JP7374523B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a plurality of gaming states with different degrees of advantage.
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有している(特許文献1~4)。
有利な遊技状態としては、RT、AT、ART、ボーナスなどと称される遊技状態がある。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態である。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
このような遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて移行する。
This type of gaming machine includes a slot machine. For example, a slot machine has a gaming state in which it is difficult to increase the amount of game media on hand, and an advantageous gaming state in which it is easy to increase the number of gaming media on hand (patent References 1-4).
Advantageous gaming states include gaming states called RT, AT, ART, bonus, and the like.
RT is an abbreviation for replay time, and is usually a gaming state in which the next game can be played without inserting medals and the winning rate of replay combinations is high.
In addition, AT is an abbreviation for assist time, and when winning a small role or replay role, for example, a symbol that is a guideline for hitting the target is announced, or the order of operation of the stop button is announced, etc. This is a gaming state that assists in winning prizes such as winnings and replay winnings.
In addition, ART is an abbreviation for Assist Replay Time, and by combining RT and AT, the winning rate of replay roles is set high, and a gaming state in which winnings such as minor roles and replay roles are assisted. It is.
Further, the bonus is a game state in which a small prize such as a bell prize is won with a high probability.
Such a gaming state changes based on the establishment of a predetermined condition during gaming.
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such conventional gaming machines have room for improvement.
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において通常区間に制御可能であり、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記通常区間において遊技者に対して特定操作情報を報知不能であり、前記有利区間において特定操作情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において特定状態に移行させる制御を実行可能であり、前記特定状態において、前記第2遊技状態を連続して発生させるための特定情報を付与可能とし、セット毎に継続条件を満たすことで、前記第2遊技状態が所定セット数連続して発生した後、所定条件が成立した場合に、前記継続条件が設けられていない前記第3遊技状態を発生させる制御が可能であり、前記第3遊技状態において特定回数の遊技を実行した場合、前記第1遊技状態に制御可能な構成としてある。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention can be controlled to any one of a plurality of gaming states including a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state. a gaming state control means; a section control means capable of controlling to a normal section in the first gaming state; and a section control means capable of controlling to an advantageous section in the second gaming state and the third gaming state; and a notification means that is unable to notify specific operation information to the user and is capable of notifying specific operation information in the advantageous section, and the gaming state control means executes control to shift to the specific state in the second gaming state. It is possible to provide specific information for causing the second gaming state to occur continuously in the specific state, and by satisfying the continuation condition for each set, the second gaming state continues for a predetermined number of sets . If a predetermined condition is satisfied after the occurrence of the third gaming state, the third gaming state in which the continuation condition is not provided can be controlled, and if a specific number of games are executed in the third gaming state, The configuration is such that it can be controlled to the first gaming state.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、図1及び図2を参照して、スロットマシン1の全体構成を説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
A
Further, a stepped portion protruding toward the front is formed below the
Furthermore, below the stepped portion, there are provided a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技状態が後述するART等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利状態ランプ13を備えている。
Further, above the
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8を備えている。この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9と、発光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
At the top of the
Further, the lower part of the
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が配されていて、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the casing 1b is provided with a
Furthermore, a
Further, the lower part of the housing 1b is provided with a
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
Such a
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the
Note that the upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The
Note that the bet button is not limited to the
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by direct insertion from the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), the player becomes ready to start a game in which he has the right to play one game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a~41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In this state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In this embodiment, the internal lottery process is completed before the
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4(a)に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「カバン」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「バー1」、「バー2」、「ブランク1」、「ブランク2」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、中段の1ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ラインともいう)の本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state, three consecutive symbols displayed on each of the
In this embodiment, winnings are determined based on the combination of symbols that stop only on one line in the middle of the top, middle, and bottom lines, the downward-rightward line, and the upward-rightward line. It has become.
The number of active lines (also referred to as winning lines) used to determine winnings is not limited to one line, but may be changed as appropriate depending on the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to winning combinations, etc. I can do it.
判定される図柄の組合せは、図4(b)に一例を示すように、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、カバン役、チャンス目役がある。なお、以下の説明において、チェリー役、カバン役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役に対応する図柄の組合せとして、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順に、「ベル・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・カバン」が設定されている。
ベル役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」(「ベル・ベル・ベル」)と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル」(「リプレイ・ベル・カバン」)がある。
押し順ベルは、3通りある押し順それぞれに対応する押し順ベル1~3を設けるとともに、各押し順ベル1~3に当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、図柄が停止表示される。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば、ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知するようにしてもよい。また、押し順ベルは、3通りに限らず、6通りの押し順ベル1~6を設けてもよい。
The determined symbol combinations correspond to, for example, a small winning combination, a replay winning combination, a bonus winning combination, etc., as shown in FIG. 4(b).
Small roles include, for example, the role of Bell, the role of Cherry, the role of Kaban, and the role of Chance. In addition, in the following explanation, the cherry role, bag role, and chance role are collectively referred to as "rare role."
As symbol combinations corresponding to the Bell role, "Bell Bell Bell" and "Replay Bell Bag" are set in the order of "
The Bell role includes a "common bell"("Bell-Bell-Bell") in which the combination of symbols is the same regardless of the order in which the
As for the push order bells, there are
In addition, if only the reel to be stopped first is matched, the reel stop control may be performed so that the combination of symbols corresponding to the bell combination is stopped, and only the stop button to be stopped first may be notified. Further, the number of push order bells is not limited to three, but six kinds of
また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、「バー1・赤7・赤7」(弱チェリーという)、「バー1・赤7・青7」(強チェリーという)、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)(中チェリーという)などがある。
また、カバン役に対応する図柄の組合せとして「ベル・赤7・ベル」などがあり、チャンス目役に対応する図柄の組合せとして、「ベル・カバン・カバン」などがある。
In addition, the combinations of symbols that correspond to the cherry role include "
Further, there are symbol combinations corresponding to the bag role such as ``bell, red 7, bell'', and symbol combinations corresponding to the chance symbol such as ``bell, bag, bag''.
リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
押し順リプレイとして、RT1移行リプレイ(「リプレイ・赤7・ベル」など)、RT2移行リプレイ(「リプレイ・リプレイ・ベル」など)、RT3移行リプレイ(「リプレイ・リプレイ・カバン」など)、RT4移行リプレイ(「ベル・リプレイ・赤7」など)、サンドリプレイ(「ベル・ブランク1・ベル」)、フェイクサンドリプレイ(「ベル・リプレイ・赤7」など)が設定されている。
RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ(以下、纏めて「RT移行リプレイ」ともいう)に当選した場合には、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、各役に対応する図柄が停止表示される。
一方、RT移行リプレイに当選した場合、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが揃う場合がある。例えば、1/6の押し順でRT移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示され、5/6の押し順で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、RT移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)から他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
すなわち、RT移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に有利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる昇格リプレイ又は現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に不利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
なお、上述したように、RT移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとともに、RT状態は移行しないようになっている。
なお、RT状態の詳細は後述する。
There are two types of symbol combinations that correspond to replay combinations: ``Replay, Replay, Replay'' (normal replay), in which the combination of symbols is aligned regardless of the order in which they are pressed, and ``Push Order Replay'', in which the combination of symbols is aligned in accordance with the order in which they are pressed.
Press order replays include RT1 transition replays (such as "
If you win the RT1 transition replay, RT2 transition replay, RT3 transition replay, or RT4 transition replay (hereinafter collectively referred to as "RT transition replay"), operate the
On the other hand, when winning the RT transition replay, if the
Further, the RT transition replay functions as a state transition trigger that triggers a transition from the current gaming state (RT state) to another gaming state (RT state).
In other words, RT transition replay is a promotion replay that triggers a transition to another gaming state (RT state) that is more advantageous to the player than the current gaming state (RT state), or It functions as a fall replay that triggers a shift to another gaming state (RT state) that is disadvantageous to the player.
As mentioned above, if you win the RT transition replay and do not operate the
Note that details of the RT state will be described later.
サンドリプレイは、後述する「ボーナス遊技状態」(以下、単にボーナスともいう)において抽選対象となる当選役である。
サンドリプレイがボーナス中に当選した場合には、特定の図柄の組合せとして「ベル・ブランク1・ベル」が停止表示可能であり、遊技者に有利な特典(ARTへの移行権利等)が付与される場合がある。
以下、このような中リール41bの中段ラインに「ブランク1」図柄が停止表示する態様、すなわち、中リール41bに上段から「バー1」図柄、「ブランク1」図柄、「バー2」図柄の順に停止表示する態様(第1停止態様)を特定出目という(図31(a)参照)。
フェイクサンドリプレイは、サンドリプレイのガセ出目役として設けられ、ボーナス中に抽選対象となる当選役であり、押し順に関係なく図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・赤7」など)が揃い、特定出目は停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
Sand replay is a winning combination that is subject to a lottery in a "bonus game state" (hereinafter also simply referred to as bonus), which will be described later.
If Sand Replay wins during the bonus, "Bell,
Below, we will explain how the "
Fake Sand Replay is a winning combination that is set up as a false winning combination for Sand Replay and is subject to lottery during the bonus. The numbers are not displayed in a static manner, and benefits advantageous to the player are not provided.
また、当選役のうち、「カバン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目」は、スロットマシン1に設定されている4段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役(設定差有レア役)と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役(設定差無レア役)の種別を有する。
設定差有レア役は、遊技設定値の数値が大きいほど当選し易く設定されており、一方、設定差無レア役は、その当選確率が4段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
また、設定差有レア役は、必ずボーナス役(CZRBを除く)と重複当選する。なお、これに限らず、設定差有レア役は、単独で当選するようにしてもよい。
なお、設定差有レア役と設定差無レア役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
以下の説明では、設定差有レア役は「カバン1」、「弱チェリー1」、「強チェリー1」、「チャンス目1」とし、設定差無レア役は「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」、「チャンス目2」として区分して説明する。
In addition, among the winning combinations, "bag", "weak cherry", "strong cherry", and "chance" are determined according to the four levels of setting values set in slot machine 1 (hereinafter referred to as game setting values). There are two types of winning combinations: a winning combination (rare combination with setting difference) whose winning probability changes depending on the game setting value, and a winning combination (rare combination with no setting difference) whose winning probability does not change depending on the game setting value.
The rare combination with setting difference is set so that the higher the numerical value of the game setting value is, the easier it is to win. On the other hand, the rare combination with no setting difference is set to have the same winning probability in all four levels of game setting value. ing.
Moreover, the rare combination with setting difference is always won in combination with the bonus combination (excluding CZRB). Note that the present invention is not limited to this, and the rare combination with setting difference may be won alone.
Note that the rare combination with setting difference and the rare combination with no setting difference are not limited to these, and can be arbitrarily set.
In the following explanation, rare roles with setting differences are "
また、ボーナス役として、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されており、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤7・赤7・赤7」(ビッグボーナス、BB1)、「青7・青7・青7」(スーパービッグボーナス、BB2)があり、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤・赤7・バー1」(RB1)、「青7・青7・バー1」(RB2)がある。
また、ボーナス役として、CZレギュラーボーナス(以下、CZRBという)が設定されており、CZRBに対応する図柄の組合せとして、「ベル・ブランク1・チェリー」がある。すなわち、CZRBに当選すると、中リール41bには「特定出目」が停止表示可能になる。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
In addition, a big bonus and a regular bonus are set as bonus roles, and the symbol combinations corresponding to the big bonus are "Red 7,
Further, a CZ regular bonus (hereinafter referred to as CZRB) is set as a bonus combination, and a symbol combination corresponding to CZRB is "Bell,
The bonus combination is a winning combination that can be carried over as long as the corresponding combination of symbols does not stop in the winning game and subsequent games. For this reason, the bonus winning state is maintained during the period until the bonus winning combination is won by the stop of the corresponding symbol combination (hereinafter, this gaming state is referred to as the "bonus internal winning state").
また、ボーナス役のうちビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン1に設定されている4段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス(設定差有ボーナス)と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス(設定差無ボーナス)に区分けされる
具体的には、ビッグボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有BB1ともいう)、ビッグボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無BB1ともいう)、スーパービッグボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有BB2ともいう)、スーパービッグボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無BB2ともいう)、レギュラーボーナスにおける設定差有ボーナス(以下、設定差有RBともいう)、レギュラーボーナスにおける設定差無ボーナス(以下、設定差無RBともいう)がある。
設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
また、各ボーナスにおける設定差有ボーナスと設定差無ボーナスに対応する図柄の組合せは、同じ図柄の組合せで設定されているものとする。
なお、これに限らず、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは単独で当選するようにしてもよい。
In addition, among the bonus roles, the big bonus and regular bonus are bonuses with different winning probabilities depending on the four levels of game settings set on the slot machine 1 (bonuses with different settings), and game settings for each level. It is divided into bonuses with no difference in winning probability based on the value (bonuses with no setting difference).Specifically, bonuses with setting differences in big bonuses (hereinafter also referred to as BB1 with setting differences), bonuses with no setting difference in big bonuses (bonuses with no setting difference in big bonuses) (hereinafter also referred to as BB1 with no setting difference), Bonus with setting difference in super big bonus (hereinafter also referred to as BB2 with setting difference), Bonus with no setting difference in super big bonus (hereinafter also referred to as BB2 with no setting difference), Regular bonus There are bonuses with setting differences (hereinafter also referred to as RB with setting differences) and regular bonuses with no setting differences (hereinafter also referred to as RB without setting differences).
The setting difference bonus is won repeatedly at a predetermined rate when the setting difference rare combination is won, and the setting difference bonus is repeatedly won at a predetermined ratio when the setting difference rare combination is won.
Further, it is assumed that the combinations of symbols corresponding to the bonus with setting difference and the bonus without setting difference in each bonus are set as the same combination of symbols.
Note that the present invention is not limited to this, and the big bonus and regular bonus may be won individually.
入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与として、所定数のメダルの払い出し等が行われる。
例えば、押し順ベルに対応する図柄の組合せの停止により8枚のメダルが払い出される。
このとき、押し順ベルに当選した場合、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、8枚の払い出しがされるが、指定の押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「2枚役」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・バー1・赤7」など)を停止させることができれば、2枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン5a~5cを操作しない場合に、2枚役に対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せが停止して(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という)、払い出しがされないようになっている。
As a result of determining the combination of symbols that have stopped on the winning line, if the combination of symbols is the combination of symbols that correspond to each of the above, a winning is achieved and a predetermined benefit is given in accordance with the establishment of each winning. A number of medals are paid out.
For example, eight medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the push order bell.
At this time, if the pressing order bell is won, if the corresponding combination of symbols is stopped by operating the
In addition, if the
また、カバン役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により1枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」>「ベル役」>「カバン」>「弱チェリー」>「チャンス目」>「強チェリー」>「中チェリー」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
Moreover, one medal is paid out by the stop display of the combination of symbols corresponding to the bag winning combination, and one medal is paid out by the stopping display of the combination of symbols corresponding to the cherry winning combination.
The winning probability for each winning role is as follows in each game state described below except for the "Bonus role": "Replay role">"Bellrole">"Bag">"Weakcherry">"Chancewin">"Strongcherry"> It is assumed that the relationship of "medium cherry" is set, that is, the "replay role" is the most likely to win, and the "medium cherry" is the most difficult to win.
また、ベル役については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.4枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
Further, regarding the Bell role, the probability of winning may be set such that the number of medals increases by 1.4 per game during ART.
Further, by stopping the combination of symbols corresponding to the replay winning combination, a replay winning is established, and the player can play the next game without inserting medals, that is, without spending medals.
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。
In addition, since the symbols of the bell winning combination and the replay winning combination are arranged within five consecutive frames on all the
次に、図3を参照して、スロットマシン1の制御系の構成を説明する。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
Next, the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
The
Further, the
Further, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利状態ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a~41cを回転させるゲームの開始処理を行い、リール41a~41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、ART等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利状態ランプ13を点灯させる処理を行う。なお、主制御部10は、ARTに内部的に当選した時点で有利状態ランプ13を点灯するようにしてもよい。
Further, the
The
Further, the
Further, the
また、副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。また、ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、ART等の遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
Further, the
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、図5、6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
In addition to such a configuration, the
First, the RT state of the
(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の3段階の設定があり、RT0~8状態(以下、単にRT0~8ともいう)を有している。各遊技状態は、主制御部10がリプレイ状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっており、それぞれが以下のような特徴を有している。
大別すると、RT0~RT4は、非ボーナス遊技状態に滞在し、RT5は、ボーナス内部当選状態に滞在し、RT6~RT8は、ボーナス遊技状態に滞在する。
(RT state)
The
Roughly speaking, RT0 to RT4 stay in the non-bonus game state, RT5 stays in the bonus internal winning state, and RT6 to RT8 stay in the bonus game state.
RT0は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT0への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT5に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 has a low replay probability, and is set in the internal lottery process to win the replay combination with a probability of, for example, 1/7.3, and is a game that is more disadvantageous to the player than
The transition to RT0 is triggered by the end of the bonus, and then the transition to RT0 occurs.
In addition, the end of RT0 is triggered by the fact that when the "push order bell" was won in RT0, the "push order bell" was missed and the "bell missed" stopped, and then the transition from RT0 to RT1 occurred. do.
Further, the end of RT0 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT0, and thereafter, the process moves from RT0 to RT5.
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state that does not transition to another gaming state unless the "bell spilled eye" stops or unless a bonus is won. (Infinite RT).
RT1は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT2、3において「RT1移行リプレイ(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2、3からRT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT4において30ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT5に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 has a low replay probability, and is set to win the replay combination with a probability of 1/7.3 in the internal lottery process, and is a game that is more disadvantageous to the player than RT2 to RT4 in terms of the winning probability of the replay combination. state.
Entering RT1 is triggered by turning on the power or changing the game setting value (including when the same game setting value is reset (resetting the setting value)) accompanied by the operation of a predetermined initialization switch, etc., and then, Move to RT1.
Further, the transition to RT1 is triggered by the stop of the "bell falling eye" when the "push order bell" is won in RT0, and thereafter, the transition from RT0 to RT1 occurs.
Further, the transition to RT1 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT1 transition replay (falling replay)" in RT2 and 3, and then the transition from RT2 and 3 to RT1.
Further, the transition to RT1 is triggered by the playing of 30 games in RT4, and thereafter, the transition from RT4 to RT1 occurs.
Further, the end of RT1 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT2 transition replay (promotion replay)" in RT1, and then the transition from RT1 to RT2 occurs.
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT1, and thereafter, the process moves from RT1 to RT5.
In this way, RT1 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state that does not move to another gaming state unless the symbol combination corresponding to RT transition replay is stopped or a bonus is won. It is in a gaming state (infinite RT).
RT2は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、RT2への突入は、RT1、3において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1、3からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT5に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 has a high replay probability, and is set in the internal lottery process to win the replay combination with a probability of 1/1.5, for example, and is a game that is more advantageous to the player than RT0 and RT1 in terms of the probability of winning the replay combination. state.
Specifically, the transition to RT2 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT2 transition replay" in RT1 and 3, and then the transition from RT1 and 3 to RT2.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT3 transition replay (promotion replay)" in RT2, and then the transition from RT2 to RT3 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT1 transition replay" in RT2, and thereafter, the transition from RT2 to RT1 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the fact that the "bell in push order" is missed in RT2 and the "bell missed" is stopped, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT1.
Further, the end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT2, and thereafter, the process moves from RT2 to RT5.
In this way, RT2 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but as long as the symbol combination corresponding to RT transition replay does not stop, the "bell spilled eye" stops, or unless a bonus is won. , it is an infinite game state (infinite RT) that does not transition to any other game state.
RT3は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT3への突入は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「RT4移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「RT1移行リプレイ」又は「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT1又はRT2に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT3からRT1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT5に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3 has a high replay probability, and is set in the internal lottery process to win the replay combination with a probability of 1/1.5, for example, and is a game that is more advantageous to the player than RT0 and RT1 in terms of the winning probability of the replay combination. state.
The transition to RT3 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT3 transition replay" in RT2, and then the transition from RT2 to RT3.
Further, the end of RT3 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT4 transition replay (promotion replay)" in RT3, and then the transition from RT3 to RT4 occurs.
Further, the end of RT3 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT1 transition replay" or "RT2 transition replay" in RT3, and then transition from RT3 to RT1 or RT2.
Further, the end of RT3 is triggered by the fact that the "bell in order of pushing" is missed in RT3 and the "bell missed" is stopped, and thereafter, the process moves from RT3 to RT1.
Further, the end of RT3 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT3, and thereafter, the process moves from RT3 to RT5.
