JP6892911B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as "game medium") are inserted, and the start lever is operated by the player. , Detects that the start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of a plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are pressed by the player, and rotates the corresponding reel. A stop switch that outputs a signal requesting the stop of the reel, a stepping motor that is provided corresponding to each of a plurality of reels and transmits each driving force to each reel, and a signal output by the start switch and the stop switch. It is equipped with a reel control unit that controls the operation of the stepping motor based on it and rotates and stops each reel. When it detects that the start lever has been operated, a lottery is performed based on a random number value, and the lottery is performed. There is known a so-called pachislot game machine that stops the rotation of the reel based on the result (hereinafter referred to as "internal winning combination") and the timing at which it is detected that the stop button has been operated.

この種の遊技機としては、ボーナス状態の開始時にARTの抽籤を行い、ARTに当籤するとARTゲームの継続確率(報知が繰り返し行われる確率)を抽籤により決定し、報知を行うことが決定された場合には、ボーナス状態の終了後からARTゲームを開始するとともに、該ARTゲームの開始時に、先に決定された継続確率に応じてARTゲームの継続抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 For this type of gaming machine, it was decided that an ART lottery would be performed at the start of the bonus state, and if the ART was won, the continuation probability of the ART game (probability that the notification would be repeated) was determined by the lottery, and the notification was performed. In this case, there is known a gaming machine that starts an ART game after the end of the bonus state and at the start of the ART game, draws a continuous lottery of the ART game according to a previously determined continuation probability (for example). , Patent Document 1).

この特許文献1に記載の遊技機の場合、ボーナス状態の開始時にARTに当籤すると、ボーナス状態の終了後から直ちにARTゲームを開始することができるので、ボーナス状態の終了後においても遊技者の遊技に対する興趣を維持させることが可能となる。特に、ARTの当籤時に決定されたARTゲームの継続確率が高い場合には、ARTゲームが長く続くことへの期待感から、さらに遊技に対する興趣を高めることが可能である。 In the case of the gaming machine described in Patent Document 1, if the ART is won at the start of the bonus state, the ART game can be started immediately after the end of the bonus state, so that the player's game can be started even after the end of the bonus state. It is possible to maintain the interest in the game. In particular, when the probability of continuing the ART game determined at the time of winning the ART is high, it is possible to further enhance the interest in the game from the expectation that the ART game will continue for a long time.

特開2010−240017号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-240017

しかしながら、上述した従来の遊技機の場合、ボーナス状態の開始時の抽籤により付与されるARTゲームの継続確率は、ARTに当籤しない限り付与されないので、ARTに当籤しないとボーナス終了後の遊技に対する興趣が極端に減退するという問題があった。 However, in the case of the above-mentioned conventional gaming machine, the continuation probability of the ART game given by the lottery at the start of the bonus state is not given unless the ART is won. There was a problem that it declined extremely.

また、従来の遊技機にあっては、ARTになかなか当籤せず、ようやく当籤することができた場合であっても、決定されたARTゲームの継続確率が低いときには、ARTゲームが長くは続かないため、かえって遊技者の遊技に対する興趣を削ぐ結果になるという問題があった。 Further, in a conventional gaming machine, even if it is difficult to win an ART and it is finally possible to win, the ART game will not continue for a long time when the determined continuation probability of the ART game is low. Therefore, there is a problem that the player's interest in the game is reduced.

また、従来の遊技機は、ART状態への移行抽籤の契機がボーナス当籤時のみであるため、ボーナスに当籤しない限り、ART状態への移行抽籤は行われないものであった。しかも、ボーナスの当籤確率は、いかなる遊技状態であっても変動することがないので、ART状態への移行抽籤は一定の確率でしか行われず、ボーナスになかなか当籤しない場合に、遊技を継続してもボーナスに当籤しにくいことには変わりがないため、遊技者の遊技に対する興趣を削ぐとともに、遊技性に対する期待感を削いでしまうという問題もあった。 Further, in the conventional gaming machine, since the trigger of the lottery for transition to the ART state is only when the bonus is won, the lottery for transition to the ART state is not performed unless the bonus is won. Moreover, since the winning probability of the bonus does not fluctuate in any game state, the lottery for transition to the ART state is performed only with a certain probability, and if the bonus is hard to win, the game is continued. However, since it is still difficult to win a bonus, there is also a problem that the player's interest in the game is reduced and the expectation for the game is reduced.

本発明は、遊技者の期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
また、本実施の形態の発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前の遊技状態に応じて、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に特典の付与を報知するタイミングを異ならせることにより、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することを目的とすることができる。また、本実施の形態の発明は、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とすることができる
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of raising the expectation of a player and improving the interest in the game.
Further, the invention of the present embodiment gives the player a privilege when shifting to the special gaming state according to the gaming state immediately before shifting to the special gaming state when shifting to the special gaming state advantageous to the player. by varying the timing of notifying the grant may be intended to game development is to provide a gaming machine rich variety. The invention of this embodiment, while maintaining the interest in the game of the player, may be an object to provide a gaming machine which can provide a great deal of expectation with respect to the game properties.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、所定の開始条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、複数の役の中から内部当籤役を決定し、決定した内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記識別情報を停止表示する遊技機であって、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、複数のモードの中からモードを決定可能なモード決定手段と、前記特別状態において、決定した内部当籤役と、前記モード決定手段が決定したモードとに応じて所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、前記複数のモードは、所定役が決定された場合に第1所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第1モードと、前記所定役が決定された場合に前記第1所定確率よりも高い第2所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第2モードと、前記所定役が決定された場合に前記第1所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得るとともに、特定役が決定された場合に特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第モードと、前記所定役が決定された場合に前記第2所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得るとともに、前記特定役が決定された場合に前記特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第モードとを含むことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別状態において、前記モード決定手段が決定したモードを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段をさらに備え、前記示唆演出は、前記第モードが決定された場合と前記第モードが決定された場合に実行され得る第1示唆演出と、前記第モードが決定された場合と前記第モードが決定された場合に実行され得る第2示唆演出とを含み、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出は、前記第1モードが決定された場合には実行されないことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別状態において、前記所定役は停止操作の情報が報知される対象となる役でなく、前記特定役は停止操作の情報が報知される対象となる役であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays identification information in a variable manner when a predetermined start condition is satisfied, determines an internal winning combination from a plurality of combinations, and determines the internal winning combination. A gaming machine that stops and displays the identification information in response to a player's stop operation, a special state control means that can control a special state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a plurality of modes. It is possible to determine whether or not to grant a predetermined privilege according to the mode determining means capable of determining the mode from among, the determined internal winning combination in the special state, and the mode determined by the mode determining means. The plurality of modes are determined by the first mode in which the privilege granting determination means is provided and the predetermined privilege can be determined to be granted with the first predetermined probability when the predetermined combination is determined, and the predetermined combination is determined. A second mode in which it can be determined to grant the predetermined privilege with a second predetermined probability higher than the first predetermined probability when the predetermined combination is performed, and the first predetermined probability when the predetermined combination is determined. A third mode in which it can be decided to grant a predetermined privilege, and when a specific combination is determined, it can be determined to grant the predetermined privilege with a specific probability, and when the predetermined combination is determined. A fourth mode in which it can be determined to grant the predetermined privilege with the second predetermined probability, and when the specific combination is determined, it can be determined to grant the predetermined privilege with the specific probability. It is characterized by including.
Further, the gaming machine according to the present invention further includes a suggestion effect means capable of executing a suggestion effect suggesting a mode determined by the mode determining means in the special state, and the suggestion effect is determined by the second mode. first and suggested production which may be performed when the fourth mode is determined to when it is, the second suggested effect of the case and the fourth mode a third mode is determined can be executed if it is determined look including the door, the first suggested effect and the second suggested effect is characterized in that it is not executed when the first mode is determined.
Further, in the gaming machine according to the present invention, in the special state, the predetermined combination is not a combination to which the stop operation information is notified, and the specific combination is a combination to which the stop operation information is notified. It is characterized by being.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者の期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the player's expectation, it is possible to improve the interest in the Yu technique.

また、本発明に係る遊技機は、モードを示唆する演出が実行されるた、モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。 Further, the gaming machine according to the present invention are capable of maintaining order to suggest directing the mode is Ru is executed, the player's expectation for mode.

本発明によれば、遊技者の期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the expectation of a player and improving the interest in the game.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is an overall perspective view which shows the external structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a perspective view of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention with the middle door closed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。It is a perspective view of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention in the state which opened the middle door. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the cabinet of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the back side of the front door of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small combination / replay stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a bonus stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination and the winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for the general game state stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 game state stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for the MB game state stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table selection table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority table stored in the main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインRAMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area stored in the main RAM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路が制御する各副制御情報の説明図である。It is explanatory drawing of each sub-control information controlled by the sub-control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された設定変更時通常モード参照テーブルである。It is a setting change normal mode reference table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常モード参照テーブルである。It is a normal mode reference table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A) and (b) are AT end normal mode reference tables lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。(A) and (b) are AT end normal mode reference tables lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are high-probability transition game number lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are high-probability transition game number lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are high-probability transition game number lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス参照テーブルである。It is a pseudo bonus reference table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) to (d) are normal time pseudo-bonus lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A) to (e) are pseudo-bonus promotion lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。(A) to (e) are pseudo-bonus promotion lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A) to (e) are pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(e)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。(A) to (e) are pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたART参照テーブルである。It is an ART reference table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) to (c) are a normal time pseudo-bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) to (c) are a normal time pseudo-bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) to (c) are a normal time pseudo-bonus winning ART lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of pseudo-bonus winning in the pseudo-bonus winning stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are Pseudo-bonus ART lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are Pseudo-bonus ART lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are Pseudo-bonus ART lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTナビ抽籤テーブルである。(A) and (b) are ART navigation lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別テーブル抽籤テーブルである。It is a special table lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特別モードテーブル参照テーブルである。It is a special mode table reference table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルである。(A) and (b) are the first AT state start special mode table ART lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first AT state start special mode transition lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the first AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。(A) and (b) are the pseudo-bonus lottery tables in the second AT state stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are ART lottery tables at the time of winning the pseudo bonus in the AT state stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルである。(A) and (b) are ART lottery tables at the time of winning the pseudo bonus in the AT state stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(g)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたARTループ抽籤テーブルである。(A) to (g) are ART loop lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルである。It is a special mode transition lottery table at the time of special continuation stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table when a special condition is satisfied stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table at the time of execution of the pseudo bonus addition state stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (c) are the normal time precursor game number lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are a lottery table for the number of precursory games in normal time stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (c) are the normal time precursor game number lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are a lottery table for the number of precursory games in normal time stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (c) are the normal time precursor game number lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(d)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。(A) to (d) are a lottery table for the number of precursory games in normal time stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a 1st AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)、(b)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。(A) and (b) are a lottery table for adding the number of first AT state games stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルである。It is a second AT state game number lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are the first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are the second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)〜(c)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。(A) to (c) are the second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery tables stored in the ROM cartridge board of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルである。It is a third pseudo-bonus selection effect execution time end effect lottery table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main gaming state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出遊技状態の変移図である。It is a transition figure of the effect game state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図110に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed in the main control processing shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start processing executed in the main control processing shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理及び図119に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-in priority order storage process which is executed in the main control process shown in FIG. 110 and the reel stop control process shown in FIG. 119. 図116に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority storage process shown in FIG. 116. 図116に示した引込優先順位格納処理及び図119に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a symbol code storage process executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 116 and the reel stop control process shown in FIG. 119. 図110に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 110. 図119に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority pull-in control process executed by the reel stop control process shown in FIG. 119. 図110に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process which is executed in the main control process shown in FIG. 110. 図110に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process which is executed in the main control process shown in FIG. 110. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図123に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 123. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図125に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 125. 図125に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task which is activated in the power-on process shown in FIG. 125. 図125に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task which is activated in the power-on process shown in FIG. 125. 図128に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task which is started in the mother task shown in FIG. 128. 図128に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task which is activated in the mother task shown in FIG. 128. 図130に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 130. 図128に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task which is activated in the mother task shown in FIG. 128. 図131に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process executed in the command analysis process shown in FIG. 131. 図133に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the start command executed in the effect content determination process shown in FIG. 133. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 134. 図135、図136に示した通常中処理、図138に示した前兆中処理、図141、図142に示した擬似ボーナス中処理、図143、図144に示した擬似ボーナス終了時処理、図145、図146に示した第1のAT状態開始前処理、図147、図148に示した第1のAT状態中処理、図149〜図151に示した第2のAT状態中処理、図153に示した第2のAT状態終了時処理及び図155に示した擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。The normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136, the precursor intermediate processing shown in FIG. 138, the pseudo bonus intermediate processing shown in FIGS. 141 and 142, the pseudo bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144, and FIG. 145. , The first AT state start pre-processing shown in FIG. 146, the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148, the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151, and FIG. 153. It is a flowchart which shows the common process after ART lottery executed in the process at the end of the 2nd AT state shown, and the process in the pseudo-bonus promotion game state shown in FIG. 155. 図135、図136に示した通常中処理、図147、図148に示す第1のAT状態中処理及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。The precursory processing executed in the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136, the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148, and the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151 is shown. It is a flowchart. 図135、図136に示した通常中処理、図138に示す前兆中処理、図147、図148に示す第1のAT状態中処理及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。In the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136, the precursory intermediate processing shown in FIG. 138, the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148, and the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151. It is a flowchart which shows the state transition common process at the time of execution of a precursor. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo bonus transition process which is executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus process which is executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus process which is executed in the process at the time of receiving a start command shown in FIG. 134. 図141、図142に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a pseudo-bonus end-time process executed in the pseudo-bonus intermediate process shown in FIGS. 141 and 142. 図141、図142に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a pseudo-bonus end-time process executed in the pseudo-bonus intermediate process shown in FIGS. 141 and 142. 図143、図144に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st AT state start pre-processing which is executed in the pseudo-bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144. 図143、図144に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st AT state start pre-processing which is executed in the pseudo-bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st AT state process which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st AT state process which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the 2nd AT state which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the 2nd AT state which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the 2nd AT state which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図149〜図151に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd AT state initial processing executed in the 2nd AT state processing shown in FIGS. 149 to 151. 図149〜図151に示した第2のAT状態中処理において実行される第2のAT状態終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the end of the 2nd AT state executed in the process in the 2nd AT state shown in FIGS. 149-151. 図153に示した第2のAT状態終了時処理において実行されるART終了時の共通処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a common process at the end of ART executed in the second process at the end of the AT state shown in FIG. 153. 図134に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus promotion game state process which is executed in the process at the time of receiving the start command shown in FIG. 134. 図133に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the winning operation command executed in the effect content determination process shown in FIG. 133. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第1のAT状態中において実行する特別モード示唆演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode suggestion effect which the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention executes in the 1st AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第2のAT状態中において実行する特別モード報知演出を示す正面図である。It is a front view which shows the special mode notification effect which the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention executes in the 2nd AT state. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶されたキャラクター組合せテーブルである。It is a character combination table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のROMカートリッジ基板に記憶された記号組合せテーブルである。It is a symbol combination table stored in the ROM cartridge board of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine, which is an example of the gaming machine according to the present invention, will be described with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者により遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートレバー23が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machines]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when a medal as a game medium is inserted by a player and the start lever 23 is operated, a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is generated. One value (hereinafter, random number value) is extracted from.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ79(図7参照)によるスタートレバー23に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。 The internal winning combination determining means (main CPU 93 described later) draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means has a predetermined probability from among a plurality of combinations based on the detection of the start operation of the unit game with respect to the start lever 23 by the start switch 79 (see FIG. 7) (establishment of a predetermined start condition). Determine the internal winning role.

内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せ(表示役)が決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols (display combination) that is permitted to be displayed along the winning line as the effective line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン19L、19C、19Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player after the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotated, the reel stop control means (main CPU 93 described later) serves as an internal winning combination. And, based on the timing at which the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン19L、19C、19Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒(コマ)数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed. .. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces (frames)", and the maximum number is four symbols (maximum). The number of sliding pieces).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。 However, in the MB (continuous operation device for the second type special accessory) gaming state, the corresponding reel is within 75 ms, which is the specified time from the time when at least one of the multiple stop buttons is pressed. Control is performed to stop the rotation of.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the combination of the symbols as much as possible along the winning line. As described above, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

その一方で、内部当籤役によって、その表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the range of the maximum number of sliding pieces is used so that they will not be displayed along the winning line using the above specified time. Stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 93 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. Judge whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。 That is, the winning determination means determines the establishment or non-establishment of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the winning line based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。 When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal.

以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L、3C、3Rの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the first stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) of the reels 3L, 3C, and 3R that is first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置11等の表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するLED82、85)により行う光の出力、スピーカ58、64、65L、65Rにより行う音(効果音やBGM等)の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot machine 1, in the series of flows described above, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device 11, light output performed by various lamps (LEDs 82 and 85 described later), speakers 58 and 64, Various effects are performed by using the output of sounds (sound effects, BGM, etc.) performed by 65L and 65R, or a combination thereof.

遊技者によりスタートレバー23が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。 When the start lever 23 is operated by the player, in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above, other lottery processing and a random value for production (hereinafter, random value for production) are extracted. Will be done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU102)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the effect random value is extracted, the effect content determining means (sub CPU 102 described later) determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。 When the content of the effect is determined, the effect executing means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. We will proceed with the execution of the production in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の遊技に対する興味の向上が図られる。 In this way, the pachi-slot machine 1 provides the player with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination, that is, the combination of symbols to be aimed at, by executing the effect content associated with the internal winning combination. This will improve the player's interest in the game.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot]
This concludes the description of the functional flow of the pachislot machine 1. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses coins, medals, game balls, tokens, and other gaming media such as cards that store information on the gaming value given or given to the player. However, in the following, it will be described assuming that a medal is used.

パチスロ機1の外装体2は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bと、を有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a for accommodating reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess for carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, and 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11と、が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、リール3L、3C、3Rの回転と連動して、液晶表示装置11上に並んで表示される装飾図柄としての3つの変動図柄が変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置11は、画像表示手段を構成する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10, and executes, for example, an effect by displaying an image as an effect display by an image. Further, the liquid crystal display device 11 changes and displays three variable symbols as decorative symbols displayed side by side on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As described above, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 constitutes the image display means.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置と、が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域4の背後に設けられた各リール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is arranged on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、リール表示窓4の背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓4の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。すなわち、リール表示窓4は、各リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。 The reel display window 4 displays the reels among a plurality of types of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in the frame of the window 4. That is, the reel display window 4 displays a part of a plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R. The reel display window 4 in the present embodiment constitutes a symbol display means.

本実施の形態において、パチスロ機1は、リール表示窓4の各リール3L、3C、3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。 In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 is formed by combining any of three predetermined regions of the upper, middle, and lower stages facing the reels 3L, 3C, and 3R of the reel display window 4. A pseudo line is defined as a line (winning line) to be determined whether or not a prize is won.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15と、を有している。 The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。リール表示窓4及び情報表示窓14は、透明の窓カバー16によって覆われている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The reel display window 4 and the information display window 14 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。 The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. A seat member (information sheet) on which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps.

情報シートの配置部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。 Since the window cover 16 constituting the information sheet arrangement portion is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without unevenness or gaps, the pachislot machine can be used by using the information sheet arrangement portion. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of 1. The exchange of information sheets will be described later.

なお、本実施の形態において、情報表示窓14は、リール表示窓4と連続する1つの開口部として形成されているが、リール表示窓4の下方に設けられていればよく、リール表示窓4に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成されていてもよい。 In the present embodiment, the information display window 14 is formed as one opening continuous with the reel display window 4, but it may be provided below the reel display window 4, and the reel display window 4 may be provided. It does not have to be continuous with. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部15には、ストップボタン19L、19C、19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L、19C、19Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L、19C、19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。 The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14, and is formed on a flat surface facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, and 19R penetrate. The stop buttons 19L, 19C, and 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, and 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L、19C、19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の1つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口21と、BETボタン22と、スタートレバー23と、が設けられている。 The stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices to be operated by the player, and other devices to be operated by the player include a medal slot 21, a BET button 22, and the like. A start lever 23 is provided.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆる、クレジット機能)。 The medal slot 21 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals accepted in the medal slot 21 will be inserted into one game up to a predetermined number of medals, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。 The BET button 22 is provided to determine the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 to be inserted into one game. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R.

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出し枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Is displayed digitally.

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L、26Rが設けられている。サイドパネルユニット26L、26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. The side panel units 26L and 26R each have a light source, and perform an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot machine 1.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源と、を有している。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12. The waist panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating from the back side of the decorative panel.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L、33Rと、メダルトレイユニット34と、が設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51(以下、ホッパー装置51ともいう)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L、33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。 Below the waist panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medals discharged by driving the medal payout device 51 (hereinafter, also referred to as a hopper device 51), which will be described later, to the outside. The medals discharged from the medal payout port 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects, music, and the like according to the content of the production.

<パチスロの内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
<Internal structure of pachislot>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. FIG. 3 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

また、図5は、キャビネット2aの内部を示す正面図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す正面図である。 Further, FIG. 5 is a front view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is a front view showing the back surface side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c、20dと、背面板20eと、を有している(図5参照)。キャビネット2aの内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。キャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L、43Rを介して、キャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。 The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is arranged on the upper side of the inside of the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via the mounting brackets 43L and 43R. The cabinet-side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting a sound effect.

キャビネット2aの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、メダル払出カウントスイッチ(不図示)と、外部集中端子板47と、を接続する配線の中継を行う。 When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the cabinet-side relay board 44 is arranged on the left side of the cabinet-side speaker 42. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a medal payout count. The wiring that connects the switch (not shown) and the external centralized terminal board 47 is relayed.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号を、パチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。 When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, an external centralized terminal plate 47 is arranged on the right side of the amplifier board 45. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。サブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。 When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the sub power supply device 48 is arranged on the left side of the amplifier board 45. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies electric power having an AC voltage of 100 V to the power supply device 53, which will be described later. Further, the power of AC voltage 100V is converted into the power of DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53と、が配設されている。 A hopper device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged on the lower side inside the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが、例えば、50枚を超えたとき又は精算ボタン27が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when, for example, the number of stored medals exceeds 50, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配設されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bと、を有している(図7参照)。電源装置53は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the AC voltage 100V power supplied from the sub power supply device 48 into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

図3、図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部とには、ドアストッパ41a、41b、41cが設けられている。ドアストッパ41a、41b、41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a、41b、41cを回転させて、ミドルドア41の固定を解除する必要がある。 As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) can be opened and closed from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided on the upper part and the lower part of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b, and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the fixing of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L、3C、3Rと、が取り付けられている。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比を有するギアを介して、図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。 A main control board case 55 containing a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor (not shown) is connected to each of the three reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、パチスロ機1は、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面及びシート載置部17が露出される。 As shown in FIG. 4, when the middle door 41 of the pachislot machine 1 is opened, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed.

上述したように、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機1では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. The information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. Further, in the pachi-slot machine 1, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1の設定を変更もしくはパチスロ機1の設定の確認を行うときに使用する。 The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot machine 1 or confirming the setting of the pachi-slot machine 1.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71(図7参照)は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態(遊技状態)の移行といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路91は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。 The main control board 71 (see FIG. 7) housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a main game in the pachi-slot machine 1, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of reels 3L, 3C, and 3R, determination of presence / absence of winning, and transition of a main game state (game state) described later. It is a circuit that controls the flow. That is, the main control circuit 91 controls the gaming state related to the progress of the gaming.

具体的には、主制御回路91は、上述したような各制御を実行するメインCPU93(図8参照)を備えており、このメインCPU93がスタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。 Specifically, the main control circuit 91 includes a main CPU 93 (see FIG. 8) that executes each control as described above, and the main CPU 93 is a plurality described later based on the detection of the start operation by the start switch 79. The internal winning combination is determined with a predetermined probability from the roles of. The main CPU 93 that performs such control constitutes an internal winning combination determining means.

また、メインCPU93は、スタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、リール3L、3C、3Rの各ステッピングモータを制御して各リール3L、3C、3Rを回転させることにより、各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインCPU93は、図柄変動手段を構成する。 Further, the main CPU 93 controls the stepping motors of the reels 3L, 3C and 3R based on the detection of the start operation by the start switch 79 to rotate the reels 3L, 3C and 3R, thereby rotating the reels 3L, 3C and 3C. The symbol displayed on the 3R is changed. The main CPU 93 that performs such control constitutes a symbol changing means.

また、メインCPU93は、上述のように決定された内部当籤役と、後述するストップスイッチ80L、80C、80R(左ストップスイッチ80L、中ストップスイッチ80C、右ストップスイッチ80R)により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることにより、リール表示窓4に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインCPU93は、リール停止制御手段を構成する。 Further, in the main CPU 93, a stop operation was detected by the internal winning combination determined as described above and the stop switches 80L, 80C, 80R (left stop switch 80L, middle stop switch 80C, right stop switch 80R) described later. By stopping the rotation of each reel 3L, 3C, 3R based on the timing, the fluctuation of each symbol displayed on the reel display window 4 is stopped. The main CPU 93 that performs such control constitutes a reel stop control means.

また、メインCPU93は、上述のように各図柄の変動が停止されたことを契機に、リール表示窓4に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインCPU93は、入賞判定手段を構成する。 Further, the main CPU 93 wins or does not win a winning combination based on the combination of the symbols stopped on the winning line provided on the reel display window 4 when the fluctuation of each symbol is stopped as described above. To judge. The main CPU 93 that performs such control constitutes a winning determination means.

さらに、メインCPU93は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態(RT0遊技状態)と、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態としてのRT1遊技状態と、の間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインCPU93は、遊技状態移行制御手段を構成する。 Further, in the main CPU 93, the general gaming state (RT0 gaming state) as a normal state in which the probability that the replay related to the replay is determined as the internal winning combination is low, and the probability that the replay is determined as the internal winning combination are the general gaming states. Controls the transition of the main gaming state between the RT1 gaming state as a higher RT gaming state. The main CPU 93 that performs such control constitutes a game state transition control means.

ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース55と主制御基板71とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路91の具体的な構成は、後述する。 Here, in the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 form a main control board unit. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路101は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路101の具体的な構成は、後述する。また、以下の記載において、演出状態は、副遊技状態とも記載する。 Above the middle door 41, a sub-control board case 57 for accommodating the sub-control board 72 (see FIG. 7) is arranged. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 constitutes the sub-control circuit 101 (see FIG. 9). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. That is, the sub-control circuit 101 controls the effect state related to the game. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described later. Further, in the following description, the effect state is also described as a sub-game state.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。ファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を冷却する。 A center speaker 58 is arranged above the sub-control board case 57. A fan 59 is arranged on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back surface side. That is, the fan 59 is arranged at the upper part on the back surface side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the inside of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A、62Bが挙げられる。 A sub-relay board 61 is arranged on the right side of the sub-control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub-relay board 61 relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the boards arranged around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B, which will be described later.

LED基板62A、62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。LED基板62A、62Bは、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。 The LED boards 62A and 62B are arranged above the sub-control board case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B cause the LED85 (see FIG. 7), which shows a specific example of the light source, to emit light according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 9), and display the blinking pattern. ..

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、LED基板62A、62B以外に複数のLED基板を備えている。 In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 A 24h door open / close monitoring unit 63 is arranged below the sub-relay board 61. The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history of the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, the 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error to the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、が配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向している。下部スピーカ65L、65Rは、それぞれスピーカ用孔33L、33R(図2参照)に対向している。 A board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41. The board speaker 64 faces the lumbar panel unit 31 (see FIG. 2). The lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66とドア開閉監視スイッチ67とが配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。 A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are arranged above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であって、ミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)と、の配線を中継する基板である。 Further, a door relay terminal plate 68 is arranged below the reel display window 4 in a region opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81 (see FIG. 7). It is a board that relays the wiring of (see FIG. 7).

ここで、各種のボタンやスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(後述)及びスタートスイッチ79(後述)等を挙げることができる。 Here, examples of various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 (described later), and a start switch 79 (described later).

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
[Control system of pachislot]
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 7.

図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。 FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72と、を有している。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 arranged on the middle door 41 and a sub control board 72 arranged on the front door 2b.

主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bと、が接続されている。外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して、主制御基板71に接続されている。ここで、外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。 The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply device 53. , Are connected. The external centralized terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Here, since the external centralized terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, the description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 penetrates the switch through hole described later in the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにオンにする。 A power switch 53a is connected to the power supply board 53b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67と、BETスイッチ77と、精算スイッチ78と、スタートスイッチ79と、ストップスイッチ基板80と、遊技動作表示基板81と、副中継基板61と、が接続されている。ここで、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。 Further, the main control board 71 is provided with a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, and the like via a door relay terminal board 68. The game operation display board 81 and the sub-relay board 61 are connected. Here, since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ79は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。 The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The checkout switch 78 detects that the checkout button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation). That is, the start switch 79 constitutes a start operation detecting means for detecting a start operation by the player.

ストップスイッチ基板80は、回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路と、を構成する基板である。ストップスイッチ基板80には、各ストップボタン19L、19C、19Rのそれぞれに対応して、ストップスイッチ80L、80C、80Rが設けられている。ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各ストップボタン19L、19C、19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。 The stop switch board 80 is a board that constitutes a circuit for stopping the rotating reels 3L, 3C, and 3R, and a circuit for displaying the reels that can be stopped by LEDs or the like. The stop switch board 80 is provided with stop switches 80L, 80C, 80R corresponding to each of the stop buttons 19L, 19C, and 19R. The stop switches 80L, 80C, 80R detect that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation). That is, the stop switches 80L, 80C, and 80R constitute a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reels 3L, 3C, and 3R.

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるときと、3つのリール3L、3C、3Rが回胴可能なときと、再遊技を行うときと、に、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82とが接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。 The game operation display board 81 displays the number of inserted medals in 7-segment display when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R can be rotated, and when the game is replayed. It is a substrate for displaying on the vessel 24. The 7-segment display 24 and the LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61とを介して、主制御基板71に接続されている。副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84と、LED基板62A、62Bと、24hドア開閉監視ユニット63と、が接続されている。ここで、LED基板62A、62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. The sound I / O board 84, the LED boards 62A and 62B, and the 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Here, since the LED substrates 62A, 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、キャビネット側スピーカ42と、センタースピーカ58と、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、フロントドア2bに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。 The sound I / O board 84 outputs audio to the cabinet side speaker 42, the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b. ..

また、副制御基板72には、ROMカートリッジ基板86と液晶中継基板87とが接続されている。ROMカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに、副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ROMカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)と、音声と、LED基板62A、62B及びその他のLED基板(不図示)と、通信のデータと、を管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing an image (video) for production, audio, LED boards 62A, 62B and other LED boards (not shown), and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the wiring connecting the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

[主制御回路]
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 91 composed of the main control board 71 will be described with reference to FIG.

図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。 FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93と、メインROM94と、メインRAM95と、により構成される。 The main control circuit 91 has a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R (mainly, how many symbols the reels have rotated).

ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片と、を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 Here, the reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index is provided, for example, between a light sensor having a light emitting part and a light receiving part and a predetermined position of each reel 3L, 3C, 3R, and is located between the light emitting part and the light receiving part by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with an intervening detection piece.

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Next, the management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態において、メインCPU93は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, the main CPU 93 manages the symbol counter to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the positions of the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態において、パチスロ機1は、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、該図柄から4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 As described above, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 sets the maximum number of sliding pieces to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range from the symbol to the symbol four ahead is the symbol of the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped in the middle stage.

[副制御回路]
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
[Sub-control circuit]
Next, the sub-control circuit 101 composed of the sub-control board 72 will be described with reference to FIG.

図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。 FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102と、サブRAM103と、レンダリングプロセッサ104と、描画用RAM105と、ドライバ106と、を含んで構成されている。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ROMカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ROMカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

また、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ79による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置11に表示される画像(静止画、動画いずれも含む)による演出である演出表示を制御する。このように、サブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。 Further, among the commands transmitted from the main control circuit 91, the sub CPU 102 is based on an image (including still images and moving images) displayed on the liquid crystal display device 11 based on a command related to detection of a start operation by the start switch 79. Control the effect display, which is the effect. In this way, the sub CPU 102 constitutes the image display control means.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図7参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. The control program includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 7) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by a light source such as an LED85, and speakers 42, 58, 64. , 65L, 65R and the like include a voice control task for controlling the output of sound by a speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等と、が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing the effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. A storage area for storing lamp data and a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがって、BGM等の音をスピーカ42、58、64、65L、65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータにしたがって、LED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers such as the speakers 42, 58, 64, 65L, and 65R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls turning on and off of a light source such as the LED 85 according to the lamp data specified by the effect content.

[主制御側(メイン側)の各種のデータテーブル]
図10〜図36は、メインROM94(図8参照)に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side (main side)]
10 to 36 show various data tables stored in the main ROM 94 (see FIG. 8).

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置(図柄位置データ)「0」〜「20」と、これらの図柄位置「0」〜「20」の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 21 symbol positions (symbol position data) "0" to "20" and the symbols corresponding to each of these symbol positions "0" to "20".

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol corresponding to the symbol positions "0" to "20" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」を含んでいる。 The types of patterns are "white BAR", "red BAR", "blue BAR", "eye pattern", "green lip", "purple lip", "blue lip", "yellow lip", and "red lip". , And "red lip".

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、リール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動される順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。 When the reel index is detected, the symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns a symbol located in the middle of the reel display window 4 (a symbol passing through the middle of the reel display window 4) to the symbol position "0". , The correspondence relationship in which the symbol positions "0" to "20" are assigned to each of the 21 symbols in the order of being moved in the rotation directions of the reels 3L, 3C, and 3R is defined.

このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。 In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of the symbol located in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 11 represents a code for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の10種類である。 As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "white BAR", "red BAR", "blue BAR", "pupil symbol", "green lip", "purple lip", and "blue". There are 10 types of "rip", "yellow lip", "red lip", and "red lip".

図柄コード表では、「白BAR」の図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤BAR」の図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「青BAR」の図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol (symbol code 1) of "white BAR". "00000010" is assigned as data to the symbol (symbol code 2) of "red BAR". "00000011" is assigned as data to the symbol (symbol code 3) of "blue BAR".

同様に、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。 Similarly, for each symbol (symbol code 4-10) of "pupil symbol", "green lip", "purple lip", "blue lip", "yellow lip", "red lip", and "vermilion lip". However, "00000100" to "000001010" are assigned as data.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。
<Internal winning role determination table for small roles / replays>
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12, the small winning combination (small winning combination) that allows the display of the combination of symbols related to the payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and the replay An internal winning combination (replay combination) that allows the display of a combination of symbols related to the operation of the game is associated with the combination.

内部当籤役は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」に応じて決定される(ただし、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合は「ハズレ」であり、小役・リプレイ用データポインタが「51」の場合の内部当籤役は「F_MB」である。)。 The internal winning combination is determined according to the small combination / replay data pointers "0" to "51" (however, if the small combination / replay data pointer is "0", it is "missing" and the small combination -When the data pointer for replay is "51", the internal winning combination is "F_MB").

本テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「F_通常リプ1」に内部当籤していることになる。 In this table, when the small winning combination / replay data pointer is "1", it means that "F_normal lip 1" is internally won.

例えば、「F_通常リプ1」は、後述する内部当籤役と入賞役との対比表(図14〜図17参照)に示すように、「C_白単××○」と、「C_センター赤BC」と、「C_赤テン×○○」と、「C_赤単××○」と、「C_赤単×○×1」と、「C_赤単×○×2」と、「C_センター青BC」と、「C_青テン×○○」と、「C_青単××○」と、「C_青単×○×1」と、「C_青単×○×2」と、「C_センター赤異色BC」と、「C_赤異色テン×○○」と、「C_センター青異色BC」と、「C_青異色テン×○○」と、「C_瞳術」と、「C_瞳術テン○×○」と、「C_瞳術テン×○○1」と、「C_瞳術テン×○○2」と、「C_瞳術単××○1」と、「C_瞳術単××○2」と、「C_通常リプ1」と、「C_通常リプ2」と、「C_通常リプ3」と、「C_通常リプ4」と、「C_通常リプ5」と、「C_通常リプ6」と、「C_通常リプ7」と、「C_通常リプ8」と、「C_通常リプ9」と、「C_通常リプ10」と、「C_通常リプ11」と、「C_通常リプ12」と、に重複して内部当籤している。 For example, "F_normal lip 1" is "C_mono white XX ○" and "C_center red BC" as shown in the comparison table (see FIGS. 14 to 17) between the internal winning combination and the winning combination, which will be described later. , "C_Red Ten × ○○", "C_Mono Red ××○", "C_Mono Red × ○ × 1", "C_Mono Red × ○ × 2", "C_Center Blue BC" , "C_Blue Ten × ○○", "C_Mono Blue ××○", "C_Mono Blue × ○ × 1", "C_Mono Blue × ○ × 2", "C_Center Red Different Color" "BC", "C_red different color ten × ○○", "C_center blue different color BC", "C_blue different color ten × ○○", "C_pupil art", "C_pupil art ten ○ × ○" , "C_pupil surgery ten × ○○ 1", "C_pupil surgery ten × ○○ 2", “C_pupil surgery single ×× ○ 1”, “C_pupil surgery single ×× ○ 2” , "C_Normal Lip 1", "C_Normal Lip 2", "C_Normal Lip 3", "C_Normal Lip 4", "C_Normal Lip 5", "C_Normal Lip 6", " "C_normal lip 7", "C_normal lip 8", "C_normal lip 9", "C_normal lip 10", "C_normal lip 11", and "C_normal lip 12" overlap. It is an internal win.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、入賞役が重複した役(重複役)であり、以降の記載においては、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する内部当籤役を備考欄に記載された名称により「F_通常リプ1」と記載する。 Here, the small winning combination / replay data pointer "1" is a winning combination (duplicate combination), and in the following description, for convenience, the internal corresponding to the small winning combination / replay data pointer "1". The winning combination is described as "F_normal lip 1" by the name described in the remarks column.

なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「51」については、いずれも内部当籤役の内容が図14〜図17に示す内部当籤役と入賞役との対比表に示されているので、ここでの具体的な記載を省略するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」の場合と同様に、それぞれ図12の備考欄に記載の名称により記載する。 As for the small winning combination / replay data pointers "2" to "51", the contents of the internal winning combination are shown in the comparison table between the internal winning combination and the winning combination shown in FIGS. 14 to 17. , The specific description here will be omitted, and will be described by the names described in the remarks column of FIG. 12, as in the case of the small winning combination / replay data pointer “1”.

例えば、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」は、内部当籤役が「F_通常リプ2〜4」である。ここで、「F_通常リプ2」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BARハズレ」とも記載する。また、「F_通常リプ3」及び「F_通常リプ4」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「上乗せBAR」とも記載する。また、上記した「F_通常リプ1」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「BAR揃い」とも記載する。 For example, in the small winning combination / replay data pointers "2" to "4", the internal winning combination is "F_normal lip 2 to 4". Here, "F_normal lip 2" is also described as an internal winning combination "BAR loss" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later. Further, "F_normal lip 3" and "F_normal lip 4" are also described as an internal winning combination "additional BAR" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later. Further, the above-mentioned "F_normal lip 1" is also described as an internal winning combination "BAR alignment" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、以下の記載において、「F_通常リプ1〜4」を総称して通常リプレイとも記載する。また、通常リプレイは、副制御回路101が制御する遊技状態である副遊技状態を、擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行させる契機となる内部当籤役であることから、以下の記載において、擬似ボーナス移行役とも記載する。 Further, in the following description, "F_normal rips 1 to 4" are collectively referred to as normal replay. Further, since the normal replay is an internal winning combination that triggers the transition of the sub-game state, which is the game state controlled by the sub-control circuit 101, to the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus is described below. Also described as a transitional role.

また、小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「7」は内部当籤役が「F_巻物リプ1〜3」である。ここで、「F_巻物リプ1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンスリプレイ」(特殊リプレイ役)とも記載する。 In addition, the internal winning combination of the small winning combination / replay data pointers "5" to "7" is "F_Scroll Lips 1 to 3". Here, "F_scroll rips 1 to 3" are also described as an internal winning combination "chance replay" (special replay combination) in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「8」は内部当籤役が「F_プレミアリプ」である。ここで、「F_プレミアリプ」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「プレミアフラグ」とも記載する。 In addition, the internal winning combination of the small role / replay data pointer "8" is "F_Premier Lip". Here, "F_premier lip" is also described as an internal winning combination "premier flag" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「17」は内部当籤役が「F_中左右ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「18」〜「26」は内部当籤役が「F_中右左ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「27」〜「35」は内部当籤役が「F_右左中ベル1〜9」であり、小役・リプレイ用データポインタ「36」〜「44」は内部当籤役が「F_右中左ベル1〜9」であり、いわゆる押し順ベル役であり、本実施の形態における所定の内部当籤役を構成する。 In addition, the internal winning roles of the small winning combination / replay data pointers "9" to "17" are "F_middle left / right bells 1 to 9", and the small winning combination / replay data pointers "18" to "26" are internal winning combinations. The role is "F_middle right and left bells 1 to 9", and the data pointers "27" to "35" for small roles and replays have the internal winning role "F_middle right and left middle bells 1 to 9" for small roles and replays. The data pointers "36" to "44" have an internal winning combination of "F_right middle left bells 1 to 9", which is a so-called push order bell combination, and constitutes a predetermined internal winning combination in the present embodiment.

また、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当籤役が「F_共通ベル」である。ここで、「F_共通ベル」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「共通ベル」とも記載する。 In addition, the internal winning combination of the small winning combination / replay data pointer "45" is "F_common bell". Here, the "F_common bell" is also described as an internal winning combination "common bell" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「46」は内部当籤役が「F_弱チェリー」である。ここで、「F_弱チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「弱チェリー」とも記載する。 In addition, the internal winning combination of the small role / replay data pointer "46" is "F_weak cherry". Here, "F_weak cherry" is also described as an internal winning combination "weak cherry" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「47」は内部当籤役が「F_強チェリー」である。ここで、「F_強チェリー」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「強チェリー」とも記載する。 In addition, the internal winning combination of the small role / replay data pointer "47" is "F_strong cherry". Here, "F_strong cherry" is also described as an internal winning combination "strong cherry" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

また、小役・リプレイ用データポインタ「48」〜「50」は、内部当籤役が「F_チャンス役1〜3」である。ここで、「F_チャンス役1〜3」は、後述する副制御回路101が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンス目」とも記載する。 Further, in the small winning combination / replay data pointers "48" to "50", the internal winning combination is "F_chance combination 1 to 3". Here, "F_chance combination 1 to 3" is also described as an internal winning combination "chance eye" in each lottery process executed by the sub-control circuit 101 described later.

小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「51」は、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる7個の内部当籤役格納領域データ「0」〜「6」により構成されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット0に対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当籤役格納領域データ「0」のビット1に対応付けられている。同様に、小役・リプレイ用データポインタ「50」は、内部当籤役格納領域データ「6」のビット2に対応付けられている。 The small role / replay data pointers "0" to "51" are stored in the main ROM 94 as a data table. The table is composed of seven internal winning combination storage area data "0" to "6", each of which is composed of 1 byte of data. For example, the small winning combination / replay data pointer “0” is associated with bit 0 of the internal winning combination storage area data “0”. Further, the small winning combination / replay data pointer "1" is associated with bit 1 of the internal winning combination storage area data "0". Similarly, the small winning combination / replay data pointer “50” is associated with bit 2 of the internal winning combination storage area data “6”.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図13に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Internal winning combination decision table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the bonus data pointer.

本テーブルにおいて、ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」と、MB遊技状態中におけるF_CB役に対応する「1」と、が割り当てられている。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「F_MB」に内部当籤していることになる。この「F_MB」は、いわゆる所定のボーナス役である。 In this table, the bonus data pointer is assigned "0" corresponding to the loss and "1" corresponding to the F_CB combination in the MB game state. When the bonus data pointer is "1", it means that "F_MB" is internally won. This "F_MB" is a so-called predetermined bonus role.

<内部当籤役と入賞役との対比表>
図14〜図17は、各内部当籤役において成立する入賞役の対応関係を示す図である。
<Comparison table between internal winning roles and winning roles>
14 to 17 are diagrams showing the correspondence between the winning combinations established in each internal winning combination.

図14〜図17において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある入賞役である。例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」である場合、「○」が記載されている「C_白単××○」、「C_センター赤BC」、「C_赤テン×○○」、「C_赤単××○」、「C_赤単×○×1」、「C_赤単×○×2」、「C_センター青BC」、「C_青テン×○○」、「C_青単××○」、「C_青単×○×1」、「C_青単×○×2」、「C_センター赤異色BC」、「C_赤異色テン×○○」、「C_センター青異色BC」、「C_青異色テン×○○」、「C_瞳術」、「C_瞳術テン○×○」、「C_瞳術テン×○○1」、「C_瞳術テン×○○2」、「C_瞳術単××○1」、「C_瞳術単××○2」、「C_通常リプ1」、「C_通常リプ2」、「C_通常リプ3」、「C_通常リプ4」、「C_通常リプ5」、「C_通常リプ6」、「C_通常リプ7」、「C_通常リプ8」、「C_通常リプ9」、「C_通常リプ10」、「C_通常リプ11」、及び「C_通常リプ12」の、いずれかが入賞役として成立する可能性を有する。 In FIGS. 14 to 17, the internal winning combination marked with “◯” is a winning combination that may be established in each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is "F_normal lip 1", "C_mono white XX", "C_center red BC", "C_red ten XX", "○" with "○" are described. "C_Mono Red XX", "Mono Red XX x 1", "Mono Red XX XX 2", "C_ Center Blue BC", "C_ Blue Ten XX", "C _ Mono Blue XX" ○ ”,“ C_Mono Blue × ○ × 1 ”,“ Mono Blue × ○ × 2 ”,“ C_Center Red Different Color BC ”,“ C_Red Different Color Ten × ○○ ”,“ C_Center Blue Different Color BC ”,“ C_blue unique ten × ○○ ”,“ C_pupil surgery ”,“ C_pupil surgery ten ○ × ○ ”,“ C_pupil surgery ten × ○○ 1 ”,“ C_pupil surgery ten × ○○ 2 ”,“ C_pupil "C_normal rip 1", "C_pupil XXX2", "C_normal rip 1", "C_normal rip 2", "C_normal rip 3", "C_normal rip 4", "C_normal rip 4" Lip 5 ”,“ C_Normal Lip 6 ”,“ C_Normal Lip 7 ”,“ C_Normal Lip 8 ”,“ C_Normal Lip 9 ”,“ C_Normal Lip 10 ”,“ C_Normal Lip 11 ”, and“ C_Normal Lip 11 ” There is a possibility that any one of "Rip 12" will be established as a winning combination.

<内部当籤役の図柄組合せテーブル>
図18〜図21は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せ(コンビネーション)と、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数と、の関係を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
<Design combination table for internal winnings>
18 to 21 are symbol combination tables of internal winning combinations showing the relationship between the combination of symbols that each internal winning combination wins and the number of medals paid out at the time of winning each internal winning combination.

図18〜図21に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインROM94にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が1バイトのデータからなる26バイトのデータ(格納領域種別)「0」〜「25」により構成されている。 As shown in FIGS. 18 to 21, the combination of symbols won by each internal winning combination is stored as a data table in the main ROM 94. The table is composed of 26 bytes of data (storage area type) "0" to "25", each of which is composed of 1 byte of data.

