JP2017074169A - Game machine - Google Patents

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Ryuichi Masuda
竜一 増田
弘 濱田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine or the like capable of suggesting a setting value in which a player takes interest.SOLUTION: Setting suggestive performances are an emission performance in which a number-of-games display part provided on the upper right of a performance display device 11 and its frame lightly glitters in a pink color, and a vibration performance for vibrating a stop button part 10 (a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c). A number-of-games counter is cleared to 0 by power on, or completion of an actual bonus or a pseudo bonus. When the number-of-games counter reaches 111 games, 135 games, 222 games, 246 games, 333 games, ..., 1111 games, 1222 games, a random number generated within a range of 0 to 32767 is extracted for a lottery regarding whether the setting suggestive performance is executed, and winning results if the random number is less than a numeric. A vibration performance for vibrating the stop button part 10 is executed according to operation of the stop button part 10.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (rotating game machine) called a pachislot using a medal as a game medium or a pachilot using a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   In the present invention, the control steps or control procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD (Compact disc), DVD (digital versatile disc or digital video disc), or a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a blue ray disc itself.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体、クレジット又はトークン)を所定枚数(所定量)投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。   For example, in the normal game of the above-described spinning-reel type gaming machine, if the player inserts a predetermined number (a predetermined amount) of game medals (game media, credits or tokens) and then operates the start lever, a bonus, multiple The internal lottery (or also referred to as “internal lottery”) of a replay role (replaying role), and multiple reels (mostly three or four reel drums) from above Rotate downward and start a variable display game that fluctuates a plurality of symbols (usually these symbols are drawn on a reel tape and affixed on each drum) arranged on the drum. At the same time, when the player operates the stop button corresponding to each drum and the symbols such as bells, watermelons, cherries, etc., which are won internally, are displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded. About 15 game medals are paid out, but when replay (re-game) is activated when the replay symbol is displayed on the active line, the game medals are not inserted (or the number of games inserted in the previous game is input as it is) And re-playing state where the next normal game can be performed.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of a revolving type game machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is won internally according to the result of the internal lottery of the normal game, and specified by individual stop operation of the reel drum Big bonus game mode (BB game mode: continuous action of actors) which is the most advantageous game mode for the player when symbols (for example, red 7 symbol and blue 7 symbol) are stopped and displayed on the active line. A large amount of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to suppress it, a law on customs business regulations and optimization of business (final revision: May, 1995) Law No. 55 of the 30th) was enforced and applied to the latest spinning machine called Unit 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。   For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit of the number of payouts and the increase rate of medals in one bonus game are restricted to a low level by the rule revision.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. Ingenuity and features assigned to the machine itself are lost, and of course, the gameability and gambling are extremely reduced, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away.

特開2002−143380JP2002-143380 特開2005−152510JP-A-2005-152510 特開2009−018126JP2009-018126A 特開2009−028304JP 2009-028304 A 特開2005−046458JP-A-2005-046458 特開2010−136836JP 2010-136836 A 特開2000−334081JP2000-334081 特開2009−011426JP2009-011426 特開2006−223396JP 2006-223396 A 特開2005−143931JP-A-2005-143931 特開2007−075398JP2007-075398 特開2004−016381JP 2004-016381 A 特開2009−005826JP 2009-005826 A 特開2008−067952JP2008-067952 特開2008−307126JP2008-307126 特開2010−119487JP 2010-119487 A 特開2010−035891JP 2010-035891 特開2009−285097JP 2009-285097 A 特開2015−029766JP2015-029766 特開2005−131309号公報JP 2005-131309 A 特開2002−172205号公報JP 2002-172205 A 特開2003−070970号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-070970

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっ
ている。
However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been made, and as a result of this, a new device was developed, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. . This ART function is a symbol stop operation procedure (the operation sequence of the stop switch and the operation timing for aiming the color of the bonus symbol) for winning the internal winning small role in the high probability replay state where replay is easy to win. ) With a liquid crystal display and voice, and is a function to assist (assist), and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。   Furthermore, an AT machine has been developed that maintains the state in which the bonus combination is won internally and increases the winning probability of replay during normal games. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function. When the AT bonus is won, the correct push order is notified when the push order small role is won internally. Thus, a small combination with the largest number of payouts among a plurality of small combinations selected at the same time is taken.

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、RT中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。   By the way, as AT's original technology developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725), if a single symbol small part is elected internally and the stop button operation procedure is correct, a predetermined symbol (for example, a bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is a method of stopping on a small number of lines with an incorrect answer. Then, when the AT is won, the player is notified of the correct operation procedure, and the number of medals obtained is differentiated. Furthermore, since a large number of medals can be obtained without reducing the number of hand-held medals during RT, the game performance can be improved by creating a wave of balls.

また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、ART中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある(特許4679654号、特許4597249号、特許4600944号:疑似確変又はネオストックと称する)。   In addition, as the applicant's original technology, a bonus with a small number of payouts is frequently won, and the operation procedure and timing of the stop button are notified during ART, thereby releasing the bonus and acquiring a large number of medals. (Patent No. 4679654, Patent No. 4597249, Patent No. 4600944: Called pseudo-probability or neostock).

しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において1枚小役(阻害小役)を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。   However, in this pseudo-probability change technology, when a bonus combination is elected alone, the bonus symbols are automatically arranged regardless of the stop operation. I won to win the bonus role.

また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。   In addition, even if the bonus combination has already been won and the bonus flag is set, if the replay is won at the same time by random lottery, the replay symbol will be drawn preferentially and the replay will always win, so the bonus combination cannot be won. .

つまり、本来ハズレとすべき領域を1枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のRT状態がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。また、今後はAT機能が発動する疑似ボーナス(アシスト・ボーナス)の制御をメイン制御部で実行することになり、制御処理が従来より増大するという問題点がある。   In other words, since the area that should be lost is the winning area for one small role, the lost area is small, and the RT state that is preferable for the player becomes a non-continuous state where the bonus combination cannot be released. In the future, the pseudo control (assist bonus) that activates the AT function will be executed by the main control unit, and there is a problem that the control processing is increased as compared with the prior art.

本発明は、第一に、遊技者が関心を寄せる設定値の示唆が可能な遊技機等を提供することにある。   A first object of the present invention is to provide a gaming machine or the like capable of suggesting a set value that a player is interested in.

また、第二に、実ボーナスを搭載した回胴式遊技機に複数の疑似ボーナス(アシスト・ボーナス)を付加すると共に、5号機で禁じられたボーナス・ストック機能を持たせること及び独特なストック放出方法により、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。また、メイン制御部の行う制御処理を極力少なくすることにある。   Secondly, a number of pseudo bonuses (assist bonuses) are added to the revolving game machines equipped with real bonuses, and bonus stock functions that are prohibited by Unit 5 are added, as well as unique stock releases. It is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like that can increase the fun without being exhausted by the method. Another object is to minimize the control processing performed by the main control unit.

そして、本発明は、入賞操作順序が異なる複数種類の押し順小役(左押し順小役、中押し順小役及び右押し順小役)の何れかが当選し、DDTポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作しても、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示することが可能な遊技機等を提供することにある。   In the present invention, any one of a plurality of types of push order small combinations (left push order small role, middle press order small role, and right push order small role) having different winning operation orders is won, and the player aims at DDT points. However, an object of the present invention is to provide a gaming machine or the like capable of displaying a symbol in a specific manner by stopping the left turning cylinder even when the left stop switch is first operated.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、複数の設定値の中から1つを決定する決定手段と、前記遊技には通常遊技と該通常遊技より有利な特別遊技があり、移行条件が成立したことを契機にして、該通常遊技から該特別遊技へ移行させる移行手段と、決定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、複数の設定値と遊技回数に応じた抽選データを定める示唆演出抽選テーブルと、前記示唆演出抽選テーブルが定めた抽選データを用いて、前記示唆演出の当落抽選を行う示唆演出抽選手段と、を具備し、前記移行条件が成立する確率は、決定された設定値に応じて定まるものであり、前記示唆演出抽選手段は、決定された設定値に応じた遊技回数に到達したことを契機にして、前記当落抽選を行い、前記示唆演出実行手段は、前記当落抽選に当選した場合、前記示唆演出を実行することを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 includes a plurality of spinning cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, and a combination lottery means for internally drawing a combination for each game. , Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and depending on the result of the internal lottery There are a symbol display control means for displaying, a determination means for determining one of a plurality of set values, and the game has a normal game and a special game more advantageous than the normal game, and the transition condition is established. As a trigger, transition means for shifting from the normal game to the special game, suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting the determined set value, and lottery data corresponding to the plurality of set values and the number of games Suggestion effect lottery table to be determined and the suggestion effect lottery Using the lottery data determined by the table, the suggestion effect lottery means for performing the winning lottery of the suggestion effect, and the probability that the transition condition is satisfied is determined according to the determined set value, The suggestion effect lottery means performs the winning lottery when the number of games corresponding to the determined set value is reached, and the suggestion effect executing means performs the suggestion effect when the winning lottery is won. It is characterized by performing.

請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記示唆演出抽選テーブルが定める抽選データは、決定された設定値と前記示唆演出の内容との関係が正しい場合に当選確率が高く設定されている一方、正しくない場合に当選確率が低く設定されていることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the lottery data determined by the suggestion effect lottery table has a correct relationship between the determined setting value and the content of the suggestion effect. On the other hand, the winning probability is set high, while the winning probability is set low when the winning probability is not correct.

請求項3に係る本発明の遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記複数の設定値は、奇数又は偶数の何れかの値を取ることを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the plurality of setting values are either odd or even.

請求項4に係る本発明の遊技機は、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記複数の設定値は、整数1から整数6までの何れかの値を取ることを特徴とする。   A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the plurality of setting values take any value from an integer 1 to an integer 6. It is characterized by.

本発明に係る遊技機によれば、所定の遊技数を消化する毎に、決定された設定値を知るための示唆演出の実行を期待できるので、遊技者に新たな興趣を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, every time a predetermined number of games are consumed, execution of a suggestion effect for knowing the determined set value can be expected, so that a new interest can be provided to the player. .

本発明に係る遊技機によれば、5号機にボーナス・ストック機能を持たせ、更に、疑似ボーナスの遊技中にストックした疑似ボーナス・ストックを通常遊技中に移行しても使用できるので、4号機以上に興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、本発明特有の方法で疑似ボーナスを放出させることができる。また、疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、そのボーナスゲームの終了後に再び同じ種類の疑似ボーナスを最初から実行されるので、遊技者にとって有利となる。更に、その疑似ボーナスの有利度を向上させることが可能となる。新たな上乗せ特化ゾーンを提供でき、特別遊技を面白くできる。そして、メイン制御部の行う制御処理量を少なくすることが可能になる。   According to the gaming machine according to the present invention, the No. 5 machine is provided with a bonus stock function, and the pseudo bonus stock stocked during the pseudo bonus game can be used even during the transition to the normal game. As described above, it is possible to increase the fun without being exhausted. In particular, the pseudo bonus can be released by a method unique to the present invention. In addition, if a real bonus is won during the pseudo bonus, the same type of pseudo bonus is executed again from the beginning after the bonus game ends, which is advantageous to the player. Furthermore, the advantage of the pseudo bonus can be improved. A new special zone can be added, making special games interesting. And it becomes possible to reduce the amount of control processing which a main control part performs.

本発明に係る遊技機によれば、DDTポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作すれば、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示するので、遊技者に違和感を与えることがない。また、複数種類の押し順小役を取りこぼすことで1枚小役が入賞するが、その入賞確率が従来よりも高く(約2/9から約2/3)なるので、遊技メダルの減りを緩やかにできる(つまり、ベースを上げることができ射幸性が下がる)。   According to the gaming machine of the present invention, if the player first operates the left stop switch aiming at the DDT point, the left swirl is stopped and the symbol is displayed in a specific manner, so that the player feels uncomfortable. Never give. In addition, a single small role wins by missing multiple kinds of push order small roles, but the winning probability is higher than before (about 2/9 to about 2/3), so the number of game medals can be reduced. You can relax (that is, you can raise the base and reduce gambling).

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of a condition apparatus of a pushing order small part (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of a condition apparatus of a pushing order small part (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic diagram of an effect screen, and the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic diagram of an effect screen, and the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. リーチ目の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach eye. 超ストックタイムのフローチャートである。It is a flowchart of super stock time. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 左押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is the combination table | surface (simultaneous winning pattern of a small combination) of the condition apparatus of the left push order small combination. 中押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is the combination table | surface (simultaneous winning pattern of a small combination) of the condition apparatus of a middle push order small combination. 右押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table (simultaneous winning pattern of small combinations) of condition devices for right-pressing small combinations. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ポイント振分け表である。It is a point distribution table. 抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table. 上乗せ特化テーブル及び選択画面の概念図である。It is a conceptual diagram of an addition specialization table and a selection screen. 疑似STのゲーム進行処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress processing procedure of pseudo | simulation ST. 払出モータを駆動する制御回路のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit which drives a payout motor. 各種駆動信号のタイミングチャートである。It is a timing chart of various drive signals. 各種駆動信号のタイミングチャート実測データである。It is timing chart actual measurement data of various drive signals. 抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery table and an effect process sequence. 抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery table and an effect process sequence.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. Further, the “replay role” used in the claims may be a group replay role in which a plurality of replay roles 1 to n are simultaneously elected internally, and any one of the replay roles has the highest priority (bonus role). (Also preferentially). That is, the “re-game” can be performed without inserting game medals or the like (including using the game medals for games by operating buttons and other devices related to the storage device). A game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   “Activation” is a wording including a state in which a combination of symbols relating to a re-game or a symbol relating to an accessory continuous action device, etc. is displayed on the active line. Synonymous with "winning". Accordingly, in the present specification, the term “winning” for replaying or “winning” for a bonus combination may be used for convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a spinning type gaming machine using medals as a game medium will be taken up. This embodiment will explain the basic configuration and basic operation of the spinning type gaming machine in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は部分拡大図)である。   FIG. 1 is a schematic front view of a rotating game machine ((A) is an overall view, and (B) is a partially enlarged view).

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachislot machine”, which is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。   The front door 1b is a main part that should be called the face of a swivel type gaming machine, and by adding various types of plating to the resin material in order to give a high-class feeling, the appearance is gorgeous and profound. Two transparent panels 22 are fitted on the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   On the rear side of the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is screwed and fixed. The window portion 3 (design display window) is formed on the lower transparent panel 22b by affixing the design sheet 22c. A display LED block 4 (light emitting display device 4; see FIG. 1B) is attached to the lower part 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line part in FIG. 1A). The display LED block 4 includes a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4d is a medal insertion display LED which lights up when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4e is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4f is a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the housing 1a, which includes three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, this is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are arranged is varied. The design on the reel tape affixed to the outer periphery of the drum portion 2 can be viewed through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as “coin” or simply “medal”) necessary to start the variable display game. Yes. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). Lights in green (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   An adjustment button 6 is operated at the time of starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medals and the stored medals (credits).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged vertically and horizontally and a determination button in the center. The top and bottom or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying a combination symbol table or payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7 and is used when inserting one stored medal of the medal storage device in order to play a game. In some cases, a 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   8 is a maximum bet button (MAX bet button), which is the maximum specified according to the game state, such as when a maximum of 3 stored medals are inserted in the medal storage device to play a game, or during a bonus game. Used when loading the number of sheets (1 to 3). Note that an LED is provided inside the max bet button 8, and lights up when the max bet button 8 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設
定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is rotated (started) all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and is lit when a start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (there are rarely four cases) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum portion 2 stops while rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a is stopped. The LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can correspond to left direction, upward direction, and right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of a flat panel display (FPD) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). And notification of required information. Regardless of whether dedicated glasses are used or not, display rendering devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at a low cost, and it is possible to produce 7 symbols in a tempered state (reach state) or a big hit state. Gaming machines that employ 3D display devices that project video are becoming mainstream.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4f is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides, It consists of a status display LED 13d, a right middle status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and can effectively perform various light effects. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front surface of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to the internal winning or winning rare prize. It plays a central role in the light production that emits light in color and informs the player of the winning combination and so on, and raises the expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで
各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters and the power-up is input by one operation or repeated hitting by the player himself / herself. The information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block), which will be described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the game result. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout outlet 16 and can be received up to several hundreds.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal jammed return button”). A game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal inserted into the medal insertion unit 5 passes is displayed. Used when returning from the medal payout exit 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflector 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the opened state, reflected light is not detected, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, a variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c. The value is incremented by 1 every time the error release switch 21b is pressed, and after “6” is displayed, the value returns to “1”, and turnaround display is performed. .

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block performs a small role winning (a winning of a small role for the purpose of winning a prize) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation order and operation timing of the stop button unit 10) when the assist function is activated. Notice.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM1
01と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。
Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL Tech Co.) on which a microprocessor incorporating a CPU is mounted, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire apparatus. ROM 1 for storing the control program describing
01, a RAM 102 (RWM: also referred to as a rewritable memory, including an external RAM), various registers, counters, etc., which are formed with counters, registers and the like and temporarily store information necessary for control Is provided. As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 retains all the control data stored by the RAM backup power source that is always supplied via the power connector. However, when the power connector itself is removed, power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, and the display LED block 4 via an I / O port (not shown) and a data bus. These various devices can be controlled by transmitting and receiving output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small roles with a payout such as a bell, cherry, watermelon or plum is won internally (or a plurality of small roles are simultaneously internal winning), and the player performs a stop operation of the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the active lines set in the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases or decreases to one or more as appropriate according to the design specifications and gaming state.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, A lottery result, winning status data, step set value data, data indicating a switch operation state of the step setting unit 150, and the like) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the bonus game, a specially arranged BGM is displayed according to the production scene in order to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be a single control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、液晶制御部163、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 is connected to the liquid crystal control unit 163, the speaker unit 12, the gaming state display LED unit 13, the cross key sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality via an I / O port (not shown) and a data bus. A signal output device 113 is connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from these devices and output various data and signals to perform various controls.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   When the sub-control unit 160 performs the internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and receives the result notification of the big hit, re-game, various small roles or lose, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed as to whether or not to produce an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later, and outputs the selected effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。   In particular, the sub-control unit 160, as will be described later, during the AT bonus game, when the push order small combination (a plurality of first small combination and a plurality of some of the plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal at the center, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, Various video effects and winning notifications according to the signal are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12. Further, the sub-control unit 160 displays a combination combination pattern, a small combination table, and a payout table on the display effect device 11 based on a signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, depending on the number of pulses in the inserted number LED 4a or medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a certain number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal according to the operation of the 1 bet button, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal according to the operation of the max bet button 8. And are separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契
機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。
Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation (RBB), or a second-type special combination continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100は後述するドライブ回路を経由してメダル払出装置18の払出モータを駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variation display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drum, and a predetermined winning combination is established (the design of each rotating drum) Is displayed in a predetermined combination.) When paying out medals, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is indicated by the number of credits. In addition, the medal stored number display LED 4b is displayed. When a payout operation is performed with the checkout button 6 or when the number of credits exceeds 50, for example, the maximum number, the main control unit 100 causes the payout motor of the medal payout device 18 via a drive circuit to be described later. And the required number of medals are discharged from the medal payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b are displayed. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not have the stop setting unit.

図63は、払出モータを駆動する制御回路のブロック図である。図64は、各種駆動信号のタイミングチャートである。ここで、メダル払出装置18が備える払出モータの駆動制御について説明する。   FIG. 63 is a block diagram of a control circuit for driving the payout motor. FIG. 64 is a timing chart of various drive signals. Here, drive control of the payout motor provided in the medal payout device 18 will be described.

主制御部100は、メダル払出装置18がホッパー内に貯留しているメダルを払い出す為に、コネクタCN1の3番ピンの払出装置作動出力を時刻t1の時点でHighからLowにすることで、デジタル回路を経由して払出モータを駆動する。この払出装置作動出力信号は、払出モータの駆動又は停止の何れかを指示する為の1つの指示デジタル信号であり、コネクタCN2の1番ピンにはドライブ回路の3番出力端子から+24Vの電圧が出力される。その結果、払出モータMのコイル両端には該モータを駆動する為の電力が供給されて、払出モータMがメダルを払い出す方向に回転する(図63(B)参照)。   The main control unit 100 changes the payout device operation output of the third pin of the connector CN1 from High to Low at time t1 in order for the medal payout device 18 to pay out medals stored in the hopper. The payout motor is driven via a digital circuit. This payout device operation output signal is one instruction digital signal for instructing either driving or stopping of the payout motor, and a voltage of + 24V is applied to the first pin of the connector CN2 from the third output terminal of the drive circuit. Is output. As a result, both ends of the coil of the payout motor M are supplied with electric power for driving the motor, and the payout motor M rotates in the direction of paying out medals (see FIG. 63B).

ドライブ回路の入力端子IN1及び入力端子IN2への入出力ファンクションとして、入力端子IN1がHigh及び入力端子IN2がLowで3番出力端子から+24Vの電圧が出力され(図63(B)参照)、入力端子IN1がHigh及び入力端子IN2がHighでショートブレーキが掛り(図63(C)参照)、入力端子IN1がLow及び入力端子IN2がLowでOFF(ハイインピーダンス)となって、払出モータは停止状態になる(図63(D)参照)。ショートブレーキとは、回転している払出モータMのコイル両端子をショート(短絡)することによって掛るブレーキである。コイル両端子をショートすると逆起電力により電流が流れて発熱し、払出モータMの回転を妨げる方向に力が生じるが、払出モータMの回転軸が完全にロックされるわけではない。PS1はサーミスタであり、過電流(または加熱)により自身の抵抗値が増大し、これにより負荷へ流れる電流を制限して払出モータMを保護する役割がある。なお、払出モータMの入力端子IN1がLow及び入力端子IN2がHighで逆回転させる為の電圧が発生し、ショートブレーキ以上にブレーキが掛るが、この逆回転モードをブレーキモード又はブレーキ状態としてもよい。   As an input / output function to the input terminal IN1 and the input terminal IN2 of the drive circuit, the input terminal IN1 is High and the input terminal IN2 is Low, and a voltage of + 24V is output from the third output terminal (see FIG. 63B). The terminal IN1 is High and the input terminal IN2 is High and a short brake is applied (see FIG. 63C), the input terminal IN1 is Low and the input terminal IN2 is Low and OFF (high impedance), and the payout motor is stopped. (See FIG. 63D). The short brake is a brake applied by short-circuiting both terminals of the rotating dispensing motor M. When both terminals of the coil are short-circuited, a current flows due to the counter electromotive force and heat is generated, and a force is generated in a direction that hinders the rotation of the dispensing motor M. However, the rotating shaft of the dispensing motor M is not completely locked. PS1 is a thermistor, and its own resistance value increases due to overcurrent (or heating), thereby limiting the current flowing to the load and protecting the discharge motor M. A voltage for reverse rotation is generated when the input terminal IN1 of the payout motor M is Low and the input terminal IN2 is High, and the brake is applied more than the short brake. This reverse rotation mode may be set to the brake mode or the brake state. .

デジタル回路は、ORゲートIC2、ANDゲートIC3、ORゲートIC4、ORゲートIC5、RC積分回路、及びノイズフィルタ(R5、R6及びC8)で構成されている。主制御部100が時刻t1で払出装置作動出力をHighからLowにすると、ORゲートIC2の1番入力端子と2番入力端子、ANDゲートIC3の4番入力端子、ORゲートIC5の13番入力端子がHighからLowになる一方、ORゲートIC2の3番出力端子はLowからHighになるが、ANDゲートIC3の5番入力端子にはRC積分回路のコンデンサCの電圧が入力される。コンデンサCの出力波形は、約63%まで上昇するのに積分回路の時定数(τ=C×R)で定まる時間だけ遅れるので、応答が遅くなってゆっくりと電圧が上昇することになる(図64の5番ピンを参照)。ANDゲートIC3の6番出力端子は、4番入力端子及び5番入力端子が共にHighの時にのみLowとなるので、時刻t1以降もHighを維持し、ORゲートIC4の9番及び10番入力端子、ORゲートIC5の12番入力端子もHighのままである。ORゲートIC5の11番出力端子は、12番入力端子又は13番入力端子の何れかがLowであれば、Highとなるので、時刻t1の時点でドライブ回路の入力端子IN1にはHighが入力される。ORゲートIC4の8番出力端子は、9番入力端子及び10番入力端子が共にHighのときにLowとなるので、時刻t1の時点でドライブ回路の入力端子IN2にはLowが入力される。その結果、ドライブ回路の3番出力端子から+24Vの電圧が出力されるので、払出モータMがメダルを払い出す方向に回転(正転)する。   The digital circuit includes an OR gate IC2, an AND gate IC3, an OR gate IC4, an OR gate IC5, an RC integration circuit, and noise filters (R5, R6, and C8). When the main control unit 100 changes the dispensing device operation output from High to Low at time t1, the 1st and 2nd input terminals of the OR gate IC2, the 4th input terminal of the AND gate IC3, and the 13th input terminal of the OR gate IC5 Is changed from High to Low, while the third output terminal of the OR gate IC2 is changed from Low to High, but the voltage of the capacitor C of the RC integrating circuit is inputted to the fifth input terminal of the AND gate IC3. The output waveform of the capacitor C rises to about 63% but is delayed by a time determined by the time constant (τ = C × R) of the integration circuit, so that the response is slowed and the voltage rises slowly (see FIG. (See 64 Pin 5). Since the 6th output terminal of the AND gate IC3 is Low only when both the 4th input terminal and the 5th input terminal are High, the 9th and 10th input terminals of the OR gate IC4 remain high after the time t1. The 12th input terminal of the OR gate IC5 also remains High. The 11th output terminal of the OR gate IC5 becomes High if either the 12th input terminal or the 13th input terminal is Low, and therefore, High is input to the input terminal IN1 of the drive circuit at the time t1. The Since the 8th output terminal of the OR gate IC4 is Low when both the 9th input terminal and the 10th input terminal are High, Low is input to the input terminal IN2 of the drive circuit at time t1. As a result, since a voltage of +24 V is output from the third output terminal of the drive circuit, the payout motor M rotates (forward rotation) in the direction for paying out medals.

