JP2013202130A - Reel type game machine - Google Patents

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JP2013202130A JP2012072484A JP2012072484A JP2013202130A JP 2013202130 A JP2013202130 A JP 2013202130A JP 2012072484 A JP2012072484 A JP 2012072484A JP 2012072484 A JP2012072484 A JP 2012072484A JP 2013202130 A JP2013202130 A JP 2013202130A
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Genyo Onishi
玄陽 大西
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reel type game machine capable of enhancing the amusement of the play during a specific presentation period (a so-called assist time period).SOLUTION: If a prescribed condition for determination is satisfied during a specific presentation period, an extension announcing presentation to suggest that the specific presentation period will be extended is executed. Operation for a plurality of presentation operating means is effective during a prescribed period while the extension announcing presentation is executed, and when one of the plurality of presentation operating means is operated by a player, the extension announcing presentation is advanced according to an announcement presentation pattern corresponding to the operated presentation operating means.

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using game balls, game medals, and the like, and in particular, a rotating game in which a rotating drum having a plurality of types of symbols drawn on its outer peripheral surface is rotated and the rotating drum is stopped. Machine (slot machine).

回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後、スタートレバー等を操作する回転開始操作を受けると、役抽選を実行するとともに複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタン等を操作する回転停止操作を受けると、役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転を停止する。このとき、遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。また、こうした図柄変動遊技を繰り返すうちに所定の開始条件が成立すると、「遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役」に役抽選で当選する確率が通常状態よりも高まる「再遊技高確率状態」を開始する回胴式遊技機も知られている。   In a spinning-type gaming machine, after a game medium such as a game medal is inserted (betted), when a rotation start operation is performed by operating a start lever or the like, a role lottery is executed and a plurality of times in which a plurality of types of symbols are drawn are displayed. Start torso rotation. Subsequently, when a rotation stop operation is performed to operate a stop button or the like provided corresponding to each spinning cylinder, the rotation of the spinning cylinder is stopped in a manner corresponding to the result of the winning lottery. At this time, when the symbol combination corresponding to the game combination is stopped and displayed, the winning combination of the game combination is established, and a privilege according to the game combination is given. In addition, if a predetermined start condition is established while repeating such a symbol variation game, the probability that the “re-game player who can execute the next symbol variation game without executing a game medium” can be won in the role lottery is normal. There is also known a spinning machine that starts a higher “replay high probability state”.

このような回胴式遊技機では、「役抽選の結果に係る情報が特定情報であることを、回転停止操作を受ける前に示す特定演出」が行われる特定演出期間(いわゆるアシストタイム期間)を、再遊技高確率状態中の所定期間に亘って発生させることが知られている。特定演出としては、所定の遊技役が当選したことを示す演出や、再遊技高確率状態が終了する図柄が停止表示される可能性があること示す演出が行われる。これにより、特定演出期間は、それ以外の期間に比して、所定の遊技役の入賞成立や再遊技高確率状態の終了の回避が容易になるので、遊技者にとって有利な期間となる。また、特定演出期間中に所定の条件が成立すると、該特定演出期間を延長することも行われている(特許文献1、特許文献2)。さらに、そのような特定演出期間の延長に際して、演出ボタン等の所定の操作部を遊技者に操作させることで、該特定演出期間が延長されることを示す演出を実行する回胴式遊技機も存在する。こうすることで、特定演出期間が延長されることを遊技者に期待させて、遊技興趣の向上を図っている。   In such a rotating game machine, a specific performance period (so-called assist time period) in which “a specific performance indicating that the information related to the result of the role lottery is specific information before receiving a rotation stop operation” is performed. It is known that it is generated over a predetermined period in the replay high probability state. As the specific effect, an effect indicating that a predetermined game player has been won, or an effect indicating that there is a possibility that a symbol in which the replay high probability state ends may be stopped and displayed. As a result, the specific effect period is a period advantageous to the player because it is easier to avoid the establishment of a prize for a predetermined game player and the end of the replay high probability state than the other periods. Further, when a predetermined condition is satisfied during the specific effect period, the specific effect period is extended (Patent Document 1, Patent Document 2). Furthermore, when such a specific effect period is extended, a spinning-reel game machine that executes an effect indicating that the specific effect period is extended by causing a player to operate a predetermined operation unit such as an effect button. Exists. By doing so, the player is expected to extend the specific performance period, and the game entertainment is improved.

特開2009−028447号公報JP 2009-028447 A 特開2011−125532号公報JP 2011-125532 A

しかしながら、再遊技高確率状態中は、特定演出期間が発生しているときを含め、高確率で再遊技役に当選することから、短期間で多くの遊技媒体が払い出されるボーナス状態のような派手さがなく、淡々とした遊技が続きやすい。また、再遊技高確率状態中に特定演出期間が発生し、その特定演出期間が延長されることを示す演出を遊技者による操作部の操作に基づいて行ったとしても、該演出は遊技機側で選択される予め定められた実行パターンにしたがって行われるだけなので、その種の演出によって遊技興趣を高めることは難しい。このため、再遊技高確率状態中に特定演出期間が発生したとしても、その特定演出期間中の遊技は未だ単調になりやすいという問題がある。   However, during the replay high probability state, even if a specific performance period has occurred, the replay player is elected with a high probability, so a flashy state such as a bonus state in which many game media are paid out in a short period of time. There is no shortage, and it is easy to continue the game. In addition, even if an effect indicating that the specific effect period occurs during the re-probability high probability state and the specific effect period is extended based on the operation of the operation unit by the player, the effect is Since it is only performed in accordance with a predetermined execution pattern selected in (1), it is difficult to enhance the game entertainment interest by such an effect. For this reason, even if the specific effect period occurs during the re-game high probability state, there is a problem that the game during the specific effect period still tends to be monotonous.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定演出期間中の遊技興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a swivel type gaming machine that can enhance the gaming interest during a specific performance period.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記役抽選が実行されると、前記回転停止操作を受ける前に当該役抽選の結果に係る情報を示すための事前演出を所定の演出装置で行う事前演出実行手段と、
前記事前演出として、前記役抽選の結果に係る情報が特定情報であることを示す特定演出が行われる特定演出期間を、前記再遊技高確率状態中の所定期間に亘って発生させる特定演出期間発生手段と、
前記特定演出期間中に所定条件が成立すると、当該特定演出期間の延長に係る延長情報を示すための延長報知演出を所定の演出装置で行う延長報知演出実行手段と、
前記延長報知演出にて前記延長情報を示す際の報知演出パターンを複数記憶する報知演出パターン記憶手段と、
前記延長報知演出の実行中であって前記延長情報が示される前の所定時期に遊技者による操作が有効となり、前記報知演出パターン記憶手段に記憶される報知演出パターンに対応して設けられる複数の演出操作手段と
を備え、
前記延長報知演出実行手段は、前記延長報知演出の実行中の前記所定時期に前記複数の演出操作手段のうちのいずれかが操作されると、該操作された演出操作手段に対応する前記報知演出パターンを前記報知演出パターン記憶手段から読み出し、該読み出した報知演出パターンにしたがって前記延長報知演出を進行させて前記延長情報を示す
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
After the game medium is inserted, when the player receives a rotation start operation, a lottery for determining a winning combination from a plurality of game players is executed and rotation of a plurality of cylinders is started. Later, when receiving a rotation stop operation by the player, in the spinning-type gaming machine that performs the symbol variation game that stops the rotation of the plurality of spinning cylinders in a mode according to the result of the combination lottery,
When a predetermined start condition is satisfied, the probability that a re-gamer who can execute the next symbol variation game without inserting a game medium is determined as a winning player in the role lottery is higher than usual. A replay high probability state starting means for starting the state;
When the combination lottery is executed, prior production execution means for performing a preliminary production for indicating information related to the result of the combination lottery with a predetermined production device before receiving the rotation stop operation;
A specific effect period in which a specific effect period in which a specific effect indicating that the information relating to the result of the combination lottery is specific information is performed as the prior effect is generated over a predetermined period in the replay high probability state Generating means;
When a predetermined condition is established during the specific effect period, an extension notification effect executing means for performing an extension notification effect for indicating extension information related to the extension of the specific effect period with a predetermined effect device;
A notification effect pattern storage means for storing a plurality of notification effect patterns when indicating the extension information in the extension notification effect;
The player's operation becomes effective at a predetermined time before the extension information is displayed while the extension notification effect is being executed, and a plurality of notification effects patterns stored in the notification effect pattern storage means are provided. And directing operation means,
The extended notification effect executing means, when any of the plurality of effect operation means is operated at the predetermined time during execution of the extended notification effect, the notification effect corresponding to the operated effect operation means. A pattern is read from the notification effect pattern storage means, and the extended notification effect is advanced in accordance with the read notification effect pattern to indicate the extension information.

このような回胴式遊技機では、再遊技高確率状態中に特定演出期間を開始し、その特定演出期間中に所定条件が成立すると延長報知演出を実行する。この延長報知演出は、特定演出期間の延長に係る延長情報を遊技者に示すための演出であり、延長報知演出の結果として、その延長情報が示されるようになっている。つまり、延長報知演出の開始後、延長情報が示される前(延長報知演出の結果が示される前)の所定時期に、複数の演出操作手段のうち何れかが遊技者によって操作されると、その操作された演出操作手段に対応する報知演出パターンにしたがって延長報知演出を進行させ、この延長報知演出の進行過程で延長情報を示すようになっている。このように、遊技者にとって有利な特定演出期間の延長に対する遊技者の期待感を高める「延長報知演出」を、遊技者によって操作された演出操作手段に応じた態様で進行させることで、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することの面白み、すなわち「演出操作手段を選択して操作することが延長報知演出の演出パターンの選択に繋がるといった遊技性」を付加することができる。この結果、再遊技役が高確率で当選役に決定されることで単調になりやすい特定演出期間中であっても、その遊技性に変化を付けて単調さを解消することができ、特定演出期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a swivel type gaming machine, a specific effect period is started during the replay high probability state, and an extended notification effect is executed when a predetermined condition is satisfied during the specific effect period. This extension notification effect is an effect for showing the player extension information related to the extension of the specific effect period, and the extension information is shown as a result of the extension notification effect. That is, if any one of the plurality of effect operating means is operated by the player at a predetermined time before the extension information is shown (before the result of the extension notification effect is shown) after the start of the extension notification effect, The extended notification effect is advanced in accordance with the notification effect pattern corresponding to the operated operation operation means, and the extension information is shown in the progress of the extended notification effect. In this way, by extending the “extended notification effect” that enhances the player's expectation for the extension of the specific effect period that is advantageous to the player in a manner corresponding to the effect operation means operated by the player, the extended notification It is possible to add the fun of selecting and operating the production operation means in the production, that is, “gameability that selecting and operating the production operation means leads to selection of the production pattern of the extended notification production”. As a result, even during the specific production period that is likely to become monotonous because the re-gamer is determined as a winning combination with high probability, the gameplay can be changed and the monotony can be eliminated. It is possible to enhance the game entertainment during the period.

尚、「特定情報」としては、役抽選で所定の遊技役が当選役に決定されたことを示す情報や、役抽選で特定演出期間を終了させ得る遊技役が当選役に決定されたことを示す情報等が例示できる。また、「特定演出」としては、役抽選で当選役に決定された所定の遊技役を入賞させるための回転停止操作の態様を報知する演出や、役抽選で当選役に決定された特定演出期間を終了させる遊技役の入賞を回避するための回転停止操作の態様を報知する演出等が例示できる。また、「特定演出期間の延長に係る延長情報」としては、現在実行中(発生中)の特定演出期間が延長されるか否かに関する情報や、特定演出期間が延長される場合にどの程度延長されるのかといった延長期間に関する情報等が例示できる。この「特定演出期間」や「延長期間」の長さ(終期)は、その期間中における図柄変動遊技の実行回数や、その期間が開始してからの経過時間等に基づき定めることができる。また、再遊技高確率状態の開始契機となる「所定の開始条件」が成立する場合としては、役抽選の結果が所定の結果になった場合や、所定の態様で回胴の回転が停止された場合、所定の遊技状態が終了した場合等が例示できる。また、延長報知演出の実行契機となる「所定条件」が成立する場合としては、特定演出期間が開始してから所定の回数の図柄変動遊技が実行された場合や、役抽選の結果が所定の結果になった場合、所定の態様で回胴の回転が停止された場合等が例示できる。また、「演出操作手段」としては、遊技者が操作可能なものであれば良く、図柄変動遊技における遊技媒体の投入に用いられる投入用操作部(ベットボタン等)や、図柄変動遊技における回転開始操作に用いられる回転開始用操作部(スタートレバー等)、図柄変動遊技における回転停止操作に用いられる回転停止用操作部(停止ボタン等)、これらとは異なる演出専用の操作部(演出ボタン等)などが例示できる。   Note that the “specific information” includes information indicating that a predetermined game player is determined to be a winning role in a role lottery, or that a game player who can end a specific performance period in a role lottery is determined as a winning role. The information shown etc. can be illustrated. In addition, as the “specific effect”, an effect for notifying the mode of rotation stop operation for winning a predetermined game character determined to be a winning character in the role lottery, or a specific effect period determined as a winning character in the character lottery For example, an effect or the like for informing the mode of the rotation stop operation for avoiding the winning of the game player who finishes the game. In addition, as “extension information related to the extension of the specific performance period”, information on whether or not the specific performance period currently being executed (occurring) is extended, and how much is extended when the specific performance period is extended For example, information on the extended period such as whether or not it is performed. The length (final period) of the “specific effect period” or “extension period” can be determined based on the number of times the symbol variable game is executed during the period, the elapsed time after the period starts, or the like. In addition, when the “predetermined start condition” that triggers the start of the high replay probability state is satisfied, the rotation of the spinning cylinder is stopped in a predetermined manner when the result of the winning lottery becomes a predetermined result. For example, the case where a predetermined gaming state is completed can be exemplified. In addition, when the “predetermined condition” that triggers the execution of the extended notification effect is satisfied, a predetermined number of symbol variation games are executed after the start of the specific effect period, or the result of the lottery is a predetermined value. When it comes to a result, the case where rotation of a rotating cylinder is stopped in a predetermined mode etc. can be illustrated. In addition, the “production operation means” may be anything that can be operated by the player, such as an input operation unit (such as a bet button) used to input a game medium in a symbol variable game, or rotation start in a symbol variable game. Operation unit for starting rotation (start lever, etc.) used for operation, operation unit for stopping rotation (stop button, etc.) used for rotation stop operation in symbol variation games, operation unit dedicated to production (production buttons, etc.) different from these Etc. can be exemplified.

また、上述した回胴式遊技機は、
前記報知演出パターンとして、前記所定時期における1回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第1報知演出パターンと、前記所定時期における複数回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第2報知演出パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第1報知演出パターンに対応する演出操作手段と、前記第2報知演出パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
As the notification effect pattern, a first notification effect pattern indicating the extension information based on one operation of the effect operation means at the predetermined time, and the extension based on a plurality of operations of the effect operation means at the predetermined time. And a second notification effect pattern indicating information is set,
As the effect operation means, an effect operation means corresponding to the first notification effect pattern and an effect operation means corresponding to the second notification effect pattern may be provided separately.

上述の構成によれば、第1報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は1回の操作に基づく態様で延長報知演出が進行し、第2報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は複数回の操作に基づく態様で延長報知演出が進行する。これにより、演出操作手段の操作回数を遊技者に意識させることができ、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。   According to the above-described configuration, when the effect operation unit corresponding to the first notification effect pattern is operated, the extended notification effect proceeds in a mode based on one operation, and the effect operation unit corresponding to the second notification effect pattern. When is operated, the extended notification effect proceeds in a manner based on a plurality of operations. Thereby, the player can be made aware of the number of operations of the production operation means, and the fun of selecting and operating the production operation means in the extended notification production can be enhanced.

また、上述した回胴式遊技機は、
前記第1報知演出パターンとして、前記延長情報を示すのに要する前記演出操作手段の操作時間が第1時間とされる第1パターンと、前記操作時間が前記第1時間よりも長い第2時間とされる第2パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第1パターンに対応する演出操作手段と、前記第2パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
As the first notification effect pattern, a first pattern in which the operation time of the effect operation means required to indicate the extension information is a first time, and a second time in which the operation time is longer than the first time, A second pattern to be set, and
As the effect operation means, an effect operation means corresponding to the first pattern and an effect operation means corresponding to the second pattern may be provided separately.

上述の構成によれば、第1パターンに対応する演出操作手段および第2パターンに対応する演出操作手段の何れが操作された場合も1回の操作に基づく態様で延長期間報知演出が進行するものの、第1報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は第1時間の操作に基づく態様で延長報知演出が進行し、第2報知演出パターンに対応する演出操作手段が操作された場合は第1時間よりも長い第2時間の操作に基づく態様で延長報知演出が進行する。これにより、演出操作手段の操作時間を遊技者に意識させることができ、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。   According to the above-described configuration, although either the presentation operation means corresponding to the first pattern or the presentation operation means corresponding to the second pattern is operated, the extended period notification presentation progresses in a mode based on one operation. When the effect operation means corresponding to the first notification effect pattern is operated, the extended notification effect proceeds in a manner based on the operation for the first time, and the effect operation means corresponding to the second notification effect pattern is operated. The extended notification effect progresses in a mode based on an operation for a second time longer than the first time. Thereby, the player can be made aware of the operation time of the production operation means, and the fun of selecting and operating the production operation means in the extended notification production can be enhanced.

また、上述した回胴式遊技機は、
前記延長報知演出の実行中における前記所定時期の到来に合わせて、前記演出操作手段の操作が有効となることを示すための操作有効演出を所定の演出装置で行う操作有効演出実行手段を備える
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
In accordance with the arrival of the predetermined time during the execution of the extended notification effect, an operation effective effect execution unit is provided that performs an operation effective effect to indicate that the operation of the effect operation unit is effective with a predetermined effect device. It is good.

上述の構成によれば、演出操作手段に対する操作が有効となるタイミングで演出ボタン操作有効演出を実行するので、演出操作手段を操作するタイミングであることを遊技者に的確に認識させることができるとともに、演出操作手段を操作することに対する遊技者の意欲を高めることができる。この結果、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。   According to the above-described configuration, since the effect button operation effective effect is executed at the timing when the operation on the effect operation means becomes valid, it is possible to make the player accurately recognize that it is the timing to operate the effect operation means. The player's willingness to operate the production operation means can be increased. As a result, it is possible to enhance the fun of selecting and operating the effect operating means in the extended notification effect.

また、上述した回胴式遊技機は、
前記複数の演出操作手段のうちいずれの演出操作手段の操作を有効とするかを決定する操作有効決定手段を備え、
前記操作有効演出実行手段は、前記操作有効決定手段による決定結果にしたがって前記操作有効演出を行う
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
An operation validity determining means for determining which one of the plurality of effect operating means is to be validated;
The operation effective effect executing means may perform the operation effective effect according to a determination result by the operation effective determining means.

上述の構成によれば、延長報知演出を実行するにあたって、何れの演出操作手段が有効とされるか、すなわち、何れの演出操作手段を選択して操作することが可能となるかについて、遊技者の関心を引くことができる。この結果、延長報知演出において演出操作手段を選択して操作することに対する面白みを高めることができる。   According to the above-described configuration, when executing the extended notification effect, the player determines which effect operation means is effective, that is, which effect operation means can be selected and operated. Can attract attention. As a result, it is possible to enhance the fun of selecting and operating the effect operating means in the extended notification effect.

本発明によれば、特定演出期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to enhance the gaming interest during the specific performance period.

本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the swivel type game machine of a present Example. 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。It is the perspective view which opened the front door of the present Example, and showed the internal structure of the gaming machine. 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol displayed on the outer peripheral surface of the three spinning cylinders of a present Example. 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the winning line set to the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which matched and showed the game combination set to the gaming machine of a present Example with the symbol combination which establishes a prize of a game combination, and the privilege provided by winning establishment. 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the game control process which a main control board performs in order to control progress of a game in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the game control process which a main control board performs in the gaming machine of a present Example. 本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the normal condition combination lottery table of a present Example. 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the internal winning flag of a present Example. 本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the game state flag etc. of a present Example. 本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation stop process of a present Example. 本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation stop control process of a present Example. 本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated one of the 1st stop tables of a present Example. 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated a mode that the left cylinder was stopped as a 1st cylinder. 本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the relationship between the 1st stop table and 2nd stop table of a present Example. 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process of a present Example. 本実施例のBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the BB state combination lottery table of a present Example. 本実施例のRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the RT state combination lottery table of a present Example. 本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol combination of the "missing eye" of a present Example. 本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the missed eye confirmation process of a present Example. 本実施例の進行停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the progress stop process of a present Example. 本実施例のAT期間対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT period corresponding | compatible process of a present Example. 本実施例の上乗せ演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition production | presentation execution process of a present Example. 本実施例の上乗せ演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition production | presentation execution process of a present Example. 本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the addition frequency | count lottery table of a present Example. 本実施例の演出ボタン操作催促演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production button operation prompting production of a present Example. 本実施例の単打演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the single shot production | presentation process of a present Example. 本実施例の連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous striking effect process of a present Example. 本実施例の長押し演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the long press production | presentation process of a present Example. 本実施例の連打催促演出および長押し催促演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the continuous strike prompting effect and long press prompting effect of a present Example. 本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game property obtained with the gaming machine of a present Example. 本変形例の実施例と異なる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process different from the Example of this modification. 本変形例の実施例と異なる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process different from the Example of this modification. 本変形例の有効ボタン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the effective button lottery table of this modification.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the configuration of the present invention is applied to the following spinning-type game machine will be described.

A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a housing 3 formed in a box shape and a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3. The front door 2 includes a middle area (2ma, 2mb) where the game is actually played, an upper area 2u where various effects are performed according to the progress of the game, and a lower area 2d where game medals are paid out. It is mainly composed of three areas, and the middle area is composed of a game state display unit 2ma for displaying the game state and an operation unit 2mb for playing the game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。   In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speaker 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display device, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。   A large display window 20 is provided in the center of the game state display section 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become. Various display panels 22 for displaying the game state are provided on the left and right and below the display window 20.