図18〜図21において、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、リール表示窓4の中段に表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せ(入賞役)を意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。 In FIGS. 18 to 21, the combination means a symbol combination (winning combination) of each reel 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the reel display window 4 when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. .. In addition, the name of each winning combination is derived from the combination.

例えば、内部当籤役が「F_通常リプ1」の場合において、リール表示窓4の中段に「緑リプ−青リプ−白BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「白BAR」が表示されることにより、「C_白単××○」としている。この入賞役「C_白単××○」は、データ(格納領域種別)「1」のビット6に対応付けられている。 For example, when the internal winning combination is "F_normal lip 1" and "green lip-blue lip-white BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle of the left reel 3L. By displaying "white BAR" only in the middle stage of the right reel 3R, excluding the middle stage of the middle reel 3C, it is designated as "C_mono white XX ○". The winning combination “C_monowhite XX ○” is associated with bit 6 of the data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_センター赤BC」としている。この入賞役「C_センター赤BC」は、データ(格納領域種別)「1」のビット5に対応付けられている。 Further, when "red BAR-red BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "red BAR" is displayed in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. As a result, it is designated as "C_Center Red BC". The winning combination “C_center red BC” is associated with bit 5 of the data (storage area type) “1”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤テン×○○」としている。この入賞役「C_赤テン×○○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット5に対応付けられている。 When "green lip-red BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the names of the winning combinations are the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R, excluding the middle of the left reel 3L. By displaying "red BAR" in the middle row, it is designated as "C_red ten × ○○". The winning combination “C_red ten × ○○” is associated with bit 5 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単××○」としている。この入賞役「C_赤単××○」は、データ(格納領域種別)「2」のビット4に対応付けられている。 When "green lip-blue lip-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the right reel 3R, excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Since "red BAR" is displayed only in the middle row, it is set as "C_mono red XX ○". The winning combination “C_mono red XX ○” is associated with bit 4 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、「C_赤単×○×1」としている。この入賞役「C_赤単×○×1」は、データ(格納領域種別)「2」のビット3に対応付けられている。 Further, when "green lip-red BAR-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. Since "red BAR" is displayed only in the middle row, it is set as "C_mono red × ○ × 1". The winning combination “C_mono red × ○ × 1” is associated with bit 3 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「赤BAR」が表示されることにより、上述の「C_赤単×○×1」と区別して、「C_赤単×○×2」としている。この入賞役「C_赤単×○×2」は、データ(格納領域種別)「2」のビット2に対応付けられている。 Further, when "green lip-red BAR-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. By displaying "red BAR" only in the middle row, it is distinguished from the above-mentioned "C_mono red × ○ × 1" and is designated as "C_mono red × ○ × 2". The winning combination “C_mono red × ○ × 2” is associated with bit 2 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール3L、3C、3Rの中段にそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_センター青BC」としている。この入賞役「C_センター青BC」は、データ(格納領域種別)「2」のビット1に対応付けられている。 Further, when "blue BAR-blue BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "blue BAR" is displayed in the middle of each reel 3L, 3C, 3R. By doing so, it is designated as "C_Center Blue BC". The winning combination “C_center blue BC” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “2”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示されることにより、「C_青テン×○○」としている。この入賞役「C_青テン×○○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット3に対応付けられている。 When "green lip-blue BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the names of the winning combinations are the middle of the middle reel 3C and the right reel 3R, excluding the middle of the left reel 3L. By displaying "blue BAR" in the middle row, it is set as "C_blue ten × ○○". The winning combination “C_blue ten × ○○” is associated with bit 3 of the data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とを除く、右リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単××○」としている。この入賞役「C_青単××○」は、データ(格納領域種別)「3」のビット2に対応付けられている。 When "green lip-blue lip-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the right reel 3R, excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C. Since "blue BAR" is displayed only in the middle row, it is set as "C_mono blue XX ○". The winning combination “C_mono blue XX ○” is associated with bit 2 of the data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、「C_青単×○×1」としている。この入賞役「C_青単×○×1」は、データ(格納領域種別)「3」のビット1に対応付けられている。 Further, when "green lip-blue BAR-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. Since "blue BAR" is displayed only in the middle row, it is set as "C_mono blue × ○ × 1". The winning combination “C_mono blue × ○ × 1” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と右リール3Cの中段とを除く、中リール3Rの中段のみに「青BAR」が表示されることにより、上述の「C_青単×○×1」と区別して、「C_青単×○×2」としている。この入賞役「C_青単×○×2」は、データ(格納領域種別)「3」のビット0に対応付けられている。 Further, when "green lip-blue BAR-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is the middle reel 3R excluding the middle of the left reel 3L and the middle of the right reel 3C. By displaying "blue BAR" only in the middle row, it is distinguished from the above-mentioned "C_mono blue × ○ × 1" and is designated as "C_mono blue × ○ × 2". The winning combination “C_mono blue × ○ × 2” is associated with bit 0 of the data (storage area type) “3”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_センター赤異色BC」としている。この入賞役「C_センター赤異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット7に対応付けられている。 When "red BAR-red BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "blue BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_center red different color BC" is set based on "red BAR". The winning combination “C_center red different color BC” is associated with bit 7 of the data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤BAR−青BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「赤BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「青BAR」が表示されることにより、「赤BAR」を基準に、「C_赤異色テン×○○」としている。この入賞役「C_赤異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット5に対応付けられている。 When "green lip-red BAR-blue BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "red BAR" in the middle of the middle reel 3C, excluding the middle of the left reel 3L. Is displayed, and "blue BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_red different color ten × ○○" is set based on "red BAR". The winning combination “C_red different color ten × ○○” is associated with bit 5 of the data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「青BAR−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_センター青異色BC」としている。この入賞役「C_センター青異色BC」は、データ(格納領域種別)「4」のビット4に対応付けられている。 When "blue BAR-blue BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue BAR" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "red BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_center blue different color BC" is set based on "blue BAR". The winning combination “C_center blue different color BC” is associated with bit 4 of the data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青BAR−赤BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段を除く、中リール3Cの中段に「青BAR」が表示され、右リール3Rの中段に「赤BAR」が表示されることにより、「青BAR」を基準に、「C_青異色テン×○○」としている。この入賞役「C_青異色テン×○○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット2に対応付けられている。 When "green lip-blue BAR-red BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue BAR" in the middle of the middle reel 3C, excluding the middle of the left reel 3L. Is displayed, and "red BAR" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_blue different color ten × ○○" is set based on "blue BAR". The winning combination “C_blue different color ten × ○○” is associated with bit 2 of the data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術」としている。この入賞役「C_瞳術」は、データ(格納領域種別)「4」のビット1に対応付けられている。 Further, when "red BAR-pupil symbol-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "red BAR" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying the "pupil pattern" in the middle row and the middle row of the right reel 3R, respectively, "C_pupil art" is set based on the "pupil symbol". This winning combination "C_pupil art" is associated with bit 1 of the data (storage area type) "4".

また、リール表示窓4の中段に、「赤BAR−黄リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤BAR」が表示され、中リール3Cの中段に「黄リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン○×○」としている。この入賞役「C_瞳術テン○×○」は、データ(格納領域種別)「4」のビット0に対応付けられている。 Further, when "red BAR-yellow lip-pupil pattern" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "red BAR" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "yellow lip" in the middle row and "pupil pattern" in the middle row of the right reel 3R, "C_pupil surgery ten ○ × ○" is set based on the "pupil pattern". The winning combination “C_pupil art ten ○ × ○” is associated with bit 0 of the data (storage area type) “4”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術テン×○○1」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット7に対応付けられている。 Further, when "green lip-pupil symbol-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying the "pupil pattern" in the middle row and the middle row of the right reel 3R, respectively, "C_pupil art ten × ○○ 1" is set based on the "pupil symbol". The winning combination “C_pupil art ten × ○○ 1” is associated with bit 7 of the data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術テン×○○1」と区別して、「C_瞳術テン×○○2」としている。この入賞役「C_瞳術テン×○○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット6に対応付けられている。 Further, when "red lip-pupil symbol-pupil symbol" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "red lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying the "pupil pattern" in the middle row and the middle row of the right reel 3R, respectively, the "C_pupil surgery ten" is distinguished from the above-mentioned "C_pupil surgery ten x ○○ 1" based on the "pupil symbol". × ○○ 2 ”. The winning combination “C_pupil art ten × ○○ 2” is associated with bit 6 of the data (storage area type) “5”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「C_瞳術単××○1」としている。この入賞役「C_瞳術単××○1」は、データ(格納領域種別)「5」のビット5に対応付けられている。 Further, when "green lip-blue lip-pupil pattern" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "blue lip" in the middle row and "pupil pattern" in the middle row of the right reel 3R, "C_pupil technique single XX ○ 1" is set based on the "pupil symbol". The winning combination "C_pupil technique single XX ○ 1" is associated with bit 5 of the data (storage area type) "5".

また、リール表示窓4の中段に、「赤リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「赤リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「C_瞳術単××○1」と区別して、「C_瞳術単××○2」としている。この入賞役「C_瞳術単××○2」は、データ(格納領域種別)「5」のビット4に対応付けられている。 Further, when "red lip-blue lip-pupil pattern" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "red lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "blue lip" in the middle row and "pupil pattern" in the middle row of the right reel 3R, it is distinguished from the above-mentioned "C_pupil technique single XX ○ 1" based on the "pupil pattern". , "C_pupil technique single XX ○ 2". This winning combination "C_pupil technique single XX ○ 2" is associated with bit 4 of the data (storage area type) "5".

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ1」としている。この入賞役「C_通常リプ1」は、データ(格納領域種別)「6」のビット2に対応付けられている。 Further, when "blue lip-green lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "blue lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "green lip" in the middle row and "yellow lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 1". The winning combination “C_normal lip 1” is associated with bit 2 of the data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「青リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ2」としている。この入賞役「C_通常リプ2」は、データ(格納領域種別)「6」のビット1に対応付けられている。 In addition, when "blue lip-green lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "blue lip" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C. By displaying "green lip" in the middle row and "red lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 2". The winning combination “C_normal lip 2” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ3」としている。この入賞役「C_通常リプ3」は、データ(格納領域種別)「6」のビット0に対応付けられている。 When "blue lip-blue lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "yellow lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal lip 3" is displayed. The winning combination “C_normal lip 3” is associated with bit 0 of the data (storage area type) “6”.

また、リール表示窓4の中段に、「青リプ−青リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ4」としている。この入賞役「C_通常リプ4」は、データ(格納領域種別)「7」のビット7に対応付けられている。 When "blue lip-blue lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "blue lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "red lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal lip 4" is displayed. The winning combination “C_normal lip 4” is associated with bit 7 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ5」としている。この入賞役「C_通常リプ5」は、データ(格納領域種別)「7」のビット6に対応付けられている。 When "green lip-green lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "yellow lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal lip 5" is set. The winning combination “C_normal lip 5” is associated with bit 6 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段と中リール3Cの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ6」としている。この入賞役「C_通常リプ6」は、データ(格納領域種別)「7」のビット5に対応付けられている。 When "green lip-green lip-vermilion lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is "green lip" in the middle of the left reel 3L and the middle of the middle reel 3C, respectively. Is displayed, and "red lip" is displayed in the middle of the right reel 3R, so that "C_normal lip 6" is displayed. The winning combination “C_normal lip 6” is associated with bit 5 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ7」としている。この入賞役「C_通常リプ7」は、データ(格納領域種別)「7」のビット4に対応付けられている。 Further, when "green lip-red lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "red lip" in the middle row and "yellow lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 7". The winning combination “C_normal lip 7” is associated with bit 4 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−赤リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「赤リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ8」としている。この入賞役「C_通常リプ8」は、データ(格納領域種別)「7」のビット3に対応付けられている。 In addition, when "green lip-red lip-vermilion lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C. By displaying "red lip" in the middle row and "red lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 8". The winning combination “C_normal lip 8” is associated with bit 3 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「朱リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ9」としている。この入賞役「C_通常リプ9」は、データ(格納領域種別)「7」のビット2に対応付けられている。 In addition, when "green lip-red lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C. By displaying "red lip" in the middle row and "yellow lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 9". The winning combination “C_normal lip 9” is associated with bit 2 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−朱リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段と右リール3Rの中段とにそれぞれ「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ10」としている。この入賞役「C_通常リプ10」は、データ(格納領域種別)「7」のビット1に対応付けられている。 In addition, when "green lip-red lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "red lip" in the middle row and the middle row of the right reel 3R, respectively, it is designated as "C_normal lip 10". The winning combination “C_normal lip 10” is associated with bit 1 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ11」としている。この入賞役「C_通常リプ11」は、データ(格納領域種別)「7」のビット0に対応付けられている。 Further, when "green lip-purple lip-yellow lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L and the middle reel 3C. By displaying "purple lip" in the middle row and "yellow lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 11". The winning combination “C_normal lip 11” is associated with bit 0 of the data (storage area type) “7”.

また、リール表示窓4の中段に、「緑リプ−紫リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの中段に「緑リプ」が表示され、中リール3Cの中段に「紫リプ」が表示され、右リール3Rの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「C_通常リプ12」としている。この入賞役「C_通常リプ12」は、データ(格納領域種別)「8」のビット7に対応付けられている。 In addition, when "green lip-purple lip-red lip" is displayed in the middle of the reel display window 4, the name of the winning combination is that "green lip" is displayed in the middle of the left reel 3L, and the middle reel 3C. By displaying "purple lip" in the middle row and "red lip" in the middle row of the right reel 3R, it is designated as "C_normal lip 12". The winning combination “C_normal lip 12” is associated with bit 7 of the data (storage area type) “8”.

また、図18〜図21は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。 Further, FIGS. 18 to 21 define the number of medals to be paid out when each internal winning combination wins a prize.

図18〜図21に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ「0」のビット7〜ビット0と、データ「1」のビット7〜ビット0と、データ「2」のビット7〜ビット0と、データ「3」のビット7〜ビット0と、データ「4」のビット7〜ビット0と、データ「5」のビット7〜ビット0と、データ「6」のビット7〜ビット0と、データ「7」のビット7〜ビット0と、データ「8」のビット7と、に格納されている。 As shown in FIGS. 18 to 21, the combination of the internal winning combination related to the replay combination is bit 7 to bit 0 of the data "0", bits 7 to bit 0 of the data "1", and data "2". Bits 7 to 0 of data, bits 7 to 0 of data "3", bits 7 to 0 of data "4", bits 7 to 0 of data "5", and bits of data "6". It is stored in 7 to bit 0, bits 7 to bit 0 of the data "7", and bit 7 of the data "8".

再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出し枚数が0枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。 The number of medals paid out at the time of winning is 0 for the internal winning combination related to the re-game combination, but if the internal winning combination related to the re-game combination wins, the game can be executed again without inserting medals. it can.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット0と、データ「10」のビット7〜ビット0と、データ「11」のビット7〜ビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット0と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、メダル払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション、及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数が対応付けられている。 Bits 6 to 0 of data "8", bits 7 to 0 of data "9", bits 7 to bit 0 of data "10", bits 7 to bit 0 of data "11", and data " Bits 7 to 0 of "12", bits 7 to 0 of data "13", bits 7 to 0 of data "14", bits 7 to bit 0 of data "15", and data "16". Bits 7 to 0 of data, bits 7 to 0 of data "17", bits 7 to 0 of data "18", bits 7 to 0 of data "19", and bits of data "20". 7 to bit 0, data "21" bits 7 to bit 0, data "22" bits 7 to bit 0, data "23" bits 7 to bit 0, and data "24" bits 7 to Bit 0 and bits 7 to 5 of the data "25" are associated with a combination of internal winning combinations in which medals are paid out and the number of medals paid out at the time of winning each internal winning combination. ..

ここで、メダルの払出しが実行される各内部当籤役は、メダルを2枚掛けした場合、いずれも2枚のメダルが払出される。このことから、以下の記載においては、メダルを3枚掛けした場合について説明する。 Here, each internal winning combination in which the payout of medals is executed, when two medals are hung, two medals are paid out in each case. From this, in the following description, the case where three medals are hung will be described.

データ「10」のビット0及びデータ「11」のビット7には、内部当籤役として、入賞時に8枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_ベル1」及び「C_ベル2」が対応付けられている。 Bit 0 of data "10" and bit 7 of data "11" have "C_bell 1" and "C_bell 2" which are winning combinations in which eight medals are paid out at the time of winning as internal winning combinations. Are associated with each other.

データ「8」のビット6〜ビット0と、データ「9」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_通常チェリー1〜14」が対応付けられている。 Bits 6 to 0 of the data "8" and bits 7 to 1 of the data "9" are winning combinations in which two medals are paid out at the time of winning as an internal winning combination. Usually, cherries 1 to 14 ”are associated with each other.

データ「9」のビット0と、データ「10」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に2枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンスチェリー1〜8」が対応付けられている。 Bit 0 of the data "9" and bits 7 to 1 of the data "10" have "C_Chance Cherry 1", which is a winning combination in which two medals are paid out at the time of winning as an internal winning combination. ~ 8 ”is associated.

データ「11」のビット6〜ビット0には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_チャンス役A1」、「C_チャンス役A2」、「C_チャンス役B1」、「C_チャンス役B2」、「C_チャンス役C1」「C_チャンス役C2」が対応付けられている。 Bits 6 to 0 of the data "11" have "C_chance combination A1", "C_chance combination A2", and "C_chance combination A1", which are winning combinations in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. "Chance combination B1", "C_chance combination B2", "C_chance combination C1", and "C_chance combination C2" are associated with each other.

データ「11」のビット0と、データ「12」のビット7〜ビット0と、データ「13」のビット7〜ビット0と、データ「14」のビット7〜ビット0と、データ「15」のビット7〜ビット0と、データ「16」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_左特殊×AA1〜4」、「C_左特殊×AB1〜4」、「C_左特殊×AC1〜4」、「C_左特殊×BA1〜4」、「C_左特殊×BB1〜4」、「C_左特殊×BC1〜4」、「C_左特殊×CA1〜4」、「C_左特殊×CB1〜4」、及び「C_左特殊×CC1〜4」が対応付けられている。 Bit 0 of data "11", bits 7 to 0 of data "12", bits 7 to bit 0 of data "13", bits 7 to bit 0 of data "14", and data "15" Bits 7 to 0 and bits 7 to 5 of the data "16" have "C_left special x AA1 to" which is a winning combination in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. 4 ”,“ C_left special × AB1-4 ”,“ C_left special × AC1-4 ”,“ C_left special × BA1-4 ”,“ C_left special × BB1-4 ”,“ C_left special × BC1- 4 ”,“ C_left special × CA1-4 ”,“ C_left special × CB1-4 ”, and“ C_left special × CC1-4 ”are associated with each other.

データ「16」のビット4〜ビット0と、データ「17」のビット7〜ビット0と、データ「18」のビット7〜ビット0と、データ「19」のビット7〜ビット0と、データ「20」のビット7〜ビット1と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_中特殊A×A1〜4」、「C_中特殊A×B1〜4」、「C_中特殊A×C1〜4」、「C_中特殊B×A1〜4」、「C_中特殊B×B1〜4」、「C_中特殊B×C1〜4」、「C_中特殊C×A1〜4」、「C_中特殊C×B1〜4」、及び「C_中特殊C×C1〜4」が対応付けられている。 Bits 4 to 0 of the data "16", bits 7 to 0 of the data "17", bits 7 to 0 of the data "18", bits 7 to 0 of the data "19", and the data "19". Bits 7 to 1 of "20" are "C_Medium Special A x A1-4" and "C_Medium Special A", which are winning combinations in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. × B1-4 ”,“ C_Medium Special A × C1-4 ”,“ C_Medium Special B × A1-4 ”,“ C_Medium Special B × B1-4 ”,“ C_Medium Special B × C1-4 ”, "C_Medium special CxA1-4", "C_Medium special CxB1-4", and "C_Medium special CxC1-4" are associated with each other.

データ「20」のビット0と、データ「21」のビット7〜ビット0と、データ「22」のビット7〜ビット0と、データ「23」のビット7〜ビット0と、データ「24」のビット7〜ビット1と、データ「25」のビット7〜ビット5と、には、内部当籤役として、入賞時に1枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_右特殊AA×1〜4」、「C_右特殊AB×1〜4」、「C_右特殊AC×1〜4」、「C_右特殊BA×1〜4」、「C_右特殊BB×1〜4」、「C_右特殊BC×1〜4」、「C_右特殊CA×1〜4」、「C_右特殊CB×1〜4」、及び「C_右特殊CC×1〜4」が対応付けられている。 Bit 0 of data "20", bits 7 to 0 of data "21", bits 7 to bit 0 of data "22", bits 7 to bit 0 of data "23", and data "24" Bits 7 to 1 and bits 7 to 5 of the data "25" have a winning combination of "C_right special AA x 1" in which one medal is paid out at the time of winning as an internal winning combination. ~ 4 "," C_Right Special AB x 1-4 "," C_Right Special AC x 1-4 "," C_Right Special BA x 1-4 "," C_Right Special BB x 1-4 "," C_ "Right special BC x 1 to 4", "C_right special CA x 1 to 4", "C_right special CB x 1 to 4", and "C_right special CC x 1 to 4" are associated with each other.

ここで、特殊役(C_左特殊・・・、C_中特殊・・・、C_右特殊・・・)の名称は、各リール3L、3C、3Rのいずれに第1停止操作が実行されたかに由来している。例えば、入賞役が「C_左特殊×AA1」の場合(データ「11」のビット0参照)は、左リール3Lに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「青リプ−赤BAR−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_中特殊A×A1」の場合(データ「16」のビット4参照)は、中リール3Cに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−黄リプ−赤BAR」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「C_右特殊AA×1」の場合(データ「20」のビット0参照)は、右リール3Rに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に「赤BAR−赤BAR−青リプ」が表示された場合に入賞する。 Here, the names of the special roles (C_left special ..., C_middle special ..., C_right special ...) are based on which of the reels 3L, 3C, and 3R the first stop operation is executed. It is derived from. For example, when the winning combination is "C_left special x AA1" (see bit 0 of the data "11"), the first stop operation is executed on the left reel 3L, and the "blue lip" is displayed in the middle of the reel display window 4. -Red BAR-Red BAR "is displayed to win a prize. When the winning combination is "C_medium special A x A1" (see bit 4 of data "16"), the first stop operation is executed on the middle reel 3C, and "red" is displayed in the middle of the reel display window 4. Win a prize when "BAR-Yellow Lip-Red BAR" is displayed. When the winning combination is "C_right special AA x 1" (see bit 0 of the data "20"), the first stop operation is executed on the right reel 3R, and "red" is displayed in the middle of the reel display window 4. Win a prize when "BAR-Red BAR-Blue Lip" is displayed.

入賞役「C_ベル1」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「緑リプ−黄リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「10」のビット0参照)し、8枚のメダルが払出される。 The winning combination "C_bell 1" is a so-called eight-bell role, and is established when "green lip-yellow lip-blue lip" is displayed in the middle of the reel display window 4 (see bit 0 of the data "10"). ), And 8 medals will be paid out.

入賞役「C_ベル2」は、いわゆる8枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に「青リプ−青リプ−青リプ」が表示されることにより成立(データ「11」のビット7参照)し、8枚のメダルが払出される。ここで、入賞役「C_ベル1、2」の8枚ベル役は、本実施の形態における所定の図柄組合せを有する役を構成する。 The winning combination "C_bell 2" is a so-called eight-bell role, and is established by displaying "blue lip-blue lip-blue lip" in the middle of the reel display window 4 (see bit 7 of data "11"). ), And 8 medals will be paid out. Here, the eight-bell combination of the winning combination "C_bells 1 and 2" constitutes a combination having a predetermined symbol combination in the present embodiment.

各入賞役「C_通常チェリー1(赤BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー2(赤BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー3(青BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー4(青BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー5(白BAR−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー6(白BAR−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー7(緑リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー8(緑リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー9(赤リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー10(赤リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー11(朱リプ−青リプ−黄リプ)」、「C_通常チェリー12(朱リプ−青リプ−朱リプ)」、「C_通常チェリー13(紫リプ−青リプ−黄リプ)」、及び「C_通常チェリー14(紫リプ−青リプ−朱リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。 Each winning combination "C_normal cherry 1 (red BAR-blue lip-yellow lip)", "C_normal cherry 2 (red BAR-blue lip-red lip)", "C_normal cherry 3 (blue BAR-blue lip-yellow lip)" "C_normal cherry 4 (blue BAR-blue lip-red lip)", "C_normal cherry 5 (white BAR-blue lip-yellow lip)", "C_normal cherry 6 (white BAR-blue lip-)" "Zhu Lip", "C_Normal Cherry 7 (Green Lip-Blue Lip-Yellow Lip)", "C_Normal Cherry 8 (Green Lip-Blue Lip-Red Lip)", "C_Normal Cherry 9 (Red Lip-Blue Lip)" -Yellow Lip) "," C_Normal Cherry 10 (Red Lip-Blue Lip-Zhu Lip) "," C_Normal Cherry 11 (Red Lip-Blue Lip-Yellow Lip) "," C_Normal Cherry 12 (Red Lip-Blue) " "C_Normal Cherry 13 (Purple Lip-Blue Lip-Yellow Lip)" and "C_Normal Cherry 14 (Purple Lip-Blue Lip-Red Lip)" all have two medals. It will be paid out.

各入賞役「C_チャンスチェリー1(赤BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー2(赤BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー3(青BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー4(青BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー5(白BAR−黄リプ−黄リプ)」、「C_チャンスチェリー6(白BAR−黄リプ−朱リプ)」、「C_チャンスチェリー7(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」、及び「C_チャンスチェリー8(緑リプ−黄リプ−黄リプ)」は、いずれも2枚のメダルが払出される。 Winners "C_Chance Cherry 1 (Red BAR-Yellow Lip-Yellow Lip)", "C_Chance Cherry 2 (Red BAR-Yellow Lip-Red Lip)", "C_Chance Cherry 3 (Blue BAR-Yellow Lip-Yellow)" "C_Chance Cherry 4 (Blue BAR-Yellow Lip-Red Lip)", "C_Chance Cherry 5 (White BAR-Yellow Lip-Yellow Lip)", "C_Chance Cherry 6 (White BAR-Yellow Lip-)" "Zhu Lip)", "C_Chance Cherry 7 (Green Lip-Yellow Lip-Yellow Lip)", and "C_Chance Cherry 8 (Green Lip-Yellow Lip-Yellow Lip)" are all paid out with two medals. To.

各入賞役「C_チャンス役A1(青リプ−黄リプ−赤BAR)」、「C_チャンス役A2(青リプ−黄リプ−赤リプ)」、「C_チャンス役B1(青リプ−黄リプ−青BAR)」、「C_チャンス役B2(青リプ−黄リプ−緑リプ)」、「C_チャンス役C1(青リプ−黄リプ−白BAR)」、及び「C_チャンス役C2(青リプ−黄リプ−紫リプ)」は、いわゆるチャンス役であり、1枚のメダルが払出される。 Each winning combination "C_chance role A1 (blue lip-yellow lip-red BAR)", "C_chance role A2 (blue lip-yellow lip-red lip)", "C_chance role B1 (blue lip-yellow lip-blue)" "BAR)", "C_Chance role B2 (blue lip-yellow lip-green lip)", "C_chance role C1 (blue lip-yellow lip-white BAR)", and "C_chance role C2 (blue lip-yellow lip)" -Purple Lip) "is a so-called chance role, and one medal is paid out.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general game status>
In the internal lottery table for the general game state shown in FIG. 22, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the general game state (RT0 game state). ..

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the number defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the dake pointer) will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".

ここで、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とする。 Here, when the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is regarded as "loss".

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed by referring to the internal lottery table for the general game state, and is defined by the internal winning combination determination table for small winning combination / replay (see FIG. 12). It is the data to specify.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 That is, the data pointer is data used for determining the storage area type and 1-byte data in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. is there. As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図22に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「51」のうちのいくつかの抽籤値について、設定値「1」よりも設定値「6」の方が高く設定されている。例えば、当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」に関して、設定値「1」の各抽籤値は、「327」、「327」、「327」、「820」とされ、設定値「6」の各抽籤値は、「450」、「450」、「450」、「900」とされている。 As shown in FIG. 22, in the internal lottery table for the general gaming state, the set value "6" is higher than the set value "1" for some lottery values among the winning numbers "1" to "51". It is set high. For example, with respect to the winning numbers "5", "6", "7", and "45", each lottery value of the set value "1" is set to "327", "327", "327", and "820". Each lottery value of the set value "6" is set to "450", "450", "450", and "900".

当籤番号「5」、「6」、「7」、「45」を除く、他の当籤番号には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。 Except for the winning numbers "5", "6", "7", and "45", the other winning numbers are associated with a common lottery value with the set values "1" to "6".

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「50」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「0」が対応付けられている。 For the small win / replay data pointer, the winning numbers "1" to "50" are associated with the values matching the winning numbers, and the winning numbers "51" are associated with "0". Has been done.

一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「50」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「51」に対しては、「1」が対応付けられている。 On the other hand, regarding the bonus data pointer, "0" is associated with the winning numbers "1" to "50", and "1" is associated with the winning number "51". ..

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。 In the internal lottery table for the general game state, the lottery values of the winning numbers "1" to "51" for each of the set values "1" to "6" may be shared.

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図23に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 internal lottery table for game status>
In the internal lottery table for the RT1 game state shown in FIG. 23, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main game state is the RT1 game state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図22に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと略同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。 Since the internal lottery table for the RT1 gaming state has substantially the same configuration as the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 22, the internal lottery table for the RT1 gaming state is different from the internal lottery table for the general gaming state. Will be described, and the description of the same part as the internal lottery table for the general gaming state will be omitted, including the illustration.

減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がRT1遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。 When the number of times of the determination processing as to whether or not the subtraction result is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is regarded as "missing", but in the present embodiment, the main game state is In the RT1 game state, the number of times of determination processing as to whether or not the subtraction result is negative is set so as not to exceed the number of winning numbers.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときには「F_MB」に当籤しても作動していないMB遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、各設定値「0」〜「6」において、「F_MB」に対応する当籤番号「51」の抽籤値が「0」に設定されている。 Since the internal lottery table for the RT1 game state is in the state of carrying over the bonus flag of the MB game state that is not operating even if the main game state is the RT1 game state, even if it hits "F_MB", each set value "0" ~ In "6", the lottery value of the winning number "51" corresponding to "F_MB" is set to "0".

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「1」〜「4」の各抽籤値よりも高く設定されている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「1」〜「6」ごとの当籤番号「1」〜「51」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。 Further, in the RT1 game state internal lottery table, each lottery value of the winning numbers "1" to "4" is higher than each lottery value of the winning numbers "1" to "4" in the general gaming state internal lottery table. It is set. In the internal lottery table for the RT1 game state, the lottery values of the winning numbers "1" to "51" for each of the set values "1" to "6" may be shared.

<優先順序テーブル>
図24に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外(非MB遊技状態)にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜6)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority table>
The priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is other than the MB gaming state (non-MB gaming state). In the priority order table, the order in which applicable numerical values are preferentially applied from the numerical range (that is, 0 to 6) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces (hereinafter, priority order) is set. Prescribe.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図25に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<Priority order table for MB game status>
The priority order table for the MB gaming state shown in FIG. 25 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is the MB gaming state. The priority order table for the MB game state defines the priority order of applicable numerical values from the numerical range (that is, 0 or 1) of the number of sliding pieces determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、優先順序が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。 In these priority order table and MB game state priority order table, each numerical value is searched in the order of priority order from upper (1) to lower (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order "1" is used. It is applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。 The priority order table and the priority order table for the MB gaming state in the present embodiment define the priority order based on the number of slip pieces determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the slip piece number determination data is the highest. As a result, since the number of sliding pieces determination data is determined with priority over the number of other sliding pieces, the display of the symbol intended at the time of developing the stop table is prioritized.

<リール停止初期設定テーブル>
図26に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 26, the pull-in priority table selection data or the pull-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the reel stop stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of the 1-unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図28に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。 The pull-in priority table selection data is a number for selecting the pull-in priority table selection table shown in FIG. 27, which will be described later. The pull-in priority table number is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. 28, which will be described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、第1〜第3停止操作に係るストップボタン19L、19C、19Rの押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。 Although details of the "stop table selection data group" are omitted, a stop table or the like that stores the pressed positions of the stop buttons 19L, 19C, 19R related to the first to third stop operations and the number of sliding pieces in association with each other is stored. This is the number to select. These numbers are data used to determine the "sliding piece number determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped, respectively, according to the progress of the one-unit game. ..

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序(押し順)により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序によらず変わらない停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。 In the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection data is associated with the rotation cylinder stop number corresponding to the data pointer in which the stop control is performed differently depending on the stop operation order (push order), and the stop operation is performed. The pull-in priority table number is associated with the reel stop number corresponding to the data pointer in which the stop control that does not change regardless of the order of is performed.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 27, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of stop operations is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「左」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、第2及び第3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。 For example, in the attraction priority table selection data "00", when the first stop operation is "left", the attraction priority table number "00" is associated with the second and third stop operations as well. When the first stop operation is "medium", the pull-in priority table number "01" is also associated with the second and third stop operations.

また、引込優先順位テーブル選択データ「00」では、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第2停止操作時に、第1停止操作が「右」である場合において、第2停止操作が「左」である場合(図中の「右→左」)及び第2停止操作が「中」である場合(図中の「右→中」)には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。第3停止操作時に、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合において、第3停止操作が「中」である場合(図中の「右→左→中」)、及び、第1停止操作が「右」、第2停止操作が「中」である場合において、第3停止操作が「左」である場合(図中の「右→中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられている。 Further, in the attraction priority table selection data "00", when the first stop operation is "right", the attraction priority table number "01" is associated with the data. At the time of the second stop operation, when the first stop operation is "right", the second stop operation is "left" ("right → left" in the figure), and the second stop operation is "middle". In some cases (“right → middle” in the figure), the pull-in priority table number “01” is associated. When the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" at the time of the third stop operation, and the third stop operation is "middle" ("right → left → middle" in the figure). ), And when the first stop operation is "right", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "left" ("right → middle → left" in the figure). Is associated with the pull-in priority table number "02".

<引込優先順位テーブル>
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込みの範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグ(入賞役)のデータは省略して示した。
<Draw-in priority table>
In the pull-in priority table shown in FIG. 28, when there are a plurality of symbols (designs corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the drawing range, which symbol is prioritized for drawing is determined. Represents. In FIG. 28, for the sake of simplicity, the data of the winning operation flag (winning combination) is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。 In the attraction priority table, the attraction priority data indicating the attraction priority of the combination of symbols related to the winning operation flag is displayed. The attraction priority data is information provided for the main CPU 93 to identify the attraction priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せにより構成される入賞役を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。 Here, "pull-in" means that the winning combination composed of the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces is displayed along the winning line, so that the reels 3L, 3C, and 3R are displayed. It means to stop the rotation.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「C_左特殊×CC1〜4」と入賞作動フラグ「C_中特殊A×A1〜4」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_左特殊×CC1〜4」の方が「C_中特殊A×A1〜4」よりも優先順位が高いため、「C_左特殊×CC1〜4」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。 For example, in the attraction priority table number "00", it is determined that the winning operation flag "C_left special x CC1 to 4" and the winning operation flag "C_middle special A x A1 to 4" may win a prize. If so, "C_left special x CC1-4" has a higher priority than "C_middle special AxA1-4", so "C_left special x CC1-4" should be preferentially drawn in. The rotation stop control of the reels 3L, 3C and 3R is performed.

[主制御側の各種の格納領域]
図29〜図36は、メインRAM95(図8参照)に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
29 to 36 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 95 (see FIG. 8).

<内部当籤役格納領域>
図29に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域(格納領域種別)0〜6の7個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域0〜6の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storage area shown in FIG. 29 is composed of seven storage areas of the internal winning combination storage area (storage area type) 0 to 6. The size of each storage area of these internal winning combination storage areas 0 to 6 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域0〜6の全体の大きさは7バイトである。内部当籤役格納領域0〜6には、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。 Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 0 to 6 is 7 bytes. The internal winning combination storage areas 0 to 6 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「ハズレ」、「F_通常リプ1〜4」、「F_巻物リプ1〜3」に対応している。 In the illustrated internal winning combination storage area, for example, bits 0 to bit 7 of the internal winning combination storage area 0 correspond to "loss", "F_normal rips 1 to 4", and "F_roll rips 1 to 3", respectively. There is.

同様に、内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット2は、それぞれ「F_チャンス役1〜3」に対応し、ビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。 Similarly, the bits 0 to 2 of the internal winning combination storage area 6 correspond to "F_chance combination 1 to 3", respectively, and the bits 3 to 7 are unused.

<表示役格納領域>
図30に示した表示役格納領域は、表示役格納領域(格納領域種別)0〜25の26個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域0〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 30 is composed of 26 storage areas of display combination storage areas (storage area types) 0 to 25. The size of each of the display combination storage areas 0 to 25 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域0〜25の全体の大きさは26バイトである。表示役格納領域0〜25には、図18〜図21に示す図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する入賞役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域のデータは、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が入賞役を識別するために用いられる。 Therefore, the total size of the display combination storage areas 0 to 25 is 26 bytes. The display combination storage areas 0 to 25 store data determined based on the winning combination data (storage area type) defined by the symbol combination tables (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 18 to 21. The data in the display combination storage area is used by the main CPU 93 to identify the winning combination after all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「C_白テン○×○」、「C_白テン○○×2」、「C_白テン○○×1」、「C_クロス白BC2」、「C_クロス白BC1」、「C_センター白BC」、「C_MB2」、「C_MB1」に対応している。 In the illustrated display combination storage area, for example, bits 0 to bit 7 of the display combination storage area 0 are "C_white ten ○ × ○", "C_white ten ○○ × 2", and “C_white ten ○○ × 1”, respectively. , "C_Cross White BC2", "C_Cross White BC1", "C_Center White BC", "C_MB2", "C_MB1".

同様に、表示役格納領域25のビット5〜ビット7は、それぞれ「C_右特殊CC×4」、「C_右特殊CC×3」、「C_右特殊CC×2」に対応し、ビット0〜ビット4は、それぞれ未使用になっている。 Similarly, the bits 5 to 7 of the display combination storage area 25 correspond to "C_right special CC x 4", "C_right special CC x 3", and "C_right special CC x 2", respectively, and bits 0 to 0 Each bit 4 is unused.

<図柄コード格納領域>
図31に示した図柄コード格納領域は、図30に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 31 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description will be omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。 In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination is updated to "0" due to the stop of the left reel 3L.

図18〜図21を参照して、例えば、中リール3Cにおいて「赤BAR」の図柄が停止した場合には、中リール3Cの図柄が「緑リプ」や「青リプ」等である「C_通常リプ1〜12」や「C_通常チェリー1〜14」等に対応するビットは「0」に更新される。その一方で、中リール3Cの図柄が「赤BAR」である「C_センター赤BC」や「C_クロス赤BC1〜4」等に対応するビットは「1」のまま維持される。 With reference to FIGS. 18 to 21, for example, when the symbol of "red BAR" is stopped on the middle reel 3C, the symbol of the middle reel 3C is "green lip", "blue lip", or the like, "C_normal". The bits corresponding to "rips 1 to 12" and "C_normal cherries 1 to 14" are updated to "0". On the other hand, the bits corresponding to "C_center red BC" and "C_cross red BC1 to 4" in which the symbol of the middle reel 3C is "red BAR" are maintained at "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図32に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 32 has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, 19R, that is, valid stop buttons 19L, 19C, 19R, which can detect a stop operation by the player.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。 Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, 19R was detected immediately before. In the present embodiment, the bits 3 and 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, "1" is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, "1" is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施の形態で、「ストップボタンが有効」とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。 In the present embodiment, "the stop button is valid" means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reel rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図33に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用される。ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Press order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 33 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. The pressing order storage area has a size of 1 byte, and bits 0 to 5 are used. Bits 6 and 7 are unused and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。 Bit 0 corresponds to the pressing order of "left-> middle-> right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left-> middle-> right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (on) in bit 1, and when the pressing order is "middle → left → right", bit 2 is "1". Is stored (on), and in the case of "middle-> right-> left", "1" is stored in bit 3 (on), and in the case of "right-> left-> middle", "1" is stored in bit 4. (On), and in the case of "right-> middle-> left", "1" is stored (on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図34に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトである。ビット0は「MB(F_MB)」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「F_MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Mochikoshi storage area>
The carry-over combination storage area shown in FIG. 34 has a size of 1 byte. Bit 0 corresponds to "MB (F_MB)", and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination “F_MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、「F_MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「C_MB1、2」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。 By storing "1" in bit 0 of the carry-over combination storage area, it can be determined that "F_MB" is in the winning state. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to "C_MB1, 2" is displayed on the winning line.

すなわち、「F_MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納される「F_MB」を「持越役」とも称する。 That is, when "F_MB" is won, "1" is stored in bit 0 of the carry-over combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the winning line as a display combination. The state that was done is maintained. Maintaining the state in which "1" is stored in bit 0 from the unit game in which the bonus is won to the unit game in which the prize is won is called "carry-over". Further, "F_MB" stored in the carry-over combination storage area is also referred to as "carry-over combination".

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。 When the player performs a stop operation and each of the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the internal winning combination storage area is initialized, but the carry-over combination storage area is not initialized. By doing so, the state of "carry-over" can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図35に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 35 stores a flag for indicating whether the main game state is the bonus game state or the RT1 game state, and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、RT1遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。 Bits 0 and 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the RT1 game state. In the present embodiment, the bits 3 to 7 of the game state flag storage area are unused.

主遊技状態がボーナス遊技状態である場合、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態(F_CB役の当籤状態)では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされ、主遊技状態がRT1遊技状態である場合、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」(オン)とされる。 When the main game state is the bonus game state, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1" (on) in the MB game state, and the game state flag storage area is set in the CB game state (the winning state of the F_CB combination). When bit 1 is set to "1" (on) and the main game state is the RT1 game state, bit 2 of the game state flag storage area is set to "1" (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図36に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retract priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 36 includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容(検索図柄位置及び引込優先順位データ)については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。 The contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel (search symbol position and pull-in priority data) are the same as those for the left reel pull-in priority data storage area. , In the following, the pull-in priority data storage area for the left reel will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、検索図柄位置(図10の図柄位置データ参照)のそれぞれについて、引込優先順位データ(図28参照)を格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図28の優先順位1〜3に規定する役(00EH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させるように又は停止させないように制御される。 The pull-in priority data storage area for the left reel can store the pull-in priority data (see FIG. 28) for each of the search symbol positions (see the symbol position data in FIG. 10). For example, for the symbol position data 0, the combinations specified in the priorities 1 to 3 in FIG. 28 (any one of 00EH to 000H) are defined, and from these pull-in priority data, the internal winning combination and the internal winning combination and Any pull-in priority data is stored according to the stop positions of the other reels 3C and 3R. As a result, the left reel 3L is controlled so as to stop the symbol corresponding to the internal winning combination at the winning line or not to stop it.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。 Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the combinations specified in the priority order are also specified, and from these pull-in priority order data, the internal winning combination and the stop positions of the other reels 3L, 3C, and 3R are set. Stores one of the pull-in priority data accordingly.

<副制御側で制御される遊技状態概要>
図37(a)〜(h)は、副制御回路101によって制御される各制御情報について説明する図である。
<Outline of the game state controlled by the sub-control side>
37 (a) to 37 (h) are diagrams for explaining each control information controlled by the sub-control circuit 101.

図37(a)〜(h)に示すように、副制御回路101は、副遊技状態と、通常モードと、確率状態と、擬似ボーナス選択演出と、AT中確率状態と、特別モードと、AT継続種別と、AT状態フラグと、の各制御情報を制御している。 As shown in FIGS. 37 (a) to 37 (h), the sub-control circuit 101 includes a sub-game state, a normal mode, a probability state, a pseudo-bonus selection effect, a probability state during AT, a special mode, and an AT. Each control information of the continuation type and the AT status flag is controlled.

図37(a)に示す副遊技状態は、通常状態と、前兆状態と、擬似ボーナス移行状態と、複数の擬似ボーナス状態と、複数のAT状態と、を有し、それぞれ副遊技状態格納領域に格納されており、各副遊技状態に対応するビットが「1」(オン)となった場合に、各副遊技状態に対応する演出が副制御回路101によって実行される。 The sub-game state shown in FIG. 37 (a) has a normal state, a precursor state, a pseudo-bonus transition state, a plurality of pseudo-bonus states, and a plurality of AT states, each of which is stored in the sub-game state storage area. When the bit stored and corresponding to each sub-game state becomes "1" (on), the effect corresponding to each sub-game state is executed by the sub-control circuit 101.

また、副遊技状態は、前回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされていた副遊技状態を旧副遊技状態とし、今回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態を新副遊技状態として、それぞれを副遊技状態格納領域にセットすることができる。 In addition, as for the sub-game state, the sub-game state set in the sub-game state storage area in the previous game is changed to the old sub-game state, and the sub-game state set in the sub-game state storage area in this game is newly changed. As the sub-game state, each can be set in the sub-game state storage area.

通常状態は、主遊技状態がRT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれの状態においても実行される遊技状態であり、通常の遊技時において選択される遊技状態である。 The normal state is a game state in which the main game state is executed in any of the RT0 game state and the RT1 game state, and is a game state selected during the normal game.

前兆状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に選択される遊技状態であり、所定の遊技回数の単位遊技の間、通常状態とは異なる演出が実行されるとともに、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させる擬似ボーナス昇格抽籤が実行される。 The precursor state is a game state selected when a pseudo-bonus type lottery executed in a pseudo-bonus winning opportunity, which will be described later, is won, and an effect different from the normal state is executed during a unit game of a predetermined number of games. At the same time, a pseudo-bonus promotion lottery is executed in which the winning pseudo-bonus state is promoted to a pseudo-bonus state that is more advantageous for the player.

擬似ボーナス移行状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に実行される遊技状態であり、後述する擬似ボーナス確定画面演出が実行し、入賞役として擬似ボーナス移行図柄(後述)を含む擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態の移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤(後述)が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄を入賞させうる擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)を実行する遊技状態である。 The pseudo-bonus transition state is a game state executed when a pseudo-bonus type lottery executed at the pseudo-bonus winning opportunity described later is won, and the pseudo-bonus confirmation screen effect described later is executed, and the pseudo-bonus transition is performed as a winning combination. Until the pseudo-bonus transition combination (described later) including the symbol (described later) is won, the pseudo-bonus state transition lottery and the winning pseudo-bonus state promotion lottery (described later) are executed, and the pseudo-bonus transition is performed. It is a game state in which a pseudo-bonus confirmation screen navigation effect (described later) that can win a pseudo-bonus transition symbol is executed when a winning combination is won.

擬似ボーナス状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別(後述)のうち擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤し、擬似ボーナス移行状態で擬似ボーナス確定画面ナビ演出(後述)が実行された場合に移行する遊技状態であり、それぞれ演出内容が異なる第1〜第6の擬似ボーナス状態から構成されている。 In the pseudo-bonus state, in the pseudo-bonus type lottery executed at the pseudo-bonus winning opportunity described later, one of the pseudo-bonus types (described later) of the pseudo-bonus types 1 to 8 is won, and the pseudo-bonus is confirmed in the pseudo-bonus transition state. It is a game state that shifts when the screen navigation effect (described later) is executed, and is composed of the first to sixth pseudo-bonus states in which the effect contents are different.

