JP6675814B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it has been detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on respective peripheral surfaces, game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as “game media”) are inserted, and that a start lever is operated by a player. Detecting that a player has pressed a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of the plurality of reels, and a stop button provided for each of the plurality of reels. A stop switch that outputs a signal requesting the stop of the drive, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits a driving force to each reel, and a signal output by a start switch and a stop switch. A reel control unit that controls the operation of the stepping motor based on the rotation of the reels and stops and rotates each reel. When the operation of the stop button is detected, the lottery is performed based on the random number, and the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the operation of the stop button is detected. There is known a gaming machine called a pachislot that stops the rotation of a game machine.

この種の遊技機としては、ボーナス状態の開始時にARTの抽籤を行い、ARTに当籤するとARTゲームの継続確率(報知が繰り返し行われる確率)を抽籤により決定し、報知を行うことが決定された場合には、ボーナス状態の終了後からARTゲームを開始するとともに、該ARTゲームの開始時に、先に決定された継続確率に応じてARTゲームの継続抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   As a gaming machine of this type, the lottery of the ART is performed at the start of the bonus state, and when the ART is won, the continuation probability of the ART game (the probability of repeated notification) is determined by the lottery, and the notification is determined. In such a case, there is known a gaming machine that starts the ART game after the end of the bonus state and performs a continuous lottery of the ART game at the start of the ART game according to the continuation probability determined earlier (for example, And Patent Document 1).

この特許文献1に記載の遊技機の場合、ボーナス状態の開始時にARTに当籤すると、ボーナス状態の終了後から直ちにARTゲームを開始することができるので、ボーナス状態の終了後においても遊技者の遊技に対する興趣を維持させることが可能となる。特に、ARTの当籤時に決定されたARTゲームの継続確率が高い場合には、ARTゲームが長く続くことへの期待感から、さらに遊技に対する興趣を高めることが可能である。   In the case of the gaming machine described in Patent Document 1, if an ART is won at the start of the bonus state, the ART game can be started immediately after the end of the bonus state, so that the player can play the game even after the end of the bonus state. Can be maintained. In particular, when the continuation probability of the ART game determined at the time of winning the ART is high, it is possible to further enhance the interest in the game from the expectation that the ART game will continue for a long time.

特開2010−240017号公報JP 2010-240017 A

しかしながら、上述した従来の遊技機の場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前にどの遊技状態に滞在していたかにかかわらず、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に付与される特典が同一であるため、遊技展開が単調になり、遊技の趣向に欠けるという問題があった。   However, in the case of the above-described conventional gaming machine, in transitioning to the special gaming state advantageous to the player, regardless of which gaming state was staying immediately before the transition to the special gaming state, the special gaming state is set to the special gaming state. Since the benefits given to the player at the time of the transition are the same, there is a problem that the game development becomes monotonous and lacks the taste of the game.

本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前の遊技状態に応じて、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に付与される特典を異ならせることにより、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problem, and when shifting to a special game state advantageous to a player, the special game is performed according to a game state immediately before shifting to the special game state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine with a wide variety of game developments by changing the privilege given to a player when shifting to a state.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段(リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(メインCPU93)と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(メインCPU93)と、通常状態を含む遊技状態のうち遊技者にとって通常状態より有利な遊技状態として、第1特定遊技状態(第1のAT状態)、第2特定遊技状態(第2のAT状態)及び特別遊技状態(擬似ボーナス状態)へ移行させる遊技状態制御手段と(サブCPU102)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、特定の条件を満たした場合に前記特別遊技状態から前記第1特定遊技状態へ移行させ、前記第1特定遊技状態の終了条件を満たした場合に必ず前記第2特定遊技状態へ移行させ、前記第2特定遊技状態において前記特定の条件とは異なる所定の条件を満たした場合に前記第1特定遊技状態へ移行させ、前記特別遊技状態は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において特別の条件が満たされた場合に移行可能であり、前記第1特定遊技状態において前記特別の条件が満たされた場合と前記第2特定遊技状態において前記特別の条件が満たされた場合とで異なる特典(例えば、ATの当籤、AT状態ゲーム数の上乗せなど)を付与可能であり、前記第2特定遊技状態では、バトル演出によって前記所定の条件を満たしたか否かの結果報知を行うことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a symbol display means (reel display window 4) for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and a start operation detecting means (start switch 79) for detecting a start operation by the player. ), Symbol changing means (main CPU 93) for changing a symbol displayed on the symbol display means based on detection of the start operation by the start operation detecting means, and detection of the start operation by the start operation detecting means , An internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, a stop operation detecting means (stop switches 80L, 80C, 80R) for detecting a stop operation by the player; Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, And stop control means for stopping the variation of the symbols displayed on the pattern display means (Main CPU 93), as an advantageous gaming state than the normal state for the player of the game status, including the normal state, the first specific game state (the 1 (AT state), a second specific game state (second AT state) and a special game state (pseudo bonus state), and a (sub CPU 102). When the specific condition is satisfied, the special game state is shifted to the first specific game state, and when the end condition of the first specific game state is satisfied, the shift to the second specific game state is always performed. When a predetermined condition different from the specific condition is satisfied in the second specific game state, the process is shifted to the first specific game state, and the special game state includes the first specific game state and the first specific game state. The transition can be made when a special condition is satisfied in the second specific game state, and when the special condition is satisfied in the first specific game state and when the special condition is satisfied in the second specific game state. A different privilege (for example, AT winning, addition of the number of AT state games, etc.) can be given depending on whether the condition is satisfied, and in the second specific game state, whether or not the predetermined condition is satisfied by the battle effect is determined. It is characterized in that result notification is performed.

本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態として、第1特定遊技状態、第2特定遊技状態及び特別遊技状態を備え、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態は必ず移行し、第2特定遊技状態ではバトル演出によって第1特定遊技状態へ移行するか否かが演出される。また、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態から特別遊技状態に移行可能であり、第1特定遊技状態において特別の遊技条件が満たされた場合と、第2特定遊技状態において特別の遊技条件が満たされた場合とで特典が異なる。したがって本発明によれば、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することができる。   The gaming machine according to the present invention includes a first specific gaming state, a second specific gaming state, and a special gaming state as gaming states that are advantageous to the player, and the second specific gaming state always transitions from the first specific gaming state. In the second specific game state, whether or not to shift to the first specific game state by a battle effect is produced. In addition, it is possible to shift from the first specific game state or the second specific game state to the special game state, and a special game condition is satisfied in the first specific game state and a special game condition in the second specific game state. Benefits are different when and is satisfied. Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with a variety of game developments.

また、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行させた場合、当該特別遊技状態の終了後に前記第1特定遊技状態へ移行させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the case where the gaming state control means shifts from the first specific gaming state or the second specific gaming state to the special gaming state, the game state control means may execute the second gaming state after the end of the special gaming state. It is characterized by shifting to one specific game state.

この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態に移行されるまでの遊技展開に応じて当該特別遊技状態が終了したときの移行先遊技状態が第1特定遊技状態に変わるので、遊技戦略の幅が広がり、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention changes the destination gaming state when the special gaming state ends to the first specific gaming state in accordance with the game development until the gaming state is shifted to the special gaming state. The range of strategies can be expanded, and the interest in games can be further improved.

本発明によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前の遊技状態に応じて、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に付与される特典を異ならせることにより、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, upon shifting to the special game state advantageous to the player, according to the game state immediately before shifting to the special game state, the privilege given to the player when shifting to the special game state is set. By making them different, it is possible to provide a gaming machine with a wide variety of game developments.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing the functional flow of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the middle door of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention was closed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the middle door of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention was opened. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。It is a front view showing the internal composition of the cabinet of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the back side of the front door of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the circuit composition of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a main control circuit of a pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the sub control circuit of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol arrangement table stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in the main ROM of the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the internal winning combination determination table for small combination and replay stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the internal winning combination determination table for the bonus stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure showing a comparison table of an internal winning combination and a winning combination in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure showing a comparison table of an internal winning combination and a winning combination in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure showing a comparison table of an internal winning combination and a winning combination in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure showing a comparison table of an internal winning combination and a winning combination in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure showing the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the internal lottery table for the general gaming state stored in the main ROM in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing the internal lottery table for the RT1 game state stored in the main ROM in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure showing a priority order table memorized by main ROM in a pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure showing the priority order table for MB gaming states stored in the main ROM in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the reel stop initialization table stored in the main ROM in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table stored in the main ROM in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the attraction priority table stored in the main ROM in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure showing an internal winning combination storing area stored in the main RAM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure showing a display combination storage area stored in the main RAM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in the main RAM of the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure showing the operation stop button storage area memorized by main RAM of the pachislo machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a pressing order storage area stored in a main RAM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area memorize | stored in the main RAM of the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure showing a game state flag storage area stored in the main RAM of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a pull-in priority data storage area stored in a main RAM of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路が制御する各副制御情報の説明図である。It is an explanatory view of each sub control information controlled by the sub control circuit of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された設定変更時通常モード参照テーブルである。6 is a setting change normal mode reference table stored in a ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常モード参照テーブルである。4 is a normal mode reference table stored in a ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A) and (b) are AT end normal mode reference table lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A) and (b) are AT end normal mode reference table lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high-accuracy transition game number random determination table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high-accuracy transition game number random determination table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A)-(d) is a high-accuracy transition game number random determination table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス参照テーブルである。It is a pseudo bonus reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) to (d) are normal-time pseudo bonus lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A) to (e) are pseudo bonus promotion lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A) to (e) are pseudo bonus promotion lottery tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A)-(e) is a pseudo bonus determination screen effect navigation lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A)-(e) is a pseudo bonus determination screen effect navigation lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたART参照テーブルである。6 is an ART reference table stored on a ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal-time pseudo bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal-time pseudo bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A)-(c) is a normal-time pseudo bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of the pseudo bonus winning during the pseudo bonus stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are pseudo lottery ART random determination tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are pseudo lottery ART random determination tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are pseudo lottery ART random determination tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTナビ抽籤テーブルである。(A), (b) is an ART navigation lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別テーブル抽籤テーブルである。It is a special table lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別モードテーブル参照テーブルである。It is a special mode table reference table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルである。(A), (b) is a first AT state start special mode table ART lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A)-(c) is a special mode transition lottery table at the start of the first AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are pseudo bonus lottery tables during the first AT state stored on the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A), (b) is a pseudo AT bonus bonus lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are ART lottery tables at the time of the pseudo bonus winning in the AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are ART lottery tables at the time of the pseudo bonus winning in the AT state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(g)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTループ抽籤テーブルである。(A)-(g) is an ART loop lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルである。It is a special continuous mode special lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of special condition satisfaction stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of execution of the pseudo bonus added state stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (c) are normal time precursor game number random determination tables stored in a ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are normal time precursory game number random determination tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (c) are normal time precursor game number random determination tables stored in a ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are normal time precursory game number random determination tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (c) are normal time precursor game number random determination tables stored in a ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are normal time precursory game number random determination tables stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 1st AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。(A), (b) is the first AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 2nd AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 2nd AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 2nd AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 2nd AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 2nd AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is the 2nd AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is a first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is a second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A)-(c) is a second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルである。It is an end effect lottery table at the time of execution of the third pseudo bonus selection effect stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main game state in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the effect game state in the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachislo machine which concerns on embodiment of this invention. 図110に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing power-on processing executed in the main control processing shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing a reel stop initialization process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing reel rotation start processing executed in the main control processing shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理及び図119に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。120 is a flowchart showing a pull-in priority order storage process executed in the main control process shown in FIG. 110 and the reel stop control process shown in FIG. 119. 図116に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。117 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority storing process shown in FIG. 116. 図116に示した引込優先順位格納処理及び図119に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。119 is a flowchart showing a symbol code storing process executed in the pull-in priority order storing process shown in FIG. 116 and the reel stop control process shown in FIG. 119. 図110に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図119に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。120 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 119. 図110に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing a bonus end check process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。110 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 110. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 図123に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。124 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 123. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislo machine concerning embodiment of this invention. 図125に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart showing a lamp control task started in the power-on process shown in FIG. 125. 図125に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。126 is a flowchart illustrating a sound control task started in the power-on processing illustrated in FIG. 125. 図125に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。126 is a flowchart showing a mother task started in the power-on process shown in FIG. 125. 図128に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart showing a main task started in the mother task shown in FIG. 128. 図128に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart showing a main board communication task started in the mother task shown in FIG. 128. 図130に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 130 is a flowchart showing a command analysis process executed in the main board communication task shown in FIG. 130. 図128に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart showing an animation task started in the mother task shown in FIG. 128. 図131に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。131 is a flowchart showing the effect content determination processing executed in the command analysis processing shown in FIG. 131. 図133に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。140 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start command which is executed in the effect content determination process shown in FIG. 133. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a normal processing executed in the start command reception processing shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a normal processing executed in the start command reception processing shown in FIG. 134. 図135、図136に示した通常中処理、図138に示した前兆中処理、図141、図142に示した擬似ボーナス中処理、図143、図144に示した擬似ボーナス終了時処理、図145、図146に示した第1のAT状態開始前処理、図147、図148に示した第1のAT状態中処理、図149〜図151に示した第2のAT状態中処理、図153に示した第2のAT状態終了時処理及び図155に示した擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。135 and 136, the precursor processing shown in FIG. 138, the pseudo-bonus processing shown in FIGS. 141 and 142, the pseudo-bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144, and FIG. 145. 146, the processing during the first AT state shown in FIGS. 147 and 148, the processing during the second AT state shown in FIGS. 149 to 151, and the processing shown in FIG. 153. It is a flowchart which shows the common process after ART random determination performed in the 2nd AT state end process shown and the pseudo bonus promotion game state process shown in FIG. 155. 図135、図136に示した通常中処理、図147、図148に示す第1のAT状態中処理及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。147, 148, and 147, 148. FIG. 135, FIG. 136 shows the normal middle processing shown in FIGS. 135, 148, 147, and 148, and the precursor processing executed in the second AT state processing shown in FIGS. It is a flowchart. 図135、図136に示した通常中処理、図138に示す前兆中処理、図147、図148に示す第1のAT状態中処理及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。135 and 136, during the precursor processing shown in FIG. 138, in the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148, and in the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151. It is a flowchart which shows the state transition common process at the time of the end of the precursor performed. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a pseudo bonus transfer process executed in the start command receiving process shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a pseudo bonus process performed in the start command receiving process shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a pseudo bonus process performed in the start command receiving process shown in FIG. 134. 図141、図142に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart showing pseudo-bonus end processing executed in the pseudo-bonus middle processing shown in FIGS. 141 and 142. 図141、図142に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart showing pseudo-bonus end processing executed in the pseudo-bonus middle processing shown in FIGS. 141 and 142. 図143、図144に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st AT state pre-start process performed in the pseudo bonus end process shown in FIG. 143 and FIG. 144. 図143、図144に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st AT state pre-start process performed in the pseudo bonus end process shown in FIG. 143 and FIG. 144. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a first AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a first AT state process executed in the start command reception process shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a process during the second AT state executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a process during the second AT state executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a process during the second AT state executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図149〜図151に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd AT state initial process performed in the process in the 2nd AT state shown in FIGS. 149-151. 図149〜図151に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the end of 2nd AT state performed in the process in 2nd AT state shown in FIGS. 149-151. 図153に示した第2のAT状態終了時処理において実行されるART終了時の共通処理を示すフローチャートである。153 is a flowchart illustrating common processing at the time of ART termination performed in the second AT state termination processing illustrated in FIG. 153. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart showing a pseudo bonus promotion gaming state process executed in the start command receiving process shown in FIG. 134. 図133に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the winning operation command reception performed in the effect content determination process shown in FIG. 133. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第1のAT状態中において実行する特別モード示唆演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode suggestion effect which the pachislo machine which concerns on embodiment of this invention performs during 1st AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第2のAT状態中において実行する特別モード報知演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode notification effect which the pachislo machine which concerns on embodiment of this invention performs during 2nd AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたキャラクター組合せテーブルである。It is a character combination table stored in the ROM cartridge board of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された記号組合せテーブルである。It is a symbol combination table stored in the ROM cartridge substrate of the pachislo machine according to the embodiment of the present invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者により遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートレバー23が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when the player inserts a medal as a game medium and operates the start lever 23, the pachislot machine 1 has a random number within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). , One value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ79(図7参照)によるスタートレバー23に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 93 described later) performs a lottery based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means detects the start operation of the unit game with respect to the start lever 23 by the start switch 79 (refer to FIG. 7) (establishment of a predetermined start condition) at a predetermined probability from among the plurality of combinations. Determine the internal winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せ(表示役)が決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols (display combination) that is permitted to be displayed along a pay line as an effective line described later is determined. In addition, the types of the symbol combinations include those related to “winning” in which a bonus such as medal payout, replay (replay) operation, and bonus operation are given to a player, and other so-called “losing”. Such a thing is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン19L、19C、19Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, when the player presses the stop buttons 19L, 19C, 19R after the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R, the reel stop control means (a main CPU 93 to be described later) sets the internal winning combination. Based on the timing at which the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン19L、19C、19Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒(コマ)数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as the "number of sliding pieces (frames)", and the maximum number of symbols is four symbols (maximum). Number of sliding pieces).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (cassette continuous actuation device according to the second special specialty) game state, the corresponding reel is set within 75 ms which is a specified time from when at least one of the plurality of stop buttons is pressed. A control is performed to stop the rotation of.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination that permits the display of the winning combination of symbols is determined, the reel stop control means displays the combination of the symbols along the winning line as much as possible using the specified time. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当籤役によって、その表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the range of the maximum number of sliding symbols is set so as not to be displayed along the pay line by using the specified time. To stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   When the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are all stopped in this way, the winning determination means (main CPU 93 described later) determines whether the combination of the symbols displayed along the winning line is related to the winning. It determines whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines whether a winning combination has been achieved or not based on the combination of the symbols stopped on the winning line based on the stop of the symbol change by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。   When it is determined that the game is related to a winning, a privilege such as a medal payout is given to the player.

以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L、3C、3Rの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置11等の表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するLED82、85)により行う光の出力、スピーカ58、64、65L、65Rにより行う音(効果音やBGM等)の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, display of images performed by a display device such as the liquid crystal display device 11, output of light performed by various lamps (LEDs 82 and 85 described later), speakers 58 and 64, Various effects are performed using the output of sounds (sound effects, BGM, etc.) performed by the 65L and 65R, or a combination thereof.

遊技者によりスタートレバー23が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the start lever 23 is operated by the player, in addition to the random number value used for determining the above-mentioned internal winning combination, other random number processing and a random number value for effect (hereinafter, random number value for effect) are extracted. Is done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU102)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number value is extracted, the effect content determining means (sub CPU 102 described later) randomly determines the effect to be executed from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the content of the effect is determined, the effect executing means determines whether or not there is a winning when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and when the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The performance of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is touched.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の遊技に対する興味の向上が図られる。   As described above, the pachislot machine 1 provides the player with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination, that is, the combination of the symbols to be aimed by executing the effect contents associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest in the game is improved.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 is a perspective view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a game machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. However, the following description will be made assuming that medals are used.

パチスロ機1の外装体2は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bと、を有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   The exterior body 2 of the pachislot machine 1 has a cabinet 2a that accommodates reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is openably and closably attached to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a. The handle 7 is a concave portion to which a hand is put when carrying the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a cylindrical reel body and a light-transmissive sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 21) of symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11と、が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、リール3L、3C、3Rの回転と連動して、液晶表示装置11上に並んで表示される装飾図柄としての3つの変動図柄が変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置11は、画像表示手段を構成する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10 and executes, for example, an effect by displaying an image as an effect display by an image. In addition, the liquid crystal display device 11 variably displays three variable symbols as decorative symbols displayed side by side on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As described above, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 forms an image display unit.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置と、が設けられている。   A pedestal portion 12 is formed at the center of the front door 2b. The pedestal section 12 is provided with the symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域4の背後に設けられた各リール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is arranged on the near side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4 can be transmitted. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、リール表示窓4の背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓4の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。すなわち、リール表示窓4は、各リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 displays the reel display among a plurality of types of symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R. One symbol (a total of three symbols) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions in the frame of the window 4. That is, the reel display window 4 displays a part of the plurality of symbols displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel display window 4 in the present embodiment constitutes a symbol display means.

本実施の形態において、パチスロ機1は、リール表示窓4の各リール3L、3C、3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 is formed by combining any one of predetermined three of the three regions including the upper stage, the middle stage, and the lower stage facing each of the reels 3L, 3C, and 3R of the reel display window 4. A pseudo line is defined as a line (winning line) to be determined whether or not a win has occurred.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15と、を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the base 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。リール表示窓4及び情報表示窓14は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The reel display window 4 and the information display window 14 are covered by a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is arranged on the inner side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet placing portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. A sheet member (information sheet) on which information about the game is described is arranged between the sheet placing portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの配置部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。   The window cover 16 constituting the information sheet arrangement portion cannot be removed from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without irregularities or gaps. 1 can be prevented from being fraudulently accessed. The information sheet exchange will be described later.

なお、本実施の形態において、情報表示窓14は、リール表示窓4と連続する1つの開口部として形成されているが、リール表示窓4の下方に設けられていればよく、リール表示窓4に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成されていてもよい。   In the present embodiment, the information display window 14 is formed as one opening continuous with the reel display window 4, but may be provided below the reel display window 4. It does not need to be continuous. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged vertically.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部15には、ストップボタン19L、19C、19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L、19C、19Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L、19C、19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14, and is formed in a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, and 19R pass. The stop buttons 19L, 19C, and 19R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L、19C、19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の1つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口21と、BETボタン22と、スタートレバー23と、が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices to be operated by the player. Other devices to be operated by the player include a medal slot 21, a BET button 22, A start lever 23 is provided.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆる、クレジット機能)。   The medal insertion slot 21 is provided for receiving a medal dropped from outside by the player. The medals accepted by the medal insertion slot 21 will be inserted in one game with a predetermined maximum number as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited in the pachislot machine 1. (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided for determining the number of medals deposited in the pachislot machine 1 to be inserted into one game. The start lever 23 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出し枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   On the left side of the reel display window 4 when viewed from the front, a 7-segment display 24 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. The 7-segment display 24 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter, referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as the number of credits), and the like. Is digitally displayed.

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L、26Rが設けられている。サイドパネルユニット26L、26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   On both sides of the pedestal portion 12, side panel units 26L and 26R are provided. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for drawing out medals stored inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源と、を有している。   Below the pedestal portion 12, a waist panel unit 31 is provided. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating from the back side of the decorative panel.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L、33Rと、メダルトレイユニット34と、が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51(以下、ホッパー装置51ともいう)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L、33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout opening 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout exit 32 guides medals discharged by driving a medal payout device 51 (hereinafter, also referred to as a hopper device 51) described below to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 32 are stored in a medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided for outputting sound such as sound effects and music according to the effect contents.

<パチスロの内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
<Internal structure of pachislot>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachislo machine 1. FIG. FIG. 3 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 4 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

また、図5は、キャビネット2aの内部を示す正面図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す正面図である。   FIG. 5 is a front view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is a front view showing the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c、20dと、背面板20eと、を有している(図5参照)。キャビネット2aの内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。キャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L、43Rを介して、キャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is provided above the inside of the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is mounted on the back plate 20e of the cabinet 2a via mounting brackets 43L and 43R. The cabinet-side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2aの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、メダル払出カウントスイッチ(不図示)と、外部集中端子板47と、を接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7) described later attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a medal payout count. It relays the wiring connecting the switch (not shown) and the external centralized terminal board 47.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号を、パチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   An external centralized terminal board 47 is provided on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external centralized terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。サブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply 48 is provided on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply 48 supplies power of an AC voltage of 100 V to a power supply 53 described later. Further, the power of the AC voltage of 100 V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53と、が配設されている。   A hopper device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are provided below the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが、例えば、50枚を超えたとき又は精算ボタン27が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the center of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50 or when the settlement button 27 is pressed to perform the settlement of medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from a medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配設されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bと、を有している(図7参照)。電源装置53は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when viewing the inside of the cabinet 2a from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100 V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage required in each unit, and supplies the converted power to each unit.

図3、図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部とには、ドアストッパ41a、41b、41cが設けられている。ドアストッパ41a、41b、41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a、41b、41cを回転させて、ミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3, 4, and 6, the middle door 41 is disposed at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured to open and close the reel display window 4 (see FIG. 4) from the back side. Door stoppers 41a, 41b, 41c are provided on the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b, 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 with the reel display window 4 closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the fixing of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L、3C、3Rと、が取り付けられている。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比を有するギアを介して、図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。   A main control board case 55 containing a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor (not shown) is connected to each of the three reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、パチスロ機1は、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面及びシート載置部17が露出される。   As shown in FIG. 4, in the pachislot machine 1, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placement unit 17 are exposed.

上述したように、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機1では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17, the information sheet on which information regarding the game is described is arranged. The information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 with the middle door 41 opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 exposed. Also, in the pachislot machine 1, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1の設定を変更もしくはパチスロ機1の設定の確認を行うときに使用する。   The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used to change the settings of the pachislot machine 1 or to confirm the settings of the pachislot machine 1.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71(図7参照)は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態(遊技状態)の移行といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路91は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。   The main control board 71 (see FIG. 7) housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a main game in the pachi-slot machine 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, determination of presence / absence of winning, and transition of a main game state (game state) described later. It is a circuit that controls the flow. That is, the main control circuit 91 controls a game state related to the progress of the game.

具体的には、主制御回路91は、上述したような各制御を実行するメインCPU93(図8参照)を備えており、このメインCPU93がスタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Specifically, the main control circuit 91 is provided with a main CPU 93 (see FIG. 8) for executing the above-described respective controls. The internal winning combination is determined with a predetermined probability from the combinations of the winning combinations. The main CPU 93 that performs such control constitutes an internal winning combination determination unit.

また、メインCPU93は、スタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、リール3L、3C、3Rの各ステッピングモータを制御して各リール3L、3C、3Rを回転させることにより、各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインCPU93は、図柄変動手段を構成する。   The main CPU 93 controls the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R based on the detection of the start operation by the start switch 79, and rotates the reels 3L, 3C, and 3R to thereby control the reels 3L, 3C, and 3R. The symbol displayed on the 3R is changed. The main CPU 93 that performs such control constitutes a symbol variation unit.

また、メインCPU93は、上述のように決定された内部当籤役と、後述するストップスイッチ80L、80C、80R(左ストップスイッチ80L、中ストップスイッチ80C、右ストップスイッチ80R)により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることにより、リール表示窓4に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインCPU93は、リール停止制御手段を構成する。   Further, the main CPU 93 detects an internal winning combination determined as described above and a stop operation by stop switches 80L, 80C, 80R (left stop switch 80L, middle stop switch 80C, right stop switch 80R) to be described later. By stopping the rotation of each of the reels 3L, 3C and 3R based on the timing, the fluctuation of each symbol displayed on the reel display window 4 is stopped. The main CPU 93 that performs such control constitutes reel stop control means.

また、メインCPU93は、上述のように各図柄の変動が停止されたことを契機に、リール表示窓4に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインCPU93は、入賞判定手段を構成する。   Further, when the fluctuation of each symbol is stopped as described above, the main CPU 93 determines a winning or non-winning of a winning based on a combination of symbols stopped on a winning line provided in the reel display window 4. Is determined. The main CPU 93 that performs such control constitutes a winning determination unit.

さらに、メインCPU93は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態(RT0遊技状態)と、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態としてのRT1遊技状態と、の間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインCPU93は、遊技状態移行制御手段を構成する。   Further, the main CPU 93 determines whether the probability that the replay related to the replay is determined as the internal winning combination is low in the normal gaming state (RT0 gaming state) and the probability that the replay is determined as the internal winning combination is the general gaming state. The transition of the main gaming state between the higher RT gaming state as a higher RT gaming state and the main gaming state is controlled. The main CPU 93 performing such control constitutes a game state transition control unit.

ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース55と主制御基板71とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路91の具体的な構成は、後述する。   Here, in the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 constitute a main control board unit. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路101は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路101の具体的な構成は、後述する。また、以下の記載において、演出状態は、副遊技状態とも記載する。   Above the middle door 41, a sub control board case 57 that accommodates the sub control board 72 (see FIG. 7) is provided. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 forms the sub-control circuit 101 (see FIG. 9). The sub control circuit 101 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. That is, the sub-control circuit 101 controls an effect state related to the game. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later. In the following description, the effect state is also described as a sub game state.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。ファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を冷却する。   A center speaker 58 is provided above the sub control board case 57. A fan 59 is provided on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is provided at an upper portion on the back surface side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the inside of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A、62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays wiring for connecting the sub-control board 72 and a board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board disposed around the sub-control board 72, there are LED boards 62A and 62B described later.

LED基板62A、62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。LED基板62A、62Bは、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub-control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B cause a LED 85 (see FIG. 7), which is a specific example of a light source, to emit light and display a blinking pattern according to the effect performed under the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 9). .

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、LED基板62A、62B以外に複数のLED基板を備えている。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is provided. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the history of opening / closing of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, the 24h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、が配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向している。下部スピーカ65L、65Rは、それぞれスピーカ用孔33L、33R(図2参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are provided. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 2). The lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R, respectively (see FIG. 2).

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66とドア開閉監視スイッチ67とが配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   Above the lower speaker 65L, a selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are provided. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and the shape of the medals are appropriate, and guides the proper medals inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door opening / closing monitoring switch 67 is disposed on the left side of the selector 66 when viewed from the back side of the front door 2b. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal to the outside of the pachislot machine 1 to notify the open / close of the front door 2b.

また、リール表示窓4の下方であって、ミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)と、の配線を中継する基板である。   A door relay terminal plate 68 is provided below the reel display window 4 and in a region opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal plate 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81 (see FIG. 7). (See FIG. 7).

ここで、各種のボタンやスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(後述)及びスタートスイッチ79(後述)等を挙げることができる。   Here, examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 (described later), a start switch 79 (described later), and the like.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
[Control system of pachislot]
Next, a control system provided in the pachislo machine 1 will be described with reference to FIG.

図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。   FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72と、を有している。   The pachislot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b.

主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bと、が接続されている。外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して、主制御基板71に接続されている。ここで、外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53 b of the power supply device 53. , Is connected. The external centralized terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Here, the external centralized terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, and thus description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each of the reels 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 passes through a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにオンにする。   A power switch 53a is connected to a power substrate 53b of the power device 53. The power switch 53a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67と、BETスイッチ77と、精算スイッチ78と、スタートスイッチ79と、ストップスイッチ基板80と、遊技動作表示基板81と、副中継基板61と、が接続されている。ここで、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 includes a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80 via a door relay terminal plate 68. The game operation display board 81 and the sub relay board 61 are connected. Here, the selector 66, the door opening / closing monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, and thus description thereof is omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ79は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation). That is, the start switch 79 constitutes start operation detecting means for detecting a start operation by the player.

ストップスイッチ基板80は、回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路と、を構成する基板である。ストップスイッチ基板80には、各ストップボタン19L、19C、19Rのそれぞれに対応して、ストップスイッチ80L、80C、80Rが設けられている。ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各ストップボタン19L、19C、19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   The stop switch board 80 is a board that constitutes a circuit for stopping the rotating reels 3L, 3C, and 3R, and a circuit for displaying the reels that can be stopped using LEDs or the like. The stop switch board 80 is provided with stop switches 80L, 80C, 80R corresponding to the respective stop buttons 19L, 19C, 19R. The stop switches 80L, 80C, 80R detect that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation). That is, the stop switches 80L, 80C, 80R constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるときと、3つのリール3L、3C、3Rが回胴可能なときと、再遊技を行うときと、に、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82とが接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals in seven segments when receiving insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R can be turned, and when replaying a game. This is a substrate to be displayed on the display 24. The 7-segment display 24 and the LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 illuminates, for example, a mark indicating the start of a game, a mark indicating a replay, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61とを介して、主制御基板71に接続されている。副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84と、LED基板62A、62Bと、24hドア開閉監視ユニット63と、が接続されている。ここで、LED基板62A、62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the sub relay board 61. The sound I / O board 84, the LED boards 62A and 62B, and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Here, the LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, and thus description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、キャビネット側スピーカ42と、センタースピーカ58と、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、フロントドア2bに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to the cabinet-side speaker 42, the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and the speakers (not shown) provided on the front door 2b. .

また、副制御基板72には、ROMカートリッジ基板86と液晶中継基板87とが接続されている。ROMカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに、副制御基板ケース57に収納されている。   Further, a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 are connected to the sub control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ROMカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)と、音声と、LED基板62A、62B及びその他のLED基板(不図示)と、通信のデータと、を管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   The ROM cartridge board 86 is a board for managing images (videos) for effects, sound, LED boards 62A and 62B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays wiring connecting the sub control board 72 and the liquid crystal display device 11.

[主制御回路]
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG.

図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93と、メインROM94と、メインRAM95と、により構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。   A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   After detecting the reel index, the main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片と、を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   Here, the reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position on each of the reels 3L, 3C, and 3R with an optical sensor having a light-emitting unit and a light-receiving unit, and between the light-emitting unit and the light-receiving unit by rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R. The detection is performed by a reel position detection unit (not shown) provided with an interposed detection piece.

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the reels 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態において、メインCPU93は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, the main CPU 93 manages the symbol counter to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each of the reels 3L, 3C, 3R is detected based on the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態において、パチスロ機1は、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、該図柄から4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the pachislot machine 1 sets the maximum number of sliding pieces to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range from the symbol to the symbol four ahead are displayed on the reel display window 4. The design can be stopped in the middle.

[副制御回路]
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
[Sub-control circuit]
Next, the sub control circuit 101 including the sub control board 72 will be described with reference to FIG.

図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102と、サブRAM103と、レンダリングプロセッサ104と、描画用RAM105と、ドライバ106と、を含んで構成されている。   The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ROMカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ROMカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in response to a command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

また、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ79による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置11に表示される画像(静止画、動画いずれも含む)による演出である演出表示を制御する。このように、サブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。   In addition, the sub CPU 102 generates an image (including a still image and a moving image) displayed on the liquid crystal display device 11 based on a command related to detection of a start operation by the start switch 79 among commands transmitted from the main control circuit 91. The effect display, which is an effect, is controlled. Thus, the sub CPU 102 constitutes an image display control unit.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図7参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. The control program includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting effect random number values and determining and registering effect contents (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 7) based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as an LED 85, and speakers 42, 58, and 64. , 65L, 65R, etc., includes a voice control task for controlling output of sound from speakers.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等と、が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. And a storage area for storing lamp data relating to the light on / off pattern.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがって、BGM等の音をスピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがって、LED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   In addition, the sub CPU 102 causes sounds such as BGM to be output from speakers such as speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R in accordance with sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls turning on and off of the light source such as the LED 85 according to the lamp data specified by the effect contents.

[主制御側(メイン側)の各種のデータテーブル]
図10〜図36は、メインROM94(図8参照)に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side (main side)]
10 to 36 show various data tables stored in the main ROM 94 (see FIG. 8).

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置(図柄位置データ)「0」〜「20」と、これらの図柄位置「0」〜「20」の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents an arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions (symbol position data) “0” to “20” and the symbols corresponding to each of these symbol positions “0” to “20”.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction on each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions "0" to "20" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」を含んでいる。   The pattern types are "white BAR", "red BAR", "blue BAR", "pupil pattern", "green lip", "purple lip", "blue lip", "yellow lip", "red lip". , And "Zhu Lip".

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、リール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動される順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   When the reel index is detected, the symbol arrangement table shown in FIG. 10 allocates the symbol located in the middle of the reel display window 4 (the symbol passing through the middle of the reel display window 4) to the symbol position "0". , The symbol positions "0" to "20" are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C and 3R.

このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   Thus, by using the middle of the reel display window 4 as a reference, the type of the symbol located in the middle of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each of the reels 3L, 3C and 3R is specified by a symbol code table, and is distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 11 indicates codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の10種類である。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are, as described above, “white BAR”, “red BAR”, “blue BAR”, “pupil symbol”, “green lip”, “purple lip”, “blue lip”. Lip "," yellow lip "," red lip ", and" red lip ".

図柄コード表では、「白BAR」の図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤BAR」の図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「青BAR」の図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the symbol “white BAR” (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the symbol “symbol BAR” (symbol code 2). “0000011” is allocated as data to the symbol “blue BAR” (symbol code 3).

同様に、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, for each of the "pupil symbol", "green lip", "purple lip", "blue lip", "yellow lip", "red lip", and "red lip" symbols (symbol codes 4 to 10) However, “00000100” to “00000010” are assigned as data.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。
<Small win / replay internal winning combination determination table>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12, the internal winning combination (small winning combination) that allows the combination of symbols related to the payout of medals to be displayed for the small winning combination / replay data pointer, An internal winning combination (replay combination) that allows the display of a combination of symbols related to the operation of the game is associated.

内部当籤役は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」に応じて決定される(ただし、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合は「ハズレ」であり、小役・リプレイ用データポインタが「51」の場合の内部当籤役は「F_MB」である。)。   The internal winning combination is determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “51” (however, if the small combination / replay data pointer is “0”, it is “losing”. -When the data pointer for replay is "51", the internal winning combination is "F_MB".)

本テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「F_通常リプ1」に内部当籤していることになる。   In this table, when the small combination / replay data pointer is “1”, it means that “F_Normal Lip 1” has been internally won.

例えば、「F_通常リプ1」は、後述する内部当籤役と入賞役との対比表(図14〜図17参照)に示すように、「C_白単××○」と、「C_センター赤BC」と、「C_赤テン×○○」と、「C_赤単××○」と、「C_赤単×○×1」と、「C_赤単×○×2」と、「C_センター青BC」と、「C_青テン×○○」と、「C_青単××○」と、「C_青単×○×1」と、「C_青単×○×2」と、「C_センター赤異色BC」と、「C_赤異色テン×○○」と、「C_センター青異色BC」と、「C_青異色テン×○○」と、「C_瞳術」と、「C_瞳術テン○×○」と、「C_瞳術テン×○○1」と、「C_瞳術テン×○○2」と、「C_瞳術単××○1」と、「C_瞳術単××○2」と、「C_通常リプ1」と、「C_通常リプ2」と、「C_通常リプ3」と、「C_通常リプ4」と、「C_通常リプ5」と、「C_通常リプ6」と、「C_通常リプ7」と、「C_通常リプ8」と、「C_通常リプ9」と、「C_通常リプ10」と、「C_通常リプ11」と、「C_通常リプ12」と、に重複して内部当籤している。   For example, as shown in a comparison table between an internal winning combination and a winning combination (see FIGS. 14 to 17) described later, “F_normal lip 1” and “C_center red BC” , "C_red ten xx", "C_red xx", "C_red xx1", "C_red xx2", and "C_center blue BC" ”,“ C_blue-ten × xxx ”,“ C_single-blue × xx ”,“ C_single-blue ××× 1 ”,“ C_single-blue ××× 2 ”, and“ C_center red different color ” BC "," C_red different color XX "," C_center blue different color BC "," C_blue different color XX "," C_pupilation ", and" C_pupilation XX " "," C_pupilary surgery xxxx1 "," C_pupilary surgery xxxx2 "," C_pupilary surgery xxx1 ", and" C_pupilography xxx2 " , “C_normal lip 1”, “C_normal lip 2”, and “C_ “Lip 3”, “C_normal lip 4”, “C_normal lip 5”, “C_normal lip 6”, “C_normal lip 7”, “C_normal lip 8”, and “C_normal lip 9” , "C_Normal Lip 10", "C_Normal Lip 11", and "C_Normal Lip 12" are internally won.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、入賞役が重複した役(重複役)であり、以降の記載においては、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する内部当籤役を備考欄に記載された名称により「F_通常リプ1」と記載する。   Here, the small combination / replay data pointer “1” is a combination of duplicate winning combinations (duplicate combination). In the following description, for convenience, the internal pointer corresponding to the small combination / replay data pointer “1” is used. The winning combination is described as “F_Normal Lip 1” by the name described in the remarks column.

なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「51」については、いずれも内部当籤役の内容が図14〜図17に示す内部当籤役と入賞役との対比表に示されているので、ここでの具体的な記載を省略するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」の場合と同様に、それぞれ図12の備考欄に記載の名称により記載する。   Regarding the small win / replay data pointers “2” to “51”, the contents of the internal winning combinations are shown in the comparison table between the internal winning combinations and the winning combinations shown in FIGS. 14 to 17. The specific description here is omitted, and similarly to the case of the small pointer / replay data pointer “1”, each is described by the name described in the remarks column of FIG.

例えば、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」は、内部当籤役が「F_通常リプ2〜4」である。ここで、「F_通常リプ2」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BARハズレ」とも記載する。また、「F_通常リプ3」及び「F_通常リプ4」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「上乗せBAR」とも記載する。また、上記した「F_通常リプ1」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BAR揃い」とも記載する。   For example, the small winning combination / replay data pointers “2” to “4” have an internal winning combination “F_Normal Lip 2 to 4”. Here, “F_normal lip 2” is also described as an internal winning combination “BAR loss” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later. In addition, “F_normal lip 3” and “F_normal lip 4” are also described as an internal winning combination “additional BAR” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later. The above-mentioned “F_normal lip 1” is also described as an internal winning combination “BAR alignment” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、以下の記載において、「F_通常リプ1〜4」を総称して通常リプレイとも記載する。また、通常リプレイは、副制御回路101が制御する遊技状態である副遊技状態を、擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行させる契機となる内部当籤役であることから、以下の記載において、擬似ボーナス移行役とも記載する。   In the following description, “F_normal rep 1 to 4” is also collectively referred to as normal replay. In addition, the normal replay is an internal winning combination that triggers the transition of the sub game state from the sub game state, which is the game state controlled by the sub control circuit 101, to the pseudo bonus state. Also described as a transfer role.

また、小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」は内部当籤役が「F_巻物リプ1〜3」である。ここで、「F_巻物リプ1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンスリプレイ」(特殊リプレイ役)とも記載する。   The small winning combination / replay data pointers “5” to “7” have internal winning combinations “F_scroll lip 1 to 3”. Here, "F_scroll lip 1 to 3" is also described as an internal winning combination "chance replay" (special replay combination) in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「8」は内部当籤役が「F_プレミアリプ」である。ここで、「F_プレミアリプ」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「プレミアフラグ」とも記載する。   The small win / replay data pointer “8” has an internal winning combination of “F_Premier-Lip”. Here, “F_Premier-Alip” is also described as an internal winning combination “Premier Flag” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「17」は内部当籤役が「F_中左右ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「18」〜「26」は内部当籤役が「F_中右左ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「27」〜「35」は内部当籤役が「F_右左中ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「44」は内部当籤役が「F_右中左ベル1〜9」であり、いわゆる押し順ベル役であり、本実施の形態における所定の内部当籤役を構成する。   The small win / replay data pointers “9” to “17” have an internal winning combination of “F_middle left / right bells 1 to 9”, and the small win / replay data pointers “18” to “26” have an internal win. The role is “F_center-right-left-bell 1 to 9”, and the small winning combination / replay data pointers “27” to “35” have the internal winning combination “F_right-left-center bell 1 to 9”. The data pointers "36" to "44" have internal winning combinations of "F_Right Middle Left Bell 1 to 9", and are so-called pressing order bells, and constitute a predetermined internal winning combination in the present embodiment.

