JP2009045434A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
一般的なスロットマシンは回転可能なリールを3つ備えており、各リールの表面には複数の図柄が描かれたリール帯がそれぞれ貼り付けられている。遊技者がベット操作を行うと入賞ラインが有効となり、次にスタートレバーを操作することでリールの回転が開始される。そして、遊技者が3つのリールそれぞれに対応するストップボタンを操作すると、それぞれのストップボタンの操作タイミングに応じて各リールの回転が停止する。3つのリールが停止した状態で、表示窓内の3つのリールの図柄が予め設定された入賞ライン上において所定の組み合わせとなると入賞となる。 A typical slot machine has three rotatable reels, and a reel band with a plurality of symbols is attached to the surface of each reel. When the player makes a bet operation, the pay line becomes effective, and then the reel is started by operating the start lever. When the player operates the stop buttons corresponding to the three reels, the rotation of each reel is stopped according to the operation timing of each stop button. When the three reels are stopped and the symbols of the three reels in the display window are in a predetermined combination on a pre-set pay line, a prize is awarded.
ここで、入賞となるかどうかは、内部抽選によってストップボタンの操作に先立ち予め決定される。つまり、内部抽選において、当選するかハズレになるかが決定される。そして、内部抽選に当選した場合には、遊技者からのストップボタンに操作に応じて、各リールの図柄の組み合わせが入賞ライン上において入賞態様を構成するように制御が行われる。一方、内部抽選においてハズレとなった場合には、入賞態様を構成しないように制御が行われる。このとき、スロットマシンに設けられた液晶表示器等により、内部抽選の結果を遊技者に報知する演出を行い、遊技の興趣性を高める場合がある。このような演出には、例えば、1ゲーム中の遊技者による操作に応じてどんどん演出が切り替わっていく“従来の連続演出”がある(特許文献1参照)。“従来の連続演出”では、1ゲーム中で実行される複数の演出の組み合わせや切替の態様などの演出構成が、そのゲームでの内部抽選の結果等に基づいて決定される。
ここで、遊技者には、入賞結果を主に楽しみ演出を煩わしいと思う遊技者と、演出を主に楽しむ遊技者とがいる。“従来の連続演出”では、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次の演出を楽しむには次の操作が必須となるため、操作を煩わしく感じる。特に、内部抽選の結果がハズレであることを報知する場合には、ある操作で前のハズレ演出が行われ、次の操作で前の演出に連続するハズレ演出が行われることになり、操作をしたにもかかわらず再度はずれ演出が行われることを煩わしく感じる。 Here, there are a player who mainly enjoys the winning result and who feels troublesome to produce, and a player who mainly enjoys the production. In the “conventional continuous production”, the player who mainly enjoys the production feels troublesome because the next operation is essential to enjoy the next production. In particular, when notifying that the result of the internal lottery is a loss, the previous loss effect is performed in a certain operation, and the loss effect that is continuous with the previous effect is performed in the next operation. Despite this, it feels annoying that the production will be performed again.
また、操作によってしか演出を切り替えることができないため自由度が低い。 そこで、本発明は、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができ、演出切替の自由度を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。 Moreover, since the production can be switched only by operation, the degree of freedom is low. Therefore, the present invention provides a slot machine that can entertain a game for both the player who mainly enjoys the winning results and the player who mainly enjoys the effects, and can increase the degree of freedom of effect switching. The purpose is to provide.
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
本願第1発明は、上記の課題を解決するために、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記表示列(R1、R2、R3)間に亘って予め設定されている入賞ラインをベット操作に基づいて有効化するベット受付手段と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)とを備えるスロットマシンを提供する。前記スロットマシンは、前記開始させる指示が入力された時点で、抽選によって、複数の賞又はハズレの中からいずれかを決定する抽選手段(203)と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の全てが停止指示を受け付けた後または前記複数の表示列(R1、R2、R3)の全てが停止した後に、前記抽選手段(203)による抽選結果に対応する演出の制御を行う演出制御手段(211)とを備え、前記演出は演出内容が異なる第1演出と第2演出とを含み、前記演出制御手段(211)は、前記第1演出の終了または中断に続いて前記第2演出の演出制御を行うことを特徴とする。 In the first invention of the present application, in order to solve the above problems, a player inputs a plurality of display rows (R1, R2, R3) capable of variably displaying a plurality of types of symbols and an instruction to start the variable display. Start operation means (12), a bet receiving means for enabling a pre-set pay line based on the betting operation between the display rows (R1, R2, R3), and the plurality of display rows There is provided a slot machine provided with a plurality of stop operation means (13a, 13b, 13c) provided corresponding to (R1, R2, R3) for a player to input an instruction to stop the variable display. The slot machine receives a lottery means (203) for determining one of a plurality of prizes or loses by lottery when the instruction to start is input, and the plurality of stop operation means (13a, 13b, Effect control for controlling the effect corresponding to the lottery result by the lottery means (203) after all of 13c) accepts the stop instruction or after all of the plurality of display columns (R1, R2, R3) are stopped. Means (211), wherein the effect includes a first effect and a second effect with different contents of the effect, and the effect control means (211) is configured to stop or interrupt the first effect, and the second effect. It is characterized by performing the production control.
上記ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。また、ベット受付手段は、実施形態のゲーム実行手段に含まれる。ゲーム実行手段は、その機能の一部として、遊技媒体であるメダルのメダル投入口への投入又はベットボタンの操作を検出し、入賞ラインを有効化する。 遊技者には、例えば、表示列に停止表示された図柄の組み合わせが入賞を示すか否かを主に楽しむ遊技者や、演出を主に楽しむ遊技者が含まれる。 本発明によれば、例えば、第1演出が所定時間行われて終了した場合には、第2演出は第1演出の終了をトリガにして開始される。また、第1演出中に遊技者がゲームに係る指示を行った場合には、その指示をトリガにして第1演出が中断され、その後引き続いて第2演出が開始される。つまり、第2演出の開始が第1演出の終了である場合も、第1演出中のゲームに係る指示である場合も、常に第1演出から第2演出に途切れなく移行する。 The bet operation includes input of game media and operation of a bet button by the player. The bet receiving means is included in the game executing means of the embodiment. As part of its function, the game execution means detects the insertion of a medal, which is a game medium, into the medal slot or the operation of the bet button, and validates the winning line. The players include, for example, a player who mainly enjoys whether or not a combination of symbols stopped and displayed in the display row indicates winning, and a player who mainly enjoys the production. According to the present invention, for example, when the first effect is finished for a predetermined time, the second effect is started with the end of the first effect as a trigger. When the player gives an instruction regarding the game during the first effect, the first effect is interrupted by using the instruction as a trigger, and then the second effect is started. That is, even when the start of the second effect is the end of the first effect, or when the instruction is related to the game during the first effect, the transition from the first effect to the second effect is always made.
そして、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、第1演出中のゲームに係る指示によって第1演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、また抽選結果をより迅速に知ることができる。 一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、連続する第1演出及び第2演出を連続的に途切れなく見せられることで演出に引き込こまれ、またゲームに係る指示をすることなく第1演出及び第2演出による一連のストーリー性を楽しむことができる。 The player who mainly enjoys the winning result can reduce the annoyance felt by the production because the first production is rounded up by the instruction relating to the game during the first production and the production time is shortened. Can know more quickly. On the other hand, for a player who mainly enjoys the production, the first production and the second production can be continuously drawn without being interrupted, and the first production can be performed without giving instructions regarding the game. And you can enjoy a series of stories by the second performance.
具体的には、第1演出の終了から第2演出に途切れなく移行するため、第1演出から第2演出への切替に係る指示が必要ない。そのため、内部抽選によって予め決められた第1演出及び第2演出を見るためには、遊技者がゲームに係る指示をしなければならないという煩わしさを軽減することができる。例えば、ゲームに係る指示が次ゲームに係る指示である場合、次ゲームに係る指示をしなければ前ゲームの第1演出に続く第2演出を見ることができないと感じさせず、これにより操作による煩わしさを軽減することができる。 Specifically, since the transition from the end of the first effect to the second effect is made without interruption, there is no need for an instruction relating to switching from the first effect to the second effect. Therefore, in order to see the first effect and the second effect determined in advance by the internal lottery, it is possible to reduce the troublesomeness that the player has to give an instruction regarding the game. For example, if the instruction related to the game is the instruction related to the next game, the second effect following the first effect of the previous game cannot be seen unless the instruction related to the next game is given. Annoyance can be reduced.
また、第1演出から第2演出への切替は、第1演出中の遊技者による操作だけではなく、第1演出の終了によっても行われるた
め、演出切替の自由度を高めることができる。 なお、スロットマシンは、例えば、ゲームの主たる制御を行うメイン制御基板、画像表示や音の演出の制御を行う演出制御基板及び表示器に演出を表示する表示制御基板などを含んでいる。例えば、上記の抽選手段はメイン制御基板に含まれるCPUの機能の一部を担い、上記の演出制御手段は演出制御基板に含まれるCPUの機能の一部を担っている。
Moreover, since switching from the first effect to the second effect is performed not only by an operation by the player during the first effect but also by the end of the first effect, the degree of freedom of effect switching can be increased. The slot machine includes, for example, a main control board that performs main control of the game, an effect control board that controls image display and sound effects, and a display control board that displays effects on the display. For example, the lottery means has a part of the function of the CPU included in the main control board, and the effect control means has a part of the function of the CPU included in the effect control board.
本願第2発明は、第1発明において、前記演出制御手段(211)は、前記第1演出中に次ゲームに係る指示を受け付けることを前記中断とみなし、引き続き前記第2演出の演出制御を行なうことを特徴とするスロットマシンを提供する。 本発明によれば、第2演出が第1演出中における次ゲームに係る指示をトリガにして開始される場合には、第1演出の中断後、直ぐに第2演出が開始される。つまり、第1演出中に次ゲームに係る指示を受けると、第1演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、抽選結果をより迅速に知ることができる。また、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次ゲームに係る指示をすることなく、また次ゲームに係る指示によって演出が切り替わったと感じることなく第1演出及び第2演出を連続的に楽しむことができる。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the effect control means (211) regards accepting an instruction relating to the next game during the first effect as the interruption, and subsequently performs effect control of the second effect. A slot machine is provided. According to the present invention, when the second effect is started by using an instruction relating to the next game during the first effect as a trigger, the second effect is started immediately after the interruption of the first effect. That is, when an instruction relating to the next game is received during the first production, the first production is rounded up and the production time is shortened, so that the player who mainly enjoys the winning result can reduce the annoyance felt by the production. The lottery result can be known more quickly. In addition, for a player who mainly enjoys the production, it is possible to continuously enjoy the first production and the second production without giving an instruction relating to the next game and without feeling that the production has been switched by the instruction relating to the next game. it can.
本願第3発明は、第2発明において、前記第1演出中の次ゲームに係る指示は、前記ベット受付手段によるベット操作であることを特徴とするスロットマシンを提供する。 ベット受付手段によるベット操作により次ゲームの開始準備を認識することで、第1演出を即座に切り上げて第2演出を開始することができる。なお、ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。また、ベット受付手段は、実施形態のゲーム実行手段に含まれる。 A third invention of the present application provides the slot machine according to the second invention, wherein the instruction relating to the next game during the first presentation is a bet operation by the bet receiving means. By recognizing the start preparation of the next game by the betting operation by the bet receiving means, it is possible to immediately round up the first effect and start the second effect. The bet operation includes the insertion of game media and the bet button operation by the player. The bet receiving means is included in the game executing means of the embodiment.
本願第4発明は、第1発明において、前記演出の構成素材となる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段(213)をさらに備え、前記演出制御手段(211)は、前記第1演出用と前記第2演出用の演出構成データとして、前記演出構成データ記憶手段(213)から演出構成データを読みだし、前記第1演出と前記第2演出とで、1又は複数の前記演出構成データの組み合わせを異ならせて構成することを特徴とするスロットマシンを提供する。 1又は複数の演出構成データの組み合わせを異ならせて第1演出及び第2演出を構成することで、それぞれの演出内容を異ならせることができる。 The fourth invention of the present application is the first invention, further comprising presentation composition data storage means (213) for storing a plurality of presentation composition data as the constituent material of the presentation, wherein the presentation control means (211) is the first presentation control means (211). As the effect composition data for the effect and the second effect, the effect composition data is read from the effect composition data storage means (213), and one or a plurality of the effect structures are composed of the first effect and the second effect. Provided is a slot machine characterized by being configured with different combinations of data. The contents of each effect can be made different by configuring the first effect and the second effect by changing the combination of one or a plurality of effect configuration data.
本願第5発明は、第4発明において、前記演出構成データ記憶手段(213)は、前記複数の演出構成データを演出の目的に応じて少なくとも1のカテゴリに分類して記憶しており、前記第1演出及び前記第2演出は、同一のカテゴリに属することを特徴とするスロットマシンを提供する。 According to a fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect, the presentation configuration data storage means (213) classifies and stores the plurality of presentation configuration data into at least one category according to the purpose of the presentation. The first effect and the second effect provide a slot machine characterized by belonging to the same category.
カテゴリとしては、例えば開始賞への移行の可能性が低いことを示すカテゴリ、開始賞への移行の可能性が高いことを示すカテゴリなどがある。ここで、第1演出及び第2演出はともに同一のカテゴリの演出である。入賞結果を主に楽しむ遊技者は、入賞結果を確認できるだけで良いにも関わらず、一度ならず二度も変わり映えのしない同様の演出をゲームに係る指示に応じて見せられ、煩わしく感じる。しかし、本発明によれば、遊技者のゲームにかかる指示があると第1演出を中断して第2演出に切り替わるため、より迅速に抽選結果を知ることができる。一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、同様の演出である第1演出及び第2演出を引き続いて見ることができ、一連のストーリー性を楽しむことができる。また、常に第1演出から第2演出に途切れなく移行するため、第1演出から第2演出に切り替えるためには、遊技者によるゲームに係る指示が必要であると感じ難く、操作による煩わしさを軽減することができる。 The category includes, for example, a category indicating that the possibility of shifting to the start prize is low, and a category indicating that the possibility of shifting to the start prize is high. Here, both the first effect and the second effect are effects in the same category. Although the player who mainly enjoys the winning results may only be able to confirm the winning result, the player will be presented with a similar effect that will never change once or twice in response to an instruction relating to the game, and feels troublesome. However, according to the present invention, if there is an instruction regarding the game of the player, the first effect is interrupted and switched to the second effect, so that the lottery result can be known more quickly. On the other hand, for a player who mainly enjoys the production, the first production and the second production, which are the same production, can be continuously viewed, and a series of story characteristics can be enjoyed. In addition, since the transition from the first effect to the second effect is always made without any interruption, it is difficult to feel that the player needs instructions regarding the game in order to switch from the first effect to the second effect. Can be reduced.
本願第6発明は、第1発明において、前記演出を表示する表示器(30)と、前記表示器(30)に前記演出の表示のための処理を行う表示制御手段(220)を有する表示制御基板(100C)と、前記演出の構成素材となる複数の演出構成データをそれぞれ固有の演出識別子と対応付けて記憶する演出構成データ記憶手段(213)と、前記演出を構成する前記演出構成データの組み合わせ及び各演出構成データの前記演出での開始時間を定義する演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段(212)と、前記演出識別子の少なくとも1つと前記演出構成データの再生時間とを対応づけて記憶する再生時間記憶手段(214)と、前記演出制御手段(211)とを有する演出制御基板(100B)と、をさらに備えスロットマシンを提供する。ここで、前記演出制御基板(100B)の前記演出制御手段(211)は、前記演出パターン記憶手段(212)から演出パターンを選択し、選択した演出パターンで定義される演出構成データに基づいて、前記第1演出用及び前記第2演出用の演出構成データとして、前記演出構成データ記憶手段(213)から演出構成データを読みだし、前記第1演出及び前記第2演出を構成して前記表示制御基板(100C)の表示制御手段(220)に前記演出パターンで定義される開始時間に基づいて出力し、前記第1演出を構成する各演出構成データに対応づけられた演出識別子を前記再生時間記憶手段(214)内の演出識別子と照合し、当該演出構成データに対応付けられた前記演出識別子の再生時間を読みだし、対応する前記開始時間及び当該再生時間に基づいて前記第1演出を構成する各演出構成データの終了時間を算出し、最も遅い終了時間に基づいて前記第1演出の前記終了を判断する。前記表示制御基板(100C)の表示制御手段(220)は、前記演出制御手段(211)から前記演出構成データを受け取り前記表示器(30)に前記演出構成データに応じた画像を表示する。 The sixth invention of the present application is the display control according to the first invention, comprising: a display (30) for displaying the effect; and a display control means (220) for performing processing for displaying the effect on the display (30). A board (100C), a plurality of pieces of presentation composition data serving as a constituent material of the presentation, each stored in association with a unique presentation identifier (213), and the presentation configuration data constituting the presentation An effect pattern storage means (212) for storing an effect pattern that defines the start time of the effect and the combination of each effect configuration data, and stores at least one of the effect identifiers and the reproduction time of the effect configuration data An effect control board (100B) having a reproduction time storage means (214) and an effect control means (211). Subjected to. Here, the effect control means (211) of the effect control board (100B) selects an effect pattern from the effect pattern storage means (212), and based on the effect configuration data defined by the selected effect pattern, Production configuration data is read from the production configuration data storage means (213) as production composition data for the first production and the second production, the first production and the second production are constructed, and the display control is performed. An output identifier output to the display control means (220) of the board (100C) based on the start time defined by the effect pattern, and an effect identifier associated with each effect configuration data constituting the first effect is stored in the reproduction time. The production identifier in the means (214) is collated, the reproduction time of the production identifier associated with the production configuration data is read, and the corresponding start time and Calculating the completion time of each presentation configuration data constituting the first effect on the basis of the reproduction time, to determine the completion of the first effect based on the latest end time. The display control means (220) of the display control board (100C) receives the effect configuration data from the effect control means (211) and displays an image corresponding to the effect configuration data on the display (30).
