JP2017099623A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a way of displaying the amount of advantage.SOLUTION: As a way of displaying the number of AT games in grant of the number of AT games, the number of remaining AT games is normally displayed or secretly displayed. Regardless of secret display or not, the number of remaining AT games from when the number of remaining games until a battle performance is 3 to the number of games for starting the battle performance is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.

従来のこの種の遊技機の一例として、複数種類の有利量の中から有利量を抽選し、抽選された有利量を表示する遊技機があった(特許文献1参照)。   As an example of a conventional gaming machine of this type, there has been a gaming machine that draws an advantageous amount from a plurality of types of advantageous amounts and displays the selected advantageous amount (see Patent Document 1).

特開2015−80684号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-80684

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、付与される有利量を明確に表示するのみであり、興趣を十分に向上させることができなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, only the advantageous amount to be given is clearly displayed, and the interest cannot be sufficiently improved.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in how to display an advantageous amount.

(1) 所定の遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
決定条件が成立したときに複数種類の有利量(たとえば、ATゲーム数)のうちのいずれかを付与可能な有利量付与手段(たとえば、AT抽選処理)と、
前記有利量付与手段が付与した有利量に基づいて有利状態に制御する有利状態制御手段(たとえば、ATに制御する処理)と、
前記有利量付与手段が有利量を付与するときに、当該有利量に関する情報(たとえば、残りATゲーム数)を表示(たとえば、図15(c))または秘匿表示(たとえば、図15(f))する表示手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記表示手段は、有利量に関する情報が秘匿表示されているか否かに関わらず、当該有利量が所定値(たとえば、図15(d)示すように、バトル演出まで残り3ゲーム)に到達してから規定値(たとえば、バトル演出を開始するゲーム数)となるまでの残有利量を表示する(たとえば、図15(d)に示す「LAST3」を表示する)。
(1) A gaming machine (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine) that performs a predetermined game,
An advantageous amount providing means (for example, AT lottery process) capable of providing any of a plurality of types of advantageous amounts (for example, the number of AT games) when the determination condition is satisfied;
Advantageous state control means (for example, a process of controlling to AT) for controlling to an advantageous state based on the advantageous amount given by the advantageous amount giving means;
When the advantageous amount giving means gives an advantageous amount, information about the advantageous amount (for example, the number of remaining AT games) is displayed (for example, FIG. 15 (c)) or secret display (for example, FIG. 15 (f)). Display means (for example, the sub-control unit 91),
Regardless of whether or not the information relating to the advantageous amount is displayed in a secret manner, the display means that the advantageous amount has reached a predetermined value (for example, the remaining three games until the battle effect as shown in FIG. 15D). The remaining advantageous amount until the value reaches a specified value (for example, the number of games for which a battle effect is started) is displayed (for example, “LAST3” shown in FIG. 15D is displayed).

このような構成によれば、有利量に関する情報を秘匿表示することが可能なので、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。また、有利量が所定値に到達してから規定値となるまでの残有利量は、有利量に関する情報が秘匿表示されているか否かに関わらず表示されるので、不意に規定値に到達してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, information related to the advantageous amount can be concealed and displayed, so it is possible to improve interest in how to display the advantageous amount. In addition, the remaining advantageous amount from when the advantageous amount reaches the predetermined value until it reaches the specified value is displayed regardless of whether or not the information related to the advantageous amount is displayed in secret. Can be prevented.

ここで、有利量とは、遊技の進行に応じて消費される量のことである。また、有利量に関する情報とは、消費されていく有利量がいくら残っているかという情報のことである。また、残有利量とは、所定値から規定値に到達するまでに表示される残りの有利量のことである。   Here, the advantageous amount is an amount consumed as the game progresses. Further, the information on the advantageous amount is information indicating how much of the advantageous amount that is consumed remains. Further, the remaining advantageous amount is the remaining advantageous amount that is displayed before reaching the specified value from the predetermined value.

なお、秘匿表示とは、遊技者に有利量に関する情報を秘密にした状態で表示することである。たとえば、有利量に関する情報に対応させて「?」で表示すること、有利量に関する情報に対応させて空欄にして表示すること、有利量に関する情報に対応させて遊技機に設けられた役物で隠すようにすることなど、どのような秘匿のさせ方であってもよい。   The secret display is to display information relating to the advantageous amount for the player in a secret state. For example, a symbol “?” Corresponding to the information related to the advantageous amount, a blank display corresponding to the information related to the advantageous amount, and a bonus provided in the gaming machine corresponding to the information related to the advantageous amount. Any method of concealment, such as concealment, may be used.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記表示手段は、有利量が前記所定値に到達した時点から秘匿表示されていた有利量に関する情報を表示する(たとえば、図15(d),(f)に示すように、バトル演出までの残りゲーム数が3ゲームとなった時点から秘匿表示されていたATの残りゲーム数を表示する)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The display means displays information related to the advantageous amount that has been secretly displayed since the advantageous amount reached the predetermined value (for example, as shown in FIGS. 15D and 15F, the remaining until the battle effect is displayed). The number of remaining AT games that have been displayed in secret since the number of games has become 3 is displayed).

このような構成によれば、所定値に到達した時点から秘匿表示されていた有利量に関する情報が表示されるので、所定値に到達した時点から不意に規定値に到達したことが報知されることを防止することができる。   According to such a configuration, since the information regarding the advantageous amount that has been secretly displayed from the time when the predetermined value is reached is displayed, it is notified that the specified value has been unexpectedly reached from the time when the predetermined value is reached. Can be prevented.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
有利量が前記規定値となったとき(たとえば、バトル演出の開始タイミングとなったとき)に特定演出(たとえば、バトル演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Specific effect execution means (for example, sub control unit 91) is further provided for executing a specific effect (for example, battle effect) when the advantageous amount reaches the specified value (for example, when the start timing of the battle effect). .

このような構成によれば、有利量に関する情報が秘匿表示されているときに、不意に特定演出が実行されることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being unexpectedly executed when the information related to the advantageous amount is secretly displayed.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記特定演出は、有利量を付与可能な演出(たとえば、バトル演出に勝利することでATゲーム数が上乗せされる)である。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The specific effect is an effect that can give an advantageous amount (for example, the number of AT games is increased by winning the battle effect).

このような構成によれば、特定演出によって有利量が付与されるので、特定演出に対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the advantageous amount is given by the specific effect, the interest for the specific effect can be improved.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記特定演出において遊技者が有利量に関する情報を秘匿表示する操作を行うことで、当該有利量に関する情報が秘匿表示される(たとえば、図15に示すように、ATゲーム数の報知を行うためのボタン操作を実行せずに、スタートスイッチ操作あるいはBET操作を行うことで、ATゲーム数を付与する演出がカットされ、残りATゲーム数が秘匿表示される)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
When the player performs an operation for secretly displaying information relating to the advantageous amount in the specific effect, the information relating to the advantageous amount is hiddenly displayed (for example, as shown in FIG. 15, for notification of the number of AT games). By performing the start switch operation or the BET operation without executing the button operation, the effect of giving the number of AT games is cut, and the remaining number of AT games is displayed secretly).

このような構成によれば、特定演出において遊技者が有利量に関する情報を秘匿表示する操作を行うことで当該有利量に関する情報が秘匿表示されるので、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the information regarding the advantageous amount is hidden and displayed by the player performing the operation of secretly displaying the information regarding the advantageous amount in the specific effect, so that the interest in how to display the advantageous amount is improved. Can be made.

