JP2013111440A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs games using game media such as game balls and game medals.
遊技機としては、遊技メダルの投入後に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を行う弾球遊技機が広く知られている。 As game machines, a spinning-type game machine that performs a symbol-variable game that rotates and stops a spinning cylinder on which multiple types of symbols are drawn after a game medal is inserted, or a game ball that is launched toward the game area is started. 2. Description of the Related Art A bullet ball game machine that performs a symbol variation game in which a special symbol is variably displayed by entering a mouth to stop display is widely known.
近年では、上述の各遊技機で図柄変動遊技が停止している状態(例えば、デモ演出中など)において、図柄変動遊技と異なる副遊技(例えば、遊技媒体を使用せずに実行可能なクイズゲームやシューティングゲームなどのミニゲーム)を実行可能とし、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加した遊技機が提案されている(特許文献1)。 In recent years, a quiz game that can be executed without using a game medium (for example, without using a game medium) in a state where the symbol variation game is stopped in each of the above-described gaming machines (for example, during demonstration production). A gaming machine has been proposed in which a game such as a mini-game such as a shooting game or a shooting game can be executed and an interesting game is added in addition to the execution of the symbol variation game (Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の技術では、副遊技に関心のない遊技者に対しては、副遊技への実行意欲を向上させることが困難であった。この場合、副遊技の搭載価値が低下し、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図が反映されないという問題があった。 However, with the conventional technology described above, it has been difficult for players who are not interested in secondary games to improve their willingness to perform secondary games. In this case, there is a problem that the mounted value of the secondary game is lowered, and the intention of the designer that “adding the fun other than during the execution of the symbol variation game” is not reflected.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、副遊技の搭載価値を向上させ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を反映する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and improves the mounting value of the secondary game and reflects the designer's intention of “adding fun even during the execution of the symbol variation game”. An object is to provide a gaming machine.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、
前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第1履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第2履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する保存手段と、
遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記第2履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段と、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段と
を備える
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the present invention adopts the following configuration. That is,
In a gaming machine that executes a symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and stopped due to the use of a game medium,
A sub game execution means for executing a sub game that starts without using the game medium and derives and ends a predetermined result when a predetermined start operation is received in a state where the symbol variation game is not performed; ,
History information storage means for storing first history information corresponding to the execution history of the symbol variation game and second history information corresponding to the execution history of the subsidiary game;
A storage means for storing the first history information and the second history information in an external server via an external communication terminal upon receiving a predetermined storage operation by a player;
When receiving a predetermined input operation by a player, an input means for inputting the first history information and the second history information stored in the external server;
In accordance with the content of the second history information input by the input means, a symbol variable game execution pattern setting means for setting an execution pattern of the symbol variable game from a plurality of types of execution patterns;
Sub game execution pattern setting means for setting the execution pattern of the sub game executed by the sub game execution means from a plurality of types of execution patterns according to the contents of the first history information input by the input means; It is characterized by providing.
本構成によると、図柄変動遊技の実行に係る履歴情報(第1履歴情報)および副遊技の実行に係る履歴情報(第2履歴情報)は、遊技者固有の実行履歴として外部サーバに保存される。そして、外部サーバに保存された各履歴情報(第1履歴情報、第2履歴情報)が遊技機に入力されると、第1履歴情報の内容に応じて「副遊技の実行パターン」が設定され、第2履歴情報の内容に応じて「図柄変動遊技の実行パターン」が設定される。こうすると、たとえば、図柄変動遊技の実行履歴が蓄積されることで、副遊技の実行パターンが更新可能となるので、図柄変動遊技を行った遊技者に対し「自身の行った図柄変動遊技の実行履歴に応じた固有の副遊技」の実行を促すことができる。また、副遊技の実行履歴が蓄積されることで、図柄変動遊技の実行パターンが更新可能となるので、副遊技を行った遊技者に対し「自身の行った副遊技の実行履歴に応じた固有の図柄変動遊技」の実行を促すことができる。この結果、副遊技と図柄変動遊技の両遊技の実行を遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、副遊技の搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。 According to this configuration, the history information (first history information) related to the execution of the symbol variation game and the history information (second history information) related to the execution of the secondary game are stored in the external server as the player-specific execution history. . Then, when each history information (first history information, second history information) stored in the external server is input to the gaming machine, a “sub game execution pattern” is set according to the contents of the first history information. The “design variation game execution pattern” is set according to the content of the second history information. In this way, for example, the execution history of the symbol variation game is accumulated, so that the execution pattern of the secondary game can be updated. It is possible to prompt the execution of “unique secondary game according to the history”. Also, since the execution history of the secondary game can be updated by accumulating the execution history of the secondary game, the player who has played the secondary game will be given a “unique according to the execution history of the secondary game that he / she has performed. Can be promoted. As a result, the player can be encouraged to execute both the secondary game and the symbol variation game, and while maintaining the utilization rate of the symbol variation game, the mounted value and the willingness to execute the subsidiary game can be improved. It is possible to realize a game property that effectively reflects the intention of the designer that “adding interestingness other than during the execution of the variable game”.
尚、「遊技機」としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機が例示できる。また、「遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる」ことに連動して所定の演出が実行される場合は、該所定の演出も本発明の「図柄変動遊技」に含まれる。また、「図柄変動遊技の実行に係る履歴情報(第1履歴情報)」としては、所定の演出が実行されたことを示す情報、所定の特典が遊技者に付与されたことを示す情報、所定回数の遊技が実行されたことを示す情報等が例示できる。また、「遊技媒体を使用することなく実行可能な副遊技」としては、遊技者操作に基づきクイズゲームや、シューティングゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム等の種々のミニゲームを実行することが例示できる。また、「副遊技の実行パターン」としては、上述した副遊技の種類が互いに異なる実行パターンや、副遊技の種類が同じであっても該副遊技中において所定の条件を成立させる難易度が互いに異なる実行パターン等が例示できる。また、「副遊技の実行に係る履歴情報(第2履歴情報)」としては、所定の副遊技が実行されたことを示す情報、所定の副遊技がクリアされたことを示す情報、所定の副遊技が所定回数実行されたことを示す情報等が例示できる。また、「所定の保存操作」とは、第1履歴情報や第2履歴情報を外部通信端末で読み取り可能に出力させるための操作であって、例えば、「第1履歴情報や第2履歴情報が変換された光学的に読み取り可能な識別情報(二次元コードやバーコード等)」を出力させるための操作を挙げることができる。また、「所定の入力操作」としては、第1履歴情報や第2履歴情報が変換されたパスワードを遊技機に入力する操作が例示できる。 Note that the “game machine” includes a revolving type gaming machine in which a game in which a predetermined design is stopped and displayed by rotating a revolving type on which a plurality of types of symbols are drawn, or a game launched toward a game area. An example is a ball game machine in which a game in which a special symbol is variably displayed and stopped is displayed when the ball enters the start opening. In addition, when a predetermined effect is executed in conjunction with “displaying and stopping a predetermined symbol due to the use of the game medium”, the predetermined effect is also “design variable game” of the present invention. include. The “history information (first history information) relating to the execution of the symbol variable game” includes information indicating that a predetermined effect has been executed, information indicating that a predetermined privilege has been given to the player, predetermined information Information indicating that the number of games has been executed can be exemplified. Further, “sub-games that can be executed without using game media” can be exemplified by executing various mini-games such as a quiz game, a shooting game, a puzzle game, and an action game based on a player's operation. In addition, the “execution pattern of the secondary game” includes the above-described execution patterns having different types of secondary games, and the difficulty levels for establishing a predetermined condition in the secondary game even if the secondary game types are the same. Different execution patterns can be exemplified. The “history information related to the execution of the secondary game (second history information)” includes information indicating that the predetermined secondary game has been executed, information indicating that the predetermined secondary game has been cleared, For example, information indicating that the game has been executed a predetermined number of times can be exemplified. The “predetermined saving operation” is an operation for outputting the first history information or the second history information so that the external communication terminal can read the information. For example, “the first history information or the second history information is An operation for outputting “converted optically readable identification information (two-dimensional code, barcode, etc.)” can be mentioned. Further, examples of the “predetermined input operation” include an operation of inputting a password obtained by converting the first history information and the second history information into the gaming machine.
また、上述した遊技機において、
前記副遊技実行パターン設定手段は、前記副遊技の実行パターンとして、第1副遊技実行パターンと、前記第1副遊技実行パターンと異なる第2副遊技実行パターンとを設定可能であり、
前記図柄変動遊技実行パターン設定手段は、前記図柄変動遊技の実行パターンとして、第1図柄変動遊技実行パターンと、前記第1図柄変動遊技実行パターンと異なる第2図柄変動遊技実行パターンとを設定可能であり、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって、前記第1図柄変動遊技実行パターンに従って前記図柄変動遊技が実行された旨の前記第1履歴情報が入力されると、前記第1副遊技実行パターンを設定し、
前記入力手段によって、前記第2図柄変動遊技実行パターンに従って前記図柄変動遊技が実行された旨の前記第1履歴情報が入力されると、前記第2副遊技実行パターンを設定し、
前記図柄変動遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって、前記第1副遊技実行パターンに従って前記副遊技が実行された旨の前記第2履歴情報が入力されると、前記第2図柄変動遊技実行パターンを設定する
こととしてもよい。
In the above gaming machine,
The subsidiary game execution pattern setting means can set a first subsidiary game execution pattern and a second subsidiary game execution pattern different from the first subsidiary game execution pattern as the subsidiary game execution pattern,
The symbol variation game execution pattern setting means can set a first symbol variation game execution pattern and a second symbol variation game execution pattern different from the first symbol variation game execution pattern as the symbol variation game execution pattern. Yes,
The sub game execution pattern setting means includes:
When the first history information indicating that the symbol variable game is executed according to the first symbol variable game execution pattern is input by the input means, the first sub game execution pattern is set,
When the first history information indicating that the symbol variation game has been executed according to the second symbol variation game execution pattern is input by the input means, the second sub game execution pattern is set,
The symbol variation game execution pattern setting means includes:
The second symbol variable game execution pattern may be set when the input means inputs the second history information indicating that the sub game has been executed in accordance with the first sub game execution pattern.
このような構成によれば、副遊技の実行パターンを新たな態様に変更するには、「図柄変動遊技の実行パターンが更新された第1履歴情報」が必要となり、図柄変動遊技の実行パターンを新たな態様に変更するには、「副遊技の実行パターンが更新された第2履歴情報」が必要となる。従って、副遊技と図柄変動遊技の両遊技の実行をバランスよく遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、副遊技の搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。 According to such a configuration, in order to change the execution pattern of the secondary game to a new mode, the “first history information in which the execution pattern of the symbol variation game is updated” is required, and the execution pattern of the symbol variation game is changed. In order to change to a new mode, “second history information in which the execution pattern of the secondary game is updated” is required. Therefore, it is possible to prompt the player to execute both the secondary game and the symbol variation game in a well-balanced manner, and while maintaining the utilization rate of the symbol variation game, the mounted value and willingness to execute the secondary game can be improved. It is possible to realize a game performance that effectively reflects the designer's intention of “adding interestingness other than during the execution of the symbol variation game”.
本発明によれば、副遊技の搭載価値を向上させ、「図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加する」という設計者の意図を反映させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the mounted value of the secondary game and reflect the designer's intention of “adding interestingness other than during the execution of the symbol variation game”.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the configuration of the present invention is applied to the following spinning-type game machine will be described.
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the upper region 2u, an
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
A
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
The operation part 2mb provided in the lower middle part of the
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
In addition, the operation unit 2mb is provided with a
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
A
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
A
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
On the other hand, when a game medal is inserted from the game medal slot 30 after the
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
Three spinning
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
A
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板220は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン43によって選択された項目に対応する処理を行っている。
Similarly to the
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
On the
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
On the
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
In the following, the contents of the control performed in order to advance the game in the rotary
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
When starting a game, a game medal is inserted from the game medal slot 30 and the required number of game medals (a prescribed number) is inserted to start the game. In the
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
When a prescribed number of game medals are inserted and the
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the
図6および図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「順序非対応役」が示されており、図7には、回胴停止ボタン38a,38b,38cを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。
FIG. 6 and FIG. 7 show the types of gaming combinations set in the
図6では、左端の欄に順序非対応役の種類が表示され、中央の欄には順序非対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序非対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、ボーナス役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態(以下、BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。 In FIG. 6, the type of the non-ordered role is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the non-orderable role is displayed in the middle column, and the winning of the non-orderable role is displayed in the rightmost column. A privilege given to the player when it is established is displayed. For example, the big bonus combination (hereinafter referred to as bonus combination) shown in the top two stages has a combination of symbols called “Red Seven” and a combination called “Blue Seven”. When the symbol combinations are associated with each other and the symbol combinations are arranged, a gaming state advantageous to the player called a big bonus state (hereinafter referred to as BB state) is started as a privilege. The BB state of the present embodiment is a gaming state that is established with a high probability that the winning probability of a game player described later is higher than that of a normal gaming state (hereinafter referred to as a normal state) and the frequency of paying out gaming medals is improved. This is continued until a predetermined number (for example, 400) of game medals are paid out after the start of the BB state. Therefore, when the BB state is started, the player can acquire a large amount of game medals. In the following, the bonus combination of the symbol combination with "Red Seven" is also referred to as "Red Seven Bonus Role", and the bonus combination of the symbol combination with "Blue Seven" is also referred to as "Blue Seven Bonus Role", When these are not particularly distinguished, they are simply written as “bonus combination”.