演出は、例えば、開始時間の異なる複数の演出構成データを時間軸上で重ね合わせることで構成される。第1演出の終了とは全ての演出構成データの再生が終了した時であり、前述のように各演出構成データの開始時間及び再生時間を取得することで判断できる。そして、演出制御手段は、第1演出の終了又は中断に応じて、第1演出から第2演出に途切れなく移行させることができる。 The effect is configured, for example, by superimposing a plurality of effect configuration data having different start times on the time axis. The end of the first effect is when the reproduction of all the effect composition data is completed, and can be determined by acquiring the start time and the reproduction time of each effect composition data as described above. And the production control means can make a transition from the first production to the second production without interruption in accordance with the end or interruption of the first production.
また、演出制御基板の演出制御手段は、演出構成データ記憶手段から少なくとも1の演出構成データを読みだして演出を構成する。一方、表示制御基板の表示制御手段は、演出制御基板の演出制御手段から演出を構成する演出構成データを取得して表示器に表示する。このように、演出を構成する処理を行っている演出制御基板と、実際に演出を表示する処理を行っている表示制御基板とは、別々の基板である。しかし、演出制御基板の演出制御手段は、演出制御基板内の再生時間記憶手段内の再生時間と、演出制御基板内の演出パターン記憶手段内の開始時間とに基づいて、第1演出を構成する各演出構成データの終了時間を算出することができる。よって、表示器に表示されている第1演出の進行状況を実際に取得しなくても第1演出の終了時点を把握することができる。 In addition, the effect control means of the effect control board reads at least one effect configuration data from the effect configuration data storage means and configures the effect. On the other hand, the display control means of the display control board acquires the effect configuration data constituting the effect from the effect control means of the effect control board and displays it on the display. In this manner, the effect control board that performs the process of forming the effect and the display control board that actually performs the process of displaying the effect are separate boards. However, the production control means of the production control board constitutes the first production based on the reproduction time in the reproduction time storage means in the production control board and the start time in the production pattern storage means in the production control board. The end time of each effect composition data can be calculated. Therefore, the end point of the first effect can be grasped without actually acquiring the progress of the first effect displayed on the display.
また、演出の構成と演出の表示とを別々の基板で分散して行うことで、各基板での処理による負荷を軽減することができる。よって、各基板に必要とされる処理機能、例えばCPU性能が低くて済み、各基板のコストを安くすることができる。 なお、上記の表示制御手段は、表示制御基板に含まれるCPUの機能の一部を担っている。 In addition, by distributing the effect configuration and the effect display on different substrates, it is possible to reduce a load caused by processing on each substrate. Therefore, the processing function required for each substrate, for example, the CPU performance is low, and the cost of each substrate can be reduced. The display control means has a part of the function of the CPU included in the display control board.
本願第7発明は、第6発明において、前記再生時間記憶手段(214)は、前記演出構成データのうち動画データである前記演出構成データに対応する演出識別子を記憶している。また、前記演出制御手段(211)は、前記第1演出において、前記演出構成データを前記動画データと静止画データの少なくとも一方を含んで構成し、前記演出構成データに対応付けられた演出識別子の各々を前記再生時間記憶手段(214)内の演出識別子と照合し、前記再生時間記憶手段(214)に記憶されていない場合、当該演出構成データを静止画データとみなし、当該演出構成データの再生時間をゼロとして演出制御する。前記表示制御手段(220)は、受け取った演出構成データが静止画データである場合は、当該静止画データを継続的に表示し、受け取った演出構成データが動画データである場合は、当該動画データを再生時間の間表示した後、当該動画データの最終画像を継続的に表示する。 According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect, the reproduction time storage means (214) stores an effect identifier corresponding to the effect composition data which is moving image data among the effect composition data. In the first effect, the effect control means (211) includes the effect configuration data including at least one of the moving image data and the still image data, and an effect identifier associated with the effect configuration data. Each is collated with the effect identifier in the reproduction time storage means (214), and when it is not stored in the reproduction time storage means (214), the effect composition data is regarded as still image data, and reproduction of the effect composition data is performed. Produce control with zero time. The display control means (220) continuously displays the still image data when the received effect composition data is still image data, and the received movie composition data when the received effect composition data is movie data. Is displayed for the reproduction time, and the final image of the moving image data is continuously displayed.
演出制御手段は、静止画データからなる演出構成データを含んで演出を構成することもできる。静止画データからなる演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして扱うため、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、静止画データからなる演出構成データに関しては終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。例えば、静止画データと動画データを同時に表示している時は、動画データが終了するまで継続的に静止画データを表示するようにする。 The effect control means can also compose an effect including effect composition data composed of still image data. Since the reproduction time of the production composition data composed of still image data is treated as a formally zero, the production is not inadvertently lengthened at least depending on the production composition data. Therefore, it is not necessary to configure the production in consideration of the end time for the production composition data composed of still image data, and the production of the production is easy. For example, when still image data and moving image data are displayed at the same time, the still image data is continuously displayed until the moving image data ends.
なお、再生時間記憶手段には、動画データからなる演出構成データの演出識別子に対応する再生時間のみが記憶されており、静止画データからなる演出構成データの演出識別子が検索できなかった場合に、その演出構成データを静止画データとみなす。そして、静止画データからなる演出構成データの再生時間をゼロとし、第1演出の終了の判断を行う。 In the reproduction time storage means, only the reproduction time corresponding to the effect identifier of the effect composition data composed of moving image data is stored, and when the effect identifier of the effect composition data composed of still image data cannot be retrieved, The production composition data is regarded as still image data. Then, the reproduction time of the effect composition data composed of still image data is set to zero, and the end of the first effect is determined.
本願第8発明は、第7発明において、前記演出制御手段(211)は、前記第1演出において、前記演出構成データの一部又は全てを静止画データで構成し、前記演出構成データに対応付けられた演出識別子の各々を前記再生時間記憶手段(214)内の演出識別子と照合し、一部又は全ての識別子が前記再生時間記憶手段(214)に記憶されていない場合、前記一部又は全ての演出構成データの再生時間を固定値とすることを特徴とするスロットマシンを提供する。 The eighth invention of the present application is the seventh invention, wherein the effect control means (211) comprises part or all of the effect configuration data as still image data in the first effect, and associates with the effect configuration data. When each of the produced effect identifiers is collated with the effect identifier in the reproduction time storage means (214), and part or all of the identifiers are not stored in the reproduction time storage means (214), the part or all The slot machine is characterized in that the reproduction time of the production composition data is fixed.
第1演出を構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間をゼロとすると、第1演出の再生時間がゼロとなり、第1演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も第1演出を確認できない。そこで、第1演出を構成する全ての演出構成データの演出識別子が再生時間記憶手段に記憶されていない場合に、全ての演出構成データの再生時間を固定値とし、第1演出を制御するとともに第1演出の終了の判断を行う。 If all the production composition data constituting the first production is still image data, if the reproduction time of all production composition data is zero, the reproduction time of the first production is zero, and whether or not the first production has ended. And the player cannot confirm the first performance. Therefore, when the production identifiers of all the production composition data constituting the first production are not stored in the reproduction time storage means, the reproduction time of all the production composition data is set as a fixed value, and the first production is controlled and the first production data is controlled. Judgment of the end of one effect is performed.
また、第1演出を構成する最後の演出構成データが静止画データであり、その他の演出構成データが動画データの場合は、静止画データからなる演出構成データの再生時間を固定値にする。具体的に、動画データの最終画像の表示が継続しているときに静止画データが追加された場合は、静止画データの再生時間を固定値にする。つまり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合に固定値にする。 In addition, when the last effect composition data constituting the first effect is still image data and the other effect composition data is moving image data, the reproduction time of the effect composition data including the still image data is set to a fixed value. Specifically, when still image data is added while the display of the final image of the moving image data continues, the reproduction time of the still image data is set to a fixed value. That is, when still image data is displayed, a fixed value is set when all other moving image data is not moving.
本発明によれば、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the slot machine which can entertain a game for any player of the player who mainly enjoys a winning result, and the player who mainly enjoys production can be provided.
以下において、本発明を実施するための最良の形態を図面と共に詳細に説明するにあたり、先に以下の説明において使用する用語について説明する。 <用語の説明> 「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。 In the following, the best mode for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, terms used in the following description will be described. <Explanation of Terms> “Game media” refers to game medals or game balls.
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。 「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。 The “storage device” refers to a device that can electrically or magnetically store a game medium input for playing a game. The storage device stores a game medium that is input and a payout paid out by winning. “Credit” refers to information on game media stored electrically or magnetically in the storage device, and the number is referred to as the number of credits.
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。 「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。 「可変表示装置」とは、複数の
表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
The “winning line” refers to a line that combines the symbols in the display row or a line that indicates a position where the symbols in the display row become a combination. The “reel” refers to a display row in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface. “Variable display device” refers to a display device having a plurality of display columns and capable of variably displaying each. When the display row is a reel, it is called a reel variable display device, and when the display row is displayed on a screen such as a liquid crystal display, it is called an image variable display device.
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、スイッチ式、ボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。 「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。 The “start lever” is a device for the player to input an instruction to start variable display of the display row of the variable display device. As long as the start instruction can be input, the structure may be any structure such as a lever type, a switch type, a button type, or a touch sensor type. The “stop button” is a device that is provided corresponding to each display column to be variably displayed, and for the player to input an instruction to stop variable display of each display column.
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、及びクレジットの投入による貯留ベット処理を含む。 “Bet operation” means that a winning line is activated by inserting a game medium or credit. Control according to the bet operation is called a bet process, and includes a bet process by inserting game media and a storage bet process by inserting credits.
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。 「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。 「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。 A “game” refers to a series of processes from when a bet process is started until the next bet process becomes possible. The “game value” is a privilege that is granted by winning a prize, and there is one that gives a condition for starting another type of game or a dividend. “Combination” refers to a combination of symbols (arrangement of symbols) necessary for giving a game value among symbol combinations. For example, red 7 and 7-7-7.
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、SB賞、RB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。 The “prize” means a type of game value given as a result of one game. Start prizes that give conditions to start other types of games, small prizes that give only dividends without giving conditions to start other types of games, and the next game without game media or credits It is divided into replay prizes that give conditions to start. The start prize includes a BB prize, an SB prize, and an RB prize. A single prize may have a plurality of combinations.
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。 「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。 “Prize lottery table” refers to a collection of numerical values divided into one or a plurality of prizes or loses, and defines a winning probability of prizes included in the classification. A single prize may be associated with the category, or a plurality of prizes may be associated with each category. Furthermore, there may be no division associated with the loss. “Internal lottery” is to acquire one number from a number of numerical values generated from a sequence generator that is configured by hardware or software (random number extraction), and the number (obtained random number value) and the prize lottery table It means to determine the winning or losing of any prize by comparing with the value related to winning in the recorded data.
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。 「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。 「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。 “Winning” means that the obtained random number value belongs to a range of numerical values corresponding to one of the prize categories in the prize lottery table. “Lose” means that the acquired random number value belongs to the range of numerical values corresponding to the category of loss in the prize lottery table, or does not belong to the range of numerical values corresponding to any category of prize. The “symbol” is a unit of a character, a figure, a symbol, a color, or a combination thereof, which is displayed on a display row or a component of a role.
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。 「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。 “Winning” means that a combination of symbols displayed on a winning line that is validated by a betting operation is determined to be a predetermined combination. The “winning flag” refers to data for storing the right to display a combination of symbols to be awarded based on the winning of the internal lottery or the state of the game. The winning flag set in the game is cleared at the end of the game, regardless of whether a prize is won or it is missed.
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。 “Carrying a winning flag” means that in a specific prize, even if the winning flag of a specific prize is set, even if the winning flag is missed and the winning flag is not cleared, the next game Also means that the winning flag remains set. In addition, games that carry over the winning flag are called internal games, and there are BB internal games, MB internal games, and RB internal games corresponding to the BB prize, MB prize, and RB prize.
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。 「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。 “Stop control” refers to control for stopping a display column that is variably displayed according to the timing of operation of a stop button, or control for automatically stopping after a predetermined time has elapsed. The “SB game” is the next game in which the SB award is won. Compared with the normal game, the number of symbols (combination) for the small role award is increased or the winning probability of the small role award is changed. A game to be played.
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。 「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。 “RB game” refers to an increase in the number of symbol combination (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until a predetermined condition is satisfied from the next game in which the RB award is won. A game played by changing the winning probability. The RB game is referred to as a first type special character in the game rules. “BB game” refers to an increase in the number of symbol combination (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game in which the BB award is won. A game played by changing the winning probability, a game played by increasing the number of symbol combination (role) related to the RB award, or by changing the winning probability of the RB award, or a game played by continuously starting the RB game Say.
