JP2010029416A - Game machine - Google Patents

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Tetsuya Uemura
哲也 植村
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing players to do a practice without consuming game media. <P>SOLUTION: A Pachislot machine (1) includes a number-of-inserted-tokens counter storing information of tokens inserted by a player, an advantage providing means providing predetermined tokens according to a display winning combination, and a main control circuit (71), wherein, on condition that a game start command signal is output, the main control circuit (71) subtracts a numerical value corresponding to the token information stored in the number-of-inserted-tokens counter. Subject to playing of 1,000 games, this Pachislot machine starts a 10-game training mode, non-subtracts the numerical number corresponding to the token information stored in the number-of-inserted-tokens counter during the training game and non-providing the predetermined tokens despite the determination of the display winning combination. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機では、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入することにより、遊技を行うことができ、所定の役に対応する図柄が停止表示することにより、入賞が成立し所定のメダルの払い出しが行われる(例えば、特許文献1参照)。しかし、内部当籤役が抽籤により決定した場合であっても、遊技者のストップボタンの停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される。
特開2005−46458号公報
In such a gaming machine, a player can play a game by inserting a game medium such as a medal, and a symbol corresponding to a predetermined role is stopped and displayed, and a winning is established and a predetermined medal is determined. The payout is performed (see, for example, Patent Document 1). However, even if the internal winning combination is determined by lottery, a winning cannot be established if the stop timing of the stop button of the player is bad. That is, a skill that is skilled in the timing of the stop operation is required (the specific gravity of the technical intervention called “promotion” is high).
JP 2005-46458 A

しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者は停止操作のタイミングを習熟するためにはメダル等の遊技媒体を消費して遊技を行わなければならず、十分な練習を行うことができなかった。   However, in the gaming machine as described above, in order to master the timing of the stop operation, the player has to play a game by consuming game media such as medals, and has not been able to practice sufficiently. .

本発明の目的は、遊技媒体を消費することなく練習を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can practice without consuming gaming media.

本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention provides the following.

(1) 遊技媒体の情報が格納される遊技媒体情報格納手段(例えば、後述する投入枚数カウンタ、後述する主制御回路71等)と、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3L,3C,3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓21L,21C,21R)と、前記遊技媒体情報格納手段に所定の遊技媒体の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値を所定の数だけ減算する遊技媒体情報減算手段(例えば、後述の図17のS47の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図19のS72の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記内部抽籤手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図16のS9の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述の図16のS10の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに応じて遊技媒体を含む利益を付与する利益付与手段(例えば、後述の図16のS13の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)と、を備え、前記開始指令手段は、所定の条件が満たされたときには、前記遊技媒体情報格納手段に格納されている遊技媒体の情報の有無に関わらず単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力し、前記遊技媒体情報減算手段は、前記所定の条件が満たされることにより前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力された場合には、前記遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わず、前記利益付与手段は、前記遊技媒体情報減算手段により前記遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わない場合には、前記入賞判定手段により判定された図柄組合せに関わらず遊技媒体を含む利益の付与を行わないことを特徴とする遊技機。   (1) Game medium information storage means for storing information on game media (for example, an inserted number counter to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface (For example, 3L, 3C, 3R, which will be described later) and a symbol display means (for example, display windows 21L, 21C, which will be described later) having a symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel. , 21R) and the start of a unit game (for example, one game described later) in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game medium is stored in the game medium information storage means On the condition that the game start information signal is output by the start command means (for example, a start switch 6S described later) and the game start command signal are output by the start command means. Game medium information subtracting means (for example, means for performing the processing of S47 in FIG. 17 to be described later, main control circuit 71 to be described later) for subtracting a predetermined number of numerical values corresponding to the information of the game medium to be stored, and the start On the condition that a game start command signal is output by the command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations (for example, means for performing the processing of S72 in FIG. Control circuit 71 and the like, and on the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means (for example, a motor drive circuit 39, which will be described later) that starts the symbol variation display by the symbol display means (Stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later), a main control circuit 71, which will be described later), and a stop command signal for instructing the symbol display means to stop changing the symbol display according to a stop operation signal. By the symbol display means based on a stop command means (for example, a stop switch 7S to be described later) for outputting a signal, a stop command signal output by the stop command means and a winning combination determined by the internal lottery means Stop control means (for example, means for performing S9 in FIG. 16 described later, main control circuit 71 to be described later) that stops changing the symbol display, and symbol change display is stopped by the stop control means. A winning determination means for determining a symbol combination displayed in the symbol display area (for example, a means for performing the processing of S10 in FIG. 16 described later, a main control circuit 71 to be described later) and the winning determination means. Profit granting means for granting profit including game media according to the combination of symbols (for example, means for performing the processing of S13 in FIG. The start command means outputs a game start command signal for instructing the start of a unit game regardless of the presence or absence of information on the game medium stored in the game medium information storage means when a predetermined condition is satisfied. The game medium information subtracting means stores information on the game medium stored in the game medium information storage means when the game start command signal is output by the start command means when the predetermined condition is satisfied. When the profit granting means does not subtract the numerical value corresponding to the game medium information stored in the gaming medium information storing means by the gaming medium information subtracting means. A gaming machine characterized in that no profit including a gaming medium is given regardless of the symbol combination determined by the winning determination means.