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
In addition, a game combination called a watermelon role is provided with a combination of symbols in which the three
図7では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図7に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序、すなわち、回胴20a,20b,20cの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20bを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、右回胴20cを最初に停止させた場合は、図7の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
In FIG. 7, the type of the order-corresponding combination is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the order-corresponding combination is displayed in the center column, and the winning of the order-corresponding combination is established in the rightmost column. The privilege granted to the player is displayed. As shown in FIG. 7, as the order corresponding role, a game role called “middle-right bell role”, a game role called “middle-right bell role”, and a game role called “left-right bell role” are set, In any game combination, a symbol combination in which the three
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン38aを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
In addition, the middle right bell combination is awarded only when the middle-turn
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
Of course, when the
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Control details of the spinning machine:
C-1. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing the first half of the game control process performed by the
図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述するリプレイタイム遊技状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 8, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are hereinafter abbreviated as “S”) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. In the
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
Subsequent to the game state setting process, an input operation validation process is performed (S102). As described above, in the
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
When the input operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
After performing the input operation validation process (S102), if it is determined that the
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように、遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。
When the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been inserted (S110). As a result, if the specified number of game medals has not been inserted (S110: no), the system waits until the specified number of game medals are inserted while confirming whether or not the
一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
On the other hand, when the
内部抽選処理では、図6および図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された(何れかの遊技役に内部当選した)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図7を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても(何れかの順序対応役に内部当選したとしても)、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
In the internal lottery process, a process of determining by lottery whether or not winning of any of the game combinations described above with reference to FIGS. 6 and 7 is permitted is performed. It should be noted that even if winning of any game player is permitted in this internal lottery process (internal winning of any game player), winning of the game player is not immediately established, and the
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
In addition, if the winning combination is not permitted in the internal lottery process, the corresponding symbol combinations are arranged on the effective winning line regardless of the timing of operating the
図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては0〜3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては3640〜7279の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては7280〜10919の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には10920〜12919の乱数値が設定され、「チェリー役」には12920〜14919の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には14920〜15419の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には15420〜15919の乱数値が設定され、「再遊技役」には15920〜24919の乱数値が設定されている。尚、24920〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。 FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table used in the normal state which is the most common gaming state. FIG. 10A shows a range of random numbers for internal lottery assigned to each game combination. FIG. 10B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the lottery table for the normal state, random numbers from 0 to 3639 are set for “left middle bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the internal winning combination of the left middle bell is won. Similarly, 3640-7279 random number values are set for “middle right bell combination”, and 7280-10919 random number values are set for “left / right bell combination”. Also, random numbers from 10920 to 12919 are set for the “watermelon combination”, random numbers from 12920 to 14919 are set for the “cherry combination”, and random numbers from 14920 to 15419 are set for the “red seven bonus combination”. A random number value of 15420 to 15919 is set for the “blue seven bonus combination”, and a random number value of 15920 to 24919 is set for the “regame combination”. Note that no game combination is set in the random values of 24920 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
In the internal lottery process, as described above, by referring to the lottery table based on the internal lottery random number acquired when the
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図11(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域のうち、7ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら7ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the
また、図11(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図8に示した内部抽選処理(S116)では、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
FIG. 11B is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the bonus combination internal winning flag is set. As shown in the drawing, the lower two bits of 1-byte data are used as the bonus combination internal winning flag. Of these two bits, the upper bit is a bit for memorizing the internal winning for the red seven bonus role, and the lower bit is for memorizing the internal winning for the blue seven bonus role. It is a bit to keep. In the internal lottery process (S116) shown in FIG. 8, based on the internal lottery random number acquired when the operation of the
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
When the internal lottery process (S116) is completed, the
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図9のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S118), the
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
When the three
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
When the three
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
In the
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態や、後述のRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
As a result of the determination process in S132, if it is determined that a winning combination of any game combination is established (S132: yes), first, it is determined whether or not the gaming combination in which a winning combination is established is a bonus combination. (S136). As described above with reference to FIG. 6, the bonus combination is a game combination in which a winning combination is established when “red seven” or “blue seven” symbols are arranged on the winning line. If it is determined that the bonus combination is won (S136: yes), the internal winning flag of the bonus combination is set to OFF (S138), the BB state flag is set to ON, and other games The status flag is set to OFF (S140). Here, the BB state flag is a flag indicating that the gaming state is a gaming state advantageous to the player called the above-described big bonus state (BB state), and “gaming” for representing the current gaming state. It is a kind of dedicated flag called “status flag”. As will be described in detail later, the
図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では、BB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S140では、ボーナス役が入賞成立するとBB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であってもボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態が開始される。
FIG. 12 is an explanatory diagram exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which a game state flag or the like is set. In the
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図8のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
On the other hand, if the winning game combination is not a bonus combination (S136: no), it is next determined whether or not the game combination is a re-game combination (S146). If the winning of the re-gamer is established (S146: yes), the re-game flag is set to ON (S148). Here, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has won a prize. If this re-game flag is set to ON, a game medal is automatically re-inserted even if it is not inserted by the player in the next input operation acceptance process (S108 in FIG. 8) (the input completion flag is set). Set to ON). Further, after the game in which the game medals are automatically re-inserted is finished, the re-game flag is returned to OFF. Such a re-game flag is also set to a predetermined address of the
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図9のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
On the other hand, when the winning game player is not a re-playing game player (S146: no), although any winning game player has been won (S132: yes in FIG. 9), Since it is neither a bonus combination nor a re-game combination, it is determined that the game combination is other game combination. Accordingly, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player is performed (S150). That is, if the winning game is a left middle bell role, middle right bell role, left and right bell role, or an increasing role, 15 game medals are paid out, and if a watermelon role, 10 game medals are paid out, cherry If it is a combination, a process of paying out two game medals is performed. This process is performed by obtaining the number of game medals to be paid out inside the
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、BB状態は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類(入賞結果)」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。
When the game medals are paid out in this way, the
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1の遊技状態としては、通常状態、BB状態の他に、RT状態がある。また、詳しくは後述するが、RT状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、RT状態中に前述した「取りこぼし目」が停止表示されると該RT状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了するための処理が実行される。
The above describes the processing when the normal rotation of the spinning cylinder is stopped (S130) and when a winning combination of any game player is established (S132: yes). On the other hand, when no winning combination is established (S132: no), a missed eye confirmation process is performed. As described above, the gaming state of the
取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、上述した遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。 When the missed eye confirmation process is performed (S134), after transmitting the above-described game end command (S154), the process returns to the beginning of the game control process, and the game state setting process shown in FIGS. 8 and 9 (S100 in FIG. 8). ) The subsequent processing described above is performed.
C−2.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S170)。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S170:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S172)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図8および図9を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図9のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S172:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択する(S174)。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。
C-2. Game state setting process:
FIG. 13 is a flowchart showing a gaming state setting process performed by the
図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。 FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for the BB state used during the BB state. FIG. 14A shows a range of random numbers assigned to the game combination, and FIG. 14B shows a rough ratio of the random number range assigned to the game combination. . In the lottery table for the BB state shown in FIG. 14, the “left middle bell role”, “middle right bell role”, “right and left bell role” set in the normal state lottery table described above with reference to FIG. The “watermelon role”, “cherry role”, “re-game role”, and “bonus role” are not set, and “increasing role” is set. Random values that are more than half of the total are set for “Increase role”. As described above with reference to FIG. 6, when the “increasing combination” winning is achieved, 15 game medals are paid out, so that during the BB state, the increasing winning combination is established with a high probability. 15 game medals will be paid out.
上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S172:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定する(S176)。RT状態を開始するべく、図12を用いて前述したRT状態フラグをONに設定する(S178)。すなわち、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了するとRT状態が開始される。こうして、RT状態フラグをONに設定したら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT状態開始コマンドを送信する(S180)。サブ制御基板220のCPU221は、RT状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が終了してRT状態が開始することを把握する。RT状態開始コマンドを送信すると、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用抽選テーブルを選択した後(S182)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
When the winning combination is repeatedly won and the first predetermined number of game medals are paid out with the progress of the BB state using the above-mentioned lottery table for the BB state, in S172 of FIG. It is determined that it is established (S172: yes), and the BB state flag is set to OFF to end the BB state (S176). In order to start the RT state, the RT state flag described above with reference to FIG. 12 is set to ON (S178). That is, in the
図15は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図10を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示したRT状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。 FIG. 15 is an explanatory diagram conceptually showing an RT state lottery table used during the RT state. FIG. 15A shows a range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 15B shows a rough ratio of the random number ranges assigned to each game combination. ing. As is clear from comparison with the normal state lottery table described above with reference to FIG. 10, in the RT state lottery table shown in FIG. 15, more than half of the random number values are set as “re-games”. . Therefore, since a re-game winning prize is established with a higher probability in the RT state than in the normal condition, aiming for the bonus winning prize establishment while suppressing the amount of game medals used (consumption) than in the normal condition. Is possible.
尚、図8に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、RT状態用抽選テーブルが選択された場合はRT状態中の遊技が行われることとなる。
In the internal lottery process shown in FIG. 8, the internal lottery random number acquired when the
以上は、S170の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S170:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S170:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S184)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S184の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は、上述のRT状態用抽選テーブルを選択する(S182)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S184:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S170:no)、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択する(S186)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。 The above describes the processing when it is determined that the BB state flag is set to ON in the processing of S170 (S170: yes). On the other hand, when it is determined that the BB state flag is not set to ON (S170: no), it is next determined whether or not the RT state flag is set to ON (S184). As described above, the RT state flag is a gaming state flag indicating that the gaming state is the RT state. In the process of S184, it is determined whether or not the RT state is in progress. As a result, if it is determined that it is in the RT state, the above-described RT state lottery table is selected (S182). On the other hand, if it is determined that it is not in the RT state (S184: no), since it is already determined that it is not in the BB state (S170: no), the current gaming state is in the normal state. The normal state lottery table shown in FIG. 6 is selected (S186). Note that a lottery table (not shown) in which no bonus combination is set is selected as an internal winning game combination after the bonus combination is won internally until the bonus combination is won. As a result, when the bonus combination is won internally, another bonus combination is not won.
C−3.投入操作受付処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS108)。
C-3. Input operation acceptance processing:
FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the input operation accepting process performed in the
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、再遊技フラグをOFFに設定した後(S201)、投入完了フラグをONに設定する(S202)。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したら(S202)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S204)。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
When the insertion operation acceptance process is started, first, it is determined whether or not the re-game flag is set to ON (S200). As a result, when the re-game flag is set to ON (S200: yes), after setting the re-game flag to OFF (S201), the insertion completion flag is set to ON (S202). That is, when the re-game flag is set to ON, the re-gamer is in a state where a winning combination has been established, so that it is necessary to make the game medal insertion complete even if the game medal insertion operation is not performed. is there. Therefore, the insertion completion flag is set to ON without performing the processing related to the insertion of the game medal performed when the result of the determination processing in S200 in the insertion operation reception processing is a negative determination result. When returning to the game control process shown in FIGS. 8 and 9 in this state, it is determined that the insertion completion flag is ON (S110: yes), and the operation of the
S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S206)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S206:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S208)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S208:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する(S210)。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S210)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S212)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。投入完了フラグをONに設定したら(S216)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S218)。
If it is determined in the determination process of S200 that the re-game flag is OFF, that is, if it is determined that the re-game player has not won a prize in the previous game (S200: no), a game is played from the
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when “1” is added to the insertion counter, but the value of the insertion counter has not reached “3”, that is, even if the game medals inserted from the game
遊技メダルを検出した場合において(S206:yes)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S208:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S226)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
If a game medal is detected (S206: yes), if the game medal has already been inserted (S208: yes), "1" is added to the value of the storage counter (S226). The storage counter is a counter for counting the number of game medals inserted from the game medal slot 30 in a state where the game medals have been inserted. In other words, the storage counter is a counter for storing game medals inserted from the game medal slot 30 as credits in a state where the insertion of game medals has been completed. As will be described in detail later, the game medals stored in the storage counter are transferred (inserted) to the insertion counter when the
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S206:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S206:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S220)。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S220:yes)、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S220:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S222)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S222:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S224)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S220:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
In the above, the process when the game medal inserted from the game medal slot 30 is detected (S206: yes) has been described. On the other hand, when the game medal is not detected (S206: no), first, it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not the game medal has been inserted. (S220). As a result, when the insertion of the game medal has already been completed (S220: yes), the insertion operation accepting process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIGS. On the other hand, when the insertion of the game medal is not completed (S220: no), it is determined whether or not the operation of the
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S218)、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
As a result, when the value of the insertion counter reaches “3”, that is, when the insertion of the game medal is completed (S212: yes), the value of the insertion counter is set to “0” in preparation for the counting of the next insertion number. After returning to (S214), the closing completion flag is set to ON so that the
ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であって、投入カウンタの値に「2」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。 Here, in the process of S224, the number added to the value of the insertion counter is subtracted from the value of the storage counter. Therefore, when the storage counter value becomes “0” before the insertion counter value reaches “3”, for example, the insertion counter value is “0” and the storage counter value is “2”. As a result of adding “2” to the value of the insertion counter, “2” is subtracted from the value of the storage counter, so that the value of the insertion counter becomes “2” and the value of the storage counter becomes “0”. In this case, since the value of the input counter has not reached “3” (S212: no), the input operation acceptance process is terminated without setting the input completion flag to ON, as shown in FIGS. Return to the game control process.
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。
As described above, in the
C−4.回胴回転停止処理 :
図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図9のS130)。
C-4. Revolving rotation stop processing:
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
When the spinning rotation stop process is started, first, a process of extracting the first stop table is performed according to the result of the internal lottery (S116 in FIG. 8) performed prior to this process (S250). Here, the stop table is a dedicated table that is referred to when stopping the
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
In addition, such a stop table includes a first stop table that is referred to when all of the
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。
When the first stop table is selected in this way, it is determined whether or not the rotational speed of the
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。
Subsequently, it is determined whether or not any one of the turning
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
On the other hand, when any of the rotation stop buttons is operated (S256: yes), the operated rotation stop button is invalidated (S258), and when the rotation stop button is operated, It is detected at which rotational position the corresponding rotating cylinder was located (S260). As described above, the
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。 In this way, when the rotational position of the rotating cylinder where the rotating cylinder stop button has been operated is detected, a process (rotating cylinder stop control process) for stopping the rotating cylinder at an appropriate position is started (S262). The detailed contents of the rotating cylinder stop control process will be described later.
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図17の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
When the spinning cylinder stop control process is performed and the spinning cylinder for which the spinning cylinder stop button has been operated is stopped, it is determined whether or not all of the three
次に、上述した回胴回転停止処理(図17)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。 Next, when the rotation stop button is operated in the above-described rotation rotation stop processing (FIG. 17), the rotation stop control processing (S262) performed to stop the corresponding rotation drum at an appropriate position. ) Will be explained.
図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S290)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S290:yes)、今度は、今回の内部抽選処理(図8のS118)で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図7を用いて前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the rotation stop control process executed in the rotation rotation stop process. When the rotation stop control process is started, first, it is determined whether or not the rotation cylinder to be stopped is the first rotation cylinder (S290). Here, the first spinning cylinder refers to the spinning cylinder that stops first among the three
「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は(S292:no)、回胴回転停止処理の開始直後(図17のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
If it is determined that the “scoring role” is not won internally (S292: no), refer to the first stop table extracted immediately after the start of the rotation rotation stopping process (S250 in FIG. 17). However, the stop position of the first cylinder is determined based on the rotation position (S260 in FIG. 17) of the first cylinder detected when the cylinder stop button is detected earlier (S302). In the
図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図17のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating one of the first stop tables set in the
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図23に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図23では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
As an example, a case where the
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図19)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
Here, the stop time set in the stop table is 190 msec at the maximum, and during this 190 msec, the spinning
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
Thus, the stop position of the rotating drum is determined by the stop time (number of sliding frames) set in the stop table. Therefore, if the stop table is set appropriately in advance, the combination of symbols corresponding to the internal winning game combination will be relatively easily aligned on the effective winning line. It is possible to stop each of the
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したら(S306)、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。 When the stop position of the first cylinder is determined as described above, the first cylinder is stopped at the determined position (S304). After that, when the second stop table is extracted according to the symbol stopped and displayed on the first cylinder (S306), the cylinder stop control process of FIG. 18 is temporarily ended and the cylinder rotation stop process shown in FIG. Return to. Here, the relationship between the first stop table and the second stop table will be supplementarily described.
図24は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing the relationship between the first stop table and the second stop table. As described above, the first stop table is a table that is referred to when the first cylinder is stopped, that is, when all of the
以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第1回胴であった場合(図18のS290:yes、S292:no)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。 In the above, the process performed when the “order-corresponding combination” is not internally won and the rotating cylinder to be stopped is the first rotating cylinder (S290: yes, S292: no in FIG. 18) has been described. When the turning cylinder to be stopped is not the first rotating cylinder, that is, when any of the rotating cylinders has already stopped (S300: no), whether or not the rotating cylinder to be stopped is the second rotating cylinder. Is determined (S310). And when it is judged that it is the 2nd cylinder (S308: yes), referring to the 2nd stop table extracted by S306, rotation of the 2nd cylinder at the time of the rotation stop button operation detected previously After determining the stop position of the second cylinder based on the position (S260 in FIG. 17), the second cylinder is stopped at the determined position after determining the stop position of the second cylinder (S312) (S312 in FIG. 17). S312).
