JP2009261712A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal) are inserted, and it is detected that the player has operated the start lever. A start lever for requesting the start of rotation of the reels and a signal for requesting the stop of rotation of the corresponding reels are detected when a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is pressed by the player. Stepping motors that are provided corresponding to each of a plurality of reels that output, a stepping motor that transmits the respective driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start lever and stop button And a reel control unit that rotates and stops each reel, and detects that the start lever has been operated. , A lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called is known. At this time, if the combination of the symbols of the stopped reels (hereinafter referred to as “stop symbols”) is in a predetermined winning mode (winning combination), a reward is given to the player by paying out game media such as medals and coins. To do.
このような遊技機では、例えば、前面に遊技情報や演出画像を表示するための液晶表示装置を設けるとともに液晶表示画面の裏側にリールを配置し、液晶表示画面を介してリールを透過表示しているものもある(例えば、特許文献2参照)。ここで、液晶表示画面には、例えば、ボーナスに内部当籤していることを告知する演出画像が表示される場合がある。 In such a gaming machine, for example, a liquid crystal display device for displaying game information and effect images is provided on the front side, a reel is disposed on the back side of the liquid crystal display screen, and the reel is displayed transparently via the liquid crystal display screen. There are some (see, for example, Patent Document 2). Here, on the liquid crystal display screen, for example, an effect image for notifying that the bonus has been won internally may be displayed.
また、このような演出画像を立体メガネで立体映像として再生できるように、特定の図柄以外の図柄の色を目立たせなくする色のメガネを掛けることにより、リールの回転中においても、特定の図柄を他の図柄よりも識別し易くする技術が(例えば、特許文献3参照)、また、偏光メガネに位相差機能を設けることにより、演出画像の種類を増やして遊技演出を多様化する技術が(例えば、特許文献4参照)、開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、ボーナスに内部当籤していることを告知する場合、複数種類の演出が設定されていても、一日に出現する演出が限られ、その演出態様が単調となる可能性があり遊技者が内部当籤役に対する期待感を十分に高めるまでには至らないという問題があった。また、演出表示手段としての液晶表示装置による遊技演出を多様化する点についてさらに改善の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, when notifying that the bonus is internally won, even if a plurality of types of effects are set, the effects that appear in a day are limited, and the effect mode is monotonous. There was a possibility that there was a possibility that the player could not sufficiently raise the expectation for the internal winning combination. Moreover, there is room for further improvement in terms of diversifying game effects by the liquid crystal display device as the effect display means.
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者が内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、多彩な遊技演出を行うことのできる遊技機を提供する。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and provides a gaming machine in which a player can sufficiently enhance expectation for an internal winning combination and can perform various game effects.
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。 The gaming machine of the present invention provides the following gaming machines.
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図22のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S、後述の主制御回路71)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS8の処理、後述の主制御回路71)と、遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)と、演出画像表示手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、演出画像表示手段に表示される共通画像および選択画像の識別情報および画像データを記憶する演出画像データ記憶手段(例えば、後述のサブROM(Read Only Memory)82、後述の副制御回路72)と、共通画像の識別情報と複数の選択画像の識別情報および選択条件を関連付けた選択テーブルであって、内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に対応した複数の選択テーブルと、を備え、選択画像に対応する画像データには、演出画像表示手段に表示される画像により、演出画像表示手段と遊技者の間の空間において、遊技者が立体画像視認手段を用いて立体画像を視認できる立体画像データが含まれており、演出制御手段は、内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、複数の選択テーブルから一の選択テーブルを指定し、一の選択テーブルに含まれる選択画像の選択条件に基づいて、演出画像表示手段に表示される選択画像を選択し、選択された選択画像の識別情報に基づいて、演出画像データ記憶手段から画像データを読み出し、演出画像表示手段に、共通画像に続いて選択された選択画像を表示することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes a symbol display means (for example,
この遊技機によれば、共通画面に続いて内部抽籤の結果に応じて、立体画像視認手段を用いて入賞と非入賞に連動した異なる立体画像を視認することができるので、例えば、花火を仕掛ける共通画面から、立体メガネをかけると、BB当籤の場合には共通画面に続いて花火の火の粉が爆発の勢いのままに遊技者に降ってくようなBB当籤を促す成功画面が、BB非当籤の場合には共通画面に続いて三尺玉が遊技者の方に飛んでくる非当籤を促す失敗画像が立体画像として視認することで、遊技者が内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、多彩な遊技演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。 According to this gaming machine, according to the result of the internal lottery following the common screen, it is possible to visually recognize different stereoscopic images that are linked to winning and non-winning using the stereoscopic image visualizing means. If you wear 3D glasses from the common screen, in the case of BB winning, a success screen that prompts BB winning that fireworks sparks fall to the player with the momentum of explosion following the common screen, In some cases, the failure image prompting non-winning where the three-scale ball flies toward the player following the common screen is visually recognized as a three-dimensional image, so that the player can sufficiently raise the expectation for the internal winning combination It is possible to provide a gaming machine capable of performing various game effects.
