以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技システムの構成]
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1の構成について図1を用いて説明する。図1に示すように、遊技システム1は、ホールコンピュータ400、台コンピュータ600、及び複数のパチンコ遊技機10を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ400には複数の台コンピュータ600が接続されており、台コンピュータ600には複数のパチンコ遊技機10及び複数のパチンコ遊技機10にそれぞれ対応する呼出装置500が接続されている。
ホールコンピュータ400は、台コンピュータ600を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機10から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
台コンピュータ600は、パチンコ遊技機10を1台又は複数台接続し、パチンコ遊技機10の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ400で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ400に出力するものである。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1は、図1に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機10が台コンピュータ600を介さずにホールコンピュータ400に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ400と複数の台コンピュータ600との間に、複数台の台コンピュータ600のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ(図示せず)を設けたシステムでもよい。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図2乃至図5を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図2乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、球貸し操作パネル155などが配設されている。発射ハンドル26には、遊技者が回動操作を行うための操作ハンドルを兼ねたタッチセンサ28が備えられている。
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図3における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド261(図7参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ260(図7参照)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド261(図7参照)に供給する電力を変化させる発射ボリューム263(図7参照)が設けられている。また、上皿20における発射ソレノイド261(図7参照)への遊技球方向に対して最下流の部位には、発射ソレノイド261(図7参照)によって遊技球の打ち出しが可能な位置に遊技球を送り出す球送りソレノイド262(図7参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の近傍には、遊技者の押下操作により遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン27(図5参照)が設けられている。
タッチセンサ260(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム263(図7参照)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド261(図7参照)に供給され、さらに球送りソレノイド262(図7参照)に電力が供給される。その結果、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン27(図5参照)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド261(図7参照)、タッチセンサ260(図7参照)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例である。
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、発射停止ボタン27、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。また、パチンコ遊技機10の上部に呼出装置500が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図7参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図7参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間(例えば、4秒)が経過したとき、又は所定数(例えば、確変遊技状態では8、通常遊技状態では1)の入球があったときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図4参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
[呼出装置]
また、パチンコ遊技機10の直上には、呼出装置500が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置500を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。
図6(a)は呼出装置500の概観を示す正面図である。呼出装置500は、情報表示部501、発光部502及び操作部503を備えている。情報表示部501は、7セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部502は、情報表示部501の両側部に設けられており、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ502a、黄ランプ502b、青ランプの順に配置されている。操作部503は、押しボタンからなるコールボタン503a及びデータボタン503bによって構成されている。遊技者がコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが点灯し、黄ランプ502bが点灯した状態からコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが消灯する。遊技者がデータボタン503bを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度(所謂、連チャン性)を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。さらに、特別遊技状態においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。
図6(b)は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ700が設置されている。この呼出ランプ700は、遊技島に属するパチンコ遊技機10において、遊技者がコールボタン503aを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機10に対応する呼出装置500の黄ランプ502bが消灯状態の場合に、呼出ランプ700は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機10において、エラーが発生したパチンコ遊技機10が存在する場合には、呼出ランプ700が点滅表示する。
遊技者がコールボタン503aを押下することにより、呼出装置500の黄ランプ502bが点灯するとともに、呼出ランプ700が点灯する。呼出ランプ700が点灯していることを視認した遊技場係員は、呼出ランプ700が点灯している遊技島に行き、黄ランプ50bが点灯している呼出装置500に対応するパチンコ遊技機10に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ502bが常灯状態になるため、遊技場係員は、コールボタン503aが押されたか否かを識別することができる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72、バックアップコンデンサ74を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、初期値乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路170に送信する窓口となるものである。
また、この主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。このように、バックアップコンデンサ74は、電源断前の記憶手段(メインRAM70)のデータを電源断時において記憶保持する記憶保持手段の一例である。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、払出・発射制御回路170、外部端子板300が接続されている。
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
外部端子板300には、複数の出力端子、入力端子、及び電子部品が実装されている。
出力端子は、外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ600、呼出装置500)の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子からは、例えば、始動口(1)信号、始動口(2)信号、大当り(1)信号、大当り(2)信号、大当り(3)信号、大当り(4)信号、大当り(5)信号、図柄確定信号、扉開放信号、賞球信号、不正行為信号の11種類の信号が出力される。ここで、各出力端子からは、オン・オフの2値信号が出力される。
始動口(1)信号は、遊技球が始動口25(図5参照)に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ400において、始動口25への入賞率を求めるために使用される。始動口(2)信号は、始動口25の他に始動口がある場合に使用するものである。本実施形態では始動口は1つのみであるため、始動口(2)信号は出力されない(オフのままである)。
また、大当り(1)信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機10の上部に設置された呼出装置500(図5参照)のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り(2)信号は、大当り遊技状態と、確率変動(略して確変)状態と、変動時間短縮(略して時短)状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り(3)信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が100回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その100回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り(4)信号は、15ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り(5)信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
ホールコンピュータ400においては、大当り(1)信号と大当り(2)信号が両方オンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り(2)信号のみがオンであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数(例えば、100回)を越えて大当り(2)信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数(例えば、100回)を越えても大当り(2)信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ400によっては、大当り(3)信号、大当り(5)信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り(1)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り(4)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、2ラウンド大当りにおける大入賞口39(図5参照)の開放時間を非常に短く設定(例えば、0.2秒)している場合には、大当り(1)信号をホールコンピュータ400に送信すれば、ホールコンピュータ400は大当り(4)信号を使用しなくても、例えば、大当り(1)信号の入力時間を判定することで、2ラウンド大当りか15ラウンド大当りかを判別することが可能である。
