JP2017113397A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of suppressing increase of gambling property in games and enhancing amusement of games.SOLUTION: In an ART game, due to the number of games counted after a first winning of an AT reaching 1250 games before reaching 1500 games, the number of AT games of which amount makes it possible to reach 1500 games is additionally given by an additional lottery based on an additional lottery table B. Therefore, in the ART game, instead of a monotonous game property where games are to be continued till the number of counted games reaches 1500 games, the game property becomes to aim for reaching 1250 games first before the number of counted games reaches 1500 games. Accordingly, it is possible to suppress increase of gambling property in games and to enhance amusement of games.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display unit having a reel on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and a start switch is operated with a specified number of bets set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, symbol combination is a combination of display results, or Winning is generated by deriving the “right” (also called a role).

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the display result corresponding to the small combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small combination is paid out. When the display result corresponding to the special combination is derived on the winning line, the gaming state can be shifted to a special gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. When the display result corresponding to the re-gamer is derived on the winning line, the next game can be played without consuming new medals for setting the bet amount.

従来から、再遊技役の当選確率が通常遊技中よりも高いリプレイタイム(RT)において、プラム役に当選したときに当該プラム役を入賞させるためのストップスイッチにおける操作手順を報知するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。さらに、このスロットマシンにおいては、メダルの投入枚数の累積値とメダルの払出枚数の累積値との差である差枚数の限界値を定めるとともに、差枚数が限界値に到達すると、RT中であっても操作手順の報知を停止するようになっていた。   Conventionally, there has been a slot machine that informs the operation procedure of a stop switch for winning a winning combination when a winning combination is made at a replay time (RT) in which the winning probability of a replaying combination is higher than during normal gaming. (For example, see Patent Document 1). Further, in this slot machine, a limit value of a difference number, which is a difference between the cumulative value of the number of inserted medals and the cumulative value of the number of paid-out medals, is determined. However, the notification of the operation procedure was stopped.

特許第5476454号公報Japanese Patent No. 5476454

特許文献1に記載のスロットマシンによれば、差枚数が限界値に到達したときにはRT中であっても操作手順の報知を停止することで遊技者にプラム役の入賞を取りこぼさせて差枚数の上昇を抑え、その結果、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。しかし、この場合、差枚数が限界値に到達するまでは、操作手順の報知に従ってストップスイッチを操作してプラム役を入賞させ続けるといった単調なゲーム性であるため、遊技の興趣を向上させることができなかった。   According to the slot machine described in Patent Document 1, when the difference number reaches the limit value, even if it is during RT, the notification of the operation procedure is stopped, so that the player loses the winning of the plum role, and the difference number As a result, it is possible to suppress an increase in game gambling. However, in this case, until the difference number reaches the limit value, it is a monotonous game characteristic such that the stop switch is operated according to the notification of the operation procedure and the winning combination of the plum is continued, so that the interest of the game can be improved. could not.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that suppresses the increase in gambling of the game and improves the interest of the game.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与する有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
付与された前記有利量を消化することによって、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える特定状態(たとえば、AT中のRT2)に制御する特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるARTに制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当り時)以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)とを備え、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が第1回数(たとえば、1250ゲーム)に達したときに、当該第1回数よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当り時移行の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる第2回数(たとえば、1500ゲーム)に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量(たとえば、200ゲーム,250ゲーム)を追加で付与し(たとえば、メイン制御部41による図15(c)に示す上乗せ抽選テーブルBを用いた上乗せ抽選を実行する処理)、
前記特定状態制御手段は、前記計数回数が前記第2回数に達したときに前記特定状態への制御を終了する(たとえば、図17に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理)。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
An advantageous amount giving means for giving an advantageous amount (for example, the number of AT games) (for example, a process for executing the first lottery and the extra lottery by the main control unit 41);
Specific state control means (for example, the main control unit 41) that controls to a specific state (for example, RT2 in the AT) in which the game value grant rate per unit game exceeds 1 by digesting the given advantageous amount. Control to ART by), and
Counting means (for example, a process of counting the number of games by the main control unit 41) for counting the number of unit games executed after a predetermined opportunity (for example, at the time of AT first hit),
The advantageous amount giving means is configured such that when the number of counts (for example, the number of counted games) that is the number of unit games counted by the counting means reaches a first number (for example, 1250 games), And the total amount of game value assigned in each unit game executed after the predetermined opportunity (for example, the total value of the net increase in the number of transitions at the beginning of AT) is a predetermined upper limit amount (for example, 3000 times) or less (for example, 1500 games), and the additional amount (for example, 200 games, 250 games) for the number of counts to be reached is additionally given (for example, the main control unit) 41 is a process for executing an extra lottery using the extra lottery table B shown in FIG.
The specific state control means ends the control to the specific state when the number of counts reaches the second number (for example, as shown in FIG. 17, RT2 when reaching 1500 games at timing t7). Limit process to change the gaming state from RT to RT1).

このような構成によれば、特定状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の実行回数が第2回数に達する前に第1回数に達することにより、第2回数に到達可能になる分の有利量が追加で付与される。このように、特定状態において、計数回数が第2回数に達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、計数回数が第2回数に達する前に、まず第1回数に達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the specific state, the number of executions of the unit game counted after a predetermined opportunity reaches the first number before reaching the second number, so that the second number can be reached. An advantageous amount is additionally provided. In this way, in a specific state, the game is not monotonous such that the game is continued until the number of counts reaches the second number, but before the number of counts reaches the second number, the aim is to reach the first number first. Since it is game nature, it can suppress that the gambling nature of a game increases, and can improve the interest of a game.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記有利量は、遊技用価値の付与量に対応する(たとえば、図15に示すように、付与されるATゲームは所定の見込みの純増枚数に相当する)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The advantageous amount corresponds to the amount of game value given (for example, as shown in FIG. 15, the AT game to be given corresponds to a predetermined expected net increase).

このような構成によれば、特定状態は、遊技用価値の付与量に対応する有利量に基づき制御されるため、特定状態への制御を遊技者に分かり易くさせることができる。   According to such a configuration, the specific state is controlled based on the advantageous amount corresponding to the amount of game value added, so that the player can easily understand the control to the specific state.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記計数回数に関する情報を報知する情報報知手段(たとえば、メイン制御部41の指令に基づきサブ制御部91がゲーム数に関する情報を表示する処理)をさらに備え、
前記情報報知手段は、
前記計数回数が前記第1回数に達する前は当該計数回数を示す情報を報知し(たとえば、図17に示すように、1250ゲームに達するタイミングt6まではカウントゲーム数を表示する)、
前記計数回数が前記第1回数に達した後は前記第2回数に達するまでの残りの前記計数回数を示す情報を報知する(たとえば、図17に示すように、タイミングt6から1500ゲームに達するタイミングt7までは1500ゲームまでの残りゲーム数を表示する)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
Information notifying means for notifying information on the number of counts (for example, a process in which the sub control unit 91 displays information on the number of games based on a command of the main control unit 41),
The information notification means includes:
Before the count reaches the first count, information indicating the count is notified (for example, as shown in FIG. 17, the count game count is displayed until timing t6 when the game reaches 1250).
After the number of counts reaches the first number, information indicating the remaining number of counts until the second number is reached is notified (for example, as shown in FIG. 17, the timing of reaching 1500 games from timing t6) Until t7, the number of remaining games up to 1500 games is displayed).

このような構成によれば、計数回数が第1回数に達した後は、計数回数が第1回数に達する前に報知されていた情報から切り替えて第2回数に達するまでの残りの計数回数を示す情報が報知される。これにより、計数回数が第1回数に達した後は、特定状態への制御の終了を意識させることができる。   According to such a configuration, after the number of counts reaches the first number, the remaining number of counts until the number of counts reaches the second number by switching from the information that was notified before the number of counts reached the first number. The information shown is broadcast. Thereby, after the number of counts reaches the first number, it is possible to make the user aware of the end of the control to the specific state.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定演出(たとえば、背景演出)を実行する所定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による背景演出を実行する処理)をさらに備え、
前記所定演出手段は、前記計数回数が前記第1回数に達する前と、前記計数回数が前記第1回数に達した後とで、前記所定演出の態様を異ならせる(たとえば、図17に示すように、1250ゲームに達するタイミングt6まではART(通常)背景であり、タイミングt6から1500ゲームに達するタイミングt7まではART(エンディング)背景である)。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
Further provided is a predetermined effect executing means (for example, a process of executing a background effect by the sub control unit 91) for executing a predetermined effect (for example, a background effect),
The predetermined effect means changes the mode of the predetermined effect before the count reaches the first number and after the count reaches the first number (for example, as shown in FIG. 17). In addition, until the timing t6 when the 1250 game is reached, the ART (ordinary) background is used, and from the timing t6 until the timing t7 when the 1500 game is reached, the ART (ending) background is used.

このような構成によれば、計数回数が第1回数に達した後は、計数回数が第1回数に達する前に実行されていた所定演出から態様を切り替えて所定演出が実行される。これにより、計数回数が第1回数に達した後は、特定状態への制御の終了を意識させることができる。   According to such a configuration, after the count number reaches the first number, the predetermined effect is executed by switching the aspect from the predetermined effect that was executed before the count number reached the first number. Thereby, after the number of counts reaches the first number, it is possible to make the user aware of the end of the control to the specific state.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利量付与手段は、抽選に基づき前記有利量を付与するか否かを決定する有利量決定手段(たとえば、メイン制御部41による上乗せ抽選を実行する処理)を含み、
前記有利量決定手段は、前記計数回数が前記第1回数に達する前と、前記計数回数が前記第1回数に達した後とで、前記有利量の付与決定における抽選を異ならせる(たとえば、図17に示すように、1250ゲームに達するタイミングt6までは上乗せ抽選テーブルAが用いられて上乗せ抽選が実行され、タイミングt6から1500ゲームに達するタイミングt7までは上乗せ抽選テーブルAと異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されるか、あるいは上乗せ抽選が実行されない)。
(5) In the slot machine of any of (1) to (4) above,
The advantageous amount giving means includes an advantageous amount determining means for determining whether or not to give the advantageous amount based on a lottery (for example, a process of executing an extra lottery by the main control unit 41),
The advantageous amount determination means makes the lottery in the determination of the provision of the advantageous amount different before the count reaches the first number and after the count reaches the first number (for example, FIG. As shown in FIG. 17, the extra lottery table A is used until the timing t6 when reaching the 1250 game, and the extra lottery is executed. From the timing t6 until the timing t7 when reaching the 1500 game, the extra lottery table A is added based on the lottery table. A lottery is executed or an extra lottery is not executed).

