JP2018110953A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】より快適かつ高い自由度で特典付与の設定ができ、特典付与に対する遊技者の興趣の低下を防止可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機に、第1表示領域及び第2表示領域と、所定の操作が有効であることを条件に演出内容を設定する演出内容設定手段と、演出画像を第1表示領域に表示させる演出表示制御手段と、演出内容の設定を行う設定画像を第2表示領域に表示させることが可能であり、第1表示領域に演出画像を表示させる場合に特定画像を第2表示領域に表示させる画面表示制御手段と、変動演出の実行中で特定画像が表示されていない場合及び変動演出が実行されていない場合に所定の操作を有効とし、特定画像が表示される場合に所定の操作を無効とする設定操作制御手段と、を設け、所定の操作が有効であった場合に当該操作に基づいて行われた設定内容を示す設定画像を表示させるように設定する。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定内容の演出を実行する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口)への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選(特別遊技の実行の可否の決定)が行われ、大当たりに当選すると、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、液晶表示装置等の演出表示装置において、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
そして、近年では、所定のサーバにおいて、変動回数、大当たり回数、演出の実行回数等を遊技者個人の遊技履歴情報として蓄積し、また、遊技者が設定したキャラクターの設定情報(たとえば、演出に登場するキャラクターの種類、衣装、装着品等の情報)を管理するとともに、遊技者が情報端末装置により上述の遊技履歴情報やキャラクターの設定情報を遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、特定の演出で出現するキャラクターの種類や当該キャラクターの衣装や装着品を変更したり、特定の演出において出力される音声を変更したりする等、当該遊技機で実行される演出をカスタマイズできる特典を受けることが可能なサービスが普及しつつある(特許文献1参照)。
特開2013−034538号公報
上述のような遊技機では、遊技者が情報端末装置により上述の情報を遊技機に読み込ませた後は、上述の演出表示装置に所定の設定画面が表示された状態で所定の操作を行うことにより、特典(カスタマイズ)を受けるための各種設定が可能となっているのが一般的である。
しかし、始動領域へ遊技球が進入すると、上述の演出表示装置において変動演出が実行されるため、当該変動演出の開始から終了までの間は、上述の操作を行うことができないようになっている。したがって、このような遊技機においては、変動演出が実行されていない状態で上述の所定の設定画面を表示した上で、上述の操作を行わなければならず、たとえば、複数の保留が記憶されているような場合には、すべての保留についての変動演出が終了した後でなければ、上述の操作を行うことができないため、遊技者に煩わしい印象を与え、特典の付与に対する興趣を低下させるおそれが生じていた。
特に、近年では、リーチ発展演出が実行されるような場合には変動演出が開始されてから終了するまでの時間が長くなっており、上述のような問題が顕著であった。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、より快適かつ高い自由度で特典の付与に関する設定をすることができ、特典の付与に対する遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、画像が表示される第1表示領域(メイン演出表示装置21)及び第2表示領域(第2サブ演出表示装置25)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作装置9)と、所定の決定条件を満たすことにより、実行する演出の態様を決定する演出態様決定手段(サブCPU301)と、前記操作手段により行われた所定の操作が有効であることを条件に、遊技の結果又は演出の実行に伴って実行可能となる演出内容を設定する演出内容設定手段(サブCPU301)と、前記演出態様決定手段により演出の態様が決定されることを条件に、当該態様に応じた演出画像を第1表示領域に表示させる演出表示制御手段(サブCPU301、画像制御基板)と、前記演出内容の設定を行うための設定画像を第2表示領域に表示させることが可能であるとともに、前記演出表示制御手段が前記第1表示領域に所定の演出の実行に係る演出画像を表示させる場合には、前記所定の演出の実行に伴う特定画像を前記第2表示領域に表示させる画面表示制御手段(サブCPU301、画像制御基板)と、所定の抽選の結果を報知する変動演出の実行中であって前記特定画像が表示されていない場合、及び、前記変動演出が実行されていない場合には、前記操作手段による所定の操作を有効とし、前記特定画像が表示される場合には、前記操作手段による所定の操作を無効とする設定操作制御手段(サブCPU301)と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記所定の操作が有効であった場合には、当該操作に基づいて行われた設定の内容を示す前記設定画像を表示させることを特徴とする遊技機(パチンコ機P)である。
ここで、第1表示領域及び第2表示領域は、異なる表示装置により構成することができる。また、一の表示装置の表示画面を複数の表示領域に分割し、一の表示領域を第1表示領域として割り当て、他の表示領域を第2表示領域として割り当てることにより構成してもよい。
また、第2表示領域に表示される設定画面を遊技者が視認できない特定の場合としては、この第2表示領域を利用した演出が実行される場合が挙げられる。たとえば、第2表示領域においても所定の演出画像が表示される演出が実行される場合が挙げられる。また、第2表示領域を、当該第2表示領域に表示される設定画面を遊技者が視認できない位置まで可動可能に形成するとともに、この第2表示領域を上述の位置まで可動させる演出が実行される場合が挙げられる。
本発明によれば、より快適かつ高い自由度で特典の付与に関する設定をすることができ、特典の付与に対する遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
遊技システムの全体構成図である。 遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 パチンコ機及び情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 情報端末装置における遊技システム利用画面の例である。 パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機における遊技中メニュー画面の例である。 パチンコ機のカスタマイズ内容決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出及び予告演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。 パチンコ機のポイント付与テーブルの説明図である。 パチンコ機のカード付与決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技レベル判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のカード種別決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるポイント付与処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるキャラクターカード付与処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における演出実行時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるレベルアップ時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における図柄確定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるメニュー画面処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における実行禁止制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における利用メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における利用メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における遊技中メニュー起動処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における遊技中メニュー制御処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(遊技システムSの概要)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。また、本形態に係るパチンコ機Pは、遊技システムSを構成するものである。
この遊技システムSは、図1に示すように、パチンコ機P、ネットワークNに接続されるサーバSV、当該ネットワークNを介してサーバSVに接続可能な情報端末装置Tから構成されるものであり、情報端末装置Tを介して、遊技者ごとのパチンコ機Pにおける遊技の結果に関する情報である遊技履歴情報を、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに蓄積するとともに、上述のWebサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づいた各種サービスを遊技者に対して提供するものである。
すなわち、パチンコ機Pの遊技者は、情報端末装置Tによりパチンコ機Pから遊技履歴情報を取得した上で、上述のWebサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバSVに蓄積することができ、また、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報に基づいたサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づいた各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ(たとえば、情報端末装置Tで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ)のダウンロード等が挙げられる。
さらに、この遊技システムSにおいては、遊技者が上述のWebサイトで行った所定の設定をパチンコ機Pに入力することにより、遊技者自らがパチンコ機Pで実行される演出をカスタマイズできる特典(たとえば、演出中に表示されるキャラクターの種類や出力される音声の変更、演出の実行頻度の変更等)を受けることができる。
具体的には、パチンコ機Pでは、上述の遊技履歴情報に応じて、特典内容(演出のカスタマイズ内容)を決定するために用いられる特典決定情報としてのキャラクターカードが付与される。そして、上述の遊技履歴情報と同様に、パチンコ機Pでの遊技において付与されたキャラクターカードを、情報端末装置Tを介して、上述のWebサイトにおいて取り込んでサーバSVに蓄積することができるようになっている。
また、遊技者は、上述のWebサイトにおいて、蓄積されているキャラクターカードの中から、パチンコ機Pの遊技において参照されるキャラクターカードの組み合わせ(以下、カスタマイズ内容決定情報という)を自由に設定することができ、このカスタマイズ内容決定情報はサーバSVに記憶されるようになっている。そして、情報端末装置Tを介して、サーバSVに記憶されたカスタマイズ内容決定情報をサーバSVから読み出しパチンコ機Pに入力することで、この入力されたカスタマイズ内容決定情報に応じた内容に基づき、パチンコ機Pで演出が実行される。
なお、カスタマイズ内容決定情報は、Webサイトのみならずパチンコ機Pにおいても設定することができるようになっている。具体的には、遊技者は、パチンコ機Pに設けられた演出操作装置9(図9参照)により所定の設定操作を行うことで、パチンコ機Pに入力されたカスタマイズ内容決定情報を変更等することができる。また、パチンコ機Pで設定されたカスタマイズ内容決定情報は、情報端末装置Tを介して、サーバSVにより構築されるWebサイトにおいて取り込んで当該サーバSVに記憶できるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、後述する如く、遊技領域12内に設けられた第1始動入賞口15や第2始動入賞口16(始動領域)へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Pでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能なメイン演出表示装置21(図11参照)、第1サブ演出表示装置24(図11参照)、第2サブ演出表示装置25(図11参照)において所定の画像を表示したり、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25が上下動や回動等の所定の態様で可動したり、音声出力装置10(図9又は図10参照)から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Pでの遊技に関する遊技履歴情報、付与されたキャラクターカードの情報、設定されているカスタマイズ内容決定情報等を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Pにおいて上述の終了操作を行うことにより、第2サブ演出表示装置25に、遊技履歴情報、付与されたキャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報をコード化したQRコード(登録商標)等の2次元コードが表示される。なお、これらの情報は、2次元コードで表示するのではなく、1次元コードで表示してもよい。また、これらの情報の出力は、1次元コードや2次元コード等の表示で行うのではなく、上述の情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Pにおいて実行された変動表示の回数(大当たりの抽選回数)、特別遊技の実行回数(大当たりの当選回数)、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、遊技履歴情報に、所定の開始操作が行われた後、後述する所定の態様の演出が実行されることを条件として付与され、所定の終了操作が行われるまで蓄積されるポイントの情報も含まれている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、サーバSVのWebサイトにおいて取得可能であってかつサーバSVに蓄積された遊技履歴情報及びキャラクターカードの情報、並びに、サーバSVに記憶されているカスタマイズ内容決定情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Pに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Pは、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、サーバSVに記憶されているカスタマイズ内容決定情報を取得する。これにより、このパチンコ機Pでは、上述の入力操作後の遊技における遊技履歴情報を蓄積し、当該遊技履歴情報に応じて新たに付与されるキャラクターカードを蓄積し、また、カスタマイズ内容決定情報に応じて演出がカスタマイズされる。
ここで、演出のカスタマイズ内容としては、所定の演出中に表示されるキャラクター画像や出力されるキャラクター音声の変更、特別遊技中に表示される動画やBGMの変更、所定の演出が実行される確率の変更、所定の態様の演出が実行されることにより付与されるポイントの変更等が挙げられる。
サーバSVは、上述のような遊技履歴情報やキャラクターカード(演出内容決定情報)に基づいた各種サービスを提供可能なWebサイトを構築するWebサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークNに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Tは、ネットワークNを介してサーバSVに接続可能であるとともに、サーバSVのWebサイトへのアクセス(すなわち、Webサイトの表示)や、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示される2次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、PDA(携帯情報端末)、携帯ゲーム機等により構成することができる。
また、サーバSVと情報端末装置Tとは、ネットワークNを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークNは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、LAN、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。
そして、この遊技システムSにおいては、上述の如く、パチンコ機Pに表示される2次元コードを、情報端末装置Tによって読み取ることで、パチンコ機Pから遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報を取得した後、当該情報端末装置TによってサーバSVのWebサイトへアクセスすることで、取得された遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報をサーバSVに送信し、蓄積又は記憶することができるようになっている。また、当該Webサイトにおいては、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報やキャラクターカードの閲覧、カスタマイズ内容決定情報の設定(キャラクターカードの組み合わせの設定、すなわち、演出のカスタマイズ内容の設定)、特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。
次に、遊技システムSを構成する情報端末装置T、サーバSVについて説明する。なお、パチンコ機Pについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
(情報端末装置Tの構成)
本形態における情報端末装置Tは、図2に示すように、表示部610、入力部620、撮影部630、通信部640、制御部650等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Tには、メモリ等の記憶媒体(以下、着脱式記憶媒体という)を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Tは、上記以外の構成を備えていてもよい。
表示部610は、文字や画像(静止画や動画等)を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tの表示部610においては、サーバSVのWebサイトを表示可能となっており、これにより、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報やキャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報、特典データ(画像のデータ)、パチンコ機Pへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
