当籤した状態で、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ擬似ボーナス開始時ロックが実行される、という条件が成立した場合に、副遊技状態を、擬似ボーナス状態に移行させるサブCPU102は、擬似特別遊技状態移行手段を構成する。   As described above, during the RT1 gaming state, the simulated bonus transition winning combination is won and the locking at the simulated bonus start is executed while winning the simulated bonus state as a plurality of predetermined types of specified conditions. The sub CPU 102, which causes the secondary gaming state to shift to the pseudo bonus state when the condition is satisfied, constitutes a pseudo special gaming state transition means.

なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の特定の条件は、上記条件の他に、擬似ボーナス種別8に当籤することと、図160に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理における擬似ボーナス昇格抽籤(ステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に当籤することと、から構成される。   In the present embodiment, in addition to the above conditions, a plurality of types of specific conditions determined in advance are to win simulated bonus type 8 and a simulated bonus in processing during simulated bonus promotion gaming state shown in FIG. 160. In the promotion lottery (see step S757), winning the pseudo bonus type 7 is included.

次に、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出を擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする(S816)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した第1〜第3の擬似ボーナス選択演出のいずれかを、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the simulated bonus selection effect selected by the player in the simulated bonus selection effect storage area (S816). In this process, the sub CPU 102 sets one of the first to third simulated bonus selection effects selected by the player in the simulated bonus selection effect storage area.

このように、予め用意された複数の擬似ボーナス選択演出のどれが遊技者により選択されているかを判断するサブCPU102は、演出モード判断手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102, which determines which of the plurality of simulated bonus selection effects prepared in advance is selected by the player, constitutes effect mode determination means.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、ステップS816でセットされた擬似ボーナス選択演出に基づいて、擬似ボーナス状態における遊技中に実行される選択演出としての演出を実行することから、選択演出実行手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 executes a selection effect, since the effect as a selection effect to be executed during the game in the pseudo bonus state is executed based on the pseudo bonus selection effect set in step S816. Configure the means.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S817)。この処理において、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをONにし(S818)、告知タイミング抽籤処理を実行し、抽籤結果に対応付けられた値を告知タイミングカウンタにセットする(S819)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus selection effect set in the simulated bonus selection effect storing area is the first simulated bonus selection effect or the second simulated bonus selection effect (S817). . In this process, when it is determined that the first simulated bonus selection effect or the second simulated bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 turns on the notification timing flag (S818), and the notification timing The lottery process is executed, and the value associated with the lottery result is set in the notification timing counter (S819).

ステップS819の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第1の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、ループ率ストックカウンタにセットされているループ率に基づいて、参照する第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図106、図107の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。   In the process of step S 819, when the first simulated bonus selection effect is set in the simulated bonus selection effect storing area, the sub CPU 102 refers to it based on the loop ratio set in the loop ratio stock counter. Determine the first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table (see each of (a) to (c) in FIG. 106 and FIG. 107), and refer to the determined first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table And perform announcement timing lottery.

また、ステップS819の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第2の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、メインRAM95の所定の領域にセットされている設定値に基づいて、参照する第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図108、図109の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。   Further, in the processing of step S819, when the second simulated bonus selection effect is set in the simulated bonus selected effect storage area, the sub CPU 102 is based on the setting value set in the predetermined area of the main RAM 95. The second pseudo bonus selection presentation notification timing lottery table (refer to (a) to (c) in FIG. 108 and FIG. 109) to be referred to is determined, and the determined second pseudo bonus selection presentation notification timing is determined. The notification timing lottery is performed with reference to the lottery table.

このように、AT状態告知演出を実行するタイミングを決定するサブCPU102は、当籤報知タイミング決定手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 that determines the timing of executing the AT state notification effect constitutes a winning notification timing determination unit.

ステップS819の処理を実行した後又はステップS817の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行フラグをOFFにする(S820)。この処理により、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行され、今回の遊技において入賞作動コマンドを受信しないことによるシーケンスエラーが発生していないと、次回の遊技において判断することができる。   After executing the processing of step S 819 or in the processing of step S 817, if it is determined that the third simulated bonus selection effect is set (NO), the sub CPU 102 turns the simulated bonus transition flag OFF ( S820). By this processing, the sub CPU 102 can execute the processing at the time of receiving the winning operation command, and can determine in the next game that there is no sequence error caused by not receiving the winning operation command in the current game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナスペナルティカウンタに0をセットする(S821)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態が擬似ボーナス移行状態から擬似ボーナス状態に移行することに伴い、擬似ボーナスペナルティカウンタを初期化する。   Next, the sub CPU 102 sets 0 to the simulated bonus penalty counter (S 821). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus penalty counter as the secondary gaming state shifts from the pseudo bonus transition state to the pseudo bonus state.

ステップS812又はステップS821の処理を実行した後、ステップS811の処理において、第1停止操作が左ストップボタン19L以外に実行されたと判断した場合(NO)、ステップS813の処理において、当籤役が擬似ボーナス移行役ではないと判断した場合(NO)又はステップS814の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ入賞時処理(図164参照)を実行し、擬似ボーナス移行状態入賞時処理を終了する。   After executing the processing of step S812 or step S821, if it is determined that the first stop operation has been performed other than the left stop button 19L in the processing of step S811 (NO), the winning combination is a simulated bonus in the processing of step S813. If it is determined that it is not a transition player (NO) or if it is determined in the process of step S814 that the main CPU 93 has not executed a lock at the time of pseudo bonus start (NO), the sub CPU 102 performs a penalty winning process (No 164) is executed, and the pseudo bonus transition state prize winning process is ended.

<擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理>
図166は、図162に示す入賞作動コマンド受信時処理のステップS785において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を示すフローチャートである。
<Processing when simulated bonus promotion game status winning>
FIG. 166 is a flow chart showing a pseudo bonus promotion gaming state prize winning process executed in step S785 of the prize winning command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであるか否かを判断する(S830)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the simulated bonus promotion gaming state end flag is ON (S 830). In this process, the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus promotion gaming state end flag is set. In this process, when it is determined that the simulated bonus promotion gaming state end flag is OFF (NO), the sub CPU 102 ends the simulated bonus promotion gaming state winning process.

一方、ステップS830の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤役の押し順があっているか否かを判断する(S831)。この処理において、サブCPU102は、当籤している押し順ベルにおいて、8枚ベル役を入賞させる押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S830 that the simulated bonus promotion gaming state end flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the winning combination has been made (S831) . In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the pushing order in which the eight-bells combination is won in the winning order bell.

ステップS831の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする(S832)。   If it is determined in the process of step S 831 that the pushing order of the winning combination is not the pushing order for winning the eight bells (NO), the sub CPU 102 sets the simulated bonus transition state in the secondary gaming state storage area. (S832).

ステップS832の処理を実行した後又はステップS831の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをOFFにし(S833)、擬似ボーナス昇格遊技状態入賞時処理を終了する。この処理により、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理が実行され、今回の遊技において入賞作動コマンドを受信しないことによるシーケンスエラーが発生していないと、次回の遊技において判断することができる。   After executing the process of step S 832 or when it is determined that the winning order of the winning combination is the order of winning the eight-bell combination (YES), the sub CPU 102 performs a simulated bonus promotion game. The state end flag is turned off (S833), and the simulated bonus promotion game state winning process ends. By this processing, the sub CPU 102 can execute the processing at the time of receiving the winning operation command, and can determine in the next game that there is no sequence error caused by not receiving the winning operation command in the current game.

図160に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップS831〜ステップS833の処理により、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤し、8枚ベル役に入賞できなかった場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了する終了条件が成立するよう構成されている。   In the simulated bonus promotion gaming state processing shown in FIG. 160 and the processing of steps S831 to S833, the sub CPU 102 executes ten unit games in which the processing during simulated bonus promotion gaming state ends, and the order is pushed as an internal winning combination. When the player wins the bell and can not win the eight-bells combination, an end condition for ending the simulated bonus promotion gaming state is established.

つまり、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技を実行した後であっても、遊技者が8枚ベル役を入賞させ続けることで、擬似ボーナス昇格遊技状態中を継続することができる。   That is, even after the sub CPU 102 executes 10 unit games in which the processing in the simulated bonus promotion gaming state is ended, the player keeps winning the eight-bell role, so that the simulated bonus promotion gaming state is performed. Can continue.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技が実行された場合であっても、8枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment promotes the simulated bonus promotion by winning eight bells even when ten unit games are executed in the simulated bonus promotion gaming state. Since the gaming state can be continued, it is possible to further improve the interest in the simulated bonus promotion gaming state.

図160に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップS831〜ステップS833の処理と、図161に示す遊技開始時共通処理のステップS770〜ステップS772の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技の実行回数が増加することで擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性が高まる擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技の実行後に、遊技者が不正を行い擬似ボーナス昇格遊技状態における単位遊技の実行回数を増やそうとした場合に、直ちに擬似ボーナス昇格遊技状態を終了することができるため、遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができる。   The pachislot machine 1 according to the present embodiment is processed by the processing during the simulated bonus promotion gaming state shown in FIG. 160 and the processing of steps S831 to S833 and the processing of steps S770 to S772 of the common processing at game start shown in FIG. In the simulated bonus promotion gaming state where the possibility of shifting to the simulated bonus addition state increases by the increase in the number of times of execution of the unit game, the player cheats in the simulated bonus promotion gaming state after the execution of 10 unit games. Since it is possible to immediately end the simulated bonus promotion gaming state when it is intended to increase the number of times of unit game execution, it is possible to prevent the player from profiting illegally.

なお、終了条件は、上述した通り、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤した状態において、8枚ベル役に入賞できなかった場合と、入賞作動コマンドが受信されず、シーケンスエラーが発生した場合と、に成立する。   As the end condition, as described above, ten unit games in which the processing during simulated bonus promotion gaming state ends are executed, and eight bells can not be won in a state in which a winning order is won as an internal winning combination. And a case where a winning operation command has not been received and a sequence error has occurred.

<電断発生処理>
図167は、パチスロ機1の主電源がオフになった場合に、副制御基板72に設け荒れた電断検知回路(不図示)によって電圧低下が検知されることでサブCPU102に出力される割り込み信号によって、サブCPU102内にNMI(Non-Maskable Interrupt)が発生し実行される電断発生処理を示すフローチャートである。
<Disruptive power generation processing>
In FIG. 167, when the main power supply of the pachislot machine 1 is turned off, an interrupt output to the sub CPU 102 by detecting a voltage drop by the power failure detection circuit (not shown) provided on the sub control board 72 FIG. 17 is a flowchart showing a power interruption generation process which is performed by generating an NMI (Non-Maskable Interrupt) in the sub CPU 102 by a signal. FIG.