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
In addition, “SB game”, “RB game”, and “BB game” in this specification are the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type test, etc. (National Public Security Commission on February 12, 1960) Regulation No. 4) in "
<実施形態例> 次に、図1(a)を用いて本発明の実施形態例を説明する。図1(a)は、本発明の実施形態例に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。 (1)スロットマシンの外観構成 図1(a)に示すように、スロットマシン1は、その主要構成として本体2と前面扉3とを有する。
<Embodiment Example> Next, an embodiment example of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1A is a perspective view showing an external configuration of the
(1−1)本体2 本体2は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉3は、本体2の前面に配置されている。前面扉3は、片側が蝶番により本体2に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。 (1−2)前面扉3 前面扉3は、操作部OPとパネル表示部DPと演出表示部TPと受皿部BPとを有する。
(1-1)
(1−2−1)操作部OP 操作部OPは、例えばパネル表示部DPよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉3における略中央に設けられる。すなわち、操作部OPは、店舗などに設置されたスロットマシン1の前に着席した遊技者(一般的な背丈の遊技者とする)の肩よりもやや低い位置(この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である)となるように設けられる。この操作部OPは、遊技者が遊技を行うためのボタン類などを備える。より具体的には、操作部OPは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12(操作開始手段を構成する)、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14を備える。
(1-2-1) Operation Unit OP The operation unit OP has, for example, a shape that protrudes toward the player side from the panel display unit DP, and is provided at the approximate center of the
メダル投入口10は、遊技者が有体の遊技媒体であるメダル(以下、遊技メダルという)をベット(投入とも言う)するための構成であり、操作部OPの上面右側に配置される。 ベットボタン11は、図示しない貯留装置に電気的若しくは磁気的に記憶されている、無体の遊技媒体であるクレジットを、遊技者がベットするための構成であり、操作部OPの上面左側に配置される。このベットボタン11には、クレジット1つをベットするための1枚ベットボタンと、クレジット2つを一度にベットするための2枚ベットボタンと、1回の遊技で賭けられる最大数のクレジットを一度にベットするためのMAXベットボタンとが含まれる。なお、本実施例において、スロットマシン1の遊技は、遊技者がメダル投入口10から遊技メダルを投入する操作(以下、投入ベット操作という)、又はベットボタン11を押下する操作(以下、貯留ベット操作という)を行うことで開始することが可能となる。
The
スタートレバー12は、後述するリール(左リールR1、中リールR2、及び右リールR3に相当)の回転を開始させるための指示を遊技者が入力するための構成(開始受付手段)であり、操作部OPにおけるベットボタン11の下方であって前面上左側に配置される。 左ストップボタン13aは、遊技者から見て左側に配置された左リールR1の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成(停止受付手段)であり、操作部OPにおける左リールR1の下方であってスタートレバー12の右方に配置される。右ストップボタン13cは、遊技者から見て右側に配置された右リールR3の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成(停止受付手段)であり、操作部OPにおける右リールR3の下方であってスタートレバー12の右方に配置される。中ストップボタン13bは、上記した左リールR1と右リールR3との間に配置された中リールR2の回転を停止させるための構成(停止受付手段)であり、操作部OPにおける中リールR2の下方であって左ストップボタン13aと右ストップボタン13cとの間に一列に配置される。
The
このように、スタートレバー12と左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cとを左から順に一列に配列することで、ベット操作後に遊技者が行う基本的な操作手順(以下、基本操作手順という)を、遊技者が行い易いように構成することができる。すなわち、基本操作手順に含まれる、リール(R1〜R3)の回転スタート(スタートレバー12操作)→左リールR1の回転停止(左ストップボタン13a操作)→中リールR2の回転停止(中ストップボタン13b操作)→右リールR3の回転停止(右ストップボタン13c操作)といった一連の操作手順を、遊技者が容易に行える遊技環境を実現することができる。さらに、上記した配列に加えてベットボタン11をスタートレバー12の上方に配置することで、上記の基本操作手順の前に行われるベットボタン11操作(ベット操作)を含めて、これから基本操作手順までの一連の操作を遊技者が行い易い遊技環境を実現することができる。
In this manner, the
精算ボタン14は、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して、後述するメダル受皿40に遊技メダルを払い出すための構成であり、スタートレバー12の左側に配置される。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作することが無いよう、上記一連の操作の流れから外れる位置(例えば上述用にスタートレバー12の左側)に配置することが好ましい。
The
さらに、操作部OPは、図示しないプリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17を備える。貸出ボタン15は、プリペイドカード式メダル貸機にプリペイドカードが挿入してある際に遊技者がこのプリペイドカード式メダル貸機からスロットマシン1を介して遊技メダルを借りるための構成である。返却ボタン16は、遊技者がプリペイド式メダル貸機に挿入してあるプリペイドカードを返却させるための構成である。度数表示器17は、プリペイドカード式メダル貸機に挿入されてあるプリペイカードの貸出可能な度数(残高とも言う)を表示するための構成である。
Furthermore, the operation unit OP includes a
なお、このようにスロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合、貸出ボタン15及び返却ボタン16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動、及び、度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機側の制御によって行われる。
When the prepaid card type medal lending machine is connected to the
(1−2−2)パネル表示部DP パネル表示部DPは、操作部OPの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部DPは、店舗などに設置されたスロットマシン1に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部DPは、リール可変表示装置R
Lの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部DPは、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23とを備える。
(1-2-2) Panel Display Unit DP The panel display unit DP is provided above the operation unit OP. That is, the panel display unit DP is provided so as to be at a height approximately equal to the line of sight of the player seated in the
A
リール窓20は、左リールR1、中リールR2及び右リールR3それぞれのリールごとに、3個の連続した図柄(図柄列)を透視させる透明アクリル板からなる。したがって、遊技者はリール窓20を透して合計9個の図柄を目視することができる。本説明では、1つのリール窓20から透視可能である配列した図柄が表示列に対応する。また、9個の図柄それぞれが表示される位置を、以下の説明において、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。また、リール窓20上には、上記9個の図柄それぞれが表示される位置を結んで成る1つ以上(本実施例では5つ)の入賞ラインが描画されている。この入賞ラインには、上段の水平ライン(U1−U2−U3)に対応した入賞ラインL1と、中段の水平ライン(M1−M2−M3)に対応した入賞ラインL2と、下段の水平ライン(D1−D2−D3)に対応した入賞ラインL3と、右下がりの斜めライン(U1−M2−D3)に対応した入賞ラインL4と、右上がりの斜めのライン(D1−M2−U3)に対応した入賞ラインL5とが含まれる。
The
入賞ライン表示器21は、有効となっている入賞ラインや所定の図柄の組み合わせが成立した入賞ラインを視覚的に表現するための構成であり、パネル表示部DPにおけるリール窓20の左側において入賞ラインL1〜L5各々に一対一に対応して設けられる。例えば、遊技メダルが1枚投入された場合、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、この入賞ラインL1が有効な入賞ラインであることを表現する。同様に、遊技メダルが2枚投入された場合、入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現し、遊技メダルが3枚投入された場合、入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現する。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅することで、この入賞ラインに所定の役が入賞したことを遊技者に知らせる。
The winning
遊技ガイド表示器22は、入賞ラインL1〜L5のいずれかに役が入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLED(Light Emitting Diode)などの複数の発光部を有して構成される。この遊技ガイド表示器22は、例えばリール窓20の右側に設けられている。 遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成されており、リール窓20の下側に設けられる。クレジット数表示器23aは、貯留装置に蓄えられたクレジットの数(クレジット数)を表示するための構成である。配当数表示器23cは、入賞した役に応じて遊技者に付与された遊技媒体(配当)の数を表示するための構成である。獲得枚数表示器23bは、特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から同じ特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が消費した遊技媒体の数を減算した数(以下、獲得枚数と言う)を表示するための構成である。
The
(1−2−3)演出表示部TP 演出表示部TPは、例えばパネル表示部DPより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器30やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部TPは、液晶表示部30と、電飾LED31と、スピーカ32とを備える。 液晶表示部30は、遊技の進行状態や遊技時におけるガイドなどを画像で表示するための構成である。電飾LED31は、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態や遊技の演出などを表示するための構成である。スピーカ32は、ゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声などを出力するための構成である。
(1-2-3) Effect Display Unit TP The effect display unit TP is provided, for example, above the panel display unit DP, and the
(1−2−4)受皿部BP 受皿部BPは、操作部OPの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿40などを備える。メダル受皿40は、スロットマシン1内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ63が駆動されることでこのメダル排出口41aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部BPの例えば左側に灰皿41を設けることも可能である。
(1-2-4) Satisfaction Part BP The saucer part BP is provided under the operation part OP, that is, at a height approximately the same as the abdomen of the seated player, and a game medal paid out to the player is received. A
(2)スロットマシンの内部構成 図1(b)は、スロットマシン1の内部構成の1つであるリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図1(b)に示すように、スロットマシン1内部には、リール窓20に対応して、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3がケース体50に収容されて設けられている。左リールR1、中リールR2、及び右リールR3の表面には、例えば21個の各種の図柄が印刷されたリール帯58a〜58cがそれぞれ貼り付けられる。 図2は、リール帯58a〜58cそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図2に示すように、左リールR1、中リールR2及び右リールR3用のリール帯58a〜58cそれぞれには、1番〜21番の図柄番号PNに対応して21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータを使用しているので、21個の図柄を各リール(R1〜R3)の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は19ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1に対応づけられた図柄がリール窓20の中央の入賞ラインL2上に位置するように構成されている。そのため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めることで図柄番号PN=2に対応づけられた図柄が入賞ラインL2上に位置し、48ステップ進めることで図柄番号PN=3に対応づけられた図柄が入賞ラインL2上に位置し、390ステップ進めることで図柄番号PN=21に対応づけられた図柄が入賞ラインL2上に位置することになる。なお、390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインL2上に位置させることができる。なお、リール帯58a〜58cそれぞれにおける図柄の配列は、図2のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば図柄コードPC=「01」、「プラム」図柄であれば図柄コードPC=「07」というように記憶されている。
(2) Internal Configuration of Slot Machine FIG. 1B is an explanatory diagram showing the structure of the reel variable display device RL that is one of the internal configurations of the
(3)スロットマシンの賞と役 次に、スロットマシン1に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図3は、スロットマシン1に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための説明図である。図3に示すような予め定められた図柄の組み合わせ(役)が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、15枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。
(3) Prize and combination of slot machine Next, the award and combination set in the
(3−1)開始賞 開始賞には、BB1賞(第2開始賞)とBB2賞(第2開始賞)とRB賞(第2開始賞)とSB賞(第1開始賞)とがある。BB1賞とBB2賞とは共に、遊技者に有利なBBゲーム(第2特別ゲームともいう)を開始する特別開始賞である。BB1賞には、例えば「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「赤7役(第2特別役)」ともいう)が対応づけられている。また、BB2賞には、例えば「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「白7役(第2特別役)」ともいう)が対応づけられている。RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「BAR役(第2特別役)」ともいう)が対応づけられている。また、SB賞には、例えば「プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「SB役(第1特別役)」ともいう)が対応付けられている。SB賞は、次のゲームでSBゲーム(第1特別ゲームともいう)を開始する特別開始賞である。
(3-1) Starting Award The starting prize includes a BB1 prize (second starting prize), a BB2 prize (second starting prize), an RB prize (second starting prize), and an SB prize (first starting prize). . Both the BB1 prize and the BB2 prize are special start prizes for starting a BB game (also referred to as a second special game) advantageous to the player. The BB1 award is associated with, for example, a role composed of a combination of “red 7-red 7-
(3−2)小役賞 小役賞には、小役A賞と小役B賞と小役C賞とがある。小役A賞は、15枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「スイカ役」ともいう)が対応づけられている。小役B賞は、8枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「ベル役」ともいう)が対応づけられている。小役C賞(特定小役賞)は、2枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「チェリー役」ともいう)が対応づけられている。なお、ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。 (3-2) Small Role Award The small role awards include a small role A prize, a small role B prize, and a small role C prize. The small role A award is a small role award with 15 game medals as dividends. For example, a role composed of a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” symbols (this is also called “watermelon role”) is supported. It is attached. The small role B award is a small role award with 8 game medals as dividends. For example, a role composed of a combination of “Bell-Bell-Bell” symbols (this is also called “Bell role”) is supported. It is attached. The small role C award (specific small role award) is a small role award in which two game medals are paid out. For example, a role composed of a combination of symbols “Cherry-ANY-ANY” Are also associated. ANY indicates that any symbol may be used.
(3−3)再遊技賞 再遊技賞は、遊技媒体の受け付け又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役(これを「プラム役」ともいう)が対応づけられている。 (3-3) Re-game award The re-game award is a re-game award that grants the player the right to start the next game without accepting game media or inserting credits. For example, “Plum-Plum-Plum” A combination composed of a combination of symbols (also referred to as a “plum combination”) is associated.
(4)スロットマシンのハードウェア構成 図4は、スロットマシン1のハードウェア構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1は、メイン制御基板100Aと、演出制御基板100Bと、表示制御基板100Cと、電飾制御基板100Dとを備える。メイン制御基板100Aは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。演出制御基板100Bは、表示制御基板100Cに対して表示制御を行うための処理装置や電飾制御基板100Dを制御するための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板100Cは、演出制御基板100Bからの制御を受けて、液晶表示器30に画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板100Dは、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。
(4) Hardware Configuration of Slot Machine FIG. 4 is a block diagram showing a hardware configuration of the
(4−1)メイン制御基板100A メイン制御基板100Aは、CPUcentral processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access_memory)105、入出力ポート107等を備えている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することもできる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は搭載しなくてもよい。
(4-1)
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路102の周期とは異なるクロック発生回路103
で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ値、又は各種遊技情報をRAM105に保存する。このRAM105には、図示しない内部電池から電力が供給されている。したがって、RAM105は、外部から供給される電源が遮断した場合でも記憶情報を保持することができる。このように、電源が遮断した場合でもRAM105が記憶情報を保持するように構成することで、電源が遮断した後復帰した場合に、CPU101に電源断発生の直前の状態から処理を再開させることができる。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
The
The interrupt program starting from a predetermined address is executed at the timing of the INTR signal generated in step (b). Here, the interval between INTR signals is, for example, 2 milliseconds. The
入出力ポート107は、CPU101と他の構成とがやり取りする信号の入出力を制御するための構成である。この入出力ポート107を介してやり取りされる信号としては、ベット操作指示信号111a〜111cと、開始操作指示信号112と、停止操作指示信号113a〜113cと、精算操作指示信号114と、表示制御信号123a〜123cと、リール位置検出信号155a〜155cと、リール駆動信号154a〜154cと、メダル投入信号160と、メダルブロック信号161と、メダル払出信号162と、払出駆動信号163とが存在する。
The input /
上記各種信号において、ベット操作指示信号111a〜111cは、ベットボタン11を構成する1枚ベットボタン、2枚ベットボタン又はMAXベットボタンが遊技者により操作された際に生成される信号である。例えば1枚ベットボタンが操作された場合、これを検知することでベット操作指示信号111aが生成され、これが入出力ポート107を介してCPU101に入力される。同様に、2枚ベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号111bが生成され、また、MAXベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号111cが生成され、それぞれ入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
In the various signals, the bet
開始操作指示信号112は、スタートレバー12が操作された際に生成される信号である。CPU101は、この開始操作指示信号112が入力されると、後述するリール駆動信号154a〜154cを発生させ、これらを入出力ポート107を介して、各リール(R1〜R3)を駆動する各リール駆動モータにそれぞれ入力する。各リール駆動モータは、このリール駆動信号154a〜154cを電力とすることで、各リール(R1〜R3)を回転駆動する。
The start
停止操作指示信号113a〜113cは、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cがそれぞれ操作された際に生成される信号である。CPU101は、この停止操作指示信号113a〜113cのいずれかが入力されると、操作されたストップボタンに対応するリール駆動モータを停止させる制御(停止制御)を実行する。すなわち、所定の条件を充足した後、対応するリール駆動モータへのリール駆動信号154a〜154cの供給を停止する。
The stop
精算操作指示信号114は、精算ボタン14が操作された際に生成される信号である。CPU101は、この精算操作指示信号114が入力されると、貯留装置に記憶されているクレジットを精算する処理(精算払出処理)を実行する。 表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cを表示制御するための表示信号である。
The settlement
リール位置検出信号155a〜155cは、リール可変表示装置RLにおけるそれぞれのリール(R1〜R3)に対応した信号であり、各リールが1回転するたびに1回生成され、CPU101に入力される信号である。 リール駆動信号154a〜154cは、リール可変表示装置RLにおけるリール駆動モータそれぞれを駆動することで各リール(R1〜R3)を回転させるためのステッピングモータ駆動信号である。
The reel
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル投入センサ60が、メダル投入口10から正規の遊技メダルが投入されたことを検出した際に生成する信号である。メダル投入センサ60は、遊技者によりメダル投入口10から投入された遊技メダルが正規の遊技メダルであるか否かを検知し、正規の遊技メダルである場合、正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号160を生成して、これをCPU101へ入力する。一方、投入された遊技メダルが正規の遊技メダルでない場合、メダル投入センサ60は、不正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号を生成して、これをCPU101へ入力する。
The
メダルブロック信号161は、メダル投入センサ60から不正規の遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号160が入力された際にCPU101が生成する信号である。投入された遊技メダルが不正規の遊技メダルである場合、CPU101はメダルブロック信号161を生成し、これをメダルブロックソレノイド61へ出力する。メダルブロックソレノイド61は、メダルブロック信号161が入力されると、投入された不正規の遊技メダルをブロックする。これにより、投入された不正規の遊技メダルがメダル排出口41aから排出される。
The
また、払出駆動信号163は、メダル排出口41aに通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル払出駆動モータ63を駆動するための信号である。CPU101は、精算ボタン14が操作されると、払出駆動信号163を生成し、これをメダル払出駆動モータ63に出力する。メダル払出駆動モータ63は、貯留装置の下部に設けられており、払出駆動信号163が入力されると、貯留装置からメダル排出口41aへ遊技メダルを排出する。
The
メダル払出信号162は、メダル排出口41aに通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル払出センサ62が、メダル排出口41aへの遊技メダルの排出を検出した際に生成する信号である。メダル払出センサ62は、メダル排出口41aへ排出された遊技メダル1枚につき1つのメダル払出信号162を生成し、これをCPU101へ入力する。CPU101は、メダル払出センサ62から入力されたメダル払出信号162をカウントすることで、遊技者へ払い戻された遊技メダルの数をカウントすることができる。 また、CPU101は、バスを介して演出制御基板100Bに各種コマンドを出力する。
The
(4−2)演出制御基板100B 演出制御基板100Bは、CPU170、ROM171、RAM172及びクロック発生回路173、174等を備えている。演出制御基板100BのCPU170は、メイン制御基板100Aからバスを介して各種コマンドを受信し、表示制御基板100C及び電飾制御基板100Dを制御するための制御信号を生成し出力する。
(4-2)
具体的に、CPU170は、ROM171に格納されたプログラムを、クロック発生回路173で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。CPU170は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路173の周期とは異なるクロック発生回路174で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。また、CPU170からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM172に保存するための信号である。
Specifically, the
(4−3)表示制御基板100C 表示制御基板100Cは、CPU175、ROM176、RAM177等を備えている。表示制御基板100CのCPU175は、ROM176に格納されたプログラムを実行し、演出制御基板100Bからバスを介して受信した制御信号に基づいて、液晶表示器30にゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。
(4-3) Display Control Board 100C The display control board 100C includes a
(4−4)電飾制御基板100D 電飾制御基板100Dは、CPU178、ROM179、RAM180等を備えている。電飾制御基板100Dは、演出制御基板100Bからバスを介して受信した制御信号に基づいて、ゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。具体的に、電飾制御基板100DのCPU178は、ROM179に格納されたプログラムを実行し、各種制御信号に基づいて入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライトの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
(4-4)
(5)発明の概要 次に、前述のスロットマシン1を用いて本発明の概要を以下に説明する。 前述のスロットマシン1では、リール窓20内の3つの左リールR1、中リールR2及び右リールR3の図柄が、予め設定された入賞ライン上において所定の組み合わせとなると入賞となる。入賞となるかどうかは、内部抽選において当選するかハズレになるかによって予め決定される。このとき、スロットマシン1に設けられた液晶表示器30等により、内部抽選の結果を遊技者に報知する演出を行い、遊技の興趣性を高める場合がある。このような演出には、例えば、1ゲーム中の遊技者による操作に応じてどんどん演出が切り替わっていく“従来の連続演出”がある。“従来の連続演出”では、1ゲーム中で実行される複数の演出の組み合わせや切替の態様などの演出構成が、そのゲームでの内部抽選の結果等に基づいて決定される。本発明では、連続演出によって、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供する。以下、“本発明の連続演出”とは、遊技者による操作指示のみならず時間経過を契機に演出を切り替えることが可能な連続的な演出を行うことを言う。
(5) Summary of the Invention Next, the summary of the present invention will be described below using the
図5(a)、図5(b)は本発明の概要を説明する説明図であり、図5(a)は演出A(第1演出)の終了に引き続いて演出B(第2演出)が行われる場合であり、図5(b)は演出Aの中断に引き続いて演出Bが行われる場合である。図5では、一例として、2つの連続するゲームが行われる場合において、2つの演出A及び演出Bを制御する様子を説明するための説明図である。 ここで、演出Aとは、そのゲームでの抽選結果に基づいてゲーム中に行われる演出である。「そのゲーム」とは、演出Aが行われるゲームという意味である。一方、演出Bとは、そのゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、演出Aに引き続いて行われる演出である。つまり、演出A及び演出Bはともに、同じ内部抽選によって決定されている演出である。 5 (a) and 5 (b) are explanatory views for explaining the outline of the present invention. FIG. 5 (a) shows the effect B (second effect) following the end of effect A (first effect). FIG. 5B shows a case where the production B is performed following the interruption of the production A. In FIG. 5, as an example, in the case where two consecutive games are performed, it is an explanatory diagram for explaining a state where two effects A and B are controlled. Here, the effect A is an effect performed during the game based on the lottery result in the game. “That game” means a game in which the production A is performed. On the other hand, the effect B is an effect performed based on the lottery result in the game, and is an effect performed following the effect A. That is, both effects A and B are effects determined by the same internal lottery.
