JP2018038478A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018038478A
JP2018038478A JP2016173057A JP2016173057A JP2018038478A JP 2018038478 A JP2018038478 A JP 2018038478A JP 2016173057 A JP2016173057 A JP 2016173057A JP 2016173057 A JP2016173057 A JP 2016173057A JP 2018038478 A JP2018038478 A JP 2018038478A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
specific
replay
gaming state
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016173057A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018038478A5 (en
JP6682406B2 (en
Inventor
謙一 米谷
Kenichi Yonetani
謙一 米谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2016173057A priority Critical patent/JP6682406B2/en
Publication of JP2018038478A publication Critical patent/JP2018038478A/en
Publication of JP2018038478A5 publication Critical patent/JP2018038478A5/ja
Priority to JP2020053763A priority patent/JP6889952B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6682406B2 publication Critical patent/JP6682406B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of shifting to a game state in which easiness to perform addition is different depending on the cumulative number of games in an advantageous period.SOLUTION: A slot machine is provided with, as a specific game state, a first specific game state and a second specific game state that is a game state in which a notification right is more likely to be stored than in the first specific game state, and includes: game number counting means capable of counting the number of times of game corresponding to at least an advantageous period; and game number determination means capable of determining whether the counted number of times of game is a prescribed number of times. When identification information is stop-displayed in a first specific stop-display mode in variable display means, game state control means can make control to the first specific game state. When the identification information is stop-displayed in a second specific stop-display mode, control is made to the second specific game state. On the basis of a determination result by the game number determination means, operation information notification means can make a notification of information regarding a specific operation corresponding to any stop-display in the first specific stop-display mode or the second specific stop-display mode.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of gaming states with different degrees of advantage.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1〜3)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
As this type of gaming machine, there is a slot machine, for example, there is a gaming state called RT, AT, ART or the like as a gaming state having a different advantage (for example, Patent Documents 1 to 3).
RT is an abbreviation for replay time, and usually refers to a gaming state in which the winning rate of the replay role that enables the next game without inserting medals is high. Then, by providing a plurality of game states each having a different winning rate for the replay combination, the advantage for each game state can be changed.
AT is an abbreviation for assist time. When winning a small role or a replay role, for example, a symbol that serves as a guide for pressing or a stop button operation order is notified. It is a gaming state that assists winning such as a combination and a replay combination. Then, by providing a gaming state that assists in winning a prize such as a small role or a replay role, and a gaming state that does not assist, respectively, it is possible to change the advantage for each gaming state.
ART is an abbreviation for assist / replay time, and a combination of RT and AT allows a winning ratio for a replay role to be set while a winning rate for a small role or a replay role is assisted. It has become. Then, a gaming state where the winning rate of the replay role is high and winnings such as a small role or a replay role are assisted, and a gaming state where the winning rate of the replay role is low and not winning a prize such as a small role or a replay role, respectively. By providing, the advantage for every gaming state can be changed.

特開2015−73810号公報JP2015-73810A 特開2012−217693号公報JP 2012-217893 A 特開2013−75088号公報JP 2013-75088 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。   However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、を備え、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態よりも前記報知権利が記憶され易い遊技状態である第2特定遊技状態と、を含み、少なくとも前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶している期間である有利期間に対応する遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数であるかを判定可能な遊技回数判定手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記可変表示手段に第1特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合に、前記第1特定遊技状態に制御することが可能であり、前記可変表示手段に第2特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合に、前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、前記操作情報報知手段は、前記遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、第1特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様いずれかの停止表示に対応する前記特定操作に関する情報を報知可能である。   In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is such that the identification information to be variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, whereby one game is completed, and the variable display means Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the specific stop display mode on the variable display means by the player performing a specific operation in the gaming machine capable of giving a profit according to the stop display mode of the identification information in A gaming state control means capable of controlling the gaming state to a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, a notice right storage means capable of storing a notice right, and the notice right storage means Based on the stored information, the operation information notifying means capable of notifying information related to the specific operation, and the fact that the game state control means has controlled the specific game state, Notification right reduction means for reducing the notification right stored in the notification right storage means, the specific gaming state is a first specific gaming state, and the notification right is stored more than the first specific gaming state. A game number counting means capable of counting the number of games corresponding to an advantageous period that is a period in which at least the notification right storage means stores the notification right, and a second specific gaming state that is an easy gaming state; Game number determination means capable of determining whether or not the number of games counted by the game number counting means is a predetermined number, and the game state control means has identification information in a first specific stop display mode on the variable display means. Can be controlled to the first specific gaming state, and when the identification information is stopped and displayed in the second specific stop display mode on the variable display means, the second specific game state can be controlled. It is possible to control to the skill state, and the operation information notifying unit corresponds to the stop display of either the first specific stop display mode or the second specific stop display mode based on the determination result by the game number determination unit. Information on the specific operation to be performed can be notified.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the external appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a gaming machine. 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state according to the first embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a graph which shows the transfer conditions to each game state. リプレイ役及びRT3〜5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。It is the table | surface which showed the winning probability of each replay combination and RT3-5 transfer right combination for every RT. RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a graph which shows the definition of RT3-5 transfer right, its acquisition conditions, and disappearance conditions. RT3〜5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。It is a graph for demonstrating the state where acquisition of RT3-5 transfer right is accept | permitted. RT0からRT3〜5への移行をアシストする条件を示す図表である。It is a graph which shows the conditions which assist the transfer from RT0 to RT3-5. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT0 and the breakdown of the replay symbols won in each replay combination. RT0からRT5への移行を制限する条件を示す図表である。It is a graph which shows the conditions which restrict | limit the transfer from RT0 to RT5. RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT3, and the breakdown of the replay symbols won in each replay combination. RT4において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a graph which shows the breakdown of the kind of replay winning combination in RT4, and the replay symbols won in each replay winning combination. RT5において当選するリプレイ役の種類と、そのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT5, and the breakdown of the replay symbols won in the replay combination. RT1において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination which wins in RT1, and the breakdown of the replay symbol which wins in each replay combination. RT2において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT2, and the breakdown of the replay symbols won in each replay combination. 当選役の種類と、各当選役の当選確率が変動する条件を示す図表である。It is a graph which shows the conditions from which the type of winning combination and the winning probability of each winning combination fluctuate. 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナスの出現内訳を示す図表である。It is a chart which shows the appearance breakdown of the bonus whose appearance rate does not change even if the six-stage setting probability is changed. 6段階設定確率の変更に応じて出現率の変化するボーナスの設定確率を示す図表である。It is a graph which shows the setting probability of the bonus from which an appearance rate changes according to the change of 6 step setting probability. ボーナス前のRTに応じて付与される特典を示す図表である。It is a graph which shows the privilege provided according to RT before a bonus. 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナス中に停止した図柄に応じて付与される特典を示す図表である。It is a graph which shows the privilege provided according to the symbol stopped during the bonus whose appearance rate does not change even if the six-stage setting probability is changed. RT3移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。It is a graph which shows the scenario selection table of the continuous winning rate determined when holding RT3-5 transfer right at the time of RT3 transfer. RT4移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。It is a graph which shows the scenario selection table of the continuous winning rate determined when the RT3-5 transfer right is held at the time of RT4 transfer. ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率が変更される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the continuous winning rate corresponding to a winning game is changed during a bonus. 権利獲得許容状態において所定役に当選したときに付与される特典を示す図表である。It is a chart which shows the privilege given when a predetermined role is elected in a right acquisition permission state. RT0において押し順を報知する押し順報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pushing order alerting | reporting process which alert | reports a pushing order in RT0. ボーナス前のRTに応じてボーナス後に特典を付与する特典付与制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the privilege provision control process which provides a privilege after a bonus according to RT before a bonus. RT3,4移行時において権利獲得許容状態に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the right acquisition permission state control process controlled to a right acquisition permission state at the time of RT3, 4 transfer. ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous winning rate change process which changes the continuous winning rate corresponding to a winning game in a bonus. 第2実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state according to the second embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a graph which shows the transfer conditions to each game state. RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a graph which shows the definition of RT3-5 transfer right, its acquisition conditions, and disappearance conditions. ラウンド遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a round game. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT0 and the breakdown of the replay symbols won in each replay combination. ラウンド数の出現率の振り分けを昇格リプレイごとに示す図表である。It is a chart which shows distribution of the appearance rate of the number of rounds for every promotion replay. ラウンド遊技中にボーナスに当選したときの様子を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a mode when a bonus is won during a round game. ラウンド数の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of a round number. ラウンド遊技実行中のラウンド数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round number update process in execution of a round game. ラウンド遊技中にボーナスに当選したときにボーナス後に復帰する先を制御する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which controls the return place after a bonus when a bonus is won during a round game. 第3実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state according to the third embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a graph which shows the transfer conditions to each game state. リプレイ役及びRT4,5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。It is the table | surface which showed the winning probability of each replay combination and RT4,5 transfer right combination for every RT. RT4,5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a graph which shows the definition of RT4,5 transfer right, its acquisition conditions, and disappearance conditions. RT4,5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。It is a chart for demonstrating the state where acquisition of RT4,5 transfer right is permitted. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT0 and the breakdown of the replay symbols won in each replay combination. RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart which shows the kind of replay combination won in RT3, and the breakdown of the replay symbols won in each replay combination. RT4,5への移行制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer control process to RT4 and 5.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図47を参照して説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
The slot machine 1 is an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and includes a casing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be opened and closed, as in a normal slot machine. Yes.
The front door 1a is configured to be able to identify three consecutive symbols (identification information) represented on the reels 41a to 41c from the outside of the machine, and a plurality of operation means (2a, 3, 3) operated by the player. 5), the housing 1b includes a plurality of devices such as a drum unit 4 that rotationally drives the reels 41a to 41c, a medal payout device 7 that pays out medals, a main control unit 10 that operates as a computer, a sub control unit 20, and the like. It has.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。   Such a slot machine 1 is configured such that the following slot machine game can be executed by the main control unit 10 operating as a winning combination determining means.

ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, a multiplier is set using medals (including credit medals).
There are two methods for setting the multiplier: a method in which a medal is directly inserted from the medal insertion slot 2 and a method in which the bet button 2a is pressed.

メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 2 and setting the multiplier, the inserted medals are detected by the medal selector 2b (medal detection means) provided on the back surface of the front door 1a. A multiplier corresponding to the number of sheets (however, a multiplier “3” corresponding to three medals) is set as an upper limit).
The upper limit of the multiplier may be “1”, “2”, or “4” or more.

ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a is an example of an operation unit that can accept the player's operation related to the setting of the multiplier. When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, a credit medal is internally stored as data). 3) medals are subtracted, and the subtracted amount is set as a multiplier.
The bet buttons are not limited to the bet buttons 2a, and a plurality of bet buttons having different set multipliers may be provided. The credit medals are added when a medal is inserted from the medal insertion slot 2 or a prize is received. For example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the multiplier set by direct insertion from the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
When the multiplication number reaches a predetermined number (for example, three), the game can be started with the right to execute one game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、例えば、図17に示す複数の当選役(「リプレイ役」〜「ハズレ」)の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is in an effective state. When the start lever 3 is tilted in this valid state, the game is started and the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate (hereinafter sometimes referred to as rotation). At the same time, an internal lottery process is executed in which a lottery result of the current game is determined in advance before the reel 41 is stopped from among a plurality of winning combinations (including outliers) such as a replay role, a small role, and a bonus role (winning role) Decision means).
In the internal lottery process, for example, a lottery process is performed in which a winning combination of the current game is determined by a lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations (“replay role” to “losing”) shown in FIG. The
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before reels 41a to 41c, which will be described later, reach regular rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating. .

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、「7」、「GO」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of variable display means, and on the peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, for example, “replay”, “bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “BAR”, “7”, “GO”, and the like are respectively represented, and after reaching a steady rotation that rotates at a constant speed after gradually increasing the rotation speed from the stop state.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c are in a state in which they can be pressed (enabling the operation of the stop button 5).

停止ボタン5a〜5cは、特定操作や特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止(導出ともいう)するように、各リール41a〜41cが停止制御される。   The stop buttons 5a to 5c are examples of operation means for performing operations such as specific operations and special operations. For example, the stop buttons 5a to 5c can be pressed by turning on light emitting means such as LEDs built in the stop buttons 5a to 5c. In such a state, when each stop button 5 is pressed, each stop button 5 is stopped (also referred to as derivation) so as to stop at a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. The reels 41a to 41c are controlled to stop.

停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「BAR・BAR・BAR」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又はBARリプレイという)、「7・7・7」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又は7リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)などがある。
また、この他にも、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「BAR・BAR・リプレイ」(BARリプレイのガセ出目という)、「7・7・リプレイ」(7リプレイのガセ出目という)などがある。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、「GO・GO・GO」(ボーナス1という)、「GO・GO・7」(ボーナス2という)、「GO・GO・BAR」(ボーナス3という)、「7・7・GO」(ボーナス4)という、「7・7・BAR」(シングルボーナスという)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
In the stop state, the three symbols continuous in the vertical direction shown on the reels 41a to 41c are stopped so as to face the outside from the display window 6 (sometimes referred to as stop display). Based on this, it is determined whether or not there is a prize.
The determination of winning is based on a combination of symbols stopped on a predetermined winning line. For example, the winning is stopped on any one of five winning lines including three upper, middle, and lower lines and two diagonal lines. It is determined based on the combination of symbols.
The combinations of symbols to be determined include symbol combinations corresponding to small roles in the order of “left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c”, “bell bell bell” (bell role), “cherry”.・ "ANY / ANY" (Cherry role, but ANY is any symbol), "Watermelon / Watermelon / Watermelon" (Watermelon role), etc.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay role, “replay / replay / replay” (referred to as normal replay), “BAR / BAR / BAR” (referred to as RT3-5 transitional rights role, special replay role, or BAR replay), "7-7.7" (RT3-5 transition rights role, special replay role, or 7 replay), "Replay replay bell" (referred to as fall replay), "Replay replay cherry" (referred to as promoted replay 1) ), “Replay / Replay / Watermelon” (referred to as promoted replay 2), “Replay / Replay • 7” (referred to as promoted replay 3), and the like.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay role, “BAR / BAR / replay” (referred to as BAR replay gaze), “7-7 replay” (referred to as 7 replay gaze) and so on.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the bonus combination, “GO / GO / GO” (referred to as Bonus 1), “GO / GO / 7” (referred to as Bonus 2), “GO / GO / BAR” (referred to as Bonus 3) “7 · 7 · GO” (bonus 4), “7 · 7 · BAR” (single bonus), and the like.
As a result of determining the combination of symbols stopped on the winning line, when the combination of symbols is a display result corresponding to a small role or the like, a game value corresponding to the combination of symbols is given.

例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ(「チェリー・ANY・ANY」)の停止により1枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「GO・GO・GO」など)の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(「7・7・BAR」)の停止により、次回の1ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
For example, when a combination of symbols corresponding to a small role such as a bell role, a cherry role, or a watermelon role is stopped, a winning is determined, and the medal payout device 7 is driven and controlled, whereby a medal is stored from the hopper 7a in which medals are stored. A predetermined number of medals are paid out through the payout opening 7b. Specifically, eight medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the “bell role” (“bell bell bell”). , A combination of symbols corresponding to "watermelon role"("watermelon / watermelon / watermelon") when a combination of symbols corresponding to "cherry role"("cherry / ANY / ANY") is stopped. ), 5 medals are paid out.
Note that medals can be paid out so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals can be paid out, but every time a winning occurs by operating a predetermined setting button (not shown) in advance. It is also possible to configure so that medals corresponding to the are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to the “replay combination” (for example, “replay / replay / replay”) is stopped, a winning is determined, and a game can be played without inserting medals in the next game.
Further, by stopping the combination of bonus symbols corresponding to “bonus combination” (for example, “GO / GO / GO”), the game shifts to a bonus game in which a predetermined small combination is won with high probability.
In addition, by stopping the combination of bonus symbols corresponding to the “single bonus combination” (“7/7. BAR”), a single bonus game in which a predetermined small combination is won with high probability in the next one game.
“Bonus combination” is a winning combination that can carry over the right of winning unless the combination of the corresponding symbols in the game won and the game after that game is stopped. When the corresponding symbol combination does not stop in the played game, the winning combination will be lost.

このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。   As shown in FIG. 3, in the slot machine game in which such a series of operations is performed once, the main control unit 10 operates the operation means such as the bet button 2a, the start lever 3 and the stop button 5, and the medal selector 2b. This is realized by controlling output means such as the drum unit 4 including the reels 41a to 41c and a pulse motor for rotationally driving the reels 41a to 41c, the medal payout device 7, and the like based on input information from the input means.

また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技、RT遊技、及びART遊技などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
In the slot machine 1, a game effect synchronized with such a slot machine game is also performed. For example, an image effect indicating a transition to a bonus game, an RT game, and an ART game, a fanfare sound, a lamp effect, and the like are each provided with a display 8 such as a liquid crystal TV, a speaker 9, and a light emitting means such as an LED. 11 or the like and output via a notification means.
Such notification means is controlled by the sub-control unit 20. Further, the sub-control unit 20 controls these based on a control command received from the main control unit 10 at every predetermined game timing.

副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
The sub control unit 20 is an example of an effect control unit, and is configured to be able to execute an operation according to a command from the main control unit 10.
For example, the sub-control unit 20 uses a receiving unit such as an input port provided in the sub-control unit 20 to receive a control command transmitted at a predetermined game timing from a transmission unit such as an output port provided in the main control unit 10. The control means decodes the received control command and controls the notification means such as the display 8 so as to produce an effect according to the control command.

スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
特徴なゲーム性として3つバリエーションを有しており、以下の説明では、それぞれのゲーム性について、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態に分けて説明する。
The slot machine 1 has the following characteristic game characteristics in addition to the same configuration as the normal slot machine.
There are three variations as characteristic game characteristics. In the following description, each game characteristic will be described separately for the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment.

〈第1実施形態〉
第1実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜6遊技(以下、単にRT0〜6ということもある)と、ボーナス遊技(以下、単にボーナスということもある)とから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
このような遊技状態は、図5及び図6に示す特徴を有している。
<First Embodiment>
The slot machine 1 according to the first embodiment has a plurality of gaming states that shift based on the state transition diagram shown in FIG.
The gaming state of the present embodiment is composed of RT0-6 games (hereinafter sometimes simply referred to as RT0-6) and bonus games (hereinafter sometimes simply referred to as bonuses), and each gaming state is a main control. When the unit 10 operates as a game state control means, the game state is controlled (hereinafter also referred to as transition).
Such a gaming state has the characteristics shown in FIGS.

例えば、ボーナスは、第3遊技状態又は特別遊技状態の一例であり、「GO・GO・GO」などのボーナス図柄の組合せ(特別停止表示態様)の停止により移行するとともに、「ベル役」などの小役に8回入賞するか又は12ゲームの消化により終了する有限の遊技状態であって、いわゆる、レギュラーボーナス(RB)となっている。
このボーナスでは、連続して小役に入賞することが可能であることから、RT0〜6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
なお、ボーナス中(ただし、ボーナス1〜3)の当選役として、「リプレイ役」が設定されており、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役(ベル)に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
For example, the bonus is an example of the third gaming state or the special gaming state, and when the combination of bonus symbols such as “GO / GO / GO” (special stop display mode) is stopped, the “bell role”, etc. This is a finite gaming state where a small role is won eight times or is ended by the digestion of 12 games, which is a so-called regular bonus (RB).
With this bonus, since it is possible to win a small role continuously, it is in a gaming state in which medals on hand are more likely to increase than RT0-6.
In addition, “Replay role” is set as the winning role during bonus (however, bonus 1 to 3), and if “Replay role” is won 5 times or more, the small role (Bell) will not be won 8 times. The bonus ends. This is because the stop of the combination of symbols corresponding to the “replay combination” is not treated as a prize, but may be treated as a prize.

RT0〜6は、内部抽選処理において、図17に示す複数の当選役のそれぞれが抽選される遊技状態でありながらも、「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、以下のような特徴を有している。   In the internal lottery process, RT0 to 6 are gaming states in which each of the plurality of winning combinations shown in FIG. 17 is selected, but are classified according to the difference in the winning probability of the “replay role”. It has the following features.

例えば、RT0は、他の遊技状態の一例であり、RT1において所定図柄の組合せが停止した場合、又は、RT2〜5が終了した場合に移行する遊技状態である。
所定図柄とは、例えば、図17に示す「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」)が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」(所定の当選役)に当選したときの停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン5を操作したときに(第1操作)、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」(第1停止表示態様))が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン5を操作したときには(第2操作)、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・ベル」(第2停止表示態様)が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
For example, RT0 is an example of another gaming state, and is a gaming state that shifts when a combination of predetermined symbols stops at RT1 or when RT2 to 5 end.
For example, when the “single bonus combination” shown in FIG. 17 is won, the predetermined symbol is derived when a combination of symbols (for example, “7 · 7 · BAR”) corresponding thereto is not stopped. "Spilled eyes".
The “spilling eyes” are stopped according to the player's operation mode with respect to the stop button 5 when the “single bonus combination” (predetermined winning combination) is won. When the stop button 5 is operated (first operation), the combination of symbols corresponding to the “single bonus combination” (for example, “7 · 7 · BAR” (first stop display mode)) is stopped, and the above operation timing When the stop button 5 is operated at other than (second operation), for example, “bell cherry bell” (second stop display mode) which becomes “spilled eyes” stops. That is, the “spilled eyes” can be a combination of symbols that stops when the so-called “eye press” fails.
The “spilled eyes” is not limited to the “single bonus combination”, but may be “spilled eyes” of another combination (for example, a bell combination).
In addition, since the “single bonus combination” is a winning combination different from the “bonus combination”, the description of “bonus” in the following description does not include “single bonus”.

また、このRT0において、「リプレイ役」の当選時において停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」と「昇格リプレイ1〜3」が停止すると、RT2〜5のいずれかに移行する。
つまり、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、所定図柄が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT0では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
Further, in this RT0, when “compression replay” and “promotion replays 1 to 3”, which are combinations of symbols that can be stopped when the “replay role” is won, stop, the process proceeds to one of RT2 to RT5.
That is, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state that does not shift to another gaming state unless a predetermined symbol is stopped.
In RT0, the “replay role” is won with a probability of 1/4 in the internal lottery process (see FIG. 6), so that the winning probability of “replay role” is more advantageous to the player than RT1, 2, 6 A gaming state.

RT1は、第1遊技状態又は通常遊技状態の一例であり、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後又はボーナス終了後に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において、「シングルボーナス役」の「こぼし目」が停止すると、RT0に移行する。
つまり、RT1は、所定図柄が停止しない限りRT0に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT1では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜6において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜6の状態を引き継ぐ。
RT1 is an example of a first gaming state or a normal gaming state, and is a gaming state that shifts after power-on with the operation of a predetermined initialization switch or the like or after the bonus ends.
Further, in this gaming state, when the “single bonus combination” “spilling eyes” stops, the process proceeds to RT0.
That is, RT1 is in an infinite gaming state that does not shift to RT0 unless a predetermined symbol stops.
In RT1, the “replay role” is won with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process (see FIG. 6). It is an unfavorable gaming state.
It should be noted that, after turning on the power accompanied by the operation of a predetermined initialization switch or the like, it is assumed that the transition is made to RT1. You can also move to.
In addition, when the power supply is turned on / off without an operation of a predetermined initialization switch or the like at RT0-6, after the power supply is turned on, the state of RT0-6 before the power supply is turned off is taken over.

RT2は、通常遊技状態の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において128ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT2では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT2 is an example of a normal gaming state, and is a gaming state that transitions when “falling replay”, which is a combination of symbols that can be stopped when “replay combination” is won, is stopped in RT0.
Further, when 128 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT2 is in a finite gaming state with a predetermined gaming period.
Further, in RT2, since the “replay role” is won with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process (see FIG. 6), the player is more likely to be a player than RT0, 3-5 in the winning probability of “replay role”. It is an unfavorable gaming state.