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。 On the other hand, when the symbol to be stopped is not the second cylinder (S308: no), that is, when the first cylinder and the second cylinder are already stopped and the third cylinder is stopped, While referring to the 2 stop table, the stop position of the 3rd cylinder is determined based on the rotation position (S260 in FIG. 17) of the 3rd cylinder when the cylinder stop button is detected previously (S314). Since stop information (stop time) of both the second and third cylinders as shown in FIG. 19 is set in the second stop table, the stop position of the third cylinder is determined. Also refer to the second stop table. When the third cylinder is stopped at the position determined in this way (S314), the rotation stop control process of FIG. 18 is terminated and the process returns to the rotation rotation stop process shown in FIG.
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
As described above, in the spinning rotation stop process, an appropriate stop table is extracted according to the game player who is won internally, and any of the spinning
次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序(正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序(不正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。すなわち、図7に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。
Next, the case where an internal winning combination is selected for the “order matching role” will be described. In this case, when the rotation stop button is operated in the operation order (correct answer operation order) corresponding to the internal winning order corresponding role, the first stop table and the second stop table in which the order corresponding role is established are extracted. Is done. On the other hand, if the rotation stop button is operated in an operation sequence (incorrect operation sequence) that does not correspond to the internal winning combination, the first stop table and the second stop table in which the missed eye is stopped and displayed are extracted. The That is, when the “left middle bell role” shown in FIG. 7 is internally won, when the left-turn
以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機1では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図17に示す回胴回転停止処理における処理(S250)で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると(S256:yes)、図18に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か(正解の操作順序か否か)を判断する(S294)。その結果、正解の操作順序である場合は(S294:yes)、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、順序対応役が入賞成立する。
As described above, in order to select the first stop table and the second stop table when the “order corresponding role” is internally won, in the
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は(S294:no)、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「取りこぼし目」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。 On the other hand, when the operation order of the spinning cylinder stop button is incorrect (S294: no), instead of the first stop table in which the already extracted “design combination of bell symbols” is stopped and displayed, The first stop table in which “missing eye” is stopped and displayed is extracted. Thereafter, after stopping the first cylinder according to the first stop table in which the “missing eye” is stopped and displayed (S304), the second stop table corresponding to the first stop table (“missing eye” is stopped and displayed. Second stop table) is extracted (S306), and the second and third cylinders are stopped (S312 and S316). As a result, “missing eyes” is stopped and displayed.
以上に説明したように、図7を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。 As described above, when an internal winning is made to any of the order corresponding combinations described above with reference to FIG. 7, if the operation order of the rotation stop button is correct, the “order corresponding combination” is established. When the operation order of the rotation stop button is incorrect, “missing eyes” is stopped and displayed.
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図9のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後(S150〜S152)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
When all the
C−5.取りこぼし目確認処理 :
図22は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図8および図9に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果(図9のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図22に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かの判断を行う(S400)。その結果、RT状態中である場合は(S400:yes)、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S402)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S402:yes)、RT状態を終了するべくRT状態フラグをOFFに設定する(S404)。RT状態フラグをOFFに設定したら(S404)、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S406)、取りこぼし目確認処理を終了して図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。S400の処理でRT状態中でないと判断した場合(S400:no)、あるいは、S402の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S402:no)、そのままS404およびS406の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグもRT状態フラグもOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図13)で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
C-5. Missing eye confirmation process:
FIG. 22 is a flowchart showing a missed eye confirmation process according to the present embodiment. In the game control process shown in FIG. 8 and FIG. 9, the missed eye confirmation process is a result of stopping the rotation of all the spinning cylinders (
本実施例の遊技機1を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対して「ミッション」と称される「遊技が進行している状態や遊技が停止している状態において満たすべき条件」が課される。このミッションとしては、例えば、「遊技が進行している状態において所定の演出を実行させること」や「遊技が停止している状態において所定のミニゲームをクリアすること」が設定されている。そして、本実施例の遊技機1は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを「履歴情報」として一旦記憶する。「遊技システム」は、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機1に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典を遊技者に付与することができる。尚、該履歴情報については、図25を用いて後に詳しく説明する。
It is possible to construct a “game system” by causing the
以下では、この「遊技システム」を実現するための遊技機1の処理(サブ制御基板220のCPU221による演出制御処理)について説明するが、その準備として、先ず、「遊技システム」全体の構成について説明する。
In the following, the processing of the
D.遊技システムの構成 :
図23は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図23に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機1、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末600、携帯端末600と公衆回線網(パケット網)700を介して接続されたコンテンツサーバ800から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1と携帯端末600は通信回線で接続されておらず、「遊技機1から携帯端末600への情報の伝達」は遊技機1に表示される二次元コード(後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード)を携帯端末600に読み取らせることで行われ、「携帯端末600から遊技機1への情報の伝達」はコンテンツサーバ800から携帯端末600に提供されるパスワードを遊技者が遊技機1に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
D. Game system configuration:
FIG. 23 is an explanatory diagram showing the configuration of the entire gaming system of the present embodiment. As shown in FIG. 23, the gaming system of this embodiment is connected to the
図24は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機1に対して会員登録をするための操作(会員登録操作)を行う(S900)。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると(S900)、遊技機1は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置10に表示させる(S901)。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ800のURL(Uniform Resource Locator)(接続先)を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機1の演出表示装置10に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末600に読み取らせる(S902)。携帯端末600は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからURLを抽出して、該URLに基づいてコンテンツサーバ800に接続する。この際、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバ800に送信される(S906)。遊技者識別情報としては、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等が利用される。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a procedure for allowing a player to register as a member in the gaming system of the present embodiment. In registering a member, the player first performs an operation (member registration operation) for registering a member on the gaming machine 1 (S900). As will be described in detail later, the member registration operation is performed when the player operates the
コンテンツサーバ800は遊技者識別情報を受信すると(S906)、該遊技者識別情報を記憶する(S908)。また、該遊技者識別情報に対応付けて初期の履歴情報を記憶する(S909)。初期の履歴情報とは、遊技者が特殊モードで遊技を進行させることによるミッションの達成状況が未だ記憶されてない履歴情報である。このように、遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報とがコンテンツサーバ800に記憶されることによって、携帯端末600を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技者のミッションの達成状況を、履歴情報として記憶していく準備が行われたことになる。
Upon receiving the player identification information (S906), the
こうして、コンテンツサーバ800が、遊技者識別情報および初期の履歴情報を記憶すると(S908、S909)、これらをパスワードに変換して(S910)、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S912)。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると、該情報に基づいてパスワードを表示する(S914)。携帯端末600にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機1に入力する(S916)。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図1および図4を用いて前述した演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S916)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および初期の履歴情報を抽出して(S917)、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶(更新)可能な「特殊モード」による遊技を開始する(S918)。
Thus, when the
図25は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図25に示すように、本実施例の遊技機1では履歴情報として、「遊技連動ミッション」の達成状況である「遊技連動履歴情報」、および「ミニゲームミッション」の達成状況である「ミニゲーム履歴情報」が記憶されている。遊技連動ミッションとは、遊技の進行の過程で成立可能な条件(達成条件)であって、例えば、遊技中に所定の演出を実行させることや、遊技を所定回数実行すること等が設定されている。また、本実施例の遊技機1では、遊技の進行が停止している状態でミニゲームを実行させることが可能である。ミニゲームミッションとは、ミニゲームを実行することで成立可能な条件(達成条件)であって、該ミッションとしてはミニゲームをクリアすることが設定されている。また、それぞれのミッション(遊技連動ミッションおよびミニゲームミッション)に対応させて、該ミッションを達成済みか否か(上述の達成条件が成立したか否か)の情報が記憶されている。図25に示す例では、「演出01の実行」、「演出02の実行」、「演出03の実行」、「演出04の実行」、「ミニゲームAのクリア」のミッションが達成済み(「1」)であり、「演出05の実行」、「演出06の実行」、「ミニゲームBのクリア」、「ミニゲームCのクリア」が未達成(「0」)である例が示されている。もちろん、初期の履歴情報においては、全てのミッションが未達成となっている。また、ミッションの達成状況に応じて遊技者に特典を付与するので、遊技者にミッションの達成を目的とさせることが可能となる。尚、特殊モード中に履歴情報を記憶する処理については、後に詳しく説明する。
FIG. 25 is an explanatory diagram conceptually showing history information of this embodiment. As shown in FIG. 25, in the
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明する。
The above is a description of the procedure for allowing a player to register as a member. Next, a procedure for transmitting and storing the history information stored in the
図26は、本実施例の遊技システムにおける遊技機1に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したようにパスワードを入力して特殊モードでの遊技を行った後、該特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機1に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作(遊技終了操作)を行う(S930)。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末600に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置10に表示する(S932)。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ800のURLおよび上述の履歴情報が携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換されて生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a procedure when the history information stored in the
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機1の演出表示装置10に表示させたら(S932)、携帯端末600の撮像機能を利用して該携帯端末600に履歴情報伝達コードを読み取らせる(S934)。携帯端末600は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるURL情報(コンテンツサーバ800の所在を示す情報)および履歴情報を抽出して、一旦記憶する(S936)。そして、このURL情報をアドレスとするコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信する(S938)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶する(S940)。以上の処理(S930〜S940)を行うことによって、遊技機1に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させて(遊技者毎に)コンテンツサーバ800に保存することが可能となる。
When the history information transmission code is generated and displayed on the
以上は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ800に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
The procedure for transmitting the history information stored in the
図27は、本実施例の遊技システムにおいて、コンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ800内の所定のアドレス(パスワード発行用のページ)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信される(S950)。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する(S952)。そして、該パスワードが表示される画面情報(パスワード表示画面情報)を携帯端末600に送信する(S954)。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a procedure for reflecting past history information stored in the
携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると(S956)、該情報に基づいてパスワードを表示する(S956)。遊技者は、携帯端末600に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機1に入力する(S958)。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されると(S958)、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させる(S960)。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報(今回のパスワード入力操作後の各ミッションの達成状況)を記憶する(S962)。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図26を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ800に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから(特殊モードが開始されてから)過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。
When the
以上は、コンテンツサーバ800に既に履歴情報(過去の履歴情報)が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典(コンテンツ)を付与するための手順について説明する。
In the above, the procedure when the player resumes the game in the special mode when the history information (past history information) is already stored in the
図28は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する(S980)。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ800の所定のアドレス(例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレス)に携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a procedure for a player to browse his / her history information stored in the content server and a procedure for giving content to the player according to the history information. When the player browses the history information stored in the
コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに(S982)、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ(特典)を抽出する(S984)。コンテンツ(特典)としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ800は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報(閲覧画面情報)を生成して、携帯端末600に送信する(S986)。
Upon receiving the player identification information and the browsing request signal, the
携帯端末600は、閲覧画面情報を受信すると(S986)、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示する(S988)。これによって、遊技者に対して、携帯端末600で自己の履歴情報を確認させることが可能となる(S988)。また、遊技者が、携帯端末600に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると(S990)、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信される(S992)。コンテンツサーバ800は、コンテンツ要求信号を受信すると(S992)、該コンテンツ要求信号によって示されるコンテンツを把握する(S994)。そして、把握したコンテンツを携帯端末600に送信する(S996)。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ(特典)を付与することが可能となる。
When receiving the browsing screen information (S986), the
尚、上述したように、本実施例の遊技機1は、履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末600を通じて履歴情報をコンテンツサーバ800に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ800に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末600は、本発明における「外部通信端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ800は、本発明における「外部サーバ」に対応している。
As described above, the
以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板200に搭載されたCPU221によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、遊技の進行に連動した演出を行う処理や、特殊モードに係る処理、ミニゲームに係る処理などが実行される。
The game system of the present embodiment has been described above. In order to realize this gaming system, in the
E.演出制御処理 :
図29は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、遊技連動演出実行処理を開始する(S550)。この処理では、主制御基板200によって進行される遊技に連動した演出が、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて実行される。
E. Production control process:
FIG. 29 is a flowchart showing an effect control process executed by the
E−1.遊技連動演出実行処理 :
図30および図31は、本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。遊技連動演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、BB演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S600)。詳しくは後述するが、BB演出中フラグは、前述のBB状態に連動したBB演出の実行中(BB演出中)であることを示すフラグであり、S600の処理では、BB演出中か否かが判断される。その結果、BB演出中でない場合は(S600:no)、今度は、AT演出中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S602)。AT演出中フラグは、AT演出中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
E-1. Game-linked effect execution processing:
30 and 31 are flowcharts showing the game-linked effect execution process of the present embodiment. When the game-linked effect execution process is started, the
ここで、本実施例の遊技機1では、主制御基板200側でRT状態が開始されると、サブ制御基板220のCPU221はAT演出(アシストタイム演出)を開始する。AT演出中は、図7を用いて前述した「順序対応役」が内部当選すると、該順序対応役が入賞成立する順序(回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等)を報知する「ナビ演出」が実行される。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(回胴20a,20b,20cを停止させると)、「取りこぼし役」が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、「RT状態終了の回避」および「順序対応役の入賞成立」が、遊技者にとって容易になる。これにより、遊技者に対して、AT演出が行われることに期待させることが可能となる。
Here, in the
S602の処理の結果、AT演出中でないと判断した場合は(S602:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S604)。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したようにスタートレバー36が操作されて内部抽選が実行されたとき(遊技が開始されたとき)に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合(遊技が開始された場合)は(S604:yes)、今回開始された遊技に連動して実行する演出を決定するための処理を行う。
As a result of the process of S602, if it is determined that the AT effect is not being performed (S602: no), it is determined whether an internal lottery result transmission command has been received (S604). The internal lottery result transmission command is sent from the
この処理では、先ず、ミニゲームの結果(ミニゲームの履歴)に応じて演出パターンテーブルを選択する処理(ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理)を実行する(S610)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では遊技が進行していないときにミニゲームを実行することが可能である。そして、このミニゲームを実行すると、その結果がミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)として遊技者毎に記憶される(図25参照)。S610のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理では、遊技者毎のミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じて、演出パターンテーブルが選択される。演出パターンテーブルとは、演出パターン決定用の乱数に対応させて複数の演出パターン(演出表示装置10の表示画面に表示させる画像や、各種ランプ類12の発光態様、スピーカ14の音声出力態様など)が設定されているデータテーブルである。演出パターンテーブルとしては、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)や内部当選した遊技役に応じて複数種類が、サブ制御基板220のROM222に記憶されている。
In this process, first, a process of selecting an effect pattern table (mini game result corresponding effect pattern table selection process) according to the mini game result (mini game history) is executed (S610). As will be described in detail later, in the
演出パターンテーブルを選択したら(S610)、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンを決定すべく「演出パターン抽選」を実行する(S614)。「演出パターン抽選」では、S610の処理で選択した演出パターンテーブルを参照して、所定のタイミングで取得した演出パターン決定用の乱数に対応する演出パターンを、今回実行する演出パターンとして決定する処理が行われる。 When the effect pattern table is selected (S610), "effect pattern lottery" is executed to determine the effect pattern to be executed in conjunction with the game started this time (S614). In the “effect pattern lottery”, referring to the effect pattern table selected in the process of S610, a process of determining an effect pattern corresponding to a random number for determining the effect pattern acquired at a predetermined timing as an effect pattern to be executed this time. Done.