このような構成によれば、計数回数が第1回数に達した後の有利量の付与決定における抽選は、計数回数が第1回数に達する前の有利量の付与決定における抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the lottery in the determination of giving the advantageous amount after the number of counting reaches the first number is different from the lottery in the determination of giving the advantageous amount before the number of counting reaches the first number, Can improve the interest of

(6) 上記(5)のスロットマシンにおいて、
前記有利量決定手段は、前記計数回数が前記第1回数に達した後、前記計数回数が前記第2回数に到達可能になる分の前記有利量の付与を抽選に基づき決定し(たとえば、図17に示すように、1250ゲームに達するタイミングt6では上乗せ抽選テーブルBが用いられて上乗せ抽選が実行され)、当該決定後は前記有利量の付与決定における抽選を実行しない(タイミングt6以降では上乗せ抽選が実行されない)。
(6) In the slot machine of (5) above,
The advantageous amount determination means determines, based on lottery, the provision of the advantageous amount for the count number to reach the second number after the number of counts reaches the first number (for example, FIG. As shown in FIG. 17, at the timing t6 when reaching the 1250 game, the extra lottery table B is used and the extra lottery is executed), and after the determination, the lottery in the determination of giving the advantageous amount is not executed (after the timing t6, the extra lottery Is not executed).

このような構成によれば、計数回数が第2回数を超える分の有利量が追加で付与されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an advantageous amount for the number of counting exceeding the second number from being additionally provided.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when a several winning combination is elected simultaneously. 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when a several winning combination is elected simultaneously. AT抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating AT lottery. 消化ゲーム数抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a digest game number lottery. 遊技状態がRT1からRT2に移行して再びRT1に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。It is an example of the timing chart for demonstrating the various processes performed when a gaming state transfers from RT1 to RT2 and changes to RT1 again.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. As a result, it is possible to execute a predetermined effect in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. , 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) are visible.

図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。   A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout exit 9 and speakers 53, 54 through which medals are paid out are provided below the front door 1b.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. A MAXBET switch 6 that is operated when the game is started, a payment switch 10 that is operated when the credit and the set bet amount are settled and returned, a start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L, 2C, Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2R, an effect switch 56 for use in effects, and the like are provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that a medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after a replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(所謂ばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not lines for which a winning determination is made, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is arranged on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated to display the symbols in a variable manner. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping, three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。また、外部出力基板1000は、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号を外部の試験装置に対して出力することも可能である。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram showing a functional configuration of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided. The external output board 1000 can also output a test signal used for testing the slot machine 1 to an external test apparatus.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. The game control board 40 controls the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4).

演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the medal payout rate (the ratio between the total number of medals used for setting the bet number and the total number of medals paid out by winning) changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by using the winning probability according to the set value in the internal lottery or the like. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, from the point of view of the payout rate, when the set value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases step by step as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. Become.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned OFF, the determined display value (setting value) is stored in the RAM of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   It should be noted that the setting change state may be entered on condition that “power ON” + “setting key ON” + “front door opening detection”. Thereby, the unauthorized setting change in the state where the front door 1b is not opened can be prevented. In addition, once the state is changed to the setting change state, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door 1b until the end condition for ending the setting change state (the setting key is turned OFF after the set value is determined) is satisfied. You may make it do. Thereby, even if the front door 1b is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, and thus it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the number of bets is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and the setting key switch 37 is turned off to end the setting confirmation state and return to a state in which the game can proceed.

なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   It should be noted that the setting confirmation state may be shifted on condition that “setting key ON” + “front door opening detection”. Thereby, the unauthorized setting check in the state where the front door 1b is not opened can be prevented. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door 1b is opened or closed until an end condition (setting key is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. As a result, even if the front door 1b is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAMのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
[Power interruption]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. Power failure processing for performing power failure determination processing and setting data for determining whether or not RAM data is normal at the next return when it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination processing (main) Execute.

メイン制御部41は、その起動時においてRAMのデータが正常であることを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。   The main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before power interruption based on the data stored in the RAM on the condition that the data in the RAM is normal at the time of startup. If the RAM data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormal error code is set in the register, and the RAM abnormal error state is controlled to disable the progress of the game.

サブ制御部91も電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   The sub-control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected. If it is determined that the voltage drop signal is detected, whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return. The power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not is executed.

サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   The sub-control unit 91 restores the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. If the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub-control unit 91 receives a setting command indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41, and after a certain period of time has elapsed since activation. The RAM 91c is also initialized when neither a return command nor a setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned has been received even after elapse. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAMの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The RAM storage area is divided into important work, special work, non-saved work, general work, unused area, and stack area.

本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 is configured such that when the RAM abnormality error occurs, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON, the setting key switch 37 is ON and the reset / setting switch 38 is activated. When the setting key switch 37 is in the OFF state and the RAM data is not destroyed when the setting key switch 37 is OFF, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, Five types of initialization in different areas to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAMの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAMの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAMの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAMのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAMの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is initialization that is performed at the time of start-up when both of the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON when a RAM abnormality error occurs. In initialization 0, all areas of the RAM are initialized. The Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on and the reset / setting switch 38 is turned off at the time of start-up, and is shifted to the setting change state. Of the storage area, areas other than the important work and special work are initialized. In the initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area in the storage area of the RAM are initialized. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM is not destroyed. In the initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the transition to the setting change state. However, initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the setting change state and at the end of the setting change state. May be.

[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[command]
A command that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout to the sub control unit 91. Multiple types including end command, gaming state command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, navigation command, AT winning command, and CZ winning command Send a command.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。   These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 determines the type of command based on the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets. The BET command is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game. In a state where the specified number of bets is not set, a bet is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to bet the number of bets. Sent when is set. Since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, the sub-control unit 91 can specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits. The credit command is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and is transmitted when a medal is inserted and credits are added in a state where a prescribed number of bets is set.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the result of the internal lottery. The internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. The sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the result of the internal lottery by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間(フリーズ時間)に亘り遅延させる制御のことである。本実施の形態においては、後述するARTが終了したときにフリーズが実行される。   The freeze command is a command that can specify execution of freeze. The freeze command is transmitted when the freeze is executed. Freezing is control for delaying the progress of a game over a predetermined delay time (freeze time). In the present embodiment, freezing is executed when an ART described later is completed.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the start switch 7 is operated and rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. Command. The reel stop command is transmitted each time stop control associated with a stop operation of each reel is performed. The sub-control unit 91 can specify that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by receiving the reel stop command.

入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out when winning. The winning determination command is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying medal payout start. The payout start command is transmitted when a payout of medals by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of medal payout. The payout end command is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game, the type of RT, and the number of remaining RT games. The game state command is transmitted at the end of the game. Further, in the present embodiment, the game state command specifies information that can specify the number of counted games and the number of net increments to be described later, and the number of remaining games and the number of remaining net increases until a limit process to be described later is executed. Contains possible information.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating that a transition to the standby state is made. When the standby command is set to the standby state after a certain period of time without setting the number of bets after one game, the payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is completed. And sent after the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating occurrence or release of a stop state. A stop command indicating the occurrence of a stop state is transmitted when controlled to the stop state, and a stop command indicating the release of the stop state is transmitted when a reset operation is performed and the stop state is released. Is done.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and the error state is controlled, an error command indicating the occurrence and type of the error state is sent, and when the reset operation is canceled and the error state is released, the error command indicating the release of the error state Is sent.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power interruption. The return command is transmitted when the main control unit 41 is started up and returned to the control state before power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and at the end of the setting change state, a setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. The sub control unit 91 confirms that the control state of the main control unit 41 is initialized by the setting command indicating the setting start because the control state of the main control unit 41 is initialized in accordance with the transition to the setting change state. It can be specified.

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command indicating the start or end of the setting confirmation state. When transitioning to the setting confirmation state, a setting confirmation command indicating the start of setting confirmation is transmitted, and when the setting confirmation state ends, a setting confirmation command indicating the end of setting confirmation is transmitted.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。   The door command is a command indicating a detection state of the door opening detection switch 25, that is, ON (open state) / OFF (closed state). When the door command is turned on, the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from ON to OFF) at the end of one game (at the time after the game ends and before the setting of the bet number of the next game can be started). , Transmitted from OFF to ON).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch in which the detection state (ON / OFF) is changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from OFF to ON. This is a command indicating whether the switch has changed from OFF to OFF and the detection state (ON / OFF) of another switch. The operation detection command is transmitted when the detection state of any of these operation switches changes.

ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。   The navigation command is a command that can specify a corresponding operation procedure to be described later. The navigation command is transmitted when a winning combination to be described later is won during AT.

AT当選コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。   The AT winning command is a command that can specify the AT lottery result and the AT start timing.

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
[Control by sub-control unit 91 at the time of command reception]
An effect control performed by the sub-control unit 91 based on the command will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table The output control of various production devices is performed.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

[入賞役,移行出目]
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
[Winner, transitional outcome]
FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, winning symbol combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values given at the time of winning a prize (medal payout, replay grant) are shown.

BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is terminated by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, for the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value given is a replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。   FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. As for the transition, any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If you stop and miss the winning upper bell, you will be on the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, RT2, RT3, the routine proceeds to RT1.

[遊技状態の遷移]
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
[Game state transition]
FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9), and the winning probability of the small role is between RT0 to RT4. Among a plurality of types of gaming states including a bonus that is improved over time, the game state is controlled to one of the corresponding gaming states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrows in FIG. 8). Refer to the winning combination or the outcome, see the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The probability is set so that the number of medals will not increase without exceeding the number. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).

