以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。以下においては、[第1実施形態に係るパチンコ遊技機1],[第2実施形態に係るパチンコ遊技機1],[遊技用システム1000],[情報表示装置である呼出ランプ装置1100],[情報管理装置であるホールコンピュータ1200],[変形例に係るパチンコ遊技機1’]について、順に説明する。
[第1実施形態に係るパチンコ遊技機1]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1(第1実施形態)の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120およびスティックコントローラ122は、選択可能な演出の種類を遊技者が選択するときなどに使用される。
スティックコントローラ122の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ(図1において図示せず)が内蔵されている。プッシュボタン120の設置位置における上皿3の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ(図1において図示せず)が設けられている。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aが設けられている。この実施形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
なお、この実施形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、保留記憶数が0である場合に、遊技球が第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
なお、この実施形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する入賞球装置が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
なお、この第1実施形態では、図1に示すように、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14は可変入賞球装置による入賞口ではないが、後述する第2実施形態では、図38に示すように、第2始動入賞口14は可変入賞球装置15による入賞口である。
また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
なお、この実施形態では、第2始動入賞口14に入った入賞球数すなわち保留記憶数を表示する保留記憶表示器は存在しない。
また、図1に示すように、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
また、演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。
この実施形態では、大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御され、小当り遊技状態中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。
ここで大当りは、図8に示すように、ラウンド数(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒),大当り遊技状態の終了後に確変になるか否か,及び大当り遊技状態の終了後に発生する特別遊技状態(小当りが頻繁に発生する遊技状態)が継続する可変表示回数の上限回数に応じて、所定の振分け率で6種類の大当りが発生する。具体的には、振分け率12.5%の大当りNo.1では、4ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が∞回である。また振分け率22.5%の大当りNo.2では、4ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御され、上限回数が∞回である。また振分け率50.0%の大当りNo.3では、4ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が50回である。また振分け率7.5%の大当りNo.4では、16ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が∞回である。また振分け率2.5%の大当りNo.5では、0ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御され、上限回数が∞回である。さらに振分け率5.0%の大当りNo.6では、0ラウンドの大当り遊技状態の後に、確変状態に制御されず、上限回数が∞回である。
なお4ラウンドの大当り遊技状態とは、29秒の開放が4回行われるもののみならず、29秒の開放が4回行われると共に0秒に近い開放が12回行われるものも含み、0ラウンドの大当り遊技状態とは、開放が行われないもののみならず、0秒に近い開放が16回行われるものも含む。また確変状態とは、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態(即ち次の大当りが発生しやすい状態)であり、ここでの確変と非確変の振分け率は25%:75%である。さらに上限回数50回は、第1回数の一例であり、上限回数∞回は、該第1回数よりも多い第2回数の一例である。従って第1回数<第2回数ならば、両者の具体的な回数は特に限定されない。
小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数および開放時間が少ない回数まで許容される当りであり、この実施形態では、第1特別図柄で小当りの場合には0.2秒×3回、第2特別図柄で小当りの場合には1.8秒×3回、第2大入賞口の開放が行われる。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、特別遊技状態から通常状態に移行したり通常状態から特別遊技状態に移行したりすることはない。一方、特別遊技状態中に大当りが発生した場合には、該特別遊技状態は終了する。
この実施形態に係るパチンコ遊技機1では、大当り状態の終了後に特別遊技状態に移行させて小当り状態を頻発させることにより、遊技者が遊技媒体を獲得しやすく構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技状態がなるべく長く継続することが好ましく、そのためには、大当り状態の終了後に確変状態に制御されず(∵大当りが発生した場合には特別遊技状態が終了するため)、上限回数が第2回数であることが好ましい。さらに大当りのラウンド数が多い方が、大当り状態の発生から特別遊技状態の終了までの一連の獲得遊技媒体数が多くなる。よって図8に示す6種類の大当りの有利度は、1位が大当りNo.4,2位が大当りNo.1,3位が大当りNo.6,4位が大当りNo.2,5位が大当りNo.5,6位が大当りNo.3となる。なお大当り状態の終了後における特別遊技状態への移行は、本例の如く必ず行われるものには限られず、所定の確率で行われるものであっても良い。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、大当りまたは小当り遊技中でないこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、保留記憶数が0であり、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、大当りまたは小当り遊技中でないこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始される。しかし、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2始動入賞口14への入賞は無効になる。ただし、賞球払出は行われる。
なお、この実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とは同時には変動しない。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器)18aの表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、特別遊技フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS25)。
また、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値(特別図柄変動中処理に対応する値であること)に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(大当りの種別)を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、大当り種別決定用乱数が判定用乱数であり、それ以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)である。なお、この実施形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
なお、この実施形態では、第1特別図柄に関する判定値の割り当てと第2特別図柄に関する判定値の割り当てとは同じであるが、それらを異ならせてもよい。
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
図7(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われたときに小当りが発生したときには、小当り遊技中に、第2大入賞口は、0.2秒×3回開放する。第2特別図柄の変動表示が行われたときに小当りが発生したときには、小当り遊技中に、第2大入賞口は、1.8秒×3回開放する。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には20分の19の割合で小当りと決定される。従って、この実施形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が極めて高い。
なお、第2特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第1特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図7(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。
図8は、ROM54に記憶されている大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図8に示す大当り種別決定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、前記6種類の大当りのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
なお、この実施形態では、一例として、非確変の通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「3」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
図9は、この実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この実施形態では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。
「通常変動A」および「通常変動B」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターンである。
