JP6653823B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of gaming states having different degrees of advantage.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1〜3)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
There is a slot machine as this type of gaming machine, and for example, there is a gaming machine having a gaming state called RT, AT, ART, or the like as gaming states having different degrees of advantage (for example, Patent Documents 1 to 3).
RT is an abbreviation for replay time, and generally refers to a game state in which the winning rate of the replay combination that enables the next game without inserting a medal is high. By providing a plurality of game states in which the winning rate of the replay combination is different from each other, it is possible to change the advantage for each game state.
AT is an abbreviation of assist time, and when a small role or a replay role is won, for example, a symbol serving as a guide for the pressing is notified, or the operation order of the stop button is notified, and the small time is notified. This is a gaming state in which a winning combination such as a role or a replay role is assisted. By providing a gaming state in which a winning combination such as a small combination or a replay combination is assisted and a gaming state in which no assistance is provided, it is possible to change the advantage for each gaming state.
ART is an abbreviation of Assist Replay Time, and the combination of RT and AT allows the winning rate of the replay role to be set high while assisting the winning of the small role or the replay role. It has become. Then, the game state where the winning rate of the replay role is high and the winning of the small role or the replay role is assisted, and the gaming state where the winning rate of the replay role is low and the winning of the small role or the replay role is not assisted are respectively described. By providing, the degree of advantage for each game state can be changed.

特開2015−73810号公報JP 2015-73810 A 特開2012−217693号公報JP 2012-217693 A 特開2013−75088号公報JP 2013-75088 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。   However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、通常状態有利状態とに制御可能な制御手段と、前記有利状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、前記制御手段は、前記有利状態において、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記通常状態に移行させる制御を実行する遊技機において、前記有利状態において、停止操作に関する情報を報知可能な報知手段と、前記有利状態において、特定の条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果を判定可能な判定手段と、を備え、前記制御手段は、前記判定手段によって、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも少ない第2遊技回数であると判定された場合、前記通常状態に移行させるための制御を実行可能であり、前記判定手段によって、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数よりも少ない第3遊技回数であると判定された場合、前記有利状態を維持するための制御を実行可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a controllable potential control means in the normal state and the advantageous state, and a counter means capable counts the number of games in the preferred state, the control means In the above-mentioned advantageous state, when the result of counting by the counting means is the first number of games in the advantageous state, the gaming machine that executes control for shifting to the normal state is capable of reporting information regarding a stop operation in the advantageous state. Means, and in the advantageous state, when a specific condition is satisfied, determining means capable of determining a counting result by the counting means, wherein the control means controls the counting result by the determining means by the determining means. When it is determined that the second number of games is smaller than the first number of games, control for shifting to the normal state can be executed, and If the counting result of said counting means is determined to be the third game number less than said second number of games, and can execute control to maintain the advantageous state.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。FIG. 2 is a schematic perspective view showing an internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine. 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state according to the first embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a chart showing transition conditions to each game state. リプレイ役及びRT3〜5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。It is a table | surface which showed the winning probability of each replay combination and RT3-5 transfer right combination for every RT. RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a chart which shows the definition of RT3-5 transfer right, the acquisition conditions, and the disappearance conditions. RT3〜5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。10 is a diagram for explaining a state in which acquisition of RT3-5 transition right is permitted. RT0からRT3〜5への移行をアシストする条件を示す図表である。9 is a table showing conditions for assisting the transition from RT0 to RT3 to RT5. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT0, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. RT0からRT5への移行を制限する条件を示す図表である。9 is a table showing conditions for restricting a transition from RT0 to RT5. RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT3, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. RT4において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT4, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. RT5において当選するリプレイ役の種類と、そのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT5, and the breakdown of the replay design which wins in the replay combination. RT1において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT1, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. RT2において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT2, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. 当選役の種類と、各当選役の当選確率が変動する条件を示す図表である。It is a chart which shows the kind of winning combination and the conditions which change the winning probability of each winning combination. 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナスの出現内訳を示す図表である。It is a chart which shows the breakdown of the appearance of the bonus whose appearance rate does not change even if the six-step setting probability is changed. 6段階設定確率の変更に応じて出現率の変化するボーナスの設定確率を示す図表である。It is a table | surface which shows the setting probability of the bonus whose appearance rate changes according to the change of the six-step setting probability. ボーナス前のRTに応じて付与される特典を示す図表である。It is a chart showing the privilege given according to RT before a bonus. 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナス中に停止した図柄に応じて付与される特典を示す図表である。It is a chart showing the privilege given according to the symbol stopped during the bonus in which the appearance rate does not change even if the six-step setting probability is changed. RT3移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the scenario selection table of the continuous winning rate determined when holding RT3-5 RT right at the time of RT3 shift. RT4移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。It is a chart showing a scenario selection table of a continuous winning rate determined when holding RT3-5 RT right at the time of RT4 transition. ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率が変更される様子を示す図である。It is a figure showing how a continuation winning rate corresponding to a winning game is changed during a bonus. 権利獲得許容状態において所定役に当選したときに付与される特典を示す図表である。It is a chart showing the privilege given when winning a predetermined combination in the right acquisition permission state. RT0において押し順を報知する押し順報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pressing order notification process which notifies a pressing order in RT0. ボーナス前のRTに応じてボーナス後に特典を付与する特典付与制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the privilege provision control processing which provides a privilege after a bonus according to RT before a bonus. RT3,4移行時において権利獲得許容状態に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the right acquisition permission state control processing which controls to a right acquisition permission state at the time of RT3,4 transition. ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous winning rate change process which changes the continuous winning rate corresponding to a winning game during a bonus. 第2実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state concerning a 2nd embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a chart showing transition conditions to each game state. RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a chart which shows the definition of RT3-5 transfer right, the acquisition conditions, and the disappearance conditions. ラウンド遊技を説明するための図である。It is a figure for explaining a round game. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT0, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. ラウンド数の出現率の振り分けを昇格リプレイごとに示す図表である。It is a chart which shows distribution of the appearance rate of the number of rounds for every promotion replay. ラウンド遊技中にボーナスに当選したときの様子を説明するための図である。It is a figure for explaining a situation when winning a bonus during a round game. ラウンド数の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of a round number. ラウンド遊技実行中のラウンド数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a round number update process during execution of a round game. ラウンド遊技中にボーナスに当選したときにボーナス後に復帰する先を制御する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which controls the destination which returns after a bonus when a bonus is won during a round game. 第3実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state concerning a 3rd embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a chart showing transition conditions to each game state. リプレイ役及びRT4,5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。It is the chart which showed the winning probability of each replay combination and RT4,5 transfer right combination for every RT. RT4,5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a chart which shows the definition of RT4,5 transfer right, its acquisition conditions, and disappearance conditions. RT4,5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。9 is a table for explaining a state in which acquisition of RT4,5 transfer right is permitted. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT0, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a table | surface which shows the kind of replay combination which wins in RT3, and the breakdown of the replay design which wins in each replay combination. RT4,5への移行制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows transfer control processing to RT4,5.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図47を参照して説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and includes a housing 1b having an opening on the front surface, and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable, like a normal slot machine. I have.
The front door 1a is configured so that three consecutive symbols (identification information) displayed on the reels 41a to 41c can be identified from outside the machine, and a plurality of operation means (2a, 3, 3) operated by the player. 5), the housing 1b includes a drum unit 4 that rotationally drives the reels 41a to 41c, a plurality of devices such as a medal payout device 7 that pays out medals, a main control unit 10 that operates as a computer, a sub control unit 20, and the like. It has.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。   Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games by the main control unit 10 operating as a winning combination determining means or the like.

ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the multiplier is set using medals (including credit medals).
There are a method of setting the number of multiplications by inserting medals directly from the medal insertion slot 2 and a method of setting by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of medals by inserting medals from the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by a medal selector 2b (medal detection means) provided on the back surface of the front door 1a, and the inserted medals are detected. The number of multipliers corresponding to the number of sheets (however, the upper limit is the number of multipliers “3” corresponding to three medals) is set.
Note that the upper limit of the multiplier may be “1”, “2”, or “4” or more.

ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a is an example of an operation unit capable of accepting a player's operation related to the setting of the number of bends. When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, The number of medals (three) is subtracted, and the subtracted number is set as a multiplier.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons having different numbers of bets set may be provided. Further, the credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or by winning a prize. For example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
As described above, the number set by the direct insertion from the medal insertion slot 2 or the pressing operation of the bet button 2a is stored in a storage unit such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the multiplier reaches a predetermined number (for example, three), a game in which the right to execute a single game is held can be started.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、例えば、図17に示す複数の当選役(「リプレイ役」〜「ハズレ」)の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is in an effective state. When the start lever 3 is tilted in this effective state, the game is started, and the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed start to change (hereinafter, may be referred to as spin). At the same time, an internal lottery process of determining a lottery result of the current game from among a plurality of winning combinations (including a loss) such as a replay role, a small role, and a bonus role before stopping the reel 41 is executed (winning role). Determination means).
In the internal lottery process, for example, a lottery process of determining a winning combination of the current game from a plurality of winning combinations (“replay combination” to “losing”) shown in FIG. 17 based on a predetermined winning probability is executed. You.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 41a to 41c, which will be described later, reach steady rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating. .

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、「7」、「GO」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display unit, and a plurality of (usually 21) symbols serving as identification information are provided on the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, for example, "Replay", "Bell", “Watermelon”, “Cherry”, “BAR”, “7”, “GO”, and the like are respectively shown. After gradually increasing the rotation speed from the stop state, the rotation reaches a steady rotation at a constant speed.
When such a steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c enter a state in which the stop buttons 5a to 5c can be pressed (operation of the stop button 5 is enabled).

停止ボタン5a〜5cは、特定操作や特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止(導出ともいう)するように、各リール41a〜41cが停止制御される。   The stop buttons 5a to 5c are an example of an operation unit for performing an operation such as a specific operation or a special operation. For example, the stop buttons 5a to 5c can be pressed by turning on a light emitting unit such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c. When each stop button 5 is pressed down in such a state, each stop button 5 is stopped (also referred to as derivation) in a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. The reels 41a to 41c are controlled to stop.

停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「BAR・BAR・BAR」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又はBARリプレイという)、「7・7・7」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又は7リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)などがある。
また、この他にも、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「BAR・BAR・リプレイ」(BARリプレイのガセ出目という)、「7・7・リプレイ」(7リプレイのガセ出目という)などがある。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、「GO・GO・GO」(ボーナス1という)、「GO・GO・7」(ボーナス2という)、「GO・GO・BAR」(ボーナス3という)、「7・7・GO」(ボーナス4)という、「7・7・BAR」(シングルボーナスという)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
In the stop state, three vertically continuous symbols shown on the reels 41a to 41c are stopped (also referred to as a stop display) so as to face the outside of the machine from the display window 6, and the stop display mode at this time is changed. The presence or absence of a winning is determined based on the winning.
The prize is determined based on a combination of symbols stopped on a predetermined prize line. For example, the prize is stopped on any one of a total of five prize lines of three lines, upper, middle, and lower, and two diagonal lines. It is determined based on the combination of symbols.
The combinations of symbols to be determined include "bell-bell-bell" (bell role) and "cherry" in the order of "left reel 41a / middle reel 41b / right reel 41c" as a combination of symbols corresponding to the small combination. "ANY / ANY" (cherry role, ANY is an arbitrary design), "watermelon / watermelon / watermelon" (role of watermelon), and the like.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay combination, “replay replay replay” (referred to as normal replay), “BAR / BAR / BAR” (referred to RT3 to 5 transition right role, special replay role, or BAR replay), "7.7.7" (RT3-5 transition rights role, special replay role, or 7 replays), "Replay replay bell" (referred to as fall replay), "Replay replay cherry" (promoted replay 1) ), “Replay Replay Watermelon” (promoted Replay 2), “Replay Replay 7” (promoted Replay 3), and the like.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay combination, "BAR / BAR / replay" (referred to as a BAR replay draw), "7.7 replay" (referred to as a 7 replay draw) and so on.
As the combination of symbols corresponding to the bonus combination, "GO / GO / GO" (referred to as bonus 1), "GO / GO / 7" (referred to as bonus 2), and "GO / GO / BAR" (referred to as bonus 3). , "7.7 GO" (bonus 4), "7.7 BAR" (single bonus), and the like.
Then, as a result of determining the combination of symbols stopped on the winning line, when the symbol combination is a display result corresponding to a small combination or the like, a game value corresponding to the symbol combination is given.

例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ(「チェリー・ANY・ANY」)の停止により1枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「GO・GO・GO」など)の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(「7・7・BAR」)の停止により、次回の1ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
For example, a winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small combination such as the bell combination, the cherry combination, and the watermelon combination. A predetermined number of medals are paid out through the payout port 7b. Specifically, eight medals are paid out by stopping the combination of symbols ("bell-bell-bell") corresponding to the "bell role". , One medal is paid out by stopping the combination of the symbols corresponding to the "cherry"("Cherry / ANY / ANY"), and the combination of the symbols corresponding to the "watermelon"("watermelon / watermelon / watermelon") 5) medals are paid out by the stop display of ()).
Note that the payout of medals may be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out. However, by operating a predetermined setting button (not shown) in advance, a prize is generated every time a prize is generated. May be paid out.
Further, when the combination of the symbols corresponding to the “replay combination” (for example, “replay / replay / replay”) is stopped, the winning is determined, and the game can be played without inserting medals in the next game.
Further, when the combination of the bonus symbols corresponding to the “bonus combination” (for example, “GO / GO / GO”) is stopped, the game shifts to a bonus game in which a predetermined small combination is won with a high probability.
In addition, by stopping the combination of bonus symbols (“7.7 BAR”) corresponding to the “single bonus combination”, a single bonus game in which a predetermined small combination is won with a high probability in the next one game.
Note that the "bonus role" is a winning role in which the winning right can be carried over as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the game won and the game after the game, and the "single bonus role" is won. When the combination of the corresponding symbols does not stop in the game, the right is extinguished.

このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。   As shown in FIG. 3, in a slot machine game in which such a series of operations is performed as a single game, the main control unit 10 controls operation means such as a bet button 2a, a start lever 3, and a stop button 5, and a medal selector 2b. This is realized by controlling output units such as the drum unit 4 including the reels 41a to 41c and the pulse motor for rotating these reels, the medal payout device 7, and the like, based on input information from the input unit such as.

また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技、RT遊技、及びART遊技などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
In the slot machine 1, a game effect synchronized with such a slot machine game is also performed. For example, an image effect indicating a shift to a bonus game, an RT game, an ART game, a fanfare sound, a lamp effect, and the like are each provided with a display 8 such as a liquid crystal TV, a speaker 9, and a light emitting unit such as an LED. 11 and the like.
Such notification means is controlled by the sub-control unit 20. The sub control unit 20 controls these based on control commands received from the main control unit 10 at predetermined game timings.

副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
The sub-control unit 20 is an example of an effect control unit, and is configured to be able to execute an operation according to a command from the main control unit 10.
For example, the sub control unit 20 transmits a control command transmitted from a transmission unit such as an output port provided in the main control unit 10 at each predetermined game timing to a reception unit such as an input port provided in the sub control unit 20. In addition to receiving the information through the control command, the control unit decodes the received control command, and controls a notification unit such as the display 8 so as to perform an effect according to the control command.

スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
特徴なゲーム性として3つバリエーションを有しており、以下の説明では、それぞれのゲーム性について、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態に分けて説明する。
The slot machine 1 has the following characteristic game characteristics in addition to the same configuration as the ordinary slot machine.
There are three variations of the characteristic game characteristics, and in the following description, each game characteristic will be described separately in the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment.

〈第1実施形態〉
第1実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜6遊技(以下、単にRT0〜6ということもある)と、ボーナス遊技(以下、単にボーナスということもある)とから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
このような遊技状態は、図5及び図6に示す特徴を有している。
<First embodiment>
The slot machine 1 according to the first embodiment has a plurality of gaming states that transition based on the state transition diagram shown in FIG.
The game state according to the present embodiment includes RT0 to 6 games (hereinafter, simply referred to as RT0 to 6) and bonus games (hereinafter, sometimes simply referred to as bonuses). The operation of the unit 10 as a game state control means is controlled (hereinafter, also referred to as “transition”) to each game state.
Such a game state has the features shown in FIGS.

例えば、ボーナスは、第3遊技状態又は特別遊技状態の一例であり、「GO・GO・GO」などのボーナス図柄の組合せ(特別停止表示態様)の停止により移行するとともに、「ベル役」などの小役に8回入賞するか又は12ゲームの消化により終了する有限の遊技状態であって、いわゆる、レギュラーボーナス(RB)となっている。
このボーナスでは、連続して小役に入賞することが可能であることから、RT0〜6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
なお、ボーナス中(ただし、ボーナス1〜3)の当選役として、「リプレイ役」が設定されており、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役(ベル)に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
For example, the bonus is an example of a third game state or a special game state. The bonus state shifts by stopping a combination of bonus symbols such as “GO / GO / GO” (special stop display mode) and a “bell role”. This is a finite game state in which the small winning combination is won eight times or the game is completed by the completion of 12 games, and is a so-called regular bonus (RB).
In this bonus, it is possible to continuously win the small role, so that the gaming state in which the number of medals on hand is more likely to increase than in RT0 to RT6.
The "replay role" is set as the winning combination during the bonus (however, the bonuses 1 to 3). If the "replay role" is won more than 5 times, the small role (bell) will not be won 8 times. , The bonus ends. This is because the stop of the combination of the symbols corresponding to the “replay combination” is not treated as a prize, but may be treated as a prize.

RT0〜6は、内部抽選処理において、図17に示す複数の当選役のそれぞれが抽選される遊技状態でありながらも、「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、以下のような特徴を有している。   In the internal lottery process, RT0 to RT6 are game states in which each of the plurality of winning combinations shown in FIG. 17 is drawn, but are classified according to the difference in the winning probability of the “replay role”. It has the following features.

例えば、RT0は、他の遊技状態の一例であり、RT1において所定図柄の組合せが停止した場合、又は、RT2〜5が終了した場合に移行する遊技状態である。
所定図柄とは、例えば、図17に示す「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」)が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」(所定の当選役)に当選したときの停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン5を操作したときに(第1操作)、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」(第1停止表示態様))が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン5を操作したときには(第2操作)、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・ベル」(第2停止表示態様)が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
For example, RT0 is an example of another game state, and is a game state to which a transition is made when a combination of predetermined symbols is stopped in RT1 or when RT2 to RT5 are finished.
For example, when the "single bonus combination" shown in FIG. 17 is won, the predetermined symbol is derived when the combination of the corresponding symbols (for example, "7.7 BAR") does not stop. "Spilled eyes".
This “spill eye” is stopped in accordance with a difference in the operation mode of the player with respect to the stop button 5 when the “single bonus role” (predetermined winning combination) is won. When the stop button 5 is operated (first operation), the combination of symbols corresponding to the "single bonus combination" (for example, "7.7 BAR" (first stop display mode)) is stopped, and the operation timing is changed. When the stop button 5 is operated in a mode other than the above (second operation), a “spilled eye”, for example, “bell cherry bell” (second stop display mode) stops. That is, the “spilled eyes” can be a combination of symbols that stop when so-called “eye-pressing” fails.
The “spilled eyes” are not limited to the “single bonus role”, but may be “spilled eyes” of another role (for example, a bell role).
Further, since the “single bonus combination” is a winning combination different from the “bonus combination”, the description of the “bonus” in the following description does not include the “single bonus”.

また、このRT0において、「リプレイ役」の当選時において停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」と「昇格リプレイ1〜3」が停止すると、RT2〜5のいずれかに移行する。
つまり、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、所定図柄が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT0では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
In addition, in this RT0, when the “falling replay” and the “promotional replays 1 to 3”, which are combinations of symbols that can be stopped at the time of winning the “replay combination”, stop, the process proceeds to any of RT2 to RT5.
That is, RT0 is not a finite game state in which the game period is set in advance, but an infinite game state in which the game does not shift to another game state unless a predetermined symbol stops.
In addition, in the RT0, the player wins the “replay combination” with a probability of に お い て in the internal lottery process (see FIG. 6), so that the player is more advantageous in the winning probability of the “replay combination” than RT1, 2, and 6. It is a game state.

RT1は、第1遊技状態又は通常遊技状態の一例であり、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後又はボーナス終了後に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において、「シングルボーナス役」の「こぼし目」が停止すると、RT0に移行する。
つまり、RT1は、所定図柄が停止しない限りRT0に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT1では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜6において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜6の状態を引き継ぐ。
RT1 is an example of a first gaming state or a normal gaming state, and is a gaming state to which a transition is made after power-on with an operation of a predetermined initialization switch or the like or after the end of a bonus.
In this game state, when the “single bonus” of the “single bonus combination” stops, the process shifts to RT0.
That is, RT1 is in an infinite game state in which the game does not shift to RT0 unless the predetermined symbol stops.
Further, in the internal lottery process, RT1 wins the “replay role” with a probability of 1 / 7.3 (see FIG. 6). It is an unfavorable game state.
Note that, after the power is turned on with the operation of a predetermined initialization switch or the like, the process shifts to RT1. However, the process may shift to RT0 after the power is turned on, or any of RT2 to RT5. You can also move to
In addition, when the power supply is turned on and off without operating a predetermined initialization switch or the like in RT0 to RT6, the state of RT0 to RT6 before the power supply is turned off is taken over after the power supply is turned on.

RT2は、通常遊技状態の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において128ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT2では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT2 is an example of a normal gaming state, and is a gaming state to which the game shifts when “falling replay”, which is a combination of symbols that can be stopped when the “replay combination” is won, is stopped in RT0.
In this game state, the game shifts to RT0 by completing 128 games.
That is, RT2 is in a finite game state in which the game period is determined in advance.
In addition, in the RT2, since the internal lottery process wins the “replay role” with a probability of 1 / 7.3 (see FIG. 6), the player is more likely to win the “replay role” than RT0, 3 to 5 in the probability of “replay role”. It is an unfavorable game state.

RT3は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ1」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT3では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3では、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT3 is an example of a second game state or a specific game state (first specific game state). In RT0, a combination of symbols that can be stopped when a “replay combination” is won, “promotion replay 1” (specific stop) This is a game state to be shifted to when the display mode or the first specific stop display mode) is stopped.
In this gaming state, the game shifts to RT0 by completing 10 games.
That is, RT3 is in a finite game state in which the game period is determined in advance.
Further, in the RT3, since the internal lottery process wins the “replay role” with a probability of ((see FIG. 6), the player is more likely to win the “replay role” than the RT0, 2, 5 and 6 in the internal lottery process. This is an advantageous game state.
In this RT3, since the player wins the "replay role" with a high probability, the small medal prize such as the "bell role" wins the game state in which the number of medals on hand tends to increase more than in the RT0, 2, 5, and 6. .

RT4は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ2」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT4では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT3と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT4では、RT3と同様、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT4 is an example of the second game state or the specific game state (first specific game state), and is a combination of symbols that can be stopped at the time of winning the “replay combination” in RT0, such as “promotion replay 2” (specific stop). This is a game state to be shifted to when the display mode or the first specific stop display mode) is stopped.
In this gaming state, the game shifts to RT0 by completing 10 games.
That is, RT4 is in a finite game state in which the game period is determined in advance.
Further, in the RT4, the player wins the “replay combination” with a probability of に お い て in the internal lottery process (see FIG. 6). Is also a game state advantageous to the player.
In this RT4, like in the case of the RT3, since the player wins the "replay role" with a high probability, the small medal prize such as the "bell role" is more likely to increase the number of medals on hand than in the RT0, 2, 5, and 6. It has become.