前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。   The operation part 2mb provided in the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and a game medal insertion slot 30 for inserting game medals is stored on the upper surface as credits. An insertion button 34 and the like are provided for inserting the number of game medals required for one game. Note that the storage of game medals is the amount of excess when the number of game medals inserted into the gaming machine 1 from the game medal slot 30 exceeds a prescribed number (the upper limit of the number of game medals required for one game). It means storing data as data, or storing medal payout numbers as data instead of actually paying out game medals. Further, on the front face of the operation unit 2mb, a start lever 36 for starting the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c after the game medals are inserted and the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped. The rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the like are provided.

加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbの上面には、単打演出ボタン43、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45が設けられている。詳しくは後述するが、これらの演出ボタン43〜45は、演出表示装置10や、スピーカ14、各種のランプ類12等の各種演出装置を用いて演出を実行する際に操作されるボタンである。   In addition, the operation unit 2mb is provided with a settlement button 40 on the upper surface and a return button 42 on the front surface. Here, the settlement button 40 is a button operated when paying out game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. Even after the game medals are inserted, the game medals that have already been inserted can be paid out by operating the settlement button 40 before the start lever 36 is operated to start the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c. It is. The return button 42 is a button that is operated in order to clear a jammed game medal when a game medal inserted from the game medal slot 30 is jammed inside the gaming machine 1. Further, on the upper surface of the operation unit 2mb, a single hit effect button 43, a continuous hit effect button 44, and a long press effect button 45 are provided. As will be described in detail later, these effect buttons 43 to 45 are buttons that are operated when performing effects using various effect devices such as the effect display device 10, the speaker 14, and various lamps 12.

また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。   Further, in the lower area 2d of the front door 2, a game medal payout outlet 50 from which game medals are paid out, a tray 52 for receiving the paid out game medals, and the like are provided.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. An effect display device 10 is attached to the upper part on the back side of the front door 2, and a pair of speakers 14 are attached to the left and right thereof.

前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。   A display window 20 is provided substantially at the center of the front door 2, and a door substrate 240 described later is provided below the display window 20. Further, below the door substrate 240, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the start lever 36 are attached.

回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。   A medal selector 106 serving as a path for game medals inserted from the game medal slot 30 is provided to the left of the spinning stop buttons 38a, 38b, and 38c. A coin shooter 108 and the like for guiding to the outlet 50 are provided. The medal selector 106 has a function of selecting game medals inserted from the game medal slot 30 mainly based on dimensions and receiving only game medals that conform to the standard dimensions. If a game medal is inserted before the player operates the start lever 36, the game medal is selected by the medal selector 106, and only those satisfying the standard are accepted into the hopper 116 and do not satisfy the standard. The medals are returned to the game medal payout exit 50 through the coin shooter 108.

これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。   On the other hand, when a game medal is inserted from the game medal slot 30 after the start lever 36 is operated, the passage in the medal selector 106 is switched, and the game medal passes through the coin shooter 108 to play a game. Returned to medal payout exit 50. In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the medal selector 106, and when a game medal that satisfies the dimensional standard passes, it is detected by the medal sensor, and a signal thereof will be described later. To be supplied.

このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。   Three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are provided in the approximate center of the casing 3 to which the front door 2 is attached, and a plurality of types of symbols are provided on the outer circumferential surface of each spinning cylinder as described later. It is drawn. A main control board unit 110 storing a later-described main control board 200 for controlling the entire game is provided above the spinning cylinders. Behind the spinning cylinders are described later for driving the respective spinning cylinders. A rotating substrate unit 112 in which the rotating substrate 260 to be stored is stored is provided. Further, a sub-control board 220 (to be described later) for controlling various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. 1, various lamps 12, the speaker 14, and the like is stored on the left side of the rotating drum. A sub-control board unit 111 is provided.

3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。   A rear speaker 114 is provided below the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, and further below that, a hopper 116 that collects game medals inserted from the game medal slot 30 and a game medal are paid out. A medal payout device 118, a power supply unit 120 in which a power supply board 280 to be described later for supplying power to the entire gaming machine 1, and the like are mounted. The game medals paid out from the medal payout device 118 pass through the coin shooter 108 and are paid out from the game medal payout outlet 50. A power switch 120 s for turning on the gaming machine 1 is also provided on the front surface of the power supply unit 120.

図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. In each spinning cylinder, 21 symbols are drawn on the outer peripheral surface. In addition, the types of the drawn symbols are the same for any of the spinning cylinders, but the arrangement of the symbols is set to be different for each spinning cylinder.

A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the sub-control board 220, door board 240, rotor board 260, power supply board 280, relay board 300, etc. are connected to the gaming machine 1 so that data can be communicated, with the main control board 200 as the center. Has been configured.

主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。   The main control board 200 is a board that controls the progress of the entire game performed in the gaming machine 1. On the main control board 200, a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like are mounted so that data can be communicated with each other via a bus. From the door board 240 mounted on the front door 2, a start lever 36 and a rotation stop While receiving a signal indicating that the buttons 38a, 38b, and 38c have been operated and performing a game control process to be described later, control commands (for the sub-control board 220, the door board 240, the rotating board 260, etc.) Alternatively, the operation of these various substrates is controlled by transmitting a control signal).

サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、単打演出ボタン43や、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45、各種のランプ類12、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドや、各種演出ボタン43〜45が操作されたことを示す信号に基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Similar to the main control board 200 described above, the sub-control board 220 is configured such that a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, an effect data ROM 224 for storing effect data, and the like are communicably connected via a bus. . Further, the sub-control board 220 includes a single shot effect button 43, a continuous hit effect button 44, a long press effect button 45, various lamps 12, various speakers 14, 114, an effect display device 10, a rotary backlight 20L, and the like. Is connected. Here, the spinning cylinder backlight 20L is a light that is provided inside each spinning cylinder 20a, 20b, 20c and illuminates a pattern (see FIG. 3) drawn on the surface of the spinning cylinder from the back side. The sub control board 220 is based on the control commands received from the main control board 200 and signals indicating that the various effect buttons 43 to 45 have been operated, the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, Various effects are performed by outputting drive signals to the rotating backlight 20L.

扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。   On the door board 240, the medal selector 106, the insertion button 34 for inserting the stored game medals, the start lever 36 for starting the rotation of the rotating drum, and the stopping of the rotating rotating drum The spinning stop buttons 38a, 38b, 38c, the settlement button 40 for paying out the stored game medals or the inserted game medals and ending the game, various display panels 22 for displaying the game status, etc. are connected. ing. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so as to be able to communicate data. For this reason, when the start lever 36 provided on the front door 2, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, the closing button 34, the adjustment button 40, etc. are operated, the signal is transmitted via the door board 240 to the main control board. 200 is supplied. In addition, a signal that the medal selector 106 detects the passage of the game medal by the built-in medal sensor is also supplied to the main control board 200 through the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。   On the rotating board 260, the rotating motors 24a, 24b, 24c for rotating the three rotating cylinders 20a, 20b, 20c, respectively, and the rotating sensors 26a, 26b for detecting the rotational positions of the respective rotating cylinders. , 26c, etc. are connected. The rotating substrate 260 detects the rotational positions of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c by the rotating sensors 26a, 26b, and 26c, and drives the rotating motors 24a, 24b, and 24c, thereby rotating the rotating cylinders 20a. , 20b, 20c can be stopped at desired positions. In the gaming machine 1 of this embodiment, so-called stepping motors are used for the spinning motors 24a, 24b, and 24c.

また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。   The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via the relay board 300, and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。   These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a power supply board 280. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board 280 to the main control board 200 and the sub control board 220, and various boards (door board 240, rotor board 260, relay board 300) are Electric power is supplied via the main control board 200. An AC voltage of 100 V is supplied to the power supply board 280, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
Hereinafter, in the gaming machine 1 having the above-described configuration, the contents of the control performed in order to advance the game will be described. As a preparation, an outline of the game performed in the gaming machine 1 will be described.

遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。   When starting a game, a game medal is inserted from the game medal slot 30 and the required number of game medals (a prescribed number) is inserted to start the game. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the specified number is fixed to “3”, and when three gaming medals are inserted, the operation of the start lever 36 is validated. When game medals are stored in advance as credits, a predetermined number of game medals can be inserted by pressing the insertion button 34.

規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。   When a prescribed number of game medals are inserted and the start lever 36 is operated, the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. As described above with reference to FIG. 3, since a plurality of symbols are drawn on each of the spinning cylinders, when the spinning cylinder rotates, these symbols are displayed in a variable manner on the display window 20. Further, as described above with reference to FIG. 1, three turning cylinder stop buttons 38 a, 38 b, and 38 c are provided on the front surface side of the front door 2 corresponding to each turning cylinder. When the rotation stop button 38a, 38b, 38c is operated while the rotation cylinder 20a, 20b, 20c is rotating, the rotation corresponding to the operated rotation stop button is stopped, and accordingly, the display is displayed. In the window 20, the symbol that has been variably displayed is stopped and displayed as any symbol. In this way, when the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is stopped, one of the symbols is stopped and displayed on each of the spinning cylinders. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the size of the display window 20 is set such that three symbols are displayed for each cylinder. Eventually, when the three drums 20a, 20b, and 20c are stopped and displayed, a total of nine symbols in three rows and three columns are displayed on the display window 20. In addition, a plurality of pay lines are set in advance at positions where these nine symbols are displayed.

図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the right diagonally upward line L4, and the right diagonally downward line L5. A total of five lines are set as winning lines (as winning lines L1 to L5). When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, some combination of symbols is obtained on these pay lines. If the symbol combination on the winning line is a symbol combination corresponding to one of the game actors, the winning of the game officer is established, and a privilege corresponding to the game officer is given to the player. The

図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。   FIG. 6 shows the types of gaming combinations set in the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations that establish the winning of the gaming actor, and the benefits that are given to the player when the winning of the gaming actor is established. It is explanatory drawing shown correspondingly. In FIG. 6, the type of gamer is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the gamer is displayed in the middle column, and the player when the winning of the gamer is established in the rightmost column. The privilege granted to is displayed. For example, a game combination called a bonus combination shown in the top row is associated with a combination of symbols in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in a pattern called "Red Seven". If they are all prepared, a gaming state called a big bonus state (BB state) advantageous to the player is started as a privilege. The BB state of the present embodiment is a gaming state in which a winning of a game player described later in which a game medal is paid out as a privilege is established with a higher probability than the normal state, and a predetermined number (for example, 400) after the start of the BB state. Continue until the game medal is paid out. Therefore, when the BB state is started, the player can acquire a large amount of game medals.

また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。   In addition, for a game role called a red bell role, a combination of symbols in which the left spinning cylinder 20a is “red seven” and the middle spinning cylinder 20b and right spinning cylinder 20c are “bell” (hereinafter referred to as “red seven” − “Bell” —denoted “Bell”) is associated, and for a game role called a blue bell, the left spinning cylinder 20a is a pattern of “blue seven”, the middle spinning cylinder 20b and the right spinning cylinder 20c are “bell”. Are associated with each other (hereinafter referred to as “blue seven”-“bell”-“bell”). As a privilege for winning a red bell role and a blue bell role, 15 game medals are set to be paid out to the player.

また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。   In addition, a game combination called a watermelon role is provided with a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in the “watermelon” design. It is set so that one game medal is paid out to the player. For the game role called cherry role, if the symbol of the left rotator 20a is a symbol of “cherry”, a symbol combination is set in which the symbol of the middle rotator 20b and the right rotator 20c may be any symbol. As a privilege for winning the cherry role, two game medals are set to be paid out.

また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Bという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ(以下、「青7揃い」ともいう)が設定されている。再遊技役Aおよび再遊技役Bの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。   In addition, a symbol combination in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in a “replay” symbol is set for the game player A. In addition, a combination of symbols (hereinafter also referred to as “blue 7 uniform”) in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in a pattern called “blue seven” is set for the game player called re-game player B. ing. As a privilege for winning a prize for the re-gamer A and the re-gamer B, the right to play the game again is given without inserting a new game medal. In other words, it is possible to play a game again assuming that the same number of game medals have been inserted as the number of game medals inserted when the winning of the re-gamer A or the re-gamer B is established. In addition, a game combination called an increasing role includes a symbol combination of a symbol “replay” for the left spinning cylinder 20a, a symbol “bell” for the middle spinning cylinder 20b, and a symbol “replay” for the right spinning cylinder 20c (hereinafter “ "Replay"-"Bell"-"Replay") is set, and as a privilege for the winning combination of this increasing combination, 15 game medals are set to be paid out to the player.

もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   Of course, when the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, a winning combination of any game player is not always established. In this case, after a predetermined number of game medals are inserted again, the next symbol variation game is performed by operating the start lever 36 and rotating the rotating drum. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses by repeatedly performing these operations. The progress of such a game is controlled by the CPU 201 mounted on the main control board 200. Below, the processing content which CPU201 of the main control board 200 is performing in order to control progress of a game is demonstrated. In addition, after receiving the operation of the start lever 36 and rotating the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, the game for stopping the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c by receiving the operation of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c. Is also expressed as “symbol fluctuation game”.

C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing the first half of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart showing the second half of the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 in the gaming machine 1 of this embodiment. This game control process is a process that is executed after the gaming machine 1 is turned on and further initialization processing such as a checksum of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 is performed. Yes, based on a timer interrupt (for example, every 4 msec) every predetermined time.

図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他にBB状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。   As shown in FIG. 7, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are abbreviated as “S” hereinafter) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a BB state and a replay time state (RT state) are provided as the gaming state in addition to the normal state, and it is easy to win a game player according to the gaming state, The types of game players that can be established are different. In the game state setting process, the current game state is detected and it is determined whether or not the end condition is satisfied. If the end condition is satisfied, the game state is ended and the game Processing to switch the state is performed. By switching the game state in this way, it becomes possible to avoid the game becoming monotonous. Each gaming state will be described in detail later.

遊技状態設定処理に続いて(S100)、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。   Subsequent to the game state setting process (S100), an input operation validation process is performed (S102). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the operation of the start lever 36 is detected after a predetermined number of game medals are inserted, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. In the insertion operation validation process, processing for validating such an operation for inserting a game medal (to enable detection of a game medal insertion operation) is performed.

投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。   When the input operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the settlement button 40 has been operated (S106). That is, before the operation of the start lever 36 described later is detected, it is possible to settle the game medals including the inserted game medals. If the settlement button 40 has been operated (S106: yes), a settlement process is performed to perform a process of paying out game medals stored as data and inserted game medals (S122). The payout of game medals is performed by outputting a control signal indicating the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this manner, the state returns to the state before the start of the game, and the process after the game state setting process (S100) is performed.

投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。   After performing the input operation validation process (S102), if it is determined that the settlement button 40 has not been operated (S106: no), then the input operation acceptance process is performed (S108). In the insertion operation reception process, it is determined whether or not a specified number of game medals have been inserted, and when a specified number of game medals have been inserted, a process of setting an insertion completion flag to ON is performed. The insertion completion flag is a flag indicating whether or not a prescribed number of game medals have been inserted, and the storage area is secured at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。   When the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been inserted (S110). As a result, if the specified number of game medals has not been inserted (S110: no), the system waits until the specified number of game medals are inserted while confirming whether or not the settlement button 40 has been operated (S106). On the other hand, if a specified number of game medals have been inserted (S110: yes), it is determined whether or not the start lever 36 has been operated (S112). As described above, when the player operates the start lever 36, the operation signal is supplied to the main control board 200. Therefore, the main control board 200 operates the start lever 36 based on the operation signal of the start lever 36. It can be determined whether or not. As a result, when the start lever 36 is not operated (S112: no), the system waits until the start lever 36 is operated while confirming whether or not the settlement button 40 is operated (S106). On the other hand, when the start lever 36 is operated (S112: yes), the input operation invalidation process is performed (S114). In the insertion operation invalidation process, a process for invalidating the game medal insertion operation is performed. In a state where the game medal insertion operation is disabled, the game medal inserted from the game medal slot 30 is returned to the game medal outlet 50 through the coin shooter 108 without being detected as the inserted game medal. Is done. In addition, in the state where the game medal insertion operation is disabled, the game medal is not inserted even if the insertion button 34 is operated. In other words, after the start lever 36 is operated, no game medals can be inserted regardless of which operation is performed. Thus, when the process of invalidating the game medal insertion operation is completed (S114), the internal lottery process is started (S116).

内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表記する。   In the internal lottery process, a process of determining whether or not the winning of any of the game combinations described above with reference to FIG. It should be noted that even if one of the game actors is won in this lottery (the winning is permitted), the winning of the gaming actor is not immediately established, but by operating the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. If the symbol combinations corresponding to the winning game combination are not aligned on the winning line, the winning combination of the game combination cannot be established. On the other hand, unless it is a game player who has been won by lottery, the corresponding symbol combinations on the winning line can no longer be arranged no matter what timing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated. ing. In this sense, this lottery is also referred to as “internal lottery” because it is a lottery performed internally as a precondition for establishing a combination of symbols and establishing a winning combination for a gamer. In addition, winning a predetermined game combination in the internal lottery is also referred to as “internal winning” for the game combination. In addition, the state of winning the internal lottery is also referred to as “internal winning state”.

この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。また、役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。   This internal lottery is performed using a dedicated table called a role lottery table. This combination lottery table is provided for each gaming state. In the combination lottery table, a correspondence relationship between the game combination and the internal lottery random number is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the CPU 201 of the main control board 200 receives an operation signal of the start lever 36. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the internal lottery random number is 2-byte data and can take a random value in the range of 0-65535. The random numbers for lottery can be generated by hardware using a dedicated random number generation circuit mounted on the main control board 200, or generated by software using a random number generation program. Is also possible.

図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもない遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「ボーナス役」には10000〜10299の乱数値が設定され、「再遊技役A」には10300〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。   FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a role lottery table (normal state role lottery table) used in a normal state (a game state that is neither a BB state nor an RT state) which is the most common gaming state. is there. FIG. 9A collectively shows the range of random numbers assigned to each game combination. FIG. 9 (b) shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the normal state combination lottery table, random numbers from 0 to 2999 are set for the “red bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the player wins the red bell. Similarly, a random number value of 3000 to 5999 is set for “blue bell role”, a random value of 6000 to 7999 is set for “watermelon role”, and 8000 to 9999 is set for “cherry role”. A random number value is set, a random value of 10,000 to 10299 is set for “bonus combination”, and a random value of 10300 to 19999 is set for “re-game combination A”. It should be noted that no game combination is set in the random number values of 20000 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.

内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。   In the internal lottery process (S116), as described above, it is detected that the start lever 36 has been operated, the internal lottery random number is acquired, and any game combination is assigned to any game combination by referring to the combination lottery table. It is determined whether or not any game player has been won internally. Then, if any game combination is won internally, the internal winning flag of the winning game combination is set to ON. Here, the internal winning flag is a flag used for storing the result of the internal lottery, and is set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち7ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an internal winning flag for a gaming combination other than a bonus combination and an internal winning flag (bonus combination internal winning flag) for a bonus combination are stored separately. A storage area is secured for each. FIG. 10A is an explanatory view exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which the internal winning flag of the game combination other than the bonus combination is set. As shown in the drawing, 7 bits of 1-byte data are used as internal winning flags for game combinations other than bonus combinations. Of these 7 bits, the first bit is a bit for storing the internal winning combination for the red bell, and the next bit is for storing the internal winning combination for the blue bell. Is a bit. Similarly, the following five bits are used for storing the internal winning combination of the watermelon role, cherry role, replaying role A, replaying role B, and increasing role, respectively.

また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。   FIG. 10B is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the bonus combination internal winning flag is set. As shown in the figure, the least significant bit of the 1-byte data is used as a bonus combination internal winning flag. In the internal lottery process (S116) shown in FIG. 7, an internal lottery random number is acquired, and referring to the combination lottery table, it is determined whether any game combination is won internally, If the game combination is won internally, a process of setting “1” to the corresponding bit of the internal win flag shown in FIG. 10 (setting the internal win flag ON) is performed.

こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、進行停止実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S118)。進行停止実行フラグは、後述の「進行停止処理」(S120)を実行することを示すフラグであって、主制御基板200に搭載されたCPU201の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。進行停止実行フラグがONに設定されている場合は(S118:yes)、進行停止処理を実行する(S120)。詳しくは後述するが、進行停止処理では、図柄変動遊技の進行を一時的に停止する処理が行われる。尚、進行停止実行フラグをONに設定する契機についても後述する。   Thus, when the internal lottery process is performed (S116), it is determined whether or not the progress stop execution flag is set to ON (S118). The progress stop execution flag is a flag indicating that a “progress stop processing” (S120), which will be described later, is executed, and its storage area is secured at a predetermined address of the CPU 201 mounted on the main control board 200. If the progress stop execution flag is set to ON (S118: yes), the progress stop process is executed (S120). As will be described in detail later, in the progress stop process, a process of temporarily stopping the progress of the symbol variation game is performed. An opportunity to set the progress stop execution flag to ON will also be described later.

進行停止処理を実行したら(S120)、あるいは、進行停止実行フラグがOFFに設定されていると判断したら(S118:no)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S122)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報と、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。   When the progress stop process is executed (S120) or when it is determined that the progress stop execution flag is set to OFF (S118: no), the CPU 201 of the main control board 200 determines the internal lottery result for the sub control board 220. A transmission command is transmitted (S122). In the internal lottery result transmission command, information indicating whether or not a game player has been won in the internal lottery performed in the previous internal lottery process (S116), and the type of game player (internal) Information indicating a lottery result) is included, and various effects are performed under the control of the CPU 221 of the sub-control board 220 based on the information.

内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S120)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。   When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S120), the rotation rotation starting process is subsequently started (S128 in FIG. 8). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, a process of rotating the three rotation cylinders 20a, 20b, and 20c is performed. In the rotating cylinder rotation starting process of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 36 was operated and the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c was started last time. To start rotating the rotating drum. The rotating cylinders 20a, 20b, and 20c are rotated by outputting drive signals to the rotating cylinder motors 24a, 24b, and 24c provided in the respective rotating cylinders 20a, 20b, and 20c.

こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。   When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are thus rotated, the main control board 200 performs a process for stopping the rotation of the spinning cylinder (rotating cylinder rotation stop process) (S130). Although details will be described later, in the rotation rotation stopping process, three results are determined based on the result of the internal lottery performed previously (S116) and the timing at which the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated by the player. Each stop position of the rotating drums 20a, 20b, and 20c is determined, and a process of stopping at the determined position is performed.

主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。   When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not any game combination is won based on the stop positions (S132). Here, “a winning of a game combination is established” means that the combination of symbols corresponding to the game combination is stopped and displayed on the winning line by stopping the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c. Say. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, even if one of the game players is won internally in the internal lottery process (S116), depending on the timing of pressing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c, The symbol combinations corresponding to the game actors are not always on the winning line. Therefore, the main control board 200 determines whether or not a winning combination of the game combination won in the internal lottery has been established after stopping the rotation of the spinning cylinder.

尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。   In the gaming machine 1 of this embodiment, when the bonus combination is won in the internal lottery process (S116) described above, the corresponding symbol combination on the winning line is not stopped and the bonus combination is not established. Only when the bonus winning combination is won, the symbol change game is performed with the internal winning flag corresponding to the bonus combination set to ON after the next symbol change game. On the other hand, if a game combination other than the bonus combination is won internally, if the symbol combination corresponding to the game combination won in the symbol variable game cannot be stopped and displayed on the winning line, It will be reset without being carried over after the next symbol variation game.

S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したBB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態やRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。   As a result of the determination process in S132, when it is determined that a winning combination of any game combination is established (S132: yes), first, it is determined whether or not the gaming combination in which a winning combination is established is a bonus combination. (S136). As described above with reference to FIG. 6, the bonus combination is a game combination in which a winning combination is established when “red seven” symbols are arranged on the winning line. If it is determined that the winning combination of the bonus combination is established (S136: yes), the internal winning flag of the bonus combination is set to OFF (S138), the BB state flag is set to ON (S140), and other The game state flag is set to OFF (S142). Here, the BB state flag is a flag indicating that the gaming state is a gaming state advantageous to the player called the BB state described above, and is referred to as a “gaming state flag” for representing the current gaming state. It is a kind of dedicated flag. As will be described in detail later, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a gaming state flag corresponding to each of the special gaming states such as the BB state and the RT state, and setting (ON / OFF) of these gaming state flags. ) The game progresses while switching the game state according to. Such a game state flag is set at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140ではBB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S142では、その他の(BB状態以外の)遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であっても、ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態を開始する。   FIG. 11 is an explanatory view exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which a game state flag or the like is set. In the gaming machine 1 of this embodiment, 2 bits of 1-byte data at a predetermined address in the RAM 203 are used as the gaming state flag. The leading bits of these two bits are set in the BB state flag indicating that the BB state is being set, and the next bit is set in the RT state flag indicating that the RT state is being set. In S140, “1” is set to the bit corresponding to the BB state. In S142, other game state flags (other than the BB state) (here, the RT state flag) are set to OFF. That is, even in the RT state, when the bonus combination is won, the RT state is ended and the BB state is started.

S142の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態開始コマンドを送信する(S143)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態開始コマンドを受信すると、BB状態が開始されることを把握する。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが通常回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。   When the processing of S142 is completed, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a BB state start command to the sub control board 220 (S143). When the CPU 221 of the sub control board 220 receives the BB state start command, the CPU 221 grasps that the BB state is started. Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a game end command to the sub-control board 220 (S154). The game end command is a command that is transmitted every time one symbol variation game is finished (every time the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped after normal rotation). The CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes that one symbol variation game has ended by receiving the game end command. In addition, in the game end command, information indicating whether or not any game player has won a prize in this game, information indicating the type (winning result) of a game player who has won a prize, Information (stop display result information) indicating a symbol combination (stop display result) stopped and displayed on a predetermined line is included. Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 receives not only the game end command but also the “winning result” and “stop display result” in the game by receiving the game end command. When the game end command is transmitted in this manner (S154), the process returns to the beginning of the game control process, and the above-described processes after the game state setting process (S100 in FIG. 7) shown in FIGS. 7 and 8 are performed.

一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役Aか否かを判断する(S144)。そして、再遊技役Aの入賞が成立している場合は(S144:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S146)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをONに設定したら(S146)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。   On the other hand, if the winning game combination is not a bonus combination (S136: no), it is next determined whether or not the game combination is a re-game combination A (S144). When the winning of the re-gamer A is established (S144: yes), the re-game flag is set to ON (S146). Here, the re-game flag is a flag for storing the winning of the re-game player A or the re-game player B. If this re-game flag is set to ON, a game medal is automatically re-inserted even if it is not inserted by the player in the next insertion operation acceptance process (S108 in FIG. 7) (the insertion completion flag is set). Set to ON). That is, in the next symbol variation game, it is possible to perform a symbol variation game (re-game) that does not require the player to insert a game medal. Further, after the re-game is completed, the re-game flag is returned to OFF. Such a re-game flag is also set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200, similarly to the game state flag described above. In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 11, the lower bit of the bit in which the flag indicating the gaming state is set is used as the re-gaming flag. When the re-game flag is set to ON (S146), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S154), and then the process returns to the top of the game control process to set the game state shown in FIGS. The above-described processing after the processing (S100 in FIG. 7) is performed.

一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Aでない場合は(S144:no)、今度はその遊技役が再遊技役Bか否かを判断する(S147)。そして、再遊技役Bの入賞が成立している場合は(S147:yes)、先ず、次回の図柄変動遊技での再遊技を可能にすべく再遊技フラグをONに設定する(S148)。続いて、進行停止実行フラグをONに設定する(S149)。すなわち、再遊技役Bの入賞が成立した場合は、次回の図柄変動遊技において進行停止処理(図7のS120)を実行すべく、進行停止実行フラグをONに設定する(S149)。進行停止実行フラグをONに設定したら(S149)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。   On the other hand, when the winning game player is not the re-game player A (S144: no), it is next determined whether or not the game player is the re-game player B (S147). When the winning of the re-game player B is established (S147: yes), first, the re-game flag is set to ON to enable the re-game in the next symbol variation game (S 148). Subsequently, the progress stop execution flag is set to ON (S149). That is, when the winning of the re-gamer B is established, the progress stop execution flag is set to ON in order to execute the progress stop process (S120 in FIG. 7) in the next symbol variation game (S149). When the progress stop execution flag is set to ON (S149), after a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S154), the game control process returns to the top of the game control process, and the gaming state shown in FIGS. The above-described processing after the setting processing (S100 in FIG. 7) is performed.

一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Bでない場合は(S147:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役A、再遊技役Bの何れでもないことから、その他の遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。   On the other hand, when the winning game player is not the re-game player B (S147: no), although any game player has won a prize (S132: yes in FIG. 7), the game player has a bonus. Since it is neither a combination, a re-playing game A, or a re-playing game B, it is determined that another game combination has been won. Accordingly, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player is performed (S150). Specifically, if the winning game is a red bell role, a blue bell role, or an increasing role, 15 game medals will be paid out, if it is a watermelon role, 10 game medals will be paid out. For example, a process of paying out two game medals is performed. This processing is performed by outputting the control signal for paying out the game medal to the medal payout device 118 after the CPU 201 of the main control board 200 obtains the number of game medals to be paid out.

こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。   When the game medals are paid out in this way, the CPU 201 of the main control board 200 performs a payout number counting process (S152). As described above, since the BB state of this embodiment is set to end when the upper limit number (for example, 400) of game medals is paid out, the game medals paid out after the start of the BB state is set. It is necessary to count the number of sheets (the number of payouts). Therefore, in the payout number counting process, first, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is determined that the BB state is in effect, the number of game medals paid out in the processing of S150. Is added to the number of payouts (the number of payouts). On the other hand, when it is determined that the BB state is not in effect, the payout number counting process is terminated without performing the payout number addition process. When the payout number counting process is performed in this way, a game end command is transmitted to the sub control board 220 (S154), and then the process returns to the head of the game control process shown in FIGS. 7 S100) and subsequent steps are performed.

以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで、「取りこぼし目」とは前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。   In the above, the process when the rotation of the spinning cylinder is stopped (S130) and the winning of any game combination is established (S132: yes) has been described. On the other hand, when no winning combination is established (S132: no), a missed eye confirmation process is performed. Here, the “missing eye” is an RT end symbol combination that ends the RT state described above. In this embodiment, the RT state is ended when the “missing eye” is stopped and displayed during the RT state. It is configured as follows. In the missed eye confirmation process, if “missed eye” is stopped and displayed during the RT state, a process for terminating the RT state is executed. When the missed eye confirmation process is performed (S134), after a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S154), the process returns to the top of the game control process, and the game state setting process shown in FIG. 7 and FIG. The above-described processing after (S100 in FIG. 7) is performed.

C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
C-2. Revolving rotation stop processing:
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the gaming machine 1 of the present embodiment. As described above, the spinning cylinder rotation stop process is executed by the main control board 200 in the game control process shown in FIGS. 7 and 8 (S130 in FIG. 8).

回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。   When the rotating rotation stop process is started, first, a process of extracting the first stop table is performed according to the result of the internal lottery (S116 in FIG. 7) performed prior to this process (S200). Here, the stop table is a dedicated table that is referred to when stopping the cylinders 20a, 20b, and 20c. As will be described in detail later, when the player operates the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, any of the symbols drawn on the outer peripheral surface of the spinning cylinder (see FIG. 3) is displayed on the display window 20. Whether to display and stop the cylinders 20a, 20b, 20c is preset in the stop table. As described above, when a game player is won by internal lottery (the internal win flag is set to ON), if the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated at an appropriate timing, the game It is necessary to stop each of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c so that the symbol combinations corresponding to the winning combinations are aligned on the winning line. On the other hand, for gamers who have not won the game internally, no matter what timing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated, the corresponding combination of symbols is not aligned on an effective winning line. It is necessary to stop the cylinders 20a, 20b, and 20c. Therefore, different stop tables are provided depending on which game combination is won internally.

また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。   In addition, such a stop table includes a first stop table that is referred to when all of the rotating drums 20a, 20b, and 20c are rotating, and a second stop table that is referred to when any one of them has already stopped. And are set. Therefore, in S200 immediately after the rotation rotation stop process is started, the first stop table is first extracted according to the result of the internal lottery. For example, if it is determined that the “watermelon combination” has been won internally, the first stop table set for the “watermelon combination” selection is extracted. Of course, if no game combination is won, the first stop table set for losing is extracted.

こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。   When the first stop table is selected in this way, it is determined whether or not the rotational speed of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c has reached a predetermined value (S202). Immediately after the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate, it is determined that the rotational speed is increasing and has not yet reached the predetermined rotational speed (S202: no) until the rotational speed reaches a predetermined value. , And enters a standby state while repeating the determination. If it is determined that the rotational speed has reached the predetermined speed (S202: yes), the operation of the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is validated (S204).

続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。   Subsequently, it is determined whether or not any one of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c that has been activated has been operated (S206). As described above, when the player operates the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, the operation signal is supplied to the main control board 200. Therefore, the main control board 200 stops the spinning cylinder based on the operation signal. It can be determined whether or not the buttons 38a, 38b, and 38c have been operated. If none of the spinning cylinder stop buttons is operated (S206: no), the process waits until it is operated.

一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。   On the other hand, if any of the rotation stop buttons is operated (S206: yes), the operated rotation stop button is invalidated (S208), and when the rotation stop button is operated, It is detected at which rotational position the corresponding rotating cylinder was located (S210). As described above, the rotation sensors 26a, 26b, and 26c are provided corresponding to the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c (see FIG. 4), and the rotation positions of the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c can be detected. It is. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of symbols among a plurality of symbols (see FIG. 3) drawn on the corresponding rotating cylinder is set to a predetermined “reference position” when the rotating cylinder stop button is operated. Based on the displayed information, the rotational position of the rotating drum is detected. Here, the reference position is a special position predetermined in order to relatively detect the rotational position of each spinning cylinder. In the gaming machine 1 of this embodiment, any spinning cylinder is located in the middle of the display window 20. The position is set to the reference position.

このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。   In this way, when the rotational position of the rotating cylinder where the rotating cylinder stop button has been operated is detected, a process (rotating cylinder stop control process) for stopping the rotating cylinder at an appropriate position is started (S212). The detailed contents of the rotating cylinder stop control process will be described later.

回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。   When the spinning cylinder stop control process is performed to stop the spinning cylinder for which the spinning cylinder stop button has been operated, it is determined whether or not all of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c have been stopped (S214). If there is a rotating spinning cylinder without operating the spinning cylinder stop button yet (S214: no), the process returns to S206 and waits until an effective rotating cylinder stop button is operated. Then, the series of processes described above are executed. If it is determined that all the spinning cylinders have been stopped while repeating these processes (S214: yes), the spinning cylinder rotation stopping process in FIG. 12 is terminated and the process returns to the game control process shown in FIGS. To do.

次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。   Next, when the rotation stop button is operated in the above-described rotation rotation stop processing (FIG. 12), the rotation stop control processing (S212) performed to stop the corresponding rotation drum at an appropriate position. ) Will be explained.

図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。   FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the rotation stop control process executed in the rotation rotation stop process. When the rotation stop control process is started, first, it is determined whether or not the rotation cylinder to be stopped is the first rotation cylinder (S300). Here, the first spinning cylinder refers to the spinning cylinder that stops first among the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c. That is, since the three spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c may be operated in any order, the order in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped can take various orders. Therefore, among the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, the first spinning cylinder that stops is referred to as a “first spinning cylinder”, and the second spinning cylinder that stops second is the “second spinning cylinder” and stops third. The cylinder is called the “third cylinder” for distinction. And when it is judged that the 1st drum is stopped (S300: yes), referring to the 1st stop table extracted immediately after the start of the rotation rotation stop process (S200 of FIG. 12), The stop position of the first cylinder is determined based on the rotation position (S210 in FIG. 12) of the first cylinder at the time of the detected rotation stop button operation (S302). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed at the reference position is determined as the stop position of the rotating drum.

図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating one of the first stop tables set in the gaming machine 1 of the present embodiment. In the stop table, the relationship between the rotation position of the rotating cylinder when the rotating cylinder stop button is operated and the time from when the rotating cylinder stop button is operated until the rotating cylinder is stopped (stop time) is set. Has been. As described above, in the present embodiment, the rotational positions of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are detected by the symbols displayed at the reference position. Therefore, in FIG. The numbers of symbols drawn on the outer peripheral surfaces 20b and 20c (corresponding to the numbers assigned to the symbol array in FIG. 3) are set. Further, as described above, when the operation of the rotating cylinder stop button is validated, the corresponding rotating cylinder is rotating at a constant speed (S202 of FIG. 12: yes), so if the stop time is determined, During that time, it is also determined how many frames will be rotated in the pattern drawn on the rotator. Therefore, in the example shown in FIG. 14, instead of the stop time, “the number of sliding frames” indicating how many frames are rotated (slid) to stop the rotating cylinder after the rotating cylinder stop button is operated. "Is set. Therefore, by referring to such a stop table, the number of sliding symbols corresponding to the symbol displayed at the reference position when the rotating cylinder stop button is operated can be read to determine the stop symbol.

一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。   As an example, a case where the left cylinder 20a is stopped as the first cylinder will be described. When the player operates the left rotation stop button (left stop button) 38a, as shown in FIG. 15, the 10th “Red Seven” symbol is displayed at the middle position (reference position) of the display window 20. Suppose that it is displayed. In this case, referring to the first stop table in FIG. 14, the number of sliding symbols is set to “2” with respect to the 10th “Red Seven” symbol. For this reason, the symbol “Bell” of No. 12 is slid for two frames and determined as the stop symbol to be displayed at the reference position. In FIG. 15, the rotation direction of the rotating drum is indicated by a white arrow, and the symbol surrounded by a broken-line circle represents a stop symbol.

ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。   Here, the stop time set in the stop table is 190 msec at the maximum, and during this 190 msec, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are rotated by four frames as a pattern. In other words, when the rotating cylinder stop button is operated, it stops from the symbols (5 symbols including the symbol at the reference position) within 4 frames at the maximum from the symbol displayed at the reference position at that time. The design will be determined. Correspondingly, in the stop table (FIG. 14), a numerical value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames according to the design of the reference position.

このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。   Thus, the stop position of the rotating drum is determined by the stop time (number of sliding frames) set in the stop table. Therefore, if the stop table is set appropriately in advance, the symbol combinations corresponding to the internally winning game actors are relatively easily aligned on the winning line. It is possible to stop each of the drums 20a, 20b, and 20c so that the combination is never aligned on the winning line.

以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。   When the stop position of the first cylinder is determined as described above, the first cylinder is stopped at the determined position (S304). After that, when the second stop table is extracted according to the symbol stopped and displayed on the first cylinder (S306), the cylinder stop control process of FIG. 13 is temporarily ended and the cylinder rotation stop process shown in FIG. Return to. Here, the relationship between the first stop table and the second stop table will be supplementarily described.

図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing the relationship between the first stop table and the second stop table. As described above, the first stop table is a table that is referred to when the first cylinder is stopped, that is, when all of the cylinders 20a, 20b, and 20c are rotating. It is set as a target. On the other hand, the second stop table is a table that is referred to when stopping the second cylinder and the third cylinder, and the first cylinder already stopped has three cylinders 20a, 20b, and 20c. Depending on which one of the two cylinders, the remaining two cylinders other than the first cylinder are set as targets. In addition, as described above, in order to establish a winning combination for a game player who has won an internal winning, the corresponding symbol combinations must be aligned on the winning line. It is necessary not to align with any of the lines. For this reason, which symbol is stopped and displayed on the second or third cylinder may be influenced by the symbols displayed on the already stopped first cylinder. Accordingly, a plurality of second stop tables are prepared in accordance with the symbols stopped and displayed on the first cylinder, and in S306 of FIG. 13, an appropriate one is displayed depending on which symbol is stopped and displayed on the first cylinder. The second stop table is extracted. As described above, the stop position of each of the cylinders 20a, 20b, and 20c depends on the game player who is won internally, so that both the first stop table and the second stop table are internally won. Each is set according to the role.

以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。   In the above description, the process performed when the rotating cylinder to be stopped is the first rotating cylinder (S300 in FIG. 13: yes) has been described. However, when the rotating cylinder to be stopped is not the first rotating cylinder, that is, already If any of the spinning cylinders is stopped (S300: no), it is determined whether or not the rotating cylinder to be stopped is the second spinning cylinder (S308). And when it is judged that it is the 2nd cylinder (S308: yes), referring to the 2nd stop table extracted by S306, rotation of the 2nd cylinder at the time of the rotation stop button operation detected previously After determining the stop position of the second cylinder based on the position (S210 in FIG. 12), the second cylinder is stopped at the determined position after determining the stop position of the second cylinder (S310). S312).

これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。   On the other hand, when the symbol to be stopped is not the second cylinder (S308: no), that is, when the first cylinder and the second cylinder are already stopped and the third cylinder is stopped, 2 Referring to the stop table, the stop position of the third cylinder is determined based on the rotation position (S210 of FIG. 12) of the third cylinder when the cylinder stop button is detected earlier. In the second stop table, stop information (stop time) of both the second cylinder and the third cylinder as shown in FIG. 14 is set, so the stop position of the third cylinder is determined. Also refer to the second stop table. When the third cylinder is stopped at the position thus determined (S316), the rotation stop control process of FIG. 13 is terminated, and the process returns to the rotation rotation stop process shown in FIG.

以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。   As described above, in the spinning cylinder rotation stop process, an appropriate stop table is extracted according to the result of the internal lottery, and any of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is operated. Each stop 20a, 20b, 20c is stopped at an appropriate position by determining the stop position with reference to the stop table based on the rotation position at the time of operating the button of the rotor.

全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や(図8のS136〜S149)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150,S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。   When all the cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, after returning to the game control process shown in FIG. 7 and FIG. 8, if any winning of a game combination is established (S132: yes) A process for operating various flags according to the established game combination (S136 to S149 in FIG. 8), a process for paying out and counting game medals (S150, S152), and a process for transmitting a game end command (S154) After performing the above, the process returns to the beginning of the game control process again, and the series of processes described above following the game state setting process (S100 in FIG. 7) is repeated. In addition, when no winning of any game player has been established (S132: no), after performing the process of confirming the stop display of the missed eye (S134) and the process of transmitting the game end command (S154) Returning to the beginning of the game control process again, the series of processes described above following the game state setting process are repeated. Below, the game state setting process (S100) performed at the head of the game control process shown in FIG. 7 will be described.

C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中であることを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB状態の終了条件としてBB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、BB状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後(BB状態中)に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。
C-3. Game state setting process:
FIG. 17 is a flowchart showing a gaming state setting process performed by the gaming machine 1 of the present embodiment. When the game state setting process is started, first, the CPU 201 of the main control board 200 refers to the game state flag shown in FIG. 11 and determines whether or not the BB state flag is set to ON (S400). . As described above, the BB state flag is a game state flag indicating that the game state is in the BB state. If it is determined that the BB state flag is set to ON (S400: yes), it is determined whether or not the BB state end condition is satisfied (S402). In this embodiment, the number of game medals paid out during the BB state is set as the BB state end condition, and when the number of game medals paid out during the BB state reaches a predetermined number (for example, 400), BB The state is set to end. In the game control process described above with reference to FIGS. 7 and 8, the number of game medals paid out is counted (S152 in FIG. 8), and the number of game medals paid out after the start of the BB state (in the BB state) When the predetermined number is reached, this can be detected.

そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テーブルについて説明する。   If it is not yet detected that the number of game medals has reached the predetermined number, it is determined that the end condition for the BB state is not satisfied (S402: no), and the BB state is continued to continue. The state combination lottery table is selected (S404). The BB state winning lottery table will be described below.