入力部620は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この入力部620により、サーバSVのWebサイトへアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)の入力や、上述のWebサイトにおいて、サーバSVに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、カスタマイズ内容決定情報を設定するための操作入力、特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部610及び入力部620は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
撮影部630は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、CMOSカメラやCCDカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Tでは、この撮影部630により、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示される2次元コードを撮影することで、この2次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部630で読み取られた2次元コードに含まれる情報(遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報)は、後述する制御部650のCPU(特に図示しておらず)により、取得可能となっている。
通信部640は、ネットワークNを介してサーバSVとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
制御部650は、情報端末装置Tの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、各種プログラムやデータ等を記憶するROM、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。
具体的には、ROMには、たとえば、情報端末装置Tを動作させるための基本ソフトウェア(BIOS)等が記憶される。また、RAMには、たとえば、オペレーションシステム、Webサイトを表示するためのWebブラウザ、2次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部610に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、CPUがROMやRAMに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部610におけるWebサイトの表示、撮影部630により撮影された2次元コードに含まれる遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、RAMに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
(サーバSVの構成)
本形態におけるサーバSVは、図2に示すように、記憶部710、サーバ通信部720、サーバ制御部730等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバSVは、上記以外の構成を備えていてもよい。
記憶部710は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバSVの記憶部710には、たとえば、Webサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Tを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報等が記憶されている。
サーバ通信部720は、ネットワークNを介して情報端末装置Tとの通信を可能とするとともに、サーバSVとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
サーバ制御部730は、サーバSVの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うCPU、サーバSVを動作させるための基本プログラム(BIOS)等を記憶するROM、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるRAM等により構成されている。
(遊技システムSの機能)
次に、遊技システムSの機能について説明する。
(利用者の登録)
遊技者が遊技システムSを利用して、サーバSVへの遊技履歴情報の蓄積や当該遊技履歴情報の閲覧、サーバSVへのキャラクターカードの蓄積や当該キャラクターカードの閲覧、カスタマイズ内容決定情報の設定や記憶等を行うためには、サーバSVにおいて事前に利用者の登録を行っておかなければならない。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Tを介して、サーバSVのWebサイトにアクセスすることにより行うことができる。
この遊技システムSにおいては、情報端末装置Tを利用して、パチンコ機PからWebサイトのURLを取得できるようになっており、情報端末装置TによりこのURLを取得することで、サーバSVのWebサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Pにおいて遊技システムSの利用を開始するための所定の開始操作が行われていないときに、パチンコ機Pに設けられている演出操作装置9(図9参照)により所定の操作を行うと、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面が表示される(図3(a)参照)。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードが表示される(図3(b)参照)。そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、情報端末装置Tの制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスできることとなる(図3(c)参照)。
なお、Webサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Tの入力部620により、WebサイトのURLを直接入力することでアクセスしてもよい。
情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610に利用者の登録画面が表示される(図3(c)参照)。この登録画面で、利用者に関する情報(たとえば、遊技システムSで用いる利用者名、性別等)を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Tを識別するために各情報端末装置Tに対してユニークに設定されている識別ID、電話番号、IPアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部710に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域、及び、演出の設定に関する情報(以下、演出設定情報という)の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバSVにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報の蓄積、キャラクターカードの蓄積、カスタマイズ内容決定情報の記憶等をすることができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Tを有する遊技者は、遊技システムSが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
(遊技システムSの利用開始)
パチンコ機Pでの遊技中に遊技履歴情報の蓄積や演出のカスタマイズ等を行うべく、遊技者が遊技システムSを利用するためには、パチンコ機Pで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Pにおいて遊技システムSの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図4(a)参照)。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報及びキャラクターカードの情報、並びに、記憶されているカスタマイズ内容決定情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した情報を暗号化してパスワードを生成し、このパスワードを、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、サーバ制御部730により生成されたパスワードが表示されることとなる(図4(b)参照)。
そして、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に、遊技システムSの利用に関する利用メニュー画面を表示させ(図4(c)参照)、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25にパスワード入力画面が表示される(図4(d)参照)。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置9により上述の情報端末装置Tの表示部610に表示されたパスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板300のサブCPU301が、入力されたパスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報をそれぞれ、副制御基板300のサブRAM303における対応する記憶領域に記憶する。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に、遊技の開始を促す旨が表示される(図4(e)参照)。なお、当該表示が行われた後、第2サブ演出表示装置25には、カスタマイズ内容決定情報の設定等が可能な遊技中メニュー画面が表示される(図4(f)参照)。この遊技中メニュー画面は、所定の終了操作が行われるまでの間、第2サブ演出表示装置25を用いた所定の演出(所定の画像の表示、所定の態様での可動等)の実行中を除き、遊技状態中及び非遊技状態中(すなわち、待機状態中)を問わず、常時、表示されるようになっている。
この後、上述のパチンコ機Pにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくポイントの付与等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報(変動表示回数、演出の実行回数、ポイント等)が蓄積されていくこととなる。
また、記憶されたカスタマイズ内容決定情報に応じて、パチンコ機Pで実行される演出がカスタマイズされることとなる。
また、上述のパチンコ機Pにおいては、特定の態様の演出が実行された場合や上述の記憶領域に蓄積されたポイントが所定値に達した場合(後述する遊技者の遊技レベルがアップした場合)等に、演出のカスタマイズ内容の決定に用いることが可能な新たなキャラクターカードが付与され、上述の記憶領域においてこの付与されたキャラクターカードが蓄積されるようになっている。遊技者は、この新たに付与されたキャラクターカードも利用して、カスタマイズ内容決定情報を設定することができることとなる。
なお、上述の如く、カスタマイズ内容決定情報は、パチンコ機Pにおいて演出操作装置9により所定の設定操作を行うことによっても設定することができるようになっているため、新たにキャラクターカードが付与された場合には、すぐに当該キャラクターカードを用いて、異なるカスタマイズ内容決定情報を設定することができる。そして、パチンコ機Pにおいてカスタマイズ内容決定情報の設定が行われると、後述の副制御基板300のサブCPU301が、上述の記憶領域に記憶されているカスタマイズ内容決定情報を更新する。
(遊技システムSの利用終了)
遊技者が、遊技システムSを利用してパチンコ機Pでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Pでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Pにおいて、遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、パチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板300のサブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、上述の記憶領域に記憶されているカスタマイズ内容決定情報、WebサイトのURLの情報を含む2次元コードを生成し、この2次元コードをパチンコ機Pの第2サブ演出表示装置25に表示する(図5(b)参照)。
そして、情報端末装置Tの撮影部630により、この2次元コードを撮影すると、制御部650によりこの2次元コードに含まれるWebサイトのURLが取得され、自動的に、このWebサイトへアクセスする。
情報端末装置Tを介してWebサイトへアクセスすると、この情報端末装置Tの識別情報、上述の2次元コードに含まれる遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報が、サーバSVに送信される。
そして、この識別情報、遊技履歴情報、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域に、受信した遊技履歴情報を蓄積する。さらに、この識別情報に対応する演出設定情報の記憶領域に、受信したキャラクターカードの情報を蓄積するとともに、受信したカスタマイズ内容決定情報を記憶する。なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Tの表示部610に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている(図5(c)及び(d)参照)。
これにより、遊技システムSを利用するための開始操作(すなわち、パチンコ機Pへの利用開始パスワードの入力)が行われてから、遊技システムSの利用を終了するための終了操作(すなわち、2次元コードの表示)が行われるまでの間に、パチンコ機Pにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報及び付与されたキャラクターカードの情報を、サーバSVに蓄積できることとなる。また、パチンコ機Pにおいてカスタマイズ内容決定情報が変更された場合には、変更後のカスタマイズ内容決定情報を、サーバSVに記憶できることとなる。
(遊技履歴情報の閲覧)
サーバSVに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Tにより、サーバSVのWebサイトにアクセスすると、情報端末装置Tの表示部610にメニュー画面が表示される(図6(a)参照)。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、上述の情報端末装置Tの表示部610に、遊技履歴情報が表示されることとなる(図6(b)参照)。
なお、情報端末装置Tの表示部610には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
(演出カスタマイズ設定)
上述の如く、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、当該Webサイトにおいて、パチンコ機Pで実行される演出をカスタマイズするためのカスタマイズ内容決定情報(キャラクターカードの組み合わせ)を設定できるようになっている。
具体的には、上述のメニュー画面において、「演出カスタマイズ設定」を選択すると、この情報端末装置Tの識別情報がサーバSVに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、この識別情報が、既に記憶部710に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する演出設定情報の記憶領域から、蓄積されているキャラクターカードの情報、及び、記憶されているカスタマイズ内容決定情報を取得する。そして、サーバ制御部730は、この取得したキャラクターカードの情報及びカスタマイズ内容決定情報を、上述の情報端末装置Tに送信する。これにより、当該情報端末装置Tの表示部610に、キャラクターカードの情報及びカスタマイズ内容決定情報が表示されることとなる(図7(b)参照)。
また、サーバ制御部730は、上述の情報と併せて、遊技履歴情報として蓄積されているポイントを上述の情報端末装置Tに送信し、これにより、当該情報端末装置Tの表示部610に、蓄積されているポイントに応じた遊技レベルも表示されるようになっている(図7(b)参照)。遊技レベルとは、遊技のやり込み度合いを示す数値であり、蓄積されたポイントが予め定められた所定値に達するごとに1ずつアップしていくものである。すなわち、遊技レベルが高い程、多くのポイントを蓄積していることとなる。
ここで、本形態におけるキャラクターカードは、複数種類の表示キャラクターを有しているとともに、表示キャラクターごとに複数の表示態様(本形態では、ノーマル、レア、スーパーレアの3パターン)を有している。また、演出のカスタマイズを行うためには、この複数種類の表示キャラクターの中から、所定数(本形態では3種類)の表示キャラクターを予め選択しておく(図7(b)参照)。
そして、遊技者は、上述の表示画面において、所有しているキャラクターカードの中から、予め選択しておいた表示キャラクターごとにいずれか一の表示態様を選択することでキャラクターカードの組み合わせを設定することができ、これによりカスタマイズ内容決定情報が設定されることとなる(図7(b)参照)。このように設定されたカスタマイズ内容決定情報はサーバSVに送信され、このカスタマイズ内容決定情報を受信したサーバSVのサーバ制御部730は、このカスタマイズ内容決定情報を上述の演出設定情報の記憶領域に新たに記憶する。
(特典データダウンロード)
また、遊技システムSでは、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ(たとえば、画像や音楽のデータ等)をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムSでは、蓄積されたポイントが多くなる程、多くのデータをダウンロード可能となるように設定されている(図8(b)参照)。
以上のように、本形態では、蓄積されたキャラクターカードを用いて、カスタマイズ内容決定情報(キャラクターカードの組み合わせ)を設定することができ、このカスタマイズ内容決定情報に応じて演出がカスタマイズされることとなるため、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣を向上させるとともに、パチンコ機Pの稼働を高めることができるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
次に、本形態に係るパチンコ機Pについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Pは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図9又は図10に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図10に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図9参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図9に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図11に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としてのメイン演出表示装置21、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25と、が設けられている。
