JP6267466B2 - Slot machine - Google Patents

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JP6267466B2 JP2013193229A JP2013193229A JP6267466B2 JP 6267466 B2 JP6267466 B2 JP 6267466B2 JP 2013193229 A JP2013193229 A JP 2013193229A JP 2013193229 A JP2013193229 A JP 2013193229A JP 6267466 B2 JP6267466 B2 JP 6267466B2
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正幸 中西
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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to the display result .

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

また、消化ゲーム数などの遊技履歴を記憶するスロットマシンであって、遊技者による初期化操作により、当該記憶されていた消化ゲーム数を初期化するものがあった(たとえば、特許文献1)。また、ボーナスフラグを格納すると共に、複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数を決定し、消化ゲーム数が一の規定ゲーム数に到達すると、格納されていたボーナスフラグに基づいて、ボーナス入賞を許容させるものがあった(たとえば、特許文献2)。   In addition, there is a slot machine that stores a game history such as the number of digested games, and initializes the stored number of digested games by an initialization operation by a player (for example, Patent Document 1). In addition to storing a bonus flag, one prescribed game number is determined from a plurality of prescribed games, and when the number of digested games reaches one prescribed game number, a bonus prize is awarded based on the stored bonus flag. Some were allowed (for example, Patent Document 2).

特開2007−260294号公報JP 2007-260294 A 特開2004−321418号公報JP 2004-321418 A

遊技者により初期化操作可能であり、記憶されていた消化ゲーム数を初期化可能な特許文献1記載のスロットマシンと、複数の規定ゲーム数から選択された一の規定ゲーム数に消化ゲーム数が到達したときに格納されていたボーナスフラグに基づいてボーナス入賞させる特許文献2記載の技術事項を組み合わせることができた場合には、遊技者により初期化操作されたときに、記憶されていた消化ゲーム数を初期化されるとともに、再度、複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数が選択されるような構成に想到し得るかもしれない。しかしながら、このような構成の場合には、初期化操作前後において、遊技者にとっての有利度合いを過度に低下あるいは向上させてしまう虞がある。たとえば、消化ゲーム数と選択されている一の規定ゲーム数との差分が小さいときに、初期化操作されて当該差分が大きくなるような一の規定ゲーム数が選択されて遊技者にとっての有利度合いを過度に低下させてしまうことや、差分が大きいときに初期化操作されて当該差分が小さくなるような一の規定ゲーム数が選択されて遊技者にとっての有利度合いを過度に向上させてしまうといった不都合が生じ得る。   A slot machine described in Patent Document 1 that can be initialized by a player and that can initialize the number of stored digest games, and the number of digest games is equal to one specified game number selected from a plurality of specified game numbers. When the technical matters described in Patent Document 2 for winning a bonus can be combined based on the bonus flag stored when the game is reached, the digestion game stored when the player performs the initialization operation It may be possible to conceive of a configuration in which the number is initialized and one prescribed game number is selected from a plurality of prescribed games again. However, in the case of such a configuration, there is a possibility that the degree of advantage for the player is excessively reduced or improved before and after the initialization operation. For example, when the difference between the number of digested games and the number of one specified game selected is small, the degree of advantage for the player is selected by selecting the number of one specified game that is initialized to increase the difference The game is excessively reduced, or when the difference is large, a predetermined number of games that are initialized to reduce the difference is selected, and the advantage for the player is excessively improved. Inconvenience can occur.

また、このような不都合を回避するために、初期化操作により、遊技者に対して報知する表示ゲーム数のみを初期化させる一方、記憶されている実際の消化ゲーム数を初期化させないように構成することも考えられる。しかしながら、このような構成の場合には、遊技者は、初期化操作を行ったとしても、実際には消化ゲーム数の初期化や規定ゲーム数の再設定が行われているような印象を抱かせることができないため、遊技の興趣の低下を招くという虞があった。   In order to avoid such inconvenience, the initialization operation only initializes the number of displayed games to be notified to the player, but does not initialize the actual number of digested games stored. It is also possible to do. However, in such a configuration, even if the player performs the initialization operation, the player has an impression that the number of digest games is actually reset or the specified number of games is reset. There was a risk that the interest of the game would be reduced because it was not possible.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、初期化操作されたとしても遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to give the impression that it is changing, although the degree of advantage for the player is not actually changed even if the initialization operation is performed. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can improve the interest of a game by being held by a player.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技に関連する特定事象の成立回数を計数する第1計数手段および第2計数手段と、
予め設定された開始条件が成立したときに、予め定められた複数の数値からいずれかの数値を規定回数として選択する規定回数選択手段と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与する付与条件が、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立したときに当該特典を付与する特典付与手段と、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数を遊技者が特定可能な特定情報を報知する特定情報報知手段と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
前記特定条件が成立したときに、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化されず、前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化され、
前記特典付与手段は、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定範囲では、当該特定範囲が終了してからの所定範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記所定範囲よりも後の範囲であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別範囲内である特別範囲では、当該特別範囲よりも前の範囲であって当該特別範囲での最小回数よりも1少ない回数を含む範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別範囲まで所定回数未満であるときは、所定回数以上であるときよりも高い割合で前記促進演出を実行する。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して賭数(3枚)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
遊技に関連する特定事象の成立回数(内部ゲーム数)を計数する特定事象計数手段(サブ制御部91)と、
予め設定された開始条件が成立(AT終了)したときに、予め定められた複数の数値(1〜1000)からいずれかの数値を規定回数(到達ゲーム数)として選択する規定回数選択手段(サブ制御部91)と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段(サブ制御部91)と、
遊技者にとって有利な特典(ナビストック)を付与する付与条件が、前記特定事象計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立した(第5AT抽選条件成立によるAT当選)ときに当該特典を付与する特典付与手段(サブ制御部91)と、
前記特定事象の成立に応じて(1ゲーム消化に応じて)、特定演出(液晶表示器51に消化されたゲーム数を表示する演出)を更新して実行(表示ゲーム数の更新)する特定演出実行手段(サブ制御部91)と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意志により成立可能な特定条件が成立(選択画面を表示させ、YESボタンを選択)したときに、前記特定事象計数手段により計数された成立回数については初期化せず(内部ゲーム数については初期化せず)に、前記特定演出を初期化する(表示ゲーム数を「1」に戻す)初期化手段(サブ制御部91)と、
前記特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出(促進演出)を実行する促進演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記特典付与手段は、
前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定範囲(ゾーン番号1の高ゾーン)では、当該特定範囲が終了してからの所定範囲(ゾーン番号2の低ゾーン)よりも高い割合で前記特典を付与し(第5AT抽選条件が成立してAT当選しやすい、または、変形例で記載のように他のAT抽選条件が成立してAT当選しやすい)、
前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記所定範囲よりも後の範囲であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別範囲内である特別範囲(ゾーン番号3以降の高ゾーン)では、当該特別範囲よりも前の範囲であって当該特別範囲での最小回数よりも1少ない回数を含む範囲(ゾーン番号3以降の高ゾーンから1つ手前の低ゾーン)よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別範囲まで所定回数未満であるときは、所定回数以上であるときよりも高い割合で前記促進演出を実行する(図19記載の第5促進演出用条件に示すように、高ゾーンまで残り1〜3ゲームまでのときには、他の残りゲーム数であるときよりも高い50%の確率で促進演出を実行する)。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
First counting means and second counting means for counting the number of times a specific event related to a game is established;
A specified number of times selection means for selecting any number from a plurality of predetermined numbers as the specified number of times when a preset start condition is satisfied;
A specified number of times setting means for setting the specified number of times selected by the specified number of times selection means;
A privilege granting unit for granting a privilege when a granting condition for granting a privilege advantageous for a player is established when the number of establishments of the specific event counted by the first counting unit reaches the specified number of times; ,
Specific information notifying means for notifying specific information by which a player can specify the number of times the specific event counted by the second counting means;
A promotion effect executing means for executing a promotion effect that urges the player to establish a specific condition that is different from the start condition and can be satisfied by the player's intention,
When the specific condition is satisfied, the number of establishment of the specific event counted by the first counting unit is not initialized, and the number of establishment of the specific event counted by the second counting unit is initialized. And
The privilege granting means
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific range in which the specific event is established for a specific number of times after the start condition is satisfied Grant the privilege at a higher rate than the predetermined range after the end of the range,
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific event is a range after the predetermined range and the start condition is satisfied In the special range in which the number of establishments is within the special range, the privilege is given at a higher rate than the range including the number of times less than the minimum number of times in the special range and the range before the special range,
The promotion effect execution means performs the promotion effect at a higher rate than when the specific event has been established after the start condition is established, and the special event is less than the predetermined number of times until the special range. Run.
In addition, you may provide the following structures.
(1) A game can be started by setting the number of bets (three) for one game using game values (medals, credits), and a plurality of types of identification information (designs) that can be distinguished from each other ) Is displayed on a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) that can be variably displayed, one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived on the variable display device. Slot machine (slot machine 1),
Specific event counting means (sub-control unit 91) for counting the number of establishment of specific events related to the game (internal game number);
A specified number of times selection means (sub) for selecting any number as a specified number of times (the number of games reached) from a plurality of predetermined numbers (1 to 1000) when a preset start condition is satisfied (AT end) Control unit 91),
A specified number of times setting means (sub-control unit 91) for setting the specified number of times selected by the specified number of times selection means;
The grant condition for granting a privilege (navigator stock) advantageous to the player is established when the number of establishment of the specific event counted by the specific event counting means reaches the specified number of times (due to the establishment of the fifth AT lottery condition) Privilege granting means (sub control unit 91) for granting the privilege at the time of AT winning),
A specific effect that updates and executes (updates the number of displayed games) a specific effect (an effect that displays the number of games digested on the liquid crystal display 51) in response to the establishment of the specific event (according to one game). Execution means (sub-control unit 91);
When the specific condition that is different from the start condition and can be satisfied by the player's will is satisfied (the selection screen is displayed and the YES button is selected), the number of establishments counted by the specific event counting means is as follows. Initializing means (sub control unit 91) for initializing the specific effect (returning the number of displayed games to “1”) without initializing (without initializing the number of internal games);
A promotion effect execution means (sub control unit 91) for executing a promotion effect (promotion effect) that prompts the player to establish the specific condition;
The privilege granting means
Regardless of whether or not the specific effect is initialized by the initialization means, in the specific range (high zone of zone number 1) from when the start condition is satisfied until the specific event is established a specific number of times, The privilege is given at a rate higher than a predetermined range (the low zone of zone number 2) after the end of the specific range (the fifth AT lottery condition is satisfied and the AT winning is easy, or as described in the modification example) Other AT lottery conditions are established and it is easy to win an AT)
Regardless of whether or not the specific effect is initialized by the initialization means, the range is after the predetermined range, and the number of establishment of the specific event after the start condition is satisfied is within the special range. In the special range (high zone after zone number 3), the range before the special range and including one less than the minimum number in the special range (from the high zone after zone number 3) Grant the above benefits at a higher rate than the lower one)
The promotion effect execution means performs the promotion effect at a higher rate than when the specific event has been established after the start condition is established, and the special event is less than the predetermined number of times until the special range. Execute (As shown in the fifth promotion effect condition described in FIG. 19, when the remaining game is 1 to 3 games up to the high zone, the promotion effect is executed with a 50% probability higher than the other remaining game numbers. To do).

このような構成によれば、遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立したときでも特定事象計数手段により計数された成立回数は初期化されない。したがって、遊技者にとっての有利度合いを変化させないようにすることができる。また、促進演出実行手段は、特定事象の成立回数が特別範囲まで所定回数未満であるときは、所定回数以上であるときよりも高い割合で促進演出を実行する。したがって、当該促進演出実行後、特定演出が初期化された後で特定事象の成立回数が特別範囲であるときに特典が付与されたときは、初期化されて特定事象の成立回数が特定範囲となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when a specific condition that can be satisfied by the player's intention is satisfied, the number of establishments counted by the specific event counting means is not initialized. Therefore, it is possible to prevent the degree of advantage for the player from being changed. The promotion effect execution means executes the promotion effect at a higher rate when the number of occurrences of the specific event is less than the predetermined number up to the special range than when the specific event is less than the predetermined number. Therefore, after execution of the promotion effect, when a privilege is granted when the specific event is established within a special range after the specific effect is initialized, the special event is initialized and the number of establishment of the specific event is defined as the specific range. It is possible to give the player the impression that a privilege has been granted, and when the player performs an initialization operation, the degree of advantage for the player is not actually changed, but whether it has changed The interest of the game can be improved by giving the player such an impression.

また、「特定演出を初期化する」とは、たとえば、特定演出が特定事象の成立回数を報知するものであれば、当該成立回数を初期化するということである。   In addition, “initializing a specific effect” means, for example, that the number of establishments is initialized if the specific effect informs the number of establishments of a specific event.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技に関連する特定事象の成立回数を計数する第1計数手段および第2計数手段と、
予め設定された開始条件が成立したときに、予め定められた複数の数値からいずれかの数値を規定回数として選択する規定回数選択手段と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与する付与条件が、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立したときに当該特典を付与する特典付与手段と、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数を遊技者が特定可能な特定情報を報知する特定情報報知手段と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
前記特定条件が成立したときに、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化されず、前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化され、
前記特典付与手段は、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定範囲では、当該特定範囲が終了してからの所定範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記所定範囲よりも後の範囲であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別範囲内である特別範囲では、当該特別範囲よりも前の範囲であって当該特別範囲での最小回数よりも1少ない回数を含む範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別範囲まで所定回数未満であることを条件に、前記促進演出を実行する。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
(2) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して賭数(3枚)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
遊技に関連する特定事象の成立回数(内部ゲーム数)を計数する特定事象計数手段(サブ制御部91)と、
予め設定された開始条件が成立(AT終了)したときに、予め定められた複数の数値(1〜1000)からいずれかの数値を規定回数(到達ゲーム数)として選択する規定回数選択手段(サブ制御部91)と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段(サブ制御部91)と、
遊技者にとって有利な特典(ナビストック)を付与する付与条件が、前記特定事象計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立した(第5AT抽選条件成立によるAT当選)ときに当該特典を付与する特典付与手段(サブ制御部91)と、
前記特定事象の成立に応じて(1ゲーム消化に応じて)、特定演出(液晶表示器51に消化されたゲーム数を表示する演出)を更新して実行(表示ゲーム数の更新)する特定演出実行手段(サブ制御部91)と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意志により成立可能な特定条件が成立(選択画面を表示させ、YESボタンを選択)したときに、前記特定事象計数手段により計数された成立回数については初期化せず(内部ゲーム数については初期化せず)に、前記特定演出を初期化する(表示ゲーム数を「1」に戻す)初期化手段(サブ制御部91)と、
前記特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出(促進演出)を実行する促進演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記特典付与手段は、
前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定範囲(ゾーン番号1の高ゾーン)では、当該特定範囲が終了してからの所定範囲(ゾーン番号2の低ゾーン)よりも高い割合で前記特典を付与し(第5AT抽選条件が成立してAT当選しやすい、または、変形例で記載のように他のAT抽選条件が成立してAT当選しやすい)、
前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記所定範囲よりも後の範囲であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別範囲内である特別範囲(ゾーン番号3以降の高ゾーン)では、当該特別範囲よりも前の範囲であって当該特別範囲での最小回数よりも1少ない回数を含む範囲(ゾーン番号3以降の高ゾーンから1つ手前の低ゾーン)よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別範囲まで所定回数未満であることを条件に、前記促進演出を実行する(変形例に記載のように、高ゾーンまでの残りゲーム数が1〜3ゲーム以外のときには促進演出を実行しない)。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
First counting means and second counting means for counting the number of times a specific event related to a game is established;
A specified number of times selection means for selecting any number from a plurality of predetermined numbers as the specified number of times when a preset start condition is satisfied;
A specified number of times setting means for setting the specified number of times selected by the specified number of times selection means;
A privilege granting unit for granting a privilege when a granting condition for granting a privilege advantageous for a player is established when the number of establishments of the specific event counted by the first counting unit reaches the specified number of times; ,
Specific information notifying means for notifying specific information by which a player can specify the number of times the specific event counted by the second counting means;
A promotion effect executing means for executing a promotion effect that urges the player to establish a specific condition that is different from the start condition and can be satisfied by the player's intention,
When the specific condition is satisfied, the number of establishment of the specific event counted by the first counting unit is not initialized, and the number of establishment of the specific event counted by the second counting unit is initialized. And
The privilege granting means
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific range in which the specific event is established for a specific number of times after the start condition is satisfied Grant the privilege at a higher rate than the predetermined range after the end of the range,
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific event is a range after the predetermined range and the start condition is satisfied In the special range in which the number of establishments is within the special range, the privilege is given at a higher rate than the range including the number of times less than the minimum number of times in the special range and the range before the special range,
The promotion effect executing means executes the promotion effect on the condition that the number of establishment of the specific event after the start condition is established is less than a predetermined number of times until the special range.
In addition, you may provide the following structures.
(2) A game can be started by setting the number of bets (three) for one game using game values (medals, credits), and a plurality of types of identification information (designs) that can be distinguished from each other ) Is displayed on a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) that can be variably displayed, one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived on the variable display device. Slot machine (slot machine 1),
Specific event counting means (sub-control unit 91) for counting the number of establishment of specific events related to the game (internal game number);
A specified number of times selection means (sub) for selecting any number as a specified number of times (the number of games reached) from a plurality of predetermined numbers (1 to 1000) when a preset start condition is satisfied (AT end) Control unit 91),
A specified number of times setting means (sub-control unit 91) for setting the specified number of times selected by the specified number of times selection means;
The grant condition for granting a privilege (navigator stock) advantageous to the player is established when the number of establishment of the specific event counted by the specific event counting means reaches the specified number of times (due to the establishment of the fifth AT lottery condition) Privilege granting means (sub control unit 91) for granting the privilege at the time of AT winning),
A specific effect that updates and executes (updates the number of displayed games) a specific effect (an effect that displays the number of games digested on the liquid crystal display 51) in response to the establishment of the specific event (according to one game). Execution means (sub-control unit 91);
When the specific condition that is different from the start condition and can be satisfied by the player's will is satisfied (the selection screen is displayed and the YES button is selected), the number of establishments counted by the specific event counting means is as follows. Initializing means (sub control unit 91) for initializing the specific effect (returning the number of displayed games to “1”) without initializing (without initializing the number of internal games);
A promotion effect execution means (sub control unit 91) for executing a promotion effect (promotion effect) that prompts the player to establish the specific condition;
The privilege granting means
Regardless of whether or not the specific effect is initialized by the initialization means, in the specific range (high zone of zone number 1) from when the start condition is satisfied until the specific event is established a specific number of times, The privilege is given at a rate higher than a predetermined range (the low zone of zone number 2) after the end of the specific range (the fifth AT lottery condition is satisfied and the AT winning is easy, or as described in the modification example) Other AT lottery conditions are established and it is easy to win an AT)
Regardless of whether or not the specific effect is initialized by the initialization means, the range is after the predetermined range, and the number of establishment of the specific event after the start condition is satisfied is within the special range. In the special range (high zone after zone number 3), the range before the special range and including one less than the minimum number in the special range (from the high zone after zone number 3) Grant the above benefits at a higher rate than the lower one)
The promotion effect executing means executes the promotion effect on the condition that the number of establishment of the specific event after the start condition is established is less than a predetermined number of times until the special range (as described in the modification). In addition, the promotion effect is not executed when the number of remaining games up to the high zone is other than 1 to 3).

このような構成によれば、遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立したときでも特定事象計数手段により計数された成立回数は初期化されない。したがって、遊技者にとっての有利度合いを変化させないようにすることができる。また、促進演出実行手段は、特定事象の成立回数が特別範囲まで所定回数未満であることを条件に、促進演出を実行する。したがって、当該促進演出実行後、特定演出が初期化された後で特定事象の成立回数が特別範囲であるときに特典が付与されたときは、初期化されて特定事象の成立回数が特定範囲となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when a specific condition that can be satisfied by the player's intention is satisfied, the number of establishments counted by the specific event counting means is not initialized. Therefore, it is possible to prevent the degree of advantage for the player from being changed. The promotion effect execution means executes the promotion effect on the condition that the number of establishment of the specific event is less than the predetermined number of times up to the special range. Therefore, after execution of the promotion effect, when a privilege is granted when the specific event is established within a special range after the specific effect is initialized, the special event is initialized and the number of establishment of the specific event is defined as the specific range. It is possible to give the player the impression that a privilege has been granted, and when the player performs an initialization operation, the degree of advantage for the player is not actually changed, but whether it has changed The interest of the game can be improved by giving the player such an impression.

また、「特定演出を初期化する」とは、たとえば、特定演出が特定事象の成立回数を報知するものであれば、当該成立回数を初期化するということである。   In addition, “initializing a specific effect” means, for example, that the number of establishments is initialized if the specific effect informs the number of establishments of a specific event.

(3) (1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段により前記特典が付与されるか否かを示唆する特別演出(前兆演出)を実行する特別演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記特別演出実行手段により前記特典が付与されない旨を示唆する特別演出が実行されたときには、当該特別演出が実行されなかったときよりも高い割合で前記促進演出を実行する(図19記載のように、第1促進演出用条件および第2促進演出用条件、または第3促進演出用条件または第4促進演出用条件に示すように、敗北バトル演出が実行後においては、敗北バトル演出が実行されていない状況よりも高い確率で促進演出が実行される)。
(3) In the slot machine according to (1) or (2),
Special effect execution means (sub-control unit 91) for executing a special effect (a sign effect) suggesting whether or not the privilege is granted by the privilege granting means,
The promotion effect execution means executes the promotion effect at a higher rate than when the special effect is not executed when the special effect suggesting that the privilege is not granted is executed by the special effect execution means. (As shown in FIG. 19, after the defeat battle effect is executed, as shown in the condition for the first promotion effect and the condition for the second promotion effect, or the condition for the third promotion effect or the condition for the fourth promotion effect, The promotion effect is executed with a higher probability than the situation where the defeat battle effect is not executed).

このような構成によれば、特典が付与されない旨を示唆する特別演出が実行されたときにおいて実行された促進演出に従って遊技者の意思により特定条件が成立した後、特典が付与されたときには、残念感が与えられた遊技者に対して特典が付与されることに対する期待感を抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the special condition is established by the player's intention according to the promotion effect executed when the special effect suggesting that the privilege is not granted is executed, Since a player who is given a feeling can have a sense of expectation for a privilege being given, the interest of the game can be improved.

(4) (1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段により前記促進演出が実行されて前記初期化手段により前記特定演出が初期化された後に、前記特典付与手段により前記特典が付与されたときには、特殊演出を実行する特殊演出実行手段を備える(図16の第3態様決定用条件に示すように、キャラB登場態様のAT当選演出を実行する)。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3),
After the promotion effect is executed by the promotion effect execution means and the specific effect is initialized by the initialization means, the special effect execution means executes a special effect when the privilege is given by the privilege grant means. (As shown in the third mode determination condition in FIG. 16, the AT winning effect of the character B appearance mode is executed).

このような構成によれば、特殊演出が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed, the interest of the game can be improved.

(5) (1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定範囲において、所定の演出データ(高ゾーン演出データ)に基づいて所定の演出を実行し、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの範囲(特別リセットされてから100ゲーム間)においても前記所定の演出データに基づいて、前記所定の演出を実行する所定演出実行手段を備える。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4),
In the specific range, a predetermined effect is executed based on predetermined effect data (high zone effect data), and the specific event is established for the specific number of times after the specific effect is initialized by the initialization means. Predetermined effect executing means for executing the predetermined effect based on the predetermined effect data also in a range (between 100 games after the special reset) is provided.

このような構成によれば、演出データの容量削減を図ることが出来る。
(6) (1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの範囲では、当該範囲以外の範囲とは異なる更新態様で前記特定演出を更新する(遊技者により特別リセットが実行されてから100ゲーム間は、特殊更新態様で表示ゲーム数を更新するが、それ以外の期間では通常更新態様で表示ゲーム数を更新する)。
According to such a configuration, it is possible to reduce the capacity of effect data.
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5),
The specific effect executing means performs the specific effect in an update mode different from a range other than the range in a range from the initialization of the specific effect by the initialization unit to the establishment of the specific event for the specific event. Update (the number of displayed games is updated in a special update mode for 100 games after a special reset is executed by the player, but the number of displayed games is updated in a normal update mode during other periods).

このような構成によれば、特定演出が初期化されたときからの特定演出の更新態様により、特定演出が初期化されたことにより特定範囲となったことを強く遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player strongly think that the specific range has been set as a result of the initialization of the specific production by the update mode of the specific production since the specific production was initialized. , You can improve the fun of the game.

(7) (1)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段により前記特典が付与されたときにおいて、特典対応演出(AT当選演出)を複数種類の演出態様(図16記載のキャラA登場態様〜キャラC登場態様)のうちいずれかの演出態様で実行する手段であって、前記特定範囲において当該特典が付与されたときには、前記所定範囲において当該特典が付与されたときよりも高い割合で、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様(キャラB登場態様)により特典対応演出(AT当選演出またはナビ演出)を実行する特典対応演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記特典付与手段は、前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立する第1付与条件とは異なる第2付与条件(第4AT抽選条件成立によるAT当選)が成立したときにも前記特典を付与し、
前記特典対応演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの所定の範囲(90ゲーム)において前記第2付与条件が成立することで前記特典が付与されたとき(図16の第1態様決定用条件成立)には、初期化されずに前記第2付与条件が成立することで前記特典が付与されたとき(図16の第2態様決定用条件成立)よりも高い割合で、前記特定の演出態様(キャラB登場態様)により前記特典対応演出を実行する(図16に示すように、キャラB登場態様が選択される確率は、第1態様決定用条件成立のときには90%であるのに対し、第2態様決定用条件成立のときには0%である)。
(7) In the slot machine according to any one of (1) to (6),
When the privilege is granted by the privilege granting means, the benefit corresponding effect (AT winning effect) is selected from a plurality of effect modes (Character A appearance mode to Character C appearance mode shown in FIG. 16). When the privilege is granted in the specific range, the specific effect mode (of the plurality of types of effect modes) is higher than when the privilege is granted in the predetermined range. A privilege corresponding effect executing means (sub control unit 91) for executing a privilege corresponding effect (AT winning effect or navigation effect) by the character B appearance mode),
The privilege granting means may also be configured when a second grant condition (AT winning due to the establishment of the fourth AT lottery condition) different from the first grant condition established when the number of establishment of the specific event reaches the specified number of times is also established. Grant the privilege,
The privilege-corresponding effect execution means that the second grant condition is satisfied in a predetermined range (90 games) from when the specific effect is initialized by the initialization means until the specific event is established the specific number of times. When the privilege is granted (the first mode determination condition in FIG. 16 is established), the privilege is granted when the second grant condition is established without initialization (the first mode in FIG. 16). The special-purpose effect (character B appearance mode) is executed at a higher rate than the two mode determination conditions are established (as shown in FIG. 16, the probability that the character B appearance mode is selected is When the first mode determination condition is satisfied, the ratio is 90%, whereas when the second mode determination condition is satisfied, the ratio is 0%.)

このような構成によれば、実際は、所定の範囲において第2付与条件が成立して特典が付与されたのであるが、遊技者には、初期化されて特定範囲となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in actuality, the second grant condition is established within a predetermined range and the privilege is granted, but the privilege is granted to the player by being initialized to the specific range. The player can have an impression that it has been changed, and when it is initialized by the player, it does not actually change the degree of advantage for the player, but it gives the player the impression that it is changing The interest of the game can be improved by holding it.