本発明の遊技機は、複数の選択テーブルは、演出画像表示手段に表示される画像として立体画像が選択される確率が高くなるように選択条件が設定されている第1選択テーブルと、演出画像表示手段に表示される画像として立体画像が選択される確率が低くなるように選択条件が設定されている第2選択テーブルと、を少なくとも有し、演出制御手段は、内部当籤役決定手段により実行される抽籤に当籤した場合に第1選択テーブルを選択し、内部当籤役決定手段により実行される抽籤に非当籤であった場合に第2選択テーブルを選択することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the plurality of selection tables include a first selection table in which selection conditions are set so that a probability that a stereoscopic image is selected as an image displayed on the effect image display means is increased, and an effect image At least a second selection table in which selection conditions are set so that the probability that a stereoscopic image will be selected as an image displayed on the display means is low, and the effect control means is executed by the internal winning combination determination means The first selection table is selected when the lottery to be won is selected, and the second selection table is selected when the lottery executed by the internal winning combination determining means is not won.
この遊技機によれば、例えば、BBに当籤の場合には、立体画像が表示される可能性が高い選択テーブルが選択され、BBに非当籤の場合には、立体画像が表示される可能性が低い選択テーブルが選択されるので、共通画面に続いて表示される立体画像により遊技者が内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、多彩な遊技演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。 According to this gaming machine, for example, when BB is won, a selection table that is highly likely to display a stereoscopic image is selected, and when BB is non-winning, a stereoscopic image may be displayed. Since a selection table with a low level is selected, a 3D image displayed following the common screen can sufficiently enhance the player's expectation for an internal winning combination, and a gaming machine capable of performing a variety of gaming effects. Can be provided.
本発明の遊技機は、演出制御手段は、演出画像表示手段に表示される選択画像として立体画像が選択された場合において、共通画像の表示の際に、立体画像を視認するための立体画像視認手段を使用する必要が有ることを報知する情報を表示することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, when the stereoscopic image is selected as the selected image displayed on the effect image display unit, the effect control unit is configured to visually recognize the stereoscopic image when displaying the common image. Information notifying that it is necessary to use the means is displayed.
この遊技機によれば、共通画面に立体メガネをかけることを促す文字情報を表示することができるので、遊技者に常時立体メガネをかけさせると視覚的に疲れてしまうといった問題がない。 According to this gaming machine, since it is possible to display character information that prompts the user to put on the 3D glasses on the common screen, there is no problem that the player is visually tired if the 3D glasses are always put on.
本発明の遊技機によれば、多彩な遊技演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, a gaming machine capable of performing various gaming effects can be provided.
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
<Functional flow of pachislot>
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means 101 performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the reel stop control means 102 uses the specified time and the symbol combination follows the winning
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置5に行う映像の表示は、共通画像と選択画像を含み、選択画像に対応する画像データには、液晶表示装置5と遊技者の間の空間において、遊技者が後述の立体メガネ200を用いて立体画像を認識できる立体画像データを含まれる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
本発明の実施形態では、共通画像の識別情報と複数の選択画像の識別情報および選択条件(演出用乱数値)を関連付けた選択テーブルであって、内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に対応した複数の選択テーブルを記憶しており、前述の内部当籤役により実行される抽籤の結果に基づいて、複数の選択テーブルから一の選択テーブルを指定し、一の選択テーブルの含まれる選択画像の選択条件に基づいて、液晶表示装置5に表示される選択画像を選択し、選択された選択画像の識別情報に基づいて、演出画像データ記憶手段から画像データを読み出し、液晶表示装置5に、共通画像に続いて選択された選択画像を表示する。
In the embodiment of the present invention, it is a selection table that associates identification information of a common image, identification information of a plurality of selected images, and a selection condition (a random number value for presentation), and results of lottery executed by an internal winning combination determining means A plurality of selection tables corresponding to the above are stored, one selection table is designated from the plurality of selection tables based on the result of the lottery executed by the aforementioned internal winning combination, and the selections included in the one selection table are included. Based on the selection condition of the image, a selection image displayed on the liquid
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means 105 determines whether or not a prize has been won when the rotation of the
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。 This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows the external structure of the pachislot machine in the present embodiment.