図18は、BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役A」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。   FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing a BB state combination lottery table used during the BB state. FIG. 18 (a) shows the range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 18 (b) shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. ing. In the BB state combination lottery table shown in FIG. 18, the “bonus combination”, “red bell combination”, “blue bell combination”, “ The game roles of “watermelon role”, “cherry role”, and “re-game role A” are not set, and “increasing role” is set. Random values that are more than half of the total are set for “Increase role”. As described above with reference to FIG. 6, when the “increasing combination” win is established, 15 game medals are paid out, so that the “increasing combination” winning is established with a high probability during the BB state, and the winning is established. Each time, 15 game medals are paid out.

上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402でBB状態の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フラグをOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述したように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態での図柄変動遊技を行わせるべく、RT状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。   As the BB state progresses using the above-mentioned BB state combination lottery table, when the “increasing combination” repeatedly wins and pays out a predetermined number of game medals, the BB state end condition is satisfied in S402 of FIG. (S402: yes), the BB state flag is set to OFF to end the BB state (S406). Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a BB state end command to the sub-control board 220 (S412). The CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes that the BB state has ended by receiving the BB state end command. When the BB state end command is transmitted, the RT state flag is set to ON to start the RT state (S416). As described above with reference to FIG. 11, the RT state flag is a gaming state flag indicating that the RT state is in progress. Subsequently, after the RT state combination lottery table is selected in order to perform the symbol variation game in the RT state (S422), the game state setting process is ended, and the game control process shown in FIGS. 7 and 8 is performed. Return.

図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役A」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役Aの入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。また、RT状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役A」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値(11000〜11299)が、「再遊技役B」にも重複して設定されている。従って、RT状態中のスタートレバー36操作時に、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役A」および「再遊技役B」に重複して内部当選する。このように「再遊技役A」および「再遊技役B」に重複して内部当選した場合は、図12および図13を用いて前述した回胴回転停止処理において「再遊技役B」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すなわち、「再遊技役B」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「再遊技役B」を入賞成立させ、「再遊技役B」を入賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「再遊技役A」を入賞成立させる。   FIG. 19 is an explanatory diagram conceptually showing an RT state combination lottery table used during the RT state. FIG. 19A shows a range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 19B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. ing. As is clear from comparison with the normal state combination lottery table described above with reference to FIG. 9, in the RT state combination lottery table shown in FIG. 19, more than half of the random number values are set to “re-playing combination A”. Has been. Therefore, since the winning of the re-gamer A is established with a higher probability in the RT state than in the normal state, the goal of winning the bonus part is aimed at while suppressing the amount of game medals used (consumption) than in the normal state. It becomes possible. Also, in the RT state combination lottery table, some random numbers (11000-11299) among the random numbers set in “re-playing combination A” are also set in “re-playing combination B”. ing. Therefore, when the internal lottery random number corresponding to these random number values is acquired when the start lever 36 is operated in the RT state, the internal winning is repeated for “re-game player A” and “re-game player B”. . As described above, when the internal winning is repeated for “re-gamer A” and “re-gamer B”, “re-gamer B” has priority in the rotation rotation stop processing described above with reference to FIGS. 12 and 13. Then, the stop table for establishing the winning is selected. That is, when the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated at a timing at which "Re-Gamer B" can be established, "Re-Gamer B" is awarded and "Re-Gamer B" When the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated at a timing at which it is impossible to establish a prize, “re-gamer A” is established.

ここで、RT状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Bにはボーナス役と同数の乱数値が設定されている。すなわち、RT状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Bに内部当選する。このように、再遊技役Bの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同じ確率(65536分の300)にすることによって、再遊技役Bに対する遊技者の価値観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊技役に対する再遊技役Bの特異性を向上させることができ、再遊技役Bの内部当選に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。   Here, in the RT state combination lottery table, the same number of random numbers as the bonus combination are set for the re-playing combination B. That is, during the RT state, the re-game player B is internally won with the same probability as the bonus game. In this way, by setting the internal winning probability of the re-gamer B to the same probability (300/65536) as the bonus game advantageous to the player, the player's values for the re-gamer B are worth the bonus game. It can be closer to the view. As a result, it is possible to improve the peculiarity of the re-gamer B with respect to game players other than the bonus game, and to increase the player's expectation for the internal winning of the re-gamer B.

尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果が決定されることになる。ここで、通常状態での図柄変動遊技では通常状態用役抽選テーブルを参照し、BB状態での図柄変動遊技ではBB状態用役抽選テーブルを参照し、RT状態での図柄変動遊技ではRT状態用役抽選テーブルを参照して、内部抽選を行う。   In the internal lottery process shown in FIG. 7, the internal lottery is performed by referring to any of the above-mentioned combination lottery tables (S116). As a result, the internal lottery result is determined based on the internal lottery random number acquired when the start lever 36 is operated and the referenced role lottery table. Here, in the symbol variation game in the normal state, the normal state combination lottery table is referred to, in the symbol variation game in the BB state, the BB state combination lottery table is referred to, and in the symbol variation game in the RT state, the RT state is used. An internal lottery is performed with reference to the role lottery table.

以上は、S400の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:yes)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。   The above describes the processing when it is determined in S400 that the BB state flag is set to ON (S400: yes). On the other hand, if it is determined that the BB state flag is not set to ON (S400: no), it is next determined whether or not the RT state flag is set to ON (S424). As described above, the RT state flag is a gaming state flag indicating that the gaming state is the RT state. In the process of S424, it is determined whether or not the RT state is in progress. As a result, when it is determined that it is in the RT state (S424: yes), the above-described RT state combination lottery table is selected (S422). On the other hand, when it is determined that it is not in the RT state (S424: no), since it is already determined that it is not in the BB state (S400: no), the current gaming state is the normal state. The normal state combination lottery table shown is selected (S426). Note that a winning lottery table (not shown) in which no bonus combination is set is selected as a game combination to be won internally until the bonus combination is won after the bonus combination is won internally. As a result, when the bonus combination is won internally, another bonus combination is not won.

以上のように、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了されるとRT状態が開始される。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the RT state is started when the BB state is ended. On the other hand, the RT state is terminated when a symbol combination called “missing eye” is stopped and displayed.

図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)またはRT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合または青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。   FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a symbol combination of “missing eyes”. In the “missing eyes”, a combination of symbols in which the left rotating cylinder 20a is “replay” and the middle rotating cylinder 20b and the right rotating cylinder 20c are “bell” (hereinafter “replay”-“bell”-“bell ")" Is set. The stop table selected when the red bell combination is won internally during the RT state and the stop table selected when the blue bell combination is internally won during the RT state (see FIGS. 14 and 16), When these game combinations (red bell combination or blue bell combination) are not displayed in a stopped state, the “missing eye” is set to be stopped and displayed. That is, when the red bell role is not won in the RT state, the red bell role cannot be established (when the left turning cylinder 20a is not stopped and displayed with the symbol “Red Seven”). Or, if the blue bell role could not be established in the RT state even though the blue bell role was won internally (if the left cylinder 20a was not stopped and displayed with the “blue seven” symbol) , “Missed eye” is stopped and displayed. In other words, during the RT state, when the red bell role is elected internally, the spinning drum is stopped and displayed, or the blue bell role is elected internally, despite being elected internally. When the spinning cylinder is stopped and displayed, “missing eyes” is stopped and displayed.

図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合(S132:no)に行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。RT状態中でないと判断した場合(S500:no)、または、RT状態中であるものの取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグおよびRT状態フラグの両方がOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)では通常状態用役抽選テーブルが選択されて、遊技状態が通常状態に移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing missing eye confirmation processing. The missed eye confirmation process is a result of stopping the rotation of the spinning cylinder in the game control process shown in FIGS. 7 and 8 (S130 in FIG. 8), and when no game combination is established (S132: no) (S134). As shown in FIG. 21, when the missed eye confirmation process is started, first, it is determined whether or not the RT state flag is set to ON, that is, whether or not it is in the RT state (S500). If it is in the RT state (S500: yes), it is determined whether or not the missed eye has been stopped and displayed as a result of stopping the rotation of the rotating drum (S501). As a result, if the missed eye is stopped and displayed (S501: yes), the RT state flag is set to OFF to end the RT state (S502). When the RT state flag is set to OFF, an RT state end command is transmitted to the sub-control board 220, and then the missed eye confirmation process is ended and the process returns to the game control process shown in FIGS. When it is determined that it is not in the RT state (S500: no), or when it is determined that the missing eye is not displayed in a stopped state (S501: no), the processing of S502 and S504 is skipped as it is. Then, after the missed eye confirmation process is completed, the process returns to the game control process shown in FIGS. When the RT state is ended by displaying the missed eye stop, both the BB state flag and the RT state flag are set to OFF, so that the next game state setting process (FIG. 17) is in the normal state. The service lottery table is selected, and the gaming state shifts to the normal state.

以上のように、RT状態中に赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合において、この内部当選した遊技役(当選役)の入賞を成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。ここで、遊技者にとっては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合は、その内部当選した遊技役の入賞が成立して、取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選している可能性があるものの、その当選役の種類(赤ベル役または青ベル役)を認識できない場合は、内部当選した遊技役が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを推測して、該推測に基づくタイミングで(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って)左回胴20aを停止させる。そして、遊技者の推測が正しい場合は内部当選した遊技役(赤ベル役または青ベル役)の入賞が成立し(RT状態が継続し)、遊技者の推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)。   As described above, in the case where the red bell role or the blue bell role is won internally during the RT state, if the winning of the internal winning game role (winning role) is not established, the missed eye is stopped and displayed. At the same time, the RT state is terminated and the normal state is started. Here, for the player, the RT state is an advantageous gaming state in which the game can be advanced while suppressing the amount of game medals used compared to the normal state. Therefore, the player expects that when the red bell role or the blue bell role is won internally, the winning of the internally winning game role is established and the missed eye is not stopped and displayed. If the player may have won the red bell role or blue bell role internally but cannot recognize the type of the winning role (red bell role or blue bell role), the player Is the “red bell role” or “blue bell role”, and stops the left turning cylinder 20a at the timing based on the guess (with the aim of the “red seven” symbol or the “blue seven” symbol) Let And if the player's guess is correct, the winning combination of the internal winning game role (red bell role or blue bell role) is established (the RT state continues), and if the player's guess is wrong, there is a miss Stop display (RT state is terminated).

C−4.進行停止処理 :
次に、進行停止処理について説明する。図7および図8を用いて前述したように、進行停止処理(S120)は、再遊技役Bの入賞が成立した図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技で実行される処理であり、具体的には、進行停止実行フラグがONに設定されている場合に実行される処理である(図7のS118,S120参照)。
C-4. Progress stop processing:
Next, the progress stop process will be described. As described above with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the progress stop process (S120) is a process executed in the next symbol variation game of the symbol variation game in which the winning of the re-gamer B is established. Is a process executed when the progress stop execution flag is set to ON (see S118 and S120 in FIG. 7).

図22は、本実施例の進行停止処理を示すフローチャートである。進行停止処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、進行停止処理が開始されたことを示す進行停止開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S600)。サブ制御基板220のCPU221は、進行停止開始コマンドを受信すると、進行停止処理が開始したことを把握する。   FIG. 22 is a flowchart showing the progress stop processing of this embodiment. When the progress stop process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first transmits a progress stop start command indicating that the progress stop process has started to the sub-control board 220 (S600). When the CPU 221 of the sub control board 220 receives the progress stop start command, the CPU 221 grasps that the progress stop processing has started.

続いて、進行停止処理の実行時間の計測を開始するとともに(S602)、該進行停止処理の実行時間が所定の時間に達するまで待機する(S604)。つまり、進行停止処理の実行時間は予め定められており、該実行時間が経過するまでは進行停止処理を終了しないようにする。そして、進行停止処理の実行時間が所定の時間に達したら(S604:yes)、図22に示す進行停止処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。   Subsequently, measurement of the execution time of the progress stop process is started (S602), and the process waits until the execution time of the progress stop process reaches a predetermined time (S604). That is, the execution time of the progress stop process is determined in advance, and the progress stop process is not terminated until the execution time has elapsed. Then, when the execution time of the progress stop process reaches a predetermined time (S604: yes), the progress stop process shown in FIG. 22 is ended, and the process returns to the game control process shown in FIGS.

ここで、進行停止処理は、スタートレバー36の操作が検出された(S112:yes)後であって、且つ、回胴20a,20b,20cの回転を開始する(S128)前に、実行される処理である。従って、スタートレバー36の操作が検出されても、進行停止処理の実行中は回胴の回転が開始されず、ひいては回胴停止ボタン38a,38b,38は無効にされたままの状態である。すなわち、進行停止処理の実行中は、図柄変動遊技を進行させるための遊技者の操作を受け付けない、図柄変動遊技の進行が停止された状態となる。進行停止処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰すると、進行停止処理(図7のS120)に続く処理が実行される。その結果、図柄変動遊技の進行が停止された状態が解除されて、該図柄変動遊技が再開される。   Here, the progress stop process is executed after the operation of the start lever 36 is detected (S112: yes) and before the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c is started (S128). It is processing. Therefore, even if the operation of the start lever 36 is detected, the rotation of the spinning cylinder is not started during the execution of the progress stop process, and as a result, the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38 remain disabled. That is, during the execution stop process, the player's operation for advancing the symbol variation game is not accepted, and the progression of the symbol variation game is stopped. When the progress stop process is terminated and the game control process shown in FIGS. 7 and 8 is restored, the process following the progress stop process (S120 in FIG. 7) is executed. As a result, the state in which the progress of the symbol variation game is stopped is released, and the symbol variation game is resumed.

以上のように、本実施例の遊技機1は、再遊技役Bの入賞が成立すると、次回の図柄変動遊技において進行停止処理を実行して、図柄変動遊技の進行を停止する。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the winning of the re-game player B is established, executes the progress stop processing in the next symbol variation game and stops the progression of the symbol variation game.

尚、主制御基板200のCPU201は、BB状態が終了すると(所定の開始条件が成立すると)、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が内部当選する(役抽選で当選役に決定される)確率が通常よりも高くなるRT状態(再遊技高確率状態)を開始する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「再遊技高確率状態開始手段」に対応している。   When the BB state ends (a predetermined start condition is satisfied), the CPU 201 of the main control board 200 internally wins a re-gamer who can execute the next symbol variation game without inserting a game medium ( An RT state (replay high probability state) in which the probability (determined as a winning combination in the role lottery) is higher than normal is started. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 corresponds to the “replay high probability state start means” in the present invention.

D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
D. Production control process:
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs the effect control process in conjunction with the process by the CPU 201 of the main control board 200 as described above, whereby various lamps 12, various speakers 14, 114. Various effects using the effect display device 10, the rotary backlight 20L, and the like are executed. Execution of various effects is realized by the following configuration.

サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。   The effect data ROM 224 of the sub-control board 220 stores image data (sprite data, moving image data, etc.) and audio data used for the effect. The ROM 222 of the sub control board 220 stores effect patterns corresponding to various effects. The effect pattern is data in which the type of image data and sound data used for the effect, the output position of the image data, the output timing of the image data and sound data, the lighting pattern of the lamp, and the like are defined. When the CPU 221 of the sub control board 220 determines an effect to be executed based on a command from the main control board 200, the CPU 221 reads an effect pattern corresponding to the effect from the ROM 222. Then, according to the read effect pattern, the effect is executed by outputting image data and sound data stored in the effect data ROM 224.

このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「AT(アシストタイム)期間対応処理」および「上乗せ演出実行処理」について説明する。   Such an effect control process is executed based on a timer interruption (for example, every 4 msec) every predetermined time. Hereinafter, the “AT (assist time) period handling process” and the “addition effect execution process” executed in the effect control process will be described.

D−1.AT(アシストタイム)期間対応処理 :
先ず、AT期間対応処理について説明する。本実施例の遊技機1におけるAT(アシストタイム)期間は、RT状態の開始後、このRT状態中に所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続される期間であり、該AT期間中に「赤ベル役」または「青ベル役」に内部当選すると、後述の「ナビ演出」が実行される。AT期間対応処理では、AT期間を開始および終了させる処理や、該AT期間中に「ナビ演出」を実行する処理等が行われる。尚、RT状態にてAT期間が発生した状態を「ART状態」と呼ぶこともある。
D-1. Processing for AT (assist time) period:
First, the AT period handling process will be described. The AT (assist time) period in the gaming machine 1 of the present embodiment is a period that continues until the predetermined number of symbol variation games are executed during the RT state after the RT state starts. When the “red bell role” or “blue bell role” is won internally, a “navigation effect” described later is executed. In the AT period corresponding process, a process for starting and ending the AT period, a process for executing a “navigation effect” during the AT period, and the like are performed. A state in which an AT period has occurred in the RT state may be referred to as an “ART state”.

図23は、本実施例のAT期間対応処理を示すフローチャートである。AT期間対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。BB状態終了コマンドは、図17を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信している場合は(S800:yes)、AT期間フラグをONに設定する(S802)。本実施例の遊技機1では、RT状態の開始に合わせてAT期間を開始する。つまり、BB状態が終了するとART状態が開始される。AT期間フラグは、AT期間中であることを示すフラグであって、S802の処理では、RT状態の開始に合わせてAT期間を開始すべくAT期間フラグをONに設定する。   FIG. 23 is a flowchart showing the AT period handling process of the present embodiment. When the AT period corresponding process is started, the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 first determines whether or not a BB state end command has been received (S800). As described above with reference to FIG. 17, the BB state end command is a command transmitted from the main control board 200 when the BB state ends and the RT state starts. When the BB state end command has been received (S800: yes), the AT period flag is set to ON (S802). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the AT period starts in accordance with the start of the RT state. That is, when the BB state ends, the ART state is started. The AT period flag is a flag indicating that it is during the AT period, and in the process of S802, the AT period flag is set to ON to start the AT period in accordance with the start of the RT state.

続いて、ATカウンタの値に「50」を設定する(S804)。AT期間は所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続する期間であって、ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数を示すカウンタである。S804の処理では、RT状態の開始に合わせて開始するAT期間を50回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する。尚、AT期間フラグおよびATカウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。また、以下では、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数を「AT期間の継続遊技回数」とも表現する。   Subsequently, “50” is set to the value of the AT counter (S804). The AT period is a period that continues until a predetermined number of symbol variation games are executed, and the AT counter is a counter that indicates the number of symbol variation games for which the AT period is continued. In the process of S804, “50” is set to the value of the AT counter so that the AT period starting in accordance with the start of the RT state is continued until 50 symbol variation games are performed. Note that storage areas of the AT period flag and the AT counter are secured at predetermined addresses of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. In the following, the number of symbol variable games in which the AT period is continued is also expressed as “the number of continuous games in the AT period”.

ATカウンタの値に「50」を設定したら(S804)、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中か否かを判断する(S806)。その結果、AT期間中であると判断した場合は(S806:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S808)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、該コマンドには内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S808:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役または青ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S810)。そして、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は(S810:yes)、その内部当選している遊技役(当選役)が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを示すナビ演出(特定演出)を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて実行する(S812)。ナビ演出としては、例えば、入賞ライン上に停止表示させるべき左回胴の図柄の種類(「赤セブン」または「青セブン」)や、入賞ライン上に停止表示させるべきでない左回胴の図柄の種類や、当選役の入賞を成立させるのに適切な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序などを、遊技者が認識できる態様で示す演出が例示できる。   When “50” is set to the value of the AT counter (S804), it is determined whether or not the AT period flag is set to ON, that is, whether or not it is during the AT period (S806). As a result, when it is determined that it is during the AT period (S806: yes), it is determined whether or not an internal lottery result transmission command is received (S808). As described above with reference to FIG. 7, the internal lottery result transmission command is a command transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220 when the internal lottery is performed, and the internal lottery result information is included in the command. It is included. If an internal lottery result transmission command has been received (S808: yes), whether or not an internal winning combination of red bell or blue bell is determined based on the internal lottery result information included in the internal lottery result transmission command. Judgment is made (S810). And, when the internal winning role is the red bell role or the blue bell role (S810: yes), whether the internal winning game role (winning role) is “red bell role” or “blue bell role” Is displayed using the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, the rotary backlight 20L, and the like (S812). Examples of navigation effects include the type of left-handed cylinder that should be stopped and displayed on the winning line ("Red Seven" or "Blue Seven"), and the left-turned figure that should not be displayed stopped on the winning line. An example of the effect is that the player can recognize the type and the operation order of the spinning stop buttons 38a, 38b, 38c appropriate for winning the winning combination.

「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブン」または「青セブン」)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、ナビ演出が実行されるAT期間中は、それ以外の期間に比して、赤ベル役または青ベル役を高い確率で入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで、本実施例のAT期間(特定演出期間)はRT状態の開始に合わせて開始される。すなわち、AT期間の遊技状態はRT状態に設定されている。そして、RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、AT期間中は、ナビ演出が実行されることで赤ベル役または青ベル役を効率的に入賞成立させることができるので、取りこぼし目が停止表示されるのを効率的に回避することができる。従って、AT期間は、RT状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能である遊技者にとって有利な期間である。   When the “navigation effect” is executed, the player can recognize the symbol (“Red Seven” or “Blue Seven”) that should be displayed in a stopped state on the left-handed cylinder, and the player can rotate the symbol at the timing when the symbol is stopped and displayed. By operating the torso stop button 38a, it is possible to efficiently establish a winning combination of red bell or blue bell. As a result, during the AT period in which the navigation effect is executed, it is possible to win a game medal by winning a red bell role or blue bell role with a higher probability than in other periods. Here, the AT period (specific production period) of the present embodiment is started in accordance with the start of the RT state. That is, the gaming state during the AT period is set to the RT state. The RT state is an advantageous state in which the usage amount of game medals can be suppressed, but is a gaming state that ends when the missed eye is stopped and displayed. In this regard, during the AT period, a red bell role or a blue bell role can be established efficiently by executing the navigation effect, so that it is possible to efficiently avoid stopping and displaying the missed eye. Can do. Therefore, the AT period is an advantageous period for a player who can acquire a game medal while suppressing the usage amount of the game medal by continuing the RT state.

