JP5222535B2 - 携帯端末、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、携帯電話機、携帯型ゲーム機などの携帯端末、同端末において実行されるゲームプログラムに関する。
近年では、携帯電話機においてゲームを実行するユーザが増えている。携帯電話機で実行されるゲームプログラムは、例えばネットワークに接続して、ゲームを提供するサイトからダウンロードしたり、着脱可能な記録媒体を通じて読み込んだりすることができる。また、各種の携帯型ゲーム専用機(携帯型ゲーム機)も広く使用されている。
ところで、従来では、プレイヤによって音声を入力させることにより実行されるゲームが考えられている(特許文献1参照)。例えば特許文献1に記載された音声ゲーム機では、入力した音声に応じて処理を行い、出力を変更することにより、ユーザが音声により簡単に多様な処理をコンピュータに指示できるようにしている。
特許第3179626号公報
特許文献1に記載された音声ゲーム機では、押されたキーと音声認識結果の組み合わせに応じて表示を変えることができる。しかしながら、特許文献1の音声ゲーム機は、予め決められたキーと入力音声の組み合わせを変えることによって多様な入力を可能とするだけであって、操作自体は常に同じとなっている。このためゲーム中の変化が乏しくプレイヤがゲームに飽きやすいという状況があった。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、音声入力だけでなく、端末自体を動かすという操作を必要とするゲームを実行することで、ゲーム中に必要な操作に変化を持たせてゲーム内容を多様化することが可能な携帯端末、ゲームプログラムを提供することにある。
本発明は、入力すべき音声の文章を提示する文章提示手段と、音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段により入力された音声と前記文章提示手段によって提示された文章との一致率を認識する音声認識手段と、姿勢変化を検知するセンサ手段と、前記センサ手段によって検知された姿勢変化が、前記文章提示手段によって提示された文章に対応する姿勢変化に該当するか判定する姿勢変化判定手段と、前記音声認識手段によって認識された一致率と前記姿勢変化判定手段による姿勢変化に対する判定結果に応じた画面を表示させる表示切り替え手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、音声入力だけでなく、音声入力に対応する端末自体を動かす操作をすることによりゲームが進行されるので、ゲーム中に必要な操作に変化を持たせてゲーム内容を多様化することが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態における携帯電話機1(携帯端末)の機能構成を示すブロック図である。図1に示すように、携帯電話機1は、電話網やインターネットなどを含むネットワーク2を介して、他の携帯電話機やPDA(personal digital assistant)等のモバイル端末3との通信(音声通話やデータ通信)、あるいは各種コンテンツを提供するサーバ4との通信が可能である。サーバ4は、携帯電話機1において実行可能なゲームプログラムを含むアプリケーションプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものとする。
本実施形態における携帯電話機1は、姿勢変化を検出することができるセンサ20が設けられており、このセンサ20によって検出される姿勢変化をゲームに利用することができる。例えば、携帯電話機1は、ゲームプログラムを実行することにより、ステージ毎に用意された文章(セリフ)を提示して、この文章に相当する音声を入力させると共に、この文章に関係する所定の端末動作(携帯電話機1の姿勢を変化させるための操作)をすることにより進行されるゲームを実施することができる(詳細については後述する)。
図1に示すように、携帯電話機1には、制御部10、表示部11、入力部12、サウンド部13、カメラ部14、通信部15、ROM16、RAM17、メモリデバイス着脱ユニット18、メモリデバイス着脱ユニット18に装着されるメモリデバイス19、及びセンサ20が設けられている。
制御部10は、携帯電話機1全体の制御を司るもので、CPUによりROM16及びRAM17に記憶されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。制御部10により実現される機能には、電話機能部10a、Web機能部10b(ダウンロード部10c)、ゲーム機能部10cが含まれる。
電話機能部10aは、音声通話のための通信を制御する。
