JP2010029461A - Game machine - Google Patents

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Chihiro Matsuo
千尋 松尾
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which effectively utilizes a waist panel portion, is high in appeal property to other game players and can enhance a performance effect. <P>SOLUTION: The game machine includes: a panel display means which displays performance by arranging a plurality of panel units which can be varied in a lighting state by controlling a drive circuit; and a panel control means which controls the panel display means. The panel control means refers to a game mode or the state of a flag corresponding to an internal winning combination and controls the drive circuit of each panel unit constituting the panel display means to display performance. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal) are inserted, and it is detected that a start lever is operated by a player. A start lever for requesting the start of reel rotation and a stop button provided for each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal for requesting the stop of rotation of the corresponding reel is generated. A stop button for output, a stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmitting the respective driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on the signals output from the start lever and the stop button And a reel control unit that rotates and stops each reel, and detects that the start lever has been operated. , A lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called is known. At this time, if the combination of the symbols of the stopped reels (hereinafter referred to as “stop symbols”) is in a predetermined winning mode (winning combination), a reward is given to the player by paying out game media such as medals and coins. To do.

このような遊技機では、その構成上、遊技機筐体内の上部には、複数のリールが配設されており、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すホッパーは、遊技機筐体内の下部に設置される。この結果、遊技機の前面上部には、複数のリールや、遊技に係る演出表示がなされる液晶ディスプレイが配設され、多様な演出効果を生じさせることができる。一方、遊技機の前面下部には、筐体内部にホッパーが設置されているため、大きなスペースが存在する。   In such a gaming machine, due to its configuration, a plurality of reels are arranged in the upper part in the gaming machine casing, and a hopper for paying out gaming media such as medals and coins is located in the lower part in the gaming machine casing. Installed. As a result, a plurality of reels and a liquid crystal display on which an effect display related to the game is displayed are arranged on the upper front portion of the gaming machine, and various effects can be produced. On the other hand, a large space exists in the lower front portion of the gaming machine because a hopper is installed inside the housing.

現在、遊技機前面の下部に広がる大きなスペースには、絵柄により装飾が施されたアクリルパネル(所謂、腰部パネル)が取り付けられている。しかし、このアクリルパネルのみでの装飾は、単純に絵柄が付されているのみで、装飾性や演出効果に富んだものにはなりえなかった。   At present, an acrylic panel (so-called waist panel) decorated with a pattern is attached to a large space extending under the front of the gaming machine. However, the decoration with only this acrylic panel is simply provided with a pattern and cannot be rich in decoration and production effects.

そこで、腰部パネル部分の装飾性、演出効果を高めた遊技機として、装飾絵柄が描かれた腰部パネルを回動可能に軸支し、その前面にレンチキュラーレンズを配設した遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、レンチキュラーレンズを配設することにより、腰部パネルの回動角度に応じて、遊技者の視認可能な領域が変化するものである。   Therefore, as a gaming machine with enhanced decorativeness and production effect of the waist panel part, a gaming machine in which a waist panel on which a decorative picture is drawn is pivotally supported and a lenticular lens is disposed on the front surface is disclosed. (For example, refer to Patent Document 1). In this gaming machine, by arranging a lenticular lens, an area where a player can visually recognize changes according to the rotation angle of the waist panel.

また、腰部パネルを電気的表示装置にて構成し、表示内容を変更する遊技機が開示されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機は、電気的表示装置により、配当表の表示やキャラクタの図柄、タイトルロゴなどを表示するというものである。さらに、アクリルパネル、蛍光ランプ、液晶表示装置を有し、腰部パネルの多様な演出効果を生じさせることができる遊技機が(例えば、特許文献3参照)、ホールコンピュータが、遊技機の遊技履歴に基づいて生成された指示データを遊技機に送信することによって、遊技機の腰部パネルの表示内容を変化させることができる遊技機が開示されている(例えば、特許文献4参照)
特開2002−253736号公報 特開2004−242879号公報 特開2006−43268号公報 特開2008−104781号公報
In addition, a gaming machine is disclosed in which a waist panel is configured by an electrical display device and display contents are changed (see, for example, Patent Document 2). This gaming machine displays a payout table, a character design, a title logo, and the like by an electric display device. Furthermore, a gaming machine that has an acrylic panel, a fluorescent lamp, and a liquid crystal display device, and can produce various effects of the waist panel (see, for example, Patent Document 3), a hall computer is added to the gaming history of the gaming machine. A gaming machine that can change the display content of the waist panel of the gaming machine by transmitting the instruction data generated based on the gaming machine to the gaming machine is disclosed (for example, see Patent Document 4).
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-253736 JP 2004-242879 A JP 2006-43268 A JP 2008-104781 A

しかしながら、前記特許文献1に記載の遊技機は、腰部パネルに動画的演出を行うためには、腰部パネルを回動させなければならず、腰部パネルが回動するスペースが必要となる。そして、この腰部パネルの回動スペースを確保することにより、遊技者が遊技を行う際に邪魔になる場合があり、腰部パネルにおける演出効果は有するものの、装飾性が乏しく、大きなスペースである腰部パネル前面を有効に活用することができないという問題点があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, in order to produce a moving image effect on the waist panel, the waist panel must be rotated, and a space for the waist panel to rotate is required. And by securing the space for rotating the lumbar panel, the player may get in the way when playing the game. Although the lumbar panel has a rendering effect, the lumbar panel is a large space with poor decoration. There was a problem that the front face could not be used effectively.

更に、前記特許文献2、特許文献3、特許文献4に記載の遊技機は、腰部パネルを液晶ディスプレイ等の液晶表示装置にした場合には、特許文献1とは異なり、動画演出等の高度の演出効果を生じさせることができる。しかし、この場合、腰部パネルで実行する演出が複数種類設定されていても、一日に出現する演出が限られてしまう可能性があり、他の遊技者や遊技場内で遊技機を探している顧客に対する遊技状態のアピール度が高まるとは言えず、他の遊技者から注目を浴びる時間は必然的に短いものとなってしまうという問題があった。   Further, in the gaming machines described in Patent Document 2, Patent Document 3, and Patent Document 4, when the waist panel is a liquid crystal display device such as a liquid crystal display, unlike the Patent Document 1, it is highly sophisticated such as a video effect. A production effect can be produced. However, in this case, even if multiple types of effects to be executed on the lumbar panel are set, there is a possibility that the effects that appear in a day may be limited, and other players or game machines are being searched for It cannot be said that the appeal degree of the gaming state to the customer is increased, and there is a problem that the time to attract attention from other players is inevitably short.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、他の遊技者に対するアピール性が高く、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described points, and provides a gaming machine that can effectively utilize the waist panel portion, has high appeal to other players, and can enhance the effect. For the purpose.

本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。   The gaming machine of the present invention provides the following gaming machines.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図21のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、内部当籤役の決定に使用される複数の抽籤テーブル(例えば、後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、後述の図10のRB作動中用内部抽籤テーブル)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S、後述の主制御回路71)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のステップS8の処理、後述の主制御回路71)と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段(例えば、後述の腰部パネル60)と、パネル表示手段を制御するパネル制御手段(例えば、後述のサブCPU(Central Processing Unit)81)と、を備え、遊技制御手段は、複数の抽籤テーブルの各々に対応した遊技モードの遊技を実行し、パネル制御手段は、遊技制御手段から伝達される遊技モード、または内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、パネル表示手段を構成する各パネルユニットの駆動回路を制御することにより演出を表示することを特徴とする。   The gaming machine of the present invention includes a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for displaying a plurality of types of symbols, and a start operation detection means (for example, a start switch described later) for detecting a game start operation 6S), and internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means (for example, processing in step S5 in FIG. 21 described later, main control circuit 71 described later) A plurality of lottery tables (for example, a general gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 to be described later and an internal lottery table for RB operation in FIG. Based on the detection of the start operation performed, the symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, Control circuit 71), stop operation detecting means for detecting stop operation (for example, stop switch 7S described later, main control circuit 71 described later), and internal winning combination and stop operation detection determined by internal winning combination determining means Based on the detection of the stop operation performed by the means, stop control means for performing stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means (for example, processing in step S8 in FIG. 21 described later, main control circuit 71 described later). And a game control means (for example, a main control circuit 71 described later) that controls each means to execute a game, and a plurality of panel units that can change the lighting state by controlling the drive circuit. Panel display means for displaying effects (for example, a waist panel 60 described later) and panel control means for controlling the panel display means (for example, a sub CPU (Central) described later) 81), the game control means executes a game in a game mode corresponding to each of a plurality of lottery tables, and the panel control means transmits a game mode transmitted from the game control means or an internal winning game. An effect is displayed by referring to the state of the flag corresponding to the combination and controlling the drive circuit of each panel unit constituting the panel display means.