RT5は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第2特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ3」(特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において50ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT5では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT0と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5 is an example of a second game state or a specific game state (second specific game state). In RT0, a combination of symbols that can be stopped at the time of winning the “replay combination”, “promotion replay 3” (specific stop) This is a game state to be shifted to when the display mode or the second specific stop display mode) is stopped.
In this game state, the game shifts to RT0 by completing 50 games.
That is, RT5 is in a finite game state in which the game period is determined in advance.
In addition, in the RT5, the player wins the “replay combination” with a probability of 1/4 in the internal lottery process (see FIG. 6). It is a game state advantageous to the player.

RT6は、「ボーナス役」に当選した場合に移行する、RT0〜5とは異なるRT状態である。
このRT6は、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り継続する無限の遊技状態となっている。
RT6では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6 is an RT state different from RT0 to RT5, which shifts when winning the "bonus combination".
This RT6 is an infinite game state that continues unless the combination of bonus symbols is stopped.
In the RT6, in the internal lottery process, the player wins the “replay role” with a probability of 1 / 7.3 (see FIG. 6), and thus the player has a lower probability of winning the “replay role” than RTs 0, 3 to 5 than the RT0. It is a game state.

以上のようなRT0〜6の説明から、遊技者にとって、RT1,2,6よりもRT0,3〜5の方が比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
From the above description of RT0 to RT6, it is understood that RT0, 3 to 5 are in a relatively advantageous game state for the player than RT1, 2, and 6.
In this embodiment, a plurality of such game states having different degrees of advantage are provided, and RT0 is positioned as a base game state. It has a game property of shifting to any of the advantageous gaming states of RT3 to RT5.

RT0からRT3〜5への移行は、前述したように、「リプレイ役」に当選するとともに「昇格リプレイ1〜3」(特定停止表示態様)の停止(入賞)により実現されるが、この「リプレイ役」に当選したときには「転落リプレイ」が停止(入賞)することもある。この「転落リプレイ」が停止したときには、RT0からRT2に移行することになり、そのときには、ボーナス役に当選しない限り、128ゲーム間はRT2に滞在することになる。そうすると、遊技状態がRT0に滞在している場合においては、「リプレイ役」に当選したときに「昇格リプレイ1〜3」が停止することが遊技者にとって望ましいことになる。
そこで、このようなRT0からRT2、又は、RT0からRT3〜5への移行ルールを利用して、RT0において、RT0からRT3〜5への移行をアシストする権利、すなわち「RT3〜5移行権利」を遊技中における所定のタイミングで遊技者に付与するものとし、RT0に移行して「リプレイ役」に当選したときに、この「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、RT0からRT3〜5への移行をアシストするというゲーム規約を設けることとする。
As described above, the transition from RT0 to RT3 to RT5 is realized by winning (replay combination) and stopping (winning) the “promotion replay 1 to 3” (specific stop display mode). When the role is won, the "falling replay" may stop (win). When the "fall replay" is stopped, the process shifts from RT0 to RT2. At that time, the player stays at RT2 for 128 games unless the player wins the bonus combination. Then, when the gaming state is staying at RT0, it is desirable for the player to stop "elevation replays 1 to 3" when winning the "replay combination".
Therefore, by utilizing such a transition rule from RT0 to RT2 or from RT0 to RT3 to 5, the right to assist the transition from RT0 to RT3 to 5 in RT0, that is, the “right to transition from RT3 to RT5” is established. It shall be given to the player at a predetermined timing during the game, and when the player shifts to RT0 and wins the "replay combination", when the player holds the "RT3-5 right to shift", the player transfers from RT0 to RT3. A game rule of assisting the shift to 5 will be provided.

「RT3〜5移行権利」(単に「移行権利」又は「権利」ということもある)は、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段(報知権利記憶手段、制御権利記憶手段)に複数記憶(以下、保有ともいう)できるものとする。
そして、記憶した分だけ、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを繰り返すことのアシストが可能となる。なお、以下の説明において、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻ることを、単に「ループ」ということがある。
また、「RT3〜5移行権利」は、図7に示すように、当該権利を獲得するための獲得条件と、その権利を消失する消失条件とがある。
The “RT3-5 transition right” (also simply referred to as “transition right” or “right”) is not a single right, but a right that can be stored in plurals. A plurality of storages (hereinafter, also referred to as possession) can be stored in the right storage means and the control right storage means.
Then, it is possible to assist in repeating the loop of shifting from RT0 to any of RT3 to RT5 and returning to RT0 again by the stored amount. In the following description, transition from RT0 to any of RT3 to RT5 and returning to RT0 again may be simply referred to as “loop”.
Further, as shown in FIG. 7, the “RT3-5 RT right” has an acquisition condition for acquiring the right and an erasure condition for erasing the right.

獲得条件は、例えば、本実施形態では、内部抽選処理において「RT3〜5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT3〜5移行権利」が獲得できるものとする。   In the present embodiment, for example, in the present embodiment, the two conditions of the winning in the internal lottery process are that the player has won the “RT3-5 right to transfer” and the state at the time of winning is the “right acquisition permitting state”. At the same time, it is assumed that “RT3-5 right to shift” can be acquired.

「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃い(例えば、「BAR・BAR・BAR」などであり、以下、単に「BARリプレイ」ということもある)とすることができる。
この「RT3〜5移行権利役」は、図6に示すように、RT1〜5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT3〜5では、他のRTよりも高い確率で当選するように設定されている。
なお、図6に示す「RT3〜5移行権利役」の当選確率は、各RT状態における1ゲームごとの当選確率とすることもできるが、本実施形態では、各RT状態においてリプレイ役に当選したときの当選確率とする(他の実施形態でも同様)。この場合の各RT状態における1ゲームごとの当選確率は、例えば、RT4では、1/10(=[1/2]×[1/5])となる。
The “RT3 to 5 shift right role” is, for example, a special replay role (for example, a set of three BAR symbols with stop symbols (for example, “BAR, BAR, BAR”, etc.) among the replay roles. BAR replay ”).
As shown in FIG. 6, the “RT3 to 5 shift right role” is set as a lottery target to be won with a predetermined probability in the internal lottery process executed in the RT1 to RT5. , Are set to win with a higher probability than other RTs.
Note that the winning probability of the “RT3 to 5 shifting right role” shown in FIG. 6 may be the winning probability for each game in each RT state, but in the present embodiment, the winning of the replay role in each RT state is performed. The winning probability at that time (the same applies to other embodiments). In this case, the winning probability for each game in each RT state is, for example, 1/10 (= [1/2] × [1/5]) in RT4.

「権利獲得許容状態」は、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
「権利獲得許容状態」として、図8に示すように、「状態1」と「状態2」とを設けることができる。
The “right acquisition permission state” can be set to a state that continues as long as winning continues in a predetermined “continuous lottery process”.
As shown in FIG. 8, “state 1” and “state 2” can be provided as “right acquisition permission state”.

「状態1」は、例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「状態1」が保証され、その後は、「状態1」が運次第で継続することになる。   The “state 1” is performed from the second game in addition to the first game following the game that has been won as the so-called rare role such as the “cherry role” or the “watermelon role”, and the next second game following this. In the “continuous lottery process”, as long as the winning (for example, the winning probability is 66%) continues, the state can be continued. In other words, when the player wins the "Cherry role" or the "watermelon role", the "state 1" is guaranteed for at least two games, and thereafter, the "state 1" continues depending on luck.

「状態2」は、例えば、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲームの期間とすることができる。つまり、RT3,4に突入したときの1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、「状態2」が運次第で継続することになる。
このように、主制御部10が、状態制御手段として動作することにより、RT3,4において「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かに基づいて、「状態2」(第1状態)又はそれ以外(第2状態)の状態に制御することが可能である。
なお、RT0において1つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときには、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
また、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT5に突入したとしても、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
The “state 2” is, for example, a state in which at least two or more “RT3 to 5 transition rights” are held in RT0, the first game in addition to the first game entered when entering RT3, 4 As long as the winning is continued in the “continuous lottery process” performed from, a period of up to 10 games can be continued. In other words, "State 2" is guaranteed in the first game when the game enters RT3 and RT4, and thereafter "State 2" is continued depending on luck.
As described above, by operating the main control unit 10 as the state control means, the “state 2” (the first state) is determined based on whether or not the RT 3 to 4 has the “right to shift to RT 3 to 5”. Alternatively, it can be controlled to a state other than that (second state).
It should be noted that, if one enters into RT3 and RT4 while one "RT3-5 right to transfer" is held at RT0, "State 2" is not set, but this is not a limitation.
Further, even if the user enters RT5 with two “RT3-5 right to transfer” at RT0, the state does not change to “state 2”, but this is not a limitation.

そして、このような「権利獲得許容状態」において、「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、1つの「RT3〜5移行権利」が付与される(RAMに記憶される)。この場合の「RT3〜5移行権利役」に当選するとは、対応する図柄の組合せ(例えば、BAR図柄3つ揃い)が停止することが好ましいが、停止しなくてもよい。対応する図柄の組合せの停止を条件とするときには、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄(「BAR」)等を表示器8などの報知手段を通して報知して対応する図柄の組合せの停止をアシストすることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の獲得条件は、図7に示す条件のみに限らず、例えば、図21に示すように、ボーナス中に当選可能に設定された、特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR又は7図柄3つ揃いの「BARリプレイ」、「7リプレイ」など)に対応する所定図柄の組合せの停止によっても権利を獲得できるものとする。
なお、「RT3〜5移行権利」を獲得したときには、その旨及び獲得数などを示す獲得情報を、表示器8などの報知手段を通して報知することが好ましいが、この限りではない。
Then, in such a "right acquisition permitted state", when the "RT3-5 transition right combination" is won, one "RT3-5 transition right" is granted (stored in the RAM). In this case, to win the “RT3-5 right to transfer”, it is preferable that the combination of the corresponding symbols (for example, all three BAR symbols) be stopped, but it is not necessary to stop. When the condition of the combination of the corresponding symbols is to be stopped, the order of pressing the stop button 5 and a symbol (“BAR”) serving as a guide for the pressing are notified through the notification means such as the display 8 and the combination of the corresponding symbols. Is preferably assisted.
In addition, the acquisition conditions of the “RT3-5 transition right” are not limited to the conditions shown in FIG. 7. For example, as shown in FIG. 21, a special replay combination (for example, stop It is also assumed that the right can be obtained by stopping the combination of the predetermined symbols corresponding to the symbol “BAR” or “BAR replay” or “7 replay” in which all three symbols are aligned.
It should be noted that, when the “RT3-5 right to transfer” is acquired, it is preferable that the acquisition information indicating the fact and the number of acquisitions be reported through reporting means such as the display 8, but this is not a limitation.

一方、消失条件としては、例えば、本実施形態では、条件1〜3がある。
「条件1」は、RT0からRT3,4への移行であり、この移行によって1つの「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件2」は、RT0からRT5への移行であり、この移行によって保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件3」は、有利状態として予め設定された期間が所定ゲーム数継続したときであり、このときには、その時点で保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われるとともに、有利状態ではない非有利状態(通常状態という)に移行する。
つまり、主制御部10が報知権利減少手段として動作することにより、遊技状態がRT0からRT3,4に移行することに基づいて、保有している「RT3〜5移行権利」の数を1つ減少させ、RT0からRT5に移行することに基づいて、保有しているすべての「RT3〜5移行権利」をすべて消去し、「0」に初期化する。
On the other hand, the disappearance conditions include, for example, conditions 1 to 3 in the present embodiment.
Condition 1” is a transition from RT0 to RT3 and 4, and this transition loses one “RT3-5 RT right”.
Condition 2” is a transition from RT0 to RT5, and all “RT3-5 RT right” held by this transition is lost.
Condition 3” is when a predetermined period of time has been set as the advantageous state for a predetermined number of games. At this time, all “RT3-5 right to shift to RT3” held at that time are lost, and the advantageous state is changed. To a non-advantageous state (referred to as a normal state).
That is, when the main control unit 10 operates as the notification right reducing means, the number of “RT3-5 right to shift” held by the game state shifts from RT0 to RT3, 4 by one by one. Then, based on the transition from RT0 to RT5, all the “RT3-5 right to transition” held are erased and initialized to “0”.

有利状態は、例えば、ボーナス、「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」を含む)、及び「RT3〜5移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態と規定することができる。
この有利状態中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
The advantageous state is, for example, a state holding a bonus, “accepted right acquisition state” (including “state 1” and “state 2”), and “RT3-5 transition right”, or one or more of these. Can be defined as a combined state.
During this advantageous state, the advantageous state lamp 13 controlled by the main control unit 10 shown in FIGS.

「条件3」における「有利状態の継続」とは、上記有利状態が中断することなく継続している状態を示す。
この間において、主制御部10が遊技回数計数手段として動作し、有利状態が継続するゲーム数(以下、「継続ゲーム数」という)を計数する。計数のタイミングは、遊技開始時(スタートレバー3操作時)が好ましいが、遊技終了時(すべてのリール41停止時)でもよい。
また、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなったことにより、非有利状態(通常状態)に移行した場合には、「継続ゲーム数」をリセット(初期化)する。
なお、ボーナスのうちボーナス4は、その当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない場合には、有利状態として扱わず、非有利状態(通常状態)として扱うことが好ましい。また、ボーナス4当選後に移行可能なRT6も同様に、有利状態として扱わないことが好ましい。
一方、ボーナス1〜3は、その当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態であるか否かにかかわらず、有利状態として扱うことが好ましい。また、その当選後に移行可能なRT6中も有利状態として扱うことが好ましい。
なお、ボーナス1〜3当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のいずれでもない場合には、継続ゲーム数の計数開始タイミングは、その当選時でもよいし、ボーナス遊技開始時でもよい。
また、ボーナス4はその当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない限り、有利状態として扱わないが、ボーナス1〜3と同様、有利状態として扱うこともできる。
また、「状態1」においてボーナス1〜4に当選したときには、RT6を経てボーナス遊技に移行するものの、ボーナス遊技終了後のRT1では「状態1」を引き継ぐことが好ましい。
“Continuation of the advantageous state” in “condition 3” indicates a state in which the advantageous state is continued without interruption.
During this time, the main control unit 10 operates as the number-of-games counting means, and counts the number of games in which the advantageous state continues (hereinafter, referred to as “continuous game number”). The timing of counting is preferably at the start of the game (when the start lever 3 is operated), but may be at the end of the game (when all the reels 41 are stopped).
In addition, when the condition shifts to the non-advantageous state (normal state) because none of the conditions of the advantageous state is satisfied, the “number of continuous games” is reset (initialized).
At the time of the winning, bonus 4 of the bonuses is at least one of a “right acquisition permitted state” (“state 1” and “state 2”) or a state holding “RT3-5 transition right”. If not, it is preferable not to treat it as an advantageous state but to treat it as a non-advantageous state (normal state). Similarly, it is preferable that the RT 6 that can be shifted after the winning of the bonus 4 is not treated as an advantageous state.
On the other hand, each of the bonuses 1 to 3 is a state in which the state at the time of winning is a state where “right acquisition permission state” (“state 1” and “state 2”) or “RT3 to 5 transition right” is held. Regardless of which, it is preferable to treat as an advantageous state. In addition, it is preferable that the state during RT6, which can be shifted after the winning, be treated as an advantageous state.
In addition, when the state at the time of winning the bonuses 1 to 3 is not any of the “right acquisition permitted state” (“state 1” and “state 2”) or the state holding the “RT3 to 5 transition right”. The timing to start counting the number of continuous games may be at the time of winning or at the time of starting a bonus game.
The bonus 4 is advantageous unless it is at least one of the “right acquisition permission state” (“state 1” and “state 2”) or the state holding the “RT3-5 transition right” at the time of winning. Although it is not treated as a state, it can also be treated as an advantageous state like bonuses 1 to 3.
Further, when the bonuses 1 to 4 are won in the “state 1”, the game shifts to the bonus game via the RT6, but it is preferable that the “state 1” be taken over in the RT1 after the bonus game is over.

さらに、主制御部10は、遊技回数判定手段として動作し、継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。
この場合、主制御部10は、複数の閾値をもって継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定することができる。例えば、継続ゲーム数が1〜1299回の「第1閾値」の範囲内か、1300〜1450回の「第2閾値」の範囲内か、1451〜1499回の「第3閾値」の範囲内か、又は1500回以上の「第4閾値」かなどを判定する。
また、主制御部10は、継続ゲーム数が第4閾値に達したとき、すなわち、有利状態の継続する「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。なお、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点が、ボーナス(ボーナス4は除く)中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス(ボーナス4は除く)中であっても、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点で、「RT3〜5移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その後は、達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
Further, the main control unit 10 operates as a number-of-games determination unit, and determines whether the number of continuous games is a predetermined number.
In this case, the main control unit 10 can determine whether or not the number of continuous games is a predetermined number by using a plurality of thresholds. For example, whether the number of continuous games is within the range of “first threshold” of 1 to 1299 times, within the range of “second threshold” of 1300 to 1450 times, or within the range of “third threshold” of 1451 to 1499 times Or the “fourth threshold” of 1500 times or more.
Further, when the number of continuous games reaches the fourth threshold value, that is, when the “number of continuous games” in which the advantageous state continues reaches 1500, the main control unit 10 holds “RT3 to RT3” held at that time. Eliminate all "5 transition rights". When the bonus game (excluding bonus 4) is being performed when the “number of continuous games” reaches 1500, all “RT3-5 right to transfer” held at that time disappears when the bonus ends. Let it.
Note that even when the bonus (excluding the bonus 4) is being performed, not after the end of the bonus, when the “number of continuous games” reaches 1500 times, all the “rights to shift to RT3 to RT5” may be completely erased. .
When the “number of games to be continued” reaches 1500 times, it is preferable to continue the RT state at that time, but it may be forcibly shifted to RT1.

このような条件により獲得された「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT0に移行したときには、RT3〜5への移行がアシスト(支援)される。
ここで、RT0からRT3〜5への移行のアシスト条件とアシスト方法について説明する。
アシスト条件としては、図9に示すように、「アシスト条件1」と「アシスト条件2」がある。
「アシスト条件1」は「権利獲得許容状態」の「状態1」をいい、「アシスト条件2」は「RT3〜5移行権利」の保有した状態をいう。
RT0に移行したときにおいて、「アシスト条件1」又は「アシスト条件2」のうちの少なくともいずれかの状態が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされる。
また、アシスト方法は、「リプレイ役」のうちの「リプレイ2〜6」に当選したときに、これらの役に対応する図柄の組合せとなる「昇格リプレイ1〜3」の停止(入賞)を促すための報知とする。
When a transition is made to RT0 in a state where the “transfer right to RT3-5” acquired under such conditions is retained, the transition to RT3-5 is assisted (assisted).
Here, an assist condition and an assist method for transition from RT0 to RT3 to RT5 will be described.
As the assist conditions, there are “assist conditions 1” and “assist conditions 2” as shown in FIG.
The “assist condition 1” refers to “state 1” of the “right acquisition permitted state”, and the “assist condition 2” refers to a state in which the “right to shift to RT3 to RT5” is held.
At the time of transition to RT0, if at least one of the "assist condition 1" and "assist condition 2" is satisfied, the transition from RT0 to RT3 to RT5 is assisted.
In addition, the assist method prompts a stop (winning) of “promotion replays 1 to 3”, which is a combination of symbols corresponding to these replays, when the “replays 2” to 6 “replays” are won. And information.

RT0において内部抽選処理の抽選対象となる「リプレイ役」を図10に示す。
このように、RT0では、「リプレイ1」〜「リプレイ6」がそれぞれ所定の当選確率(例えば、1/64〜1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、図6に示すように、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ6」は、停止ボタン5に対する遊技者の操作態様の違いに応じて、識別情報の停止表示態様、すなわち、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
停止ボタン5に対する操作態様の違いとは、例えば、停止ボタン5に対する操作順序(押し順)の違いのことであり、この押し順には、停止ボタン5を「5a→5b→5c」の順に操作する押し順や、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に操作する押し順などを含むトータル6通りの組合せがある。
FIG. 10 shows the “replay combination” to be subjected to the lottery in the internal lottery process at RT0.
As described above, in RT0, “Replay 1” to “Replay 6” are set so as to be won with a predetermined winning probability (for example, 1/64 to 1/16). As shown in FIG. 6, there is a gaming state in which the player is elected as the “replay part” with a probability of 1 /.
Among these lottery targets, “Replay 2” to “Replay 6” other than “Replay 1” stop the display mode of the identification information, that is, stop, according to the difference in the operation mode of the player on the stop button 5. The reel 41 is controlled so that the combination of symbols is changed.
The difference in the operation mode with respect to the stop button 5 is, for example, the difference in the operation order (push order) with respect to the stop button 5, and the stop button 5 is operated in the order of “5a → 5b → 5c”. There are a total of six combinations including a pressing order and a pressing order in which the stop button 5 is operated in the order of “5a → 5c → 5b”.

例えば、「リプレイ2」では、図10に示すように、6通りのうちの1通りの押し順により(つまり1/6、以下の括弧内の数値はこれに準じる)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止することになる。   For example, in “Replay 2”, as shown in FIG. 10, the combination of “Normal Replay” is performed in one of six pushing orders (that is, 1/6, and the numerical value in parentheses below conforms to this). Is stopped, and the combination of “falling replay” is stopped according to five of the six pushing orders (5/6).

また、「昇格リプレイ1〜3」は、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選したときに、停止可能な図柄の組合せとして設定されている。
例えば、「昇格リプレイ1」は、「リプレイ3」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ2」は、「リプレイ5」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ3」は、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
なお、「リプレイ4」と「リプレイ6」にそれぞれ当選したときには、押し順の違いによって、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ3」、及び「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」のように、停止する昇格リプレイの組合せが異なるように設定されている。
“Promotion replays 1 to 3” are set as combinations of symbols that can be stopped when “replay 3” to “replay 6” are won.
For example, “promotion replay 1” is one of six push orders (1/6) when winning “replay 3” and one of six pushing orders when “replay 4” is won. The combination of symbols to be stopped is set according to the order of pressing (1/6).
The “promotion replay 2” includes one of six push orders (1 /) when the “replay 5” is won, and one of the six push orders when the “replay 6” is won. The combination of symbols to be stopped is set according to the pressing order (1/6).
Promotion Replay 3” is one of the six push orders (1 /) when the “Replay 4” is won and one of the six push orders when the “Replay 6” is won. The combination of symbols to be stopped is set according to the pressing order (1/6).
In addition, when each of "Replay 4" and "Replay 6" is won, depending on the difference in the pushing order, "Promotion Replay 1" or "Promotion Replay 3" and "Promotion Replay 2" or "Promotion Replay 3" The combination of the promotion replays to be stopped is set to be different.