ナビ演出を実行したら(S812)、あるいは、赤ベル役または青ベル役に内部当選していないと判断したら(S810:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S814)。前述したようにATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(AT期間の継続遊技回数)が設定されるカウンタである。S814の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、AT期間の継続遊技回数を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカウンタの値から「1」を減算した結果(S814)、ATカウンタの値が「0」になったか否かの判断を行う(S816)。そして、ATカウンタの値が「0」になった場合(S816:yes)、すなわち、AT期間の継続遊技回数が0回になった場合は(S816:yes)、AT期間を終了すべくAT期間フラグをOFFに設定する(S818)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S816:no)、すなわち、AT期間の継続遊技回数が1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもAT期間を継続するので、AT期間フラグをONに設定したままにする。   If the navigation effect is executed (S812), or if it is determined that the internal winning combination of the red bell or the blue bell is not performed (S810: no), a process of subtracting “1” from the value of the AT counter is performed (S814). . As described above, the AT counter is a counter in which the number of symbol variation games in which the AT period is continued (the number of continuous games in the AT period) is set. In the process of S814, it is determined that the symbol variation game has been executed once during the AT period by receiving the internal lottery result transmission command, and the value of the AT counter is set to “1” to decrease the number of continuous games in the AT period by one. 1 "is subtracted. Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the AT counter (S814), it is determined whether or not the value of the AT counter has become “0” (S816). When the value of the AT counter becomes “0” (S816: yes), that is, when the number of continuous games in the AT period becomes 0 (S816: yes), the AT period to end the AT period The flag is set to OFF (S818). On the other hand, when the value of the AT counter is not yet “0” (S816: no), that is, when the number of continuous games in the AT period is one or more, the AT period is also used in the next symbol variation game. Therefore, the AT period flag is set to ON.

以上のように、AT期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(1回の図柄変動遊技が実行されるたびに)赤ベル役または青ベル役に内部当選したか否かを判断して、何れかの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、AT期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(1回の図柄変動遊技が実行されるたびに)ATカウンタの値から「1」を減算し、該ATカウンタの値が「0」になったら(AT期間の継続遊技回数が0回になったら)、AT期間フラグをOFFに設定してAT期間を終了する。   As described above, during the AT period, every time an internal lottery result transmission command is received, it is determined whether or not an internal winning combination of a red bell role or a blue bell role is made (every time one symbol variation game is executed). If any game player is internally won, a navigation effect is executed. Also, during the AT period, every time an internal lottery result transmission command is received (every time one symbol variation game is executed), “1” is subtracted from the value of the AT counter, and the value of the AT counter becomes “ When it becomes “0” (when the number of continuous games in the AT period becomes 0), the AT period flag is set to OFF and the AT period ends.

続いて、BB状態開始コマンドを受信したか否かを判断する(S820)。図8を用いて前述したように、BB状態開始コマンドは、BB状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態開始コマンドを受信している場合は(S820:yes)、AT期間を終了すべく、AT期間フラグをOFFに設定するとともに(S822)ATカウンタの値に「0」を設定する(S824)。このように、BB状態が開始する場合は、たとえAT期間中であっても該AT期間を終了する。こうして、AT期間を終了したら、あるいは、BB状態開始コマンドを受信していないと判断したら(S820:no)、図23に示すAT期間対応処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether a BB state start command has been received (S820). As described above with reference to FIG. 8, the BB state start command is a command transmitted from the main control board 200 when the BB state starts. If the BB state start command has been received (S820: yes), the AT period flag is set to OFF to end the AT period (S822), and "0" is set to the value of the AT counter (S824). . Thus, when the BB state starts, the AT period ends even during the AT period. Thus, when the AT period ends or when it is determined that the BB state start command is not received (S820: no), the AT period corresponding process shown in FIG. 23 is ended.

D−2.上乗せ演出実行処理 :
次に、上乗せ演出実行処理について説明する。本実施例の遊技機1では、AT期間中に所定の条件が成立すると、該AT期間の継続遊技回数に所定の図柄変動遊技回数を加算することで、該AT期間が延長されることがある。以下では、AT期間の継続遊技回数に加算される図柄変動遊技回数を「上乗せ回数」とも表記する。また、本実施例の遊技機1では、AT期間の継続遊技回数に対する「上乗せ回数」の加算に係る処理が行われると、該加算に係る「上乗せ演出」が実行される。上乗せ演出実行処理では、それら「AT期間の継続遊技回数に上乗せ回数を加算する処理」や「上乗せ演出を実行する処理」が行われる。
D-2. Addition production execution processing:
Next, an extra effect execution process will be described. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied during the AT period, the AT period may be extended by adding a predetermined symbol variation game number to the number of continuous games in the AT period. . Hereinafter, the number of symbol variable games added to the number of continuous games in the AT period is also referred to as “addition number”. Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the process related to the addition of the “addition number” with respect to the number of continuous games in the AT period is performed, the “addition effect” related to the addition is executed. In the extra effect execution process, these “process of adding the extra number to the number of continuous games in the AT period” and “process of executing the extra effect” are performed.

図24および図25は、本実施例の上乗せ演出実行処理を示すフローチャートである。上乗せ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、進行停止開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S900)。図22を用いて前述したように、進行停止開始コマンドは、主制御基板200のCPU201が進行停止処理を開始する際にサブ制御基板220に向けて送信するコマンドである。進行停止開始コマンドを受信している場合は(S900:yes)、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S902)。   FIG. 24 and FIG. 25 are flowcharts showing the extra effect execution process of this embodiment. When the additional effect execution process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not a progress stop start command has been received (S900). As described above with reference to FIG. 22, the progress stop start command is a command transmitted to the sub control board 220 when the CPU 201 of the main control board 200 starts the progress stop process. When the progress stop start command is received (S900: yes), it is determined whether or not the AT period flag is set to ON, that is, whether or not the AT period is in progress (S902).

S902の判断処理の結果、AT期間であると判断された場合は(S902:yes)、上乗せ回数を決定する処理(S904〜S908:上乗せ回数抽選)を実行する。上乗せ回数抽選では先ず、上乗せ回数抽選で用いられる乱数(上乗せ回数抽選用乱数)を取得する(S904)。この上乗せ回数抽選用乱数は所定のタイミングで繰り返し更新されており、S904の処理の実行タイミングで取得される。続いて、上乗せ回数抽選テーブルを選択する(S906)。   As a result of the determination process in S902, when it is determined that the current period is the AT period (S902: yes), processing for determining the number of times of addition (S904 to S908: number of addition times lottery) is executed. In the extra number lottery, first, a random number (random number for extra number lottery) used in the extra number lottery is acquired (S904). This extra number lottery random number is repeatedly updated at a predetermined timing, and is acquired at the execution timing of the processing of S904. Subsequently, an extra number lottery table is selected (S906).

図26は、本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図26に示すように、上乗せ回数抽選テーブルでは、上乗せ回数抽選用乱数に対応させて上乗せ回数が設定されている。具体的には、上乗せ回数抽選用乱数の0〜99のうち、0〜29に対応させて上乗せ回数「0回」(上乗せなし)が設定され、30〜69に対応させて上乗せ回数「20」回が設定され、70〜89に対応させて上乗せ回数「50回」が設定され、90〜99に対応させて上乗せ回数「100」回が設定されている。   FIG. 26 is an explanatory diagram conceptually showing the extra number lottery table of the present embodiment. As shown in FIG. 26, in the extra number lottery table, the extra number is set in correspondence with the extra number lottery random number. Specifically, the number of additions “0” (no addition) is set in correspondence with 0 to 29 among the addition number lottery random numbers 0 to 99, and the number of additions “20” in correspondence with 30 to 69. The number of times of addition is set, “50 times” is set in association with 70 to 89, and the number of additions “100” is set in correspondence with 90 to 99.

図26に示す上乗せ回数抽選テーブルを選択したら(S906)、該テーブルを参照して、S904の処理で取得した上乗せ回数抽選用乱数に対応する上乗せ回数を決定する(S908)。上乗せ回数抽選テーブルには、上述した態様で上乗せ回数抽選用乱数および上乗せ回数が設定されているので、上乗せ回数抽選(S904〜S908)では、30%の確率で上乗せ回数が「0回」に決定され、40%の確率で上乗せ回数が「20回」に決定され、20%の確率で上乗せ回数が「50回」に決定され、10%の確率で上乗せ回数が「100回」に決定される。   When the extra number lottery table shown in FIG. 26 is selected (S906), the extra number corresponding to the extra number lottery random number acquired in the process of S904 is determined with reference to the table (S908). In the extra number lottery table, the random number for extra number lottery and the extra number are set in the above-described manner. Therefore, in the extra number lottery (S904 to S908), the extra number is determined to be “0” with a probability of 30%. The number of times of addition is determined to be “20 times” with a probability of 40%, the number of times of addition is determined to be “50 times” with a probability of 20%, and the number of times of addition is determined to be “100” with a probability of 10%. .

こうして、上乗せ回数抽選(S904〜S908)において上乗せ回数を決定したら、この決定した上乗せ回数を、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の上乗せ回数を記憶する領域(以下、「上乗せ回数記憶領域」ともいう)に記憶する(S910)。続いて、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数をATカウンタの値に加算する(S912)。図23を用いて前述したように、ATカウンタはAT期間の継続遊技回数が設定されるカウンタであることから、該カウンタの値に上乗せ回数が加算されることによって、AT期間の継続遊技回数に上乗せ回数が加算されて、AT期間が延長されることとなる。もちろん、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が「0回」に決定された場合は、ATカウンタの値は変わらないので、AT期間の継続遊技回数も変わらず、AT期間が延長されることはない。   Thus, when the number of times of addition is determined in the number-of-additions lottery (S904 to S908), the determined number of times of addition is stored in an area for storing the number of times of addition of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220 (hereinafter referred to as “addition number of times storage area”). (S910). Subsequently, the number of additions determined by the addition number lottery is added to the value of the AT counter (S912). As described above with reference to FIG. 23, since the AT counter is a counter in which the number of continued games in the AT period is set, the number of additional games in the AT period is added to the value of the counter to add the number of continued games in the AT period. The number of times of addition is added and the AT period is extended. Of course, when the extra number is determined to be “0” in the extra number lottery, the value of the AT counter does not change, so the number of continuous games in the AT period does not change, and the AT period is not extended.

以上のように、主制御基板200のCPU201が進行停止処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、上乗せ回数抽選で上乗せ回数を決定して該上乗せ回数をAT期間の継続遊技回数に加算することで、AT期間を延長する。また、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数を「上乗せ回数記憶領域」に記憶する。尚、このように進行停止開始処理が実行されてAT期間が延長されるのは、再遊技役Bが入賞成立した図柄変動遊技の次回の図柄変動遊技である。従って、AT期間中は再遊技役Bの入賞成立に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   As described above, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the progress stop process, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines the number of times of addition in the number-of-additions lottery and adds the number of times of addition to the number of continued games in the AT period. This will extend the AT period. Further, the number of times of addition determined by the number-of-additions lottery is stored in the “number of additions storage area”. It is to be noted that it is the next symbol variation game of the symbol variation game in which the re-game player B has won a prize when the progress stop start process is executed in this way and the AT period is extended. Therefore, during the AT period, it is possible to increase the player's sense of expectation for the winning of the re-gamer B.

続いて、AT期間の継続遊技回数に上乗せ回数が加算される可能性があることを報知する「上乗せ演出」を開始する(S914)。上乗せ演出を開始すると先ず、上乗せ演出が開始されることを報知する演出(開始演出)を実行する(S914)。続いて開始演出を実行してから所定の時間が経過するまで待機する(S916)。すなわち、上乗せ演出が開始されたことを遊技者に認識させるために、開始演出を所定の時間が経過するまで実行する。   Subsequently, an “addition effect” for notifying that there is a possibility that the additional number of times may be added to the number of continuous games in the AT period is started (S914). When the addition effect is started, first, an effect (start effect) for notifying that the addition effect is started is executed (S914). Subsequently, after the start effect is executed, the process waits until a predetermined time elapses (S916). That is, the start effect is executed until a predetermined time elapses in order for the player to recognize that the extra effect has been started.

開始演出を実行してから所定の時間が経過したら(S916:yes)、図1および図4を用いて前述した単打演出ボタン43、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45に対する操作を有効化する(図25のS930)。続いて、これらの演出ボタンのうち何れかを選択して操作することを催促するとともに、選択した演出ボタンに対応する態様で操作することを催促する演出(以下、「演出ボタン操作催促演出」ともいう)を実行する(S932)。   When a predetermined time elapses after the start effect is executed (S916: yes), the operations for the single hit effect button 43, the continuous hit effect button 44, and the long press effect button 45 described above with reference to FIGS. 1 and 4 are validated. (S930 in FIG. 25). Subsequently, while prompting the user to select and operate any of these effect buttons, the effect (hereinafter referred to as “effect button operation prompting effect”) that prompts the user to operate in a manner corresponding to the selected effect button. Is executed) (S932).

ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1における上乗せ演出では、遊技者によって操作される演出ボタンの種類および該演出ボタンへの操作態様に応じた内容で、上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出(後述の単打演出、連打演出、長押し演出)を実行する。そこで、S932の処理で演出ボタン操作催促演出を行うことによって、単打演出ボタン43、連打演出ボタン44および長押し演出ボタン45の何れかを選択して、その選択した演出ボタンを該ボタンに対応する態様(単打、連打、長押し)で操作することを、遊技者に催促する。   Here, as will be described in detail later, in the extra effect in the gaming machine 1 of the present embodiment, the result of the extra number lottery with the content according to the type of the effect button operated by the player and the operation mode to the effect button. An effect for informing the user (a single-stroke effect, a continuous hit effect, and a long-press effect described later) is executed. Therefore, by performing the effect button operation prompting effect in the process of S932, any one of the single impact effect button 43, the continuous hit effect button 44, and the long press effect button 45 is selected, and the selected effect button corresponds to the button. The player is prompted to operate in the form (single hit, continuous hit, long press).

図27は、演出表示装置10で実行される演出ボタン操作催促演出の一例を示す説明図である。図27に示すように、本実施例の遊技機1では、単打演出ボタン43、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45のうち何れかを選択して操作することを催促するとともに、単打演出ボタン43を選択して操作するのであれば単打すること(1回操作をすること)、連打演出ボタン44を選択して操作するのであれば連打すること(複数回連続して操作すること)、長押し演出ボタン45を操作するのであれば長押しすること(操作した状態を維持すること)を催促する演出を、演出ボタン操作催促演出として実行する。   FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect button operation prompting effect executed by the effect display device 10. As shown in FIG. 27, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the user is prompted to select and operate any one of the single hit effect button 43, the continuous hit effect button 44, and the long press effect button 45, and the single hit effect button If 43 is selected and operated, a single stroke is performed (operating once), if repeated operation button 44 is selected and operated, repeated strokes (operating continuously several times), long If the push effect button 45 is operated, an effect that prompts a long press (maintaining the operated state) is executed as the effect button operation prompt effect.

こうして、演出ボタン操作催促演出を実行したら(S932)、遊技者によって単打演出ボタン43が操作されたか否か、すなわち、単打演出ボタン43に対する操作を検出したか否かを判断する(S934)。そして、単打演出ボタン43に対する操作を検出した場合は(S934:yes)、単打演出処理を行う(S936)。詳しくは後述するが、単打演出処理では、単打演出ボタン43の操作に応じて上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出(単打演出)を実行する処理を行う。単打演出処理を行ったら(S936)、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理を終了する。   Thus, when the effect button operation prompting effect is executed (S932), it is determined whether or not the single stroke effect button 43 is operated by the player, that is, whether or not an operation on the single stroke effect button 43 is detected (S934). And when operation with respect to the single stroke effect button 43 is detected (S934: yes), a single stroke production process is performed (S936). As will be described in detail later, in the single shot effect process, a process for executing an effect (single shot effect) for notifying the result of the extra number lottery according to the operation of the single shot effect button 43 is performed. When the single shot effect process is performed (S936), the extra effect execution process shown in FIGS. 24 and 25 is terminated.

これに対して、単打演出ボタン43に対する操作を検出していない場合は(S934:no)、遊技者によって連打演出ボタン44が操作されたか否か、すなわち、連打演出ボタン44に対する操作を検出したか否かを判断する(S938)。そして、連打演出ボタン44に対する操作を検出した場合は(S938:yes)、連打演出処理を行う(S940)。詳しくは後述するが、連打演出処理では、連打演出ボタン44の操作に応じて上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出(連打演出)を実行する処理を行う。連打演出処理を行ったら(S940)、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理を終了する。   On the other hand, when the operation on the single hit effect button 43 is not detected (S934: no), whether or not the player has operated the continuous hit effect button 44, that is, whether an operation on the continuous hit effect button 44 is detected. It is determined whether or not (S938). And when operation with respect to the continuous hit effect button 44 is detected (S938: yes), a continuous hit effect process is performed (S940). As will be described in detail later, in the continuous hit effect process, a process for executing an effect (sequential hit effect) for notifying the result of the extra number lottery according to the operation of the continuous hit effect button 44 is performed. If the continuous impact effect process is performed (S940), the extra effect execution process shown in FIGS. 24 and 25 is terminated.

これに対して、連打演出ボタン44に対する操作を検出していない場合は(S938:no)、遊技者によって長押し演出ボタン45が操作されたか否か、すなわち、長押し演出ボタン45に対する操作を検出したか否かを判断する(S942)。そして、長押し演出ボタン45に対する操作を検出した場合は(S942:yes)、長押し演出処理を行う(S944)。詳しくは後述するが、長押し演出処理では、長押し演出ボタン45の操作に応じて上乗せ回数抽選の結果を報知するための演出(長押し演出)を実行する処理を行う。長押し演出処理を行ったら(S944)、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理を終了する。   On the other hand, when the operation on the continuous hit effect button 44 is not detected (S938: no), it is detected whether or not the long press effect button 45 is operated by the player, that is, the operation on the long press effect button 45 is detected. It is determined whether or not (S942). When an operation on the long press effect button 45 is detected (S942: yes), a long press effect process is performed (S944). As will be described in detail later, in the long press effect process, a process of performing an effect (long press effect) for notifying the result of the extra number lottery according to the operation of the long press effect button 45 is performed. When the long press effect process is performed (S944), the extra effect execution process shown in FIGS. 24 and 25 is terminated.

一方、単打演出ボタン43、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45の何れに対する操作も検出していない場合は(S942:no)、これらの演出ボタンに対する操作が有効な期間(操作有効期間)が経過したか否かを判断する(S946)。その結果、操作有効期間が経過していなければ(S946:no)、何れかの演出ボタンに対する操作が検出されたか否かの判断処理(S934、S938、S942)を繰り返す。すなわち、操作有効期間が経過するまでは、単打演出ボタン43、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45の何れかが操作されるのを待つ。   On the other hand, if no operation is detected for any of the single stroke effect button 43, the continuous hit effect button 44, and the long press effect button 45 (S942: no), a period during which the operations for these effect buttons are effective (operation effective period) It is determined whether or not it has elapsed (S946). As a result, if the operation valid period has not elapsed (S946: no), the determination process (S934, S938, S942) for determining whether an operation on any of the effect buttons has been detected is repeated. That is, until the operation effective period elapses, it waits for any one of the single hit effect button 43, the continuous hit effect button 44, and the long press effect button 45 to be operated.

その結果、操作有効期間内に何れの演出ボタンに対する操作も検出されなかった場合は(S946:yes)、単打演出ボタン43、連打演出ボタン44および長押し演出ボタン45のすべて(全演出ボタン)に対する操作を無効化する(S954)。続いて、上乗せ回数抽選の結果を報知する演出の演出パターンとして、演出ボタンが操作されなかった場合に対応する「無操作演出」の演出パターンを読み出すとともに(S956)、今回の上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を読み出す(S958)。該上乗せ回数は、図24を用いて前述したように、RAM223の上乗せ回数記憶領域に記憶されている。   As a result, if no operation on any effect button is detected within the operation effective period (S946: yes), all of the single effect button 43, the continuous effect button 44, and the long press effect button 45 (all effect buttons) are applied. The operation is invalidated (S954). Subsequently, an effect pattern of “no operation effect” corresponding to the case where the effect button is not operated is read out as an effect pattern for informing the result of the extra number lottery (S956), and determined in the current extra number lottery. The added number of times added is read (S958). The extra number is stored in the extra number storage area of the RAM 223 as described above with reference to FIG.

こうして、無操作演出の演出パターンおよび上乗せ回数を読み出したら(S956、S958)、該演出パターンに基づき該上乗せ回数を報知する無操作演出を実行する(S960)。無操作演出を行ったら(S960)、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理を終了する。以上のように、操作有効期間内に何れの演出ボタンに対する操作も検出されなかった場合は、無操作演出を実行する。   Thus, when the non-operation effect production pattern and the number of times of addition are read (S956, S958), the non-operation effect that notifies the number of times of addition is executed based on the effect pattern (S960). When the no-operation effect is performed (S960), the additional effect execution process shown in FIGS. 24 and 25 is terminated. As described above, when no operation on any effect button is detected within the operation effective period, the no-operation effect is executed.

ここで、上述した上乗せ演出(開始演出、演出ボタン操作催促演出、単打演出、連打演出、長押し演出、無操作演出)の実行時間は、主制御基板200のCPU201が行う進行停止処理の実行時間より短く設定されている。換言すると、上乗せ演出は、図柄変動遊技の停止中に実行される。従って、上乗せ演出の実行中は図柄変動遊技の進行に伴う新たな演出が開始されないので、上乗せ演出が途中で終了されることがなく、上乗せ演出を最後まで実行することができる。この結果、遊技者を上乗せ演出に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, the execution time of the above-described addition effect (start effect, effect button operation prompting effect, single shot effect, continuous hit effect, long press effect, no operation effect) is the execution time of the progress stop process performed by the CPU 201 of the main control board 200. It is set shorter. In other words, the extra effect is executed while the symbol variation game is stopped. Therefore, since the new effect accompanying the progress of the symbol variation game is not started during the execution of the extra effect, the extra effect is not terminated halfway, and the extra effect can be executed to the end. As a result, it is possible to add a player and pay attention to the production, and it is possible to enhance the gaming interest.