主制御部100は、メダルを払い出す場合に払出装置作動出力(指示デジタル信号)を時刻t1の時点でHighからLowにすることで駆動指示状態とし、払出センサ160が払い出したメダルの検出信号をカウントして、必要量(N枚)のメダルを払い出したか否かを判断する。そして、N個目の検出信号の立下りでメダルN枚の払い出しを検出し、時刻t2の時点で払出装置作動出力をLowからHighにすることで払出モータMの停止指示状態とする。   When paying out medals, the main control unit 100 changes the payout device operation output (instruction digital signal) from High to Low at time t1 to change to the drive instruction state, and outputs a detection signal of the medals paid out by the payout sensor 160. Count to determine whether the required amount (N) of medals has been paid out. The payout of the payout motor M is instructed to stop by detecting the payout of N medals at the fall of the Nth detection signal and changing the payout device operation output from Low to High at time t2.

時刻t2で停止指示状態になると、ORゲートIC2の1番入力端子と2番入力端子、ANDゲートIC3の4番入力端子、ORゲートIC5の13番入力端子がLowからHighになる一方、ORゲートIC2の3番出力端子はHighからLowになるが、ANDゲートIC3の5番入力端子にはRC積分回路のコンデンサCの電圧が入力される。コンデンサCの出力波形は、積分回路の時定数(τ=C×R)で定まる時間だけ応答が遅れるので、ゆっくりと電圧が下降することになる(図64の5番ピンを参照)。ANDゲートIC3の6番出力端子は、4番入力端子及び5番入力端子が共にHighの時にのみLowとなるが、デジタル回路が備える積分回路の静電容量(C)及び抵抗(R)による時定数(τ=C×R)に応じて定まる時間だけ5番入力端子がHighを維持するので、その遅れ時間の間、4番入力端子及び5番入力端子が共にHighとなり、遅れ時間の後に5番入力端子だけがLowとなる結果、ANDゲートIC3の6番出力端子は、遅れ時間の間はLowで、遅れ時間の後にHighを維持する。また、ORゲートIC4の9番及び10番入力端子、ORゲートIC5の12番入力端子も6番出力端子と同じ波形となる。なお、この遅れ時間は、時定数(τ=C×R)そのものではなく、積分回路に応じて生ずるゲートICの応答遅延時間である。   When the stop instruction state is entered at time t2, the first and second input terminals of the OR gate IC2, the fourth input terminal of the AND gate IC3, and the thirteenth input terminal of the OR gate IC5 change from low to high, while the OR gate The third output terminal of IC2 changes from High to Low, but the voltage of the capacitor C of the RC integration circuit is input to the fifth input terminal of the AND gate IC3. Since the response of the output waveform of the capacitor C is delayed by the time determined by the time constant (τ = C × R) of the integration circuit, the voltage slowly drops (see the 5th pin in FIG. 64). The 6th output terminal of the AND gate IC3 becomes Low only when both the 4th input terminal and the 5th input terminal are High, but when the capacitance (C) and resistance (R) of the integrating circuit included in the digital circuit are provided. Since the 5th input terminal maintains High for a time determined according to a constant (τ = C × R), both the 4th input terminal and the 5th input terminal become High during the delay time, and after the delay time 5 As a result of only the No. input terminal being Low, the No. 6 output terminal of the AND gate IC3 is Low during the delay time and maintains High after the delay time. The 9th and 10th input terminals of the OR gate IC4 and the 12th input terminal of the OR gate IC5 have the same waveform as the 6th output terminal. This delay time is not the time constant (τ = C × R) itself, but the response delay time of the gate IC generated according to the integration circuit.

ORゲートIC5の11番出力端子は、12番入力端子又は13番入力端子の何れかがLowであれば、Highとなるので、時刻t2の時点でもドライブ回路の入力端子IN1には引き続きHighが入力される。ORゲートIC4の8番出力端子は、9番入力端子又は10番入力端子の何れかがLowのときにHighになるので、時刻t2の時点でドライブ回路の入力端子IN2にはHighが入力される。その結果、入力端子IN1及び入力端子IN2が共にHighとなり、遅れ時間の間は払出モータMに図63(C)で示したショートブレーキが掛かることになる。ANDゲートIC3の6番出力端子は、遅れ時間の後にHighとなり、ORゲートIC5の12番入力端子も6番出力端子と同様にHighとなり、13番入力端子もHighなので、ORゲートIC5の11番出力端子は遅れ時間の後にLowとなる。ORゲートIC4の8番出力端子は、9番入力端子及び10番入力端子が何れもHighのときにLowになるので、遅れ時間の後にドライブ回路の入力端子IN2にはLowが入力される。その結果、入力端子IN1及び入力端子IN2が共にLowとなり、遅れ時間の後は図63(D)で示したOFF(ハイインピーダンス)となって、払出モータMは停止状態になる。なお、図63(C)のショートブレーキ状態から、図63(D)のOFF状態(ハイインピーダンス)にした場合、払出モータMは未だ少しだけ正方向に回転しているので、その回転を維持しようとして逆起電力がコイル両端に発生する。   The 11th output terminal of the OR gate IC5 becomes High if either the 12th input terminal or the 13th input terminal is Low, so that High is continuously input to the input terminal IN1 of the drive circuit even at the time t2. Is done. Since the 8th output terminal of the OR gate IC4 is High when either the 9th input terminal or the 10th input terminal is Low, High is input to the input terminal IN2 of the drive circuit at the time t2. . As a result, both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 become High, and the short brake shown in FIG. 63C is applied to the payout motor M during the delay time. The 6th output terminal of the AND gate IC3 becomes High after the delay time, the 12th input terminal of the OR gate IC5 becomes High similarly to the 6th output terminal, and the 13th input terminal is also High, so that the 11th input terminal of the OR gate IC5. The output terminal goes low after the delay time. Since the 8th output terminal of the OR gate IC4 is Low when both the 9th input terminal and the 10th input terminal are High, Low is input to the input terminal IN2 of the drive circuit after the delay time. As a result, both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 become Low, and after the delay time, the payout motor M is stopped because it becomes OFF (high impedance) shown in FIG. When the short brake state in FIG. 63 (C) is changed to the OFF state (high impedance) in FIG. 63 (D), the payout motor M is still rotating slightly in the positive direction, so let's maintain that rotation. As a result, back electromotive force is generated at both ends of the coil.

つまり、指示デジタル信号(払出装置作動出力)から生成した2つの制御用デジタル信号(ORゲートIC5の11番出力信号及びORゲートIC4の8番出力信号)を、払出モータMを駆動する為の電力を供給するドライブ回路の第1入力端子(IN1)及び第2入力端子(IN2)に入力するデジタル回路を備えている。このデジタル回路は、主制御部100から駆動指示状態の指示デジタル信号が出力(払出装置作動出力がLaw)されると、+24Vの電圧が出力される駆動モードをドライブ回路に指示し、更に、デジタル回路は、主制御部100から停止指示状態の指示デジタル信号が出力(払出装置作動出力がHigh)されると、遅れ時間(ブレーキ時間)の間はショートブレーキが掛るブレーキモードをドライブ回路に指示し、遅れ時間後に電源OFF状態の停止モードをドライブ回路に指示するのである。   That is, two control digital signals (the 11th output signal of the OR gate IC5 and the 8th output signal of the OR gate IC4) generated from the instruction digital signal (output device operation output) are used to drive the payout motor M. The digital circuit which inputs into the 1st input terminal (IN1) and 2nd input terminal (IN2) of the drive circuit which supplies is provided. This digital circuit instructs a drive mode in which a voltage of + 24V is output to the drive circuit when an instruction digital signal in the drive instruction state is output from the main control unit 100 (payout device operation output is Law). When an instruction digital signal in the stop instruction state is output from the main control unit 100 (dispensing device operation output is High), the circuit instructs the drive circuit in a brake mode in which a short brake is applied during a delay time (brake time). Then, after the delay time, the drive circuit is instructed to stop in the power OFF state.

図65は、各種駆動信号のタイミングチャート実測データである。   FIG. 65 is timing chart actual measurement data of various drive signals.

主制御部100が払出装置作動出力を時刻t1でHighからLowにすると、デジタル回路は、ドライブ回路の入力端子IN1をHigh及び入力端子IN2をLowのままとする。その結果、ドライブ回路の3番出力端子から+24Vの電圧が出力されて、払出モータMがメダルを払い出す方向に回転する。   When the main control unit 100 changes the dispenser operation output from High to Low at time t1, the digital circuit keeps the input terminal IN1 of the drive circuit high and the input terminal IN2 low. As a result, a voltage of + 24V is output from the third output terminal of the drive circuit, and the payout motor M rotates in the direction of paying out medals.

主制御部100が払出装置作動出力を時刻t2でHighからLowにすると、デジタル回路は、ドライブ回路の入力端子IN1及び入力端子IN2を共に、遅れ時間t3間だけHighにする。その結果、遅れ時間t3間、払出モータMのコイル両端子がショート(短絡)されて、ショートブレーキが掛かる。デジタル回路は、遅れ時間t3の後に、ドライブ回路の入力端子IN1及び入力端子IN2を共にLowにする。その結果、払出モータMのコイル両端子がOFF状態(ハイインピーダンス)となり、払出モータは停止状態になる。なお、払出モータMは完全に止まっているのではなく、ゆっくり正方向に回転しているので、実測値でも逆起電力がコイル両端に発生していることが分かる。   When the main control unit 100 changes the dispenser operation output from High to Low at time t2, the digital circuit sets both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 of the drive circuit to High for the delay time t3. As a result, during the delay time t3, both the coil terminals of the payout motor M are short-circuited (short-circuited), and the short brake is applied. The digital circuit sets both the input terminal IN1 and the input terminal IN2 of the drive circuit to Low after the delay time t3. As a result, both terminals of the coil of the dispensing motor M are turned off (high impedance), and the dispensing motor is stopped. The payout motor M does not stop completely, but slowly rotates in the positive direction, so that it can be seen that the counter electromotive force is generated at both ends of the coil even in the actual measurement value.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握でき
る。
The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. The position of can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl band 32a, a middle swirl band 32b, and a right swirl band 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum. If the predetermined symbol is displayed on the window 3 along the active line, the winning combination is established (winning or operating). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A design or the like is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols. Big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” that act as bonuses, and various small part winning symbol cherry , Watermelon, bell, and replay to activate replays. It should be noted that the discarded symbols do not constitute any role even when stopped on the active line, and for example, “N” is printed in a light gray circle in order to make the player inconspicuous.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or tempering state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination is won internally, When the symbol “7” is positioned within 4 frames from the line (that is, when the symbol “7” is positioned within 5 frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7A) )), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the active line, and performs pull-in control to align the symbols “7, 7, 7” (see FIG. 7B). .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないように
なっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance by referring to the stop table for determining the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or losing). Thus, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. When the stop button is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops to stop. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, in the tempered state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT information) is notified by the display effect device 11 or by voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum portion, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick-off control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. Avoidance control is performed to prevent the combination of symbols for a combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by the “eye press” (for example, this is called “bita press”). A), the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly shifting the symbol “7” to at least one point ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line. (See FIG. 8B). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by stop control based on a sliding frame number table created in advance by the main control unit 100 with reference to a stop table according to the internal winning situation, and as necessary. This is done by program control.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9A shows an index signal output from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 3. Stop the cherry symbol at the top of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper position). In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 of the cherry symbol overlapped indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, the sliding frame number table is created so that the stop control can be immediately performed regardless of when and when the player operates the stop button unit 10.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 10C and 10D show the range where the avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbols 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position is one above or below the upper position. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIG. 11 (A) and FIG. 11 (B), the cherry symbols on the left drum 2a are the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 8). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 displays the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “4” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.




図12は、図柄の組合せ表示判定図である。



FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line according to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general line that has been conventionally used, and as described later, there are many lines and irregular lines recently.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, the game media having the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, but the maximum number of payouts at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives an effect command from the sub-control unit 160 and transmits / receives necessary information, a transmission / reception unit 11a, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. Display panel 11e. In the case of this figure, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信す
ると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   15 to 17 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays “daytime” in the low-probability stage mainly indicating a state where there is no pseudo bonus stock or a state where the pseudo bonus is difficult to win. Display pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e is in a high probability stage that suggests a state where there is a pseudo bonus stock or a high probability state where the pseudo bonus is likely to be won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or desires to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, a Gase effect that displays a “night stage” even when there is no pseudo bonus stock or a non-high probability state, and vice versa, a “day stage stage” with a pseudo bonus stock or a high probability state. It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 15 (A)) or overlaid on the moonlit night background screen (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15B is developed in multiple stages, it is a precursor effect that has a pseudo-bonus stock and a high probability of release, or that the expectation of pseudo-bonus release is large or has been confirmed. For example, FIG. 16A shows a state where the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the door enters the Dracula Castle and the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the interior of the gorgeous “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (See (D)). After that, if the hero wins the battle between the protagonist and the count of vampire Dracula, the pseudo bonus will be stocked, the pseudo bonus will be released, and the actual bonus will be released and the actual bonus will be released.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 17 (A) (same as FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya” A hero character appears from the grave hole in the center of the screen with the sound effect “Tiroro Lolone” (see FIG. 17 (B)), and the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( It is good also as a premiere effect by making FIG.17 (C) refer. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100, and the sub control unit 160 outputting the effect commands according to the program.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated in a random manner so that all values from 0 to 65535 (m7) are periodically generated once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (non-RT state) where the probability of loss is high. When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, If the numerical value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/400” and the RB winning probability is “1/300. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected alone, they may be elected at the same time as a rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability re-playing state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。なお、出玉率を決定するのは役の抽選テーブルに限らない。例えば、設定値1〜6の全てで同じ役の抽選テーブルを使用し、特別遊技(AT遊技や報知遊技等)の当選確率を設定値に応じて高くする為の特別遊技抽選テーブルであってもよい。これにより、設定値1〜6における役の抽選確率を同じにするが、特別遊技へ移行する為のチャンスゾーン移行率や特別遊技の当選確率を設定値に応じて変化させることができる。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary. In addition, it is not restricted to the lottery table of a part which determines a payout rate. For example, even if the special game lottery table is used to increase the winning probability of a special game (such as an AT game or a notification game) according to the set value, using the same lottery table for all the set values 1 to 6 Good. Thereby, although the lottery probability of the combination in the setting values 1 to 6 is made the same, the chance zone transition rate for shifting to the special game and the winning probability of the special game can be changed according to the setting value.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the active line. When winning internally, flag 1 is set in the corresponding flag area and the number of medals won when this symbol is aligned. Is 0, and the player enters a big bonus game (BB game: operation of a continuous action device) and finishes with payout exceeding 360 pieces.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置
は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when “Blue 7” RB symbols are aligned on the active line. When winning internally, flag 1 is set in the corresponding flag area and the number of medals earned when this symbol is aligned. Is 0, and the player enters a regular bonus game (RB game: activation of an accessory continuous operation device) and ends with payout exceeding 120 cards. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total. When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained. When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役入賞ともいう)。リリプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When a replay combination is won internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and any of the replay action symbols is always aligned on the active line (also referred to as a replay combination prize). When the replay operation symbol is displayed, a replay without medal acquisition is activated, and the replay is performed by operating the start lever 9 of the player to lower the flag (that is, 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing for lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the step-out rate setting operation is performed is “ON”, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “ It is assumed that “off” and the lowest step setting value “1” is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side is changing the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it to the right to turn it on (FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定
させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the step setting value “6” having the highest payout rate is input, the start lever 9 is hit once, the setting value is confirmed, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   In addition, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display setting in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing. If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If the game is started, the process proceeds to step S170 and is started. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the explanation of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for preventing the symbols from being aligned. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big win (bonus winning), the small role, the replay or the loss according to the operation of the stop button section 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 establishes a winning combination if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variable display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), The game medal is paid out from the medal payout device 18 and discharged from the medal payout exit 16 for the addition of the credit or the payout exceeding the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) with three blue 7 symbols, the RB game mode is terminated when the winning action continuous operation device is activated and the acquired number exceeds 120. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載する回胴式遊技機について説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts. In particular, a revolving gaming machine in which the winning probability of replay varies and a real bonus and an assist bonus (such as ART, a third bonus, or a pseudo bonus) are mounted will be described.

なお、本発明は、少なくとも(1)〜(22)の特許性を有する特徴的構成を備えている。(1)疑似ボーナス中にストック抽選を行う。(2)疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、実ボーナス終了後に同じ色の疑似ボーナス待機状態を経て、昇格抽選し、疑似ボーナスを再び0枚目から開始する。(3)疑似ボーナス後の通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)を行うが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。(4)裏ストックがなければボーナス放出抽選に当選してもボーナスは放出されないが、放出天井ゲーム(777G)になると、裏ストックが無くても疑似ボーナスを放出する。(5)疑似ボーナス放出の際、白7REP入賞時にスペシャルボタンの連打で図柄の色を変化させる。(6)疑似BB(虹色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す。例えば、抽選により3回で白色→黄色へ、その後に5回で黄色→緑色へ、その後に7回で緑色→赤色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。なお、白7リプレイが入賞しない場合、同図の星印を付したV字形の位置にある図柄が同様に4色に変化する。(7)一方、リプレイ入賞により遊技媒体が投入された状態で、スペシャルボタン14が操作されることなく、スタートレバー9が操作されると、トップランプが決定された色で発光・点滅する。(8)疑似ボーナスやストックタイム中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後に長期の疑似ボーナス待機状態となり昇格抽選を行う。この疑似ボーナス待機状態を10ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態(内部のLEDが点滅状態)で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行される。(9)ストック方法に特徴があり、抽選契機役で裏ストック個数及び種類を抽選し、放出個数を決める。(10)RT1状態では、RT3移行リプは実ボーナスと同時当選→RT1状態からRT3に移行しないので実ボーナス当選が判明する。(11)実ボーナスが内部当選状態で、中段チェリーが当選すると、チェリー図柄を角(上段又は下段)に停止させて、弱チェ又は強チェの出目をリールで表示する。(12)疑似ボーナスを裏ストックし、実ボーナスは直ちに又は数Gでボーナス告知して揃えさせる。(13)実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部10の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選を行う。(14)通常遊技中の役抽選で当選するリーチ目リプレイ役が
あり、停止操作でリーチ目が表示される。疑似遊技で、疑似ボーナスが当選すると、停止操作で同様のリーチ目を疑似停止させる。(15)疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、放出抽選に放出当選しなければ右押しで通常リプ、放出当選すれば演出しない。(16)裏ストック:通常中に疑似STの当選率を下げて当りにくくし、疑似BB中に疑似STの当選率を上げ、新しく当選した分から順に放出する。効果:疑似BB中に疑似STのループを作れる。(17)RT2状態は、ハズレが無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域を広げる為にハズレ領域をなくしたのである。(18)RT3状態は、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせる。その理由は、ハズレ目を出すことでリーチ目と錯覚させ、遊技者に期待感を持たすことができるからである。(19)通常遊技状態と、疑似ボーナス遊技状態とで、疑似STの当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている。ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する。(20)疑似STは、1セットで50ゲーム実行されるが、50ゲーム間でボーナス・ストックが1つも当選しなければ、更に1セット追加され50ゲームが最初から新たに継続する。(21)実ボーナスの待機中(内部中)において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を2連チェリー役又は3連チェリー役として表示する。(22)疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選(ハズレ)の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。
In addition, this invention is provided with the characteristic structure which has patentability of (1)-(22) at least. (1) A stock lottery is performed during the pseudo bonus. (2) When the real bonus is won during the pseudo bonus, after the real bonus is over, the same color pseudo bonus waiting state is passed, the promotion lottery is started, and the pseudo bonus is started again from the 0th sheet. (3) In the normal game state after the pseudo bonus, the stock lottery table (back stock number and released stock number and type) is used for each game using the stock lottery table according to the result of the lottery. A bonus release lottery is executed according to the number of games. (4) If there is no back stock, no bonus will be released even if the bonus release lottery is won, but in the release ceiling game (777G), a pseudo bonus will be released even if there is no back stock. (5) When the pseudo bonus is released, the color of the symbol is changed by repeatedly hitting the special button when winning the white 7REP. (6) Assuming that the pseudo BB (rainbow color) is determined, the sub-control unit 160 determines the number of operations of the special button 14 in advance by lottery for each color to be changed, and displays a color determination screen. Then, the user presses the special button 14 repeatedly. For example, the number of operations of the color change timing is determined in advance, such as 3 times from white to yellow, 5 times from yellow to green, and 7 times from green to red. The emission color of the display LED is controlled. If the white 7 replay does not win, the symbol at the V-shaped position with the star mark in the figure changes to four colors in the same manner. (7) On the other hand, when the start lever 9 is operated without operating the special button 14 in a state where the game medium is inserted due to the replay winning, the top lamp emits light / flashes in the determined color. (8) If a real bonus is won internally during a pseudo bonus or stock time, a long-term pseudo bonus waiting state is entered after the end of the real bonus game, and a promotion lottery is performed. Every time 10 games are played in this pseudo bonus waiting state, a pseudo bonus self-ranking lottery is performed, and when the operation of the special button 14 is enabled (internal LED is blinking), the winning lottery is performed at that timing. Is executed. (9) The stock method is unique, and the number and type of back stock are selected by lottery and the number of releases is determined. (10) In the RT1 state, the RT3 transition lip is won simultaneously with the actual bonus → the actual bonus winning is determined because the RT1 state does not shift to RT3. (11) When the real bonus is in the internal winning state and the middle cherries are won, the cherry symbols are stopped at the corners (upper or lower), and the outcome of the weak check or strong check is displayed on the reel. (12) The pseudo bonus is back-stocked, and the actual bonus is immediately or is announced by several G to be aligned. (13) Stock release lottery is performed at the timing when the actual bonus symbols are aligned and the final stop operation button of the stop button unit 10 is released. (14) There is a reach replay combination that is won in a combination lottery during a normal game, and a reach is displayed by a stop operation. When a pseudo bonus is won in a pseudo game, a similar reach is pseudo-stopped by a stop operation. (15) When the reach replay is won during the pseudo bonus, if the release lottery is not won, the normal lip is pressed by right-pressing, and the release is not performed. (16) Back stock: Decrease the pseudo-ST win rate during normal times to make it hard to hit, raise the pseudo-ST win rate during pseudo-BB, and release in order from the newly won. Effect: A pseudo ST loop can be created in the pseudo BB. (17) The RT2 state is a state without any loss. The reason is that the lost area is eliminated in order to widen the winning area for the RT3 transition replay because the RT2 state is merely a passing section necessary for the transition to the RT3 state. (18) In the RT3 state, the winning area for the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that the player can have a sense of expectation by making an illusion of reaching by losing eyes. (19) The winning probability of the pseudo ST is greatly different between the normal gaming state and the pseudo bonus gaming state, and the winning probability is significantly higher in the latter than in the former. The stored pseudo bonus types are stored in the order in which they are stocked, and the latest stored pseudo bonus is released first. (20) Pseudo ST is executed for 50 games in one set, but if no bonus stock is won among 50 games, another set is added and 50 games continue from the beginning. (21) While waiting for the actual bonus (inside), not only does the freezing lottery even if the middle-tier cherry role wins internally, but also changes the stop control to stop the cherry symbol in the upper or lower stage, The middle cherry role is displayed as a double cherry role or a triple cherry role. (22) When the reach replay is won during the pseudo bonus, the stock lottery is performed, and the push order is not given when the win is won, but the right first push order is displayed when the win is not successful. At this time, if the player performs the right first operation, the middle stage replay will be displayed, so there will be no reach, but if the left first operation or middle first is operated, the reach will be displayed to notify the stock win It has become.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a symbol layout diagram of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(白セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄、リプレイ3図柄)が21個配置されている。   Each swirl belt has a different pattern (white seven design, blue seven design, BAR design, bell design, cherry design, watermelon 1 design, watermelon 2 design, replay 1 design, replay 2 design, replay 3 design) 21 are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 ( A)). However, in all games (normal game, assist game, bonus game, etc.), the description will be made assuming that the specified number is three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、中央横ワンラインである。   FIG. 22B is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c). Only) is valid. That is, in all games, always 3 cards are inserted, and the center horizontal one line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。図24は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 23 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation. FIG. 24 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window portion.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(BB1が作動する)。このボーナス1は、例えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が360枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が入賞可能な状態となる。また、ボーナス1が内部当選し、入賞できなかった場合、次遊技以降をボーナス1が内部当選した持越し状態(RT4)とするが、ボーナス1が入賞するまで、各遊技におけるリプレイ当選確率は約1/2程度になる。ボーナス1の作動図柄が表示されて(ボーナス1が入賞して)、ボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3:RT0)に戻る。   (1) Bonus 1 (Type 1 consecutive action device): Left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (blue 7), right drum 2c (blue 7) are aligned on the active line and stopped. Then, the acquired number is 0, and bonus 1 is subsequently given (BB1 is activated). For example, the bonus 1 ends when the winning probability is 1/1000, the specified number of games inserted in the bonus 1 is three, and the number of payouts exceeds 360. When the bonus 1 is won internally by the lottery and the bonus 1 flag is set, the bonus 1 can be won. In addition, if bonus 1 is won internally and the winning is not achieved, the next game and after is assumed to be a carry-over state (RT 4) with bonus 1 being won internally, but the replay winning probability in each game is about 1 until bonus 1 is won. / 2 or so. The operation pattern of bonus 1 is displayed (bonus 1 is won), and after the bonus game is over, the initial replay state (replay winning probability is 1 / 7.3: RT0) is returned.

(2)ボーナス2(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される(作動する)。このボーナス2は、例えば当選確率が1/500程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が180枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が入賞可能な状態となる。また、ボーナス2が内部当選すると、ボーナス1と同様に、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が約1/2程度になる。つまり、ボーナス2が内部当選した持越し状態は、RT4となる。ボーナス2が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3:RT0)に戻る。実ボーナス(ボーナス1及びボーナス2)の合成確率は、3/1000となる。   (2) Bonus 2 (first-type accessory continuous operation device): When the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the active line and stopped. The acquired number is 0 and bonus 2 (BB2) is subsequently given (actuated). This bonus 2 ends when, for example, the winning probability is about 1/500, the prescribed number of games inserted in the bonus 2 is three, and the number of payouts exceeds 180. When the bonus 2 is won internally by the lottery and the bonus 2 flag is set, the bonus 2 can be won. When bonus 2 is won internally, the replay winning probability in the subsequent game is about ½ as in bonus 1. That is, the carryover state in which bonus 2 is internally won is RT4. After the bonus game in which bonus 2 is activated, the game returns to the initial replay state (replay winning probability is 1 / 7.3: RT0). The combined probability of the actual bonus (bonus 1 and bonus 2) is 3/1000.