(8) (1)〜(7)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段により前記特典が付与されたときにおいて、特典対応演出(AT当選演出)を複数種類の演出態様(図16記載のキャラA登場態様〜キャラC登場態様)のうちいずれかの演出態様で実行する手段であって、前記特定範囲において当該特典が付与されたときには、前記所定範囲において当該特典が付与されたときよりも高い割合で、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様(キャラB登場態様)により特典対応演出(AT当選演出またはナビ演出)を実行する特典対応演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記特典付与手段は、前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立する第1付与条件とは異なる第2付与条件(第4AT抽選条件成立によるAT当選)が成立したときにも前記特典を付与し、
前記特典対応演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの所定の範囲(90ゲーム)において前記第2付与条件が成立することで前記特典が付与されたことを条件に(図16の第1態様決定用条件成立)、前記特定の演出態様(キャラB登場態様)により前記特典対応演出を実行する(変形例で示すように、キャラB登場態様が選択される確率は、第1態様決定用条件成立のときには100%である)。
(8) In the slot machine according to any one of (1) to (7),
When the privilege is granted by the privilege granting means, the benefit corresponding effect (AT winning effect) is selected from a plurality of effect modes (Character A appearance mode to Character C appearance mode shown in FIG. 16). When the privilege is granted in the specific range, the specific effect mode (of the plurality of types of effect modes) is higher than when the privilege is granted in the predetermined range. A privilege corresponding effect executing means (sub control unit 91) for executing a privilege corresponding effect (AT winning effect or navigation effect) by the character B appearance mode),
The privilege granting means may also be configured when a second grant condition (AT winning due to the establishment of the fourth AT lottery condition) different from the first grant condition established when the number of establishment of the specific event reaches the specified number of times is also established. Grant the privilege,
The privilege-corresponding effect execution means that the second grant condition is satisfied in a predetermined range (90 games) from when the specific effect is initialized by the initialization means until the specific event is established the specific number of times. On the condition that the privilege is granted (conditions for determining the first mode in FIG. 16 are established), the bonus-related effect is executed according to the specific effect mode (character B appearance mode) (as shown in the modification) The probability that the character B appearance mode is selected is 100% when the first mode determination condition is satisfied).

このような構成によれば、実際は、所定の範囲において第2付与条件が成立して特典が付与されたのであるが、遊技者には、初期化されて特定範囲となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in actuality, the second grant condition is established within a predetermined range and the privilege is granted, but the privilege is granted to the player by being initialized to the specific range. The player can have an impression that it has been changed, and when it is initialized by the player, it does not actually change the degree of advantage for the player, but it gives the player the impression that it is changing The interest of the game can be improved by holding it.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数/作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of winning combination, the symbol combination of winning combination, the number of payout / actuation, and the related information of winning combination. 取りこぼし出目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a missing item. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 非CB時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination, determination value number, and reel control at the time of non-CB. 非CB時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination, determination value number, and reel control at the time of non-CB. 到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reach | attainment game number determination process. ゲーム数テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the game number table. AT抽選用テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the table for AT lottery. AT当選演出などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating AT winning effect etc. FIG. 前兆演出決定用テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the table for sign production determination. AT当選演出態様決定用テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the table for AT winning production | presentation aspect determination. 前兆演出関連処理のフローチャート図の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flowchart figure of a warning effect related process. 促進演出などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a promotion effect. 促進演出実行用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table for promotion production execution.

[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図1は、本実施例におけるスロットマシンの正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造図である。本実施例におけるスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Slot machine configuration example]
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. FIG. 1 is a front view of the slot machine in the present embodiment. FIG. 2 is an internal structure diagram of the slot machine. The slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are horizontally oriented. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. ing.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ブランク」(たとえば、左リール2Lの領域番号21の図柄)、「リプ」(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)、「JAC3」(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)、「ベルa」(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)、「白7」(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)、「JAC1」(たとえば、左リール2Lの領域番号15の図柄)、「ベルb」(たとえば、左リール2Lの領域番号11の図柄)、「ベルc」(たとえば、左リール2Lの領域番号4の図柄)、「イチゴ」(たとえば、中リール2Cの領域番号21の図柄)、「JAC2」(たとえば、中リール2Cの領域番号18の図柄)といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, "blank" (for example, the symbol of the region number 21 of the left reel 2L) and "lip" (for example, the region number 20 of the left reel 2L) ), “JAC3” (for example, the design of area number 19 on the left reel 2L), “Bell a” (for example, the design of area number 18 on the left reel 2L), “white 7” (for example, on the left reel 2L) Area number 17), "JAC1" (for example, area number 15 for the left reel 2L), "bell b" (for example, area number 11 for the left reel 2L), "bell c" (for example, left The symbol of area number 4 on the reel 2L), “strawberry” (for example, the pattern of area number 21 on the middle reel 2C), and “JAC2” (for example, the pattern of area number 18 on the middle reel 2C) can be distinguished from each other. Several symbols are drawn in a predetermined order, one by 21, respectively.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided correspondingly, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously connected to the see-through window 3. The three consecutive symbols are derived and displayed as display results in the fluoroscopic window 3 by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally-long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in the present embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the gaming state, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L and 2C. The player operates the stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of 2R, and the effect switch 56 for use in the effect. They are respectively provided to the function.

本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop. Further, in this embodiment, the forward pressing means an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始(ゲーム結果を導出するためのリール回転開始)から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。   Further, the front door 1b displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) A certain period of time has passed since (reel rotation start to derive game results) (Waiting to start reel rotation for deriving the game result because there is no wait) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay to notify that it is in a replay game to be described later A payout indicator 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定条件成立時(たとえば後述するRT3終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定条件成立時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. A set value display 24 that displays the set value at that time, a game stop state (until the reset operation is performed) when a predetermined condition is satisfied (for example, after completion of a state advantageous to the player such as the end of RT3 described later) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled in a state in which the progress of the game is controlled), automatic settlement processing when a predetermined condition is satisfied (the medal stored as credit is determined by the player's operation) Automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled (returning (returning)) is enabled / disabled, and the flow of medals inserted from the medal insertion section 4 From the hopper tank 34a (see FIG. 2), which will be described later, or the medal payout exit 9 side, which is provided inside the housing 1a, and the medal insertion portion 4 A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals flowing down to the hopper tank 34a side, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided. .

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output substrate 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。後述するCB(チャレンジボーナス)時ではない非CB時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として非CB時では遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. In a non-CB time that is not a CB (challenge bonus), which will be described later, when a prescribed number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line (see FIG. 1) becomes effective, and the start switch 7 The operation is enabled, that is, the game can be started. In this embodiment, when the specified number of bets is non-CB, three are determined regardless of the gaming state, and when the specified number of bets is set, the winning line becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とが形成されている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, the middle of the reel 2R, that is, the middle of the reel, and the reel The lower line of 2L, the middle stage of reel 2C, the upper stage of reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upward direction, the upper stage of reel 2L, the middle stage of reel 2C, the lower stage of reel 2R, that is, the lower side of right The winning line L3 set across the symbols arranged in line, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L4 set across the symbols arranged in a valley shape, and the reel 2L A lower line, a middle stage of the reel 2C, a lower stage of the reel 2R, that is, a pay line L5 set across the symbols arranged in a mountain shape are formed.

また、本実施例においては、CB時では規定数の賭数としてメダル1枚が定められ、非CB時では規定数の賭数としてメダル3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。   In this embodiment, one medal is defined as the prescribed number of bets at the time of CB, and three medals are defined as the prescribed number of bets at the time of non-CB, and the prescribed number of bets is set. Then, each winning line is activated and the game can be started.

本実施例においては、有効化されるライン(以下、有効化ラインともいう)として、入賞ラインL1が有効化される中段ラインと、入賞ラインL2が有効化される右上がりラインと、入賞ラインL3が有効化される右下がりラインと、入賞ラインL4が有効化される小谷ラインと、入賞ラインL5が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施例のように複数ラインを有効化するものに限らず、1ラインのみを有効化するものであってもよい。   In the present embodiment, as a line to be activated (hereinafter also referred to as an activation line), a middle line in which the winning line L1 is activated, a right-up line in which the winning line L2 is activated, and a winning line L3 Are set to the lower right line in which the winning line is activated, the Otani line in which the winning line L4 is activated, and the Oyama line in which the winning line L5 is activated. Note that the present invention is not limited to enabling a plurality of lines as in the present embodiment, and only one line may be enabled.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a role) predetermined on the active line is a display result of each reel 2L, 2C, 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図8を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるRT1〜3のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。   In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the active line is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. Yes. In this embodiment, as will be described later with reference to FIG. 8, when any of the promotion lip, rush-in lip, and fall-off lip is awarded or a missed out is derived, RT1 to RT3 having different replay probabilities It is configured to shift to a corresponding gaming state.

なお、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのリールのみを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。   In this embodiment, an example in which three reels 2L, 2C, and 2R are applied has been described. However, even if only one reel is provided and a winning is determined according to the display result of the one reel. Alternatively, two reels may be provided, and winning may be determined according to a combination of display results of two reels, or four or more reels may be provided, and a winning may be determined according to a combination of display results of these reels. It may be determined.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非CB時においては190ms(ミリ秒)に設定されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is set to 190 ms (milliseconds) in non-CB time.

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in any of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbols displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch Can be displayed on the active line.

なお、本実施例においては、後述するCB時に限って、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は75ms(ミリ秒)に設定されている。75msの間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマ先までにある図柄、合計2コマ分の図柄となる。このため、CB時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。   In the present embodiment, the maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 75 ms (milliseconds) only at the time of CB described later. Is set to During 75 ms, a maximum of one frame can be drawn. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are one frame ahead of the symbols, and the symbols for two frames in total. For this reason, at the time of CB, it becomes possible to win a prize depending largely on the skill of the player.

[スロットマシンの機能構成例]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Function configuration example of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected through a single system of cable and connector. All the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can be operated and the command from the main control part 41 can be received. . For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39が接続されている。   The power board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、およびリールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、および設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、およびリールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, 32R are connected to each other via the power supply board 101. The above-described hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). A detection signal input from a switch connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. Switch detection circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for controlling the driving of the power supply for the slot machine 1 When the voltage is detected and a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is not input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a and various other devices and circuits are sometimes mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, for example, by using a unidirectional circuit such as a diode or a transistor, only in one direction (direction from the game control board 40 to the effect control board 90). The signal is configured not to pass. Therefore, a command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51は、演出画面が表示される領域とは別の領域(たとえば、液晶表示器51の全表示領域の右上隅の領域)に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In addition, the liquid crystal display 51 displays the number of display games in a region different from the region where the effect screen is displayed (for example, the upper right corner of the entire display region of the liquid crystal display 51). Hereinafter, the number of games updated and displayed as the game is consumed is referred to as “display game number”.

なお、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90は、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d like the main control unit 41. The effect control board 90 performs drive control of the sub-control unit 91 that controls the effect, the display control circuit 92 that controls the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, the effect LED 52, and the reel LED 55. An LED output circuit 93, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, A switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90, monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and indicates that when a voltage drop is detected. The power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to the sub CPU 91a and other circuits are mounted. To have. Sub CPU91a receives the command transmitted from game control board 40, performs various control for performing an effect, and controls each part of the control circuit mounted in effect control board 90 directly or indirectly. .

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

また、本実施例では、サブCPU91aは、現在の表示ゲーム数データおよび現在の内部ゲーム数データをRAM91cに格納する。また、現在の表示ゲーム数データおよび現在の内部ゲーム数データは、RAM91cの別領域に格納される。表示ゲーム数データとは、表示ゲーム数(液晶表示器51に表示されるゲーム数)を特定するデータである。また、内部ゲーム数データとは、内部ゲーム数を特定するデータである。また、内部ゲーム数とは、後述する到達ゲーム数決定条件が成立したときから、遊技者により消化された実際のゲーム数である。   In the present embodiment, the sub CPU 91a stores the current display game number data and the current internal game number data in the RAM 91c. The current display game number data and the current internal game number data are stored in different areas of the RAM 91c. The display game number data is data for specifying the number of display games (the number of games displayed on the liquid crystal display 51). The internal game number data is data for specifying the number of internal games. Further, the number of internal games is the actual number of games that have been consumed by the player since the reached game number determination condition described later is satisfied.

後述するように、1ゲーム消化毎に、第3停止されたことを示すリール停止コマンド(以下、「第3停止リール停止コマンド」という。)が、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、第3停止リール停止コマンドを受信する度に、遊技者により1ゲーム消化されたと認識する。サブ制御部91は、第3停止リール停止コマンドを受信する度に、特定される表示ゲーム数が1増加するように表示ゲーム数データを更新すると共に、特定される内部ゲーム数が1増加するように内部ゲーム数データを更新する。なお、本実施例では、「内部ゲーム数」および「表示ゲーム数」の最小値(初期値)を「1」とし、最大値を「1000」とする。   As will be described later, a reel stop command (hereinafter, referred to as a “third stop reel stop command”) indicating that the third stop has been performed is transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 for each game. The The sub-control unit 91 recognizes that one game has been consumed by the player every time a third stop reel stop command is received. Each time the sub control unit 91 receives the third stop reel stop command, the sub control unit 91 updates the display game number data so that the specified display game number is increased by 1, and the specified internal game number is increased by 1. Update the internal game count data. In this embodiment, the minimum value (initial value) of “internal game number” and “display game number” is “1”, and the maximum value is “1000”.

表示制御回路92は、RAM91cに記憶されている表示ゲーム数データに基づいて、当該表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器51に表示させる。つまり、サブ制御部91が第3停止リール停止コマンドを受信する度に、サブCPU91aは、RAM91cに記憶されている表示ゲーム数データに対して、表示ゲーム数が1ずつ増加するように更新制御を行い、表示制御回路92は、当該更新制御が反映された表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器51に表示させる。   The display control circuit 92 causes the liquid crystal display 51 to display the display game number specified from the display game number data based on the display game number data stored in the RAM 91c. That is, every time the sub control unit 91 receives the third stop reel stop command, the sub CPU 91a performs the update control so that the display game number increases by 1 with respect to the display game number data stored in the RAM 91c. Then, the display control circuit 92 causes the liquid crystal display 51 to display the display game number specified from the display game number data in which the update control is reflected.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. In addition, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, at certain intervals.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

[設定値について]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、CBの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、CBについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. Note that the CB winning probability is a constant winning probability in any gaming state without depending on the set value. Note that the winning probability corresponding to the set value may be used for CB as well as other small roles.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value by the operation of the reset / setting switch 38 is displayed. Transitions to a setting change state where a change operation is possible. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24, so that the setting value can be confirmed. Transition. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタをメイン制御部41のRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. If the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the register is saved in the stack of the RAM 41c of the main control unit 41, and the data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit becomes 1 in the RAM 41c, that is, a specification other than 0 The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of activation regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis And the processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the data for destructive diagnosis is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施例では、メイン制御部41のRAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 41c of the main control unit 41 is held by the backup power source even during a power failure, and the main control unit 41 has normal data in the RAM 41c when the power is turned on. When it is determined that there is, the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data necessary for restoration of the control state in the event of a power failure is stored among the data stored in the RAM 41c. It is good also as a structure which backs up and returns to the control state before power interruption based on the data backed up at the time of power activation.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がRT0〜3のうち何れに制御されているかを特定するためのRTフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態(たとえば後述するRT3など、遊技者にとって有利な状態)中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work includes various display devices, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that may be inconvenient to initialize, and the game state is controlled to any of RT0 to RT3. This is a work in which an RT flag for specifying whether or not it has been stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work includes a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, a total number of medals paid out in a predetermined gaming state (for example, a state advantageous to the player such as RT3 described later), a gaming state flag described later, and the like. It is a work that stores data that can sometimes be initialized. The special work is a work in which data such as various software random numbers that are initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 is activated when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM abnormality error occurs, when a predetermined gaming state ends, or when the setting key switch 37 is turned off, When the data is not destroyed, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

[ゲーム処理]
図5は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 5 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 after the setting change process.

ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。S1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。   In the game process, a BET process (S1), an internal lottery process (S2), a reel rotation process (S3), a winning determination process (S4), a payout process (S5), and a game end process (S6) are executed in order. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again. In the BET process in step S1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. . In the BET process, as a process for starting the game, when the start switch 7 is operated, an output command for instructing output of a medal IN signal for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM 41c. To do.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(CB、非CB)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数(たとえば非CB時では3)の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a specified number of bets that can be set is determined according to the gaming state (CB, non-CB), and a predetermined number of bets determined according to the gaming state is set. The game can be started on the condition. More specifically, when a specified number of bets corresponding to the gaming state (for example, 3 for non-CB) is set, the pay line is activated and the game can be started.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、CB入賞可能なCB役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   The slot machine 1 according to the present embodiment wins when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped and a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated effective line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with medal payout and the start of the next game without the need to set the number of bets. And a CB combination that can be CB-winned. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

S2のステップにおける内部抽選処理では、S1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in the step S2, it is determined whether or not the winning of each above-mentioned combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step S1. Process. In the internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c of the main control unit 41 based on each lottery result.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the winning combination in the RAM 41c of the main control unit 41. Of the winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do.

内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびCBであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、RTを特定するためのRTフラグの値、CBであるか否かを特定するためのCBフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 41c of the main control unit 41 is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined depending on whether or not it is a gaming state and CB, in order to identify the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for identifying the gaming state, RT This is performed according to the value of the RT flag, the value of the CB flag for specifying whether or not it is CB, the number of bets and the number of determination values of each combination determined according to the set value.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7 is stored. Every time new numerical data is latched, the latched numerical data is processed by a timer interruption process thereafter. The numerical data read in (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest numerical data latched newly.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値、CBフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, a CB flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are used as random numbers for internal lottery (for lottery use) When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば2バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is constituted by a storage area of 2 bytes, for example. When the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no combination or combination of combinations is won, the general combination storing work is cleared.

S3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of S3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player is detected, and the corresponding reel 2L, 2C, 2R A process for stopping the rotation is executed.

ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部41のROMに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Here, stop control of the reels 2L, 2C, and 2R will be described. The main control unit 41 generates a table index and a table that are stored in the ROM of the main control unit 41 when the rotation of the reel starts and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Referring to the data, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is that all reels 2L, 2C, 2R are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, or only the right reel is stopped. Depending on whether the left and middle reels are stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and one of the reels is stopped Since the situation may vary depending on the stop position of the stopped reel, the address of the stop control table to be referenced is registered for each rotating reel for each situation, and the start address of the table creation data The address of the stop control table to be referred to according to each situation can be specified based on the specified address. And to be able to identify the stop control tables required in accordance with the situation. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data further includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、非CB時において滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames at non-CB time, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn in as much as possible within the range of 4 frames on the active line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the active line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stopping control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination is set. And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the active line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuously, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

なお、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, the control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the reel starts to rotate. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, even when any winning combination is won, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination.

本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部91側において、AT中ではない、つまり非AT中のゲームにおいて左リール2Lを第1停止させなかった場合には、左リール2Lを第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非AT中のゲームにおいて左第1停止するようにさせるためである。つまり、本実施例のスロットマシン1は、非AT中のゲームにおいて左第1停止させるように設計されている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, on the main control unit 41 side, control is performed to stop the rotation of the reel in accordance with the player's stop operation. On the sub-control unit 91 side, if the left reel 2L is not stopped for the first time in a non-AT game, that is, a game that is not played when the left reel 2L is stopped for the first time. A control is performed that imposes a predetermined penalty that is disadvantageous to the user. This is to cause the left first stop in a game whose performance state is non-AT. That is, the slot machine 1 of the present embodiment is designed to stop at the first left in a non-AT game.

以下では、左第1停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ8L、8C、8Rを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順(つまり、右第1停止または中第1停止させる押し順)を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ8L、8C、8Rを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非AT中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。   Hereinafter, the pressing order for the first left stop is also referred to as “recommended pressing order”, and pressing the stop switches 8L, 8C, and 8R in “recommended pressing order” is also referred to as “forward pressing”. In addition, the pushing order other than the recommended pushing order (that is, the pushing order for the first stop right or the middle first stop) is also called “anomalous pushing order”, and the stop switches 8L, 8C, 8R are pushed in the “abnormal pushing order”. Is also referred to as “anomaly pushing”. In other words, if the player performs irregular pushing during non-AT, a penalty is awarded.

本実施例において、非AT中のゲームで左第1停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第1停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、6ゲームの期間中、後述するAT抽選が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なRT2やRT3に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非AT中に左第1停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。たとえば、AT抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。   In the present embodiment, the following penalty is imposed when the first left stop is not made in a non-AT game. Further, the penalty may be imposed when the first left stop is not performed in a game in which a normal effect described later is executed. As the penalty, AT lottery described later is not executed during the period of 6 games. As a result, if a penalty is imposed, it becomes difficult to win a promotion lip or a rush lip, which will be described later, and it becomes difficult to shift to RT2 or RT3 which is advantageous to the player. For this reason, the player makes a first left stop during non-AT so that no penalty is imposed. The penalty is not limited to the above. For example, in the AT lottery, the probability that a navigation stock described later will be awarded is lower than when no penalty is imposed, or the number of navigation stock when awarded is less than when no penalty is imposed May be reduced. Furthermore, the navigation stock already owned may be canceled. Further, it may not be performed such as freezing that suggests that the degree of advantage for the player is improved.

なお、ATとは、サブ制御部91によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。   The AT is an effect state controlled by the sub-control unit 91 and refers to an assist time that is a notification period in which a navigation effect for notifying information (such as an operation procedure) according to the internal lottery result can be executed.

S4のステップにおける入賞判定処理では、S3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。S4においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、RTフラグおよびCBフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。   In the winning determination process in step S4, when it is determined in step S3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R has been stopped, a winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed. In S4, when the display result accompanied with the transition of the gaming state is stopped, the RT flag and the CB flag are updated to values for specifying the gaming state according to the display result. Thereby, it is possible to shift to a gaming state according to the display result.

S5のステップにおける払出処理では、S4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41cに設定する。S6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the payout process in step S5, when it is determined in step S4 that a prize is generated, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM 41c of the main control unit 41. In the game end process in step S6, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

[コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[About commands]
Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In this embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including a status command, a standby command, an abort command, an error command, a return command, a setting command, a setting confirmation command, and an operation detection command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部91は、たとえば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ7が操作された当該ゲームの1ゲーム前のゲームが終了したとして、表示ゲーム数を更新する。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command. For example, when the sub-control unit 91 receives an internal winning command, the sub-control unit 91 updates the number of displayed games on the assumption that the game one game before the game in which the start switch 7 is operated is completed.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command specifies whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. This is a possible command, and is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning judgment command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the active line, the presence / absence of a winning prize, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. Will be sent later.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類、CBの有無など)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state (RT type, presence / absence of CB, etc.) of the next game, and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the payout of medals is completed and a payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the predetermined gaming state, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by a setting command indicating setting start. is there.

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), whether the detection state has changed from off to on, This command indicates whether the state has changed from on to off and the detection state (on / off) of another switch, and is transmitted when the detection state of any of these operation switches has changed.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部91に送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the embedded process (main), it is stored in the command buffer and transmitted to the sub-control unit 91.

本実施例のスロットマシン1においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、CB役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a winning is awarded when the symbol pattern is aligned on any of the active lines. As described above, the types of winning combinations include a small combination, a re-playing combination, and a CB combination. In addition, the winning combination includes a transition combination accompanied by a transition of the gaming state.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部41のRAMに設定されている必要がある。   In order for each winning combination determined according to the game state to occur, a winning flag indicating that winning of the winning combination is permitted and set in the RAM of the main control unit 41 is required. There is.

[入賞役、取りこぼし出目]
図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数/作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図7は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
[Winner, missed out]
FIG. 6 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, the number of payouts / operations, and related information on winning combinations. Further, FIG. 7 is a diagram for explaining a missing outage that is stopped on the active line only when a predetermined small combination is missed.

本実施例においては、複数種類の入賞役として、CB役であるCBと、再遊技役であるリプ1〜12と、小役であるJAC、AT1〜18、イチゴ、およびチャンス1、2とが設けられている。   In this embodiment, as a plurality of types of winning combinations, there are CB as a CB role, Lips 1 through 12 as a replaying role, JACs as AT, AT 1 to 18, strawberry, and chances 1 and 2 as small roles. Is provided.

CBは、有効ラインに「JAC3−JAC2−JAC3」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施例における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。   CB wins when the combination of “JAC3-JAC2-JAC3” is aligned on the active line. In the description of the symbol combination in the present embodiment, “-” indicates “adjacent reel separation”, the left indicates “the symbol of the left reel 2L”, and the middle indicates “the symbol of the middle reel 2C”, The right shows the “design of the right reel 2R”.

CBを構成する図柄のうち、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄である「JAC3」は、それぞれ5コマ以内に配置されていない。しかしながら、図1に示すように、有効ラインは、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8L、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてCBに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているCBを入賞させることができる。つまり、CBは取りこぼしのない役である。CBに入賞したときには、CB入賞前後で後述するRT状態が変わらずに、CBが作動される。なお、CBに入賞したときには、メダルは払出されない。   Among the symbols constituting the CB, “JAC3”, which is the symbol of the left reel 2L and the right reel 2R, is not arranged within 5 frames each. However, as shown in FIG. 1, the five effective lines, that is, the winning lines L1 to L5 are activated, so that “JAC3” is set to any effective line regardless of the operation timing of the stop switches 8L and 8R. Can be stopped. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Therefore, when the CB is won in the internal lottery, the winning CB can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, CB is an unmissable role. When winning a CB, the CB is operated without changing the RT state described later before and after the CB winning. Note that medals are not paid out when winning a CB.

再遊技役のうちリプ1を構成する左リール2L、中リール2C、および右リール2Rの図柄である「リプ」は、それぞれ5コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ1に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ1を入賞させることができる。つまり、リプ1は取りこぼしのない役である。リプ1に入賞したときには、RT状態が移行せずに維持されるため、リプ1は、維持リプともいう。   Among the re-games, the “lip” which is the symbol of the left reel 2L, the middle reel 2C and the right reel 2R constituting the lip 1 is arranged within 5 frames, and therefore the stop switches 8L, 8C and 8R Regardless of the operation timing, it is possible to stop at any effective line. Therefore, when winning Lip 1 in the internal lottery, winning Lip 1 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, Lip 1 is an unmissable role. When winning a lip 1, the RT state is maintained without shifting, so the lip 1 is also referred to as a maintenance lip.

また、リプ2を構成する左リール2Lおよび中リール2Cの図柄は、5コマ以内に配置されている一方、右リール2Rの図柄である「JAC3」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ2に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ2を入賞させることができる。つまり、リプ2は取りこぼしのない役である。リプ2に入賞したときには、RT状態がRT1からRT2へ移行するため、リプ2は、昇格リプともいう。   Further, the symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C constituting the lip 2 are arranged within 5 frames, while the symbol “JAC3” of the right reel 2R is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC3” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 2 is won in the internal lottery, the selected lip 2 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, Lip 2 is an unmissable role. Since the RT state shifts from RT1 to RT2 when winning a lip 2, the lip 2 is also called a promotion lip.

リプ3〜リプ5各々を構成する左リール2Lおよび中リール2Cの図柄は、それぞれ5コマ以内に配置されている一方、右リール2Rの図柄は、5コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ3〜リプ5のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ3〜リプ5は取りこぼしのある役である。リプ3〜リプ5のいずれかに入賞したときには、RT状態がRT2またはRT3からRT1へ移行するため、リプ3〜リプ5は、転落リプともいう。   The symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C constituting each of the lip 3 to the lip 5 are arranged within 5 frames, respectively, while the design of the right reel 2R is not arranged within 5 frames, and Depending on the operation timing of the stop switch 8R, it may not be possible to stop any effective line. Accordingly, when any of Lip 3 to Lip 5 is won in the internal lottery, the winning Lip cannot be won unless the stop switch 8R is operated at an appropriate timing. That is, Lip 3 to Lip 5 are missed roles. When any one of Lip 3 to Lip 5 is won, the RT state shifts from RT 2 or RT 3 to RT 1, and therefore Lip 3 to Lip 5 are also referred to as falling lips.

リプ6を構成する左リール2Lの図柄である「JAC3」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール2Rの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白7」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ6に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ6を入賞させることができる。つまり、リプ6は取りこぼしのない役である。リプ6に入賞したときには、RT状態がRT2からRT3へ移行するため、リプ6は、突入リプともいう。   “JAC3” which is a symbol of the left reel 2L constituting the lip 6 is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC3” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. On the other hand, the symbol “white 7” of the right reel 2R is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, “white 7” can be stopped on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 6 is won in the internal lottery, the selected lip 6 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, the lip 6 is an unmissable role. Since the RT state shifts from RT2 to RT3 when winning a lip 6, the lip 6 is also called a rush lip.

リプ7を構成する左リール2Lの図柄である「JAC3」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール2Rの図柄である「JAC1」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC1」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ7に当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ7を入賞させることができる。つまり、リプ7は取りこぼしのない役である。リプ7に入賞したときには、RT状態は移行しない。なお、リプ7は、チャンスリプともいう。本実施例においては、リプ7に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ7に入賞したときには後述するAT抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。   “JAC3” which is a symbol of the left reel 2L constituting the lip 7 is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC3” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Further, “JAC1” which is a symbol of the right reel 2R is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “JAC1” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 7 is won in the internal lottery, the selected lip 7 can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. That is, the lip 7 is an unmissable role. When winning in Lip 7, the RT state does not shift. Note that Lip 7 is also called a chance Lip. In the present embodiment, even if the player wins the Lip 7, the replay is merely performed. Good.