(1)記載の遊技機によれば、開始指令手段は、所定の条件が満たされたときには、遊技媒体情報格納手段に格納されている遊技媒体の情報の有無に関わらず単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する。そして、遊技媒体情報減算手段は、所定の条件が満たされることにより開始指令手段により遊技開始指令信号が出力された場合には、遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わない。このため、所定の条件が満たされた場合には、遊技者は、遊技媒体情報格納手段に格納されているメダル等の遊技媒体の情報を消費せずに遊技を行うことができる。したがって、遊技者は所定の条件が満たされることにより、メダル等の遊技媒体を消費することなく遊技を行うことができ、いわゆる目押し等の練習を十分に行うことができる。   According to the gaming machine described in (1), when the predetermined condition is satisfied, the start command means instructs the start of the unit game regardless of the presence / absence of information on the game medium stored in the game medium information storage means. A game start command signal is output. The game medium information subtracting means is a numerical value corresponding to the information of the game medium stored in the game medium information storing means when a game start command signal is output by the start command means when a predetermined condition is satisfied. Do not subtract. For this reason, when a predetermined condition is satisfied, the player can play a game without consuming information on game media such as medals stored in the game media information storage means. Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the player can play the game without consuming a game medium such as a medal, and can fully practice so-called eye-catching.

また、利益付与手段は、遊技媒体情報減算手段により遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わない場合には、入賞判定手段により判定された図柄組合せに関わらず遊技媒体を含む利益の付与を行わない。このため、遊技者に対しメダル等の遊技媒体を消費せずに遊技を行わせる場合には、たとえ入賞判定手段により入賞が判定された場合であっても、メダル等の遊技媒体の払い出しを行わない。したがって、遊技者に対しメダル等の遊技媒体の消費をせずに遊技を行わせる場合には、メダルの払い出しを停止して、遊技店側の利益が失われることを抑制することができる。   In addition, the profit granting means does not subtract the numerical value corresponding to the information on the game medium stored in the game medium information storing means by the game medium information subtracting means, regardless of the symbol combination determined by the winning determination means. Do not give any profit including game media. For this reason, when a player plays a game without consuming a game medium such as a medal, the game medium such as a medal is paid out even if the winning is determined by the winning determination means. Absent. Therefore, when the player is allowed to play a game without consuming medals or the like, the payout of the medals can be stopped to prevent the loss of the profit on the game store side.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記所定の条件が成立してから行われる単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段(例えば、後述の図18のS53の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)を備え、前記所定の条件は、前記単位遊技計数手段により所定回数の単位遊技(例えば、1000ゲーム)の計数が行われたことであることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), unit game counting means for counting the number of unit games performed after the predetermined condition is satisfied (for example, means for performing the processing of S53 in FIG. 18 described later, And the predetermined condition is that a predetermined number of unit games (for example, 1000 games) have been counted by the unit game counting means. .

(2)記載の遊技機によれば、所定の条件が成立してから行われる単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段を備える。そして、単位遊技計数手段により所定回数の単位遊技の計数が行われたことを条件に、遊技媒体情報格納手段に格納されている遊技媒体の情報の有無に関わらず単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する。そして、所定回数の単位遊技の計数が行われたことにより開始指令手段により遊技開始指令信号が出力された場合には、遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わない。したがって、遊技者は所定の単位遊技ごとに、メダル等の遊技媒体を消費することなく遊技を行うことができ、いわゆる目押し等の練習を十分に行うことができる。   According to the gaming machine described in (2), it is provided with unit game counting means for counting the number of unit games to be performed after a predetermined condition is established. A game for instructing the start of a unit game regardless of the presence or absence of information on the game medium stored in the game medium information storage means, provided that the unit game count means has counted a predetermined number of unit games. A start command signal is output. Then, when a game start command signal is output by the start command means because the predetermined number of unit games have been counted, a numerical value corresponding to the information of the game medium stored in the game medium information storage means is subtracted. Do not do. Therefore, the player can play the game without consuming medals or other game media for each predetermined unit game, and can fully perform so-called “pushing” and the like.

(3) (1)に記載の遊技機において、前記所定の条件が成立してから所定の単位時間を計数する単位時間計数手段(例えば、後述の図28のS402の処理を行う手段、後述の主制御回路71等)を備え、前記所定の条件は、前記単位時間計数手段により所定時間の単位時間(例えば、240分)の計数が行われたことであることを条件とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1), unit time counting means for counting a predetermined unit time after the predetermined condition is satisfied (for example, means for performing processing of S402 in FIG. A game machine including a main control circuit 71 and the like, wherein the predetermined condition is that a unit time (for example, 240 minutes) of a predetermined time is counted by the unit time counting means.

(3)記載の遊技機によれば、所定の条件が成立してから所定の単位時間を計数する単位時間計数手段を備える。そして、単位時間計数手段により所定の単位時間の計数が行われたことを条件に、遊技媒体情報格納手段に格納されている遊技媒体の情報の有無に関わらず単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する。そして、所定の単位時間の計数が行われたことにより開始指令手段により遊技開始指令信号が出力された場合には、遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わない。したがって、遊技者は所定の単位時間ごとに、メダル等の遊技媒体を消費することなく遊技を行うことができ、いわゆる目押し等の練習を十分に行うことができる。   According to the gaming machine described in (3), the unit includes a unit time counting unit that counts a predetermined unit time after a predetermined condition is satisfied. Then, on the condition that the predetermined unit time is counted by the unit time counting means, a game start commanding the start of the unit game regardless of the presence or absence of information on the game medium stored in the game medium information storage means A command signal is output. Then, when a game start command signal is output by the start command means because the predetermined unit time has been counted, a numerical value corresponding to the information of the game medium stored in the game medium information storage means is subtracted. Not performed. Therefore, the player can play the game without consuming a game medium such as a medal every predetermined unit time, and can fully practice what is called a press.