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
The pachi-
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段として機能する。
A liquid
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp 29 (LED or the like) outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The
また、パチスロ1には、液晶表示装置5に表示される画像により、液晶表示装置5と遊技者の間の空間において、立体画像を視認するための立体メガネ200が設けられている。立体メガネ200は、両眼(2眼)視差方式であり、両眼に視差が生じるように作られた左眼用画像と右眼用画像を含む立体画像データを、例えば、左眼用画像は赤、右目用画像は青に着色し、それぞれ左眼には青フィルタ、右眼には赤フィルタを装着して、これらフィルタを通して見ると、液晶表示装置5に表示された画像を立体画像として見ることができるものである。これにより、遊技者は、液晶表示装置5に立体画像データが表示された場合に、立体メガネ200を用いることにより、立体画像として視認することができる。
Further, the
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A board constituting the main control circuit 71 (hereinafter referred to as a main board) is provided above the inside of the
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
Three
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
Below the
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、開始操作の検出に基づいてリール3L、3C、3Rにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。本発明の実施形態では、副制御回路72は、液晶表示装置5による演出を制御する演出制御手段として機能する。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。本発明の実施形態では、サブROM82は、液晶表示装置5に表示される共通画像および選択画像の識別情報および画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
The
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine. Next, the configuration of various data tables stored in the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Configuration of data table stored in main ROM>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of rotation in the rotation direction of the
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。 The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
This completes the description of the contents of the data table stored in the
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
<Configuration of data table stored in main RAM>
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。 The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。 The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図16を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。演出画像データテーブルは、液晶表示装置5に表示される共通画像および選択画像の識別情報と画像データとを規定している。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
The effect image data table will be described with reference to FIG. The effect image data table defines identification information and image data of the common image and the selected image displayed on the liquid
演出画像データは、液晶表示装置5に表示する演出画像を決定する際に用いられる。具体的には、後で、図17を参照して説明する第1選択テーブル、図18を参照して説明する第2選択テーブルから選択された選択画像の識別情報に基づいて画像データを読み出す。例えば、所得した識別情報が「B4」の場合には、「立体画像データ」を読み出して、液晶表示装置5に「立体画像データ」に対応する選択画像を表示することとなる。なお、「立体画像データ」とは、両眼に視差が生じるように作られた左眼用画像と右眼用画像を含む立体画像データであり、液晶表示装置5と遊技者の間の空間において、遊技者が立体画像を視認できる立体メガネ200を用いて立体画像を視認できる画像データである。
The effect image data is used when determining an effect image to be displayed on the liquid
図17を参照して、第1選択テーブルについて説明する。選択テーブルは、内部当籤の結果に基づいて、複数の選択テーブルから一の選択テーブルを指定する。選択テーブルは、共通画面および選択画像の識別情報と、選択画像の選択条件とを規定している。 The first selection table will be described with reference to FIG. The selection table designates one selection table from a plurality of selection tables based on the result of the internal winning. The selection table defines common screen and selection image identification information and selection conditions for the selection image.
第1選択テーブルは、内部抽籤の結果が当籤の場合に選択されるテーブルである。具体的には、第1選択テーブルは、液晶表示装置5に表示される画像として立体画像が選択される確率が高くなるように選択条件(乱数値0〜65535)が設定されており、内部当籤の結果が当籤の場合には、立体画像が選択される可能性が高くなるように設定されている。例えば、液晶表示装置5に表示する共通画像が「A1」の場合には、共通画像に続いて表示される選択画像「B1〜B4」の中から選択条件に基づいて、選択画像を選択し、選択画像の識別情報を取得することとなる。
The first selection table is a table selected when the internal lottery result is a win. Specifically, in the first selection table, selection conditions (
図18を参照して、第2選択テーブルについて説明する。選択テーブルは、内部当籤の結果に基づいて、複数の選択テーブルから一の選択テーブルを指定する。選択テーブルは、共通画面および選択画像の識別情報と、選択画像の選択条件とを規定している。 The second selection table will be described with reference to FIG. The selection table designates one selection table from a plurality of selection tables based on the result of the internal winning. The selection table defines common screen and selection image identification information and selection conditions for the selection image.