こうして、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンが決定したら(S614)、該演出パターンを「実行演出パターン記憶領域」に記憶する(S616)。「実行演出パターン記憶領域」は、サブ制御基板220のRAM223上に確保された「実行する演出パターン」を記憶するための領域である。サブ制御基板220のCPU221は、該「実行演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンを参照することによって、実行開始する、あるいは実行中の演出パターン(演出)を把握する。
Thus, when the effect pattern to be executed in conjunction with the game started this time is determined (S614), the effect pattern is stored in the “execution effect pattern storage area” (S616). The “execution effect pattern storage area” is an area for storing “execution effect patterns to be executed” secured on the
「実行演出パターン記憶領域」に演出パターンを記憶したら(S616)、該「実行中演出パターン記憶領域」に記憶された演出パターンに基づいて演出を実行する(S618)。尚、BB演出中である場合は、新たに遊技が開始されてもBB演出を継続させることから(S600:yes)、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、AT演出中である場合も、新たに遊技が開始されてもAT演出を継続させることから(S602:yes)、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、遊技の開始時でない場合も(S604:no)新たな演出は開始しない。 When the effect pattern is stored in the “execution effect pattern storage area” (S616), the effect is executed based on the effect pattern stored in the “execution effect pattern storage area” (S618). When the BB effect is being performed, the BB effect is continued even if a new game is started (S600: yes), and therefore a new effect linked to the current game is not started. Further, even when the AT effect is being performed, the AT effect is continued even when a new game is started (S602: yes), and therefore, a new effect linked to the current game is not started. Further, even when it is not at the start of the game (S604: no), a new effect is not started.
次に、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(図31のS620)。図9を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴が停止されて遊技が終了したときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。遊技終了コマンドには、終了した遊技の結果(何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類)を示す情報(遊技結果情報)が含まれている。
Next, it is determined whether or not a game end command has been received (S620 in FIG. 31). As described above with reference to FIG. 9, the game end command is a command transmitted from the
遊技終了コマンドを受信していれば(S620:yes)、該遊技終了コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、BB役の入賞が成立したか否かを判断する(S622)。その結果、BB役の入賞が成立した場合は(S622:yes)、BB演出の実行を開始するとともに(S624)、BB演出中であることを示すべくBB演出中フラグをONに設定する(S626)。 If a game end command has been received (S620: yes), it is determined whether or not a winning combination of BB has been established based on the game result information included in the game end command (S622). As a result, when the winning combination of BB role is established (S622: yes), the execution of the BB effect is started (S624), and the BB effect flag is set ON to indicate that the BB effect is being performed (S626). ).
これに対して、BB役の入賞が成立しなかった場合は(S622:no)、デモ演出待機時間の計測を開始する(S628)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技が終了してからあるいは後述の特殊モード画面の表示が終了してから、所定時間が経過しても遊技メダルの投入完了あるいは後述の特殊モード画面の表示が行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、遊技が終了したタイミングでデモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)の計測を開始する。
On the other hand, when winning of the BB combination is not established (S622: no), the measurement of the demonstration effect standby time is started (S628). As will be described in detail later, in the
以上のように、遊技連動演出実行処理では、BB状態に連動したBB演出を実行する。また、BB演出中およびAT演出中の何れでもない場合は、遊技開始時に演出パターンを決定して、該演出パターンに基づいて遊技に連動した演出を実行する。 As described above, in the game-linked effect execution process, the BB effect linked to the BB state is executed. If neither the BB effect nor the AT effect is in effect, an effect pattern is determined at the start of the game, and an effect linked to the game is executed based on the effect pattern.
こうして、遊技連動演出実行処理を行ったら(図29のS550)、続いて、AT演出実行処理を行う(S552)。AT演出実行処理ではAT演出を実行する処理を行う。 When the game-linked effect execution process is thus performed (S550 in FIG. 29), the AT effect execution process is subsequently performed (S552). In the AT effect execution process, a process for executing the AT effect is performed.
E−2.AT演出実行処理 :
図32および図33は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、RT状態開始コマンドを受信したか否かを判断する(S650)。RT状態開始コマンドは、図13を用いて前述したように、BB状態を終了してRT状態を開始するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。そこで、RT状態開始コマンドを受信すると(S650:yes)、BB状態の終了に連動すべくBB演出を終了するとともに(S652)、BB演出中フラグをOFFに設定する(S654)。続いて、RT状態の開始に連動すべくAT演出を開始するための処理を行う。
E-2. AT effect execution processing:
32 and 33 are flowcharts showing the AT effect execution process of the present embodiment. When the AT effect execution process is started, the
この処理では、先ず、ミニゲームの結果に応じてAT回数を決定する処理(ミニゲーム結果対応AT回数決定処理)を実行する(S660)。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理では、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じて、AT演出を開始してから終了するまでの遊技の回数(AT回数)を決定する処理を行う。詳しくは、AT回数の計数はATカウンタを用いて行っていることから、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じた数値(AT回数)をATカウンタの値に設定する処理を行う。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を行ったら、AT演出中であることを示すべくAT演出中フラグをONに設定する(S662)。尚、ATカウンタの記憶領域は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに確保されている。
In this process, first, a process of determining the number of ATs according to the result of the mini game (mini game result corresponding AT number determination process) is executed (S660). In the mini game result-corresponding AT number determination process, a process of determining the number of games (AT number) from the start to the end of the AT effect is performed according to the mini game history information (mini game mission achievement status). . Specifically, since the AT number is counted using the AT counter, a process of setting a numerical value (AT number) corresponding to the mini game history information (mini game mission achievement status) as the value of the AT counter is performed. . When the mini game result-corresponding AT number determination process is performed, an AT effect flag is set to ON to indicate that the AT effect is being performed (S662). Note that the storage area of the AT counter is secured at a predetermined address in the
こうして、BB演出を終了するとともにAT演出を開始するための処理を行ったら(S650〜S662)、今度は、AT演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する(図33のS663)。その結果、AT演出中である場合は(S663:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S664)。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに(スタートレバー36が操作されるたびに)主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S664:yes)、該コマンドに「何れかの順序対応役(図7参照)に内部当選したこと」を示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断する(S666)。
Thus, when processing for ending the BB effect and starting the AT effect is performed (S650 to S662), it is determined whether or not the AT effect flag is set to ON, that is, whether or not the AT effect is being performed. Is determined (S663 in FIG. 33). As a result, when the AT effect is being performed (S663: yes), it is determined whether an internal lottery result transmission command has been received (S664). As described above with reference to FIG. 8, the internal lottery result transmission command is transmitted from the
その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は(S666:yes)、該順序対応役が入賞成立する順序(回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等)を報知する「ナビ演出」を実行する(S668)。例えば、図7を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作することを催促する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(回胴20a,20b,20cを停止させると)、「取りこぼし役」が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、AT演出が行われていない期間と比較して、「RT状態終了を回避するとともに順序対応役を入賞成立させること」が容易になる。
As a result, if it is determined that one of the order-corresponding roles has been won internally (S666: yes), the order in which the order-corresponding role is established (the operation order of the rotation stop button, the stop order of the rotation, The “navigation effect” for notifying the type of the combination is executed (S668). For example, in the case where the “left middle bell role” described above with reference to FIG. 7 is won internally, an effect is urged to promptly operate the left-
AT演出中に遊技が開始されると(S663:yes、S664:yes)「ナビ演出」が実行されたか否かに拘わらず(S668、S666:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する(S670)。つまり、前述したように、ATカウンタの値にはAT演出開始時にAT回数が設定されることから、AT演出中に遊技が行われるたびに残りのAT回数を1回減らすべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。ATカウンタの値から「1」を減算したら(S670)、ATカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのAT回数が0回になったか否かを判断する(S672)。 When the game is started during the AT production (S663: yes, S664: yes), “1” is subtracted from the value of the AT counter regardless of whether the “navigation production” is executed (S668, S666: no). (S670). That is, as described above, the AT counter value is set to the AT counter value at the start of the AT effect. Therefore, every time a game is played during the AT effect, the AT counter value is decreased by one. "1" is subtracted from. When “1” is subtracted from the value of the AT counter (S670), whether or not the value of the AT counter becomes “0”, that is, whether or not the remaining number of ATs becomes 0 by performing the current game. Is determined (S672).
その結果、ATカウンタの値が「0」でない場合は(S672:no)、そのままAT演出実行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ATカウンタの値が「0」である場合は(S672:yes)、AT演出を終了すべくAT演出中フラグをOFFに設定した後(S674)、AT演出実行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。 As a result, if the value of the AT counter is not “0” (S672: no), the AT effect execution process is terminated as it is, and the process returns to the effect control process shown in FIG. On the other hand, when the value of the AT counter is “0” (S672: yes), the AT effect in-progress flag is set to OFF to end the AT effect (S674), and then the AT effect execution process is ended. Then, the process returns to the effect control process shown in FIG.
以上のように、AT演出実行処理では、RT状態の開始に連動して、ミニゲーム履歴情報(ミニゲームミッションの達成状況)に応じたAT回数のAT演出を開始する処理を行う。また、AT演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのAT回数が0回になったらAT演出を終了する処理を行う。 As described above, in the AT effect execution process, in conjunction with the start of the RT state, a process of starting the AT effect for the number of times corresponding to the mini game history information (mini game mission achievement status) is performed. In addition, during the AT effect, a navigation effect is executed when the winning combination corresponding to the order is performed, and a process of ending the AT effect is performed when the remaining AT count becomes zero.
こうして、AT演出実行処理を行ったら(図29のS552)、続いて、デモ演出実行処理を行う(S554)。デモ演出実行処理では、遊技が進行していない状態におけるデモ演出を実行する処理を行う。 When the AT effect execution process is thus performed (S552 in FIG. 29), the demonstration effect execution process is subsequently performed (S554). In the demonstration effect execution process, a process of executing a demonstration effect in a state where the game is not progressing is performed.
E−3.デモ演出実行処理 :
図34は、本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。デモ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、デモ演出待機時間が所定時間(例えば5秒)に到達したか否かを判断する(S700)。その結果、デモ演出待機時間が所定時間に到達していれば(S700:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止するとともに(S702)、デモ演出の実行を開始して(S704)、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグをONに設定する(S706)。
E-3. Demo production execution process:
FIG. 34 is a flowchart showing a demonstration effect execution process of the present embodiment. When the demonstration effect execution process is started, the
次に、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する。図16を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板200から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信していれば(S708:yes)、デモ演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断する(S710)。その結果、デモ演出中であった場合は(S710:yes)、デモ演出を終了するとともに(S712)デモ演出中フラグをOFFに設定する(S714)。
Next, it is determined whether or not an insertion completion command has been received. As described above with reference to FIG. 16, the insertion completion command is a command transmitted from the
一方、デモ演出中でない場合は(S710:no)、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断する(S716)。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合は(S716:yes)、デモ演出待機時間の計測を停止する(S718)。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。 On the other hand, if the demonstration effect is not being performed (S710: no), it is determined whether the demonstration effect standby time is being measured (S716). As a result, when the demonstration production standby time is being measured (S716: yes), the measurement of the demonstration production standby time is stopped (S718). That is, when the insertion of the game medal is completed during the measurement of the demonstration production standby time, the measurement of the demonstration production standby time is stopped and the demonstration production is not started.
以上のように、デモ演出実行処理では、デモ演出待機時間が所定時間に到達したらデモ演出を実行し、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了すると該デモ演出を終了する。また、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出の開始を待機している状態を解消する。 As described above, in the demonstration production execution process, the demonstration production is executed when the demonstration production standby time reaches a predetermined time, and the demonstration production is ended when the insertion of the game medal is completed during the demonstration production. Further, when the insertion of the game medal is completed during the demonstration production standby time measurement, the demonstration production standby time measurement is stopped, and the state of waiting for the demonstration production start is canceled.
こうして、デモ演出実行処理を行ったら(図29のS504)、続いて、特殊モード中処理を行う(S506)。特殊モード中処理では、特殊モードで遊技が進行されている場合に、遊技連動ミッションが達成されたことを判断して遊技連動履歴情報として(図25参照)記憶する処理や、遊技連動ミッションの達成を遊技者に報知する処理を実行する。 When the demonstration effect execution process is thus performed (S504 in FIG. 29), the special mode in-process is subsequently performed (S506). In the special mode processing, when the game is progressing in the special mode, it is determined that the game-linked mission has been achieved and stored as game-linked history information (see FIG. 25), or the achievement of the game-linked mission. Is executed to notify the player.
E−4.特殊モード中処理 :
図35は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技が開始されるか否かを判断する(S800)。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していれば、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されているか否かを判断する(S802)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モードで遊技が進行される過程において遊技連動ミッションが達成されたか否かを判断しており、遊技連動ミッションが達成された場合は該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、遊技連動ミッションが達成されると該遊技連動ミッションの種類をサブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに記憶する。
E-4. Special mode processing:
FIG. 35 is a flowchart showing the special mode processing in this embodiment. When the special mode processing is started, the
S802の処理では、前回の遊技において遊技連動ミッションが達成されて該遊技連動ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されていれば(S802:yes)、該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する(S804)。その後、達成演出用に記憶されている遊技連動ミッションを消去する(S806)。 In the processing of S802, it is determined whether or not a game-linked mission has been achieved in the previous game and the type of the game-linked mission is stored for achievement effect. As a result, if a game-linked mission is stored for an achievement effect (S802: yes), an achievement effect for notifying the player that the game-linked mission has been achieved is executed (S804). Thereafter, the game-linked mission stored for the achievement effect is deleted (S806).
次に、BB演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB演出中か否かを判断する(S808)。以下に続く処理では、今回の遊技開始に連動して開始された演出の実行(遊技連動ミッションの達成)を履歴情報として記憶するための処理を行う。しかし、BB演出中は新たに演出が開始されないので、BB演出中である場合は(S808:yes)、該処理を行わない。 Next, it is determined whether or not the BB effect flag is set to ON, that is, whether or not the BB effect is being performed (S808). In the process that follows, a process for storing the execution of an effect started in conjunction with the start of the current game (achievement of a game-linked mission) as history information is performed. However, since the production is not newly started during the BB production, when the BB production is being performed (S808: yes), the processing is not performed.
