JP2009178312A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract


【課題】 遊技者が保有する遊技球の一部を徴収し、遊技者が有価価値の損失が大きい時に、的確に当該遊技者へ還元して救済し、遊技者の入れ替わりによって生じる還元の不公平を排除する保険機能を有した遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者が保有する遊技球の一部を出捐し、所定条件が満たされた時に遊技結果に基づいて遊技球を払い出す保険機能を有するパチンコ遊技機10において、遊技者の操作がされていることを検知するタッチセンサ26aと、保険機能の作動を制御する保険機能作動制御手段と、を備え、保険機能作動制御手段は、タッチセンサ26aが検知していないことを条件として、保険機能の作動を解除する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機において、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
米国特許第5,910,048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の入れ替わりを検知する手段が無く、入れ替わった遊技者が有価価値の損失以上の還元が行われる可能性があり、遊技によって利益を得ていないにも関わらず、保険による還元利益が得られることになるため、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱き、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、遊技者が有価価値の損失が大きい時に、的確に当該遊技者へ損失を補填して救済し、遊技者の入れ替わりによって生じる損失補填の不公平を排除することが可能な、いわゆる保険機能を有した遊技機を提供することを目的とする。
(1) 上記課題を解決するために本発明の遊技機は、 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により前記遊技球を前記遊技盤に向けて発射する発射手段と、前記遊技領域の入賞領域を前記発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、を備え、前記発射手段は、前記遊技者の発射操作を検知する操作検知部と、前記操作検知部によって遊技者の発射操作が検知されたことを条件として、前記遊技盤に前記遊技球を発射する発射部とを有し、前記損失補填制御手段は、前記操作検知部による検知の有無に応じて、前記損失補填の作動制御を解除する作動解除の制御を行うことを特徴とする。
(1)の発明によれば、遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行うという、いわゆる保険機能を有するものである。例えば、払出賞球の一部を徴収する一方、識別情報の変動回数(大当たり抽選回数)が1000回を超えても大当たりに当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に遊技球を払い出すようにする。これにより、遊技者は、保険機能によってハマリ状態から救済された気持ちを味わうようになり、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収を好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。このように、遊技機に損失補填の作動制御を持たせ、遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、操作手段による遊技者の操作を検知する操作検知部が遊技者の操作を検知しないと、損失補填の作動制御が解除され、保険機能の有効が解除される。これにより、遊技者が損失補填の作動制御を選択し、保険機能を有効にした状態で、所定条件が満たされなかったため、損失補填として払出される保険払出が行われずに遊技を終了した場合に、この遊技機にて次の遊技者が遊技を開始するまでに、操作検知部が検知していないことで、保険機能の有効が解除し、前に遊技していた遊技者の保険機能が次の遊技者に引き継がれることを防止することができる。つまり、遊技者の入れ替わりを検知して、保険機能を有効にした遊技者のみに対して、的確に保険払出を行うことができる。そのため、次の遊技者が遊技によって、前の遊技者の保険機能による保険払出を得ることがないので、公平な遊技を保つことができ、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱くことを防止することができる。また、遊技終了する際に、遊技者が必ず保険機能の無効を設定して終了させる煩わしい操作が不要となるので、遊技者に対して保険機能がある遊技機の操作に関する不快感を無くすことができ、操作を簡便にすることが可能となる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記損失補填制御手段は、前記操作検知部が所定時間前記遊技者の発射操作を検知していないことを条件として、前記補填機能の作動解除の制御を行うことを特徴とする。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者の操作を検知する操作検知部が遊技者の操作を検知しなくなったため損失補填の作動制御が解除、すなわち、保険機能の有効が解除される場合において、検知しなくなった時間が所定時間以上であるときに、保険機能の有効が解除される。つまり、この遊技機において遊技者の操作が行われなくなったため、操作検知部による検知がされなくなったとしても、所定時間内は、保険機能の有効が解除されることはなく、この所定時間内において、遊技者は席を離れる等の行動の自由性が担保される。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記補填機能の作動解除を復帰させるための復帰情報を入力するための入力手段を備え、前記損失補填制御手段は、前記損失補填の作動制御が解除されたときに、前記入力手段によりあらかじめ定められた所定の復帰情報が入力されたことを条件として、前記損失補填の作動制御を復帰する制御を行うことを特徴とする。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、操作検知部によって検知がされなくなったため、補填機能の作動制御が解除されたときでも、あらかじめ設定した所定の復帰情報を入力することで、損失補填の作動制御を復帰させる制御がされる。つまり、操作検知部による遊技者の操作が検知されなくなったために、補填機能の作動制御の解除がされ、保険機能が解約状態になったとしても、事前に設定しておいた復帰情報であるパスワード等を入力することで保険機能の解約前、すなわち、操作検知部による検知がされていた状態に復帰でき、その保険機能を継続して遊技者は、遊技を行うことができる。これにより、保険機能を有効にした遊技者が一時退席した場合にも保険機能を有効にして遊技することができ、この遊技者のみが知りえるパスワード等を用いることで、この遊技者に対して確実に保険機能を有効にさせ、損失補填として払出す保険払出を行うことができる。
(4) (1)、(2)、(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられた入賞領域のうち特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として識別情報を変動表示から停止表示にして遊技者に有利な遊技状態への移行の有無を抽選する大当たり抽選の結果を表示する表示手段と、前記表示手段が前記識別情報を停止表示させ、前記大当たり抽選の結果を表示したことを条件として、前記補填機能の作動制御の解除までの残り時間の報知を開始する報知手段と、を備えることを特徴とする。
(4)の発明によれば、(1)、(2)、(3)のいずれかの発明に加えて、特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として、大当たり抽選を実行した結果を、複数の識別情報を変動表示から停止表示にして、その停止表示した識別情報で遊技者へ大当たり抽選の結果を表示する表示手段と、この表示手段が識別情報を停止表示させ、大当たり抽選の結果を表示している場合において、損失補填の作動制御の解除、すなわち保険機能の自動解除までの残り時間の報知を開始する報知手段とを備えている。つまり、操作検知部によって遊技者の操作が検知されていなくとも、表示手段が変動表示をしている場合は、保険機能の自動解除までの残り時間を計時しない。このため、表示手段が変動表示している場合は、遊技をしている遊技者が表示手段の変動表示、すなわち大当たり抽選の結果を示す報知に集中していて、発射手段による遊技球の発射をしていない場合や、遊技者が遊技を中断して小休憩をとる際も、自動的に遊技者の関知しないところで保険機能の自動解除がされることがないため、徴収された所定の有価価値が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に損失補填として払出される保険払出を行うことができるので、遊技者が不公平感を抱くことを防止することが可能となる。そのため、無駄な保険機能の自動解除を起こすことがないので、遊技者の遊技を邪魔することなく、所望のタイミングで保険機能の作動解除を行うことができるので、遊技に対する興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。
また、操作検知部が検知していない時間を計時して、その時間を報知手段にて保険機能の自動解除までの残時間の表示をすることができる。つまり、遊技者の操作が操作検知部によって検知されない時間が所定時間になると、自動的に保険機能の自動解除がされるため、所要時間を残時間表示等で遊技者に報知することで、遊技中の遊技者に対して経過する所要時間に意識を向けることができ、効果的に保険機能の自動解約の警告として表現でき、遊技者に操作手段を促すことができる。また、刻々と変化する報知手段は、遊技者に緊張感を与え遊技に対する意欲を増すことができる。これにより、遊技者の入れ替わりでなく、遊技者が一時操作を中止している状態において、保険機能の自動解除を防止することができる。そのため、徴収された有価価値が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に損失補填として払出される保険払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。
本発明によれば、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、遊技者が遊技における有価価値の損失が生じた時に、的確に当該遊技者へ損失を補填して救済し、遊技者の入れ替わりによって生じる損失補填の不公平を排除することが可能な遊技機を提供することができる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
遊技機の構成について図1〜図2を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。扉11には、透過性を有する保護板19が設けられ、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面するように配設されている。また、この扉11は、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常は閉鎖した状態で遊技が行われる。そして、扉11には、透過性を有するタッチパネル80が配設されている。タッチパネル80は、保護板19上に、扉11が閉鎖された状態で遊技板14の前面に対面するように配設されている。このタッチパネル80は、アナログ抵抗膜方式、マトリックス抵抗膜方式などであればよく、本発明においてこれらに限定されない。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、発射停止スイッチ27などが配設されている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46bが設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、遊技盤14、スペーサー31、及び液晶表示装置32、などが配設されている。尚、図2における遊技盤14、スペーサー31、及び液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部又は一部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、複数の遊技釘13が打ち込まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技領域15は、遊技盤14の透過性を有した領域であるため、背面側の部材を遊技機正面から視認することができる。