RT3は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ1」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT3では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3では、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT3 is an example of the second game state or the specific game state (first specific game state), and in RT0, it is a combination of symbols that can be stopped when the “replay role” is won, “elevation replay 1” (specific stop) This is a gaming state that shifts when the display mode or the first specific stop display mode) is stopped.
In addition, when 10 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT3 is in a finite gaming state with a predetermined gaming period.
In RT3, since the “replay role” is won with a probability of 1/2 in the internal lottery process (see FIG. 6), the player is more likely to be a player than RT0, 2, 5, 6 in the winning probability of “replay role”. This is an advantageous gaming state.
In this RT3, since a “replay role” is won with a high probability, a small role winning such as “bell role” is a gaming state in which medals on hand are more likely to increase than RT0, 2, 5, and 6. .

RT4は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ2」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT4では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT3と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT4では、RT3と同様、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT4 is an example of the second game state or the specific game state (first specific game state), and in RT0, it is a combination of symbols that can be stopped when the “replay role” is won, “elevation replay 2” (specific stop) This is a gaming state that shifts when the display mode or the first specific stop display mode) is stopped.
In addition, when 10 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT4 is in a finite gaming state with a predetermined gaming period.
In RT4, since the “replay role” is won with a 1/2 probability in the internal lottery process (see FIG. 6), the winning probability of “replay role” is determined from RT0 to 2, 5, 6 as in RT3. Is a game state advantageous to the player.
In RT4, as in RT3, since the “replay role” is won with high probability, a gaming state in which the number of medals on hand is more likely to increase than RT0, 2, 5, and 6 due to small role winnings such as “bell role”. It has become.

RT5は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第2特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ3」(特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において50ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT5では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT0と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5 is an example of the second game state or the specific game state (second specific game state), and is a combination of symbols that can be stopped at the time of winning the “replay role” in RT0, “promotion replay 3” (specific stop) This is a gaming state that shifts when the display mode or the second specific stop display mode) is stopped.
In addition, when 50 games are digested in this gaming state, the process shifts to RT0.
That is, RT5 is in a finite game state with a predetermined game period.
In RT5, the “replay role” is won with a probability of ¼ in the internal lottery process (see FIG. 6). Therefore, as with RT0, the winning probability of “replay role” is higher than that of RT1,2,6. This is a game state that is advantageous to the player.

RT6は、「ボーナス役」に当選した場合に移行する、RT0〜5とは異なるRT状態である。
このRT6は、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り継続する無限の遊技状態となっている。
RT6では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6 is an RT state that is different from RT0 to 5 that is shifted to when a “bonus combination” is won.
This RT6 is in an infinite gaming state that continues as long as the combination of bonus symbols does not stop.
In RT6, in the internal lottery process, the “replay role” is won with a probability of 1 / 7.3 (see FIG. 6). Therefore, the winning probability of “replay role” is more disadvantageous for the player than RT0, 3-5. A gaming state.

以上のようなRT0〜6の説明から、遊技者にとって、RT1,2,6よりもRT0,3〜5の方が比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
From the above description of RT0-6, it can be seen that RT0, 3-5 is a relatively advantageous gaming state for the player rather than RT1, 2, 6.
In the present embodiment, a plurality of gaming states having different advantages are provided, and RT0 is positioned as a base gaming state. Through this RT0, RT2 which is relatively disadvantageous to the player, or relatively It has a game characteristic of shifting to an advantageous gaming state of RT3-5.

RT0からRT3〜5への移行は、前述したように、「リプレイ役」に当選するとともに「昇格リプレイ1〜3」(特定停止表示態様)の停止(入賞)により実現されるが、この「リプレイ役」に当選したときには「転落リプレイ」が停止(入賞)することもある。この「転落リプレイ」が停止したときには、RT0からRT2に移行することになり、そのときには、ボーナス役に当選しない限り、128ゲーム間はRT2に滞在することになる。そうすると、遊技状態がRT0に滞在している場合においては、「リプレイ役」に当選したときに「昇格リプレイ1〜3」が停止することが遊技者にとって望ましいことになる。
そこで、このようなRT0からRT2、又は、RT0からRT3〜5への移行ルールを利用して、RT0において、RT0からRT3〜5への移行をアシストする権利、すなわち「RT3〜5移行権利」を遊技中における所定のタイミングで遊技者に付与するものとし、RT0に移行して「リプレイ役」に当選したときに、この「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、RT0からRT3〜5への移行をアシストするというゲーム規約を設けることとする。
As described above, the transition from RT0 to RT3-5 is realized by winning the “replay role” and stopping (winning) “promotion replays 1-3” (specific stop display mode). When a “comb” is selected, “falling replay” may stop (win). When this “falling replay” is stopped, the game moves from RT0 to RT2, and at that time, unless it wins a bonus combination, it stays at RT2 for 128 games. Then, when the game state stays at RT0, it is desirable for the player that “promotion replays 1 to 3” stop when “replay role” is won.
Therefore, using such a transition rule from RT0 to RT2 or RT0 to RT3-5, the right to assist the transition from RT0 to RT3-5 in RT0, that is, the “RT3-5 transition right” is granted. It is assumed that the game is given to the player at a predetermined timing during the game, and when the player moves to RT0 and wins the “replay role”, when the “RT3-5 transfer right” is held, RT0 to RT3 It is assumed that a game rule of assisting the transition to 5 is provided.

「RT3〜5移行権利」(単に「移行権利」又は「権利」ということもある)は、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段(報知権利記憶手段、制御権利記憶手段)に複数記憶(以下、保有ともいう)できるものとする。
そして、記憶した分だけ、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを繰り返すことのアシストが可能となる。なお、以下の説明において、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻ることを、単に「ループ」ということがある。
また、「RT3〜5移行権利」は、図7に示すように、当該権利を獲得するための獲得条件と、その権利を消失する消失条件とがある。
“RT3-5 right to transfer” (sometimes simply referred to as “right to transfer” or “right”) is not a single right, but a right that can be stored in a plurality. A plurality of rights storage means and control rights storage means) (hereinafter also referred to as possession).
Then, it is possible to assist the repetition of the loop of shifting from RT0 to any of RT3 to 5 and returning to RT0 again by the stored amount. In the following description, shifting from RT0 to any of RT3 to RT5 and returning to RT0 may be simply referred to as “loop”.
In addition, as shown in FIG. 7, the “RT3-5 transfer right” has an acquisition condition for acquiring the right and an erasure condition for losing the right.

獲得条件は、例えば、本実施形態では、内部抽選処理において「RT3〜5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT3〜5移行権利」が獲得できるものとする。   For example, in the present embodiment, the acquisition condition includes two conditions: “RT3-5 right-to-transfer role” in the internal lottery process, and that the state at the time of winning is “right acquisition allowable state”. Assume that “RT3 to 5 transition rights” can be acquired when they are established at the same time.

「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃い(例えば、「BAR・BAR・BAR」などであり、以下、単に「BARリプレイ」ということもある)とすることができる。
この「RT3〜5移行権利役」は、図6に示すように、RT1〜5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT3〜5では、他のRTよりも高い確率で当選するように設定されている。
なお、図6に示す「RT3〜5移行権利役」の当選確率は、各RT状態における1ゲームごとの当選確率とすることもできるが、本実施形態では、各RT状態においてリプレイ役に当選したときの当選確率とする(他の実施形態でも同様)。この場合の各RT状態における1ゲームごとの当選確率は、例えば、RT4では、1/10(=[1/2]×[1/5])となる。
The “RT3-5 transition right combination” is, for example, a special replay combination (for example, three BAR symbols (for example, “BAR, BAR, BAR”, etc.). BAR replay ”).
As shown in FIG. 6, this “RT3-5 transitional right combination” is set as a lottery subject to win with a predetermined probability in the internal lottery process executed in RT1-5, and in particular, in RT3-5, It is set to win with higher probability than other RTs.
In addition, although the winning probability of “RT3 to 5 transition rights role” shown in FIG. 6 can be the winning probability for each game in each RT state, in this embodiment, the winning combination for the replay in each RT state is won. It is set as the winning probability of time (the same applies to other embodiments). In this case, the winning probability for each game in each RT state is, for example, 1/10 (= [1/2] × [1/5]) in RT4.

「権利獲得許容状態」は、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
「権利獲得許容状態」として、図8に示すように、「状態1」と「状態2」とを設けることができる。
The “right acquisition allowable state” can be a state that continues as long as the winning is continued in a predetermined “continuous lottery process”.
As "right acquisition permission state", as shown in FIG. 8, "state 1" and "state 2" can be provided.

「状態1」は、例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「状態1」が保証され、その後は、「状態1」が運次第で継続することになる。   “State 1” is performed from the second game in addition to the first game after the game won in the so-called rare role such as “cherry role” or “watermelon role” and the next second game following this. In the “continuous lottery process”, as long as the winning (for example, the winning probability is 66%) continues, the state can be continued. That is, when the “cherry role” or “watermelon role” is won, “state 1” is guaranteed for at least two games, and thereafter, “state 1” continues depending on luck.

「状態2」は、例えば、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲームの期間とすることができる。つまり、RT3,4に突入したときの1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、「状態2」が運次第で継続することになる。
このように、主制御部10が、状態制御手段として動作することにより、RT3,4において「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かに基づいて、「状態2」(第1状態)又はそれ以外(第2状態)の状態に制御することが可能である。
なお、RT0において1つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときには、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
また、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT5に突入したとしても、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
State 2” is, for example, the state in which at least two or more “RT3 to 5 transition rights” are held in RT0, and the first game is entered in addition to the first game when entering RT3, 4. As long as the winning is continued in the “continuous lottery process” to be performed, a period of up to 10 games can be continued. That is, “state 2” is guaranteed for the first game when entering RT3, 4, and thereafter “state 2” continues depending on luck.
In this way, the main control unit 10 operates as the state control means, so that “state 2” (first state) is determined based on whether or not “RT3 to 5 transition rights” are held in RT3 and RT4. Alternatively, it is possible to control to other states (second state).
It should be noted that when entering RT3 and RT4 with one “RT3 to 5 transition right” held at RT0, it is not assumed that “state 2” is entered, but this is not restrictive.
Further, even if the RT0 has two “RT3 to 5 transition rights” and enters the RT5, it does not become the “state 2”, but this is not limited.

そして、このような「権利獲得許容状態」において、「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、1つの「RT3〜5移行権利」が付与される(RAMに記憶される)。この場合の「RT3〜5移行権利役」に当選するとは、対応する図柄の組合せ(例えば、BAR図柄3つ揃い)が停止することが好ましいが、停止しなくてもよい。対応する図柄の組合せの停止を条件とするときには、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄(「BAR」)等を表示器8などの報知手段を通して報知して対応する図柄の組合せの停止をアシストすることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の獲得条件は、図7に示す条件のみに限らず、例えば、図21に示すように、ボーナス中に当選可能に設定された、特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR又は7図柄3つ揃いの「BARリプレイ」、「7リプレイ」など)に対応する所定図柄の組合せの停止によっても権利を獲得できるものとする。
なお、「RT3〜5移行権利」を獲得したときには、その旨及び獲得数などを示す獲得情報を、表示器8などの報知手段を通して報知することが好ましいが、この限りではない。
Then, in such “right acquisition permission state”, when “RT3-5 transfer right role” is won, one “RT3-5 transfer right” is granted (stored in the RAM). In this case, winning the “RT3-5 right to transfer” is preferably to stop the corresponding symbol combination (for example, a set of three BAR symbols), but may not be stopped. When the stop of the corresponding symbol combination is a condition, the symbol combination ("BAR") or the like that serves as a guide for pressing the stop button 5 or the target is indicated through a notification means such as the display 8 and the corresponding symbol combination. It is preferable to assist the stoppage.
In addition, the acquisition conditions for the “RT3 to 5 transfer rights” are not limited to the conditions shown in FIG. 7, but for example, as shown in FIG. It is assumed that the right can also be obtained by stopping a combination of predetermined symbols corresponding to “BAR replay”, “7 replay”, etc.) in which the symbol is BAR or a set of seven symbols.
In addition, when the “RT3-5 right to transfer” is acquired, it is preferable to notify the acquisition information indicating the fact and the number of acquisitions through an informing means such as the display unit 8, but this is not restrictive.

一方、消失条件としては、例えば、本実施形態では、条件1〜3がある。
「条件1」は、RT0からRT3,4への移行であり、この移行によって1つの「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件2」は、RT0からRT5への移行であり、この移行によって保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件3」は、有利状態として予め設定された期間が所定ゲーム数継続したときであり、このときには、その時点で保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われるとともに、有利状態ではない非有利状態(通常状態という)に移行する。
つまり、主制御部10が報知権利減少手段として動作することにより、遊技状態がRT0からRT3,4に移行することに基づいて、保有している「RT3〜5移行権利」の数を1つ減少させ、RT0からRT5に移行することに基づいて、保有しているすべての「RT3〜5移行権利」をすべて消去し、「0」に初期化する。
On the other hand, for example, in this embodiment, there are conditions 1 to 3 as the disappearance conditions.
Condition 1” is a transition from RT0 to RT3, 4, and one “RT3-5 transition right” is lost by this transition.
Condition 2” is a transition from RT0 to RT5, and all “RT3-5 transition rights” possessed by this transition are lost.
Condition 3” is when a predetermined number of games have been continued for a predetermined period of time as an advantageous state. At this time, all the “RT3-5 transfer rights” held at that time are lost, and the advantageous state It shifts to a non-advantageous state (referred to as normal state).
That is, when the main control unit 10 operates as a notification right reduction means, the number of “RT3-5 transfer rights” held is reduced by one based on the transition of the gaming state from RT0 to RT3, 4. Based on the transition from RT0 to RT5, all the “RT3-5 transition rights” are erased and initialized to “0”.

有利状態は、例えば、ボーナス、「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」を含む)、及び「RT3〜5移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態と規定することができる。
この有利状態中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
The advantageous state is, for example, a state in which a bonus, “right acquisition permission state” (including “state 1” and “state 2”), and “RT3 to 5 transition right” are held, or one or more of these Can be defined as a combined state.
During this advantageous state, it is preferable that the advantageous state lamp 13 controlled by the main control unit 10 shown in FIGS.

「条件3」における「有利状態の継続」とは、上記有利状態が中断することなく継続している状態を示す。
この間において、主制御部10が遊技回数計数手段として動作し、有利状態が継続するゲーム数(以下、「継続ゲーム数」という)を計数する。計数のタイミングは、遊技開始時(スタートレバー3操作時)が好ましいが、遊技終了時(すべてのリール41停止時)でもよい。
また、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなったことにより、非有利状態(通常状態)に移行した場合には、「継続ゲーム数」をリセット(初期化)する。
なお、ボーナスのうちボーナス4は、その当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない場合には、有利状態として扱わず、非有利状態(通常状態)として扱うことが好ましい。また、ボーナス4当選後に移行可能なRT6も同様に、有利状態として扱わないことが好ましい。
一方、ボーナス1〜3は、その当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態であるか否かにかかわらず、有利状態として扱うことが好ましい。また、その当選後に移行可能なRT6中も有利状態として扱うことが好ましい。
なお、ボーナス1〜3当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のいずれでもない場合には、継続ゲーム数の計数開始タイミングは、その当選時でもよいし、ボーナス遊技開始時でもよい。
また、ボーナス4はその当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない限り、有利状態として扱わないが、ボーナス1〜3と同様、有利状態として扱うこともできる。
また、「状態1」においてボーナス1〜4に当選したときには、RT6を経てボーナス遊技に移行するものの、ボーナス遊技終了後のRT1では「状態1」を引き継ぐことが好ましい。
“Continuation of advantageous state” in “Condition 3” indicates a state in which the advantageous state continues without interruption.
During this time, the main control unit 10 operates as a game number counting means, and counts the number of games in which the advantageous state continues (hereinafter referred to as “the number of continuing games”). The counting timing is preferably at the start of the game (when the start lever 3 is operated), but may be at the end of the game (when all reels 41 are stopped).
In addition, when the non-advantageous state (normal state) is reached due to the fact that none of the advantageous state conditions is satisfied, the “number of continued games” is reset (initialized).
Of the bonuses, bonus 4 is at least one of “right acquisition permitted status” (“state 1” and “state 2”) or “RT3-5 transfer rights” at the time of winning. If it is not, it is preferable not to treat it as an advantageous state but to treat it as a non-advantageous state (normal state). Similarly, RT6 which can be transferred after winning the bonus 4 is preferably not treated as an advantageous state.
On the other hand, the bonuses 1 to 3 are in a state where the state at the time of winning is “right acquisition permission state” (“state 1” and “state 2”) or “RT3 to 5 transfer rights”. However, it is preferable to treat it as an advantageous state. In addition, it is preferable that the RT 6 that can be transferred after the winning is treated as an advantageous state.
If the status at the time of winning the bonus 1 to 3 is neither “right acquisition permission status” (“status 1” and “status 2”) or “RT3 to 5 transfer rights” The counting start timing of the number of continued games may be at the time of winning or at the start of bonus game.
Bonus 4 is advantageous as long as it is at least one of “right acquisition permission status” (“state 1” and “state 2”) or “RT3-5 right to transfer” at the time of winning. Although it is not treated as a state, it can be treated as an advantageous state as in bonuses 1 to 3.
Further, when the bonuses 1 to 4 are won in the “state 1”, the game proceeds to the bonus game through the RT6, but it is preferable to take over the “state 1” in the RT1 after the bonus game ends.

さらに、主制御部10は、遊技回数判定手段として動作し、継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。
この場合、主制御部10は、複数の閾値をもって継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定することができる。例えば、継続ゲーム数が1〜1299回の「第1閾値」の範囲内か、1300〜1450回の「第2閾値」の範囲内か、1451〜1499回の「第3閾値」の範囲内か、又は1500回以上の「第4閾値」かなどを判定する。
また、主制御部10は、継続ゲーム数が第4閾値に達したとき、すなわち、有利状態の継続する「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。なお、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点が、ボーナス(ボーナス4は除く)中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス(ボーナス4は除く)中であっても、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点で、「RT3〜5移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その後は、達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
Further, the main control unit 10 operates as a game number determination means, and determines whether or not the number of continuous games is a predetermined number.
In this case, the main control unit 10 can determine whether or not the number of continuing games is a predetermined number with a plurality of threshold values. For example, whether the number of continuing games is within the range of “first threshold” of 1 to 1299 times, within the range of “second threshold” of 1300 to 1450 times, or within the range of “third threshold” of 1451 to 1499 times Or the “fourth threshold value” of 1500 times or more.
Further, when the number of continuing games reaches the fourth threshold, that is, when the “number of continuing games” in which the advantageous state continues reaches 1500 times, the main control unit 10 holds “RT3” All “5 transfer rights” are lost. If the number of “continuation games” reaches 1500 times and the bonus (excluding bonus 4) is in the bonus, all “RT3-5 transfer rights” held at that time will be lost at the end of the bonus Let
Even when the bonus (excluding bonus 4) is not ended but the “number of continued games” reaches 1500 times, all “RT3 to 5 transfer rights” may be lost. .
Further, when the “number of continued games” reaches 1500 times, it is preferable to continue the RT state when it is reached, but it may be forced to shift to RT1.

このような条件により獲得された「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT0に移行したときには、RT3〜5への移行がアシスト(支援)される。
ここで、RT0からRT3〜5への移行のアシスト条件とアシスト方法について説明する。
アシスト条件としては、図9に示すように、「アシスト条件1」と「アシスト条件2」がある。
「アシスト条件1」は「権利獲得許容状態」の「状態1」をいい、「アシスト条件2」は「RT3〜5移行権利」の保有した状態をいう。
RT0に移行したときにおいて、「アシスト条件1」又は「アシスト条件2」のうちの少なくともいずれかの状態が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされる。
また、アシスト方法は、「リプレイ役」のうちの「リプレイ2〜6」に当選したときに、これらの役に対応する図柄の組合せとなる「昇格リプレイ1〜3」の停止(入賞)を促すための報知とする。
In the state where the “RT3-5 transfer right” acquired under such a condition is held, when shifting to RT0, the shift to RT3-5 is assisted (supported).
Here, an assist condition and an assist method for transition from RT0 to RT3 to 5 will be described.
As the assist conditions, there are “assist condition 1” and “assist condition 2” as shown in FIG.
“Assist condition 1” refers to “state 1” of “right acquisition allowable state”, and “assist condition 2” refers to a state in which “RT3 to 5 transfer right” is held.
When shifting to RT0, if at least one of “assist condition 1” and “assist condition 2” is satisfied, the shift from RT0 to RT3 to 5 is assisted.
In addition, the assist method prompts stop (winning) of “promotional replays 1 to 3”, which are combinations of symbols corresponding to these roles, when “replay 2 to 6” of “replay roles” are won. It is a notification for.

RT0において内部抽選処理の抽選対象となる「リプレイ役」を図10に示す。
このように、RT0では、「リプレイ1」〜「リプレイ6」がそれぞれ所定の当選確率(例えば、1/64〜1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、図6に示すように、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ6」は、停止ボタン5に対する遊技者の操作態様の違いに応じて、識別情報の停止表示態様、すなわち、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
停止ボタン5に対する操作態様の違いとは、例えば、停止ボタン5に対する操作順序(押し順)の違いのことであり、この押し順には、停止ボタン5を「5a→5b→5c」の順に操作する押し順や、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に操作する押し順などを含むトータル6通りの組合せがある。
FIG. 10 shows a “replay combination” that is a lottery target of the internal lottery process at RT0.
Thus, in RT0, “Replay 1” to “Replay 6” are set to win with a predetermined winning probability (for example, 1/64 to 1/16), respectively. As shown in FIG. 6, the game state is won by “replay role” with a probability of 1/4.
Among these lotteries, “Replay 2” to “Replay 6” other than “Replay 1” are stopped according to the player's operation mode with respect to the stop button 5, that is, stop display mode of identification information, that is, stop. The reel 41 is controlled so that the combination of symbols is changed.
The difference in the operation mode with respect to the stop button 5 is, for example, the difference in the operation order (push order) with respect to the stop button 5, and the stop button 5 is operated in the order of “5a → 5b → 5c”. There are a total of six combinations including the pressing order and the pressing order for operating the stop button 5 in the order of “5a → 5c → 5b”.

例えば、「リプレイ2」では、図10に示すように、6通りのうちの1通りの押し順により(つまり1/6、以下の括弧内の数値はこれに準じる)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止することになる。   For example, in “Replay 2”, as shown in FIG. 10, a combination of “Normal Replay” is performed by one of the six pressing orders (that is, 1/6, and the numerical values in parentheses below are based on this). Is stopped, and the combination of “falling replay” is stopped by the pressing order of 5 out of 6 (5/6).

また、「昇格リプレイ1〜3」は、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選したときに、停止可能な図柄の組合せとして設定されている。
例えば、「昇格リプレイ1」は、「リプレイ3」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ2」は、「リプレイ5」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ3」は、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
なお、「リプレイ4」と「リプレイ6」にそれぞれ当選したときには、押し順の違いによって、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ3」、及び「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」のように、停止する昇格リプレイの組合せが異なるように設定されている。
“Promotion replays 1 to 3” are set as combinations of symbols that can be stopped when “replay 3” to “replay 6” are won.
For example, “Promotion Replay 1” is one of the six pushing orders (1/6) when winning “Replay 3” and one of the six playing when “Replay 4” is won. It is set as a combination of symbols to be stopped according to the street pushing order (1/6).
Promotion Replay 2” is one of the six ways of pushing when “Replay 5” is won (1/6) and one of the six ways of winning when “Replay 6” is won. The combination of symbols to be stopped is set according to the pressing order (1/6).
Promotional Replay 3” is one of the six pushing orders (1/6) when winning “Replay 4” and one of the six playing when “Replay 6” is won. The combination of symbols to be stopped is set according to the pressing order (1/6).
In addition, when “Replay 4” and “Replay 6” are won, respectively, “Promotion Replay 1” or “Promotion Replay 3” and “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” depending on the push order. The combination of promotion replays to be stopped is set to be different.