本発明によれば、遊技媒体を消費することなく練習を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to practice without consuming game media.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、第1実施例の実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 in the embodiment of the first example will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are displayed on the reels 3L, 3C, 3R so that they are not displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.

単位遊技計数手段は、前回のトレーニングモードが終了してから1000ゲームが行われたか否かを計数する。そして、遊技媒体情報減算手段は、スタートレバー6の操作により、遊技者により投入されたメダルの情報が格納された投入枚数カウンタから所定の数の数値を減算する。   The unit game counting means counts whether 1000 games have been played since the end of the previous training mode. Then, the game medium information subtracting means subtracts a predetermined number of numerical values from the inserted number counter in which information of medals inserted by the player is stored by operating the start lever 6.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、利益付与手段によりメダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。一方で、単位遊技計数手段により1000ゲームが計数されたことを条件に、10ゲームの間トレーニングモードを開始する。このトレーニングモード中は、メダルの情報が格納された投入枚数カウンタからの数値の減算が行われない。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning combination determination unit (main CPU 31 described later) relates to the winning combination of symbols displayed along the winning determination line. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a winning, a benefit such as a medal payout is given to the player by the profit granting means. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1. On the other hand, the training mode is started for 10 games on condition that 1000 games are counted by the unit game counting means. During this training mode, the numerical value is not subtracted from the insertion number counter storing medal information.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the reels 3L, 3C and 3R start to rotate, each reel 3L. , 3C, 3R, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity, such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、第1実施例の実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the embodiment of the first example will be described with reference to FIGS.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2 that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and have a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. I have.

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is executed.

図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Among the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the three areas of the upper, middle, and lower stages of the display windows 21L, 21C, and 21R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, a top line 8b formed by combining the upper stages of the display windows 21L, 21C, 21R, a center line 8c formed by combining the middle stages of the display windows 21L, 21C, 21R, and the display windows 21L, 21C, 21R. The bottom line 8d formed by combining the lower stage, the upper stage of the left display window 21L, the middle stage of the middle display window 21C, and the lower stage of the right display window 21R, the cross-down line 8e, the lower stage of the left display window 21L, and the middle display window 21C Five cross-up lines 8a formed by combining the middle stage and the upper stage of the right display window 21R are provided as winning determination lines.

(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
(Operating device)
The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals received in the medal slot 10 are inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be deposited in the pachislot 1 ( So-called credit function).

ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-segment display 13 is made up of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout opening 15 guides medals discharged by driving a medal payout device 40 (see FIG. 3 described later) to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment. The state where the front door 2 is opened and the structure on the back surface side of the front door 2 and the structure inside the cabinet 1a appear is shown.

キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   A substrate (hereinafter referred to as a main substrate 71A) on which a main control circuit 71 (see FIG. 4 described later) is formed is provided above the cabinet 1a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が接続されている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided in the center of the cabinet 1a. Stepping motors 49L, 49C, and 49R (see FIG. 4 described later) are connected to the reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。   On the left side of the three reels 3L, 3C, 3R, a substrate (hereinafter referred to as sub-substrate 72A) on which a sub-control circuit 72 (see FIG. 4 described later) is formed is provided. The sub-control circuit 72 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 72 will be described later.

キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。   Below the inside of the cabinet 1a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper) 40 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. On the left side of the hopper 40, a power supply device 43 for supplying necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided.

フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。   A selector 42 is provided at the center of the back side of the front door 2 and below the display windows 21L, 21C, 21R. The selector 42 is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 10 to the hopper 40. Note that a medal sensor 42S (see FIG. 4 to be described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 42, and detects that an appropriate medal has passed.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図16〜図23参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図13〜図15参照)が設けられる。   The main ROM 32 has a data table (see FIGS. 6 to 12 described later) such as a control program (see FIGS. 16 to 23 described later) executed by the main CPU 31 and an internal lottery table (see FIGS. 9 and 10 described later). ), Data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 13 to 15 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図24〜図26参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   In response to the command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (see FIGS. 24 to 26 described later) stored in the sub ROM 82. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図24参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図25参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task (see FIG. 24 to be described later) for controlling communication with the main control circuit 71 and a random number for production are extracted, and the contents of production (production data) are determined and registered. An effect registration task (see FIG. 25 to be described later), a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp 14, An audio control task for controlling sound output from the speakers 9L and 9R is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.

BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB is ended when the medals are paid out to reach the prescribed number (346 in the present embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB The operation ends when either of the operations ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.

[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16〜図23を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, the contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。この処理では、後述の遊技数カウンタに1000を加算する等の処理を行う。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図13参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 16, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). In this process, a process such as adding 1000 to a game number counter described later is performed. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). In this process, for example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area (see FIG. 13) or a display combination storage area (see FIG. 13), is cleared. .

次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 17 (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 42S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するトレーニングフラグチェック処理を行う(S4)。この処理では、遊技数カウンタの値に応じてトレーニングモードの開始等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a training flag check process which will be described later with reference to FIG. 18 (S4). In this process, the training mode is started according to the value of the game number counter.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 33 (S5). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 19 (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit 72 (S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S8)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図23参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (S8). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are driven by an interrupt process (see FIG. 23 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Is controlled, and the reels 3L, 3C, 3R start to rotate.