サブCPU102は、RTCから現在日時を取得し、サブRAM103の所定の領域に格納されている電源オフ日時保存領域に、取得した現在日時を保存する(S840)。この処理により、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフされた日時を、電源オフ日時保存領域に保存することができる。また、サブRAM103は、各種作業用のDRAM(不図示)と、パチスロ機1の主電源がオフされていても、保存されたデータを保持可能なSRAM(不図示)と、から構成され、パチスロ機1の主電源がオフの状態であってもSRAMのデータを保持可能にするバッテリー(不図示)が接続されており、電源オフ日時保存領域がSRAMの所定の領域に割り当てられている。   The sub CPU 102 acquires the current date and time from the RTC, and stores the acquired current date and time in the power off date and time storage area stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (S 840). By this processing, the sub CPU 102 can save the date and time when the main power of the pachislot machine 1 is turned off in the power-off date and time saving area. The sub RAM 103 is composed of a DRAM (not shown) for various operations and an SRAM (not shown) capable of holding stored data even when the main power of the pachislot machine 1 is turned off. A battery (not shown) capable of holding the data of the SRAM even if the main power supply of the machine 1 is off is connected, and the power-off date and time storage area is assigned to a predetermined area of the SRAM.

<特別モード示唆演出>
図168は、第1のAT状態中及びAT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時にサブCPU102によって実行される特別モード示唆演出を示す図である。
<Special mode suggestive effect>
FIG. 168 is a diagram showing a special mode suggestive effect executed by the sub CPU 102 at the end of the transition to the pseudo bonus state during the first AT state and the AT state, and at the end of the transitioned pseudo bonus state.

図168に示すように、特別モード示唆演出は、液晶表示装置11の左キャラクター表示領域11L及び右キャラクター表示領域11Rに表示されるキャラクターの組合せによって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを示唆する。ここで、各キャラクター表示領域11L、11Rに表示されるキャラクターの組合せは、図170に示すキャラクター組合せテーブルを参照して決定される。   As shown in FIG. 168, according to the combination of the characters displayed in the left character display area 11L and the right character display area 11R of the liquid crystal display device 11, the special mode suggestive effect performs the first AT state start pre-processing ( It suggests that the special mode set in the special mode storage area in step S604 of FIG. Here, the combination of characters displayed in each of the character display areas 11L and 11R is determined with reference to the character combination table shown in FIG.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示する。   For example, when the special mode 2 is set to the special mode storage area, the sub CPU 102 displays the character "Saburo" in the left character display area 11L and displays the character "Fukuko" in the right character display area 11R.

左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかが選択されていることを認識することができる。   The character "Saburo" is displayed in the left character display area 11L, and the character "Fukuko" is displayed in the right character display area 11R, whereby the player is designated as a special mode, special mode 2, special mode 2 and special mode. It can be recognized that any one of the special mode 2, the special mode 4 and the special mode 2, the special mode 3 and the special mode 4 is selected.

このように、サブCPU102は、キャラクター表示領域11L、11Rに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを示唆することができる。   Thus, the sub CPU 102 can suggest the special mode set in the special mode storage area by the combination of the characters displayed in the character display areas 11L and 11R.

ここで、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、の複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出と、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出と、で異なる特別モード示唆演出を実行するように構成されている。   Here, special modes such as special mode 2 and special mode 3, special mode 2 and special mode 4, special mode 3 and special mode 4, special mode 2, special mode 3 and special mode 4 are special If it is set in the mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state during the AT state, and performs a special mode suggestion effect to be executed at the end of the shifted pseudo bonus state, and the end of the shifted pseudo bonus state The special mode suggestive effect different from the special mode suggestive effect executed during the first AT state executed later is configured to be performed.

例えば、特別モード2及び特別モード3が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示するとともに、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行する第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」を表示する。   For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are set to the special mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state during the AT state, and suggests the special mode to be executed at the end of the shifted pseudo bonus state. In the effect, the character "Saburo" is displayed in the left character display area 11L, the character "Fukuko" is displayed in the right character display area 11R, and the first AT state to be executed after the transition of the shifted pseudo bonus state is performed. In the special mode suggestion effect to be executed, the character "Jiro" is displayed in the left character display area 11L, and the character "Sukoko" is displayed in the right character display area 11R.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、AT状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment ends the pseudo bonus state determined to shift during the AT state when the plurality of special modes are set in the special mode storage area, and Since the special mode suggestion effect that suggests the special mode to be executed in the first AT state execution time is different, it is possible to make the player pay attention to the end of the pseudo bonus state and at the end of the pseudo bonus state Since it is determined that a plurality of special modes are selected when the effects suggesting the special modes to be executed in the first AT state execution and the second AT state execution are different, it is further determined that the player has an interest in the game It can be improved.

<特別モード報知演出>
図169は、第2のAT状態中サブCPU102によって実行される特別モード報知演出を示す図である。
<Special mode notification effect>
FIG. 169 is a diagram showing a special mode notification effect executed by the sub CPU 102 during the second AT state.

図169に示すように、特別モード報知演出は、液晶表示装置11の特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号によって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図150、図151参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを報知する。ここで、各特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号の組合せは、図171に示す記号組合せテーブルを参照して決定される。   As shown in FIG. 169, in the special mode notification effect, the main CPU 102 performs the first AT state start pre-processing (see FIGS. 150 and 151) by the symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c of the liquid crystal display device 11. In step S604), it is informed which special mode is set in the special mode storage area. Here, the combination of symbols displayed in each of the special mode notification areas 11a to 11c is determined with reference to the symbol combination table shown in FIG.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、特別モード報知領域11aを緑色にし、記号「A」を表示する。   For example, when the special mode 2 is set to the special mode storage area, the sub CPU 102 turns the special mode notification area 11a green and displays the symbol "A".

特別モード報知領域11aが緑色になり、記号「A」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2が選択されていることを認識することができる。   As the special mode notification area 11a turns green and the symbol "A" is displayed, the player can recognize that the special mode 2 is selected as the special mode.