ここで、演出A及び演出Bは演出の構成素材となる演出構成データから構成されており、演出Aと演出Bとは1又は複数の演出構成データの組み合わせが異なる。ここで、演出構成データは、静止画データでもあり得るし、動画データでもあり得る。なお、演出は複数の演出構成データで構成されている必要はなく、例えば1つの演出構成データから構成されていても良い。また、演出が複数の演出構成データから構成されている場合に、複数の演出構成データが互いに時間軸上で重畳しても良いし、別個独立であっても良い。なお、複数の演出構成データが互いに時間軸上で重畳するとは、各演出構成データが階層構造の各レイヤに割り当てられて出力されることで、各レイヤの演出構成データが互いに重畳して演出が構成されることを言う。 Here, the production A and the production B are made up of production composition data that is a constituent material of the production, and the production A and the production B have different combinations of one or more production composition data. Here, the effect composition data may be still image data or moving image data. Note that the effect need not be composed of a plurality of effect composition data, and may be composed of, for example, one effect composition data. Further, when the effect is composed of a plurality of effect configuration data, the plurality of effect configuration data may be superimposed on the time axis with each other or may be separately independent. It should be noted that a plurality of effect composition data are superimposed on each other on the time axis, because each effect composition data is assigned to each layer of the hierarchical structure and output, and the effect composition data of each layer is superimposed on each other to produce an effect. Say to be composed.
演出Aとは、前述の通りそのゲームでの抽選結果に基づいてゲーム中に行われる演出であり、演出Aはゲーム中の何らかのタイミングで実行される。例えば、遊技者から各ストップボタン(左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン
13c)による入力を受け付けた時に、演出Aを構成する複数の演出構成データの出力がそれぞれ開始される。そして、演出Aは、例えば開始時間の異なる複数の演出構成データが時間軸上で重ね合わさることで構成される。なお、演出Aを構成する各演出構成データは、ストップボタンの操作に応じて出力が開始されるのではなく、その他のタイミングで開始されても良い。
The effect A is an effect performed during the game based on the lottery result in the game as described above, and the effect A is executed at some timing during the game. For example, when an input from the player via each stop button (the
また、演出Bは、前述の通り演出Aと同じ内部抽選によって決定され、演出Aに引き続いて行われる演出であるが、演出Aとは1又は複数の演出構成データの組み合わせが異なる。よって、演出Aと演出Bとは演出内容が異なっている。演出Bを演出Aに引き続いて行うために、本発明では、連続するゲームのうち前ゲームに対する演出Aの終了又は中断に引き続いて演出Bを行う。ここで、演出Aの終了とは、演出Aを構成する全ての演出構成データの出力が終了することを意味する。また、演出Aの中断とは、演出Aの演出中に次ゲームに係る指示が入力されることで演出Aが途中で打ち切られることを意味する。そして、演出Bは、演出Aの演出が終了した場合には終了に引き続いて開始され、演出Aの演出中に次ゲームに係る指示が入力される場合には演出Aの中断に引き続いて開始される。 In addition, the effect B is determined by the same internal lottery as the effect A as described above, and is an effect performed subsequent to the effect A. However, the effect A differs from the combination of one or more effect configuration data. Therefore, the production contents of the production A and the production B are different. In order to perform the effect B following the effect A, in the present invention, the effect B is performed following the end or interruption of the effect A for the previous game among the consecutive games. Here, the end of effect A means that the output of all the effect composition data constituting effect A ends. Also, the interruption of the production A means that the production A is interrupted in the middle when an instruction relating to the next game is input during the production of the production A. The effect B is started following the end of the effect A when the effect A is ended, and is started following the interruption of the effect A when an instruction relating to the next game is input during the effect A. The
また、演出Aと演出Bとは、同様の演出内容で構成されたり、演出Bが演出Aの続編となるような連続する演出内容で構成され得る。例えば、演出A及び演出Bがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり得る。また、演出Bは、演出Aよりも開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり得る。 Further, the effects A and B can be composed of similar effects, or can be composed of continuous effects such that the effect B is a sequel to the effects A. For example, the effects A and B may be effects indicating that the possibility of transition to the start prize is low. The effect B may be an effect indicating that the possibility of shifting to the start prize is lower than the effect A.
(5−1)演出Aの終了に引き続いて演出Bが行われる場合 図5(a)を用いて、演出Aの終了に引き続いて演出Bが行われる場合について説明する。遊技者が連続するゲームのうち前ゲームを開始するためにベット操作及びスタートレバーの操作を行うと、ゲームが開始して3つのリール(R1〜R3)が回転し、リール窓20内の図柄が変動する。例えば、演出Aが3つレイヤの演出構成データから構成されているとする。図5(a)に示すように、1つ目のストップボタンの入力に応じてレイヤ1の演出構成データの出力が開始し、2つ目のストップボタンの入力に応じてレイヤ2の演出構成データの出力が開始し、3つ目のストップボタンの入力に応じてレイヤ3の演出構成データの出力が開始する。これら開始時間の異なる複数の演出構成データを時間軸上で重ね合わさることで、演出Aが構成される。そして、演出Aを構成する全ての演出構成データの再生が終了すると演出Aは終了する。つまり、最も再生時間の長い演出構成データが終了すると演出Aは終了する。図5(a)では、この演出Aの終了に引き続いて演出Bが開始される。
(5-1) When Effect B is Performed Following the End of Effect A The case where effect B is performed following the end of effect A will be described with reference to FIG. When a player performs a bet operation and a start lever operation to start a previous game among consecutive games, the game starts and the three reels (R1 to R3) rotate, and the symbols in the
(5−2)演出Aの中断に引き続いて演出Bが行われる場合 次に、図5(b)を用いて、演出Aの中断に引き続いて演出Bが行われる場合について説明する。演出Aの構成は図5(a)と同様であるので説明を省略する。図5(b)では、演出Aが終了する前に、つまり演出Aを構成する演出構成データの少なくとも1つが出力中に、次ゲームに係る指示が入力される。例えば、演出Aの実行中に次ゲームを開始するためのベット操作の受け付けが行われると、演出Aが中断され、演出Aの中断に引き続いて演出Bが開始される。なお、ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。 (5-2) Case where Production B is Performed Following Discontinuation of Production A Next, a case where production B is performed following the interruption of production A will be described with reference to FIG. The configuration of the effect A is the same as that in FIG. In FIG. 5B, an instruction relating to the next game is input before the production A ends, that is, at least one of the production composition data constituting the production A is being output. For example, if the bet operation for starting the next game is received during the execution of the production A, the production A is interrupted, and the production B is started following the interruption of the production A. The bet operation includes the insertion of game media and the bet button operation by the player.
(5−3)本発明による作用効果 図5(a)に示すように、演出Aが所定時間行われて終了した場合には、演出Bは演出Aの終了をトリガにして開始される。また、図5(b)に示すように、演出Aの実行中に遊技者が次ゲームに係る指示を行った場合には、その指示をトリガにして演出Aが中断され演出Bが開始される。つまり、本発明によれば、演出Bの開始が演出Aの終了である場合も、演出Aの演出中の次ゲームに係る指示である場合も、全てのストップボタンが遊技者から停止指示を受け付けた後、又は複数の表示列の全てが停止した後に、常に演出Aに引き続いて連続的に演出Bが行われる。 (5-3) Effects of the Present Invention As shown in FIG. 5A, when the effect A is performed for a predetermined time and ended, the effect B is started with the end of the effect A as a trigger. Further, as shown in FIG. 5B, when the player gives an instruction relating to the next game while the effect A is being executed, the effect A is interrupted and the effect B is started by using the instruction as a trigger. . In other words, according to the present invention, all stop buttons accept stop instructions from the player, regardless of whether the start of the effect B is the end of the effect A or an instruction relating to the next game during the effect A. After all or after all of the plurality of display columns are stopped, the production B is always performed continuously after the production A.
ここで、遊技者には、例えば、表示列に停止表示された図柄の組み合わせが入賞を示すか否かを主に楽しむ遊技者や、演出を主に楽しむ遊技者が含まれる。 そして、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、演出A中のゲームに係る指示によって演出Aが切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、抽選結果をより迅速に知ることができる。 Here, the players include, for example, a player who mainly enjoys whether or not a combination of symbols stopped and displayed in the display row indicates winning, and a player who mainly enjoys the production. The player who mainly enjoys the winning result can reduce the annoyance felt by the production because the production A is rounded up by the instruction related to the game during the production A and the production time is shortened, and the lottery result can be obtained more quickly. Can know.
一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、連続する演出A及び演出Bを連続的に途切れなく見せられることで演出に引き込こまれ、またゲームに係る指示をすることなく演出A及び演出Bによる一連のストーリー性を楽しむことができる。 具体的には、演出Aの終了から演出Bに途切れなく移行するため演出Aから演出Bへの切替に係る指示が必要ない。そのため、内部抽選によって予め決められた演出A及び演出Bを見るためには、遊技者がゲームに係る指示をしなければならないという煩わしさを軽減することができる。例えば、ゲームに係る指示が次ゲームに係る指示である場合、次ゲームに係る指示をしなければ前ゲームの演出Aに続く演出Bを見ることができないと感じさせず、これにより操作による煩わしさを軽減することができる。 On the other hand, for a player who mainly enjoys the production, the production A and the production B can be drawn in by continuously showing the production A and the production B continuously, and without giving instructions regarding the game. You can enjoy a series of stories. Specifically, since the transition from the end of the production A to the production B is seamless, there is no need for an instruction for switching from the production A to the production B. Therefore, in order to see the effects A and effects B determined in advance by the internal lottery, it is possible to reduce the troublesomeness that the player has to give an instruction regarding the game. For example, if the instruction relating to the game is an instruction relating to the next game, the user will not feel that he cannot see the effect B following the effect A of the previous game unless the instruction related to the next game is given. Can be reduced.
また、演出Aから演出Bへの切替は、演出A中の遊技者による操作だけではなく、演出Aの終了によっても行われるため、演出切替の自由度を高めることができる。 また、演出A及び演出Bがともに同一のカテゴリの演出である場合、遊技者は一度ならず二度も変わり映えのしない同様の演出を見せられる。さらに、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、次ゲームに係る指示をして次ゲームの入賞結果に興味が向いているにもかかわらず、変わり映えのしない同様の演出を見せられて煩わしく感じる。しかし、本発明によれば、遊技者のゲームにかかる指示があると演出Aを中断して演出Bに切り替わるため、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、より迅速に抽選結果を知ることができる。一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、同様の演出である演出A及び演出Bを引き続いて見ることができ、一連のストーリー性を楽しむことができる。また、演出Aの終了から演出Bに途切れなく移行するため、演出Aから演出Bへの切替に係る指示が必要なく、操作による煩わしさを軽減することができる。 Further, since the switching from the production A to the production B is performed not only by the operation by the player during the production A but also by the end of the production A, the degree of freedom of the production switching can be increased. Further, when both the production A and the production B are in the same category, the player can show a similar production that does not change once or twice. Further, a player who mainly enjoys the winning results feels annoyed by showing the same effects that do not change even though they are directed to the next game and are interested in the winning results of the next game. However, according to the present invention, when there is an instruction for the player's game, the production A is interrupted and switched to the production B, so that the player who mainly enjoys the winning result can know the lottery result more quickly. . On the other hand, for a player who mainly enjoys the production, the production A and production B, which are similar productions, can be continuously viewed, and a series of story characteristics can be enjoyed. In addition, since the transition from the end of the production A to the production B is seamlessly performed, there is no need for an instruction for switching from the production A to the production B, and the troublesomeness due to the operation can be reduced.
さらに、演出A及び演出Bがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出である場合、遊技者は、演出A及び演出Bを見ることで開始賞に移行する可能性が低く、他の種類のゲームを楽しむことができる可能性が低いことを知る。つまり、ある操作で開始賞に移行する可能性が低いことを示す演出が行われ、次の操作で前の演出に連続して同様の演出が行われることになる。よって、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、操作をしたにもかかわらず再度、開始賞に移行する可能性が低いことを示す演出が行われることを煩わしく感じる。本発明によれば、演出Aの終了から演出Bに途切れなく連続的に移行するため、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次ゲームに係る指示をすることなく、また次ゲームに係る指示によって演出が切り替わったと感じることなく演出A及び演出Bを連続的に楽しむことができる。 Further, when both the production A and the production B are productions indicating that the possibility of transition to the start prize is low, the player is less likely to transition to the start prize by viewing the production A and the production B. Know that you are unlikely to be able to enjoy other types of games. That is, an effect indicating that the possibility of shifting to the start prize is low by a certain operation is performed, and the same effect is performed continuously from the previous effect by the next operation. Therefore, for a player who mainly enjoys the performance, it feels bothersome that the performance indicating that the possibility of shifting to the start prize is low again is performed despite the operation. According to the present invention, since the transition from the end of the production A to the production B is continuously performed, the player who mainly enjoys the production does not give an instruction relating to the next game, and does not issue an instruction relating to the next game. It is possible to continuously enjoy the production A and the production B without feeling that the production has been switched.
さらに、演出Bが演出Aよりも開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出である場合、演出Bにより受ける不快感は演出Aよりも大きくなる。本発明によれば、演出Bが演出Aに引き続いて連続的に行われるため、不快感がより増大する演出Bを演出Aに引き続いて流れよくやり過ごし、遊技者が感じる不快感を軽減することができる。 Furthermore, when the effect B is an effect indicating that the possibility of transition to the start prize is lower than the effect A, the discomfort received by the effect B is greater than the effect A. According to the present invention, since the production B is continuously performed following the production A, the production B in which discomfort increases further flows through the production A, and the discomfort felt by the player can be reduced. it can.
以上より、本発明によれば、演出Bが演出A中における次ゲームに係る指示をトリガにして開始される場合には、演出Aの中断後、直ぐに演出Bが開始される。つまり、演出A中に次ゲームに係る指示を受けると、演出Aが切り上げられ演出時間が短くなるため、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、抽選結果をより迅速に知ることができる。また、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次ゲームに係る指示をすることなく、また次ゲームに係る指示によって演出が切り替わったと感じることなく演出A及び演出Bを連続的に楽しむことができる。よって、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供することができる。 As described above, according to the present invention, when the production B is triggered by an instruction relating to the next game during the production A, the production B is started immediately after the production A is interrupted. That is, when an instruction related to the next game is received during the production A, the production A is rounded up and the production time is shortened, so that the player who mainly enjoys the winning result can reduce the annoyance felt by the production, You can know the results more quickly. Further, a player who mainly enjoys the production can continuously enjoy the production A and the production B without giving an instruction relating to the next game and without feeling that the production has been switched by the instruction relating to the next game. Therefore, it is possible to provide a slot machine that can entertain a game for both the player who mainly enjoys the winning results and the player who mainly enjoys the effects.