「短縮通常変動(短縮変動)」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、特別遊技状態において使用される変動パターンである。
図10は、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される判定値(変動パターンに対応する)が設定されている。
図10(A)は、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターン決定テーブル(大当り時変動パターンテーブル)である。
図10(B)は、第1特別図柄の変動(可変表示)が行われるときに、はずれ及び小当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターン決定テーブル(はずれ及び小当り時変動パターンテーブル(第1特別図柄用))である。
図10(B)に示すように、はずれ及び小当り時変動パターンテーブル(第1特別図柄用)は、保留記憶数および遊技状態に応じた3種類のテーブルを含む。具体的には、通常状態で保留記憶数(保留数)が0〜2のときに使用されるテーブルと、通常状態で保留記憶数が3以上のときに使用されるテーブルと、特別遊技状態のときに使用されるテーブルとがある。特別遊技状態では、保留記憶数に関わらず、1種類のテーブルが使用される。
図10(B)に示すように、特別遊技状態では、短縮変動の変動パターンが高い割合で選択されるので、変動時間は、通常状態(非特別遊技状態)であるときに比べて短いといえる。また、保留記憶数が0〜2のときには、通常変動Bの変動パターン(通常変動Aの変動パターンよりも変動時間が長い)が選択されやすく、変動時間は、保留記憶数が3以上のときに比べて、長いといえる。なお、はずれの場合には、いずれの変動パターンも選択されるが、小当りの場合には、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの変動パターンが選択される。
図10(C)は、第2特別図柄の変動(可変表示)が行われるときに、はずれ及び小当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターン決定テーブル(はずれ及び小当り時変動パターンテーブル(第2特別図柄用))である。
図10(C)に示すように、はずれ及び小当り時変動パターンテーブル(第2特別図柄用)は、遊技状態に応じた2種類のテーブルを含む。図10(C)に示すように、特別遊技状態では、短縮変動の変動パターンが高い割合で選択されるので、変動時間は、通常状態(非特別遊技状態)であるときに比べて短いといえる。なお、はずれの場合には、いずれの変動パターンも選択されるが、小当りの場合には、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの変動パターンが選択される。
なお、この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとしないことに決定された場合(はずれ及び小当りの場合)には、図10(B),(C)に示す変動パターンテーブルを使用するが、第1特別図柄用と第2特別図柄用の各々について、小当りの場合に使用される変動パターンテーブルと、はずれの場合に使用される変動パターンテーブルとを分けてもよい。
小当りの場合に使用される変動パターンテーブルと、はずれの場合に使用される変動パターンテーブルとを分けた場合でも、各々の変動パターンテーブルには、特別遊技状態の変動時間が、通常状態(非特別遊技状態)であるときの変動時間よりも短くなるように、変動パターンに対する判定値が設定される。
また、一例として、第1特別図柄用の変動パターンテーブルを、小当りの場合とはずれの場合とで共通にし、第2特別図柄用の変動パターンテーブルについては、小当りの場合に使用される変動パターンテーブルと、はずれの場合に使用される変動パターンテーブルとを分けるようにしてもよい。
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001,A201,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドもしくは小当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドと小当り開始指定コマンドとがある。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。
なお、通常状態指定コマンドおよび高確率状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
コマンドC000(H)は、保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。
なお、この実施形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
なお、この実施形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
また、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図12は、特別図柄の変動(可変表示)および始動口への遊技球の入賞の一例を示す説明図である。
この実施形態では、通常状態(通常遊技状態)では、第1特別図柄の変動時間は相対的に長く(図10参照)、また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に関する保留記憶はあるが第2始動入賞口14への遊技球の入賞に関して保留記憶はなく、かつ、第1特別図柄と第2特別図柄は同時には変動しない。
よって、図12に示すように、遊技状態が通常状態であるときには、第1特別図柄の変動が連続的に実行される可能性が高い。そして、第1特別図柄の変動が実行されているときには、第2始動入賞口14への遊技球の入賞が無効になる。すなわち、第2始動入賞口14への遊技球の入賞は、第2特別図柄の変動の実行条件を成立させない。すなわち、第2特別図柄の変動が開始されない可能性が高い。
図7(B)に示すように、通常状態(通常遊技状態)では、第1特別図柄の変動が行われるときに極めて低い割合でしか小当りが発生しないので、通常状態では小当り遊技状態に移行する可能性を低くすることができ、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。
遊技状態が特別遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が相対的に短いので、保留記憶数が増加しないうちに(例えば、0から1にならないうちに)、第2始動入賞口14への遊技球の入賞が生ずる可能性がある。そして、その入賞が第2特別図柄の変動の実行条件を成立させる有効始動入賞になる可能性が、通常状態である場合に比べて高い。
図7(C)に示すように、特別遊技状態では、第2特別図柄の変動が行われるときに、極めて高い割合で小当りが発生する。なお、図12には示されていないが、第2特別図柄の変動と次回の第2特別図柄の変動との間に、小当り遊技が実行されている。
つまり、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。
図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口(第1大入賞口)を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、特別遊技フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口(第2大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、モータ24を駆動して、大入賞口(第2大入賞口)を形成する可動部材76を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図14は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214)。ステップS214の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)、およびソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)や変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。
次いで、CPU56は、保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS215)。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS50)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS51)。第2始動口スイッチ14aがオンした場合には、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS52)。そして、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)、およびソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)や変動パターン決定用乱数(ランダム2)を抽出した後(ステップS53)、ステップS61に移行する。
第2始動口スイッチ14aがオンしていない場合には、CPU56は、特別遊技状態でなければ(ステップS59)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS60)、処理を終了する。
なお、CPU56は、ステップS60の処理で、保留記憶数が0になってから所定時間(例えば、1分)が経過したことを条件に、客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。そのような制御を実現するために、例えば、CPU56は、保留記憶数の値が0になったときに所定のタイマをスタートし、保留記憶数の値が1に変化した場合にはタイマを停止するが、タイマが停止せずタイマの値が所定値になったときに客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う。
また、ステップS60の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動(可変表示)が連続的に実行される状況では、客待ちデモ指定コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されない。
また、CPU56は、保留記憶数が0であるときに、第2始動口スイッチ14aがオンしていないことを検出した時点から、ある程度の時間が経過してから客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行う制御を行うようにしてもよい。
ステップS59,S60の処理によって、第1始動口13および第2始動口への遊技媒体の入賞が所定時間ないときに客待ちデモンストレーション演出が実行されることになるが、特別遊技状態であるときには、客待ちデモンストレーション演出は実行されない。ただし、特別遊技状態でも、低い割合で、客待ちデモンストレーション演出を実行するようにしてもよい。
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
ステップS51,S53,S54の処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示に対して、第1特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第1特別図柄の変動表示を開始させるための条件が第2特別図柄の変動表示を開始させるための開始条件に優先して成立するように制御される。