このように、サブCPU102は、特別モード報知領域11a〜11cに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを報知することができる。   As described above, the sub CPU 102 can notify of the special mode set in the special mode storage area by the combination of the characters displayed in the special mode notification areas 11a to 11c.

<キャラクター組合せテーブル>
図170に示すキャラクター組合せテーブルは、特別モード示唆演出において、液晶表示装置11の各キャラクター表示領域11L、11R(図168参照)に表示されるキャラクターの組合せと、該キャラクターの組合せが表示された場合に特別モード格納領域にセットされている可能性のある特別モードを示している。
<Character Combination Table>
The character combination table shown in FIG. 170 is a combination of characters displayed in the character display areas 11L and 11R (see FIG. 168) of the liquid crystal display device 11 and a combination of the characters in the special mode suggestion effect. Shows the special mode that may be set in the special mode storage area.

例えば、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」が表示された場合、サブCPU102は、図170の「○」が対応付けられている特別モード3と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかを特別モード格納領域にセットしている。   For example, when the character "Jiro" is displayed in the left character display area 11L and the character "Suzukiko" is displayed in the right character display area 11R, the sub CPU 102 selects the special mode associated with "o" in FIG. 170. One of the special mode 2, the special mode 3, the special mode 3 and the special mode 4, and the special mode 2, the special mode 3 and the special mode 4 is set as the special mode storage area.

<記号組合せテーブル>
図171に示す記号組合せテーブルは、特別モード報知演出において、液晶表示装置1の各特別モード報知領域11a〜11c(図169参照)に表示される色及び記号の組合せと、該色及び記号が表示された場合に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示している。
<Symbol combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 171 displays combinations of colors and symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c (see FIG. 169) of the liquid crystal display device 1 in the special mode notification effect, and the colors and symbols. The special mode stored in the special mode storage area is shown.

例えば、特別モード表示領域11aが黄色になり、記号「B」が表示された場合、サブCPU102は、図171に示すように、特別モード3のみを特別モード格納領域にセットしている。   For example, when the special mode display area 11a turns yellow and the symbol "B" is displayed, the sub CPU 102 sets only the special mode 3 in the special mode storage area, as shown in FIG.

[パチスロ機の遊技情報提供サービス概要]
次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、パチスロ機1を含む遊技情報提供システムにより行われる。
[Pachislot machine gaming information provision service summary]
Next, the game information providing service will be described. The game information providing service is a service for providing the player with the game contents (game history) from the start of the game by the player to a certain point in time. The game information providing service is performed by a game information providing system including the pachislot machine 1.

図172に示すように、遊技機の管理システムとしての遊技情報提供システムSは、パチスロ機1と、遊技者が所持する通信端末としてのカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、サーバ装置としての遊技情報管理サーバ500と、を含んで構成される。なお、図172の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400から遊技情報管理サーバ500にアクセス可能となっている。携帯端末400と遊技情報管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、パチスロ機1はネットワークNWに接続されていない。   As shown in FIG. 172, the gaming information providing system S as a gaming machine management system includes a pachislot machine 1 and a camera-equipped mobile communication terminal 400 (hereinafter referred to as a “mobile terminal”) as a communication terminal possessed by a player. And a game information management server 500 as a server device. In the example of FIG. 172, for convenience of explanation, one mobile terminal 400 is shown, but in actuality, it is possible to access the game information management server 500 from a large number of mobile terminals 400. The portable terminal 400 and the game information management server 500 can mutually transmit and receive data via the network NW using, for example, TCP / IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station and the like), a gateway, and the like. Note that the pachislot machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400及び遊技情報管理サーバ500については、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。携帯端末400の制御部は、本実施の形態における2次元コード読取手段、開始時送信手段、出力時送信手段、取得要求送信手段及び受信手段を構成する。遊技情報管理サーバ500の記憶部は、本実施の形態における記憶手段を構成する。遊技情報管理サーバ500の制御部は、本実施の形態における蓄積制御手段及び蓄積情報送信手段を構成する。   Although the portable terminal 400 and the game information management server 500 are not particularly illustrated, they each include a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like. The control unit of the portable terminal 400 configures a two-dimensional code reading unit, a start transmission unit, an output transmission unit, an acquisition request transmission unit, and a reception unit in the present embodiment. The storage unit of the gaming information management server 500 constitutes a storage unit in the present embodiment. The control unit of the gaming information management server 500 constitutes an accumulation control unit and an accumulated information transmission unit in the present embodiment.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM103等に記録し、遊技者が遊技の途中、又は遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、遊技情報管理サーバ500を介して遊技情報を提供する。   The sub CPU 102 of the pachislot machine 1 records the game content after the player starts the game on the sub RAM 103 etc., and the player tries to acquire game information indicating the game content during the game or at the end of the game In this case, game information is provided via the game information management server 500.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者(携帯端末400)が遊技情報管理サーバ500にアクセスするように2次元コード300を表示部としての液晶表示領域11aに表示させる。具体的には、遊技者が遊技を開始する時と、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時と、遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時と、にそれぞれ、2次元コード300を表示させる。2次元コード300は後述する送信情報を変換したものである。   The sub CPU 102 of the pachislot machine 1 displays the two-dimensional code 300 on the liquid crystal display area 11a as a display unit so that the player (mobile terminal 400) accesses the game information management server 500 when providing the game information providing service. Let Specifically, when the player starts playing the game, when the player tries to obtain the game information during the game, and when the player tries to obtain the game information at the end of the game Each two-dimensional code 300 is displayed. The two-dimensional code 300 is a conversion of transmission information described later.