BB演出中でなければ(S808:no)、今度は、特殊モード中か否かを判断する(S810)。この判断は、図25を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否かを判断することによって行う。すなわち、図27を用いて前述したように、特殊モードで遊技を進行する場合は該履歴情報が記憶されることから、該履歴情報が記憶されているか否かの判断を行う。その結果、特殊モード中である場合は(S810:yes)、今回実行開始した演出(「実行中演出パターン記憶領域」に記憶されている演出パターンに対応する演出)がミッションとして設定されているか否かを判断する(S812)。この判断は、サブ制御基板220のROM222に記憶された遊技連動ミッション設定情報を参照して行う。
If the BB effect is not being performed (S808: no), it is next determined whether or not the special mode is being performed (S810). This determination is performed by determining whether the history information described above with reference to FIG. 25 is stored in the
図36は、本実施例の遊技連動ミッション設定情報を概念的に示す説明図である。図36に示すように、遊技連動ミッション設定情報には、遊技連動ミッションとして達成条件が設定されている。この達成条件が成立すると該達成条件に対応する種類の遊技連動ミッションを達成したと判断する。図35のS812の処理では、今回実行開始した演出が遊技連動ミッション設定情報に達成条件として設定されているか否かを判断することによって、該演出の実行が遊技連動ミッションか否かを判断する。そして、該演出の実行が遊技連動ミッションである場合は(S812:yes)、サブ制御基板220のRAM223に記憶されている遊技連動履歴情報を参照して該遊技連動ミッションが達成済みか否かを判断する(S814)。尚、遊技連動ミッション設定情報は、サブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに記憶されている。
FIG. 36 is an explanatory diagram conceptually showing game-linked mission setting information according to this embodiment. As shown in FIG. 36, achievement conditions are set as game-linked missions in the game-linked mission setting information. If this achievement condition is satisfied, it is determined that a game-linked mission of a type corresponding to the achievement condition has been achieved. In the process of S812 in FIG. 35, it is determined whether or not the execution of the effect is a game-linked mission by determining whether or not the effect that has been started this time is set as an achievement condition in the game-linked mission setting information. If the execution of the effect is a game-linked mission (S812: yes), whether or not the game-linked mission has been achieved with reference to the game-linked history information stored in the
その結果、今回実行開始した演出を実行させる遊技連動ミッションが達成済みでなければ(S814:no)、履歴情報の該遊技連動ミッションを達成済みとして記憶する(S816)。そして、達成した遊技連動ミッションを達成演出用に記憶する(S818)。もちろん、次回の遊技が開始される際に、この達成演出用に記憶された遊技連動ミッションに基づいた達成演出が実行される(S804参照)。 As a result, if the game-linked mission for executing the effect started to be executed this time has not been achieved (S814: no), the game-linked mission in the history information is stored as completed (S816). The achieved game-linked mission is stored for achievement presentation (S818). Of course, when the next game is started, the achievement effect based on the game-linked mission stored for the achievement effect is executed (see S804).
以上のように、特殊モード中処理では、特殊モード中において、今回の遊技に連動して開始された演出の実行が遊技連動ミッションであれば、該遊技連動ミッションを達成済みとして遊技連動履歴情報に記憶する。また、遊技連動ミッションを達成した場合は、そのことを遊技者に報知する達成演出を実行する。 As described above, in the special mode processing, if the execution of the effect started in conjunction with the current game is a game-linked mission during the special mode, the game-linked mission is completed and the game-linked history information is displayed. Remember. In addition, when a game-linked mission is achieved, an achievement effect for notifying the player of that fact is executed.
こうして、特殊モード中処理を行ったら(図29のS556)、続いて、特殊モード操作対応処理を行う(S558)。特殊モード操作対応処理では、遊技者の特殊モードに係る操作(特殊モード操作)に対応する処理を行う。 Thus, when the special mode processing is performed (S556 in FIG. 29), the special mode operation corresponding processing is performed (S558). In the special mode operation handling process, a process corresponding to the player's special mode operation (special mode operation) is performed.
E−5.特殊モード操作対応処理 :
図37〜図40は、本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、デモ演出中か否かを判断する(S1206)。その結果、デモ演出中である場合は(S1206:yes)、図1および図4を用いて前述した演出ボタン43の操作を検出したか否かを判断する(S1208)。そして、演出ボタン43の操作を検出した場合は(S1208:yes)、デモ演出を終了するとともに(S1210)デモ演出中フラグをOFFに設定した後(S1212)、特殊モードに関する操作(特殊モード操作)を促す「メニュー画面」を表示する(S1214)。このように、本実施例の遊技機1では、デモ演出中に演出ボタン43が操作されると、デモ演出を終了して「メニュー画面」を表示する。
E-5. Special mode operation support processing:
FIG. 37 to FIG. 40 are flowcharts showing special mode operation handling processing of this embodiment. When the special mode operation handling process is started, the
尚、本実施例では、メニュー画面等の「特殊モード操作を促す画面」、および後述する接続先コード表示画面等の「特殊モード操作の結果として表示される画面」をまとめて「特殊モード画面」とも表記する。 In this embodiment, a “special mode screen” is a combination of a “screen for prompting a special mode operation” such as a menu screen and a “screen displayed as a result of a special mode operation” such as a connection destination code display screen described later. Also written.
図41は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出表示装置10に表示される。図41に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「ミニゲーム」、「終了」のメニュー項目が表示される。
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating a menu screen according to the present embodiment. The “menu screen” is displayed on the
以上は、デモ演出中に(図37のS1206:yes)演出ボタン43が操作された場合(S1208:yes)について説明した。これに対して、デモ演出中でない場合は(S1206:no)、「メニュー画面」の表示中か否かを判断する(図38のS1240)。その結果、「メニュー画面」の表示中である場合は(S1240:yes)、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う(S1242)。図41を用いて前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目(「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「ミニゲーム」、「終了」)が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン43を遊技者が操作することによって選択される。
The above describes the case where the
S1242の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否かが判断される。その結果、「会員登録」が選択された場合は(S1242:yes)、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」(会員用接続先コード)を生成する処理を行う(S1244)。この処理は図24のS901に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ800のURLを携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して会員登録用接続先コードを生成する。そして、図42に示すような、会員登録用接続先コードを含む「会員登録用接続先コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1246)。この会員登録用接続先コードは、図24を用いて前述したように、携帯端末600の撮像機能を利用して読み取られて(図24のS902)、携帯端末600内でコンテンツサーバ800のURLに変換される。そして、該URLに基づいて携帯端末600をコンテンツサーバ800に接続すると、コンテンツサーバ800は遊技者識別情報および該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報を記憶する(図24のS908、S909)。これにより、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するための領域が、コンテンツサーバ800内に確保される(すなわち、会員登録が行われる)。尚、会員登録用接続先コードについては、生成する処理は行わずに、予め画像データとして記憶している会員登録用接続先コードを表示する構成としてもよい。
In the processing of S1242, it is determined whether or not “member registration” is selected from these menu items. As a result, when “member registration” is selected (S1242: yes), first, “member registration connection destination code” (member connection connection code) for starting the game in the special mode for the first time is generated. (S1244). This process corresponds to S901 in FIG. 24. As described above, the URL of the
以上は、図42を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力」が選択された場合は(図39のS1250:yes)、「パスワード入力画面」を表示する(S1252)。この「パスワード入力画面」の内容や、「パスワード入力画面」への遊技者の操作に対応する処理については後述する。 The process when “member registration” is selected from the menu items displayed on the “menu screen” described above with reference to FIG. 42 has been described above. On the other hand, when “password input” is selected (S1250: yes in FIG. 39), a “password input screen” is displayed (S1252). The contents of the “password input screen” and the processing corresponding to the player's operation on the “password input screen” will be described later.
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は(S1254:yes)、履歴情報伝達コード表示処理を行う(S1256)。この「履歴情報伝達コード表示」を選択する操作は、図26に示す特殊モードでの遊技終了操作(S930)に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図26のS932に相当する処理である。この処理では、前述したようにURL情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。 When “history information transmission code display” is selected from the menu items displayed on the “menu screen” (S1254: yes), history information transmission code display processing is performed (S1256). The operation for selecting the “history information transmission code display” is an operation corresponding to the game end operation (S930) in the special mode shown in FIG. 26, and the history information transmission code executed by performing the operation. The display process is a process corresponding to S932 in FIG. In this process, as described above, the URL information and the history information are converted into a two-dimensional code to generate a history information transmission code.
図44は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する(S1400)。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は(S1400:no)、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置10に表示して(S1412)、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。
FIG. 44 is a flowchart showing the history information transmission code display process of the present embodiment. When the history information transmission code display process is started, the
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は(S1400:yes)、履歴情報を把握するとともに(S1402)、コンテンツサーバ800の接続先情報(URL)を把握する(S1404)。続いて、これらの履歴情報およびURLを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行う(S1406)。そして、図45に示すような履歴情報伝達コードが付された「履歴情報伝達コード表示画面」を演出表示装置10に表示する(S1408)。その後、サブ制御基板220のRAM223に記憶された履歴情報を消去することで(S1410)、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図26を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって(図26のS934)、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に履歴情報(遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報)が送信される(図26のS938)。そして、コンテンツサーバ800は、履歴情報を遊技者識別情報に対応させて記憶する(図26のS940)。
On the other hand, when the game is in progress in the special mode (S1400: yes), the history information is grasped (S1402), and the connection destination information (URL) of the
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機1では、遊技者識別情報として、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報(ID)や、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報(ID)等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機1から携帯端末600に伝達しなくても、携帯端末600に記憶されているためである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末600において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも可能である。
Here, the history information transmission code is generated by converting the history information and the connection destination information into a two-dimensional code. That is, the history information transmission code is generated without including the player identification information. This is because, in the
以上では、図42を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうち「ミニゲーム」が選択された場合は(図38のS1257:yes)、ミニゲーム開始処理を行う(S1258)。前述したように、本実施例の遊技機1では、ミニゲームの実行が可能である。ミニゲーム開始処理では、ミニゲームの種類を決定して開始する処理が行われる。尚、ミニゲーム開始処理については、後に詳しく説明する。
The processing when “member registration”, “password entry”, and “history information transmission code display” are selected from the menu items displayed on the “menu screen” described above with reference to FIG. 42 is described above. did. On the other hand, when “mini game” is selected from the menu items (S1257: yes in FIG. 38), a mini game start process is performed (S1258). As described above, in the
「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「終了」が選択された場合は(図38のS1260:yes)、「メニュー画面」の表示を終了した後(S1262)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1264)。 When “end” is selected from the menu items displayed on the “menu screen” (S1260: yes in FIG. 38), after the display of the “menu screen” is ended (S1262), the timing of starting the demonstration effect Measurement of “demo production standby time” is started (S1264).
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワード入力画面」は、図41を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に(図38のS1240:yes)、「パスワード入力」が選択された場合(図38のS1250:yes)に表示される画面である。 Next, processing when the “password input screen” is being displayed will be described. As described above with reference to FIG. 41, the “password input screen” is displayed when the “menu input” is selected during the display of the “menu screen” (S1240: yes in FIG. 38) (S1250: yes in FIG. 38). It is a screen displayed on the screen.
図45は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力画面」は演出表示装置10に表示される。図45に示すように、「パスワード入力画面」には、上部にパスワードを入力するための入力領域(パスワード入力領域10p)が表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている。
FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a password input screen according to the present embodiment. The “password input screen” is displayed on the
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合(図39のS1270:yes)、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行う(S1272)。その結果、何れかの文字が選択された場合は(S1272:yes)、該文字をパスワード入力領域10pに表示する(S1274)。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域10pにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は(S1272:no)、今度は、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する(S1276)。その結果、「戻る」が選択された場合は(S1276:yes)、図41を用いて前述した「メニュー画面」を表示する(S1278)。
When such a “password input screen” is displayed (S1270: yes in FIG. 39), the
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は(S1276:no)、今度は、メニュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う(S1280)。その結果、「一文字消去」が選択された場合は(S1280:yes)、パスワード入力領域10pに表示されている文字を1個消去する(S1282)。もちろん、パスワード入力領域10pに文字が1個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワード入力領域10pには文字が1個も表示されていないままにする。
If “return” of the menu item is not selected (S1276: no), it is determined whether or not “delete one character” of the menu item is selected (S1280). As a result, when “delete one character” is selected (S1280: yes), one character displayed in the
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は(S1280:no)、今度は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う(S1284)。その結果、「決定」が選択された場合は(S1284:yes)、パスワード対応処理を行う(S1286)。 When the menu item “delete one character” is not selected (S1280: no), it is determined whether or not the menu item “determine” is selected (S1284). As a result, when “determine” is selected (S1284: yes), password handling processing is performed (S1286).
図46は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図24のS917の処理および図27のS960の処理に相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、「決定」が選択されたときにパスワード入力領域10pに表示していたパスワードを把握する(図46のS1300)。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223上に展開し、特殊モードを開始する(S1302)。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板220のRAM223に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合は(S1304:no)、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示する。
FIG. 46 is a flowchart showing the password handling process of this embodiment. This password handling process corresponds to the process of S917 in FIG. 24 and the process of S960 in FIG. When the password handling process is started, the
これに対して、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223に展開し、特殊モードを開始したら(S1304:yes)、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する(S1306)。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報(今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報)が記憶されているか否かを判断する。図41および図42を用いて前述したように、特殊モードは、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択することなく遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま(履歴情報は記憶されたまま)となる。S1306の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合は(S1306:yes)、該古い履歴情報を消去することで、前の遊技者の特殊モードを強制終了する(S1308)。尚、古い履歴情報が記憶されているときに該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板220のRAM223上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。
On the other hand, when the history information is expanded in the
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報を展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後(S1316)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。 Thus, when new history information is expanded, or when old history information is deleted after new history information is expanded, it is displayed that the history information has been expanded, that is, that the special mode has started (S1316). Then, the processing returns to the special mode operation handling processing shown in FIGS.
以上は、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図39のS1270の処理で、「パスワード入力画面」が表示中でないと判断した場合は、「接続先コード表示画面」の表示中か否かを判断する(図40のS1288)。そして、「接続先コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1289:yes)、「接続先コード表示画面」の表示を終了して(S1290)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1291)。 The processing when the “password input screen” is being displayed has been described above. On the other hand, if it is determined in the processing of S1270 in FIG. 39 that the “password input screen” is not being displayed, it is determined whether or not the “connection destination code display screen” is being displayed (S1288 in FIG. 40). . Then, when “END” is selected during the display of the “connection destination code display screen” (S1289: yes), the display of the “connection destination code display screen” is ended (S1290), and the timing for starting the demonstration effect is set. In order to grasp it, measurement of “demo production standby time” is started (S1291).
一方、「接続先コード表示画面」の表示中でない場合は(S1288:no)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中か否かを判断する(S1292)。そして、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示中に「終了」が選択されたら(S1293:yes)、「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了して(S1294)、デモ演出を開始するタイミングを把握するために「デモ演出待機時間」の計測を開始する(S1295)。 On the other hand, when the “connection destination code display screen” is not being displayed (S1288: no), it is determined whether or not the “history information transmission code display screen” is being displayed (S1292). When “end” is selected during the display of the “history information transmission code display screen” (S1293: yes), the display of the “history information transmission code display screen” is ended (S1294), and the demonstration effect is started. In order to grasp the timing, measurement of “demo production standby time” is started (S1295).
こうして、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図29に示す演出制御処理に復帰して、続くミニゲーム進行処理を実行する(S560)。ミニゲーム実行処理では、ミニゲームを進行させる処理やミニゲームの結果をミニゲーム履歴情報として記憶する処理が行われる。尚、ミニゲーム実行処理については、以下の「ミニゲームに係る処理」の説明の中で記述する。 When the special mode operation corresponding process shown in FIGS. 37 to 40 is performed in this way, the process returns to the effect control process shown in FIG. In the mini game execution process, a process for advancing the mini game and a process for storing the result of the mini game as the mini game history information are performed. The mini game execution process will be described in the description of the “process related to the mini game” below.