リプ8を構成する左リール2Lおよび右リール2Rの図柄である「リプ」は、それぞれ5コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ8L、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール2Cの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「白7」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ8に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Cを操作しなければ、当選しているリプ8に入賞させることができない。つまり、リプ8は取りこぼしのある役である。リプ8に入賞したときには、RT状態は移行しない。なお、リプ8に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白7−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白7」が3つ揃うか、あるいは「白7」が2つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ8は、7揃い用リプともいう。   Since the “lip” which is the symbol of the left reel 2L and the right reel 2R constituting the lip 8 is arranged within 5 frames each, regardless of the operation timing of the stop switches 8L and 8R, any effective line Can be stopped. On the other hand, the symbol “white 7” of the middle reel 2C is not arranged within 5 frames. Furthermore, “white 7” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Therefore, when the lip 8 is won in the internal lottery, the winning lip 8 cannot be won unless the stop switch 8C is operated at an appropriate timing. In other words, the lip 8 is a missed role. When winning a lip 8, the RT state does not shift. When winning a lip 8, a combination of “lip-white 7-lip” is arranged on the active line, and three “white 7” are arranged on the other effective lines, or “white 7” is displayed. It becomes a tempered state where two are aligned. Therefore, the lip 8 is also referred to as a 7-piece lip.

リプ9を構成する左リール2Lの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白7」を停止可能である。中リール2Cの図柄である「白7」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「白7」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール2Rの図柄である「リプ」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ9に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Cを操作しなければ、当選しているリプ9に入賞させることができない。つまり、リプ9は取りこぼしのある役である。リプ9に入賞したときには、RT状態は移行しない。なお、リプ9に入賞したときには、有効ライン上に「白7−白7−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白7」が3つ揃うか、あるいは「白7」が2つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ9は、7揃い用リプともいう。   “White 7” which is a symbol of the left reel 2L constituting the lip 9 is not arranged within 5 frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, “white 7” can be stopped on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. The symbol “white 7” of the middle reel 2C is not arranged within 5 frames. Furthermore, “white 7” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Further, since the “lip” as the symbol of the right reel 2R is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when the lip 9 is won in the internal lottery, the winning lip 9 cannot be won unless the stop switch 8C is operated at an appropriate timing. In other words, the lip 9 is a missed role. When winning in Lip 9, the RT state does not shift. When winning a lip 9, a combination of “white 7-white 7-lip” is arranged on the effective line, and three “white 7” are arranged on the other effective line, or “white 7”. It becomes a tempered state where two are aligned. Therefore, the lip 9 is also referred to as a 7-piece lip.

リプ10〜リプ12各々を構成する左リール2Lの図柄は、5コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC3」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール2Rの図柄は、5コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ10〜リプ12のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ10〜リプ12は取りこぼしのある役である。リプ10〜リプ12のいずれかに入賞したときには、RT状態がRT2からRT3へ移行するため、リプ10は、突入リプともいう。   The symbols of the left reel 2L constituting each of the lip 10 to the lip 12 are not arranged within 5 frames, but the five types of winning lines L1 to L5 are activated as effective lines, so that the stop switch 8L Regardless of the operation timing, “JAC3” can be stopped on any valid line. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Further, the symbol of the right reel 2R is not arranged within 5 frames, and there are cases where it cannot be stopped at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when any of Lip 10 to Lip 12 is won in the internal lottery, the winning Lip cannot be won unless the stop switch 8R is operated at an appropriate timing. That is, Lip 10 to Lip 12 are missed roles. Since the RT state shifts from RT2 to RT3 when any one of Lip 10 to Lip 12 is won, Lip 10 is also referred to as a rushing lip.

小役のうちJACを構成する左リール2Lおよび右リール2Rの図柄である「JAC1」は、それぞれ5コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8L、8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「JAC1」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「JAC2」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてJACに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているJACを入賞させることができる。つまり、JACは取りこぼしのない役である。JACに入賞したときには、14枚のメダルが払出される。   “JAC1” which is the symbol of the left reel 2L and the right reel 2R constituting the JAC among the small roles is not arranged within 5 frames, but five types of winning lines L1 to L5 are activated as effective lines. As a result, regardless of the operation timing of the stop switches 8L and 8R, “JAC1” can be stopped on any one of the effective lines. Further, since “JAC2”, which is the symbol of the middle reel 2C, is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Therefore, when JAC is won in the internal lottery, the winning JAC can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, JAC is an unmissable role. When winning the JAC, 14 medals are paid out.

小役のうちAT役には、AT1〜18の18種類のAT役が含まれる。AT1を構成する左リール2L、中リール2C、および右リール2Rの図柄である「ベルa」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルa」は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてAT1に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているAT1に入賞させることができない。また、AT1と同様に、AT2〜AT18各々を構成する左リール2L、中リール2C、および右リール2Rの図柄は、5コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてAT2〜AT18のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければ、当選しているATに入賞させることができない。つまり、AT1〜AT18は取りこぼしのある役である。AT1〜AT18のいずれかに入賞したときには、1枚のメダルが払出される。   Among the small roles, the AT role includes 18 types of AT roles AT1-18. “Bell a” which is a symbol of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R constituting the AT1 is not arranged within five frames. Furthermore, “bell a” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Therefore, when winning the AT1 in the internal lottery, the winning AT1 cannot be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. Similarly to AT1, the symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R constituting each of AT2 to AT18 are not arranged within 5 frames. It may not be possible to stop. Therefore, when one of AT2 to AT18 is won in the internal lottery, the winning AT cannot be won unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing. That is, AT1 to AT18 are missed roles. When winning one of AT1 to AT18, one medal is paid out.

小役のうちイチゴは、有効ラインに「ANY−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール2Lの図柄は「ANY」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール2Cの図柄である「イチゴ」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール2Rの図柄である「リプ」は、5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8Rの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、14枚のメダルが払出される。   Among the small roles, strawberry is awarded when the combination of “ANY-strawberry-lip” is aligned on the active line. Since the symbol of the left reel 2L is “ANY”, it is possible to win a strawberry no matter which symbol stops on the active line. In addition, since “strawberry” as a symbol of the middle reel 2C is arranged within 5 frames, it can be stopped at any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8C. Furthermore, since “Rip”, which is a symbol of the right reel 2R, is arranged within five frames, it can be stopped at any valid line regardless of the operation timing of the stop switch 8R. Therefore, when winning a strawberry in the internal lottery, the winning strawberry can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. In other words, strawberries are an unmissable role. When winning a strawberry, 14 medals are paid out.

小役のうちチャンス役には、チャンス1およびチャンス2の2種類のチャンス役が含まれる。チャンス1は、有効ラインに「ブランク−ベルa−ANY」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール2Lの図柄である「ブランク」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「ベルa」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルa」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール2Rの図柄は「ANY」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス1を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス1に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8Cを操作しなければ、当選しているチャンス1に入賞させることができない。つまり、チャンス1は取りこぼしのある役である。チャンス1に入賞したときには、7枚のメダルが払出される。   Among the small roles, the chance role includes two types of chance roles, chance 1 and chance 2. Chance 1 is awarded when the combination of “blank-bell a-ANY” is aligned on the active line. The “blank” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “blank” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, “bell a” which is a symbol of the middle reel 2C is not arranged within five frames. Furthermore, “bell a” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Further, since the symbol of the right reel 2R is “ANY”, the chance 1 can be won regardless of which symbol stops on the active line. Therefore, when the chance 1 is won in the internal lottery, the winning chance 1 cannot be won if the stop switches 8L and 8C are not operated at an appropriate timing. In other words, chance 1 is a missed role. When winning the chance 1, 7 medals are paid out.

チャンス2は、有効ラインに「ブランク−ベルb−ANY」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール2Lの図柄である「ブランク」は、5コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインL1〜L5の5種類が有効化されることにより、ストップスイッチ8Lの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール2Cの図柄である「ベルb」は、5コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルb」は、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール2Rの図柄は「ANY」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス2を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス2に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ8L、8Cを操作しなければ、当選しているチャンス2に入賞させることができない。つまり、チャンス2は取りこぼしのある役である。チャンス2に入賞したときには、7枚のメダルが払出される。   Chance 2 is awarded when the combination of “blank-bell b-ANY” is aligned on the active line. The “blank” that is the symbol of the left reel 2L is not arranged within five frames. However, by enabling five types of winning lines L1 to L5 as effective lines, it is possible to stop “blank” on any effective line regardless of the operation timing of the stop switch 8L. Further, “bell b” which is a symbol of the middle reel 2C is not arranged within 5 frames. Furthermore, “bell b” may not be able to stop at any valid line depending on the operation timing of the stop switch 8C. Since the symbol of the right reel 2R is “ANY”, the chance 2 can be won regardless of which symbol stops on the active line. Therefore, when the chance 2 is won in the internal lottery, the winning chance 2 cannot be won unless the stop switches 8L and 8C are operated at an appropriate timing. In other words, chance 2 is a missed role. When winning in chance 2, 7 medals are paid out.

次に、図7を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合(取りこぼす場合)において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。   Next, the missed output will be described with reference to FIG. In the game in which a winning combination is selected from any of the left bells 1 to 3, middle bells 1 to 3, and right bells 1 to 3 to be described later, In the case where it is not possible to win a prize (when it is missed), it is a specific off-set symbol combination that is always drawn on the active line and stops.

取りこぼし出目は、こぼし目1〜18を含む。こぼし目1〜こぼし目18は、各々、有効ラインに、図7においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。   The spilled eyes include spilled eyes 1-18. Each of the spilled eyes 1 to 18 means a combination of symbols shown in the effective line corresponding to the spilled eyes in FIG.

小役のうち左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目1〜18の何れかが有効ラインに導出され、RT状態がRT1に移行される。   In a game in which the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are selected among the small roles, if any of the winning combinations included in the winning combination cannot be generated, it is spilled. Any one of the eyes 1 to 18 is led to the effective line, and the RT state is shifted to RT1.

[遊技状態の遷移]
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施例におけるスロットマシン1は、図8に示すように、メイン制御部41により、RT0〜3の4種類の遊技状態(RT状態ともいう)のうち何れかに制御される。
[Game state transition]
FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. As shown in FIG. 8, the slot machine 1 in the present embodiment is controlled by the main control unit 41 to any one of four game states RT0 to RT3 (also referred to as RT state).

RT0は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。RT1は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。RT1には、RT0におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、RT2は、RT1よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。RT2には、RT1におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、RT2におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に移行される。また、RT3は、RT2よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。RT3には、RT2におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、RT3におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、RT1に移行される。さらに、本実施例においては、RT0〜3の何れにおいても、CBに入賞することで、RT状態を維持したままでCB中のゲームが実行される。CBとは、チャレンジボーナスとも称し、JAC、AT1〜18、イチゴ、およびチャンス1、2の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、CB中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。   RT0 is a gaming state controlled after changing the setting of the winning probability of internal lottery. RT1 is normally a gaming state that takes the longest time to be controlled. Transition to RT1 is made when a missed outcome is derived in the game at RT0. RT2 is a gaming state in which the probability of replaying is higher than RT1. Transition to RT2 is made when winning a promotion lip in a game in RT1. On the other hand, when a winning or missed outcome is derived for the falling lip in the game at RT2, the routine proceeds to RT1. RT3 is a gaming state in which the probability of winning the re-gamer is higher than RT2. Transition to RT3 is made when winning the entry lip in the game in RT2. On the other hand, when a winning or missed outcome is derived for the falling lip in the game at RT3, the process proceeds to RT1. Further, in this embodiment, in any of RT0 to RT3, a game in CB is executed while maintaining the RT state by winning CB. CB, also called a challenge bonus, is a game in which JAC, AT1-18, strawberry, and all small roles of chances 1 and 2 are won. Therefore, in the game during CB, winning of a small role can be made every game by the player's eye.

[非CB時の抽選対象役、判定値数、リール制御]
次に、図9、10を参照して、非CB時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0〜RT3の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図9、10においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
[A lottery target for non-CB, number of judgment values, reel control]
Next, with reference to FIGS. 9 and 10, the lottery target combination read in the internal lottery during non-CB, the number of determination values of the lottery target combination, and the reel control in the game winning the lottery target combination will be described. In this embodiment, depending on whether the gaming state is RT0 to RT3, the winning combination subject to internal lottery and its winning probability differ. In FIGS. 9 and 10, the vertical column shows the names of the lottery target roles that can be read out in the internal lottery, and the horizontal column shows the combination of winning combinations, the gaming state to be selected for each lottery target role, and The contents of reel control are shown.

抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。   As the lottery target combination, there are provided a combination that is internally drawn for only one winning combination and a combination that is internally selected for a plurality of winning combinations. The internal lottery corresponding to the lottery target combination is shown in the winning combination column.

また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。   In the game state column corresponding to the lottery target role, a circle indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the game state is in effect, and no mark indicates an internal lottery when the game state is in effect. Indicates that the lottery target combination is not read out.

また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「1600」が設定されている抽選対象役の当選確率は、1600/65536となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。   Moreover, the numerical value shown below (circle) shows the number of judgment values. An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “1600” is set as the number of determination values is 1600/65536. In the internal lottery, if no winning lottery is won, the game is lost.

図9に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちJACが読み出されたときには、JACに対応する入賞役であるJACについての当否抽選が行われる。   As shown in FIG. 9, in the internal lottery, when JAC is read out of the lottery target roles, a winning / no-win lottery is performed for JAC that is a winning combination corresponding to JAC.

抽選対象役のうち左ベル1が読み出されたときには、左ベル1に対応する入賞役の組合せであるJAC、AT1、AT2、AT3、AT4、AT5、およびAT6すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル2〜右ベル3が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図9に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス1が読み出されたときには、チャンス1についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス2が読み出されたときには、チャンス2についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちCBが読み出されたときには、CBについての当否抽選が行われる。   When the left bell 1 is read out of the lottery object, a winning / failing lottery is performed for all JAC, AT1, AT2, AT3, AT4, AT5, and AT6 that are combinations of winning combinations corresponding to the left bell 1. . Similarly, when the left bell 2 to the right bell 3 are read out of the lottery winning combinations, the winning / losing lottery in which all combinations of winning combinations shown in FIG. . In addition, when a strawberry is read out of the lottery target combination, whether or not the lottery is selected for the strawberry is performed. When the chance 1 is read out of the lottery target combination, a winning / no-win lottery for the chance 1 is performed. When the chance 2 is read out of the lottery object combination, a winning / no-win lottery for the chance 2 is performed. When CB is read out of the lottery object combination, whether or not the lottery is performed for CB is performed.

また、RT0〜3の何れの遊技状態においても、JAC、左ベル1〜3、中ベル1〜3、右ベル1〜3、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBが内部抽選の対象役として順に読み出される。   In any gaming state of RT0-3, JAC, left bell 1-3, middle bell 1-3, right bell 1-3, strawberry, chance 1, chance 2, and CB are subject to internal lottery. Read sequentially.

また、RT0〜RT3の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびCBに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびCBに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。   Also, in any gaming state of RT0 to RT3, the number of determination values common to each lottery role is determined regardless of the gaming state. That is, the winning probability of winning a small role and CB in the internal lottery is constant regardless of the gaming state. Note that the winning probability of winning a small combination and CB in the internal lottery may be determined so as to differ depending on a set value that is set.

次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類(当選している入賞役)およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   Next, the contents of the reel control described in the right column will be described. The winning combination determined according to the type of the winning lottery selected (winning winning combination) and the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R are aligned on the active line and stopped within a maximum drawing range of 4 frames. Control is performed.

左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール(第1停止リール)が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れであるかに応じて、JACあるいは当選しているAT役のうちの何れかを有効ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   When one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 is selected, the reel (first stop reel) that is first stopped is the left reel 2L, Depending on whether the reel is the middle reel 2C or the right reel 2R, control is performed so that either the JAC or the winning AT combination is aligned and stopped on the active line within a drawing range of up to four frames.

たとえば、左ベル1〜3の何れかが当選し、左第1停止させた場合には、当選した小役のうちJACを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル1〜3の何れかが当選し、中第1停止または右第1停止させた場合には、当選したAT役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、AT役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各々が、当選しているAT役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図7で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   For example, when any one of the left bells 1 to 3 is elected and the first left stop is performed, control is performed so that the JACs of the elected small roles are aligned on the effective line and stopped. On the other hand, if one of the left bells 1 to 3 is elected and the first middle stop or the first right stop is performed, one of the winning AT roles is aligned on the active line within the retractable range and stopped. To control. As described above, the AT role is a missed role. Therefore, when each of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped at an appropriate timing according to any of the winning AT roles, it can win the corresponding AT role, but stops at the appropriate timing. When no operation is performed, a control is performed to stop any of the missed spots shown in FIG. 7 on the active line without winning a prize.

中ベル1〜3の何れかが当選し、中第1停止させた場合には、当選した小役のうちJACを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル1〜3の何れかが当選し、左第1停止または右第1停止させた場合には、当選したAT役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各々が、当選しているAT役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図7で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When any one of the middle bells 1 to 3 is elected and stopped for the first time in the middle, control is performed so that the JACs of the elected small roles are aligned on the active line and stopped. On the other hand, if any one of the middle bells 1 to 3 wins and the first left stop or the first right stop, any of the winning AT roles are aligned on the effective line within the drawable range and stopped. To control. When each of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped at an appropriate timing according to any of the winning AT roles, it can win the corresponding AT role, but stops at an appropriate timing. When no operation is performed, a control is performed to stop any of the missed spots shown in FIG. 7 on the active line without winning a prize.

右ベル1〜3の何れかが当選し、右第1停止させた場合には、当選した小役のうちJACを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル1〜3の何れかが当選し、左第1停止または中第1停止させた場合には、当選したAT役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各々が、当選しているAT役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するAT役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図7で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When any one of the right bells 1 to 3 wins and the first right stop is made, control is performed so that the JACs among the selected small roles are aligned and stopped on the active line. On the other hand, if any of the right bells 1 to 3 wins and the first left stop or the middle first stop, any of the winning AT roles are aligned on the active line within the drawable range and stopped. To control. When each of the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped at an appropriate timing according to any of the winning AT roles, it can win the corresponding AT role, but stops at an appropriate timing. When no operation is performed, a control is performed to stop any of the missed spots shown in FIG. 7 on the active line without winning a prize.

このように、左ベル1〜3の何れかに当選したときにおいては、左第1停止させたときに確実にJACを入賞させるようにリール制御が行われ、左第1停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているAT役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。   As described above, when one of the left bells 1 to 3 is won, reel control is performed so that the JAC is surely won when the first left stop is performed, and when it is other than the first left stop, The reel control is performed so that any one of the winning AT roles is won only when the pull-in is possible, and when the pull-in is impossible, all of them are dropped and the missed lead is derived.

また、中ベル1〜3の何れかに当選したときにおいては、中第1停止させたときに確実にJACを入賞させるようにリール制御が行われ、中第1停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているAT役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。   In addition, when one of the middle bells 1 to 3 is won, the reel control is performed so that the JAC is surely won when the middle first stop is performed, and when it is other than the middle first stop, the reel can be pulled in. The reel control is performed so that only one of the winning AT roles is won only in such a case, and if it cannot be drawn, all of them are missed and the missed outcome is derived.

また、右ベル1〜3の何れかに当選したときにおいては、右第1停止させたときに確実にJACを入賞させるようにリール制御が行われ、右第1停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているAT役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。   In addition, when one of the right bells 1 to 3 is won, the reel control is performed so that the JAC is surely won when the right first stop is made, and when it is other than the right first stop, the reel can be pulled in. The reel control is performed so that only one of the winning AT roles is won only in such a case, and if it cannot be drawn, all of them are missed and the missed outcome is derived.

以上のように本実施例では、左ベル1〜3の何れが当選したか、中ベル1〜3の何れが当選したか、および右ベル1〜3の何れが当選したかによって、JACを確実に入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順(入賞用操作手順)であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3についてはそれぞれ、押し順(以下、「特定押し順」ともいう。)が対応付けられている。図9の例では、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3それぞれの特定押し順は、左第1停止、中第1停止、右第1停止である。   As described above, in the present embodiment, JAC is surely determined depending on which of the left bells 1 to 3 has been won, which of the middle bells 1 to 3 has been won, and which of the right bells 1 to 3 has been won. By changing the first stop reel for winning, the operating procedure for winning (winning operating procedure) and the operating procedure for avoiding the losing out of the winning out can be made different. That is, the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are associated with push orders (hereinafter also referred to as “specific push orders”). In the example of FIG. 9, the specific pushing orders of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are the first left stop, the first middle stop, and the first right stop.

上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。   The reason why the reel control as described above is performed is that when the player operates the stop switch, the reel is stopped by preferentially drawing a symbol for winning a winning combination with a large number of payouts on the active line. Alternatively, it is uniquely determined whether to draw a symbol for winning a winning combination having a high possibility of winning a prize on the effective line and stop the reel.

たとえば、左ベル1に当選したときに遊技者が行った第1停止が左第1停止であった場合には、左ベル1に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いJACを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル1に当選したときに遊技者が行った第1停止が中第1停止や右第1停止であった場合には、左ベル1に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いAT役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。   For example, if the first stop made by the player when winning the left bell 1 is the first left stop, the winning combination included in the left bell 1 is for winning a JAC with a large number of payouts. The reel is stopped by drawing the symbol on the effective line. On the other hand, if the first stop made by the player when winning the left bell 1 is the middle first stop or the right first stop, there is a possibility of winning among the winning combinations included in the left bell 1 The reel is stopped by drawing a symbol for winning a high AT role on the active line.

入賞の可能性が高いAT役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、左ベル1に当選したときに遊技者が行った第1停止が中第1停止であった場合には、図6に示すように、左ベル1に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「JAC2」、「ベルa」、「ベルb」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「JAC2」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルa」または「ベルb」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い(たとえば、「JAC2」を停止させると入賞役の選択肢は「JAC]の1種類のみだが、「ベルa」を停止させると入賞役の選択肢は「AT1」、「AT2」、「AT3」の3種類ある)。そのため、第1停止が中第1停止であった場合には、入賞の可能性の高いAT役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。   A specific example in which a symbol for winning an AT combination with a high possibility of winning is drawn on the active line and the reel is stopped will be described below. For example, if the first stop made by the player when winning the left bell 1 is the middle first stop, as shown in FIG. 6, any combination included in the left bell 1 is won. In order to do this, it is necessary to pull the “JAC2”, “Bell a”, or “Bell b” onto the effective line to stop the reel. Here, there are more choices for winning a combination of drawing “Bell a” or “Bell b” on the active line than drawing “JAC2” on the active line (for example, if “JAC2” is stopped) There is only one type of combination of “JAC”, but when “Bell a” is stopped, there are three types of winning combinations of “AT1”, “AT2”, and “AT3”). Therefore, when the first stop is the middle first stop, the reel is stopped by drawing a symbol for winning one of the AT roles having a high possibility of winning a prize on the effective line. .

そして、RT2またはRT3で、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、JACが入賞してRT状態が維持されるとともに14枚のメダルが払出される。一方、RT2またはRT3で、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目が導出される可能性があり、この場合にはRT状態がRT1に転落する。RT1は、RT2やRT3と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なRT状態であるため、RT2またはRT3で左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3は、押し順によってRT状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。   In RT2 or RT3, if any one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is selected and operated in a specific push order, JAC wins and RT The state is maintained and 14 medals are paid out. On the other hand, if any of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is operated in a pressing order other than the specific pressing order at RT2 or RT3, it will be missed. Eyes may be derived, in which case the RT state falls to RT1. Since RT1 is an unfavorable RT state in which the winning probability of the re-gamer is lower than RT2 and RT3, any of left bells 1-3, middle bells 1-3, and right bells 1-3 in RT2 or RT3 When Kana is won, the player is more likely to be disadvantaged when operated in a procedure other than the specific push order than when operated in the specific push order. Therefore, it can be said that the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 are roles that can change the RT state greatly depending on the pushing order and can greatly vary the advantage.

一方、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBについては、入賞前後でRT状態は変化しない。よって、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。   On the other hand, for JAC, strawberry, chance 1, chance 2 and CB, if they are not missed regardless of the pressing order, they will win the corresponding role. Further, for JAC, strawberry, chance 1, chance 2, and CB, the RT state does not change before and after winning. Therefore, it can be said that JAC, strawberry, chance 1, chance 2, and CB have the same advantage regardless of the pressing order.

なお、本実施例においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第1当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第2当選役ともいう。図9に示す例では、非CB時における第1当選役には、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3が含まれる。また、非CB時における第2当選役には、JAC、イチゴ、チャンス1、チャンス2、およびCBが含まれる。   In the present embodiment, the winning combination whose advantage differs depending on the pressing order as described above is referred to as a first winning combination, and the winning combination having the same advantage regardless of the pressing order is also referred to as a second winning combination. In the example shown in FIG. 9, the first winning combination at the time of non-CB includes left bells 1 to 3, middle bells 1 to 3, and right bells 1 to 3. In addition, the second winning combination at the time of non-CB includes JAC, strawberry, chance 1, chance 2 and CB.

なお、図9に示すように、中ベル1〜3や右ベル1〜3よりも、左ベル1〜3の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第1停止させるように設計されている。このため、左ベル1〜3よりも中ベル1〜3や右ベル1〜3の方が当選確率が高いにもかかわらず、非AT中のときには中ベル1〜3や右ベル1〜3に当選した場合にJACを確実に入賞させることが困難となる。よって、非AT中のときに仮にRT2に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該RT2を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、JACを確実に入賞させることができ、RT1に転落することを回避させることができる。   As shown in FIG. 9, the winning probability of the left bells 1 to 3 is set to be lower than that of the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3. In addition, as described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in the game in which the performance state is non-AT, if the first left is not stopped, a penalty that is disadvantageous to the player is imposed. It is designed to make one stop. For this reason, although the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 have a higher winning probability than the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 are not used during non-AT. When winning, it will be difficult to win JAC reliably. Therefore, even if it is controlled to RT2 during non-AT, it is difficult to maintain the RT2 because the missed outcome is derived with a high probability. On the other hand, when the production state is AT, the stop operation is performed according to the operation procedure according to the navigation production when the left bell 1 to 3, the middle bell 1 to 3, and the right bell 1 to 3 are won. , JAC can be surely won, and falling to RT1 can be avoided.

次に、図10に示すように、抽選対象役のうち通常リプ1が読み出されたときには、通常リプ1に対応する入賞役であるリプ1についての当否抽選が行われる。なお、図10に示すテーブル表は、非CB時テーブル表ともいう。   Next, as shown in FIG. 10, when the normal lip 1 is read out of the lottery object combinations, a winning / no-win lottery for the lip 1 that is the winning combination corresponding to the normal lip 1 is performed. The table shown in FIG. 10 is also called a non-CB table.

抽選対象役のうち通常リプ2が読み出されたときには、通常リプ2に対応する入賞役の組合せであるリプ1およびリプ7についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図10の左欄に示す通常リプ3から7はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図10に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。   When the normal lip 2 is read out of the lottery object combination, a winning / no-win lottery is performed for lip 1 and lip 7 which are combinations of winning combinations corresponding to the normal lip 2. Among the lottery winning combinations, when one of the normal lip 3 to 7 deviation lip shown in the left column of FIG. 10 is read out, the winnings shown in FIG. 10 corresponding to the respective lottery winning combinations are similarly shown. A winning / failing lottery is performed for all combinations of combinations.