第2選択テーブルは、内部抽籤の結果が非当籤の場合に選択されるテーブルである。具体的には、第2選択テーブルは、液晶表示装置5に表示される画像として立体画像が選択される確率が低くなるように選択条件(乱数値0〜65535)が設定されており、内部当籤の結果が非当籤の場合には、立体画像が選択される可能性が低くなるように設定されている。例えば、液晶表示装置5に表示する共通画像が「A1」の場合には、共通画像に続いて表示される選択画像「B5〜B8」の中から選択条件に基づいて、選択画像を選択し、選択画像の識別情報を取得することとなる。
The second selection table is a table selected when the result of the internal lottery is non-winning. Specifically, in the second selection table, selection conditions (
サブROM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図19、図20を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。
The description of the contents of the data table stored in the
<液晶表示装置の表示例>
図19を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。図19は、液晶表示装置5に表示される共通画像の例である。同図(a)は、はじめに液晶表示装置5に表示される共通画像の例である。同図(b)は、立体メガネを使用する必要があることを報知する報知情報の例である。
<Display example of liquid crystal display device>
With reference to FIG. 19, the example of the effect image displayed on the liquid
図19(a)に示すように、演出用乱数値が抽出されると、乱数値に対応した共通画像が表示される。ここでは、演出画像データテーブル(図16参照)から識別情報「A1」が選択されて液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、花火を打ち上げる前のキャラクタ120が三尺玉121を持っている画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
As shown in FIG. 19A, when the effect random number is extracted, a common image corresponding to the random value is displayed. Here, an example of the effect image displayed on the liquid
図19(b)に示すように、選択テーブル(図17、図18参照)に含まれる選択条件に基づいて選択された選択画像が立体画像の場合には、報知情報130が表示される。ここでは、液晶表示装置5に表示される選択画像として立体画像が選択された場合において、共通画面の表示の際に、立体画像を視線するための立体メガネ200を使用する必要が有ることを報知する情報が表示される演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、キャラクタ120が花火の打ち上げ筒122に三尺玉121を仕掛ける画像が表示される。また、液晶表示装置5の表示画面23下方には、立体画像を視線するための立体メガネ200を使用する必要が有ることを報知する報知情報130が表示される。
As shown in FIG. 19B, when the selected image selected based on the selection condition included in the selection table (see FIGS. 17 and 18) is a stereoscopic image,
図20(a)に示すように、共通画像が表示されると、共通画像に続いて選択された選択画像が表示される。ここでは、第1選択テーブル指定された場合に、第1選択テーブルから識別情報「B4」の立体画像が選択された場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、立体メガネ200を使用すると花火が打ち上げられ、花火の火の粉123が花火の爆発の勢いのままに遊技者に降ってくる立体画像が表示される。
As shown in FIG. 20A, when a common image is displayed, a selected image selected after the common image is displayed. Here, a display example in the case where the stereoscopic image having the identification information “B4” is selected from the first selection table when the first selection table is designated is shown. As shown in FIG. 5A, when the
図20(b)に示すように、内部当籤に当籤したことを表示する立体画像が表示される。ここでは、BBボーナスに当籤したことを表示する表示例を示す。同図(b)に示すように、花火の打ち上げに成功し、キャラクタ120がビックボーナスに当籤したことを表示する立体画像が表示される。
As shown in FIG. 20B, a stereoscopic image that displays that the internal winning is won is displayed. Here, a display example for displaying that the BB bonus is won is shown. As shown in FIG. 5B, a stereoscopic image is displayed that indicates that the fireworks have been successfully launched and the
図21(a)に示すように、共通画像が表示されると、共通画像に続いて選択された選択画像が表示される。ここでは、第2選択テーブル指定された場合に、第2選択テーブルから識別情報「B8」の立体画像が選択された場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、立体メガネ200を使用すると花火が打ち上げに失敗し、三尺玉121が爆発の勢いのままに遊技者に降ってくる立体画像が表示される。
As shown in FIG. 21A, when the common image is displayed, the selected image selected after the common image is displayed. Here, a display example in the case where the stereoscopic image having the identification information “B8” is selected from the second selection table when the second selection table is designated is shown. As shown in FIG. 5A, when the
図21(b)に示すように、内部当籤が非当籤であったことを表示する立体画像が表示される。ここでは、BBボーナスに非当籤であったことを表示する表示例を示す。同図(b)に示すように、花火の打ち上げに失敗し、キャラクタ120がビックボーナスに非当籤したことを表示する立体画像が表示される。
As shown in FIG. 21B, a three-dimensional image that displays that the internal winning is non-winning is displayed. Here, a display example for displaying that the BB bonus has not been won is shown. As shown in FIG. 5B, a stereoscopic image is displayed that indicates that the fireworks have failed to be launched and that the
液晶表示装置5に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図24〜図30を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
This completes the description of the example of the effect image displayed on the liquid