(3)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (3) Middle bell: This is the title when the bell symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum, and the number obtained is 14.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (4) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (replay 2), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay 2) are aligned on the active line and stopped, a bell symbol is displayed on the lower right. Displayed, and the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(5)上段ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ2)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (5) Upper bell: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (Cherry), and the right drum 2c (Watermelon 2) are aligned on the active line and stopped, a bell symbol is displayed on the upper stage. The top bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(6)上段スイカ:例えば、左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (6) Upper watermelon: For example, when the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (BAR), and the right drum 2c (cherry) are aligned on the active line and stopped, the watermelon symbol is displayed on the upper stage, The upper watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is 5.

(7)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (7) Lower right watermelon: For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (replay 2) are aligned on the effective line and stopped, the watermelon symbol will appear on the lower right. Displayed and the lower right watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is 5.

(8)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (8) Double cherries (weak cherries): For example, when 18 (BAR) on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, and (Replay 2) on the right drum 2c are aligned on the effective line, Two cherry symbols are displayed on the upper right, and two cherries win. The number of medals (game media) acquired is two.

(9)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。なお、右ドラム2cに(白セブン)が停止してもよい。   (9) Triple Cherry (Strong Cherry): For example, when (BAR) No. 18 on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, (Blue Seven) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, Three cherry symbols are displayed in the upper right corner, and triple cherries win. The number of medals (game media) acquired is two. Note that (white seven) may stop on the right drum 2c.

(10)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに19番の(チェリー)、中ドラム2bに13番の(BAR)、右ドラム2cに4番の(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、前兆演出を経ることなく、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (10) Middle cherries: For example, when 19 (cherry) on the left drum 2a, 13 (BAR) on the middle drum 2b, and 4 (white 7) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. The middle tier cherries win. The number of medals (game media) acquired is two. It is possible to display three BAR symbols on the right side. The middle cherry role is an opportunity for freezing lottery, and when won, a freezing effect (reel lock and reeling effect) is performed, and a pseudo bonus is immediately released without a warning effect.

(11)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(リプレイ2)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので、説明を省略する。   (11) Multiple types of one-piece combination: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (Replay 2), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the effective line and stopped, 1 wins. The number of medals (game media) acquired is one. This one-piece combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types of one-piece combination 1 to one-piece combination n (n is a natural number of 2 or more). Is omitted.

(12)通常リプレイ(再遊技A):各ドラムにリプレイ図柄(リプレイ1〜3)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (12) Normal replay (replay A): The title when the replay symbols (replays 1 to 3) are aligned on the active line for each drum, and no medals are obtained for this, but the number of bets in the game The next game can be performed while maintaining Even if the next game is continuously arranged, it is effective, and it is possible to continue playing without consuming coins until a game in which replay is not established. An effect in which medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the normal replay is independently won by random lottery, the RP1 flag is set in the flag area and the replay symbol is always displayed. In appearance, the replay symbols are aligned in a central horizontal line. The replay probability does not fluctuate even if the operation pattern of replay A is displayed.

(13)通常リプレイ(再遊技B):例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ2)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。再遊技Bの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (13) Normal replay (replay B): For example, the title when (bell) on the left drum 2a, (replay 2) on the middle drum 2b, (bell) on the right drum 2c are aligned on the active line, On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. In appearance, the replay symbols are aligned in a straight line on the upper right. Even if the operation pattern of replay B is displayed, the replay probability does not change.

(14)RT1移行リプレイ(再遊技1):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。   (14) RT1 transition replay (replay 1): This is the title when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay 2) are aligned on the active line. On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be performed in a state where the bet number of the game is maintained. When the RT1 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability is changed, and the state transitions to the RT1 state.

(15)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(スイカ図柄)、中ドラム2bに(リプレイ図柄)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が小V字型に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が変動し、RT2状態に移行する。   (15) RT2 transition replay (replay 2): The title when the left drum 2a (watermelon symbol), the middle drum 2b (replay symbol), and the right drum 2c (bell) are aligned on the active line, On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. In appearance, the replay symbol is displayed in a small V shape. When the RT2 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability is changed, and the RT2 state is shifted.

(16)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ図柄)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で
次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が変動し、RT3状態に移行する。RT3移行リプレイは、RT1状態でも内部当選し、このリプレイ図柄が表示されて再遊技3が作動するが、RT1状態ではボーナス役(ボーナス1又はボーナス2)と必ず同時当選する。その結果、ボーナス役は入賞できない(図柄表示されない)ので、通常遊技中にRT3移行リプレイ図柄が表示されても、遊技状態は上述した持越し状態であるRT4(ボーナス役内部中RT)となる。上級遊技者は、RT1状態でRT3移行リプレイが入賞しても、リプレイ確率が約2/3のRT3状態に移行せず、リプレイ確率が約1/2のRT4状態に移行したことを察知して、ボーナス役が内部当選したことを認識するのである(効果)。この様な特徴的構成を有し、特有の作用効果を発揮する他の遊技機は存在しない。
(16) RT3 transition replay (replay 3): The title when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (replay symbol), and the right drum 2c (replay 2) are aligned on the active line, On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. When the RT3 transition replay is internally won in the random lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability is changed, and the state transitions to the RT3 state. In the RT3 transition replay, internal winning is performed even in the RT1 state, and the replay symbol is displayed and the replay 3 is activated. However, in the RT1 state, the bonus combination (bonus 1 or bonus 2) is always won simultaneously. As a result, since the bonus combination cannot be won (the symbol is not displayed), even if the RT3 transition replay symbol is displayed during the normal game, the gaming state becomes RT4 (RT inside bonus combination) which is the carryover state described above. The advanced player detects that even if RT3 transition replay wins in RT1 state, it has not transitioned to RT3 state with a replay probability of about 2/3, and it has transitioned to RT4 state with a replay probability of about 1/2. It recognizes that the bonus combination is won internally (effect). There is no other gaming machine having such a characteristic configuration and exhibiting a specific operational effect.

(17)白7リプレイ:左ドラム2aに(白7)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。白7リプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白7図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(A)参照)。一方、白7図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。   (17) White 7 replay: This is the title when (white 7) on the left drum 2a, (white 7) on the middle drum 2b, and (white 7) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When the symbol is displayed, the replay is activated. The white 7 replay is won at the same time as other types of replay for stop control (or push order control), and the stop button unit 10 is operated (operated) aiming at the white 7 pattern in a predetermined push order. When a specific operation including the order and operation timing is performed, the seven white symbols are displayed in a central horizontal line (see FIG. 24A). On the other hand, if the 7 white symbols are not complete, any of the other replays that are won simultaneously will always win.

(18)白BARリプレイ:左ドラム2aに第5番目の(ベル)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。この白BARリプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白7図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。一方、この様に表示されなくても、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。   (18) White BAR replay: The title when the fifth drum (bell) on the left drum 2a, (white 7) on the middle drum 2b, and (white 7) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When a symbol is displayed, the replay is activated. This white BAR replay is won at the same time as a plurality of other replay roles for stop control (or for pressing order control), and the stop button unit 10 is operated by aiming at the white 7 symbols in a predetermined pressing order ( When a specific operation including the operation order and operation timing) is performed, the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line on the lower right (see FIG. 24B). On the other hand, even if it is not displayed in this way, any of the other replay roles that are simultaneously won always wins.

(19)BARリプレイ:左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。BARリプレイは、停止制御用(又は押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順でBAR図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、BAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。一方、BAR図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。   (19) BAR replay: The title when (BAR) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When it is done, replay is activated. The BAR replay is won at the same time as a plurality of other replay roles for stop control (or for pressing order control), and the stop button unit 10 is operated (operation order and operation) aiming at the BAR symbol in a predetermined pressing order. When a specific operation including timing is performed, the BAR symbols are displayed in alignment with the central horizontal line (see FIG. 24C). On the other hand, if the BAR symbols are not prepared, any of the other replay roles won simultaneously will win.

白7リプレイ及び白BARリプレイは、疑似ボーナス(特別遊技1及び特別遊技2)を放出させる場合に使用される再遊技役である。具体的には、特別遊技1(疑似BB)が当選すると、白7リプレイが内部当選するのを待ち(昇格待機状態)、白7リプレイが内部当選すると、逆押しで白7図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(A)参照)。特に、白7リプレイでは、ボーナスゲーム中にストックされ、放出が確定する疑似ボーナスの当選確率が異なる5つの遊技状態が存在し、それを遊技者に通知する為に、白7図柄が5色に変化する。詳述すると、ドラム部2の左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの内部には、赤色LED・緑色LED・青色LEDで構成され任意の色に発光可能な回胴部図柄表示LEDが各ドラムそれぞれに3つ、合計9つ配置されており、副制御部160は、スペシャルボタン14の操作回数に応じて、有効ラインに対応する3つの回胴部図柄表示LEDが白色→黄色→緑色→赤色→虹色へと発光色を変化させる。遊技者には、回胴部図柄表示LEDの発光色に応じた色に、白7図柄が白から順に5色に変化し
て見えるので、興奮を覚え興趣が増す(後に詳述する)。
The white 7 replay and the white BAR replay are re-games used when releasing a pseudo bonus (special game 1 and special game 2). Specifically, when special game 1 (pseudo BB) is won, it waits for the white 7 replay to win internally (promotion standby state), and when the white 7 replay is won internally, the white 7 replay is reversed to aim at the white 7 pattern. When instructed (notifies the specific operation) and correctly operated by the player, the 7 white symbols are displayed in alignment with the central horizontal line (see FIG. 24A). In particular, in the white 7 replay, there are five game states that are stocked during the bonus game and have different pseudo-bonus winning probabilities that are determined to be released, and the white 7 symbol is displayed in five colors in order to notify the player. Change. More specifically, inside the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c of the drum unit 2, there is a revolving part design that is composed of a red LED, a green LED, and a blue LED and can emit light of any color Three display LEDs are arranged for each drum, a total of nine, and the sub-control unit 160 indicates that the three rotating part symbol display LEDs corresponding to the active line are white in accordance with the number of operations of the special button 14. The emission color is changed from yellow to green to red to rainbow. For the player, the 7 white symbols appear to change from white to 5 colors in order from the color corresponding to the light emission color of the rotator portion symbol display LED.

同様に、特別遊技2(疑似RB)が当選すると、白BARリプレイが内部当選するのを待ち(昇格待機状態)、昇格することなく白BARリプレイが内部当選すると、逆押しで白7図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。特に、BARリプレイは、疑似ボーナスをストックする為のストックタイムと称される特別上乗せ遊技に移行する際に、逆押しでBAR図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、BAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。   Similarly, when special game 2 (pseudo RB) is won, it waits for the white BAR replay to win internally (in promotion standby state), and when the white BAR replay is won internally without being promoted, the white bar replay is pushed back to aim at the white 7 symbol When the player performs the instruction (notifies the specific operation) and correctly operates the player, the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line on the right (see FIG. 24B). In particular, the BAR replay is directed to aiming at the BAR symbol by reverse pressing when shifting to a special extra game called stock time for stocking a pseudo bonus (the specific operation is notified), and the player correctly When operated, the BAR symbols are displayed in alignment with the central horizontal straight line (see FIG. 24C).

(20)リーチ目リプレイ1〜5:左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(スイカ2/白7/チェリー)の何れか、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。このリーチ目リプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた左ファーストのハサミ押し順でBAR図柄を狙って操作すると、BAR図柄、リプレイ図柄及びベル図柄が全てテンパイ状態になったように見えるが、第3停止で13番のBAR図柄を狙って中停止ボタン10bが操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されても、BAR図柄、リプレイ図柄又はベル図柄の何れも有効ライン上に停止せずハズレ目となる(図24(D)参照)。この様なリーチ目リプレイは1〜12の12種類存在し、リーチ目が表示されるとボーナス当選となる。すなわち、3つの異なる図柄がテンパイしたにも拘らず、何れも入賞しないことでボーナスが当選したことを告知するのである(他のリーチ目リプレイは省略)。RT3状態は、リーチ目リプレイ1〜5の何れかが内部当選する確率が1/28程度と比較的高く、疑似ボーナス中にリーチ目を表示させる状況でない場合、主制御部100は逆押し操作(右1st操作)を指示し、副制御部160は右1stの押し順画面を表示する。遊技者が右1stで停止操作すると、中段リプレイが入賞するようになっている。一方、遊技者が左1st操作又は中1st操作をすると、後述する12個のリーチ目の何れかが表示される。   (20) Reach eyes Replay 1 to 5: Either (Replay 3) on the left drum 2a, (Watermelon 2 / White 7 / Cherry) on the middle drum 2b, or (Replay 2) on the right drum 2c are aligned on the effective line. In the same way, when the symbol is displayed, the replay is activated. This reach replay is performed at the same time as a plurality of other replay roles for stop control (or for push order control), and is operated by aiming at a BAR symbol in a predetermined left first scissor push order. The symbol, replay symbol, and bell symbol all appear to be in a tempered state, but the third stop is operated with the middle stop button 10b (specific operation including the operation order and operation timing) aiming at the 13th BAR symbol. However, any of the BAR symbol, the replay symbol, and the bell symbol does not stop on the effective line and becomes a losing eye (see FIG. 24D). There are 12 types of such reach replays 1 to 12, and when the reach is displayed, a bonus win is obtained. In other words, even though three different symbols have been tempered, they are notified that the bonus has been won by not winning any of them (other reach replays are omitted). In the RT3 state, the probability that any one of the reach replays 1 to 5 is internally won is relatively high at about 1/28, and the main control unit 100 performs the reverse push operation (when the reach eyes are not displayed during the pseudo bonus) ( Right 1st operation) is instructed, and the sub-control unit 160 displays the right 1st push order screen. When the player performs a stop operation at the 1st right, the middle replay is awarded. On the other hand, when the player performs the left 1st operation or the middle 1st operation, one of the 12 reach eyes described later is displayed.

(21)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(スイカ図柄)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略)。   (21) Cobbing order (1 to m) of push order small role (push order bell role): Special symbol (falling design) displayed on the effective line when the bell role is missed by the push order small role described later When any one of the special symbols is displayed, the replay probability is changed, and the state shifts to the RT1 state. For example, when (bell) is displayed on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (watermelon symbol) is displayed on the active line (displaying the falling symbol) on the right drum 2c, the gaming state shifts to the RT1 state. (The others are omitted).

図25及び図26は、押し順小役(中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 25 and FIG. 26 are combination tables (simultaneous winning pattern of small combination) of condition devices of push order small combination (middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。   The push order small combination means that when the operation order of the stop button unit 10 (the push order of the stop button unit 10) is correct, the bell small combination (middle bell or lower right bell) is always won, while the incorrect answer is Is a duplicate winning when there is a chance to win any one of multiple types of small ones that are won at the same time and to display one of a plurality of small eyes A small role.

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(ベル役:FUR1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複
数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FUR11〜FUR16:リプレイ2−リプレイ2−BAR、…リプレイ1−リプレイ3−スイカ2)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR3:左ドラムに(スイカ1/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(白7/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図25の押し順ベル1−1参照)。
In the push order bell 1, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent correct second stop operation is the push order small part of the left stop button 10a. There are nine kinds of push order bells 1 to 1 in order of push order 1 to 1 so that the player does not miss a single piece by looking at the appearance (stop symbol) of each reel. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol. Push order bell 1 is a push order small part of the double push order type. The first small part is intended to win a prize (bell part: FUR1), and the second small part is intended to obstruct the first small part. A plurality of types of second small roles (in this case, six types of single small roles (FUR11 to FUR16: replay 2-replay 2-BAR, ... replay 1-replay 3-watermelon 2), and first small The third small part constituting the third small part for the purpose of inhibiting the winning of the part (FUR3: one of the left drum (watermelon 1 / watermelon 2), the middle drum bell, the right drum (white 7 / watermelon) Are selected at the same time (see the push order 1-1 in FIG. 25).

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the push order bell 2, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the right stop button 10c. Since there are nine types of push order bells 2 to 1 to push order bells 2-9, as with push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the push order bell 3, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent correct second stop operation is the push order small part of the left stop button 10a. There are nine types of push order bells 3 from push order bells 3-1 to push order bells 3-9. As with push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination.

押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4には、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。なお、押し順ベル役として、第1停止操作が正解の場合にベル役が入賞する3択ベルが1種類(左1st押し順ベル)あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとRT1に移行するが、押し順ベル1〜押し順ベル4のFUR3やFUR4が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質5択ベル役となる。   In the push order bell 4, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the middle stop button 10b. There are nine types of push order bell 4 from push order bell 4-1 to push order bell 4-9, so as with push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination. In addition, as the push order bell role, there is one type of 3 choice bells (left 1st push order bell) that the bell role wins when the first stop operation is correct, and the left push order bell is elected and pressed middle or right. In this case, if the bell small part is missed and the eye is displayed, the process proceeds to RT1, but the FUR3 and FUR4 of the push order bell 1 to the push order bell 4 are not won, so the explanation with the figure is omitted. In other words, in the push order bell role, the push order to win a prize is substantially a 5 choice bell role.

図27は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 27 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FUR1+FR3+FR11〜FR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10参照)。   For example, when the main control unit 100 causes the push order bell 1-1 shown in FIG. 25 to be won internally by random lottery, as described above, the FUR1 + FR3 + FR11 to FR16 condition devices are simultaneously operated (eight different small roles are simultaneously used). Based on the operation order information (213), it is determined that the middle → left → right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform stop control regardless of when and when the player operates the stop button unit 10. Next, create a sliding frame number table. Similarly, a sliding frame number table is created after the first stop operation and after the second stop operation (see FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。この図27(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引
き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FUR1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う(図27(D)参照)。
FIG. 27A shows a state where all the drum portions 2 are rotating from top to bottom. When the player performs the first stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation sequence in the state shown in FIG. 27A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets the corresponding sliding frame number data. Based on this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (the drum unit 2 is merely moved by the number of sliding frames). FIG. 27 (B)). In the state of FIG. 27B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a in the correct operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frame to 4 frames In this range, the left drum 2a is stopped, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 27C). In the state shown in FIG. 27C, the FUR1 is tempered. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is third stopped, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and performs control to pull the bell symbol into the effective line (FIG. 27 (D)).

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図28(A)及び図28(B)は、図27(A)及び図27(B)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 28 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 28A and FIG. 28B are the same as FIG. 27A and FIG.

主制御部100は、第一停止操作が正解の図28(B)の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、白7図柄又はリプレイ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(C)参照)。この図28(C)の状態で、FUR3がテンパイしている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ1図柄又はスイカ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(D)参照)。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、FUR1又はFUL3の何れかが必ず入賞するが、5コマ以上の間隔でFUL図柄を配置することで、FUL3を取りこぼすことがあるようにもできる。   The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation in the state of FIG. 28B in which the first stop operation is correct, and the player stops the right stop button 10c in the incorrect operation order. When the second stop operation is performed, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and displays the white 7 symbols. Alternatively, control for drawing any one of the replay 2 symbols into the effective line is performed (see FIG. 28C). In the state shown in FIG. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the player performs the third stop operation on the left stop button 10a, The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and activates either the watermelon 1 symbol or the watermelon 2 symbol as an effective line. Control for drawing in is performed (see FIG. 28D). In the above example, if the first stop operation is correct, either FUR1 or FUL3 will always win, but FUL3 may be missed by placing FUL symbols at intervals of 5 frames or more. You can also.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 29A is the same as FIG. 27A, and thus redundant description is omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又はスイカ2図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFUR11又はFUR14の何れか1つしか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ2図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(C)参照)。この図29(C)の状態で、FUR11及びFUR14が共にテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れかを有効ラインに引き込み制御を行う(図29(D)参照)。一方、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する(図示せず)。   When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and applies the corresponding sliding frame number data. On the basis of this, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed so that any one of the BAR symbol, the blue seven symbol, and the watermelon 2 symbol is always drawn into the effective line (FIG. 29 (B )reference). In this case, since the BAR symbol is stopped on the active line, there is a possibility that only one of FUR11 and FUR14 is won at this time. In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and determines the left in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a replay 2 symbol within the pull-in range, control for drawing the symbol into the effective line is performed (see FIG. 29C). In the state shown in FIG. 29C, both FUR11 and FUR14 are tempered. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation on the middle stop button 10b, The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and activates either the replay 2 symbol or the replay 3 symbol as an effective line. The pull-in control is performed (see FIG. 29D). On the other hand, if neither the Replay 2 symbol or the Replay 3 symbol can be drawn into the active line, the squeeze of the push order small combination is displayed (not shown).

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 30A is the same as FIG. 27A, and thus redundant description is omitted.

遊技者が、図30(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(B)参照)。この場合、リプレイ3図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFUR12又はFUR15の何れかしか入賞する可能性はない。この図30(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、引き込み範囲内にリプレイ2図柄又はリプレイ3図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば8番のチェリー図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン10bが操作されると、4コマ以内にリプレイ2図柄及びリプレイ3図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に7番のベル図柄を有効ライン上に停止させる(図30(C)参照)。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、押し順小役のコボシ目(リプレイ3図柄、ベル図柄、ベル図柄)を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(D)参照)。なお、図25に示した押し順ベル2、図26に示した押し順ベル3及び押し順ベル4も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。   When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 30A, the main control unit 100 refers to the slip frame number table and applies the corresponding slip frame number data. Based on the above, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control for drawing any one of the replay 1 symbol, the replay 2 symbol, or the replay 3 symbol into the effective line is performed (FIG. 30B). )reference). In this case, since the Replay 3 symbols are stopped on the active line, there is a possibility that only one of FUR 12 and FUR 15 will be won at this time. In the state of FIG. 30B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. Yes. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, the left drum 2a in the range of 0 frame to 4 frames. If there is a replay 2 symbol or a replay 3 symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the active line. For example, when the 8th cherry symbol is positioned on the active line, the middle stop button When 10b is operated, both the replay 2 symbol and the replay 3 symbol do not exist within 4 frames, so the bell symbol of No. 7 is stopped on the active line in order to display the knack of the push order small role (Fig. 30 (C)). At this point, the possibility of winning all the small roles is gone. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the player performs the third stop operation on the right stop button 10c, The main control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and presses the small part of the pressing order (replay 3 symbols). In order to display the bell symbol, the bell symbol), control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 30D). The push order bell 2 shown in FIG. 25, the push order bell 3 and the push order bell 4 shown in FIG. 26 are the same logic as the stop control, and thus the description thereof is omitted.

図31は、遊技状態遷移図(RT状態)である。図32は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。   FIG. 31 is a game state transition diagram (RT state). FIG. 32 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナスゲーム(BB1又はBB2:1種又は2種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特に、RT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replaying combination) does not fluctuate, and a game or bonus game (BB1 or BB2: 1 immediately after the step set value is re-entered) The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game in which the seed or two-kind continuous action device) ends. The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2), and RT3 transition replay (replay 3). Since it is not won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned push-order small-sized combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is activated by internal winning, symbol display, or ends with a payout exceeding a predetermined number, it will only be RT4, bonus game, RT0. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、RT3移行リプレイは、RT1状態及びRT2状態でも当選するが、RT1状態ではBB1又はBB2の何れかと必ず同時に当選するので、RT3状態に移行せずに、RT4状態に移行することになる。従って、RT1状態でRT3移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はBB1又はBB2の何れかが内部
当選したことを知ることができる(特有の作用効果)。
If the small game in the RT0 state wins an internal winning combination and misses the stop operation procedure of the stop button 10 and the symbol is displayed on the active line, the next game will be in the RT1 state (continue) The number of games is not fixed, meaning it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, the RT3 transition replay is won in the RT1 state and the RT2 state, but in the RT1 state, it is always won simultaneously with either BB1 or BB2, so that the RT3 state is shifted to the RT4 state without shifting to the RT3 state. Therefore, when the RT3 transition replay symbol is displayed on the active line in the RT1 state, the player can know that either BB1 or BB2 has been won internally (specific operational effect).

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は1/1(100%)であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the action symbol is displayed on the active line, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. In the RT2 state, the winning probabilities for the two bonus roles and small roles are about 1/3, so the winning probability for the bonus role, small role and replay role is 1/1 (100%), and there is no loss at all. Become. The reason is that the lost area is eliminated in order to widen the winning area of the RT3 transition replay as much as possible because it is just a passing section necessary for the RT2 state to transition to the RT3 state.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is a function for quickly dropping to the RT1 state because the RT2 transition replay is activated when the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button unit 10 accidentally. , Has the same function as Koboshi) (falling replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT3状態からRT1状態へ転落させない為にRT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1又はBB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる(特有の作用効果)。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state is about 1 / 1.5 with the same replay probability. Further, the RT3 state is different in that the type of replay combination won in the RT2 state and the size of the winning area are different. Then, the winning area for the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that a sense of expectation can be obtained by making an illusion of reaching out and letting the player have an illusion of reach. When the bell-shaped eye is displayed on the active line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state. Note that the RT1 transition replay is not won in order not to fall from the RT3 state to the RT1 state. On the other hand, in RT3 state, RT1 transition replay is won at the same time as either BB1 or BB2, and by transitioning to RT4 state without transitioning to RT1 state, either BB1 or BB2 is won internally by the player It is also possible to notify (special effect).

実ボーナス(ボーナス1及びボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選して各ドラムに青7図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くと青7図柄を揃えることが可能となる(図32(A)参照)。その理由は、主制御部100が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青7図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青7図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。なお、内部当選小役の図柄を引き込めないタイミングで青7図柄を狙えば、ボーナス図柄を揃えて停止させることが可能である。   Real bonuses (bonus 1 and bonus 2) can be won in the initial state, RT1 state, RT2 state and RT3 state. Bonus 1 is stopped when the internal winnings are made independently and the blue 7 symbols are aimed at each drum. When the number of payouts exceeds the specified number after operation (after bonus 1 game), the bonus 1 is ended and the initial replay state is reached. Return to. The RT4 state is a state in which bonus 1 is won internally (bonus carryover state), and in this state, blue 7 symbols can be aligned (see FIG. 32A). The reason is that the main control unit 100 gives priority to the symbol of the replay role that is won internally over the blue 7 symbol (bonus symbol), and prioritizes the symbol of the small role that is internally selected over the symbol blue 7. This is because the drum unit 2 is controlled to stop so as to be drawn on the effective line. In addition, if the blue 7 symbol is aimed at a timing at which the symbol of the internal winning winning combination cannot be drawn, it is possible to stop the bonus symbols together.