次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 20 (S9). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the winning determination line, and determines a payout number or the like based on the result (S10). As a result of the search, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 7), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (S11). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、トレーニングフラグはオンか否かを判別する(S12)。メインCPU31は、トレーニングフラグはオンではないと判別したときには、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。したがって、メインCPU31は、トレーニングフラグがオンであるか否かに応じて、すなわち、後述のトレーニングモード中であるか否かに応じてメダルの払出処理を行うか否かを決定する。そして、トレーニングモード中である場合には、所定の表示役が決定された場合であっても、該表示役に対応するメダルの払出は行われない。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the training flag is on (S12). When determining that the training flag is not on, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). In this process, the hopper 40 is driven and the number of credits is updated based on the determined payout number. Therefore, the main CPU 31 determines whether or not to perform the medal payout process depending on whether or not the training flag is on, that is, whether or not a training mode described later is being performed. In the training mode, even if a predetermined display combination is determined, medals corresponding to the display combination are not paid out. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). In this process, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

メインCPU31は、S14の後、又は、S12においてトレーニングフラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   The main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is ON after S14 or when it is determined that the training flag is ON in S12 (S15). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 22 (S16). In this process, it is checked whether or not to end the operation of the bonus with reference to various counters for managing the end timing of the bonus.

メインCPU31は、S16の後、又は、S15においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 21 after S16 or when it is determined in S15 that the bonus operating flag is not on (S16). In this process, it is checked whether or not the bonus operation is started. When this process ends, the process proceeds to S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion number counter is 0 (S31). When it is determined that the automatic insertion number counter is 0, the medal passage permission is performed (S32). In this process, the solenoid of the selector 42 is driven, and the passage of medals in the selector 42 is prompted.

メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion number counter to the insertion number counter (S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion number counter (S34). S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。   After S32 or S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag is on (S36). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter (S37). In this process, for example, the maximum value is changed to 2.

メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   The main CPU 31 determines whether or not the passage of medals has been detected after S37 or when it is determined in S36 that the bonus operating flag is not on (S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S39). When determining that the inserted number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the inserted number counter (S40). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (S41). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S42). The main CPU 31 checks the bet switch 11S after S42, after S41, or when it is determined in S38 that the passage of medals has not been detected (S43). In this process, a numerical value corresponding to the bet button 11 is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S44). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S38, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 6S is on (S45). ).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、トレーニングフラグはオンであるか否かを判別する(S46)。   When determining that the start switch 6S is not turned on, the main CPU 31 proceeds to S38, whereas when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 determines whether or not the training flag is turned on (S46).

メインCPU31は、トレーニングフラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値を減算する(S47)。この処理では、投入枚数カウンタに格納されている全ての値を減算し、投入枚数カウンタ内の値がクリアされる。   When determining that the training flag is not on, the main CPU 31 subtracts the value of the insertion number counter (S47). In this process, all the values stored in the insertion number counter are subtracted, and the value in the insertion number counter is cleared.

メインCPU31は、S47の後、又は、S46においてトレーニングフラグはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S48)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   The main CPU 31 prohibits medal passage after S47 or when it is determined in S46 that the training flag is on (S48). In this process, the solenoid of the selector 42 is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

したがって、メインCPU31は、トレーニングフラグがオンであるか否かに応じて、すなわち、後述のトレーニングモード中であるか否かに応じて投入枚数カウンタの値を減算するか否かを決定する。そして、トレーニングモード中である場合には、投入されたメダルに対応する投入枚数カウンタの値を減算を行わず、投入枚数カウンタ内の値を引き続き保持する。一方、トレーニングモード中でない場合には、投入枚数カウンタの値の減算を行い、投入枚数カウンタ内の値をクリアする。   Therefore, the main CPU 31 determines whether or not to subtract the value of the inserted number counter depending on whether or not the training flag is ON, that is, whether or not it is in a training mode described later. In the training mode, the value of the inserted number counter corresponding to the inserted medal is not subtracted, and the value in the inserted number counter is continuously held. On the other hand, when it is not in the training mode, the value of the insertion number counter is subtracted to clear the value in the insertion number counter.

[トレーニングフラグチェック処理]
次に、図18を参照して、トレーニングフラグチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、トレーニングフラグはオンであるか否かを判別する(S51)。トレーニングフラグはオンではないと判別したときには、遊技数カウンタを1減算する(S52)。
[Training flag check processing]
Next, the training flag check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the training flag is on (S51). When it is determined that the training flag is not on, the game number counter is decremented by 1 (S52).

次に、メインCPU31は、遊技数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S53)。遊技数カウンタの値は0であると判別したときには、S54に移る一方で、遊技数カウンタの値は0ではないと判別したときには、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the game number counter is 0 (S53). When it is determined that the value of the game number counter is 0, the process proceeds to S54, whereas when it is determined that the value of the game number counter is not 0, the training flag check process is terminated.

メインCPU31は、遊技数カウンタの値は0であると判別したときには、トレーニングフラグをオンにする(S54)。次に、メインCPU31は、トレーニングカウンタに10を加算する(S55)。この処理が終了すると、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   When determining that the value of the game number counter is 0, the main CPU 31 turns on the training flag (S54). Next, the main CPU 31 adds 10 to the training counter (S55). When this process ends, the training flag check process ends.

メインCPU31は、S51においてトレーニングフラグはオンであると判別したときには、トレーニングカウンタを1減算する(S56)。次に、メインCPU31は、トレーニングカウンタの値は0であるか否かを判別する(S57)。トレーニングカウンタの値は0であると判別したときには、S58に移る一方で、トレーニングカウンタの値は0ではないと判別したときには、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S51 that the training flag is ON, the main CPU 31 decrements the training counter by 1 (S56). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the training counter is 0 (S57). When it is determined that the value of the training counter is 0, the process proceeds to S58, whereas when it is determined that the value of the training counter is not 0, the training flag check process is terminated.