E−6.ミニゲームに係る処理 :
図47は、本実施例のミニゲーム開始処理を示すフローチャートである。図38を用いて前述したように、ミニゲーム開始処理は、メニュー画面が演出表示装置10に表示されているときに「ミニゲーム」が選択されると開始される。ミニゲーム開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、図25を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否か、すなわち、特殊モード中か否かを判断する(S1500)。その結果、特殊モード中でなければ(S1500:no)、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を、演出表示装置10に表示中のメニュー画面に重ねて表示させる(S1502)。その後、ミニゲーム開始処理を終了して、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を表示してから所定時間が経過すると該情報を非表示にして、再びメニュー画面のみを表示する。
E-6. Processing related to mini-game:
FIG. 47 is a flowchart showing the mini game start processing of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 38, the mini game start process is started when “mini game” is selected while the menu screen is displayed on the
一方、特殊モード中である場合は(S1500:yes)、図25を用いて前述した遊技連動履歴情報の内容に応じて、ミニゲームを開始する。ここで、実行させることが遊技連動ミッションとして設定されている演出のうち(図25参照)、「演出04」は「キャラクタA」が登場する演出であり、「演出05」は「キャラクタB」が登場する演出であり、「演出06」は「キャラクタC」が登場する演出である。そして、ミニゲーム開始処理では、これらの演出を実行するミッションの達成状況(キャラクタが登場済みか否か)に応じてミニゲームを開始する処理を行う。 On the other hand, if it is in the special mode (S1500: yes), the mini game is started according to the contents of the game linkage history information described above with reference to FIG. Here, among the effects set as game-linked missions to be executed (see FIG. 25), “effect 04” is an effect in which “character A” appears, and “effect 05” is “character B”. The effect “Appearance 06” is an effect in which “Character C” appears. In the mini game start process, a process for starting a mini game is performed in accordance with the achievement status of missions for executing these effects (whether or not a character has already appeared).
すなわち、遊技連動履歴情報を参照して、先ず「演出06」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か(「キャラクタC」が登場済みか否か)を判断する(S1504)。そして、「キャラクタC」が登場済みであれば(S1504:yes)、「ミニゲームC」を開始した後(S1506)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、ミニゲームの内容については後にまとめて説明する。 That is, with reference to the game interlocking history information, it is first determined whether or not the game interlocking mission for executing “effect 06” has been achieved (whether “character C” has appeared) (S1504). If “Character C” has already appeared (S1504: yes), after starting “Mini Game C” (S1506), the process returns to the special mode operation handling process shown in FIGS. The contents of the mini game will be described later together.
これに対して、「キャラクタC」が登場済みでなければ(S1504:no)、「演出05」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か(「キャラクタB」が登場済みか否か)を判断する(S1508)。そして、「キャラクタB」が登場済みであれば(S1508:yes)、「ミニゲームB」を開始した後(S1510)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。また、「キャラクタC」だけでなく「キャラクタB」も登場済みでなければ(S1508:no)、「演出04」を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否か(「キャラクタA」が登場済みか否か)を判断する(S1512)。そして、「キャラクタA」が登場済みであれば(S1512:yes)、「ミニゲームA」を開始した後(S1510)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。 On the other hand, if “Character C” has not yet appeared (S1504: no), it is determined whether or not the game-linked mission for executing “Direction 05” has been achieved (whether or not “Character B” has appeared). Judgment is made (S1508). If "Character B" has already appeared (S1508: yes), after starting "Mini Game B" (S1510), the process returns to the special mode operation handling process shown in FIGS. If not only “Character C” but also “Character B” have already appeared (S1508: no), whether or not a game-linked mission for executing “Direction 04” has been achieved (whether “Character A” has appeared). (S1512). If “Character A” has already appeared (S1512: yes), after starting “Mini Game A” (S1510), the process returns to the special mode operation corresponding processing shown in FIGS.
「キャラクタA〜C」の何れも登場済みでない場合は(S1512:no)、「ミニゲームを実行することが不能であること」を示す情報を表示させた後(S1502)、図37〜図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。 If none of “Characters A to C” has appeared (S1512: no), information indicating that “the mini game cannot be executed” is displayed (S1502), and then FIGS. 37 to 40 are displayed. Return to the special mode operation support processing shown in.
以上のように、本実施例の遊技機1では、メニュー画面に表示された「ミニゲーム」が選択されると、特殊モード中である場合に遊技連動履歴情報に応じてミニゲームを開始する。すなわち、特定の遊技連動ミッションが達成済みであれば該達成済みの特定の遊技連動ミッションに対応するミニゲームを開始するとともに、特定の遊技連動ミッションが何れも達成されていなければ何れのミニゲームも開始しない。従って、遊技連動ミッションに遊技者を注目させることができるので、遊技を特殊モードで行うことに対する遊技者の意欲を高めるとともに、特殊モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
ここで、「ミニゲームA〜C」は互いに実行パターン(ミニゲーム実行パターン)が異なる。ミニゲーム実行パターンとは、ミニゲームの種類や難易度、付与される特典の少なくとも一部を指定する情報である。互いにミニゲーム実行パターンの異なるミニゲームとしては、例えば、クイズゲームや、シューティングゲーム等の種類が異なるゲームを採用してもよい。また、クイズゲームを採用して、各ミニゲーム間で該ミニゲームをクリアしたと判定する条件(例えば正解数)を異ならせてもよい。また、ミニゲームを実行したときやクリアしたときに遊技者に付与する特典を異ならせてもよい。ミニゲームの開始する処理(S1506、S1510、S1514)では、各ミニゲーム実行パターンに対応した処理(ミニゲームプログラムの起動等)が実行される。 Here, “mini games A to C” have different execution patterns (mini game execution patterns). The mini game execution pattern is information that specifies at least a part of the type and difficulty of the mini game and the privilege to be given. As mini games having different mini game execution patterns, for example, different types of games such as a quiz game or a shooting game may be adopted. In addition, a quiz game may be adopted, and conditions (for example, the number of correct answers) for determining that the mini game has been cleared may be different between the mini games. Further, the privilege to be given to the player when the mini game is executed or cleared may be changed. In the process of starting a mini game (S1506, S1510, S1514), a process corresponding to each mini game execution pattern (such as starting a mini game program) is executed.
以上は、メニュー画面に表示された「ミニゲーム」が選択されたときに行われるミニゲーム開始処理について説明した。次に、ミニゲーム進行処理について説明する。 The above has described the mini game start process that is performed when the “mini game” displayed on the menu screen is selected. Next, the mini game progress process will be described.
図48は、本実施例のミニゲーム進行処理を示すフローチャートである。図29を用いて前述したように、ミニゲーム進行処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される処理である。ミニゲーム進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ミニゲームAの実行中か否か、すなわち、図47を用いて上述したミニゲーム開始処理にて、ミニゲームAが開始されている状態か否かを判断する(S1600)。そして、ミニゲームAの実行中であれば(S1600:yes)、ミニゲームA対応処理を行う(S1602)。ミニゲームA対応処理では、ミニゲームAを進行させるための処理が行われる。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、演出表示装置10の表示画面にクイズの問題および選択式の解答を表示する処理や、遊技者の解答の選択操作に応じて該解答が正解か不正解かを判断する処理や、正解数を計数する処理等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、演出表示装置10の表示画面に標的や弾丸を表示する処理や、遊技者の操作に応じて弾丸の軌跡を演算する処理、標的に弾丸が命中したか否かの判定処理、得点を演算する処理等が行われる。
FIG. 48 is a flowchart showing the mini game progress process of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 29, the mini game progress process is a process that is executed every time the effect control process is performed. When the mini game progress process is started, the
こうして、ミニゲームA対応処理を実行したら、続いてミニゲームAの終了条件が成立したか否かを判断する(S1604)。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、全てのクイズの問題に対する処理が終了したか否かの判断や、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、遊技者側のキャラクタが被弾したか否の判断や、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。 When the mini game A handling process is executed in this way, it is subsequently determined whether or not the mini game A end condition is satisfied (S1604). For example, when the type of the mini game A is a quiz game, it is determined whether or not the processing for all quiz problems has been completed, whether or not the number of correct answers has reached a predetermined number, etc. . Further, when the type of the mini game A is a shooting game, it is determined whether or not the player's character has been shot and whether or not the number of bullets hit the target has reached a predetermined number. Is called.
その結果、ミニゲームAの終了条件が成立していない場合は(S1604:no)、そのままミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームAの終了条件が成立した場合は(S1604:yes)、ミニゲームAを終了する(S1605)。続いて、今回終了したミニゲームAの結果がクリア条件を満たしているか否かを判断する(S1606)。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。 As a result, if the end condition of the mini game A is not satisfied (S1604: no), the mini game process is ended as it is and the process returns to the effect control process shown in FIG. On the other hand, when the termination condition of the mini game A is satisfied (S1604: yes), the mini game A is terminated (S1605). Subsequently, it is determined whether or not the result of the mini game A ended this time satisfies the clear condition (S1606). For example, when the type of the mini game A is a quiz game, it is determined whether or not the number of correct answers has reached a predetermined number. Further, when the type of the mini game A is a shooting game, it is determined whether or not the number of bullets hitting the target has reached a predetermined number.
その結果、ミニゲームAのクリア条件が成立していない場合は(S1606:no)、そのままミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームAのクリア条件が成立した場合は(S1606:yes)、ミニゲームAをクリアしたことを履歴情報として記憶する(S1608)。具体的には、図25を用いて前述したミニゲーム履歴情報にミニゲームミッションとして設定されている「ミニゲームAのクリア」を達成済み(「1」)にする。その後、ミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。 As a result, if the clear condition for the mini game A is not satisfied (S1606: no), the mini game process is terminated as it is, and the process returns to the effect control process shown in FIG. On the other hand, when the clear condition of the mini game A is satisfied (S1606: yes), the fact that the mini game A is cleared is stored as history information (S1608). Specifically, the “mini game A clear” set as the mini game mission in the mini game history information described above with reference to FIG. 25 is made completed (“1”). Thereafter, the mini game process is terminated, and the process returns to the effect control process shown in FIG.
以上は、ミニゲームAが実行中である場合の処理について説明した。これに対して、ミニゲームBが実行中である場合は(S1600:no、S1610:yes)、ミニゲームAが実行中である場合のS1602〜S1608の処理に相当する処理が行われる(S1612〜S1618)。すなわち、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、ミニゲームBに対応させて実行する。また、ミニゲームCが実行中である場合も(S1610:no、S1620:yes)、ミニゲームAが実行中である場合のS1602〜S1608の処理に相当する処理が行われる(S1622〜S1628)。この場合は、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、をミニゲームCに対応させて実行する。尚、ミニゲームA〜Cの何れも実行中でない場合は(S1620:no)、これらの処理を行うことなくミニゲーム進行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。 The processing when the mini game A is being executed has been described above. On the other hand, when the mini game B is being executed (S1600: no, S1610: yes), processing corresponding to the processing of S1602 to S1608 when the mini game A is being executed is performed (S1612 to S1612). S1618). That is, the above-described process for advancing the mini-game, the process for determining whether or not the mini-game end condition is satisfied, the process for determining whether or not the mini-game clear condition is satisfied, and that the mini-game is cleared Is executed in correspondence with the mini game B. Even when the mini game C is being executed (S1610: no, S1620: yes), processing corresponding to the processing of S1602 to S1608 when the mini game A is being executed is performed (S1622 to S1628). In this case, the above-described process for advancing the mini game, the process for determining whether or not the mini game end condition is satisfied, the process for determining whether or not the mini game clear condition is satisfied, and the mini game are cleared. A process corresponding to the process of storing the information as the mini game history information is executed in association with the mini game C. If none of the mini games A to C is being executed (S1620: no), the mini game progress process is terminated without performing these processes, and the process returns to the effect control process shown in FIG.
以上のように、本実施例の遊技機1では、ミニゲームA〜C(ミニゲーム実行パターン)に応じて該ミニゲームを進行させるための処理が実行される。そして、ミニゲームをクリアした場合は(ミニゲームのクリア条件が成立した場合は)、該ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する。このミニゲーム履歴情報は後から閲覧できたり、該ミニゲーム履歴情報に応じて特典が付与されたりすることもあるので、遊技者のミニゲームのクリアに対する意欲を向上させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ミニゲームBは、ミニゲームAをクリアした後に実行可能であり、ミニゲームCは、ミニゲームBをクリアした後に実行可能である。
As will be described in detail later, in the
次に、ミニゲームの結果に対応させて演出パターンテーブルを選択する処理(ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理)について説明する。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理は、図30を用いて前述したように、遊技を開始する際に演出パターン抽選に先立って実行される。 Next, a process of selecting an effect pattern table corresponding to the result of the mini game (mini game result corresponding effect pattern table selection process) will be described. As described above with reference to FIG. 30, the mini game result corresponding effect pattern table selection process is executed prior to the effect pattern lottery when the game is started.
図49は、本実施例のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、特殊モード中か否かを判断する(S1700)。その結果、特殊モード中でなければ(S1700:no)、演出パターンテーブルAを選択する。尚、各演出パターンテーブルについては、後からまとめて説明する。
FIG. 49 is a flowchart showing the mini game result corresponding effect pattern table selection processing of the present embodiment. When the mini game result corresponding effect pattern table selection process is started, the
一方、特殊モード中である場合は(S1700:yes)、ミニゲームのクリア状況に応じて、演出パターンテーブルを選択する。具体的には、ミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームC(ミニゲームA〜Cの全て)がクリア済みであれば(S1704:yes)、演出パターンテーブルDを選択する。また、ミニゲームCがクリア済みでなく(S1704:no)ミニゲームB(ミニゲームAおよびB)がクリア済みであれば(S1708:yes)、演出パターンテーブルCを選択する(S1710)。また、ミニゲームCおよびミニゲームBがクリア済みでなく(S1708:no)、ミニゲームAがクリア済みであれば(S1712:yes)、演出パターンテーブルBを選択する(S1714)。ミニゲームA〜Cの何れもクリア済みでなければ(S1712:no)、演出パターンテーブルAを選択する(S1702)。こうして、ミニゲーム履歴情報に応じて演出パターンテーブルを選択したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を終了して、図30および図31に示す遊技連動演出処理に復帰する。もちろん、遊技連動演出処理に復帰したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理にて選択された演出パターンテーブルを利用して、今回の遊技の演出パターンが選択される(図30のS610)。 On the other hand, when in the special mode (S1700: yes), an effect pattern table is selected according to the mini game clear status. Specifically, referring to the mini game history information, if the mini game C (all of the mini games A to C) has been cleared (S1704: yes), the effect pattern table D is selected. If the mini game C has not been cleared (S1704: no) and the mini game B (mini games A and B) has been cleared (S1708: yes), the effect pattern table C is selected (S1710). If the mini game C and the mini game B have not been cleared (S1708: no) and the mini game A has been cleared (S1712: yes), the effect pattern table B is selected (S1714). If none of the mini games A to C has been cleared (S1712: no), the effect pattern table A is selected (S1702). Thus, when the effect pattern table is selected according to the mini game history information, the effect pattern table selection process corresponding to the mini game result is ended, and the process returns to the game-linked effect process shown in FIGS. Of course, after returning to the game-linked effect process, the effect pattern of the current game is selected using the effect pattern table selected in the effect pattern table selection process corresponding to the mini game result (S610 in FIG. 30).