ボーナス2は、ボーナス1と同様に、単独で内部当選して各ドラムに青7図柄、青7図柄、BAR図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後(ボーナス2遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。また、RT4状態はボーナス2が内部当選している状態であり、この状態でハズレを引くと青7図柄、青7図柄、BAR図柄を揃えることが可能となる(図32(B)参照)。   Bonus 2 is the same as Bonus 1 and is stopped when the internal winnings are made independently and each drum is aimed at the Blue 7 symbol, Blue 7 symbol, and BAR symbol. When the number exceeds the specified number, the process ends and returns to the initial replay state. The RT4 state is a state in which the bonus 2 is won internally, and in this state, the blue 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol can be aligned (see FIG. 32B).

図33は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図34〜図37は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図38は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 33 is a game state transition diagram (effect state). 34 to 37 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device. FIG. 38 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司る一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っている。   The main control unit 100 governs control related to the performance of balls, while the sub-control unit 160 governs control related to effects.

段階設定値が打ち直されると、設定値に応じて各種データがクリア及びセットされて初期状態となり、通常遊技が開始する。通常遊技の状態は、通常状態1、通常状態2、高確
状態及び超高確状態があり、それらの中から抽選で選択される。なお、この初期状態は、図31のRT0状態であり、押し順小役の取りこぼし目が表示されると、RT1状態となる。すなわち、通常遊技は、RT0及びRT1の状態で行われ、実ボーナス終了後にもRT0を経てRT1の状態となる。
When the step set value is re-entered, various data are cleared and set according to the set value to be in an initial state, and the normal game starts. The normal game state includes a normal state 1, a normal state 2, a high-accuracy state, and an ultra-high-accuracy state, which are selected by lottery. Note that this initial state is the RT0 state of FIG. 31, and the RT1 state is entered when the missing portion of the push order small combination is displayed. That is, the normal game is played in the state of RT0 and RT1, and after the actual bonus is over, the state of RT1 is passed through RT0.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図34(A)は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス(第3のボーナス又はアシストボーナス)の当選確率が低い状態(通常状態1又は通常状態2)で主に用いられる。表示演出装置11の右上にはゲーム数表示部(ゲーム数表示領域)が形成されており、電源OFFの状態から電源ONの状態になるとゲーム数はクリアされて0Gと表示される。その後、ゲームの開始操作を受け付ける度に1ゲームが加算される。図34(A)は、電源OFFの状態から電源がONとなり、110ゲームが実行されたことを示している。図34(B)は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い状態(超高確状態)や内部当選した状態(放出当選状態)で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態1又は通常状態2と超高確との中間確率の高確状態で用いられる。図34(B)は、図34(A)の状態から次のゲームが受け付けられて、111目ゲームが実行中であることを示している。   The sub-control unit 160 switches and displays the effect video displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 34A shows a daytime stage screen, which is mainly used in a state (normal state 1 or normal state 2) in which the winning probability of the pseudo bonus (third bonus or assist bonus) is low. A game number display section (game number display area) is formed in the upper right of the display effect device 11. When the power is turned off from the power-off state, the number of games is cleared and displayed as 0G. Thereafter, one game is added each time a game start operation is received. FIG. 34A shows that 110 games have been executed when the power is turned on from the power-off state. FIG. 34 (B) is a night stage screen, which is mainly used in a state where the probability of winning a pseudo bonus is very high (ultra-high accuracy state) or an internal winning state (release winning state). Then, the player is excited with the expectation of releasing the pseudo bonus. Although not shown, there is an evening stage, which is used in a high probability state with a low probability of normal state 1 or normal state 2 and an intermediate probability between normal state 2 and ultra high probability. FIG. 34 (B) shows that the next game is accepted from the state of FIG. 34 (A) and the 111th game is being executed.

副制御部160は、中段チェリー(業界では、「単チェ」と呼ばれている)、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。   The sub-control unit 160 is a mid-stage cherry (called “single” in the industry), strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon or a strong bell and chance that are arranged independently of the pushing order. When a rare small role such as a role is won and further wins in the subsequent transition lottery, the screen is switched from the normal day screen and the evening screen to the night screen. On the other hand, every time a replay is won, a falling lottery is performed with a predetermined probability, so that during a general game, the normal day screen, the evening screen, and the night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. In general, these display screens change the direction according to the stay mode such as low probability state and high probability state during bonus internal winning in order to give the player the correct mode suggestion, but the mode suggestion is not necessarily correct However, the player's expectation can be further enhanced by appropriately performing the gasse effect.

図34(C)は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、主制御部100は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選(ATボーナス抽選)を行う。副制御部160は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、実ボーナス(BB1又はBB2)や疑似ボーナス(疑似BB、疑似RB又は疑似ST)を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス(BB1又はBB2)が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆する。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を更に煽ることができる。なお、疑似ボーナス抽選を実行するのは、副制御部160で行ってもよい。図34(C)は、図34(B)の状態から111ゲームを消化して、222ゲーム目が実行中であることを示している。   FIG. 34C shows a night scene display screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the main control unit 100 determines that a predetermined condition such as a rare small role is won. A pseudo bonus lottery (AT bonus lottery) is performed every time the above is established. When the sub-control unit 160 performs the pseudo bonus lottery, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping the brightness on the night stage screen together with thunder. Also, a night screen is used as a precursor effect for releasing a real bonus (BB1 or BB2) or a pseudo bonus (pseudo BB, pseudo RB, or pseudo ST). In particular, when an actual bonus (BB1 or BB2) is won during normal times, the bonus stage is suggested by making a sudden change from the day stage screen to the night stage screen and performing at least two consecutive lightning effects. In addition, if the lightning effect is performed three times continuously from the daytime stage screen, it indicates that the actual bonus confirmation and the pseudo bonus lottery have been won. Therefore, it is possible to further enhance the player's expectation by appropriately generating thunder and sound effects. The pseudo bonus lottery may be executed by the sub-control unit 160. FIG. 34C shows that the 111th game has been digested from the state of FIG. 34B, and the 222nd game is being executed.

図66は、抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 66 is a flowchart showing a lottery table and effect processing procedure.

副制御部160は、複数の回胴が回転を開始したときに、主制御部100から各種制御制御データに加えて段階設定値データ(1〜6の何れかを示すデータ)をゲーム毎に受信している。この段階設定値データの設定示唆演出について説明する。   The sub-control unit 160 receives step set value data (data indicating any one of 1 to 6) for each game in addition to various control control data from the main control unit 100 when a plurality of drums starts rotating. doing. The setting suggestion effect of the step set value data will be described.

設定示唆演出は、表示演出装置11の右上に設けているゲーム数表示部(領域)とその枠が薄っすらとピンク色に光る発光演出と停止ボタン部10(左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10c)を振動させる振動演出である。ゲーム数カウンタは、電源投入(電源ON)又は実ボーナス、疑似ボーナスが終了によって0にクリアされる。このゲーム数カウンタが、111ゲーム、135ゲーム、222ゲーム、246ゲーム、333ゲーム、…1111ゲーム、1222ゲームになったら、設定示唆演出を実行するか否かの抽選の為に0〜32767の範囲で発生している乱数を抽出し、その乱数が置き数未満であれば当選となる。   The setting suggestion effect includes a game number display portion (area) provided at the upper right of the display effect device 11, a light emission effect whose frame is slightly shining pink, and a stop button portion 10 (left stop button 10a, middle stop button). 10b and the right stop button 10c). The game number counter is cleared to 0 when the power is turned on (power is turned on) or the real bonus and the pseudo bonus are ended. When this game number counter becomes 111 games, 135 games, 222 games, 246 games, 333 games,..., 1111 games, 1222 games, a range of 0 to 32767 is selected for a lottery to determine whether or not to execute the setting suggestion effect. If the random number generated in is extracted and the random number is less than the set number, it is won.

副制御部160は、ステップS410でゲーム数カウンタNを0にクリアし、ステップS415のスタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が送信した役の抽選結果と設定値(段階設定値)を受信する。そして副制御部160は、ステップS420でボーナス(実ボーナス又は疑似ボーナス)中か否かを判断し、ボーナス中であればステップS450〜ステップS470の停止ボタン部10の操作により遊技が終了(ステップS480)すると、ステップS415に戻って、再びスタートレバー9の開始操作を待つ。一方、ボーナス中でなければステップS425でゲーム数カウンタNに1を加算し、ステップS430でゲーム数カウンタNが抽選置き数テーブルのゲーム数カウンタ値(例えば、111ゲーム、135ゲーム…1222)に一致するか否かを判断する。副制御部160は、一致しなければ、ステップS450〜ステップS470、ステップS480を経てステップS415に戻る一方、一致していれば、ステップS435で演出抽選(乱数を抽出し、その乱数が置き数未満か判断)を実行し、当選でなければ演出せずにステップS450以降に進むが、当選であればステップS440でまず発光演出を行う。また、停止ボタン部10の操作に応じて、停止ボタン部10を振動させる振動演出を行う。   The sub-control unit 160 clears the game number counter N to 0 in step S410, and in accordance with the start operation of the start lever 9 in step S415, the lottery result and setting value (step setting value) transmitted by the main control unit 100 ). Then, the sub-control unit 160 determines in step S420 whether or not a bonus (real bonus or pseudo bonus) is in effect, and if in bonus, the game is ended by operating the stop button unit 10 in steps S450 to S470 (step S480). Then, the process returns to step S415 to wait for the start operation of the start lever 9 again. On the other hand, if the bonus is not in effect, 1 is added to the game number counter N in step S425, and the game number counter N matches the game number counter value (eg, 111 games, 135 games... 1222) in the lottery placement number table in step S430. Judge whether to do. If they do not match, the sub-control unit 160 returns to step S415 via steps S450 to S470 and step S480. On the other hand, if they match, the production lottery (the random number is extracted in step S435 and the random number is less than the set number). If it is not a win, the process proceeds to step S450 and subsequent steps. If it is a win, a light emission effect is first performed in step S440. In addition, in response to an operation of the stop button unit 10, a vibration effect that vibrates the stop button unit 10 is performed.

具体的には、110ゲーム目の図34(A)の状態において、スタートレバー9の開始操作により、役の抽選結果と設定値1を受信すると、副制御部160は、この遊技が111ゲーム目(図34(B)参照)であり、ゲーム数カウンタ値の111と一致するので、演出抽選を行って乱数(値100とする)を抽出し、この乱数値100<置き数6553(設定値1に対応する置き数)の関係を充足していると判断し、示唆演出を実行してゲーム数表示部(領域)とその枠が薄っすらとピンク色に発光させる。そして、設定値1であるのでこの「1」に対応する第1停止操作(左ボタン、中ボタン、右ボタンの何れでもよい)を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値1を示唆し、当該操作ボタンが離されると、振動を停止する。一方、抽出した乱数値が6553以上の値であれば不当選と判断し、示唆演出を実行しない。   Specifically, in the state of FIG. 34 (A) of the 110th game, when the winning lottery result and the set value 1 are received by the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 determines that the game is the 111th game. (See FIG. 34 (B)), and matches the game number counter value 111, so an effect lottery is performed to extract a random number (value 100), and this random number value 100 <set number 6553 (set value 1). It is determined that the relationship of the number of placements corresponding to) is satisfied, and the suggestion effect is executed to make the game number display portion (area) and its frame light up slightly in pink. When the first stop operation corresponding to this “1” (any of the left button, middle button, and right button) is accepted because the setting value is 1, the vibration motor disposed in the stop button unit 10 is moved. When the player is caused to vibrate to suggest the set value 1 and the operation button is released, the vibration is stopped. On the other hand, if the extracted random number is a value of 6553 or more, it is determined to be unsuccessful and the suggestion effect is not executed.

また、副制御部160は、図34(C)の状態になると、この遊技が222ゲーム目であり、ゲーム数カウンタ値の222と一致するので、演出抽選を行って乱数(値2000とする)を抽出し、この乱数値2000<置き数3276(設定値1に対応する置き数)の関係を充足していると判断し、示唆演出を実行してゲーム数表示部(領域)とその枠が薄っすらとピンク色に発光させる。そして、設定値1であるにも拘わらず、設定値2のフェイク演出として恰もこの「2」に対応する第2停止操作(左ボタン、中ボタン、右ボタンの何れでもよい)を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値2をフェイク示唆(偽示唆演出)し、当該操作ボタンが離されると、振動を停止する。その一方、抽出した乱数値が3276以上の値であれば不当選と判断し、示唆演出を実行しない。この様に、正しい示唆演出と偽の示唆演出を織り交ぜることで、遊技者に様々な設定値を想像させることができるという特有の効果がある。   When the sub-control unit 160 enters the state shown in FIG. 34C, this game is the 222nd game and matches the game number counter value 222, so an effect lottery is performed and a random number (value 2000) is set. Is extracted, and it is determined that the relationship of random number value 2000 <place number 3276 (place number corresponding to setting value 1) is satisfied, suggestion effect is executed, and the game number display portion (region) and its frame are Make it light pink. When the second stop operation (any of the left button, the middle button, and the right button) corresponding to this “2” is accepted as a fake effect of the set value 2 in spite of the set value 1, the stop is performed. The vibration motor arranged in the button unit 10 is vibrated to cause the player to fake the setting value 2 (false suggestion effect), and when the operation button is released, the vibration is stopped. On the other hand, if the extracted random number is a value of 3276 or more, it is determined to be unsuccessful and the suggestion effect is not executed. In this way, by intermingling the correct suggestion effect and the false suggestion effect, there is a specific effect that the player can imagine various setting values.

示唆演出による示唆内容は、抽選テーブルの備考(図66(A)参照)に記載している様に、111ゲーム目が設定値1示唆、135ゲーム目が奇数設定示唆、222ゲーム目が設定2示唆、246ゲーム目が偶数設定示唆、333ゲーム目が設定3示唆、444ゲーム目が示唆、456ゲーム目が設定4以上又は偶数設定示唆、555ゲーム目が設定5以上又は奇数設定示唆、666ゲーム目が設定6又は偶数示唆、777ゲーム目が設定6示唆、888ゲーム目が設定23456示唆、999ゲーム目が設定3456示唆、1111ゲーム目が設定456示唆、1222ゲーム目が設定56示唆である。   As indicated in the remarks of the lottery table (see FIG. 66 (A)), the suggestion contents by the suggestion effect are set value 1 suggestion for the 111th game, odd setting suggestion for the 135th game, and set 2 for the 222nd game. Suggestion 246th game suggests even setting, 333th game suggests setting 3, suggests 444th game suggests, 456th game suggests setting 4 or more, or even setting suggestion, 555th game suggests setting 5 or more, odd suggestion, 666 game The eye is setting 6 or even suggestion, the 777th game is setting 6 suggestion, the 888th game is setting 23456, the 999th game is setting 3456, the 1111th game is setting 456, and the 1222th game is setting 56.

換言すると、複数の設定値の中から1つを決定し、遊技には通常遊技と該通常遊技より有利な特別遊技があり、主制御部100は、移行条件が成立したことを契機にして、通常遊技から特別遊技へ移行させる。副制御部160は、決定された設定値を示唆する示唆演出を実行するものである。複数の設定値と遊技回数に応じた抽選データを定める示唆演出抽選テーブルがあり、副制御部160は、示唆演出抽選テーブルが定めた抽選データを用いて、前記示唆演出の当落抽選を行う。特別遊技への移行条件が成立する確率は、決定された設定値に応じて定まるものであり、副制御部160は、決定された設定値に応じた遊技回数に到達したことを契機にして、示唆演出の当落抽選を行い、当落抽選に当選した場合、前記示唆演出を実行する。示唆演出抽選テーブルが定める抽選データ(置き数)は、決定された設定値と示唆演出の内容との関係が正しい場合に当選確率が高く設定されている一方、正しくない場合に当選確率が低く設定されている(図66(A)参照)。複数の設定値は、奇数又は偶数の何れかの値を取り、また、整数1から整数6までの何れかの値を取るものである。   In other words, one of a plurality of set values is determined, the game has a normal game and a special game that is more advantageous than the normal game, and the main control unit 100 is triggered by the transition condition being established, Transition from normal games to special games. The sub-control unit 160 executes a suggestion effect that suggests the determined set value. There is an suggestion effect lottery table that determines lottery data according to a plurality of set values and the number of games, and the sub-control unit 160 performs the lottery of the suggestion effect using lottery data determined by the suggestion effect lottery table. The probability that the transition condition to the special game is established is determined according to the determined setting value, and the sub-control unit 160 is triggered by reaching the number of games according to the determined setting value, If the winning lottery of the suggestion effect is performed and the winning lottery is won, the suggestion effect is executed. The lottery data (number of placements) determined by the suggestion effect lottery table is set so that the winning probability is high when the relationship between the determined setting value and the content of the suggestion effect is correct, while the winning probability is set low when it is not correct. (See FIG. 66A). The plurality of set values take either odd or even values, and take any value from integer 1 to integer 6.

図67は、抽選テーブル及び演出処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 67 is a flowchart showing a lottery table and effect processing procedure.

設定示唆演出は、停止ボタン部10を振動させる振動演出である。但し、上述の発光演出を示唆演出実行設定の時に一緒に行ってもよい。この図のステップS510からステップS525は、図66のステップS410からステップS425までと同様なので、説明を援用する。   The setting suggestion effect is a vibration effect that vibrates the stop button unit 10. However, you may perform the above-mentioned light emission effect together at the time of suggestion effect execution setting. Steps S510 to S525 in this figure are the same as steps S410 to S425 in FIG.

副制御部160は、ステップS530でゲーム数カウンタNが抽選置き数テーブルのゲーム数カウンタ値(例えば、111ゲーム、222ゲーム…、1222、1333)に一致するか否かを判断する。副制御部160は、一致しなければ、ステップS450〜ステップS470、ステップS480を経てステップS415に戻る一方、一致していれば、ステップS535で演出抽選(乱数を抽出し、その乱数が置き数未満か判断)を実行し、当選でなければ演出せずにステップS550以降に進むが、当選であればステップS540で示唆演出フラグ(示唆演出実行設定)を立て、停止ボタン部10の操作に応じて、停止ボタン部10を振動させる振動演出を行う為の準備をする(但し、ここで発光演出を実行してもよい)。   In step S530, the sub-control unit 160 determines whether or not the game number counter N matches a game number counter value (eg, 111 games, 222 games... 1222, 1333) in the lottery placement number table. If they do not match, the sub-control unit 160 returns to step S415 via steps S450 to S470 and step S480. On the other hand, if they match, an effect lottery (a random number is extracted and the random number is less than the set number). If it is a win, the process proceeds to step S550 and subsequent steps. If it is a win, a suggestion effect flag (suggest effect execution setting) is set in step S540, and the stop button unit 10 is operated. Then, preparation for performing a vibration effect that vibrates the stop button unit 10 is made (however, a light emission effect may be executed).

具体的には、110ゲーム目の図34(A)の状態において、スタートレバー9の開始操作により、役の抽選結果と設定値2を受信すると、副制御部160は、この遊技が111ゲーム目(図34(B)参照)であり、ゲーム数カウンタ値の111と一致するので、演出抽選を行って乱数(値5000とする)を抽出し、この乱数値5000<置き数4096(設定値2に対応する置き数)の関係を充足していないと判断し、示唆演出を実行しない。一方、抽出した乱数値が4096未満の値であれば当選と判断し、示唆演出フラグを立てる。そして、副制御部160は、設定値2であるにも拘わらず、設定値1のフェイク演出として恰もこの「1」に対応する第1停止操作を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値1をフェイク示唆し、当該操作ボタンが離されると振動を停止する。   Specifically, in the state of FIG. 34A of the 110th game, when the winning lottery result and the set value 2 are received by the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 determines that the game is the 111th game. (See FIG. 34 (B)), and matches the game number counter value 111. Therefore, a lottery is performed to extract a random number (value 5000), and this random number value 5000 <set number 4096 (set value 2). It is determined that the relationship of the number of placements corresponding to) is not satisfied, and the suggestion effect is not executed. On the other hand, if the extracted random number is a value less than 4096, it is determined that the winning is selected, and the suggestion effect flag is set. When the sub control unit 160 accepts the first stop operation corresponding to “1” as the fake effect of the set value 1 despite the set value 2, the sub control unit 160 is arranged in the stop button unit 10. The vibration motor is vibrated to suggest the player the set value 1 and when the operation button is released, the vibration is stopped.

また、副制御部160は、図34(C)の状態になると、この遊技が222ゲーム目であり、ゲーム数カウンタ値の222と一致するので、演出抽選を行って乱数(値2000とする)を抽出し、この乱数値2000<置き数8192(設定値2に対応する置き数)の関係を充足していると判断し、示唆演出フラグを立てる。そして、設定値2であるのでこの「2」に対応する第1停止操作及び続く第2停止操作を受け付けると、停止ボタン部10の中に配置された振動モータを振動させて遊技者に設定値2を示唆し、当該操作ボタンが離されると、振動を停止する。つまり、第1停止操作及び第2停止操作共に、振動モータを振動させて遊技者に設定値2以上を示唆する。そして、第3停止操作では、振動さっせないように制御する。同様に、遊技が333ゲーム目であり、ゲーム数カウンタ値の333と一致し、抽選に当選して示唆演出フラグを立てると、第1停止操作〜第3停止操作全てで、振動モータを振動させて遊技者に設定値3以上を示唆する。   When the sub-control unit 160 enters the state shown in FIG. 34C, this game is the 222nd game and matches the game number counter value 222, so an effect lottery is performed and a random number (value 2000) is set. Is extracted, it is determined that the relationship of random number value 2000 <place number 8192 (place number corresponding to set value 2) is satisfied, and a suggestion effect flag is set. And since it is the set value 2, when the first stop operation and the subsequent second stop operation corresponding to this “2” are accepted, the vibration motor arranged in the stop button portion 10 is vibrated to give the set value to the player. When the operation button is released, the vibration is stopped. That is, in both the first stop operation and the second stop operation, the vibration motor is vibrated to suggest a set value of 2 or more to the player. Then, in the third stop operation, control is performed so as not to allow vibration. Similarly, if the game is the 333th game and matches the game number counter value 333, and the suggestion effect flag is set by winning the lottery, the vibration motor is vibrated in all of the first stop operation to the third stop operation. And suggesting a set value of 3 or more to the player.

更に、遊技が444ゲーム目で抽選に当選して示唆演出フラグを立てると、444ゲーム目の第1停止操作〜第3停止操作全てと、次ゲーム(445ゲーム目)の第1停止操作で振動モータを振動させて遊技者に設定値4以上を示唆し、第2停止操作〜第3停止操作では振動させない。また、555ゲーム目で当選すれば第1停止操作〜第3停止操作全てと、次ゲーム(556ゲーム目)の第1停止操作〜第2停止操作で振動モータを振動させて遊技者に設定値5以上を示唆し、第3停止操作では振動させない。666ゲーム目で当選すれば第1停止操作〜第3停止操作全てと、次ゲーム(667ゲーム目)の第1停止操作〜第3停止操作全てで振動モータを振動させて遊技者に設定値6を示唆するのである。例えば、設定3の場合、333ゲーム目で示唆演出に当選する確率は25%(8192/32768)と高く、666ゲーム目までのその他では12.5%(4096/32768)と低く設定されている。777ゲーム目以降では、より正しい示唆演出がされる様になっており、例えば、設定1の場合、777ゲーム目で示唆演出に当選する確率は50%(16384/32768)と高く、888ゲーム目以降では6.25%(2048/32768)と低く設定されている。他の設定値の場合も同様である。   Further, when the game is won in the 444th game and the suggestion effect flag is set, the first stop operation to the third stop operation of the 444th game and the first stop operation of the next game (445th game) are vibrated. The motor is vibrated to suggest a set value of 4 or more to the player, and is not vibrated in the second stop operation to the third stop operation. If the 555 game is won, all the first stop operation to the third stop operation and the first stop operation to the second stop operation of the next game (556 game) are vibrated and the set value is set for the player. 5 or more is suggested, and the third stop operation does not vibrate. If the 666 game is won, all the first stop operation to the third stop operation and the first stop operation to the third stop operation of the next game (667th game) are all vibrated to cause the player to set the set value 6 It suggests. For example, in the case of setting 3, the probability of winning the suggestion effect in the 333th game is as high as 25% (8192/32768), and in other cases up to the 666th game, it is set as low as 12.5% (4096/32768). . From the 777th game onward, the correct suggestion effect is made. For example, in the case of setting 1, the probability of winning the suggestion effect in the 777th game is as high as 50% (16384/32768), and the 888th game After that, it is set as low as 6.25% (2048/32768). The same applies to other set values.

図34(C)で述べた疑似ボーナス抽選を行う為の所定条件として、獲得した得点(ポイント)が所定の閾値に到達したこと又は超えたことで抽選条件が成立するようになっている。つまり、レア小役が当選したことと同じ意味である。   As a predetermined condition for performing the pseudo bonus lottery described in FIG. 34 (C), the lottery condition is established when the acquired score (point) reaches or exceeds a predetermined threshold. In other words, it is the same meaning that the rare small role is elected.

図59は、ポイント振分け表である。図59(A)は役抽選後、図59(B)は役抽選前、及び図59(C)は当選役に対するポイント幅を示している。   FIG. 59 is a point distribution table. FIG. 59A shows the point width after the lottery, FIG. 59B shows before the lottery, and FIG. 59C shows the point width for the winning combination.