この遊技機によれば、遊技状態又は内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、パネル表示手段の複数のパネルユニットの点灯状態を変えることができるので、例えば、ボーナスゲーム中に、各パネルユニットの点灯状態を変えることで「V」などの文字を表示することで、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、他の遊技者に対するアピール性が高く、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することができる。   According to this gaming machine, the lighting state of the plurality of panel units of the panel display means can be changed with reference to the gaming state or the state of the flag corresponding to the internal winning combination. By displaying characters such as “V” by changing the lighting state of the panel unit, a gaming machine that can effectively use the lower back panel part, has high appeal to other players, and can enhance the production effect Can be provided.

本発明の遊技機のパネル制御手段は、特定回数の遊技が連続して実行される遊技モードにおいて、遊技が実行される毎に遊技制御手段から伝達される残り遊技数に対応した演出を、パネル表示手段に表示することにより、残り遊技数を報知することを特徴とする。   The panel control means of the gaming machine of the present invention provides an effect corresponding to the number of remaining games transmitted from the game control means every time a game is executed in a game mode in which a specific number of games are continuously executed. The remaining number of games is notified by displaying on the display means.

本発明の遊技機は、遊技回数が限定されている特定の遊技モードにおいて、遊技数に対応した演出を腰部パネルに表示することにより、残り遊技数を他の遊技者に報知する。例えば、ボーナスゲームが開始されると、全部のパネルユニットを点灯し、その後、残り遊技数に対応した数のパネルユニットを点灯することで、ゲームが継続していることを他の遊技者にアピールする。   The gaming machine of the present invention notifies other players of the number of remaining games by displaying effects corresponding to the number of games on the waist panel in a specific game mode in which the number of games is limited. For example, when a bonus game is started, all panel units are turned on, and then the number of panel units corresponding to the number of remaining games is turned on to appeal to other players that the game is continuing. To do.

本発明の遊技機は、パネル表示手段は、駆動回路を制御することにより点灯色を変えることが可能なパネルユニットで構成され、パネル制御手段は、遊技制御手段により実行される遊技数が制限されている第1の遊技状態において第1の点灯色を表示し、遊技制御手段により実行される遊技数が制限されない第2の遊技状態において第2の点灯色を表示することにより、遊技数が制限されているか否かを報知することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the panel display means is composed of a panel unit that can change the lighting color by controlling the drive circuit, and the number of games executed by the game control means is limited. The number of games is limited by displaying the first lighting color in the first gaming state and displaying the second lighting color in the second gaming state in which the number of games executed by the game control means is not limited. It is characterized by notifying whether it is being performed.

この遊技機によれば、第1の遊技状態を第2の遊技状態とで点灯色を変更することができるので、例えば、ボーナスゲームの種類により、異なる点灯色でパネルユニットを点灯し、遊技数が制限されているかを報知するので、演出効果を高めることができる。   According to this gaming machine, since the lighting color can be changed between the first gaming state and the second gaming state, for example, depending on the type of bonus game, the panel unit is lit with a different lighting color, and the number of games Since it is notified whether or not is restricted, the production effect can be enhanced.

本発明の遊技機は、遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段(例えば、後述の副制御回路72)と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタ(例えば、後述のサブRAM(Random Access Memory)83)と、をさらに備え、パネル制御手段は、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、パネル表示手段が表示する点灯色を累積値に対応させて変化させることにより、ポイントの累積状態を報知することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is executed in association with a game, and when a predetermined condition is satisfied, a sub game executing means (for example, a sub control circuit 72 described later) to which points are awarded and given in the sub game. A counter (for example, a sub-RAM (Random Access Memory) 83 described later), and the panel control means is provided in the sub-game, and the accumulated value of the points stored in the counter is further stored. Referring to the above, the accumulated state of the points is notified by changing the lighting color displayed by the panel display means in accordance with the accumulated value.

この遊技機によれば、遊技に付随して実行されるサブゲームにおいて、付与されたポイントの累積値に対応させてパネルユニットの点灯状態を変えることで、ポイントの累積状態を報知することができるので、例えば、ポイントの累積値に応じて点灯色を変えることで、ポイントの累積状態を報知することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。   According to this gaming machine, in the sub-game executed in association with the game, the accumulated state of the points can be notified by changing the lighting state of the panel unit in accordance with the accumulated value of the given points. Therefore, for example, by changing the lighting color according to the accumulated value of points, the accumulated state of points can be notified, and the accumulated state of points can be appealed to other players.

本発明の遊技機によれば、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively utilizing the waist panel portion and enhancing the effect of production.

<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
<Functional flow of pachislot>
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means 101 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning determination lines 8a to 8e described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels 3L, 3C, and 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the reel stop control unit 102 causes the internal winning combination and the stop buttons 7L, Based on the timing at which 7C and 7R are pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the reel stop control means 102 uses the specified time and the symbol combination follows the winning determination lines 8a to 8e. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so as to display as much as possible. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C are used so as not to be displayed along the winning determination lines 8a to 8e using the specified time. Stop the rotation of 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means 103 determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a to 8e relates to winning. Judgment is made. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, in the series of flows described above, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by the various lamps 29, sound output performed by the speakers 21L and 21R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means 104 determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means 105 determines whether or not a prize has been won when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when it was performed. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

本発明に係るパチスロ1は、さらに次の特徴を備える。   The pachi-slot 1 according to the present invention further includes the following features.

駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段を備える。パネル表示手段は、パネル制御手段を備え、遊技モード、または内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、各パネルユニットの駆動回路を制御することにより演出を表示する。   A panel display unit is provided that displays a presentation by arranging a plurality of panel units that can change the lighting state by controlling the drive circuit. The panel display means includes panel control means, and displays effects by controlling the drive circuit of each panel unit with reference to the state of the flag corresponding to the game mode or the internal winning combination.

パネル制御手段は、特定回数の遊技が連続して実行される遊技モードの場合には、遊技が実行される毎に残り遊技数に対応した演出により残り遊技数を報知する。   In the game mode in which a specific number of games are continuously executed, the panel control means notifies the number of remaining games by an effect corresponding to the number of remaining games every time the game is executed.

パネル表示手段は、駆動回路を制御することにより点灯色を変えることが可能なパネルユニットで構成され、パネル制御手段は、遊技数が制限されている第1の遊技状態(以下、BB1)において第1の点灯色を表示し、遊技数が制限されない第2の遊技状態(以下、BB2)において第2の点灯色を表示することにより、遊技数が制限されているか否かを報知する。   The panel display means is composed of a panel unit capable of changing the lighting color by controlling the drive circuit, and the panel control means is the first game state (hereinafter referred to as BB1) in which the number of games is limited. By displaying a lighting color of 1 and displaying a second lighting color in a second gaming state (hereinafter referred to as BB2) in which the number of games is not limited, it is notified whether or not the number of games is limited.