以上は、図24のS902の処理でAT期間中であると判断された場合(S902:yes)の処理について説明した。これに対して、AT期間中でない場合は(S902:no)、AT期間の延長は発生し得ないので、上乗せ演出とは別の演出、例えば、「AT期間であれば該AT期間が延長した可能性があるものの、その機会を逸したことを示す演出(延長機会逸失演出)」を実行する(S918)。その後、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理を終了する。   The above describes the processing when it is determined in the processing of S902 of FIG. 24 that it is during the AT period (S902: yes). On the other hand, if the AT period is not in progress (S902: no), the AT period cannot be extended, so an effect different from the addition effect, for example, “If AT period, the AT period is extended. Although there is a possibility, an effect indicating that the opportunity has been missed (extended opportunity lost effect) is executed (S918). Thereafter, the additional effect execution process shown in FIGS. 24 and 25 is terminated.

次に、上述した上乗せ演出実行処理の中で実行される単打出処理(S936)、連打演出処理(S940)、長押し演出処理(S944)について説明する。   Next, the single launch process (S936), the continuous hit effect process (S940), and the long press effect process (S944) executed in the above-described additional effect execution process will be described.

D−2−1.単打演出処理 :
図25を用いて前述したように、単打演出処理は(S936)、演出ボタン操作催促演出の実行後(S932)、単打演出ボタン43に対する操作を検出した場合に(S934:yes)、単打演出を実行する処理である。
D-2-1. Single stroke effect processing:
As described above with reference to FIG. 25, the single shot effect process (S936) is performed after the execution of the effect button operation prompting effect (S932), and when an operation on the single shot effect button 43 is detected (S934: yes), the single shot effect is displayed. It is a process to be executed.

図28は、本実施例の単打演出処理を示すフローチャートである。単打演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、全ての演出ボタンに対する操作を無効化する(S1000)。これは次の理由による。すなわち、既に単打演出ボタン43に対する操作を検出していることから(図25のS934:yes)、単打演出を実行することが決定されており、他の演出ボタンに対する操作を検出する必要はない。また、単打演出は、単打演出ボタン43に対する1回の操作を検出した場合の演出であることから、単打演出ボタン43に対する操作をさらに検出する必要はない。そこで、S1000の処理で、全ての演出ボタンに対する操作を無効化する。   FIG. 28 is a flowchart showing the single shot effect process of the present embodiment. When the single shot production process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first invalidates the operations for all the production buttons (S1000). This is due to the following reason. In other words, since the operation for the single stroke effect button 43 has already been detected (S934 in FIG. 25: yes), it is determined to execute the single stroke effect, and it is not necessary to detect operations for the other performance buttons. Further, since the single shot effect is an effect when a single operation on the single shot effect button 43 is detected, there is no need to further detect an operation on the single shot effect button 43. Therefore, in the process of S1000, the operations for all effect buttons are invalidated.

続いて、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す(S1002)。そして、読み出した上乗せ回数が「0回」であるか否かを判断する(S1004)。その結果、上乗せ回数が「0回」でない場合(S1004:no)、すなわち、上乗せ回数が「20回」、「50回」、「100回」の何れかであり、AT期間が延長される場合は、単打演出ボタン43を1回操作したことでAT期間の延長に成功したことを示す演出(単打成功演出)の演出パターンを読み出す(S1006)。そして、読み出した演出パターンに基づいて、S1002の処理で読み出した上乗せ回数を報知する単打成功演出を実行する(S1008)。単打成功演出を実行したら、図28に示す単打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。   Subsequently, the number of times of addition determined in the number-of-additions lottery is read from the number-of-additions storage area (S1002). Then, it is determined whether or not the read addition number is “0” (S1004). As a result, when the number of times of addition is not “0” (S1004: no), that is, when the number of times of addition is “20”, “50”, or “100”, and the AT period is extended Reads out an effect pattern of an effect (single hit success effect) indicating that the AT period has been successfully extended by operating the single hit effect button 43 once (S1006). Then, based on the effect pattern that has been read, a single-hit success effect that notifies the number of times of addition read in the process of S1002 is executed (S1008). When the single hit success effect is executed, the single hit effect process shown in FIG. 28 is terminated, and the process returns to the additional effect execution process shown in FIGS.

これに対して、上乗せ回数が「0回」である場合(S1004:yes)、すなわち、AT期間が延長されない場合は、単打演出ボタン43を1回操作したもののAT期間の延長に失敗したことを示す演出(単打失敗演出)の演出パターンを読み出す(S1010)。そして、読み出した演出パターンに基づいて単打失敗演出を実行する(S1012)。単打失敗演出を実行したら、図28に示す単打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。   On the other hand, when the number of times of addition is “0” (S1004: yes), that is, when the AT period is not extended, it is determined that the AT period has failed to be extended although the single stroke effect button 43 is operated once. The effect pattern of the effect to be shown (single hit failure effect) is read (S1010). Then, a single hit failure effect is executed based on the read effect pattern (S1012). If the single shot failure effect is executed, the single shot effect process shown in FIG. 28 is terminated, and the process returns to the additional effect execution process shown in FIGS.

以上のように、本実施例の遊技機1では、AT期間が延長される場合は、単打成功演出を実行することで単打演出を行う。また、AT期間が延長されない場合は、単打失敗演出を実行することで単打演出を行う。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the AT period is extended, the single hit effect is performed by executing the single hit success effect. Further, when the AT period is not extended, the single hit effect is performed by executing the single hit failure effect.

D−2−2.連打演出処理 :
連打演出処理は(図25のS940)、演出ボタン操作催促演出の実行後(S932)、連打演出ボタン44に対する操作を検出した場合に(S938:yes)、連打演出を実行する処理である。
D-2-2. Strike process:
The repeated hitting effect process (S940 in FIG. 25) is a process of executing the repeated hitting effect when an operation on the repeated hitting effect button 44 is detected after the execution of the effect button operation prompting effect (S932) (S938: yes).

図29は、本実施例の連打演出処理を示すフローチャートである。連打演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、単打演出ボタン43および長押し演出ボタン45に対する操作を無効化する(S1200)。すなわち、既に連打演出ボタン44に対する操作を検出していることから(図25のS938:yes)、連打演出を実行することが決定されており、他の演出ボタンに対する操作を検出する必要はない。従って、S1200の処理で単打演出ボタン43および長押し演出ボタン45に対する操作を無効化する。   FIG. 29 is a flowchart showing the continuous hit effect process of the present embodiment. When the continuous hit effect process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first invalidates the operation for the single hit effect button 43 and the long press effect button 45 (S1200). That is, since an operation on the continuous hitting effect button 44 has already been detected (S938: yes in FIG. 25), it is determined to execute the continuous hitting effect, and it is not necessary to detect an operation on the other effect buttons. Therefore, the operation for the single-stroke effect button 43 and the long press effect button 45 is invalidated in the process of S1200.

続いて、連打演出ボタン44に対する複数回の連続操作を催促する演出(連打催促演出)を実行する(S1202)。この連打促進演出の例を図31(a)に示す。詳しくは後述するが、連打演出では、連打演出ボタン44に対する操作を検出した回数に応じた演出を実行することから、連打演出ボタン44に対する複数回の連続操作を催促する連打催促演出を実行する。   Subsequently, an effect of prompting a plurality of continuous operations on the continuous hit effect button 44 (sequential hit prompting effect) is executed (S1202). An example of this repeated hitting promotion effect is shown in FIG. As will be described in detail later, in the repeated hitting effect, an effect corresponding to the number of times the operation for the repeated hitting effect button 44 is detected is executed. Therefore, the repeated hitting prompting effect for prompting a plurality of continuous operations on the repeated hitting effect button 44 is executed.

次に、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出して、読み出した上乗せ回数が「0回」であるか否かを判断する(S1204)。その結果、上乗せ回数が「0回」でない場合(S1204:no)、すなわち、上乗せ回数が「20回」、「50回」、「100回」の何れかであり、AT期間が延長される場合は、新たに連打演出ボタン44に対する操作を検出したか否かを判断する(S1206)。そして、連打演出ボタン44に対する操作を検出した場合は(S1206:yes)、今回の連打催促演出実行中における連打演出ボタン44に対する操作を検出した回数(連打回数)を加算する(S1208)。この連打回数の記憶領域は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに確保されている。連打回数を加算したら(S1208)、その結果、連打回数が所定の回数(例えば、20回以上、好ましくは30回以上)に達したか否かを判断する(S1210)。そして、連打回数が未だ所定の回数に達していない場合は(S1210:no)、演出ボタンに対する操作が有効な期間(操作有効期間)が経過したか否かを判断する(S1211)。また、S1206の処理で、連打演出ボタン44の操作を検出していないと判断した場合も(S1206:no)、操作有効期間が経過したか否かを判断する(S1211)。   Next, the number of times of addition determined in the number-of-additions lottery is read from the number-of-additions storage area, and it is determined whether the read number of times of addition is “0” (S1204). As a result, when the number of times of addition is not “0” (S1204: no), that is, when the number of times of addition is “20”, “50”, or “100”, and the AT period is extended Judges whether or not a new operation for the continuous hit effect button 44 has been detected (S1206). If an operation on the continuous hitting effect button 44 is detected (S1206: yes), the number of times that an operation on the repeated hitting effect button 44 is detected during the execution of the current continuous hitting prompting effect (number of consecutive hits) is added (S1208). The storage area for the number of repeated hits is secured at a predetermined address in the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. When the number of consecutive hits is added (S1208), it is determined whether or not the number of consecutive hits has reached a predetermined number (for example, 20 times or more, preferably 30 times or more) (S1210). If the predetermined number of hits has not yet reached the predetermined number (S1210: no), it is determined whether or not a period during which the operation on the effect button is effective (operation effective period) has passed (S1211). Also, when it is determined in the process of S1206 that the operation of the continuous hit effect button 44 has not been detected (S1206: no), it is determined whether or not the operation valid period has elapsed (S1211).

その結果、操作有効期間が経過していない場合は(S1211:no)、再びS1206〜S1211の処理を繰り返す。すなわち、連打回数が所定の回数に達するか(S1210:yes)、連打回数が所定の回数に達することなく操作有効期間が終了する(S1211:yes)までは、S1206〜S1211の処理を繰り返す。   As a result, when the operation valid period has not elapsed (S1211: no), the processing of S1206 to S1211 is repeated again. That is, the processing of S1206 to S1211 is repeated until the number of consecutive hits reaches a predetermined number (S1210: yes) or until the operation valid period ends without reaching the predetermined number of times (S1211: yes).

連打回数が所定の回数に達した場合は(S1210:yes)、連打演出ボタン44に対する操作を無効化する(S1212)。続いて、連打演出ボタン44を複数回連続して操作したことでAT期間の延長に成功したことを示す演出(連打成功演出)の演出パターンを読み出す(S1214)。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す(S1216)。そして、S1214の処理で読み出した演出パターンに基づいて、S1216の処理で読み出した上乗せ回数を報知する連打成功演出を実行する(S1218)。連打成功演出を実行したら(S1218)、図29に示す連打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。   When the number of consecutive hits reaches a predetermined number (S1210: yes), the operation for the consecutive hit effect button 44 is invalidated (S1212). Subsequently, an effect pattern of an effect (successful hitting success effect) indicating that the AT period has been successfully extended by continuously operating the repeated hit effect button 44 a plurality of times is read (S1214). Further, the number of additions determined by the addition number lottery is read from the addition number storage area (S1216). Then, based on the effect pattern read out in the process of S1214, an effect of success in consecutive hits for notifying the number of times of addition read out in the process of S1216 is executed (S1218). When the continuous hitting effect is executed (S1218), the continuous hitting effect process shown in FIG. 29 is ended, and the process returns to the additional effect execution process shown in FIGS.

これに対して、連打回数が所定の回数に達することなく操作有効期間が終了した場合は(S1211:yes)、連打演出ボタン44に対する操作を無効化して(S1212)、連打演出ボタン44の連続操作回数が少なくAT期間の延長に失敗しそうになりつつも成功したことを示す演出(連打逆転演出)の演出パターンを読み出す(S1224)。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す(S1226)。そして、S1224の処理で読み出した演出パターンに基づいて、S1226の処理で読み出した上乗せ回数を報知する連打逆転演出を実行する(S1228)。連打逆転演出を実行したら(S1228)、図29に示す連打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。   On the other hand, when the operation valid period has ended without the number of repeated hits reaching the predetermined number (S1211: yes), the operation on the repeat hit effect button 44 is invalidated (S1212), and the continuous hit effect button 44 is continuously operated. The effect pattern of the effect (successive reversal effect) indicating that the number of times is small but the extension of the AT period is likely to be successful is read (S1224). Further, the number of times of addition determined in the number-of-additions lottery is read from the number-of-additions storage area (S1226). Then, based on the effect pattern read out in the process of S1224, a repeated hit reversal effect that notifies the number of times of addition added in the process of S1226 is executed (S1228). When the repeated hitting reverse effect is executed (S1228), the repeated hitting effect process shown in FIG. 29 is terminated, and the process returns to the added effect executing process shown in FIGS.

一方、S1204の処理で、上乗せ回数が「0回」であると判断された場合(S1204:yes)、すなわち、AT期間が延長されない場合は、先ず、操作有効期間が終了するのを待機して(S1230)、操作有効期間が終了したら(S1230:yes)、連打演出ボタン44を無効化する(S1232)。続いて、連打演出ボタン44を複数回連続して操作したもののAT期間の延長に失敗したことを示す演出(連打失敗演出)の演出パターンを読み出す(S1232)。そして、読み出した演出パターンに基づいて、連打失敗演出を実行する(S1236)。連打失敗演出を実行したら(S1236)、図29に示す連打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。ここで、上述したように、連打失敗演出は操作有効期間が終了してから実行する。こうすると、連打失敗演出の実行タイミングを連打逆転演出の実行タイミングと同じにすることができる。この結果、操作有効期間が経過した時点(連打演出ボタン44が無効化された時点)では、「連打逆転演出」および「連打失敗演出」の何れが実行されるのか、すなわちAT期間が延長されるか否かを、遊技者は判別することができず、AT期間の延長有無が簡単に分かってしまうことを抑制できる。   On the other hand, if it is determined in the process of S1204 that the number of times of addition is “0” (S1204: yes), that is, if the AT period is not extended, first, it waits for the operation valid period to end. (S1230) When the operation valid period is over (S1230: yes), the consecutive hit effect button 44 is invalidated (S1232). Subsequently, an effect pattern of an effect (successful hitting failure effect) indicating that the AT period has failed to be extended although the consecutive hit effect button 44 has been continuously operated is read (S1232). Then, based on the read effect pattern, a repeated hit failure effect is executed (S1236). When the repeated hitting failure effect is executed (S1236), the repeated hitting effect process shown in FIG. 29 is ended, and the process returns to the added effect execution process shown in FIGS. Here, as described above, the repeated hit failure effect is executed after the operation valid period ends. If it carries out like this, the execution timing of a continuous hit failure effect can be made the same as the execution timing of a continuous hit reverse effect. As a result, at the time when the operation valid period has elapsed (when the continuous hitting effect button 44 is invalidated), which one of the “continuous hitting reverse effect” and “sequential hitting failure effect” is executed, that is, the AT period is extended. It is possible to prevent the player from determining whether or not the AT period has been extended easily.

以上のように、本実施例の遊技機1では、AT期間が延長される場合において、操作有効期間内に連打回数が所定の回数に達した場合は、連打催促演出および連打成功演出を実行することで連打演出を行う。また、AT期間が延長される場合において、操作有効期間内に連打回数が所定の回数に達しない場合は、連打催促演出および連打逆転演出を実行することで連打演出を行う。また、AT期間が延長されない場合は、連打催促演出および連打失敗演出を実行することで連打演出を行う。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the AT period is extended and the number of consecutive hits reaches a predetermined number within the operation effective period, the repeated hitting prompting effect and the repeated hit success effect are executed. By doing this, it will produce repeated strikes. Further, when the AT period is extended, if the number of consecutive hits does not reach a predetermined number within the operation effective period, the repeated hit effect is performed by executing the repeated hit prompting effect and the repeated hit reverse effect. Further, when the AT period is not extended, the repeated hitting effect is performed by executing the repeated hitting prompting effect and the repeated hitting failure effect.

D−2−3.長押し演出処理 :
長押し演出処理は(図25のS944)、演出ボタン操作催促演出の実行後(S932)、長押し演出ボタン45に対する操作を検出した場合に(S942:yes)、長押し演出を実行する処理である。
D-2-3. Long press effect processing:
The long press effect process (S944 in FIG. 25) is a process of executing a long press effect when an operation on the long press effect button 45 is detected after execution of the effect button operation prompting effect (S932) (S942: yes). is there.

図30は、本実施例の長押し演出処理を示すフローチャートである。長押し演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、単打演出ボタン43および連打演出ボタン44に対する操作を無効化する(S1300)。すなわち、既に長押し演出ボタン45に対する操作を検出していることから(図25のS942:yes)、長押し演出を実行することが決定されており、他の演出ボタンに対する操作を検出する必要はない。そこで、S1300の処理で単打演出ボタン43および連打演出ボタン44に対する操作を無効化する。   FIG. 30 is a flowchart showing the long press effect process of the present embodiment. When the long press effect process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first invalidates the operations for the single-stroke effect button 43 and the continuous hit effect button 44 (S1300). That is, since an operation on the long press effect button 45 has already been detected (S942: yes in FIG. 25), it is determined to execute the long press effect, and it is necessary to detect an operation on the other effect buttons. Absent. Therefore, the operations for the single-stroke effect button 43 and the continuous-hit effect button 44 are invalidated in the process of S1300.

続いて、長押し演出ボタン45を操作した状態(押した状態)の維持を催促する演出(長押し催促演出)を実行する(S1302)。この長押し促進演出の例を図31(b)に示す。詳しくは後述するが、長押し演出では、長押し演出ボタン45を操作した状態を維持した時間、すなわち「押し続けた時間」に応じた演出を実行することから、長押し演出ボタン45を操作した状態の維持を催促する長押し催促演出を実行する。   Subsequently, an effect (long press prompting effect) for prompting maintenance of the state in which the long press effect button 45 is operated (pressed state) is executed (S1302). An example of this long press promotion effect is shown in FIG. As will be described in detail later, in the long press effect, the long press effect button 45 is operated because the effect corresponding to the time during which the state where the long press effect button 45 is operated, that is, the “time for which the button is continuously pressed” is executed. A long press prompting effect that prompts maintenance of the state is executed.

次に、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出して、読み出した上乗せ回数が「0回」であるか否かを判断する(S1304)。その結果、上乗せ回数が「0回」でない場合(S1304:no)、すなわち、上乗せ回数が「20回」、「50回」、「100回」の何れかであり、AT期間が延長される場合は、長押し演出ボタン45に対する操作を検出している時間(操作時間)の計測を開始する(S1306)。続いて、長押し演出ボタン45に対する操作を検出しているか否か、すなわち、長押し演出ボタン45が押し続けられているか否かを判断する(S1308)。   Next, the number of times of addition determined in the number-of-additions lottery is read from the number-of-additions storage area, and it is determined whether or not the read number of times of addition is “0” (S1304). As a result, when the number of times of addition is not “0” (S1304: no), that is, when the number of times of addition is “20”, “50”, or “100”, and the AT period is extended Starts measuring the time (operation time) during which an operation on the long press effect button 45 is detected (S1306). Subsequently, it is determined whether or not an operation on the long press effect button 45 is detected, that is, whether or not the long press effect button 45 is kept pressed (S1308).

その結果、長押し演出ボタン45に対する操作を検出している場合は(S1308:yes)、演出ボタンに対する操作が有効な期間(操作有効期間)が経過したか否かを判断する(S1311)。そして、未だ操作有効期間が経過していなければ(S1311:no)、再び、長押し演出ボタン45に対する操作を検出しているか否かを判断する(S1308)。すなわち、操作有効期間が経過するまで、長押し演出ボタン45が押し続けられているか否かを判断する。   As a result, when an operation on the long press effect button 45 is detected (S1308: yes), it is determined whether or not a period during which the operation on the effect button is valid (operation effective period) has passed (S1311). If the operation valid period has not yet elapsed (S1311: no), it is determined again whether or not an operation on the long press effect button 45 is detected (S1308). That is, it is determined whether or not the long press effect button 45 is kept pressed until the operation effective period elapses.

このようにして、S1308およびS1311の判断処理を繰り返しているうちに、長押し演出ボタン45に対する操作を検出しなくなったら(S1308:no)、操作時間の計測を終了する(S1309)。また、長押し演出ボタン45に対する操作を検出したまま操作有効期間が終了した場合も(S1311:yes)、操作時間の計測を終了する(S1309)。   As described above, when the operation for the long press effect button 45 is not detected while the determination processing of S1308 and S1311 is repeated (S1308: no), the measurement of the operation time is ended (S1309). Also, when the operation valid period ends while detecting an operation on the long press effect button 45 (S1311: yes), the measurement of the operation time is ended (S1309).

操作時間の計測を終了したら該操作時間が所定の時間以上(例えば3秒以上、好ましくは5秒以上)か否かを判断する(S1310)。その結果、操作時間が所定の時間以上である場合は(S1310:yes)、先ず、長押し演出ボタン45に対する操作を無効化する(S1312)。続いて、長押し演出ボタン45の操作状態(押圧状態)を維持したことでAT期間の延長に成功したことを示す演出(長押し成功演出)の演出パターンを読み出す(S1314)。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す(S1316)。そして、S1314の処理で読み出した演出パターンに基づいて、S1316の処理で読み出した上乗せ回数を報知する長押し成功演出を実行する(S1218)。長押し成功演出を実行したら(S1318)、図30に示す長押し演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。   When the measurement of the operation time is completed, it is determined whether or not the operation time is a predetermined time or longer (for example, 3 seconds or longer, preferably 5 seconds or longer) (S1310). As a result, if the operation time is equal to or longer than the predetermined time (S1310: yes), first, the operation on the long press effect button 45 is invalidated (S1312). Subsequently, an effect pattern of an effect (long press success effect) indicating that the AT period has been successfully extended by maintaining the operation state (pressed state) of the long press effect button 45 is read (S1314). Further, the number of additions determined in the addition number lottery is read from the addition number storage area (S1316). Then, based on the effect pattern read out in the process of S1314, a long press success effect that notifies the number of times of addition read out in the process of S1316 is executed (S1218). If the long press success effect is executed (S1318), the long press effect process shown in FIG. 30 is terminated, and the process returns to the extra effect execution process shown in FIGS.