また、「転落リプレイ」は、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、それぞれ6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、停止する図柄の組合せとして設定されている。
また、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、「リプレイ1」と同様な図柄の組合せとなる「通常リプレイ」が停止する。
なお、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ図柄の組合せが異なるものとすることが好ましい。
また、このような「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ1つのリプレイ役に当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしたが、通常リプレイ役、昇格リプレイ1〜3役、転落リプレイ役というリプレイ役がそれぞれ設定され、これら2以上の役に重複当選するものとし、これに当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしてもよい(他の実施形態も同様)。
例えば、リプレイ4の当選時では、通常リプレイ役、転落リプレイ役、昇格リプレイ1役、及び昇格リプレイ3役に重複当選するものとし、6通りのうちの1通りの押し順により、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの4通りの押し順により、「転落リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するものとしてもよい。
The “falling replay” is set as a symbol combination that stops when one of the “replay 2” to “replay 6” is won, according to one of six pressing orders (1 /). I have.
In addition, when "Replay 2" to "Replay 6" are won, a pattern combination similar to that of "Replay 1" is obtained in one of six push orders (1/6). Stops.
In addition, it is preferable that "normal replay", "promotion replays 1 to 3", and "falling replay" have different combinations of symbols.
In addition, such “normal replay”, “promotion replays 1 to 3”, and “falling replay” are combinations of symbols that stop due to a difference in the pressing order when one replay is elected. Replay roles such as a role, a promotion replay 1-3 role, and a fall replay role are respectively set, and it is assumed that two or more of these roles are repeatedly elected. Good (similarly for other embodiments).
For example, when the replay 4 is won, the normal replay role, the fall replay role, the promotion replay 1 role, and the promotion replay 3 role are repeatedly won, and the “normal replay” is performed according to one of six pushing orders. Is stopped, the combination of "falling replay" is stopped by four of the six pushing orders, and the combination of "promotion replay 1" is stopped by one of the six pushing orders. , The combination of “promotion replay 3” may be stopped by one of the six pushing orders.

このように、RT0において、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順の違いによって、「昇格リプレイ1〜3」が停止することあるが、「転落リプレイ」又は「通常リプレイ」が停止することもある。
そこで、本実施形態のアシスト方法として、アシスト条件が成立しているときに、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選した場合は、「転落リプレイ」の停止を回避する押し順を報知しながら、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順(特定操作に関する情報)を報知することによりRT0からRT3〜5への移行をアシストとする。
As described above, in the case of winning at “Replay 2” to “Replay 6” at RT0, “Promotion Replays 1 to 3” may be stopped due to a difference in the pressing order of the stop button 5, but “Fall Replay” or "Normal replay" may stop.
Therefore, as an assist method according to the present embodiment, when "Replay 3" to "Replay 6" are won while the assist condition is satisfied, the push order for avoiding the stop of the "fall replay" is notified. The transition from RT0 to RT3 to RT5 is assisted by notifying the pressing order (information on the specific operation) corresponding to “promotion replays 1 to 3”.

具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、例えば、「リプレイ3」に当選したときに停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されたときに「昇格リプレイ1」が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
また、「リプレイ2」に当選した場合は、「転落リプレイ」に対応する押し順を報知することなく、「通常リプレイ」に対応する押し順を報知によりナビゲートすることにより、RT0からRT2への移行の回避をアシストする。この「通常リプレイ」は、「リプレイ2」の当選に限らず、「リプレイ1〜6」に当選したときに停止可能な組合せとして設定されており、「通常リプレイ」の停止により、RT0の滞在が維持されることになる。
Specifically, as an example of notification of the pressing order (information related to the specific operation), for example, when the stop button 5 is operated in the order of “5a → 5b → 5c” when “replay 3” is won, “promotion replay” is performed. When "1" stops, a display such as "left → middle → right" is displayed on the display 8, and respective sounds are output from the speaker 9 in the order of "left", "middle", and "right".
At this time, the navigation lamp 12 controlled by the main control unit 10 shown in FIGS. 1 and 3 is turned on in the order of “12a → 12b → 12c”.
That is, the operation on the stop button 5 is navigated through notification means such as the display 8, the speaker 9, and the navigation lamp 12.
Thus, when the player operates the stop button 5 according to the navigation (notification), the “promotion replay 1” is stopped.
When the player wins “Replay 2”, the user pushes the push order corresponding to “Normal Replay” by notifying the push order corresponding to “Fall Replay”, thereby notifying from RT0 to RT2. Assist in avoiding the transition. This “normal replay” is not limited to the winning of “replay 2”, and is set as a combination that can be stopped when “replay 1 to 6” is won. Will be maintained.

このような報知により、アシスト条件が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされることになる。
なお、アシスト条件が成立していても、ナビゲートに従わないときには、「転落リプレイ」が停止することもあり、この場合には、RT0からRT2に移行することになる。
また、アシスト条件が成立していないときには、停止ボタン5に対する操作のナビゲートが行われることは一切ないので、「リプレイ3〜6」の当選時における「昇格リプレイ1〜3」の停止は、遊技者の勘に頼った押し順次第ということになる。
By such notification, when the assist condition is satisfied, the transition from RT0 to RT3 to RT5 is assisted.
In addition, even if the assist condition is satisfied, if the vehicle does not follow the navigation, the “falling replay” may stop, and in this case, the process shifts from RT0 to RT2.
Further, when the assist condition is not satisfied, the navigation of the operation to the stop button 5 is not performed at all. It will be a push order that depends on the intuition of the person.

[継続ゲーム数に基づく状態制御]
また、アシスト条件が成立している場合において、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選したときには、そのときに行われる報知の内容が「継続ゲーム数」によって変更される。
具体的には、図11に示すように、「継続ゲーム数」が第1閾値(1〜1299回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
また、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451〜1499回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、「リプレイ4」又は「リプレイ6」の当選時は、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに限り、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、それ以外のときには、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
[State control based on the number of continuous games]
In addition, when the assist condition is satisfied and the “Replay 4” or “Replay 6” is won, the content of the notification performed at that time is changed according to the “number of continuous games”.
Specifically, as shown in FIG. 11, when the “number of continuous games” is within the range of the first threshold value (1 to 1299 times), when “replay 4” or “replay 6” is won, Navigate to notify the push order (information related to the first specific operation) corresponding to “promotion replay 1” or “promotion replay 2”, and the “number of continuous games” is in the range of the second threshold (1300 to 1450). If the player wins "Replay 4" or "Replay 6" while the player is within the "Replay 3", the user navigates to notify the pressing order (information on the second specific operation) corresponding to "Promotion Replay 3".
In addition, when the “number of continuous games” is within the range of the third threshold value (1451 to 1499 times), if “replay 4” or “replay 6” is won, “promotion replay 1” or “promotion replay 1” Navigate to notify the pressing order (information related to the first specific operation) corresponding to “2”.
In other words, when the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, when the “Replay 4” or the “Replay 6” is won, the “number of continuous games” falls within the range of the second threshold value (1300 to 1450 times). Navigate to notify the push order (information related to the second specific operation) corresponding to “promotion replay 3” only at a certain time, and otherwise correspond to “promotion replay 1” or “promotion replay 2”. Navigate to notify the pressing order (information related to the first specific operation).

このように、「継続ゲーム数」によって報知の内容を変更することにより、RT0からRT3,4と、RT0からRT5それぞれへの移行のし易さが変化することになる。
つまり、主制御部10は、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」が停止表示された場合に、RT3,4(第1特定遊技状態)に制御することが可能であり、「昇格リプレイ3」が停止表示された場合に、RT5(第2特定遊技状態)に制御することが可能であり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順か、又は「昇格リプレイ3」に対応する押し順のいずれかの押し順(特定操作に関する情報)を報知する。
As described above, by changing the content of the notification according to the “number of continuous games”, the ease of transition from RT0 to RT3 and 4, and from RT0 to RT5, respectively, changes.
In other words, the main control unit 10 can control to RT3, 4 (first specific game state) when “promotion replay 1” or “promotion replay 2” is stopped and displayed, and “promotion replay 3”. Is stopped and displayed, it is possible to control to RT5 (the second specific game state), and the main control unit 10 operates as the operation information notifying means, so that it can be controlled based on the judgment result by the number-of-games judging means. Then, the push order (information regarding the specific operation) of the push order corresponding to “Promotion Replay 1” or “Promotion Replay 2” or the push order corresponding to “Promotion Replay 3” is notified.

さらに、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451回)以上、すなわち、1450回を超えたときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)が報知されることから、RT5(第2特定遊技状態)ではなく、RT3,4(第1特定遊技状態)への移行が制御されることになる。   Further, when the “number of continuous games” is equal to or more than the third threshold value (1451 times), that is, exceeds 1450 times, if “replay 4” or “replay 6” is won, “promotion replay 1” or “promotion replay 1” Since the pressing order (information related to the first specific operation) corresponding to “promotion replay 2” is notified, the transition to RT3, 4 (first specific game state) instead of RT5 (second specific game state) is controlled. Will be done.

なお、「継続ゲーム数」に応じた遊技状態の制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、権利獲得許容状態において、RT5はRT3,4よりも特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、すなわち、ART遊技の「継続ゲーム数」に応じて、RT3,4又はRT5のいずれかの遊技状態に制御可能とすることもできる。
In the control of the game state according to the “number of continuous games”, the following cases can be applied as modified examples.
For example, as a winning combination shown in FIG. 17, a “push order bell role” that is stopped according to the pushing order and payout of medals is added, and when the “push order bell role” is won in RT3 to RT5, The pressing order (information on special operations) corresponding to the stop display of the symbol combination (for example, three bells) in which the payout of medals can be obtained can also be notified. That is, RT3 to RT5 may be ART games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not limited.
In this case, in RT3 to RT5, specific values such as the number of ART games, the number of small wins such as bells, the number of medals acquired, and the number of ART sets, which are reduced in accordance with the progress of the game, have reached predetermined values. In the right acquisition state, RT5 is a gaming state in which a specific value is more likely to increase than RT3, 4 (for example, an additional specialization state). Is preferred.
When the main control unit 10 operates as the game state control unit, any one of RT3, 4 or RT5 is determined based on the determination result by the number-of-games determination unit, that is, according to the “number of continuous games” of the ART game. It is also possible to control the game state.

また、「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT5(第2特定遊技状態)に移行したときには、保有する「RT3〜5移行権利」がすべて失われ、初期化されるとともに、「継続ゲーム数」も初期化されることになるが、RT5に移行したときには、「RT3〜5移行権利」消失の見返りとして、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性を高くすることができる。
以下、RT3〜5それぞれに移行したときの特典について説明する。
Further, when the player shifts to RT5 (the second specific game state) while holding the “RT3-5 transition right”, all the “RT3-5 transition right” held is lost, initialized, and “continue”. The “number of games” is also initialized, but when shifting to RT5, there is a high possibility that more benefits will be given than in shifting to RT3 and RT4 in return for the disappearance of “RT3-5 right to shift”. can do.
In the following, the benefits when shifting to each of RT3 to RT5 will be described.

図6に示すように、RT3,4では1/2の確率、RT5では1/4の確率で「リプレイ役」に当選するように設定されている。
RT3〜5それぞれにおいて当選する「リプレイ役」の内訳を図12〜図14それぞれに示す。
「リプレイ1」は、停止ボタン5に対する押し順を問わず、「通常リプレイ」が停止する「リプレイ役」である。
一方、「リプレイ7」は、「RT3〜5移行権利役」の一例であり、停止ボタン5に対する6通りの押し順うち1通りの押し順(1/6)により、「RT3〜5移行権利」の獲得の可能な「BARリプレイ」が停止する図柄の組合せとして設定されている。この「リプレイ7」の当選確率は、RT3<RT4<RT5(=(1/10)<(2/10)<(2.5/10))の関係を有しており、RT5では、1/4の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
また、図5に示すように、RT3,4のゲーム数は10ゲームであるのに対して、RT5のゲーム数はRT3,4のゲーム数よりも期間の長い50ゲームに設定されている。
As shown in FIG. 6, the setting is made so that the "replay combination" is won with a probability of 1/2 for RT3 and 4 and a probability of 1/4 for RT5.
Details of the winning “replay role” in each of RT3 to RT5 are shown in FIGS.
Replay 1” is a “replay combination” in which “normal replay” is stopped regardless of the order in which the stop button 5 is pressed.
On the other hand, “Replay 7” is an example of “RT3 to 5 transition right role”, and “RT3 to 5 transition right” is obtained by pressing one of the six pressing orders for the stop button 5 (1 /). Is set as a symbol combination in which “BAR replay” that can be acquired is stopped. The winning probability of “Replay 7” has a relationship of RT3 <RT4 <RT5 (= (1/10) <(2/10) <(2.5 / 10)). It is set to win “Replay 7” with a probability of 4.
Further, as shown in FIG. 5, the number of games of RT3 and 4 is 10 games, whereas the number of games of RT5 is set to 50 games having a longer period than the number of games of RT3 and 4.

このような設定により、RT5に移行することにより、「RT3〜5移行権利」がすべて失われるとともに、「継続ゲーム数」も初期化(0回になる)されることになるが、RT5移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」に移行することができれば(RT5は50ゲームあるので、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選する可能性が高い)、1/4の確率で「リプレイ7」すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選する状態となり、その当選の度に「RT3〜5移行権利」が獲得される権利大量獲得状態となることから、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性がある。   With such a setting, by shifting to RT5, all of the "right to shift to RT3 to 5" are lost, and the "number of continuous games" is also initialized (to 0). If it is possible to make a transition to “state 1” of the “acquisition permitted state” (RT5 has 50 games, so it is highly likely to win “cherry role” or “watermelon role”), there is a probability of 1/4. "Replay 7", that is, a state of winning the "RT3-5 transfer right role", and a large amount of rights in which the "RT3-5 transfer right" is obtained each time the winning is achieved, the process shifts to RT3, 4. More benefits may be granted.

また、RT3とRT4の間においても「リプレイ7」の当選確率に多少が設定されており、RT3<RT4(=(1/10)<(2/10))の関係を有している。
これにより、RT3又はRT4移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」又は「状態2」に移行することができれば、RT4ではRT3よりも多くの「RT3〜5移行権利」が獲得できる可能性があることになる。
また、RT1とRT2においても、図15、16に示すように、所定の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
なお、「権利獲得許容状態」において、「リプレイ7」、すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順等を報知して対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)の停止をアシストすることが好ましいが、報知しなくもよい。
また、対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)が停止しなくても、「リプレイ7」に当選するだけで「RT3〜5移行権利」が獲得されるようにしてもよい。
このように、「RT3〜5移行権利」は、遊技者にとって有利なループ内の滞在を保証する権利に相当するものであるから、遊技者が獲得を最も望む特典として位置付けられている。
Also, the winning probability of “Replay 7” is set to a certain degree between RT3 and RT4, and has a relationship of RT3 <RT4 (= (1/10) <(2/10)).
Thereby, if it is possible to shift to “state 1” or “state 2” of the “right acquisition permitted state” after shifting to RT3 or RT4, it is possible to acquire more “RT3 to 5 shift rights” in RT4 than in RT3. There will be.
Also, as shown in FIGS. 15 and 16, RT1 and RT2 are also set so as to win “Replay 7” with a predetermined probability.
In the “right acquisition permitted state”, when “Replay 7”, that is, “RT3 to 5 shift right role” is won, the order of pressing the stop button 5 and the like are notified and the corresponding symbol combination (for example, BAR replay) ) Is preferably assisted, but not required to be notified.
Further, even if the combination of the corresponding symbols (for example, BAR replay) does not stop, the "right to shift to RT3 to RT5" may be obtained only by winning the "replay 7".
As described above, the “RT3 to 5 transition right” is equivalent to the right to guarantee stay in a loop advantageous to the player, and thus is positioned as a privilege that the player most desires to obtain.

また、「RT3〜5移行権利」は、RT0〜5において、「ボーナス役」に当選することによっても獲得することができる。
「ボーナス役」は、図17に示すように、内部抽選処理における一つの抽選対象となっており、この「ボーナス役」には、「ボーナス役」の当選確率を6段階の設定値うちのいずれかに設定可能な機能である、いわゆる、確率設定機能における設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とがある。
「固定ボーナス」には、図18に示すように、それぞれが所定の比率(20/100〜40/100)で出現するように設定された「ボーナス1」〜「ボーナス3」がある。
一方、「変動ボーナス」には、図19に示すように、6段階の設定値(設定1〜6)に応じて、当選確率が異なる「ボーナス4」がある。
固定ボーナス中は、ベル役(238/256)、BARリプレイ(16/256)、7リプレイ(2/256)がそれぞれ括弧内の当選確率で出現するように設定され、変動ボーナス中は、ベル役(256/256)が括弧内の当選確率で出現するように設定されている。なお、これらの当選確率は、一例であり、例えば、固定ボーナスごとに各種役の当選確率を変えてもよい。また、固定ボーナス中は、前述のBARリプレイのガセ出目と、7リプレイのガセ出目を設定し、BARリプレイや7リプレイのテンパイハズレを停止表示させてもよい。
それぞれの「ボーナス1〜4」に当選すると、RT6に移行し(持ち越し中)、その状態で「ボーナス図柄」の停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナス遊技(第3遊技状態、特別遊技状態)に移行する。
また、固定ボーナス中の当選役として、BARリプレイなどの「リプレイ役」が設定されていることから、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
さらに、「ボーナス1〜4」に当選すると、ボーナス遊技に移行するという特典だけではなく、その他にも以下のような特典が付与される。
Further, “RT3-5 RT right” can also be obtained by winning the “bonus role” in RT0-5.
As shown in FIG. 17, the "bonus role" is one lottery target in the internal lottery process, and the "bonus role" has a winning probability of the "bonus role" of one of six setting values. A "variable bonus" in which the winning probability varies according to a setting value (game setting value) in a so-called probability setting function, which is a function that can be set in the "probability setting function", and the winning probability does not vary according to the setting value (game setting value). There is a “fixed bonus”.
As shown in FIG. 18, the “fixed bonus” includes “bonus 1” to “bonus 3” which are set so as to appear at a predetermined ratio (20/100 to 40/100).
On the other hand, as shown in FIG. 19, the “variation bonus” includes a “bonus 4” having different winning probabilities according to six-stage setting values (settings 1 to 6).
During the fixed bonus, the bell role (238/256), BAR replay (16/256), and 7 replays (2/256) are set to appear with the winning probability in parentheses, respectively. (256/256) is set to appear with the winning probability in parentheses. These winning probabilities are examples, and for example, the winning probabilities of various combinations may be changed for each fixed bonus. In addition, during the fixed bonus, the above-mentioned BAR replay gase roll and the seven replay gase roll may be set, and the BAR replay and the seven replay tempo loss may be stopped and displayed.
When each of the "bonuses 1 to 4" is won, the state shifts to RT6 (carrying over), and in this state, the state where the "bonus symbol" is stopped and the small role such as "bell" is elected with a high probability is stopped. The game shifts to a bonus game (third game state, special game state) which is continued until the player wins eight times or completes 12 games.
In addition, since a “replay role” such as a BAR replay is set as a winning role during the fixed bonus, if the “replay role” is won five or more times, the bonus ends without winning the small role eight times. I do. This is because the stop of the combination of the symbols corresponding to the “replay combination” is not treated as a prize, but may be treated as a prize.
Further, when the player wins "Bonus 1 to 4", not only the privilege of shifting to the bonus game but also the following benefits are provided.

特典には、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典と、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典とがあり、それぞれ付与される特典の内容やタイミングが異なるように設定されている。   The benefits include a first benefit given by winning the "bonus role" regardless of the "variable bonus" and the "fixed bonus", and a second benefit given only by winning the "fixed bonus". Are set so that the contents and timing of the benefits to be given are different.

[ボーナス前の遊技状態に応じた特典付与制御]
第1特典は、「ボーナス役」に当選する前の遊技状態に応じて、付与される特典の内容が変更される。
「ボーナス役」に当選する前の遊技状態としては、RTの種類及びアシスト条件の成否を挙げることができる。
図20は、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類及びアシスト条件の成否に応じて付与される特典の内容と、その付与タイミングを示す図表である。
[Privilege grant control according to the game state before the bonus]
In the first privilege, the content of the privilege to be provided is changed according to the gaming state before winning the “bonus role”.
The gaming state before winning the “bonus combination” may include the type of RT and the success or failure of the assist condition.
FIG. 20 is a table showing the contents of the benefits to be given according to the type of RT and the success or failure of the assist condition before winning the “bonus combination”, and the timing of the giving.

この図表に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類と、アシスト条件の成否とに応じて特典の内容が異なるように設定されている。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT1」のときとすると、この「RT1」において前述の「アシスト条件1,2」のいずれも成立していないときには(図中の両方「×」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。一方、「アシスト条件1」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が2つ付与される。また、「アシスト条件2」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。また、「アシスト条件1,2」の双方が成立しているときには(図中の両方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が1つ付与される。
As shown in this table, the contents of the privilege are set differently depending on the type of RT before winning the “bonus combination” and whether the assist condition is satisfied or not.
For example, assuming that the RT state before winning the “bonus role” is “RT1”, when none of the aforementioned “assist conditions 1 and 2” is satisfied in “RT1” (both “ × ”), no benefits are granted (private“ None ”). On the other hand, when only the “assist condition 1” is satisfied (one of “O” in the drawing), two “RT3-5 right to shift” are granted at the timing of shifting to “RT0”. Further, when only the “assist condition 2” is satisfied (one “○” in the figure), no privilege is given (the privilege is “none”). Further, when both the “assist conditions 1 and 2” are satisfied (both “」 ”in the figure), one“ RT3 to 5 shift right ”is granted at the timing of shifting to“ RT0 ”.

また、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類に応じて付与される「RT3〜5移行権利」の数も変更される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT3」又は「RT4」のときと、「RT5」ときでは、「アシスト条件1」が同じように成立していたとしても(図中の片方「○」)、付与される「RT3〜5移行権利」の数が異なるように設定されている。
例えば、「RT3」又は「RT4」のときは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「2つ」ではあるが、「RT3」又は「RT4」のときでは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「5つ」となっている。
In addition, the number of “RT3-5 right to shift” granted according to the type of RT before winning the “bonus combination” is also changed.
For example, when the RT state before winning the “bonus role” is “RT3” or “RT4” and when the RT state is “RT5”, even if “assist condition 1” is established in the same manner (see FIG. On the other hand, the number of “RT3-5 right to transfer” to be granted is set to be different.
For example, in the case of “RT3” or “RT4”, the number of “RT3 to 5 transition rights” to be granted is “2”, but in the case of “RT3” or “RT4”, the granted “RT3” The number of “-5 transition rights” is “5”.

また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときよりも、「RT3〜5」のときの方がより多くの特典が付与される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合では、何の特典も付与されないが(特典「なし」)、「RT3〜5」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合でも、「RT3又は4に復帰」という特典が付与される。
「RT3又は4に復帰」とは、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び「RT3」又は「RT4」に復帰することである。
Also, more benefits are provided when the RT state is “RT3-5” than when the RT state before winning the “bonus role” is “RT0-2”.
For example, when the RT state before winning the “bonus role” is “RT0 to 2”, no benefit is given when only the “assist condition 2” is satisfied (the benefit is “none”). In the case of "RT3 to 5", even if only the "assist condition 2" is satisfied, the privilege of "return to RT3 or 4" is given.
"Return to RT3 or 4" means returning to "RT3" or "RT4" again via "RT1" and "RT0" after the end of the bonus game.