In this way, RT3 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but as long as the symbol combination corresponding to RT transition replay does not stop, the "bell spilled eye" stops, or unless you win a bonus. , it is an infinite game state (infinite RT) that does not transition to any other game state.
また、RT3においては、RT3に滞在可能な押し順を報知する期間が保証される「RT3保証ゲーム数」(例えば、5ゲーム)が付与される場合がある。
例えば、RT3突入後からRT3保証ゲーム数の減算が開始され、RT3保証ゲーム数が「0」に到達するまでは、「RT1移行リプレイ」や「RT2移行リプレイ」に当選した場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止する押し順が報知されて、RT3にそのまま滞在できる。一方、RT3保証ゲーム数が「0」に到達した場合には(「0」到達以降は)、「リプレイ・リプレイ・ベル」などの「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順が報知されるため、RT2転落する可能性が高くなる。
なお、押し順ナビを無視してRT3移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止した場合には、RT3保証ゲーム数は付与されないようになっている。しかしながら、これに限らず、RT3保証ゲーム数を付与するようにしてもよい。
このように、RT3は、RT3保証ゲーム数が存在する期間だけ滞在可能であり、RT2と比べて滞在時間が短いRT状態となっている。
Further, in RT3, an "RT3 guaranteed number of games" (for example, 5 games) may be given, which guarantees a period for notifying the press order in which the user can stay in RT3.
For example, after entering RT3, the subtraction of the number of RT3 guaranteed games starts, and until the number of RT3 guaranteed games reaches "0", if you win "RT1 transition replay" or "RT2 transition replay", "replay" will start. - You will be notified of the pressing order in which the symbol combinations of ``Replay, Replay'' will stop, and you can stay in RT3. On the other hand, when the number of RT3 guaranteed games reaches "0" (after reaching "0"), the combination of symbols corresponding to "RT2 transition replay" such as "Replay Replay Bell" stops in the pressing order , the possibility of RT2 falling increases.
Note that if the combination of symbols corresponding to RT3 transition replay is stopped by ignoring the push order navigation, the number of guaranteed RT3 games will not be awarded. However, the present invention is not limited to this, and the number of guaranteed RT3 games may be provided.
In this way, RT3 can stay only for a period when the number of RT3 guaranteed games exists, and is in the RT state for a shorter stay time than RT2.
RT4は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利である。
RT4への突入は、RT3において「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT5に移行する。
このように、RT4は、所定回数(30ゲーム)のゲームの実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4 has a high replay probability, and is set in the internal lottery process to win the replay combination with a probability of 1/1.5, for example, and is more advantageous to the player than RT0 and RT1 in terms of the probability of winning the replay combination. .
The transition to RT4 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT4 transition replay" in RT3, and then the transition from RT3 to RT4.
Further, the end of RT4 is triggered when 30 games have been played, and thereafter, the transition from RT4 to RT1 occurs.
Further, the end of RT4 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT4, and thereafter, the process moves from RT4 to RT5.
In this way, RT4 is a finite gaming state (finite RT) that ends after a predetermined number of games (30 games) are played.
RT5は、中リプレイ確率であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利であり、RT2~4よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT5への突入は、RT0~4中の内部抽選処理においてCZRB以外のボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT0~4からRT5に移行する。
また、RT5の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT5からボーナス(RT6~RT8)に移行する。
このように、RT5は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT5 has a medium replay probability, is in a bonus internal winning state, and is set to win the replay combination at a probability of, for example, 1/6.0 in the internal lottery process, and RT0, 1 in the replay combination winning probability. This is a gaming state that is more advantageous to the player than in
The transition to RT5 is triggered by winning a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process during RT0-4, and then the transition from RT0-4 to RT5.
Further, the end of RT5 is triggered by the stop of the combination of bonus symbols, and thereafter, the transition from RT5 to bonuses (RT6 to RT8) occurs.
In this way, RT5 is a bonus internal winning state, and is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite) that does not shift to another gaming state unless the combination of bonus symbols stops. RT).
RT6~RT8は、低リプレイ確率であって、ボーナス遊技状態である。
RT6への突入は、RT5においてビッグボーナス(BB1)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT6に移行する。
RT7への突入は、RT5においてスーパービッグボーナス(BB2)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT7に移行する。
RT8への突入は、RT5においてレギュラーボーナス(RB1、RB2)に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT5からRT8に移行する。
また、RT6の終了は、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、RT7の終了は、297枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、RT8の終了は、63枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、RT6~8からRT0に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
RT6 to RT8 have a low replay probability and are bonus game states.
The transition to RT6 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to the big bonus (BB1) in RT5, and then the transition from RT5 to RT6 occurs.
The transition to RT7 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to the super big bonus (BB2) in RT5, and then the transition from RT5 to RT7 occurs.
The transition to RT8 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to the regular bonus (RB1, RB2) in RT5, and then the transition from RT5 to RT8.
Furthermore, the end of RT6 is triggered when more than 216 medals are paid out, the end of RT7 is triggered when more than 297 medals are paid out, and the end of RT8 is triggered when more than 63 medals are paid out. Triggered by the point in time when more medals are paid out, the transition will proceed from RT6 to RT8 to RT0.
In this way, the bonus is a gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out.
このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRT0、1から遊技者に比較的有利なRT2~4のART状態に移行させるとともに、RT0~4中のボーナス当選により、RT5を介してRT6~8のボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT1からRT2~4に移行(昇格)させることが遊技者にとって好ましく、RT2~4からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
In this way, in this embodiment, a plurality of RT states with different degrees of advantage are provided, and the transition is made from RT0 and RT1, which are relatively disadvantageous to the player, to RT2 to RT4, which are relatively advantageous to the player. The game has a game feature in which the winning of the middle bonus moves to the bonus game state of RT6 to RT8 via RT5.
In such a game, it is preferable for the player to move (promote) from RT1 to RT2-4, and it is most preferable for the player not to move (fall) from RT2-4 to RT1.
したがって、「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT4移行リプレイ(昇格リプレイ)」、「RT1移行リプレイ(転落リプレイ)」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT1~3においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT2、3においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, the symbol combinations corresponding to "RT2 transition replay (promotion replay)", "RT3 transition replay (promotion replay)", "RT4 transition replay (promotion replay)", and "RT1 transition replay (falling replay)" will be stopped. Since it is stopped depending on the order in which the
However, it is apparently impossible to tell whether or not you have won in these promotion replays and fall replays, and the symbol combinations corresponding to these promotion replays and fall replays are made to stop or not to stop. This means that the
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
Therefore, when a predetermined condition is met, the promoted replay is stopped by notifying (navigating) the order in which the
具体的には、押し順(操作に関する情報)の報知例として、RT1中においてRT2移行リプレイに当選したときに、RT2移行リプレイに対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)を表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、RT2移行リプレイが停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、ART(ART状態)(アシスト・リプレイ・タイム)という。
そして、このようなARTは、後述する各種ARTの移行抽選に当選することより遊技者に付与されるようになっている。
Specifically, as an example of notification of the push order (information regarding operations), when the RT2 transfer replay is won during RT1, the combination of symbols (``Replay, Replay, Bell'') corresponding to the RT2 transfer replay is displayed on the display. At 8, a display such as "left → middle → right" is performed, and the respective sounds are outputted from the
Also, at this time, the
That is, the operation of the
As a result, when the player operates the
A gaming state in which the push order and the like performed over a predetermined number of games are reported is called ART (ART state) (assist replay time).
Such ARTs are awarded to players by winning various ART migration lottery to be described later.
(ART状態)
ART状態では、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援される。
具体的には、RT2において、「RT3移行リプレイ」に当選したときには、66/255の確率で「RT3移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT2からRT3に昇格できるようになる。
また、RT3において、「RT4移行リプレイ」に当選したときには、後述する引き戻しARTに滞在する場合に限り、「RT4移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT3からRT4に昇格できるようになる。
なお、RT3移行リプレイ又はRT4移行リプレイに当選したとき、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合があり、この場合にはRT状態は移行しないようになっている。
(ART state)
In the ART state, promotion to an RT state favorable to the player and prevention of falling to an RT state unfavorable to the player are supported.
Specifically, in RT2, when you win the "RT3 Transition Replay", you will be notified of the press order in which you can win the "RT3 Transition Replay" with a probability of 66/255, and by operating the
In addition, in RT3, when winning the "RT4 transition replay", only when staying in the pullback ART described later, the press order in which the "RT4 transition replay" can be won will be announced, and the
In addition, when you win an RT3 transition replay or an RT4 transition replay, if you do not press the
また、RT2、3において、「RT1移行リプレイ」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、RT2、3からRT1に転落せずに、RT2、3にそのまま滞在できることになる。
Also, in RT2 and 3, when you win the "RT1 transition replay", you will be notified of the pressing order in which the corresponding symbol combination does not stop, and by operating the
また、RT2~4において、押し順ベルに当選したときには、これに対応する押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、8枚のメダルが付与されることになる。そのため、特に、RT2~4においては、高確率でリプレイが当選するという特典に加えて、ベル役に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって有利な遊技状態となる。
Further, in RT2 to RT4, when the push order bell is won, the corresponding push order is notified, and by operating the
なお、本実施形態では、ART状態を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、等とすることもできる。 In this embodiment, the number of games is used as a value that can be used to manage the ART state, but the number of games is not limited to this. The difference number (difference between inserted medals and paid out medals), etc. can also be used.
このように、スロットマシン1は、主制御部10がリプレイ状態制御手段及び遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態やART状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第1抽選手段、第2抽選手段、第3抽選手段、減算手段、第1抽選確率決定手段、判定手段及び継続判定手段として動作することにより、又、副制御部20が演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10が副制御部20と協働しながら、図7~図11に示すような複数種類の遊技状態を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、各図を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
In this way, the
In addition to the above-described configuration, the
Further, in the
Hereinafter, each gaming state and state transition will be explained with reference to each figure.
本実施形態に係るスロットマシン1は、図7に示すように、通常ステージと、チャンスゾーンと、ボーナスと、ARTとを含む複数の遊技状態を備えている。
通常ステージでは、CZRB以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図7中の矢印A)。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印B)。
また、通常ステージでは、設定差無レア役の当選を契機に実行される抽選に当選した場合又はCZRBに当選した場合には、チャンスゾーンに移行する(図7中の矢印C)。チャンスゾーンでは、所定回数のゲームが実行されるまでの間にARTの移行抽選に当選しない場合にはチャンスゾーンは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印D)。
また、通常ステージのうち、後述する特殊ステージにおいて、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、ARTに移行する(図7中の矢印F)。
As shown in FIG. 7, the
In the normal stage, if a bonus combination other than CZRB is won, the combination of the corresponding bonus symbols is stopped and the game shifts to the bonus (arrow A in FIG. 7). In the bonus, when the total number of medals paid out to the player exceeds a predetermined number, the bonus ends and the stage shifts to the normal stage (arrow B in FIG. 7).
In addition, in the normal stage, if you win a lottery that is executed based on the winning of the setting difference no-rare combination, or if you win CZRB, you move to the chance zone (arrow C in FIG. 7). In the chance zone, if the ART transition lottery is not won before the game is played a predetermined number of times, the chance zone ends and the game shifts to the normal stage (arrow D in FIG. 7).
Furthermore, in the special stage to be described later in the normal stage, if the setting difference no-rare combination or CZRB is won, the game shifts to ART (arrow F in FIG. 7).
チャンスゾーンでは、ARTへの移行抽選に当選した場合、ARTに移行する(図7中の矢印E)。
また、チャンスゾーンのうち、後述するチャンスゾーン2においてCZRB以外のボーナス役に当選した場合には、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図7中の矢印K)。
In the chance zone, if you win the lottery to move to ART, you will move to ART (arrow E in FIG. 7).
Furthermore, if a bonus combination other than CZRB is won in
ARTでは、CZRB以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図7中の矢印H)。このボーナスが終了した場合は、ARTに復帰する(図7中の矢印I)。
また、ARTでは、ARTの継続期間がARTゲーム数により管理され、このARTゲーム数が無くなると、ARTは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印G)。また、後述する有利区間が終了した場合も、ARTは終了し、通常ステージに移行する(図7中の矢印G)。
ボーナスでは、チャンスゾーンやARTへの移行抽選を行っており、当選した場合には、ボーナスの終了後に、チャンスゾーンやARTに移行する(図7中の矢印J、I)。
In ART, if a bonus combination other than CZRB is won, the combination of the corresponding bonus symbols is stopped and the game shifts to the bonus (arrow H in FIG. 7). When this bonus ends, the process returns to ART (arrow I in FIG. 7).
Furthermore, in ART, the duration of ART is managed by the number of ART games, and when the number of ART games runs out, ART ends and the stage shifts to the normal stage (arrow G in FIG. 7). Also, when the advantageous section described later ends, ART ends and the stage shifts to the normal stage (arrow G in FIG. 7).
In the bonus, a lottery is held to move to the chance zone or ART, and if you win, you will move to the chance zone or ART after the bonus ends (arrows J and I in FIG. 7).
ここで、スロットマシン1に設けられる通常区間と有利区間について説明する。
これらの区間は、遊技状態によって区分けされており、例えば、通常ステージとボーナス(設定差有ボーナス)は、通常区間として定義されている。また、チャンスゾーン、ボーナス(設定差無ボーナス)、ARTは、有利区間として定義されている。
通常区間と有利区間との移行は、通常区間において、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合に、その当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間に移行する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Here, the normal section and advantageous section provided in the
These sections are divided according to the gaming state, and for example, the normal stage and bonus (bonus with different settings) are defined as the normal section. Further, the chance zone, bonus (bonus with no setting difference), and ART are defined as advantageous sections.
The transition between the normal section and the advantageous section is such that when a setting difference free combination or CZRB is won in the normal section, the game shifts to the advantageous section after the third reel of the winning game is stopped.
Note that the third reel refers to the reel that is stopped at the third and final operation when the three
有利区間は、通常区間から移行後、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる(遊技回数計数手段)。
有利区間の終了条件は、以下の条件のうち少なくとも1つが成立する必要がある。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)有利区間での遊技回数が上限遊技回数(以下、特定回数又はリミッタともいう)の1500ゲームに到達したこと
(b)の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、有利区間の遊技回数を消去する(0回に初期化する)とともに、「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと又は「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、RT1に移行するようになっている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、有利区間での上限遊技回数は、1500ゲームに限定されるものではないが、1500ゲーム以下が好ましい。
The advantageous section is a section in which you can continue to stay after transitioning from the normal section until you switch back to the normal section, and while staying in the advantageous section, the number of games played is counted (game count counting means ).
As the end condition for the advantageous section, at least one of the following conditions must be satisfied.
(a) The push order bell has been notified at least once (b) The number of games played in the advantageous section has reached the upper limit number of games (hereinafter also referred to as the specified number of times or limiter) of 1500 games (b) If the conditions are met, it is not possible to stay in the advantageous section, the number of games played in the advantageous section is erased (initialized to 0), and the combination of symbols corresponding to "RT1 transition replay" is stopped. The system starts to move to RT1 when the "Bell's Eye" stops.
Note that the conditions for ending the advantageous section are just an example, and other conditions may be provided. For example, it may include that a symbol combination corresponding to a predetermined bonus combination is stopped and displayed. Further, the upper limit number of games in the advantageous section is not limited to 1500 games, but is preferably 1500 games or less.
また、有利区間中は、有利状態ランプ13が点灯される。
これにより、通常区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナスであれば、有利状態ランプ13は点灯し、通常区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスであれば、有利状態ランプ13は非点灯の状態となる。
一方、有利区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナス又は設定差有ボーナスの何れの場合であっても、有利状態ランプ13は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間とボーナスの種類に応じて、ボーナス中における有利状態ランプ13の点灯・非点灯が異なるようになっている。
なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、7セグの「ドット」部分等でもよい。
Further, during the advantageous section, the
As a result, if the bonus won during the normal section is a bonus with no setting difference, the
On the other hand, regardless of whether the bonus won during the advantageous section is a bonus with no setting difference or a bonus with a setting difference, the
In this way, the lighting or non-lighting of the
Note that the
次に、主制御部10(遊技状態制御手段)により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
<通常ステージ>
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
具体的には、図8に示すように、通常ステージ中の有利度が異なる「一般ステージ」と「特殊ステージ」を備えている。
一般ステージは、基本的にはRT0、1に滞在し、押し順ナビが出現しない非ART状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、一般ステージでは、ARTの移行抽選を行うチャンスゾーンへの移行抽選が行われる。
チャンスゾーンは、チャンスゾーン1(以下、CZ1という)と、チャンスゾーン2(以下、CZ2という)から構成されている(図9参照)。
一般ステージからCZ1への移行は、内部抽選処理においてCZRBに当選した場合に、CZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行する(図8、9中の矢印C-1)。
また、一般ステージからCZ2への移行は、内部抽選処理において設定差無レア役(「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」及び「チャンス目2」)又は「中チェリー」に当選したことを契機として行われる移行抽選に当選した場合に移行する(図8、9中の矢印C-2)。
Next, each gaming state controlled by the main control unit 10 (gaming state control means) will be explained in detail.
<Normal stage>
The normal stage is a gaming state that the
Specifically, as shown in FIG. 8, the game includes a "general stage" and a "special stage" which have different advantages during the normal stage.
The general stage basically stays at RT0 and RT1 and is a non-ART state in which the push order navigation does not appear, so as the player continues to play, the number of medals in hand gradually decreases, which is a disadvantageous gaming state for the player. It is.
Therefore, in the general stage, a lottery will be held to move to the chance zone where the ART transition lottery will be held.
The chance zone is composed of a chance zone 1 (hereinafter referred to as CZ1) and a chance zone 2 (hereinafter referred to as CZ2) (see FIG. 9).
The transition from the general stage to CZ1 occurs when the combination of symbols corresponding to CZRB is stopped and displayed when CZRB is won in the internal lottery process (arrow C-1 in FIGS. 8 and 9).
In addition, the transition from the general stage to CZ2 will be in the internal lottery process with no difference in setting rare combinations ("
次に、一般ステージからCZ2への移行について説明する。
一般ステージからCZ2への移行においては、表示器8等において実行される前兆演出を伴う前兆状態を経由する。
具体的には、一般ステージにおいて、内部抽選処理において設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、前兆状態の種類(フェイク前兆又はCZ前兆)を決定する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、245/255の確率でフェイク前兆に当選し、10/255の確率でCZ前兆に当選し、「強チェリー2」に当選した場合には、204/255の確率でフェイク前兆に当選し、51/255の確率でCZ前兆に当選し、「CZRB」に当選した場合には、245/255の確率でフェイク前兆に当選し、10/255の確率でCZ前兆に当選するように設定されている(図12参照)。
なお、CZRBに当選したことに基づいてCZ前兆に当選した場合には、ARTへの移行が確定するようになっている。
Next, the transition from the general stage to CZ2 will be explained.
In the transition from the general stage to CZ2, a precursor state accompanied by a precursor effect executed on the
Specifically, in the general stage, if the set difference no rare combination or CZRB is won in the internal lottery process, the type of precursor state (fake precursor or CZ precursor) is determined.
For example, if you win "
In addition, if you win CZ Omen based on winning CZRB, the transition to ART will be confirmed.
また、フェイク前兆及びCZ前兆(以下、纏めて「前兆」ともいう)が実行されるゲーム数(前兆ゲーム数)は、18ゲーム~20ゲームの中から例えば1/3の確率で何れか1つが選択される。
また、CZRBに当選したことに基づいてフェイク前兆に当選した場合には、移行した当該CZRB中にARTへの移行抽選に当選しなかった場合にのみ、当該CZRBの終了時に前兆ゲーム数を18ゲーム~20ゲームの中から決定し、この決定した前兆ゲーム数の間、フェイク前兆に制御するようになっている。
In addition, the number of games in which fake omens and CZ omens (hereinafter collectively referred to as ``omens'') are executed (the number of omens games) is such that there is a probability of 1/3 of one of 18 to 20 games. selected.
In addition, if you win a fake omen based on winning a CZRB, only if you do not win the lottery to transfer to ART during the transfer to the relevant CZRB, the number of omen games will be increased to 18 games at the end of the relevant CZRB. It is decided from among ~20 games, and during this determined number of omen games, control is made to be a fake omen.