[抽選対象役]
図10および図11は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
[Lottery eligible role]
FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. In the lottery target role column, the name is shown, and in the gaming state column, for each RT type, the symbol indicates that the lottery target role is subject to lottery, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. In addition, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (for example, 64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, a middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 12 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry includes the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, it is the advantage for the player, and the ratio of BB1 or BB2 actually winning at the time of winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability) is the bonus 6 or bonus 12 or the like. The number of determination values is determined so that the middle cherries included are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bells are lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each selected lottery target, the reel control is performed to stop the winning combination symbol combination shown in the symbol combination to be stopped to the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.

なお、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する再遊技役(リプレイ)が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する小役(ベル)が異なるため、押し順ベルとも称する。   Note that the replay GR1 to GR6, the replay GR11 to GR13, and the replay GR21 to GR23 are different in the replaying player (replay) to be awarded according to the stop switch operating procedure (pushing order) by the player. Called. Further, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 have different small roles (bells) to be won according to the stop switch operating procedure (push order) by the player. Also called bell.

リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに昇格リプレイ1,2が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。   The push order in which the promoted replays 1 and 2 win when winning one of the replays GR1 to GR6 is also referred to as a correct answer procedure, and the push order in which the normal replay wins is also referred to as an incorrect answer procedure. The push order in which the normal replay wins when winning one of the replays GR11 to 13 is also referred to as a correct answer procedure, and the push order in which the fall replay wins is also referred to as an incorrect answer procedure. The push order in which the special replay wins when winning one of the replays GR21 to GR23 is also referred to as a correct answer procedure, and the push order in which the normal replay wins is also referred to as an incorrect answer procedure. The push order in which the middle bell or right-down bell wins when winning one of the push order bells is also referred to as the correct answer procedure, and the push order in which the upper bell wins or the transition outcome is derived is an incorrect answer procedure. Also called.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   In a narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting and the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game process and controls one game. In the game process, first, a BET process for setting a bet amount and for adjusting a credit amount / betting amount is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower cherries and a winning flag for a single piece are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13,図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the reels 2L, 2C, and 2R are started to rotate, and then the stop switches 8L and 8C. , 8R are activated, and the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation processing, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is executed that delays the progress of the game for a predetermined period (delaying the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, and 8R is delayed). After executing the freezing effect process for enabling, the stop switches 8L, 8C, 8R are validated to shift to the normal game.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。   When the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIG. 5 to FIG. 7) for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. Done. Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8,図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). When it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。なお、本実施の形態においては設けられていないが、AT抽選で有利となる状態としてCZ(Chance Zone)に制御されてもよい。つまり、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりしてもよい。また、CZに制御するための権利となるCZゲームは、所定の抽選契機(たとえば、チェリー当選)になったときに実行されるCZ抽選によって決定されてもよい。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery regarding the granting of an AT game that is a right to be controlled by the AT. Specifically, the main control unit 41 determines whether to give an AT game and the number of AT games to be given (AT game number) by AT lottery. Note that the decision to give an AT game in the AT lottery is also referred to as AT winning, and that the decision to give an AT game in the AT lottery is not decided as non-AT winning. Although not provided in the present embodiment, CZ (Chance Zone) may be controlled as a state that is advantageous in AT lottery. That is, the probability of winning an AT in CZ may be higher than in non-CZ, or the number of AT games awarded when winning an AT may be increased. Also, the CZ game that is the right to control to CZ may be determined by a CZ lottery executed when a predetermined lottery opportunity (for example, a cherry win) is reached.

また、メイン制御部41は、AT抽選でATゲームを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。   Further, the main control unit 41 controls the AT when it is determined that the AT game is to be given by the AT lottery, and specifies an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. A process for executing possible navigation effects is executed.

本実施の形態においては、付与されたATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。   In the present embodiment, the number of assigned AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41.

メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、メイン制御部41のRAMの所定領域にATフラグを設定(記憶)してATに制御する。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部41は、AT抽選によって付与されたATゲーム数に亘ってATフラグを設定する。そして、メイン制御部41は、全てのATゲームを消化したときにATフラグをクリアする。このように、メイン制御部41は、付与されたATゲームを消化することによってATに制御する。なお、ATフラグは、ATゲーム数が0に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ATフラグがクリアされる。   The main control unit 41 sets (stores) an AT flag in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 and controls the AT when the AT start timing comes when the AT is won. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. Specifically, the main control unit 41 sets the AT flag over the number of AT games given by the AT lottery. Then, the main control unit 41 clears the AT flag when all the AT games are consumed. In this way, the main control unit 41 controls the AT by digesting the attached AT game. Note that the AT flag is cleared when the number of AT games reaches 0, but in the present embodiment, the AT flag is also cleared when a limit process described later is executed.

なお、未だATゲームが付与されていない状態においてAT抽選でAT当選することをAT初当りとも称する。また、AT初当りを遊技者に報知することをAT初当り報知とも称する。さらに、ATゲームが付与されている状態においてさらにAT抽選でAT当選することをAT上乗せとも称する。なお、ATゲームが付与されている状態としては、付与されたATゲームを消化することなく所有している状態(たとえば、AT初当り後にAT初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がATに制御されるまでの状態)、あるいは付与されたATゲームに基づきATフラグを設定している状態などが挙げられる。   Note that winning an AT in an AT lottery in a state where no AT game has been given is also referred to as an AT first win. In addition, informing the player of the AT first hit is also referred to as AT first hit notification. Furthermore, winning an AT in an AT lottery in a state where an AT game is given is also referred to as an AT addition. Note that the state in which the AT game is given is a state in which the assigned AT game is owned without being digested (for example, the AT first hit is notified after the first AT hit, and then the stage is shifted to the preparation state in the production state) Or a state in which an AT flag is set based on a given AT game.

AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT中のRT2(AT+RT2)に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)とも称する。   During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to RT2 (AT + RT2) during AT over the determined number of AT games. In addition, the state controlled by AT in RT2 advantageous for the player is also referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART).

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。RT3は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。このように、RT3は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT3はいわゆる低確率状態である。なお、RT3において移行出目が導出されると、遊技状態がRT1に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. RT3 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.31, and it becomes non-AT by being controlled to the setting change state. Therefore, RT3 is not controlled by AT and no navigation effect is executed. Thus, in RT3, since the navigation effect is not executed, the correct answer procedure is not known even if the pushing order bell is won, and the transition outcome is derived depending on the timing (see FIG. 14). In this way, RT3 has a low winning probability of the re-gamer, and further, the navigation effect is not executed, so the medal payout rate is less than 1. That is, RT3 is a so-called low probability state. Note that when the transition outcome is derived at RT3, the gaming state is transitioned to RT1, so that it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態である。RT1においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。しかし、ATゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、RT1は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT1はいわゆる低確率状態である。なお、RT1は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。   RT1 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.31. In RT1, an AT game is awarded when an AT prize is won in an AT lottery. However, if the AT game is not given, the navigation effect is not executed. Therefore, even if the pushing order bell is won, the correct answer procedure is not known, and the transition outcome is derived depending on the timing. Thus, RT1 has a medal payout rate of less than 1 because the winning probability of the re-gamer is low. That is, RT1 is a so-called low probability state. Note that RT1 may be a gaming state in which the medal payout rate does not exceed 1 due to the fact that the navigation effect is not executed, and the navigation effect is executed, but the winning probability of the re-gamer is low. A gaming state in which the payout rate of medals does not exceed 1 may be possible.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順(正解手順)で停止操作する必要がある。   In RT1, the player moves to RT0 by winning the promotion replay. However, in order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, one of the replays GR1 to GR6 is won and the promotion lip is awarded. It is necessary to stop the operation procedure (correct answer procedure).

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Further, even if the push order bell is won at RT0, the correct answer procedure is not known, and depending on the timing, a transition outcome is derived and falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is selected. When it stops for the first time, there is a possibility that the special replay wins and is controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell shown in FIG. 14 or the middle bell) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure (correct procedure) for winning the promoted replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay.

RT0は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態である。RT0においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT0でナビ演出が実行される場合、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT0で遊技状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、RT0における再遊技役の当選確率は1/7.31であるため、RT0におけるメダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT0はいわゆる中確率状態である。なお、RT0は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。   RT0 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.31. In RT0, an AT game is awarded when an AT win is won in the AT lottery. When a navigation effect is executed at RT0, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed when one of the replays GR11 to GR13 is won. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In RT0, a navigation effect for specifying an operation procedure (correct procedure) for winning a right-down bell or a middle bell when a push order bell is won is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning. In this way, basically, the gaming state is maintained at RT0 only during the AT, and if it is during the AT, the middle bell or the right-down bell can be won when the push order bell is won. However, as described above, since the winning probability of the re-gamer at RT0 is 1 / 7.31, the medal payout rate at RT0 is less than 1. That is, RT0 is a so-called medium probability state. RT0 may be a gaming state in which the medal payout rate does not exceed 1 due to the fact that the navigation effect is not executed, and the navigation effect is executed, but the winning probability of the re-gamer is low. A gaming state in which the payout rate of medals does not exceed 1 may be possible.

RT2は再遊技役の当選確率が1/2となる遊技状態である。RT2においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT2でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT2で遊技状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、RT2における再遊技役の当選確率は1/2であるため、RT2におけるメダルの払出率は1を超える。すなわち、RT2はいわゆる高確率状態である。なお、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数(1ゲームにおいて付与されたメダル枚数から1ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数)は約2枚である。なお、RT2は、ナビ演出が実行されることに起因してメダルの払出率が1を超える遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が1を超える遊技状態であってもよい。   RT2 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is halved. In RT2, an AT game is awarded when an AT prize is won in an AT lottery. When the navigation effect is executed at RT2, the navigation effect for specifying the operation procedure (correct answer procedure) for winning the right-down bell or the middle bell when the push order bell is won is executed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2. In this way, basically, the gaming state is maintained at RT2 only during the AT, and if it is during the AT, the middle bell or the right-down bell can be won when the push order bell is won. Furthermore, as described above, since the winning probability of the re-gamer in RT2 is ½, the medal payout rate in RT2 exceeds 1. That is, RT2 is a so-called high probability state. Note that the number of net increase per game during ART (the number obtained by subtracting the number of medals used to set the number of bets for one game from the number of medals awarded in one game) is about two. Note that RT2 may be a gaming state in which the medal payout rate exceeds 1 due to the execution of the navigation effect, and the navigation effect is not executed, but the winning probability of the re-gamer is high. Accordingly, a gaming state in which the payout rate of medals exceeds 1 may be possible.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、AT中のRT2(ART)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからATゲーム数が消化される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT2 is controlled and the RT2 is maintained. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is the game after the game that can be controlled to RT2 (ART) in AT, that is, the game that wins one of the replays GR21 to 23 at RT0 and can win a special replay. The number of AT games is consumed from the next game. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell or middle bell shown in FIG. 14) are first stopped as described above. The As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, the suggestion effect may be executed to notify that the BB is won. Thereby, the player can grasp that BB1 or BB2 was won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.