遊技盤14の後面にはスペーサー31が配設され、さらにスペーサー31の後面には液晶表示装置32が配設されている。そして、遊技盤14と、スペーサー31と、液晶表示装置32とが、互いに板面が密着するように一体化される。このスペーサー31は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤14と同一の部材によって構成されている。また、本実施形態においての液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。但し、液晶表示装置32は、透過型を用いなくても構わない。
スペーサー31の厚さは、遊技球の直径よりも厚め(例えば、15mm以上)に構成されており、スペーサー31における遊技盤14との対向面には、遊技球がより若干大きな溝(図示せず)が形成されている。この溝が、遊技盤14の後面にスペーサー31を配設した場合に、遊技盤14の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。液晶表示装置32の表示領域32aは、入賞口に遊技球が入球することで抽選が行われ、その抽選結果を複数の図柄を変動表示から停止表示させて表示する図柄表示領域32bと、後述する保険機能の説明や保険状況を報知する保険内容表示領域32cと、保険機能が有効又は無効であることを表示する保険状態表示領域32dを備えている。
遊技機の前面から保護板19、遊技盤14、スペーサー31が透過性を有しているので、スペーサー31の後面に配設された液晶表示装置32の表示領域32aを遊技機の正面から視認することができる。そのため、図柄表示領域32b、保険内容表示領域32c、及び保険状態表示領域32dに表示される内容を遊技者は視認することができる。
発射ハンドル26は本体枠12に対して右側下方に設けられている。また、下皿22の左側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。
[発射装置の構成]
遊技球を発射させる発射装置の構成について、図3を用いて説明する。図3は、発射装置130の構成を示した正面図である。発射装置130は、パチンコ遊技機1の右側下方に設けられ、発射ハンドル26、発射ソレノイド131、球送り装置160、発射通路135、及び球戻り装置170で構成されている。発射装置130は、パチンコ遊技機1の正面枠体の一部を形成する発射枠体133に、発射ハンドル26が配設され、発射枠体133の裏側には、遊技球を打ち出す発射ソレノイド131が配設されている。
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ26aが設けられている。このタッチセンサ26aが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。また、発射ハンドル26の周縁部には、発射ボリューム26bが設けられている。発射ハンドル26が遊技者の右手によって握持され、かつ、発射ボリューム26bを時計方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド131に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。発射ボリューム26bは、時計方向の角度の大きさによって、発射ソレノイド131の出力が可変するので、発射される遊技球100の強弱をつけることができる。ここで、発射ハンドル26に設けられたタッチセンサ26aによる遊技者の触接の検知の有無に応じて、下述の保険機能が作動解除される。これは、遊技者間の公平性を保つため保険機能は保険に加入した遊技者に対してのみ、保険払出をすることが求められるため、タッチセンサ26aを用いることで遊技者の変更を検知し、所定の条件を満たしていれば保険機能の有効状態が無効状態に切り替わる。
上皿20から供給される遊技球10が供給口165から球送り装置160の内部にある発射位置に送られる。発射ソレノイド131は、球送り装置160の発射位置にある遊技球100を打撃するハンマー136と、このハンマー136を駆動する電磁コイルを備えていて、発射ボリューム26bの回動角度に応じた速度でハンマー136を駆動させる。そのため、発射ボリューム26bの回動角度に対応した加速度をもつ遊技球100が発射通路135を通過して、遊技盤14へ向けて発射される。
球戻り装置170は、発射ボリューム26bの回動角度が小さく、遊技領域15まで打ち出せなかった遊技球(戻り球)を受ける球受部171と、球受部171から送られた遊技球100を上皿20又は下皿22へ送る球戻口172から成り、戻り球が発射通路135及び球送り装置160へ流入することを防止している。このように、発射装置130は、前記遊技者の操作により遊技球を発射する発射手段の一例である。
[遊技盤の構成]
遊技盤の構成について、図4を用いて説明する。図4は、遊技盤14の構成を示した正面図である。
図4に示すように、二つのガイドレール30(30aおよび30b)、通過ゲート54、障害物57、ステージ55、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、ワープ口57a、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14の遊技領域15上に設けられている。
遊技盤14に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13や、遊技領域15上に設けられた障害物57、ステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部には障害物57が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ55が設けられている。ステージ55には、中央の孔部55aが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55aを通過してステージ55の下方へ誘導される。孔部55aの直下には始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。このため、ステージ55に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。
また、障害物57左側には、ワープ口57aが設けられている。このワープ口57aに遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、誘導経路47を経由して、遊技盤背面側の通路を通過してステージ55の背後に導かれる。ステージ55の背後に導かれた遊技球は、ステージ55の下側にある孔部55aから遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。孔部55aの下方には、始動口25が設けられているので、ワープ口57aに入球した遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。ここで、ワープ経路47はスペーサー31に形成された溝(図示せず)と遊技盤14の裏面とによって形成されている。
遊技盤14の略中央には、始動口25があり、始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図9参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、遊技盤14の左下部にある特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の下側で普通電動役物48の下方に、大入賞口39が設けられている。大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を「大当たり遊技」という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、大入賞口39に遊技球が入球すると、カウントセンサ104(図9参照)が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
遊技盤14の略左側には、通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過ゲート54を通過したことを検知する通過球センサ114(図9参照)が設けられている。そして、遊技球が通過ゲート54を通過したと検出されたときには、遊技盤14の下側の普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
また、遊技盤14の後方(背面)側に配設されている液晶表示装置32において、表示領域32aの略中央に図柄表示領域32bを設けている。図柄表示領域32bでは特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。つまり、この演出画像は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に特別図柄を抽選し、複数の識別図柄を回転表示から停止表示にして、停止表示した図柄の配列でその抽選結果を表示する演出画像である。ここでは、3つの図柄の配列によって抽選結果を表示しており、例えば、一列に『7−7−7』が揃えば、大当たり当選を示す。尚、始動口25に遊技球が入球したことを契機に特別図柄を抽選し、図柄表示領域32bにて識別図柄を回転表示から停止表示にして、停止表示した図柄の配列でその抽選結果を表示する一連の流れを「通常ゲーム」と呼称する。始動口25に1球の遊技球が入球すると、1回の通常ゲームが実行される。
また、図柄表示領域32bの略右側に、下述の保険機能に係る保険内容表示領域32cを設けている。保険内容表示領域32cでは、後述する保険機能の説明や保険加入中における保険払出までの通常ゲーム回数や払出個数などを表示している。
また、表示領域32aの右下側に、下述の保険機能に係る保険状態表示領域32dを設けている。保険状態表示領域32dでは、現在の保険機能における保険状態を示している。例えば、保険に加入している場合は『ON』が表示され、保険に加入していない場合は『OFF』が表示される。
遊技盤14の下側には、一般入賞口56a〜56dが設けられている。この一般入賞口56a〜56dには、各々一般入賞球センサ106、108、110、112が備えられていて、一般入賞口56a〜56dを遊技球が入球すると、各々一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
遊技盤14の左下側には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、図柄表示領域32bにおいて、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、図柄表示領域32bでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、図柄表示領域32bにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、入賞したことを条件として抽選を実行し、抽選結果を図柄の変動表示及び停止表示で表示する表示手段の一例である。
[保険機能]