一般入賞口14は、図11に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図11に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図11に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図11に示すように、本発明の可変装置に相当する開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
ゲート20は、図11に示すように、第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
アタッカー装置17は、図11に示すように、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16の下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
アウト口19は、図11に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
メイン演出表示装置21は、図11に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、このメイン演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄50の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、メイン演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25は、図11に示すように、メイン演出表示装置21の下方に、左右に隣接して設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、メイン演出表示装置21と同様、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25として液晶表示装置が用いられている。また、第1サブ演出表示装置24には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部24aが設けられ、第2サブ演出表示装置25には、表示部24aと同様の表示部25aが設けられている。
また、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25にはそれぞれ、後述する駆動ソレノイド(第1駆動ソレノイド24b、第2駆動ソレノイド25b)が設けられており、この駆動ソレノイドが作動することにより、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25はそれぞれ、上下動や回動等、種々の態様で可動できるようになっている。
そして、後述する所定の演出(予告演出、リーチ発展演出等)が実行される場合には、第1サブ演出表示装置24の表示部24aや第2サブ演出表示装置25の表示部25aに、所定の画像が表示されたり、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動したりするようになっている。
また、第2サブ演出表示装置25の表示部25aには、上述のように所定の演出において当該表示部25aに所定の画像が表示される場合や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動する場合を除き、常時、カスタマイズ内容決定情報を設定するための設定画面(すなわち、遊技中メニュー画面)が表示される。そして、この設定画面においてカスタマイズ内容決定情報を設定できるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図10参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出操作装置9により所定の操作を行うことで、第2サブ演出表示装置25に表示される設定画面(遊技中メニュー画面)においてカスタマイズ内容決定情報を設定できるようになっている。この演出操作装置9による上述の操作は、所定の演出において第2サブ演出表示装置25の表示部25aに所定の画像が表示される場合や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動する場合には無効とされるが、これらの場合を除いては、常時、有効とされる。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の場合を除いては、メイン演出表示装置21で後述する変動演出等の演出が実行されている間も、第2サブ演出表示装置25に表示される設定画面においてカスタマイズ内容決定情報を設定できることとなる。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
また、図11に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図10に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図12に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400を備えている。
また、図12に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板100は、図12に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図12に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図12に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図12に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出装置制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図12に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図12に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、RTC(Real Time Clock)304とを備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
RTC304は、日時を計時するためのものである。RTC304には、内蔵電池が備えられており、パチンコ機Pの電源が切られている間も、この内蔵電池から電源の供給を受けて、日時を計時できるようになっている。そして、サブCPU301は、RTC304から入力される現在の日時を示す信号に基づいて、各種処理を実行することができる。
また、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25の可動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置21、第1サブ演出表示装置24及び第2サブ演出表示装置25が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。また、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。さらに、副制御基板300には、作動制御基板を介して、第1サブ演出表示装置24を種々の態様で可動させる第1駆動ソレノイド24bと、第2サブ演出表示装置25を種々の態様で可動させる第2駆動ソレノイド25bと、が接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
作動制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、第1駆動ソレノイド24bや第2駆動ソレノイド25bの作動を制御する。そして、第1駆動ソレノイド24bや第2駆動ソレノイド25bが作動することにより、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25が所定の態様で可動する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
この大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第1特図乱数や第2特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」、「保留の記憶」、「保留として記憶」等というものとする。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図13(a)及び(b)に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図13(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/298となる。
また、図13(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/59となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図14(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として2種類の特別図柄(X1、X2)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図14(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜99であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が100〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率及び特別図柄X2が決定される確率はいずれも、50%となっている。
また、図14(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜39であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が40〜199であった場合に特別図柄X2が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は20%、特別図柄X2が決定される確率は80%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動演出パターン(変動態様、変動時間)の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数(以下、保留数という)ごとに複数設けられている。ここでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル112の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図乱数の保留数が2又は3であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図15(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図乱数の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図15(c)参照)。
そして、図15(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
また、図15(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第4グループ」が決定される。
さらに、図15(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「第2グループ」が決定される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図16(a)〜(d)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113dについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択される(図16(a)〜(d)参照)。
そして、図16(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第1変動テーブル114aが選択される。
また、図16(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1999であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が2000〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第2変動テーブル114bが選択される。
また、図16(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。
さらに、図16(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第3変動テーブル114cが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第4変動テーブル114dが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図17(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄X1が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113e、及び、非時短遊技状態において特別図柄X2が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113fについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113eが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X2が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113fが選択される(図17(a)及び(b)参照)。
そして、図17(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第30変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第31変動テーブル114fが選択される。
また、第2大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜1399であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。また、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「34H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル114として第32変動テーブル114gが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図18(a)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c及び第4変動テーブル114d、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114e、第31変動テーブル114f及び第32テーブル114gについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図18(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図18(e)に示すように、第30変動テーブル114eによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定される。また、図18(g)に示すように、第32変動テーブル114gによれば、変動パターン乱数が0〜199であった場合に「33H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が200〜249であった場合に「34H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図18参照)。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
変動時間決定テーブル115は、変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動時間が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動時間が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図19(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する変動時間が決定される。ここで、上述の如く、変動モード番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の前半部分の変動時間に相当し、変動パターン番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の後半部分の変動時間に相当するため、これらの変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間(いわゆる変動時間)となる。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「04H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「13秒」の変動時間が決定され、変動パターン番号「04H」に対応して「60秒」の変動時間が決定される。そして、このように決定された変動時間の合計値「73秒(=13秒+60秒)」が、変動演出の時間となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
特別電動役物作動テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド18cを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図20(a)及び(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図20(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。また、特別図柄X2が決定されると、図20(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、これらの特別電動役物作動テーブル116はいずれも同様の内容に設定されている。具体的には、これらの特別電動役物作動テーブル116によれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が10回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、図21(a)及び(b)に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図21(a)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、これと同時に、時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)は50回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が50回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