通常状態では、なるべく小当りを発生させないようにする(すなわち、第2特別図柄の変動を開始させないようにする)ために、そのような制御を行うことが好ましいが、特別遊技状態では、なるべく第1特別図柄の変動を開始させないようにするために、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示を優先して実行することが好ましい。
特別遊技状態において第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにするには、特別遊技状態では、ステップS50の処理の前に、ステップS51の処理を実行すればよい。
次いで、CPU56は、RAM55において、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。
そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。
すなわち、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致する。
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS58)。
次に、CPU56は、ランダムR(大当り判定用乱数)の値にもとづいて、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図6参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。なお、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」が設定されている場合には、始動口スイッチ通過処理のステップS214の処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。特別図柄ポインタに「第2」が設定されている場合には、ステップS53の処理で読み出した大当り判定用乱数を用いて大当り判定を行う。
なお、現在の遊技状態が特別遊技状態であるか否かの確認は、特別遊技フラグがセットされているか否かにより行われる。特別遊技フラグは、遊技状態を特別遊技状態に移行するときにセットされ、特別遊技状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りとすることに決定された後の大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS73に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS73に移行する。
ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別決定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS66)。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS67)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS73)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。
なお、この実施形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、大当り時変動パターン決定テーブル(図10(A)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、はずれ時変動パターン決定テーブル(図10(B),(C)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。
なお、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、遊技状態(通常状態、特別遊技状態)および保留記憶数に応じて、図10(B)に示すテーブルのうちのいずれかを選択する。特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、遊技状態(通常状態、特別遊技状態)に応じて、図10(C)に示すテーブルのうちのいずれかを選択する。
ステップS101では、CPU56は、ランダム2(変動パターン決定用乱数)の値と、ステップS92,S93の処理で選択した変動パターンテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS104)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS105)。
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの表示結果指定コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。
CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドのいずれか)を送信する制御を行う(ステップSS112)。そして、ステップS116に移行する。
ステップS113では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。そして、ステップS116に移行する。
ステップS116では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する。
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、特別遊技状態であることを示す特別遊技フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS151に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、3回)をセットする(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。
ステップS151では、特別遊技フラグがセットされているか否かを確認する。このステップS151で特別遊技フラグがセットされていると確認された場合には、ステップS152で、特別遊技状態中の可変表示回数である継続回数を加算し、ステップS153で、該継続回数が上限回数(即ち当該特別遊技状態となる直前に発生した大当り種別について、図8に示す大当り種別判定テーブルで設定されている上限回数)に達したか否かを判定し、達していると判定した場合には、ステップS154で、特別遊技フラグをリセットし、ステップS155で、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新して、特別図柄停止処理を終了する。なおステップS151で特別遊技フラグが設定されていないと確認した場合と、ステップS153で継続回数が上限回数に達していないと判定した場合にも、ステップS155に移行する。
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)を送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。経過している場合には、特別遊技フラグをセットして遊技状態を特別遊技状態に移行させる(ステップS166)。なお本実施形態では、大当りの終了後に必ず特別遊技状態に移行されるが、大当りの終了後に所定割合で特別遊技状態に移行されない場合があっても良く、この場合にはステップS166の処理は行われない。
次いで、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(通常状態指定コマンドまたは高確率状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171)。
なお、この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS172)。
図22は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。
ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。
小当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS186)。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
その後、演出制御用CPU101は、演出制御で使用する乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
図24〜図26は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に、デモンストレーション画面を表示する(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS630)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS631)。
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS632)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS633)。
また、演出制御用CPU101は、累積回数カウンタの値を+1する(ステップS634)。累積回数カウンタは、背景画像の種類を切り替えるために使用される。また、累積回数カウンタは、例えば、第1特別図柄の変動が終了した後、所定時間が経過したときに0に初期化される。
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS642)。
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(通常状態指定コマンドまたは高確率状態指定コマンド:図11参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、確変フラグをセットまたはリセットする(ステップS671)。ステップS671では、演出制御用CPU101は、通常状態指定コマンドを受信した場合には確変フラグをリセットし、高確率状態指定コマンドを受信した場合には確変フラグをセットする。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS672)。そして、ステップS611に移行する。
図27は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、所定演出制御処理(ステップS810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、ステップS800〜S807の各々の処理の結果を直ちに反映できるようにするために、所定演出制御処理(ステップS810)をステップS800〜S807の各々の処理において(ステップS800〜S807の各々の処理を実行した直後に)実行するようにしてもよい。