ここで、擬似ボーナス状態とは、高RT状態であるRT1遊技状態中に、副制御回路101によって各単位遊技ごとに実行される抽籤処理において、擬似ボーナス状態に当籤し、「F_通常リプ1〜4」に当籤し、遊技者によってストップボタン19L、19C、19Rが特定の押し順により停止操作されるという予め定められた特定の条件の1つが成立した場合に、副制御回路101が実行する副遊技状態であり、リール表示窓4の中段に擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示され、副制御回路101によって、いわゆるボーナス遊技状態を擬似的に表現した演出が実行される。擬似ボーナス状態においては、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が、所定の回数として8回報知される。 Here, the pseudo-bonus state refers to the pseudo-bonus state in the lottery process executed for each unit game by the sub-control circuit 101 during the RT1 game state, which is the high RT state, and "F_normal lip 1 to 1". 4 ”, and when one of the predetermined specific conditions that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are stopped by the player in a specific pressing order is satisfied, the sub-control circuit 101 executes the sub-control circuit 101. In the game state, a pseudo-bonus transition symbol (described later) is displayed in the middle of the reel display window 4, and the sub-control circuit 101 executes an effect that simulates the so-called bonus game state. In the pseudo-bonus state, the push order navigation (described later) for winning the eight-bell role is notified eight times as a predetermined number of times.

第1〜第5の擬似ボーナス状態は、所定の回数(本実施の形態においては、8回)8枚ベル役を入賞させる押し順を報知する押し順ナビ(後述)が実行される遊技状態である。また、第6の擬似ボーナス状態は、第1〜第5の擬似ボーナス状態とは異なる回数(本実施の形態においては、20回)8枚ベル役を入賞させる押し順ナビ(後述)が実行される。なお、各擬似ボーナス状態の演出内容については、後述する。 The first to fifth pseudo-bonus states are game states in which the push order navigation (described later) for notifying the push order for winning the eight-bell role is executed a predetermined number of times (8 times in the present embodiment). is there. Further, in the sixth pseudo-bonus state, a push order navigation (described later) for winning the eight-bell role is executed a number of times different from the first to fifth pseudo-bonus states (20 times in this embodiment). Belle. The contents of each pseudo-bonus state will be described later.

副制御回路101は、擬似ボーナス種別0〜8を擬似ボーナス種別ストックテーブルに格納している。ここで、擬似ボーナス種別ストックテーブルは、擬似ボーナス種別抽籤によって当籤した擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に格納されている擬似ボーナス種別が、実行する擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別としてセットされるテーブルである。 The sub-control circuit 101 stores the pseudo-bonus types 0 to 8 in the pseudo-bonus type stock table. Here, in the pseudo-bonus type stock table, the pseudo-bonus type won by the pseudo-bonus type lottery is stored at the end of the pseudo-bonus type stock table, and the pseudo-bonus type is stored at the beginning of the pseudo-bonus type stock table. Is a table set as a pseudo-bonus type of the pseudo-bonus state to be executed.

ここで、以下の記載において、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合とは、擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した場合である。 Here, in the following description, the case of winning the pseudo-bonus type lottery is the case of winning any of the pseudo-bonus types 1 to 8 in the pseudo-bonus type lottery.

また、押し順ナビとは、所定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rを押下することで、特定の入賞役を入賞させうる内部当籤役に当籤した場合に、該所定の押し順を報知する演出であり、例えば、所定の押し順がストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順である場合、「中−右−左」の押し順ナビが選択され、遊技者に所定の押し順が報知される。また、押し順ナビのうち、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビは、本実施の形態における遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を構成する。 In addition, the push order navigation is to notify the predetermined push order when the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed in a predetermined push order to win an internal winning combination that can win a specific winning combination. For example, when the predetermined pressing order is the order of the stop button 19C, the stop button 19R, and the stop button 19L, the "middle-right-left" pressing order navigation is selected, and the player is given a predetermined pressing. The order is notified. Further, among the push-order navigations, the push-order navigation that wins the winning combination of eight bells constitutes information on an advantageous stop operation regarding the addition of the game medium in the present embodiment.

また、擬似ボーナス確定画面演出とは、擬似ボーナス状態に当籤し、図140に示す擬似ボーナス移行処理が実行されている場合に、擬似ボーナスに当籤している旨を報知するとともに、擬似ボーナス確定画面ナビ演出を実行する演出である。 In addition, the pseudo-bonus confirmation screen effect means that when the pseudo-bonus state is won and the pseudo-bonus transition process shown in FIG. 140 is executed, the pseudo-bonus is notified that the pseudo-bonus is won, and the pseudo-bonus confirmation screen is displayed. It is a production that executes a navigation production.

また、擬似ボーナス確定画面ナビ演出とは、擬似ボーナス移行状態において、擬似ボーナス移行役である通常リプレイ及び押し順ベルに内部当籤した場合に実行される演出である。通常リプレイに内部当籤した場合には、擬似ボーナス状態に移行するとともに、移行する擬似ボーナス状態の内容を遊技者に示唆する擬似ボーナス移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビを実行するとともに、次遊技から擬似ボーナス状態が開始されることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに内部当籤した場合には、主制御回路91が制御する演出遊技状態によって、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。 Further, the pseudo-bonus confirmation screen navigation effect is an effect executed when the normal replay and the push order bell, which are the pseudo-bonus transition roles, are internally won in the pseudo-bonus transition state. When the normal replay is internally won, the push order navigation that can shift to the pseudo bonus state and display the pseudo bonus transition symbol that suggests the contents of the transition pseudo bonus state to the player in the middle of the reel display window 4 is displayed. At the same time as executing, the player is notified that the pseudo bonus state will be started from the next game. Further, when the push order bell is internally won, the push order navigation for winning the eight bell combination is executed according to the effect game state controlled by the main control circuit 91.

AT状態は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合を含む所定の当籤契機において実行されるART抽籤において、それぞれ異なる内容を有するAT当籤番号のうちAT状態の当籤に係る内容を有するAT当籤番号に当籤し、各擬似ボーナス状態における所定の回数の押し順ナビが実行された場合に選択される副遊技状態であり、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行される副遊技状態である。 The AT state is the AT winning number having the content related to the winning of the AT state among the AT winning numbers having different contents in the ART lottery executed at the predetermined winning opportunity including the case of winning the pseudo bonus type lottery. Then, it is a sub-game state that is selected when the push order navigation is executed a predetermined number of times in each pseudo-bonus state, and is a sub-game state in which the push order navigation that wins the eight-bell combination is executed.

副遊技状態がAT状態になることで、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主遊技状態がリプレイ役の当籤確率が高いRT1遊技状態であり、副遊技状態がAT状態であることから、ART遊技状態となる。ここで、AT当籤番号については、後述する。 When the sub-game state is changed to the AT state, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is in the RT1 game state in which the main game state has a high probability of winning the replay role, and the sub-game state is the AT state. It will be in the ART game state. Here, the AT winning number will be described later.

AT状態は、第1の特定演出状態としての第1のAT状態と、第2の特定演出状態としての第2のAT状態と、第3の特定演出状態としての擬似ボーナス昇格遊技状態と、から構成されており、それぞれ8枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態であり、各AT状態の開始時にそれぞれ遊技回数が決定される。また、副制御回路101は、擬似ボーナス状態からAT状態に移行する場合に、第1のAT状態に移行し、第1のAT状態が終了した後に第2のAT状態に移行するよう構成されており、1回の第1のAT状態及び第2のAT状態が1セットのAT状態となる。 The AT state consists of a first AT state as a first specific effect state, a second AT state as a second specific effect state, and a pseudo bonus promotion game state as a third specific effect state. It is a game state in which the push order navigation of each of the eight bells is executed, and the number of games is determined at the start of each AT state. Further, the sub-control circuit 101 is configured to shift to the first AT state when shifting from the pseudo-bonus state to the AT state, and to shift to the second AT state after the first AT state ends. Therefore, one first AT state and a second AT state become one set of AT states.

ここで、第1のAT状態は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、該当籤した擬似ボーナス状態の実行時に第1のAT状態の遊技回数を上乗せする抽籤が実行される副遊技状態である。また、第2のAT状態は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態が第2のAT状態から第1のAT状態へ継続移行することが報知するとともに、第2のAT状態が終了する場合に、第2のAT状態から第1のAT状態に継続移行するか否かの継続演出を実行する副遊技状態である。ここで、第2のAT状態においては、液晶表示装置11の長手方向左側の領域及び長手方向右側の領域に、それぞれ一群のキャラクターが表示され、長手方向左側の領域に表示されたキャラクター群(味方)と、長手方向右側の領域に表示されたキャラクター群(敵)と、がそれぞれ最初の表示から減少する演出が実行される。また、継続演出とは、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける演出である。また、擬似ボーナス昇格遊技状態は、第1のAT状態及び第2のAT状態と異なり、第1のAT状態及び第2のAT状態において実行される擬似ボーナス種別抽籤(後述)において、擬似ボーナス種別5、6に当籤した場合に移行する遊技状態であり、該当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス上乗せ状態に昇格するか否かの抽籤が実行される遊技状態である。 Here, in the first AT state, when the pseudo-bonus state is won during the first AT state, a lottery for adding the number of games in the first AT state is executed when the corresponding pseudo-bonus state is executed. It is a sub-game state. In addition, the second AT state notifies that the AT state continuously shifts from the second AT state to the first AT state when the pseudo bonus state is won during the second AT state, and the second AT state. When the AT state of 2 ends, it is a sub-game state that executes a continuous effect of whether or not to continuously shift from the second AT state to the first AT state. Here, in the second AT state, a group of characters are displayed in the region on the left side in the longitudinal direction and the region on the right side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11, and the character group (ally) displayed in the region on the left side in the longitudinal direction. ) And the character group (enemy) displayed in the area on the right side in the longitudinal direction are each reduced from the initial display. Further, in the continuous effect, when continuously transitioning to the first AT state, at least one character of the character group (friend) is displayed in the area on the left side in the longitudinal direction until the end of the second AT state. This is an effect in which at least one character of the character group (enemy) is continuously displayed in the area on the right side in the longitudinal direction until the end of the second AT state when the transition to the first AT state is not continued. Further, the pseudo-bonus promotion game state is different from the first AT state and the second AT state, and in the pseudo-bonus type lottery (described later) executed in the first AT state and the second AT state, the pseudo-bonus type It is a game state that shifts when the player wins 5 or 6, and is a game state in which a lottery is executed to determine whether or not to promote the corresponding pseudo-bonus state to a more advantageous pseudo-bonus addition state for the player. is there.

図37(b)に示す通常モードは、通常モード1〜5から構成され、それぞれ通常モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する通常モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。 The normal mode shown in FIG. 37B is composed of normal modes 1 to 5, and each is stored in a normal mode storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred to in each lottery process depending on the selected normal mode.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード1が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。また、通常モードとして通常モード3が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード2が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT当籤番号の当籤確率が高く設定されている。 Here, in the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, when the normal mode 2 is selected as the normal mode, the table referred to by the sub-control circuit 101 is the case where the normal mode 1 is selected. Compared to the table referred to by the sub-control circuit 101, the winning probability of the AT winning number, which is advantageous for the player, is set higher. Further, the table referred to by the sub-control circuit 101 when the normal mode 3 is selected as the normal mode is compared with the table referred to by the sub-control circuit 101 when the normal mode 2 is selected. The winning probability of the AT winning number, which is advantageous for the player, is set high.

また、通常モード4、5が選択されている場合、副制御回路101は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において必ずAT状態に当籤するよう構成されている。また、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード5が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、通常モード4が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なAT状態の当籤確率が高く設定されている。 Further, when the normal modes 4 and 5 are selected, the sub-control circuit 101 is configured to always win the AT state in the normal medium pseudo-bonus winning ART lottery when the pseudo-bonus type lottery is won. .. Further, in the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, when the normal mode 5 is selected as the normal mode, the table referred to by the sub-control circuit 101 is when the normal mode 4 is selected. Compared to the table referred to by the sub-control circuit 101, the winning probability of the AT state, which is advantageous for the player, is set higher.

図37(c)に示す確率状態は、低確と、高確と、超高確と、から構成されている。副制御回路101は、選択する確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。 The probability state shown in FIG. 37 (c) is composed of low probability, high probability, and ultra-high probability. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred to in each lottery process depending on the selected probability state.

ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤及び確率状態抽籤において、確率状態として高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、低確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。また、確率状態として超高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、AT状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。 Here, in the normal medium pseudo bonus winning ART lottery and the probability state lottery, the table referred to by the sub-control circuit 101 when high probability is selected as the probability state is sub when low probability is selected. Compared with the table referred to by the control circuit 101, the winning probability of the pseudo bonus state, the AT state, the probability state, and the number of precursor games, which is advantageous for the player, is set higher. Further, the table referred to by the sub-control circuit 101 when ultra-high probability is selected as the probability state is compared with the table referred to by the sub-control circuit 101 when high probability is selected. Pseudo-bonus state, AT state, probability state, and winning probability of the number of precursor games are set to be high.

図37(d)に示す演出モードとしての擬似ボーナス選択演出は、第1〜第3の擬似ボーナス選択演出から構成され、それぞれ擬似ボーナス選択演出格納領域に格納されている。副制御回路101は、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行する場合に、遊技者によって選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出を実行するよう構成されている。 The pseudo-bonus selection effect as the effect mode shown in FIG. 37 (d) is composed of the first to third pseudo-bonus selection effects, each of which is stored in the pseudo-bonus selection effect storage area. The sub-control circuit 101 is configured to execute the first to third pseudo bonus selection effects selected by the player when executing the first to fourth pseudo bonus states.

各擬似ボーナス選択演出のうち第1の演出モードとしての第1の擬似ボーナス選択演出及び第2の演出モードとしての第2の擬似ボーナス選択演出は、演出内容がそれぞれ異なっているとともに、AT状態に当籤していた場合に、AT状態に当籤した旨が告知される第1のAT状態告知演出及び第2のAT状態告知演出を実行する告知タイミングによって、主制御回路91及び副制御回路101が制御する各遊技情報を遊技者にそれぞれ示唆する演出である。 Of each pseudo-bonus selection effect, the first pseudo-bonus selection effect as the first effect mode and the second pseudo-bonus selection effect as the second effect mode have different effect contents and are in the AT state. The main control circuit 91 and the sub control circuit 101 are controlled by the notification timing for executing the first AT state notification effect and the second AT state notification effect for notifying that the AT state has been won in the case of winning. It is a production that suggests each game information to be played to the player.

ここで、告知タイミングとは、AT状態に当籤した旨が告知されるタイミングであり、AT状態に当籤している場合に、擬似ボーナス状態においてAT状態に当籤した旨が告知された時点における8枚ベル役の残り入賞回数によって、8回の告知タイミング1〜8が副制御回路101に設定され、設定された告知タイミングが告知タイミングカウンタに格納される。例えば、告知タイミング8に設定された場合には、8枚ベル役の残り入賞回数が7回であることから、告知タイミングカウンタに7が格納される。 Here, the notification timing is the timing at which it is notified that the AT state has been won, and when the AT state has been won, eight sheets at the time when the AT state has been won in the pseudo-bonus state have been announced. Eight notification timings 1 to 8 are set in the sub-control circuit 101 according to the remaining number of winnings of the bell role, and the set notification timings are stored in the notification timing counter. For example, when the notification timing is set to 8, 7 is stored in the notification timing counter because the remaining number of winnings for the eight-bell combination is seven.

第1の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって主制御回路91に選択されている設定値が設定「1」〜設定「6」のいずれであるかを示唆する演出である。第2の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって当籤しているAT状態のループ率(後述)を示唆する演出である。 The first pseudo-bonus selection effect is an effect that suggests which of the settings "1" to "6" is the set value selected for the main control circuit 91 according to the notification timing. The second pseudo-bonus selection effect is an effect that suggests the loop rate (described later) in the AT state that is won by the notification timing.

また、第3の演出モードとしての第3の擬似ボーナス選択演出は、擬似ボーナス状態終了時にAT状態に当籤していなかった場合に、次回の遊技から副制御回路101が選択する通常モードを遊技者に示唆することで、通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図52〜図54の各(a)〜(c)参照)のいずれが次回の通常中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において参照されるかを示唆する演出である。 Further, in the third pseudo-bonus selection effect as the third effect mode, the player selects the normal mode selected by the sub-control circuit 101 from the next game when the AT state is not won at the end of the pseudo-bonus state. Which of the normal medium pseudo bonus winning ART lottery tables (see each (a) to (c) of FIGS. 52 to 54) will be referred to in the next normal medium pseudo bonus winning ART lottery? It is a production that suggests.

このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。ここで、遊技情報とは、主制御回路91及び副制御回路101がそれぞれ制御する遊技に関する各制御情報である。 As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes an effect suggesting different game information for each of the first to third pseudo-bonus selection effects selected at the start of the pseudo-bonus state. The range of strategies for games can be expanded. Here, the game information is each control information related to the game controlled by the main control circuit 91 and the sub control circuit 101, respectively.

図37(e)に示すAT中確率状態は、同色通常と、同色高確と、から構成され、AT中確率状態格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択するAT中確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。 The probability state during AT shown in FIG. 37 (e) is composed of normal of the same color and high probability of the same color, and is stored in the probability state storage area during AT. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referred to in each lottery process depending on the selected AT-in-probability state.

ここで、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図72(a)、(b)参照)及び第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤(図73〜図82の各(a)、(b)参照)において、AT中確率状態として同色高確が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルは、同色通常が選択されている場合に副制御回路101に参照されるテーブルと比して、後述する擬似ボーナス確定画面演出においてリール表示窓4の中段に同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高く設定されている。 Here, the pseudo bonus lottery during the first AT state (see FIGS. 72 (a) and 72 (b)) and the pseudo bonus lottery during the second AT state (see each (a) and (b) of FIGS. 73 to 82). ), The table referred to by the sub-control circuit 101 when the same color high probability is selected as the probability state during AT is compared with the table referred to by the sub-control circuit 101 when the same color normal is selected. Therefore, in the pseudo-bonus confirmation screen effect described later, the winning probability of the pseudo-bonus state in which a symbol of the same color can be displayed in the middle of the reel display window 4 is set high.

また、AT状態中において、内部当籤役として通常リプレイに当籤した場合に、液晶表示装置11に3つ設けられた図柄表示領域(不図示)に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄が一列に表示されるが、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。ここで、副制御回路101は、AT状態中に限らず、例えば、副遊技状態が通常状態である場合にも、液晶表示装置11の図柄表示領域に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄を一列に表示する。このとき、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色となりやすく構成されている。 Further, in the AT state, when a normal replay is won as an internal winning combination, a replay symbol for notifying that the normal replay is won is provided in three symbol display areas (not shown) provided in the liquid crystal display device 11. Although they are displayed in a single row, when the same color high accuracy is selected, the replay symbols of the same color are more likely to be displayed in a single row than when the same color normal is selected. Further, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in a row is likely to be different in color as compared with the case where the same color high accuracy is selected. Here, the sub-control circuit 101 notifies the symbol display area of the liquid crystal display device 11 that the normal replay has been won, not only during the AT state but also when the sub-game state is the normal state, for example. Display the symbols in a row. At this time, when the same color high accuracy is selected, the replay symbols of the same color are more likely to be displayed in a row than when the same color normal is selected. Further, when the same color normal is selected, at least one of the replay symbols displayed in a row is likely to be different in color as compared with the case where the same color high accuracy is selected.

このため、同色高確が選択されている場合、副制御回路101のうちのサブCPU102は、AT状態において、同色のリプレイ図柄を液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示しやすいとともに、同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、同色のリプレイ図柄を入賞させることで同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。 Therefore, when the same color high probability is selected, the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 can easily display the replay symbols of the same color in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state, and also has the same color. It is configured so that the winning probability of the pseudo-bonus state in which the symbol of the same color can be displayed is high, and it is suggested that the winning probability of the pseudo-bonus state in which the symbol of the same color can be displayed is high by winning the replay symbol of the same color. ..

また、同色通常が選択されている場合、サブCPU102は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄になりやすいとともに、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、液晶表示装置11の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも1つが異色のリプレイ図柄である場合に、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。このように、サブCPU102は、擬似特別遊技状態示唆手段を構成する。 Further, when the same color normal is selected, in the AT state, at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 tends to be a different color replay symbol, and the sub CPU 102 has a different color. When at least one of the replay symbols displayed in a line in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 is a different color replay symbol, which is configured to increase the winning probability of the pseudo-bonus state in which the symbol of In addition, it is suggested that the winning probability of the pseudo-bonus state in which a different color pattern can be displayed is high. In this way, the sub CPU 102 constitutes the pseudo special game state suggesting means.

図37(f)に示す特別モードは、特別モード1〜6から構成され、特別モード格納領域に格納されている。副制御回路101は、選択する特別モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。 The special mode shown in FIG. 37 (f) is composed of special modes 1 to 6 and is stored in the special mode storage area. The sub-control circuit 101 is configured to change the probability table referenced in each lottery process depending on the special mode selected.

副制御回路101は、後述する特別テーブル及び特別テーブル情報に基づいて特別モードテーブル参照テーブル(図61参照)を参照して決定される特別モードテーブルに基づいて、特別モード1〜5を選択する。また、副制御回路101は、所定の当籤契機において実行されるAT状態の抽籤処理において、特別モード6の実行に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、他の特別モード1〜5に優先して特別モード6を選択する。なお、副制御回路101は、初期状態において、特別モードとして特別モード1を選択する。 The sub-control circuit 101 selects the special modes 1 to 5 based on the special mode table determined by referring to the special mode table reference table (see FIG. 61) based on the special table and the special table information described later. Further, when the sub-control circuit 101 wins the AT winning number associated with the execution of the special mode 6 in the lottery processing of the AT state executed at the predetermined winning trigger, the sub-control circuit 101 is set to the other special modes 1 to 5. The special mode 6 is preferentially selected. The sub-control circuit 101 selects the special mode 1 as the special mode in the initial state.

ここで、特別モード2〜4は、重複して選択される場合もあり、例えば、特別モード2及び特別モード3が重複して選択された場合、第2のAT状態中における擬似ボーナス種別抽籤において、図77(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが参照される。 Here, the special modes 2 to 4 may be selected in duplicate. For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are selected in duplicate, in the pseudo-bonus type lottery in the second AT state, for example. , The second AT state pseudo-bonus lottery table shown in FIGS. 77 (a) and 77 (b) is referred to.

また、特別モードは、後述する第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤(図149のステップS666参照)において、サブCPU102が、擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73〜図82の各(a)、(b)参照)のいずれを選択するかを決定する際に参照される。 Further, in the special mode, in the second AT state pseudo-bonus type lottery (see step S666 in FIG. 149), which will be described later, the sub CPU 102 is determined to shift to the pseudo-bonus state. It is referred to when deciding which of the pseudo-bonus lottery tables (see each (a) and (b) of FIGS. 73 to 82) in the AT state of 2 is selected.

図37(g)に示すAT継続種別は、否継続と、継続と、特殊継続と、から構成され、AT継続種別格納領域に格納されている。AT継続種別は、第1のAT状態開始時処理(図145、図146参照)において実行されるAT継続抽籤に決定される。ここで、AT継続抽籤において、AT継続種別として否継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することなくAT状態を終了する。一方、AT継続抽籤において、AT継続種別として継続又は特殊継続に決定された場合、副制御回路101は、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行することでAT状態を継続させる。 The AT continuation type shown in FIG. 37 (g) is composed of no continuation, continuation, and special continuation, and is stored in the AT continuation type storage area. The AT continuation type is determined by the AT continuation lottery executed in the first AT state start processing (see FIGS. 145 and 146). Here, in the AT continuation lottery, when the AT continuation type is determined to be non-continuation, the sub-control circuit 101 ends the AT state without shifting to the first AT state after the end of the second AT state. On the other hand, in the AT continuation lottery, when the AT continuation type is determined to be continuation or special continuation, the sub-control circuit 101 shifts to the first AT state after the end of the second AT state to continue the AT state.

また、AT継続抽籤において、AT継続種別として特殊継続に決定された場合には、副制御回路101は、第2のAT状態中処理(図149〜図151参照)において、AT継続種別として継続に決定された場合とは異なる演出として、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に所定の人数(本実施の形態では、10人)のキャラクターを表示する演出を実行するとともに、特殊条件が成立した場合に特殊演出を実行するよう構成されている。ここで、特殊条件とは、第2のAT状態が終了する場合に、特殊継続ゲーム数カウンタ(後述)にセットされている値が0でない場合に成立する条件である。また、特殊演出とは、特殊条件が成立した場合に、液晶表示装置11の長手方向左側の領域に表示されている10人のキャラクター(味方)が1人も減少することなく、液晶表示装置11の長手方向右側の領域に表示されていたキャラクター(敵)がすべていなくなる演出を実行することで、AT状態のストックが発生することを遊技者に示唆する演出であり、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別を報知する複数の継続報知態様のうちの1つである。 Further, in the AT continuation lottery, when the special continuation is determined as the AT continuation type, the sub-control circuit 101 continues as the AT continuation type in the second AT state processing (see FIGS. 149 to 151). As an effect different from the determined case, an effect of displaying a predetermined number of characters (10 in the present embodiment) in the area on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11 is executed, and a special condition is satisfied. It is configured to perform a special effect in some cases. Here, the special condition is a condition that is satisfied when the value set in the special continuous game number counter (described later) is not 0 when the second AT state ends. Further, the special effect means that when a special condition is satisfied, the 10 characters (friends) displayed in the area on the left side in the longitudinal direction of the liquid crystal display device 11 do not decrease by one, and the liquid crystal display device 11 It is an effect that suggests to the player that the stock in the AT state will be generated by executing the effect that all the characters (enemy) displayed in the area on the right side in the longitudinal direction of the are gone, and it is in the AT continuation type storage area. This is one of a plurality of continuous notification modes for notifying the set AT continuation type.

図37(h)に示すAT状態フラグは、ループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、第1のAT状態演出状態と、から構成されている。また、AT状態フラグを構成する各状態は、それぞれ通常時フラグと、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグと、の3つのフラグから構成されている。 The AT state flag shown in FIG. 37 (h) is composed of a loop lottery state, a first AT state game number lottery state, a special mode lottery state, and a first AT state effect state. Further, each state constituting the AT state flag is composed of three flags, a normal time flag, a first AT state pseudo-bonus continuation flag, and a second AT state pseudo-bonus continuation flag. Has been done.

ここで、通常時フラグは、初期状態及び他のフラグが選択されていない場合において選択されるフラグである。また、第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第1のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。また、第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第2のAT状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。 Here, the normal flag is a flag that is selected in the initial state and when no other flag is selected. Further, the pseudo-bonus continuation flag in the first AT state is a flag selected when the pseudo-bonus state is won in the first AT state. Further, the pseudo-bonus continuation flag in the second AT state is a flag selected when the pseudo-bonus state is won in the second AT state.

なお、上述した各格納領域及び各カウンタは、副制御回路101の所定の領域にそれぞれ設けられている。 The above-mentioned storage areas and counters are provided in predetermined areas of the sub-control circuit 101, respectively.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図38〜図107は、ROMカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルである。なお、図38〜図107に示す各テーブルにおいて、内部当籤役に対応する各項目は、表示された役にも対応している。
[Various data tables on the sub-control side]
38 to 107 are various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86. In each of the tables shown in FIGS. 38 to 107, each item corresponding to the internal winning combination also corresponds to the displayed combination.

<設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図38に示す設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図133に示す演出内容決定処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。なお、図38には、設定1及び設定6の場合のみ記載しているが、これは例示であり、設定2〜5の場合も同様に各テーブルごとに所定の確率が設定されている。
<Normal mode reference table when changing settings Lottery table>
The setting change normal mode reference table lottery table shown in FIG. 38 is a table that is referred to when the table is determined in the effect content determination process shown in FIG. 133. Note that FIG. 38 shows only the cases of setting 1 and setting 6, but this is an example, and in the case of settings 2 to 5, a predetermined probability is similarly set for each table.

図38に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 38, in the normal mode reference table lottery table at the time of setting change, different lottery values are associated with the winning probabilities of each table in the set values "1" to "6".

<通常モード参照テーブル>
図39に示す通常モード参照テーブルは、図135、図136に示す通常中処理及び図154に示すART終了時の共通処理において、通常モードを決定する際に参照されるテーブルである。通常モード参照テーブルには、通常モード1〜5に対応付けられた通常モード番号1〜5が格納されている。
<Normal mode reference table>
The normal mode reference table shown in FIG. 39 is a table that is referred to when determining the normal mode in the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136 and the common processing at the end of ART shown in FIG. 154. The normal mode reference table stores the normal mode numbers 1 to 5 associated with the normal modes 1 to 5.

図39に示す通常モード参照テーブルにおいて、「擬似ボーナス0〜10回」は、それぞれ擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかったAT状態非当籤回数を表しており、所定の当籤契機においてAT状態に当籤することで初期化される。 In the normal mode reference table shown in FIG. 39, "pseudo-bonus 0 to 10 times" represents the number of non-winning AT states that did not win the AT state at the time of winning the pseudo-bonus type lottery, and at a predetermined winning opportunity. It is initialized by winning the AT state.

図39に示すように、通常モード番号は、擬似ボーナス種別抽籤のAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルから決定される。例えば、電源投入後又はART状態終了後から擬似ボーナス種別抽籤に当籤していない状態、つまり擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にAT状態に当籤しなかった回数が0回で、かつテーブルとしてテーブルAが選択されている場合、通常モード参照テーブルに通常モード番号1が格納されていることから、通常モードは、通常モード1に決定される。 As shown in FIG. 39, the normal mode number is determined from the AT state non-winning number of pseudo-bonus type lottery and the selected table. For example, the state in which the pseudo-bonus type lottery has not been won since the power was turned on or the ART state ended, that is, the number of times the AT state was not won at the time of winning the pseudo-bonus type lottery was 0, and table A was selected as the table. If this is the case, the normal mode number 1 is stored in the normal mode reference table, so that the normal mode is determined to be the normal mode 1.

また、通常モード参照テーブルは、テーブルA〜Yが選択された場合、AT状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4に決定されるように、通常モード番号4が格納されている。 Further, in the normal mode reference table, when tables A to Y are selected, the AT state non-winning number of times is a specific number of times specified for each table (for example, 9 times for table A and 9 times for table W). The normal mode number 4 is stored so that the normal mode 4 is determined when the number of times is 4).

また、通常モード参照テーブルは、テーブルZが選択された場合、次の擬似ボーナス種別抽籤の当籤時に、通常モード4に決定される場合よりも遊技者にとって有利なAT状態に移行する通常モード5に決定されるように、通常モード番号5が格納されている。 Further, when the table Z is selected, the normal mode reference table shifts to the normal mode 5 which shifts to the AT state which is more advantageous for the player than the case where the normal mode 4 is determined at the time of winning the next pseudo bonus type lottery. The normal mode number 5 is stored so as to be determined.

<AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブル>
図40、図41の各(a)、(b)に示すAT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図154に示すART終了時の共通処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Normal mode reference table at the end of AT lottery table>
The AT end normal mode reference table lottery table shown in FIGS. 40 and 41 (a) and 41 (b) is a table that is referred to when determining the table in the common process at the end of ART shown in FIG. 154. is there.

図40、図41の各(a)、(b)に示すように、AT終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルA〜Zには、前回選択されたテーブルA〜Zで異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIGS. 40 and 41 (a) and 41 (b), in the AT end normal mode reference table lottery table, each table A to Z has a different lottery value in the previously selected tables A to Z. Are associated with each other.

<高確移行ゲーム数抽籤テーブル>
図42〜図44の各(a)〜(d)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理及び図143、図144に示す擬似ボーナス終了時処理において、確率状態を決定する際に参照されるテーブルである。
<High probability transition game number lottery table>
The high-probability transition game number lottery table shown in each of FIGS. 42 to 44 (a) to (d) is used in the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136 and the pseudo-bonus end processing shown in FIGS. 143 and 144. It is a table that is referred to when determining the probability state.

図42〜図44の各(a)〜(d)に示すように、高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図42(a)に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択される。 As shown in each (a) to (d) of FIGS. 42 to 44, the high-probability transition game number lottery table has a different number of high-probability transition games depending on the normal mode and the probability state selected in the sub-control circuit 101. The lottery table is configured to be selected. For example, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low, the high probability transition game number lottery table shown in FIG. 42A is selected.

図42〜図44の各(a)〜(d)に示すように、各高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、確率状態が低確から高確に、高確から超高確に移行しやすく、また超高確が維持されやすい抽籤値となっている。 As shown in FIGS. 42 to 44 (a) to (d), in each high-probability transition game number lottery table, each probability state and the number of games in which the probability state continues are different for each internal winning combination. The lottery value is associated, and when you win the "common bell", "weak cherry", "strong cherry", "chance replay" and "chance eye" as the internal winning role, the probability state is low to high. Certainly, it is a lottery value that makes it easy to shift from high accuracy to ultra-high accuracy and also makes it easy to maintain ultra-high accuracy.

<擬似ボーナス参照テーブル>
図45に示す擬似ボーナス参照テーブルは、図140に示す擬似ボーナス移行処理及び図141、図142に示す擬似ボーナス中処理において、実行する各擬似ボーナスの各演出内容が設定されたテーブルである。
<Pseudo bonus reference table>
The pseudo-bonus reference table shown in FIG. 45 is a table in which each effect content of each pseudo-bonus to be executed in the pseudo-bonus transition process shown in FIG. 140 and the pseudo-bonus intermediate process shown in FIGS. 141 and 142 is set.

図45に示す擬似ボーナス参照テーブルにおいて、第1〜第6の擬似ボーナス状態には、擬似ボーナス種別、擬似ボーナス色種別、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグ及び擬似ボーナスナビカウンタの各擬似ボーナス情報がそれぞれ対応付けられている。 In the pseudo-bonus reference table shown in FIG. 45, each pseudo-bonus information of the pseudo-bonus type, the pseudo-bonus color type, the pseudo-bonus promotion game state flag, and the pseudo-bonus navigation counter corresponds to the first to sixth pseudo-bonus states. It is attached.

擬似ボーナス種別は、後述する副制御回路101による各制御処理において、副制御回路101が、当籤した擬似ボーナス状態を識別するために使用する値であり、擬似ボーナス種別1が第1の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別2が第2の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別3が第3の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別4が第4の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別7が第5の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別8が第6の擬似ボーナス状態に対応付けられている。 The pseudo-bonus type is a value used by the sub-control circuit 101 to identify the winning pseudo-bonus state in each control process by the sub-control circuit 101 described later, and the pseudo-bonus type 1 is the first pseudo-bonus state. Pseudo-bonus type 2 is associated with the second pseudo-bonus state, pseudo-bonus type 3 is associated with the third pseudo-bonus state, and pseudo-bonus type 4 corresponds to the fourth pseudo-bonus state. Attached, the pseudo-bonus type 7 is associated with the fifth pseudo-bonus state, and the pseudo-bonus type 8 is associated with the sixth pseudo-bonus state.

また、擬似ボーナス種別5、6は、それぞれ第1、第2の擬似ボーナス状態に対応付けられているとともに、擬似ボーナス種別5、6が選択された場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行されるよう構成されている。 Further, the pseudo bonus types 5 and 6 are associated with the first and second pseudo bonus states, respectively, and when the pseudo bonus types 5 and 6 are selected, the pseudo bonus promotion game state is executed. It is configured as.

擬似ボーナス種別5、6に第1、第2の擬似ボーナス状態が対応付けられていることから、副制御回路101は、第3の特定演出状態において、擬似ボーナス昇格抽籤(図155のステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に一度も当籤することなく第3の特定演出状態が終了する終了条件(後述)が成立した場合に、副遊技状態を、第1、第2の擬似ボーナス状態に移行するように構成されている。 Since the first and second pseudo-bonus states are associated with the pseudo-bonus types 5 and 6, the sub-control circuit 101 is in the third specific effect state, and the pseudo-bonus promotion lottery (see step S757 in FIG. 155). ), The sub-game state is shifted to the first and second pseudo-bonus states when the end condition (described later) for ending the third specific effect state without winning the pseudo-bonus type 7 is satisfied. It is configured to do.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態(後述)への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第1、第2の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment sets the sub-game state to the first and second pseudo-game states even when the transition to the pseudo-bonus addition state (described later) is not determined in the pseudo-bonus promotion game state. In order to shift to the bonus state, many benefits can be given to the player, and the interest in the game can be further improved.

擬似ボーナス色種別は、副制御回路101が、遊技状態を各擬似ボーナス状態に移行させる場合に、リール表示窓4の中段に表示されうる図柄組合せを識別するために使用される値であり、擬似ボーナス色種別1が「赤BAR−赤BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別2が「青BAR−青BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別3が「赤BAR−赤BAR−青BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別4が「青BAR−青BAR−赤BAR」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別5が「白BAR−白BAR−白BAR」に対応付けられている。 The pseudo-bonus color type is a value used by the sub-control circuit 101 to identify a symbol combination that can be displayed in the middle of the reel display window 4 when the gaming state is shifted to each pseudo-bonus state. Bonus color type 1 is associated with the display of "red BAR-red BAR-red BAR", pseudo-bonus color type 2 is associated with the display of "blue BAR-blue BAR-blue BAR", and pseudo-bonus color type 3 is associated with the display. Is associated with the display of "red BAR-red BAR-blue BAR", the pseudo-bonus color type 4 is associated with the display of "blue BAR-blue BAR-red BAR", and the pseudo-bonus color type 5 is associated with the display of "white BAR". -White BAR-White BAR ".

擬似ボーナス昇格遊技状態フラグは、副制御回路101が、後述する擬似ボーナス昇格遊技状態を実行するか否かを判断するために用いられる値であり、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグが1である場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行される。 The pseudo-bonus promotion game state flag is a value used by the sub-control circuit 101 to determine whether or not to execute the pseudo-bonus promotion game state described later, and when the pseudo-bonus promotion game state flag is 1. , Pseudo-bonus promotion game state is executed.

擬似ボーナスナビカウンタは、各擬似ボーナス遊技状態において、8枚ベル役の押し順ナビが実行される回数に対応付けられている。 The pseudo-bonus navigation counter is associated with the number of times the push-order navigation of the eight-bell combination is executed in each pseudo-bonus game state.

ここで、第1〜第4の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナス色種別から、以下の記載において、第1の擬似ボーナス状態を赤同色擬似ボーナス状態、第2の擬似ボーナス状態を青同色擬似ボーナス状態、第3の擬似ボーナス状態を赤異色擬似ボーナス状態、第4の擬似ボーナス状態を青異色擬似ボーナス状態とも記載する。また、第5の擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス色種別が1であるが、後述する擬似ボーナス中処理(図141、図142参照)の擬似ボーナス中ART抽籤(図56〜図58の各(a)、(b)参照)において、擬似ボーナス移行図柄(後述)が表示された場合に、AT状態のセット数を上乗せする内容を有するAT当籤番号に当籤する確率が高い擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図58(a)、(b)参照)が参照されることから、本実施の形態における擬似特別遊技上乗せ状態を構成するとともに、以下の記載において、第5の擬似ボーナス状態を擬似ボーナス上乗せ状態とも記載する。また、第6の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタから、以下の記載において、特別擬似ボーナス状態とも記載する。 Here, in the first to fourth pseudo-bonus states, from the associated pseudo-bonus color type, in the following description, the first pseudo-bonus state is the red same-color pseudo-bonus state, and the second pseudo-bonus state is blue. The same color pseudo-bonus state, the third pseudo-bonus state is also described as a red different-color pseudo-bonus state, and the fourth pseudo-bonus state is also described as a blue-different-color pseudo-bonus state. Further, in the fifth pseudo-bonus state, although the pseudo-bonus color type is 1, the ART lottery during the pseudo-bonus (see FIGS. 56 to 58) of the pseudo-bonus processing (see FIGS. 141 and 142) described later (a). ), (B)), when the pseudo-bonus transition symbol (described later) is displayed, there is a high probability of winning the AT winning number having the content of adding the number of sets in the AT state. Since FIGS. 58 (a) and 58 (b) are referred to), the pseudo special game addition state in the present embodiment is configured, and in the following description, the fifth pseudo bonus state is also referred to as the pseudo bonus addition state. Describe. Further, the sixth pseudo-bonus state is also described as a special pseudo-bonus state in the following description from the associated pseudo-bonus navigation counter.

<通常時擬似ボーナス抽籤テーブル>
図46(a)〜(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Normal pseudo bonus lottery table>
The normal time pseudo-bonus lottery table shown in FIGS. 46 (a) to 46 (d) is a table referred to when the pseudo-bonus type lottery is executed in the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136.

図46(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、確率状態が低確である場合には、図46(a)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 46 (a) to 46 (c), the normal time pseudo-bonus lottery table is configured so that different normal time pseudo-bonus lottery tables are selected depending on the probability state selected in the sub-control circuit 101. There is. For example, when the probability state is low, the normal time pseudo-bonus lottery table shown in FIG. 46 (a) is selected.

また、図46(d)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナス天井カウンタ(後述)が所定の値となった場合に選択されるテーブルであり、「BARハズレ」、「BAR揃い」、「上乗せBAR」以外の内部当籤役に当籤した場合に、必ず第1〜第4又は第6の擬似ボーナス状態に当籤するように、各擬似ボーナス種別の当籤確率が設定されている。 Further, the normal pseudo-bonus lottery table shown in FIG. 46 (d) is a table selected when the pseudo-bonus ceiling counter (described later) reaches a predetermined value, and is "BAR lost", "BAR aligned", and so on. The winning probability of each pseudo-bonus type is set so that when the internal winning combination other than the "additional BAR" is won, the winning is always won in the first to fourth or sixth pseudo-bonus states.

各通常時擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図46(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図46(a)、(b)に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。 In each normal time pseudo-bonus lottery table, each pseudo-bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIG. 46 (c), the normal pseudo-bonus lottery table selected when the probability state is ultra-high probability is selected when the probability state is low or high. Compared with the normal pseudo-bonus lottery table shown in b), the winning probability of each pseudo-bonus type is set higher.

<擬似ボーナス昇格抽籤テーブル>
図47、図48の各(a)〜(e)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、図138に示す前兆中処理、図140に示す擬似ボーナス移行処理、図147、図148に示す第1のAT状態中処理、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理及び図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において、擬似ボーナス昇格抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。ここで、昇格抽籤とは、現在当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤により決定する処理である。
<Pseudo bonus promotion lottery table>
The pseudo-bonus promotion lottery table shown in FIGS. 47 and 48 (a) to (e) is the precursor processing shown in FIG. 138, the pseudo-bonus transition processing shown in FIG. It is a table referred to when the pseudo-bonus promotion lottery is executed in the AT state processing, the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151, and the pseudo-bonus promotion game state processing shown in FIG. 155. Here, the promotion lottery is a process of determining whether or not to promote the currently winning pseudo-bonus state to a more advantageous pseudo-bonus state for the player by lottery.

図47、図48の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、副制御回路101が実行する各制御処理及び現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によってそれぞれ異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、副制御回路101が前兆中出玉抽籤処理を実行し、かつ現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別が、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2である場合は、図47(a)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 47 and 48 (a) to (e), the pseudo-bonus promotion lottery table has each control process executed by the sub-control circuit 101 and a pseudo-bonus color type of the pseudo-bonus state currently won. It is configured so that different pseudo-bonus promotion lottery tables are selected. For example, the sub-control circuit 101 executes the precursory vaginal cum shot lottery process, and the pseudo-bonus color type in the pseudo-bonus state currently winning is a pseudo-bonus color in which a symbol combination of the same color can be displayed in the pseudo-bonus confirmation screen effect. In the case of types 1 and 2, the pseudo-bonus promotion lottery table shown in FIG. 47 (a) is selected.

各擬似ボーナス昇格抽籤テーブルにおいて、昇格しうる各擬似ボーナス状態には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図47(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1、2の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別5〜7の擬似ボーナス状態に対応付けられている。また、図48(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別3、4の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別1、2の擬似ボーナス状態に対応付けられている。 In each pseudo-bonus promotion lottery table, each pseudo-bonus state that can be promoted is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIGS. 47 (a) to 47 (e), the pseudo-bonus promotion lottery table selected when the pseudo-bonus color types are pseudo-bonus color types 1 and 2 has a pseudo-bonus value of pseudo-bonus types 5 to 7. It is associated with the bonus state. Further, as shown in FIGS. 48A to 48E, the pseudo-bonus promotion lottery table selected when the pseudo-bonus color types are pseudo-bonus color types 3 and 4 has a lottery value of pseudo-bonus types 1 and 2. It is associated with the pseudo-bonus state of.

このように、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技状態が擬似ボーナス状態に移動する場合に、異なる図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態と比して、同じ図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態の方が、より遊技者にとって有利になるよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 has the same symbol combination as compared with the pseudo-bonus state in which different symbol combinations can be displayed when the gaming state moves to the pseudo-bonus state. The pseudo-bonus state that can be displayed is configured to be more advantageous to the player.

<擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブル>
図49、図50の各(a)〜(e)に示す擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、図140に示す擬似ボーナス移行処理において、遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させるために実行される押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus confirmation screen production navigation lottery table>
The pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery table shown in FIGS. 49 and 50 (a) to 50 (e) is executed in order to shift the gaming state to the pseudo-bonus state in the pseudo-bonus transition process shown in FIG. 140. It is a table that is referred to when determining the push order navigation.

図49、図50の各(a)〜(e)に示すように、擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別及び主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。 As shown in FIGS. 49 and 50 (a) to (e), the pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery table is managed by the pseudo-bonus type and the main control circuit 91 in the winning pseudo-bonus state. Pseudo-bonus confirmation screen that differs depending on the production game state The production navigation lottery table is configured to be selected.

図49(a)、(c)、(e)、図50(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイ及び各押し順ベルに当籤した場合に、内部当籤役が通常リプレイであれば当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄である擬似特別遊技状態移行図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビ(例えば、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別1の場合は、「赤BAR−赤BAR−赤BAR」がリール表示窓4の中段に揃いうる「中−右−左」)を実行し、内部当籤役が押し順ベルであれば8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。 As shown in FIGS. 49 (a), (c), (e), and 50 (b), the pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 0 is usually When the replay and each push order bell are won, if the internal winning combination is a normal replay, the pseudo special game state transition symbol, which is a symbol corresponding to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state that is won, is displayed on the reel display window 4 Push order navigation that can be displayed in the middle row (For example, if the pseudo bonus color type is pseudo bonus color type 1, "red BAR-red BAR-red BAR" can be aligned in the middle row of the reel display window 4 "middle-right" -Left ") is executed, and if the internal winning combination is the push order bell, the push order navigation is configured to win the 8 bell role.

また、図49(b)、(d)、図50(a)、(c)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態1の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイに当籤した場合に、各通常リプレイにおいて当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄をリール表示窓4の中段に表示させうる押し順ナビを実行し、押し順ベルに入賞した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。 Further, as shown in FIGS. 49 (b), (d), 50 (a), and (c), the pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 1 is When each normal replay is won, the push order navigation that can display the symbol corresponding to the pseudo bonus color type of the pseudo bonus state that is won in each normal replay is executed in the middle of the reel display window 4, and the push order bell is executed. It is configured not to execute push order navigation when winning a prize.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態に当籤し、擬似ボーナス移行処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0から演出遊技状態1に移行させることができる。また、パチスロ機1は、演出遊技状態が演出遊技状態1であれば、押し順ベルの押し順ナビを実行しないことにより、主制御回路91が演出遊技状態を演出遊技状態1から演出遊技状態2に移行させることを防ぐことができる。 As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment wins the pseudo-bonus state, and when the sub-control circuit 101 executes the pseudo-bonus transition process, if the effect game state is the effect game state 0, the push order By executing the push order navigation at the time of winning the bell and winning the winning of eight bells, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game state 0 to the effect game state 1. Further, in the pachi-slot machine 1, if the effect game state is the effect game state 1, the main control circuit 91 changes the effect game state from the effect game state 1 to the effect game state 2 by not executing the push order navigation of the push order bell. It is possible to prevent the transition to.

