JP6374149B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。   The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このようなスロットマシンとして、有利な特典としてボーナスを付与するスロットマシンにおいて、前回のボーナスが終了したゲームから所定ゲーム数(たとえば、1000ゲーム)消化すると、天井ゲーム数に到達したとしてボーナスが入賞可能になるとともに、所定の小役(たとえば、チェリー)に当選したときに行われる抽選に当選したときは天井ゲーム数が短縮されてその時点でボーナスが入賞可能となるものが知られている(たとえば、特許文献1)。また、ボーナスに当選したときに抽選により決定した規定ゲーム数を消化するとボーナスが入賞可能となり、ボーナスでのゲームを行うことが可能になるものが知られている(たとえば、特許文献2)。   In such a slot machine that grants a bonus as an advantageous privilege, if a predetermined number of games (for example, 1000 games) are consumed from a game for which the previous bonus has ended, a bonus can be awarded as the number of ceiling games has been reached. In addition, it is known that when a lottery performed when a predetermined small role (for example, cherry) is won, the number of ceiling games is shortened and a bonus can be won at that time (for example, Patent Document 1). In addition, it is known that a bonus can be won when a predetermined number of games determined by lottery when a bonus is won is won, and a game with a bonus can be performed (for example, Patent Document 2).

特開2005−073948号公報(段落0073〜0076など)JP-A-2005-073948 (paragraphs 0073 to 0076, etc.) 特開2004−321418号公報(段落0045〜0050など)JP-A-2004-321418 (paragraphs 0045 to 0050, etc.)

ところで、特許文献1,2のように、天井ゲーム数に到達したときに特典が付与されるスロットマシンにおいて、ゲーム数を複数の範囲に区分し、区分した各範囲を天井ゲーム数として選択されやすいゲーム数が属する有利な範囲と、有利な範囲よりも天井ゲーム数として選択されにくいゲーム数が属する不利な範囲とに振り分けるとともに、通常は1ゲーム毎に1ゲーム更新し、所定の契機にはゲーム数を一度に複数ゲーム更新するように構成することが考えられる。これにより、複数ゲームの更新が行われたときは天井ゲーム数に到達しないときでも天井ゲーム数に近づくことへの期待感を高めることができる。   By the way, as in Patent Documents 1 and 2, in a slot machine to which a privilege is given when the number of ceiling games is reached, the number of games is divided into a plurality of ranges, and each divided range is easily selected as the number of ceiling games. The game is divided into an advantageous range to which the number of games belongs and an unfavorable range to which the number of games that are harder to be selected as the ceiling game number than the advantageous range. It can be considered that a plurality of games are updated at a time. Thereby, when a plurality of games are updated, it is possible to enhance a sense of expectation for approaching the number of ceiling games even when the number of ceiling games is not reached.

しかし、複数ゲームの更新を行うときに単に更新前のゲーム数から更新先のゲーム数まで更新を行ったのでは、更新途中のゲーム数が有利な範囲に属する場合でも、有利な範囲でゲームを行うことなく更新先のゲーム数まで更新されてしまう。このため、有利な範囲で行うゲーム数が少なくなるとともに不利な範囲で行うゲーム数が多くなってしまう状況が考えられ、遊技への興趣が低下するおそれがある。   However, when updating multiple games, simply updating from the number of games before the update to the number of games at the update destination, even if the number of games being updated belongs to an advantageous range, It will be updated to the number of games to update without doing. For this reason, there may be a situation where the number of games played in an advantageous range decreases and the number of games played in an unfavorable range increases, and the interest in gaming may be reduced.

そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a slot machine capable of improving the interest of games.

上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段と、
ゲーム数を特定するためのゲーム数情報を、該ゲーム数情報から特定されるゲーム数が前記規定数選択手段により選択された一の規定数に近づくように、遊技が行われることに応じて更新する更新制御を行うゲーム数情報更新手段と、
前記ゲーム数情報更新手段により更新されたゲーム数情報から特定されるゲーム数を表示するゲーム数表示手段と、
前記ゲーム数情報更新手段により更新されたゲーム数情報から特定されるゲーム数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、
複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、該区分範囲のうち一の第1区分範囲に属する数は、第1区分範囲と異なる第2区分範囲に属する数よりも一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合が高くなっており、
前記ゲーム数情報更新手段は、
遊技が1ゲーム行われることで複数ゲーム分のゲーム数情報を更新する特別更新制御を行うことが可能であり、
一のゲーム数から前記規定数選択手段により選択された一の規定数までの範囲に第2区分範囲および該第2区分範囲に続く第1区分範囲が含まれており、該第2区分範囲で前記特別更新制御を行うときに、該第2区分範囲で遊技者が遊技を行うゲーム数が少なくなりかつ第1区分範囲で遊技者が遊技を行うゲーム数が少なくならないようにゲーム数情報の更新を行う。
そのような構成によれば、一の所定数以降での第2区分範囲で行うゲーム数を少なくすることにより、この第2区分範囲に続く第1区分範囲に近づくので、遊技の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention provides:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
A specified number selection means for selecting one specified number from a plurality of types of specified numbers;
The number-of-games information for specifying the number of games is updated in response to the game being played so that the number of games specified from the number-of-games information approaches one specified number selected by the specified number selection means. Game number information updating means for performing update control;
Game number display means for displaying the number of games specified from the game number information updated by the game number information update means;
A privilege that gives a privilege advantageous to the player when the number of games specified from the number-of-games information updated by the number-of-games information update unit reaches the one specified number selected by the specified number selection unit Providing means,
A continuous range including a plurality of types of specified numbers is divided into a plurality of divided ranges, and the number belonging to one first divided range of the divided ranges belongs to a second divided range different from the first divided range The selection ratio selected by the specified number selection means as one specified number is higher than the number,
The game number information update means includes:
It is possible to perform special update control to update the game number information for a plurality of games by playing one game.
The range from one game number to the one specified number selected by the specified number selection means includes a second divided range and a first divided range following the second divided range, and in the second divided range, When performing the special update control, the game number information is updated so that the number of games that the player plays in the second division range decreases and the number of games that the player plays in the first division range does not decrease. I do.
According to such a configuration, by reducing the number of games played in the second division range after one predetermined number, the game approaches the first division range following the second division range, thereby improving the interest of the game. be able to.

また、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出用スイッチ56)を備え、
ゲーム数情報更新手段は、前記操作手段の操作に基づいて特別更新制御を行う(例えば、図19のSc6でYのときはSc9の処理が行われず、図20のSe3でNとなって、Se5,Se9,Se14の処理が行われない部分)。
そのような構成によれば、遊技者は操作手段の操作により特別更新制御を行わせるか否かを任意に選択できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, operation means that can be operated by the player (for example, a production switch 56),
The game number information update means performs special update control based on the operation of the operation means (for example, when Sc6 in FIG. 19 is Y, the process in Sc9 is not performed, and in Se3 in FIG. 20, N becomes Se5. , Se9 and Se14 are not performed).
According to such a configuration, the player can arbitrarily select whether or not to perform the special update control by operating the operation means, so that the interest of the game can be improved.

また、ゲーム数情報更新手段は、第2区分範囲で特別更新制御を行って更新したゲーム数情報から特定されるゲーム数が該第2区分範囲の終了となるゲーム数となったときに更新を中断し、更新を中断したときに未更新分のゲーム数情報がある場合には、第1区分範囲でのゲームが終了したときに未更新分のゲーム数情報について更新を行う(例えば、図20のSe2でNおよびSe3でYのときにSe5,Se9,Se14の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、第1区分範囲でのゲームが終了した後に第2区分範囲に続く第1区分範囲に向けて未更新分の所定数について再度の更新を行うことで、第2区分範囲でのゲーム数が少なくなり、この第2区分範囲に続いて再度移行する第1区分範囲に近づくので、遊技の興趣を向上させることができる。
The game number information updating means updates when the game number specified from the game number information updated by performing a special update control by the second division range becomes the number of games the end of the second section ranges interrupted, when there is a game number information of the non-renewal when suspend updates the game in the first segment ranges updating the game number information of the non-renewal when finished (e.g., FIG. 20 Part of performing Se5, Se9, and Se14 when Se2 is N and Se3 is Y).
According to such a configuration, by performing the re-updating for a predetermined number of non-renewal toward the first section range following the second section range after the game in the first segment ranges is completed, the second section Since the number of games in the range is reduced and approaches the first division range where the second division range is followed again, the interest of the game can be improved.

また、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出用スイッチ56)と、
特別更新制御による更新が行われたときに、前記操作手段の操作に応じてゲーム数表示手段により表示されているゲーム数が増加するようにゲーム数表示手段により表示されているゲーム数の更新を行う更新演出を実行する更新演出実行手段とを備えた(例えば、図20のSe1でYのときにSe6,Se10,Se15の処理を行う部分)
そのような構成によれば、遊技者による操作手段の操作によって特別更新制御に併せて更新演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, an operation means (for example, a production switch 56) that can be operated by the player,
When the updating by special update control is performed, the updating of the number of the game being displayed by the game count display unit so that the number of games increases being displayed by the game count display means in response to operation of the operation means Update effect execution means for executing the update effect to be performed (for example, a part for performing the processes of Se6, Se10, and Se15 when Y is Se1 in FIG. 20).
According to such a configuration, since the update effect is executed in conjunction with the special update control by the operation of the operation means by the player, the interest of the game can be improved.

また、操作を受付ける操作受付手段(例えば、演出用スイッチ56)と、
操作を要求する操作要求演出(例えば、図26のボタン画像512、512’の表示)を実行する操作要求演出実行手段(例えば、図24の処理を実行する部分)と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作(図27に示す所定操作)に応じて特定の条件が成立する(図27に示す特定操作がされる)毎に演出態様を更新させる(例えば、図26の人物画像514を取り巻く炎の色を変える)操作対応演出(図26の人物画像514の表示)を実行する操作対応演出実行手段(例えば、図24の処理を実行する部分)とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作(連打操作要求演出実行中であれば1回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部91が2回目の検出信号を検出する操作)が受付けられるまで所定態様(図26(A)に示す第1演出態様)で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様(図26(B)に示す第2演出態様)で前記操作要求演出を実行することを特徴とする
そのような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, an operation receiving means (for example, a production switch 56) for receiving an operation;
Operation request effect execution means (for example, a part for executing the processing of FIG. 24) for executing an operation request effect (for example, display of the button images 512, 512 ′ of FIG. 26) that requests an operation;
The production mode is updated every time a specific condition is satisfied (the specific operation shown in FIG. 27 is performed) according to the operation (predetermined operation shown in FIG. 27) accepted by the operation accepting means during the execution of the operation request production. Operation corresponding effect execution means (for example, a part for executing the processing of FIG. 24) for executing an operation corresponding effect (displaying the person image 514 of FIG. 26) (for example, changing the color of the flame surrounding the person image 514 of FIG. 26) )
The operation request effect execution means includes:
While the operation request effect is being executed, an operation predetermined by the operation accepting unit (the first operation is performed when the continuous hit operation request effect is being executed, and the sub-control unit 91 is the second operation when the long press operation request effect is being executed. The operation request effect is executed in a predetermined mode (first effect mode shown in FIG. 26A) until an operation for detecting the detection signal is received,
A specific mode in which the player can easily recognize the operation-related effect than the predetermined mode in response to the operation being accepted by the operation receiving means when the operation request effect is being executed in the predetermined mode (see FIG. According to such a configuration, the operation request effect is executed in the predetermined mode, and the operation is requested by the game in the second effect mode shown in FIG. 26 (B). Can be easily grasped by a person. On the other hand, after the operation is accepted by the operation accepting means, it is assumed that the player has grasped the contents of the operation request effect, and the operation request effect is executed in a specific manner, whereby the operation corresponding effect is played. It is possible to make it easier for a person to recognize and to improve the interest of the game.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数/作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, the number of payout / actuation, and the related information of winning combination. 取りこぼし出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a missing item. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 非CB時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination, determination value number, and reel control at the time of non-CB. 非CB時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination, determination value number, and reel control at the time of non-CB. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reach | attainment game number determination process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). ゲーム数テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the game number table. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する更新演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the update effect relevant process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する更新演出準備処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the update production preparation process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する更新演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the update effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出中断フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production | presentation interruption flag control process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). AT抽選用テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the table for AT lottery. 本発明を実施した場合におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of implementing this invention. 変形例における操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for performing the operation related effect process in a modification. 変形例における演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect lottery table in a modification. 変形例における第1演出態様および第2演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st production mode and the 2nd production mode in a modification. 変形例における連打操作および長押し操作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the continuous striking operation and long press operation in a modification.

[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図1は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Slot machine configuration example]
The form for implementing the slot machine which concerns on this invention is demonstrated below based on embodiment. FIG. 1 is a front view of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 2 is an internal structure diagram of the slot machine. The slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are horizontally oriented. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. ing.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ブランク」(例えば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「リプ」(例えば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「JAC3」(例えば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「ベルa」(例えば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「白7」(例えば、左リール2Lの領域番号17の図柄)、「JAC1」(例えば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「ベルb」(例えば、左リール2Lの領域番号11の図柄)、「ベルc」(例えば、左リール2Lの領域番号4の図柄)、「イチゴ」(例えば、中リール2Cの領域番号21の図柄)、「JAC2」(例えば、中リール2Cの領域番号18の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, “blank” (for example, the design of the area number 21 of the left reel 2L) and “lip” (for example, the area number 20 of the left reel 2L), respectively. ), “JAC3” (for example, the design of the area number 19 of the left reel 2L), “Bell a” (for example, the design of the area number 18 of the left reel 2L), “white 7” (for example, the design of the left reel 2L) (Design of area number 17), “JAC1” (for example, design of area number 15 on the left reel 2L), “bell b” (for example, design of area number 11 on the left reel 2L), “bell c” (eg, left A plurality of types that can be distinguished from each other, such as a symbol of area number 4 of the reel 2L), “strawberry” (for example, a pattern of area number 21 of the middle reel 2C), and “JAC2” (for example, a pattern of area number 18 of the middle reel 2C). The design of In order, depicted by 21, respectively.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided correspondingly, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously connected to the see-through window 3. The three consecutive symbols are derived and displayed as display results in the fluoroscopic window 3 by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in the present embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the gaming state, medal and bet number stored as credits The settlement switch 10 operated when the medals used for setting are settled (the medal used for setting credits and bets is returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reel 2L, The stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of 2C and 2R, respectively, and the effect switch 56 for use in the effect are provided by the player. It is provided work possible, respectively.

本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。   Further, the front door 1b displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) A certain period of time has passed since (reel rotation start to derive game results) (Waiting to start reel rotation for deriving the game result because there is no wait) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay to notify that it is in a replay game to be described later A payout indicator 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(例えば後述するRT3終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. A set value display 24 that displays the set value at that time, a game stop state (until the reset operation is performed) when a predetermined condition is satisfied (for example, after completion of a state advantageous to the player, such as at the end of RT3 described later) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled in a state in which the progress of the game is controlled), automatic settlement processing when a predetermined condition is satisfied (the medal stored as credit is determined by the player's operation) Automatic settlement switch 36b for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function that is controlled by the settlement (returning process), and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 , A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either a hopper tank 34a (see FIG. 2), which will be described later, or a medal payout exit 9 side, which is provided inside the housing 1a, is inserted from the medal insertion unit 4. A medal selector (not shown) having an insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed down to the hopper tank 34a, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output substrate 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。後述するCB(チャレンジボーナス)時ではない非CB時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として非CB時では遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. In a non-CB time that is not a CB (challenge bonus), which will be described later, when a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line (see FIG. 1) becomes effective, and the start switch 7 The operation is enabled, that is, the game can be started. In the present embodiment, when the specified number of bets is non-CB, three are determined regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the winning line becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とが形成されている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged horizontally in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, the middle of the reel 2R, that is, the middle of the reel, The lower line of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upward direction, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the right side. The winning line L3 set across the symbols arranged in the lower direction, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L4 set up across the symbols arranged in the valley shape, and the reel A winning line L5 set across the symbols arranged in a mountain shape is formed in the lower stage of 2L, the middle stage of reel 2C, and the lower stage of reel 2R.

また、本実施の形態においては、CB時では規定数の賭数としてメダル1枚が定められ、非CB時では規定数の賭数としてメダル3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。   In the present embodiment, one medal is defined as the specified number of bets at the time of CB, and three medals are determined as the specified number of bets at the time of non-CB. When set, each winning line is activated and the game can be started.

本実施の形態においては、有効化されるライン(以下、有効化ラインともいう)として、入賞ラインL1が有効化される中段ラインと、入賞ラインL2が有効化される右上がりラインと、入賞ラインL3が有効化される右下がりラインと、入賞ラインL4が有効化される小谷ラインと、入賞ラインL5が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施の形態のように複数ラインを有効化するものに限らず、1ラインのみを有効化するものであってもよい。   In the present embodiment, as a line to be activated (hereinafter also referred to as an activation line), a middle line in which the winning line L1 is activated, a right-up line in which the winning line L2 is activated, and a winning line A lower right line in which L3 is activated, an Otani line in which the winning line L4 is activated, and a small mountain line in which the winning line L5 is activated are set. Note that the present invention is not limited to enabling a plurality of lines as in the present embodiment, and only one line may be enabled.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a role) predetermined on the active line is a display result of each reel 2L, 2C, 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図11を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるRT1〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。   On the active line, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. In this embodiment, as will be described later with reference to FIG. 11, when any of the promotion lip, rush-in lip, and fall-off lip is won or a missed out is derived, the replay probabilities of RT 1 to 3 are different. It is configured to shift to a corresponding gaming state.

なお、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのリールのみを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。   In this embodiment, an example in which three reels 2L, 2C, and 2R are applied is described. However, only one reel is provided, and a winning is determined according to a display result of the one reel. Alternatively, two reels may be provided, and a prize may be determined according to a combination of display results of the two reels, or four or more reels may be provided, and a prize may be determined according to the combination of display results of these reels. May be determined.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非CB時においては190ms(ミリ秒)に設定されている。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is set to 190 ms (milliseconds) in non-CB time.

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in any of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbols displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch Can be displayed on the active line.

なお、本実施の形態においては、後述するCB時に限って、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は75ms(ミリ秒)に設定されている。75msの間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマ先までにある図柄、合計2コマ分の図柄となる。このため、CB時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。   In the present embodiment, the maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 75 ms (milliseconds) only at the time of CB described later. ) Is set. During 75 ms, a maximum of one frame can be drawn. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are one frame ahead of the symbols, and the symbols for two frames in total. For this reason, at the time of CB, it becomes possible to win a prize depending largely on the skill of the player.

[スロットマシンの機能構成例]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Function configuration example of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected through a single system of cable and connector. All the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can be operated and the command from the main control part 41 can be received. . For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39が接続されている。   The power board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、およびリールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、および設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、およびリールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, 32R are connected to each other via the power supply board 101. The above-described hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 that controls the game, a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment) Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, The LED drive circuit 47 that controls the drive of the LED is supplied to the slot machine 1 When the power source voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when not performed, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、例えば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, a command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent only in one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. Note that the game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51は、演出画面が表示される領域とは別の領域(例えば、液晶表示器51の全表示領域の右上隅の領域)に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。また、後述するように、表示ゲーム数の更新には、通常更新と特別更新とがある。通常更新とは、1ゲーム消化すると表示ゲーム数を1増加させる更新であるが、特別更新とは、1ゲームしか消化していないにもかかわらず表示ゲーム数を2以上増加させる更新である。なお、本実施形態では、表示される表示ゲーム数の最小値(初期値)を「1」とし、最大値を「1000」とする。また、表示ゲーム数が、後述する到達ゲーム数に到達すると表示ゲーム数は1に戻る(初期化される)。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, the liquid crystal display 51 displays the number of display games in a region different from the region where the effect screen is displayed (for example, the upper right corner of the entire display region of the liquid crystal display 51). Hereinafter, the number of games updated and displayed as the game is consumed is referred to as “display game number”. As will be described later, the update of the number of displayed games includes a normal update and a special update. The normal update is an update that increases the number of displayed games by 1 when one game is consumed, while the special update is an update that increases the number of displayed games by 2 or more even though only one game is consumed. In the present embodiment, the minimum value (initial value) of the displayed number of displayed games is “1”, and the maximum value is “1000”. Further, when the number of displayed games reaches the number of reached games described later, the number of displayed games returns to 1 (initialized).

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, separately from the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41. Based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not limited to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d like the main control unit 41. The effect control board 90 performs drive control of the sub-control unit 91 that controls the effect, the display control circuit 92 that controls the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, the effect LED 52, and the reel LED 55. An LED output circuit 93, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, A switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90, monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and indicates that when a voltage drop is detected. The power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to the sub CPU 91a and other circuits are mounted. To have. Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

また、本実施形態では、サブCPU91aは、現在の表示ゲーム数データをRAM91cに記憶させる制御を行うとともに、表示制御回路92は、RAM91cに記憶されている表示ゲーム数データに基づいて、当該表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器51に表示させる。そして、表示ゲーム数が通常更新制御または特別更新制御が行われる度に、サブCPU91aは、RAM91cに記憶されている表示ゲーム数データに対して、行われた更新制御を反映させつつ、表示制御回路92は、当該更新制御が反映された表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器51に表示させる。表示ゲーム数データは、RAM91cに格納される。   In the present embodiment, the sub CPU 91a performs control to store the current display game number data in the RAM 91c, and the display control circuit 92 performs the display game based on the display game number data stored in the RAM 91c. The display game number specified from the number data is displayed on the liquid crystal display 51. Each time the display game number is subjected to the normal update control or the special update control, the sub CPU 91a reflects the performed update control on the display game number data stored in the RAM 91c, while displaying the display control circuit. 92 displays on the liquid crystal display 51 the display game number specified from the display game number data reflecting the update control. The display game number data is stored in the RAM 91c.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. In addition, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, at certain intervals.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、CBの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、CBについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. Note that the CB winning probability is a constant winning probability in any gaming state without depending on the set value. Note that the winning probability corresponding to the set value may be used for CB as well as other small roles.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value by the operation of the reset / setting switch 38 is displayed. Transitions to a setting change state where a change operation is possible. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24, so that the setting value can be confirmed. Transition. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタをメイン制御部41のRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. When a power failure determination process is performed and it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the register is saved in the stack of the RAM 41c of the main control unit 41, and the data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c, that is, other than 0 In addition to storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. Note that the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in the present embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of activation regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis And the processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the data for destructive diagnosis is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、メイン制御部41のRAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c of the main control unit 41 is held by the backup power source even during a power failure, and the main control unit 41 ensures that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. If it is determined that the control state is restored to the control state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, only the data stored in the RAM 41c that is necessary for the return of the control state in the event of a power failure is provided. It is good also as a structure which returns to the control state before power interruption based on the data backed up at the time of power activation.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がRT0〜3のうち何れに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(例えば後述するRT3など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work includes various display devices, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that may be inconvenient to initialize, and the game state is controlled to any of RT0 to RT3. This is a work in which an RT flag for specifying whether or not it has been stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work includes a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, a total number of medals paid out in a predetermined gaming state (for example, a state advantageous to a player such as RT3 described later), a gaming state flag described later, and the like. It is a work that stores data that can sometimes be initialized. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 uses the RAM 41c when activated with the setting key switch 37 turned on, when a RAM abnormal error has occurred, when the predetermined gaming state has ended, and when activated with the setting key switch 37 turned off. When the data is not destroyed, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initialization that are initialized in different areas are performed according to each initialization condition.

次に、本実施形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below.

[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
[Startup processing (main)]
When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the startup process (main) shown in the flowchart of FIG.

図5に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   As shown in FIG. 5, the main control unit 41 first initializes the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. (Sa2), and then initializes the values of the I register and IY register (Sa3). ). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c are calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示すゲーム処理に移行する。   In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing the initialization 1 for initializing all the storage areas except the used stack area and the important work among the storage areas of the RAM 41c (Sa19), whether or not the setting key switch 37 is turned on. (Sa20), if the setting key switch 37 is on, a setting changing command is generated (Sa16), and the generated setting changing command is stored in the command buffer (Sa17). The main control unit 41 to be described permits the interruption of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (0.56 ms interval) (Sa18) Setting change processing for such changes of the winning probability, i.e. shifts to the setting change condition. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示すゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa20, an error code indicating RAM abnormality is set in the register (Sa21), an error command indicating RAM abnormality is generated (Sa22), and the generated error command is stored in the command buffer. Stored (Sa23), the main control unit 41 described with reference to FIGS. 7 to 8 permits interruption of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (interval of 0.56 ms) (Sa24), and an error occurs. The process shifts to the RAM abnormal error state. Then, for example, when the RAM abnormal error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示すゲーム処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so the process proceeds to step Sa19 to execute initialization 1, and then the setting key switch 37 is turned on in step Sa20. For example, the processing of Sa16 to Sa18 described above is performed, and the setting change processing, that is, the setting change state is entered. If the setting key switch 37 is off in the step of Sa20, the above-described processing of Sa21 to Sa24 is performed, and the process shifts to an error processing, that is, a RAM abnormal error state. Then, when the RAM abnormal error state is canceled, the game process shown in FIG. 6 is started.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示すゲーム処理に移行する。   If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, and therefore the destructive diagnosis data is cleared (Sa8). After performing initialization 3 for initializing the used stack area (Sa9), it is determined whether the setting key switch 37 is on (Sa10). If the setting key switch 37 is on, the above-described Sa16 to Sa18 Processing is performed, and the setting change process, that is, the setting change state is entered. When the setting change process is completed, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図8に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のS1〜S6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa10, each register is restored to the state before power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa11), a return command is generated (Sa12), and the command buffer (Sa13), the main control unit 41 described in FIGS. 7 to 8 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at a constant interval (interval of 0.56 ms) (Sa14), Return to the process that was last executed before the power interruption. If any of the processes in the game process shown in FIG. 8 has been performed before the power interruption, the process of S1 to S6 of the game process is based on the value of the program counter (PC) returned in Sa11. Returning to the processing that was performed before the power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIGS. 7 to 8 is performed before power interruption, based on the value of the program counter (PC) restored in Sa11, Of the processes of the timer interrupt process Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

[ゲーム処理]
図6は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 6 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 after the setting change process.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again. In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. . In the BET process, as a process for starting the game, when the start switch 7 is operated, an output command for instructing output of a medal IN signal for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM 41c. To do.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態(CB、非CB)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数(例えば非CB時では3)の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (CB, non-CB), and a prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. The game can be started on the condition that it has been played. More specifically, when a specified number of bets corresponding to the gaming state (for example, 3 for non-CB) is set, the pay line is activated and the game can be started.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、CB入賞可能なCB役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   The slot machine 1 according to the present embodiment wins when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped and a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated effective line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the gaming state, but it can be broadly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. A game combination and a CB combination capable of winning a CB are included. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Process. In the internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c of the main control unit 41 based on each lottery result.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the winning combination in the RAM 41c of the main control unit 41. Of the winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do.

内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびCBであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、RTを特定するためのRTフラグの値、CBであるか否かを特定するためのCBフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 41c of the main control unit 41 is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined depending on whether or not it is a gaming state and CB, in order to identify the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for identifying the gaming state, RT This is performed according to the value of the RT flag, the value of the CB flag for specifying whether or not it is CB, the number of bets and the number of determination values of each combination determined according to the set value.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値、CBフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, a CB flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are used as random numbers for internal lottery (for lottery use) When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、例えば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is configured by a storage area of 2 bytes, for example. When the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no combination or combination of combinations is won, the general combination storing work is cleared.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed.

ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部41のROMに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Here, stop control of the reels 2L, 2C, and 2R will be described. The main control unit 41 generates a table index and a table that are stored in the ROM of the main control unit 41 when the rotation of the reel starts and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Referring to the data, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is that all reels 2L, 2C, 2R are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, or only the right reel is stopped. Depending on whether the left and middle reels are stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and one of the reels is stopped Since the situation may vary depending on the stop position of the stopped reel, the address of the stop control table to be referenced is registered for each rotating reel for each situation, and the start address of the table creation data The address of the stop control table to be referred to according to each situation can be specified based on the specified address. And to be able to identify the stop control tables required in accordance with the situation. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、非CB時において滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames at the time of non-CB, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. . In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn in as much as possible within the range of 4 frames on the active line, and the winning combination is not drawn on the active line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. If no winning combination is selected, stop control with a defined number of sliding symbols that do not have any combination. Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the active line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. It may be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, even when any winning combination is won, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination.

本実施の形態のスロットマシン1では、メイン制御部41側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部91側において、AT中ではない、つまり非AT中のゲームにおいて左リール2Lを第1停止させなかった場合には、左リール2Lを第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非AT中のゲームにおいて左第1停止するようにさせるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン1は、非AT中のゲームにおいて左第1停止させるように設計されている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, on the main control unit 41 side, control is performed to stop the rotation of the reel in accordance with the player's stop operation. On the sub-control unit 91 side, if the left reel 2L is not stopped for the first time in a non-AT game, that is, a game that is not played when the left reel 2L is stopped for the first time. A control is performed that imposes a predetermined penalty that is disadvantageous to the user. This is to cause the left first stop in a game whose performance state is non-AT. That is, the slot machine 1 of the present embodiment is designed to stop at the first left in a non-AT game.

以下では、左第1停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ8L、8C、8Rを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順(つまり、右第1停止または中第1停止させる押し順)を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ8L、8C、8Rを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非AT中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。   Hereinafter, the pressing order for the first left stop is also referred to as “recommended pressing order”, and pressing the stop switches 8L, 8C, and 8R in “recommended pressing order” is also referred to as “forward pressing”. In addition, the pushing order other than the recommended pushing order (that is, the pushing order for the first stop right or the middle first stop) is also called “anomalous pushing order”, and the stop switches 8L, 8C, 8R are pushed in the “abnormal pushing order”. Is also referred to as “anomaly pushing”. In other words, if the player performs irregular pushing during non-AT, a penalty is awarded.

本実施の形態において、非AT中のゲームで左第1停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第1停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、6ゲームの期間中、後述するAT抽選が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なRT2やRT3に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非AT中に左第1停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。例えば、AT抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。   In the present embodiment, the following penalty is imposed when the first left stop is not made in a non-AT game. Further, the penalty may be imposed when the first left stop is not performed in a game in which a normal effect described later is executed. As the penalty, the AT lottery described later is not executed during the period of 6 games. As a result, if a penalty is imposed, it becomes difficult to win a promotion lip or a rush lip, which will be described later, and it becomes difficult to shift to RT2 or RT3 which is advantageous to the player. For this reason, the player makes a first left stop during non-AT so that no penalty is imposed. The penalty is not limited to the above. For example, in the AT lottery, the probability that a navigation stock to be described later will be awarded is lower than when no penalty is imposed, or the number of navigation stocks when a penalty is awarded is less than when no penalty is imposed May be reduced. Furthermore, the navigation stock already owned may be canceled. Further, it may not be performed such as freezing that suggests that the degree of advantage for the player is improved.

なお、ATとは、サブ制御部91によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。   The AT is an effect state controlled by the sub-control unit 91 and refers to an assist time that is a notification period in which a navigation effect for notifying information (such as an operation procedure) according to the internal lottery result can be executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグおよびCBフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed. In Sd4, when the display result accompanying the transition of the gaming state is stopped, the RT flag and the CB flag are updated to values for specifying the gaming state according to the display result. Thereby, it is possible to shift to a gaming state according to the display result.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41cに設定する。   In the payout process in step Sd5, when it is determined in step Sd4 that a winning has occurred, processing such as adding credits and paying out medals is performed based on the number of payouts corresponding to the winning. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM 41c of the main control unit 41.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including a game state command, a standby command, a stop command, an error command, a return command, a setting change command, a setting confirmation command, and an operation detection command are transmitted. These commands are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and executed in the timer interrupt processing (main) shown in FIGS. In (Sk16), it is transmitted to the sub-control unit 91.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部91は、例えば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ7が操作された当該ゲームが開始されたとして、表示ゲーム数を更新する。前述のように、当該更新には、後述する通常更新と特別更新とがある。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command. For example, when receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 updates the number of displayed games, assuming that the game in which the start switch 7 is operated is started. As described above, the update includes a normal update and a special update described later.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リールは賭数設定後に行われたスタートスイッチ7の操作に応答して回転開始するので、リール回転開始コマンドによりスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたことも検出可能である。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started. Since the reel starts to rotate in response to the operation of the start switch 7 performed after setting the betting amount, it can be detected that the game is started by operating the start switch 7 by the reel rotation start command.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、停止するリールが何番目の停止であるか(すなわち、第1停止、第2停止、第3停止のいずれであるか)、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command indicates whether the reel to be stopped is any one of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and the stop number of the reel to be stopped (that is, the first stop, the second stop, the second reel 3 is a command that can specify the stop operation position area number of the corresponding reel and the stop position area number of the corresponding reel, and stop control associated with the stop operation of each reel is performed. Sent every time. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning judgment command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the active line, the presence / absence of a winning prize, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. Will be sent later.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類、CBの有無など)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT type, presence / absence of CB, etc.) of the next game, and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the payout of medals is completed and a payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the predetermined gaming state, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting change command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting changing command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and the setting change At the end of the state, a setting change command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by a setting change command indicating the start of setting. Is possible.

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from off to on, This command indicates whether the state has changed from on to off and the detection state (on / off) of another switch, and is transmitted when the detection state of any of these operation switches has changed.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the embedded process (main), it is stored in the command buffer and transmitted to the sub-control unit 91.

本実施の形態のスロットマシン1においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、CB役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the symbol pattern is aligned on any active line. As described above, the types of winning combinations include a small combination, a re-playing combination, and a CB combination. In addition, the winning combination includes a transition combination accompanied by a transition of the gaming state.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部41のRAMに設定されている必要がある。   In order for each winning combination determined according to the game state to occur, a winning flag indicating that winning of the winning combination is permitted and set in the RAM of the main control unit 41 is required. There is.

[タイマ割込処理(メイン)]
図7および図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
FIGS. 7 and 8 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図7および図8に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   As shown in FIGS. 7 and 8, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal are sequentially executed, and then Sk25. Go to the step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Processing to pass through origin (Sk20), switch input determination processing (Sk21) for determining whether or not the detection state of switches has changed, operation detection command transmission request, etc. After executing random number reading process to be stored in the random number storing work the (SK22) sequentially reads numeric data from Staphylococcus R1D, the process proceeds to step Sk26.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

[入賞役、取りこぼし出目]
図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数/作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図10は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
[Winner, missed out]
FIG. 9 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, the number of payouts / operations, and related information on winning combinations. FIG. 10 is a diagram for explaining a missed outage that is stopped on the active line only when a predetermined small combination is missed.

本実施の形態においては、複数種類の入賞役として、CB役であるCBと、再遊技役であるリプ1〜12と、小役であるJAC、AT1〜18、イチゴ、およびチャンス1、2とが設けられている。   In the present embodiment, as a plurality of types of winning combinations, CB which is a CB combination, Lips 1 to 12 which are re-playing combinations, JAC which is a small combination, AT1 to 18, Strawberry, and chances 1 and 2 Is provided.

CBは、有効ラインに「JAC3−JAC2−JAC3」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。   CB wins when the combination of “JAC3-JAC2-JAC3” is aligned on the active line. In the description of the symbol combination in the present embodiment, “-” indicates “adjacent reel separation”, the left indicates “left reel 2L symbol”, and the middle indicates “middle reel 2C symbol”. The right shows the “design of the right reel 2R”.

CBを構成する図柄のうち、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄である「JAC3」は、それぞれ5コマ以内に配置されていない。しかしながら、図1に示すように、有効ラインは、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8L、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてCBに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているCBを入賞させることができる。つまり、CBは取りこぼしのない役である。CBに入賞したときには、CB入賞前後で後述するRT状態が変わらずに、CBが作動される。なお、CBに入賞したときには、メダルは払出されない。   Among the symbols constituting the CB, “JAC3”, which is the symbol of the left reel 2L and the right reel 2R, is not arranged within 5 frames each. However, as shown in FIG. 1, the five effective lines, that is, the winning lines L1 to L5 are activated, so that “JAC3” is set to any effective line regardless of the operation timing of the stop switches 8L and 8R. Can be stopped. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Therefore, when the CB is won in the internal lottery, the winning CB can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, CB is an unmissable role. When winning a CB, the CB is operated without changing the RT state described later before and after the CB winning. Note that medals are not paid out when winning a CB.

再遊技役のうちリプ1を構成する左リール2L、中リール2C、および右リール2Rの図柄である「リプ」は、それぞれ5コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ1に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ1を入賞させることができる。つまり、リプ1は取りこぼしのない役である。リプ1に入賞したときには、RT状態が移行せずに維持されるため、リプ1は、維持リプともいう。   Among the re-games, the “lip” symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R that constitute the lip 1 are arranged within 5 frames, so that the stop switches 8L, 8C, 8R, respectively. Regardless of the operation timing, it is possible to stop at any effective line. Therefore, when winning Lip 1 in the internal lottery, winning Lip 1 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, Lip 1 is an unmissable role. When winning a lip 1, the RT state is maintained without shifting, so the lip 1 is also referred to as a maintenance lip.

また、リプ2を構成する左リール2Lおよび中リール2Cの図柄は、5コマ以内に配置されている一方、右リール2Rの図柄である「JAC3」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ2に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ2を入賞させることができる。つまり、リプ2は取りこぼしのない役である。リプ2に入賞したときには、RT状態がRT1からRT2へ移行するため、リプ2は、昇格リプともいう。   Further, the symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C constituting the lip 2 are arranged within 5 frames, while the symbol “JAC3” of the right reel 2R is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC3” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 2 is won in the internal lottery, the selected lip 2 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, Lip 2 is an unmissable role. Since the RT state shifts from RT1 to RT2 when winning a lip 2, the lip 2 is also called a promotion lip.

リプ3〜リプ5各々を構成する左リール2Lおよび中リール2Cの図柄は、それぞれ5コマ以内に配置されている一方、右リール2Rの図柄は、5コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ3〜リプ5のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ3〜リプ5は取りこぼしのある役である。リプ3〜リプ5のいずれかに入賞したときには、RT状態がRT2またはRT3からRT1へ移行するため、リプ3〜リプ5は、転落リプともいう。   The symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C constituting each of the lip 3 to the lip 5 are arranged within 5 frames, respectively, while the design of the right reel 2R is not arranged within 5 frames, and Depending on the operation timing of the stop switch 8R, it may not be possible to stop any effective line. Accordingly, when any of Lip 3 to Lip 5 is won in the internal lottery, the winning Lip cannot be won unless the stop switch 8R is operated at an appropriate timing. That is, Lip 3 to Lip 5 are missed roles. When any one of Lip 3 to Lip 5 is won, the RT state shifts from RT 2 or RT 3 to RT 1, and therefore Lip 3 to Lip 5 are also referred to as falling lips.

リプ6を構成する左リール2Lの図柄である「JAC3」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール2Rの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白7」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ6に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ6を入賞させることができる。つまり、リプ6は取りこぼしのない役である。リプ6に入賞したときには、RT状態がRT2からRT3へ移行するため、リプ6は、突入リプともいう。   “JAC3” which is a symbol of the left reel 2L constituting the lip 6 is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC3” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. On the other hand, the symbol “white 7” of the right reel 2R is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, “white 7” can be stopped on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 6 is won in the internal lottery, the selected lip 6 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, the lip 6 is an unmissable role. Since the RT state shifts from RT2 to RT3 when winning a lip 6, the lip 6 is also called a rush lip.

リプ7を構成する左リール2Lの図柄である「JAC3」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール2Rの図柄である「JAC1」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC1」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ7に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ7を入賞させることができる。つまり、リプ7は取りこぼしのない役である。リプ7に入賞したときには、RT状態は移行しない。なお、リプ7は、チャンスリプともいう。本実施の形態においては、リプ7に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ7に入賞したときには後述するAT抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。   “JAC3” which is a symbol of the left reel 2L constituting the lip 7 is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC3” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Further, “JAC1” which is a symbol of the right reel 2R is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC1” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 7 is won in the internal lottery, the selected lip 7 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, the lip 7 is an unmissable role. When winning in Lip 7, the RT state does not shift. Note that Lip 7 is also called a chance Lip. In the present embodiment, even if the player wins the lip 7, only replay is performed. However, when the player wins the lip 7, some kind of privilege is given such as an AT lottery to be described later. Also good.

リプ8を構成する左リール2Lおよび右リール2Rの図柄である「リプ」は、それぞれ5コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ8L、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール2Cの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「白7」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ8に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Cを操作しなければ、当選しているリプ8に入賞させることができない。つまり、リプ8は取りこぼしのある役である。リプ8に入賞したときには、RT状態は移行しない。なお、リプ8に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白7−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白7」が3つ揃うか、あるいは「白7」が2つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ8は、7揃い用リプともいう。   Since the “lip” which is the symbol of the left reel 2L and the right reel 2R constituting the lip 8 is arranged within 5 frames each, regardless of the operation timing of the stop switches 8L and 8R, any effective line Can be stopped. On the other hand, the symbol “white 7” of the middle reel 2C is not arranged within 5 frames. Furthermore, “white 7” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Therefore, when the lip 8 is won in the internal lottery, the winning lip 8 cannot be won unless the stop switch 8C is operated at an appropriate timing. In other words, the lip 8 is a missed role. When winning a lip 8, the RT state does not shift. When winning a lip 8, a combination of “lip-white 7-lip” is arranged on the active line, and three “white 7” are arranged on the other effective lines, or “white 7” is displayed. It becomes a tempered state where two are aligned. Therefore, the lip 8 is also referred to as a 7-piece lip.

リプ9を構成する左リール2Lの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白7」を停止可能である。中リール2Cの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「白7」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール2Rの図柄である「リプ」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ9に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Cを操作しなければ、当選しているリプ9に入賞させることができない。つまり、リプ9は取りこぼしのある役である。リプ9に入賞したときには、RT状態は移行しない。なお、リプ9に入賞したときには、有効ライン上に「白7−白7−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白7」が3つ揃うか、あるいは「白7」が2つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ9は、7揃い用リプともいう。   “White 7” which is a symbol of the left reel 2L constituting the lip 9 is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, “white 7” can be stopped on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. The symbol “white 7” of the middle reel 2C is not arranged within 5 frames. Furthermore, “white 7” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Further, since the “lip” as the symbol of the right reel 2R is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 9 is won in the internal lottery, the winning lip 9 cannot be won unless the stop switch 8C is operated at an appropriate timing. In other words, the lip 9 is a missed role. When winning in Lip 9, the RT state does not shift. When winning a lip 9, a combination of “white 7-white 7-lip” is arranged on the effective line, and three “white 7” are arranged on the other effective line, or “white 7”. It becomes a tempered state where two are aligned. Therefore, the lip 9 is also referred to as a 7-piece lip.

リプ10〜リプ12各々を構成する左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール2Rの図柄は、5コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ10〜リプ12のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ10〜リプ12は取りこぼしのある役である。リプ10〜リプ12のいずれかに入賞したときには、RT状態がRT2からRT3へ移行するため、リプ10は、突入リプともいう。   The symbols of the left reel 2L constituting each of the lip 10 to the lip 12 are not arranged within 5 frames, but the five types of winning lines L1 to L5 are activated as effective lines, so that the stop switch 8L Regardless of the operation timing, “JAC3” can be stopped on any valid line. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Further, the symbol of the right reel 2R is not arranged within 5 frames, and there are cases where it cannot be stopped at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when any of Lip 10 to Lip 12 is won in the internal lottery, the winning Lip cannot be won unless the stop switch 8R is operated at an appropriate timing. That is, Lip 10 to Lip 12 are missed roles. Since the RT state shifts from RT2 to RT3 when any one of Lip 10 to Lip 12 is won, Lip 10 is also referred to as a rushing lip.

小役のうちJACを構成する左リール2Lおよび右リール2Rの図柄である「JAC1」は、それぞれ5コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8L、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC1」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてJACに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているJACを入賞させることができる。つまり、JACは取りこぼしのない役である。JACに入賞したときには、14枚のメダルが払出される。   “JAC1” which is the symbol of the left reel 2L and the right reel 2R constituting the JAC among the small roles is not arranged within 5 frames, but five types of winning lines L1 to L5 are activated as effective lines. As a result, regardless of the operation timing of the stop switches 8L and 8R, “JAC1” can be stopped on any one of the effective lines. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Therefore, when JAC is won in the internal lottery, the winning JAC can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, JAC is an unmissable role. When winning the JAC, 14 medals are paid out.

小役のうちAT役には、AT1〜18の18種類のAT役が含まれる。AT1を構成する左リール2L、中リール2C、および右リール2Rの図柄である「ベルa」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルa」は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてAT1に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているAT1に入賞させることができない。また、AT1と同様に、AT2〜AT18各々を構成する左リール2L、中リール2C、および右リール2Rの図柄は、5コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてAT2〜AT18のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているATに入賞させることができない。つまり、AT1〜AT18は取りこぼしのある役である。AT1〜AT18のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払出される。   Among the small roles, the AT role includes 18 types of AT roles AT1-18. “Bell a” which is a symbol of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R constituting the AT1 is not arranged within five frames. Furthermore, “bell a” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Therefore, when winning the AT1 in the internal lottery, the winning AT1 cannot be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. Similarly to AT1, the symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R constituting each of AT2 to AT18 are not arranged within 5 frames. It may not be possible to stop. Therefore, when one of AT2 to AT18 is won in the internal lottery, the winning AT cannot be won unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing. That is, AT1 to AT18 are missed roles. When winning one of AT1 to AT18, one medal is paid out.

小役のうちイチゴは、有効ラインに「ANY−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール2Lの図柄は「ANY」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール2Cの図柄である「イチゴ」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール2Rの図柄である「リプ」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、14枚のメダルが払出される。   Among the small roles, strawberry is awarded when the combination of “ANY-strawberry-lip” is aligned on the active line. Since the symbol of the left reel 2L is “ANY”, it is possible to win a strawberry no matter which symbol stops on the active line. In addition, since “strawberry” as a symbol of the middle reel 2C is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Furthermore, since “Rip”, which is a symbol of the right reel 2R, is arranged within five frames, it can be stopped at any valid line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when winning a strawberry in the internal lottery, the winning strawberry can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, strawberries are an unmissable role. When winning a strawberry, 14 medals are paid out.

小役のうちチャンス役には、チャンス1およびチャンス2の2種類のチャンス役が含まれる。チャンス1は、有効ラインに「ブランク−ベルa−ANY」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール2Lの図柄である「ブランク」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「ベルa」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルa」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール2Rの図柄は「ANY」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス1を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス1に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8Cを操作しなければ、当選しているチャンス1に入賞させることができない。つまり、チャンス1は取りこぼしのある役である。チャンス1に入賞したときには、7枚のメダルが払出される。   Among the small roles, the chance role includes two types of chance roles, chance 1 and chance 2. Chance 1 is awarded when the combination of “blank-bell a-ANY” is aligned on the active line. The “blank” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “blank” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, “bell a” which is a symbol of the middle reel 2C is not arranged within five frames. Furthermore, “bell a” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Further, since the symbol of the right reel 2R is “ANY”, the chance 1 can be won regardless of which symbol stops on the active line. Therefore, when the chance 1 is won in the internal lottery, the winning chance 1 cannot be won if the stop switches 8L and 8C are not operated at an appropriate timing. In other words, chance 1 is a missed role. When winning the chance 1, 7 medals are paid out.

チャンス2は、有効ラインに「ブランク−ベルb−ANY」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール2Lの図柄である「ブランク」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「ベルb」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルb」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール2Rの図柄は「ANY」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス2を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス2に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8Cを操作しなければ、当選しているチャンス2に入賞させることができない。つまり、チャンス2は取りこぼしのある役である。チャンス2に入賞したときには、7枚のメダルが払出される。   Chance 2 is awarded when the combination of “blank-bell b-ANY” is aligned on the active line. The “blank” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “blank” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, “bell b” which is a symbol of the middle reel 2C is not arranged within 5 frames. Furthermore, “bell b” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Since the symbol of the right reel 2R is “ANY”, the chance 2 can be won regardless of which symbol stops on the active line. Therefore, when the chance 2 is won in the internal lottery, the winning chance 2 cannot be won unless the stop switches 8L and 8C are operated at an appropriate timing. In other words, chance 2 is a missed role. When winning in chance 2, 7 medals are paid out.

次に、図10を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合(取りこぼす場合)において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。   Next, the missing items will be described with reference to FIG. In the game in which a winning combination is selected from any of the left bells 1 to 3, middle bells 1 to 3, and right bells 1 to 3 to be described later, In the case where it is not possible to win a prize (when it is missed), it is a specific off-set symbol combination that is always drawn on the active line and stops.

取りこぼし出目は、こぼし目1〜18を含む。こぼし目1〜こぼし目18は、各々、有効ラインに、図10においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。   The spilled eyes include spilled eyes 1-18. Each of the spilled eyes 1 to 18 means a combination of symbols shown on the effective line corresponding to the spilled eyes in FIG.

小役のうち左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目1〜18の何れかが有効ラインに導出され、RT状態がRT1に移行される。   In a game in which the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are selected among the small roles, if any of the winning combinations included in the winning combination cannot be generated, it is spilled. Any one of the eyes 1 to 18 is led to the effective line, and the RT state is shifted to RT1.

[遊技状態の遷移]
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシン1は、図11に示すように、メイン制御部41により、RT0〜3の4種類の遊技状態(RT状態ともいう)のうち何れかに制御される。
[Game state transition]
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. As shown in FIG. 11, the slot machine 1 in the present embodiment is controlled by the main control unit 41 to one of four game states (also referred to as RT states) RT0 to RT3.

RT0は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。RT1は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。RT1には、RT0におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、RT2は、RT1よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。RT2には、RT1におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、RT2におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に移行される。また、RT3は、RT2よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。RT3には、RT2におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、RT3におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に移行される。さらに、本実施の形態においては、RT0〜3の何れにおいても、CBに入賞することで、RT状態を維持したままでCB中のゲームが実行される。CBとは、チャレンジボーナスとも称し、JAC、AT1〜18、イチゴ、およびチャンス1、2の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、CB中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。   RT0 is a gaming state controlled after changing the setting of the winning probability of internal lottery. RT1 is normally a gaming state that takes the longest time to be controlled. Transition to RT1 is made when a missed outcome is derived in the game at RT0. RT2 is a gaming state in which the probability of replaying is higher than RT1. Transition to RT2 is made when winning a promotion lip in a game in RT1. On the other hand, when a winning or missed outcome is derived for the falling lip in the game at RT2, the routine proceeds to RT1. RT3 is a gaming state in which the probability of winning the re-gamer is higher than RT2. Transition to RT3 is made when winning the entry lip in the game in RT2. On the other hand, when a winning or missed outcome is derived for the falling lip in the game at RT3, the process proceeds to RT1. Further, in the present embodiment, in any of RT0 to RT3, by winning a CB, a game in CB is executed while maintaining the RT state. CB, also called a challenge bonus, is a game in which JAC, AT1-18, strawberry, and all small roles of chances 1 and 2 are won. Therefore, in the game during CB, winning of a small role can be made every game by the player's eye.

[非CB時の抽選対象役、判定値数、リール制御]
次に、図12、13を参照して、非CB時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、RT0〜RT3の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図12、13においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
[A lottery target for non-CB, number of judgment values, reel control]
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, the lottery role to be read in the internal lottery during non-CB, the number of determination values of the lottery target role, and the reel control in the game winning the lottery target role will be described. In this embodiment, depending on whether the gaming state is RT0 to RT3, the winning combination and the winning probability thereof are different. In FIGS. 12 and 13, the vertical column shows the names of the lottery target roles that can be read out by internal lottery, and the horizontal column shows the combination of winning combinations for each lottery target role, the gaming state to be drawn, and The contents of reel control are shown.

抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。   The lottery target combination is provided with an internal lottery for only one winning combination and an internal lottery for a plurality of winning combinations at the same time. The internal lottery corresponding to the lottery target combination is shown in the winning combination column.

また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。   In the game state column corresponding to the lottery target role, a circle indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the game state is in effect, and no mark indicates an internal lottery when the game state is in effect. Indicates that the lottery target combination is not read out.

また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「1600」が設定されている抽選対象役の当選確率は、1600/65536となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。   Moreover, the numerical value shown below (circle) shows the number of judgment values. An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “1600” is set as the number of determination values is 1600/65536. In the internal lottery, if no winning lottery is won, the game is lost.

図12に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちJACが読み出されたときには、JACに対応する入賞役であるJACについての当否抽選が行われる。   As shown in FIG. 12, in the internal lottery, when JAC is read out of the lottery object combinations, whether or not the lottery is performed for JAC that is a winning combination corresponding to JAC is performed.

抽選対象役のうち左ベル1が読み出されたときには、左ベル1に対応する入賞役の組合せであるJAC、AT1、AT2、AT3、AT4、AT5、およびAT6すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル2〜右ベル3が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図12に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス1が読み出されたときには、チャンス1についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス2が読み出されたときには、チャンス2についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちCBが読み出されたときには、CBについての当否抽選が行われる。   When the left bell 1 is read out of the lottery object, a winning / failing lottery is performed for all JAC, AT1, AT2, AT3, AT4, AT5, and AT6 that are combinations of winning combinations corresponding to the left bell 1. . Similarly, when the left bell 2 to the right bell 3 are read out of the lottery winning combinations, the winning / losing lottery in which all the combinations of winning combinations shown in FIG. 12 corresponding to the respective lottery winning combinations are collectively performed is performed. . In addition, when a strawberry is read out of the lottery target combination, whether or not the lottery is selected for the strawberry is performed. When the chance 1 is read out of the lottery target combination, a winning / no-win lottery for the chance 1 is performed. When the chance 2 is read out of the lottery object combination, a winning / no-win lottery for the chance 2 is performed. When CB is read out of the lottery object combination, whether or not the lottery is performed for CB is performed.

また、RT0〜3の何れの遊技状態においても、JAC、左ベル1〜3、中ベル1〜3、右ベル1〜3、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBが内部抽選の対象役として順に読み出される。   Also, in any gaming state of RT0-3, JAC, left bell 1-3, middle bell 1-3, right bell 1-3, strawberry, chance 1, chance 2, and CB are subject to internal lottery. Read sequentially.

また、RT0〜RT3の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびCBに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびCBに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。   Also, in any gaming state of RT0 to RT3, the number of determination values common to each lottery role is determined regardless of the gaming state. That is, the winning probability of winning a small role and CB in the internal lottery is constant regardless of the gaming state. Note that the winning probability of winning a small combination and CB in the internal lottery may be determined so as to differ depending on a set value that is set.