また、RT0の遊技状態においては、通常リプ1が内部抽選の対象役として読み出される。RT1の遊技状態においては、通常リプ1および通+昇リプ1〜4が内部抽選の対象役として順に読み出される。RT2の遊技状態においては、通常リプ1、通+転リプ1〜3、および通+突リプ1〜3が内部抽選の対象役として順に読み出される。RT3の遊技状態においては、通常リプ2、通常リプ3、通+転リプ1〜3、チャンリプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, in the gaming state of RT0, the normal lip 1 is read out as a target combination for internal lottery. In the gaming state of RT1, normal lip 1 and pass + ascending lip 1 to 4 are sequentially read out as a target combination of internal lottery. In the gaming state of RT2, normal lip 1, pass + roll lip 1-3, and pass + clip lip 1-3 are sequentially read out as a target combination for internal lottery. In the gaming state of RT3, the normal lip 2, the normal lip 3, the pass + roll lip 1-3, the chan lip 1-3, the 7-aligned lip, and the 7-off lip are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

ここで、通常リプ2、通常リプ3、チャンリプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプは、RT3の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、RT3は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ2および通常リプ3は、CB中においては唯一14枚払出しが可能な役である。そのため、RT3のときのみCB中のゲームで14枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、7揃いリプに当選したときには、AT抽選が実行される。そのため、RT3は、他の遊技状態に比べてAT抽選が実行される可能性が高くなっている。   Here, the normal lip 2, the normal lip 3, the chan lip 1-3, the 7-equipped lip, and the 7-out lip are set as the lottery target combination only when the game state is RT3. Therefore, RT3 has a higher probability of replaying than other gaming states. Further, as will be described later, the normal lip 2 and the normal lip 3 are the only functions capable of paying out 14 sheets during the CB. Therefore, there is a possibility of paying out 14 cards in a game in CB only at RT3. Further, as will be described later, when a 7-piece lip is won, an AT lottery is executed. Therefore, the possibility that the AT lottery is executed in RT3 is higher than in other game states.

次に、リール制御の内容について説明する。通+昇リプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ1が当選し、中第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ1が当選し、中第1停止させその後に右第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   Next, the contents of the reel control will be described. In the case where the winning combination + rising lip 1 is won and the first left stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + promotion lip 1 is elected, the first stop in the middle and then the second stop on the left, the lip 2 (promotional lip) of the elected re-game players is aligned and stopped on the active line. Take control. Further, when the pass + ascending lip 1 is won, the first stop is made during the middle, and then the second stop is made at the right, then lip 7 (chance lip) of the selected re-playing players is aligned and stopped on the active line. Take control. Further, when the pass + ascending lip 1 is won and the first right stop is performed, the control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line.

通+昇リプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ2が当選し、中第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ2が当選し、中第1停止させその後に右第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ2が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In a case where the winning combination + rising lip 2 is won and the first left stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + ascending lip 2 is won, and the first stop in the middle and then the second stop on the left, the lip 7 (chance lip) of the selected re-game players is aligned on the active line and stopped. Take control. In addition, when the pass + promotion lip 2 is elected, the first stop in the middle, and then the second stop on the right, the lip 2 (promotional lip) of the elected re-game players is aligned and stopped on the active line. Take control. Further, when the pass + ascending lip 2 is won and the first right stop is performed, the control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line.

通+昇リプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ3が当選し、右第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ3が当選し、右第1停止させその後に中第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + rising lip 3 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + rising lip 3 is won and is stopped for the first time, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + promotion lip 3 is won, the right first stop and then the second left stop, the lip 2 (promotion lip) of the selected re-game players is aligned and stopped on the active line. Take control. Furthermore, when the pass + ascending lip 3 is won, the first stop to the right and then the second stop in the middle, the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. Take control.

通+昇リプ4が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ4が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+昇リプ4が当選し、右第1停止させその後に左第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通+昇リプ4が当選し、右第1停止させその後に中第2停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ2(昇格リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + rising lip 4 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that lip 1 (maintenance lip) of the selected re-gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + ascending lip 4 is won and is stopped for the first time, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + ascending lip 4 is won, the first stop on the right and then the second stop on the left, the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing players is aligned and stopped on the active line. Take control. Furthermore, when the pass + promotion lip 4 is won, and the first stop to the right and then the second stop in the middle, the lip 2 (promotion lip) of the selected re-playing players is aligned and stopped on the active line. Take control.

このように、通+昇リプ1〜4の何れかが当選したときには、左第1停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止させるように設計されている。このため、非AT中のときに通+昇リプ1〜4の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非AT中のときにRT1に制御されているときは、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、通+昇リプ1〜4に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、RT2に昇格することができる。   As described above, when any of the pass + promotion lip 1 to 4 is won, the maintenance lip always wins as long as the first left stop is made, and the promotion lip cannot be won. . Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop at the first left in a game in which the performance state is non-AT. For this reason, it is difficult to make sure that the promotion lip is won in a case where any one of the communication + promotion lip 1 to 4 is won during non-AT. Therefore, when it is controlled to RT1 during non-AT, it is difficult to promote the promotion lip to RT2 by winning the promotion lip. On the other hand, when the production state is AT, the promotion lip can be reliably won by performing the stop operation according to the operation procedure according to the navigation production at the time of winning the pass + promotion lip 1-4. , Can be promoted to RT2.

通+転リプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ1が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the pass + turn lip 1 is won and the first left stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + roll 1 is elected and is stopped for the first time, control is performed to stop any of the replayed winning teams with Lips 3 to 5 (falling lip) aligned on the active line. Do. In addition, when the pass + roll 1 is won and the first right stop is made, control is performed to stop any of the selected re-playing players with Lip 3 to 5 (falling lip) aligned on the active line. Do.

通+転リプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ2が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ2が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + roll 2 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that any of the winning re-game players Lip 3 to 5 (falling lip) is aligned on the active line and stopped. In addition, when the pass + roll 2 is won and is stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In addition, when the pass + roll 2 is won and the first stop is made to the right, control is performed to stop any of the replayed players who have won by aligning any of Lips 3 to 5 (falling lip) on the active line. Do.

通+転リプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ3〜5(転落リプ)の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通+転リプ3が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination + roll 3 is won and the first stop is made on the left, control is performed so that any one of the winning re-playing players, Lips 3 to 5 (falling lip), is aligned on the active line and stopped. In addition, when the pass + roll 3 is elected and is stopped for the first time, control is performed to stop any of the replayed winning teams by aligning any of Lips 3 to 5 (falling lip) on the active line. Do. In addition, when the pass + turn lip 3 is won and the first right stop is made, control is performed so that the lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line.

このように、通+転リプ2または通+転リプ3に当選したときには、左第1停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止させるように設計されている。このため、非AT中のときに通+転リプ2または通+転リプ3に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非AT中のときにRT2に制御されていても、転落リプに入賞することでRT1に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、通+昇リプ2または通+昇リプ3に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、RT2を維持することができる。   As described above, when winning the winning + turning lip 2 or passing + turning lip 3, the falling lip always wins as long as the first left stop is made. Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop at the first left in a game in which the performance state is non-AT. For this reason, when winning through the roll + roll 2 or the roll + roll 3 during the non-AT, there is a high possibility of winning the fall lip. Therefore, even if it is controlled to RT2 during non-AT, there is a high possibility of falling to RT1 by winning the falling lip. On the other hand, when the production state is AT, the winning operation of the falling lip is avoided by performing the stop operation in accordance with the operation procedure according to the navigation production when winning the pass + ascending lip 2 or passing + ascending lip 3 RT2 can be maintained.

通+突リプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6(突入リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ1が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the winning combination “+” and “Lip 1” is won and the first left stop is made, control is performed so that Lip 6 (Push-in Lip) of the selected re-game players is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination of “+” and “Clip Lip 1” is won and stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination “+” and “Lip 1” is won and the first stop is made on the right, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned on the active line and stopped.

通+突リプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ2が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6(突入リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ2が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In a case where the winning combination “+” and “Lip 2” is won and the first left stop is performed, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) among the selected re-game players is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination “+” and “Lip 2” is won and the first stop is made, control is performed so that Lip 6 (rush lip) among the selected re-game players is aligned on the active line and stopped. In the case where the winning combination “+” and “Lip 2” is won and the first stop is made on the right, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing game is aligned and stopped on the active line.

通+突リプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通+突リプ3が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ6(突入リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In a case where the winning combination of “+” and “Clip 3” is won and the first stop is made on the left, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing gamer is aligned and stopped on the active line. In the case where the winning combination “+” and “repeat 3” is won and stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-game players are aligned and stopped on the active line. In a case where the winning combination + the lip 3 is won and the first right stop is made, the control is performed to stop the lip 6 (the rushing lip) out of the selected re-playing gamers on the active line.

このように、通+突リプ2または通+突リプ3に当選したときには、左第1停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン1では、演出状態が非AT中のゲームにおいて、左第1停止させるように設計されている。このため、非AT中のときに通+突リプ2または通+突3に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非AT中のときにRT2に制御されていても、突入リプを入賞させてRT3に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がAT中であるときには、通+突リプ2または通+転リプ3に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、RT3に昇格することができる。   In this way, when winning through rush + rush lip 2 or through + lip lip 3, as long as the first stop left, the maintenance lip always wins, it is not possible to win the rush lip Yes. Further, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop at the first left in a game in which the performance state is non-AT. For this reason, it is difficult to make sure that the entry lip is won in a case where the winning combination is the winning combination of the “++” lip 2 or the “++” 3 during the non-AT. Therefore, even if it is controlled to RT2 during non-AT, it is difficult to win the rush lip and promote to RT3. On the other hand, when the production state is AT, the rush lip is surely won by performing the stop operation according to the operation procedure according to the navigation production when winning through the rush + crash lip 2 or pass + roll lip 3. Can be promoted to RT3.

チャンリプ1が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ1が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ1が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When Chan Lip 1 is elected and left first stopped, control is performed so that Lip 7 (Chance Lip) of the elected re-game players is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 1 is elected and is stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing players is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 1 is elected and is stopped for the first time on the right, control is performed so that Lip 1 (Maintenance Lip) of the elected re-playing players is aligned on the active line and stopped.

チャンリプ2が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ2が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ3が当選し、右第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   When Chan Lip 2 is elected and left first is stopped, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the selected re-playing combination is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 2 is elected and stopped for the first time, control is performed so that Lip 7 (chance lip) of the elected re-playing players is aligned on the active line and stopped. When Chan Lip 3 is elected and is stopped for the first time on the right, control is performed so that Lip 1 (maintenance lip) of the elected re-playing game is aligned on the active line and stopped.

チャンリプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ3が当選し、中第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ1(維持リプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ3が当選し、左第1停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ7(チャンスリプ)を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。   In the case where the Chan Lip 3 is won and the first left stop is performed, the control is performed so that the Lip 1 (Maintenance Lip) among the selected re-game players is stopped on the active line. When Chan Lip 3 is elected and is stopped for the first time, control is performed so that Lip 1 (Maintenance Lip) of the elected re-gamer is aligned and stopped on the active line. When Chan Lip 3 is elected and left is stopped for the first time, control is performed so that Lip 7 (chance lip) of the elected re-playing players is aligned on the effective line and stopped.

7揃いリプが当選した場合には、第2停止まで行ったときに有効ライン上に「白7」が2つ揃うテンパイ状態となり、その後、第3停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白7」が3つ揃って停止する7揃い出目を導出させる制御を行う。   When the 7th lip is won, when it goes to the second stop, it becomes a tempered state where two “white 7” s are aligned on the active line, and then “white” is displayed on the active line according to the timing of the third stop. The control is performed to derive the 7-th turn where 3 ”stops”.

7はずれリプが当選した場合には、第2停止まで行ったときに有効ライン上に「白7」が2つ揃うテンパイ状態となり、その後、第3停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白7」が3つ揃わずに停止する7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。   If the 7-off lip is won, it will become a tempered state where two “white 7” s are aligned on the active line when the second stop is reached, and then “white” on the active line regardless of the timing of the third stop. Control for deriving 7 out-of-alignment where 7 ”stops without aligning 3” is performed.

以上のように、通+昇リプ1〜4、通+転リプ1〜3、通+突リプ1〜3、およびチャンリプ1〜3については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図10に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役(維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ)が入賞して、RT状態が変化する。よって、通+昇リプ1〜4、通+転リプ1〜3、通+突リプ1〜3、およびチャンリプ1〜3は、押し順によってRT状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。   As described above, the specific push order is associated with each of the passage + ascending lip 1 to 4, the passage + turning lip 1 to 3, the passage + bump lip 1 to 3, and the passage lip 1 to 3. Then, as shown in FIG. 10, different types of re-game players (maintenance lip, fall lip, promotion lip, rush-in lip) are won according to the push order, and the RT state changes. Therefore, through + ascending lip 1-4, through + rolling lip 1-3, through + thrust lip 1-3, and chan-up 1-3 can change the RT state depending on the pushing order, and can greatly vary the advantage. It can be said that it is a useful role.

一方、通常リプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。   On the other hand, the normal lips 1 to 3, 7-equipped lip, and 7-off lip are awarded in a predetermined combination regardless of the pressing order. That is, it can be said that the normal lip 1 to 3, the 7-equipped lip, and the 7-off lip are roles having the same advantage regardless of the pressing order.

よって、図10に示す例では、非CB時における第1当選役には、通+昇リプ1〜4、通+転リプ1〜3、通+突リプ1〜3、およびチャンリプ1〜3が含まれる。また、非CB時における第2当選役には、常リプ1〜3、7揃いリプ、および7はずれリプが含まれる。   Therefore, in the example shown in FIG. 10, the first winning combination at the time of non-CB includes pass + ascending lip 1 to 4, pass + turning lip 1 to 3, pass + tipping lip 1 to 3, and chan lip 1 to 3. included. Further, the second winning combination at the time of non-CB includes the regular lip 1 to 3, the 7-equipped lip, and the 7-off lip.

このように、メイン制御部41は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部41は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信する。なお、CB時における当選役などについては、非CB時のものと同一となる。   As described above, the main control unit 41 performs an internal lottery for the lottery target combination corresponding to the gaming state, performs reel control according to the lottery result and the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and according to the display result. Perform medal payout and game state transition. Further, the main control unit 41 transmits a command to the effect control board 90 according to the progress of the game. The winning combination at the time of CB is the same as that at the time of non-CB.

[ゲームの流れ]
ここで、図8を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、図8に示されるように、設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0では、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0において左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選したときに、高い確率でJACおよびAT役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。RT1〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
[Game flow]
Here, referring to FIG. 8 again, the flow of the game will be described together. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8, after the setting change state is completed, the slot machine 1 is controlled to RT0. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, at RT0, it is not controlled by AT and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed at RT0, it is highly probable that when any of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3 is won at RT0. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the JAC and the AT combination are missed, the missed line is stopped on the active line, and the missed line is not stopped and is not shifted to RT1 indefinitely. In RT1 to RT3, the game flow is as described below depending on whether or not AT is in progress.

まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、前述したように、RT0〜RT3において非AT中のときに、左第1停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。   First, the flow of a game during non-AT will be described. As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is designed to stop at the first left when it is not in AT at RT0 to RT3. For this reason, the player performs a stop operation so as to stop at the first left when not in AT. As a result, the game flow is as follows.

RT1では、昇格リプに入賞することにより、RT2に移行する。昇格リプに入賞するためには、図10で示したように、通+昇リプ1〜4の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, the game proceeds to RT2 by winning the promotion lip. In order to win the promotion lip, as shown in FIG. 10, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the pass + promotion lip 1 to 4 and making the promotion lip winning.

しかし、通+昇リプ1〜4の何れかに当選しても左第1停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第1停止させる限り、RT2に移行する可能性はない。   However, even if winning one of pass + promotion lip 1-4, as long as the first left stop, it will not win the promotion lip. Therefore, there is no possibility of shifting to RT2 as long as the first left stop is performed.

また、RT1においてペナルティを科されながらも左第1停止させて昇格リプに入賞してRT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、RT2では、通+転リプ2、3に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると転落リプが入賞してRT1に転落してしまう。さらに、RT2で中ベル1〜3や右ベル1〜3のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてRT1に転落してしまう。このため、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Further, even if a penalty is imposed at RT1, even when the first left stop is made and a promotion lip is awarded to be controlled by RT2, it is set so that it is difficult to maintain control of RT2. In other words, in RT2, there is a possibility of winning through pass + roll lips 2, 3, and at this time, if the first left stop, the fall lip wins and falls to RT1. Furthermore, when either of the middle bells 1 to 3 or the right bells 1 to 3 is elected at RT2, if the first stop on the left is reached, a missed lead is derived depending on the timing of the second stop and the third stop and falls to RT1. Resulting in. For this reason, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、通+昇リプ1〜4の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion lip can be executed when any one of pass + promotion lip 1-4 is won. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by promotion lip winning.

また、RT2では、通+転リプ1〜3の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりRT2を維持することができる。   In RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a maintenance lip can be executed when any one of pass + turn lip 1-3 is won. For this reason, RT2 can be maintained by maintenance lip winning by performing stop operation according to a navigation effect.

さらに、RT2では、通+突リプ1〜3の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりRT3に移行させることができる。   Furthermore, in RT2, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a rushing lip can be executed when one of winning through rushing lip 1-3 is won. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT3 by the rush lip winning.

RT3では、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選したときに、JACを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、JAC入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。ここで、本実施例においては、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3のうち何れかに当選したときにJACを取りこぼした場合は押し順に応じてAT1〜18に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくAT1〜18に入賞したとしても、メダルの払出枚数はJACの14枚よりもはるかに少ない1枚のメダルしか払出されない。そのため、ATに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、AT制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、RT3では、チャンリプ1〜3の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。   In RT3, when one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a JAC is executed. . For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to maintain the RT3 by avoiding the derivation of the missed outcome due to the JAC winning a prize. Here, in the present embodiment, when JAC is missed when winning one of the left bells 1 to 3, the middle bells 1 to 3, and the right bells 1 to 3, the AT1 to 18 are changed according to the pressing order. The medal is paid out only by winning. Moreover, even if the AT1-18 are fortunately won, only one medal is paid out, which is much smaller than the 14 JAC medals. Therefore, when controlled by AT, the number of medals paid out by the player can be increased compared to when not controlled, and the degree of advantage can be greatly varied depending on the presence or absence of AT control. In RT3, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a chance lip is executed when one of the channels 1 to 3 is won.

このように、本実施例のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the navigation effect is executed so that it is controlled by RT3 and maintained at RT3 when it is during AT. Most of the games will be digested at RT3. In this embodiment, the state controlled by the AT in RT3 that is advantageous to the player is particularly called assist replay time (hereinafter referred to as ART).

[到達ゲーム数決定処理について]
本実施例では、サブ制御部91により到達ゲーム数が決定される到達ゲーム数決定処理が実行される。また、内部ゲーム数が当該決定された到達ゲーム数に到達すると、図13に示す第5AT抽選条件が成立し、必ずAT当選される。
[About the number of games reached]
In the present embodiment, a reached game number determination process in which the reached game number is determined by the sub-control unit 91 is executed. Further, when the number of internal games reaches the determined number of reached games, the fifth AT lottery condition shown in FIG. 13 is satisfied, and the AT is always won.

図11は、1ゲーム開始毎(たとえば、適正タイミングでスタートスイッチ7が操作される毎)に、サブ制御部91により実行される到達ゲーム数決定処理の処理フローである。Sf2においては、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かが判断される。到達ゲーム数決定条件は、ATゲームが終了したことにより成立する条件である。Sf2で、到達ゲーム数決定条件が成立したと判断されると(Sf2のYES)、Sf4に移行し、到達ゲーム数決定条件が成立しないと判断されると(Sf2のNO)、到達ゲーム数決定処理は終了する。また、Sf2において、到達ゲーム数決定条件が成立したと判断されたときには、表示ゲーム数データおよび内部ゲーム数データは初期化される。つまり、表示ゲーム数および内部ゲーム数は共に「1」に初期化され、当該表示ゲーム数および内部ゲーム数は新たに更新開始される。   FIG. 11 is a processing flow of the reached game number determination process executed by the sub control unit 91 every time one game starts (for example, every time the start switch 7 is operated at an appropriate timing). In Sf2, it is determined whether the reaching game number determination condition is satisfied. The reaching game number determination condition is a condition that is satisfied when the AT game is completed. If it is determined in Sf2 that the reaching game number determination condition is satisfied (YES in Sf2), the process proceeds to Sf4. If it is determined that the reaching game number determination condition is not satisfied (NO in Sf2), the reaching game number determination is performed. The process ends. In Sf2, when it is determined that the reaching game number determination condition is satisfied, the display game number data and the internal game number data are initialized. That is, both the display game number and the internal game number are initialized to “1”, and the display game number and the internal game number are newly updated.

Sf4では、ゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を決定する。ここで、ゲーム数テーブルについて説明する。ゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として10〜1000までの10の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めROM91bに記憶されている。図12は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに100ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図12に示すように、本実施例では、100ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施例では、所定範囲とは、1〜1000ゲームとし、複数とは、10個であるとする。つまり、本実施例では、1〜1000ゲームを10個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は1〜100、101〜200、・・・901〜1000となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。たとえば、範囲が1〜100のゾーンの番号は「1」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン1」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器51に表示ゲーム数として表示される最小値(=1)から最大値(=1000)までの範囲である。   In Sf4, the number of reached games is determined with reference to the game number table. Here, the game number table will be described. In the number-of-games table, a distribution rate is determined for each set value for each of the game numbers that are multiples of 10 to 10-1000 as candidate candidate game numbers to be determined as the reached game number. The game number table is stored in advance in the ROM 91b. FIG. 12 is a diagram showing a case where the reachable game number candidates are further divided into 100 games for convenience when explaining the game number table. As shown in FIG. 12, in this embodiment, each division out of every 100 games is called a “zone”. A “zone” is a range in which a predetermined number of consecutive games are divided into a plurality. In this embodiment, the predetermined range is 1 to 1000 games, and the plurality is 10 games. That is, in this embodiment, 1 to 1000 games are classified into 10 zones, and the range of each zone is 1 to 100, 101 to 200,. In addition, the zone number is used to refer to each of the zones. For example, the number of a zone having a range of 1 to 100 is “1”, and such zone is hereinafter referred to as “zone 1”. The predetermined range is a range from the minimum value (= 1) to the maximum value (= 1000) displayed as the number of display games on the liquid crystal display 51 as described above.

具体的に説明すると、1〜100ゲームの範囲のゾーン1については、候補到達ゲーム数は、10、20、30、・・・、100となる。たとえば、候補到達ゲーム数「10」については、振分率は2.9%となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、2.9%の確率で、到達ゲーム数として「10」が決定される。本実施例では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、1ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。たとえば、1〜100の範囲のゾーンの振分合計率は、2.9%×10=29%となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると100%となる。   Specifically, for zone 1 in the range of 1 to 100 games, the number of candidate reaching games is 10, 20, 30,. For example, for the number of candidate reaching games “10”, the distribution rate is 2.9%. That is, in the reached game number determination process, “10” is determined as the reached game number with a probability of 2.9%. In this embodiment, the distribution ratios of the number of candidate reaching games belonging to one zone are all set to be the same. The distribution total rate is the total value of all candidate reaching games belonging to one zone. For example, the distribution total ratio of the zone in the range of 1 to 100 is 2.9% × 10 = 29%. Further, the total distribution ratio of all zones is 100%.

また、振分合計率が所定値(ここでは、10%)以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。つまり、「高ゾーン」は、「低ゾーン」よりも到達ゲーム数が属している確率が高い。このため、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、内部ゲーム数が低ゾーンに属しているときよりも、当該内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達する確率が高くなる。   In addition, a zone in which the distribution total rate is equal to or higher than a predetermined value (here, 10%) is referred to as a “high zone”, and a zone in which the total distribution rate is less than the predetermined value is referred to as a “low zone”. That is, the “high zone” has a higher probability that the number of reached games belongs than the “low zone”. For this reason, when the number of internal games belongs to the high zone, the probability that the number of internal games reaches the number of reached games is higher than when the number of internal games belongs to the low zone.

また、後述する特別リセットが実行されることにより、表示ゲーム数は初期化される(表示ゲーム数が「1」になる)が、内部ゲーム数は維持される。このため、表示ゲーム数と内部ゲーム数は相違する場合がある。ところが、遊技者は、「特別リセットが実行されると、表示ゲーム数および内部ゲーム数の双方が初期化される」と認識していることから、「特別リセットが実行されるか否かに関わらず、常に表示ゲーム数と内部ゲーム数は同一である」と認識している。また、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、遊技者は「常に表示ゲーム数と内部ゲーム数は同一である」であると認識していることから、表示ゲーム数が高ゾーンに属していると思う。したがって、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、遊技者は、第5AT抽選条件成立によりAT当選する期待値は高くなると認識する。また、以下の説明において「表示ゲーム数が高ゾーンに属する」とは、表示ゲーム数が、高ゾーンに相当するゲーム数(図12に示すように、1〜100、201〜300、401〜500、601〜700、801〜900であることをいい、「内部ゲーム数が高ゾーンに属している」ということとは異なる。   Further, by executing a special reset described later, the number of displayed games is initialized (the number of displayed games becomes “1”), but the number of internal games is maintained. For this reason, the number of displayed games may differ from the number of internal games. However, the player recognizes that “when the special reset is executed, both the number of displayed games and the number of internal games are initialized”. The number of displayed games is always the same as the number of internal games ”. When the number of internal games belongs to the high zone, the player recognizes that “the number of displayed games is always the same as the number of internal games”, so the number of displayed games belongs to the high zone. I think. Therefore, when the number of internal games belongs to the high zone, the player recognizes that the expected value for winning the AT is higher due to the establishment of the fifth AT lottery condition. In the following description, “the number of displayed games belongs to the high zone” means that the number of displayed games corresponds to the high zone (as shown in FIG. 12, 1 to 100, 201 to 300, 401 to 500). 601 to 700 and 801 to 900, which is different from “the number of internal games belongs to the high zone”.

また、表示ゲーム数が高ゾーンに属している場合には、図12記載のゲーム数テーブルを把握している遊技者に、第5AT抽選条件が成立し易いと思わせることができる。ところが、表示ゲーム数が高ゾーンの範囲と同一のゲーム数である場合でも、内部ゲーム数が、高ゾーンに属していなければ、第5AT抽選条件は成立し難いものとなる。   Further, when the number of displayed games belongs to the high zone, it is possible to make the player who grasps the game number table shown in FIG. 12 think that the fifth AT lottery condition is easily established. However, even when the number of displayed games is the same as the number of games in the high zone range, the fifth AT lottery condition is difficult to be satisfied if the number of internal games does not belong to the high zone.

また、図12のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されていることにより、表示ゲーム数(実際は低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができる。   In the game number table of FIG. 12, the distribution ratio of the number of candidate reaching games is set so that the “low zone” and the “high zone” alternate. By setting the high zone and the low zone to be repeated alternately, the number of displayed games (actually, after displaying up to the maximum value of the range of the number of games in the low zone, the range of the number of games in the high zone is displayed. As a result, the player can have a sense of expectation that approaches the number of games reached.

また、本実施例のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図12は、便宜上記載したものであり、ROM91bに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。   In addition, the game number table of the present embodiment is set so that the allocation rate of each zone differs for each set value. As described above, since the probability of determining the number of reached games differs for each set value, the interest of the game can be improved. As described above, FIG. 12 is shown for convenience, and the number-of-games table actually stored in the ROM 91b is the number of candidate arrival games and the distribution rate determined for the number of candidate arrival games. is there.

このように、Sf4では、サブ制御部91は、複数の候補到達ゲーム数から到達ゲーム数を選択し、当該選択された到達ゲーム数を設定する(RAM91cに格納させる)。   Thus, in Sf4, the sub-control unit 91 selects the number of games reached from a plurality of candidate games reached, and sets the selected number of games reached (stored in the RAM 91c).

[特別リセットについて]
本実施例のスロットマシン1では、遊技者の意思により特別リセットを実行することが可能である。当該特別リセットがされることにより、遊技者に対しては、表示ゲーム数および内部ゲーム数が初期化され、さらに、到達ゲーム数が再度決定されると思わせることができる。特別リセットが実行されることにより、再度、ゾーン番号1の高ゾーン(図12参照)でのゲームを遊技することができると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかしながら、実際には、表示ゲーム数が初期化されるのみで、内部ゲーム数は初期化されずまた、到達ゲーム数は維持される。なお、ここで、初期化されるとは、表示ゲーム数が「1」になることである。つまり、表示ゲーム数(表示ゲーム数データ)は、特別リセットが実行されたとき、および、到達ゲーム数決定条件が成立したときに初期化され、内部ゲーム数(内部ゲーム数データ)は、到達ゲーム数決定条件が成立したときに初期化される。
[About special reset]
In the slot machine 1 of the present embodiment, a special reset can be executed according to the player's intention. By performing the special reset, it is possible to make the player think that the number of displayed games and the number of internal games are initialized and that the number of reached games is determined again. By executing the special reset, it can be assumed that the game in the high zone (see FIG. 12) of zone number 1 can be played again, and the fun of the game can be improved. However, in practice, the number of displayed games is only initialized, the number of internal games is not initialized, and the number of games reached is maintained. Here, being initialized means that the number of displayed games becomes “1”. That is, the number of displayed games (displayed game number data) is initialized when a special reset is executed and when the reached game number determination condition is satisfied, and the internal game number (internal game number data) is It is initialized when the number determination condition is satisfied.