図50および図51は、本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図であり、何れもスイカ役に内部当選したときに選択される演出パターンテーブルである。なかでも、図50(a)には「特殊モード中でない場合」および「特殊モード中であってもミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合」に選択される「演出パターンテーブルA」を示しており、図50(b)には「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルB」を示している。また、図51(a)には「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAおよびミニゲームBをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルC」を示しており、図51(b)には「特殊モード中であってミニゲームA〜Cの全てをクリアしている場合」に選択される「演出パターンテーブルD」を示している。 50 and 51 are explanatory diagrams conceptually showing the effect pattern table of the present embodiment, both of which are effect pattern tables that are selected when an internal winning combination of watermelon is made. In particular, FIG. 50A shows “effect pattern table A” selected when “not in the special mode” and “when none of the mini games A to C are cleared even in the special mode”. FIG. 50 (b) shows an “effect pattern table B” that is selected when “only in the special mode and only the mini game A among the mini games A to C is cleared”. Yes. FIG. 51 (a) shows an “effect pattern table C” that is selected when “in the special mode and mini-game A and mini-game B are cleared among mini-games A to C”. FIG. 51 (b) shows an “effect pattern table D” that is selected when “when in the special mode and all the mini games A to C are cleared”.
演出パターンテーブルA〜Dを比較すると明らかなように、演出パターンテーブルAが選択される場合、すなわち、「特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合」は、演出パターン04に基づく演出が実行可能である(演出04が実行されてキャラクタAが登場可能である)。また、演出パターンテーブルBが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合」は、演出パターン05に基づく演出が実行可能である(演出05が実行されてキャラクタBが登場可能である)。また、演出パターンテーブルCが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAおよびBをクリアしている場合」は、演出パターン06に基づく演出が実行可能である(演出06が実行されてキャラクタCが登場可能である)。また、演出パターンテーブルDが選択される場合、すなわち、「特殊モード中であってミニゲームA〜Cの全てをクリアしている場合」は、演出パターン04、演出パターン05、演出パターン06に基づく演出が実行可能である(演出04、演出05、演出06が実行可能である)。 As can be seen from the comparison of the effect pattern tables A to D, when the effect pattern table A is selected, that is, “all of the mini games A to C are cleared even when the special mode is not set and during the special mode. If not, an effect based on the effect pattern 04 can be executed (the effect 04 is executed and the character A can appear). Further, when the effect pattern table B is selected, that is, “when the special mode is being executed and only the mini game A is cleared among the mini games A to C”, an effect based on the effect pattern 05 can be executed. (Produce 05 is executed and character B can appear). When the effect pattern table C is selected, that is, “when the mini game A and B are cleared among the mini games A to C in the special mode”, the effect based on the effect pattern 06 is executed. It is possible (the effect 06 is executed and the character C can appear). Further, when the production pattern table D is selected, that is, “when the special mode is being executed and all the mini games A to C are cleared”, the production pattern 04, the production pattern 05, and the production pattern 06 are based. Production can be executed (production 04, production 05, production 06 can be executed).
以上は、スイカ役に内部当選した場合に選択される演出パターンテーブルについて説明したが、その他の遊技役に内部当選した場合あるいは内部抽選結果が外れの場合も同様である。すなわち、「特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合」は、演出パターン04に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合」は、演出パターン05に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームA〜CのうちミニゲームAおよびBをクリアしている場合」は、演出パターン06に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、「特殊モード中であってミニゲームA〜Cの全てをクリアしている場合」は、演出パターン04、演出パターン05、演出パターン06に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択される。尚、特殊モード中に演出04、演出05、演出06が実行された場合は、各演出が実行されたことが遊技連動履歴情報として記憶される(図25参照)。 The above has described the effect pattern table selected when the watermelon combination is won internally, but the same applies to cases where other game combinations are won internally or the internal lottery result is out. That is, in the case of “not in the special mode and in the case of none of the mini games A to C even in the special mode”, an effect pattern table capable of executing an effect based on the effect pattern 04 is selected. When the special mode is being executed and only the mini game A among the mini games A to C is cleared, an effect pattern table capable of executing an effect based on the effect pattern 05 is selected. When mini-games A and B are cleared among mini-games A to C, an effect pattern table capable of executing effects based on effect pattern 06 is selected, and “in special mode, mini-games A to C are selected. When all of the above are cleared, an effect pattern table in which an effect based on the effect pattern 04, the effect pattern 05, and the effect pattern 06 can be executed. Le is selected. In addition, when the production 04, the production 05, and the production 06 are executed during the special mode, the fact that each production is executed is stored as game-linked history information (see FIG. 25).
以上のように、本実施例の遊技機1では、ミニゲーム履歴情報、すなわち、特殊モード中にクリアしたミニゲームの種類に応じて、実行可能な演出(演出04〜06)が決定される。
As described above, in the
図52は、本実施例のミニゲーム結果対応AT回数決定処理を示すフローチャートである。図32を用いて前述したように、ミニゲーム結果対応AT回数決定処理は、BB演出を終了するとともにAT演出を開始する際に、該AT演出を開始してから終了するまでの遊技の回数(AT回数)を決定する処理である。 FIG. 52 is a flowchart showing the mini game result-corresponding AT number determination process of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 32, the mini game result-corresponding AT number determination process ends the BB effect and starts the AT effect, and the number of games (from the start to the end of the AT effect) This is a process for determining (AT number).
ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、図25に示す履歴情報が記憶されているか否か、すなわち特殊モード中であるか否かを判断する(S1800)。その結果、特殊モード中でない場合は(S1800:no)、ATカウンタの値に「50」を設定する(S1804)。つまり、今回開始するAT演出のAT回数を50回に設定する。
When the mini game result-corresponding AT number determination process is started, the
一方、特殊モード中である場合は(S1800:yes)、図25に示すミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームCをクリアしているか否かを判断する(S1802)。その結果、ミニゲームCをクリアしていない場合は(S1802:no)、今回開始するAT演出のAT回数を50回にすべく、ATカウンタの値に「50」を設定する(S1804)。これに対して、ミニゲームCをクリアしている場合は(S1802:yes)、今回開始するAT演出のAT回数を60回にすべく、ATカウンタの値に「60」を設定する(S1806)。 On the other hand, if it is in the special mode (S1800: yes), it is determined with reference to the mini game history information shown in FIG. 25 whether or not the mini game C has been cleared (S1802). As a result, if the mini game C has not been cleared (S1802: no), the value of the AT counter is set to “50” in order to set the AT number of the AT effect to start this time to 50 (S1804). On the other hand, if the mini game C has been cleared (S1802: yes), the value of the AT counter is set to “60” in order to set the AT number of AT effects to be started to 60 (S1806). .
こうして、ミニゲームのクリア状況に応じて、今回開始するAT演出のAT回数を設定したら、図32および図33に示すAT演出実行処理に復帰する。 Thus, when the AT number of AT effects to start this time is set according to the mini game clear status, the process returns to the AT effect execution process shown in FIGS. 32 and 33.
また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、デモ演出中に(遊技が行われていない状態にて)、メニュー画面の「ミニゲーム」が選択されると(所定の開始操作を受けると)遊技メダル(遊技媒体)を使用することなく開始し、ミニゲームのクリア等の所定の結果を導出して終了するミニゲーム(副遊技)を行う。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「副遊技実行手段」に対応している。また、サブ制御基板220のRAM223は、遊技の履歴(図柄変動遊技の実行履歴)に対応する遊技連動履歴情報(第1履歴情報)と、ミニゲームの履歴(副遊技の実行履歴)に対応するミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)とを記憶する。従って、サブ制御基板220に搭載されたRAM223は、本発明における「履歴情報記憶手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、メニュー画面の「履歴情報伝達コード表示」が選択されると(遊技者による所定の保存操作を受けると)、遊技連動履歴情報が変換された履歴情報伝達コードを表示して、携帯端末600(外部通信端末)を介してコンテンツサーバ800(外部サーバ)に遊技連動履歴情報(第1履歴情報)およびミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)を遊技者毎に保存可能とする(保存する)。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「保存手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、遊技者によるパスワードの入力操作(所定の入力操作)を受け付けると、コンテンツサーバ800(外部サーバ)に保存された該遊技者の遊技連動履歴情報(第1履歴情報)およびミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)をRAM223に記憶する(入力する)。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「入力手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、RAM223に記憶された(入力手段によって入力された)遊技連動履歴情報(第1履歴情報)の内容(所定の演出が実行されたか否か等)に応じて、実行するミニゲームA〜C(副遊技の実行パターン)を設定する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「副遊技実行パターン設定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、RAM223に記憶された(入力手段によって入力された)ミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)の内容(所定のミニゲームをクリアしたか否か等)に応じて、実行する演出(図柄変動遊技の実行パターン)を設定する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「図柄変動遊技実行パターン設定手段」に対応している。
In addition, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、演出04が実行されたことが記憶された(第1図柄変動遊技実行パターンに従って図柄変動遊技が実行された旨の)遊技連動履歴情報(第1履歴情報)が入力されると、ミニゲームAを実行可能に(第1副遊技実行パターンを)設定し、演出05が実行されたことが記憶された(第2図柄変動遊技実行パターンに従って前記図柄変動遊技が実行された旨)の遊技連動履歴情報(第1履歴情報)が入力されると、ミニゲームBを実行可能に(第2副遊技実行パターンを)設定し、ミニゲームAをクリアしたことが記憶された(第1副遊技実行パターンに従って副遊技が実行された旨の)ミニゲーム履歴情報(第2履歴情報)が入力されると、演出05を実行可能に(第2図柄変動遊技実行パターンを)設定する。
In addition, the
F.本実施例の遊技機が奏する効果 :
本実施例の遊技機は上述したように構成されているので、以下のような効果を奏する。
F. Effects produced by the gaming machine of this embodiment:
Since the gaming machine of the present embodiment is configured as described above, the following effects can be obtained.
図53は、本実施例の遊技機1が奏する効果を示す説明図である。本実施例の遊技機1では、特殊モード中に(すなわち、特殊モードで遊技を進行させる遊技者が)ミニゲームA〜Cの何れもクリアしていない場合は(図53に示すt2まで)、演出04〜演出06のうち演出04の実行(キャラクタAの登場)が可能である(図49のS1712:no、S1702)。また、特殊モード中に演出04が実行されていない場合は(t1まで)、何れのミニゲームも実行させることができない(図47のS1512:no、S1502)。
FIG. 53 is an explanatory diagram showing an effect produced by the
このような状態での遊技進行過程で演出04が実行されると(キャラクタAが登場すると)(t1)、ミニゲームAを実行させることが可能になる(図47のS1512:yes、S1514)。そして、遊技の進行が停止している状態で(デモ演出中に)ミニゲームAを実行させて該ミニゲームAをクリアすると(t2)、演出04〜演出06のうち演出05の実行(キャラクタBの登場)が可能になる(図49のS1712:yes、S1714)。 When the production 04 is executed in the game progression process in this state (when the character A appears) (t1), the mini game A can be executed (S1512: yes, S1514 in FIG. 47). Then, when the mini-game A is executed and the mini-game A is cleared (d2) while the progress of the game is stopped (during the demonstration production), the production 05 of the production 04 to the production 06 is executed (character B). Appears) (S1712 in FIG. 49: yes, S1714).
また、このような状態での遊技進行過程で演出05が実行されると(キャラクタBが登場すると)(t3)、ミニゲームBを実行させることが可能になる(図47のS1508:yes、S1510)。そして、遊技の進行が停止している状態で(デモ演出中に)ミニゲームBを実行させて該ミニゲームBをクリアすると(t4)、演出04〜演出06のうち演出06の実行(キャラクタCの登場)が可能になる(図49のS1708:yes、S1710)。 Further, when the production 05 is executed in the game progression process in such a state (when the character B appears) (t3), the mini game B can be executed (S1508: yes, S1510 in FIG. 47). ). Then, if the mini game B is executed and the mini game B is cleared (d4) while the progress of the game is stopped (during the demonstration production), the production 06 of the production 04 to the production 06 is executed (character C). (S1708 in FIG. 49: yes, S1710).
さらに、このような状態での遊技進行過程で演出06が実行されると(キャラクタCが登場すると)(t5)、ミニゲームCを実行させることが可能になる(図47のS1504:yes、S1506)。そして、遊技の進行が停止している状態で(デモ演出中に)ミニゲームCを実行させて該ミニゲームCをクリアすると(t6)、演出04〜演出06の全ての実行(キャラクタA〜Cの全ての登場)が可能になる(図49のS1704:yes、S1706)。また、ミニゲームCをクリアすると、その後に実行されるAT演出のAT回数が増加される(図52のS1802:yes、S1806)。 Furthermore, when the production 06 is executed in the game progression process in such a state (when the character C appears) (t5), the mini game C can be executed (S1504 in FIG. 47: yes, S1506). ). Then, when the mini game C is executed and the mini game C is cleared (d6) while the progress of the game is stopped (during the demonstration production), all the executions of the production 04 to the production 06 (characters A to C). (S1704 in FIG. 49: yes, S1706). Further, when the mini game C is cleared, the AT number of AT effects executed thereafter is increased (S1802: yes, S1806 in FIG. 52).
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技者による遊技の履歴およびミニゲームの履歴は、該遊技者(遊技者識別情報)に対応付けて遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ800に保存される。そして、コンテンツサーバ800に保存された遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報は、これらの情報に対応する遊技者によってパスワードが入力されると、サブ制御基板220に搭載されたRAM223に展開される。換言すると、遊技の履歴およびミニゲームの履歴を遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ800に保存するとともに、該遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報を遊技機1に入力することが可能である。そして、遊技者固有の遊技連動履歴情報がRAM223上に展開された状態(すなわち、特殊モード中)では、該遊技連動履歴情報の内容に応じてミニゲーム実行パターンが設定されて、該ミニゲーム実行パターンでミニゲーム(ミニゲームA〜C)が実行される。また、遊技者固有のミニゲーム履歴情報が遊技機に入力された状態では、ミニゲーム履歴情報の内容に応じて遊技実行パターンが設定されて、該遊技実行パターンで遊技(演出04〜06が実行可能な遊技)が実行される。これにより、「遊技の履歴に応じたミニゲームを遊技者固有の態様で進行させるとともに、ミニゲームの履歴に応じた遊技を遊技者固有の態様で進行させる新たなゲーム性」を実現できる。また、遊技の履歴によってミニゲームの態様が変化するとともに、ミニゲームの履歴によって遊技の態様が変化するので、遊技およびミニゲームの何れにおいても、遊技者に飽きが生じることを防止できる。これらの結果、「ミニゲームの搭載価値」を高めるとともに、遊技者の「ミニゲームに対する実行意欲」を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、図53を用いて上述したように、本実施例の遊技機1では、「演出04」(第1遊技実行パターンでの遊技)→「ミニゲームA」(第1ミニゲーム実行パターンでのミニゲーム)→「演出05」(第2遊技実行パターンでの遊技)→「ミニゲームB」(第2ミニゲーム実行パターンでのミニゲーム)→「演出06」→「ミニゲームC」の順に実行可能となる。換言すると、所定の遊技実行パターンでの遊技(所定の演出が行われる遊技)を実行可能とするには、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行する必要があり、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行可能とするには、所定の遊技実行パターンでの遊技(所定の演出が行われる遊技)を実行する必要がある。従って、遊技(遊技における演出)とミニゲームとに交互に遊技者を注目させることが可能となり、「ミニゲームの搭載価値」および「ミニゲームに対する実行意欲」を一層高めることが可能となる。
Further, as described above with reference to FIG. 53, in the
G.変形例 :
上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。
G. Modified example:
In the above-described embodiments, the case where the configuration of the present invention is applied to the spinning-reel game machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to the following ball game machines.