(6)スロットマシンの機能構成 次に、スロットマシン1を制御する主要な機能について説明する。図6は、実施形態例に係るスロットマシン1を制御する主要な機能のブロック図である。以下に、各部の機能について説明する。
(6) Functional Configuration of Slot Machine Next, main functions for controlling the
(6−1)メイン制御基板100AのCPU101 メイン制御基板100AのCPU101は、機能部として主にゲーム実行手段201、数値発現手段202及び抽選手段203を有している。 (6−1−1)ゲーム実行手段 ゲーム実行手段201は、メイン制御基板100A内のROM104に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することでスロットマシン1で実行されるゲーム全体を制御する。また、ゲーム実行手段201は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力を受け付けると、その入力を後述の演出制御手段211に出力する。
(6-1)
(6−1−2)数値発現手段 数値発現手段202は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを1ずつ加算して順に行う。 (6−1−3)抽選手段 抽選手段203は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルでは、当選に該当する当選値またはハズレに該当するハズレ値などを定めており、当選の確率を定めている。抽選手段203は、内部抽選処理を実行することで、賞抽選テーブルに基づいて当選させる賞を決定する。具体的に、抽選手段203は、スタートレバー12の操作やリールの回転の開始などの所定のタイミングで、数値発現手段202が出力した数値を取得する。そして、数値発現手段202から取得した数値と賞抽選テーブルの当選値またはハズレ値とを比較して内部抽選行う。ここで、「当選」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルの当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルのハズレ値と一致していることをいう。
(6-1-2) Numerical expression means The numerical expression means 202 causes numerical values to be expressed sequentially along a predetermined number sequence as time passes. Numeric expression is performed in order, for example, by adding one random number counter at predetermined time intervals. (6-1-3) Lottery means The lottery means 203 selects a prize lottery table corresponding to the current game state. In the prize lottery table, a winning value corresponding to winning or a losing value corresponding to losing is determined, and the probability of winning is determined. The lottery means 203 determines a prize to be won based on the prize lottery table by executing an internal lottery process. Specifically, the lottery means 203 acquires the numerical value output by the numerical value expressing means 202 at a predetermined timing such as the operation of the
(6−2)演出制御基板100BのROM171 演出制御基板100BのROM171は、機能部として主に演出パターン記憶手段212、演出構成データ記憶手段213及び再生時間記憶手段214を有している。 (6−2−1)演出構成データ記憶手段 演出構成データ記憶手段213は、演出の構成素材となる演出構成データを記憶している。演出は、これらの演出構成データの1つ又は複数を組み合わせることで構成される。これらの演出構成データは、“単独演出”用及び“本発明の連続演出”用にともに用いられ、また静止画データであっても動画データであっても良い。
(6-2)
図7は、演出構成データ記憶手段213に記憶されているデータの一例である。演出構成データ記憶手段213は、複数の演出構成データを演出の目的に応じて複数のカテゴリに分類して記憶している。カテゴリとしては、例えば開始賞への移行の可能性が低いことを示すカテゴリ、開始賞への移行の可能性が高いことを示すカテゴリなどがある。また、図7に示すように、各演出構成データには、例えばカテゴリを示す番号と、演出構成データを識別するためのデータIDと、静止画データであるか動画データであるかを示す種別と、ファイル名とが付されている。
FIG. 7 is an example of data stored in the effect composition
(6−2−2)再生時間記憶手段 再生時間記憶手段214は、演出構成データ記憶手段213に記憶されている演出構成データの再生時間を記憶している。図8は、再生時間記憶手段2
14に記憶されているデータの一例である。具体的に、再生時間記憶手段214は、再生時間IDと、データIDと、各データIDに基づく演出構成データの再生時間と、を対応づけて記憶する。ここで、再生時間記憶手段214のデータIDは、演出構成データ記憶手段213のデータIDに対応しており、各演出構成データの再生時間を参照するための演出識別子となる。なお、再生時間記憶手段214は、演出構成データ記憶手段213内の全ての演出構成データの再生時間を記憶しても良いが、ここでは動画データである演出構成データの再生時間のみを記憶するようにする。このようにすることで、静止画データの再生時間を記憶するのに必要となる容量を削減することができる。
(6-2-2) Reproduction Time Storage Unit The reproduction
14 is an example of the data stored in 14. Specifically, the reproduction
(6−2−3)演出パターン記憶手段 演出パターン記憶手段212は、演出構成データの組み合わせ方、演出構成データを出力する順番、どのストップボタンの操作によりどの演出構成データを出力するか、階層構造からなる複数のレイヤにうちどのレイヤに各演出構成データを配置するか等を定義した演出パターンを複数記憶している。図9(a)、(b)は、演出パターン記憶手段212に記憶されているデータの一例である。図9(a)では各演出の構成方法を定義しており、各演出を特定するための演出ID毎に、例えば演出を構成する1又は複数の演出構成データのデータIDと、各データIDごとの開始時間と、演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号と、が定義されている。なお、開始時間は、例えば、最初の演出構成データが出力されてから該当する演出構成データが出力されるまでの間隔により定義されたり、遊技者による操作タイミングにより定義される。
(6-2-3) Effect Pattern Storage Unit The effect
図9(a)によれば、ID00002の演出IDで特定される演出は、データID1003、データID1008、データID1009、データID1010、データID1011の5つの演出構成データで構成されており、それぞれレイヤ1〜5に配置される。また、データID1003の演出構成データは1つ目のストップボタンの操作に応じて、データID1008の演出構成データは最初の演出構成データが出力されてから、つまり1つ目のストップボタンが操作されてからΔT=2秒後に、データID1009の演出構成データは2つ目のストップボタンの操作に応じて、データID1010及びデータID1011の演出構成データは3つ目のストップボタンの操作に応じて、開始される。
According to FIG. 9A, the effect specified by the effect ID of ID00002 is composed of five effect composition data of
また、図9(b)では各演出パターンの構成方法を定義している。演出パターンでは、図9(a)に示されるどの演出を組み合わせて各演出パターンを構成するのかが定義されており、演出パターンID毎に演出IDが決定されている。演出パターンには、“単独演出”用及び“本発明の連続演出”用の演出パターンがある。“単独演出”用の演出パターンには1つの演出パターンが含まれ、“本発明の連続演出”用の演出パターンには連続して演出される複数の演出パターンが含まれる。例えば、ID01の演出パターンは、“単独演出”用の演出パターンであり、1つの演出IDで特定される1つの演出が含まれている。また、ID10の演出パターンは、本発明の連続演出”用の演出パターンであり、2つの演出IDで特定される2つの演出が含まれている。 FIG. 9B defines a method for configuring each effect pattern. In the effect pattern, it is defined which effects shown in FIG. 9A are combined to form each effect pattern, and an effect ID is determined for each effect pattern ID. The production patterns include production patterns for “single production” and “continuous production of the present invention”. The production pattern for “single production” includes one production pattern, and the production pattern for “continuous production of the present invention” includes a plurality of production patterns produced in succession. For example, the effect pattern of ID01 is an effect pattern for “single effect” and includes one effect specified by one effect ID. The effect pattern of ID10 is an effect pattern for “continuous effect” of the present invention, and includes two effects specified by two effect IDs.
後述の演出制御手段211は、演出パターン及び遊技者の入力等に基づいて演出構成データを所定のタイミングで組み合わせて演出を構成する。“本発明の連続演出”用の複数の演出パターンにより定義される演出どうしは、例えば同一カテゴリの演出構成データにより構成され得る。例えば、前述の演出A及び演出Bは同一カテゴリの演出構成データにより構成され得る。 The effect control means 211 described later composes an effect by combining the effect composition data at a predetermined timing based on the effect pattern, the player's input, and the like. Productions defined by a plurality of production patterns for “continuous production of the present invention” can be constituted by production configuration data of the same category, for example. For example, the above-described effects A and effects B can be configured by effect configuration data of the same category.
(6−3)演出制御基板100BのCPU170 演出制御基板100BのCPU170は、機能部として主に演出制御手段211を有している。 演出制御手段211は、抽選手段203による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段212から演出パターンを選択する。この演出パターンの選択により、“単独演出”を行うのか“本発明の連続演出”を行うのかも決定される。“単独演出”では“単独演出”用の演出パターンが選択され、“本発明の連続演出”では複数の演出パターンを含む“本発明の連続演出”用の演出パターンが選択される。
(6-3)
また、演出制御手段211は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力をゲーム実行手段201から受信する。演出制御手段211は、選択した演出パターンに記載されたデータIDに基づいて演出構成データ記憶手段213から演出構成データを読み出す。そして、受信した各種入力及び演出パターンに基づいて所定のタイミングで、また所定のレイヤに演出構成データを配置して演出を構成する。そして、構成した演出を液晶表示器30や電飾LED31等に出力するように後述の表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。遊技者は、液晶表示器30等を介してスロットマシン1により実行される演出を体験することができる。
In addition, the effect control unit 211 receives inputs from the
(6−3−1)“本発明の連続演出”の制御 次に、演出制御手段211による“本発明の連続演出”の制御について説明する。 演出制御手段211が、内部抽選の結果に基づいて“本発明の連続演出”用の演出パターンA及び演出パターンBを選択したとする。演出パターンA及び演出パターンBは、それぞれ前述の互いに連続する演出A及び演出Bを構成するための演出パターンであるとする。また、演出パターンAでは、図5(a)に示すように、レイヤ1〜レイヤ3の演出構成データを、1つ目〜3つ目のストップボタンそれぞれの入力に応じて出力することで演出Aを構成させると定義されているとする。
(6-3-1) Control of “Continuous Effect of the Present Invention” Next, control of “continuous effect of the present invention” by the effect control means 211 will be described. It is assumed that the effect control unit 211 selects the effect pattern A and the effect pattern B for “continuous effect of the present invention” based on the result of the internal lottery. It is assumed that the effect pattern A and the effect pattern B are effect patterns for configuring the above-described effect A and effect B that are continuous with each other. Further, in the effect pattern A, as shown in FIG. 5A, the effect composition data of
演出制御手段211は、ゲーム実行手段201からゲームの進行に伴う遊技者からの各種入力を受信すると、これらの入力及び演出パターンAに基づいて演出Aを構成し、後述の表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御して液晶表示器30等に演出Aを出力させる。具体的に、図5(a)を参照すると、演出制御手段211は、演出パターンAに基づいて、1つ目〜3つ目のストップボタンそれぞれの入力に応じてレイヤ1〜レイヤ3の演出構成データを出力するように制御して演出Aを構成する。
Upon receiving various inputs from the player accompanying the progress of the game from the game executing means 201, the effect control means 211 configures the effect A based on these inputs and the effect pattern A, and the display control means 220 and the electric power described later. The decoration control means 225 is controlled to output the effect A to the
次に、演出制御手段211は、演出Aを構成する全ての演出構成データの再生が終了したと判断すると、つまり演出Aの終了を検出すると、演出Aの終了に引き続いて、演出パターンBに基づいて演出Bを出力するように制御する。なお、演出Aの終了の検出方法については後述する。一方、演出Aを構成する演出構成データの少なくとも1つが再生中に、つまり演出Aが終了する前に、次ゲームに係る入力をゲーム実行手段201から受信すると、演出Aの出力を中断するように制御し、引き続いて演出パターンBに基づいて演出Bを出力するように制御する。このように、演出制御手段211が、演出Aの終了に応じて演出Bを出力するように制御し、あるいは演出Aの中断に応じて演出Bを出力するように制御するため、演出A及び演出Bは常に連続的に行われる。 Next, when the effect control means 211 determines that the reproduction of all the effect composition data constituting the effect A has ended, that is, when the end of the effect A is detected, the effect control means 211 is based on the effect pattern B following the end of the effect A. And control to output effect B. A method for detecting the end of effect A will be described later. On the other hand, when at least one of the effect composition data constituting the effect A is being played back, that is, before the effect A is finished, if an input related to the next game is received from the game executing means 201, the output of the effect A is interrupted Then, control is performed so that the effect B is output based on the effect pattern B. In this way, the effect control means 211 controls to output the effect B in response to the end of the effect A, or controls to output the effect B in response to the interruption of the effect A. B is always performed continuously.
また、演出制御手段211は、演出Aを構成する演出構成データの一部が静止画データである場合は、当該演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして演出制御することもできる。そして、演出制御手段211は、表示制御手段220を制御して、当該静止画データを継続的に表示させ、動画データを再生時間の間表示した後、当該動画データの最終画像を継続的に表示させる。つまり、静止画データと動画データを同時に表示している時は、静止画データの再生時間を形式的にゼロとしておき、動画データが終了するまで静止画データを継続的に表示するように制御する。このように静止画データからなる演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして演出制御することで、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、静止画データからなる演出構成データに関しては終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。なお、形式的に再生時間をゼロにするとは、静止画データである演出構成データを実際に再生するまでは再生時間をゼロとして扱い、実際に再生する際には所定の再生時間のあいだ再生を行うという意味である。
In addition, when a part of the effect composition data constituting the effect A is still image data, the effect control unit 211 can also perform effect control with the reproduction time of the effect composition data being formally zero. Then, the effect control unit 211 controls the
さらに、演出制御手段211は、演出Aを構成する演出構成データの一部又は全てが静止画データである場合は、演出構成データの再生時間を固定値として演出制御することもできる。例えば、演出Aを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間をゼロとすると、演出Aの再生時間がゼロとなり、演出Aが終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も演出Aを確認できない。そこで、演出制御手段211は、演出Aを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間を固定値として演出Aを制御するとともに演出Aの終了の判断を行う。また、演出Aを構成する最後の演出構成データが静止画データであり、その他の演出構成データが動画データの場合は、演出制御手段211は、静止画データからなる演出構成データの再生時間を固定値にする。具体的に、動画データの最終画像の表示が継続しているときに静止画データが追加された場合は、静止画データの再生時間を固定値にする。つまり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合に固定値にする。 Further, when part or all of the effect configuration data constituting the effect A is still image data, the effect control unit 211 can also control the effect with the reproduction time of the effect configuration data as a fixed value. For example, when all the production composition data constituting the production A is still image data, if the reproduction time of all the production composition data is set to zero, the reproduction time of the production A becomes zero and whether or not the production A is finished. And the player cannot confirm the production A. Therefore, when all the production composition data constituting the production A is still image data, the production control unit 211 controls the production A with the reproduction time of all the production composition data as a fixed value and determines the end of the production A. I do. When the last effect composition data constituting the effect A is still image data, and the other effect composition data is moving image data, the effect control unit 211 fixes the reproduction time of the effect composition data composed of the still image data. Value. Specifically, when still image data is added while the display of the final image of the moving image data continues, the reproduction time of the still image data is set to a fixed value. That is, when still image data is displayed, a fixed value is set when all other moving image data is not moving.
(6−3−2)演出Aの終了時間の取得方法 前述のように演出A及び演出Bを常に連続的に行うためには、演出Aが終了し演出Bを開始するタイミングがきたかどうか、演出Aの演出中に次ゲームに係る操作が入力されたかどうかを判断する必要がある。そのためには、演出Aの終了時間を取得する必要がある。以下に、演出Aの終了時間の取得方法について図10〜図13の4パターンを例に挙げて説明する。 (6-3-2) Method for obtaining end time of effect A As described above, in order to always perform effect A and effect B continuously, it is determined whether or not it is time to end effect A and start effect B. It is necessary to determine whether an operation related to the next game is input during the production of the production A. For that purpose, it is necessary to acquire the end time of the production A. Below, the acquisition method of the end time of production A will be described by taking the four patterns of FIGS. 10 to 13 as an example.