特別リセットが実行される流れとして、遊技者により、演出用スイッチ56が操作されると、液晶表示器51に「特別リセットをしますか?」というメッセージと、カーソルで選択できる「YESボタン」および「NOボタン」とを含む選択画面が表示される。遊技者は、BETスイッチ6によりカーソルを移動させ、スタートスイッチ7の操作により、「YESボタン」または「NOボタン」のうちいずれかを決定する。遊技者により「YESボタン」が選択決定されると、表示ゲーム数が「0」に初期化される。また、以下の特別リセット禁止期間では、遊技者は特別リセットを実行することができない(選択画面を表示させることはできない)。当該特別リセット禁止期間とは、たとえば、AT期間、後述する前兆演出または前兆演出が実行されている期間、ART終了または特別リセット後の所定ゲーム数以内の期間、表示ゲーム数が高ゾーンに属している期間、リール回転中の期間などである。   As a flow of executing the special reset, when the player operates the effect switch 56, a message “Would you like to perform a special reset?” On the liquid crystal display 51 and a “YES button” that can be selected with the cursor and A selection screen including “NO button” is displayed. The player moves the cursor with the BET switch 6 and determines either “YES button” or “NO button” by operating the start switch 7. When the “YES button” is selected and determined by the player, the number of displayed games is initialized to “0”. In addition, in the following special reset prohibition period, the player cannot execute a special reset (the selection screen cannot be displayed). The special reset prohibition period is, for example, an AT period, a period in which a prelude effect or a prelude effect to be described later is executed, a period within a predetermined number of games after the end of ART or special reset, and the number of displayed games belongs to a high zone. Period during which the reel is rotating.

また、特別リセットが実行されると、当該特別リセットが実行されたことを示す特別リセットフラグがRAM91cに格納される。また、特別リセットフラグがRAM91cに格納されたときを始点(1ゲーム)とし、内部ゲーム数を計数する。以下、当該計数されるゲーム数を「特別リセットフラグ格納後内部ゲーム数」という。   When the special reset is executed, a special reset flag indicating that the special reset is executed is stored in the RAM 91c. The number of internal games is counted starting from the time when the special reset flag is stored in the RAM 91c (one game). Hereinafter, the counted number of games is referred to as “number of internal games after storing special reset flag”.

特別リセット実行時の具体的な処理内容として、遊技者により、演出用スイッチ56が操作されると、スイッチ回路96が、演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出し、サブ制御部91の制御の元、表示制御回路92は選択画面を液晶表示器51に表示させる。そして、遊技者により、「YESボタン」が選択決定されることにより、特別リセットが実行されると、サブ制御部91の制御の元、表示制御回路92は、液晶表示器51に表示されている表示ゲーム数を「1」に初期化させる。   As a specific processing content at the time of executing the special reset, when the effect switch 56 is operated by the player, the switch circuit 96 detects the detection signal input from the effect switch 56, and the sub control unit 91 Under the control, the display control circuit 92 causes the liquid crystal display 51 to display a selection screen. When a special reset is executed by selecting and determining the “YES button” by the player, the display control circuit 92 under the control of the sub-control unit 91 is displayed on the liquid crystal display 51. The number of displayed games is initialized to “1”.

また、特別リセットが実行されても、メイン制御部41に何らの処理を行わせる必要はなく、メイン制御部41の処理負担を軽減することができる。   Even if the special reset is executed, it is not necessary to cause the main control unit 41 to perform any processing, and the processing load on the main control unit 41 can be reduced.

[サブ制御部の演出制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Production control of sub-control unit]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c. The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてROM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control pattern registered in correspondence with the effect pattern set in the ROM 91b in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意思があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub-control unit 91 receives a BET command indicating that the bet number has been set, Is to be canceled. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub-control unit 91 receives a game state command indicating the end of the game, it receives an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received before, the effect being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game ends. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ROM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてROM91bに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the ROM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the ROM 91b as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

また、サブ制御部91では、非AT中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第1停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、6ゲームの期間中、AT抽選が実行されなかったり、AT抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the first left stop is made based on the received reel stop command in a non-AT game, and performs a control for giving a predetermined penalty according to the determination result. . As described above, as described above, during the period of 6 games, the AT lottery is not executed, or the probability that the navigation stock is given in the AT lottery is lower than when no penalty is imposed. In some cases, the number of navigation stocks when granted is less than when no penalty is imposed.

なお、単なる操作ミスにより左第1停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第1停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。   Note that there may be a case where the first left stop cannot be made due to a simple operation error, and in such a case, a penalty is also imposed on a bona fide player. In order to solve this, when a predetermined penalty condition that can be inferred that the player is intentionally operating other than the first left stop is high, a penalty is imposed. Good.

所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでに左第1停止以外の操作がされた回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、非AT中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第1停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでに所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第1停止している限り入賞しない入賞役とは、たとえば、中ベル1〜3や右ベル1〜3の何れかに当選したときのJACが該当する。   The predetermined penalty condition may be satisfied when the number of operations other than the first left stop reaches a predetermined number (5 times) until the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. Well, in a non-AT game, based on the received internal winning command, winning determination command, and gaming state command, it is determined that the winning combination that does not win is won as long as the first left stop according to the gaming state Or when the number of times determined in this way reaches a predetermined number (5 times) before the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. Note that the winning combination that does not win as long as the first left stop according to the gaming state corresponds to, for example, JAC when winning any of the middle bells 1 to 3 and the right bells 1 to 3.

また、サブ制御部91は、AT中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なAT中のペナルティを科す制御を行う。AT中のペナルティとしては、6ゲームの期間中、AT抽選が実行されなかったり、AT抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、たとえば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、AT抽選条件が成立してもAT抽選を行わないことなどがある。   In addition, the sub-control unit 91 determines whether or not the game was executed with the navigation effect during the AT, according to a procedure different from the operation procedure specified from the navigation effect, and was determined to be operated according to a different procedure. At times, control is performed to penalize a penalty during AT that is disadvantageous to the player. As a penalty during AT, the AT lottery will not be executed during the period of 6 games, or the probability that Navistock will be awarded in the AT lottery will be lower than when no penalty is imposed, There are things that make the number of navigation stocks when they are given less than when no penalty is imposed. In addition, for example, a predetermined number of navigation stocks that have already been assigned may be subtracted, and AT lottery may not be performed even if AT lottery conditions are satisfied.

なお、AT中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるAT中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。   Even during an AT, there may be a case where the operation procedure specified by the navigation effect cannot be performed due to a simple operation error. In such a case, a good-willed player will be penalized. In order to solve this, a penalty is imposed when the penalty condition in the AT that can be inferred that the player is intentionally operating in a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect is high. Control may be performed.

AT中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数(たとえば100ゲーム)消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数(5回)に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数(2回)連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。   The penalty condition during the AT is established when, for example, the number of operations performed in a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect reaches the predetermined number (5 times) before the predetermined number of games (for example, 100 games) is consumed. It may also be established by being operated by a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect continuously a predetermined number of times (twice).

また、AT中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、RT1に制御されてしまう。このようにAT中でありながら、操作ミスによってRT1に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でATを終了(ナビストックを消去)させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてATを継続して再びRT3へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, during an AT, when an operation is performed according to a procedure other than the operation procedure specified from the navigation effect, if the missed out lead is derived or a falling lip is awarded, the RT1 is controlled. In this way, when the control is made to RT1 due to an operation error while being in the AT, the AT may be terminated (erasure of the navigation stock) at that time as a sanctions measure. As a remedy, the navigation effect may be executed so that the AT is continued and the RT 3 is controlled again.

[AT関連処理]
次に、サブ制御部91側において行われる処理のうち、ATに関連する処理について説明する。サブ制御部91は、遊技状態に応じて、演出状態をATに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのAT関連処理を行う。
[AT-related processing]
Next, of the processes performed on the sub-control unit 91 side, processes related to AT will be described. The sub-control unit 91 controls the effect state to AT according to the gaming state, and performs AT-related processing for executing the navigation effect.

サブ制御部91は、AT関連処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。   The sub-control unit 91 performs AT lottery as to whether or not to control by the AT by executing the AT related process. The sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined AT lottery condition is satisfied based on a command from the main control unit 41, and AT lottery is executed when the predetermined AT lottery condition is satisfied. The AT lottery includes a navigation grant lottery that determines whether or not the number of navigation stocks is given, and a navigation stock lottery that decides the number of navigation stocks to be given.

ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで(たとえば、ATに制御されてから10ゲーム)、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the game is controlled by the AT until the game is consumed for a predetermined period (for example, 10 games after being controlled by the AT), during which the navigation effect can be executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図13は、AT抽選に用いるAT抽選用テーブルを説明するための図である。AT抽選条件は、RT状態、AT状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部91は、成立したAT抽選条件に定められた当選確率に従ってAT当選し、AT当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。   FIG. 13 is a diagram for explaining an AT lottery table used for AT lottery. The AT lottery condition is established by a combination of the RT state, the AT state, and other conditions such as a winning situation and a game progress situation. The sub-control unit 91 wins the AT according to the winning probability set in the established AT lottery conditions, and when the AT is won, the navigation control is given according to the distribution ratio.

なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているRT状態および当選状況を判定するとともに、AT中にセットされるATフラグに基づきAT中か否かを判定する。   The sub-control unit 91 determines the controlled RT state and winning status based on, for example, a game state command, an internal winning command, and a winning determination command from the main control unit 41, and sets the AT set during the AT. Based on the flag, it is determined whether or not AT is in progress.

第1AT抽選条件は、AT中であるか否かにかかわらず、RT状態がRT0〜3であるときに、チャンス1またはチャンス2に当選したときに成立する。第1AT抽選条件が成立したときには、30%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、50%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」に決定される。なお、AT抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第1AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.5+2×0.3+3×0.2)×0.03=0.051となる。   The first AT lottery condition is satisfied when a chance 1 or a chance 2 is won when the RT state is RT0 to 3 regardless of whether or not the AT is in progress. When the first AT lottery condition is satisfied, the player wins the AT with a probability of 30%. When the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 50% and “2” with a probability of 30%. Furthermore, it is determined as “3” with a probability of 20%. In addition, AT lottery is performed at random according to the set probability or distribution rate using, for example, random numbers. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the first AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.5 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2) × 0.03 = 0.051.

第2AT抽選条件は、AT中であるか否かにかかわらず、RT状態がRT3であるときに、7揃いリプに当選したときに成立する。第2AT抽選条件が成立したときには、100%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、30%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、10%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第2AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.3+2×0.3+3×0.2+4×0.1+5×0.1)×0.1=0.24となる。   The second AT lottery condition is satisfied when the 7-round lip is won when the RT state is RT3, regardless of whether or not AT is in progress. When the 2nd AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 100%, and when the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 30% and “2” with a probability of 30%. Furthermore, it is determined as “3” with a probability of 20%, “4” with a probability of 10%, and “5” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the second AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.3 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2 + 4 × 0.1 + 5 × 0.1) × 0. 1 = 0.24.

第3AT抽選条件は、AT中であるか否かにかかわらず、RT状態がRT3であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。第3AT抽選条件が成立したときには、3%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、20%の確率で「1」に、20%の確率で「2」に、30%の確率で「3」、20%の確率で「4」に、10%の確率で「5」に決定される。よって、第3AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.2+2×0.2+3×0.3+4×0.2+5×0.1)×0.3=0.84となる。   The third AT lottery condition is satisfied when a chance lip is won when the RT state is RT3, regardless of whether or not the AT is in progress. When the third AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 3%, and when the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 20% and “2” with a probability of 20%. In addition, “3” is determined with a probability of 30%, “4” with a probability of 20%, and “5” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the third AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.2 + 2 × 0.2 + 3 × 0.3 + 4 × 0.2 + 5 × 0.1) × 0. 3 = 0.84.

また、第1〜第3AT抽選条件は、各々、AT中であるか非AT中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、AT中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、AT中であるときの方が非AT中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。   In addition, the first to third AT lottery conditions have been described with respect to the example where the winning probability and the allocation ratio are the same regardless of whether the AT is in the AT or non-AT. The winning probability and the distribution rate may be varied depending on whether or not it is in the middle. For example, the navigation grant lottery is performed with a higher winning probability when the player is in the AT than when the player is in the non-AT, and the expected number of Navi stocks when the player is in the AT is not in the non-AT state. Navi stock number lottery may be performed so that becomes larger.

なお、第1、第2AT抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第1AT抽選条件は、チャンス1またはチャンス2に入賞することにより成立するようにしてもよい。   Note that the first and second AT lottery conditions have been described as examples that are established by winning a predetermined winning combination. However, the present invention is not limited to this, and may be established by winning a predetermined winning combination. . For example, the first AT lottery condition may be satisfied by winning in chance 1 or chance 2.

第4AT抽選条件は、AT中であるか非AT中であるかにかかわらず、また非CB中であるかCB中であるかにかかわらず、RT状態がRT0〜3であるときにイチゴが当選したときに成立する。第4AT抽選条件が成立したときには、50%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるナビストック数が、40%の確率で「1」に、30%の確率で「2」に、20%の確率で「3」、10%の確率で「4」になる。よって、第3AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、(1×0.4+2×0.3+3×0.2+4×0.1)×0.5=1.0となる。なお、第4AT抽選条件によるAT当選は、図9の抽選対象役「イチゴ」の欄で示されるように、RT0〜RT3いずれの状態であっても、遊技者の意思に関わらず、(200/65536)/2=100/65536の確率で行われる。   The 4th AT lottery condition is that the strawberry wins when the RT state is RT0-3 regardless of whether it is AT or non-AT, whether it is non-CB or CB It is established when When the 4th AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 50%. When the AT is won, the number of navigation stocks given is “1” with a probability of 40% and “2” with a probability of 30%. Furthermore, it becomes “3” with a probability of 20% and becomes “4” with a probability of 10%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the third AT lottery condition is satisfied is (1 × 0.4 + 2 × 0.3 + 3 × 0.2 + 4 × 0.1) × 0.5 = 1. 0. Note that the AT winning according to the 4th AT lottery condition is (200/200) regardless of the player's intention, regardless of the player's intention, as shown in the lottery target role “strawberry” in FIG. 65536) / 2 = 100/65536.

第5AT抽選条件は、非AT中であって、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに成立する。第5AT抽選条件が成立したときには、100%の確率でAT当選し、1〜5各々のナビストック数が付与される確率は全て20%である。よって、第5AT抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、((1+2+3+4+5)×0.2)×1.0=3.0となる。   The fifth AT lottery condition is satisfied when the number of displayed games reaches the number of reached games when the non-AT is in progress. When the fifth AT lottery condition is satisfied, the AT winning is performed with a probability of 100%, and the probability that each of the 1 to 5 navigation stock numbers is given is 20%. Therefore, the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired when the fifth AT lottery condition is satisfied is ((1 + 2 + 3 + 4 + 5) × 0.2) × 1.0 = 3.0.

このように、メイン制御部41からのコマンドに基づきサブ制御部91によってAT制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部91の処理に注目させることができる。   In this way, whether or not to provide navigation stock for AT control is determined by the sub-control unit 91 based on a command from the main control unit 41, and navigation stock is provided in accordance with the determination. It is possible to focus attention on the processing of the sub-control unit 91.

[AT制御処理]
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにAT抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、AT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
[AT control processing]
When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub control unit 91 stores the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 specifies whether to control to AT based on the presence / absence of the number of navigation stocks in the RAM 91c. When the number of navigation stocks remains, and when the number of navigation stocks is further acquired by AT lottery, the number of navigation stocks acquired this time is added to the remaining number of navigation stocks. In this embodiment, the AT is controlled in accordance with the total number of navigation stocks determined by the AT lottery.

非AT中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部91は、所定のAT開始条件が成立したときにATに制御する。所定のAT開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非AT中でかつRT2中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。   When the navigation stock is acquired during the non-AT, the sub-control unit 91 controls the AT when a predetermined AT start condition is satisfied. The predetermined AT start condition is satisfied when a specific winning situation is reached. As an example of when a specific winning situation is reached, for example, it is established when a rush lip is won during non-AT and RT2.

サブ制御部91は、非AT中かつナビストックが1以上付与されているときにおいて、AT開始条件が成立したときに、ATである旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納してATに制御する。   The sub-control unit 91 stores an AT flag indicating that it is AT in a predetermined area of the RAM 91c and stores it in the AT when the AT start condition is satisfied when the non-AT and one or more navigation stocks are given. Control.

なお、AT開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Note that the AT start conditions are not limited to those established according to the winning situation, but after performing predetermined continuous effects over a plurality of games triggered by the acquisition of navigation stock, It may be established when it is notified that it has been acquired. In this case, the continuous performance is executed according to a predetermined probability even when the navigation stock is not acquired. Thereby, the player can have a sense of expectation that the navigation stock has been acquired by executing the continuous performance.

サブ制御部91は、RT1またはRT2においてATフラグからATである旨が特定されたときに、ATへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図10に示すように、RT1においては、通+昇リプ1〜4の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT2へ制御されやすくなる。また、RT2においては、通+転リプ1〜3の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通+突リプ1〜3の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、RT3へ移行する可能が高くなる。   The sub-control unit 91 starts the control to the AT when the AT flag is identified from the AT flag in RT1 or RT2. Thereby, the navigation effect is executed. For this reason, as shown in FIG. 10, in RT1, there is a high possibility that a promotion lip winning will be obtained when winning one of the pass + promotion lip 1 to 4, and as a result, control to RT2 is facilitated. Further, in RT2, the possibility of winning a maintenance lip when winning any of the pass + turn lip 1-3 is increased, and it is possible to avoid winning a fall lip. In addition, when winning one of pass + rush lip 1-3, the possibility of winning the rush lip increases, and as a result, the possibility of shifting to RT3 increases.

また、RT2またはRT3においては、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、RT1への転落を回避することができる。   Moreover, in RT2 or RT3, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is elected, it is possible to avoid losing the lead and to fall to RT1. Can be avoided.

RT1またはRT2においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。AT中におけるRT1において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときにも当該ATへの制御が継続される。   In RT1 or RT2, the navigation effects can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks. The control to the AT continues even when the RT1 is controlled to the RT2 by the promotion lip winning in the RT1 during the AT.

RT3に制御されたときには、ナビストックを1消費(減算)して、所定回数(たとえば10)ゲームを消化する間、RT3かつATであるARTに制御可能となる。なお、ナビストックを1消費したときには、RAM91cに記憶されているナビストック数を1減算させた値に更新される。   When controlled by RT3, the navigation stock is consumed (subtracted) by 1 and can be controlled to RT3 and ART which is AT while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 10). When one navigation stock is consumed, it is updated to a value obtained by subtracting one from the number of navigation stocks stored in the RAM 91c.

サブ制御部91は、ARTに制御すると、ATに制御されることが確定しているATゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてATゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ATに制御されたときに、液晶表示器51において「AT残り10ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック1に対応してATに制御されている旨が報知される。   When controlled to ART, the sub-control unit 91 notifies the number of AT games that are determined to be controlled by the AT, and updates the number of AT games according to the game digestion. Specifically, for example, when controlled by AT, a message such as “AT remaining 10 games” is displayed on the liquid crystal display 51, and an advantageous effect of updating and displaying the number of remaining games as the game is consumed is executed. Thereby, it is notified that the AT is controlled corresponding to at least the navigation stock 1.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0に到達したときに、残りのナビストック数が0であれば、「AT終了!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに、ATでない旨を示すATフラグに更新させて一連のATを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル1〜3、中ベル1〜3、および右ベル1〜3の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通+転リプ1〜3の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、RT3からRT1へ制御される可能性が高まる。   When the number of remaining AT games reaches 0 and the remaining number of navigation stock is 0, the sub-control unit 91 displays a message such as “AT finished!” On the liquid crystal display 51 and indicates that it is not AT. The AT flag is updated to end the series of ATs. As a result, the navigation effect is not executed. Therefore, when one of the left bell 1 to 3, the middle bell 1 to 3, and the right bell 1 to 3 is won, it is easy to derive a missed outcome, and When one of the lips 1 to 3 is won, there is a high possibility that a falling lip prize will be won, and as a result, the possibility of being controlled from RT3 to RT1 is increased.

ここで、本実施例においては、ATに制御される状態およびATに制御されない状態(非AT)の他に、潜伏時ATにも制御される。潜伏時ATとは、ナビストックが消費されないが、第1当選役に当選したときに限ってはナビ演出が実行される期間である。さらに、潜伏時ATにおいては、前述した有利演出が実行されないようになっているため、遊技者がAT中であることを演出上では認識できないようになっているとともに、再びATに制御されることに対して期待することができる。なお、潜伏時ATである期間を潜伏期間ともいう。   Here, in this embodiment, in addition to the state controlled by the AT and the state not controlled by the AT (non-AT), it is also controlled by the latent AT. The latent AT is a period in which the navigation effect is executed only when the first winning combination is won although the navigation stock is not consumed. Furthermore, since the advantageous effects described above are not executed in the AT during the latent period, it is impossible to recognize in the effect that the player is in the AT and is controlled by the AT again. Can be expected. Note that a period that is a latent AT is also referred to as a latent period.

サブ制御部91は、AT残りゲーム数が0になれば一旦ATでない旨を示すATフラグに更新する。そして、残りのナビストック数が1以上であれば、先ず潜伏抽選を実行する。潜伏抽選とは、たとえば、乱数抽選によって潜伏時ATに制御するか否かを決定する抽選である。サブ制御部91は、潜伏抽選に当選したときには、潜伏時ATである旨を示す潜伏フラグをRAM91cの所定領域に格納する。これにより、潜伏時ATに制御される。そして、潜伏時ATは、所定期間(たとえば、32ゲーム)経過するまで制御される。サブ制御部91は、潜伏時ATが終了すると、AT復帰報知を実行するとともに、ナビストックを1消費してATである旨を示すATフラグに更新してATに制御する。AT復帰報知とは、潜伏時ATからATへと復帰する際に行われる報知であり、たとえば、「まだまだー!」といったメッセージが液晶表示器51に表示される。また、AT残りゲーム数が0になったときにおいて、残りのナビストック数が0である場合には、潜伏抽選を実行せずに非ATに移行される。   The sub-control unit 91 updates the AT flag indicating that it is not AT once when the AT remaining game count becomes zero. If the remaining number of navigation stocks is 1 or more, the latent lottery is first executed. The latent lottery is, for example, a lottery that determines whether or not to control the AT at the time of latency by random number lottery. When the sub lot 91 wins the latent lottery, the sub control unit 91 stores a latent flag indicating that it is a latent AT at a predetermined area of the RAM 91c. Thereby, it is controlled to AT at the time of incubation. The latent AT is controlled until a predetermined period (for example, 32 games) elapses. When the latent AT is completed, the sub-control unit 91 performs an AT return notification, updates the AT flag indicating that the navigation stock is consumed by one, and controls the AT. The AT return notification is notification that is performed when returning from the AT to the AT at the time of incubation, and for example, a message “still more!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, when the number of remaining AT games is 0 and the remaining number of navigation stock is 0, the game is shifted to non-AT without executing the latent lottery.

なお、本実施例においては、潜伏時ATにおいて1回でもナビ演出が実行されたときには、その時点でAT復帰報知が行われる。その理由は、潜伏時ATは、有利演出が実行されないことによって、ナビストックが残っているか否かを遊技者に判別されない状態であり、再びATに制御されることに対して期待をもたせる状態であるにもかかわらず、ナビ演出が実行されることによって、遊技者にまだナビストックが残っていることがばれてしまうからである。この場合でも、AT復帰報知後に、所定期間経過するまでは潜伏時ATに制御され、その後、ナビストックを1消費してATである旨を示すATフラグに更新して、ATに再び制御される。この場合のAT復帰報知としては、「もうすぐATに戻るよ!」といったメッセージが液晶表示器51に表示されることにより、所定ゲーム数消化すると、ATへ復帰する旨が報知される。なお、潜伏時ATにおいて1回でもナビ演出が実行されたときには、AT復帰報知が行われるとともにその時点でナビストックを1消費してATに制御するものであってもよい。   In this embodiment, when the navigation effect is executed even once in the latent AT, the AT return notification is performed at that time. The reason for this is that the latent AT is a state in which the player is not able to determine whether or not the navigation stock remains due to the fact that the advantageous performance is not executed, and is expected to be controlled by the AT again. This is because, though the navigation effect is executed, it is determined that the player still has navigation stock. Even in this case, after the AT return notification, it is controlled to AT at the time of incubation until a predetermined period of time elapses, and after that, the navigation stock is consumed by 1 and updated to an AT flag indicating that it is AT, and then controlled again by the AT. . As an AT return notification in this case, a message such as “I will return to AT soon!” Is displayed on the liquid crystal display 51 to notify that the game will return to AT when the predetermined number of games have been consumed. When the navigation effect is executed even once in the latent AT, the AT return notification may be performed, and at the time, the navigation stock may be consumed and controlled to the AT.

一方、サブ制御部91は、潜伏抽選に当選しなかったときには、前回のATが終了した後すぐにAT復帰報知が行われるとともに、ナビストックを1消費してATへの制御を継続させる。   On the other hand, if the sub lot 91 does not win the latent lottery, the AT return notification is performed immediately after the end of the previous AT, and the navigation stock is consumed by 1 and the control to the AT is continued.

このように、潜伏時ATに制御されることにより、ATが終了して、非ATに制御された場合でも、再び、ATに制御されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。   In this way, by controlling at the time of latent AT, even if the AT ends and is controlled to a non-AT, the player can have a sense of expectation that it may be controlled by the AT again. Can improve the interest in games.

以上のように、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化して1ナビストックに対応するATが終了したときであっても、未だナビストック数が1以上であるときには所定確率で潜伏期間を経た後、さらにナビストックを1消費させてARTへの制御が継続される。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となる。   As described above, in the case of RT3, the number of navigation stocks is consumed, so that the game is controlled to ART while the game is consumed a predetermined number of times. Even if the game corresponding to one Navistock is completed after the game has been digested a predetermined number of times in ART, if the number of Navistock is still 1 or more, after the incubation period with a predetermined probability, the Navistock 1 is consumed and control to ART is continued. As a result, the AT can be repeatedly controlled by the number corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result.

サブ制御部91は、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。   When being controlled by the AT, the sub control unit 91 executes a navigation effect corresponding to a case where a navigation target combination corresponding to the gaming state is won based on a command from the main control unit 41.

[AT当選演出および前兆演出について]
次に、本願のAT当選演出および前兆演出について説明する。AT当選演出は、AT当選したか否かが特定される旨を示唆する演出である。遊技者が、当該AT当選演出を目視することにより、遊技者は、AT当選した、または、AT当選しなかった旨を認識することができる。AT当選演出は、後述する図16に示すように、キャラA、キャラBおよびキャラCのうちいずれかのキャラが液晶表示器51に表示される態様で実行される。AT当選したときのAT当選演出の具体例として、キャラA、キャラBおよびキャラCのうちいずれかのキャラ、および「やったね!AT当選!!」などのメッセージが表示される。また、AT当選しなかったときのAT当選演出の具体例として、キャラA、キャラBおよびキャラCのうちいずれかのキャラ、および「残念!」などのメッセージが表示される。また、AT当選演出は、1ゲームで終了してもよく、複数ゲームに亘って実行するようにしてもよく。本実施例では、AT当選演出が終了すると、次のゲームからATゲームに制御される。なお、当該ATゲームが終了することにより、到達ゲーム数決定条件(図11のSf2参照)が成立することになる。
[About AT Winners and Predictors]
Next, the AT winning effect and the sign effect of the present application will be described. The AT winning effect is an effect that suggests whether or not the AT winning effect is specified. When the player visually observes the AT winning effect, the player can recognize that the player has won the AT or has not won the AT. The AT winning effect is executed in such a manner that any one of the characters A, B and C is displayed on the liquid crystal display 51 as shown in FIG. As a specific example of the AT winning effect when the AT is won, a character such as Character A, Character B, or Character C, and a message such as “Yeah! AT Wins !!” are displayed. Further, as a specific example of the AT winning effect when the AT is not won, a character A, character B, or character C, and a message such as “Sorry!” Are displayed. In addition, the AT winning effect may be finished in one game or may be executed over a plurality of games. In this embodiment, when the AT winning effect ends, the next game is controlled to the AT game. Note that when the AT game ends, the reached game number determination condition (see Sf2 in FIG. 11) is satisfied.