ここで、有利量に関する情報を確実に表示させたい場合には、有利量に関する情報を表示する操作を行えばよい。このような有利量に関する情報を表示する操作は、有利量に関する情報を秘匿表示させる操作とは異なる操作である。   Here, when it is desired to display information relating to the advantageous amount with certainty, an operation for displaying information relating to the advantageous amount may be performed. Such an operation for displaying information relating to the advantageous amount is different from an operation for secretly displaying information relating to the advantageous amount.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、有利量に関する情報が秘匿表示されているときに、当該有利量が前記所定値となる前のタイミングにおいて偽の残有利量を表示可能である(たとえば、図16(b)に示すように、ATゲーム数が内部で105ゲームに決定されているときに、27ゲーム消化時に「LAST3」と偽の残ATゲーム数を表示する)。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
The display means can display a false remaining advantageous amount at a timing before the advantageous amount becomes the predetermined value when information relating to the advantageous amount is secretly displayed (for example, in FIG. 16B). As shown, when the number of AT games is internally determined to be 105 games, “LAST3” and a fake remaining AT game number are displayed when 27 games are consumed).

このような構成によれば、有利量に関する情報が秘匿表示されているときには、偽の残有利量表示により、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when information related to the advantageous amount is concealed and displayed, the interest for displaying the advantageous amount can be improved by the false residual advantageous amount display.

(7) 上記(6)の遊技機において、
付与される有利量には、少なくとも特定量(たとえば、35ゲーム)と当該特定量よりも多い特別量(たとえば、105ゲーム)とが設けられ、
前記表示手段は、有利量として前記特別量が付与されるときに、前記特定量における前記残有利量の表示タイミングと同じタイミングにおいて前記偽の残有利量を表示可能である(たとえば、図16(b)に示すように、ATゲーム数が内部で105ゲームに決定されているときに、27ゲーム消化時に「LAST3」と偽の残ATゲーム数を表示する)。
(7) In the gaming machine of (6) above,
The advantageous amount to be given includes at least a specific amount (for example, 35 games) and a special amount larger than the specific amount (for example, 105 games),
The display means can display the false residual advantageous amount at the same timing as the display timing of the remaining advantageous amount in the specific amount when the special amount is given as the advantageous amount (for example, FIG. 16 ( As shown in b), when the number of AT games is internally determined to be 105 games, "LAST3" and a fake remaining AT game number are displayed when 27 games are consumed).

このような構成によれば、有利量に関する情報が秘匿表示されているときには、特定量の残有利量の表示タイミングにおいて、特別量が有利量として決定されているか否かに遊技者を注目させることができるので、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when information relating to the advantageous amount is displayed in a secret manner, the player is caused to pay attention to whether or not the special amount is determined as the advantageous amount at the display timing of the remaining advantageous amount of the specific amount. Therefore, it is possible to improve the interest in how to display an advantageous amount.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a some bell winning. AT中の表示画面について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen in AT. AT中の表示画面について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen in AT.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筺体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Accordingly, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) becomes visible. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 through which medals are paid out and speakers 53, 54 are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when the game is performed, the settlement switch 10 that is operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotations are stopped are provided, an effect switch 56 for use in effects, and the like.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined as winning lines, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is aligned on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power source for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of date and time. The sub-control unit 91 can execute effect control according to, for example, at least one of the date and time counted by the RTC 97, a detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, in the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。   FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. In the transition, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If you miss the winning top bell, it will be the same as the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, 2, 3, the routine proceeds to RT1.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。   FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9), and the winning probability of the small role is between RT0 to RT4. Among a plurality of types of gaming states including a bonus that is improved over time, the game state is controlled to one of the corresponding gaming states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrows in FIG. 8). Refer to the winning combination or the outcome, refer to the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。   FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 12 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bell (hereinafter also referred to as the middle tier bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery object, the reel control is performed to stop the winning symbol combination shown in the symbol combination to be stopped on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。   Further, when winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and the expectation for bonus winning or AT winning is different. Can be made.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   In the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower cherries and a winning flag for a single piece are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the reels 2L to 2R start rotating on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel rotation start of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, in order to execute a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) when a predetermined freeze condition is satisfied. After executing the freeze effect processing, the stop switches 8L to 8R are validated to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7 and the like) is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. . Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。   During the non-AT, the main control unit 41 wins a specific lottery object (in this embodiment, the bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, BB2 shown in FIG. 12). In such a case, an AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. In addition, although the specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, it is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination. It may include a winning combination that cannot be won simultaneously with BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(35、55、75、105、205)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (35, 55, 75, 105, 205). The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT is started after 0 to 32 games have passed since the AT winning game (a timing to start the AT).

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target Depending on the type of role, it is determined to be different, for example, the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, weak watermelons, and the AT lottery so that the bell is the lowest. Done. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific winning lottery is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when winning strong cherry), for example, when winning with BB1 or BB2 (for example, when winning BB1 + strong cherry) The AT lottery is performed so that becomes higher.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, and the like. Such an effect of displaying a predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are performed, and LED lighting is not performed). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is in the order of consecutive hit effect, button effect, and character B effect, and the character A effect is the lowest. Thus, the ratio is determined so that the type of winning suggestion effect is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。   The sub-control unit 91 specifies that a particular winning combination is won, that an AT has been won, whether or not an AT has been won or not, the number of AT games, and AT start timing, using an internal winning command and an AT lottery command to be described later . The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。   Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery role by an internal winning command and specify that the AT is not won by an AT lottery command, but the timing of starting the AT is controlled by the main control. It has not been determined in part 41. In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery of the number of games for executing the winning selection suggestion effect from 0 to 32 games, and determines the number of games for the winning selection suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。   The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   During the AT, the main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery role (in this embodiment, special replay) is won. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(35、55、75、105、205)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。なお、AT抽選で決定されるゲーム数と上乗せ抽選で決定されるゲーム数とは、異なるようにしてもよい。   In the extra lottery, it is determined whether or not the number of AT games is to be added, and when it is decided to add, the number of additional games to be added to the number of AT games from a plurality of types of games (35, 55, 75, 105, 205). To decide. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT. Note that the number of games determined by the AT lottery may be different from the number of games determined by the extra lottery.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。   When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends to the sub-control unit 91 an internal winning command, an operation command for a stop switch or start switch, a gaming state command, an AT lottery command, an AT command, an AT game number command, and the like. Send multiple types of commands including.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag established, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The The sub-control unit 91 can notify information (information different from the navigation effect) that can identify the winning combination when a predetermined winning combination is won based on the internal winning command. For example, when an internal winning flag indicating a simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination is received, it is possible to notify which of the simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination. Thereby, it is possible to notify the player which of the simultaneous winning combination and the specific lottery target combination is won, and the player's expectation can be improved.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が35であるときには、35を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 35, a command that can specify 35 is transmitted.

サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。   When the sub-control unit 91 determines that the winning suggestion effect is to be executed and its type by the winning suggestion effect lottery, after executing the winning suggestion effect according to the result of the BB lottery / AT lottery at the start of the next game, The results of the BB lottery and AT lottery are notified.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。また、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。さらに、ATが開始されるとき(AT当選のメッセージ表示の後)には、液晶表示器51に複数のATゲーム数が表示され、表示されたATゲーム数からいずれか1つのATゲーム数が付与される付与演出が実行される。付与演出については、図15において詳細に説明する。また、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。また、BBゲーム中においてAT抽選を実行し、BBゲーム中においてAT当選した場合には、BBゲームの終了後にATゲーム数を付与する付与演出を実行してもよい。   As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51 is executed, and when BB is won, a message such as “BB confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, when AT is won, an effect of displaying a message such as “AT confirmed!” On the liquid crystal display 51 is executed. Furthermore, when AT is started (after displaying the AT winning message), a plurality of AT game numbers are displayed on the liquid crystal display 51, and any one AT game number is given from the displayed AT game numbers. The giving effect is executed. The giving effect will be described in detail in FIG. In addition, when BB is won and AT is won, an effect of displaying a message such as “BB / AT confirmed!” On the liquid crystal display 51 is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning. In addition, when the AT lottery is executed during the BB game and the AT is won during the BB game, the giving effect of giving the number of AT games may be executed after the end of the BB game.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress based on the AT command, and causes the liquid crystal display 51 to execute an effect based on the background image according to the state. The navigation effect is executed based on the command. Further, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by AT winning or extra winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games at the previous reception based on the AT game number command. Identifies and executes the suggestion effect.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means such as an effect based on a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, and an extra suggestion effect. However, in place of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like are notified to the main control unit 41. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by turning on only the LEDs corresponding to the stop switch to be stopped using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left / middle / right stop valid LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective in normal times. It is LED which notifies that by lighting. Further, for the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4, and the AT game acquired when the AT winning or the extra winning effect is achieved. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, the transition start may occur depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Furthermore, when one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won at RT0, all but the predetermined reel (the right-down bell shown in FIG. 14 or the reel for winning the middle bell) is stopped for the first time. Sometimes, depending on the timing of the second stop and the third stop, a transition point is derived and falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is selected. When it stops for the first time, there is a possibility that the special replay wins and is controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right lowering bell or middle bell shown in FIG. 14) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell is specified. The navigation effect is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。   In RT2, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell Production is performed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT2 is controlled and the RT2 is maintained. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is controlled to be RT2 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT2 advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). Counting is started from the next game after the game that has become possible, that is, the game after winning one of the replays GR21 to 23 at RT0 and winning special replay. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell or middle bell shown in FIG. 14) are first stopped as described above. The As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB has been won, and the player can grasp that BB1 or BB2 has been won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.

[AT中の表示画面について]
本実施の形態では、AT抽選に当選し、ATゲームが開始されるときに、複数種類のATゲーム数からいずれかのATゲーム数を付与する付与演出が実行される。サブ制御部91は、付与されたATゲーム数に基づいてAT状態に制御する。遊技者は、ATゲーム数が付与されるときに、スロットマシン1に設けられた操作手段への操作に応じてATゲーム数を表示するかATゲーム数を秘匿表示するかを決定(選択)することができる。ATゲーム数を表示する操作(遊技者が操作可能なボタン(演出用スイッチ56)への操作)を実行した場合には、付与演出において、付与されるATゲーム数が報知される。また、ゲームの消化毎に残りのATゲーム数をカウントダウンする表示が実行される。ATゲーム数を秘匿表示する操作(演出用スイッチ56を操作せずに行うスタートスイッチ7等への操作)をした場合には、ATゲーム数が付与される付与演出が省略され(カットされ)、付与されるATゲームの報知が行われない。また、ゲームの消化中は、残りのATゲーム数に関する情報が「???」の態様で秘匿表示される。
[Display screen during AT]
In the present embodiment, when the AT lottery is won and the AT game is started, the giving effect of giving any AT game number from a plurality of types of AT games is executed. The sub-control unit 91 controls to the AT state based on the assigned number of AT games. When the number of AT games is given, the player determines (selects) whether to display the number of AT games or to display the number of AT games in secret in accordance with an operation on the operating means provided in the slot machine 1. be able to. When an operation for displaying the number of AT games (operation on a button (effect switch 56) that can be operated by the player) is executed, the number of AT games to be given is notified in the giving effect. In addition, a display for counting down the number of remaining AT games is executed every time the game is consumed. When an operation for secretly displaying the number of AT games (operation on the start switch 7 or the like performed without operating the effect switch 56) is performed, the provision effect to which the number of AT games is given is omitted (cut). The AT game to be given is not notified. Further, during the game, information related to the number of remaining AT games is displayed in a secret manner in the form “???”.

ここで、ATゲームが終了する5ゲーム前からは、ATゲームがさらに継続するか否かを示唆するバトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利することでATゲームがさらに継続し、敵キャラクタに敗北することでATゲームが終了する演出が実行される。バトル演出の最終ゲームでは、ATに継続していた場合に、ATゲーム数を上乗せする演出が実行される。このように、バトル演出は、ATゲーム数を付与する演出である。よって、付与演出には、AT開始時のATゲーム数を付与する演出とバトル演出とが含まれる。また、バトル演出に勝利するか否かは、バトル演出の最終ゲームまでにおいて上乗せ抽選に当選したか否かによって異なる。バトル演出の最終ゲームまでにおいて上乗せ抽選に当選していた場合には、バトル演出の最終ゲームにおいてATゲームを上乗せする演出が実行される。また、バトル演出の最終ゲームまでにおいて上乗せ抽選に当選していなかった場合には、ATゲームを終了する演出が実行される。なお、バトル演出ごとに上乗せ抽選とは関係なくバトル演出の継続抽選を行ってもよい。   Here, from 5 games before the end of the AT game, a battle effect that suggests whether or not the AT game will continue is executed. In the battle effect, an effect is performed in which the AT game continues further when the teammate character and the enemy character fight and the teammate character wins, and the AT game ends when the enemy character is defeated. In the final game of the battle effect, when the AT is continued, an effect of adding the number of AT games is executed. Thus, the battle effect is an effect that gives the number of AT games. Therefore, the provision effect includes an effect that provides the number of AT games at the start of AT and a battle effect. In addition, whether or not to win the battle effect depends on whether or not the winning lottery is won up to the final game of the battle effect. If the winning lottery is won until the final game of the battle effect, the effect of adding the AT game is executed in the final game of the battle effect. In addition, if the winning lottery is not won until the final game of the battle effect, the effect of ending the AT game is executed. In addition, you may perform the lottery of a battle effect regardless of the addition lottery for every battle effect.

このようなバトル演出は、ATゲームが継続するか否かを示す遊技者のとって関心の高い演出である。よって、バトル演出は、できる限り遊技者に注目させるようにすることが望ましい。ところで、ATゲーム数をバトル演出が開始されるまで秘匿表示していた場合には、ATゲーム中に不意にバトル演出が発生してしまう。このように不意に遊技者の関心の高い演出が発生すると、遊技者をこのような関心の高い演出が開始することに注目させることができなくなってしまう。そこで、ATゲーム数が秘匿表示されている場合であっても、バトル演出まで残り3ゲーム目に到達してからは、サブ制御部91によりバトル演出までの残りATゲーム数を表示する制御が行われる。   Such a battle effect is an effect of high interest for the player indicating whether or not the AT game will continue. Therefore, it is desirable for the battle effect to make the player pay attention as much as possible. By the way, when the number of AT games is hidden until the battle effect is started, the battle effect is unexpectedly generated during the AT game. If an effect with a high interest of the player occurs unexpectedly in this manner, it becomes impossible for the player to pay attention to the start of such an effect with a high interest. Therefore, even when the number of AT games is displayed in secret, after the third game remaining until the battle effect is reached, the sub-control unit 91 performs control to display the number of AT games remaining until the battle effect. Is called.