Web機能部10bは、ネットワーク2(インターネット)を通じて、Webページにアクセスするための制御を行う。Web機能部10bは、例えば、サーバ4が公開しているWebページを通じて、ダウンロード部10cによってゲームプログラムなどをダウンロードすることができる。
ゲーム機能部10cは、RAM17に記憶されたゲームプログラム17aを実行することで実現される。ゲーム機能部10cは、ゲームプログラム17aを実行することにより実現される各種の機能と、ゲームで使用される各種データが含まれる。ゲーム機能部10cに含まれる機能には、文章提示部31、音声入力部32、音声認識部33、センサ部34、姿勢変化判定部35、表示切り替え部36、得点計算部37が含まれる。また、ゲームで使用されるデータには、ゲーム制御データ38、ゲーム画面データ39が含まれる。
文章提示部31は、プレイヤが入力すべき音声を表す文章(セリフ)を提示するもので、ゲーム制御データ38に設定された複数のステージのそれぞれのセリフデータをもとに、ゲーム画面中に文章を表示させる。
音声入力部32は、サウンド部13のマイクを通じて、文章提示部31によって提示した文章(セリフ)に対してプレイヤが発話した音声を入力する。音声入力部32は、音声認識の対象とする音声を特定するために、例えば音声入力を開始するタイミングをプレイヤに通知するための画面を表示させ、この画面を表示してから所定時間の音声を入力する、あるいは入力部12に設けられた所定のキーに対する操作があった後から所定時間の音声を入力することができる。
音声認識部33は、音声入力部32により入力された音声と文章提示部31によって提示された文章との一致率を認識する。本実施形態では、音声入力部32によって入力された音声全体について音声認識を行わず、文章提示部31によって提示された文章に含まれる一部分、例えば一部の単語のみについて、予め登録されている音声認識辞書データと照合し、その照合時の一致率を求める。このように、例えば一部の単語のみを対象として音声認識処理を実行することで処理負担を軽減する。これにより、処理能力が比較的低い携帯電話機1であってもゲーム(ゲームプログラム17a)を実行することができる。
なお、携帯電話機1の処理能力が十分に高い場合には、音声認識部33によって、音声入力部32によってプレイヤが入力した音声全体について、予め設定された音声認識用辞書との比較によって入力音声を認識して一致率を求めるようにしても良い。
センサ部34は、センサ20によって検知された携帯電話機1の姿勢を示す通知を入力する。
姿勢変化判定部35は、センサ部34により入力された通知に基づいて、センサ20によって検知された姿勢変化が、文章提示部31によって提示された文章に対応する姿勢変化に該当するか、すなわちプレイヤが予め設定された端末動作を正しく行ったかを判定する。ゲーム制御データ38には、ステージ毎に決められた文章(セリフデータ)に対応付けて、プレイヤがすべき端末動作、すなわち携帯電話機1を持ってどのように動かすかを示す端末動作データが設定されており、姿勢変化判定部35は、この端末動作データとセンサ20からの通知により判別される姿勢変化とを比較することで判定する。また、姿勢変化判定部35は、さらにセンサ20により検知された姿勢変化のタイミングをもとに姿勢変化を判定することもできる。例えば、ゲーム制御データ38に設定された端末動作として、音楽に合わせた所定のタイミングで携帯電話機1を振ることが設定されている場合に、この設定されたタイミングに一致しているかを判定する。端末動作をさせるタイミングを設定することにより、プレイヤに対して緊張感を与え、より迅速な反応を要求するゲームを提供できる。
表示切り替え部36は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を、ゲーム画面データ39をもとにして表示部11により表示させる。表示切り替え部36は、ステージが終了する毎に、音声認識部33によって認識された一致率と、姿勢変化判定部35による姿勢変化に対する判定結果に応じたゲーム画面を表示させる。
得点計算部37は、音声認識部33により認識された一致率と、姿勢変化判定部35により判定された判定結果に基づいて得点を計算する。例えば、得点計算部37は、複数のステージのそれぞれにおいて決定される得点を加算あるいは減算していき、ゲーム終了後にゲーム結果とする最終得点を求める。
ゲーム制御データ38は、ゲーム機能部10cにより実行されるゲームで利用されるデータであり、例えばゲームに設定された複数のステージ毎に各種のデータが設定されている。ゲーム制御データ38には、例えばステージ毎に、文章提示部31によって提示する文章(セリフ)についてのセリフデータと、同文章に対応する姿勢変化判定部35により判定される姿勢変化(端末動作データ)とが対応付けて設定されている。このセリフデータに対して対応付けられる端末動作データは、ステージ毎に異なるようにすることで、ゲーム内容を多様化してプレイヤに飽きさせないようにできる。ゲーム制御データ38の詳細については後述する(図2参照)。