また、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当籤役が「F_共通ベル」である。ここで、「F_共通ベル」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「共通ベル」とも記載する。   The small win / replay data pointer “45” has an internal winning combination of “F_common bell”. Here, “F_common bell” is also described as an internal winning combination “common bell” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「46」は内部当籤役が「F_弱チェリー」である。ここで、「F_弱チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「弱チェリー」とも記載する。   The small winning combination / replay data pointer “46” has an internal winning combination “F_weak cherry”. Here, “F_weak cherry” is also described as an internal winning combination “weak cherry” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「47」は内部当籤役が「F_強チェリー」である。ここで、「F_強チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「強チェリー」とも記載する。   The small winning combination / replay data pointer “47” has an internal winning combination “F_strong cherry”. Here, “F_strong cherry” is also described as an internal winning combination “strong cherry” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「48」〜「50」は、内部当籤役が「F_チャンス役1〜3」である。ここで、「F_チャンス役1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンス目」とも記載する。   The small winning combination / replay data pointers “48” to “50” have internal winning combinations “F_chance combinations 1 to 3”. Here, “F_chance combination 1 to 3” is also described as an internal winning combination “chance chance” in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」は、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる7個の内部当籤役格納領域データ「0」〜「6」により構成されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット0に対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット1に対応付けられている。同様に、小役・リプレイ用データポインタ「50」は、内部当籤役格納領域データ「6」のビット2に対応付けられている。   The small role / replay data pointers “0” to “51” are stored in the main ROM 94 as a data table. The table is composed of seven internal winning combination storage area data “0” to “6” each consisting of 1-byte data. For example, the small win / replay data pointer “0” is associated with bit 0 of the internal winning combination storage area data “0”. The small win / replay data pointer “1” is associated with bit 1 of the internal winning combination storage area data “0”. Similarly, the small win / replay data pointer “50” is associated with bit 2 of the internal winning combination storage area data “6”.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図13に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, an internal winning combination that allows the display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer.

本テーブルにおいて、ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」と、MB遊技状態中におけるF_CB役に対応する「1」と、が割り当てられている。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「F_MB」に内部当籤していることになる。この「F_MB」は、いわゆる所定のボーナス役である。   In this table, the bonus data pointer is assigned “0” corresponding to a loss and “1” corresponding to the F_CB combination during the MB gaming state. When the bonus data pointer is “1”, it means that “F_MB” has been internally won. This “F_MB” is a so-called predetermined bonus combination.

<内部当籤役と入賞役との対比表>
図14〜図17は、各内部当籤役において成立する入賞役の対応関係を示す図である。
<Comparison table of internal winning combination and winning combination>
FIG. 14 to FIG. 17 are diagrams showing the correspondence between winning combinations formed in each internal winning combination.

図14〜図17において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある入賞役である。例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合、「○」が記載されている「C_白単××○」、「C_センター赤BC」、「C_赤テン×○○」、「C_赤単××○」、「C_赤単×○×1」、「C_赤単×○×2」、「C_センター青BC」、「C_青テン×○○」、「C_青単××○」、「C_青単×○×1」、「C_青単×○×2」、「C_センター赤異色BC」、「C_赤異色テン×○○」、「C_センター青異色BC」、「C_青異色テン×○○」、「C_瞳術」、「C_瞳術テン○×○」、「C_瞳術テン×○○1」、「C_瞳術テン×○○2」、「C_瞳術単××○1」、「C_瞳術単××○2」、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_通常リプ3」、「C_通常リプ4」、「C_通常リプ5」、「C_通常リプ6」、「C_通常リプ7」、「C_通常リプ8」、「C_通常リプ9」、「C_通常リプ10」、「C_通常リプ11」、及び「C_通常リプ12」の、いずれかが入賞役として成立する可能性を有する。   In FIGS. 14 to 17, the internal winning combination in which “」 ”is described is a winning combination that may be established in each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is “F_Normal Lip 1”, “C” is described as “C_Single White × XX”, “C_Center Red BC”, “C_Red Ten × XXX”, “ "C_Mono Red XX", "C_Mono Red XX", "C_Mono XX", "C_Center Blue BC", "C_Blue Ten XX", "C_Mono XX" ○ ”,“ C_single blue ××× 1 ”,“ C_single blue ××× 2 ”,“ C_center red different color BC ”,“ C_red different color ×× ○ ”,“ C_center blue different color BC ”,“ “C_blue different color ×× 10”, “C_pupilography ×× 1”, “C_pupilx × 10”, “C_pupil ×× 2”, “C_pupil” Surgery xx1 "," C_pupil surgery xx2 "," C_Normal Lip 1 "," C_Normal Lip 2 "," C_Normal Lip 3 "," C_Normal Lip 4 "," C_Normal " Lip 5 "," C_Normal Lip 6 "," C One of “Normal lip 7”, “C_Normal lip 8”, “C_Normal lip 9”, “C_Normal lip 10”, “C_Normal lip 11”, and “C_Normal lip 12” is established as a winning combination. Has the potential.

<内部当籤役の図柄組合せテーブル>
図18〜図21は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せ(コンビネーション)と、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数と、の関係を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
<Symbol combination table for internal winning combination>
FIG. 18 to FIG. 21 are internal winning combination symbol combination tables showing the relationship between the combinations (combinations) of the symbols that each internal winning combination wins and the number of medals paid out when each internal winning combination wins.

図18〜図21に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる26バイトのデータ(格納領域種別)「0」〜「25」により構成されている。   As shown in FIGS. 18 to 21, the combinations of the symbols that each internal winning combination wins are stored in the main ROM 94 as a data table. The table is composed of 26-byte data (storage area type) “0” to “25” each consisting of 1-byte data.

図18〜図21において、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、リール表示窓4の中段に表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せ(入賞役)を意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。   18 to 21, a combination means a symbol combination (winning combination) of each of the reels 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the reel display window 4 when each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. . The names of the winning combinations are derived from the combination.

例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」の場合において、リール表示窓4の中段に「緑リプ−青リプ−白BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「白BAR」が表示されることにより、「C_白単××○」としている。この入賞役「C_白単××○」は、データ(格納領域種別)「1」のビット6に対応付けられている。   For example, when the internal winning combination is “F_Normal Lip 1” and the “green lip-blue lip-white BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle of the left reel 3L. Since “white BAR” is displayed only in the middle section of the right reel 3R except for the middle section of the middle reel 3C, “C_single white ×××” is displayed. The winning combination “C_Single White × XX” is associated with bit 6 of the data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_センター赤BC」としている。この入賞役「C_センター赤BC」は、データ(格納領域種別)「1」のビット5に対応付けられている。   When "red BAR-red BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" displayed in the middle of each of the reels 3L, 3C and 3R. Accordingly, "C_center red BC" is obtained. The winning combination “C_center red BC” is associated with bit 5 of data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤テン×○○」としている。この入賞役「C_赤テン×○○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット5に対応付けられている。   When "green lip-red BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R except for the middle of the left reel 3L. Since “red BAR” is displayed in each of the middle tier, “C_red TEN ××” is displayed. The winning combination “C_red ten × xxx” is associated with bit 5 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単××○」としている。この入賞役「C_赤単××○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット4に対応付けられている。   When "green lip-blue lip-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the right reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. "Red BAR" is displayed only in the middle row of the table, thereby indicating "C_Single Red XX". The winning combination “C_red-red × xxx” is associated with bit 4 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単×○×1」としている。この入賞役「C_赤単×○×1」は、データ(格納領域種別)「2」のビット3に対応付けられている。   When "green lip-red BAR-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. "Red BAR" is displayed only in the middle row, so that "C_Single Red x O x 1" is displayed. The winning combination “C_mono-red ××× 1” is associated with bit 3 of data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、上述の「C_赤単×○×1」と区別して、「C_赤単×○×2」としている。この入賞役「C_赤単×○×2」は、データ(格納領域種別)「2」のビット2に対応付けられている。   When "green lip-red BAR-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. By displaying “red BAR” only in the middle row, “C_single red ××× 2” is distinguished from “C_red single ××× 1” described above. The winning combination “C_mono-red ××× 2” is associated with bit 2 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_センター青BC」としている。この入賞役「C_センター青BC」は、データ(格納領域種別)「2」のビット1に対応付けられている。   When "blue BAR-blue BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue BAR" displayed in the middle of each of the reels 3L, 3C and 3R. Accordingly, “C_center blue BC” is obtained. The winning combination “C_center blue BC” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_青テン×○○」としている。この入賞役「C_青テン×○○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット3に対応付けられている。   When "green lip-blue BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R except for the middle of the left reel 3L. Since “blue BAR” is displayed in each of the middle tiers, “C_blue TEN × ○” is displayed. The winning combination “C_blueten × xxx” is associated with bit 3 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単××○」としている。この入賞役「C_青単××○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット2に対応付けられている。   When "green lip-blue lip-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the right reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. "Blue BAR" is displayed only in the middle row of the table, so that "C_single blue XX" is displayed. The winning combination “C_single blue XX” is associated with bit 2 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単×○×1」としている。この入賞役「C_青単×○×1」は、データ(格納領域種別)「3」のビット1に対応付けられている。   When "green lip-blue BAR-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. "Blue BAR" is displayed only in the middle row of the table, thereby indicating "C_single blue x x 1". The winning combination “C_single blue ××× 1” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、上述の「C_青単×○×1」と区別して、「C_青単×○×2」としている。この入賞役「C_青単×○×2」は、データ(格納領域種別)「3」のビット0に対応付けられている。   When "green lip-blue BAR-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R except for the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. By displaying “blue BAR” only in the middle row, “C_single blue ××× 2” is distinguished from the above “C_single blue ××× 1”. This winning combination “C_single blue ××× 2” is associated with bit 0 of data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_センター赤異色BC」としている。この入賞役「C_センター赤異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット7に対応付けられている。   When "red BAR-red BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “blue BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_center red different color BC” is set based on “red BAR”. The winning combination “C_center red different color BC” is associated with bit 7 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_赤異色テン×○○」としている。この入賞役「C_赤異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット5に対応付けられている。   When "green lip-red BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" in the middle of the middle reel 3C except for the middle of the left reel 3L. Is displayed, and “blue BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_red different color ten × XX” is based on “red BAR”. The winning combination “C_red different color ten × xxx” is associated with bit 5 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_センター青異色BC」としている。この入賞役「C_センター青異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット4に対応付けられている。   When "blue BAR-blue BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed and “Red BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_center blue different color BC” is set based on “Blue BAR”. The winning combination “C_center blue different color BC” is associated with bit 4 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_青異色テン×○○」としている。この入賞役「C_青異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット2に対応付けられている。   When "green lip-blue BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue BAR" in the middle of the middle reel 3C except for the middle of the left reel 3L. Is displayed, and “Red BAR” is displayed in the middle of the right reel 3R, so that “C_blue different color ten × XX” is set based on “Blue BAR”. The winning combination “C_blue different color ××” is associated with bit 2 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術」としている。この入賞役「C_瞳術」は、データ(格納領域種別)「4」のビット1に対応付けられている。   When "red BAR-pupil symbol-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C The “pupil design” is displayed on the middle stage and the middle stage of the right reel 3R, respectively, so that “C_pupilation” is performed based on the “pupil design”. The winning combination “C_pupilation” is associated with bit 1 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−黄リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段に「黄リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン○×○」としている。この入賞役「C_瞳術テン○×○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット0に対応付けられている。   When "red BAR-yellow lip-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C By displaying “Yellow Lip” in the middle and “pupil design” in the middle of the right reel 3R, “C_pupilary surgery XX” is set based on the “pupil design”. The winning combination “C_pupilary surgery xxx” is associated with bit 0 of data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン×○○1」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット7に対応付けられている。   When "green lip-pupil symbol-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C The “pupil design” is displayed on the middle tier and the middle tier of the right reel 3R, respectively, so that “C_pupilary art ×× 1” is set based on the “pupil design”. The winning combination “C_pupilary art ×× 1” is associated with bit 7 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術テン×○○1」と区別して、「C_瞳術テン×○○2」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット6に対応付けられている。   When "red lip-pupil symbol-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red lip" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C The “pupil pattern” is displayed on the middle row and the middle section of the right reel 3R, respectively, so that the “C_pupilogram pattern” is distinguished from the “C_pupilogram ×× 1” based on the “pupil pattern” × ○○ 2 ”. The winning combination “C_pupilary art ×× 2” is associated with bit 6 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術単××○1」としている。この入賞役「C_瞳術単××○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット5に対応付けられている。   When "green lip-blue lip-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C By displaying “blue lip” in the middle and “pupil design” in the middle of the right reel 3R, “C_pupilary single ×× 1” is set based on the “pupil design”. This winning combination “C_pupilary single xxx1” is associated with bit 5 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術単××○1」と区別して、「C_瞳術単××○2」としている。この入賞役「C_瞳術単××○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット4に対応付けられている。   When the “red lip-blue lip-pupil symbol” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is “red lip” in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C By displaying "blue lip" in the middle and "pupil design" in the middle of the right reel 3R, the "pupil design" is distinguished from the above-mentioned "C_pupilary single xx1" based on the "pupil design". , "C_pupil surgery single XX2". The winning combination “C_pupilary single XX2” is associated with bit 4 of data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ1」としている。この入賞役「C_通常リプ1」は、データ(格納領域種別)「6」のビット2に対応付けられている。   When "blue lip-green lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue lip" displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C "Green lip" is displayed in the middle and "yellow lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby indicating "C_normal lip 1". This winning combination “C_normal lip 1” is associated with bit 2 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ2」としている。この入賞役「C_通常リプ2」は、データ(格納領域種別)「6」のビット1に対応付けられている。   When “blue lip-green lip-red lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is “blue lip” in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C "Green lip" is displayed in the middle and "red lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal lip 2" is obtained. The winning combination “C_normal lip 2” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ3」としている。この入賞役「C_通常リプ3」は、データ(格納領域種別)「6」のビット0に対応付けられている。   When “blue lip-blue lip-yellow lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is “blue lip” in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and "Yellow Lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby indicating "C_Normal Lip 3". The winning combination “C_normal lip 3” is associated with bit 0 of data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ4」としている。この入賞役「C_通常リプ4」は、データ(格納領域種別)「7」のビット7に対応付けられている。   When “blue lip-blue lip-red lip” is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is “blue lip” in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "Chu-Rip" is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby indicating "C_Normal Lip 4". The winning combination “C_normal lip 4” is associated with bit 7 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ5」としている。この入賞役「C_通常リプ5」は、データ(格納領域種別)「7」のビット6に対応付けられている。   When "green lip-green lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Is displayed, and “Yellow Lip” is displayed in the middle stage of the right reel 3R, thereby indicating “C_Normal Lip 5”. This winning combination “C_normal lip 5” is associated with bit 6 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ6」としている。この入賞役「C_通常リプ6」は、データ(格納領域種別)「7」のビット5に対応付けられている。   When "green lip-green lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and “red lip” is displayed in the middle of the right reel 3R, thereby indicating “C_normal lip 6”. This winning combination “C_normal lip 6” is associated with bit 5 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ7」としている。この入賞役「C_通常リプ7」は、データ(格納領域種別)「7」のビット4に対応付けられている。   When "green lip-red lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C “C_normal lip 7” is displayed by displaying “red lip” in the middle and “yellow lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 7” is associated with bit 4 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ8」としている。この入賞役「C_通常リプ8」は、データ(格納領域種別)「7」のビット3に対応付けられている。   When "green lip-red lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C “C_normal lip 8” is displayed by displaying “red lip” in the middle and “red lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 8” is associated with bit 3 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「朱リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ9」としている。この入賞役「C_通常リプ9」は、データ(格納領域種別)「7」のビット2に対応付けられている。   When "green lip-red lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C “C_normal lip 9” is displayed by displaying “red lip” in the middle and “yellow lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 9” is associated with bit 2 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ10」としている。この入賞役「C_通常リプ10」は、データ(格納領域種別)「7」のビット1に対応付けられている。   When "green lip-red lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C By displaying “red lip” on the middle tier and the middle tier of the right reel 3R, respectively, “C_normal lip 10” is obtained. The winning combination “C_normal lip 10” is associated with bit 1 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ11」としている。この入賞役「C_通常リプ11」は、データ(格納領域種別)「7」のビット0に対応付けられている。   When "green lip-purple lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C “C_normal lip 11” is displayed by displaying “purple lip” in the middle and “yellow lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 11” is associated with bit 0 of data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ12」としている。この入賞役「C_通常リプ12」は、データ(格納領域種別)「8」のビット7に対応付けられている。   When "green lip-purple lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C “C_normal lip 12” is displayed by displaying “purple lip” in the middle and “red lip” in the middle of the right reel 3R. The winning combination “C_normal lip 12” is associated with bit 7 of data (storage area type) “8”.

また、図18〜図21は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。   18 to 21 define the number of medals to be paid out when each internal winning combination wins.

図18〜図21に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ「0」のビット7〜ビット0と、データ「1」のビット7〜ビット0と、データ「2」のビット7〜ビット0と、データ「3」のビット7〜ビット0と、データ「4」のビット7〜ビット0と、データ「5」のビット7〜ビット0と、データ「6」のビット7〜ビット0と、データ「7」のビット7〜ビット0と、データ「8」のビット7と、に格納されている。   As shown in FIGS. 18 to 21, the combination of the internal winning combination relating to the replaying combination is bit 7 to bit 0 of data “0”, bit 7 to bit 0 of data “1”, and data “2”. Bit 7 to bit 0 of data “3”, bit 7 to bit 0 of data “4”, bit 7 to bit 0 of data “5”, and bit of data “6” Bit 7 to bit 0 of data “7” and bit 7 of data “8” are stored.

再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出し枚数が0枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。   In the internal winning combination relating to the re-gaming combination, the payout number of medals at the time of winning is 0, but when the internal winning combination relating to the re-gaming combination is awarded, the game can be executed again without inserting a medal. it can.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット0と、データ「10」のビット7〜ビット0と、データ「11」のビット7〜ビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット0と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、メダル払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション、及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数が対応付けられている。   Bit 6 to bit 0 of data “8”, bit 7 to bit 0 of data “9”, bit 7 to bit 0 of data “10”, bit 7 to bit 0 of data “11”, and data “ 12, bit 7 to bit 0 of data "13", bit 7 to bit 0 of data "14", bit 7 to bit 0 of data "15", and data "16" Bit 7 to bit 0 of data “17”, bit 7 to bit 0 of data “18”, bit 7 to bit 0 of data “19”, and bit of data “20” 7 to bit 0, bit 7 to bit 0 of data "21", bit 7 to bit 0 of data "22", bit 7 to bit 0 of data "23", and bit 7 to bit 0 of data "24" Bit 0 and bit 7 of data “25” And bits 5, the internal winning combination of the combination of medals payout is executed, and the payout number of medals at winning each internal winning are correlated.

ここで、メダルの払出しが実行される各内部当籤役は、メダルを2枚掛けした場合、いずれも2枚のメダルが払出される。このことから、以下の記載においては、メダルを3枚掛けした場合について説明する。   Here, in each internal winning combination in which the payout of medals is executed, when two medals are multiplied, two medals are paid out in each case. Therefore, in the following description, a case where three medals are hung will be described.

データ「10」のビット0及びデータ「11」のビット7には、内部当籤役として、入賞時に8枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_ベル1」及び「C_ベル2」が対応付けられている。   Bits 0 of data “10” and bit 7 of data “11” have a winning combination “C_BELL 1” and “C_BELL 2” as payouts of eight medals at the time of winning, as internal winning combinations. Are associated with each other.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_通常チェリー1〜14」が対応付けられている。   Bit 6 to bit 0 of the data “8” and bit 7 to bit 1 of the data “9” have a winning combination “C_” as an internal winning combination in which two medals are paid out at the time of winning. Normal cherries 1 to 14 "are associated with each other.

データ「9」のビット0と、データ「10」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンスチェリー1〜8」が対応付けられている。   Bit 0 of the data “9” and bits 7 to 1 of the data “10” include “C_Chance Cherry 1”, which is a winning combination in which two medals are paid out at the time of winning, as an internal winning combination. To 8 ”are associated with each other.

データ「11」のビット6〜ビット0には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンス役A1」、「C_チャンス役A2」、「C_チャンス役B1」、「C_チャンス役B2」、「C_チャンス役C1」「C_チャンス役C2」が対応付けられている。   Bits 6 to 0 of the data “11” include, as internal winning combinations, “C_Chance role A1”, “C_Chance role A2”, “C_Chance role” which are payouts in which one medal is paid out upon winning. Chance combination B1 ”,“ C_chance combination B2 ”,“ C_chance combination C1 ”, and“ C_chance combination C2 ”are associated with each other.

データ「11」のビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_左特殊×AA1〜4」、「C_左特殊×AB1〜4」、「C_左特殊×AC1〜4」、「C_左特殊×BA1〜4」、「C_左特殊×BB1〜4」、「C_左特殊×BC1〜4」、「C_左特殊×CA1〜4」、「C_左特殊×CB1〜4」、及び「C_左特殊×CC1〜4」が対応付けられている。   Bit 0 of data “11”, bit 7 to bit 0 of data “12”, bit 7 to bit 0 of data “13”, bit 7 to bit 0 of data “14”, and bit 7 of data “15” Bits 7 to 0 and bits 7 to 5 of the data “16” have a winning combination “C_left special × AA1” which is a winning combination in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. 4 "," C_left special x AB1-4 "," C_left special x AC1-4 "," C_left special x BA1-4 "," C_left special x BB1-4 "," C_left special x BC1 " 4, “C_left special × CA1 to 4”, “C_left special × CB1 to 4”, and “C_left special × CC1 to 4” are associated with each other.

データ「16」のビット4〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_中特殊A×A1〜4」、「C_中特殊A×B1〜4」、「C_中特殊A×C1〜4」、「C_中特殊B×A1〜4」、「C_中特殊B×B1〜4」、「C_中特殊B×C1〜4」、「C_中特殊C×A1〜4」、「C_中特殊C×B1〜4」、及び「C_中特殊C×C1〜4」が対応付けられている。   Bit 4 to bit 0 of data “16”, bit 7 to bit 0 of data “17”, bit 7 to bit 0 of data “18”, bit 7 to bit 0 of data “19”, and data “ Bits 7 to 1 of “20” include “C_medium special A × A1 to 4” and “C_medium special A” which are winning combinations in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. × B1-4 ”,“ C_Special A × C1-4 ”,“ C_Special B × A1-4 ”,“ C_Special B × B1-4 ”,“ C_Special B × C1-4 ”, “C_medium special C × A1 to 4”, “C_medium special C × B1 to 4”, and “C_medium special C × C1 to 4” are associated with each other.

データ「20」のビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット1と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_右特殊AA×1〜4」、「C_右特殊AB×1〜4」、「C_右特殊AC×1〜4」、「C_右特殊BA×1〜4」、「C_右特殊BB×1〜4」、「C_右特殊BC×1〜4」、「C_右特殊CA×1〜4」、「C_右特殊CB×1〜4」、及び「C_右特殊CC×1〜4」が対応付けられている。   Bit 0 of data “20”, bit 7 to bit 0 of data “21”, bit 7 to bit 0 of data “22”, bit 7 to bit 0 of data “23”, and bit 7 of data “24” Bit 7 to bit 1 and bit 7 to bit 5 of data “25” have a winning combination “C_Right special AA × 1” which is a winning combination in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. 44 ”,“ C_right special AB × 1 to 4 ”,“ C_right special AC × 1 to 4 ”,“ C_right special BA × 1 to 4 ”,“ C_right special BB × 1 to 4 ”,“ C_ “Right special BC × 1 to 4”, “C_right special CA × 1 to 4”, “C_right special CB × 1 to 4”, and “C_right special CC × 1 to 4” are associated with each other.

ここで、特殊役(C_左特殊・・・、C_中特殊・・・、C_右特殊・・・)の名称は、各リール3L、3C、3Rのいずれに第1停止操作が実行されたかに由来している。例えば、入賞役が「C_左特殊×AA1」の場合(データ「11」のビット0参照)は、左リール3Lに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「青リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_中特殊A×A1」の場合(データ「16」のビット4参照)は、中リール3Cに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−黄リプ−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_右特殊AA×1」の場合(データ「20」のビット0参照)は、右リール3Rに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−赤BAR−青リプ」が表示された場合に入賞する。   Here, the names of the special roles (C_left special..., C_middle special..., C_right special...) Depend on which of the reels 3L, 3C, and 3R the first stop operation was performed. It is derived. For example, when the winning combination is “C_left special × AA1” (see bit 0 of data “11”), the first stop operation is performed on the left reel 3L, and the “blue lip” is displayed in the middle of the reel display window 4. -Red BAR-Red BAR "is displayed. If the winning combination is “C_medium special A × A1” (see bit 4 of data “16”), the first stop operation is performed on the middle reel 3C, and the “red” is displayed in the middle of the reel display window 4. The player wins when "BAR-yellow lip-red BAR" is displayed. When the winning combination is “C_right special AA × 1” (see bit 0 of data “20”), the first stop operation is performed on the right reel 3R, and “red” is displayed in the middle of the reel display window 4. The player wins when "BAR-red BAR-blue lip" is displayed.

入賞役「C_ベル1」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「緑リプ−黄リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「10」のビット0参照)し、8枚のメダルが払出される。   The winning combination "C_bell 1" is a so-called eight-bell combination, and is established by displaying "green lip-yellow lip-blue lip" in the middle of the reel display window 4 (see bit 0 of data "10"). ) And eight medals are paid out.

入賞役「C_ベル2」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「青リプ−青リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「11」のビット7参照)し、8枚のメダルが払出される。ここで、入賞役「C_ベル1、2」の8枚ベル役は、本実施の形態における所定の図柄組合せを有する役を構成する。   The winning combination “C_bell 2” is a so-called eight-page bell combination, and is established by displaying “blue lip-blue lip-blue lip” in the middle of the reel display window 4 (see bit 7 of data “11”). ) And eight medals are paid out. Here, the eight-bell role of the winning combination "C_Bell1, 2" constitutes a role having a predetermined symbol combination in the present embodiment.

各入賞役「C_通常チェリー1(赤BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー2(赤BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー3(青BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー4(青BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー5(白BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー6(白BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー7(緑リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー8(緑リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー9(赤リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー10(赤リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー11(朱リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー12(朱リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー13(紫リプ−青リプ−黄リプ)」、及び「C_通常チェリー14(紫リプ−青リプ−朱リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。   "C_Normal Cherry 1 (Red BAR-Blue Rip-Yellow Rip)", "C_Normal Cherry 2 (Red BAR-Blue Rip-Zhu Rip)", "C_Normal Cherry 3 (Blue BAR-Blue Rip-Yellow)" Lip) "," C_normal cherry 4 (blue BAR-blue lip-red lip) "," C_normal cherry 5 (white BAR-blue lip-yellow lip) "," C_normal cherry 6 (white BAR-blue lip- "C_Normal Cherry 7 (green lip-blue lip-yellow lip)", "C_Normal Cherry 8 (green lip-blue lip-red lip)", "C_Normal cherry 9 (red lip-blue lip)" -Yellow lip) "," C_normal cherry 10 (red lip-blue lip-red lip) "," C_normal cherry 11 (red lip-blue lip-yellow lip) "," C_ normal cherry 12 (red lip-blue) Lip-Zhu Lip) "," C_Normal Cherry 13 (Purple Lip-Blue Lip-) Descriptor) ", and" C_ usually cherry 14 (purple descriptor - Blue descriptor - Zhu descriptor) "are both two medals are paid out.

各入賞役「C_チャンスチェリー1(赤BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー2(赤BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー3(青BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー4(青BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー5(白BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー6(白BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー7(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」、及び「C_チャンスチェリー8(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。   Each winning combination "C_Chance Cherry 1 (red BAR-yellow lip-yellow lip)", "C_Chance Cherry 2 (red BAR-yellow lip-zhu lip)", "C_Chance Cherry 3 (blue BAR-yellow lip-yellow)" Lip) "," C_Chance Cherry 4 (blue BAR-yellow lip-red lip) "," C_Chance Cherry 5 (white BAR-yellow lip-yellow lip) "," C_Chance Cherry 6 (white BAR-yellow lip- Zhu Lip), "C_Chance Cherry 7 (green lip-yellow lip-yellow lip)", and "C_Chance Cherry 8 (green lip-yellow lip-yellow lip)" all receive two medals. You.

各入賞役「C_チャンス役A1(青リプ−黄リプ−赤BAR)」、「C_チャンス役A2(青リプ−黄リプ−赤リプ)」、「C_チャンス役B1(青リプ−黄リプ−青BAR)」、「C_チャンス役B2(青リプ−黄リプ−緑リプ)」、「C_チャンス役C1(青リプ−黄リプ−白BAR)」、及び「C_チャンス役C2(青リプ−黄リプ−紫リプ)」は、いわゆるチャンス役であり、1枚のメダルが払出される。   Each winning combination "C_chance role A1 (blue lip-yellow lip-red BAR)", "C_chance role A2 (blue lip-yellow lip-red lip)", "C_chance role B1 (blue lip-yellow lip-blue) BAR) "," C_chance role B2 (blue lip-yellow lip-green lip) "," C_chance role C1 (blue lip-yellow lip-white BAR) ", and" C_chance role C2 (blue lip-yellow lip) " -Purple lip) "is a so-called chance role, and one medal is paid out.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general game state>
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 22, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state). .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, a random number for lottery extracted from a predetermined numerical value range “0-65535” is sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative (Ie, whether or not a so-called “digit” has occurred), an internal lottery is performed.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the value specified as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which the value is assigned is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とする。   Here, when the number of times of the process of determining whether or not the result of the subtraction is negative exceeds the number of the winning numbers, the result of the internal lottery process is determined to be “losing”.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table for the general gaming state, and is determined by the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12). Is the data for specifying.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used for determining the storage area type and the 1-byte data in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. is there. As the data pointer, a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of a plurality of winning numbers.

図22に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「51」のうちのいくつかの抽籤値について、設定値「1」よりも設定値「6」の方が高く設定されている。例えば、当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」に関して、設定値「1」の各抽籤値は、「327」、「327」、「327」、「820」とされ、設定値「6」の各抽籤値は、「450」、「450」、「450」、「900」とされている。   As shown in FIG. 22, in the internal lottery table for the general gaming state, for some lottery values among the winning numbers “1” to “51”, the setting value “6” is larger than the setting value “1”. It is set high. For example, regarding the winning numbers “5”, “6”, “7”, and “45”, the lottery values of the setting value “1” are “327”, “327”, “327”, and “820”, The lottery values of the setting value “6” are “450”, “450”, “450”, and “900”.

当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」を除く、他の当籤番号には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。   Except for the winning numbers “5”, “6”, “7”, and “45”, the other winning numbers are associated with common lottery values with setting values “1” to “6”.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「50」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「0」が対応付けられている。   In the small part / replay data pointer, a value corresponding to the winning number is associated with the winning numbers “1” to “50”, and “0” is associated with the winning number “51”. Have been.

一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「50」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「1」が対応付けられている。   On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “50”, and “1” is associated with the winning number “51”. .

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。   In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values of the winning numbers “1” to “51” for each of the setting values “1” to “6” may be shared.

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図23に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for RT1 game state>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 23, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと略同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the internal lottery table for the RT1 game state is configured substantially similarly to the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 22, the internal lottery table for the RT1 game state is different from the internal lottery table for the general game state. And the same portions as those of the internal lottery table for the general gaming state will not be described, including in the drawings.

減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がRT1遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   When the number of times of determination processing of whether or not the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is determined to be “losing”, but in the present embodiment, the main gaming state is When the game is in the RT1 gaming state, the number of times of the determination process as to whether or not the result of the subtraction is negative is set so as not to exceed the number of the winning numbers.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときには「F_MB」に当籤しても作動していないMB遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、各設定値「0」〜「6」において、「F_MB」に対応する当籤番号「51」の抽籤値が「0」に設定されている。   When the main gaming state is the RT1 gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state is a carry-over state of the bonus flag of the MB gaming state that is not activated even if the “F_MB” is won. At “6”, the lottery value of the winning number “51” corresponding to “F_MB” is set to “0”.

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値よりも高く設定されている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。   Further, in the RT1 gaming state internal lottery table, each of the lottery values of the winning numbers “1” to “4” is higher than each of the winning numbers “1” to “4” in the general gaming state internal lottery table. Is set. In the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “1” to “51” for each of the setting values “1” to “6” may be shared.

<優先順序テーブル>
図24に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外(非MB遊技状態)にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜6)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is other than the MB gaming state (non-MB gaming state). The priority order table indicates an order (hereinafter referred to as a priority order) in which an applicable numerical value is preferentially applied from a numerical value range (that is, 0 to 6) of the number-of-slide-pieces determination data which is predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図25に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB gaming state priority order table>
The MB gaming state priority order table shown in FIG. 25 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (that is, 0 or 1) of the slide piece number determination data that is predetermined as the number of slide pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、優先順序が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the MB gaming state priority order table, each numerical value is searched in order from the higher order (1) to the lower order (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” is obtained. Applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the MB game state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the number-of-sliding-pieces determination data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the number-of-slides determination data is the highest. As a result, the number-of-slide-pieces determination data is determined with higher priority than the number of other slide pieces, so that the display of the symbol intended at the time of developing the stop table has priority.

<リール停止初期設定テーブル>
図26に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 26, pull-in priority table selection data or a pull-in priority table number and a stop table selection data group are associated with a turn stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the one-unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図28に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection data is a number for selecting a pull-in priority table selection table shown in FIG. 27 described later. The pull-in priority table number is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG. 28 described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、第1〜第3停止操作に係るストップボタン19L、19C、19Rの押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   Although the details of the “stop table selection data group” are omitted, a stop table or the like that stores the pressed positions of the stop buttons 19L, 19C, and 19R related to the first to third stop operations and the number of sliding symbols is stored. It is a number for selection. These numbers are data used to determine “sliding piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped, according to the progress of the one-unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序(押し順)により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序によらず変わらない停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, pull-in stop priority table selection data is associated with a turn stop number corresponding to a data pointer for which a different stop control is performed according to the stop operation order (push order). Is associated with a pull-in stop number corresponding to a data stop number corresponding to a data pointer for which stop control is performed irrespective of the order.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Purchase priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 27, a pull-in priority table number corresponding to a stop operation type indicating the order of stop operations is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「左」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection data “00”, if the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is also associated with the second and third stop operations. When the first stop operation is “medium”, the pull-in priority table number “01” is also associated with the second and third stop operations.

また、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第2停止操作時に、第1停止操作が「右」である場合において、第2停止操作が「左」である場合(図中の「右→左」)及び第2停止操作が「中」である場合(図中の「右→中」)には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第3停止操作時に、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合において、第3停止操作が「中」である場合(図中の「右→左→中」)、及び、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「中」である場合において、第3停止操作が「左」である場合(図中の「右→中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。   In the pull-in priority table selection data “00”, when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “01” is associated. At the time of the second stop operation, when the first stop operation is “right”, the second stop operation is “left” (“right → left” in the figure), and the second stop operation is “middle”. In some cases (“right → middle” in the figure), a pull-in priority table number “01” is associated. At the time of the third stop operation, when the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left”, and when the third stop operation is “middle” (“right → left → middle” in the figure) ), And when the first stop operation is “right” and the second stop operation is “middle”, and when the third stop operation is “left” (“right → middle → left” in the figure). Is associated with a pull-in priority table number “02”.

<引込優先順位テーブル>
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込みの範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグ(入賞役)のデータは省略して示した。
<Purchase priority table>
The draw-in priority table shown in FIG. 28 indicates which of the symbols is to be drawn in preferentially when there are a plurality of symbols (designs corresponding to the combination determined as the internal winning combination) that can be displayed within the range of the draw-in. Represents. In FIG. 28, the data of the winning operation flag (winning combination) is omitted for simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the pull-in priority table, pull-in priority data indicating the pull-in priority of the symbol combination related to the winning operation flag is shown. The draw-in priority data is information provided for the main CPU 93 to identify the draw-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せにより構成される入賞役を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, "pull-in" means that the winning combination formed by the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed along the winning line within the range of the maximum number of sliding pieces so that the reels 3L, 3C, and 3R are displayed. Stopping rotation.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「C_左特殊×CC1〜4」と入賞作動フラグ「C_中特殊A×A1〜4」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_左特殊×CC1〜4」の方が「C_中特殊A×A1〜4」よりも優先順位が高いため、「C_左特殊×CC1〜4」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the pull-in priority table number “00”, it is determined that there is a possibility that the winning operation flag “C_left special × CC1-4” and the winning operation flag “C_medium special A × A1-4” may be won. In this case, since “C_left special × CC1-4” has a higher priority than “C_middle special A × A1-4”, “C_left special × CC1-4” is preferentially pulled in. Stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

[主制御側の各種の格納領域]
図29〜図36は、メインRAM95(図8参照)に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
FIGS. 29 to 36 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 95 (see FIG. 8).

<内部当籤役格納領域>
図29に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域(格納領域種別)0〜6の7個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域0〜6の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 29 is configured by seven storing areas of internal winning combination storing areas (storage area types) 0 to 6. The size of each of the internal winning combination storage areas 0 to 6 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域0〜6の全体の大きさは7バイトである。内部当籤役格納領域0〜6には、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 0 to 6 is 7 bytes. In the internal winning combination storage areas 0 to 6, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12 is stored.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「ハズレ」、「F_通常リプ1〜4」、「F_巻物リプ1〜3」に対応している。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area 0 correspond to “losing”, “F_normal lip 1-4”, and “F_ scroll lip 1-3”, respectively. I have.

同様に、内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット2は、それぞれ「F_チャンス役1〜3」に対応し、ビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 0 to 2 of the internal winning combination storage area 6 respectively correspond to “F_chance combinations 1 to 3”, and bits 3 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図30に示した表示役格納領域は、表示役格納領域(格納領域種別)0〜25の26個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域0〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 30 includes 26 storage areas of display combination storage areas (storage area types) 0 to 25. The size of each of the display combination storage areas 0 to 25 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域0〜25の全体の大きさは26バイトである。表示役格納領域0〜25には、図18〜図21に示す図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する入賞役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域のデータは、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storage areas 0 to 25 is 26 bytes. The display combination storage areas 0 to 25 store data determined based on winning combination data (storage area type) defined by the symbol combination tables (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. The data in the display combination storage area is used by the main CPU 93 to identify the winning combination after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「C_白テン○×○」、「C_白テン○○×2」、「C_白テン○○×1」、「C_クロス白BC2」、「C_クロス白BC1」、「C_センター白BC」、「C_MB2」、「C_MB1」に対応している。   In the illustrated display combination storage area, for example, bits 0 to 7 of the display combination storage area 0 are “C_white ten XX”, “C_white ten XX”, and “C_white ten XX”, respectively. , "C_cross white BC2", "C_cross white BC1", "C_center white BC", "C_MB2", and "C_MB1".

同様に、表示役格納領域25のビット5〜ビット7は、それぞれ「C_右特殊CC×4」、「C_右特殊CC×3」、「C_右特殊CC×2」に対応し、ビット0〜ビット4は、それぞれ未使用になっている。   Similarly, bits 5 to 7 of the display combination storage area 25 correspond to “C_right special CC × 4”, “C_right special CC × 3”, and “C_right special CC × 2”, respectively. Bit 4 is unused.

<図柄コード格納領域>
図31に示した図柄コード格納領域は、図30に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Symbol code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 31 has the same configuration as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   The symbol code storage area stores data indicating winning combinations on the spinning reel. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, so that "1" is stored in all corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L stops (the reels 3C and 3R rotate), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図18〜図21を参照して、例えば、中リール3Cにおいて「赤BAR」の図柄が停止した場合には、中リール3Cの図柄が「緑リプ」や「青リプ」等である「C_通常リプ1〜12」や「C_通常チェリー1〜14」等に対応するビットは「0」に更新される。その一方で、中リール3Cの図柄が「赤BAR」である「C_センター赤BC」や「C_クロス赤BC1〜4」等に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIGS. 18 to 21, for example, when the symbol of “red BAR” stops on the middle reel 3C, the symbol “C_normal” in which the symbol of the middle reel 3C is “green lip” or “blue lip” Bits corresponding to “Lip 1-12” and “C_normal cherry 1-14” are updated to “0”. On the other hand, bits corresponding to “C_center red BC”, “C_cross red BC1 to 4”, etc., in which the symbol of the middle reel 3C is “red BAR”, are maintained at “1”.

<作動ストップボタン格納領域>
図32に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 32 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R capable of detecting a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 19L, 19C, and 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, 19R was detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are not used and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, “1” is stored in the bit 6.

本実施の形態で、「ストップボタンが有効」とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   In this embodiment, "stop button is enabled" means that a stop operation can be detected. The stop buttons 19L, 19C, and 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting a stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図33に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用される。ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 33 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, and bits 0 to 5 are used. Bits 6 and 7 are not used and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, if the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (ON) in bit 1, and if the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2 Is stored (ON), "1" is stored in bit 3 in the case of "middle → right → left", and "1" is stored in bit 4 in the case of "right → left → middle" (ON), and “1” is stored (ON) in bit 5 in the case of “right → middle → left”.

<持越役格納領域>
図34に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトである。ビット0は「MB(F_MB)」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「F_MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Storage area for carryover role>
The carryover combination storage area shown in FIG. 34 is 1 byte in size. Bit 0 corresponds to “MB (F_MB)”, and bits 1 to 7 are unused. When the internal winning combination “F_MB” is determined as a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「F_MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「C_MB1、2」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that the state has been won for “F_MB”. The state in which “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until a combination of symbols corresponding to “C_MB1, 2” is displayed on the pay line.

すなわち、「F_MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納される「F_MB」を「持越役」とも称する。   That is, when the winning of “F_MB” is achieved, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the payline as a display combination. This state is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0 from a unit game in which a bonus is won to a unit game in which a prize is won is called “carryover”. “F_MB” stored in the carryover combination storage area is also referred to as “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When a stop operation is performed by the player and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the internal winning combination storage area is initialized, but the carryover combination storage area is not initialized. By doing so, the state of “carryover” can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図35に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Gaming state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 35 stores a flag for indicating whether the main gaming state is the bonus gaming state or the RT1 gaming state, and is 1 byte in size.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、RT1遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the gaming state flag storage area relate to the bonus gaming state, and bit 2 relates to the RT1 gaming state. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the gaming state flag storage area are not used.

主遊技状態がボーナス遊技状態である場合、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態(F_CB役の当籤状態)では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされ、主遊技状態がRT1遊技状態である場合、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。   When the main gaming state is the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1” (on) in the MB gaming state, and in the CB gaming state (winning state of the F_CB role) in the gaming state flag storage area. When bit 1 is set to “1” (ON) and the main game state is the RT1 game state, bit 2 of the game state flag storage area is set to “1” (ON).

<引込優先順位データ格納領域>
図36に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Purchase priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 36 includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容(検索図柄位置及び引込優先順位データ)については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   Note that the contents (search symbol position and pull-in priority data) of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as those of the left reel. The following describes the left reel pull-in priority data storage area.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、検索図柄位置(図10の図柄位置データ参照)のそれぞれについて、引込優先順位データ(図28参照)を格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図28の優先順位1〜3に規定する役(00EH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させるように又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data (see FIG. 28) for each of the search symbol positions (see the symbol position data in FIG. 10). For example, with respect to the symbol position data 0, the roles (one of 00EH to 000H) defined in the priorities 1 to 3 of FIG. 28 are defined. One of the pull-in priority data is stored in accordance with the stop positions of the other reels 3C and 3R. Thereby, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the internal winning combination is stopped or not stopped on the pay line.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   In the same manner, the symbol position data 1 to 20 also have respective roles defined in the priority order. Based on these pull-in priority data, the internal winning combination and the stop positions of the other reels 3L, 3C, 3R are determined. Accordingly, any one of the pull-in priority data is stored.

<副制御側で制御される遊技状態概要>
図37(a)〜(h)は、副制御回路101によって制御される各制御情報について説明する図である。
<Outline of gaming state controlled by sub-control side>
FIGS. 37A to 37H are diagrams illustrating control information controlled by the sub-control circuit 101. FIG.

図37(a)〜(h)に示すように、副制御回路101は、副遊技状態と、通常モードと、確率状態と、擬似ボーナス選択演出と、AT中確率状態と、特別モードと、AT継続種別と、AT状態フラグと、の各制御情報を制御している。   As shown in FIGS. 37A to 37H, the sub control circuit 101 includes a sub game state, a normal mode, a probability state, a pseudo bonus selection effect, an AT probability state, a special mode, and an AT mode. Each control information of the continuation type and the AT status flag is controlled.

図37(a)に示す副遊技状態は、通常状態と、前兆状態と、擬似ボーナス移行状態と、複数の擬似ボーナス状態と、複数のAT状態と、を有し、それぞれ副遊技状態格納領域に格納されており、各副遊技状態に対応するビットが「1」(オン)となった場合に、各副遊技状態に対応する演出が副制御回路101によって実行される。   The sub game state shown in FIG. 37 (a) has a normal state, a precursor state, a pseudo bonus transition state, a plurality of pseudo bonus states, and a plurality of AT states, each of which is stored in the sub game state storage area. When the bit stored is stored and the bit corresponding to each sub game state becomes “1” (ON), the effect corresponding to each sub game state is executed by the sub control circuit 101.