なお、遊技者が遊技を開始する時の送信情報には遊技情報管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。一方、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時又は遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時の送信情報にはこれらの情報に加え、遊技者が遊技を開始する時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。   In addition, in order to identify the information regarding the domain of the gaming information management server 500, the login number information indicating the number of logins from the power on, and the own gaming machine and the other gaming machines in the transmission information when the player starts the game Game machine identification information etc. is included. On the other hand, when the player tries to acquire the game information during the game or when the player tries to acquire the game information at the end of the game, the player starts the game in addition to the transmission information. The game information etc. which show the game content recorded after the time of playing are included.

携帯端末400の制御部は、表示された2次元コードをカメラで読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って遊技情報管理サーバ500にアクセスし、遊技者が遊技を開始する時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、一方、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時又は遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時であれば、2次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the portable terminal 400 reads the displayed two-dimensional code with the camera, accesses the game information management server 500 according to the domain included in the two-dimensional code, and the player starts the game. Login number information included in the dimension code, gaming machine identification information, etc. are transmitted as transmission data at the time of start, while when the player tries to obtain the game information during the game, or when the player ends the game, the game information If it is time to acquire the log-in number, login number information included in the two-dimensional code, gaming machine identification information, gaming information and the like are transmitted as transmission data at the time of output.

一方、遊技情報管理サーバ500の制御部は、遊技者が遊技を開始する時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。   On the other hand, the control unit of the gaming information management server 500 stores the log-in number information, gaming machine identification information, etc. included in the received start transmission data in the storage unit when the player starts the game when the access is made. Remember.

また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時又は遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、遊技者が遊技を開始する時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技内容等を確認することができる。   In addition, the control unit of the game information management server 500 is accessed when the player tries to obtain the game information during the game or when the player tries to obtain the game information at the end of the game. It is determined whether the log-in number information and the gaming machine identification information included in the received output transmission data coincide with the log-in number information and the gaming machine identification information stored when the player starts playing the game. In addition, the login count information, the gaming machine identification information, the gaming information and the like included in the output transmission data are stored in a gaming information database (database) not shown. In addition, the control unit of the gaming information management server 500 generates display data (for example, a Web page) such that the portable terminal 400 can display the content indicated by the received gaming information etc. Send back. Then, based on the received display data, the control unit of the portable terminal 400 causes the display unit to display a screen indicating game content and the like. The player can confirm the game content and the like from the screen.

次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際におけるパチスロ機1について説明する。まず、パチスロ機1のサブCPU102は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域11aにメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン28で当該項目を選択して決定ボタン29を押下すると、パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における2次元コード300を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。   Next, the pachislot machine 1 when the player uses the game information providing service will be described. First, the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 displays a menu screen on the liquid crystal display area 11 a when no game is played by any player. The menu screen displays an item to be selected when the player who intends to use the game information providing service starts playing a game ("playing game start" item). Then, when the player who intends to start the game selects the item with the selection button 28 and presses the determination button 29, the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 recognizes that the player starts the game, and the game is started. While displaying the two-dimensional code 300 at the start time, recording of the game content is started thereafter.

また、パチスロ機1のサブCPU102は、非遊技中において、選択ボタン28と決定ボタン29とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域11aにメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。   When the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 detects an operation of pressing the selection button 28 and the determination button 29 simultaneously during non-game, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display area 11 a to display a menu screen. On the menu screen, items to be selected when the player acquires game information indicating the game content from the start of the game to that point ("progressive progress acquisition" item), the game is ended and the game is started from the start The items to be selected ("game record end" items) to be selected when acquiring game information indicating the game contents up to the game are displayed.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が選択ボタン28と決定ボタン29を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容等に基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく2次元コード300を表示させる。   When the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 detects the operation of the player using the selection button 28 and the determination button 29 to select the "progress acquisition" item or the "game record end" item, the game content recorded from the game start is recorded And the like to generate transmission information, and display a two-dimensional code 300 based on the transmission information.

このように、パチスロ機1のサブCPU102は、本実施の形態における記録開始操作検出手段と、開始時表示制御手段と、情報取得操作検出手段と、出力時表示制御手段と、を構成する。また、パチスロ機1のサブRAM103は、本実施の形態における記録手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 of the pachi-slot machine 1 configures the recording start operation detecting unit, the start display control unit, the information acquisition operation detecting unit, and the output display control unit in the present embodiment. Further, the sub RAM 103 of the pachislot machine 1 constitutes the recording means in the present embodiment.

次に、図173を用いて送信情報について説明する。送信情報は128バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した機種のパチスロ機1のみならず、他機種のパチスロ機1で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。   Next, transmission information will be described using FIG. Transmission information consists of 128 bytes. The transmission information has a general-purpose configuration such that game contents recorded not only by the pachislot machine 1 of the model described in the present embodiment but also by pachislot machines 1 of other models can be transmitted. The items included in the transmission information will be described below.