(a)パターン1 図10は、演出Aの終了時間の取得方法(パターン1)を示す説明図である。図10では、演出Aを構成する演出構成データが全て動画データである場合の演出Aの終了時間の取得方法を説明する。図10では、図9(a)、(b)に示される演出パターンID10の演出ID00002により演出Aが構成されている。なお、演出パターンID10の演出ID00003により演出Bが構成される。図10に示すように、図9のID00002の演出に基づいて、レイヤ1〜5のそれぞれID1003、ID1008、ID1009、ID1010及びID1011の演出構成データにより演出Aが構成されている。レイヤ1〜5の演出構成データは全て動画データであるとする。そして、図9(a)に示される演出ID00002の開始時間に基づいて、各レイヤの演出構成データが出力される。レイヤ1では、ID1003の演出構成データが、時間t1の1つ目のストップボタンの操作に応じて出力される。レイヤ2では、ID1008の演出構成データが、1つ目のストップボタンを押されてからΔT=2.0秒後に出力される。レイヤ3では、ID1009の演出構成データが、時間t2の2つ目のストップボタンの操作に応じて出力される。レイヤ4及びレイヤ5では、ID1010及びID1011の演出構成データが、時間t3の3つ目のストップボタンの操作に応じて出力される。
(A)
演出制御手段211は、内部抽選の抽選結果に応じて演出パターンを取得すると、演出パターンに記載されたデータIDに基づいて再生時間記憶手段214内を検索し、前記データIDに対応する再生時間を取得する。演出制御手段211は、演出パターン記憶手段212内の各演出構成データの開始時間及び遊技者による操作入力のタイミング等に基づいて、表示制御手段220及び電飾制御手段225に各演出構成データの出力を開始させる。このとき、演出制御手段211は、演出パターン及び遊技者による操作入力等に基づいて開始時間を取得する。図10及び図9(a)、
(b)によれば、データID1003により特定される演出構成データは、遊技者の1つ目のストップボタンの操作により出力が開始される。よって、演出制御手段211は、遊技者が1つ目のストップボタンを操作した時間を開始時間として取得する。また、データID1008により特定される演出構成データの場合、演出制御手段211は、遊技者が1つ目のストップボタンを操作してからΔT=2秒後を開始時間(t1+ΔT)として取得する。
When the production control unit 211 acquires the production pattern according to the lottery result of the internal lottery, the production control unit 211 searches the reproduction
According to (b), output of the effect composition data specified by the
次に、演出制御手段211は、開始時間に再生時間を足し合わせて、各演出構成データの終了時間を算出する。そして、最も遅く終了する演出構成データの終了時間を、演出の終了時間として取得する。 図10に基づいて説明すると、演出制御手段211は次のようにして演出Aの終了時間を取得する。演出制御手段211は、レイヤ1における演出構成データのID1003に基づいて図8に示す再生時間記憶手段214内を検索し、再生時間Δt1=10.0秒を取得する。また、演出制御手段211は、ID1003の演出構成データの開始時間t1を演出パターン及び遊技者による操作入力のタイミング等に基づいて取得し、終了時間(開始時間t1+再生時間Δt1)を算出する。そして、レイヤ1の終了時間を演出Aの暫定の終了時間の初期値としてセットし、TempA1とする。次に、同様に、レイヤ2における演出構成データのID1008の終了時間(開始時間(t1+ΔT)+再生時間Δt2)を算出する。このレイヤ2の終了時間とTempA1とを比較し、TempA1の方がレイヤ2の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA1をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。次に、レイヤ3における演出構成データのID1009の終了時間(開始時間t2+再生時間Δt3)を算出する。このレイヤ3の終了時間とTempA1とを比較すると、レイヤ3の終了時間のほうが時間的に後である。よって、TempA1を更新し、レイヤ3の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA3としてセットする。レイヤ4及びレイヤ5についてこれらの処理を繰り返す。レイヤ4における演出構成データのID1010の終了時間(開始時間t3+再生時間Δt4)は、演出Aの暫定の終了時間TempA3よりも時間的に遅いので、レイヤ4の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA4としてセットする。また、TempA4の方がレイヤ5の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA4をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出が終了したので、保持されているTempA4を演出Aの終了時間FixAとして取得する。
Next, the effect control means 211 calculates the end time of each effect composition data by adding the reproduction time to the start time. Then, the end time of the effect composition data that ends latest is acquired as the end time of the effect. If it demonstrates based on FIG. 10, the production | presentation control means 211 will acquire the end time of the production | generation A as follows. The effect control means 211 searches the reproduction time storage means 214 shown in FIG. 8 based on the
(b)パターン2 図11は、演出Aの終了時間の取得方法(パターン2)を示す説明図である。図11では、演出Aを構成する演出構成データの一部が静止画データである場合の演出Aの終了時間の取得方法を説明する。図11では、図10のレイヤ4の演出構成データが静止画データに入れ替わっている。また、静止画データであるレイヤ4の演出構成データが開始された時点では、他の動画データである演出構成データの出力が継続しているものとする。
(B)
演出制御手段211は、レイヤ1〜3までは上述のパターン1と同様に各演出構成データの終了時間を算出し、演出Aの暫定の終了時間を取得する。なお、レイヤ1〜3の演出構成データの終了時間を算出した時点では、演出Aの暫定の終了時間はTempA3である。 次に、演出制御手段211は、レイヤ4における演出構成データのID1001に基づいて図8に示す再生時間記憶手段214内を検索する。ここで、再生時間記憶手段214には、動画データである演出構成データの再生時間のみが記憶されており、静止画データである演出構成データのデータIDに一致するレコードが存在しない。そこで、演出制御手段211は、静止画データであるレイヤ4の演出構成データのID1001が再生時間記憶手段214内で検索できなかった場合に、レイヤ4の演出構成データの再生時間を形式的にゼロとする。そして、レイヤ4の終了時間(開始時間t3+再生時間ゼロ)を算出し、演出Aの暫定の終了時間TempA3と比較する。TempA3の方がレイヤ4の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA3をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。さらに、TempA3の方がレイヤ5の終了時間よりも時間的に遅いので、TempA3をこのまま演出Aの暫定の終了時間として保持する。全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出が終了したので、保持されているTempA3を演出Aの終了時間FixAとして取得する。
The effect control means 211 calculates the end time of each effect composition data similarly to the above-mentioned
このように、演出は、静止画データからなる演出構成データを含んで構成することもできる。そして、静止画データからなる演出構成データの再生時間を形式的にゼロとするため、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、静止画データからなる演出構成データに関しては終了時間の限界を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。 In this way, the effect can be configured to include effect configuration data composed of still image data. Since the reproduction time of the production composition data composed of still image data is formally set to zero, the production is not inadvertently lengthened at least depending on the production composition data. Therefore, it is not necessary to configure the production with respect to the production composition data composed of still image data, considering the limit of the end time, and the production of the production is easy.
なお、静止画データであるレイヤ4の演出構成データは、上述の通り演出Aの終了時間を取得する際には形式的に再生時間をゼロとしている。しかし、演出制御手段211は、他の動画データであるレイヤ1〜3及び5の演出構成データが終了するまで、静止画データであるレイヤ4の演出構成データを継続的に表示するように制御しても良い。
It should be noted that the effect composition data of
(c)パターン3 図12(a)、(b)は、演出Aの終了時間の取得方法(パターン3)を示す説明図である。図12(a)、(b)では、演出Aを構成する演出構成データが全て静止画データである場合の演出Aの終了時間の取得方法を説明する。図12(a)、(b)では、演出パターンに基づいて、レイヤ1〜5のそれぞれの演出構成データにより演出Aが構成されている。レイヤ1〜5の演出構成データは全て静止画データである。
(C)
演出制御手段211は、レイヤ1〜5の演出構成データのID1001、ID1006、ID1012、ID1013及びID1015に基づいて、再生時間記憶手段214内を検索する。ここで、再生時間記憶手段214には、動画データの演出構成データの再生時間のみが記憶されており、静止画データであるレイヤ1〜5の演出構成データのデータIDに一致するレコードが存在しない。そこで、演出制御手段211は、レイヤ1〜5の全ての演出構成データのデータIDを再生時間記憶手段214内で検索できなかった場合に、図12(b)に示すように全ての演出構成データの再生時間を固定値Δtαとする。ここで、レイヤ1、3〜5の各演出構成データの開始時間は、遊技者が各ストップボタンを操作した時間であり、それぞれt1、t2〜t5である。一方、レイヤ2の演出構成データの開始時間は、遊技者が1つ目のストップボタンを操作してからΔT=1秒後であり、t1+ΔTとなる。よって、レイヤ1の終了時間は開始時間t1+Δtαとなり、レイヤ2の終了時間は開始時間(t1+ΔT)+Δtαとなり、レイヤ3及びレイヤ4の終了時間は開始時間t2+Δtαとなり、レイヤ5の終了時間は開始時間t3+Δtαとなる。
The effect control means 211 searches the reproduction time storage means 214 based on ID1001, ID1006, ID1012, ID1013, and ID1015 of effect composition data of layers 1-5. Here, the playback time storage means 214 stores only the playback time of the effect composition data of the moving image data, and there is no record that matches the data ID of the effect composition data of
なお、実際には次のようにして演出Aの終了時間が算出される。まず、演出Aを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合は、全ての演出構成データの再生時間を形式的にゼロに設定する。例えばレイヤ1〜レイヤ5の順に終了時間を算出した場合には、まずレイヤ1の終了時間(開始時間t1+再生時間ゼロ)が演出Aの暫定の終了時間TempA1にセットされる。次に、レイヤ2の終了時間(開始時間(t1+ΔT)+再生時間ゼロ)は、レイヤ1の終了時間より時間的に後である。よって、TempA1を更新し、レイヤ2の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA2としてセットする。同様の処理をレイヤ5まで繰り返すことで、最も遅く終了するレイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間ゼロ)が演出Aの暫定の終了時間TempA5となる。ここで、上述のように全ての演出構成データが静止画データであるため、再生時間は固定値Δtαに設定されている。よって、演出Aの暫定の終了時間TempA5に固定値Δtαを足して、演出Aの終了時間FixA(TempA5+固定値Δtα)を取得する。
Actually, the end time of effect A is calculated as follows. First, when all the production composition data constituting the production A is still image data, the reproduction time of all the production composition data is formally set to zero. For example, when the end times are calculated in the order of
演出Aを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間をゼロとすると、演出Aの再生時間がゼロとなってしまう。そうすると、演出Aの再生時間がゼロとなり、演出Aの終了時間を取得できなくなってしまう上に、遊技者も演出Aを確認できない。そこで、演出Aを構成する全ての演出構成データのデータIDが再生時間記憶手段214に記憶されていない場合に、全ての演出構成データの再生時間を固定値Δtαとして演出Aの終了の判断に用いる。
When all the production composition data constituting the production A is still image data, if the reproduction time of all the production composition data is zero, the reproduction time of the production A becomes zero. Then, the reproduction time of the production A becomes zero, and the end time of the production A cannot be acquired, and the player cannot confirm the production A. Therefore, when the data IDs of all the effect composition data constituting the effect A are not stored in the reproduction
(d)パターン4 図13(a)、(b)は、演出Aの終了時間の取得方法(パターン4)を示す説明図である。図13(a)、(b)では、演出Aを構成する最後の演出構成データのみが静止画データであり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合の演出Aの終了時間の取得方法を説明する。図13(a)、(b)では、演出パターンに基づいて、レイヤ1〜5のそれぞれID1016、ID1019、ID1017、ID1018及びID1001の演出構成データにより演出Aが構成されている。レイヤ1〜4の演出構成データは動画データであり、レイヤ5のみが静止画データであるとする。
(D)
演出制御手段211は、演出Aを構成する最後の演出構成データが静止画データであり、その他の演出構成データが動画データの場合は、静止画データからなる演出構成データの再生時間を固定値にする。具体的に、動画データの最終画像の表示が継続しているときに静止画データが追加された場合は、静止画データの再生時間を固定値にする。つまり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合に固定値にする。このように、演出Aを構成する一部の演出構成データが静止画データであり、かつ静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合には、静止画データの再生時間を形式的にゼロとすると静止画データを表示する時間がなくなってしまうため、静止画データの再生時間を固定値Δtαに設定する。 The effect control means 211 sets the reproduction time of effect composition data composed of still image data to a fixed value when the last effect composition data constituting the effect A is still image data and the other effect composition data is moving image data. To do. Specifically, when still image data is added while the display of the final image of the moving image data continues, the reproduction time of the still image data is set to a fixed value. That is, when still image data is displayed, a fixed value is set when all other moving image data is not moving. In this way, when some of the effect composition data constituting the effect A is still image data and all the other moving image data is not moving when the still image data is displayed, the still image data is displayed. Since the time for displaying still image data does not exist when the reproduction time of is formally zero, the reproduction time for still image data is set to a fixed value Δtα.
図13(a)、(b)に基づいて説明すると、演出制御手段211は次のようにして演出Aの終了時間を取得する。演出制御手段211は、レイヤ1〜4までは上述のパターン1と同様の方法により各演出構成データの終了時間を算出し、演出Aの暫定の終了時間を取得する。なお、レイヤ1〜4の演出構成データの終了時間を算出した時点では、演出Aの暫定の終了時間はTempA4である。次に、演出制御手段211は、レイヤ5における演出構成データのID1001に基づいて再生時間記憶手段214内を検索する。しかし、レイヤ5の演出構成データは静止画データであるので、再生時間記憶手段214には一致するレコードがない。そこで、まず静止画データであるレイヤ5の演出構成データの再生時間を形式的にゼロに設定する。次に、レイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間ゼロ)を算出する。ここで、図13(a)に示すように、レイヤ5の終了時間(開始時間t3+再生時間ゼロ)は、演出Aの暫定の終了時間TempA4よりも時間的に遅いので、レイヤ5の終了時間を演出Aの暫定の終了時間TempA5としてセットする。演出制御手段211は、レイヤ5の再生時間がゼロであり、かつレイヤ5の終了時間が暫定の終了時間TempA4よりも遅いことに基づいて、静止画データであるレイヤ5の演出構成データが開始する時点では、他の動画データであるレイヤ1〜4の演出構成データの全てが動いていないことを認識する。そして、このことに基づいて、演出制御手段211は、レイヤ5の演出構成データの再生時間を固定値Δtαにする。最後に、演出Aの暫定の終了時間Te
mpA5に固定値Δtαを足して、演出Aの終了時間FixA(TempA5+固定値Δtα)を取得する。
If it demonstrates based on Fig.13 (a), (b), the production | presentation control means 211 will acquire the end time of the production A as follows. The effect control means 211 calculates the end time of each effect composition data by the same method as the above-described
The end time FixA (TempA5 + fixed value Δtα) of effect A is acquired by adding the fixed value Δtα to mpA5.
(6−4)演出制御基板100BのRAM172 演出制御基板100BのRAM172は、機能部として主に終了時間記憶手段215を有している。終了時間記憶手段215は、演出制御手段211が取得した各レイヤの終了時間、演出Aの暫定の終了時間TempA、演出Aの終了時間FixA等を記憶する。演出制御手段211は、これらのデータを終了時間記憶手段215に書き込むとともに、必要に応じてこれらのデータを終了時間記憶手段215から読み出す。
(6-4)
(6−5)表示制御基板100CのCPU175 表示制御基板100CのCPU175は、機能部として主に表示制御手段220を有している。表示制御手段220は、演出制御手段211から演出に関する制御信号を受け取り、液晶表示器30に出力する。
(6-5)
(6−6)電飾制御基板100DのCPU178 電飾制御基板100DのCPU178は、機能部として主に電飾制御手段225を有している。電飾制御手段225は、演出制御手段211から演出に関する制御信号を受け取り、電飾LED31及びスピーカ32等に出力する。
(6-6)
(7)スロットマシンでの処理の流れ スロットマシン1での処理には、メイン処理及び“本発明の連続演出”における演出処理が含まれる。メイン処理は、スロットマシン1で行われるゲームの進行を制御する処理であり、メイン制御基板100Aにより実行される。“本発明の連続演出”における演出処理は、表示制御基板100C及び電飾制御基板100Dを制御し、液晶表示器30、電飾LED31やバックライト装置53等に演出を出力するための処理であり、演出制御基板100Bにより実行される。以下に、メイン処理及び“本発明の連続演出”における演出処理についてそれぞれ説明する。
(7) Process Flow in Slot Machine The process in the
(4−1)メインの処理の流れ 図14は、本発明の実施形態例に係るスロットマシン1のメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。図14は、1回のゲームを実行する際にCPU101が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。このメイン処理は、CPU101を構成する後述のゲーム実行手段201、数値発現手段202及び抽選手段203等によって実行される。
(4-1) Main Process Flow FIG. 14 is a flowchart showing an example of the main process flow of the
例えば、遊技者は、着席してスロットマシン1に遊技媒体であるメダルを投入するか、ベットボタン11による操作を行い、さらにスタートレバー12を操作することで遊技を開始する。遊技者は、スロットマシン1に設けられた専用のメダル購入機でメダルを購入したり、メダルに相当するカードをスロットマシン1に挿入してメダル投入ボタンを操作することで遊技機にメダルを投入することもできる。このとき、スロットマシン1の各種センサは、実際の遊技開始前の状態として、遊技者の着席やカードの挿入などを検出する。ゲーム実行手段201は、各種センサからの検出結果を受けてこれらの状態を検知する。
For example, the player sits down and inserts a medal as a game medium into the
ステップS100:ゲーム実行手段201は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し(S100)、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100のNo)(ベット受付手段を構成する)。 ステップS101:ステップS101において、いずれかの信号を検知した場合(S100のYES)、ゲーム実行手段201は、検知した信号に応じて入賞ラインを有効化する。ゲーム実行手段201は、次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し(S101)、信号を検出するまで待機する(S101のNo)。
Step S100: Based on the
ステップS102:ステップS102:ステップS102において、開始操作指示信号112を検出した場合(S101のYES)、ゲーム実行手段201は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルブロックソレノイド61をOFFにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口10から投入された遊技メダルがメダル排出口41aからメダル受皿40へ排出される。また、このステップでは、CPU101がベットボタン11を押下した際に生成されるベット操作指示信号111a〜111cを受け付けないようにも制御する。
Step S102: Step S102: When the start
ステップS103〜S105:次に、抽選手段203は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。 この内部抽選処理では、数値発現手段202が、乱数抽選を行うことで、0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲に含まれる数値を1つ取得する(S103)。例えば、数値発現手段202は、カウンタ値を0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲で10ナノ秒毎に1つずつインクリメントすると共に、約1.6ミリ秒で0000Hから3FFFH(0〜16383)の範囲を1巡回する動作を継続的に繰り返す。そして、数値発現手段202は、例えばスタートレバー12が操作された際に生成される開始操作指示信号112を検出したタイミングでカウンタ値を取得する。
Steps S103 to S105: Next, the lottery means 203 determines a prize to be won by executing an internal lottery process. In this internal lottery process, the numerical
乱数抽選を行うことで数値発現手段202が乱数値を取得すると、次に抽選手段203は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。その後、抽選手段203は、選択した賞抽選テーブルと取得した乱数値とに基づいて内部抽選を行い、該当する賞の当選フラグをセットする(S105)。 ステップS106:ゲーム実行手段201は、内部抽選の抽選結果に対応するように、リールの図柄を引き込むように制御する(S106)。具体的には、抽選結果に対応するように図柄を停止させるための、停止リンクテーブルを選択する。 When the numerical value expression means 202 acquires a random value by performing random number lottery, the lottery means 203 next selects a prize lottery table corresponding to the current game state (S104). Thereafter, the lottery means 203 performs an internal lottery based on the selected prize lottery table and the acquired random number value, and sets a winning flag for the corresponding prize (S105). Step S106: The game executing means 201 controls to draw the reel symbols so as to correspond to the lottery result of the internal lottery (S106). Specifically, the stop link table for stopping the symbol is selected so as to correspond to the lottery result.