所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段と、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、を備え、パネル制御手段は、サブゲームにおいて付与され、カウンタに記憶されたポイントの累積値を参照して、パネル表示手段が表示する点灯色を累積値に対応させて変化させることにより、ポイントの累積状態を報知する。   A sub-game executing means to which points are awarded when a predetermined condition is established; and a counter for accumulating and storing the points to be awarded in the sub-game. The panel control means is provided in the sub-game. By referring to the accumulated point value stored in the counter, the lighting state displayed by the panel display means is changed in accordance with the accumulated value, thereby informing the accumulated point state.

パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。   This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows the external structure of the pachislot machine in the present embodiment.

パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame. In the embodiment of the present invention, the reels 3L, 3C, 3R function as symbol display means for displaying a plurality of types of symbols.

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 23 including symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reels 3L, 3C, and 3R can pass through. I have.

つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 23 including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R (hereinafter referred to as display windows) have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the three regions including the upper, middle, and lower stages of each display window 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a top line 8a formed by combining the upper stages of the display windows, a center line 8b formed by combining the middle stages of the display windows, a bottom line 8c formed by combining the lower stages of the display windows, and the left display window Five cross-down lines 8d formed by combining the upper stage, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window, and the cross-up line 8e obtained by combining the lower stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the upper stage of the right display window. Is provided as a winning judgment line.

フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 1b is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 22 are inserted into a single game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine (so-called so-called). Credit function).

ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 12 is provided to determine the number of coins to be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp 29 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

また、ストップボタン7L、7C、7Rの下方には、腰部パネル60が設けられている。本発明の実施形態では、腰部パネル60は、駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段として機能する。腰部パネル60は、4列8行の計32個のパネルユニット62が配置されており、各パネルユニット62の点灯状態を変えるために、パネルユニット62には、駆動回路65(図4参照)が設けられている。   A waist panel 60 is provided below the stop buttons 7L, 7C, and 7R. In the embodiment of the present invention, the lumbar panel 60 functions as a panel display unit that arranges a plurality of panel units that can change the lighting state by controlling the drive circuit and displays an effect. The lumbar panel 60 has a total of 32 panel units 62 arranged in 4 columns and 8 rows. In order to change the lighting state of each panel unit 62, the panel unit 62 has a drive circuit 65 (see FIG. 4). Is provided.

<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment. The state where the front door 1b is opened and the structure on the back side of the front door 1b and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.

キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   A board constituting the main control circuit 71 (hereinafter referred to as a main board) is provided above the inside of the cabinet 2. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, and 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center of the cabinet 1a. Step reels 49L, 49C, and 49R described later are connected to the reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as a sub-substrate) constituting the sub-control circuit 72 is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。   Below the cabinet 1a, there is provided a medal payout device 40 (hereinafter referred to as a hopper) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. On the left side of the hopper 40, a power supply device 25 for supplying necessary power to each device included in the pachislot is provided.

フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 26 is provided at the center on the back side of the front door 1b and below the display windows 4L, 4C, 4R. The selector 26 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper 40. A medal sensor 22S, which will be described later, is provided on the path through which the medal passes in the selector 26, and detects that an appropriate medal has passed.

パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot in this embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、遊技を実行する遊技制御手段として機能する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 (hereinafter referred to as main CPU), a ROM (Read Only Memory) 32 (hereinafter referred to as main ROM), and a RAM (Random Access Memory) 33 (hereinafter referred to as main RAM). . In the embodiment of the present invention, the main control circuit 71 functions as game control means for executing a game.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、開始操作の検出に基づいてリール3L、3C、3Rにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. In the embodiment of the present invention, the stepping motors 49L, 49C, 49R function as a symbol changing means for changing the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the start operation. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. In the embodiment of the present invention, the stop switch 7S functions as a stop operation detecting unit that detects a stop operation. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). In the embodiment of the present invention, the start switch 6S functions as a start operation detecting means for detecting a game start operation.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal insertion slot 22 has passed through the selector 26 described above. The bet switch 12S detects that the bet button 12 has been pressed by the player. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part according to each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reels have) The position of each symbol arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R is managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。   FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路72と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。本発明の実施形態では、副制御回路72は、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段として機能する。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 72 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU 81 (hereinafter referred to as a sub CPU), a ROM 82 (hereinafter referred to as a sub ROM), a RAM 83 (hereinafter referred to as a sub RAM), a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP 88 (digital signal processor). ), An audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91. In the embodiment of the present invention, the sub control circuit 72 functions as means for executing a sub game to which points are awarded.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。本発明の実施形態では、サブRAM83は、サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタとして機能する。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. In the embodiment of the present invention, the sub RAM 83 functions as a counter that accumulates and stores points awarded in the sub game.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) , A drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 29, and a voice control task for controlling the sound output by the speakers 21L and 21R Etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、データ記憶領域は、腰部パネル60のパネルユニット62の点灯パターンを決定する点灯演出テーブルを記憶する記憶領域が含まれている。   Further, the data storage area includes a storage area for storing a lighting effect table for determining a lighting pattern of the panel unit 62 of the waist panel 60.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、タッチパネル69、スピーカ21L、21R、ランプ29及び腰部パネル60が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the touch panel 69, the speakers 21L and 21R, the lamp 29, and the waist panel 60 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

サブCPU81、タッチパネルは、液晶表示装置5の表面に設けられ、マトリック状の複数の領域に区分けされており、遊技者がタッチパネル69に接触する操作を行った場合に、その位置を識別することが可能である。   The sub CPU 81 and the touch panel are provided on the surface of the liquid crystal display device 5 and are divided into a plurality of matrix areas. When the player performs an operation of touching the touch panel 69, the position of the sub CPU 81 and the touch panel can be identified. Is possible.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 29 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

さらに、サブCPU81は、遊技状態、または内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、腰部パネル60の駆動回路65を制御することにより、腰部パネル60の各パネルユニット62の点灯及び消灯を行う。パネルユニット62には、赤色、緑色、青色のLEDから構成され、各LEDを点灯又は消灯することにより、点灯色を変えることが可能となる。本発明の実施形態では、サブCPU81は、腰部パネル60を制御するパネル制御手段として機能する。   Further, the sub CPU 81 refers to the gaming state or the state of the flag corresponding to the internal winning combination, and controls the driving circuit 65 of the lumbar panel 60 to turn on and off each panel unit 62 of the lumbar panel 60. Do. The panel unit 62 includes red, green, and blue LEDs, and the lighting color can be changed by turning on or off each LED. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 81 functions as a panel control unit that controls the waist panel 60.

パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Configuration of data table stored in main ROM>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of rotation in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. “0” to “20” are assigned respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol that exists mainly in the middle of the display window and the type of the symbol can be determined. It can always be managed.

図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。   The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB1 or BB2 is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。   With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB1及びBB2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、RB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BB1及びBB2の作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In this embodiment, BB1 and BB2 (a combination continuous action device relating to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operations of BB1 and BB2 are performed.

BB1の作動は、遊技数が制限されており、規定回数に達する遊技が行われた場合に終了する。BB2の作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BB1、BB2の作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB1 ends when the number of games is limited and a game that reaches the specified number of times is played. The operation of BB2 ends when the medals that reach the specified number are paid out. The operation of the RB is terminated when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operations of the BB1 and BB2 are completed. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナス(BB1又はBB2)の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus (BB1 or BB2) is being operated, a plurality of types of internal lottery tables are selectively used to determine the type of internal winning combination and the winning probability determined. As a result, the expectation held by the player is undulated.

図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、BB1及びBB2の作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of BB1 and BB2.

メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
<Configuration of data table stored in main RAM>
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、BB1及びBB2の作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたBB1及びBB2の作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when the internal winning combination relating to the operation of BB1 and BB2 is determined, this is stored in the carryover combination storing area. The internal winning combination (hereinafter referred to as carryover combination) related to the operation of BB1 and BB2 stored in the carryover combination storage area is held without clearing the contents until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It is the composition which becomes. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、サブROMに記憶されているデータテーブルの構成について説明する。   This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, the configuration of the data table stored in the sub ROM will be described.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、ボーナス用点灯演出テーブルについて説明する。ボーナス用点灯演出テーブルは、遊技状態と、遊技状態に対応した点灯色とを規定している。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
With reference to FIG. 16, the bonus lighting effect table will be described. The bonus lighting effect table defines a gaming state and a lighting color corresponding to the gaming state.

ボーナス用点灯演出テーブルは、ボーナス開始時に腰部パネル60のパネルユニット62の点灯色を決定する際に用いられる。具体的には、決定されたボーナスの種類が、遊技数が制限されているBB1の場合には、パネルユニット62を赤色に点灯する。遊技数の制限されていないBB2の場合には、パネルユニット62をBB1とは異なる緑色に点灯するように点灯色を決定する。例えば、遊技状態がBB1の場合には、赤色のLED1をON、緑色のLED2をOFF、青色のLED3をOFFに制御してパネルユニット62を赤色に点灯することにより遊技数が制限されているか否かを報知する。   The bonus lighting effect table is used when determining the lighting color of the panel unit 62 of the waist panel 60 at the start of the bonus. Specifically, when the determined bonus type is BB1 in which the number of games is limited, the panel unit 62 is lit red. In the case of BB2 where the number of games is not limited, the lighting color is determined so that the panel unit 62 lights in green different from BB1. For example, when the gaming state is BB1, whether or not the number of games is limited by controlling the red LED 1 to ON, the green LED 2 to OFF, and the blue LED 3 to OFF and lighting the panel unit 62 in red. Notify you.

図17を参照して、サブゲーム用点灯演出テーブルについて説明する。サブゲーム点灯演出テーブルは、ポイント累積値と、ポイント累積値に対応した点灯色とを規定している。   The sub game lighting effect table will be described with reference to FIG. The sub game lighting effect table defines a point accumulation value and a lighting color corresponding to the point accumulation value.

サブゲーム用点灯演出テーブルは、サブゲーム実行中に腰部パネル60のパネルユニット62の点灯色を決定する際に用いられる。具体的には、サブゲームにおいて付与されたポイントの累積値に対応した点灯色を決定する。例えば、サブゲームにおいて付与されたポイントの累積値が21〜40のレンジの場合には、赤色のLED1をON、緑色のLED2をON、青色のLED3をOFFに制御してパネルユニット62を黄色に点灯することでポイントの累積値を報知する。   The sub game lighting effect table is used when determining the lighting color of the panel unit 62 of the waist panel 60 during execution of the sub game. Specifically, the lighting color corresponding to the accumulated value of points given in the sub game is determined. For example, when the cumulative value of points given in the sub game is in the range of 21 to 40, the red LED 1 is turned on, the green LED 2 is turned on, and the blue LED 3 is turned off to turn the panel unit 62 yellow. The accumulated value of points is notified by lighting up.

サブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図18〜図20を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例及び腰部パネルに表示される演出の例について説明する。   The description of the contents of the data table stored in the sub ROM 82 has been described above. Next, an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 5 and an example of an effect displayed on the waist panel will be described with reference to FIGS.

<液晶表示装置の表示例>
図18を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例及び腰部パネル60に表示される演出の例について説明する。同図(a)は、内部当籤役が決定した場合に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、内部当籤役が決定した場合に腰部パネル60に表示される演出の例である。
<Display example of liquid crystal display device>
With reference to FIG. 18, the example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 and the example of the effect displayed on the waist panel 60 are demonstrated. FIG. 5A shows an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 5 when the internal winning combination is determined. FIG. 5B shows an example of an effect displayed on the waist panel 60 when the internal winning combination is determined.

図18(a)に示すように、内部当籤役が決定した場合には、液晶表示装置5に内部当籤役が決定したことを報知する演出画像が表示される。ここでは、ボーナスが内部当籤した場合に液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、かっぱのメインキャラクタ110が「7」の図柄120を発見した画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示され、ボーナスが内部当籤していることを報知している。   As shown in FIG. 18A, when the internal winning combination is determined, an effect image for notifying that the internal winning combination is determined is displayed on the liquid crystal display device 5. Here, an example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 when the bonus is won internally is shown. As shown in FIG. 6A, an image in which the main character 110 of the kappa finds the symbol 120 of “7” is displayed on the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 to notify that the bonus is won internally. ing.

図18(b)に示すように、内部当籤役が決定した場合には、腰部パネル60に内部当籤役が決定したことを報知する演出が表示される。ここでは、ボーナスが内部当籤した場合に腰部パネル60に表示する演出の例を示す。同図(b)に示すように、パネルユニット62の点灯パネル62aと消灯パネル62bにより「V」の文字が腰部パネル60に表示され、ボーナスが内部当籤していることを報知している。   As shown in FIG. 18B, when the internal winning combination is determined, an effect for notifying that the internal winning combination has been determined is displayed on the waist panel 60. Here, an example of the effect displayed on the waist panel 60 when the bonus is won internally is shown. As shown in FIG. 5B, the lighting panel 62a and the extinguishing panel 62b of the panel unit 62 display the letter “V” on the waist panel 60 to notify that the bonus is won internally.

図19を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例及び腰部パネル60に表示される演出の例について説明する。同図(a)は、ボーナスが開始した場合に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、ボーナス中に腰部パネル60に表示される演出の例である。 With reference to FIG. 19, the example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 and the example of the effect displayed on the waist panel 60 are demonstrated. FIG. 5A shows an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 5 when the bonus starts. FIG. 5B shows an example of effects displayed on the waist panel 60 during the bonus.

図19(a)に示すように、ボーナスが内部当籤し、ボーナスを開始する図柄の組合せが停止表示されると、液晶表示装置5にボーナス(BB1)開始用の演出画像が表示される。ここでは、ボーナスが開始されることを報知するボーナス開始画像が液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、ボーナス(BB1)を開始する図柄の組合せ121が停止表示されると、かっぱのサブキャラクタ111と「ボーナススタート!」というボーナス開始画像112が液晶表示装置5の表示画面23の下方に表示される。   As shown in FIG. 19A, when the bonus is won internally and the combination of symbols for starting the bonus is stopped and displayed, an effect image for starting the bonus (BB1) is displayed on the liquid crystal display device 5. Here, an example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 by the bonus start image informing that the bonus is started is shown. As shown in FIG. 6A, when the symbol combination 121 for starting the bonus (BB1) is stopped and displayed, the sub character 111 and the bonus start image 112 “Bonus start!” Are displayed on the liquid crystal display device 5. It is displayed below the display screen 23.

図19(b)に示すように、ボーナスが開始されると、腰部パネル60にボーナスの残り回数を表示する演出が表示される。ここでは、ボーナス(BB1)が5回実行された場合に腰部パネル60に表示する演出の例を示す。同図(b)に示すように、腰部パネル60のパネルユニット62の点灯パネル62aがボーナスの残り回数を表示し、消灯パネル62bがボーナス実行回数を表示している。これにより、ボーナスの残り回数が27回であることを報知している。また、点灯色は前述の通り赤色である(図16参照)。   As shown in FIG. 19B, when the bonus is started, an effect for displaying the remaining number of bonuses is displayed on the waist panel 60. Here, an example of an effect displayed on the waist panel 60 when the bonus (BB1) is executed five times is shown. As shown in FIG. 5B, the lighting panel 62a of the panel unit 62 of the waist panel 60 displays the remaining number of bonuses, and the extinguishing panel 62b displays the number of bonus executions. This notifies that the remaining number of bonuses is 27. The lighting color is red as described above (see FIG. 16).