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図24を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図13参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
<Main flowchart by control of main CPU of main control circuit>
First, with reference to FIG. 24, a main flowchart by the control of the
次に、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図30)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
The
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
Next, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process will be described. First, the
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0 (step S31: NO), the
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
After step S32 or step S34, the
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図14参照)に格納する(ステップS75)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図14参照)と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
When the
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
When the
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
When the
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPUは、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
When the main CPU determines in S141 that the bonus end number counter is not 0 (step S141: NO), the main CPU updates the winning possible number counter or the possible gaming number counter (step S144). The possible game number counter is decremented by 1, and when there is a win, the possible pay number counter is decremented by one. Next, the
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS145:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS145:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
次に、図30を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図29〜図31を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
This completes the description of the contents of the program executed by the
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー> <Program flow executed by sub CPU of sub control circuit>
図29を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
With reference to FIG. 29, the main board | substrate communication task performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
Next, the
次に、図30を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
Sub-CPU 81 registers animation data after step S314 or when it is determined in step S312 that there is no message (step S312: NO) (S315). Next, the
次に、図31を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS321:YES)、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
Next, with reference to FIG. 31, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU81は、ステップS323の処理を終了した後、又はスタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS324:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。
Next, after completing the process of step S323 or when determining that the start command is not received (step S321: NO), the
次に、サブCPU81は、ステップS325の処理を終了した後、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS324:NO)、所定の内部当籤役に当籤したか否かを判別する(ステップS326)。具体的には、サブCPU81は、内部抽籤の結果、BBに当籤したか否かを判別する。サブCPU81は、所定の内部当籤役に当籤したと判別したときには(ステップS326:YES)、サブCPU81は、第1選択テーブルを指定する(ステップS327)。具体的には、サブCPU81は、サブROM82に記憶された複数の選択テーブルから立体画像が選択される確率が高くなるように選択条件が設定されている第1の選択テーブル(図17参照)を指定する。
Next, when the
一方、サブCPU81は、所定の内部当籤役に当籤していないと判別したときには(ステップS326:NO)、第2選択テーブルを指定する(ステップS328)。具体的には、サブCPU81は、サブROM82に記憶された複数の選択テーブルから立体画像が選択される確率が低くなるように選択条件が設定されている第2の選択テーブル(図18参照)を指定する。
On the other hand, when determining that the predetermined internal winning combination is not won (step S326: NO), the
これにより、BBに当籤の場合には、立体画像が表示される可能性が高い選択テーブルが選択され、BBに非当籤の場合には、立体画像が表示される可能性が低い選択テーブルが選択されるので、共通画面に続いて表示される立体画像により遊技者が内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、多彩な遊技演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。 As a result, when BB is won, a selection table with a high possibility of displaying a stereoscopic image is selected, and when BB is non-winning, a selection table with a low possibility of displaying a stereoscopic image is selected. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can sufficiently enhance the expectation of the internal winning combination by the stereoscopic image displayed subsequent to the common screen, and can perform various game effects.