[リミット処理]
本実施の形態において、メイン制御部41は、AT初当りしたときからの一連のAT中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。AT初当りによって付与されたATゲーム数、および当該ATゲーム数を消化している間に上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことをいう。そして、本実施の形態においては、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、遊技状態をRT2からRT1に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、遊技状態がRT2からRT1に遷移するため、その結果、ART(一連のAT)が終了する。
[Limit processing]
In the present embodiment, the main control unit 41 counts the number of games in a series of ATs since the first AT hit. Specifically, the main control unit 41 counts and adds each game after that, with the next game after the first AT game being played as the first game. The counted number of games (also called the number of counted games) is stored in a predetermined area of the RAM. A series of ATs is completed when all of the number of AT games given by the first AT and the number of AT games added while digesting the number of AT games are digested. In other words, a series of ATs in the present embodiment refers to a period from when the AT is first hit to when the AT is controlled after the first AT hit, all the AT game numbers are consumed and the AT ends. . In the present embodiment, when the number of counted games in a series of ATs reaches 1500 games, the main control unit 41 executes limit processing. The limit process is a process for changing the gaming state from RT2 to RT1. When the limit process is executed, the gaming state transitions from RT2 to RT1, and as a result, ART (a series of ATs) ends.

ここで、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数は約2枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる1500ゲームは3000枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、AT初当り直後(AT初当りの次のゲーム)からARTに制御された場合、一連のATの全てがARTとなり、最大で1500ゲームに亘ってARTにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で3000枚になる。遊技者に対して3000枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が3000枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。   Here, the number of net increase per game during ART is about two. For this reason, 1500 games, which is the limited number of count games, corresponds to a net increase of 3000. For this reason, in this embodiment, when the game is controlled to ART immediately after the first AT hit (next game after the first AT), all of the series of ATs becomes ART, and a maximum of 1500 games are played in ART. can do. In this case, the maximum number of net increases that can be obtained is 3000. If more than 3000 medals are awarded to a player, the gambling of the game will increase, but in this embodiment, the net increase will not exceed 3000 due to limit processing. It is possible to suppress the increase in gambling.

また、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、AT初当りしたときからの一連のAT中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる3000枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が3000枚に達した場合は、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部41は、一連のAT中におけるカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する前であっても、付与されたATゲーム数が全て消化されると、ATが終了する。この場合、非AT中のRT2となり、ARTではなくなる。また、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がRT1に移行してARTが終了する。   In addition to the number of games, the main control unit 41 counts the number of net increase during a series of ATs since the first AT hit. Specifically, the main control unit 41 first counts the net increase in the game next to the game that first hit the AT, and counts and adds the net increase in each game thereafter. The counted net increase number (also referred to as count net increase) is stored in a predetermined area of the RAM. In most cases, the number of counted games reaches 1500 before reaching the upper limit of 3000, which is the upper limit, but the number of counted nets reaches 3000 before the number of counted games reaches 1500. In such a case, limit processing is executed by the main control unit 41. That is, the main control unit 41 executes the limit process when the number of counted games in a series of ATs reaches 1500 games or the counted net increase number reaches 3000. Note that even if the number of counted games reaches 1500 games, or even before the counted number of net increased games reaches 3000, the AT ends when all of the assigned AT games have been consumed. In this case, it becomes RT2 in non-AT and is not ART. In addition, when the transition outcome is derived by operating the stop switch without following the navigation effect when the winning order bell is won at RT2, the gaming state is shifted to RT1 and the ART is ended.

ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット(RAMの記憶領域が初期化)される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン1への電力が遮断された後、午前3時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前3を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が3000枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻(本実施の形態においては、午前3時)を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。   The game count and the net increase count are reset (the storage area of the RAM is initialized) when the limit process is executed. Also, the game count and the net increase count are reset when the setting is changed. Further, the count of the number of games and the net increase is also reset when the power is supplied again after 3 am after the power to the slot machine 1 is cut off. Here, the reason for judging whether or not the return from the power interruption has exceeded 3 am is that the number of games and the net increase in the number of games due to a momentary interruption etc. while the game is being played This is because if the game is reset, the number of games and the net increase are counted from the beginning, and a situation may occur in which the player substantially acquires 3000 or more medals. Therefore, it is determined whether or not the vehicle has returned from the power interruption across a specific time (in the present embodiment, 3 am in the present embodiment) outside the business hours of the amusement store.

また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板1000から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン1においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。   In the present embodiment, a test signal used for testing the slot machine 1 is output from the external output board 1000 to an external test apparatus during the period in which the number of counted games and the counted net increase is counted. Is done. Thus, the external test apparatus can recognize the period during which the number of counted games and the counted number of net increase are counted in the slot machine 1 based on the test signal.

[カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示]
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ56を操作することによって、液晶表示器51にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。AT初当りしたときには未だAT初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、AT初当りした後にAT初当りを示唆する示唆演出によってAT初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
[Displays the number of count games and the net increase in count]
In the present embodiment, information regarding the number of count games and the number of net increments is notified. Specifically, the player can cause the liquid crystal display 51 to display a menu screen by operating the effect switch 56. The menu screen is provided with a display area for displaying an image indicating information related to the number of counted games and the number of net increments. When the AT first hits, since the AT first hit notification has not been made yet, no image is displayed on the menu screen. After that, when the AT first hit is notified by the suggestion effect suggesting the AT first hit after the AT first hit, the count game number and the counted net increase number are displayed on the menu screen.

なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまで30ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「30G」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が1250ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。   Note that the number of counted games and the net incremented number displayed at this time are values that take into account the count from when the AT first hits until it is displayed on the menu screen. For example, if 30 games have been consumed from the first AT hit until it is displayed on the menu screen, an image of “30G” is displayed on the menu screen as the number of counted games. When the number of counted games reaches 1250 games, the remaining games until the limit process is executed is reduced to 250 games, so only the remaining number of games is displayed on the menu screen. When the limit process is executed, the image display on the menu screen disappears.

[AT抽選]
図15は、AT抽選を説明するための図である。AT抽選としては、AT初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、AT上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。
[AT lottery]
FIG. 15 is a diagram for explaining AT lottery. As the AT lottery, there are provided an initial winning lottery that determines whether or not to AT first win by lottery, and an extra lottery that determines whether or not to add an AT by lottery.

図15(a)は、初当り抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、AT初当りするか否かを決定する。初当り抽選は、図15(a)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。   FIG. 15A is a diagram for explaining the initial lottery. The main control unit 41 determines whether or not to win the AT first by executing the first winning lottery based on the initial winning lottery table. The first lottery is executed in games after the game in which the predetermined lottery conditions shown in FIG.

図15(a)に示すように、初当り抽選は、チェリー当選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)、スイカ当選、および非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選においては、図15(a)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT初当りするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図16に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。   As shown in FIG. 15 (a), the first winning lottery will be either a cherry win (weak cherry win, strong cherry win, middle cherry win), watermelon win, or whenever the number of non-AT games reaches the number of digested games. It is executed when In the first lottery, whether or not to give an AT game (that is, whether or not to win an AT first) and the number of AT games to be given are determined based on the winning probability shown in FIG. It is determined. The number of digested games is determined by a digest game number lottery shown in FIG.

本実施の形態においては、初当り抽選によって、50ゲーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。   In the present embodiment, the number of AT games of any one of 50 games, 150 games, and 250 games is determined by the initial lottery.

ここで、本実施の形態においては、ART中に限りATゲームが消化され、ART中は純増枚数が約2枚である。すなわち、1ゲーム当りのATゲーム中における見込みの純増枚数は2枚である。よって、ATゲーム数が50ゲーム付与されたときには、実質的に100枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が150ゲーム付与されたときには、実質的に300枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれる。   Here, in the present embodiment, the AT game is digested only during ART, and the number of net increase is about 2 during ART. That is, the expected net increase in the number of AT games per game is two. Therefore, when 50 AT games are awarded, a net increase of 100 is expected, and when 150 AT games are awarded, a net increase of 300 is substantially expected. When 250 games are given, a net increase of 500 is expected.

図15(b)は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、図15(b)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1〜1249ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。   FIG. 15B is a diagram for explaining the extra lottery. The main control unit 41 determines whether or not to add an AT by executing an extra lottery based on the extra lottery table A. The extra lottery based on the extra lottery table A is executed in games after the game in which the predetermined lottery conditions shown in FIG. Further, the extra lottery based on the extra lottery table A can be executed in a game in which the number of counted games corresponds to 1 to 1249 games.

図15(b)に示すように、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)およびスイカ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選においては、図15(b)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。   As shown in FIG. 15 (b), the extra lottery based on the extra lottery table A is executed when either a cherry win (weak cherry win, strong cherry win, middle cherry win) or watermelon win is established. In the extra lottery based on the extra lottery table A, whether or not to give an AT game (that is, whether or not to add an AT) based on the winning probability shown in FIG. The number of AT games is determined.

本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選によって、50ゲーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。   In the present embodiment, by the extra lottery based on the extra lottery table A, it is determined to give the number of AT games of any one of 50 games, 150 games, and 250 games.