フェイク前兆が選択された場合には、CZ2への移行確率が相対的に低い低確率状態と、CZ2への移行確率が相対的に高い高確率状態との何れかを当選役に応じて決定する。
例えば、「カバン2」に当選したときには、128/255の確率で低確率状態に当選し、127/255の確率で高確率状態に当選し、「CZRB」に当選したときには、255/255の確率で必ず高確率状態に当選するように設定されている(図13参照)。
When a fake omen is selected, either a low probability state where the probability of transition to CZ2 is relatively low or a high probability state where the probability of transition to CZ2 is relatively high is determined depending on the winning combination. .
For example, when you win "
そして、フェイク前兆中に、レア役に当選したことを契機として、現在の移行確率状態に応じてCZ2への移行抽選が行われる。
例えば、低確率状態で「弱チェリー2」に当選したときには、20/255の確率で当選し、高確率状態で「弱チェリー2」に当選したときには、60/255の確率で当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「弱チェリー2」>「カバン2」の関係性を有している(図14(a)、(b)参照)。
なお、図14に示すように、全てのRT状態でCZ2の当選確率が同一に設定しているが、これに限らず、RT状態ごとに当選確率を異ならせてもよい。
Then, triggered by winning the rare combination during the fake sign, a lottery for transition to CZ2 is performed according to the current transition probability state.
For example, if you win "
Note that, as shown in FIG. 14, the winning probability of CZ2 is set to be the same in all RT states, but the winning probability is not limited to this and may be set to be different for each RT state.
また、フェイク前兆中に、前兆ゲーム数を全て消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合には、CZ2への移行が確定するようになっている。これは、前兆ゲーム数を全て消化したことで、有利区間から通常区間である通常ステージに移行する状況であっても、有利区間の終了条件である「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を満たさないことから、有利区間を終了させることができないために行う制御である。 Further, during the fake omen, if the push order bell is not won until all the omen games are played, the transition to CZ2 is confirmed. This means that even if you have played all the precursor games and are transitioning from the advantageous section to the normal stage, the condition for ending the advantageous section is that "at least one press order bell has been announced." This control is performed because the advantageous section cannot be ended because the condition "that is not met" is not satisfied.
特殊ステージは、30ゲーム継続する遊技状態であって、基本的にはRT4に滞在し、押し順ナビが出現しない非ART状態である。
特殊ステージへの移行は、一般ステージから移行する場合(図8中の矢印a1)と、後述する引き戻しARTから移行する場合(図8、11中の矢印G-1)と、後述するチャレンジARTから移行する場合(図8、11中の矢印G-3)がある。
ただし、一般ステージは、非ART状態であるため、RT4への移行をアシストするRT4移行リプレイの押し順ナビが発生しないため、一般ステージから特殊ステージへ移行する確率は非常に低くなっている。
The special stage is a game state that continues for 30 games, and is basically a non-ART state in which the player stays at RT4 and the push order navigation does not appear.
There are two ways to transition to the special stage: from the general stage (arrow a1 in Figure 8), from the pullback ART (arrow G-1 in Figures 8 and 11), which will be described later, and from the challenge ART, which will be described later. There are cases where the transition occurs (arrow G-3 in FIGS. 8 and 11).
However, since the general stage is in a non-ART state, the RT4 transition replay press order navigation that assists the transition to RT4 does not occur, so the probability of transitioning from the general stage to the special stage is extremely low.
特殊ステージでは、内部抽選処理において設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、ARTへの移行が確定するようになっている(図8、11中の矢印F)。すなわち、特殊ステージは一般ステージと比較すると、ARTへの移行確率が高い遊技状態である。
特殊ステージの終了は、ARTへの移行が確定した場合以外に、30ゲームの遊技がされたこと(図8中の矢印a2)や、ボーナスに移行したこと(図8中の矢印A)を契機に終了する。
なお、以下の説明では、ARTへの移行が確定することで獲得した移行権利を「ARTストック」という。
In the special stage, if the set difference no rare combination or CZRB is won in the internal lottery process, the transition to ART is confirmed (arrow F in FIGS. 8 and 11). That is, the special stage is a game state in which the probability of transition to ART is high compared to the general stage.
The end of the special stage is triggered by playing 30 games (arrow a2 in Figure 8) or transitioning to bonus (arrow A in Figure 8), other than when the transition to ART is confirmed. ends at
In the following explanation, the transition rights acquired by confirming the transition to ART will be referred to as "ART stock."
<CZ1>
CZ1は、主に、ARTへの移行抽選を行う遊技状態であり、通常ステージ滞在中にCZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し、8回の入賞又は12回の遊技で終了するボーナス(CZRB)の一形態である。
つまり、CZ1では、ボーナスの遊技を実行しながらARTへの移行抽選を行う。
また、CZ1では、移行前のRT状態を引き継ぎ、RT0~RT4の非ボーナス状態よりも「共通ベル」の当選確率(例えば1/3.1)は上昇するものの、小役(リプレイを除く)の当選確率は上昇しないため、状況によっては出玉が増えない可能性がある遊技状態である。
<CZ1>
CZ1 is a gaming state in which a lottery to transition to ART is mainly performed, and the transition occurs when the combination of symbols corresponding to CZRB is stopped and displayed during the normal stage stay, and after winning 8 times or playing 12 times. This is a form of ending bonus (CZRB).
That is, in CZ1, a lottery for transition to ART is performed while playing a bonus game.
In addition, in CZ1, the RT state before the transition is inherited, and although the winning probability of "common bell" (for example, 1/3.1) is higher than in the non-bonus state of RT0 to RT4, Since the probability of winning does not increase, this is a gaming state in which there is a possibility that the number of balls paid may not increase depending on the situation.
CZ1では、「共通ベル」に当選した場合、当該ゲームにおいてARTへの移行抽選が行われる。
具体的には、初期値が「0」であって8段階(1~8)に設定された「CZレベル」に応じて、ARTへの移行抽選の当選率が対応付けられており、このCZレベルが大きい程、当選の期待度が高く設定されている。
CZレベルは、CZ1中に共通ベルに当選するごとに、+1上昇し、この上昇後のCZレベルに基づいて、ARTの移行抽選が行われる。
例えば、CZ1開始後1ゲーム目に共通ベルに当選した場合には、CZレベルが「1」に対応する当選確率(10/255)に基づいて抽選を行う(図15参照)。また、CZレベルが「8」の場合、すなわち、CZ1中に8回共通ベルが入賞した場合には、CZレベルが「8」に対応する当選確率(255/255)に基づいて抽選を行い、この場合にはARTへの移行が確定する(図15参照)。
つまり、CZ1では、共通ベルに当選するほど、ARTに移行し易くなっている。
In CZ1, if the "common bell" is won, a lottery to transition to ART is held in the game.
Specifically, the winning rate of the lottery for transitioning to ART is associated with the "CZ level", which has an initial value of "0" and is set in 8 levels (1 to 8), and this CZ The higher the level, the higher the expectation of winning.
The CZ level increases by +1 every time a common bell is won during CZ1, and the ART transition lottery is performed based on the CZ level after this increase.
For example, if the common bell is won in the first game after the start of CZ1, a lottery is performed based on the winning probability (10/255) corresponding to the CZ level "1" (see FIG. 15). In addition, if the CZ level is "8", that is, if the common bell wins 8 times in CZ1, a lottery will be conducted based on the winning probability (255/255) corresponding to the CZ level "8", In this case, the transition to ART is confirmed (see FIG. 15).
In other words, in CZ1, the more common bells are won, the easier it is to shift to ART.
CZ1においてARTの移行抽選に当選した場合には、CZ1の最終ゲームにおいてARTに移行することが報知され、ARTに移行する(図9、11中の矢印E-1)。一方、非当選である場合には、CZ1の最終ゲームにおいてARTに移行しないことが報知され、一般ステージに戻る(図8、9中の矢印D-1)。
なお、CZ1において1~11回の遊技の間に1回も共通ベルに当選しなかった場合には、ARTへの移行が確定する。
また、例えば、CZ1とは別に、特別なCZ1(以下、SPCZ1)を備えることで、当該SPCZ1に滞在中にARTへの移行抽選に当選した場合には、SPCZ1の最終ゲームではなく、ARTの移行抽選に当選した当該ゲームでARTに移行することを報知するとともに、SPCZ1の終了後は、後述する「バトルART」へ移行が確定するようにしてもよい。
If you win the ART transition lottery in CZ1, you will be notified that you will transition to ART in the final game of CZ1, and you will transition to ART (arrow E-1 in FIGS. 9 and 11). On the other hand, if the player does not win, it is announced that the game will not proceed to ART in the final game of CZ1, and the player returns to the general stage (arrow D-1 in FIGS. 8 and 9).
Note that if the common bell is not won even once during the 1st to 11th games in CZ1, the transition to ART is confirmed.
In addition, for example, by having a special CZ1 (hereinafter referred to as SPCZ1) in addition to CZ1, if you win the lottery to transition to ART while staying in the SPCZ1, you will not be playing the final game of SPCZ1, but the transition to ART. It may be possible to notify that the game will be shifted to ART in the game that won the lottery, and after SPCZ1 ends, the shift to "Battle ART" to be described later may be confirmed.
<CZ2>
CZ2は、主に、ARTへの移行抽選を行う遊技状態であり、CZ1よりもARTへの移行確率が高く、基本的に15ゲーム継続する遊技状態である。
CZ2は、CZ1と異なり非ボーナス状態であり、且つ、非ART状態であり押し順ナビが出現しないため、基本的にはRT1に滞在し、遊技を続けるに従って遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
CZ2では、15ゲームの間、毎ゲーム、所定の当選確率(例えば、5/255)に基づいてARTの移行抽選を実行する。また、レア役の当選を契機に、当選したレア役に応じて所定の当選確率に基づいてARTの移行抽選を行う。
<CZ2>
CZ2 is a gaming state in which a lottery to shift to ART is mainly performed, and the probability of shifting to ART is higher than in CZ1, and is basically a gaming state that continues for 15 games.
Unlike CZ1, CZ2 is in a non-bonus state, and is also in a non-ART state, so the push order navigation does not appear, so basically it stays at RT1, and as the player continues to play, the number of medals in hand gradually decreases. It is in a gaming state.
In CZ2, an ART transition lottery is executed every game for 15 games based on a predetermined probability of winning (for example, 5/255). Furthermore, upon winning a rare combination, an ART transfer lottery is performed based on a predetermined winning probability according to the won rare combination.
CZ2では、主人公キャラクターがゲームの進行に応じてアイテムを獲得する前半部(例えば、10ゲーム)と、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する後半部(例えば、5ゲーム)とからなる一連のストーリーで展開されるように構成されており、ARTの移行抽選の結果に応じて実行される演出が異なるようになっている。
例えば、前半部では、主人公キャラクターがアイテムを獲得する場面において、ARTに当選している場合には、ARTに当選していない場合よりも高い確率でアイテムを獲得できる演出が実行されるようになっている。
後半部では、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する場面において、ARTに当選している場合には、主人公キャラクターが勝利する画像が表示されるとともに、ARTに移行することが報知され、ARTに移行する(図9、11中の矢印E-2)。一方、ARTに当選しなかった場合には、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北する画像が表示されて、一般ステージに移行する(図8、9中の矢印D-2)。
CZ2 is a series of stories consisting of the first half (e.g., 10 games) in which the main character acquires items as the game progresses, and the second half (e.g., five games) in which the main character fights against enemy characters. The performance is different depending on the result of the ART transition lottery.
For example, in the first half, in the scene where the main character acquires an item, if the ART is won, an effect will be executed that allows the main character to obtain the item with a higher probability than when the ART is not won. ing.
In the second half, in the scene where the main character fights against the enemy character, if the main character wins ART, an image of the main character winning is displayed, and the player is notified that the main character will move to ART, and the main character will move to ART. (Arrow E-2 in Figures 9 and 11). On the other hand, if the ART is not won, an image of the main character being defeated by the enemy character is displayed, and the stage moves to the general stage (arrow D-2 in FIGS. 8 and 9).
また、CZ2において、ボーナスに当選した場合は、当選したボーナスが設定差無ボーナスの場合には、ARTへの移行が確定し、当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合には、CZ2の最終ゲーム(15ゲーム目)以外であれば、ARTへの移行が確定する(図9、10中の矢印K)。一方、CZ2の最終ゲーム(15ゲーム目)に設定差有ボーナスに当選した場合には、設定差有ボーナス終了後、一般ステージに移行する。
なお、前述したように、一般ステージの前兆中において、前兆ゲーム数を消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合に、有利区間を終了させることができないためCZ2に移行するケースでは、移行先のCZ2においても、さらに、15ゲームの間、押し順ベルに当選しなかった場合には、ARTへの移行が確定するようになっている。
In addition, if you win a bonus in CZ2, if the won bonus is a bonus with no setting difference, the transition to ART is confirmed, and if the won bonus is a bonus with setting differences, the final game of CZ2 (15th game), the transition to ART is confirmed (arrow K in FIGS. 9 and 10). On the other hand, if the bonus with setting difference is won in the final game (15th game) of CZ2, the stage shifts to the general stage after the bonus with setting difference ends.
In addition, as mentioned above, in the case of moving to CZ2 because the advantageous section cannot be completed if the push order bell is not won until the number of portent games is played during the general stage portent, in the case of moving to CZ2, the transfer destination Also in CZ2, if the push order bell is not won during 15 games, the transition to ART is confirmed.
<ボーナス>
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し(図7、10中の矢印A、K、H)、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する。
また、ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス(BB1)、スーパービッグボーナス(BB2)及びレギュラーボーナス(RB)等があり、各ボーナスは、設定差有ボーナス(設定差有BB1、設定差有BB2、設定差有RB)と設定差無ボーナス(設定差無BB1、設定差無BB2、設定差無RB)とに区分けされる。
<Bonus>
A bonus is a gaming state that is advantageous to players who can expect an increase in gaming media, and is entered when the combination of bonus symbols corresponding to the bonus combination stops (arrows A, K, and H in FIGS. 7 and 10), and a predetermined The game ends when the number of coins paid out is exceeded.
In addition, as mentioned above, there are big bonuses (BB1), super big bonuses (BB2), regular bonuses (RB), etc., and each bonus is a bonus with different settings (BB1 with different settings, BB1 with different settings, BB2, RB with setting difference) and bonuses with no setting difference (BB1 with no setting difference, BB2 with no setting difference, RB with no setting difference).
<ビッグボーナス>
ビッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、216枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ビッグボーナス中は、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は1/1.2で当選し、「サンドリプレイ」は1/55で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は1/7.4で当選する。
また、ビッグボーナス中に表示器8において実行される演出には、通常中演出とART中演出とが存在し、ビッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
<Big Bonus>
The big bonus is won twice at a predetermined ratio when winning a rare combination, and ends when more than 216 medals are paid out.
During the big bonus, "Common Bell", "Sand Replay", and "Fake Sand Replay" will be won regardless of whether the bonus is a bonus with a setting difference or a bonus without a setting difference.
For example, "Common Bell" wins at 1/1.2, "Sand Replay" wins at 1/55, and "Fake Sand Replay" wins at 1/7.4.
In addition, the effects executed on the
<スーパービッグボーナス>
スーパービッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、297枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
スーパービッグボーナスは、ベット数が2枚であり、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により11枚のメダルが付与される点でビッグボーナスと異なる。
スーパービッグボーナス中は、ビッグボーナスと同様に、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は1/1.2で当選し、「サンドリプレイ」は1/25で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は1/8.9で当選する。すなわち、スーパービッグボーナスは、ビッグボーナスよりも「サンドリプレイ」の当選確率が高いことから、ビッグボーナスよりも特典(ARTストック)が付与され易い遊技状態である。
スーパービッグボーナス中に表示器8において実行される演出には、通常中演出とART中演出とが存在し、スーパービッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
<Super Big Bonus>
The super big bonus is won twice at a predetermined ratio when winning a rare combination, and ends when more than 297 medals are paid out.
The Super Big Bonus is different from the Big Bonus in that the number of bets is two, and 11 medals are awarded by stopping the combination of symbols corresponding to the "common bell".
During the Super Big Bonus, similar to the Big Bonus, the "Common Bell", "Sand Replay", and "Fake Sand Replay" will be won, regardless of whether the bonus is with a setting difference or a bonus without a setting difference.
For example, "Common Bell" wins at 1/1.2, "Sand Replay" wins at 1/25, and "Fake Sand Replay" wins at 1/8.9. That is, the Super Big Bonus is a gaming state in which benefits (ART stock) are more easily awarded than the Big Bonus because the winning probability of "Sand Replay" is higher than that of the Big Bonus.
The effects executed on the
本実施形態におけるスロットマシン1は、ビッグボーナス及びスーパービッグボーナス中の「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」の当選に基づいて、遊技者に特典(CZ2への移行権利、ARTストック)が付与されることを示す「特定出目」が停止表示されることを可能とする押し順の報知と、特定出目が停止表示されることを回避するガセ押し順の報知とを、当選したボーナスの種類に応じて報知するようになっている。そのため、遊技者に当選したボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを認識困難として、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を低下させないといった特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
In the
Note that details of this feature will be described later.
<レギュラーボーナス>
レギュラーボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、63枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。9枚払出しの「共通ベル」が毎ゲーム入賞するため、48枚の獲得で終了する。
また、レギュラーボーナスに当選した場合には、ARTの移行抽選も同時に行われる。
具体的には、設定差有RBではARTの移行抽選は行わないものの、設定差無RBの当選を契機に、例えば、20%の確率でARTの移行抽選に当選する(図10、11中の矢印I-2)。
なお、ARTに当選した場合には、1回の当選につき最大3つのARTストックが付与され、例えば、1つ付与される確率が253/255であり、2つ付与される確率が1/255であり、3つ付与される確率が1/255である。付与されるARTストックの数は、これに限らず、4以上でもよく、レギュラーボーナスの当選契機ごとに付与数の選択確率を異ならせてもよい。
<Regular bonus>
The regular bonus is won repeatedly at a predetermined ratio when a rare combination is won, and ends when more than 63 medals are paid out. Since the "common bell" that pays out 9 pieces wins every game, the game ends with 48 pieces obtained.
Additionally, if you win the regular bonus, an ART transfer lottery will be held at the same time.
Specifically, although the ART transition lottery is not held for RBs with setting differences, there is a 20% probability of winning the ART transition lottery when an RB with no configuration differences wins (as shown in Figures 10 and 11). Arrow I-2).
In addition, if you win ART, a maximum of 3 ART stocks will be awarded for each win. For example, the probability of receiving 1 ART stock is 253/255, and the probability of receiving 2 ART stocks is 1/255. Yes, and the probability of being given three is 1/255. The number of ART stocks to be awarded is not limited to this, and may be four or more, and the selection probability of the number to be awarded may be varied depending on the winning opportunity of the regular bonus.
また、レギュラーボーナス中に表示器8において実行される演出には、ノーマルRB演出と、エピソードRB演出とが存在する。
エピソードRB演出は、一続きの物語が画像演出によって実行されながら遊技が進行し、最終ゲームにおいてARTの移行抽選の結果が報知される。
そして、設定差有RBでは、必ずノーマルRB演出が選択され、設定差無RBでは、ノーマルRB演出又はエピソードRB演出が選択される。
例えば、設定差無RBでARTに非当選の場合には、89/100の確率でノーマルRB演出が選択され、11/100の確率でエピソードRB演出が選択される。
一方、設定差無RBでARTに当選した場合には、11/100の確率でノーマルRB演出が選択され、89/100の確率でエピソードRB演出が選択される。
すなわち、エピソードRB演出が実行された場合の方が、ノーマルRB演出が実行された場合よりもARTの移行抽選に当選した可能性が高いことになる。
なお、設定差無RBは、当選時の遊技状態に応じてARTの当選確率が変動しないが、これに限らず、当選時の遊技状態に応じてARTの当選確率が変動するようにしてもよい。
また、本実施形態では、レギュラーボーナスの当選時にARTの移行抽選を行っているが、レギュラーボーナス中のゲームごとに所定の当選確率でARTの抽選を行うようにしてもよい。
Furthermore, the effects executed on the
In the episode RB production, the game progresses while a series of stories is executed by image production, and the result of the ART transition lottery is announced in the final game.
For RBs with setting differences, normal RB effects are always selected, and for RBs without setting differences, normal RB effects or episode RB effects are selected.
For example, if ART is not won with no setting difference RB, the normal RB performance will be selected with a probability of 89/100, and the episode RB performance will be selected with a probability of 11/100.
On the other hand, if ART is won with no setting difference RB, the normal RB performance will be selected with a probability of 11/100, and the episode RB performance will be selected with a probability of 89/100.
In other words, there is a higher possibility of winning the ART transition lottery when the episode RB effect is executed than when the normal RB effect is executed.