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
また、扉開放信号は、パチンコ遊技機10の扉11が開放されている場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において扉11が開放中であることを把握するために使用される。
また、賞球信号は、払出装置140により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ(図示せず)によって、賞球として払い出された10個の遊技球の通過を検出する度に所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にするものであり、ホールコンピュータ400において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ(図示せず)による10個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にした後、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オフ」にして、再度所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にする。
また、不正行為信号は、メインCPU66がパチンコ遊技機10において不正行為が行われている、又は不正行為が行われたと推定した場合に「オン」となるものである。具体的には、詳細については図15を用いて詳述するが、初回初期値未更新エラー信号出力データが該当する。不正行為信号が「オン」になると、呼出装置500のランプや呼出ランプ700(図5参照)が点灯し、ホールコンピュータ400は不正行為が行われた台番号、日時などを把握するために使用される。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路170が接続されている。この払出・発射制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ(図示せず)が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド(図示せず)が設けられている。この払出ソレノイド(図示せず)を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
払出・発射制御回路170には、払出・発射制御用CPU172、払出・発射制御用ROM174、払出・発射制御用RAM176が備えられており、他にも、主制御回路60からのコマンド(例えば、発射許可コマンド)を入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出・発射制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)、払出・発射制御用CPU172と発射装置130又は払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)が備えられている。払出・発射制御用ROM174には、払出・発射制御用CPU172により発射装置130あるいは払出装置140の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出・発射制御用RAM176は、払出・発射制御用CPU172の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート178は、発射制御部(払出・発射制御回路170)に備えられ、発射許可コマンド送信手段(メインCPU66)によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。
カードユニット150は、有価価値情報を記憶したカードを受け入れるスロットと、対して情報の読み書きが可能なR/W装置等が備えられている。また、カードユニット150には、遊技機10に設けられている球貸し操作パネル155に接続されている。球貸し操作パネル155には、遊技者の操作によって球貸しを指示する球貸しボタンと、カードユニット150のスロットからカードを取り出し可能な状態にする返却ボタンと、カードユニット150に挿入したカードの有価価値情報を表示する表示手段とが備えられている。そして、遊技者が、球貸しボタンを押下することにより、カードが有する有価価値の一部と引き替えに遊技球が遊技者に貸し出される。さらに、カードユニット150においてカードに記憶されている有価価値が更新されるとともに、更新された有価価値に対応して球貸し操作パネル155の表示手段の表示内容が更新される。
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出装置140の払出ソレノイド(図示せず)を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ(図示せず)によって検知され、払出・発射制御回路170が計数スイッチ(図示せず)による検知数をカウントする。そして、払出・発射制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド(図示せず)を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド261、球送りソレノイド262、タッチセンサ260などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。払出・発射制御回路170は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。すなわち、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射されるようなる。
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート255を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
このVDPは、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源ICは、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[メイン処理(主制御)]
図8、図9を用いて、メイン処理について以下に説明する。
ステップS10においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインCPU66はRAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
ステップS12において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS21に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13において、メインCPU66は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。電断検知フラグがある場合には、ステップS14に処理を移し、電断検知フラグがない場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS14においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU66は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS21に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS16に処理を移す。なお、後述するステップS16、ステップS17の処理は、電源供給の開始後、バックアップコンデンサ74によって保持されたメインRAM70のデータに基づいて制御を再開するための処理である。また、後述するステップS21〜ステップS23の処理は、メインRAM70のデータをクリアにしてから制御を開始するための処理である。このように、メインCPU66は、電源供給の開始後、記憶手段(メインRAM70)にて記憶されたデータに基づいて制御を再開するか否かを決定する復帰決定手段の一例である。
ステップS16においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されたデータ、例えば電断時にバックアップ記憶されたデータに基づいて各種の初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。このように、メインCPU66は、復帰決定手段(メインCPU66)により制御を再開すると決定された場合に、記憶手段(メインRAM70)に記憶されたデータに基づいて制御を再開させる復帰手段の一例である。
ステップS17においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
ステップS18において、メインCPU66は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップS20に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
ステップS21においては、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関するデータを初期化する処理、CTC動作を設定する処理、SIO動作を設定する処理等、メインRAM70の各種のデータの初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。このように、メインCPU66は、復帰決定手段(メインCPU66)により制御を再開しないと決定された場合に、記憶手段(メインRAM70)に記憶されたデータを初期化する初期化手段の一例である。
ステップS23においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。
ステップS24においては、初回初期値更新フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初回初期値更新フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS26に処理を移す。
ステップS26においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タイマ割込処理(図10参照)を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS27に処理を移す。
ステップS27においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS28に処理を移す。
ステップS28においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS29に処理を移す。
ステップS29において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS30に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS30においては、システムタイマ監視タイマ減算処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
ステップS31においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される大当り当選テーブルを参照し、大当り抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
ステップS33においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口25の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
ステップS34においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS32、ステップS33でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
ステップS35においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。
ステップS36においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図10、ステップS54)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS37に処理を移す。
ステップS37においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の羽根部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS38に処理を移す。