また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信する時点で、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生(または、小当りの発生)を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態(または、小当り遊技状態)が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図28は、所定演出制御処理(ステップS810)を示すフローチャートである。所定演出制御処理は、特別図柄の変動の回数が所定回(この実施形態では、30回)になる毎に、演出内容を切り替える処理である。所定演出は、複数回の第1特別図柄の変動(可変表示)に亘って実行される一連の演出である。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動(可変表示)が連続的に実行される状況では、客待ちデモ指定コマンドを送信しないので、一連の演出は、客待ちデモンストレーション演出に代えて実行される演出である。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、一連の演出が実行される期間では、客待ちデモ指定コマンドを送信しないようにする。
所定演出制御処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信したか否か、すなわち、新たな変動が開始されたか否か確認する(ステップS731)。変動パターンコマンドを受信した場合には、第1特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS732)。第1特別図柄の変動中である場合には、累積回数カウンタ(変動回数の累積値)が30の倍数になっているか否か確認する(ステップS733)。30の倍数になっている場合には、演出表示装置9の表示画面における背景を切り替える(ステップS734)。
なお、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動中であるか否かを、第1図柄変動指定コマンド(図11参照)を受信したことを示すフラグがセットされているか否かによって確認できる。
また、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態であることを条件に、ステップS731〜S734の処理を実行するようにしてもよい。
図29は、所定演出(一連の演出)としての背景(背景画像)の一例(背景画像1)を示す説明図である。図30は、背景画像の他の例(背景画像2)を示す説明図である。
背景画像は、特別図柄の背面に表示される地の画像であり、飾り図柄(特別図柄に対応して表示される図柄)およびキャラクタとは異なる画像である。この実施形態では、一定期間(例えば、60秒)で再生される動画像が、複数回の可変表示に亘って、繰り返し、背景画像として演出表示装置9に表示される。図29に示す例では、(A)〜(E)の画像が繰り返し演出表示装置9に表示される。すなわち、風景が横方向にスクロールしていく様子が表示される。また、図30に示す例では、(A)〜(E)の画像が繰り返し演出表示装置9に表示される。なわち、風景が横方向にスクロールしていく様子が表示される。
なお、図29および図30には、2種類の背景画像が例示されているが、使用される背景画像は、3種類以上であってもよい。
図31は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
図32は、図27に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動パターンコマンド)を読み出す(ステップS820)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS821)。
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとにもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。そして、決定された飾り図柄の表示結果を、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップS824)。
なお、ステップS823では、演出制御用CPU101は、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、停止図柄として偶数の3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としてチャンス目である「135」の組合せを決定する。
はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
また、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル(図33参照)を選択する(ステップS831)。次いで、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。
図33は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
図33に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
なお、この実施形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
また、この実施形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
図34は、図27に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS849)。
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。
図35は、図27に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8300)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って演出表示装置9において停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施形態では、決定されている停止図柄によって、大当りにすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8311に移行する。
大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8304)。
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8305)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8306)。
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8307)。
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
演出制御用CPU101は、ステップS8304の処理で、カットイン演出に応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。カットイン演出は、一連のシーンの中に別のシーンを挿入する演出である。
この実施形態では、第1特別図柄の変動中である場合には所定演出(一連の演出)としての背景画像(図29および図30参照)が演出表示装置9に表示されている。そのような状態において、演出制御用CPU101は、カットイン演出に応じたプロセステーブルを選択する。カットイン演出によって、遊技者に小当りの発生を報知することができるので、一連の演出が実行されているときの遊技の興趣をさらに高めることができる。
図36は、演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り/小当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS866に移行する。
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS862)、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS863)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS864)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS865)。
ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS867)。
図37は、演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り/小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り/小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS891に移行する。大当り/小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。セットされている場合には、当該フラグをリセットする(ステップS882)。
また、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動が終了した場合であって、背景画像が所定演出(一連の演出)の画像でないときには、演出表示装置9の表示画面の表示される背景画像を、所定演出に応じた背景画像にする(ステップS883)。
なお、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態であることを条件に、ステップS883の処理を実行するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU101は、一例として、保留記憶数が0になってから所定時間(例えば、1分)が経過したことを条件に、一連の演出を終了する。
そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマに大当り/小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS884)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)または小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS885)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面または小当り終了画面を表示させるための指示を与える。
ステップS891では、大当り/小当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り/小当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS892)。経過していなければ処理を終了する。
大当り/小当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893)。
以上に説明したように、この実施形態では、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。また、通常状態(通常遊技状態)では、第1特別図柄の変動が行われるときに極めて低い割合でしか小当りが発生しないか、もしくは全く発生しないので、通常状態では小当り遊技状態に移行する可能性を低くすることができ、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。また、第1特別図柄の変動が行われるときに小当りが発生しても第2大入賞口の開放時間は極めて短いので(図7(B)参照)、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。