図50(d)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス色種別に関わらず、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。 As shown in FIG. 50 (d), the pseudo-bonus confirmation screen effect navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 2 to 4 is normally replayed regardless of the winning pseudo-bonus color type. And, when the push order bell is hit, the push order navigation is not executed.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス移行処理を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4である場合に、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に1枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態2〜4から演出遊技状態0に移行させることができる。 As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment does not execute the push order navigation when the sub-control circuit 101 executes the pseudo-bonus transition process and the effect game state is the effect game states 2 to 4. As a result, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game state 2 to 4 to the effect game state 0 by winning the role of one bell when the push order bell is won.

図50(e)は、押し順ナビが実行されておらず、かつ押し順ベル当籤時に左ストップボタン19L以外が第1停止操作された場合に設定されるペナルティ状態の実行中に、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別及び演出遊技状態にかかわらず選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルであり、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。 FIG. 50 (e) shows that the push order navigation is not executed, and the push order bell is won during the execution of the penalty state set when the first stop operation is performed except for the left stop button 19L. Pseudo-bonus in the pseudo-bonus state that is in the pseudo-bonus color type and effect The pseudo-bonus confirmation screen that is selected regardless of the game state. Has been done.

<ART参照テーブル>
図51に示すART参照テーブルは、図137に示すART抽籤後の共通処理において、セットされるAT状態の各演出内容が設定されたテーブルである。
<ART reference table>
The ART reference table shown in FIG. 51 is a table in which each effect content of the AT state to be set is set in the common process after the ART lottery shown in FIG. 137.

図51に示すように、ART参照テーブルにおいて、各AT当籤番号には、AT状態の当否に係る「ART当否」と、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に遊技状態が移行される確率である継続確率としてのループ率に係る「ループ参照」と、1セットのAT状態が継続して実行される回数である継続回数としてのセット数に係る「ARTセット数」と、後述する特別モードのうち特別モード6が特別モードとしてセットされる回数に係る「特別モード6セット数」と、に関する情報が対応付けられている。また、図51に示すART内容は、各AT当籤番号に対応付けられた情報の内容を示すものである。 As shown in FIG. 51, in the ART reference table, for each AT winning number, the "ART winning / failing" related to the winning / failing of the AT state and the gaming state are shifted to the first AT state after the end of the second AT state. A "loop reference" related to the loop rate as a continuation probability, which is a probability, and an "ART set number" related to the number of sets as the number of continuations, which is the number of times one set of AT states are continuously executed, and specials described later. Among the modes, the information regarding the "number of 6 sets of special modes" related to the number of times the special mode 6 is set as the special mode is associated. Further, the ART content shown in FIG. 51 indicates the content of the information associated with each AT winning number.

ここで、副制御回路101は、ART抽籤によって各AT当籤番号に当籤した場合、該当籤したAT当籤番号に対応付けられたART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数に係る情報を、それぞれ所定の領域に格納するよう構成されている。例えば、ART当否は、ART当否格納領域に格納され、特別モード6セット数は、特別モード6ストックカウンタに格納される。 Here, when the sub-control circuit 101 wins each AT winning number by ART lottery, the information relating to the ART winning / failing, the loop reference, the number of ART sets, and the number of 6 sets of the special mode associated with the corresponding winning AT winning number. Are configured to be stored in their respective predetermined areas. For example, the ART pass / fail storage area is stored in the ART pass / fail storage area, and the number of special mode 6 sets is stored in the special mode 6 stock counter.

図51に示すように、AT当籤番号1は、ART当否、ループ参照、ARTセット数及び特別モード6セット数のいずれもハズレとなる「0」に対応付けられていることから、ART内容が「ハズレ」となっている。 As shown in FIG. 51, since the AT winning number 1 is associated with "0", which is a loss in all of the ART winning / failing, the loop reference, the number of ART sets, and the number of special mode 6 sets, the ART content is "0". It is "missing".

AT当籤番号2〜6は、ART当否として、AT状態の当籤となる「1」に対応付けられ、ループ参照として、それぞれループ率が異なる「1」〜「5」に対応付けられていることから、ART内容が「ループA」〜「ループE」となっている。 The AT winning numbers 2 to 6 are associated with "1", which is the winning of the AT state, as ART winning / failing, and are associated with "1" to "5", which have different loop rates, as loop references. , The contents of ART are "loop A" to "loop E".

ここで、ループ参照1〜5は、それぞれ25%、33%、50%、66%、80%のループ率に設定されており、第2のAT状態終了後に、選択されているループ率に基づいて第1のAT状態に遊技状態を移行させることで、AT状態を継続させるか否かの抽籤が実行される。 Here, the loop references 1 to 5 are set to loop rates of 25%, 33%, 50%, 66%, and 80%, respectively, and are based on the selected loop rate after the end of the second AT state. By shifting the gaming state to the first AT state, a lottery for whether or not to continue the AT state is executed.

また、ループ参照は、ループ参照ストックテーブルに格納される。ここで、ループ参照ストックテーブルは、ART抽籤によってループ参照1〜5に対応付けられたAT当籤番号に当籤した場合に、該当籤したAT当籤番号に対応付いているループ参照がループ参照ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、ループ参照ストックテーブルの先頭に格納されているループ参照が、各制御処理において参照するループ率としてセットされるテーブルである。 Also, the loop reference is stored in the loop reference stock table. Here, in the loop reference stock table, when the AT winning number associated with the loop references 1 to 5 is won by the ART lottery, the loop reference corresponding to the corresponding AT winning number is the loop reference stock table. The loop reference stored at the end and stored at the beginning of the loop reference stock table is a table set as the loop rate to be referred to in each control process.

AT当籤番号7〜10は、ARTセット数として、それぞれ「1」〜「3」、「5」に対応付けられていることから、ART内容が「1set」〜「3set」、「5set」となっている。 Since the AT winning numbers 7 to 10 are associated with "1" to "3" and "5" as the number of ART sets, the ART contents are "1 set" to "3 set" and "5 set", respectively. ing.

ここで、ARTセット数「1」〜「3」、「5」は、それぞれ1〜3セット、5セットのAT状態のセット数に対応付けられている。また、AT当籤番号7〜10は、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。 Here, the number of ART sets "1" to "3" and "5" are associated with the number of sets of 1 to 3 sets and 5 sets in the AT state, respectively. Further, the AT winning numbers 7 to 10 are associated with "0" which does not win the AT state as ART winning or failing.

このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行するべく、AT当籤番号7〜10に当籤した場合に、ARTセット数に対応するAT状態のセット数を、副制御回路101のうちのサブRAM103の所定の領域に設けられたループストックテーブルにセット数を加算し、セット数をストックするよう構成されている。 Therefore, when the sub-control circuit 101 wins the AT winning number associated with "1" as the ART winning / failing and executes the AT state, the number of sets determined when the AT winning numbers 7 to 10 are won. When the AT winning numbers 7 to 10 are won in order to execute the AT state for a minute, the number of sets of the AT state corresponding to the number of ART sets is provided in a predetermined area of the sub RAM 103 in the sub control circuit 101. It is configured to add the number of sets to the loop stock table and stock the number of sets.

AT当籤番号11、12は、特別モード6セット数として、それぞれ「1」、「2」に対応付けられていることから、ART内容が「特別モード6 1set」「特別モード6
2set」となっている。
Since the AT winning numbers 11 and 12 are associated with "1" and "2" as the number of 6 sets of the special mode, respectively, the ART contents are "special mode 6 1 set" and "special mode 6".
It is "2set".

ここで、特別モード6セット数「1」、「2」は、それぞれ1、2セットの特別モード6のセット数に対応付けられている。 Here, the number of special mode 6 sets "1" and "2" are associated with the number of sets of special mode 6 of 1 and 2 sets, respectively.

AT当籤番号13〜21は、上述したAT当籤番号2〜12がそれぞれ有する内容を複数有していることから、各AT当籤番号13〜21が有する内容に合わせて、ART内容が「1set+特別モード6 1set」、「ループD+1set」、「ループE+1set」、「ループD+3set」、「ループE+3set」、「ループD+特別モード6
1set」、「ループE+特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 2set」、「ループE+特別モード6 2set」となっている。
Since the AT winning numbers 13 to 21 have a plurality of contents each of the above-mentioned AT winning numbers 2 to 12, the ART contents are set to "1set + special mode" according to the contents of each AT winning numbers 13 to 21. 6 1set ”,“ Loop D + 1set ”,“ Loop E + 1set ”,“ Loop D + 3set ”,“ Loop E + 3set ”,“ Loop D + Special Mode 6
"1 set", "loop E + special mode 6 1 set", "loop D + special mode 6 2 set", "loop E + special mode 6 2 set".

ここで、AT当籤番号14〜17は、ループ率及びAT状態のセット数については対応付けられているものの、ART当否として、AT状態に当籤しない「0」に対応付けられている。このため、副制御回路101は、ART当否として「1」に対応付けられたAT当籤番号に当籤しAT状態を実行した場合に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたセット数分のAT状態を実行し、該決定されたセット数のAT状態の実行後に、AT当籤番号14〜17に当籤した場合に決定されたループ率に基づき、AT状態を継続させるか否かの抽籤を実行する。 Here, the AT winning numbers 14 to 17 are associated with the loop rate and the number of sets of the AT state, but are associated with "0" which does not win the AT state as ART winning or failing. Therefore, when the sub-control circuit 101 wins the AT winning number associated with "1" as the ART winning / failing and executes the AT state, the number of sets determined when the AT winning numbers 14 to 17 are won. After executing the AT state for a minute and executing the AT state for the determined number of sets, a lottery as to whether or not to continue the AT state based on the loop rate determined when the AT winning numbers 14 to 17 are won. To execute.

また、ループ参照ストックテーブルにループ率をストックし、ループストックテーブルにセット数をストックするサブRAM103は、継続情報記憶手段を構成する。 Further, the sub-RAM 103 that stocks the loop ratio in the loop reference stock table and stocks the number of sets in the loop stock table constitutes a continuous information storage means.

なお、以下の記載において、「ART内容に当籤する」とは、該当籤したART内容を有するAT当籤番号に当籤したことを表している。 In the following description, "winning the ART content" means winning the AT winning number having the corresponding ART content.

<通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図52〜図54の各(a)〜(c)に示す特定演出状態抽籤テーブルとしての通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Normal pseudo-bonus winning ART lottery table>
The normal time pseudo-bonus as the specific effect state lottery table shown in FIGS. 52 to 54 (a) to (c) The winning ART lottery table is a pseudo-bonus type lottery in the normal processing shown in FIGS. 135 and 136. It is a table referred to when the ART lottery is executed at the time of winning.

図52〜図54の各(a)〜(c)に示すように、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード1であり、確率状態が低確である場合には、図52(a)に示す通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 52 to 54 (a) to 54 (c), the normal time pseudo-bonus winning ART lottery table differs depending on the normal mode and the probability state selected in the sub-control circuit 101. The ART lottery table is selected when the bonus is won. For example, when the normal mode is the normal mode 1 and the probability state is low, the normal time pseudo-bonus winning ART lottery table shown in FIG. 52 (a) is selected.

図52〜図54の各(a)〜(c)に示すように、各通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIGS. 52 to 54 (a) to 54 (c), in each normal time pseudo-bonus winning ART lottery table, each ART content is associated with a lottery value for each winning pseudo-bonus state. ing.

また、図54(a)〜(c)に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図52、図53の各(a)〜(c)に示す通常時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルと比べて、ART内容「ループB」〜「ループE」の当籤確率が高く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 54 (a) to 54 (c), the normal time pseudo-bonus winning ART lottery table selected when the probability state is ultra-high probability is selected when the probability state is low probability or high probability. Compared to the normal pseudo-bonus state winning ART lottery table shown in FIGS. 52 and 53 (a) to 53 (c), the winning probabilities of the ART contents "loop B" to "loop E" are set higher. ing.

ここで、各ART内容に当籤した場合に、副制御回路101は、図51に示すART参照テーブルを参照して、当籤したART内容のART当否がAT状態の当籤となる「1」に対応付けられているか否かを判断し、AT状態に当籤したか否かを判断する。なお、以下の記載において、ART抽籤を実行する場合、副制御回路101は、各テーブルに規定された抽籤値に基づいてART内容を決定し、ART参照テーブルを参照して、決定したART内容に対応付けられたART当否に係る情報を参照し、AT状態の当籤の有無を判断する。 Here, when each ART content is won, the sub-control circuit 101 refers to the ART reference table shown in FIG. 51 and associates the winning ART content with "1", which is the winning AT state. It is judged whether or not it has been done, and whether or not it has won the AT state is judged. In the following description, when the ART lottery is executed, the sub-control circuit 101 determines the ART contents based on the lottery values specified in each table, and refers to the ART reference table to obtain the determined ART contents. The presence or absence of the winning in the AT state is determined by referring to the information related to the associated ART winning or failing.

<擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図55に示す擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図140に示す擬似ボーナス移行処理において、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス抽籤の当籤時にART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo-bonus winning Pseudo-bonus winning ART lottery table>
The pseudo-bonus winning pseudo-bonus winning ART lottery table shown in FIG. 55 is a table referred to when executing the ART lottery at the time of winning the pseudo-bonus winning pseudo-bonus lottery in the pseudo-bonus transition process shown in FIG. 140. ..

図55に示すように、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル
において、各ART内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。
As shown in FIG. 55, in the pseudo-bonus winning ART lottery table during the pseudo-bonus winning, the lottery value is associated with each ART content for each winning pseudo-bonus state.

<擬似ボーナス中ART抽籤テーブル>
図56〜図58の各(a)、(b)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table during pseudo bonus>
The pseudo-bonus ART lottery table shown in FIGS. 56 to 58 (a) and 58 (b) is a table referred to when the ART lottery is executed in the pseudo-bonus processing shown in FIGS. 141 and 142. ..

図56〜図58の各(a)、(b)に示すように、擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、ART当否及び実行されている擬似ボーナス状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ART当否が「0」、つまりAT状態に非当籤の状態で、かつ擬似ボーナス状態が第1、第2の擬似ボーナス状態、つまり擬似ボーナス確定画面演出において「赤BAR−赤BAR−赤BAR」又は「青BAR−青BAR−青BAR」が表示されうる擬似ボーナス状態が実行されている場合には、図56(a)に示す擬似ボーナス中ART抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 56 to 58 (a) and 58 (b), as the pseudo-bonus ART lottery table, different pseudo-bonus ART lottery tables are selected depending on whether the ART is successful or not and the pseudo-bonus state being executed. It is configured as. For example, the ART win / fail is "0", that is, the AT state is not won, and the pseudo bonus state is the first and second pseudo bonus states, that is, "red BAR-red BAR-red BAR" in the pseudo bonus confirmation screen production. Or "blue BAR-blue BAR-blue BAR" is being executed, the ART lottery table in the pseudo-bonus shown in FIG. 56A is selected.

図56〜図58の各(a)、(b)に示すように、各擬似ボーナス中ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられている。図56〜図58の各(a)に示すように、ART当否が「0」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「1」であるART内容「ループB」〜「ループE」の抽籤値が高くなっている。また、図56〜図58の各(b)に示すように、ART当否が「1」である場合に選択される擬似ボーナス中ART抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ART当否が「0」であり、かつAT状態を1セットストックするART内容「1set」の抽籤値が高くなっている。 As shown in FIGS. 56 to 58 (a) and 58 (b), in each pseudo-bonus ART lottery table, a lottery value is associated with each ART content for each internal winning combination. As shown in each (a) of FIGS. 56 to 58, the ART lottery table in the pseudo-bonus selected when the ART win / fail is "0" has "common bell", "weak cherry", and "weak cherry" as internal wins. When the "strong cherry", "chance replay" and "chance eye" are won, the lottery value of the ART contents "loop B" to "loop E" in which the ART winning / failing is "1" is high. Further, as shown in each (b) of FIGS. 56 to 58, the ART lottery table in the pseudo-bonus selected when the ART win / fail is "1" has "common bell" and "weak cherry" as internal wins. , "Strong cherry", "Chance replay" and "Chance eye", the ART win / fail is "0" and the lottery value of the ART content "1set" that stocks one set of AT status becomes high. ing.

図56〜図58の各(a)、(b)に示すように、本実施の形態において、副制御回路101のうちの各種制御処理を実行するサブCPU102は、擬似ボーナス種別として同色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別1、2に当籤した場合には、擬似ボーナス種別として異色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別3、4に当籤した場合よりも、ART当否がAT状態当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤しやすいよう構成されている。 As shown in FIGS. 56 to 58 (a) and 58 (b), in the present embodiment, the sub CPU 102 that executes various control processes in the sub control circuit 101 has the same color transition symbol as a pseudo bonus type. If you win the pseudo-bonus types 1 and 2 that can win, the ART win / fail is associated with the AT state win than if you win the pseudo-bonus types 3 and 4 that can win the different color transition symbol as the pseudo-bonus type. It is configured so that it is easy to win the AT winning number.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can provide a difference in the winning probability in the AT state between the case of the same color transition symbol and the case of the different color transition symbol, so that the pachi-slot machine 1 can be changed according to the playability. Can be done.

<ARTナビ抽籤テーブル>
図59(a)、(b)に示すARTナビ抽籤テーブルは、図147、図148に示す第1のAT状態中処理、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理及び図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態において、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
<ART Navi lottery table>
The ART navigation lottery table shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b) has the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148, the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151, and FIG. 155. It is a table referred to when the push order navigation is decided at the time of winning the push order bell in the pseudo-bonus promotion game state shown.

図59(a)、(b)に示すように、ARTナビ抽籤テーブルは、主制御回路91によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なるARTナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。 As shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b), the ART navigation lottery table is configured so that different ART navigation lottery tables are selected depending on the effect gaming state managed by the main control circuit 91.

図59(a)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態2〜4の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。 As shown in FIG. 59 (a), the ART navigation lottery table selected when the effect game state is the effect game state 2 to 4 is a push that wins the 8 bell role when each push order bell is won. It is configured to perform forward navigation.

また、図59(b)に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態0、1の場合に選択されるARTナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 59 (b), the ART navigation lottery table selected when the production game state is the production game state 0 or 1 wins the role of 8 bells when each push order bell is won. It is configured to execute push order navigation.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態又は擬似ボーナス昇格遊技状態を副制御回路101が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態0、1であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し8枚ベル役を入賞させることで、主制御回路91に演出遊技状態を演出遊技状態0、1から演出遊技状態2〜4に移行させることができる。 As a result, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the sub-control circuit 101 executes the AT state or the pseudo-bonus promotion game state, if the effect game state is the effect game state 0 or 1, the push order bell By executing the push order navigation at the time of winning and winning the eight-bell role, the main control circuit 91 can shift the effect game state from the effect game state 0 to 1 to the effect game state 2 to 4.

<特別テーブル抽籤テーブル>
図60に示す特別テーブル抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special table lottery table>
The special table lottery table shown in FIG. 60 is a table referred to when determining the special table in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 145 and 146.

図60に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 60, in the normal mode reference table lottery table at the time of setting change, different lottery values are associated with the winning probabilities of each table in the set values "1" to "6".

ここで、特別テーブルは、特別テーブル1〜50から構成されている。また、各特別テーブルは、それぞれ特別テーブル情報0〜24から構成されたテーブルであり、特別モードを決定する際に用いられる特別モードテーブルを決定する場合に、特別テーブルと、特別テーブル情報と、が用いられる。また、各特別テーブル情報は、特別モードが設定されていない場合に第1のAT状態開始前処理において初期化され、AT状態が継続することにより選択される現在選択されている特別テーブル情報の番号に1加算された特別テーブル情報が、次回の第1のAT状態開始前処理において用いられる。 Here, the special table is composed of special tables 1 to 50. Further, each special table is a table composed of special table information 0 to 24, and when determining the special mode table used when determining the special mode, the special table and the special table information are Used. Further, each special table information is initialized in the first AT state start pre-processing when the special mode is not set, and the number of the currently selected special table information selected by continuing the AT state. The special table information added by 1 to is used in the next first AT state start pre-processing.

<特別モードテーブル参照テーブル>
図61に示す特別モードテーブル参照テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードテーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
<Special mode table reference table>
The special mode table reference table shown in FIG. 61 is a table that is referred to when the special mode table is determined in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 145 and 146.

図61に示すように、特別モードテーブルは、副制御回路101に選択されている特別テーブル及び特別テーブル情報から決定される。例えば、特別テーブルとして特別テーブル1が選択され、かつ特別テーブル情報として特別テーブル情報0が選択されている場合には、特別モードテーブルは、特別モードテーブル11に決定される。 As shown in FIG. 61, the special mode table is determined from the special table selected by the sub-control circuit 101 and the special table information. For example, when the special table 1 is selected as the special table and the special table information 0 is selected as the special table information, the special mode table is determined to be the special mode table 11.

ここで、特別モードテーブルは、特別モードテーブル1〜17から構成されたテーブルであり、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に用いられる。 Here, the special mode table is a table composed of the special mode tables 1 to 17, and is used when the special mode is determined in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 145 and 146.

<第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル>
図62(a)、(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode table ART lottery table at the start of the first AT state>
The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b) is used when the ART lottery is executed in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 145 and 146. This is the referenced table.

図62(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。 As shown in FIGS. 62A and 62B, the first AT state start special mode table ART lottery table is a first AT state game number lottery stored in a predetermined area of the sub-control circuit 101. The first AT state start special mode table ART lottery table, which is different depending on the flag selected in the state, is selected.

図62(a)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして通常時フラグ又は第2のAT状態中擬似ボーナス状態継続時フラグの選択されている場合に参照される。また、図62(b)に示す第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルは、AT状態フラグとして第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に参照される。 The first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 62 (a) is referred to when the normal time flag or the second AT state pseudo-bonus state continuation flag is selected as the AT state flag. Will be done. Further, the first AT state start special mode table ART lottery table shown in FIG. 62B is referred to when the first AT state pseudo-bonus continuation flag is selected as the AT state flag.

図62(a)、(b)に示すように、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「特別モード6 3set」及び「特別モード6 5set」の当籤確率には、特別モードテーブル1〜17ごとに抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b), in the first AT state start special mode table ART lottery table, the winning of the ART contents "loss", "special mode 6 3 set" and "special mode 6 5 set" A lottery value is associated with the probability for each of the special mode tables 1 to 17.

<第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル>
図63〜図71の各(a)〜(c)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode transition lottery table at the start of the first AT state>
The first AT state start special mode transition lottery table shown in FIGS. 63 to 71 shows the special mode in the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 145 and 146. It is a table that is referred to when deciding.

図63〜図71の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及び副制御回路101の所定の領域に格納されている特別モード抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードとして特別モード1が選択され、AT状態フラグとして通常時フラグが選択されている場合には、図63(a)に示す第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択される。 As shown in each (a) to (c) of FIGS. 63 to 71, the first AT state start special mode transition lottery table is the special mode selected by the sub control circuit 101 and the sub control circuit 101. The special mode transition lottery table at the start of the first AT state, which is different from each other, is selected depending on the flag selected in the special mode lottery state stored in the predetermined area. For example, when the special mode 1 is selected as the special mode and the normal time flag is selected as the AT state flag, the first AT state start special mode transition lottery table shown in FIG. 63A is selected. The flag.

図63〜図71の各(a)〜(c)に示すように、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、各特別モードの当籤確率には、特別モードテーブル1〜17で異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in each (a) to (c) of FIGS. 63 to 71, in the special mode transition lottery table at the start of the first AT state, the winning probability of each special mode differs between the special mode tables 1 to 17. The lottery value is associated.

<第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図72(a)、(b)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図147、図148に示す第1のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus lottery table during the first AT state>
The first AT state pseudo-bonus lottery table shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b) is referred to when the pseudo-bonus type lottery is executed in the first AT state process shown in FIGS. 147 and 148. Table.

図72(a)、(b)に示すように、第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT中確率状態によってそれぞれ異なる第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT中確率状態が同色通常である場合には、図72(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b), the first AT state pseudo-bonus lottery table differs depending on the AT-in-probability state selected in the sub-control circuit 101. The lottery table is configured to be selected. For example, when the probability state during AT is normal with the same color, the first pseudo bonus lottery table during AT state shown in FIG. 72 (a) is selected.

各第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図72(b)に示すように、AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図72(a)に示す第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。 In each pseudo-bonus lottery table in each first AT state, each pseudo-bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIG. 72 (b), the first AT state pseudo-bonus lottery table selected when the AT probability state is the same color and high probability is selected when the AT probability state is the same color and normal. FIG. 72 Compared to the pseudo-bonus lottery table in the first AT state shown in (a), the probability of winning the pseudo-bonus types 1 and 2 in which the symbol combinations of the same color can be displayed in the pseudo-bonus confirmation screen effect is higher. In addition, the winning probability of the pseudo-bonus types 3 and 4 in which different color symbol combinations can be displayed in the pseudo-bonus confirmation screen effect is set low.

<第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル>
図73〜図82の各(a)、(b)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Pseudo bonus lottery table in the second AT state>
The second AT state pseudo-bonus lottery table shown in FIGS. 73 to 82 (a) and (b) executes a pseudo-bonus type lottery in the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151. It is a table that is referred to when

図73〜図82の各(a)、(b)に示すように、第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されている特別モード及びAT中確率状態によってそれぞれ異なる第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードが特別モード1であり、かつAT中確率状態が同色通常である場合には、図73(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 73 to 82 (a) and (b), the second AT state pseudo-bonus lottery table differs depending on the special mode selected for the sub-control circuit 101 and the AT state probability state. The pseudo-bonus lottery table is selected during the second AT state. For example, when the special mode is the special mode 1 and the probability state during AT is normal with the same color, the second pseudo bonus lottery table during AT state shown in FIG. 73A is selected.

各第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図73〜図82(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図73〜図82(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別1、2の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別3、4の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。 In each second AT state pseudo-bonus lottery table, each pseudo-bonus type is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIGS. 73 to 82 (b), the second AT state pseudo-bonus lottery table selected when each AT probability state has the same color and high probability is selected when the AT probability states are the same color. Compared with the pseudo-bonus lottery table in the second AT state shown in FIGS. 73 to 82 (a), the pseudo-bonus of the pseudo-bonus color types 1 and 2 in which the symbol combination of the same color can be displayed in the pseudo-bonus confirmation screen effect. The winning probability of each type is high, and the winning probability of pseudo-bonus types 3 and 4 in which different color symbol combinations can be displayed in the pseudo-bonus confirmation screen effect is set low.

また、図73〜図82(b)に示すように、各AT中確率状態が同色高確の場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、AT中確率状態が同色通常の時に選択される図73〜図82(a)に示す第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス種別5、6の当籤確率が高く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 73 to 82 (b), the second AT state pseudo-bonus lottery table selected when each AT probability state has the same color and high probability has a normal AT probability state of the same color. Compared with the second AT state pseudo-bonus lottery table shown in FIGS. 73 to 82 (a), which is sometimes selected, the winning probabilities of the pseudo-bonus types 5 and 6 are set higher.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、液晶表示装置11の図柄表示領域に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にAT状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can easily shift to the pseudo-bonus promotion game state by the symbol combination of the replay symbols displayed in the symbol display area of the liquid crystal display device 11 in the AT state. Since it is suggested, the player can be interested in the winning combination in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、図74(a)、(b)、図77(a)、(b)、図78(a)、(b)、図80(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード2が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 74 (a), (b), 77 (a), (b), 78 (a), (b), 80 (a), and (b), the mode is special as a special mode. The second AT state pseudo-bonus lottery table selected when mode 2 is selected wins the "chance replay" as an internal winning combination as compared to the other second AT state pseudo-bonus lottery tables. The winning probability of each pseudo-bonus type is set high.

また、図75(a)、(b)、図77(a)、(b)、図79(a)、(b)、図80(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード3が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「共通ベル」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 75 (a), (b), 77 (a), (b), 79 (a), (b), 80 (a), and (b), the mode is special as a special mode. The second AT state pseudo-bonus lottery table selected when mode 3 is selected wins the "common bell" as an internal winning combination as compared to the other second AT state pseudo-bonus lottery tables. The winning probability of each pseudo-bonus type is set high.

また、図76(a)、(b)、図78(a)、(b)、図79(a)、(b)、図80(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード4が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 76 (a), (b), 78 (a), (b), 79 (a), (b), 80 (a), and (b), the mode is special as a special mode. The second AT state pseudo-bonus lottery table selected when mode 4 is selected has "weak cherry" and "weak cherry" and "weak cherry" as internal winning combinations as compared with other second AT state pseudo-bonus lottery tables. The winning probability of each pseudo-bonus type when winning "strong cherry" is set high.

また、図81(a)、(b)、図82(a)、(b)に示すように、特別モードとして特別モード5、6が選択されている場合に選択される第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」、「共通ベル」、「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 81 (a) and 81 (b) and 82 (a) and (b), during the second AT state selected when the special modes 5 and 6 are selected as the special modes. Compared to the other second AT state pseudo-bonus lottery table, the pseudo-bonus lottery table is used when winning "chance replay", "common bell", "weak cherry" and "strong cherry" as internal winning roles. The winning probability of each pseudo-bonus type is set high.

<AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル>
図83、図84の各(a)、(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、図147、図148に示す第1のAT状態中処理及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤において当籤した場合に実行されるART抽籤の際に参照されるテーブルである。
<ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during AT state>
The AT state pseudo-bonus winning ART lottery table shown in FIGS. 83 and 84 shows the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148 and FIGS. 149 to 151. In the second AT state processing, it is a table referred to at the time of ART lottery which is executed when it wins in the pseudo-bonus type lottery.

図83、図84の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、実行中のAT状態及び副遊技回路101に選択されている特別モードによってそれぞれ異なるAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。 As shown in FIGS. 83 and 84 (a) and 84 (b), the ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during the AT state is determined by the running AT state and the special mode selected for the sub-game circuit 101, respectively. Pseudo-bonus during different AT states The ART lottery table at the time of winning is configured to be selected.

図83(a)、図84(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第1のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図84(a)が参照される。また、図83(b)、図84(b)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、第2のAT状態が実行されている場合に参照され、特別モード6が選択されている場合に、図84(b)が参照される。 The ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during the AT state shown in FIGS. 83 (a) and 84 (a) is referred to when the first AT state is executed, and when the special mode 6 is selected. , FIG. 84 (a). Further, the ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during the AT state shown in FIGS. 83 (b) and 84 (b) is referred to when the second AT state is executed, and the special mode 6 is selected. In this case, FIG. 84 (b) is referred to.

図83、図84の各(a)、(b)に示すように、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルにおいて、ART内容「ハズレ」、「1set」、「特別モード6 1set」、「ループD+特別モード6 3set」、「ループE+特別モード6 3set」、「ループD+特別モード6 5set」及び「ループE+特別モード6 5set」の当籤確率には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIGS. 83 and 84 (a) and 84 (b), in the ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during the AT state, the ART contents "loss", "1 set", "special mode 6 1 set", "loop" The winning probabilities of "D + special mode 6 3set", "loop E + special mode 6 3set", "loop D + special mode 6 5set" and "loop E + special mode 6 5set" correspond to the lottery value for each winning pseudo-bonus state. It is attached.

<ARTループ抽籤テーブル>
図85(a)〜(g)に示すARTループ抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、第2のAT状態終了後に遊技状態を第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続するか否かを抽籤するARTループ抽籤を実行する際に参照されるテーブルである。
<ART loop lottery table>
The ART loop lottery table shown in FIGS. 85 (a) to 85 (g) changes the gaming state to the first AT state after the end of the second AT state in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 145 and 146. This is a table that is referred to when executing an ART loop lottery that draws a lottery as to whether or not to continue the AT state by shifting.

図85(a)〜(g)に示すように、ARTループ抽籤テーブルは、副制御回路101が制御する各制御情報によってそれぞれ異なるARTループ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。 As shown in FIGS. 85 (a) to 85 (g), the ART loop lottery table is configured so that a different ART loop lottery table is selected depending on each control information controlled by the sub-control circuit 101.

図85(a)に示すARTループ抽籤テーブルは、図85(b)〜(g)に示すART抽籤テーブルが選択される条件が満たされていない場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに抽籤値が対応付けられている。例えば、ART抽籤において当籤したART内容が25%の確率でAT状態が継続するループAである場合には、25%の確率で継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。 The ART loop lottery table shown in FIG. 85 (a) is an ART loop lottery table selected when the condition for selecting the ART lottery table shown in FIGS. 85 (b) to (g) is not satisfied. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value for each loop rate determined by the ART lottery. For example, when the ART content won in the ART lottery is Loop A in which the AT state continues with a probability of 25%, it is configured to win a continuation or a special continuation with a probability of 25%.

図85(b)に示すART抽籤テーブルは、副制御回路101の所定の領域にAT状態がストックされている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。 The ART lottery table shown in FIG. 85B is an ART loop lottery table selected when the AT state is stocked in a predetermined area of the sub-control circuit 101. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or a special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(c)に示すART抽籤テーブルは、特別モードとして特別モード6が選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。 The ART lottery table shown in FIG. 85 (c) is an ART loop lottery table selected when the special mode 6 is selected as the special mode. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or a special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(d)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。 The ART lottery table shown in FIG. 85 (d) is an ART loop lottery table selected when the pseudo-bonus continuation flag in the first AT state is selected as the loop lottery state. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or a special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(e)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。 In the ART lottery table shown in FIG. 85 (e), the ART loop selected when the pseudo bonus continuation time flag in the first AT state is selected as the loop lottery state and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(f)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第3のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。 The ART lottery table shown in FIG. 85 (f) is an ART loop lottery table selected when the pseudo-bonus continuation flag in the third AT state is selected as the loop lottery state. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or a special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

図85(g)に示すART抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のARTループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるARTループ抽籤テーブルである。各AT継続種別の当籤確率には、ART抽籤によって決定されたART内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。 In the ART lottery table shown in FIG. 85 (g), the ART loop selected when the pseudo bonus continuation time flag in the second AT state is selected as the loop lottery state and the special continuation is won in the previous ART loop lottery. It is a lottery table. The winning probability of each AT continuation type is associated with a lottery value so as to always win a continuation or a special continuation regardless of the ART content determined by the ART lottery.

<特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル>
図86に示す特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルは、図152に示す第2のAT状態初回処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
<Special mode transition lottery table for special continuation>
The special mode transition lottery table at the time of special continuation shown in FIG. 86 is a table referred to when the special mode is determined in the second AT state initial processing shown in FIG. 152.

図86に示すように、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、特別モードには、現在選択されている特別モードごとに異なる抽籤値が対応付けられており、第2のAT状態初回処理における特別モード移行抽籤によって、現在選択されている特別モードと同じ特別モード又は現在選択されている特別モードと比べて遊技者にとって有利な特別モードに移行されるよう抽籤値が設定されている。 As shown in FIG. 86, in the special mode transition lottery table at the time of special continuation, the special mode is associated with a different lottery value for each special mode currently selected, and is special in the second AT state initial processing. By the mode transition lottery, the lottery value is set so as to shift to the same special mode as the currently selected special mode or a special mode that is more advantageous to the player than the currently selected special mode.

<特殊条件成立時ART抽籤テーブル>
図87に示す特殊条件成立時ART抽籤テーブルは、図153に示す第2のAT状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table when special conditions are met>
The ART lottery table when the special condition is satisfied shown in FIG. 87 is a table referred to when the ART lottery is executed in the second AT state end processing shown in FIG. 153.

図87に示すように、特殊条件成立時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容ごとに抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 87, in the ART lottery table when the special condition is satisfied, the lottery value is associated with each ART content.

<擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル>
図88に示す擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルは、図143、図144に示す擬似ボーナス状態終了時処理において、ART抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<ART lottery table when the pseudo bonus addition state is executed>
The pseudo-bonus addition state execution ART lottery table shown in FIG. 88 is a table referred to when the ART lottery is executed in the pseudo-bonus state end-time processing shown in FIGS. 143 and 144.

図88に示すように、擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブルにおいて、各ART内容には、副制御回路101の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタ(後述)の値によって、それぞれ異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 88, in the run-time ART lottery table of the pseudo-bonus addition state, each ART content is determined by the value of the pseudo-bonus addition counter (described later) stored in a predetermined area of the sub-control circuit 101. Different lottery values are associated.

<通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル>
図89〜図94に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、図135、図136に示す通常中処理において、前兆状態が実行される遊技回数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Normal time omen game number lottery table>
The normal time precursor game number lottery table shown in FIGS. 89 to 94 is a table referred to when determining the number of games in which the precursor state is executed in the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136.

図89〜図94に示すように、通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるAT状態の当否、副制御回路101に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、擬似ボーナス状態に当籤しておらず、通常モードが通常モード1で、かつ確率状態が低確である場合には、図89(a)に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 89 to 94, the normal time precursor game number lottery table shows whether or not the pseudo-bonus state is correct, whether or not the AT state is correct when the pseudo-bonus state is won, and the normal mode and probability state selected by the sub-control circuit 101. It is configured so that a different normal time precursor game number lottery table is selected depending on the type. For example, if the pseudo-bonus state is not won, the normal mode is the normal mode 1, and the probability state is low, the normal time precursor game number lottery table shown in FIG. 89 (a) is selected. ..

各通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいて、前兆状態が実行される回数である各前兆ゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図93、図94に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図89〜図92に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。 In each normal time precursor game number lottery table, each precursor game number, which is the number of times the precursor state is executed, is associated with a different lottery value for each internal winning combination. As shown in FIGS. 93 and 94, the normal time precursor game number lottery table selected when the probability state is ultra-high probability is selected in FIGS. 89 to 92 when the probability state is low probability or high probability. Compared to the normal time precursor game number lottery table, the winning probability of each precursor game with a large number of games is set higher.

<第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図95に示す第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態での遊技回数としての第1のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<First AT state game number lottery table>
The number of first AT state games lottery table shown in FIG. 95 is the number of first AT state games as the number of games played in the first AT state in the first AT state start preprocessing shown in FIGS. 145 and 146. It is a table that is referred to when determining.

図95に示すように、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第1のAT状態が実行される回数である各第1のAT状態ゲーム数には、副制御回路101に選択されているAT状態フラグごとに抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 95, in the first AT state game number lottery table, the number of each first AT state game, which is the number of times the first AT state is executed, is selected by the sub-control circuit 101. A lottery value is associated with each AT status flag.

<第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図96(a)、(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理において、第1のAT状態ゲーム数を追加する上乗せ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
<Lottery table with the number of first AT state games added>
The first AT state game number additional lottery table shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b) executes an additional lottery for adding the first AT state game number in the pseudo-bonus intermediate processing shown in FIGS. 141 and 142. It is a table that is referred to when

図96(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、擬似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号の当籤の有無によって異なる第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。 As shown in FIGS. 96A and 96B, the first AT state game number addition lottery table differs depending on the presence or absence of the winning AT winning number that stocks the number of sets in the ART lottery during the pseudo bonus. The lottery table with the number of state games added is selected.

図96(a)に示すAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤しなかった場合に参照される。また、図96(b)に示す第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、似ボーナス中ART抽籤におけるセット数をストックするAT当籤番号に当籤した場合に参照される。 The ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus in the AT state shown in FIG. 96A is referred to when the number of sets in the ART lottery in the similar bonus is not won in the AT winning number to be stocked. Further, the first AT state game number addition lottery table shown in FIG. 96B is referred to when the number of sets in the ART lottery in the similar bonus is won by the AT winning number to be stocked.

図96(a)、(b)に示すように、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて、各上乗せされる第1のAT状態ゲーム数には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、第1のAT状態ゲーム数の上乗せが実行されうる抽籤値となっている。 As shown in FIGS. 96A and 96B, in the first AT state game number addition lottery table, the lottery value is associated with each additional first AT state game number for each internal winning combination. If you win the "common bell", "weak cherry", "strong cherry", "chance replay" and "chance eye" as the internal winning role, the number of first AT state games will be added. It is a lottery value.

<第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル>
図97〜図102に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、図152に示す第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態での遊技回数としての第2のAT状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
<Second AT state game number lottery table>
The second AT state game number lottery table shown in FIGS. 97 to 102 sets the number of second AT state games as the number of games played in the second AT state in the second AT state initial process shown in FIG. 152. It is a table that is referred to when deciding.

図97〜図102に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路101に選択されているAT継続種別及び特別モードによってそれぞれ異なる第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、AT継続種別が否継続であり、かつ特別モードが特別モード1〜5からいずれか1つが選択されている場合には、図97に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 97 to 102, the second AT state game number lottery table is selected by the second AT state game number lottery table, which differs depending on the AT continuation type and the special mode selected in the sub control circuit 101. It is configured to be. For example, when the AT continuation type is non-continuation and any one of the special modes 1 to 5 is selected as the special mode, the second AT state game number lottery table shown in FIG. 97 is selected. ..

図97〜図102に示すように、第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第2のAT状態が実行される回数である各第2のAT状態ゲーム数には、ART抽籤によって決定されたループ率ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図100〜図102に示すように、特別モードが複数選択されている場合に選択される第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルは、特別モードが1つ選択されている場合に選択される図97〜図99に示す第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各第2のAT状態ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。 As shown in FIGS. 97 to 102, in the second AT state game number lottery table, the number of each second AT state game, which is the number of times the second AT state is executed, is determined by the ART lottery. Different lottery values are associated with each loop rate. As shown in FIGS. 100 to 102, the second AT state game number lottery table selected when a plurality of special modes are selected is selected when one special mode is selected. -Compared to the second AT state game number lottery table shown in FIG. 99, the winning probability of each second AT state game number with a large number of games is set higher.

<第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図103、図104の各(a)〜(c)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図156に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<Notification timing lottery table at the time of the first pseudo bonus selection production>
The first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIGS. 103 and 104 (a) to 104 (c) is shown in FIG. 156 when the player selects the first pseudo-bonus selection effect. It is a table referred to when it is determined at which notification timing in the processing at the time of receiving the winning operation command whether the ART winning or failing is notified.

図103、図104の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、当籤しているAT状態のループ率によってそれぞれ異なる第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、当籤しているAT状態のループ率がループAである場合には、図103(b)に示す第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 103 and 104 (a) to 104 (c), the first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table has a first pseudo-bonus that differs depending on the loop rate of the winning AT state. Notification timing at the time of selection effect The lottery table is configured to be selected. For example, when the loop rate in the winning AT state is loop A, the first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIG. 103 (b) is selected.

図103、図104の各(a)〜(c)に示すように、第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、主制御回路91によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIGS. 103 and 104 (a) to 104 (c), in the first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table, each notification timing is set to a set value selected by the main control circuit 91. Different lottery values are associated with each.

ここで、ART当否が当籤である場合に選択される各第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、主制御回路91によって選択されている設定値がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング3は、設定値が奇数の設定「1」、設定「3」、設定「5」が選択されている場合に当籤する確率が高く構成されている。 Here, in each of the first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery tables selected when the ART win / fail is won, the set value selected by the main control circuit 91 is set according to the notification timing won as a result of the lottery. It is structured to suggest which one. For example, the notification timing 3 is configured with a high probability of winning when the setting "1", the setting "3", and the setting "5" whose setting values are odd are selected.

<第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル>
図105、図106の各(a)〜(c)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第2の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図156に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでART当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
<Notification timing lottery table at the time of the second pseudo bonus selection production>
The second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIGS. 105 and 106 (a) to 106 (c) is shown in FIG. 156 when the player selects the second pseudo-bonus selection effect. It is a table referred to when it is determined at which notification timing in the processing at the time of receiving the winning operation command whether the ART winning or failing is notified.

図105、図106の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、主制御回路91によって選択されている設定値によってそれぞれ異なる第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、主制御回路91が選択している設定値が設定「1」である場合には、図105(a)に示す第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。 As shown in FIGS. 105 and 106, the second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table has a second pseudo-bonus selection effect, which differs depending on the set value selected by the main control circuit 91. Pseudo-bonus selection At the time of production, the notification timing lottery table is selected. For example, when the set value selected by the main control circuit 91 is the setting "1", the second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table shown in FIG. 105A is selected.

図105、図106の各(a)〜(c)に示すように、第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、当籤しているAT状態のループ率によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIGS. 105 and 106 (a) to 106 (c), in the second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table, each notification timing is selected according to the loop rate of the winning AT state. Different lottery values are associated with each set value.

ここで、各第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング4は、ループ率としてループC〜ループEが選択されている場合に当籤するよう構成されている。 Here, each second pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table is configured so that it can suggest which is the loop rate of the winning AT state depending on the notification timing won as a result of the lottery. For example, the notification timing 4 is configured to win when loops C to E are selected as the loop rate.

<第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル>
図107に示す第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図143、図144に示す擬似ボーナス終了時処理において、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
<End-time production lottery table for the third pseudo-bonus selection effect>
The third pseudo-bonus selection effect execution end effect lottery table shown in FIG. 107 is a pseudo-bonus end-time process shown in FIGS. 143 and 144 when the player selects the third pseudo-bonus selection effect. It is a table referred to when deciding the effect of notifying that the bonus state has ended.

図107に示すように、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する各終了演出には、それぞれ終了演出番号1〜37が対応付けられている。また、図107に示すように、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルにおいて、各終了演出には、次回の遊技において選択される通常モードと、第3の擬似ボーナス選択演出が選択した擬似ボーナス状態の当籤契機に実行されたART抽籤において、AT状態に当籤した場合に、該当籤したAT状態のループ率と、ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。 As shown in FIG. 107, end effect numbers 1 to 37 are associated with each end effect for notifying that the pseudo-bonus state has ended. Further, as shown in FIG. 107, in the third pseudo-bonus selection effect execution time end effect lottery table, a normal mode selected in the next game and a third pseudo-bonus selection effect are selected for each end effect. In the ART lottery executed at the winning opportunity of the pseudo-bonus state, when the AT state is won, the loop rate of the corresponding AT state is associated with a different lottery value for each.

ここで、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した終了演出によって、次回の遊技において選択される通常モード及び当籤しているAT状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。 Here, in the third pseudo-bonus selection effect execution-time end effect lottery table, which is the loop rate of the normal mode selected in the next game and the winning AT state depending on the end effect won as a result of the lottery. It is structured so that it can be suggested.

終了演出は、通常終了演出と、第1〜第3の特殊終了演出と、から構成されており、それぞれ演出の内容が異なっている。また、各終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する4種類の終了演出と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する5種類の終了演出の9種類の終了演出からそれぞれ構成されている。 The end effect is composed of a normal end effect and a first to third special end effect, and the contents of each effect are different. In addition, each end effect consists of 9 types of end effects, 4 types of end effects that suggest the normal mode to be selected in the next game, and 5 types of end effects that suggest the loop rate of the winning AT state. Each is configured.

例えば、通常終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する通常終了演出1〜4と、当籤しているAT状態のループ率を示唆する通常終了演出AT当籤時1〜5と、の9種類の終了演出から構成されている。 For example, the normal end effects include normal end effects 1 to 4 suggesting the normal mode to be selected in the next game, and normal end effects 1 to 5 at the time of winning the normal end effect AT 1 to 5 suggesting the loop rate of the winning AT state. It is composed of 9 types of ending effects.

ここで、通常終了演出1、2は、次回の遊技において通常モード1〜5のいずれが選択される場合にも当籤しうる。また、通常終了演出3は、次回の遊技において通常モード3〜5が選択される場合に当籤しうる。また、通常終了演出4は、次回の遊技において通常モード4、5が選択される場合に当籤しうる。 Here, the normal end effects 1 and 2 can be won when any of the normal modes 1 to 5 is selected in the next game. Further, the normal end effect 3 can be won when the normal modes 3 to 5 are selected in the next game. Further, the normal end effect 4 can be won when the normal modes 4 and 5 are selected in the next game.