この場合、「RT0」から「RT3」又は「RT4」に必ず移行させるには、「転落リプレイ」の停止を回避するナビゲートを行いながら、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」の停止をナビゲートする報知を行う必要があるが、その前に「通常リプレイ」の停止をナビゲートする報知を行うこともある。
例えば、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ1」の停止をナビゲートする必要がある。「昇格リプレイ1」は「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選したときに限りナビゲート可能な図柄の組合せである(図10参照)。
また、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選したときには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止する可能性があるが、「昇格リプレイ1」が停止することはない。
そうすると、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選することもあるため、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の停止を回避させる必要がある。このようなことから、「リプレイ3〜6」に当選したときに停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設けてある。
これにより、「RT0」から「RT3」に移行させるために、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選するまで、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」(リプレイ2も含む)に当選したときには「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続け、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT4」への移行が回避され、最終的には、「RT0」から「RT3」への移行が実現されることになる。
このように、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ3〜6」(リプレイ2も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、目的とする「RT3〜5」に復帰させることが可能となる。
なお、このような復帰は、「ボーナス役」に当選する前のRT3〜5に新た移行するための「RT3〜5移行権利」の付与に相当することから、「RT3〜5移行権利」の増加に該当する。
In this case, to make a transition from "RT0" to "RT3" or "RT4" without fail, stop "elevation replay 1" or "elevation replay 2" while navigating to avoid stopping "falling replay". It is necessary to provide a notification for navigating, but before that, there may be a notification for navigating the stop of the “normal replay”.
For example, in order to shift from “RT0” to “RT3”, it is necessary to navigate the stop of “promotion replay 1”. “Promotion Replay 1” is a combination of symbols that can be navigated only when winning “Replay 3” or “Replay 4” (see FIG. 10).
Also, when “Replay 5” and “Replay 6” are won, “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” may stop, but “Promotion Replay 1” does not stop.
Then, since “RT0” may be elected to “Replay 5” and “Replay 6”, in order to shift from “RT0” to “RT3”, “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” is stopped. Need to be avoided. For this reason, “normal replay” is provided as a combination of symbols that can be stopped when “replay 3 to 6” is won.
Thereby, in order to shift from “RT0” to “RT3”, “Replay5” and “Replay6” (including Replay2) in “RT0” until a “Replay3” or “Replay4” is won. In the case of winning, the stop of the “normal replay” is continued to be navigated, and the player performs an operation in accordance with the stop button 5 so that the transition from “RT0” to “RT4” is avoided. Specifically, the transition from “RT0” to “RT3” is realized.
In this way, by setting "normal replay" as a combination of symbols that can be stopped in each of "replays 3 to 6" (including replay 2) corresponding to "promotion replays 1 to 3", To "RT3 to 5".
Note that such a return corresponds to the grant of the “RT3-5 transition right” for newly transitioning to the RT3-5 before winning the “bonus role”, and therefore the “RT3-5 transition right” is increased. Corresponds to.

このように、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、リール41において識別情報がボーナス図柄(特別停止表示態様)で停止表示されたことに基づいて、遊技状態を例えば、RT1(第1遊技状態)よりも遊技者に有利なボーナス遊技(第3遊技状態)に制御することが可能であり、ボーナス遊技が終了すると、遊技状態をRT1(第1遊技状態)に制御することが可能となっている。
さらに、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、「RT3〜5移行権利」の数を増加させることが可能となっている。
また、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、RT3〜5において識別情報がボーナス図柄で停止されたことに基づいてボーナス遊技に制御した場合、ボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に対応する「昇格リプレイ1〜3」が停止されるような押し順をナビゲートすることにより、ボーナス遊技の終了後においてボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に復帰させる制御を行うことが可能である。
As described above, the main control unit 10 operates as the game state control means, and based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the bonus symbol (special stop display mode) on the reel 41, the game state is set to, for example, RT1. It is possible to control the bonus game (third game state) which is more advantageous to the player than the (first game state), and to control the game state to RT1 (first game state) when the bonus game ends. Is possible.
Further, the main control unit 10 operates as the game state determining means and the specific value increasing means, so that the game state before shifting to the bonus game (third game state) is RT3 to RT5 (second game state). Can be determined, and when shifting from RT1 (first gaming state) to RT0 (other gaming state) after the bonus game is over, the number of “RT3-5 right to shift” is determined based on the determination result. Can be increased.
In addition, the main control unit 10 operates as the game state control means, and when the control is performed for the bonus game based on the identification information being stopped at the bonus symbol in RT3 to RT5, the RT3 before the control for the bonus game is performed. Navigating the push order such that "elevation replays 1 to 3" corresponding to the steps # 5 to # 5 are stopped, thereby performing control to return to RT3 to RT5 before the control of the bonus game after the end of the bonus game. Is possible.

なお、ボーナス遊技に移行する前の遊技状態に応じた特典を付与する制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となる。
そして、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、特定値を増加(上乗せ)させることを可能とすることもできる。
Note that, in the control for providing the privilege according to the game state before shifting to the bonus game, the following example can be applied as a modification.
For example, as a winning combination shown in FIG. 17, a “push order bell role” that is stopped according to the pushing order and payout of medals is added, and when the “push order bell role” is won in RT3 to RT5, The pressing order (information on special operations) corresponding to the stop display of the symbol combination (for example, three bells) in which the payout of medals can be obtained can also be notified. That is, RT3 to RT5 may be ART games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not limited.
In this case, in RT3 to RT5, specific values such as the number of ART games, the number of small wins such as bells, the number of medals acquired, and the number of ART sets, which are reduced in accordance with the progress of the game, have reached predetermined values. , The game state can be shifted to another game state (RT0 to RT2).
Then, the main control unit 10 operates as the game state determination unit and the specific value increase unit, so that the game state before shifting to the bonus game (third game state) is RT3 to RT5 (second game state). It is possible to determine whether or not a specific value is increased (added) based on the determination result when shifting from RT1 (first gaming state) to RT0 (other gaming state) after the bonus game is over. Can be made possible.

以上説明した特典は、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典あるが、これに加え、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典がある。
第2特典は、「固定ボーナス」の遊技中において特定の図柄の組合せが停止することにより付与される。
具体的には、第2特典は、図21に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かにより、付与される特典が異なるように設定されている。
特定の図柄の組合せとは、例えば、「BARリプレイ」や「7リプレイ」を挙げることができ、これらは、ボーナス遊技中における内部抽選処理の抽選対象に設定されている「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」などとすることができる。
このような「特殊リプレイ役」に当選し、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることにより、以下のような特典が付与される。
なお、以下の説明において、特典は、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しない限り付与しないものとするが、停止の成否にかかわらず、「特殊リプレイ役」に当選しただけで、付与することもできる。
The benefits described above are the first benefits granted by winning the "bonus role" regardless of the "variable bonus" and the "fixed bonus". In addition to this, the benefits are granted only by the "fixed bonus" winning. There is a second privilege.
The second privilege is given by stopping a combination of specific symbols during the game of “fixed bonus”.
Specifically, as shown in FIG. 21, the second privilege is a privilege to be granted depending on whether or not the user has the “RT3 to 5 shift right” in the RT state before winning the “bonus role”. Are set to be different.
Specific symbol combinations include, for example, “BAR replay” and “7 replays”, and these are among the “replay roles” set as the lottery targets in the internal lottery process during the bonus game. It may be a "special replay role" in which the pressing order is notified at the time of winning.
Such a “special replay role” is won, and the pressing order of the stop button 5 is notified through notifying means such as the display 8 and the navigation lamp 12. By stopping “7 replays”, the following benefits are provided.
In the following description, the privilege is not granted unless "BAR Replay" or "7 Replay" is stopped. Regardless of the success or failure of the stop, the privilege is granted only by winning the "special replay role". You can also.

例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有していないときに、「BARリプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が1つ付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、「BARリプレイ」が停止すると、「状態2」の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与されるとともに、状態2の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与される。
For example, in the RT state before winning the "bonus role", when "BAR replay" is stopped while "RT3-5 transition right" is not held, one "RT3-5 transition right" is granted. When "7 replays" are stopped, two or more "RT3-5 right to shift" are granted (the number of granted rights may be determined by lottery).
Further, in the RT state before winning the “bonus role”, if the “BAR replay” is stopped while the “RT3 to 5 shift right” is held, the continuous winning rate of the “state 2” is increased (variable). )), And when the “7 replay” is stopped, two or more “RT3-5 transition rights” are granted (the number of rights granted may be determined by lottery), and the state 2 The benefit that the continuous winning rate increases (changes) is provided.

「状態2」の継続当選率とは、前述の「権利獲得許容状態」のうち「状態2」の継続を抽選により決定する「継続抽選処理」における当選確率のことである。
「状態2」は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲーム継続可能な状態であるが、ボーナス遊技中に、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止すると、この「継続抽選処理」における継続当選率がアップする。つまり、「状態2」の継続する確率が高まることになる。
以下に、「継続抽選処理」の当選確率がアップ(変動)する仕組みについて説明する。
The continuous winning rate in “state 2” is a winning probability in the “continuous lottery process” in which the continuation of “state 2” is determined by lottery in the “right acquisition permission state”.
State 2” is a state in which at least two or more “RT3-5 transition rights” are held in RT0, and is performed from the first game in addition to the first game entered when entering RT3 and RT4. It is possible to continue up to 10 games as long as the winning is continued in the "continuous lottery process", but if "BAR replay" or "7 replay" stops during the bonus game, the continuous winning in this "continuous lottery process" The rate goes up. That is, the probability of the “state 2” continuing increases.
Hereinafter, a mechanism in which the winning probability of the “continuous lottery process” increases (changes) will be described.

「継続抽選処理」の継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて決定される。
決定される継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される最初の「継続抽選処理」における継続当選率だけではなく、2回目以降の移行時において実行される2回目以降の「継続抽選処理」における継続当選率も決定する。
例えば、本実施形態では、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」しか保有していなくても、将来的に獲得されることが予測される7つの「RT3〜5移行権利」、すなわち、将来的に連続7回の移行が予定される連続移行予定回数7回分、それぞれに対応する継続当選率を事前に決定することが可能である。
The continuous winning rate of the “continuous lottery process” is determined based on the fact that RT0 has at least two or more “RT3-5 transition right”.
The determined continuous winning rate is the first “continuous lottery process” to be executed at the time of first transition from RT0 to RT3, 4 in a state where at least two or more “RT3-5 transition rights” are held at RT0. , The continuous winning rate in the second and subsequent “continuous lottery processes” executed at the time of the second and subsequent shifts is determined.
For example, in the present embodiment, even if RT0 has only two “RT3-5 transition rights”, it is predicted that seven “RT3-5 transition rights” will be acquired in the future, that is, in the future, It is possible to determine in advance the continuous winning rate corresponding to each of the scheduled number of consecutive transitions for which seven consecutive transitions are scheduled.

具体的には、図22、図23に示すように、少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態でRT0に移行し、かつ、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される「継続抽選処理」における継続当選率を「1回目移行時」とすると、1回目から7回目移行時までの継続当選率を事前に決定する。
LV1〜5は、それぞれ継続当選率50〜100%に対応している(図中※印参照)。
1回目から7回目移行時までの継続当選率は事前に「シナリオ」として設定され、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4への最初の移行時において、「シナリオ1」〜「シナリオ4」の中から1つの「シナリオ」が所定の選択率に基づいて行われる「選択抽選処理」により決定される。
また、「RT3」移行時では、図22に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられ、「RT4」移行時では、図23に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられるように設定され、「RT3」と「RT4」とでは、継続当選率のそれぞれ異なる「シナリオ」が選択されるようになっている。
More specifically, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, a transition is made to RT0 while at least two or more “RT3-5 transition rights” are held, and a transition is made from RT0 to RT3, 4 for the first time. Assuming that the continuous winning rate in the “continuous lottery process” executed at this time is “at the time of the first shift”, the continuous winning rate from the first to the seventh shift is determined in advance.
The LVs 1 to 5 correspond to continuous winning rates of 50 to 100%, respectively (see * in the figure).
The continuous winning rate from the first transition to the seventh transition is set as a “scenario” in advance, and in a state where at least two or more “RT3 to 5 transition rights” are held in RT0, RT0 changes to RT3,4. In the first transition, one “scenario” from “scenario 1” to “scenario 4” is determined by a “selection lottery process” performed based on a predetermined selection rate.
In addition, at the time of transition to “RT3”, the “scenario selection table” shown in FIG. 22 is used, and at the time of transition to “RT4”, the “scenario selection table” shown in FIG. 23 is set to be used. With “RT4”, “scenarios” having different continuous winning rates are selected.

相対的には、「RT3」の「シナリオ選択テーブル」よりも、「RT4」の「シナリオ選択テーブル」の方が、継続当選率が高く設定されている。つまり、「RT4」の方が「RT3」よりも「状態2」の滞在率が高いことになる。また、「RT4」は、図6又は図12,図13に示すように、「RT3」よりも「RT3〜5移行権利役」(「リプレイ7」)の出現率が高く設定されていることから、「RT4」は「RT3」よりも「RT3〜5移行権利」が獲得され易い状態として設定されている。   In comparison, the “scenario selection table” of “RT4” is set to have a higher continuous winning rate than the “scenario selection table” of “RT3”. That is, the stay rate of “state 2” is higher in “RT4” than in “RT3”. In addition, as shown in FIG. 6 or FIG. 12 and FIG. 13, the appearance rate of “RT3-5 right to transfer right” (“Replay 7”) is set higher for “RT4” than for “RT3”. , “RT4” is set as a state in which “RT3-5 right to transfer” is more easily obtained than “RT3”.

このように、主制御部10が継続率決定手段として動作することにより、継続当選率を複数決定することができる。さらに、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、一の継続率に基づいて「状態2」(第1状態)を制御可能であり、「状態2」(第1状態)が終了した後に制御する「状態2」(第1状態)を、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、他の継続率に基づいて制御可能としてある。   As described above, the main control unit 10 operates as the continuation rate determining means, so that a plurality of continuous winning rates can be determined. Further, by operating the main control unit 10 as the state control means, “state 2” (first state) can be controlled based on one of the plurality of continuation rates determined by the continuation rate determination means. The “state 2” (first state) to be controlled after the “state 2” (first state) ends is determined based on another continuation rate among the plurality of continuation rates determined by the continuation rate determining means. Controllable.

特典としての継続当選率のアップ(変動)は、このような「シナリオ」に基づいて行われる。
図24は、固定ボーナス遊技中において表示器8に表示される画面を示している。
図中の「〇」は、1回目から7回目移行時までの継続当選率をイメージした図形であり、その中には事前に決定された継続当選率が「LV1〜5」という表記に変換されて表示されている。
「□」に囲まれた「〇」内の「LV」は、今回RT3,4に移行したときの「継続抽選処理」の継続当選率を表しており、「1G〜6G目」に対応する「○」内の「LV」は、次回以降RT3,4に移行するときの「継続抽選処理」の継続当選率をそれぞれ表している。
ここで、「1G〜6G目」とは、ボーナス遊技に移行後の1ゲーム目から6ゲーム目それぞれのゲーム(特別遊技)に相当する。なお、実際の画面上において、「1G〜6G目」の文字は表示されないが、表示してもよい。
そして、継続当選率のアップとは、ボーナス遊技に移行後のそれぞれのゲーム(特別遊技)において、「特殊リプレイ役」に当選(又はBARリプレイ,7リプレイの停止でもよい、以下同じ)することにより行われ、対応するゲームにおいて「特殊リプレイ役」に当選することにより、そのゲームに対応する、2〜7回目のRT3,4移行に係るいずれかの継続当選率がアップする。
The increase (fluctuation) of the continuous winning rate as a privilege is performed based on such a “scenario”.
FIG. 24 shows a screen displayed on the display 8 during the fixed bonus game.
The symbol “〇” in the figure is a graphic image of the continuous winning rate from the first time to the seventh shift, and the continuous winning rate determined in advance is converted into the notation “LV1 to 5”. Is displayed.
“LV” in “〇” surrounded by “□” indicates a continuous winning rate of “continuous lottery processing” when the process has shifted to RT3 and RT4 this time, and “LV” corresponding to “1G to 6G” “LV” in “○” indicates a continuous winning rate of the “continuous lottery process” when shifting to RT3 and RT4 from the next time.
Here, “1G to 6G” corresponds to each game (special game) from the first game to the sixth game after shifting to the bonus game. Note that the characters “1G to 6G” are not displayed on the actual screen, but may be displayed.
The increase in the continuous winning rate means that in each game (special game) after shifting to the bonus game, the player wins the "special replay role" (or BAR replay, 7 replays may be stopped, the same applies hereinafter). By being performed and winning the "special replay combination" in the corresponding game, any of the continuous winning rates related to the second to seventh RT3, 4 transition corresponding to the game is increased.

具体例を示して説明すると、図24は、ボーナス遊技移行後の2ゲーム目に「特殊リプレイ役」に当選したときの例を示し、図24(a)は継続当選率のアップ前の画面、図24(b)は継続当選率のアップ後の画面を示している。
2ゲーム目(図中の「2G目」)の「○」内の「LV」は、RT0からRT3,4へ今回の移行を含み、将来的に「3回」移行するという想定において、「3回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率を示している。つまり、ボーナス遊技終了後において、RT3,4に合計で3回移行した場合における「状態2」の継続当選率を示している。この例では、図24(a)に示すように、「LV3」、すなわち70%の確率で継続するという継続当選率を示しているが、この2ゲーム目において、「特殊リプレイ役」に当選することにより、図24(a)に示すように、「LV3」が「LV4」に昇格、すなわち、継続当選率が80%にアップしている。なお、「特殊リプレイ役」の当選に対応する「LV」が「LV5」(継続当選率100%)のときには、継続当選率のアップではなく、「RT3〜5移行権利」が獲得されることが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、ボーナス遊技において所定の条件が成立したことに基づいて、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更される。
さらに、ボーナス遊技における複数回のゲーム(特別遊技)それぞれにおいて成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率が変更されることになる。
なお、ボーナス遊技の7ゲーム以降において、「特殊リプレイ役」に当選したときには、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率を変更する(昇格させる)のではなく、「RT3〜5移行権利」を獲得させることもできる。さらに、この場合、「2〜7回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率の一部又はすべてを昇格させるようにしてもよい。
また、変動ボーナス中は、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更されないため、表示器8において上記のような画面演出は行われず、他の特定演出を行うことが好ましいが、固定ボーナス時と同様、上記の画面演出を行うこともできる。
24. FIG. 24 shows an example when the "special replay combination" is won in the second game after the shift to the bonus game, and FIG. 24 (a) shows a screen before the continuous winning rate is increased. FIG. 24B shows a screen after the continuous winning rate is increased.
“LV” in “「 ”of the second game (“ 2G ”in the figure) includes“ 3 times ”in the future including the current shift from RT0 to RT3 and 4 and assumes“ 3 ”. The “continuation winning rate” in “state 2” related to the transition of “the second time” is shown. That is, after the bonus game is completed, the continuous winning rate in “STATE 2” is shown in a case where the game has shifted to RT3 and RT3 three times in total. In this example, as shown in FIG. 24A, “LV3”, that is, a continuous winning rate of continuing with a probability of 70%, is shown, but in this second game, “special replay role” is won. As a result, as shown in FIG. 24A, “LV3” is promoted to “LV4”, that is, the continuous winning rate is increased to 80%. When the “LV” corresponding to the winning of the “special replay role” is “LV5” (continuous winning rate 100%), the “right to shift to RT3 to RT5” may be obtained instead of increasing the continuous winning rate. preferable.
As described above, by operating the main control unit 10 as the continuation rate changing means, the continuation winning rate determined by the continuation rate determining means is changed based on a predetermined condition being satisfied in the bonus game.
Furthermore, based on the fact that a predetermined condition that can be established in each of a plurality of games (special game) in the bonus game is established, the continuous winning rate associated with the established game is changed.
In addition, when the "special replay combination" is won after the seventh game of the bonus game, instead of changing (promoting) the continuous winning rate associated with the established game, "RT3-5 right to shift" Can also be acquired. Further, in this case, a part or all of the continuous winning rate in “state 2” relating to the transition from “second to seventh” may be promoted.
In addition, during the variable bonus, since the continuous winning rate determined by the continuation rate determining means is not changed, it is preferable that the above-described screen effect is not performed on the display 8 and another specific effect is performed. As in the case of the above, the above-described screen effects can also be performed.

なお、継続当選率のアップは、ボーナス遊技中だけではなく、RT中においても行われる。
例えば、図25に示すように、RT3,4において移行可能な「状態2」中において、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、継続当選率をアップ(変動)させることができる。
この場合のアップする継続当選率は、当該「状態2」中に実行されている「継続抽選処理」の継続当選率である。また、この「状態2」中においても、図24に示す画面を表示させることが好ましく、ボーナス遊技中と同様に、「□」に囲まれた「〇」内の「LV」の値が昇格(アップ)する画面演出を行うことが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された継続率が、所定の当選役の当選に基づいて変更される。
RT3,4において、「状態2」ではないときには、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、「状態1」に移行することもできる。
そして、RT3,4であり、且つ、「状態1」であるときに、レア役に当選した場合には、「状態2」のときと同様に継続当選率をアップ(変動)させてもよい。
Note that the continuous winning rate is increased not only during the bonus game but also during the RT.
For example, as shown in FIG. 25, in the “state 2” where transition is possible at RT3 and RT4, when a so-called rare small role such as “cherry role” or “watermelon role” is won, the continuous winning rate is increased ( Fluctuation).
In this case, the increasing continuous winning rate is the continuous winning rate of the “continuous lottery process” executed during the “state 2”. Also, it is preferable that the screen shown in FIG. 24 be displayed during the “state 2”, and the value of “LV” in “〇” surrounded by “□” is promoted (as in the bonus game) ( It is preferable to perform a screen effect of (up).
As described above, the main control unit 10 operates as the continuation rate changing means, so that the continuation rate determined by the continuation rate determining means is changed based on the winning of the predetermined winning combination.
In RT3 and RT4, when the state is not "state 2", when a so-called rare small part such as "cherry part" or "watermelon part" is won, the state can be shifted to "state 1".
Then, when the rare combination is won in RT3, RT4 and in "State 1", the continuous winning rate may be increased (fluctuated) in the same manner as in "State 2".

なお、RT3,4移行後の「状態2」への移行制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、RT3,4移行後に移行する「状態2」は、「状態2」に移行しないときの他の状態よりも、特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、「RT3〜5移行権利役」などの報知権利(ART権利)を保有しているか否かに基づいて、状態2又は他の状態のいずれかの状態に制御可能とすることもできる。
In the transition control to “state 2” after the transition to RT3 and RT4, the following example can be applied as a modification.
For example, as a winning combination shown in FIG. 17, a “push order bell role” that is stopped according to the pushing order and payout of medals is added, and when the “push order bell role” is won in RT3 to RT5, The pressing order (information on special operations) corresponding to the stop display of the symbol combination (for example, three bells) in which the payout of medals can be obtained can also be notified. That is, RT3 to RT5 may be ART games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not limited.
In this case, in RT3 to RT5, specific values, such as the number of ART games, the number of small wins such as bells, the number of medals acquired, and the number of ART sets, which decrease in accordance with the progress of the game, have reached predetermined values. Is a game state in which the game state can be shifted to another game state (RT0 to RT2) on the basis of the “state 2” after shifting to RT3 and RT4. It is preferable to set a gaming state (for example, an additional specialization state) in which the number of players increases easily.
When the main control unit 10 operates as the state control unit, the main control unit 10 determines whether or not the main control unit 10 has the notification right (ART right) such as the “RT3 to 5 shift right combination” or the other state. It can be made controllable to either state.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図4〜図25に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図26〜29は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
The information shown in FIGS. 4 to 25 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the main control unit 10, and the CPU provided in the main control unit 10 executes this program while referring to the data. Thus, the characteristic operation as described above is realized.
26 to 29 show flowcharts of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to these flowcharts.