また、「転落リプレイ」は、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、それぞれ6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、停止する図柄の組合せとして設定されている。
また、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、「リプレイ1」と同様な図柄の組合せとなる「通常リプレイ」が停止する。
なお、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ図柄の組合せが異なるものとすることが好ましい。
また、このような「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ1つのリプレイ役に当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしたが、通常リプレイ役、昇格リプレイ1〜3役、転落リプレイ役というリプレイ役がそれぞれ設定され、これら2以上の役に重複当選するものとし、これに当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしてもよい(他の実施形態も同様)。
例えば、リプレイ4の当選時では、通常リプレイ役、転落リプレイ役、昇格リプレイ1役、及び昇格リプレイ3役に重複当選するものとし、6通りのうちの1通りの押し順により、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの4通りの押し順により、「転落リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するものとしてもよい。
In addition, “falling replay” is set as a combination of symbols to be stopped according to one of the six pressing orders (1/6) when “replay 2” to “replay 6” are won. Yes.
In addition, when “Replay 2” to “Replay 6” are selected, “Normal Replay” is a combination of symbols similar to “Replay 1” by one of the six pressing orders (1/6). Stops.
In addition, it is preferable that “normal replay”, “promotion replays 1 to 3”, and “falling replay” have different combinations of symbols.
In addition, such “normal replay”, “promotional replays 1 to 3”, and “falling replay” are combinations of symbols that stop due to the difference in the pressing order when winning one replay role. Replay roles called role, promotion replay 1 to 3 roles, fall replay role are set respectively, and these two or more roles are to be elected redundantly, and also as a combination of symbols that stop due to the difference in pushing order when winning Good (same for other embodiments).
For example, at the time of replay 4 winning, it is assumed that the normal replay role, the fall replay role, the promoted replay role 1 and the promoted replay role 3 are overlapped, and “normal replay” is performed by pressing one of the six ways. The combination of “stopped replay” is stopped by 4 out of 6 pressing orders, and the combination of “promotional replay 1” is stopped by 1 out of 6 pressing orders. The combination of “promotion replay 3” may be stopped by one of the six pushing orders.

このように、RT0において、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順の違いによって、「昇格リプレイ1〜3」が停止することあるが、「転落リプレイ」又は「通常リプレイ」が停止することもある。
そこで、本実施形態のアシスト方法として、アシスト条件が成立しているときに、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選した場合は、「転落リプレイ」の停止を回避する押し順を報知しながら、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順(特定操作に関する情報)を報知することによりRT0からRT3〜5への移行をアシストとする。
As described above, when “Replay 2” to “Replay 6” are won at RT0, “Promotion Replays 1 to 3” may be stopped due to the difference in the pressing order with respect to the stop button 5, but “Tumble Replay” or "Normal replay" may stop.
Therefore, as an assist method according to the present embodiment, when “Replay 3” to “Replay 6” is won when the assist condition is satisfied, the push order for avoiding the stop of “falling replay” is notified. , The transition from RT0 to RT3 to 5 is assisted by notifying the push order (information relating to the specific operation) corresponding to “promotion replays 1 to 3”.

具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、例えば、「リプレイ3」に当選したときに停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されたときに「昇格リプレイ1」が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
また、「リプレイ2」に当選した場合は、「転落リプレイ」に対応する押し順を報知することなく、「通常リプレイ」に対応する押し順を報知によりナビゲートすることにより、RT0からRT2への移行の回避をアシストする。この「通常リプレイ」は、「リプレイ2」の当選に限らず、「リプレイ1〜6」に当選したときに停止可能な組合せとして設定されており、「通常リプレイ」の停止により、RT0の滞在が維持されることになる。
Specifically, as a notification example of the pressing order (information related to the specific operation), for example, when “Replay 3” is won, “Stop Promotion Replay” is performed when the stop button 5 is operated in the order of “5a → 5b → 5c”. When “1” stops, the display 8 displays “left → middle → right” and the like, and the respective sounds are output from the speaker 9 in the order of “left”, “middle”, and “right”.
At this time, the navigation lamp 12 controlled by the main controller 10 shown in FIGS. 1 and 3 is lit in the order of “12a → 12b → 12c”.
That is, an operation on the stop button 5 is navigated through notification means such as the display 8, the speaker 9, and the navigation lamp 12.
Accordingly, when the player operates the stop button 5 in accordance with this navigation (notification), “elevation replay 1” is stopped.
In addition, when “Replay 2” is won, the push order corresponding to “Normal Replay” is navigated by notification without notifying the push order corresponding to “Tumble Replay”, so that RT0 is changed to RT2. Assist in avoiding migration. This “normal replay” is not limited to winning “Replay 2”, but is set as a combination that can be stopped when “Replay 1 to 6” is won. Will be maintained.

このような報知により、アシスト条件が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされることになる。
なお、アシスト条件が成立していても、ナビゲートに従わないときには、「転落リプレイ」が停止することもあり、この場合には、RT0からRT2に移行することになる。
また、アシスト条件が成立していないときには、停止ボタン5に対する操作のナビゲートが行われることは一切ないので、「リプレイ3〜6」の当選時における「昇格リプレイ1〜3」の停止は、遊技者の勘に頼った押し順次第ということになる。
By such notification, when the assist condition is satisfied, the transition from RT0 to RT3 to 5 is assisted.
Even if the assist condition is satisfied, if the navigation is not followed, the “falling replay” may stop, and in this case, the process shifts from RT0 to RT2.
Further, when the assist condition is not satisfied, the operation of the stop button 5 is not navigated at all. Therefore, when the “replays 3 to 6” are won, the “promotional replays 1 to 3” are stopped. It will be the push order that depends on the intuition of the person.

[継続ゲーム数に基づく状態制御]
また、アシスト条件が成立している場合において、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選したときには、そのときに行われる報知の内容が「継続ゲーム数」によって変更される。
具体的には、図11に示すように、「継続ゲーム数」が第1閾値(1〜1299回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
また、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451〜1499回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、「リプレイ4」又は「リプレイ6」の当選時は、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに限り、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、それ以外のときには、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
[State control based on the number of continuous games]
Further, when the assist condition is satisfied, when “Replay 4” or “Replay 6” is won, the content of the notification performed at that time is changed by “Number of continuing games”.
Specifically, as shown in FIG. 11, when “replay 4” or “replay 6” is won when the “number of continuing games” is within the range of the first threshold (1 to 1299 times). , Performing navigation to notify the push order (information relating to the first specific operation) corresponding to “promotion replay 1” or “promotion replay 2”, and the range of “number of continued games” being the second threshold (1300 to 1450 times) When “Replay 4” or “Replay 6” is won, the navigation is performed to notify the pressing order (information regarding the second specific operation) corresponding to “Promotion Replay 3”.
Further, when “Replay 4” or “Replay 6” is won when the “Number of continuing games” is within the range of the third threshold (1451-1499 times), “Promotion Replay 1” or “Promotion Replay” 2 ”is navigated to notify the pressing order (information relating to the first specific operation).
That is, by operating the main control unit 10 as the operation information notification means, when “Replay 4” or “Replay 6” is won, the “number of continued games” is within the range of the second threshold (1300 to 1450 times). Only when there is a navigation to notify the push order (information relating to the second specific operation) corresponding to “elevation replay 3”, otherwise it corresponds to “elevation replay 1” or “elevation replay 2” The navigation which notifies the pushing order (information regarding 1st specific operation) is performed.

このように、「継続ゲーム数」によって報知の内容を変更することにより、RT0からRT3,4と、RT0からRT5それぞれへの移行のし易さが変化することになる。
つまり、主制御部10は、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」が停止表示された場合に、RT3,4(第1特定遊技状態)に制御することが可能であり、「昇格リプレイ3」が停止表示された場合に、RT5(第2特定遊技状態)に制御することが可能であり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順か、又は「昇格リプレイ3」に対応する押し順のいずれかの押し順(特定操作に関する情報)を報知する。
Thus, by changing the content of the notification according to the “number of continued games”, the ease of transition from RT0 to RT3, 4 and from RT0 to RT5 changes.
That is, the main control unit 10 can control to RT 3 and 4 (first specific gaming state) when “promotion replay 1” or “promotion replay 2” is stopped and displayed, and “promotion replay 3”. "Is stopped and displayed, it is possible to control to RT5 (second specific game state), and the main control unit 10 operates as the operation information notification means, so that it is based on the determination result by the game number determination means. Then, either the push order corresponding to “Promotion Replay 1” or “Promotion Replay 2” or the push order corresponding to “Promotion Replay 3” (information regarding the specific operation) is notified.

さらに、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451回)以上、すなわち、1450回を超えたときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)が報知されることから、RT5(第2特定遊技状態)ではなく、RT3,4(第1特定遊技状態)への移行が制御されることになる。   Furthermore, when “replay 4” or “replay 6” is won when the “number of continuing games” exceeds the third threshold (1451 times), that is, exceeds 1450 times, “promotion replay 1” or “ Since the push order (information related to the first specific operation) corresponding to “Promotion Replay 2” is notified, the transition to RT3, 4 (first specific game state) is controlled instead of RT5 (second specific game state). Will be.

なお、「継続ゲーム数」に応じた遊技状態の制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、権利獲得許容状態において、RT5はRT3,4よりも特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、すなわち、ART遊技の「継続ゲーム数」に応じて、RT3,4又はRT5のいずれかの遊技状態に制御可能とすることもできる。
In the control of the gaming state according to the “number of continuing games”, the following examples can be applied as modified examples.
For example, as the winning combination shown in FIG. 17, when a “push order bell combination” that is stopped according to the pressing order and medals are paid out is added, and this “push order bell combination” is won in RT 3 to 5. It is also possible to notify the pressing order (information related to the special operation) corresponding to the stop display of the combination of symbols (for example, a set of three bells) from which medals can be paid out. That is, RT3-5 may be an ART game. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
In this case, RT3 to RT5 have reached a predetermined value such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses Based on the above, it becomes a gaming state that can be shifted to another gaming state (RT0-2), and in the right acquisition permission state, RT5 is a gaming state in which a specific value is likely to increase more than RT3, 4 (for example, an additional special state) It is preferable to do.
Then, when the main control unit 10 operates as the game state control means, either RT3, RT4 or RT5 is selected based on the determination result by the game number determination means, that is, according to the “number of continued games” of the ART game. It is also possible to control the game state.

また、「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT5(第2特定遊技状態)に移行したときには、保有する「RT3〜5移行権利」がすべて失われ、初期化されるとともに、「継続ゲーム数」も初期化されることになるが、RT5に移行したときには、「RT3〜5移行権利」消失の見返りとして、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性を高くすることができる。
以下、RT3〜5それぞれに移行したときの特典について説明する。
In addition, when the “RT3-5 transition right” is held and the RT5 (second specific gaming state) is entered, all of the “RT3-5 transition right” is lost and initialized, and “continue” The number of games will also be initialized, but when moving to RT5, there is a higher possibility that more benefits will be granted than moving to RT3, 4 in return for the disappearance of “RT3-5 transfer rights” can do.
Hereinafter, a privilege when it transfers to each of RT3-5 is demonstrated.

図6に示すように、RT3,4では1/2の確率、RT5では1/4の確率で「リプレイ役」に当選するように設定されている。
RT3〜5それぞれにおいて当選する「リプレイ役」の内訳を図12〜図14それぞれに示す。
「リプレイ1」は、停止ボタン5に対する押し順を問わず、「通常リプレイ」が停止する「リプレイ役」である。
一方、「リプレイ7」は、「RT3〜5移行権利役」の一例であり、停止ボタン5に対する6通りの押し順うち1通りの押し順(1/6)により、「RT3〜5移行権利」の獲得の可能な「BARリプレイ」が停止する図柄の組合せとして設定されている。この「リプレイ7」の当選確率は、RT3<RT4<RT5(=(1/10)<(2/10)<(2.5/10))の関係を有しており、RT5では、1/4の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
また、図5に示すように、RT3,4のゲーム数は10ゲームであるのに対して、RT5のゲーム数はRT3,4のゲーム数よりも期間の長い50ゲームに設定されている。
As shown in FIG. 6, it is set to win the “replay role” with a probability of 1/2 in RT3 and 4 and a probability of 1/4 in RT5.
The breakdown of the “replay roles” won in each of RTs 3 to 5 is shown in FIGS.
Replay 1” is a “replay role” in which “normal replay” stops regardless of the pressing order of the stop button 5.
On the other hand, “Replay 7” is an example of “RT3-5 right to transfer”, and “RT3-5 right to transfer” is obtained by one of the six pressing orders to the stop button 5 (1/6). "BAR replay" that can be acquired is set as a combination of symbols to stop. The winning probability of this “Replay 7” has a relationship of RT3 <RT4 <RT5 (= (1/10) <(2/10) <(2.5 / 10)). It is set to win “Replay 7” with a probability of 4.
Further, as shown in FIG. 5, the number of games of RT3 and 4 is 10, whereas the number of games of RT5 is set to 50 games having a longer period than the number of games of RT3 and 4.

このような設定により、RT5に移行することにより、「RT3〜5移行権利」がすべて失われるとともに、「継続ゲーム数」も初期化(0回になる)されることになるが、RT5移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」に移行することができれば(RT5は50ゲームあるので、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選する可能性が高い)、1/4の確率で「リプレイ7」すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選する状態となり、その当選の度に「RT3〜5移行権利」が獲得される権利大量獲得状態となることから、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性がある。   By moving to RT5 with this setting, all the “RT3-5 transfer rights” are lost and the “number of continued games” is also initialized (0 times). If it is possible to shift to “state 1” of “right acquisition permission state” (RT5 has 50 games, there is a high possibility of winning “cherry role” or “watermelon role”) with a probability of 1/4 Since “Replay 7”, that is, “RT3-5 right to transfer” is selected, and “RT3-5 right to transfer” is acquired each time it is selected, it shifts to RT3, 4 More benefits may be granted.

また、RT3とRT4の間においても「リプレイ7」の当選確率に多少が設定されており、RT3<RT4(=(1/10)<(2/10))の関係を有している。
これにより、RT3又はRT4移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」又は「状態2」に移行することができれば、RT4ではRT3よりも多くの「RT3〜5移行権利」が獲得できる可能性があることになる。
また、RT1とRT2においても、図15、16に示すように、所定の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
なお、「権利獲得許容状態」において、「リプレイ7」、すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順等を報知して対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)の停止をアシストすることが好ましいが、報知しなくもよい。
また、対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)が停止しなくても、「リプレイ7」に当選するだけで「RT3〜5移行権利」が獲得されるようにしてもよい。
このように、「RT3〜5移行権利」は、遊技者にとって有利なループ内の滞在を保証する権利に相当するものであるから、遊技者が獲得を最も望む特典として位置付けられている。
Also, the winning probability of “Replay 7” is set somewhat between RT3 and RT4, and has a relationship of RT3 <RT4 (= (1/10) <(2/10)).
As a result, if it is possible to shift to “state 1” or “state 2” of “right acquisition permission state” after transition to RT3 or RT4, RT4 can acquire more “RT3-5 transition rights” than RT3. There will be sex.
Also, RT1 and RT2 are set to win “Replay 7” with a predetermined probability, as shown in FIGS.
In the “right acquisition permission state”, when “Replay 7”, that is, “RT3 to 5 transition rights role” is won, a combination of symbols (for example, BAR replay) is notified by informing the pressing order of the stop button 5 and the like. ) Is preferably assisted, but it is not necessary to notify.
Further, even if the corresponding symbol combination (for example, BAR replay) does not stop, “RT3-5 transfer right” may be acquired only by winning “Replay 7”.
As described above, the “RT3-5 transition right” is equivalent to the right to guarantee the stay in the loop which is advantageous to the player, and is therefore positioned as a privilege that the player most desires to acquire.

また、「RT3〜5移行権利」は、RT0〜5において、「ボーナス役」に当選することによっても獲得することができる。
「ボーナス役」は、図17に示すように、内部抽選処理における一つの抽選対象となっており、この「ボーナス役」には、「ボーナス役」の当選確率を6段階の設定値うちのいずれかに設定可能な機能である、いわゆる、確率設定機能における設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とがある。
「固定ボーナス」には、図18に示すように、それぞれが所定の比率(20/100〜40/100)で出現するように設定された「ボーナス1」〜「ボーナス3」がある。
一方、「変動ボーナス」には、図19に示すように、6段階の設定値(設定1〜6)に応じて、当選確率が異なる「ボーナス4」がある。
固定ボーナス中は、ベル役(238/256)、BARリプレイ(16/256)、7リプレイ(2/256)がそれぞれ括弧内の当選確率で出現するように設定され、変動ボーナス中は、ベル役(256/256)が括弧内の当選確率で出現するように設定されている。なお、これらの当選確率は、一例であり、例えば、固定ボーナスごとに各種役の当選確率を変えてもよい。また、固定ボーナス中は、前述のBARリプレイのガセ出目と、7リプレイのガセ出目を設定し、BARリプレイや7リプレイのテンパイハズレを停止表示させてもよい。
それぞれの「ボーナス1〜4」に当選すると、RT6に移行し(持ち越し中)、その状態で「ボーナス図柄」の停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナス遊技(第3遊技状態、特別遊技状態)に移行する。
また、固定ボーナス中の当選役として、BARリプレイなどの「リプレイ役」が設定されていることから、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
さらに、「ボーナス1〜4」に当選すると、ボーナス遊技に移行するという特典だけではなく、その他にも以下のような特典が付与される。
The “RT3-5 transfer right” can also be obtained by winning a “bonus combination” at RT0-5.
As shown in FIG. 17, the “bonus combination” is one of the lottery targets in the internal lottery process, and the “bonus combination” has a winning probability of “bonus combination” which is one of the six set values. The “variable bonus” in which the winning probability varies according to the setting value (game setting value) in the so-called probability setting function, and the winning probability does not vary depending on the setting value (game setting value). There is a “fixed bonus”.
As shown in FIG. 18, “fixed bonus” includes “bonus 1” to “bonus 3” which are set to appear at a predetermined ratio (20/100 to 40/100).
On the other hand, as shown in FIG. 19, “variable bonus” includes “bonus 4” having different winning probabilities according to the six set values (settings 1 to 6).
During the fixed bonus, the bell role (238/256), BAR replay (16/256), and 7 replay (2/256) are set to appear at the winning probability in parentheses, and during the variable bonus, the bell role (256/256) is set to appear with a winning probability in parentheses. These winning probabilities are examples, and for example, the winning probabilities of various combinations may be changed for each fixed bonus. In addition, during the fixed bonus, the above-mentioned BAR replay and 7-play replays may be set to stop and display the BAR replay and 7-play temper losing.
When each “bonus 1 to 4” is won, it shifts to RT6 (while carrying over), and in that state, the state of winning a small role such as “Bell role” with a high probability by winning the “bonus symbol” Next, the game shifts to a bonus game (third game state, special game state) which continues until winning eight times or 12 games are consumed.
In addition, since the “replay role” such as BAR replay is set as the winning role in the fixed bonus, if the “replay role” is won 5 times or more, the bonus ends without winning 8 times for the small role To do. This is because the stop of the combination of symbols corresponding to the “replay combination” is not treated as a prize, but may be treated as a prize.
Further, when “bonus 1 to 4” is won, not only the privilege of shifting to the bonus game but also the following privilege is given.

特典には、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典と、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典とがあり、それぞれ付与される特典の内容やタイミングが異なるように設定されている。   The benefits include a first privilege granted by winning a “bonus role” regardless of “variable bonus” and “fixed bonus”, and a second privilege granted only by winning the “fixed bonus”. The contents and timings of the benefits to be granted are set differently.

[ボーナス前の遊技状態に応じた特典付与制御]
第1特典は、「ボーナス役」に当選する前の遊技状態に応じて、付与される特典の内容が変更される。
「ボーナス役」に当選する前の遊技状態としては、RTの種類及びアシスト条件の成否を挙げることができる。
図20は、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類及びアシスト条件の成否に応じて付与される特典の内容と、その付与タイミングを示す図表である。
[Bonus grant control according to game state before bonus]
As for the first privilege, the content of the privilege to be granted is changed according to the gaming state before winning the “bonus combination”.
As the gaming state before winning the “bonus combination”, the type of RT and the success or failure of the assist condition can be mentioned.
FIG. 20 is a chart showing the contents of privileges granted according to the type of RT before winning the “bonus combination” and the success or failure of the assist conditions, and the timing of the grant.

この図表に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類と、アシスト条件の成否とに応じて特典の内容が異なるように設定されている。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT1」のときとすると、この「RT1」において前述の「アシスト条件1,2」のいずれも成立していないときには(図中の両方「×」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。一方、「アシスト条件1」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が2つ付与される。また、「アシスト条件2」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。また、「アシスト条件1,2」の双方が成立しているときには(図中の両方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が1つ付与される。
As shown in this chart, the privilege content is set to be different depending on the type of RT before winning the “bonus combination” and the success or failure of the assist condition.
For example, if the RT state before winning the “bonus combination” is “RT1”, when neither of the above “assist conditions 1, 2” is satisfied in this “RT1” (both “ × ”), no privilege is granted (privilege“ none ”). On the other hand, when only “assist condition 1” is satisfied (one of the circles “◯” in the figure), two “RT3 to 5 transfer rights” are given at the timing of shifting to “RT0”. Further, when only “assist condition 2” is satisfied (one of the circles “◯” in the figure), no privilege is granted (privilege “none”). When both of the “assist conditions 1 and 2” are satisfied (both “◯” in the drawing), one “RT3 to 5 transfer right” is given at the timing of shifting to “RT0”.

また、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類に応じて付与される「RT3〜5移行権利」の数も変更される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT3」又は「RT4」のときと、「RT5」ときでは、「アシスト条件1」が同じように成立していたとしても(図中の片方「○」)、付与される「RT3〜5移行権利」の数が異なるように設定されている。
例えば、「RT3」又は「RT4」のときは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「2つ」ではあるが、「RT3」又は「RT4」のときでは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「5つ」となっている。
In addition, the number of “RT3-5 transfer rights” given according to the type of RT before winning the “bonus combination” is also changed.
For example, even when “RT3” or “RT4” is “RT3” or “RT5” before winning the “bonus combination” and “RT5”, even if “assist condition 1” is satisfied in the same way (in the figure) On the other hand, the number of “RT3-5 transfer rights” given is set to be different.
For example, in the case of “RT3” or “RT4”, the number of “RT3 to 5 transfer rights” given is “2”, but in the case of “RT3” or “RT4”, “RT3” The number of “˜5 transfer rights” is “5”.

また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときよりも、「RT3〜5」のときの方がより多くの特典が付与される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合では、何の特典も付与されないが(特典「なし」)、「RT3〜5」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合でも、「RT3又は4に復帰」という特典が付与される。
「RT3又は4に復帰」とは、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び「RT3」又は「RT4」に復帰することである。
In addition, more benefits are granted when the RT state is “RT3-5” than when the RT state before winning the “bonus combination” is “RT0-2”.
For example, when the RT state before winning the “bonus combination” is “RT0 to 2”, if only “assist condition 2” is established, no privilege is granted (privilege “none”). In the case of “RT3 to 5”, even when only “assist condition 2” is satisfied, the privilege “return to RT3 or 4” is given.
“Return to RT3 or 4” is to return to “RT3” or “RT4” again through “RT1” and “RT0” after the end of the bonus game.