ゲーム画面データ39は、ゲームの進行に応じて表示されるゲーム画面のデータである。ゲーム画面データ39には、音声認識部33により認識された一致率と姿勢変化判定部35により判定された判定結果に応じた、ステージ毎のゲーム画面のデータが含まれている。ゲーム画面の具体例について後述する。
表示部11は、制御部10の実行に伴う画面をディスプレイにおいて表示する。表示部11は、ゲーム機能部10cによるゲームの実行に伴い、ゲーム進行に合わせたゲーム画面を表示させる。
入力部12は、ユーザからの入力操作を受け付けるもので、複数のキーが設けられている。複数のキーには、電話としての機能を実行するための数字キー、発呼キー、切断キーなどの他、上下左右方向を指示するためのカーソルキー、選択実行を指示するためのするための決定キー、各種機能に対応する機能キーなどが含まれる。ゲーム機能部10cの実行時には、入力部12に設けられた複数のキーの何れかに、ゲーム状況に応じた指示を入力するためのキーが割り当てられる。
サウンド部13は、制御部10の制御のもとで音声を出力/入力を実行するもので、音声を入力するためのマイクと、音声を出力するためのスピーカが含まれる。サウンド部13は、ゲーム機能部10cの実行時にプレイヤからの音声をマイクを通じて入力することができる。また、サウンド部13は、入力部12の操作に応じた操作音、楽曲データ(BGMデータ)の再生による音声、あるいはゲーム機能部10cの実行時のメッセージ音などを出力することができる。
カメラ部14は、制御部10の制御のもとで、ユーザ操作に応じて静止画像あるいは動画像を撮影する。
通信部15は、制御部10の制御のもとで、携帯電話網やインターネット等を含むネットワーク2を通じて、モバイル端末3やサーバ4との通信を制御する。
ROM16は、携帯電話機1に予め搭載された基本機能(音声通話等)を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。
RAM17は、通信部15によりダウンロードされたプログラムや各種データ、あるいはメモリデバイス着脱ユニット18を通じてメモリデバイス19から読み出されたプログラムやデータなどが記憶される。本実施形態では、音声入力と携帯電話機1の姿勢変化を利用したゲームを実行するためのゲームプログラム17aなどが記憶される。
メモリデバイス着脱ユニット18は、可搬型(例えばSD(Secure digital)カード)などのメモリデバイス19を着脱させるためのユニットであり、制御部10によるメモリデバイス19に対するデータの読み書きを仲介する。メモリデバイス19は、例えばパーソナルコンピュータ(PC)5や他の携帯電話機によって記録されたゲームプログラムやデータ(画像データ等)を読み込む場合などに利用される。
センサ20は、携帯電話機1の姿勢が変化したことを検知するためのもので、例えば加速度センサ、角速度センサ、磁気センサなどにより構成される。センサ20は、1方向への姿勢変化を検出するだけでなく、複数方向(例えば3軸方向)への姿勢変化を検知できるものでも良い。複数方向への姿勢変化を検知できるセンサ20が設けられた場合には、ゲームプログラム17aによって実現されるゲームにおいて、ステージによってプレイヤが操作すべき端末動作、すなわち携帯電話機1の姿勢を変化させる方向を変化させることで、ゲーム内容を多様化することができる。
なお、本実施形態では携帯電話機1を例にして説明するが、例えば携帯型ゲーム機、PDA(personal digital assistant)など、他の携帯端末によって実現することも可能である。
図2は、ゲーム制御データ38において設定されるデータの一例を示す図である。
本実施形態の携帯電話機1で実行されるゲーム処理は、例えばプレイヤが駅員になり、ホームで乗客の乗り降りを案内するシミュレーションを実行するものとする。プレイヤは、電車がホームに入ってきて、乗客を電車に乗せて発車させるまでの一連の作業の中で、アナウンスを音声入力し、また駅員が行うアクション(指差し確認、乗客を電車に押し込む、発車ベルを鳴らすなど)を端末動作によって入力することによりゲームを進行させる。ゲーム制御データ38には、一連の作業を複数のステージに分けて、それぞれのステージで行われるアナウンス(セリフデータ)やアクション(端末動作データ)に関するデータが設定される。