図26は、RT0において実行される、リプレイ図柄の組合せの停止をナビゲートする押し順報知処理を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing a pressing order notification process for navigating stop of a combination of replay symbols, which is executed in RT0.

この処理では、まず、リプレイ1〜6のいずれかに当選したかの判定を行う(S1)。
リプレイ1〜6に当選しないときには(S1−No)、処理を終了する。
次いで、「RT3〜5移行権利」を保有しているかの判定を行う(S2)。
「RT3〜5移行権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了する。
リプレイ1〜6に当選し、かつ、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、(S1−Yes,S2−Yes)、当選したリプレイ役の種類に応じて(S3,S5,S7)、以下のように押し順を報知する。
リプレイ1,2に当選したときには(S3)、通常リプレイの停止をナビゲートする押し順を報知する(S4)。
リプレイ3,5に当選したときには(S5)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
リプレイ4,6に当選したときには(S7)、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームかの判定を行う(S8)。
この判定の結果、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときには(S8−Yes)、昇格リプレイ3の停止をナビゲートする押し順を報知する(S9)。
一方、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲーム以外のときには(S8−No)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
このような報知に従った押し順で停止ボタン5を操作することにより、転落リプレイの停止を回避しつつ、RT0からRT3〜5に移行することができる。
また、リプレイ4,6に当選した場合、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときに、RT0からRT5に移行し、それ以外の「継続ゲーム数」のときには、RT0からRT3,4に移行する。
なお、リプレイ1に当選したときには、通常リプレイが必ず停止することから、押し順を報知しなくてもよい。
また、図20に示す「RT3に復帰」又は「RT4に復帰」の説明において詳述した、「RT3〜5」中にボーナス当選したときに、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び同じRT状態の「RT3〜5」に復帰させるための処理は、図26に示すフローチャートとは異なる処理に基づいて、押し順報知が行われる。
この処理では、例えば、「RT0」において、ボーナス遊技前のそれぞれの「RT3〜5」に対応する「リプレイ(3〜6)」に当選するまで、「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続ける制御を行い、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT2」への移行を回避しつつ、最終的には、「RT0」から目的とする「RT3〜5」への移行が実現されることになる。
In this process, first, it is determined whether any of the replays 1 to 6 has been won (S1).
If the replays 1 to 6 are not won (S1-No), the processing is terminated.
Next, it is determined whether or not the user has the “RT3-5 transfer right” (S2).
If the user does not have the “RT3-5 transfer right” (S2-No), the process ends.
When the player has won the replays 1 to 6 and has the right to shift to RT3 to RT5 (S1-Yes, S2-Yes), according to the type of the winning replay (S3, S5, S7). The push order is notified as follows.
When the replays 1 and 2 are won (S3), the pressing order for navigating the stop of the normal replay is notified (S4).
When the replays 3 and 5 are won (S5), the push order for navigating the stop of the promotion replays 1 and 2 is notified (S6).
When the replays 4 and 6 are won (S7), it is determined whether the "continuation game number" is 1300 to 1450 games (S8).
If the result of this determination is that the "number of continued games" is between 1300 and 1450 games (S8-Yes), the push order for navigating the stop of the promotion replay 3 is notified (S9).
On the other hand, when the “number of continuous games” is other than 1300 to 1450 games (S8-No), the pressing order for navigating the stop of the promotion replays 1 and 2 is notified (S6).
By operating the stop button 5 in the pressing order according to such notification, it is possible to shift from RT0 to RT3 to RT5 while avoiding the stop of the fall replay.
When the number of replays 4 and 6 is won, when the “number of continuous games” is 1300 to 1450 games, the process shifts from RT0 to RT5. I do.
In addition, when the replay 1 is won, since the normal replay always stops, the pressing order does not need to be notified.
Further, when the bonus is won during “RT3 to 5” described in the description of “Return to RT3” or “Return to RT4” shown in FIG. 20, after the bonus game is over, “RT1” and “RT0” In the processing for returning to the same RT state “RT3 to 5” again through the processing shown in FIG. 26, the pressing order is notified based on processing different from the flowchart shown in FIG.
In this process, for example, in “RT0”, control to continue navigating the stop of “normal replay” until “replay (3 to 6)” corresponding to each of “RT3 to 5” before the bonus game is won. Is performed, and the player performs an operation in accordance with the operation on the stop button 5, thereby avoiding the transition from “RT0” to “RT2”, and finally, the target “RT0” RT3 to 5 ”.

図27は、ボーナス前のRT状態に応じてボーナス終了後に特典を付与する特典付与制御処理を示すに示すフローチャートである。
この処理では、最初に、有利状態か否かの判定を行う(S11)。
有利状態でないときには(S11−No)、処理を終了する。
有利状態のときには(S11−Yes)、ボーナス当選か否かの判定を行う(S12)。
ボーナスに当選していないときには(S12−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S12−Yes)、以下の処理を実行する。
まず、ボーナス当選時のRT状態の種類を記憶する(S13)。
ボーナスの終了後、RT1を経てRT0に移行したか否かを判定する(S14)。
RT0に移行したと判定したときには(S14−Yes)、主制御部10が遊技状態判定手段として動作し、S13において記憶したRT状態から、ボーナス当選前のRT状態の種類を判定し、この判定結果に基づいて、図20に示す図表から、ボーナス当選前のRT状態の種類に応じた特典を付与する(S15)。このとき、主制御部10が特定値増加手段として動作し、「RT3〜5移行権利」を1つ以上「上乗せ」(復帰を含む)することにより、「RT3〜5移行権利」を増加させることもできる。
FIG. 27 is a flowchart showing a privilege grant control process of granting a privilege after the end of the bonus according to the RT state before the bonus.
In this process, first, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous state (S11).
If it is not in the advantageous state (S11-No), the process is terminated.
In the advantageous state (S11-Yes), it is determined whether or not a bonus has been won (S12).
If the bonus has not been won (S12-No), the process ends.
When the bonus has been won (S12-Yes), the following processing is executed.
First, the type of the RT state at the time of winning the bonus is stored (S13).
After the end of the bonus, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 via RT1 (S14).
When it is determined that the process has shifted to RT0 (S14-Yes), the main control unit 10 operates as a game status determination unit, determines the type of the RT status before the bonus win from the RT status stored in S13, and determines the determination result. , A privilege according to the type of the RT state before winning the bonus is given from the chart shown in FIG. 20 (S15). At this time, the main control unit 10 operates as a specific value increasing unit, and increases the “RT3-5 transition right” by adding (including return) one or more “RT3-5 transition right”. You can also.

図28は、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有している状態でRT0からRT3,4に移行した場合、「権利獲得許容状態」の「状態2」に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT3,4に移行した時点で、「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているか否かの判定を行う(S21)。このような判定を行うのは、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有していても、RT3,4に移行することにより、「RT3〜5移行権利」を1つ消失するからである。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有していないときには(S21−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているときには(S21−Yes)、「権利獲得許容状態」の「状態2」に移行させる制御を行う(S22)。
「状態2」に移行後は、RT3,4に移行した2ゲーム目から「継続抽選処理」を実行し(S23)、これに当選し続ける限り(S23−Yes)、「状態2」を最長10ゲームに亘って継続させる(S22)。
一方、当選しなかったときには(S23−No)、「権利獲得許容状態」ではない単なるRT3,4の状態に制御される。
なお、「継続抽選処理」では、当選役に関係なく、抽選を行うこととするが、当選役に応じて継続抽選を行ってもよい(例えば、ベル役以外の役に当選で継続確定等)。
FIG. 28 shows the rights acquisition permission that is controlled to “state 2” of the “rights acquisition permission state” when transitioning from RT0 to RT3 and 4 while holding two or more “RT3-5 transition rights” at RT0. It is a flowchart which shows a state control process.
In this process, first, at the time of transition to RT3 and RT4, it is determined whether or not one or more "RT3-5 transition right" is held (S21). This determination is made because even if two or more “RT3-5 transfer rights” are held in RT0, one “RT3-5 transfer right” is lost by transferring to RT3 and RT4. It is.
If one or more “RT3-5 right to transfer” is not held (S21-No), the process is terminated.
When one or more “RT3-5 transition rights” are held (S21-Yes), control is performed to transition to “state 2” of the “right acquisition permitted state” (S22).
After the transition to the “state 2”, the “continuous lottery process” is executed from the second game shifted to the RT3 and the RT4 (S23). The game is continued over the game (S22).
On the other hand, when no win is made (S23-No), the state is controlled to a simple state of RT3 and RT4, which is not the "right acquisition permission state".
In the “continuous lottery process”, the lottery is performed irrespective of the winning combination, but a continuous lottery may be performed according to the winning combination (for example, a role other than the bell role is determined to be continued by winning). .

図29は、ボーナス遊技中に実行される「状態2」の継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
この処理では、ボーナス遊技中において、BARリプレイや7リプレイなどの「RT3〜5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S31)。「RT3〜5移行権利役」に当選していないときは(S31−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利役」に当選しているときは(S31−Yes)、図24に示すように、当選ゲームに対応する「状態2」に連続移行予定の回数に係る継続当選率をアップさせる(S32)。
FIG. 29 is a flowchart showing a continuous winning rate change process for changing the continuous winning rate in “STATE 2” executed during the bonus game.
In this process, it is determined whether or not the player has won the "RT3-5 right to transfer" such as BAR replay or 7 replay during the bonus game (S31). If the “RT3-5 right to transfer” has not been won (S31-No), the process ends.
When the player has won the “RT3-5 right to transfer” (S31-Yes), as shown in FIG. 24, the continuous winning rate related to the number of times of continuous transfer scheduled to “state 2” corresponding to the winning game is increased. (S32).

以上説明した第1実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜5をRT遊技としたが、ART遊技としてもよい。すなわち、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されるART遊技としてもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。その際には、上記と同様に、RT3〜5においてのみ、「押し順ベル役」に当選したときに押し順を報知することが好ましい。
In the first embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, although RT3 to 5 are RT games, they may be ART games. In other words, when the “push order bell role” that is stopped according to the push order and payout of medals is performed is added to the winning combination shown in FIG. An ART game in which the pressing order is notified through notification means such as the display 8 and the navigation lamp 12 may be used.
In addition, RT3 to RT5 may be an AT game. At this time, it is preferable to notify the pressing order only when the player wins the "push order bell role" only in RT3 to RT5 as described above.

また、ボーナスをレギュラーボーナス(RB)としたが、これに代えて又は加えてビッグボーナス(BB)を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。なお、ボーナスを設けない場合には、RT(AT又はARTでもよい)の種類をもう一つ設け、当該RTをボーナスの代わりの遊技状態(擬似ボーナス)としてもよい。
Although the bonus is set to the regular bonus (RB), a big bonus (BB) may be provided instead or in addition to the regular bonus.
Further, the bonus may not be provided. If no bonus is provided, another type of RT (which may be AT or ART) may be provided, and the RT may be set as a gaming state (pseudo bonus) instead of the bonus.

RT2〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
RT2〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。なお、無限RTを採用した場合には、「RT3〜5移行権利」の上乗せに代えて、ゲーム数の上乗せを特典として付与することが好ましい。
In RT2 to RT5, the number of games is specified, but other numbers of games may be used.
The RTs 2 to 5 are RTs in which the number of games is defined (so-called “finite RT”), but may be RTs in which the number of games is not defined (so-called “infinite RT”). When the infinite RT is adopted, it is preferable to give an extra number of games as a privilege instead of an extra "Right to RT3-5".

また、シングルボーナスの「こぼし目」の停止により、RT1からRT0に移行するようにしたが、「ベル役」などの所定の小役の停止、又は、当該小役の「こぼし目」の停止、又は所定ゲーム数の消化等により、RT1からRT0に移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、RT3及びRT4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ボーナスに当選しても、RT6に移行せずに、ボーナス当選時のRTの状態を維持するようにしてもよい。
In addition, the transition from RT1 to RT0 is made by stopping the “single-eye” of the single bonus. Alternatively, a transition from RT1 to RT0 may be made by exhausting a predetermined number of games.
Further, the winning probability of the replay combination is set according to the type of RT, but is not limited to this value. However, regarding RT3 and RT4, it is preferable that the winning probability of the replay combination is higher than other RTs.
Further, even if the bonus is won, the RT state at the time of winning the bonus may be maintained without shifting to the RT6.

また、図20においては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上乗せする「RT3〜5移行権利」の数を規定しているが、この数はこの限りではない。
ボーナス前のRT状態に応じて一義的に「RT3〜5移行権利」の上乗せ権利数が規定されているが、RT状態に応じて複数種類の上乗せ権利数を規定し、抽選によりいずれかの上乗せ権利数に決定するようにしてもよい。
「アシスト条件1」成立時には必ず上乗せするようにしているが、一部のRTや、全てのRTで上乗せしないようにしてもよい。
「アシスト条件2」成立時には、上乗せする場合としない場合を設けているが、必ず上乗せするようにしてもよいし、必ずしないようにしてもよい。また、RTに応じて上乗せする場合としない場合を設けてもよい。
Further, in FIG. 20, the following case can be applied as a modified or applied embodiment.
For example, the number of “RT3-5 right to transfer” to be added is defined, but this number is not limited to this.
The number of additional rights "RT3-5 right to transition" is unequivocally defined according to the RT status before the bonus. The number of rights may be determined.
When the "assist condition 1" is satisfied, the vehicle is always added, but it may not be added for some or all RTs.
When the "assist condition 2" is satisfied, there is a case where an additional ride is performed and a case where the additional ride is not performed. In addition, there may be provided a case where the additional fee is added according to the RT and a case where the additional fee is not added.

また、有利状態については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、固定ボーナス、「権利獲得許容状態」の「状態1」、及び「状態2」の3つの状態を有利状態とし、その他の状態を「通常状態」として規定したが、3つの有利状態のうち一部を「通常状態」として規定することもできる。
また、上述した有利状態となる状態のうち、2つ以上の状態に該当する場合に、「有利状態」として扱うようにしてもよい。
また、「有利状態」に1500ゲーム滞在すると、1501ゲーム目からは、1500ゲームのときのRT状態が無限RT状態のときにはその状態を継続させることが好ましく、1500ゲームのときのRT状態が有限RTのときには、当該有限RTに滞在可能な回数に応じてその状態を継続させることが好ましい。また、これに限らず、1500ゲーム目がボーナス遊技中である場合を除いて、強制的にRT1に移行させることもできる。
また、「状態1」への移行は、「チェリー役」や「スイカ役」以外の他の役が成立したときでもよいし、消化ゲーム数に応じて(例えば、100ゲームごと)に移行するようにしてもよい。
また、「状態1」への移行は、所定の役に当選したときに100%移行するようにすることもできるが、さらに抽選を行い、X%の確率で移行させることもできる。
また、「状態1」の継続率は、上述した66%に限らず、他の%でもよい。
Further, for the advantageous state, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, the fixed bonus, the "state 1" of the "right acquisition permission state", and the "state 2" are defined as the advantageous state, and the other states are defined as the "normal state". Some can be defined as "normal state".
Further, when two or more states among the above-mentioned advantageous states are applicable, they may be treated as “advantageous states”.
Also, if the 1500 state stays in the "advantageous state", it is preferable to continue the state from the 1501st game when the RT state in the 1500 game is the infinite RT state, and the RT state in the 1500 game is finite RT. In this case, it is preferable that the state be continued according to the number of times that the user can stay at the finite RT. Also, the present invention is not limited to this, and it is also possible to forcibly shift to RT1 except when the 1500th game is in a bonus game.
The transition to the “state 1” may be performed when a role other than the “cherry role” or the “watermelon role” is established, or may be performed in accordance with the number of consumed games (for example, every 100 games). It may be.
The transition to the “state 1” can be made 100% when a predetermined combination is won. Alternatively, the lottery can be performed and the transition can be made with a probability of X%.
Further, the continuation rate of “state 1” is not limited to 66% described above, and may be another percentage.

また、RT0からRT3〜RT5への移行については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜RT5への移行に係る昇格リプレイは、必ず転落リプレイと重複して当選するようにしたが(図10参照)、重複して当選しなくてもよい。
また、昇格リプレイは、最大でも2つしか重複して当選しないようにしたが(リプレイ4,6参照)、3つ重複するようにしてもよい。
また、昇格リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
また、転落リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
RT5に移行するための押し順の報知は、「1300ゲーム以上1450ゲーム以下」に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、「1200ゲーム以上」でもよいし、「900ゲーム以上1000ゲーム以下、及び1100ゲーム以上1200ゲーム以下」等、複数段階設けてもよい。
なお、上記のように、RT5に移行するための押し順の報知が行われる期間を複数段階設けている場合には、有利状態の開始時において、いずれの期間にするかを抽選により決定するようにしてもよい。
また、昇格リプレイ,転落リプレイ、通常リプレイなどはそれぞれ対応する押し順により停止したが、特定の図柄等を表示器8等の報知手段により報知することにより、目押しによって停止する図柄とすることもできる。この場合、操作情報報知手段としての動作は、図柄の報知となる。また、これらの図柄は、押し順と目押しとの組合せにより停止する図柄とすることもできる。
Regarding the transition from RT0 to RT3 to RT5, the following case can be applied as a modified or applied embodiment.
For example, the promotion replay related to the transition from RT3 to RT5 is always elected and won with the fall replay (see FIG. 10), but the election replay may not be duplicated.
In the promotion replay, only two at most are duplicated and won (see replays 4 and 6), but three may be duplicated.
Further, a replay combination that stops only the promotion replay may be provided.
Further, a replay combination that stops only the fall replay may be provided.
The notification of the pressing order for shifting to RT5 is executed for “1300 games or more and 1450 games or less”, but is not limited to this. For example, "1200 games or more" may be provided, or a plurality of stages such as "900 games or more and 1000 games or less, and 1100 games or more and 1200 games or less" may be provided.
In addition, as described above, when there are provided a plurality of periods during which the notification of the pressing order for shifting to RT5 is performed, at the start of the advantageous state, which period is to be determined by lottery. It may be.
In addition, the promotion replay, the fall replay, the normal replay, and the like are stopped in the corresponding pressing order. However, a specific symbol or the like is notified by the notification means such as the display 8 or the like, so that the symbol can be stopped by the eye pressing. it can. In this case, the operation as the operation information notifying means is to notify a symbol. In addition, these symbols may be symbols stopped by a combination of the pressing order and the eye pressing.

また、RT3及びRT4については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3よりもRT4の方が、「リプレイ7」の当選確率が高くなっているが、同じ当選確率でも、RT3の方を高い当選確率にしてもよい。
図22、23に示す「シナリオ選択テーブル」では、7回移行分の継続当選率をまとめて決定するように設定したが、まとめて決定する数はこれより少なくても多くてもよい。
また、RT3とRT4とで異なる「シナリオ選択テーブル」を参照するようにしたが、同じ選択テーブルを参照するようにしてもよい。
「シナリオ選択テーブル」を用いずに、複数回移行分の継続当選率を決定してもよい。例えば、継続当選率抽選テーブルを備え、当該継続当選率抽選テーブルを参照して、各回移行分の継続当選率をそれぞれ抽選により決定するようにしてもよい。
また、RT3よりもRT4において「状態1」のときには、それを報知又は示唆する演出画面を表示器8において表示するようにしてもよい。
また、「状態1」でRT3又はRT4に移行した場合、「状態1」が終了するようになっているが、継続するようにしてもよい。なお、継続する場合であって、「状態2」にも移行する場合には、「状態1」及び「状態2」よりも高確率で「RT3〜5移行権利」数の上乗せ及び/又は「状態1」及び「状態2」よりも多い「RT3〜5移行権利」数の上乗せが行われるようにしてもよい。
Further, with respect to RT3 and RT4, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, although the winning probability of “Replay 7” is higher in RT4 than in RT3, the winning probability of RT3 may be higher with the same winning probability.
In the “scenario selection tables” shown in FIGS. 22 and 23, the continuous winning rates for the seven transitions are set to be determined collectively, but the number of collective determinations may be smaller or larger.
Although different “scenario selection tables” are referred to for RT3 and RT4, the same selection table may be referred to.
Instead of using the “scenario selection table”, the continuous winning rate for multiple transitions may be determined. For example, a continuous winning rate lottery table may be provided, and the continuous winning rate for each transition may be determined by lottery with reference to the continuous winning rate lottery table.
Further, when the state is “state 1” in RT4 rather than RT3, an effect screen notifying or suggesting the state may be displayed on the display unit 8.
Further, when the state is shifted to RT3 or RT4 in the “state 1”, the “state 1” ends, but may be continued. In the case of continuation and transition to “state 2”, the number of “RT3 to 5 transition rights” is added with a higher probability than “state 1” and “state 2” and / or “state 2”. The number of “RT3-5 right to transfer”, which is larger than “1” and “state 2”, may be added.

また、「シナリオ」において、8回目以降の継続当選率は以下のように決定することができる。
2回目のRT3,4移行時において、「RT3〜5移行権利」があれば、8回目以降分の継続当選率(8〜14回移行分のLV)決定し、そのまま「RT3〜5移行権利」がある状態が続けば、9回目の移行時、すなわち、図24において、2回目に決定した14回目が視認可能なLVの中で最後尾から2番目になったときに、7回分の継続当選率(15〜21回目のLV)を決定し、以降において「RT3〜5移行権利」ある場合には、このような処理を繰り返すことができる。
また、途中で「RT3〜5移行権利」がなくなった場合には、既に決定した継続当選率を破棄する。そして、RT3又はRT4の移行時に「RT3〜5移行権利」があれば、再「シナリオ選択テーブル」を参照して、7回分の継続当選率を決定することができる。なお、破棄せずに引き継ぐようにしてもよい。
なお、上記に限らず、8回目以降の継続当選率は、RT3,4に移行した2回目以降からその移行の度に、8回目、9回目、10回目というように各回それぞれの継続当選率を抽選により順次決定してもよい。
Further, in the "scenario", the continuous winning rate after the eighth time can be determined as follows.
At the time of the second RT3, 4 transition, if there is the “RT3-5 transition right”, the continuation winning rate for the eighth and subsequent times (LV for the 8-14 transition) is determined, and the “RT3-5 transition right” is left as it is. If a certain state continues, at the time of the ninth transition, that is, in FIG. 24, when the 14th determined in the second time becomes the second from the last in the visible LV, seven consecutive winnings are performed. The rate (15th to 21st LV) is determined, and if there is a “RT3 to 5 shift right” thereafter, such processing can be repeated.
If the "right to shift to RT3 to RT5" is lost in the middle, the already determined continuous winning rate is discarded. Then, if there is a “Right to transfer to RT3 to RT5” at the time of the transfer of RT3 or RT4, the continuous winning rate for seven times can be determined by referring to the “scenario selection table” again. In addition, you may make it take over without discarding.
Not limited to the above, the continuous winning rate for the eighth and subsequent times is calculated from the second and subsequent times after the transition to RT3 and RT4, at each transition, such as the eighth, ninth, and tenth. The determination may be made sequentially by lottery.