送信情報の1バイト目から28バイト目には、遊技情報管理サーバ500のドメインと、遊技情報管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。   In the first to 28th bytes of the transmission information, data indicating a domain for the gaming information management server 500 and a request for the gaming information management server 500 is set. At the 29th byte to the 39th byte of the transmission information, a case-specific code for identifying a gaming machine is set. Bytes 40 to 61 of the transmission information is a spare area. In the 62nd to 67th bytes of the transmission information, the time of generation of the transmission information is set. A model code indicating the type of gaming machine is set at the 68th byte to the 71st byte of the transmission information.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の72バイト目には、遊技者が遊技を開始する時(遊技開始(ログイン)時)には「1」がセットされ、遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時(途中時)には「2」がセットされ、遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時(遊技終了(ログアウト)時)には「3」がセットされる。種別番号の73バイト目にセットされる情報は、72バイト目の内容によって異なる。すなわち、72バイト目に「1」がセットされる場合には、73バイト目にそのパチスロ機1の電源投入からの総遊技開始(ログイン)回数がセットされ、72バイト目に「2」又は「3」がセットされる場合には、73バイト目に遊技開始(ログイン)時にセットした総遊技開始(ログイン)回数がセットされる。   The type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. At the 72nd byte of the classification number, “1” is set when the player starts playing the game (when the game starts (login)), and when the player tries to obtain the game information during the game ( "2" is set in the middle), and "3" is set when the player tries to acquire the game information at the end of the game (when the game is ended (logout)). The information set in the 73rd byte of the type number differs depending on the contents of the 72nd byte. That is, when "1" is set to the 72nd byte, the total number of game starts (logins) from the power on of the pachislot machine 1 is set to the 73rd byte, and "2" or " If 3 "is set, the total number of game starts (logins) set at the game start (login) is set at the 73rd byte.

送信情報の80バイト目から82バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までの総遊技数がセットされる。   In the 80th byte to the 82nd byte of the transmission information, the total number of games from the game start (login) to that time is set.

送信情報の83バイト目から85バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の86バイト目から88バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。   From the 83rd byte to the 85th byte of the transmission information, the total number of medals inserted from the game start (login) to that point in time is set. In the 86th byte to the 88th byte of the transmission information, the total number of medals paid out from the start of the game (login) to that time is set.

送信情報の89バイト目から92バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までのBB実施回数、RB実施回数、MB実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、BB、RBを採用していないので、BB実施回数及びRB実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の93バイト目から94バイト目は、予備領域である。送信情報の95バイト目から97バイト目には、遊技開始(ログイン)からその時点までにおける最大/最小MB間隔(MBが終了してから次にMBが内部当籤するまでのゲーム数)がセットされる。   In the 89th byte to the 92nd byte of the transmission information, the number of BB executions from the game start (login) to that time, the number of RBs, and the number of MBs are set. However, in the model described in the present embodiment, since BB and RB are not adopted, the area in which the number of BB executions and the number of RBs are set is blank. The 93rd to 94th bytes of the transmission information are spare areas. At the 95th byte to the 97th byte of the transmission information, the maximum / minimum MB interval from the game start (login) to that point (the number of games from the end of MB to the next internal win) is set Ru.

送信情報の98バイト目から100バイト目には、最大ART獲得枚数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのART中に遊技者が獲得した枚数の最大値がセットされる。送信情報の101バイト目から103バイト目には、最大ART連続回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の104バイト目から105バイト目には、最大コンボ数として、AT状態の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の106バイト目から107バイト目には、ART突入回数として、遊技開始(ログイン)からその時点までのARTの発生回数がセットされる。送信情報の108バイト目から124バイト目には、ペナルティビットとして、遊技開始(ログイン)からその時点までの遊技において、ペナルティ状態が発生した回数と、ペナルティ状態を発生させた状態で実行された遊技の回数がセットされる。送信情報の125バイト目から127バイト目には、チェックサムがセットされる。   In the 98th byte to the 100th byte of the transmission information, the maximum value of the number obtained by the player during the ART from the game start (login) to that time is set as the maximum ART obtained number. In the 101st byte to the 103rd byte of the transmission information, the maximum value of the number of games ART continued from the game start (login) to that time is set as the maximum ART consecutive number. In the 104th to 105th bytes of the transmission information, the maximum value of the number of continued games in the AT state is set as the maximum combo number. In the 106th to 107th bytes of the transmission information, the number of ART generations from the game start (login) to that point is set as the ART rush number. At the 108th byte to the 124th byte of the transmission information, the penalty bit is the number of times the penalty state has occurred and the game executed in the state in which the penalty state is generated in the game from the game start (login) to that point The number of times is set. A checksum is set at the 125th to 127th bytes of the transmission information.

このように、ペナルティ状態を発生させた状態で実行された遊技の回数を記憶するサブRAM103は、本実施の形態における不利益遊技実行回数記憶手段を構成する。   As described above, the sub RAM 103 that stores the number of games executed in a state in which a penalty state is generated constitutes a disadvantageous game execution frequency storage unit in the present embodiment.

なお、送信情報の80バイト目から124バイト目までにセットされる情報の内容は、遊技情報管理サーバ500が携帯端末400(遊技者)からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、80バイト目から97バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。98バイト目から107バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される2次元コード300を読み取った携帯端末400は、少なくとも送信情報の29バイト目から124バイト目の情報を遊技情報管理サーバ500に送信する。   The contents of the information set to the 80th byte to the 124th byte of the transmission information are player provided information provided when the gaming information management server 500 is accessed from the portable terminal 400 (player). Also, the information of the same contents is set commonly to all models from the 80th byte to the 97th byte. In the 98th to 107th bytes, model-specific information identified by a model code is set. Further, the portable terminal 400 that has read the two-dimensional code 300 generated based on the transmission information transmits information of at least the 29th byte to the 124th byte of the transmission information to the gaming information management server 500.

