以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[第1実施形態]
まず、本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、第1特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、第2特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
第1特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、複数の図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“3”、“7”などの数字図柄、あるいは“H”、“L” などの文字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“−”のような図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行しない(はずれ)。大当り遊技状態となった場合には、図4に示すように、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
第1特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図8参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
第1特別図柄表示器35aの右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
第2特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、複数の図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“3”、“7”などの数字図柄を反転させた図柄、あるいは“H”、“L”などの文字図柄を反転させた図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“−”のような図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行しない(はずれ)。大当り遊技状態となった場合には、図4に示すように、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
第2特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図8参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、障害物43、57、第1始動口25、第2始動口44、特定入賞口58に設置された普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、第2始動口44に設置された普通役物49(いわゆる、非電動(機械式)のチューリップ)、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に設けられている孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
次に、図5を用いて、普通役物49の羽根部材49aを可動させる開閉機構500の構成について説明する。なお、図5では、理解を容易にするため、普通電動役物48を構成する普通電動役物ソレノイド118等の駆動機構の記載を省略している。
遊技盤14の裏側には、遊技球が流下する開放用排出路510と、開放用排出路510に接続し、普通電動役物48(第1特定入賞口44a)に入球した遊技球が流下する入賞球通路520と、開放用排出路510に接続し、普通役物49(第2特定入賞口44b)に入球した遊技球が流下する閉鎖用排出路530とが設けられている。また遊技盤14の裏側には、普通役物49に設けられた2つの羽根部材49aを可動する開閉機構500が設けられている。
開放用排出路510は、普通電動役物48及び普通役物49の設置位置に沿うように、遊技板14の背後において、下方へ向けて延びている。
入賞球通路520は、普通電動役物48の羽根部材48aと開放用排出路510との間に設けられ、普通電動役物48から下方に延びてから、普通役物49より上方で開放用排出路510に接続されている。この入賞球通路520には、特定入賞球センサ110が設けられている。
閉鎖用排出路530は、普通役物49の羽根部材49aと開放用排出路510との間に設けられ、普通役物49cから下方に延びてから開放用排出路510に接続されている。この閉鎖用排出路530には、特定入賞球センサ111が設けられている。
2つの羽根部材49aは、遊技球が通過可能な所定の間隔をあけ、互いに対面するように左右対称で配置されている。羽根部材49aの形状は、正面視で基端部から先端部に向けて徐々に細くなり、所定の厚さを有する。
開閉機構500は、普通役物49にそれぞれ設けられた2つの羽根部材49aにそれぞれ接続されている。この2つの羽根部材49aにそれぞれ接続された開閉機構500は、開放用排出路510、入賞球通路520又は閉鎖用排出路530を挟んで互いに対面するように左右対称で配置されている。
以下に、右側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成について説明する。開閉機構500は、羽根部材49aの基端部に一端側が挿入され固定された可動片軸253と、可動片軸253の中間部に固定された回転可能な第1歯車252と、可動片軸253の他端側に固定された閉鎖用球受部254と、第1歯車252の歯と互いに歯合し回転可能な第2歯車256と、第2歯車256の中心に一端側が挿入され固定された球受軸255と、球受軸255の他端側に固定された開放用球受部257とを備える。
第1歯車252は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、可動片軸253を回転軸として回動するように設けられている。閉鎖用球受部254は、略矩形の板状に形成され、その1辺が可動片軸253に固定されている。閉鎖用球受部254は、羽根部材49aが閉鎖状態のときには、閉鎖用排出路530の外部に配置され、羽根部材49aが開放状態のときには、閉鎖用排出路530の内部に配置されている。また、閉鎖用球受部254は、第1歯車252が可動片軸253を回転軸として右方向に回動することで閉鎖用排出路530の外部から内部に移動し、左方向に回動することで閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。
第2歯車256は、略円形状の外縁全周に歯が形成され、球受軸255を回転軸として回動するように設けられている。開放用球受部257は、略矩形の板状に形成され、その1辺が球受軸255に固定されている。開放用球受部257は、羽根部材49aが閉鎖状態のときには、開放用排出路510の外部に配置され、羽根部材49aが開放状態のときには、開放用排出路510の内部に配置されている。また、開放用球受部257は、第2歯車256が球受軸255を回転軸として右方向に回動することで開放用排出路510の外部から内部に移動し、左方向に回動することで開放用排出路510の内部から外部へ移動する。