[第2実施形態に係るパチンコ遊技機1]
第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、連続する小当り遊技によって遊技者が多数の賞球を獲得することができるとともに、遊技店が不利益を被らないようにすることができるが、小当り遊技を連続して発生させることを目的として、遊技者が、第2始動口14を狙って遊技球を発射することがある。図1に示すように第1始動口13と第2始動口14とは近接して設けられているので、第2始動口14を狙っても第1始動口13に遊技球が入賞してしまうことがあるが、それでもやはり、遊技者は第2始動口14への入賞を狙った遊技を行いがちである。
そこで第2実施形態に係るパチンコ遊技機1では、開閉可能な可変入賞球装置15で第2始動口14を形成することによって、小当りの発生を目的とする第2始動口14への入賞を狙った遊技を防止する。
図38は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。第2実施形態では、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方に、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
この実施形態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率は100%とされている。なお後述する図42に示すように、普通図柄の可変表示時間は、通常状態と特別遊技状態とで同じとされているが、通常状態の方が特別遊技状態よりも可変表示時間が長いものであっても良い。また可変入賞球装置15の開放時間や開放回数も、通常状態と特別遊技状態とで同じとされているが、通常状態よりも特別遊技状態の方が開放時間が長く開放回数が多いものであっても良い。
図39は、第2実施形態における主基板(遊技制御基板)31の回路構成の一例を示すブロック図である。第2実施形態では、ゲートスイッチ32aの検出信号も遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび特別図柄保留記憶表示器18aに加えて、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
図40は、第2実施形態におけるタイマ割込処理(遊技制御処理を含む。)を示すフローチャートである。第2実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技制御処理において、ステップS24の初期値用乱数更新処理、ステップS27の普通図柄プロセス処理およびステップS33の普通図柄表示制御処理も実行する。
初期値用乱数更新処理は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施形態では、初期値用乱数は、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。なお、第2実施形態では、CPU56は、メイン処理でも、初期値用乱数更新処理を実行する。
普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
普通図柄表示制御処理は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理である。
図41は、第2実施形態で用いられる各乱数を示す説明図である。第2実施形態では、ランダム1およびランダム2に加えて、以下のような乱数が使用される。
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4:ランダム4の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
図42は、第2実施形態における特別図柄の変動(可変表示)および始動口への遊技球の入賞の一例を示す説明図である。
図42に示すように、遊技状態が通常状態であるときには、第1特別図柄の変動が連続的に実行される可能性が高い。なぜなら、第1特別図柄の変動が実行されているときに、遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて普通図柄の変動(可変表示)が実行され、普通図柄の表示結果が当り図柄であって第2始動口14を形成する可変入賞球装置15が開放状態に制御されたとしても、第2始動入賞口14への遊技球の入賞が無効になる可能性が高いからである。すなわち、通常状態では第1特別図柄の変動時間(可変表示時間)は長く、また、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は短く、かつ、可変入賞球装置15の開放時間は短いからである(図42における[通常状態]の記載参照)。なお、この実施形態では、図38に示すように、ゲート32は、第1始動口13の直上に設けられているので、ゲート32を通過した遊技球は、ほぼ確実に第1始動口13に入賞する。すなわち、保留記憶数が0でない状態が継続しやすいので、第1特別図柄の変動が連続的に実行される可能性がより高い。また、普通図柄に関するゲート通過の保留記憶がない場合には、より効果的である。
よって、遊技者が第2始動口14への入賞を狙った遊技を行っても、第2特別図柄の変動を開始させることができず、小当りを発生させることは困難である。つまり、遊技店の利益が不当に(「遊技者の技量に起因して」という意味)損なわれることはない。
遊技状態が特別遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が普通図柄の変動時間に対して短いので(図42における[特別遊技状態]の記載参照)、保留記憶数が増加しないうちに(例えば、0から1にならないうちに)、普通図柄の変動(可変表示)が実行され、普通図柄の表示結果が当り図柄であって第2始動口14を形成する可変入賞球装置15が開放状態に制御された後、第2始動入賞口14への遊技球の入賞が生ずる可能性がある。そして、その入賞が第2特別図柄の変動の実行条件を成立させる有効始動入賞になる可能性が、通常状態である場合に比べて高い。
なお、図42における[特別遊技状態]の記載では、第1特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とはさほどの差がないが、実際には、大きな差があることが好ましい。つまり、第1始動口13に遊技球が連続的に入賞して保留記憶数が増加したことによって第1特別図柄の変動が連続したとしても、普通図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間に対して数倍程度長い場合には、普通図柄の変動が終了するまでに保留記憶数が0になり、第1特別図柄の変動が開始されない状態になる。
つまり、第1実施形態の場合と同様に、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。
図43は、普通図柄プロセス処理(ステップS27)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
以上のように、第2実施形態では、特別遊技状態では、小当りが連続的に発生する可能性が高く、遊技者は、連続する小当り遊技によって多数の賞球を獲得することができる。また、通常状態(通常遊技状態)では、第1特別図柄の変動が行われるときに極めて低い割合でしか小当りが発生しないか、もしくは全く発生しないので、通常状態では小当り遊技状態に移行する可能性を低くすることができ、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。さらに、遊技者が小当りを発生させることを目的として遊技球を第2始動口14に入賞させても、通常状態では第2特別図柄の変動が実行されにくいので(図42参照)、遊技店が不利益を被らないようにすることができる。
上記の各実施形態の遊技機で遊技を行う場合、遊技者は、特別遊技状態では、小当りの連続的な発生を期待し、大当りの発生を望まない。大当りが発生すると、遊技状態が通常状態に戻ってしまい、小当りの発生を期待できない(景品の獲得を期待できない。)からである。すなわち、特別遊技状態における大当りの発生は遊技者にとって好ましいことではない。
そこで、特別遊技状態において、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には、遊技者に危機感を与えるような所定の演出(例えば、演出表示装置9の表示画面に「WARNING!」の文字画像を表示)を行うようにしてもよい。
そのような制御を行う場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が特別遊技状態であってリーチの変動パターンコマンドを受信したときには、所定の演出を実行するか否かを例えば乱数を用いた抽選によって決定し、所定の演出を実行することに決定した場合には、飾り図柄の変動中のリーチ演出を実行している期間おいて、所定の演出を実行する。なお、特別遊技状態において飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合に、常に所定の演出を実行するようにしてもよい。
そのような制御を行うことによって、例えば、所定の演出が実行されたにもかかわらず大当りにならなかったときに、遊技者に安堵感を与えることができる。
また、特別遊技状態における大当りの発生は遊技者にとって好ましいことではないことから、大当りにすることに決定されていない場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の表示結果が導出表示される前に、一旦大当り図柄を仮停止表示した後、表示されている飾り図柄を戻したり(逆方向に変動させる。)滑らせるように変動させて、はずれ図柄を導出表示するようにしてもよい。
そのような制御を行うことによって、一旦、大当り図柄を表示することによって遊技者を落胆させた後、遊技者に安堵感を与えることができる。
また、実際には小当り遊技が開始されるときに、大当りが発生したかのような報知演出を行ってもよい。
そのような制御を行うことによって、実際には小当り遊技が実行されているが、遊技者に、大入賞口の開放時間が短い大当り遊技が実行されているかのように感じさせて遊技者を一旦落胆させた後、例えば、実際に実行されている小当り遊技の終了時に小当り遊技の終了演出を行うことによって、遊技者に安堵感を与えることができる。
また、上記の各実施形態において、特別遊技状態では、小当りの累積発生回数を遊技者に報知するようにしてもよい。そのように構成する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、遊技状態が特別遊技状態であるときには、累積回数カウンタの値を演出表示装置9の表示画面に表示する。また、小当り遊技中の入賞数や連続する小当り遊技における累積入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。そのように構成する場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別遊技状態では、第2大入賞口に進入した遊技球を検出する第2入賞スイッチ71がオンしたときに、その旨を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、その演出制御コマンドの受信回数を計数し、小当り遊技における計数値を演出表示装置9の表示画面に表示したり、連続する小当り遊技における計数値を演出表示装置9の表示画面に表示したりする。
なお、上記の各実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図2に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