主制御部100は、スタートレバー9の操作を受け付けると全ての役(図23参照)の中から当選役を決定するが、図59(A)ではリプレイ役(中段又は右上りリプレイ)が内部当選し、主制御部100が停止ボタン部10の1−2−3(左→中→右、以下同様)の操作に対して0ポイント、1−3−2の操作に対して0ポイント、2−1−3の操作に対して1ポイント、2−3−1の操作に対して0ポイント、3−1−2の操作に対して0ポイント、3−2−1の操作に対して3ポイント付与する様に抽選で事前にポイント振分
け表(テーブルデータ)を作成したことを示している。このポイントは、図59(C)に示すように、リプレイ役に対して最小0ポイント〜最大3ポイントまでのポイント幅で振分け抽選により決定される。平均すると4/6ポイント獲得できるように期待値が決まっている。
When the main control unit 100 receives the operation of the start lever 9, it determines the winning combination from all the combinations (see FIG. 23). In FIG. 59 (A), the replay combination (middle or upper right replay) is the internal winning combination. Then, the main control unit 100 receives 0 point for the 1-2-3 operation (left → middle → right, the same applies hereinafter) of the stop button unit 10, 1 point for the operation 2-3-2, 1 point for 1-3 operations, 0 points for 2-3-1 operations, 0 points for 3-1-2 operations, 3 points for 3-2-1 operations It shows that the point distribution table (table data) was created in advance by lottery. As shown in FIG. 59 (C), this point is determined by a lottery with a point width ranging from a minimum of 0 points to a maximum of 3 points for the replay combination. The expected value is fixed so that 4/6 points can be obtained on average.

図59(B)は、スタートレバー9の操作を受け付ける前(役の決定前)に、主制御部100が事前にポイント付与対象の全ての役(図23参照)に対してポイント振分け表を作成したことを示している。ポイント付与対象役として、不当選(ハズレ)、リプレイ、押し順ベル、上段スイカ、三連チェリー、強チャンス目を記載しているが、弱スイカや二連チェリーなどもあるが、図59(C)ではそれらを省略しているだけである。ポイント幅と平均ポイントは、それぞれ不当選(ハズレ)が0〜1で1/6、押し順ベルが0〜2で3/6、上段スイカが1〜5で20/6、三連チェリーが5〜10で36/6、強チャンス目が6〜12で50/6、実ボーナスが一律50(押し順不問で、どの様に操作しても50ポイント獲得)となっており、主制御部100がゲーム毎に抽選で決定する。   FIG. 59 (B) shows that the main control unit 100 creates a point distribution table for all the points to be awarded (see FIG. 23) in advance before accepting the operation of the start lever 9 (before determining the combination). It shows that. As the points eligible for points, we have listed unsuccessful (losing), replay, push order bell, upper watermelon, triple cherry, strong chance eyes, but there are also weak watermelon and double cherry, etc. ) Just omits them. The point width and average point are 0-6 for unsuccessful selection (losing), 3/6 for push order bell 0-2, 1/6 for upper watermelon 1/6, 20/6 for triple cherry 10/6, 36/6, strong chances 6-12, 50/6, and real bonus is 50 (regardless of the pressing order, 50 points can be obtained in any way). Is determined by lottery for each game.

実施パターン1:疑似ボーナス抽選用のポイントとしてポイント1と天井用のポイントとしてポイント2があり、段階設定値が打ち直されると共にクリアされて0に初期化される。疑似ボーナス抽選の閾値として閾値1と天井用の閾値として閾値2があり、閾値1は200ポイントで閾値2は2000に設定されている。ポイント1は初期値0から始まってポイントを獲得する度にそのポイントが累積して加算される。例えば、ポイント1及びポイント2が共に初期値0のときに図59(B)の強チャンス目を引き、その際の操作順序が2−3−1であれば12ポイントを獲得するので、ポイント1及びポイント2はそれぞれ12となる。   Implementation pattern 1: There are point 1 as a pseudo bonus lottery point and point 2 as a ceiling point, and the step set value is re-set and cleared and initialized to 0. There is a threshold 1 as a threshold for pseudo bonus lottery and a threshold 2 as a threshold for ceiling. The threshold 1 is set to 200 points and the threshold 2 is set to 2000. The point 1 starts from the initial value 0 and is accumulated and added every time a point is acquired. For example, when both the point 1 and the point 2 are the initial value 0, the strong chance of FIG. 59 (B) is drawn, and if the operation order at that time is 2-3-1, 12 points are acquired. And point 2 is 12 respectively.

このようにしてポイント1及びポイント2が共に197になったときに、図59(B)の三連チェリーを引き、その際の操作順序が1−2−3であれば5ポイントを獲得するので、ポイント1及びポイント2はそれぞれ202となる。主制御部100は、三連チェリー(レア小役)が当選した場合の疑似ボーナス抽選に加えて、ポイント1が閾値1の200ポイントに到達したことに基づく疑似ボーナス抽選を行う。主制御部100は、ポイント1の200ポイントから閾値1の200ポイントを差し引いて、ポイント1を2ポイントとして持ち越す一方、ポイント2は202ポイントのままとし、獲得したポイントを上述と同様に加算して行く。そして、ポイント2が閾値2の2000ポイントに到達すると(又は、超えると)、疑似ボーナスを当選させるのである。なお、ポイント1が閾値1に到達に基づく疑似ボーナス抽選で当選した場合に、ポイント2を0にクリアする様にすれば、ボーナス間の天井ポイントとすることができる。つまり、ポイント2が閾値2の2000ポイントに到達するまで疑似ボーナスや実ボーナスに当選しなければ、強制的に疑似ボーナスを放出するのである。   In this way, when both point 1 and point 2 reach 197, the triple cherry of FIG. 59 (B) is drawn, and if the operation order at that time is 1-2-3, 5 points will be obtained. , Point 1 and point 2 are 202 respectively. The main control unit 100 performs a pseudo bonus lottery based on the fact that the point 1 reaches the threshold value of 200 points in addition to the pseudo bonus lottery when the triple cherry (rare small role) is won. The main control unit 100 subtracts 200 points of the threshold 1 from 200 points of the point 1 and carries over the point 1 as 2 points, while keeping the point 2 as 202 points, and adds the acquired points as described above. go. When the point 2 reaches (or exceeds) the threshold value 2 2000 points, the pseudo bonus is won. In addition, if the point 1 is won by the pseudo bonus lottery based on reaching the threshold 1, if the point 2 is cleared to 0, it can be a ceiling point between bonuses. That is, if the pseudo bonus or the actual bonus is not won until the point 2 reaches 2000 of the threshold value 2, the pseudo bonus is forcibly released.

実施パターン2:主制御部100は、遊技区間(例えば、30ゲーム)と疑似ボーナスを放出する為の閾値として閾値3を決定する。遊技区間の決定方法は、まず10の位と1の位を抽選し、遊技区間としてのゲーム数を決定する。10の位は1〜9で、1の位は0〜9となるので、遊技区間は最小10ゲーム〜最大99ゲームの範囲となる。閾値3を決定する為の抽選テーブルとしてテーブル1〜テーブル9があり、遊技区間が10ゲーム〜19ゲームでテーブル1が選択され、遊技区間が20ゲーム〜29ゲームでテーブル2が選択され、…遊技区間が90ゲーム〜99ゲームでテーブルが選択される。主制御部100は、遊技区間に応じてテーブル1〜テーブル9を選択し、選択したテーブルデータを用いて抽選により閾値3を決定する。例えば、テーブル1としては、50ポイントが10%で、100ポイントが40%で、150ポイントが30%で、250ポイントが20%で当選する様になっており、閾値3としては小さい値が遊技者には有利である。   Implementation pattern 2: The main control unit 100 determines a threshold 3 as a threshold for releasing a game section (for example, 30 games) and a pseudo bonus. In the game section determination method, first, the 10th place and the 1st place are drawn by lottery to determine the number of games as a game section. The tenth place is 1 to 9, and the first place is 0 to 9, so the game section is in the range of a minimum of 10 games to a maximum of 99 games. There are Table 1 to Table 9 as the lottery tables for determining the threshold 3, the table 1 is selected for the game sections 10 to 19 games, the table 2 is selected for the game sections 20 to 29 games,... A section is selected in 90 games to 99 games. The main control unit 100 selects the tables 1 to 9 according to the game section, and determines the threshold value 3 by lottery using the selected table data. For example, in Table 1, 50 points are 10%, 100 points are 40%, 150 points are 30%, 250 points are 20%, and the threshold 3 is a small value. It is advantageous for the person.

ポイント付与対象の役として、例えば通常リプレイ役や特定小役(1枚又は2枚払出しの減少小役であって、押し順に影響されずに必ず入賞する役)が決定された場合に、主制御部100は、停止スイッチの操作順序を事前に(操作される前に)決定する。停止スイッチが3つの場合、操作順序は左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の6通りであるが、各操作順序の当選確率は42/256となっており、4/256の確率で全ての押し順が当選となる(つまり、6通り正解操作)。   For example, when a role to be awarded is determined as a normal replay role or a specified small role (a reduced small number of 1 or 2 payouts, a role that must be won without being affected by the pressing order), the main control is performed. The unit 100 determines the operation sequence of the stop switch in advance (before operation). When there are three stop switches, the operation sequence is left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, right → middle → left. However, the winning probability of each operation order is 42/256, and all pushing orders are won with a probability of 4/256 (that is, six correct answer operations).

主制御部100は、事前に決定された操作順序で、実際に停止スイッチが操作された場合、付与するポイントを抽選で決定し、遊技区間を通して決定されたポイントの全てを累積して計数する。主制御部100は、累積ポイントと閾値3との大小関係を比較し、移行条件が成立したか否かを判断する。例えば、累積ポイントが閾値3と等しい又は閾値3を超えていると判断すると移行条件が成立し、主制御部100は、通常遊技から疑似ボーナスである特別遊技へ移行させる。閾値3を超えた分の累積ポイントは、次回の遊技区間に持ち越されて加算されるので、遊技者に有利となる。一方、移行条件が不成立であれば、再度遊技区間と閾値3を決定し、通常遊技を繰り返す。なお、疑似ボーナス後に29回目の遊技区間を終了しても、疑似ボーナスがハズレ続けた場合、30回目の遊技区間は天井周期となり、ポイント付与対象の役が当選すると、報知遊技となってポイント付与の押し順が報知される。従って、遊技者はポイントを獲得しやすくなり、疑似ボーナスを当選させることができる(天井機能)。また、天井ゲーム数(2000ゲーム間、疑似ボーナスがハズレ)に到達すると、報知遊技としてもよい。   When the stop switch is actually operated in the operation sequence determined in advance, the main control unit 100 determines the points to be given by lottery and accumulates and counts all the points determined through the game section. The main control unit 100 compares the magnitude relationship between the accumulated points and the threshold 3, and determines whether the transition condition is satisfied. For example, when it is determined that the accumulated point is equal to or exceeds the threshold 3, the transition condition is satisfied, and the main control unit 100 shifts from the normal game to the special game that is a pseudo bonus. Since the accumulated points exceeding the threshold 3 are carried over to the next game section and added, it is advantageous for the player. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, the game section and the threshold 3 are determined again, and the normal game is repeated. In addition, even if the 29th game section ends after the pseudo bonus, if the pseudo bonus continues to be lost, the 30th game section becomes a ceiling period, and if the role to which points are awarded is won, it becomes a notification game and points are given The order of pressing is notified. Accordingly, the player can easily obtain points and can win a pseudo bonus (ceiling function). Further, when the number of ceiling games (for 2000 games, the pseudo bonus is lost) may be reached, it may be a notification game.

実施パターン3:主制御部100は、所定数(一般に、「天井ゲーム数」と称されている)の通常遊技を実行したことを契機にして、通常遊技から疑似ボーナス(通常遊技より有利な遊技)へ移行させる。また、この疑似ボーナス中に獲得したポイントをRAM102に記憶する。獲得したポイントとしては、払い出された遊技メダルの総数(総払出枚し枚数)、又は、獲得した遊技メダルの増加枚数(純増メダル枚数)の何れか一つである。但し、会員カードに記憶される貯メダルなどの電子データでもよい。主制御部100は、今回の特別遊技で獲得したポイントが前回の特別遊技で獲得したポイントを超えている場合(つまり、前回よりも今回の方が払出しメダル数又は純増枚数が多い又は超えている場合)、一義的に定まっている天井ゲーム数より少ない数(低い数)の低天井ゲーム数を新たに設定し、低天井ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機にして、次回の特別遊技へ移行させる。   Execution pattern 3: The main control unit 100 executes a predetermined bonus (generally referred to as “the number of ceiling games”) of a normal game as a trigger from a normal game to a pseudo bonus (a game more advantageous than the normal game) ). Further, the points acquired during the pseudo bonus are stored in the RAM 102. The acquired points are either the total number of paid out game medals (total number of paid out medals) or the increased number of acquired game medals (increased number of medals). However, electronic data such as stored medals stored in the membership card may be used. The main control unit 100, when the points acquired in this special game exceed the points acquired in the previous special game (that is, the number of paid out medals or the number of net increase is greater or exceeded in this time than in the previous game) ), The number of low-ceiling games that is less than the number of ceiling games that is uniquely defined (low number) is newly set, and the next special game is triggered by the execution of the normal game with the number of low-ceiling games. To move to.

実施パターン4:
図60は、抽選テーブルの概念図である。
Implementation pattern 4:
FIG. 60 is a conceptual diagram of a lottery table.

抽選テーブル(抽選用情報)は1〜N個(Nは2以上の自然数)の複数あり、複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めている。例えば、抽選テーブル1は、選択ゲーム数の32ゲームに対して、選択確率5%と当選確率25%を、選択ゲーム数の64ゲームに対して、選択確率5%と当選確率30%を、選択ゲーム数の96ゲームに対して、選択確率5%と当選確率50%を、選択ゲーム数の128ゲームに対して、選択確率80%と当選確率10%を、選択ゲーム数の256ゲームに対して、選択確率5%と当選確率100%を定めている。抽選テーブル2〜抽選テーブルN−1、抽選テーブルNも抽選テーブル1と同様に図示したデータが記憶されている。   There are 1 to N lottery tables (lottery information) (N is a natural number of 2 or more), and the relationship among the number of selected games, the selection probability, and the winning probability is defined. For example, the lottery table 1 selects a selection probability of 5% and a winning probability of 25% for 32 selected games, and a selection probability of 5% and a winning probability of 30% for 64 selected games. For 96 games, the selection probability is 5% and the winning probability is 50%. For the selected game number, 128 games, the selection probability is 80%, and the winning probability is 10%, for the selected game number is 256 games. The selection probability is 5% and the winning probability is 100%. The lottery table 2 to the lottery table N-1 and the lottery table N store the illustrated data in the same manner as the lottery table 1.

主制御部100は、抽選テーブル1〜抽選テーブルNの中から一つの抽選テーブルを決定する。例えば、1/Nの確率で一つの抽選テーブルを平等に抽選で決定してもよいが、異なる確率で抽選により決定してもよい。現在の抽選テーブル1に対して、次回選択される確率として抽選テーブル1が1/Nで、抽選テーブル2が2/Nで、抽選テーブル3が3/Nで、…抽選テーブルN−1が0/Nで、抽選テーブルNが0/Nというように何れ
かに偏るようにするのである。主制御部100は、例えば抽選テーブル1を決定すると、選択ゲーム数の32ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の64ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の96ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の128ゲームを選択確率80%で、選択ゲーム数の256ゲームを選択確率5%で抽選することにより、複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する。当然ながら、選択確率の合計は100%となり、選択ゲーム数の128ゲームが選択される確率は80%と最も高く、他の選択ゲーム数は全て5%で抽選される。主制御部100は、例えば選択ゲーム数の128ゲームを抽選で選択した場合、この選択ゲーム数に対応して定まる当選確率を10%として当落抽選を行う。また同様に、選択ゲーム数の32ゲームの場合には当選確率を25%とし、選択ゲーム数の64ゲームの場合には当選確率を30%とし、選択ゲーム数の96ゲームの場合には当選確率を50%とし、選択ゲーム数の256ゲームの場合には当選確率を100%として当落抽選を行う。
The main control unit 100 determines one lottery table from among the lottery tables 1 to N. For example, one lottery table may be equally determined by lottery with a probability of 1 / N, but may be determined by lottery with different probabilities. With respect to the current lottery table 1, as the probability of being selected next time, the lottery table 1 is 1 / N, the lottery table 2 is 2 / N, the lottery table 3 is 3 / N,... At / N, the lottery table N is biased to either 0 / N. For example, when the main control unit 100 determines the lottery table 1, the selection game number of 32 games is selected with a selection probability of 5%, the selection game number of 64 games with a selection probability of 5%, and the selection game number of 96 games with a selection probability of 5 The selected game number is determined from among a plurality of selected games by drawing lots of 128 selected games with a selection probability of 80% and 256 selected games with a selection probability of 5%. Of course, the total selection probability is 100%, and the probability that 128 games of the number of selected games are selected is the highest at 80%, and the other selected games are all drawn at 5%. For example, when the selected game number 128 games are selected by lottery, the main control unit 100 performs a winning lottery with a winning probability determined corresponding to the selected game number as 10%. Similarly, the winning probability is 25% for 32 selected games, the winning probability is 30% for 64 selected games, and the winning probability is 96 for 96 selected games. In the case of 256 games of the number of selected games, the winning lottery is performed with the winning probability being 100%.

主制御部100は、図33で示す通常遊技を、決定された選択ゲーム数実行したことを契機に当落抽選を行う。主制御部100は、例えば選択ゲーム数の128ゲームを抽選で選択した場合、128ゲームの通常遊技を実行したことを契機に、当選確率10%で当落抽選を行い、当落抽選によって高確率状態へ移行させる条件が成立(当落抽選に当選すると、所定条件が成立)したことを契機に、疑似ボーナスに当選する確率(特別遊技への移行条件が成立する度合い)が高い高確率状態へ移行させる。主制御部100は、高確率状態の通常遊技で疑似ボーナスに当選したこと(移行条件の成立)を契機に、疑似ボーナスを放出する(特別遊技へ移行させる)。一方、当選確率10%で当落抽選を行い、当落抽選によって高確率状態へ移行させる条件が不成立の場合、抽選テーブル1〜抽選テーブルNの中から一つの抽選テーブルを再度選択して、選択ゲーム数を決定し、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う。同様に、高確率状態の通常遊技へ移行したが、疑似ボーナスに当選しなかった場合も、抽選テーブルの選択、選択ゲーム数の決定及び対応する当選確率での当落抽選を繰り返して実行する。また、特別遊技終了後にも、同じ処理を行うのである。図60における抽選テーブル1〜抽選テーブルNの当選確率を全て100%(すなわち、全て当選)とすれば、決定された選択ゲーム数毎に必ず高確率状態の通常遊技へ移行させることができる。換言すれば、当選確率の情報は不要となる。更には、当落抽選で当選すると高確率状態の通常遊技へ移行することに換えて、特別遊技へ移行するようにもできる。   The main control unit 100 performs a winning lottery when the normal game shown in FIG. 33 is executed for the determined number of selected games. For example, when 128 games of the selected number of games are selected by lottery, the main control unit 100 performs a winning lottery with a winning probability of 10% when the normal game of 128 games is executed, and enters a high probability state by the winning lottery. When the condition for shifting is satisfied (when the winning lottery is won, the predetermined condition is satisfied), the probability of winning the pseudo bonus (the degree to which the condition for shifting to the special game is satisfied) is shifted to a high probability state. The main control unit 100 releases the pseudo bonus (shifts to the special game) when the pseudo bonus is won in the normal game in the high probability state (establishment of the transition condition). On the other hand, if the winning lottery is performed with a winning probability of 10% and the condition for shifting to the high probability state by the winning lottery is not satisfied, one lottery table is selected again from the lottery table 1 to the lottery table N, and the number of selected games The winning lottery is performed with the winning probability determined corresponding to the number of selected games, based on the execution of the base game of the determined number of selected games. Similarly, even when the game has shifted to a high probability normal game but the pseudo bonus has not been won, selection of the lottery table, determination of the number of selected games, and winning lottery with a corresponding winning probability are repeatedly executed. Also, the same processing is performed after the special game ends. If all the winning probabilities of the lottery table 1 to the lottery table N in FIG. 60 are 100% (that is, all winners), it is possible to make a transition to a normal game in a high probability state for every determined number of selected games. In other words, information on the winning probability is unnecessary. Furthermore, when winning in the winning lottery, it is possible to shift to a special game instead of shifting to a high probability state normal game.

後述する疑似ST又は疑似超ST以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)で、役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)が行われる。裏ストック個数とは、直ぐには放出されないが、放出抽選に当選した場合に放出される疑似ボーナス又は疑似STである。逆に、放出抽選に当選(例えば、2個当選)しても、裏ストックが0で全く無ければ疑似ボーナスや疑似STは放出することができず、放出当選結果は捨てられる(廃棄される)。放出ストック個数は直ぐに放出されるものであり、待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似STとして放出される。例えば、裏ストック個数0の状態でストック抽選を行い、裏ストック個数2及び放出ストック個数1が当選すれば、裏ストック個数1で放出ストック個数1となり、放出ストック1が疑似ボーナスや疑似STとして放出される。つまり、裏ストックがなければ、疑似ボーナスを放出できない状態となる。   Stock lottery (back stock number and released stock number and type) is performed using a stock lottery table corresponding to the result lottery result in a gaming state (especially a normal gaming state) other than the pseudo ST or pseudo super ST described later. . The back stock number is a pseudo bonus or pseudo ST that is not released immediately but is released when the lottery is won. On the other hand, even if the release lottery is won (for example, 2 wins), if the back stock is zero, the pseudo bonus and the pseudo ST cannot be released, and the release winning result is discarded (discarded). . The number of released stocks is released immediately, and is released as a pseudo bonus or pseudo ST through a standby state. For example, if the stock lottery is performed with the back stock number 0, and the back stock number 2 and the release stock number 1 are won, the back stock number 1 becomes the release stock number 1, and the release stock 1 is released as a pseudo bonus or pseudo ST. Is done. In other words, if there is no back stock, the pseudo bonus cannot be released.

副制御部160は、ボーナス当選(実ボーナス又は疑似ボーナス)を告知する場合、図33の疑似ボーナス前兆となり、図34(C)の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図35(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図35(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When the sub-control unit 160 announces a bonus winning (actual bonus or pseudo bonus), it becomes a pseudo bonus omen in FIG. The night stage screen is displayed again (see FIG. 35 (A)), and two bats with a plate approach from a distance according to the operation of the stop button unit 10, and gradually recognize the “BONUS” character. (See FIG. 35 (B)), and finally the bat announcement effect that flies away is performed.

また、図35(A)に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図35(C)参照)。中段チェリー役の当選を契機にしてフリーズ抽選が行われ、当選すると図33のフリーズ発生となり、最低でも裏ストック個数5及び放出ストック個数5が当選して、フリーズ演出後に疑似ボーナスが直ちに放出される。但し、後述する実ボーナス待機中(内部中)において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を2連チェリー役又は3連チェリー役として表示する。効果として、レア小役として最高の中段チェリー役を隠すことで、遊技者に引き損感を与えないで済む。   Also, from the state where the night stage screen shown in FIG. 35 (A) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the cemetery is enlarged, and the character butler screams “Ollya” and “Tiroro Lolone”. In addition to the sound effect, the character of the protagonist appears from the grave hole in the center of the screen that has been dug up, so that it is possible to create an extremely premiere effect for the player (see FIG. 35C). Freeze lottery is performed in response to the winning of the middle stage cherry role, and when it wins, the freeze shown in FIG. 33 occurs, and at least the back stock number 5 and the released stock number 5 are won, and the pseudo bonus is immediately released after the freeze effect is produced. . However, during the actual bonus waiting (inside), which will be described later, not only does the freezing lottery even if the middle stage cherry role wins internally, but also changes the stop control to stop the cherry symbol in the upper or lower stage, The middle cherry role is displayed as a double cherry role or a triple cherry role. As an effect, hiding the best middle-tier cherry role as a rare small role will not give the player a sense of loss.

ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に昇格抽選画面が表示される(図36(A)参照)。疑似ボーナスは、疑似BBと疑似RB、及び特別上乗せ遊技の疑似ST(ストックタイム)と本遊技を模した疑似遊技の疑似超ST(超ストックタイム)がある。さらに、疑似BBとしては、疑似BB(白色)、疑似BB(黄色)、疑似BB(緑)、疑似BB(赤色)及び疑似BB(虹色)の5種類があり、これらの色の違いに応じて、疑似BBゲーム中の疑似BBストック確率がそれぞれ相違している。疑似ボーナスの連チャン確率は、疑似BB(白色)が50%、疑似BB(黄色)が60%、疑似BB(緑)が70%、疑似BB(赤色)が80%及び疑似BB(虹色)が90%であり、疑似RBのボーナス連チャン確率は30%と最も低くなっている。従って、遊技者は、疑似RBよりも疑似BBを期待し、また、疑似BBの中でも疑似BB(白色)<疑似BB(黄色)<疑似BB(緑)<疑似BB(赤色)<疑似BB(虹色)となることを期待する。それ以上に、遊技者は、黒バーが揃って、疑似ST(ストックタイム)に入ることを特に期切望するのである。   When the pseudo bonus is confirmed by the bonus release, the promotion lottery screen is displayed after the confirmation notification effect (see FIG. 36A). The pseudo bonus includes a pseudo BB and a pseudo RB, a special super game ST (stock time), and a pseudo super ST (super stock time) that simulates this game. Furthermore, there are five types of pseudo BBs: pseudo BB (white), pseudo BB (yellow), pseudo BB (green), pseudo BB (red), and pseudo BB (rainbow), depending on the difference in these colors. Thus, the pseudo BB stock probabilities in the pseudo BB game are different. Pseudo-bonus chain probability is 50% for pseudo BB (white), 60% for pseudo BB (yellow), 70% for pseudo BB (green), 80% for pseudo BB (red), and pseudo BB (rainbow) Is 90%, and the pseudo-RB bonus consecutive chance is 30%, which is the lowest. Therefore, the player expects a pseudo BB over a pseudo RB, and among the pseudo BBs, the pseudo BB (white) <pseudo BB (yellow) <pseudo BB (green) <pseudo BB (red) <pseudo BB (rainbow) Color). Beyond that, the player is particularly eager to have the black bars line up and enter the pseudo-ST (stock time).