この場合、「RT0」から「RT3」又は「RT4」に必ず移行させるには、「転落リプレイ」の停止を回避するナビゲートを行いながら、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」の停止をナビゲートする報知を行う必要があるが、その前に「通常リプレイ」の停止をナビゲートする報知を行うこともある。
例えば、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ1」の停止をナビゲートする必要がある。「昇格リプレイ1」は「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選したときに限りナビゲート可能な図柄の組合せである(図10参照)。
また、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選したときには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止する可能性があるが、「昇格リプレイ1」が停止することはない。
そうすると、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選することもあるため、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の停止を回避させる必要がある。このようなことから、「リプレイ3〜6」に当選したときに停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設けてある。
これにより、「RT0」から「RT3」に移行させるために、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選するまで、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」(リプレイ2も含む)に当選したときには「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続け、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT4」への移行が回避され、最終的には、「RT0」から「RT3」への移行が実現されることになる。
このように、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ3〜6」(リプレイ2も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、目的とする「RT3〜5」に復帰させることが可能となる。
なお、このような復帰は、「ボーナス役」に当選する前のRT3〜5に新た移行するための「RT3〜5移行権利」の付与に相当することから、「RT3〜5移行権利」の増加に該当する。
In this case, in order to make a transition from “RT0” to “RT3” or “RT4”, stop “promotion replay 1” or “promotion replay 2” while navigating to avoid “stop fall replay”. Although it is necessary to perform a notification for navigating, a notification for navigating the stop of “normal replay” may be performed before that.
For example, in order to shift from “RT0” to “RT3”, it is necessary to navigate to stop “Promotion Replay 1”. “Promotion Replay 1” is a combination of symbols that can be navigated only when “Replay 3” or “Replay 4” is won (see FIG. 10).
In addition, when “Replay 5” and “Replay 6” are won, “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” may stop, but “Promotion Replay 1” does not stop.
Then, in “RT0”, “Replay 5” and “Replay 6” may be won, so in order to shift from “RT0” to “RT3”, stop “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” Need to be avoided. For this reason, “normal replay” is provided as a combination of symbols that can be stopped when “replays 3 to 6” are won.
As a result, in order to shift from “RT0” to “RT3”, “Replay 5” and “Replay 6” (including Replay 2) in “RT0” until “Replay 3” or “Replay 4” is won. When the player is elected, the player continues to navigate the stop of “normal replay”, and the player performs an operation according to this on the stop button 5 to avoid the transition from “RT0” to “RT4”. Specifically, the transition from “RT0” to “RT3” is realized.
Thus, by setting “normal replay” as a combination of symbols that can be stopped for each of “replays 3 to 6” (including replay 2) corresponding to “promotion replays 1 to 3”, It is possible to return to “RT3 to 5”.
In addition, since such a return corresponds to the grant of “RT3-5 transition right” for new transition to RT3-5 before winning the “bonus combination”, the “RT3-5 transition right” is increased. It corresponds to.

このように、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、リール41において識別情報がボーナス図柄(特別停止表示態様)で停止表示されたことに基づいて、遊技状態を例えば、RT1(第1遊技状態)よりも遊技者に有利なボーナス遊技(第3遊技状態)に制御することが可能であり、ボーナス遊技が終了すると、遊技状態をRT1(第1遊技状態)に制御することが可能となっている。
さらに、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、「RT3〜5移行権利」の数を増加させることが可能となっている。
また、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、RT3〜5において識別情報がボーナス図柄で停止されたことに基づいてボーナス遊技に制御した場合、ボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に対応する「昇格リプレイ1〜3」が停止されるような押し順をナビゲートすることにより、ボーナス遊技の終了後においてボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に復帰させる制御を行うことが可能である。
As described above, the main control unit 10 operates as the gaming state control means, so that the gaming state is set to, for example, RT1 based on the fact that the identification information is stopped and displayed on the reel 41 with the bonus symbol (special stop display mode). It is possible to control a bonus game (third game state) that is more advantageous to the player than (first game state), and when the bonus game ends, control the game state to RT1 (first game state). Is possible.
Furthermore, when the main control unit 10 operates as the game state determination unit and the specific value increase unit, the game state before the transition to the bonus game (third game state) is RT3 to 5 (second game state). When the transition from RT1 (first gaming state) to RT0 (other gaming state) is completed after the bonus game ends, the number of “RT3-5 transition rights” is determined based on this determination result. Can be increased.
In addition, when the main control unit 10 operates as a gaming state control means to control the bonus game based on the fact that the identification information is stopped at the bonus symbol in RT3-5, the RT3 before the control to the bonus game is performed. By navigating the push order in which “promotional replays 1 to 3” corresponding to ˜5 are stopped, control is performed to return to RT3-5 before the bonus game is controlled after the bonus game is finished. Is possible.

なお、ボーナス遊技に移行する前の遊技状態に応じた特典を付与する制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となる。
そして、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、特定値を増加(上乗せ)させることを可能とすることもできる。
It should be noted that the following example can be applied as a modification in the control for providing a privilege according to the gaming state before the transition to the bonus game.
For example, as the winning combination shown in FIG. 17, when a “push order bell combination” that is stopped according to the pressing order and medals are paid out is added, and this “push order bell combination” is won in RT 3 to 5. It is also possible to notify the pressing order (information related to the special operation) corresponding to the stop display of the combination of symbols (for example, a set of three bells) from which medals can be paid out. That is, RT3-5 may be an ART game. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
In this case, RT3 to RT5 have reached a predetermined value such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses Based on this, it becomes a gaming state that can be shifted to another gaming state (RT0-2).
The main control unit 10 operates as a game state determination unit and a specific value increase unit, so that the game state before the transition to the bonus game (third game state) is RT3 to 5 (second game state). When the transition from RT1 (first gaming state) to RT0 (other gaming state) is completed after the bonus game ends, the specific value is increased (added) based on the determination result. Can also be possible.

以上説明した特典は、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典あるが、これに加え、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典がある。
第2特典は、「固定ボーナス」の遊技中において特定の図柄の組合せが停止することにより付与される。
具体的には、第2特典は、図21に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かにより、付与される特典が異なるように設定されている。
特定の図柄の組合せとは、例えば、「BARリプレイ」や「7リプレイ」を挙げることができ、これらは、ボーナス遊技中における内部抽選処理の抽選対象に設定されている「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」などとすることができる。
このような「特殊リプレイ役」に当選し、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることにより、以下のような特典が付与される。
なお、以下の説明において、特典は、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しない限り付与しないものとするが、停止の成否にかかわらず、「特殊リプレイ役」に当選しただけで、付与することもできる。
The benefits described above are the first benefits granted by winning the “Bonus Role” regardless of “variable bonus” and “fixed bonus”, but in addition to this, they are granted only by winning the “fixed bonus”. There is a second privilege.
The second privilege is given when the combination of specific symbols stops during the “fixed bonus” game.
Specifically, as shown in FIG. 21, the second privilege is granted depending on whether or not “RT3 to 5 transfer rights” are held in the RT state before winning the “bonus combination”. Are set differently.
Specific symbol combinations include, for example, “BAR replay” and “7 replay”, which are among the “replay roles” set as the lottery targets of the internal lottery process during the bonus game. It can be a “special replay role” in which the pressing order is notified at the time of winning.
Such a “special replay role” is won, and the order of pressing the stop button 5 is notified through notification means such as the display 8 and the navigation lamp 12, and the player performs an operation in accordance with this, and “BAR replay” or When the “7 replay” is stopped, the following benefits are given.
In the following explanation, a privilege is not granted unless the “BAR replay” or “7 replay” is stopped, but is granted only by winning the “special replay role” regardless of the success or failure of the stop. You can also.

例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有していないときに、「BARリプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が1つ付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、「BARリプレイ」が停止すると、「状態2」の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与されるとともに、状態2の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与される。
For example, in the RT state before winning the “bonus combination”, if “RT3-5 transfer right” is not held and “BAR replay” is stopped, one “RT3-5 transfer right” is granted. When “7 replay” is stopped, two or more “RT3 to 5 transfer rights” are granted (the number of rights granted may be determined by lottery).
In addition, if “BAR replay” is stopped when “RT3-5 transfer rights” are held in the RT state before winning the “bonus combination”, the continuous winning rate of “state 2” increases (changes) When “7 replay” is stopped, two or more “RT3-5 transfer rights” are granted (the number of rights granted may be determined by lottery) The privilege that the continuous winning rate increases (fluctuates) is given.

「状態2」の継続当選率とは、前述の「権利獲得許容状態」のうち「状態2」の継続を抽選により決定する「継続抽選処理」における当選確率のことである。
「状態2」は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲーム継続可能な状態であるが、ボーナス遊技中に、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止すると、この「継続抽選処理」における継続当選率がアップする。つまり、「状態2」の継続する確率が高まることになる。
以下に、「継続抽選処理」の当選確率がアップ(変動)する仕組みについて説明する。
The continuous winning rate of “State 2” is a winning probability in “Continuous lottery processing” in which the continuation of “State 2” is determined by lottery among the above-mentioned “right acquisition permission state”.
"State 2" is a state in which at least two or more "RT3 to 5 transition rights" are held at RT0, and the game is started from the first game in addition to the first game when entering RT3, 4. Up to 10 games can be continued as long as they continue to win in the “continuous lottery process”, but if “BAR replay” or “7 replay” stops during the bonus game, the continuous win in this “continuous lottery process” The rate goes up. That is, the probability that “state 2” continues is increased.
Hereinafter, a mechanism for increasing (fluctuating) the winning probability of the “continuous lottery process” will be described.

「継続抽選処理」の継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて決定される。
決定される継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される最初の「継続抽選処理」における継続当選率だけではなく、2回目以降の移行時において実行される2回目以降の「継続抽選処理」における継続当選率も決定する。
例えば、本実施形態では、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」しか保有していなくても、将来的に獲得されることが予測される7つの「RT3〜5移行権利」、すなわち、将来的に連続7回の移行が予定される連続移行予定回数7回分、それぞれに対応する継続当選率を事前に決定することが可能である。
The continuous winning rate of the “continuous lottery process” is determined based on having at least two “RT3-5 transfer rights” at RT0.
The determined continuous winning rate is the first “continuous lottery process executed when first transitioning from RT0 to RT3, 4 in a state in which at least two or more“ RT3-5 transition rights ”are held at RT0. In addition to the continuous winning rate in “,” the continuous winning rate in the “continuous lottery process” for the second and subsequent times executed at the second and subsequent transitions is also determined.
For example, in this embodiment, even if only two “RT3-5 transition rights” are held in RT0, seven “RT3-5 transition rights” predicted to be acquired in the future, that is, the future Therefore, it is possible to determine in advance the continuous winning rate corresponding to each of the seven consecutive transition scheduled times where seven consecutive transitions are scheduled.

具体的には、図22、図23に示すように、少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態でRT0に移行し、かつ、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される「継続抽選処理」における継続当選率を「1回目移行時」とすると、1回目から7回目移行時までの継続当選率を事前に決定する。
LV1〜5は、それぞれ継続当選率50〜100%に対応している(図中※印参照)。
1回目から7回目移行時までの継続当選率は事前に「シナリオ」として設定され、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4への最初の移行時において、「シナリオ1」〜「シナリオ4」の中から1つの「シナリオ」が所定の選択率に基づいて行われる「選択抽選処理」により決定される。
また、「RT3」移行時では、図22に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられ、「RT4」移行時では、図23に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられるように設定され、「RT3」と「RT4」とでは、継続当選率のそれぞれ異なる「シナリオ」が選択されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, a transition is made to RT0 in a state where at least two or more “RT3-5 transition rights” are held, and a transition is first made from RT0 to RT3, 4. If the continuous winning rate in the “continuous lottery process” that is sometimes executed is “at the time of the first transition”, the continuous winning rate from the first to the seventh transition is determined in advance.
LV1 to LV5 correspond to a continuous winning rate of 50 to 100% (see * in the figure).
The continuous winning rate from the first to the seventh transition is set in advance as a “scenario”, and at least two or more “RT3-5 transition rights” are held in RT0, from RT0 to RT3, 4 At the time of the first transition, one “scenario” from “scenario 1” to “scenario 4” is determined by “selection lottery processing” performed based on a predetermined selection rate.
Further, the “scenario selection table” shown in FIG. 22 is used when “RT3” is transferred, and the “scenario selection table” shown in FIG. 23 is used when “RT4” is transferred. In “RT4”, “scenarios” having different continuous winning rates are selected.

相対的には、「RT3」の「シナリオ選択テーブル」よりも、「RT4」の「シナリオ選択テーブル」の方が、継続当選率が高く設定されている。つまり、「RT4」の方が「RT3」よりも「状態2」の滞在率が高いことになる。また、「RT4」は、図6又は図12,図13に示すように、「RT3」よりも「RT3〜5移行権利役」(「リプレイ7」)の出現率が高く設定されていることから、「RT4」は「RT3」よりも「RT3〜5移行権利」が獲得され易い状態として設定されている。   In comparison, the “scenario selection table” of “RT4” is set to have a higher continuous winning rate than the “scenario selection table” of “RT3”. That is, “RT4” has a higher stay rate in “state 2” than “RT3”. In addition, as shown in FIG. 6, FIG. 12, and FIG. 13, “RT4” has a higher appearance rate of “RT3 to 5 transition rights” (“Replay 7”) than “RT3”. “RT4” is set as a state in which “RT3-5 transfer right” is more easily acquired than “RT3”.

このように、主制御部10が継続率決定手段として動作することにより、継続当選率を複数決定することができる。さらに、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、一の継続率に基づいて「状態2」(第1状態)を制御可能であり、「状態2」(第1状態)が終了した後に制御する「状態2」(第1状態)を、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、他の継続率に基づいて制御可能としてある。   As described above, the main control unit 10 operates as the continuation rate determining means, whereby a plurality of continuation winning rates can be determined. Further, by operating the main control unit 10 as the state control unit, it is possible to control “state 2” (first state) based on one continuation rate among a plurality of continuation rates determined by the continuation rate determining unit. The “state 2” (first state) to be controlled after the “state 2” (first state) ends is determined based on another continuation rate among the plurality of continuation rates determined by the continuation rate determining means. Can be controlled.

特典としての継続当選率のアップ(変動)は、このような「シナリオ」に基づいて行われる。
図24は、固定ボーナス遊技中において表示器8に表示される画面を示している。
図中の「〇」は、1回目から7回目移行時までの継続当選率をイメージした図形であり、その中には事前に決定された継続当選率が「LV1〜5」という表記に変換されて表示されている。
「□」に囲まれた「〇」内の「LV」は、今回RT3,4に移行したときの「継続抽選処理」の継続当選率を表しており、「1G〜6G目」に対応する「○」内の「LV」は、次回以降RT3,4に移行するときの「継続抽選処理」の継続当選率をそれぞれ表している。
ここで、「1G〜6G目」とは、ボーナス遊技に移行後の1ゲーム目から6ゲーム目それぞれのゲーム(特別遊技)に相当する。なお、実際の画面上において、「1G〜6G目」の文字は表示されないが、表示してもよい。
そして、継続当選率のアップとは、ボーナス遊技に移行後のそれぞれのゲーム(特別遊技)において、「特殊リプレイ役」に当選(又はBARリプレイ,7リプレイの停止でもよい、以下同じ)することにより行われ、対応するゲームにおいて「特殊リプレイ役」に当選することにより、そのゲームに対応する、2〜7回目のRT3,4移行に係るいずれかの継続当選率がアップする。
The increase (fluctuation) of the continuous winning rate as a privilege is performed based on such a “scenario”.
FIG. 24 shows a screen displayed on the display 8 during the fixed bonus game.
“◯” in the figure is a graphic image of the continuous winning rate from the first to the seventh transition, in which the pre-determined continuous winning rate is converted to the notation “LV1-5” Is displayed.
“LV” in “◯” surrounded by “□” represents the continuous winning rate of “continuous lottery processing” when the current transition to RT 3, 4, and corresponds to “1G to 6G”. “LV” in “◯” represents the continuous winning rate of “continuous lottery processing” when the process proceeds to RT 3 and 4 after the next time.
Here, “1G to 6G” corresponds to games (special games) of the first game to the sixth game after the transition to the bonus game. Note that the characters “1G to 6G” are not displayed on the actual screen, but may be displayed.
And the continuous winning rate is increased by winning the “special replay role” in each game (special game) after shifting to the bonus game (or BAR replay, 7 replay may be stopped, and so on). When a “special replay role” is won in the corresponding game, any of the continuous winning rates related to the second to seventh RT3, 4 transition corresponding to the game is increased.

具体例を示して説明すると、図24は、ボーナス遊技移行後の2ゲーム目に「特殊リプレイ役」に当選したときの例を示し、図24(a)は継続当選率のアップ前の画面、図24(b)は継続当選率のアップ後の画面を示している。
2ゲーム目(図中の「2G目」)の「○」内の「LV」は、RT0からRT3,4へ今回の移行を含み、将来的に「3回」移行するという想定において、「3回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率を示している。つまり、ボーナス遊技終了後において、RT3,4に合計で3回移行した場合における「状態2」の継続当選率を示している。この例では、図24(a)に示すように、「LV3」、すなわち70%の確率で継続するという継続当選率を示しているが、この2ゲーム目において、「特殊リプレイ役」に当選することにより、図24(a)に示すように、「LV3」が「LV4」に昇格、すなわち、継続当選率が80%にアップしている。なお、「特殊リプレイ役」の当選に対応する「LV」が「LV5」(継続当選率100%)のときには、継続当選率のアップではなく、「RT3〜5移行権利」が獲得されることが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、ボーナス遊技において所定の条件が成立したことに基づいて、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更される。
さらに、ボーナス遊技における複数回のゲーム(特別遊技)それぞれにおいて成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率が変更されることになる。
なお、ボーナス遊技の7ゲーム以降において、「特殊リプレイ役」に当選したときには、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率を変更する(昇格させる)のではなく、「RT3〜5移行権利」を獲得させることもできる。さらに、この場合、「2〜7回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率の一部又はすべてを昇格させるようにしてもよい。
また、変動ボーナス中は、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更されないため、表示器8において上記のような画面演出は行われず、他の特定演出を行うことが好ましいが、固定ボーナス時と同様、上記の画面演出を行うこともできる。
Referring to a specific example, FIG. 24 shows an example when the “special replay role” is won in the second game after the transition to the bonus game, and FIG. 24A shows a screen before the continuous winning rate is increased, FIG. 24B shows a screen after the continuous winning rate is increased.
“LV” in “◯” of the second game (“2G” in the figure) includes the current transition from RT0 to RT3, 4 and assumes “3 times” transition in the future. The continuous winning rate of “State 2” related to the transition of “Time” is shown. That is, after the bonus game is completed, the continuous winning rate of “state 2” is shown when transitioning to RT 3 and 4 a total of three times. In this example, as shown in FIG. 24 (a), "LV3", that is, a continuous winning rate of continuing with a probability of 70% is shown. In this second game, the "special replay role" is won. Accordingly, as shown in FIG. 24A, “LV3” is promoted to “LV4”, that is, the continuous winning rate is increased to 80%. In addition, when “LV” corresponding to the winning of “special replay role” is “LV5” (continuous winning rate 100%), “right to transition to RT3-5” may be acquired instead of increasing the continuous winning rate. preferable.
As described above, when the main control unit 10 operates as the continuation rate changing means, the continuation winning rate determined by the continuation rate determining means is changed on the basis that a predetermined condition is established in the bonus game.
Further, based on the fact that a predetermined condition that can be established in each of a plurality of games (special games) in the bonus game is established, the continuous winning rate associated with the established game is changed.
In addition, when the “special replay role” is won after 7 bonus games, the “RT3-5 transfer right” is not changed (promoted) but the continuous winning rate associated with the game related to the establishment is changed. Can also be earned. Furthermore, in this case, a part or all of the continuous winning rate of “state 2” related to the “2-7th” transition may be promoted.
In addition, during the variable bonus, the continuous winning rate determined by the continuation rate determining means is not changed. Therefore, it is preferable not to perform the screen effect as described above on the display 8 and to perform another specific effect, but the fixed bonus As with the time, the above screen effects can also be performed.

なお、継続当選率のアップは、ボーナス遊技中だけではなく、RT中においても行われる。
例えば、図25に示すように、RT3,4において移行可能な「状態2」中において、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、継続当選率をアップ(変動)させることができる。
この場合のアップする継続当選率は、当該「状態2」中に実行されている「継続抽選処理」の継続当選率である。また、この「状態2」中においても、図24に示す画面を表示させることが好ましく、ボーナス遊技中と同様に、「□」に囲まれた「〇」内の「LV」の値が昇格(アップ)する画面演出を行うことが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された継続率が、所定の当選役の当選に基づいて変更される。
RT3,4において、「状態2」ではないときには、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、「状態1」に移行することもできる。
そして、RT3,4であり、且つ、「状態1」であるときに、レア役に当選した場合には、「状態2」のときと同様に継続当選率をアップ(変動)させてもよい。
The continuous winning rate is increased not only during the bonus game but also during the RT.
For example, as shown in FIG. 25, in the “status 2” that can be transferred at RT3 and RT4, when a so-called rare small role such as “cherry role” or “watermelon role” is won, the continuous winning rate is increased ( Variation).
The continuous winning rate to be increased in this case is the continuous winning rate of the “continuous lottery process” executed during the “state 2”. Further, it is preferable to display the screen shown in FIG. 24 even during this “state 2”, and the value of “LV” within “◯” surrounded by “□” is promoted (as in the bonus game) ( It is preferable to perform a screen effect.
As described above, when the main control unit 10 operates as the continuation rate changing unit, the continuation rate determined by the continuation rate determining unit is changed based on the winning of a predetermined winning combination.
In RT 3 and 4, when it is not “state 2”, it is possible to shift to “state 1” when a so-called rare small role such as “cherry role” or “watermelon role” is won.
Then, in the case of RTs 3 and 4 and in the “state 1”, if the rare combination is won, the continuous winning rate may be increased (varied) as in the “state 2”.

なお、RT3,4移行後の「状態2」への移行制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、RT3,4移行後に移行する「状態2」は、「状態2」に移行しないときの他の状態よりも、特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、「RT3〜5移行権利役」などの報知権利(ART権利)を保有しているか否かに基づいて、状態2又は他の状態のいずれかの状態に制御可能とすることもできる。
In the transition control to “state 2” after the transition to RT3, 4, the following case can be applied as a modification.
For example, as the winning combination shown in FIG. 17, when a “push order bell combination” that is stopped according to the pressing order and medals are paid out is added, and this “push order bell combination” is won in RT 3 to 5. It is also possible to notify the pressing order (information related to the special operation) corresponding to the stop display of the combination of symbols (for example, a set of three bells) from which medals can be paid out. That is, RT3-5 may be an ART game. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
In this case, RT3 to RT5 have reached a predetermined value such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses Based on the game state, it becomes a gaming state that can be shifted to another gaming state (RT0-2), and “state 2” that shifts after transitioning to RT3, 4 is a specific value than other states that do not transition to “state 2” It is preferable that the game state is easily increased (for example, an added special state).
Then, the main control unit 10 operates as a state control means, so that the state 2 or another state is determined based on whether or not the informing right (ART right) such as “RT3-5 right to transfer” is held. It can be controlled to either state.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図4〜図25に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図26〜29は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 4 to 25 is stored as data or a program in a storage means such as a ROM provided in the main control unit 10, and the CPU provided in the main control unit 10 executes the program with reference to the data. Thus, the characteristic operation as described above is realized.
26 to 29 show flowcharts of this program, and the characteristic operations described above will be described with reference to these flowcharts.

図26は、RT0において実行される、リプレイ図柄の組合せの停止をナビゲートする押し順報知処理を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing a push order notification process for navigating to stop the combination of replay symbols, executed in RT0.