この構成により、本実施の形態に係る遊技情報提供システムSは、遊技情報管理サーバ500において、遊技者ごとに所定の不利益条件を成立させた回数及びペナルティ状態において単位遊技を実行した回数を蓄積するため、遊技者が自身の遊技情報を遊技情報管理サーバ500から自身の持つ携帯端末等の表示装置に転送し閲覧した場合に、ペナルティ状態によってどの程度の不利益を被ったかを知ることで、遊技に対する理解を深めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gaming information providing system S according to the present embodiment stores, in the gaming information management server 500, the number of times a predetermined disadvantage condition is established for each player and the number of times a unit game has been executed in a penalty state. Therefore, when the player transfers his / her game information from the game information management server 500 to a display device such as a portable terminal owned by the player and views the information, he / she knows how much disadvantage the player suffers from the penalty state. The understanding of the game can be deepened, and the interest to the game can be improved.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、副遊技状態が前兆状態である場合に、ペナルティ状態において実行された単位遊技の回数を計数せず、前兆状態以前又は前兆状態中に不利益条件が成立することで発生したペナルティ状態を、前兆状態終了後においても維持するとともに、副遊技状態に応じて第1〜第6のペナルティを実行することで、不利益の内容が異なるペナルティ状態を実行することができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment does not count the number of unit games executed in the penalty state when the secondary gaming state is the precursor state, and does not count the precursor state before or during the precursor state. A penalty state which is caused by the establishment of the disadvantage condition is maintained even after the end of the precursor state, and by executing the first to sixth penalties according to the secondary gaming state, the penalty in which the content of the disadvantage is different The state can be executed.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、不利益条件が成立してペナルティ状態が発生した場合であっても、副遊技状態に応じて内容が異なる第1〜第6のペナルティによって構成されたペナルティ状態を実行することで、遊技者に擬似ボーナス状態への移行に期待感を持たせ、遊技者が遊技を止めてしまうことを防ぐことができるととも、遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができる。   Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is configured by the first to sixth penalties whose contents differ according to the secondary gaming state, even when the disadvantage condition is established and the penalty state occurs. By executing the penalty state, it is possible to give the player a sense of anticipation for the transition to the pseudo bonus state, and to prevent the player from stopping the game, and the player illegally gains a profit. You can prevent that.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技性に応じた効果的な不利益である第1〜第6のペナルティを発生させることができ、遊技性を損なうことなく遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができるとともに、ペナルティ状態が発生した場合であっても遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can generate the first to sixth penalties, which are an effective disadvantage according to the game nature, and the player unfairly does not impair the game nature. It is possible to prevent gaining, and to prevent the player from losing interest in the game even if a penalty state occurs.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技の実行回数が増加することで擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性が高まる擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技の実行後に、遊技者が不正を行い擬似ボーナス昇格遊技状態における単位遊技の実行回数を増やそうとした場合に、直ちに擬似ボーナス昇格遊技状態を終了することができるため、遊技者が不正に利益を得ることを防ぐことができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, after the execution of ten unit games in the simulated bonus promotion gaming state, increases the possibility of shifting to the simulated bonus addition state by increasing the number of times the unit game is executed. Since it is possible to immediately end the simulated bonus promotion gaming state when the player tries to cheat and increase the number of times the unit game is executed in the simulated bonus promotion gaming state, preventing the player from profiting illegally. Can.

また、本実施の形態に係る遊技情報提供システムSは、遊技情報管理サーバ500において、遊技者ごとに所定の不利益条件を成立させた回数及びペナルティ状態において単位遊技を実行した回数を蓄積するため、遊技者が自身の遊技情報を遊技情報管理サーバ500から自身の持つ携帯端末等の表示装置に転送し閲覧した場合に、ペナルティ状態によってどの程度の不利益を被ったかを知ることで、遊技に対する理解を深めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the gaming information providing system S according to the present embodiment stores, in the gaming information management server 500, the number of times that a predetermined disadvantage condition has been established for each player and the number of times that unit games have been executed in the penalty state. When the player transfers his / her game information from the game information management server 500 to a display device such as a portable terminal owned by the player and then browses the game information, he / she knows how much disadvantage the player suffers from the penalty state. It is possible to deepen the understanding and to improve the interest in the game.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、パチスロ機1の主電源がオフされてから所定の時間として4時間以上経過した後にパチスロ機1の主電源がオンになった場合に、ペナルティに係る各フラグ、カウンタを初期化する主基板通信タスクのステップS372の処理を実行するが、予め設定された時間であればよく、4時間に限定されるものではない。   In the present embodiment, when the main power supply of pachi-slot machine 1 is turned on after 4 hours or more have passed as the predetermined time since the main power supply of pachi-slot machine 1 is turned off, sub CPU 102 relates to the penalty. Although the processing of step S372 of the main board communication task for initializing each flag and counter is executed, it may be a preset time, and is not limited to 4 hours.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4 リール表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置
11a 液晶表示領域(表示部)
19L、19C、19R ストップボタン
23 スタートレバー
79 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
80L、80C、80R ストップスイッチ(停止操作検出手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技状態移行制御手段、設定値変更手段、コマンド送信手段)
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU(擬似特別遊技状態移行手段、特定演出状態移行抽籤手段、第1の特定演出状態移行手段、第1の特定演出状態遊技回数決定手段、第2の特定演出状態移行手段、第2の特定演出状態遊技回数決定手段、継続移行手段、継続確率決定手段、継続回数決定手段、演出モード判断手段、選択演出実行手段、当籤報知手段、当籤報知タイミング決定手段、特別モード選択手段、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段、継続情報報知手段、第3の特定演出状態抽籤手段、第3の特定演出状態移行手段、擬似特別遊技状態示唆手段、特別モード示唆演出実行手段、特別モード報知演出実行手段、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段、コマンド受信手段、擬似特別遊技状態昇格抽籤手段、前兆状態移行手段、不利益状態実行手段、不利益遊技回数計数手段、不利益状態終了手段、通常遊技状態移行手段、確率状態抽籤手段、不利益遊技成立回数計数手段、記録開始操作検出手段、開始時表示制御手段、情報取得操作検出手段、出力時表示制御手段)
103 サブRAM(継続情報記憶手段、非当籤回数記憶手段、擬似特別遊技非当籤回数記憶手段、不利益遊技実行回数記憶手段、記録手段)
300 2次元コード
400 携帯端末(通信端末、2次元コード読取手段、開始時送信手段、出力時送信手段)
500 遊技情報管理サーバ(サーバ装置、記憶手段、蓄積制御手段)
S 遊技情報提供システム(遊技機の管理システム)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R Reel 4 Reel Display Window (symbol display means)
11 Liquid Crystal Display 11a Liquid Crystal Display Area (Display Section)
19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 79 Start switch (Start operation detection means)
80L, 80C, 80R Stop switch (Stop operation detection means)
91 main control circuit 93 main CPU (symbol variation means, internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, gaming state transition control means, setting value change means, command transmission means)
94 Main ROM
95 Main RAM
101 sub control circuit 102 sub CPU (simulated special game state transition means, specified effect state transition lottery means, first specified effect state transition means, first specified effect state game number of times determination means, second specified effect state transition means , Second specific effect state game number determination means, continuation transition means, continuation probability determination means, continuation number determination means, effect mode determination means, selection effect execution means, winning notification means, winning notification timing determination means, special mode selection means During special effect state pseudo special game state lottery means, continuation information notification means, third specific effect state lottery means, third specific effect state transition means, pseudo special game state suggestion means, special mode suggestion effect execution means, special Mode notification effect execution means, at the end of the pseudo special game state special mode suggestion effect execution means, command reception means, pseudo special game state promotion lottery means, precursor sign Transition means, disadvantage state execution means, disadvantage game number counting means, disadvantage state end means, normal game state transition means, probability state lottery means, disadvantage game establishment number counting means, recording start operation detection means, display at start time Control means, information acquisition operation detection means, output display control means)
103 Sub RAM (continuation information storage means, non-winning number storing means, simulated special game non-winning number storing means, disadvantage game execution number storing means, recording means)
300 two-dimensional code 400 portable terminal (communication terminal, two-dimensional code reading means, start transmission means, output transmission means)
500 game information management server (server device, storage means, storage control means)
S Game information provision system (game machine management system)