次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   Next, the contents of the reel control described in the right column will be described. The winning combination determined according to the type of the winning lottery selected (the winning winning combination) and the operating procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R are aligned on the active line within a maximum of 4 frames and stopped. Control is performed.

左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止リール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかに応じて、JACあるいは当選しているAT役のうちの何れかを有効ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   When one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 is selected, the reel (first stop reel) that is first stopped is the left reel 2L, Depending on whether the reel is the middle reel 2C or the right reel 2R, control is performed so that either the JAC or the winning AT combination is aligned and stopped on the active line within a drawing range of up to four frames.

例えば、左ベル1〜3の何れかが当選し、左第1停止させた場合には、当選した小役のうちJACを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル1〜3の何れかが当選し、中第1停止または右第1停止させた場合には、当選したAT役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、AT役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各々が、当選しているAT役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図10で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   For example, when any one of the left bells 1 to 3 wins and the first left stop is performed, control is performed so that the JACs of the selected small combination are aligned on the active line and stopped. On the other hand, if one of the left bells 1 to 3 is elected and the first middle stop or the first right stop is performed, one of the winning AT roles is aligned on the active line within the retractable range and stopped. To control. As described above, the AT role is a missed role. Therefore, when each of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped at an appropriate timing according to any of the winning AT roles, it can win the corresponding AT role, but stops at an appropriate timing. When no operation is performed, a control is performed so that any missing spot shown in FIG. 10 is aligned on the active line and stopped without winning a prize.

中ベル1〜3の何れかが当選し、中第1停止させた場合には、当選した小役のうちJACを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル1〜3の何れかが当選し、左第1停止または右第1停止させた場合には、当選したAT役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各々が、当選しているAT役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図10で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When any one of the middle bells 1 to 3 is elected and stopped for the first time in the middle, control is performed so that the JACs of the elected small roles are aligned on the active line and stopped. On the other hand, if any one of the middle bells 1 to 3 wins and the first left stop or the first right stop, any of the winning AT roles are aligned on the effective line within the drawable range and stopped. To control. When each of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped at an appropriate timing according to any of the winning AT roles, it can win the corresponding AT role, but stops at an appropriate timing. When no operation is performed, a control is performed so that any missing spot shown in FIG. 10 is aligned on the active line and stopped without winning a prize.

右ベル1〜3の何れかが当選し、右第1停止させた場合には、当選した小役のうちJACを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル1〜3の何れかが当選し、左第1停止または中第1停止させた場合には、当選したAT役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各々が、当選しているAT役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図10で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When any one of the right bells 1 to 3 wins and the first right stop is made, control is performed so that the JACs among the selected small roles are aligned and stopped on the active line. On the other hand, if any of the right bells 1 to 3 wins and the first left stop or the middle first stop, any of the winning AT roles are aligned on the active line within the drawable range and stopped. To control. When each of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped at an appropriate timing according to any of the winning AT roles, it can win the corresponding AT role, but stops at an appropriate timing. When no operation is performed, a control is performed so that any missing spot shown in FIG. 10 is aligned on the active line and stopped without winning a prize.

このように、左ベル1〜3の何れかに当選したときにおいては、左第1停止させたときに確実にJACを入賞させるようにリール制御が行われ、左第1停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているAT役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。   As described above, when one of the left bells 1 to 3 is won, reel control is performed so that the JAC is surely won when the first left stop is performed, and when it is other than the first left stop, The reel control is performed so that any one of the winning AT roles is won only when the pull-in is possible, and when the pull-in is impossible, all of them are dropped and the missed lead is derived.

また、中ベル1〜3の何れかに当選したときにおいては、中第1停止させたときに確実にJACを入賞させるようにリール制御が行われ、中第1停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているAT役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。   In addition, when one of the middle bells 1 to 3 is won, the reel control is performed so that the JAC is surely won when the middle first stop is performed, and when it is other than the middle first stop, the reel can be pulled in. The reel control is performed so that only one of the winning AT roles is won only in such a case, and if it cannot be drawn, all of them are missed and the missed outcome is derived.

また、右ベル1〜3の何れかに当選したときにおいては、右第1停止させたときに確実にJACを入賞させるようにリール制御が行われ、右第1停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているAT役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。   In addition, when one of the right bells 1 to 3 is won, the reel control is performed so that the JAC is surely won when the right first stop is made, and when it is other than the right first stop, the reel can be pulled in. The reel control is performed so that only one of the winning AT roles is won only in such a case, and if it cannot be drawn, all of them are missed and the missed outcome is derived.

以上のように本実施の形態では、左ベル1〜3の何れが当選したか、中ベル1〜3の何れが当選したか、および右ベル1〜3の何れが当選したかによって、JACを確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3についてはそれぞれ、押し順(以下、「特定押し順」ともいう。)が対応付けられている。図12の例では、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3それぞれの特定押し順は、左第1停止、中第1停止、右第1停止である。   As described above, in the present embodiment, JAC is determined depending on which of the left bells 1 to 3 is won, which of the middle bells 1 to 3 is won, and which of the right bells 1 to 3 is won. By differentiating the first stop reel for surely winning, it is possible to vary the operation procedure for winning (operating procedure for winning) and avoiding the losing out of the lead. . That is, the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are associated with push orders (hereinafter also referred to as “specific push orders”). In the example of FIG. 12, the specific pushing orders of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are the first left stop, the first middle stop, and the first right stop.

上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。   The reason why the reel control as described above is performed is that when the player operates the stop switch, the reel is stopped by preferentially drawing a symbol for winning a winning combination with a large number of payouts on the active line. Alternatively, it is uniquely determined whether to draw a symbol for winning a winning combination having a high possibility of winning a prize on the effective line and stop the reel.

例えば、左ベル1に当選したときに遊技者が行った第1停止が左第1停止であった場合には、左ベル1に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いJACを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル1に当選したときに遊技者が行った第1停止が中第1停止や右第1停止であった場合には、左ベル1に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いAT役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。   For example, if the first stop made by the player when winning the left bell 1 is the first left stop, the winning combination included in the left bell 1 is for winning a JAC with a large number of payouts. The reel is stopped by drawing the symbol on the effective line. On the other hand, if the first stop made by the player when winning the left bell 1 is the middle first stop or the right first stop, there is a possibility of winning among the winning combinations included in the left bell 1 The reel is stopped by drawing a symbol for winning a high AT role on the active line.

入賞の可能性が高いAT役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。例えば、左ベル1に当選したときに遊技者が行った第1停止が中第1停止であった場合には、図9に示すように、左ベル1に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「JAC2」、「ベルa」、「ベルb」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「JAC2」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルa」または「ベルb」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い(例えば、「JAC2」を停止させると入賞役の選択肢は「JAC]の1種類のみだが、「ベルa」を停止させると入賞役の選択肢は「AT1」、「AT2」、「AT3」の3種類ある)。そのため、第1停止が中第1停止であった場合には、入賞の可能性の高いAT役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。   A specific example in which a symbol for winning an AT combination with a high possibility of winning is drawn on the active line and the reel is stopped will be described below. For example, if the first stop made by the player when winning the left bell 1 is the middle first stop, as shown in FIG. 9, any combination included in the left bell 1 is won. In order to do this, it is necessary to pull the “JAC2”, “Bell a”, or “Bell b” onto the effective line to stop the reel. Here, there are more choices for winning a combination of drawing “Bell a” or “Bell b” on the active line than drawing “JAC2” on the active line (for example, if “JAC2” is stopped) There is only one type of combination of “JAC”, but when “Bell a” is stopped, there are three types of winning combinations of “AT1”, “AT2”, and “AT3”). Therefore, when the first stop is the middle first stop, the reel is stopped by drawing a symbol for winning one of the AT roles having a high possibility of winning a prize on the effective line. .

そして、RT2またはRT3で、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、JACが入賞してRT状態が維持されるとともに14枚のメダルが払出される。一方、RT2またはRT3で、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目zzが導出される可能性があり、この場合にはRT状態がRT1に転落する。RT1は、RT2やRT3と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なRT状態であるため、RT2またはRT3で左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3は、押し順によってRT状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。   In RT2 or RT3, if any one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is selected and operated in a specific push order, JAC wins and RT The state is maintained and 14 medals are paid out. On the other hand, if any of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is operated in a pressing order other than the specific pressing order at RT2 or RT3, it will be missed. The eye zz may be derived, in which case the RT state falls to RT1. Since RT1 is an unfavorable RT state in which the winning probability of the re-gamer is lower than RT2 and RT3, any of left bells 1-3, middle bells 1-3, and right bells 1-3 in RT2 or RT3 When Kana is won, the player is more likely to be disadvantaged when operated in a procedure other than the specific push order than when operated in the specific push order. Therefore, it can be said that the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are roles that can change the RT state greatly depending on the pushing order and can greatly vary the advantage.

一方、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBについては、入賞前後でRT状態は変化しない。よって、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。   On the other hand, for JAC, strawberry, chance 1, chance 2 and CB, if they are not missed regardless of the pressing order, they will win the corresponding role. Further, for JAC, strawberry, chance 1, chance 2, and CB, the RT state does not change before and after winning. Therefore, it can be said that JAC, strawberry, chance 1, chance 2, and CB have the same advantage regardless of the pressing order.

なお、本実施の形態においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第1当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第2当選役ともいう。図12に示す例では、非CB時における第1当選役には、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3が含まれる。また、非CB時における第2当選役には、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBが含まれる。   In the present embodiment, the winning combination whose advantage differs depending on the pressing order as described above is referred to as a first winning combination, and the winning combination having the same advantage regardless of the pressing order is also referred to as a second winning combination. In the example shown in FIG. 12, the first winning combination at the time of non-CB includes left bells 1 to 3, middle bells 1 to 3, and right bells 1 to 3. In addition, the second winning combination at the time of non-CB includes JAC, strawberry, chance 1, chance 2 and CB.

なお、図12に示すように、中ベル1〜3や右ベル1〜3よりも、左ベル1〜3の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第1停止させるように設計されている。このため、左ベル1〜3よりも中ベル1〜3や右ベル1〜3の方が当選確率が高いにもかかわらず、非AT中のときには中ベル1〜3や右ベル1〜3に当選した場合にJACを確実に入賞させることが困難となる。よって、非AT中のときに仮にRT2に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該RT2を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、JACを確実に入賞させることができ、RT1に転落することを回避させることができる。   As shown in FIG. 12, the winning probability of the left bells 1 to 3 is set to be lower than that of the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3. In addition, as described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in the game in which the performance state is non-AT, if the first left stop is not performed, the left penalty is imposed by taking a predetermined penalty that is disadvantageous for the player. Designed to stop first. For this reason, although the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 have a higher winning probability than the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 are not used during non-AT. When winning, it will be difficult to win JAC reliably. Therefore, even if it is controlled to RT2 during non-AT, it is difficult to maintain the RT2 because the missed outcome is derived with a high probability. On the other hand, when the production state is AT, the stop operation is performed according to the operation procedure according to the navigation production when the left bell 1 to 3, the middle bell 1 to 3, and the right bell 1 to 3 are won. , JAC can be surely won, and falling to RT1 can be avoided.

次に、図13に示すように、抽選対象役のうち通常リプ1が読み出されたときには、通常リプ1に対応する入賞役であるリプ1についての当否抽選が行われる。なお、図13に示すテーブル表は、非CB時テーブル表ともいう。   Next, as shown in FIG. 13, when the normal lip 1 is read out of the lottery object combinations, a winning / no-win lottery for the lip 1 that is the winning combination corresponding to the normal lip 1 is performed. The table shown in FIG. 13 is also referred to as a non-CB table.

抽選対象役のうち通常リプ2が読み出されたときには、通常リプ2に対応する入賞役の組合せであるリプ1およびリプ7についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図13の左欄に示す通常リプ3から7はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図13に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。   When the normal lip 2 is read out of the lottery object combination, a winning / no-win lottery is performed for lip 1 and lip 7 which are combinations of winning combinations corresponding to the normal lip 2. Of the lottery winning combinations, when any of the normal lip 3 to 7 lip replies shown in the left column of FIG. 13 is read out, the winnings shown in FIG. 13 corresponding to the respective lottery winning combinations are similarly shown. A winning / failing lottery is performed for all combinations of combinations.

また、RT0の遊技状態においては、通常リプ1が内部抽選の対象役として読み出される。RT1の遊技状態においては、通常リプ1および通+昇リプ1〜4が内部抽選の対象役として順に読み出される。RT2の遊技状態においては、通常リプ1、通+転リプ1〜3、および通+突リプ1〜3が内部抽選の対象役として順に読み出される。RT3の遊技状態においては、通常リプ2、通常リプ3、通+転リプ1〜3、チャンリプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, in the gaming state of RT0, the normal lip 1 is read out as a target combination for internal lottery. In the gaming state of RT1, normal lip 1 and pass + ascending lip 1 to 4 are sequentially read out as a target combination of internal lottery. In the gaming state of RT2, normal lip 1, pass + roll lip 1-3, and pass + clip lip 1-3 are sequentially read out as a target combination for internal lottery. In the gaming state of RT3, the normal lip 2, the normal lip 3, the pass + roll lip 1-3, the chan lip 1-3, the 7-aligned lip, and the 7-off lip are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

ここで、通常リプ2、通常リプ3、チャンリプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプは、RT3の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、RT3は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ2および通常リプ3は、CB中においては唯一14枚払出しが可能な役である。そのため、RT3のときのみCB中のゲームで14枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、7揃いリプに当選したときには、AT抽選が実行される。そのため、RT3は、他の遊技状態に比べてAT抽選が実行される可能性が高くなっている。   Here, the normal lip 2, the normal lip 3, the chan lip 1-3, the 7-equipped lip, and the 7-out lip are set as the lottery target combination only when the game state is RT3. Therefore, RT3 has a higher probability of replaying than other gaming states. Further, as will be described later, the normal lip 2 and the normal lip 3 are the only functions capable of paying out 14 sheets during the CB. Therefore, there is a possibility of paying out 14 cards in a game in CB only at RT3. Further, as will be described later, when a 7-piece lip is won, an AT lottery is executed. Therefore, the possibility that the AT lottery is executed in RT3 is higher than in other game states.

次に、リール制御の内容について説明する。通+昇リプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ1が当選し、中第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ1が当選し、中第1停止させその後に右第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   Next, the contents of the reel control will be described. In the case where the winning combination + rising lip 1 is won and the first left stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + promotion lip 1 is elected, the first stop in the middle and then the second stop on the left, the lip 2 (promotional lip) of the elected re-game players is aligned and stopped on the active line. Take control. Further, when the pass + ascending lip 1 is won, the first stop is made during the middle, and then the second stop is made at the right, then lip 7 (chance lip) of the selected re-playing players is aligned and stopped on the active line. Take control. Further, when the pass + ascending lip 1 is won and the first right stop is performed, the control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line.

通+昇リプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ2が当選し、中第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ2が当選し、中第1停止させその後に右第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ2が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In a case where the winning combination + rising lip 2 is won and the first left stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + ascending lip 2 is won, and the first stop in the middle and then the second stop on the left, the lip 7 (chance lip) of the selected re-game players is aligned on the active line and stopped. Take control. In addition, when the pass + promotion lip 2 is elected, the first stop in the middle, and then the second stop on the right, the lip 2 (promotional lip) of the elected re-game players is aligned and stopped on the active line. Take control. Further, when the pass + ascending lip 2 is won and the first right stop is performed, the control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line.

通+昇リプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ3が当選し、右第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ3が当選し、右第1停止させその後に中第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + rising lip 3 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + rising lip 3 is won and is stopped for the first time, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + promotion lip 3 is won, the right first stop and then the second left stop, the lip 2 (promotion lip) of the selected re-game players is aligned and stopped on the active line. Take control. Furthermore, when the pass + ascending lip 3 is won, the first stop to the right and then the second stop in the middle, the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. Take control.

通+昇リプ4が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ4が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ4が当選し、右第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ4が当選し、右第1停止させその後に中第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + rising lip 4 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + ascending lip 4 is won and is stopped for the first time, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + ascending lip 4 is won, the first stop on the right and then the second stop on the left, the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing players is aligned and stopped on the active line. Take control. Furthermore, when the pass + promotion lip 4 is won, and the first stop to the right and then the second stop in the middle, the lip 2 (promotion lip) of the selected re-playing players is aligned and stopped on the active line. Take control.

このように、通+昇リプ1〜4の何れかが当選したときには、左第1停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止させるように設計されている。このため、非AT中のときに通+昇リプ1〜4の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非AT中のときにRT1に制御されているときは、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、通+昇リプ1〜4に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、RT2に昇格することができる。   As described above, when any of the pass + promotion lip 1 to 4 is won, the maintenance lip always wins as long as the first left stop is made, and the promotion lip cannot be won. . Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed so that the first left stop is performed in a game whose performance state is non-AT. For this reason, it is difficult to make sure that the promotion lip is won in a case where any one of the communication + promotion lip 1 to 4 is won during non-AT. Therefore, when it is controlled to RT1 during non-AT, it is difficult to promote the promotion lip to RT2 by winning the promotion lip. On the other hand, when the production state is AT, the promotion lip can be reliably won by performing the stop operation according to the operation procedure according to the navigation production at the time of winning the pass + promotion lip 1-4. , Can be promoted to RT2.

通+転リプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ1が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the pass + turn lip 1 is won and the first left stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + roll 1 is elected and is stopped for the first time, control is performed to stop any of the replayed winning teams with Lips 3 to 5 (falling lip) aligned on the active line. Do. In addition, when the pass + roll 1 is won and the first right stop is made, control is performed to stop any of the selected re-playing players with Lip 3 to 5 (falling lip) aligned on the active line. Do.

通+転リプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ2が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ2が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + roll 2 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that any of the winning re-game players Lip 3 to 5 (falling lip) is aligned on the active line and stopped. In addition, when the pass + roll 2 is won and is stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + roll 2 is won and the first stop is made to the right, control is performed to stop any of the replayed players who have won by aligning any of Lips 3 to 5 (falling lip) on the active line. Do.

通+転リプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ3が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + roll 3 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that any one of the winning re-playing players, Lips 3 to 5 (falling lip), is aligned on the active line and stopped. In addition, when the pass + roll 3 is elected and is stopped for the first time, control is performed to stop any of the replayed winning teams by aligning any of Lips 3 to 5 (falling lip) on the active line. Do. In addition, when the pass + turn lip 3 is won and the first right stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line.

このように、通+転リプ2または通+転リプ3に当選したときには、左第1停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止させるように設計されている。このため、非AT中のときに通+転リプ2または通+転リプ3に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非AT中のときにRT2に制御されていても、転落リプに入賞することでRT1に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、通+昇リプ2または通+昇リプ3に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、RT2を維持することができる。   As described above, when winning the winning + turning lip 2 or passing + turning lip 3, the falling lip always wins as long as the first left stop is made. Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed so that the first left stop is performed in a game whose performance state is non-AT. For this reason, if the winning combination of “++ lip 2” or “++ lip 3” is won during non-AT, there is a high possibility of winning the falling-lip. Therefore, even if it is controlled to RT2 during non-AT, there is a high possibility of falling to RT1 by winning the falling lip. On the other hand, when the production state is AT, the winning operation of the falling lip is avoided by performing the stop operation in accordance with the operation procedure according to the navigation production when winning the pass + ascending lip 2 or passing + ascending lip 3 RT2 can be maintained.

通+突リプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6(突入リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ1が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination “+” and “Lip 1” is won and the first left stop is made, control is performed so that Lip 6 (Push-in Lip) of the selected re-game players is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination of “+” and “Clip Lip 1” is won and stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination “+” and “Lip 1” is won and the first stop is made on the right, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned on the active line and stopped.

通+突リプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ2が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6(突入リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ2が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In a case where the winning combination “+” and “Lip 2” is won and the first left stop is performed, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) among the selected re-game players is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination “+” and “Lip 2” is won and the first stop is made, control is performed so that Lip 6 (rush lip) among the selected re-game players is aligned on the active line and stopped. In the case where the winning combination “+” and “Lip 2” is won and the first stop is made on the right, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line.

通+突リプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ3が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6(突入リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In a case where the winning combination of “+” and “Clip 3” is won and the first stop is made on the left, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination “+” and “repeat 3” is won and stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-game players are aligned and stopped on the active line. In a case where the winning combination + the lip 3 is won and the first right stop is made, the control is performed to stop the lip 6 (the rushing lip) out of the selected re-playing gamers on the active line.

このように、通+突リプ2または通+突リプ3に当選したときには、左第1停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止させるように設計されている。このため、非AT中のときに通+突リプ2または通+突3に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非AT中のときにRT2に制御されていても、突入リプを入賞させてRT3に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、通+突リプ2または通+転リプ3に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、RT3に昇格することができる。   In this way, when winning through rush + rush lip 2 or through + lip lip 3, as long as the first stop left, the maintenance lip always wins, it is not possible to win the rush lip Yes. Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed so that the first left stop is performed in a game whose performance state is non-AT. For this reason, it is difficult to make sure that the entry lip is won in a case where the winning combination is the winning combination of the “++” lip 2 or the “++” 3 during the non-AT. Therefore, even if it is controlled to RT2 during non-AT, it is difficult to win the rush lip and promote to RT3. On the other hand, when the production state is AT, the rush lip is surely won by performing the stop operation according to the operation procedure according to the navigation production when winning through the rush + crash lip 2 or pass + roll lip 3. Can be promoted to RT3.

チャンリプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ1が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When Chan Lip 1 is elected and left first stopped, control is performed so that Lip 7 (Chance Lip) of the elected re-game players is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 1 is elected and is stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing players is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 1 is elected and is stopped for the first time on the right, control is performed so that Lip 1 (Maintenance Lip) of the elected re-playing players is aligned on the active line and stopped.

チャンリプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ2が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ3が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When Chan Lip 2 is elected and left first is stopped, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing combination is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 2 is elected and stopped for the first time, control is performed so that Lip 7 (chance lip) of the elected re-playing players is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 3 is elected and is stopped for the first time on the right, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the elected re-playing game is aligned on the active line and stopped.

チャンリプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the Chan Lip 3 is won and the first left stop is performed, the control is performed so that the Lip 1 (Maintenance Lip) among the selected re-game players is stopped on the active line. When Chan Lip 3 is elected and is stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (Maintenance Lip) of the elected re-gamer is aligned and stopped on the active line. When Chan Lip 3 is elected and left is stopped for the first time, control is performed so that Lip 7 (chance lip) of the elected re-playing players is aligned on the effective line and stopped.

7揃いリプが当選した場合には、第2停止まで行ったときに有効ライン上に「白7」が2つ揃うテンパイ状態となり、その後、第3停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白7」が3つ揃って停止する7揃い出目を導出させる制御を行う。   When the 7th lip is won, when it goes to the second stop, it becomes a tempered state where two “white 7” s are aligned on the active line, and then “white” is displayed on the active line according to the timing of the third stop. The control is performed to derive the 7-th turn where 3 ”stops”.

7はずれリプが当選した場合には、第2停止まで行ったときに有効ライン上に「白7」が2つ揃うテンパイ状態となり、その後、第3停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白7」が3つ揃わずに停止する7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。   If the 7-off lip is won, it will become a tempered state where two “white 7” s are aligned on the active line when the second stop is reached, and then “white” on the active line regardless of the timing of the third stop. Control for deriving 7 out-of-alignment where 7 ”stops without aligning 3” is performed.

以上のように、通+昇リプ1〜4、通+転リプ1〜3、通+突リプ1〜3、およびチャンリプ1〜3については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図13に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役(維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ)が入賞して、RT状態が変化する。よって、通+昇リプ1〜4、通+転リプ1〜3、通+突リプ1〜3、およびチャンリプ1〜3は、押し順によってRT状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。   As described above, the specific push order is associated with each of the passage + ascending lip 1 to 4, the passage + turning lip 1 to 3, the passage + bump lip 1 to 3, and the passage lip 1 to 3. Then, as shown in FIG. 13, different types of re-game players (maintenance lip, fall lip, promotion lip, rush-in lip) are won according to the push order, and the RT state changes. Therefore, through + ascending lip 1-4, through + rolling lip 1-3, through + thrust lip 1-3, and chan-up 1-3 can change the RT state depending on the pushing order, and can greatly vary the advantage. It can be said that it is a useful role.

一方、通常リプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。   On the other hand, the normal lips 1 to 3, 7-equipped lip, and 7-off lip are awarded in a predetermined combination regardless of the pressing order. That is, it can be said that the normal lip 1 to 3, the 7-equipped lip, and the 7-off lip are roles having the same advantage regardless of the pressing order.

よって、図13に示す例では、非CB時における第1当選役には、通+昇リプ1〜4、通+転リプ1〜3、通+突リプ1〜3、およびチャンリプ1〜3が含まれる。また、非CB時における第2当選役には、常リプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプが含まれる。   Therefore, in the example shown in FIG. 13, the first winning combination at the time of non-CB includes pass + ascending lip 1 to 4, pass + turning lip 1 to 3, pass + tipping lip 1 to 3, and chanlip 1 to 3. included. Further, the second winning combination at the time of non-CB includes the regular lip 1 to 3, the 7-equipped lip, and the 7-off lip.

このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。なお、CB時における当選役などについては、非CB時のものと同一となる。   As described above, the main control unit 41 performs an internal lottery for the lottery target combination corresponding to the gaming state, performs reel control according to the lottery result and the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and according to the display result. Perform medal payout and game state transition. Further, the main control unit 41 transmits a command to the effect control board 90 according to the progress of the game. The winning combination at the time of CB is the same as that at the time of non-CB.

[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、図11に示されるように、設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選したときに、高い確率でJACおよびAT役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
[Game flow]
Here, referring again to FIG. 11, the flow of the game will be described together. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 11, after the setting change state is completed, the slot machine 1 is controlled to RT0. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, at RT0, it is not controlled by AT and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed at RT0, it is highly probable that when any of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 is won at RT0. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the JAC and the AT combination are missed, the missed line is stopped on the active line, and the missed line is not stopped and is not shifted to RT1 indefinitely. In RT1 to RT3, the game flow is as described below depending on whether or not AT is in progress.

まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、前述したように、RT0〜RT3において非AT中のときに、左第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。   First, the flow of a game during non-AT will be described. As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop at the first left when it is not in AT at RT0 to RT3. For this reason, the player performs a stop operation so as to stop at the first left when not in AT. As a result, the game flow is as follows.

RT1では、昇格リプに入賞することにより、RT2に移行する。昇格リプに入賞するためには、図13で示したように、通+昇リプ1〜4の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, the game proceeds to RT2 by winning the promotion lip. In order to win the promotion lip, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the pass + promotion lip 1 to 4 and making the promotion lip winning.

しかし、通+昇リプ1〜4の何れかに当選しても左第1停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第1停止させる限り、RT2に移行する可能性はない。   However, even if winning one of pass + promotion lip 1-4, as long as the first left stop, it will not win the promotion lip. Therefore, there is no possibility of shifting to RT2 as long as the first left stop is performed.

また、RT1においてペナルティを科されながらも左第1停止させて昇格リプに入賞してRT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、RT2では、通+転リプ2、3に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると転落リプが入賞してRT1に転落してしまう。さらに、RT2で中ベル1〜3や右ベル1〜3のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてRT1に転落してしまう。このため、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Even if a penalty is imposed at RT1, it is set so that it is difficult to maintain control of RT2 even when the first stop is made at the left and a promotion lip is awarded to control RT2. In other words, in RT2, there is a possibility of winning through pass + roll lips 2, 3, and at this time, if the first left stop, the fall lip wins and falls to RT1. Furthermore, when either of the middle bells 1 to 3 or the right bells 1 to 3 is elected at RT2, if the first stop on the left is reached, a missed lead is derived depending on the timing of the second stop and the third stop and falls to RT1. Resulting in. For this reason, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、通+昇リプ1〜4の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion lip can be executed when any one of pass + promotion lip 1-4 is won. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by promotion lip winning.