図54は、本変形例の弾球遊技機(以下、パチンコ機901という)の正面図である。図54に示すように、パチンコ機901の前面部は、大きくは、前面枠904、上皿部905、下皿部906、遊技盤910などから構成されている。なお、図54では遊技盤910の詳細な図示を省略している。前面枠904は、図示しない中枠903に取り付けられており、中枠903は図示しない本体枠902に取り付けられている。中枠903はプラスチック材料で成形されており、本体枠902の内側に取り付けられている。本体枠902は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機901の外枠を形成している。前面枠904の一端は、中枠903に対して回動可能に軸支されており、中枠903の一端は本体枠902に対して回動可能に軸支されている。遊技盤910は、中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠904で覆われている。
FIG. 54 is a front view of a ball game machine (hereinafter referred to as a pachinko machine 901) according to this modification. As shown in FIG. 54, the front part of the
前面枠904は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部904aが形成されている。この窓部904aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤910の盤面が視認可能となっている。また、前面枠904には、遊技効果を高めるための各種ランプ類904b〜904fが設けられている。前面枠904の下方には、上皿部905が設けられており、上皿部905の下方には下皿部906が設けられている。また、前面枠904の右側には施錠装置909が設けられており、前面枠904の左側にはプリペイドカード式の球貸装置913(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部905には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部905aとが設けられている。遊技球は、上皿部905に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット912に供給される。また、皿外縁部905aには、遊技球の球貸スイッチ905b、返却スイッチ905c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部905の左部にはスピーカー905yが設けられている。また、上皿905の前面側には、演出ボタンSWが設けられている。遊技者は、演出ボタンSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
The upper dish 905 is provided with a dish-shaped recess and a dish
下皿部906には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口906aが設けられており、排出された遊技球は下皿部906内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル908が設けられている。発射ハンドル908には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ908aが設けられている。発射ハンドル908の回転軸は、下皿部906の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット912に接続されており、遊技者が発射ハンドル908を回転させると、その動きが発射装置ユニット912に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル908の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ908bが配置されている。
The
図55は、遊技盤910の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤910は中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられている。図55に示すように、遊技盤910の中央には、外レール914と内レール915とによって囲まれた略円形状の遊技領域911が形成されている。上述した発射装置ユニット912から発射された遊技球は、外レール914と内レール915との間を通って遊技領域911に放出され、遊技領域911の上方から下方に向かって流下する。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域911の略中央には中央装置926が設けられており、また、遊技領域911の下方部分には変動入賞装置918が設けられ、そして、中央装置926と変動入賞装置918との間には始動口ユニット917が設けられている。後述するように始動口ユニット917は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口917aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口917bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。
A
中央装置926のほぼ中央には、演出表示装置927が設けられている。演出表示装置927は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置927の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
An
演出表示装置927の左斜め下方には第1図柄表示装置928が設けられ、演出表示装置927の右斜め下方には第2図柄表示装置932が設けられている。このうち、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置927の右下方に設けられた第2図柄表示装置932では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置928や、第2図柄表示装置932の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域911の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート936と普通図柄作動右ゲート937とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ936s,937sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート936,937と中央装置26との間には、ランプ風車924,925が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘923が設けられている。
A normal symbol operation left
中央装置926の下方に設けられた変動入賞装置918には、ほぼ中央に大入賞装置931が設けられている。この大入賞装置931は、略長方形状に大きく開放する大入賞口931dや、大入賞口931dを開閉するために開閉部材931e、開閉部材931eを動作させる大入賞口ソレノイド931mなどから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置931が作動を開始して大入賞口ソレノイド931mにより開閉部材931eが開動作され、大入賞口931dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口931dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口931dの内部には、大入賞口スイッチ931sが設けられており、大入賞口931dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤910の下方にはアウト口948が設けられ、そのアウト口948の下部にはバック球防止部材958が設けられている。バック球防止部材958は、遊技領域911に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
In the
図56は、本変形例のパチンコ機901に搭載された第1図柄表示装置928および第2図柄表示装置932の構成を示す説明図である。図56(a)は第1図柄表示装置928を表しており、図56(b)は第2図柄表示装置932を表している。初めに第1図柄表示装置928の構成について説明する。図56(a)示されているように、本変形例の第1図柄表示装置928は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部929を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部930を構成している。更に、普通図柄表示部929は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED929aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED929bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部930は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED930aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED930bと呼ぶ)とから構成されている。本変形例の第1図柄表示装置928が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
FIG. 56 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図56(b)に示した第2図柄表示装置932は、上述した第1図柄表示装置928に対して普通図柄表示部929を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置932には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部933が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED933aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED933bと呼ぶ)となっている。このような第2図柄表示装置932の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
The second
図57は、本変形例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置927の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置927は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄927a,927b,927cと、その背景の背景図柄927dが表示されている。このうち、3つの識別図柄927a,927b,927cは、図55に示した第1特別図柄表示部930あるいは第2特別図柄表示部933で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a screen configuration of the
次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機901で行われる遊技の概要について説明する。
Next, an outline of a game performed in the
本変形例のパチンコ機901では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部905の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル908を回転させると、上皿部905に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット912に供給されて、図55を用いて前述した遊技領域911に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル908の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル908の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
発射した遊技球が、遊技領域911の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート936、普通図柄作動右ゲート937の何れかを通過すると、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928において普通図柄の変動表示が開始される。図56を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には普通図柄表示部929が設けられており、普通図柄表示部929には、普通図柄LED929aおよび普図保留表示LED929bが搭載されている。このうち、普通図柄LED929aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes either the normal symbol operation left
また、図56(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には、第1特別図柄表示部930が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図56(b)に示したように、第2図柄表示装置932に設けられた第2特別図柄表示部933では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口917aに対応し、第2特別図柄は第2始動口917bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部930および第2特別図柄表示部933は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
As described above with reference to FIG. 56 (a), the first
図56を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口931dが開放状態となる大当り遊技が開始される。
As described above with reference to FIG. 56, each of the first special symbol display unit 30 and the second special
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)には、第1始動口917aへの入球は第1特別図柄の保留(第1特図保留)として蓄えられ、第2始動口917bへの入球は第2特別図柄の保留(第2特図保留)として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED930bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域927eによって表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED933bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域927fによって表示される。
In addition, even when a game ball enters the first start port 17a or the second start port 17b, the corresponding special symbol cannot be displayed immediately (for example, any special symbol is being displayed in a variable manner). In the case of being a big hit game, etc.), the ball entering the first start opening 917a is stored as the first special symbol hold (first special figure hold), and the second start opening 917b Entry to is stored as a second special symbol hold (second special figure hold). The number of first special figure hold (the number of first special figure hold) is displayed by the first special figure
上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置927では演出図柄(識別図柄927a,927b,927cや背景図柄927dなど)を用いた各種の演出が行われる。図57は、演出表示装置927で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図57を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄927a,927b,927cが表示されている。前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置927においても、これら3つの識別図柄927a,927b,927cが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the change display and stop display of the first special symbol or the second special symbol described above, the
変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄927aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄927cが停止表示され、最後に中識別図柄927bが停止表示される。これら演出表示装置927で停止表示される3つの識別図柄927a,927b,927cの組合せは、前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置927の3つの識別図柄927a,927b,927cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄927a,927b,927cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機901では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、1回の遊技が行われる。
When a predetermined time elapses after the variable display is started, the
以上のようなパチンコ機901では、1回の遊技が開始されるとき、すなわち、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、該変動表示に連動した演出表示装置927における演出のパターン(演出パターン)が決定され、該演出パターンに基づいた演出が実行される。また、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が停止した状態でミニゲームを実行させることが可能である。
In the
このようなパチンコ機901においても、実施例で説明したような履歴情報を記憶することが可能である。すなわち、遊技連動ミッションおよびミニゲームミッションを達成したか否かを遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報として記憶して、コンテンツサーバ800に保存させることが可能である。また、コンテンツサーバ800に保存された遊技者連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報をパチンコ機901に入力することが可能である。
Such a
そこで、本変形例のパチンコ機901でも、ミニゲーム履歴情報の内容に応じた演出、および遊技履歴情報に応じたミニゲームを実行可能とするように構成してもよい。
Therefore, the
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and the modification were demonstrated about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例では、遊技連動履歴情報(演出04〜06の実行状況)に応じてミニゲームA〜Cを実行可能とする構成とした。これに代えて、次のような構成にしてもよい。遊技連動履歴情報として遊技媒体(遊技メダル)の使用量および払出量から算出される遊技媒体純増量(使用量と払出量との差分)を記憶しておく。そして、ミニゲームを開始する際に、遊技媒体純増量が所定の下限量(例えば「マイナス500枚」)を下回っていれば、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行し(ミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを可能とする結果を導出する第1実行パターンに設定し)、遊技媒体純増量が所定の下限値を下回っていなければ、クリアしても遊技メダルを払い出さないミニゲームを実行する(ミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを不能とする結果を導出する第2実行パターンに設定する)構成としてもよい。こうすると、ミニゲームを遊技者固有のものとするだけでなく、「遊技で使用した遊技媒体の還元」という特異な救済効果を奏する別の遊技として位置付けることができる。この結果、「ミニゲームの搭載価値」および「ミニゲームに対する実行意欲」を一層高めることが可能となる。尚、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行する場合は、ミニゲームをクリアすると直ちに遊技メダルを払い出す構成としてもよいし、ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としてもよい。ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としては、例えば、ミニゲームクリア後に行われるAT演出のAT回数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に遊技役の入賞成立による遊技メダルの払い出し数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に行われるBB遊技中の遊技メダルの払い出し数を増加させる構成が例示できる。 For example, in the above-described embodiment, the mini-games A to C can be executed according to the game linkage history information (execution status of the effects 04 to 06). Instead of this, the following configuration may be adopted. A game medium net increase amount (difference between use amount and payout amount) calculated from the use amount and payout amount of game media (game medals) is stored as game linkage history information. When the mini game is started, if the game media net increase is below a predetermined lower limit amount (for example, “minus 500”), a mini game is executed to pay out a predetermined amount of game medals when the game is cleared (mini game). The game execution pattern is set to a first execution pattern for deriving a result that allows game media to be paid out). If the game media net increase is not below a predetermined lower limit value, a game medal is paid out even if cleared. A configuration may be adopted in which a mini-game is executed (the execution pattern of the mini-game is set to a second execution pattern for deriving a result of disabling game media payout). In this way, the mini game is not only unique to the player, but can also be positioned as another game that exhibits a unique relief effect of “reduction of game media used in the game”. As a result, it is possible to further increase the “mounting value of the mini game” and “willingness to execute the mini game”. In the case of executing a mini game that pays out a predetermined amount of game medals when cleared, the game medals may be paid out immediately after the mini game is cleared, or the game medals are paid out in the game executed after the mini game is cleared. It is good also as a structure to take out. As a configuration for paying out game medals in a game executed after the mini game is cleared, for example, a configuration for increasing the AT number of AT effects performed after the mini game is cleared, and paying out game medals by winning a game player after the mini game is cleared. A configuration for increasing the number and a configuration for increasing the number of game medals paid out during the BB game performed after the mini game is cleared can be exemplified.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…回胴式遊技機(遊技機)、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(副遊技実行手段、保存手段、入力手段、副遊技実行パターン設定手段、図柄変動遊技実行パターン設定手段)、222…ROM(変更条件記憶手段)、223…RAM(履歴情報記憶手段)、600…携帯端末(外部通信端末)、800…コンテンツサーバ(外部サーバ)。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第1履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第2履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する保存手段と、
遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記第2履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段と、
前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段と
を備える
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and stopped due to the use of a game medium,
A sub game execution means for executing a sub game that starts without using the game medium and derives and ends a predetermined result when a predetermined start operation is received in a state where the symbol variation game is not performed; ,
History information storage means for storing first history information corresponding to the execution history of the symbol variation game and second history information corresponding to the execution history of the subsidiary game;
A storage means for storing the first history information and the second history information in an external server via an external communication terminal upon receiving a predetermined storage operation by a player;
When receiving a predetermined input operation by a player, an input means for inputting the first history information and the second history information stored in the external server;
In accordance with the content of the second history information input by the input means, a symbol variable game execution pattern setting means for setting an execution pattern of the symbol variable game from a plurality of types of execution patterns;
Sub game execution pattern setting means for setting the execution pattern of the sub game executed by the sub game execution means from a plurality of types of execution patterns according to the contents of the first history information input by the input means; A gaming machine characterized by comprising:
前記副遊技実行パターン設定手段は、前記副遊技の実行パターンとして、第1副遊技実行パターンと、前記第1副遊技実行パターンと異なる第2副遊技実行パターンとを設定可能であり、
前記図柄変動遊技実行パターン設定手段は、前記図柄変動遊技の実行パターンとして、第1図柄変動遊技実行パターンと、前記第1図柄変動遊技実行パターンと異なる第2図柄変動遊技実行パターンとを設定可能であり、
前記副遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって、前記第1図柄変動遊技実行パターンに従って前記図柄変動遊技が実行された旨の前記第1履歴情報が入力されると、前記第1副遊技実行パターンを設定し、
前記入力手段によって、前記第2図柄変動遊技実行パターンに従って前記図柄変動遊技が実行された旨の前記第1履歴情報が入力されると、前記第2副遊技実行パターンを設定し、
前記図柄変動遊技実行パターン設定手段は、
前記入力手段によって、前記第1副遊技実行パターンに従って前記副遊技が実行された旨の前記第2履歴情報が入力されると、前記第2図柄変動遊技実行パターンを設定する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The subsidiary game execution pattern setting means can set a first subsidiary game execution pattern and a second subsidiary game execution pattern different from the first subsidiary game execution pattern as the subsidiary game execution pattern,
The symbol variation game execution pattern setting means can set a first symbol variation game execution pattern and a second symbol variation game execution pattern different from the first symbol variation game execution pattern as the symbol variation game execution pattern. Yes,
The sub game execution pattern setting means includes:
When the first history information indicating that the symbol variable game is executed according to the first symbol variable game execution pattern is input by the input means, the first sub game execution pattern is set,
When the first history information indicating that the symbol variation game has been executed according to the second symbol variation game execution pattern is input by the input means, the second sub game execution pattern is set,
The symbol variation game execution pattern setting means includes:
The second symbol variable game execution pattern is set when the second history information indicating that the sub game has been executed in accordance with the first sub game execution pattern is input by the input means. Machine.
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