図36(A)の昇格抽選画面では、トランプのダイヤ7が表示されているが、数字の2〜10までの順で大きい方が疑似BBに昇格する確率が高いことを示唆している。ダイヤ7の場合、疑似RBになる確率が高いことを示唆している。この昇格遊技を10ゲーム行う毎に、昇格自力抽選(図33参照)が開始して、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態で、一撃操作したタイミングで当落抽選が実行され、当選するとダイヤ7からダイヤ10等へと自力で昇格できる。図36(B)に示す昇格抽選画面では、ダイヤ7からクラブのキングに変わっており、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。絵札とエースは、疑似BB又は疑似STの何れかが確定であることを示している。また、図36(B)の下段左にクラブ5が表示されているが、昇格遊技における昇格抽選で疑似ボーナスが1つストックされたことを示しており、数字の5は疑似RBになる確率が高いことを示唆している。このストックされたクラブ5は、疑似ボーナスゲーム後に直ちに放出される放出ストックである。なお、昇格自力抽選は、所定ゲーム数目(10ゲーム目)のスタートレバー9の操作を契機に実行して昇格の有無を決定し、そして10ゲーム目が開始して、有効になったスペシャルボタン14の一撃操作により昇格の報知演出(例えば、ダイヤ10へ昇格演出又はダイヤ7をそのままにする不昇格演出)を行う様にしてもよい。   In the promoted lottery screen of FIG. 36 (A), a playing card diamond 7 is displayed, which suggests that the larger one in the order of numbers 2 to 10 has a higher probability of being promoted to pseudo BB. In the case of the diamond 7, it is suggested that the probability of becoming a pseudo RB is high. Every time this promotion game is played, a promotion lottery lottery (see FIG. 33) is started, and a winning lottery is executed at the timing of a single blow operation with the operation of the special button 14 being enabled. You can be promoted from 7 to diamond 10 etc. by yourself. In the promotion lottery screen shown in FIG. 36B, the diamond 7 is changed to the king of the club, and the fact that the pseudo bonus has been promoted by winning the promotion lottery is displayed. The picture card and the ace indicate that either pseudo BB or pseudo ST is confirmed. Also, club 5 is displayed on the lower left of FIG. 36 (B), which indicates that one pseudo bonus has been stocked in the promotion lottery in the promotion game, and the number 5 indicates the probability of becoming a pseudo RB. Suggests high. This stocked club 5 is a release stock that is released immediately after the pseudo bonus game. The promotion self-drawn lottery is executed in response to the operation of the start lever 9 for the predetermined number of games (tenth game) to determine whether or not the promotion is performed, and the special button 14 which becomes effective after the tenth game starts. You may make it perform the alerting | reporting effect of promotion (for example, the promotion effect to the diamond 10, or the non-promotion effect which leaves the diamond 7 as it is) by one blow operation.

図36(C)の昇格抽選画面では、クラブのキングがハートのエースに変わっており、更なる昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。エースは、疑似BB(赤色)、疑似BB(虹色)又は疑似STの何れかが確定であることを示している。また、図36(C)の下段左にクラブ5及びジョーカーが表示されているが、昇格遊技における昇格抽選でボーナスが1つストックされたことを示している。このジョーカーは、疑似STが確定したことを表示している。従って、遊技者は、昇格遊技が長くても苦には
ならず、逆に長く続くことを望むのである。
In the promotion lottery screen of FIG. 36 (C), the king of the club has changed to an ace of hearts, and it is displayed that the pseudo bonus has been promoted by winning the further promotion lottery. Ace indicates that any of pseudo BB (red), pseudo BB (rainbow), or pseudo ST is determined. Also, club 5 and joker are displayed on the lower left of FIG. 36C, indicating that one bonus has been stocked in the promotion lottery in the promotion game. This joker displays that the pseudo-ST has been confirmed. Therefore, the player does not suffer from the long promotion game, but desires to continue for a long time.

主制御部100(又は、副制御部160でもよい)は、図37(A)の時点で疑似BB(赤色)、疑似BB(虹色)又は疑似STの何れかを決定しており、その決定が疑似BBの場合、白7リプレイが内部当選すると、逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示する(図37(B)参照)。一方、その決定がSTの場合、BARリプレイが内部当選すると、逆押しでBAR図柄を狙うように指示する(図37(C)参照)。   The main control unit 100 (or may be the sub control unit 160) determines pseudo BB (red), pseudo BB (rainbow), or pseudo ST at the time of FIG. In the case of the pseudo BB, when the white 7 replay is won internally, the reverse push (the first stop operation is the right stop button 10c) instructs to aim at the white 7 symbol (see FIG. 37B). On the other hand, when the decision is ST, when the BAR replay is won internally, an instruction is given to aim at the BAR symbol by reverse pressing (see FIG. 37C).

遊技者が、図37(B)の状態で、停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、白7リプレイが入賞して白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(A)参照)。この白7図柄の内部には、多色発光可能な回胴部図柄表示LEDが配置されており、副制御部160は、スペシャルボタン14の操作に応じて、有効ラインに対応する3つの回胴部図柄表示LEDが白色→黄色→緑色→赤色→虹色に発光色を変化させる。停止ボタン部10を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、白7リプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、同図の星印を付した図柄がV字形をしており、この位置の図柄が5色に変化する(図38(B)参照)。主制御部100は、遊技者が停止ボタン部10を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる。なお、図37(B)のハートのエースに替えてスペード5が表示されている状態と仮定すると、白BARリプレイが内部当選したとき、同様に、逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示する。遊技者が停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び操作タイミング)すると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。   When the player correctly operates the stop button unit 10 (reverse pressing and correct operation timing) in the state shown in FIG. 37B, the white 7 replay is won and the white 7 symbols are aligned and displayed in the center horizontal line. (See FIG. 38A). Inside this white 7 symbol, a rotator portion symbol display LED capable of emitting multicolor light is arranged, and the sub-control unit 160 responds to the operation of the special button 14 to provide three rotator portions corresponding to the active line. The partial symbol display LED changes the emission color from white to yellow to green to red to rainbow. If the stop button 10 is pressed backwards but the operation timing is incorrect, the white 7 replay does not win and other replays win. In this case, the symbol with the star in the figure is V-shaped. The symbol at this position changes to five colors (see FIG. 38B). When the player reverse-presses the stop button unit 10, the main control unit 100 causes a short freeze to delay the progress of the game. Assuming that the spade 5 is displayed instead of the heart ace in FIG. 37 (B), when the white BAR replay is won internally, similarly, the reverse push (the first stop operation is the right stop button 10c). ) Instruct to aim at 7 white symbols. When the player correctly operates the stop button unit 10 (reverse pressing and operation timing), the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line on the lower right (see FIG. 24B).

図37(C)の状態で、遊技者が、停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、BARリプレイが入賞してBAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(C)参照)。停止ボタン部10を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、BARリプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、BARリプレイが入賞する又はしないに拘わらず、全図柄が虹色に変化する。主制御部100は、遊技者が停止ボタン部10を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる(図38(D)参照)。   In the state of FIG. 37 (C), when the player correctly operates the stop button unit 10 (reverse pressing and correct operation timing), the BAR replay is won and the BAR symbols are displayed in a central horizontal line (FIG. 37). 38 (C)). If the stop button 10 is pressed in reverse but the operation timing is incorrect, the BAR replay does not win and another replay wins. In this case, all symbols are rainbow regardless of whether or not the BAR replay wins. Change. When the player reverse-presses the stop button unit 10, the main control unit 100 generates a short freeze and delays the progress of the game (see FIG. 38D).

図39は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 39 is a schematic diagram showing an effect screen displayed by the display effect device and a symbol display state of the window portion.

疑似BB(虹色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す(図39(A)参照)。例えば、抽選により、3回で白色→黄色へ(図39(B)参照)、その後に5回で黄色→緑色へ、その後に7回で緑色→赤色へ、その後に10回で赤色→虹色へ(図39(C)参照)という様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。なお、白7リプレイが入賞しない場合(図38(B)参照)、同図の星印を付したV字形の位置にある図柄が同様に5色に変化する。一方、何れかのリプレイ入賞により遊技媒体が自動投入された状態で、スペシャルボタン14が操作されることなく、スタートレバー9が操作されると、トップランプ(上部状態表示LED13a)が決定された色(この場合、虹色)で発光・点滅する。白色の図柄は、特定色としての図柄であって、背後から照射される有色光に応じた色に変化する図柄である。この白7図柄一つだけで、あらゆる色の図柄に変化させることが可能となる。なお、薄いクレー色も特定色として使用可能だが、白色が目視的には最適な色である。   Assuming that the pseudo BB (rainbow color) is determined, the sub-control unit 160 determines the number of operations of the special button 14 in advance by lottery for each color to be changed, displays a color determination screen, and displays the special button. 14 is urged (see FIG. 39A). For example, by lottery, white to yellow in 3 times (see FIG. 39B), then yellow to green in 5 times, then green to red in 7 times, then red to rainbow in 10 times (See FIG. 39C), the number of operation of the color change timing is determined in advance, and the light emission color of the rotating part symbol display LED is controlled. If the white 7 replay does not win (see FIG. 38B), the symbol at the V-shaped position with the star in the figure changes to five colors in the same manner. On the other hand, when the start lever 9 is operated without operating the special button 14 in a state where the game medium is automatically inserted by any of the replay winnings, the top lamp (upper state display LED 13a) is determined. Lights and blinks in this case (rainbow color). The white design is a design as a specific color, and is a design that changes to a color corresponding to colored light emitted from behind. It is possible to change to a design of any color with only one white 7 design. Light clay color can also be used as a specific color, but white is the optimum color visually.

図40〜図41は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   40 to 41 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(アシスト機能)に関する制御を全て司っており、上述した疑似BB(虹色)を発動させると、疑似BBストック確率90%のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。ストック抽選結果の告知方法は、遊技者が4種類(チャンス告知、一発告知、後告知、対決告知)の中から一つを選択できる。一方、副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。   The main control unit 100 is responsible not only for the role lottery but also for all the control related to the ball performance (assist function). When the above-mentioned pseudo BB (rainbow color) is activated, the stock lottery with a pseudo BB stock probability of 90% Using the table, the stock lottery is performed according to the winning combination shown in FIG. The player can select one of four types of stock lottery results (chance notification, single notification, post notification, confrontation notification). On the other hand, the sub-control unit 160 receives information (assist information) on the assist function such as the role lottery result information and the operation order from the main control unit 100, and performs appropriate effects based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似BB(虹色)を開始すると、疑似BB開始画面を表示し、放出することが決定されたストックしている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄(種類)と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示する(図40(A)参照)。主制御部100は、疑似BBのボーナス色(白色〜虹色)とは無関係に、14枚配当のベル小役(強ベルなどの押し順不問ベルや左1stベルも含む。)が15回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が15回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、210枚という数値データを記憶している。同様に、疑似RBは、ベル小役が5回内部当選したことを契機にして終了し、疑似RB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。BB開始画面の表示000/210枚は、左側が払出し枚数、右側が終了条件となる疑似BB終了枚数データであり、Totalは増加枚数である。主制御部100は、疑似ボーナス中のベル小役の当選回数を記憶しており、疑似BBでは15回当選したこと、疑似RBでは5回当選したことを契機に疑似ボーナスを終了させる。また、疑似BB中の上乗せ抽選に当選した場合に、基礎数の15回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選で5回が当選すると、疑似BBは20回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を280枚(5×14枚)と加算表示する。   When the start lever 9 is operated and the pseudo BB (rainbow color) is started, the sub-control unit 160 displays the pseudo BB start screen and displays the type and number of stock pseudo bonuses determined to be released. Are displayed on the upper left portion of the display effect device 11 (see FIG. 40A). In the main control unit 100, a 14-payout bell small role (including a pushless unrecognized bell such as a strong bell and the left 1st bell) is included 15 times regardless of the pseudo-BB bonus color (white to rainbow). Since the pseudo BB is terminated when the winning is made, even if the push order bell wins internally and is missed, it is managed as one time. On the other hand, the sub-control unit 160 stores numerical data of 210 sheets as pseudo BB end sheet number data corresponding to 15 small wins by the bell small part. Similarly, the pseudo RB is terminated when the bell small part is internally elected five times, and numerical data of 70 sheets is stored as the pseudo RB end number data. The display 000/210 sheets of the BB start screen is pseudo BB end sheet number data in which the left side is a payout number and the right side is an end condition, and Total is an increased number. The main control unit 100 stores the number of wins of the bell small part in the pseudo bonus. The pseudo bonus is terminated when the pseudo BB is won 15 times and the pseudo RB is won 5 times. Further, when the winning lottery in the pseudo BB is won, the winning number may be added to the base number of 15 times. For example, if 5 wins are won in the extra lottery, the pseudo BB ends when 20 wins are made, and the sub-control unit 160 adds and displays 210 sheets of the denominator as 280 sheets (5 × 14 sheets).

副制御部160は、図25に示す押し順ベル2−1が内部当選し、主制御部100から役抽選結果情報(押し順小役)及びアシスト情報(中→右→左)を受信すると、ベル小役(FUR1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する(図40(B)参照)。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、図31のRT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル2−1に対応して、副制御部160が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部100は操作順序情報を送る必要はない。   When the push order bell 2-1 shown in FIG. 25 wins internally and the sub-control unit 160 receives role lottery result information (push order small role) and assist information (middle → right → left) from the main control unit 100, The pressing order of the stop button portion 10 necessary for winning the bell small part (FUR1) is displayed in yellow (bell small part suggestion) circles and numbers 1 to 3. In this case, the number 1 signifying the first stop operation is displayed in a large yellow circle and pronounced “Naka” in the voice of the hero such as Dracula or a princess (see FIG. 40B). However, if the operation is mistakenly displayed, the process shifts to RT1 in FIG. 31. In this case, when push order replay is won in order to shift again to RT2 or RT3, the same display and sound are displayed. It is designed to assist players. If the sub-control unit 160 stores the push order information of middle → right → left corresponding to the push order bell 2-1, the main control unit 100 does not need to send the operation order information.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図40(C)参照)。   When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle at the center, and enlarges the number 2 indicating the second stop operation to the large yellow circle and displays it. (See FIG. 40C).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図41(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図41(B)参照)、払出し枚数14を000に順に加算して014に変更し、払出し枚数14をTotal「0」に加算して14枚に変更する(図41(C)参照)。順に加算される場合の表示態様としては、000→001→002→
003…→013→014と、Totalでは0→1→2→3…→13→14となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼした場合は、順に加算される表示態様ではなく、000→014という様に飛び越し表示態様となって、1ゲームが終了する。
When the player correctly operates the right stop button 10c, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and expands and displays the number 3 indicating the third stop operation to the large yellow circle. (See FIG. 41A). Then, when the player finally operates the left stop button 10a, the sub-control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side, and displays “GET” in the center of the screen (FIG. 41B). The payout number 14 is sequentially added to 000 and changed to 014, and the payout number 14 is added to Total “0” and changed to 14 (see FIG. 41C). As a display mode when adding in order, 000 → 001 → 002 →
003 ... → 013 → 014 and 0 → 1 → 2 → 3 ... → 13 → 14 in Total. On the other hand, when the push order bell combination is won internally and is missed, it is not a display form that is added in order, but a jump display form such as 000 → 014, and one game is completed.

図42は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、1回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れを表示している。   FIG. 42 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device, displaying a flow of video until one pseudo bonus is completed.

主制御部100は、疑似BBの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル小役の当選回数が15回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役4−1(図26参照)が内部当選した状態を示している(図42(A)参照)。なお、左上にスペードの10が追加表示されているが、疑似BB(虹色)のゲーム中に放出ストックが1つ当選し、トータル3つの疑似ボーナスがストックされていることを示しており、最も左のクラブの5から順に放出される。   The main control unit 100 stores the number of times that the bell small role has been won since the start of the pseudo BB, and the winning number of the right → middle → left in the 15th game of the bell small role is 4-1. (Refer to FIG. 26) shows a state where the internal winning is made (see FIG. 42A). In addition, although 10 of spades are additionally displayed in the upper left, it indicates that one emission stock was won during the pseudo BB (rainbow) game, and a total of three pseudo bonuses were stocked. It is discharged in order from 5 of the left club.

主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図42(B)参照)、疑似BBの終了条件(ベル小役の当選回数が15回当選)が満たされたか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似BBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする(図42(C)参照)。副制御部160は、210/210枚、及び増加枚数のTotalが167枚であることを表示し、ボーナス終了画面でTotalが167枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを0回行ったことを示す為に×0と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、000/210枚の000に14が加算されるが、ベル役以外(例えば、レア小役のチェリーやスイカ)は、000に一切加算されない。一方、Totalには実際に入賞して払出された枚数が加算され、遊技媒体の消費枚数(3枚/ゲーム)は減算される。   When the stop button unit 10 is operated in the order of pushing right → middle → left, the main control unit 100 wins a small bell and pays out 14 game media (see FIG. 42 (B)). It is determined whether or not the end condition (the number of wins for the bell small role is 15 times) is satisfied, and if the end condition is satisfied, the pseudo BB is ended and a short freeze state of about 3 seconds is established (FIG. 42). (See (C)). The sub-control unit 160 displays that 210/210 sheets and the total number of sheets to be increased are 167 sheets. On the bonus end screen, the total number is 167 sheets, to indicate that the BIG bonus has been performed once x1, X0 is displayed to indicate that the REG bonus has been performed 0 times. In addition, the push order bell role will be added to 000 of 000/210 sheets regardless of winning or missed, but other than the bell role (for example, a rare small role cherry or watermelon) will be added to 000 at all Not. On the other hand, the actual number of winnings and payouts is added to Total, and the number of game media consumed (3 / game) is subtracted.

図43〜図44は、演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   43 to 44 are schematic views showing a schematic diagram of the effect screen and a symbol display state of the window portion.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似BBの終了条件が成立すると、放出可能な疑似ボーナス及び疑似STのストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、ストックが3つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図36(A)と同様に、まずは最も左のクラブ5の昇格抽選画面が表示される(図43(A)参照)。主制御部100は、クラブ5から昇格することなく、白BARリプレイが当選すると、副制御部160に逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示させ(図43(B)参照)、遊技者が停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、白BARリプレイが入賞して白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図43(C)参照)。但し、実際に入賞して作動したのは、ベル図柄、白7図柄、白7図柄のリプレイ役である。   Referring now to FIG. 33, when the end condition of the pseudo BB is satisfied, the main control unit 100 determines whether or not a pseudo bonus and a pseudo ST stock that can be released exist, and if there is a release stock, the pseudo bonus or pseudo stock time. While waiting, the game moves to normal game if there is no stock. In this case, since there are three stocks and they are digested in the order in which the pseudo bonus and the pseudo ST are acquired, the promotion lottery screen of the leftmost club 5 is first displayed as in FIG. A)). When the white BAR replay is won without being promoted from the club 5, the main control unit 100 instructs the sub-control unit 160 to reversely press (the first stop operation is the right stop button 10c) to aim at the white 7 symbol ( When the player correctly operates the stop button unit 10 (reverse pressing and correct operation timing), the white BAR replay wins and the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are in a straight line on the right. They are displayed together (see FIG. 43C). However, it is the replay role of the bell symbol, the white 7 symbol, and the white 7 symbol that actually operates after winning a prize.

主制御部100は、疑似RBを発動させると、疑似BBストック確率30%のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。   When the main control unit 100 activates the pseudo RB, the main control unit 100 performs a stock lottery according to the winning combination shown in FIG. 23 using a stock lottery table with a pseudo BB stock probability of 30%. The sub-control unit 160 receives information (assist information) related to the assist function such as the role lottery result information and the operation order from the main control unit 100, and performs appropriate effects based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似RBを開始すると、疑似RB開始画面を表示し、ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示する(図44(A)参照)。主制御部100は、14枚配当のベル小役が5回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部16
0は、ベル小役が5回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。
When the start lever 9 is operated and the pseudo RB is started, the sub-control unit 160 displays a pseudo RB start screen, and displays the type and number of the pseudo bonus that is stored in the pattern and number of playing cards. It is displayed on the upper left (see FIG. 44A). The main control unit 100 terminates the pseudo BB when the 14-payout bell small role is internally won five times. Therefore, even if the push-order bell role is internally won and missed, it is managed as one time. . On the other hand, the sub-control unit 16
0 stores numerical data of 70 sheets as pseudo BB end sheet number data corresponding to the winning of the bell small part five times.

主制御部100は、5回目のベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図44(B)参照)、疑似RBの終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされると、疑似RBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする。副制御部160は、70/70枚、及び最初の疑似BBから継続して係数した増加枚数のTotalが248枚であることを表示し(図44(B)参照)、ボーナス終了画面でTotalが248枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを回行ったことを示す為に×1と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、00/70枚の00に14が加算されるが、ベル役以外(例えば、レア小役のチェリーやスイカなど)は、00に一切加算されない。一方、Totalには実際に入賞して払出された枚数が加算され、消費枚数(1ゲーム当り3枚)は減算される。   The main control unit 100 wins the fifth small bell and pays out 14 game media (see FIG. 44 (B)), determines whether or not the pseudo RB end condition is satisfied, and determines whether the end condition is satisfied. Is satisfied, the pseudo RB is terminated and a short freeze state of about 3 seconds is set. The sub-control unit 160 displays that 70/70 sheets, and the total number of sheets that have been continuously increased from the first pseudo BB is 248 (see FIG. 44B), and the total is displayed on the bonus end screen. 248, x1 is displayed to indicate that the BIG bonus has been performed once, and x1 is displayed to indicate that the REG bonus has been performed. In addition, even if the push order bell role is won or missed, 14 is added to 00/70 00, but other than the bell role (for example, a rare small role cherry or watermelon, etc.) Not added. On the other hand, the total number actually paid and paid out is added to Total, and the consumed number (three per game) is subtracted.

図45〜図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図47は、リーチ目の種類を示す説明図である。   45 to 46 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device. FIG. 47 is an explanatory diagram showing types of reach eyes.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似RBの終了条件が成立すると、放出する疑似ボーナス及び疑似STの放出ストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、放出ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、放出ストックが2つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図43(A)と同様に、まずは最も左のジョーカーが表示され、その直下にストックされているスペードの10が表示される(図45(A)参照)。ジョーカーは、最も高いストックタイムが確定した状態なので、主制御部100は、昇格抽選に替えて疑似ボーナスや疑似STのストック抽選を行う。このストック抽選は、チェリーやスイカなどの役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて実行されるので、役抽選で確定役又はレア小役が当選すればストック抽選に当選する確率が上がる(確定役は100%で2以上の複数ストック当選)。図45(B)は、ストック抽選で新たに疑似ボーナス又は疑似STが当選し、疑似BB(赤色)以上又は疑似STが確定したスペードのエースが表示されている状態を示している。   Referring to FIG. 33, when the pseudo RB end condition is satisfied, the main control unit 100 determines whether or not a pseudo bonus to be released and a pseudo ST release stock are present. While transitioning to standby, if there is no release stock, transition to normal gaming. In this case, since there are two emission stocks and they are digested in the order in which the pseudo bonus and pseudo ST were acquired, the leftmost joker is displayed first, as in FIG. 43A, and the spade stocked immediately below is displayed. 10 is displayed (see FIG. 45A). Since the joker is in a state where the highest stock time has been determined, the main control unit 100 performs a pseudo lottery or pseudo ST stock lottery instead of the promotion lottery. This stock lottery is executed using a stock lottery table according to the result of lottery such as cherry or watermelon. Therefore, if a confirmed role or rare small role is won in the role lottery, the probability of winning the stock lottery increases (confirmed) The winning combination is 100% and multiple stocks of 2 or more). FIG. 45B shows a state in which a pseudo bonus or pseudo ST is newly won in the stock lottery, and an ace of spades in which pseudo BB (red) or more or the pseudo ST is confirmed is displayed.

主制御部100は、図45(B)の状態でBARリプレイが当選すると、副制御部160に逆押でBAR図柄を狙うように指示し(図45(C)参照)、遊技者が停止ボタン部10を正しく操作すると、BARリプレイが入賞してBAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。   When the BAR replay is won in the state of FIG. 45 (B), the main control unit 100 instructs the sub control unit 160 to reversely press and aim for the BAR symbol (see FIG. 45 (C)), and the player presses the stop button. When the unit 10 is correctly operated, the BAR replay is won and the BAR symbols are displayed in alignment with the central horizontal line (see FIG. 24C).

主制御部100は、1セットで50ゲームの疑似STを発動させると(図33参照)、1セット当たり平均して2個ストックする確率(200%)のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。疑似ボーナス中に行うストック抽選では裏ストック個数及び放出ストック個数と種類が決定されるので、裏ストックだけが当選した場合、疑似ボーナスは放出されな。しかし、疑似STや疑似超ST中で行われるストック抽選では、裏ストック個数の有無とは無関係に、また裏ストックを使用せずに、放出ストック個数と種類が決定されるので、当選した数の疑似ボーナス等が疑似ST終了後に直ちに放出される。また、現在記憶している裏ストック個数はそのまま維持されて、疑似ボーナス遊技や通常遊技や疑似ボーナス遊技等で使用できる。   When the main control unit 100 activates a pseudo-ST of 50 games in one set (see FIG. 33), the stock control lottery table having a probability (200%) of stocking two sets per set on average is used in FIG. Stock lottery is performed according to the winning combination indicated. In the stock lottery performed during the pseudo bonus, the number of back stock and the number and type of the stock to be released are determined. Therefore, if only the back stock is won, the pseudo bonus is not released. However, in stock lotteries conducted during pseudo-ST and pseudo-super-ST, the number and type of released stock are determined regardless of the presence or absence of back stock and without using back stock. A pseudo bonus or the like is released immediately after the pseudo ST ends. In addition, the currently stored back stock number is maintained as it is, and can be used in a pseudo bonus game, a normal game, a pseudo bonus game, or the like.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似STを開始すると、疑似ST開始画面(ストックタイム開始画面)を表示し、現在ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄(種類)と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示し、この場合には1ゲーム消化したので残りゲーム数が49で、Totalで254枚増加してい
ることを表示する(図46(A)参照)。図46(B)は疑似STの開始1ゲーム目にレア小役が当選したことを告知しており、例えば強チェリー(3連チェリー)が内部当選すると、高確率でストック抽選を行って、ドラム部2の非有効ライン(中段を除く、上段及び下段)の回胴部図柄表示LEDを2秒間程度だけ赤く点灯させる。この場合には、ボーナス・ストックが1つ当選して疑似BB(白)以上が確定のハートのクィーンが1つ追加表示されており、2枚配当の3連チェリーが入賞して、増加枚数が2枚加算されてTotalで256枚と表示される(図46(C)参照)。この疑似STは、1セットで50ゲーム実行されるが、50ゲーム間でボーナス・ストックが1つも当選しなければ、更に1セット追加され50ゲームが最初から新たに継続する。なお、追加されるゲーム数は、30ゲーム、40ゲーム、50ゲーム、100ゲーム等の中から抽選で決定してもよい。
When the start lever 9 is operated and the pseudo-ST is started, the sub-control unit 160 displays a pseudo-ST start screen (stock time start screen), and displays the type and number of pseudo-bonuses currently stored in the card pattern (type). ) Is displayed on the upper left portion of the display effect device 11. In this case, since one game has been consumed, the number of remaining games is 49, and the total is increased by 254 (FIG. 46A). reference). FIG. 46 (B) announces that a rare small role has been won in the first game of the pseudo-ST. For example, if a strong cherry (triple cherry) is won internally, a stock lottery is performed with high probability, The rotating part symbol display LEDs of the ineffective lines (except the middle stage, upper stage and lower stage) of section 2 are lit red for about 2 seconds. In this case, one bonus stock is won, and one additional Queen of Hearts whose pseudo-BB (white) or more is confirmed is displayed. Two images are added and displayed as 256 in Total (see FIG. 46C). In this pseudo ST, 50 games are executed in one set, but if no bonus stock is won among 50 games, another set is added and 50 games continue from the beginning. The number of games to be added may be determined by lottery from among 30 games, 40 games, 50 games, 100 games, and the like.