保険機能とは、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値(遊技球等)を徴収する徴収機能と、通常ゲームの遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填機能のことである。つまり、通常ゲームを何度も実行しても大当たり当選がない場合に、投入した有価価値(遊技球等)の損失を補填して遊技者を救済する。尚、以降は、この損失補填の機能のことを「保険機能」と呼称する。保険機能を有効にするか、無効にするかは遊技者によって設定することができる。本実施形態では、保険機能を有効にすると、入賞によって遊技球を払いだす賞球の一部と有価価値を投入することで貸し出す貸球の一部を保険料として徴収する徴収機能と、所定条件が満たされた時に、所定数量の遊技球を払い出す補填機能とを有している。尚、以降は、徴収機能によって徴収される遊技球が遊技を行うための所定の有価価値(遊技球等)を「保険料」、補填機能によって通常ゲームの遊技結果に応じて遊技者の損失が補填される払出を「保険払出」と呼称する。
具体的に述べると、保険料として徴収される賞球の一部とは、例えば一般入賞口56aに遊技球が入球した際に賞球として払い出される10球のうち1球であり、残りの9球を払出装置128(図9参照)から上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)へ払い出す。他にも、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に賞球として払い出される3球のうち1球が徴収される。つまり、賞球から所定の数量の遊技球数が保険料として徴収される。また、貸球の一部とは、例えば、貸球250球のうち10球が保険料として徴収され、残りの240球が貸球として払出装置128(図9参照)から上皿20又は下皿22へ払い出される。なお、保険料の徴収は、賞球からのみ、又は、貸球からのみ徴収することもでき、他にも、一括で徴収する、又は、分割して徴収する等、様々な徴収方法が考えられ、ここに挙げた手段に限定する必要はない。
保険料として徴収された遊技球の数量は、メインRAM70(図9参照)に上書きしながら記録される。このメインRAM70に記録された遊技球の数量は、遊技者に対して報知してもよい。保険が払い出される所定の条件とは、本実施形態では、通常ゲームを1000回実行しても大当たり当選が一度も無いことを条件としている。そのため、メインRAM70(図9参照)には、大当たり当選が終了後の通常ゲーム回数を記録する領域を設けている。また、本実施形態では、保険で払い出す払出個数は1500球としているが、特に限定しない。また、メインRAM70に記録された遊技球の数量に応じて払い出される払出数量は、例えば、メインRAM70に記録された徴収された遊技球数が多いほど払い出される払出数量を多くしてもよい。
保険機能は、払出の所定条件が満たされる前に無効にすることができる。保険機能を有効にしたが、短い時間で遊技を楽しみたい遊技者が、途中で保険機能を無効にする操作をできるようになっている。また、通常ゲームを1000回達成する前に、大当たり当選となった場合は、保険機能は無効となる。保険払出までの通常ゲームの回数がリセットされて、大当たり当選後に保険機能の有効、無効を選択する。更に、タッチセンサ26a(図3参照)によって遊技者が発射ハンドル26を操作しておらず通常ゲーム中でもなく、大当たり抽選が保留されていない状態が所定時間以上検出されると、遊技者が遊技を終了したとみなして自動的に保険を無効にすることができる。また、遊技者が発射ハンドル26を操作しておらず通常ゲーム中でもなく、大当たり抽選が保留されていない状態が、遊技者が遊技を終了したのではなく、小休憩である場合を考慮して、遊技者が発射ハンドル26を操作しておらず通常ゲーム中でもなく、大当たり抽選が保留されていない時間をカウントダウン表示して、自動的に保険が無効にならないように警告する表示を行うこともできる。また、小休憩で席を外す場合も考慮して、遊技者が発射ハンドル26を操作していない時間がカウントダウン表示でゼロになり、保険が自動解約された場合でも、所定時間内であれば、遊技者があらかじめ設定しておいた識別情報を入力することで、保険加入状態が復帰するようにすることもできる。
このような保険機能の操作は、保険内容表示領域32c(図5参照)の表示と、これに対応した遊技者の操作を検知するタッチパネル80(図1参照)の組み合わせで可能になる。すなわち、保険機能の操作画面や、説明画面などは、液晶表示装置32(図5参照)の保険内容表示領域32c(図5参照)に表示される。この保険内容表示領域32cに所定のアイコン等を表示させ、遊技者にこのアイコン等をタッチするように促す表示をさせることで、遊技者はタッチパネル80を触接する。この遊技者の触接がされたタッチパネル上の位置を検知することで遊技者が操作しアイコン等を特定し、そのアイコン等に定義された処理がされる。また、現在の保険状態が有効又は無効であることを液晶表示装置32の保険状態表示領域32dで表示する。次に保険機能の内容と操作を保険内容表示領域32cで表示される例を挙げて説明する。
[保険機能の内容及び表示]
保険機能の内容及び表示について図5〜図8を用いて説明する。図5(a)〜図8(b)は、保険機能を操作する順番に大凡沿って説明した説明図である。略中央に表示した枠は、液晶表示装置32の保険内容表示領域32cを示し、右下に表示した枠は、液晶表示装置32の保険状態表示領域32dを示している。尚、ここに表示する内容や演出は、本実施例の一部にすぎない。
図5(a)は、遊技者が入れ替わったことをタッチセンサ26a(図3参照)やカードユニット150(図9参照)等で検知した場合で、デモ状態である場合の通常遊技状態の保険内容表示領域32cを示している。保険加入を望む遊技者はタッチパネル80(図1参照)の加入アイコン500の前面にある領域を触接し(以下アイコンをタッチと表す)、保険加入を望まない遊技者は非加入アイコン501をタッチすることを促している。また、保険機能の説明を知りたい遊技者に対しては説明表示アイコン503をタッチすることを促している。
図5(b)は、図5(a)でタッチパネル80(図1参照)の説明表示アイコン503をタッチした場合の保険内容表示領域32cを示している。ここでは、保険機能の説明と保険への加入操作の説明が表示されている。本実施形態では、1000回の通常ゲームで1度も大当たりしない場合に、1500球の払出しを行うことを説明している。この払出個数は、1000回の通常ゲーム中の大当たり以外の当選(例えば、小当たり当選)の回数や、1000回の通常ゲーム中に徴収された保険料(賞球と貸球の一部)の個数に応じて可変するようにしてもよい。また、保険加入を望む遊技者は加入アイコン504をタッチし、保険加入を望まない遊技者は非加入アイコン505をタッチすることを促している。
図5(c)は、図5(b)で加入アイコン500をタッチした場合の保険内容表示領域32cを示している。ここでは、保険機能に加入したことを表示し、下述する遊技者の一時退席による保険自動解約後に保険加入状態に復帰するパスワードの設定画面を表示している。
このパスワードの設定は1から9の数字アイコン507をタッチすることで、パスワード入力確認領域508に入力したパスワードが表示され、所定の桁数を入力することで、パスワードが確定される。なお、パスワードは1から9の数字を利用したものでなく、アルファベット、記号、図柄表示領域32bに表示される図柄等であって、遊技者が容易に設定したパスワードを覚えておけるものであれば、これらに限定する必要はない。また、パスワード自体も保険番号等で、これを設定した遊技者のみが、その番号等を知りえるものであれば、これらに限定する必要はない。パスワード等を所定の桁数入力することで、保険に加入すると判断され、保険状態表示領域32dに、保険機能が有効であることを示す『保険OFF』の表示が『保険ON』に切り替わる。
図5(d)は、図5(c)でパスワードが設定された場合の保険内容表示領域32cを示している。ここでは保険内容表示領域32cには、保険の払出までに必要な到達通常ゲーム回数が『アト156回』と表示され、通常ゲームが消化される毎にカウントダウンしていく。保険の払出個数もここでは『1500球』と表示されている。上述したように、遊技結果や保険料徴収量に応じて保険の払出個数を可変させてもよい。保険機能を中途解除したい場合は、解約アイコン509をタッチすることを促している。尚、保険状態表示領域32dの空白部分は透過表示をしている。そのため、通常遊技の邪魔とならない。また、保険状態表示領域32dには、保険機能が有効であることを示す『保険ON』が表示されている。
図6は、図5(a)で非加入アイコン501をタッチしたとき、図5(b)で非加入アイコン505をタッチしたとき、図5(d)で解約アイコン509をタッチしたときの、保険内容表示領域32cを示している。保険内容表示領域32cには加入アイコン510が表示されており、遊技者が遊技中に加入アイコン510をタッチすると、保険内容表示領域32cに図5(a)が表示され、遊技者が上述の操作をすることで、保険に加入できる。これにより、遊技者は、遊技開始時に図5(a)で保険加入をしなくとも、任意で途中から保険に加入することができる。また、保険状態表示領域32dには、保険機能が無効であることを示す『保険OFF』が表示されている。
図7(a)は、図5(d)の後、しばらく遊技を行った後に、タッチセンサ26aが遊技者の操作を検知できなくなった場合のうち、図柄表示領域32bでの識別図柄が停止表示であるときの保険内容表示領域32cを示している。ここでは、保険自動解約を喚起する表示と払出までの通常ゲーム回数、保険払出個数が表示されている。すなわち、図柄表示領域32bでの識別図柄が停止表示であり、タッチセンサ26aが遊技者の操作を検知出来ないときには、所定時間の保険自動解約喚起表示を行う。保険自動解約喚起表示には、図柄表示領域32bでの識別図柄が停止表示、かつ、タッチセンサ26aが遊技者の操作を検知しなくなってからの時間をカウントダウン表示し、この状態が所定時間(ここでは、60秒)を経過し、カウントダウンが0秒になると自動的に保険機能を解約することを説明している。図柄表示領域32bでの識別図柄が停止表示で、かつ、タッチセンサ26aが遊技者の操作を検知できなくなった時は、遊技者はまだ遊技機の前に在中している場合が多いため、遊技者に対して発射ハンドル26を操作することで保険機能の解約がキャンセルされることを促している。遊技者が発射ハンドル26を操作することで、タッチセンサ26aが遊技者を検知し、保険機能の解約がキャンセルされて図5(d)の表示に戻る。
図7(b)は、図7(a)で、カウントダウン中に遊技者が発射ハンドル26を操作せず、タッチセンサ26aが遊技者を検知しなかったため、カウントダウンが0秒になったときの保険内容表示領域32cを示している。このような場合は、遊技者が遊技を終了したとみなして、保険の解約操作をしなくても、遊技をしていた遊技者が不在であると判断し、保険を自動で解約することができる。そのため、保険状態表示領域32dには、保険機能が無効であることを示す『保険OFF』が表示されている。また、パスワードが入力されるまで、発射装置130から遊技球が発射しないように、発射ソレノイド131への電力供給を遮断している。
これにより、次の遊技者が当該遊技者の保険を引き継ぐことないため、保険に加入した遊技者のみに保険払出がされる。但し、当該遊技者が遊技を終了したのでなく、一時中断する場合もあるので、一時中断であるときは、保険加入時(図5c)に設定したパスワードをタッチパネルと、保険内容表示領域32cに表示される数字アイコン511を用いて入力し、保険加入状態に復帰できるようになっている。この場合、保険が自動的に解約されたが、パスワードの入力で保険加入状態に復帰できる不安定な状態が長引けば、保険に加入した遊技者が遊技を終了した場合でも、他の遊技者のその遊技台での遊技の開始が妨げられるため、ここでは保険加入状態に復帰できる時間を30分と決め、表示してある。そして、図7(b)が表示されて30分が経過すると、自動的にデモ表示状態に戻る。なお、この時間は、各遊技店舗等によって任意に決めるべきであり、この時間に限定すべきではない。