また、RT2では、通+転リプ1〜3の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりRT2を維持することができる。   In RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a maintenance lip can be executed when any one of pass + turn lip 1-3 is won. For this reason, RT2 can be maintained by maintenance lip winning by performing stop operation according to a navigation effect.

さらに、RT2では、通+突リプ1〜3の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりRT3に移行させることができる。   Furthermore, in RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a rushing lip can be executed when one of winning through rushing lip 1-3 is won. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by the rush lip winning.

RT3では、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選したときに、JACを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、JAC入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。ここで、本実施の形態においては、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選したときにJACを取りこぼした場合は押し順に応じてAT1〜18に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくAT1〜18に入賞したとしても、メダルの払出枚数はJACの14枚よりもはるかに少ない1枚のメダルしか払出されない。そのため、ATに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、AT制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、RT3では、チャンリプ1〜3の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。   In RT3, when one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a JAC is executed. . For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to maintain the RT3 by avoiding the derivation of the missed outcome due to the JAC winning a prize. Here, in the present embodiment, if JAC is missed when winning one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3, AT1 to 18 according to the pressing order. The medal will be paid out only by winning a prize. Moreover, even if the AT1-18 are fortunately won, only one medal is paid out, which is much smaller than the 14 JAC medals. Therefore, when controlled by AT, the number of medals paid out by the player can be increased compared to when not controlled, and the degree of advantage can be greatly varied depending on the presence or absence of AT control. In RT3, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a chance lip is executed when one of the channels 1 to 3 is won.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT3 is controlled and maintained by the RT3. Most of the games will be digested at RT3. In the present embodiment, a state in which the AT is controlled in RT3 that is advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART).

[サブ制御部の演出制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。なお、当該演出については、前述の所定演出が含まれている。
[Production control of sub-control unit]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. In addition, about the said effect, the above-mentioned predetermined effect is included.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてROM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control pattern registered in correspondence with the effect pattern set in the ROM 91b in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in the present embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub-control unit 91 receives a BET command indicating that the betting number has been set, The production is to be canceled. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub-control unit 91 receives a game state command indicating the end of the game, it receives an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received before, the effect being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ROM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてROM91bに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the ROM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub-control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the ROM 91b as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

また、サブ制御部91では、非AT中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第1停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、6ゲームの期間中、AT抽選が実行されなかったり、AT抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the first left stop is made based on the received reel stop command in a non-AT game, and performs a control for giving a predetermined penalty according to the determination result. . As described above, as described above, during the period of 6 games, the AT lottery is not executed, or the probability that the navigation stock is given in the AT lottery is lower than when no penalty is imposed. In some cases, the number of navigation stocks when granted is less than when no penalty is imposed.

なお、単なる操作ミスにより左第1停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第1停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。   Note that there may be a case where the first left stop cannot be made due to a simple operation error, and in such a case, a penalty is also imposed on a bona fide player. In order to solve this, when a predetermined penalty condition that can be inferred that a player is intentionally operating other than the first stop at the left side is highly satisfied, a penalty control is performed. Good.

所定のペナルティ条件は、例えば、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)消化するまでに左第1停止以外の操作がされた回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、非AT中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第1停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数(例えば100ゲーム)消化するまでに所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第1停止している限り入賞しない入賞役とは、例えば、中ベル1〜3や右ベル1〜3の何れかに当選したときのJACが該当する。   The predetermined penalty condition may be satisfied when, for example, the number of operations other than the first left stop before reaching the predetermined number of games (for example, 100 games) reaches a predetermined number (5 times). Well, in a non-AT game, based on the received internal winning command, winning determination command, and gaming state command, it is determined that the winning combination that does not win is won as long as the first left stop according to the gaming state Or when the number of times determined in this way reaches a predetermined number (5 times) before the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. Note that the winning combination that does not win as long as the first left stop according to the gaming state corresponds to, for example, JAC when one of the middle bells 1 to 3 or the right bell 1 to 3 is won.

また、サブ制御部91は、AT中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なAT中のペナルティを科す制御を行う。AT中のペナルティとしては、6ゲームの期間中、AT抽選が実行されなかったり、AT抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、例えば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、AT抽選条件が成立してもAT抽選を行わないことなどがある。   In addition, the sub-control unit 91 determines whether or not the game was executed with the navigation effect during the AT, according to a procedure different from the operation procedure specified from the navigation effect, and was determined to be operated according to a different procedure. At times, control is performed to penalize a penalty during AT that is disadvantageous to the player. As a penalty during AT, the AT lottery will not be executed during the period of 6 games, or the probability that Navistock will be awarded in the AT lottery will be lower than when no penalty is imposed, There are things that make the number of navigation stocks when they are given less than when no penalty is imposed. Also, for example, a predetermined number of navigation stocks that have already been assigned may be subtracted, and AT lottery may not be performed even if AT lottery conditions are met.

なお、AT中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるAT中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。   Even during an AT, there may be a case where the operation procedure specified by the navigation effect cannot be performed due to a simple operation error. In such a case, a good-willed player will be penalized. In order to solve this, a penalty is imposed when the penalty condition in the AT that can be inferred that the player is intentionally operating in a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect is high. Control may be performed.

AT中のペナルティ条件は、例えば、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数(2回)連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。   The penalty condition during the AT is established when, for example, the number of times of operation performed in a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect reaches the predetermined number (5 times) before the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. It may also be established by being operated by a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect continuously a predetermined number of times (twice).

また、AT中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、RT1に制御されてしまう。このようにAT中でありながら、操作ミスによってRT1に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でATを終了(ナビストックを消去)させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてATを継続して再びRT3へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, during an AT, when an operation is performed according to a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect, if the missed out lead is derived or a falling lip is awarded, the RT1 is controlled. In this way, when the control is made to RT1 due to an operation error while being in the AT, the AT may be terminated (erasure of the navigation stock) at that time as a sanctions measure. As a remedy, the navigation effect may be executed so that the AT is continued and the RT 3 is controlled again.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below.

[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図14に基づいて説明する。
[Startup processing (sub)]
First, the control content of the startup process (sub) executed by the sub control unit 91 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図14に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。   As illustrated in FIG. 14, the sub control unit 91 performs a start-up process (sub) when a system reset signal is input from the reset circuit 95.

まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図7の起動処理(メイン)のSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図7の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。   First, the sub-control unit 91 initializes the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like (Sn1), and then permits access to the RAM 91c (Sn2). Next, it is determined whether or not the return command generated in Sa12 of the startup process (main) in FIG. 7 is received from the main control unit 41 (Sn3). If the return command has not been received, it is determined whether or not the setting changing command generated in Sa16 of the startup process (main) in FIG. 7 has been received from the main control unit 41 (Sn4). When a setting change command is received, a setting reception command flag indicating that the setting change command has been received is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。   When a return command is received or when a setting change command is received, it is determined whether there is backup data in the RAM 91c. Whether or not there is backup data in the RAM 91c is confirmed by, for example, whether or not there is a backup flag set in the RAM 91c in the power interruption process described later (Sn6). If the backup flag is not set in the step of Sn6, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13). On the other hand, if it is determined in Sn6 that the backup flag is set, the data in the RAM is normal and the backup flag is cleared (Sn7).

Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。   When the backup flag is cleared in step Sn7, the RAM parity of all storage areas of the RAM 91c is calculated (Sn8). In the Sn9 step, it is determined whether or not the RAM parity calculated in the Sn8 step is zero. If the RAM parity is not 0 in the step of Sn9, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13).

Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。   In the step of Sn9, if the RAM parity is 0, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c (Sn10).

設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図7の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。   If the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c, the RAM 91c is initialized (Sn13). When the command change flag during setting change is not stored in the RAM 91c, the return process is executed based on the backed up data (Sn11). If it is determined in step Sn4 that the setting change command has not been received, whether or not the error command generated in Sa22 of the startup process (main) in FIG. 7 has been received from the main control unit 41. Is determined (Sn14). If it is determined that an error command has been received, the process proceeds to step Sn15 to initialize the RAM 91c, and error processing is performed (Sn16). In the error process, an error notification is made. For example, when the error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the error notification is terminated and the original state is restored. If it is determined that an error command has not been received, that is, if a setting change command, a return command, and an error command have not been received, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13).

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図15に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 15, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図14で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図14で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the determination of Sn6 in the startup process (sub) shown in FIG. 14 is set after the backup data is created, or used in the determination of Sn9 in the startup process (sub) shown in FIG. The checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

本実施形態では、液晶表示器51に送信される表示ゲーム数データ(後述するゲーム数カウンタのカウント値)から特定されるゲーム数(つまり、液晶表示器51に表示される表示ゲーム数)が、当該決定された到達ゲーム数に到達すると、所定の特典が付与される。所定の特典とは、図22の第5AT抽選条件に示すように、必ずAT当選されることである。   In the present embodiment, the number of games specified from the display game number data (count value of a game number counter described later) transmitted to the liquid crystal display 51 (that is, the number of display games displayed on the liquid crystal display 51) is When the determined number of reached games is reached, a predetermined privilege is granted. The predetermined privilege means that the AT is always won as shown in the fifth AT lottery condition of FIG.

そして、Sp5のステップでは、到達ゲーム数を決定する到達ゲーム数決定処理を実行する(Sp5)。   Then, in the step of Sp5, a reaching game number determination process for determining the reaching game number is executed (Sp5).

Sp6のステップでは、表示ゲーム数として表示可能にするゲーム数をカウントする表示ゲーム数カウンタの値を1ゲーム消化につき1ゲーム更新するための通常更新制御など、表示ゲーム数を更新するための更新制御関連処理を実行する(Sp6)。なお、本実施形態では、通常更新制御の他に、演出用スイッチ56の操作により表示ゲーム数カウンタの値を一度に2ゲーム以上更新するための特別更新制御が実行される。Sp6の処理においては、イチゴに当選すると、特別更新制御を実行する際に更新可能なゲーム数が貯留ゲーム数カウンタに貯留ゲーム数として記憶される。貯留ゲーム数は特別更新制御を実行する際に減算されるとともに表示ゲーム数カウンタに加算され、表示ゲーム数が更新される。   In the step of Sp6, update control for updating the number of displayed games, such as normal update control for updating the value of the display game number counter that counts the number of games that can be displayed as the number of displayed games per game, etc. The related process is executed (Sp6). In the present embodiment, in addition to the normal update control, special update control for updating the value of the display game number counter at least two games at a time by the operation of the effect switch 56 is executed. In the process of Sp6, when a strawberry is won, the number of games that can be updated when executing the special update control is stored in the stored game number counter as the stored game number. The number of stored games is subtracted when executing the special update control and added to the display game number counter, and the display game number is updated.

なお、以下では、当該特別更新制御により、ゲーム数が2以上更新されることを「特別更新する」ともいう。また、前述のように、通常更新制御または特別更新制御により更新された表示ゲーム数カウンタのカウント値に基づいて表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、所定の特典(AT当選)が付与される。   Hereinafter, updating the number of games by two or more by the special update control is also referred to as “special update”. In addition, as described above, when the number of displayed games reaches the number of reached games based on the count value of the display game number counter updated by the normal update control or the special update control, a predetermined privilege (AT winning) is given. Is done.

また、表示ゲーム数は、特別更新制御が行われた場合でも、到達ゲーム数を超えるゲーム数には更新されない。このように、現在の表示ゲーム数が、到達ゲーム数を超えないようにすることにより、現在の表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達しないという不合理を解消することができる。   Further, the number of displayed games is not updated to the number of games exceeding the number of reached games even when special update control is performed. In this way, by preventing the current number of displayed games from exceeding the number of reached games, the unreasonableness that the current number of displayed games does not reach the number of reached games can be eliminated.

本実施形態では、イチゴに当選して貯留ゲーム数カウンタに貯留ゲーム数がセットされた場合には、演出用スイッチ56が操作されると、特別更新制御が行われて表示ゲーム数が更新されるとともに、表示ゲーム数の更新の際には更新演出が実行される。   In the present embodiment, when the number of stored games is set in the stored game number counter by winning a strawberry, when the effect switch 56 is operated, special update control is performed to update the number of displayed games. At the same time, an update effect is executed when the number of displayed games is updated.

そして、Sp7のステップでは、更新演出を実行するにあたって、その前段階で更新演出の準備のための処理を行う更新演出準備処理を実行する(Sp7)。   Then, in the step of Sp7, in executing the update effect, an update effect preparation process for executing a process for preparing the update effect is executed in the previous stage (Sp7).

Sp8のステップでは、更新演出を行うための更新演出実行処理を実行する(Sp8)。   In the step of Sp8, an update effect execution process for performing an update effect is executed (Sp8).

Sp9のステップでは、更新演出の実行を中断することを示す演出中断フラグをセットまたはクリアする演出中断フラグ制御処理を実行する(Sp9)。表示ゲーム数が高ゾーンに属するときは演出中断フラグがセットされ、表示ゲーム数が低ゾーンに属するときは演出中断フラグがクリアされる。よって、更新演出は、高ゾーンのときは実行されず、低ゾーンのときに実行される。   In the step Sp9, an effect interruption flag control process for setting or clearing an effect interruption flag indicating that execution of the update effect is interrupted is executed (Sp9). The production interruption flag is set when the number of displayed games belongs to the high zone, and the production interruption flag is cleared when the number of displayed games belongs to the low zone. Therefore, the update effect is not executed in the high zone, but is executed in the low zone.

[到達ゲーム数決定処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行される到達ゲーム数決定処理について説明する。
[Achieved game number determination processing]
Next, the reached game number determination process executed in the timer interruption process (sub) of FIG. 15 will be described.

図16に示すように、サブ制御部91は、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かを判定する(Sf1)。到達ゲーム数決定条件は、ATゲームが終了したことにより成立する条件である。到達ゲーム数決定条件が成立しなかった場合(Sf1でN)には処理を終了する。到達ゲーム数決定条件が成立した場合(Sf1でY)には図17に示すゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を抽選により決定する(Sf2)。   As shown in FIG. 16, the sub-control unit 91 determines whether or not the reached game number determination condition is satisfied (Sf1). The reaching game number determination condition is a condition that is satisfied when the AT game is completed. If the reaching game number determination condition is not satisfied (N in Sf1), the process ends. When the reaching game number determination condition is satisfied (Y in Sf1), the reaching game number is determined by lottery with reference to the game number table shown in FIG. 17 (Sf2).

[ゲーム数テーブル]
ここで、Sf2で用いる到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルについて説明する。
[Game number table]
Here, the game number table for determining the number of reached games used in Sf2 will be described.

図17に示すように、到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として10〜1000までの10の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めROM91bに記憶されている。図17は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに100ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図17に示すように、本実施形態では、100ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施形態では、所定範囲とは、1〜1000ゲームとし、複数とは、10個であるとする。つまり、本実施形態では、1〜1000ゲームを10個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は1〜100、101〜200、・・・901〜1000となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。例えば、範囲が1〜100のゾーンの番号は「1」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン1」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器51に表示ゲーム数として表示される最小値(=1)から最大値(=1000)までの範囲である。   As shown in FIG. 17, in the game number table for determining the number of reached games, the allocation rate is assigned to each of the game numbers that are multiples of 10 up to 10 to 1000 as candidate candidate game numbers to be determined as the number of reached games. , For each set value. The game number table is stored in advance in the ROM 91b. FIG. 17 is a diagram illustrating a case where the reaching game number candidates are further divided into 100 games for convenience when describing the game number table. As shown in FIG. 17, in this embodiment, each division out of every 100 games is referred to as a “zone”. A “zone” is a range in which a predetermined number of consecutive games are divided into a plurality. In the present embodiment, it is assumed that the predetermined range is 1-1000 games and the plurality is 10 games. That is, in this embodiment, 1 to 1000 games are classified into 10 zones, and the range of each zone is 1 to 100, 101 to 200,. In addition, the zone number is used to refer to each of the zones. For example, the number of a zone having a range of 1 to 100 is “1”, and such zone is hereinafter referred to as “zone 1”. The predetermined range is a range from the minimum value (= 1) to the maximum value (= 1000) displayed as the number of display games on the liquid crystal display 51 as described above.

具体的に説明すると、1〜100ゲームの範囲のゾーン1については、候補到達ゲーム数は、10、20、30、・・・、100となる。例えば、候補到達ゲーム数「10」については、振分率は2.9%となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、2.9%の確率で、到達ゲーム数として「10」が決定される。本実施形態では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、1ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。例えば、1〜100の範囲のゾーンの振分合計率は、2.9%×10=29%となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると100%となる。   Specifically, for zone 1 in the range of 1 to 100 games, the number of candidate reaching games is 10, 20, 30,. For example, for the number of candidate reaching games “10”, the distribution rate is 2.9%. That is, in the reached game number determination process, “10” is determined as the reached game number with a probability of 2.9%. In the present embodiment, the distribution ratios of the number of candidate reaching games belonging to one zone are all set to be the same. The distribution total rate is the total value of all candidate reaching games belonging to one zone. For example, the distribution total ratio of the zone in the range of 1 to 100 is 2.9% × 10 = 29%. Further, the total distribution ratio of all zones is 100%.

また、振分合計率が所定値(ここでは、10%)以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。また、図17のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互に設定されている理由については後述する。   In addition, a zone in which the distribution total rate is equal to or higher than a predetermined value (here, 10%) is referred to as a “high zone”, and a zone in which the total distribution rate is less than the predetermined value is referred to as a “low zone”. Also, in the game number table of FIG. 17, the distribution ratio of the number of candidate reached games is set so that the “low zone” and the “high zone” alternate. The reason why the “low zone” and the “high zone” are alternately set will be described later.

また、本実施形態のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図17は、便宜上記載したものであり、ROM91bに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。   In addition, the game number table of the present embodiment is set so that the allocation rate of each zone differs for each set value. As described above, since the probability of determining the number of reached games differs for each set value, the interest of the game can be improved. Note that, as described above, FIG. 17 is shown for convenience, and the number-of-games table actually stored in the ROM 91b is the number of candidate reached games and the distribution rate determined for the number of candidate reached games. is there.

次に、図17のゲーム数テーブルが、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されている理由を説明する。ゲーム数テーブルがこのように設定されていることにより、表示ゲーム数が低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができるためである。   Next, the reason why the number-of-games table in FIG. 17 is set so that the high zone and the low zone are alternately repeated will be described. Since the game number table is set in this way, the number of games reached is displayed since the range of the number of games in the high zone is displayed after displaying the maximum number of games in the range of the number of games in the low zone. This is because the player can have a sense of expectation that approaches the point.

次に、図17の設定値4〜6のゾーン5の振分値および振分合計値が0%になっている理由について説明する。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまで、遊技者は到達ゲーム数を把握できないのであるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するとAT当選した旨が報知されることから、遊技者は、到達ゲーム数を把握することができる。図17の例においては、ゾーン5に属する到達ゲーム数(例えば、420)に決定されたときに、表示ゲーム数が当該到達ゲーム数に到達した場合には、遊技者は到達ゲーム数が420ゲームであると把握できると共に、現在の設定値が1〜3であることを間接的に把握できる。このように、特定の設定値において、振分値および振分合計値が0%になるゾーンを設けることにより、遊技者は、当該設定値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Next, the reason why the distribution value and the distribution total value in the zone 5 of the setting values 4 to 6 in FIG. 17 are 0% will be described. Until the number of displayed games reaches the number of reached games, the player cannot grasp the number of reached games, but when the number of displayed games reaches the number of reached games, the player is notified that the AT has been won. The number of games reached can be grasped. In the example of FIG. 17, if the number of displayed games reaches the number of reached games when the number of reached games belonging to the zone 5 (for example, 420) is determined, the player has reached 420 games. It is possible to grasp that the current setting value is 1 to 3 indirectly. In this way, by providing a zone in which the distribution value and the distribution total value are 0% at a specific setting value, the player can indirectly grasp the setting value, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.

[更新制御関連処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行される更新制御関連処理について説明する。
[Update control related processing]
Next, an update control related process executed in the timer interrupt process (sub) of FIG. 15 will be described.

図18に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Sb1)。内部当選コマンドを受信していない場合(Sb1でN)には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合(Sb1でY)には、イチゴに当選したか否かを判定する(Sb2)。   As shown in FIG. 18, the sub-control unit 91 determines whether or not an internal winning command is received from the main control unit 41 (Sb1). If the internal winning command has not been received (N in Sb1), the process ends. When the internal winning command is received (Y in Sb1), it is determined whether or not the strawberry is won (Sb2).

イチゴに当選にしなかった場合(Sb2でN)には、通常更新制御を実行する(Sb6)。具体的には、内部抽選は賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されたときに1回行われるので、内部当選コマンドを受信したときは1ゲームを消化したときである。よって、通常更新制御では、内部当選コマンドを受信したときに表示ゲーム数データとなる表示ゲーム数カウンタのカウント値を1加算する。これにより、通常更新制御では1ゲーム消化につき表示ゲーム数が1ゲーム更新されることとなる。なお、サブ制御部91は、通常更新制御を行ったときは表示ゲーム数に1加算されるように表示ゲーム数を更新する。   When the strawberry is not won (N in Sb2), normal update control is executed (Sb6). Specifically, since the internal lottery is performed once when the start switch 7 is operated after setting the number of bets, the internal winning command is received when one game is consumed. Therefore, in the normal update control, 1 is added to the count value of the display game number counter that becomes the display game number data when the internal winning command is received. Thereby, in normal update control, the number of displayed games is updated by one game per game. The sub-control unit 91 updates the display game number so that 1 is added to the display game number when the normal update control is performed.

なお、通常更新制御を行って表示ゲーム数が更新されたときに、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合には、サブ制御部91は、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納して、AT当選したことを示すAT確定報知を行う。AT確定報知は、例えば、液晶表示器51からその旨を示すメッセージや画像を表示することにより行われる。AT確定報知は次ゲームが開始されたときに終了し、次ゲームの開始とともにATを開始する。   When the number of displayed games reaches the reached number of games when the number of displayed games is updated by performing the normal update control, the sub-control unit 91 sets an AT flag indicating that it is AT to a predetermined value in the RAM 91c. The information is stored in the area, and AT confirmation notification indicating that the AT has been won is performed. The AT confirmation notification is performed, for example, by displaying a message or an image indicating that from the liquid crystal display 51. The AT confirmation notification is ended when the next game is started, and AT is started together with the start of the next game.

イチゴに当選した場合(Sb2でY)には、特別更新ゲーム数決定処理を実行する(Sb3)。特別更新ゲーム数決定処理では、特別更新ゲーム数決定用テーブルを参照して、特別更新制御により更新するゲーム数である特別更新ゲーム数を抽選により決定する。特別更新ゲーム数決定用テーブルでは、特別更新ゲーム数として決定される候補となる候補特別更新ゲーム数として10〜1000までの10の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。   If the strawberry is won (Y in Sb2), a special update game number determination process is executed (Sb3). In the special update game number determination process, the special update game number determination table is referred to, and the number of special update games, which is the number of games updated by the special update control, is determined by lottery. In the table for determining the number of special update games, a distribution rate is determined for each set value for each of the game numbers that are multiples of 10 to 10 to 1000 as candidate special update game numbers to be determined as the number of special update games. ing.

特別更新ゲーム数決定用テーブルについては、設定値、到達ゲーム数、および現在の表示ゲーム数が属するゾーンに応じた複数の特別更新ゲーム数決定用テーブルが予めROM91bに記憶されている。サブ制御部91は、当該複数の特別更新ゲーム数決定用テーブルから、設定値、到達ゲーム数、および現在の表示ゲーム数が属するゾーンに応じた特別更新ゲーム数決定用テーブルを読み込み、当該読み込んだ特別更新ゲーム数決定用テーブルを参照して特別更新ゲーム数を決定する。   Regarding the special update game number determination table, a plurality of special update game number determination tables corresponding to the zone to which the set value, the reached game number, and the current display game number belong are stored in the ROM 91b in advance. The sub-control unit 91 reads the special update game number determination table corresponding to the zone to which the set value, the reached game number, and the current display game number belong from the plurality of special update game number determination tables. The number of special update games is determined with reference to the special update game number determination table.

次いで、特別更新ゲーム数決定処理で決定されたゲーム数を、表示ゲーム数カウンタとは別個に設けられた貯留ゲーム数カウンタに加算する。なお、図20の更新演出実行処理を実行するときに特別更新制御が行われ、貯留ゲーム数カウンタのカウント値が表示ゲーム数カウンタに加算される。これにより、特別更新制御が実行されると、通常更新制御と異なり、演出用スイッチ56の操作により表示ゲーム数が一度に2ゲーム以上更新されることとなる。貯留ゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後は更新演出を開始することを示す更新演出開始フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sb5)。   Next, the number of games determined in the special update game number determination process is added to a stored game number counter provided separately from the display game number counter. Note that special update control is performed when the update effect execution process of FIG. 20 is executed, and the count value of the stored game number counter is added to the display game number counter. Thus, when the special update control is executed, unlike the normal update control, the number of display games is updated two or more at a time by the operation of the effect switch 56. After adding the number of games to the stored game number counter, an update effect start flag indicating that an update effect is to be started is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process ends (Sb5).

なお、後述するように、高ゾーンでは更新演出を中断するが、更新演出を中断しているとき(すなわち、更新演出開始フラグや更新演出実行フラグがすでにセットされている状態の場合)にイチゴに当選した場合にはSb5の処理は省略され、Sb4のみが実行される。これにより、更新演出を中断しているときにイチゴに当選した場合には特別更新ゲーム数が上乗せされる。   As will be described later, the update effect is interrupted in the high zone, but when the update effect is interrupted (that is, when the update effect start flag and the update effect execution flag are already set) When winning, the process of Sb5 is omitted and only Sb4 is executed. As a result, if the strawberry is won when the update effect is interrupted, the number of special update games is added.

[更新演出準備処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行される更新演出準備処理について説明する。
[Update production preparation process]
Next, the update effect preparation process executed in the timer interrupt process (sub) in FIG. 15 will be described.

図19に示すように、サブ制御部91は、図18のSb5の処理によって更新演出開始フラグがセットされたか否かを判定する(Sc1)。更新演出開始フラグがセットされていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。   As shown in FIG. 19, the sub-control unit 91 determines whether or not the update effect start flag is set by the process of Sb5 of FIG. 18 (Sc1). If the update effect start flag is not set (N in Sc1), the process ends.

更新演出開始フラグがセットされている場合(Sc1でY)には、図21のSg3の処理によって更新演出の実行を中断することを示す演出中断フラグがセットされたか否かを判定する(Sc2)。演出中断フラグがセットされている場合(Sc2でY)には処理を終了する。すなわち、高ゾーン中の場合には処理を終了する。   When the update effect start flag is set (Y in Sc1), it is determined whether or not the effect interruption flag indicating that the execution of the update effect is interrupted by the process of Sg3 in FIG. 21 is set (Sc2). . If the production interruption flag is set (Y in Sc2), the process ends. That is, the process is terminated when the vehicle is in the high zone.