この処理では、まず、リプレイ1〜6のいずれかに当選したかの判定を行う(S1)。
リプレイ1〜6に当選しないときには(S1−No)、処理を終了する。
次いで、「RT3〜5移行権利」を保有しているかの判定を行う(S2)。
「RT3〜5移行権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了する。
リプレイ1〜6に当選し、かつ、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、(S1−Yes,S2−Yes)、当選したリプレイ役の種類に応じて(S3,S5,S7)、以下のように押し順を報知する。
リプレイ1,2に当選したときには(S3)、通常リプレイの停止をナビゲートする押し順を報知する(S4)。
リプレイ3,5に当選したときには(S5)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
リプレイ4,6に当選したときには(S7)、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームかの判定を行う(S8)。
この判定の結果、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときには(S8−Yes)、昇格リプレイ3の停止をナビゲートする押し順を報知する(S9)。
一方、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲーム以外のときには(S8−No)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
このような報知に従った押し順で停止ボタン5を操作することにより、転落リプレイの停止を回避しつつ、RT0からRT3〜5に移行することができる。
また、リプレイ4,6に当選した場合、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときに、RT0からRT5に移行し、それ以外の「継続ゲーム数」のときには、RT0からRT3,4に移行する。
なお、リプレイ1に当選したときには、通常リプレイが必ず停止することから、押し順を報知しなくてもよい。
また、図20に示す「RT3に復帰」又は「RT4に復帰」の説明において詳述した、「RT3〜5」中にボーナス当選したときに、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び同じRT状態の「RT3〜5」に復帰させるための処理は、図26に示すフローチャートとは異なる処理に基づいて、押し順報知が行われる。
この処理では、例えば、「RT0」において、ボーナス遊技前のそれぞれの「RT3〜5」に対応する「リプレイ(3〜6)」に当選するまで、「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続ける制御を行い、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT2」への移行を回避しつつ、最終的には、「RT0」から目的とする「RT3〜5」への移行が実現されることになる。
In this process, first, it is determined whether one of the replays 1 to 6 has been won (S1).
When the replays 1 to 6 are not won (S1-No), the process ends.
Next, it is determined whether or not “RT3-5 transfer right” is possessed (S2).
When the “RT3-5 transfer right” is not held (S2-No), the process is terminated.
When replays 1 to 6 are won and “RT3 to 5 transfer rights” are held (S1-Yes, S2-Yes), depending on the type of replay role selected (S3, S5, S7) The push order is notified as follows.
When the replays 1 and 2 are won (S3), the push order for navigating to stop the normal replay is notified (S4).
When the replays 3 and 5 are won (S5), the push order for navigating the stop of the promoted replays 1 and 2 is notified (S6).
When replays 4 and 6 are won (S7), it is determined whether the “number of continuing games” is 1300 to 1450 games (S8).
As a result of the determination, when the “number of continuing games” is 1300 to 1450 games (S8—Yes), the pressing order for navigating the stop of the promotion replay 3 is notified (S9).
On the other hand, when the “number of continuing games” is other than 1300 to 1450 games (S8-No), the pressing order for navigating the stop of the promotion replays 1 and 2 is notified (S6).
By operating the stop button 5 in the pressing order according to such notification, it is possible to shift from RT0 to RT3-5 while avoiding the stop of the fall replay.
In addition, when the replays 4 and 6 are won, when the “number of continuing games” is 1300 to 1450 games, the transition is made from RT0 to RT5, and when the “continuation games number” is other than that, the transition is made from RT0 to RT3, 4. To do.
Note that when the replay 1 is won, the normal replay is always stopped, so that the pressing order need not be notified.
In addition, when a bonus is won during “RT3 to 5” detailed in the explanation of “return to RT3” or “return to RT4” shown in FIG. 20, “RT1” and “RT0” after the bonus game ends. In the process for returning to “RT3 to 5” in the same RT state again through the process, the push order notification is performed based on a process different from the flowchart shown in FIG.
In this process, for example, in “RT0”, control for continuing to navigate the stop of “normal replay” until “replay (3-6)” corresponding to each “RT3-5” before the bonus game is won. And the player performs an operation according to this on the stop button 5, thereby avoiding the transition from “RT0” to “RT2”, and finally from “RT0” to the target “ The transition to RT3-5 "will be realized.

図27は、ボーナス前のRT状態に応じてボーナス終了後に特典を付与する特典付与制御処理を示すに示すフローチャートである。
この処理では、最初に、有利状態か否かの判定を行う(S11)。
有利状態でないときには(S11−No)、処理を終了する。
有利状態のときには(S11−Yes)、ボーナス当選か否かの判定を行う(S12)。
ボーナスに当選していないときには(S12−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S12−Yes)、以下の処理を実行する。
まず、ボーナス当選時のRT状態の種類を記憶する(S13)。
ボーナスの終了後、RT1を経てRT0に移行したか否かを判定する(S14)。
RT0に移行したと判定したときには(S14−Yes)、主制御部10が遊技状態判定手段として動作し、S13において記憶したRT状態から、ボーナス当選前のRT状態の種類を判定し、この判定結果に基づいて、図20に示す図表から、ボーナス当選前のRT状態の種類に応じた特典を付与する(S15)。このとき、主制御部10が特定値増加手段として動作し、「RT3〜5移行権利」を1つ以上「上乗せ」(復帰を含む)することにより、「RT3〜5移行権利」を増加させることもできる。
FIG. 27 is a flowchart showing a privilege granting control process for granting a privilege after the bonus ends according to the RT state before the bonus.
In this process, first, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous state (S11).
When it is not in an advantageous state (S11-No), the process is terminated.
When it is in an advantageous state (S11-Yes), it is determined whether or not a bonus is won (S12).
When the bonus is not won (S12-No), the process is terminated.
When the bonus is won (S12-Yes), the following processing is executed.
First, the RT state type at the time of winning the bonus is stored (S13).
After the bonus is over, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 via RT1 (S14).
When it is determined that the process has shifted to RT0 (S14-Yes), the main control unit 10 operates as a gaming state determination unit, determines the type of RT state before winning the bonus from the RT state stored in S13, and the determination result From the chart shown in FIG. 20, a privilege according to the type of RT state before winning the bonus is granted (S15). At this time, the main control unit 10 operates as the specific value increasing means, and increases “RT3-5 transition right” by “adding” (including return) one or more “RT3-5 transition right”. You can also.

図28は、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有している状態でRT0からRT3,4に移行した場合、「権利獲得許容状態」の「状態2」に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT3,4に移行した時点で、「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているか否かの判定を行う(S21)。このような判定を行うのは、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有していても、RT3,4に移行することにより、「RT3〜5移行権利」を1つ消失するからである。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有していないときには(S21−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているときには(S21−Yes)、「権利獲得許容状態」の「状態2」に移行させる制御を行う(S22)。
「状態2」に移行後は、RT3,4に移行した2ゲーム目から「継続抽選処理」を実行し(S23)、これに当選し続ける限り(S23−Yes)、「状態2」を最長10ゲームに亘って継続させる(S22)。
一方、当選しなかったときには(S23−No)、「権利獲得許容状態」ではない単なるRT3,4の状態に制御される。
なお、「継続抽選処理」では、当選役に関係なく、抽選を行うこととするが、当選役に応じて継続抽選を行ってもよい(例えば、ベル役以外の役に当選で継続確定等)。
FIG. 28 shows the rights acquisition permission to control to “state 2” of “right acquisition permission status” when shifting from RT0 to RT3 and 4 in the state where two or more “RT3 to 5 transition rights” are held in RT0. It is a flowchart which shows a state control process.
In this process, it is first determined whether or not one or more “RT3 to 5 transfer rights” are held when the process shifts to RT3 or 4 (S21). This determination is made because even if two or more “RT3-5 transfer rights” are held in RT0, one “RT3-5 transfer right” is lost by moving to RT3,4. It is.
When one or more “RT3-5 transfer rights” are not held (S21-No), the process is terminated.
When one or more “RT3-5 transfer rights” are held (S21-Yes), control is performed to shift to “state 2” of “right acquisition permission state” (S22).
After transitioning to “State 2”, “Continuous lottery processing” is executed from the second game that has transitioned to RT 3 and 4 (S23), and as long as this continues to be won (S23-Yes), “State 2” is set to 10 Continue over the game (S22).
On the other hand, when it is not won (S23-No), it is controlled to a simple RT3, 4 state that is not the “right acquisition allowable state”.
In the “continuous lottery process”, lottery is performed regardless of the winning combination, but continuous lottery may be performed according to the winning combination (for example, continuous determination by winning other than the Bell role) .

図29は、ボーナス遊技中に実行される「状態2」の継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
この処理では、ボーナス遊技中において、BARリプレイや7リプレイなどの「RT3〜5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S31)。「RT3〜5移行権利役」に当選していないときは(S31−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利役」に当選しているときは(S31−Yes)、図24に示すように、当選ゲームに対応する「状態2」に連続移行予定の回数に係る継続当選率をアップさせる(S32)。
FIG. 29 is a flowchart showing a continuous winning rate change process for changing the continuous winning rate of “State 2” executed during the bonus game.
In this process, during the bonus game, it is determined whether or not the “RT3-5 transition right combination” such as BAR replay or 7 replay is won (S31). When the “RT3-5 transition right combination” is not won (S31-No), the process is terminated.
When winning the “RT3-5 transition right” (S31-Yes), as shown in FIG. 24, the continuous winning rate related to the number of times of continuous transition is increased to “state 2” corresponding to the winning game. (S32).

以上説明した第1実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜5をRT遊技としたが、ART遊技としてもよい。すなわち、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されるART遊技としてもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。その際には、上記と同様に、RT3〜5においてのみ、「押し順ベル役」に当選したときに押し順を報知することが好ましい。
In the first embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, although RT3 to RT5 are RT games, they may be ART games. That is, the “push order bell combination” which is stopped according to the pressing order and the medals are paid out is added to the winning combination shown in FIG. It may be an ART game in which the pressing order is notified through notification means such as the display 8 and the navigation lamp 12.
RT3-5 may be AT games. In that case, it is preferable to notify the push order only when the “push order bell combination” is won only in RT 3 to 5 as described above.

また、ボーナスをレギュラーボーナス(RB)としたが、これに代えて又は加えてビッグボーナス(BB)を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。なお、ボーナスを設けない場合には、RT(AT又はARTでもよい)の種類をもう一つ設け、当該RTをボーナスの代わりの遊技状態(擬似ボーナス)としてもよい。
Further, although the bonus is a regular bonus (RB), a big bonus (BB) may be provided instead of or in addition to this.
Further, no bonus may be provided. When no bonus is provided, another type of RT (which may be AT or ART) may be provided, and the RT may be used as a gaming state (pseudo bonus) instead of the bonus.

RT2〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
RT2〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。なお、無限RTを採用した場合には、「RT3〜5移行権利」の上乗せに代えて、ゲーム数の上乗せを特典として付与することが好ましい。
In RT 2 to 5, the number of games is defined, but other numbers of games may be used.
RTs 2 to 5 are RTs in which the number of games is defined (so-called “finite RT”), but RTs that do not define the number of games (so-called “infinite RT”) may be used. In addition, when infinite RT is adopted, it is preferable to give an additional number of games as a privilege instead of adding the “RT3-5 transition right”.

また、シングルボーナスの「こぼし目」の停止により、RT1からRT0に移行するようにしたが、「ベル役」などの所定の小役の停止、又は、当該小役の「こぼし目」の停止、又は所定ゲーム数の消化等により、RT1からRT0に移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、RT3及びRT4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ボーナスに当選しても、RT6に移行せずに、ボーナス当選時のRTの状態を維持するようにしてもよい。
In addition, the transition from RT1 to RT0 was made due to the stop of the single bonus “spilled eyes”, but the stop of a predetermined small role such as “bell role” or the stop of the “spilled eye” of the small role, Or you may make it transfer from RT1 to RT0 by digesting a predetermined number of games.
Further, although the winning probability of the replay combination is set according to the type of RT, it is not limited to this value. However, for RT3 and RT4, it is preferable that the winning probability of the replay role is higher than other RTs.
Even if the bonus is won, the RT state at the time of winning the bonus may be maintained without shifting to RT6.

また、図20においては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上乗せする「RT3〜5移行権利」の数を規定しているが、この数はこの限りではない。
ボーナス前のRT状態に応じて一義的に「RT3〜5移行権利」の上乗せ権利数が規定されているが、RT状態に応じて複数種類の上乗せ権利数を規定し、抽選によりいずれかの上乗せ権利数に決定するようにしてもよい。
「アシスト条件1」成立時には必ず上乗せするようにしているが、一部のRTや、全てのRTで上乗せしないようにしてもよい。
「アシスト条件2」成立時には、上乗せする場合としない場合を設けているが、必ず上乗せするようにしてもよいし、必ずしないようにしてもよい。また、RTに応じて上乗せする場合としない場合を設けてもよい。
In FIG. 20, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, the number of “RT3-5 transition rights” to be added is specified, but this number is not limited to this.
Depending on the RT state before the bonus, the number of rights to add “RT3-5 transition rights” is uniquely defined. The number of rights may be determined.
Although the value is always added when “assist condition 1” is satisfied, the value may not be added at some RTs or at all RTs.
When “assist condition 2” is established, there is a case where it is added or not added, but it may be always added or may not be added. Moreover, you may provide the case where it does not add according to RT.

また、有利状態については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、固定ボーナス、「権利獲得許容状態」の「状態1」、及び「状態2」の3つの状態を有利状態とし、その他の状態を「通常状態」として規定したが、3つの有利状態のうち一部を「通常状態」として規定することもできる。
また、上述した有利状態となる状態のうち、2つ以上の状態に該当する場合に、「有利状態」として扱うようにしてもよい。
また、「有利状態」に1500ゲーム滞在すると、1501ゲーム目からは、1500ゲームのときのRT状態が無限RT状態のときにはその状態を継続させることが好ましく、1500ゲームのときのRT状態が有限RTのときには、当該有限RTに滞在可能な回数に応じてその状態を継続させることが好ましい。また、これに限らず、1500ゲーム目がボーナス遊技中である場合を除いて、強制的にRT1に移行させることもできる。
また、「状態1」への移行は、「チェリー役」や「スイカ役」以外の他の役が成立したときでもよいし、消化ゲーム数に応じて(例えば、100ゲームごと)に移行するようにしてもよい。
また、「状態1」への移行は、所定の役に当選したときに100%移行するようにすることもできるが、さらに抽選を行い、X%の確率で移行させることもできる。
また、「状態1」の継続率は、上述した66%に限らず、他の%でもよい。
Moreover, about an advantageous state, the following examples can also be applied as modification or application embodiment.
For example, three states of fixed bonus, “right acquisition allowable state” “state 1” and “state 2” are defined as advantageous states, and the other states are defined as “normal states”. Some may be defined as “normal conditions”.
Moreover, you may make it handle as an "advantageous state" when it corresponds to two or more states among the states used as the advantageous state mentioned above.
When 1500 games stay in the “advantageous state”, from the 1501th game, it is preferable to continue the state when the RT state in the 1500 game is an infinite RT state, and the RT state in the 1500 game is a finite RT. In this case, it is preferable to continue the state according to the number of times that the finite RT can stay. Further, the present invention is not limited to this, and it is possible to forcibly shift to RT1 except when the 1500th game is in bonus game.
Further, the transition to “state 1” may be performed when a role other than “cherry role” or “watermelon role” is established, or depending on the number of digested games (for example, every 100 games). It may be.
Further, the transition to “state 1” can be made 100% when a predetermined combination is won, but it is also possible to make a lottery and make a transition with a probability of X%.
Further, the continuation rate of “state 1” is not limited to the above-described 66%, but may be other%.

また、RT0からRT3〜RT5への移行については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜RT5への移行に係る昇格リプレイは、必ず転落リプレイと重複して当選するようにしたが(図10参照)、重複して当選しなくてもよい。
また、昇格リプレイは、最大でも2つしか重複して当選しないようにしたが(リプレイ4,6参照)、3つ重複するようにしてもよい。
また、昇格リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
また、転落リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
RT5に移行するための押し順の報知は、「1300ゲーム以上1450ゲーム以下」に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、「1200ゲーム以上」でもよいし、「900ゲーム以上1000ゲーム以下、及び1100ゲーム以上1200ゲーム以下」等、複数段階設けてもよい。
なお、上記のように、RT5に移行するための押し順の報知が行われる期間を複数段階設けている場合には、有利状態の開始時において、いずれの期間にするかを抽選により決定するようにしてもよい。
また、昇格リプレイ,転落リプレイ、通常リプレイなどはそれぞれ対応する押し順により停止したが、特定の図柄等を表示器8等の報知手段により報知することにより、目押しによって停止する図柄とすることもできる。この場合、操作情報報知手段としての動作は、図柄の報知となる。また、これらの図柄は、押し順と目押しとの組合せにより停止する図柄とすることもできる。
For the transition from RT0 to RT3 to RT5, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, the promoted replay related to the transition from RT3 to RT5 is always won in duplicate with the fall replay (see FIG. 10), but may not be won in duplicate.
In addition, only two promotion replays are won at the same time (see replays 4 and 6), but three may be overlapped.
In addition, a replay combination that stops only the promoted replay may be provided.
Further, a replay combination that stops only the fall replay may be provided.
The notification of the pressing order for shifting to RT5 is executed in “1300 games or more and 1450 games or less”, but is not limited to this. For example, “1200 games or more” or “900 games or more and 1000 games or less and 1100 games or more and 1200 games or less” may be provided.
In addition, as described above, when there are a plurality of stages in which the notification of the push order for shifting to RT5 is performed, it is determined by lottery which period is set at the start of the advantageous state. It may be.
In addition, promotion replay, fall replay, normal replay, etc. are stopped by the corresponding pressing order, but a specific symbol or the like is notified by a notification means such as the display 8 or the like, and the symbol may be stopped by pressing the eye. it can. In this case, the operation as the operation information notification means is a symbol notification. In addition, these symbols can be symbols that are stopped by a combination of the pressing order and the pressing.

また、RT3及びRT4については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3よりもRT4の方が、「リプレイ7」の当選確率が高くなっているが、同じ当選確率でも、RT3の方を高い当選確率にしてもよい。
図22、23に示す「シナリオ選択テーブル」では、7回移行分の継続当選率をまとめて決定するように設定したが、まとめて決定する数はこれより少なくても多くてもよい。
また、RT3とRT4とで異なる「シナリオ選択テーブル」を参照するようにしたが、同じ選択テーブルを参照するようにしてもよい。
「シナリオ選択テーブル」を用いずに、複数回移行分の継続当選率を決定してもよい。例えば、継続当選率抽選テーブルを備え、当該継続当選率抽選テーブルを参照して、各回移行分の継続当選率をそれぞれ抽選により決定するようにしてもよい。
また、RT3よりもRT4において「状態1」のときには、それを報知又は示唆する演出画面を表示器8において表示するようにしてもよい。
また、「状態1」でRT3又はRT4に移行した場合、「状態1」が終了するようになっているが、継続するようにしてもよい。なお、継続する場合であって、「状態2」にも移行する場合には、「状態1」及び「状態2」よりも高確率で「RT3〜5移行権利」数の上乗せ及び/又は「状態1」及び「状態2」よりも多い「RT3〜5移行権利」数の上乗せが行われるようにしてもよい。
For RT3 and RT4, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, RT4 has a higher probability of winning “Replay 7” than RT3, but RT3 may have a higher winning probability even with the same winning probability.
In the “scenario selection table” shown in FIGS. 22 and 23, the continuous winning rate for the seven transitions is set to be determined collectively, but the number to be determined collectively may be smaller or larger.
Also, different “scenario selection tables” are referred to in RT3 and RT4, but the same selection table may be referred to.
Instead of using the “scenario selection table”, the continuous winning rate for multiple transitions may be determined. For example, a continuous winning rate lottery table may be provided, and the continuous winning rate for each transition may be determined by lottery with reference to the continuous winning rate lottery table.
Further, when the state is “state 1” in RT4 rather than RT3, an effect screen informing or suggesting this may be displayed on the display 8.
In addition, when “status 1” shifts to RT3 or RT4, “status 1” ends, but it may be continued. In the case of continuing to “state 2”, the number of “RT3 to 5 transition rights” is added with higher probability than “state 1” and “state 2” and / or “state” The number of “RT3-5 transition rights” more than “1” and “state 2” may be added.

また、「シナリオ」において、8回目以降の継続当選率は以下のように決定することができる。
2回目のRT3,4移行時において、「RT3〜5移行権利」があれば、8回目以降分の継続当選率(8〜14回移行分のLV)決定し、そのまま「RT3〜5移行権利」がある状態が続けば、9回目の移行時、すなわち、図24において、2回目に決定した14回目が視認可能なLVの中で最後尾から2番目になったときに、7回分の継続当選率(15〜21回目のLV)を決定し、以降において「RT3〜5移行権利」ある場合には、このような処理を繰り返すことができる。
また、途中で「RT3〜5移行権利」がなくなった場合には、既に決定した継続当選率を破棄する。そして、RT3又はRT4の移行時に「RT3〜5移行権利」があれば、再「シナリオ選択テーブル」を参照して、7回分の継続当選率を決定することができる。なお、破棄せずに引き継ぐようにしてもよい。
なお、上記に限らず、8回目以降の継続当選率は、RT3,4に移行した2回目以降からその移行の度に、8回目、9回目、10回目というように各回それぞれの継続当選率を抽選により順次決定してもよい。
Further, in the “scenario”, the continuous winning rate for the eighth and subsequent times can be determined as follows.
If there is “RT3-5 transition right” at the second transition to RT3, 4, the continuous winning rate for the eighth and subsequent times (LV for 8-14th transition) is determined, and “RT3-5 transition right” as it is If a certain state continues, when the ninth transition is made, that is, when the 14th determined in the second time in FIG. When the rate (15th to 21st LV) is determined, and there is “RT3-5 right to transfer” thereafter, such processing can be repeated.
Also, if the “RT3-5 transfer right” disappears in the middle, the already determined continuous winning rate is discarded. If there is “RT3-5 transfer right” at the time of transition to RT3 or RT4, it is possible to determine the continuous winning rate for seven times with reference to the “scenario selection table” again. In addition, you may make it take over, without destroying.
Not limited to the above, the continuous winning rate for the 8th and subsequent times is the continuous winning rate for each time, such as the 8th time, the 9th time, and the 10th time, every time from the second time after the transition to RT3, 4. You may decide sequentially by lottery.

また、ボーナスについては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上述したような、「状態1」及び「状態2」に同時になることを可能にした場合には、「状態1」及び「状態2」のときにボーナスに当選した場合、当該ボーナスにおいて、通常のボーナスよりも多くの利益を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス中にBARリプレイが停止した場合には、対応する継続当選率(LV)が2つ以上レベルアップしたり、表示されている継続当選率(LV)のうち、2つ以上の継続当選率(LV)が昇格したり、対応する継続当選率(LV)が昇格するとともに、「RT3〜5移行権利」数を上乗せすることもできる。
継続当選率のLVが5のときにBARリプレイが停止した場合には、「RT3〜5移行権利」数の上乗せを行ってもよいし、他の継続当選率のLVを昇格させるようにしてもよい。
また、RBのゲーム数と継続当選率とを対応付けなくてもよい。例えば、RBの2ゲーム目でBARリプレイが停止した場合には、6G目に対応する継続当選率(LV)を昇格するなどでもよい。
また、RBの7及び8G目において、BARリプレイが停止した場合には、複数の継続当選率(LV)を昇格させるようにしてもよい。
Moreover, about a bonus, the following examples can also be applied as modification or application embodiment.
For example, if it is possible to become “State 1” and “State 2” at the same time as described above, if the bonus is won at “State 1” and “State 2”, You may make it give more profit than a normal bonus. In this case, for example, when the BAR replay is stopped during the bonus, the corresponding continuous winning rate (LV) is increased by two or more levels, or two or more of the displayed continuous winning rates (LV) are displayed. The continuous winning rate (LV) can be promoted, the corresponding continuous winning rate (LV) can be promoted, and the number of “RT3-5 transfer rights” can be added.
If the BAR replay is stopped when the LV of the continuous winning rate is 5, the number of “RT3 to 5 transition rights” may be added, or the LV of another continuous winning rate may be promoted. Good.
Further, it is not necessary to associate the number of RB games with the continuous winning rate. For example, when the BAR replay is stopped in the second game of RB, the continuous winning rate (LV) corresponding to the sixth game may be promoted.
Further, when the BAR replay is stopped at the 7th and 8th G of the RB, a plurality of continuous winning rates (LV) may be promoted.

また、図24に示す例において、ボーナス終了後に「RT3〜5移行権利」を「上乗せ」する場合には(図20参照)、2回目移行時の継続当選率からスタートし、「復帰」する場合には(図20参照)、1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用するが、「上乗せ」した場合に1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用し、「復帰」した場合に2回目の継続当選率からスタートするようにしてもよい。
なお、図24に示す画面は、RT3,4中と固定ボーナス中にのみ表示するが、初回のRT3又はRT4に突入後、「状態2」ではなくなるまで、継続して表示するようにしてもよい。
Also, in the example shown in FIG. 24, when “RT3-5 transfer right” is “added” after the bonus ends (see FIG. 20), starting from the continuous winning rate at the second transfer, and “returning” (See Fig. 20), the first consecutive winning rate (LV in □) is used again. However, if it is "added", the first continuous winning rate (LV in □) is used again. In the case of “return”, it may be started from the second continuous winning rate.
Note that the screen shown in FIG. 24 is displayed only during RT 3 and 4 and during the fixed bonus, but may be continuously displayed after entering the first RT 3 or RT 4 until it is no longer “state 2”. .