図8(a)は、図5(d)の後、一度も大当たり当選も無く通常ゲームが払出条件の回数に達した際の保険内容表示領域32cを示している。払出到達通常ゲーム回数が0と表示され、保険払出個数が払出装置128から払い出される。また、保険の払出を演出する画像が表示される。保険の払い出しが完了すると、図8(b)に切り替わる。そして図8(b)に表示される更新アイコン512をタッチすると、再び図5(d)に切り替わり、一定時間更新アイコン512がタッチされないと、図6に切り替わる。
このように、識別図柄が停止表示であることを条件として、タッチセンサ26aが最後に検知してからのカウントダウン表示がされ、所定時間(ここでは、60秒)を経過した場合に遊技者が遊技を終了したと判断して、保険を自動で解約することができる。そのため、次の遊技者が当該遊技者の保険を引き継ぐことないため、不公平な払出を無くすことができる。また、遊技者が遊技を終了したのでなく、一時中断する場合も考慮して、カウントダウン表示が0秒になってから所定時間(ここでは、30分)以内に、保険加入時に設定したパスワードを入力した場合は、保険自動解約前の保険加入状態に復帰し、その保険状態を継続して遊技することができる制御手段を設けている。これにより、遊技者の入れ替わりを正確に判断することができて、保険機能の保険料を徴収した遊技者へ正確に還元することができる。
[遊技機の電気的構成]
パチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
図9に示すように、遊技制御手段としての主制御回路60は、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、保険機能の状態を示すデータ、保険機能に関する徴収個数を示すデータ、保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータ、保険機能に関する遊技者の操作非検知時間を示すデータ、現在の保険内容表示領域32cの表示と、この中に含まれるアイコンの位置を示すデータ、保険機能に関するパスワードを示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
保険機能の状態を示すデータは、保険機能が有効である状態か、無効である状態かを示す。また、保険機能が無効であって、保険機能が自動解約されたが、パスワード入力により保険加入状態に復帰できる時間内にあるか否かを示す。保険機能に関する徴収個数を示すデータは、大当たり当選後、保険の払出後、保険機能の無効から有効への切り替え後から計上した保険料として徴収された賞球の一部及び貸球の一部を遊技球の数量を示すものである。保険料が徴収される毎に数量を積算する。また、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われると数値が“0”にリセットされる。
また、保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータは、大当たり当選後、保険の払出後、又は保険機能の有効切り替え後から計上した通常ゲーム回数を払出しに必要な所定のゲーム回数から差し引いた回数を示したものである。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われると数値が払出しに必要な所定のゲーム回数にリセットされる。具体的には、払出しに必要な所定のゲーム回数が1000回とし、有効に切り替えてから50回の通常ゲームが実行された場合、950が記録されている。この時に大当たり当選があると1000にリセットされる。また、保険機能に関する遊技者の操作非検知時間を示すデータは、発射ハンドル26に設けられたタッチセンサ26aからの検出信号がなく、通常ゲーム中でもなく、大当たり抽選の保留数が0であることを満たすこととなってからの経過時間を所定時間から差し引いた時間を示したものである。次にタッチセンサ26aからの入力信号を主制御回路60が受信すると、所定の時間(ここでは60秒)にリセットされる。現在の保険内容表示領域32cの表示と、この中に含まれるアイコンの位置を示すデータは、下述のタッチパネル80の触接によって遊技者が選択したアイコンに応じた適切な作動をするために、現在保険内容表示領域32cに表示される画像の種類と、その中に含まれるアイコンの位置と大きさを示している。保険機能に関するパスワードを示すデータは、保険機能に加入するときに遊技者が設定した数字等の組み合わせが記録されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、タッチパネル80、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108,110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
タッチパネル80は、扉11が閉鎖された状態で遊技板14の前面に対面するように配設されている(図1参照)。そして、保険内容表示領域32c(図5から図8参照)に表示されたアイコンに関連付けられた保険機能の操作をするために設けられている。このタッチパネルが触接されたことを検出した場合に、触接された場所を示す信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39(図4参照)における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108,110、112は、一般入賞口56a〜56d(図4参照)にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108,110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54(図4参照)に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25(図4参照)に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25(図5参照)に設けられる普通電動役物48(図5参照)の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40(図4参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39(図4参照)を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130は、発射ハンドル26(図3参照)に設けられたタッチセンサ26a、発射ボリューム26bと、発射停止ボタン27、発射ソレノイド131(図3参照)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持されると、タッチセンサ26aが検知して、所定の検知信号を払出・発射制御回路126を介して、主制御回路60に供給する。また、発射ボリューム26bを時計回り方向へ回動操作されたときは、その回動角度に応じた入力信号を払出・発射制御回路126へ送信し、払出・発射制御回路126は、その入力信号により発射ソレノイド131の出力を設定して出力信号を発射ソレノイド131に送信し、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド131により遊技盤14に順次発射される。
発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27(図3参照)の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を払出・発射制御回路126を介して、主制御回路60に供給する。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51d、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132、及び、演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。更に、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、保険機能の表示や演出のパターンが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ランプ132や遊技盤14にある可動部材(図示せず)を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。また、上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。その他にも、画像データROM216には、保険機能の表示画像データや演出データが記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46a、46bから発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図10を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS8においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS9に処理を移行する。
ステップS9においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS11に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS9に処理を移行する。
ステップS11においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移行する。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、保険制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険機能の制御処理を行う。保険制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(図3参照)、普通図柄表示器33(図3参照)、及びラウンド数表示機51a〜51d(図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、メインRAM70の保険機能の状態を示すデータを示す領域に、保険機能が有効である状態か、無効である状態か、又は、保険機能が無効であって、保険機能が自動解約されたが、パスワード入力により保険加入状態に復帰できる状態か判定し、其々に対応するコマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、保険機能の状態に応じて、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、保険機能が無効であるとき、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。また、保険機能が有効であるとき、大入賞口39に入賞した場合には賞球として14個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として2個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として9個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS9に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図11を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図12を用いて、図11のステップS46におけるスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116に其々対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移行する。