次に、サブCPU81は、ステップS327又はS328の処理を終了したときには、共通画面を表示する(ステップS329)。例えば、演出用乱数値が抽出され、識別情報「A1」の乱数値が抽出された場合には、識別情報「A1」に対応した共通画像が表示される(図19a参照)。
Next, the
次に、サブCPU81は、立体画像が選択されたか否かを判別する(ステップS330)。具体的には、ステップS327又はステップ2328において指定した選択テーブルに含まれる選択画像の選択条件に基づいて、選択画像を選択し、選択された選択画像が立体画像であるか否かを判別する。サブCPU81は、立体画像が選択されたと判別したときには(ステップS330:YES)、報知画像を表示する(ステップS331)。具体的には、サブCPU81は、ステップS327又はステップ2328において選択した選択画像が立体画像である場合において、共通画面の表示の際に、立体画像を視認するための立体メガネ200を使用する必要があることを報知する情報を表示する(図19b参照)。
Next, the
これにより、共通画面に立体メガネをかけることを促す文字情報を表示することで、遊技者に常時立体メガネをかけさせると視覚的に疲れてしまうといった問題がない。 Thereby, there is no problem of visually tiring if the player always wears the 3D glasses by displaying the character information prompting the 3D glasses to be put on the common screen.
サブCPU81は、立体画像を選択していないと判別したとき(ステップS330:NO)、又はステップS331の処理を終了した後、選択画像を表示する(ステップS332)。具体的には、ステップS327又はステップ2328において指定した選択テーブルに含まれる選択画像の選択条件に基づいて、選択した選択画像を表示する(図20、図21参照)。
The
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS333:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS334)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS333:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS335:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS335:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS336)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the bonus start command is not received (step S333: NO), the sub CPU determines whether or not the bonus end command is received (step S335). When it is determined that the bonus end command is not received (step S335: NO), the sub CPU ends the effect content determination process, while when it is determined that the bonus end command is received (step S335: YES). The effect data for ending the bonus is registered (step S336). When this process ends, the effect content determination process ends.
これにより、共通画面に続いて内部抽籤の結果に応じて、立体画像視認手段を用いて入賞と非入賞に連動した異なる立体画像を視認することができるので、例えば、花火を仕掛ける共通画面から、立体メガネをかけると、BB当籤の場合には共通画面に続いて花火の火の粉が爆発の勢いのままに遊技者に降ってくようなBB当籤を促す成功画面が、BB非当籤の場合には共通画面に続いて三尺玉が遊技者の方に飛んでくる非当籤を促す失敗画像が立体画像として視認することで、遊技者が内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、多彩な遊技演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。 Thereby, according to the result of the internal lottery following the common screen, it is possible to visually recognize different stereoscopic images linked to winning and non-winning using the stereoscopic image viewing means.For example, from the common screen where fireworks are set up, When wearing 3D glasses, a success screen that encourages BB wins where fireworks sparks fall to the player with the momentum of explosion following a common screen in the case of BB win is common in the case of non-BB win The failure image that prompts non-winning that the three shaku balls fly to the player following the screen is visually recognized as a stereoscopic image, so that the player can sufficiently increase the expectation for the internal winning combination, A gaming machine capable of performing a game effect can be provided.