図20を参照して、液晶表示装置5に表示されるサブゲームの演出画像の例について説明する。同図(a)は、サブゲーム開始時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、サブゲームにおいてポイントが付与された場合に液晶表示装置5に表示される演出画像の例を示す。   With reference to FIG. 20, the example of the effect image of the sub game displayed on the liquid crystal display device 5 is demonstrated. FIG. 6A shows an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 5 at the start of the sub game. FIG. 5B shows an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 5 when points are awarded in the sub game.

図20(a)に示すように、サブゲームが開始されると液晶表示装置5にサブゲーム開始用の演出画像が表示される。ここでは、カードゲームの演出画像が液晶表示装置5の表示される演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、サブゲームが開始されると、裏向きのカード画像115が表示される。遊技者は、タッチパネル69を接触する操作を行うことにより、1枚のカードを選択することができる。   As shown in FIG. 20A, when the sub game is started, an effect image for starting the sub game is displayed on the liquid crystal display device 5. Here, an example of the effect image in which the effect image of the card game is displayed on the liquid crystal display device 5 is shown. As shown in FIG. 6A, when the sub game is started, a face-down card image 115 is displayed. The player can select one card by performing an operation of touching the touch panel 69.

図20(b)に示すように、遊技者が選択した1枚のカードが表向きに表示される。ここでは、ポイントが付与さた場合に現在の累積ポイントを表示するポイント累積画像が表示される演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、表向きに表示されたカードが、かっぱのメインキャラクタのカード116の場合には、ポイントが付与され、液晶表示装置5の表示画面23には、「現在30ポイント!」というポイント累積画像117が表示される。   As shown in FIG. 20B, one card selected by the player is displayed face up. Here, an example of an effect image in which a point accumulated image for displaying a current accumulated point when a point is given is displayed. As shown in FIG. 4B, when the card displayed face up is the main character card 116, points are given, and the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 displays “current 30 points. A point accumulation image 117 is displayed.

液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図21〜図27を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。   This completes the description of the example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5. Next, the contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図13参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flowchart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 21, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (step S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game is cleared, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area (see FIG. 13).

次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 22 (step S3). In this process, input checks of the medal sensor 22S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 33 (step S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. In the embodiment of the present invention, it functions as an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests rotation start of all the main reels 3L, 3C, 3R (step S7). When the start of rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are driven by an interrupt process (FIG. 27 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S8). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and the internal winning combination. In the embodiment of the present invention, this process functions as a stop control unit that performs stop control of symbol variation.

次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line, and determines a payout number or the like based on the result (step S9). As a result of the search, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 7), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S10). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S11). Based on the determined payout number, the hopper 40 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S12). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、遊技回数コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。遊技回数コマンドは、ボーナス作動回数やボーナスの残り遊技数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S13). When determining that the bonus operating flag is on (step S13: YES), the main CPU 31 transmits a game number command to the sub-control circuit 72 (step S14). The number-of-games command is configured to include parameters that specify the number of bonus operations, the number of remaining bonus games, and the like.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S15). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process to be described later with reference to FIG. 25 after step S15 or when it is determined in step S13 that the bonus operating flag is not on (step S13: NO) (step S13: NO). Step S16). It is checked whether or not the bonus operation starts.

次に、メインCPU31は、サブゲームを実行するか否かを判別する(ステップS17)。例えば、過去の遊技状態を参照して、一般遊技状態において入賞しなかった遊技回数が10回継続している場合には、サブゲームを実行すると判別する。メインCPU31は、サブゲームを実行しないと判別したときには(ステップS17:NO)、ステップS2に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not to execute the sub game (step S17). For example, referring to the past game state, if the number of games that have not been won in the general game state continues 10 times, it is determined that the sub game is to be executed. When determining that the sub game is not to be executed (step S17: NO), the main CPU 31 proceeds to step S2.

一方、メインCPU31は、サブゲームを実行すると判別したときには(ステップS17:YES)、サブゲーム実行コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS18)。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   On the other hand, when determining that the sub game is to be executed (step S17: YES), the main CPU 31 transmits a sub game execution command to the sub control circuit 72 (step S18). When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0 (step S31: YES), the medal passage permission is performed (step S32). The solenoid of the selector 26 is driven, and the passage of medals in the selector 26 is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0 (step S31: NO), the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S34). Steps S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。   After step S32 or step S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (step S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (step S36). When determining that the bonus operating flag is on (step S36: YES), the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter (step S37). For example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31, after step S37, or when determining in step S36 that the bonus operating flag is not on (step S36: NO), determines whether or not a medal has been detected (step S38). When determining that the passage of medals has been detected (step S38: YES), the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S39). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value (step S39: NO), the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S40). Next, the main CPU 31 stores 5 in the valid line counter (step S41). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in step S39 that the inserted number counter is the maximum value (step S39: YES), the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S43). The main CPU 31 checks the bet switch 12S after step S43, after step S42, or when it is determined in step S38 that no medal passage has been detected (step S38: NO) (step S44). A numerical value corresponding to the bet button 12 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (step S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value (step S45: NO), the process proceeds to step S38, while when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value (step S45: YES), the start switch It is determined whether 6S is on (step S46).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the start switch 6S is not on (step S46: NO), the main CPU 31 proceeds to step S38. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the start switch 6S is on (step S46: YES), the medal passage is prohibited. Is performed (step S47). The solenoid of the selector 26 is not driven, and the discharge of medals is prompted. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナス(BB1又はBB2)の作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table (see FIGS. 9 and 10) and the number of lotteries (step S61). The operating flag storage area (see FIG. 15) is referred to, and the internal lottery table (see FIGS. 9 and 10) and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus (BB1 or BB2) is activated. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table (see FIGS. 9 and 10).

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (step S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIGS. 9 and 10) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (step S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (step S66). When the main CPU 31 determines that a digit is not made (step S66: NO), the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (step S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0 (step S68: NO), the main CPU 31 proceeds to step S64, while when it determines that the number of lotteries is 0 (step S68: YES), for the small role / replay. 0 is set as the data pointer, and 0 is set as the bonus data pointer (step S69).

メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。   When the main CPU 31 determines in step S66 that a digit has been made (step S66: YES), the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer according to the current winning number (step S70). . After step S70 or step S69, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 11) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (step). S71).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図14参照)に格納する(ステップS75)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 13) (step S72). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is 0 (step S73). When determining that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is 0 (step S73: YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 12). The internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (step S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (see FIG. 14) (step S75).

メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図14参照)と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is not 0 after step S75 or in step S73 (step S73: NO), the carryover combination storage area (FIG. 14) and the internal winning combination storing area (see FIG. 13), and the result is stored in the internal winning combination storing area (see FIG. 13) (step S76). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S101). When the main CPU 31 determines that the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed (step S101: NO), the main CPU 31 stands by until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When the main CPU 31 determines that the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed (step S101: YES), the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R (step S102). The valid and invalid states of each stop button 7L, 7C, 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, the position of the symbol in the middle of the corresponding display windows 4L, 4C, 4R when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. Including, up to the position of the fourth symbol from there is the target of the check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, based on the internal winning combination, the main CPU 31 determines the position of the symbol in the middle of the corresponding display window 4L, 4C, 4R when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed (hereinafter referred to as stop start position). Among the positions of the symbols within the range of the number of checks included, the position of the symbol with the highest priority is searched (step S104). In this process, the symbol position where the combination of symbols allowed to be displayed by the internal winning combination can be displayed along the winning determination lines (8a to 8e) is the symbol position with the highest priority. As determined.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S106). When a transition is made to waiting for the expected stop position, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process described later, and the reels wait for the position of the symbol with the highest priority to reach the middle of the corresponding display window. The rotation of 3L, 3C, 3R is stopped.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (step S107). The reel stop command includes a parameter that specifies the type of the stopped reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there are stop buttons 7L, 7C, and 7R whose operations are valid (step S108). That is, it is determined whether or not there are reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating. When the main CPU 31 determines that there are stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation (step S108: YES), the main CPU 31 determines that there are no stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation while moving to S101. Sometimes (step S108: NO), the reel stop control process is terminated.