演出中断フラグがセットされていない場合(Sc2でN)、すなわち低ゾーンの場合には、メイン制御部41からのリール停止コマンドにもとづいて第3停止が行われたか否かを判定する(Sc3)。第3停止が行われていない場合(Sc3でN)には処理を終了する。第3停止が行われた場合には、液晶表示器51から、更新演出が開始されることを示す演出開始表示を行う(Sc4)。また、液晶表示器51から、演出用スイッチ56の操作を促す操作指示表示を行う(Sc5)。   When the production interruption flag is not set (N in Sc2), that is, in the low zone, it is determined whether or not the third stop is performed based on the reel stop command from the main control unit 41 (Sc3). . If the third stop has not been performed (N in Sc3), the process ends. When the third stop is performed, an effect start display indicating that the update effect is started is performed from the liquid crystal display 51 (Sc4). Further, an operation instruction display for prompting the operation of the effect switch 56 is performed from the liquid crystal display 51 (Sc5).

次いで、更新演出の実行をキャンセルするためのキャンセル操作(本実施形態では、演出用スイッチ56の操作)が行われたか否かを判定する(Sc6)。キャンセル操作が行われた場合(Sc6でY)には、更新演出開始フラグをクリアして処理を終了する(Sc8)。キャンセル操作が行われなかった場合(Sc6でN)には、更新演出開始フラグをクリアし(Sc7)、更新演出を実行することを示す更新演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sc9)。   Next, it is determined whether or not a cancel operation (in this embodiment, the operation of the effect switch 56) for canceling the execution of the update effect has been performed (Sc6). If a cancel operation has been performed (Y in Sc6), the update effect start flag is cleared and the process ends (Sc8). If the cancel operation has not been performed (N in Sc6), the update effect start flag is cleared (Sc7), and an update effect execution flag indicating that the update effect is to be executed is set in a predetermined area of the RAM 91c and the process is performed. The process ends (Sc9).

なお、Sc6の処理においては、キャンセル操作が行われたか否かは操作指示表示が行われてから所定時間が経過するまでの間にキャンセル操作が行われたか否かにより判定する。また、キャンセル操作は、キャンセル操作用のスイッチにより行うようにしてもよいし、他の操作(賭数設定やスタートスイッチの操作など)が行われたときに同時に行うようにしてもよい。また、本実施形態では、更新演出の実行の有無をキャンセル操作の有無により選択する例を挙げているが、更新演出を実行させるか否かを選択できるスイッチを設けてもよい。   In the process of Sc6, whether or not the cancel operation has been performed is determined by whether or not the cancel operation has been performed during the predetermined time after the operation instruction display is performed. Further, the cancel operation may be performed by a cancel operation switch, or may be performed at the same time when other operations (such as betting number setting and start switch operation) are performed. In this embodiment, an example in which the presence / absence of execution of the update effect is selected based on the presence / absence of the cancel operation is provided. However, a switch that can select whether or not to execute the update effect may be provided.

[更新演出実行処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行される更新演出実行処理について説明する。
[Update effect execution processing]
Next, the update effect execution process executed in the timer interrupt process (sub) in FIG. 15 will be described.

図20に示すように、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(Se1)。演出用スイッチ56が操作されていない場合(Se1でN)には処理を終了する。   As shown in FIG. 20, the sub-control unit 91 determines whether or not the effect switch 56 has been operated (Se1). If the effect switch 56 is not operated (N at Se1), the process is terminated.

演出用スイッチ56が操作された場合(Se1でY)には、図21のSg3の処理によって更新演出の実行を中断することを示す演出中断フラグがセットされたか否かを判定する(Se2)。演出中断フラグがセットされている場合(Se2でY)には処理を終了する。すなわち、高ゾーン中の場合には処理を終了する。演出中断フラグがセットされていない場合(Se2でN)、すなわち低ゾーンの場合には、図19のSc9の処理によって更新演出実行フラグがセットされたか否かを判定する(Se3)。更新演出実行フラグがセットされていない場合(Se3でN)には処理を終了する。   When the effect switch 56 is operated (Y in Se1), it is determined whether or not an effect interruption flag indicating that the execution of the update effect is interrupted by the process of Sg3 in FIG. 21 is set (Se2). If the production interruption flag is set (Y in Se2), the process is terminated. That is, the process is terminated when the vehicle is in the high zone. When the production interruption flag is not set (N in Se2), that is, in the low zone, it is determined whether or not the update production execution flag is set by the process of Sc9 in FIG. 19 (Se3). If the update effect execution flag is not set (N in Se3), the process ends.

更新演出実行フラグがセットされている場合(Se3でY)には、表示ゲーム数カウンタのカウント値にもとづいて、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数カウンタにセットされている貯留ゲーム数以下か否かを判定する(Se4)。   When the update effect execution flag is set (Y in Se3), the number of games until the low zone is ended is set in the stored game number counter based on the count value of the display game number counter. It is determined whether or not the number of games is less than or equal to (Se4).

低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数を超える場合(Se4でN)には、貯留ゲーム数の全てを表示ゲーム数カウンタに反映するように表示ゲーム数カウンタのカウント値を更新する特別更新制御を実行する(Se5)。具体的には、貯留ゲーム数カウンタのカウント値を0になるまで全て減算し、貯留ゲーム数カウンタから減算したカウント値を全て表示ゲーム数カウンタのカウント値に加算する。   When the number of games until the end of the low zone exceeds the number of stored games (N in Se4), the count value of the display game number counter is updated so that the total number of stored games is reflected in the display game number counter. Special update control is executed (Se5). Specifically, all the count values of the stored game number counter are subtracted until 0, and all the count values subtracted from the stored game number counter are added to the count value of the display game number counter.

そして、貯留ゲーム数分の表示ゲーム数が一度に更新される態様の更新演出を実行する(Se6)。具体的には、例えば、貯留ゲーム数が50ゲームで、表示ゲーム数が110ゲーム数であった場合に、表示ゲーム数が110ゲームから160ゲームに変化するように更新演出が実行される。更新演出では、単に表示ゲーム数が更新されるのみならず、独特のキャラクタの出現や音声の出力などにより、表示ゲーム数が更新されることへの期待感を煽る演出が行われる。   And the update effect of the aspect in which the display game number for the number of storage games is updated at once is performed (Se6). Specifically, for example, when the number of stored games is 50 and the number of displayed games is 110, the update effect is executed so that the number of displayed games changes from 110 to 160 games. In the update effect, not only the number of display games is simply updated, but also an effect that gives a sense of expectation that the number of display games will be updated due to the appearance of a unique character or the output of sound.

なお、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数は貯留ゲーム数を超えているので、表示ゲーム数の更新後も低ゾーンに属したままの状態となる。次いで更新演出実行フラグをクリアして処理を終了する(Se7)。   Since the number of games until the end of the low zone exceeds the number of stored games, the game remains in the low zone even after the display game number is updated. Next, the update effect execution flag is cleared, and the process ends (Se7).

一方、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数以下である場合(Se4でY)には、低ゾーンが終了となるまでの各ゲーム数のうちに到達ゲーム数が有るか否かを判定する(Se8)。   On the other hand, if the number of games until the end of the low zone is less than or equal to the number of stored games (Y in Se4), whether or not there is the number of games reached among the number of games until the end of the low zone Is determined (Se8).

到達ゲーム数が有る場合(Se8でY)には、貯留ゲーム数のうち到達ゲーム数までのゲーム数を表示ゲーム数カウンタに反映するように表示ゲーム数カウンタのカウント値を更新する特別更新制御を実行する(Se9)。具体的には、到達ゲーム数までのゲーム数に相当するカウント値を貯留ゲーム数カウンタのカウント値から減算し、貯留ゲーム数カウンタから減算したカウント値を全て表示ゲーム数カウンタのカウント値に加算する。   When there is the number of games reached (Y in Se8), special update control is performed to update the count value of the display game number counter so that the number of games up to the number of games reached among the number of stored games is reflected in the display game number counter. Execute (Se9). Specifically, a count value corresponding to the number of games up to the number of games reached is subtracted from the count value of the stored game number counter, and all count values subtracted from the stored game number counter are added to the count value of the display game number counter. .

そして、到達ゲーム数まで表示ゲーム数が一度に更新される態様の更新演出を実行する(Se10)。具体的には、例えば、貯留ゲーム数が100ゲームで、表示ゲーム数が110ゲーム数で、さらに到達ゲーム数が150ゲームであった場合に、表示ゲーム数が110ゲームから150ゲームに変化するように更新演出が実行される。このとき、貯留ゲーム数は40ゲーム分のカウント値が減算されるので、残りは60ゲームになる。更新演出では、単に表示ゲーム数が更新されるのみならず、独特のキャラクタの出現や音声の出力などにより、表示ゲーム数が更新されることへの期待感を煽る演出が行われる。   And the update effect of the aspect in which the display game number is updated at once to the number of reached games is executed (Se10). Specifically, for example, when the number of stored games is 100, the number of displayed games is 110, and the number of games reached is 150, the number of displayed games is changed from 110 to 150. An update effect is executed. At this time, since the count value for 40 games is subtracted from the number of stored games, the remaining is 60 games. In the update effect, not only the number of display games is simply updated, but also an effect that gives a sense of expectation that the number of display games will be updated due to the appearance of a unique character or the output of sound.

そして、更新演出実行フラグをクリアし(Se11)、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納して(Se12)、AT当選したことを示すAT確定報知を行う(Se13)。AT確定報知は、例えば、液晶表示器51からその旨を示すメッセージや画像を表示することにより行われる。AT確定報知は次ゲームが開始されたときに終了し、次ゲームの開始とともにATを開始する。   Then, the update effect execution flag is cleared (Se11), an AT flag indicating that it is AT is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Se12), and AT confirmation notification indicating that the AT is won is performed (Se13). The AT confirmation notification is performed, for example, by displaying a message or an image indicating that from the liquid crystal display 51. The AT confirmation notification is ended when the next game is started, and AT is started together with the start of the next game.

なお、Se11の処理によって更新演出実行フラグをクリアするときに貯留ゲーム数カウンタもクリアされる。これにより、ATに移行すると貯留ゲーム数カウンタのカウント値がリセットされ貯留ゲーム数が0に復帰する。しかし、本実施形態に限らず、貯留ゲーム数カウンタのカウント値をクリアせずに貯留ゲーム数をAT終了後に持ち越してもよい。   The stored game number counter is also cleared when the update effect execution flag is cleared by the process of Se11. As a result, when shifting to AT, the count value of the stored game number counter is reset and the stored game number returns to zero. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the number of stored games may be carried over after the end of AT without clearing the count value of the stored game number counter.

低ゾーンが終了となるまでの各ゲーム数のうちに到達ゲーム数がない場合(Se9でN)には、貯留ゲーム数のうち低ゾーンが終了となるまでのゲーム数を表示ゲーム数カウンタに反映するように表示ゲーム数カウンタのカウント値を更新する特別更新制御を実行する(Se14)。低ゾーンが終了となるまでのゲーム数に相当するカウント値を貯留ゲーム数カウンタのカウント値から減算し、貯留ゲーム数カウンタから減算したカウント値を表示ゲーム数カウンタのカウント値に加算する。   If there is no number of games reached among the number of games until the end of the low zone (N in Se9), the number of games until the end of the low zone is reflected in the display game number counter. Then, special update control for updating the count value of the display game number counter is executed (Se14). A count value corresponding to the number of games until the low zone ends is subtracted from the count value of the stored game number counter, and the count value subtracted from the stored game number counter is added to the count value of the display game number counter.

そして、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数まで表示ゲーム数が一度に更新される態様の更新演出を実行する(Se15)。具体的には、例えば、貯留ゲーム数が190ゲームで、表示ゲーム数が110ゲーム数であった場合に、表示ゲーム数が110ゲームから200ゲームに変化するように更新演出が実行される。これにより、低ゾーンから高ゾーンに移行する。このとき、貯留ゲーム数は90ゲーム分のカウント値が減算されるので、残りは100ゲームになる。   And the update effect of the aspect in which the number of display games is updated at once until the number of games until a low zone is complete | finished is performed (Se15). Specifically, for example, when the number of stored games is 190 and the number of displayed games is 110, the update effect is executed so that the number of displayed games changes from 110 to 200. Thereby, it shifts from the low zone to the high zone. At this time, since the count value for 90 games is subtracted from the number of stored games, the remaining is 100 games.

なお、Se4で低ゾーンが終了となるまでのゲーム数と貯留ゲーム数が同一であると判定された場合には、Se15の処理の後に更新演出実行フラグをクリアして処理を終了する。また、Se15の処理により高ゾーンに移行したときは更新演出が中断するが、これに併せて高ゾーンに移行したことを報知することが好ましい。これにより、遊技者は高ゾーンに移行したことを認識できる。   If it is determined in Se4 that the number of games until the end of the low zone is the same as the number of stored games, the update effect execution flag is cleared after the processing of Se15, and the processing ends. In addition, when the transition to the high zone is performed by the processing of Se15, the update effect is interrupted, and it is preferable to notify that the transition to the high zone is performed in conjunction with this. Thereby, the player can recognize that it has shifted to the high zone.

また、中断された更新演出の再開にあたって図20の更新演出実行処理を実行する場合(すなわち、更新演出の実行中に高ゾーンに移行して演出中断フラグがセットされ、再度低ゾーンに移行して演出中断フラグがクリアされた場合)には、更新演出を再開する旨の報知を行い、遊技者に演出用スイッチ56の操作を促すことが好ましい。これにより、遊技者は低ゾーンに移行したときに即座に特別更新制御を実行させることができ、低ゾーンで行うゲーム数を少なくすることができる。また、更新演出を再開する旨の報知は低ゾーンにおける賭数設定時にすることが好ましい。これにより、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数以上であるときはスタートスイッチの操作前にSe18の処理により低ゾーンが終了するので、低ゾーンでゲームを行うことなく高ゾーンでのゲームを開始することができる。   Further, when the update effect execution process shown in FIG. 20 is executed when restarting the interrupted update effect (that is, the effect stop flag is set by moving to the high zone while the update effect is being executed, and the process is transferred to the low zone again. When the production interruption flag is cleared), it is preferable to notify the player that the renewal production will be resumed and to prompt the player to operate the production switch 56. Thereby, the player can immediately execute the special update control when shifting to the low zone, and the number of games played in the low zone can be reduced. Further, it is preferable that the notification that the renewal effect is resumed is made when the betting number is set in the low zone. As a result, when the number of games until the end of the low zone is equal to or greater than the number of stored games, the low zone is ended by the processing of Se18 before the start switch is operated. The game can be started.

以上のように、低ゾーンで特別更新制御を行うことにより、低ゾーンで行うゲーム数が少なくなって低ゾーンに続く高ゾーンに近づく、あるいは、低ゾーンでのゲームを行うことなく高ゾーンでのゲームを行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, by performing special update control in the low zone, the number of games played in the low zone is reduced, approaching the high zone following the low zone, or in the high zone without playing the game in the low zone Since the game can be performed, the interest of the game can be enhanced.

また、図19のSc6で遊技者の選択によりキャンセル操作が行われると、図20の処理が行われず、これに伴い、特別更新制御が行われない。これにより、遊技者は任意の選択により貯留ゲーム数を増やすことが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when a cancel operation is performed by the player's selection in Sc6 of FIG. 19, the processing of FIG. 20 is not performed, and accordingly, special update control is not performed. Thereby, the player can increase the number of stored games by arbitrary selection, and can enhance the interest of the game.

また、高ゾーンでのゲームが終了した後に、残った貯留ゲーム数についての特別更新制御を低ゾーンに続く高ゾーンに向けて行う。これにより、低ゾーンで行うゲーム数が少なくなり高ゾーンに近づく、あるいは、低ゾーンでのゲームを行うことなく高ゾーンでのゲームを行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。   Further, after the game in the high zone is completed, the special update control for the number of remaining stored games is performed toward the high zone following the low zone. As a result, the number of games played in the low zone is reduced, approaching the high zone, or a game in the high zone can be performed without playing the game in the low zone, so that the interest of the game can be enhanced.

また、遊技者による演出用スイッチ56の操作によって特別更新制御に併せて更新演出が実行されるので遊技の興趣を高めることができる。   Moreover, since the update effect is executed in conjunction with the special update control by operating the effect switch 56 by the player, the interest of the game can be enhanced.

[演出中断フラグ制御処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行される演出中断フラグ制御処理について説明する。
[Direction interruption flag control processing]
Next, the production interruption flag control process executed in the timer interruption process (sub) of FIG. 15 will be described.

図21に示すように、サブ制御部91は、演出中断フラグがすでにセットされているか否かを判定する(Sg1)。演出中断フラグがセットされていない場合(Sg1でN)には、高ゾーンか否かを判定する(Sg2)。高ゾーンの場合(Sg2でY)には、演出中断フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sg3)。高ゾーンでない場合(Sg2でN)にはそのまま処理を終了する。   As shown in FIG. 21, the sub-control unit 91 determines whether or not an effect interruption flag has already been set (Sg1). If the production interruption flag is not set (N in Sg1), it is determined whether or not the zone is a high zone (Sg2). In the case of the high zone (Y in Sg2), the production interruption flag is set in a predetermined area of the RAM 91c and the process is terminated (Sg3). If it is not the high zone (N in Sg2), the process is terminated as it is.

一方、演出中断フラグがセットされている場合(Sg1でY)には、低ゾーンか否かを判定する(Sg4)。低ゾーンの場合(Sg4でY)には演出中断フラグをクリアして処理を終了する(Sg5)。低ゾーンでない場合(Sg4でN)にはそのまま処理を終了する。   On the other hand, when the production interruption flag is set (Y in Sg1), it is determined whether or not the zone is a low zone (Sg4). In the case of the low zone (Y in Sg4), the effect interruption flag is cleared and the process is terminated (Sg5). If it is not the low zone (N in Sg4), the process is terminated as it is.

以上の処理により、高ゾーンでは演出中断フラグがセットされ、低ゾーンでは演出中断フラグがセットされない。そして、演出中断フラグがセットされているときは更新演出がなされないので、低ゾーンに属するときにのみ更新演出がなされる。   With the above processing, the production interruption flag is set in the high zone, and the production interruption flag is not set in the low zone. Then, when the production interruption flag is set, the update production is not performed, so that the update production is performed only when belonging to the low zone.

[AT関連処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行されるAT関連処理について説明する。サブ制御部91は、遊技状態に応じて、演出状態をATに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのAT関連処理を行う。
[AT-related processing]
Next, AT related processing executed in the timer interrupt processing (sub) in FIG. 15 will be described. The sub-control unit 91 controls the effect state to AT according to the gaming state, and performs AT-related processing for executing the navigation effect.

サブ制御部91は、AT関連処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選を実行する。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。   The sub-control unit 91 performs AT lottery as to whether or not to control by the AT by executing the AT related process. The sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined AT lottery condition is satisfied based on a command from the main control unit 41, and executes the AT lottery when it is satisfied. The AT lottery includes a navigation grant lottery that determines whether or not the number of navigation stocks is given, and a navigation stock lottery that decides the number of navigation stocks to be given.

ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで(例えば、ATに制御されてから10ゲーム)、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the game is controlled by the AT until the game is consumed for a predetermined period (for example, 10 games after being controlled by the AT), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図22は、AT抽選に用いるAT抽選用テーブルを説明するための図である。AT抽選条件は、RT状態、AT状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部91は、成立したAT抽選条件に定められた当選確率に従ってAT当選し、AT当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。   FIG. 22 is a diagram for explaining an AT lottery table used for AT lottery. The AT lottery condition is established by a combination of the RT state, the AT state, and other conditions such as a winning situation and a game progress situation. The sub-control unit 91 wins the AT according to the winning probability set in the established AT lottery conditions, and when the AT is won, the navigation control is given according to the distribution ratio.

なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているRT状態および当選状況を判定するとともに、AT中にセットされるATフラグに基づきAT中か否かを判定する。   The sub-control unit 91 determines the controlled RT state and the winning status based on, for example, a gaming state command, an internal winning command, and a winning determination command from the main control unit 41, and sets AT during AT. Based on the flag, it is determined whether or not AT is in progress.

第1AT抽選条件は、AT中であるか否かにかかわらず、RT状態がRT0〜3であるときに、チャンス1またはチャンス2に当選したときに成立する。第1AT抽選条件が成立したときには、30%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、50%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」に決定される。なお、AT抽選は、例えば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第1AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.5+2×0.3+3×0.2)×0.03=0.051となる。   The first AT lottery condition is satisfied when a chance 1 or a chance 2 is won when the RT state is RT0 to 3 regardless of whether or not the AT is in progress. When the first AT lottery condition is satisfied, the player wins the AT with a probability of 30%. When the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 50% and “2” with a probability of 30%. Furthermore, it is determined as “3” with a probability of 20%. Note that the AT lottery is performed at random according to the set probability or distribution rate using, for example, random numbers. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the first AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.5 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2) × 0.03 = 0.051.

第2AT抽選条件は、AT中であるか否かにかかわらず、RT状態がRT3であるときに、7揃いリプに当選したときに成立する。第2AT抽選条件が成立したときには、10%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、30%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、10%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第2AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.3+2×0.3+3×0.2+4×0.1+5×0.1)×0.1=0.24となる。   The second AT lottery condition is satisfied when the 7-round lip is won when the RT state is RT3, regardless of whether or not AT is in progress. When the 2nd AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 10%, and when the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 30% and “2” with a probability of 30%. Furthermore, it is determined as “3” with a probability of 20%, “4” with a probability of 10%, and “5” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the second AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.3 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2 + 4 × 0.1 + 5 × 0.1) × 0. 1 = 0.24.

第3AT抽選条件は、AT中であるか否かにかかわらず、RT状態がRT3であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。第3AT抽選条件が成立したときには、3%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、20%の確率で「1」に、20%の確率で「2」に、30%の確率で「3」、20%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第3AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.2+2×0.2+3×0.3+4×0.2+5×0.1)×0.3=0.84となる。   The third AT lottery condition is satisfied when a chance lip is won when the RT state is RT3, regardless of whether or not the AT is in progress. When the third AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 3%, and when the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 20% and “2” with a probability of 20%. In addition, “3” is determined with a probability of 30%, “4” with a probability of 20%, and “5” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the third AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.2 + 2 × 0.2 + 3 × 0.3 + 4 × 0.2 + 5 × 0.1) × 0. 3 = 0.84.

また、第1〜第3AT抽選条件は、各々、AT中であるか非AT中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、AT中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。例えば、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。   In addition, the first to third AT lottery conditions have been described with respect to the example where the winning probability and the allocation ratio are the same regardless of whether the AT is in the AT or non-AT. The winning probability and the distribution rate may be varied depending on whether or not it is in the middle. For example, a navigation grant lottery is performed with a higher winning probability when a player is in AT than in a non-AT player. Navi stock number lottery may be performed so that becomes larger.

なお、第1、第2AT抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。例えば、第1AT抽選条件は、チャンス1またはチャンス2に入賞することにより成立するようにしてもよい。   Note that the first and second AT lottery conditions have been described as examples that are established by winning a predetermined winning combination. However, the present invention is not limited to this, and may be established by winning a predetermined winning combination. . For example, the first AT lottery condition may be satisfied by winning in chance 1 or chance 2.

第4AT抽選条件は、AT中であるか非AT中であるかにかかわらず、また非CB中であるかCB中であるかにかかわらず、RT状態がRT0〜3であるときにイチゴが当選したときに成立する。第4AT抽選条件が成立したときには、30%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、40%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、10%の確率で「4」になる。よって、第3AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.4+2×0.3+3×0.2+4×0.1)×0.5=1.0となる。   The 4th AT lottery condition is that the strawberry wins when the RT state is RT0-3 regardless of whether it is AT or non-AT, whether it is non-CB or CB It is established when When the 4th AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 30%. When the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 40% and “2” with a probability of 30%. Furthermore, it becomes “3” with a probability of 20% and becomes “4” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the third AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.4 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2 + 4 × 0.1) × 0.5 = 1. 0.

第5AT抽選条件は、非AT中であって、前述の図13などで説明したように、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに成立する。第5AT抽選条件が成立したときには、100%の確率でAT当選し、1〜5各々のナビストック数が付与される確率は全て20%である。よって、第5AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、((1+2+3+4+5)×0.2)×1.0=3.0となる。     The fifth AT lottery condition is satisfied when the number of displayed games reaches the number of reached games as described with reference to FIG. When the fifth AT lottery condition is satisfied, the AT winning is performed with a probability of 100%, and the probability that each of the 1 to 5 navigation stock numbers is given is 20%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the fifth AT lottery condition is satisfied is ((1 + 2 + 3 + 4 + 5) × 0.2) × 1.0 = 3.0.

このように、メイン制御部41からのコマンドに基づきサブ制御部91によってAT制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部91の処理に注目させることができる。   In this way, whether or not to provide navigation stock for AT control is determined by the sub-control unit 91 based on a command from the main control unit 41, and navigation stock is provided in accordance with the determination. It is possible to focus attention on the processing of the sub-control unit 91.

また、イチゴが当選することにより第4抽選条件が成立した場合であっても、AT当選しない場合がある。AT当選しない場合であっても、図18のSb2の特別更新演出実行条件が成立することから、特別更新制御が実行される。そして、当該特別更新制御された後に、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、100%の確率でAT当選する。したがって、イチゴ当選した後のAT抽選でAT当選しなかった場合でも、敗者復活的にAT当選するので、遊技の興趣を向上させることができる。また、イチゴ当選した場合には、イチゴ当選→AT当選というルートと、イチゴ当選→特別更新制御→前兆演出→バトル演出→AT当選というルートという複数のルートが存在する。したがって、イチゴ当選したときの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, even if the fourth lottery condition is satisfied by winning the strawberry, the AT may not be won. Even when the AT is not won, the special update control is executed because the special update effect execution condition of Sb2 in FIG. 18 is satisfied. Then, after the special update control is performed, when the number of displayed games reaches the number of games reached, AT is won with a probability of 100%. Therefore, even if the AT lottery after winning the strawberry is not won, the AT is won in a revival manner so that the fun of the game can be improved. When a strawberry is won, there are a plurality of routes: strawberry winning → AT winning, and strawberry winning → special update control → prediction effect → battle effect → AT winning route. Therefore, the expectation when winning a strawberry can be improved, and the interest of the game can be improved.

[AT制御処理]
次に、図15のタイマ割込処理(サブ)内で実行されるAT制御処理について説明する。サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにAT抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施の形態においては、AT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
[AT control processing]
Next, the AT control process executed in the timer interrupt process (sub) in FIG. 15 will be described. When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub control unit 91 stores the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies whether to control to AT based on the presence / absence of the number of navigation stocks in the RAM 91c. When the number of navigation stocks remains, and when the number of navigation stocks is further acquired by AT lottery, the number of navigation stocks acquired this time is added to the remaining number of navigation stocks. In the present embodiment, the AT is controlled according to the total number of navigation stocks determined in the AT lottery.

非AT中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部91は、所定のAT開始条件が成立したときにATに制御する。所定のAT開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、例えば、非AT中でかつRT2中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。   When the navigation stock is acquired during the non-AT, the sub-control unit 91 controls the AT when a predetermined AT start condition is satisfied. The predetermined AT start condition is satisfied when a specific winning situation is reached. An example of a specific winning situation is established when, for example, a prize is entered for a rush lip during non-AT and RT2.

サブ制御部91は、非AT中かつナビストックが1以上付与されているときにおいて、AT開始条件が成立したときに、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納してATに制御する。   The sub-control unit 91 stores an AT flag indicating that it is AT in a predetermined area of the RAM 91c and stores it in the AT when the AT start condition is satisfied when the non-AT and one or more navigation stocks are given. Control.