ステップS38においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。
ステップS39においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。
ステップS40においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
ステップS41においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路170の払出・発射制御用CPU172に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
[タイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図10を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
ステップS50においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
ステップS51においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
ステップS52においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
ステップS53においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
ステップS54においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図5参照)に設けられたカウントスイッチ104(図7参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d(図5参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110,112(図7参照)や、通過ゲート54a、54b(図5参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114,115(図7参照)や、始動口25(図5参照)に設けられた始動入賞口スイッチ116(図7参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して2回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。
ステップS55においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[乱数更新処理]
図11を用いて、乱数更新処理について以下に説明する。
ステップS60においては、大当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS61に処理を移す。
ステップS61おいては、大当り図柄乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示器35(図4参照)に表示する図柄を決定するための大当り図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させる大当り判定用乱数カウンタの値を所定時間毎に更新するものである。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。
ステップS62においては、普通図柄当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。
ステップS63においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値に対して所定時間毎に1加算することにより、大当り判定用乱数の初期値を決定する初期値乱数カウンタの値を更新する処理を行う。初期値乱数カウンタは、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものであり、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。ここで、初期値決定用カウンタとしての初期値乱数カウンタは、大当り決定用カウンタとしての大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値が更新される。すなわち、ステップS27とステップS63はともに初期値乱数カウンタを1加算する処理を行うが、ステップS63においては所定時間毎に初期値乱数カウンタを1加算する処理を行い、実行タイミングが不定期であるステップS27の処理においても初期値乱数カウンタの加算を行っているため、初期値乱数カウンタは、大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで更新されることになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。このように、メインRAM70は、大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタの一例である。また、メインRAM70は、遊技の進行に応じ、初期値決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。
[大当り判定用乱数更新処理]
図12を用いて、大当り判定用乱数更新処理について以下に説明する。
ステップS70において、大当り判定用乱数カウンタ値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値に対して所定時間毎に1加算する処理を行う。大当り判定用乱数カウンタは、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものである。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。このように、メインRAM70は、遊技の進行に応じ、大当り決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。
ステップS71において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が最大値以上であるか否かを判定する処理を行う。最大値を超えていると判定した場合には、ステップS72に処理を移し、最大値を超えていると判定しない場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS72において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値を0にする処理を行う。これにより、大当り判定用乱数カウンタは、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。例えば、一定の数値範囲が0〜299であれば、1、2、3、・・・とカウントされ、最大値である299に1加算された場合には、0に戻るようにカウントされる。この処理が終了した場合、ステップS73に処理を移す。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタの一例である。
ステップS73において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値であるか否かを判定する処理を行う。初期値であると判定した場合には、ステップS74に処理を移し、初期値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS74において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS75に処理を移す。
これにより、例えば、初期値が0の場合、大当り判定用乱数カウンタの値が1、2、3、・・・とカウントされ、0に回帰した時に、大当り判定用乱数カウンタの値に初期値乱数カウンタの値がセットされる。例えば、初期値乱数カウンタの値が100であれば、以降、大当り判定用乱数カウンタの値が101、102、103、・・・とカウントされ、再び大当り判定用乱数カウンタの値が100となったときに、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値乱数カウンタの示す値に更新される。このように、メインCPU66は、大当り決定用カウンタの値が一定の数値範囲を所定数周回する毎に、初期値決定用カウンタが示す値を、大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段の一例である。また、主制御回路60は、初期値決定手段(メインCPU66)を有する主制御部の一例である。
ステップS75において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタの初期値としてメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この初期値は、前述したステップS73における比較用に用いられる。この処理が終了した場合、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている、初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定する処理を行う。初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS77に処理を移す。初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS77において、メインCPU66は、発射許可コマンド送信フラグとなる値を記憶するメインRAM70の所定領域に、“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS78に処理を移す。
ステップS78において、メインCPU66は、初回初期値更新フラグとなる値を記憶するメインRAM70の所定領域に、“0”(初回初期値更新フラグをクリアにする値)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS78に処理を移す。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
すなわち、初回初期値更新フラグは、図9のステップS21〜S23に示すように、初期化処理が行われた場合に、“1”がセットされ、図12に示す処理において大当り判定用乱数カウンタの初期値が更新された場合に、“0”がセットされる。言い換えれば、初期化処理において設定された大当り判定用乱数カウンタの初期値を出発点としてカウントされ、最初に初期値に回帰するまで初回初期値更新フラグがセットされており、初期値に回帰して大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後は、発射許可コマンド送信フラグがセットされ、初回初期値更新フラグはクリアされる。
[スイッチ入力検出処理]
図10に示すステップS54のスイッチ入力検出処理について、図13を用いて説明する。
ステップS80において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112及び始動入賞口スイッチ116の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図13に示すステップS81の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図14を用いて説明する。
ステップS90において、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS91において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値を更新する(1加算する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS92において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS93に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS93において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。このように、メインCPU66は、始動入賞領域(始動入賞口スイッチ116)を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段の一例である。
ステップS94において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS95において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、本サブルーチンを終了する。