次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB1作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB1作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S121). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB1 (step S121: YES), the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 8) and performs BB1 operation processing (step S122). In this process, the BB1 operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、BB1開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 14) (step S123). Next, the main CPU 31 transmits a BB1 start command to the sub control circuit 72 (step S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS121において表示役はBB1ではないと判別したときには(ステップS121:NO)、メインCPU31は、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには(ステップS125:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB2作動時処理を行う(ステップS126)。この処理では、BB2作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。   When the main CPU 31 determines in step S121 that the display combination is not BB1 (step S121: NO), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB2 (step S125). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB2 (step S125: YES), the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 8) and performs BB2 operation processing (step S126). In this process, the BB2 operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS127)。次に、メインCPU31は、BB2開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS128)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 14) (step S127). Next, the main CPU 31 transmits a BB2 start command to the sub control circuit 72 (step S128). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS125において表示役はBB2ではないと判別したときには(ステップS125:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS129)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS129:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS130)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not BB2 in step S125 (step S125: NO), the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S129). When the main CPU 31 determines that the display combination is replay (step S129: YES), the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S130). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、ステップS129において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS129:NO)、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS131:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB1作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS131:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。   When determining in step S129 that the display combination is not replay (step S129: NO), the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag is on (step S131). When the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag is not on (step S131: NO), the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while when determining that the BB1 operating flag is on (step S131: YES). ), It is determined whether or not the RB operating flag is ON (step S132).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS132:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS132:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS133)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on (step S132: YES), the main CPU 31 terminates the bonus operation check process, while determining that the RB operating flag is not on (step S132: NO). ) With reference to the bonus operation time table (see FIG. 8), the RB operation processing is performed (step S133). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS141:YES)、遊技可能回数カウンタは0か否かを判別する(ステップS142)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS142:YES)、BB1終了時処理を行う(ステップS143)。この処理では、BB1作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、BB1終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag is on (step S141). When determining that the BB1 operating flag is on (step S141: YES), the main CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S142). When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 (step S142: YES), the main CPU 31 performs processing at the end of BB1 (step S143). In this process, the BB1 operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a BB1 end command to the sub-control circuit 72 (step S144). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S142において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS142:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS145)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。   When the main CPU 31 determines in S142 that the possible game number counter is not 0 (step S142: NO), the main CPU 31 updates the possible winning number counter or the possible game number counter (step S145). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S146).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS146:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS147)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the possible winning number counter or the possible game number counter is not 0 (step S146: NO), the bonus end check process is ended, while the possible winning number counter or the possible game number counter is 0. When it is determined that there is an image (step S146: YES), an RB end time process is performed (step S147). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

一方、ステップS141において、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS141:NO)、BB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS148)。メインCPU31は、BB2作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS148:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S141 that the BB1 operating flag is not on (step S141: NO), it is determined whether or not the BB2 operating flag is on (step S148). When determining that the BB2 operating flag is not on (step S148: NO), the main CPU 31 ends the bonus end check process.

メインCPU31は、BB2作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS148:YES)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS149)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS149:YES)、BB2終了時処理を行う(ステップS150)。この処理では、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、BB2終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS151)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When determining that the BB2 operating flag is on (step S148: YES), the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S149). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0 (step S149: YES), the main CPU 31 performs BB2 end time processing (step S150). In this process, the BB2 operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the bonus end timing are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a BB2 end command to the sub-control circuit 72 (step S151). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S149においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS149:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS152)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。   When the main CPU 31 determines in S149 that the bonus end number counter is not 0 (step S149: NO), the main CPU 31 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S152). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (step S153).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS153:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS153:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS154)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the possible winning number counter or the possible game number counter is not 0 (step S153: NO), the bonus end check process is ended while the possible winning number counter or the possible game number counter is 0. When it is determined that there is an image (step S153: YES), an RB end time process is performed (step S154). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図27を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (step S161). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S163). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, 49C, The drive of 49R is controlled. Further, when the number of sliding pieces is determined, the stepping motors 49L, 49C, 49R are set so as to wait for the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R to continue for the number of sliding pieces and to decelerate and stop the rotation. Drive is controlled.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (step S164). Next, the main CPU 31 restores the register (step S165). When this process ends, the interrupt process ends.

主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図28〜図32を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。   This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit. Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit will be described with reference to FIGS.

<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー> <Program flow executed by sub CPU of sub control circuit>

図28を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。   With reference to FIG. 28, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 checks reception of a command transmitted from the main control circuit 71 (step S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (step S302).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S303). When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received (step S303: NO), the sub CPU 81 proceeds to step S301, while when determining that a command different from the previous command has been received (step S303: YES). The message is stored in the message queue (step S304), and the process proceeds to step S301.

次に、図29を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。   Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S312). When the sub CPU 81 determines that there is a message (step S312: YES), it copies the game information from the message (step S313). For example, various data such as an internal winning combination, the types of reels 3L, 3C, and 3R that have stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する点灯内容決定処理を行う(ステップS315)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、パネルユニット62の点灯内容の決定や点灯データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs a lighting content determination process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S315). In this processing, determination of lighting contents of the panel unit 62, registration of lighting data, and the like are performed according to the type of command received.

次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明するサブゲーム実行処理を行う(ステップS316)。この処理では、ポイントを付与するサブゲームを実行する。   Next, the sub CPU 81 performs a sub game execution process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S316). In this process, a subgame for giving points is executed.

サブCPU81は、ステップS316の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(ステップS317)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS318)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS319)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。   Sub-CPU 81 registers animation data after step S316 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S312: NO) (step S317). Next, the sub CPU 81 registers sound data (step S318). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (step S319). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the ramp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process.

次に、サブCPU81は、点灯データの登録を行う(ステップS320)。点灯データの登録は、点灯内容決定処理において登録された点灯データに基づいて、腰部パネル60の駆動回路65を制御することにより、パネルユニット62の点灯又は消灯が行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。   Next, the sub CPU 81 registers lighting data (step S320). In the lighting data registration, the panel unit 62 is turned on or off by controlling the drive circuit 65 of the waist panel 60 based on the lighting data registered in the lighting content determination process. When this process ends, the process moves to step S311.

次に、図30を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS331:YES)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS332)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。   Next, with reference to FIG. 30, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S331). When the sub CPU 81 determines that the start command is received (step S331: YES), it extracts the effect random number, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, etc., and registers it (step S332). . The production number is data for designating production contents to be executed this time.

次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS333)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 registers the production data at the start based on the registered production number (step S333). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS331:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS334)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS334:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS335)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received (step S331: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S334). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received (step S334: YES), the sub CPU 81 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the stop buttons 7L, 7C, 7R. (Step S335). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS334:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS336)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS336:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS337)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received (step S334: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (step S336). When determining that the display command is being received (step S336: YES), the sub CPU 81 registers the display effect data based on the registered effect number (step S337). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS336:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS338)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS338:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS339)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received (step S336: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (step S338). When the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus start command (step S338: YES), it registers the effect data for starting the bonus (step S339). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS338:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS340)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS340:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS340:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS341)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received (step S338: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (step S340). When determining that the bonus end command is not received (step S340: NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, while determining that the bonus end command is received (step S340: YES). The effect data for ending the bonus is registered (step S341). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図31を参照して、サブCPU81により実行される点灯演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS401)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS401:YES)、内部当籤役等に基づいて点灯演出番号を決定し、登録する(ステップS402)。点灯演出番号は、今回において実行する点灯演出内容を指定するデータである。   Next, with reference to FIG. 31, the flowchart of the lighting effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S401). When determining that the start command is received (step S401: YES), the sub CPU 81 determines and registers the lighting effect number based on the internal winning combination or the like (step S402). The lighting effect number is data for designating the lighting effect content to be executed this time.