図2に示すように、ゲーム制御データ38では、ステージ毎に、各種のデータが対応づけて設定されている。ゲーム制御データ38に設定されるデータには、セリフデータ、音声認識データ、端末動作データ、ゲーム画面データ、及び得点データが含まれている。
例えば、図2に示すステージ1については、セリフデータとして「1番線電車が参ります」が設定されている。文章提示部31は、ステージ1において、このセリフデータが示すセリフ「1番線電車が参ります」をゲーム画面中において表示させる。また、文章提示部31により表示されたセリフに対してプレイヤにより入力された音声については、セリフ中の一部分である「1番線」を音声認識の対象とし、この単語「1番線」についての音声認識データが設定されている。
また、ゲーム制御データ38では、セリフデータと対応付けて端末動作データが設定されている。端末動作データは、プレイヤが携帯電話機1を持った手をどのように動かすべきかを示すデータである。姿勢変化判定部35は、センサ20により検知された携帯電話機1の姿勢変化と端末動作データとを比較して、予め設定された端末動作が実行されたかを判定することができる。1つのセリフデータに対しては、複数の端末動作データを設定することができるものとする。図2に示すゲーム制御データ38では、2つの端末動作データ1,2が設定可能であることを示している。さらに、3つ以上の端末動作データを設定できるようにしても良い。複数の端末動作データを設定することにより、ステージによって異なる端末動作をプレイヤに要求することができる。なお、全てのステージについて、セリフデータと対応付けて端末動作データが設定されていなくても良い。すなわち、ステージによっては音声入力だけで端末動作を不要とすることもできる。
また、ゲーム制御データ38には、セリフデータを表示させるための画面、音声入力の結果として表示される画面、またプレイヤに端末動作をさせるための画面など、各種ゲーム画面を表示させるためのゲーム画面データが用意されている。さらに、ゲーム制御データ38には、音声認識により得られる一致率と端末動作の結果とに応じた、各ステージで加算される得点が設定されている。例えば、音声認識により判定された一致率(ここでは整数値で示す)については、例えば「80〜100」「50〜79」「0〜49」のように複数に区分し、各区分と端末動作が正しく行われた場合(OK)と、正しく行われなかった場合(NG)のそれぞれの組み合わせに対応する、同ステージにおいて加算される得点が設定されているものとする。
図3は、ゲーム制御データ38に設定されるゲーム画面中のメッセージの一例を示している。図3では、音声認識の結果についての一致率(区分)に対応するメッセージのみを示している。端末動作データが設定されたステージについては、端末動作が正しく行われた場合(OK)のメッセージを示すものとし、端末動作が正しく行われなかった場合(NG)のメッセージについては別に設定されているものとする。
例えば、ステージ1では、文章提示部31によって表示される「1番線電車が参ります」のセリフに対して入力された音声について音声認識した結果、一致率が「80〜100」であった場合には、「1番線、電車が参ります。」のメッセージを含むゲーム画面を表示させることを示している。同様にして、一致率が「50〜79」の場合には「1番線、電車が回ります。」、一致率が「0〜49」の場合には「1万円、現金入ります。」のメッセージを含むゲーム画面を表示させることを示している。
なお、図3では、全てのステージについて、同じ一致率「80〜100」「50〜79」「0〜49」により区分しているが、入力すべき音声(セリフ)によっては、一致率が高くなりやすくなったり、あるいは逆に低くなったりする場合があるため、区分の範囲をステージ毎に変えるようにしても良い。
本実施形態のゲーム処理では、図3に示すように、入力音声に対する音声認識によって得られた文字列を表示するのではなく、一致率が低い場合であっても、予め用意されたメッセージを表示させることにより、正しいセリフに類似したプレイヤを楽しませるためのメッセージを提供することができる。
図4は、携帯電話機1に対するプレイヤの端末動作の一例を示している。
図4に示す携帯電話機1は、折り畳み型に構成されており、ゲーム実行時にはディスプレイの視認と音声入力が可能となるように開いた状態で使用される。
例えば、ゲーム中に端末動作の実行が指示された場合、例えばゲーム画面中に「端末を振れ」の動作メッセージが表示された場合には、図4に示すように、プレイヤは、携帯電話機1を手に持った状態で、予め決められたセンサ20により姿勢変化を検知可能な方向に振る。ゲーム制御データ38に設定された端末動作データと一致するように携帯電話機1を振ることができた場合には(予め決められた許容範囲内であれば良いものとする)、端末動作(姿勢変化)が正しく行われたものとして判定される。