図15は、AT中の表示画面について説明するための図である。図15(a)に示すように、ATゲームの開始時には、付与するATゲーム数として「+30」、「+50」、「+100」のゲーム数が液晶表示器51の表示画面上に表示される。また、演出用スイッチ56を遊技者に操作させることを促す「PUSH」と表示されるボタン画像が表示画面上に表示される。このような状態において遊技者により、演出用スイッチ56としてのボタンが操作される(押される)と、図15(b)に示すように複数のATゲーム数の中から「+30」ゲームがATゲームとして決定されたことが報知される。ここで、実際に付与されるATゲーム数は、5ゲーム間実行されるバトル演出を含めたゲーム数であるので、AT開始時に報知されるATゲーム数よりも5ゲーム多いことになる。なお、AT開始時には、付与されるATゲーム数そのものを報知するようにしてもよい。   FIG. 15 is a diagram for explaining a display screen during AT. As shown in FIG. 15A, at the start of the AT game, the number of games “+30”, “+50”, and “+100” is displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 as the number of AT games to be given. In addition, a button image displayed as “PUSH” prompting the player to operate the effect switch 56 is displayed on the display screen. In such a state, when the player operates the button as the effect switch 56 (pressed), as shown in FIG. 15 (b), a "+30" game is selected from among a plurality of AT games. It is notified that it has been determined as. Here, since the number of AT games actually given is the number of games including a battle effect executed for five games, the number of AT games is five more than the number of AT games notified at the start of AT. Note that at the start of the AT, the number of AT games to be given may be notified.

図15(b)の状態から、スタートスイッチ7が操作されると、図15(c)に示すように、次のゲームにおいて、バトル演出が開始されるまでのATの残りゲーム数が表示画面上に表示される。バトル演出までのATの残りゲーム数は、「残29ゲーム」のように表示される。また、図15(a)のAT開始時において、遊技者によるボタン操作が実行されない場合には、図15(b)に示すような、付与されるATゲーム数を報知する付与演出がカットされる。ここで、ボタン操作が実行されない場合とは、演出用スイッチ56としてのボタンが操作される(押される)ことなく、スタートスイッチ7を操作して次のゲームを開始した場合である。また、ボタン操作が実行されない場合とは、演出用スイッチ56としてのボタンが操作される(押される)ことなく、MAXBETスイッチ6等のBET操作が実行された場合である。このような場合であっても、リプレイ入賞時は、スタート操作が実行される場合である。なお、ボタン操作が有効な所定期間(たとえば、10秒)を設定した場合には、当該所定期間が経過されたことによりボタン操作が実行されなかったと判断し、ATゲーム数を報知する付与演出をカットしてもよい。   When the start switch 7 is operated from the state of FIG. 15 (b), as shown in FIG. 15 (c), the remaining number of AT games until the battle effect is started in the next game is displayed on the display screen. Is displayed. The number of remaining AT games until the battle effect is displayed as “29 remaining games”. In addition, when the player does not execute a button operation at the start of AT in FIG. 15A, the effect of informing the number of AT games to be provided as shown in FIG. 15B is cut. . Here, the case where the button operation is not executed is a case where the next game is started by operating the start switch 7 without operating (pressing) the button as the effect switch 56. The case where the button operation is not executed is a case where the BET operation such as the MAXBET switch 6 is executed without operating (pressing) the button as the effect switch 56. Even in such a case, the start operation is executed at the time of replay winning. When a predetermined period (for example, 10 seconds) in which the button operation is valid is set, it is determined that the button operation has not been executed because the predetermined period has elapsed, and an effect of informing the number of AT games is provided. You may cut it.

図15(a)の状態からボタン操作が実行されなかった場合には、次のゲームにおいてATの残りゲーム数が秘匿表示される。秘匿表示される場合には、ATの残りゲーム数が「残???ゲーム」のように表示される。このように、ATの残りゲーム数が秘匿表示される場合には、いつまでATゲームが続くか分からないといったゲーム性を実現することができる。   When the button operation is not executed from the state of FIG. 15A, the remaining number of games of the AT in the next game is displayed secretly. In the case of secret display, the number of remaining AT games is displayed as “remaining game”. Thus, when the number of remaining AT games is displayed in a secret manner, it is possible to realize a game characteristic that it is not known how long the AT game will continue.

図15(c)に示すようにATの残りゲーム数が表示されている場合であっても、図15(f)に示すようにATの残りゲーム数が秘匿表示されている場合であっても、バトル演出が開始される残り3ゲームに到達してからは、ATの残りゲーム数が表示される。具体的には、図15(d)に示すように、バトル演出までの残りゲーム数が「残3ゲーム」と表示される。また、表示画面上には、バトル演出までの残りゲーム数が3ゲームであることを「LAST3」の表示をすることでも示される。「残3ゲーム」および「LAST3」の表示は、バトル演出が開始されるまでゲームの消化毎にカウントダウンして表示され、残り1ゲームとなった次のゲームからバトル演出が開始される。このようなバトル演出までの残りゲーム数を表示することでバトル演出が開始されることを煽ることができる。   Even if the number of remaining games of the AT is displayed as shown in FIG. 15C, even if the number of remaining games of the AT is secretly displayed as shown in FIG. After reaching the remaining 3 games where the battle effect starts, the number of AT remaining games is displayed. Specifically, as shown in FIG. 15D, the remaining number of games until the battle effect is displayed as “3 remaining games”. On the display screen, it is also indicated by displaying “LAST 3” that the number of remaining games until the battle effect is three games. The display of “3 remaining games” and “LAST3” is displayed by being counted down every time the game is digested until the battle effect is started, and the battle effect is started from the next game which becomes the remaining one game. By displaying the number of remaining games until such a battle effect, it can be said that the battle effect is started.

なお、バトル演出の開始3ゲーム前(バトル演出終了の8ゲーム前)からバトル演出の開示時点(バトル演出終了の5ゲーム前)からATの残りゲーム数を表示する場合を示したが、バトル演出までのゲーム数ではなく、実際のATゲーム数の残りが3ゲームとなった時点からATの残りゲーム数を表示するようにしてもよい。また、バトル演出までの残りゲーム数は、「LAST3」の表示または「残3ゲーム」の表示のうちいずれか一方の表示であってもよい。   In addition, although the case where the remaining number of games of AT is displayed from the time of disclosure of the battle effect (5 games before the end of the battle effect) from 3 games before the start of the battle effect (8 games before the end of the battle effect) is shown, The remaining number of AT games may be displayed from the time when the remaining number of actual AT games becomes three games instead of the number of games up to. Further, the number of remaining games until the battle effect may be either “LAST3” display or “remaining 3 games” display.

図15(d)の後に開始されるバトル演出では、バトル演出に勝利することで、バトル演出の最終ゲームにおいて、図15(e)に示す上乗せの演出が実行される。ATゲーム数の上乗せ演出では、表示画面上に「押せ!」の表示と、ボタン画像が表示される。図15(e)の状態からボタン操作が実行される場合とボタン操作が実行されない場合との表示画面上の流れは、前述した図15(a)のAT開始時の流れと同様なので、説明を省略する。   In the battle effect that starts after FIG. 15D, by winning the battle effect, the extra effect shown in FIG. 15E is executed in the final game of the battle effect. In the addition effect of the number of AT games, “Press!” And a button image are displayed on the display screen. The flow on the display screen when the button operation is executed from the state of FIG. 15E and when the button operation is not executed is the same as the flow at the time of AT start of FIG. Omitted.

図15(f)に示すように、ATの残りゲーム数を秘匿表示することができるので、ATの残りゲーム数の表示のさせ方にバリエーションが増え、表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。また、ATの残りゲーム数がバトル演出の開始前の残り3ゲームに到達してからバトル演出が開始されるまでは、秘匿表示されているか否かに関わらず、ATの残りゲーム数が表示される。よって、不意にバトル演出が開始されることが報知されることを防止することができる。   As shown in FIG. 15 (f), since the number of remaining games of AT can be displayed in a secret manner, variations in how to display the number of remaining games of AT increase, and it is possible to improve interest in how to display the number of games. it can. Also, from the time when the remaining number of AT games reaches the remaining three games before the start of the battle effect until the start of the battle effect, the number of remaining AT games is displayed regardless of whether or not it is hidden. The Therefore, it is possible to prevent the fact that the battle effect starts unexpectedly.