すなわち、始動入賞時(ステップS92のYES)に、初回初期値更新フラグがセットされていれば(ステップS93のYES)、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出され(ステップS95)され、詳細については後述するが、大当り抽選が実行される。そして、大当たり抽選結果に基づく各種コマンドが副制御回路200に送信されるとともに、ホールコンピュータ400や呼出装置500に外部情報出力される。なお、初回初期値更新フラグがセットされていなければ(ステップS93のNO)、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出されないようになる(ステップS95の処理は実行されない)。
[初回初期値未更新エラー処理]
図14に示すステップS94の初回初期値未更新エラー処理について、図15を用いて説明する。
ステップS100において、初回初期値未更新エラーコマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初回初期値未更新エラーコマンドを送信バッファにセットして、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS91に処理を移す。
ステップS101において、初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。メインRAM70にセットされた初回初期値未更新エラー信号出力データは、図9のステップS37の処理によって、ホールコンピュータ400や呼出装置500に出力される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、初期値決定判定手段(メインCPU66)によって期間(大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、遊技機外部へエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段の一例である。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS32において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS112からステップS121の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS111)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
なお、後述するステップS112からステップS121において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS112においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS113においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS115の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS37の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当り遊技実行時間タイマを使用して大当り遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
ステップS117においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
ステップS118においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
ステップS120においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
ステップS121においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS112の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS121の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図16に示すステップS118、ステップS117の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS118からステップS121の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS112において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS131)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS132に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS132において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS142に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。
ステップS135においては、特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数カウンタの値)と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤(遊技盤14)における始動入賞領域(始動口25)を遊技球が通過したことを条件に、大当り決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段の一例である。
ステップS136においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。
なお、ステップS136の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。ステップS136の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS139においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS136により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS136により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS140においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS139の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS141)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS142においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS39の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出処理]
図18を用いて、図9のステップS41において実行される払出処理について説明する。
ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であるか否かを判定し、発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS151に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS152に処理を移す。
ステップS151において、メインCPU66は、発射許可コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、発射許可コマンド送信フラグをクリアする(“0”を記憶する)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。ここで、発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であることは、図12のステップS77に示すように、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後である。このため、メイン制御においては、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの最初の初期値更新を契機として、払出・発射制御回路へ発射許可コマンドが送信されることとなる。
ステップS152において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS153に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、一般入賞口賞球コマンドを送信バッファにセットし、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS154において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS155に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、大入賞口賞球コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS157に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS157において、メインCPU66は、始動口賞球コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、送信バッファにセットされた発射許可コマンド、一般入賞口賞球コマンド、大入賞口賞球コマンド、始動口賞球コマンドを払出・発射制御回路170へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、電源が供給されてから前記初期値決定手段によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されたときに、遊技球の発射を許可する旨の発射許可コマンドを発射制御部(払出・発射制御回路170)へ送信する発射許可コマンド送信手段の一例である。
[メイン処理(払出)]
図19を用いて、払出・発射制御回路170のメイン処理について以下に説明する。
ステップS201においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS202に処理を移す。
ステップS202においては、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、払出・発射制御用CPU172は、バックアップクリアスイッチ124(図7参照)の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS214に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、払出・発射制御用CPU172は、電断検知フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“A5H”という値がセットされている(電断検知フラグがセットされている)か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップS205に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS205においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS214に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、払出・発射制御用CPU172は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60から受信したコマンドを払出・発射制御用RAM176の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS209に処理を移す。
ステップS209において、払出・発射制御用CPU172は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、払出・発射制御用CPU172は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS211に処理を移す。
ステップS211において、払出・発射制御用CPU172は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップS213に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS213に処理を移す。
ステップS213においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。この処理が終了した場合、ステップS214に処理を移す。
ステップS214においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS215に処理を移す。