また、ボーナスについては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上述したような、「状態1」及び「状態2」に同時になることを可能にした場合には、「状態1」及び「状態2」のときにボーナスに当選した場合、当該ボーナスにおいて、通常のボーナスよりも多くの利益を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス中にBARリプレイが停止した場合には、対応する継続当選率(LV)が2つ以上レベルアップしたり、表示されている継続当選率(LV)のうち、2つ以上の継続当選率(LV)が昇格したり、対応する継続当選率(LV)が昇格するとともに、「RT3〜5移行権利」数を上乗せすることもできる。
継続当選率のLVが5のときにBARリプレイが停止した場合には、「RT3〜5移行権利」数の上乗せを行ってもよいし、他の継続当選率のLVを昇格させるようにしてもよい。
また、RBのゲーム数と継続当選率とを対応付けなくてもよい。例えば、RBの2ゲーム目でBARリプレイが停止した場合には、6G目に対応する継続当選率(LV)を昇格するなどでもよい。
また、RBの7及び8G目において、BARリプレイが停止した場合には、複数の継続当選率(LV)を昇格させるようにしてもよい。
As for bonuses, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, as described above, when it is made possible to simultaneously be in “state 1” and “state 2”, when a bonus is won in “state 1” and “state 2”, You may make it give more profits than a normal bonus. In this case, for example, when the BAR replay is stopped during the bonus, the corresponding continuous winning rate (LV) is increased by two or more, or two or more of the displayed continuous winning rates (LV) are displayed. And the corresponding continuous winning rate (LV) is promoted, and the number of “RT3-5 right to shift” can be added.
If the BAR replay is stopped when the LV of the continuous winning rate is 5, the number of “RT3-5 right to shift” may be added, or the LV of another continuous winning rate may be promoted. Good.
Further, the number of RB games and the continuous winning rate do not need to be associated with each other. For example, when the BAR replay is stopped in the second game of the RB, the continuous winning rate (LV) corresponding to the sixth game may be promoted.
Further, when the BAR replay is stopped at the 7th and 8G RBs, a plurality of continuous winning rates (LV) may be promoted.

また、図24に示す例において、ボーナス終了後に「RT3〜5移行権利」を「上乗せ」する場合には(図20参照)、2回目移行時の継続当選率からスタートし、「復帰」する場合には(図20参照)、1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用するが、「上乗せ」した場合に1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用し、「復帰」した場合に2回目の継続当選率からスタートするようにしてもよい。
なお、図24に示す画面は、RT3,4中と固定ボーナス中にのみ表示するが、初回のRT3又はRT4に突入後、「状態2」ではなくなるまで、継続して表示するようにしてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 24, when the “RT3-5 right to shift” is “added” after the bonus is over (see FIG. 20), when starting from the continuous winning rate at the second shift, and when “returning” (See FIG. 20), the first continuous winning rate (LV in □) is used again, but when “added”, the first continuous winning rate (LV in □) is used again, and “ In the case of "return", it is also possible to start from the second continuous winning rate.
The screen shown in FIG. 24 is displayed only during RT3 and RT4 and during the fixed bonus. However, after entering RT3 or RT4 for the first time, the screen may be continuously displayed until it is no longer “State 2”. .

〈第2実施形態〉
第2実施形態に係るスロットマシン1は、図30に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段、制御権利記憶手段、制御回数決定手段として動作することにより移行するようになっている。
なお、本実施形態のRT3〜5は、単なるRTではなく、ATが組み合されたARTであること、また、RT0からRT1に移行可能であることが、第1実施形態と相違する。
本実施形態では、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出し(例えば、メダル8枚)が行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されて、ART状態となる。
このような遊技状態は、図31に示す特徴を有している。
<Second embodiment>
The slot machine 1 according to the second embodiment has a plurality of gaming states that transition based on the state transition diagram shown in FIG.
As in the first embodiment, the game state of the present embodiment is composed of RT0 to RT5 and a bonus, and each of the game states is determined by the main control unit 10 by a game state control unit, a control right storage unit, a control number determination unit. The transition is made by operating as.
Note that the RTs 3 to 5 of the present embodiment are different from the first embodiment in that they are not merely RTs, but are ARTs in which ATs are combined, and that it is possible to shift from RT0 to RT1.
In the present embodiment, the “push order bell role” in which stoppage is performed according to the push order and payout of medals (for example, eight medals) is performed is added to the winning combination shown in FIG. When the player wins the "role", the pressing order corresponding to the winning is notified through notifying means such as the display 8 and the navigation lamp 12, and the state becomes the ART state.
Such a game state has the characteristics shown in FIG.

図31では、RT1の突入契機に「転落リプレイ1」停止が加わり、RT2の突入契機が「転落リプレイ2」の停止に変更されている点が図5と相違する。
また、RT3〜5のゲーム数がすべて10ゲームに統一されている点が図5と相違する。
FIG. 31 is different from FIG. 5 in that a “falling replay 1” stop is added to the entry trigger of RT1 and the entry trigger of RT2 is changed to stop of “falling replay 2”.
Also, the difference from FIG. 5 is that the number of games for RT3 to RT5 is all unified to 10 games.

また、RT0からRT3〜5への移行は、第1実施形態と同様、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有していることが前提だが、その権利の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。   The transition from RT0 to RT3 to RT5 is based on the premise that RT0 has the “right to transition to RT3 to RT5” as in the first embodiment, but the “acquisition condition” and the “disappearance condition” of that right are held. Is different from the first embodiment.

図32に示すように、「RT3〜5移行権利」の「獲得条件」としては、例えば、ボーナス1〜3中における所定の条件の成立や、RT3〜5中のチェリー役やスイカ役などの特定役の当選などが挙げられる。この場合の当選確率(権利獲得率)は当選役ごと定めてもよいし、一律でもよい。また、本実施形態のように100%でも、1%〜99%でもよい。
ボーナス1〜3中おける所定の条件の成立やRT3〜5中の特定役の当選としては、例えば、「RT3〜5移行権利役」の当選を挙げることができる。
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」とすることができ、これに当選すると、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることになる。
この場合、図21と同様に、停止した図柄の組合せに応じて付与する「RT3〜5移行権利」の数を変更することもできる。
なお、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しなくても、「RT3〜5移行権利役」に当選するだけで、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、ボーナス1〜3中やRT3〜5中だけに付与するのではなく、第1実施形態と同様に、RT1やRT2においても移行可能な「権利獲得許容状態」の「状態1」を設け、この「状態1」中に、「RT3〜5移行権利役」に当選したときに、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、RT3〜5は、RT3<RT4<RT5の関係に基づいて、「RT3〜5移行権利役」の当選確率が高くなることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の「消失条件」は、第1実施形態とほぼ同様ではあるが、RT5への移行により、「RT3〜5移行権利」がすべて消失しない点で第1実施形態と相違する。
As shown in FIG. 32, as the “acquisition conditions” of the “RT3 to 5 shift right”, for example, the establishment of predetermined conditions in bonuses 1 to 3 and the identification of a cherry role or a watermelon role in RT3 to 5 Winning of the role and the like. The winning probability (right acquisition rate) in this case may be determined for each winning combination or may be uniform. Further, it may be 100% as in the present embodiment, or 1% to 99%.
The establishment of the predetermined condition in the bonuses 1 to 3 and the winning of the specific combination in the RTs 3 to 5 include, for example, the winning of the “RT3 to 5 shift right role”.
The “RT3 to 5 transition right role” can be, for example, a “special replay role” in which the pressing order is notified at the time of winning among the “replay roles”. The pressing order of the stop button 5 is notified through the notification means such as 12, and the player performs an operation in accordance with the pressing order, so that "BAR replay" or "7 replay" is stopped.
In this case, as in FIG. 21, the number of “RT3-5 right to shift” to be granted can be changed according to the combination of stopped symbols.
In addition, even if the “BAR replay” and the “7 replay” are not stopped, the “RT3-5 right to transfer” can be granted only by winning the “RT3-5 right to transfer role”.
In addition to the bonus “1” and the “right 1”, which can be shifted to the RT1 and the RT2 in the same manner as in the first embodiment, the “right 1” is provided not only during the bonuses 1 to 3 and during the RT3 to 5 but also During the “state 1”, when the “RT3-5 transition right role” is won, the “RT3-5 transition right” can be given.
In addition, it is preferable that the winning probability of “RT3 to 5 shift right role” be high for RT3 to RT5 based on the relationship of RT3 <RT4 <RT5.
Although the "disappearance condition" of the "RT3-5 transfer right" is almost the same as that of the first embodiment, the first embodiment is that all the "RT3-5 transfer right" are not lost by the transfer to the RT5. Is different from

本実施形態のゲーム性の特徴は、第1実施形態と同様、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを循環できる点にあるが、そのループを、1つの「RT3〜5移行権利」の保有により、図33に示すように、最大で4回循環できる点で第1実施形態と相違する。
この循環回数のことを「制御回数」(又は「ラウンド数」)といい、循環中に滞在する「RT3〜5」のことを「特定遊技状態」(又は「ラウンド遊技」)という。
「ラウンド数」は、少なくとも1つの「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときに決定される。
例えば、RT0に移行した後、特定の「リプレイ役」に当選したときに決定することが好ましい。
ここで、RT0において抽選対象となる「リプレイ役」について、図34を参照しながら説明する。
The feature of the game property of the present embodiment is that, similarly to the first embodiment, a loop in which the transition from RT0 to any of RT3 to RT5 and the return to RT0 can be repeated can be repeated. As shown in FIG. 33, this embodiment differs from the first embodiment in that it can circulate up to four times due to the possession of the “RT3-5 RT right”.
The number of circulations is called "control number" (or "round number"), and "RT3 to 5" staying in circulation is called "specific game state" (or "round game").
The “number of rounds” is determined when the terminal first transitions to RT0 while retaining at least one “right to transition to RT3 to RT5”.
For example, it is preferable to determine when a specific “replay combination” has been won after shifting to RT0.
Here, the "replay combination" to be a lottery target in RT0 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、RT0において、「リプレイ1」〜「リプレイ4」が所定の当選確率(例えば、1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ4」は、停止ボタン5に対する押し順の違いに応じて、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
In the present embodiment, in RT0, “Replay 1” to “Replay 4” are set to be won with a predetermined winning probability (for example, 1/16), and the overall probability of “RT0” is 1/4. Is in the gaming state to win the "replay role".
Among these lottery targets, the reels 41 of “Replay 2” to “Replay 4” other than “Replay 1” are set such that the combination of symbols to be stopped is changed according to the difference in the pressing order of the stop button 5. Controlled.

例えば、「リプレイ2」〜「リプレイ4」では、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ2」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」の組合せのうちいずれか停止することになる。   For example, in “Replay 2” to “Replay 4”, the combination of “normal replay” is stopped by one of six push orders ((), and two of the six push orders are pressed. (2/6), the combination of “falling replay 1” is stopped, and the combination of “falling replay 2” is stopped by two of the six pushing orders (2/6), and the combination of “falling replay 2” is stopped. (1/6), one of the combinations of "promotion replay 1" to "promotion replay 3" is stopped.

RT0において、「昇格リプレイ1」の組合せが停止すると「RT3」に、「昇格リプレイ2」の組合せが停止すると「RT4」に、「昇格リプレイ3」の組合せが停止すると「RT5」に移行することになる。
また、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときには、「リプレイ2」〜「リプレイ4」(「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」)の当選に基づいて「ラウンド数」が決定される。
At RT0, transition to “RT3” when the combination of “Promotion Replay 1” stops, transition to “RT4” when the combination of “Promotion Replay 2” stops, and transition to “RT5” when the combination of “Promotion Replay 3” stops. become.
When the user first moves to RT0 while holding the “RT3 to 5 transfer right”, based on the winning of “Replay 2” to “Replay 4” (“Promotion replay 1” to “Promotion replay 3”), The "number of rounds" is determined.

「ラウンド数」は、例えば、図35に示す振り分けテーブルに基づいて抽選で決定される。
振り分けテーブルは、ラウンド遊技のラウンド数(制御回数)1〜4回それぞれの出現率を定めたものであり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に応じて異なるテーブルを用いて抽選が行われる。出現率は、例えば、1〜4回それぞれの「ラウンド数」を1〜255の数値範囲で割り振られている。
また、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易いテーブル(例えば、「リプレイ4」のテーブル)と、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いテーブル(例えば、「リプレイ2」のテーブル)と、がある。
例えば、「リプレイ2」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は5/255に設定されているが、「リプレイ4」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は25/255に設定されている。これにより、「リプレイ4」のテーブルの方が「リプレイ2」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易く、「リプレイ2」のテーブルの方が「リプレイ4」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いことが分かる。
このように、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、1つの「RT3〜5移行権利」を保有したことに基づいて、ラウンド数、すなわち、制御回数が決定される。また、ラウンド数は複数種類あり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に基づいて、ラウンド数を決定可能としてある。
なお、本実施形態では、「リプレイ2〜4」の種類ごとに振り分けテーブルを設けたが、振り分けテーブルは一つでもよい。つまり、当選した「リプレイ2〜4」の種類にかかわらず、一の振り分けテーブルに基づいてラウンド数、すなわち、制御回数を決定してもよい。
The “number of rounds” is determined by lottery based on, for example, the sorting table shown in FIG.
The distribution table defines the appearance rate of each of the number of rounds (the number of times of control) of the round game from one to four, and a lottery is performed using a different table according to the type of the winning “replays 2 to 4”. . For the appearance rate, for example, the “round number” of each of 1 to 4 times is assigned in a numerical range of 1 to 255.
Further, there are a table in which a round game with a large number of rounds is easily determined (for example, a table of “Replay 4”) and a table in which a round game with a large number of rounds is difficult to be determined (for example, a table of “Replay 2”). .
For example, in the table of “Replay 2”, the appearance rate of four rounds is set to 5/255, but in the table of “Replay 4”, the appearance rate of four rounds is set to 25/255. As a result, a round game having a larger number of rounds is more easily determined in the table of “Replay 4” than in the table of “Replay 2”, and the table of “Replay 2” is more likely to be determined than the table of “Replay 4”. It can be seen that a round game having a large number of rounds is difficult to determine.
As described above, the main control unit 10 operates as the control number determination means, and thus the number of rounds, that is, the control number is determined based on the possession of one “RT3-5 right to shift”. There are a plurality of types of rounds, and the number of rounds can be determined based on the type of the winning “Replays 2 to 4”.
In the present embodiment, a distribution table is provided for each type of “Replay 2 to 4”, but one distribution table may be provided. That is, the number of rounds, that is, the number of controls, may be determined based on one distribution table regardless of the type of the winning “Replays 2 to 4”.

このように決定されたラウンド数に基づいて、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというラウンド遊技がラウンド数分繰り返される。
例えば、図36の上段に示す図は、3ラウンドのラウンド遊技に当選した場合を示し、各ラウンド遊技に移行する前のすべてのRT0において、「リプレイ2〜4」のうち「リプレイ4」に当選した場合の例を示している。
つまり、この例では、ラウンド数として3ラウンドが決定されたことに基づいて、各ラウンド遊技に移行する前の各RT0において、それぞれ「リプレイ4」に当選し、「昇格リプレイ3」の停止をナビゲートする報知が3回行われ、各RT0における「昇格リプレイ3」の停止により、RT0からRT5に移行し、RT5がラウンド遊技となるループが3回繰り返された例を示している。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定されたラウンド数(制御回数)に対応する回数のRT(特定遊技状態)に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知することが可能となっている。
なお、この例では、各ラウンドのRT0において「昇格リプレイ3」がすべて停止した場合を示したが、RT0において停止する「昇格リプレイ」の種類である「昇格リプレイ1〜3」に応じて、RT3〜RT5のいずれかに移行することは言うまでもない(図31参照)。
Based on the number of rounds determined in this way, the round game in which the transition from RT0 to any of RT3 to RT5 and the return to RT0 is repeated for the number of rounds.
For example, the diagram shown in the upper part of FIG. 36 shows a case where the player has won the round game of three rounds, and in all RT0 before shifting to each round game, the player has won “Replay 4” of “Replay 2 to 4”. The example in the case of having performed is shown.
That is, in this example, based on the fact that three rounds have been determined as the number of rounds, at each RT0 before the transition to each round game, each player wins “Replay 4”, and stops stopping “Promotion Replay 3”. An example is shown in which a notification to gate is performed three times, and a transition from RT0 to RT5 is made by stopping the “promotion replay 3” in each RT0, and a loop in which RT5 is a round game is repeated three times.
That is, when the main control unit 10 operates as the operation information notification unit, the main control unit 10 controls the number of rounds (the number of times of control) determined by the number-of-controls determination unit to the number of times RT (specific game state). It is possible to notify information on a specific operation at a predetermined timing.
In this example, the case where “promotion replay 3” is completely stopped in RT0 of each round is shown. However, RT3 is selected according to “promotion replay 1 to 3” which is the type of “promotion replay” to be stopped in RT0. Needless to say, the process shifts to any one of RT5 to RT5 (see FIG. 31).

そして、決定されたラウンド数に対応する回数分のラウンド遊技が終了すると、1つの「RT3〜5移行権利」が消失することになる。なお、消失のタイミングは、ラウンド数決定後に最初にRT3〜5に移行したときや、ラウンド数の決定時などの他のタイミングでもよい。
すなわち、主制御部10が制御権利減少手段として動作することにより、ラウンド遊技に移行したことに基づいて、「RT3〜5移行権利」を減少させることが可能である。
Then, when the round games corresponding to the determined number of rounds are completed, one “RT3-5 right to shift” disappears. Note that the timing of the disappearance may be another timing such as the first transition to RT3 to RT5 after the determination of the number of rounds or the determination of the number of rounds.
That is, the main controller 10 operates as the control right reducing means, so that the “RT3-5 right to transfer” can be reduced based on the transition to the round game.

また、上記の例において、最後のラウンド遊技となる3ラウンド目のラウンド遊技終了後のRT0において、「RT3〜5移行権利」を保有しているとき、すなわち、最後のラウンド遊技に係る「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有している場合には、新たなラウンド遊技のループを形成するためのラウンド数を決定することができる。
すなわち、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において、他の「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてある。この場合のラウンド数を決定可能なラウンド遊技の終了後とは、RT0において「リプレイ2〜4」に当選したときである。
In the above example, at RT0 after the end of the third round of the last round game, if the player has the “right to shift to RT3 to RT5”, that is, “RT3 to RT3 related to the last round game” If the user has another “RT3 to 5 transfer right” different from the “5 transfer right”, the number of rounds for forming a new round game loop can be determined.
In other words, when the main control unit 10 operates as the control number determination means and is controlled to the round game corresponding to the last round number among the determined round numbers, one of “RT3 to RT3” corresponding to the round game is controlled. Based on the possession of another "RT3-5 transfer right" different from the "5 transfer right", the number of rounds based on the other "RT3-5 transfer right" can be determined after the end of the round game. There is. In this case, "after the end of the round game in which the number of rounds can be determined" means when "replay 2 to 4" is won in RT0.

また、このようなラウンド遊技中にボーナスに当選することもある。ラウンド遊技中にボーナスに当選したときには、ボーナス当選前の遊技状態に復帰させることが好ましい。
本実施形態では、以下に示すように、当選したボーナスが固定ボーナス(図18に示すボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(図19に示すボーナス4)の場合では、復帰先が異なることを特徴としている。
このような特徴について、図36に示すように、3ラウンドのラウンド遊技に当選し、2ラウンド目にボーナス当選した場合を例に挙げて説明する。
In addition, a bonus may be won during such a round game. When a bonus is won during a round game, it is preferable to return to the gaming state before the bonus was won.
In the present embodiment, as described below, the return destination is different when the winning bonus is a fixed bonus (bonus 1 to 3 shown in FIG. 18) and when the winning bonus is a variable bonus (bonus 4 shown in FIG. 19). It is characterized by.
Such a feature will be described with reference to an example in which, as shown in FIG. 36, a three-round game is won and a bonus is won in the second round.

図36の上段は、ラウンド遊技中にボーナスに当選しなかった場合の例を示しており、この場合、途中にRT0を挟んだラウンド遊技を1ラウンドから3ラウンドまで実行することになる。
図36の中段は、2ラウンド目に固定ボーナス(ボーナス1〜3)当選した場合の例を示し、図36の下段は、2ラウンド目に変動ボーナス(ボーナス4)当選した場合の例を示している。
The upper part of FIG. 36 shows an example in which no bonus is won during the round game. In this case, the round game with RT0 interposed is executed from the first round to the third round.
The middle part of FIG. 36 shows an example in which a fixed bonus (bonus 1 to 3) is won in the second round, and the lower part of FIG. 36 shows an example in which a variable bonus (bonus 4) is won in the second round. I have.

いずれの例でも、2ラウンド目のラウンド遊技において5ゲーム目にボーナスに当選したものとする。そうすると、ラウンド遊技はトータル10ゲームなので、未だ5ゲームのラウンド遊技が残っているときにボーナスに当選したことになる。
このようなボーナスの当選により、RT0〜5とはリプレイ役の当選確率の異なる又は等しいRT6などのRT状態に移行することになり、これによりラウンド遊技の残りゲーム数(この場合、5ゲーム)は消滅することになる。そのRT6の状態で「ボーナス図柄」の組合せの停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナスに移行する。ボーナス後は、RT1を経て再びRT0に戻る。さらに、RT0において「昇格リプレイ1〜3」のいずれかの停止により再びRT3〜5のいずれかに復帰することを可能としてある。
この復帰において、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナス(ボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(ボーナス4)の場合では、復帰先が異なるようになっている。
In any of the examples, it is assumed that the bonus is won in the fifth game in the second round game. Then, since the round games are a total of 10 games, the bonus game is won when there are still 5 round games left.
Due to the winning of such a bonus, a transition is made to an RT state such as RT6 in which the probability of winning the replay role is different from or equal to that of RT0 to RT5, whereby the number of remaining games in the round game (in this case, 5 games) is reduced. Will disappear. By stopping the combination of the "bonus symbol" in the state of RT6, the state of winning the small role such as the "bell role" with a high probability is shifted to the bonus that continues until the small role is won eight times or the 12 games are consumed. After the bonus, the game returns to RT0 again via RT1. Further, at RT0, it is possible to return to any of RT3 to RT5 again by stopping any of "promotion replay 1 to 3".
In this return, the return destination is different depending on whether the bonus won during the round game is a fixed bonus (bonus 1 to 3) or a variable bonus (bonus 4).