In addition, in RB with no setting difference, the winning probability of ART does not vary depending on the gaming state at the time of winning, but the invention is not limited to this, and the winning probability of ART may vary depending on the gaming state at the time of winning. .
Further, in this embodiment, the ART transfer lottery is performed when a regular bonus is won, but an ART transfer lottery may be performed with a predetermined winning probability for each game during the regular bonus.
ビッグボーナス、スーパービッグボーナス及びレギュラーボーナスが、ART中に発生した場合には、各ボーナスの終了後に、後述する「インターバルART」に移行する(このように、戻るように移行することを「復帰」ともいう)。なお、一部のART(後述する「インターバルART」、「メインART」、「チャレンジART」以外のART)中にボーナスが発生した場合には、ボーナスの終了後に、中断したARTに復帰するようになっている。また、これに限らず、全てのARTにおいて、各ボーナスの終了後に中断したARTに復帰するようにしてもよい。
これらの場合、ボーナスで遊技した遊技回数は、ARTのARTゲーム数から減算されないようになっている。
また、一般ステージにおける前兆中に、ボーナスに当選した場合には、当該ボーナス当選時の前兆ゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後に前兆ゲーム数を18ゲーム~20ゲームの中から再び決定し、設定するようになっている。
If a Big Bonus, Super Big Bonus, or Regular Bonus occurs during ART, the transition to "Interval ART" (described later) will occur after each bonus ends (this transition back is also referred to as "return"). ). In addition, if a bonus occurs during some ARTs (ARTs other than "Interval ART,""MainART," and "Challenge ART" described later), the player will return to the interrupted ART after the bonus ends. It has become. Further, the present invention is not limited to this, and in all ARTs, the ART may be returned to the interrupted ART after each bonus ends.
In these cases, the number of games played with the bonus is not subtracted from the number of ART games of the ART.
In addition, if you win a bonus during a sign in a general stage, regardless of the number of game signs at the time of winning the bonus, after the bonus ends, the number of game signs will be determined again from 18 to 20 games and set. It is supposed to be done.
<ART>
ARTは、所定の契機に基づいて通常ステージとボーナスとの間で相互に移行可能であり(図7、11中の矢印F、I、E)、基本的にRT2、3に滞在し、かつ、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選したときに、対応する押し順を報知するAT状態であり、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態である。
ただし、ART中に、「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、ART中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、RT2、3以外に滞在する。
<ART>
ART can mutually transition between the normal stage and the bonus stage based on a predetermined opportunity (arrows F, I, and E in FIGS. 7 and 11), and basically stays at
However, if you make a mistake in the pressing order of "Press Order Replay" during ART, or if you win a bonus during ART, you will stay at a location other than
ARTは、図11に示すように、「インターバルART」、「メインART」、「チャレンジART」、「引き戻しART」、「確定ART」、「バトルART」、「エンディングART」、「リミッタART」等に区分することができる。
また、「引き戻しART」、「確定ART」、「バトルART」、「エンディングART」は、ARTに長く滞在できる期待度が高い遊技状態であり、特に、「バトルART」、「エンディングART」では、ARTを継続可能な特典(ARTストック)が付与され易い遊技状態である。
As shown in Figure 11, the ARTs include "Interval ART", "Main ART", "Challenge ART", "Pullback ART", "Confirmation ART", "Battle ART", "Ending ART", "Limiter ART", etc. It can be divided into
In addition, "Pullback ART", "Confirmed ART", "Battle ART", and "Ending ART" are game states with high expectations that you can stay in the ART for a long time.In particular, "Battle ART" and "Ending ART", This is a gaming state in which it is easy to receive benefits (ART stock) that allow you to continue playing ART.
<インターバルART>
インターバルARTは、ARTに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、少なくとも6ゲーム継続し、基本的にRT2、3に滞在する。
インターバルARTは、メインARTとチャレンジARTとの3つのARTで一連のゲームとして構成されており、RT状態がRT2以上であれば、インターバルARTを6ゲーム実行した後、メインARTに移行し、その後チャレンジARTに移行することで、1セットのART遊技を実行するようになっている。そして、後述するチャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選に当選した場合には、さらに1セットのART遊技が実行されることになる。
<Interval ART>
Interval ART is the first gaming state that the player stays in after entering ART, continues for at least 6 games, and basically stays in
Interval ART consists of a series of games consisting of three ARTs: the main ART and the challenge ART.If the RT state is RT2 or higher, after playing 6 games of the interval ART, the game moves to the main ART, and then the challenge starts. By shifting to ART, one set of ART games is executed. If the player wins the ART continuation lottery executed in the challenge ART described later, one more set of ART games will be executed.
また、インターバルARTでは、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の「継続抽選回数」を減らすための減算抽選が行われる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役と現在のRT状態に応じて、毎ゲーム減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、26/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、85/255の確率で当選するように設定されている(図16(a)参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン2」>「弱チェリー2」>「押し順ベル」の関係性を有しており、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
Furthermore, in the interval ART, a subtraction lottery is performed to reduce the "number of consecutive lottery draws" of the ART continuation lottery executed in the challenge ART.
Specifically, a subtraction lottery is performed every game depending on the winning combination won in the internal lottery process and the current RT state.
For example, if you win the "push order bell", the setting is such that when you stay at RT2, you have a 26/255 chance of winning, and when you stay at RT3, you have an 85/255 chance of winning (Figure 16 (see (a)). That is, RT3 is easier to win the subtraction lottery than RT2.
In addition, the winning probability has a relationship of "
また、インターバルART中にCZRBに当選した場合には、移行した当該CZRB中においても減算抽選が行われる。
例えば、「CZRB役(共通ベル)」に当選した場合、RT2に滞在するときには、204/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、255/255の確率で当選するように設定されている(図16(b)参照)。また、CZRB中においてもRT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、図16に示すように、RT2及びRT3以外においても減算抽選を行うものの、RT2と同一の確率で減算抽選を行うようになっている。なお、これに限らず、RT状態ごとに異なる確率で減算抽選を行ってもよい。
Furthermore, if a CZRB is won during the interval ART, a subtraction lottery will be held during the transferred CZRB as well.
For example, if you win the "CZRB role (common bell)", the setting is such that when you stay in RT2, you have a 204/255 chance of winning, and when you stay in RT3, you have a 255/255 chance of winning. (See FIG. 16(b)). Furthermore, even in CZRB, it is easier to win the subtraction lottery in RT3 than in RT2.
Further, as shown in FIG. 16, although subtraction lottery is performed in other cases than RT2 and RT3, the subtraction lottery is performed with the same probability as in RT2. Note that the present invention is not limited to this, and a subtraction lottery may be performed with different probabilities for each RT state.
なお、インターバルART中にCZRBに当選した場合には、CZRBの当選したゲームの次ゲームからCZRBの終了まではインターバルARTのARTゲーム数の減算が中断する。また、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの終了後、再度6ゲームのインターバルARTが開始されるようになっており、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、減算抽選の実行回数が増加することになる。 Note that if CZRB wins during interval ART, the subtraction of the number of ART games in interval ART is interrupted from the game following the game in which CZRB was won until the end of CZRB. In addition, if you win a bonus other than CZRB, the 6-game interval ART will start again after the winning bonus ends, and if you win a bonus other than CZRB, the subtraction lottery will start again. The number of executions will increase.
インターバルART中に減算抽選に当選すると、図23に示すように、表示器8において減算抽選に当選したことを示す減算抽選当選画像83を画面右下に表示するとともに、当該画像83に重ねて当選回数84(×N)を表示する。
また、当選回数を示す「N」は、最大で「7」までとなっている。すなわち、インターバルART中の減算抽選において当選可能な回数は、最大7回までに設定されており、これは、後述するチャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の最大抽選回数と同数であって、7回以上は加算されないようになっている。
このようにインターバルARTにおいて減算抽選に当選した回数分だけ、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数から減算することができるようになっている。
If you win the subtraction lottery during interval ART, as shown in FIG. 23, a subtraction
Further, "N" indicating the number of wins is up to "7" at maximum. In other words, the number of times that you can win in the subtraction lottery during interval ART is set to a maximum of 7 times, which is the same as the maximum number of times in the ART continuation lottery performed in challenge ART, which will be described later, and 7 times. It is designed so that it will not be added more than once.
In this way, the number of times the subtraction lottery is won in the interval ART can be subtracted from the number of consecutive ART continuation lots to be executed in the challenge ART.
また、表示器8には、図23等に示すように、実行中のARTに関する情報を表示する。
例えば、ART中の総獲得メダル数を示す獲得枚数81、ARTの残りゲーム数を示す残りゲーム数82などを表示する。なお、これに限らず、ART中の総継続ゲーム数を示す総ゲーム数や、1セットのART遊技の連荘(継続)回数を示すセット回数などを表示してもよい。
また、インターバルART中に表示器8において表示される演出画像85は、通常ステージからARTへ移行した場合(以下、初当りともいう)に表示される画像と、チャレンジARTからインターバルARTに移行した場合、すなわち連荘(継続)した場合に表示される画像とは異なる画像が表示されるようになっている。そのため、遊技者はインターバルART中の演出画像85を視認するだけで、ARTが連荘(継続)したのか否かを判断可能になっている。
Further, the
For example, the number of acquired
In addition, the
<メインART>
メインARTは、インターバルARTから移行し(図11中の矢印b1)、基本的にRT2、3に滞在する。
メインARTは、少なくとも30ゲームの間継続する遊技状態であり、30ゲーム終了後にチャレンジARTに移行するか(図11中の矢印b2)、又は、30ゲームに満たないゲーム数で確定ARTに移行するようになっている(図11中の矢印b5)。
<Main ART>
The main ART shifts from the interval ART (arrow b1 in FIG. 11) and basically stays at RT2 and RT3.
Main ART is a gaming state that continues for at least 30 games, and either shifts to challenge ART after 30 games (arrow b2 in Figure 11), or shifts to confirmed ART after the number of games is less than 30. (arrow b5 in FIG. 11).
また、メインARTでは、インターバルARTと同様に、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、RT2に滞在するときには、10.2%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、50.2%の確率で当選するように設定されている(図17(a)参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。また、「カバン2」、「弱チェリー2」、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
また、メインART中にCZRBに当選し、移行した当該CZRB中に「CZRB役(共通ベル)」に当選した場合、RT2に滞在するときには、80%の確率で当選し、RT3に滞在するときには、100%の確率で当選するように設定されている(図17(b)参照)。すなわち、CZRB中においてもRT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
In addition, in the main ART, similarly to the interval ART, a subtraction lottery is performed to reduce the number of consecutive ART continuation lots to be executed in the challenge ART.
For example, if you win the "Press Order Bell", the setting is such that when you stay at RT2, you have a 10.2% chance of winning, and when you stay at RT3, you have a 50.2% chance of winning ( (See FIG. 17(a)). That is, RT3 is easier to win the subtraction lottery than RT2. Furthermore, if you win "
In addition, if you win CZRB during the main ART and win the "CZRB role (common bell)" during the transfer, you will have an 80% chance of winning when you stay in RT2, and when you stay in RT3, It is set so that the probability of winning is 100% (see FIG. 17(b)). That is, even in CZRB, it is easier to win the subtraction lottery in RT3 than in RT2.
このように、インターバルARTやメインART中の減算抽選では、RT2よりもRT3の方が当選し易い状態であるため、遊技者は、RT2よりもRT3に滞在することを期待することになる。
そのため、RT3移行リプレイの押し順ナビは、遊技者に有利な遊技状態(RT3)へ移行する可能性のある報知であり、ART中に発生するリプレイの押し順ナビは、単なる消化ゲームのナビとしてではなく、遊技者の期待感を煽ることができる。
また、前述したように、RT3は、RT3保証ゲーム数を有する期間だけ滞在可能なRT状態であり、メインARTにおいてはRT3移行リプレイに当選した場合であっても、66/255の確率でRT3移行リプレイが入賞可能な押し順を報知する(189/255でRT移行リプレイ3が入賞可能な押し順を報知しない)ようになっている。
そのため、RT3の滞在は他のRT状態(RT2)と比較して希少であり、遊技者の期待感を煽ることができる。
なお、メインARTにおいて、RT3移行リプレイを入賞可能な押し順を報知する当選確率(66/255)は、他の当選確率を用いてもよい。
In this way, in the subtraction lottery during the interval ART and the main ART, it is easier to win in RT3 than in RT2, so the player expects to stay in RT3 rather than RT2.
Therefore, the push order navigation for the RT3 transition replay is a notification that there is a possibility of shifting to a gaming state (RT3) that is advantageous to the player, and the push order navigation for the replay that occurs during ART is just a navigation for the completion game. Instead, it can arouse players' expectations.
Furthermore, as mentioned above, RT3 is an RT state in which you can stay only for a period with a guaranteed number of RT3 games, and in the main ART, even if you win the RT3 transition replay, there is a 66/255 probability of transitioning to RT3. Replay notifies the press order in which a prize can be won (in 189/255,
Therefore, stays in RT3 are rare compared to other RT states (RT2), and can arouse players' expectations.
In addition, in the main ART, other winning probabilities may be used for the winning probability (66/255) that informs the press order in which the RT3 transition replay can be won.
メインART中に減算抽選に当選すると、図24に示すように、表示器8において、減算抽選に当選したことを示す演出画像87を表示する(例えば、当選した回数分だけ液晶図柄が揃うような画像演出)とともに、7つの領域に区分けされる減算抽選結果表示領域86に減算抽選に当選したことを示す当選画像86aを表示する。
減算抽選結果表示領域86の7つの領域には、1回の減算抽選に当選するごとに当選画像86aが1つの領域に表示される。これにより、遊技者は減算抽選に当選した回数を明確に認識可能になっている。
また、この減算抽選結果表示領域86における表示は、インターバルART中の減算抽選で当選した分と、メインART中の減算抽選で当選した分が合算されて反映されるようになっている。
If you win the subtraction lottery during the main ART, as shown in FIG. At the same time, a winning
In the seven areas of the subtraction lottery
Furthermore, the display in the subtraction lottery
メインARTでは、減算抽選結果表示領域86の7つの領域に全て当選画像86aが表示された場合、すなわち、減算抽選に7回当選した場合には、後述する「確定ART」に移行する(図11中の矢印b5)。この場合には、30ゲームに満たないゲーム数でメインARTが終了する。
一方、30ゲームが終了したときに、減算抽選結果表示領域86の7つの領域に全て当選画像86aが表示されていない場合、すなわち、減算抽選に7回当選していない場合には、チャレンジARTに移行する(図11中の矢印b2)。
また、30ゲームが終了したときに、減算抽選に7回当選していない場合で、且つ、ARTストックがある場合でも、メインARTからチャレンジARTに移行する。すなわち、メインARTではARTストックは消費されず、チャレンジARTで消費してARTが継続するようになっている。なお、これに限らず、メインARTでARTストックを消費することでインターバルARTに移行してARTが継続するようにしてもよい。
In the main ART, when the winning
On the other hand, when the 30 games are completed, if the winning
Further, when 30 games are completed, even if the subtraction lottery has not been won 7 times and there is ART stock, the main ART will shift to the challenge ART. That is, the ART stock is not consumed in the main ART, but is consumed in the challenge ART, and the ART continues. Note that the present invention is not limited to this, and the ART may be continued by consuming the ART stock in the main ART and then transitioning to the interval ART.
<チャレンジART>
チャレンジARTは、メインARTから移行し(図11中の矢印b2)、基本的にRT2、3に滞在する。
チャレンジARTでは、1ゲームのタイトル表示と、最大7ゲーム(継続抽選回数)のART継続抽選と、1ゲームの継続抽選結果表示が行われる。
前述したように、最大7ゲームの間、毎ゲーム実行されるART継続抽選は、インターバルARTとメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じてゲーム数が変動するようになっている。
例えば、減算抽選の当選回数が「0回」であった場合には、7ゲームのART継続抽選が行われ、「3回」であった場合には、4ゲームのART継続抽選が行われ、「6回」であった場合には、1ゲームのみART継続抽選が行われることになる。
また、ART継続抽選において抽選結果が非当選の場合には、その時点でチャレンジARTが終了するようになっている。
したがって、減算抽選の当選回数が「0回」の場合には、ARTが継続するためには、7回のART継続抽選の全てに当選する必要がある。
一方、減算抽選の当選回数が「6回」の場合には、ARTが継続するためには、1回のみのART継続抽選に当選すればよいことになる。
<Challenge ART>
The challenge ART moves from the main ART (arrow b2 in FIG. 11) and basically stays at
In Challenge ART, the title of one game is displayed, the ART continuation lottery of up to 7 games (the number of consecutive lots), and the continuous lottery result of one game are displayed.
As mentioned above, the number of games in the ART continuation lottery, which is executed every game for a maximum of seven games, varies depending on the number of wins in the subtraction lottery in the interval ART and the main ART.
For example, if the number of wins in the subtraction lottery is "0", a 7-game ART continuation lottery will be held, and if it is "3", a 4-game ART continuation lottery will be held, If it is "six times", the ART continuation lottery will be held for only one game.
Further, if the lottery result in the ART continuation lottery is a non-winning, the challenge ART ends at that point.
Therefore, if the number of winnings in the subtraction lottery is "0", in order to continue ART, it is necessary to win all seven ART continuation lots.
On the other hand, if the number of winnings in the subtraction lottery is "6", in order to continue ART, it is only necessary to win the ART continuation lottery once.
また、ART継続抽選は、ARTストックの有無にかかわらず実行されるようになっている。
例えば、ARTストックがある場合に、ART継続抽選で「継続」が確定した場合には、ARTストックは消費されずにインターバルARTに移行して、ARTが継続する。
一方、ARTストックがある場合に、ART継続抽選の抽選結果が非当選の場合は、ARTストックを1つ消費することでインターバルARTに移行して、ARTが継続する。
なお、これに限らず、ARTストックを1つ消費することでART継続抽選の当選確率を「100%(ARTレベルを最大)」に決定することによって、必ずARTが継続するようにしてもよい。
Further, the ART continuation lottery is executed regardless of whether there is ART stock or not.
For example, if there is ART stock and "Continue" is confirmed in the ART continuation lottery, the ART stock will not be consumed and the ART will shift to interval ART and ART will continue.
On the other hand, if there is ART stock and the lottery result of the ART continuation lottery is non-winning, one ART stock is consumed to shift to interval ART and ART continues.
Note that the present invention is not limited to this, and by consuming one ART stock, the probability of winning the ART continuation lottery may be determined to be "100% (the ART level is maximum)", so that ART is always continued.
チャレンジART中は、図25に示すように、表示器8において7つの領域に区分けされる継続抽選結果表示領域88に、継続抽選に当選したことを示す当選画像86aを表示する。
継続抽選結果表示領域88に表示される当選画像86aは、移行前のメインARTにおける減算抽選の結果と、チャレンジARTにおけるART継続抽選の結果が反映されるようになっている。
例えば、移行前のメインARTにおいて減算抽選に3回当選した場合には、チャレンジARTに移行したときに、3個の当選画像86aが表示される。そして、4ゲームのART継続抽選が行われ、各ゲームの抽選に当選するごとに、当選画像86aが継続抽選結果表示領域88に表示される。
During the challenge ART, as shown in FIG. 25, a winning
The winning
For example, if you win the subtraction lottery three times in the main ART before transition, three winning
また、チャレンジART突入時には、ART継続抽選における当選確率を決定している。
具体的には、ARTレベルを決定し、このARTレベルの値に基づいてART継続抽選の当選確率を決定している。
ARTレベルは、4段階(レベル1~レベル4)で設定されており、ARTレベルの値が大きいほどART継続抽選の当選確率が高くなっている。
このARTレベルは、初当り時におけるインターバルART突入時に決定される。例えば、195/255の確率でARTレベルの「1」が決定され、30/255の確率でARTレベルの「2」が決定され、20/255の確率でARTレベルの「3」が決定され、10/255の確率でARTレベルの「4」が決定されるようになっている(図18参照)。
なお、ART中はARTレベルの値が下がる(レベルダウンする)ことはなく、ARTが終了するまでは、変動しないようになっているが、これに限らず、変動するようにしてもよい。
Furthermore, when entering the challenge ART, the probability of winning in the ART continuation lottery is determined.
Specifically, the ART level is determined, and the probability of winning the ART continuation lottery is determined based on the value of this ART level.
The ART level is set in four levels (
This ART level is determined when entering the interval ART at the time of the first hit. For example, ART level "1" is determined with a probability of 195/255, ART level "2" is determined with a probability of 30/255, ART level "3" is determined with a probability of 20/255, The ART level "4" is determined with a probability of 10/255 (see FIG. 18).