また、副遊技状態は、前回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされていた副遊技状態を旧副遊技状態とし、今回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態を新副遊技状態として、それぞれを副遊技状態格納領域にセットすることができる。   In the sub game state, the sub game state set in the sub game state storage area in the previous game is set to the old sub game state, and the sub game state set in the sub game state storage area in the current game is set to the new sub game state. Each of the sub game states can be set in the sub game state storage area.

通常状態は、主遊技状態がRT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれの状態においても実行される遊技状態であり、通常の遊技時において選択される遊技状態である。   The normal state is a game state executed in any of the main game state of the RT0 game state and the RT1 game state, and is a game state selected in a normal game.

前兆状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に選択される遊技状態であり、所定の遊技回数の単位遊技の間、通常状態とは異なる演出が実行されるとともに、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させる擬似ボーナス昇格抽籤が実行される。   The precursor state is a game state selected when a pseudo bonus type lottery executed at a pseudo bonus winning opportunity described later is won, and during the unit game of a predetermined number of games, an effect different from the normal state is executed. At the same time, a pseudo-bonus promotion lottery is executed in which the winning pseudo-bonus state is promoted to a pseudo-bonus state more advantageous to the player.

擬似ボーナス移行状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に実行される遊技状態であり、後述する擬似ボーナス確定画面演出が実行し、入賞役として擬似ボーナス移行図柄(後述)を含む擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態の移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤(後述)が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄を入賞させうる擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)を実行する遊技状態である。   The pseudo bonus transition state is a game state that is executed when a pseudo bonus type lottery executed at a later-described pseudo bonus winning opportunity is won, and a later-described pseudo bonus confirmation screen effect is executed, and the pseudo bonus transition as a winning combination is performed. Until a pseudo bonus transfer combination (described later) including a symbol (described later) is won, a transitional lottery of a pseudo bonus state that is advantageous to the player and a promotion lottery (described later) of the winning pseudo bonus state are executed. This is a gaming state in which a pseudo bonus confirmation screen navigation effect (described later) that allows a pseudo bonus shift symbol to be won when a role is won is performed.

擬似ボーナス状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別(後述)のうち擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤し、擬似ボーナス移行状態で擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)が実行された場合に移行する遊技状態であり、それぞれ演出内容が異なる第1〜第6の擬似ボーナス状態から構成されている。   In the pseudo bonus state, one of the pseudo bonus types 1 to 8 among the pseudo bonus types (described later) is won in a pseudo bonus type lottery executed at a pseudo bonus winning timing described later, and the pseudo bonus is determined in the pseudo bonus transition state. This is a game state to be shifted to when a screen navigation effect (described later) is executed, and includes first to sixth pseudo bonus states in which the effect contents are different from each other.

ここで、擬似ボーナス状態とは、高RT状態であるRT1遊技状態中に、副制御回路101によって各単位遊技ごとに実行される抽籤処理において、擬似ボーナス状態に当籤し、「F_通常リプ1〜4」に当籤し、遊技者によってストップボタン19L、19C、19Rが特定の押し順により停止操作されるという予め定められた特定の条件の1つが成立した場合に、副制御回路101が実行する副遊技状態であり、リール表示窓4の中段に擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示され、副制御回路101によって、いわゆるボーナス遊技状態を擬似的に表現した演出が実行される。擬似ボーナス状態においては、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が、所定の回数として8回報知される。   Here, in the pseudo bonus state, the pseudo bonus state is won in the lottery process executed for each unit game by the sub control circuit 101 during the RT1 game state, which is the high RT state, and “F_normal rep 1 to 4 ", and the sub-control circuit 101 executes a sub-control executed when one of the predetermined specific conditions that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are stopped by the player in a specific pressing order is satisfied. In the gaming state, a pseudo bonus shift symbol (described later) is displayed in the middle of the reel display window 4, and the sub-control circuit 101 executes an effect that simulates a so-called bonus gaming state. In the pseudo bonus state, a push order navigation (to be described later) for winning the eight-bell role is notified eight times as a predetermined number.

第1〜第5の擬似ボーナス状態は、所定の回数(本実施の形態においては、8回)8枚ベル役を入賞させる押し順を報知する押し順ナビ(後述)が実行される遊技状態である。また、第6の擬似ボーナス状態は、第1〜第5の擬似ボーナス状態とは異なる回数(本実施の形態においては、20回)8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が実行される。なお、各擬似ボーナス状態の演出内容については、後述する。   The first to fifth pseudo bonus states are gaming states in which a push order navigator (described later) for notifying a push order for arranging a predetermined number of times (eight in the present embodiment) eight bells is executed. is there. In the sixth pseudo bonus state, a push order navigation (described later) for winning the eight-bell role is executed a different number of times (20 times in the present embodiment) from the first to fifth pseudo bonus states. You. The effect contents in each pseudo bonus state will be described later.

副制御回路101は、擬似ボーナス種別0〜8を擬似ボーナス種別ストックテーブルに格納している。ここで、擬似ボーナス種別ストックテーブルは、擬似ボーナス種別抽籤によって当籤した擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に格納されている擬似ボーナス種別が、実行する擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別としてセットされるテーブルである。   The sub-control circuit 101 stores the pseudo bonus types 0 to 8 in the pseudo bonus type stock table. Here, the pseudo bonus type stock table stores the pseudo bonus type won by the pseudo bonus type lottery at the end of the pseudo bonus type stock table and the pseudo bonus type stored at the top of the pseudo bonus type stock table. Is a table set as the pseudo bonus type of the pseudo bonus state to be executed.

ここで、以下の記載において、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合とは、擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合である。   Here, in the following description, the case in which the pseudo bonus type lottery is won is the case in which one of the pseudo bonus types 1 to 8 is won in the pseudo bonus type lottery.

また、押し順ナビとは、所定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rを押下することで、特定の入賞役を入賞させうる内部当籤役に当籤した場合に、該所定の押し順を報知する演出であり、例えば、所定の押し順がストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順である場合、「中−右−左」の押し順ナビが選択され、遊技者に所定の押し順が報知される。また、押し順ナビのうち、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビは、本実施の形態における遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を構成する。   In addition, the pressing order navigation means that, when the stop button 19L, 19C, 19R is pressed in a predetermined pressing order, when the internal winning combination that can win a specific winning combination is won, the predetermined pressing order is notified. For example, when the predetermined pressing order is the stop button 19C, the stop button 19R, and the stop button 19L, the "middle-right-left" pressing order navigation is selected, and the player presses the predetermined pressing order. The order is announced. Further, among the push order navigations, the push order navigation for winning the eight-bell role constitutes information of an advantageous stop operation related to the provision of the game medium in the present embodiment.

また、擬似ボーナス確定画面演出とは、擬似ボーナス状態に当籤し、図140に示す擬似ボーナス移行処理が実行されている場合に、擬似ボーナスに当籤している旨を報知するとともに、擬似ボーナス確定画面ナビ演出を実行する演出である。   In addition, the pseudo-bonus confirmation screen effect means that when the pseudo-bonus state is won and the pseudo-bonus transition processing shown in FIG. 140 is executed, it is notified that the pseudo-bonus has been won, and the pseudo-bonus confirmation screen is displayed. This is an effect that executes a navigation effect.

また、擬似ボーナス確定画面ナビ演出とは、擬似ボーナス移行状態において、擬似ボーナス移行役である通常リプレイ及び押し順ベルに内部当籤した場合に実行される演出である。通常リプレイに内部当籤した場合には、擬似ボーナス状態に移行するとともに、移行する擬似ボーナス状態の内容を遊技者に示唆する擬似ボーナス移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビを実行するとともに、次遊技から擬似ボーナス状態が開始されることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに内部当籤した場合には、主制御回路91が制御する演出遊技状態によって、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。   In addition, the pseudo bonus confirmation screen navigation effect is an effect that is executed in a pseudo bonus transition state when a normal replay and a push order bell, which are pseudo bonus transitions, are internally won. In the case where the internal winning has been achieved in the normal replay, the game proceeds to the pseudo bonus state, and a push order navigation that can display a pseudo bonus transition symbol indicating the content of the transitioned pseudo bonus state to the player in the middle of the reel display window 4 is provided. At the same time, the player is notified that the pseudo bonus state is started from the next game. In addition, in the case where the inside of the pushing order bell is won, the pushing order navigation for winning the eight-bell role is executed according to the effect game state controlled by the main control circuit 91.

AT状態は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合を含む所定の当籤契機において実行されるART抽籤において、それぞれ異なる内容を有するAT当籤番号のうちAT状態の当籤に係る内容を有するAT当籤番号に当籤し、各擬似ボーナス状態における所定の回数の押し順ナビが実行された場合に選択される副遊技状態であり、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行される副遊技状態である。   In the AT state, in an ART lottery executed at a predetermined winning occasion including a case where the pseudo bonus type lottery is won, among the AT lottery numbers having different contents, the AT lottery number having the contents related to the AT state lottery is won. This is a sub-game state selected when a predetermined number of push-order navigations in each pseudo bonus state are executed, and is a sub-game state in which a push-order navigation for winning an eight-bell role is executed.

副遊技状態がAT状態になることで、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主遊技状態がリプレイ役の当籤確率が高いRT1遊技状態であり、副遊技状態がAT状態であることから、ART遊技状態となる。ここで、AT当籤番号については、後述する。   By setting the sub game state to the AT state, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is configured such that the main game state is the RT1 game state in which the winning probability of the replay combination is high, and the sub game state is the AT state. It becomes the ART game state. Here, the AT winning number will be described later.

AT状態は、第1の特定演出状態としての第1のAT状態と、第2の特定演出状態としての第2のAT状態と、第3の特定演出状態としての擬似ボーナス昇格遊技状態と、から構成されており、それぞれ8枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態であり、各AT状態の開始時にそれぞれ遊技回数が決定される。また、副制御回路101は、擬似ボーナス状態からAT状態に移行する場合に、第1のAT状態に移行し、第1のAT状態が終了した後に第2のAT状態に移行するよう構成されており、1回の第1のAT状態及び第2のAT状態が1セットのAT状態となる。   The AT state includes a first AT state as a first specific effect state, a second AT state as a second specific effect state, and a pseudo bonus promotion game state as a third specific effect state. This is a game state in which the pressing order navigation of the eight-bell role is executed, and the number of games is determined at the start of each AT state. The sub control circuit 101 is configured to shift to the first AT state when shifting from the pseudo bonus state to the AT state, and to shift to the second AT state after the first AT state ends. Thus, one set of the AT state and the first AT state constitute one set of the AT state.

ここで、第1のAT状態は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、該当籤した擬似ボーナス状態の実行時に第1のAT状態の遊技回数を上乗せする抽籤が実行される副遊技状態である。また、第2のAT状態は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態が第2のAT状態から第1のAT状態へ継続移行することが報知するとともに、第2のAT状態が終了する場合に、第2のAT状態から第1のAT状態に継続移行するか否かの継続演出を実行する副遊技状態である。ここで、第2のAT状態においては、液晶表示装置11の長手方向左側の領域及び長手方向右側の領域に、それぞれ一群のキャラクターが表示され、長手方向左側の領域に表示されたキャラクター群(味方)と、長手方向右側の領域に表示されたキャラクター群(敵)と、がそれぞれ最初の表示から減少する演出が実行される。また、継続演出とは、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける演出である。また、擬似ボーナス昇格遊技状態は、第1のAT状態及び第2のAT状態と異なり、第1のAT状態及び第2のAT状態において実行される擬似ボーナス種別抽籤(後述)において、擬似ボーナス種別5、6に当籤した場合に移行する遊技状態であり、該当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス上乗せ状態に昇格するか否かの抽籤が実行される遊技状態である。   Here, in the first AT state, when the pseudo bonus state is won during the first AT state, a lottery is performed to add the number of games in the first AT state when the corresponding pseudo bonus state is executed. Is in a sub game state. In the second AT state, when the pseudo bonus state is won during the second AT state, it is notified that the AT state continuously transitions from the second AT state to the first AT state. When the second AT state ends, this is a sub game state in which a continuous effect is performed to determine whether or not to continuously shift from the second AT state to the first AT state. Here, in the second AT state, a group of characters is displayed in each of a region on the left side in the longitudinal direction and a region on the right side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11, and a group of characters (friends) displayed in the region on the left side in the longitudinal direction. ) And the character group (enemy) displayed in the region on the right side in the longitudinal direction are reduced from the initial display. In addition, the continuous effect means that when continuously shifting to the first AT state, at least one character of the character group (ally) is displayed in the left area in the longitudinal direction until the end of the second AT state. Subsequently, when the transition to the first AT state is not continued, at least one character of the character group (enemy) is continuously displayed in the region on the right side in the longitudinal direction until the end of the second AT state. Also, the pseudo bonus promotion game state is different from the first AT state and the second AT state, and is different from the pseudo bonus type lottery (described later) executed in the first AT state and the second AT state. This is a gaming state to be shifted to when the player wins 5 or 6. In the gaming state in which a lottery is executed to determine whether or not the corresponding pseudo bonus state is promoted to a pseudo bonus addition state more advantageous to the player. is there.

図37(b)に示す通常モードは、通常モード1〜5から構成され、それぞれ通常モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する通常モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The normal mode shown in FIG. 37B includes normal modes 1 to 5, each of which is stored in the normal mode storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table to be referred to in each lottery process according to the selected normal mode.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード1が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。また、通常モードとして通常モード3が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。   In the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, when the normal mode 2 is selected as the normal mode, the table referred to by the sub-control circuit 101 indicates that the normal mode 1 is selected. The winning probability of the AT winning number which is advantageous to the player is set higher than the table referred to by the sub-control circuit 101. The table referred to by the sub-control circuit 101 when the normal mode 3 is selected as the normal mode is different from the table referred to by the sub-control circuit 101 when the normal mode 2 is selected. The winning probability of the AT winning number which is advantageous for the player is set high.

また、通常モード4、5が選択されている場合、副制御回路101は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において必ずAT状態に当籤するよう構成されている。また、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード5が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード4が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT状態の当籤確率が高く設定されている。   In addition, when the normal modes 4 and 5 are selected, the sub control circuit 101 is configured to always win the AT state in the normal lottery ART random lottery when the pseudo bonus type lottery is won. . Also, in the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, when the normal mode 5 is selected as the normal mode, the table referred to by the sub-control circuit 101 indicates that the normal mode 4 is selected. The winning probability of the AT state, which is advantageous for the player, is set higher than the table referred to by the sub control circuit 101.

図37(c)に示す確率状態は、低確と、高確と、超高確と、から構成されている。副制御回路101は、選択する確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The probability state shown in FIG. 37 (c) is composed of low accuracy, high accuracy, and super high accuracy. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred to in each lottery process depending on the probability state to be selected.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、確率状態として高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、低確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。また、確率状態として超高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   In the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, the table referred to by the sub control circuit 101 when the high probability is selected as the probability state is the sub table when the low probability is selected. As compared with the table referred to by the control circuit 101, the winning probability of the pseudo bonus state, the AT state, the probability state, and the number of precursor games, which are advantageous for the player, is set higher. Further, the table referred to by the sub-control circuit 101 when the ultra-high accuracy is selected as the probability state is different from the table referred to by the sub-control circuit 101 when the high accuracy is selected. The winning probability of the pseudo bonus state, the AT state, the probability state, and the number of precursor games that are advantageous to the player is set high.

図37(d)に示す演出モードとしての擬似ボーナス選択演出は、第1〜第3の擬似ボーナス選択演出から構成され、それぞれ擬似ボーナス選択演出格納領域に格納されている。副制御回路101は、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行する場合に、遊技者によって選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出を実行するよう構成されている。   The pseudo bonus selection effect as the effect mode shown in FIG. 37 (d) is composed of first to third pseudo bonus selection effects, and each is stored in the pseudo bonus selection effect storage area. The sub control circuit 101 is configured to execute the first to third pseudo bonus selection effects selected by the player when executing the first to fourth pseudo bonus states.

各擬似ボーナス選択演出のうち第1の演出モードとしての第1の擬似ボーナス選択演出及び第2の演出モードとしての第2の擬似ボーナス選択演出は、演出内容がそれぞれ異なっているとともに、AT状態に当籤していた場合に、AT状態に当籤した旨が告知される第1のAT状態告知演出及び第2のAT状態告知演出を実行する告知タイミングによって、主制御回路91及び副制御回路101が制御する各遊技情報を遊技者にそれぞれ示唆する演出である。   Among the pseudo bonus selection effects, the first pseudo bonus selection effect as the first effect mode and the second pseudo bonus selection effect as the second effect mode have different effect contents and are in the AT state. The main control circuit 91 and the sub-control circuit 101 are controlled by a notification timing for executing a first AT state notification effect and a second AT state notification effect for notifying that an AT state has been won in the case of winning. This is an effect that suggests each piece of game information to the player.

ここで、告知タイミングとは、AT状態に当籤した旨が告知されるタイミングであり、AT状態に当籤している場合に、擬似ボーナス状態においてAT状態に当籤した旨が告知された時点における8枚ベル役の残り入賞回数によって、8回の告知タイミング1〜8が副制御回路101に設定され、設定された告知タイミングが告知タイミングカウンタに格納される。例えば、告知タイミング8に設定された場合には、8枚ベル役の残り入賞回数が7回であることから、告知タイミングカウンタに7が格納される。   Here, the notification timing is a timing at which it is notified that the AT state has been won. If the AT state has been won, the eight sheets at the time when the AT state has been notified in the pseudo bonus state are notified. Eight notification timings 1 to 8 are set in the sub-control circuit 101 according to the remaining winning number of the bell role, and the set notification timing is stored in the notification timing counter. For example, when the notification timing is set to 8, since the number of remaining winnings of the eight-bell role is seven, 7 is stored in the notification timing counter.

第1の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって主制御回路91に選択されている設定値が設定「1」〜設定「6」のいずれであるかを示唆する演出である。第2の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって当籤しているAT状態のループ率(後述)を示唆する演出である。   The first pseudo bonus selection effect is an effect that indicates which of the settings “1” to “6” the setting value selected by the main control circuit 91 at the notification timing. The second pseudo bonus selection effect is an effect that indicates a loop rate (described later) of the AT state that has been won based on the notification timing.

また、第3の演出モードとしての第3の擬似ボーナス選択演出は、擬似ボーナス状態終了時にAT状態に当籤していなかった場合に、次回の遊技から副制御回路101が選択する通常モードを遊技者に示唆することで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図52〜図54の各(a)〜(c)参照)のいずれが次回の通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において参照されるかを示唆する演出である。   In the third pseudo bonus selection effect as the third effect mode, the player selects the normal mode selected by the sub-control circuit 101 from the next game if the AT state has not been won at the end of the pseudo bonus state. Which of the ART lottery tables during normal medium pseudo bonus winning (see (a) to (c) in FIGS. 52 to 54) is referred to in the next normal medium pseudo bonus winning ART lottery. It is a production that suggests.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。ここで、遊技情報とは、主制御回路91及び副制御回路101がそれぞれ制御する遊技に関する各制御情報である。   As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes effects that suggest different game information for each of the first to third pseudo bonus selection effects selected at the start of the pseudo bonus state. The range of strategies for games can be expanded. Here, the game information is each piece of control information relating to a game controlled by the main control circuit 91 and the sub control circuit 101, respectively.

図37(e)に示すAT中確率状態は、同色通常と、同色高確と、から構成され、AT中確率状態格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択するAT中確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The during-AT probability state shown in FIG. 37 (e) is composed of the same color normal and the same color high accuracy, and is stored in the during-AT probability state storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table to be referred to in each lottery process according to the selected AT probability state.

ここで、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図72(a)、(b)参照)及び第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図73〜図82の各(a)、(b)参照)において、AT中確率状態として同色高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、同色通常が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、後述する擬似ボーナス確定画面演出においてリール表示窓4の中段に同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高く設定されている。   Here, the pseudo bonus lottery during the first AT state (see FIGS. 72 (a) and (b)) and the pseudo bonus lottery during the second AT state (see (a) and (b) in FIGS. 73 to 82). In), the table referred to by the sub-control circuit 101 when the same-color high-accuracy is selected as the during-AT probability state is different from the table referred to by the sub-control circuit 101 when the same-color normal is selected. The winning probability of the pseudo bonus state in which the same color symbol can be displayed in the middle of the reel display window 4 in the pseudo bonus confirmation screen effect described later is set high.

また、AT状態中において、内部当籤役として通常リプレイに当籤した場合に、液晶表示装置11に3つ設けられた図柄表示領域(不図示)に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄が一列に表示されるが、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。ここで、副制御回路101は、AT状態中に限らず、例えば、副遊技状態が通常状態である場合にも、液晶表示装置11の図柄表示領域に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄を一列に表示する。このとき、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。   Further, in the AT state, when a normal replay is won as an internal winning combination, a replay symbol for notifying that a normal replay has been won is displayed in three symbol display areas (not shown) provided in the liquid crystal display device 11. Although displayed in one line, when the same color high accuracy is selected, the replay symbols of the same color are more easily displayed in one line than when the same color normal is selected. In addition, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in a line is likely to have a different color compared to the case where the same color high accuracy is selected. Here, the sub control circuit 101 notifies the symbol display area of the liquid crystal display device 11 that the normal replay has been won, not only in the AT state but also in the sub game state in the normal state. Display the symbols in a line. At this time, when the same color high accuracy is selected, replay symbols of the same color are more easily displayed in a line than when the same color normal is selected. In addition, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in a line is likely to have a different color compared to the case where the same color high accuracy is selected.

このため、同色高確が選択されている場合、副制御回路101のうちのサブCPU102は、AT状態において、同色のリプレイ図柄を液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示しやすいとともに、同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、同色のリプレイ図柄を入賞させることで同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。   For this reason, when the same color high accuracy is selected, the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 can easily display the replay symbols of the same color in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state, and Is configured so that the winning probability of the pseudo bonus state in which the symbol of the same color can be displayed is high, and by winning the replay symbol of the same color, it is suggested that the winning probability of the pseudo bonus state in which the symbol of the same color can be displayed is high. .

また、同色通常が選択されている場合、サブCPU102は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄になりやすいとともに、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄である場合に、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。このように、サブCPU102は、擬似特別遊技状態示唆手段を構成する。   When the same color normal is selected, the sub CPU 102 determines that at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state is likely to be a different color replay symbol. Is configured so that the probability of winning in the pseudo bonus state in which the symbol of the symbol pattern can be displayed is high, and at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 is a replay symbol of a different color. In addition, it is suggested that the probability of winning in the pseudo bonus state in which a different color symbol can be displayed is high. As described above, the sub CPU 102 constitutes a pseudo special game state suggesting means.

図37(f)に示す特別モードは、特別モード1〜6から構成され、特別モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する特別モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。   The special mode shown in FIG. 37F includes special modes 1 to 6 and is stored in the special mode storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred in each lottery process depending on the special mode to be selected.

副制御回路101は、後述する特別テーブル及び特別テーブル情報に基づいて特別モードテーブル参照テーブル(図61参照)を参照して決定される特別モードテーブルに基づいて、特別モード1〜5を選択する。また、副制御回路101は、所定の当籤契機において実行されるAT状態の抽籤処理において、特別モード6の実行に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、他の特別モード1〜5に優先して特別モード6を選択する。なお、副制御回路101は、初期状態において、特別モードとして特別モード1を選択する。   The sub-control circuit 101 selects one of the special modes 1 to 5 based on a special mode table determined by referring to a special mode table reference table (see FIG. 61) based on a special table and special table information described later. Further, in the AT state lottery process executed at a predetermined winning opportunity, the sub-control circuit 101 switches to the other special modes 1 to 5 when an AT winning number associated with the execution of the special mode 6 is won. The special mode 6 is selected with priority. The sub control circuit 101 selects the special mode 1 as the special mode in the initial state.

ここで、特別モード2〜4は、重複して選択される場合もあり、例えば、特別モード2及び特別モード3が重複して選択された場合、第2のAT状態中における擬似ボーナス種別抽籤において、図77(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが参照される。   Here, the special modes 2 to 4 may be selected in an overlapping manner. For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are selected in an overlapping manner, in the pseudo bonus type lottery in the second AT state. The pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIGS. 77 (a) and (b) is referred to.

また、特別モードは、後述する第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤(図149のステップS666参照)において、サブCPU102が、擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73〜図82の各(a)、(b)参照)のいずれを選択するかを決定する際に参照される。   Further, in the special mode, in a later-described pseudo bonus type lottery in the second AT state (refer to step S666 in FIG. 149), the sub CPU 102 determines that a transition to the pseudo bonus state is to be made to a plurality of different winning probabilities. 2 is referred to when determining which of the pseudo bonus lottery tables (see (a) and (b) in FIGS. 73 to 82) to select during the AT state.

図37(g)に示すAT継続種別は、否継続と、継続と、特殊継続と、から構成され、AT継続種別格納領域に格納されている。AT継続種別は、第1のAT状態開始時処理(図145、図146参照)において実行されるAT継続抽籤に決定される。ここで、AT継続抽籤において、AT継続種別として否継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することなくAT状態を終了する。一方、AT継続抽籤において、AT継続種別として継続又は特殊継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することでAT状態を継続させる。   The AT continuation type shown in FIG. 37 (g) includes a no continuation, a continuation, and a special continuation, and is stored in the AT continuation type storage area. The AT continuation type is determined to be the AT continuation lottery executed in the first AT state start process (see FIGS. 145 and 146). Here, in the AT continuation lottery, if the AT continuation type is determined to be no continuation, the sub control circuit 101 ends the AT state without shifting to the first AT state after the end of the second AT state. On the other hand, in the AT continuation lottery, when the AT continuation type is determined to be the continuation or the special continuation, the sub control circuit 101 transitions to the first AT state after the end of the second AT state, thereby continuing the AT state.

また、AT継続抽籤において、AT継続種別として特殊継続に決定された場合には、副制御回路101は、第2のAT状態中処理(図149〜図151参照)において、AT継続種別として継続に決定された場合とは異なる演出として、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に所定の人数(本実施の形態では、10人)のキャラクターを表示する演出を実行するとともに、特殊条件が成立した場合に特殊演出を実行するよう構成されている。ここで、特殊条件とは、第2のAT状態が終了する場合に、特殊継続ゲーム数カウンタ(後述)にセットされている値が0でない場合に成立する条件である。また、特殊演出とは、特殊条件が成立した場合に、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に表示されている10人のキャラクター(味方)が1人も減少することなく、液晶表示装置11の長手方向右側の領域に表示されていたキャラクター(敵)がすべていなくなる演出を実行することで、AT状態のストックが発生することを遊技者に示唆する演出であり、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別を報知する複数の継続報知態様のうちの1つである。   Further, in the AT continuation lottery, when the special continuation is determined as the AT continuation type, the sub control circuit 101 sets the AT continuation type to the continuation in the second AT state processing (see FIGS. 149 to 151). As an effect different from the determined effect, an effect of displaying a predetermined number of characters (10 in the present embodiment) in a region on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11 is executed, and the special condition is satisfied. It is configured to execute a special effect in the case. Here, the special condition is a condition that is satisfied when the value set in a special continuous game number counter (described later) is not 0 when the second AT state ends. In addition, the special effect means that, when the special condition is satisfied, the ten characters (friends) displayed in the region on the left side of the liquid crystal display device 11 in the longitudinal direction do not decrease by one. This is an effect that suggests to the player that an AT state stock will be generated by executing an effect in which all characters (enemy) displayed in the area on the right side in the longitudinal direction of the AT are gone. This is one of a plurality of continuation notification modes for notifying the set AT continuation type.

図37(h)に示すAT状態フラグは、ループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、第1のAT状態演出状態と、から構成されている。また、AT状態フラグを構成する各状態は、それぞれ通常時フラグと、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、の3つのフラグから構成されている。   The AT state flag shown in FIG. 37H includes a loop lottery state, a first AT state game number lottery state, a special mode lottery state, and a first AT state effect state. Each state constituting the AT state flag is composed of three flags: a normal state flag, a first pseudo bonus during AT state flag, and a second pseudo bonus during AT state flag. Have been.

ここで、通常時フラグは、初期状態及び他のフラグが選択されていない場合において選択されるフラグである。また、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第1のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。また、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第2のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。   Here, the normal flag is a flag that is selected in the initial state and when no other flags are selected. The pseudo bonus continuation flag during the first AT state is a flag selected when the pseudo bonus state is won in the first AT state. The pseudo bonus continuation flag during the second AT state is a flag selected when the pseudo bonus state is won in the second AT state.

なお、上述した各格納領域及び各カウンタは、副制御回路101の所定の領域にそれぞれ設けられている。   The storage areas and the counters described above are provided in predetermined areas of the sub-control circuit 101, respectively.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図38〜図107は、ROMカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルである。なお、図38〜図107に示す各テーブルにおいて、内部当籤役に対応する各項目は、表示された役にも対応している。
[Various data tables on the sub-control side]
38 to 107 are various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86. In each of the tables shown in FIGS. 38 to 107, each item corresponding to the internal winning combination also corresponds to the displayed combination.

<設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図38に示す設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図133に示す演出内容決定処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。なお、図38には、設定1及び設定6の場合のみ記載しているが、これは例示であり、設定2〜5の場合も同様に各テーブルごとに所定の確率が設定されている。
<Normal mode reference table lottery table when setting is changed>
The setting change normal mode reference table lottery table shown in FIG. 38 is a table which is referred to when the table is determined in the effect content determination processing shown in FIG. 133. Note that FIG. 38 shows only the case of the setting 1 and the setting 6, but this is merely an example, and in the case of the settings 2 to 5, a predetermined probability is similarly set for each table.

図38に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 38, in the normal mode reference table lottery table at the time of setting change, the lottery probability of each table is associated with a different lottery value in the set values “1” to “6”.

<通常モード参照テーブル>
図39に示す通常モード参照テーブルは、図135、図136に示す通常中処理及び図154に示すART終了時の共通処理において、通常モードを決定する際に参照されるテーブルである。通常モード参照テーブルには、通常モード1〜5に対応付けられた通常モード番号1〜5が格納されている。
<Normal mode reference table>
The normal mode reference table shown in FIG. 39 is a table which is referred to when the normal mode is determined in the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136 and the common processing at the time of ART termination shown in FIG. 154. The normal mode reference table stores normal mode numbers 1 to 5 associated with the normal modes 1 to 5, respectively.

図39に示す通常モード参照テーブルにおいて、「擬似ボーナス0〜10回」は、それぞれ擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかったAT状態非当籤回数を表しており、所定の当籤契機においてAT状態に当籤することで初期化される。   In the normal mode reference table shown in FIG. 39, “pseudo bonus 0 to 10 times” represents the number of AT state non-wins that did not win the AT state at the time of winning the pseudo bonus type lottery, respectively. Initialized by winning the AT state.

図39に示すように、通常モード番号は、擬似ボーナス種別抽籤のAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルから決定される。例えば、電源投入後又はART状態終了後から擬似ボーナス種別抽籤に当籤していない状態、つまり擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかった回数が0回で、かつテーブルとしてテーブルAが選択されている場合、通常モード参照テーブルに通常モード番号1が格納されていることから、通常モードは、通常モード1に決定される。   As shown in FIG. 39, the normal mode number is determined from the AT state non-winning number of the pseudo bonus type lottery and the selected table. For example, after the power is turned on or after the end of the ART state, the pseudo bonus type lottery has not been won, that is, the number of times the AT state has not been won at the time of the pseudo bonus type lottery has been won, and Table A is selected as the table. In this case, since the normal mode number 1 is stored in the normal mode reference table, the normal mode is determined to be the normal mode 1.

また、通常モード参照テーブルは、テーブルA〜Yが選択された場合、AT状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4に決定されるように、通常モード番号4が格納されている。   When the tables A to Y are selected, the normal mode reference table sets the AT state non-winning number to a specific number defined for each table (for example, 9 for table A and 9 for table W). 4), the normal mode number 4 is stored so that the normal mode 4 is determined.

また、通常モード参照テーブルは、テーブルZが選択された場合、次の擬似ボーナス種別抽籤の当籤時に、通常モード4に決定される場合よりも遊技者にとって有利なAT状態に移行する通常モード5に決定されるように、通常モード番号5が格納されている。   Further, when the table Z is selected, the normal mode reference table shifts to the normal mode 5 in which the player shifts to the AT state which is more advantageous to the player than when the normal mode 4 is determined, when the next pseudo bonus type lottery is won. The normal mode number 5 is stored as determined.

<AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図40、図41の各(a)、(b)に示すAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図154に示すART終了時の共通処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<AT end normal mode reference table lottery table>
The AT end normal mode reference table lottery table shown in each of (a) and (b) of FIGS. 40 and 41 is a table referred to when determining the table in the common processing at the time of ART end shown in FIG. 154. is there.

図40、図41の各(a)、(b)に示すように、AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルA〜Zには、前回選択されたテーブルA〜Zで異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 40 and 41, in the AT end normal mode reference table lottery table, each table A to Z has a different lottery value in the previously selected table A to Z. Are associated with each other.

<高確移行ゲーム数抽籤テーブル>
図42〜図44の各(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理及び図143、図144に示す擬似ボーナス終了時処理において、確率状態を決定する際に参照されるテーブルである。
<High-probability transition game number lottery table>
The high-probability transition game number lottery tables shown in (a) to (d) of FIGS. 42 to 44 are used in the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136 and the pseudo bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144. It is a table referred to when determining a probability state.

図42〜図44の各(a)〜(d)に示すように、高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図42(a)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (d) of FIGS. 42 to 44, the number of high-probability transition game lottery tables is different depending on the normal mode and the probability state selected by the sub-control circuit 101. The lottery table is configured to be selected. For example, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low, the high-probability transition game number random determination table shown in FIG. 42A is selected.

図42〜図44の各(a)〜(d)に示すように、各高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、確率状態が低確から高確に、高確から超高確に移行しやすく、また超高確が維持されやすい抽籤値となっている。   As shown in each of (a) to (d) of FIGS. 42 to 44, in each high-probability transition game number lottery table, each probability state and the number of games in which the probability state continues are different for each internal winning combination. The lottery values are associated with each other, and when an internal winning combination is won for “common bell”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance replay”, and “chance eye”, the probability state is low to high. Surely, it is a lottery value that is easy to shift from high accuracy to super high accuracy and that ultra high accuracy is easily maintained.

<擬似ボーナス参照テーブル>
図45に示す擬似ボーナス参照テーブルは、図140に示す擬似ボーナス移行処理及び図141、図142に示す擬似ボーナス中処理において、実行する各擬似ボーナスの各演出内容が設定されたテーブルである。
<Pseudo bonus reference table>
The pseudo bonus reference table shown in FIG. 45 is a table in which each effect content of each pseudo bonus to be executed is set in the pseudo bonus transfer process shown in FIG. 140 and the pseudo bonus mid-process shown in FIGS. 141 and 142.

図45に示す擬似ボーナス参照テーブルにおいて、第1〜第6の擬似ボーナス状態には、擬似ボーナス種別、擬似ボーナス色種別、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグ及び擬似ボーナスナビカウンタの各擬似ボーナス情報がそれぞれ対応付けられている。   In the pseudo bonus reference table shown in FIG. 45, pseudo bonus types, pseudo bonus color types, pseudo bonus promotion game state flags, and pseudo bonus information of a pseudo bonus navigation counter correspond to the first to sixth pseudo bonus states, respectively. It is attached.

擬似ボーナス種別は、後述する副制御回路101による各制御処理において、副制御回路101が、当籤した擬似ボーナス状態を識別するために使用する値であり、擬似ボーナス種別1が第1の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別2が第2の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別3が第3の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別4が第4の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別7が第5の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別8が第6の擬似ボーナス状態に対応付けられている。   The pseudo bonus type is a value used by the sub control circuit 101 to identify a winning pseudo bonus state in each control process by the sub control circuit 101 described later, and the pseudo bonus type 1 is the first pseudo bonus state. , The pseudo bonus type 2 corresponds to the second pseudo bonus state, the pseudo bonus type 3 corresponds to the third pseudo bonus state, and the pseudo bonus type 4 corresponds to the fourth pseudo bonus state. The pseudo bonus type 7 is associated with the fifth pseudo bonus state, and the pseudo bonus type 8 is associated with the sixth pseudo bonus state.

また、擬似ボーナス種別5、6は、それぞれ第1、第2の擬似ボーナス状態に対応付けられているとともに、擬似ボーナス種別5、6が選択された場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行されるよう構成されている。   In addition, the pseudo bonus types 5 and 6 are respectively associated with the first and second pseudo bonus states, and when the pseudo bonus types 5 and 6 are selected, the pseudo bonus promotion game state is executed. It is configured as follows.

擬似ボーナス種別5、6に第1、第2の擬似ボーナス状態が対応付けられていることから、副制御回路101は、第3の特定演出状態において、擬似ボーナス昇格抽籤(図155のステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に一度も当籤することなく第3の特定演出状態が終了する終了条件(後述)が成立した場合に、副遊技状態を、第1、第2の擬似ボーナス状態に移行するように構成されている。   Since the first and second pseudo bonus states are associated with the pseudo bonus types 5 and 6, the sub-control circuit 101 executes the pseudo bonus promotion random determination in the third specific effect state (see step S757 in FIG. 155). ), The sub game state is shifted to the first and second pseudo bonus states when an end condition (described later) for ending the third specific effect state without winning the pseudo bonus type 7 at all is established. It is configured to be.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態(後述)への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第1、第2の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment allows the sub game state to be changed to the first and second pseudo game states even when the transition to the pseudo bonus addition state (described later) is not determined in the pseudo bonus promotion game state. Since the state is shifted to the bonus state, many benefits can be given to the player, and the interest in the game can be further improved.

擬似ボーナス色種別は、副制御回路101が、遊技状態を各擬似ボーナス状態に移行させる場合に、リール表示窓4の中段に表示されうる図柄組合せを識別するために使用される値であり、擬似ボーナス色種別1が「赤BAR−赤BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別2が「青BAR−青BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別3が「赤BAR−赤BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別4が「青BAR−青BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別5が「白BAR−白BAR−白BAR」に対応付けられている。   The pseudo bonus color type is a value used by the sub control circuit 101 to identify a symbol combination that can be displayed in the middle of the reel display window 4 when shifting the gaming state to each pseudo bonus state. The bonus color type 1 is associated with the display of "red BAR-red BAR-red BAR", the pseudo bonus color type 2 is associated with the display of "blue BAR-blue BAR-blue BAR", and the pseudo bonus color type 3 Is associated with the display of "red BAR-red BAR-blue BAR", the pseudo bonus color type 4 is associated with the display of "blue BAR-blue BAR-red BAR", and the pseudo bonus color type 5 is "white BAR". −white BAR−white BAR ”.

擬似ボーナス昇格遊技状態フラグは、副制御回路101が、後述する擬似ボーナス昇格遊技状態を実行するか否かを判断するために用いられる値であり、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグが1である場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行される。   The pseudo bonus promotion game state flag is a value used for the sub-control circuit 101 to determine whether or not to execute a pseudo bonus promotion game state described later. When the pseudo bonus promotion game state flag is 1, , A pseudo bonus promotion game state is executed.

擬似ボーナスナビカウンタは、各擬似ボーナス遊技状態において、8枚ベル役の押し順ナビが実行される回数に対応付けられている。   The pseudo bonus navigation counter is associated with the number of times the push order navigation of the eight-bell role is executed in each pseudo bonus gaming state.

ここで、第1〜第4の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナス色種別から、以下の記載において、第1の擬似ボーナス状態を赤同色擬似ボーナス状態、第2の擬似ボーナス状態を青同色擬似ボーナス状態、第3の擬似ボーナス状態を赤異色擬似ボーナス状態、第4の擬似ボーナス状態を青異色擬似ボーナス状態とも記載する。また、第5の擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス色種別が1であるが、後述する擬似ボーナス中処理(図141、図142参照)の擬似ボーナス中ART抽籤(図56〜図58の各(a)、(b)参照)において、擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示された場合に、AT状態のセット数を上乗せする内容を有するAT当籤番号に当籤する確率が高い擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図58(a)、(b)参照)が参照されることから、本実施の形態における擬似特別遊技上乗せ状態を構成するとともに、以下の記載において、第5の擬似ボーナス状態を擬似ボーナス上乗せ状態とも記載する。また、第6の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタから、以下の記載において、特別擬似ボーナス状態とも記載する。   Here, in the following description, the first to fourth pseudo bonus states are defined as follows: the first pseudo bonus state is a red same color pseudo bonus state, and the second pseudo bonus state is blue, based on the associated pseudo bonus color type. The same color pseudo bonus state, the third pseudo bonus state, and the fourth pseudo bonus state are also referred to as red different color pseudo bonus state and blue different color pseudo bonus state, respectively. In the fifth pseudo bonus state, the pseudo bonus color type is 1, but during the pseudo bonus during the pseudo bonus process (see FIGS. 141 and 142), the ART random lottery (see (a) in FIGS. 56 to 58). ), (B)), when a pseudo bonus transition symbol (described later) is displayed, the pseudo lottery ART lottery table (with a high probability of winning the AT winning number having the content that adds the number of sets in the AT state) (see FIG. 58 (a) and (b)), the pseudo special game addition state in the present embodiment is configured, and in the following description, the fifth pseudo bonus state is referred to as the pseudo bonus addition state. Describe. In addition, the sixth pseudo bonus state is also referred to as a special pseudo bonus state in the following description from the associated pseudo bonus navigation counter.

<通常時擬似ボーナス抽籤テーブル>
図46(a)〜(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Normal time pseudo bonus lottery table>
The normal-time pseudo bonus lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D are tables that are referred to when performing the pseudo bonus type lottery in the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136.

図46(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、確率状態が低確である場合には、図46(a)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 46A to 46C, the normal pseudo bonus lottery table is configured such that different normal pseudo bonus lottery tables are selected depending on the probability state selected by the sub-control circuit 101. I have. For example, when the probability state is low, the normal pseudo bonus lottery table shown in FIG. 46A is selected.

また、図46(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナス天井カウンタ(後述)が所定の値となった場合に選択されるテーブルであり、「BARハズレ」、「BAR揃い」、「上乗せBAR」以外の内部当籤役に当籤した場合に、必ず第1〜第4又は第6の擬似ボーナス状態に当籤するように、各擬似ボーナス種別の当籤確率が設定されている。   The normal-time pseudo bonus lottery table shown in FIG. 46D is a table selected when a pseudo bonus ceiling counter (described later) reaches a predetermined value, and includes “BAR loss”, “BAR alignment”, The winning probabilities of the respective pseudo bonus types are set so that, when an internal winning combination other than “additional BAR” is won, the first to fourth or sixth pseudo bonus state is always won.

各通常時擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図46(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図46(a)、(b)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   In each normal-time pseudo bonus lottery table, each pseudo bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIG. 46 (c), the normal pseudo-bonus lottery table selected when the probability state is super-highly probable is selected when the probability state is low-probability or high-probability. The winning probability of each pseudo bonus type is set higher than the normal pseudo bonus lottery table shown in b).

<擬似ボーナス昇格抽籤テーブル>
図47、図48の各(a)〜(e)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、図138に示す前兆中処理、図140に示す擬似ボーナス移行処理、図147、図148に示す第1のAT状態中処理、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理及び図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において、擬似ボーナス昇格抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。ここで、昇格抽籤とは、現在当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤により決定する処理である。
<Pseudo bonus promotion lottery table>
The pseudo bonus promotion lottery tables shown in each of (a) to (e) of FIGS. 47 and 48 include the precursor processing shown in FIG. 138, the pseudo bonus shift processing shown in FIG. 140, and the first bonus shown in FIGS. 147 and 148. It is a table referred to when executing the pseudo bonus promotion random determination in the processing during the AT state, the second processing during the AT state shown in FIGS. 149 to 151, and the processing during the pseudo bonus promotion game state shown in FIG. 155. Here, the promotion random determination is a process of randomly determining whether or not to promote the currently won pseudo bonus state to a more advantageous pseudo bonus state for the player.