ステップS55において、タッチパネルチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タッチパネルから保険内容表示領域32cに表示される各種アイコンに対応するタッチパネル上の位置の触接信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
ステップS56において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射操作チェック処理]
図13を用いて、図12のステップS56での発射操作チェック処理を説明する。
ステップS61において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン27により発射停止信号がONであるか否かを判定する。発射停止ボタン27を押すと、払出・発射制御回路126にある発射停止信号がONとなり、この検知信号をメインCPU66が受信して発射装置130による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン27を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインCPU66が受信して発射装置130による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン27により発射停止信号がONであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がONであると判定しない(オフである)場合にはステップS62へ移行する。
ステップS62において、保険機能が無効であって、保険機能が自動解約されたが、パスワード入力により保険加入状態に復帰できる状態であるか否かを判定する。このとき、メインCPU66は、メインRAM70に記録されている保険機能の状態を示すデータを読み出して、保険機能が自動解約されたが、パスワード入力により保険加入状態に復帰できる状態であるか否かを判定する。保険機能が自動解約されたが、パスワード入力により保険加入状態に復帰できる状態であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。保険機能が自動解約されたが、パスワード入力により保険加入状態に復帰できる状態であると判定しない場合にはステップS63へ移行する。
ステップS63において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル26に設けられたタッチセンサ26aがONであるか否かを判定し、タッチセンサ26aがONであると判定した場合にはステップS64に処理を移行する。タッチセンサ26aがONであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS64において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル26に設けられた発射ボリューム26bの入力が有るか否かを判定する。つまり、メインCPU66は、発射ボリューム26bが所定の角度以上の回動が有るか否かを判定する。発射ボリューム26bの入力があると判定した場合にはステップS65に処理を移行する。発射ボリューム26bの入力があると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS65において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、払出・発射制御回路126を介して送信される発射ボリューム26bの操作信号に基づいて、発射強度の値である発射強度値をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移行する。
ステップS66において、発射処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS65において、メインRAM70に記憶された発射強度値に基づいた出力信号を払出・発射制御回路126を介して、発射装置130の発射ソレノイド131へ送信し、発射ソレノイド131により遊技球を遊技盤14上に発射する。つまり、発射ボリューム26bの回動角度に応じた強度で遊技球を遊技盤14上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[保険制御処理]
図10のステップS13において実行される保険制御処理について図14を用いて説明する。
ステップS141においては、メインCPU66は、保険新規加入処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS142に処理を移行する。
ステップS142においては、メインCPU66は、保険中途加入処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS143に処理を移行する。
ステップS143においては、メインCPU66は、保険料徴収処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移行する。
ステップS144においては、メインCPU66は、保険中途解約処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移行する。
ステップS145においては、メインCPU66は、保険払出処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移行する。
ステップS146においては、メインCPU66は、保険解約処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[保険新規加入処理]
図14のステップS141において実行される新規保険加入処理について図15を用いて説明する。
ステップS151においては、待機状態か否かを判定する。待機状態とは、遊技状態でなく、いわゆるデモ状態にあることをいう。この処理において、メインCPU66は、現在、待機状態かを判定する。待機状態であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。デモ状態であると判定される場合はステップS152に処理を移行する。
ステップS152において、カードユニット150へのカード挿入が有ったか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は遊技者によるカードユニット150へのカード挿入がされたか否かを判定する。カード挿入があると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。カード挿入があると判定される場合は、ステップS153に処理を移行する。
ステップS153において、保険機能への加入初期画面表示処理を表示するためのコマンド処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに保険機能への加入、非加入を選択するか、保険機能の説明表示を見ることの選択を促す表示(図5(a)参照)をするためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合は、ステップS154に処理を移行する。
ステップS154においては、保険の説明を表示するためのタッチパネル操作があるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに表示されている保険の加入と非加入を選択することを促す表示(図5(a)参照)において、保険の説明表示を実行する説明表示アイコン503に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたか否かを判定する。タッチパネル80の保険の説明表示を表示する説明表示アイコン503に対応する領域が遊技者によって触接されたと判定される場合はステップS155に処理を移行する。タッチパネル80の保険の説明表示を表示するアイコンに対応する領域が遊技者によって触接されたと判定されない場合はステップS156に処理を移行する。
ステップS155においては、保険機能の説明画面表示するためのコマンド処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、保険機能の説明画面(図5(b)参照)を表示するためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移行する。
ステップS156においては、保険加入するためのタッチパネル入力があるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに表示されている保険機能加入又は非加入を選択する表示(図5(a)、(b)参照)において、保険機能への加入を実行する加入アイコン500に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたか、また、保険機能への非加入を実行する非加入アイコン501に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたかを判定する。加入アイコン500に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたと判定される場合はステップS157に処理を移行する。非加入アイコン501に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたと判定される場合はステップS160に処理を移行する。
ステップS157においては、保険機能が自動解約された場合に、一定の時間内に入力するパスワードの設定をする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに表示されている、パスワードの設定表示(図5(c)参照)において、数字アイコン507に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたことを認識して、どの数字が遊技者によって選択されたかを判断する。そして、遊技者が設定したパスワードをメインRAM68に格納する。この処理が終了したときは、ステップS158に処理を移行する。
ステップS158においては、保険加入処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態を有効にする。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移行する。
ステップS159においては、保険加入時表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに保険払出までの通常ゲーム回数と、保険払出によって払出される遊技球の数の表示(図5(d)参照)の表示処理をする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS160においては、保険非加入処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態を無効にする。この処理が終了した場合には、ステップS1601に処理を移行する。
ステップS1601においては、保険非加入時表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、保険機能非加入時の表示(図6参照)を表示するためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技者により有効又は無効に設定可能で遊技者が投入した有価価値の損失を補填する救済手段(保険機能)の一例である。また、メインCPU66は、救済手段(保険機能)の作動を制御する救済機能作動制御手段の一例である。
[保険中途加入処理]
図14のステップS142において実行される保険中途加入処理について図16を用いて説明する。