つまり、終了演出として、通常終了演出4が実行された場合には、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に当籤した場合に、AT状態に当籤することが遊技者に示唆されるよう構成されている。 That is, when the normal end effect 4 is executed as the end effect, the player is suggested to win the AT state when the pseudo bonus state is won in the next and subsequent games. ..

[主遊技状態変移]
<RT遊技状態の変移>
図108に示すように、パチスロ機1には、主制御回路91(図8参照)において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Change of main game state]
<Transition of RT game state>
As shown in FIG. 108, the pachi-slot machine 1 has a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, and an MB as main game states on the main control side controlled by the main control circuit 91 (see FIG. 8). There is a game state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役である通常リプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。 The RT0 gaming state is the initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main game state shifts to the RT0 game state when the MB game state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning numbers are drawn based on the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 22), and is a replay low probability state in which the winning probability of the normal replay, which is a replaying combination, is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態中に内部当籤役「F_MB」(当籤番号51)に当籤したときにRT1遊技状態に移行する。 The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the internal winning combination "F_MB" (winning number 51) is won during the RT0 gaming state.

RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態より通常リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。 The RT1 game state is a game state in which the winning number is drawn based on the internal lottery table for the RT1 game state (see FIG. 23), and is a replay high probability state in which the winning probability of the normal replay is higher than that in the RT0 game state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MB遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 game state is not an RT managed by the number of games, and continues as long as the operation symbol of the MB game state does not win a prize. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態中にMB遊技状態の作動図柄(入賞役「C_MB1、2」)が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。 The main game state shifts to the MB game state when the operation symbol of the MB game state (winning combination “C_MB1, 2”) wins during the RT1 game state.

MB遊技状態は、全ての小役(図14〜図17参照)が内部当籤する遊技状態であり、払出し枚数が予め定められた払出し枚数(本実施の形態においては、30枚)を超えたときに終了する。 The MB game state is a game state in which all small winning combinations (see FIGS. 14 to 17) are internally won, and when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (30 in the present embodiment). It ends in.

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率で内部当籤役「F_MB」に当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMB遊技状態の作動図柄を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、略RT1遊技状態をとる。 Although the details will be described later, the pachi-slot machine 1 in the present embodiment has a high probability of winning the internal winning combination “F_MB” in the RT0 gaming state, and wins the operation symbol in the MB gaming state in the RT1 gaming state. Since it is difficult to play, the main game state is approximately RT1 game state.

ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役としての「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、MBに係る作動図柄の組合せ(作動役ともいう)が後述する入賞ライン上に表示されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのMB遊技状態に移行される。 Here, in the present embodiment, on the condition that "F_MB" as a predetermined bonus combination is determined as the internal winning combination, the main game state is shifted to the bonus flag carry-over state, and the operation symbol related to the MB is set. The main game state is shifted from the bonus flag carry-over state to the MB game state as the bonus game state on condition that the combination of (also referred to as the operating combination) is displayed on the winning line described later.

こうした主遊技状態の、ボーナスフラグ持ち越し状態やMB遊技状態への移行は、メインCPU93(図8参照)によって行われる。 The transition of the main game state to the bonus flag carry-over state or the MB game state is performed by the main CPU 93 (see FIG. 8).

なお、本実施の形態のMB遊技状態では、遊技者に付与されるメダルが増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(BET枚数)と払出し枚数とが規定されている。例えば、2枚投入(2枚BET)時には2枚払出しとすることで、遊技者に付与されるメダルを増加させないようにすることができる。 In the MB game state of the present embodiment, the number of medals (BET number) and the number of medals to be paid out for performing a unit game are defined so that the medals given to the player do not increase. .. For example, it is possible to prevent the number of medals given to the player from increasing by paying out two medals when two medals are inserted (two medals).

ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をRT1遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT遊技状態を、事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できるとともに、擬似ボーナス遊技により主制御回路91の負荷を大幅に軽減できる。 Here, in the present embodiment, the RT1 gaming state is set while the main gaming state is in the above-mentioned bonus flag carry-over state. In this way, by setting the bonus flag carry-over state to the RT1 gaming state, the RT gaming state managed by the main control circuit 91 can be effectively set to one, and the main control circuit 91 can be compared with the conventional one. The amount of data to be handled can be reduced, and the load on the main control circuit 91 can be significantly reduced by the pseudo-bonus game.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図109に示す変移図にしたがって主制御側の演出遊技状態を擬似的に変移させるとともに、図110〜図124に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 pseudo-changes the effect gaming state on the main control side according to the transition diagram shown in FIG. 109, and executes various processes according to the flowchart shown in FIGS. 110 to 124.

<演出遊技状態の変移>
図109に示すように、本パチスロ機1には、メインCPU93において擬似的に変移される演出遊技状態として、通常状態(演出遊技状態0)、準備状態(演出遊技状態1)、特定演出状態(AT状態)であるART状態(演出遊技状態2)、擬似特別遊技状態である擬似ボーナス状態(演出遊技状態3)、及び特別(プレミアム)擬似ボーナス状態(演出遊技状態4)がある。
<Transition of production game state>
As shown in FIG. 109, the pachi-slot machine 1 has a normal state (directed game state 0), a prepared state (directed game state 1), and a specific effect state (directed game state 1) as the effect game state that is pseudo-transferred by the main CPU 93. There are an ART state (AT state) (directed game state 2), a pseudo-bonus state (directed game state 3) which is a pseudo-special game state, and a special (premium) pseudo-bonus state (directed game state 4).

主制御側における演出遊技状態0〜4の変移は、擬似ボーナスの開始時と終了時とにおいて遊技の進行を一時的にロックする遊技ロック演出を実行するために行われるものである。 The transition of the effect game states 0 to 4 on the main control side is performed to execute a game lock effect that temporarily locks the progress of the game at the start and end of the pseudo bonus.

演出遊技状態0においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態1へと移行する。また、演出遊技状態0においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。 In the effect game state 0, the effect game state shifts to the effect game state 1 on condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned eight-bell combination is displayed on the winning line. Further, in the effect game state 0, the effect game state shifts to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a specific pressing order at the time of winning the above-mentioned normal replay.

演出遊技状態1においては、上述の押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時、いわゆる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の8枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態3へと移行する。また、演出遊技状態1においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。 In the production game state 1, when the above-mentioned push order bells are won, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a push order in which the 8-bell combination cannot be won, and the 8-bell combination is hidden, so-called. In the case of "spill" (when one medal is acquired), the production game state shifts to the production game state 0. Further, in the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 2 on condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned eight-bell combination is displayed on the winning line. Further, in the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 3 on condition that the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a specific pressing order at the time of winning the above-mentioned normal replay. Further, in the effect game state 1, the effect game state shifts to the effect game state 4 on condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned premier flag (F_premier lip) is displayed on the winning line.

演出遊技状態2においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。 In the production game state 2, when the push order bell is won, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in a push order in which the 8-bell role cannot be won, and the 8-bell role is hidden. In the case of "(when one medal is acquired), the production game state shifts to the production game state 0.

演出遊技状態3においては、上述のプレミアフラグ(F_プレミアリプ)に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態4へと移行する。 In the effect game state 3, the effect game state shifts to the effect game state 4 on condition that the combination of the operation symbols related to the above-mentioned premier flag (F_premier lip) is displayed on the winning line.

演出遊技状態3、4においては、押し順ベルの当籤時に、8枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下され、8枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合(1枚のメダル獲得時)に、演出遊技状態が演出遊技状態0へと移行する。また、演出遊技状態3、4においては、図示していない擬似ボーナスカウンタの回数(カウント値)が「8」になる、つまり8枚ベル役に8回入賞することにより、演出遊技状態が演出遊技状態2へと移行する。 In the production game states 3 and 4, when the push order bell is won, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the push order in which the 8-bell combination cannot be won, and the 8-bell combination is hidden. In the case of "spill" (when one medal is acquired), the production game state shifts to the production game state 0. Further, in the production game states 3 and 4, the number of times (count value) of the pseudo bonus counter (not shown) becomes "8", that is, by winning the eight-bell role eight times, the production game state is changed to the production game. Transition to state 2.

ここで、主制御回路91では、特定の入賞役の入賞及び特定の押し順が実行されたことを条件に演出遊技状態0〜4を変移させることにより、擬似ボーナスの開始時に遊技ロック演出を実行できるとともに、副制御側における副遊技状態の変化を推定することが可能である。 Here, in the main control circuit 91, the game lock effect is executed at the start of the pseudo-bonus by changing the effect game states 0 to 4 on the condition that a specific winning combination is won and a specific push order is executed. At the same time, it is possible to estimate the change in the sub-game state on the sub-control side.

<メイン制御処理>
図110は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 110 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the power is turned on to the pachi-slot machine 1.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図111に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 executes the power-on processing shown in FIG. 111 (S10). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(1ゲーム)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the like of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図112に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the medal acceptance / start check process shown in FIG. 112 (S12). In this medal reception / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。 Next, the main CPU 93 extracts three random numbers (random values 1 to 3) and stores them in the random number storage area allocated to the main RAM 95 (S13).

ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。 Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment. Further, the random number values 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment.

なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。 The main CPU 93 does not need to extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract the random numbers 2 and 3 when they are used.

次に、メインCPU93は、図113に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 93 executes the internal lottery process shown in FIG. 113 (S14). The main CPU 93 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、図114に示すリール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes the reel stop initial setting process shown in FIG. 114 (S15). By this reel stop initial setting process, each information (for example, stop table number, etc.) regarding the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination). Will be done.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S16)。 Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S16).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data represents, for example, the type of the game status flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock, the value of the timer for the effect, and the like.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機状態とされる。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 93 executes the wait process (S17). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the previous game (the start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. It will be in a standby state until it is done. The predetermined time in this wait process, that is, the wait time is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the previous unit game.

次に、メインCPU93は、図115に示すリール回転開始処理を実行し、全てのリール3L、3C、3Rを回転させる(S18)。このリール回転開始処理は、図123に示す割込処理(リール制御処理)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。 Next, the main CPU 93 executes the reel rotation start process shown in FIG. 115 to rotate all the reels 3L, 3C, and 3R (S18). This reel rotation start process is executed by the interrupt process (reel control process) shown in FIG. 123. This interrupt process is a process executed at a fixed cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始される。その後、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される(いわゆる、通常加速処理)。 By this interrupt processing, the drive of the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. After that, the drive of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is accelerated until the constant speed is reached (so-called normal acceleration processing).

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。 Further, when the rotation of the reels 3L, 3C and 3R reaches a constant speed, the drive of the stepping motor of each reel 3L, 3C and 3R is controlled by this interrupting process, and the reels 3L, 3C and 3R rotate at a constant speed. Maintained to do.

また、本リール回転開始処理においては、後述するリールロック演出等のリール演出(ロック演出)を行うこともできる。 Further, in this reel rotation start processing, a reel effect (lock effect) such as a reel lock effect described later can be performed.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S19)。 Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 ( S19).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving the reel rotation start command data, the sub-control circuit 101 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU93は、図116に示す引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理では、図117に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process shown in FIG. 116 (S20). In this attraction priority storage process, the attraction priority table selection process shown in FIG. 117 is executed, and the attraction priority of all the symbols of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is determined. That is, in the attraction priority storage process, stop information is stored in the attraction priority data storage area for each symbol position of each rotating reel 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。 For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is stop permission, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area based on the attraction priority table. In the case of disapproval of suspension (for example, when a winning combination wins a prize), data indicating suspension prohibition is stored in the attraction priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図119に示すリール停止制御処理を実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。 Next, the main CPU 93 executes the reel stop control process shown in FIG. 119 (S21). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C and 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄の組合せが判断される。 Next, the main CPU 93 executes the winning search process (S22). In this winning search process, after all reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the combination of symbols displayed on the winning line is collated with the symbol combination table, and the combination of symbols displayed on the winning line is determined. To.

具体的には、図柄コード格納領域(図31参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図18〜図21参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図30参照)に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 31) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 18 to 21) are collated, and the collation result is the display combination storage area (see FIG. 30). See).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域のデータとして、そのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出し枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、リール表示窓4に表示される図柄の組合せが特定される。 More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is as the data in the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is obtained. By this winning search process, all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, so that the combination of the symbols displayed on the reel display window 4 is specified.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出し枚数カウンタに基づいた、ホッパー駆動回路(不図示)の制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 93 executes the payout of the number of medals according to the combination of the displayed symbols based on the result of the winning search process (S23). Along with this medal payout process, the hopper drive circuit (not shown) is controlled and the number of credits is updated based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S24)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出し枚数等を表す。 Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S24). .. The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the flag related to the lock, the number of medals to be paid out, and the like.

次に、メインCPU93は、図121に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S25)。このボーナス終了チェック処理によって、MB遊技状態が終了する条件を満たした場合にMB遊技状態の作動を終了する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the bonus end check process shown in FIG. 121 (S25). By this bonus end check process, the process of ending the operation of the MB game state is executed when the condition for ending the MB game state is satisfied.

次に、メインCPU93は、図122に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S26)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMB遊技状態の作動を行う処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the bonus operation check process shown in FIG. 122 (S26). By this bonus operation check process, the process of operating the MB game state is executed based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R.

メインCPU93は、ステップS26の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理と、ボーナス作動チェック処理との間に、演出遊技状態が演出遊技状態1から演出遊技状態3に移行する際に実行される擬似ボーナス開始時ロックを実行する。ここで、擬似ボーナス開始時ロックは、演出遊技状態1において、通常リプレイに内部当籤し、かつ左ストップボタン19L以外が第1停止操作された場合に実行される遊技ロック演出である。 The main CPU 93 executes the process of step S26 and then executes the process of step S11. In the present embodiment, the main CPU 93 is executed when the effect game state shifts from the effect game state 1 to the effect game state 3 between the bonus end check process and the bonus operation check process. Perform a start-time lock. Here, the pseudo-bonus start lock is a game lock effect that is executed when the normal replay is internally won in the effect game state 1 and the first stop operation is performed except for the left stop button 19L.

<電源投入時処理>
図111は、図110に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Processing when power is turned on>
FIG. 111 is a flowchart showing a power-on processing executed in step S10 of the main control processing shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。 First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S40). In this determination process, whether or not the backup is normal is determined by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like as backup data in the main RAM 95 when the power is turned off, and the determination process (S40) when the power is turned on. In, the set value and the like and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Then, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read set value and the like with the backed up checksum value, and if the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting value and the like (S41). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off will be set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。 After executing the process of step S41, or when it is determined in step S40 that the backup is not normal (NO), whether the main CPU 93 has the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 turned on. It is determined whether or not (S42).

ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。 Here, if it is determined that the setting change switch is on (YES), the main CPU 93 executes the initialization process at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 95 are cleared, and the set value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S44)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。 Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S44). .. The initialization command data represents, for example, whether or not the set value has been changed, the set value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S45)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いてリセットスイッチが操作されたときに、選択されていた設定値が確定される。このように、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を変更するメインCPU93は、設置変更手段を構成する。 Next, the main CPU 93 executes the set value change process (S45). In this set value change process, a set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and when the reset switch is subsequently operated, the selected set value is determined. .. In this way, the main CPU 93 that changes the set value indicating the degree of advantage for the player constitutes the installation changing means.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S46)、オン状態でない判断結果が得られるまで、ステップS46の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the ON state (S46), and repeatedly executes the process of step S46 until a determination result in which the setting change switch is not in the ON state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S47)、電源投入時処理を終了する。 Here, when a determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. The initialization command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S47), and the power-on processing is completed.

ステップS42において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S48)。 In step S42, when it is determined that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S48).

ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S49)、電源投入時処理を終了する。 Here, if it is determined that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before the power was turned off based on the backup data stored in the main RAM 95 (YES). S49), the process at power-on is terminated.

ステップS48において、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S50)。電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。 If it is determined in step S48 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S50). In the power-on error processing, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like.

なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によってはエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 The main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch in the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, and when a new setting is changed. The error state is cleared only for.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図112は、図110に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 112 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic closing request (S60). If a player wins a replay role in the previous unit game, a medal is automatically inserted in this unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not the replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。 In step S60, when it is determined that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic closing counter to the closing number counter and clears the automatic closing counter.

続いて、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値であるか否かを判断する(S62)。具体的には、メインCPU93は、クレジットカウンタの値が「50」であるかどうかをチェックする。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of credited medals is the maximum value (S62). Specifically, the main CPU 93 checks whether or not the value of the credit counter is "50".

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合(NO)、又はステップS62において、メインCPU93は、クレジットされているメダルの枚数が最大値でないと判断した場合(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。この処理によって、リプレイ入賞時におけるメダルの追加投入(クレジット)が可能となる。 In step S60, the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), or in step S62, the main CPU 93 determines that the number of credited medals is not the maximum value (NO). Is allowed to be accepted (S63). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 21 pass through the selector. By this process, additional medals (credit) can be inserted at the time of winning the replay.

ステップS63の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚を設定し、MB遊技状態では2枚を設定する。 After the process of step S63 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the game state (S64). In the present embodiment, three cards are set when the main game state is a game state other than the MB game state, and two cards are set when the main game state is the MB game state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the acceptance of medals is permitted (S65).

ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、精算スイッチ78がオンされているか否かを判断する(S66)。精算スイッチ78がオンされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、クレジットされていたメダルを払い出す等、所定の精算処理を実行する(S67)。例えば、メインCPU93は、クレジットされていたメダルをメダル払出口32から排出させるための径路を形成させる。 Here, if it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 determines whether or not the settlement switch 78 is turned on (S66). When it is determined that the settlement switch 78 is turned on (YES), the main CPU 93 executes a predetermined settlement process such as paying out the credited medal (S67). For example, the main CPU 93 forms a path for ejecting the credited medal from the medal payout outlet 32.

一方、精算スイッチ78がオンされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S68)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。 On the other hand, if it is determined that the settlement switch 78 is not turned on (NO), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S68). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行し(S69)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成する。そして、生成したメダル投入コマンドデータを、メインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。 Subsequently, the main CPU 93 executes the medal insertion command transmission process (S69), and generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101. Then, the generated medal insertion command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

次に、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数か否かを判断するとともに、クレジットされているメダルの枚数が最大値となっているか否かを判断する(S70)。本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていることをチェックする。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the game, and also determines whether or not the number of credited medals is the maximum value (S70). In the present embodiment, the main CPU 93 checks that the number of inserted cards is 3 when the main game state is the non-MB game state, 2 cards are inserted in the MB game state, and the credit is 50.

ステップS70において、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S71)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出されるようにするための径路を形成させる。 If it is determined in step S70 that the number of inserted medals is the number of medals that can be started and the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 prohibits the acceptance of medals (S71). For example, the main CPU 93 forms a path for ejecting medals inserted into the medal insertion slot 21 from the medal payout outlet 32 without driving the solenoid of the selector.

ステップS71での処理を実行した後、又はステップS70において、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S72)。 After executing the process in step S71, or in step S70, when it is determined that the number of inserted medals is the number of medals that can start the game and the number of credits is not the maximum value (NO), the main CPU 93 is determined. , It is determined whether or not the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (S72).

本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が非MB遊技状態ではメダルの投入枚数が3枚に、MB遊技状態では2枚に、それぞれセットされているかどうかをチェックする。すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。 In the present embodiment, the main CPU 93 checks whether or not the number of inserted medals is set to 3 in the non-MB gaming state and 2 in the MB gaming state. That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the game state.

ステップS72において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であると判断した場合(YES)、又はステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、又はステップS62において、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S73)。 In step S72, when it is determined that the number of inserted medals is the number of cards that can start the unit game (YES), or in step S65, it is determined that the acceptance of medals is not permitted (NO), or in step S62. When it is determined that the number of credits is the maximum value (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S73).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合(NO)、又はステップS72において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数でないと判断した場合(NO)、又はステップS67の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。 Here, if it is determined that the start switch 79 is not on (NO), or if it is determined in step S72 that the number of inserted medals is not the number that can start the unit game (NO), or the process of step S67 is executed. After that, the main CPU 93 executes the process of step S65.

一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入の要求をクリアする(S74)。 On the other hand, when it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 clears the request for automatic on (S74).

ステップS74の処理が実行された後、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S75)、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。 After the process of step S74 is executed, the main CPU 93 prohibits the acceptance of medals (S75), and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図113は、図110に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 113 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the game state flag storage area corresponding to the MB game state is "1" with reference to the game state flag storage area (see FIG. 35).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。 That is, when the bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the main game state is the MB game state, and when the bit 0 of the game state flag storage area is "0", it is determined that the main game state is the MB game state. , It is determined that the main game state is not the MB game state.

ここで、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、表示役格納領域(図30参照)の全ての小役に対応するビットが「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。 Here, when the main CPU 93 determines that the main game state is the MB game state (YES), the main CPU 93 executes the process during MB operation (S81). In the process during MB operation, the bits corresponding to all the small combinations in the display combination storage area (see FIG. 30) are updated to "1". When the MB operating process is executed, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。 On the other hand, in step S80, when the main CPU 93 determines that the main game state is not the MB game state (NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the main game state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図23参照)をセットする。 In the present embodiment, the main CPU 93 sets an internal lottery table for the general game state (see FIG. 22) when the main game state is the general game state, and when the main game state is the RT1 game state. Sets an internal lottery table for the RT1 gaming state (see FIG. 23).

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value 1 stored in the random number value storage area (S83).

次に、メインCPU93は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜51)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。 Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and the lottery value associated with each winning number (1 to 51 in the present embodiment) of the corresponding set value. Are acquired one by one, and the lottery value is subtracted from the random number value 1 (S84). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result by the process of step S84 is smaller than 0 (S85). Here, the main CPU 93 updates the random number value 1 and the winning number when it is determined that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called digit borrowing is not performed (S86). ).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table used have been checked (S87), and if it determines that all the winning numbers have not been checked (NO). , The process of step S84 is executed.

一方、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (S88).

なお、本実施の形態において、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。 In the present embodiment, the RT1 gaming state internal lottery table is set so that the subtraction result does not always become 0 or more when the main CPU 93 finishes checking all the winning numbers. Therefore, step S88 is performed. It will never be executed.

ステップS85において、メインCPU93は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。 In step S85, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is less than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called digit borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the set internal lottery table and wins the winning number. The value of the small role / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are obtained from (S89).

ステップS88又はステップS89の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。 After executing the process of step S88 or step S89, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 12), and the internal winning combination is based on the value of the small winning combination / replay data pointer. Acquire a role (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。 In the processing of step S90, the small winning combination / replay internal winning combination determination table is referred to, and data indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or step S89. The value is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図29参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域0〜6)に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storage area (see FIG. 29) (S91). In the process of step S91, the data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storage area (storage areas 0 to 6).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「F_MB」を持ち越していないか否かが判断される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 34) is 0 (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether or not "F_MB" is carried over.

ステップS92において、メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。 In step S92, when the main CPU 93 determines that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), the main CPU 93 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13), and the value of the bonus data pointer. Acquire an internal winning combination based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。 In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and the data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is determined.

続いて、メインCPU93は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図34参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「F_MB」が取得されたときに、持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。 Subsequently, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carrying-over combination storage area (see FIG. 34) (S94). In the process of step S94, when "F_MB" is acquired as the internal winning combination in step S93, the bit 0 corresponding to "F_MB" in the carry-over storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (see FIG. 34) is 0 (S95). In this determination process, it is determined in step S94 whether or not the bit 0 corresponding to the "F_MB" of the carry-over storage area is set to "1".

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。 If it is determined in step S95 that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 sets the bit 2 corresponding to the "RT1 game state" of the game state flag storage area (see FIG. 35) to "RT1 game state". 1 ”(S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。 In step S92, when it is determined that the value of the carry-over combination storage area is not 0 (NO), when it is determined in step S95 that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), or the process of step S96 is executed. After that, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図34参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図29参照)のデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。 In the process of step S97, the data value of the internal winning combination storage area (see FIG. 29) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (see FIG. 34). After executing the process of step S97, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

<リール停止初期設定処理>
図114は、図110に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 114 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in step S15 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S120)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図113に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S121)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S120). Here, when it is determined that the main game state is not the MB game state (NO), the main CPU 93 is the same as the small winning combination / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. 113. The value of is set as the rotation stop number (S121).

ステップS120の処理において、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)、又はステップS121の処理を実行した後、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S122)。 In the process of step S120, when it is determined that the main game state is the MB game state (YES), or after the process of step S121 is executed, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 26). , Each information is acquired based on the reel stop number (S122).

ステップS122の処理において、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号や、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止あるいは押下された場合に、再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 In the process of step S122, the main CPU 93 has, for example, the number of the stop table used in the first to third stop operations and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, reels 3L, 3C, 3R). Is stopped in a specific order, and when stopped or pressed at a specific position, information used to reselect the stop table) and the like are acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 Information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and the limit that does not give a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning by using this information. Is configured to stop at the stop position intended by the developer.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図31参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S123)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S124)、リール停止初期設定処理を終了する。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 31) (S123), stores 3 in the stop button non-operation counter (S124), and initially sets the reel stop. End the process.

<リール回転開始処理>
図115は、図110に示したメイン制御処理のステップS18において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 115 is a flowchart showing a reel rotation start process executed in step S18 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、リールロック演出がセットされているか否かを判断する(S130)。この処理において、メインCPU93は、例えば回胴演出フラグ格納領域のリールロック演出に対応するビット(フラグ)がセットされているか否かを判断する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the reel lock effect is set (S130). In this process, the main CPU 93 determines, for example, whether or not a bit (flag) corresponding to the reel lock effect of the rotating cylinder effect flag storage area is set.

ステップS130の処理において、リールロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているリールロック演出に基づいて回胴演出を実行する(S131)。 If it is determined in the process of step S130 that the reel lock effect is set (YES), the main CPU 93 executes the rotation cylinder effect based on the set reel lock effect (S131).

ここで、所定の回胴演出条件の成立時にリールロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。 Here, the main CPU 93 that executes the reel lock effect when the predetermined rotating cylinder effect condition is satisfied constitutes the reel effect means.

ステップS131の処理を実行した後、メインCPU93は、ランダム加速処理を実行する(S132)。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき、各リール3L、3C、3Rの回転を開始する。 After executing the process of step S131, the main CPU 93 executes the random acceleration process (S132). In this process, the main CPU 93 randomly determines the time at which the reels 3L, 3C, and 3R start rotating, and starts the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R based on the determined time.

次に、メインCPU93は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし(S133)、リール回転開始処理を終了する。 Next, the main CPU 93 clears each flag in the used rotating cylinder effect flag storage area (S133), and ends the reel rotation start process.

ステップS130の処理において、回胴演出フラグ格納領域にリールロック演出のためのフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、通常加速処理を実行し(S134)、リール回転開始処理を終了する。 If it is determined in the process of step S130 that the flag for the reel lock effect is not set in the rotation cylinder effect flag storage area (NO), the main CPU 93 executes the normal acceleration process (S134) and reels. The rotation start process ends.

この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転を同時に開始させる通常の加速処理を実行する。 In this process, the main CPU 93 executes a normal acceleration process for simultaneously starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

<引込優先順位格納処理>
図116は、図110に示したメイン制御処理のステップS20及び図119に示すリール停止制御処理のステップS224において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority storage process>
FIG. 116 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in step S20 of the main control process shown in FIG. 110 and step S224 of the reel stop control process shown in FIG. 119.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S170)。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 95 (S170).

次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S171)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。 Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S171). In this process, for example, one reel on the left side of the rotating reels is determined as the reel to be searched.

次に、メインCPU93は、図117に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S172)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図28参照)から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。 Next, the main CPU 93 executes the pull-in priority table selection process shown in FIG. 117 (S172). This attraction priority table selection process selects one attraction priority table number from the attraction priority table (see FIG. 28).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S173)。 Next, the main CPU 93 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 to the search symbol position (S173).

次に、メインCPU93は、図118に示す図柄コード格納処理を実行する(S174)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 93 executes the symbol code storage process shown in FIG. 118 (S174). This symbol code storage process acquires the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域(図31参照)とに基づいて、表示役格納領域(図30参照)を更新する(S175)。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 30) based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (see FIG. 31) (S175).

次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S176)。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図29参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS172で選択された引込優先順位テーブル番号の情報を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 executes the pull-in priority data acquisition process (S176). In this pull-in priority data acquisition process, in step S172, for a combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storage area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 29). The attraction priority data is acquired by referring to the information of the selected attraction priority table number.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(00EH)をセットする。 In the pull-in priority data acquisition process, "stop prohibition" (000H) is set for the symbol position that will result in an erroneous prize when stopped, and although it is not internally won, no erroneous prize will be awarded even if it is stopped. For the symbol position, "stoppable" (00EH) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S177)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S177).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S178)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the search symbol position (S178).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S179)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS174の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S179). Here, if it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S174.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S180)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search for the number of searches has been executed (S180). Here, if it is determined that the search for the number of searches has been executed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process.

一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS171の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S171.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図117は、図116に示した引込優先順位格納処理のステップS172において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection process>
FIG. 117 is a flowchart showing the attraction priority table selection process executed in step S172 of the attraction priority storage process shown in FIG. 116.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S190)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図33参照)、作動ストップボタン格納領域(図32参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図27参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S191)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S190). Here, when it is determined that the attraction priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (see FIG. 32). Then, the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (see FIG. 27) (S191), and the attraction priority table selection process is completed.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the attraction priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets the attraction priority table according to the attraction priority table number (S192), and the attraction priority table. The selection process ends.

<図柄コード格納処理>
図118は、図116に示した引込優先順位格納処理のステップS174及び図119に示すリール停止制御処理のステップS220において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage process>
FIG. 118 is a flowchart showing the symbol code storage process executed in step S174 of the pull-in priority order storage process shown in FIG. 116 and step S220 of the reel stop control process shown in FIG. 119.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S200). In this embodiment, one effective line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、左リール3Lである場合には、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。 Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, in the case of the left reel 3L, the symbol position in the middle stage is set as the symbol position data for checking.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S202), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図119は、図110に示したメイン制御処理のステップS21において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 119 is a flowchart showing a reel stop control process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S210)。この処理は、ストップスイッチ基板80のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS210の処理を繰り返し実行する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S210). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch of the stop switch board 80. If the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S210.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図33参照)と作動ストップボタン格納領域(図32参照)とを更新する(S211)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (FIG. 32) depend on the pressed stop button. (See) and is updated (S211).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図33参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。 Here, the main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 33), and stores the pressing order storage area. By referring to, the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S212)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S213)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S214)。停止開始位置は、ストップスイッチ80L、80C、80Rによって停止操作が検出されたときの該当リールの、図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S212), determines the search target reel from the operation stop button (S213), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S212). S214). The stop start position is the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switches 80L, 80C, 80R.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S215)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 93 executes the sliding piece number determination process (S215). This slip piece number determination process is a process of determining the number of slide pieces defined at the stop start position according to the stop table selection data group selected from the reel stop initial setting table (see FIG. 26) based on the internal winning combination. Is.

次に、メインCPU93は、図120に示す優先引込制御処理を実行する(S216)。この優先引込制御処理は、ステップS215で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。 Next, the main CPU 93 executes the priority pull-in control process shown in FIG. 120 (S216). In this priority attraction control process, the sliding piece so that the attraction priority data of the symbol of the number of sliding pieces acquired in step S215 stops at the symbol position corresponding to the higher attraction priority data within the range of the maximum number of sliding pieces. This is the process of correcting the number.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S217)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は、停止予定位置)等を表す。 Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S217). .. This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces determination data (or the scheduled stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S218)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the slip piece number determination data, and stores the search target reel in the main RAM 95 (S218). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any of the predetermined numerical values "0" to "4" defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. Is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S219)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S219).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理(図118参照)を実行する(S220)。ここでは、表示し得る役(図柄の組合せ)のビットが1に更新され、表示されない役(図柄の組合せ)のビットが0に更新される。 Next, the main CPU 93 executes the symbol code storage process (see FIG. 118) (S220). Here, the bit of the combination that can be displayed (combination of symbols) is updated to 1, and the bit of the combination that is not displayed (combination of symbols) is updated to 0.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S221)。 Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S221).

次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S222)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S222). In this control change process, the reel stop information group is updated when the position is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S223)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理(図116参照)を実行し(S224)、ステップS210の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S223). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 116) (S224), and executes the process of step S210.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図120は、図119に示したリール停止制御処理のステップS216で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 120 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in step S216 of the reel stop control process shown in FIG. 119.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S230)。 First, the main CPU 93 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S230).

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納された停止開始位置を取得する(S231)。 Next, the main CPU 93 acquires the stop start position stored in the main RAM 95 (S231).

次に、メインCPU93は、MB遊技状態が作動中であるか否かを判断する(S232)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB遊技状態が作動中であると判断し、「0」である場合には、MB遊技状態が作動中でないと判断する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB gaming state is in operation (S232). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 35) is "1", it is determined that the MB game state is in operation, and when it is "0", the MB is determined. It is determined that the game state is not in operation.

ここで、MB遊技状態が作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図119に示したリール停止制御処理のステップS213で決定した検索対象リールが、左リール3Lであるか否かを判断する(S233)。 Here, when it is determined that the MB gaming state is in operation (YES), the search target reel determined in step S213 of the reel stop control process shown in FIG. 119 is the left reel 3L in the main CPU 93. Whether or not it is determined (S233).

ステップS232において、MB遊技状態が作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS233において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、リール停止制御処理のステップS215で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S234)。 If it is determined in step S232 that the MB gaming state is not in operation (NO), or if it is determined in step S233 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 93 performs reel stop control processing. A priority order table (see FIG. 24) corresponding to the number of slip pieces determined data determined in step S215 of the above is set (S234).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。 For example, if the number of sliding pieces determined by the stop table (stop data table) is 4, the number of sliding pieces determination data in the priority order table is set in the row (address) of 4.

次に、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S235)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。 Next, the main CPU 93 sets 5 to the initial value of the priority order and the number of checks (S235). That is, it is determined to search for 5 times of 0 to 4 pieces.

ステップS233において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図25参照)をセットする(S236)。 If it is determined in step S233 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 93 sets the MB game state priority order table (see FIG. 25) according to the number of slip pieces determination data. (S236).

続いて、メインCPU93は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S237)。 Subsequently, the main CPU 93 sets 3 for the initial value of the priority order and 2 for the number of checks (S237).

ステップS235又はステップS237の処理を実行した後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S238)。 After executing the process of step S235 or step S237, the main CPU 93 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (S238).

次に、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S239)。 Next, the main CPU 93 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S239).

次に、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S240)。 Next, the main CPU 93 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S240).

次に、メインCPU93は、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S241)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the attraction priority data acquired in the process of step S240 is equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (S241).

ここで、ステップS241の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S242)。 Here, if it is determined that the attraction priority data acquired in the process of step S241 is equal to or greater than the attraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU 93 updates the number of sliding pieces (S242). ..

ステップS241において、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS242の処理を実行した後、メインCPU93は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S243)。 In step S241, when it is determined that the attraction priority data acquired in the process of step S240 is not equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (NO), or after executing the process of step S242, the main CPU 93 gives priority. 1 is subtracted from the order and the number of checks (S243).

次に、メインCPU93は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S244)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数をセットし(S245)、優先引込制御処理を終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is 0 (S244). Here, if it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 93 sets the number of sliding pieces (S245) and ends the priority pull-in control process.

一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS239の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S239.

<ボーナス終了チェック処理>
図121は、図110に示したメイン制御処理のステップS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 121 is a flowchart showing a bonus end check process executed in step S25 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S280)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S280). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 35) is "1", it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is "0". Is determined that the MB is not in operation.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB終了処理を実行する(S281)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。すなわち、MB作動中は、メダルの払出しがボーナス終了枚数となるまで、CBの作動と終了とが繰り返される。 On the other hand, if it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes the CB termination process (S281). In this CB end process, bit 1 of the game state flag storage area is reset to "0". That is, during the MB operation, the operation and the end of the CB are repeated until the number of medals paid out reaches the bonus end number.

続いて、メインCPU93は、残りの払出し枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S282)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S283)。 Subsequently, the main CPU 93 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number counter (S282), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S283).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S284)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。 On the other hand, when it is determined that the value of the bonus end number counter is less than 0 (YES), the main CPU 93 performs the MB end process (S284). In the MB end process, bit 0 of the game state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。 Subsequently, the main CPU 93 executes the bonus end command transmission process (S285), and ends the bonus end check process. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図122は、図110に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 122 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in step S26 of the main control process shown in FIG. 110.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S290)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S290). In this process, when the bit 0 of the game state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and when the bit 0 of the game state flag storage area is "0", the MB is in operation. It is judged that it is not operating.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。 Here, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 93 executes the CB operation process (S291) and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(S292)。 On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 determines whether or not the MB has won a prize (S292).

ここで、MBが入賞したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動処理を実行する(S293)。MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。 Here, if it is determined that the MB has won a prize (YES), the main CPU 93 executes the MB operation process (S293). In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to "1", 30 is set to the bonus end number counter, and bit 1 of the game state flag storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S294)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S294), executes the bonus start command transmission process (S295), and ends the bonus operation check process. In this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

ステップS292において、MBが入賞しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。 If it is determined in step S292 that the MB has not won a prize (NO), the main CPU 93 determines whether or not the replay is displayed (S296).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Here, if it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S297)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S297), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図123は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
FIG. 123 is a flowchart showing an interrupt process controlled by the main CPU 93. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S300)。 First, the main CPU 93 saves the register (S300).

次に、メインCPU93は、図124に示す入力ポートチェック処理を実行する(S301)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信される信号の有無を確認する。 Next, the main CPU 93 executes the input port check process shown in FIG. 124 (S301). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the sub control circuit 101.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ80L、80C、80R等のオンエッジ、オフエッジを含む、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータを、メインRAM95の通信データ格納領域に格納する。 For example, the main CPU 93 puts input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including on-edge and off-edge information such as start switch 79 and stop switches 80L, 80C and 80R into the communication data storage area of the main RAM 95. Store.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S302)。 Next, the main CPU 93 executes the timer update process (S302).

次に、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S303)。 Next, the main CPU 93 executes the effect timer update process (S303).

次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S304)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。 Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R (S304). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that the 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 93 controls so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を実行する(S305)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出し枚数等を各種表示部に表示する。 Next, the main CPU 93 executes the lamp 7-segment drive process (S305). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units.

次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S306)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 restores the register (S306) and ends the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図124は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS301において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 124 is a flowchart showing an input port check process executed in step S301 of the interrupt process controlled by the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S310)。 First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S310).

次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S311)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S312)。 Next, the main CPU 93 stores the state of the input port before the previous interrupt, that is, one interrupt, in the main RAM 95 (S311), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S312).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22が押されたか否か等をチェックしている。 In this way, by making it possible to compare the state of the input port before one interrupt with the state of the current input port, the main CPU 93 can confirm the state of both input ports. It is checked whether or not the state of the input port has changed, for example, whether or not the BET button 22 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S313)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。 Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S313). In the present embodiment, the on-edge means a state in which the button is held down, and the off-edge means a state in which the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S314)、入力ポートチェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S314). , End the input port check process.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図125〜図156に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 125 to 156.

<電源投入処理>
図125は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 125 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 when the power is turned on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図128に示すマザータスクを含む。 First, the sub CPU 102 executes the initialization process (S320). In this process, the sub CPU 102 checks for errors in the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 128 which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interruption synchronization.

次に、サブCPU102は、図126に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 126 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive the timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task of various lamps. It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図127に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 127 (S322). In the sound control task, the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, 65R is controlled by the sub CPU 102.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S323) and terminates the power-on process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and is a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図126は、図125に示した電源投入処理のステップS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 126 is a flowchart showing a lamp control task activated in step S321 of the power-on process shown in FIG. 125.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。 First, the sub CPU 102 executes the timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 102 executes the initialization process of the lamp-related data (S331).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a timer interrupt wait (S332). In this process, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from the timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization can be mentioned. Further, a task group for power interrupt synchronization (not shown), a task group for door monitoring unit communication synchronization (not shown), and the like can be mentioned.

次に、サブCPU102は、図127に示したサウンド制御タスクを実行する(S333)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 127 (S333). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS333では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS333では、図127に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS342及びS343の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S333, the sound control task having the next priority after the lamp control task is executed. In step S333, among the sound control tasks shown in FIG. 127, the processes of steps S342 and S343 are executed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S334)、ランプ演出実行処理を実行し(S335)、ステップS332の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the lamp data analysis process (S334), executes the lamp effect execution process (S335), and executes the process of step S332.

<サウンド制御タスク>
図127は、図125に示した電源投入処理のステップS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 127 is a flowchart showing a sound control task activated in step S322 of the power-on process shown in FIG. 125.

まず、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。 First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound-related data related to the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R (S340). Next, the sub CPU 102 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、ステップS341の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the sound data analysis process (S342), performs the sound effect execution process (S343), and executes the process of step S341.

<マザータスク>
図128は、図125に示した電源投入処理のステップS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 128 is a flowchart showing a mother task activated in step S323 of the power-on process shown in FIG. 125.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。 In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).

<メインタスク>
図129は、図128に示したマザータスクのステップS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 129 is a flowchart showing the main task started in step S350 of the mother task shown in FIG. 128.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、ステップS361の処理を実行する。 In the main task, the sub CPU 102 executes the VSYNC interrupt initialization process (S360) and executes the VSYNC interrupt wait (S361). Next, the sub CPU 102 executes the drawing process (S362), and executes the process of step S361.

<主基板通信タスク>
図130は、図128に示したマザータスクのステップS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 130 is a flowchart showing a main board communication task activated in step S351 of the mother task shown in FIG. 128.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。 First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S370) and checks the reception command (S371).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S372). Here, if it is determined that a command different from the previous one has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S371.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S373)。次に、サブCPU102は、図131に示すコマンド解析処理を実行し(S374)、ステップS371の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command. The game information is stored in the sub RAM 103 (S373). Next, the sub CPU 102 executes the command analysis process shown in FIG. 131 (S374), and executes the process of step S371.

<コマンド解析処理>
図131は、図130に示した主基板通信タスクのステップS374において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 131 is a flowchart showing a command analysis process executed in step S374 of the main board communication task shown in FIG. 130.

まず、サブCPU102は、図133に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 102 executes the effect content determination process (S380) shown in FIG. 133, executes the lamp data determination process (S381), executes the sound data determination process (S382), and registers each of the determined data. Then (S383), the command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図132は、図128に示したマザータスクのステップS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 132 is a flowchart showing an animation task activated in step S352 of the mother task shown in FIG. 128.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。具体的には、サブCPU102は、図123に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。 First, the sub CPU 102 checks the change from the previous game information (S390). Specifically, in the sub CPU 102, the current game information updated by the interrupt process controlled by the main CPU 93 shown in FIG. 123 is different from the game information registered in the sub RAM 103 in the previous interrupt process. Check if the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、ステップS390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 Next, the sub CPU 102 executes the object control process (S391). Specifically, when the check result that the game information is changed is obtained in step S390, the sub CPU 102 controls the image according to the change of the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS390の処理を実行する。 Subsequently, the sub CPU 102 executes the animation task management process (S392). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S390.

<演出内容決定処理>
図133は、図131に示したコマンド解析処理のステップS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 133 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S380 of the command analysis process shown in FIG. 131.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データや、初期化コマンドを受信したことに基づき、設定変更時通常モード参照テーブル(図38参照)が参照されてテーブルがセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the initialization command has been received (S400). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception processing (S401), and ends the effect content determination processing. In the processing at the time of receiving the initialization command, for example, the effect data based on the information transmitted as the initialization command and the normal mode reference table at the time of setting change (see FIG. 38) are referred to based on the reception of the initialization command. The table is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command has been received (S402). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the medal insertion command reception processing (S403), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the medal insertion command, for example, the effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図134に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the start command reception time process shown in FIG. 134 (S405), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the reel rotation start command reception processing (S407), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。 On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command has been received (S408). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the reel stop command reception processing (S409), and ends the effect content determination processing. In the reel stop command reception processing, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding pieces, or the scheduled stop position are transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S410). Here, if it is determined that the winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the process at the time of receiving the winning operation command (S411), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S412). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the process at the time of receiving the bonus start command (S413), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus start command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S414). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the bonus end command reception processing (S415), and ends the effect content determination process. In the processing at the time of receiving the bonus end command, for example, the effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the input state command has been received (S416). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
O)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
In the input state command reception processing, for example, the main CPU 93 transmits as an input state command whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.
O), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図134は、図133に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記載において、格納領域(カウンタ)に状態(フラグ、値)をセットとは、該格納領域にセットする状態(フラグ)に対応するビットを「1」(オン)にすること及び状態(フラグ、値)を記憶することを意味する。
<Processing when receiving start command>
FIG. 134 is a flowchart showing a start command reception time process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. 133. In the following description, setting a state (flag, value) in the storage area (counter) means setting the bit corresponding to the state (flag) set in the storage area to "1" (on) and the state. Means to memorize (flag, value).

まず、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM103の演出用乱数値格納領域に格納する(S420)。次に、サブCPU102は、AT当籤情報格納領域と、擬似ボーナス昇格中抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグ格納領域と、の各当籤格納領域を初期化する(S421)。ここで、各当籤格納領域に格納されているフラグは、後述するサブCPU102による各制御処理において、それぞれ実行される所定の抽籤によって当籤した場合にセットされる。 First, the sub CPU 102 extracts the effect random value and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area of the sub RAM 103 (S420). Next, the sub CPU 102 includes an AT winning information storage area, a pseudo-bonus promotion lottery winning flag storage area, a pseudo-bonus ART lottery winning flag storage area, a pseudo-bonus medium pseudo-bonus addition state lottery winning flag storage area, and the like. Initialize each winning storage area of (S421). Here, the flags stored in each winning storage area are set when the winning is won by a predetermined lottery executed in each control process by the sub CPU 102 described later.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(S422)、この処理において、通常遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中処理を実行し(S423)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中処理において、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理(ステップS442参照)や通常時前兆ゲーム数抽籤処理(ステップS457参照)といった遊技状態の移行に関わる処理と、確率状態を決定する通常時高確移行ゲーム数抽籤処理(ステップS460参照)と、を実行する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state set in the sub-game state storage area is the normal game state (S422), and in this process, it is determined that the normal game state is set. If this is the case (YES), the sub CPU 102 executes the normal intermediate process (S423) and ends the process when the start command is received. Here, in the normal intermediate processing, the sub CPU 102 performs a process related to the transition of the game state such as a normal time pseudo bonus type lottery process (see step S442) and a normal time precursor game number lottery process (see step S457), and a probability state. The normal time high probability transition game number lottery process (see step S460) to be determined is executed.

ステップS422の処理において、通常遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態がセットされているか否かを判断する(S424)。この処理において、第1のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を実行し(S425)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第1のAT状態中処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行する第1のAT状態を実行する。 If it is determined in the process of step S422 that the normal game state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the first AT state is set in the sub game state storage area (NO). S424). If it is determined in this process that the first AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the process during the first AT state (S425) and ends the process at the time of receiving the start command. .. Here, in the first AT state processing, the sub CPU 102 executes the first AT state in which the push order navigation of the eight-bell combination is executed during the number of the first AT state games.