また、上記の各実施形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
[遊技用システム1000]
図44は、本発明に係る情報表示装置の一例である呼出ランプ装置1100,及び本発明に係る情報管理装置の一例であるホールコンピュータ1200を含む遊技用システム1000の一例を表す図である。
ここで前記パチンコ遊技機1は、遊技場内の遊技島に配置されており、該パチンコ遊技機1に対応して設けられる呼出ランプ装置1100,遊技島に設けられる台端末装置1150,及び遊技場内の所定箇所(例えば管理事務所等)に設けられる中継コンピュータ1155を介して、遊技場内の所定箇所(例えば管理事務所等)に設けられるホールコンピュータ1200と通信可能に接続されている。このパチンコ遊技機1は、台番号によって個々に識別可能とされており、この例では、遊技島の一面において左端から右端に向けて1番台〜10番台(ただし4番台と9番台は欠番)のパチンコ遊技機1が設けられ、該1番台〜10番台と並行して遊技島の背面において左端から右端に向けて11番台〜20番台(ただし14番台と19番台は欠番)のパチンコ遊技機1が設けられている。
また台端末装置1150は、呼出ランプ装置1100と中継コンピュータ1155との間における通信を中継するコンピュータである。この台端末装置1150は、台端末番号によって個々に識別可能とされており、この例では、台番号が1番〜5番である4台のパチンコ遊技機1に対応して、台端末番号が101番である台端末装置1150が設けられており、以下同様にして、6番〜10番のパチンコ遊技機1に対応する102番の台端末装置1150と、11番〜15番のパチンコ遊技機1に対応する103番の台端末装置1150と、16番〜20番のパチンコ遊技機1に対応する104番の台端末装置1150とが設けられている。
この台端末装置1150は、4台のパチンコ遊技機1の各々に接続可能な4つの接続端子A,B,C,Dを備えており、例えば101番の呼出ランプ装置1100では、接続端子Aに1番のパチンコ遊技機1が接続され、接続端子Bの2番のパチンコ遊技機1が接続され、接続端子Cに3番のパチンコ遊技機1が接続され、接続端子Dに5番のパチンコ遊技機1が接続されている。これらパチンコ遊技機1の台番号と、台端末装置1150の台端末番号及び接続端子との対応関係は、図示しないが、ホールコンピュータ1200のハードディスク1203で記憶されている。
従って、図45に示すように、あるパチンコ遊技機1の外部中継基板31aから出力された第1特別図柄確定信号,第2特別図柄確定信号,大当り信号,確変信号,特別遊技状態信号,賞球信号、及び該パチンコ遊技機1に対応して設けられるアウト玉カウンタ31bから出力されたアウト玉信号(以下、「各種信号」と称する。)が、対応する呼出ランプ装置1100の信号入力部1101に入力され、該入力された各種信号が、対応する台端末装置1150の接続端子に入力され、該台端末装置1150の台端末番号及び接続端子名と共に、中継コンピュータ1155を介してホールコンピュータ1200に送信されることにより、該ホールコンピュータ1200は、当該台端末番号及び接続端子名によって、いずれの台番号のパチンコ遊技機1から各種信号が送信されてきたかを特定可能であり、該特定した台番号のパチンコ遊技機1毎に、該送信されてきた各種信号に基づいて、遊技データの集計が行われる。本発明では、これらパチンコ遊技機1,呼出ランプ装置1100,台端末装置1150,中継コンピュータ1155,及びホールコンピュータ1200により、遊技用システム1000が構成される。
ここで各種信号について説明する。まず第1特別図柄確定信号は、第1特別図柄の可変表示が終了したことに基づいて出力されるパルス状の信号であり、第2特別図柄確定信号は、第2特別図柄の可変表示が終了したことに基づいて出力されるパルス状の信号である。大当り信号は、大当り状態に制御されてから該大当り状態が終了するまでの間、継続的に出力される信号である。確変信号は、確変状態に制御されてから該確変状態が終了するまでの間、継続的に出力される信号である。特別遊技状態信号は、特別遊技状態に制御されてから該特別遊技状態が終了するまでの間、継続的に出力される信号であるが、パチンコ遊技機1の機種によっては出力されないものもある。賞球信号は、パチンコ遊技機1での遊技により付与された付与遊技媒体数(付与玉数)を特定可能な付与遊技媒体数信号の一例であって、パチンコ機10から払い出される賞球10個毎に出力されるパルス状の信号である。アウト玉信号は、パチンコ遊技機1での遊技に使用された使用遊技媒体数(使用玉数)を特定可能な使用遊技媒体数信号の一例であって、パチンコ遊技機1のアウト口26に取り込まれた打球であるアウト玉がアウト玉カウンタ31bで10個カウントされる毎に出力されるパルス状の信号である。
[情報表示装置である呼出ランプ装置1100]
次に、情報表示装置である呼出ランプ装置1100について説明する。呼出ランプ装置1100は、図46に示すように、横長の箱形の形状を呈するものであり、その前面には、ディスプレイ1104,呼出ボタン1108,及び呼出ランプ1109が設けられており、その内部には、図45に示すように、信号入力部1101,制御部1102,及び通信部1103等が設けられており、これらの各機器は、図45に示すように接続されている。
信号入力部1101は、前述の如く、該信号入力部1101に接続されたパチンコ遊技機1及びアウト玉カウンタ31bから出力される各種信号(第1特別図柄確定信号,第2特別図柄確定信号,大当り信号,確変信号,特別遊技状態信号,賞球信号,及びアウト玉信号)を受信するものである。
制御部1102は、CPU,ROM,RAM,EEPROM等を備え、ROMやEEPROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、呼出ランプ装置1100に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
この制御部1102は、前記信号入力部1101で受信したアウト玉信号から特定される使用玉数と賞球信号から特定される付与玉数とに基づいて、単位時間(例えば1分間)あたりの使用玉数に対する付与玉数の割合である遊技媒体付与率(ベース)を算出するものである。具体的には、(1分間あたりの付与玉数/1分間あたりの使用玉数)×100の式でベースを算出する。
また制御部1102は、対応するパチンコ遊技機1が特別遊技状態中であるか否かの判定手法として、特別遊技状態信号に基づいて判定するか、前記算出したベースに基づいて判定するかの、いずれかを記憶している。具体的には、例えば制御部1102に設けられるディップスイッチで設定された判定手法を記憶したり、リモコン(図示外)で設定された判定手法を受信して記憶したり、ホールコンピュータ1200で設定された判定手法を受信して記憶する。
通信部1103は、前記信号入力部1101で受信した各種信号を台端末装置1150及び中継コンピュータ1155を介してホールコンピュータ1200に対して送信するためのものである。ディスプレイ1104は各種の情報を表示するためのものであり、例えば液晶表示器である。呼出ボタン1108は、遊技場の店員を呼び出す操作を受け付けるものであり、この呼出ボタン1108が操作されると、制御部1102の制御により、呼出ランプ1109が発光されて、遊技者が店員を呼び出している旨が報知される。
図47は、呼出ランプ装置1100の制御部1102が行う特別遊技状態中報知処理の一例を表すフローチャートである。
制御部1102は、前記大当り信号を受信した後、該大当り信号の終了を待機し(ステップS1101)、該大当り信号が終了すると(YES)、特別遊技状態の開始を確認すると共に、確変信号の受信が有るか否かを判定する(ステップS1102)。このステップS1102の処理を行う制御部1102は、対応するパチンコ遊技機1が、特別遊技状態かつ低確率状態(非確変状態)に制御されているか否かを判定する判定手段として機能するものである。
このステップS1102で確変信号の受信が無い(NO)、即ち低確率状態(非確変状態)に制御されていると判定した場合には、低確特別遊技状態中報知処理を行って(ステップS1103)、ステップS1105に進む。ステップS1103の低確特別遊技状態中報知処理では、図48(a)に示すように、ディスプレイ1104において低確特別遊技状態中報知が行われ、具体的には、遊技者に有利な状態である旨の表示(ここでは「低確特別遊技状態中」の表示)がされると共に、後述するステップS1106で加算更新される継続回数が表示される。
このステップS1103の処理を行う制御部1102及びディスプレイ1104は、前記判定手段により特別遊技状態かつ低確率状態に制御されていると判定したことを条件として、遊技者に有利な状態であることを示す特別報知を行う報知手段として機能するものであり、また、該特別報知の実行に伴い、特別遊技状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示回数である低確中継続回数を報知する低確中継続回数報知手段として機能するものである。これによれば、遊技者に有利な特別遊技状態かつ低確率状態に制御されていることを、該遊技者に効果的に報知することができ、また、特別遊技状態かつ低確率状態中において、低確中継続回数も報知することができる。
前記ステップS1102で確変信号の受信が有る(YES)、即ち高確率状態(確変状態)に制御されていると判定した場合には、高確特別遊技状態中報知処理を行って(ステップS1103)、ステップS1105に進む。ステップS1104の高確特別遊技状態中報知処理では、図48(b)に示すように、ディスプレイ1104において高確特別遊技状態中報知が行われ、具体的には、前記低確特別遊技状態中報知とは異なる態様の表示(ここでは「高確特別遊技状態中」と表示)がされると共に、後述するステップS1106で加算更新される継続回数が表示される。
このステップS1104の処理を行う制御部1102及びディスプレイ1104は、前記判定手段により特別遊技状態かつ高確率状態に制御されていると判定したことを条件として、前記特別報知とは異なる態様の特殊報知を行う報知手段として機能するものであり、また、該特殊報知の実行に伴い、特別遊技状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示回数である高確中継続回数を報知する高確中継続回数報知手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態かつ高確率状態に制御されていることを、特別遊技状態かつ低確率状態に制御されていることを報知する特別報知と区別して、遊技者に報知することができ、また、特別遊技状態かつ高確率状態中において、高確中継続回数も報知することができる。
ここで図48に示す特別遊技状態中報知について、変形例を述べる。以下、(a)の低確特別遊技状態中報知を「低確中報知」,(b)の高確特別遊技状態中報知を「高確中報知」と称する。第1に、継続回数に代えて(又は継続回数と共に)、小当り回数を表示しても良い。第2に、継続回数に代えて(又は継続回数と共に)、特別遊技状態中の純増玉数(即ち特別遊技状態中の、付与玉数−使用玉数=獲得玉数)を表示しても良い。この場合において、純増玉数がマイナスになる場合には、該純増玉数を表示しないか、又は純増玉数を0と表示しても良い。また純増玉数は、集計開始後ある程度増加してから表示しても良い。第3に、低確中報知は必ず行うが、高確中報知は必ずしも行わなくても良い。第4に、低確中報知又は高確中報知を行う前に、いずれの報知か不明な第3の報知を行い、所定回数の可変表示後に低確中報知又は高確中報知を行うようにしても良い。第5に、継続回数が増える毎に演出が派手になるようにしても良い。第6に、低確中報知は高確中報知に比べて、表示が大きく,光量が多く,点滅間隔が短いようにしても良い。第7に、低確中報知では継続回数及びメッセージを表示するが、高確中報知ではそれらを表示しなくても良い。