ステップS161において、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに表示される保険機能非加入時の表示(図6参照)に含まれる、保険機能への加入を実行する加入アイコン510に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたか否かを判定する。保険機能への加入を実行する加入アイコン510に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたと判定されないときは本サブルーチンを終了する。保険機能への加入を実行する加入アイコンに対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたと判定されるときはステップS162に移行する。
ステップS162においては、保険機能が自動解約された場合に、一定の時間内に入力するパスワードの設定をする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに表示されている、パスワードの設定表示(図5(c)参照)において、数字アイコン507に対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたことを認識して、どの数字が遊技者によって選択されたかを判断する。そして、遊技者が設定したパスワードをメインRAM68に格納する。この処理が終了したときは、ステップS163に処理を移行する。
ステップS163においては、保険加入処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態を有効にする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移行する。
ステップS164においては、保険加入時表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cに保険払出までの通常ゲーム回数と、保険払出によって払出される遊技球の数の表示(図5(d)参照)の表示処理をする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
[保険料徴収処理]
図14のステップS143において実行される保険料徴収処理について図17を用いて説明する。
ステップS167においては、保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合はステップS168に処理を移行する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合はステップS171に処理を移行する。
ステップS168においては、制限賞球払出指定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS22で実行される払出処理において、払出数量を制限した払出処理を実行する。具体的には、メインROM68に記憶された入球先に応じた払出数量を指定した対応表は、保険機能が有効である場合の制限払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常払出対応表が設けられている。ここでは、制限払出対応表を指定するように実行する。通常払出と比べて制限されて払い出されなかった遊技球数が保険として徴収された保険料に該当する。この処理が終了した場合には、ステップS169に処理を移行する。
ステップS169においては、制限貸球指定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、貸球の数量を制限した貸球払出処理を実行する。具体的には、メインROM68に記憶された有価価値に応じた貸球数量を指定した対応表は、保険機能が有効である場合の制限貸球払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常貸球払出対応表が設けられている。ここでは、制限貸球払出対応表を指定するように実行する。通常貸球払出と比べて制限されて貸し出されなかった遊技球数が保険として徴収された保険料に該当する。この処理が終了した場合には、ステップS170に処理を移行する。
ステップS170においては、保険徴収記録処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の保険機能に関する徴収個数を示すデータを示す領域に徴収した保険料としての遊技球数を積算する。徴収した保険料としての遊技球数は、ステップS168及びステップS169で制限されて払い出されなかった遊技球数を指している。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS171においては、通常賞球払出指定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS22で実行される払出処理において、通常の払出処理を実行する。具体的には、メインROM68に記憶された入球先に応じた払出数量を指定した対応表が保険機能は、有効である場合の制限払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常払出対応表が設けられている。ここでは、通常払出対応表を指定するように実行する。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移行する。
ステップS172においては、通常貸球指定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常の貸球の払出処理を実行する。具体的には、メインROM68に記憶された有価価値に応じた貸球数量を指定した対応表は、保険機能が有効である場合の制限貸球払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常貸球払出対応表が設けられている。ここでは、通常貸球払出対応表を指定するように実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技者が保有する遊技球の一部を出捐する出捐手段の一例である。
[保険中途解約処理]
図14のステップS144において実行される保険中途解約処理について図18を用いて説明する。
ステップS173においては、始動口に入球、もしくは、大当たり抽選が保留されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS14で実行される特別図柄制御処理において決定される大当たり抽選の結果を示す図柄指定コマンドが、図10のステップS19で実行されるポート出力処理によって副制御回路200に送信が終了しているか否かを判定する。また、メインCPU66は、図10のステップS18でメインRAM70に記録される特別図柄に関する保留個数を示すデータが1〜4であるか否かを判定する。つまり、メインCPU66は、大当たりを判定する抽選が終了し、且つ、大当たり抽選の保留も無いか否かを判定する。大当たりを判定する抽選が終了し、且つ、大当たり抽選の保留も無いと判定されない場合はステップS174に処理を移行する。大当たりを判定する抽選が終了し、且つ、大当たり抽選の保留も無いと判定される場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS174においては、タッチセンサ26aが検知しているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、タッチセンサ26aからの入力信号があるか否かを判定する。タッチセンサ26aからの入力信号があると判定されない場合はステップS175に処理を移行する。入力信号があると判定される場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS175においては、保険自動解約カウントダウン表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、保険機能が所定時間(ここでは60秒)を経過すると自動で一時解約する旨を記した表示画面(図7(a)参照)を表示させるためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移行する。
ステップS176においては、カウントダウン中にタッチセンサ26aが検知したか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、タッチセンサ26aからの入力信号が、カウントダウン中に有ったか否かを判定する。タッチセンサ26aからの入力信号があると判定されない場合はステップS177に処理を移行する。入力信号があると判定された場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS177においては、保険作動停止処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、保険機能が所定時間(ここでは30分)を経過すると自動で解約する旨を記した表示画面(図7(b)参照)を表示させるためのコマンドを副制御回路200へ送信する。また、メインCPU66は、メインRAM70に記録されている保険状態を示すデータを有効から一時無効へ書き換える。また、発射装置130から、遊技球が発射しないように発射ソレノイド131への電力供給を遮断する。この処理が終了した場合には、ステップS178に処理を移行する。
ステップS178においては、所定時間(ここでは30分)内に図15のステップS157、または、図16のステップS162で設定されたパスワードが入力されたか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、ステップS179で保険機能が所定時間(ここでは30分)を経過すると自動で解約する旨を記した表示画面(図7(b)参照)が表示されてからの経過時間をメインRAM70に記録している保険機能に関するタッチセンサ26aの非検知時間を示すデータの確認と、保険機能に関するパスワードを示すデータの確認をして、この所定時間内に、設定したパスワードが入力されたか否かを判定する。そして、この所定時間内に、パスワードが入力されたと判断された場合はステップS179に処理を移行し、所定時間内にパスワードが入力されたと判断されない場合はステップS180に処理を移行する。
ステップS179においては、解約解除処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記録してある保険機能に関するデータを維持したまま、メインRAM70に記録している保険状態を示すデータを一時無効から有効に書き換える。また、メインCPU66は、液晶表示領域32の保険内容表示領域32cの表示を保険払出までの通常ゲーム回数と、保険払出によって払出される遊技球の数の表示(図5(d)参照)を表示させるためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
ステップS180においては、保険自動解約処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険機能に関するデータをすべてリセットして初期状態にする。また、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険状態を示すデータを一時無効から無効に書き換える。また、メインCPU66は、デモ画面を表示させるためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。このように、メインCPU66は、タッチセンサ26aが検知しておらず、大当たりを判定する抽選が終了し、且つ、大当たり抽選の保留も無いことを条件として、救済手段(保険機能)の作動を解除する救済機能作動制御手段の一例である。また、メインCPU66は、タッチセンサ26aが検知しておらず、大当たりを判定する抽選が終了し、且つ、大当たり抽選の保留も無い時間を計時する計時手段の一例である。
[保険払出処理]
図14のステップS145において実行される保険払出処理について図19を用いて説明する。