Claims (2)

複数の図柄が配された複数のリールと、前記複数のリールにそれぞれ配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて前記複数のリールをそれぞれ回転させることにより、前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記各リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに伴い、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、を備える遊技機であって、
所定期間において、特典の付与確率が異なる複数の状態を備え、
前記複数の状態は、
前記特典が付与される確率が相対的に低いことを示す第1モードである第1状態と、
第1契機により特典が付与される確率が相対的に高いことを示す第2モードである第2状態と、
第2契機により特典が付与される確率が相対的に高いことを示す第3モードである第3状態と、
前記第2モードであり、かつ、前記第3モードである第4状態と、を含み、
前記所定期間における第1期間では、セットされている特典の付与確率に係る複数のモードのうち1のモードのみを識別可能な情報を報知する第1演出を実行可能であり、
前記所定期間における第2期間では、前記セットされている特典の付与確率に係る複数のモードの全てを識別可能な情報を報知する第2演出を実行可能であり、
前記第演出は、前記第演出よりも後に実行され、
前記第1演出は、前記第2モードである旨を識別可能に報知するとき、前記第2演出を実行するまで、前記第3モードであるか否かが識別できないように報知を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged, and symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols respectively arranged on the plurality of reels;
Start operation detection means for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means for varying the plurality of symbols by respectively rotating the plurality of reels based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping rotation of each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of each reel based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol;
Prize determination means for determining a winning or non-winning of a winning combination on the basis of a combination of symbols stopped on the effective line provided on the symbol display means in accordance with the stop of the fluctuation of the symbols by the reel stop control means A gaming machine comprising
In a predetermined period, it has a plurality of states in which the provision probability of benefits varies
The plurality of states are
A first state, which is a first mode indicating that the probability that the benefit is given is relatively low;
A second state, which is a second mode indicating that the probability that a benefit is given by the first trigger is relatively high;
A third state, which is a third mode indicating that the probability that a benefit is given by the second trigger is relatively high;
Including the fourth state which is the second mode and the third mode,
In the first period in a predetermined period, being capable of performing a first effect of notifying identifiable information only one mode among a plurality of modes according to the grant probability of benefits is set,
And in the second period in a predetermined period, being capable of performing a second effect of informing the identifiable information of all of the set and the Ru engaged to impart probability benefits are of several modes,
The second effect is performed later than the first effect,
When the first effect is identifiably notified that it is the second mode, it is notified that it can not be identified whether or not it is the third mode until the second effect is executed. A gaming machine to be.
前記第1期間を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第1演出を実行可能であり、前記所定のタイミングにおいて実行される前記第1演出と、前記所定のタイミングの後に開始される前記第1期間において実行される前記第1演出と、において、各々異なる前記特典の付与確率に係るモードを識別可能な情報を報知可能であり、これらの組み合わせにより前記第4状態であることが識別可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The first effect can be performed at a predetermined timing before starting the first period, and the first period performed at the predetermined timing and the first period started after the predetermined timing In the first effect performed in step (c), it is possible to report information that can identify the mode relating to the provision probability of each of the different benefits, and it is possible to identify the fourth state by a combination of these. The gaming machine according to claim 1, characterized in that
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