携帯電話機1に対する端末動作は、図4に示す振り方に限らず、センサ20が姿勢変化を検知可能な軸数に応じて様々に設定することができるため、ゲーム内容を多様化してプレイヤを飽きさせないようにできる。
次に、本実施形態における携帯電話機1において実行されるゲーム処理について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。図6〜図10は、ゲーム処理中に表示される各テージにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
まず、制御部10は、ゲームプログラム17aを実行することによりゲーム機能部10cを起動させる。ゲーム機能部10cは、ゲームプログラム17aにより各種機能31〜37を実行可能な状態にしてゲーム処理を開始する。
文章提示部31は、ゲーム制御データ38に設定されたステージ1のセリフデータをもとにして、プレイヤに音声入力させるセリフを表示部11によって表示させる(ステップA1)。図6(a1)には、ゲーム画面中に音声入力すべきセリフが提示されたゲーム画面の一例を示している。図6(a1)では、「1番電車が参ります」のセリフが提示されている。
ここで、ゲーム機能部10cは、プレイヤに音声入力させるタイミングを通知するための画面を表示部11によって表示させる。例えば、音声入力を開始するタイミングまでのカウントダウン表示「3」「2」「1」「GO」を一定時間(例えば1秒)毎に切り替えて表示させる。
プレイヤは、ディスプレイに「GO」が表示されてから、ゲーム画面中に提示されたセリフの音声を入力する。音声入力部32は、音声入力の開始タイミングを示す「GO」が表示されてから、予め決められた所定時間分、サウンド部13を通じて音声を入力する(ステップA2)。なお、音声入力が可能な残り時間を画面中でゲージによって表示して、プレイヤに通知するようにしても良い。また、音声入力を開始するタイミングを通知するための画面を表示するのではなく、プレイヤに所定のキーを押下させ、このキーが押下されてから所定時間、音声入力をするようにしても良い。
音声認識部33は、入力された音声について、ゲーム制御データ38に設定されたステージ1の音声認識データをもとに音声認識を実行する。音声認識部33は、入力された音声全体について音声認識を行うのではなく、ステージ1において設定されたセリフの一部分である音声認識データ「1番線」について照合を行う。すなわち、音声認識部33は、入力音声から「1番線」に該当する部分を抽出して、音声認識データとの一致率を認識する(ステップA3)。
そして、表示切り替え部36は、一致率に応じたセリフ(メッセージ)を含むゲーム画面を表示させる。すなわち、表示切り替え部36は、図3に示すように、ゲーム制御データ38において一致率の区分毎に設定されたメッセージを含むゲーム画面を表示させる。例えば、一致率が「80〜100」の範囲内であった場合には、図6(a2)に示すように「1番電車が参ります」の正解を表すメッセージを含むゲーム画面を表示させ、また一致率が「0〜49」の範囲内であった場合には、図6(a3)に示すように「1万円現金入ります」の不正解を表すメッセージを含むゲーム画面を表示させる。
ここで、ゲーム制御データ38に端末動作データが設定されているかを判別する。ステージ1については、図2に示すように端末動作データが設定されていないので(ステップA5、No)、得点計算部37は、ゲーム制御データ38を参照して、入力音声についての一致率に応じて得点を計算する(ステップA10)。例えば、一致率が「80〜100」の範囲内であった場合には10点を加算し、「0〜49」の範囲内であった場合には0点とする。なお、ここで獲得された得点をメッセージと共に表示するようにしても良い。
ここで、全てのステージについての処理が完了していなければ(ステップA11、No)、ゲーム機能部10cは、次のステージ2ついて同様の処理を実行する。
文章提示部31は、ゲーム制御データ38に設定されたステージ2のセリフデータをもとにして、プレイヤに音声入力させるセリフを表示部11によってゲーム画面に表示させる(ステップA1)。図6(b1)には、ゲーム画面中に音声入力すべきセリフが提示されたゲーム画面の一例を示している。図6(b1)では、「黄色い線の内側にお下がり下さい」のセリフが提示されている。
ここで、ゲーム機能部10cは、プレイヤに音声入力させるタイミングを通知するための画面を、前述と同様にして表示部11によって表示させる。
ここで、プレイヤは、音声入力の開始タイミングを示す「GO」が表示された後、ゲーム画面中に提示されたセリフの音声を入力する。音声入力部32は、音声入力の開始タイミングから所定時間、サウンド部13を通じて音声を入力する(ステップA2)。