ステップS424の処理において、第1のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第2のAT状態がセットされているか否かを判断する(S426)。この処理において、第2のAT状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を実行し(S427)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第2のAT状態中処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数の間、8枚ベル役の押し順ナビを実行するとともに、選択しているAT継続種別によって異なる演出を実行する第2のAT状態を実行する。 If it is determined in the process of step S424 that the first AT state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the second AT state is set in the sub-game state storage area. (S426). If it is determined in this process that the second AT state is set (YES), the sub CPU 102 executes the process during the second AT state (S427) and ends the process at the time of receiving the start command. .. Here, in the second AT state processing, the sub CPU 102 executes the push order navigation of the eight-bell role during the number of the second AT state games, and produces different effects depending on the selected AT continuation type. Executes the second AT state to be executed.

ステップS426の処理において、第2のAT状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する(S428)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態処理を実行し(S429)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格するか否かを抽籤する。 If it is determined in the process of step S426 that the second AT state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus promotion game state is set in the sub game state storage area. (S428). If it is determined in this process that the pseudo-bonus promotion game state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus promotion game state process (S429) and ends the process when the start command is received. Here, in the pseudo-bonus promotion game state processing, the sub CPU 102 draws whether or not to promote the winning pseudo-bonus state to a more advantageous pseudo-bonus state for the player.

ステップS428の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する(S430)。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行処理を実行し(S431)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役(後述)に当籤するまで、特別擬似ボーナス状態への移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス確定画面演出を実行する遊技状態である。 If it is determined in the process of step S428 that the pseudo-bonus promotion game state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus transition state is set in the sub-game state storage area. (S430). If it is determined in this process that the pseudo-bonus transition state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus transition process (S431) and ends the process when the start command is received. Here, in the pseudo-bonus transfer process, the sub CPU 102 executes a lottery for transition to the special pseudo-bonus state and a lottery for promotion of the winning pseudo-bonus state until it wins the pseudo-bonus transfer combination (described later), and the pseudo-bonus It is a game state in which a pseudo-bonus confirmation screen effect is executed when a transitional combination is won.

ステップS430の処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態がセットされているか否かを判断する(S432)。この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を実行し(S433)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス中処理において、サブCPU102は、所定の回数8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する擬似ボーナス状態を実行する。また、この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 If it is determined in the process of step S430 that the pseudo-bonus transition state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus state is set in the sub-game state storage area (S432). ). If it is determined in this process that the pseudo-bonus state is set (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus process (S433) and ends the process at the time of receiving the start command. Here, in the pseudo-bonus processing, the sub CPU 102 executes a pseudo-bonus state in which the push order navigation for winning the eight bell combination is executed a predetermined number of times. Further, in this process, if it is determined that the pseudo bonus state is not set (NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the start command.

<通常中処理>
図135、図136は、図134に示したスタートコマンド受信時処理のステップS423において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
135 and 136 are flowcharts showing the normal intermediate processing executed in step S423 of the start command reception processing shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S440)。この処理において、サブCPU102は、前回の通常中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus types set in the pseudo-bonus type stock table are pseudo-bonus types 1 to 8 (S440). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous normal intermediate process.

ステップS440の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S441)。ここで、擬似ボーナス天井カウンタとは、擬似ボーナス状態に当籤していない場合における単位遊技の回数を計数するカウンタであり、所定の値(例えば、600)となった場合に、次回の通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図46(d)参照)が参照される。 If it is determined in the process of step S440 that the pseudo-bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo-bonus ceiling counter (S441). Here, the pseudo-bonus ceiling counter is a counter that counts the number of unit games when the pseudo-bonus state is not won, and when it reaches a predetermined value (for example, 600), the next normal time pseudo In the bonus type lottery, the normal time pseudo bonus lottery table (see FIG. 46 (d)) that always wins one of the pseudo bonus types 1 to 8 is referred to.

次に、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S442)。この処理において、サブCPU102は、現在選択している確率状態及び擬似ボーナス天井カウンタの値に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル(図46(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the normal time pseudo-bonus type lottery process (S442). In this process, the sub CPU 102 determines the normal time pseudo-bonus lottery table (see FIGS. 46 (a) to (d)) to be referred to based on the currently selected probability state and the value of the pseudo-bonus ceiling counter. The pseudo-bonus type lottery process is executed with reference to the determined normal time pseudo-bonus lottery table.

次に、サブCPU102は、ステップS442において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S443)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S444)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo-bonus type lottery executed in step S442 in the pseudo-bonus type stock table (S443). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus types set in the pseudo-bonus type stock table are pseudo-bonus types 1 to 8 (S444). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the normal time pseudo bonus type lottery executed in step S442.

ステップS444の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S445)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。 If it is determined in the process of step S444 that any of the pseudo-bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus ceiling counter (S445). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus ceiling counter because it has won the pseudo-bonus state in the normal-time pseudo-bonus type lottery executed in step S442.

次に、サブCPU102は、通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S446)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしているAT状態非当籤回数及び選択されているテーブルに基づいて通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して決定した通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図52〜54の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the ART lottery process at the time of winning the pseudo bonus at the normal time (S446). In this process, the sub CPU 102 is based on the normal mode and the probability state determined by referring to the normal mode reference table (see FIG. 39) based on the AT state non-winning count currently set and the selected table. , The normal time pseudo-bonus winning ART lottery table to be referred to (see each (a) to (c) of FIGS. 52 to 54) is determined, and the determined normal time pseudo-bonus winning ART lottery table is referred to, and ART is performed. Execute the lottery process.

ステップS444、ステップS446に示すように、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ART抽籤処理を実行し、AT状態に移行させるか否かと、AT状態を継続させる継続確率としてのループ率と、AT状態を継続させる継続回数としてのセット数と、を決定するサブCPU102は、特定演出状態移行抽籤手段と、継続確率決定手段と、継続回数決定手段と、を構成する。ここで、サブCPU102は、後述する各処理において、擬似ボーナス当籤時にART抽籤を実行するよう構成されている、 As shown in step S444 and step S446, when the pseudo bonus state is won, whether or not to execute the ART lottery process and shift to the AT state, the loop rate as the continuation probability of continuing the AT state, and the AT state. The sub CPU 102 that determines the number of sets as the number of continuations to be continued constitutes a specific effect state transition lottery means, a continuation probability determining means, and a continuation number determining means. Here, the sub CPU 102 is configured to execute the ART lottery at the time of winning the pseudo bonus in each process described later.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S447)。この処理において、サブCPU102は、ステップS446で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S447). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of winning the normal pseudo-bonus executed in step S446 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S448)。この処理において、サブCPU102は、ステップS446で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART hit / fail set in the ART hit / miss storage area is an AT win (S448). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the normal time pseudo-bonus winning ART lottery executed in step S446.

ステップS448の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをOFFにする(S449)。ここで、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグは、擬似ボーナス中処理(図141、図142参照)において、第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤を実行するか否かを決定するフラグである。 If it is determined in the process of step S448 that the AT is not won (NO), the sub CPU 102 turns off the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S449). Here, the first AT state game number addition lottery permission flag in the pseudo-bonus determines whether or not to execute the first AT state game number addition lottery in the pseudo-bonus processing (see FIGS. 141 and 142). It is a flag to do.

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを1加算する(S450)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442の通常時擬似ボーナス種別抽籤に当籤し、かつステップS446の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤でAT状態に非当籤であることから、AT状態非当籤回数を格納するAT状態非当籤回数カウンタを1加算する。 Next, the sub CPU 102 adds 1 to the AT state non-winning count counter (S450). In this process, the sub CPU 102 wins the normal time pseudo-bonus type lottery in step S442, and is not in the AT state in the normal time pseudo-bonus winning ART lottery in step S446. The AT state non-winning count counter to be stored is added by 1.

このように、擬似ボーナス状態当籤時におけるART抽籤において、AT状態に非当籤となった回数をAT状態非当籤回数カウンタに記憶するサブRAM103は、非当籤回数記憶手段を構成する。 As described above, in the ART lottery at the time of winning the pseudo bonus state, the sub-RAM 103 that stores the number of times the AT state is not won in the AT state non-winning number counter constitutes the non-winning number storage means.

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S451)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S452)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して、現在選択しているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタに格納されている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the normal mode number determination process (S451), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S452). In these processes, the sub CPU 102 refers to the normal mode reference table (see FIG. 39) and determines the normal mode number from the currently selected table and the value stored in the AT state non-winning count counter. , The normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

ここで、通常モード参照テーブルは、上述した通り、AT状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数(例えば、テーブルAであれば9回、テーブルWであれば4回)となった場合に、通常モード4、5が、サブCPU102によって通常モード格納領域にセットされるように構成されている。 Here, in the normal mode reference table, as described above, the AT state non-winning number of times is a specific number of times specified for each table (for example, 9 times for table A and 4 times for table W). In this case, the normal modes 4 and 5 are configured to be set in the normal mode storage area by the sub CPU 102.

そして、通常モード4、5がセットされている場合、サブCPU102は、ステップS46の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理において、図示しない通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。ここで、通常時通常モード4、5選択時擬似ボーナス状態当籤時ART抽籤テーブルは、ART当否がAT状態に当籤となるAT当籤番号に必ず当籤するように抽籤値が対応付けられた確率テーブルである。 Then, when the normal modes 4 and 5 are set, the sub CPU 102 performs the normal time pseudo-bonus winning ART lottery process in step S46, in which the normal time normal modes 4 and 5 are selected (not shown) in the normal time pseudo-bonus state winning ART lottery. Refer to the table and execute ART lottery. Here, the ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus state when the normal mode 4 or 5 is selected in the normal time is a probability table in which the lottery value is associated so that the AT winning number whose ART winning or failing is the winning AT state is always won. is there.

つまり、サブCPU102は、AT非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態に当籤した場合には、副遊技状態を、擬似ボーナス状態終了後にAT状態に移行するよう構成されている。 That is, the sub CPU 102 is configured to shift the sub-game state to the AT state after the pseudo-bonus state ends when the AT non-winning number becomes a specific number of times and the pseudo-bonus state is won.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、AT状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。 As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment shifts the sub-game state to the AT state when the number of non-winning times of the ART lottery becomes a specific number and the transition to the pseudo-bonus state is determined. In order to decide that, it is possible to avoid a permanent addition of the loop rate and the number of sets, it is possible to suppress unnecessary loss on the side of the amusement shop, and the player is allowed to play while maintaining an appropriate gambling spirit. be able to.

ステップS448の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S453)。次に、サブCPU102は、AT状態フラグとして通常時フラグをセットする(S454)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103のAT状態フラグ格納領域に通常時フラグをセットする。 If it is determined in the process of step S448 that the AT is a win (YES), the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S453). Next, the sub CPU 102 sets the normal time flag as the AT state flag (S454). In this process, the sub CPU 102 sets the normal time flag in the AT state flag storage area of the sub RAM 103.

ステップS452、ステップS454の処理を実行した後又はステップS444の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S455)。ここで、前兆カウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、前兆ゲーム数が格納される。 After executing the processes of steps S452 and S454 or in the process of step S444, if it is determined that the pseudo bonus type 0 is set (NO), the value set in the precursor counter is set in the sub CPU 102. It is determined whether or not it is 0 (S455). Here, the precursor counter is a counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and the number of precursor games is stored.

ステップS455の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S456)。 If it is determined in the process of step S455 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S456).

一方、ステップS455の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S457)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるART当否、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル(図89〜図94参照)を決定し、該決定した通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する。 On the other hand, in the process of step S455, when it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the normal time precursor game number lottery process (S457). In this process, the sub CPU 102 refers to a normal time precursor game number lottery table (FIGS. 89 to 89) based on whether or not the pseudo-bonus state is correct, whether or not the pseudo-bonus state is successful, and whether or not the ART is present when the pseudo-bonus state is won, the currently set normal mode, and the probability state. (See FIG. 94) is determined, and the normal time precursor game number lottery process for determining the precursor game number is executed with reference to the determined normal time precursor game number lottery table.

次に、サブCPU102は、ステップS457において実行した通常時前兆ゲーム数抽籤の結果を、前兆カウンタにセットする(S458)。 Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal time precursor game number lottery executed in step S457 in the precursor counter (S458).

ステップS456又はステップS458の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S459)。この処理において、サブCPU102は、ステップS442で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 After executing the process of step S456 or step S458, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 1 to 8 (S459). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the normal time pseudo bonus type lottery executed in step S442.

ステップS459の処理において、擬似ボーナス種別0がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する(S460)。この処理において、サブCPU102は、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図42〜図44の各(a)〜(d)参照)を決定し、該決定した高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して、確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を決定する高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する。 If it is determined in the process of step S459 that the pseudo-bonus type 0 is set (NO), the sub CPU 102 executes the high-probability transition game number lottery process (S460). In this process, the sub CPU 102 determines a high-probability transition game number lottery table to be referred to (see each (a) to (d) of FIGS. 42 to 44) based on the currently set normal mode and probability state. Then, referring to the determined high-probability transition game number lottery table, the high-probability transition game that determines the probability state and the number of games in each probability state when high-probability or ultra-high-probability is selected as the probability state. Perform a number lottery process.

次に、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタに現在セットされている値を1減算し(S461)、ステップS460で実行した高確移行ゲーム数抽籤の結果を、対応する高確カウンタ及び超高確カウンタにセットする(S462)。ここで、高確カウンタ及び超高確カウンタは、それぞれサブRAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102が確率状態として高確及び超高確を選択した場合に、該確率状態で実行する遊技回数が格納される。また、ステップS461の処理の実行後にステップS462の処理を実行することにより、サブCPU102は、ステップS460の処理で決定した高確ゲーム数及び超高確ゲーム数を、減算することなく高確カウンタ及び超高確カウンタにセットすることができる。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the values currently set in the high-accuracy counter and the ultra-high-accuracy counter (S461), and obtains the result of the high-accuracy transition game number lottery executed in step S460 as the corresponding high-accuracy counter. And set it in the ultra-high accuracy counter (S462). Here, the high-accuracy counter and the ultra-high-accuracy counter are counters stored in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively, and when the sub CPU 102 selects high-accuracy and ultra-high-accuracy as the probability state, the probability state The number of games to be executed in is stored. Further, by executing the process of step S462 after executing the process of step S461, the sub CPU 102 performs the high-accuracy counter and the high-accuracy counter and the number of ultra-high-accuracy games determined in the process of step S460 without subtracting. It can be set in an ultra-high accuracy counter.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常状態をセットし、通常中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the normal state in the sub-game state storage area, and ends the normal processing.

ステップS459の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S464)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行する(S465)。この処理において、サブCPU102は、前兆状態が終了した場合に、次遊技の副遊技状態を決定する処理を実行する。 If it is determined in the process of step S459 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. Judgment (S464). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 139 (S465). In this process, the sub CPU 102 executes a process of determining the sub-game state of the next game when the precursor state ends.

ステップS465の処理を実行した後又はステップS464の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確カウンタ及び超高確カウンタを初期化し(S466)、通常中処理を終了する。 After executing the process of step S465 or in the process of step S464, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the high accuracy counter and the ultra high accuracy counter. Initialization (S466) ends the normal processing.

ステップS440の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S467)、通常中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。 If it is determined in the process of step S440 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes the precursory process (S467) and ends the normal process. .. In this process, the sub CPU 102 shifts the sub-game state to the precursory state of executing the promotion lottery.

<ART抽籤後の共通処理>
図137は、図135、図136に示した通常中処理のステップS447、図138に示す前兆中処理のステップS493、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理のステップS538、図143、図144に示す擬似ボーナス終了時処理のステップS565、図145、図146に示す第1のAT状態開始前処理のステップS600、図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS639、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS679、ステップS682、図153に示す第2のAT状態終了時処理のステップS737及び図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理のステップS762において実行されるART抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing after ART lottery>
FIG. 137 shows step S447 of the normal intermediate processing shown in FIGS. 135 and 136, step S493 of the precursory intermediate processing shown in FIG. 138, and step S538, FIG. 143, FIG. 144 of the pseudo bonus intermediate processing shown in FIGS. 141 and 142. Step S565 of the pseudo-bonus end processing shown in FIG. 145, step S600 of the first AT state start pre-processing shown in FIGS. 145 and 146, and step S639 and 149 of the first AT state processing shown in FIGS. 147 and 148. In steps S679 and S682 of the second AT state processing shown in FIG. 151, step S737 of the second AT state end processing shown in FIG. 153, and step S762 of the pseudo-bonus promotion game state processing shown in FIG. It is a flowchart which shows the common process after ART lottery to be executed.

まず、サブCPU102は、ART当否格納領域にART当否をセットする(S470)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ART当否に係る情報をART当否格納領域にセットする。 First, the sub CPU 102 sets the ART hit / miss storage area in the ART hit / miss storage area (S470). In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, the information related to the ART success / failure is set in the ART success / failure storage area.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの末尾にループ率をセットする(S471)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ループ率に係る情報をループ参照ストックテーブルの末尾にセットする。 Next, the sub CPU 102 sets the loop rate at the end of the loop reference stock table (S471). In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, the information related to the loop rate is set at the end of the loop reference stock table.

次に、サブCPU102は、ループストックカウンタにARTセット数をセットする(S472)。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、ARTセット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されているループストックカウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 sets the number of ART sets in the loop stock counter (S472). In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, the information related to the number of ART sets is stored in the loop stock counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに特別モード6セット数をセットし(S473)、ART抽籤後の共通処理を終了する。この処理において、ART抽籤後の共通処理の実行契機となったART抽籤の結果のうち、特別モード6セット数に係る情報をサブRAM103の所定の領域に格納されている特別モード6ストックカウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 sets the number of special mode 6 sets in the special mode 6 stock counter (S473), and ends the common processing after the ART lottery. In this process, among the results of the ART lottery that triggered the execution of the common process after the ART lottery, the information related to the number of 6 sets of the special mode is stored in the special mode 6 stock counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103. To do.

<前兆中処理>
図138は、図135、図136に示した通常中処理のステップS467、図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS623及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS707において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。
<Treatment during precursors>
FIG. 138 shows the normal intermediate processing step S467 shown in FIGS. 135 and 136, the first AT state processing step S623 shown in FIGS. 147 and 148, and the second AT state shown in FIGS. 149 to 151. It is a flowchart which shows the precursory process which is executed in the process step S707.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S480)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図47、48の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。 First, the sub CPU 102 executes a pseudo-bonus promotion lottery process (S480). In this process, the sub CPU 102 refers to a pseudo-bonus promotion lottery table (FIG.) based on the sub-game state set in the sub-game state storage area and the pseudo-bonus color type stored in the predetermined area of the sub-RAM 103. Each of 47 and 48 (see (a) to (e)) is determined, the pseudo-bonus promotion lottery process is executed with reference to the determined pseudo-bonus promotion lottery table, and the result of the pseudo-bonus promotion lottery is obtained in the sub RAM 103. Set in the pseudo-bonus promotion lottery result storage area stored in the predetermined area.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S481)。この処理において、サブCPU102は、ステップS480で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion lottery winning is set in the pseudo-bonus promotion lottery result storage area (S481). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo-bonus promotion lottery executed in step S480.

ステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S482)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別を、昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別に変更することで、現在当籤している擬似ボーナス種別を、昇格抽籤によって決定された擬似ボーナス種別に昇格する。 If it is determined in the process of step S481 that the pseudo-bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type won by the promotion lottery in the pseudo-bonus type stock table (S482). .. In this process, since the sub CPU 102 won the promotion lottery, the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is changed to the pseudo bonus type won in the promotion lottery, and is currently winning. The pseudo-bonus type is promoted to the pseudo-bonus type determined by the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5であるか否かを判断する(S483)。この処理において、擬似ボーナス種別が5ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S484)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 5 (S483). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus type is not 5, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus type set in the pseudo-bonus type stock table is the pseudo-bonus type 6. (S484).

ステップS483の処理において、擬似ボーナス種別5がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別6がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S485)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。 If it is determined in the process of step S483 that the pseudo-bonus type 5 is set (YES), or if it is determined in the process of step S484 that the pseudo-bonus type 6 is set (YES), the sub CPU 102 Turns on the pseudo-bonus promotion game status flag (S485). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion game state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS485の処理を実行した後又はステップS484の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別6ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S486)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをセットする。 After executing the process of step S485 or in the process of step S484, if it is determined that the pseudo-bonus type is not the pseudo-bonus type 6 (NO), the sub CPU 102 turns on the pseudo-bonus promotion lottery winning flag (NO). S486). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion lottery winning flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS486の処理を実行した後又はステップS481の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S487)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。 After executing the process of step S486 or in the process of step S481, if it is determined that the pseudo-bonus promotion lottery winning is not set (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus type lottery processing during the pseudo-bonus winning. (S487). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process as to whether or not to win the pseudo bonus type 8 as the pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS487で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S488)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値を1減算する(S489)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the pseudo bonus winning executed in step S487 (S488). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 has not been won (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the precursor counter (S489).

ステップS488の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化し(S490)、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に擬似ボーナス種別8をセットする(S491)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。 If it is determined in the process of step S488 that the pseudo-bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the precursor counter (S490), and the pseudo-bonus type 8 is placed at the top of the pseudo-bonus type stock table. Is set (S491). In this process, the sub CPU 102 can set the pseudo-bonus type 8 in the pseudo-bonus type stock table while keeping the winning pseudo-bonus type in stock.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S492)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図55参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus ART lottery process during the pseudo-bonus winning (S492). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the pseudo bonus ART lottery table (see FIG. 55) during the pseudo bonus winning.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S493)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S493). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of the pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning executed in step S492 to a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S494)。この処理において、サブCPU102は、ステップS492で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART hit / miss set in the ART hit / miss storage area is the AT win (S494). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the Pseudo-bonus winning Pseudo-bonus winning ART lottery executed in step S492.

ステップS494の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S495)。 If it is determined in the process of step S494 that the AT is a win (YES), the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S495).

ステップS489、ステップS495の処理を実行した後又はステップS494の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S496)。この処理において、前兆カウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆中処理を終了する。 After executing the processes of steps S489 and S495, or in the process of step S494, if it is determined that the AT is not won (NO), is the value stored in the precursor counter 0 in the sub CPU 102? It is determined whether or not (S496). In this process, if it is determined that the value stored in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the precursor processing.

ステップS496の処理において、前兆カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S497)、前兆中処理を終了する。 If it is determined in the process of step S496 that the value stored in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 139 (S497). , End the precursor processing.

<前兆終了時の状態移行共通処理>
図139は、図135、図136に示した通常中処理のステップS465、図138に示す前兆中処理のステップS497、図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS655及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS700において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing for state transition at the end of the precursor>
139 shows the normal intermediate processing step S465 shown in FIGS. 135 and 136, the precursory intermediate processing step S497 shown in FIG. 138, and the first AT state processing step S655 and FIG. 149 shown in FIGS. 147 and 148. It is a flowchart which shows the state transition common process at the end of a precursor which is executed in step S700 of the 2nd AT state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S500)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S501)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus type set in the pseudo-bonus type stock table is the pseudo-bonus type 8 (S500). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus type 8 is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus state in the sub-game state storage area (S501), and the state transition at the end of the precursor is common. End the process.

このように、サブCPU102は、擬似ボーナス種別8がセットされている場合には、前兆状態から擬似ボーナス移行状態を介することなく、直接擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行するよう構成されている。 As described above, when the pseudo-bonus type 8 is set, the sub CPU 102 is configured to directly shift the sub-game state from the precursor state to the pseudo-bonus state without going through the pseudo-bonus transition state.

ステップS500の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S502)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S503)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S504)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。 If it is determined in the process of step S500 that the pseudo-bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion game state transition flag is ON (S502). In this process, when it is determined that the pseudo-bonus promotion game state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 turns off the pseudo-bonus promotion game state transition flag (S503), and pseudo in the sub-game state storage area. The bonus promotion game state is set (S504), and the state transition common process at the end of the precursor is completed.

このように、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがセットされている、つまり、擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することが決定している場合に、前兆状態終了後に擬似ボーナス昇格遊技状態に副遊技状態を移行するサブCPU102は、第3の特定演出状態移行手段を構成する。 In this way, when the pseudo-bonus promotion game state transition flag is set, that is, when it is decided to shift to the pseudo-bonus promotion game state, the sub-game state is changed to the pseudo-bonus promotion game state after the precursor state ends. The sub CPU 102 to be transferred constitutes a third specific effect state transition means.

ステップS502の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S505)、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。 If it is determined in the process of step S502 that the pseudo-bonus promotion game state transition flag is not ON (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus transition state in the sub-game state storage area (S505), and the precursor ends. Ends the time state transition common process.

<擬似ボーナス移行処理>
図140は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS431において実行される擬似ボーナス移行処理を示すフローチャートである。
<Pseudo bonus transition process>
FIG. 140 is a flowchart showing a pseudo-bonus transition process executed in step S431 of the start command reception process shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図45参照)に基づいた演出を実行する(S510)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス確定画面演出を実行し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、当籤している擬似ボーナス種別に対応する擬似ボーナス状態の演出を実行する。例えば、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別1がセットされている場合、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、赤同色擬似ボーナス状態の演出を実行する。 First, the sub CPU 102 executes an effect based on the pseudo-bonus reference table (see FIG. 45) (S510). In this process, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus confirmation screen effect, refers to the pseudo-bonus reference table, and executes the effect of the pseudo-bonus state corresponding to the winning pseudo-bonus type. For example, when the pseudo bonus type 1 is set in the pseudo bonus type stock table, the pseudo bonus reference table is referred to, and the effect of the red same color pseudo bonus state is executed.

また、押し順ベルに当籤した場合には、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル(図49、50の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。 Further, when the push order bell is won, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table and the effect game state stored in the predetermined area of the main RAM 95. Pseudo-bonus confirmation screen navigation lottery table (see each (a) to (e) of FIGS. 49 and 50) is decided, and the determined pseudo-bonus confirmation screen navigation lottery table is referred to, and the eight bells are won. Execute the lottery of the navigation.

例えば、擬似ボーナス種別1がセットされ、メインRAM95に演出遊技状態0が格納されている場合には、サブCPU102は、図49(a)に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。 For example, when the pseudo bonus type 1 is set and the effect game state 0 is stored in the main RAM 95, the sub CPU 102 refers to the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table shown in FIG. 49 (a), and 8 Execute the lottery of the push order navigation that wins the role of the sheet bell.

ここで、サブCPU102によって8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されることにより、メインCPU93は、サブCPU102が擬似ボーナス状態に当籤した場合に、演出遊技状態を演出遊技状態1に移行することができる。 Here, the sub CPU 102 executes the push order navigation for winning the eight-bell combination, so that the main CPU 93 shifts the effect game state to the effect game state 1 when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state. be able to.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役である通常リプレイに当籤したか否かを判断する(S511)。この処理において、通常リプレイに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、押し順ナビの抽籤を実行し、押し順ナビの抽籤の結果が、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビであるか否かを判断する(S512)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the normal replay, which is a pseudo-bonus transition combination, has been won (S511). In this process, if it is determined that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 is a production game stored in a predetermined area of the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table and the main RAM 95. Based on the state, the pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table to be referred to is determined, the push order navigation lottery is executed with reference to the determined pseudo bonus confirmation screen navigation lottery table, and the result of the push order navigation lottery is determined. It is determined whether or not the push order navigation is such that the first stop operation is executed by a button other than the left stop button 19L (S512).

ステップS512の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19L以外に実行させる押し順ナビに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納された擬似ボーナス移行フラグをONにする(S513)。 In the process of step S512, when it is determined that the push order navigation for executing the first stop operation other than the left stop button 19L is won (YES), the sub CPU 102 is a pseudo area stored in a predetermined area of the sub RAM 103. Turn on the bonus transition flag (S513).

ステップS513の処理を実行した後、ステップS511の処理において当籤役が通常リプレイではないと判断した場合(NO)又はステップS512の処理において、第1停止操作を左ストップボタン19Lに実行させる押し順ナビが実行されたと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S514)。 After executing the process of step S513, if it is determined in the process of step S511 that the winning combination is not a normal replay (NO), or in the process of step S512, the push order navigation for causing the left stop button 19L to execute the first stop operation. If it is determined that the above has been executed (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus promotion lottery process (S514).

ステップS514の処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル(図47、48の各(a)〜(e)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。 In the process of step S514, the sub CPU 102 refers to a pseudo-bonus promotion lottery table based on the sub-game state set in the sub-game state storage area and the pseudo-bonus color type stored in the predetermined area of the sub-RAM 103. (Refer to each (a) to (e) of FIGS. 47 and 48) is determined, the pseudo-bonus promotion lottery process is executed with reference to the determined pseudo-bonus promotion lottery table, and the result of the pseudo-bonus promotion lottery is subordinated. It is set in the pseudo-bonus promotion lottery result storage area stored in the predetermined area of the RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S515)。この処理において、サブCPU102は、ステップS514で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion lottery winning is set in the pseudo-bonus promotion lottery result storage area (S515). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo-bonus promotion lottery executed in step S514.

ステップS515の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットし(S516)、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをONにする(S517)。 If it is determined in the process of step S515 that the pseudo-bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type won by the promotion lottery in the pseudo-bonus type stock table (S516). , The pseudo-bonus promotion lottery winning flag stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is turned ON (S517).

ステップS517の処理を実行した後又はステップS515の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S518)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別8に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。 After executing the process of step S517 or in the process of step S515, if it is determined that the pseudo-bonus promotion lottery winning is not set (NO), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus type lottery processing during the pseudo-bonus winning. (S518). In this process, the sub CPU 102 executes a lottery process as to whether or not to win the pseudo bonus type 8 as the pseudo bonus type.

次に、サブCPU102は、ステップS518で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別8に当籤したか否かを判断する(S519)。この処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type 8 has been won in the pseudo bonus type lottery during the pseudo bonus winning executed in step S518 (S519). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the pseudo bonus transition process.

ステップS519の処理において、擬似ボーナス種別8に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に擬似ボーナス種別8をセットする(S520)。この処理において、サブCPU102は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別8を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。 If it is determined in the process of step S519 that the pseudo-bonus type 8 has been won (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type 8 at the end of the pseudo-bonus type stock table (S520). In this process, the sub CPU 102 can set the pseudo-bonus type 8 in the pseudo-bonus type stock table while keeping the winning pseudo-bonus type in stock.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S521)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図55参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus ART lottery process during the pseudo-bonus winning (S521). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the pseudo bonus ART lottery table (see FIG. 55) during the pseudo bonus winning.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S522)。この処理において、サブCPU102は、ステップS521で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S522). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of the pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning executed in step S521 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにし(S523)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S524)、擬似ボーナス移行処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S523), sets the pseudo bonus state in the sub game state storage area (S524), and ends the pseudo bonus transition process. To do.

<擬似ボーナス中処理>
図141、図142は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS433において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo bonus>
141 and 142 are flowcharts showing the pseudo-bonus processing executed in step S433 of the start command reception processing shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S530)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナスナビカウンタの値が0であるか否かを判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (S530). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the pseudo bonus navigation counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is 0.

ステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス参照テーブル(図45参照)に基づいて擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする(S531)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタの値が0であることから、今回の遊技が擬似ボーナス状態における1回目の遊技であると判断し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、実行している擬似ボーナス種別に対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする。 If it is determined in the process of step S530 that the value of the pseudo-bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the value of the pseudo-bonus navigation counter based on the pseudo-bonus reference table (see FIG. 45). (S531). In this process, since the value of the pseudo-bonus navigation counter is 0, the sub CPU 102 determines that this game is the first game in the pseudo-bonus state, refers to the pseudo-bonus reference table, and executes the game. Set the value of the pseudo-bonus navigation counter associated with the pseudo-bonus type.

ステップS531の処理を実行した後又はステップS530の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S532)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、押し順ベルの当籤時に8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。 After executing the process of step S531 or in the process of step S530, if it is determined that the value of the pseudo bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs a push order navigation for winning the 8-bell combination. It is determined whether or not to execute (S532). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and determines by lottery whether or not to execute the push order navigation for winning the eight-bell combination when the push order bell is won.

ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する(S533)。この処理において、サブCPU102は、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことから、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を1減算する。 In the process of step S532, when it is determined to execute the push order navigation for winning the eight-bell combination (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the pseudo bonus navigation counter (S533). In this process, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the pseudo-bonus navigation counter because the push-order navigation for winning the eight-bell combination is executed.

次に、サブCPU102は、告知タイミングフラグがONであるか否かを判断する(S534)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている告知タイミングフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、告知タイミングフラグは、第1、第2の擬似ボーナス選択演出が遊技者に選択された場合に、抽籤により決定された告知タイミングでAT状態に当籤した旨の告知を行うことが決定した場合にセットされるフラグである。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing flag is ON (S534). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing flag stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is set. Here, the notification timing flag is determined to notify the player that the AT state has been won at the notification timing determined by the lottery when the first and second pseudo bonus selection effects are selected by the player. This is the flag that is set when.

ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであるか否かを判断する(S535)。この処理において、サブCPU102は、ステップS532で8枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことで、AT状態に当籤した旨を告知する告知タイミングを迎えたか否かを判断する。 If it is determined in the process of step S534 that the notification timing flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines the value stored in the pseudo bonus navigation counter, the value stored in the notification timing counter, and the value stored in the notification timing counter. Is the same or not (S535). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the notification timing for notifying that the AT state has been won has been reached because the push order navigation for winning the eight-bell role is executed in step S532.

ステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT状態に当籤した旨を告知するAT状態告知演出を実行する(S536)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に対応するAT状態告知演出を実行する。例えば、遊技者が第1の擬似ボーナス選択演出を選択した場合には、サブCPU102は、第1のAT状態告知演出を実行する。 If it is determined in the process of step S535 that the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter are the same (YES), the sub CPU 102 is put into the AT state. The AT status notification effect for notifying the winning is executed (S536). In this process, the sub CPU 102 executes the AT state notification effect corresponding to the pseudo bonus selection effect selected by the player. For example, when the player selects the first pseudo-bonus selection effect, the sub CPU 102 executes the first AT state notification effect.

ステップS535、ステップS536の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつART抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第1のAT状態告知演出で、ART当否としてAT当籤がART当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第1のAT状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。 By the processing of steps S535 and S536, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is selected by the player before the start of the pseudo-bonus state when the transition to the pseudo-bonus state is determined and the ART lottery is won. In the first AT state notification effect as a notification mode based on the pseudo-bonus selection effect, it is notified at the notification timing determined by lottery that the AT win is set in the ART pass / fail storage area as the ART pass / fail. Therefore, the player can imagine the future development of the game from the effect content notified according to the selected pseudo-bonus selection effect and the timing when the first AT state notification effect is executed. It is possible to broaden the range of strategies and enhance the interest in the development of games.

このように、AT状態に当籤した状態で、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様で、AT状態告知演出を実行するサブCPU102は、当籤報知手段を構成する。 As described above, the sub CPU 102 that executes the AT state notification effect in the notification mode based on the pseudo-bonus selection effect selected by the player in the state of winning the AT state constitutes the winning notification means.

ステップS536の処理を実行した後、ステップS532の処理において、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行しないと判断した場合(NO)、ステップS534の処理において、告知タイミングフラグがOFFであると判断した場合(NO)又はステップS535の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が異なる値であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤処理を実行する(S537)。この処理において、サブCPU102は、ART当否及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス中ART抽籤テーブル(図56〜図58の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定した擬似ボーナス中ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤処理を実行する。 After executing the process of step S536, if it is determined in the process of step S532 that the push order navigation for winning the 8-bell combination is not executed (NO), the notification timing flag is OFF in the process of step S534. When it is determined (NO) or in the process of step S535, when it is determined that the value stored in the pseudo bonus navigation counter and the value stored in the notification timing counter are different values (NO). , The sub CPU 102 executes the ART lottery process during the pseudo bonus (S537). In this process, the sub CPU 102 refers to the Pseudo-bonus ART lottery table (each (a) in FIGS. 56 to 58, based on the ART success / failure and the pseudo-bonus color type stored in the predetermined area of the sub-RAM 103. (B)) is determined, and the ART lottery process is executed with reference to the determined ART lottery table in the pseudo-bonus.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S538)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S538). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery during the pseudo bonus executed in step S537 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであるか否かを判断する(S539)。この処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤処理を実行する(S540)。この処理において、サブCPU102は、ART当否に基づいて、参照する第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図96(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せする第1のAT状態ゲーム数を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus is ON (S539). In this process, if it is determined that the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus is ON (YES), the sub CPU 102 performs the lottery process for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus. Execute (S540). In this process, the sub CPU 102 determines a lottery table for adding the number of first AT state games to be referred to (see FIGS. 96A and 96B) based on whether or not the ART is correct, and the determined first AT state. With reference to the game number addition lottery table, the number of first AT state games to be added is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS540の処理の結果上乗せすることが決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S541)。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤している場合に、抽籤により第1のAT状態ゲーム数を上乗せすることができる。 Next, the sub CPU 102 adds the number of first AT state games determined to be added as a result of the process of step S540 to the first AT state game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103. (S541). In this process, the sub CPU 102 can add the number of first AT state games by lottery when the AT state is won.

ステップS541の処理を実行した後又はステップS539の処理において、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤処理を実行する(S542)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したか否かを、抽籤により決定する。 After executing the process of step S541 or in the process of step S539, if it is determined that the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus is OFF (NO), the sub CPU 102 is in the pseudo bonus. Pseudo-bonus addition state lottery processing is executed (S542). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) to determine by lottery whether or not the pseudo-bonus addition state has been won.

次に、サブCPU102は、ステップS542の処理で実行した擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤に当籤したか否かを判断する(S543)。この処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する(S544)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1加算する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for the pseudo-bonus addition state in the pseudo-bonus executed in the process of step S542 has been won (S543). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus addition lottery has been won in the pseudo-bonus (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo-bonus addition state stock counter (S544). In this process, the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus addition state stock counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S545)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤、つまり少なくとも1回のAT当籤が上乗せされる擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したことから、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中ART抽籤に当籤した回数を計数するカウンタである擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。 Next, the sub CPU 102 adds 1 to the additional counter in the pseudo bonus (S545). In this process, the sub CPU 102 is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 because it wins the pseudo-bonus addition lottery during the pseudo-bonus, that is, it wins the pseudo-bonus addition state in which at least one AT win is added. Add 1 to the pseudo-bonus addition counter, which is a counter that counts the number of times the ART lottery is won during the pseudo-bonus.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをONにする(S546)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをセットする。 Next, the sub CPU 102 turns on the lottery winning flag in the pseudo-bonus addition state during the pseudo-bonus (S546). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus addition state lottery winning flag in the pseudo bonus stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS546の処理を実行した後又はステップS543の処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤の結果、AT状態に当籤したか否かを判断する(S547)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したか否かを判断する。 After executing the process of step S546 or in the process of step S543, if it is determined that the pseudo-bonus addition lottery during the pseudo-bonus has not been won (NO), the sub CPU 102 is AT as a result of the ART lottery during the pseudo-bonus. It is determined whether or not the condition is won (S547). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning is won in the pseudo-bonus ART lottery process executed in step S537.

ステップS547の処理において、AT状態に当籤したと判断した場合には(YES)、擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する(S548)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタを1加算する。 In the process of step S547, if it is determined that the AT state has been won (YES), the additional counter in the pseudo bonus is added by 1 (S548). In this process, the sub CPU 102 adds 1 to the additional counter in the pseudo bonus stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S549)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをONにする(S550)。この処理において、サブCPU102は、ステップS537で実行した擬似ボーナス中ART抽籤処理において、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤したことを識別する擬似ボーナス中ART抽籤当籤フラグをセットする。 Next, the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S549). Next, the sub CPU 102 turns on the ART lottery winning flag during the pseudo bonus (S550). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus ART lottery winning flag that identifies the winning AT winning number associated with the AT winning in the pseudo-bonus ART lottery processing executed in step S537.

ステップS550の処理を実行した後又はステップS547の処理において、AT状態に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であるか否かを判断する(S551)。この処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了する。 After executing the process of step S550 or in the process of step S547, if it is determined that the AT state has not been won (NO), the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 in the sub CPU 102. Whether or not it is determined (S551). In this process, if it is determined that the value stored in the pseudo-bonus navigation counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the process during the pseudo-bonus.

一方、ステップS551の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをOFFにする(S552)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了することから、告知タイミングフラグをOFFにする。 On the other hand, in the process of step S551, when it is determined that the value stored in the pseudo bonus navigation counter is 0 (YES), the sub CPU 102 turns off the notification timing flag (S552). In this process, the sub CPU 102 turns off the notification timing flag because the pseudo-bonus state ends.

次に、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第3の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S553)。 Next, it is determined whether or not the pseudo-bonus selection effect set in the pseudo-bonus selection effect storage area is the third pseudo-bonus selection effect (S553).

ステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤処理を実行する(S554)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が第3の擬似ボーナス選択演出を選択している状態で実行された擬似ボーナス状態において、所定の回数の押し順ナビが実行され擬似ボーナスナビカウンタにセットされている値が0となったことから、第3の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル(図107参照)を参照して、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知するとともに、次遊技からセットされる通常モードを示唆することで、次回の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤において、参照される通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図52〜図54の各(a)〜(c)参照)を示唆する終了演出の内容を決定する。 If it is determined in the process of step S553 that the third pseudo-bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 executes the third pseudo-bonus selection effect execution-time end effect lottery process (S554). ). In this process, the sub CPU 102 is set in the pseudo-bonus navigation counter by executing the push order navigation a predetermined number of times in the pseudo-bonus state executed while the player has selected the third pseudo-bonus selection effect. Since the value is 0, the third pseudo-bonus selection effect execution end effect lottery table (see FIG. 107) is referred to to notify that the pseudo-bonus state has ended, and the next game is set. By suggesting the normal mode to be performed, the normal time pseudo-bonus winning ART lottery table will be referred to in the next normal time pseudo-bonus winning ART lottery table (see each (a) to (c) of FIGS. 52 to 54). ) Is suggested. The content of the end effect is determined.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルからいずれか1つの通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってAT状態に移行する確率が異なるとともに、第3の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is based on the normal mode in which any one of the normal time pseudo-bonus winning ART lottery tables is set from the plurality of normal-time pseudo-bonus winning ART lottery tables. Since the ART lottery is executed based on the selected normal time pseudo-bonus winning ART lottery table, the probability of transitioning to the AT state differs depending on the set normal mode, and the third pseudo-bonus selection effect is selected. If this is the case, the effect suggesting the set normal mode is executed at the end of the pseudo-bonus state, so that it is possible to easily predict the progress of the game.

ステップS554の処理を実行した後又はステップS553の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を実行し(S555)、擬似ボーナス中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態を終了し、次遊技における演出内容を決定する処理を実行する。 After executing the process of step S554 or in the process of step S553, if it is determined that the third pseudo-bonus selection effect is not set (NO), the sub CPU 102 executes the process at the end of the pseudo-bonus (NO). S555), the processing during the pseudo bonus is terminated. In this process, the sub CPU 102 ends the pseudo-bonus state and executes a process of determining the effect content in the next game.

ここで、サブCPU102は、AT状態中に実行されるAT中擬似ボーナス種別抽籤処理(図147、図148に示す第1のAT状態中処理のステップS625及び図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS666参照)において、擬似ボーナス種別1〜6に当籤して、第1〜第4の擬似ボーナス状態を実行した場合に、擬似ボーナス状態の終了時となるステップS555の処理の実行時に、特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する演出である特別モード示唆演出を実行する。ここで、特別モード示唆演出の詳細については、後述する。 Here, the sub CPU 102 is executed during the AT state in the pseudo bonus type lottery process during AT (step S625 of the first process during AT state shown in FIGS. 147 and 148 and the second step S625 shown in FIGS. 149 to 151. In step S666 of the process during the AT state), when the pseudo-bonus types 1 to 6 are won and the first to fourth pseudo-bonus states are executed, the process of step S555, which is the end of the pseudo-bonus state, At the time of execution, the special mode suggestion effect, which is the effect suggesting the special mode set in the special mode storage area, is executed. Here, the details of the special mode suggestion effect will be described later.

このように、AT状態において、擬似ボーナス状態に移行させることが決定し、該決定した擬似ボーナス状態を副遊技状態にセットし、該決定した擬似ボーナス状態の終了時に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する特別モード演出を実行するサブCPU102は、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段を構成する。 In this way, in the AT state, it is decided to shift to the pseudo-bonus state, the determined pseudo-bonus state is set in the sub-game state, and the special mode storage area is set at the end of the determined pseudo-bonus state. The sub CPU 102 that executes the special mode effect suggesting the special mode is configured as the special mode suggestion effect executing means at the end of the pseudo special game state.

<擬似ボーナス終了時処理>
図143、図144は、図141、図142に示す擬似ボーナス中処理のステップS555において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of pseudo bonus>
143 and 144 are flowcharts showing the pseudo-bonus end-time processing executed in step S555 of the pseudo-bonus intermediate processing shown in FIGS. 141 and 142.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S560)。ここで、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタは、サブRAM103の所定の領域に格納されるカウンタであり、擬似ボーナス上乗せ状態中に特別擬似ボーナス状態に対応付けられた擬似ボーナス種別8に当籤した場合に、該当籤時に擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が格納される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not a value greater than 0 is stored in the pseudo-bonus addition state stock navigation counter (S560). Here, the pseudo-bonus addition state stock navigation counter is a counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103, and when the pseudo-bonus type 8 associated with the special pseudo-bonus state is won during the pseudo-bonus addition state. , The value stored in the pseudo bonus navigation counter at the time of the corresponding rattan is stored.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナスナビカウンタに擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値を格納し、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタを初期化する(S561)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス上乗せ状態に対応付けられた擬似ボーナス種別7をセットし(S562)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態中に当籤した特別擬似ボーナス状態が終了したことから、次遊技から実行中であった擬似ボーナス上乗せ状態を再開する。 If it is determined in the process of step S560 that a value greater than 0 is stored in the pseudo-bonus addition state stock navigation counter (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus addition state stock navigation counter to the pseudo-bonus addition state stock navigation counter. The stored value is stored, and the pseudo-bonus addition state stock navigation counter is initialized (S561). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type 7 associated with the pseudo-bonus addition state in the pseudo-bonus type stock table (S562), and ends the processing at the end of the pseudo-bonus. In these processes, the sub CPU 102 resumes the pseudo-bonus addition state that was being executed from the next game because the special pseudo-bonus state that was won during the pseudo-bonus addition state has ended.

ステップS560の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であるか否かを判断する(S563)。この処理において、サブCPU102は、実行していた擬似ボーナス状態が擬似ボーナス上乗せ状態であったか否かを判断する。 If it is determined in the process of step S560 that the value stored in the pseudo-bonus addition state stock navigation counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines the pseudo-bonus type set in the pseudo-bonus type stock table. Is determined to be pseudo-bonus type 7 (S563). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus state that was being executed was the pseudo-bonus addition state.

ステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤処理を実行する(S564)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタに格納されている値及び擬似ボーナス上乗せ状態実行時ART抽籤テーブル(図88参照)を参照して、擬似ボーナス上乗せ状態においてAT状態が1セットもストックされなかった場合に、1セットストックする処理を実行する。 If it is determined in the process of step S563 that the pseudo-bonus type is the pseudo-bonus type 7 (YES), the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus addition state guarantee lottery process (S564). In this process, the sub CPU 102 refers to the value stored in the pseudo-bonus addition counter and the ART lottery table at the time of execution of the pseudo-bonus addition state (see FIG. 88), and has one set of AT states in the pseudo-bonus addition state. If it is not stocked, the process of stocking one set is executed.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S565)。この処理において、サブCPU102は、ステップS564で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S565). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo-bonus addition state guarantee lottery executed in step S564 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS565の処理を実行した後又はステップS563の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別7ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する(S566)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態が終了したことから、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する。 After executing the process of step S565 or in the process of step S563, if it is determined that the pseudo-bonus type is not the pseudo-bonus type 7 (NO), the sub CPU 102 initializes the additional counter in the pseudo-bonus (S566). ). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus addition counter because the pseudo-bonus state has ended.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されているか否かを判断する(S567)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態において、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤しストックされているか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a value greater than 0 is stored in the pseudo-bonus addition state stock counter (S567). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus is in stock in the pseudo bonus addition state in the pseudo bonus state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに0より大きい値が格納されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットし(S568)、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを1減算し(S569)、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S570)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態においてストックされた擬似ボーナス上乗せ状態を、次に実行する擬似ボーナス状態とし、ストックを1つ減らすとともに副遊技状態を擬似ボーナス移行状態に移行する。 If it is determined in the process of step S567 that a value greater than 0 is stored in the pseudo-bonus addition state stock counter (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type 7 in the pseudo-bonus type stock table (YES). S568), the pseudo-bonus addition state stock counter is subtracted by 1 (S569), the pseudo-bonus transition state is set in the sub-game state storage area (S570), and the processing at the end of the pseudo-bonus ends. In these processes, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus addition state stocked in the pseudo-bonus state as the pseudo-bonus state to be executed next, reduces the stock by one, and shifts the sub-game state to the pseudo-bonus transition state.

ステップS567の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別を初期化する(S571)。この処理において、サブCPU102は、現在実行している擬似ボーナス種別を、擬似ボーナス種別ストックテーブルから消去する。 If it is determined in the process of step S567 that the value stored in the pseudo-bonus addition state stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus type (S571). In this process, the sub CPU 102 deletes the pseudo-bonus type currently being executed from the pseudo-bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値か否かを判断する(S572)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス上乗せ状態ストックテーブルにストックされているか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the first value of the pseudo-bonus type stock table is greater than 0 (S572). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus type is stocked in the pseudo-bonus addition state stock table.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値を、擬似ボーナス種別としてセットする(S573)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにストックされている擬似ボーナス種別を、次遊技から参照する擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする。 If it is determined in the process of step S572 that the first value of the pseudo-bonus type stock table is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 sets the first value of the pseudo-bonus type stock table to the pseudo-bonus type. (S573). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type stocked in the pseudo-bonus type stock table in the pseudo-bonus type stock table as the pseudo-bonus type to be referred to from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであるか否かを判断する(S574)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし(S575)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion game state transition flag is ON (S574). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus promotion game state transition flag is OFF (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus transition state in the sub-game state storage area (S575), and at the end of the pseudo-bonus. End the process.

一方、ステップS574の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし(S576)、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをOFFにし(S577)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of step S574 that the pseudo-bonus promotion game state transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion game state in the sub-game state storage area (S576). , Pseudo-bonus promotion The game state transition flag is turned off (S577), and the processing at the end of the pseudo-bonus ends.

ステップS572の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART当否格納領域にセットされているART当否が、AT当籤であるか否かを判断する(S578)。この処理において、サブCPU102は、各ART抽籤のいずれかにおいて、AT当籤に対応付けられたAT当籤番号に当籤していたか否かを判断する。 In the process of step S572, when it is determined that the first value of the pseudo-bonus type stock table is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the ART is set in the ART win / loss storage area is the AT win. Whether or not it is determined (S578). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the AT winning number associated with the AT winning has been won in any of the ART lottery.

ステップS578の処理において、AT当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットし(S579)、第1のAT状態開始前処理を実行する(S580)。これらの処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。 In the process of step S578, when it is determined that the AT is a win (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub-game state storage area (S579), and the first AT state pre-start process. Is executed (S580). In these processes, the sub CPU 102 starts the first AT state, which determines each control information for determining the content of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game, and whether or not the AT state is continued. Perform preprocessing.

このように、AT状態の当籤時において、擬似ボーナス状態終了後に、副遊技状態を、AT状態のうちの第1のAT状態に移行させるサブCPU102は、第1の特定演出状態移行手段を構成する。 As described above, at the time of winning the AT state, the sub CPU 102 that shifts the sub-game state to the first AT state of the AT states after the end of the pseudo-bonus state constitutes the first specific effect state transition means. ..

次に、サブCPU102は、AT状態非当籤回数カウンタを初期化し(S581)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT状態に当籤していることから、AT状態非当籤回数カウンタを初期化する。 Next, the sub CPU 102 initializes the AT state non-winning count counter (S581), and ends the pseudo-bonus end processing. In this process, since the sub CPU 102 has won the AT state, the AT state non-winning count counter is initialized.

ステップS578の処理において、AT非当籤であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S582)、副遊技状態格納領域に通常状態をセットし(S583)、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態の終了後に開始される通常状態において、開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。 If it is determined (NO) in the process of step S578 that the AT is not won, the sub CPU 102 executes a lottery process for the number of other high-probability transition games, and the lottery result is a corresponding counter (high-probability counter and super). It is stored in the high accuracy counter) (S582), the normal state is set in the sub-game state storage area (S583), and the processing at the end of the pseudo bonus is terminated. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the probability state is set to high probability or ultra high probability from the start in the normal state started after the end of the pseudo bonus state, which is not shown in the drawing table for the number of other high probability transition games. Determined by lottery with reference to.

ここで、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、高確移行ゲーム数抽籤テーブル(図42〜図44の各(a)〜(d)参照)に類似した5つの抽籤テーブルである。サブCPU102は、通常モード格納領域にセットされている通常モードを参照して、参照するその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを決定する。また、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。 Here, the other high-probability transition game number lottery table is five lottery tables similar to the high-probability transition game number lottery table (see each (a) to (d) of FIGS. 42 to 44). The sub CPU 102 refers to the normal mode set in the normal mode storage area, and determines the other high-probability transition game number lottery table to be referred to. Further, in the lottery table for the number of other high-probability transition games, each probability state and the number of games in which the probability state continues are associated with different lottery values for each sub-game state set in the sub-game state storage area. There is.

<第1のAT状態開始前処理>
図145、図146は、図143、図144に示した擬似ボーナス終了中処理のステップS580及び図153に示す第2のAT状態終了時処理のステップS738において実行される第1のAT状態開始前処理を示すフローチャートである。
<First AT state start pre-processing>
145 and 146 are before the start of the first AT state executed in step S580 of the pseudo-bonus end processing process shown in FIGS. 143 and 144 and step S738 of the second AT state end processing shown in FIG. 153. It is a flowchart which shows the process.

まず、サブCPU102は、特別モードが特別モード格納領域にセットされていないか否かを判断する(S590)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードに、特別モード1〜6のいずれかがセットされていないか否かを判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the special mode is set in the special mode storage area (S590). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the special modes 1 to 6 is set in the special mode stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS590の処理において、特別モードがセットされていないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード格納領域に特別モード1をセットする(S591)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態の初期状態においてセットする特別モード1を、特別モード格納領域にセットする。 If it is determined in the process of step S590 that the special mode is not set (YES), the sub CPU 102 sets the special mode 1 in the special mode storage area (S591). In this process, the sub CPU 102 sets the special mode 1 set in the initial state of the first AT state in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタに0をセットする(S592)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル情報カウンタに初期値として0をセットする。 Next, the sub CPU 102 sets 0 in the special table information counter (S592). In this process, the sub CPU 102 sets 0 as an initial value in the special table information counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、特別テーブル抽籤処理を実行し(S593)、特別テーブル番号に抽籤結果をセットする(S594)。これらの処理において、サブCPU102は、特別テーブル抽籤テーブル(図60参照)を参照して特別テーブルを決定し、該決定した特別テーブルの番号を、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別テーブル番号にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the special table lottery process (S593), and sets the lottery result in the special table number (S594). In these processes, the sub CPU 102 determines a special table with reference to the special table lottery table (see FIG. 60), and the determined special table number is stored in a predetermined area of the sub RAM 103. Set to number.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットし(S595)、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットし(S596)、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S597)。これらの処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されているAT状態フラグのうちのループ抽籤状態と、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、のそれぞれに通常時フラグをセットする。 Next, the sub CPU 102 sets the normal time flag in the loop lottery state (S595), sets the normal time flag in the first AT state game number lottery state (S596), and sets the normal time flag in the special mode lottery state. Set (S597). In these processes, the sub CPU 102 has a loop lottery state among the AT state flags stored in a predetermined area of the subRAM 103, a first AT state game number lottery state, and a special mode lottery state, respectively. Set the normal flag to.

ステップS597の処理を実行した後又はステップS590の処理において、特別モードがセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モードテーブル参照テーブルを参照して特別モードテーブルを決定し、決定した特別モードテーブルの番号を特別モードテーブル番号にセットする(S598)。この処理において、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタにセットされている値と、特別テーブル番号にセットされている値と、に基づいて特別モードテーブル参照テーブルを参照し特別モードテーブルを決定するとともに、サブRAM103の所定の領域に格納されている特別モードテーブル番号に、決定した特別モードテーブルの番号をセットする。 After executing the process of step S597 or in the process of step S590, if it is determined that the special mode is set (NO), the sub CPU 102 determines the special mode table by referring to the special mode table reference table. Then, the determined special mode table number is set in the special mode table number (S598). In this process, the sub CPU 102 refers to the special mode table reference table based on the value set in the special table information counter and the value set in the special table number, and determines the special mode table. The determined special mode table number is set in the special mode table number stored in the predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤処理を実行する(S599)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブル(図62(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モードテーブルART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the special mode table ART lottery process at the start of the first AT state (S599). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode table ART lottery table (FIGS. 62 (a), 62 (a), based on the flag set in the first AT state game number lottery state. b) Refer to), and the ART lottery is executed with reference to the determined first AT state start special mode table ART lottery table.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S600)。この処理において、サブCPU102は、ステップS599で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S600). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo-bonus addition state guarantee lottery executed in step S599 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S601)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図95参照)を参照して、第1のAT状態において単位遊技を実行する回数である第1のAT状態ゲーム数を決定する。 Next, the sub CPU 102 executes the first AT state game number lottery process (S601). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state game number lottery table (see FIG. 95) and determines the number of first AT state games, which is the number of times the unit game is executed in the first AT state. To do.

このように、擬似ボーナス状態から第1のAT状態に移行される場合に実行される第1のAT状態開始前処理において、第1のAT状態ゲーム数を決定するサブCPU102は、第1の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。 In this way, in the first AT state start pre-processing executed when shifting from the pseudo bonus state to the first AT state, the sub CPU 102 that determines the number of first AT state games is the first specific. Production state A means for determining the number of games is configured.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS601の処理の結果決定した第1のAT状態ゲーム数を加算する(S602)。この処理において、サブCPU102は、決定した第1のAT状態ゲーム数を、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 adds the number of first AT state games determined as a result of the process of step S601 to the first AT state game number counter (S602). In this process, the sub CPU 102 stores the determined number of first AT state games in the first AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットする(S603)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤処理を実行する(S604)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及び特別モード抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブル(図63〜図71参照)を決定し、該決定した第1のAT状態開始時特別モード移行抽籤テーブルを参照して、特別モードを決定する。 Next, the sub CPU 102 sets the normal time flag in the first AT state game number lottery state (S603). Next, the sub CPU 102 executes the special mode transition lottery process at the start of the first AT state (S604). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state start special mode transition lottery table (FIG.) based on the flags set in the special mode and special mode lottery states set in the special mode storage area. 63 to 71) is determined, and the special mode is determined with reference to the determined first AT state start special mode transition lottery table.

このように、第2のAT状態において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率がそれぞれ異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73〜図82の各(a)、(b)参照)から、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを決定する場合に、参照される特別モードを、複数の特別モードから少なくとも1つを選択するサブCPU102は、特別モード選択手段を構成する。 In this way, in the second AT state, a plurality of pseudo-bonus lottery tables in the second AT state (FIGS. 73 to 82) having different winning probabilities for determining the transition of the secondary game state to the pseudo-bonus state. From each (a) and (b)), when determining the pseudo-bonus lottery table in the second AT state to be referred to, the sub CPU 102 selects at least one of the plurality of special modes to be referred to. Configure special mode selection means.

また、ステップS604の処理において、サブCPU102は、特別モードを決定するとともに、第1のAT状態において実行する特別モード示唆演出(図157参照)と、第2のAT状態において実行する特別モード報知演出(図158参照)と、を決定する。ここで、特別モード示唆演出は、決定した特別モードを示唆する演出である。また、特別モード報知演出は、決定した特別モードを報知する演出である。特別モード示唆演出及び特別モード報知演出の詳細は、後述する。 Further, in the process of step S604, the sub CPU 102 determines the special mode, and also has a special mode suggestion effect (see FIG. 157) executed in the first AT state and a special mode notification effect executed in the second AT state. (See FIG. 158). Here, the special mode suggestion effect is an effect that suggests the determined special mode. Further, the special mode notification effect is an effect of notifying the determined special mode. Details of the special mode suggestion effect and the special mode notification effect will be described later.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1のAT状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第2のAT状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、1回のAT状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is executed in the first AT state, a special mode suggestion effect suggesting the selected special mode is executed, and is selected in the second AT state. Since the special mode notification effect for notifying the special mode is executed, different effects related to the special mode are executed in the first and second half of one AT state, and the player's expectation for the selected special mode is maintained. be able to.

次に、サブCPU102は、ステップS601の処理の結果決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする(S605)。この処理において、サブCPU102は、決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 sets the special mode determined as a result of the process of step S601 in the special mode storage area (S605). In this process, the sub CPU 102 sets the determined special mode in the special mode storage area.

次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする(S606)。次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S607)。 Next, the sub CPU 102 sets the normal time flag in the special mode lottery state (S606). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the special mode 6 stock counter is greater than 0 (S607).

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにする(S608)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6フラグをONにして、特別モード格納領域に特別モード6をセットする。これにより、サブCPU102は、他の特別モード1〜5がすでにセットされている場合であっても、特別モード6を優先してセットするよう構成されている。 If it is determined in the process of step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is a value greater than 0 (YES), the sub CPU 102 turns on the special mode 6 flag (S608). In this process, the sub CPU 102 turns on the special mode 6 flag and sets the special mode 6 in the special mode storage area. As a result, the sub CPU 102 is configured to preferentially set the special mode 6 even when the other special modes 1 to 5 are already set.

次に、サブCPU102は、特別モード6ストックカウンタを1減算する(S609)。この処理において、サブCPU102は、特別モード6がセットされたことから、特別モード6ストックカウンタにセットされている特別モード6セット数を1減算する。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the special mode 6 stock counter (S609). In this process, since the special mode 6 is set, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of the special mode 6 sets set in the special mode 6 stock counter.

ステップS607の処理において、特別モード6ストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別モード6フラグをOFFにする(S610)。 If it is determined in the process of step S607 that the value stored in the special mode 6 stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 turns off the special mode 6 flag (S610).

ステップS609又はステップS610の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTループ抽籤処理を実行する(S611)。この処理において、サブCPU102は、ループ抽籤種別にセットされているフラグと、ループストックカウンタにセットされている値と、特別モード格納領域にセットされている特別モードと、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別と、に基づいて、参照するARTループ抽籤テーブル(図85(a)〜(g)参照)を決定し、該決定したARTループ抽籤テーブルを参照して、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて、ARTループ抽籤を実行する。 After executing the process of step S609 or step S610, the sub CPU 102 executes the ART loop lottery process (S611). In this process, the sub CPU 102 sets the flag set in the loop lottery type, the value set in the loop stock counter, the special mode set in the special mode storage area, and the AT continuation type storage area. The ART loop lottery table to be referred to (see FIGS. 85 (a) to 85 (g)) is determined based on the AT continuation type, and the loop reference stock table is referred to with reference to the determined ART loop lottery table. The ART loop lottery is executed based on the loop rate set in.

ここで、ループストックカウンタにセット数がセットされている場合、サブCPU102は、図85(b)に示すARTループ抽籤テーブルを参照することで、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によらず継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。また、図85(a)に示すARTループ抽籤テーブルを参照する場合、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によって、否継続、継続又は特殊継続のいずれかに当籤するように構成されている。 Here, when the number of sets is set in the loop stock counter, the sub CPU 102 refers to the ART loop lottery table shown in FIG. 85 (b), and is based on the loop rate set in the loop reference stock table. It is configured to win a continuation or a special continuation. Further, when referring to the ART loop lottery table shown in FIG. 85 (a), the sub CPU 102 wins either non-continuation, continuation, or special continuation depending on the loop rate set in the loop reference stock table. It is configured.

このように、サブCPU102は、ループストックカウンタに記憶されたセット数にしたがって継続移行を実行し、ループストックカウンタに記憶されたセット数を消化した場合に、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて継続移行を実行するか否かを決定するように構成されている。 In this way, the sub CPU 102 executes continuous migration according to the number of sets stored in the loop stock counter, and when the number of sets stored in the loop stock counter is exhausted, the loop set in the loop reference stock table is set. It is configured to determine whether to perform a continuous migration based on the rate.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にART抽籤を行うとともに、ART抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをART抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ART抽籤にようやく当籤することができた際には、AT状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にAT状態が開始されない場合であっても、ART抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にAT状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。 As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs ART lottery when the transition to the pseudo-bonus state is decided, and at the time of non-winning of ART lottery, it is set with the loop rate determined at the time of non-winning. Since the number and the number can be carried over until the ART lottery is won, when the ART lottery is finally won, the loop rate of the game in the AT state and the number of sets can be expected to be added, and in the pseudo bonus state. Even if the AT state is not started after the game is completed, the player's interest in the game can be maintained until the ART lottery is won, and the player is expected to continue the AT state for a long time. It is possible to play a game with a hobby.

次に、サブCPU102は、ステップS611の処理の結果決定したAT継続種別を、サブRAM103の所定の領域にセットする(S612)。この処理において、サブCPU102は、決定したAT継続種別を、AT継続種別格納領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 sets the AT continuation type determined as a result of the process in step S611 in a predetermined area of the sub RAM 103 (S612). In this process, the sub CPU 102 sets the determined AT continuation type in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、ループ抽籤状態にセットされているフラグが通常時フラグであるか否かを判断する(S613)。この処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the flag set in the loop lottery state is the normal flag (S613). In this process, if it is determined that the normal time flag is not set in the loop lottery state (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state pre-start process.

一方、ステップS613の処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きいか否かを判断する(S614)。この処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を終了する。 On the other hand, in the process of step S613, when it is determined that the normal time flag is set in the loop lottery state (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the loop stock counter is larger than 0. Is determined (S614). In this process, if it is determined that the value stored in the loop stock counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first pre-AT state process.

一方、ステップS614の処理において、ループストックカウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループストックカウンタに格納されている値を1減算し(S615)、第1のAT状態開始前処理を終了する。 On the other hand, in the process of step S614, when it is determined that the value stored in the loop stock counter is a value larger than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the loop stock counter. (S615), the first AT state pre-start processing is terminated.

<第1のAT状態中処理>
図147、図148は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS425において実行される第1のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during the first AT state>
147 and 148 are flowcharts showing the first AT state processing executed in step S425 of the start command reception processing shown in FIG. 134.

なお、第1のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で決定された特別モード示唆演出を実行する。このように、サブCPU102は、特別モード示唆演出実行手段を構成する。 When executing the first AT state processing, the sub CPU 102 executes the special mode suggestion effect determined in step S604 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146). In this way, the sub CPU 102 constitutes the special mode suggestion effect execution means.

まず、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S620)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。 First, the sub CPU 102 executes the ART navigation lottery process (S620). In this process, the sub CPU 102 determines the ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 59 (a) and 59 (b)) based on the effect game state stored in the predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the push order navigation lottery for winning the eight-bell role is executed.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S621)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S622)。この処理において、サブCPU102は、前回の第1のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the first AT state game number counter (S621). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus types set in the pseudo-bonus type stock table are pseudo-bonus types 1 to 8 (S622). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous first AT state process.

ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行し(S623)、第1のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。 If it is determined in the process of step S622 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes the precursory process (S623) and is in the first AT state. End the process. In this process, the sub CPU 102 shifts the sub-game state to the precursory state of executing the promotion lottery.

一方、ステップS622の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S624)。 On the other hand, if it is determined in the process of step S622 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo bonus ceiling counter (S624).

次に、サブCPU102は、第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する(S625)。この処理において、サブCPU102は、AT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図72(a)、(b)参照)を決定し、該決定した第1のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus type lottery process during the first AT state (S625). In this process, the sub CPU 102 refers to the first AT state pseudo-bonus lottery table (see FIGS. 72A and 72) based on the AT-time probability state set in the AT-time probability state storage area. ) Is determined, and the pseudo-bonus type lottery is executed with reference to the determined pseudo-bonus lottery table during the first AT state.

次に、サブCPU102は、ステップS625において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S626)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S627)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 sets the result of the pseudo-bonus type lottery executed in step S625 in the pseudo-bonus type stock table (S626). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are pseudo bonus types 1 to 8 (S627). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the first AT state pseudo bonus type lottery executed in step S625.

ステップS627の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S628)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S629)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。 If it is determined in the process of step S627 that any of the pseudo-bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 has the pseudo-bonus type set in the pseudo-bonus type stock table as the pseudo-bonus type 5. Alternatively, it is determined whether or not the pseudo-bonus type 6 is used (S628). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus type is 5 or the pseudo-bonus type 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo-bonus promotion game state flag (S629). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion game state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS629の処理を実行した後又はステップS628の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S630)。この処理において、サブCPU102は、ステップS625で実行した第1のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。 After executing the process of step S629 or in the process of step S628, if it is determined that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S630). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus ceiling counter because it has won the pseudo-bonus state in the first AT-state pseudo-bonus type lottery executed in step S625.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S631)。ここで、同色高確カウンタは、RAM103の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブCPU102がAT中確率状態として同色高確を選択した場合に、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数が格納される。 Next, the sub CPU 102 initializes the same color high accuracy counter (S631). Here, the same-color high-probability counter is a counter stored in a predetermined area of the RAM 103, and when the sub CPU 102 selects the same-color high-probability as the probability state during AT, it is executed with the same-color high-probability set. The number of games is stored.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数抽籤状態及び特別モード抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S632)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S633)。 Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus continuation flag during the first AT state in the first AT state game number lottery state and the special mode lottery state (S632). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus continuation flag during the first AT state in the first AT state effect state (S633).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S634)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S635)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the non-continuation is set in the AT continuation type storage area (S634). In this process, when it is determined that the AT continuation type storage area is set to reject continuation (YES), the sub CPU 102 sets the normal time flag in the loop lottery state (S635).

一方、ステップS634の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第1のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S636)。 On the other hand, in the process of step S634, when it is determined that no continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 sets the loop lottery state to the pseudo bonus continuation time flag in the first AT state. Is set (S636).

ステップS634〜ステップS636の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。 In the processing of steps S634 to S636, when the sub CPU 102 wins the pseudo-bonus state with the continuation or special continuation set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the end of the corresponding pseudo-bonus state. In step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146), continuation or special continuation is surely won.

ステップS635又はステップS636の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S637)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S638)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図83、図84の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。 After executing the process of step S635 or step S636, the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S637). Next, the sub CPU 102 executes the ART lottery process at the time of winning the pseudo bonus during the AT state (S638). In this process, the sub CPU 102 refers to the AT state pseudo-bonus winning ART lottery table (referenced) based on the sub-game state set in the sub-game state storage area and the special mode set in the special mode storage area. Each (a) and (b) of FIGS. 83 and 84) is determined, and the ART lottery is executed with reference to the determined ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during the AT state.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(639)。この処理において、サブCPU102は、ステップS638で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (639). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of winning the pseudo bonus in the AT state executed in step S638 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS627において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S640)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S641)。 If it is determined in step S627 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0. Judge (S640). In this process, if it is determined that the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high accuracy counter (YES). S641).

ステップS641の処理を実行した後又はステップS640の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S642)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。 After executing the process of step S641 or in the process of step S640, if it is determined that the value stored in the same color high accuracy counter is 0 (NO), the sub CPU 102 has the same color during the first AT state. The high-probability transition lottery process is executed (S642). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and sets the same color high probability when setting the same color high probability as the AT in-probability state and the AT in-probability state. The number of games to be executed in this state is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S643)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS642において実行した第1のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。 Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color high probability transition lottery during the first AT state executed in step S642 to the corresponding same color high probability counter (S643). In this process, when the value is already stored in the same-color high-accuracy counter, the sub CPU 102 adds the result of the same-color high-accuracy transition lottery executed in step S642 during the first AT state to the already stored value. To do.

ステップS639又はステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S644)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S645)。 After executing the process of step S639 or step S643, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S644). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S645).

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S646)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。 If it is determined in the process of step S645 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the precursor game number lottery process during the first AT state (S646). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and executes a lottery for the number of precursor games.

次に、サブCPU102は、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S647)。この処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S648)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game number counter (S647). In this process, if it is determined that the value of the number of precursor games determined in step S646 is larger than the value stored in the first AT state game counter (YES), the sub CPU 102 determines the precursor. The value set in the first AT state game number counter is set in the counter (S648).

一方、ステップS647の処理において、ステップS646で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第1のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS646で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S649)。 On the other hand, in the process of step S647, when it is determined that the value of the precursor game number determined in step S646 is smaller than the value stored in the first AT state game number counter (NO), the sub The CPU 102 sets the value of the number of precursor games determined in step S646 in the precursor counter (S649).

ステップS647〜ステップS649の処理において、サブCPU102は、第1のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。 In the processes of steps S647 to S649, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the first AT state, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. To do.

ステップS645の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S650)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。 If it is determined in the process of step S645 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 causes the BAR symbol to be displayed in the middle of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. It is determined whether or not to execute the push order navigation that can be performed (S650). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and determines by lottery whether or not to execute a push order navigation capable of displaying the BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. ..

ステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S651)。 In the process of step S650, if it is determined that the push order navigation is not executed as a result of the lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S651).

ステップS644の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS650の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S652)。 If it is determined in the process of step S644 that the pseudo bonus type 8 is set (YES), or if it is determined in the process of step S650 that the push order navigation is to be executed as a result of the lottery (YES), the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S652).

ステップS648、ステップS649又はステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S653)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S654)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。 After executing the process of step S648, step S649 or step S652, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 1 to 8 (S653). ). In this process, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. (S654). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the first AT state process.

一方、ステップS654の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S655)、第1のAT状態中処理を終了する。 On the other hand, in the process of step S654, when it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 139 (YES). S655), the first AT state processing is terminated.

ステップS653の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S656)。この処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態中処理を終了する。 If it is determined in the process of step S653 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the value set in the first AT state game number counter of the sub CPU 102 is 0. It is determined whether or not there is (S656). In this process, if it is determined that the value set in the first AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the process during the first AT state.

一方、ステップS656の処理において、第1のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特別テーブル情報カウンタを1加算し(S657)、副遊技状態格納領域に第2のAT状態をセットし(S658)、第1のAT状態中処理を終了する。これらの処理において、サブCPU102は、第1のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、第1のAT状態において実行する単位遊技がすべて終了したと判断し、特別テーブル情報カウンタを1加算するとともに、次遊技から第2のAT状態を開始する。 On the other hand, in the process of step S656, when it is determined that the value set in the first AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the special table information counter (S657). ), The second AT state is set in the sub-game state storage area (S658), and the processing during the first AT state is terminated. In these processes, since the first AT state game number counter is 0, the sub CPU 102 determines that all the unit games to be executed in the first AT state have been completed, and adds 1 to the special table information counter. At the same time, the second AT state is started from the next game.

このように、第1のAT状態において、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)において決定した第1のAT状態ゲーム数の単位遊技を実行した場合に、副遊技状態を、AT状態のうちの第2のAT状態に移行するサブCPU102は、第2の特定演出状態移行手段を構成する。 In this way, when the unit game of the number of first AT state games determined in the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146) is executed in the first AT state, the sub-game state is changed. The sub CPU 102 that shifts to the second AT state of the AT states constitutes the second specific effect state transition means.

<第2のAT状態中処理>
図149〜図151は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS427において実行される第2のAT状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during the second AT state>
149 to 151 are flowcharts showing the second AT state processing executed in step S427 of the start command reception processing shown in FIG. 134.

なお、第2のAT状態中処理を実行する場合に、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で決定された特別モード報知演出を実行する。このように、サブCPU102は、特別モード報知演出実行手段を構成する。 When executing the second AT state processing, the sub CPU 102 executes the special mode notification effect determined in step S604 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146). In this way, the sub CPU 102 constitutes the special mode notification effect execution means.

まず、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S660)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the second AT state game number counter is 0 (S660). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the second AT state game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is 0.

ステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態初回処理を実行する(S661)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタが0であることから、今回の遊技が、第1のAT状態終了後に第2のAT状態ゲーム数がまだセットされていない1回目の遊技であると判断し、第2のAT状態ゲーム数及び第2のAT状態において実行される演出内容を決定する第2のAT状態初回処理を実行する。 If it is determined in the process of step S660 that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the second AT state initial process (S661). ). In this process, since the second AT state game number counter is 0 in the sub CPU 102, this game is the first time that the second AT state game number has not yet been set after the end of the first AT state. The second AT state initial processing for determining the number of games in the second AT state and the content of the effect to be executed in the second AT state is executed.

ステップS661の処理を実行した後又はステップS660の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタに0ではない値がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S662)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。 After executing the process of step S661 or in the process of step S660, if it is determined that a non-zero value is set in the second AT state game number counter (NO), the sub CPU 102 is selected for the ART navigation lottery. The process is executed (S662). In this process, the sub CPU 102 determines the ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 59 (a) and 59 (b)) based on the effect game state stored in the predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the push order navigation lottery for winning the eight-bell role is executed.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを1減算する(S663)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S664)。この処理において、サブCPU102は、前回の第2のAT状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the second AT state game number counter (S663). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus types set in the pseudo-bonus type stock table are pseudo-bonus types 1 to 8 (S664). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the pseudo bonus type lottery executed in the previous second AT state process.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを1加算する(S665)。 If it is determined in the process of step S664 that none of the pseudo-bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the pseudo-bonus ceiling counter (S665).

次に、サブCPU102は、第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行し、実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする(S666)。この処理において、サブCPU102は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及びAT中確率状態格納領域にセットされているAT中確率状態に基づいて、参照する第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブル(図73〜図82参照)を決定し、該決定した第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus type lottery process during the second AT state, and sets the result of the executed pseudo-bonus type lottery in the pseudo-bonus type stock table (S666). In this process, the sub CPU 102 refers to a second AT state pseudo-bonus lottery based on the special mode set in the special mode storage area and the AT-in-AT probability state set in the AT-time probability state storage area. A table (see FIGS. 73 to 82) is determined, and the pseudo-bonus type lottery is executed with reference to the determined second AT state pseudo-bonus lottery table.

このように、サブCPU102がセットした特別モードに基づいて決定された第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルに設定された当籤確率に基づいて、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行するか否かを決定するサブCPU102は、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段を構成する。 In this way, whether or not to shift the sub-game state to the pseudo-bonus state based on the winning probability set in the pseudo-bonus lottery table in the second AT state determined based on the special mode set by the sub CPU 102. The sub CPU 102 that determines the above constitutes a pseudo special game state lottery means during the specific effect state.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、AT状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、AT状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is determined to shift the sub-game state to the pseudo-bonus state in the AT state. It has multiple special modes that are referred to when selecting a table, and in particular, when multiple special modes that are determined to shift to the pseudo-bonus state with high probability are selected, the transition to the pseudo-bonus state is made. Since the probability that the game will be decided is extremely high, it is possible to raise the expectation that the player can win the pseudo-bonus state even during the AT state, and it will be possible to concentrate on the game even during the AT state. Can be improved.

また、ステップS625、ステップS666に示すように、第1のAT状態及び第2のAT状態において、擬似ボーナス種別1〜8のうちの擬似ボーナス種別5、6に当籤したか否かを抽籤により決定するサブCPU102は、第3の特定演出状態抽籤手段を構成する。 Further, as shown in step S625 and step S666, it is determined by lottery whether or not the pseudo bonus types 5 and 6 of the pseudo bonus types 1 to 8 are won in the first AT state and the second AT state. The sub CPU 102 is configured as a third specific effect state lottery means.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにAT状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にAT状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is in the pseudo-bonus addition state in which the number of sets in the AT state is added each time the pseudo-bonus transition symbol wins when the pseudo-bonus state is won in the AT state. Since it is possible to shift to the pseudo-bonus promotion game state that has the possibility of shifting, the player can be interested in the change in the game state in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S667)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤した否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus types set in the pseudo bonus type stock table are pseudo bonus types 1 to 8 (S667). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not any of the pseudo bonus types 1 to 8 has been won in the second AT state pseudo bonus type lottery executed in step S666.

ステップS667の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6であるか否かを判断する(S668)。この処理において、擬似ボーナス種別が5又は擬似ボーナス種別6であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをONにする(S669)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。 If it is determined in the process of step S667 that any of the pseudo-bonus types 1 to 8 has been won (YES), the sub CPU 102 has the pseudo-bonus type set in the pseudo-bonus type stock table as the pseudo-bonus type 5. Alternatively, it is determined whether or not the pseudo-bonus type 6 is used (S668). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus type is 5 or the pseudo-bonus type 6 (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo-bonus promotion game state flag (S669). In this process, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion game state flag stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS669の処理を実行した後又はステップS668の処理において、擬似ボーナス種別5又は擬似ボーナス種別6がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する(S670)。この処理において、サブCPU102は、ステップS666で実行した第2のAT状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。 After executing the process of step S669 or in the process of step S668, if it is determined that the pseudo bonus type 5 or the pseudo bonus type 6 is not set (NO), the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus ceiling counter. (S670). In this process, the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus ceiling counter because it has won the pseudo-bonus state in the second AT-state pseudo-bonus type lottery executed in step S666.

次に、サブCPU102は、同色高確カウンタを初期化する(S671)。次に、サブCPU102は、特別モード抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S672)。次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S673)。 Next, the sub CPU 102 initializes the same color high accuracy counter (S671). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus continuation flag during the second AT state in the special mode lottery state (S672). Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus continuation flag during the second AT state in the first AT state effect state (S673).

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する(S674)。この処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする(S675)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the non-continuation is set in the AT continuation type storage area (S674). In this process, when it is determined that the AT continuation type storage area is set to reject continuation (YES), the sub CPU 102 sets the normal time flag in the loop lottery state (S675).

一方、ステップS674の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ抽籤状態に第2のAT状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする(S676)。 On the other hand, in the process of step S674, when it is determined that no continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 sets the loop lottery state to the pseudo bonus continuation time flag in the second AT state. Is set (S676).

ステップS674〜ステップS676の処理において、サブCPU102は、AT継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS611において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。 In the processes of steps S674 to S676, when the sub CPU 102 wins the pseudo-bonus state with the continuation or special continuation set as the AT continuation type, the sub CPU 102 is executed after the end of the corresponding pseudo-bonus state. In step S611 of the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146), continuation or special continuation is surely won.

ステップS675又はステップS676の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス中第1のAT状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをONにする(S677)。次に、サブCPU102は、AT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤処理を実行する(S678)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブル(図83、図84の各(a)、(b)参照)を決定し、該決定したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤を実行する。 After executing the process of step S675 or step S676, the sub CPU 102 turns on the lottery permission flag for adding the number of first AT state games in the pseudo bonus (S677). Next, the sub CPU 102 executes the ART lottery process at the time of winning the pseudo bonus during the AT state (S678). In this process, the sub CPU 102 refers to the AT state pseudo-bonus winning ART lottery table (referenced) based on the sub-game state set in the sub-game state storage area and the special mode set in the special mode storage area. Each (a) and (b) of FIGS. 83 and 84) is determined, and the ART lottery is executed with reference to the determined ART lottery table at the time of winning the pseudo bonus during the AT state.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(679)。この処理において、サブCPU102は、ステップS678で実行したAT状態中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (679). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of winning the pseudo bonus in the AT state executed in step S678 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値がおより大きいか否かを判断する(S680)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に格納されている特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter is larger (S680). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 is greater than 0.

ステップS680の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタに0より大きい値がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S681)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から前兆状態又は擬似ボーナス状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤テーブル(図87参照)を参照して、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。また、ステップS681の処理を実行する場合に、サブCPU102は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様である特殊演出を実行し、AT状態が継続移行する旨を報知する。 If it is determined in the process of step S680 that a value greater than 0 is set in the special continuation game number counter (YES), the sub CPU 102 executes the ART lottery process when the special condition is satisfied (S681). In this process, the sub CPU 102 shifts the sub-game state from the next game to the precursor state or the pseudo-bonus state from the second AT state, that is, the second AT state ends in this game, and the number of special continuous games Since the counter is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery when the special condition is satisfied is executed with reference to the ART lottery table when the special condition is satisfied (see FIG. 87). Further, when executing the process of step S681, the sub CPU 102 executes a special effect which is a continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and notifies that the AT state continuously shifts.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S682)。この処理において、サブCPU102は、ステップS681で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S682). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of satisfying the special condition executed in step S681 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS667、ステップS680〜ステップS682に示すように、サブCPU102は、特殊演出が実行され、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することを決定した場合に、特殊条件成立時ART抽籤テーブルを参照してループ率を決定し、該決定したループ率をループ参照ストックテーブルにストックするよう構成されている。 As shown in step S667 and step S680 to step S682, when the special effect is executed and the sub CPU 102 decides to shift the sub-game state to the pseudo-bonus state, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table when the special condition is satisfied. The loop rate is determined and the determined loop rate is stocked in the loop reference stock table.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、AT状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にAT状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is notified of the continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, so that the player is notified of the winning of the pseudo-bonus state and the AT. Since it is suggested that the loop rate of the state is newly stored, the player can be interested in the effect mode executed in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

ステップS667において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値か否かを判断する(S683)。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0より大きい値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、同色高確カウンタに格納されている値を1減算する(S684)。 If it is determined in step S667 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0. Judgment (S683). In this process, if it is determined that the value stored in the same color high accuracy counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value stored in the same color high accuracy counter (YES). S684).

ステップS684の処理を実行した後又はステップS683の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中同色高確移行抽籤処理を実行する(S685)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、AT中確率状態にセットするAT中確率状態と、AT中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。 After executing the process of step S684 or in the process of step S683, if it is determined that the value stored in the same color high accuracy counter is 0 (NO), the sub CPU 102 has the same color during the second AT state. The high-probability transition lottery process is executed (S685). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and sets the same color high probability when setting the same color high probability as the AT in-probability state and the AT in-probability state. The number of games to be executed in this state is determined by lottery.

次に、サブCPU102は、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する(S686)。この処理において、サブCPU102は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップS685において実行した第2のAT状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。 Next, the sub CPU 102 adds the result of the same color high probability transition lottery during the second AT state executed in step S685 to the corresponding same color high probability counter (S686). In this process, when the value is already stored in the same-color high-accuracy counter, the sub CPU 102 adds the result of the same-color high-accuracy transition lottery executed in step S685 to the already stored value. To do.

ステップS682又はステップS686の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別8であるか否かを判断する(S687)。この処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S688)。 After executing the process of step S682 or step S686, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 8 (S687). In this process, if it is determined that the pseudo bonus type 8 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S688).

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(S689)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。 If it is determined in the process of step S688 that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the precursor game number lottery process during the second AT state (S689). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and executes a lottery for the number of precursor games.

次に、サブCPU102は、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する(S690)。この処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタに、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする(S691)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game number counter (S690). In this process, if it is determined that the value of the precursor game number determined in step S689 is larger than the value stored in the second AT state game count counter (YES), the sub CPU 102 determines the precursor game number. The value set in the second AT state game number counter is set in the counter (S691).

一方、ステップS690の処理において、ステップS689で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにステップS689で決定した前兆ゲーム数の値をセットする(S692)。 On the other hand, in the process of step S690, when it is determined that the value of the precursor game number determined in step S689 is smaller than the value stored in the second AT state game number counter (NO), the sub The CPU 102 sets the value of the number of precursor games determined in step S689 in the precursor counter (S692).

ステップS690〜ステップS692の処理において、サブCPU102は、第2のAT状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。 In the processing of steps S690 to S692, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus state during the second AT state, the sub CPU 102 shifts to the pseudo bonus state via a relatively small number of precursor states. To do.

ステップS688の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する(S693)。この処理において、サブCPU102は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にBAR図柄をリール表示窓4の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。 If it is determined in the process of step S688 that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 causes the BAR symbol to be displayed in the middle of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. It is determined whether or not to execute the push order navigation that can be performed (S693). In this process, the sub CPU 102 refers to a probability table (not shown) and determines by lottery whether or not to execute a push order navigation capable of displaying the BAR symbol in the middle stage of the reel display window 4 at the time of normal replay winning. ..

ステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値を1減算する(S694)。 In the process of step S693, if it is determined that the push order navigation is not executed as a result of the lottery (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value set in the precursor counter (S694).

ステップS687の処理において、擬似ボーナス種別8がセットされていると判断した場合(YES)又はステップS693の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタを初期化する(S695)。 If it is determined in the process of step S687 that the pseudo-bonus type 8 is set (YES), or if it is determined in the process of step S693 that the push order navigation is to be executed as a result of the lottery (YES), the sub CPU 102 Initializes the precursor counter (S695).

ステップS691、ステップS692又はステップS695の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別1〜8であるか否かを判断する(S696)。この処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S697)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。 After executing the process of step S691, step S692, or step S695, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus type set in the pseudo bonus type stock table is the pseudo bonus type 1 to 8 (S696). ). In this process, if it is determined that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0. (S697). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS697の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S698)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S699)、図139に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し(S700)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が擬似ボーナス状態、擬似ボーナス昇格遊技状態又は擬似ボーナス移行状態のいずれかになることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化して、前兆終了時の状態移行共通処理を実行する。 On the other hand, in the process of step S697, when it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S698), and special The continuous game number counter is initialized (S699), the state transition common process at the end of the precursor shown in FIG. 139 is executed (S700), and the second AT state process is terminated. In this process, since the sub-game state becomes either a pseudo-bonus state, a pseudo-bonus promotion game state, or a pseudo-bonus transition state from the next game, the sub CPU 102 has a second AT state game number counter and a special continuous game number. Initialize the counter and execute the state transition common process at the end of the precursor.

ステップS696の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S701)。この処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態終了時処理を実行し(S702)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続又は特殊継続がセットされている場合に、第2のAT状態終了後に副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする第2のAT状態終了時処理を実行する。 If it is determined in the process of step S696 that none of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (NO), the value set in the second AT state game number counter of the sub CPU 102 is 0. It is determined whether or not there is (S701). In this process, if it is determined that the value set in the second AT state game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the process at the end of the second AT state (S702). , Ends the second AT state processing. In this process, the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub-game state storage area after the end of the second AT state when the continuation or special continuation is set in the AT continuation type storage area. The processing at the end of the AT state is executed.

一方、ステップS701の処理において、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S703)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。 On the other hand, in the process of step S701, when it is determined that the value set in the second AT state game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 is set in the special continuous game number counter. It is determined whether or not the value is greater than 0 (S703). In this process, if it is determined that the value set in the special continuous game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 ends the process during the second AT state.

一方、ステップS703の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する(S704)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされた状態で1回の単位遊技が実行されたことから、特殊継続ゲーム数カウンタを1減算する。 On the other hand, in the process of step S703, when it is determined that the value set in the special continuation game number counter is larger than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the special continuation game number counter (S704). In this process, the sub CPU 102 subtracts 1 from the special continuation game number counter because one unit game is executed with the special continuation set in the AT continuation type storage area.

次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S705)。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter is 0 (S705). In this process, if it is determined that the value set in the special continuous game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS705の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に継続をセットし(S706)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0よりも大きく、かつ特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0となったことから、特殊条件が成立することがなくなり、実行中の第2のAT状態では特殊演出が実行されないことから、AT継続種別格納領域に継続をセットし、特殊継続がセットされた状態において実行する演出を終了する。 On the other hand, in the process of step S705, when it is determined that the value set in the special continuation game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the continuation in the AT continuation type storage area (S706). , Ends the second AT state processing. In this process, the sub CPU 102 has a special condition because the value set in the second AT state game number counter is larger than 0 and the value set in the special continuous game number counter becomes 0. Is no longer established, and the special effect is not executed in the second AT state during execution. Therefore, the continuation is set in the AT continuation type storage area, and the effect to be executed in the state in which the special continuation is set ends.

ステップS664の処理において、擬似ボーナス種別1〜8のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、前兆中処理を実行する(S707)。この処理において、サブCPU102は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。 If it is determined in the process of step S664 that any of the pseudo bonus types 1 to 8 is set (YES), the sub CPU 102 executes the precursory process (S707). In this process, the sub CPU 102 shifts the sub-game state to the precursory state of executing the promotion lottery.

次に、サブCPU102は、前兆カウンタにセットされている値が0であるか否かを判断する(S708)。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the precursor counter is 0 (S708). In this process, if it is determined that the value set in the precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the second AT state process.

一方、ステップS708の処理において、前兆カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタを初期化し(S709)、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S710)、第2のAT状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技より副遊技状態が前兆状態になることから、第2のAT状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化する。 On the other hand, in the process of step S708, when it is determined that the value set in the precursor counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter (S709), and special The continuous game number counter is initialized (S710), and the second AT state processing is terminated. In this process, the sub CPU 102 initializes the second AT state game number counter and the special continuous game number counter because the sub game state becomes a precursor state from the next game.

<第2のAT状態初回処理>
図152は、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS661において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Second AT state initial processing>
FIG. 152 is a flowchart showing the second AT state initial processing executed in step S661 of the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S720)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続時特別モード移行抽籤処理を実行し(S721)、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする(S722)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the special continuation is set in the AT continuation type storage area (S720). In this process, if it is determined that the special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes the special mode transition lottery process at the time of special continuation (S721), and obtains the lottery result. Set in the special mode storage area (S722).

ステップS720〜ステップS722の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル(図86参照)を参照して、現在特別モード格納領域にセットされている特別モードよりも遊技者にとって有利な特別モードが選択される可能性を有する特殊継続時特別モード移行抽籤を実行し、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする。 In the processing of steps S720 to S722, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 refers to the special mode transition lottery table at the time of special continuation (see FIG. 86), and is currently in the special mode. A special mode transition lottery for special continuation is executed, which may select a special mode that is more advantageous to the player than the special mode set in the storage area, and the result of the lottery is set in the special mode storage area.

ステップS722の処理を実行した後又はステップS720の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数抽籤処理を実行する(S723)。この処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照する第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブル(図97〜図102参照)を決定し、該決定した第2のAT状態ゲーム数抽籤テーブルを参照して、第2のAT状態において単位遊技を実行する回数である第2のAT状態ゲーム数を決定する。 After executing the process of step S722 or in the process of step S720, if it is determined that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 draws the number of second AT state games. The process is executed (S723). In this process, the sub CPU 102 refers to a second AT state game number lottery table (FIG.) based on the AT continuation type set in the AT continuation type storage area and the special mode set in the special mode storage area. 97 to 102) is determined, and the number of second AT state games, which is the number of times the unit game is executed in the second AT state, is determined with reference to the determined second AT state game number lottery table. To do.

このように、第1のAT状態から第2のAT状態に移行する場合に実行する第2のAT状態初回処理において、第2のAT状態ゲーム数を決定するサブCPU102は、第2の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。 In this way, in the second AT state initial process executed when shifting from the first AT state to the second AT state, the sub CPU 102 that determines the number of the second AT state games has the second specific effect. A means for determining the number of state games is configured.

次に、サブCPU102は、第2のAT状態ゲーム数カウンタに、ステップS723の処理の結果決定した第2のAT状態ゲーム数をセットする(S724)。この処理において、サブCPU102は、決定した第2のAT状態ゲーム数を、第2のAT状態ゲーム数カウンタに格納する。 Next, the sub CPU 102 sets the number of second AT state games determined as a result of the process of step S723 in the second AT state game number counter (S724). In this process, the sub CPU 102 stores the determined number of second AT state games in the second AT state game number counter.