メインCPU31は、トレーニングカウンタの値は0であると判別したときには、トレーニングフラグをオフにする(S58)。次に、メインCPU31は、遊技数カウンタに1000を加算する。なお、この遊技数カウンタは電源投入時にも1000加算される。この処理が終了すると、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   When determining that the value of the training counter is 0, the main CPU 31 turns off the training flag (S58). Next, the main CPU 31 adds 1000 to the game number counter. This game counter is incremented by 1000 even when the power is turned on. When this process ends, the training flag check process ends.

このように、トレーニングフラグチェック処理では、1000ゲームごとにトレーニングフラグがオンにセットされ10ゲーム間トレーニングモードが行われる。そして、10ゲームのトレーニングモードが終了すると、再び1000ゲームがカウントされ、1000ゲームごとに10ゲームのトレーニングモードが繰り返し行われる。   Thus, in the training flag check process, the training flag is set to ON every 1000 games, and the training mode between 10 games is performed. When the 10-game training mode ends, 1000 games are counted again, and the 10-game training mode is repeated every 1000 games.

[内部抽籤処理]
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table (see FIGS. 9 and 10) and the number of lotteries (S61). The operating flag storage area (see FIG. 15) is referred to, and the internal lottery table and the number of lotteries are determined according to whether or not the bonus is activated. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (S66). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S64. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S69).

メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。   When the main CPU 31 determines in S66 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S70). After S70 or S69, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 11), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S71).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 13) (S72). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is 0 (S73). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 12), and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Is acquired (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S75).

メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 14) is not 0 after S75 or in S73, the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area (see FIG. 13). And the result is stored in the internal winning combination storing area (S76). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

[リール停止制御処理]
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S101). When the main CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When determining that a valid stop button has been pressed, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (S102). The valid and invalid states of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, based on the internal winning combination, the main CPU 31 includes each position within the range of the number of checks including the position of the symbol in the middle of the corresponding display window (hereinafter referred to as the stop start position) when the stop button is pressed. Among the symbol positions, the symbol position with the highest priority is searched (S104). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図23参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 shifts to waiting for a scheduled stop position (S106). When a transition is made to waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (described later with reference to FIG. 23), and the position of the symbol with the highest priority reaches the middle stage of the corresponding display window. The reels are stopped from rotating after waiting.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 72 (S107). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (S108). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU 31 determines that there is a stop button with an effective operation, the process proceeds to S101, and when it determines that there is no stop button with an effective operation, the main CPU 31 ends the reel stop control process.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (S121). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 8) and performs the BB operation processing (S122). In this process, the BB operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 14) (S123). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (S124). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。   When determining that the display combination is not BB in S121, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (S125). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S126).

メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。   When determining that the display combination is not replay in S125, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (S127). When determining that the BB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, whereas when determining that the BB operating flag is on, whether or not the RB operating flag is on. Is determined (S128).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 reads the bonus operating time table (see FIG. 8). Referring to FIG. 5, the RB operation process is performed (S129). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S141). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs BB end time processing (S142). In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the end timing of the bonus are cleared. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (S143). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。   When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in S141, the main CPU 31 updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (S144). In this process, the possible game number counter is decremented by one, and if there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S145).

メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is not 0, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of RB is performed (S146). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図23を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (S161). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S162). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S163). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, The drive of 49R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment drive process (S164). Next, the main CPU 31 restores the register (S165). When this process ends, the interrupt process ends.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図24〜図26を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71. Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
図24を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 24, the main board | substrate communication task performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S301). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the command (S302).

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S303). If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received, the process proceeds to S301. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (S304).

[演出登録タスク]
次に、図25を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S311). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S312). When the sub CPU 81 determines that there is a message, it copies the game information from the message (S313). For example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, an operating flag, and the like specified by parameters are copied to a storage area provided in the sub-RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図26を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 26 (S314). In this process, depending on the type of the received command, the contents of the effect are determined and the effect data is registered.

サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図26参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。   The sub CPU 81 registers animation data after S314 or when it is determined that there is no message in S312 (S315). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S316). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S317). The registration of animation data, the registration of sound data, and the registration of lamp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination process (see FIG. 26 described later). When this process ends, the process proceeds to S311.

[演出内容決定処理]
次に、図26を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、トレーニングフラグはオンであるか否かを判別する(S322)。トレーニングフラグはオンであると判別したときには、トレーニングカウンタの値に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 26, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (S321). When determining that the start command is received, the sub CPU 81 determines whether or not the training flag is on (S322). When it is determined that the training flag is on, the start effect data is registered based on the value of the training counter (S323). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、S321においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、又は、S322においてトレーニングフラグはオンではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when the sub CPU 81 determines in S321 that the start command is not received or when it is determined in S322 that the training flag is not on, it determines whether or not the reel stop command is received (S324). ). If the sub CPU 81 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 81 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the operation stop button (S325). The operation stop button is a button that is pressed out of the effective stop buttons. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S326). When determining that the display command is being received, the sub CPU 81 registers the display effect data based on the registered effect number (S327). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S328). If the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 registers the bonus start effect data (S329). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S330). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S331). . When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図27を参照して、サブCPU81により行われるトレーニングモードの演出内容について説明する。   Next, with reference to FIG. 27, the content of the training mode effect performed by the sub CPU 81 will be described.