また、前兆演出は、AT当選してから、AT当選演出が実行されるまでに行われる演出であり、AT当選したか否かを遊技者に対して煽る演出である。前兆演出を実行することにより、AT当選演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出が実行される旨が決定された場合には、前兆演出が実行される所定ゲーム数が、後述する図15(B)に示すように、ランダムで決定される。   The sign effect is an effect that is performed after the AT is won and before the AT winning effect is executed, and is an effect that tells the player whether or not the AT is won. By executing the precursor effect, it is possible to give the player a sense of expectation that the AT winning effect will be executed, so that the interest of the game can be improved. In addition, when it is determined that the precursor effect is to be executed, the predetermined number of games in which the precursor effect is executed is randomly determined as shown in FIG.

また、前兆演出は、たとえば、バトル演出である。バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出である。バトル演出の一例として、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともに、AT当選した旨が報知され、バトル演出(以下、「勝利バトル演出」という。)が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にAT当選しなかった旨が報知され、バトル演出(以下、「敗北バトル演出」という。)が終了する。また、バトル演出は、図15(A)前兆演出決定用テーブルを用いた前兆演出実行抽選により、実行するか否かが決定される。   The sign effect is, for example, a battle effect. A battle effect is a continuous effect executed over a plurality of games. As an example of a battle effect, when an ally character and an enemy character perform a battle, and the teammate character wins, the fact that the AT has been won is notified together with the victory, and a battle effect (hereinafter referred to as “victory battle effect”) is generated. finish. On the other hand, when the ally character is defeated, the fact that the AT has not been won is notified together with the defeat, and the battle effect (hereinafter referred to as “defeat battle effect”) ends. Further, whether or not to execute the battle effect is determined by a precursor effect execution lottery using the precursor effect determination table of FIG.

次に、図14を用いて、AT当選演出および前兆演出について説明する。図14は、特別リセットが実行されてからAT当選演出がされるまでの流れを示したタイミングチャート図である。   Next, the AT winning effect and the sign effect will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a timing chart showing a flow from the execution of the special reset to the AT winning effect.

図14において、横軸は、内部ゲーム数を示し、高ゾーンおよび低ゾーンは図12で示した通りである。また、括弧書きにより、表示ゲーム数を示す。また、図14、図15、図16、図18、図19において「G」は、「ゲーム」の略である。なお、図12で示したように、内部ゲーム数が1ゲーム〜300ゲームにおいては、1ゲーム〜100ゲーム、および、200ゲーム目が終了した後の201ゲーム〜300ゲームまでは高ゾーン、101〜200ゲームが低ゾーンとなる。   In FIG. 14, the horizontal axis indicates the number of internal games, and the high zone and the low zone are as shown in FIG. The number of displayed games is indicated in parentheses. In FIGS. 14, 15, 16, 18, and 19, “G” is an abbreviation for “game”. In addition, as shown in FIG. 12, when the number of internal games is 1 game to 300 games, 1 game to 100 games, and 201 games to 300 games after the 200th game is over are high zones, 101 to 200 games will be in the low zone.

図14(A)は、ATゲームが終了して、内部ゲーム数および表示ゲーム数が「1ゲーム」であることを示す。そして、図14(B)に示すように、AT当選せぬまま110ゲーム消化したとする。この場合には、図14(C)に示すように、内部ゲーム数および表示ゲーム数共に「111ゲーム」となる。図14(E)は、(C)に示した状態において、遊技者により特別リセットが実行されたときの状態を示している。   FIG. 14A shows that the AT game is over and the number of internal games and the number of displayed games are “1 game”. Then, as shown in FIG. 14B, it is assumed that 110 games have been consumed without winning the AT. In this case, as shown in FIG. 14C, the number of internal games and the number of displayed games are both “111 games”. FIG. 14E shows a state when a special reset is executed by the player in the state shown in FIG.

図14(E)に示すように、内部ゲーム数は111ゲームのまま維持される一方、表示ゲーム数は1ゲームに初期化される。そして、図14(F)(G)に示すように、20ゲーム消化後に第4AT抽選条件が成立してAT当選したとする。なお、このときの内部ゲーム数は131ゲームであり、表示ゲーム数は21ゲームである。また、後述のAT当選演出が実行されるまでは、当該AT当選については、遊技者は把握することができない。   As shown in FIG. 14E, the number of internal games is maintained as 111 games, while the number of displayed games is initialized to one game. Then, as shown in FIGS. 14 (F) and 14 (G), it is assumed that the fourth AT lottery condition is satisfied and the AT is won after the 20 games are consumed. The number of internal games at this time is 131 games, and the number of displayed games is 21 games. Further, until the AT winning effect described later is executed, the player cannot grasp the AT winning.

その後、図14(H)に示すように、前兆演出決定用テーブルを用いて、前兆演出が実行されるか否かが決定される。図15(A)は、前兆演出決定用テーブルの一例である。図15(A)の例では、各条件毎で、前兆演出が実行される確率が異なる。第1前兆演出用条件として、内部ゲーム数が到達ゲーム数の所定ゲーム数(この例では、10ゲーム)前になったとき(つまり、内部ゲーム数が、第5AT抽選条件が成立するゲームから所定ゲーム数前になったとき)、90%の確率で前兆演出が実行される。第2前兆演出用条件として、特別リセットされたゲームから90ゲーム以内で、第1〜第4AT抽選条件のうちいずれかが成立してAT当選したときには、必ず前兆演出は実行される。第3前兆演出用条件として、特別リセットされたゲームから91ゲーム以降または特別リセットされていない状態で、第1〜第4AT抽選条件のうちいずれかが成立してAT当選したときには、10%の確率で前兆演出が実行される。第4前兆演出用条件として、第1前兆演出用条件〜第3前兆演出用条件のうちいずれも成立していないときには、前兆演出は5%の確率で実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 14H, it is determined whether or not the precursor effect is executed using the precursor effect determination table. FIG. 15A is an example of a precursor effect determination table. In the example of FIG. 15A, the probability that the precursor effect is executed is different for each condition. As a condition for the first sign production, when the number of internal games reaches the predetermined number of games reached (10 games in this example) (that is, the number of internal games is predetermined from the game satisfying the fifth AT lottery condition) When the number of games is reached), a prelude effect is executed with a probability of 90%. As the condition for the second sign effect, the sign effect is always executed when any one of the first to fourth AT lottery conditions is established and the AT is won within 90 games from the specially reset game. As a condition for the third sign production, if any of the first to fourth AT lottery conditions is satisfied and the AT is won with 91 games after the special reset game or after the special reset, 10% probability The sign production is executed. When none of the first precursor effect condition to the third precursor effect condition is satisfied as the fourth precursor effect condition, the precursor effect is executed with a probability of 5%.

また、第1前兆演出用条件〜第3前兆演出用条件のうちいずれかが成立しているときに実行されるバトル演出が勝利バトル演出であり、第4前兆演出用条件が成立しているときに実行されるバトル演出は敗北バトル演出である。   In addition, when any of the conditions for the first sign effect to the conditions for the third sign effect is established, the battle effect that is executed is the victory battle effect, and the condition for the fourth sign effect is established. The battle performance to be executed is a defeat battle production.

図14(H)に示すように、前兆演出が実行されると決定されたときには、前兆演出ゲーム数決定用テーブルに基づいて、前兆演出のゲーム数を決定する。図15(B)は、前兆演出ゲーム数決定用テーブルの一例である。図15(B)の例では、候補となる前兆演出ゲーム数は、10ゲーム、12ゲーム、14ゲーム、16ゲームである。また、これらの候補となる前兆演出ゲーム数の決定確率は、全て等しく、それぞれ25%となる。この例では、前兆演出ゲーム数は、16ゲームに決定されたとする。この場合には、16ゲームの間、前兆演出が実行される。   As shown in FIG. 14H, when it is determined that the sign effect is to be executed, the number of signs effect games is determined based on the sign effect game number determination table. FIG. 15B is an example of a precursor effect game number determination table. In the example of FIG. 15B, the number of predictive effect games as candidates is 10, 12 games, 14 games, and 16 games. Further, the determination probabilities of the number of precursor effect games as candidates are all equal to 25%. In this example, it is assumed that the number of precursor effect games is determined to be 16 games. In this case, a precursor effect is executed for 16 games.

そして、図14(I)に示すように、AT当選したときから、前兆演出が終了するときまでの所定のタイミングでAT当選演出態様決定用テーブルを用いて、AT当選演出態様を決定する。なお、図14(I)に示すように、前兆演出が終了したときの内部ゲーム数および表示ゲーム数は、147ゲーム、37ゲームである。   Then, as shown in FIG. 14 (I), the AT winning effect mode is determined using the AT winning effect mode determining table at a predetermined timing from when the AT is won until when the precursor effect ends. As shown in FIG. 14I, the number of internal games and the number of displayed games when the indication effect is finished are 147 games and 37 games.

図16は、AT当選演出態様決定用テーブルの一例を示した図である。図16の例では、第1態様決定用条件として、特別リセットされた後に90ゲーム以内で第4AT抽選条件成立によりAT当選したときには、10%の確率でキャラA登場態様が選択され、90%の確率でキャラB登場態様が選択される。第2態様決定用条件として、特別リセットされた後に91ゲーム以降で第4AT抽選条件成立によりAT当選したとき、または、特別リセットされていない状況で第4AT抽選条件成立によりAT当選したときには、10%の確率でキャラB登場態様が選択され、90%の確率でキャラC登場態様が選択される。第3態様決定用条件として、ATゲームが終了してから特別リセットが実行されずに90ゲーム以内で第5AT抽選条件成立によりAT当選したとき、または特別リセットされた後に90ゲーム以内で第5AT抽選条件成立によりAT当選したときには、10%の確率でキャラA登場態様が選択され、90%の確率でキャラB登場態様が選択される。第4態様決定用条件として、ATゲームが終了してから特別リセットが実行されずに91ゲーム以降で第5AT抽選条件成立によりAT当選したとき、特別リセットされた後に91ゲーム以降で第5AT抽選条件成立によりAT当選したとき、または、特別リセットされていない状況で第5AT抽選条件成立によりAT当選したときには、90%の確率でキャラA登場態様が選択され、10%の確率でキャラB登場態様が選択される。   FIG. 16 is a diagram showing an example of the AT winning effect mode determination table. In the example of FIG. 16, as the first mode determination condition, when the AT is won by the 4th AT lottery condition establishment within 90 games after the special reset, the character A appearance mode is selected with a probability of 10%, and 90% Character B appearance mode is selected with probability. As a condition for determining the second mode, when the AT is won by the 4th AT lottery condition establishment after 91 games after the special reset, or when the AT is won by the 4th AT lottery condition establishment in the situation where the special reset is not performed, 10% The character B appearance mode is selected with a probability of 90%, and the character C appearance mode is selected with a probability of 90%. As a condition for determining the third mode, the fifth AT lottery is performed when the AT is won by the establishment of the fifth AT lottery condition within 90 games without the special reset being executed after the AT game ends, or within 90 games after the special reset. When the AT is won when the condition is established, the character A appearance mode is selected with a probability of 10%, and the character B appearance mode is selected with a probability of 90%. As a condition for determining the fourth mode, when the AT is won in the 91st game or later without the special reset after the AT game ends, the 5th AT lottery condition in the 91st game or later after the special reset When AT is won by establishment, or when AT is won by establishment of the 5th AT lottery condition without special reset, Character A appearance mode is selected with a probability of 90% and Character B appearance mode is with a probability of 10%. Selected.

図14(I)に示す状態では、図16中の第1態様決定用条件が成立していることになる。したがって、高確率(90%の確率)でキャラB登場態様が選択されることになる。図14(J)に示すように、キャラB当状態態様が選択されると、キャラBが液晶表示器51に表示されるAT当選演出が実行される。   In the state shown in FIG. 14I, the first mode determination condition in FIG. 16 is satisfied. Therefore, the character B appearance mode is selected with high probability (90% probability). As shown in FIG. 14J, when the character B winning state mode is selected, an AT winning effect in which character B is displayed on the liquid crystal display 51 is executed.

ここで、第1態様決定用条件および第3態様決定用条件について説明する。第3態様決定用条件に示すように、特別リセットされた後90ゲーム以内に、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達すると(第5AT抽選条件が成立すると)、90%の確率で、キャラBが登場するAT当選演出が実行される。これにより、キャラBが登場するAT当選演出が実行されると、特別リセット後に、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことにより(実際は、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことにより)、AT当選したと遊技者は認識する。一方、第1態様決定用条件に示すように、特別リセットされた後90ゲーム以内に、第4AT抽選条件が成立することによりAT当選すると、第3態様決定用条件同様に、90%の確率で、キャラBが登場するAT当選演出が実行される。   Here, the first mode determination condition and the third mode determination condition will be described. As shown in the condition for determining the third mode, when the number of internal games reaches the number of games reached within 90 games after the special reset (when the fifth AT lottery condition is satisfied), character B has a probability of 90%. The AT winning effect that appears will be executed. Thereby, when the AT winning effect in which character B appears is executed, the number of displayed games has reached the number of games reached after the special reset (in fact, the number of internal games has reached the number of games reached) The player recognizes that he has won the AT. On the other hand, as shown in the conditions for determining the first mode, if the AT is won by the completion of the fourth AT lottery condition within 90 games after the special reset, the probability of 90% is obtained as in the condition for determining the third mode. The AT winning effect in which character B appears is executed.

このような構成によれば、特別リセットが実行されると、遊技者は、表示ゲーム数および内部ゲーム数が初期化され、かつ到達ゲーム数が再決定されると思い込み、ゾーン番号1の高ゾーンでゲームを遊技できると思わせ、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達し易くなると思わせることが出来る。しかしながら、実際は、表示ゲーム数が初期化されるのみで、内部ゲーム数および到達ゲーム数は維持される。そして、第4AT抽選条件成立によりAT当選して、AT当選演出が実行されたとする。ここで、当該AT当選の演出態様については、第3態様決定用条件同様に、90%の確率で、キャラBが登場するAT当選演出が実行され易い。したがって、図14(J)に示すように、特別リセットされた後90ゲーム以内に、第4AT抽選条件が成立することによりAT当選したときにおいて、前兆演出終了後にキャラB登場態様でAT当選演出が実行されたときには、「特別リセットにより到達ゲーム数が再設定されることにより表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が当該高ゾーンに属する到達ゲーム数に到達したことでAT当選した」と遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the special reset is executed, the player assumes that the number of displayed games and the number of internal games is initialized and the number of reached games is re-determined, and the high zone of zone number 1 It can be thought that the game can be played with this, and the number of displayed games can easily reach the number of games reached. However, in reality, the number of displayed games is only initialized, and the number of internal games and the number of reached games are maintained. Then, it is assumed that the AT winning effect is executed by winning the AT when the fourth AT lottery condition is satisfied. Here, as for the AT winning effect mode, as in the third mode determining condition, the AT winning effect in which the character B appears is likely to be executed with a probability of 90%. Accordingly, as shown in FIG. 14 (J), when winning the AT by satisfying the 4th AT lottery condition within 90 games after the special reset, the AT winning effect is performed in the character B appearance mode after the sign effect. When executed, “the number of displayed games belongs to a high zone by resetting the number of games reached by a special reset, and further, an AT win is won because the number of displayed games reaches the number of reached games belonging to the high zone. Can be reminiscent of the player, and the fun of the game can be improved.

また、たとえば、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときに、特別リセットされると、遊技者は、ゾーン番号1の高ゾーンでゲームを遊技できると認識し、表示ゲーム数(実際は内部ゲーム数)が到達ゲーム数に到達し易くなると認識する。ところが、実際は、内部ゲーム数は、低ゾーンに属するゲーム数であるため、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達する確率は低い。   Also, for example, if the number of internal games belongs to the low zone and is specially reset, the player recognizes that the game can be played in the high zone of zone number 1, and the number of displayed games (actually the number of internal games) is Recognize that it is easier to reach the number of games reached. However, since the number of internal games is actually the number of games belonging to the low zone, the probability that the number of internal games reaches the number of reached games is low.

ところで、本実施例では、高ゾーンおよび低ゾーンに関わらず、第4AT抽選条件によるAT当選の当選確率は同一である(常に100/65536)。したがって、特別リセットが実行されたときの内部ゲーム数が属するゾーンが高ゾーンであるか低ゾーンであるかに関わらず、第4AT抽選条件によりAT当選したときは、特別リセットされた後90ゲーム以内であれば、同一の確率で(90%の確率で)、キャラB登場態様でAT当選演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。   By the way, in this embodiment, regardless of the high zone and the low zone, the winning probability of AT winning according to the fourth AT lottery condition is the same (always 100/65536). Therefore, regardless of whether the zone to which the number of internal games belongs when the special reset is executed is the high zone or the low zone, if the AT is won by the 4th AT lottery condition, within 90 games after the special reset Then, with the same probability (with a probability of 90%), the AT winning effect is executed in the character B appearance mode, and the entertainment of the game can be improved.

また、図15(B)の前兆演出ゲーム数決定用テーブルを用いて、前兆演出のゲーム数は抽選で(ランダムで)決定される。図15(B)に示すように、特別リセットされたときから90ゲーム以内で第4AT抽選条件が成立してAT当選したときは、必ず、前兆演出は実行される。ここで、前兆演出のゲーム数が固定であるとした場合、イチゴが入賞したときには、当該固定のゲーム数分だけ前兆演出が実行されてAT当選演出が実行されることから、第4AT抽選条件が成立したことによりAT当選したことが遊技者にばれてしまい、特別リセットによるAT当選ではないことが遊技者に認識され、遊技の興趣を低下させてしまうことになる。そこで、前兆演出のゲーム数がランダムで決定されることにより、第4AT抽選条件が成立してAT当選したか否かを遊技者に把握させ難くすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。   In addition, the number of precursor effects games is determined by lottery (randomly) using the precursor effect game number determination table of FIG. As shown in FIG. 15 (B), when the fourth AT lottery condition is established and the AT is won within 90 games from the time of the special reset, the precursor effect is always executed. Here, if the number of games of the sign effect is fixed, when the strawberry wins, the sign effect is executed for the fixed number of games and the AT winning effect is executed, so the fourth AT lottery condition is As a result of the establishment, the player is informed that the player has won the AT, and the player recognizes that the player has not won the AT due to the special reset, thereby reducing the interest of the game. Therefore, by randomly determining the number of games of the prelude effect, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether the 4th AT lottery condition is established and the AT is won, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game. .

また、特別リセットは、遊技者の意思により実行されるものである一方、第4AT抽選条件は、遊技者の意思では成立しない条件である。したがって、遊技者の意思では成立しない第4AT抽選条件が、遊技者の意思により実行された特別リセットにより成立したと遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The special reset is executed by the player's intention, while the fourth AT lottery condition is a condition that is not satisfied by the player's intention. Therefore, it is possible to make the player think that the 4th AT lottery condition that is not satisfied by the player's intention is satisfied by the special reset executed by the player's intention, and the interest of the game can be improved.

次に、図16記載の第1態様決定用条件〜第4態様決定用条件において、90ゲーム以内と91ゲーム以降とで区分して、演出態様の選択確率が異なっている理由について説明する。前述のように、本実施例のスロットマシンでは、「特別リセットにより到達ゲーム数が再設定されることにより表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が当該高ゾーンに属する到達ゲーム数に到達したことでAT当選した」と、遊技者に思わせるものである。もし、このような区分がないと、特別リセットされた後91ゲーム以降でも、第4AT抽選条件成立によりAT当選した場合には、高確率でキャラB登場態様が選択されることになる。このような場合には、「特別リセットが実行されたが、表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときに、AT当選した」と遊技者に思わせる場合があり、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。   Next, in the first mode determination condition to the fourth mode determination condition shown in FIG. 16, the reason why the selection probability of the production mode is different will be described by dividing it within 90 games and after 91 games. As described above, in the slot machine according to the present embodiment, “the number of games to be displayed belongs to the high zone by resetting the number of games reached by the special reset, and the number of games to be displayed that belongs to the high zone. The player is recognizing that he has won an AT because he has reached. If there is no such classification, the character B appearance mode will be selected with high probability when the AT is won by the 4th AT lottery condition establishment even after 91 games after the special reset. In such a case, the player may think that “the special reset was executed, but the AT game was won when the number of displayed games belonged to the low zone”, making the player feel uncomfortable. Will end up.

そこで、図16記載の第1態様決定用条件に示すように、特別リセットされた後90ゲーム以内で第4AT抽選条件成立によりAT当選したときには、第3態様決定用条件と同様の確率でキャラB登場態様が選択され、第2態様決定用条件に示すように特別リセットされた後91ゲーム以降で第4AT抽選条件成立によりAT当選したときには、第3態様決定用条件とは異なる態様(つまりキャラC登場態様)が選択されるようになっている。   Therefore, as shown in the first mode determination condition shown in FIG. 16, when the AT is won by the establishment of the fourth AT lottery condition within 90 games after the special reset, the character B has the same probability as the third mode determination condition. When the appearance mode is selected and the game is specially reset as shown in the second mode determination condition, and when AT is won in the 91st game or later after the fourth AT lottery condition is established, the mode different from the third mode determination condition (that is, the character C) Appearance mode) is selected.

また、本実施例において、「遊技者により特別リセットされたゲームから第4AT抽選条件成立によるAT当選したゲームまでのゲーム数」と「前兆演出のゲーム数」との和が100(ゾーン番号1の高ゾーンのゲーム数)以下になるように、前兆演出のゲーム数を選択することが好ましい。なぜなら、この和が100を超えると、遊技者は、「表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときにAT当選された」と認識することになり、遊技者に違和感を与えてしまうからである。   Further, in this embodiment, the sum of “the number of games from the game specially reset by the player to the AT winning game based on the establishment of the 4th AT lottery condition” and “the number of the prelude effect games” is 100 (zone number 1 It is preferable to select the number of games of precursor effect so that it is equal to or less than the number of high zone games. This is because if this sum exceeds 100, the player will recognize that “the game was won by an AT when the number of displayed games belongs to the low zone”, which would give the player a sense of discomfort. .

具体的には、図15(B)に示すように、原則として前兆演出ゲーム数の候補は、10、12、14、16ゲームであり、遊技者により特別リセットされてから84ゲーム以内に第4AT抽選条件成立によるAT当選した場合には、10、12、14、16ゲームから選択される。しかし、たとえば、遊技者により特別リセットされてから90ゲーム目で第4AT抽選条件成立によるAT当選した場合には、前兆演出の選択処理を実行せず、前兆演出のゲーム数は10ゲームであると決定する。また、遊技者により特別リセットされてから91ゲーム目で第4AT抽選条件成立によるAT当選した場合には、前兆演出を実行しない。このようにすることで「表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときにAT当選された」という違和感を遊技者に与えることはない。   Specifically, as shown in FIG. 15 (B), in principle, the number of predictive effect games is 10, 12, 14, or 16 games, and the 4th AT within 84 games after a special reset by the player. In the case of winning an AT due to the establishment of the lottery conditions, the game is selected from 10, 12, 14, and 16 games. However, for example, in the 90th game after the special reset by the player, if the AT winning is achieved by the 4th AT lottery condition establishment, the sign effect production selection process is not executed, and the number of sign effect games is 10 games. decide. In addition, if the AT is won in the 91st game after the fourth AT lottery condition is established after being specially reset by the player, no sign effect is executed. In this way, the player is not given a sense of incongruity that “the game was won by AT when the number of displayed games belongs to the low zone”.

次に、サブ制御部91による前兆演出に関連する演出関連処理について説明する。図17は、当該前兆演出関連処理のフローチャート図を示したものである。図17の処理は、サブ制御部91により、1ゲーム消化に関連するタイミング(たとえば、1ゲーム開始時)に実行される。   Next, an effect related process related to the sign effect by the sub control unit 91 will be described. FIG. 17 shows a flowchart of the precursor effect related processing. The processing in FIG. 17 is executed by the sub-control unit 91 at a timing related to digestion of one game (for example, at the start of one game).

Sf12において、図15(A)記載の前兆演出決定用テーブルを用いて、前兆演出を実行するか否かを決定するための前兆演出実行抽選を実行する。ここで、図15(A)の第2前兆演出用条件または第3前兆演出用条件についての「特別リセットされてから90ゲーム以内であるか否か」の判断は、前述した「特別リセットフラグ格納後内部ゲーム数」が90ゲーム以上であるか否かを判別することにより行われる。次に、Sf14において、前兆演出が実行されるか否かが判断され、実行されると判断されると(Sf14のYES)、Sf16において、図15(B)の前兆演出ゲーム数決定用テーブルを用いて前兆演出ゲーム数が決定される。一方、Sf14において、前兆演出が実行されないと判断されると、Sf16の処理は実行されずSf18の処理に移行する。   In Sf12, a precursor effect execution lottery for determining whether to execute a precursor effect is executed using the precursor effect determination table shown in FIG. Here, the determination of “whether or not it is within 90 games since the special reset” for the second warning effect condition or the third warning effect condition in FIG. This is performed by determining whether or not the “number of rear internal games” is 90 games or more. Next, in Sf14, it is determined whether or not a precursor effect is to be executed. If it is determined to be executed (YES in Sf14), the precursor effect game number determination table in FIG. Used to determine the number of precursor effect games. On the other hand, if it is determined in Sf14 that the precursor effect is not executed, the process of Sf16 is not executed and the process proceeds to Sf18.

次に、Sf18において、第4AT抽選条件または第5AT抽選条件によりAT当選したか否かが判断される。Sf18において、第4AT抽選条件または第5AT抽選条件によりAT当選したと判断されると(Sf18のYES)、Sf24において、図16のAT当選演出の演出態様決定用テーブルを用いて演出態様が決定される。一方、Sf18において、NOと判断されたときには、Sf20において、第1〜第3AT抽選条件のいずれかの成立によりAT当選されたか否かが判断される。第1〜第3AT抽選条件のいずれかの成立によりAT当選されたと判断された場合には、AT当選演出の演出態様が、所定の演出態様(たとえば、キャラD登場態様)として決定される。一方、第1〜第3AT抽選条件のいずれにも成立していないと判断されたとき(Sf20のNOであり、AT当選していないとき)には、処理が終了される。   Next, in Sf18, it is determined whether or not the AT is won according to the fourth AT lottery condition or the fifth AT lottery condition. If it is determined in Sf18 that the AT has been won according to the 4th AT lottery condition or the 5th AT lottery condition (YES in Sf18), in Sf24, the effect mode is determined using the AT winning effect effect mode determination table in FIG. The On the other hand, when it is determined NO in Sf18, it is determined in Sf20 whether or not the AT is won due to the establishment of any of the first to third AT lottery conditions. When it is determined that the AT is won due to the establishment of any of the first to third AT lottery conditions, the effect mode of the AT winning effect is determined as a predetermined effect mode (for example, the character D appearance mode). On the other hand, when it is determined that none of the first to third AT lottery conditions is satisfied (NO in Sf20 and when AT is not won), the process is terminated.

[促進演出について]
次に、促進演出について説明する。促進演出は、遊技者に対して、特別リセットを実行させることを促進する演出である。具体的な促進演出として、たとえば、「特別リセットして!」というようなメッセージを液晶表示器51に表示させる演出である。
[About promotion production]
Next, the promotion effect will be described. The promotion effect is an effect that promotes the player to execute a special reset. As a specific promotion effect, for example, a message such as “special reset!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

次に、図18を用いて、促進演出および前兆演出について説明する。図18において、横軸は、内部ゲーム数を示し、高ゾーンおよび低ゾーンは図12で示した通りである。図18(A)は、ATゲームが終了して、内部ゲーム数および表示ゲーム数が「1ゲーム」であることを示す。そして、AT当選せぬまま197ゲーム消化したとする(図18(B))。この場合には、図18(C)に示すように、内部ゲーム数および表示ゲーム数共に「198ゲーム」である。   Next, the promotion effect and the sign effect will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the horizontal axis indicates the number of internal games, and the high zone and the low zone are as shown in FIG. FIG. 18A shows that the AT game is over and the number of internal games and the number of displayed games are “1 game”. Then, it is assumed that 197 games have been consumed without winning the AT (FIG. 18B). In this case, as shown in FIG. 18C, both the number of internal games and the number of displayed games are “198 games”.