Note that during ART, the value of the ART level does not decrease (level down) and does not change until the ART ends, but the value is not limited to this, and may be changed.
この決定したARTレベルに基づいてART継続抽選の当選確率が決定される。
例えば、ARTレベルが「1」の場合、195/255の確率で80%が決定され、30/255の確率で85.1%が決定され、20/255の確率で90.2%が決定され、10/255の確率で98%が決定される。
また、ARTレベルが「2」の場合、225/255の確率で85.1%が決定され、ARTレベルが「3」の場合、242/255の確率で90.2%が決定され、ARTレベルが「4」の場合、255/255の確率で98%が決定される(図19参照)。
このように、1回のART継続抽選は、最低でも80%の確率で当選するため、インターバルARTとメインARTにおいて減算抽選の当選回数が「0回」の場合でも、ARTが連荘(継続)する確率が最低でも約21%(80%×7回(0.8の7乗))となり、減算抽選の当選回数が「6回」の場合には、ARTが連荘(継続)する確率が最低でも80%(80%×1回(0.8の1乗))となるため、連荘の期待感を維持することができる。
The probability of winning the ART continuation lottery is determined based on the determined ART level.
For example, if the ART level is "1", 80% will be determined with a probability of 195/255, 85.1% will be determined with a probability of 30/255, and 90.2% will be determined with a probability of 20/255. , 98% is determined with a probability of 10/255.
Also, when the ART level is "2", 85.1% is determined with a probability of 225/255, and when the ART level is "3", 90.2% is determined with a probability of 242/255, and the ART level When is "4", 98% is determined with a probability of 255/255 (see FIG. 19).
In this way, one ART continuation lottery has a probability of winning at least 80%, so even if the number of wins in the subtraction lottery in interval ART and main ART is "0", ART will be consecutive (continuous). The probability of winning is at least about 21% (80% x 7 times (0.8 to the 7th power)), and if the number of winnings in the subtraction lottery is "6 times", the probability that ART will win consecutive games (continue) is Since it is at least 80% (80% x 1 time (0.8 to the 1st power)), it is possible to maintain the expectation of winning consecutive games.
このように、チャレンジARTでは、インターバルARTとメインARTにおいて実行する減算抽選の当選回数に応じて、チャレンジARTでのART継続抽選の抽選回数を減らすことで、ARTの継続率を上げることができる特徴を有しているとともに、インターバルART、メインART、チャレンジARTとが密接な関係性を持った遊技性を有している
なお、本特徴の詳細については後述する。
In this way, Challenge ART has the feature that it is possible to increase the ART continuation rate by reducing the number of draws for the ART continuation lottery in Challenge ART according to the number of wins in the subtraction lottery executed in Interval ART and Main ART. In addition, the interval ART, main ART, and challenge ART have a close relationship with each other.The details of this feature will be described later.
また、チャレンジARTでは、上述したART継続抽選とは別に、レア役に当選したことを契機として、当選役に応じた所定の当選確率に基づいてART継続確定抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー2」に当選した場合には、5.00%の確率で移行抽選に当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」>「強チェリー2」>「チャンス目2」>「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有している(図20参照)。
このように、ARTの継続抽選を、レア役の当選を契機に行うことで、チャレンジART中の所謂「レア役の無駄引き」が無いようになっており、チャレンジART中の興趣を高めることができる。
In addition, in the challenge ART, apart from the above-mentioned ART continuation lottery, an ART continuation confirmation lottery is held based on a predetermined probability of winning depending on the winning combination, triggered by winning a rare combination.
For example, if you win "
In this way, by holding the ART continuation lottery based on the winning of a rare role, there is no so-called "wasted drawing of rare roles" during challenge ART, and it is possible to increase the interest during challenge ART. can.
また、インターバルART、メインART及びチャレンジARTにおいてボーナスに当選した場合には、ARTの継続が確定する(図10、11中の矢印H)。
そして、CZRB以外のボーナスに当選した場合には、当該ボーナス終了後にインターバルARTから開始し、一方、CZRBに当選した場合には、CZRB中は減算抽選を実行し、CZRBの終了後に、インターバルARTから開始する。
Further, if a bonus is won in the interval ART, main ART, and challenge ART, continuation of the ART is confirmed (arrow H in FIGS. 10 and 11).
If you win a bonus other than CZRB, you will start from interval ART after the end of the bonus, and on the other hand, if you win CZRB, a subtraction lottery will be executed during CZRB, and after the end of CZRB, you will start from interval ART. Start.
<確定ART>
確定ARTは、メインARTから移行し(図11中の矢印b5)、基本的にRT2、3に滞在する。
確定ARTへの突入は、メインARTにおいて7回の減算抽選に当選した場合、すなわち、1セットのART遊技の連荘が確定している場合に移行する。
確定ARTでは、バトルARTへの移行抽選を行っており、当該移行抽選に当選した場合には、バトルARTに移行し(図11中の矢印b6)、当該移行抽選に非当選の場合には確定ARTを終了して、インターバルARTに移行する(図11中の矢印b11)。
確定ART突入時のゲーム数は、移行時のメインARTの残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、メインARTにおいて減算抽選に7回当選するのが早いほど残りゲーム数が多くなり、長い期間、確定ARTに滞在することになるため、バトルARTへの移行抽選の回数も増えて有利になる。
<Confirmed ART>
The confirmed ART moves from the main ART (arrow b5 in FIG. 11) and basically stays at RT2 and RT3.
The entry to the confirmed ART is made when the main ART is won in seven subtraction lots, that is, when one set of ART games in a row is confirmed.
In confirmed ART, there is a lottery to transfer to Battle ART, and if you win the transfer lottery, you will transfer to Battle ART (arrow b6 in Figure 11), and if you do not win the transfer lottery, the transfer is confirmed. ART is ended and the process moves to interval ART (arrow b11 in FIG. 11).
The number of games remaining when entering the confirmed ART is inherited from the remaining number of games in the main ART at the time of transition. Therefore, the sooner you win the
バトルARTへの移行抽選は、内部抽選処理において当選した当選役と現在のRT状態に応じて、毎ゲーム、抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー2」に当選した場合、RT2に滞在するときには、13/255の確率で当選し、RT3に滞在するときには、85/255の確率で当選するように設定されている(図21参照)。すなわち、RT2よりもRT3の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン2」>「弱チェリー2」の関係性を有しており、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
なお、インターバルARTにおいて7回の減算抽選に当選し、メインART開始前に、既に1セットのART遊技の連荘が確定している場合には、表示器8の画面表示は、メインARTの画面を表示するものの、内部の抽選処理としては、確定ARTと同様の抽選処理(バトルARTへの移行抽選)が行われるようになっている。
The lottery for transition to Battle ART is held every game according to the winning combination won in the internal lottery process and the current RT status.
For example, if you win "
In addition, the probability of winning has a relationship of "
In addition, if you win 7 subtraction drawings in interval ART and one set of consecutive ART games has already been confirmed before the main ART starts, the screen display on the
<バトルART>
バトルARTは、確定ARTから移行し(図11中の矢印b6)、基本的にRT2、3に滞在する。
バトルARTは、15ゲームを1セットとして実行する遊技状態であり、3セット(45ゲーム)の遊技が保証されており、3セットが終了した後の4セット目の開始ゲーム(46ゲーム目)に、バトルARTを継続させるか否かの継続抽選が行われる。
バトルART中は、主人公キャラクターと敵キャラクターとが対決(バトル)する演出が行われており、主人公キャラクターが勝利するとバトルARTが継続し、敵キャラクターが勝利するとバトルARTが非継続となる。
バトルARTにおける継続抽選の当選確率(継続確率)は、バトルART突入時に決定しており、例えば、223/255の確率で50.2%が決定し、32/255の確率で90.2%が決定するようになっている。すなわち、最低でも約50%の確率でバトルARTが連荘(継続)するようになっている。
そして、バトルARTにおける継続抽選に当選した場合には、再度15ゲームを1セットとしたバトルARTの遊技が開始される。一方、継続抽選に非当選の場合であっても、バトルARTでは、次に示す抽選に当選することでバトルARTが継続する場合がある。
<Battle ART>
The battle ART shifts from the confirmed ART (arrow b6 in FIG. 11) and basically stays at
Battle ART is a game state in which 15 games are played as one set, and 3 sets (45 games) of play are guaranteed, and the starting game of the 4th set (46th game) after the 3rd set is completed. , a continuation lottery will be held to determine whether or not to continue the battle ART.
During the battle ART, a confrontation (battle) between the main character and the enemy character is performed, and if the main character wins, the battle ART continues, and if the enemy character wins, the battle ART discontinues.
The probability of winning the continuous lottery in Battle ART (continuation probability) is determined at the beginning of Battle ART, for example, 50.2% with a probability of 223/255, and 90.2% with a probability of 32/255. It is supposed to be decided. In other words, there is a probability of at least about 50% that the battle ART will be repeated (continuous).
If the player wins the continuous lottery in Battle ART, the game of Battle ART with one set of 15 games is started again. On the other hand, even if the player does not win the continuation lottery, the battle ART may be continued by winning the following lottery.
バトルARTでは、継続抽選において非当選となり「非継続」の状態であっても、「継続」に変更可能な抽選(以下、書き換え抽選という)が行われる。
具体的には、4セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、その4セット目の1ゲーム目から15ゲーム目の間に、レア役の当選を契機に実行される所定の抽選に当選することができれば、「非継続」から「継続」に変更され、バトルARTが継続する。
例えば、「カバン2」に当選した場合には、85/255の確率で当選し、「弱チェリー2」に当選した場合には、64/255の確率で当選するように設定されている(図22参照)。また、「強チェリー2」、「中チェリー」、「チャンス目2」に当選した場合は、100%の確率で当選するように設定されている。
そのため、遊技者は、継続抽選に非当選の場合であっても、最後のゲームまで期待感や興奮,関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、バトルARTの継続抽選において「非継続」と決定され、さらに、書き換え抽選でも当選しなかった場合には、15ゲーム目を終了した後にインターバルARTへ移行する(図11中の矢印b12)。
In Battle ART, even if you do not win in the continuation lottery and are in a "non-continuation" state, a lottery (hereinafter referred to as a "rewriting lottery") is held in which you can change the status to "continuation".
Specifically, even if it is determined to be "non-continuous" in the continuous lottery executed in the starting game of the 4th set, the rare hand will be drawn between the 1st and 15th games of the 4th set. If you can win a predetermined lottery that is executed based on the winning of , "non-continuation" will be changed to "continuation" and the battle ART will continue.
For example, if you win "
Therefore, even if the player does not win the continuous lottery, he or she can enjoy the game without losing anticipation, excitement, or interest until the last game.
On the other hand, if it is determined to be "non-continuous" in the battle ART continuation lottery, and there is no winner in the rewriting lottery, the game shifts to interval ART after the 15th game ends (arrow b12 in FIG. 11).
また、バトルARTでは、上述した継続抽選や書き換え抽選によってバトルARTが継続しているか否かに関わらず、毎ゲーム、内部抽選処理における当選役に応じた所定の抽選を行っている。
具体的には、前述の書き換え抽選の実行契機と同様に、レア役の当選を契機に所定の抽選を行い、この抽選に当選した場合には「ポイント」が付与されるようになっている。
このポイントは、例えば、1~7まで設定されており、獲得したポイント数の累計が「7」に達すると、ARTストックが付与されるようになっている。
1回に付与されるポイント数は、抽選により決定され、例えば、「4」、「5」、「6」の中から、1/3の確率で何れか1つが選択されるようになっている。
また、ポイントは、他の遊技状態においても獲得可能であり、例えば、後述する特化ボーナスやエンディングARTでも獲得することができ、獲得したポイントは加算されて「7」以上になると「0」に戻るようになっている。
なお、ARTストックは付与された分だけ記憶しておくため、バトルARTでポイントが付与されればされるほど、メインARTがループすることになる。
In addition, in the battle ART, a predetermined lottery is performed in each game according to the winning combination in the internal lottery process, regardless of whether the battle ART is continuing due to the above-mentioned continuous lottery or rewritten lottery.
Specifically, in the same way as the above-mentioned rewriting lottery execution trigger, the winning of a rare combination is used as an opportunity to conduct a predetermined lottery, and if this lottery is won, "points" are awarded.
These points are set, for example, from 1 to 7, and when the cumulative number of acquired points reaches "7", ART stock is awarded.
The number of points awarded at one time is determined by a lottery, and for example, one of "4", "5", and "6" will be selected with a probability of 1/3. .
Points can also be earned in other game states, for example, in specialized bonuses and ending ARTs, which will be described later, and when the points are added up and reach "7" or more, they become "0". It's starting to go back.
Furthermore, since the ART stock is memorized only as much as it is given, the more points are given in battle ART, the more the main ART will loop.
また、ポイントは、バトルARTが終了してインターバルARTに移行した場合、その後のチャレンジARTにおけるART継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算回数として扱われるようになっている。
すなわち、バトルART終了時に保有するポイント数が「3」である場合には、インターバルART又はメインARTにおいて「4回」の減算抽選に当選すればARTの継続が確定することになる。あるいは、チャレンジARTにおいて「4回」のART継続抽選に全て当選すればARTの継続が確定することになる。
Further, when the battle ART ends and the transition to interval ART occurs, the points are treated as the number of subtractions to reduce the number of consecutive ART continuation drawings in the subsequent challenge ART.
That is, if the number of points held at the end of the battle ART is "3", the continuation of the ART will be confirmed if you win "4" subtraction lottery in the interval ART or main ART. Alternatively, if you win all "4" ART continuation drawings in the challenge ART, your ART continuation will be confirmed.
また、バトルARTでは、「バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定した場合(バトルARTが20連荘が確定した場合)」には、「エンディングART」へ移行する(図11中の矢印b7)。
また、バトルARTでは、「バトルART中の継続抽選時に実行される当選確率が1/255の抽選に当選した場合」には、「リミッタART」への移行が確定する。
In addition, in Battle ART, if "Continuation of Battle ART is confirmed in the 19th set of Battle ART (20 consecutive wins in Battle ART is confirmed)", the transition will be made to "Ending ART" (as shown in Figure 11). arrow b7).
In addition, in Battle ART, if you win a lottery with a winning probability of 1/255 that is executed during the continuous lottery during Battle ART, the transition to "Limiter ART" is confirmed.
<エンディングART>
エンディングARTは、バトルARTにおいて上記の条件が成立した場合にバトルARTから移行し(図11中の矢印b7)、基本的にRT2、3に滞在する。
エンディングARTは、バトルARTと同様に基本的に15ゲーム継続し、当該15ゲームの遊技が終了すると、インターバルARTに移行する(図11中の矢印b8)。
バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定したことでエンディングARTに移行した場合には、20セット目のバトルARTとして制御される。
また、エンディングARTでは、バトルARTと同様に、ポイントの獲得抽選が行われる。
<Ending ART>
The ending ART transitions from the battle ART when the above conditions are satisfied in the battle ART (arrow b7 in FIG. 11), and basically stays in
Ending ART basically continues for 15 games, similar to battle ART, and when the 15 games are completed, the game shifts to interval ART (arrow b8 in FIG. 11).
When the continuation of the battle ART is confirmed in the 19th set of the battle ART and the transition is made to the ending ART, it is controlled as the 20th set of battle ART.
Also, in the ending ART, a point acquisition lottery is held similarly to the battle ART.
エンディングARTに移行すると、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達するまでARTが継続することが確定するようになっている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間の上限遊技回数到達までARTに制御されることが確定した場合でも、当該上限遊技回数到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、通常のART中と同様の制御を行うようになっている。
これにより、遊技者が、エンディングART移行後から有利区間の上限遊技回数までのARTの遊技が消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ARTに関して興趣の低下を防止することができる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
また、エンディングARTに移行した場合の恩恵として、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達するまでARTが継続することに代えて、例えば、ARTレベルを「4」に決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジART中のART継続抽選の当選確率が「98%」に決定されるため、ARTが継続する確率が非常に高い遊技状態となる。
When moving to the ending ART, it is confirmed that the ART will continue until the upper limit number of games (1500 games) in the advantageous section is reached.
Even if it is determined that the
As a result, it is possible to prevent players from having the impression that playing ART from the transition to the ending ART to the upper limit number of games in the advantageous section is an exhausting game, and to prevent the player from losing interest in ART. have.
Note that details of this feature will be described later.
Also, as a benefit when transitioning to ending ART, instead of continuing ART until the upper limit of the number of games played in the advantageous section (1500 games) is reached, for example, you can set the ART level to "4". good. As a result, the probability of winning the ART continuation lottery during the challenge ART is determined to be "98%", so the game state is such that the probability of ART continuation is extremely high.
<特化ボーナス>
特化ボーナスは、バトルART滞在中にCZRBに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し(図11中の矢印b9)、8回の入賞又は12回の遊技で終了するボーナス(CZRB)の一形態である。
特化ボーナスでは、毎ゲーム、85/255の当選確率に基づいてARTストックの獲得抽選が行われる。つまり、特化ボーナスでは、ボーナスの遊技を実行しながらARTストックの獲得抽選が行われるようになっている。
また、特化ボーナスでは、バトルARTと同様に、ポイントの獲得抽選を行っており、共通ベルの当選を契機として、100%の確率でポイントが付与される。
また、特化ボーナスの終了後は、特化ボーナス移行前のバトルARTに復帰する(図11中の矢印b10)。
<Specialized bonus>
The special bonus is transferred when the combination of symbols compatible with CZRB is stopped and displayed during the stay in Battle ART (arrow b9 in Figure 11), and the bonus ends after 8 wins or 12 games (CZRB ) is a form of
In the specialized bonus, a lottery to acquire ART stock is held every game based on a winning probability of 85/255. In other words, in the specialized bonus, the ART stock acquisition lottery is held while playing the bonus game.
In addition, for specialized bonuses, similar to Battle ART, points are acquired through a lottery, and points are awarded with a 100% probability when a common bell is won.
Furthermore, after the specialized bonus ends, the battle returns to the battle ART before the transition to the specialized bonus (arrow b10 in FIG. 11).
<引き戻しART>
引き戻しARTは、チャレンジARTから移行し(図11中の矢印b4)、基本的にRT2、3に滞在する。
引き戻しARTは、チャレンジARTにおける継続抽選において「非継続」と決定された場合、ART終了後に一般ステージへ移行する前に滞在する遊技状態であり、再びARTへ復帰(引き戻し)することが可能な遊技性を有している。
そのため、引き戻しARTでは、前述した特殊ステージへ移行させるための押し順を報知するようになっている。
具体的には、押し順リプレイ及び押し順ベルの報知を行い、RT1移行リプレイやRT2移行リプレイが当選した場合には、回避する押し順を報知するとともに、RT4移行リプレイに当選した場合には、RT4(特殊ステージ)へ移行させるための押し順を報知する。
このように、引き戻しARTでは、他の遊技状態では報知がされることのないRT4移行リプレイに入賞するための押し順を報知し、ARTへ復帰できる可能性の高い特殊ステージへ移行可能とする特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
<Pullback ART>
The pullback ART transitions from the challenge ART (arrow b4 in FIG. 11) and basically stays at
Pull-back ART is a game state in which if it is determined to be "non-continuous" in the continuation lottery in Challenge ART, the game state remains after the ART ends and before moving to the general stage, and it is possible to return to ART (pull back) again. It has a sexual nature.
Therefore, in the pullback ART, the push order for moving to the above-mentioned special stage is notified.
Specifically, we will notify you of the push order replay and the push order bell, and if you win the RT1 transition replay or RT2 transition replay, we will notify you of the press order to avoid, and if you win the RT4 transition replay, Notify the pressing order for moving to RT4 (special stage).
In this way, in the pullback ART, the push order for winning the RT4 transition replay, which is not announced in other gaming states, is announced, and the feature is that it is possible to move to a special stage where there is a high possibility of returning to ART. have.
Note that details of this feature will be described later.