図27の表示例Aは、トレーニングフラグがオンであって、トレーニングカウンタが5の場合の表示例を示す。初めに、電源投入時に遊技数カウンタに1000が加算され、遊技者により1000ゲームが行われたときに、トレーニングフラグがオンにセットされる。この場合、トレーニングカウンタに10が加算されて、10ゲームのトレーニングモードが開始される。   Display example A in FIG. 27 shows a display example when the training flag is on and the training counter is 5. Initially, 1000 is added to the number-of-games counter when the power is turned on, and the training flag is set on when 1000 games are played by the player. In this case, 10 is added to the training counter, and the training mode for 10 games is started.

トレーニングモード中は、トレーニングモード中であることを示すトレーニングモード表示311と、トレーニングモードの残りのゲーム数を示す残トレーニングゲーム表示312aとが表示画面5a上に表示されている。残トレーニングモードゲーム表示312aは、トレーニングモード中にゲームを行うごとに減算されるトレーニングカウンタの値に対応して表示される。表示例Aでは、残トレーニングモードゲーム表示312aに「残り5ゲーム」と表示されている。したがって、遊技者は表示例Aに示す残トレーニングモードゲーム表示312aを見ることにより、残り5ゲームの間トレーニングモードで遊技を行うことができる旨を認識することができる。   During the training mode, a training mode display 311 indicating that it is in the training mode and a remaining training game display 312a indicating the number of remaining games in the training mode are displayed on the display screen 5a. The remaining training mode game display 312a is displayed corresponding to the value of the training counter that is subtracted each time a game is played during the training mode. In the display example A, “5 remaining games” is displayed in the remaining training mode game display 312a. Therefore, the player can recognize that the game can be performed in the training mode for the remaining five games by viewing the remaining training mode game display 312a shown in the display example A.

該トレーニングモードが行われている間は、投入されたメダルに対応する投入枚数カウンタの値の減算を行わず、投入枚数カウンタ内の値を引き続き保持する。したがって、遊技者は1000ゲームごとに、投入したメダルを消費することなく10ゲーム間遊技を行うことができ、この10ゲーム間に、いわゆる目押し等の練習を十分に行うことができる。   While the training mode is being performed, the value of the inserted number counter corresponding to the inserted medal is not subtracted, and the value in the inserted number counter is continuously held. Therefore, the player can play the game for 10 games every 1000 games without consuming the inserted medals, and can fully practice the so-called pressing during the 10 games.

また、トレーニングモード中は、所定の表示役が決定された場合であっても、該表示役に対応するメダルの払出は行われない。したがって、メダルの消費を行わずに遊技者に対し遊技を行わせる場合には、メダルの払い出しを停止して、遊技店側の利益が失われることを抑制することができる。   Further, during the training mode, even when a predetermined display combination is determined, a medal corresponding to the display combination is not paid out. Therefore, when the player is allowed to play a game without consuming medals, the payout of medals can be stopped, and loss of profits on the game store side can be suppressed.

次に、図28〜図30を参照して、第2実施例について説明する。第2実施例の遊技機では、240分にセットされたトレーニングフラグ開始タイマが0になったとき(図28のS402)に、トレーニングフラグをオン(図28のS403)するようになっている。すなわち、第2実施例では、トレーニングモードは240分ごとに行われる。そして、トレーニング中タイマの値に基づいて、スタート時の演出データを登録する(図29のS503)ようになっている。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine of the second embodiment, when the training flag start timer set at 240 minutes becomes 0 (S402 in FIG. 28), the training flag is turned on (S403 in FIG. 28). That is, in the second embodiment, the training mode is performed every 240 minutes. Then, based on the value of the training timer, the effect data at the start is registered (S503 in FIG. 29).

第2実施例の遊技機の構造、制御回路等も基本的に第1実施例の遊技機と同じである。ただし、図18のトレーニングフラグチェック処理に代えて、図28のトレーニングフラグチェック処理が行われる。また、それに伴い、図26の演出内容決定処理に代えて、図29の演出内容決定処理が行われる。   The structure, control circuit, etc. of the gaming machine of the second embodiment are basically the same as the gaming machine of the first embodiment. However, instead of the training flag check process of FIG. 18, the training flag check process of FIG. 28 is performed. Accordingly, the effect content determination process of FIG. 29 is performed instead of the effect content determination process of FIG.

図28を参照して、第2実施例のトレーニングフラグチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、トレーニングフラグはオンであるか否かを判別する(S401)。トレーニングフラグはオンではないと判別したときには、トレーニング開始タイマは0であるか否かを判別する(S402)。トレーニング開始タイマは0であると判別したときには、S403に移る一方で、トレーニング開始タイマは0ではないと判別したときには、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   With reference to FIG. 28, the training flag check process of the second embodiment will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the training flag is on (S401). When it is determined that the training flag is not on, it is determined whether or not the training start timer is 0 (S402). When it is determined that the training start timer is 0, the process proceeds to S403, whereas when it is determined that the training start timer is not 0, the training flag check process is terminated.

メインCPU31は、トレーニング開始タイマは0であると判別したときには、トレーニングフラグをオンにする(S403)。次に、メインCPU31は、トレーニング中タイマに10分をセットする。この処理が終了すると、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   When determining that the training start timer is 0, the main CPU 31 turns on the training flag (S403). Next, the main CPU 31 sets 10 minutes in the training timer. When this process ends, the training flag check process ends.