音声認識部33は、入力された音声について、ゲーム制御データ38に設定されたステージ2の音声認識データ「黄色い線」をもとに音声認識を実行する(ステップA3)。
そして、表示切り替え部36は、一致率に応じたセリフ(メッセージ)を含むゲーム画面を表示させる。ステージ2では、例えば、一致率が「80〜100」の範囲内であった場合には、図6(b2)に示すように「黄色い線の内側にお下がり下さい」の正解を表すメッセージを含むゲーム画面を表示させ、また一致率が「0〜49」の範囲内であった場合には、図6(b3)に示すように「リンパ腺の内側にお塗り下さい」の不正解を表すメッセージを含むゲーム画面を表示させる。
ここで、ゲーム制御データ38に端末動作データが設定されているかを判別する。ステージ2については、図2に示すように端末動作データが設定されているので(ステップA5、Yes)、表示切り替え部36は、ステージにおいて決められた端末動作の内容を示す動作メッセージを含むゲーム画面を表示させる(ステップA6)。図6(c1)では、端末動作の内容として駅員が行う動作「指差し確認」と、プレイヤが実行すべき指差し確認に相当する「端末を振れ」の動作メッセージを表示させている。
ここでプレイヤが携帯電話機1を持って、例えば図4に示すように所定の動きをしたものとする。この携帯電話機1の姿勢変化は、センサ20により検知されてセンサ部34に通知される。
姿勢変化判定部35は、センサ部34を通じて入力された通知から姿勢変化を検知すると(ステップA7)、ゲーム制御データ38に設定された端末動作データと姿勢変化とを比較することで、予め設定された姿勢変化(指差し確認の動作)に一致しているかを判定する(ステップA8)。
表示切り替え部36は、入力音声について認識された一致率と姿勢変化に対する判定結果(OK、NG)に応じたゲーム画面を表示させる(ステップA9)。図6(c2)(c3)には、入力音声についての認識率が良く(「80〜100」の範囲内)、正しく指差し確認を表す端末動作が行われた場合に表示されるゲーム画面を示している。表示切り替え部36は、その他の処理結果のそれぞれに応じたゲーム画面を表示させることができる。
また、得点計算部37は、ゲーム制御データ38を参照して、入力音声についての一致率と姿勢変化に対する判定結果に応じて得点を計算する(ステップA10)。
なお、入力音声に対する一致率が低い場合には、端末動作の設定がされていても端末動作を入力するための処理が実行されないようにしても良い(各ステージについて)。すなわち、正しく音声入力ができない場合には、端末動作のための処理を実行しないようにすることで、高得点が獲得できないようにする。本実施形態のゲーム処理では、音声入力と端末動作を組み合わせて実行し、両方の結果が良好である場合に高得点が獲得できるようにすることで、ゲームに難易度をもたせてゲーム性を向上させることができる。
以下、全てのステージについての処理が完了するまで(ステップA11)、同様にして、各ステージにおける処理を実行する。各ステージ3〜7において表示されるゲーム画面の具体例について示す。
ステージ3では、図7(a1)に示すように、「扉の前、広く開けてお待ち下さい」のセリフを含むゲーム画面を表示させる。このセリフに対してプレイヤが入力した音声について音声認識した結果、一致率が「80〜100」の範囲内であった場合には、図7(a2)に示すように、「扉の前、広く開けてお待ち下さい」の正解を表すメッセージを含むゲーム画面を表示させ、また一致率が「0〜49」の範囲内であった場合には、図7(a3)に示すように「扉の前、ひどくなまけてお待ち下さい」の不正解を表すメッセージを含むゲーム画面を表示させる。
ステージ3では、端末動作データが設定されており、図7(b1)に示すように、ステージ3において決められた端末動作の内容を示す動作メッセージを含むゲーム画面を表示させる。図7(b1)では、端末動作の内容として駅員が行う動作「発車ベル」と、プレイヤが実行すべき指差し確認に相当する「端末を振れ」の動作メッセージを表示させている。ステージ3では、発車ベルを鳴らすための操作と、発車ベルを停止させるための操作をプレイヤに要求する。
まず、図7(b2)に示すように、発車ベルを鳴らすボタンを押す画面を表示して、プレイヤに対して端末動作の実行を促す。この画面中には「端末を振って発車ベルを鳴らそう」のメッセージが含まれている。ここで、プレイヤが携帯電話機1を振って、正しく端末動作ができた場合には、ゲーム機能部10cは、電車の発車ベル(発車音楽)の音声を、サウンド部13によってスピーカから出力させると共に、図7(b3)に示すように、発車ベルが鳴っている様子を表す画面を表示させる。