ステップS215においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出・発射制御用RAM176における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップS216に処理を移す。
ステップS216においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS218に処理を移す。
ステップS218においては、払出・発射制御用CPU172は、1msec毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて1msec経過したか否かを判定する処理を行う。1msec経過したと判定した場合には、ステップS219に処理を移す。1msec経過したと判定しない場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS219においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS220に処理を移す。
ステップS220においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60からの賞球コマンドに基づいて払出装置140を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS221に処理を移す。
ステップS221においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS222に処理を移す。
ステップS222においては、ポート出力(2)処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ポート出力(2)処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出LED信号、ホールコンピュータ400等の外部機器へ所定数(例えば、10個)の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS218に処理を移す。
[システムタイマ割込処理(払出)]
払出・発射制御用CPU172は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図20を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
ステップS300においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS301に処理を移す。
ステップS301においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS302に処理を移す。
ステップS302においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS303に処理を移す。
ステップS303においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS304に処理を移す。
ステップS304においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出装置140に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップS305へ処理を移す。
ステップS305においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置140(図7参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS306へ処理を移す。
ステップS306においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御用RAM176に格納された変数に、払出装置140の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS307へ処理を移す。
ステップS307においては、発射関連信号検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、発射装置130(図7参照)に含まれる発射停止ボタン27(図5参照)及びタッチセンサ260(図7参照)の出力状態を監視して、出力信号を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS308へ処理を移す。
ステップS308においては、発射駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176に格納された変数に、発射装置130に含まれる発射ソレノイド261(図7参照)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS309へ処理を移す。
ステップS309においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS310へ処理を移す。
ステップS310においては、ポート出力(1)処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ポート出力(1)処理として、例えば、球送りソレノイド262の駆動信号、発射ソレノイド261の駆動信号、払出ソレノイド(図示せず)の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS311へ処理を移す。
ステップS311においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球コマンド割込処理]
払出・発射制御用CPU172は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路60からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、賞球コマンド割込処理について以下に説明する。
ステップS400においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS401に処理を移す。
ステップS401においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS402に処理を移す。
ステップS402においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60から賞球コマンドを受信した際に、払出・発射制御用RAM176の所定領域に受信コマンドを書き込む処理を行う。具体的には、主制御回路60から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップS403に処理を移す。このように、払出・発射制御用CPU172は、発射許可コマンド受信手段(コマンド入力ポート178)によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。
ステップS403においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
ステップS404においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、払出・発射制御回路170においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可フラグはクリアされた状態となっており、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン処理(主制御)より発射許可コマンドが送信されたこと(図18のステップS151参照)を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。
なお、電断時にバックアップコンデンサ74からの電源によって保持されたメインRAM70のデータを用いてバックアップ復帰した場合には、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出・発射制御回路170においても、発射許可フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。ただし、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインCPU66の制御負荷の軽減が可能となる。
[発射関連信号検知処理]
図22を用いて、払出・発射制御回路170の発射関連信号検知処理について以下に説明する。
ステップS500においては、発射禁止状態をリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に記憶されている、発射禁止状態にするか否かを設定するためのデータを、リセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS501に処理を移す。
ステップS501において、払出・発射制御用CPU172は、発射ハンドル26(図2参照)に設けられたタッチセンサ260(図7参照)の入力があるか否かを判定する。タッチセンサ260(図7参照)の入力があると判定した場合には、ステップS503に処理を移し、タッチセンサ260(図7参照)の入力があると判定しない場合には、ステップS502に処理を移す。
ステップS502において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。
ステップS503において、払出・発射制御用CPU172は、発射ハンドル26(図5参照)の近傍に設けられた発射停止ボタン27(図5参照)の入力があるか否かを判定する。発射停止ボタン27(図5参照)の入力があると判定した場合には、ステップS504に処理を移し、発射停止ボタン27(図5参照)の入力があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS504において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射駆動処理]
図23を用いて、払出・発射制御回路170の発射駆動処理について以下に説明する。
ステップS600においては、発射ソレノイド、球送りソレノイド(図示せず)の駆動データをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における、発射ソレノイド、球送りソレノイド(図示せず)の駆動データを記憶する領域のデータをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS601に処理を移す。
ステップS601においては、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマとして機能する払出・発射制御用RAM176の所定領域の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS602に処理を移す。
ステップS602において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が602msec未満であるか否かを判定する。発射監視タイマの値が602msec未満であると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、発射監視タイマの値が602msec未満であると判定しない場合には、ステップS603に処理を移す。
ステップS603において、発射監視タイマに“0”をセットし、発射駆動フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における発射監視タイマとして機能する所定領域に“0”をセットし、発射駆動フラグとして機能する所定領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS604においては、払出・発射制御用CPU172は、発射禁止状態(図22参照)であるか否かを判定する処理を行う。発射禁止状態であると判定した場合には、ステップS605に処理を移し、発射禁止状態であると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。
ステップS605において、発射駆動フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における発射駆動フラグとして機能する所定領域に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS607に処理を移す。
ステップS606において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、発射許可フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS605に処理を移す。このように、払出・発射制御用CPU172は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段(払出・発射制御用CPU172)によって検出されたことに基づいて発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。