〈第2実施形態〉
第2実施形態に係るスロットマシン1は、図30に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段、制御権利記憶手段、制御回数決定手段として動作することにより移行するようになっている。
なお、本実施形態のRT3〜5は、単なるRTではなく、ATが組み合されたARTであること、また、RT0からRT1に移行可能であることが、第1実施形態と相違する。
本実施形態では、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出し(例えば、メダル8枚)が行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されて、ART状態となる。
このような遊技状態は、図31に示す特徴を有している。
Second Embodiment
The slot machine 1 according to the second embodiment has a plurality of gaming states that shift based on the state transition diagram shown in FIG.
As in the first embodiment, the gaming state of this embodiment is composed of RT0 to RT5 and a bonus. Each gaming state is controlled by the main control unit 10 as a gaming state control means, a control right storage means, and a control count determination means. As a result, the transition is made.
Note that RT3 to RT5 in the present embodiment are not mere RTs, but are ARTs combined with ATs, and can be shifted from RT0 to RT1.
In the present embodiment, a “push order bell combination” in which the medals are paid out (for example, eight medals) is added according to the winning combination shown in FIG. When the “comb” is selected, the corresponding pressing order is notified through the notification means such as the display 8 and the navigation lamp 12, and the ART state is set.
Such a gaming state has the characteristics shown in FIG.

図31では、RT1の突入契機に「転落リプレイ1」停止が加わり、RT2の突入契機が「転落リプレイ2」の停止に変更されている点が図5と相違する。
また、RT3〜5のゲーム数がすべて10ゲームに統一されている点が図5と相違する。
FIG. 31 is different from FIG. 5 in that “falling replay 1” stop is added to the entry trigger of RT1, and the entry trigger of RT2 is changed to the stop of “falling replay 2”.
Moreover, the point from which all the games of RT3-5 are unified into 10 games is different from FIG.

また、RT0からRT3〜5への移行は、第1実施形態と同様、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有していることが前提だが、その権利の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。   In addition, the transition from RT0 to RT3-5 is based on the premise that RT0 has “RT3-5 transition right” as in the first embodiment, but the “acquisition condition” and “disappearance condition” of the right are assumed. Is different from the first embodiment.

図32に示すように、「RT3〜5移行権利」の「獲得条件」としては、例えば、ボーナス1〜3中における所定の条件の成立や、RT3〜5中のチェリー役やスイカ役などの特定役の当選などが挙げられる。この場合の当選確率(権利獲得率)は当選役ごと定めてもよいし、一律でもよい。また、本実施形態のように100%でも、1%〜99%でもよい。
ボーナス1〜3中おける所定の条件の成立やRT3〜5中の特定役の当選としては、例えば、「RT3〜5移行権利役」の当選を挙げることができる。
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」とすることができ、これに当選すると、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることになる。
この場合、図21と同様に、停止した図柄の組合せに応じて付与する「RT3〜5移行権利」の数を変更することもできる。
なお、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しなくても、「RT3〜5移行権利役」に当選するだけで、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、ボーナス1〜3中やRT3〜5中だけに付与するのではなく、第1実施形態と同様に、RT1やRT2においても移行可能な「権利獲得許容状態」の「状態1」を設け、この「状態1」中に、「RT3〜5移行権利役」に当選したときに、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、RT3〜5は、RT3<RT4<RT5の関係に基づいて、「RT3〜5移行権利役」の当選確率が高くなることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の「消失条件」は、第1実施形態とほぼ同様ではあるが、RT5への移行により、「RT3〜5移行権利」がすべて消失しない点で第1実施形態と相違する。
As shown in FIG. 32, “acquisition conditions” of “RT3-5 transition rights” include, for example, establishment of a predetermined condition in bonuses 1 to 3 and identification of cherry or watermelon roles in RT3 to 5 For example, winning a role. In this case, the winning probability (right acquisition rate) may be determined for each winning combination or may be uniform. Further, it may be 100% or 1% to 99% as in this embodiment.
Examples of the establishment of a predetermined condition in bonuses 1 to 3 and the winning of a specific role in RTs 3 to 5 include a winning of “RT 3 to 5 transitional right role”.
The “RT3-5 right-to-transfer role” can be, for example, a “special replay role” that is notified of the pressing order at the time of winning among the “replay roles”. The order of pressing the stop button 5 is notified through notification means such as 12, and the player performs an operation in accordance with this, and “BAR replay” and “7 replay” are stopped.
In this case, similarly to FIG. 21, the number of “RT3 to 5 transfer rights” to be given can be changed according to the combination of the stopped symbols.
Even if “BAR replay” and “7 replay” do not stop, it is possible to grant “RT3-5 transfer right” simply by winning “RT3-5 transfer right”.
In addition, not only during bonuses 1 to 3 and RTs 3 to 5, but similarly to the first embodiment, “state 1” of “right acquisition allowable state” that can be transferred to RT1 and RT2 is provided. In this “state 1”, when “RT3-5 right to transfer” is selected, “RT3-5 right to transfer” can also be granted.
Further, it is preferable that the winning probabilities of “RT3-5 transitional rights” are high for RT3-5 based on the relationship of RT3 <RT4 <RT5.
Further, the “disappearance condition” of “RT3-5 transfer right” is almost the same as that of the first embodiment, but the first embodiment is that all “RT3-5 transfer right” is not lost by the transition to RT5. Is different.

本実施形態のゲーム性の特徴は、第1実施形態と同様、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを循環できる点にあるが、そのループを、1つの「RT3〜5移行権利」の保有により、図33に示すように、最大で4回循環できる点で第1実施形態と相違する。
この循環回数のことを「制御回数」(又は「ラウンド数」)といい、循環中に滞在する「RT3〜5」のことを「特定遊技状態」(又は「ラウンド遊技」)という。
「ラウンド数」は、少なくとも1つの「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときに決定される。
例えば、RT0に移行した後、特定の「リプレイ役」に当選したときに決定することが好ましい。
ここで、RT0において抽選対象となる「リプレイ役」について、図34を参照しながら説明する。
As in the first embodiment, the game characteristic of the present embodiment is that a loop of moving from RT0 to RT3-5 and returning to RT0 can be circulated. As shown in FIG. 33, the possession of “RT3-5 right to transfer” is different from the first embodiment in that it can be circulated up to four times.
This number of circulations is referred to as “control number” (or “round number”), and “RT3-5” staying in the circulation is referred to as “specific game state” (or “round game”).
The “number of rounds” is determined when shifting to RT0 for the first time while holding at least one “RT3-5 transfer right”.
For example, it is preferable to determine when a specific “replay role” is won after the transition to RT0.
Here, the “replay combination” to be a lottery target at RT0 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、RT0において、「リプレイ1」〜「リプレイ4」が所定の当選確率(例えば、1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ4」は、停止ボタン5に対する押し順の違いに応じて、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
In the present embodiment, in RT0, “Replay 1” to “Replay 4” are set to win with a predetermined winning probability (for example, 1/16), and “RT0” as a whole has a probability of 1/4. It is in a gaming state to win the “replay role”.
Among these lottery objects, “Replay 2” to “Replay 4” other than “Replay 1” have the reels 41 arranged so that the combination of symbols to be stopped is changed according to the difference in the pressing order with respect to the stop button 5. Be controlled.

例えば、「リプレイ2」〜「リプレイ4」では、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ2」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」の組合せのうちいずれか停止することになる。   For example, in “Replay 2” to “Replay 4”, the combination of “normal replay” is stopped by one of the six pushing orders (1/6), and the two pushing orders of the six kinds are pushed. (2/6) stops the combination of “Tumble Fall Replay 1”, and the combination of “Tumble Fall Replay 2” stops by pressing two of the six ways (2/6). One of the combinations of “promotional replay 1” to “promotional replay 3” is stopped according to one push order of (1/6).

RT0において、「昇格リプレイ1」の組合せが停止すると「RT3」に、「昇格リプレイ2」の組合せが停止すると「RT4」に、「昇格リプレイ3」の組合せが停止すると「RT5」に移行することになる。
また、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときには、「リプレイ2」〜「リプレイ4」(「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」)の当選に基づいて「ラウンド数」が決定される。
In RT0, when the combination of “Promotional Replay 1” stops, it shifts to “RT3”, when the combination of “Promotional Replay 2” stops, “RT4”, and when the combination of “Promotional Replay 3” stops, it shifts to “RT5”. become.
In addition, when “RT3-5 right to transfer” is first transferred to RT0, “Replay 2” to “Replay 4” (“Promotion Replay 1” to “Promotion Replay 3”) are selected. The “number of rounds” is determined.

「ラウンド数」は、例えば、図35に示す振り分けテーブルに基づいて抽選で決定される。
振り分けテーブルは、ラウンド遊技のラウンド数(制御回数)1〜4回それぞれの出現率を定めたものであり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に応じて異なるテーブルを用いて抽選が行われる。出現率は、例えば、1〜4回それぞれの「ラウンド数」を1〜255の数値範囲で割り振られている。
また、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易いテーブル(例えば、「リプレイ4」のテーブル)と、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いテーブル(例えば、「リプレイ2」のテーブル)と、がある。
例えば、「リプレイ2」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は5/255に設定されているが、「リプレイ4」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は25/255に設定されている。これにより、「リプレイ4」のテーブルの方が「リプレイ2」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易く、「リプレイ2」のテーブルの方が「リプレイ4」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いことが分かる。
このように、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、1つの「RT3〜5移行権利」を保有したことに基づいて、ラウンド数、すなわち、制御回数が決定される。また、ラウンド数は複数種類あり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に基づいて、ラウンド数を決定可能としてある。
なお、本実施形態では、「リプレイ2〜4」の種類ごとに振り分けテーブルを設けたが、振り分けテーブルは一つでもよい。つまり、当選した「リプレイ2〜4」の種類にかかわらず、一の振り分けテーブルに基づいてラウンド数、すなわち、制御回数を決定してもよい。
The “number of rounds” is determined by lottery based on, for example, a distribution table shown in FIG.
The distribution table defines the appearance rate of each round game round (number of times of control) 1 to 4, and lottery is performed using different tables according to the types of “replays 2 to 4” selected. . As for the appearance rate, for example, each “round number” 1 to 4 times is assigned in a numerical range of 1 to 255.
Further, there are a table in which a round game with a large number of rounds is easily determined (for example, a table of “Replay 4”) and a table in which a round game with a large number of rounds is difficult to be determined (for example, a table of “Replay 2”). .
For example, in the “Replay 2” table, the appearance rate of 4 rounds is set to 5/255, but in the “Replay 4” table, the appearance rate of 4 rounds is set to 25/255. As a result, a round game with a larger number of rounds is more easily determined in the “Replay 4” table than in the “Replay 2” table, and the “Replay 2” table is more easily determined than the “Replay 4” table. It can be seen that it is difficult to determine a round game with a large number of rounds.
As described above, the main control unit 10 operates as the control number determination means, so that the number of rounds, that is, the number of times of control is determined based on possession of one “RT3-5 right to transfer”. In addition, there are a plurality of types of rounds, and the number of rounds can be determined based on the types of “Replays 2 to 4” selected.
In this embodiment, a sorting table is provided for each type of “Replays 2 to 4”, but one sorting table may be provided. That is, the number of rounds, that is, the number of times of control may be determined based on one sort table regardless of the type of “Replays 2 to 4” selected.

このように決定されたラウンド数に基づいて、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというラウンド遊技がラウンド数分繰り返される。
例えば、図36の上段に示す図は、3ラウンドのラウンド遊技に当選した場合を示し、各ラウンド遊技に移行する前のすべてのRT0において、「リプレイ2〜4」のうち「リプレイ4」に当選した場合の例を示している。
つまり、この例では、ラウンド数として3ラウンドが決定されたことに基づいて、各ラウンド遊技に移行する前の各RT0において、それぞれ「リプレイ4」に当選し、「昇格リプレイ3」の停止をナビゲートする報知が3回行われ、各RT0における「昇格リプレイ3」の停止により、RT0からRT5に移行し、RT5がラウンド遊技となるループが3回繰り返された例を示している。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定されたラウンド数(制御回数)に対応する回数のRT(特定遊技状態)に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知することが可能となっている。
なお、この例では、各ラウンドのRT0において「昇格リプレイ3」がすべて停止した場合を示したが、RT0において停止する「昇格リプレイ」の種類である「昇格リプレイ1〜3」に応じて、RT3〜RT5のいずれかに移行することは言うまでもない(図31参照)。
Based on the number of rounds determined in this way, a round game of shifting from RT0 to any of RT3 to RT5 and returning to RT0 again is repeated for the number of rounds.
For example, the figure shown in the upper part of FIG. 36 shows a case where three round games are won, and “Replay 4” among “Replays 2 to 4” is won in all RT0s before shifting to each round game. An example is shown.
That is, in this example, based on the fact that 3 rounds are determined as the number of rounds, “Replay 4” is won in each RT0 before the transition to each round game, and the stop of “Promotion Replay 3” is navigated. In this example, the gate notification is performed three times, and the “promotion replay 3” is stopped at each RT0, so that a transition is made from RT0 to RT5, and a loop in which RT5 becomes a round game is repeated three times.
That is, in the period until the main control unit 10 operates as the operation information notification means, and is controlled to the number of RTs (specific gaming state) corresponding to the number of rounds (control count) determined by the control count determination means. Information regarding the specific operation can be notified at a predetermined timing.
In this example, “promotion replay 3” is all stopped at RT0 of each round, but RT3 is changed according to “promotion replays 1 to 3” which are types of “promotion replay” stopped at RT0. It goes without saying that the process shifts to any one of -RT5 (see FIG. 31).

そして、決定されたラウンド数に対応する回数分のラウンド遊技が終了すると、1つの「RT3〜5移行権利」が消失することになる。なお、消失のタイミングは、ラウンド数決定後に最初にRT3〜5に移行したときや、ラウンド数の決定時などの他のタイミングでもよい。
すなわち、主制御部10が制御権利減少手段として動作することにより、ラウンド遊技に移行したことに基づいて、「RT3〜5移行権利」を減少させることが可能である。
Then, when the number of round games corresponding to the determined number of rounds is completed, one “RT3-5 transfer right” is lost. Note that the timing of disappearance may be other timing such as the first transition to RT 3 to 5 after the number of rounds is determined, or when the number of rounds is determined.
That is, when the main control unit 10 operates as the control right reduction means, it is possible to reduce the “RT3-5 transfer right” based on the shift to the round game.

また、上記の例において、最後のラウンド遊技となる3ラウンド目のラウンド遊技終了後のRT0において、「RT3〜5移行権利」を保有しているとき、すなわち、最後のラウンド遊技に係る「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有している場合には、新たなラウンド遊技のループを形成するためのラウンド数を決定することができる。
すなわち、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において、他の「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてある。この場合のラウンド数を決定可能なラウンド遊技の終了後とは、RT0において「リプレイ2〜4」に当選したときである。
Also, in the above example, when “RT3-5 transfer right” is held at RT0 after the end of the third round game that is the last round game, that is, “RT3” related to the last round game. In the case of holding “RT3-5 transfer right” different from “5 transfer right”, the number of rounds for forming a new round game loop can be determined.
That is, when the main control unit 10 operates as the control count determining means and is controlled to a round game corresponding to the last round number among the determined round numbers, one “RT3” corresponding to the round game is controlled. Based on having other “RT3-5 transition rights” different from “5 transition rights”, the number of rounds based on other “RT3-5 transition rights” can be determined after the end of the round game. As it is. The end of the round game in which the number of rounds can be determined in this case is when “Replay 2 to 4” is won at RT0.

また、このようなラウンド遊技中にボーナスに当選することもある。ラウンド遊技中にボーナスに当選したときには、ボーナス当選前の遊技状態に復帰させることが好ましい。
本実施形態では、以下に示すように、当選したボーナスが固定ボーナス(図18に示すボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(図19に示すボーナス4)の場合では、復帰先が異なることを特徴としている。
このような特徴について、図36に示すように、3ラウンドのラウンド遊技に当選し、2ラウンド目にボーナス当選した場合を例に挙げて説明する。
Bonuses may also be won during such round games. When a bonus is won during a round game, it is preferable to return to the gaming state before the bonus win.
In this embodiment, as shown below, the return destination is different between the case where the winning bonus is a fixed bonus (bonus 1 to 3 shown in FIG. 18) and the case of a variable bonus (bonus 4 shown in FIG. 19). It is characterized by.
Such a feature will be described by taking as an example a case where, as shown in FIG. 36, a round game of three rounds is won and a bonus is won in the second round.

図36の上段は、ラウンド遊技中にボーナスに当選しなかった場合の例を示しており、この場合、途中にRT0を挟んだラウンド遊技を1ラウンドから3ラウンドまで実行することになる。
図36の中段は、2ラウンド目に固定ボーナス(ボーナス1〜3)当選した場合の例を示し、図36の下段は、2ラウンド目に変動ボーナス(ボーナス4)当選した場合の例を示している。
The upper part of FIG. 36 shows an example where a bonus is not won during a round game. In this case, a round game with RT0 in the middle is executed from 1 round to 3 rounds.
The middle part of FIG. 36 shows an example when a fixed bonus (bonus 1 to 3) is won in the second round, and the lower part of FIG. 36 shows an example when a variable bonus (bonus 4) is won in the second round. Yes.

いずれの例でも、2ラウンド目のラウンド遊技において5ゲーム目にボーナスに当選したものとする。そうすると、ラウンド遊技はトータル10ゲームなので、未だ5ゲームのラウンド遊技が残っているときにボーナスに当選したことになる。
このようなボーナスの当選により、RT0〜5とはリプレイ役の当選確率の異なる又は等しいRT6などのRT状態に移行することになり、これによりラウンド遊技の残りゲーム数(この場合、5ゲーム)は消滅することになる。そのRT6の状態で「ボーナス図柄」の組合せの停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナスに移行する。ボーナス後は、RT1を経て再びRT0に戻る。さらに、RT0において「昇格リプレイ1〜3」のいずれかの停止により再びRT3〜5のいずれかに復帰することを可能としてある。
この復帰において、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナス(ボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(ボーナス4)の場合では、復帰先が異なるようになっている。
In any example, it is assumed that the bonus is won in the fifth game in the second round game. Then, since the round game is a total of 10 games, the bonus is won when there are still 5 round games left.
As a result of winning such a bonus, the game proceeds to an RT state such as RT6 having a different or equal winning probability of the replay role from RT0 to 5, and the remaining number of round games (in this case, 5 games) is thereby increased. It will disappear. When the combination of “bonus symbol” is stopped in the state of RT6, the state of winning a small role such as “Bell role” with high probability shifts to a bonus that continues until the small role is won eight times or 12 games are consumed. After the bonus, return to RT0 again via RT1. Furthermore, it is possible to return to any of RT3 to 5 again by stopping any of “promotion replays 1 to 3” at RT0.
In this return, the return destination is different between the case where the bonus won during the round game is a fixed bonus (bonus 1 to 3) and the variation bonus (bonus 4).

具体的には、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナスの場合では、図36の中段に示すように、2ラウンド目の途中でボーナスに当選したにもかかわらず、2ラウンド目の最初から同じラウンド遊技(RT5)を実行する。
つまり、固定ボーナスの場合では、ボーナス当選によりラウンド遊技の残りゲーム数が消滅したとしても、当選したラウンド遊技の最初に復帰することから、その残りゲーム数よりも多くのARTゲームが上乗せされることになる。
なお、このような同じラウンド遊技への復帰は第1実施形態において説明した、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ2〜4」(リプレイ1も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、転落リプレイ1,2の停止を回避しながら、目的とする同じ「RT3〜5」(上記の例ではRT5)に復帰させることが可能である。
すなわち、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、RT3〜5の制御中において固定ボーナス(第2特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、固定ボーナスに制御された場合、固定ボーナス終了後において、同じRT3〜5に復帰させるための特定操作に関する報知を行うことが可能である。
なお、同じRT(上記の例ではRT5)ではなく、RT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」に応じて復帰先のRTを変更してもよい。
Specifically, when the bonus won during the round game is a fixed bonus, the bonus is won in the middle of the second round as shown in the middle of FIG. A round game (RT5) is executed.
In other words, in the case of a fixed bonus, even if the number of remaining games in the round game disappears due to the bonus winning, the game will return to the beginning of the winning round game, so more ART games will be added than the number of remaining games. become.
In addition, such return to the same round game can be stopped for each of “replays 2 to 4” (including replay 1) corresponding to “promotion replays 1 to 3” described in the first embodiment. By setting “normal replay” as a combination, it is possible to return to the same target “RT3 to 5” (RT5 in the above example) while avoiding the stop of the fall replays 1 and 2. .
That is, when the main control unit 10 operates as the operation information notification means, the fixed bonus is controlled based on the fact that the condition for shifting to the fixed bonus (second special gaming state) is established during the control of RT3 to RT5. In this case, after the fixed bonus is completed, it is possible to make a notification regarding a specific operation for returning to the same RT3 to RT5.
Note that, instead of the same RT (RT5 in the above example), the return RT may be changed according to “promotion replays 1 to 3” stopped at RT0.

一方、ラウンド遊技中に当選したボーナスが変動ボーナスの場合では、図36の下段に示すように、2ラウンド目ではなく、3ラウンド目からのラウンド遊技を実行する。
このときの3ラウンド目のラウンド遊技(RTの種類)は、変動ボーナス終了後に移行するRT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」のいずれかに応じて決定され、上記の固定ボーナスのように、2ラウンド目と同じRT5には復帰させず、ボーナス当選したラウンド遊技の次のラウンド遊技からの開始となる。
また、変動ボーナスに当選した場合には、2ラウンド目のラウンド遊技においてボーナス当選したときに限らず、3ラウンド目、すなわち、最後のラウンド遊技においてボーナス当選したときにも、最後のラウンド遊技(この場合、RT5)には復帰させない。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定された最後のラウンド数(制御回数)に対応するRT(特定遊技状態)の制御中において変動ボーナス(第1特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、変動ボーナスに制御された場合、変動ボーナス終了後において、RTに復帰させるための特定操作に関する報知を行わない。
このように、変動ボーナスでは固定ボーナスのようにARTゲーム数の上乗せが行われないものの、残りのラウンド遊技まですべて消滅することはないことから、消滅による損失感を最小限に抑えることができる。
On the other hand, when the bonus won during the round game is a variable bonus, the round game from the third round is executed instead of the second round as shown in the lower part of FIG.
The round game (RT type) of the third round at this time is determined according to one of “promotion replays 1 to 3” stopped at RT0 to be transferred after the end of the variable bonus, and like the above fixed bonus, It does not return to the same RT5 as the second round, but starts from the next round game of the round game where the bonus is won.
When the variable bonus is won, not only when the bonus is won in the round game of the second round, but also when the bonus is won in the third round, that is, the last round game (this round game) In this case, RT5) is not restored.
That is, when the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, a variation bonus (first game state) is controlled during the control of the RT (specific gaming state) corresponding to the last round number (control number) determined by the control number determining unit. When the transition bonus is controlled based on the fact that the transition condition to (one special gaming state) is established, the notification regarding the specific operation for returning to RT is not performed after the end of the variation bonus.
Thus, although the number of ART games is not added to the variable bonus as in the case of the fixed bonus, all the remaining round games are not lost, so the feeling of loss due to the disappearance can be minimized.

以上のように、固定ボーナスの方が変動ボーナスよりも復帰先を遊技者に有利にすることにより、遊技設定値の違いにより出現率が変わる変動ボーナスがART遊技に有利に働くということがなくなり、遊技設定値の違いによる不公平感をなくすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス後にボーナス当選前のRT状態に応じた特典を付与するという第1実施形態の特徴を有しないことが好ましい。
As described above, the fixed bonus makes the return destination more advantageous to the player than the fluctuation bonus, so that the fluctuation bonus whose appearance rate changes due to the difference in the game setting value does not work for the ART game. Unfairness caused by differences in game settings can be eliminated.
Further, in the present embodiment, it is preferable that the first embodiment does not have the feature of providing a privilege according to the RT state before winning the bonus after the bonus.