なお、バトル演出が実行されず、ATゲーム数が残り0ゲームとなった場合に当該ゲームにおいて上乗せ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、ATの残りゲーム数が秘匿表示されているときに、不意にATゲームが終了することを防止するために、AT終了の所定ゲーム前から秘匿表示されていたATゲーム数を表示すればよい。   Note that when the battle effect is not executed and the remaining number of AT games is 0, the extra effect may be executed in the game. In such a case, in order to prevent the AT game from being terminated unexpectedly when the number of remaining AT games is secretly displayed, the number of AT games that have been secretly displayed before the predetermined game at the end of AT. May be displayed.

また、バトル演出に勝利することでATゲーム数が上乗せされるので、バトル演出に対する興趣を向上させることができる。また、図15(f)に示すように、ATゲーム数の報知を行うためのボタン操作を実行せずに、スタートスイッチ操作あるいはBET操作を行うことで、ATゲーム数を付与する演出がカットされ、残りATゲーム数が秘匿表示されるので、ATの残りゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   Moreover, since the number of AT games is increased by winning the battle effect, the interest in the battle effect can be improved. Further, as shown in FIG. 15 (f), the effect of giving the number of AT games is cut by performing the start switch operation or the BET operation without executing the button operation for notifying the number of AT games. Since the number of remaining AT games is displayed in a secret manner, it is possible to improve interest in how to display the number of remaining AT games.

本実施の形態では、秘匿表示する場合のATゲーム数の表示のさせ方として以下のように表示してもよい。図16は、AT中の表示画面について説明するための図である。図16(a)に示すように、AT開始時に秘匿表示することが選択された場合には、「残???ゲーム」が液晶表示器51の表示画面上に表示される。ここで、内部的には、105ゲームがATゲーム数として決定されている。このような状態において、ゲーム数が消化されていき、27ゲーム消化時には、バトル演出までのATゲーム数が30ゲームであった場合(つまり図15の(a),(f)および(d)で示した例)と同様の煽り演出が実行される。煽り演出とは、バトル演出までの残りATゲーム数を表示することで、バトル演出が開始されることを煽る演出である。   In the present embodiment, the following method may be used to display the number of AT games in the case of a secret display. FIG. 16 is a diagram for explaining a display screen during AT. As shown in FIG. 16A, when the secret display is selected at the start of the AT, “remaining game” is displayed on the display screen of the liquid crystal display 51. Here, internally, 105 games are determined as the number of AT games. In such a state, the number of games is exhausted, and when 27 games are exhausted, the number of AT games until the battle effect is 30 games (that is, in (a), (f) and (d) of FIG. 15). The turn effect similar to the example shown) is executed. The roaring effect is an effect of encouraging the start of the battle effect by displaying the number of remaining AT games until the battle effect.

具体的には、AT開始時から27ゲーム消化時には、図16(b)に示すように、秘匿表示として「?」で表示されていたバトル演出までの残りゲーム数が「残3ゲーム」と表示されるとともに、バトル演出までの残りゲーム数が3ゲームであることが「LAST3」と表示される。これらの表示は、残りのATゲーム数は78ゲームであるにも関わらず、実際にはバトル演出が開始されない偽の残りATゲーム数の表示である。その後、AT開始から30ゲーム消化時には、図16(c)に示すように、「残0ゲーム」の表示とともに、キャラクタ画像と「まだまだ!」の文字画像とにより、バトル演出が開始されず、ATゲームがさらに続くことを示す演出が実行される。なお、「まだまだ!」の表示は、「残0ゲーム」である当該ゲーム終了後、次回ゲームのBET操作時あるいはスタート操作時に表示するようにしてもよい。また、図15に示したようなバトル演出の結果として「まだまだ!」の表示を行ってもよい。   Specifically, when 27 games are consumed from the start of AT, as shown in FIG. 16B, the remaining number of games until the battle effect displayed as “?” As the secret display is displayed as “3 remaining games”. In addition, “LAST3” is displayed that the number of remaining games until the battle effect is three games. These displays are displays of the number of fake remaining AT games in which the battle effect is not actually started even though the remaining AT games are 78 games. Thereafter, when 30 games have been consumed since the start of AT, as shown in FIG. 16 (c), a battle effect is not started by the character image and the character image of “Still More!” Along with the display of “0 game remaining”. An effect indicating that the game further continues is executed. It should be noted that “Still More!” May be displayed at the time of the BET operation or the start operation of the next game after the game “0 game remaining” is over. Also, “Still More!” May be displayed as a result of the battle effect as shown in FIG.

その後、図16(d)に示すように、バトル演出が開始されるまでの残りのATゲーム数が再び「残???ゲーム」として、液晶表示器51の表示画面上に秘匿表示される。その後、AT開始時から47ゲーム消化時には、図16(e)に示すように、秘匿表示として「?」で表示されていたバトル演出までの残りゲーム数が「残3ゲーム」と表示されるとともに、バトル演出までの残りゲーム数が3ゲームであることが「LAST3」と表示される。これらの表示は、残りのATゲーム数は58ゲームであるにも関わらず、実際にはバトル演出が開始されない偽の残りATゲーム数の表示である。その後、AT開始から50ゲーム消化時には、図16(f)に示すように、「残0ゲーム」の表示とともに、キャラクタ画像と「まだまだ!」の文字画像とにより、バトル演出が開始されず、ATゲームがさらに続くことを示す演出が実行される。なお、16(c)の演出の後に、図15(a),(e)で示したような、ATの残りゲーム数を表示するか秘匿表示するかを選択できるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 16D, the remaining number of AT games until the start of the battle effect is again displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 as “remaining game” again. Thereafter, when the 47 games are digested from the start of AT, as shown in FIG. 16E, the number of remaining games until the battle effect displayed as “?” As the secret display is displayed as “3 remaining games”. “LAST3” is displayed to indicate that the number of remaining games until the battle effect is three. These displays are displays of the number of fake remaining AT games in which the battle effect is not actually started even though the number of remaining AT games is 58 games. Thereafter, when 50 games have been consumed since the start of AT, as shown in FIG. 16 (f), the battle effect is not started by the character image and the character image of “Still More!”, Together with the display of “0 game remaining”. An effect indicating that the game further continues is executed. In addition, after the effect of 16 (c), it may be possible to select whether to display the number of remaining AT games or to display it secretly as shown in FIGS. 15 (a) and 15 (e).

そして、図16(f)の後、97ゲーム消化時には、残りゲーム数が表示される。その後、100ゲーム消化時には、バトル演出が5ゲーム間に亘って開始される。バトル演出に勝利するか否かは、バトル演出が終了するまでに、上乗せ抽選に当選していたか否かによって変化する。   After FIG. 16F, the remaining number of games is displayed when 97 games are consumed. Thereafter, when 100 games are consumed, a battle effect is started over 5 games. Whether or not to win the battle effect changes depending on whether or not the winning lottery is won by the time the battle effect ends.

図16(b)に示すように、ATゲーム数が内部で105ゲームに決定されているときに、27ゲーム消化時に「残3ゲーム」および「LAST3」と偽の残ATゲーム数を表示する。また、図16(e)に示すように、ATゲーム数が内部で105ゲームに決定されているときに、47ゲーム消化時に「残3ゲーム」および「LAST3」と偽の残ATゲーム数を表示する。このような偽のバトル演出までの残りATゲーム数の表示により、バトル演出が開始されることを煽ることができ、ATゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 16B, when the number of AT games is internally determined to be 105 games, “3 remaining games” and “LAST3” and a fake remaining AT game number are displayed when 27 games are consumed. Also, as shown in FIG. 16 (e), when the number of AT games is internally determined to be 105 games, "3 remaining games" and "LAST3" and a fake remaining AT game number are displayed when 47 games are consumed. To do. By displaying the number of remaining AT games until such a fake battle effect, it can be said that the battle effect is started, and it is possible to improve the interest in how to display the number of AT games.