次に、サブCPU81は、登録されている点灯演出番号に基づいて、スタート時の点灯演出データを登録する(ステップS403)。点灯演出データは、パネルユニット62の点灯又は消灯、点灯色を指定するデータである。点灯演出データが登録されると、対応する点灯演出パターンが決定され、腰部パネル60に演出が表示される(図18(b)参照)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 registers the lighting effect data at the start based on the registered lighting effect number (step S403). The lighting effect data is data for designating lighting or extinguishing of the panel unit 62 and a lighting color. When the lighting effect data is registered, the corresponding lighting effect pattern is determined, and the effect is displayed on the waist panel 60 (see FIG. 18B). When this process ends, the lighting effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS401:NO)、BB1開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS404)。サブCPU81は、BB1開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS404:YES)、BB1開始用の点灯演出データを登録する(ステップS405)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス用の点灯演出テーブル(図16参照)からBB1作動時に対応する点灯色を登録する。BB1開始用の点灯演出データが登録されると、BB1の遊技回数に対応する数のパネルユニット62が点灯する(図19(b)参照)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received (step S401: NO), the sub CPU 81 determines whether the BB1 start command is received (step S404). When determining that the BB1 start command is received (step S404: YES), the sub CPU 81 registers lighting effect data for starting BB1 (step S405). Specifically, the sub CPU 81 registers a lighting color corresponding to the BB1 operation from the bonus lighting effect table (see FIG. 16). When the lighting effect data for starting BB1 is registered, the number of panel units 62 corresponding to the number of games of BB1 are turned on (see FIG. 19B). When this process ends, the lighting effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、BB1開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS404:NO)、BB2開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS406)。BB2開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS406:YES)、BB2開始用の点灯演出データを登録する(ステップS407)。具体的には、サブCPU81は、ボーナス用の点灯演出テーブル(図16参照)からBB2作動時に対応する点灯色を登録する。BB1開始用の点灯演出データが登録されると、BB2の遊技回数に対応する数のパネルユニット62が点灯する。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。   Next, when it is determined that the BB1 start command is not received (step S404: NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB2 start command is received (step S406). When it is determined that the BB2 start command is received (step S406: YES), lighting effect data for starting BB2 is registered (step S407). Specifically, the sub CPU 81 registers the lighting color corresponding to the BB2 operation from the bonus lighting effect table (see FIG. 16). When lighting effect data for starting BB1 is registered, the number of panel units 62 corresponding to the number of games of BB2 are turned on. When this process ends, the lighting effect content determination process ends.

これにより、BB1の作動時とBB2の作動時とで異なる点灯色でパネルユニットを点灯し、遊技数が制限されているかを報知するので、演出効果を高めることができる。   As a result, the panel unit is lit in different lighting colors between when BB1 is activated and when BB2 is activated, and notification is made as to whether or not the number of games is limited.

次に、サブCPU81は、BB2開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS406:NO)、ボーナス回数コマンド受信時か否かを判別する(ステップS408)。ボーナス回数コマンド受信時であると判別したときには(ステップS408:YES)、ボーナス回数用の点灯演出データを登録する(ステップS409)。具体的には、サブCPU81は、BB1又はBB2開始時に点灯したパネルユニット62をから残り遊技回数に対応するパネルユニット62を消灯する(図19(b)参照)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that it is not at the time of receiving the BB2 start command (step S406: NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is at the time of receiving the bonus number command (step S408). When it is determined that the bonus number command is received (step S408: YES), lighting effect data for the bonus number is registered (step S409). Specifically, the sub CPU 81 turns off the panel unit 62 corresponding to the remaining number of games from the panel unit 62 that is turned on at the start of BB1 or BB2 (see FIG. 19B). When this process ends, the lighting effect content determination process ends.

これにより、ボーナスゲームが開始されると、全部のパネルユニットを点灯し、その後、残り遊技数に対応した数のパネルユニットを点灯することで、ゲームが継続していることを他の遊技者にアピールすることができる。   As a result, when the bonus game is started, all panel units are turned on, and then the number of panel units corresponding to the number of remaining games is turned on to indicate to other players that the game is continuing. Can appeal.

次に、サブCPU81は、ボーナス回数コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS408:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS410)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS410:NO)、点灯演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS410:YES)、ボーナス終了用の点灯演出データを登録する(ステップS411)。この処理が終了すると、点灯演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that it is not at the time of receiving the bonus number command (step S408: NO), the sub CPU 81 determines whether it is at the time of receiving the bonus end command (step S410). When determining that the bonus end command is not received (step S410: NO), the sub CPU 81 ends the lighting effect content determination process, while determining that the bonus end command is received (step S410: YES). Then, lighting effect data for bonus end is registered (step S411). When this process ends, the lighting effect content determination process ends.

これにより、遊技状態又は内部当籤役を参照して、腰部パネル60の複数のパネルユニット62の点灯状態を変えることができるので、腰部パネル部分を有効に活用するとともに、他の遊技者に対するアピール性が高く、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することができる。   Accordingly, the lighting state of the plurality of panel units 62 of the lumbar panel 60 can be changed with reference to the gaming state or the internal winning combination, so that the lumbar panel portion can be used effectively and appealed to other players. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that has a high performance effect.

次に、図32を参照して、サブCPU81により実行されるサブゲーム実行処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、サブゲーム実行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS501)。サブCPU81は、サブゲーム実行コマンドを受信していないと判別したときには(ステップS501:NO)、サブゲーム実行処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 32, a flowchart of a sub game execution process executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not a sub game execution command has been received (step S501). When determining that the sub game execution command has not been received (step S501: NO), the sub CPU 81 ends the sub game execution process.

一方、サブCPU81は、サブゲーム実行コマンドを受信したと判別したときには(ステップS501:YES)、カード画像を読み出し(ステップS502)、カード画像裏向きに表示する(ステップS503)。具体的には、サブCPU81は、サブゲームを実行するためのカードを決定し、液晶表示装置5の表示画面23にカード画像を表示する(図20(a)参照)。   On the other hand, when determining that the sub game execution command has been received (step S501: YES), the sub CPU 81 reads out the card image (step S502) and displays the card image face down (step S503). Specifically, the sub CPU 81 determines a card for executing the sub game, and displays a card image on the display screen 23 of the liquid crystal display device 5 (see FIG. 20A).

次に、サブCPU81は、カード画像が選択されたか否かを判別する(ステップS504)。具体的には、遊技者がタッチパネル69を接触する操作を行うことにより、1枚のカードを選択したか否かを判別する。サブCPU81は、カード画像が選択されていないと判別したときには(ステップS504:NO)、ステップS504に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a card image has been selected (step S504). Specifically, it is determined whether or not a player has selected one card by performing an operation of touching the touch panel 69. When the sub CPU 81 determines that no card image is selected (step S504: NO), the sub CPU 81 proceeds to step S504.

一方、サブCPU81は、カード画像が選択されたと判別したときには(ステップS504:YES)、選択されたカード画像を表向きに表示する(ステップS505)。   On the other hand, when determining that the card image has been selected (step S504: YES), the sub CPU 81 displays the selected card image face up (step S505).