なお、1つの「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド遊技のループ制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、RT3〜5を、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能なART遊技とする。つまり、RT3〜5それぞれを1セット50ゲームなどの1つの特定値からなる1つのラウンド遊技(ART遊技)として扱うこともできる。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
そして、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ART移行権利」とは異なる他の「ART移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において他の「ART移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてもよい。
In the loop control of the round game based on one “RT3 to 5 transition right”, the following cases can be applied as modified examples.
For example, in RT3 to 5, specific values such as the number of ART games, the number of small roles won such as a bell, the number of medals acquired, the number of ART sets, etc., which are reduced as the game progresses, have reached predetermined values. Based on this, an ART game that can be shifted to another game state (RT0 to 2) is set. That is, each of RT3 to RT5 can be handled as one round game (ART game) composed of one specific value such as one set of 50 games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
Then, when the main control unit 10 operates as a control number determination means and is controlled to a round game corresponding to the last round number among the determined round numbers, one “ART transition” corresponding to the round game is controlled. Based on having another “ART transfer right” different from “right”, the number of rounds based on another “ART transfer right” may be determined after the end of the round game.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図30〜図36に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図37〜39は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について改めて説明する。
Information shown in FIGS. 30 to 36 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the main control unit 10, and the CPU provided in the main control unit 10 executes the program with reference to the data. Thus, the characteristic operation as described above is realized.
37 to 39 show flowcharts of this program, and the characteristic operation described above will be described again with reference to these flowcharts.

図37は、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したとき実行されるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT0に移行したか否かの判定を行う(S41)。
RT0に移行していないときには(S41−No)、処理を終了する。
次いで、RT0に移行しているときには(S41−Yes)、「リプレイ2〜4」に当選したか否かの判定を行う(S42)。
「リプレイ2〜4」に当選していないときには(S42−No)、処理を終了する。
「リプレイ2〜4」に当選したときには(S42−Yes)、ラウンド数抽選処理を実行する(S43)。
ラウンド数抽選処理は、当選した「リプレイ2〜4」に対応する図35に示す振り分けテーブルに基づいて「ラウンド数」が抽選により決定される。
次いで、決定された「ラウンド数」が記憶され(S44)、処理を終了する。
なお、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選し、RT3〜5に移行した場合、「リプレイ2〜4」に応じたラウンド数決定処理を実行することもできる。また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態でRT3〜5に移行した場合には、強制的にラウンド数を「1」とするか、又は、「RT3〜5移行権利」を保有しているときとは異なるラウンド数を決定してもよい。
また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選したとしても、「昇格リプレイ1〜3」の停止をナビゲートする報知は行わないものとする。
FIG. 37 is a flow chart showing a round lottery process that is executed when first shifting to RT0 in the state of having “RT3-5 shifting right”.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S41).
When the process has not shifted to RT0 (S41-No), the process ends.
Next, when the process has shifted to RT0 (S41-Yes), it is determined whether or not “Replay 2 to 4” has been won (S42).
When “Replay 2 to 4” is not won (S42—No), the process is terminated.
When “Replay 2 to 4” is won (S42—Yes), a round number lottery process is executed (S43).
In the round number lottery process, the “round number” is determined by lottery based on the sorting table shown in FIG. 35 corresponding to the selected “replays 2 to 4”.
Next, the determined “round number” is stored (S44), and the process is terminated.
In addition, when “Replay 2-4” is won in RT0 without having “RT3-5 transfer right”, the number of rounds is determined according to “Replay 2-4” when RT3 is transferred to RT3-5. You can also In addition, if RT0 is transferred to RT3-5 without having “RT3-5 transfer rights”, the number of rounds is forcibly set to “1” or “RT3-5 transfer rights” are held. You may decide the number of rounds different from when doing.
In addition, even if “Replay 2-4” is won in the state where “RT3-5 right to transfer” is not held at RT0, notification for navigating the stop of “Promotion Replays 1-3” is not performed.

図38は、ループ制御中に「ラウンド数」を更新するラウンド更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、上記のラウンド抽選処理において記憶した「ラウンド数」をRAMなどの記憶手段にセットする(S51)。
次に、RT3〜5に移行したか否かの判定を行う(S52)。
RT3〜5に移行したときには(S52−Yes)、セットした「ラウンド数」を−1更新する(S53)。そして、ラウンド遊技実行処理を実行することにより(S54)、10ゲーム間継続するRT3〜5いずれかのラウンド遊技を行う。
次いで、更新した「ラウンド数」が「0」か否かの判定を行う(S55)。
更新した「ラウンド数」が「0」のときには(S55−Yes)、処理を終了する。
一方、更新した「ラウンド数」が「0」でないときには(S55−No)、再びS52に戻り、RT3〜5に移行したか否かの判定を行い、「ラウンド数」が「0」になるまで(S55−Yes)、ラウンド遊技を繰り返し行う。
なお、「ラウンド数」が「0」となり(S55−Yes)、処理終了後において、RT0に戻ったときに、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、再び、図37に示すラウンド抽選処理を実行することになる。
FIG. 38 is a flowchart showing round update processing for updating the “number of rounds” during loop control.
In this process, first, the “number of rounds” stored in the round lottery process is set in a storage means such as a RAM (S51).
Next, it is determined whether or not the process has shifted to RT3 to RT5 (S52).
When shifting to RT3-5 (S52-Yes), the set "round number" is updated by -1 (S53). Then, by executing the round game execution process (S54), one of the RT3 to 5 round games that continues for 10 games is performed.
Next, it is determined whether or not the updated “round number” is “0” (S55).
When the updated “number of rounds” is “0” (S55—Yes), the process is terminated.
On the other hand, when the updated “round number” is not “0” (S55-No), the process returns to S52 again to determine whether or not the process has shifted to RT3 to 5, until “round number” becomes “0”. (S55-Yes), the round game is repeated.
Note that the “round number” becomes “0” (S55-Yes), and after returning to RT0 after the end of processing, when “RT3-5 transfer right” is held, the round shown in FIG. A lottery process will be executed.

図39は、ラウンド遊技中にボーナス当選したときに実行されるラウンド遊技復帰処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ボーナスに当選したか否かの判定を行う(S61)。
ボーナスに当選していないときには(S61−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S61−Yes)、さらに、変動ボーナス、すなわち、ボーナス4に当選したか否かの判定を行う(S62)。
ボーナス4に当選したときには(S62−Yes)、残りのラウンド数がある場合、次のラウンド遊技から復帰(開始)し(S63)、ボーナス4以外、すなわち、ボーナス1〜3に当選したときには(S62−No)、ボーナス当選時のラウンド遊技の最初から復帰する(S64)。
FIG. 39 is a flowchart showing a round game return process executed when a bonus is won during a round game.
In this process, first, it is determined whether or not a bonus is won (S61).
When the bonus is not won (S61-No), the process is terminated.
When the bonus is won (S61-Yes), it is further determined whether or not the variable bonus, that is, bonus 4 is won (S62).
When the bonus 4 is won (S62-Yes), if there is a remaining number of rounds, the game returns (starts) from the next round game (S63), and other than the bonus 4, that is, when the bonuses 1-3 are won (S62) -No), returning from the beginning of the round game at the time of winning the bonus (S64).

以上説明した第2実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、本実施形態では、RT3〜5をART遊技としたが、RT遊技としてもよい。すなわち、「押し順ベル役」を抽選対象から外してもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。
また、ラウンド数の抽選タイミングは、昇格リプレイの停止時としたが、その他のタイミングでもよい(例えば、RT3〜5移行権利獲得時等)。
また、1つの「RT3〜5移行権利」による最大ラウンド数を4ラウンドにしたが、3ラウンド以下でも5ラウンド以上でもよい。また、ラウンド抽選の契機となる当選リプレイ役の種類に応じて、異ならせてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=最大4ラウンド、RT4へのリプレイ3=最大5ラウンド、RT5へのリプレイ4=最大6ラウンド等)。
また、移行するRTの種類に応じて、一義的にラウンド数を規定しておいてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=4ラウンド、RT4へのリプレイ3=5ラウンド、RT5へのリプレイ4=6ラウンド等)。
In the second embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, in the present embodiment, RT 3 to 5 are ART games, but RT games may be used. That is, “push order bell combination” may be excluded from the lottery target.
RT3-5 may be AT games.
In addition, the lottery timing of the number of rounds is set when the promotion replay is stopped, but may be other timings (for example, when RT3-5 transfer rights are acquired).
Further, although the maximum number of rounds for one “RT3-5 transfer right” is set to 4 rounds, it may be 3 rounds or less or 5 rounds or more. Further, it may be varied depending on the type of winning replay role that triggers the lottery (for example, replay 2 to RT3 = maximum 4 rounds, replay to RT4 3 = maximum 5 rounds, replay 4 to RT5 = Up to 6 rounds).
Further, the number of rounds may be uniquely defined according to the type of RT to be transferred (for example, replay 2 to RT3 = 4 rounds, replay 3 to RT4 3 = 5 rounds, replay 4 to RT5 = 6 rounds, etc.).

また、ラウンド遊技中の演出については、以下のような演出例を適用することができる。
例えば、当選した「ラウンド数」を予め遊技者に知らせない場合には、RT3〜5終了の所定ゲーム(例えば、3ゲーム)前から、次のラウンド遊技に移行(継続)するか否かの演出が表示器8等の報知手段を介して行われることが好ましい。
この演出の一例として、「扉開放演出」が挙げられる。
「扉開放演出」とは、所定のキャラクタ(例えば、マンガの登場人物)が閉止した扉をこじ開けて開放させるという演出であり、この演出により、所定のキャラクタが扉を開放させれば(「成功演出」が実行されれば)ART遊技が継続し(次のラウンド遊技に移行し)、扉が閉止したままだと(「失敗演出」が実行されると)ART遊技の終了する可能性の高いことが示唆される。
なお、ART遊技が継続するにもかかわらず、失敗演出が実行される場合もあるため、失敗演出が実行されても、遊技者に対し、ART遊技突入の期待感を持続させることができる。
Moreover, the following example effects can be applied to the effects during the round game.
For example, if the winning “number of rounds” is not informed to the player in advance, whether or not to transition (continue) to the next round game before a predetermined game (for example, 3 games) at the end of RT 3 to 5 Is preferably performed via a notification means such as the display 8.
An example of this effect is “door opening effect”.
The “door opening effect” is an effect in which a predetermined character (for example, a manga character) opens a closed door and opens it. If the “production” is executed), the ART game continues (transition to the next round game), and if the door is closed (if the “failure production” is executed), the ART game is likely to end. It is suggested.
In addition, even if the ART game is continued, the failure effect may be executed. Therefore, even if the failure effect is executed, it is possible to maintain the player's expectation of entering the ART game.

このような「扉開放演出」において、例えば、最大ラウンド(4ラウンド)に当選したことが確定する確定演出を設けてもよい。例えば、扉の色を複数種類設けるとともに、各扉にラウンド数を対応づけ(例えば、「金扉」=4ラウンド(最大ラウンド)、「赤扉」=残り2ラウンド以上、「白扉」=1ラウンド以上など)、開放した扉の種類に応じて、残りラウンド数を確認できるようにしてもよい。
また、獲得した「RT3〜5移行権利」の数と、「ラウンド数」とを分けて報知し、遊技履歴として「RT3〜5移行権利」ごとに「ラウンド数」を確認できるようにしてもよい(例えば、1権利目=3ラウンド、2権利目=1ラウンドなど)。また、報知態様としては、3ラウンドなどの具体的な数値ではなく、キャラクタなどのアイコン等で報知してもよい(例えば、1権利目が3ラウンド=アイコンA、2権利目が1ラウンド=アイコンBなど)。
また、ART遊技中の演出は、上述したものに限られない。例えば、味方キャラと敵キャラがバトルして、味方キャラが勝利したら、ARTが継続するようにしてもよい。
In such a “door opening effect”, for example, a confirmed effect that confirms that the maximum round (4 rounds) has been won may be provided. For example, a plurality of door colors are provided, and the number of rounds is associated with each door (for example, “gold door” = 4 rounds (maximum round), “red door” = remaining 2 or more rounds, “white door” = 1 The number of remaining rounds may be confirmed according to the type of the opened door.
In addition, the number of acquired “RT3-5 transfer rights” and the “round number” may be separately notified so that the “round number” can be confirmed for each “RT3-5 transfer right” as a game history. (For example, 1st right = 3 rounds, 2nd right = 1 round, etc.). Further, as a notification mode, notification may be performed by an icon such as a character instead of a specific numerical value such as 3 rounds (for example, the first right is 3 rounds = icon A, and the second right is 1 round = icons). B).
Further, the effects during the ART game are not limited to those described above. For example, if the teammate character and the enemy character battle and the teammate character wins, the ART may be continued.

また、上述した以外に加えて、第1実施形態において変形又は応用実施形態として適用した事例を第2実施形態に適用することもできる。   In addition to the above, in addition to the case described in the first embodiment as a modified or applied embodiment, the second embodiment may be applied.

〈第3実施形態〉
第3実施形態に係るスロットマシン1は、図40に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより移行するようになっている。
このような遊技状態は、RT0からRT3〜5への移行に際して、RT3を必ず経由してからRT4,5に移行する点で、第1実施形態と相違する。
また、本実施形態では、第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に代えて、「RT4,5移行権利」を保有していることを前提に、RT0からRT3を経てRT4,5に移行する。
このような相違は、以下に示す第1実施形態との違いにより実現される。
<Third Embodiment>
The slot machine 1 according to the third embodiment has a plurality of gaming states that shift based on the state transition diagram shown in FIG.
As in the first embodiment, the gaming state of this embodiment is composed of RT0 to RT5 and bonuses, and each gaming state shifts when the main control unit 10 operates as a gaming state control means. ing.
Such a gaming state is different from that of the first embodiment in that, when shifting from RT0 to RT3 to 5, it always passes through RT3 and then shifts to RT4 and 5.
Also, in this embodiment, instead of the “RT3-5 transfer right” of the first embodiment, it is transferred from RT0 to RT3 to RT4,5 on the assumption that “RT4,5 transfer right” is held. To do.
Such a difference is realized by a difference from the first embodiment described below.

まず、図41では、RT3の終了契機が第1実施形態と異なり、RT3において、所定図柄(シングルボーナス役のこぼし目)、「昇格リプレイ2」、又は「昇格リプレイ3」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている点で、図5と相違する。
また、RT4とRT5への突入契機がそれぞれRT3における「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」の停止となっている点が図5と相違する。
さらに、RT4とRT5の終了契機が10ゲームの消化となっている点で、図5と相違する。
また、「RT4,5移行権利」(第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に相当)の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。
First, in FIG. 41, the end timing of RT3 is different from that in the first embodiment. In RT3, the predetermined symbol (single bonus combination spilling), “promotion replay 2”, or “promotion replay 3” does not stop. This is different from FIG. 5 in that the game state is infinite without changing to the game state.
Further, the point of entry into RT4 and RT5 is different from FIG. 5 in that “promotion replay 2” and “promotion replay 3” are stopped in RT3, respectively.
Furthermore, it differs from FIG. 5 in that the end timing of RT4 and RT5 is the digestion of 10 games.
Also, the “acquirement condition” and “disappearance condition” of “RT4, 5 transfer right” (corresponding to “RT3-5 transfer right” in the first embodiment) are different from those in the first embodiment.

「RT4,5移行権利」の「獲得条件1」としては、第1実施形態と同様、内部抽選処理において「RT4,5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT4,5移行権利」が獲得できるものとする。
また、「RT4,5移行権利」は、第1実施形態と同様、複数貯めることができる権利とするが、本実施形態では、「2つ」までなどの上限を設けることが好ましい。
As “acquisition condition 1” for “RT4, 5 transfer rights”, as in the first embodiment, “RT4,5 transfer rights” is selected in the internal lottery process, and the status at the time of winning is “right acquisition” It is assumed that “RT4, 5 transfer right” can be acquired when the two conditions of “allowed state” are satisfied at the same time.
In addition, “RT4, 5 transfer rights” are rights that can be stored in a plurality as in the first embodiment, but in this embodiment, it is preferable to set an upper limit such as “two”.

「RT4,5移行権利役」は、第1実施形態と同様、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃いの「BARリプレイ」など)とすることができる。
この「RT4,5移行権利役」は、図42に示すように、RT1,2,4,5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT4,5では、RT1,2よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、RT4では、RT5よりも高い確率で当選するように設定されている。
As in the first embodiment, the “RT4, 5 transfer right combination” can be a special replay combination (for example, “BAR replay” in which the stop symbols are three BAR symbols).
As shown in FIG. 42, this “RT4, 5 transfer right role” is set as a lottery object to be won with a predetermined probability in the internal lottery process executed in RT1, 2, 4, 5. RT4 and 5 are set to win with higher probability than RT1 and RT2.
RT4 is set to win with higher probability than RT5.

また、「権利獲得許容状態」の「状態1」は、図44に示すように、第1実施形態と同様、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などの特定役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、第1実施形態と同様、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「権利獲得許容状態」が保証され、その後は、「権利獲得許容状態」が運次第で継続することになる。
また、「権利獲得許容状態」の「状態2」は、図44に示すように、「RT4,5移行権利役」を保有している状態とすることができる。「RT4,5移行権利」を保有している状態で、RT0からRT3を経てRT4,5に移行したときには、RT4,5が終了するまで、その権利を保有した状態が継続するものとする。
As shown in FIG. 44, “state 1” in the “right acquisition permission state” can be a state that continues as long as the winning is continued in a predetermined “continuous lottery process”, as in the first embodiment.
For example, in the “continuous lottery process” performed from the second game in addition to the first game after the game won for a specific role such as “cherry role” or “watermelon role” (For example, the winning probability is 66%). That is, as in the first embodiment, when the “cherry role” or “watermelon role” is won, the “right acquisition permission state” is guaranteed for at least two games, and thereafter, the “right acquisition permission state” is guaranteed. Will continue depending on luck.
In addition, “state 2” of “right acquisition permission state” can be a state in which “RT4, 5 transfer right combination” is held as shown in FIG. In the state where “RT4, 5 transfer right” is held, when the transition is made from RT0 to RT3 to RT4,5, the state where the right is held continues until RT4,5 is completed.

また、「RT4,5移行権利」の「消失条件」は、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失する。
つまり、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したとき、又は、「RT4,5移行権利」を保有していない状態でRT4,5に移行しそのRT4,5中に「RT4,5移行権利」を獲得したときには、RT4,5の終了時において、1つの「RT4,5移行権利」が消失することになる。
In addition, regarding the “disappearance condition” of “RT4,5 transfer right”, one “RT4,5 transfer right” disappears at the end of RT4,5.
That is, when the “RT4,5 transfer right” is transferred to the RT4,5, or the “RT4,5 transfer right” is not held, the RT4,5 is transferred to the RT4,5. When “RT4,5 transfer right” is acquired, one “RT4,5 transfer right” is lost at the end of RT4,5.

また、「RT4,5移行権利」の保有を前提として、RT0からRT3を経てRT4,5への移行をアシストする「昇格リプレイ1〜3」について、図45、図46を参照しながら説明する。
図45は、RT0において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表であり、図46は、RT3において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表である。
RT0では、「リプレイ2」の当選により、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止するように設定されている。
RT3では、「リプレイ3」の当選により、「昇格リプレイ2」の組合せが停止し、「リプレイ4」の当選により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するように設定されている。
また、「リプレイ3」と「リプレイ4」の出現率は、それぞれ「7/10」と「3/10」に設定され、つまり、RT3では、「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」が7:3の割合で出現することになる。
Further, “promotion replays 1 to 3” that assist in the transition from RT0 to RT3 to RT4 and 5 on the premise of possession of “RT4,5 transition right” will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG.
45 is a chart showing a breakdown of “replay roles” won in RT0, and FIG. 46 is a chart showing a breakdown of “replay roles” won in RT3.
In RT0, the winning combination of “Replay 2” will stop the combination of “Promotion Replay 1” by pressing one of the six ways (1/6), and the pressing order of five of the six ways. (5/6), the “falling replay” combination is set to stop.
In RT3, the combination of “Promotion Replay 2” is stopped by winning “Replay 3”, and the combination of “Promotion Replay 3” is stopped by winning “Replay 4”.
In addition, the appearance rates of “Replay 3” and “Replay 4” are set to “7/10” and “3/10”, respectively, that is, “Promotion Replay 2” and “Promotion Replay 3” are 7 in RT3. : Appears at a ratio of 3.

そして、本実施形態では、「RT4,5移行権利」の保有している状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートを行うことにより、RT3への移行をアシストする。
このアシストに従って停止ボタン5を操作すると、RT3に移行するものの、RT3において、その後に当選する「リプレイ役」に応じて移行先となるRTが異なることになる。
RT3において「リプレイ3」に当選すると「昇格リプレイ2」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT4に移行する。
一方、「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ3」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT5に移行する。
なお、RT3では、「シングルボーナス役」が当選対象として設定されており、これに当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
前述のように、RT3からRT4,5への移行により、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失するものの、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したときは、RT4,5中は、「権利獲得許容状態」の「状態2」であり、かつ、「RT4,5移行権利役」に高確率で当選する状態にあることから、新たな「RT4,5移行権利」が付与される可能性が高い。ここで、新たな「RT4,5移行権利」を獲得することにより、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することができる。
つまり、本実施形態では、RT4,5に移行することにより「RT4,5移行権利」が追加・補充される可能性が高いことから、RT0からRT3を経てRT4,5に移行し、再びRT0に戻るというループが継続するゲーム性を有することになる。
また、反対の解釈として、RT4,5終了後において「RT4,5移行権利」が1つ消失するため、RT4,5中において少なくとも2つの「RT4,5移行権利」を保有していない限り(RT4,5中の獲得も含む)、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することが困難となる。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、たまたま「昇格リプレイ1」が停止したときには、RT3に移行することになる。そして、RT3において、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の組合せが停止し、RT3からRT4又はRT5に移行するが、移行後は「状態2」にはならないことから、自力で「状態1」となりさらに「RT4,5移行権利」に当選しない限り、「RT4,5移行権利」が付与されることはない。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0やRT3に移行したときには、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、「状態1」である場合に限り、押し順を報知するナビゲートを行うことが好ましい。
In the present embodiment, when “RT4, 5 transfer right” is held and the player moves to RT0, when “REPLAY 2” is won in RT0, the push order corresponding to “PROMOTED REPLAY 1” is changed. The transition to RT3 is assisted by performing the notification navigation.
When the stop button 5 is operated in accordance with this assist, the process shifts to RT3. However, in RT3, the RT as the transfer destination differs depending on the “replay combination” to be won later.
When “Replay 3” is won at RT3, the combination of “Promotion Replay 2” is stopped, and as a result, the process proceeds from RT3 to RT4.
On the other hand, when “Replay 4” is won, the combination of “Promotion Replay 3” is stopped, and as a result, the process shifts from RT3 to RT5.
In RT3, the “single bonus combination” is set as the winning target, and in order to avoid the suspension of “spilled eyes” regardless of whether or not “RT4, 5 transfer rights” are held. The “eye press” is navigated (for example, notification of the eye press symbol), and the transition to RT0 is avoided.
As described above, the transition from RT3 to RT4,5 causes one "RT4,5 transfer right" to be lost at the end of RT4,5, but "RT4,5 transfer right" is retained. When RT4 and 5 are transferred, RT4 and 5 are in “Status 2” of “Right acquisition permissible status” and “RT4 and 5 transferable rights role” are highly likely to be elected. Therefore, there is a high possibility that a new “RT4, 5 transfer right” will be granted. Here, by acquiring a new “RT4, 5 transfer right”, it is possible to transfer from RT0 to RT3 to RT4, 5 again after RT4, 5 ends.
In other words, in this embodiment, there is a high possibility that the “RT4,5 transfer right” is added / supplemented by moving to RT4,5. Therefore, the process moves from RT0 to RT3 to RT4,5, and again to RT0. It will have the game nature that the loop of returning will continue.
Further, as an opposite interpretation, since one “RT4,5 transfer right” disappears after RT4,5 ends, unless RT4,5 has at least two “RT4,5 transfer right” (RT4 , 5 is also included), and after RT4 and 5 are finished, it becomes difficult to transfer from RT0 to RT3 to RT4 and 5 again.
In addition, when moving to RT0 when “RT4, 5 transfer right” is not held, and “Replay 2” is won at RT0, the navigation for notifying the push order corresponding to “Promotion Replay 1” is Although not performed, if “promotion replay 1” happens to stop, the process proceeds to RT3. In RT3, when “Replay 3” or “Replay 4” is won, the combination of “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” is stopped, and the transition is made from RT3 to RT4 or RT5. Therefore, the “RT4,5 transfer right” is not granted unless it becomes “state 1” by itself and “RT4,5 transfer right” is won.
In addition, when transitioning to RT0 or RT3 in a state where “RT4, 5 transition right” is not held, navigation for notifying the push order corresponding to “promotion replays 1 to 3” is not performed, but “state 1” Only in the case where it is, it is preferable to perform navigation for notifying the pressing order.