メインCPU31は、S401においてトレーニングフラグはオンであると判別したときには、トレーニング中タイマは0であるか否かを判別する(S405)。トレーニング中タイマは0であると判別したときには、S406に移る一方で、トレーニング中タイマは0でないと判別したときには、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   When determining that the training flag is ON in S401, the main CPU 31 determines whether or not the training timer is 0 (S405). When it is determined that the training timer is 0, the process proceeds to S406. On the other hand, when it is determined that the training timer is not 0, the training flag check process is terminated.

メインCPU31は、トレーニング中タイマは0であると判別したときには、トレーニングフラグをオフにする(S406)。次に、メインCPU31は、トレーニング開始タイマに240分をセットする。なお、トレーニング開始タイマは電源投入時にも240分がセットされる。この処理が終了すると、トレーニングフラグチェック処理を終了する。   When determining that the training timer is 0, the main CPU 31 turns off the training flag (S406). Next, the main CPU 31 sets 240 minutes for the training start timer. The training start timer is set to 240 minutes even when the power is turned on. When this process ends, the training flag check process ends.

したがって、第2実施例のトレーニングフラグチェック処理では、240分ごとにトレーニングフラグがオンにセットされトレーニングモードが10分間行われる。そして、10分間のトレーニングモードが終了すると、再び240分がカウントされ、240分ごとに10分間のトレーニングモードが繰り返し行われる。   Therefore, in the training flag check process of the second embodiment, the training flag is set on every 240 minutes and the training mode is performed for 10 minutes. When the 10-minute training mode ends, 240 minutes are counted again, and the 10-minute training mode is repeated every 240 minutes.

[演出内容決定処理]
図29を参照して、第2実施例のサブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S501)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、トレーニングフラグはオンであるか否かを判別する(S502)。トレーニングフラグはオンであると判別したときには、トレーニング中タイマの値に基づいてスタート時の演出データを登録する(S503)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[Production content decision processing]
With reference to FIG. 29, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 of 2nd Example is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S501). When determining that the start command is received, the sub CPU 81 determines whether or not the training flag is on (S502). When it is determined that the training flag is on, the start effect data is registered based on the value of the training timer (S503). The effect data is data that designates animation data, sound data, and lamp data. When the effect data is registered, corresponding animation data and the like are determined, and effects such as video display are executed. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、S501においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、又は、S502においてトレーニングフラグはオンではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S504)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S505)。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the start command is not received in S501 or when determining that the training flag is not ON in S502, the sub CPU 81 determines whether or not it is a reel stop command reception (S504). ). If the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received, the sub CPU 81 registers the stop effect data based on the registered effect number and the type of the operation stop button (S505). The operation stop button is a button that is pressed out of the effective stop buttons. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S506)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S507)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S506). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received, the sub CPU 81 registers the display effect data based on the registered effect number (S507). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S508)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S509)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S508). When the sub CPU 81 determines that the bonus start command is received, it registers the bonus start effect data (S509). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S510)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S511)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   Next, when determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S510). When the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command is received, the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S511). . When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図30を参照して、サブCPU81により行われる第2実施例のトレーニングモードの演出内容について説明する。   Next, with reference to FIG. 30, the contents of effects in the training mode of the second embodiment performed by the sub CPU 81 will be described.

図30の表示例Bは、トレーニングフラグがオンであって、トレーニング中タイマが5分の場合の表示例を示す。初めに、電源投入時にトレーニング開始タイマに240分がセットされ、電源投入から240分が経過したときにトレーニングフラグがオンにセットされる。この場合、トレーニング中タイマに10分がセットされて、10分間のトレーニングモードが開始される。   Display example B in FIG. 30 shows a display example when the training flag is on and the training timer is 5 minutes. First, 240 minutes is set in the training start timer when the power is turned on, and the training flag is set on when 240 minutes have elapsed since the power was turned on. In this case, the training timer is set to 10 minutes, and the 10-minute training mode is started.

トレーニングモード中は、トレーニングモード中であることを示すトレーニングモード表示311と、トレーニングモードの残りの時間数を示す残トレーニングモード時間表示312bとが表示画面5a上に表示されている。残トレーニングモード時間表示312bは、トレーニング中タイマの値に対応して表示される。表示例Bでは、残トレーニングモード時間表示312bに「残り5分」と表示されている。したがって、遊技者は表示例Bに示す、残トレーニングモード時間表示312bを見ることにより、残り5分の間トレーニングモードで遊技を行うことができる旨を認識することができる。   During the training mode, a training mode display 311 indicating that the training mode is in progress and a remaining training mode time display 312b indicating the remaining number of hours in the training mode are displayed on the display screen 5a. The remaining training mode time display 312b is displayed corresponding to the value of the training timer. In display example B, “5 minutes remaining” is displayed in the remaining training mode time display 312b. Therefore, the player can recognize that the game can be performed in the training mode for the remaining 5 minutes by viewing the remaining training mode time display 312b shown in the display example B.

トレーニングモードが行われている間は、投入されたメダルに対応する投入枚数カウンタの値の減算を行わず、投入枚数カウンタ内の値を引き続き保持する。したがって、遊技者は240分ごとに、投入したメダルを消費することなく10分間遊技を行うことができ、この10分間に、いわゆる目押し等の練習を十分に行うことができる。   During the training mode, the value of the inserted number counter corresponding to the inserted medal is not subtracted, and the value in the inserted number counter is continuously held. Therefore, the player can play the game every 240 minutes for 10 minutes without consuming the inserted medals, and can fully practice so-called eye-catching during these 10 minutes.