ステップS107:次に、ゲーム実行手段201は、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる(S107)。具体的には、ゲーム実行手段201は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号154a〜154cを、所定の位相パターンで各リールの各リール駆動モータに供給する。3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、ゲーム実行手段201は、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるために、ストップボタン13に内蔵したLEDを点灯させる。
Step S107: Next, the game execution means 201 supplies pulses to the
ステップS108:次に、ゲーム実行手段201は、3つのリール(R1〜R3)を停止させるリール停止処理を行う(S108)。リール停止処理では、ゲーム実行手段201は、遊技者による各ストップボタン(13a〜13c)の操作があった場合には、停止操作指示信号113a〜113cを検出する。そして、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン(13a〜13c)の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と、停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNとを決定する。次に、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール(R1〜R3)を自動的に停止する。
Step S108: Next, the game execution means 201 performs a reel stop process for stopping the three reels (R1 to R3) (S108). In the reel stop process, the game execution means 201 detects stop
ステップS109:次に、ゲーム実行手段201は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する(S109)。この入賞判定処理では、CPU101は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。 ステップS110:ゲーム実行手段201は、再遊技賞に入賞したか否かを判定する(S110)。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく前ゲームで有効化された入賞ラインが有効化される。よって、再遊技賞に入賞している場合は、ステップS101に進む。
Step S109: Next, the game execution means 201 executes a winning determination process after all reels have stopped (S109). In this winning determination process, the
ステップS111〜S112:次に、ゲーム実行手段201は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ただし、ゲーム実行手段201は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。 Steps S111 to S112: Next, the game execution means 201 performs a game end determination process (S111), and subsequently performs a winning flag clear process (S112). However, in the winning flag clear process, the game execution means 201 clears the winning flag only when winning if the winning flag established in the game can carry over the flag, and missed without winning In this case, the winning flag is not cleared and is left as it is. On the other hand, if the winning flag established in the game is a start prize or small role award that the flag cannot be carried over, the winning flag is cleared regardless of whether the winning prize is won or not missed.
ステップS113:続いて、ゲーム実行手段201は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除して(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次ゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。 (7−2)“本発明の連続演出”における演出処理 次に、“本発明の連続演出”における演出処理について説明する。図15は、“本発明の連続演出”における演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図15では、前述の演出A及び演出Bの2つの演出が、演出Aに引き続いて演出Bが連続的に行われるように制御される場合の演出処理について説明する。
Step S113: Subsequently, the game execution means 201 cancels the prohibition of the bet operation performed in Step S102 (S113), enables the insertion of a game medal or the input of the
ステップS200:演出制御基板100Bの演出制御手段211は、メイン制御基板100Aから各種コマンドを受信する。各種コマンドには、抽選手段203による内部抽選の結果、ゲーム実行手段201が受信した遊技者による遊技媒体の投入、ベットボタンの操作、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力、メイン処理に伴うゲーム状態及び入賞状態などの情報などが含まれる。
Step S200: The effect control means 211 of the
ステップS201:演出制御手段211は、抽選手段203による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段212から演出パターンを選択する。ここで選択される演出パターンは、“本発明の連続演出”用の演出パターンであり、演出A及び演出Bそれぞれの2つの演出パターンA及び演出パターンBを含む。なお、演出A及び演出Bは、そのゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、演出A及び演出Bはともに同じ内部抽選によって決定される。 Step S201: The effect control means 211 selects an effect pattern from the effect pattern storage means 212 based on the result of the internal lottery by the lottery means 203. The effect pattern selected here is an effect pattern for “continuous effect of the present invention”, and includes two effect patterns A and effect patterns B of effect A and effect B, respectively. The effects A and effects B are effects performed based on the lottery result in the game, and both effects A and effects B are determined by the same internal lottery.
ステップS202〜S207:演出制御手段211は、演出パターンに基づいて演出構成データ記憶手段213から演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段211は、1つ目〜3つ目のストップボタンそれぞれによる入力及び演出パターンAに基づいて演出Aを構成し、液晶表示器30や電飾LED31等に演出を出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。
Steps S202 to S207: The effect control unit 211 reads the effect configuration data from the effect configuration
ステップS208:次に、演出制御手段211は、選択した演出パターンに基づいて、演出Aに引き続いて連続的に行われるべき演出があるか否かを判断する。連続的に行われるべき演出がある場合はステップS209に進み、“無い場合は終了してステップS200において次ゲームの各種コマンドの受信を待つ。 ここで、ステップS201において“本発明の連続演出”用の演出パターンが選択されているため、演出制御手段211は、演出Aに引き続いて行われるべき演出Bがあると判断する。よって、ステップS209に進む。 Step S208: Next, the effect control means 211 determines whether there is an effect that should be continuously performed following the effect A based on the selected effect pattern. If there is an effect that should be performed continuously, the process proceeds to step S209, and if “there is not present, the process ends and a reception of various commands of the next game is awaited in step S200. Since the effect pattern is selected, the effect control unit 211 determines that there is an effect B to be performed subsequent to the effect A. Therefore, the process proceeds to step S209.
ステップS209:次に、演出制御手段211は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップS218に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップS210に進む。 ステップS210:再遊技賞に入賞していない場合は、演出制御手段211は、演出Aが終了しているかを判断する。演出Aが終了していると判断された場合はステップS211に進み、演出Aが終了していないと判断された場合はステップS214に進む。
なお、演出Aの終了は、演出Aを構成する演出構成データのうち、最も遅く終了する演出構成データの終了時間に基づいて判断する。演出Aの終了時間を取得する処理の流れについては、後述する。
Step S209: Next, the effect control means 211 determines whether or not a re-game prize has been won. If the regame prize has been won, a bet operation for starting the next game is not necessary, and the process proceeds to step S218. If the regame prize has not been won, the process proceeds to step S210. Step S210: If the replay prize has not been won, the effect control means 211 determines whether or not the effect A has ended. If it is determined that the effect A has been completed, the process proceeds to step S211. If it is determined that the effect A has not been completed, the process proceeds to step S214.
The end of the effect A is determined based on the end time of the effect composition data that ends latest among the effect composition data constituting the effect A. The flow of processing for acquiring the end time of effect A will be described later.
ステップS211:演出制御手段211は、演出Aが終了している判断した場合は、演出Aの終了に引き続いて演出Bを構成し、演出Bを出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。 ステップS212、S213:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する(S212)。ベット操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。 Step S211: When the effect control means 211 determines that the effect A has ended, the display control means 220 and the illumination control means are configured so as to configure the effect B following the end of the effect A and output the effect B. 225 is controlled. Steps S212 and S213: Next, the effect control means 211 determines whether or not a bet operation for starting the next game has been performed during the execution of the effect B (S212). If a bet operation is performed, the current game is terminated.
一方、ベット操作が無い場合は、演出Bが終了しているか否かを判断する(S213)。演出Bが終了していない場合はステップS211に戻り、演出Bの実行を継続する。一方、演出Bが終了している場合は現在のゲームを終了する。なお、演出Bの終了を判断する方法は、演出Aの終了を判断する方法と同様である。 ステップS214:演出制御手段211は、演出Aの演出中に次ゲームを開始するためのベット操作があるか否かを判断する。演出Aの演出中にベット操作があればステップS215に進み、無ければステップS210に戻って演出Aの実行を継続する。 On the other hand, if there is no betting operation, it is determined whether or not the production B has ended (S213). When the effect B has not ended, the process returns to step S211, and the execution of the effect B is continued. On the other hand, when the production B is finished, the current game is finished. The method for determining the end of effect B is the same as the method for determining the end of effect A. Step S214: The effect control means 211 determines whether or not there is a betting operation for starting the next game during the effect A. If there is a bet operation during the production of production A, the process proceeds to step S215. If there is no bet operation, the process returns to step S210 and execution of production A is continued.
ステップS215:演出Aの演出中にベット操作があれば、演出制御手段211は、演出Aを中断し、演出Aの中断に引き続いて演出Bを構成し、演出Bを出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。 ステップS216、S217:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S216)。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Bが終了しているか否かを判断する(S217)。演出Bが終了していない場合はステップS215に戻り、演出Bの実行を継続する。一方、演出Bが終了している場合は現在のゲームを終了する。 Step S215: If there is a bet operation during the production of the production A, the production control unit 211 interrupts the production A, configures the production B following the interruption of the production A, and outputs the production B. 220 and the illumination control means 225 are controlled. Steps S216 and S217: Next, the effect control unit 211 determines whether or not the start lever for the next game has been operated during the execution of the effect B (S216). If the start lever is operated, the current game is terminated. On the other hand, if there is no operation of the start lever, it is determined whether or not the effect B has ended (S217). If the effect B has not ended, the process returns to step S215, and the execution of the effect B is continued. On the other hand, when the production B is finished, the current game is finished.
ステップS218、S219:再遊技賞に入賞している場合は、ベット操作無しに次ゲームを開始することができるので、演出制御手段211は、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S218)。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Aが終了しているか否かを判断する(S219)。演出Aが終了していない場合はステップS218に戻り、演出Aの実行を継続する。一方、演出Aが終了している場合はステップS220に進む。 Steps S218 and S219: If the re-game prize has been won, the next game can be started without a betting operation. Therefore, the effect control means 211 determines whether or not the start lever for the next game has been operated. Is determined (S218). If the start lever is operated, the current game is terminated. On the other hand, if there is no operation of the start lever, it is determined whether or not the production A has ended (S219). If the effect A has not ended, the process returns to step S218, and the execution of the effect A is continued. On the other hand, when the production A has ended, the process proceeds to step S220.
ステップS220:演出制御手段211は、演出Aが終了している判断した場合は、演出Aの終了に引き続いて演出Bを構成し、演出Bを出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する。 ステップS221、S222:次に、演出制御手段211は、演出Bの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する(S221)。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Bが終了しているか否かを判断する(S222)。演出Bが終了していない場合はステップS220に戻り、演出Bの実行を継続する。一方、演出Bが終了している場合は現在のゲームを終了する。
Step S220: When the effect control unit 211 determines that the effect A has ended, the
以上の処理によれば、演出制御手段211が、演出Aの終了に引き続いて演出Bを出力するように制御し、あるいは演出Aの中断に引き続いて演出Bを出力するように制御するため、演出A及び演出Bは常に連続的に行われる。 According to the above processing, the effect control means 211 controls to output the effect B following the end of the effect A, or controls to output the effect B following the interruption of the effect A. A and production B are always performed continuously.
なお、上記では、内部抽選の結果に基づいて選択された演出パターンに基づいて演出が行われるとしたが、ゲームの進行状況に応じて演出内容が変化しても良い。例えば、3つのストップボタンを操作する順番や各ストップボタンを操作するタイミングなどにより演出内容が変化するようにしても良い。 In the above description, the effect is performed based on the effect pattern selected based on the result of the internal lottery, but the content of the effect may change depending on the progress of the game. For example, the contents of the presentation may be changed depending on the order of operating the three stop buttons, the timing of operating each stop button, or the like.
(8)演出Aの終了時間の取得処理 図16及び図17は、演出Aの終了時間FixAの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。図16及び図17を用いて演出Aの終了時間FixAの取得処理について説明する。演出Aの終了時間FixAの取得処理は、演出制御基板100Bの演出制御手段211によって行われる。例えば、演出Aがレイヤ1〜レイヤ5の演出構成データから構成されているとする。また、レイヤ1〜レイヤ5のレイヤ番号をそれぞれNO1〜NO5とする。このとき、最大のレイヤ番号であるレイヤmaxはNO5である。
(8) Effect A End Time Acquisition Process FIGS. 16 and 17 are flowcharts illustrating an example of the flow of the effect A end time FixA acquisition process. The acquisition process of the end time FixA of effect A will be described with reference to FIGS. 16 and 17. The acquisition process of the end time FixA of the effect A is performed by the effect control unit 211 of the
ステップS300:演出制御手段211は、演出Aのレイヤ1の演出構成データから順に終了時間を取得するために、まずレイヤ番号を初期値である“1”にセット(レイヤ番号=NO1)する。 ステップS301:現在のレイヤ番号が、最大のレイヤ番号であるレイヤmax=NO5以下であるかを判定する。現在のレイヤ番号がレイヤmax以下である場合はステップS302に進み、レイヤmaxより大きい場合はステップS315に進む。つまり、レイヤ番号がレイヤmaxより大きくなるまで処理を繰り返す。
Step S300: The production control means 211 first sets the layer number to the initial value “1” (layer number = NO1) in order to obtain the end time in order from the production composition data of
ステップS302:現在のレイヤにおける演出構成データのデータIDを、演出パターンから取得する。なお、演出パターンには、例えば演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号、演出構成データのデータID、各データIDごとの開始時間等が定義されている。 ステップS303:次に、現在のレイヤにおける演出構成データのデータIDに基づいて、再生時間記憶手段214内を再生時間ID=“001”のレコードから順に最終レコードまで検索するために、再生時間IDを初期値である“001”にセットする(再生時間ID=“001”)。 Step S302: The data ID of the effect configuration data in the current layer is acquired from the effect pattern. In the effect pattern, for example, a layer number indicating a hierarchy in which the effect composition data is arranged, a data ID of the effect composition data, a start time for each data ID, and the like are defined. Step S303: Next, based on the data ID of the effect composition data in the current layer, the playback time ID is searched in order to search the playback time storage means 214 from the record of playback time ID = “001” to the last record in order. The initial value is set to “001” (reproduction time ID = “001”).
ステップS304:現在の再生時間IDが、最大の再生時間IDである再生時間IDmax以下であるかを判定する。例えば、図8に示す再生時間記憶手段214の場合、再生時間IDmaxは再生時間IDmax=“100”である。現在の再生時間IDが再生時間IDmax以下である場合はステップS305に進み、再生時間IDmaxより大きい場合はステップS309に進む。つまり、再生時間IDが再生時間IDmax=“100”より大きくなるまで次の処理を繰り返す。 Step S304: It is determined whether or not the current reproduction time ID is equal to or less than the reproduction time IDmax which is the maximum reproduction time ID. For example, in the case of the reproduction time storage means 214 shown in FIG. 8, the reproduction time IDmax is reproduction time IDmax = “100”. If the current reproduction time ID is less than or equal to the reproduction time IDmax, the process proceeds to step S305, and if it is greater than the reproduction time IDmax, the process proceeds to step S309. That is, the next process is repeated until the reproduction time ID becomes larger than the reproduction time IDmax = “100”.