図47、図48の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、副制御回路101が実行する各制御処理及び現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によってそれぞれ異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、副制御回路101が前兆中出玉抽籤処理を実行し、かつ現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別が、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2である場合は、図47(a)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (e) of FIGS. 47 and 48, the pseudo bonus promotion lottery table includes each control process executed by the sub control circuit 101 and the pseudo bonus color type of the currently won pseudo bonus state. , Different pseudo bonus promotion lottery tables are selected. For example, the sub-control circuit 101 executes a forehead payout lottery process, and the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state currently being won is a pseudo bonus color in which a symbol combination of the same color can be displayed in the pseudo bonus confirmation screen effect. In the case of types 1 and 2, the pseudo bonus promotion lottery table shown in FIG. 47A is selected.

各擬似ボーナス昇格抽籤テーブルにおいて、昇格しうる各擬似ボーナス状態には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図47(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1、2の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別5〜7の擬似ボーナス状態に対応付けられている。また、図48(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別3、4の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別1、2の擬似ボーナス状態に対応付けられている。   In each pseudo bonus promotion lottery table, a different lottery value for each internal winning combination is associated with each pseudo bonus state that can be promoted. As shown in FIGS. 47 (a) to 47 (e), the pseudo bonus promotion lottery table selected when the pseudo bonus color types are the pseudo bonus color types 1 and 2 includes pseudo pseudo bonus type 5 to 7 pseudo lottery values. It is associated with the bonus state. Also, as shown in FIGS. 48A to 48E, the pseudo bonus promotion lottery table selected when the pseudo bonus color types are the pseudo bonus color types 3 and 4 has the lottery values of the pseudo bonus types 1 and 2. Is associated with the pseudo bonus state.

このように、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技状態が擬似ボーナス状態に移動する場合に、異なる図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態と比して、同じ図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態の方が、より遊技者にとって有利になるよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, when the gaming state moves to the pseudo bonus state, the pachislot machine 1 has the same symbol combination as the symbol combination compared to the pseudo bonus state in which different symbol combinations can be displayed. The pseudo bonus state that can be displayed is configured to be more advantageous for the player.

<擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブル>
図49、図50の各(a)〜(e)に示す擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、図140に示す擬似ボーナス移行処理において、遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させるために実行される押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table>
The pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table shown in each of (a) to (e) of FIGS. 49 and 50 is executed in order to shift the gaming state to the pseudo bonus state in the pseudo bonus shift processing shown in FIG. This is a table that is referred to when determining the push order navigation.

図49、図50の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別及び主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in each of (a) to (e) of FIGS. 49 and 50, the pseudo bonus determination screen effect navigation lottery table is managed by the pseudo bonus type and the main control circuit 91 in the pseudo bonus state that has been won. It is configured such that a pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table different depending on the effect game state is selected.

図49(a)、(c)、(e)、図50(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイ及び各押し順ベルに当籤した場合に、内部当籤役が通常リプレイであれば当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄である擬似特別遊技状態移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビ(例えば、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1の場合は、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」がリール表示窓4の中段に揃いうる「中−右−左」)を実行し、内部当籤役が押し順ベルであれば8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   As shown in FIGS. 49 (a), (c), (e), and FIG. 50 (b), a pseudo bonus determination screen effect navigating lottery table selected when the effect game state is the effect game state 0 is each normal If the internal winning combination is normal replay when the replay and each pressing order bell are won, a pseudo special gaming state transition symbol which is a symbol corresponding to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state being won is displayed on the reel display window 4. (For example, when the pseudo bonus color type is the pseudo bonus color type 1, “red BAR-red BAR-red BAR” can be displayed in the middle of the reel display window 4 “middle-right” -Left "), and if the internal winning combination is a pressing order bell, a pressing order navigation for winning the eight-page bell combination is executed.

また、図49(b)、(d)、図50(a)、(c)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態1の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイに当籤した場合に、各通常リプレイにおいて当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビを実行し、押し順ベルに入賞した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   Also, as shown in FIGS. 49 (b), (d), and FIGS. 50 (a), (c), a pseudo bonus determination screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 1 is: When each of the normal replays is won, a push order navigator that can display a symbol corresponding to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state that has been won in each normal replay in the middle stage of the reel display window 4 is executed. Is configured not to execute the push order navigation when winning.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態に当籤し、擬似ボーナス移行処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0から演出遊技状態1に移行させることができる。また、パチスロ機1は、演出遊技状態が演出遊技状態1であれば、押し順ベルの押し順ナビを実行しないことにより、主制御回路91が演出遊技状態を演出遊技状態1から演出遊技状態2に移行させることを防ぐことができる。   Thereby, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the pseudo bonus state, and when the sub-control circuit 101 executes the pseudo bonus transition process, if the effect gaming state is the effect gaming state 0, the pressing order is changed. By executing the pushing order navigation at the time of winning the bell and winning the eight-bell role, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game state 0 to the effect game state 1. Further, if the effect game state is the effect game state 1, the pachislot machine 1 does not execute the pushing order navigation of the pushing order bell, and the main control circuit 91 changes the effect game state from the effect game state 1 to the effect game state 2. Can be prevented.

図50(d)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス色種別に関わらず、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   As shown in FIG. 50 (d), the pseudo bonus confirmation screen effect selection lottery table selected when the effect game state is the effect game state 2 to 4 is normal replay irrespective of the winning pseudo bonus color type. In addition, in the case where the player has won the push order bell, the push order navigation is not executed.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス移行処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4である場合に、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に1枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態2〜4から演出遊技状態0に移行させることができる。   As a result, the pachislo machine 1 according to the present embodiment does not execute the pushing order navigation when the sub-control circuit 101 executes the pseudo bonus shift process and the effect game state is the effect game state 2 to 4. In this way, by giving a one-page-bell combination at the time of winning in the pushing order bell, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game states 2 to 4 to the effect game state 0.

図50(e)は、押し順ナビが実行されておらず、かつ押し順ベル当籤時に左ストップボタン19L以外が第1停止操作された場合に設定されるペナルティ状態の実行中に、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別及び演出遊技状態にかかわらず選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルであり、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。   FIG. 50 (e) shows a state in which the push order navigation is not executed and the penalty state set when the first stop operation is performed except for the left stop button 19L at the time of the push order bell winning is performed. This is a pseudo bonus confirmation screen effect navigation lottery table that is selected regardless of the pseudo bonus color type and the effect game state of the pseudo bonus state in which the push order navigation is not executed when the normal replay and the push order bell are won. Have been.

<ART参照テーブル>
図51に示すART参照テーブルは、図137に示すART抽籤後の共通処理において、セットされるAT状態の各演出内容が設定されたテーブルである。
<ART reference table>
The ART reference table shown in FIG. 51 is a table in which each effect content of the AT state to be set is set in the common processing after the ART lottery shown in FIG. 137.

図51に示すように、ART参照テーブルにおいて、各AT当籤番号には、AT状態の当否に係る「ART当否」と、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に遊技状態が移行される確率である継続確率としてのループ率に係る「ループ参照」と、1セットのAT状態が継続して実行される回数である継続回数としてのセット数に係る「ARTセット数」と、後述する特別モードのうち特別モード6が特別モードとしてセットされる回数に係る「特別モード6セット数」と、に関する情報が対応付けられている。また、図51に示すART内容は、各AT当籤番号に対応付けられた情報の内容を示すものである。   As shown in FIG. 51, in the ART reference table, for each AT winning number, “ART success / fail” relating to the success / failure of the AT state, and the gaming state is shifted to the first AT state after the end of the second AT state. The “loop reference” related to the loop rate as the continuation probability as a probability, the “ART set number” related to the number of sets as the continuation number of times that one set of AT states are continuously executed, and a special Information relating to the “number of special mode 6 sets” related to the number of times the special mode 6 is set as the special mode among the modes is associated with each other. The ART content shown in FIG. 51 indicates the content of information associated with each AT winning number.

ここで、副制御回路101は、ART抽籤によって各AT当籤番号に当籤した場合、該当籤したAT当籤番号に対応付けられたART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数に係る情報を、それぞれ所定の領域に格納するよう構成されている。例えば、ART当否は、ART当否格納領域に格納され、特別モード6セット数は、特別モード6ストックカウンタに格納される。   Here, when the sub-control circuit 101 wins each AT winning number by the ART lottery, information on the ART success / failure, the loop reference, the number of ART sets, and the number of 6 special mode sets associated with the selected AT winning number. Are respectively stored in predetermined areas. For example, ART pass / fail is stored in an ART pass / fail storage area, and the special mode 6 set number is stored in a special mode 6 stock counter.

図51に示すように、AT当籤番号1は、ART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数のいずれもハズレとなる「0」に対応付けられていることから、ART内容が「ハズレ」となっている。   As shown in FIG. 51, since the AT winning number 1 is associated with “0”, which is a loss for each of the ART winning / losing, the loop reference, the number of ART sets, and the number of 6 special mode sets, the ART content is “ Lost ".

AT当籤番号2〜6は、ART当否として、AT状態の当籤となる「1」に対応付けられ、ループ参照として、それぞれループ率が異なる「1」〜「5」に対応付けられていることから、ART内容が「ループA」〜「ループE」となっている。   The AT winning numbers 2 to 6 are associated with “1”, which is an AT winning, as ART winning or non-winning, and are associated with “1” to “5” having different loop rates as loop references, respectively. , ART contents are “Loop A” to “Loop E”.

ここで、ループ参照1〜5は、それぞれ25%、33%、50%、66%、80%のループ率に設定されており、第2のAT状態終了後に、選択されているループ率に基づいて第1のAT状態に遊技状態を移行させることで、AT状態を継続させるか否かの抽籤が実行される。   Here, the loop references 1 to 5 are set to loop rates of 25%, 33%, 50%, 66%, and 80%, respectively, and based on the selected loop rate after the end of the second AT state. By shifting the gaming state to the first AT state, a lottery is performed to determine whether or not to continue the AT state.

また、ループ参照は、ループ参照ストックテーブルに格納される。ここで、ループ参照ストックテーブルは、ART抽籤によってループ参照1〜5に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、該当籤したAT当籤番号に対応付いているループ参照がループ参照ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、ループ参照ストックテーブルの先頭に格納されているループ参照が、各制御処理において参照するループ率としてセットされるテーブルである。   The loop reference is stored in a loop reference stock table. Here, the loop reference stock table is such that when an AT winning number associated with the loop references 1 to 5 is won by the ART lottery, the loop reference associated with the selected AT winning number is stored in the loop reference stock table. A loop reference stored at the end and stored at the head of the loop reference stock table is a table set as a loop rate to be referred in each control process.

AT当籤番号7〜10は、ARTセット数として、それぞれ「1」〜「3」、「5」に対応付けられていることから、ART内容が「1set」〜「3set」、「5set」となっている。   The AT winning numbers 7 to 10 are respectively associated with “1” to “3” and “5” as the number of ART sets, so that the ART contents are “1set” to “3set” and “5set”. ing.

ここで、ARTセット数「1」〜「3」、「5」は、それぞれ1〜3セット、5セットのAT状態のセット数に対応付けられている。また、AT当籤番号7〜10は、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。   Here, the number of ART sets “1” to “3” and “5” are associated with the number of sets in the AT state of 1 to 3 sets and 5 sets, respectively. Further, the AT winning numbers 7 to 10 are associated with “0” which does not win the AT state as ART winning / non-winning.

このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行するべく、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に、ARTセット数に対応するAT状態のセット数を、副制御回路101のうちのサブRAM103の所定の領域に設けられたループストックテーブルにセット数を加算し、セット数をストックするよう構成されている。   For this reason, the sub control circuit 101 determines the number of sets determined when the AT winning number corresponding to “1” is won and the AT state is executed, and when the AT winning number 7 to 10 is won. When the AT winning numbers 7 to 10 are won in order to execute the AT state for minutes, the set number of AT states corresponding to the ART set number is provided in a predetermined area of the sub RAM 103 of the sub control circuit 101. The number of sets is added to the set loop stock table, and the number of sets is stocked.

AT当籤番号11、12は、特別モード6セット数として、それぞれ「1」、「2」に対応付けられていることから、ART内容が「特別モード6 1set」「特別モード6
2set」となっている。
Since the AT winning numbers 11 and 12 are respectively associated with “1” and “2” as the special mode 6 set number, the ART contents are “special mode 6 1set” and “special mode 6”.
2set ".

ここで、特別モード6セット数「1」、「2」は、それぞれ1、2セットの特別モード6のセット数に対応付けられている。   Here, the special mode 6 set numbers “1” and “2” are associated with the special mode 6 set numbers of one and two sets, respectively.

AT当籤番号13〜21は、上述したAT当籤番号2〜12がそれぞれ有する内容を複数有していることから、各AT当籤番号13〜21が有する内容に合わせて、ART内容が「1set+特別モード6 1set」、「ループD+1set」、「ループE+1set」、「ループD+3set」、「ループE+3set」、「ループD+特別モード6
1set」、「ループE+特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 2set」、「ループE+特別モード6 2set」となっている。
Since the AT winning numbers 13 to 21 have a plurality of contents of the above-described AT winning numbers 2 to 12, respectively, the ART content is set to “1set + special mode” in accordance with the content of each of the AT winning numbers 13 to 21. 6 1set ”,“ Loop D + 1set ”,“ Loop E + 1set ”,“ Loop D + 3set ”,“ Loop E + 3set ”,“ Loop D + Special mode 6 ”
1 loop "," loop E + special mode 62 set "," loop D + special mode 62 set ", and" loop E + special mode 62 set ".

ここで、AT当籤番号14〜17は、ループ率及びAT状態のセット数については対応付けられているものの、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行し、該決定されたセット数のAT状態の実行後に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたループ率に基づき、AT状態を継続させるか否かの抽籤を実行する。   Here, the AT winning numbers 14 to 17 are associated with the loop rate and the number of sets in the AT state, but are associated with “0” which does not win the AT state as ART success or failure. For this reason, the sub control circuit 101 determines the number of sets determined when the AT winning number 14 to 17 is won when the AT state is executed by winning the AT winning number associated with “1” as the ART winning or failing. After executing the AT state for the determined number of sets, the lottery for determining whether to continue the AT state based on the loop rate determined when the AT winning numbers 14 to 17 are won after the execution of the determined number of AT states. Execute

また、ループ参照ストックテーブルにループ率をストックし、ループストックテーブルにセット数をストックするサブRAM103は、継続情報記憶手段を構成する。   The sub RAM 103, which stores the loop rate in the loop reference stock table and stores the number of sets in the loop stock table, forms a continuation information storage unit.

なお、以下の記載において、「ART内容に当籤する」とは、該当籤したART内容を有するAT当籤番号に当籤したことを表している。   In the following description, “winning ART content” means that an AT winning number having the corresponding ART content has been won.

<通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図52〜図54の各(a)〜(c)に示す特定演出状態抽籤テーブルとしての通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<RT lottery table during normal pseudo-bonus win>
The normal-time pseudo bonus winning ART lottery table as the specific effect state lottery table shown in each of (a) to (c) of FIGS. 52 to 54 is a pseudo bonus type lottery in the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136. It is a table referred to when executing the ART lottery at the time of winning.

図52〜図54の各(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図52(a)に示す通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択される。   As shown in (a) to (c) of FIGS. 52 to 54, the normal pseudo bonus winning ART lottery table differs depending on the normal mode and the probability state selected by the sub-control circuit 101. At the time of bonus winning, the ART lottery table is selected. For example, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is inaccurate, the normal-time pseudo bonus winning ART lottery table shown in FIG. 52A is selected.

図52〜図54の各(a)〜(c)に示すように、各通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) to (c) of FIGS. 52 to 54, in the normal pseudo bonus winning ART lottery table, each ART content is associated with a lottery value for each pseudo pseudo bonus state that has been won. ing.

また、図54(a)〜(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図52、図53の各(a)〜(c)に示す通常時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルと比べて、ART内容「ループB」〜「ループE」の当籤確率が高く設定されている。   Further, as shown in FIGS. 54 (a) to 54 (c), the normal-time pseudo bonus winning ART lottery table which is selected when the probability state is extremely high is selected when the probability state is low or high. The winning probability of the ART contents “Loop B” to “Loop E” is set higher than the ART lottery table at the time of normal pseudo bonus state winning shown in each of (a) to (c) of FIGS. ing.

ここで、各ART内容に当籤した場合に、副制御回路101は、図51に示すART参照テーブルを参照して、当籤したART内容のART当否がAT状態の当籤となる「1」に対応付けられているか否かを判断し、AT状態に当籤したか否かを判断する。なお、以下の記載において、ART抽籤を実行する場合、副制御回路101は、各テーブルに規定された抽籤値に基づいてART内容を決定し、ART参照テーブルを参照して、決定したART内容に対応付けられたART当否に係る情報を参照し、AT状態の当籤の有無を判断する。   Here, when each ART content is won, the sub-control circuit 101 refers to the ART reference table shown in FIG. 51 and associates the ART success or failure of the won ART content with “1”, which is the AT state winning. It is determined whether or not the player has won the AT state. In the following description, when performing the ART lottery, the sub control circuit 101 determines the ART content based on the lottery value specified in each table, and refers to the ART reference table to determine the ART content. The presence / absence of winning in the AT state is determined with reference to the associated information on the ART winning / losing.

<擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図55に示す擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図140に示す擬似ボーナス移行処理において、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<A pseudo lottery winning ART lottery table during pseudo bonus winning>
The ART lottery table at the time of the pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning shown in FIG. 55 is a table referred to when executing the ART lottery at the time of the pseudo bonus lottery during the pseudo bonus winning in the pseudo bonus transition processing shown in FIG. .

図55に示すように、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル
において、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。
As shown in FIG. 55, in the pseudo-bonus-winning ART lottery table during pseudo-bonus winning, each ART content is associated with a lottery value for each pseudo-bonus state that has been won.

<擬似ボーナス中ART抽籤テーブル>
図56〜図58の各(a)、(b)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table during pseudo bonus>
The pseudo lottery ART random determination table shown in each of (a) and (b) of FIGS. 56 to 58 is a table which is referred to when executing the ART lottery in the pseudo bonus bonus processing shown in FIGS. 141 and 142. .

図56〜図58の各(a)、(b)に示すように、擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、ART当否及び実行されている擬似ボーナス状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ART当否が「0」、つまりAT状態に非当籤の状態で、かつ擬似ボーナス状態が第1、第2の擬似ボーナス状態、つまり擬似ボーナス確定画面演出において「赤BAR−赤BAR−赤BAR」又は「青BAR−青BAR−青BAR」が表示されうる擬似ボーナス状態が実行されている場合には、図56(a)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) and (b) of FIGS. 56 to 58, in the pseudo bonus ART lottery table, different ART random lottery tables are selected depending on whether the ART is valid and the pseudo bonus state being executed. It is configured as follows. For example, ART is “0”, that is, the AT state is not won, and the pseudo bonus state is the first and second pseudo bonus states, that is, “red BAR−red BAR−red BAR” in the pseudo bonus confirmation screen effect. "Or" blue BAR-blue BAR-blue BAR "is executed, the ART random determination table during the pseudo bonus shown in FIG. 56 (a) is selected.

図56〜図58の各(a)、(b)に示すように、各擬似ボーナス中ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられている。図56〜図58の各(a)に示すように、ART当否が「0」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「1」であるART内容「ループB」〜「ループE」の抽籤値が高くなっている。また、図56〜図58の各(b)に示すように、ART当否が「1」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「0」であり、かつAT状態を1セットストックするART内容「1set」の抽籤値が高くなっている。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 56 to 58, in the ART random lottery table during each pseudo bonus, a lottery value is associated with each ART content for each internal winning combination. As shown in (a) of FIGS. 56 to 58, the ART random lottery table during the pseudo bonus selected when the ART win / fail is “0” includes “common bell”, “weak cherry”, When winning the “strong cherry”, the “chance replay”, and the “chance eye”, the lottery values of the ART contents “Loop B” to “Loop E” in which the ART success / failure is “1” are high. Further, as shown in (b) of FIGS. 56 to 58, the ART random lottery table during the pseudo bonus selected when the ART win / fail is “1” includes “common bell” and “weak cherry” as internal wins. , "Cherry Cherry", "Chance Replay", and "Chance Eye", the ART success / failure is "0", and one lot of AT state is stocked. ing.

図56〜図58の各(a)、(b)に示すように、本実施の形態において、副制御回路101のうちの各種制御処理を実行するサブCPU102は、擬似ボーナス種別として同色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別1、2に当籤した場合には、擬似ボーナス種別として異色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別3、4に当籤した場合よりも、ART当否がAT状態当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤しやすいよう構成されている。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 56 to 58, in the present embodiment, the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 that executes various control processes has the same color transition symbol as the pseudo bonus type. When the pseudo bonus types 1 and 2 that can be won are won, the ART status is associated with the AT state winning more than when the pseudo bonus types 3 and 4 where different color transition symbols can be won as the pseudo bonus type. The AT winning number is easily won.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide a difference in the winning probability in the AT state between the same color transition symbol and the different color transition symbol, so that the game state has a change. Can be.

<ARTナビ抽籤テーブル>
図59(a)、(b)に示すARTナビ抽籤テーブルは、図147、図148に示す第1のAT状態中処理、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理及び図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態において、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<ART Navigation Lottery Table>
The ART navigation lottery tables shown in FIGS. 59 (a) and (b) correspond to the processing in the first AT state shown in FIGS. 147 and 148, the processing in the second AT state shown in FIGS. 149 to 151, and FIGS. In the pseudo bonus promotion game state shown, it is a table that is referred to when determining the pressing order navigation at the time of winning the pressing order bell.

図59(a)、(b)に示すように、ARTナビ抽籤テーブルは、主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なるARTナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b), the ART navigation lottery tables are configured such that different ART navigation lottery tables are selected depending on the effect game state managed by the main control circuit 91.

図59(a)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   As shown in FIG. 59 (a), the ART navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 2 to 4 indicates that, when each of the pressing order bells is won, a press for winning the eight-page bell role is performed. It is configured to execute forward navigation.

また、図59(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0、1の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。   Further, as shown in FIG. 59 (b), the ART navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 0, 1 is such that when each pressing order bell is won, an eight-bell role is won. It is configured to execute a push order navigation.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態又は擬似ボーナス昇格遊技状態を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0、1であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0、1から演出遊技状態2〜4に移行させることができる。   Thereby, the pachislo machine 1 according to the present embodiment, when the sub-control circuit 101 executes the AT state or the pseudo bonus promotion game state, if the effect game state is the effect game state 0, 1, the push order bell. By executing the push order navigation at the time of winning of, and winning the eight-bell role, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game state 0, 1 to the effect game state 2 to 4.

<特別テーブル抽籤テーブル>
図60に示す特別テーブル抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special table lottery table>
The special table lottery table shown in FIG. 60 is a table referred to when the special table is determined in the first AT state pre-start processing shown in FIGS. 145 and 146.

図60に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 60, in the setting change normal mode reference table lottery table, the lottery probabilities of the respective tables are associated with different lottery values with the set values “1” to “6”.

ここで、特別テーブルは、特別テーブル1〜50から構成されている。また、各特別テーブルは、それぞれ特別テーブル情報0〜24から構成されたテーブルであり、特別モードを決定する際に用いられる特別モードテーブルを決定する場合に、特別テーブルと、特別テーブル情報と、が用いられる。また、各特別テーブル情報は、特別モードが設定されていない場合に第1のAT状態開始前処理において初期化され、AT状態が継続することにより選択される現在選択されている特別テーブル情報の番号に1加算された特別テーブル情報が、次回の第1のAT状態開始前処理において用いられる。   Here, the special table includes special tables 1 to 50. Further, each special table is a table composed of special table information 0 to 24. When determining a special mode table used when determining a special mode, the special table and the special table information are included. Used. Each special table information is initialized in the first AT state pre-processing when the special mode is not set, and the number of the currently selected special table information selected when the AT state is continued. Is used in the next first AT state pre-start processing.

<特別モードテーブル参照テーブル>
図61に示す特別モードテーブル参照テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードテーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special mode table reference table>
The special mode table reference table illustrated in FIG. 61 is a table that is referred to when the special mode table is determined in the first AT state pre-start processing illustrated in FIGS. 145 and 146.

図61に示すように、特別モードテーブルは、副制御回路101に選択されている特別テーブル及び特別テーブル情報から決定される。例えば、特別テーブルとして特別テーブル1が選択され、かつ特別テーブル情報として特別テーブル情報0が選択されている場合には、特別モードテーブルは、特別モードテーブル11に決定される。   As shown in FIG. 61, the special mode table is determined from the special table selected by the sub-control circuit 101 and the special table information. For example, when the special table 1 is selected as the special table and the special table information 0 is selected as the special table information, the special mode table is determined as the special mode table 11.

ここで、特別モードテーブルは、特別モードテーブル1〜17から構成されたテーブルであり、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に用いられる。   Here, the special mode table is a table composed of special mode tables 1 to 17, and is used when the special mode is determined in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 145 and 146.

<第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル>
図62(a)、(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state start special mode table ART lottery table>
The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b) is used when executing the ART lottery in the first AT state start pre-process shown in FIGS. 145 and 146. Table to be referenced.

図62(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b), the first AT state start special mode table ART lottery table is the first AT state game number lottery stored in a predetermined area of the sub-control circuit 101. The first AT state start special mode table ART lottery table which is different depending on the flag selected in the state is configured to be selected.

図62(a)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして通常時フラグ又は第2のAT状態中擬似ボーナス状態継続時フラグの選択されている場合に参照される。また、図62(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に参照される。   The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 62 (a) is referred to when the normal state flag or the second AT state pseudo bonus state continuation flag is selected as the AT state flag. Is done. In addition, the first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 62B is referred to when the pseudo AT continuation flag during the first AT state is selected as the AT state flag.

図62(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「特別モード6 3set」及び「特別モード6 5set」の当籤確率には、特別モードテーブル1〜17ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b), in the first AT mode start special mode table ART lottery table, the ART contents “losing”, “special mode 63set” and “special mode 65set” are won. The probability is associated with a lottery value for each of the special mode tables 1 to 17.

<第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル>
図63〜図71の各(a)〜(c)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode shift lottery table at start of first AT state>
The first AT state start special mode transition lottery table shown in each of (a) to (c) of FIGS. 63 to 71 shows the special mode in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 145 and 146. This is a table that is referred to when a decision is made.

図63〜図71の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及び副制御回路101の所定の領域に格納されている特別モード抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードとして特別モード1が選択され、AT状態フラグとして通常時フラグが選択されている場合には、図63(a)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 63 to 71, the first AT state start special mode transition lottery table includes the special mode selected by the sub control circuit 101 and the sub mode of the sub control circuit 101. The first AT state start special mode transition lottery table which is different depending on the flag selected in the special mode lottery state stored in the predetermined area is configured to be selected. For example, when the special mode 1 is selected as the special mode and the normal time flag is selected as the AT state flag, the first AT mode start special mode transition lottery table shown in FIG. 63A is selected. You.

図63〜図71の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、各特別モードの当籤確率には、特別モードテーブル1〜17で異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) to (c) of FIGS. 63 to 71, in the first AT state start special mode transition lottery table, the winning probability of each special mode differs in the special mode tables 1 to 17. A lottery value is associated.

<第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図72(a)、(b)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図147、図148に示す第1のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus lottery table during first AT state>
The pseudo bonus lottery table during the first AT state shown in FIGS. 72A and 72B is referred to when the pseudo bonus type lottery is executed in the processing during the first AT state shown in FIGS. 147 and 148. Table.

図72(a)、(b)に示すように、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT中確率状態によってそれぞれ異なる第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT中確率状態が同色通常である場合には、図72(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 72A and 72B, the pseudo bonus lottery table in the first AT state is different from the pseudo bonus in the first AT state depending on the probability state during the AT selected by the sub-control circuit 101. The lottery table is configured to be selected. For example, when the probability state during AT is the same color normal, the pseudo bonus lottery table during the first AT state shown in FIG. 72A is selected.

各第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図72(b)に示すように、AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図72(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。   In each first AT state pseudo bonus lottery table, each pseudo bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIG. 72 (b), the first pseudo bonus lottery table during the AT state selected when the probability state during AT is the same color high accuracy is selected when the probability state during AT is the same color normal. Compared with the pseudo bonus lottery table during the first AT state shown in (a), the probability of winning the pseudo bonus color types 1 and 2 that can display the same color symbol combination in the pseudo bonus confirmation screen effect is higher, In addition, the winning probability of the pseudo bonus types of the pseudo bonus color types 3 and 4 where different symbol combinations can be displayed in the pseudo bonus confirmation screen effect is set low.

<第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図73〜図82の各(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus lottery table during second AT state>
The pseudo bonus lottery table in the second AT state shown in each of (a) and (b) of FIGS. 73 to 82 executes the pseudo bonus type lottery in the processing in the second AT state shown in FIGS. 149 to 151. This is a table that is referred to when performing the operation.

図73〜図82の各(a)、(b)に示すように、第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及びAT中確率状態によってそれぞれ異なる第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードが特別モード1であり、かつAT中確率状態が同色通常である場合には、図73(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 73 to 82, the pseudo bonus lottery table in the second AT state differs depending on the special mode and the AT probability state selected by the sub-control circuit 101. The pseudo bonus lottery table is selected during the second AT state. For example, when the special mode is the special mode 1 and the probability state during the AT is the same color normal, the pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIG. 73A is selected.

各第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図73〜図82(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図73〜図82(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。   In each second AT state pseudo bonus lottery table, each pseudo bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIGS. 73 to 82B, the second AT state pseudo bonus lottery table selected when each AT probability state is the same color high-precision is selected when the AT probability state is the same color normal. Compared with the pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIGS. 73 to 82A, pseudo bonuses of the pseudo bonus color types 1 and 2 in which symbol combinations of the same color can be displayed in the pseudo bonus determination screen effect The winning probabilities of the pseudo bonus types of the pseudo bonus colors 3 and 4 in which different types of symbol combinations can be displayed in the pseudo bonus confirmation screen effect are set low.

また、図73〜図82(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図73〜図82(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス種別5、6の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIG. 73 to FIG. 82 (b), the second AT state pseudo bonus lottery table selected when each AT probability state is the same color high-accuracy is the same. The winning probability of the pseudo bonus types 5 and 6 is set higher than that of the pseudo bonus lottery table during the second AT state shown in FIGS.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にAT状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can easily transition to the pseudo bonus promotion game state by the symbol combination of the replay symbols displayed in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state. Since it is suggested, the player can be interested in the winning combination in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、図74(a)、(b)、図77(a)、(b)、図78(a)、(b)、図80(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード2が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIGS. 74 (a), (b), 77 (a), (b), 78 (a), (b), 80 (a), (b), a special mode The pseudo bonus lottery table during the second AT state, which is selected when mode 2 is selected, wins “Chance Replay” as an internal winning combination compared to the other pseudo bonus lottery tables during the second AT state. In this case, the winning probability of each pseudo bonus type is set high.

また、図75(a)、(b)、図77(a)、(b)、図79(a)、(b)、図80(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード3が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「共通ベル」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIGS. 75 (a), (b), 77 (a), (b), 79 (a), (b), 80 (a), and (b), a special mode The pseudo bonus lottery table during the second AT state, which is selected when mode 3 is selected, wins “common bell” as an internal winning combination compared to the other pseudo bonus lottery tables during the second AT state. In this case, the winning probability of each pseudo bonus type is set high.

また、図76(a)、(b)、図78(a)、(b)、図79(a)、(b)、図80(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード4が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIGS. 76 (a), (b), 78 (a), (b), 79 (a), (b), 80 (a), and (b), a special mode The pseudo bonus lottery table during the second AT state, which is selected when the mode 4 is selected, is compared with the other pseudo bonus lottery tables during the second AT state. The winning probability of each pseudo bonus type when the “strong cherry” is won is set high.

また、図81(a)、(b)、図82(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード5、6が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」、「共通ベル」、「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。   Also, as shown in FIGS. 81 (a), (b), and FIGS. 82 (a), (b), during the second AT state selected when special modes 5 and 6 are selected as special modes. The pseudo bonus lottery table is different from the pseudo bonus lottery table in the other second AT state in that the “chance replay”, “common bell”, “weak cherry”, and “strong cherry” are won as internal winning combinations. The winning probability of each pseudo bonus type is set high.

<AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図83、図84の各(a)、(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図147、図148に示す第1のAT状態中処理及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤において当籤した場合に実行されるART抽籤の際に参照されるテーブルである。
<ART lottery table during pseudo bonus win during AT state>
The pseudo lottery winning ART lottery table during the AT state shown in each of (a) and (b) of FIGS. 83 and 84 is the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148 and shown in FIGS. 149 to 151. It is a table referred to at the time of the ART lottery executed when the pseudo bonus type lottery is won in the second processing during the AT state.

図83、図84の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、実行中のAT状態及び副遊技回路101に選択されている特別モードによってそれぞれ異なるAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 83 and 84, the ART lottery table at the time of the pseudo bonus win in the AT state depends on the AT state being executed and the special mode selected by the sub game circuit 101. The configuration is such that the ART lottery table is selected at the time of the pseudo bonus winning in different AT states.

図83(a)、図84(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第1のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図84(a)が参照される。また、図83(b)、図84(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第2のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図84(b)が参照される。   The ART lottery table at the time of the pseudo bonus in the AT state shown in FIGS. 83 (a) and 84 (a) is referred to when the first AT state is executed, and when the special mode 6 is selected. 84 (a). Also, the ART lottery table at the time of the pseudo bonus in the AT state shown in FIG. 83 (b) and FIG. 84 (b) is referred to when the second AT state is executed, and the special mode 6 is selected. In this case, FIG. 84B is referred to.

図83、図84の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「1set」、「特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 3set」、「ループE+特別モード6 3set」、「ループD+特別モード6 5set」及び「ループE+特別モード6 5set」の当籤確率には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in (a) and (b) of FIGS. 83 and 84, in the ART lottery table at the time of the pseudo-bonus winning in the AT state, the ART contents “losing”, “1set”, “special mode 6 1set”, and “loop” The winning probability of “D + special mode 6 3set”, “loop E + special mode 6 3set”, “loop D + special mode 6 5set” and “loop E + special mode 6 5set” corresponds to the lottery value for each pseudo-bonus state won. It is attached.

<ARTループ抽籤テーブル>
図85(a)〜(g)に示すARTループ抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、第2のAT状態終了後に遊技状態を第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続するか否かを抽籤するARTループ抽籤を実行する際に参照されるテーブルである。
<ART loop lottery table>
The ART loop lottery tables shown in FIGS. 85 (a) to 85 (g) show that in the first AT state pre-start processing shown in FIGS. 145 and 146, the game state is changed to the first AT state after the end of the second AT state. This is a table that is referred to when executing an ART loop lottery for determining whether or not to continue the AT state by shifting the state.

図85(a)〜(g)に示すように、ARTループ抽籤テーブルは、副制御回路101が制御する各制御情報によってそれぞれ異なるARTループ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 85 (a) to 85 (g), the ART loop lottery table is configured such that different ART loop lottery tables are selected in accordance with each control information controlled by the sub-control circuit 101.

図85(a)に示すARTループ抽籤テーブルは、図85(b)〜(g)に示すART抽籤テーブルが選択される条件が満たされていない場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに抽籤値が対応付けられている。例えば、ART抽籤において当籤したART内容が25%の確率でAT状態が継続するループAである場合には、25%の確率で継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。   The ART loop lottery table shown in FIG. 85A is an ART loop lottery table selected when the conditions for selecting the ART lottery tables shown in FIGS. 85B to 85G are not satisfied. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value for each loop rate determined by the ART lottery. For example, if the ART content won in the ART lottery is a loop A in which the AT state continues with a probability of 25%, a continuation or special continuation is won with a probability of 25%.

図85(b)に示すART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域にAT状態がストックされている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 85B is an ART loop lottery table selected when the AT state is stocked in a predetermined area of the sub-control circuit 101. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so that a continuation or special continuation is always won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(c)に示すART抽籤テーブルは、特別モードとして特別モード6が選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART random determination table shown in FIG. 85C is an ART loop random determination table selected when the special mode 6 is selected as the special mode. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so that a continuation or special continuation is always won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(d)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 85 (d) is an ART loop lottery table selected when the pseudo bonus continuation flag is selected during the first AT state as the loop lottery state. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so that a continuation or special continuation is always won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(e)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 85E is an ART loop selected when the pseudo bonus continuation flag during the first AT state is selected as the loop lottery state and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The lottery value of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win the special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(f)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第3のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 85 (f) is an ART loop lottery table selected when the pseudo bonus continuation flag during the third AT state is selected as the loop lottery state. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so that a continuation or special continuation is always won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(g)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。   The ART lottery table shown in FIG. 85 (g) shows an ART loop selected when the pseudo bonus continuation flag is selected in the second AT state as the loop lottery state and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so that a continuation or special continuation is always won regardless of the ART content determined by the ART lottery.

<特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル>
図86に示す特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルは、図152に示す第2のAT状態初回処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode transition lottery table for special continuation>
The special continuation special mode shift lottery table shown in FIG. 86 is a table referred to when the special mode is determined in the second AT state initial process shown in FIG.

図86に示すように、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、特別モードには、現在選択されている特別モードごとに異なる抽籤値が対応付けられており、第2のAT状態初回処理における特別モード移行抽籤によって、現在選択されている特別モードと同じ特別モード又は現在選択されている特別モードと比べて遊技者にとって有利な特別モードに移行されるよう抽籤値が設定されている。   As shown in FIG. 86, in the special mode transition special lottery table at the time of special continuation, a different lottery value is associated with the special mode for each currently selected special mode. The lottery value is set such that the mode is changed to the special mode which is the same as the currently selected special mode or the special mode which is more advantageous to the player than the currently selected special mode.

<特殊条件成立時ART抽籤テーブル>
図87に示す特殊条件成立時ART抽籤テーブルは、図153に示す第2のAT状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table when special conditions are satisfied>
The ART lottery table when the special condition is satisfied shown in FIG. 87 is a table which is referred to when executing the ART lottery in the second AT state end processing shown in FIG. 153.

図87に示すように、特殊条件成立時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容ごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 87, in the ART lottery table when the special condition is satisfied, a lottery value is associated with each ART content.

<擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル>
図88に示す擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルは、図143、図144に示す擬似ボーナス状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table for execution of pseudo bonus addition state>
The ART lottery table at the time of execution of the pseudo bonus added state shown in FIG. 88 is a table referred to when executing the ART lottery in the pseudo bonus state end processing shown in FIGS. 143 and 144.

図88に示すように、擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、副制御回路101の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタ(後述)の値によって、それぞれ異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 88, in the ART lottery table during execution of the pseudo bonus added state, each ART content is represented by a value of a pseudo bonus added counter (described later) stored in a predetermined area of the sub control circuit 101, respectively. Different lottery values are associated.

<通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル>
図89〜図94に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理において、前兆状態が実行される遊技回数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Normal predictor game number lottery table>
The normal sign game number lottery tables shown in FIGS. 89 to 94 are tables referred to when determining the number of games in which the sign state is executed in the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136.

図89〜図94に示すように、通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるAT状態の当否、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、擬似ボーナス状態に当籤しておらず、通常モードが通常モード1で、かつ確率状態が低確である場合には、図89(a)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIG. 89 to FIG. 94, the normal game precursor lottery table shows whether or not the pseudo bonus state, whether or not the AT state when the pseudo bonus state has been won, the normal mode and the probability state selected by the sub control circuit 101. Thus, different normal game sign lottery tables are selected. For example, when the pseudo bonus state has not been won, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low, the normal time precursor game number lottery table shown in FIG. 89A is selected. .

各通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいて、前兆状態が実行される回数である各前兆ゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図93、図94に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図89〜図92に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   In each of the normal-time precursor game number lottery tables, a different lottery value for each internal winning combination is associated with each precursor game number, which is the number of times the precursor state is executed. As shown in FIG. 93 and FIG. 94, the normal time precursor game number lottery table selected when the probability state is extremely high is shown in FIG. 89 to FIG. 92 which are selected when the probability state is low or high probability. The winning probability of each of the precursor game numbers having a large number of games is set higher than the normal precursor game number lottery table shown.

<第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図95に示す第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態での遊技回数としての第1のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state game number lottery table>
The first AT state game number lottery table shown in FIG. 95 is the first AT state game number as the number of games in the first AT state in the first AT state pre-start processing shown in FIGS. 145 and 146. Is a table that is referred to when deciding.

図95に示すように、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第1のAT状態が実行される回数である各第1のAT状態ゲーム数には、副制御回路101に選択されているAT状態フラグごとに抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 95, in the first AT state game number lottery table, each first AT state game number, which is the number of times the first AT state is executed, is selected by the sub control circuit 101. A lottery value is associated with each AT state flag.

<第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図96(a)、(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理において、第1のAT状態ゲーム数を追加する上乗せ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state game number lottery table>
The first lot-of-AT-games lottery table shown in FIGS. 96 (a) and (b) executes the extra lottery for adding the first number of AT-state games in the pseudo bonus middle processing shown in FIGS. 141 and 142. This is a table that is referred to when performing the operation.

図96(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、擬似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号の当籤の有無によって異なる第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。   As shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), the first AT state game number addition lottery table is different depending on whether or not an AT winning number for stocking the number of sets in the ART lottery during the pseudo bonus is won. It is configured such that a state game number added lottery table is selected.

図96(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤しなかった場合に参照される。また、図96(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤した場合に参照される。   The ART lottery table during pseudo bonus win in the AT state shown in FIG. 96 (a) is referred to when the number of sets in the ART random lottery during the similar bonus has not been won to the AT win number for stocking. In addition, the first AT state game number addition lottery table shown in FIG. 96B is referred to when the number of sets in the ART lottery during the similar bonus is won to the AT winning number to stock.

図96(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて、各上乗せされる第1のAT状態ゲーム数には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、第1のAT状態ゲーム数の上乗せが実行されうる抽籤値となっている。   As shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), in the first AT state game number addition lottery table, each additional first AT state game number is associated with a lottery value for each internal winning combination. If the internal winning combination is won as “common bell”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance replay”, and “chance eye”, the first AT state game number is added. It is a random lottery value.

<第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図97〜図102に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図152に示す第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態での遊技回数としての第2のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second AT state game number lottery table>
The second AT state game number lottery table shown in FIGS. 97 to 102 shows the second AT state game number as the number of games in the second AT state in the second AT state initial process shown in FIG. This is a table that is referred to when a decision is made.

図97〜図102に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT継続種別及び特別モードによってそれぞれ異なる第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT継続種別が否継続であり、かつ特別モードが特別モード1〜5からいずれか1つが選択されている場合には、図97に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択される。   As shown in FIGS. 97 to 102, the second AT state game number random determination table is different from the second AT state game number random determination table depending on the AT continuation type and the special mode selected by the sub control circuit 101. It is configured to be. For example, when the AT continuation type is “No continuation” and the special mode is one of the special modes 1 to 5, the second AT state game number lottery table shown in FIG. 97 is selected. .

図97〜図102に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第2のAT状態が実行される回数である各第2のAT状態ゲーム数には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図100〜図102に示すように、特別モードが複数選択されている場合に選択される第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、特別モードが1つ選択されている場合に選択される図97〜図99に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各第2のAT状態ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。   As shown in FIGS. 97 to 102, in the second AT state game number lottery table, each second AT state game number, which is the number of times the second AT state is executed, is determined by ART lottery. Different lottery values are associated with each loop rate. As shown in FIGS. 100 to 102, the second AT state game number lottery table selected when a plurality of special modes are selected is a table selected when one special mode is selected. As compared with the second AT state game number lottery table shown in FIG. 99, the winning probability of each second AT state game number having a large number of games is set higher.

<第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図103、図104の各(a)〜(c)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図156に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<First pseudo bonus selection effect notification timing lottery table>
The notification timing lottery table at the time of the first pseudo bonus selection effect shown in each of (a) to (c) of FIGS. 103 and 104 is shown in FIG. 156 when the player selects the first pseudo bonus selection effect. It is a table that is referred to when determining at which notification timing the ART winning or non-winning is determined in the winning operation command receiving process.

図103、図104の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、当籤しているAT状態のループ率によってそれぞれ異なる第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、当籤しているAT状態のループ率がループAである場合には、図103(b)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 103 and 104, the first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table has different first pseudo bonuses depending on the winning AT state loop rate. The configuration is such that a selection effect notification timing lottery table is selected. For example, when the winning AT state loop rate is Loop A, the first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIG. 103B is selected.

図103、図104の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、主制御回路91によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 103 and 104, in the first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table, each notification timing has a set value selected by the main control circuit 91. Different lottery values are associated with each other.