具体的には、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナスの場合では、図36の中段に示すように、2ラウンド目の途中でボーナスに当選したにもかかわらず、2ラウンド目の最初から同じラウンド遊技(RT5)を実行する。
つまり、固定ボーナスの場合では、ボーナス当選によりラウンド遊技の残りゲーム数が消滅したとしても、当選したラウンド遊技の最初に復帰することから、その残りゲーム数よりも多くのARTゲームが上乗せされることになる。
なお、このような同じラウンド遊技への復帰は第1実施形態において説明した、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ2〜4」(リプレイ1も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、転落リプレイ1,2の停止を回避しながら、目的とする同じ「RT3〜5」(上記の例ではRT5)に復帰させることが可能である。
すなわち、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、RT3〜5の制御中において固定ボーナス(第2特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、固定ボーナスに制御された場合、固定ボーナス終了後において、同じRT3〜5に復帰させるための特定操作に関する報知を行うことが可能である。
なお、同じRT(上記の例ではRT5)ではなく、RT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」に応じて復帰先のRTを変更してもよい。
Specifically, in the case where the bonus won during the round game is a fixed bonus, as shown in the middle part of FIG. 36, even though the bonus is won in the middle of the second round, the same is applied from the beginning of the second round. A round game (RT5) is executed.
In other words, in the case of the fixed bonus, even if the number of remaining games in the round game disappears due to the winning of the bonus, since the game returns to the beginning of the won round game, more ART games are added than the number of remaining games. become.
It is to be noted that such a return to the same round game is performed in each of “Replays 2 to 4” (including Replay 1) corresponding to “Promotion Replays 1 to 3” described in the first embodiment. By setting "normal replay" as a combination, it is possible to return to the same target "RT3 to 5" (RT5 in the above example) while avoiding the stoppage of fall replays 1 and 2. .
That is, when the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, the main control unit 10 is controlled to the fixed bonus based on the condition for shifting to the fixed bonus (the second special game state) during the control of RT3 to RT5. In this case, after the fixed bonus has ended, it is possible to give a notification about a specific operation for returning to the same RT3 to RT5.
Note that the return destination RT may be changed according to “promotion replays 1 to 3” stopped at RT0 instead of the same RT (RT5 in the above example).

一方、ラウンド遊技中に当選したボーナスが変動ボーナスの場合では、図36の下段に示すように、2ラウンド目ではなく、3ラウンド目からのラウンド遊技を実行する。
このときの3ラウンド目のラウンド遊技(RTの種類)は、変動ボーナス終了後に移行するRT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」のいずれかに応じて決定され、上記の固定ボーナスのように、2ラウンド目と同じRT5には復帰させず、ボーナス当選したラウンド遊技の次のラウンド遊技からの開始となる。
また、変動ボーナスに当選した場合には、2ラウンド目のラウンド遊技においてボーナス当選したときに限らず、3ラウンド目、すなわち、最後のラウンド遊技においてボーナス当選したときにも、最後のラウンド遊技(この場合、RT5)には復帰させない。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定された最後のラウンド数(制御回数)に対応するRT(特定遊技状態)の制御中において変動ボーナス(第1特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、変動ボーナスに制御された場合、変動ボーナス終了後において、RTに復帰させるための特定操作に関する報知を行わない。
このように、変動ボーナスでは固定ボーナスのようにARTゲーム数の上乗せが行われないものの、残りのラウンド遊技まですべて消滅することはないことから、消滅による損失感を最小限に抑えることができる。
On the other hand, when the bonus won during the round game is the variable bonus, the round game is executed not from the second round but from the third round as shown in the lower part of FIG.
At this time, the third round game (the type of RT) is determined according to any one of “promotion replays 1 to 3” stopped at RT0 to which the game shifts after the variable bonus ends. Without returning to the same RT5 as the second round, the game starts from the round game following the round game in which the bonus is won.
Further, when the variable bonus is won, not only when the bonus is won in the second round game, but also in the third round, ie, when the bonus is won in the last round game, the last round game (this In this case, the operation is not returned to RT5).
In other words, when the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, the variation bonus (the first game state) during the control of the RT (specific game state) corresponding to the last round number (control number) determined by the control number determining unit is determined. If the condition for shifting to (1 special game state) is satisfied and the variable bonus is controlled, notification of a specific operation for returning to RT is not performed after the variable bonus ends.
As described above, although the increase in the number of ART games is not performed in the variable bonus unlike the fixed bonus, all of the remaining round games do not disappear, so that the sense of loss due to the disappearance can be minimized.

以上のように、固定ボーナスの方が変動ボーナスよりも復帰先を遊技者に有利にすることにより、遊技設定値の違いにより出現率が変わる変動ボーナスがART遊技に有利に働くということがなくなり、遊技設定値の違いによる不公平感をなくすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス後にボーナス当選前のRT状態に応じた特典を付与するという第1実施形態の特徴を有しないことが好ましい。
As described above, the fixed bonus makes the return destination more advantageous to the player than the variable bonus, so that the variable bonus whose appearance rate changes due to a difference in the game setting value does not work advantageously for the ART game. Unfairness due to differences in game setting values can be eliminated.
Further, in the present embodiment, it is preferable that the present embodiment does not have the feature of the first embodiment in which a bonus according to the RT state before the winning of the bonus is given after the bonus.

なお、1つの「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド遊技のループ制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、RT3〜5を、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能なART遊技とする。つまり、RT3〜5それぞれを1セット50ゲームなどの1つの特定値からなる1つのラウンド遊技(ART遊技)として扱うこともできる。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
そして、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ART移行権利」とは異なる他の「ART移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において他の「ART移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてもよい。
In the loop control of the round game based on one “RT3-5 right to shift”, the following example can be applied as a modification.
For example, RT3 to RT5 may be determined when specific values such as the number of ART games, the number of small wins such as bells, the number of medals acquired, and the number of ART sets, which are reduced in accordance with the progress of the game, reach predetermined values. An ART game that can be shifted to another game state (RT0 to RT2) based on the state. That is, each of the RTs 3 to 5 can be treated as one round game (ART game) composed of one specific value such as 50 games per set. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not limited.
When the main control unit 10 operates as a control number determination unit to control the round game corresponding to the last round number among the determined round numbers, one “ART transition” corresponding to the round game is performed. The number of rounds based on another “ART transfer right” may be determined after the end of the round game based on the possession of another “ART transfer right” different from the “right”.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図30〜図36に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図37〜39は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について改めて説明する。
The information shown in FIGS. 30 to 36 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the main control unit 10, and the CPU provided in the main control unit 10 executes this program while referring to the data. Thus, the characteristic operation as described above is realized.
37 to 39 show flowcharts of this program, and the characteristic operation described above will be described again with reference to these flowcharts.

図37は、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したとき実行されるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT0に移行したか否かの判定を行う(S41)。
RT0に移行していないときには(S41−No)、処理を終了する。
次いで、RT0に移行しているときには(S41−Yes)、「リプレイ2〜4」に当選したか否かの判定を行う(S42)。
「リプレイ2〜4」に当選していないときには(S42−No)、処理を終了する。
「リプレイ2〜4」に当選したときには(S42−Yes)、ラウンド数抽選処理を実行する(S43)。
ラウンド数抽選処理は、当選した「リプレイ2〜4」に対応する図35に示す振り分けテーブルに基づいて「ラウンド数」が抽選により決定される。
次いで、決定された「ラウンド数」が記憶され(S44)、処理を終了する。
なお、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選し、RT3〜5に移行した場合、「リプレイ2〜4」に応じたラウンド数決定処理を実行することもできる。また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態でRT3〜5に移行した場合には、強制的にラウンド数を「1」とするか、又は、「RT3〜5移行権利」を保有しているときとは異なるラウンド数を決定してもよい。
また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選したとしても、「昇格リプレイ1〜3」の停止をナビゲートする報知は行わないものとする。
FIG. 37 is a flowchart showing a round lottery process executed when the system first shifts to RT0 while holding the “RT3 to 5 shift right”.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S41).
If the process has not shifted to RT0 (S41-No), the process ends.
Next, when shifting to RT0 (S41-Yes), it is determined whether or not "Replay 2-4" has been won (S42).
If the player does not win "Replay 2-4" (S42-No), the process ends.
When "Replay 2-4" is won (S42-Yes), a round number lottery process is executed (S43).
In the round number lottery process, the “number of rounds” is determined by lottery based on the sorting table shown in FIG. 35 corresponding to the won “replays 2 to 4”.
Next, the determined “number of rounds” is stored (S44), and the process ends.
In the case where RT0 does not hold the right to shift to RT3-5 and wins "Replay2-4" and shifts to RT3-5, the round number determination process corresponding to "Replay2-4" is executed. You can also. Further, when the transition to RT3 to RT5 is performed without holding the “RT3 to 5 transfer right” at RT0, the number of rounds is forcibly set to “1” or the “RT3 to 5 transfer right” is held. The number of rounds different from the number of rounds may be determined.
Further, even if the player has won the "Replay 2 to 4" in a state where the "Right to transfer to RT3 to 5" is not held at RT0, the notification for navigating the stoppage of "Elevation Replay 1 to 3" is not performed.

図38は、ループ制御中に「ラウンド数」を更新するラウンド更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、上記のラウンド抽選処理において記憶した「ラウンド数」をRAMなどの記憶手段にセットする(S51)。
次に、RT3〜5に移行したか否かの判定を行う(S52)。
RT3〜5に移行したときには(S52−Yes)、セットした「ラウンド数」を−1更新する(S53)。そして、ラウンド遊技実行処理を実行することにより(S54)、10ゲーム間継続するRT3〜5いずれかのラウンド遊技を行う。
次いで、更新した「ラウンド数」が「0」か否かの判定を行う(S55)。
更新した「ラウンド数」が「0」のときには(S55−Yes)、処理を終了する。
一方、更新した「ラウンド数」が「0」でないときには(S55−No)、再びS52に戻り、RT3〜5に移行したか否かの判定を行い、「ラウンド数」が「0」になるまで(S55−Yes)、ラウンド遊技を繰り返し行う。
なお、「ラウンド数」が「0」となり(S55−Yes)、処理終了後において、RT0に戻ったときに、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、再び、図37に示すラウンド抽選処理を実行することになる。
FIG. 38 is a flowchart showing a round updating process for updating the “number of rounds” during loop control.
In this process, first, the “number of rounds” stored in the round lottery process is set in a storage unit such as a RAM (S51).
Next, it is determined whether or not the process has shifted to RT3 to RT5 (S52).
When the process proceeds to RT3 to RT5 (S52-Yes), the set "number of rounds" is updated by -1 (S53). Then, by executing the round game execution processing (S54), any one of RT3 to RT5 for 10 games is performed.
Next, it is determined whether the updated “number of rounds” is “0” (S55).
When the updated "number of rounds" is "0" (S55-Yes), the processing is terminated.
On the other hand, when the updated "number of rounds" is not "0" (S55-No), the process returns to S52 again to determine whether or not the process has shifted to RT3 to RT5, until the "number of rounds" becomes "0". (S55-Yes), the round game is repeatedly performed.
The "number of rounds" becomes "0" (S55-Yes), and after returning to RT0 after the processing is completed, if the "right to shift to RT3 to RT5" is held, the round shown in FIG. The lottery process will be executed.

図39は、ラウンド遊技中にボーナス当選したときに実行されるラウンド遊技復帰処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ボーナスに当選したか否かの判定を行う(S61)。
ボーナスに当選していないときには(S61−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S61−Yes)、さらに、変動ボーナス、すなわち、ボーナス4に当選したか否かの判定を行う(S62)。
ボーナス4に当選したときには(S62−Yes)、残りのラウンド数がある場合、次のラウンド遊技から復帰(開始)し(S63)、ボーナス4以外、すなわち、ボーナス1〜3に当選したときには(S62−No)、ボーナス当選時のラウンド遊技の最初から復帰する(S64)。
FIG. 39 is a flowchart showing a round game return process executed when a bonus is won during a round game.
In this process, first, it is determined whether or not a bonus has been won (S61).
If the bonus has not been won (S61-No), the process ends.
When the bonus has been won (S61-Yes), it is further determined whether or not the variable bonus, that is, the bonus 4 has been won (S62).
When the bonus 4 is won (S62-Yes), if there is a remaining number of rounds, the game returns (starts) from the next round game (S63). -No), the process returns from the beginning of the round game at the time of winning the bonus (S64).

以上説明した第2実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、本実施形態では、RT3〜5をART遊技としたが、RT遊技としてもよい。すなわち、「押し順ベル役」を抽選対象から外してもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。
また、ラウンド数の抽選タイミングは、昇格リプレイの停止時としたが、その他のタイミングでもよい(例えば、RT3〜5移行権利獲得時等)。
また、1つの「RT3〜5移行権利」による最大ラウンド数を4ラウンドにしたが、3ラウンド以下でも5ラウンド以上でもよい。また、ラウンド抽選の契機となる当選リプレイ役の種類に応じて、異ならせてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=最大4ラウンド、RT4へのリプレイ3=最大5ラウンド、RT5へのリプレイ4=最大6ラウンド等)。
また、移行するRTの種類に応じて、一義的にラウンド数を規定しておいてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=4ラウンド、RT4へのリプレイ3=5ラウンド、RT5へのリプレイ4=6ラウンド等)。
In the second embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, in the present embodiment, RT3 to 5 are ART games, but may be RT games. That is, the “push order bell role” may be excluded from the lottery target.
In addition, RT3 to RT5 may be an AT game.
The lottery timing of the number of rounds is at the time of stopping the promotion replay, but may be another timing (for example, at the time of acquiring the right to transfer to RT3-5).
In addition, the maximum number of rounds for one “RT3-5 right to transfer” is four, but may be three or less or five or more. Further, it may be made different depending on the type of the winning replay combination that triggers the round lottery (for example, replay 2 to RT3 = up to 4 rounds, replay to RT4 3 = up to 5 rounds, replay to RT5 4) = Up to 6 rounds).
In addition, the number of rounds may be uniquely defined according to the type of RT to be shifted (for example, replay 2 to RT3 = 4 rounds, replay 3 to RT4 = 5 rounds, replay 4 to RT5 4). = 6 rounds).

また、ラウンド遊技中の演出については、以下のような演出例を適用することができる。
例えば、当選した「ラウンド数」を予め遊技者に知らせない場合には、RT3〜5終了の所定ゲーム(例えば、3ゲーム)前から、次のラウンド遊技に移行(継続)するか否かの演出が表示器8等の報知手段を介して行われることが好ましい。
この演出の一例として、「扉開放演出」が挙げられる。
「扉開放演出」とは、所定のキャラクタ(例えば、マンガの登場人物)が閉止した扉をこじ開けて開放させるという演出であり、この演出により、所定のキャラクタが扉を開放させれば(「成功演出」が実行されれば)ART遊技が継続し(次のラウンド遊技に移行し)、扉が閉止したままだと(「失敗演出」が実行されると)ART遊技の終了する可能性の高いことが示唆される。
なお、ART遊技が継続するにもかかわらず、失敗演出が実行される場合もあるため、失敗演出が実行されても、遊技者に対し、ART遊技突入の期待感を持続させることができる。
In addition, for the effect during the round game, the following effect examples can be applied.
For example, in the case where the won “number of rounds” is not notified to the player in advance, an effect as to whether to shift (continue) to the next round game from a predetermined game (for example, three games) before the end of RT3 to RT5. Is preferably performed through a notification means such as the display 8.
An example of this effect is a “door opening effect”.
The “door opening effect” is an effect in which a predetermined character (for example, a manga character) forcibly opens and closes a closed door. If the predetermined character causes the door to open (“successful The ART game is continued (if the “effect” is executed) (transition to the next round game), and the ART game is likely to end if the door is closed (if the “failure effect” is executed). It is suggested that
It should be noted that a failure effect may be executed even though the ART game is continued. Therefore, even if the failure effect is executed, it is possible to keep the player expecting to enter the ART game.

このような「扉開放演出」において、例えば、最大ラウンド(4ラウンド)に当選したことが確定する確定演出を設けてもよい。例えば、扉の色を複数種類設けるとともに、各扉にラウンド数を対応づけ(例えば、「金扉」=4ラウンド(最大ラウンド)、「赤扉」=残り2ラウンド以上、「白扉」=1ラウンド以上など)、開放した扉の種類に応じて、残りラウンド数を確認できるようにしてもよい。
また、獲得した「RT3〜5移行権利」の数と、「ラウンド数」とを分けて報知し、遊技履歴として「RT3〜5移行権利」ごとに「ラウンド数」を確認できるようにしてもよい(例えば、1権利目=3ラウンド、2権利目=1ラウンドなど)。また、報知態様としては、3ラウンドなどの具体的な数値ではなく、キャラクタなどのアイコン等で報知してもよい(例えば、1権利目が3ラウンド=アイコンA、2権利目が1ラウンド=アイコンBなど)。
また、ART遊技中の演出は、上述したものに限られない。例えば、味方キャラと敵キャラがバトルして、味方キャラが勝利したら、ARTが継続するようにしてもよい。
In such a “door opening effect”, for example, a definitive effect may be provided to determine that the maximum round (four rounds) has been won. For example, a plurality of door colors are provided, and the number of rounds is associated with each door (for example, “gold door” = 4 rounds (maximum round), “red door” = two or more remaining rounds, “white door” = 1 The number of remaining rounds may be confirmed according to the type of the opened door.
Further, the number of the acquired “RT3 to 5 transition right” and the “round number” may be notified separately so that the “round number” can be confirmed as the game history for each of the “RT3 to 5 transition right”. (For example, 1st right = 3 rounds, 2nd right = 1 round, etc.). In addition, as the notification mode, an icon such as a character may be used instead of a specific numerical value such as three rounds (for example, the first right is three rounds = icon A, the second right is one round = icon) B etc.).
The effects during the ART game are not limited to those described above. For example, if the friendly character and the enemy character battle and the friendly character wins, the ART may be continued.

また、上述した以外に加えて、第1実施形態において変形又は応用実施形態として適用した事例を第2実施形態に適用することもできる。   Further, in addition to the above, in addition to the above, a case applied as a modification or an applied embodiment in the first embodiment can be applied to the second embodiment.

〈第3実施形態〉
第3実施形態に係るスロットマシン1は、図40に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより移行するようになっている。
このような遊技状態は、RT0からRT3〜5への移行に際して、RT3を必ず経由してからRT4,5に移行する点で、第1実施形態と相違する。
また、本実施形態では、第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に代えて、「RT4,5移行権利」を保有していることを前提に、RT0からRT3を経てRT4,5に移行する。
このような相違は、以下に示す第1実施形態との違いにより実現される。
<Third embodiment>
The slot machine 1 according to the third embodiment has a plurality of gaming states that transition based on the state transition diagram shown in FIG.
As in the first embodiment, the game state of the present embodiment is composed of RT0 to RT5 and a bonus, and each game state is shifted by the main control unit 10 operating as a game state control unit. ing.
Such a game state is different from the first embodiment in that the transition from RT0 to RT3 to RT5 always proceeds to RT4 and then to RT4 and RT5.
Further, in the present embodiment, it is assumed that the user has the “RT4, 5 transition right” instead of the “RT3 to 5 transition right” of the first embodiment, and the transition from RT0 to RT4, 5 is performed. I do.
Such a difference is realized by a difference from the first embodiment described below.

まず、図41では、RT3の終了契機が第1実施形態と異なり、RT3において、所定図柄(シングルボーナス役のこぼし目)、「昇格リプレイ2」、又は「昇格リプレイ3」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている点で、図5と相違する。
また、RT4とRT5への突入契機がそれぞれRT3における「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」の停止となっている点が図5と相違する。
さらに、RT4とRT5の終了契機が10ゲームの消化となっている点で、図5と相違する。
また、「RT4,5移行権利」(第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に相当)の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。
First, in FIG. 41, the termination trigger of RT3 is different from that of the first embodiment. In RT3, other symbols are used as long as the predetermined symbol (single bonus combination drop), “promotion replay 2”, or “promotion replay 3” is not stopped. It is different from FIG. 5 in that the game state is an infinite game state that does not shift to the game state.
5 is different from FIG. 5 in that the timing of entry into RT4 and RT5 is that “promotion replay 2” and “promotion replay 3” are stopped at RT3, respectively.
Further, the difference from FIG. 5 is that RT4 and RT5 end at 10 games.
The “acquisition condition” and the “erasure condition” of “RT4, 5 transfer right” (corresponding to “RT3 to 5 transfer right” in the first embodiment) are different from those of the first embodiment.

「RT4,5移行権利」の「獲得条件1」としては、第1実施形態と同様、内部抽選処理において「RT4,5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT4,5移行権利」が獲得できるものとする。
また、「RT4,5移行権利」は、第1実施形態と同様、複数貯めることができる権利とするが、本実施形態では、「2つ」までなどの上限を設けることが好ましい。
As in the first embodiment, the “acquisition condition 1” of the “RT4, 5 transfer right” is, as in the first embodiment, that the “RT4, 5 transfer right” has been won in the internal lottery process, and the state at the time of the winning is “right acquisition”. It is assumed that when the two conditions of “permissible state” are satisfied at the same time, “RT4, 5 transition right” can be acquired.
In addition, as in the first embodiment, a plurality of “RT4, 5 shift right” is a right to be able to save a plurality, but in the present embodiment, it is preferable to set an upper limit such as “two”.

「RT4,5移行権利役」は、第1実施形態と同様、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃いの「BARリプレイ」など)とすることができる。
この「RT4,5移行権利役」は、図42に示すように、RT1,2,4,5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT4,5では、RT1,2よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、RT4では、RT5よりも高い確率で当選するように設定されている。
As in the first embodiment, the “RT4, 5 transition right hand” can be a special replay hand (for example, “BAR replay” in which three stop symbols are arranged in a BAR pattern) among the replay hands.
As shown in FIG. 42, this “RT4,5 transfer right role” is set as a lottery target to be won with a predetermined probability in the internal lottery process executed in RT1, 2, 4, and 5. RT4 and RT5 are set so as to win with a higher probability than RT1 and RT2.
In addition, RT4 is set so as to win with a higher probability than RT5.

また、「権利獲得許容状態」の「状態1」は、図44に示すように、第1実施形態と同様、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などの特定役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、第1実施形態と同様、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「権利獲得許容状態」が保証され、その後は、「権利獲得許容状態」が運次第で継続することになる。
また、「権利獲得許容状態」の「状態2」は、図44に示すように、「RT4,5移行権利役」を保有している状態とすることができる。「RT4,5移行権利」を保有している状態で、RT0からRT3を経てRT4,5に移行したときには、RT4,5が終了するまで、その権利を保有した状態が継続するものとする。
Further, as shown in FIG. 44, the “state 1” of the “right acquisition permission state” can be a state that continues as long as winning continues in a predetermined “continuous lottery process”, as in the first embodiment.
For example, in the “continuous lottery process” performed from the second game in addition to the first game following the game that has been won as a specific role such as “cherry role” or “watermelon role”, and the following second game. (For example, the winning probability is 66%), the state can be continued as long as it continues. That is, as in the first embodiment, when the player wins the "cherry role" or the "watermelon role", the "right acquisition permission state" is guaranteed for at least two games, and thereafter, the "right acquisition permission state" Will continue with luck.
The “state 2” of the “right acquisition permission state” may be a state holding the “RT4, 5 shift right role” as shown in FIG. When a transition is made from RT0 to RT4,5 via RT3 while holding the "RT4,5 transfer right", the state in which the right is held continues until RT4,5 ends.