図15(c)は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、図15(c)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、1250ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、1250ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。   FIG. 15C is a diagram for explaining the extra lottery. The main control unit 41 determines whether or not to add an AT by executing an extra lottery based on the extra lottery table B. The extra lottery based on the extra lottery table B is executed in a game after the game in which a predetermined lottery condition shown in FIG. Further, the extra lottery based on the extra lottery table B can be executed when the number of counted games reaches 1250 games for the first time. For example, in the present embodiment, the count game number is added when the start switch 7 is operated. Therefore, when the start switch 7 is operated to start the 1250th game, the count game number reaches 1250 games for the first time. Note that the number of counted games may be added when the reels stop and the game ends. In this case, when the reels stop at the 1250th game, the number of counted games is the first 1250 games. Will reach.

図15(c)に示すように、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選においては、図15(c)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。   As shown in FIG. 15 (c), the extra lottery based on the extra lottery table B is executed when any of the combinations is won. In the extra lottery based on the extra lottery table B, whether or not to give an AT game (that is, whether or not to add an AT) based on the winning probability shown in FIG. The number of AT games is determined.

本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって、200ゲームおよび250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。ATゲーム数が200ゲーム付与されたときには、実質的に400枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれる。   In the present embodiment, by the extra lottery based on the extra lottery table B, it is determined to give the number of AT games of any one of 200 games and 250 games. When 200 AT games are awarded, a net increase of 400 is expected. When 250 AT games are awarded, a net increase of 500 is expected.

ここで、カウントゲーム数が1250ゲームである場合、制限回数となる1500ゲームまでの残りゲーム数は250ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって250ゲームのATゲーム数が付与された場合、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲーム目となるゲームにおいて付与されたATゲーム数が50ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与されると、残りのATゲーム数は250ゲームとなり、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。   Here, when the number of counted games is 1250 games, the remaining number of games up to 1500 games, which is the limit number, is 250 games. For this reason, when the number of AT games of 250 games is given by the extra lottery based on the extra lottery table B, the number of count games can reach the limit of 1500 games. Even if the number of AT games of 200 games is given by the extra lottery based on the extra lottery table B, the number of counted games can almost reach the limit of 1500 games. For example, if there are 50 AT games left in the game whose count game number is 1250, if the number of AT games of 200 games is given by the extra lottery based on the extra lottery table B, the remaining The number of AT games is 250 games, and the number of counted games can reach the limit of 1500 games.

なお、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によってATゲーム数が200ゲーム付与された場合において、カウントゲーム数が1500ゲームまで達しない場合、カウントゲーム数をカウントしている間に再度の上乗せ抽選を実行することで、残りのATゲーム数を追加で付与してもよい。再度の上乗せ抽選は、上乗せ抽選テーブルAを用いてもよいし、上乗せ抽選テーブルBを用いてもよいし、その他の抽選テーブルを用いてもよい。   In addition, when 200 games are added by the extra lottery based on the extra lottery table B and the number of counted games does not reach 1500, the extra lottery is executed again while counting the number of counted games. By doing so, the remaining number of AT games may be additionally provided. For the extra lottery again, the extra lottery table A may be used, the extra lottery table B may be used, or other lottery tables may be used.

なお、本実施の形態においては、ATゲームを付与するか否かの抽選と、付与するATゲーム数を決定するための抽選とが1回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、AT抽選は、まずATゲームを付与するか否かの抽選を行い、ATゲームを付与すると決定されたときに付与するATゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、2回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびスイカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるATゲーム数が多くてもよい。また、AT抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。   In this embodiment, an example in which a lottery for determining whether or not to grant an AT game and a lottery for determining the number of AT games to be given are performed in one lottery will be described. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the AT lottery, a lottery for determining whether to give an AT game is performed first, and a lottery for determining the number of AT games to be given when it is decided to give an AT game is performed twice. It may be constituted by lottery. In addition, each of cherry and watermelon has a higher winning probability for a role with “strong” or “middle” in the name than a role with “weak” in the name, and the number of AT games to be awarded There may be many. Further, the condition for executing the AT lottery is not limited to the above example, and other conditions may be provided.

[消化ゲーム数抽選]
図16は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図15に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部41は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
[Digestion game lottery]
FIG. 16 is a diagram for explaining the digest game number lottery. The number of digest games determined by the digest game number lottery is used in the initial winning lottery shown in FIG. The main control unit 41 determines the number of digested games by executing a digested game number lottery based on the digested game number lottery table.

消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でARTが終了したときと、リミット処理または設定変更でARTが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でARTが終了したときとしては、たとえば、付与されたATゲーム数が全て消化されることによってARTが終了することが挙げられる。あるいは、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってARTが終了することが挙げられる。   The trigger for executing the digest game number lottery is when the ART is finished other than the limit process and when the ART is finished by the limit process or setting change. In addition, when ART is complete | finished except a limit process, ART is complete | finished when all the AT game numbers provided are digested, for example. Alternatively, it is possible to terminate the ART by deriving the transition outcome by operating the stop switch without following the navigation effect when the push order bell is won at RT2.

リミット処理以外でARTが終了したときには、図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理または設定変更でARTが終了したときには、図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。   When the ART is completed except for the limit process, a digest game number lottery is executed based on the digest game number lottery table A shown in FIG. On the other hand, when the ART is terminated by the limit process or the setting change, the digest game number lottery is executed based on the digest game number lottery table B shown in FIG.

消化ゲーム数抽選テーブルAに基づく消化ゲーム数抽選においては、図16(a)に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルAに基づく消化ゲーム数抽選においては、100ゲーム、300ゲーム、および600ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。   In the digest game number lottery based on the digest game number lottery table A, the digest game number is determined based on the winning probability shown in FIG. Further, in the digest game number lottery based on the digest game number lottery table A, the digest game number is determined as one of 100 games, 300 games, and 600 games.

たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルAに基づく消化ゲーム数抽選においては、20%の当選確率で消化ゲーム数が100ゲームに決定され、30%の当選確率で消化ゲーム数が300ゲームに決定され、50%の当選確率で消化ゲーム数が600ゲームに決定される。   For example, in the digestion game number lottery based on the digestion game number lottery table A, the digestion game number is determined to be 100 games with a winning probability of 20%, the digestion game number is determined to be 300 games with a winning probability of 30%, and 50 The number of digestion games is determined to be 600 games with a winning probability of%.

消化ゲーム数抽選テーブルBに基づく消化ゲーム数抽選においては、図16(b)に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルBに基づく消化ゲーム数抽選においては、100ゲーム、300ゲーム、および600ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。   In the digest game number lottery based on the digest game number lottery table B, the number of digest games is determined based on the winning probability shown in FIG. In the digest game number lottery based on the digest game number lottery table B, the digest game number is determined as one of 100 games, 300 games, and 600 games.

たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルBに基づく消化ゲーム数抽選においては、50%の当選確率で消化ゲーム数が100ゲームに決定され、30%の当選確率で消化ゲーム数が300ゲームに決定され、20%の当選確率で消化ゲーム数が600ゲームに決定される。   For example, in the digestion game number lottery based on the digestion game number lottery table B, the digestion game number is determined to be 100 games with a winning probability of 50%, the digestion game number is determined to be 300 games with a winning probability of 30%, and 20 The number of digestion games is determined to be 600 games with a winning probability of%.

ここで、図15(a)に示すように、初当り抽選は、非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が多ければ多いほど、消化ゲーム数に到達しにくくなるため、初当り抽選が実行される頻度が低くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが多くなるため、遊技者にとって不利となる。一方、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。   Here, as shown in FIG. 15A, the initial winning lottery is executed each time the number of non-AT games reaches the number of digested games. Therefore, since the number of digested games is larger, the number of digested games is less likely to be reached, so the frequency at which the first lottery is executed becomes lower. Furthermore, since more medals are consumed before reaching the number of digested games, it is disadvantageous for the player. On the other hand, the smaller the number of digested games, the easier it is to reach the number of digested games, so the frequency of the first lottery is increased. Furthermore, since less medals are consumed before reaching the number of digested games, it is advantageous for the player.

図15に示すように、リミット処理または設定変更でARTが終了したときには、リミット処理以外でARTが終了したときよりも、少ない消化ゲーム数に決定される確率が高い。このため、リミット処理または設定変更でARTが終了したときには、リミット処理以外でARTが終了したときよりも、遊技者にとって有利となる。   As shown in FIG. 15, when ART is terminated by limit processing or setting change, there is a higher probability that the number of digested games is determined than when ART is terminated by other than limit processing. For this reason, when ART is terminated by limit processing or setting change, it is more advantageous for the player than when ART is terminated by other than limit processing.

消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非AT中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。たとえば、消化ゲーム数が100ゲームに決定されると、AT初当りするまでの間、非AT中のゲーム数が100ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が300ゲームに決定されると、AT初当りするまでの間、非AT中のゲーム数が300ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が600ゲームに決定されると、AT初当りするまでの間、非AT中のゲーム数が600ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。   When the number of digest games is determined in the digest game number lottery, the first lottery is executed every time the number of non-AT games reaches the number of digest games. For example, if the number of digested games is determined to be 100 games, the first winning lottery is executed every time the number of non-AT games reaches 100 games until the first AT hit. When the number of digested games is determined to be 300 games, the first winning lottery is executed every time the number of non-AT games reaches 300 games until the first AT hit. When the number of digested games is determined to be 600 games, the first winning lottery is executed every time the number of non-AT games reaches 600 games until the first AT hit.

さらに、本実施の形態においては、非AT中のゲーム数が100ゲームに達するごとにAT初当りを示唆する示唆演出が実行される。たとえば、非AT中のゲーム数が100ゲームに達する前の95ゲーム目から5ゲームに亘ってキャラクタによるバトル演出が実行され、100ゲーム目でAT初当りしたときには100ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器51に表示される。一方、100ゲーム目でAT初当りしていないときには100ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、100ゲーム目でAT初当りしていないときには、次の200ゲームに達する前の195ゲーム目から5ゲームに亘ってバトル演出が実行され、200ゲーム目でAT初当りしたときには200ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器51に表示される。一方、200ゲーム目でAT初当りしていないときには200ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器51に表示される。このように、100ゲームごとに示唆演出が実行されるとともに、示唆演出によってAT初当りしているか否かが報知される。   Further, in this embodiment, every time the number of non-AT games reaches 100 games, a suggestion effect that suggests the first AT hit is executed. For example, a battle effect is executed by a character over five games from the 95th game before the number of non-AT games reaches 100 games, and when the AT game is first hit in the 100th game, the teammate character becomes an enemy character in the 100th game. The effect image that wins is displayed on the liquid crystal display 51. On the other hand, when the AT game is not first hit in the 100th game, an effect image in which the ally character is defeated by the enemy character in the 100th game is displayed on the liquid crystal display 51. Then, when the AT game is not hit for the first time in the 100th game, a battle effect is executed over the 5th game from the 195th game before reaching the next 200 game. An effect image in which the teammate character wins the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. On the other hand, when the AT game is not hit for the first time in the 200th game, an effect image in which the ally character is defeated by the enemy character in the 200th game is displayed on the liquid crystal display 51. In this manner, the suggestion effect is executed every 100 games, and whether or not the AT is first hit is notified by the suggestion effect.