また、トレーニングモード中は、所定の表示役が決定された場合であっても、該表示役に対応するメダルの払出は行われない。したがって、メダルの消費を行わずに遊技者に対し遊技を行わせる場合には、メダルの払い出しを停止して、遊技店側の利益が失われることを抑制することができる。   Further, during the training mode, even when a predetermined display combination is determined, a medal corresponding to the display combination is not paid out. Therefore, when the player is allowed to play a game without consuming medals, the payout of medals can be stopped, and loss of profits on the game store side can be suppressed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

また、上述の実施例では、1000ゲームごとにトレーニングフラグをオンにし、10ゲームの間トレーニングモードが開始されるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、フロントドア2に遊技者が操作可能なトレーニングモード切換スイッチをつけてもよい。遊技者が該切換スイッチを操作することにより、所定単位遊技の間トレーニングモードが行われるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the training flag is turned on every 1000 games and the training mode is started for 10 games. However, the present invention is not limited to this. For example, a training mode changeover switch that can be operated by the player may be attached to the front door 2. The training mode may be performed during a predetermined unit game by the player operating the changeover switch.

また、上述の実施例では、1000ゲームごとにトレーニングモードフラグをオンにし、10ゲームの間トレーニングモードが開始されるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、電源投入時、又は、所定の単位遊技ごとに乱数抽籤によりトレーニングモードが行われるまでのゲーム数、又は、時間数を決定してもよい。同様に、トレーニングモードが行われるゲーム数、又は時間数を乱数抽籤により決定してもよい。   In the above-described embodiment, the training mode flag is turned on every 1000 games and the training mode is started for 10 games. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of games or the number of hours until the training mode is performed at the time of power-on or for each predetermined unit game by random lottery may be determined. Similarly, the number of games or the number of hours in which the training mode is performed may be determined by random lottery.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of a pachislot. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a sub control circuit. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states. RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. 内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of an internal winning combination storing area. 持越役格納領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the operating flag storage area. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal reception / start check process. トレーニングフラグチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a training flag check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. 割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interruption process. サブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed by sub CPU. サブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production registration task performed by sub CPU. サブCPUにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed by sub CPU. 本実施形態における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in this embodiment. 第2実施例のトレーニングフラグチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the training flag check process of 2nd Example. 第2実施例のサブCPUにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed by sub CPU of 2nd Example. 第2実施例の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of 2nd Example.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
2 フロントドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 サブRAM
1 Pachi-slot 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Sub RAM

Claims (3)

遊技媒体の情報が格納される遊技媒体情報格納手段と、
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
前記遊技媒体情報格納手段に所定の遊技媒体の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値を所定の数だけ減算する遊技媒体情報減算手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記内部抽籤手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により判定された図柄の組合せに応じて遊技媒体を含む利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記開始指令手段は、所定の条件が満たされたときには、前記遊技媒体情報格納手段に格納されている遊技媒体の情報の有無に関わらず単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力し、
前記遊技媒体情報減算手段は、前記所定の条件が満たされることにより前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力された場合には、前記遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わず、
前記利益付与手段は、前記遊技媒体情報減算手段により前記遊技媒体情報格納手段に格納される遊技媒体の情報に対応する数値の減算を行わない場合には、前記入賞判定手段により判定された図柄組合せに関わらず遊技媒体を含む利益の付与を行わないことを特徴とする遊技機。
Game medium information storage means for storing game medium information;
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on condition that information on a predetermined game medium is stored in the game medium information storage means;
Game medium information subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values corresponding to the information of the game medium stored in the game medium information storage means on condition that a game start command signal is output by the start command means;
Internal lottery means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations on condition that a game start command signal is output by the start command means;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In response to a stop operation signal, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the symbol display by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the internal lottery means;
A winning determination means for determining a symbol combination displayed in the symbol display area when the symbol variation display is stopped by the stop control means;
Profit granting means for granting a profit including a game medium according to the combination of symbols determined by the winning determination means;
With
The start command means outputs a game start command signal for commanding the start of a unit game regardless of the presence or absence of information on the game medium stored in the game medium information storage means when a predetermined condition is satisfied,
The game medium information subtracting means stores the game medium information stored in the game medium information storage means when the game start command signal is output by the start command means when the predetermined condition is satisfied. Without subtracting the corresponding number,
When the profit granting means does not subtract a numerical value corresponding to the information of the game medium stored in the game medium information storage means by the game medium information subtraction means, the symbol combination determined by the winning determination means Regardless of whether or not a profit including game media is not given.
請求項1記載の遊技機において、
前記所定の条件が成立してから行われる単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段を備え、
前記所定の条件は、前記単位遊技計数手段により所定回数の単位遊技の計数が行われたことであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Unit game counting means for counting the number of unit games performed after the predetermined condition is satisfied;
The predetermined condition is that a predetermined number of unit games have been counted by the unit game counting means.
請求項1記載の遊技機において、
前記所定の条件が成立してから所定の単位時間を計数する単位時間計数手段を備え、
前記所定の条件は、前記単位時間計数手段により所定時間の単位時間の計数が行われたことであることを条件とする遊技機。


The gaming machine according to claim 1,
Unit time counting means for counting a predetermined unit time after the predetermined condition is satisfied,
A gaming machine on condition that the predetermined condition is that the unit time of the predetermined time is counted by the unit time counting means.


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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014128596A (en) * 2013-11-22 2014-07-10 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015044083A (en) * 2014-12-09 2015-03-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2016041289A (en) * 2015-11-20 2016-03-31 株式会社三洋物産 Game machine

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