図47に戻り、ステップS1103の低確特別遊技状態中報知処理又はステップS1104の高確特別遊技状態中報知処理を行った後、図柄確定信号(第1特別図柄確定信号又は第2特別図柄確定信号)の受信を待機し(ステップS1105)、該図柄確定信号の受信が有れば(YES)、継続回数を加算し(ステップS1106)、該加算した継続回数を図48(a)に示す低確特別遊技状態中報知の画面又は図48(b)に示す高確特別遊技状態中報知の画面に表示して、ステップS1105に戻る。
ステップS1105で図柄確定信号の受信が無ければ(NO)、制御部1102で記憶している判定手法が特別遊技状態に基づくものであるか否かを判定する(ステップS1107)。
このステップS1107で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものである(YES)と判定した場合には、特別遊技状態信号を受信中であるか否かを判定し(ステップS1108)、受信中であれば(YES)、ステップS1105に戻り、受信中でなければ(NO)、特別遊技状態が終了したものとして、ステップS1103で行った低確特別遊技状態中報知又はステップS1104で行った高確特別遊技状態中報知を終了して(ステップS1110)、特別遊技状態中報知処理を終了する。このステップS1108の処理を行う制御部1102は、パチンコ遊技機1から出力された特別遊技状態信号に基づいて、該パチンコ遊技機1が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機1に対応して、該パチンコ遊技機1が特別遊技状態であるか否かを判定できる。
一方、ステップS1107で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものではない(NO)、即ち判定手法がベースに基づくものであると判定した場合には、前記算出したベースが所定値(例えば90)以上であるか否かを判定し(ステップS1109)、ベースが所定値以上であれば(YES)、ステップS1105に戻り、ベースが所定値未満であれば(NO)、特別遊技状態が終了したものとして、ステップS1110に進む。なお所定値は、特別遊技状態中は持玉がほとんど減らないことを考慮して90に設定したが、該所定値はこれに限定されない。また特別遊技状態の発生当初は、ベースが所定値に達しない場合もあるので、一定期間(例えば1分間)はステップS1109の判定を行わずにステップS1105に戻るようにしても良い。
このステップS1109の処理を行う制御部1102は、対応するパチンコ遊技機1での遊技に使用された使用玉数と該遊技により付与された付与玉数とに基づいて特定される、使用玉数に対する付与玉数であるベースが所定値以上であることに基づいてパチンコ遊技機1が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されないパチンコ遊技機1に対応して、該パチンコ遊技機1が特別遊技状態であるか否かを判定できる。なお本例では、制御部1102が算出したベースに基づいて判定を行う例について説明したが、ホールコンピュータ1200で算出したベースを受信し、該受信したベースに基づいて判定を行うものであっても良い。
なおパチンコ遊技機1に対応して設けられる情報表示装置は、呼出ランプ装置1100には限られず、該パチンコ遊技機1に対応して設けられディスプレイを有する遊技媒体貸与処理装置(いわゆるカードユニット)であっても良い。
[情報管理装置であるホールコンピュータ1200]
次に、情報管理装置であるホールコンピュータ1200について説明する。ホールコンピュータ1200は、図45に示すように接続される通信部1201,制御部1202,ハードディスク1203,及びディスプレイ1204等を備えるコンピュータである。
通信部1201は、複数のパチンコ遊技機1から呼出ランプ装置1100,台端末装置1150,及び中継コンピュータ1155を介して送信されてくる各種信号を受信するものである。制御部1202は、CPU,ROM,RAM等を備え、ROMやハードディスク1203に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、ホールコンピュータ1200に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
記憶装置であるハードディスク1203では、図49に示すように、大当り履歴DBと、平均獲得玉数DBとを記憶している。
図49(a)に示す大当り履歴DBでは、各パチンコ遊技機1の台番号毎に設けられるデータテーブルにおいて、当日に発生した各大当り毎に、当該大当り回数に対応付けて、獲得玉数(大当り中獲得玉数,特別遊技状態中獲得玉数,合算獲得玉数),ラウンド数,継続回数,及び大当り種別が記憶される。
ここで大当り中獲得玉数は、当該大当り中における付与玉数から使用玉数を減算した値が記憶され、特別遊技状態中獲得玉数は、当該大当りの後に制御される特別遊技状態中における付与玉数から使用玉数を減算した値が記憶され、合算獲得玉数は、大当り中獲得玉数と特別遊技状態中獲得玉数とを合算した、大当りの発生から該大当りの後に制御される特別遊技状態の終了までにおける一連の獲得玉数が記憶される。またラウンド数は、大当り信号の受信長さに応じて、0ラウンド,4ラウンド,又は16ラウンドのいずれかが記憶される。これら獲得玉数及びラウンド数は、後述する図51に示す獲得玉数集計処理で記憶される。
また継続回数は、特別遊技状態中における第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示回数が記憶される。さらに大当り種別は、当該大当りが第1当り(継続回数の上限値が第1回数(本例では50回)である特別遊技状態を伴う大当り),又は第2当り(継続回数の上限値が第2回数(本例では∞回)である特別遊技状態を伴う大当り)のいずれと判定したかが記憶される。これら継続回数及び大当り種別は、後述する図52に示す大当り種別判定処理で記憶される。
図49(b)に示す平均獲得玉数DBでは、各パチンコ遊技機1の台番号毎に、当該パチンコ遊技機1で発生した各0ラウンド大当りにおける合算獲得玉数の平均値,同4ラウンド大当りにおける合算獲得玉数の平均値,及び同16ラウンド大当りにおける合算獲得玉数の平均値が記憶される。これら平均値は、後述する図51に示す獲得玉数集計処理で記憶される。なお各ラウンドの大当りにおける合算獲得玉数の平均値が、確変大当りの場合と非確変大当りの場合とで分けて集計・記憶されるものであっても良い。
ディスプレイ1204は、各種の情報を表示するものであり、図50に示すように、ホールコンピュータ1200が管理するパチンコ遊技機1で発生する特別遊技状態に関する設定を行うための特別遊技状態設定画面が表示される。この特別遊技状態設定画面では、[1]設定を行うパチンコ遊技機1の台番号を入力する欄と、[2]当該パチンコ遊技機1において特別遊技状態が継続する上限回数(第1回数及び第2回数)を入力する欄と、[3]ラウンド数が同じ第1当りと第2当りとがある場合において、継続回数≦第1回数の場合に、第1当りと判定するか第2当りと判定するかを設定するラジオボタンと、[4]特別遊技状態中の判定手法として特別遊技状態信号に基づくかベースに基づくかを設定するラジオボタンとが設けられている。
ここで[3]については、図8に示すように、ラウンド数が同じ(ここでは4ラウンド)の第1当り(上限回数が50回の大当りNo.3)と第2当り(上限回数が∞回の大当りNo.1,2)とがある場合に設定するものであり、例えば各大当りの振分け率に基づいて設定すれば良い。本例では、第1当りの振分け率が50.0%で、第2当りの振分け率が12.5%+22.5%=35.0%であり、第1当りの振分け率の方が大きいため、継続回数≦第1回数の場合には第1当りと判定する旨を設定するのが好ましいが、該振分け率が異なれば、継続回数≦第1回数の場合には第2当りと判定する旨を設定するのが好ましい場合もある。また[4]については、特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機1ならば特別遊技状態信号に基づく旨を設定し、特別遊技状態信号が出力されないパチンコ遊技機1ならばベースに基づく旨を設定する。なお特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機1であってもベースに基づく旨を設定可能である。この特別遊技状態設定画面における設定内容は、ハードディスク1203で記憶される。
なお[3][4]の設定は、オペレータが手動で行うものには限られず、例えばパチンコ遊技機1の機種を特定して自動で設定されるものであっても良い。具体的には、パチンコ遊技機1から機種を特定可能な信号を受信したことに基づいて、該受信した信号から特定される機種に関する情報(信号の出力仕様や出玉スペック等)を取得し、該取得した情報に基づいて自動で設定されるようにすれば良い。
図51は、ホールコンピュータ1200の制御部1202が行う獲得玉数集計処理の一例を表すフローチャートである。
該制御部1202は、大当り信号の受信を待機し(ステップS1201)、大当り信号の受信が有ると(YES)、図49(A)に示す大当り履歴DBに記録欄を追加する(ステップS1202)。具体的には、大当り回数が4の記録欄まで作成済みならば、大当り回数が5の記録欄を追加して作成する。
次に制御部1202は、賞球信号の受信(ステップS1203),アウト玉信号の受信(ステップS1205)を待機すると共に、大当り信号が終了したか否かを判定する(ステップS1207)。ここで賞球信号の受信が有れば(ステップS1203でYES)、前記追加した記録欄の大当り中獲得玉数に10を加算して(ステップS1204)、ステップS1203に戻り、アウト玉信号の受信が有れば(ステップS1205でYES)、前記追加した記録欄の大当り中獲得玉数から10を減算して(ステップS1206)、ステップS1203に戻り、大当り信号が終了していなければ(ステップS1207でNO)、ステップS1203に戻る。一方、大当り信号が終了していれば(ステップS1207でYES)、該大当り信号の長さに基づいて特定したラウンド数を前記追加した記録欄に記録する(ステップS1208)。
次に制御部1202は、図50に示す特別遊技状態設定画面で設定した判定手法が特別遊技状態信号に基づくものであるか否かを判定する(ステップS1209)。
このステップS1209で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものである(YES)と判定した場合には、賞球信号の受信(ステップS1211),又はアウト玉信号の受信(ステップS1213)を待機すると共に、特別遊技状態信号を受信中であるか否かを判定する(ステップS1215)。ここで賞球信号の受信が有れば(ステップS1211でYES)、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数に10を加算して(ステップS1212)、ステップS1211に戻り、アウト玉信号の受信が有れば(ステップS1213でYES)、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数から10を減算して(ステップS1214)、ステップS1211に戻る。そして特別遊技状態信号を受信中であれば(ステップS1215でYES)、ステップS1211に戻り、特別遊技状態信号を受信中でなければ(ステップS1215でNO)、特別遊技状態が終了したものとして、ステップS1216に進む。このステップS1215の処理を行う制御部1202は、パチンコ遊技機1から出力された特別遊技状態信号に基づいて、パチンコ遊技機1が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されるパチンコ遊技機1に対応して、該パチンコ遊技機1が特別遊技状態であるか否かを判定できる。