これに対して、操作時間が所定の時間未満である場合は(S1310:no)、先ず、長押し演出ボタン45に対する操作を無効化する(S1324)。続いて、長押し演出ボタン45の操作状態(押圧状態)を維持する時間が短くAT期間の延長に失敗しそうになりつつも成功したことを示す演出(長押し逆転演出)の演出パターンを読み出す(S1326)。さらに、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を上乗せ回数記憶領域から読み出す(S1328)。そして、S1326の処理で読み出した演出パターンに基づいて、S1328の処理で読み出した上乗せ回数を報知する長押し逆転演出を実行する(S1330)。長押し逆転演出を実行したら(S1330)、図30に示す連打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。   On the other hand, when the operation time is less than the predetermined time (S1310: no), first, the operation on the long press effect button 45 is invalidated (S1324). Subsequently, an effect pattern of an effect (long press reverse effect) indicating that the operation state (pressed state) of the long press effect button 45 is maintained for a short time and the AT period is likely to fail but is likely to fail is read ( S1326). Further, the number of additions determined in the addition number lottery is read from the addition number storage area (S1328). Then, based on the effect pattern read in the process of S1326, a long press reverse effect that notifies the number of times of addition read in the process of S1328 is executed (S1330). When the long press reverse effect is executed (S1330), the continuous hit effect process shown in FIG. 30 is terminated, and the process returns to the add-on effect execution process shown in FIGS.

一方、S1304の処理で、上乗せ回数が「0回」であると判断された場合(S1304:yes)、すなわち、AT期間が延長されない場合は、先ず、操作有効期間が終了するのを待機して(S1332)、操作有効期間が終了したら(S1332:yes)、長押し演出ボタン45を無効化する(S1334)。続いて、長押し演出ボタン45の操作状態(押圧状態)を維持したもののAT期間の延長に失敗したことを示す演出(長押し失敗演出)の演出パターンを読み出す(S1336)。そして、読み出した演出パターンに基づいて、長押し失敗演出を実行する(S1338)。長押し失敗演出を実行したら(S1338)、図30に示す連打演出処理を終了して、図24および図25に示す上乗せ演出実行処理に復帰する。ここで、上述したように、長押し失敗演出は操作有効期間が終了してから実行する。こうすると、長押し失敗演出の実行タイミングを長押し逆転演出の実行タイミングと同じにすることができる。この結果、操作有効期間が経過した時点(長押し演出ボタン45が無効化された時点)では、「長押し逆転演出」および「長押し失敗演出」の何れが実行されるのか、すなわちAT期間が延長されるか否かを、遊技者は判別することができず、AT期間の延長有無が簡単に分かってしまうことを抑制できる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1304 that the number of times of addition is “0” (S1304: yes), that is, if the AT period is not extended, first, it waits for the operation valid period to end. When the operation valid period ends (S1332) (S1332: yes), the long press effect button 45 is invalidated (S1334). Subsequently, an effect pattern of an effect (long press failure effect) indicating that the AT period has failed to be extended while the operation state (pressed state) of the long press effect button 45 is maintained is read (S1336). Then, the long press failure effect is executed based on the read effect pattern (S1338). When the long press failure effect is executed (S1338), the repeated impact effect process shown in FIG. 30 is terminated, and the process returns to the added effect execution process shown in FIGS. Here, as described above, the long press failure effect is executed after the operation valid period ends. In this way, the execution timing of the long press failure effect can be made the same as the execution timing of the long press reverse effect. As a result, when the operation valid period has elapsed (when the long press effect button 45 is invalidated), which of the “long press reverse effect” and the “long press failure effect” is executed, that is, the AT period is The player cannot determine whether or not the extension is extended, and it is possible to prevent the AT period from being easily understood.

以上のように、本実施例の遊技機1では、AT期間が延長される場合において、操作時間が所定の時間に達した場合は、長押し催促演出および長押し成功演出を実行することで長押し演出を行う。また、AT期間が延長される場合において、操作時間が所定の時間に達しない場合は、長押し催促演出および長押し逆転演出を実行することで長押し演出を行う。また、AT期間が延長されない場合は、長押し催促演出および長押し失敗演出を実行することで長押し演出を行う。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the AT period is extended and the operation time reaches a predetermined time, the long press prompting effect and the long press success effect are executed for a long time. Push production. When the AT period is extended and the operation time does not reach the predetermined time, the long press effect is performed by executing the long press prompting effect and the long press reverse effect. When the AT period is not extended, the long press effect is performed by executing the long press prompting effect and the long press failure effect.

尚、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選(役抽選)が実行されると、回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作(回転停止操作)を受ける前に、赤ベル役または青ベル役に内部当選したことを(役抽選の結果に係る情報が特定情報であること)を示すナビ演出(特定演出)を、事前演出として演出表示装置10(所定の演出装置)で行う。また、ナビ演出(特定演出)が行われるAT期間(特定演出期間)を、RT状態(再遊技高確率状態)中の所定期間に亘って発生させる。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「事前演出実行手段」および「特定演出期間発生手段」に対応している。   When the internal lottery (role lottery) is executed, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs a red bell role or a blue bell role before receiving an operation (rotation stop operation) on the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c. Next, the effect display device 10 (predetermined effect device) performs the navigation effect (specific effect) indicating that the internal winning is made (the information related to the result of the role lottery is the specific information) as a pre-effect. Further, the AT period (specific effect period) in which the navigation effect (specific effect) is performed is generated over a predetermined period in the RT state (replay high probability state). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to the “preliminary effect executing means” and the “specific effect period generating means” in the present invention.

また、サブ制御基板220のROM222は、上乗せ演出(延長報知演出)の進行に伴って上乗せ回数抽選の結果(延長情報)を示す際の単打演出に係る演出パターン(第1報知演出パターン、第1パターン)、連打演出に係る演出パターン(第2報知演出パターン)、長押し演出に係る演出パターン(第1報知演出パターン、第2パターン)を記憶する。従って、サブ制御基板220のROM222は、本発明における「報知演出パターン記憶手段」に対応している。また、演出ボタン43,44,45は、上乗せ演出(延長報知演出)の実行中であって上乗せ回数抽選の結果(延長情報)が示される前の所定時期に遊技者による操作が有効となり、単打演出に係る演出パターン、連打演出に係る演出パターン、長押し演出に係る演出パターン(報知演出パターン)の各々に対応して設けられている。従って、演出ボタン43,44,45は、本発明における「演出操作手段」に対応している。   In addition, the ROM 222 of the sub-control board 220 has an effect pattern (first notification effect pattern, first information) related to a single-stroke effect when the result of the addition number lottery (extension information) is shown as the addition effect (extension notification effect) progresses. (Pattern), an effect pattern (second notification effect pattern) related to the continuous hit effect, and an effect pattern (first notification effect pattern, second pattern) related to the long press effect. Accordingly, the ROM 222 of the sub-control board 220 corresponds to “notification effect pattern storage means” in the present invention. Further, the operation buttons 43, 44, and 45 are operated by the player at a predetermined time during the execution of the extra production (extended notification production) and before the result of the extra number lottery (extended information) is shown, An effect pattern related to the effect, an effect pattern related to the continuous hit effect, and an effect pattern (notification effect pattern) related to the long press effect are provided. Accordingly, the production buttons 43, 44, and 45 correspond to the “production operation means” in the present invention.

また、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間(特定演出期間)中に再遊技役Bが入賞成立して進行停止処理が実行されると(所定条件が成立すると)、上乗せ回数抽選で上乗せ回数(特定演出期間の延長期間)を決定し、その決定結果(特定演出期間の延長に係る延長情報)を示す上乗せ演出(延長報知演出)を演出表示装置10(演出装置)で行う。さらに、上乗せ演出(延長報知演出)の実行中の所定時期に、演出ボタン43,44,45(複数の演出操作手段)のうちのいずれかが操作されると、該操作された演出ボタン(演出操作手段)に対応する演出パターン(報知演出パターン)をROM222(報知演出パターン記憶手段)から読み出し、該読み出した演出パターン(報知演出パターン)にしたがって上乗せ演出(延長報知演出)を進行させて上乗せ回数抽選の結果(延長情報)を示す。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「延長報知演出実行手段」に対応している。   Further, the CPU 221 of the sub control board 220, when the re-game player B is established during the AT period (specific effect period) and the progress stop process is executed (when a predetermined condition is established), the number of times of addition in the extra number lottery. (Extended period of the specific effect period) is determined, and the effect display device 10 (the effect device) performs an additional effect (extended notification effect) indicating the determination result (extension information related to the extension of the specific effect period). Furthermore, when any of the effect buttons 43, 44, 45 (plural effect operation means) is operated at a predetermined time during the execution of the extra effect (extended notification effect), the operated effect button (effect An effect pattern (notification effect pattern) corresponding to the operation means) is read from the ROM 222 (notification effect pattern storage means), and an additional effect (extended notification effect) is advanced in accordance with the read effect pattern (notification effect pattern). Shows the result of lottery (extended information). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to “extended notification effect executing means” in the present invention.

E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図32は、本実施例の遊技機1によって得られる遊技性を示す説明図である。上述したように本実施例の遊技機1は、BB状態を終了すると、遊技状態をRT状態に設定するとともにAT期間を開始する。そして、AT期間中に再遊技役Bが入賞成立すると、次回の図柄変動遊技で、上乗せ回数抽選および上乗せ回数抽選の結果を報知する上乗せ演出を実行する。もちろん、AT期間は遊技者にとって有利な期間であるので、上乗せ演出の実行によって、AT期間が延長されることを遊技者に期待させることができる。
E. Gameability obtained by the gaming machine of this embodiment:
FIG. 32 is an explanatory diagram showing the game performance obtained by the gaming machine 1 of the present embodiment. As described above, when the gaming machine 1 according to the present embodiment ends the BB state, the gaming state is set to the RT state and the AT period is started. Then, when the re-game player B is won during the AT period, an extra effect for notifying the extra number lottery and the result of the extra number lottery is executed in the next symbol variation game. Of course, the AT period is an advantageous period for the player, so that the player can be expected to extend the AT period by executing the extra effect.

上乗せ演出を開始すると、複数の演出ボタンのうち何れかを選択した上でその選択した演出ボタンを該ボタンに対応する態様で操作することを遊技者に催促する「演出ボタン操作催促演出」を実行する。そして、遊技者が何れかの演出ボタンを選択して操作すると、遊技者が選択した演出ボタンおよび該演出ボタンの操作態様に対応する演出を実行することによって、上乗せ回数抽選の結果を報知する。具体的には、単打演出ボタン43が操作された場合は、1回の操作に対応する単打演出(単打成功演出、単打失敗演出)を実行する。また、連打演出ボタン44が操作された場合は、複数回の連続した操作に対応する連打演出(連打催促演出、連打成功演出、連打逆転演出、連打失敗演出)を実行する。また、長押し演出ボタン45が操作された場合は、操作した状態を維持する操作に対応する長押し演出(長押し催促演出、長押し成功演出、長押し逆転演出、長押し失敗演出)を実行する。   When an extra effect is started, an “effect button operation prompting effect” is executed to prompt the player to select one of a plurality of effect buttons and operate the selected effect button in a manner corresponding to the button. To do. When the player selects and operates one of the effect buttons, an effect corresponding to the effect button selected by the player and the operation mode of the effect button is executed to notify the result of the extra number lottery. Specifically, when the single shot effect button 43 is operated, a single shot effect (single hit success effect, single hit failure effect) corresponding to one operation is executed. In addition, when the continuous hit effect button 44 is operated, a continuous hit effect (sequential hit prompting effect, consecutive hit success effect, consecutive hit reverse effect, and repeated hit failure effect) corresponding to a plurality of consecutive operations is executed. Further, when the long press effect button 45 is operated, a long press effect (long press prompting effect, long press success effect, long press reverse effect, long press failure effect) corresponding to the operation for maintaining the operated state is executed. To do.

このように、遊技者がAT期間の延長を期待して注目する上乗せ演出を、遊技者によって操作された演出ボタンに応じた態様で進行させるので、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することの面白みを付加することができる。この結果、再遊技役が高確率で入賞成立することで単調になりやすいAT期間であっても、その遊技性に変化を付けて単調さを解消することができ、AT期間における遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, the extra effect that the player is interested in expecting an extension of the AT period is advanced in a manner corresponding to the effect button operated by the player, so that the effect button is selected and operated in the extra effect. Can be added. As a result, even in an AT period that tends to be monotonous when a re-gamer is established with a high probability of winning, it is possible to eliminate the monotony by changing its gaming characteristics, and to enhance the gaming interest in the AT period It becomes possible.

また、単打演出ボタン43が操作された場合は1回の操作に対応する単打演出を実行し、連打演出ボタン44が操作された場合は複数回の連続操作に対応する連打演出を実行するので、演出ボタンの操作回数を遊技者に意識させることができ、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。また、単打演出ボタン43が操作された場合は短時間の操作に対応する単打演出を実行し、長押し演出ボタン45が操作された場合は長時間の継続操作(長押し操作)に対応する長押し演出を実行するので、演出ボタンの操作時間を遊技者に意識させることができ、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。   In addition, when the single hit effect button 43 is operated, a single hit effect corresponding to one operation is executed, and when the continuous hit effect button 44 is operated, a continuous hit effect corresponding to a plurality of continuous operations is executed. The player can be made aware of the number of operations of the effect button, and it is possible to enhance the interest in selecting and operating the effect button in the extra effect. Further, when the single stroke effect button 43 is operated, a single stroke effect corresponding to a short time operation is executed, and when the long press effect button 45 is operated, a long time corresponding to a long time continuous operation (long press operation) is executed. Since the push effect is executed, it is possible to make the player aware of the operation time of the effect button, and it is possible to enhance the fun of selecting and operating the effect button in the extra effect.

また、本実施例の遊技機1は、演出ボタンが有効化されたタイミングで演出ボタン操作催促演出を実行するので、演出ボタンを操作するタイミングであることを遊技者に的確に認識させることができるとともに、演出ボタンを操作することに対する遊技者の意欲を高めることができる。この結果、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。   Further, since the gaming machine 1 according to the present embodiment executes the effect button operation prompting effect at the timing when the effect button is activated, the player can accurately recognize that it is the timing to operate the effect button. At the same time, the player's motivation for operating the effect button can be increased. As a result, it is possible to enhance the fun of selecting and operating the effect button in the extra effect.

また、本実施例の遊技機1は、RT状態でのAT期間中(ART状態中)に再遊技役Bが入賞成立すると(進行停止条件が成立すると)、次回の図柄変動遊技で該図柄変動遊技を一時的に停止する進行停止処理を実行する(進行停止手段を有する)。そして、進行停止処理の実行中に上乗せ演出が行われる。従って、上乗せ演出の実行中は図柄変動遊技の進行に伴う新たな演出が開始されないので、上乗せ演出が途中で終了されることがなく、上乗せ演出を最後まで実行することができる。この結果、遊技者を上乗せ演出に注目させることができ、AT期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。   Further, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the re-game player B wins a prize during the AT period (in the ART state) in the RT state (when the progress stop condition is satisfied), the symbol change is performed in the next symbol change game. A progress stop process for temporarily stopping the game is executed (having progress stop means). Then, an extra effect is performed during the execution of the progress stop process. Therefore, since the new effect accompanying the progress of the symbol variation game is not started during the execution of the extra effect, the extra effect is not terminated halfway, and the extra effect can be executed to the end. As a result, it is possible to add a player and pay attention to the effect, and it is possible to further enhance the gaming interest in the AT period.

F.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。上述した実施例では、上乗せ演出を開始すると、全ての演出ボタン(単打演出ボタン43、連打演出ボタン44、長押し演出ボタン45)に対する操作を有効化するとともに、全ての演出ボタンに対応する演出ボタン操作催促演出を実行する構成とした。これに対して、本変形例では、上乗せ演出を開始すると、全ての演出ボタンのうち一部または全てを有効化するとともに、有効化された演出ボタンに対応する演出ボタン操作催促演出を実行する構成とする。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described. In the above-described embodiment, when the addition effect is started, the operations for all the effect buttons (the single-effect effect button 43, the continuous hit effect button 44, and the long press effect button 45) are validated, and the effect buttons corresponding to all the effect buttons. The operation prompting effect is executed. On the other hand, in this modified example, when an additional effect is started, a part or all of all effect buttons are activated, and an effect button operation prompting effect corresponding to the activated effect button is executed. And

このような構成を実現するために、本変形例の上乗せ演出実行処理では、上述した実施例における上乗せ演出実行処理のS930〜S946の処理(図25の破線で囲った処理)に代えて、以下に示す処理を実行する。   In order to realize such a configuration, in the additional effect execution process of this modification example, instead of the processes of S930 to S946 of the additional effect execution process in the above-described embodiment (the process surrounded by the broken line in FIG. 25), the following The process shown in is executed.

図33および図34は、本変形例の実施例と異なる処理を示すフローチャートである。本変形例において、サブ制御基板220のCPU221は、上乗せ演出開始から所定の時間が経過すると(図24のS916:yes)、有効化する演出ボタンを決定する処理(図33のS1400〜S1404:有効ボタン抽選)を実行する。有効ボタン抽選では先ず、有効ボタン抽選で用いられる乱数(有効ボタン抽選用乱数)を取得する(S1400)。この有効ボタン抽選用乱数はCPU221の制御下で所定のタイミングで繰り返し更新されており、S1400の処理の実行タイミングで取得される。続いて、有効ボタン抽選テーブルを選択する(S1402)。   FIG. 33 and FIG. 34 are flowcharts showing processing different from the embodiment of the present modification. In the present modification, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines processing buttons to be activated (S1400 to S1404 in FIG. 33: valid) when a predetermined time has elapsed from the start of the additional performance (S916: yes in FIG. 24). Button lottery). In the valid button lottery, first, a random number (valid random number for valid button lottery) used in the valid button lottery is acquired (S1400). The random number for valid button lottery is repeatedly updated at a predetermined timing under the control of the CPU 221 and is acquired at the execution timing of the process of S1400. Subsequently, a valid button lottery table is selected (S1402).

図35は、本変形例の有効ボタン抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図35に示すように、有効ボタン抽選テーブルでは、有効ボタン抽選用乱数に対応させて、有効化する演出ボタンの種類が設定されている。具体的には、有効ボタン抽選用乱数の0〜99のうち、0〜39に対応させて全ての演出ボタン43,44,45が設定され、40〜59に対応させて単打演出ボタン43および連打演出ボタン44が設定され、60〜79に対応させて単打演出ボタン43および長押し演出ボタン45が設定され、80〜99に対応させて連打演出ボタン44および長押し演出ボタン45が設定されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram conceptually showing the valid button lottery table of this modification. As shown in FIG. 35, in the valid button lottery table, the types of effect buttons to be activated are set corresponding to the random numbers for valid button lottery. Specifically, among the random numbers for valid button lottery 0 to 99, all the effect buttons 43, 44, 45 are set in correspondence with 0 to 39, and the single shot effect button 43 and the continuous hitting are corresponding to 40 to 59. The effect button 44 is set, the single hit effect button 43 and the long press effect button 45 are set corresponding to 60 to 79, and the continuous hit effect button 44 and the long press effect button 45 are set corresponding to 80 to 99. .

このような有効ボタン抽選テーブルを選択したら(S1402)、該テーブルを参照して、S1400の処理で取得した有効ボタン抽選用乱数に対応する演出ボタンを決定する(S1404)。有効ボタン抽選テーブルには、上述した態様で有効ボタン抽選用乱数および演出ボタンの種類が設定されているので、有効ボタン抽選(S1400〜S1404)では、40%の確率で全ての演出ボタン43,44,45を有効化することが決定され、20%の確率で単打演出ボタン43および連打演出ボタン44を有効化することが決定され、20%の確率で単打演出ボタン43および長押し演出ボタン45を有効化することが決定され、連打演出ボタン44および長押し演出ボタン45を有効化することが決定される。   When such a valid button lottery table is selected (S1402), an effect button corresponding to the random number for valid button lottery acquired in S1400 is determined with reference to the table (S1404). In the valid button lottery table, the random number for valid button lottery and the types of effect buttons are set in the above-described manner. Therefore, in the valid button lottery (S1400 to S1404), all the effect buttons 43 and 44 have a probability of 40%. , 45 is determined to be effective, and it is determined to enable the single hit effect button 43 and the continuous hit effect button 44 with a probability of 20%, and the single hit effect button 43 and the long press effect button 45 are determined with a probability of 20%. It is decided to activate, and it is decided to activate the continuous hit effect button 44 and the long press effect button 45.

こうして、有効ボタン抽選(S1400〜S1404)において有効化する演出ボタンを決定したら、これらの演出ボタンを有効化する(S1406)。続いて、有効化した演出ボタンに対応する演出ボタン操作催促演出を実行する(S1408)。すなわち、上述した実施例では、図27に示すように、全ての演出ボタンを対象とした演出ボタン操作催促演出を実行したが、本変形例では、S1406の処理で有効化した演出ボタンを対象とする演出ボタン操作促進演出を実行する。   Thus, when the effect buttons to be activated are determined in the valid button lottery (S1400 to S1404), these effect buttons are activated (S1406). Subsequently, an effect button operation prompting effect corresponding to the activated effect button is executed (S1408). That is, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 27, the effect button operation prompting effect for all the effect buttons is executed, but in this modification, the effect button activated in the process of S1406 is targeted. The effect button operation promotion effect is executed.