本発明の実施形態では、共通画像及び立体画像は、液晶表示装置5へ表示する演出画像データである場合について説明したが、これに限定されず、スピーカ21L、21R及びLED29による演出を含むこととしてもよい。
In the embodiment of the present invention, the case where the common image and the stereoscopic image are effect image data displayed on the liquid
本発明の実施形態では、共通画像を表示した際に、立体画像を視認するための立体メガネ200を使用する必要があることを液晶表示装置5に表示する場合について説明したが、共通画面を表示した際に、スピーカからの音声で立体メガネをかけることを促す音声を出力することを含むように構成してよい。
In the embodiment of the present invention, the case where the liquid
本発明の実施形態では、立体メガネ200は、両眼(2眼)視差方式の場合について説明したが、これに限定されず、液晶表示装置5を構成する一対の基板の各々に互いに異なる偏光板部分が対応するように偏光フィルムを配置し、立体画像を視認する際には、左目用と右目用として互いの偏光透過軸方向が直交する偏光フィルムを配置したメガネを着用することにより、立体画像を視認するように構成してもよい。
In the embodiment of the present invention, the
本発明の実施形態では、立体メガネ200は、両眼(2眼)視差方式の場合について説明したが、これに限定されず、立体画像視認手段として、立体メガネ200を使用せず、立体画像を表示できる立体画像表示装置を備えてもよい。
In the embodiment of the present invention, the
本発明の実施形態では、液晶表示装置5に表示される画像として立体画像が選択される確率が高くなるように選択条件が設定されている第1選択テーブルと、液晶表示装置5に表示される画像として立体画像が選択される確率が低くなるように選択条件が設定されている第2選択テーブルとを記憶している場合について説明したが、これに限定されず、立体画像が選択される確率が高くなるように選択条件が設定されている選択テーブルと、立体画像が選択される確率が低くなるように選択条件が設定されている選択テーブルを複数備えるように構成してもよい。
In the embodiment of the present invention, the first selection table in which selection conditions are set so that the probability that a stereoscopic image is selected as an image displayed on the liquid
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is shown, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
84 レンタリングプロセッサ
85 描画用RAM
1
32 Main ROM
33 Main RAM
49L, 49C,
82 Sub ROM
83 Sub RAM
84
Claims (3)
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
前記演出画像表示手段に表示される共通画像および選択画像の識別情報および画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記共通画像の識別情報と複数の前記選択画像の識別情報および選択条件を関連付けた選択テーブルであって、前記内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に対応した複数の選択テーブルと、を備え、
前記選択画像に対応する画像データには、前記演出画像表示手段に表示される画像により、前記演出画像表示手段と遊技者の間の空間において、遊技者が立体画像視認手段を用いて立体画像を視認できる立体画像データが含まれており、
前記演出制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、前記複数の選択テーブルから一の選択テーブルを指定し、
前記一の選択テーブルに含まれる選択画像の選択条件に基づいて、前記演出画像表示手段に表示される選択画像を選択し、
前記選択された選択画像の識別情報に基づいて、前記演出画像データ記憶手段から画像データを読み出し、
前記演出画像表示手段に、前記共通画像に続いて選択された選択画像を表示することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation of the game;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; ,
Effect image display means for displaying an effect image related to the game;
Effect control means for controlling the effect by the effect image display means;
Effect image data storage means for storing identification information and image data of the common image and the selected image displayed on the effect image display means;
A selection table that associates the identification information of the common image with the identification information and selection conditions of the plurality of selection images, and a plurality of selection tables corresponding to the result of the lottery executed by the internal winning combination determination means; Prepared,
In the image data corresponding to the selected image, an image displayed on the effect image display means is used to display a stereoscopic image by the player using the stereoscopic image viewing means in the space between the effect image display means and the player. 3D image data that can be seen is included,
The production control means includes
Based on the result of lottery executed by the internal winning combination determining means, one selection table is designated from the plurality of selection tables,
Based on the selection condition of the selection image included in the one selection table, the selection image displayed on the effect image display means is selected,
Based on the identification information of the selected selected image, the image data is read from the effect image data storage means,
A gaming machine, wherein the effect image display means displays a selected image selected subsequent to the common image.
前記演出制御手段は、前記内部当籤役決定手段により実行される抽籤に当籤した場合に第1選択テーブルを選択し、前記内部当籤役決定手段により実行される抽籤に非当籤であった場合に第2選択テーブルを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The plurality of selection tables include a first selection table in which the selection condition is set so as to increase a probability that a stereoscopic image is selected as an image displayed on the effect image display unit, and the effect image display unit. A second selection table in which the selection conditions are set so that the probability that a stereoscopic image is selected as an image to be displayed is low;
The effect control means selects the first selection table when winning the lottery executed by the internal winning combination determining means, and selects the first selection table when not winning the lottery executed by the internal winning combination determining means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a selection table is selected.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008116019A JP2009261712A (en) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2008116019A JP2009261712A (en) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009261712A true JP2009261712A (en) | 2009-11-12 |
Family
ID=41388325
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008116019A Pending JP2009261712A (en) | 2008-04-25 | 2008-04-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009261712A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012105877A (en) * | 2010-11-18 | 2012-06-07 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2017074199A (en) * | 2015-10-14 | 2017-04-20 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2008
- 2008-04-25 JP JP2008116019A patent/JP2009261712A/en active Pending
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JP2017074199A (en) * | 2015-10-14 | 2017-04-20 | 株式会社三共 | Slot machine |
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