なお、AT開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Note that the AT start conditions are not limited to those established according to the winning situation, but after performing predetermined continuous effects over a plurality of games triggered by the acquisition of navigation stock, It may be established when it is notified that it has been acquired. In this case, the continuous performance is executed according to a predetermined probability even when the navigation stock is not acquired. Thereby, the player can have a sense of expectation that the navigation stock has been acquired by executing the continuous performance.

サブ制御部91は、RT1またはRT2においてATフラグからATである旨が特定されたときに、ATへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図13に示すように、RT1においては、通+昇リプ1〜4の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT2へ制御されやすくなる。また、RT2においては、通+転リプ1〜3の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通+突リプ1〜3の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、RT3へ移行する可能が高くなる。   The sub-control unit 91 starts the control to the AT when the AT flag is identified from the AT flag in RT1 or RT2. Thereby, the navigation effect is executed. For this reason, as shown in FIG. 13, in RT1, there is a higher possibility of a promotion lip winning when winning one of the pass + promotion lip 1 to 4, and as a result, control to RT2 is facilitated. Further, in RT2, the possibility of winning a maintenance lip when winning any of the pass + turn lip 1-3 is increased, and it is possible to avoid winning a fall lip. In addition, when winning one of pass + rush lip 1-3, the possibility of winning the rush lip increases, and as a result, the possibility of shifting to RT3 increases.

また、RT2またはRT3においては、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、RT1への転落を回避することができる。   Moreover, in RT2 or RT3, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is elected, it is possible to avoid losing the lead and to fall to RT1. Can be avoided.

RT1またはRT2においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。AT中におけるRT1において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときにも当該ATへの制御が継続される。   In RT1 or RT2, the navigation effects can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks. The control to the AT continues even when the RT1 is controlled to the RT2 by the promotion lip winning in the RT1 during the AT.

RT3に制御されたときには、ナビストックを1消費(減算)して、所定回数(例えば10)ゲームを消化する間、RT3かつATであるARTに制御可能となる。なお、ナビストックを1消費したときには、RAM91cに記憶されているナビストック数を1減算させた値に更新される。   When controlled by RT3, the navigation stock is consumed (subtracted), and the game can be controlled to RT3 and AT which is AT during a predetermined number of times (for example, 10). When one navigation stock is consumed, it is updated to a value obtained by subtracting one from the number of navigation stocks stored in the RAM 91c.

サブ制御部91は、ARTに制御すると、ATに制御されることが確定しているATゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてATゲーム数を更新させる。具体的に、例えば、ATに制御されたときに、液晶表示器51において「AT残り10ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック1に対応してATに制御されている旨が報知される。   When controlled to ART, the sub-control unit 91 notifies the number of AT games that are determined to be controlled by the AT, and updates the number of AT games according to the game digestion. Specifically, for example, when controlled by the AT, a message such as “AT remaining 10 games” is displayed on the liquid crystal display 51, and an advantageous effect is displayed in which the number of remaining games is updated and displayed as the game is consumed. Thereby, it is notified that the AT is controlled corresponding to at least the navigation stock 1.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ATでない旨を示すATフラグに更新させて一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通+転リプ1〜3の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3からRT1へ制御される可能性が高まる。   When the number of remaining AT games reaches 0 and the remaining number of navigation stock is 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “AT finished!” On the liquid crystal display 51 and indicates that it is not AT. The AT flag is updated to end the series of ATs. As a result, the navigation effect is not executed. Therefore, when one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is won, it is easy to derive a missed outcome, and When one of the lips 1 to 3 is won, there is a high possibility that a falling lip prize will be won, and as a result, the possibility of being controlled from RT3 to RT1 is increased.

ここで、本実施の形態においては、ATに制御される状態およびATに制御されない状態(非AT)の他に、潜伏時ATにも制御される。潜伏時ATとは、ナビストックが消費されないが、第1当選役に当選したときに限ってはナビ演出が実行される期間である。さらに、潜伏時ATにおいては、前述した有利演出が実行されないようになっているため、遊技者がAT中であることを演出上では認識できないようになっているとともに、再びATに制御されることに対して期待することができる。なお、潜伏時ATである期間を潜伏期間ともいう。   Here, in the present embodiment, in addition to the state controlled by AT and the state not controlled by AT (non-AT), it is also controlled by AT during latency. The latent AT is a period in which the navigation effect is executed only when the first winning combination is won although the navigation stock is not consumed. Furthermore, since the advantageous effects described above are not executed in the AT during the latent period, it is impossible to recognize in the effect that the player is in the AT and is controlled by the AT again. Can be expected. Note that a period that is a latent AT is also referred to as a latent period.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0になれば一旦ATでない旨を示すATフラグに更新する。そして、残りのナビストック数が1以上であれば、先ず潜伏抽選を実行する。潜伏抽選とは、例えば、乱数抽選によって潜伏時ATに制御するか否かを決定する抽選である。サブ制御部91は、潜伏抽選に当選したときには、潜伏時ATである旨を示す潜伏フラグをRAM91cの所定領域に格納する。これにより、潜伏時ATに制御される。そして、潜伏時ATは、所定期間(例えば、32ゲーム)経過するまで制御される。サブ制御部91は、潜伏時ATが終了すると、AT復帰報知を実行するとともに、ナビストックを1消費してATである旨を示すATフラグに更新してATに制御する。AT復帰報知とは、潜伏時ATからATへと復帰する際に行われる報知であり、例えば、「まだまだー!」といったメッセージが液晶表示器51に表示される。また、AT残りゲーム数が0になったときにおいて、残りのナビストック数が0である場合には、潜伏抽選を実行せずに非ATに移行される。   The sub-control unit 91 updates the AT flag indicating that it is not AT once when the AT remaining game count becomes zero. If the remaining number of navigation stocks is 1 or more, the latent lottery is first executed. The latent lottery is, for example, a lottery that determines whether or not to control at the time of latent AT by random lottery. When the sub lot 91 wins the latent lottery, the sub control unit 91 stores a latent flag indicating that it is a latent AT at a predetermined area of the RAM 91c. Thereby, it is controlled to AT at the time of incubation. The latent AT is controlled until a predetermined period (for example, 32 games) elapses. When the latent AT is completed, the sub-control unit 91 performs an AT return notification, updates the AT flag indicating that the navigation stock is consumed by one, and controls the AT. The AT return notification is notification that is performed when returning from the AT to the AT at the time of incubation, and for example, a message such as “still more!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, when the number of remaining AT games is 0 and the remaining number of navigation stock is 0, the game is shifted to non-AT without performing the latent lottery.

なお、本実施の形態においては、潜伏時ATにおいて1回でもナビ演出が実行されたときには、その時点でAT復帰報知が行われる。その理由は、潜伏時ATは、有利演出が実行されないことによって、ナビストックが残っているか否かを遊技者に判別されない状態であり、再びATに制御されることに対して期待をもたせる状態であるにもかかわらず、ナビ演出が実行されることによって、遊技者にまだナビストックが残っていることがばれてしまうからである。この場合でも、AT復帰報知後に、所定期間経過するまでは潜伏時ATに制御され、その後、ナビストックを1消費してATである旨を示すATフラグに更新して、ATに再び制御される。この場合のAT復帰報知としては、「もうすぐATに戻るよ!」といったメッセージが液晶表示器51に表示されることにより、所定ゲーム数消化すると、ATへ復帰する旨が報知される。なお、潜伏時ATにおいて1回でもナビ演出が実行されたときには、AT復帰報知が行われるとともにその時点でナビストックを1消費してATに制御するものであってもよい。   In the present embodiment, when the navigation effect is executed even once in the latent AT, AT return notification is performed at that time. The reason for this is that the latent AT is a state in which the player is not able to determine whether or not the navigation stock remains due to the fact that the advantageous performance is not executed, and is expected to be controlled by the AT again. This is because, though the navigation effect is executed, it is determined that the player still has navigation stock. Even in this case, after the AT return notification, it is controlled to AT at the time of incubation until a predetermined period of time elapses, and after that, the navigation stock is consumed by 1 and updated to an AT flag indicating that it is AT, and then controlled again by the AT. . As an AT return notification in this case, a message such as “I will return to AT soon!” Is displayed on the liquid crystal display 51 to notify that the game will return to AT when the predetermined number of games have been consumed. When the navigation effect is executed even once in the latent AT, the AT return notification may be performed, and at the time, the navigation stock may be consumed and controlled to the AT.

一方、サブ制御部91は、潜伏抽選に当選しなかったときには、前回のATが終了した後すぐにAT復帰報知が行われるとともに、ナビストックを1消費してATへの制御を継続させる。   On the other hand, if the sub lot 91 does not win the latent lottery, the AT return notification is performed immediately after the end of the previous AT, and the navigation stock is consumed by 1 and the control to the AT is continued.

このように、潜伏時ATに制御されることにより、ATが終了して、非ATに制御された場合でも、再び、ATに制御されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。   In this way, by controlling at the time of latent AT, even if the AT ends and is controlled to a non-AT, the player can have a sense of expectation that it may be controlled by the AT again. Can improve the interest in games.

以上のように、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化して1ナビストックに対応するATが終了したときであっても、未だナビストック数が1以上であるときには所定確率で潜伏期間を経た後、さらにナビストックを1消費させてARTへの制御が継続される。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となる。   As described above, in the case of RT3, the number of navigation stocks is consumed, so that the game is controlled to ART while the game is consumed a predetermined number of times. Even if the game corresponding to one Navistock is completed after the game has been digested a predetermined number of times in ART, if the number of Navistock is still 1 or more, after the incubation period with a predetermined probability, the Navistock 1 is consumed and control to ART is continued. As a result, the AT can be repeatedly controlled by the number corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result.

サブ制御部91は、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。   When being controlled by the AT, the sub control unit 91 executes a navigation effect corresponding to a case where a navigation target combination corresponding to the gaming state is won based on a command from the main control unit 41.

[具体例について]
次に、本発明の具体例について、図23に示すタイミングチャートを用いて説明する。
[Specific examples]
Next, a specific example of the present invention will be described with reference to a timing chart shown in FIG.

図23に示すように、到達ゲーム数決定条件が成立して到達ゲーム数が決定され、1ゲーム目からゲームが開始されたとする。そして、110ゲーム消化したときにイチゴに当選して貯留ゲーム数カウンタに特別更新ゲーム数である190ゲームが加算されたとする(図18のSb4)。   As shown in FIG. 23, it is assumed that the reaching game number determination condition is satisfied, the reaching game number is determined, and the game is started from the first game. Then, it is assumed that 190 games, which are the number of special updated games, are added to the stored game number counter when the 110 games are digested (Sb4 in FIG. 18).

110ゲーム目は低ゾーンに属するので演出中断フラグがセットされていない(図17,図21のSg5,図19のSc2でN)。よって、第3停止が行われたときに更新演出の演出開始表示がなされるとともに演出用スイッチ56の操作指示表示がなされる(図19のSc4およびSc5)。   Since the 110th game belongs to the low zone, the production interruption flag is not set (Sg5 in FIGS. 17 and 21, N in Sc2 in FIG. 19). Therefore, when the third stop is performed, the effect start display of the update effect is made and the operation instruction display of the effect switch 56 is made (Sc4 and Sc5 in FIG. 19).

ここで、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が90ゲームであり、貯留ゲーム数が190ゲームであるから、貯留ゲーム数は低ゾーンが終了となるまでのゲーム数以上である。よって、遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、特別更新制御の実行および更新演出の実行により貯留ゲーム数から90ゲームが減算されて低ゾーンが終了となるまで表示ゲーム数が更新される(図20のSe14およびSe15)。   Here, since the number of games until the end of the low zone is 90 games and the number of stored games is 190 games, the number of stored games is equal to or more than the number of games until the low zone ends. Therefore, when the player operates the effect switch 56, the number of displayed games is updated until 90 games are subtracted from the stored game number by executing the special update control and the update effect (FIG. 5). 20 Se14 and Se15).

これにより、111ゲーム目から200ゲーム目までのゲームを行うことなく低ゾーンから高ゾーンに移行する。よって、遊技者は111ゲーム目から200ゲーム目までの低ゾーンでのゲームを行うことなく201ゲーム目からの高ゾーンでのゲームを行うことができる。このとき、残った貯留ゲーム数は100ゲームとなる。   Thereby, it shifts from the low zone to the high zone without playing the games from the 111th game to the 200th game. Therefore, the player can play the game in the high zone from the 201st game without playing the game in the low zone from the 111th game to the 200th game. At this time, the number of remaining stored games is 100 games.

その後、高ゾーンにおいて201ゲーム目から300ゲーム目までの100ゲームが行われたとする。そして、301ゲーム目は低ゾーンに移行するので(図17)、301ゲーム目における賭数設定時に更新演出を再開する旨の報知がなされる。   Thereafter, 100 games from the 201st game to the 300th game are played in the high zone. Since the 301st game shifts to the low zone (FIG. 17), a notification that the renewal effect is resumed is made when the bet number is set in the 301st game.

このとき、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が100ゲームであり、貯留ゲーム数が100ゲームであるから貯留ゲーム数は低ゾーンが終了となるまでのゲーム数と同一である。よって、遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、特別更新制御の実行および更新演出の実行により貯留ゲーム数から100ゲームが減算されて高ゾーンまで表示ゲーム数が更新される(図20のSe14およびSe15)。   At this time, since the number of games until the end of the low zone is 100 games and the number of stored games is 100 games, the number of stored games is the same as the number of games until the low zone ends. Therefore, when the player operates the effect switch 56, 100 games are subtracted from the stored game number by executing the special update control and the update effect, and the display game number is updated to the high zone (Se14 and FIG. 20). Se15).

これにより、301ゲーム目から400ゲーム目までの100ゲームを行うことなく低ゾーンから高ゾーンに移行する。よって、遊技者は401ゲーム目からの高ゾーンでのゲームを行うことができる。   Thereby, it shifts from the low zone to the high zone without performing 100 games from the 301st game to the 400th game. Therefore, the player can play a game in the high zone from the 401st game.

なお、更新演出を再開するタイミングは、低ゾーンでの賭数設定時に限らず、高ゾーンの最終ゲームの第3停止時、低ゾーンでのゲームにおける賭数設定後のスタートスイッチ操作時、ストップスイッチ操作時など適宜のタイミングに設定することが可能である。   The timing for resuming the renewal effect is not limited to the time when the betting amount is set in the low zone, but when the third game of the final game in the high zone is stopped, when the start switch is operated after setting the betting amount in the game in the low zone, It is possible to set an appropriate timing such as during operation.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態では上記実施形態において操作関連演出処理を実行するものである。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the operation-related effect process is executed in the above embodiment.

[操作関連演出処理]
次に、操作関連演出処理について説明する。操作関連演出とは、サブ制御部91が液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージなど)を表示させる演出である。また、操作関連演出は、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出や、当該操作要求演出と同時に実行される演出であって当該操作要求演出に対応する操作対応演出などを含む演出である。連打操作とは、演出用スイッチ56を複数回押圧させる操作であり、長押し操作とは、演出用スイッチ56を所定期間押圧したままの状態を継続させる操作である。また、操作要求演出は、遊技者に対して連打操作を要求する演出(以下、「連打要求演出」という。)と、遊技者に対して長押し操作を要求する演出(以下、「長押し要求演出」という。)とを含む。また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立すると、操作要求演出は操作対応演出と共に終了する。演出途中終了条件とは、例えば、遊技者により、次のゲームが開始される操作(例えば、MAXBETスイッチ6の操作)がされることにより成立する条件である。以下では、遊技者により、次のゲームが開始される操作を「キャンセル操作」という。
[Operation-related effect processing]
Next, the operation related effect process will be described. The operation-related effect is an effect in which the sub control unit 91 displays a predetermined image (such as a character or a message) on the liquid crystal display 51. In addition, the operation-related effects include an operation request effect that requests the player to perform a continuous hit operation or a long press operation, an operation effect that is executed simultaneously with the operation request effect, and corresponds to the operation request effect. It is a production including The continuous hitting operation is an operation of pressing the effect switch 56 a plurality of times, and the long press operation is an operation of continuing the state in which the effect switch 56 is pressed for a predetermined period. In addition, the operation request effect includes an effect requesting the player for a continuous hit operation (hereinafter referred to as “continuous hit request effect”) and an effect requesting the player for a long press operation (hereinafter referred to as “long press request request”). "Direction"). Further, when the midway effect end condition is satisfied during the execution of the operation request effect, the operation request effect ends together with the operation corresponding effect. The production halfway end condition is a condition that is satisfied when, for example, the player performs an operation for starting the next game (for example, an operation of the MAXBET switch 6). Hereinafter, an operation for starting the next game by the player is referred to as a “cancel operation”.

図24を用いて、サブ制御部91が1ゲーム消化に関連するタイミング(例えば、1ゲーム開始時や1ゲーム終了時など)に実行する操作関連演出処理を説明する。図24は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。   With reference to FIG. 24, the operation related effect process executed by the sub control unit 91 at a timing related to digestion of one game (for example, at the start of one game or at the end of one game) will be described. FIG. 24 is a flowchart for executing the operation-related effect process.

図24に示すように、先ず、S510において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施の形態においては、操作要求演出実行条件は、所定の抽選役に当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定されると(S510のNO)、操作関連演出処理は終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定されると(S510のYES)、S520に移行する。   As shown in FIG. 24, first, in S510, it is determined whether or not an operation request effect execution condition is satisfied. Here, in the present embodiment, the operation request effect execution condition is a condition established by winning a predetermined lottery. If it is determined that the operation request effect execution condition is not satisfied (NO in S510), the operation related effect process ends. On the other hand, if it is determined that the operation request effect execution condition is satisfied (YES in S510), the process proceeds to S520.

S520においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図25は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ROM91bに予め格納されている。図25を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。   In S520, the operation request effect lottery is executed using the effect lottery table. In the operation request effect lottery, it is determined whether to execute a continuous hit request effect or a long press request effect. FIG. 25 shows an example of the effect lottery table. The effect lottery table is stored in advance in the ROM 91b. The effect lottery table will be described with reference to FIG.

図25に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出(通常)と、連打要求演出(有利)と、長押し要求演出(通常)と、長押し要求演出(有利)との振分率(決定確率)が規定されており、それぞれの振分率は、40%、10%、40%、10%となる。S520においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」および「有利」は、連打要求演出または長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得る貯留ゲーム数(本変形例では、貯留ゲーム数が、0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、150ゲームのうちから選択される)の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることが出来る。   In the effect lottery table shown in FIG. 25, the distribution ratio (decision probability) of the repetitive strike request effect (normal), the repetitive strike request effect (advantage), the long press request effect (normal), and the long press request effect (advantage). ) And the respective distribution ratios are 40%, 10%, 40%, and 10%. In S520, an operation request effect lottery is executed based on these distribution rates. In addition, “normal” and “advantage” in parentheses indicate an effect mode of a continuous hit request effect or a long press request effect, and are hereinafter referred to as a normal mode and an advantageous mode, respectively. The advantageous mode is more than the normal mode in the number of stored games that can be given when the operation request effect is executed (in this variation, the number of stored games is 0 games, 10 games, 30 games, 50 games, 100 games, 150 The rate at which the expected value (selected from among the games) increases is set to be high. Thus, since it is determined whether it is normal or advantageous in the operation request effect lottery, a tension can be given to the player.

S530において、連打要求演出(連打要求演出(通常)または連打要求演出(有利))が実行されると判定された場合には(S530のYES)、S540に移行され、長押し要求演出(通常)または長押し要求演出(有利)が実行される旨が決定された場合には(S530のNO)、S740に移行される。   In S530, when it is determined that a continuous hit request effect (continuous hit request effect (normal) or continuous hit request effect (advantage)) is executed (YES in S530), the process proceeds to S540 and a long press request effect (normal). Alternatively, when it is determined that the long press request effect (advantage) is to be executed (NO in S530), the process proceeds to S740.

S540においては、操作対応演出の実行、および、第1演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図26は操作対応演出、および、連打要求演出の一例を示した図である。図15を用いて、操作対応演出および連打要求演出について説明する。図26(A)は、操作対応演出および第1演出態様での連打要求演出を示し、図26(B)は、操作対応演出および第2演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図26(A)および図26(B)に示す操作対応演出および連打要求演出は、液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージ)を表示させることにより実行される演出である。   In S540, the execution of the operation corresponding effect and the execution of the continuous hit request effect are started in the first effect mode. FIG. 26 is a diagram showing an example of an operation-corresponding effect and a continuous hit request effect. The operation corresponding effect and the repeated hit request effect will be described with reference to FIG. FIG. 26 (A) shows an operation-related effect and a continuous hit request effect in the first effect mode, and FIG. 26 (B) shows an operation-related effect and a continuous hit request effect in the second effect mode. 26A and 26B are effects that are executed by causing the liquid crystal display 51 to display a predetermined image (character or message).

図26(A)に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像514およびゲージ画像516が表示され、第1演出態様での操作要求演出として、「PUSH!」と示されたボタンを模倣したボタン画像512、および、「連打!」というメッセージ(以下、「連打メッセージ」という。)513が表示される。   As shown in FIG. 26A, a person image 514 and a gauge image 516 imitating a predetermined character are displayed as an operation-corresponding effect, and “PUSH!” Is indicated as an operation request effect in the first effect mode. A button image 512 that imitates a button and a message “hit!” (Hereinafter, “hit message”) 513 are displayed.

ここで、操作対応演出および第1演出態様での操作要求演出においては、人物画像514が、ボタン画像512の背景となるように、人物画像514およびボタン画像512は表示される。換言すれば、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像512は、後述する第2演出態様でのボタン画像512’よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像512を目立たせることができることからボタン画像512を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ56を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像512が人物画像514に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像512を注視することができる。なお、図26(B)については後述する。   Here, in the operation request effect in the operation corresponding effect and the first effect mode, the person image 514 and the button image 512 are displayed so that the person image 514 becomes the background of the button image 512. In other words, the button image 512 is displayed superimposed on the person image 514. Further, the button image 512 is displayed larger than the button image 512 'in the second effect mode described later. Thereby, since the button image 512 can be made conspicuous, the button image 512 can be easily seen by the player, and the player can easily recognize that the effect switch 56 is operated repeatedly. it can. In other words, since the button image 512 is superimposed on the person image 514, the player can watch the button image 512. Note that FIG. 26B will be described later.

また、ボタン画像512の色は、通常態様または有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像512に赤色(図26ではハッチング)が付加され、通常態様のときにはボタン画像512に白色(特に図示せず)が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像512の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様(通常態様または有利態様)を認識することができる。   In addition, the color of the button image 512 is determined to be different depending on the normal mode or the advantageous mode. In the present embodiment, red (hatched in FIG. 26) is added to the button image 512 in the advantageous mode, and white (not shown) is added to the button image 512 in the normal mode. Thereby, the player can recognize the effect mode (normal mode or advantageous mode) of the operation request effect by recognizing the color of the button image 512.

S540の処理が終了すると、S550の処理に移行する。S550においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図27は、連打操作および長押し操作の詳細を説明するための図である。図27(A)は連打操作の詳細を示した図であり、(ア)は「演出用スイッチ56からの検出信号」を示し、(イ)は「サブ制御部91により特定される操作」を示す。「(ア)演出用スイッチ56からの検出信号」について「ON」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力された旨を示し、「OFF」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「(イ)サブ制御部により特定される操作」について「ON」は、サブ制御部91により操作が特定された旨を示し、「OFF」は、サブ制御部91により操作が特定されていない旨を示す。   When the process of S540 ends, the process proceeds to S550. In S550, it is determined whether or not a predetermined operation for continuous hitting has been detected. FIG. 27 is a diagram for explaining the details of the continuous hitting operation and the long press operation. FIG. 27A is a diagram showing details of the continuous hitting operation. FIG. 27A shows “a detection signal from the effect switch 56”, and FIG. 27A shows “an operation specified by the sub control unit 91”. Show. As for “(a) Detection signal from effect switch 56”, “ON” indicates that a detection signal is output from effect switch 56, and “OFF” indicates that a detection signal is output from effect switch 56. Indicates no. In addition, “ON” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91 and “OFF” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91. Indicates no.

本実施の形態においては、(イ)に示すように、連打操作(複数回の操作)のうち、サブ制御部91は、1回目(初回)の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、2回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部91が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個(10個)未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの1回の操作であると特定する。   In the present embodiment, as shown in (a), the sub-control unit 91 identifies the first (first) operation as “predetermined operation for repeated hits” among the repeated hit operations (multiple operations). Then, the second and subsequent operations are specified as “specific operation for continuous hitting”. In addition, when the number of detection signals continuously detected by the sub-control unit 91 is less than a predetermined number (10) described later, the operation that outputs the detection signals is performed once in the repeated hitting operation. Identifies the operation.

S550の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで(S550のNO)、処理を継続させる。なお、S550の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされると、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。S550において、連打用の所定操作が検出されると(S550のYES)、S560の処理に移行される。S560においては、連打要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更される。図26(B)に、第2演出態様の連打要求演出などを示す。図26(B)の例では、人物画像514は、ボタン画像512の背景として表示されるものの、第2演出態様の連打要求演出として、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像512は第1演出態様のときと比較して小さく表示される。第2演出態様でのボタン画像512をボタン画像512’という。さらに、第2演出態様では、連打メッセージ513は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像514の大きさおよび位置は変更されない。   In the process at S550, the process is continued until a predetermined operation for continuous hitting is detected (NO at S550). In the process of S550, if the player performs a cancel operation without detecting a predetermined operation for continuous hitting, the operation-related effect ends, and the next game is started. If a predetermined operation for continuous hitting is detected in S550 (YES in S550), the process proceeds to S560. In S560, the effect mode of the repetitive strike request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode. FIG. 26 (B) shows a repetitive strike request effect in the second effect mode. In the example of FIG. 26B, the person image 514 is displayed as the background of the button image 512, but the button image 512 is displayed at a position that is not superimposed on the person image 514 as the repeated-hit request effect in the second effect mode. In addition, the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. The button image 512 in the second effect mode is referred to as a button image 512 '. Furthermore, in the second effect mode, the continuous hitting message 513 is not displayed. On the other hand, the size and position of the person image 514 as an operation-corresponding effect are not changed.

連打要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更されることにより、ボタン画像512の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第1演出態様においては、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像512を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。   The reason why the size and position of the button image 512 is changed by changing the effect mode of the repeated request request effect from the first effect mode to the second effect mode will be described. As described above, in the first effect mode, the button image 512 is enlarged and displayed by superimposing the button image 512 on the person image 514, thereby allowing the player to recognize the button image 512. Make the player clearly understand the operation.

また、第1演出態様から第2演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作(図27の例では連打操作の1回目の操作)がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第1演出態様のように、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示させると、人物画像514を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像512がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。   In addition, the change from the first effect mode to the second effect mode means that the player has performed a predetermined operation (the first operation of the continuous hitting operation in the example of FIG. 27). The fact that the player has performed a predetermined operation can be assumed to be that the player recognizes that the player will perform a continuous hitting operation. When the player recognizes that he / she will perform a continuous hitting operation, when the button image 512 is enlarged and the button image 512 is superimposed on the person image 514 and displayed as in the first effect mode, the person image is displayed. 514 cannot be shown to the player, and the button image 512, which is information that is not necessary for the player, is simply displayed in a large size, which may lead to a decrease in the interest of the game.