また、内部ゲーム数が低ゾーンに属すると、促進演出を実行するか否かを決定する促進演出実行抽選が1ゲーム毎に実行される。当該促進演出実行抽選は、促進演出実行用テーブルを用いて実行される。図19は、促進演出実行用テーブルの一例である。図19の例では、第1促進演出用条件〜第5促進演出用条件があるが、そのうち、第1促進演出用条件〜第4促進演出用条件については、低ゾーンに属する内部ゲーム数の下2ケタの数値に対応して促進演出の実行確率が定められている。たとえば、内部ゲーム数が、ゾーン番号2の低ゾーンに属している場合には、第1促進演出用条件として、敗北バトル演出実行後において内部ゲーム数が101〜150ゲームであるときには、促進演出の実行確率は5%であることを示す。   Further, when the number of internal games belongs to the low zone, a promotion effect execution lottery for determining whether or not to execute a promotion effect is executed for each game. The promotion effect execution lottery is executed using a promotion effect execution table. FIG. 19 is an example of a promotion effect execution table. In the example of FIG. 19, there are conditions for the first promotion effect to the conditions for the fifth promotion effect. Of these, the conditions for the first promotion effect to the fourth promotion effect are below the number of internal games belonging to the low zone. The execution probability of the promotion effect is determined corresponding to the numerical value of 2 digits. For example, when the number of internal games belongs to the low zone of zone number 2, when the number of internal games is 101 to 150 after execution of the defeat battle effect as the first promotion effect condition, The execution probability is 5%.

また、第1促進演出用条件と第2促進演出用条件との違いについて説明する。第1促進演出用条件と第2促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行された後のゲームであって、内部ゲーム数の下2ケタが1〜50ゲームであるときには、促進演出の実行確率は5%である。一方、第2促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行されなかったゲームであって、内部ゲーム数の下2ケタが1〜50ゲームであるときには、促進演出の実行確率は2%である。   The difference between the first promotion effect condition and the second promotion effect condition will be described. As the first promotion effect condition and the second promotion effect condition, when the defeat battle effect is executed and the first two digits of the number of internal games are 1 to 50 games, the execution probability of the promotion effect Is 5%. On the other hand, when the defeat battle effect is not executed as the second promotion effect condition, and the first two digits of the number of internal games are 1 to 50 games, the execution probability of the promotion effect is 2%.

また、第3促進演出用条件と第4促進演出用条件との違いについて説明する。第3促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行された後のゲームであって、内部ゲーム数の下2ケタが51〜97ゲームであるときには、促進演出の実行確率は30%である。一方、第4促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行されなかったゲームであって、内部ゲーム数の下2ケタが51〜97ゲームであるときには、促進演出の実行確率は5%である。   The difference between the third promotion effect condition and the fourth promotion effect condition will be described. As a condition for the third promotion effect, when the game after the defeat battle effect is executed and the last two digits of the number of internal games are 51 to 97 games, the execution probability of the promotion effect is 30%. On the other hand, when the defeat battle effect is not executed as the fourth promotion effect condition, and the lower two digits of the number of internal games are 51 to 97 games, the execution probability of the promotion effect is 5%.

このように、第1促進演出用条件と第2促進演出用条件、および第3促進演出用条件と第4促進演出用条件とから明らかなように、敗北バトル演出が実行されたときには、敗北バトル演出が実行されなかったときよりも、促進演出の実行確率は高くなるように設定されている。   Thus, as is clear from the conditions for the first promotion effect, the conditions for the second promotion effect, and the conditions for the third promotion effect and the conditions for the fourth promotion effect, when the defeat battle effect is executed, the defeat battle The execution probability of the promotion effect is set to be higher than when the effect is not executed.

また、第5促進演出用条件として、内部ゲーム数が属している低ゾーンの次の高ゾーンまで残り1〜3ゲームのうちいずれかであるときには、50%の確率で促進演出が実行される。つまり、内部ゲーム数が198〜200、398〜400、598〜600、798〜800ゲームになったときに、50%の確率で促進演出が実行される。つまり、内部ゲーム数が低ゾーンであるときには、高ゾーンに近づくにつれて、促進演出の実行確率は高くなるように設定されている。   In addition, as the fifth promotion effect condition, when the number of remaining games is one of the remaining 1-3 games until the next high zone to which the number of internal games belongs, the promotion effect is executed with a probability of 50%. That is, when the number of internal games is 198 to 200, 398 to 400, 598 to 600, and 798 to 800 games, the promotion effect is executed with a probability of 50%. That is, when the number of internal games is in the low zone, the execution probability of the promotion effect is set to increase as it approaches the high zone.

図18(C)に示すように、内部ゲーム数が198ゲームになったときに、促進演出実行抽選により促進演出が実行されることが決定され、促進演出が実行されたとする。なお、促進演出が実行されているときには、図15の第1前兆演出用条件が成立したとしても、前兆演出は実行されない。   As shown in FIG. 18C, when the number of internal games is 198 games, it is determined that the promotion effect is executed by the promotion effect execution lottery, and the promotion effect is executed. Note that when the promotion effect is being executed, even if the first precursor effect condition of FIG. 15 is satisfied, the precursor effect is not executed.

そして、図18(D)に示すように、促進演出を目視した遊技者は、特別リセットを実行したとする。そうすると、図18(E)に示すように、表示ゲーム数は0ゲームになるが、内部ゲーム数は、198ゲームのまま維持される。そして、3ゲーム消化することにより、内部ゲーム数は、高ゾーンに属するようになり、第5AT抽選条件が成立する確率が高くなる。   Then, as shown in FIG. 18D, it is assumed that the player who visually observed the promotion effect has performed a special reset. Then, as shown in FIG. 18E, the number of displayed games is 0, but the number of internal games is maintained as 198 games. By digesting three games, the number of internal games belongs to the high zone, and the probability that the fifth AT lottery condition is satisfied increases.

その後、図18(F)(G)に示すように、図18(E)の状態から12ゲーム後(内部ゲーム数が210ゲームであり、表示ゲーム数が13ゲームである状態)のときに、第5AT抽選条件が成立することにより、AT当選したとする。この場合には、前兆演出は行われず、AT当選演出が行われることになる。ここで、図16記載のAT当選演出態様決定用テーブルを用いて、AT当選演出態様が決定される。この場合には、第3促進演出用条件が成立していることになり、キャラB登場態様が高確率で選択されることになる。キャラB登場態様は、図16の第2、第4促進演出用条件のうちいずれが成立しても選択され難い、または選択されない態様である。したがって、キャラB登場態様でのAT当選演出は、特殊な演出であるといえる。   Then, as shown in FIGS. 18 (F) and 18 (G), after 12 games (the number of internal games is 210 games and the number of displayed games is 13 games) from the state of FIG. 18 (E), Assume that the AT is won when the fifth AT lottery condition is satisfied. In this case, the sign effect is not performed and the AT winning effect is performed. Here, the AT winning effect mode is determined using the AT winning effect mode determining table shown in FIG. In this case, the condition for the third promotion effect is established, and the character B appearance mode is selected with high probability. The character B appearance mode is a mode that is difficult to select or is not selected regardless of which of the second and fourth promotion effect conditions in FIG. Therefore, it can be said that the AT winning effect in the character B appearance mode is a special effect.

このような構成によれば、高ゾーンまでの内部ゲーム数が1〜3ゲームのうちいずれかになった時には、高確率で促進演出が実行される。そして、当該促進演出を目視した遊技者が、特別リセットを実行したとすると、遊技者は、表示ゲーム数および内部ゲーム数が初期化され、かつ到達ゲーム数が再決定されると思い込む。また、特別リセットされると、遊技者に対して、ゾーン番号1の高ゾーンでゲームを遊技できると思わせ、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達し易くなると思わせることが出来る。しかしながら、実際は、表示ゲーム数が初期化されるのみで、内部ゲーム数および到達ゲーム数は維持される。そして、維持された内部ゲーム数は、促進演出が実行されたゲームから、1〜3ゲーム消化後に高ゾーンに属することなり、第5AT抽選条件の成立確率が高くなり、AT当選しやすくなる。したがって、第5AT抽選条件成立によりAT当選すると、特別リセットが実行されて表示ゲーム数が高ゾーンに属して表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、AT当選したと遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the number of internal games up to the high zone becomes any one of 1 to 3 games, the promotion effect is executed with a high probability. Then, if the player who viewed the promotion effect performs a special reset, the player assumes that the number of displayed games and the number of internal games are initialized and the number of reached games is re-determined. In addition, when the special reset is performed, it is possible to make the player think that the game can be played in the high zone of zone number 1 and to make it easier to reach the number of reached games. However, in reality, the number of displayed games is only initialized, and the number of internal games and the number of reached games are maintained. The maintained number of internal games belongs to the high zone after the 1st to 3rd games are digested from the game in which the promotion effect is executed, and the probability of establishment of the fifth AT lottery condition is increased, making it easier to win the AT. Therefore, when winning the AT due to the establishment of the fifth AT lottery condition, a special reset is executed, the number of displayed games belongs to the high zone, and the number of displayed games reaches the reached number of games. Can improve the interest of the game.

また、図19に示すように、第1促進演出用条件と第2促進演出用条件、および第3促進演出用条件と第4促進演出用条件とから明らかなように、敗北バトル演出が実行されたときには、敗北バトル演出が実行されなかったときよりも、促進演出の実行確率は高く設定されている。このように、敗北バトル演出が実行されて遊技者に対して残念感を与えた後に、高確率で促進演出を実行する。これにより、遊技者が当該促進演出に従って特別リセットを実行したときにおいて、その後、AT当選する場合がある。当該AT当選した場合には、敗北バトル演出が実行されたことによって特別リセットが促進され、当該特別リセットが実行されたことに起因してAT当選したと遊技者に思わせることができる。したがって、敗北バトル演出が実行されてもAT当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 19, the defeat battle effect is executed, as is apparent from the first promotion effect condition and the second promotion effect condition, and the third promotion effect condition and the fourth promotion effect condition. In such a case, the execution probability of the promotion effect is set higher than when the defeat battle effect is not executed. In this way, after the defeat battle effect is executed and the player is disappointed, the promotion effect is executed with high probability. Thereby, when the player performs a special reset in accordance with the promotion effect, there is a case where an AT is won thereafter. When the AT is won, a special reset is promoted by executing the defeat battle effect, and it is possible to make the player think that the AT has been won due to the execution of the special reset. Therefore, even if the defeat battle effect is executed, the player can have a sense of expectation for the AT winning, so that the interest of the game can be improved.

また、図16の第3促進演出用条件に示すように、促進演出に従って遊技者により特別リセットが実行された後、90ゲーム以内で第5AT抽選条件が成立したときには、キャラB登場態様でAT当選演出が実行される。このキャラB登場態様は第2態様決定用条件、第4態様決定用条件が成立しても選択され難い態様であり、特殊な態様であるといえる。このように、促進演出に従って遊技者により特別リセットが実行された後、90ゲーム以内で第5AT抽選条件が成立したときは、特殊な態様でAT当選演出が実行されることから、より一層の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in the conditions for the third promotion effect in FIG. 16, when the fifth AT lottery condition is established within 90 games after the player performs a special reset according to the promotion effect, the AT winning in the character B appearance mode Production is performed. This character B appearance mode is a mode that is difficult to select even if the second mode determination condition and the fourth mode determination condition are satisfied, and can be said to be a special mode. Thus, after the special reset is executed by the player in accordance with the promotion effect, when the fifth AT lottery condition is established within 90 games, the AT winning effect is executed in a special manner, so that further games Can improve the interest of

[その他の演出について]
次に、前述した演出の他、通常演出も実行される。通常演出とは、通常ゲーム(たとえば、非ATや非CB)に行われる演出である。具体的な通常演出として、たとえば、液晶表示器51に山の風景などが表示される演出である。以下では、到達ゲーム数決定条件(図11のSf2)が成立して内部ゲーム数が初期化された後、表示ゲーム数が高ゾーン(たとえば、ゾーン番号1の高ゾーン)に属しているときに実行され得る演出(たとえば、AT当選演出、前兆演出、前兆演出、通常演出、ナビ演出など)を「高ゾーン演出」という。また、高ゾーン演出が実行される際に用いられる演出データを「高ゾーン演出データ」という。
[Other productions]
Next, in addition to the effects described above, a normal effect is also executed. The normal effect is an effect performed in a normal game (for example, non-AT or non-CB). As a specific normal effect, for example, a mountain landscape is displayed on the liquid crystal display 51. In the following, after the condition for determining the number of reached games (Sf2 in FIG. 11) is established and the number of internal games is initialized, the number of displayed games belongs to a high zone (for example, the high zone of zone number 1). An effect that can be executed (for example, an AT winning effect, a sign effect, a sign effect, a normal effect, a navigation effect, etc.) is referred to as a “high zone effect”. Further, the effect data used when the high zone effect is executed is referred to as “high zone effect data”.

また、本実施例において、特別リセットが実行されて、表示ゲーム数が初期化されたあと、ゾーン番号1の高ゾーンに相当する期間(つまり、100ゲーム間)では、当該高ゾーン演出データと同一の演出データを用いて高ゾーン演出が実行される。このような構成によれば、演出データの容量削減を図ることができると共に、高ゾーン演出について遊技者に対して違和感を与えないようにできる。   Further, in this embodiment, after the special reset is executed and the number of displayed games is initialized, in the period corresponding to the high zone of zone number 1 (that is, between 100 games), the same as the high zone effect data. The high zone effect is executed using the effect data. According to such a configuration, it is possible to reduce the capacity of the effect data, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the high zone effect.

また、AT当選演出の演出態様については、図16記載のAT当選演出態様決定用テーブルを用いて決定されるとして説明した。当該AT当選演出態様決定用テーブルと同様のテーブルを用いて、AT期間中などの有利期間に実行される演出の演出態様を決定するようにしてもよい。有利期間に実行される演出とは、たとえば、ナビ演出などである。このような構成によれば、特別リセットされた後90ゲーム以内に、第4AT抽選条件が成立することによりAT当選したときのナビ演出がキャラB登場態様で実行されたときには、「特別リセットにより、表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことでAT当選してナビ演出が実行された」と遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, it has been described that the effect mode of the AT winning effect is determined using the AT winning effect mode determining table shown in FIG. You may make it determine the production | presentation aspect of the production | presentation performed in advantageous periods, such as during an AT period, using the table similar to the said AT winning production | presentation aspect determination table. The effect executed during the advantageous period is, for example, a navigation effect. According to such a configuration, when the navigation effect at the time of winning the AT when the 4th AT lottery condition is established within 90 games after the special reset is executed in the character B appearance mode, “by special reset, The number of displayed games belongs to the high zone, and when the number of displayed games has reached the number of games reached, the player can be made to think that the AT was won and the navigation effect was executed. be able to.

[表示ゲーム数の更新態様について]
次に、表示ゲーム数が高ゾーンに相当する特殊期間(つまり、100ゲーム間や、200〜300ゲーム間など)での表示ゲーム数の更新態様(以下、「特殊更新態様」という。)について説明する。当該特殊更新態様は、特殊期間とは異なる期間の表示ゲーム数の更新態様(以下、「通常更新態様」という。)とは異なるようにする。たとえば、特殊更新態様では、所定のキャラクタが表示ゲーム数を蹴飛ばして更新するような態様であるのに対し、通常更新態様では、何らキャラクタが表示されず、表示ゲーム数が更新される態様である。このような構成によれば、遊技者に対して、特別リセットされた時点からのゲームを明確に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[About how to update the number of displayed games]
Next, an update mode (hereinafter referred to as “special update mode”) of the number of displayed games in a special period (that is, between 100 games, between 200 to 300 games, etc.) corresponding to the high zone in the number of displayed games will be described. To do. The special update mode is different from the update mode of the number of displayed games in a period different from the special period (hereinafter referred to as “normal update mode”). For example, in the special update mode, a predetermined character is updated by skipping the number of displayed games, whereas in the normal update mode, no character is displayed and the number of displayed games is updated. . According to such a configuration, the game can be clearly recognized from the point of time when the special reset is performed, so that the interest of the game can be improved.

[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment described above and the technical matters described in the following modifications may be implemented in combination, and the technical matters described in the above-described embodiment. May be implemented by replacing the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified examples may be further combined with the replacement. .

[高ゾーンについて]
(1) 本実施例では、高ゾーンは、到達ゲーム数が選択される確率が高いゾーンであることから、第5AT抽選条件が成立する確率を高くして(内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達する確率を高くして)、AT当選し易いゾーンであると説明したが、高ゾーンにおいてはこれに限られるものではなく、他の手法により、AT抽選条件が成立し易いようにしてもよい。たとえば、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、内部ゲーム数が高ゾーン以外のゾーン(本実施例では低ゾーン)に属しているときよりも、図13で説明したAT抽選条件が成立したときのAT当選確率が高くなるようにしてもよい。
[About the high zone]
(1) In this embodiment, the high zone is a zone in which the number of games reached is high, so the probability that the fifth AT lottery condition is satisfied is increased (the number of internal games reaches the number of games reached). Although it has been described that the zone is easy to win the AT, the AT lottery condition may be easily established by other methods. For example, when the number of internal games belongs to the high zone, the AT lottery condition described in FIG. 13 is satisfied, compared to when the number of internal games belongs to a zone other than the high zone (in this embodiment, the low zone). The AT winning probability at that time may be increased.

たとえば、図13の例で説明すると、第1AT抽選条件〜第5AT抽選条件それぞれの成立時のAT当選確率を、内部ゲーム数が低ゾーンに属しているときには、15%、80%、1%、50%、100%とし、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには30%、100%、3%、50%、100%とする。このような構成によれば、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと、低ゾーンに属するときとで遊技のメリハリを付けることができる。   For example, in the example of FIG. 13, the AT winning probability when each of the first AT lottery condition to the fifth AT lottery condition is established is 15%, 80%, 1% when the number of internal games belongs to the low zone. 50% and 100%, and 30%, 100%, 3%, 50% and 100% when the number of internal games belongs to the high zone. According to such a configuration, it is possible to add a sharpness of the game when the number of internal games belongs to the high zone and when it belongs to the low zone.

また、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときには成立するが、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときには成立しないような特別AT抽選条件を備えるようにしてもよい。当該特別AT抽選条件とは、たとえば、特定役の当選または入賞により成立する条件としてもよい。このような構成の場合には、高ゾーンのときに特定役の当選または入賞したときには、AT抽選されるが、低ゾーンのときに特定役の当選または入賞してもAT抽選されないことになる。   Further, a special AT lottery condition may be provided that is established when the number of internal games belongs to the high zone but not established when the number of internal games belongs to the low zone. The special AT lottery condition may be, for example, a condition established by winning a specific combination or winning a prize. In such a configuration, when a specific role is won or won in the high zone, an AT lottery is performed, but even if a specific role is won or won in the low zone, the AT lottery is not performed.

(2) また、本実施例においては、AT当選する期待度に関して、高ゾーンおよび低ゾーンの2段階のゾーンを備えるものとして説明した。しかしながら、3以上の段階のゾーンを備えるようにしてもよい。たとえば、高ゾーン、中ゾーン、低ゾーンとしてもよい。高ゾーン、中ゾーン、低ゾーンはこの順番で、到達ゲーム数が決定される割合が設定されている。たとえば、高ゾーンの振分合計率(図12参照)を15%以上とし、中ゾーンの振分合計率を10〜15%とし、低ゾーンの振分合計率を10%未満とする。また、このような構成の場合において、ゾーン番号が「1」のゾーンは、ゾーン番号が「2」のゾーンよりも到達ゲーム数が決定される割合が高ければよい。たとえば、ゾーン番号が「1」のゾーンを「中ゾーン」とし、ゾーン番号が「2」のゾーンを「低ゾーン」とするようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, the expectation level for winning an AT has been described as including two zones, a high zone and a low zone. However, a zone having three or more stages may be provided. For example, a high zone, a middle zone, and a low zone may be used. In the high zone, the middle zone, and the low zone, the rate at which the number of reached games is determined is set. For example, the distribution total rate in the high zone (see FIG. 12) is 15% or more, the distribution total rate in the middle zone is 10 to 15%, and the distribution total rate in the low zone is less than 10%. In such a configuration, the zone with the zone number “1” only needs to have a higher rate of determining the number of games reached than the zone with the zone number “2”. For example, the zone with the zone number “1” may be “middle zone” and the zone with the zone number “2” may be “low zone”.

また、当該変形例の「高ゾーンおよび中ゾーン」を本実施例の[高ゾーン」とし、当該変形例の「低ゾーン」を本実施例の「低ゾーン」としてもよい。また、当該変形例の「高ゾーン」を本実施例の[高ゾーン」とし、当該変形例の「中ゾーンおよび低ゾーン」を本実施例の「低ゾーン」としてもよい。   Further, the “high zone and middle zone” of the modification may be the “high zone” of the present embodiment, and the “low zone” of the modification may be the “low zone” of the present embodiment. In addition, the “high zone” of the modification may be the “high zone” of the present embodiment, and the “medium zone and the low zone” of the modification may be the “low zone” of the present embodiment.

また、振分合計率が所定値以上のゾーンを本実施例の「高ゾーン」とし、振分合計率が所定値未満のゾーンを本実施例の「低ゾーン」としてもよい。   Further, a zone where the distribution total rate is a predetermined value or more may be set as a “high zone” in the present embodiment, and a zone where the distribution total rate is less than a predetermined value may be set as a “low zone” in the present embodiment.

[AT抽選条件について]
本実施例では、AT抽選条件は第1AT抽選条件〜第5AT抽選条件であるとして説明したがこれに限られるものでなく、他の条件が成立することにより、AT抽選が実行されるようにしてもよい。
[About AT lottery conditions]
In this embodiment, the AT lottery condition is described as being the first AT lottery condition to the fifth AT lottery condition. However, the present invention is not limited to this, and the AT lottery is executed when other conditions are satisfied. Also good.

また、図14等で説明したAT当選演出および前兆演出を実行するスロットマシンのAT抽選条件としては、第4AT抽選条件および第5AT抽選条件のみとしてもよく、第1AT抽選条件〜第3AT抽選条件のうち少なくとも1つの条件を削除するようにしてもよい。また、図18等で説明した促進演出を実行するスロットマシンのAT抽選条件としては、第5AT抽選条件のみとしてもよく、第1AT抽選条件〜第4AT抽選条件のうち少なくとも1つの条件を削除するようにしてもよい。   Further, the AT lottery conditions of the slot machine that executes the AT winning effect and the precursor effect described in FIG. 14 and the like may be only the fourth AT lottery condition and the fifth AT lottery condition, and the first AT lottery condition to the third AT lottery condition. At least one of the conditions may be deleted. Further, the AT lottery condition of the slot machine that executes the promotion effect described in FIG. 18 and the like may be only the fifth AT lottery condition, and at least one of the first AT lottery condition to the fourth AT lottery condition is deleted. It may be.

[第4AT抽選条件について]
(1) 本実施例では、第4AT抽選条件は、チェリー当選であるとして説明したがこれに限られるものではなく、他の条件としてもよい。たとえば、第4AT抽選条件は、チェリーとは異なる他の当選役が当選することにより成立する条件であってもよいし、他の入賞役が入賞することにより成立する条件であってもよい。以下では、第4AT抽選条件が成立してAT当選することを「第4AT当選」といい、第4AT当選する確率を「第4AT当選確率」といい、第5AT抽選条件が成立してAT当選することを「第5AT当選」といい、第5AT当選する確率を「第5AT当選確率」という。
[About the 4th AT lottery conditions]
(1) In the present embodiment, the fourth AT lottery condition is described as being a cherry winning, but is not limited to this, and may be another condition. For example, the fourth AT lottery condition may be a condition that is established when another winning combination different from the cherry is won, or may be a condition that is established when another winning combination is won. Hereinafter, winning the AT when the 4th AT lottery condition is satisfied is referred to as “4th AT winning”, the probability of winning the 4th AT is referred to as “4th AT winning probability”, and winning the AT when the 5th AT lottery condition is satisfied. This is called “5th AT Winning”, and the probability of winning the 5th AT is called “5th AT Winning Probability”.

(2) 本実施例では、内部ゲーム数が高ゾーンに属するかおよび低ゾーンに属するかに関わらず、第4AT当選確率が同一(常に100/65536)であるとして説明したが、高ゾーンが低ゾーンよりもAT当選する確率が高ければ、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと、低ゾーンに属するときとで、第4AT当選確率が異なるようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, it has been described that the fourth AT winning probability is the same (always 100/65536) regardless of whether the number of internal games belongs to the high zone or the low zone. If the probability of winning an AT is higher than the zone, the fourth AT winning probability may be different depending on whether the number of internal games belongs to the high zone or the low zone.

たとえば、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときには、低ゾーンに属するときよりも第4AT当選確率が高くなるように設定されている場合には、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときとで遊技のメリハリをつけることができる。   For example, when the number of internal games belongs to the high zone, the fourth AT winning probability is set to be higher than when the number of internal games belongs to the high zone. The game can be sharpened when it belongs to the low zone.

また、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときには、高ゾーンに属するときよりも高くなるように、第4AT当選確率が設定されている場合について説明する。たとえば、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときにおいて、特別リセットが実行されたときには、内部ゲーム数が低ゾーンに属することから、第5AT当選はし難くなる一方、第4AT当選はし易くなる。したがって、本実施例と比較して、表示ゲーム数が高ゾーンに属しており、かつ内部ゲーム数が低ゾーンに属している間に、第4AT当選させる確率を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, a case will be described in which the fourth AT winning probability is set so that when the number of internal games belongs to the low zone, it becomes higher than when it belongs to the high zone. For example, when the number of internal games belongs to the low zone and the special reset is executed, the number of internal games belongs to the low zone, so that it is difficult to win the fifth AT, but it is easy to win the fourth AT. Therefore, as compared with the present embodiment, the probability of winning the fourth AT can be improved while the number of displayed games belongs to the high zone and the number of internal games belongs to the low zone. Can be improved.

[第5AT抽選条件について]
(1) 本実施例では、1ゲーム消化に応じて更新される内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、第5AT抽選条件が成立するとして説明した。しかしながら、遊技の進行に応じて更新される遊技ポイントが、到達ポイントに到達することにより、第5AT抽選条件が成立するようにしてもよい。なお、到達ポイントは、本実施例の図11のSf2で説明した到達ゲーム数決定条件と同様の条件(たとえば、AT終了)が成立することにより、図12と同様のゲーム数テーブルを用いて、複数の候補到達ポイントから選択決定するようにすればよい。
[5th AT lottery conditions]
(1) In the present embodiment, the fifth AT lottery condition is satisfied when the number of internal games updated as one game is consumed reaches the number of reached games. However, the fifth AT lottery condition may be satisfied when the game point updated as the game progresses reaches the arrival point. Note that the reaching point is determined by using a game number table similar to that in FIG. 12 when a condition (for example, AT end) similar to the reaching game number determination condition described in Sf2 of FIG. A selection may be made from a plurality of candidate arrival points.

ここで、遊技ポイントとは、所定の更新条件が成立することにより所定数ずつ更新されるポイントである。当該更新については、所定数増加されるものであってもよく、所定数減少されるものであってもよい。以下の説明では、所定数を「1」とし、更新は「増加更新」とし、遊技ポイントの初期値を「1」とする。また、所定の更新条件とは、たとえば、(a)特定役の入賞により成立する条件、(b)特定役の当選により成立する条件、(c)複数の特定役が所定の順番での入賞または当選したことにより成立する条件、(d)所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件などとしてもよい。   Here, the game points are points that are updated by a predetermined number of times when a predetermined update condition is satisfied. The update may be increased by a predetermined number or decreased by a predetermined number. In the following description, the predetermined number is “1”, the update is “incremental update”, and the initial value of the game points is “1”. The predetermined update conditions are, for example, (a) a condition established by winning a specific combination, (b) a condition established by winning a specific combination, or (c) winning a plurality of specific combinations in a predetermined order or A condition established by winning, (d) a condition established by paying out a predetermined number of medals may be used.