ここで、スピーカから出力される発車ベルの音声は、例えば同じパターンの音(あるいは音楽)が繰り返される音声が用いられるものとする。そして、例えば4回繰り返された後の区切りのタイミングで所定の端末動作がされた場合には10点、3回繰り返された後の区切りのタイミングで端末動作がされた場合には5点、その他のタイミングでは0点が獲得されるように設定されているものとする。
ゲーム機能部10cは、図7(b4)に示すように、例えば「区切りの良いタイミングで発車ベルを止めよ」のメッセージを含む画面を表示させて、プレイヤに発車ベルを止めるための端末動作の実行を促す。ここで、プレイヤが携帯電話機1を振って、正しく端末動作ができた場合には、ゲーム機能部10cは、電車の発車ベル(発車曲)の音声出力を停止させる。また、得点計算部37は、端末動作がされたタイミングと発車ベルの区切りとを比較して得点を判別し、得点計算を実行する。
例えば、正しく発車ベルの区切りでタイミング良く端末動作がされた場合には、図7(b5)に示すように、正しく発車ベルを停止させる端末動作が行われたことを表す画面を表示させると共に、「ドアが閉まります、ご注意ください」の音声を出力させる。その後、プレイヤによって所定のキー操作(例えば決定キー)がされると、次のステージに以降する。
こうして、ステージ3では、ステージ2とは異なる端末動作をプレイヤに実行させることで、ゲームに変化を与えて、ゲーム内容を多様化することができる。特にステージ3では、予め決められた端末動作をするだけでなく、端末動作を実行するタイミングを合わせる必要があるため、プレイヤに緊張感を与えてゲームに集中させることができる。なお、携帯電話機1に設けられたセンサ20が複数方向への姿勢変化を検知できる場合には、1つのステージで実行される複数の端末動作を、それぞれ異なるようにすることで、よりゲーム内容に変化を与えることもできる。
ステージ4では、図8(a1)(a2)(a3)に示すように、ステージ4において設定されたセリフを表示させて、プレイヤに音声入力させ、その音声に対する音声認識により得られた一致率に応じたメッセージを含む画面を表示させる。同様にして、ステージ5では、図8(b1)(b2)(b3)、ステージ6では、図8(c1)(c2)(c3)に示すようにな画面が表示される。
ステージ6では、端末動作データが設定されており、図9(a1)に示すように、ステージ6において決められた端末動作の内容を示す動作メッセージを含むゲーム画面を表示させる。図9(a1)では、端末動作の内容として駅員が行う動作「押し込み」(電車に乗りきれない乗客を電車内に押し込む動作)と、プレイヤが実行すべき押し込みに相当する「端末を左右に振れ」の動作メッセージを表示させている。
まず、図9(a2)に示すように、画面中にはインジケータを表示させて、プレイヤにより携帯電話機1を振る端末動作がされた場合に、1振り毎にインジケータのゲージが増えるように表示する。プレイヤにより携帯電話機1が複数回振られることにより、図9(a3)に示すように、インジケータの全てのゲージが満たされると、表示切り替え部36は、図9(a4)に示すように、端末動作が正しく行われたことを表す「成功」のメッセージを含む画面を表示させる。なお、端末動作については制限時間を設けて、予め決められた時間内に端末動作が完了したか否かによって正否の判定を行うようにしても良い。得点計算部37は、音声入力に対する一致率と端末動作についての判定結果に応じて得点を計算する。このように、ステージ6においても、ステージ3,4とは異なる端末動作を要求することができる。
ステージ7では、図10(a1)に示すように、「ドア閉まります」のセリフを含むゲーム画面を表示させ、このセリフに対してプレイヤにより入力された音声に対する音声認識により得られた一致率に応じて、例えば図10(a2)(a3)に示すメッセージを含む画面を表示させる。そして、端末動作データに応じて、ステージ2と同様にして、プレイヤに対して「指差し確認」のための端末動作を実行させる。そして、音声入力の一致率と端末動作に対する判定結果に応じた得点を計算する。
こうして、全てのステージについての処理が終了すると(ステップA11、Yes)、表示切り替え部36は、得点計算部37によって計算された得点の集計結果を含むゲーム終了画面を表示させる。
図10(c)には、ゲーム終了画面の一例を示している。図10(c)に示す画面例では、各ステージで獲得された得点の合計と、この合計点に応じた評価(例えば「あなたは駅長」)のメッセージを表示させている。
このようにして、本実施形態における携帯電話機1(携帯端末)では、プレイヤによって音声を入力させるだけでなく、携帯電話機1自体を動かすという端末動作を必要とするゲーム処理を実行することで、ゲーム中に必要な操作に変化を持たせてゲーム内容を多様化することができる。このため、プレイヤがゲームに飽きないようにすることができる。