また、図42に示すように、RT4では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するのに対して、RT5では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから、RT4の方がRT5よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、RT4では、「RT4,5移行権利役」が1/1の確率で当選するように設定され、RT5では、「RT4,5移行権利役」が1/5の確率で当選するように設定されている。
これにより、RT4とRT5とでは、RT4の方がRT5よりも「リプレイ役」の当選確率において遊技者に有利な状態となっており、かつ、「RT4,5移行権利役」の当選確率が高いことから、これに応じてRT4の方がRT5よりもループの継続率が高くなり、遊技者は、RT3において、RT4に移行可能な「リプレイ3」の当選を期待しつつ遊技を行うことになる。
なお、RT4及びRT5では、第1実施形態と同様、RT遊技を行うこととするが、少なくともRT4を第2実施形態と同様なART遊技とすることもできる。
Further, as shown in FIG. 42, RT4 wins the “replay role” with a probability of 1/2, whereas RT5 wins the “replay role” with a probability of 1/4. This is a gaming state that is more advantageous to the player than RT5.
In RT4, “RT4, 5 transfer rights” is set to win with a probability of 1/1, and in RT5, “RT4, 5 transfer rights” is set to win with a probability of 1/5. Has been.
As a result, in RT4 and RT5, RT4 is more advantageous to the player in terms of the winning probability of “replay role” than RT5, and the winning probability of “RT4, 5 transfer right role” is higher. Accordingly, in response to this, RT4 has a higher loop continuation rate than RT5, and the player will play a game in RT3 while expecting to win “Replay 3” that can be transferred to RT4. .
In RT4 and RT5, an RT game is performed as in the first embodiment, but at least RT4 can be an ART game similar to that in the second embodiment.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図40〜図46に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図47は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 40 to 46 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM provided in the main control unit 10, and the CPU provided in the main control unit 10 executes the program with reference to the data. Thus, the characteristic operation as described above is realized.
FIG. 47 shows a flowchart of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to this flowchart.

図47は、RT0からRT3を経てRT4又はRT5への移行を制御するRT4,5移行制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、RT0に移行したか否かの判定を行う(S71)。
RT0に移行していないときには(S71−No)、処理を終了する。
RT0に移行したときには(S71−Yes)、さらに、「RT4,5移行権利」を保有しているか否かの判定を行う(S72)。
「RT4,5移行権利」を保有しているときには(S72−Yes)、ナビゲーション処理を実行する(S73)。
ナビゲーション処理は、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知する処理である。
これにより、RT0からRT3に移行することができる。
一方、「RT4,5移行権利」を保有していないときには(S72−No)、処理を終了する。これにより、RT0において「リプレイ2」に当選しても、ナビゲーション処理が実行されないので、「転落リプレイ」が停止する可能性があり、RT0からRT3に移行することができずに、RT1に移行する可能性が高まることになる。
さらに、RT3に移行後、「シングルボーナス役」に当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
また、「リプレイ3」又は「リプレイ4」の当選により「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止し、RT4又はRT5のいずれかに移行することになる。S74では、この移行の判定を行う。
RT4又はRT5のいずれかに移行したものと判定したときには(S74−Yes)、RT4又はRT5中において、「RT4,5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S75)。
「RT4,5移行権利」保有状態でのRT4又はRT5への移行後は、図44に示す「状態2」であることから、「RT4,5移行権利役」に当選した場合は(S75−Yes)、その当選の度に「RT4,5移行権利」を1つずつ付与する(S76)。
次いで、RT4又はRT5の終了時において、「RT4,5移行権利」を1つ消失させる(S77)。
FIG. 47 is a flowchart showing RT4, 5 transition control processing for controlling transition from RT0 to RT3 to RT4 or RT5.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S71).
When the process has not shifted to RT0 (S71-No), the process ends.
When the process shifts to RT0 (S71-Yes), it is further determined whether or not “RT4, 5 transfer right” is possessed (S72).
When “RT4, 5 transfer right” is held (S72-Yes), navigation processing is executed (S73).
The navigation process is a process of notifying the push order corresponding to “promotion replay 1” when “Replay 2” is won at RT0.
Thereby, it is possible to shift from RT0 to RT3.
On the other hand, when the “RT4, 5 transfer right” is not held (S72-No), the process is terminated. As a result, even if “Replay 2” is won at RT0, the navigation process is not executed, so “Falling Replay” may stop, and RT0 cannot be shifted to RT3, and RT1 is shifted to. The potential will increase.
In addition, after moving to RT3, if “Winner of Single Bonus” is won, “Pushing” to avoid stopping “Spilled Eyes” will be navigated regardless of whether or not “RT4, 5 Transfer Rights” are held. (For example, a notification of a pressing symbol is issued), and the transition to RT0 is avoided.
In addition, when “Replay 3” or “Replay 4” is won, “Promotion Replay 2” or “Promotion Replay 3” stops, and the process proceeds to either RT4 or RT5. In S74, this transition is determined.
If it is determined that the transition has been made to either RT4 or RT5 (S74-Yes), it is determined whether or not the “RT4, 5 transitional right combination” has been won during RT4 or RT5 (S75).
After the transition to RT4 or RT5 in the “RT4,5 transfer right” possession state, since it is “state 2” shown in FIG. 44, when “RT4,5 transfer right role” is won (S75-Yes) ), “RT4, 5 transfer right” is granted one by one for each winning (S76).
Next, at the end of RT4 or RT5, one “RT4, 5 transfer right” is lost (S77).

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。   As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can exhibit the following effects.

例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT0からRT3〜5のいずれかへの移行にあたり、有利状態の「継続ゲーム数」に応じた先に移行し易くするような制御を行うので、「RT3〜5移行権利」の獲得期待度のそれぞれ異なるRTに「継続ゲーム数」に応じて移行させることができる。
一方、特許文献1には、特定役(レア役)等に当選したことに基づいて、相対的にART遊技のゲーム数を上乗せし難い遊技状態から相対的に上乗せ易い遊技状態に移行する遊技機が記載されているが、特定役(レア役)等に当選しなければ、上乗せのし易さが変化しないため、改善の余地があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「継続ゲーム数」に応じて、「移行権利」の獲得期待度や上乗せし易さが異なる遊技状態に移行させることができるため、特許文献1に比べて異なる形で、上乗せのし易さを変化させることができる。
For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the transition from RT0 to any one of RT3 to RT5 is performed, control that facilitates the transition according to the “number of continued games” in the advantageous state is performed. Depending on the “number of continued games”, it is possible to shift to RTs having different degrees of expectation of “˜5 transfer rights”.
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that transitions from a gaming state in which it is relatively difficult to add the number of ART games to a gaming state in which it is relatively easy to add, based on the winning of a specific role (rare role) or the like. However, there is room for improvement because the ease of adding will not change unless the specific role (rare role) is selected.
On the other hand, in the slot machine 1 of this embodiment, according to the “number of continued games”, it is possible to shift to a gaming state in which the degree of expectation of acquisition of “transfer right” and the ease of addition are different. The ease of adding can be changed in a different form compared to 1.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス終了後にRT0に移行したときに、ボーナス当選前のRT状態を参照して、そのRT状態に応じた「移行権利」などの特典を付与することができる。
一方、特許文献2には、所定の小役に当選したことに基づいて行われるART抽選において当選するとARTに移行し、当該ART中に当選した小役に応じて、ARTのセット数を上乗せすることで、遊技者に利益を付与する遊技性が開示されている。しかしながら、当選した小役に応じて遊技者に利益を付与するという遊技性は周知であり、この周知の遊技性を、特許文献2の遊技性に適用しているだけであるため、意外性がなく、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、RT0などの遊技状態の移行を条件に「移行権利」などのセット数の上乗せを行うため、意外性のあるタイミングで「移行権利」などのセット数の上乗せを行うことができる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the transition to RT0 is made after the bonus ends, the RT state before winning the bonus is referred to and a privilege such as “right to transfer” according to the RT state is given. be able to.
On the other hand, Patent Document 2 shifts to ART when an ART lottery is performed based on winning a predetermined small combination, and adds the number of ART sets according to the small combination selected during the ART. Thus, gameability that gives a player a profit is disclosed. However, the gameability of giving a profit to the player according to the selected small role is well known, and since this well-known gameplay is only applied to the gameability of Patent Document 2, there is an unexpectedness. There was a decline in interest.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, the number of sets such as “transfer right” is added on condition that the game state such as RT0 is transferred. You can add a set number.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT3,4への移行後において、移行時における「移行権利」の有無や数に応じて、「移行権利」の獲得しやすい「状態2」などのいわゆる「上乗せ特化状態」に移行することができる。
一方、特許文献1には、ART遊技の開始時に必ず、ARTゲーム数が上乗せされ易い「上乗せ特化状態」となり、当該「上乗せ特化状態」で上乗せしたゲーム数を使用して、ART遊技を行う遊技機が開示されている。しかしながら、ARTに移行する際に必ず「上乗せ特化状態」となるため、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の有無等に応じて、「状態2」などの「上乗せ特化状態」にするか否かを決定するため、例えば、「移行権利」がある場合には「上乗せ特化状態」とし、無い場合には「上乗せ特化状態」にしない等、遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the transition to RT 3, 4, “state 2” in which “transition right” is easily acquired according to the presence / absence and number of “transition rights” at the time of transition, etc. It is possible to shift to the so-called “additional special state”.
On the other hand, in Patent Document 1, at the start of an ART game, the number of ART games is always in an “additional special state” in which the number of ART games is easily added. A gaming machine to perform is disclosed. However, since it is always in the “specialized state of addition” when moving to ART, there is a possibility that the game becomes monotonous and lowers interest.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, in order to determine whether or not the “additional special state” such as “state 2” is set according to the presence / absence of the “transfer right”, for example, “ It is possible to prevent the game from becoming monotonous by giving a change to the game, such as “additional special state” when there is a “right to transfer”, and not “additional special state” when there is no right to transfer.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」を使用して「ラウンド数」の抽選を行い、決定した「ラウンド数」に応じたART遊技を繰り返し実行することができる。
一方、特許文献3には、所定の条件が成立したことに基づいて、セットストックなどのART遊技への「移行権利」を獲得し、獲得した「移行権利」に対応するゲーム数(例えば、50ゲーム)の間、ART遊技が継続するという遊技機が開示されており、この遊技機は、ART中に再度所定の条件が成立したことに基づいて、「移行権利」を獲得した場合、先に獲得した「移行権利」に対応するゲーム数のART遊技が終了した後に、再度獲得した「移行権利」に対応するゲーム数の間、ART遊技が継続する遊技性を有している。しかしながら、1つの「移行権利」に対応するART遊技の継続ゲーム数は50ゲームと固定されているため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の数が同じでも、「移行権利」ごとに「ラウンド数」を異ならせることができるため、その結果、「移行権利」の数が同じであっても、ARTの継続ゲーム数を異ならせることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、興趣の向上を見込める。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, the “number of rounds” can be drawn using the “transfer right”, and ART games corresponding to the determined “number of rounds” can be repeatedly executed.
On the other hand, in Patent Document 3, a “transition right” to an ART game such as a set stock is acquired based on the establishment of a predetermined condition, and the number of games corresponding to the acquired “transition right” (for example, 50 A gaming machine is disclosed in which ART gaming continues during (game), and if this gaming machine acquires the “right to transfer” based on the fact that a predetermined condition is again established during ART, After the number of games of the game corresponding to the acquired “transfer right” is completed, the ART game has a gameability that continues for the number of games corresponding to the “transfer right” acquired again. However, since the number of continuing games of the ART game corresponding to one “transfer right” is fixed to 50 games, the game becomes monotonous, leading to a decrease in interest.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, even if the number of “transfer rights” is the same, the “number of rounds” can be made different for each “transfer right”. Even if the number is the same, the number of continuing games of ART can be varied. This prevents the game from becoming monotonous and can improve the interest.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1〜3などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that the conventional gaming machines described in Patent Documents 1 to 3 and the like should be improved are solved. Can do.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。   The preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、移行権利数やゲーム数などの上乗せを表示器8などの報知手段を介して報知する場合において、その報知タイミングとして、以下の例を挙げることができる。
例えば、遊技における、スタートレバー3の操作から次回ゲームにおけるベットボタン2aの操作までのタイミングのうち、任意のタイミングとすることができる。
また、図示しない演出ボタンや、ジョグダイアル、レバー等の操作手段を設けて、当該操作手段を操作することにより、上乗せ報知が行われるようにしてもよい。また、上乗せに係る当選役を停止表示させない場合には、上乗せが行われた旨を報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
For example, the following example can be given as the notification timing in the case where the addition such as the number of transfer rights and the number of games is notified through notification means such as the display 8.
For example, in the game, any timing can be set in the timing from the operation of the start lever 3 to the operation of the bet button 2a in the next game.
In addition, an operation button such as a production button, a jog dial, or a lever (not shown) may be provided, and the operation information may be operated so that the additional notification is performed. Further, when the winning combination relating to the addition is not stopped and displayed, the fact that the addition is performed may not be notified.
In the present embodiment, the main control unit 10 performs operations as various means such as the game state control means, but the sub control unit 20 performs part or all of the operations, and the sub control unit 20 operates as various means. You can also

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Although the present invention is applied to the slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as a pachinko machine (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using a pseudo game medium in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。   In this embodiment, a reel that is driven and controlled by a motor is used as the variable display means. Instead of or in addition to this, an image in which symbols such as a reel fluctuate are displayed on a display such as a liquid crystal display. By displaying it, the display device can be used as a variable display means of identification information.

1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Medal insertion slot 2a Bet button 3 Start lever 5 Stop button 8 Indicator 9 Speaker 10 Main control part 11 Lamp 20 Sub control part 41 Reel

Claims (6)

可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、
前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態よりも前記報知権利が記憶され易い遊技状態である第2特定遊技状態と、を含み、
少なくとも前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶している期間である有利期間に対応する遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数であるかを判定可能な遊技回数判定手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示手段に第1特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合に、前記第1特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記可変表示手段に第2特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合に、前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記操作情報報知手段は、前記遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、第1特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様いずれかの停止表示に対応する前記特定操作に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
The identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, so that one game is completed, and a profit can be given according to the stop display mode of the identification information on the variable display means In a game machine
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed on the variable display means in a specific stop display mode by the player performing a specific operation, the gaming state is controlled to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Gaming state control means capable of,
Notification right storage means capable of storing the notification right;
Based on the fact that the notification right storage means stores the notification right, operation information notification means capable of notifying information on the specific operation;
Notification right reduction means for reducing the notification right stored in the notification right storage means based on being controlled to the specific gaming state by the gaming state control means;
With
The specific game state includes a first specific game state and a second specific game state that is a game state in which the notification right is more easily stored than the first specific game state.
A number-of-games counting means capable of counting the number of games corresponding to an advantageous period that is at least a period in which the notice right storage means stores the notice right;
A game number determination means capable of determining whether the number of games counted by the game number counting means is a predetermined number;
With
The gaming state control means includes
When the identification information is stopped and displayed in the first specific stop display mode on the variable display means, it is possible to control to the first specific gaming state,
When the identification information is stopped and displayed in the second specific stop display mode on the variable display means, it is possible to control to the second specific gaming state,
The operation information notifying unit can notify information on the specific operation corresponding to the stop display of either the first specific stop display mode or the second specific stop display mode based on the determination result by the game number determination unit. A gaming machine characterized by that.
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段において停止表示された識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、
前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態よりも前記報知権利が記憶され易い遊技状態である第2特定遊技状態と、を含み、
少なくとも前記特定遊技状態に制御されている期間である有利期間に対応する遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数であるかを判定可能な遊技回数判定手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示手段に第1特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合に、前記第1特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記可変表示手段に第2特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合に、前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記操作情報報知手段は、前記遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、第1特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様いずれかの停止表示に対応する前記特定操作に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
When the identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, one game is completed, and the identification information that is stopped and displayed on the variable display means is displayed according to the stop display mode. In gaming machines that can give profits,
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed on the variable display means in a specific stop display mode by the player performing a specific operation, the gaming state is controlled to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Gaming state control means capable of,
Notification right storage means capable of storing the notification right;
Based on the fact that the notification right storage means stores the notification right, operation information notification means capable of notifying information on the specific operation;
Notification right reduction means for reducing the notification right stored in the notification right storage means based on being controlled to the specific gaming state by the gaming state control means;
With
The specific game state includes a first specific game state and a second specific game state that is a game state in which the notification right is more easily stored than the first specific game state.
A number-of-games counting means capable of counting the number of games corresponding to an advantageous period which is a period controlled to at least the specific gaming state;
A game number determination means capable of determining whether the number of games counted by the game number counting means is a predetermined number;
With
The gaming state control means includes
When the identification information is stopped and displayed in the first specific stop display mode on the variable display means, it is possible to control to the first specific gaming state,
When the identification information is stopped and displayed in the second specific stop display mode on the variable display means, it is possible to control to the second specific gaming state,
The operation information notifying unit can notify information on the specific operation corresponding to the stop display of either the first specific stop display mode or the second specific stop display mode based on the determination result by the game number determination unit. A gaming machine characterized by that.
前記報知権利減少手段は、前記遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している全ての前記報知権利を消去可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The notification right reduction means can erase all the notification rights stored in the notification right storage means based on the fact that the gaming state control means has controlled the second specific gaming state. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
前記遊技回数判定手段は、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数を超える回数であるかを判定可能であり、
前記操作情報報知手段は、前記遊技回数判定手段により遊技回数が所定回数を超える回数であると判定したこと基づいて、前記第1特定停止表示態様の停止表示に対応する前記特定操作に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
The game number determination means can determine whether the number of games counted by the game number counting means is a number exceeding a predetermined number of times,
The operation information notification means notifies the information regarding the specific operation corresponding to the stop display of the first specific stop display mode based on the determination that the number of games exceeds the predetermined number by the game number determination means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is possible.
1回の遊技における識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
前記可変表示手段は、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合、遊技者により第1特定操作が行われたことに基づいて、前記第1特定停止表示態様で識別情報を停止表示可能であり、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合、遊技者により第2特定操作が行われたことに基づいて、前記第2特定停止表示態様で識別情報を停止表示可能であり、
前記操作情報報知手段は、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数であると前記遊技回数判定手段が判定したこと基づいて、前記第2特定操作に関する情報を報知可能であり、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数でないと前記遊技回数判定手段が判定したこと基づいて、前記第1特定操作に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
A winning combination determining means capable of determining a winning combination for determining a stop display mode of identification information in one game;
The variable display means includes
When a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, based on the first specific operation performed by the player, the identification information can be stopped and displayed in the first specific stop display mode,
When the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, the identification information can be stopped and displayed in the second specific stop display mode based on the second specific operation performed by the player.
The operation information notification means includes:
Based on the determination by the game number determination means that the number of games counted by the game number counting means is a predetermined number, information on the second specific operation can be notified;
5. The information on the first specific operation can be notified based on the fact that the game number determination unit determines that the number of games counted by the game number counting unit is not a predetermined number. The gaming machine according to any one of the above.
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
前記特定遊技状態は、
遊技の進行に応じて減少される特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、
第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態よりも前記特定値が増加し易い遊技状態である第2特定遊技状態と、を含み、
少なくとも前記特定遊技状態に制御されている期間である有利期間に対応する遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定回数であるかを判定可能な遊技回数判定手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態のいずれかに制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
The identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, so that one game is completed, and a profit can be given according to the stop display mode of the identification information on the variable display means In a game machine
Gaming state control means capable of controlling the gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
In the specific gaming state, operation information notification means capable of reporting information on special operations;
With
The variable display means can stop display the identification information in a stop display mode in which a profit is given to the player based on the special operation being performed,
The specific gaming state is
It is a gaming state that can be shifted to another gaming state based on the fact that a specific value that is decreased according to the progress of the game has reached a predetermined value,
Including a first specific gaming state and a second specific gaming state that is a gaming state in which the specific value is more likely to increase than the first specific gaming state,
A number-of-games counting means capable of counting the number of games corresponding to an advantageous period which is a period controlled to at least the specific gaming state;
A game number determination means capable of determining whether the number of games counted by the game number counting means is a predetermined number;
With
The gaming machine is characterized in that the gaming state control means can be controlled to either the first specific gaming state or the second specific gaming state based on the determination result by the gaming number determination means.
JP2016173057A 2016-09-05 2016-09-05 Amusement machine Active JP6682406B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016173057A JP6682406B2 (en) 2016-09-05 2016-09-05 Amusement machine
JP2020053763A JP6889952B2 (en) 2016-09-05 2020-03-25 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016173057A JP6682406B2 (en) 2016-09-05 2016-09-05 Amusement machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020053763A Division JP6889952B2 (en) 2016-09-05 2020-03-25 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018038478A true JP2018038478A (en) 2018-03-15
JP2018038478A5 JP2018038478A5 (en) 2020-01-30
JP6682406B2 JP6682406B2 (en) 2020-04-15

Family

ID=61623848

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016173057A Active JP6682406B2 (en) 2016-09-05 2016-09-05 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6682406B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020203196A (en) * 2020-09-30 2020-12-24 株式会社エンターライズ Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005066136A (en) * 2003-08-26 2005-03-17 Sankyo Kk Slot machine
JP2008079941A (en) * 2006-09-28 2008-04-10 Aruze Corp Game machine
JP2014083096A (en) * 2012-10-19 2014-05-12 Sammy Corp Game machine
JP2016019559A (en) * 2014-07-11 2016-02-04 株式会社オリンピア Game machine
JP5905635B1 (en) * 2015-11-30 2016-04-20 高砂電器産業株式会社 Slot machine
JP2018015165A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 サミー株式会社 Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005066136A (en) * 2003-08-26 2005-03-17 Sankyo Kk Slot machine
JP2008079941A (en) * 2006-09-28 2008-04-10 Aruze Corp Game machine
JP2014083096A (en) * 2012-10-19 2014-05-12 Sammy Corp Game machine
JP2016019559A (en) * 2014-07-11 2016-02-04 株式会社オリンピア Game machine
JP5905635B1 (en) * 2015-11-30 2016-04-20 高砂電器産業株式会社 Slot machine
JP2018015165A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 サミー株式会社 Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」", パチスロ攻略マガジン 2014年4月号, JPN6020007964, 7 March 2014 (2014-03-07), pages 76 - 81, ISSN: 0004225993 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020203196A (en) * 2020-09-30 2020-12-24 株式会社エンターライズ Game machine
JP7089197B2 (en) 2020-09-30 2022-06-22 株式会社エンターライズ Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6682406B2 (en) 2020-04-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6303185B1 (en) Game machine
JP6902256B2 (en) Pachinko machine
JP2017202079A (en) Game machine
JP2019072268A (en) Game machine
JP2019072265A (en) Game machine
JP2018130505A (en) Game machine
JP6672357B2 (en) Gaming machine
JP6684979B2 (en) Amusement machine
JP2018079399A (en) Game machine
JP2018038476A (en) Game machine
JP2018038478A (en) Game machine
JP6277448B2 (en) Game machine
JP6303203B1 (en) Game machine
JP6810451B2 (en) Game machine
JP6889951B2 (en) Pachinko machine
JP6653823B2 (en) Gaming machine
JP6889950B2 (en) Pachinko machine
JP6902290B2 (en) Pachinko machine
JP6889952B2 (en) Pachinko machine
JP2018038477A (en) Game machine
JP7289569B2 (en) game machine
JP2019072266A (en) Game machine
JP7132644B2 (en) game machine
JP2018196504A (en) Game machine
JP2018068715A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190314

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191212

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200110

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200213

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200310

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200311

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200313

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200324

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200325

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6682406

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250