また、付与させるATゲーム数には、少なくとも35ゲームのATゲーム数と105ゲームのATゲーム数のように、複数のATゲーム数が設けられている。このような場合に、偽の残ATゲーム数の表示は、多いATゲーム数に決定されたときに実行される。そして、付与されるATゲーム数として少ない量(35ゲーム)での実際の残ATゲーム数が表示されるタイミングにおいて、多い量(105ゲーム)での偽の残ATゲーム数が表示される。よって、ATゲーム数が少ない量のバトル演出までの残りゲーム数を表示するタイミングにおいて、ATゲーム数が多い量として決定されているか否かに遊技者を注目させることができるので、ATゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the number of AT games to be provided is provided with a plurality of AT games, such as at least 35 AT games and 105 AT games. In such a case, the display of the number of fake remaining AT games is executed when the number of AT games is determined to be large. Then, at the timing when the actual number of remaining AT games with a small amount (35 games) is displayed as the number of AT games to be given, the number of fake remaining AT games with a large amount (105 games) is displayed. Therefore, at the timing of displaying the number of remaining games until the battle effect with a small amount of AT games, it is possible to make the player pay attention to whether or not the number of AT games is determined as a large amount. It is possible to improve the interest in how to display.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、ATの残りゲーム数が秘匿表示されているか否かに関わらず、図15(d)示すように、バトル演出まで残り3ゲームに到達してからバトル演出を開始するまでのゲーム数が表示される。このようにすれば、ATの残りゲーム数が秘匿表示されている場合に、不意にバトル演出が開始されるゲーム数に到達したことが報知されることを防止することができる。よって、急にバトル演出が開始してしまうことを防止することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the embodiment described above, regardless of whether or not the number of remaining games of the AT is displayed in a secret manner, as shown in FIG. The number of games until the start is displayed. In this way, when the number of remaining AT games is displayed in a secret manner, it is possible to prevent the fact that the number of games at which the battle effect is started has been reached unexpectedly. Therefore, it is possible to prevent the battle effect from starting suddenly.

(2) 前述した実施の形態においては、図15(d),(f)に示すように、バトル演出までの残りゲーム数が3ゲームとなった時点から秘匿表示されていたATの残りゲーム数が表示される。このようにすれば、残りゲーム数が3ゲームとなった時点から不意にバトル演出が開始されるゲーム数に到達したことが報知されることを防止することができる。よって、急にバトル演出が開始してしまうことを防止することができる。   (2) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 15D and 15F, the remaining number of AT games that have been secretly displayed from when the remaining number of games until the battle effect is three games. Is displayed. If it does in this way, it can prevent reporting that it has reached the number of games where the battle production starts unexpectedly from the time when the number of remaining games becomes three games. Therefore, it is possible to prevent the battle effect from starting suddenly.

(3) 前述した実施の形態においては、バトル演出の開始タイミングとなったときにバトル演出が開始される。このようにすれば、秘匿表示されているときに不意にバトル演出が実行されることを防止することができる。   (3) In the embodiment described above, the battle effect is started when the start timing of the battle effect is reached. In this way, it is possible to prevent a battle effect from being unexpectedly executed when the display is concealed.

(4) 前述した実施の形態においては、バトル演出に勝利することでATゲーム数が上乗せされる。よって、バトル演出に対する興趣を向上させることができる。   (4) In the embodiment described above, the number of AT games is increased by winning the battle effect. Therefore, the interest with respect to a battle effect can be improved.

(5) 前述した実施の形態においては、図15に示すように、ATゲーム数の報知を行うためのボタン操作を実行せずに、スタートスイッチ操作あるいはBET操作を行うことで、ATゲーム数を付与する演出がカットされ、残りATゲーム数が秘匿表示される。このようにすれば、ATゲーム数を付与する演出において遊技者の操作によりATゲーム数を秘匿表示することがき、ATゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 15, the number of AT games is reduced by performing a start switch operation or a BET operation without performing a button operation for notifying the number of AT games. The effect to be given is cut, and the number of remaining AT games is concealed. By doing so, the number of AT games can be hiddenly displayed by the player's operation in the effect of giving the number of AT games, and the interest in how to display the number of AT games can be improved.

(6) 前述した実施の形態においては、図16(b)に示すように、ATゲーム数が内部で105ゲームに決定されているときに、27ゲーム消化時に「残3ゲーム」および「LAST3」と偽の残ATゲーム数を表示する。このようにすれば、ATゲーム数が秘匿表示されているときには、偽の残ATゲーム数の表示により、ATゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。   (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16 (b), when the number of AT games is internally determined to be 105 games, “3 remaining games” and “LAST3” when 27 games are consumed. And the number of fake remaining AT games are displayed. In this way, when the number of AT games is displayed secretly, the display of the number of false remaining AT games can improve the interest in displaying the number of AT games.

(7) 前述した実施の形態においては、付与されるATゲーム数には、少なくとも35ゲームと35ゲームより多い105ゲームとが設けられている。そして、図16(b)に示すように、ATゲーム数が内部で105ゲームに決定されているときに、27ゲーム消化時に「残3ゲーム」および「LAST3」と偽の残ATゲーム数を表示する。このようにすれば、35ゲームでのバトル演出までの残ATゲーム数の表示のタイミングにおいて、35ゲームよりも多いATゲーム数が決定されているか否かに遊技者を注目させることができる。   (7) In the above-described embodiment, the number of AT games to be provided includes at least 35 games and 105 games more than 35 games. Then, as shown in FIG. 16 (b), when the number of AT games is internally determined to be 105 games, "3 remaining games" and "LAST3" and a fake remaining AT game number are displayed when 27 games are consumed. To do. In this way, at the timing of displaying the number of remaining AT games until the battle effect in 35 games, it is possible to make the player pay attention to whether or not the number of AT games larger than 35 games is determined.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[ATゲームについて]
前述した実施の形態では、ATゲームの残り5ゲーム間にバトル演出が実行されていた。しかし、ATゲームでは、このようなバトル演出をせずに、ATの最終ゲームにおいて、AT終了とAT継続とを示す演出を実行するのみであってもよい。たとえば、ATゲーム数として、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームが設定されており、その中から30ゲームがATゲーム数として決定されたとする。このような場合には、ATゲームを30ゲーム消化したときに、ATが終了する場合には、「AT終了」の表示をし、ATが次ゲーム以降も継続する場合には、「+30」等のATゲーム数を上乗せする表示(上乗せ演出)を実行するようにしてもよい。このような場合には、残りのATゲーム数が秘匿表示することが選択されているときにATゲームの所定ゲーム前ATの残りゲーム数をカウントダウンする演出を実行してもよい。
[About AT games]
In the above-described embodiment, a battle effect is executed between the remaining five games of the AT game. However, in the AT game, such a battle effect may not be performed, but only an effect indicating the end of AT and the continuation of AT may be executed in the final game of AT. For example, assume that 30 games, 50 games, and 100 games are set as the number of AT games, and 30 games are determined as the number of AT games. In such a case, when the AT game ends when 30 AT games are consumed, “AT End” is displayed, and when the AT continues from the next game onward, “+30” or the like is displayed. The display (addition effect) for adding the number of AT games may be executed. In such a case, when the number of remaining AT games is selected to be concealed, an effect of counting down the remaining number of games before the predetermined game AT of the AT game may be executed.