また、疑似ST中の上乗せ抽選に当選すると、基礎数の50ゲームに上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、(1)疑似ST中に上乗せ抽選に当選した場合、付与する上乗せゲーム数を決定する。そして、表示演出装置11に上乗せゲーム数(上乗せ量)に応じた色の上乗せ玉を表示し、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になったときに、上乗せ演出を行って上乗せ当選分をこの0ゲームに加算する様にする。上乗せ玉の色は、水色が5ゲーム以下、黄色が10ゲーム以下、緑色が30ゲーム以下、赤色が50ゲーム以下、虹色が50ゲーム超を示唆している。具体的には、主制御部100は、まず役抽選でレア小役が当選したことを契機にして、上乗せチャンスゾーンへの移行抽選を行い、移行抽選に当選すると、更にポイント抽選を行って、付与する付与ポイントを決定する。なお、(2)移行抽選を実行するのではなく、疑似ST中に特定役(スペシャルリプレイ役やチャンス目リプレイ役)が当選したことを契機にして、上乗せチャンスゾーンへ移行させ、付与ポイントを決定するようにしてもよい。   Further, if the winning lottery in the pseudo-ST is won, the winning amount may be added to the basic number of 50 games. For example, (1) When an extra lottery is won during the pseudo-ST, the number of extra games to be given is determined. Then, the display effect device 11 displays an extra ball according to the number of additional games (addition amount), digests the 50-game pseudo-ST, and performs the additional effect when the remaining number of games becomes zero. Add the winning prize to this 0 game. The color of the extra ball suggests that the light blue is 5 games or less, the yellow is 10 games or less, the green is 30 games or less, the red is 50 games or less, and the rainbow color is more than 50 games. Specifically, the main control unit 100 first performs a lottery transition to the extra chance zone in response to the fact that a rare small role has been won in the role lottery, and when the winning lottery is won, further point lottery is performed, Determine the grant points to be granted. (2) Rather than executing the transfer lottery, instead of executing the special lottery (special replay role or chance replay role) during the pseudo-ST, it is transferred to the extra chance zone and the grant points are determined. You may make it do.

図61は、上乗せ特化テーブル及び選択画面の概念図である。   FIG. 61 is a conceptual diagram of the specialization table for addition and the selection screen.

上乗せ特化テーブル(図61(A)参照)は、種別として上乗せ特化01〜上乗せ特化20まであり、各上乗せ特化ゲームに対して必要ポイントと上乗せ期待値が対応付けられている。例えば、上乗せ特化10の場合、選択するのに10ポイントが必要で、その平均上乗せゲーム数(上乗せ期待値)が30ゲームであることを示している。但し、上乗せゲーム数の範囲は、最低10ゲーム〜最大50ゲームに納まるように抽選で決定される。   The additional specialization table (see FIG. 61A) includes additional specialization 01 to additional specialization 20 as types, and the necessary points and the expected additional value are associated with each additional specialization game. For example, in the case of specialization 10 for addition, it indicates that 10 points are necessary for selection, and the average number of additional games (expected expected value) is 30 games. However, the range of the number of games to be added is determined by lottery so that it falls within a minimum of 10 games to a maximum of 50 games.

図61(B)は、遊技者に表示される表示演出装置11の選択画面であり、上乗せチャンスゾーンへ移行して、決定された付与ポイントが20ポイントであり、合計20ポイントの範囲で複数選択するように指示していることを示している。図61(C)は、遊技者が十字キー7を操作して、斜線で示す上乗せ特化02を3つ、上乗せ特化04を1つ、上乗せ特化10を1つ選択し、残ポイントが0ポイントであることを示している。なお、上乗せ特化15を1つだけ選択してもよいし、上乗せ特化09を2つ選択して、残り2ポイントを使用せずに廃棄してもよい。ただし、不使用ポイントがある場合、注意喚起の為に警告画面が表示される。図61(C)の状態でスタートレバー9が操作されると、主制御部100は、上乗せ特化02(上乗せ期待値6ゲーム)を3回、上乗せ特化04(上乗せ期待値12ゲーム)を1回、上乗せ特化10(上乗せ期待値30ゲーム)を1回の上乗せ抽選を実行し、平均60ゲーム(基数N1)が上乗せされるので、上乗せ玉は虹色で表示されることになる。そして、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になったときに掛け合せ係数(N2)を決定し、基数N1×掛け合せ係数N2(例えば、60ゲーム×5倍)を順に表示する上乗せ演出を行って、上乗せ当選分をこの残り0ゲームに加算する様にする。   FIG. 61 (B) is a selection screen of the display effect device 11 displayed to the player. The transition to the extra chance zone is 20 points determined, and multiple selections are made within a total range of 20 points. Indicates that you are instructed to do. In FIG. 61 (C), the player operates the cross key 7 to select three additional specializations 02, one additional specialization 04, and one additional specialization 10 indicated by hatching. It shows that it is 0 points. Note that only one additional specialization 15 may be selected, or two additional specializations 09 may be selected and discarded without using the remaining two points. However, if there are unused points, a warning screen is displayed to alert you. When the start lever 9 is operated in the state of FIG. 61 (C), the main control unit 100 performs the additional specialization 02 (expected additional value 6 games) three times and the additional specialization 04 (expected additional value 12 games). One extra special 10 (30 expected additional games) is added once and a lottery is executed, and an average of 60 games (base N1) is added, so the extra balls are displayed in rainbow colors. Then, the 50-game pseudo-ST is digested, the multiplication coefficient (N2) is determined when the remaining number of games becomes 0, and the base N1 × multiplication coefficient N2 (for example, 60 games × 5 times) is displayed in order. An extra production is performed, and the extra prize is added to the remaining 0 games.

図62は、疑似STのゲーム進行処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 62 is a flowchart showing a pseudo-ST game progress processing procedure.

主制御部100は、1セット50ゲームの疑似STを開始すると、疑似STの1ゲーム毎にこのサブルーチンを呼び出す。主制御部100は、ステップS300で疑似STの残りゲーム数が0ゲームか否かを確認し、0ゲームであればステップS305に移行する一方、0ゲームでなければステップS310に移行して、上乗せチャンスゾーン(上乗せ特化ゾーン)が当選したか否かを確認する。当選していなければステップS300へ移行する一方、当選していればステップS320へ移行して、付与ポイントを抽選で決定し、ステップS330で当該付与ポイントに応じて選択された上乗せ特化ゾーン(上乗せ特化ゲーム)を表示する。ステップS340で遊技者が十字キー7を操作して、1つ以上の上乗せ特化ゾーンを選択し、スタートレバー9が操作されると、主制御部100は、S350で上乗せ特化ゲームを実行し、上乗せゲームの基数N1を決定して、ステップS300へ移行する。なお、1セットの疑似STにおいて、複数回の上乗せチャンスゾーンが当選しても、同様の処理によりN1に累積して加算される。   When the main control unit 100 starts the pseudo ST of one set of 50 games, the main control unit 100 calls this subroutine for each pseudo ST game. In step S300, the main control unit 100 checks whether or not the number of remaining games in the pseudo-ST is 0. If the game is 0, the main control unit 100 proceeds to step S305. If not, the process proceeds to step S310. Check if the chance zone (extra special zone) has been won. If it has not been won, the process proceeds to step S300. If it has been won, the process proceeds to step S320, and a grant point is determined by lottery. In step S330, an additional special zone (addition) selected according to the given point. Special game). In step S340, the player operates the cross key 7 to select one or more additional special zones, and when the start lever 9 is operated, the main control unit 100 executes the additional special game in S350. Then, the base N1 of the extra game is determined, and the process proceeds to step S300. In addition, even if a plurality of additional chance zones are won in one set of pseudo STs, they are accumulated and added to N1 by the same process.

主制御部100は、ステップS300で疑似STの残りゲーム数が0ゲームとなってステップS305に移行すると、基数N1が0か否かを確認し、0であれば図33の通常遊技(ストック無し)又は疑似ボーナス待機中(ストック有り)へ移行する一方、0でなければステップS360に移行する。主制御部100は、ステップS360で掛け合せ係数N2を決定し、ステップS370で基数N1×掛け合せ係数N2(N1×N2の掛け算)を演算し、ステップS380で基数N1を表示後に係数N2を表示し、ステップS390で演算結果(60ゲーム×5倍の300ゲーム)を表示して、300ゲーム継続する新たな疑似STを実行する。なお、係数N2を1とすれば、基数N1がそのまま上乗せゲーム数(上乗せ分)となるので、演算処理は不要となる。この上乗せ分は、払出し枚数、差枚数やナビゲーション回数等、あらゆる上乗せを含む概念である。   When the remaining number of games in the pseudo ST becomes 0 in step S300 and the process proceeds to step S305, the main control unit 100 checks whether or not the radix N1 is 0, and if it is 0, the normal game of FIG. ) Or pseudo-bonus standby (stocked), but if not 0, the process proceeds to step S360. The main control unit 100 determines a multiplication coefficient N2 in step S360, calculates a base N1 × multiplication coefficient N2 (multiplication of N1 × N2) in step S370, displays a base N1 after displaying the base N1 in step S380, In step S390, the calculation result (60 games × 5 times 300 games) is displayed, and a new pseudo-ST for 300 games is executed. If the coefficient N2 is 1, the radix N1 is directly added to the number of games (additional amount), so that the arithmetic processing is not necessary. This extra amount is a concept that includes all extras such as the number of payouts, the difference number, and the number of navigations.

この疑似ST中に当選したレア小役(上段スイカ、右下スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、リーチ目リプレイ1〜12)は、フリーズ抽選契機役であり、フリーズ抽選で当選すると、ゲーム終了後にベットされた状態でスタートレバー9が操作されたことを契機に、次ゲームの本抽選(実ボーナス、小役やリプレイ等を役決定)を実行すると共に、遊技の進行を遅延させる疑似超ST(疑似遊技)を開始してストック抽選を実行する。フリーズ抽選が当選すると、保証ゲーム数及びループ率が設定される。ストック抽選の実行により、放出するストック抽選(放出ストック個数抽選)、疑似超STの継続又は終了を決める継続抽選(又は、パンク抽選ともいう)を行って、疑似超ST(図33の「超ストックタイム」参照)に移行する。疑似超STは、本遊技を模したリールフリーズ演出を伴う疑似遊技であって、本遊技ではないが、前述したように本抽選により既に役は決定されており、本遊技の進行を停止(又は、遅延)させる遊技である(図33参照)。   Rare small roles (upper watermelon, lower right watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, reach eyes replays 1 to 12) won during this pseudo-ST are freeze lottery opportunities. When the start lever 9 is operated in the bet state after the completion, a real lottery of the next game (actual bonus, small role, replay, etc. is determined), and the game is delayed Start ST (pseudo game) and execute stock lottery. When the freeze lottery is won, the number of guaranteed games and the loop rate are set. Stock lottery to be released (release stock number lottery), continuous lottery (or also referred to as puncture lottery) for determining whether to continue or end the pseudo-super ST by performing the stock lottery, (See “Time”). The pseudo super ST is a pseudo game with a reel freeze effect imitating the game and is not a game, but as described above, the role has already been determined by the lottery and the progress of the game is stopped (or , A game to be delayed) (see FIG. 33).

疑似超STが開始すると、リールフリーズ演出が実行され、ドラム部2が本遊技と同様に回転する。ストック抽選で放出ストック個数が決定され、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、何れかのリーチ目(図47参照)を表示することで疑似ボーナスのストック当選を報知する。このドラム部2は、疑似遊技状態であることを遊技者に示す為に、最終停止操作後にドラム部2が上下に微動を繰り返す疑似停止状態となる。また、放出ストック個数分は、トランプの種類及び枚数で表示演出装置11に追加して表示される。放出ストックされた場合は、ドラム部2の回胴部図柄表示LEDを2秒〜1回の疑似遊技終了までの間多くの色(黄色、緑色、赤色、虹色)に点灯又は点滅させる。図47に示すリーチ目でリールが実際に停止する複数のリーチ目リプレイ役(図23参照)が存在しており、何れかのリーチ目リプレイ役が当選すると、押し順や操作タイミングに応じて、本遊技でも図48と同様のリーチ目停止形で表示されるようになっている。この疑似ST又は疑似超STでは、放出抽選に当選すれば、その当選個数分だけ、疑似STの終了後に待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似STとして放出される。つまり、疑似ST又は疑似超STでは、裏ストックが全く無くても、放出抽選に当選すれ
ば直ちに放出されるのである。また、裏ストックとして貯めていたものは、通常遊技に移行しても、裏ストック個数としてそのまま引き継がれる。なお、図48に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目(例えば、図48の上図中央のゲチェナ)を含んでいる。
When the pseudo super ST starts, a reel freeze effect is executed, and the drum unit 2 rotates in the same manner as in this game. When the number of released stocks is determined in the stock lottery and the three stop button sections 10 are operated, the corresponding drum section 2 is stopped, and one of the reach points (see FIG. 47) is displayed to display the pseudo bonus stock. Notify winners. In order to indicate to the player that the drum unit 2 is in the pseudo game state, the drum unit 2 enters a pseudo stop state in which the drum unit 2 repeats fine movements up and down after the final stop operation. Further, the number of discharge stocks is additionally displayed on the display effect device 11 by the type and number of playing cards. When the stock is released, the spinning section symbol display LED of the drum section 2 is lit or blinked in many colors (yellow, green, red, rainbow) from 2 seconds to the end of one pseudo game. There are a plurality of reach replay combinations (see FIG. 23) in which the reels actually stop at the reach eyes shown in FIG. 47. When any one of the reach replay combinations is won, according to the pressing order and the operation timing, Also in this game, it is displayed in the form of reach stop similar to FIG. In this pseudo-ST or pseudo-super ST, if the winning lottery is won, the number corresponding to the winning number is released as a pseudo-bonus or pseudo-ST through a standby state after the pseudo-ST is completed. That is, in the pseudo ST or the pseudo super ST, even if there is no back stock at all, if the winning lottery is won, it is immediately released. In addition, what has been stored as the back stock will be handed over as the back stock number even if it shifts to the normal game. Note that the reach shown in FIG. 48 includes a plurality of reach stops (for example, Getchena in the upper center of FIG. 48) that stop inside the actual bonus.

疑似超STの継続状態で、スタートレバー9が操作されると、ストック抽選及び継続抽選を行って、ドラム部2が回転して次の疑似超STが開始する。ストック抽選に外れたが疑似超STの継続が決定(終了条件不成立)され、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を疑似的に停止させ、通常リプレイ(中段リプレイ又は右上リプレイ)を表示することで疑似超STの継続を報知する。一方、ストック抽選及び継続抽選に外れた場合(終了条件成立)、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を疑似的に停止させ、ハズレ目(バラケ目だが非リーチ目)を表示することで疑似超STの終了を報知して、疑似STに戻る。なお、疑似ボーナス中にリーチ目リプレイ役が当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選(ハズレ)の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。   When the start lever 9 is operated in the continuation state of the pseudo super ST, the stock lottery and the continuous lottery are performed, and the drum unit 2 rotates to start the next pseudo super ST. When the stock lottery is over, but the continuation of the pseudo super ST is decided (end condition is not established) and the three stop button sections 10 are operated, the corresponding drum section 2 is stopped in a pseudo manner, and the normal replay (middle stage replay or The continuation of the pseudo super ST is notified by displaying (upper right replay). On the other hand, when the stock lottery and the continuous lottery are defeated (the end condition is satisfied), when the three stop button portions 10 are operated, the corresponding drum portions 2 are stopped in a pseudo manner, and the losing eyes (separate but non-reach) ) Is displayed to notify the end of the pseudo-super ST, and the process returns to the pseudo-ST. If a reach replay role is won during the pseudo bonus, a stock lottery is performed and no push order is given when winning, but a right first push order is displayed when not winning (losing). At this time, if the player performs the right first operation, the middle stage replay will be displayed, so there will be no reach, but if the left first operation or middle first is operated, the reach will be displayed to notify the stock win It has become.

図48は、超ストックタイムのフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart of the super stock time.

フリーズ抽選に当選すると、主制御部100は疑似超STのサブルーチンを呼び出し、ステップS200で保証ゲーム数及びループ率を設定する。ステップS210でスタートレバー9が操作されたことを契機に、主制御部100はステップS220に移行するが、1回目なので既にスタートレバー9は操作済である。なお、2回目以降にスタートレバー9が操作されなければ、約20秒の計時時間がタイムアップし、それを契機にステップS220に移行する。ステップS220で、保証ゲーム数の有無が判断され、0でなければステップS223に移行して、疑似ボーナス又は疑似ST(疑似ボーナス等という)の種類を決定し、決定された疑似ボーナス等の種類に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部10の操作により回転しているドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてリーチ目を表示する(ステップS225)。一方、保証ゲーム数が0であればステップS230に移行して、疑似超STのパンク抽選(又は、継続抽選ともいう)を行って、ステップS240で疑似超STの終了条件が成立したか否かを判断する(つまり、スタートレバー9の操作タイミングでパンク抽選が行われる)。ステップS240で終了条件が成立していなければ、ステップS250でストック個数N(0以上の整数)を決定し、疑似ボーナス等の種類又はストック不当選を決定する。なお、Nが0であれば、必ず不当選となるが、Nが1以上でも疑似ボーナス等の種類抽選でハズレると不当選となる。テップS255で疑似ボーナス等のストックの有無(ストック当選)を判断し、疑似ボーナス等の種類や個数に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部10の操作により回転しているドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてリーチ目を表示する(ステップS225)。一方、ストックがなければ、抽選が継続することを告知する為に、停止ボタン部10の操作により通常リプレイ目を表示する(ステップS228)。一方、終了条件が成立していれば、停止ボタン部10の操作によりドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてハズレ目を表示して(ステップS260)、疑似超STを終了して疑似STを再度実行する。   When the freeze lottery is won, the main control unit 100 calls a pseudo super ST subroutine, and sets the number of guaranteed games and the loop rate in step S200. When the start lever 9 is operated in step S210, the main control unit 100 proceeds to step S220, but since it is the first time, the start lever 9 has already been operated. If the start lever 9 is not operated after the second time, the time is counted up for about 20 seconds, and the process proceeds to step S220. In step S220, it is determined whether there is a guaranteed number of games. If it is not 0, the process proceeds to step S223 to determine the type of pseudo bonus or pseudo ST (referred to as pseudo bonus etc.) and to the determined type of pseudo bonus etc. Accordingly, the reach eye is determined, and the rotating drum unit 2 is stopped (or pseudo-stopped) by operating the stop button unit 10 to display the reach eye (step S225). On the other hand, if the number of guaranteed games is 0, the process proceeds to step S230, a pseudo-super ST puncture lottery (or also referred to as a continuous lottery) is performed, and whether or not the pseudo super-ST termination condition is satisfied in step S240. (That is, punctured lottery is performed at the operation timing of the start lever 9). If the termination condition is not satisfied in step S240, the number N of stocks (an integer greater than or equal to 0) is determined in step S250, and the type of pseudo bonus, etc., or stock misappropriation is determined. In addition, if N is 0, it is always wrong. However, even if N is 1 or more, if it is lost in a type lottery such as a pseudo bonus, it will be wrong. In step S255, the presence / absence of stock such as a pseudo bonus (stock winning) is determined, the reach is determined according to the type and number of the pseudo bonus, etc., and the rotating drum unit 2 is stopped by operating the stop button unit 10. (Or pseudo-stop) and reach eyes are displayed (step S225). On the other hand, if there is no stock, in order to notify that the lottery will continue, a normal replay is displayed by operating the stop button unit 10 (step S228). On the other hand, if the termination condition is satisfied, the drum unit 2 is stopped (or pseudo-stopped) by operating the stop button unit 10 to display a losing eye (step S260), the pseudo-super ST is terminated, and the pseudo-ST is finished. Execute ST again.

図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 49 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になると疑似STを終了し、増加枚数のTotalが318枚であることを表示する(図49(A)参照)。また、副制御部160は、疑似ST及び疑似超STでストックした疑似ボーナス及
び疑似STの種類と個数をトランプの絵柄と枚数に対応付けて、表示演出装置11の左上部に表示する(図49(A)参照)。この場合、新たに6つを放出ストックし、ハートのクィーン、ダイアの8、スペードのジャック、ハートのジャック、ジョーカー及びスペードの9が追加表示されている。
The main control unit 100 digests the 50-game pseudo-ST, ends the pseudo-ST when the remaining number of games becomes 0, and displays that the total number of totals is 318 (see FIG. 49A). . Also, the sub-control unit 160 displays the types and number of pseudo bonuses and pseudo STs stocked in the pseudo ST and pseudo super ST in the upper left part of the display effect device 11 in association with the pattern and the number of playing cards (FIG. 49). (See (A)). In this case, six new stocks are released, and Heart Queen, Diamond 8, Spade Jack, Heart Jack, Joker and Spade 9 are additionally displayed.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似STの終了条件が成立した場合には、疑似ボーナス及び疑似STのストックの何れかが必ず存在し、放出順位が高い疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する。この場合には、ストックが8つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図43(A)と同様に、まずは最も左のスペードの10の昇格抽選画面が表示され、その直下に他の7つのストックが表示される(図48(B)参照)。主制御部100は、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格し、スペードの10がスペードのキングになったことを副制御部160に表示させ、白7リプレイが当選すると、副制御部160に逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示させる(図49(C)参照)。   Referring now to FIG. 33, when the pseudo-ST termination condition is satisfied, the main control unit 100 always has either a pseudo-bonus or a pseudo-ST stock, and the pseudo-bonus or pseudo-stock having a high release order. Transition to waiting time. In this case, since there are 8 stocks and they are digested in the order in which the pseudo bonus and pseudo ST were acquired, first, as in FIG. 43 (A), the 10 leftmost spade promotion lottery screen is displayed and immediately below it. The other seven stocks are displayed (see FIG. 48 (B)). The main control unit 100 wins the promotion lottery, the pseudo bonus is promoted, the spade 10 is displayed as a king of spades on the sub control unit 160, and when the white 7 replay is won, the sub control unit 160 By reverse pressing (the first stop operation is the right stop button 10c), it is instructed to aim at the white 7 symbol (see FIG. 49C).

遊技者が停止ボタン部10を正しく操作すると、白7リプレイが入賞して白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(A)参照)。疑似BB(緑色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す(図39(A)参照)。例えば、副制御部160は、抽選によって、5回で白色→黄色へ(図39(B)参照)、その後に7回で黄色→緑色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。   When the player correctly operates the stop button portion 10, the white 7 replay is won and the white 7 symbols are displayed in alignment with the central horizontal line (see FIG. 38A). Assuming that pseudo BB (green) is determined, the sub-control unit 160 determines the number of operations of the special button 14 in advance by lottery for each color to be changed, displays a color determination screen, and displays the special button 14. (See FIG. 39A). For example, the sub-control unit 160 determines in advance the number of color change timing operations by lottery, such as white to yellow in 5 times (see FIG. 39 (B)), and then yellow to green in 7 times. The light emission color of the rotating drum design display LED is controlled.

ここで図33を参照し、四角枠内の全ての遊技状態(通常遊技、前兆、待機、疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム)で、実ボーナス(ボーナス1、ボーナス2)が内部当選したゲームでボーナス図柄が揃って入賞すると、実ボーナスゲームが直ちに開始される。一方、内部当選したゲームでボーナス図柄が揃わなければ、実ボーナス内部中(RT4でハズレ確率1/2)の遊技状態に移行し、数ゲームの激アツ演出の後に実ボーナスの当選が告知される。この実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部10の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選(放出する疑似ボーナスの個数及び種類の抽選)を行う。これにより、1回の実ボーナスゲームにおいて、高確率なストック放出抽選を最低1回実行するので、実ボーナスゲーム中にレア小役を引けなかった場合でも、遊技者は疑似ボーナスが放出される期待感が高まる。つまり、実ボーナス図柄が揃ったことを契機にして、ストック抽選(裏ストック個数、放出個数、種類)を実行する。また、実ボーナスゲーム遊技中にも、役抽選結果である当選役に基づいて、ストック抽選が行われる。このストック抽選で当選する確率は、通常リプレイやベル小役などの普通役よりもレア小役の方が遥かに高いので、遊技者は特にレア小役が当選することを期待する。1回の実ボーナスゲームは、遊技メダルの払出し枚数に基づく終了条件(例えば、規定枚数を超えること)が成立したらゲーム終了となる。   Here, referring to FIG. 33, a game in which a real bonus (bonus 1, bonus 2) is internally won in all game states (normal game, precursor, standby, pseudo bonus, stock time, super stock time) within the square frame. When all the bonus symbols are won, the actual bonus game starts immediately. On the other hand, if the bonus symbols are not available in the game that was won internally, the game will shift to the gaming state inside the actual bonus (the loss probability is 1/2 at RT4), and the winning of the actual bonus will be announced after several intense games. . When the actual bonus symbols are arranged and the final stop operation button of the stop button unit 10 is released, a stock release lottery (lottery of the number and types of pseudo bonuses to be released) is performed. As a result, since a high-probability stock release lottery is executed at least once in one real bonus game, the player is expected to release a pseudo bonus even if he / she does not draw a rare small role during the real bonus game A feeling increases. That is, the stock lottery (the number of back stock, the number of discharges, and the type) is executed in response to the fact that the actual bonus symbols have been prepared. In addition, during the actual bonus game, a stock lottery is performed based on the winning combination that is the result of the combination lottery. The probability of winning in this stock lottery is much higher for rare roles than ordinary roles such as normal replays and bells, so the player expects that rare roles will be especially won. One real bonus game is ended when an end condition based on the number of game medals paid out (for example, exceeding a specified number) is satisfied.