また、特別図柄X2が決定されると、図21(b)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)は10000回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が10000回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。
また、図21(b)に示すように、上述の場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定され、時短回数は10000回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が10000回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/59となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態が継続することとなる。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図22(a)及び(b)に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図23に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図11参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図24に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図25のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図26のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップの第2始動入賞口検出時処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出スイッチ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。一方、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を取得する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、上述のステップ907で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ909で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ909で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は、何も処理は行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1105に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1109に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1104で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1109において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、ステップ1108に進む。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1106でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ1205に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド遊技数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド遊技数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄X1であった場合には、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「50」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄X2であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「10000」をセットする。そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、上述のステップ1301で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ1301で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御終了処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図39のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。一方、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図40のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図41のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、所定の開始操作が行われることで、情報端末装置Tを介してパスワードが入力され、このパスワードに基づいて、サーバSVに記憶されたカスタマイズ内容決定情報が入力される。そして、この入力されたカスタマイズ内容決定情報に応じて、パチンコ機Pで実行される演出がカスタマイズされる。なお、上述の如く、パチンコ機Pにおいて所定の設定操作をすることで、当該パチンコ機Pに入力されたカスタマイズ内容決定情報の変更等(すなわち、カスタマイズ内容決定情報の設定)を行うことができるようになっている。
また、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間(すなわち、上述の所定の開始操作によりパチンコ機Pに識別情報が入力された後、所定の終了操作が行われるまでの間)、所定の態様の演出が実行されることにより、副制御基板300のサブCPU301がポイントを付与する。そして、この付与されたポイントは、副制御基板300のサブRAM303における所定の記憶領域に蓄積され、遊技者は、このポイントに応じたサービス(キャラクターカードの付与、特典データのダウンロード等)を受けることができる。
以下では、本形態に係るパチンコ機Pで行うカスタマイズ内容決定情報の設定の概要、当該パチンコ機Pで実行される変動演出及び予告演出の概要、ポイントの付与の概要について説明する。
(カスタマイズ内容決定情報の設定の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間、当該第2サブ演出表示装置25を用いた所定の演出の実行中を除き、常時、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面が表示される。また、上述の演出の実行中を除き、常時、演出操作装置9による所定の操作も有効とされるため、遊技者は、上述の演出の実行中を除いて、カスタマイズ内容決定情報の設定を行うことができるようになっている。
具体的には、サブCPU301は、所定の開始操作が行われることを契機として、情報端末装置Tを介してサーバSVから発行されたパスワードに基づいて取得されサブRAM303の所定の記憶領域に記憶されたポイント、キャラクターカードの情報、カスタマイズ内容決定情報等を取得するとともに、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示する(図43(a)参照)。
この遊技中メニュー画面においては、演出操作装置9による選択操作を行うことで、カスタマイズ内容決定情報の設定を行うための「演出カスタマイズ設定」、蓄積されている遊技履歴情報を表示するための「遊技履歴表示」、遊技システムSの利用を終了するための「利用終了」等の各機能を実行できるようになっている(図43(a)参照)。
また、サブCPU301は、取得したポイント及びカスタマイズ内容決定情報に基づき、遊技中メニュー画面に、現時点の遊技レベル、次の遊技レベルに上がるまでに必要なポイント、現時点で設定されているカスタマイズ内容決定情報(キャラクターカードの組み合わせ)、当該カスタマイズ内容決定情報に応じた演出のカスタマイズ内容等を表示する(図43(a)参照)。
なお、遊技中メニュー画面において実行できる機能や表示される内容はこれらに限定されるものではなく、たとえば、パチンコ機Pで出力される音量を設定するための音量設定、各種操作の説明を表示するための操作説明等の機能を実行できるようにしてもよい。また、これらに関連する表示を行ってもよい。
そして、遊技中メニュー画面において「演出カスタマイズ設定」を選択すると、サブCPU301は、第2サブ演出表示装置25にカスタマイズ内容決定情報の設定を行うための設定画面を表示する(図43(b)参照)。
また、サブCPU301は、取得したキャラクターカードの情報に基づき、上述の設定画面に、遊技者が所有しているキャラクターカード(すなわち、蓄積されているキャラクターカード)の一覧を表示する。そして、遊技者は、この設定画面において、演出操作装置9により所定の操作を行うことで、所有しているキャラクターカードの中から、表示キャラクターごとにいずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択することができるようになっている(図43(b)参照)。
たとえば、演出のカスタマイズを行うために、予め、キャラクターA(プリンセス)、キャラクターB(ウェイトレス)、キャラクターC(アイドル)の3種類の表示キャラクターが選択されていた場合には、パチンコ機Pでの遊技に伴い、これらの表示キャラクターにおける3種類の表示態様(ノーマル、レア、スーパーレア)のキャラクターカードが付与されるようになっている。そして、上述の設定画面においては、遊技者が所有しているキャラクターA、キャラクターB、キャラクターCについてのキャラクターカードの一覧が表示されることとなる(図43(b)参照)。
そして、上述の設定画面において、表示されているキャラクターカードの中から、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターCのそれぞれについていずれか一の表示態様のキャラクターカードを選択することでキャラクターカードの組み合わせを決定し、所定の確定操作を行うと、サブCPU301が、サブRAM303の所定の記憶領域に上述のキャラクターカードの組み合わせを記憶する。これにより、カスタマイズ内容決定情報が更新(設定)され、この後、サブCPU301は、更新後のカスタマイズ内容決定情報に応じたカスタマイズ内容で演出を実行する。
ここで、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2サブ演出表示装置25を用いた所定の演出の実行中を除き、常時、カスタマイズ内容決定情報の設定を行うことができるようになっている。そのため、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されていないとき(すなわち、待機状態中)のみならず、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されているときも、カスタマイズ内容決定情報の設定が行われる場合がある。
そこで、本形態におけるサブCPU301は、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されていないときに上述の確定操作が行われた場合には、この確定操作が行われた時点で、カスタマイズ内容決定情報を更新するものの、メイン演出表示装置21において変動演出が実行されているときに上述の確定操作が行われた場合には、実行されている変動演出が終了した時点で、カスタマイズ内容決定情報を更新する。これにより、次の変動演出から、更新後のカスタマイズ内容決定情報に応じたカスタマイズ内容で演出を実行できることとなる。
(演出のカスタマイズ内容の概要)
上述の如く、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているカスタマイズ内容決定情報に応じたカスタマイズ内容で演出を実行する。
副制御基板300のサブROM302には、図44に示すように、カスタマイズ内容決定情報に応じた演出のカスタマイズ内容が定められたカスタマイズ内容決定テーブル121が記憶されている。具体的には、このカスタマイズ内容決定テーブル121には、表示キャラクターごとの表示態様をそれぞれ1つずつ組み合わせたカード組み合わせパターンに対応付けられて、演出のカスタマイズ内容及びカスタマイズコマンドが定められている。
そして、後述する演出を実行する場合、サブCPU301は、上述の記憶領域に記憶されているカスタマイズ内容決定情報及びカスタマイズ内容決定テーブル121に基づいてカスタマイズ内容及びカスタマイズコマンドを取得し、この取得されたカスタマイズ内容及びカスタマイズコマンドに基づいて、演出の実行を制御する。
以下、カスタマイズ内容決定テーブル121に定められている演出のカスタマイズ内容について説明するが、ここでは、図44に示すように、キャラクターA、キャラクターB及びキャラクターCのカード組み合わせパターンに対応付けられて定められている演出のカスタマイズ内容についてのみ説明し、他については説明を省略する。なお、キャラクターAのキャラクターカードについて、表示態様「ノーマル」のカードを「カードA1」、表示態様「レア」のカードを「カードA2」、表示態様「スーパーレア」のカードを「カードA3」というものとする。また、キャラクターBのキャラクターカードについて、表示態様「ノーマル」のカードを「カードB1」、表示態様「レア」のカードを「カードB2」、表示態様「スーパーレア」のカードを「カードB3」というものとする。同様に、キャラクターCのキャラクターカードについて、表示態様「ノーマル」のカードを「カードC1」、表示態様「レア」のカードを「カードC2」、表示態様「スーパーレア」のカードを「カードC3」というものとする。
たとえば、図44に示すように、カスタマイズ内容決定テーブル121によれば、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC1というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、後述するリーチ変動パターンの実行時に出力される「リーチ」音声がキャラクターAに対応する声色に変更されるというカスタマイズが実行され、また、カードA1、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、上述の「リーチ」音声がキャラクターBに対応する声色に変更されるというカスタマイズが実行され、また、カードA1、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、上述の「リーチ」音声がキャラクターCに対応する声色に変更されるというカスタマイズが実行される。
また、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、所定態様の演出の実行時に付与されるポイントが2倍になるというカスタマイズが実行され、また、カードA1、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、所定態様の演出の実行時に付与されるポイントが3倍になるというカスタマイズが実行され、また、カードA3、カードB3、カードC3というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、所定態様の演出の実行時に付与されるポイントが5倍になるというカスタマイズが実行される。
また、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、後述する所定の予告演出(予告演出A2、予告演出B2)が実行される確率がアップするというカスタマイズが実行される。
さらに、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合には、表示態様が「レア」又は「スーパーレア」のキャラクターカードが付与される確率がアップするというカスタマイズが実行される。
なお、演出のカスタマイズ内容としては、これらに限定されるものではなく、所定の演出の実行時に所定のキャラクターが表示されるようなものや、ポイントが付与される所定態様の演出の実行確率がアップするようなもの等を定めることもできる。
また、副制御基板300のRTC304から入力される日時の信号に基づいたカスタマイズ(たとえば、所定期間中において、所定の演出が実行された場合に特別なキャラクターや動画が表示されるようなもの、所定期間中において、所定の演出の実行確率や付与されるポイントがアップするようなもの)を定めることもできる。
また、上述のWebサイト上で受けられるサービスとリンクしたカスタマイズ内容を定めることもできる。たとえば、上述のWebサイト上において、パチンコ機Pで特定の演出が実行されることで付与される特殊なポイントを利用して、パチンコ機Pの演出に登場するキャラクターの人気投票を行うようなサービスを受けられるようになっていた場合には、演出のカスタマイズ内容として、付与される特殊なポイントがアップするようなものを定めることができる。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出は、演出図柄50によるリーチ表示(先に停止表示される2つの演出図柄50が同一の図柄(態様)となる表示)がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄50によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、メイン演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図45(a)及び(b)、図46(a)及び(b)等参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図45(c)〜(e)、図46(c)〜(e)等参照)が、リーチなし変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示され(図45(d)参照)、リーチ変動パターンでは、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(図46(d)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図46(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない(図43(e)参照)。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである(図46参照)。