また、このような場合にATゲーム数が100ゲームとして決定され、そのATゲーム数を秘匿表示するときには、AT期間中の30ゲームが消化される前の所定ゲーム間に亘り偽の残りゲーム数を表示するようにしてもよい。そして、残りゲーム数が0になったときに上乗せ演出を実行してもよい。また、30ゲーム消化するまでに上乗せ抽選に当選した場合には、当選したタイミングで上乗せ演出を実行してもよいし、30ゲーム消化時のタイミングで上乗せ演出を実行してもよいし、100ゲームが終了するタイミングでそれまでの上乗せゲームを全て報知するようにしてもよい。   In such a case, the number of AT games is determined as 100 games, and when the number of AT games is displayed in a secret manner, the number of false games remaining during the predetermined game before the 30 games in the AT period are consumed is displayed. You may make it display. Then, when the remaining number of games becomes 0, an extra effect may be executed. In addition, when an additional lottery is won before the 30 games are consumed, the additional effect may be executed at the time of winning, or the additional effect may be executed at the timing when the 30 games are consumed. You may make it alert | report all the additional games until then at the timing which complete | finishes.

[ATゲーム数の表示について]
前述した実施の形態では、バトル演出までの残りATゲーム数を残り3ゲームからカウントダウンしていく場合を示した。しかしながら、ATゲーム数をカウントアップする演出としてもよい。たとえば、ATゲームが30ゲームに決定されていた場合に、27ゲームから「27ゲーム」、「28ゲーム」とカウントアップし、30ゲーム目となったときにATゲームを終了する演出や上乗せする演出が実行されるようにしてもよい。
[Displaying the number of AT games]
In the above-described embodiment, the case where the number of remaining AT games until the battle effect is counted down from the remaining three games is shown. However, it may be an effect that counts up the number of AT games. For example, when the AT game is determined to be 30 games, the game is counted up from 27 games to “27 game” and “28 game”, and when the 30th game is reached, the AT game is ended or added. May be executed.

[秘匿表示について]
前述した実施の形態では、秘匿表示として「残???ゲーム」と表示する場合を示した。秘匿表示は、「?」のマークではなくゲーム数の部分を空白で表してもよい。また、ATのゲーム数を背景や演出の変化で示してもよい。たとえば、バトル演出までの残り3ゲームやATゲーム終了前の残り3ゲームからそれまで表示されていた背景色と異なる背景色としてもよい。また、たとえば、バトル演出の3ゲーム前やATゲーム終了の3ゲーム前から所定のキャラクタを登場させるようにしてもよい。
[About confidential display]
In the above-described embodiment, the case where “remaining game” is displayed as the confidential display is shown. The secret display may represent the number of games in a blank instead of the “?” Mark. In addition, the number of AT games may be indicated by changes in the background and effects. For example, the background color may be different from the background color displayed from the remaining 3 games until the battle effect or the remaining 3 games before the end of the AT game. In addition, for example, a predetermined character may appear from 3 games before the battle effect or 3 games before the end of the AT game.

[秘匿表示の操作について]
前述した実施の形態では、ATゲームの付与演出(上乗せ演出)において、ボタン操作をせずにスタート操作、BET操作をすることで、ATの残りゲーム数が秘匿表示されていた。しかしながら、秘匿表示するための操作は、スタート操作、BET操作以外の操作であってもよい。たとえば、ボタン操作により、表示することと秘匿表示することとを選択できるようにしてもよい。
[Operation of confidential display]
In the above-described embodiment, the AT game remaining number is concealed by performing the start operation and the BET operation without operating the buttons in the AT game giving effect (addition effect). However, the operation for the secret display may be an operation other than the start operation and the BET operation. For example, display or secret display may be selected by a button operation.

[秘匿表示の再表示について]
前述した実施の形態では、一旦秘匿表示していたATの残りゲーム数を所定操作により表示できるようにしてもよい。たとえば、秘匿表示中にボタン操作を実行することにより、ATの残りゲーム数を再度表示してもよい。また、再表示できるタイミングを予め設定してもよい。たとえば、バトル演出に勝利したタイミングでのみ秘匿表示を解除(残りゲーム数を表示することが)できるようにしてもよい。また、AT開始時に秘匿表示された場合には、それ以降のATゲームでは、ATが終了するまで秘匿表示が解除されないようにしてもよい。
[Redisplay of confidential display]
In the above-described embodiment, the number of remaining AT games that have been displayed in a secret manner may be displayed by a predetermined operation. For example, the number of remaining AT games may be displayed again by executing a button operation during the secret display. Moreover, you may set the timing which can be redisplayed previously. For example, the secret display may be canceled (the remaining number of games can be displayed) only at the timing of winning the battle effect. Further, when the secret display is performed at the start of the AT, in the subsequent AT games, the secret display may not be canceled until the AT ends.

[ATゲーム継続の期待度について]
前述した実施の形態では、ATゲームが継続する期待度を秘匿表示の表示態様により変化させるようにしてもよい。たとえば、「?」の数が1つのときよりも3つのときの方がATゲームが継続する期待度が高くなるようにしてもよい。また、秘匿表示として表示されるATの残りゲーム数が赤色で表示される場合には、白色で表示される場合より、ATゲームが継続する期待度が高くなるようにしてもよい。また、ATゲーム中に上乗せ抽選に当選したことにより、秘匿表示の表示態様を変化させ、ATゲームの継続期待度が高くなることを示唆してもよい。
[Expectation of continuation of AT game]
In the embodiment described above, the degree of expectation that the AT game will continue may be changed according to the display mode of the secret display. For example, the expectation that the AT game may continue may be higher when the number of “?” Is three than when the number is “1”. Further, when the number of remaining AT games displayed as the secret display is displayed in red, the expectation that the AT game will continue may be higher than in the case of displaying in white. Moreover, it may be suggested that the display mode of the confidential display is changed by increasing the lottery during the AT game, and the continuation expectation degree of the AT game is increased.

[偽のゲーム数表示について]
前述した実施の形態では、実際のATの残りゲーム数の表示よりも前のタイミングで偽のAT残りゲーム数を表示する場合を示した。しかし、秘匿表示されている場合だけではなく、残りのATゲーム数が表示されている場合に、偽のATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[Displaying the number of fake games]
In the above-described embodiment, the case where the fake AT remaining game number is displayed at a timing before the display of the actual AT remaining game number is shown. However, the number of false AT games may be displayed not only when the secret display is displayed but also when the number of remaining AT games is displayed.

[ATゲーム数の表示タイミングについて]
前述した実施の形態では、バトル演出までのATの残りゲームが3ゲームとなった時点からバトル演出までの期間において、残りATゲーム数が表示されていた。しかし、残りゲーム数は、バトル演出が開始される3ゲームより前のタイミングで表示されるようにしてもよい。たとえば、残り3ゲームから「LAST3」と表示され、当該表示がカウントダウンする演出を実行する場合に、秘匿表示していたATゲーム数は、バトル演出の10ゲーム前から表示されるようにしてもよい。そして、残り3ゲームから秘匿表示されていたか否かに関わらず「LAST3」のカウントダウンが表示されるようにしてもよい。
[AT game number display timing]
In the embodiment described above, the number of remaining AT games is displayed in the period from the time when the remaining games of AT until the battle effect becomes three games to the battle effect. However, the remaining number of games may be displayed at a timing before the three games where the battle effect is started. For example, when “LAST3” is displayed from the remaining three games and the display is counted down, the number of AT games that have been displayed in secret may be displayed from 10 games before the battle effect. . Then, a countdown of “LAST3” may be displayed regardless of whether or not the remaining three games are displayed in a secret manner.