ステップS607において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に記憶されている発射駆動フラグの値が“1”である(発射駆動フラグがセットされている)か否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS608に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS608において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が12msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が12msecを越えたと判定した場合には、ステップS610に処理を移し、発射監視タイマの値が12msecを越えたと判定しない場合には、ステップS609に処理を移す。
ステップS609においては、発射ソレノイド(図示せず)の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、発射ソレノイド(図示せず)の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS610において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が37msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が37msecを越えたと判定した場合には、ステップS611に処理を移し、発射監視タイマの値が37msecを越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS611において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が112msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が112msecを越えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。発射監視タイマの値が112msecを越えたと判定しない場合には、ステップS612に処理を移す。
ステップS612においては、球送りソレノイド262(図7参照)の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、球送りソレノイド262(図7参照)の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、払出・発射制御回路170においては、タッチセンサ260の入力がない場合、又は発射停止ボタン27の入力がない場合、発射許可フラグがクリアされた状態である場合のいずれかの場合において、遊技球の発射が禁止される。ここで、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技球の発射が可能となる。このように、払出・発射制御用CPU172は、電源が供給されてから少なくとも初期値決定手段(メインCPU66)によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。また、払出・発射制御回路170は、発射抑制手段を有する発射制御部の一例である。また、払出・発射制御用CPU172は、初期化手段(メインCPU66)によって初期化された場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。
[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。なお、表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、アンプで増幅し、スピーカ46から出力する。
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路240に送信する。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・LED132等を点灯する。本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に初回初期値未更新エラーコマンドが送信された場合、サブCPU206が、パチンコ遊技機10本体に設けられている演出用のランプを全て点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。このように、パチンコ遊技機10本体に設けられている演出用のランプは、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図25を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図24のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図26を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS1610においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1620においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1630においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1650に処理を移す。
ステップS1640においては、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1650においては、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定した場合には、ステップS1660に処理を移す。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。
ステップS1660においては、サブCPU206は、エラーが発生した旨を報知するエラー画像(図28参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをワークRAM210にセットする処理を行う。この表示データは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
ステップS1670においては、サブCPU206は、エラーが発生した旨を報知するためにランプ・LED132を点灯させる点灯データをワークRAM210にセットする処理を行う。この点灯データは、ステップS1260の処理によって、ランプ制御回路240に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ランプ・LED132は、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
ステップS1680においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図27を用いて、図24のステップS1240における表示制御処理を説明する。
ステップS1710において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップS1730に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路250は、1/60(秒)毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については1/30(秒)毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路250は、リフレッシュ毎にサブCPU206へ割込信号を送信しており、サブCPU206は、表示制御回路250から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
ステップS1730においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250から割込信号を2回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250へ送信する処理を行う。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データ、エラー画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路250のVDP212は、サブCPU206からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データROM216より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、VRAMに設けられた2つの記憶領域(バンク)の一方へ展開する。また、バンクには複数の層(レイヤー)が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、VDP212は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置32へ出力する処理を行っている。したがって、サブCPU206は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、VDP212は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。
[初回初期値未更新エラー発生時の遊技機]
図28を用いて、初回初期値未更新エラーが発生した時の遊技機の状態を説明する。初回初期値未更新エラーが発生した時には、図28に示すように、パチンコ遊技機10に設けられている全ての装飾ランプが点灯する。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、エラー画像90(例えば、「エラー発生、エラーコード××××」といった文字画像)が表示される。さらに、パチンコ遊技機10において、初回初期値未更新エラーが発生した時には、呼出装置500の発光部502(図6(a)参照)が発光する。
このような表示により、遊技場係員は、初回初期値未更新エラーに対して適切な措置を取ることが可能になる。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について、図面を参照しながら説明する。第2実施形態における遊技機の概観は、図2〜図5に示す第1実施形態の概観と同一であるため、説明を省略する。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図29を用いて説明する。図29は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。なお、図7に示す第1実施形態の制御回路と同一の構成については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
図7に示す第1実施形態の制御回路においては、払出・発射制御回路170が、払出制御と発射制御とを行っていることに対し、図29に示す第2実施形態においては、払出制御を行う払出制御回路180と、発射制御を行う発射制御回路190とに分けられている。払出制御回路180は主制御回路60及び発射制御回路190に接続されている。
払出制御回路180には、払出制御用CPU182、払出制御用ROM184、払出制御用RAM186が備えられており、他にも、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート188、払出制御用CPU182とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)、払出制御用CPU182と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)が備えられている。払出制御用ROM184には、払出制御用CPU182により払出装置140の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出制御用RAM186は、払出制御用CPU182の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート188は、発射制御部(発射制御回路190)に備えられ、発射許可コマンド送信手段(メインCPU66)によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。
発射制御回路190は、発射装置130における球送りソレノイド262(図30参照)や発射ソレノイド261(図30参照)等の駆動制御を行うものである。
図30は発射制御回路に対する信号の入出力を説明するブロック図である。発射制御回路190には、発射制御用CPU192、入力ポート199が備えられている。入力ポート199には遊技球が発射可能か否かを判定する判定回路270からの信号を入力する端子と、発射ボリューム263からの発射強度を示すデータを入力する端子が備えられている。