引き戻しARTでは、押し順を報知するゲーム数(以下、引き戻し保証ゲーム数という)が、引き戻しARTに移行する前のART中の遊技に応じて異なるようになっている。
具体的には、引き戻し保証ゲーム数は、押し順の報知が保証される「最低保証ゲーム数(例えば、2ゲーム)」と、「加算ゲーム数」とを合算した数値からなる。
加算ゲーム数は、引き戻しARTに移行する前のART中において、レア役に当選したことを契機に実行される当選確率が1/100の抽選に当選することで、+1カウントされるゲーム数である。
すなわち、引き戻しARTに移行する前のARTに長く滞在するほど、多くの加算ゲーム数を獲得可能であり、その結果、引き戻し保証ゲーム数も多くなるので、その結果、引き戻しARTにおいて特殊ステージへ移行する可能性も高くなる。
また、引き戻し保証ゲーム数は、引き戻しART突入後から減算が開始され、「0」に到達した場合には、RT1移行リプレイやRT2移行リプレイの入賞を回避させるための押し順や、RT4移行リプレイの入賞をさせるための押し順が報知されなくなるため、RT3から転落する可能性が高くなる。
そして、RT1移行リプレイに入賞した場合又は「ベルこぼし目」が停止した場合には、一般ステージ(RT1)へ移行する(図8、11中の矢印G-4)。
In the pull-back ART, the number of games for which the push order is notified (hereinafter referred to as the number of guaranteed pull-back games) differs depending on the game played during the ART before transitioning to the pull-back ART.
Specifically, the number of games guaranteed to be pulled back is the sum of the "minimum guaranteed number of games (for example, two games)" for which notification of the push order is guaranteed, and the "number of additional games".
The number of additional games is the number of games that is counted +1 by winning a lottery with a winning probability of 1/100 that is triggered by winning a rare combination during ART before moving to pullback ART. .
In other words, the longer you stay at the ART before transitioning to the pullback ART, the more additional games you can get, and as a result, the number of games guaranteed to be pulled back will also increase.As a result, you will be able to move to the special stage in the pullback ART. The possibility also increases.
In addition, the number of games guaranteed to be pulled back starts to be subtracted after entering the pullback ART, and if it reaches "0", the number of games that are guaranteed to be pulled back starts to be reduced, and when it reaches "0", the push order to avoid winning in RT1 transition replays and RT2 transition replays, and the number of games in RT4 transition replays. Since the push order for winning a prize is no longer reported, the possibility of falling from RT3 increases.
Then, if a prize is won in the RT1 transition replay or if the "bell-knocked eye" stops, the stage shifts to the general stage (RT1) (arrow G-4 in FIGS. 8 and 11).
<リミッタART>
リミッタARTは、基本的にRT2に滞在し、有利区間の上限遊技回数である1500ゲームまでの遊技が確定した状態で、遊技を実行する遊技状態である。
具体的には、有利区間に滞在中に、有利区間の遊技回数が1400ゲームに到達した場合には、その遊技の終了時にリミッタARTに移行し、有利区間での1401ゲーム目の遊技からリミッタARTとしての遊技が実行される(図11参照)。リミッタARTに移行後の遊技回数は、有利区間で1500ゲームになるまでの100回である。
リミッタART終了時(つまり、有利区間で1500ゲーム終了時)には、一般ステージに移行する(図8、図11中の矢印G-2)。すなわち、有利区間から通常区間に移行することで、有利区間の遊技回数は消去(リセット)される。また、獲得したARTストックやARTゲーム数も消去(リセット)される。
なお、有利区間の遊技回数が1400ゲームに到達した場合に、1401ゲームの遊技からリミッタARTに移行するように説明したが、これに限らず、現在の遊技状態に応じてリミッタARTに移行するようにしてもよい。例えば、ART中において所定の連続演出が行われている場合には、その演出が終了するのを待ってから、あるいは、バトルARTにおける1セットの途中である場合には、その1セットが終了するのを待ってから、リミッタARTに移行するようにしてもよい。
<Limiter ART>
Limiter ART is a gaming state in which the player basically stays at RT2 and executes the game with the game determined up to 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section.
Specifically, if the number of games played in the advantageous section reaches 1400 games while staying in the advantageous section, the game will shift to limiter ART at the end of that game, and from the 1401st game in the advantageous section, limiter ART will start. A game is executed (see FIG. 11). The number of games after shifting to limiter ART is 100 times until 1500 games are played in the advantageous section.
At the end of the limiter ART (that is, at the end of 1500 games in the advantageous section), the stage shifts to the general stage (arrow G-2 in FIGS. 8 and 11). That is, by shifting from the advantageous section to the normal section, the number of games played in the advantageous section is erased (reset). Additionally, the acquired ART stock and the number of ART games are also erased (reset).
Furthermore, although it has been explained that when the number of games played in the advantageous section reaches 1400 games, the game will shift from playing 1401 games to Limiter ART, but this is not limited to this. You can also do this. For example, if a predetermined continuous performance is being performed during ART, wait for that performance to end, or if you are in the middle of one set in battle ART, that one set will end. It is also possible to wait for this and then shift to limiter ART.
ここまで、スロットマシン1の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のような構成や遊技状態を備えたスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)ARTへの復帰(引き戻し)の期待度を高めること(引き戻し制御処理)
(2)設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること(ボーナス演出制御処理)
(3)ART継続抽選の抽選回数を減らして、ARTの継続率を高めること(ART継続制御処理)
(4)有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること(リミッタ到達前制御処理)
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration and each gaming state of the
(1) Increasing expectations for return to ART (pullback) (pullback control process)
(2) Making it difficult to distinguish bonuses with setting differences from bonuses without setting differences (bonus effect control processing)
(3) Increase the ART continuation rate by reducing the number of ART continuation lottery draws (ART continuation control process)
(4) Making it difficult to recognize that the limiter of the advantageous section has been reached (control process before reaching the limiter)
These features will be explained in order below.
(1)ARTへの復帰(引き戻し)の期待度を高めること(引き戻し制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ART終了後に一般ステージへ移行する前に滞在可能な「引き戻しART」と「特殊ステージ」を備えており、これらの遊技状態を備えることで、次のような特徴的な遊技性を有する。
(1) Increasing expectations for return to ART (pullback) (pullback control process)
As mentioned above, the
図26は、主制御部10が行う「引き戻し制御処理」を示すフローチャートである。
「引き戻し制御処理」は、チャレンジARTが終了した後に実行される処理である。
まず、主制御部10は、チャレンジART終了時のRT状態がRT4か否かの判定を行う(S1)。
RT状態がRT4ではないと判定した場合には(S1:No)、引き戻しARTへ移行するように制御する(S2、図27中のb4)。
引き戻しART中は、引き戻し保証ゲーム数が存在する期間(例えば、最低保証ゲーム数(2ゲーム)+加算ゲーム数(10ゲーム)を合算した12ゲーム)は、RT4へ移行させるための、押し順を報知する。
そして、引き戻し保証ゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S3)、消化したと判定した場合には(S3:Yes)、引き戻しARTから一般ステージへ移行するように制御する(S4、図27中のG-4)。なお、この場合、RT状態がRT1に移行するまで引き戻しARTから一般ステージへ移行しないようにしてもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing the "pullback control process" performed by the
The "pullback control process" is a process that is executed after the challenge ART ends.
First, the
If it is determined that the RT state is not RT4 (S1: No), control is performed to shift to pullback ART (S2, b4 in FIG. 27).
During pullback ART, during the period where there is a guaranteed number of pullback games (for example, 12 games (minimum guaranteed number of games (2 games) + additional number of games (10 games)), the push order for transitioning to RT4 will be changed. inform.
Then, it is determined whether the number of games guaranteed to be pulled back has been used up (S3), and if it is determined that the number of games guaranteed to be pulled back has been used up (S3: Yes), control is performed to move from the pullback ART to the general stage (S4, Fig. G-4 of 27). Note that in this case, the transition from the pullback ART to the general stage may not be made until the RT state transitions to RT1.
一方、引き戻し保証ゲーム数を消化していないと判定した場合には(S3:No)、現在のRT状態がRT4か否かの判定を行う(S5)。
RT状態がRT4ではないと判定した場合には(S5:No)、続いて、引き戻しARTの遊技を実行し、RT状態がRT4であると判定した場合には(S5:Yes)、引き戻しARTから特殊ステージへ移行するように制御する(S6、図27中のG-1)。
また、S1において、チャレンジART終了時にRT状態がRT4であり、RT4のゲーム数が残っていると判定した場合には(S1:Yes)、引き戻しARTを経由することなく特殊ステージへ移行するように制御する(S6、図27中のG-3)。これは、例えば、チャレンジART中に、たまたま「RT4移行リプレイ」に入賞したようなケースであり、チャレンジARTの終了時にRT4の状態であれば、特殊ステージへ移行するようになっている。
On the other hand, if it is determined that the number of games guaranteed to be pulled back has not been used up (S3: No), it is determined whether the current RT state is RT4 (S5).
If it is determined that the RT state is not RT4 (S5: No), then a pullback ART game is executed, and if it is determined that the RT state is RT4 (S5: Yes), from the pullback ART. Control is performed to move to the special stage (S6, G-1 in FIG. 27).
In addition, in S1, if it is determined that the RT state is RT4 at the end of the challenge ART and there are many RT4 games remaining (S1: Yes), the system will move to the special stage without going through the pullback ART. control (S6, G-3 in FIG. 27). This is a case where, for example, you happen to win the "RT4 transition replay" during the challenge ART, and if you are in the RT4 state at the end of the challenge ART, you will move to the special stage.
次いで、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したか否かの判定を行う(S7)。
特殊ステージにおいて、有利区間に当選せずに通常区間に滞在する場合には(S7:No)、特殊ステージのゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化したか否かの判定を行う(S9)。
特殊ステージのゲーム数を消化したと判定した場合には(S9:Yes)、特殊ステージ(RT4)から一般ステージ(RT1)へ移行するように制御する(S10、図27中のa2)。
一方、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したと判定した場合には(S7:Yes)、ARTストックを付与する。具体的には、特殊ステージ(RT4)において、設定差無レア役又はCZRBに当選し、通常区間から有利区間に移行した初遊技でARTストックを付与する。
そして、特殊ステージの残りゲーム数が消化されると、特殊ステージ(RT4)から一般ステージ(RT1)へ移行するように制御する。さらに一般ステージ(RT1)においてRT2移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、一般ステージ(RT1)からインターバルART(RT2)に移行するように制御する(S8、図27中のF)。
Next, in the special stage, it is determined whether or not the advantageous section has been won (S7).
In the special stage, if the player does not win the advantageous section and stays in the normal section (S7: No), it is determined whether the number of games in the special stage (for example, 30 games) has been played (S9).
If it is determined that the number of games in the special stage has been used up (S9: Yes), control is performed to move from the special stage (RT4) to the general stage (RT1) (S10, a2 in FIG. 27).
On the other hand, in the special stage, if it is determined that the advantageous section has been won (S7: Yes), ART stock is provided. Specifically, in the special stage (RT4), ART stock is awarded in the first game when the player wins the setting difference no rare combination or CZRB and shifts from the normal section to the advantageous section.
Then, when the remaining number of games in the special stage is played out, control is performed to move from the special stage (RT4) to the general stage (RT1). Furthermore, when the combination of symbols corresponding to the RT2 transfer replay stops in the general stage (RT1), control is performed to move from the general stage (RT1) to interval ART (RT2) (S8, F in FIG. 27). ).
このように、特殊ステージにおいて、設定差無レア役に当選した場合には、特殊ステージの残りゲーム数を消化した後に、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
この場合、設定差無レア役に当選した後に、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」を表示し、インターバルARTへ移行するまではインターバルARTが開始されないようになっている。
また、特殊ステージにおいて、CZRBに当選した場合には、特殊ステージの残りゲーム数がCZRBの最大ゲーム数(12ゲーム)よりも多い場合には、設定差無レア役に当選した場合と同様に、CZRBが終了した後に、RT状態がRT4→RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
一方、特殊ステージの残りゲーム数がCZRBの最大ゲーム数(12ゲーム)よりも少ない場合には、CZRB中に、RT状態がRT4→RT1と移行し、CZRBが終了した後に、RT1→RT2と移行することで、インターバルARTへ移行するようになっている。
この場合、CZRBに当選した後に、インターバルARTに対応する画面を表示するとともに「ART準備中」を表示し、インターバルARTに移行するまではインターバルARTが開始されないようになっている。
In this way, in the special stage, if you win the setting difference no rare combination, after playing the remaining number of games in the special stage, the RT state will shift from RT4 → RT1 → RT2, and will transition to interval ART. It looks like this.
In this case, after winning the setting difference no rare combination, a screen corresponding to interval ART is displayed, and "ART preparation in progress" is displayed, and interval ART is not started until the transition to interval ART occurs.
Also, in the special stage, if you win CZRB, if the number of remaining games in the special stage is greater than the maximum number of games (12 games) of CZRB, the same as if you win the setting difference no rare combination. After CZRB ends, the RT state shifts from RT4 to RT1 to RT2, thereby shifting to interval ART.
On the other hand, if the number of remaining games in the special stage is less than the maximum number of games for CZRB (12 games), the RT state will transition from RT4 to RT1 during CZRB, and after CZRB ends, it will transition from RT1 to RT2. By doing so, the transition to interval ART is made.
In this case, after winning CZRB, a screen corresponding to interval ART is displayed and "ART preparation in progress" is displayed, and interval ART is not started until the transition to interval ART occurs.
このように、特殊ステージでは、設定差無レア役又はCZRBに当選した場合には、必ずARTストックが付与されるため、ART終了後であっても、比較的早いゲーム数でARTに復帰することができる。そのため、特殊ステージは、同じく通常ステージの一般ステージよりもARTに移行し易い有利な遊技状態である。 In this way, in the special stage, if you win the setting difference no rare combination or CZRB, you will always be given ART stock, so even after ART ends, you can return to ART in a relatively quick number of games. I can do it. Therefore, the special stage is an advantageous game state in which it is easier to shift to ART than the normal stage.
また、このような制御を行うことによって、次のような遊技性を有する。
引き戻しARTから特殊ステージへ移行して、再度ARTへ突入する場合には、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
すなわち、図28に示すように、チャレンジART終了時の有利区間の遊技回数が、例えば、1350ゲームの場合、引き戻しARTにおいてRT4移行リプレイに入賞し、RT4(特殊ステージ)に移行した場合には、有利区間の上限遊技回数(1500ゲーム)に到達直前の遊技回数(例えば、1360ゲーム)が消去され、さらに、その後に、特殊ステージにおいて有利区間に当選することで、インターバルARTに突入すると、有利区間の遊技回数が「1」からカウントされることになる。
これにより、ARTが終了して通常区間へ移行したにもかかわらず、ARTが再開されて連荘しているかのように見せることができるとともに、有利区間の遊技回数が「1」からカウントされるので、有利区間の上限ゲーム数が1500ゲームであるのに対して、その上限ゲーム数を超えて有利区間で遊技しているかのように見せることができるため、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
Furthermore, by performing such control, the following gameplay is achieved.
When moving from pullback ART to the special stage and entering ART again, there is a high possibility that medals can be obtained exceeding the upper limit of the expected medal acquisition value in the advantageous section.
That is, as shown in FIG. 28, if the number of games played in the advantageous section at the end of the challenge ART is, for example, 1350 games, if you win the RT4 transfer replay in the pullback ART and move to RT4 (special stage), The number of games played just before reaching the upper limit of the number of games (1500 games) for the advantageous section (for example, 1360 games) is erased, and after that, if you enter the interval ART by winning the advantageous section in the special stage, the advantageous section The number of games played will be counted starting from "1".
As a result, even though ART has ended and you have moved to the normal section, it is possible to restart ART and make it appear as if you are playing consecutive games, and the number of games played in the advantageous section is counted from "1". Therefore, while the upper limit for the number of games in an advantageous section is 1500 games, it is possible to exceed the upper limit for the number of games and make it appear as if you are playing in an advantageous section. The chances of winning a medal are higher.
このように、ART(チャレンジART)が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する引き戻しARTに移行し、引き戻しARTに滞在中は、RT状態がRT4である特殊ステージへの移行をアシストする押し順を報知するようになっている。
具体的には、「RT1移行リプレイ」、「RT2移行リプレイ」及び「ベルこぼし目」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、これらが停止表示されないように押し順を報知するとともに、「RT4移行リプレイ」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、RT4リプレイが停止表示されるように押し順を報知するようになっている。
そのため、ARTへの移行確率が一般ステージ滞在中よりも高い特殊ステージ(RT4)へ移行する期待が高まるとともに、特殊ステージ(RT4)に移行することで、ARTへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, when the ART (Challenge ART) ends, it moves to the pullback ART that continues for a predetermined number of games, and while staying in the pullback ART, the push order assists the transition to the special stage where the RT status is RT4. It is designed to notify you.
Specifically, if "RT1 transition replay", "RT2 transition replay", and "bell spilled eyes" are won in a winning combination that can be stopped and displayed, the order of pressing will be announced so that these will not be stopped and displayed, If a winning combination in which "RT4 transition replay" can be stopped and displayed is won, the pressing order is notified so that the RT4 replay can be stopped and displayed.
Therefore, there is an increased expectation that the transition to ART will occur at a special stage (RT4), where the probability of transition to ART is higher than during the stay at the general stage, and by transitioning to the special stage (RT4), a return to ART can be expected. You can improve your interest.
(2)設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること(ボーナス演出制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ボーナス中にARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスとボーナス中にARTに関する抽選を行う設定差無ボーナスを備えており、ARTの抽選を行うことができない設定差有ボーナスを、あたかもARTの抽選を行うことができる設定差無ボーナスに見せるような特徴的な遊技性を有する。
(2) Making it difficult to distinguish bonuses with setting differences from bonuses without setting differences (bonus effect control processing)
As described above, the
図29は、主制御部10が行う「非ART中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「非ART中のボーナス演出制御処理」は、非ART中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス(BB1)に入賞した場合で説明する。
まず、主制御部10は、ボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う(S11)。
設定差有ボーナスではないと判定した場合(S11:No)、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S12)。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S12:Yes)、例えば、スタートレバー3が操作されたタイミングで、図31(a)に示すような「中リールに○○○を狙え!」などの、中リール41bに特定出目を停止させることを促す特定演出(特定出目ナビ)が実行される場合がある(S13)。
FIG. 29 is a flowchart showing the "bonus performance control process during non-ART" performed by the
“Bonus performance control process during non-ART” is a process executed when a bonus is won during non-ART.
The following explanation will be based on the case where the player wins the big bonus (BB1).
First, the
If it is determined that it is not a bonus with a setting difference (S11: No), that is, if it is a bonus without a setting difference, it is determined whether or not the "Sand Replay" has been won (S12).
If it is determined that you have won the “Sand Replay” (S12: Yes), for example, at the timing when the
この場合、特定出目ナビに従って、第1リール停止操作時に中リール41bに特定出目が停止したと判断した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、1回のボーナス中に、特定出目の停止が1回目の場合には、「CZ2への移行権利」が付与され(図9、10中のJ)、特定出目の停止が2回目の場合には、「1回の当選につき最大3つのARTストック」が付与され(図10中のI-1)、特定出目が停止するごとに、さらに最大3つのARTストックが付与される。
なお、中リール41bに特定出目が停止しなくても(目押しに失敗しても)、特典を付与するようになっている。すなわち、特定出目ナビの実行が決定したことで特典が付与される。
In this case, if it is determined that the specific outcome has stopped on the
Specifically, if a specific roll is stopped for the first time during one bonus, the "right to transition to CZ2" will be granted (J in Figures 9 and 10), and the specific roll will be stopped. If it is the second time, "up to 3 ART stocks per win" will be awarded (I-1 in Figure 10), and up to 3 more ART stocks will be awarded each time the specific roll stops. be done.
Note that even if the specific number does not stop appearing on the
また、S13における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、49/50の確率に当選した場合に実行されるようになっており、一方、1/50の確率に当選した場合には第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、1/50の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典(CZ2への移行権利や1回の当選につき最大3つのARTストック)が付与されるようになっている。このように、遊技者に付与する特典に「見えない特典」を設けることで、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the execution of the specific outcome navigation in S13 is designed to be executed when the probability of winning is 49/50 even if you win in "Sand Replay"; In this case, a "left push navigation" that prompts to stop the
If you win with a probability of 1/50, the specific outcome navigation will not be announced and the left push navigation will be announced, but you will receive benefits (the right to transfer to CZ2 and up to 3 ART stocks per win). ) is now given. In this way, by providing "invisible benefits" among the benefits given to players, it is possible to increase the interest of the game.
S12において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S12:No)、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S14)。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S14:No)、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S14:Yes)、図31(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図31(b)に示すような、第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が表示される(S15)。
例えば、204/255の確率で「特定出目ナビ」が選択され、51/255の確率で「左押しナビ」が選択されるようになっている(図32(a)参照)。
この場合、「特定出目ナビ」が選択された場合でも、特定出目は中リール41bに停止表示されないようになっている。いわゆる、特定出目とは異なるフェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
In S12, if it is determined that the "Sand Replay" has not been won (S12: No), it is determined whether or not the "Fake Sand Replay" has been won (S14).