こうして、演出ボタン操作催促演出を実行したら(S1408)、単打演出ボタン43が有効化されているか否かを判断する(図34のS1410)。そして、単打演出ボタン43が有効化されている場合は(S1410:yes)、単打演出ボタン43に対する操作を検出したか否かを判断する(S1412)。その結果、単打演出ボタン43に対する操作を検出した場合は(S1412:yes)、上述した実施例と同様の単打演出処理(図28参照)を行う(S1414)。単打演出処理を行ったら(S1414)、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。   In this way, when the effect button operation prompting effect is executed (S1408), it is determined whether or not the single stroke effect button 43 is activated (S1410 in FIG. 34). If the single stroke effect button 43 is activated (S1410: yes), it is determined whether an operation on the single stroke effect button 43 is detected (S1412). As a result, when an operation on the single shot effect button 43 is detected (S1412: yes), a single shot effect process (see FIG. 28) similar to the above-described embodiment is performed (S1414). When the single shot effect process is performed (S1414), the additional effect execution process is terminated.

これに対して、単打演出ボタン43が有効化されていない場合(S1410:no)、または、単打演出ボタン43に対する操作を検出していない場合は(S1412:no)、連打演出ボタン44が有効化されているか否かを判断する(S1416)。そして、連打演出ボタン44が有効化されている場合は(S1416:yes)、連打演出ボタン44に対する操作を検出したか否かを判断する(S1418)。その結果、連打演出ボタン44に対する操作を検出した場合は(S1418:yes)、上述した実施例と同様の連打演出処理(図29参照)を行う(S1420)。連打演出処理を行ったら(S1420)、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。   On the other hand, when the single hit effect button 43 is not activated (S1410: no), or when an operation on the single hit effect button 43 is not detected (S1412: no), the continuous hit effect button 44 is activated. It is determined whether or not it is performed (S1416). If the continuous hit effect button 44 is activated (S1416: yes), it is determined whether or not an operation on the continuous hit effect button 44 is detected (S1418). As a result, when an operation on the continuous hit effect button 44 is detected (S1418: yes), the same hit effect process (see FIG. 29) as in the above-described embodiment is performed (S1420). When the continuous hit effect process is performed (S1420), the additional effect execution process is terminated.

これに対して、連打演出ボタン44が有効化されていない場合(S1416:no)、または、連打演出ボタン44に対する操作を検出していない場合は(S1418:no)、長押し演出ボタン45が有効化されているか否かを判断する(S1422)。そして、長押し演出ボタン45が有効化されている場合は(S1422:yes)、長押し演出ボタン45に対する操作を検出したか否かを判断する(S1424)。その結果、長押し演出ボタン45に対する操作を検出した場合は(S1422:yes)、上述した実施例と同様の長押し演出処理(図30参照)を行う(S1426)。長押し演出処理を行ったら(S1426)、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。   On the other hand, when the continuous hit effect button 44 is not activated (S1416: no), or when an operation on the continuous hit effect button 44 is not detected (S1418: no), the long press effect button 45 is enabled. It is determined whether or not it has been converted (S1422). If the long press effect button 45 is activated (S1422: yes), it is determined whether or not an operation on the long press effect button 45 is detected (S1424). As a result, when an operation on the long press effect button 45 is detected (S1422: yes), a long press effect process (see FIG. 30) similar to the above-described embodiment is performed (S1426). When the long press effect process is performed (S1426), the additional effect execution process is terminated.

一方、有効化された演出ボタンのうち何れの演出ボタンに対する操作も検出していない場合は(S1422:no、S1424:no)、演出ボタンに対する操作が有効な期間(操作有効期間)が経過したか否かを判断する(S1428)。その結果、操作有効期間が経過していなければ(S1428:no)、何れの演出ボタンが有効化されたか否かの判断処理(S1410、S1416、S1422)、および、有効化された演出ボタンのうち何れかの演出ボタンに対する操作が検出されたか否かの判断処理(S1412、S1418、S1424)を繰り返す。すなわち、操作有効期間が経過するまでは、有効化された演出ボタンのうち何れかが操作されるのを待つ。   On the other hand, when no operation is detected for any of the activated effect buttons (S1422: no, S1424: no), whether the period during which the operation for the effect button is valid (operation effective period) has elapsed. It is determined whether or not (S1428). As a result, if the operation valid period has not elapsed (S1428: no), it is determined which of the effect buttons has been activated (S1410, S1416, S1422), and among the activated effect buttons The determination process (S1412, S1418, S1424) of whether or not an operation on any of the effect buttons has been detected is repeated. That is, until the operation effective period elapses, it waits for any of the activated effect buttons to be operated.

その結果、有効化された演出ボタンに対する操作が操作有効期間内に検出されなかった場合は(S1428:yes)、上述した実施例と同様に、全ての演出ボタンに対する操作を無効化して(図25のS954)、無操作演出を実行する(S956〜S960)。その後、本変形例の上乗せ演出実行処理を終了する。   As a result, when the operation for the activated effect button is not detected within the operation effective period (S1428: yes), the operation for all the effect buttons is invalidated as in the above-described embodiment (FIG. 25). S954), the no-operation effect is executed (S956 to S960). Then, the addition effect execution process of this modification is complete | finished.

以上のように、本変形例の遊技機は、上乗せ演出を開始すると、有効ボタン抽選で有効化する演出ボタンを決定し、この決定した演出ボタンを有効化する。また、有効化された演出ボタンに対応する演出ボタン催促演出を実行する。該演出ボタン催促演出が実行された状態で、何れかの有効化された演出ボタンが操作されると、該有効化された演出ボタンに対応する演出を実行する。これにより、上乗せ演出を実行するにあたって、何れの演出ボタンが有効化されるか、すなわち、何れの演出ボタンを選択して操作することが可能となるかについて、遊技者を注目させることができる。この結果、上乗せ演出において演出ボタンを選択して操作することに対する面白みを高めることが可能となる。   As described above, when the gaming machine of the present modification starts the extra effect, the effect button to be activated is determined by the effective button lottery, and the determined effect button is activated. In addition, an effect button prompting effect corresponding to the activated effect button is executed. When any of the activated effect buttons is operated in a state where the effect button prompting effect is executed, an effect corresponding to the activated effect button is executed. Thereby, in executing the extra effect, it is possible to make the player pay attention to which effect button is activated, that is, which effect button can be selected and operated. As a result, it is possible to enhance the fun of selecting and operating the effect button in the extra effect.

尚、本変形例におけるサブ制御基板220のCPU221は、複数の演出ボタン(演出操作手段)のうちいずれの演出ボタン(演出操作手段)の操作を有効とするかを決定する。従って、本変形例におけるサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「操作有効決定手段」に対応している。また、本変形例におけるサブ制御基板220のCPU221は、上乗せ演出(延長報知演出)の実行中における所定時期の到来に合わせて、演出ボタン(演出操作手段)の操作が有効となることを示すための演出ボタン操作催促演出(操作有効演出)を演出表示装置10(演出装置)で行う。従って、本変形例におけるサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「操作有効演出実行手段」に対応している。   Note that the CPU 221 of the sub-control board 220 in this modification determines which of the plurality of effect buttons (effect operation means) is to be operated. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 in this modification corresponds to “operation validity determining means” in the present invention. In addition, the CPU 221 of the sub-control board 220 in the present modification shows that the operation of the effect button (effect operation means) becomes effective in accordance with the arrival of the predetermined time during the execution of the extra effect (extended notification effect). The effect button operation prompting effect (operation effective effect) is performed by the effect display device 10 (effect device). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 in this modification corresponds to “operation effective effect execution means” in the present invention.

以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example and the modification were demonstrated about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例では、AT期間中でないときに進行停止処理が開始される場合に、上乗せ演出とは異なる演出(延長機会逸失演出)を実行する構成とした。この構成に代えて、AT期間中でないときに進行停止処理が開始される場合には、AT期間を新たに開始する構成としてもよい。こうすると、AT期間中でなくても、RT状態中に再遊技役Bが入賞成立して進行停止処理が実行されることに遊技者を期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   For example, in the above-described embodiment, when the progress stop process is started when not in the AT period, an effect (extended opportunity lost effect) different from the extra effect is executed. Instead of this configuration, when the progress stop process is started when not in the AT period, the AT period may be newly started. In this way, even during the AT period, it is possible to make the player expect the re-gamer B to win a prize and execute the progress stop process during the RT state, and it is possible to enhance the gaming interest. Become.

また、上述した実施例では、AT期間中に再遊技役Bが入賞成立して進行停止処理を実行する場合に上乗せ回数抽選および上乗せ演出を実行する構成としたが、この他にも、所定の抽選に当選した場合や、所定の遊技役が内部当選または入賞成立した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合に、上乗せ回数抽選および上乗せ演出を実行する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the re-gamer B is awarded a prize during the AT period and executes the progress stop process, the extra number lottery and the extra effect are executed. When a lottery is won, when a predetermined game player has won an internal winning or winning, or when a predetermined symbol combination is stopped and displayed, an extra number lottery and an extra effect may be executed.

また、上述した実施例では、上乗せ演出を実行する直前に上乗せ回数を決定する構成としたが、AT期間を開始する際に予め上乗せ回数を決定する構成としてもよい。このような構成とした場合は、予め上乗せ回数が決定していても上乗せ演出を実行するまでは該上乗せ回数を報知せず、上乗せ演出を実行することによって該上乗せ回数を報知する。あるいは、AT期間を開始する際に、当該AT期間を継続させる図柄変動遊技の回数(継続遊技回数の上限)を決定し、AT期間の開始当初は、その決定した回数よりも少ない回数をAT期間として報知しておき、継続遊技回数の上限に到達する前の所定時期に上乗せ演出を実行することによって、継続遊技回数の上限までの残り遊技回数を上乗せ回数として報知する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the number of times of addition is determined immediately before the addition effect is executed. However, the number of times of addition may be determined in advance when the AT period is started. In such a configuration, even if the number of times of addition is determined in advance, the number of times of addition is not notified until the addition effect is executed, but the number of additions is notified by executing the effect of addition. Alternatively, when the AT period starts, the number of symbol variable games (the upper limit of the number of continued games) for continuing the AT period is determined, and at the beginning of the AT period, the number of times less than the determined number is determined for the AT period. The remaining game number up to the upper limit of the number of continued games may be reported as the number of additional times by executing an extra effect at a predetermined time before reaching the upper limit of the number of continued games.

また、上述した実施例では、上乗せ回数が「20回」、「50回」、「100回」の何れかであり、AT期間が延長される場合は、単打成功演出、連打成功演出、連打逆転演出、長押し成功演出、長押し逆転演出を実行する構成としたが、上乗せ回数に応じてこれらの演出の内容(報知演出パターン)を異ならせる構成としてもよい。こうすると、遊技者に上乗せ演出の内容に注目させることができ、AT期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when the number of times of addition is “20 times”, “50 times”, or “100 times” and the AT period is extended, the single hit success effect, the continuous hit success effect, the continuous hit reverse, The production, the long press success production, and the long push reverse production are executed. However, the content (notification production pattern) of these productions may be changed according to the number of times of addition. If it carries out like this, a player can be made to pay attention to the content of the production effect, and it will become possible to heighten the game interest during an AT period.

また、上述した実施例では、演出操作手段として3つの演出ボタン43,44,45を設ける構成としたが、2つまたは4つ以上の演出操作手段を設ける構成としてもよい。   In the embodiment described above, the three effect buttons 43, 44, and 45 are provided as the effect operation means. However, two or more effect operation means may be provided.

また、上述した実施例では、演出操作手段として演出ボタンを設ける構成としたが、演出操作手段として、支点を中心にして移動可能なレバーや、回転可能な球体等を設ける構成としてもよい。この構成において、これらの演出操作手段が操作された場合は、各演出操作手段に対応する上乗せ演出を実行する。   In the above-described embodiment, the effect button is provided as the effect operation unit. However, as the effect operation unit, a lever that can be moved around a fulcrum, a rotatable sphere, or the like may be provided. In this configuration, when these effect operation means are operated, the additional effects corresponding to each effect operation means are executed.

また、上述した実施例では、演出操作手段として演出専用(上乗せ演出専用)の演出ボタンを設ける構成としたが、図柄変動遊技を進行させるための操作手段(投入ボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c)を演出操作手段として利用してもよい。この場合、上乗せ演出は進行停止処理の実行中に行われることから、図柄変動遊技を進行させるための操作手段を上乗せ演出中に操作しても、図柄変動遊技を進行させることなく上乗せ演出を実行することが可能である。その結果、演出操作手段のための部材点数を減じることができ、遊技機の生産性を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the effect button dedicated to the effect (only for the add-on effect) is provided as the effect operation means. However, the operation means (the input button 34, the start lever 36, the spinning cylinder) for advancing the symbol variation game is provided. The stop buttons 38a, 38b, 38c) may be used as effect operating means. In this case, since the extra effect is performed during the execution stop process, even if the operating means for advancing the symbol variable game is operated during the extra effect, the extra effect is executed without advancing the symbol variable game. Is possible. As a result, the number of members for the production operation means can be reduced, and the productivity of the gaming machine can be increased.

また、上述した実施例では、進行停止処理はスタートレバー36が操作されたタイミングで実行する構成としたが、投入ボタン34や、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングで実行する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the progress stop process is executed at the timing when the start lever 36 is operated. However, the progress stop process is executed at the timing when the closing button 34 and the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated. It is good also as a structure.

また、上述した実施例では、進行停止処理の実行中に上乗せ演出を行う構成としたが、進行停止処理は実行せずに上乗せ演出を実行する構成としてもよい。このような構成において、上乗せ演出の実行中に図柄変動遊技を進行させるための操作手段が操作されて図柄変動遊技が進行する場合は、上述した単打演出、連打演出、長押し演出とは異なる「上乗せ回数抽選結果の報知」が行われる。   Further, in the above-described embodiment, the additional effect is performed during the execution of the progress stop process. However, the additional effect may be performed without executing the progress stop process. In such a configuration, when the symbol variation game is advanced by operating the operation means for advancing the symbol variation game during the execution of the extra effect, it is different from the single hit effect, the continuous hit effect, and the long press effect described above. Announcement of the extra number lottery result ”is performed.

また、上述した実施例では、AT期間の継続遊技回数に上乗せ回数を加算することによってAT期間を延長する構成とした。これに代えて、AT期間を所定の継続時間が経過するまで継続する期間とし、該継続時間を加算することによってAT期間を延長する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the AT period is extended by adding the additional number to the number of continuous games in the AT period. Instead, the AT period may be a period that continues until a predetermined duration elapses, and the AT period may be extended by adding the duration.

また、上述した変形例では、有効ボタン抽選の結果に応じて有効化する演出ボタンの種類を決定する構成とした。この構成に代えて、サブ制御基板220のCPU221(操作有効決定手段)が、上乗せ回数抽選の結果に応じて有効化する演出ボタン(演出操作手段)の種類を決定する構成としてもよい。こうすると、有効化する演出ボタンを示すことによって上乗せ回数抽選の結果を示唆することができ、所定の種類の演出ボタンが有効化されることを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、演出ボタン操作催促演出に対する遊技者の注目度を高めることができ、AT期間における遊技興趣をさらに高めることが可能となる。このような構成としては、例えば、上乗せ回数が20回、50回、100回に決定された場合(AT期間が延長される場合)に全ての演出ボタンが有効化される確率を高くする構成を示すことができる。この場合は、全ての演出ボタンが有効化されることを遊技者に期待させることが可能となる。   Moreover, in the modification mentioned above, it was set as the structure which determines the kind of effect button activated according to the result of an effective button lottery. Instead of this configuration, the CPU 221 (operation validity determining unit) of the sub-control board 220 may determine the type of the production button (production operation unit) to be activated according to the result of the extra number lottery. In this way, it is possible to suggest the result of the extra number lottery by indicating the effect button to be activated, and it is possible to make the player expect that a predetermined type of effect button is activated. As a result, it is possible to increase the player's attention to the effect button operation prompting effect, and it is possible to further enhance the game interest in the AT period. As such a configuration, for example, when the number of times of addition is determined to be 20, 50, or 100 (when the AT period is extended), the configuration that increases the probability that all effect buttons are activated Can show. In this case, it is possible to make the player expect that all effect buttons will be activated.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー、38a,38b,38c…回胴停止ボタン、43…単打演出ボタン(演出操作手段)、44…連打演出ボタン(演出操作手段)、45…長押し演出ボタン(演出操作手段)、200…主制御基板、201…CPU(再遊技高確率状態開始手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(事前演出実行手段、特定演出期間発生手段、延長報知演出実行手段、操作有効決定手段、操作有効演出実行手段)、222…ROM(報知演出パターン記憶手段)。     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Cylinder-type game machine (game machine), 20a, 20b, 20c ... Cylinder, 36 ... Start lever, 38a, 38b, 38c ... Cylinder stop button, 43 ... Single-stroke production button (production operation means), 44 ... Repetitive strike effect button (effect operation means), 45 ... long press effect button (effect operation means), 200 ... main control board, 201 ... CPU (replay high probability state start means), 220 ... sub-control board, 221 ... CPU ( Prior effect execution means, specific effect period generation means, extended notification effect execution means, operation validity determination means, operation effective effect execution means), 222 ROM (notification effect pattern storage means).

Claims (5)

遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の開始条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記役抽選が実行されると、前記回転停止操作を受ける前に当該役抽選の結果に係る情報を示すための事前演出を所定の演出装置で行う事前演出実行手段と、
前記事前演出として、前記役抽選の結果に係る情報が特定情報であることを示す特定演出が行われる特定演出期間を、前記再遊技高確率状態中の所定期間に亘って発生させる特定演出期間発生手段と、
前記特定演出期間中に所定条件が成立すると、当該特定演出期間の延長に係る延長情報を示すための延長報知演出を所定の演出装置で行う延長報知演出実行手段と、
前記延長報知演出にて前記延長情報を示す際の報知演出パターンを複数記憶する報知演出パターン記憶手段と、
前記延長報知演出の実行中であって前記延長情報が示される前の所定時期に遊技者による操作が有効となり、前記報知演出パターン記憶手段に記憶される報知演出パターンに対応して設けられる複数の演出操作手段と
を備え、
前記延長報知演出実行手段は、前記延長報知演出の実行中の前記所定時期に前記複数の演出操作手段のうちのいずれかが操作されると、該操作された演出操作手段に対応する前記報知演出パターンを前記報知演出パターン記憶手段から読み出し、該読み出した報知演出パターンにしたがって前記延長報知演出を進行させて前記延長情報を示す
ことを特徴とする回胴式遊技機。
After the game medium is inserted, when the player receives a rotation start operation, a lottery for determining a winning combination from a plurality of game players is executed and rotation of a plurality of cylinders is started. Later, when receiving a rotation stop operation by the player, in the spinning-type gaming machine that performs the symbol variation game that stops the rotation of the plurality of spinning cylinders in a mode according to the result of the combination lottery,
When a predetermined start condition is satisfied, the probability that a re-gamer who can execute the next symbol variation game without inserting a game medium is determined as a winning player in the role lottery is higher than usual. A replay high probability state starting means for starting the state;
When the combination lottery is executed, prior production execution means for performing a preliminary production for indicating information related to the result of the combination lottery with a predetermined production device before receiving the rotation stop operation;
A specific effect period in which a specific effect period in which a specific effect indicating that the information relating to the result of the combination lottery is specific information is performed as the prior effect is generated over a predetermined period in the replay high probability state Generating means;
When a predetermined condition is established during the specific effect period, an extension notification effect executing means for performing an extension notification effect for indicating extension information related to the extension of the specific effect period with a predetermined effect device;
A notification effect pattern storage means for storing a plurality of notification effect patterns when indicating the extension information in the extension notification effect;
The player's operation becomes effective at a predetermined time before the extension information is displayed while the extension notification effect is being executed, and a plurality of notification effects patterns stored in the notification effect pattern storage means are provided. And directing operation means,
The extended notification effect executing means, when any of the plurality of effect operation means is operated at the predetermined time during execution of the extended notification effect, the notification effect corresponding to the operated effect operation means. A rotary gaming machine, wherein a pattern is read from the notification effect pattern storage means, and the extension notification effect is advanced according to the read notification effect pattern to indicate the extension information.
請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記報知演出パターンとして、前記所定時期における1回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第1報知演出パターンと、前記所定時期における複数回の前記演出操作手段の操作に基づき前記延長情報を示す第2報知演出パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第1報知演出パターンに対応する演出操作手段と、前記第2報知演出パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotary type gaming machine according to claim 1,
As the notification effect pattern, a first notification effect pattern indicating the extension information based on one operation of the effect operation means at the predetermined time, and the extension based on a plurality of operations of the effect operation means at the predetermined time. And a second notification effect pattern indicating information is set,
As the production operation means, production operation means corresponding to the first notification production pattern and production operation means corresponding to the second notification production pattern are provided separately, respectively. Gaming machine.
請求項2に記載の回胴式遊技機において、
前記第1報知演出パターンとして、前記延長情報を示すのに要する前記演出操作手段の操作時間が第1時間とされる第1パターンと、前記操作時間が前記第1時間よりも長い第2時間とされる第2パターンと、が設定されており、
前記演出操作手段として、前記第1パターンに対応する演出操作手段と、前記第2パターンに対応する演出操作手段とが、それぞれ別個に設けられている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotary type gaming machine according to claim 2,
As the first notification effect pattern, a first pattern in which the operation time of the effect operation means required to indicate the extension information is a first time, and a second time in which the operation time is longer than the first time, A second pattern to be set, and
A spinning-type game machine, wherein as the effect operation means, an effect operation means corresponding to the first pattern and an effect operation means corresponding to the second pattern are provided separately.
請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記延長報知演出の実行中における前記所定時期の到来に合わせて、前記演出操作手段の操作が有効となることを示すための操作有効演出を所定の演出装置で行う操作有効演出実行手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotating type gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In accordance with the arrival of the predetermined time during the execution of the extended notification effect, an operation effective effect execution unit is provided that performs an operation effective effect to indicate that the operation of the effect operation unit is effective with a predetermined effect device. A spinning cylinder game machine.
請求項4に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の演出操作手段のうちいずれの演出操作手段の操作を有効とするかを決定する操作有効決定手段を備え、
前記操作有効演出実行手段は、前記操作有効決定手段による決定結果にしたがって前記操作有効演出を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotary type gaming machine according to claim 4,
An operation validity determining means for determining which one of the plurality of effect operating means is to be validated;
The operation effective effect executing means performs the operation effective effect according to a determination result by the operation effective determining means.
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