ここで、ART当否が当籤である場合に選択される各第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、主制御回路91によって選択されている設定値がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング3は、設定値が奇数の設定「1」、設定「3」、設定「5」が選択されている場合に当籤する確率が高く構成されている。   Here, each of the first pseudo bonus selection effect notification timing lottery tables selected when the ART winning or non-winning is a win, the setting value selected by the main control circuit 91 depends on the notification timing of the win as a result of the lottery. It is configured to indicate which one it is. For example, the notification timing 3 is configured such that the probability of winning is high when the setting value “1”, the setting “3”, and the setting “5” having odd numbers are selected.

<第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図105、図106の各(a)〜(c)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第2の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図156に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table>
The notification timing lottery table at the time of the second pseudo bonus selection effect shown in each of (a) to (c) of FIGS. 105 and 106 is shown in FIG. 156 when the player selects the second pseudo bonus selection effect. It is a table that is referred to when determining at which notification timing the ART winning or non-winning is determined in the winning operation command receiving process.

図105、図106の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、主制御回路91によって選択されている設定値によってそれぞれ異なる第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、主制御回路91が選択している設定値が設定「1」である場合には、図105(a)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。   As shown in (a) to (c) of FIGS. 105 and 106, the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table differs depending on the setting value selected by the main control circuit 91. The configuration is such that the notification timing lottery table at the time of the pseudo bonus selection effect is selected. For example, when the setting value selected by the main control circuit 91 is “1”, the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIG. 105A is selected.

図105、図106の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、当籤しているAT状態のループ率によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in each of (a) to (c) of FIGS. 105 and 106, in the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table, each notification timing is selected based on the loop rate of the winning AT state. A different lottery value is associated with each set value.

ここで、各第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング4は、ループ率としてループC〜ループEが選択されている場合に当籤するよう構成されている。   Here, each of the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery tables is configured to indicate which of the winning AT state loop rates is based on the notification timing at which the lottery has been won. For example, the notification timing 4 is configured to be won when loops C to E are selected as the loop rate.

<第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル>
図107に示す第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図143、図144に示す擬似ボーナス終了時処理において、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
<End effect lottery table at the time of executing the third pseudo bonus selection effect>
When the player selects the third pseudo bonus selection effect at the time of execution of the pseudo pseudo bonus selection effect shown in FIG. 107, the pseudo effect in the pseudo bonus end process shown in FIG. It is a table referred to when determining an effect for notifying that the bonus state has ended.

図107に示すように、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する各終了演出には、それぞれ終了演出番号1〜37が対応付けられている。また、図107に示すように、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルにおいて、各終了演出には、次回の遊技において選択される通常モードと、第3の擬似ボーナス選択演出が選択した擬似ボーナス状態の当籤契機に実行されたART抽籤において、AT状態に当籤した場合に、該当籤したAT状態のループ率と、ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 107, end effects Nos. 1 to 37 are associated with each end effect notifying that the pseudo bonus state has ended. In addition, as shown in FIG. 107, in the end effect lottery table at the time of executing the third pseudo bonus selection effect, the normal mode selected in the next game and the third pseudo bonus selection effect are selected for each end effect. In the ART lottery executed when the pseudo bonus state is won, when the AT state is won, a different lottery value is associated with the loop rate of the AT state that has been won.

ここで、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した終了演出によって、次回の遊技において選択される通常モード及び当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。   Here, the end effect lottery table at the time of execution of the third pseudo bonus selection effect is either the normal mode selected in the next game or the loop rate of the won AT state depending on the end effect won as a result of the lottery. It is configured to suggest.

終了演出は、通常終了演出と、第1〜第3の特殊終了演出と、から構成されており、それぞれ演出の内容が異なっている。また、各終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する4種類の終了演出と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する5種類の終了演出の9種類の終了演出からそれぞれ構成されている。   The end effect is composed of a normal end effect and first to third special end effects, and the contents of the effects are different from each other. In addition, each end effect includes nine types of end effects indicating four types of end effects indicating the normal mode selected in the next game and five types of end effects indicating the loop rate of the winning AT state. Each is configured.

例えば、通常終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する通常終了演出1〜4と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する通常終了演出AT当籤時1〜5と、の9種類の終了演出から構成されている。   For example, the normal end effects include normal end effects 1 to 4 indicating a normal mode to be selected in the next game, normal end effects AT 1 to 5 indicating a winning AT state loop rate, And 9 end effects.

ここで、通常終了演出1、2は、次回の遊技において通常モード1〜5のいずれが選択される場合にも当籤しうる。また、通常終了演出3は、次回の遊技において通常モード3〜5が選択される場合に当籤しうる。また、通常終了演出4は、次回の遊技において通常モード4、5が選択される場合に当籤しうる。   Here, the normal end effects 1 and 2 can be won when any of the normal modes 1 to 5 is selected in the next game. The normal end effect 3 can be won when the normal modes 3 to 5 are selected in the next game. The normal end effect 4 can be won when the normal modes 4 and 5 are selected in the next game.

つまり、終了演出として、通常終了演出4が実行された場合には、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態に当籤することが遊技者に示唆されるよう構成されている。   In other words, when the normal end effect 4 is executed as the end effect, the player is suggested to win in the AT state when the pseudo bonus state is won in the next and subsequent games. .

[主遊技状態変移]
<RT遊技状態の変移>
図108に示すように、パチスロ機1には、主制御回路91(図8参照)において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Main game state change]
<Transition of RT game state>
As shown in FIG. 108, the pachi-slot machine 1 has a main game state on the main control side controlled by the main control circuit 91 (see FIG. 8) as a general game state (RT0 game state), an RT1 game state, and an MB. There is a game state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役である通常リプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is randomly determined based on an internal lottery table for a general gaming state (see FIG. 22), and is a low replay probability state in which the winning probability of a normal replay as a replaying combination is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態中に内部当籤役「F_MB」(当籤番号51)に当籤したときにRT1遊技状態に移行する。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when an internal winning combination “F_MB” (winning number 51) is won during the RT0 gaming state.

RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態より通常リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is randomly determined based on the internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 23), and is a replay high probability state in which the winning probability of the normal replay is higher than the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MB遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless an activated symbol in the MB gaming state wins. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態中にMB遊技状態の作動図柄(入賞役「C_MB1、2」)が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when an operating symbol (winning combination “C_MB1, 2”) in the MB gaming state wins during the RT1 gaming state.

MB遊技状態は、全ての小役(図14〜図17参照)が内部当籤する遊技状態であり、払出し枚数が予め定められた払出し枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。   The MB gaming state is a gaming state in which all small wins (see FIGS. 14 to 17) are internally won, and the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in the present embodiment). To end.

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率で内部当籤役「F_MB」に当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMB遊技状態の作動図柄を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、略RT1遊技状態をとる。   Although details will be described later, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment wins the internal winning combination “F_MB” with a high probability in the RT0 gaming state and wins the operation symbol in the MB gaming state in the RT1 gaming state. Since it has become difficult, the main game state is set to a substantially RT1 game state.

ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役としての「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、MBに係る作動図柄の組合せ(作動役ともいう)が後述する入賞ライン上に表示されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのMB遊技状態に移行される。   Here, in the present embodiment, on condition that “F_MB” as the predetermined bonus combination has been determined as the internal winning combination, the main gaming state is shifted to the bonus flag carryover state, and the operation symbol related to the MB is changed. The main game state is shifted from the carry-over state of the bonus flag to the MB game state as the bonus game state, on condition that the combination (also referred to as an actuation combination) is displayed on a winning line described later.

こうした主遊技状態の、ボーナスフラグ持ち越し状態やMB遊技状態への移行は、メインCPU93(図8参照)によって行われる。   The transition from the main gaming state to the bonus flag carryover state or the MB gaming state is performed by the main CPU 93 (see FIG. 8).

なお、本実施の形態のMB遊技状態では、遊技者に付与されるメダルが増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(BET枚数)と払出し枚数とが規定されている。例えば、2枚投入(2枚BET)時には2枚払出しとすることで、遊技者に付与されるメダルを増加させないようにすることができる。   In the MB gaming state of the present embodiment, the number of medals to be inserted (BET number) and the number of payouts for performing the unit game are defined so that the number of medals given to the player does not increase. . For example, when two coins are inserted (two bets), two coins are paid out, so that the number of medals given to the player can be prevented from increasing.

ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をRT1遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT遊技状態を、事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できるとともに、擬似ボーナス遊技により主制御回路91の負荷を大幅に軽減できる。   Here, in the present embodiment, while the main gaming state is the above-described bonus flag carryover state, the RT1 gaming state is set. In this way, by setting the bonus flag carryover state to the RT1 gaming state, the number of RT gaming states managed by the main control circuit 91 can be reduced to substantially one. The amount of data to be handled can be reduced, and the load on the main control circuit 91 can be significantly reduced by the pseudo bonus game.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図109に示す変移図にしたがって主制御側の演出遊技状態を擬似的に変移させるとともに、図110〜図124に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 simulates the effect game state on the main control side in accordance with the transition diagram shown in FIG. 109, and executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<演出遊技状態の変移>
図109に示すように、本パチスロ機1には、メインCPU93において擬似的に変移される演出遊技状態として、通常状態(演出遊技状態0)、準備状態(演出遊技状態1)、特定演出状態(AT状態)であるART状態(演出遊技状態2)、擬似特別遊技状態である擬似ボーナス状態(演出遊技状態3)、及び特別(プレミアム)擬似ボーナス状態(演出遊技状態4)がある。
<Transition of production game state>
As shown in FIG. 109, in the pachislot machine 1, as the effect game states that are pseudo-changed in the main CPU 93, a normal state (effect game state 0), a preparation state (effect game state 1), and a specific effect state ( There are an ART state (effect state 2) which is an AT state), a pseudo bonus state (effect state 3) which is a pseudo special game state, and a special (premium) pseudo bonus state (effect state 4).

主制御側における演出遊技状態0〜4の変移は、擬似ボーナスの開始時と終了時とにおいて遊技の進行を一時的にロックする遊技ロック演出を実行するために行われるものである。   The transition between the effect game states 0 to 4 on the main control side is performed to execute a game lock effect that temporarily locks the progress of the game between the start and end of the pseudo bonus.

演出遊技状態0においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態1へと移行する。また、演出遊技状態0においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。   In the effect game state 0, the effect game state shifts to the effect game state 1 on condition that the combination of the operating symbols relating to the eight-bell function is displayed on the winning line. In the effect game state 0, the effect game state shifts to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in a specific pressing order at the time of winning the above-described normal replay.

演出遊技状態1においては、上述の押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時、いわゆる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。   In the rendering game state 1, when the above-described push order bell is won, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the push order in which the eight-bell role cannot be won, and when the eight-bell role is not displayed, the so-called In the case of "spill" (when one medal is obtained), the effect game state shifts to the effect game state 0. In the effect gaming state 1, the effect gaming state shifts to the effect gaming state 2 on condition that the combination of the operating symbols related to the eight-bell function is displayed on the winning line. In the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a specific pressing order at the time of winning the above-described normal replay. In the effect gaming state 1, the effect gaming state shifts to the effect gaming state 4 on condition that the combination of the operating symbols related to the above-described premium flag (F_Premieralp) is displayed on the winning line.

演出遊技状態2においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。   In the effect game state 2, at the time of winning the pressing order bell, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the pressing order in which the eight-bell role cannot be won, and the eight-bell role is not displayed. (When one medal is acquired), the effect game state shifts to the effect game state 0.

演出遊技状態3においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。   In the effect gaming state 3, the effect gaming state shifts to the effect gaming state 4 on condition that the combination of the operating symbols related to the above-mentioned premium flag (F_Premieralp) is displayed on the winning line.

演出遊技状態3、4においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態3、4においては、図示していない擬似ボーナスカウンタの回数(カウント値)が「8」になる、つまり8枚ベル役に8回入賞することにより、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。   In the rendering game states 3 and 4, when the pressing order bell is won, the stop buttons 19L, 19C and 19R are pressed in the pressing order in which the eight-bell role cannot be won, and the eight-bell role is not displayed. In the case of "spill" (when one medal is obtained), the effect game state shifts to the effect game state 0. In addition, in the production gaming states 3 and 4, the number (count value) of the pseudo bonus counter (not shown) becomes "8", that is, the prize is won eight times in the role of eight bells, so that the production gaming state becomes the production gaming state. Move to state 2.

ここで、主制御回路91では、特定の入賞役の入賞及び特定の押し順が実行されたことを条件に演出遊技状態0〜4を変移させることにより、擬似ボーナスの開始時に遊技ロック演出を実行できるとともに、副制御側における副遊技状態の変化を推定することが可能である。   Here, the main control circuit 91 executes the game lock effect at the start of the pseudo bonus by changing the effect game state 0 to 4 on condition that the winning of the specific winning combination and the specific pressing order are executed. In addition, it is possible to estimate a change in the sub game state on the sub control side.

<メイン制御処理>
図110は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 110 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the power of the pachislot machine 1 is turned on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図111に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 111 (S10). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal, the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization process according to the determination result is performed.

次に、メインCPU93は、一遊技(1ゲーム)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storing area and the display combining storing area of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、図112に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 112 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by the player and a process of detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (S13).

ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。   Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment. The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processes, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255 in the present embodiment.

なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The main CPU 93 does not need to extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract the random numbers 2 and 3 when using them.

次に、メインCPU93は、図113に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 113 (S14). The main CPU 93 executing the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、図114に示すリール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 114 (S15). By this reel stop initial setting process, based on the result of the internal lottery process (internal winning combination), each information (for example, a stop table number) related to the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is stored in the corresponding area of the main RAM 95. Is done.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S16)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S16).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data indicates, for example, the type of a game state flag, the value of a bonus end number counter, the type of an internal winning combination, the type of a flag related to lock and the like, the value of an effect timer, and the like.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機状態とされる。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (S17). In this wait process, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the last game start (previous unit game start), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. It is in a waiting state until it does. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU93は、図115に示すリール回転開始処理を実行し、全てのリール3L、3C、3Rを回転させる(S18)。このリール回転開始処理は、図123に示す割込処理(リール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process shown in FIG. 115, and rotates all the reels 3L, 3C, 3R (S18). This reel rotation start processing is executed by interruption processing (reel control processing) shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される(いわゆる、通常加速処理)。   By this interrupt processing, the drive of the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, by the interrupt processing, the drive of the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the rotation reaches a constant speed (so-called normal acceleration processing).

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the drive of the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this interrupt processing, and the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. To be maintained.

また、本リール回転開始処理においては、後述するリールロック演出等のリール演出(ロック演出)を行うこともできる。   In the reel rotation start processing, a reel effect (lock effect) such as a reel lock effect described later can also be performed.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S19)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95 ( S19).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、図116に示す引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理では、図117に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority order storage process shown in FIG. 116 (S20). In this pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 117 is executed, and the pull-in priority of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the pull-in priority order storage process, based on the internal winning combination, stop information is stored in the pull-in priority order data storage area for each symbol position of each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, if the corresponding symbol is the stop permission for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the pull-in priority table, If the stop is not permitted (for example, if a winning combination is won), data indicating stop prohibition is stored in the pull-in priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図119に示すリール停止制御処理を実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 119 (S21). With this process, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄の組合せが判断される。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S22). In the winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped, the combination of the symbols displayed on the winning line and the symbol combination table are collated to determine the combination of the symbols displayed on the winning line. You.

具体的には、図柄コード格納領域(図31参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図18〜図21参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図30参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 31) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 18 to 21) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 30). Reference).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域のデータとして、そのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出し枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、リール表示窓4に表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied as the data in the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the reel display window 4 is specified by stopping all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出し枚数カウンタに基づいた、ホッパー駆動回路(不図示)の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the combination of the displayed symbols based on the result of the winning search process (S23). Along with the medal payout processing, control of a hopper drive circuit (not shown) and update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S24)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出し枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub-control circuit 101, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S24). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag related to lock, the number of paid out medals, and the like.

次に、メインCPU93は、図121に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S25)。このボーナス終了チェック処理によって、MB遊技状態が終了する条件を満たした場合にMB遊技状態の作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 121 (S25). By the bonus end check processing, processing for ending the operation of the MB gaming state is executed when the condition for ending the MB gaming state is satisfied.

次に、メインCPU93は、図122に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S26)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMB遊技状態の作動を行う処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 122 (S26). By this bonus operation check process, a process of operating the MB gaming state based on the combination of symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R is executed.

メインCPU93は、ステップS26の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理と、ボーナス作動チェック処理との間に、演出遊技状態が演出遊技状態1から演出遊技状態3に移行する際に実行される擬似ボーナス開始時ロックを実行する。ここで、擬似ボーナス開始時ロックは、演出遊技状態1において、通常リプレイに内部当籤し、かつ左ストップボタン19L以外が第1停止操作された場合に実行される遊技ロック演出である。   After executing the processing of step S26, the main CPU 93 executes the processing of step S11. In the present embodiment, the main CPU 93 performs a pseudo bonus executed when the effect game state shifts from the effect game state 1 to the effect game state 3 between the bonus end check processing and the bonus operation check processing. Perform an initial lock. Here, the lock at the start of the pseudo bonus is a game lock effect that is executed when a normal replay is internally won in the effect game state 1 and a first stop operation is performed on a button other than the left stop button 19L.

<電源投入時処理>
図111は、図110に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Process at power-on>
FIG. 111 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S40). In this determination processing, it is determined whether or not the backup is normal by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like in the main RAM 95 as backup data when the power is turned off, and performs the determination process when the power is turned on (S40). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read set values and the backed up checksum value, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backup set values and the like (S41). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。   After executing the processing in step S41, or when it is determined in step S40 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 determines whether the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot machine 1 is on. It is determined whether or not it is (S42).

ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   Here, if it is determined that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 93 executes an initialization process at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of the setting change, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 95 are cleared, and the setting value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S44)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S44). . The initialization command data indicates, for example, whether or not the set value has been changed, the set value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S45)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いてリセットスイッチが操作されたときに、選択されていた設定値が確定される。このように、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を変更するメインCPU93は、設置変更手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes a setting value changing process (S45). In this set value changing process, a set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and when the reset switch is subsequently operated, the selected set value is determined. . As described above, the main CPU 93 that changes the setting value indicating the degree of advantage for the player constitutes an installation changing unit.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S46)、オン状態でない判断結果が得られるまで、ステップS46の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is on (S46), and repeatedly executes the process of step S46 until a determination result that the setting change switch is not on is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S47)、電源投入時処理を終了する。   Here, when a determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. The initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S47), and the power-on processing ends.

ステップS42において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S48)。   If the main CPU 93 determines in step S42 that the setting change switch is not ON (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S48).

ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S49)、電源投入時処理を終了する。   Here, when the backup is determined to be normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power was turned off based on the backup data stored in the main RAM 95 ( S49), the power-on processing ends.

ステップS48において、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S50)。電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。   If it is determined in step S48 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S50). In the power-on error processing, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like.

なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によってはエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   Note that the main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch in a state where the backup is not normal (backup error). Only to release the error state.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図112は、図110に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance / start check processing>
FIG. 112 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether there is an automatic insertion request (S60). In the case of winning the replay combination in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when determining that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process for automatically inserting medals of the same number as medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値であるか否かを判断する(S62)。具体的には、メインCPU93は、クレジットカウンタの値が「50」であるかどうかをチェックする。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of credited medals is the maximum value (S62). Specifically, the main CPU 93 checks whether or not the value of the credit counter is “50”.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)、又はステップS62において、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値でないと判断した場合(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。この処理によって、リプレイ入賞時におけるメダルの追加投入(クレジット)が可能となる。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), or in step S62, the main CPU 93 determines that the number of credited medals is not the maximum value (NO), Is permitted (S63). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 21 pass through the inside of the selector. By this processing, it is possible to additionally insert medals (credits) at the time of winning the replay.

ステップS63の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚を設定し、MB遊技状態では2枚を設定する。   After the process of step S63 is performed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state (S64). In the present embodiment, three cards are set when the main gaming state is other than the MB gaming state, and two cards are set when the main gaming state is the MB gaming state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the acceptance of medals is permitted (S65).

ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、精算スイッチ78がオンされているか否かを判断する(S66)。精算スイッチ78がオンされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、クレジットされていたメダルを払い出す等、所定の精算処理を実行する(S67)。例えば、メインCPU93は、クレジットされていたメダルをメダル払出口32から排出させるための径路を形成させる。   Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 determines whether the settlement switch 78 is turned on (S66). If it is determined that the payment switch 78 is turned on (YES), the main CPU 93 executes a predetermined payment process such as paying out a credited medal (S67). For example, the main CPU 93 forms a path for discharging the credited medals from the medal payout exit 32.

一方、精算スイッチ78がオンされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S68)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   On the other hand, if it is determined that the settlement switch 78 is not turned on (NO), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S68). In the medal insertion check processing, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行し(S69)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成する。そして、生成したメダル投入コマンドデータを、メインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes a medal insertion command transmission process (S69), and generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. Then, the generated medal insertion command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The medal insertion command data indicates, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

次に、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数か否かを判断するとともに、クレジットされているメダルの枚数が最大値となっているか否かを判断する(S70)。本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていることをチェックする。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number of startable games, and determines whether or not the number of credited medals is the maximum value (S70). In the present embodiment, the main CPU 93 checks that the number of inserted cards is three in the non-MB gaming state, two in the MB gaming state, and that the credit is 50 in the non-MB gaming state.

ステップS70において、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S71)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるようにするための径路を形成させる。   If it is determined in step S70 that the number of inserted medals is the number of games that can be started and the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S71). For example, the main CPU 93 forms a path for discharging the medals inserted into the medal insertion slot 21 from the medal payout opening 32 without driving the solenoid of the selector.

ステップS71での処理を実行した後、又はステップS70において、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S72)。   After executing the processing in step S71 or in step S70, if it is determined that the number of inserted medals is a number that can start a game and the number of credits is not the maximum value (NO), the main CPU 93 Then, it is determined whether or not the number of inserted medals is a number at which the game can be started (S72).

本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態ではメダルの投入枚数が3枚に、MB遊技状態では2枚に、それぞれセットされているかどうかをチェックする。すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。   In the present embodiment, the main CPU 93 checks whether or not the number of inserted medals is set to three when the main gaming state is the non-MB gaming state and to two when the main gaming state is the MB gaming state. That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is a number at which a unit game can be started according to the gaming state.

ステップS72において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であると判断した場合(YES)、又はステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、又はステップS62において、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S73)。   In step S72, when it is determined that the number of inserted medals is a number capable of starting the unit game (YES), or in step S65, it is determined that the reception of medals is not permitted (NO), or in step S62. If it is determined that the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 determines whether the start switch 79 is on (S73).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)、又はステップS72において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数でないと判断した場合(NO)、又はステップS67の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。   Here, if it is determined that the start switch 79 is not turned on (NO), or if it is determined in step S72 that the number of inserted medals is not a number capable of starting a unit game (NO), or the process of step S67 is performed. Thereafter, the main CPU 93 executes the process of step S65.

一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入の要求をクリアする(S74)。   On the other hand, if it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 clears the request for automatic insertion (S74).

ステップS74の処理が実行された後、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S75)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。   After the process of step S74 is performed, the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S75), and ends the medal reception / start check process.

<内部抽籤処理>
図113は、図110に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 113 is a flowchart showing the internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is “1” with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 35).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”, , It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、表示役格納領域(図30参照)の全ての小役に対応するビットが「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 93 determines that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 93 executes a process during MB operation (S81). In the MB operating process, the bits corresponding to all the small combinations in the display combination storage area (see FIG. 30) are updated to “1”. When the processing during the MB operation is performed, the main CPU 93 ends the internal lottery processing.

一方、ステップS80において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, if the main CPU 93 determines in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)をセットする。   In the present embodiment, the main CPU 93 sets the internal lottery table for the general game state (see FIG. 22) when the main game state is the general game state, and sets the main game state to the RT1 game state when the main game state is the general game state. Sets the internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 23).

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。   Next, the main CPU 93 acquires the random number value 1 stored in the random number value storage area (S83).

次に、メインCPU93は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜51)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 refers to a predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and determines the lottery value associated with each winning number (1 to 51 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are obtained one by one, and the lottery value is subtracted from the random number 1 (S84). That is, the main CPU 93 checks the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the result of the subtraction performed in step S84 is smaller than 0 (S85). Here, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when determining that so-called borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number value 1 and the winning number (S86). ).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers in the used internal lottery table have been checked (S87), and when it is determined that all the winning numbers have not been checked (NO). , The processing of step S84 is executed.

一方、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (S88).

なお、本実施の形態において、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   In the present embodiment, the RT1 gaming state internal lottery table is set such that the subtraction result does not become 0 or more when the main CPU 93 finishes checking all the winning numbers. It will not be executed.

ステップS85において、メインCPU93は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it determines that so-called borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the set internal lottery table to determine the winning number. Then, the value of the data pointer for small role / replay and the value of the data pointer for bonus are acquired (S89).

ステップS88又はステップS89の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing in step S88 or step S89, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12) and sets the internal winning combination based on the value of the small combination / replay data pointer. A role is acquired (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S90, the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to, and data indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small combination / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or step S89. The value is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図29参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域0〜6)に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 29) (S91). In the processing of step S91, the data value indicating the internal winning combination determined in the processing of step S90 is stored in the internal winning combination storage area (storage areas 0 to 6).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「F_MB」を持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 (S92). In the present embodiment, in this determination processing, it is determined whether or not “F_MB” has been carried over.

ステップS92において、メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, if the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the main CPU 93 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13) and sets the value of the bonus data pointer. Then, the internal winning combination is acquired based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S93, the internal winning combination determination table for bonus is referred to, and the data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer for bonus acquired in the process of step S88 or step S89 is determined.

続いて、メインCPU93は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図34参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「F_MB」が取得されたときに、持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carryover combination storing area (see FIG. 34) (S94). In the process of step S94, when “F_MB” is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to “F_MB” in the carryover storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 (S95). In this determination processing, it is determined whether or not the bit 0 corresponding to “F_MB” in the carryover storage area is set to “1” in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 sets the bit 2 corresponding to “RT1 game state” in the game state flag storage area (see FIG. 35) to “2”. 1 "(S96). By the processing in step S96, the main game state is changed to the RT1 game state.

ステップS92において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   In step S92, if it is determined that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or the process of step S96 is performed. Thereafter, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図34参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図29参照)のデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   In the process of step S97, the data value of the internal winning combination storage area (see FIG. 29) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (see FIG. 34). After executing the processing in step S97, the main CPU 93 ends the internal lottery processing.

<リール停止初期設定処理>
図114は、図110に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 114 is a flowchart showing the reel stop initialization process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S120)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図113に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S121)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S120). Here, if it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 is the same as the small pointer / replay data pointer acquired in step S89 of the internal lottery processing shown in FIG. Is set as a rotation stop number (S121).

ステップS120の処理において、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)、又はステップS121の処理を実行した後、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S122)。   In the processing of step S120, when it is determined that the main gaming state is the MB gaming state (YES), or after executing the processing of step S121, the main CPU 93 refers to the reel stop initialization table (see FIG. 26). Then, each piece of information is obtained based on the number for stopping the torso (S122).

ステップS122の処理において、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止あるいは押下された場合に、再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S122, the main CPU 93 determines, for example, the numbers of the stop tables used at the time of the first to third stop operations and information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R Are stopped in a specific order, and when stopped or pressed at a specific position, information used to select the stop table again) is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores, directly or indirectly, information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and using this information, does not cause a disadvantage to the player and a limit that does not cause erroneous winning. Is configured to stop at a stop position intended by the developer.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図31参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S123)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S124)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 31) (S123), stores 3 in the stop button inactivity counter (S124), and sets the reel stop initialization. The process ends.

<リール回転開始処理>
図115は、図110に示したメイン制御処理のステップS18において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 115 is a flowchart showing reel rotation start processing executed in step S18 of the main control processing shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、リールロック演出がセットされているか否かを判断する(S130)。この処理において、メインCPU93は、例えば回胴演出フラグ格納領域のリールロック演出に対応するビット(フラグ)がセットされているか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a reel lock effect has been set (S130). In this process, for example, the main CPU 93 determines whether or not a bit (flag) corresponding to a reel lock effect in the torso effect flag storage area is set.

ステップS130の処理において、リールロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているリールロック演出に基づいて回胴演出を実行する(S131)。   In the process of step S130, when it is determined that the reel lock effect is set (YES), the main CPU 93 executes a turning effect based on the set reel lock effect (S131).

ここで、所定の回胴演出条件の成立時にリールロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。   Here, the main CPU 93 that executes the reel lock effect when a predetermined spinning effect condition is satisfied constitutes a reel effect means.

ステップS131の処理を実行した後、メインCPU93は、ランダム加速処理を実行する(S132)。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき、各リール3L、3C、3Rの回転を開始する。   After executing the process of step S131, the main CPU 93 executes a random acceleration process (S132). In this process, the main CPU 93 randomly determines the time at which each of the reels 3L, 3C, 3R starts to rotate, and starts the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R based on the determined time.

次に、メインCPU93は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし(S133)、リール回転開始処理を終了する。   Next, the main CPU 93 clears the flags in the used torso effect flag storage area (S133), and ends the reel rotation start processing.

ステップS130の処理において、回胴演出フラグ格納領域にリールロック演出のためのフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、通常加速処理を実行し(S134)、リール回転開始処理を終了する。   In the process of step S130, when it is determined that the flag for the reel lock effect is not set in the spinner effect flag storage area (NO), the main CPU 93 executes a normal acceleration process (S134), The rotation start processing ends.

この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転を同時に開始させる通常の加速処理を実行する。   In this process, the main CPU 93 executes a normal acceleration process for simultaneously starting the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R.

<引込優先順位格納処理>
図116は、図110に示したメイン制御処理のステップS20及び図119に示すリール停止制御処理のステップS224において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Purchase priority storage processing>
FIG. 116 is a flowchart showing the pull-in priority storage processing executed in step S20 of the main control processing shown in FIG. 110 and step S224 of the reel stop control processing shown in FIG. 119.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S170)。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S170).

次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S171)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S171). In this processing, of the reels being rotated, for example, one reel on the left side is determined as a reel to be searched.

次に、メインCPU93は、図117に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S172)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図28参照)から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 117 (S172). This attraction priority table selection process selects one attraction priority table number from the attraction priority table (see FIG. 28).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S173)。   Next, the main CPU 93 sets the symbol check count stored in the main RAM 95 to 21 (the number of symbols on each reel), and sets the search symbol position to 0 (S173).

次に、メインCPU93は、図118に示す図柄コード格納処理を実行する(S174)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process shown in FIG. 118 (S174). In this symbol code storing process, the symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図31参照)とに基づいて、表示役格納領域(図30参照)を更新する(S175)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 30) based on the acquired design code and the design code storage area (see FIG. 31) (S175).

次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S176)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図29参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS172で選択された引込優先順位テーブル番号の情報を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S176). In the pull-in priority data acquisition process, in step S172, the combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storage area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 29) is determined in step S172. With reference to the information of the selected pull-in priority table number, the pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(00EH)をセットする。   In the pull-in priority data acquisition process, “stop prohibited” (000H) is set for a symbol position that results in an erroneous prize when stopped, and no internal prize is won. For the symbol position, “stoppable” (00EH) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S177)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the reel to be searched (S177).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S178)。   Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the symbol check count and adds 1 to the searched symbol position (S178).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S179)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS174の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S179). Here, if it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S174.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S180)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S180). Here, when it is determined that the search for the number of times of the search has been performed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storing process.

一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS171の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of the search has not been performed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S171.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図117は、図116に示した引込優先順位格納処理のステップS172において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Purchase priority table selection processing>
FIG. 117 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S172 of the pull-in priority storing process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S190)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図33参照)、作動ストップボタン格納領域(図32参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図27参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S191)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S190). Here, when it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (see FIG. 32). Then, a pull-in priority table number corresponding to the pull-in priority table selection data is set from the pull-in priority table selection table (see FIG. 27) (S191), and the pull-in priority table selection process ends.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S192), and The selection processing ends.

<図柄コード格納処理>
図118は、図116に示した引込優先順位格納処理のステップS174及び図119に示すリール停止制御処理のステップS220において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage processing>
FIG. 118 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S174 of the pull-in priority storing process shown in FIG. 116 and in step S220 of the reel stop control process shown in FIG. 119.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S200). In this embodiment, one effective line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、左リール3Lである場合には、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S201). In the present embodiment, for example, in the case of the left reel 3L, the middle symbol position is set as the symbol position data for checking.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S202), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図119は、図110に示したメイン制御処理のステップS21において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 119 is a flowchart showing a reel stop control process executed in step S21 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S210)。この処理は、ストップスイッチ基板80のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS210の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S210). This process is a process for determining whether or not a signal has been output from the stop switch of the stop switch board 80. When determining that the valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S210.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図33参照)と作動ストップボタン格納領域(図32参照)とを更新する(S211)。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 stores a pressing order storage area (see FIG. 33) and an operation stop button storage area (FIG. 32) according to the pressed stop button. (See S211).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図33参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 33). , The pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S212)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S213)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S214)。停止開始位置は、ストップスイッチ80L、80C、80Rによって停止操作が検出されたときの該当リールの、図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S212), determines a reel to be searched from the operation stop button (S213), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S213). S214). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the relevant reel when the stop operation is detected by the stop switches 80L, 80C, 80R.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S215)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S215). The number-of-slide-pieces determination process is a process of determining the number of slide pieces specified at the stop start position according to a stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initialization table (see FIG. 26). It is.

次に、メインCPU93は、図120に示す優先引込制御処理を実行する(S216)。この優先引込制御処理は、ステップS215で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a priority lock-in control process shown in FIG. 120 (S216). The priority pull-in control process is performed such that the pull-in priority data of the symbol of the number of sliding pieces acquired in step S215 stops at the symbol position corresponding to the higher pull-in priority data within the range of the maximum number of sliding pieces. This is a process for correcting the number.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S217)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S217). . The reel stop command data indicates the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding frames determination data (or the expected stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S218)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the expected stop position of the search target reel based on the stop start position and the number-of-slide-pieces determination data, and stores it in the main RAM 95 (S218). The expected stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and a symbol position at which the rotation of the reel stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S219)。   Next, the main CPU 93 sets the expected stop position as a search symbol position (S219).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理(図118参照)を実行する(S220)。ここでは、表示し得る役(図柄の組合せ)のビットが1に更新され、表示されない役(図柄の組合せ)のビットが0に更新される。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process (see FIG. 118) (S220). Here, the bit of the combination (combination of symbols) that can be displayed is updated to 1, and the bit of the combination (combination of symbols) that is not displayed is updated to 0.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S221)。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S221).

次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S222)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 performs a control change process (S222). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S223)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理(図116参照)を実行し(S224)、ステップS210の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S223). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes a pull-in priority order storage process (see FIG. 116) (S224), and executes a process of step S210.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing.

<優先引込制御処理>
図120は、図119に示したリール停止制御処理のステップS216で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority attraction control processing>
FIG. 120 is a flowchart showing the priority pull-in control processing executed in step S216 of the reel stop control processing shown in FIG. 119.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S230)。   First, the main CPU 93 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S230).

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納された停止開始位置を取得する(S231)。   Next, the main CPU 93 acquires the stop start position stored in the main RAM 95 (S231).

次に、メインCPU93は、MB遊技状態が作動中であるか否かを判断する(S232)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB遊技状態が作動中であると判断し、「0」である場合には、MB遊技状態が作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB gaming state is in operation (S232). In this determination process, when bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 35) is “1”, it is determined that the MB gaming state is in operation, and when bit 0 is “0”, MB is determined. It is determined that the gaming state is not operating.

ここで、MB遊技状態が作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図119に示したリール停止制御処理のステップS213で決定した検索対象リールが、左リール3Lであるか否かを判断する(S233)。   Here, if it is determined that the MB gaming state is operating (YES), the main CPU 93 determines that the search target reel determined in step S213 of the reel stop control process shown in FIG. 119 is the left reel 3L. It is determined whether or not it is (S233).

ステップS232において、MB遊技状態が作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS233において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、リール停止制御処理のステップS215で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S234)。   If it is determined in step S232 that the MB gaming state is not operating (NO), or if it is determined in step S233 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 93 executes the reel stop control processing. A priority order table (see FIG. 24) corresponding to the sliding piece number determination data determined in step S215 is set (S234).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。   For example, if the number of sliding pieces determined by the stop table (stop data table) is 4, the sliding piece number determination data of the priority order table is set to the four rows (addresses).

次に、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S235)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   Next, the main CPU 93 sets 5 to the initial value of the priority order and the number of checks (S235). That is, it is determined that the search is performed five times from 0 to 4 frames.

ステップS233において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図25参照)をセットする(S236)。   If it is determined in step S233 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 93 sets the MB gaming state priority order table (see FIG. 25) according to the sliding piece number determination data. (S236).

続いて、メインCPU93は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S237)。   Subsequently, the main CPU 93 sets the initial value of the priority order to 3, and sets the number of checks to 2 (S237).

ステップS235又はステップS237の処理を実行した後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S238)。   After executing the processing of step S235 or step S237, the main CPU 93 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S238).

次に、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S239)。   Next, the main CPU 93 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S239).

次に、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S240)。   Next, the main CPU 93 acquires pull-in priority data of the stop search position (S240).

次に、メインCPU93は、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S241)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority data acquired in the process of step S240 is equal to or higher than the previously-acquired pull-in priority data (S241).

ここで、ステップS241の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S242)。   Here, if it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S241 is equal to or higher than the previously-acquired pull-in priority data (YES), the main CPU 93 updates the number of sliding symbols (S242). .

ステップS241において、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS242の処理を実行した後、メインCPU93は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S243)。   In step S241, when it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S240 is not equal to or higher than the previously-acquired pull-in priority data (NO), or after executing the process of step S242, the main CPU 93 executes the priority process. One is subtracted from each of the order and the number of checks (S243).

次に、メインCPU93は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S244)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数をセットし(S245)、優先引込制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is 0 (S244). Here, when it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 93 sets the number of sliding frames (S245), and ends the priority pull-in control process.

一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS239の処理を実行する。   On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S239.

<ボーナス終了チェック処理>
図121は、図110に示したメイン制御処理のステップS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 121 is a flowchart showing the bonus end check processing executed in step S25 of the main control processing shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S280)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S280). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 35) is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the MB is not operating.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check processing.

一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB終了処理を実行する(S281)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。すなわち、MB作動中は、メダルの払出しがボーナス終了枚数となるまで、CBの作動と終了とが繰り返される。   On the other hand, when it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 93 executes a CB end process (S281). In this CB ending process, bit 1 of the gaming state flag storage area is reset to “0”. That is, during the MB operation, the operation and the end of the CB are repeated until the payout of the medals reaches the bonus end number.

続いて、メインCPU93は、残りの払出し枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S282)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S283)。   Subsequently, the main CPU 93 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number (S282), and determines whether the value of the bonus end number counter is less than 0 (S283).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check processing.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S284)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 performs MB end processing (S284). In the MB end processing, bit 0 of the gaming state flag storage area is reset to “0”.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes a bonus end command transmission process (S285), and ends the bonus end check process. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図122は、図110に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 122 is a flowchart showing the bonus operation check processing executed in step S26 of the main control processing shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S290)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S290). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”, MB is determined. It is determined that it is not operating.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, when it is determined that the MB operation is being performed (YES), the main CPU 93 executes a CB operation process (S291), and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the gaming state flag storage area is set to “1”.

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(S292)。   On the other hand, when it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 determines whether the MB has won (S292).

ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動処理を実行する(S293)。MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, when it is determined that the MB has won (YES), the main CPU 93 executes an MB operation process (S293). In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to “1”, 30 is set to the bonus end number counter, and bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S294)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S294), executes a bonus start command transmission process (S295), and ends the bonus operation check process. In this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95.

ステップS292において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。   If it is determined in step S292 that no MB has been won (NO), the main CPU 93 determines whether replay has been displayed (S296).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that the replay has not been displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check processing.

一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S297)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 issues an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S297), and ends the bonus operation check processing.

<メインCPUの制御による割込処理>
図123は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under control of main CPU>
FIG. 123 is a flowchart showing the interrupt processing under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S300)。   First, the main CPU 93 saves the register (S300).

次に、メインCPU93は、図124に示す入力ポートチェック処理を実行する(S301)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信される信号の有無を確認する。   Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 124 (S301). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the sub control circuit 101.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ80L、80C、80R等のオンエッジ、オフエッジを含む、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータを、メインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 stores input state command data representing on-edge / off-edge information of various switches, including on-edges and off-edges of the start switch 79 and the stop switches 80L, 80C, 80R, etc., in the communication data storage area of the main RAM 95. Store.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S302)。   Next, the main CPU 93 executes a timer update process (S302).

次に、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S303)。   Next, the main CPU 93 executes an effect timer updating process (S303).

次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S304)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S304). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, the main CPU 93 controls the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation to stop in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を実行する(S305)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出し枚数等を各種表示部に表示する。   Next, the main CPU 93 executes a lamp / 7-segment driving process (S305). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units.

次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S306)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 restores the register (S306), and ends the interrupt processing that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図124は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS301において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 124 is a flowchart showing the input port check process executed in step S301 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S310)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S310).

次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S311)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S312)。   Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port one interrupt before, in the main RAM 95 (S311), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S312).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port, the main CPU 93 can confirm the state of both input ports. , And it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the BET button 22 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S313)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S313). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is kept pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S314)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated input state command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S314). Then, the input port check processing ends.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図125〜図156に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図125は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 125 is a flowchart showing the power-on processing of the sub CPU 102 at the time of power-on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図128に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 102 performs an error check on the sub RAM 103 and the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a mother task shown in FIG. 128, which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図126に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 126 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to the timer interrupt event message, This is a process for executing a process for controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図127に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 127 (S322). In the sound control task, the state of sound output from the speakers 58, 64, 65L, and 65R is controlled by the sub CPU 102.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S323) and terminates the power-on process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interruption synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interruption signal) sent from the liquid crystal display device 11 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図126は、図125に示した電源投入処理のステップS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 126 is a flowchart showing a lamp control task started in step S321 of the power-on process shown in FIG. 125.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 102 executes a lamp-related data initialization process (S331).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a timer interrupt wait (S332). In this process, until the sub CPU 102 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of the command reception interrupt synchronization. In addition, a task group (not shown) for power supply interruption synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like are given.

次に、サブCPU102は、図127に示したサウンド制御タスクを実行する(S333)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 127 (S333). In this processing, the task having the next priority to the task group of the timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS333では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS333では、図127に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS342及びS343の処理が実行される。   In the present embodiment, the priority of the task group of the timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S333, the sound control task having the next priority to the lamp control task is executed. In step S333, the processes of steps S342 and S343 of the sound control task shown in FIG. 127 are executed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S334)、ランプ演出実行処理を実行し(S335)、ステップS332の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S334), executes a lamp effect execution process (S335), and executes a process of step S332.

<サウンド制御タスク>
図127は、図125に示した電源投入処理のステップS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 127 is a flowchart showing the sound control task started in step S322 of the power-on process shown in FIG. 125.

まず、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。   First, the sub CPU 102 executes a process of initializing sound-related data related to a sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R (S340). Next, the sub CPU 102 executes the task having the next priority to the task group of the timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、ステップS341の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a sound data analysis process (S342), performs a sound effect execution process (S343), and executes the process of step S341.

<マザータスク>
図128は、図125に示した電源投入処理のステップS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 128 is a flowchart showing the mother task started in step S323 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。   In the mother task, the sub CPU 102 starts the main task (S350), starts the main board communication task (S351), and starts the animation task (S352).

<メインタスク>
図129は、図128に示したマザータスクのステップS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 129 is a flowchart showing the main task started in step S350 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、ステップS361の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (S360), and waits for a VSYNC interrupt (S361). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S362), and executes the process of step S361.

<主基板通信タスク>
図130は、図128に示したマザータスクのステップS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 130 is a flowchart showing the main board communication task started in step S351 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。   First, the sub CPU 102 executes the initialization of the communication message queue (S370), and checks the received command (S371).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a command different from the previous command has been received (S372). Here, if it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S371.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S373)。次に、サブCPU102は、図131に示すコマンド解析処理を実行し(S374)、ステップS371の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a regular command, creates game information from the received command, and creates the game information. The game information is stored in the sub RAM 103 (S373). Next, the sub CPU executes the command analysis processing shown in FIG. 131 (S374), and executes the processing of step S371.