ここで、消化ゲーム数抽選で実行される消化ゲーム数は、100ゲームの整数倍である。さらに、図15(a)に示すように、非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達したときには60%といった高確率でAT初当りする。このため、非AT中のゲーム数が100ゲーム、あるいは200ゲームに達してもAT初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で100ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で300ゲームあるいは600ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非AT中のゲーム数が300ゲームに達したときには、AT初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。また、非AT中のゲーム数が300ゲーム、400ゲーム、あるいは500ゲームに達してもAT初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で300ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で600ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非AT中のゲーム数が600ゲームに達したときには、AT初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。   Here, the number of digest games executed in the digest game number lottery is an integer multiple of 100 games. Further, as shown in FIG. 15A, when the number of non-AT games reaches the number of digested games, the AT hits with a high probability of 60%. For this reason, when the number of non-AT games reaches 100 games or 200 games and the first AT hit is not notified, it is considered that 100 games have not been determined by the number of digest games. In this case, it can be predicted that 300 or 600 games have been determined by the number of digest games. Therefore, when the number of non-AT games reaches 300 after that, the player can be expected to hit the AT first. Further, when the number of non-AT games reaches 300 games, 400 games, or 500 games and the first AT hit is not notified, it is considered that 300 games were not determined in the number-of-games lottery. In this case, it can be predicted that 600 games have been determined in the number of digest games. Therefore, when the number of non-AT games reaches 600 after that, the player can be expected to hit the AT first.

また、消化ゲーム数抽選で決定される300ゲームは、100ゲームの3倍であるため、非AT中のゲーム数が100ゲーム、200ゲーム、400ゲーム、あるいは500ゲームに達したときよりも、300ゲームに達した時の方がAT初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。さらに、消化ゲーム数抽選で決定される600ゲームは、100ゲームの6倍であり、かつ300ゲームの2倍であるため、非AT中のゲーム数が100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、あるいは500ゲームに達したときよりも、600ゲームに達した時の方がAT初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。   In addition, 300 games determined by the number of games to be digested are three times as many as 100 games, so 300 games are more than when the number of non-AT games reaches 100 games, 200 games, 400 games, or 500 games. When the game is reached, the player can be expected to hit the AT for the first time. Further, 600 games determined by the number of digest games are 6 times as many as 100 games and twice as many as 300 games, so the number of non-AT games is 100 games, 200 games, 300 games, and 400 games. Alternatively, the player can be expected to hit the AT first when the game reaches 600 games than when the game reaches 500 games.

[各種処理のタイミングチャート]
図17は、遊技状態がRT1からRT2に移行して再びRT1に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
[Timing chart of various processes]
FIG. 17 is an example of a timing chart for explaining various processes executed when the gaming state transitions from RT1 to RT2 and transitions again to RT1.

図17に示すタイミングチャートにおいては、上から順に、発生した事象を示すラインと、遊技状態の遷移を示すラインと、ナビ状態の有無を示すラインと、純増枚数の増減を示すラインと、背景演出の態様を示すラインと、AT抽選に関する情報を示すラインと、ゲーム数および純増枚数のカウントを示すラインと、カウント表示を示すラインとが示されている。   In the timing chart shown in FIG. 17, in order from the top, a line indicating an event that has occurred, a line indicating a transition of a gaming state, a line indicating the presence or absence of a navigation state, a line indicating an increase / decrease in the number of net increase, and a background effect , A line indicating information related to AT lottery, a line indicating the count of the number of games and a net increase, and a line indicating a count display.

図17に示すように、タイミングt1でAT初当りするまでは、液晶表示器51の画面上における背景演出は、通常画像(たとえば、昼間の画像)が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選が行われる。   As shown in FIG. 17, the background effect on the screen of the liquid crystal display 51 is a normal background on which a normal image (for example, a daytime image) is displayed until the AT first hit at timing t1. Further, during this period, the first winning lottery is performed based on the initial winning lottery table when the lottery condition is satisfied.

タイミングt1は、遊技状態がRT1であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングt1でAT初当りすると、AT初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像)が表示される。この例では初当り抽選によってAT初当りしているため、示唆演出においては、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでAT初当り報知される。仮にAT初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。   Timing t1 is timing when the gaming state is RT1 and the navigation effect is not executed. When the AT first hit at timing t1, a suggestion effect suggesting the AT first hit is performed. During the suggestion effect, a suggestion image (for example, an image in which a battle is played after a teammate character and an enemy character scramble over a plurality of games) is displayed as a background effect. In this example, since the first AT win is made by the first lottery, the suggestion effect is notified by first displaying an effect image in which the ally character wins the enemy character in the battle. If the AT is not hit for the first time, an effect image is finally displayed in which the ally character is defeated by the enemy character, and the normal background is restored again.

さらに、タイミングt1でAT初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だAT初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。   Further, when the AT first hits at timing t1, an additional lottery will be performed based on the additional lottery table A thereafter. Also, counting of the number of games and the net increase is started. However, at this point in time, since the AT initial notification has not been made, the count game number and the count net increase number are not counted.

次に、タイミングt2でAT初当り報知されると、ARTに制御される前のAT準備中に演出状態が移行する。AT準備中における背景演出は、準備画像(たとえば、夕方の画像)が表示される準備中背景となる。   Next, when the AT first hit notification is made at timing t2, the effect state shifts during AT preparation before being controlled by ART. The background effect during the AT preparation is a preparation background in which a preparation image (for example, an evening image) is displayed.

タイミングt2でAT初当り報知した次のゲームとなるタイミングt3からは、ナビが実行可能となる。これにより、RT1からRT0、さらにRT2へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、RT1においてリプレイGR1〜6に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT1からRT0に遊技状態を遷移させることができる。また、RT0においてリプレイGR11〜13に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT1に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、RT0においてリプレイGR21〜23に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT2に遊技状態を遷移させることができる。   Navigation can be executed from timing t3, which is the next game informed at the timing t2 of the first AT hit. Thereby, the preparation navigation for changing the gaming state from RT1 to RT0 and further to RT2 is executed. For example, when the replays GR1 to GR6 are won in RT1, the correct answer procedure for winning the promoted replay is notified by the preparation navigation effect, so that the gaming state can be transitioned from RT1 to RT0. Further, when the replays GR11 to 13 are won at RT0, the correct answer procedure for winning the normal replay is notified by the preparation navigation effect, so that the game state can be avoided from transitioning from RT0 to RT1. Furthermore, when the replay GRs 21 to 23 are won at RT0, the correct procedure for winning the special replay is notified by the preparation navigation effect, so that the game state can be transitioned from RT0 to RT2.

また、タイミングt3においては、すでにAT初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。   Further, at timing t3, since the AT initial notification has already been made, the count display of the count game number and the counted net increase number starts.

次に、タイミングt4で昇格リプレイに入賞すると、RT1からRT0に遊技状態が遷移する。   Next, when winning the promotion replay at timing t4, the gaming state transitions from RT1 to RT0.

次に、タイミングt5で特殊リプレイに入賞すると、RT0からRT2に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングt1からタイミングt5までは、再遊技役の当選確率が1/7.31と低いため、メダルの払出率は1未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングt5からARTに制御されると、再遊技役の当選確率が1/2と高くなるため、メダルの払出率は1を超える。このため、タイミングt5からの純増枚数は増え続ける傾向にある。   Next, when a special replay is won at timing t5, the gaming state transitions from RT0 to RT2. Here, from the timing t1 to the timing t5, the winning probability of the re-gamer is as low as 1 / 7.31, so the medal payout rate is less than 1. For this reason, the net increase from the start of counting tends to continue to decrease. However, if the ART is controlled from the timing t5, the winning probability of the re-gamer becomes as high as ½, so that the medal payout rate exceeds 1. For this reason, the number of net increase from timing t5 tends to continue to increase.

また、ARTに制御されると、背景演出は、ART(通常)画像(たとえば、夜の画像)が表示されるART(通常)背景となる。   When controlled by ART, the background effect is an ART (normal) background on which an ART (normal) image (for example, a night image) is displayed.

タイミングt6でカウントゲーム数が1250ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達したときに、液晶表示器51の画面上に「エンディング到達おめでとう!!」の文字画像とともに「+250ゲーム」の文字画像が表示される。   When the number of counted games reaches 1250 games at timing t6, the extra lottery is executed based on the extra lottery table B. This lottery gives the number of AT games of 200 games or 250 games, so that the number of counted games can reach 1500 games. In the case of the present embodiment, the number of AT games awarded in the extra lottery based on the extra lottery table B is given and notified at a time. For example, when the number of counted games reaches 1250 games, a character image of “+250 games” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 together with a character image of “Congratulations on reaching the ending!”.

タイミングt6で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ART(エンディング)画像(たとえば、エンディング曲に合わせた画像)が表示されるART(エンディング)背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで、AT抽選は実行されない。   After the number of AT games of 200 games or 250 games is awarded at timing t6, an ending effect is executed. The background effect at this time is an ART (ending) background on which an ART (ending) image (for example, an image matched with an ending song) is displayed. Further, since the remaining games until the limit process is executed is reduced to 250 games, only the number of remaining games is displayed in the display area. Note that after the number of AT games of 200 games or 250 games is awarded in the extra lottery based on the extra lottery table B, the AT lottery is not executed until the number of counted games reaches 1500 games.