なお、前述した説明では、予め用意されたストーリに沿った複数のステージを実行するとしているが、音声入力の認識結果と端末動作に対する判定結果に応じて、別に用意されたストーリに分岐されるようにしても良い。これにより、別のストーリにおいて用意されたステージにおいて、他とは異なる音声入力と端末動作をプレイヤに実行させることができる。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
本実施形態における携帯電話機1(携帯端末)の機能構成を示すブロック図。 ゲーム制御データ38において設定されるデータの一例を示す図。 ゲーム制御データ38に設定されるゲーム画面中のメッセージの一例を示。 携帯電話機1に対するプレイヤの端末動作の一例を示す図。 本実施形態における携帯電話機1において実行されるゲーム処理について説明するためのフローチャート。 ゲーム処理中に表示される各テージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム処理中に表示される各テージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム処理中に表示される各テージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム処理中に表示される各テージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム処理中に表示される各テージにおけるゲーム画面の一例を示す図。
符号の説明
1…携帯電話機、2…ネットワーク、3…モバイル端末、4…サーバ、5…PC、10…制御部、10a…電話機能部、10b…Web機能部、10c…ゲーム機能部、11…表示部、12…入力部、13…サウンド部、14…カメラ部、15…通信部、16…ROM、17…RAM、17a…ゲームプログラム、18…メモリデバイス着脱ユニット、19…メモリデバイス、20…センサ、30…ダウンロード部、31…文章提示部、32…音声入力部、33…音声認識部、34…センサ部、35…姿勢変化判定部、36…表示切り替え部、37…得点計算部、38…ゲーム制御データ、39…ゲーム画面データ。

Claims (6)

  1. 入力すべき音声の文章を提示する文章提示手段と、
    音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段により入力された音声と前記文章提示手段によって提示された文章との一致率を認識する音声認識手段と、
    姿勢変化を検知するセンサ手段と、
    前記センサ手段によって検知された姿勢変化が、前記文章提示手段によって提示された文章に対応する姿勢変化に該当するか判定する姿勢変化判定手段と、
    前記音声認識手段によって認識された一致率と前記姿勢変化判定手段による姿勢変化に対する判定結果に応じた画面を表示させる表示切り替え手段と
    を具備したことを特徴とする携帯端末。
  2. 複数のステージが設けられており、ステージによって前記文章提示手段によって提示する文章と、同文章に対応する前記姿勢変化判定手段により判定される姿勢変化の組み合わせが異なることを特徴とする請求項1記載の携帯端末。
  3. 前記音声認識手段は、前記文章提示手段により提示された文章中の一部を対象として音声との一致率を認識することを特徴とする請求項1または請求項2記載の携帯端末。
  4. 前記姿勢変化判定手段は、さらに前記センサ手段により検知された姿勢変化のタイミングをもとに姿勢変化を判定することを特徴する請求項1乃至請求項3記載の何れかに携帯端末。
  5. 前記音声認識手段により認識された一致率と前記姿勢変化判定手段により判定された判定結果に基づいて得点を計算する計算手段をさらに具備したことを特徴とする請求項1乃至請求項4記載の何れかに記載の携帯端末。
  6. コンピュータを、
    入力すべき音声の文章を提示する文章提示手段と、
    音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段により入力された音声と前記文章提示手段によって提示された文章との一致率を認識する音声認識手段と、
    センサによって検知された姿勢変化が、前記文章提示手段によって提示された文章に対応する姿勢変化に該当するか判定する姿勢変化判定手段と、
    前記音声認識手段によって認識された一致率と前記姿勢変化判定手段による姿勢変化に対する判定結果に応じた画面を表示させる表示切り替え手段として機能させるためのゲームプログラム。
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