<コマンド解析処理>
図131は、図130に示した主基板通信タスクのステップS374において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 131 is a flowchart showing the command analysis processing executed in step S374 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図133に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes the effect content determination processing shown in FIG. 133 (S380), executes the lamp data determination processing (S381), executes the sound data determination processing (S382), and registers the determined data. Then (S383), the command analysis processing ends.

<アニメタスク>
図132は、図128に示したマザータスクのステップS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
FIG. 132 is a flowchart showing the animation task started in step S352 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。具体的には、サブCPU102は、図123に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S390). Specifically, the sub CPU 102 determines that the current game information updated by the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 123 is the same as the game information registered in the sub RAM 103 in the previous interrupt processing. It is checked whether or not the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、ステップS390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes an object control process (S391). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S390, the sub CPU 102 controls an image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS390の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes an animation task management process (S392). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects and the like. After executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S390.

<演出内容決定処理>
図133は、図131に示したコマンド解析処理のステップS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Direction content decision processing>
FIG. 133 is a flowchart showing the effect content determination processing executed in step S380 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データや、初期化コマンドを受信したことに基づき、設定変更時通常モード参照テーブル(図38参照)が参照されてテーブルがセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether an initialization command has been received (S400). Here, when it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the processing at the time of receiving the initialization command (S401), and ends the effect content determination processing. In the initialization command receiving process, for example, the effect mode data based on the information transmitted as the initialization command and the setting change normal mode reference table (see FIG. 38) are referred to based on the reception of the initialization command. The table is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S402). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command receiving process (S403), and ends the effect content determination process. In the process of receiving a medal insertion command, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図134に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the start command receiving process shown in FIG. 134 (S405), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving a start command, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the processing at the time of reception of the reel rotation start command (S407), and ends the effect content determination processing. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a reel stop command has been received (S408). Here, when it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the reel stop command (S409), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the reel stop command, for example, the type of the stopped reel, the stop start position, the number of sliding symbols, or the expected stop position is transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S410). Here, when it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the processing at the time of receiving the winning operation command (S411), and ends the effect content determination processing. In the processing at the time of winning operation command reception, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a bonus start command has been received (S412). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the bonus start command (S413), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the bonus start command, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a bonus end command has been received (S414). Here, when it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a process at the time of receiving the bonus end command (S415), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the bonus end command, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the input state command has been received (S416). Here, when it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the processing at the time of receiving the input state command (S417), and ends the effect content determination processing.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 93 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S416 that the input state command has not been received (NO), sub CPU 102 terminates the effect content determination processing.

<スタートコマンド受信時処理>
図134は、図133に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記載において、格納領域(カウンタ)に状態(フラグ、値)をセットとは、該格納領域にセットする状態(フラグ)に対応するビットを「1」(オン)にすること及び状態(フラグ、値)を記憶することを意味する。
<Start command reception processing>
FIG. 134 is a flowchart showing the start command receiving process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. 133. In the following description, setting a state (flag, value) in a storage area (counter) means that a bit corresponding to a state (flag) to be set in the storage area is set to “1” (on), and (Flag, value).

まず、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM103の演出用乱数値格納領域に格納する(S420)。次に、サブCPU102は、AT当籤情報格納領域と、擬似ボーナス昇格中抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグ格納領域と、の各当籤格納領域を初期化する(S421)。ここで、各当籤格納領域に格納されているフラグは、後述するサブCPU102による各制御処理において、それぞれ実行される所定の抽籤によって当籤した場合にセットされる。   First, the sub CPU 102 extracts the effect random number value and stores the extracted effect random number value in the effect random number storage area of the sub RAM 103 (S420). Next, the sub CPU 102 stores an AT winning information storage area, a pseudo bonus promotion lottery winning flag storage area, a pseudo bonus during ART lottery winning flag storage area, a pseudo bonus in pseudo pseudo bonus addition state lottery winning flag storage area, Is initialized (S421). Here, the flag stored in each of the winning storage areas is set when a predetermined lottery executed in each control process by the sub CPU 102 described later wins.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S422)、この処理において、通常遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中処理を実行し(S423)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中処理において、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理(ステップS442参照)や通常時前兆ゲーム数抽籤処理(ステップS457参照)といった遊技状態の移行に関わる処理と、確率状態を決定する通常時高確移行ゲーム数抽籤処理(ステップS460参照)と、を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state set in the sub game state storage area is the normal game state (S422). In this process, the sub CPU 102 determines that the normal game state is set. If it has been performed (YES), the sub CPU 102 executes the normal middle process (S423), and ends the process at the time of receiving the start command. Here, in the normal middle process, the sub CPU 102 determines the process related to the transition of the game state such as the normal pseudo bonus type lottery process (see step S442) and the normal precursor game number lottery process (see step S457), and the probability state. The normal high-accuracy transition game number lottery process to be determined (see step S460) is executed.

ステップS422の処理において、通常遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態がセットされているか否かを判断する(S424)。この処理において、第1のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を実行し(S425)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第1のAT状態中処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行する第1のAT状態を実行する。   If it is determined in step S422 that the normal gaming state has not been set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the first AT state has been set in the auxiliary gaming state storage area ( S424). In this process, if it is determined that the first AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the process during the first AT state (S425), and ends the start command receiving process. . Here, in the processing during the first AT state, the sub CPU 102 executes the first AT state in which the order of pushing the eight bells is executed during the first AT state number of games.

ステップS424の処理において、第1のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第2のAT状態がセットされているか否かを判断する(S426)。この処理において、第2のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を実行し(S427)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第2のAT状態中処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行するとともに、選択しているAT継続種別によって異なる演出を実行する第2のAT状態を実行する。   If it is determined in the process of step S424 that the first AT state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the second AT state is set in the sub game state storage area. (S426). In this process, if it is determined that the second AT state has been set (YES), sub CPU 102 executes the process during the second AT state (S427), and ends the process at the time of receiving the start command. . Here, in the processing during the second AT state, the sub CPU 102 executes the pressing order navigation of the eight-bell role during the second AT state game number, and performs different effects depending on the selected AT continuation type. Execute the second AT state to be executed.

ステップS426の処理において、第2のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する(S428)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態処理を実行し(S429)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格するか否かを抽籤する。   If it is determined in the process of step S426 that the second AT state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion game state is set in the sub game state storage area. (S428). In this process, if it is determined that the pseudo bonus promotion game state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus promotion game state process (S429), and ends the start command receiving process. Here, in the pseudo bonus promotion game state process, the sub CPU 102 randomly determines whether or not the winning pseudo bonus state is promoted to a more advantageous pseudo bonus state for the player.

ステップS428の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する(S430)。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行処理を実行し(S431)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、特別擬似ボーナス状態への移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス確定画面演出を実行する遊技状態である。   If it is determined in the process of step S428 that the pseudo bonus promotion game state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus shift state is set in the sub game state storage area. (S430). In this process, if it is determined that the pseudo bonus shift state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus shift process (S431), and ends the start command receiving process. Here, in the pseudo bonus transfer processing, the sub CPU 102 executes the lottery for shifting to the special pseudo bonus state and the promotion lottery of the won pseudo bonus state until the sub bonus 102 is won. This is a gaming state in which a pseudo bonus confirmation screen effect is executed when a winning combination is won.

ステップS430の処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態がセットされているか否かを判断する(S432)。この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を実行し(S433)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス中処理において、サブCPU102は、所定の回数8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する擬似ボーナス状態を実行する。また、この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   If it is determined in the process of step S430 that the pseudo bonus transition state has not been set (NO), the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus state has been set in the sub game state storage area (S432). ). In this process, if it is determined that the pseudo bonus state has been set (YES), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus process (S433), and ends the start command receiving process. Here, in the pseudo bonus mid-process, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus state of executing a push order navigation for winning the predetermined number of eight bells. In this process, if it is determined that the pseudo bonus state has not been set (NO), sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the start command.

<通常中処理>
図135、図136は、図134に示したスタートコマンド受信時処理のステップS423において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
<Normal medium processing>
135 and 136 are flowcharts showing the normal processing executed in step S423 of the start command receiving processing shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S440)。この処理において、サブCPU102は、前回の通常中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S440). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous normal middle process.

ステップS440の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S441)。ここで、擬似ボーナス天井カウンタとは、擬似ボーナス状態に当籤していない場合における単位遊技の回数を計数するカウンタであり、所定の値(例えば、600)となった場合に、次回の通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図46(d)参照)が参照される。   If it is determined in the process of step S440 that the pseudo bonus type 0 has been set (NO), the sub CPU 102 increments the pseudo bonus ceiling counter by 1 (S441). Here, the pseudo bonus ceiling counter is a counter for counting the number of unit games when the pseudo bonus state has not been won, and when the counter value reaches a predetermined value (for example, 600), the next normal pseudo simulation is performed. In the bonus type lottery, a normal pseudo bonus lottery table (see FIG. 46 (d)) which always wins one of the pseudo bonus types 1 to 8 is referred to.

次に、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S442)。この処理において、サブCPU102は、現在選択している確率状態及び擬似ボーナス天井カウンタの値に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図46(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a normal-time pseudo bonus type lottery process (S442). In this processing, the sub CPU 102 determines a normal pseudo bonus lottery table to be referred to (see FIGS. 46A to 46D) based on the currently selected probability state and the value of the pseudo bonus ceiling counter. The pseudo bonus type lottery process is executed with reference to the determined normal pseudo bonus lottery table.

次に、サブCPU102は、ステップS442において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S443)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S444)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus type lottery executed in step S442 in the pseudo bonus type stock table (S443). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S444). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the normal pseudo bonus type lottery executed in step S442.

ステップS444の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S445)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   If it is determined in the process of step S444 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 initializes a pseudo bonus ceiling counter (S445). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter since the pseudo bonus state has been won in the normal pseudo bonus type lottery executed in step S442.

次に、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S446)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしているAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルに基づいて通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して決定した通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図52〜54の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the normal pseudo bonus winning ART lottery process (S446). In this processing, the sub CPU 102 determines the normal mode and the probability state determined by referring to the normal mode reference table (see FIG. 39) based on the currently set AT state non-winning number and the selected table. The CPU determines a normal pseudo bonus winning ART lottery table to be referred to (see each of (a) to (c) in FIGS. 52 to 54), and refers to the determined normal pseudo bonus winning ART lottery table to determine the ART. Execute the lottery process.

ステップS444、ステップS446に示すように、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ART抽籤処理を実行し、AT状態に移行させるか否かと、AT状態を継続させる継続確率としてのループ率と、AT状態を継続させる継続回数としてのセット数と、を決定するサブCPU102は、特定演出状態移行抽籤手段と、継続確率決定手段と、継続回数決定手段と、を構成する。ここで、サブCPU102は、後述する各処理において、擬似ボーナス当籤時にART抽籤を実行するよう構成されている。   As shown in steps S444 and S446, when the pseudo bonus state is won, an ART lottery process is executed to determine whether to shift to the AT state, a loop rate as a continuation probability of continuing the AT state, and an AT state. The sub CPU 102 that determines the number of sets as the number of continuations for continuing is formed by a specific effect state transition lottery means, a continuation probability determination means, and a continuation number determination means. Here, the sub CPU 102 is configured to execute the ART lottery at the time of the pseudo bonus winning in each process described later.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S447)。この処理において、サブCPU102は、ステップS446で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S447). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the normal pseudo bonus winning ART lottery executed in step S446 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S448)。この処理において、サブCPU102は、ステップS446で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART win set in the ART win storage area is an AT win (S448). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning has been won in the normal pseudo bonus winning ART lottery executed in step S446.

ステップS448の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをOFFにする(S449)。ここで、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグは、擬似ボーナス中処理(図141、図142参照)において、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤を実行するか否かを決定するフラグである。   In the process of step S448, if it is determined that AT is not won (NO), the sub CPU 102 turns off the first AT state game number additional lottery permission flag during the pseudo bonus (S449). Here, the first AT state game number addition lottery permission flag during the pseudo bonus determines whether or not to execute the first AT state game number addition lottery in the pseudo bonus middle processing (see FIGS. 141 and 142). This is a flag to perform

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを1加算する(S450)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442の通常時擬似ボーナス種別抽籤に当籤し、かつステップS446の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤でAT状態に非当籤であることから、AT状態非当籤回数を格納するAT状態非当籤回数カウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 adds 1 to the AT state non-winning number counter (S450). In this process, the sub CPU 102 wins the normal pseudo bonus type lottery in step S442 and does not win the AT state in the normal pseudo bonus winning ART lottery in step S446. The stored AT state non-winning number counter is incremented by one.

このように、擬似ボーナス状態当籤時におけるART抽籤において、AT状態に非当籤となった回数をAT状態非当籤回数カウンタに記憶するサブRAM103は、非当籤回数記憶手段を構成する。   In this way, in the ART lottery at the time of winning the pseudo bonus state, the sub RAM 103 that stores the number of times that the AT state is not won in the AT state non-winning number counter constitutes a non-winning number storage unit.

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S451)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S452)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して、現在選択しているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタに格納されている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes a normal mode number determination process (S451), and sets a normal mode associated with the determined normal mode number (S452). In these processes, the sub CPU 102 determines the normal mode number from the currently selected table and the value stored in the AT state non-winning number counter with reference to the normal mode reference table (see FIG. 39). Then, the normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

ここで、通常モード参照テーブルは、上述した通り、AT状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4、5が、サブCPU102によって通常モード格納領域にセットされるように構成されている。   Here, in the normal mode reference table, as described above, the AT state non-winning number is a specific number defined for each table (for example, 9 for table A and 4 for table W). In this case, the normal modes 4 and 5 are set in the normal mode storage area by the sub CPU 102.

そして、通常モード4、5がセットされている場合、サブCPU102は、ステップS46の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理において、図示しない通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。ここで、通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルは、ART当否がAT状態に当籤となるAT当籤番号に必ず当籤するように抽籤値が対応付けられた確率テーブルである。   Then, when the normal modes 4 and 5 are set, the sub CPU 102 performs the normal lottery processing at the time of selection of the normal normal modes 4 and 5 (not shown) in the normal lottery processing at the time of the normal bonus mode winning at step S46. With reference to the table, ART lottery is executed. Here, the normal lottery table at the time of selecting the normal mode 4 or 5 when the pseudo bonus state is selected is a probability table in which a lottery value is associated so that the ART win or not always wins the AT win number at which the AT state is won. is there.

つまり、サブCPU102は、AT非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態に当籤した場合には、副遊技状態を、擬似ボーナス状態終了後にAT状態に移行するよう構成されている。   That is, the sub CPU 102 is configured to shift the sub game state to the AT state after the pseudo bonus state ends when the AT non-winning number reaches a specific number and the pseudo bonus state is won.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、AT状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。   As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts the sub game state to the AT state when the number of non-winning ART lotteries becomes a specific number and the shift to the pseudo bonus state is determined. Because of this, it is possible to avoid a permanent increase in the loop rate and the number of sets, suppress unnecessary losses on the game store side, and allow a player to play a game while maintaining a proper gambling spirit be able to.

ステップS448の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S453)。次に、サブCPU102は、AT状態フラグとして通常時フラグをセットする(S454)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103のAT状態フラグ格納領域に通常時フラグをセットする。   In the process of step S448, if it is determined that an AT win has occurred (YES), the sub CPU 102 turns on the first AT state game number addition lottery permission flag during the pseudo bonus (S453). Next, the sub CPU 102 sets a normal flag as the AT status flag (S454). In this process, the sub CPU 102 sets a normal flag in the AT status flag storage area of the sub RAM 103.

ステップS452、ステップS454の処理を実行した後又はステップS444の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S455)。ここで、前兆カウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、前兆ゲーム数が格納される。   After executing the processing of steps S452 and S454 or in the processing of step S444, if it is determined that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is It is determined whether the value is 0 (S455). Here, the precursor counter is a counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and stores the number of precursor games.

ステップS455の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S456)。   If it is determined in step S455 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S456).

一方、ステップS455の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S457)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるART当否、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル(図89〜図94参照)を決定し、該決定した通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S455 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes a normal-time precursor game number lottery process (S457). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus state is won, whether or not the ART is valid when the pseudo bonus state is won, the currently set normal mode and the probability state, and the normal time precursor game number lottery table (FIG. 89 to FIG. 89). 94 is determined, and the normal-time precursor game number lottery process of determining the precursor game number is executed with reference to the determined normal-time precursor game number lottery table.

次に、サブCPU102は、ステップS457において実行した通常時前兆ゲーム数抽籤の結果を、前兆カウンタにセットする(S458)。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal-time precursor game number lottery executed in step S457 in the precursor counter (S458).

ステップS456又はステップS458の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S459)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   After executing the processing of step S456 or step S458, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are pseudo bonus types 1 to 8 (S459). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the normal pseudo bonus type lottery executed in step S442.

ステップS459の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する(S460)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図42〜図44の各(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して、確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を決定する高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する。   If it is determined in the process of step S459 that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 executes a high-probability transition game number lottery process (S460). In this process, the sub CPU 102 determines a high-probability transition game number lottery table to be referred to (see (a) to (d) in FIGS. 42 to 44) based on the currently set normal mode and probability state. Then, referring to the determined high-probability transition game number lottery table, a high-probability transition game for determining the probability state and the number of games in each probability state when the high-probability or ultra-high-probability state is selected as the probability state. A number lottery process is executed.

次に、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタに現在セットされている値を1減算し(S461)、ステップS460で実行した高確移行ゲーム数抽籤の結果を、対応する高確カウンタ及び超高確カウンタにセットする(S462)。ここで、高確カウンタ及び超高確カウンタは、それぞれサブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102が確率状態として高確及び超高確を選択した場合に、該確率状態で実行する遊技回数が格納される。また、ステップS461の処理の実行後にステップS462の処理を実行することにより、サブCPU102は、ステップS460の処理で決定した高確ゲーム数及び超高確ゲーム数を、減算することなく高確カウンタ及び超高確カウンタにセットすることができる。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value currently set in the high-accuracy counter and the ultra-high-accuracy counter (S461), and outputs the result of the high-accuracy transition game number random determination executed in step S460 to the corresponding high-accuracy counter. Then, it is set in the super high accuracy counter (S462). Here, the high-accuracy counter and the ultra-high-accuracy counter are counters stored in predetermined areas of the sub-RAM 103, respectively. Stores the number of games executed. In addition, by executing the processing of step S462 after the execution of the processing of step S461, the sub CPU 102 determines the number of highly accurate games and the number of ultra-highly accurate games determined in the processing of step S460 without subtracting the number of highly accurate games and the number of highly accurate games. Can be set to an ultra-high accuracy counter.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常状態をセットし、通常中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the normal state in the sub game state storage area, and ends the normal processing.

ステップS459の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S464)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行する(S465)。この処理において、サブCPU102は、前兆状態が終了した場合に、次遊技の副遊技状態を決定する処理を実行する。   If it is determined in step S459 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 or not. A determination is made (S464). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 139 (S465). In this process, the sub CPU 102 executes a process of determining a sub game state of the next game when the precursor state ends.

ステップS465の処理を実行した後又はステップS464の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタを初期化し(S466)、通常中処理を終了する。   After executing the processing of step S465 or in the processing of step S464, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the high-precision counter and the ultra-high-precision counter to Initialization (S466), the normal middle process ends.

ステップS440の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S467)、通常中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   In the process of step S440, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 executes the precursor process (S467), and ends the normal process. . In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a precursor state for executing the promotion lottery.

<ART抽籤後の共通処理>
図137は、図135、図136に示した通常中処理のステップS447、図138に示す前兆中処理のステップS493、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理のステップS538、図143、図144に示す擬似ボーナス終了時処理のステップS565、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理のステップS600、図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS639、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS679、ステップS682、図153に示す第2のAT状態終了時処理のステップS737及び図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理のステップS762において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing after ART lottery>
FIG. 137 is a step S447 of the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136, a step S493 of the precursor middle processing shown in FIG. 138, and steps S538, FIG. 143, and FIG. 144 of the pseudo bonus middle processing shown in FIGS. 145 of the pseudo bonus process, step S600 of the pre-start processing of the first AT state shown in FIGS. 145 and 146, and steps S639 and 149 of the processing during the first AT state shown in FIGS. 147 and 148. 151 in step S679 and step S682 of the processing during the second AT state shown in FIG. 151, step S737 of the processing at the end of the second AT state shown in FIG. 153, and step S762 of the processing during the pseudo bonus promotion game state shown in FIG. It is a flowchart which shows the common process after ART random determination performed.

まず、サブCPU102は、ART当否格納領域にART当否をセットする(S470)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ART当否に係る情報をART当否格納領域にセットする。   First, the sub CPU 102 sets the ART success / failure in the ART success / failure storage area (S470). In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, information on the ART success / failure is set in the ART success / failure storage area.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの末尾にループ率をセットする(S471)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ループ率に係る情報をループ参照ストックテーブルの末尾にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the loop rate at the end of the loop reference stock table (S471). In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, information relating to the loop rate is set at the end of the loop reference stock table.

次に、サブCPU102は、ループストックカウンタにARTセット数をセットする(S472)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ARTセット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されているループストックカウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the ART set number in the loop stock counter (S472). In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, information on the number of ART sets is stored in a loop stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに特別モード6セット数をセットし(S473)、ART抽籤後の共通処理を終了する。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、特別モード6セット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されている特別モード6ストックカウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the number of special mode 6 sets in the special mode 6 stock counter (S473), and ends the common processing after the ART lottery. In this processing, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common processing after the ART lottery, information relating to the number of special mode 6 sets is stored in a special mode 6 stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103. I do.

<前兆中処理>
図138は、図135、図136に示した通常中処理のステップS467、図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS623及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS707において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。
<Precursor processing>
FIG. 138 shows the processing during step S467 of the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136, the step S623 of the processing during the first AT state shown in FIGS. 147 and 148, and the processing during the second AT state shown in FIGS. 149 to 151. It is a flowchart which shows the precursory process performed in step S707 of a process.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S480)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図47、48の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。   First, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion lottery process (S480). In this process, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table (see FIG. 3) based on the sub game state set in the sub game state storage area and the pseudo bonus color type stored in a predetermined area of the sub RAM 103. 47 (see (a) to (e)), a pseudo bonus promotion lottery process is executed with reference to the determined pseudo bonus promotion lottery table, and the result of the pseudo bonus promotion lottery is stored in the sub RAM 103. It is set in a pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in a predetermined area.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S481)。この処理において、サブCPU102は、ステップS480で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion lottery winning is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area (S481). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S480.

ステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S482)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別を、昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別に変更することで、現在当籤している擬似ボーナス種別を、昇格抽籤によって決定された擬似ボーナス種別に昇格する。   In the process of step S481, if it is determined that the pseudo bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery in the pseudo bonus type stock table (S482). . In this processing, since the sub CPU 102 has won the promotion lottery, the sub CPU 102 changes the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table to the pseudo bonus type won in the promotion lottery, and is currently winning. The pseudo bonus type is promoted to the pseudo bonus type determined by the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5であるか否かを判断する(S483)。この処理において、擬似ボーナス種別が5ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S484)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 5 (S483). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type is not 5 (NO), the sub CPU 102 determines whether the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 6. (S484).

ステップS483の処理において、擬似ボーナス種別5がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別6がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S485)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   If it is determined in the process of step S483 that the pseudo bonus type 5 is set (YES), or if it is determined in the process of step S484 that the pseudo bonus type 6 is set (YES), the sub CPU 102 Turns on the pseudo bonus promotion game state flag (S485). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion game state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS485の処理を実行した後又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S486)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをセットする。   After executing the processing of step S485 or in the processing of step S484, if it is determined that the pseudo bonus type is not the pseudo bonus type 6 (NO), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion lottery winning flag ( S486). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion lottery winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS486の処理を実行した後又はステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S487)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。   After executing the process of step S486 or in the process of step S481, if it is determined that the pseudo bonus promotion lottery winning has not been set (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus type lottery process during the pseudo bonus winning. (S487). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process as to whether or not to win the pseudo bonus type 8 as the pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS487で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S488)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値を1減算する(S489)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the pseudo bonus winning executed in step S487 (S488). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 has not been won (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the precursor counter (S489).

ステップS488の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化し(S490)、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に擬似ボーナス種別8をセットする(S491)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。   In the process of step S488, if it is determined that the pseudo bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the precursor counter (S490), and places the pseudo bonus type 8 at the top of the pseudo bonus type stock table. Is set (S491). In this processing, the sub CPU 102 can set the pseudo bonus type 8 in the pseudo bonus type stock table while stocking the winning pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S492)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図55参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus ART lottery process during pseudo bonus winning (S492). In this process, the sub CPU 102 executes the ART random determination process with reference to the pseudo bonus ART random determination table during pseudo bonus winning (see FIG. 55).

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S493)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S493). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART random determination at the time of the pseudo bonus winning executed in the step S492 in the predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S494)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART win set in the ART win storage area is an AT win (S494). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning has been won in the ART lottery during the pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning executed in step S492.

ステップS494の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S495)。   In the process of step S494, if it is determined that an AT win has been achieved (YES), the sub CPU 102 turns on the first AT state game number addition lottery permission flag during the pseudo bonus (S495).

ステップS489、ステップS495の処理を実行した後又はステップS494の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S496)。この処理において、前兆カウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆中処理を終了する。   After executing the processing of step S489 and step S495 or in the processing of step S494, if it is determined that the AT is not won (NO), the sub CPU 102 checks whether the value stored in the precursor counter is 0. It is determined whether or not it is (S496). In this process, if it is determined that the value stored in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the precursor process.

ステップS496の処理において、前兆カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S497)、前兆中処理を終了する。   If it is determined in step S496 that the value stored in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 139 (S497). , The pre-symbol processing ends.

<前兆終了時の状態移行共通処理>
図139は、図135、図136に示した通常中処理のステップS465、図138に示す前兆中処理のステップS497、図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS655及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS700において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。
<Status transition common processing at the end of precursor>
FIG. 139 is a step S465 of the normal middle processing shown in FIGS. 135 and 136, a step S497 of the middle precursor processing shown in FIG. 138, and steps S655 and S149 of the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148. 151 is a flowchart showing the state transition common processing at the end of the precursor executed in step S700 of the second processing during the AT state shown in FIG. 151.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S500)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S501)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S500). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus state in the sub game state storage area (S501), and the state transition at the end of the precursor is common. The process ends.

このように、サブCPU102は、擬似ボーナス種別8がセットされている場合には、前兆状態から擬似ボーナス移行状態を介することなく、直接擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行するよう構成されている。   As described above, when the pseudo bonus type 8 is set, the sub CPU 102 is configured to directly shift the sub game state from the precursor state to the pseudo bonus state without going through the pseudo bonus transition state.

ステップS500の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S502)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S503)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S504)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   In the process of step S500, when it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion game state transition flag is ON (S502). In this process, if it is determined that the pseudo bonus promotion game state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 turns off the pseudo bonus promotion game state transition flag (S503), and the sub CPU 102 stores the pseudo bonus promotion state storage area in the sub game state storage area. The bonus promotion game state is set (S504), and the state transition common processing at the end of the precursor is ended.

このように、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがセットされている、つまり、擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することが決定している場合に、前兆状態終了後に擬似ボーナス昇格遊技状態に副遊技状態を移行するサブCPU102は、第3の特定演出状態移行手段を構成する。   In this way, if the pseudo bonus promotion game state transition flag is set, that is, if it is determined to transition to the pseudo bonus promotion game state, the sub game state is changed to the pseudo bonus promotion game state after the precursor state ends. The sub CPU 102 to be shifted constitutes a third specific effect state shifting means.

ステップS502の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S505)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。   In the process of step S502, if it is determined that the pseudo bonus promotion game state transition flag is not ON (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub game state storage area (S505), and the precursor ends. The state transition common process at time ends.

<擬似ボーナス移行処理>
図140は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS431において実行される擬似ボーナス移行処理を示すフローチャートである。
<Pseudo bonus transfer process>
FIG. 140 is a flowchart showing the pseudo bonus transfer processing executed in step S431 of the start command reception processing shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図45参照)に基づいた演出を実行する(S510)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス確定画面演出を実行し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、当籤している擬似ボーナス種別に対応する擬似ボーナス状態の演出を実行する。例えば、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別1がセットされている場合、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、赤同色擬似ボーナス状態の演出を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an effect based on the pseudo bonus reference table (see FIG. 45) (S510). In this process, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus confirmation screen effect, refers to the pseudo bonus reference table, and performs a pseudo bonus state effect corresponding to the pseudo bonus type that has been won. For example, when the pseudo bonus type 1 is set in the pseudo bonus type stock table, an effect of the same color red pseudo bonus state is executed with reference to the pseudo bonus reference table.

また、押し順ベルに当籤した場合には、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル(図49、50の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   Further, when the pressing order bell is won, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table and the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95. The pseudo-bonus determination screen navigation lottery table (see each of (a) to (e) in FIGS. 49 and 50) is determined, and by referring to the determined pseudo-bonus determination screen navigation lottery table, the pressing order for winning the eight-bell role is determined. Execute the lottery of the navigation.

例えば、擬似ボーナス種別1がセットされ、メインRAM95に演出遊技状態0が格納されている場合には、サブCPU102は、図49(a)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   For example, when the pseudo bonus type 1 is set and the effect gaming state 0 is stored in the main RAM 95, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus determination screen navigation lottery table shown in FIG. The lottery of the push order navigation for winning the single-page bell is executed.

ここで、サブCPU102によって8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されることにより、メインCPU93は、サブCPU102が擬似ボーナス状態に当籤した場合に、演出遊技状態を演出遊技状態1に移行することができる。   Here, when the sub CPU 102 executes the push order navigation for winning the eight-bell role, the main CPU 93 shifts the effect game state to the effect game state 1 when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state. be able to.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役である通常リプレイに当籤したか否かを判断する(S511)。この処理において、通常リプレイに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、押し順ナビの抽籤を実行し、押し順ナビの抽籤の結果が、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビであるか否かを判断する(S512)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the normal replay, which is a pseudo bonus transfer combination, has been won (S511). In this process, if it is determined that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table and the effect game stored in a predetermined area of the main RAM 95. Based on the state, determine the pseudo-bonus determination screen navigation lottery table to be referred to, refer to the determined pseudo-bonus determination screen navigation lottery table, execute the pressing order navigation lottery, the result of the pressing order navigation lottery is: It is determined whether or not the pressing order navigation causes the first stop operation to be executed by a button other than the left stop button 19L (S512).

ステップS512の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納された擬似ボーナス移行フラグをONにする(S513)。   In the process of step S512, if it is determined that the push order navigation that causes the first stop operation to be performed by a button other than the left stop button 19L has been won (YES), the sub CPU 102 stores the dummy stored in a predetermined area of the sub RAM 103. The bonus shift flag is turned on (S513).

ステップS513の処理を実行した後、ステップS511の処理において当籤役が通常リプレイではないと判断した場合(NO)又はステップS512の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19Lに実行させる押し順ナビが実行されたと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S514)。   After executing the processing in step S513, if it is determined in step S511 that the winning combination is not the normal replay (NO), or in the processing in step S512, the first stop operation is performed by the left stop button 19L. Is determined (NO), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus promotion lottery process (S514).

ステップS514の処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図47、48の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。   In the processing of step S514, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table based on the sub game state set in the sub game state storage area and the pseudo bonus color type stored in a predetermined area of the sub RAM 103. (See (a) to (e) in FIGS. 47 and 48), execute the pseudo bonus promotion lottery process with reference to the determined pseudo bonus promotion lottery table, and A pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in a predetermined area of the RAM 103 is set.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S515)。この処理において、サブCPU102は、ステップS514で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion lottery winning is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area (S515). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion bonus lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S514.

ステップS515の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットし(S516)、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S517)。   In the process of step S515, if it is determined that the pseudo bonus promotion lottery winning has been set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery in the pseudo bonus type stock table (S516). Then, the pseudo bonus promotion lottery winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is turned ON (S517).

ステップS517の処理を実行した後又はステップS515の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S518)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。   After executing the process of step S517 or in the process of step S515, if it is determined that the pseudo bonus promotion lottery winning is not set (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus type lottery process during the pseudo bonus winning. (S518). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process as to whether or not to win the pseudo bonus type 8 as the pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS518で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S519)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the pseudo bonus winning executed in step S518 (S519). In this processing, if it is determined that the pseudo bonus type 8 has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus transfer processing.

ステップS519の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に擬似ボーナス種別8をセットする(S520)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。   In the process of step S519, when it is determined that the pseudo bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 8 at the end of the pseudo bonus type stock table (S520). In this processing, the sub CPU 102 can set the pseudo bonus type 8 in the pseudo bonus type stock table while stocking the winning pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S521)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図55参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus ART lottery process during pseudo bonus winning (S521). In this process, the sub CPU 102 executes the ART random determination process with reference to the pseudo bonus ART random determination table during pseudo bonus winning (see FIG. 55).

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S522)。この処理において、サブCPU102は、ステップS521で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S522). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART random determination at the time of the pseudo bonus winning executed in step S521 in the predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにし(S523)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S524)、擬似ボーナス移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number addition lottery permission flag during the pseudo bonus (S523), sets the pseudo bonus state in the sub game state storage area (S524), and ends the pseudo bonus transfer processing. I do.

<擬似ボーナス中処理>
図141、図142は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS433において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo bonus>
FIGS. 141 and 142 are flowcharts showing the pseudo bonus process executed in step S433 of the start command receiving process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S530)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナスナビカウンタの値が0であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (S530). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the pseudo bonus navigation counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is 0.

ステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図45参照)に基づいて擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする(S531)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であることから、今回の遊技が擬似ボーナス状態における1回目の遊技であると判断し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、実行している擬似ボーナス種別に対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする。   If it is determined in step S530 that the value of the pseudo bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the value of the pseudo bonus navigation counter based on the pseudo bonus reference table (see FIG. 45). (S531). In this processing, since the value of the pseudo bonus navigation counter is 0, the sub CPU 102 determines that the current game is the first game in the pseudo bonus state, refers to the pseudo bonus reference table, and executes the sub game. The value of the pseudo bonus navigation counter corresponding to the pseudo bonus type is set.

ステップS531の処理を実行した後又はステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S532)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、押し順ベルの当籤時に8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   After executing the processing of step S531 or in the processing of step S530, if it is determined that the value of the pseudo bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs the push order navigation for winning the eight-bell role. It is determined whether or not to execute (S532). In this process, the sub CPU 102 determines by lottery whether or not to execute the push order navigation for winning the eight-page bell combination when the push order bell is won with reference to a probability table (not shown).

ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する(S533)。この処理において、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことから、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する。   In the process of step S532, if it is determined that the push order navigation for winning the eight-bell role is to be executed (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the pseudo bonus navigation counter (S533). In this processing, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the pseudo bonus navigation counter since the pressing order navigation for winning the eight-bell role has been executed.

次に、サブCPU102は、告知タイミングフラグがONであるか否かを判断する(S534)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている告知タイミングフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、告知タイミングフラグは、第1、第2の擬似ボーナス選択演出が遊技者に選択された場合に、抽籤により決定された告知タイミングでAT状態に当籤した旨の告知を行うことが決定した場合にセットされるフラグである。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing flag is ON (S534). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103 has been set. Here, the notification timing flag determines that when the first and second pseudo bonus selection effects are selected by the player, the notification that the AT state has been won at the notification timing determined by lottery is performed. This flag is set in the case.

ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであるか否かを判断する(S535)。この処理において、サブCPU102は、ステップS532で8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことで、AT状態に当籤した旨を告知する告知タイミングを迎えたか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S534 that the notification timing flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter are: Are determined to be the same (S535). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing of notifying that the AT state has been won has come due to the execution of the pressing order navigation for winning the eight-page bell combination in step S532.

ステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT状態に当籤した旨を告知するAT状態告知演出を実行する(S536)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に対応するAT状態告知演出を実行する。例えば、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合には、サブCPU102は、第1のAT状態告知演出を実行する。   In the process of step S535, if it is determined that the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter are the same (YES), the sub CPU 102 enters the AT state. An AT state notification effect for notifying the winning is executed (S536). In this process, the sub CPU 102 executes an AT state notification effect corresponding to the pseudo bonus selection effect selected by the player. For example, when the player selects the first pseudo bonus selection effect, the sub CPU 102 executes the first AT state notification effect.

ステップS535、ステップS536の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつART抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第1のAT状態告知演出で、ART当否としてAT当籤がART当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第1のAT状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。   By the processing of steps S535 and S536, when the transition to the pseudo bonus state is determined and the ART lottery is won, the pachislo machine 1 according to the present embodiment selects the pseudo bonus state before the start of the pseudo bonus state by the player. In the first AT state notification effect as a notification mode based on the performed pseudo bonus selection effect, the fact that the AT win is set in the ART win / fail storage area as the ART win / fail is notified at the notification timing determined by lottery. Therefore, the player can imagine the future development of the game, etc., based on the effect content notified according to the selected pseudo bonus selection effect and the timing at which the first AT state notification effect is executed. As well as expanding the range of strategies, it is possible to increase interest in game development.

このように、AT状態に当籤した状態で、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様で、AT状態告知演出を実行するサブCPU102は、当籤報知手段を構成する。   In this way, the sub CPU 102 executing the AT state notification effect in the notification mode based on the pseudo bonus selection effect selected by the player in the state where the AT state is won constitutes a winning notification unit.

ステップS536の処理を実行した後、ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行しないと判断した場合(NO)、ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがOFFであると判断した場合(NO)又はステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が異なる値であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤処理を実行する(S537)。この処理において、サブCPU102は、ART当否及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図56〜図58の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス中ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。   After executing the processing of step S536, if it is determined in step S532 that the push order navigation for winning the eight-page bell is not executed (NO), the notification timing flag is OFF in the processing of step S534. When it is determined (NO) or in the process of step S535, it is determined that the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter are different values (NO). The sub CPU 102 executes the ART random determination process during the pseudo bonus (S537). In this process, the sub CPU 102 determines whether to refer to the ART during the pseudo bonus (see (a) in FIG. 56 to FIG. 58, based on the ART bonus and the pseudo bonus color type stored in a predetermined area of the sub RAM 103). (B) is determined, and the ART random determination process is executed with reference to the determined ART random determination table during the pseudo bonus.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S538)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S538). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the ART random determination during the pseudo bonus executed in step S537 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであるか否かを判断する(S539)。この処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤処理を実行する(S540)。この処理において、サブCPU102は、ART当否に基づいて、参照する第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図96(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せする第1のAT状態ゲーム数を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the first AT state game number addition lottery permission flag is ON during the pseudo bonus (S539). In this process, if it is determined that the first AT state game number addition lottery permission flag is ON during the pseudo bonus (YES), the sub CPU 102 performs the first AT state game number addition lottery process during the pseudo bonus. Execute (S540). In this processing, the sub CPU 102 determines the first AT state game number addition lottery table (see FIGS. 96 (a) and 96 (b)) to be referred based on the ART success / failure, and determines the determined first AT state. A first AT state game number to be added is determined by lottery with reference to the game number added lottery table.

次に、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS540の処理の結果上乗せすることが決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S541)。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤している場合に、抽籤により第1のAT状態ゲーム数を上乗せすることができる。   Next, the sub CPU 102 adds the first AT state game number determined to be added as a result of the processing in step S540 to the first AT state game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103. (S541). In this process, when the AT state is won, the sub CPU 102 can add the first AT state game number by lottery.

ステップS541の処理を実行した後又はステップS539の処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤処理を実行する(S542)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したか否かを、抽籤により決定する。   After executing the processing of step S541 or in the processing of step S539, if it is determined that the first AT state game number addition lottery permission flag is OFF during the pseudo bonus (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo bonus A pseudo bonus addition state lottery process is executed (S542). In this process, the sub CPU 102 determines, by referring to a probability table (not shown), whether or not the pseudo bonus addition state has been won by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS542の処理で実行した擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤に当籤したか否かを判断する(S543)。この処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する(S544)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus added state lottery during the pseudo bonus executed in the process of step S542 is won (S543). In this process, if it is determined that the pseudo bonus added lottery during the pseudo bonus has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus added state stock counter (S544). In this process, the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus added state stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S545)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤、つまり少なくとも1回のAT当籤が上乗せされる擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したことから、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中ART抽籤に当籤した回数を計数するカウンタである擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。   Next, the sub CPU 102 increments the pseudo bonus additional counter by one (S545). In this process, the sub CPU 102 is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 because it has won the pseudo bonus addition lottery during the pseudo bonus, that is, has won the pseudo bonus addition state in which at least one AT win is added. During the pseudo bonus, one is added to the pseudo bonus extra counter, which is a counter for counting the number of winnings in the ART lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをONにする(S546)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus addition state lottery winning flag during the pseudo bonus (S546). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus added state lottery winning flag during the pseudo bonus stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS546の処理を実行した後又はステップS543の処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤の結果、AT状態に当籤したか否かを判断する(S547)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。   After executing the processing of step S546 or in the processing of step S543, if it is determined that the pseudo bonus addition lottery during the pseudo bonus has not been won (NO), the sub CPU 102 determines that the AT during the pseudo bonus has the AT It is determined whether or not the state has been won (S547). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning has been won in the pseudo bonus during ART lottery process executed in step S537.

ステップS547の処理において、AT状態に当籤したと判断した場合には(YES)、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S548)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。   In the process of step S547, if it is determined that the AT state has been won (YES), the pseudo bonus additional counter is incremented by 1 (S548). In this processing, the sub CPU 102 increments the pseudo bonus additional counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 by one.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S549)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをONにする(S550)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したことを識別する擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of games in the first AT state during the pseudo bonus (S549). Next, the sub CPU 102 turns on the ART lottery winning flag during the pseudo bonus (S550). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo-bonus ART lottery winning flag that identifies that an AT winning number associated with the AT winning has been won in the pseudo-bonus ART lottery process executed in step S537.

ステップS550の処理を実行した後又はステップS547の処理において、AT状態に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S551)。この処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了する。   After executing the processing of step S550 or in the processing of step S547, if it is determined that the AT state has not been won (NO), the sub CPU 102 has a value stored in the pseudo bonus navigation counter of 0. It is determined whether or not (S551). In this process, when it is determined that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus process.

一方、ステップS551の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをOFFにする(S552)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了することから、告知タイミングフラグをOFFにする。   On the other hand, if it is determined in step S551 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 turns off the notification timing flag (S552). In this process, the sub CPU 102 turns off the notification timing flag since the pseudo bonus state ends.

次に、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第3の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S553)。   Next, it is determined whether or not the pseudo bonus selection effect set in the pseudo bonus selection effect storage area is the third pseudo bonus selection effect (S553).

ステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤処理を実行する(S554)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択している状態で実行された擬似ボーナス状態において、所定の回数の押し順ナビが実行され擬似ボーナスナビカウンタにセットされている値が0となったことから、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル(図107参照)を参照して、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知するとともに、次遊技からセットされる通常モードを示唆することで、次回の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、参照される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図52〜図54の各(a)〜(c)参照)を示唆する終了演出の内容を決定する。   In the process of step S553, when it is determined that the third pseudo bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 executes the third pseudo bonus selection effect execution end effect lottery process (S554). ). In this processing, the sub CPU 102 executes a predetermined number of push order navigations in the pseudo bonus state executed in a state in which the player has selected the third pseudo bonus selection effect and sets the pseudo bonus navigation counter. Since the value has become 0, the end effect lottery table at the time of execution of the third pseudo bonus selection effect is referred to (see FIG. 107) to notify that the pseudo bonus state has ended, and to set from the next game. By suggesting the normal mode to be performed, in the next normal-time pseudo-bonus-winning ART lottery, the normal-time pseudo-bonus-winning ART lottery table to be referred to (see (a) to (c) in FIGS. 52 to 54). ) Is determined.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルからいずれか1つの通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってAT状態に移行する確率が異なるとともに、第3の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。   With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is based on the normal mode in which any one of the normal pseudo bonus winning ART lottery tables is set from the plurality of normal pseudo bonus winning ART lottery tables. In order to execute the ART lottery based on the selected normal pseudo bonus winning ART lottery table at the time of selection, the probability of transition to the AT state differs depending on the set normal mode, and the third pseudo bonus selection effect is selected. In this case, the effect indicating the set normal mode is executed at the end of the pseudo bonus state, so that it is possible to easily predict the progress of the game.