次に、所定の更新条件が、(a)特定役の入賞により成立する条件とした場合について説明する。たとえば、当該特定役の入賞を「押し順ベル当選時のJAC」とする。このようにすると、遊技ポイントは、押し順ベル(図9の左ベル1〜3、中ベル1〜3、右ベル1〜3)が当選したときにおいて正解操作手順(JACを入賞させるための操作手順)で操作されることにより更新されるものである。したがって、遊技者に対して、メダルを払い出させるという遊技性の他に、操作手順を正解させて遊技ポイントを更新させるという別の遊技性も付与することができる。   Next, a case where the predetermined update condition is (a) a condition established by winning a specific combination will be described. For example, the winning combination of the specific role is “JAC at the time of winning the push order bell”. If it does in this way, when a pushing order bell (left bell 1-3 of FIG. 9, middle bell 1-3, right bell 1-3) wins, correct operation procedure (operation for making JAC win a prize) It is updated by operating in (procedure). Therefore, in addition to the gameability of paying out medals to the player, another gameability of updating the game points by correctly answering the operation procedure can be given.

次に、所定の更新条件が、(b)特定役の当選により成立する条件とした場合について説明する。特定役をたとえば、遊技状態RT0〜RT3それぞれのときにおいて、当選確率が異なるものであるとする。この場合には、遊技状態に応じて、所定の更新条件が成立する確率が異なることになり、遊戯の興趣を向上させることが出来る。   Next, a case where the predetermined update condition is (b) a condition that is established by winning a specific combination will be described. For example, it is assumed that the winning combination is different in each of the gaming states RT0 to RT3. In this case, the probability that the predetermined update condition is satisfied differs depending on the game state, and the interest of the game can be improved.

次に、所定の更新条件が、(c)複数の特定役が所定の順番での入賞または当選したことにより成立する条件とした場合について説明する。以下では、複数の特定役が所定の順番での入賞により成立する条件であるとする。複数の特定役、および所定の順番を「リプ1」、「チャンス1」とする。このような構成の場合には、リプ1が入賞すると、遊技ポイントを取得するために、「チャンス1」が入賞するか否かに対する期待感を遊技者に抱かせることが出来る。したがって、遊技の興趣を向上させることが出来る。   Next, a case will be described in which the predetermined update condition is (c) a condition that is established by winning or winning a plurality of specific combinations in a predetermined order. In the following, it is assumed that the condition is established by winning a plurality of specific combinations in a predetermined order. A plurality of specific combinations and a predetermined order are “Lip 1” and “Chance 1”. In the case of such a configuration, when the lip 1 wins, in order to acquire game points, the player can have a sense of expectation as to whether or not “chance 1” wins. Therefore, the interest of the game can be improved.

次に、所定の更新条件が、(d)所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件とした場合について説明する。この場合には、メダルが払い出される満足感と共に、遊技ポイントが取得される満足感も遊技者に与えることが出来る。したがって、遊技の興趣を向上させることが出来る。   Next, a case where the predetermined update condition is (d) a condition that is satisfied when a predetermined number of medals are paid out will be described. In this case, it is possible to give the player not only the satisfaction that the medals are paid out, but also the satisfaction that the game points are acquired. Therefore, the interest of the game can be improved.

なお、遊技ポイントが、所定の更新条件が成立することにより所定数ずつ減少更新されるポイントである場合については、遊技ポイントの初期値をたとえば「1000」とすればよい。   In the case where the game points are points that are updated by a predetermined number of times when a predetermined update condition is satisfied, the initial value of the game points may be set to “1000”, for example.

(2) また、高ゾーンおよび低ゾーンにおいて、1回の更新条件が成立することによる到達ポイントの更新数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、1回の更新条件が成立することにより遊技ポイントを2ポイント増加させ、内部ゲーム数が低ゾーンに属しているときには、1回の更新条件が成立することにより遊技ポイントを1ポイント増加させるようにしてもよい。このような構成にすることにより、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと低ゾーンに属するときとで遊技のメリハリをつけることが出来、遊技の興趣を向上させることが出来る。   (2) In addition, the number of arrival point updates due to the establishment of one update condition may be made different in the high zone and the low zone. For example, when the number of internal games belongs to the high zone, one update condition is satisfied, thereby increasing the game points by 2 points. When the number of internal games belongs to the low zone, the one update condition is If established, the game point may be increased by one point. By adopting such a configuration, it is possible to give a sharpness to the game when the number of internal games belongs to the high zone and when it belongs to the low zone, and it is possible to improve the interest of the game.

[特別リセットについて]
(1) 本実施例では、特別リセットは、遊技者の意思のみで実行できるものとして説明した。しかしながら、特別リセット実行抽選が実行され、当選することにより選択画面を表示するようにしてもよい。つまり、特別リセットは、特別リセット実行抽選で当選して、かつ、遊技者の意思によりYESボタンが選択されることにより実行されるものとなる。このように、遊技者の意思のみで、実行可能な特別リセットと比較して、特別リセット操作に対するプレミア感を出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[About special reset]
(1) In this embodiment, the special reset has been described as being performed only by the player's intention. However, a special reset execution lottery is executed, and the selection screen may be displayed by winning. That is, the special reset is executed by winning the special reset execution lottery and selecting the YES button according to the player's intention. In this way, a premium feeling for the special reset operation can be obtained as compared with an executable special reset only by the player's intention, and the interest of the game can be improved.

(2) 本実施例では、特別リセット禁止期間中は、特別リセットを実行することはできないとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、特別リセット禁止期間を他の期間としてもよい。たとえば、1ゲーム終了後、所定期間(たとえば、60秒)中を特別リセット禁止期間としてもよい。また、特別リセット禁止期間を設けないようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, it has been described that the special reset cannot be executed during the special reset prohibition period, but the present invention is not limited to this. For example, the special reset prohibition period may be another period. For example, a special reset prohibition period may be set for a predetermined period (for example, 60 seconds) after the end of one game. Further, the special reset prohibition period may not be provided.

(3) 本実施例では、選択画面を液晶表示器51に表示させて、YESボタンが選択されると、特別リセットが実行されるとして説明した。しかしながら、特別リセットは、遊技者の意思により実行されるものであれば、如何なるものでもよい。たとえば、以下の遊技者意思検出手段を用いるようにしてもよい。当該遊技者意思検出手段は、遊技者がスロットマシン1に直接、操作しなくても、「特別リセットを実行しようとする」意思を検出できるものである。   (3) In the present embodiment, the selection screen is displayed on the liquid crystal display 51, and the special reset is executed when the YES button is selected. However, any special reset may be performed as long as it is executed at the player's will. For example, the following player intention detection means may be used. The player intention detecting means can detect the intention to “execute special reset” without the player directly operating the slot machine 1.

当該遊技者意思検出手段として、たとえば、センサを用いるようにしてもよい。当該センサは、当該センサからの所定距離以内の遊技者の体の一部(たとえば、遊技者の手)を検出できるものである。当該センサが、遊技者の体の一部を検出することにより、特別リセットが実行されるようにしてもよい。換言すると、遊技者が、遊技者の手をセンサにかざすことにより、特別リセットが実行される。   As the player intention detection means, for example, a sensor may be used. The sensor can detect a part of the player's body (for example, the player's hand) within a predetermined distance from the sensor. A special reset may be executed when the sensor detects a part of the player's body. In other words, the special reset is executed when the player holds the player's hand over the sensor.

また、遊技者意思検出手段として、音声認識装置を用いるようにしてもよい。当該音声認識装置は、音の特徴量を分析することにより、遊技者により発声された所定のキーワードを認識することが出来る。たとえば、所定のキーワードが「特別リセット」として予め設定されていたとすると、遊技者が「特別リセット」と発声した場合には、音声認識装置は、当該発生された音声を認識し、特別リセットを実行する。   Further, a voice recognition device may be used as the player intention detection means. The voice recognition device can recognize a predetermined keyword uttered by the player by analyzing the feature amount of the sound. For example, if a predetermined keyword is preset as “special reset”, when the player utters “special reset”, the voice recognition device recognizes the generated voice and executes the special reset. To do.

このように、遊技者意思検出手段としてセンサや音声認識装置を用いることにより、遊技者がスロットマシン1に対して直接操作せずとも、特別リセットが実行されるようにしてもよい。また、遊技者意思検出手段の具体例はこれらに限られず、遊技者の意思により成立可能であれば、如何なる手段を用いてもよい。   As described above, by using a sensor or a voice recognition device as the player intention detection means, the special reset may be executed without the player directly operating the slot machine 1. In addition, specific examples of the player intention detecting means are not limited to these, and any means may be used as long as it can be established by the player's intention.

[前兆演出について]
本実施例では、AT当選したときには、前兆演出が実行され得る前兆演出実行期間が設けられるとして説明したが、当該前兆演出実行期間を設けないようにしてもよい。たとえば、AT当選すると必ず即座に、AT当選演出が実行されるようにしてもよい。また、AT当選したときから、所定ゲーム後にAT当選演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、前兆演出の演出データの容量を削減することができる。
[About sign production]
In this embodiment, it has been described that when the AT is won, a precursor effect execution period during which the precursor effect can be executed is provided, but the precursor effect execution period may not be provided. For example, the AT winning effect may be executed immediately after winning the AT. Further, the AT winning effect may be executed after a predetermined game from the time of winning the AT. With such a configuration, it is possible to reduce the volume of effect data of the sign effect.

[AT当選演出について]
(1) 本実施例では、AT当選演出の演出態様はキャラA〜Cのうちいずれかが登場する態様であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、キャラを登場させるのではなく、AT当選演出のメッセージ「やったね!AT当選!!」の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
[About AT Winners]
(1) In the present embodiment, it has been described that the effect mode of the AT winning effect is a mode in which any one of the characters A to C appears, but is not limited thereto. For example, instead of causing a character to appear, the display mode of the message “Yeah! AT win!

(2) また、図16の第1態様決定用条件および第3態様決定用条件について、キャラA登場態様およびキャラB登場態様の選択確率を10%、90%としているが、第1態様決定用条件および第3態様決定用条件について、同一の演出態様が選択される確率が高ければ、他の値であってもよい。また、第1態様決定用条件および第3態様決定用条件について、キャラA登場態様およびキャラB登場態様の選択確率を0%、100%としてもよい。このような選択確率にすることで、特別リセットされた後90ゲーム以内に、第4AT抽選条件が成立することによりAT当選したときにおいて、前兆演出終了後に必ずキャラB登場態様でAT当選演出が実行されるので、「特別リセットにより、表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことでAT当選した」と遊技者に確実に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) Regarding the first mode determination condition and the third mode determination condition in FIG. 16, the selection probabilities of the character A appearance mode and the character B appearance mode are 10% and 90%. Regarding the condition and the condition for determining the third mode, other values may be used as long as the probability that the same effect mode is selected is high. Further, the selection probability of the character A appearance mode and the character B appearance mode may be set to 0% and 100% for the first mode determination condition and the third mode determination condition. By making such a selection probability, when winning the AT by satisfying the 4th AT lottery condition within 90 games after the special reset, the AT winning effect is always executed in the character B appearance mode after the sign effect As a result, it is possible to make the player surely think that “the game was displayed in the high zone due to the special reset, and that the number of displayed games reached the number of games reached, and that the game was won by AT”. Interest can be improved.

(3) 本実施例では、図16の第1態様決定用条件および第3態様決定用条件において、特別リセットされた後、所定期間として90ゲーム以内で第4AT抽選条件または第5AT抽選条件が成立することにより、キャラA登場態様またはキャラB登場態様が選択される、として説明した。つまり、遊技者に対して、「表示ゲーム数が高ゾーンに属している」と思わせている間に、第4AT抽選条件または第5AT抽選条件が成立するようにすればよい。よって、当該所定期間は、前兆演出の平均ゲーム数に応じて予め定められるものである。たとえば、前兆演出の平均ゲーム数が20ゲームであるときには、所定期間をたとえば、80ゲームとすればよい。   (3) In the present embodiment, the 4th AT lottery condition or the 5th AT lottery condition is established within 90 games as a predetermined period after the special reset in the first mode determination condition and the third mode determination condition of FIG. As described above, the character A appearance mode or the character B appearance mode is selected. That is, the fourth AT lottery condition or the fifth AT lottery condition may be satisfied while the player thinks that “the number of displayed games belongs to the high zone”. Therefore, the predetermined period is determined in advance according to the average number of games of the sign effect. For example, when the average number of sign effects is 20 games, the predetermined period may be 80 games, for example.

(4) また、第1態様決定用条件については、キャラB登場態様の選択確率を0%にしてもよい。この場合において、キャラA登場態様またはキャラC登場態様の選択確率を100%としてもよい。キャラB登場態様の選択確率を0%とすることにより、第2態様決定用条件が成立したとしても、キャラB登場態様が選択されることはない。したがって、キャラB登場態様でAT当選演出が実行された場合には、「特別リセットにより到達ゲーム数が再設定されることにより表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が当該高ゾーンに属する到達ゲーム数に到達したことでAT当選した」旨を遊技者に対して必ず思わせることができ、キャラB登場態様でのAT当選演出に対する信頼感を向上させることができる。さらに、「表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときにAT当選したときに、キャラB登場態様でAT当選演出される」ことを防止でき、遊技者に対して違和感を与えないようにすることができる。   (4) As for the first mode determination condition, the selection probability of the character B appearance mode may be 0%. In this case, the selection probability of the character A appearance mode or the character C appearance mode may be 100%. By setting the selection probability of the character B appearance mode to 0%, even if the second mode determination condition is satisfied, the character B appearance mode is not selected. Therefore, when the AT winning effect is executed in the character B appearance mode, “the number of displayed games belongs to the high zone by resetting the number of games reached by a special reset, and the number of displayed games is It is possible to make the player always think that the player has won the AT by reaching the number of games reached, and the reliability of the AT winning effect in the character B appearance mode can be improved. Furthermore, it is possible to prevent the player from being given an AT winning appearance in the appearance of Character B when winning the AT when the number of displayed games belongs to the low zone, and not to give the player a sense of incongruity. Can do.

[促進演出について]
(1) 本実施例では、図19記載の第5促進演出用条件において、内部ゲーム数が、高ゾーンまで残り1〜3ゲームまでになったときには、50%の確率で促進演出が実行されるとして説明したが、実行確率は50%に限らず他の値であってもよい。また、高ゾーンまで残り1〜3ゲームまでになったときには、100%の確率で促進演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、促進演出が実行されることにより、内部ゲーム数が、高ゾーンまで残り1〜3ゲームまでになったことを遊技者に対して認識させることができる。
[About promotion production]
(1) In the present embodiment, in the fifth promotion effect condition shown in FIG. 19, when the number of internal games reaches the remaining 1-3 games up to the high zone, the promotion effect is executed with a probability of 50%. However, the execution probability is not limited to 50% and may be other values. Further, when the remaining 1 to 3 games reach the high zone, the promotion effect may be executed with a probability of 100%. With such a configuration, by executing the promotion effect, it is possible to make the player recognize that the number of internal games has reached the remaining 1-3 games up to the high zone.

(2) また、到達ゲーム数が属する高ゾーンを「特別高ゾーン」とすると、内部ゲーム数が特別高ゾーンの1〜3ゲーム前であるときには、内部ゲーム数が他の高ゾーンの1〜3ゲーム前であるときよりも高い確率で、促進演出を実行するようにしてもよい。これにより、「実行された促進演出に従って実行された特別リセットにより、AT当選したと思わせる」確率を高めることができる。   (2) Also, if the high zone to which the number of games reached belongs is “special high zone”, when the number of internal games is 1 to 3 games before the special high zone, the number of internal games is 1 to 3 of other high zones. The promotion effect may be executed with a higher probability than before the game. Accordingly, it is possible to increase a probability that “it is assumed that the AT has been won by the special reset executed according to the executed promotion effect”.

(3) また、第1〜第4促進演出用条件についての実行条件を全て0%にしてもよい。このようにすることにより、高ゾーンまでの残りゲーム数が1〜3ゲーム以外のときには、促進演出を実行しないようにすることができ、高ゾーンまでの残りゲーム数が1〜3ゲームのときのみ促進演出を実行するようになる。したがって、促進演出に対する信頼感を向上させることができる。   (3) Moreover, you may make all the execution conditions about the conditions for 1st-4th promotion effects into 0%. In this way, when the number of remaining games up to the high zone is other than 1 to 3 games, the promotion effect can be prevented from being executed, and only when the number of remaining games up to the high zone is 1 to 3 games. Promotional production will be executed. Therefore, it is possible to improve the reliability of the promotion effect.

[ゲーム数テーブルについて]
以下に、図12記載のゲーム数テーブルの変形例について説明する。
[About the number of games table]
Below, the modification of the game number table of FIG. 12 is demonstrated.

(1) 到達ゲーム数を決定するための振分率は、図12に示したものに限られるものではなく、他の値としてもよく、その結果、ゾーン毎の振分合計率についても図12に示したものに限られるものではない。また、全てのゾーンを構成する範囲、およびゾーン数についても図12に示したものに限られるものではない。また、図12の例では、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に設定されているとして説明したが、これに限られるものではなく、高ゾーンおよび低ゾーンは如何なる順番で設定するようにしてもよい。また、各ゾーンに含まれている候補到達ゲーム数については、10の倍数に限られるものではなく、他のゲーム数としてもよい。また、各ゾーンを構成するゲーム数全てを、候補到達ゲーム数としてもよい。たとえば、ゾーン4であれば、301〜400ゲーム全てが候補到達ゲーム数となる。また、各ゾーンの候補到達ゲーム数全ての振分値は等しいとして説明したがこれに限られるものではなく、各ゾーンの候補到達ゲーム数それぞれで振分値を異ならせるようにしてもよい。   (1) The distribution rate for determining the number of reached games is not limited to that shown in FIG. 12, and may be other values. As a result, the distribution total rate for each zone is also shown in FIG. It is not restricted to what was shown in. Further, the range constituting all the zones and the number of zones are not limited to those shown in FIG. In the example of FIG. 12, the high zone and the low zone have been described as being alternately set. However, the present invention is not limited to this, and the high zone and the low zone may be set in any order. In addition, the number of candidate reaching games included in each zone is not limited to a multiple of 10, and may be other numbers of games. Further, all the numbers of games constituting each zone may be set as the number of candidate reaching games. For example, if it is zone 4, all 301-400 games will be the number of candidate reaching games. In addition, although it has been described that the distribution values of all the candidate reaching games in each zone are the same, the present invention is not limited to this, and the distribution values may be different for each of the candidate reaching games in each zone.

また、このような構成の場合において、前兆演出に対する制御を以下のようにしてもよい。たとえば、到達ゲーム数が10ゲーム以下に決定された場合には、前兆演出を実行しないようにしてもよく、到達ゲーム数が11ゲーム以上に決定された場合には。前兆演出を実行するようにしてもよい。以下に理由を説明する。図15(B)に示すように、前兆演出の最低ゲーム数は10ゲームである。たとえば、到達ゲーム数が8ゲームに決定された場合には、10ゲームの前兆演出中に、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達してAT当選するという不合理が生じてしまう。したがって、到達ゲーム数が10ゲーム以下に決定された場合には、前兆演出を実行しないようにすることにより、このような不合理の発生を防止することができる。   In the case of such a configuration, the control for the sign effect may be performed as follows. For example, when the reaching game number is determined to be 10 games or less, the precursor effect may not be executed, and when the reaching game number is determined to be 11 games or more. A precursor effect may be executed. The reason will be described below. As shown in FIG. 15 (B), the minimum number of games for the precursor effect is 10 games. For example, when the number of reached games is determined to be 8 games, an unreasonable case occurs in which the number of internal games reaches the number of reached games and wins an AT during the sign production of 10 games. Therefore, when the number of games reached is determined to be 10 games or less, such an unreasonable occurrence can be prevented by not performing the precursor effect.

(2) 高ゾーンおよび低ゾーンについては、所定値(10%)を基準値として合計振分値の「高」および「低」を区別しているが、当該所定値は10%に限られるものではなく、当該所定値を他の値としてもよい。また、基準値は所定値に限られるものではない。たとえば、予め定められた基準となるゾーンの合計振分値を基準値(たとえば、ゾーン5)として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよく、平均値(=100%/全ゾーン数)を基準値として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよい。   (2) For the high zone and the low zone, the total distribution value is distinguished from “high” and “low” with a predetermined value (10%) as a reference value, but the predetermined value is not limited to 10%. Alternatively, the predetermined value may be another value. Further, the reference value is not limited to a predetermined value. For example, the total distribution value of a predetermined reference zone may be used as a reference value (for example, zone 5), and a high zone and a low zone may be distinguished, and an average value (= 100% / total number of zones) is used as a reference. As a value, a high zone and a low zone may be distinguished.

(3) 本実施例では、到達ゲーム数の決定処理(図11のSf4の処理)において、直接、到達ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、以下のように段階的に、到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。たとえば、第1段階として複数のゾーンから、到達ゲーム数が属するゾーンを決定し、第2段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, it has been described that the number of games reached is determined directly in the process for determining the number of games reached (the process of Sf4 in FIG. 11). However, the present invention is not limited to this. For example, the number of reached games may be determined step by step as follows. For example, the zone to which the number of reached games belongs may be determined from a plurality of zones as the first stage, and the number of reached games may be determined from the number of games constituting the determined zone as the second stage.

(4) 本実施例では、ゲーム数テーブルとして、候補到達ゲーム数および振分率のみを記憶すると説明したが、これに限られるものではなく、これと同等の情報であれば、如何なるテーブルでもよい。また、図12に示すような構造のゲーム数テーブルを記憶するようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, it has been described that only the number of candidate reached games and the distribution ratio are stored as the game number table. However, the present invention is not limited to this, and any table may be used as long as the information is equivalent thereto. . Moreover, you may make it memorize | store the game number table of a structure as shown in FIG.

[到達ゲーム数決定条件について]
前述した実施例では、図11のSf2に記載した到達ゲーム数決定条件とは、ATが終了することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、到達ゲーム数決定条件は、ボーナス状態が終了することにより成立する条件であってもよいし、所定役が当選したことにより成立する条件や、所定役が入賞したことにより成立する条件であってもよい。また、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に、再び到達ゲーム数を決定するようにしてもよいし、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する前に到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
[About the conditions for determining the number of games reached]
In the above-described embodiment, the reached game number determination condition described in Sf2 of FIG. 11 has been described as a condition that is satisfied when the AT ends. However, the present invention is not limited to this. For example, the condition for determining the number of reached games may be a condition that is satisfied when the bonus state ends, a condition that is satisfied when a predetermined role is won, or a condition that is satisfied when a predetermined role is won. May be. Further, after the displayed game number reaches the reached game number, the reached game number may be determined again, or the reached game number may be determined before the displayed game number reaches the reached game number. Good.

[特典について]
前述した実施例では、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態(ボーナス、RTなど)への移行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described embodiment, an example in which navigation stock, which is a value that directly affects the medal payout rate, is given as a privilege has been described. However, the privilege to be granted is not limited to a value that directly influences the medal payout rate, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate. As the benefits, for example, the above-mentioned navigation stock is granted, the player is switched to a state (bonus, RT, etc.) that is advantageous to the player, the bonus effect is executed along with the sound on the liquid crystal display 51 (the appearance of a special character, the bonus that has occurred next time) The special bonus medium production execution, etc.), the execution of the setting value suggestion production to suggest the set value set, and by collecting a certain number, it can be exchanged for the service determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed QR code (registered trademark) capable of downloading a special point, downloading a privilege video and privilege information on a predetermined website may be displayed on the liquid crystal display 51.

[その他の変形例]
前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では入賞ラインは、L1〜L5の5本であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、入賞ラインをL1の1本としてもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and according to a combination of display results derived to the three reels. The slot machine where a prize is generated was explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to a variable display device having three reels, and may be a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three. Further, in the present embodiment, it has been described that there are five winning lines L1 to L5, but the present invention is not limited to this. For example, the winning line may be one L1.

また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number or giving a game value associated with winning is described. However, the slot machine that embodies the present invention may be a slot machine to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When using a game ball as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and slots for setting bets using game balls are used. It may be a machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the bet amount.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls and a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set a bet number using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out by winning.
As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

本実施例では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and is, for example, 0 in a range of 0% to 100%. It may be a value including%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.

なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the Example disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 91 sub control unit.

Claims (2)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技に関連する特定事象の成立回数を計数する第1計数手段および第2計数手段と、
予め設定された開始条件が成立したときに、予め定められた複数の数値からいずれかの数値を規定回数として選択する規定回数選択手段と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与する付与条件が、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立したときに当該特典を付与する特典付与手段と、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数を遊技者が特定可能な特定情報を報知する特定情報報知手段と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
前記特定条件が成立したときに、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化されず、前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化され、
前記特典付与手段は、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定範囲では、当該特定範囲が終了してからの所定範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記所定範囲よりも後の範囲であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別範囲内である特別範囲では、当該特別範囲よりも前の範囲であって当該特別範囲での最小回数よりも1少ない回数を含む範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別範囲まで所定回数未満であるときは、所定回数以上であるときよりも高い割合で前記促進演出を実行する、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
First counting means and second counting means for counting the number of times a specific event related to a game is established;
A specified number of times selection means for selecting any number from a plurality of predetermined numbers as the specified number of times when a preset start condition is satisfied;
A specified number of times setting means for setting the specified number of times selected by the specified number of times selection means;
A privilege granting unit for granting a privilege when a granting condition for granting a privilege advantageous for a player is established when the number of establishments of the specific event counted by the first counting unit reaches the specified number of times; ,
Specific information notifying means for notifying specific information by which a player can specify the number of times the specific event counted by the second counting means ;
A promotion effect executing means for executing a promotion effect that urges the player to establish a specific condition that is different from the start condition and can be satisfied by the player's intention ,
When the specific condition is satisfied, the number of establishment of the specific event counted by the first counting unit is not initialized, and the number of establishment of the specific event counted by the second counting unit is initialized. And
The privilege granting means
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific range in which the specific event is established for a specific number of times after the start condition is satisfied Grant the privilege at a higher rate than the predetermined range after the end of the range,
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific event is a range after the predetermined range and the start condition is satisfied In the special range in which the number of establishments is within the special range, the privilege is given at a higher rate than the range including the number of times less than the minimum number of times in the special range and the range before the special range,
The promotion effect execution means performs the promotion effect at a higher rate than when the specific event has been established after the start condition is established, and the special event is less than the predetermined number of times until the special range. A slot machine to run.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技に関連する特定事象の成立回数を計数する第1計数手段および第2計数手段と、
予め設定された開始条件が成立したときに、予め定められた複数の数値からいずれかの数値を規定回数として選択する規定回数選択手段と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与する付与条件が、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立したときに当該特典を付与する特典付与手段と、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数を遊技者が特定可能な特定情報を報知する特定情報報知手段と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
前記特定条件が成立したときに、前記第1計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化されず、前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数については初期化され、
前記特典付与手段は、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定範囲では、当該特定範囲が終了してからの所定範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記第2計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が初期化されたか否かに関わらず、前記所定範囲よりも後の範囲であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別範囲内である特別範囲では、当該特別範囲よりも前の範囲であって当該特別範囲での最小回数よりも1少ない回数を含む範囲よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別範囲まで所定回数未満であることを条件に、前記促進演出を実行する、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
First counting means and second counting means for counting the number of times a specific event related to a game is established;
A specified number of times selection means for selecting any number from a plurality of predetermined numbers as the specified number of times when a preset start condition is satisfied;
A specified number of times setting means for setting the specified number of times selected by the specified number of times selection means;
A privilege granting unit for granting a privilege when a granting condition for granting a privilege advantageous for a player is established when the number of establishments of the specific event counted by the first counting unit reaches the specified number of times; ,
Specific information notifying means for notifying specific information by which a player can specify the number of times the specific event counted by the second counting means ;
A promotion effect executing means for executing a promotion effect that urges the player to establish a specific condition that is different from the start condition and can be satisfied by the player's intention ,
When the specific condition is satisfied, the number of establishment of the specific event counted by the first counting unit is not initialized, and the number of establishment of the specific event counted by the second counting unit is initialized. And
The privilege granting means
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific range in which the specific event is established for a specific number of times after the start condition is satisfied Grant the privilege at a higher rate than the predetermined range after the end of the range,
Regardless of whether or not the number of occurrences of the specific event counted by the second counting means has been initialized, the specific event is a range after the predetermined range and the start condition is satisfied In the special range in which the number of establishments is within the special range, the privilege is given at a higher rate than the range including the number of times less than the minimum number of times in the special range and the range before the special range,
The promotion effect execution means is a slot machine that executes the promotion effect on the condition that the number of establishment of the specific event after the start condition is established is less than a predetermined number of times until the special range.
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