また、特殊リーチA、特殊リーチB及び特殊リーチCはいずれも、すべての演出図柄5
0(すなわち、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄)が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン(いわゆる擬似連)である(図47参照)。具体的には、特殊リーチAは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を1回行うものであり、特殊リーチBは、当該態様の演出を2回行うものであり、特殊リーチCは、当該態様の演出を3回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等を種々設定することができる。
また、後述する如く、識別情報が入力されている(遊技システムSを利用して遊技が行われている)場合には、特殊リーチCが実行されると、予め定められたポイントが付与されるようになっている。
また、上述の如く、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC1というカード組み合わせパターンが記憶されていたときに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、キャラクターAに対応する声色で「リーチ」音声が出力される。また、カスタマイズ内容決定情報として、カードA1、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターンが記憶されていたときに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、キャラクターBに対応する声色で「リーチ」音声が出力される。また、カスタマイズ内容決定情報として、カードA1、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていたときに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、キャラクターCに対応する声色で「リーチ」音声が出力される。
さらに、上述のリーチ変動パターンによりリーチ表示がなされた場合には、その後、メイン演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像(たとえば、演出図柄50が次々と破壊されていくような動画等)が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある(図48(e)参照)。
なお、このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。さらに、メイン演出表示装置21における画像の表示に併せて、第1サブ演出表示装置24の表示部24aや第2サブ演出表示装置25の表示部25aにおいて画像を表示してもよいし、第1サブ演出表示装置24や第2サブ演出表示装置25を所定の態様で可動させてもよい。
また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置9(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで(すなわち、第2停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで)が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動が終了するまで)が、変動演出の後半部分に相当する。
(予告演出の概要)
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄50の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像(カットイン画像)を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出の態様として、予告演出A1、予告演出A2、予告演出B1、予告演出B2及び予告演出Cが設けられており、これらは、演出図柄50の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出A1は、演出図柄50の変動表示に重ねて、「CHANCE!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである(図49(c)参照)。また、予告演出A2は、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「CHANCE!」という文字及び所定のキャラクターが付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出B1は、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「熱々!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出B2は、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「熱々!」という文字及び所定のキャラクターが付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Cは、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示に重ねて、「激熱!」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字やキャラクターがカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
また、予告演出Cでは、メイン演出表示装置21において上述のカットイン画像が表示されるとともに、当該第2サブ演出表示装置25の表示部25aにも同様のカットイン画像が表示されるようになっている。これにより、遊技者は、第2サブ演出表示装置25に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認できなくなる。
また、第2サブ演出表示装置25は、上述のカットイン画像が表示される前後において、第2サブ演出表示装置25に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を遊技者が視認できない位置(本形態では、表示部25aが背面方向を向く位置)まで可動するようになっている。したがって、上記可動が行われている間も、遊技者は、第2サブ演出表示装置25に表示される利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認できなくなる。
このように、予告演出Cの実行中は、遊技者は利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を視認することができず、演出操作装置9による操作は無効とされるようになっているため、遊技者は、カスタマイズ内容決定情報の設定を行うことができない。
上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
また、後述する如く、識別情報が入力されている(遊技システムSを利用して遊技が行われている)場合には、予告演出B1又は予告演出B2が実行されると、予め定められたポイントが付与されるようになっている。
さらに、後述する如く、予告演出Cが実行されると、キャラクターカードを付与するか否かを決定するための抽選が行われ、キャラクターカードを付与する旨が決定されると、予め選択された表示キャラクター(本形態では、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターC)のキャラクターカードの中から、いずれかの表示態様(ノーマル、レア、スーパーレア)のカードが付与されるようになっている。
(変動演出の態様の決定の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図50に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル122が記憶されている。
この変動演出決定テーブル122には、図50に示すように、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される演出乱数(変動態様決定乱数)ごとに対応付けられて、演出図柄50が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様(すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれか)が定められている。
そして、副制御基板300のサブCPU301が主制御基板100のメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から変動態様決定乱数を取得し、取得した変動態様決定乱数及び変動演出決定テーブル122に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。
具体的には、図50に示すように、変動演出決定テーブル122によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「03H」又は「04H」であった場合には、特殊リーチA、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「33H」であった場合には、特殊リーチA又は特殊リーチCのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「34H」であった場合には、特殊リーチB又は特殊リーチCのいずれかが決定される。
ここで、図50において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた変動態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
なお、特に図示していないが、サブROM302には、変動演出の後半部分の態様を決定するための演出決定テーブルも記憶されている。この演出決定テーブルには、主制御基板100のメインCPU101から受信し得る変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される演出乱数(後半態様決定乱数)ごとに対応付けられて、リーチ表示の有無が報知されてから第3停止図柄が停止するまでの態様(すなわち、リーチ発展演出の有無)が定められている。そして、サブCPU301が、主制御基板100のメインCPU101から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から1の後半態様決定乱数を取得し、取得した後半態様決定乱数及び上述の演出決定テーブルに基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。
(予告演出の態様の決定の概要)
サブROM302には、図51に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル123が記憶されている。この予告演出決定テーブル123は、第1予告演出決定テーブル123a(図51(a)参照)と、第2予告演出決定テーブル123b(図51(b)参照)と、を備えている。
第1予告演出決定テーブル123aは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターン以外が記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C4H」以外である場合)の予告演出の態様を決定するためのものである。また、第2予告演出決定テーブル123bは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C4H」である場合)の予告演出の態様を決定するためのものである。
この第1予告演出決定テーブル123a及び第2予告演出決定テーブル123bには、図51(a)及び(b)に示すように、メインCPU101から受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)、及び、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される演出乱数(予告態様決定乱数)ごとに対応付けられて、予告演出の態様(すなわち、非実行、予告演出A1、予告演出A2、予告演出B1、予告演出B2又は予告演出Cのいずれか)が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、サブCPU301がメインCPU101から変動モードコマンドを受信すると、当該サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)から予告態様決定乱数を取得するとともに、上述のように取得されたカスタマイズコマンドに対応した予告演出決定テーブル123を取得する。そして、取得した予告態様決定乱数及び予告演出決定テーブル123に基づいて、予告演出の態様が決定される。
具体的には、図51(a)及び(b)に示すように、第1予告演出決定テーブル123a及び第2予告演出決定テーブル123bによれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「00H」又は「01H」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」、「03H」又は「04H」であった場合には、非実行、予告演出A1、予告演出A2、予告演出B1、予告演出B2又は予告演出Cのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「32H」、「33H」又は「34H」であった場合には、予告演出A1、予告演出A2、予告演出B1、予告演出B2又は予告演出Cのいずれかが決定される。
ここで、図51(a)及び(b)において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた予告態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第2予告演出決定テーブル123bにおいて予告演出A2が決定される確率は、第1予告演出決定テーブル123aにおいて予告演出A2が決定される確率よりも高く設定されている。また、第2予告演出決定テーブル123bにおいて予告演出B2が決定される確率は、第1予告演出決定テーブル123aにおいて予告演出B2が決定される確率よりも高く設定されている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンが設定されている場合には、それ以外のカード組み合わせパターンが設定されている場合よりも、予告演出A2や予告演出B2が実行されやすい。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンが設定されている場合には、予告演出A2や予告演出B2の実行確率がアップするというカスタマイズが実行されるようになっている。
(ポイントの付与の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図52に示すように、所定態様の演出が実行されたときに付与されるポイントが定められたポイント付与テーブル124が記憶されている。このポイント付与テーブル124は、通常ポイント付与テーブル124a(図52(a)参照)と、2倍ポイント付与テーブル124b(図52(b)参照)と、3倍ポイント付与テーブル124c(図52(c)参照)と、5倍ポイント付与テーブル124d(図52(d)参照)と、を備えている。
通常ポイント付与テーブル124aは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターン、カードA1、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターン、カードA3、カードB3、カードC3というカード組み合わせパターン以外が記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C3H」、「C5H」、「C7H」以外である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。
また、2倍ポイント付与テーブル124bは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C3H」である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。
また、3倍ポイント付与テーブル124cは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA1、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C5H」である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。
また、5倍ポイント付与テーブル124dは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA3、カードB3、カードC3というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C7H」である場合)において、上述のポイントを決定するためのものである。
これらのポイント付与テーブル124には、図52(a)〜(d)に示すように、特殊リーチC、予告演出B1、予告演出B2のそれぞれに対応付けられて、付与されるポイントが定められている。
そして、上述の演出の態様が決定されると、サブCPU301は、識別情報が入力されているか否か(すなわち、遊技システムSを利用した遊技が行われているか否か)を確認し、識別情報が入力されている場合に、記憶されているカスタマイズ内容決定情報に応じたポイント付与テーブル124を取得した上で、決定された演出の態様及び取得したポイント付与テーブル124に基づいて、付与するポイントを決定する。これに対して、識別情報が入力されていない場合には、付与するポイントを決定しない。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、識別情報が入力されている場合にのみポイントが付与され、識別情報が入力されていない場合にはポイントが付与されないようになっている。
具体的には、図52(a)に示すように、通常ポイント付与テーブル124aによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして30ポイントが決定され、予告演出B1が決定された場合には付与されるポイントとして10ポイントが決定され、予告演出B2が決定された場合には付与されるポイントとして20ポイントが決定される。
また、図52(b)に示すように、2倍ポイント付与テーブル124bによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして60ポイントが決定され、予告演出B1が決定された場合には付与されるポイントとして20ポイントが決定され、予告演出B2が決定された場合には付与されるポイントとして40ポイントが決定される。
また、図52(c)に示すように、3倍ポイント付与テーブル124cによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして90ポイントが決定され、予告演出B1が決定された場合には付与されるポイントとして30ポイントが決定され、予告演出B2が決定された場合には付与されるポイントとして60ポイントが決定される。