次に、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する(S725)。この処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数抽籤処理を実行し(S726)、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットし(S727)、第2のAT状態初回処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the special continuation is set in the AT continuation type storage area (S725). In this process, when it is determined that the special continuation is set in the AT continuation type storage area (YES), the sub CPU 102 executes the special continuation game number lottery process (S726), and the lottery result is the special continuation. It is set in the game number counter (S727), and the second AT state initial processing is completed.

ステップS725〜ステップS727の処理において、サブCPU102は、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、図示しない確率テーブルを参照して、特殊継続ゲーム数抽籤を実行し、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットすることで、これから実行する第2のAT状態において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされている状態で実行する演出を、何ゲーム実行するかを決定する。 In the process of steps S725 to S727, when the special continuation is set in the AT continuation type storage area, the sub CPU 102 executes a special continuation game number lottery with reference to a probability table (not shown), and the result of the lottery. Is set in the special continuation game number counter to determine how many games are to be executed in the second AT state to be executed in the state where the special continuation is set in the AT continuation type storage area. ..

ステップS725の処理において、AT継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し(S728)、第2のAT状態初回処理を終了する。 If it is determined in the process of step S725 that the special continuation is not set in the AT continuation type storage area (NO), the sub CPU 102 initializes the special continuation game number counter (S728), and the second AT state. End the initial processing.

<第2のAT状態終了時処理>
図153は、図149〜図151に示す第2のAT状態中処理のステップS702において実行される第2のAT状態初回処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the second AT state>
FIG. 153 is a flowchart showing the second AT state initial processing executed in step S702 of the second AT state processing shown in FIGS. 149 to 151.

まず、サブCPU102は、AT継続種別格納領域にセットされているAT継続種別が当籤又は特殊当籤であるか否かを判断する(S730)。この処理において、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS611で実行したARTループ抽籤の結果、第2のAT状態終了後に第1のAT状態に移行させることでAT状態を継続する継続又は特殊継続のAT継続種別に当籤していたか否かを判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT continuation type set in the AT continuation type storage area is a winning or a special winning (S730). In this process, the sub CPU 102 shifts to the first AT state after the end of the second AT state as a result of the ART loop lottery executed in step S611 of the first AT state start pre-process (see FIGS. 145 and 146). It is determined whether or not the AT continuation type of continuation of AT state or special continuation has been won.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭のループ率を削除する(S731)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率に基づくARTループ抽籤を、第1のAT状態開始前処理のステップS611で実行したことから、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率を削除する。 If it is determined in the process of step S730 that the AT continuation type storage area is set to reject continuation (NO), the sub CPU 102 deletes the loop rate at the beginning of the loop reference stock table (S731). In this process, since the sub CPU 102 executed the ART loop lottery based on the loop rate set at the head of the loop reference stock table in step S611 of the first AT state start pre-processing, the loop reference stock table Delete the loop rate set at the beginning.

次に、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ参照がループ参照1〜5のいずれかであるか否かを判断する(S732)。この処理において、サブCPU102は、ループ参照ストックテーブルにまだARTループ抽籤に用いていないループ参照が残っているか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the loop reference set at the head of the loop reference stock table is any of the loop references 1 to 5 (S732). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a loop reference that has not yet been used for the ART loop lottery remains in the loop reference stock table.

ステップS730の処理において、AT継続種別格納領域に当籤又は特殊当籤がされていると判断した場合(YES)又はステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれかがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする(S733)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態終了後に次遊技から第1のAT状態を開始するために副遊技状態格納領域に第1のAT状態をセットする継続移行を実行することで、第2のAT状態終了後に第1のAT状態を実行し、AT状態を継続することができる。 In the process of step S730, when it is determined that the AT continuation type storage area has been won or specially won (YES), or in the process of step S732, any of loop references 1 to 5 is placed at the beginning of the loop reference stock table. If it is determined that it is set (YES), the sub CPU 102 sets the first AT state in the sub-game state storage area (S733). In this process, the sub CPU 102 executes a continuous transition in which the first AT state is set in the sub-game state storage area in order to start the first AT state from the next game after the end of the second AT state. After the end of the second AT state, the first AT state can be executed and the AT state can be continued.

このように、第2のAT状態ゲーム数の単位遊技が実行された場合に、副遊技状態を、第1のAT状態に継続移行させることで、AT状態を継続させるサブCPU102は、継続移行手段を構成する。 In this way, when the unit game of the number of the second AT state games is executed, the sub CPU 102 that continuously shifts the sub-game state to the first AT state, thereby continuing the AT state, is a continuous transition means. To configure.

また、ステップS731〜ステップS733の処理において、第2のAT状態終了時処理開始時に、ループ参照ストックテーブルに複数のループ率がストックされている場合、サブCPU102は、ストックされているループ率に関わらず継続移行を実行するよう構成されている。 Further, in the processing of steps S731 to S733, when a plurality of loop ratios are stocked in the loop reference stock table at the start of the processing at the end of the second AT state, the sub CPU 102 is concerned with the stocked loop ratios. It is configured to perform a continuous migration.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のループ率がサブRAM103のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can give a lot of benefits to the player when a plurality of loop ratios are stored in the loop reference stock table of the sub RAM 103, and the game can be played. It is possible to further improve the interest in.

また、ステップS733の処理を実行する場合に、サブCPU102は、継続報知態様として、AT状態が継続することを報知する続報知態様を実行するよう構成されている。 Further, when executing the process of step S733, the sub CPU 102 is configured to execute a continuous notification mode for notifying that the AT state continues as a continuous notification mode.

次に、サブCPU102は、第1のAT状態演出状態に通常時フラグをセットする(S734)。次に、サブCPU102は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S735)。 Next, the sub CPU 102 sets the normal time flag in the first AT state effect state (S734). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value set in the special continuous game number counter is greater than 0 (S735).

ステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、特殊条件成立時ART抽籤処理を実行する(S736)。この処理において、サブCPU102は、第2のAT状態から第1のAT状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第2のAT状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが0になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ART抽籤を実行する。 If it is determined in the process of step S735 that the value set in the special continuation game number counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 executes the ART lottery process when the special condition is satisfied (S736). In this process, the sub CPU 102 shifts the sub-game state from the next game to the first AT state from the second AT state, that is, the second AT state ends in this game, and the special continuous game number counter. Since is not 0, it is determined that the special condition is satisfied, and the ART lottery is executed when the special condition is satisfied.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(737)。この処理において、サブCPU102は、ステップS736で実行した特殊条件成立時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (737). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of satisfying the special condition executed in step S736 to a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

ステップS737の処理を実行した後又はステップS735の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1のAT状態開始前処理を実行し(S738)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始する第1のAT状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、AT状態の継続の有無と、を決定する第1のAT状態開始前処理を実行する。 After executing the process of step S737 or in the process of step S735, if it is determined that the value set in the special continuation game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 starts the first AT state. The pre-processing is executed (S738), and the processing at the end of the second AT state is terminated. In this process, the sub CPU 102 before the start of the first AT state, which determines each control information for determining the content of the effect to be executed in the first AT state starting from the next game, and whether or not the AT state is continued. Execute the process.

ステップS732の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照1〜5のいずれもセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、AT状態の否継続を報知する続報知態様を実行するとともに、AT状態終了時の共通処理を実行し(S739)、第2のAT状態終了時処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常状態を開始するために、各格納領域に格納されているフラグ及び値を初期化するAT状態終了時の共通処理を実行する。 If it is determined in the process of step S732 that none of the loop references 1 to 5 is set at the head of the loop reference stock table (NO), the sub CPU 102 notifies the continuation of the AT state. Is executed, the common process at the end of the AT state is executed (S739), and the second process at the end of the AT state is terminated. In this process, the sub CPU 102 executes a common process at the end of the AT state that initializes the flags and values stored in each storage area in order to start the normal state from the next game.

ステップS681、ステップS733及びステップS739の処理のように、AT状態の継続又は否継続を報知する複数の継続報知態様のうちのいずれか1つを実行するサブCPU102は、継続情報報知手段を構成する。 The sub CPU 102 that executes any one of the plurality of continuous notification modes for notifying the continuation or non-continuation of the AT state, as in the processes of step S681, step S733, and step S739, constitutes the continuous information notification means. ..

<AT状態終了時の共通処理>
図154は、図153に示す第2のAT状態終了時処理のステップS739において実行されるAT終了時の共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing at the end of AT state>
FIG. 154 is a flowchart showing a common process at the end of AT executed in step S739 of the second process at the end of the AT state shown in FIG. 153.

まず、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に通常状態をセットする(S740)。この処理において、サブCPU102は、次遊技から通常状態を開始するために、副遊技状態格納領域に通常状態をセットする。 First, the sub CPU 102 sets the normal state in the sub game state storage area (S740). In this process, the sub CPU 102 sets the normal state in the sub-game state storage area in order to start the normal state from the next game.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナスカウンタと、特別テーブル番号と、特別モードテーブル番号と、特別モード格納領域と、特別テーブル情報カウンタと、同色高確カウンタと、を初期化する(S741)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス状態及びAT状態においてセットした各フラグや値を初期化する。 Next, the sub CPU 102 initializes the pseudo bonus counter, the special table number, the special mode table number, the special mode storage area, the special table information counter, and the same color high accuracy counter (S741). In this process, the sub CPU 102 initializes each flag and value set in the pseudo bonus state and the AT state.

次に、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤処理を実行する(S742)。この処理において、サブCPU102は、AT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤テーブル(図40、図41の各(a)、(b)参照)を参照して、次遊技から開始される通常状態において参照されるテーブルを決定するAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the normal mode lottery table lottery process at the end of AT (S742). In this process, the sub CPU 102 is referred to in the normal state starting from the next game with reference to the AT end normal mode lottery table lottery table (see each (a) and (b) of FIGS. 40 and 41). At the end of AT, the normal mode lottery table lottery is executed.

次に、サブCPU102は、ステップS742で実行したAT終了時通常モード抽籤テーブル抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されているテーブルにセットする(S743)。 Next, the sub CPU 102 sets the result of the AT end normal mode lottery table lottery executed in step S742 in the table stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (S743).

次に、サブCPU102は、通常モード番号決定処理を実行し(S744)、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする(S745)。これらの処理において、サブCPU102は、通常モード参照テーブル(図39参照)を参照して、現在セットされているテーブル及びAT状態非当籤回数カウンタにセットされている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the normal mode number determination process (S744), and sets the normal mode associated with the determined normal mode number (S745). In these processes, the sub CPU 102 refers to the normal mode reference table (see FIG. 39) and determines the normal mode number from the currently set table and the value set in the AT state non-winning count counter. , The normal mode associated with the determined normal mode number is set in the normal mode storage area.

次に、サブCPU102は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理(S746)を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ(高確カウンタ及び超高確カウンタ)に格納し(S747)、AT終了時の共通処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、次遊技から開始される通常状態において、通常状態の開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 102 executes the other high-accuracy transition game number lottery process (S746), stores the lottery result in the corresponding counters (high-accuracy counter and ultra-high-accuracy counter) (S747), and at the end of AT. End common processing. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the probability state is set to high accuracy or ultra-high accuracy from the start of the normal state in the normal state started from the next game, which is not shown in the drawing table for the number of other high-probability transition games. Determined by lottery with reference to.

<擬似ボーナス昇格遊技状態中処理>
図155は、図134に示すスタートコマンド受信時処理のステップS429において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo bonus promotion game state>
FIG. 155 is a flowchart showing the pseudo-bonus promotion game state processing executed in step S429 of the start command reception processing shown in FIG. 134.

まず、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であったか否かを判断する(S750)。この処理において、サブCPU102は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断することにより、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であるか否かを判断する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the old sub-game state was the pseudo-bonus promotion game state (S750). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the first game in the pseudo-bonus promotion game state by determining whether or not the old sub-game state is the pseudo-bonus promotion game state. To do.

ステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに10をセットする(S751)。この処理において、サブCPU102は、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の1回目の遊技であることから、サブRAM103の所定の領域に格納され擬似ボーナス昇格遊技状態の遊技回数を格納する擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに、所定の遊技回数として10をセットする。 If it is determined in the process of step S750 that the old sub-game state is not the pseudo-bonus promotion game state (NO), the sub CPU 102 sets 10 in the pseudo-bonus promotion game state game counter (S751). In this process, since the current game is the first game in the pseudo-bonus promotion game state, the sub CPU 102 is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 and stores the number of games in the pseudo-bonus promotion game state. The game state game number counter is set to 10 as a predetermined number of games.

ステップS751の処理を実行した後又はステップS750の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいか否かを判断する(S752)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを1減算する(S753)。 After executing the process of step S751 or in the process of step S750, if it is determined that the old sub-game state is the pseudo-bonus promotion game state (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion game state game number counter. It is determined whether or not the set value is greater than 0 (S752). In this process, if it is determined that the value set in the pseudo-bonus promotion game state game counter is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the pseudo-bonus promotion game state game counter (S753). ).

一方、ステップS752の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、押し順ベルに当籤したか否かを判断する(S754)。この処理において、押し順ベルに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをONにする。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグは、入賞作動コマンド受信時処理(図156参照)において参照されるフラグであり、サブRAM103の所定の領域に格納されている。 On the other hand, in the process of step S752, if it is determined that the value set in the pseudo-bonus promotion game state game number counter is 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the push order bell has been won. Judgment (S754). In this process, if it is determined that the push order bell has been won (YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo-bonus promotion game state end flag. Here, the pseudo-bonus promotion game state end flag is a flag referred to in the process at the time of receiving the winning operation command (see FIG. 156), and is stored in a predetermined area of the sub RAM 103.

ステップS753、ステップS755の処理又はステップS754の処理において、押し順ベルに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ARTナビ抽籤処理を実行する(S756)。この処理において、サブCPU102は、メインRAM95の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するARTナビ抽籤テーブル(図59(a)、(b)参照)を決定し、該決定したARTナビ抽籤テーブル参照して、8枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。また、この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONである場合、決定した押し順ナビのうち第1停止操作にかかる押し順ナビのみを実行する。 If it is determined in the processes of steps S753 and S755 or the process of step S754 that the push order bell has not been won (NO), the sub CPU 102 executes the ART navigation lottery process (S756). In this process, the sub CPU 102 determines the ART navigation lottery table to be referred to (see FIGS. 59 (a) and 59 (b)) based on the effect game state stored in the predetermined area of the main RAM 95, and the determination is made. With reference to the ART navigation lottery table, the push order navigation lottery for winning the eight-bell role is executed. Further, in this process, when the pseudo-bonus promotion game state end flag is ON, the sub CPU 102 executes only the push order navigation related to the first stop operation among the determined push order navigations.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する(S757)。この処理において、サブCPU102は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、図47、図48の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブRAM103の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。ここで、図47、図48の各(d)に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルをサブCPU102が参照することから、該擬似ボーナス昇格抽籤は、実質的には擬似ボーナス種別7に当籤するか否かの抽籤となる。 Next, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus promotion lottery process (S757). In this process, the sub CPU 102 has each of FIGS. 47 and 48 (d) based on the sub-game state set in the sub-game state storage area and the pseudo-bonus color type stored in the predetermined area of the sub-RAM 103. ) Is referred to the pseudo-bonus promotion lottery table, the pseudo-bonus promotion lottery process is executed, and the result of the pseudo-bonus promotion lottery is set in the pseudo-bonus promotion lottery result storage area stored in the predetermined area of the sub RAM 103. .. Here, since the sub CPU 102 refers to the pseudo-bonus promotion lottery table shown in each (d) of FIGS. 47 and 48, whether or not the pseudo-bonus promotion lottery is substantially applicable to the pseudo-bonus type 7. It will be a lottery.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する(S758)。この処理において、サブCPU102は、ステップS757で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion lottery winning is set in the pseudo-bonus promotion lottery result storage area (S758). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the promotion lottery has been won in the pseudo-bonus promotion lottery executed in step S757.

ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。一方、ステップS758の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを初期化する(S759)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了するために擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数を初期化する。 If it is determined in the process of step S758 that the pseudo-bonus promotion lottery winning is not set (NO), the sub CPU 102 ends the process during the pseudo-bonus promotion game state. On the other hand, if it is determined in the process of step S758 that the pseudo-bonus promotion lottery winning is set (YES), the sub CPU 102 initializes the pseudo-bonus promotion game state game number counter (S759). In this process, since the sub CPU 102 has won the pseudo-bonus type 7, the number of pseudo-bonus promotion game state games is initialized in order to end the pseudo-bonus promotion game state.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする(S760)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス種別7に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に当籤した擬似ボーナス種別をセットする。 Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus type won by the promotion lottery at the end of the pseudo-bonus type stock table (S760). In this process, since the sub CPU 102 has won the pseudo-bonus type 7, the winning pseudo-bonus type is set at the end of the pseudo-bonus type stock table.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別7をセットする(S761)。次に、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤処理を実行する(S762)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスART抽籤テーブル(図55参照)を参照して、ART抽籤処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus type 7 in the pseudo bonus type stock table (S761). Next, the sub CPU 102 executes the pseudo-bonus ART lottery process during the pseudo-bonus winning (S762). In this process, the sub CPU 102 executes the ART lottery process with reference to the pseudo bonus ART lottery table (see FIG. 55) during the pseudo bonus winning.

次に、サブCPU102は、図137に示すART抽籤後の共通処理を実行する(S763)。この処理において、サブCPU102は、ステップS762で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ART抽籤の結果をそれぞれサブRAM103の所定の領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 executes the common process after the ART lottery shown in FIG. 137 (S763). In this process, the sub CPU 102 sets the result of the ART lottery at the time of the pseudo bonus winning during the pseudo bonus winning executed in step S762 in a predetermined area of the sub RAM 103, respectively.

次に、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし(S764)、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理中に擬似ボーナス種別7に当籤した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する。 Next, the sub CPU 102 sets the pseudo bonus state in the sub game state storage area (S764), and ends the process during the pseudo bonus promotion game state. In this process, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus type 7 during the process during the pseudo bonus promotion game state, the sub CPU 102 shifts the sub game state from the pseudo bonus promotion game state to the pseudo bonus state.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図156は、図133に示す演出内容決定処理のステップS411において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a winning operation command>
FIG. 156 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG. 133.

まず、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する(S770)。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が擬似ボーナス移行役である通常リプレイであるか否かを判断する(S771)。この処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus transition state is set in the sub game state storage area (S770). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus transition state is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a normal replay that is a pseudo-bonus transition combination (S771). .. In this process, if it is determined that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the winning operation command.

一方、ステップS771の処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたか否かを判断する(S772)。この処理において、サブCPU102は、メインCPU93によって実行される遊技ロック演出のうち、通常リプレイに当籤し左ストップボタン19L以外が第1停止操作され、かつペナルティが発生しなかった場合に実行される擬似ボーナス開始時ロックが実行された旨のコマンドを受信したか否かを判断する。 On the other hand, in the process of step S771, if it is determined that the normal replay has been won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo bonus start lock has been executed by the main CPU 93 (S772). In this process, the sub CPU 102 is executed when, among the game lock effects executed by the main CPU 93, the first stop operation is performed except for the left stop button 19L, which is a normal replay, and no penalty is generated. At the start of the bonus It is determined whether or not a command indicating that the lock has been executed has been received.

ステップS772の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップS772の処理において、メインCPU93によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットする(S773)。 If it is determined in the process of step S772 that the pseudo-bonus start lock has not been executed by the main CPU 93 (NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the winning operation command. On the other hand, in the process of step S772, if it is determined that the pseudo-bonus start lock has been executed by the main CPU 93 (YES), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus state in the sub-game state storage area (S773).

ステップS772及びステップS773の処理によって、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時ロックが実行されている間に、遊技者に次遊技から擬似ボーナス状態が始まる旨の報知をすることができる。このため、サブCPU102は、擬似ボーナス移行役がいわゆるボーナス役ではないため、遊技者が入賞役を見て次の遊技から擬似ボーナス状態が始まることを認識できずスタートレバー23を操作した場合でも、擬似ボーナス開始時ロックがメインCPU93によって実行されることで、擬似ボーナス状態を開始することを報知する演出を実行することができる。 By the processing of step S772 and step S773, the sub CPU 102 can notify the player that the pseudo-bonus state starts from the next game while the pseudo-bonus start lock is being executed. Therefore, since the pseudo-bonus transition combination is not a so-called bonus combination, the sub CPU 102 does not recognize that the pseudo-bonus state starts from the next game when the player sees the winning combination, and even if the start lever 23 is operated. By executing the pseudo-bonus start lock by the main CPU 93, it is possible to execute an effect of notifying that the pseudo-bonus state is started.

このように、RT1遊技状態中に、予め定められた複数種類の特定の条件として、擬似ボーナス状態に当籤した状態で、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ擬似ボーナス開始時ロックが実行される、という条件が成立した場合に、副遊技状態を、擬似ボーナス状態に移行させるサブCPU102は、擬似特別遊技状態移行手段を構成する。 In this way, during the RT1 game state, as a plurality of predetermined specific conditions, in the state of winning the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus transition combination is won, and the lock at the start of the pseudo-bonus is executed. When the condition is satisfied, the sub CPU 102 that shifts the sub-game state to the pseudo-bonus state constitutes a pseudo-special game state transition means.

なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の特定の条件は、上記条件の他に、擬似ボーナス種別8に当籤することと、図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理における擬似ボーナス昇格抽籤(ステップS757参照)において、擬似ボーナス種別7に当籤することと、から構成される。 In the present embodiment, in addition to the above conditions, a plurality of predetermined specific conditions include winning the pseudo-bonus type 8 and the pseudo-bonus in the pseudo-bonus promotion game state processing shown in FIG. 155. In the promotion lottery (see step S757), it is composed of winning the pseudo bonus type 7.

次に、サブCPU102は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出を擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする(S774)。この処理において、サブCPU102は、遊技者が選択した第1〜第3の擬似ボーナス選択演出のいずれかを、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする。 Next, the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus selection effect selected by the player in the pseudo-bonus selection effect storage area (S774). In this process, the sub CPU 102 sets any of the first to third pseudo-bonus selection effects selected by the player in the pseudo-bonus selection effect storage area.

このように、予め用意された複数の擬似ボーナス選択演出のどれが遊技者により選択されているかを判断するサブCPU102は、演出モード判断手段を構成する。 In this way, the sub CPU 102 that determines which of the plurality of pseudo-bonus selection effects prepared in advance is selected by the player constitutes the effect mode determination means.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、ステップS774でセットされた擬似ボーナス選択演出に基づいて、擬似ボーナス状態における遊技中に実行される選択演出としての演出を実行することから、選択演出実行手段を構成する。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 102 executes the effect as the selection effect executed during the game in the pseudo-bonus state based on the pseudo-bonus selection effect set in step S774. Therefore, the selection effect is executed. Construct means.

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する(S775)。この処理において、第1の擬似ボーナス選択演出又は第2の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知タイミングフラグをONにし(S776)、告知タイミング抽籤処理を実行し、抽籤結果に対応付けられた値を告知タイミングカウンタにセットする(S777)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus selection effect set in the pseudo-bonus selection effect storage area is the first pseudo-bonus selection effect or the second pseudo-bonus selection effect (S775). .. In this process, when it is determined that the first pseudo-bonus selection effect or the second pseudo-bonus selection effect is set (YES), the sub CPU 102 turns on the notification timing flag (S776), and the notification timing is set. The lottery process is executed, and the value associated with the lottery result is set in the notification timing counter (S777).

ステップS777の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第1の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、ループ率ストックカウンタにセットされているループ率に基づいて、参照する第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図103、図104の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第1の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。 In the process of step S777, when the first pseudo-bonus selection effect is set in the pseudo-bonus selection effect storage area, the sub CPU 102 refers to the loop rate based on the loop rate set in the stock counter. The first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table (see FIGS. 103 and 104 (a) to (c)) is determined, and the determined first pseudo-bonus selection effect notification timing lottery table is referred to. Then, the notification timing lottery is executed.

また、ステップS777の処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第2の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、メインRAM95の所定の領域にセットされている設定値に基づいて、参照する第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル(図105、図106の各(a)〜(c)参照)を決定し、該決定した第2の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。 Further, in the process of step S777, when the second pseudo bonus selection effect is set in the pseudo bonus selection effect storage area, the sub CPU 102 is based on the set value set in the predetermined area of the main RAM 95. The second pseudo-bonus selection effect notification timing to be referred to is determined, and the lottery table (see each (a) to (c) of FIGS. 105 and 106) is determined, and the determined second pseudo-bonus selection effect notification timing is determined. Refer to the lottery table and execute the notification timing lottery.

このように、AT状態告知演出を実行するタイミングを決定するサブCPU102は、当籤報知タイミング決定手段を構成する。 In this way, the sub CPU 102 that determines the timing for executing the AT state notification effect constitutes the winning notification timing determining means.

ステップS777の処理を実行した後又はステップS775の処理において、第3の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、擬似ボーナス移行フラグをOFFにし(S778)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 After executing the process of step S777 or in the process of step S775, if it is determined that the third pseudo-bonus selection effect is set (NO), the sub CPU 102 turns off the pseudo-bonus transition flag (S778). ), Ends the processing when the winning operation command is received.

ステップS770の処理において、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する(S779)。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 If it is determined in the process of step S770 that the pseudo-bonus transition state is not set in the sub-game state storage area (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo-bonus promotion game state in the sub-game state storage area. Whether or not it is determined (S779). In this process, if it is determined that the pseudo-bonus promotion game state is not set (NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the winning operation command.

一方、ステップS779の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであるか否かを判断する(S780)。この処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがセットされているか否かを判断する。 On the other hand, if it is determined in the process of step S779 that the pseudo-bonus promotion game state is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion game state end flag is ON (YES). S780). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo-bonus promotion game state end flag is set.

ステップS780の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップS780の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤役の押し順があっているか否かを判断する(S781)。この処理において、サブCPU102は、当籤している押し順ベルにおいて、8枚ベル役を入賞させる押し順でストップボタン19L、19C、19Rが押下されたか否かを判断する。 If it is determined in the process of step S780 that the pseudo-bonus promotion game state end flag is OFF (NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the winning operation command. On the other hand, in the process of step S780, when it is determined that the pseudo-bonus promotion game state end flag is ON (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the winning combination is in the push order (S781). .. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the stop buttons 19L, 19C, and 19R are pressed in the pressing order in which the winning eight-bell combination is won.

ステップS781の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする(S782)。 In the process of step S781, if it is determined that the pushing order of the winning combination is not the pressing order for winning the eight bell combination (NO), the sub CPU 102 sets the pseudo bonus transition state in the sub-game state storage area. (S782).

ステップS782の処理を実行した後又はステップS781の処理において、当籤役の押し順が8枚ベル役を入賞させる押し順であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをOFFにし(S783)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 After executing the process of step S782 or in the process of step S781, if it is determined that the push order of the winning combination is the pressing order for winning the eight bell combination (YES), the sub CPU 102 is a pseudo-bonus promotion game. The state end flag is turned off (S783), and the processing at the time of receiving the winning operation command is terminated.

図155に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップS781〜ステップS783の処理により、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤し、8枚ベル役に入賞できなかった場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了する終了条件が成立するよう構成されている。 By the processing during the pseudo-bonus promotion game state and the processing of steps S781 to S783 shown in FIG. 155, the sub CPU 102 executes 10 unit games in which the processing during the pseudo-bonus promotion game state is completed, and pushes the unit as an internal winning combination. It is configured so that the end condition for ending the pseudo-bonus promotion game state is satisfied when the player wins the bell and cannot win the role of eight bells.

つまり、サブCPU102は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する10回の単位遊技を実行した後であっても、遊技者が8枚ベル役を入賞させ続けることで、擬似ボーナス昇格遊技状態中を継続することができる。 That is, the sub CPU 102 is in the pseudo-bonus promotion game state by the player continuing to win the eight-bell role even after executing the unit game 10 times when the processing in the pseudo-bonus promotion game state is completed. Can be continued.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技が実行された場合であっても、8枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is promoted to a pseudo-bonus by winning an eight-bell role even when the unit game is executed 10 times in the pseudo-bonus promotion game state. Since the game state can be continued, it is possible to further improve the interest in the pseudo-bonus promotion game state.

<特別モード示唆演出>
図157は、第1のAT状態中及びAT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時にサブCPU102によって実行される特別モード示唆演出を示す図である。
<Special mode suggestion production>
FIG. 157 is a diagram showing a special mode suggestion effect that shifts to the pseudo-bonus state during the first AT state and the AT state, and is executed by the sub CPU 102 at the end of the shifted pseudo-bonus state.

図157に示すように、特別モード示唆演出は、液晶表示装置11の左キャラクター表示領域11L及び右キャラクター表示領域11Rに表示されるキャラクターの組合せによって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを示唆する。ここで、各キャラクター表示領域11L、11Rに表示されるキャラクターの組合せは、図159に示すキャラクター組合せテーブルを参照して決定される。 As shown in FIG. 157, in the special mode suggestion effect, the main CPU 102 performs the first AT state start pre-processing (pre-processing for AT state start) by the combination of the characters displayed in the left character display area 11L and the right character display area 11R of the liquid crystal display device 11. It is suggested which special mode is set in the special mode storage area in step S604 of FIG. 145 and FIG. 146). Here, the combination of characters displayed in the character display areas 11L and 11R is determined with reference to the character combination table shown in FIG. 159.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示する。 For example, when the special mode 2 is set in the special mode storage area, the sub CPU 102 displays the character "Saburo" in the left character display area 11L and displays the character "Fukuko" in the right character display area 11R.

左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかが選択されていることを認識することができる。 By displaying the character "Saburo" in the left character display area 11L and the character "Fukuko" in the right character display area 11R, the player can use the special mode 2, the special mode 2, and the special mode as special modes. It can be recognized that any one of 3, the special mode 2 and the special mode 4, and the special mode 2, the special mode 3 and the special mode 4 is selected.

このように、サブCPU102は、キャラクター表示領域11L、11Rに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを示唆することができる。 As described above, the sub CPU 102 can suggest the special mode set in the special mode storage area by the combination of the characters displayed in the character display areas 11L and 11R.

ここで、特別モード2及び特別モード3と、特別モード2及び特別モード4と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、の複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出と、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出と、で異なる特別モード示唆演出を実行するように構成されている。 Here, a plurality of special modes of special mode 2 and special mode 3, special mode 2 and special mode 4, special mode 3 and special mode 4, special mode 2, special mode 3 and special mode 4 are special. When set in the mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo-bonus state during the AT state, and the special mode suggestion effect to be executed at the end of the shifted pseudo-bonus state and the end of the shifted pseudo-bonus state. It is configured to execute a special mode suggestion effect different from the special mode suggestion effect executed during the first AT state which is executed later.

例えば、特別モード2及び特別モード3が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、AT状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「福子」を表示するとともに、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行する第1のAT状態中に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」を表示し、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」を表示する。 For example, when the special mode 2 and the special mode 3 are set in the special mode storage area, the sub CPU 102 shifts to the pseudo-bonus state during the AT state, and suggests a special mode to be executed at the end of the shifted pseudo-bonus state. In the production, the character "Saburo" is displayed in the left character display area 11L, the character "Fukuko" is displayed in the right character display area 11R, and during the first AT state to be executed after the transition of the pseudo bonus state ends. In the special mode suggestion effect to be executed, the character "Jiro" is displayed in the left character display area 11L, and the character "Toshiko" is displayed in the right character display area 11R.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、AT状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment ends the pseudo-bonus state in which it is determined to shift to the AT state when a plurality of special modes are set in the special mode storage area. Since the special mode suggestion effect that suggests the special mode to be executed is different between the execution of the first AT state and the end of the pseudo bonus state, the player can be watched until the end of the pseudo bonus state. , When the effect suggesting the special mode to be executed is different from that at the time of executing the first AT state, it is confirmed that a plurality of special modes are selected, so that the player's interest in the game is further enhanced. Can be improved.

<特別モード報知演出>
図158は、第2のAT状態中サブCPU102によって実行される特別モード報知演出を示す図である。
<Special mode notification effect>
FIG. 158 is a diagram showing a special mode notification effect executed by the sub CPU 102 during the second AT state.

図158に示すように、特別モード報知演出は、液晶表示装置11の特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号によって、メインCPU102が第1のAT状態開始前処理(図145、図146参照)のステップS604で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを報知する。ここで、各特別モード報知領域11a〜11cに表示される記号の組合せは、図160に示す記号組合せテーブルを参照して決定される。 As shown in FIG. 158, in the special mode notification effect, the main CPU 102 performs the first AT state start pre-processing (see FIGS. 145 and 146) by the symbols displayed in the special mode notification areas 11a to 11c of the liquid crystal display device 11. ) In step S604 to notify which special mode is set in the special mode storage area. Here, the combination of symbols displayed in each special mode notification area 11a to 11c is determined with reference to the symbol combination table shown in FIG. 160.

例えば、特別モード2が特別モード格納領域にセットされている場合、サブCPU102は、特別モード報知領域11aを緑色にし、記号「A」を表示する。 For example, when the special mode 2 is set in the special mode storage area, the sub CPU 102 turns the special mode notification area 11a green and displays the symbol “A”.

特別モード報知領域11aが緑色になり、記号「A」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード2が選択されていることを認識することができる。 When the special mode notification area 11a turns green and the symbol "A" is displayed, the player can recognize that the special mode 2 is selected as the special mode.

このように、サブCPU102は、特別モード報知領域11a〜11cに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを報知することができる。 In this way, the sub CPU 102 can notify the special mode set in the special mode storage area by the combination of the characters displayed in the special mode notification areas 11a to 11c.

<キャラクター組合せテーブル>
図159に示すキャラクター組合せテーブルは、特別モード示唆演出において、液晶表示装置11の各キャラクター表示領域11L、11R(図157参照)に表示されるキャラクターの組合せと、該キャラクターの組合せが表示された場合に特別モード格納領域にセットされている可能性のある特別モードを示している。
<Character combination table>
The character combination table shown in FIG. 159 shows a case where a combination of characters displayed in each character display area 11L, 11R (see FIG. 157) of the liquid crystal display device 11 and a combination of the characters are displayed in the special mode suggestion effect. Indicates a special mode that may be set in the special mode storage area.

例えば、左キャラクター表示領域11Lにキャラクター「二郎」が表示され、右キャラクター表示領域11Rにキャラクター「寿子」が表示された場合、サブCPU102は、図159の「○」が対応付けられている特別モード3と、特別モード2及び特別モード3と、特別モード3及び特別モード4と、特別モード2、特別モード3及び特別モード4と、のいずれかを特別モード格納領域にセットしている。 For example, when the character "Jiro" is displayed in the left character display area 11L and the character "Toshiko" is displayed in the right character display area 11R, the sub CPU 102 has a special mode associated with "○" in FIG. 159. 3, special mode 2 and special mode 3, special mode 3 and special mode 4, and special mode 2, special mode 3 and special mode 4 are set in the special mode storage area.

<記号組合せテーブル>
図160に示す記号組合せテーブルは、特別モード報知演出において、液晶表示装置1の各特別モード報知領域11a〜11c(図158参照)に表示される色及び記号の組合せと、該色及び記号が表示された場合に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示している。
<Symbol combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 160 displays a combination of colors and symbols displayed in each special mode notification area 11a to 11c (see FIG. 158) of the liquid crystal display device 1 and the colors and symbols in the special mode notification effect. Indicates the special mode that is set in the special mode storage area when it is set.

例えば、特別モード表示領域11aが黄色になり、記号「B」が表示された場合、サブCPU102は、図160に示すように、特別モード3のみを特別モード格納領域にセットしている。 For example, when the special mode display area 11a turns yellow and the symbol “B” is displayed, the sub CPU 102 sets only the special mode 3 in the special mode storage area as shown in FIG. 160.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にART抽籤を行うとともに、ART抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをART抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ART抽籤にようやく当籤することができた際には、AT状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にAT状態が開始されない場合であっても、ART抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にAT状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。 As described above, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs the ART lottery when the transition to the pseudo-bonus state is decided, and at the time of the non-winning of the ART lottery, the loop rate determined at the time of the non-winning. And the number of sets can be carried over until the ART lottery is won, so when the ART lottery is finally won, the loop rate of the game in the AT state and the number of sets can be expected to be added, which is a pseudo bonus. Even if the AT state is not started after the game in the state is completed, the player's interest in the game can be maintained until the ART lottery is won, and the player can continue the AT state for a long time. It is possible to play a game with a sense of expectation.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数のループ率がサブRAM103のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can give a lot of benefits to the player when a plurality of loop rates are stored in the loop reference stock table of the sub RAM 103, which is an interest in the game. Can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リプレイの確率が低いRT0遊技状態とリプレイの確率が高いRT1遊技状態との間で実質的に遊技状態の移行を制御することができるので、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減でき、主制御回路91の負荷を軽減できる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can substantially control the transition of the gaming state between the RT0 gaming state having a low replay probability and the RT1 gaming state having a high replay probability. The amount of data handled by the main control circuit 91 can be reduced, and the load on the main control circuit 91 can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、AT状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment shifts the sub-game state to the AT state when the number of non-winning times of the ART lottery becomes a specific number and the transition to the pseudo-bonus state is determined. Therefore, it is possible to avoid a permanent addition of the loop rate and the number of sets, suppress unnecessary loss on the player side, and let the player play while maintaining an appropriate gambling spirit. Can be done.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつART抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第1のAT状態告知演出で、ART当否としてAT当籤がART当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第1のAT状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can be used as a pseudo-bonus selection effect selected by the player before the start of the pseudo-bonus state when the transition to the pseudo-bonus state is determined and the ART lottery is won. In the first AT status notification effect as the notification mode based on the notification, the fact that the AT winning is set in the ART winning / failing storage area is notified at the notification timing determined by the lottery, so that the selected pseudo bonus The player can imagine the future development of the game from the effect content notified according to the selected effect and the timing when the first AT state notification effect is executed, and can expand the range of strategies for the game. At the same time, it will be possible to increase the interest in the development of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第1〜第3の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment executes an effect suggesting different game information for each of the first to third pseudo-bonus selection effects selected at the start of the pseudo-bonus state. You can broaden your strategy.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルからいずれか1つの通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってAT状態に移行する確率が異なるとともに、第3の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is based on the normal mode in which any one of the normal time pseudo-bonus winning ART lottery tables is set from the plurality of normal-time pseudo-bonus winning ART lottery tables. Since the ART lottery is executed based on the selected normal time pseudo-bonus winning ART lottery table, the probability of transitioning to the AT state differs depending on the set normal mode, and the third pseudo-bonus selection effect is selected. If this is the case, the effect suggesting the set normal mode is executed at the end of the pseudo-bonus state, so that it is possible to easily predict the progress of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the winning probability in the AT state can be changed between the case of the same color transition symbol and the case of the different color transition symbol, so that the playability can be changed. ..

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第2のAT状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、AT状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、AT状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has a plurality of second AT state pseudo-bonus lottery tables having different winning probabilities, which are determined to shift the sub-game state to the pseudo-bonus state during the AT state. It has multiple special modes that are referred to when selecting, and in particular, when multiple special modes that are determined to shift to the pseudo-bonus state with high probability are selected, the transition to the pseudo-bonus state is decided. Since the probability of being played is extremely high, it is possible to raise the expectation that the player can win the pseudo-bonus state even during the AT state, and it becomes possible to concentrate on the game even during the AT state and improve the interest in the game. Can be made to.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、AT状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にAT状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the player is notified of the winning of the pseudo-bonus state by notifying the continuous notification mode selected when the special condition is satisfied, and the AT state. Since it is suggested that the loop rate is newly stored, the player can be interested in the effect mode executed in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにAT状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にAT状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment shifts to the pseudo-bonus addition state in which the number of sets in the AT state is added each time the pseudo-bonus transition symbol wins when the pseudo-bonus state is won in the AT state. Since it is possible to shift to the pseudo-bonus promotion game state having a possibility, the player can be interested in the change in the game state in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第1、第2の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment shifts the sub-game state to the first and second pseudo-bonus states even when the transition to the pseudo-bonus addition state is not determined in the pseudo-bonus promotion game state. Therefore, many benefits can be given to the player, and the interest in the game can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、10回の単位遊技が実行された場合であっても、8枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is in the pseudo-bonus promotion game state by winning the eight-bell role even when the unit game is executed 10 times in the pseudo-bonus promotion game state. Because it is possible to continue, it is possible to further improve the interest in the pseudo-bonus promotion game state.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、AT状態において、リール表示窓4の中段に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にAT状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Further, in the AT state, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment suggests that it is easy to shift to the pseudo-bonus promotion game state by the symbol combination of the replay symbols displayed in the middle stage of the reel display window 4. , The player can be interested in the winning role in the AT state, and the interest in the game can be further improved.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1のAT状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第2のAT状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、1回のAT状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is executed in the first AT state, a special mode suggestion effect suggesting the selected special mode is executed, and is selected in the second AT state. Since the special mode notification effect for notifying the special mode is executed, different effects related to the special mode are executed in the first and second half of one AT state, and the player's expectation for the selected special mode is maintained. be able to.

この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、AT状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第1のAT状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。 With this configuration, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment ends the pseudo-bonus state in which it is determined to shift to the AT state when a plurality of special modes are set in the special mode storage area. Since the special mode suggestion effect that suggests the special mode to be executed is different between the execution of the first AT state and the end of the pseudo bonus state, the player can be watched until the end of the pseudo bonus state. , When the effect suggesting the special mode to be executed is different from that at the time of executing the first AT state, it is confirmed that a plurality of special modes are selected, so that the player's interest in the game is further enhanced. Can be improved.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、第2のAT状態において、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける継続演出を実行するが、これに限らず、例えば、第1のAT状態に継続移行する場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群(敵)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続け、第1のAT状態に継続移行しない場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群(味方)のうち少なくとも1人のキャラクターが、第2のAT状態の終了時まで表示され続ける演出を実行するように構成してもよい。 In the present embodiment, when the sub CPU 102 continuously shifts to the first AT state in the second AT state, at least one character of the character group (friend) is placed in the area on the left side in the longitudinal direction. , At least one character of the character group (enemy) is in the area on the right side in the longitudinal direction when the character continues to be displayed until the end of the second AT state and does not continuously shift to the first AT state. A continuous effect that continues to be displayed until the end of the state is executed, but the present invention is not limited to this, and for example, when continuously shifting to the first AT state, at least one of the character groups (enemy) is in the area on the right side in the longitudinal direction. If the character of is continuously displayed until the end of the second AT state and does not continuously shift to the first AT state, at least one character of the character group (friend) is in the area on the left side in the longitudinal direction. It may be configured to execute an effect that continues to be displayed until the end of the AT state of 2.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4 リール表示窓(図柄表示手段)
19L、19C、19R ストップボタン
23 スタートレバー
79 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
80L、80C、80R ストップスイッチ(停止操作検出手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技状態移行制御手段、設定値変更手段)
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU(擬似特別遊技状態移行手段、特定演出状態移行抽籤手段、第1の特定演出状態移行手段、第1の特定演出状態遊技回数決定手段、第2の特定演出状態移行手段、第2の特定演出状態遊技回数決定手段、継続移行手段、継続確率決定手段、継続回数決定手段、演出モード判断手段、選択演出実行手段、当籤報知手段、当籤報知タイミング決定手段、特別モード選択手段、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段、継続情報報知手段、第3の特定演出状態抽籤手段、第3の特定演出状態移行手段、擬似特別遊技状態示唆手段、特別モード示唆演出実行手段、特別モード報知演出実行手段、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段)
103 サブRAM(継続情報記憶手段、非当籤回数記憶手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4 reel display window (design display means)
19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 79 Start switch (Start operation detection means)
80L, 80C, 80R Stop switch (stop operation detection means)
91 Main control circuit 93 Main CPU (symbol changing means, internal winning combination determining means, reel stop controlling means, winning determination means, game state transition controlling means, set value changing means)
94 Main ROM
95 main RAM
101 Sub-control circuit 102 Sub CPU (pseudo special game state transition means, specific effect state shift lottery means, first specific effect state shift means, first specific effect state game count determination means, second specific effect state shift means , Second specific effect state game number determination means, continuation transition means, continuation probability determination means, continuation number determination means, effect mode determination means, selection effect execution means, winning notification means, winning notification timing determination means, special mode selection means , Pseudo special game state lottery means in specific effect state, continuous information notification means, third specific effect state lottery means, third specific effect state transition means, pseudo special game state suggestion means, special mode suggestion effect execution means, special Mode notification effect execution means, special mode suggestion effect execution means at the end of pseudo special game state)
103 Sub-RAM (continuous information storage means, non-winning number of times storage means)

Claims (3)

所定の開始条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、複数の役の中から内部当籤役を決定し、決定した内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記識別情報を停止表示する遊技機であって、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
複数のモードの中からモードを決定可能なモード決定手段と、
前記特別状態において、決定した内部当籤役と、前記モード決定手段が決定したモードとに応じて所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、
前記複数のモードは、所定役が決定された場合に第1所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第1モードと、前記所定役が決定された場合に前記第1所定確率よりも高い第2所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第2モードと、前記所定役が決定された場合に前記第1所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得るとともに、特定役が決定された場合に特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第モードと、前記所定役が決定された場合に前記第2所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得るとともに、前記特定役が決定された場合に前記特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第モードとを含むことを特徴とする遊技機。
When a predetermined start condition is satisfied, the identification information is displayed in a variable manner, an internal winning combination is determined from a plurality of combinations, and the identification information is stopped according to the determined internal winning combination and the player's stop operation. It is a game machine to display
A special state control means that can control a special state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and
A mode determination means that can determine the mode from multiple modes,
In the special state, the internal winning combination determined and the privilege granting determining means capable of determining whether or not to grant a predetermined privilege according to the mode determined by the mode determining means are provided.
The plurality of modes include a first mode in which it can be determined to grant the predetermined privilege with a first predetermined probability when a predetermined combination is determined, and the first predetermined probability when the predetermined combination is determined. A second mode in which it can be determined to grant the predetermined privilege with a higher second predetermined probability, and a determination to grant the predetermined privilege with the first predetermined probability when the predetermined combination is determined. A third mode in which the predetermined privilege can be determined to be granted with a specific probability when the specific combination is determined, and the predetermined probability with the second predetermined probability when the predetermined combination is determined. A gaming machine characterized in that it includes a fourth mode in which it is possible to determine to grant the privilege and, when the specific combination is determined, it is possible to determine to grant the predetermined privilege with the specific probability.
前記特別状態において、前記モード決定手段が決定したモードを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段をさらに備え、
前記示唆演出は、前記第モードが決定された場合と前記第モードが決定された場合に実行され得る第1示唆演出と、前記第モードが決定された場合と前記第モードが決定された場合に実行され得る第2示唆演出とを含み、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出は、前記第1モードが決定された場合には実行されないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the special state, the suggestion effect means capable of executing the suggestion effect suggesting the mode determined by the mode determination means is further provided.
The suggestion effect is determined by the first suggestion effect that can be executed when the second mode is determined and when the fourth mode is determined, when the third mode is determined, and when the fourth mode is determined. to see including a second suggest performance that may be performed in the case was,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first suggestion effect and the second suggestion effect are not executed when the first mode is determined.
前記特別状態において、前記所定役は停止操作の情報が報知される対象となる役でなく、前記特定役は停止操作の情報が報知される対象となる役であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 Claim 1 is characterized in that, in the special state, the predetermined combination is not a combination to which information on the stop operation is notified, and the specific combination is a combination to which information on the stop operation is notified. Or the gaming machine according to claim 2.
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