[ATゲーム数の決定方法について]
前述した実施の形態では、バトル演出が実行される5ゲームを含めたATゲーム数をAT抽選処理により決定していた。しかし、AT抽選処理では、バトル演出までのゲーム数とバトル演出中のゲーム数とを別々で決定してもよい。また、バトル演出までのゲーム数は、複数種類の中から決定し、バトル演出中のゲーム数は5ゲームと固定してもよい。また、バトル演出までのゲーム数を固定とし、バトル演出中のゲーム数を複数種類のゲーム数の中から決定するようにしてもよいし、両方のゲーム数を固定して決めてもよい。また、バトル演出までのAT中に所定の抽選対象役に当選することで、バトル演出のゲーム数や継続期待度が異なるようにしてもよい。
[How to determine the number of AT games]
In the embodiment described above, the number of AT games including five games in which battle effects are executed is determined by the AT lottery process. However, in the AT lottery process, the number of games up to the battle effect and the number of games during the battle effect may be determined separately. The number of games until the battle effect may be determined from a plurality of types, and the number of games during the battle effect may be fixed as five games. Further, the number of games up to the battle effect may be fixed, and the number of games during the battle effect may be determined from a plurality of types of games, or both the numbers of games may be fixed. Moreover, you may make it the number of games of a battle effect, and a continuation expectation differ by winning a predetermined lottery object part during AT until a battle effect.

[遊技機について]
前述した実施の形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
[About gaming machines]
As an embodiment described above, an example in which various technical items are applied to a slot machine which is an example of a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and a pachinko game in which a so-called game ball is thrown into a gaming area to perform a game. You may apply to the machine.

[パチンコ遊技機への適用例]
たとえば、大当りとなった後に変動表示の変動時間を通常時よりも短縮させる時短状態に変動表示が所定回数(以下、時短回数ともいう)行われるまで制御可能なパチンコ遊技機においては、時短回数の表示のさせ方として秘匿表示を実行するようにしてもよい。たとえば、時短回数として30回、50回、100回のうちのいずれかの回数に決定されるパチンコ遊技機について、初回大当りの大当り遊技中(ラウンド中)やラウンド終了時に秘匿表示をするか否かが選択できるようにしてもよい。たとえば、時短回数が100回付与される場合、時短回数を秘匿表示するように設定し、30回となる3回前より、秘匿表示を解除するようにしてもよい。そして、30回となったときに、時短回数が上乗せされる演出を実行してもよい。また、時短遊技中の複数回に亘って実行されるバトル演出により、勝利した場合に時短回数の上乗せが実行されるようにしてもよい。
[Example of application to pachinko machines]
For example, in a pachinko gaming machine that can be controlled until a predetermined number of times of fluctuation display is performed (hereinafter also referred to as time reduction times) in a short time state that shortens the fluctuation time of the fluctuation display from the normal time after a big hit, You may make it perform secret display as how to make it display. For example, with regard to pachinko gaming machines that are determined as any one of 30 times, 50 times, and 100 times as the number of time reductions, whether or not to display concealment during the first big hit jackpot game (during the round) or at the end of the round May be selectable. For example, when the number of time reductions is given 100 times, the number of time reductions may be set to be displayed confidentially, and the confidential display may be released from 3 times before 30 times. And when it becomes 30 times, you may perform the production in which the number of time reductions is added. In addition, by a battle effect that is executed a plurality of times during a short-time game, an additional number of short-time times may be executed when winning.

また、パチンコ遊技機において、大当りラウンドの継続回数を複数種類設け、ラウンド遊技中のラウンドの表示のさせ方として秘匿表示を実行するようにしてもよい。たとえば、ラウンド回数として、3回、5回、15回の中のいずれかに決定されるパチンコ遊技機について、ラウンド開始前にラウンド回数を秘匿表示することが選択できるようにしてもよい。そして、5ラウンドが開始される前の4ラウンド中にラウンド回数を表示して、次回のラウンド中のバトル演出や上乗せ演出により、ラウンドの上乗せが実行されるようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine, a plurality of types of continuation of the big hit round may be provided, and the secret display may be executed as a way of displaying the round during the round game. For example, for a pachinko gaming machine that is determined as one of three, five, and fifteen rounds, it may be possible to select to conceal the round number before starting the round. Then, the number of rounds may be displayed during the 4th round before the 5th round is started, and the round addition may be executed by a battle effect or an additional effect during the next round.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value directly affecting the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by the AT, is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[Advantageous state]
In the above-described example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT having a higher probability than the case where the winning role of the small role is a predetermined state is illustrated as an advantageous state, but it may be an advantageous state for the player. However, the present invention is not limited to this, and an example of a slot machine will be described below.

有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   Advantageous states include, for example, regular bonuses (RB) and replay time (RT), where the winning probability of a predetermined winning combination is high, concentrated state of small roles, and at least one reel retractable range is narrower than usual. In addition, it does not change the challenge time (CT), the winning probability of winning prizes, etc., in which the occurrence of all the small roles is allowed in each game, but the operation procedure for winning the winning small roles is a predetermined period. For example, it may be a pseudo bonus that is informed over (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications has been given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
[About the winning suggestion]
In the above-described embodiment, the sub-control unit 91 may determine the winning suggestion effect instead of determining the winning suggestion effect. For example, the main control unit 41, when an internal lottery wins a simultaneous winning combination and an AT lottery is performed, a process for executing a winning suggestion effect that indicates whether or not a BB winning and an AT winning are performed at a predetermined timing. May be performed. As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated may be provided. During the freeze effect, a pseudo game is executed in which the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to temporarily stop a specific symbol combination. The simulated game can be executed a plurality of times during the freeze effect. The freeze effect is not limited to the one that is executed when the start switch 7 is operated. When the first stop operation is performed or when the third stop operation is performed, the display result is derived and one game is completed. It may be executed at times.

また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。   In addition, the reliability of the BB winning or AT winning is the highest in the freeze effect, followed by the consecutive hit effect, the button effect, and the character B effect in order of the character A effect. The ratio may be determined so that the type is determined. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined. In addition, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 notifies the result by the AT winning suggestion effect). The timing may be determined by a random number lottery or the like (for example, any game among 0 to 32 games) from a game won by a specific lottery target role. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub-control unit 91 at a predetermined timing for executing the winning suggestion effect, and if the winning suggestion effect is a freeze effect, You may make it perform the process for freeze production. Note that the winning suggestion effect other than the freeze effect may be determined by the sub control unit 91 as described in the above-described embodiment.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 90 effect control board, 91 sub-control part.

Claims (1)

所定の遊技を行う遊技機であって、
決定条件が成立したときに複数種類の有利量のうちのいずれかを付与可能な有利量付与手段と、
前記有利量付与手段が付与した有利量に基づいて有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利量付与手段が有利量を付与するときに、当該有利量に関する情報を表示または秘匿表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、有利量に関する情報が秘匿表示されているか否かに関わらず、当該有利量が所定値に到達してから規定値となるまでの残有利量を表示する、遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
An advantageous amount giving means capable of giving any of a plurality of types of advantageous amounts when the determination condition is satisfied;
Advantageous state control means for controlling the advantageous state based on the advantageous amount given by the advantageous amount giving means;
Display means for displaying or concealing information on the advantageous amount when the advantageous amount providing means gives the advantageous amount;
The display device displays a remaining advantageous amount until the advantageous amount reaches a specified value after the advantageous amount reaches a predetermined value, regardless of whether or not the information relating to the advantageous amount is secretly displayed.
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