また、図52(d)に示すように、5倍ポイント付与テーブル124dによれば、特殊リーチCが決定された場合には付与されるポイントとして150ポイントが決定され、予告演出B1が決定された場合には付与されるポイントとして50ポイントが決定され、予告演出B2が決定された場合には付与されるポイントとして100ポイントが決定される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、2倍ポイント付与テーブル124bに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル124aに基づいて付与されるポイントの2倍に設定されている。また、3倍ポイント付与テーブル124cに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル124aに基づいて付与されるポイントの3倍に設定されている。また、5倍ポイント付与テーブル124cに基づいて付与されるポイントは、通常ポイント付与テーブル124aに基づいて付与されるポイントの5倍に設定されている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターンが設定されている場合には、所定態様の演出の実行時に付与されるポイントが2倍になるというカスタマイズが実行され、また、カードA1、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンが設定されていた場合には、上述のポイントが3倍になるというカスタマイズが実行され、また、カードA3、カードB3、カードC3というカード組み合わせパターンが設定されていた場合には、上述のポイントが5倍になるというカスタマイズが実行される。
なお、特に図示していないが、ポイントが付与された場合には、メイン演出表示装置21において、付与されたポイントを示す所定の表示がなされるとともに、第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において、次の遊技レベルに上がるまでに必要なポイントが減算表示される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間、サブCPU301が、付与されたポイントを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブRAM303に、蓄積されたポイントを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、ポイントが付与されるごとに、サブCPU301が、上述の記憶領域に記憶されているポイントに対して、新たに付与されたポイントを加算する。これにより、付与されたポイントが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、所定態様の変動演出(特殊リーチC)又は所定態様の予告演出(予告演出B1、予告演出B2)が実行されることによりポイントが付与されるようになっていたが、ポイントが付与される演出はこれらに限定されるものではない。たとえば、所定態様のリーチ発展演出や、いわゆる先読み演出が実行されることによりポイントを付与してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、演出の実行を条件としてポイントが付与されるようになっているが、ポイント付与の条件はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技の結果(大当たり回数、変動回数等)に基づいてポイントを付与してもよい。また、カスタマイズ内容決定情報に応じて、遊技の結果に基づいて付与されるポイントが異なるようなカスタマイズを行ってもよい。
(キャラクターカードの付与の概要)
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、所定の付与条件を満たした場合、遊技者が予め選択していた表示キャラクターのキャラクターカードが付与されるようになっている。
具体的には、予告演出Cが実行されるとキャラクターカードを付与するか否かを決定するための抽選が行われ、この抽選によりキャラクターカードを付与する旨が決定された場合に、遊技者に対してキャラクターカードの付与が行われる。
また、上述のように蓄積されたポイントが予め定められた所定値に達することで、遊技レベルがアップした場合に、遊技者に対してキャラクターカードの付与が行われる。
なお、キャラクターカードの付与条件は、これらに限定されるものではなく、たとえば、大当たりに当選することなく変動演出が所定回数行われた場合、所定の球貸ボタン36の押下操作が所定回数行われた場合等、遊技の結果や遊技者による操作内容等を定めてもよい。
副制御基板300のサブROM302には、図53に示すように、予告演出Cが実行された場合にキャラクターカードを付与するか否かを決定するためのカード付与決定テーブル125が記憶されている。
このカード付与決定テーブル125には、図53に示すように、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される付与決定乱数に対応付けられて、キャラクターカードの付与の可否が定められている。
そして、予告演出Cの実行が決定されると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)で1個の付与決定乱数を取得するとともに、取得した付与決定乱数及びカード付与決定テーブル125に基づいて、キャラクターカードを付与するか否かを決定する。
図53に示すように、カード付与決定テーブル125によれば、付与決定乱数が0〜124であった場合にキャラクターカードを付与する旨が決定され、これ以外の付与決定乱数(125〜249)であった場合にキャラクターカードを付与しない旨が決定される。
なお、キャラクターカードを付与する旨の決定確率については、上述の内容に限定されるものではなく、種々の値に設定することができる。
また、上述の決定確率は固定された値とするのではなく、変動させてもよい。たとえば、予告演出Cの実行回数が増えれば増える程、上述の決定確率が高くなるように設定してもよい。また、予告演出Cの実行回数が所定数に達した場合には、必ずキャラクターカードを付与する旨が決定されるように設定してもよい。また、カスタマイズ内容決定情報に応じて、上述の決定確率がカスタマイズされるようにしてもよい。また、遊技の結果(変動回数、大当たり回数等)に応じてキャラクターカードを付与してもよい。
また、副制御基板300のサブROMには、図54に示すように、所定態様の演出が実行されることによりポイントが付与された場合に、遊技レベルがアップするか否かを判定するための遊技レベル判定テーブル126が記憶されている。
この遊技レベル決定テーブル126には、図54に示すように、ポイントの数値範囲に対応付けられて、遊技レベルが定められている。
そして、上述のようにポイントが付与されると、サブCPU301は、上述の記憶領域に蓄積されたポイントがいずれの数値範囲に属するかを判定することで、遊技レベルがアップするか否かを判定する。そして、遊技レベルがアップすると判定した場合にはキャラクターカードが付与され、遊技レベルがアップしないと判定した場合にはキャラクターカードが付与されないこととなる。
たとえば、上述の記憶領域に蓄積されているポイントが130ポイントの場合には、51〜150という数値範囲に属するため、現時点の遊技レベルは「2」となっている。
そして、この場合において30ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたポイントは160ポイントとなり、151〜300という数値範囲に属するため、遊技レベルは「2」から「3」にアップすることとなる。このように遊技レベルがアップした場合には、キャラクターカードが付与される。
これに対して、上述の場合に10ポイントが付与されると、上述の記憶領域に蓄積されたポイントは140ポイントとなるが、遊技レベル「2」の数値範囲(51〜150)に属したままであるため、遊技レベルは「2」のまま変わらないこととなる。このように遊技レベルがアップしない場合には、キャラクターカードは付与されない。
なお、特に図示していないが、遊技レベルがアップした場合には、第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において、現時点の遊技レベルが更新表示される。
(付与するキャラクターカードの決定の概要)
副制御基板300のサブROM302には、図55に示すように、付与するキャラクターカードを決定するためのカード種別決定テーブル127が記憶されている。このカード種別決定テーブル127は、第1カード種別決定テーブル127a(図55(a)参照)と、第2カード種別決定テーブル127b(図55(b)参照)と、を備えている。
第1カード種別決定テーブル127aは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターン以外が記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C6H」以外である場合)において、付与するキャラクターカードを決定するためのものである。
また、第2カード種別決定テーブル127bは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンが記憶されていた場合(取得されたカスタマイズコマンドが「C6H」である場合)において、付与するキャラクターカードを決定するためのものである。
これらのカード種別決定テーブル127には、図55(a)及び(b)に示すように、所定の数値範囲(本形態では0〜249)内で取得される種別決定乱数に対応付けられて、キャラクターカードの種類及び表示態様が定められている。
ここで、キャラクターカードの種類は、予め選択された3種類の表示キャラクター(本形態では、プリンセス、ウェイトレス、アイドル)が相当するようになっている。以下、具体的な説明は、これらの表示キャラクターに基づいて行う。
上述のようにキャラクターカードを付与する旨が決定されると、サブCPU301は、所定の数値範囲(0〜249)で1個の種別決定乱数を取得するとともに、記憶されているカスタマイズ内容決定情報に応じたカード種別決定テーブル127を取得した上で、この取得された種別決定乱数及びカード種別決定テーブル127に基づいて、付与するキャラクターカードの種類を決定する。
具体的には、図55(a)に示すように、第1カード種別決定テーブル127aによれば、取得された種別決定乱数が0〜76であった場合にカードA1が決定され、取得された種別決定乱数が77〜153であった場合にカードB1が決定され、取得された種別決定乱数が154〜231であった場合にカードC1が決定され、取得された種別決定乱数が232〜235であった場合にカードA2が決定され、取得された種別決定乱数が236〜239であった場合にカードB2が決定され、取得された種別決定乱数が240〜243であった場合にカードC2が決定され、取得された種別決定乱数が244又は245であった場合にカードA3が決定され、取得された種別決定乱数が246又は247であった場合にカードB3が決定され、取得された種別決定乱数が248又は249であった場合にカードC3が決定される。
また、図55(b)に示すように、第2カード種別決定テーブル127bによれば、取得された種別決定乱数が0〜56であった場合にカードA1が決定され、取得された種別決定乱数が57〜113であった場合にカードB1が決定され、取得された種別決定乱数が114〜171であった場合にカードC1が決定され、取得された種別決定乱数が172〜189であった場合にカードA2が決定され、取得された種別決定乱数が190〜207であった場合にカードB2が決定され、取得された種別決定乱数が208〜225であった場合にカードC2が決定され、取得された種別決定乱数が226〜233であった場合にカードA3が決定され、取得された種別決定乱数が234〜241であった場合にカードB3が決定され、取得された種別決定乱数が242〜249であった場合にカードC3が決定される。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1カード種別決定テーブル127a及び第2カード種別決定テーブル127bのいずれにおいても、表示態様「ノーマル」のキャラクターカード(カードA1、カードB1、カードC1)が最も決定されやすく、表示態様「レア」のキャラクターカード(カードA2、カードB2、カードC2)、表示態様「スーパーレア」のキャラクターカード(カードA3、カードB3、カードC3)の順に決定されにくくなるように、設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2カード種別決定テーブル127bにおいて表示態様「レア」又は「スーパーレア」のキャラクターカードが決定される確率は、第1カード種別決定テーブル127aにおいて上述のキャラクターカードが決定される確率よりも高くなるように設定されている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、カスタマイズ内容決定情報として、カードA2、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンが設定されている場合には、表示態様が「レア」又は「スーパーレア」のキャラクターカードが付与される確率がアップするというカスタマイズが実行される。
なお、キャラクターカードの種別の決定確率については、上述の内容に限定されるものではなく、種々の値に設定することができる。また、キャラクターカードの表示態様は3種類に限定されるものではなく、これよりも多くの表示態様を設けてもよい。
また、遊技者が既に所有しているキャラクターカードと同一のキャラクターカードの付与が決定された場合には、再度、上述の決定を行うようにしてもよい。
また、遊技者が初めて遊技システムSを利用した遊技を行った場合、初期設定として、予め所定数のキャラクターカードを所有しているように定めてもよいし、1枚のキャラクターカードも所有していないように定めてもよい。
なお、特に図示していないが、キャラクターカードが付与された場合には、第2サブ演出表示装置25に表示されている遊技中メニュー画面において、キャラクターカードが付与された旨を示す所定の表示が行われる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の遊技システムSを利用して当該パチンコ機Pの遊技を行っている間、サブCPU301が、付与されたキャラクターカードを蓄積するようになっている。
具体的には、上述の如く、サブRAM303に、蓄積されたキャラクターカードを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、キャラクターカードが付与されるごとに、サブCPU301が、上述の記憶領域に、新たに付与されたキャラクターカードを記憶する。これにより、付与されたキャラクターカードが上述の記憶領域に蓄積されることとなる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技者がキャラクターカードの組み合わせ(カスタマイズ内容決定情報)を自由に設定できるようになっている。そして、この遊技者により設定されたキャラクターカードの組み合わせに応じた内容で、特典としての演出のカスタマイズが実行されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、遊技者は、種々のキャラクターカードの組み合わせを試すことによりカスタマイズの内容を模索することができるため、当該カスタマイズに関する遊技性が向上し、また、遊技者が自発的に構築したキャラクターカードの組み合わせによりカスタマイズの内容が異なることとなるため、当該カスタマイズに対する興趣をより高めることができるのである。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、変動演出等の各種演出の画像はメイン演出表示装置21に表示され、カスタマイズ内容決定情報を設定可能な遊技中メニュー画面は第2サブ演出表示装置25に表示される。そして、当該遊技中メニュー画面を遊技者が視認できない場合(すなわち、予告演出Cの実行中)を除き、常に、カスタマイズ内容決定情報を設定するための操作ができるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機によれば、メイン演出表示装置21において変動演出等の演出が実行されている間も、第2サブ演出表示装置25に表示された遊技中メニュー画面においてカスタマイズ内容決定情報の設定を行うことができる。
したがって、遊技者は、変動演出等の演出の終了を待つことなく、カスタマイズ内容決定情報の設定ができることとなり、当該カスタマイズに対する遊技者の興趣の低下を防止することができるのである。
(サーバSVへの蓄積)
遊技システムSの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、サブCPU301が、上述の記憶領域から、ポイントを含む遊技履歴情報やキャラクターカードの情報を取得し、これらの情報についての2次元コードを生成する。そして、情報端末装置Tを介して、この2次元コードに含まれているポイント等の遊技履歴情報、キャラクターカードの情報を、サーバSVに蓄積することができる。
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図56に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各種演出乱数(変動態様決定乱数、後半態様決定乱数、予告態様決定乱数)、付与決定乱数、種別決定乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図57に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図57に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、遊技システムSの利用に関する各種処理を行うための利用メニュー画面や遊技中メニュー画面を制御するメニュー画面処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図58のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、変動演出の実行中である旨を示す変動中フラグをオンにする。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数(変動態様決定乱数)を取得する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2202において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されているカスタマイズ内容決定情報(キャラクターカードの組み合わせ)を取得するとともに、この取得したカスタマイズ内容決定情報及びカスタマイズ内容決定テーブル121に基づいて、カスタマイズコマンドを取得する。サブCPU301は、取得したカスタマイズコマンドをサブRAM303の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、上述のステップ2201で取得した変動態様決定乱数、変動演出決定テーブル122、受信した変動モードコマンド、及び、上述のステップ2202で取得したカスタマイズコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。
たとえば、サブCPU301は、取得した変動態様決定乱数、変動演出決定テーブル122、及び、受信した変動モードコマンドに基づいて、リーチ変動パターン(ノーマルリーチ、特殊リーチA、特殊リーチB、特殊リーチC)を決定した場合、取得したカスタマイズコマンドに基づいて、「リーチ」音声の出力態様を決定する。
具体的には、カスタマイズコマンドが「C0H」(カスタマイズ内容決定情報が、カードA2、カードB1、カードC1というカード組み合わせパターン)であったときには、キャラクターAに対応する声色で「リーチ」音声を出力する旨を決定し、また、カスタマイズコマンドが「C1H」(カスタマイズ内容決定情報が、カードA1、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターン)であったときには、キャラクターBに対応する声色で「リーチ」音声を出力する旨を決定し、また、カスタマイズコマンドが「C2H」(カスタマイズ内容決定情報が、カードA1、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターン)であったときには、キャラクターCに対応する声色で「リーチ」音声を出力する旨を決定し、また、カスタマイズコマンドが上記以外であったときには、初期設定通りの声色で「リーチ」音声を出力する旨を決定する。
そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2204において、サブCPU301は、上述のステップ2203で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ2205に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2206に進む。
ステップ2206において、サブCPU301は、実行される演出の態様に対応するポイントを付与するためのポイント付与処理を実行する。そして、次のステップ2207に進む。
ステップ2207において、サブCPU301は、キャラクターカードを付与するためのキャラクターカード付与処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2205の予告演出決定処理について、図59のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数(予告態様決定乱数)を取得する。そして、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されているカスタマイズコマンドが「C4H」であるか否か(すなわち、カスタマイズ内容決定情報が、カードA2、カードB1、カードC2というカード組み合わせパターンであるか否か)を判定する。そして、カスタマイズコマンドが「C4H」であると判定した場合、ステップ2303に進む。一方、カスタマイズコマンドが「C4H」でない(すなわち、「C4H」以外である)と判定した場合、次のステップ2302に進む。
ステップ2302において、サブCPU301は、第1予告演出決定テーブル123aを取得する。そして、ステップ2304に進む。
また、上述のステップ2301でカスタマイズコマンドが「C4H」であると判定した場合に進むステップ2303において、サブCPU301は、第2予告演出決定テーブル123bを取得する。そして、次のステップ2304に進む。
ステップ2304において、サブCPU301は、上述のステップ2300で取得した予告態様決定乱数、及び、上述のステップ2302又はステップ2303で取得した予告演出決定テーブル123に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ2305に進む。
ステップ2305において、サブCPU301は、上述のステップ2304で決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する予告演出が実行されることとなる。そして、予告演出決定処理を終了する。
次に、上述したステップ2206のポイント付与処理について、図60のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2400において、サブCPU301は、識別情報が入力されているか否かを判定する。そして、識別情報が入力されていないと判定した場合、ポイント付与処理を終了する。一方、識別情報が入力されていると判定した場合、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されているカスタマイズコマンドに応じたポイント付与テーブル124を取得する。
具体的には、カスタマイズコマンドが「C3H」(カスタマイズ内容決定情報が、カードA2、カードB2、カードC1というカード組み合わせパターン)であったときには2倍ポイント付与テーブル124bを取得し、カスタマイズコマンドが「C5H」(カスタマイズ内容決定情報が、カードA1、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターン)であったときには3倍ポイント付与テーブル124cを取得し、カスタマイズコマンドが「C7H」(カスタマイズ内容決定情報が、カードA3、カードB3、カードC3というカード組み合わせパターン)であったときには5倍ポイント付与テーブル124dを取得し、カスタマイズコマンドが上記以外であったときには、通常ポイント付与テーブル124aを取得する。
そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、上述のステップ2203で決定された変動演出の前半部分の態様及び上述のステップ2304で決定された予告演出の態様と、上述のステップ2401で取得したポイント付与テーブル124とに基づいて、上述の演出の態様に対応するポイントを決定する。なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出の前半部分の態様として特殊リーチCが決定された場合、予告演出の態様として予告演出B1又は予告演出B2が決定された場合にポイントが付与される。
そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、上述のステップ2402で決定したポイントを、所定の記憶領域に記憶されているポイントに加算するポイント加算処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に加算後のポイントに関する表示を行うポイント表示処理を実行する。そして、ポイント付与処理を終了する。
次に、上述したステップ2207のキャラクターカード付与処理について、図61のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、識別情報が入力されているか否かを判定する。そして、識別情報が入力されていないと判定した場合、キャラクターカード付与処理を終了する。一方、識別情報が入力されていると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、上述のステップ2304で決定された予告演出の態様が予告演出Cであるか否かを判定する。そして、予告演出Cでないと判定した場合、ステップ2503に進む。一方、予告演出Cであると判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、予告演出Cの実行時におけるキャラクターカードの付与を制御する演出実行時処理を実行する。そして、次のステップ2503に進む。
ステップ2503において、サブCPU301は、上述のステップ2403でポイントの加算が行われた場合、この加算後のポイント及び遊技レベル判定テーブル126に基づいて、現時点の遊技レベルがアップするか否かを判定する遊技レベルアップ判定処理を実行する。そして、次のステップ2504に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、上述のステップ2503での判定結果が遊技レベルのアップであるか否かを判定する。そして、遊技レベルのアップでない(すなわち、遊技レベルは変わらない)と判定した場合、キャラクターカード付与処理を終了する。一方、遊技レベルのアップであると判定した場合、ステップ2505に進む。
ステップ2505において、サブCPU301は、遊技レベルのアップ時におけるキャラクターカードの付与を制御するレベルアップ時処理を実行する。そして、キャラクターカード付与処理を終了する。
次に、上述したステップ2502の演出実行時処理について、図62のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された付与決定乱数を取得する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2600で取得した付与決定乱数、及び、カード付与決定テーブル125に基づいて、キャラクターカードの付与の可否を決定する。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、上述のステップ2601でキャラクターカードを付与する旨が決定されたか否かを判定する。そして、付与する旨が決定されていない(すなわち、付与しない旨が決定された)場合、演出実行時処理を終了する。一方、付与する旨が決定された場合、次のステップ2603に進む。
ステップ2603において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された種別決定乱数を取得する。そして、次のステップ2604に進む。
ステップ2604において、サブCPU301は、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されているカスタマイズコマンドが「C6H」であるか否か(すなわち、カスタマイズ内容決定情報が、カードA2、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンであるか否か)を判定する。そして、カスタマイズコマンドが「C6H」であると判定した場合、ステップ2606に進む。一方、カスタマイズコマンドが「C6H」でない(すなわち、「C6H」以外である)と判定した場合、次のステップ2605に進む。
ステップ2605において、サブCPU301は、第1カード種別決定テーブル127aを取得する。そして、ステップ2607に進む。
また、上述のステップ2604でカスタマイズコマンドが「C6H」であると判定した場合に進むステップ2606において、サブCPU301は、第2カード種別決定テーブル127bを取得する。そして、次のステップ2607に進む。
ステップ2607において、サブCPU301は、上述のステップ2603で取得した種別決定乱数、及び、上述のステップ2605又はステップ2606で取得したカード種別決定テーブル127に基づいて、付与するキャラクターカードを決定する。そして、次のステップ2608に進む。
ステップ2608において、サブCPU301は、上述のステップ2607で決定したキャラクターカードを、所定の記憶領域に蓄積するキャラクターカード蓄積処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に付与されたキャラクターカードに関する表示を行う付与カード表示処理を実行する。そして、演出実行時処理を終了する。
次に、上述したステップ2505のレベルアップ時処理について、図63のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2700において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された種別決定乱数を取得する。そして、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、上述のステップ2202で取得されサブRAM303の一時記憶領域に記憶されているカスタマイズコマンドが「C6H」であるか否か(すなわち、カスタマイズ内容決定情報が、カードA2、カードB2、カードC2というカード組み合わせパターンであるか否か)を判定する。そして、カスタマイズコマンドが「C6H」であると判定した場合、ステップ2703に進む。一方、カスタマイズコマンドが「C6H」でない(すなわち、「C6H」以外である)と判定した場合、次のステップ2702に進む。
ステップ2702において、サブCPU301は、第1カード種別決定テーブル127aを取得する。そして、ステップ2704に進む。
また、上述のステップ2701でカスタマイズコマンドが「C6H」であると判定した場合に進むステップ2703において、サブCPU301は、第2カード種別決定テーブル127bを取得する。そして、次のステップ2704に進む。
ステップ2704において、サブCPU301は、上述のステップ2700で取得した種別決定乱数、及び、上述のステップ2702又はステップ2703で取得したカード種別決定テーブル127に基づいて、付与するキャラクターカードを決定する。そして、次のステップ2705に進む。
ステップ2705において、サブCPU301は、上述のステップ2704で決定したキャラクターカードを、所定の記憶領域に蓄積するキャラクターカード蓄積処理を実行する。また、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に付与されたキャラクターカードに関する表示を行う付与カード表示処理を実行する。そして、レベルアップ時処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図64のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2800において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された演出乱数(後半態様決定乱数)を取得する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、取得した後半態様決定乱数、演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、リーチ発展演出の実行の有無を決定する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、上述のステップ2801で決定した態様に対応するリーチ発展演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリーチ発展演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したリーチ発展演出実行コマンドに対応するリーチ発展演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理について、図65のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理のステップ1003で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2900において、サブCPU301は、変動演出の実行中にカスタマイズ内容決定情報の設定が行われた旨を示す設定内容未記憶フラグがオンであるか否かを判定する。そして、設定内容未記憶フラグがオンでない(すなわち、設定内容未記憶フラグがオフである)と判定した場合、ステップ2903に進む。一方、設定内容未記憶フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、変動演出の実行中に設定されたカスタマイズ内容決定情報を、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、変動演出の実行中にカスタマイズ内容決定情報の設定が行われた場合、当該カスタマイズ内容決定情報は当該変動演出が終了した後に上述の記憶領域に記憶される。これにより、このカスタマイズ内容決定情報は次の変動演出から有効となる。換言すれば、次の変動演出から、このカスタマイズ内容決定情報に応じて演出がカスタマイズされることとなる。
そして、次のステップ2902に進む。
ステップ2902において、サブCPU301は、設定内容未記憶フラグをオフにする。そして、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、変動中フラグをオフにする。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2102のメニュー画面処理について、図66のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、利用メニュー画面又は遊技中メニュー画面における各種処理の実行を禁止するための実行禁止制御処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面が表示されている(起動している)ことを示す遊技中メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、遊技中メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ3006に進む。一方、遊技中メニュー起動フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3002に進む。
ステップ3002において、サブCPU301は、利用メニュー画面が表示されている(起動している)ことを示す利用メニュー起動フラグがオンであるか否かを判定する。そして、利用メニュー起動フラグがオンであると判定した場合、ステップ3005に進む。一方、利用メニュー起動フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3003に進む。
ステップ3003において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための演出操作装置9による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、メニュー画面処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ3004に進む。
ステップ3004において、サブCPU301は、利用メニュー画面を表示するための利用メニュー起動処理を実行する。そして、次のステップ3005に進む。
ステップ3005において、サブCPU301は、利用メニュー画面における各種処理を制御するための利用メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
また、上述のステップ3001で遊技中メニュー起動フラグがオンであると判定した場合に進むステップ3006において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面における各種処理を制御するための遊技中メニュー制御処理を実行する。そして、メニュー画面処理を終了する。
次に、上述したステップ3000の実行禁止制御処理について、図67のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、サブCPU301は、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での操作を禁止している旨を示す実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、ステップ3104に進む。一方、実行禁止フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、予告演出Cが開始されたか否かを判定する。そして、開始されていないと判定した場合、実行禁止制御処理を終了する。一方、開始されたと判定した場合、次のステップ3102に進む。
ここで、特に図示していないが、本形態における各演出には、演出を開始するタイミング及び演出を開始してから終了するまでの時間等の情報が定められている。そして、所定のタイマがこれらの情報に基づいて計時を行うことで、演出の開始タイミングや終了タイミングを取得することができ、これにより演出の開始や終了を判定することができる。
ステップ3102において、サブCPU301は、実行禁止フラグをオンにする。そして、次のステップ3103に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での演出操作装置9による所定の操作を無効とするための操作無効処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、各メニュー画面を起動する旨を示す信号や、各メニュー画面で所定の操作が行われた旨を示す信号を受信したとしても、これらの信号に基づいた処理を行わない。