一方、ステップS1209で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものでない(NO)、即ち判定手法がベースに基づくものであると判定した場合には、賞球信号の受信(ステップS1221),又はアウト玉信号の受信(ステップS1223)を待機すると共に、ベースを算出して(ステップS1225)、該算出したベースが所定値以上(例えば90)以上であるか否かを判定する(ステップS1226)。ここで賞球信号の受信が有れば(ステップS1221でYES)、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数に10を加算して(ステップS1222)、ステップS1221に戻り、アウト玉信号の受信が有れば(ステップS1223でYES)、前記追加した記録欄の特別遊技状態中獲得玉数から10を減算して(ステップS1224)、ステップS1221に戻る。
ステップS1225では、前記通信部1201で受信したアウト玉信号から特定される使用玉数と賞球信号から特定される付与玉数とに基づいて、単位時間(例えば1分間)あたりの使用玉数に対する付与玉数の割合である遊技媒体付与率(ベース)を算出する。具体的には、(1分間あたりの付与玉数/1分間あたりの使用玉数)×100の式でベースを算出する。そしてステップS1226では、該ベースが所定値以上であれば(YES)、ステップS1221に戻り、ベースが所定値未満であれば(NO)、特別遊技状態が終了したものとして、ステップS1216に進む。なお所定値は、特別遊技状態中は持玉がほとんど減らないことを考慮して90に設定したが、該所定値はこれに限定されない。また特別遊技状態の発生当初は、ベースが所定値に達しない場合もあるので、一定期間(例えば1分間)はステップS1226の判定を行わずにステップS1221に戻るようにしても良い。
このステップS1225の処理を行う制御部1202は、受信したアウト玉信号から特定される使用玉数と賞球信号から特定される付与玉数とに基づいて、使用玉数に対する付与玉数であるベースを特定する遊技媒体付与率特定手段として機能するものであり、ステップS1226の処理を行う制御部1202は、該特定したベースが所定値以上であることに基づいて、パチンコ遊技機1が特別遊技状態であると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態信号が出力されないパチンコ遊技機1に対応して、該パチンコ遊技機1が特別遊技状態であるか否かを判定できる。なお本例では、制御部1202が算出したベースに基づいて判定を行う例について説明したが、呼出ランプ装置1100で算出したベースを受信し、該受信したベースに基づいて判定を行うものであっても良い。
以上に説明したステップS1215(又はステップS1226)でYESと判定してステップS1216に進む際には、ステップS1204及びステップS1206で加算及び減算した大当り中獲得玉数と、ステップS1212及びステップS1214(又はステップS1222及びステップS1224)で加算及び減算した特別遊技状態中獲得玉数とが、大当り履歴DBにおいて別個に記録されていることになる。即ち、この処理を行う制御部1202は、一の大当り中の獲得玉数と該一の大当りの終了後に制御される特別遊技状態中の獲得玉数とを別個に管理する獲得遊技媒体数管理手段として機能するものである。これによれば、大当り中に遊技媒体が入賞可能となる大入賞口と特別遊技状態中に遊技媒体が入賞容易となる第2大入賞口とが別個である場合において、パチンコ遊技機1を調整(釘調整)する指標を得ることができる。
次に制御部1202は、前記大当り中獲得玉数と前記特別遊技状態中獲得玉数とを合算した合算獲得玉数を前記追加した記録欄に記録する(ステップS1216)。このステップS1216の処理を行う制御部1202は、一の大当り中の獲得玉数と該一の大当りの終了後に制御される特別遊技状態中の獲得玉数とを合算した合算獲得玉数を管理する獲得遊技媒体数管理手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態が発生するパチンコ遊技機1に特有の、一の大当りの獲得玉数と該一の大当りの終了後に制御される特別遊技状態中の獲得玉数とを合算した合算獲得玉数を一連の獲得玉数として集計して管理することができる。
そして制御部1202は、図49(b)に示す平均獲得玉数DBにおいて、ステップS1208で記録したラウンド数の大当りについて、ステップS1216で記録した合算獲得玉数を加味して、合算獲得玉数の平均値を更新し(ステップS1217)、獲得玉数集計処理を終了する。このステップS1217の処理を行う制御部1202は、特別遊技状態の種類(上限回数が第1回数であるか第2回数であるか)にかかわらず、大当りの種類毎に、合算獲得玉数の平均値を管理する獲得遊技媒体数管理手段として機能するものである。これによれば、付与される遊技媒体数が共通である大当りについては、特別遊技状態の種類が異なっても、大当りの種類毎に合算獲得玉数の平均値を管理するので、パチンコ遊技機1を調整(釘調整)する指標を得ることができる。なお大当りの種類毎の合算獲得玉数の平均値を、確変大当りの場合と非確変大当りの場合とで分けて集計・記憶するものであっても良い。
図52は、ホールコンピュータ1200の制御部1202が行う大当り種別判定処理の一例を表すフローチャートである。
制御部1202は、前記大当り信号を受信した後、該大当り信号の終了を待機し(ステップS1250)、該大当り信号が終了すると(YES)、該大当り信号の長さに基づいて大当りのラウンド数を特定して(ステップS1251a)、該特定した大当りが4ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS1251b)。
このステップS1251bで4ラウンド大当りである(YES)と判定した場合には、継続回数のカウントを開始して(ステップS1252)、第1特別図柄確定信号及び第2特別図柄確定信号を受信する毎に、図49(a)に示す大当り履歴DBにおいて、継続回数を加算する。次に制御部1202は、図50に示す特別遊技状態設定画面で設定した判定手法が特別遊技状態信号に基づくものであるか否かを判定する(ステップS1253)。
このステップS1253で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものである(YES)と判定した場合には、特別遊技状態信号を受信中であるか否かの判定を繰り返し行い(ステップS1254)、特別遊技状態信号を受信中でなければ(NO)、特別遊技状態が終了したものとして、ステップS1256に進む。このステップS1254の処理を行う制御部1202は、前記ステップS1215の処理を行う制御部1202と同様の判定手段として機能するものである。
一方、ステップS1253で判定手法が特別遊技状態信号に基づくものでない(NO)、即ち判定手法がベースに基づくものであると判定した場合には、前記ステップS1225で算出したベースが所定値以上(例えば90)以上であるか否かの判定を繰り返し行い(ステップS1255)、ベースが所定値以上でなければ(NO)、特別遊技状態が終了したものとして、ステップS1256に進む。このステップS1255の処理を行う制御部1202は、前記ステップS1226の処理を行う制御部1202と同様の判定手段として機能するものである。
次に制御部1202は、ステップS1252でカウントを開始した継続回数が第1回数(本例では50回)以下であるか否かを判定する(ステップS1256)。このステップS1256で継続回数が第1回数を超えている(NO)と判定した場合には、大当りが第2当りであると判定し(ステップS1257)、図49(a)に示す大当り履歴DBにおいて、大当り種別に該第2当りを記録して(ステップS1261)、大当り種別判定処理を終了する。一方、ステップS1256で継続回数が第1回数以下である(YES)と判定した場合には、大当り信号の受信が有るか否かを判定する(ステップS1258)。このステップS1258で大当り信号の受信が無い(NO)、即ち大当りを契機として特別遊技状態が終了したのではないと判定した場合には、大当りが第1当りであると判定し(ステップS1259)、図49(a)に示す大当り履歴DBにおいて、大当り種別に該第2当りを記録して(ステップS1261)、大当り種別判定処理を終了する。一方、ステップS1258で大当り信号の受信が有る(YES)、即ち大当りを契機として特別遊技状態が終了したと判定した場合には、図50に示す特別遊技状態設定画面で設定した[3]の設定内容に応じて、大当りが第1当り又は第2当りであると判定し(ステップS1260)、図49(a)に示す大当り履歴DBにおいて、大当り種別に該第1当り又は第2当りを記録して(ステップS1261)、大当り種別判定処理を終了する。なお前記ステップS1251bで4ラウンド大当りでない(NO)、即ち0ラウンド大当り又は16ラウンド大当りであると判定した場合には、該大当りが第2当りであると判定し(ステップS1257)、図49(a)に示す大当り履歴DBにおいて、大当り種別に該第2当りを記録して(ステップS1261)、大当り種別判定処理を終了する。
このステップS1256〜S1260の処理を行う制御部1202は、特別遊技状態が第1回数以下で終了したことに基づいて大当りが第1当りであると判定し、特別遊技状態が第1回数を超えて継続したことに基づいて大当りが第2当りであると判定し、一の大当りが発生した後に第1回数以下で他の大当りが発生したことに基づき、設定に応じて、当該一の大当りが第1当り又は第2当りであると判定する判定手段として機能するものである。これによれば、特別遊技状態の長さが異なる特定遊技状態の種類を確定して、該特定遊技状態の種類毎に発生回数や獲得遊技媒体数等の遊技データを管理することができる。
またステップS1261の処理を行う制御部1202は、該判定手段による判定結果に基づいて、第1大当り及び第2大当りの発生履歴を管理する発生履歴管理手段として機能するものである。これによれば、大当りの発生履歴を知ることができる。
[変形例に係るパチンコ遊技機1’]
本発明に係る情報表示装置(呼出ランプ装置1100)及び情報管理装置(ホールコンピュータ1200)は、上記の第1実施形態及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機1に代えて、「課題を解決するための手段」で記載したパチンコ遊技機1’(図示外)にも適用可能である。このパチンコ遊技機1’は、パチンコ遊技機1と比較して、以下の点が異なる。
第1に、パチンコ遊技機1では、第1特別図柄の可変表示の実行中に遊技媒体が第2始動領域(第1始動入賞口14)を通過したときには、該通過に基づく第2特別図柄の可変表示を実行しないが、パチンコ遊技機1’では、第1特別図柄の可変表示を実行しているか否かにかかわらず、遊技媒体が第2始動領域を通過したときには、第2特別図柄の可変表示を実行する。即ちパチンコ遊技機1’では、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動可能である。
第2に、パチンコ遊技機1’では、第2特別図柄の可変表示時間は極めて長く(例えば20分)、該第2特別図柄の可変表示中に第1特別図柄が大当り図柄になった場合には、第2特別図柄を強制的にはずれ図柄にすることにより可変表示を終了させて大当り状態とし、該大当り状態の終了後に特別遊技状態に移行する。
第3に、パチンコ遊技機1では、特別遊技状態において、第1特別図柄の可変表示時間を短縮可変表示時間に決定するが、パチンコ遊技機1’では、特別遊技状態において、第2特別図柄の可変表示時間を短縮可変表示時間に決定する。これにより、パチンコ遊技機1’では、特別遊技状態において、小当りが頻発する。
即ち本発明は、特別遊技状態において、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの可変表示時間が短縮可変表示時間に決定されるものに適用可能である。