ステップS305: 現在のレイヤにおける演出構成データのデータIDに基づいて再生時間記憶手段214内を検索する。つまり、現在のレイヤのデータIDと、再生時間記憶手段214内の現在の再生時間IDのデータIDと、を比較する。 ステップS306〜S308:現在のレイヤのデータIDが再生時間記憶手段214内にあれば、そのデータIDに対応する再生時間を取得する(S306、S307)。つまり、現在のレイヤにおける演出構成データのデータIDと、再生時間記憶手段214内の現在の再生時間IDのデータIDと、が一致すれば再生時間を取得する。一方、現在のレイヤのデータIDと、再生時間記憶手段214内の現在の再生時間IDのデータIDと、が不一致であれば、再生時間IDをインクリメントする(S308)。そして、インクリメントした再生時間IDに基づいて、ステップS304〜S307の処理を行う。
Step S305: The reproduction time storage means 214 is searched based on the data ID of the effect composition data in the current layer. That is, the data ID of the current layer is compared with the data ID of the current playback time ID in the playback
ステップS309:現在の再生時間IDが再生時間IDmax=“100”より大きい場合は、現在のレイヤにおける演出構成データの再生時間を形式的にゼロ(=“0”)にセットする。再生時間記憶手段214には、動画データである演出構成データの再生時間のみが記憶されており、静止画データである演出構成データのレコードが存在しない。現在のレイヤにおける演出構成データのデータIDが再生時間記憶手段214内で検索できなかった場合に、再生時間を形式的にゼロにセットする。 Step S309: If the current playback time ID is greater than the playback time IDmax = “100”, the playback time of the effect composition data in the current layer is formally set to zero (= “0”). The reproduction time storage means 214 stores only the reproduction time of effect composition data that is moving image data, and there is no record of effect composition data that is still image data. If the data ID of the effect composition data in the current layer cannot be searched in the playback time storage means 214, the playback time is formally set to zero.
ステップS310:次に、演出制御手段211は、表示制御手段220及び電飾制御手段225に、演出パターン及び遊技者による操作入力のタイミング等に基づいて現在のレイヤにおける演出構成データの出力を開始させた開始時間を取得する。 ステップS311:演出制御手段211は、現在のレイヤにおける演出構成データについて、開始時間に再生時間を足し合わせて終了時間を算出する。 Step S310: Next, the effect control means 211 causes the display control means 220 and the illumination control means 225 to start outputting effect configuration data in the current layer based on the effect pattern, the timing of operation input by the player, and the like. Get start time. Step S311: The effect control means 211 calculates the end time for the effect configuration data in the current layer by adding the reproduction time to the start time.
ステップS312〜S313:そして、既に終了時間記憶手段215に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAと、現在のレイヤにおける演出構成データの終了時間とを比較する(S312)。現在のレイヤの終了時間が、終了時間記憶手段215に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAよりも遅い場合は、演出Aの暫定の終了時間TempAを現在のレイヤの終了時間により更新する(S313)。一方、終了時間記憶手段215に既に記憶されている演出Aの暫定の終了時間TempAが現在のレイヤの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
Steps S312 to S313: Then, the provisional end time TempA of the effect A already stored in the end time storage means 215 is compared with the end time of the effect composition data in the current layer (S312). When the current layer end time is later than the provisional end time TempA of effect A stored in the end time storage means 215, the provisional end time TempA of effect A is updated with the end time of the current layer. (S313). On the other hand, if the provisional end time TempA of the effect A already stored in the end
ステップS314:以上の処理が終了すると、現在のレイヤ番号をインクリメントし、ステップS301に戻る。 ステップS315:現在のレイヤ番号がレイヤmax=NO5より大きい場合はステップS315に進み、全てのレイヤの再生時間がゼロかどうかを判定する。つまり、全てのレイヤにおける演出構成データが静止画データであるかを判定する。 Step S314: When the above processing is completed, the current layer number is incremented, and the process returns to Step S301. Step S315: If the current layer number is greater than layer max = NO5, the process proceeds to step S315 to determine whether or not the playback time of all layers is zero. That is, it is determined whether the effect composition data in all layers is still image data.
ステップS316:静止画データである演出構成データの再生時間を固定値Δtαに設定する。全てのレイヤが静止画データの場合は全てのレイヤにおける演出構成データの再生時間を固定値Δtαに設定する(前述のパターン3)。また、一部のレイヤにおける演出構成データが静止画データの場合は、該当するレイヤにおける演出構成データの再生時間を固定値Δtαに設定する。 Step S316: The reproduction time of the effect composition data that is still image data is set to a fixed value Δtα. When all the layers are still image data, the reproduction time of the effect composition data in all the layers is set to a fixed value Δtα (the above-mentioned pattern 3). When the effect composition data in some layers is still image data, the reproduction time of the effect composition data in the corresponding layer is set to a fixed value Δtα.
ステップS317:ここで、演出構成データが静止画データである場合は、再生時間をゼロとして演出Aの暫定の終了時間TempAが算出されている。よって、演出Aの暫定の終了時間TempAに固定値Δtαを足して、演出Aの終了時間FixAを算出する(演出Aの終了時間FixA=演出Aの暫定の終了時間TempA+固定値Δtα)。 ステップS318:次に、全てのレイヤが静止画データでは無いが、一部のレイヤが静止画データである場合は、その一部のレイヤの最終時間が他のレイヤの最終時間よりも遅いかどうかを判定する。 Step S317: Here, when the production composition data is still image data, the provisional end time TempA of the production A is calculated with the reproduction time set to zero. Therefore, the end time FixA of the effect A is calculated by adding the fixed value Δtα to the provisional end time TempA of the effect A (the end time FixA of the effect A = the tentative end time TempA of the effect A + the fixed value Δtα). Step S318: Next, if not all layers are still image data but some layers are still image data, whether or not the final time of some layers is later than the final time of other layers Determine.
Yesの場合には、静止画データである演出構成データの出力が開始する時点では、動画データである他の演出構成データの全てが動いていないことを認識することができる(前述のパターン4)。よって、Yesの場合は、ステップS316及びS317に進み、演出Aの終了時間FixA(演出Aの暫定の終了時間TempA+固定値Δtα)を取得する。このように、演出Aを構成する一部の演出構成データが静止画データであり、かつ静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合には、静止画データの再生時間を形式的にゼロとすると静止画データを表示する時間がなくなってしまう。そこで、前述のように静止画データの再生時間を固定値Δtαに設定する。 In the case of Yes, it can be recognized that all of the other effect composition data that is moving image data is not moving when the output of the effect composition data that is still image data starts (the above-described pattern 4). . Therefore, in the case of Yes, the process proceeds to steps S316 and S317, and the end time FixA of effect A (temporary end time TempA of effect A + fixed value Δtα) is acquired. In this way, when some of the effect composition data constituting the effect A is still image data and all the other moving image data is not moving when the still image data is displayed, the still image data is displayed. If the playback time of is formally set to zero, there is no time for displaying still image data. Therefore, as described above, the reproduction time of the still image data is set to the fixed value Δtα.
Noの場合にはステップS319に進む。 ステップS319:ステップS318でNoの場合には、演出Aの暫定の終了時間TempAを演出Aの終了時間FixAとする(前述のパターン1、2)。 演出制御基板100Bの演出制御手段211は、演出構成データ記憶手段213から少なくとも1の演出構成データを読みだして演出を構成する。一方、表示制御基板100Cの表示制御手段220は、演出制御基板100Bの演出制御手段211から演出を構成する演出構成データを取得して液晶表示器30に表示する。このように、演出を構成する処理を行っている演出制御基板100Bと、実際に演出を表示する処理を行っている表示制御基板100Cとは、別々の基板である。しかし、演出制御基板100Bの演出制御手段211は、演出制御基板100B内の再生時間記憶手段214内の再生時間と、演出パターンで定義される開始時間及び操作タイミ
ング等とに基づいて、演出Aを構成する各演出構成データの終了時間を算出することができる。よって、演出制御基板100Bの演出制御手段211は、別の基板である表示制御基板100Cが液晶表示器30を制御して演出Aを表示しているが、液晶表示器30に表示されている演出Aの進行状況を実際に取得しなくても演出Aの終了時点を把握することができる。
If no, the process proceeds to step S319. Step S319: In the case of No in step S318, the provisional end time TempA of the effect A is set as the end time FixA of the effect A (the above-described
また、演出の構成と演出の表示とを別々の基板で分散して行うことで、各基板での処理による負荷を軽減することができる。よって、各基板に必要とされる処理機能、例えばCPU性能が低くて済み、各基板のコストを安くすることができる。 また、従来の場合、例えばゲーム中の演出の開始時間及び再生時間が固定であり終了時間が一定のため、本発明のように終了時間を演出ごとに算出する必要はない。しかし、本発明では、複数の演出構成データを複数のレイヤに配置して組み合わせており、また各演出構成データの開始時間が演出ごとに異なっていたり、また例えば遊技者の操作タイミングを演出構成データの出力開始とする。そのため、演出の終了時間が演出ごとに変動し、演出ごとに終了時間を算出する必要がある。上記発明によれば、演出毎に終了時間を取得することができる。このような構成にすることにより、演出構成データを組み合わせて多様な演出をフレキシブルに行うことができる。 In addition, by distributing the effect configuration and the effect display on different substrates, it is possible to reduce a load caused by processing on each substrate. Therefore, the processing function required for each substrate, for example, the CPU performance is low, and the cost of each substrate can be reduced. In addition, in the conventional case, for example, since the start time and the playback time of the effect during the game are fixed and the end time is constant, it is not necessary to calculate the end time for each effect as in the present invention. However, in the present invention, a plurality of presentation configuration data is arranged and combined in a plurality of layers, and the start time of each presentation configuration data is different for each presentation. Start to output. Therefore, the end time of the effect varies for each effect, and it is necessary to calculate the end time for each effect. According to the said invention, end time can be acquired for every production. With such a configuration, various effects can be flexibly performed by combining the effect configuration data.
<変形例> 上記では、2つの演出A及び演出Bが連続的に行われる場合について説明したが、3以上の演出が連続的に行われるように制御しても良い。図18は、3以上の演出が連続的に行われる場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、3以上の演出のそれぞれは、ともにそのゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、ともに同じ内部抽選によって決定される演出である。 <Modification> Although the case where the two effects A and the effects B are continuously performed has been described above, control may be performed so that three or more effects are continuously performed. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process flow when three or more effects are continuously performed. Each of the three or more effects is an effect performed based on the lottery result in the game, and both are effects determined by the same internal lottery.
ステップS400〜S407の処理はステップS200〜S207の処理と同じであるので説明を省略する。 ステップS408:演出制御手段211は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップS414に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップS409に進む。 Since the processing of steps S400 to S407 is the same as the processing of steps S200 to S207, description thereof will be omitted. Step S408: The effect control means 211 determines whether or not a re-game prize has been won. If the regame prize has been won, a bet operation for starting the next game is not necessary, and the process proceeds to step S414. If the regame prize has not been won, the process proceeds to step S409.
ステップS409:ステップS402〜S407のストップボタンの停止に応じて実行されている現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップS410に進み、現演出が終了していない場合はステップS412に進む。 ステップS410、S411:現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する(S410)。演出制御手段211は、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する(S411)。連続する次演出が無い場合は終了する。また、ステップS411で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップS409に進む。これにより、ベット操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。
Step S409: It is determined whether or not the current effect being executed in response to the stop of the stop button in steps S402 to S407 has ended. If the current effect has ended, the process proceeds to step S410. If the current effect has not ended, the process proceeds to step S412. Steps S410 and S411: If the current effect has ended, it is determined whether there is a next effect that is continuously performed following the current effect (S410). When the current effect ends and the next effect is present, the effect control unit 211 configures the
ステップS412、S413:次に、演出制御手段211は、現演出の実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する(S412)。ベット操作が行われた場合は、現演出を中断する(S413)。一方、ベット操作が無い場合は、ステップS409に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。 Steps S412, S413: Next, the effect control means 211 determines whether or not a bet operation for starting the next game has been performed during execution of the current effect (S412). If a bet operation is performed, the current effect is interrupted (S413). On the other hand, if there is no betting operation, the process proceeds to step S409, the execution of the current effect is continued, and the end of the current effect is determined.
ステップS414:次に、ステップS408において再遊技賞に入賞していると判断した場合は、ステップS409と同様に、現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップS415に進み、現演出が終了していない場合はステップS417に進む。 ステップS415、S416:現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する(S415)。演出制御手段211は、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を出力するように表示制御手段220及び電飾制御手段225を制御する(S416)。次演出が無い場合は終了する。また、ステップS416で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップS414に進む。これにより、スタートボタンの操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。
Step S414: Next, if it is determined in step S408 that a re-game prize has been won, it is determined whether or not the current effect has ended as in step S409. If the current effect has ended, the process proceeds to step S415. If the current effect has not ended, the process proceeds to step S417. Steps S415 and S416: If the current effect has ended, it is determined whether there is a next effect that is continuously performed following the current effect (S415). When the current effect ends and the next effect is present, the effect control unit 211 configures the
ステップS417:次に、演出制御手段211は、現演出の実行中に、次ゲームに係るスタートボタンの操作が行われたか否かを判断する(S417)。次ゲームに係るスタートボタンの操作が行われた場合は、現演出を中断する(S418)。一方、スタートボタンの操作が無い場合は、ステップS414に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。 Step S417: Next, the effect control means 211 determines whether or not the start button operation related to the next game has been performed during the execution of the current effect (S417). When the start button operation related to the next game is performed, the current effect is interrupted (S418). On the other hand, if there is no operation of the start button, the process proceeds to step S414, the execution of the current effect is continued, and the end of the current effect is determined.
以上の処理により、2以上の互いに連続的に引き続いて行われる演出がある場合でも、前の演出の終了又は中断に引き続いて後の演出が実行される。 また、連続する演出A及び演出Bに引き続いて演出Cを実行する場合に、演出A及び演出Bのカテゴリと演出Cのカテゴリとを異ならせても良い。例えば、演出A及び演出Bがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり、演出Cが演出A及び演出Bよりも開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出であっても良い。これにより、開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出を連続的に見せられた後に、さらに連続的に開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出が行われる。よって、演出を主に楽しむ遊技者には演出に引き込んで楽しませることができるという効果に加え、次ゲームへの期待感を与えてゲームにより興味を持たせることができるという効果を得ることができる。なお、入賞結果を主に楽しむ遊技者には、各演出中のゲームに係る指示によって各演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、また抽選結果をより迅速に知ることができる。 With the above processing, even when there are two or more effects that are successively performed, the subsequent effect is executed following the end or interruption of the previous effect. In addition, when the production C is executed subsequent to the production A and the production B, the category of the production A and the production B may be different from the category of the production C. For example, both the production A and the production B are productions indicating that the possibility of transition to the start prize is low, and the production C indicates that the possibility of transition to the start prize is higher than the production A and the production B. It may be. Thus, after an effect indicating that the possibility of transition to the start prize is low is continuously shown, an effect indicating that the possibility of transition to the start prize is continuously high is performed. Therefore, in addition to the effect that the player who mainly enjoys the performance can be drawn and entertained, it is possible to obtain the effect that the game can be more interested by giving a sense of expectation to the next game. . For players who mainly enjoy the winning results, each effect is rounded up by the instruction related to the game during each effect and the effect time is shortened, so the annoyance felt by the effect can be reduced, and the lottery result You can know more quickly.
前述した処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM、BD(Blue−ray Disc)、半導体メモリを挙げることができる。 A computer program that causes a computer to execute the above-described processing and a computer-readable recording medium that records the program are included in the scope of the present invention. Here, examples of the computer-readable recording medium include a flexible disk, hard disk, CD-ROM, MO, DVD, DVD-ROM, DVD-RAM, BD (Blue-ray Disc), and semiconductor memory. .
前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。 The computer program is not limited to the one recorded on the recording medium, but may be transmitted via an electric communication line, a wireless or wired communication line, a network represented by the Internet, or the like.
本発明によれば、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供することができる。よって、より遊技者に興趣性を与えるための遊技機の実現に本発明は有用である。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the slot machine which can entertain a game for any player of the player who mainly enjoys a winning result, and the player who mainly enjoys production can be provided. Therefore, the present invention is useful for realizing a gaming machine for providing more fun to the player.
1:スロットマシン 11:ベットボタン 12:スタートレバー 13a〜13c:ストップボタン20:リール窓 30:液晶表示器 31:電飾LED 32:スピーカ 32100A:メイン制御基板 100B:演出制御基板 100C:表示制御基板 100D:電飾制御基板 101、170、175、178:CPU 104、171、176、179:ROM 105、172、177、180:RAM 201:ゲーム実行手段 202:数値発現手段 203:抽選手段 211:演出制御手段 212:演出パターン記憶手段 213:演出構成データ記憶手段 214:再生時間記憶手段 215:終了時間記憶手段 220:表示制御手段 225:電飾制御手段
1: Slot machine 11: Bet button 12: Start
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