本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出Cにおいて第2サブ演出表示装置25を用いた演出が行われるが、上述の操作無効処理が実行されることにより、当該演出中は各メニュー画面での操作が禁止されることとなる。これに対して、上述の予告演出Cの実行中を除いては、変動演出が実行されている間も実行されていない間も、上述の操作無効処理は実行されず、上述の演出操作装置9による所定の操作は有効とされるため、上述の演出中を除いて、常時、各メニュー画面での操作が可能となる。
そして、実行禁止制御処理を終了する。
また、上述のステップ3100で実行禁止フラグがオンであると判定した場合に進むステップ3104において、サブCPU301は、予告演出Cが終了したか否かを判定する。そして、終了していないと判定した場合、実行禁止制御処理を終了する。一方、終了したと判定した場合、次のステップ3105に進む。
ステップ3105において、サブCPU301は、実行禁止フラグをオフにする。そして、次のステップ3106に進む。
ステップ3106において、サブCPU301は、上述の操作無効処理を解除して、各メニュー画面の起動や各メニュー画面での演出操作装置9による操作を有効とするための操作無効解除処理を実行する。そして、実行禁止制御処理を終了する。
次に、上述したステップ3004の利用メニュー起動処理について、図68のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、サブCPU301は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、利用メニュー起動処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ3202に進む。
ステップ3202において、サブCPU301は、第2サブ演出表示装置25に利用メニュー画面を表示するための利用メニュー画面表示処理を実行する。そして、利用メニュー起動処理を終了する。
次に、上述したステップ3005の利用メニュー制御処理について、図69のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、サブCPU301は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されているか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されていないと判定した場合、ステップ3304に進む。一方、「利用者登録」が選択されていると判定した場合、次のステップ3302に進む。
ステップ3302において、サブCPU301は、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを第2サブ演出表示装置25に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、利用メニュー画面に復帰する処理(すなわち、利用メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。この利用メニュー画面に復帰する処理は、所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよいし、2次元コードが表示されてから所定時間を経過することを条件として実行してもよい。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ3301で「利用者登録」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3304において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されているか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されていないと判定した場合、ステップ3312に進む。一方、「利用開始」が選択されていると判定した場合、次のステップ3305に進む。
ステップ3305において、サブCPU301は、パスワードを入力するためのパスワード入力画面が表示されている旨を示す入力画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、入力画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ3308に進む。一方、入力画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3306に進む。
ステップ3306において、サブCPU301は、情報端末装置TによりサーバSVのWebサイトから取得したパスワードを入力するためのパスワード入力画面を第2サブ演出表示装置25に表示するパスワード入力画面表示処理を実行する。そして、次のステップ3307に進む。
ステップ3307において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ3308に進む。
ステップ3308において、サブCPU301は、上述のパスワードが入力されたか否かを判定する。そして、パスワードが入力されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ3309に進む。
ステップ3309において、サブCPU301は、入力画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ3310に進む。
ステップ3310において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3311に進む。
ステップ3311において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー起動処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ3304で「利用開始」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3312において、サブCPU301は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されているか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されていないと判定した場合、利用メニュー制御処理を終了する。一方、「メニュー終了」が選択されていると判定した場合、次のステップ3313に進む。
ステップ3313において、サブCPU301は、利用メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3314に進む。
ステップ3314において、サブCPU301は、利用メニュー画面を消去して、第2サブ演出表示装置25に所定の画像(たとえば、デモ画面等)を表示する利用メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、利用メニュー制御処理を終了する。
次に、上述したステップ3311の遊技中メニュー起動処理について、図70のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3400において、サブCPU301は、遊技中メニュー起動フラグをオンにする。そして、次のステップ3401に進む。
ステップ3401において、サブCPU301は、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示するための遊技中メニュー画面表示処理を実行する。そして、遊技中メニュー起動処理を終了する。
次に、上述したステップ3006の遊技中メニュー制御処理について、図71のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3500において、サブCPU301は、実行禁止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、実行禁止フラグがオンであると判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、実行禁止フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3501に進む。
ステップ3501において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面において「演出カスタマイズ設定」が選択されているか否かを判定する。そして、「演出カスタマイズ設定」が選択されていないと判定した場合、ステップ3513に進む。一方、「演出カスタマイズ設定」が選択されていると判定した場合、次のステップ3502に進む。
ステップ3502において、サブCPU301は、演出のカスタマイズ設定(すなわち、カスタマイズ内容決定情報の設定)を行うための演出カスタマイズ設定画面が表示されている旨を示す設定画面表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、設定画面表示フラグがオンであると判定した場合、ステップ3505に進む。一方、設定画面表示フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3503に進む。
ステップ3503において、サブCPU301は、上述の演出カスタマイズ設定画面を第2サブ演出表示装置25に表示する演出カスタマイズ設定画面表示処理を実行する。そして、次のステップ3504に進む。
ステップ3504において、サブCPU301は、設定画面表示フラグをオンにする。そして、次のステップ3505に進む。
ステップ3505において、サブCPU301は、演出のカスタマイズ設定が行われ、当該設定を確定する操作が行われたか否かを判定する。そして、当該操作が行われていないと判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、当該操作が行われたと判定した場合、次のステップ3506に進む。
ステップ3506において、サブCPU301は、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、変動中フラグがオンであると判定した場合、ステップ3509に進む。一方、変動中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ3507に進む。
ステップ3507において、サブCPU301は、上述の演出のカスタマイズ設定の内容(すなわち、カスタマイズ内容決定情報)をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3508に進む。
ステップ3508において、サブCPU301は、設定画面表示フラグをオフにする。そして、ステップ3512に進む。
また、上述のステップ3506で変動中フラグがオンであると判定した場合に進むステップ3509において、サブCPU301は、上述の演出のカスタマイズ設定の内容(すなわち、カスタマイズ内容決定情報)をサブRAM303の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3510に進む。
ステップ3510において、サブCPU301は、設定画面表示フラグをオフにする。そして、次のステップ3511に進む。
ステップ3511において、サブCPU301は、設定内容未記憶フラグをオンにする。そして、次のステップ3512に進む。
ステップ3512において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に復帰する処理(すなわち、遊技中メニュー画面を再度表示させる処理)を実行する。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ3501で「演出カスタマイズ設定」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3513において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面において「遊技履歴表示」が選択されているか否かを判定する。そして、「遊技履歴表示」が選択されていないと判定した場合、ステップ3516に進む。一方、「遊技履歴表示」が選択されていると判定した場合、次のステップ3514に進む。
ステップ3514において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、この遊技履歴情報を第2サブ演出表示装置25に表示する。そして、次のステップ3515に進む。
ステップ3515において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面に復帰する処理を実行する。この遊技中メニュー画面に復帰する処理は、所定の復帰操作が行われることを条件として実行してもよいし、上述の遊技履歴情報が表示されてから所定時間を経過することを条件として実行してもよい。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
また、上述のステップ3513で「遊技履歴表示」が選択されていないと判定した場合に進むステップ3516において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面において「利用終了」が選択されているか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されていないと判定した場合、遊技中メニュー制御処理を終了する。一方、「利用終了」が選択されていると判定した場合、次のステップ3517に進む。
ステップ3517において、サブCPU301は、サブRAM303の所定の記憶領域に蓄積されているポイント等の遊技履歴情報及びキャラクターカードの情報、並びに、上述の記憶領域に記憶されているカスタマイズ内容決定情報等の各種情報を取得する。そして、次のステップ3518に進む。
ステップ3518において、サブCPU301は、上述のステップ3517で取得された各種情報、及び、サーバSVのWebサイトのURLを含む2次元コードを生成し、この2次元コードを第2サブ演出表示装置25に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ3519に進む。
ステップ3519において、サブCPU301は、遊技中メニュー起動フラグをオフにする。そして、次のステップ3520に進む。
ステップ3520において、サブCPU301は、遊技中メニュー画面を消去して、第2サブ演出表示装置25に所定の画像(たとえば、デモ画面等)を表示する遊技中メニュー画面クローズ処理を実行する。そして、遊技中メニュー制御処理を終了する。
なお、上述の遊技中メニュー制御処理における各種画面の表示中(たとえば、演出カスタマイズ設定画面の表示中、遊技履歴情報の表示中、2次元コードの表示中等)に実行禁止フラグがオンとなった場合には、サブCPU301は、実行中のステップを強制的に抜け、遊技中メニュー制御処理を終了する。
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、メイン演出表示装置21に変動演出等の各種演出を表示し、第2サブ演出表示装置25に遊技中メニュー画面を表示するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、メイン演出表示装置21の表示部21aに、それぞれ異なる表示制御を行う複数の表示領域を設け、一の表示領域において各種演出を表示し、他の表示領域において、常時、遊技中メニュー画面を表示するように設定してもよい。
このようにすることで、パチンコ機Pに搭載する部品点数を減らすことができ、製造コストを低減させることができるのである。
また、上述の実施の形態では、遊技中メニュー画面のみならず、利用メニュー画面も第2サブ演出表示装置25に表示されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、利用メニュー画面はメイン演出表示装置21に表示されるようにしてもよい。なお、このように設定した場合には、待機状態中に所定の操作を行うことによりメイン演出表示装置21に遊技中メニュー画面が表示されるようにするのが望ましい。
また、上述の実施の形態では、遊技システムSを利用した遊技を行う場合には、前もって、サーバSVにおいて利用者登録をしておかなければならなかったが、これに限定されるものではない。
たとえば、パチンコ機Pにおいて利用者に関する情報(利用者名、性別等)を入力できるようにしておくと共に、パチンコ機Pでの遊技終了時に、入力された利用者に関する情報を含む2次元コードを表示するように設定しておく。また、サーバSVでは、情報端末装置Tを介して入力された上述の2次元コードに基づいて、利用者登録を行うことができるように設定しておく。このようにすることで、遊技終了時の処理に併せて、利用者登録を行うことができるようになるため、サーバSVでの事前の利用者登録を省略することができる。
また、上述の実施の形態では、異なる表示キャラクターからそれぞれ一の表示態様を選択してキャラクターカードの組み合わせを構成することにより、カスタマイズ内容決定情報を設定するようになっていたが、これに限定されるものではなく、同一の表示キャラクの同一又は異なる表示態様のキャラクターカードを含んだキャラクターカードの組み合わせ(たとえば、カードA1、カードA2、カードB1というカード組み合わせパターン、カードA1、カードA1、カードC1というカード組み合わせパターン等)を構成できるようにしてもよい。
このようにすることで、キャラクターカードのバリエーションが増えることとなるため、演出のカスタマイズに対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、上述の実施の形態では、カスタマイズ内容決定情報(キャラクターカードの組み合わせ)を設定することにより、演出のカスタマイズを行うことができるようになっていが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技の結果(大当たり回数、変動回数等)に応じて、各種カスタマイズを行うことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の結果に伴う特典を付与することができ、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。
S 遊技システム
SV サーバ
T 情報端末装置
P パチンコ機
21 メイン演出表示装置
24 第1サブ演出表示装置
25 第2サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (1)

  1. 画像が表示される第1表示領域及び第2表示領域と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    所定の決定条件を満たすことにより、実行する演出の態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記操作手段により行われた所定の操作が有効であることを条件に、遊技の結果又は演出の実行に伴って実行可能となる演出内容を設定する演出内容設定手段と、
    前記演出態様決定手段により演出の態様が決定されることを条件に、当該態様に応じた演出画像を第1表示領域に表示させる演出表示制御手段と、
    前記演出内容の設定を行うための設定画像を第2表示領域に表示させることが可能であるとともに、前記演出表示制御手段が前記第1表示領域に所定の演出の実行に係る演出画像を表示させる場合には、前記所定の演出の実行に伴う特定画像を前記第2表示領域に表示させる画面表示制御手段と、
    所定の抽選の結果を報知する変動演出の実行中であって前記特定画像が表示されていない場合、及び、前記変動演出が実行されていない場合には、前記操作手段による所定の操作を有効とし、前記特定画像が表示される場合には、前記操作手段による所定の操作を無効とする設定操作制御手段と、を備え、
    前記画像表示制御手段は、
    前記所定の操作が有効であった場合には、当該操作に基づいて行われた設定の内容を示す前記設定画像を表示させることを特徴とする遊技機。
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