このように、本実施の形態において、遊技者は、AT初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が1250ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら1250ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が1250ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら1250ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にATゲーム数が上乗せされ続けで1500ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、1500ゲームに達する前の1250ゲームを目指して、到達すれば、特典として1500ゲームに到達可能となるATゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。   As described above, in the present embodiment, when the count display is displayed at the first AT hit, the player first aims to reach 1250 games. At this time, the player expects to reach 1250 games while watching the count display of the count game number, and feels joy that the net increase number will increase while watching the count display of the count net increase number. Then, when the number of counted games finally reaches 1250 games, the number of AT games of 200 games or 250 games is given as a privilege in a congratulatory sense, and the process shifts to an ending effect. During the ending, the player can immerse in the joy of reaching 1250 games while viewing the display of the number of games up to the ending. As described above, in this embodiment, the number of AT games is simply continued to be added and the game does not progress monotonously up to 1500 games, but is aimed at 1250 games before reaching 1500 games. As a new game characteristic, the number of AT games that can reach 1500 games is given.

一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、1500ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、1500ゲームに達した場合はカウント純増枚数が3000枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ3000枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が1500ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。   On the other hand, during the ending, the counted net increase number is not displayed, so that the player does not know the net increase number when the 1500 game is reached. In the present embodiment, the limit process is executed when the number of counted games reaches 1500 games or the counted net increase reaches 3000, but when the number reaches 1500 games, the counted net increase is 3000. It is often less than. For this reason, there is a possibility that the player may be dissatisfied with the fact that the limit processing is performed because the number of counted games has reached 1500, even though the counted net increase has not yet reached 3000. However, in the present embodiment, since the counted number of net increases is not displayed during the ending, it is possible to avoid as much as possible that the above-mentioned dissatisfaction is given to the player.

タイミングt7でカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がRT2からRT1に遷移する。このとき、ATゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったATゲーム数は、リセットされてもよいし、次にARTに制御されたときに追加してもよい。   When the number of counted games reaches 1500 at timing t7, limit processing is executed. Thereby, the gaming state transitions from RT2 to RT1. At this time, even if the number of AT games remains, the execution of the navigation effect ends. Note that the number of remaining AT games may be reset or added when it is next controlled by ART.

また、タイミングt7でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。   In addition, at the timing t7, the count game number and the counted net increase number are finished, and the count display is also finished.

タイミングt7の後は、再びRT1における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことになる。   After the timing t7, the game at RT1 is resumed, and again the AT winning by the first lottery and the BB winning by the internal lottery are aimed again.

以上のように、本実施の形態においては、AT初当り時からゲーム数が計数される。そして、RT2において、AT初当り時以降に計数されたゲーム数が、AT初当り時以降の純増枚数が3000枚以下となる制限回数である1500ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がRT2からRT1へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いRT2に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をRT1に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。   As described above, in the present embodiment, the number of games is counted from the initial AT hit. Then, at RT2, when the number of games counted after the first AT hit reaches the limit of 1500 games where the net increase after the first AT hit is 3000 or less, the gaming state is changed by the limit process. Transition from RT2 to RT1. In this way, it is not suppressed that the gambling ability of the game is increased despite the fact that the winning probability of the re-gamer is controlled to be high, but the gambling ability of the game is improved by changing the gaming state to RT1. Since the increase is suppressed, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game as much as possible.

RT2は、単位遊技当たりの払出率が1を超える遊技状態である。このため、RT2では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。   RT2 is a gaming state in which the payout rate per unit game exceeds 1. For this reason, since the number of net increase gradually increases in RT2, the interest of the game can be improved.

RT0やRT1は、単位遊技当たりの払出率が1を超えない遊技状態である。このため、RT0やRT1では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。   RT0 and RT1 are game states in which the payout rate per unit game does not exceed 1. For this reason, since the net increase is gradually reduced in RT0 and RT1, it is possible to suppress an increase in gaming happiness.

カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている旨を示す信号を試験用信号として外部の試験装置に出力することができる。このため、試験装置によるカウントゲーム数およびカウント純増枚数についての試験に対応することができる。   A signal indicating that the number of counted games and the counted net increase is counted can be output as a test signal to an external test apparatus. For this reason, it can respond to the test about the number of count games and the count pure increase number by a test device.

ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたとき、あるいはスロットマシン1への電力が遮断された後に午前3時を跨いで当該電力が供給されたときにリセットされる。これにより、カウントゲーム数およびカウント純増枚数が意図しない契機でリセットされてしまうことを防止することができる。   The game count and the net increase count are reset when the setting is changed or when the power is supplied over 3 am after the power to the slot machine 1 is cut off. Thereby, it can prevent that the count game number and the count pure increase number of sheets are reset by the unintended opportunity.

一連のAT(ARTとも言える)が終了する条件として、一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいは一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達することでリミット処理が実行されたこと、付与されたATゲーム数が全て消化されたこと、さらには、設定変更によってメイン制御部41のRAMの記憶領域が初期化されたこととが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAよりも遊技者にとって有利な図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理や設定変更が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理や設定変更が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のATが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As a condition for ending a series of ATs (also referred to as ART), the limit process is executed when the number of counted games reaches 1500 games during the series of ATs, or when the counted net increase reaches 3000 during the series of ATs. The number of assigned AT games has been exhausted, and the storage area of the RAM of the main control unit 41 has been initialized by changing the setting. When the limit process is executed, the digest game number lottery table B shown in FIG. 16B, which is more advantageous to the player than the digest game number lottery table A shown in FIG. Is executed. As a result, even if the player continues the game after the limit process or setting change is executed, the time when the limit process or setting change is executed is more than when the series of ATs other than the limit process ends. Since the number of digest games is determined so as to be advantageous to the player, the interest of the game can be improved.

図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAよりも遊技者にとって有利な図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBは、設定変更されたときにも用いられる。すなわち、消化ゲーム数抽選テーブルBは、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで兼用される。これにより、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、同一の消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数が決定されるため、消化ゲーム数が決定される際における処理負担を軽減できる。たとえば、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、異なる消化ゲーム数抽選テーブルを用いるスロットマシン1と比較して、消化ゲーム数抽選テーブルの記憶容量を削減できる。   The digest game number lottery table B shown in FIG. 16 (b), which is more advantageous to the player than the digest game number lottery table A shown in FIG. 16 (a), is also used when the setting is changed. That is, the digest game number lottery table B is used both when the limit process is executed and when the setting is changed. Thus, when the limit process is executed and when the setting is changed, the number of digest games is determined based on the same digest game number lottery table, so the processing burden when the number of digest games is determined is reduced. Can be reduced. For example, when the limit process is executed and when the setting is changed, the storage capacity of the digest game number lottery table can be reduced as compared with the slot machine 1 using different digest game number lottery tables.

一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達したり、一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、1500ゲーム遊技したことや3000枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって1250ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のATが終了すると、「一連のATが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「END」の文字画像が液晶表示器51に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。   Even if the limit process is executed by the number of count games reaching 1500 during a series of ATs or the net number of net increase reaching 3000 during a series of ATs, generally 1500 games were played. It is difficult for the player to identify that the player has won more than 3000 medals. In particular, in the present embodiment, only the remaining number of games is displayed after 1250 games by the count display. Therefore, when the limit process is executed without any prior notice and a series of ATs are completed, the player is given a distrust such as “a series of ATs have been suddenly terminated”. Therefore, in the present embodiment, when the limit process is executed, a freeze is executed, and an end effect is executed during the freeze. For example, the end effect may be that the character image of “END” is displayed on the liquid crystal display 51 at the end of the ending. When such a freeze is executed and an end effect is executed, it is possible to prevent the player from having the above-mentioned distrust. Further, since the end effect is executed during the freeze, the player can be made to recognize the contents of the end effect.

ARTにおいて、AT初当り以降にカウントされたゲーム数が1500ゲームに達する前に1250ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数が追加で付与される。このように、ARTにおいて、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に、まず1250ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。   In ART, by adding 1250 games before the number of games counted after the first AT hits 1500 games, the number of AT games that can reach 1500 games by the extra lottery based on the extra lottery table B is added It is given by. In this way, in the ART, not a monotonous game characteristic in which the game is continued until the number of counted games reaches 1500 games, but a game characteristic that first aims to reach 1250 games before the number of counted games reaches 1500 games. Therefore, it is possible to suppress an increase in gambling of the game and improve the interest of the game.

図15に示すように、ARTは、100枚、300枚、400枚、および500枚といった各純増枚数に対応するATゲーム数に基づき制御される。すなわち、ARTの制御は、純増枚数に基づき管理されているとも言えるため、ARTへの制御を遊技者に分かり易くさせることができる。   As shown in FIG. 15, ART is controlled based on the number of AT games corresponding to each net increase number such as 100, 300, 400, and 500. In other words, since it can be said that the ART control is managed based on the net increase in number, it is possible to make it easier for the player to understand the ART control.

カウント表示について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて1500ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。   Regarding the count display, after the number of counted games reaches 1250 games, the remaining count games until the number of counted games and the net number of counted games that have been notified before the number of counted games reaches 1500 games are switched to 1500 games. The number is reported. Thereby, after the number of count games reaches 1250 games, it can be made to be aware of the end of control to ART.

背景演出について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前に実行されていたART(通常)背景による演出から態様を切り替えてART(エンディング)背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。   As for the background effects, after the number of counted games reaches 1250 games, the aspect is changed from the effects based on the ART (normal) background that were executed before the number of counted games reached 1250 games, and the effects based on the ART (ending) background are produced. Executed. Thereby, after the number of count games reaches 1250 games, it can be made to be aware of the end of control to ART.

上乗せ抽選について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が1500ゲームを超える分のATゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。   With regard to the extra lottery, after the number of counted games reaches 1250 games, the number of AT games for the count game number to reach 1500 games is determined by the extra lottery based on the extra lottery table B. Addition lottery is not executed. As a result, it is possible to prevent the number of AT games for the count game number exceeding 1500 games from being additionally provided.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[リミット処理について]
本実施の形態においては、AT初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が1500ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
[About limit processing]
In the present embodiment, the number of games executed after the first AT is counted, and the limit process is executed when the number of counted games reaches 1500 games, but the present invention is not limited to this.