If it is determined that the "Fake Sand Replay" has not been won (S14: No), the process is terminated, and if it is determined that the "Fake Sand Replay" has been won (S14: Yes), the process shown in FIG. The "specific outcome navigation" shown in a) or the "left push navigation" that prompts you to stop the
For example, the "specific outcome navigation" is selected with a probability of 204/255, and the "left push navigation" is selected with a probability of 51/255 (see FIG. 32(a)).
In this case, even if "specific outcome navigation" is selected, the specific outcome is not stopped and displayed on the
S11において、設定差有ボーナスであると判定した場合には(S11:Yes)、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S16)。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S16:Yes)、図31(b)に示す「左押しナビ」が表示される(S17)。
このように「サンドリプレイ」に当選しているにもかかわらず「左押しナビ」を報知するのは、通常区間に区分けされる設定差有ボーナスは、ARTへの移行抽選を行うことができないことから、中リール41bに特定出目が停止表示されることを回避するために「左押しナビ」を報知するようになっている。
これにより、設定差有ボーナス中にサンドリプレイに当選した場合、中リール41bに特定出目が停止表示したにもかかわらず特典が付与されないといったことを遊技者に認識されないようになっている。
In S11, if it is determined that it is a bonus with a setting difference (S11: Yes), it is determined whether or not the "Sand Replay" has been won (S16).
If it is determined that the player has won the "Sand Replay" (S16: Yes), the "left push navigation" shown in FIG. 31(b) is displayed (S17).
The reason why "Left Push Navi" is announced even though you have won "Sand Replay" is that the bonus with different settings, which is divided into regular sections, cannot be drawn to transfer to ART. Therefore, in order to avoid the specific number being displayed in a stopped state on the
As a result, if the player wins a sand replay during the setting difference bonus, the player will not be aware that the bonus will not be awarded even though the specific number has been stopped and displayed on the
S16において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S16:No)、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S18)。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S18:No)、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S18:Yes)、図31(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図31(b)に示す「左押しナビ」が表示される(S19)。
例えば、204/255の確率で「特定出目ナビ」が当選し、51/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている(図32(a)参照)。
この場合も、「特定出目ナビ」が選択された場合には、フェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
In S16, if it is determined that the "Sand Replay" has not been won (S16: No), it is determined whether or not the "Fake Sand Replay" has been won (S18).
If it is determined that the "Fake Sand Replay" has not been won (S18: No), the process is terminated, and if it is determined that the "Fake Sand Replay" has been won (S18: Yes), the process shown in FIG. The "specific outcome navigation" shown in a) or the "left push navigation" shown in FIG. 31(b) is displayed (S19).
For example, there is a probability of 204/255 for "specific outcome navigation" to win, and a probability of 51/255 for "left push navigation" to be won (see FIG. 32(a)).
In this case as well, when the "specific outcome navigation" is selected, the "false outcome" which is a combination of symbols corresponding to the fake sand replay is stopped and displayed.
このように、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスにおいて、「特定出目ナビ」と「左押しナビ」の双方を報知可能なフェイクサンドリプレイを用いて、当選したボーナスが、どちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
例えば、設定差有ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「特定出目ナビ」を報知することで、設定差無ボーナス中のARTの移行抽選を行っているかのように見せることができる。
一方、設定差無ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「左押しナビ」を報知することで、設定差有ボーナス中の特定出目が停止することを「左押しナビ」によって回避しているかのように見せることができる。
これによって、遊技者に実行中のボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを識別困難として、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を高めることができる特徴を有している。
また、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスでは、共通ベルに当選した場合には、必ず「左押しナビ」が報知される。これにより、設定差有ボーナス中に「左押しナビ」が報知されることによって特定出目の停止を回避していることを際立たせないようにすることができる。
In this way, for bonuses with setting differences and bonuses without setting differences, using fake sand replay that can notify both "specific outcome navigation" and "left push navigation", it is possible to tell which bonus is the winning bonus. This can be difficult for players to recognize.
For example, if you win a fake sand replay during a bonus with a setting difference, by notifying the "specific outcome navigation", it can be made to appear as if an ART transition lottery is being held during a bonus with no setting difference.
On the other hand, if you win a fake sand replay during a bonus with no setting difference, by notifying the "left push navigation", you can use the "left push navigation" to prevent the specific number from stopping during the bonus with a setting difference. It can be made to appear as if there is.
This makes it difficult for the player to distinguish whether the bonus being executed is a bonus with a setting difference or a bonus without a setting difference, and it is possible to increase the interest of the game even during a bonus with a setting difference in which a drawing regarding ART is not performed. It has characteristics.
In addition, in the bonus with setting difference and the bonus without setting difference, if the common bell is won, "left push navigation" is always notified. As a result, it is possible to avoid highlighting the avoidance of stopping a specific number by notifying the "left push navigation" during the setting difference bonus.
図30は、主制御部10が行う「ART中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「ART中のボーナス演出制御処理」は、ART中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス(BB1)に入賞した場合で説明する。
「ART中のボーナス演出制御処理」は、前述した「非ART中のボーナス演出制御処理」と一部で異なる以外は同様の処理を実行する。そのため、相違点のみ詳細に説明する。
FIG. 30 is a flowchart showing the "bonus performance control process during ART" performed by the
“Bonus effect control process during ART” is a process executed when a bonus is won during ART.
The following explanation will be based on the case where the player wins the big bonus (BB1).
The "bonus performance control process during ART" is the same process as the above-mentioned "bonus performance control process during non-ART" except for some differences. Therefore, only the differences will be explained in detail.
まず、主制御部10はボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う(S21)。
設定差有ボーナスであると判定した場合には(S21:Yes)、「非ART中のボーナス演出制御処理」のS16~S19と同様の処理を実行する(S26~S29)。
一方、設定差有ボーナスではないと判定した場合(S21:No)、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う(S22)。
First, the
If it is determined that it is a bonus with a setting difference (S21: Yes), the same processes as S16 to S19 of "bonus performance control process during non-ART" are executed (S26 to S29).
On the other hand, if it is determined that it is not a bonus with a setting difference (S21: No), that is, if it is a bonus without a setting difference, it is determined whether or not the "Sand Replay" has been won (S22).
「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には(S22:No)、「非ART中のボーナス演出制御処理」のS14~S15と同様の処理を実行する(S24~S25)。
一方、「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には(S22:Yes)、図31(a)に示す「特定出目ナビ」、又は、図31(b)に示す「左押しナビ」が実行される(S23)。
例えば、85/255の確率で「特定出目ナビ」が当選し、170/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている(図32(b)参照)。
そして、「特定出目ナビ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、その当選回数に関わらず、1回の当選につき2~4つのARTストックが付与されるとともに、ARTレベルを+1上昇させる。
このように、ART中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合には、非ART中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合とは異なり、「特定出目ナビ」の抽選が行われる。そして、「特定出目ナビ」の抽選に当選した場合には非ART中よりも有利な特典(1回の当選につき2~4つのARTストック)が付与されるようになっている。
また、S23における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、49/50の確率に当選した場合に実行されるようになっており、1/50の確率に当選した場合には、第1リール停止操作時に左リール41aを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、1/50の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典(2~4つのARTストック)が付与されるとともに、ARTレベルが+1上昇するようになっている。
If it is determined that the "Sand Replay" has not been won (S22: No), the same process as S14-S15 of "Bonus performance control process during non-ART" is executed (S24-S25).
On the other hand, if it is determined that the "Sand Replay" has been won (S22: Yes), the "specific outcome navigation" shown in FIG. 31(a) or the "left push navigation" shown in FIG. 31(b) is It is executed (S23).
For example, there is a probability of 85/255 that the "specific outcome navigation" will be won, and a probability of 170/255 that the "left push navigation" will be won (see FIG. 32(b)).
If the player wins the "specific outcome navigation", advantageous benefits are given to the player.
Specifically, regardless of the number of wins, 2 to 4 ART stocks are given for each win, and the ART level is increased by +1.
In this way, if you win "Sand Replay" with a bonus with no setting difference during ART, unlike when you win "Sand Replay" with a bonus with no setting difference during non-ART, you will be given a "Specific Outcome Navi". A lottery will be held. If you win the "Specific Outcome Navi" lottery, you will be given more advantageous benefits than non-ART players (2 to 4 ART stocks per win).
In addition, the specific outcome navigation in S23 is executed even if you win in "Sand Replay", if you win with a probability of 49/50, and if you win with a probability of 1/50. , a "left push navigation" that prompts to stop the
If you win with a probability of 1/50, the specific outcome navigation will not be announced and the left push navigation will be announced, but you will be given benefits (2 to 4 ART stocks) and the ART level will be increased. It is set to increase by +1.
また、数値が大きいほどチャレンジARTが連荘(継続)し易くなるARTレベルを「サンドリプレイ」に当選したときではなく、「特定出目ナビ」の抽選に当選したときに+1上昇させることで、遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
なお、図示しないが、スーパービッグボーナス(BB2)の場合には、128/255の確率で「特定出目ナビ」の抽選に当選し、127/255の確率で「左押しナビ」が当選するようになっており、BB1よりもBB2の方が「特定出目ナビ」に当選し易い状態になっている。
In addition, the higher the number, the easier it is for Challenge ART to continue (continuation).By increasing the ART level by +1 when winning the "Specific Outcome Navi" lottery, rather than when winning the "Sand Replay", It is possible to prevent the player from gaining too much of an advantage.
Although not shown, in the case of the Super Big Bonus (BB2), there is a probability of 128/255 to win the "specific outcome navigation" lottery, and a probability of 127/255 to win the "left push navigation". , and BB2 is more likely to win the "specific outcome navigation" than BB1.
このように、ART中のボーナスにおいても、非ART中のボーナスと同様に、当選したボーナスが、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスどちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
さらに、ART中の設定差有ボーナスでは、有利状態ランプ13は点灯したままの状態であるため、例えば、ART中に移行したボーナスは、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかが識別困難になっている。
In this way, with bonuses during ART, as with bonuses during non-ART, it is difficult for the player to recognize whether the won bonus is a bonus with a setting difference or a bonus without a setting difference. can.
Furthermore, in the case of a bonus with a setting difference during ART, the
(3)ART継続抽選の抽選回数を減らして、ARTの継続率を高めること(ART継続制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、インターバルARTと、メインARTと、チャレンジARTで1セットのART遊技を実行するようになっており、チャレンジARTにおいて実行されるART継続抽選において「継続」が確定すると、さらに1セットのART遊技が実行されることになる。
そして、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続率を向上させる特徴的な遊技性を有する。
(3) Increase the ART continuation rate by reducing the number of ART continuation lottery draws (ART continuation control process)
As mentioned above, the
A unique gameplay feature that improves the ART continuation rate by reducing the number of consecutive drawings in the ART continuation drawing carried out in Challenge ART by the number of times won in the subtraction drawing carried out in Interval ART and Main ART. has.
図33は、主制御部10が行う「ART継続制御処理」を示すフローチャートである。
「ART継続制御処理」は、例えば、インターバルARTからメインARTに移行した際に実行される処理である。
まず、主制御部10は、インターバルART中に実行された減算抽選の当選回数が7回か否かの判定を行う(S31)。
7回当選したと判定した場合には(S31:Yes)、インターバルARTの残りゲーム数を消化した後に、確定ARTへ移行するように制御する(S41)。
なお、インターバルART中に実行された減算抽選に7回当選した場合には、図34に示すように、表示器8において当選回数84に、「×7」が表示され、ARTの継続を示す演出画像85が表示される。
一方、7回当選していないと判定した場合には(S31:No)、メインARTにおいて減算抽選を行う(S32)。
FIG. 33 is a flowchart showing the "ART continuation control process" performed by the
The "ART continuation control process" is, for example, a process executed when transitioning from interval ART to main ART.
First, the
If it is determined that the player has won seven times (S31: Yes), control is performed to proceed to the final ART after the remaining number of games in the interval ART has been played (S41).
In addition, if the subtraction lottery executed during the interval ART is won seven times, "x7" is displayed in the number of
On the other hand, if it is determined that the winner has not been won seven times (S31: No), a subtraction lottery is performed in the main ART (S32).
次いで、減算抽選の当選回数が7回に達したか否かの判定を行う(S33)。
この当選回数は、インターバルART中の減算抽選で当選した回数と、メインART中の減算抽選で当選した回数とを合算した数であり、当選回数が7回に達したと判定した場合には(S33:Yes)、確定ARTへ移行するように制御する(S41)。
なお、メインART中において減算抽選の当選回数が7回に達した場合には、図35に示すように、表示器8において減算抽選結果表示領域86の7つの領域の全てに当選画像86aが表示され、ARTの継続を示す演出画像87が表示される。
一方、当選回数が7回に達していないと判定した場合には(S33:No)、メインART中のARTゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化したか否かの判定を行い(S34)、ARTゲーム数を消化したと判定した場合には(S34:Yes)、メインARTからチャレンジARTへ移行するように制御する(S35)。
Next, it is determined whether the number of winnings in the subtraction lottery has reached seven (S33).
This number of wins is the sum of the number of wins in the subtraction lottery during interval ART and the number of wins in the subtraction lottery during main ART, and if it is determined that the number of wins has reached 7, S33: Yes), control is performed to proceed to final ART (S41).
Note that when the number of winnings in the subtraction lottery reaches seven times during the main ART, the winning
On the other hand, if it is determined that the number of wins has not reached 7 (S33: No), it is determined whether the number of ART games in the main ART (for example, 30 games) has been used (S34), If it is determined that the number of ART games has been used up (S34: Yes), control is performed to shift from the main ART to the challenge ART (S35).
次いで、チャレンジARTでは、ART継続抽選を行う(S36)。
ART継続抽選では、前述したように、インターバルART及びメインARTにおける減算抽選の当選回数に応じて実行される継続抽選回数が異なり、最大7回の継続抽選回数のART継続抽選が行われる。
ART継続抽選の抽選結果が非当選か否かを判定し(S37)、非当選と判定した場合には(S37:Yes)、その時点でチャレンジARTを終了し、引き戻しARTへ移行するように制御する(S38)。
なお、ART継続抽選の抽選結果が非当選の場合であっても、ARTストックがある場合には、ARTストックを1つ消費してチャレンジARTからインターバルARTへ移行するように制御する。
Next, in the challenge ART, an ART continuation lottery is performed (S36).
In the ART continuation lottery, as described above, the number of continuation lots to be executed differs depending on the number of wins of the subtraction lottery in the interval ART and main ART, and the ART continuation lottery is performed for a maximum of 7 times.
It is determined whether the lottery result of the ART continuation lottery is non-winning or not (S37), and if it is determined that it is non-winning (S37: Yes), the challenge ART is ended at that point and the control is controlled to move to the pullback ART. (S38).
Note that even if the lottery result of the ART continuation lottery is non-winning, if there is ART stock, control is performed to consume one ART stock and shift from challenge ART to interval ART.
一方、ART継続抽選に当選したと判定した場合には(S37:No)、表示器8において継続抽選結果表示領域88の1つの領域に当選画像86aが表示されるとともに、継続抽選回数を消化するまでART継続抽選を繰り返し実行し(S39:No)、継続抽選回数を消化した場合には(S39:Yes)、チャレンジARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S40)。
このように継続抽選回数を消化し、且つ、ART継続抽選で非当選となっていない場合には、図36に示すように、継続抽選結果表示領域88の7つの領域全てに当選画像86aが表示され、ARTの継続が確定する。
例えば、チャレンジARTに突入したときには、図25に示すように、減算抽選の合算当選回数が3回である場合、4回のART継続抽選に全て当選し続けることで、図36に示すように、ARTの継続が確定する。
On the other hand, if it is determined that the ART continuation lottery has been won (S37: No), the winning
In this way, if the number of consecutive lottery drawings has been exhausted and there is no non-winning in the ART consecutive lottery, the winning
For example, when entering the challenge ART, if the total number of wins in the subtraction lottery is 3 as shown in Figure 25, by continuing to win all 4 ART continuation lots, as shown in Figure 36, Continuation of ART is confirmed.
このように、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続確率を向上させることができる。さらに、1セットのART遊技において、インターバルART、メインART及びチャレンジARTの遊技性に関連性を持たせてARTを制御するため、ART中の興趣の向上を図ることができる。
また、1セットのART遊技において、インターバルART、メインART、チャレンジARTの異なる3種類のART(遊技状態)に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the probability of continuing ART can be improved by reducing the number of consecutive drawings in the ART continuation drawing carried out in Challenge ART by the number of times you win in the subtraction drawing carried out in Interval ART and Main ART. . Furthermore, in one set of ART games, since the ART is controlled in a way that relates the gameplay of the interval ART, main ART, and challenge ART, it is possible to improve the interest during the ART.
In addition, in one set of ART games, the interest of the game can be increased because it is controlled to three different types of ART (game states): interval ART, main ART, and challenge ART.
(4)有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること(リミッタ到達前制御処理)
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達までARTに制御されることが確定した場合であっても、リミッタ到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者にリミッタ到達までのART状態であることを察知させないようにARTを制御するといった特徴的な遊技性を有する。
(4) Making it difficult to recognize that the limiter of the advantageous section has been reached (control process before reaching the limiter)
As described above, the
図37は、主制御部10が行う「リミッタ到達前制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、バトルART中に、リミッタ到達の確定条件が成立したか否かの判定を行う(S51)。
リミッタ到達の条件が成立していないと判定した場合には(S51:No)、当該処理を終了し、リミッタ到達の条件が成立していると判定した場合には(S51:Yes)、リミッタ到達の条件が「バトルARTの19セット目でバトルARTの継続が確定した場合(バトルARTが20連荘が確定した場合)」か否かを判定し(S52)、「バトルARTが20連荘が確定した場合」には(S52:Yes、図38中のb7)、バトルARTの19セット目が終了した後に、バトルARTからエンディングARTへ移行するように制御する(S53)。
エンディングARTでは、20連荘目のバトルARTとして制御し、エンディングARTが終了すると、エンディングARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S54、図38中のb8)。
一方、リミッタ到達の条件が、「バトルARTが20連荘確定した場合」によるものではない場合(S52:No)、すなわち、「バトルARTにおける継続抽選時に実行される当選確率が1/255の抽選に当選した場合」には、当該バトルARTの終了後に、バトルARTからインターバルARTへ移行するように制御する(S54)。
FIG. 37 is a flowchart showing the "limiter arrival control process" performed by the
First, the
If it is determined that the condition for reaching the limiter is not satisfied (S51: No), the process is ended; if it is determined that the condition for reaching the limiter is satisfied (S51: Yes), the limiter is reached. It is determined whether the condition is "If the continuation of Battle ART is confirmed in the 19th set of Battle ART (if 20 consecutive wins in Battle ART is confirmed)" (S52), If it is determined (S52: Yes, b7 in FIG. 38), control is performed to shift from the battle ART to the ending ART after the 19th set of the battle ART is completed (S53).
The ending ART is controlled as the 20th consecutive battle ART, and when the ending ART ends, the ending ART is controlled to transition to the interval ART (S54, b8 in FIG. 38).
On the other hand, if the condition for reaching the limiter is not "when 20 consecutive wins are confirmed in Battle ART" (S52: No), in other words, "a lottery with a winning probability of 1/255 executed during the continuous lottery in Battle ART" If the player wins the battle ART, control is performed to shift from the battle ART to the interval ART after the end of the battle ART (S54).
インターバルARTに移行後は、有利区間の遊技回数が1400ゲームに達するまでは(S56:No)、通常のART中と同様に、各種抽選(減算抽選、ARTへの移行抽選、ARTレベルの抽選等)を行い、さらに、有利区間のリミッタ到達前にARTが終了してしまうことがないように、ART遊技が連荘(継続)するように制御する(S55)。
そのため、チャレンジARTにおいてARTストックがない場合には、ART継続抽選で「非継続」とならないように、必ず、ART継続抽選に当選するように制御する。あるいは、メインARTにおいて7回減算抽選に当選するように制御する。
After transitioning to interval ART, until the number of games played in the advantageous section reaches 1400 games (S56: No), various lotteries (subtraction lottery, ART transfer lottery, ART level lottery, etc.) will be held in the same way as during normal ART. ), and furthermore, the ART game is controlled to continue (continue) so that the ART does not end before reaching the limiter of the advantageous section (S55).