判定回路270は、2つの2入力1出力のAND回路と1つの1入力1出力のNOT回路によって構成されている。一方のAND回路の2入力端子には、タッチセンサ260と発射停止ボタン27の操作によってオンオフされる発射停止スイッチ265がそれぞれ接続されている。また、一方のAND回路の出力端子は他方のAND回路の片方の入力端子に接続されている。タッチセンサ260は、発射ハンドル26(図5参照)を遊技者が握持することにより、Hレベルの信号を出力する。発射停止スイッチ265は、発射停止スイッチ265は、遊技者が発射停止ボタン27(図5参照)を押下しない場合にHレベルの信号を出力し、押下した場合にLレベルの信号を出力する。このため、一方のAND回路は、発射ハンドル26を遊技者が握持し、発射停止ボタン27を押下しない場合にHレベルの信号を出力する。
またNOT回路の入力端子には、払出制御回路180が接続されており、払出制御回路180から発射許可信号が入力される。このため、AND回路の入力端子にLレベルの発射許可信号が入力された場合には、AND回路の出力端子からHレベルの信号が出力され、Hレベルの発射許可信号が入力された場合には、Lレベルの信号が出力される。ここで、払出制御回路180において発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合にはLレベルの発射許可信号が出力され、発射許可信号出力フラグの値が“1”の場合にはHレベルの発射許可信号が出力される。また、AND回路の出力端子は他方のAND回路のもう片方の入力端子に接続されている。
そして、他方のAND回路の出力端子が、判定回路270の出力端子として発射制御回路190は接続される。そして、発射制御回路190は、判定回路270からHレベルの信号を受信している状態の時に、発射ソレノイド261及び球送りソレノイド262を駆動制御する。言い換えれば、発射ハンドル26を遊技者が握持し、発射停止ボタン27を押下しない状態でかつ払出制御回路180からLレベルの発射許可信号が出力されている場合(発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合)にのみ、発射制御回路190は発射ソレノイド261及び球送りソレノイド262の駆動制御を行う。
[メイン処理(主制御)]
主制御回路60によるメイン処理は、図8、図9に示す第1実施形態のメイン処理と略同一であるため、詳細な説明は省略する。なお、図9に示すステップS41の処理である払出処理において、第1実施形態では払出要求コマンドを払出・発射制御回路170の払出・発射制御用CPU172に送信するが、第2実施形態では払出要求コマンドを払出制御回路180の払出制御用CPU182に送信する。
[メイン処理(払出)]
図31を用いて、払出制御回路180のメイン処理について以下に説明する。
ステップS2010においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2020においては、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030において、払出制御用CPU182は、バックアップクリアスイッチ124(図29参照)の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS2140に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS2040に処理を移す。
ステップS2040において、払出制御用CPU182は、電断検知フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“A5H”という値がセットされている(電断検知フラグがセットされている)か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップS2050に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップS2140に処理を移す。
ステップS2050においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2060に処理を移す。
ステップS2060において、払出制御用CPU182は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS2140に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS2070に処理を移す。
ステップS2070において、払出制御用CPU182は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2080において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60から受信したコマンドを払出制御用RAM186の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2090に処理を移す。
ステップS2090において、払出制御用CPU182は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2100に処理を移す。
ステップS2100において、払出制御用CPU182は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2110に処理を移す。
ステップS2110において、払出制御用CPU182は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップS2130に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップS2120に処理を移す。
ステップS2120においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2130に処理を移す。
ステップS2130においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。
ステップS2140においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出制御用CPU182は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2150に処理を移す。
ステップS2150においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出制御用RAM186における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップS2160に処理を移す。
ステップS2160においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2170に処理を移す。
ステップS2170においては、払出制御用CPU182は、発射許可信号出力フラグとして機能する払出制御用RAM186の所定領域に“1”をセットする処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“1”の場合には、Hレベルの発射許可信号が判定回路270に出力され、発射禁止状態となる。発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合には、Lレベルの発射許可信号が判定回路270に出力され、発射許可状態(Lアクティブ)となる。この処理が終了した場合、ステップS2180に処理を移す。このように、払出制御用CPU182は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段(払出制御用CPU182)によって検出されたことに基づいて発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。また、メインCPU66は、初期化手段(メインCPU66)によって初期化された場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。
ステップS2180においては、払出制御用CPU182は、1msec毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて1msec経過したか否かを判定する処理を行う。1msec経過したと判定した場合には、ステップS2190に処理を移す。1msec経過したと判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。
ステップS2190においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2200に処理を移す。
ステップS2200においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60からの賞球コマンドに基づいて払出装置140を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2210に処理を移す。
ステップS2210においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2220に処理を移す。
ステップS2220においては、ポート出力(2)処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ポート出力(2)処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出LED信号、ホールコンピュータ等の外部機器へ所定数(例えば、10個)の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS2180に処理を移す。
[システムタイマ割込処理(払出)]
払出制御用CPU182は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図32を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
ステップS3000においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3010に処理を移す。
ステップS3010においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3020に処理を移す。
ステップS3020においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3030に処理を移す。
ステップS3030においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3040に処理を移す。
ステップS3040においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出装置140に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップS3050へ処理を移す。
ステップS3050においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置140(図29参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3060へ処理を移す。
ステップS3060においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出制御用RAM186に格納された変数に、払出装置140の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3090へ処理を移す。
ステップS3090においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3100へ処理を移す。
ステップS3100においては、ポート出力(1)処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ポート出力(1)処理を行う。例えば、発射制御回路190への発射許可信号、払出ソレノイド(図示せず)の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS3110へ処理を移す。
ステップS3110においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球コマンド割込処理]
払出制御用CPU182は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路60からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
ステップS4000においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4010に処理を移す。
ステップS4010においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4020に処理を移す。