そこで、第2演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像514を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像512に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第2演出態様において、ボタン画像512を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第2演出態様では、ボタン画像512は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。   Therefore, in the second effect mode, it is assumed that “the player who has performed the predetermined operation for continuous hitting recognizes that the hitting operation is to be performed, and the player does not need to display the button image 512 so much”, The button image 512 is displayed so as not to be superimposed on the person image 514 and smaller than in the first effect mode. Thus, the person image 514 can be appropriately shown to the player, and the button image 512 is not complicated, and the interest of the game can be improved. Further, in the second effect mode, if the button image 512 is not displayed, the player may have a suspicion “whether it is not necessary to perform a continuous hitting operation”, but in the second effect mode of the present embodiment, The button image 512 is displayed in a small size. Therefore, it is possible to make the player recognize the necessity for the continuous hitting operation, and to prevent such a suspicion from being held.

また、図26(A)においては、ボタン画像512が赤色(ハッチング)が付加されていることにより、第1演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図26(B)においても、ボタン画像512は赤色(ハッチング)が付加されていることから、第2演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第1演出態様から第2演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第1演出態様から第2演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得る貯留ゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることが出来る。   In FIG. 26A, the button image 512 is added with red color (hatching), so that the operation request effect is executed in the first effect mode and in the advantageous mode. ), Since the button image 512 is red (hatched), the operation request effect is executed in the second effect mode and in the advantageous mode. Thus, even if it changes from the 1st production mode to the 2nd production mode, an advantageous mode is not changed. Therefore, even if the first effect mode is changed to the second effect mode, the suggestion that “the expected rate of the number of stored games that can be given when the operation request effect is executed is high” is continued. It is possible to prevent the player from overlooking the suggestion.

説明を図13に戻す。S560の処理が終了すると、S570に移行される。S570においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図27(イ)に示すように、連打用の所定操作(1回目の操作)後にされる操作である。つまり、図27(イ)の例では、連打操作のうち、2打目以降の操作である。S570において、連打用の特定操作が検出されれば(S570のYES)、S580に移行される。   Returning to FIG. When the process of S560 is completed, the process proceeds to S570. In S570, it is determined whether or not a specific operation for continuous hitting has been detected. The specific operation for continuous hitting is an operation performed after a predetermined operation for continuous hitting (first operation) as shown in FIG. In other words, in the example of FIG. 27 (a), the operation is the second and subsequent operations among the continuous operation. If a specific operation for continuous hitting is detected in S570 (YES in S570), the process proceeds to S580.

S580においては、付与貯留ゲーム数抽選テーブルを用いて、付与貯留ゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。   In S580, the number of granted stored games is drawn using the granted stored game number lottery table, and the number of games determined by the lottery is given.

このように、S580の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与貯留ゲーム数抽選が実行され貯留ゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。   As described above, by executing the processing of S580, each time a specific operation is performed by the player, the operation-corresponding effect is updated, and the granted stored game number lottery is executed to give the stored game number. Therefore, the player can be encouraged to actively perform the operation requested in the player operation request effect, and the interest in the operation request effect can be improved.

S580の処理が終了すると、S590の処理に移行する。S590においては、付与貯留ゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施の形態の付与貯留ゲーム数演出については、S580において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器51に表示させる演出である(特に図示せず)。これにより、遊技者は1回の特定操作により、付与される貯留ゲーム数を把握することができる。また、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図26(B)の人物画像514を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像516の左端の色が変化するものである。なお、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、1回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間(例えば、1秒)実行され、元の演出態様に戻る更新である。例えば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色が例えば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。   When the process of S580 ends, the process proceeds to S590. In S590, the granted storage game number effect is executed, and the operation-related effect is updated. The added storage game number effect of the present embodiment is an effect of causing the liquid crystal display 51 to display the number of games determined and assigned in S580 (not shown in particular). Thereby, the player can grasp | ascertain the number of stored games provided by one specific operation. In addition, regarding the update of the production mode of the operation corresponding effect according to the present embodiment, the color of the flame surrounding the person image 514 in FIG. 26B changes and the color at the left end of the gauge image 516 changes. . In addition, the update of the production mode of the operation corresponding effect according to the present embodiment means that the production mode of the operation corresponding production is updated every specific operation, and the updated operation correspondence production is performed for a predetermined time (for example, 1 second). ) Update that is executed and returns to the original effect mode. For example, when the color of the flame before the specific operation is yellow, the flame color becomes, for example, “yellow → red → yellow” when the specific operation is performed.

このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることが出来る。また、6回目以降の付与貯留ゲーム数抽選において、付与される貯留ゲーム数として「0」が決定されると、「0G」と表示すると共に、「残念」というメッセージを表示させる。   In this way, by updating the operation-corresponding effect, it is possible for the player himself to grasp that the player has performed the specific operation. In addition, when “0” is determined as the number of stored games to be given in the sixth and subsequent granted lottery game number lottery, “0G” is displayed and a message “sorry” is displayed.

S590の処理終了後、S600の処理に移行する。S600においては、S580での付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れである(付与貯留ゲーム数が0である)か否かが判定される。付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には(S600のYES)、S610に移行され、付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には(S600のNO)、S570に戻る。   After the process of S590 is completed, the process proceeds to S600. In S600, it is determined whether or not the result of the lottery for the number of granted stored games in S580 is out of place (the number of granted stored games is 0). When it is determined that the result of the lottery of assigned storage games is determined to be out (YES in S600), the process proceeds to S610, and when it is determined that the result of the lottery of granted storage games is not out (NO in S600). ), The process returns to S570.

つまり、連打要求演出開始時から付与貯留ゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのS570、S580、S590、S600におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像514を取り巻く炎の色およびゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、付与貯留ゲーム数抽選により決定された貯留ゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。   In other words, the color of the flame surrounding the person image 514 every time the player repeatedly hits through the loop in S570, S580, S590, and S600 from the start of the repeated hit request effect until the result of the granted stored game number lottery process is lost. In addition, the color of the left end 518 of the gauge image 516 is changed, and the stored game number determined by the lottery of the granted stored game number is displayed and added. Accordingly, it is possible to increase the degree of intervention of the operation for the direct hit request effect for the player.

S610においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、S580の付与貯留ゲーム数抽選により、決定・付与された貯留ゲーム数の合計値を報知する演出である。例えば、付与された貯留ゲーム数の合計値が200ゲームである場合には、「おめでとう!200ゲームGET!!」といったメッセージが表示されることになる。   In S610, a total number-of-games effect is performed. The total number of granted games effect is an effect of notifying the total value of the number of stored games determined and given by the number of assigned stored games in S580. For example, when the total number of pooled games granted is 200 games, a message such as “Congratulations! 200 games GET !!” is displayed.

次に、S520での操作要求演出抽選により、長押し要求演出(通常)または長押し要求演出(有利)が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。S530の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、S740に移行する。   Next, a case where a long press request effect (normal) or a long press request effect (advantage) is determined by the operation request effect lottery in S520 will be described. In addition, the description of the same part as the repeated hit request effect is omitted. In the process of S530, when it is determined that the long press request effect has been executed, the process proceeds to S740.

S740においては、操作対応演出の実行、および、第1演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第1演出態様での長押し要求演出は、図26(A)記載の連打メッセージ513が、「長押し!!」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図26(A)と同様であり、第2演出態様での長押し要求演出は図15(B)と同様である。   In S740, the execution of the operation corresponding effect and the execution of the long press request effect in the first effect mode are started. The long press request effect in the first effect mode is an effect in which the continuous hit message 513 shown in FIG. 26A is replaced with a long press message “Long press !!”. Further, the operation corresponding effect is the same as in FIG. 26A, and the long press request effect in the second effect mode is the same as in FIG. 15B.

S740の処理が終了すると、S750の処理に移行する。S750においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図27(B)は長押し操作の詳細を示した図であり、(ウ)は「演出用スイッチ56からの検出信号」を示し、(エ)は「サブ制御部91により特定される操作」を示す。「(ウ)演出用スイッチ56からの検出信号」について「ON」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力された旨を示し、「OFF」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「(エ)サブ制御部により特定される操作」について「ON」は、サブ制御部91により操作が特定された旨を示し、「OFF」は、サブ制御部91により操作が特定されていない旨を示す。   When the process of S740 ends, the process proceeds to S750. In S750, it is determined whether or not a predetermined operation for long press has been detected. FIG. 27B is a diagram showing details of the long press operation, (c) shows “detection signal from effect switch 56”, and (d) shows “operation specified by sub control unit 91”. Indicates. As for “(c) Detection signal from effect switch 56”, “ON” indicates that a detection signal is output from effect switch 56, and “OFF” indicates that a detection signal is output from effect switch 56. Indicates no. In addition, “ON” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91 and “OFF” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91. Indicates no.

本実施の形態においては、(エ)に示すように、長押し操作されている期間において所定時間(例えば、0.1秒)ごとに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施の形態においては、(エ)に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部91は、連続して所定個(10個)(図27では省略して図示)の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、11回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間t(この例では、1秒(=10×0.1))経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間tは1秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部91が、連続して検出した検出信号の個数が所定個(10個)未満である場合には、サブ制御部91は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの1回の操作であると特定する。   In the present embodiment, as shown in (D), the sub-control unit 91 detects the detection signal from the effect switch 56 every predetermined time (for example, 0.1 second) during the long press operation. Is detected. The predetermined time may be any value as long as it is shorter than the operation interval when a general player performs a continuous hitting operation. In the present embodiment, as shown in (D), among the long press operations, the sub-control unit 91 continuously detects a predetermined number (10) (not shown in FIG. 27) of detection signals. Until then, the player's operation is specified as “predetermined operation for long press”, and each time the detection signal after the 11th detection is detected, the operation by the player is specified as “specific operation for long press”. In other words, the predetermined operation for long press is an operation from when the long press operation is performed by the player to when a predetermined period t (1 second (= 10 × 0.1) in this example) elapses. The specific operation for pressing is an operation by the player every time a detection signal is detected after a predetermined operation for long pressing. The predetermined period t is not limited to 1 second, and may be another value. As described above, when the number of detection signals continuously detected by the sub-control unit 91 is less than a predetermined number (10), the sub-control unit 91 operates to output the detection signal. Is identified as one operation of the continuous hitting operations.

S750の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで(S750のNO)、処理を継続させる。S750において、長押し用の所定操作が検出されると(S750のYES)、S760の処理に移行される。S760においては、長押し要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更される(図26(A)および図26(B)の説明参照)。   In the process of S750, the process is continued until a predetermined operation for long press is detected (NO in S750). If a predetermined operation for long press is detected in S750 (YES in S750), the process proceeds to S760. In S760, the effect mode of the long press request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode (see the description of FIGS. 26A and 26B).

S760の処理が終了すると、S770に移行される。S770においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。S770において、長押し用の特定操作が検出されれば(S770のYES)、つまり、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ56が継続して操作されていればS780に移行される。   When the process of S760 ends, the process proceeds to S770. In S770, it is determined whether or not a specific operation for long press has been detected. In S770, if a specific operation for long press is detected (YES in S770), that is, if the player continues to operate the effect switch 56 after the predetermined operation for long press, the process proceeds to S780. Is done.

S780においては、付与貯留ゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。   In S780, the number of granted storage games is lottery, and the number of games determined by the lottery is awarded.

S780の処理が終了すると、S790の処理に移行する。S790においては、付与貯留ゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。S800においては、S780での付与ATゲーム数抽選の結果が外れである(付与ATゲーム数が0である)か否かが判定される。付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には(S600のYES)、S610に移行され、付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には(S600のNO)、S770に戻る。   When the process of S780 ends, the process proceeds to S790. In S790, the granted storage game number effect is executed, and the operation-related effect is updated. In S800, it is determined whether or not the result of lottery for the number of assigned AT games in S780 is out of place (the number of granted AT games is 0). When it is determined that the result of the lottery of assigned storage games is determined to be out (YES in S600), the process proceeds to S610, and when it is determined that the result of the lottery of granted storage games is not out (NO in S600). ), The process returns to S770.

つまり、長押し要求演出開始時から付与貯留ゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのS770、S780、S790、S800におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像514を取り巻く炎の色およびゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、付与貯留ゲーム数抽選により決定された貯留ゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。   In other words, the person image 514 is displayed while the player continues to hold the long press by the loop in S770, S780, S790, and S800 from the start of the long press request effect until the result of the granted stored game number lottery process is lost. The color of the surrounding flame and the color of the left end 518 of the gauge image 516 change, and the number of stored games determined by the lottery of the number of granted stored games is displayed and added. Therefore, it is possible to increase the degree of intervention of the operation for the long press request effect for the player.

なお、サブ制御部91は貯留ゲーム数を付与するたびに図18のSb4の処理と同様に、付与された貯留ゲーム数分のカウント値が加算されるように貯留ゲーム数カウンタを更新する。そして、合計付与ゲーム数演出の実行後に、図18のSb5の処理と同様に更新演出開始フラグをRAM91cの所定領域にセットする。これにより、図19および図20の処理が行われて特別更新制御が実行され、表示ゲーム数が更新される。   Note that the sub-control unit 91 updates the stored game number counter so that the count value for the number of stored games added is added each time the number of stored games is applied, as in the process of Sb4 in FIG. Then, after execution of the total granted game number effect, an update effect start flag is set in a predetermined area of the RAM 91c as in the process of Sb5 of FIG. Thereby, the processing of FIG. 19 and FIG. 20 is performed, special update control is executed, and the number of displayed games is updated.

このように、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第1演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させ、かつ、ボタン画像512を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作または長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第2演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像514の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることが出来る。   As described above, when the operation request effect for requesting the player to perform the continuous hitting operation or the long press operation is executed, the button image is used as the first effect mode in order to make the player appropriately grasp the operation content. 512 is superimposed on the person image 514 and the button image 512 is displayed in a large size. On the other hand, when the player starts a continuous hitting operation or a long press operation, “the player recognizes that the continuous hitting operation or the long press operation is performed, and the player does not need to display the button image 512 so much”. Can be imitated. Therefore, as the second effect mode, the button image 512 is not superimposed on the person image 514, and the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. Thereby, the visibility of the person image 514 as an operation corresponding effect can be improved for the player, and the interest of the game can be improved.

また、操作要求演出として、液晶表示器51に、ボタン画像512および連打メッセージ513(長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ)を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器51に、人物画像514およびゲージ画像516を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることが出来る。   Further, as the operation request effect, the button image 512 and the continuous hit message 513 (long press message in the case of the long press request effect) are displayed on the liquid crystal display 51, and the person is displayed on the liquid crystal display 51 as the operation corresponding effect. An image 514 and a gauge image 516 are displayed. Therefore, the operation content can be directly recognized by the player.

なお、第2実施形態では、貯留ゲーム数を付与する例を挙げたが、貯留ゲーム数に代えてATゲーム数を付与することも可能である。   In the second embodiment, an example is given in which the number of stored games is given. However, the number of AT games can be given instead of the number of stored games.

[本実施形態の効果]   [Effect of this embodiment]

本実施形態では、特別更新制御を行うときに、低ゾーンで行われるゲーム数が少なくなるように所定数の更新を行う(図20のSe2でNのときにSe5,Se9,Se14の処理を行う部分)。
よって、一のタイミング以降の低ゾーンで行うゲーム数を少なくすることにより、この低ゾーンに続く高ゾーンに近づくので、遊技の興趣を高めることができる。
また、複数ゲームの更新を行うときに高ゾーン(すなわち、有利区分範囲)で行うゲーム数が少なくなるとともに、低ゾーン(すなわち、不利区分範囲)で行うゲーム数が多くなってしまう状況が起こりうるといった問題点を解決するものであって、低ゾーンで行われるゲーム数を少なくした結果、高ゾーンで行われるゲーム数の比率が高まることで遊技の興趣を向上できる。
In the present embodiment, when the special update control is performed, a predetermined number of updates are performed so that the number of games played in the low zone is reduced (when Se2 in FIG. 20 is N, the processes of Se5, Se9, and Se14 are performed). portion).
Therefore, by reducing the number of games to be played in the low zone after one timing, the high zone following the low zone is approached, so that the interest of the game can be enhanced.
In addition, when a plurality of games are updated, the number of games played in the high zone (that is, the advantageous category range) decreases, and the number of games played in the low zone (that is, the disadvantaged category range) may increase. As a result of reducing the number of games played in the low zone, the ratio of the number of games played in the high zone increases, so that the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作に基づいて特別更新制御を行う(図19のSc6でYのときはSc9の処理が行われず、図20のSe3でNとなって、Se5,Se9,Se14の処理が行われない部分)。
よって、遊技者は特別更新制御を行うか否かを任意に選択できるので、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the present embodiment, special update control is performed based on the operation of the effect switch 56 (when Sc6 in FIG. 19 is Y, the process of Sc9 is not performed, and Se5 in FIG. 20 becomes N, and Se5 The part where the processing of Se9 and Se14 is not performed).
Therefore, since the player can arbitrarily select whether or not to perform the special update control, the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、高ゾーンでのゲームが終了した後に、残った貯留ゲーム数についての特別更新制御を行う(図20のSe2でNおよびSe3でYのときにSe5,Se9,Se14の処理を行う部分)。
よって、高ゾーンでのゲームが終了した後に低ゾーンに続く高ゾーンに向けて未更新分のゲーム数について再度の更新を行うことで、低ゾーンでのゲーム数が少なくなり、この低ゾーンに続いて再度移行する高ゾーンに近づくので、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, after the game in the high zone is finished, special update control is performed for the number of remaining stored games (the processing of Se5, Se9, and Se14 when Se2 in FIG. 20 is N and Se3 is Y). Part to do).
Therefore, after the game in the high zone is finished, the number of games in the low zone is reduced by updating again the number of unupdated games toward the high zone following the low zone. As you get closer to the high zone where you move again, you can improve the fun of the game.

また、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作に応じて表示ゲーム数が増加するように更新演出を実行する(図20のSe1でYのときにSe6,Se10,Se15の処理を行う部分)。
よって、遊技者による演出用スイッチ56の操作によって特別更新制御に併せて更新演出が実行されるので遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the present embodiment, the update effect is executed so that the number of displayed games increases in accordance with the operation of the effect switch 56 (the portion for performing the processes of Se6, Se10, and Se15 when Se1 is Y in FIG. 20). .
Therefore, an update effect is executed in conjunction with the special update control by an operation of the effect switch 56 by the player, so that the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、第1演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させ、かつ、ボタン画像512を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、第2演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する(本例では、図24のS560,S760の処理を行う部分、図26に示す部分)。
よって、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させることができる。また、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像514の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, as the first effect mode, the button image 512 is superimposed on the person image 514 and the button image 512 is displayed in a large size. On the other hand, when the player starts a continuous hitting operation or a long press operation, the button image 512 is not superimposed on the person image 514 as the second effect mode, and the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. (In this example, the portion for performing the processing of S560 and S760 in FIG. 24, the portion shown in FIG. 26).
Therefore, when performing an operation request effect that requests the player to perform a continuous hitting operation or a long press operation, it is possible to cause the player to appropriately grasp the operation content. Further, it is possible to improve the visibility of the person image 514 as an operation corresponding effect for the player, and to improve the interest of the game.

[変形例について]
本発明は、上記の実施形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples applicable to the present invention will be described.

[特別更新制御について]
(1) 上記実施形態では、演出用スイッチ56の1回の操作で高ゾーンまで表示ゲーム数が更新されるように特別更新制御を実行したが、これに限らず、例えば、演出用スイッチ56の1回の操作につき表示ゲーム数を1または所定数更新するように特別更新制御を行うなど、上記実施形態と異なる態様で特別更新制御を実行してもよい。なお、演出用スイッチ56の1回の操作につき表示ゲーム数を1または所定数更新するように特別更新制御を行う場合には、低ゾーンから高ゾーンに移行したときに更新演出を終了させて通常更新制御に切り替え、高ゾーンに移行したことを報知することが可能である。これにより、遊技者は高ゾーンに移行したことを認識できる。
(2) 上記実施形態では、遊技者によるキャンセル操作がされなかったときに特別更新制御を実行したが、例えば、イチゴに当選した場合は必ず特別更新制御が実行されるようにするなど、遊技者による操作の有無にかかわらず特別更新制御が実行されるようにしてもよい。また、貯留ゲーム数がある場合には、イチゴの当選の有無にかかわらず、低ゾーンにおいて演出用スイッチ56の操作により、任意のタイミングで特別更新制御を行うことができるようにしてもよい。さらに、貯留ゲーム数がある場合には、イチゴの当選の有無にかかわらず、高ゾーンにおいて演出用スイッチ56の操作により、任意のタイミングで特別更新制御を行うことができるようにしてもよい。高ゾーンで特別更新制御を任意のタイミングで行うことができるようにすると、低ゾーンになるまで遊技を継続しなくても貯留ゲーム数を使用することができるため、残りの遊技時間が少ない遊技者が貯留ゲーム数を残したまま遊技を中止することになる不都合を解消できる。
(3) 上記実施形態では、イチゴに当選したときに特別更新ゲーム数の貯留を行ったが、これに限らず、例えば、所定条件が満たされたときに移行する特別期間においてゲーム毎に特別更新ゲーム数を決定し、特別期間中にのみ特別更新ゲーム数の貯留が行われるようにするなど、上記実施形態と異なる契機に特別更新ゲーム数の貯留を行ってもよい。なお、特別期間を設けた場合には、特別期間の経過後に更新演出を実行して、特別期間中に貯留したゲーム数を表示ゲーム数に反映して表示ゲーム数を更新することが可能である。これにより、特別期間の経過後に表示ゲーム数が更新されることについて遊技者の緊張感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
特別期間を設けた場合の具体例として、例えば、特別期間を10ゲームとして設定する。特別期間中は、ゲームが行われるたびに、5〜300ゲームの範囲から内部抽選の結果に応じた貯留ゲーム数が決定され、貯留されていく。特別期間終了後に、更新演出の演出開始表示および演出用スイッチ56の操作指示表示(図19のSc4およびSc5の処理)が行われ、演出用スイッチ56が操作されたときに図20の更新演出実行処理を行って特別更新制御が行われる。特別期間で10ゲームを行った結果、200ゲームが貯留されるとともに表示ゲーム数が111ゲームであるとした場合には、演出用スイッチ56の操作により、表示ゲーム数が111ゲームから201ゲームに更新され、高ゾーンに移行する。このように、貯留ゲーム数を複数ゲームにわたって貯留することにより貯留ゲーム数が増えることへの期待感を高めることができる。
(4) 上記実施形態では、低ゾーンのゲーム数のみを更新するようにしたが、低ゾーンに続く高ゾーンに属するゲーム数まで表示ゲーム数を更新するようにしてもよい。具体例としては、低ゾーンの表示ゲーム数(例えば、150ゲーム)から高ゾーンの表示ゲーム数(例えば、230ゲーム)まで表示ゲーム数を更新するか否かを抽選により決定し、高ゾーンの表示ゲーム数まで更新された場合には、その高ゾーン(図17に示す201〜300ゲームの高ゾーン)に規定数が存在する確率が高い、あるいは低くなるように確率を設定することが可能である。これにより、高ゾーンまで表示ゲーム数が更新されるか否かについて遊技者の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(5) 上記実施形態では、低ゾーンで特別更新制御を行って未更新分の貯留ゲーム数が発生したときは、高ゾーンが終了して再度演出用スイッチ56の操作が行われたときに特別更新制御を行うようにしたが(図20参照)、高ゾーンが終了して未更新分の貯留ゲーム数について再度特別更新制御を行うときは、サブ制御部91が自動的に特別更新制御を行うようにしてもよい。これにより、遊技における利便性を高めることができる。
[About special update control]
(1) In the above embodiment, the special update control is executed so that the number of displayed games is updated up to the high zone by one operation of the effect switch 56. However, the present invention is not limited to this. The special update control may be executed in a mode different from the above-described embodiment, such as performing the special update control so that the number of displayed games is updated by 1 or a predetermined number per operation. In the case of performing special update control so that the number of displayed games is updated by one or a predetermined number per operation of the effect switch 56, the update effect is terminated when the transition from the low zone to the high zone is performed. It is possible to switch to update control and notify that it has shifted to the high zone. Thereby, the player can recognize that it has shifted to the high zone.
(2) In the above embodiment, the special update control is executed when the cancel operation is not performed by the player. For example, when the player wins a strawberry, the special update control is always executed. The special update control may be executed regardless of whether or not the operation is performed. Further, when there is a number of stored games, special update control may be performed at an arbitrary timing by operating the effect switch 56 in the low zone regardless of whether or not the strawberry is won. Furthermore, when there is a number of stored games, special update control may be performed at an arbitrary timing by operating the effect switch 56 in the high zone regardless of whether or not the strawberry is won. If the special update control can be performed at any timing in the high zone, the number of stored games can be used without continuing the game until the low zone is reached. However, it is possible to eliminate the inconvenience that the game is stopped while the number of stored games remains.
(3) In the above embodiment, the number of specially updated games is stored when winning a strawberry. However, the number of specially updated games is not limited to this. For example, a special update is performed for each game in a special period when a predetermined condition is satisfied The number of specially updated games may be stored at a different timing from the above embodiment, such as determining the number of games and storing the number of specially updated games only during the special period. In addition, when a special period is provided, it is possible to update the number of displayed games by executing an update effect after the special period has elapsed and reflecting the number of games stored during the special period in the number of displayed games. . Thereby, a player's tension can be heightened about the display game number being updated after progress of a special period, and the interest of a game can be improved.
As a specific example when the special period is provided, for example, the special period is set as 10 games. During the special period, each time a game is played, the number of stored games corresponding to the result of the internal lottery is determined from the range of 5 to 300 games and stored. After the special period ends, the effect start display of the update effect and the operation instruction display of the effect switch 56 (the process of Sc4 and Sc5 in FIG. 19) are performed, and the update effect execution of FIG. 20 is performed when the effect switch 56 is operated. Processing is performed and special update control is performed. As a result of performing 10 games in a special period, if 200 games are stored and the number of displayed games is 111 games, the number of displayed games is updated from 111 games to 201 games by operating the effect switch 56. And move to the high zone. Thus, the expectation to increase the number of stored games can be increased by storing the number of stored games over a plurality of games.
(4) In the above embodiment, only the number of games in the low zone is updated, but the number of displayed games may be updated up to the number of games belonging to the high zone following the low zone. As a specific example, whether or not to update the number of displayed games from the number of low zone display games (for example, 150 games) to the number of high zone display games (for example, 230 games) is determined by lottery. When the number of games is updated, the probability can be set so that the probability that the specified number exists in the high zone (the high zone of 201 to 300 games shown in FIG. 17) is high or low. . Thereby, since a player's expectation can be raised about whether the display game number is updated to a high zone, the interest of a game can be raised.
(5) In the above embodiment, when the special update control is performed in the low zone and the number of unrenewed stored games is generated, the special switch is activated when the high zone ends and the effect switch 56 is operated again. Although the update control is performed (see FIG. 20), the sub-control unit 91 automatically performs the special update control when the high zone ends and the special update control is performed again for the number of stored games that have not been updated. You may do it. Thereby, the convenience in a game can be improved.