次に、サブCPU81は、選択されたカードはポイントが付与されるカード画像か否かを判別する(ステップS506)。具体的には、ステップS505において表向きに表示されたカード画像が、ポイントを付与するカード画像であるか否かを判別する(図20(b)参照)。サブCPU81は、選択されたカードはポイントを付与するカード画像であると判別したときには、(ステップS506:YES)、ポイントを累積して記憶する(ステップS507)。具体的には、サブRAM83に所定のポイントを累積して記憶する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the selected card is a card image to which points are given (step S506). Specifically, it is determined whether or not the card image displayed face up in step S505 is a card image to which points are given (see FIG. 20B). When the sub CPU 81 determines that the selected card is a card image to which points are given (step S506: YES), the points are accumulated and stored (step S507). Specifically, predetermined points are accumulated and stored in the sub RAM 83.

サブCPU81は、ステップS507の後、又は、選択されたカードはポイントが付与されるカードではないと判別したときには(ステップS506:NO)、累積ポイントに対応した点灯演出データを登録する(ステップS508)。点灯演出データが登録されると、サブゲーム用点灯演出テーブル(図17参照)から累積ポイントに対応した点灯色が決定され、腰部パネル60に演出が表示される。この処理が終了すると、サブゲーム実行処理を終了する。   The sub CPU 81 registers lighting effect data corresponding to the accumulated points after step S507 or when it is determined that the selected card is not a card to which points are given (step S506: NO) (step S508). . When the lighting effect data is registered, the lighting color corresponding to the accumulated points is determined from the sub game lighting effect table (see FIG. 17), and the effect is displayed on the waist panel 60. When this process ends, the sub game execution process ends.

これにより、サブゲームにおいて、付与されたポイントの累積値に対応させてパネルユニット62の点灯色を変えることで、ポイントの累積状態を報知することができ、ポイントの累積値に応じて点灯色が異なるので、ポイントの累積状態を報知することができ、他の遊技者にポイントの累積状態をアピールすることができる。   Thereby, in the sub game, by changing the lighting color of the panel unit 62 in correspondence with the accumulated value of the given points, the accumulated state of the points can be notified, and the lighting color is changed according to the accumulated value of the points. Since they are different, the accumulated state of points can be notified, and the accumulated state of points can be appealed to other players.

本発明の実施形態では、パネルユニット62の点灯を制御する点灯装置61は、赤色、緑色、青色のLEDから構成されている場合について説明したが、これに限定されず、全ての液晶パネルを一つのバックライトの正面側に配置しておき、液晶パネルごとに電流をONまたはOFFするように制御し、透明と非透明とで表示するように構成してもよい。   In the embodiment of the present invention, the lighting device 61 that controls the lighting of the panel unit 62 has been described as being composed of red, green, and blue LEDs. It may be arranged on the front side of two backlights, and controlled so that the current is turned on or off for each liquid crystal panel, so that the display is transparent and non-transparent.

本発明の実施形態では、遊技数が制限されている第1の遊技状態をBB1、遊技数が制限されない第2の遊技状態BB2の場合について説明したが、これに限定されず、遊技数が制限されている第1の遊技状態をリプレイタイムとして構成してもよい。   In the embodiment of the present invention, the case where the first game state where the number of games is limited is BB1 and the second game state BB2 where the number of games is not limited has been described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games is limited. The first gaming state that is being played may be configured as a replay time.

本発明の実施形態では、サブゲームにおいて付与されたポイントを2次元コードで表示し、携帯端末等で2次元コードを撮像することにより、携帯端末で景品等を購入できるように構成してもよい。この場合、2次元コードを表示した際に累積して記憶したポイントをクリアにするように構成してもよい。   In the embodiment of the present invention, a point given in the sub game may be displayed as a two-dimensional code, and a two-dimensional code may be captured by the portable terminal or the like so that a prize or the like can be purchased on the portable terminal. . In this case, you may comprise so that the point accumulated and memorize | stored when displaying a two-dimensional code may be cleared.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is shown, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses concerning embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area | region which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the working flag storage area which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス用点灯演出テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lighting effect table for bonuses concerning embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブゲーム用点灯演出テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lighting effect table for sub games which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御によるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart by control of the main CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception and start check process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process (1.1173 msec) by control of the main CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed by sub CPU based on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration task performed by the sub CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect content determination process performed by the sub CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される点灯演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lighting effect content determination process performed by the sub CPU which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行されるサブゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sub game execution process performed by the sub CPU which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
60 腰部パネル
62 パネルユニット
65 駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
84 レンタリングプロセッサ
85 描画用RAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
49L, 49C, 49R Stepping motor 60 Lumbar panel 62 Panel unit 65 Drive circuit 71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM
84 Rental processor 85 Rendering RAM

Claims (4)

複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役の決定に使用される複数の抽籤テーブルと、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、
駆動回路を制御することにより点灯状態を変えることが可能な複数のパネルユニットを配置して演出を表示するパネル表示手段と、
前記パネル表示手段を制御するパネル制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記複数の抽籤テーブルの各々に対応した遊技モードの遊技を実行し、
前記パネル制御手段は、前記遊技制御手段から伝達される前記遊技モード、または前記内部当籤役に対応するフラグの状態を参照して、前記パネル表示手段を構成する各パネルユニットの駆動回路を制御することにより演出を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A plurality of lottery tables used to determine the internal winning combination;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Game control means for controlling the means to execute a game;
Panel display means for displaying the effect by arranging a plurality of panel units capable of changing the lighting state by controlling the drive circuit;
Panel control means for controlling the panel display means,
The game control means executes a game in a game mode corresponding to each of the plurality of lottery tables,
The panel control means controls a drive circuit of each panel unit constituting the panel display means by referring to the game mode transmitted from the game control means or the state of the flag corresponding to the internal winning combination. A game machine characterized by displaying an effect by this.
前記パネル制御手段は、特定回数の遊技が連続して実行される前記遊技モードにおいて、遊技が実行される毎に前記遊技制御手段から伝達される残り遊技数に対応した演出を、前記パネル表示手段に表示することにより、前記残り遊技数を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The panel control means provides an effect corresponding to the number of remaining games transmitted from the game control means every time a game is executed in the game mode in which a specific number of games are continuously executed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the remaining number of games is notified by displaying on the screen. 前記パネル表示手段は、駆動回路を制御することにより点灯色を変えることが可能な前記パネルユニットで構成され、
前記パネル制御手段は、
前記遊技制御手段により実行される遊技数が制限されている第1の遊技状態において第1の点灯色を表示し、前記遊技制御手段により実行される遊技数が制限されない第2の遊技状態において第2の点灯色を表示することにより、前記遊技数が制限されているか否かを報知することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。
The panel display means is composed of the panel unit capable of changing a lighting color by controlling a drive circuit,
The panel control means includes
The first lighting color is displayed in the first gaming state in which the number of games executed by the game control means is limited, and the second lighting state in which the number of games executed by the game control means is not limited. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine notifies whether or not the number of games is limited by displaying a lighting color of 2.
遊技に付随して実行され、所定の条件が成立した際に、ポイントが付与されるサブゲームの実行手段と、
前記サブゲームにおいて付与されるポイントを累積して記憶するカウンタと、をさらに備え、
前記パネル制御手段は、前記サブゲームにおいて付与され、前記カウンタに記憶された前記ポイントの累積値を参照して、前記パネル表示手段が表示する点灯色を前記累積値に対応させて変化させることにより、ポイントの累積状態を報知することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
A sub-game execution means that is executed in association with a game and is awarded points when a predetermined condition is satisfied;
A counter for accumulating and storing points awarded in the sub-game,
The panel control means refers to the accumulated value of the points given in the subgame and stored in the counter, and changes the lighting color displayed by the panel display means in accordance with the accumulated value. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a cumulative state of points is reported.
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