特に、疑似ボーナスや疑似ST(ストックタイム)中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後にRT0(初期状態)となり、RT0状態→RT1状態→RT2状態→疑似ボーナス図柄当選(白7リプレイ等)までが昇格抽選を行う長期の疑似ボーナス待機状態となる。この疑似ボーナス待機状態を10ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態(内部のLEDが点滅状態)で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行され、当選の場合には「成功」となって疑似ボーナスがランクアップする。例えば、疑似RBから疑似BB(白色)へ、疑似BB(赤色)から疑似BB(虹色)へ、疑似BB(虹色)から疑似STへと昇格する。一方、落選の場合は、疑似ボーナスのランクは維持される。そして、疑似ボーナス図柄が内部当選すると当該図柄を逆押しで狙わせて、疑似ボーナスを最初のスタート
枚数の0枚目から再び実行する。
In particular, if a real bonus is won internally during a pseudo bonus or pseudo ST (stock time), it becomes RT0 (initial state) after the end of the real bonus game, RT0 state → RT1 state → RT2 state → pseudo bonus symbol win (white 7 replay) Etc.) will be in a long-term pseudo bonus waiting state where the promotion lottery is performed. Every time 10 games are played in this pseudo bonus waiting state, a pseudo bonus self-ranking lottery is performed, and when the operation of the special button 14 is enabled (internal LED is blinking), the winning lottery is performed at that timing. Is executed, and in the case of winning, it becomes “success” and the pseudo bonus is ranked up. For example, the pseudo RB is promoted to the pseudo BB (white), the pseudo BB (red) to the pseudo BB (rainbow), and the pseudo BB (rainbow) to the pseudo ST. On the other hand, in the case of a loss, the rank of the pseudo bonus is maintained. Then, when the pseudo bonus symbol is won internally, the symbol is aimed by reverse pressing, and the pseudo bonus symbol is executed again from the first starting number of 0.

上述した様に疑似ボーナス遊技を繰り返して、ストックしている疑似ボーナス等を全て放出し、「放出ストックなし」(図33参照)となった場合には、通常遊技状態(通常状態1、通常状態2、高確状態及び超高確状態の何れかの状態)に戻る。この通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)が行われるが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。ボーナス放出の当選率は、1ゲーム目が20%、11ゲーム目が3%、33ゲーム目が6%、55ゲーム目が3%、77ゲーム目が15%、99ゲーム目が3%、111ゲーム目が3%、222ゲーム目が3%、333ゲーム目が30%、444ゲーム目が5%、555ゲーム目が10%、666ゲーム目が5%、777ゲーム目が50%、888ゲーム目が5%、999ゲーム目が100%として割り振られており、それ以外のゲーム数(例えば、2ゲーム目〜10ゲーム目)ではボーナス放出抽選は行われない。ボーナス放出抽選に当選しても、疑似ボーナスの裏ストックが1個(裏ストック0個)もなかったら、疑似ボーナスは放出されないが、天井の999ゲーム目には100%で最低1個の放出ストック個数と種類が決定され、前兆演出後に疑似ボーナス等として放出される。   As described above, the pseudo bonus game is repeated, and all of the stocked pseudo bonuses and the like are released, and when there is “no release stock” (see FIG. 33), the normal gaming state (normal state 1, normal state) 2. Return to the high-accuracy state or the ultra-high-accuracy state. In this normal game state, stock lottery (back stock number and released stock number and type) is performed using a stock lottery table corresponding to the result of lottery for each game. In addition, depending on the number of games between bonuses The bonus release lottery is executed. The winning rate for bonus release is 20% for the first game, 3% for the 11th game, 6% for the 33rd game, 3% for the 55th game, 15% for the 77th game, 3% for the 99th game, 111 Game 3%, 222 game 3%, 333 game 30%, 444 game 5%, 555 game 10%, 666 game 5%, 777 game 50%, 888 game The game is allocated with 5% eyes and 999th game as 100%, and the bonus release lottery is not performed for other games (for example, the second game to the tenth game). Even if you win the bonus release lottery, if there is no pseudo bonus back stock (0 back stock), no pseudo bonus will be released, but at the 999th game on the ceiling, it will be 100% and at least one release stock The number and type are determined and released as a pseudo-bonus after the prelude effect.

図33の通常遊技状態(通常遊技、疑似ボーナス前兆、疑似ボーナス待機中)と、疑似ボーナス遊技状態(疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム)とで、疑似ST(ストックタイム)の当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている(前者は5%、後者50%)。つまり、通常遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、90%が疑似BB又は疑似RBで、10%疑似STとなる一方、疑似ボーナス遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、50%が疑似BB又は疑似RBで、50%疑似STとなる。そして、主制御部100は、ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する(Last in First out)。これにより、疑似ボーナスからストックタイムへ、ストックタイムから疑似ボー
ナスへという一連の遊技ループを形成でき、出玉の大きな波を作ることが可能となる。
The probability of winning a pseudo ST (stock time) is large in the normal gaming state (normal game, pseudo bonus warning, pseudo bonus waiting) and the pseudo bonus gaming state (pseudo bonus, stock time, super stock time) of FIG. In contrast, the probability of winning the latter is significantly higher than the former (5% for the former and 50% for the latter). That is, 90% of the pseudo bonus won in the normal gaming state is pseudo BB or pseudo RB and 10% pseudo ST, while 50% of the pseudo bonus won in the pseudo bonus gaming state is pseudo BB or pseudo RB. RB is 50% pseudo-ST. The main control unit 100 stores the types of pseudo bonuses that have been stored in the order in which they are stocked, and releases the pseudo bonus that has been stored the latest (Last in First out). This makes it possible to form a series of game loops from the pseudo bonus to the stock time and from the stock time to the pseudo bonus, and to make a large wave of balls.

図50は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 50 is a symbol layout diagram of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄、ブランク3図柄)がそれぞれの回胴に20個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定は図22と同様なので説明を援用する。   Each swirl belt has different symbols (red seven symbol, BAR symbol, bell symbol, cherry symbol, watermelon 1 symbol, watermelon 2 symbol, replay symbol, blank 1 symbol, blank 2 symbol, blank 3 symbol). Twenty pieces are arranged in each cylinder. In addition, since the combination display determination of a symbol is the same as that of FIG. 22, description is used.

図51は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。但し、本願発明の押し順小役に関する説明に必要な3種類のベル小役(見た目)及び阻害小役(1枚小役)だけを示しており、図23で説明したボーナス(第1種役物連続作動装置)、レア小役及びリプレイ役については省略しているだけである。従って、同様の役を必要に応じて採用できるので、説明を省略する。   FIG. 51 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation. However, only the three types of bells (appearance) and obstruction (one) are necessary for the description of the push order small part of the present invention, and the bonus (first type combination) described in FIG. The thing continuous operation device), the rare small combination and the replay combination are simply omitted. Therefore, the same combination can be adopted as necessary, and the description is omitted.

(1)上段ベル(FUR1):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ1)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる(配
当が最も多い特定小役の一つ)。
(1) Upper bell (FUR1): When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (watermelon 1) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the upper stage. The top bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14 (one of the specific small roles with the highest payout).

(2)中段ベル(FUR2):ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。   (2) Middle bell (FUR2): This is a title when the bell symbols are aligned and stopped on the effective line of each drum, and the number of winning symbols is 14 (one of the specific small roles with the highest payout).

(3)右下ベル(FUR3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル図柄)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。   (3) Lower right bell (FUR3): When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell design), and the right drum 2c (replay) are aligned on the effective line and stopped, the bell design appears on the lower right. Displayed, and the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14 (one of the specific small roles with the highest payout).

(4)複数種類の1枚役A:例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役Aが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役A1〜1枚役An(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在する。中ファーストの中押し順小役又は右ファーストの右押し順小役(この2つの押し順小役は、左ファーストの左押し順小役以外の押し順小役である。)のいずれかが内部当選し、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作された場合にベル小役(入賞目的小役又は特定小役)の入賞を阻害する為の1枚小役群である。この1枚役Aの特徴は、左ドラム2aの図柄がリプレイ図柄であって、上段ベルと同じ図柄という点である。   (4) Multiple types of single-piece roles A: For example, when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (red seven) are aligned on the active line and stopped Role A wins. The number of medals (game media) acquired is one. This one-piece combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types from one combination A1 to one combination An (n is a natural number of 2 or more) as necessary. Either the middle first middle push order or the right first right push order (the two push order small roles are push orders other than the left first left push order). In the first stop operation, when the left stop button 10a is operated, this is a one-piece small role group for inhibiting the winning of the bell small role (winning purpose small role or specific small role). The feature of this one-piece combination A is that the symbol of the left drum 2a is a replay symbol and is the same symbol as the upper bell.

(5)複数種類の1枚役B:例えば、左ドラム2aに(ブランク1)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役Bが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役B1〜1枚役An(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在する。左ファーストの左押し順小役が内部当選し、第一停止操作で中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cのいずれかが操作された場合にベル小役(入賞目的小役又は特定小役)の入賞を阻害する為の1枚小役群である。   (5) Multiple types of single-piece roles B: For example, when the left drum 2a (blank 1), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (replay) are aligned on the effective line and stopped Role B wins. The number of medals (game media) acquired is one. This one-piece combination is a small combination for stop control, and there are plural types of one-piece combination B1 to one-piece combination An (n is a natural number of 2 or more) as necessary. When the left first left push order small win is elected internally and either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated in the first stop operation, the bell small role (winning purpose small role or specific small role) This is a one-piece small role group to prevent winning.

図52は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 52 is a combination table (simultaneous winning pattern of small combinations) of condition devices for left push order small combination (left first).

押し順小役(押し順ベル)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(上段ベル、中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。   Push order small part (push order bell) is a prize for a small bell part (upper bell, middle bell, or lower right bell) when the operation order of the stop button part 10 (push order of the stop button part 10) is correct. On the other hand, in the case of incorrect answers, when winning one of multiple types of small ones that are won at the same time, and a number of stubby (bell small portion missing symbols, dividend 0) It is a duplicate winning prize that sometimes displays one of them.

左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順ベル1−1〜左押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(上段ベル役:FUR1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FUR11〜FUR16:ブランク1−スイカ2−リプレイ、…チェリー−スイカ2−リプレイ)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR4:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(ベル/ブランク1)の何れか、右ドラムに(BAR/チェリー)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図52の左押し順ベル1−1参照)。   In the left-pressing order bell 1, the correct first stop operation is the left stop button 10a, and the subsequent correct second stop operation is the middle stop button 10b. There are 9 types of left push order bell 1 from left push order bell 1-1 to left push order bell 1-9, so the player loses one piece by looking at the appearance of each reel (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated aiming at the symbol. The left push order bell 1 is a push order small part of the double push order type, the first small part whose purpose is to win a prize (upper bell part: FUR1), and the second whose purpose is to block the winning of the first small part. A plurality of types of second small roles (in this case, six types of single small roles (FUR11 to FUR16: blank 1-watermelon 2-replay,..., Cherry-watermelon 2-replay), and first small The third small part constituting the third small part for the purpose of inhibiting the winning of the part (FUR4: either to the left drum (replay), to the middle drum (bell / blank 1), to the right drum (BAR / cherry) Are selected at the same time (see the left push order bell 1-1 in FIG. 52).

左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜左押し順ベル2−9まで9種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。   In the left push order bell 2, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the right stop button 10c. There are nine types of left push order bell 2 from push order bell 2-1 to left push order bell 2-9, so that, as with left push order bell 1, the player determines the appearance of each reel (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss a single combination. Others are the same as the left-pressing order bell 1, and the description is omitted.

図53は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 53 is a combination table (simultaneous winning pattern of small combinations) of condition devices for medium pressing order small combinations (medium first).

中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順ベル3−1〜中押し順ベル3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(中段ベル役:FUR2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR5)が同時に当選する(図53の押し順ベル3−1参照)。   In the middle push order bell 3, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small part of the left stop button 10a. There are nine types of middle push order bells 3 from middle push order bell 3-1 to middle push order bell 3-9, so the player should not miss a single piece by looking at the appearance of each reel (stop symbol). The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the symbol. The middle push order bell 3 is a push order small part of the double push order type. The first small part (middle bell part: FUR2) for the purpose of winning a prize, and the second small part for the purpose of inhibiting the winning of the first small part. A plurality of types of second small roles (in this case, six types of single small roles) and a third small role (FUR5) constituting a third small role for the purpose of inhibiting the winning of the first small role ) Wins at the same time (see push order bell 3-1 in FIG. 53).

中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順ベル4−1〜中押し順ベル4−9まで9種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。   In the middle push order bell 4, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the push order small part of the right stop button 10c. There are nine types of the middle push order bell 4 from the middle push order bell 4-1 to the middle push order bell 4-9, so that, as with the middle push order bell 3, the player looks at the appearance of each reel (stop pattern) 1 The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss the combination. Since others are the same as that of the middle push order bell 3, the description is omitted.

図54は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 54 is a combination table (simultaneous winning pattern of small combinations) of condition devices for right-pressing small combinations (right first).

右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順ベル5−1〜右押し順ベル5−9まで9種類あるので、中押し順ベル4と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3等と同様なので、説明を省略する。   In the right-pressing order bell 5, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. There are nine types of right-pressing order bell 5, from right-pressing order bell 5-1 to right-pressing order bell 5-9, so that, as with middle-pressing order bell 4, the player determines the appearance of each reel (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated aiming at a symbol so as not to miss a single combination. Others are the same as the middle push order bell 3 and the like, and the description is omitted.

右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。右押し順ベル6には、右押し順ベル6−1〜右押し順ベル6−9まで9種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3等と同様なので、説明を省略する。なお、実施例1で説明した押し順ベル役は実質5択ベル役であるが、実施例2では正解操作順序が6つの6択ベル役となる。   In the right-pressing order bell 6, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation that is the correct answer is the push order small combination of the middle stop button 10b. There are nine types of right-pressing order bell 6 to right-pressing order bell 6-1 to right-pressing order bell 6-9, so that, as with right-pressing order bell 5, the player has the appearance of each reel (stop symbol). The stop button portion 10 cannot be operated with the aim of a symbol so as not to miss one combination. Others are the same as the middle push order bell 3 and the like, and the description is omitted. Note that the push order bell combination described in the first embodiment is substantially a five-option bell combination, but in the second embodiment, the correct operation sequence is six six-select bell combinations.

図55及び図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG.55 and FIG.56 is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series.

回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム2aのBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来した
DDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、BAR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、その後に中ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。
In a spinning-type game machine, there is a way to stop the reel aiming at a specific pattern for the purpose of winning almost all the small roles won internally. As this specific pattern, many models employ the BAR pattern (DDT point) of the left drum 2a, and this hitting method is called a DDT hitting method derived from an insecticide. A cherry symbol is arranged under the BAR symbol, and when the cherry role is not won, the BAR symbol stops at the lower stage (BAR drop). When the cherry role is won, the cherry symbol stops at the middle or corner, and the cherry role can be won. On the other hand, when the watermelon role is elected, the BAR symbol slides one frame from the bottom and the watermelon symbol stops at the top, so that the middle drum 2b and the right drum 2c are then operated to stop the watermelon symbol. .

熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。   Since an experienced player plays a slot game using the DDT percussion method, even though the watermelon role is not won, the watermelon design has a sense of incongruity that it stops at the left drum 2a. It is an invention of a push order small part to solve.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した左押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FUR1+FUR4+FUR11〜FUR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。   For example, when the main control unit 100 internally wins the left push order bell 1-1 shown in FIG. 52 by random number lottery, as described above, the FUR1 + FUR4 + FUR11 to FUR16 condition devices are simultaneously activated (eight different small roles are provided). Simultaneous winning), and based on the operation order information (123), it is determined that the left → middle → right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform stop control regardless of when and when the player operates the stop button unit 10. Next, create a sliding frame number table. Similarly, the sliding frame number table is created after the first stop operation and after the second stop operation.

図55(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図55(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、上段ベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図55(B)では4コマ滑っている)。この図55(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、チェリー図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図55(C)参照)。この図55(C)の状態で、FUR1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ1図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、上段ベル役を入賞させる(図55(D)参照)。   FIG. 55 (A) shows a state where all the drum sections 2 are rotating from top to bottom, and the player first stops the left stop button 10a in the correct operation sequence by the DDT hitting method in this state. When operated (see FIG. 55A), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. Then, control is performed to draw the replay symbol of the upper bell role into the effective line (the drum unit 2 is simply moved by the number of sliding frames, and four frames are sliding in FIG. 55B). In the state of FIG. 55 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation sequence, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frame to 4 frames. In this range, the middle drum 2b is stopped, and control for drawing the cherry symbol into the effective line is performed (see FIG. 55C). In the state shown in FIG. 55C, FUR1 is a temper. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is third stopped, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, performs control to draw the watermelon 1 symbol into the effective line, The top bell role is won (see FIG. 55D).

図56(A)及び図56(B)は図55(A)及び図55(B)と同じ状態なので、説明を省略する。   56 (A) and 56 (B) are the same as FIGS. 55 (A) and 55 (B), and description thereof is omitted.

この図56(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばBAR図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(C)参照)。この図56(C)の状態で、FUR4がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数デー
タに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のFUR4を入賞させる(図56(D)参照)。第一停止操作が不正解操作の場合は、実施例1で図27等を用いて説明しているので、その説明を援用する。
In this state of FIG. 56 (B), the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the right stop button 10c in the incorrect operation order, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frame to 4 frames. The middle drum 2b is stopped within the range of frames, and for example, control for drawing the BAR symbol into the effective line is performed (see FIG. 56C). In the state shown in FIG. 56C, the FUR 4 is a temper. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the third stop operation is performed on the middle stop button 10b in the correct operation sequence, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, controls the drawing of the bell symbol into the effective line, and inhibits it. The small role FUR4 is won (see FIG. 56D). In the case where the first stop operation is an incorrect operation, the description is made with reference to FIG. 27 and the like in the first embodiment.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 57 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、乱数抽選により図53に示した中押し順ベル3−1を内部当選させると、上述した通り、FUR2+FUR5と6つの阻害小役の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。   When the main control unit 100 internally wins the middle push order bell 3-1 shown in FIG. 53 by random number lottery, as described above, FUR2 + FUR5 and the six obstructive condition devices are simultaneously operated (eight different small roles). Are determined simultaneously, and based on the operation order information (213), it is determined that the middle → left → right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform stop control regardless of when and when the player operates the stop button unit 10. Next, create a sliding frame number table. Similarly, the sliding frame number table is created after the first stop operation and after the second stop operation.

図57(A)は、図55(A)と同様に、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図57(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、6つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図57(B)では4コマだけ滑っている)。遊技者は、この図57(B)の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、スイカ1図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、2つの阻害小役がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役の1つを入賞させる(図57(D)参
照)。但し、赤セブン図柄及びブランク1図柄の何れも引き込めない位置で停止操作されると、小役のコボシ目が表示される。正解操作の場合は、実施例1で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。
FIG. 57 (A) shows a state in which all the drum sections 2 are rotating from top to bottom, as in FIG. 55 (A). In this state, the player performs an incorrect operation using the DDT hitting method. When the first stop operation of the left stop button 10a in the order is performed (see FIG. 57A), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frame to 4 frames. The middle drum 2b is stopped within the range of frames, and control is performed to draw the replay symbol common to the six obstruction small roles into the effective line (the drum unit 2 is simply moved by the number of sliding frames, and FIG. 57 ( In B), only 4 frames are slipped). The player has no sense of incongruity in the state of FIG. 57 (B), and does not notice that the push order winning combination is elected. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the second stop operation is performed on the stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, Control for drawing the watermelon 1 symbol into the effective line is performed (see FIG. 57C). In the state shown in FIG. 57 (C), two inhibitory roles are played as a balance. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is third stopped, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, performs control to pull the red seven symbol into the effective line, One of the inhibitory roles is awarded (see FIG. 57D). However, when the stop operation is performed at a position where neither the red seven symbol nor the blank one symbol can be retracted, the small-sized combination is displayed. In the case of correct operation, since it demonstrated using many figures in Example 1, the description is used.

図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 58 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、乱数抽選により図53に示した右押し順ベル5−1を内部当選させると、上述した通り、FUR2+FUR5と6つの阻害小役の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(312)に基づいて、右→左→中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。   When the main control unit 100 causes the right push order bell 5-1 shown in FIG. 53 to be won internally by random number lottery, as described above, FUR2 + FUR5 and the six obstructing condition devices are simultaneously operated (eight different small components). It is determined that the winning operation order is the right → left → middle operation order based on the operation order information (312). In this state, the main control unit 100 executes stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information so that the player can immediately perform stop control regardless of when and when the player operates the stop button unit 10. Next, create a sliding frame number table. Similarly, the sliding frame number table is created after the first stop operation and after the second stop operation.

図58(A)は、図55(A)と同様に、全てのドラム部2が上から下へ回転している
状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図58(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、6つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図57(B)では4コマだけ滑っている)。遊技者は、この図58(B)の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク1図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、2つの阻害小役がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させるが、スイカ1図柄及びスイカ2図柄の何れも引き込めないときには、ベル図柄を停止させて、小役のコボシ目を表示する(図58(D)参照)。正解操作の場合は、実施例1で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。
FIG. 58 (A) shows a state in which all the drum sections 2 are rotating from top to bottom, as in FIG. 55 (A). In this state, the player performs an incorrect operation using the DDT hitting method. When the first stop operation of the left stop button 10a in the order is performed (see FIG. 58 (A)), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, 0 frame to 4 frames. The middle drum 2b is stopped within the range of frames, and control is performed to draw the replay symbol common to the six obstruction small roles into the effective line (the drum unit 2 is simply moved by the number of sliding frames, and FIG. 57 ( In B), only 4 frames are slipped). The player has no sense of incongruity in the state of FIG. 58 (B), and does not notice that the push order winning combination is elected. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c may be operated. When the second stop operation is performed on the stop button 10c, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, Control for drawing the blank 1 symbol into the effective line is performed (see FIG. 58C). In the state shown in FIG. 58 (C), two inhibitory roles are played as a balance. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the third stop operation is performed on the middle stop button 10b in the correct operation sequence, The control unit 100 refers to the sliding frame number table and stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, but both the watermelon 1 symbol and the watermelon 2 symbol are drawn. When it cannot be inserted, the bell symbol is stopped and the small part of the small part is displayed (see FIG. 58D). In the case of correct operation, since it demonstrated using many figures in Example 1, the description is used.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal insertion indicator LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 medal insertion part 5a left light transmission part 5b right light transmission part 6 settlement button 7 cross key 8 max bed button 9 start lever 10 stop button part 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state display LED portion 13a Top lamp 14 Special button 15 Receptacle 16 Medal payout port 17 Reflector plate 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply portion 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Key hole 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 30c Step mode 31a the reel sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left times in barrel zone 32b once barrel zone 32c right times barrel zone 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Unit 160 Sub Control Unit 161 ROM
162 RAM

Claims (4)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
複数の設定値の中から1つを決定する決定手段と、
前記遊技には通常遊技と該通常遊技より有利な特別遊技があり、移行条件が成立したことを契機にして、該通常遊技から該特別遊技へ移行させる移行手段と、
決定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
複数の設定値と遊技回数に応じた抽選データを定める示唆演出抽選テーブルと、
前記示唆演出抽選テーブルが定めた抽選データを用いて、前記示唆演出の当落抽選を行う示唆演出抽選手段と、
を具備し、
前記移行条件が成立する確率は、決定された設定値に応じて定まるものであり、
前記示唆演出抽選手段は、決定された設定値に応じた遊技回数に到達したことを契機にして、前記当落抽選を行い、
前記示唆演出実行手段は、前記当落抽選に当選した場合、前記示唆演出を実行すること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotary drums having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A role lottery means for internally drawing a role for each game;
Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and display a pattern according to the result of the internal lottery A symbol display control means for displaying;
Determining means for determining one of a plurality of set values;
The game includes a normal game and a special game that is more advantageous than the normal game, and a transition means for shifting from the normal game to the special game when the transition condition is satisfied,
Suggesting effect execution means for executing the suggested effect suggesting the determined set value;
A suggestion effect lottery table that determines lottery data according to a plurality of set values and the number of games;
Suggestion effect lottery means for performing the winning lottery of the suggestion effect using the lottery data determined by the suggestion effect lottery table;
Comprising
The probability that the transition condition is satisfied is determined according to the determined set value,
The suggestion effect lottery means performs the winning lottery when the number of games corresponding to the determined set value is reached,
The suggestion effect executing means, when winning the winning lottery, executing the suggestion effect;
A gaming machine characterized by
請求項1に記載の遊技機において、
前記示唆演出抽選テーブルが定める抽選データは、決定された設定値と前記示唆演出の内容との関係が正しい場合に当選確率が高く設定されている一方、正しくない場合に当選確率が低く設定されていること、
を特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
In the lottery data determined by the suggestion effect lottery table, the winning probability is set high when the relationship between the determined setting value and the content of the suggestion effect is correct, while the winning probability is set low when the relationship is not correct. Being
A gaming machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記複数の設定値は、奇数又は偶数の何れかの値を取ること、
を特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The plurality of setting values take either odd or even values;
A gaming machine characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
前記複数の設定値は、整数1から整数6までの何れかの値を取ること、
を特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The plurality of setting values take any value from integer 1 to integer 6.
A gaming machine characterized by
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