[更新演出について]
(1) 上記実施形態では、演出用スイッチ56が操作されたときに更新演出を実行するようにしたが、例えば、演出用スイッチ56の操作が行われないときにも自動的に更新演出を実行するなど、遊技者による操作が行われないときに更新演出を実行するスロットマシンに本発明を適用してもよい。
(2)上記実施形態では、演出用スイッチ56が操作されたときに更新演出や特別更新制御を実行するようにしたが、例えば、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7が操作されたときなど、演出用スイッチ56以外の操作が行われたときに更新演出や特別更新制御が行われるようにしてもよい。
(3) 上記実施形態では、特別更新制御が行われたときの表示ゲーム数の更新は更新演出の実行とともに行われるようにしたが、更新演出を伴わずに表示ゲーム数のみが更新されるようにしてもよい。
[About renewal production]
(1) In the above embodiment, the update effect is executed when the effect switch 56 is operated. For example, the update effect is automatically executed even when the effect switch 56 is not operated. For example, the present invention may be applied to a slot machine that executes an update effect when no operation is performed by the player.
(2) In the above embodiment, the update effect and the special update control are executed when the effect switch 56 is operated. However, for example, when the MAXBET switch 6 and the start switch 7 are operated, An update effect or special update control may be performed when an operation other than the switch 56 is performed.
(3) In the above embodiment, the number of displayed games when special update control is performed is performed together with the execution of the update effect, but only the number of display games is updated without accompanying the update effect. It may be.

[表示ゲーム数について]
上記実施形態では、数字により表示ゲーム数が更新される態様にしたが、これに限らず、例えば、キャラクタや背景の種類の変更により表示ゲーム数を更新するなど、上記実施形態と異なる態様により表示ゲーム数の表示および更新を行ってもよい。
[Number of displayed games]
In the above-described embodiment, the number of displayed games is updated by numbers. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of displayed games is updated by changing the character or background type. You may display and update the number of games.

[各種演出について]
(1) 上記実施形態では、各種演出や報知を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行ってもよい。
[About various productions]
(1) In the above-described embodiment, an example in which various effects and notifications are executed by the liquid crystal display 51 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the speakers 53 and 54, the effect effect LEDs 52, and the rear side (inside) of the reel. Arranged back lamp (for example, reel LED 55), transmissive liquid crystal display disposed on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamp or LED attached to the front door 1b, etc. Various effects and notifications may be performed by means different from the above-described embodiment, such as (effect effect LED 52), vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, change in the temperature of the stop switch, and the like.

(2) また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。   (2) Further, various effects and notifications may be performed using a part of a device having other functions (for example, when performing effects using the reel LED 55, the reel LED 55 illuminates the reel from the back side). May be provided with a device that performs only production.

(3) また、上記実施形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の手段の演出を組み合わせて各種演出や報知を行ってもよい。   (3) Moreover, although the example which performs various production | presentation and alerting | reporting only by a screen display was given in the said embodiment, even if it produces various production | presentation and alerting | reporting combining not only this embodiment but the effect of several means. Good.

[ゲーム数テーブルについて]
以下に、図17記載のゲーム数テーブルの変形例について説明する。
[About the number of games table]
Below, the modification of the game number table of FIG. 17 is demonstrated.

(1) 到達ゲーム数を決定するための振分率は、図17に示したものに限られるものではなく、他の値としてもよく、その結果、ゾーン毎の振分合計率についても図17に示したものに限られるものではない。また、全てのゾーンを構成する範囲、およびゾーン数についても図17に示したものに限られるものではない。また、図17の例では、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に設定されているとして説明したが、これに限られるものではなく、高ゾーンおよび低ゾーンは如何なる順番で設定するようにしてもよい。また、各ゾーンに含まれている候補到達ゲーム数については、10の倍数に限られるものではなく、他のゲーム数としてもよい。また、各ゾーンを構成するゲーム数全てを、候補到達ゲーム数としてもよい。例えば、ゾーン4であれば、301〜400ゲーム全てが候補到達ゲーム数となる。また、各ゾーンの候補到達ゲーム数全ての振分値は等しいとして説明したがこれに限られるものではなく、各ゾーンの候補到達ゲーム数それぞれで振分値を異ならせるようにしてもよい。   (1) The distribution rate for determining the number of games reached is not limited to that shown in FIG. 17, and may be other values. As a result, the total distribution rate for each zone is also shown in FIG. It is not restricted to what was shown in. Also, the range constituting all the zones and the number of zones are not limited to those shown in FIG. In the example of FIG. 17, the high zone and the low zone have been described as being alternately set. However, the present invention is not limited to this, and the high zone and the low zone may be set in any order. In addition, the number of candidate reaching games included in each zone is not limited to a multiple of 10, and may be other numbers of games. Further, all the numbers of games constituting each zone may be set as the number of candidate reaching games. For example, if it is zone 4, all 301-400 games will be the number of candidate reaching games. In addition, although it has been described that the distribution values of all the candidate reaching games in each zone are the same, the present invention is not limited to this, and the distribution values may be different depending on the number of candidate reaching games in each zone.

(2) 高ゾーンおよび低ゾーンについては、所定値(10%)を基準値として合計振分値の「高」および「低」を区別しているが、当該所定値は10%に限られるものではなく、当該所定値を他の値としてもよい。また、基準値は所定値に限られるものではない。例えば、予め定められた基準となるゾーンの合計振分値を基準値(例えば、ゾーン5)として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよく、平均値(=100%/全ゾーン数)を基準値として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよい。   (2) For the high zone and the low zone, the total distribution value is distinguished from “high” and “low” with a predetermined value (10%) as a reference value, but the predetermined value is not limited to 10%. Alternatively, the predetermined value may be another value. Further, the reference value is not limited to a predetermined value. For example, the total distribution value of a predetermined reference zone may be used as a reference value (for example, zone 5), and a high zone and a low zone may be distinguished, and an average value (= 100% / total number of zones) is used as a reference. As a value, a high zone and a low zone may be distinguished.

(3) 図17の例では、ゾーン5において、設定値4〜6の振分合計値が0%に設定されていることにより、ゾーン5に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると遊技者は、設定値1〜3のいずれかであると把握できる、として説明した。しかしながら、複数の設定値のうち一部の設定値であればこれに限られるものではない。例えば、遊技者が把握できる設定値の範囲を他の範囲(例えば、2〜5など)としてもよい。また、本実施形態のように遊技者が把握できる対象を、設定値の範囲ではなく、特定の設定値としてもよい。例えば、ゾーン5において、設定値6のみに合計振分値が振分けられ、他の設定値1〜5については合計振分値を0%とする。このようにすることにより、ゾーン5に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると、遊技者は現在の設定値は設定値6であると把握できる。このような構成により、遊技者は、より明確に設定値を把握することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the example of FIG. 17, when the total distribution value of the setting values 4 to 6 is set to 0% in the zone 5, the player reaches when the number of displayed games reaches the number of reached games belonging to the zone 5. Is described as being able to be grasped as any one of the setting values 1 to 3. However, the present invention is not limited to this as long as some of the set values are set. For example, the range of setting values that can be grasped by the player may be other ranges (for example, 2 to 5). In addition, the target that the player can grasp as in the present embodiment may be a specific set value instead of the set value range. For example, in zone 5, the total distribution value is assigned only to setting value 6, and the total distribution value is set to 0% for other setting values 1 to 5. In this way, when the number of displayed games reaches the number of reached games belonging to zone 5, the player can grasp that the current set value is the set value 6. With such a configuration, the player can grasp the set value more clearly, so that the interest of the game can be improved.

(4) 本実施形態では、到達ゲーム数の決定処理において、直接、到達ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、以下のように段階的に、到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、第1段階として複数のゾーンから、到達ゲーム数が属するゾーンを決定し、第2段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。   (4) Although the present embodiment has been described as determining the number of reached games directly in the process for determining the number of reached games, the present invention is not limited to this. For example, the number of reached games may be determined step by step as follows. For example, the zone to which the number of reached games belongs may be determined from a plurality of zones as the first stage, and the number of reached games may be determined from the number of games constituting the determined zone as the second stage.

(5) 本実施形態では、ゲーム数テーブルとして、候補到達ゲーム数および振分率のみを記憶すると説明したが、これに限られるものではなく、これと同等の情報であれば、如何なるテーブルでもよい。また、図17に示すような構造のゲーム数テーブルを記憶するようにしてもよい。   (5) In the present embodiment, it has been described that only the number of candidate reached games and the distribution ratio are stored as the game number table. However, the present invention is not limited to this, and any table may be used as long as the information is equivalent thereto. . Moreover, you may make it memorize | store the game number table of a structure as shown in FIG.

[表示ゲーム数について]
(1) 上記実施形態では、表示ゲーム数の初期値を「0」とし、通常更新制御または特別更新制御が実行される毎に、表示ゲーム数を増加させるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、初期値を「1000」として、ゲーム消化毎に、表示ゲーム数を減少させる更新制御を実行してものであってもよい。この場合においても、1ゲーム消化毎の更新制御として、表示ゲーム数を1減算させる通常更新制御か、2以上減算させる特別更新制御が実行される。
[Number of displayed games]
(1) In the above embodiment, the initial value of the number of displayed games is set to “0”, and the number of displayed games is increased every time the normal update control or special update control is executed. However, the present invention is limited to this. is not. For example, the initial value may be set to “1000” and update control for reducing the number of displayed games may be executed every time the game is consumed. Even in this case, as update control for each game, normal update control for subtracting 1 from the number of displayed games or special update control for subtracting 2 or more is executed.

このような構成にした場合の詳細について、到達ゲーム数決定処理について説明する。まず、到達ゲーム数決定処理で参照されるゲーム数テーブルについては、図17で示すように、高ゾーンおよび低ゾーンが設けられるように設計される。そして、到達ゲーム数決定処理においては、表示ゲーム数よりも小さいゲーム数が到達ゲーム数として決定される。   With regard to details of such a configuration, the reached game number determination process will be described. First, the game number table referred to in the reached game number determination process is designed such that a high zone and a low zone are provided as shown in FIG. In the reached game number determination process, a game number smaller than the displayed game number is determined as the reached game number.

(2) 上記実施形態では、通常更新制御を実行したときには、サブCPU91aは、RAM91cに記憶されているゲーム数カウンタのカウント値を1ゲーム分加算された表示ゲーム数データに更新し、表示制御回路94は、当該更新されたゲーム数カウンタのカウント値に基づいて表示ゲーム数を表示する。また、特別更新制御を実行したときには、サブCPU91aは、RAM91cに記憶されているゲーム数カウンタのカウント値を2ゲーム分以上加算されたゲーム数カウンタのカウント値に更新し、表示制御回路94は、当該更新されたゲーム数カウンタのカウント値に基づいて表示ゲーム数を表示するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、特別更新制御を実行するときには、サブCPU91aは、ゲーム数カウンタのカウント値を2ゲーム以上分更新して表示ゲーム数を2ゲーム以上更新するが、RAM91cにおいて格納するデータであって、到達ゲーム数に到達したか否かの判定に用いる実際に消化したゲーム数を特定するための消化ゲーム数データを1ゲーム分加算更新し、通常更新制御を実行するときには、サブCPU91aは、RAM91cに記憶されているゲーム数カウンタのカウント値を1ゲーム分加算されたゲーム数カウンタのカウント値に更新して表示ゲーム数を1更新し、RAM91cにおいて格納する消化ゲーム数データを1ゲーム分加算更新するようにしてもよい。つまり、サブCPU91aは、表示ゲーム数を表示するためのゲーム数カウンタのカウント値以外に、実質的に消化したゲーム数を特定するための消化ゲーム数データをRAM91cの所定領域に格納する。このような構成の場合において、RAM91cに記憶されている消化ゲーム数データから特定される実際の消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達すると、所定の特典(実施形態では、AT当選)が付与されるようにしてもよい。   (2) In the above embodiment, when the normal update control is executed, the sub CPU 91a updates the count value of the game number counter stored in the RAM 91c to the display game number data added by one game, and the display control circuit 94 displays the number of displayed games based on the count value of the updated game number counter. When the special update control is executed, the sub CPU 91a updates the count value of the game number counter stored in the RAM 91c to the count value of the game number counter added by two or more games, and the display control circuit 94 It has been described that the display game number is displayed based on the updated count value of the game number counter. However, the present invention is not limited to this. For example, when executing the special update control, the sub CPU 91a updates the count value of the game number counter by two games or more to update the display game number by two or more games. When the digest game number data for specifying the number of games actually digested used for determining whether or not the number has been reached is added and updated for one game, and the normal update control is executed, the sub CPU 91a is stored in the RAM 91c. The displayed game number counter is updated to the count value of the game number counter added by one game to update the displayed game number by one, and the digest game number data stored in the RAM 91c is added and updated by one game. May be. That is, the sub CPU 91a stores the digest game number data for specifying the substantially digested game number in a predetermined area of the RAM 91c in addition to the count value of the game number counter for displaying the display game number. In the case of such a configuration, when the actual number of digested games specified from the digested game number data stored in the RAM 91c reaches the reached number of games, a predetermined privilege (AT winning in the embodiment) is given. You may do it.

(3) 上記実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように更新制御が行われる例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利になる条件(例えば、ボーナス当選やAT当選)が成立しているときには、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくように更新制御が行われるようにしてもよい。そして、このような更新制御が行われることにより、遊技者にとって有利になる旨を示唆するようにしてもよい。このように、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくような更新制御を行うことにより、遊技者に意外性を持たせつつ、遊技者にとって有利になる旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In the above embodiment, an example is described in which update control is performed so that the number of displayed games approaches the number of reached games. However, the present invention is not limited to this, and conditions that are advantageous to the player (for example, bonus winning or AT winning) ) Is established, the update control may be performed so that the number of displayed games is far from the number of reached games. Then, it may be suggested that such update control is advantageous to the player. In this way, by performing update control so that the number of displayed games is far from the number of reached games, it is possible to suggest that the player will have an unexpectedness and that it will be advantageous to the player. Can be improved.

(4) 上記実施形態においては、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに、特典が付与されるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、実施形態で説明した「表示ゲーム数」を「所定条件が成立した回数」としてもよい。所定条件とは、例えば、所定役(例えば、イチゴ)が所定回数、当選したまたは入賞したことにより成立する条件である。そして、「所定条件が成立した回数」が到達回数に到達したとき、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに、特典が付与されるとしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, it has been described that a privilege is granted when the number of displayed games reaches the number of reached games, but is not limited thereto. For example, the “number of display games” described in the embodiment may be set to “the number of times a predetermined condition is satisfied”. The predetermined condition is, for example, a condition established when a predetermined combination (for example, strawberry) is won or won a predetermined number of times. Then, when the “number of times that the predetermined condition is satisfied” reaches the number of times of arrival, a privilege may be given when the task is cleared during a mission effect that presents a so-called task.

このような構成の場合には、所定条件の成立に応じてRAM91cに記憶されている条件成立回数特定用データを更新させ、当該条件成立回数特定用データに基づいて所定条件が成立した回数(以下、表示成立回数という。)を液晶表示器51に表示させる。また、到達回数決定処理(図16の到達ゲーム数決定処理に対応)においては、表示成立回数が到達することにより所定の特典が付与されることとなる到達回数が決定される。当該到達回数決定処理においては、到達回数テーブルが参照される。到達回数テーブルは、図17に示す候補到達ゲーム数が、候補到達回数に代替されたものである。   In the case of such a configuration, the condition establishment number specifying data stored in the RAM 91c is updated in response to the establishment of the predetermined condition, and the number of times the predetermined condition is established based on the condition establishment number specifying data (hereinafter referred to as the condition establishment number specifying data). , The number of display establishment times) is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, in the arrival number determination process (corresponding to the reaching game number determination process in FIG. 16), the arrival number at which a predetermined privilege is given when the display establishment number reaches is determined. In the arrival number determination process, the arrival number table is referred to. In the arrival frequency table, the candidate arrival game number shown in FIG. 17 is replaced with the candidate arrival number.

また、所定条件を1回成立させると、通常更新制御が行われる。通常更新制御とは、RAM91cに記憶される条件成立回数特定用データを1回加算された条件成立回数特定用データに更新する制御である。また、特別更新演出実行条件が成立すると特別更新制御が実行される。特別更新制御とは、到達回数テーブルにおいて比較高ゾーンに属する回数のうち、現在の表示成立回数よりも小さい到達回数が特別更新先所定条件成立回数として決定されるか、または、到達回数テーブルにおいて比較低ゾーンに属する回数よりも比較高ゾーンに属する回数が高い確率で特別更新先所定条件成立回数として決定されるようにしてもよい。   When the predetermined condition is satisfied once, normal update control is performed. The normal update control is control for updating the condition satisfaction number specifying data stored in the RAM 91c to the condition satisfaction number specifying data added once. Further, special update control is executed when the special update effect execution condition is satisfied. Special update control means that the number of times of arrival that is smaller than the current number of display establishments among the number of times belonging to the comparative high zone in the arrival number table is determined as the number of times that the special update destination predetermined condition is satisfied, or is compared in the arrival number table The number of times belonging to the comparative high zone may be determined as the number of times that the special update destination predetermined condition is satisfied with a higher probability than the number belonging to the low zone.

[通常更新制御について]
上記実施形態では、通常更新制御が実行された場合には、サブCPU91aは、ゲーム数カウンタのカウント値を、1ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路92は、当該増加された表示ゲーム数を1加算更新表示させる、として説明したがこれに限られるものではない。通常更新制御が実行された場合には、サブCPU91aはゲーム数カウンタのカウント値を、N(Nは2以上の整数であって予め定められた一の数)ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路92は、当該増加された表示ゲーム数をN加算更新表示させる、ようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
[Regular update control]
In the above embodiment, when the normal update control is executed, the sub CPU 91a updates the count value of the game number counter to the game number data updated for one game, and the display control circuit 92 is increased. However, the present invention is not limited to this. When the normal update control is executed, the sub CPU 91a sets the count value of the game number counter to the game number data updated for N (N is an integer of 2 or more and a predetermined number) games. The display control circuit 92 may update and display the increased number of displayed games for N addition. Even if it is such a structure, there can exist an effect similar to this embodiment.

[到達ゲーム数決定条件について]
上記実施形態では、到達ゲーム数決定条件とは、ATが終了することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、到達ゲーム数決定条件は、ボーナス状態が終了することにより成立する条件であってもよいし、所定役が当選したことにより成立する条件や、所定役が入賞したことにより成立する条件であってもよい。また、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に、再び到達ゲーム数を決定するようにしてもよいし、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する前に到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
[About the conditions for determining the number of games reached]
In the above embodiment, the reached game number determination condition is described as a condition that is satisfied when the AT ends. However, the condition is not limited to this. For example, the condition for determining the number of reached games may be a condition that is satisfied when the bonus state is completed, a condition that is satisfied when a predetermined role is won, or a condition that is satisfied when a predetermined role is won. May be. Further, after the displayed game number reaches the reached game number, the reached game number may be determined again, or the reached game number may be determined before the displayed game number reaches the reached game number. Good.

また、この場合には、また、到達ゲーム数を決定する際には、現在の表示ゲーム数(つまり、RAM91cに記憶されている表示ゲーム数)が属するゾーン(以下では、「現在のゾーン」という。)の範囲よりも小さい範囲のゾーン(つまり現在のゾーンよりもゾーン番号が小さいゾーン)に属する候補到達ゲーム数が、到達ゲーム数として決定されないように設定されている。この場合の到達ゲーム数決定処理の具体的手法としては、例えば、図17のゲーム数テーブルが参照して、仮の到達ゲーム数が決定され、当該仮の到達ゲーム数に対して、表示ゲーム数を加算することにより、真の到達ゲーム数が決定される。   In this case, when the number of games reached is determined, the zone to which the current number of displayed games (that is, the number of displayed games stored in the RAM 91c) belongs (hereinafter referred to as “current zone”). .) Is set so that the number of candidate reached games belonging to a zone in a range smaller than the range (that is, a zone having a smaller zone number than the current zone) is not determined as the number of reached games. As a specific method of the reached game number determination process in this case, for example, the provisional game number is determined with reference to the game number table of FIG. Is added to determine the true number of games reached.

[ナビストックの期待値について]
(1) 本実施形態では、図22に示すように、特別更新制御が実行されたか否かに関わらず、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、必ずAT当選するとし、付与されるナビストック数の期待値は同一であるとして説明した。しかしながら、これに限らず、特別更新制御が実行されて表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときと、特別更新制御が実行されずに表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときで、AT当選確率、または/および、付与されるナビストックの期待値を異ならせるようにしてもよい。以下では、付与されるナビストック数について説明するが、AT当選確率についても同様の思想である。
[Expected value of Navistock]
(1) In this embodiment, as shown in FIG. 22, regardless of whether or not the special update control is executed, it is assumed that the AT win is always given when the number of displayed games reaches the number of reached games. The explanation has been made assuming that the expected number of Navistock is the same. However, the present invention is not limited to this. When the special update control is executed and the number of displayed games reaches the reached number of games, and when the number of displayed games reaches the reached number of games without executing the special update control, the AT winning The probability or / and the expected value of the given navigation stock may be varied. Hereinafter, the number of navigation stocks to be given will be described, but the AT winning probability is the same idea.

例えば、特別更新制御により表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときには、特別更新制御が実行されずに通常更新制御のみが実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときよりも付与されるナビストックの期待値を多くなるようにしてもよい。この場合には、特別更新制御が実行されることにより、付与されるナビストック数の期待値が大きい旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別更新制御により表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときよりも、特別更新制御が実行されずに通常更新制御のみが実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときの方が付与されるナビストックの期待値が大きくなるようにしてもよい。この場合には、到達ゲーム数に到達するまでに、実質的に消化する必要のあるゲーム数が多くなることでメダルを多く消費するが、付与されるナビストック数の期待値が大きいことから、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when the number of displayed games reaches the number of games reached by special update control, the special update control is not executed and only the normal update control is executed, so that the number of display games reaches more than the number of games reached The expected value of Navistock may be increased. In this case, by executing the special update control, it can be suggested that the expected value of the number of navigation stocks to be given is large, and the interest of the game can be improved. Also, when the number of displayed games reaches the number of reached games by executing only the normal update control without executing the special update control than when the number of displayed games reaches the number of reached games by the special update control. The expected value of the navigation stock to which the person is given may be increased. In this case, it takes a lot of medals by increasing the number of games that need to be substantially digested before reaching the number of games reached, but the expected value of the number of Navistock to be granted is large, The interest of the game can be improved.

(2) また、上記実施形態においては、到達ゲーム数のゾーンに関わらず、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより付与されるナビストック数の期待値は、同一であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、到達ゲーム数のゾーンに応じて、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより付与されるナビストック数の期待値を異ならせるようにしてもよい。   (2) Moreover, in the said embodiment, the expected value of the number of navigation stock provided when the number of display games reaches | attains the number of reach | attainment games was demonstrated irrespective of the zone of the number of reach | attainment games. However, the present invention is not limited to this, and the expected value of the number of navigation stocks given when the number of displayed games reaches the number of reached games may be made different according to the zone of the number of reached games.

例えば、到達ゲーム数の振分合計値が大きいほど付与されるナビストック数の期待値を多くするようにしてもよい。この場合には、振分合計値が異なる各ゾーンについて、遊技者にとっての有利度のメリハリをつけることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。これとは逆に、振分合計値が小さいほど付与されるナビストック数の期待値を多くするようにしてもよい。この場合には、振分合計値が異なる各ゾーンについての有利度の差を平坦化することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, you may make it increase the expected value of the number of navigation stock provided, so that the distribution total value of the number of reached games is large. In this case, since each zone with different distribution total values can be given an advantageous degree of advantage for the player, the interest of the game can be improved. On the contrary, the expected value of the number of navigation stocks to be given may be increased as the distribution total value is smaller. In this case, the difference in the degree of advantage for each zone having a different distribution total value can be flattened, so that the interest of the game can be improved.

また、このような構成の場合には、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも高いゾーンのゲーム数を特定ゲーム数として決定するようにしてもよい。また、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも低いゾーンのゲーム数よりも、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも高いゾーンのゲーム数を、高い確率で特定ゲーム数として決定するようにしてもよい。   In the case of such a configuration, the number of games in a zone higher than the expected value of the number of navigation stocks in the current zone may be determined as the number of specific games. Further, the number of games in a zone higher than the expected value of the number of navigation stocks in the current zone is determined as the number of specific games with a high probability than the number of games in the zone lower than the expected value of the number of navigation stocks in the current zone. You may do it.

[特典について]
上記実施形態では、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、例えば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態(ボーナス、RTなど)への移行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行ど)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described embodiment, an example in which navigation stock, which is a value that directly affects the medal payout rate, is given as a privilege has been described. However, the privilege to be granted is not limited to a value that directly influences the medal payout rate, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate. As the benefits, for example, the above-mentioned navigation stock grant, transition to a state advantageous to the player (bonus, RT, etc.), execution of privilege effects together with sound on the liquid crystal display 51 (appearance of special characters, bonuses generated next time) Inside the special bonus medium production execution), execution of the set value suggestion production to suggest the set value set, by collecting a certain number, it can be exchanged for the service determined at the amusement shop where the slot machine 1 is installed QR code (registered trademark) capable of downloading a special point, downloading a privilege video and privilege information on a predetermined website may be displayed on the liquid crystal display 51.

[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is finished, and according to the combination of the display results derived to the three reels. The slot machine where a prize is generated was explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定する
ものに相当する。
In the above embodiment, a slot machine that uses medals and credits to set the bet number is used. However, the present invention is not limited to this, and a game ball is used as a game value to calculate the bet number. It may be a slot machine to be set or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning of the claims and equivalents.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
56 演出用スイッチ
90 演出制御基板
91 サブ制御部
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main control unit 51 liquid crystal display 56 effect switch 90 effect control board 91 sub control unit

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段と、
ゲーム数を特定するためのゲーム数情報を、該ゲーム数情報から特定されるゲーム数が前記規定数選択手段により選択された一の規定数に近づくように、遊技が行われることに応じて更新する更新制御を行うゲーム数情報更新手段と、
前記ゲーム数情報更新手段により更新されたゲーム数情報から特定されるゲーム数を表示するゲーム数表示手段と、
前記ゲーム数情報更新手段により更新されたゲーム数情報から特定されるゲーム数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、
複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、該区分範囲のうち一の第1区分範囲に属する数は、第1区分範囲と異なる第2区分範囲に属する数よりも一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合が高くなっており、
前記ゲーム数情報更新手段は、
遊技が1ゲーム行われることで複数ゲーム分のゲーム数情報を更新する特別更新制御を行うことが可能であり、
一のゲーム数から前記規定数選択手段により選択された一の規定数までの範囲に第2区分範囲および該第2区分範囲に続く第1区分範囲が含まれており、該第2区分範囲で前記特別更新制御を行うときに、該第2区分範囲で遊技者が遊技を行うゲーム数が少なくなりかつ第1区分範囲で遊技者が遊技を行うゲーム数が少なくならないようにゲーム数情報の更新を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
A specified number selection means for selecting one specified number from a plurality of types of specified numbers;
The number-of-games information for specifying the number of games is updated in response to the game being played so that the number of games specified from the number-of-games information approaches one specified number selected by the specified number selection means. Game number information updating means for performing update control;
Game number display means for displaying the number of games specified from the game number information updated by the game number information update means;
A privilege that gives a privilege advantageous to the player when the number of games specified from the number-of-games information updated by the number-of-games information update unit reaches the one specified number selected by the specified number selection unit Providing means,
A continuous range including a plurality of types of specified numbers is divided into a plurality of divided ranges, and the number belonging to one first divided range of the divided ranges belongs to a second divided range different from the first divided range The selection ratio selected by the specified number selection means as one specified number is higher than the number,
The game number information update means includes:
It is possible to perform special update control to update the game number information for a plurality of games by playing one game.
The range from one game number to the one specified number selected by the specified number selection means includes a second divided range and a first divided range following the second divided range, and in the second divided range, When performing the special update control, the game number information is updated so that the number of games that the player plays in the second division range decreases and the number of games that the player plays in the first division range does not decrease. A slot machine characterized by
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