ステップS554の処理を実行した後又はステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を実行し(S555)、擬似ボーナス中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態を終了し、次遊技における演出内容を決定する処理を実行する。   After executing the process of step S554 or in the process of step S553, if it is determined that the third pseudo bonus selection effect is not set (NO), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus end process ( S555), and terminates the processing during the pseudo bonus. In this processing, the sub CPU 102 terminates the pseudo bonus state and executes processing for determining the effect content in the next game.

ここで、サブCPU102は、AT状態中に実行されるAT中擬似ボーナス種別抽籤処理(図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS625及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS666参照)において、擬似ボーナス種別1〜6に当籤して、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行した場合に、擬似ボーナス状態の終了時となるステップS555の処理の実行時に、特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する演出である特別モード示唆演出を実行する。ここで、特別モード示唆演出の詳細については、後述する。   Here, the sub CPU 102 executes the during-AT pseudo-bonus-type lottery process executed during the AT state (step S625 of the first during-AT-state process shown in FIGS. 147 and 148 and the second CPU shown in FIGS. 149 to 151). If the pseudo bonus types 1 to 6 are won and the first to fourth pseudo bonus states are executed in the process during the AT state (see step S666 of the processing during the AT state), the processing of step S555 that is the end of the pseudo bonus state is performed when the first to fourth pseudo bonus states are executed. At the time of execution, a special mode suggestion effect that is an effect indicating the special mode set in the special mode storage area is executed. Here, the details of the special mode suggestion effect will be described later.

このように、AT状態において、擬似ボーナス状態に移行させることが決定し、該決定した擬似ボーナス状態を副遊技状態にセットし、該決定した擬似ボーナス状態の終了時に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する特別モード演出を実行するサブCPU102は、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段を構成する。   As described above, in the AT state, it is determined to shift to the pseudo bonus state, and the determined pseudo bonus state is set to the sub game state, and is set in the special mode storage area at the end of the determined pseudo bonus state. The sub CPU 102 that executes a special mode effect that indicates a special mode that is present constitutes a special mode suggestion effect execution unit when the pseudo special game state ends.

<擬似ボーナス終了時処理>
図143、図144は、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理のステップS555において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
<Process at the end of pseudo bonus>
FIGS. 143 and 144 are flowcharts showing the pseudo-bonus end processing executed in step S555 of the pseudo-bonus middle processing shown in FIGS. 141 and 142.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S560)。ここで、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されるカウンタであり、擬似ボーナス上乗せ状態中に特別擬似ボーナス状態に対応付けられた擬似ボーナス種別8に当籤した場合に、該当籤時に擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が格納される。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a value larger than 0 is stored in the pseudo bonus added stock navigation counter (S560). Here, the pseudo bonus added state stock navigation counter is a counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and is used when a pseudo bonus type 8 associated with the special pseudo bonus state is won during the pseudo bonus added state. , The value stored in the pseudo bonus navigation counter at the time of winning.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値を格納し、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタを初期化する(S561)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス上乗せ状態に対応付けられた擬似ボーナス種別7をセットし(S562)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態中に当籤した特別擬似ボーナス状態が終了したことから、次遊技から実行中であった擬似ボーナス上乗せ状態を再開する。   In the process of step S560, if it is determined that a value larger than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock navigation counter (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus added state to the pseudo bonus added state stock navigation counter. The stored value is stored, and the stock bonus counter with the pseudo bonus added is initialized (S561). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 associated with the pseudo bonus added state in the pseudo bonus type stock table (S562), and ends the pseudo bonus end processing. In these processes, the sub CPU 102 restarts the pseudo bonus added state that was being executed from the next game since the special pseudo bonus state won during the pseudo bonus added state has ended.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であるか否かを判断する(S563)。この処理において、サブCPU102は、実行していた擬似ボーナス状態が擬似ボーナス上乗せ状態であったか否かを判断する。   In the process of step S560, if it is determined that the value stored in the pseudo bonus added stock navigation counter is 0 (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table. Is determined to be the pseudo bonus type 7 (S563). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the executed pseudo bonus state is a pseudo bonus added state.

ステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤処理を実行する(S564)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタに格納されている値及び擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル(図88参照)を参照して、擬似ボーナス上乗せ状態においてAT状態が1セットもストックされなかった場合に、1セットストックする処理を実行する。   In the process of step S563, if it is determined that the pseudo bonus type is the pseudo bonus type 7 (YES), the sub CPU 102 executes a pseudo bonus added state guarantee lottery process (S564). In this processing, the sub CPU 102 refers to the value stored in the pseudo bonus addition counter and the ART bonus lottery table at the time of execution of the pseudo bonus addition state (see FIG. 88), and sets one set of AT states in the pseudo bonus addition state. If not stocked, a process of stocking one set is executed.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S565)。この処理において、サブCPU102は、ステップS564で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes a common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S565). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus additional state guarantee lottery executed in step S564 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS565の処理を実行した後又はステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する(S566)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了したことから、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する。   After executing the processing of step S565 or in the processing of step S563, if it is determined that the pseudo bonus type is not the pseudo bonus type 7 (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus additional counter (S566). ). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus additional counter since the pseudo bonus state has ended.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S567)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態において、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤しストックされているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a value larger than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock counter (S567). In this process, in the pseudo bonus state, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus added state has been won and stocked.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットし(S568)、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1減算し(S569)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S570)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態においてストックされた擬似ボーナス上乗せ状態を、次に実行する擬似ボーナス状態とし、ストックを1つ減らすとともに副遊技状態を擬似ボーナス移行状態に移行する。   In the process of step S567, if it is determined that a value larger than 0 is stored in the pseudo bonus added state stock counter (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 in the pseudo bonus type stock table ( (S568), the pseudo bonus added state stock counter is decremented by 1 (S569), the pseudo bonus transition state is set in the sub game state storage area (S570), and the pseudo bonus end processing ends. In these processes, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus added state stored in the pseudo bonus state to the pseudo bonus state to be executed next, reduces the stock by one, and shifts the sub game state to the pseudo bonus transition state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別を初期化する(S571)。この処理において、サブCPU102は、現在実行している擬似ボーナス種別を、擬似ボーナス種別ストックテーブルから消去する。   If it is determined in step S567 that the value stored in the pseudo bonus added stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus type (S571). In this process, the sub CPU 102 deletes the currently executed pseudo bonus type from the pseudo bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値か否かを判断する(S572)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス上乗せ状態ストックテーブルにストックされているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value at the head of the pseudo bonus type stock table is greater than 0 (S572). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type is stocked in the pseudo bonus added state stock table.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値を、擬似ボーナス種別としてセットする(S573)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにストックされている擬似ボーナス種別を、次遊技から参照する擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする。   In the process of step S572, if it is determined that the leading value of the pseudo bonus type stock table is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 sets the leading value of the pseudo bonus type stock table to the pseudo bonus type. Is set (S573). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type stocked in the pseudo bonus type stock table in the pseudo bonus type stock table as the pseudo bonus type to be referred to from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S574)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S575)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion game state transition flag is ON (S574). In this processing, if it is determined that the pseudo bonus promotion game state transition flag is OFF (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub game state storage area (S575), and the pseudo bonus ends. The process ends.

一方、ステップS574の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S576)、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S577)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S574 that the pseudo bonus promotion game state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus promotion game state in the sub game state storage area (S576). Then, the pseudo bonus promotion game state transition flag is turned off (S577), and the pseudo bonus end processing ends.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S578)。この処理において、サブCPU102は、各ART抽籤のいずれかにおいて、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤していたか否かを判断する。   In the process of step S572, if it is determined that the head value of the pseudo bonus type stock table is 0 (NO), the sub CPU 102 determines that the ART win set in the ART win storage area is AT win. It is determined whether or not it is (S578). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not an AT winning number associated with the AT winning has been won in any of the ART lotteries.

ステップS578の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットし(S579)、第1のAT状態開始前処理を実行する(S580)。これらの処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。   In the process of step S578, if it is determined that an AT win has occurred (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub game state storage area (S579), and performs the first AT state pre-processing. Is executed (S580). In these processes, the sub CPU 102 starts the first AT state to determine the control information for determining the contents of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game, and to determine whether or not the AT state is continued. Perform preprocessing.

このように、AT状態の当籤時において、擬似ボーナス状態終了後に、副遊技状態を、AT状態のうちの第1のAT状態に移行させるサブCPU102は、第1の特定演出状態移行手段を構成する。   As described above, at the time of winning the AT state, the sub CPU 102 that shifts the sub game state to the first AT state among the AT states after the pseudo bonus state ends constitutes a first specific effect state shifting means. .

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを初期化し(S581)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤していることから、AT状態非当籤回数カウンタを初期化する。   Next, the sub CPU initializes the AT state non-winning number counter (S581), and ends the pseudo bonus end processing. In this process, since the sub CPU 102 has won the AT state, the sub CPU 102 initializes the AT state non-winning number counter.

ステップS578の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S582)、副遊技状態格納領域に通常状態をセットし(S583)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の終了後に開始される通常状態において、開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。   In the process of step S578, when it is determined that AT is not won (NO), the sub CPU 102 executes other high-probability transition game number lottery processing, and outputs the result of the lottery to a corresponding counter (a high-precision counter and a super-high counter). (S582), the normal state is set in the sub game state storage area (S583), and the pseudo bonus end processing ends. In this process, in the normal state started after the pseudo bonus state ends, the sub CPU 102 determines whether or not to set the probability state to be highly accurate or super accurate from the start, by a non-illustrated other high-accuracy transition game number lottery table. And is determined by lottery.

ここで、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図42〜図44の各(a)〜(d)参照)に類似した5つの抽籤テーブルである。サブCPU102は、通常モード格納領域にセットされている通常モードを参照して、参照するその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを決定する。また、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。   Here, the other high-probability transition game number lottery tables are five lottery tables similar to the high-probability transition game number lottery tables (see (a) to (d) in FIGS. 42 to 44). The sub CPU 102 refers to the normal mode set in the normal mode storage area to determine the other highly-probable transition game number lottery table to be referred to. In the other high-probability transition game number lottery table, each probability state and the number of games in which the probability state continues are associated with different lottery values for each sub game state set in the sub game state storage area. I have.

<第1のAT状態開始前処理>
図145、図146は、図143、図144に示した擬似ボーナス終了中処理のステップS580及び図153に示す第2のAT状態終了時処理のステップS738において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。
<First AT state pre-processing>
FIGS. 145 and 146 show before the start of the first AT state executed in step S580 of the pseudo bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144 and step S738 of the second AT state end processing shown in FIG. 153. It is a flowchart which shows a process.

まず、サブCPU102は、特別モードが特別モード格納領域にセットされていないか否かを判断する(S590)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードに、特別モード1〜6のいずれかがセットされていないか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the special mode is set in the special mode storage area (S590). In this process, the sub CPU 102 determines whether any of the special modes 1 to 6 is set in the special mode stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS590の処理において、特別モードがセットされていないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード格納領域に特別モード1をセットする(S591)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態の初期状態においてセットする特別モード1を、特別モード格納領域にセットする。   If it is determined in the processing of step S590 that the special mode has not been set (YES), the sub CPU 102 sets the special mode 1 in the special mode storage area (S591). In this process, the sub CPU 102 sets the special mode 1 set in the initial state of the first AT state in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタに0をセットする(S592)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル情報カウンタに初期値として0をセットする。   Next, the sub CPU 102 sets 0 to the special table information counter (S592). In this process, the sub CPU 102 sets 0 as an initial value in a special table information counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別テーブル抽籤処理を実行し(S593)、特別テーブル番号に抽籤結果をセットする(S594)。これらの処理において、サブCPU102は、特別テーブル抽籤テーブル(図60参照)を参照して特別テーブルを決定し、該決定した特別テーブルの番号を、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル番号にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes a special table lottery process (S593), and sets the lottery result to the special table number (S594). In these processes, the sub CPU 102 determines the special table with reference to the special table lottery table (see FIG. 60), and stores the number of the determined special table in the special table stored in a predetermined area of the sub RAM 103. Set to a number.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットし(S595)、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットし(S596)、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S597)。これらの処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されているAT状態フラグのうちのループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、のそれぞれに通常時フラグをセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the normal flag in the loop lottery state (S595), sets the normal flag in the first AT state game number lottery state (S596), and sets the normal flag in the special mode lottery state. It is set (S597). In these processes, the sub CPU 102 determines a loop lottery state among the AT state flags stored in a predetermined area of the sub RAM 103, a first AT state game number lottery state, and a special mode lottery state. Set the normal flag.

ステップS597の処理を実行した後又はステップS590の処理において、特別モードがセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モードテーブル参照テーブルを参照して特別モードテーブルを決定し、決定した特別モードテーブルの番号を特別モードテーブル番号にセットする(S598)。この処理において、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタにセットされている値と、特別テーブル番号にセットされている値と、に基づいて特別モードテーブル参照テーブルを参照し特別モードテーブルを決定するとともに、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードテーブル番号に、決定した特別モードテーブルの番号をセットする。   After executing the processing of step S597 or in the processing of step S590, if it is determined that the special mode is set (NO), the sub CPU 102 determines the special mode table with reference to the special mode table reference table. Then, the number of the determined special mode table is set to the special mode table number (S598). In this processing, the sub CPU 102 determines the special mode table by referring to the special mode table reference table based on the value set in the special table information counter and the value set in the special table number, The number of the determined special mode table is set to the special mode table number stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤処理を実行する(S599)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル(図62(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a special mode table ART lottery process at the start of the first AT state (S599). In this process, based on the flag set in the first AT state game number random determination state, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode table ART random determination table (FIG. 62 (a), (a)). b)), and determines the first AT state start special mode table ART lottery table to execute the ART lottery.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S600)。この処理において、サブCPU102は、ステップS599で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes a common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S600). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus added state guarantee lottery executed in step S599 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S601)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図95参照)を参照して、第1のAT状態において単位遊技を実行する回数である第1のAT状態ゲーム数を決定する。   Next, the sub CPU 102 executes a first AT state game number lottery process (S601). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state game number lottery table (see FIG. 95) and determines the first AT state game number which is the number of times the unit game is executed in the first AT state. I do.

このように、擬似ボーナス状態から第1のAT状態に移行される場合に実行される第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態ゲーム数を決定するサブCPU102は、第1の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。   As described above, in the first AT state pre-start processing executed when the transition from the pseudo bonus state to the first AT state is performed, the sub CPU 102 that determines the number of first AT state games is the first identification state. An effect state game number determining means is constituted.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS601の処理の結果決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S602)。この処理において、サブCPU102は、決定した第1のAT状態ゲーム数を、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 adds the first AT state game number determined as a result of the processing in step S601 to the first AT state game number counter (S602). In this processing, the sub CPU 102 stores the determined first AT state game number in the first AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットする(S603)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤処理を実行する(S604)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及び特別モード抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル(図63〜図71参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルを参照して、特別モードを決定する。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the first AT state game number lottery state (S603). Next, the sub CPU 102 executes a special mode shift lottery process at the start of the first AT state (S604). In this process, the sub-CPU 102 refers to the special mode set in the special mode storage area and the flag set in the special mode lottery state, and refers to the first AT state start special mode shift lottery table (see FIG. 63 to FIG. 71), and determines the special mode with reference to the determined special mode transition lottery table at the start of the first AT state.

このように、第2のAT状態において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率がそれぞれ異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73〜図82の各(a)、(b)参照)から、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを決定する場合に、参照される特別モードを、複数の特別モードから少なくとも1つを選択するサブCPU102は、特別モード選択手段を構成する。   As described above, in the second AT state, a plurality of pseudo bonus lottery tables in the second AT state having different winning probabilities for determining to shift the sub game state to the pseudo bonus state (see FIGS. 73 to 82). When determining a pseudo bonus lottery table in the second AT state to be referred from each of (a) and (b)), the sub CPU 102 selects at least one of a plurality of special modes to be referred to as a special mode to be referred to. Constitutes special mode selection means.

また、ステップS604の処理において、サブCPU102は、特別モードを決定するとともに、第1のAT状態において実行する特別モード示唆演出(図157参照)と、第2のAT状態において実行する特別モード報知演出(図158参照)と、を決定する。ここで、特別モード示唆演出は、決定した特別モードを示唆する演出である。また、特別モード報知演出は、決定した特別モードを報知する演出である。特別モード示唆演出及び特別モード報知演出の詳細は、後述する。   In the process of step S604, the sub CPU 102 determines a special mode, and performs a special mode suggestion effect executed in the first AT state (see FIG. 157) and a special mode notification effect executed in the second AT state. (See FIG. 158). Here, the special mode suggestion effect is an effect indicating the determined special mode. The special mode notification effect is an effect for notifying the determined special mode. The details of the special mode suggestion effect and the special mode notification effect will be described later.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1のAT状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第2のAT状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、1回のAT状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。   With this configuration, the pachislo machine 1 according to the present embodiment performs a special mode suggestion effect indicating the selected special mode in the first AT state, and selects the special mode in the second AT state. Since the special mode notification effect of notifying the special mode is executed, different effects relating to the special mode are executed in the first and second half of one AT state, and the player's expectation for the selected special mode is maintained. be able to.

次に、サブCPU102は、ステップS601の処理の結果決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする(S605)。この処理において、サブCPU102は、決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the special mode determined as a result of the processing of step S601 in the special mode storage area (S605). In this process, the sub CPU 102 sets the determined special mode in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S606)。次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S607)。   Next, the sub CPU 102 sets a normal time flag in the special mode lottery state (S606). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the special mode 6 stock counter is larger than 0 (S607).

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにする(S608)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにして、特別モード格納領域に特別モード6をセットする。これにより、サブCPU102は、他の特別モード1〜5がすでにセットされている場合であっても、特別モード6を優先してセットするよう構成されている。   If it is determined in step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 turns on the special mode 6 flag (S608). In this process, the sub CPU 102 sets the special mode 6 flag to ON and sets the special mode 6 in the special mode storage area. Thus, the sub CPU 102 is configured to set the special mode 6 with priority even if the other special modes 1 to 5 have already been set.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタを1減算する(S609)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6がセットされたことから、特別モード6ストックカウンタにセットされている特別モード6セット数を1減算する。   Next, the sub CPU 102 decrements the special mode 6 stock counter by one (S609). In this processing, since the special mode 6 has been set, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of the special mode 6 set in the special mode 6 stock counter.

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モード6フラグをOFFにする(S610)。   If it is determined in step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 turns off the special mode 6 flag (S610).

ステップS609又はステップS610の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTループ抽籤処理を実行する(S611)。この処理において、サブCPU102は、ループ抽籤種別にセットされているフラグと、ループストックカウンタにセットされている値と、特別モード格納領域にセットされている特別モードと、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別と、に基づいて、参照するARTループ抽籤テーブル(図85(a)〜(g)参照)を決定し、該決定したARTループ抽籤テーブルを参照して、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて、ARTループ抽籤を実行する。   After executing the processing in step S609 or step S610, the sub CPU 102 executes the ART loop lottery processing (S611). In this processing, the sub CPU 102 sets the flag set in the loop lottery type, the value set in the loop stock counter, the special mode set in the special mode storage area, and the set in the AT continuation type storage area. An AT loop lottery table to be referred to (see FIGS. 85A to 85G) is determined based on the AT continuation type that has been set, and the loop reference stock table is referred to by referring to the determined ART loop lottery table. The ART loop lottery is executed based on the loop rate set in.

ここで、ループストックカウンタにセット数がセットされている場合、サブCPU102は、図85(b)に示すARTループ抽籤テーブルを参照することで、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によらず継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。また、図85(a)に示すARTループ抽籤テーブルを参照する場合、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によって、否継続、継続又は特殊継続のいずれかに当籤するように構成されている。   Here, when the set number is set in the loop stock counter, the sub CPU 102 refers to the ART loop lottery table shown in FIG. 85 (b) to determine the loop rate set in the loop reference stock table. The continuation or the special continuation is won. In addition, when referring to the ART loop lottery table shown in FIG. 85A, the sub CPU 102 is configured to win any of the no continuation, the continuation, and the special continuation according to the loop rate set in the loop reference stock table. It is configured.

このように、サブCPU102は、ループストックカウンタに記憶されたセット数にしたがって継続移行を実行し、ループストックカウンタに記憶されたセット数を消化した場合に、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて継続移行を実行するか否かを決定するように構成されている。   As described above, the sub CPU 102 executes the continuous transition according to the number of sets stored in the loop stock counter, and when the number of sets stored in the loop stock counter is exhausted, the loop set in the loop reference stock table. It is configured to determine whether to execute the continuous transition based on the rate.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にART抽籤を行うとともに、ART抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをART抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ART抽籤にようやく当籤することができた際には、AT状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にAT状態が開始されない場合であっても、ART抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にAT状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。   Accordingly, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs the ART lottery when the transition to the pseudo bonus state is determined, and sets the loop rate determined at the non-winning time when the ART lottery is not won. Since the number can be carried over until the ART lottery is won, when the ART lottery can be finally won, an increase in the loop rate or the set number of the game in the AT state can be expected, and the pseudo bonus state can be expected. Even if the AT state is not started after the end of the game, the player's interest in the game can be maintained until the ART lottery is won, and the player expects the AT state to last for a long time. To play the game.

次に、サブCPU102は、ステップS611の処理の結果決定したAT継続種別を、サブRAM103の所定の領域にセットする(S612)。この処理において、サブCPU102は、決定したAT継続種別を、AT継続種別格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the AT continuation type determined as a result of the processing of step S611 in a predetermined area of the sub RAM 103 (S612). In this processing, the sub CPU 102 sets the determined AT continuation type in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態にセットされているフラグが通常時フラグであるか否かを判断する(S613)。この処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the flag set in the loop lottery state is a normal flag (S613). In this process, if it is determined that the normal flag is not set in the loop lottery state (NO), the sub CPU 102 ends the first pre-AT state start process.

一方、ステップS613の処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S614)。この処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。   On the other hand, in the process of step S613, when it is determined that the normal flag is set in the loop lottery state (YES), the sub CPU 102 determines whether the value stored in the loop stock counter is greater than 0. Is determined (S614). In this process, if it is determined that the value stored in the loop stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first pre-AT state start process.

一方、ステップS614の処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値を1減算し(S615)、第1のAT状態開始前処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S614 that the value stored in the loop stock counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the loop stock counter. (S615), and ends the first pre-AT state start processing.

<第1のAT状態中処理>
図147、図148は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS425において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<First AT state processing>
147 and 148 are flowcharts showing the first AT state process executed in step S425 of the start command receiving process shown in FIG. 134.

なお、第1のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で決定された特別モード示唆演出を実行する。このように、サブCPU102は、特別モード示唆演出実行手段を構成する。   When performing the first AT state processing, the sub CPU 102 executes the special mode suggestion effect determined in step S604 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146). Thus, the sub CPU 102 constitutes a special mode suggestion effect executing means.

まず、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S620)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an ART navigation lottery process (S620). In this process, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 59A and 59B) based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of the push order navigation for winning the eight-page bell role is executed.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S621)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S622)。この処理において、サブCPU102は、前回の第1のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the first AT state game number counter (S621). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S622). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous process during the first AT state.

ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S623)、第1のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   In the process of step S622, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 executes a precursory process (S623), and during the first AT state. The process ends. In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a precursor state for executing the promotion lottery.

一方、ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S624)。   On the other hand, if it is determined in step S622 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (NO), the sub CPU 102 increments the pseudo bonus ceiling counter by 1 (S624).

次に、サブCPU102は、第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S625)。この処理において、サブCPU102は、AT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図72(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus type lottery process in the first AT state (S625). In this process, the sub CPU 102 refers to the first pseudo AT bonus state lottery table during the AT state (see FIGS. 72A and 72B) based on the during AT state set in the during AT state storage area. ) Is determined, and the pseudo bonus type lottery is executed with reference to the determined pseudo bonus lottery table in the first AT state.

次に、サブCPU102は、ステップS625において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S626)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S627)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo bonus type lottery executed in step S625 in the pseudo bonus type stock table (S626). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S627). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the first AT state executed in step S625.

ステップS627の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S628)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S629)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   In the process of step S627, if it is determined that one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table to the pseudo bonus type 5 Alternatively, it is determined whether or not the type is the pseudo bonus type 6 (S628). In this processing, when it is determined that the pseudo bonus type is 5 or 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion game state flag (S629). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion game state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS629の処理を実行した後又はステップS628の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S630)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   After executing the processing of step S629 or in the processing of step S628, if it is determined that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S630). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter because the pseudo bonus state has been won in the pseudo bonus type lottery in the first AT state executed in step S625.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S631)。ここで、同色高確カウンタは、RAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102がAT中確率状態として同色高確を選択した場合に、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数が格納される。   Next, the sub CPU 102 initializes the same color high accuracy counter (S631). Here, the same-color high-accuracy counter is a counter stored in a predetermined area of the RAM 103, and is executed with the same-color high-accuracy set when the sub CPU 102 selects the same-color high-accuracy as the probability state during AT. The number of games played is stored.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態及び特別モード抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S632)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S633)。   Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the first AT state in the first AT state game number lottery state and the special mode lottery state (S632). Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the first AT state to the first AT state effect state (S633).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S634)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S635)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not no continuation is set in the AT continuation type storage area (S634). In this processing, when it is determined that the no continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 sets a normal flag in the loop lottery state (S635).

一方、ステップS634の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S636)。   On the other hand, if the sub CPU 102 determines in the process of step S634 that the no continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus continuation time flag in the first AT state to the loop lottery state. Is set (S636).

ステップS634〜ステップS636の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。   In the processing of steps S634 to S636, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state in a state where the continuation or special continuation is set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the end of the pseudo pseudo bonus state that has been won. In step S611 of the first pre-AT state start process (see FIGS. 145 and 146), the continuation or the special continuation is reliably won.

ステップS635又はステップS636の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S637)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S638)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図83、図84の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   After executing the processing of step S635 or step S636, the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the first AT state game during the pseudo bonus (S637). Next, the sub CPU 102 executes an ART lottery process at the time of the pseudo bonus during the AT state (S638). In this process, based on the sub game state set in the sub game state storage area and the special mode set in the special mode storage area, the sub CPU 102 sets the AT bonus lottery table during the AT state to be referred during the AT state. 83 (see (a) and (b) in FIG. 84), and the ART random determination is executed with reference to the ART random determination table at the time of the determined pseudo bonus during the AT state.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(639)。この処理において、サブCPU102は、ステップS638で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (639). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART random determination at the time of the pseudo bonus winning in the AT state executed in step S638 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS627において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S640)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S641)。   If it is determined in step S627 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0. A determination is made (S640). In this process, if it is determined that the value stored in the same color high certainty counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high certainty counter ( S641).

ステップS641の処理を実行した後又はステップS640の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S642)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。   After executing the processing of step S641 or in the processing of step S640, if it is determined that the value stored in the high accuracy counter of the same color is 0 (NO), the sub CPU 102 sets the same color in the first AT state. The high-accuracy transition lottery process is executed (S642). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and sets the during-AT probability state to be set to the during-AT probability state and the same-color high-accuracy when setting the same-color high probability as the during-AT probability state. The number of games to be executed in a state where the game is performed is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S643)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。   Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color high certainty shift lottery during the first AT state executed in step S642 to the corresponding same color high certainty counter (S643). In this process, if a value has already been stored in the same-color high-accuracy counter, the sub-CPU 102 adds the result of the same-color high-probability transition lottery in the first AT state executed in step S642 to the already stored value. I do.

ステップS639又はステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S644)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S645)。   After executing the processing of step S639 or step S643, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S644). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 (S645).

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S646)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。   If it is determined in step S645 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the first AT state precursor game number random determination process (S646). In this processing, the sub CPU 102 executes a precursor game number random determination with reference to a probability table (not shown).

次に、サブCPU102は、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S647)。この処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S648)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (S647). In this process, if it is determined that the value of the precursor game number determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (YES), the sub CPU 102 The value set in the first AT state game number counter is set in the counter (S648).

一方、ステップS647の処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS646で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S649)。   On the other hand, in the process of step S647, if it is determined that the value of the precursor game number determined in step S646 is smaller than the value stored in the first AT state game number counter (NO), The CPU 102 sets the value of the number of signs game determined in step S646 in the sign counter (S649).

ステップS647〜ステップS649の処理において、サブCPU102は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。   In the processing of steps S647 to S649, if the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the first AT state, the sub CPU 102 shifts the sub game state to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. I do.

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S650)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   If it is determined in step S645 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 displays the BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. It is determined whether or not to execute a possible push order navigation (S650). In this process, the sub CPU 102 determines by lottery whether or not to execute a push order navigation that can display a BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning, with reference to a probability table (not shown). .

ステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S651)。   In the process of step S650, when it is determined that the push order navigation is not performed as a result of the lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S651).

ステップS644の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S652)。   In the process of step S644, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is set (YES), or if it is determined in the process of step S650 that the push order navigation is to be executed as a result of the lottery (YES), the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S652).

ステップS648、ステップS649又はステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S653)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S654)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。   After executing the processing of step S648, step S649 or step S652, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are pseudo bonus types 1 to 8 (S653). ). In this process, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. (S654). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 terminates the first AT state process.

一方、ステップS654の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S655)、第1のAT状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S654 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the time of precursor end shown in FIG. 139 ( S655), the first processing during the AT state is terminated.

ステップS653の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S656)。この処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。   If it is determined in step S653 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (NO), the sub CPU 102 determines that the value set in the first AT state game number counter is 0. It is determined whether or not there is (S656). In this process, if it is determined that the value set in the first AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state in-process.

一方、ステップS656の処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタを1加算し(S657)、副遊技状態格納領域に第2のAT状態をセットし(S658)、第1のAT状態中処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、第1のAT状態において実行する単位遊技がすべて終了したと判断し、特別テーブル情報カウンタを1加算するとともに、次遊技から第2のAT状態を開始する。   On the other hand, if it is determined in step S656 that the value set in the first AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the special table information counter (S657). ), The second AT state is set in the sub game state storage area (S658), and the processing during the first AT state is terminated. In these processes, since the first AT state game number counter is 0, the sub CPU 102 determines that all unit games to be executed in the first AT state have been completed, and adds 1 to the special table information counter. At the same time, the second AT state is started from the next game.

このように、第1のAT状態において、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)において決定した第1のAT状態ゲーム数の単位遊技を実行した場合に、副遊技状態を、AT状態のうちの第2のAT状態に移行するサブCPU102は、第2の特定演出状態移行手段を構成する。   As described above, in the first AT state, when the unit game of the first AT state number of games determined in the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146) is executed, the sub game state is changed. , The sub CPU 102 that shifts to the second AT state among the AT states constitutes a second specific effect state shift means.

<第2のAT状態中処理>
図149〜図151は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS427において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<Process during second AT state>
FIG. 149 to FIG. 151 are flowcharts showing the processing during the second AT state executed in step S427 of the processing at the time of reception of the start command shown in FIG.

なお、第2のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で決定された特別モード報知演出を実行する。このように、サブCPU102は、特別モード報知演出実行手段を構成する。   When executing the second AT state process, the sub CPU 102 executes the special mode notification effect determined in step S604 of the first AT state start pre-process (see FIGS. 145 and 146). Thus, the sub CPU 102 constitutes a special mode notification effect executing means.

まず、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S660)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the second AT state game number counter is 0 (S660). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the second AT state game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is 0.

ステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態初回処理を実行する(S661)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、今回の遊技が、第1のAT状態終了後に第2のAT状態ゲーム数がまだセットされていない1回目の遊技であると判断し、第2のAT状態ゲーム数及び第2のAT状態において実行される演出内容を決定する第2のAT状態初回処理を実行する。   If it is determined in step S660 that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state initial processing (S661). ). In this process, since the second AT state game number counter is 0, the sub CPU 102 determines that the current game is the first time the second AT state game number has not been set after the end of the first AT state. Is determined to be a game, and a second AT state initial process for determining the number of games in the second AT state and the effect content to be executed in the second AT state is executed.

ステップS661の処理を実行した後又はステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタに0ではない値がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S662)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。   After executing the processing of step S661 or in the processing of step S660, if it is determined that a value other than 0 is set to the second AT state game number counter (NO), the sub CPU 102 performs the ART navigation lottery. The processing is executed (S662). In this process, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 59A and 59B) based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of the push order navigation for winning the eight-page bell role is executed.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S663)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S664)。この処理において、サブCPU102は、前回の第2のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the second AT state game number counter (S663). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S664). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous process during the second AT state.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S665)。   In the process of step S664, if it is determined that none of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus ceiling counter (S665).

次に、サブCPU102は、第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行し、実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S666)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及びAT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73〜図82参照)を決定し、該決定した第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes the pseudo bonus type lottery process during the second AT state, and sets the result of the executed pseudo bonus type lottery in the pseudo bonus type stock table (S666). In this processing, the sub CPU 102 refers to the special mode set in the special mode storage area and the AT probability state set in the AT probability state storage area to refer to the pseudo AT bonus state in the second AT state. A table (see FIGS. 73 to 82) is determined, and a pseudo bonus type lottery is executed with reference to the determined pseudo bonus lottery table during the second AT state.

このように、サブCPU102がセットした特別モードに基づいて決定された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルに設定された当籤確率に基づいて、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行するか否かを決定するサブCPU102は、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段を構成する。   As described above, based on the winning probability set in the pseudo bonus lottery table during the second AT state determined based on the special mode set by the sub CPU 102, whether or not to shift the sub game state to the pseudo bonus state The sub CPU 102 that determines the pseudo-special game state during the specific effect state constitutes lottery means.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、AT状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、AT状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, in the pachislo machine 1 according to the present embodiment, during the AT state, a plurality of pseudo bonus lotteries during the second AT state where the winning probabilities that the sub game state is determined to shift to the pseudo bonus state are determined. It has a plurality of special modes that are referred to when selecting a table. In particular, when a plurality of special modes that are determined to be shifted to the pseudo bonus state with a high probability are selected, the transition to the pseudo bonus state is performed. Is extremely high, the expectation that the player can win the pseudo bonus state during the AT state can be increased, and the player can concentrate on the game during the AT state. Can be improved.

また、ステップS625、ステップS666に示すように、第1のAT状態及び第2のAT状態において、擬似ボーナス種別1〜8のうちの擬似ボーナス種別5、6に当籤したか否かを抽籤により決定するサブCPU102は、第3の特定演出状態抽籤手段を構成する。   Further, as shown in steps S625 and S666, in the first AT state and the second AT state, it is determined by lottery whether or not the pseudo bonus types 5 and 6 of the pseudo bonus types 1 to 8 have been won. The sub CPU 102 performs a third specific effect state lottery unit.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにAT状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にAT状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the pseudo bonus state is won in the AT state, sets the pseudo bonus added state in which the number of sets in the AT state is added every time a pseudo bonus transition symbol is won. Since it is possible to make a transition to the pseudo bonus promotion game state having a possibility of making a transition, the player can be interested in the change in the game state in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S667)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S667). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the second AT state executed in step S666.

ステップS667の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S668)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S669)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。   In the processing of step S667, if it is determined that one of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table to the pseudo bonus type 5 Alternatively, it is determined whether or not the type is the pseudo bonus type 6 (S668). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type is 5 or 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion game state flag (S669). In this process, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus promotion game state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS669の処理を実行した後又はステップS668の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S670)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。   After executing the processing of step S669 or in the processing of step S668, when it is determined that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S670). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter because the pseudo bonus state has been won in the pseudo bonus type lottery in the second AT state executed in step S666.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S671)。次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S672)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S673)。   Next, the sub CPU 102 initializes the same color high accuracy counter (S671). Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus continuation flag during the second AT state in the special mode lottery state (S672). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus continuation flag during the second AT state to the first AT state effect state (S673).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S674)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S675)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not no continuation is set in the AT continuation type storage area (S674). In this process, when it is determined that the no continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 sets a normal flag in the loop lottery state (S675).

一方、ステップS674の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S676)。   On the other hand, if the sub CPU 102 determines in the processing of step S674 that the no continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo lottery continuation flag during the second AT state to the loop lottery state. Is set (S676).

ステップS674〜ステップS676の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。   In the processing of steps S674 to S676, when the sub CPU 102 has won the pseudo bonus state with the continuation or special continuation set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the end of the pseudo pseudo bonus state that has been won. In step S611 of the first pre-AT state start process (see FIGS. 145 and 146), the continuation or the special continuation is reliably won.

ステップS675又はステップS676の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S677)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S678)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図83、図84の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。   After executing the processing of step S675 or step S676, the sub CPU 102 turns on the first AT state game number additional lottery permission flag during the pseudo bonus (S677). Next, the sub CPU 102 executes an ART lottery process at the time of the pseudo bonus during the AT state (S678). In this process, based on the sub game state set in the sub game state storage area and the special mode set in the special mode storage area, the sub CPU 102 sets the AT bonus lottery table during the AT state to be referred during the AT state. 83 (see (a) and (b) in FIG. 84), and the ART random determination is executed with reference to the ART random determination table at the time of the determined pseudo bonus during the AT state.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(679)。この処理において、サブCPU102は、ステップS678で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common processing after the ART lottery shown in FIG. 137 (679). In this processing, the sub CPU 102 sets the result of the ART random determination at the time of the pseudo bonus in the AT state executed in step S678 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値がおより大きいか否かを判断する(S680)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter is larger (S680). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 is larger than 0.

ステップS680の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタに0より大きい値がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S681)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から前兆状態又は擬似ボーナス状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤テーブル(図87参照)を参照して、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。また、ステップS681の処理を実行する場合に、サブCPU102は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様である特殊演出を実行し、AT状態が継続移行する旨を報知する。   If it is determined in step S680 that the value of the special continuous game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 executes an ART lottery process when the special condition is satisfied (S681). In this processing, the sub CPU 102 shifts the sub game state from the next game to the precursor state or the pseudo bonus state from the second AT state, that is, the second AT state ends in this game, and the number of special continuation games Since the counter is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery is executed when the special condition is satisfied with reference to the ART lottery table when the special condition is satisfied (see FIG. 87). In addition, when executing the processing of step S681, the sub CPU 102 executes a special effect, which is a continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and notifies that the AT state is continuously shifted.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S682)。この処理において、サブCPU102は、ステップS681で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S682). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery when the special condition is satisfied in step S681 in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS667、ステップS680〜ステップS682に示すように、サブCPU102は、特殊演出が実行され、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することを決定した場合に、特殊条件成立時ART抽籤テーブルを参照してループ率を決定し、該決定したループ率をループ参照ストックテーブルにストックするよう構成されている。   As shown in steps S667 and S680 to S682, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table when the special condition is satisfied when the special effect is executed and the sub game state is determined to be shifted to the pseudo bonus state. Thus, the loop rate is determined in accordance with the determined loop rate, and the determined loop rate is stored in a loop reference stock table.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、AT状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にAT状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislo machine 1 according to the present embodiment notifies the player of the pseudo bonus state winning by notifying the continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and Since it is suggested that the state loop rate is newly stored, the player can be interested in the effect mode executed in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

ステップS667において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S683)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S684)。   If it is determined in step S667 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0. A determination is made (S683). In this process, if it is determined that the value stored in the same color high certainty counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high certainty counter ( S684).

ステップS684の処理を実行した後又はステップS683の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S685)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。   After executing the processing of step S684 or in the processing of step S683, if it is determined that the value stored in the high accuracy counter of the same color is 0 (NO), the sub CPU 102 sets the same color in the second AT state. The high-accuracy transition lottery process is executed (S685). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and sets the during-AT probability state to be set to the during-AT probability state and the same-color high-accuracy when setting the same-color high probability as the during-AT probability state. The number of games to be executed in a state where the game is performed is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S686)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。   Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color high certainty shift lottery during the second AT state executed in step S685 to the corresponding same color high certainty counter (S686). In this process, if a value has already been stored in the same color high certainty counter, the sub CPU 102 adds the result of the same color high certainty transition lottery in the second AT state executed in step S685 to the already stored value. I do.

ステップS682又はステップS686の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S687)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S688)。   After executing the processing of step S682 or step S686, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S687). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the value set in the precursor counter is 0 (S688).

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S689)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。   In the process of step S688, if it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state precursor game number random determination process (S689). In this processing, the sub CPU 102 executes a precursor game number random determination with reference to a probability table (not shown).

次に、サブCPU102は、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S690)。この処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S691)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (S690). In this process, if the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (YES), the sub CPU 102 The value set in the second AT state game number counter is set in the counter (S691).

一方、ステップS690の処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS689で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S692)。   On the other hand, in the process of step S690, if it is determined that the value of the precursor game number determined in step S689 is smaller than the value stored in the second AT state game number counter (NO), The CPU 102 sets the value of the precursor game number determined in step S689 in the precursor counter (S692).

ステップS690〜ステップS692の処理において、サブCPU102は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。   In the processing of steps S690 to S692, if the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the second AT state, the sub CPU 102 shifts the sub game state to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. I do.

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S693)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。   In the process of step S688, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 displays the BAR symbol in the middle of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. It is determined whether or not to execute the possible push order navigation (S693). In this process, the sub CPU 102 determines by lottery whether or not to execute a push order navigation that can display a BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning, with reference to a probability table (not shown). .

ステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S694)。   In the process of step S693, if it is determined that the pressing order navigation is not performed as a result of the lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S694).

ステップS687の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S695)。   In the processing of step S687, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is set (YES), or if it is determined in the processing of step S693 that the pressing order navigation is to be executed as a result of the lottery (YES), the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S695).

ステップS691、ステップS692又はステップS695の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S696)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S697)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   After executing the processing of step S691, step S692 or step S695, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are the pseudo bonus types 1 to 8 (S696). ). In this process, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. (S697). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 terminates the process during the second AT state.

一方、ステップS697の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S698)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S699)、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S700)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が擬似ボーナス状態、擬似ボーナス昇格遊技状態又は擬似ボーナス移行状態のいずれかになることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化して、前兆終了時の状態移行共通処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S697 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S698), The continuous game number counter is initialized (S699), the state transition common processing at the end of the precursor shown in FIG. 139 is executed (S700), and the second AT state processing ends. In this processing, the sub CPU 102 sets the second AT state game number counter and the special continuation game number since the sub game state becomes any of the pseudo bonus state, the pseudo bonus promotion game state, and the pseudo bonus transition state from the next game. The counter is initialized, and the state transition common process at the time of the end of the precursor is executed.

ステップS696の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S701)。この処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態終了時処理を実行し(S702)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続又は特殊継続がセットされている場合に、第2のAT状態終了後に副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする第2のAT状態終了時処理を実行する。   If it is determined in step S696 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (NO), the sub CPU 102 sets the value set in the second AT state game number counter to 0. It is determined whether or not there is (S701). In this processing, if it is determined that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state end processing (S702). , End the processing during the second AT state. In this process, when the continuation or special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub game state storage area after the end of the second AT state. The AT state end processing is executed.

一方、ステップS701の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S703)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S701 that the value set in the second AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 is set in the special continuous game number counter. It is determined whether the value is greater than 0 (S703). In this process, when it is determined that the value set in the special continuous game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS703の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する(S704)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされた状態で1回の単位遊技が実行されたことから、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する。   On the other hand, if it is determined in step S703 that the value set in the special continuous game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the special continuous game number counter (S704). In this process, the sub CPU 102 decrements the special continuation game number counter by 1 since one unit game has been executed with the special continuation set in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S705)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter is 0 (S705). In this process, when it is determined that the value set in the special continuous game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS705の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続をセットし(S706)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0よりも大きく、かつ特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0となったことから、特殊条件が成立することがなくなり、実行中の第2のAT状態では特殊演出が実行されないことから、AT継続種別格納領域に継続をセットし、特殊継続がセットされた状態において実行する演出を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S705 that the value set in the special continuous game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets “continue” in the AT continuation type storage area (S706). , End the processing during the second AT state. In this processing, since the value set in the second AT state game number counter is larger than 0 and the value set in the special continuous game number counter becomes 0, the sub CPU 102 Is not established, and the special effect is not executed in the second AT state being executed. Therefore, the continuation is set in the AT continuation type storage area, and the effect executed in the state where the special continuation is set is ended.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行する(S707)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。   In the process of step S664, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been set (YES), the sub CPU 102 executes the precursor process (S707). In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a precursor state for executing the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S708)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S708). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 terminates the process during the second AT state.