ステップS191においては、保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合はステップS192に処理を移行する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS192においては、通常ゲームが開始されたか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球したことを検知する始動入賞球センサ116の入力信号を受信して図10のステップS14の特別図柄制御処理が実行されたか否かを判定する。または、メインCPU66は、メインRAM70に記録されている特別図柄制御処理を実行する保留個数が1つ減算されたか否かを判定して、図10のステップS14の特別図柄制御処理が実行されたか否かを判定する。通常ゲームが開始されたと判定される場合はステップS193に処理を移行する。通常ゲームが開始されたと判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS193においては、大当たり当選か否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、ステップS192を契機として大当たり抽選が実行され、その結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であると判定される場合はステップS197に処理を移行する。大当たり当選であると判定されない場合はステップS194に処理を移行する。
ステップS194においては、払出到達ゲーム回数の数値を1つ減算する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険機能に関する払出到達ゲーム回数データを1つ減算する。これにより、保険払出に必要な通常ゲーム回数が1つ減算される。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移行する。
ステップS195においては、払出到達ゲーム回数の数値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、ステップS194の処理の結果、メインRAM70に記録している保険機能に関するに払出到達ゲーム回数データが0であるか否かを判定する。払出到達ゲーム回数の数値が0であると判定される場合はステップS196に処理を移行する。払出到達ゲーム回数の数値が0であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS196においては、払出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインROM70に記録している保険払出個数を払出装置128から払い出す。ここでは、1500球が払い出される。また、保険払出が決定した演出(図8(i)参照)や払出中の演出内容を指定したコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップS197に処理を移行する。
ステップS197においては、保険徴収記録回数をリセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険機能に関する徴収個数を示すデータを0にリセットする。この処理が終了した場合には、ステップS198に処理を移行する。
ステップS198においては、保険徴収記録回数をリセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータを初期値にリセットする。ここでは、初期値は1000である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定条件が満たされた時に、遊技結果に基づいて遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
[保険解約処理]
図14のステップS146において実行される保険解約処理について図20を用いて説明する。
ステップS199においては、保険解約入力が有るか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、保険内容表示領域32cに表示された保険解約の操作に沿って、保険解約の入力が有ったか否かを判定する。すなわち、保険機能が有効となっている遊技中の表示(図5(d)参照)に含まれる解約アイコンに対応するタッチパネル80上の一定の領域が触接されたか否かを判定する。保険解約入力が有ると判定される場合はステップS201に処理を移行する。保険解約入力が有るであると判定されない場合はステップS201に移行する。
ステップS200においては、保険払出処理が有るか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、図19のステップS196による保険払出がされたか否かを判定する。保険払出がされたと判定される場合はステップS201に移行する。保険払出がされたと判定されない場合は、本サブルーチンは終了する。
ステップS201においては、保険解約処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険機能に関するデータをすべてリセットして初期状態にする。また、メインCPU66は、メインRAM70に記録している保険状態を示すデータを有効から無効に書き換える。また、メインCPU66は、保険を解約した旨を記した表示画面を表示させるためのコマンドを副制御回路200へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
[特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行される特別図柄制御処理について図21を用いて説明する。なお、図21において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図21に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図21に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図21に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図21に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図21に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図21に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図20のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、特別図柄設定テーブルによる当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、メインROM68に記録されている特別図柄設定テーブルにある大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、入賞抽選を行って大当たりか否かを判定し、且つ遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。ここで、大当り判定値には、遊技者に有利な大当り遊技(15ラウンド大当り、2ラウンド確変大当り)、遊技者に有利な遊技ではあるが大当りよりも条件が悪い小当りが含まれている。このため、当り判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照した結果、大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
また、本実施形態においては、大当りに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107においては、特別図柄設定テーブルによる図柄指定コマンド決定処理を実行する。この処理において、主制御回路60のメインCPU66は、ステップS106の処理によって決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンドを決定する。例えば、特別図柄“64”での確変大当たり(30秒開放、15ラウンド)の場合、図柄指定コマンド“z0”となる。またハズレの場合は、図柄指定コマンド“z9”を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107により決定された図柄指定コマンドに基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS107により決定された図柄指定コマンドに応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図23を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図24を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図23のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図25を用いて、図23のステップS1840における表示制御処理を説明する。
ステップS2010において、演出表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図23のステップS1830で決定されたコマンドにより決定した演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図15参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移行する。
ステップS2020において、保険状態表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した保険状態情報を、液晶表示装置32の保険状態表示領域32dに表示させる。本実施形態では、保険状態が有効である場合は『保険ON』を、保険状態が無効である場合は『保険OFF』を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移行する。
ステップS2030において、保険内容表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から保険内容に関する表示画面を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データROM216から所定の画像を読み出し、液晶表示装置32の保険内容表示領域32cに表示させる。本実施形態では、図6〜図8で示したような表示内容が保険内容表示領域32cに表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移行する。
ステップS2040において、払出到達ゲーム回数表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS2030において、通常ゲームが実行された回数を減算表示する払出到達ゲーム回数の更新表示する処理を行う。つまり、サブCPU206は主制御回路60から払出到達ゲーム回数を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データROM216から所定の画像(数字)を読み出し、液晶表示装置32の保険内容表示領域32cに重ねて所定の位置に表示させる(図5(d)参照)。これにより、コマンド受信を常に監視することで、払出到達ゲーム回数の更新表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移行する。
ステップS2050において、保険自動解約カウントダウン表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から図柄表示領域32bでの識別図柄が停止表示であり、タッチセンサ26aが最後に検知してからの経過時間をカウントダウンで示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データROM216から所定の画像(数字)を読み出し、液晶表示装置32の保険内容表示領域32cに重ねて所定の位置に表示させる(図7(a)参照)。これにより、コマンド受信を常に監視することで、遊技者の操作検知のカウントダウン表示を更新表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップS2060に処理を移行する。このように、液晶表示装置32は、計時手段が計時した所要時間をカウントダウン表示で報知する報知手段の一例である。