また、「RT4,5移行権利」の「消失条件」は、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失する。
つまり、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したとき、又は、「RT4,5移行権利」を保有していない状態でRT4,5に移行しそのRT4,5中に「RT4,5移行権利」を獲得したときには、RT4,5の終了時において、1つの「RT4,5移行権利」が消失することになる。
As for the “disappearance condition” of the “RT4,5 transfer right”, one “RT4,5 transfer right” disappears at the end of RT4,5.
That is, when the process moves to RT4, 5 while holding the “RT4, 5 transfer right”, or when the process moves to RT4, 5 without the “RT4, 5 transfer right”, the RT4, 5 If the “RT4,5 transfer right” is acquired during the process, one “RT4,5 transfer right” will be lost at the end of RT4,5.

また、「RT4,5移行権利」の保有を前提として、RT0からRT3を経てRT4,5への移行をアシストする「昇格リプレイ1〜3」について、図45、図46を参照しながら説明する。
図45は、RT0において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表であり、図46は、RT3において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表である。
RT0では、「リプレイ2」の当選により、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止するように設定されている。
RT3では、「リプレイ3」の当選により、「昇格リプレイ2」の組合せが停止し、「リプレイ4」の当選により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するように設定されている。
また、「リプレイ3」と「リプレイ4」の出現率は、それぞれ「7/10」と「3/10」に設定され、つまり、RT3では、「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」が7:3の割合で出現することになる。
In addition, "Promotion Replays 1 to 3" that assists the transition from RT0 to RT4 and to RT4 and 5 through RT3 on the premise of possessing the "RT4 and 5 transition right" will be described with reference to FIGS.
FIG. 45 is a chart showing the breakdown of the “replay combination” won at RT0, and FIG. 46 is a chart showing the breakdown of the “replay combination” won at RT3.
In RT0, the winning combination of “Replay 2” stops the combination of “Promotion Replay 1” in one of six ways (1/6), and the combination of “Promotion Replay 1” stops in five of six ways. (5/6), the combination of “falling replay” is set to stop.
In the RT3, the combination of “elevated replay 2” is stopped by the winning of “replay 3”, and the combination of “elevated replay 3” is stopped by the winning of “replay 4”.
Also, the appearance rates of “Replay 3” and “Replay 4” are set to “7/10” and “3/10”, respectively. That is, in RT3, “Promotion Replay 2” and “Promotion Replay 3” are 7 : Appear at a ratio of 3.

そして、本実施形態では、「RT4,5移行権利」の保有している状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートを行うことにより、RT3への移行をアシストする。
このアシストに従って停止ボタン5を操作すると、RT3に移行するものの、RT3において、その後に当選する「リプレイ役」に応じて移行先となるRTが異なることになる。
RT3において「リプレイ3」に当選すると「昇格リプレイ2」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT4に移行する。
一方、「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ3」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT5に移行する。
なお、RT3では、「シングルボーナス役」が当選対象として設定されており、これに当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
前述のように、RT3からRT4,5への移行により、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失するものの、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したときは、RT4,5中は、「権利獲得許容状態」の「状態2」であり、かつ、「RT4,5移行権利役」に高確率で当選する状態にあることから、新たな「RT4,5移行権利」が付与される可能性が高い。ここで、新たな「RT4,5移行権利」を獲得することにより、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することができる。
つまり、本実施形態では、RT4,5に移行することにより「RT4,5移行権利」が追加・補充される可能性が高いことから、RT0からRT3を経てRT4,5に移行し、再びRT0に戻るというループが継続するゲーム性を有することになる。
また、反対の解釈として、RT4,5終了後において「RT4,5移行権利」が1つ消失するため、RT4,5中において少なくとも2つの「RT4,5移行権利」を保有していない限り(RT4,5中の獲得も含む)、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することが困難となる。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、たまたま「昇格リプレイ1」が停止したときには、RT3に移行することになる。そして、RT3において、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の組合せが停止し、RT3からRT4又はRT5に移行するが、移行後は「状態2」にはならないことから、自力で「状態1」となりさらに「RT4,5移行権利」に当選しない限り、「RT4,5移行権利」が付与されることはない。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0やRT3に移行したときには、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、「状態1」である場合に限り、押し順を報知するナビゲートを行うことが好ましい。
Then, in the present embodiment, when a transition is made to RT0 in a state where the “RT4, 5 transition right” is held, if “Replay 2” is won in RT0, the pressing order corresponding to “Promotion Replay 1” is changed. By navigating to notify, the transition to RT3 is assisted.
When the stop button 5 is operated in accordance with this assist, the process shifts to RT3, but in RT3, the RT to which the process shifts depends on the "replay combination" to be subsequently won.
When "Replay 3" is won in RT3, the combination of "Promotion Replay 2" is stopped, and as a result, the process shifts from RT3 to RT4.
On the other hand, if "Replay 4" is won, the combination of "Promotion Replay 3" is stopped, and as a result, the process shifts from RT3 to RT5.
In RT3, the “single bonus role” is set as a winning target, and in order to avoid the suspension of “spilling eyes” regardless of the possession of the “RT4,5 transition right” when winning, Is navigated (for example, notification of a symbol) and the transition to RT0 is avoided.
As described above, by the transition from RT3 to RT4,5, at the end of RT4,5, one "RT4,5 transition right" is lost, but "RT4,5 transition right" is retained. When the transition to RT4,5 is made, during RT4,5, it is in "State 2" of "Right Acquisition Permissible State", and it is in a state of winning "RT4,5 Transition Right Role" with high probability. Therefore, there is a high possibility that a new “RT4, 5 transition right” will be granted. Here, by acquiring a new “Right to transfer to RT4, 5”, it is possible to transfer to RT4, 5 again from RT0 through RT3 after RT4, 5 is completed.
In other words, in the present embodiment, there is a high possibility that “RT4,5 transfer right” is added or supplemented by shifting to RT4,5. Therefore, the process shifts from RT0 to RT4,5 via RT3, and returns to RT0 again. The loop of returning has a game property that continues.
Also, as an opposite interpretation, one “RT4,5 transition right” disappears after the end of RT4,5, so that unless at least two RT4,5 transition rights are held in RT4,5 (RT4 , 5), it is difficult to shift from RT0 to RT4, 5 again after RT4, 5 is completed.
Note that, when the player shifts to RT0 without holding the “RT4,5 shift right” and wins “Replay 2” at RT0, the navigation for notifying the pressing order corresponding to “Promotion replay 1” is as follows. Although not performed, when “elevation replay 1” happens to stop, the process shifts to RT3. Then, at RT3, when the player wins “Replay 3” or “Replay 4”, the combination of “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” stops, and the process shifts from RT3 to RT4 or RT5. , The "RT4, 5 transition right" will not be granted unless the state becomes "State 1" by itself and the "RT4, 5 transition right" is won.
Note that, when the user shifts to RT0 or RT3 without holding the “RT4, 5 shift right”, the navigation to notify the pressing order corresponding to “promotion replays 1 to 3” is not performed, but “state 1” is performed. It is preferable to perform navigation for notifying the pressing order only when.

また、図42に示すように、RT4では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するのに対して、RT5では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから、RT4の方がRT5よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、RT4では、「RT4,5移行権利役」が1/1の確率で当選するように設定され、RT5では、「RT4,5移行権利役」が1/5の確率で当選するように設定されている。
これにより、RT4とRT5とでは、RT4の方がRT5よりも「リプレイ役」の当選確率において遊技者に有利な状態となっており、かつ、「RT4,5移行権利役」の当選確率が高いことから、これに応じてRT4の方がRT5よりもループの継続率が高くなり、遊技者は、RT3において、RT4に移行可能な「リプレイ3」の当選を期待しつつ遊技を行うことになる。
なお、RT4及びRT5では、第1実施形態と同様、RT遊技を行うこととするが、少なくともRT4を第2実施形態と同様なART遊技とすることもできる。
As shown in FIG. 42, RT4 wins the "replay role" with a probability of 1/2, while RT5 wins the "replay role" with a probability of 1/4. Is in a gaming state that is more advantageous to the player than RT5.
In addition, in RT4, it is set so that “RT4, 5 transfer right role” is won with a probability of 1/1, and in RT5, it is set so that “RT4, 5 transfer right role” is won with a probability of 1/5. Have been.
As a result, the RT4 and RT5 are in a state in which RT4 is more advantageous to the player in the winning probability of the "replay role" than the RT5, and the winning probability of the "RT4, 5 transition right role" is higher. Accordingly, the continuation rate of the loop is higher in RT4 than in RT5 in response to this, and the player plays the game at RT3 while expecting the winning of “Replay 3” that can shift to RT4. .
In the RT4 and the RT5, the RT game is performed as in the first embodiment. However, at least the RT4 can be an ART game similar to the second embodiment.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図40〜図46に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図47は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 40 to 46 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the main control unit 10, and the CPU provided in the main control unit 10 executes the program while referring to the data. Thus, the characteristic operation as described above is realized.
FIG. 47 shows a flowchart of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to this flowchart.

図47は、RT0からRT3を経てRT4又はRT5への移行を制御するRT4,5移行制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、RT0に移行したか否かの判定を行う(S71)。
RT0に移行していないときには(S71−No)、処理を終了する。
RT0に移行したときには(S71−Yes)、さらに、「RT4,5移行権利」を保有しているか否かの判定を行う(S72)。
「RT4,5移行権利」を保有しているときには(S72−Yes)、ナビゲーション処理を実行する(S73)。
ナビゲーション処理は、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知する処理である。
これにより、RT0からRT3に移行することができる。
一方、「RT4,5移行権利」を保有していないときには(S72−No)、処理を終了する。これにより、RT0において「リプレイ2」に当選しても、ナビゲーション処理が実行されないので、「転落リプレイ」が停止する可能性があり、RT0からRT3に移行することができずに、RT1に移行する可能性が高まることになる。
さらに、RT3に移行後、「シングルボーナス役」に当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
また、「リプレイ3」又は「リプレイ4」の当選により「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止し、RT4又はRT5のいずれかに移行することになる。S74では、この移行の判定を行う。
RT4又はRT5のいずれかに移行したものと判定したときには(S74−Yes)、RT4又はRT5中において、「RT4,5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S75)。
「RT4,5移行権利」保有状態でのRT4又はRT5への移行後は、図44に示す「状態2」であることから、「RT4,5移行権利役」に当選した場合は(S75−Yes)、その当選の度に「RT4,5移行権利」を1つずつ付与する(S76)。
次いで、RT4又はRT5の終了時において、「RT4,5移行権利」を1つ消失させる(S77)。
FIG. 47 is a flowchart showing RT4, 5 transition control processing for controlling transition from RT0 to RT4 or RT5 via RT3.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S71).
If the process has not shifted to RT0 (S71-No), the process ends.
When the process shifts to RT0 (S71-Yes), it is further determined whether or not the user has the “RT4, 5 shift right” (S72).
When the user has the “RT4,5 shift right” (S72-Yes), the navigation processing is executed (S73).
The navigation process is a process of notifying the pressing order corresponding to “elevated replay 1” when “replay 2” is won at RT0.
Thereby, it is possible to shift from RT0 to RT3.
On the other hand, if the user does not have the “RT4, 5 transfer right” (S72-No), the process ends. As a result, even if "Replay 2" is won in RT0, the navigation process is not executed, so that "Fall Replay" may be stopped, and it is not possible to shift from RT0 to RT3, but to RT1. The possibilities will increase.
In addition, if the player has won the "Single Bonus Role" after moving to RT3, regardless of whether or not they have the "RT4,5 Transition Right", "pressing" to avoid stopping "spilling eyes" is navigated. (For example, notification of the eye-catching symbol), and the shift to RT0 is avoided.
In addition, the promotion of “Replay 3” or “Replay 4” stops “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3”, and shifts to either RT4 or RT5. In S74, this transition is determined.
When it is determined that the transfer has been made to either RT4 or RT5 (S74-Yes), it is determined whether or not the "RT4,5 transfer right combination" has been won during RT4 or RT5 (S75).
After the transition to RT4 or RT5 in the “RT4, 5 transition right” holding state, the state is “state 2” shown in FIG. 44. ), "RT4, 5 shift right" is given one by one for each winning (S76).
Next, at the end of RT4 or RT5, one “RT4,5 shift right” is erased (S77).

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。   As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can exhibit the following effects.

例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT0からRT3〜5のいずれかへの移行にあたり、有利状態の「継続ゲーム数」に応じた先に移行し易くするような制御を行うので、「RT3〜5移行権利」の獲得期待度のそれぞれ異なるRTに「継続ゲーム数」に応じて移行させることができる。
一方、特許文献1には、特定役(レア役)等に当選したことに基づいて、相対的にART遊技のゲーム数を上乗せし難い遊技状態から相対的に上乗せ易い遊技状態に移行する遊技機が記載されているが、特定役(レア役)等に当選しなければ、上乗せのし易さが変化しないため、改善の余地があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「継続ゲーム数」に応じて、「移行権利」の獲得期待度や上乗せし易さが異なる遊技状態に移行させることができるため、特許文献1に比べて異なる形で、上乗せのし易さを変化させることができる。
For example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when shifting from RT0 to any one of RT3 to RT5, control is performed so as to facilitate shifting to an earlier state according to the “number of continuous games” in the advantageous state. It is possible to transfer to RTs having different degrees of expectation of acquisition of “-5 transfer right” according to the “number of continuous games”.
On the other hand, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-163873 discloses a gaming machine that switches from a gaming state in which it is relatively difficult to increase the number of ART games to a gaming state in which it is relatively easy to increase the number of ART games based on winning of a specific role (rare role). However, if no special role (rare role) is won, there is room for improvement because the ease of addition does not change.
On the other hand, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to shift to a gaming state in which the degree of expectation of acquisition of the “transition right” and the ease of addition are different according to the “number of continuous games”. The easiness of addition can be changed in a different form as compared with 1.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス終了後にRT0に移行したときに、ボーナス当選前のRT状態を参照して、そのRT状態に応じた「移行権利」などの特典を付与することができる。
一方、特許文献2には、所定の小役に当選したことに基づいて行われるART抽選において当選するとARTに移行し、当該ART中に当選した小役に応じて、ARTのセット数を上乗せすることで、遊技者に利益を付与する遊技性が開示されている。しかしながら、当選した小役に応じて遊技者に利益を付与するという遊技性は周知であり、この周知の遊技性を、特許文献2の遊技性に適用しているだけであるため、意外性がなく、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、RT0などの遊技状態の移行を条件に「移行権利」などのセット数の上乗せを行うため、意外性のあるタイミングで「移行権利」などのセット数の上乗せを行うことができる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when shifting to RT0 after the end of the bonus, referring to the RT state before winning the bonus, granting a privilege such as “transition right” according to the RT state. be able to.
On the other hand, in Patent Literature 2, when an ART lottery is performed based on winning of a predetermined small winning combination, the process shifts to ART, and the number of ART sets is added according to the small winning combination during the ART. Thus, a gaming property that gives a profit to a player is disclosed. However, it is well-known that the gamer gives a profit to the player in accordance with the winning small role, and since this well-known gameplay is only applied to the gamerability of Patent Document 2, unexpectedness is obtained. Without the interest.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, the number of sets such as “transition right” is added on condition of transition of the gaming state such as RT0. The number of sets can be added.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT3,4への移行後において、移行時における「移行権利」の有無や数に応じて、「移行権利」の獲得しやすい「状態2」などのいわゆる「上乗せ特化状態」に移行することができる。
一方、特許文献1には、ART遊技の開始時に必ず、ARTゲーム数が上乗せされ易い「上乗せ特化状態」となり、当該「上乗せ特化状態」で上乗せしたゲーム数を使用して、ART遊技を行う遊技機が開示されている。しかしながら、ARTに移行する際に必ず「上乗せ特化状態」となるため、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の有無等に応じて、「状態2」などの「上乗せ特化状態」にするか否かを決定するため、例えば、「移行権利」がある場合には「上乗せ特化状態」とし、無い場合には「上乗せ特化状態」にしない等、遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the transition to RT3 or RT4, “state 2” or the like in which the “transition right” is easy to be obtained according to the presence or absence and the number of “transition right” at the time of transition To the so-called “additional specialization state”.
On the other hand, in Patent Document 1, at the start of an ART game, the number of ART games is always "additional special state" in which the number of ART games is easily added, and the ART game is added using the number of games added in the "additional special state". A gaming machine for performing is disclosed. However, since the game is always in the "additional specialization state" when shifting to the ART, the game becomes monotonous, and there is a possibility that the interest may decrease.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, in order to determine whether or not to be in the “additional specialization state” such as “state 2” according to the presence or absence of the “transition right”, for example, If there is a "transition right", the state is changed to "additional specialization state". If not, the game is not changed to "additional specialization state".

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」を使用して「ラウンド数」の抽選を行い、決定した「ラウンド数」に応じたART遊技を繰り返し実行することができる。
一方、特許文献3には、所定の条件が成立したことに基づいて、セットストックなどのART遊技への「移行権利」を獲得し、獲得した「移行権利」に対応するゲーム数(例えば、50ゲーム)の間、ART遊技が継続するという遊技機が開示されており、この遊技機は、ART中に再度所定の条件が成立したことに基づいて、「移行権利」を獲得した場合、先に獲得した「移行権利」に対応するゲーム数のART遊技が終了した後に、再度獲得した「移行権利」に対応するゲーム数の間、ART遊技が継続する遊技性を有している。しかしながら、1つの「移行権利」に対応するART遊技の継続ゲーム数は50ゲームと固定されているため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の数が同じでも、「移行権利」ごとに「ラウンド数」を異ならせることができるため、その結果、「移行権利」の数が同じであっても、ARTの継続ゲーム数を異ならせることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、興趣の向上を見込める。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, the “number of rounds” is drawn by using the “transition right”, and the ART game corresponding to the determined “number of rounds” can be repeatedly executed.
On the other hand, Patent Literature 3 discloses that a “transfer right” to an ART game such as set stock is acquired based on a predetermined condition being satisfied, and the number of games corresponding to the acquired “transfer right” (for example, 50 A gaming machine is disclosed in which the ART game is continued during the game), and when the gaming machine acquires the “transition right” based on the predetermined condition being satisfied again during the ART, After the ART game of the number of games corresponding to the acquired “transition right” is completed, the ART game has a gaming property of continuing the ART game for the number of games corresponding to the acquired “transition right” again. However, since the number of continuous games of the ART game corresponding to one "transition right" is fixed at 50 games, the game is monotonous, and the interest is reduced.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, even if the number of “transfer rights” is the same, the “number of rounds” can be different for each “transfer right”. Even if the numbers are the same, the number of ART continuous games can be different. This prevents the game from becoming monotonous, and is expected to improve the interest.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1〜3などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or a part of such problems to be improved by the conventional gaming machines described in Patent Documents 1 to 3 and the like. Can be.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。   Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、移行権利数やゲーム数などの上乗せを表示器8などの報知手段を介して報知する場合において、その報知タイミングとして、以下の例を挙げることができる。
例えば、遊技における、スタートレバー3の操作から次回ゲームにおけるベットボタン2aの操作までのタイミングのうち、任意のタイミングとすることができる。
また、図示しない演出ボタンや、ジョグダイアル、レバー等の操作手段を設けて、当該操作手段を操作することにより、上乗せ報知が行われるようにしてもよい。また、上乗せに係る当選役を停止表示させない場合には、上乗せが行われた旨を報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
For example, in the case where the additional information such as the number of transfer rights or the number of games is notified via the notification means such as the display device 8, the following example can be given as the notification timing.
For example, any timing from the operation of the start lever 3 in the game to the operation of the bet button 2a in the next game can be set.
Further, an operation means such as a production button (not shown), a jog dial, a lever, or the like may be provided, and the additional information may be performed by operating the operation means. Further, when the winning combination relating to the addition is not stopped and displayed, it may not be notified that the addition has been performed.
In the present embodiment, the main control unit 10 performs operations as various units such as the game state control unit, but the sub-control unit 20 performs a part or all of the operations, and the sub-control unit 20 operates as various units. You can also.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, the present invention is applied to a slot machine, but may be applied to other game machines such as a pachinko (for example, a ball slot).
Further, the present invention can be applied to a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a pseudo game medium in a data format without using a real game medium such as a medal or a game ball.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。   Further, in the present embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead or in addition to this, an image in which the design of the reel or the like fluctuates on a display such as a liquid crystal display is displayed. By displaying the information, the display device can be used as a variable display unit of the identification information.

1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
Reference Signs List 1 slot machine 2 medal slot 2a bet button 3 start lever 5 stop button 8 display 9 speaker 10 main control unit 11 lamp 20 sub-control unit 41 reel

Claims (4)

通常状態有利状態とに制御可能な制御手段と、前記有利状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、
前記制御手段は、前記有利状態において、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記通常状態に移行させる制御を実行する遊技機において、
前記有利状態において、停止操作に関する情報を報知可能な報知手段と、
前記有利状態において、特定の条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果を判定可能な判定手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記判定手段によって、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも少ない第2遊技回数であると判定された場合、前記通常状態に移行させるための制御を実行可能であり、
前記判定手段によって、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数よりも少ない第3遊技回数であると判定された場合、前記有利状態を維持するための制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A controllable potential control means in the normal state and the advantageous state, and a counter means capable counts the number of games in the preferred state,
In the gaming machine, when the count result by the counting means is the first number of games in the advantageous state, the control means executes control for shifting to the normal state.
In the advantageous state, a notifying unit capable of notifying information about the stop operation;
In the advantageous state, when a specific condition is satisfied, a determination unit that can determine a counting result by the counting unit,
With
The control means includes:
When the determination unit determines that the count result by the counting unit is a second game number smaller than the first game number, it is possible to execute control for shifting to the normal state,
When the determination unit determines that the counting result by the counting unit is a third game number smaller than the second game number, control for maintaining the advantageous state can be executed. A gaming machine.
通常状態有利状態とに制御可能な制御手段と、前記有利状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、
前記制御手段は、前記有利状態において、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記通常状態に移行させる制御を実行する遊技機において、
前記有利状態において、停止操作に関する情報を報知可能な報知手段を備え、
前記制御手段は、
特定の条件が成立した場合において、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも少ない第2遊技回数である場合、前記通常状態に移行させるための制御を実行可能であり、
前記特定の条件が成立した場合において、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数よりも少ない第3遊技回数である場合、前記有利状態を維持するための制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A controllable potential control means in the normal state and the advantageous state, and a counter means capable counts the number of games in the preferred state,
In the gaming machine, when the count result by the counting means is the first number of games in the advantageous state, the control means executes control for shifting to the normal state.
In the advantageous state, a notification unit capable of notifying information about the stop operation is provided,
The control means includes:
In a case where a specific condition is satisfied, if the result of the counting by the counting means is a second number of games smaller than the first number of games, control for shifting to the normal state can be executed;
In the case where the specific condition is satisfied, if the result of the counting by the counting means is a third number of games smaller than the second number of games, control for maintaining the advantageous state can be executed. A gaming machine.
前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数である場合、当該計数手段により計数されている遊技回数を初期化する初期化手段を備えた
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The game according to claim 1 , further comprising an initialization unit configured to initialize the number of games counted by the counting unit when the counting result by the counting unit is the first number of games. 3. Machine.
前記第2遊技回数は、
複数種類の遊技回数を含み、
前記第3遊技回数は、
複数種類の遊技回数を含む
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The second game count is
Including multiple types of games,
The third game count is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine includes a plurality of types of game times.
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