一方、ステップS708の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S709)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S710)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が前兆状態になることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化する。   On the other hand, if it is determined in step S708 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S709), The continuous game number counter is initialized (S710), and the processing during the second AT state is ended. In this processing, the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter and the special continuation game number counter since the sub game state becomes a precursor state after the next game.

<第2のAT状態初回処理>
図152は、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS661において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Second AT state initial processing>
FIG. 152 is a flowchart showing a second AT state initial process executed in step S661 of the second AT state process shown in FIGS. 149 to 151.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S720)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続時特別モード移行抽籤処理を実行し(S721)、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする(S722)。   First, the sub CPU 102 determines whether a special continuation is set in the AT continuation type storage area (S720). In this process, if it is determined that the special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes the special continuation special mode transition lottery process (S721), and determines the lottery result. It is set in the special mode storage area (S722).

ステップS720〜ステップS722の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル(図86参照)を参照して、現在特別モード格納領域にセットされている特別モードよりも遊技者にとって有利な特別モードが選択される可能性を有する特殊継続時特別モード移行抽籤を実行し、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする。   In the processing of steps S720 to S722, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 refers to the special continuation special mode shift lottery table (see FIG. 86) and sets the current special mode. A special continuation special mode shift lottery in which there is a possibility that a special mode more advantageous to the player than the special mode set in the storage area is selected, and the result of the lottery is set in the special mode storage area.

ステップS722の処理を実行した後又はステップS720の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S723)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照する第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図97〜図102参照)を決定し、該決定した第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルを参照して、第2のAT状態において単位遊技を実行する回数である第2のAT状態ゲーム数を決定する。   After executing the processing of step S722 or in the processing of step S720, if it is determined that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 randomly selects the second AT state game number. The processing is executed (S723). In this processing, the sub CPU 102 refers to the second AT state game number lottery table (FIG. 9) based on the AT continuation type set in the AT continuation type storage area and the special mode set in the special mode storage area. 97, refer to FIG. 102) and determine the second AT state game number which is the number of times the unit game is executed in the second AT state with reference to the determined second AT state game number lottery table. I do.

このように、第1のAT状態から第2のAT状態に移行する場合に実行する第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態ゲーム数を決定するサブCPU102は、第2の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。   As described above, in the second AT state initial process executed when shifting from the first AT state to the second AT state, the sub CPU 102 that determines the number of second AT state games is the second specific effect. The state game frequency determining means is configured.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS723の処理の結果決定した第2のAT状態ゲーム数をセットする(S724)。この処理において、サブCPU102は、決定した第2のAT状態ゲーム数を、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 sets the second AT state game number determined as a result of the processing of step S723 in the second AT state game number counter (S724). In this processing, the sub CPU 102 stores the determined number of second AT state games in the second AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S725)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数抽籤処理を実行し(S726)、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットし(S727)、第2のAT状態初回処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a special continuation is set in the AT continuation type storage area (S725). In this process, if it is determined that the special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes a special continuation game number lottery process (S726), and displays the result of the lottery as a special continuation. It is set to the game number counter (S727), and the second AT state initial process is terminated.

ステップS725〜ステップS727の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、図示しない確率テーブルを参照して、特殊継続ゲーム数抽籤を実行し、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットすることで、これから実行する第2のAT状態において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている状態で実行する演出を、何ゲーム実行するかを決定する。   In the processing of steps S725 to S727, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 executes the special continuous game number random determination with reference to a probability table (not shown), and the result of the random determination. Is set in the special continuation game number counter, and in the second AT state to be executed from now on, it is determined how many games to perform in the state where the special continuation is set in the AT continuation type storage area. .

ステップS725の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S728)、第2のAT状態初回処理を終了する。   If it is determined in the process of step S725 that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 initializes a special continuation game number counter (S728), and sets the second AT state. The first processing ends.

<第2のAT状態終了時処理>
図153は、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS702において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Process at end of second AT state>
FIG. 153 is a flowchart showing the second AT state initial process executed in step S702 of the second AT state process shown in FIGS. 149 to 151.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別が当籤又は特殊当籤であるか否かを判断する(S730)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS611で実行したARTループ抽籤の結果、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続する継続又は特殊継続のAT継続種別に当籤していたか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT continuation type set in the AT continuation type storage area is a winning or a special winning (S730). In this processing, the sub CPU 102 shifts to the first AT state after the end of the second AT state as a result of the ART loop lottery executed in step S611 of the first AT state pre-start processing (see FIGS. 145 and 146). Then, it is determined whether or not an AT continuation type in which the AT state is continued or a special continuation is won.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭のループ率を削除する(S731)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率に基づくARTループ抽籤を、第1のAT状態開始前処理のステップS611で実行したことから、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率を削除する。   If it is determined in step S730 that no continuation is set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 deletes the leading loop rate of the loop reference stock table (S731). In this processing, the sub CPU 102 executes the ART loop lottery based on the loop rate set at the head of the loop reference stock table in step S611 of the first AT state pre-start processing. Delete the loop rate set at the beginning.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ参照がループ参照1〜5のいずれかであるか否かを判断する(S732)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにまだARTループ抽籤に用いていないループ参照が残っているか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the loop reference set at the head of the loop reference stock table is any of the loop references 1 to 5 (S732). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a loop reference not yet used for the ART loop lottery remains in the loop reference stock table.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に当籤又は特殊当籤がされていると判断した場合(YES)又はステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする(S733)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態終了後に次遊技から第1のAT状態を開始するために副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする継続移行を実行することで、第2のAT状態終了後に第1のAT状態を実行し、AT状態を継続することができる。   In the process of step S730, if it is determined that the AT continuation type storage area has been won or special winning (YES), or in the process of step S732, one of the loop references 1 to 5 is placed at the top of the loop reference stock table. If it is determined that it is set (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub game state storage area (S733). In this processing, the sub CPU 102 executes a continuous transition to set the first AT state in the sub game state storage area to start the first AT state from the next game after the end of the second AT state, After the end of the second AT state, the first AT state is executed, and the AT state can be continued.

このように、第2のAT状態ゲーム数の単位遊技が実行された場合に、副遊技状態を、第1のAT状態に継続移行させることで、AT状態を継続させるサブCPU102は、継続移行手段を構成する。   In this way, when the unit game of the second AT state number of games is executed, the sub CPU 102 that continuously shifts the sub game state to the first AT state, thereby continuing the AT state, Is configured.

また、ステップS731〜ステップS733の処理において、第2のAT状態終了時処理開始時に、ループ参照ストックテーブルに複数のループ率がストックされている場合、サブCPU102は、ストックされているループ率に関わらず継続移行を実行するよう構成されている。   Further, in the processing of steps S731 to S733, when a plurality of loop rates are stocked in the loop reference stock table at the start of the second AT state end processing, the sub CPU 102 determines whether or not the loop rate is stocked. It is configured to perform continuous migration.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のループ率がサブRAM103のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide many benefits to the player when a plurality of loop rates are stored in the loop reference stock table of the sub RAM 103. Interest can be further improved.

また、ステップS733の処理を実行する場合に、サブCPU102は、継続報知態様として、AT状態が継続することを報知する続報知態様を実行するよう構成されている。   Further, when performing the process of step S733, the sub CPU 102 is configured to execute a continuous notification mode for notifying that the AT state is continuing as the continuous notification mode.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に通常時フラグをセットする(S734)。次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S735)。   Next, the sub CPU 102 sets the normal state flag to the first AT state effect state (S734). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter is larger than 0 (S735).

ステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S736)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から第1のAT状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。   If it is determined in step S735 that the value set in the special continuation game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 executes an ART lottery process when the special condition is satisfied (S736). In this processing, the sub CPU 102 shifts the sub game state from the next game to the first AT state from the second AT state, that is, the second AT state ends in the current game, and the special continuous game number counter Is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART random determination is executed when the special condition is satisfied.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(737)。この処理において、サブCPU102は、ステップS736で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (737). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery when the special condition is satisfied in step S736 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS737の処理を実行した後又はステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を実行し(S738)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。   After executing the processing in step S737 or in the processing in step S735, if it is determined that the value set in the special continuous game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 starts the first AT state. The pre-processing is performed (S738), and the second AT state end processing ends. In this processing, before starting the first AT state, the sub CPU 102 determines each piece of control information for determining the contents of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game and whether or not the AT state is continued. Execute the process.

ステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、AT状態の否継続を報知する続報知態様を実行するとともに、AT状態終了時の共通処理を実行し(S739)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常状態を開始するために、各格納領域に格納されているフラグ及び値を初期化するAT状態終了時の共通処理を実行する。   In the process of step S732, when it is determined that none of the loop references 1 to 5 has been set at the head of the loop reference stock table (NO), the sub CPU 102 notifies the continuation of the absence of the AT state. And the common process at the end of the AT state is executed (S739), and the second AT state end process is terminated. In this process, in order to start the normal state from the next game, the sub CPU 102 executes a common process at the end of the AT state for initializing the flags and values stored in the respective storage areas.

ステップS681、ステップS733及びステップS739の処理のように、AT状態の継続又は否継続を報知する複数の継続報知態様のうちのいずれか1つを実行するサブCPU102は、継続情報報知手段を構成する。   The sub CPU 102 that executes one of a plurality of continuation notification modes for notifying the continuation of the AT state or the non-continuation of the AT state as in the processing of step S681, step S733, and step S739 constitutes a continuation information notification unit. .

<AT状態終了時の共通処理>
図154は、図153に示す第2のAT状態終了時処理のステップS739において実行されるAT終了時の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing at the end of AT state>
FIG. 154 is a flowchart showing common processing at the time of AT termination performed in step S739 of the second AT state termination processing shown in FIG. 153.

まず、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常状態をセットする(S740)。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常状態を開始するために、副遊技状態格納領域に通常状態をセットする。   First, the sub CPU 102 sets the normal state in the sub game state storage area (S740). In this process, the sub CPU 102 sets the normal state in the sub game state storage area in order to start the normal state from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナスカウンタと、特別テーブル番号と、特別モードテーブル番号と、特別モード格納領域と、特別テーブル情報カウンタと、同色高確カウンタと、を初期化する(S741)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態及びAT状態においてセットした各フラグや値を初期化する。   Next, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus counter, the special table number, the special mode table number, the special mode storage area, the special table information counter, and the same color high accuracy counter (S741). In this process, the sub CPU 102 initializes each flag and value set in the pseudo bonus state and the AT state.

次に、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤処理を実行する(S742)。この処理において、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤テーブル(図40、図41の各(a)、(b)参照)を参照して、次遊技から開始される通常状態において参照されるテーブルを決定するAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes a normal mode lottery table lottery process at the end of the AT (S742). In this processing, the sub CPU 102 refers to the normal mode lottery table at the end of the AT with reference to the lottery tables (see (a) and (b) in FIGS. 40 and 41) in the normal state starting from the next game. At the end of the AT that determines the table to be executed, the normal mode lottery table lottery is executed.

次に、サブCPU102は、ステップS742で実行したAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されているテーブルにセットする(S743)。   Next, the sub CPU 102 sets the result of the AT end normal mode lottery table lottery executed in step S742 in a table stored in a predetermined area of the sub RAM 103 (S743).

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S744)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S745)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して、現在セットされているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタにセットされている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes a normal mode number determination process (S744), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S745). In these processes, the sub CPU 102 refers to the normal mode reference table (see FIG. 39) and determines the normal mode number from the currently set table and the value set in the AT state non-winning number counter. Then, the normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

次に、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理(S746)を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S747)、AT終了時の共通処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始される通常状態において、通常状態の開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 102 executes other high-accuracy transition game number lottery processing (S746), stores the result of the lottery in the corresponding counter (high-precision counter and ultra-high-accuracy counter) (S747), The common processing ends. In this process, in the normal state started from the next game, the sub CPU 102 determines whether or not the probability state is highly accurate or super accurate from the start of the normal state, and determines whether or not the high-probability transition game number lottery table (not shown). And is determined by lottery.

<擬似ボーナス昇格遊技状態中処理>
図155は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS429において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo bonus promotion game state>
FIG. 155 is a flowchart showing the pseudo bonus promotion game state process executed in step S429 of the start command receiving process shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であったか否かを判断する(S750)。この処理において、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断することにより、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であるか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the old sub game state is the pseudo bonus promotion game state (S750). In this process, the sub CPU 102 determines whether the old sub game state is the pseudo bonus promotion game state, thereby determining whether the current game is the first game in the pseudo bonus promotion game state. I do.

ステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに10をセットする(S751)。この処理において、サブCPU102は、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であることから、サブRAM103の所定の領域に格納され擬似ボーナス昇格遊技状態の遊技回数を格納する擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに、所定の遊技回数として10をセットする。   If it is determined in step S750 that the old sub game state is not the pseudo bonus promotion game state (NO), the sub CPU 102 sets 10 to the pseudo bonus promotion game state game number counter (S751). In this processing, since the current game is the first game in the pseudo bonus promotion game state, the sub CPU 102 stores the number of games in the pseudo bonus promotion game state stored in a predetermined area of the sub RAM 103 and stores the number of games in the pseudo bonus promotion game state. The game state counter is set to 10 as a predetermined number of games.

ステップS751の処理を実行した後又はステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S752)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを1減算する(S753)。   After executing the processing of step S751 or in the processing of step S750, if it is determined that the old sub game state is the pseudo bonus promotion game state (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus promotion game state game number counter to It is determined whether the set value is greater than 0 (S752). In this processing, if it is determined that the value set in the pseudo bonus promotion game state game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the pseudo bonus promotion game state game number counter (S753). ).

一方、ステップS752の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、押し順ベルに当籤したか否かを判断する(S754)。この処理において、押し順ベルに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをONにする。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグは、入賞作動コマンド受信時処理(図156参照)において参照されるフラグであり、サブRAM103の所定の領域に格納されている。   On the other hand, in the process of step S752, if it is determined that the value set in the pseudo bonus promotion gaming state game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pressing order bell has been won. A determination is made (S754). In this process, when it is determined that the pressing order bell has been won (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus promotion game state end flag. Here, the pseudo bonus promotion game state end flag is a flag that is referred to in the winning operation command reception process (see FIG. 156), and is stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS753、ステップS755の処理又はステップS754の処理において、押し順ベルに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S756)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。また、この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONである場合、決定した押し順ナビのうち第1停止操作にかかる押し順ナビのみを実行する。   If it is determined in step S753, step S755, or step S754 that the push order bell has not been won (NO), the sub CPU 102 executes the ART navigation lottery process (S756). In this process, the sub CPU 102 determines an ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 59A and 59B) based on the effect game state stored in a predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the lottery of the push order navigation for winning the eight-page bell role is executed. In this processing, when the pseudo bonus promotion game state end flag is ON, the sub CPU 102 executes only the pressing order navigation related to the first stop operation among the determined pressing order navigations.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S757)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、図47、図48の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。ここで、図47、図48の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルをサブCPU102が参照することから、該擬似ボーナス昇格抽籤は、実質的には擬似ボーナス種別7に当籤するか否かの抽籤となる。   Next, the sub CPU executes a pseudo bonus promotion lottery process (S757). In this processing, the sub CPU 102 determines each (d) in FIGS. 47 and 48 based on the sub game state set in the sub game state storage area and the pseudo bonus color type stored in a predetermined area of the sub RAM 103. ), The pseudo bonus promotion lottery process is executed with reference to the pseudo bonus promotion lottery table, and the result of the pseudo bonus promotion lottery is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area stored in a predetermined area of the sub RAM 103. . Here, since the sub-CPU 102 refers to the pseudo bonus promotion lottery table shown in each (d) of FIGS. 47 and 48, whether or not the pseudo bonus promotion lottery substantially wins the pseudo bonus type 7 is determined. Will be a lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S758)。この処理において、サブCPU102は、ステップS757で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion lottery winning is set in the pseudo bonus promotion lottery result storage area (S758). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo bonus promotion lottery executed in step S757.

ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。一方、ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを初期化する(S759)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了するために擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数を初期化する。   In the processing of step S758, if it is determined that the pseudo bonus promotion lottery winning has not been set (NO), the sub CPU 102 ends the processing during the pseudo bonus promotion game state. On the other hand, if it is determined in the process of step S758 that the pseudo bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 initializes a pseudo bonus promotion game state game number counter (S759). In this process, the sub CPU 102 initializes the number of pseudo bonus promotion game state games to end the pseudo bonus promotion game state since the pseudo bonus type 7 has been won.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S760)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に当籤した擬似ボーナス種別をセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type won by the promotion lottery at the end of the pseudo bonus type stock table (S760). In this process, since the sub CPU 102 has won the pseudo bonus type 7, the sub CPU 102 sets the won pseudo bonus type at the end of the pseudo bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットする(S761)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S762)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図55参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 in the pseudo bonus type stock table (S761). Next, the sub CPU 102 executes a pseudo bonus ART lottery process during pseudo bonus winning (S762). In this process, the sub CPU 102 executes the ART random determination process with reference to the pseudo bonus ART random determination table during pseudo bonus winning (see FIG. 55).

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S763)。この処理において、サブCPU102は、ステップS762で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S763). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART random determination at the time of the pseudo bonus winning executed in step S762 in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S764)、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理中に擬似ボーナス種別7に当籤した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する。   Next, the sub CPU 102 sets a pseudo bonus state in the sub game state storage area (S764), and ends the pseudo bonus promotion game state processing. In this process, the sub CPU 102 shifts the sub game state from the pseudo bonus promotion game state to the pseudo bonus state when the pseudo bonus type 7 is won during the pseudo bonus promotion game state processing.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図156は、図133に示す演出内容決定処理のステップS411において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 156 is a flowchart showing the processing at the time of receiving the winning operation command, which is executed in step S411 of the effect content determination processing shown in FIG. 133.

まず、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する(S770)。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が擬似ボーナス移行役である通常リプレイであるか否かを判断する(S771)。この処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus transition state is set in the sub game state storage area (S770). In this process, if it is determined that the pseudo bonus transition state has been set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a normal replay which is a pseudo bonus transition combination (S771). . In this process, when it is determined that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the winning operation command.

一方、ステップS771の処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたか否かを判断する(S772)。この処理において、サブCPU102は、メインCPU93によって実行される遊技ロック演出のうち、通常リプレイに当籤し左ストップボタン19L以外が第1停止操作され、かつペナルティが発生しなかった場合に実行される擬似ボーナス開始時ロックが実行された旨のコマンドを受信したか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in the processing of step S771 that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus start lock has been executed by the main CPU 93 (S772). In this process, the sub CPU 102 performs a simulation performed when the normal lock is won in the game lock effect executed by the main CPU 93, the first stop operation is performed on the parts other than the left stop button 19L, and no penalty occurs. It is determined whether or not a command indicating that the bonus start lock has been executed has been received.

ステップS772の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップS772の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットする(S773)。   In the process of step S772, if it is determined that the pseudo-bonus-start lock has not been executed by the main CPU 93 (NO), the sub CPU 102 terminates the winning operation command receiving process. On the other hand, if it is determined in the process of step S772 that the pseudo-bonus start lock has been executed by the main CPU 93 (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus state in the sub game state storage area (S773).

ステップS772及びステップS773の処理によって、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時ロックが実行されている間に、遊技者に次遊技から擬似ボーナス状態が始まる旨の報知をすることができる。このため、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役がいわゆるボーナス役ではないため、遊技者が入賞役を見て次の遊技から擬似ボーナス状態が始まることを認識できずスタートレバー23を操作した場合でも、擬似ボーナス開始時ロックがメインCPU93によって実行されることで、擬似ボーナス状態を開始することを報知する演出を実行することができる。   Through the processing of steps S772 and S773, the sub CPU 102 can notify the player that the pseudo bonus state starts from the next game while the pseudo bonus start lock is being executed. For this reason, the sub CPU 102 operates the start lever 23 even when the player does not recognize that the pseudo bonus state starts from the next game by watching the winning combination and operates the start lever 23 because the pseudo bonus transfer role is not a so-called bonus role. By performing the pseudo bonus start-time lock by the main CPU 93, it is possible to execute an effect for notifying the start of the pseudo bonus state.

このように、RT1遊技状態中に、予め定められた複数種類の特定の条件として、擬似ボーナス状態に当籤した状態で、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ擬似ボーナス開始時ロックが実行される、という条件が成立した場合に、副遊技状態を、擬似ボーナス状態に移行させるサブCPU102は、擬似特別遊技状態移行手段を構成する。   As described above, during the RT1 gaming state, as a plurality of predetermined specific conditions, the pseudo bonus state is won in the state where the pseudo bonus state has been won, and the pseudo bonus start lock is executed. When the condition is satisfied, the sub CPU 102 that shifts the sub game state to the pseudo bonus state constitutes a pseudo special game state shift unit.

なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の特定の条件は、上記条件の他に、擬似ボーナス種別8に当籤することと、図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理における擬似ボーナス昇格抽籤(ステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に当籤することと、から構成される。   In the present embodiment, in addition to the above-mentioned conditions, a plurality of predetermined specific conditions include, in addition to the above-described conditions, winning of the pseudo bonus type 8, and the pseudo bonus in the pseudo bonus promotion game state processing shown in FIG. In the promotion lottery (see step S757), winning in the pseudo bonus type 7 is performed.

次に、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出を擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする(S774)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した第1〜第3の擬似ボーナス選択演出のいずれかを、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする。   Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus selection effect selected by the player in the pseudo bonus selection effect storage area (S774). In this process, the sub CPU 102 sets any of the first to third pseudo bonus selection effects selected by the player in the pseudo bonus selection effect storage area.

このように、予め用意された複数の擬似ボーナス選択演出のどれが遊技者により選択されているかを判断するサブCPU102は、演出モード判断手段を構成する。   As described above, the sub CPU 102 that determines which of the plurality of pseudo bonus selection effects prepared in advance has been selected by the player constitutes an effect mode determination unit.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、ステップS774でセットされた擬似ボーナス選択演出に基づいて、擬似ボーナス状態における遊技中に実行される選択演出としての演出を実行することから、選択演出実行手段を構成する。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 performs an effect as a selected effect performed during the game in the pseudo bonus state based on the pseudo bonus selection effect set in step S774, so that the selection effect execution is performed. Configure means.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S775)。この処理において、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをONにし(S776)、告知タイミング抽籤処理を実行し、抽籤結果に対応付けられた値を告知タイミングカウンタにセットする(S777)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus selection effect set in the pseudo bonus selection effect storage area is the first pseudo bonus selection effect or the second pseudo bonus selection effect (S775). . In this process, if it is determined that the first pseudo bonus selection effect or the second pseudo bonus selection effect has been set (YES), the sub CPU 102 turns on the notification timing flag (S776), and sets the notification timing. The lottery process is executed, and the value associated with the lottery result is set in the notification timing counter (S777).

ステップS777の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第1の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、ループ率ストックカウンタにセットされているループ率に基づいて、参照する第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図103、図104の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。   In the process of step S777, when the first pseudo bonus selection effect is set in the pseudo bonus selection effect storage area, the sub CPU 102 refers to the first pseudo bonus selection effect based on the loop rate set in the loop rate stock counter. The first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table (see (a) to (c) in FIGS. 103 and 104) is determined, and the determined first pseudo bonus selection effect notification timing lottery table is referred to. Then, the notification timing lottery is executed.

また、ステップS777の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第2の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、メインRAM95の所定の領域にセットされている設定値に基づいて、参照する第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図105、図106の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。   In the process of step S777, when the second pseudo bonus selection effect is set in the pseudo bonus selection effect storage area, the sub CPU 102 determines the second pseudo bonus selection effect based on the set value set in the predetermined area of the main RAM 95. Then, the second pseudo bonus selection effect notification timing lottery table to be referred to (see each of (a) to (c) in FIGS. 105 and 106) is determined, and the determined second pseudo bonus selection effect notification time is determined. The notification timing lottery is executed with reference to the lottery table.

このように、AT状態告知演出を実行するタイミングを決定するサブCPU102は、当籤報知タイミング決定手段を構成する。   In this manner, the sub CPU 102 that determines the timing for executing the AT state notification effect constitutes a winning notification timing determination unit.

ステップS777の処理を実行した後又はステップS775の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行フラグをOFFにし(S778)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   After executing the processing of step S777 or in the processing of step S775, if it is determined that the third pseudo bonus selection effect is set (NO), the sub CPU 102 turns off the pseudo bonus shift flag (S778). ), The winning operation command receiving process is terminated.

ステップS770の処理において、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する(S779)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   In the process of step S770, if it is determined that the pseudo bonus shift state is not set in the sub game state storage area (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus promotion game state in the sub game state storage area. It is determined whether or not there is (S779). In this processing, if it is determined that the pseudo bonus promotion game state is not set (NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command.

一方、ステップS779の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであるか否かを判断する(S780)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがセットされているか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S779 that the pseudo bonus promotion game state is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion game state end flag is ON (step S779). S780). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion game state end flag is set.

ステップS780の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップS780の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤役の押し順があっているか否かを判断する(S781)。この処理において、サブCPU102は、当籤している押し順ベルにおいて、8枚ベル役を入賞させる押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたか否かを判断する。   In the process of step S780, if it is determined that the pseudo bonus promotion game state end flag is OFF (NO), the sub CPU 102 ends the winning operation command receiving process. On the other hand, in the process of step S780, if it is determined that the pseudo bonus promotion gaming state end flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the winning order is pressed (S781). . In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the stop buttons 19L, 19C, and 19R have been pressed in the pressing order for winning the eight-page bell role in the pressed pressing order bell.

ステップS781の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする(S782)。   In the process of step S781, if it is determined that the pressing order of the winning combination is not the pressing order to win the eight-bell combination (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub game state storage area. (S782).

ステップS782の処理を実行した後又はステップS781の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをOFFにし(S783)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   After executing the processing of step S782 or in the processing of step S781, if the sub CPU 102 determines that the pressing order of the winning combination is the pressing order of winning the eight-bell combination (YES), the sub CPU 102 promotes the pseudo bonus promotion game. The state end flag is turned off (S783), and the processing at the time of receiving the winning operation command is ended.

図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップS781〜ステップS783の処理により、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤し、8枚ベル役に入賞できなかった場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了する終了条件が成立するよう構成されている。   By the processing in the pseudo bonus promotion game state and the processing in steps S781 to S783 shown in FIG. 155, the sub CPU 102 executes the unit game for ten times in which the processing in the pseudo bonus promotion game state ends, and pushes the order as an internal winning combination. When the bell is won and the eight-bell combination cannot be won, an ending condition for ending the pseudo bonus promotion game state is established.

つまり、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技を実行した後であっても、遊技者が8枚ベル役を入賞させ続けることで、擬似ボーナス昇格遊技状態中を継続することができる。   That is, the sub CPU 102 keeps the player winning the eight-bell role even after executing the ten unit games in which the processing during the pseudo bonus promotion game state is completed, so that the sub CPU 102 performs the pseudo bonus promotion game state. Can be continued.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技が実行された場合であっても、8枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。   With this configuration, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the pseudo-bonus promotion by causing the eight-bell role to be won even when the unit game is executed ten times in the pseudo-bonus promotion game state. Since the gaming state can be continued, the interest in the pseudo bonus promotion gaming state can be further improved.

<特別モード示唆演出>
図157は、第1のAT状態中及びAT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時にサブCPU102によって実行される特別モード示唆演出を示す図である。
<Special mode suggestion effect>
FIG. 157 is a diagram illustrating a special mode suggestion effect executed by the sub CPU 102 at the time of the first AT state and during the transition to the pseudo bonus state during the AT state, and at the end of the transitioned pseudo bonus state.

図157に示すように、特別モード示唆演出は、液晶表示装置11の左キャラクター表示領域11L及び右キャラクター表示領域11Rに表示されるキャラクターの組合せによって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを示唆する。ここで、各キャラクター表示領域11L、11Rに表示されるキャラクターの組合せは、図159に示すキャラクター組合せテーブルを参照して決定される。   As shown in FIG. 157, the special mode suggestion effect is that the main CPU 102 performs the first AT state start pre-processing (the first AT state pre-processing) based on the combination of characters displayed in the left character display area 11L and the right character display area 11R of the liquid crystal display device 11. 145 and 146) indicates which special mode is set in the special mode storage area in step S604. Here, the combination of characters displayed in each of the character display areas 11L and 11R is determined with reference to the character combination table shown in FIG.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示する。   For example, when the special mode 2 is set in the special mode storage area, the sub CPU 102 displays the character “Saburo” in the left character display area 11L and displays the character “Fukuko” in the right character display area 11R.

左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかが選択されていることを認識することができる。   By displaying the character “Saburo” in the left character display area 11L and displaying the character “Fukuko” in the right character display area 11R, the player can enter a special mode 2 as a special mode, a special mode 2 and a special mode. 3, special mode 2, special mode 4, and special mode 2, special mode 3, and special mode 4 can be recognized.

このように、サブCPU102は、キャラクター表示領域11L、11Rに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを示唆することができる。   As described above, the sub CPU 102 can indicate the special mode set in the special mode storage area by the combination of the characters displayed in the character display areas 11L and 11R.

ここで、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、の複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出と、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出と、で異なる特別モード示唆演出を実行するように構成されている。   Here, a plurality of special modes, special mode 2 and special mode 3, special mode 2 and special mode 4, special mode 3 and special mode 4, special mode 2, special mode 3 and special mode 4, are special. When set in the mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state during the AT state, and a special mode suggestion effect executed at the end of the shifted pseudo bonus state, and the end of the shifted pseudo bonus state. The special mode suggestion effect executed during the first AT state executed later is configured to execute a different special mode suggestion effect.

例えば、特別モード2及び特別モード3が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示するとともに、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行する第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」を表示する。   For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are set in the special mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state during the AT state, and indicates the special mode executed at the end of the shifted pseudo bonus state. In the effect, the character "Saburo" is displayed in the left character display area 11L, the character "Fukuko" is displayed in the right character display area 11R, and during the first AT state executed after the end of the shifted pseudo bonus state. In the special mode suggestion effect to be executed, the character "Jiro" is displayed in the left character display area 11L, and the character "Jiko" is displayed in the right character display area 11R.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、AT状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when a plurality of special modes are set in the special mode storage area, at the end of the pseudo bonus state determined to shift to the AT state, Since the special mode suggestion effect indicating the special mode executed in the execution of the first AT state is different from that in the special AT mode, the player can watch the game until the end of the pseudo bonus state, and at the end of the pseudo bonus state. In the case where the effect suggesting the special mode executed in the execution of the first AT state is different from that in the first AT state, it is determined that a plurality of special modes are selected. Can be improved.

<特別モード報知演出>
図158は、第2のAT状態中サブCPU102によって実行される特別モード報知演出を示す図である。
<Special mode announcement>
FIG. 158 is a diagram showing a special mode notification effect executed by the sub CPU 102 during the second AT state.

図158に示すように、特別モード報知演出は、液晶表示装置11の特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号によって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを報知する。ここで、各特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号の組合せは、図160に示す記号組合せテーブルを参照して決定される。   As shown in FIG. 158, in the special mode notification effect, the main CPU 102 uses the symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c of the liquid crystal display device 11 to perform the first AT state pre-start processing (see FIGS. 145 and 146). In step S604), the special mode set in the special mode storage area is notified. Here, the combination of symbols displayed in each of the special mode notification areas 11a to 11c is determined with reference to a symbol combination table shown in FIG.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、特別モード報知領域11aを緑色にし、記号「A」を表示する。   For example, when the special mode 2 is set in the special mode storage area, the sub CPU 102 sets the special mode notification area 11a to green and displays the symbol “A”.

特別モード報知領域11aが緑色になり、記号「A」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2が選択されていることを認識することができる。   When the special mode notification area 11a turns green and the symbol “A” is displayed, the player can recognize that the special mode 2 is selected as the special mode.

このように、サブCPU102は、特別モード報知領域11a〜11cに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを報知することができる。   In this manner, the sub CPU 102 can notify the special mode set in the special mode storage area by the combination of the characters displayed in the special mode notification areas 11a to 11c.

<キャラクター組合せテーブル>
図159に示すキャラクター組合せテーブルは、特別モード示唆演出において、液晶表示装置11の各キャラクター表示領域11L、11R(図157参照)に表示されるキャラクターの組合せと、該キャラクターの組合せが表示された場合に特別モード格納領域にセットされている可能性のある特別モードを示している。
<Character combination table>
The character combination table shown in FIG. 159 indicates a case where the character combination displayed in each of the character display areas 11L and 11R (see FIG. 157) of the liquid crystal display device 11 and the character combination are displayed in the special mode suggestion effect. Shows a special mode that may be set in the special mode storage area.

例えば、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」が表示された場合、サブCPU102は、図159の「○」が対応付けられている特別モード3と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかを特別モード格納領域にセットしている。   For example, when the character “Jiro” is displayed in the left character display area 11L and the character “Hisako” is displayed in the right character display area 11R, the sub CPU 102 sets the special mode associated with “O” in FIG. 3, special mode 2, special mode 3, special mode 3, special mode 4, and special mode 2, special mode 3, and special mode 4 are set in the special mode storage area.

<記号組合せテーブル>
図160に示す記号組合せテーブルは、特別モード報知演出において、液晶表示装置1の各特別モード報知領域11a〜11c(図158参照)に表示される色及び記号の組合せと、該色及び記号が表示された場合に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示している。
<Symbol combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 160 shows the combination of colors and symbols displayed in each of the special mode notification areas 11a to 11c (see FIG. 158) of the liquid crystal display device 1 in the special mode notification effect. The special mode set in the special mode storage area when the special mode is set.

例えば、特別モード表示領域11aが黄色になり、記号「B」が表示された場合、サブCPU102は、図160に示すように、特別モード3のみを特別モード格納領域にセットしている。   For example, when the special mode display area 11a turns yellow and the symbol "B" is displayed, the sub CPU 102 sets only the special mode 3 in the special mode storage area as shown in FIG.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にART抽籤を行うとともに、ART抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをART抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ART抽籤にようやく当籤することができた際には、AT状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にAT状態が開始されない場合であっても、ART抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にAT状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。   As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs the ART lottery when the transition to the pseudo bonus state is determined, and when the ART lottery is not won, the loop rate determined at the time of non-winning. And the number of sets can be carried over until the ART lottery is won. Therefore, when the ART lottery can be finally won, an increase in the loop rate of the game and the number of sets in the AT state can be expected, and the pseudo bonus Even if the AT state is not started after the end of the game in the state, it is possible to keep the player's interest in the game until the ART lottery is won, and to make the player keep the AT state for a long time. The game can be performed with a sense of expectation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のループ率がサブRAM103のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, when a plurality of loop rates are stored in the loop reference stock table of the sub RAM 103, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide many benefits to the player, and can provide an interest in the game. Can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リプレイの確率が低いRT0遊技状態とリプレイの確率が高いRT1遊技状態との間で実質的に遊技状態の移行を制御することができるので、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減でき、主制御回路91の負荷を軽減できる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can substantially control the transition of the gaming state between the RT0 gaming state having a low replay probability and the RT1 gaming state having a high replay probability. The data amount handled by the main control circuit 91 can be reduced, and the load on the main control circuit 91 can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、AT状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts the sub game state to the AT state when the number of non-winnings in the ART lottery becomes a specific number and the shift to the pseudo bonus state is determined. , It is possible to avoid a permanent increase in the loop rate and the number of sets, to suppress unnecessary losses on the game store side, and to allow the player to play a game while maintaining an appropriate gambling spirit Can be.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつART抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第1のAT状態告知演出で、ART当否としてAT当籤がART当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第1のAT状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the transition to the pseudo bonus state is determined and the ART lottery is won, the pachislot machine 1 performs the pseudo bonus selection effect selected before the start of the pseudo bonus state by the player. In the first AT state notification effect as a notification mode based on the above, the fact that the AT win is set in the ART win / fail storage area as the ART win / fail is notified at the announcement timing determined by lottery. From the effect contents notified according to the selected effect and the timing at which the first AT state notification effect is executed, the player can imagine the future development of the game, etc., and can expand the range of strategies for the game. As well as being able to do so, it is possible to increase the interest in game development.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes an effect indicating different game information for each of the first to third pseudo-bonus selection effects selected at the start of the pseudo-bonus state. You can broaden your strategy.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルからいずれか1つの通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってAT状態に移行する確率が異なるとともに、第3の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。   With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is based on the normal mode in which any one of the normal pseudo bonus winning ART lottery tables is set from the plurality of normal pseudo bonus winning ART lottery tables. In order to execute the ART lottery based on the selected normal pseudo bonus winning ART lottery table at the time of selection, the probability of transition to the AT state differs depending on the set normal mode, and the third pseudo bonus selection effect is selected. In this case, the effect indicating the set normal mode is executed at the end of the pseudo bonus state, so that it is possible to easily predict the progress of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。   Also, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide a difference in the winning probability in the AT state between the case of the same color transition symbol and the case of the different color transition symbol. .

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、AT状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、AT状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has a plurality of pseudo bonus lottery tables in the second AT state in which the winning probabilities for determining to shift the sub game state to the pseudo bonus state during the AT state are different. It has a plurality of special modes that are referred to when it is selected. In particular, when a plurality of special modes that are determined to be shifted to the pseudo bonus state with a high probability are selected, the transition to the pseudo bonus state is determined. Since the probability of being played is extremely high, it is possible to increase the sense of expectation that the pseudo bonus state can be won even during the AT state, and to be able to concentrate on the game even during the AT state, and to enhance the interest in the game. Can be done.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、AT状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にAT状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, the pachislo machine 1 according to the present embodiment is notified of the winning of the pseudo bonus state by notifying the player of the continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and also in the AT state. Since it is suggested that the loop rate is newly stored, the player can be interested in the effect mode executed in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにAT状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にAT状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the pseudo bonus state is won in the AT state, the pachislot machine 1 shifts to a pseudo bonus added state in which the number of sets in the AT state is added every time a pseudo bonus transition symbol is won. Since it is possible to shift to the pseudo bonus promotion game state having a possibility, the player can be interested in the change of the game state in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第1、第2の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the pseudo bonus promotion game state, even when the transition to the pseudo bonus addition state is not determined, the sub game state is shifted to the first and second pseudo bonus states. Therefore, many benefits can be given to the player, and the interest in the game can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技が実行された場合であっても、8枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the pseudo-bonus promotion game state to be achieved by winning eight bells even if the unit game is executed ten times in the pseudo bonus promotion game state. Can be continued, and the interest in the pseudo bonus promotion game state can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、リール表示窓4の中段に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にAT状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the AT state, the symbol combination of the replay symbols displayed in the middle section of the reel display window 4 suggests that the transition to the pseudo bonus promotion game state is easy. In addition, the player can be interested in the winning combination in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1のAT状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第2のAT状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、1回のAT状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。   With this configuration, the pachislo machine 1 according to the present embodiment performs a special mode suggestion effect indicating the selected special mode in the first AT state, and selects the special mode in the second AT state. Since the special mode notification effect of notifying the special mode is executed, different effects relating to the special mode are executed in the first and second half of one AT state, and the player's expectation for the selected special mode is maintained. be able to.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、AT状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。   With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when a plurality of special modes are set in the special mode storage area, at the end of the pseudo bonus state determined to shift to the AT state, Since the special mode suggestion effect indicating the special mode executed in the execution of the first AT state is different from that in the special AT mode, the player can watch the game until the end of the pseudo bonus state, and at the end of the pseudo bonus state. In the case where the effect suggesting the special mode executed in the execution of the first AT state is different from that in the first AT state, it is determined that a plurality of special modes are selected. Can be improved.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、第2のAT状態において、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける継続演出を実行するが、これに限らず、例えば、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける演出を実行するように構成してもよい。   In the present embodiment, when the sub CPU 102 continuously transitions to the first AT state in the second AT state, at least one character of the character group (ally) is located in the left region in the longitudinal direction. If the display continues until the end of the second AT state and does not continue to the first AT state, at least one character of the character group (enemy) is displayed in the region on the right side in the longitudinal direction. A continuous effect that continues to be displayed until the end of the state is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when continuing to the first AT state, at least one of the character groups (enemy) is located in the right region in the longitudinal direction. Are displayed until the end of the second AT state, and the character group (friend) is located in the left area in the longitudinal direction when the state does not continuously shift to the first AT state. At least one of the characters, it may be configured to perform a production which continue to be displayed until the end of the second AT state.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4 リール表示窓(図柄表示手段)
19L、19C、19R ストップボタン
23 スタートレバー
79 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
80L、80C、80R ストップスイッチ(停止操作検出手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技状態移行制御手段、設定値変更手段)
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU(擬似特別遊技状態移行手段、特定演出状態移行抽籤手段、第1の特定演出状態移行手段、第1の特定演出状態遊技回数決定手段、第2の特定演出状態移行手段、第2の特定演出状態遊技回数決定手段、継続移行手段、継続確率決定手段、継続回数決定手段、演出モード判断手段、選択演出実行手段、当籤報知手段、当籤報知タイミング決定手段、特別モード選択手段、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段、継続情報報知手段、第3の特定演出状態抽籤手段、第3の特定演出状態移行手段、擬似特別遊技状態示唆手段、特別モード示唆演出実行手段、特別モード報知演出実行手段、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段)
103 サブRAM(継続情報記憶手段、非当籤回数記憶手段)
1 Pachislot machines (game machines)
3L, 3C, 3R reel 4 reel display window (symbol display means)
19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 79 Start switch (start operation detecting means)
80L, 80C, 80R Stop switch (stop operation detecting means)
91 Main Control Circuit 93 Main CPU (Symbol Varying Means, Internal Winning Combination Determination Means, Reel Stop Control Means, Winning Determination Means, Game State Transition Control Means, Set Value Changing Means)
94 Main ROM
95 Main RAM
101 sub-control circuit 102 sub CPU (pseudo special game state transition means, specific effect state transition lottery means, first specific effect state transition means, first specific effect state game frequency determination means, second specific effect state transition means Second specific effect state game number determining means, continuation transition means, continuation probability determining means, continuation number determining means, effect mode determining means, selected effect executing means, winning notification means, winning notification timing determining means, special mode selecting means Pseudo special game state lottery means during the specific effect state, continuation information notifying means, third specific effect state lottery means, third specific effect state transition means, pseudo special game state suggesting means, special mode suggesting effect executing means, special Mode notification effect execution means, special mode suggestion effect execution means when the pseudo special game state ends)
103 Sub RAM (continuation information storage means, non-winning number storage means)

Claims (2)

複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
通常状態を含む遊技状態のうち遊技者にとって通常状態より有利な遊技状態として、第1特定遊技状態、第2特定遊技状態及び特別遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
特定の条件を満たした場合に前記特別遊技状態から前記第1特定遊技状態へ移行させ、
前記第1特定遊技状態の終了条件を満たした場合に必ず前記第2特定遊技状態へ移行させ、
前記第2特定遊技状態において前記特定の条件とは異なる所定の条件を満たした場合に前記第1特定遊技状態へ移行させ、
前記特別遊技状態は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において特別の条件が満たされた場合に移行可能であり、
前記第1特定遊技状態において前記特別の条件が満たされた場合と前記第2特定遊技状態において前記特別の条件が満たされた場合とで異なる特典を付与可能であり、
前記第2特定遊技状態では、バトル演出によって前記所定の条件を満たしたか否かの結果報知を行うことを特徴とする遊技機。
Symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns,
Start operation detecting means for detecting a start operation by a player;
Symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations,
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. When,
Game state control means for shifting to a first specific game state, a second specific game state, and a special game state, as a game state more advantageous to the player among the game states including the normal state ,
The game state control means,
When a specific condition is satisfied, the special game state is shifted to the first specific game state,
When the end condition of the first specific game state is satisfied, the state is always shifted to the second specific game state,
In a case where a predetermined condition different from the specific condition is satisfied in the second specific game state, a transition is made to the first specific game state,
The special game state can be shifted when a special condition is satisfied in the first specific game state and the second specific game state,
Different benefits can be given when the special condition is satisfied in the first specific game state and when the special condition is satisfied in the second specific game state,
In the second specific gaming state, a game machine is configured to notify a result as to whether or not the predetermined condition is satisfied by a battle effect.
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行させた場合、当該特別遊技状態の終了後に前記第1特定遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game state control means,
The method according to claim 1, wherein when the special game state is shifted from the first specific game state or the second special game state to the special game state, the special game state is changed to the first specific game state. Gaming machine.
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