ステップS2060においては、保険払出演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険払出決定時や保険払出中の演出表示を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データROM216から所定の画像を読み出し、液晶表示装置32の保険内容表示領域32cに表示させる(図8(i)参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、説明したように、遊技者が保有している遊技球の一部を徴収して、所定条件が満たされた時に遊技球を払い出して、有価価値の損失が大きい遊技者に対してその損失を救済する保険機能を有し、且つ、その保険機能を遊技者によって有効又は無効に選択して設定できる遊技機において、発射手段によって発射された遊技球を検知する発射検知手段が所定時間検知しないと、保険機能の有効が解除することができる。これにより、遊技者が保険機能を有効にした状態で、所定条件が満たされず払出を行われずに遊技を終了した場合に、次にこの遊技機にて次の遊技者が遊技を開始するまでに、発射検知手段が検知していない所定の時間を超えるため、保険機能の有効が解除し、前に遊技していた遊技者の保険が次の遊技者で支払われることを防止することができる。つまり、遊技者の入れ替わりを検知して、保険機能を有効にした遊技者に対して、的確に保険機能による払出を行うことができる。そのため、次の遊技者が遊技によって利益を得ていないにも関わらず、前の遊技者の保険による還元利益が得ることがないので、公平な遊技を保つことができて、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱くことを防止することができる。また、遊技終了する際に、遊技者が必ず保険機能の無効を設定して終了させる煩わしい操作が不要となるので、遊技者に対して保険機能がある遊技機の操作に関する不快感を無くすことができて、操作を簡便にすることが可能となる。
また、本実施形態によれば、発射検知手段が検知していない所要時間を計時して、その所要時間を報知手段にて経過表示することができる。つまり、発射手段によって発射されない所要時間が所定時間になると、自動的に保険機能が解約されるため、所要時間を経過表示で遊技者に報知することで、遊技中の遊技者に対して経過する所要時間に視線を向けることができるため、効果的に保険機能の自動解約の警告として表現できるので、遊技者に発射手段による遊技球の発射を促すことができる。また、刻々と経過する経過表示は、遊技者に緊張感を与え遊技に対する意欲を増すことができる。これにより、遊技者の入れ替わりでなく、遊技者が遊技球の一時発射を中止している状態において、自動的に保険機能が解除されることを防止することができる。そのため、徴収された遊技球が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。
また、本実施形態によれば、大当たり抽選を実行した結果を、複数の識別図柄の変動表示を停止表示にして、その停止表示した識別情報で遊技者へ報知する表示手段が、停止表示であるときに、発射検知手段が検知していない所要時間を計時している計時手段を一時停止できる停止操作手段を備えている。つまり、発射手段によって遊技球が発射していない所要時間において、表示手段の識別情報が停止表示であるときに、停止操作手段によって所要時間の計時を一時停止することができる。このため、遊技者が遊技を中断して小休憩をとる際も、自動的に保険機能が解除されることがないため、徴収された遊技球が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。また、表示手段が変動表示している場合は、遊技をしている遊技者が表示手段の大当たり抽選の結果を示す報知に集中していて、発射手段による遊技球の発射をしていない場合がある。そのため、表示手段が停止表示している条件で停止操作手段が実行可能とすることで、遊技機の前に在中できない場合に遊技者によって計時手段の所要時間の計時を一時停止が可能とすることができる。よって、無駄な計時手段の一時停止を起こすことがないので、遊技者の遊技を邪魔することなく、所望のタイミングで保険機能の解除や計時手段の一時停止を行うことができるので、遊技に対する興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。
この結果、本発明によれば、保険機能によって払出の一部を徴収し、その蓄えられた配当利益を徴収した遊技者に的確に還元して、有価価値の損失を救済し、遊技に対する不公平感を排除する遊技機を提供することができる。
本実施形態によれば、保険機能の状態を示すデータ、保険機能に関する徴収個数を示すデータ、保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータ、保険機能に関するタッチセンサ26aの非検知時間を示すデータ、現在保険内容表示領域32cの表示と、この中に含まれるアイコンの位置を示すデータ、保険機能に関するパスワードを示すデータ、は、メインRAM70に設けているが、特に限らない。また、これらの保険機能に関するデータをコマンドとして副制御回路200へ常に送信してもよい。
また、本実施形態によれば、発射検知手段は、操作検知手段は、発射ハンドル26内のタッチセンサ26aとしているが、特にこれに限定しない。例えば、発射する遊技球の打ち出し強度を決める発射ボリューム26bや、遊技球を打ち出す発射ソレノイド131としているとしてもよい。また、タッチセンサ26aの取り付け位置も限定していない。つまり、遊技者の操作のみが検知できる位置であればよい。
また、本実施形態によれば、保護板19の上面にタッチパネル80を設けて、液晶表示装置32の表示領域32cに入力ボタンのアイコン画像を表示して、そのアイコン画像位置に対応するタッチパネル80の領域を遊技者によって触接されることで、該当する入力信号を主制御回路60へ送信するタッチパネル80により説明しているが、特にこれに限定しない。例えば、パスワード入力手段を含めた保険機能に関する入力ボタンを、入力ボタンを用いて行う等が考えられる。また、タッチパネル80と表示領域32cの配設位置や表示されるアイコン画像等について、特に限定していない。
また、本実施形態によれば、保険機能で徴収される遊技球を、賞球と貸球の一部としているが特にこれに限定していない。例えば、保険機能を有効にした際に上皿20にあるすべての遊技球を自動で徴収するようにしてもよい。また、保険機能で徴収された遊技球の数量を遊技者へ報知しても構わない。報知することで保険の払出が完了するまで、遊技を続ける意欲を掻き立てることができる。また、徴収された遊技球の数量に応じた保険の払出を行ってもよい。この場合、遊技者が損失した有価価値に応じた救済ができる。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明のパチンコ遊技機における概観を示す展開斜視図である。 本発明のパチンコ遊技機における発射装置の構成を示す正面図である。 本発明のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。 本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。 本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。 本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。 本発明のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。 本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
26a タッチセンサ
26b 発射ボリューム
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b 図柄表示領域
32c 保険内容表示領域
32d 保険状態表示領域
33 普通図柄表示器
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
54 通過ゲート
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 タッチパネル
100 遊技球
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
128 払出装置
130 発射装置
131 発射ソレノイド
135 発射通路
160 球送り装置
170 球戻り装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 駆動回路
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    遊技者の操作により前記遊技球を前記遊技盤に向けて発射する発射手段と、
    前記遊技領域の入賞領域を前記発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、
    遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
    遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、を備え、
    前記発射手段は、前記遊技者の発射操作を検知する操作検知部と、前記操作検知部によって遊技者の発射操作が検知されたことを条件として、前記遊技盤に前記遊技球を発射する発射部とを有し、
    前記損失補填制御手段は、前記操作検知部による検知の有無に応じて、前記損失補填の作動制御を解除する作動解除の制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記損失補填制御手段は、前記操作検知部が所定時間前記遊技者の発射操作を検知していないことを条件として、前記補填機能の作動解除の制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記補填機能の作動解除を復帰させるための復帰情報を入力するための入力手段を備え、
    前記損失補填制御手段は、前記損失補填の作動制御が解除されたときに、前記入力手段によりあらかじめ定められた所定の復帰情報が入力されたことを条件として、前記損失補填の作動制御を復帰する制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技領域に設けられた入賞領域のうち特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として識別情報を変動表示から停止表示にして遊技者に有利な遊技状態への移行の有無を抽選する大当たり抽選の結果を表示する表示手段と、
    前記表示手段が前記識別情報を停止表示させ、前記大当たり抽選の結果を表示したことを条件として、前記補填機能の作動制御の解除までの残り時間の報知を開始する報知手段と、を備えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012024442A (ja) * 2010-07-27 2012-02-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2015159939A (ja) * 2014-02-27 2015-09-07 株式会社平和 遊技機
JP2018110953A (ja) * 2018-04-19 2018-07-19 株式会社平和 遊技機

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