Therefore, if there is no ART stock in the challenge ART, control is performed so that the ART continuation lottery is always won so that the ART continuation lottery does not result in "non-continuation". Alternatively, the main ART is controlled to win the subtraction lottery seven times.
主制御部10は、ART中に有利区間の遊技回数が1400ゲームに達したか否かを監視しており(S56)、有利区間の遊技回数が1400ゲームに達したと判定した場合には(S56:Yes)、リミッタARTへ移行するように制御する(S57、図38参照)。
The
このように、ART中に有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達の確定条件が成立した場合でも、有利区間のリミッタ到達確定前と同様に、各種抽選や遊技状態の移行抽選を行うことで、リミッタ到達が確定的であることを遊技者に察知させないように制御するため、遊技者がリミッタ到達確定後のARTが消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ARTに関して興趣の低下を防止することができる。 In this way, even if the conditions for reaching the maximum number of games (limiter) in the advantageous section are met during ART, by performing various drawings and gaming state transition drawings in the same way as before reaching the limiter in the advantageous section, Since the control is performed so that the player does not realize that the limiter has definitely been reached, it is possible to prevent the player from having the impression that ART is an exhausting game after the limiter has been reached, thereby preventing a decrease in interest in ART. can do.
[他の実施形態]
以上説明した実施形態に係る本発明のスロットマシン1は、次に説明するような他の実施形態として適用することもできる。
他の実施形態に係るスロットマシン1は、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、前述の実施形態と他の実施形態は、図5と図39に示すように、RT状態の状態遷移図が異なり、他の実施形態では、RT2が、前述の実施形態のRT2及びRT3として機能する点で相違する。
つまり、前述の実施形態では、RT3が、遊技者に比較的不利なRT1、2、又は、遊技者に比較的有利なRT4へのいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有していたが、他の実施形態では、RT2が、遊技者に比較的不利なRT1、又は、遊技者に比較的有利なRT4のいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有している点で相違する。
[Other embodiments]
The
Although the
Specifically, the above embodiment and other embodiments have different state transition diagrams of the RT state, as shown in FIGS. 5 and 39, and in other embodiments, RT2 is different from RT2 in the above embodiment. and RT3.
In other words, in the above-described embodiment, RT3 had the game property of causing the player to shift to either the gaming state of RT1 or 2, which is relatively disadvantageous to the player, or to RT4, which is relatively advantageous to the player. However, in other embodiments, the difference is that RT2 has a game feature in which the player is forced to shift to either the gaming state of RT1, which is relatively disadvantageous to the player, or RT4, which is relatively advantageous to the player. do.
本実施形態に係るスロットマシン1は、図39に示す状態遷移図と、図40に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数のRT状態を有している。
上記の相違点以外は、前述の実施形態と同一の構成であるため、相違点のみ説明する。
RT2は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、RT2への突入は、RT1において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「RT1移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT5に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
The
Other than the above-mentioned differences, this embodiment has the same configuration as the previous embodiment, so only the differences will be described.
RT2 has a high replay probability, and is set in the internal lottery process to win the replay combination with a probability of 1/1.5, for example, and is a game that is more advantageous to the player than RT0 and RT1 in terms of the probability of winning the replay combination. state.
Specifically, the transition to RT2 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT2 transition replay" in RT1, and then the transition from RT1 to RT2.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT3 transition replay (promotion replay)" in RT2, and then the transition from RT2 to RT4.
Further, the end of RT2 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT1 transition replay" in RT2, and thereafter, the transition from RT2 to RT1 occurs.
Further, the end of RT2 is triggered by the fact that the "bell in push order" is missed in RT2 and the "bell missed" is stopped, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT1.
Further, the end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT2, and thereafter, the process moves from RT2 to RT5.
In this way, RT2 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but as long as the symbol combination corresponding to RT transition replay does not stop, the "bell spilled eye" stops, or unless a bonus is won. , it is an infinite game state (infinite RT) that does not transition to any other game state.
RT4は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1よりも遊技者に有利である。
RT4への突入は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT1に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるCZRB以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT5に移行する。
このように、RT4は、所定回数(30ゲーム)のゲームの実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4 has a high replay probability, and is set to win the replay combination at a probability of, for example, 1/1.5 in the internal lottery process, and is more advantageous to the player than RT0 and RT1 in terms of the probability of winning the replay combination. .
The transition to RT4 is triggered by the stop of the symbol combination corresponding to "RT3 transition replay" in RT2, and then the transition from RT2 to RT4.
Further, the end of RT4 is triggered when 30 games have been played, and thereafter, the transition from RT4 to RT1 occurs.
Further, the end of RT4 is triggered by the winning of a bonus combination other than CZRB in the internal lottery process performed in RT4, and thereafter, the process moves from RT4 to RT5.
In this way, RT4 is a finite gaming state (finite RT) that ends after a predetermined number of games (30 games) are played.
本実施形態では、このようなRT状態を有するため、前述の実施形態のように、RT2と比べて滞在期間の短いRT3滞在中にRT4に移行する遊技性とは異なり、RT2に滞在中にRT4に移行するため、RT4へ移行し易い遊技性を有する。このため、ART(チャレンジART)終了後は、RT4(特殊ステージ)に移行し易くなるため、ARTの引き戻しがし易くなる。
なお、RT2に、前述の実施形態に係るRT3と同様に「保証ゲーム数」を設けてもよく、この保証ゲーム数が存在する期間に限り、RT4への移行の契機となる「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順を報知するようにしてもよい。
このようなRT状態を備える本実施形態に係るスロットマシン1においても、前述の実施形態と同様の効果を奏する。
In this embodiment, since the present embodiment has such an RT state, unlike the above-mentioned embodiment, where the gameplay shifts to RT4 during the stay in RT3, which has a shorter stay period compared to RT2, , it has a gameplay that makes it easy to transition to RT4. Therefore, after the ART (challenge ART) ends, it becomes easier to shift to RT4 (special stage), and it becomes easier to pull back the ART.
Note that RT2 may be provided with a "guaranteed number of games" like RT3 according to the above-described embodiment, and only during the period in which this guaranteed number of games exists, "RT3 transition replay" which is the trigger for transitioning to RT4. It may be possible to notify the pressing order in which the combination of symbols corresponding to stops.
The
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1によれば、ART(チャレンジART)が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する「引き戻しART」に移行し、「引き戻しART」に滞在中はRT状態がRT4である「特殊ステージ」への移行をナビゲートする押し順を報知するため、ARTへの移行確率が「一般ステージ」滞在中よりも高い「特殊ステージ」へ移行する期待が増すとともに、「特殊ステージ」に移行することで、ART終了直後に、ARTへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献1には、ART継続抽選において、ART中に獲得した抽選権利を消費して、ARTの継続抽選を行う遊技機が開示されているが、この遊技機では、獲得した全ての抽選権利を消費したにも関わらず、ARTの継続抽選で当選しない場合には、ARTが終了し、且つ、ART終了直後は、ARTへの復帰が期待できないことから、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
As described above, the
According to the
On the other hand,
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、ボーナス中に、遊技媒体の獲得だけでなく、ARTに関する抽選を行うため、ボーナス中の興趣を高めることができる。
さらに、実行中のボーナスが、ARTに関する抽選を行う設定差無ボーナスか、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスかを認識困難にすることで、ARTに関する抽選を行わない設定差有ボーナスを、あたかも設定差無ボーナスに見せることができ、遊技者に対して、設定差有ボーナス中もARTへの移行に関しての期待感を煽ることができ、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献2には、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者が多数の遊技媒体を獲得可能なボーナス遊技状態に制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のボーナスでは、所定数の遊技媒体を獲得できるだけであるため、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができていなかった。
Further, according to the
Furthermore, by making it difficult to recognize whether the bonus being executed is a bonus with no setting difference that involves a lottery related to ART or a bonus with a setting difference that does not involve a lottery related to ART, a bonus with a setting difference that does not involve a lottery related to ART, It is possible to make the bonus appear as if there is no setting difference, and it is possible to arouse the players' expectations regarding the transition to ART even during the bonus with setting difference, and to increase the interest of the game during the bonus.
On the other hand,
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、インターバルARTと、メインARTと、チャレンジARTで1セットのART遊技を実行するようになっており、1セットのART遊技において、異なる3種類のART(遊技状態)に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、チャレンジARTで実行されるART継続抽選の継続抽選回数を、インターバルARTとメインARTにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ARTの継続確率を向上させるといった、各ART間で遊技性に関連性を持たせてARTを制御するため、ART中の興趣の向上を図ることができる。
一方、特許文献3には、予め定められたゲーム数を1セットのARTとし、当該1セットのART遊技において、次セットのARTのセット数獲得抽選を行い、当該抽選に当選すると、当該1セットのART遊技終了後に、次セットのARTに制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のARTでは、1種類の同じART(遊技状態)がくり返し実行されるだけであり、ARTが単調となり、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Further, according to the
Furthermore, by reducing the number of continuation draws for the ART continuation lottery executed in the challenge ART by the number of times won in the subtraction lottery executed in the interval ART and main ART, the probability of continuation of the ART is improved. Since the ART is controlled in a way that is related to the gameplay, it is possible to improve the interest during the ART.
On the other hand, in
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)到達までARTに制御されることが確定した場合でも、当該リミッタ到達までの期間は、通常のART中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者に有利区間のリミッタに到達までのART状態であることを察知させないようにARTを制御するため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
一方、特許文献4には、ART中に所定の条件が成立することで、多数のARTのゲーム数を獲得できる遊技機が開示されており、この遊技機では、獲得した多数のゲーム数によりARTが長期的に継続する場合がある。
また、近年の遊技機では、ARTの遊技回数を制限する遊技機が提案されており、このような遊技機に、特許文献4に記載の遊技機の遊技性を適用した場合、ART中に多くのゲーム数を獲得した状態で、ARTの終了が確定的になる状況が生じる場合があり、このような状況において、ARTの終了が確定的になることを遊技者に察知されてしまうと、ARTにおける残りの期間が消化ゲームであると感じてしまい、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Further, according to the
On the other hand,
Furthermore, in recent years, gaming machines that limit the number of ART games have been proposed, and if the gaming features of the gaming machine described in
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the
Further, according to the
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。 In the invention according to the embodiments described above, the following examples can also be applied as modified or applied embodiments.
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載(ATがない)としてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、スーパービッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、RT4は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であり、ゲーム数を規定(30ゲーム)したが、これら以外のゲーム数でもよい。なお、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。
また、本実施形態では、RT4へ移行可能なRT状態はRT3の1種類とし、他の実施形態では、RT4へ移行可能なRT状態はRT2の1種類としたが、これ以上の数の種類を設けてもよい。
また、RT0~RT3を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、RT2~4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
For example, the present invention may be applied to RT machines. In other words, the push order bell may not be installed (there is no AT).
Furthermore, in this embodiment, the types of "bonuses" are a big bonus, a super big bonus, and a regular bonus, but it is also possible to provide only one of these or none of them. Furthermore, in the case where no bonus is provided, for example, another type of RT may be provided, the RT may be used as a pseudo bonus, and the pseudo bonus may be provided with a bonus function.
Further, RT4 is an RT in which the number of games is specified (so-called "finite RT"), and although the number of games is specified (30 games), the number of games other than these may be used. Note that it may be an RT that does not specify the number of games (so-called "infinite RT").
Further, in this embodiment, the RT state that can be transitioned to RT4 is one type, RT3, and in other embodiments, the RT state that can be transitioned to RT4 is one type, RT2, but more types are possible. It may be provided.
Further, although RT0 to RT3 are all set to infinite RT, some or all of them may be set to finite RT.
Furthermore, although the probability of winning a replay combination is set depending on the type of RT, the probability of winning a replay combination is not limited to this value. However, for
また、本実施形態では、インターバルART、メインART及びチャレンジARTを1セットのART遊技とし、ART継続抽選に当選した場合には、セット数の上乗せを可能とするセット数上乗せ型としているが、これに限らず、例えば、レア役の当選を契機にゲーム数の上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選に当選した場合に、メインARTの残りゲーム数を上乗せすることで、30ゲーム以上継続するようにしてもよい。また、メインARTの残りゲーム数とARTストックの両方を上乗せしてもよい。
また、遊技設定値やARTレベルに応じて、付与するARTストックのストック数やARTゲーム数のゲーム数を決定してもよい。
また、本実施形態では、インターバルARTとメインARTにおいて減算抽選を行うようにしたが、これに限らず、ART中の他の遊技状態で減算抽選を行ってもよい。
また、本実施形態では、図32に示すように、設定差有ボーナス中は特典(ARTストック)を付与しない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中(CZ中やART中)に当選した設定差有ボーナスでは特典(ARTストック)を付与してもよい。
また、本実施形態では、ART中のボーナスにおいて「特定出目ナビ」に当選時に付与される権利はARTストックとしたが、これに限らず、メインARTの残りゲーム数の上乗せやその他の権利を付与してもよい。
また、本実施形態の各テーブル(図12~図22)に係る当選確率は、上述した値に限られず、任意に設定変更することができる。
In addition, in this embodiment, the interval ART, main ART, and challenge ART are treated as one set of ART games, and if you win the ART continuation lottery, you can add on the number of sets. For example, if you win a rare combination, you can draw an additional lottery for the number of games, and if you win the additional lottery, you can add the remaining number of games in the main ART to continue playing 30 or more games. Good too. Furthermore, both the number of remaining games of the main ART and the ART stock may be added.
Further, the number of ART stocks and the number of ART games to be provided may be determined according to the game setting value and the ART level.
Further, in this embodiment, the subtraction lottery is performed in the interval ART and the main ART, but the present invention is not limited to this, and the subtraction lottery may be performed in other gaming states during the ART.
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 32, a case has been described in which the benefit (ART stock) is not granted during the setting difference bonus, but the present invention is not limited to this. ) A special bonus (ART stock) may be given for bonuses with different settings.
In addition, in this embodiment, the right granted when winning the "specific outcome navigation" in the bonus during ART is ART stock, but it is not limited to this, and the number of remaining games of the main ART and other rights can be added. May be granted.
Further, the winning probabilities related to each table (FIGS. 12 to 22) of this embodiment are not limited to the values described above, and can be changed arbitrarily.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in this embodiment, the
In addition, on the contrary, although the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, a ball slot machine).
Further, the present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that can execute games using pseudo game media in data format without using actual game media such as medals or game balls.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Further, in the present embodiment, reels driven and controlled by a motor are used as the variable display means, but instead of or in addition to this, a
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
通常遊技状態(通常区間に係る遊技状態)と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、
前記判定手段により特典を付与すると判定された場合、特典を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、
前記特典付与手段に特典が付与される場合、当該特典に関する情報を報知可能な報知手段(表示器8、スピーカ9、ナビランプ12)と、
前記特定遊技状態に制御されている期間を含む有利期間(有利区間)において遊技が実行された回数である遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段(主制御部10)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数(上限遊技回数、リミッタ)に到達した場合、前記通常遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記特定回数に到達する前に、特定条件(リミッタ到達の確定条件(バトルART20連荘など))が成立することに基づいて、前記特定遊技状態を前記特定回数に到達するまで制御することが可能であり、
前記判定手段は、
前記特定条件が成立した後も、前記特定遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記特典付与手段は、
前記特定条件が成立した後も、前記判定手段により特典を付与すると判定された場合、特典を付与可能であり、
前記報知手段は、
前記特定条件が成立した後も、前記特典付与手段に付与された特典に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
Note that the above embodiment includes the following forms.
・The first form is
Any gaming state out of a plurality of gaming states including a normal gaming state (gaming state related to the normal section) and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (gaming state related to the advantageous section) a game state control means (main control unit 10) capable of controlling the
In the specific gaming state, a determining means (main control unit 10) capable of determining whether or not to provide a benefit related to the specific gaming state;
a privilege granting means (main control unit 10) capable of granting the privilege when the determination means determines that the privilege is to be granted;
When a benefit is granted to the benefit granting means, notification means (
a game number counting means (main control unit 10) capable of counting the number of games played, which is the number of times the game was executed during an advantageous period (advantageous section) including the period in which the specific gaming state is controlled;
Equipped with
The gaming state control means includes:
When the number of games counted by the number of games counting means reaches a specific number (upper limit number of games, limiter), it is possible to execute control to shift to the normal gaming state,
It is possible to control the specific gaming state until the specific number of times is reached, based on the fact that a specific condition (confirmation condition for reaching the limiter (
The determining means is
Even after the specific condition is satisfied, it is possible to determine whether or not to grant a benefit related to the specific gaming state;
The benefit granting means is
Even after the specific conditions are met, if the determination means determines that the benefit will be granted, the benefit can be granted;
The notification means is
A gaming machine characterized in that even after the specific condition is satisfied, information regarding the privilege given to the privilege granting means can be notified.
・第2の形態は、
前記特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)は、
第1特定遊技状態(確定ART)と、
第2特定遊技状態(バトルART)と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記特定条件は、
前記第2特定遊技状態において成立可能な条件である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
・The second form is
The specific gaming state (gaming state related to the advantageous section) is
A first specific gaming state (confirmed ART),
A second specific game state (battle ART),
including;
The gaming state control means includes:
In the first specific gaming state, when a predetermined transition condition is satisfied, control can be executed to shift to the second specific gaming state,
The specific conditions are:
The gaming machine according to
・第3の形態は、
前記特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)は、
第3特定遊技状態(特化ボーナス)を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(バトルART)において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第3特定遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記判定手段は、
前記第3特定遊技状態において、前記特定遊技状態に関する特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記特典付与手段は、
前記判定手段により特典を付与すると判定された場合、遊技状態を前記特定遊技状態に制御可能な権利である特定権利(ARTストック)を付与可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
・The third form is
The specific gaming state (gaming state related to the advantageous section) is
Including the third specific gaming state (specialized bonus),
The gaming state control means includes:
In the second specific gaming state (battle ART), when a predetermined transition condition is satisfied, control can be executed to cause the transition to the third specific gaming state,
The determining means is
In the third specific gaming state, it is possible to determine whether or not to provide a benefit related to the specific gaming state,
The benefit granting means is
3. The game according to
・第4の形態は、
前記特定遊技状態(有利区間に係る遊技状態)は、
第4特定遊技状態(チャレンジART)を含み、
前記第4特定遊技状態において、前記特定遊技状態を継続して制御するか否かを判定可能な継続判定手段(主制御部10)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第4特定遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記継続判定手段は、
前記特定条件が成立している場合、前記特定遊技状態を継続して制御すると判定する
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか一項に記載の遊技機。
・The fourth form is
The specific gaming state (gaming state related to the advantageous section) is
Including the fourth specific game state (Challenge ART),
In the fourth specific gaming state, a continuation determining means (main control unit 10) capable of determining whether or not to continue controlling the specific gaming state,
The gaming state control means includes:
In the specific gaming state, when a predetermined transition condition is satisfied, control can be executed to shift to the fourth specific gaming state,
The continuation determining means includes:
The gaming machine according to any one of
1 スロットマシン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部(遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第1抽選手段、第2抽選手段、第3抽選手段、減算手段、第1抽選確率決定手段、判定手段、継続判定手段)
20 副制御部(演出実行手段)
1
20 Sub-control unit (effect execution means)
Claims (1)
前記第1遊技状態において通常区間に制御可能であり、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記通常区間において遊技者に対して特定操作情報を報知不能であり、前記有利区間において特定操作情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において特定状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記特定状態において、前記第2遊技状態を連続して発生させるための特定情報を付与可能とし、
セット毎に継続条件を満たすことで、前記第2遊技状態が所定セット数連続して発生した後、所定条件が成立した場合に、前記継続条件が設けられていない前記第3遊技状態を発生させる制御が可能であり、
前記第3遊技状態において特定回数の遊技を実行した場合、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means capable of controlling to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state, and a third game state;
a section control means that is controllable to a normal section in the first gaming state and controllable to an advantageous section in the second gaming state and the third gaming state;
Notifying means that cannot notify the player of specific operation information in the normal section and can notify the specific operation information in the advantageous section;
Equipped with
The gaming state control means includes:
It is possible to execute control to transition to a specific state in the second gaming state,
In the specific state, specific information for causing the second gaming state to occur continuously can be provided,
By satisfying the continuation condition for each set, after the second game state has occurred consecutively for a predetermined number of sets , when the predetermined condition is satisfied , the third game state in which the continuation condition is not provided is generated. can be controlled,
A gaming machine characterized in that when a specific number of games are executed in the third gaming state, the gaming machine can be controlled to the first gaming state.
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