たとえば、AT初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数(たとえば、10000枚)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役(たとえば、ベルやリプレイ、AT抽選契機となるチェリーなど)の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数(たとえば、1000回)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。   For example, the number of payouts executed after the first AT is counted, and the limit process may be executed when the counted number of payouts reaches a predetermined number (for example, 10,000). In addition, for example, when the number of wins and the number of wins of a specific role (for example, bell, replay, cherry that triggers an AT lottery, etc.) is counted, and the number of wins or the number of wins reaches a predetermined number (eg 1000) Limit processing may be performed.

また、AT初当りを契機にカウントするものに限らず、図17に示すタイミングt2のAT初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、AT初当り時ではなく、AT初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、AT初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングt3のナビ開始時、あるいはタイミングt5のART開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。   Further, the count is not limited to the time when the AT first hit is triggered, but may be counted when the AT first hit is notified at the timing t2 shown in FIG. Accordingly, since the number of games executed after the AT initial hit notification is counted instead of the AT initial hit notification, it is not necessary to pay attention to the counted game number until the AT initial hit notification. In addition, you may count at the time of the navigation start of the timing t3, or the time of the ART start of the timing t5.

また、一連のATにおいて、BB当選したときには、遊技状態がRT4を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。   Further, in a series of ATs, when the BB is won, the gaming state shifts to the bonus state via RT4. In this case, the net increase in the bonus state increases. For this reason, the number of games in the bonus state may be included in the count game count, and the net increase in the bonus state may be included in the count net increase. The number of games in the bonus state may be counted without being included in the number of counted games, or the net increase in the bonus state may be counted without being included in the counted net increase.

[リミット処理後のATについて]
本実施の形態においては、図17に示すように、タイミングt7でカウントゲーム数が1500ゲームに達してリミット処理が実行されると、ATゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が1500ゲームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がRT2からRT1に遷移しても、ATゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費することなく、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことができる。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状態がRT2からRT1に遷移されたとしても、ATゲーム数が残っているときには当該ATゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[About AT after limit processing]
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, when the limit game is executed when the number of counted games reaches 1500 at the timing t7, the execution of the navigation effect ends even if the number of AT games remains. However, it is not limited to this. For example, even if the number of counted games reaches 1500 games and the limit process is executed and the gaming state transitions from RT2 to RT1, the execution of the navigation effect may be continued if the number of AT games remains. In this way, the player will not miss a prize by operating the stop switch in the correct procedure when the push order bell is won, and when the win is won in the push order lip, You can also win a promotion replay by operating. As a result, it is possible to aim again at the AT winning by the first lottery and the BB winning by the internal lottery without consuming medals as much as possible. In this way, even if the gaming state is transitioned from RT2 to RT1 by the limit process in order to suppress the increase in gambling of the game, when the number of AT games remains, the navigation effect is continued based on the number of AT games. Because it is executed, the interest of the game can be improved.

[ATゲーム数の上乗せ報知について]
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図17に示すタイミングt6でATゲーム数が250ゲーム付与された場合、その時点では50ゲームが報知され、その後、50ゲーム消化後に100ゲーム、さらに100ゲーム消化後に残りの100ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたATゲーム数を分割して報知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である50ゲームごとに分割して報知してもよい。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選付与されたATゲーム数についても、50ゲームごとに分割して報知してもよい。
[Additional notice of the number of AT games]
In the present embodiment, the number of AT games awarded in the extra lottery based on the extra lottery table B is notified at a time, but the present invention is not limited to this. For example, if 250 AT games are awarded at the timing t6 shown in FIG. 17, 50 games are notified at that time, and then 100 games after the 50 games are digested, and the remaining 100 games after the 100 games are digested. For example, the number of assigned AT games may be divided and notified, such as shifting to ending. In addition, the number of AT games awarded in the extra lottery based on the extra lottery table A may be divided and notified, for example, for every 50 games that are the minimum number of granted games. Note that the number of AT games to which an extra lottery is given based on the extra lottery table B may also be divided and notified every 50 games.

[AT抽選について]
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってATゲーム数が付与されて、付与されたATゲーム数に限りATに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってATに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでATに制御するものであってもよい。
[About AT lottery]
In the present embodiment, the number of AT games is given by the first lottery and the extra lottery, and the AT is controlled only for the number of AT games given. However, the present invention is not limited to this. For example, the net increase number and the payout number that can be controlled by the AT by the first lottery and the extra lottery are determined, and the AT may be controlled until the determined net increase or payout number is reached.

カウントゲーム数が1250ゲームに達したときに用いられる図15に示す上乗せ抽選テーブルBにおいては、0ゲームのATゲーム数に決定することがないが、0ゲームのATゲーム数に所定確率(たとえば、50%以下の低い確率)決定されてもよい。さらに、カウントゲーム数が1250ゲームに達したときに、0ゲームのATゲーム数に決定されたときには、その後に再び上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選を実行してもよい。   In the extra lottery table B shown in FIG. 15 used when the number of counted games reaches 1250 games, the number of AT games for 0 game is not determined, but the number of AT games for 0 game is a predetermined probability (for example, (A low probability of 50% or less) may be determined. Further, when the number of counted games reaches 1250 games, when it is determined that the number of AT games is 0, an additional lottery may be executed again based on the additional lottery table B.

本実施の形態においては、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前は上乗せ抽選が実行されるのに対して、1250ゲームに達して1500ゲームに到達可能となるATゲーム数が付与された後は上乗せ抽選が実行されなかったが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後であっても、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前とは異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前よりも有利な抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後の上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前の上乗せ抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the lottery is performed before the number of counted games reaches 1250 games, whereas the lottery is executed after the number of AT games that reach 1250 games and reach 1500 games is given. The lottery was not executed, but it is not limited to this. For example, even after the number of counted games reaches 1250 games, a lottery may be executed by adding on the basis of a lottery table different from that before the number of counted games reaches 1250 games. For example, after the number of count games has reached 1250 games, a lottery may be executed on the basis of a lottery table that is more advantageous than before the number of count games reaches 1250 games. As a result, the extra lottery after the number of counted games reaches 1250 games is different from the extra lottery before the number of counted games reaches 1,250 games, so that the interest of the game can be improved.

[一連のATについて]
本実施の形態においては、AT初当り時(図17のタイミングt1)から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしたが、これに限らない。たとえば、AT初当り報知時(図17のタイミングt2)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ナビ開始時(図17のタイミングt3)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ART開始時(図17のタイミングt5)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。さらに、全てのATゲーム数が消化されてATが終了した後の所定期間(たとえば、100ゲーム)を復活期間として、AT抽選でAT当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。
[About a series of ATs]
In the present embodiment, a series of periods from when the AT first hit (timing t1 in FIG. 17) until the AT ends after the first AT hit, the number of AT games is consumed and the AT is terminated. Although it is AT, it is not limited to this. For example, a period from when all AT games are notified (timing t2 in FIG. 17) until all the AT game numbers are consumed and the AT is terminated may be a series of ATs. For example, a period from the start of navigation (timing t3 in FIG. 17) to the end of the AT after all the AT game numbers are consumed may be a series of ATs. For example, a period from the start of ART (timing t5 in FIG. 17) to the end of the AT after all the AT game numbers are consumed may be a series of ATs. Furthermore, a predetermined period (for example, 100 games) after the number of AT games has been exhausted and the AT has ended may be set as a revival period, and a period in which it is easy to win an AT in an AT lottery. In this case, a period from the predetermined opportunity to the end of the recovery period may be a series of ATs.

[所定制御について]
本実施の形態においては、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であったが、これに限らない。たとえば、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、AT抽選においてAT当選する確率が高かったり、付与されるATゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連のATがリミット処理によって終了したときには、一連のATがリミット処理以外で終了したときよりも、CZに制御される確率が高かったり、CZに制御されるゲーム数が多かったりしてもよい。
[About prescribed control]
In the present embodiment, when a series of ATs are ended by the limit process, it is advantageous in the digest game number lottery than when a series of ATs are ended by other than the limit process, but the present invention is not limited to this. For example, when a series of ATs are terminated by a limit process, there is a higher probability of winning an AT in an AT lottery or a larger number of AT games are given than when a series of ATs are terminated by a process other than a limit process. Good. Or, when a series of ATs are ended by the limit process, there is a higher probability that the AT is controlled by the CZ or there are more games controlled by the CZ than when a series of ATs are ended by other than the limit process. Good.

[フリーズについて]
本実施の形態においては、リミット処理が実行されて一連のATが終了したときにフリーズおよび終了演出が実行されたが、リミット処理以外で一連のATが終了したときにもフリーズおよび終了演出が実行されてもよい。
[About Freeze]
In the present embodiment, the freeze and the end effect are executed when the limit process is executed and the series of ATs are finished, but the freeze and the finish effect are also executed when the series of ATs are finished other than the limit process. May be.

[特典について]
前述した例では、特典として、ナビストックやCZゲームなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value directly affecting the payout rate of medals such as Navistock and CZ game is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing the control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Other variations of slot machines]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control part, 91a Sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利量を付与する有利量付与手段と、
付与された前記有利量を消化することによって、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える特定状態に制御する特定状態制御手段と、
所定契機以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段とを備え、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数が第1回数に達したときに、当該第1回数よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる第2回数に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量を追加で付与し、
前記特定状態制御手段は、前記計数回数が前記第2回数に達したときに前記特定状態への制御を終了する、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
An advantageous amount giving means for giving an advantageous amount;
A specific state control means for controlling a specific value in which the rate of game value per unit game exceeds 1 by digesting the given advantageous amount;
Counting means for counting the number of unit games executed after a predetermined opportunity,
The advantageous amount giving means is executed after the predetermined opportunity when the number of times counted, which is the number of unit games counted by the counting means, reaches the first number, which is greater than the first number. In addition, the advantageous amount is added to the second number of times that the total amount of game values given in each of the unit games is less than or equal to a predetermined upper limit amount, so that the counting number can be reached,
The specific state control means is a slot machine that ends the control to the specific state when the number of counts reaches the second number.
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