ステップS4020においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60から賞球コマンドを受信した際に、払出制御用RAM186の所定領域に受信コマンドを書き込むとともに、払出制御用RAM186の所定領域にセットされている発射許可信号出力フラグをクリアする処理を行う。具体的には、主制御回路60から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップS4030に処理を移す。このように、払出制御用CPU182は、発射許可コマンド受信手段(コマンド入力ポート188)によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。
ステップS4030においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4040に処理を移す。
ステップS4040においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、払出制御回路180においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可信号出力フラグはセットされた状態となり、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン制御より発射許可コマンドが送信されたこと(図18のステップS151参照)を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。
なお、バックアップ復帰した場合、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出制御回路180においても、発射許可信号出力フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。但し、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインCPU66の制御負荷の軽減が可能となる。
[エラー検知処理]
図34を用いて、払出制御回路180のエラー検知処理について以下に説明する。
ステップS5000において、払出制御用CPU182は、下皿22が遊技球で満たされている(所謂、満タン)か否かを判定する処理を行う。下皿22が満タンであると判定した場合には、ステップS5020に処理を移し、下皿22が満タンであると判定しない場合には、ステップS5010に処理を移す。
ステップS5010において、払出制御用CPU182は、賞球通路球切れか否かを判定する処理を行う。賞球通路球切れと判定した場合には、ステップS5020に処理を移し、賞球通路球切れと判定しない場合には、ステップS5030に処理を移す。
ステップS5020において、払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS5030に処理を移す。
ステップS5030において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に記憶されている発射許可信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定する処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS5040に処理を移し、発射許可信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS5050に処理を移す。
ステップS5040において、発射許可信号出力(H)データをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に発射許可信号出力(H)データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS5050において、発射許可信号出力(H)データをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に発射許可信号出力(H)データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように発射制御回路190は、タッチセンサ260、発射停止ボタン27によってオンオフされる発射停止スイッチ及び払出制御回路180から出力される発射許可信号の各入力状態により、発射の可否が制御されるようになっている。具体的には、タッチセンサ260による検出があり、かつ、発射停止ボタン27が操作されず、さらに、払出制御回路180から発射許可信号が入力されている(所定の電圧状態である)ことを条件に発射が可能となっている。発射許可信号が(L)アクティブとなっているのは、不正電波等によって発射許可信号を(H)にして、発射許可を与え、大当り判定値を直撃しようとする不正を防止するためである。
第2実施形態の場合は、初期化されたときに発射許可信号出力フラグを、禁止状態を示す値にセットすることで、発射許可信号の出力状態を(H)状態にし、これを受けた発射制御回路190では、発射させないようにしている。そして、第1実施形態と同様、発射許可コマンドの受信を契機として、発射許可信号の出力状態を(L)へと変化させ、発射許可を行うようにしている。なお、第1実施形態と同様、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技球の発射が可能となる。
[第3実施形態]
本発明の第3実施形態について、図35を用いて以下に説明する。第3実施形態は、第1、第2実施形態に共通する図14に示す特別図柄関連スイッチチェック処理が一部異なるものである。したがって、それ以外の構成及び制御処理については、第1、第2実施形態と同一であるため説明を省略する。
ステップS90において、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS91において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値を更新する(1加算する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS92において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS93に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS96に処理を移す。
ステップS93において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。
ステップS94において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS95において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、ステップS96に処理を移す。
ステップS96において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったか否かを判定し、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、ステップS97に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS98に処理を移す。
ステップS97において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS98に処理を移す。
ステップS98において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったか否かを判定し、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったと判定した場合には、ステップS99に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS99において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、第3実施形態によれば、初回初期値更新フラグがセットされている間に、始動口25のみならず、一般入賞口56a、56b、56c、56dや通過ゲート54a、54bへの遊技球通過が検出された場合にも、初回初期値未更新エラー処理が実行される。
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態においては、メイン制御とは別に発射制御を行っているが、メイン制御にて発射制御を行うようにしてもよい。また、バックアップ復帰時においても初期値の更新を契機として発射を可能にするように制御してもよい。また、電源投入後、2回目以降の初期値更新を契機として発射を許可するようにしてもよい。また、初期値更新後、一定時間経過後に発射を許可するようにしてもよい。すなわち、少なくとも、初期値が1度でも更新されたことが確保された上で、発射許可を行うようにすれば、本発明の目的を達成させることができる。
以上説明したように構成した本実施形態によれば、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値(大当り決定用カウンタにおけるカウント開始時の値)が更新されるまで遊技球の発射を抑制することにより、電源の供給開始を基準として大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングを予測して発射手段を操作しても、遊技球は発射されない。このため、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでは、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過すること(例えば、始動口への入賞)がなくなり、大当り判定が行われなくなる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、初期値決定手段を有する主制御部(主制御回路60)と、発射抑制手段を有する発射制御部(払出・発射制御回路170又は発射制御回路190)とに分けることで、初期値決定手段を有する主制御部の処理負担の軽減が図れるとともに、大当り決定用カウンタの初期値の変更と遊技球の発射を許可する時期との統制を容易に取ることができる。このため、電源が投入されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでの期間において、制御負担の軽減を図りつつ遊技球の発射を確実に抑制することが可能になる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、電源断が行われた場合には、記憶保持手段によって大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値がパックアップ記憶され、電源供給の開始後には、記憶手段にパックアップ記憶されている大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値に基づいて復帰される。ここで、バックアップ復帰した場合には、復帰時に示される大当り決定用カウンタについては何れの数値を示しているのかについて外部から特定困難であるため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞領域に遊技球を通過させるように、狙い撃ちされるおそれがない。そのため、記憶手段に記憶されたデータが初期化される場合に、発射抑制手段を機能させ、バックアップ復帰した場合には、発射抑制手段による機能を省略することにより、制御の効率化を図ることが可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、初期値決定判定手段によって、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、遊技球が始動入賞領域を通過した場合に所定のエラー報知が実行される。ここで、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間は、遊技球が発射されない期間であり、この期間において始動入賞が検出されたということは、人為的に始動入賞させたということが推測できる。したがって、大当り判定値が推測できる期間において人為的に始動入賞させる、という行為が実行された可能性がある場合に、所定のエラー報知行うことにより、不正行為の抑止が可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、例えば、エラー信号を呼出ランプ装置に出力することにより、呼出ランプ装置においてエラー信号に対応したランプ表示を行うことで、ホール従業員によって容易にその状況を確認させることができる。また、エラー信号を、遊技場を管理するホールコンピュータに出力することにより、不正行為が行われた事実及び日時を集計することが可能になり、不正防止に役立てることができる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、電源が供給されてから少なくとも前記初期値決定手段によって最初に前記大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、前記発射手段による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、大当り決定用カウンタ、初期値決定用カウンタ、初期値決定手段、大当り判定手段、発射抑制手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。