なお、左側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成は、右側の羽根部材49aに接続された開閉機構500の構成と左右対称の構成である。
次に、図6及び図7を用いて、開閉機構500による普通役物49の動作について説明する。図6は、普通役物49において、2つの羽根部材49aが閉鎖状態から開放状態に可動する場合の説明図である。図6(a)は、2つの羽根部材49aが閉鎖状態である普通役物49の正面図であり、図6(b)は、2つの羽根部材49aが開放状態である普通役物49の正面図である。
まず、普通電動役物48に入球した遊技球は、入賞球通路520を介して開放用排出路510の内部に入って下方に流下する。この開放用排出路510の内部を流下する遊技球は、開放用排出路510の内部に配置された左右両側に位置する2つの開放用球受部257に当接する。すると、これらの開放用球受部257に駆動力が付与され、開放用球受部257が下方に押し下げられることにより、これらの開放用球受部257は開放用排出路510の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第2歯車256は左方向に回動し、この右側の第2歯車256の歯と歯が係合する右側の第1歯車252は右方向に回動し、右側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の外部から内部へ移動する。また、左側の第2歯車256は右方向に回動し、この左側の第2歯車256の歯と歯が係合する左側の第1歯車252は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の外部から内部へ移動する。これらの第1歯車252の回動に伴い2つの羽根部材49aは、閉鎖状態から開放状態へ可動する。
図7は、普通役物49において、2つの羽根部材49aが開放状態から閉鎖状態に可動する場合の説明図である。図7(a)は、2つの羽根部材49aが開放状態である普通役物49の正面図であり、図7(b)は、2つの羽根部材49aが閉鎖状態である普通役物49の正面図である。
まず、普通役物49に入球した遊技球は、閉鎖用排出路530の内部に配置された左右両側に位置する2つの閉鎖用球受部254に当接する。すると、これらの開放用球受部257に駆動力が付与され、閉鎖用球受部254が下方に押し下げられることにより、これらの閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。これにより、右側の第1歯車252は左方向に回動し、この右側の第1歯車252の歯と歯が係合する右側の第2歯車256は右方向に回動し、右側の開放用球受部257は開放用排出路510の外部から内部へ移動する。また、左側の第1歯車252は右方向に回動し、この左側の第1歯車252の歯と歯が係合する左側の第2歯車256は左方向に回動し、左側の閉鎖用球受部254は閉鎖用排出路530の内部から外部へ移動する。これらの第1歯車252の回動に伴い2つの羽根部材49aは、開放状態から閉鎖状態へ可動する。
排出口55dの直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられている。さらに、ステージ55の左側には特定入賞口58に遊技球を通過させる普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図8参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、特定入賞口58に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、特定入賞口58に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、第2始動口44に遊技球を通過させる普通役物49が設けられている。普通役物49は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、特定入賞口58に入球した遊技球によって機械的に開放状態に切り替えられ、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。開放状態の一対の羽根部材は、第2始動口44に入球した遊技球によって機械的に閉鎖状態に切り替えられる。なお、本実施形態においては、普通役物49の直上に普通電動役物48が設けられているため、普通役物49が閉鎖状態となっている場合には、第2始動口44へ遊技球が入球することは困難である。このように、普通役物49は、遊技領域に設けられ、第二可変入賞装置(普通電動役物48)に遊技球が入球したことを条件として、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第三可変入賞装置の一例である。
遊技盤14の盤面において、普通電動役物48の直上には障害物43が設けられている。普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、一対の羽根部材が、1個の遊技球が通過可能な程度の幅で対向しており、普通電動役物48の直上から流下する遊技球のみが入球可能である。ここで、本実施形態においては、普通電動役物48の直上に障害物43が設けられているため、普通電動役物48が閉鎖状態となっている場合には、特定入賞口58へ遊技球が入球することは困難である。
第1始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第1始動入賞球センサ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
第2始動口44内には遊技球の入賞を検出する第2始動入賞球センサ117(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第1始動口25、第2始動口44は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第2の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。このように、シャッタ40及び大入賞口39は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態(閉鎖状態)から遊技球が入球し易い第二の状態(開放状態)に変化可能な第一可変入賞装置の一例である。また、普通役物49は、複数の始動領域(第1始動口25、第2始動口44)のうち少なくとも一つの始動領域(第2始動口44)に設けられた第二可変入賞装置の一例である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が“1”の場合は、最大継続ラウンド数は10ラウンドとなる。特別図柄表示器35aに停止表示される図柄が“2”の場合は、最大継続ラウンド数は5ラウンドとなる。特別図柄表示器35bに停止表示される図柄が“8(逆8)”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は5ラウンド、10ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、普通図柄通過ゲート41が設けられており、さらに、この普通図柄通過ゲート41を通過した遊技球を検知する普通図柄通過球センサ119(図8参照)が設けられている。普通図柄通過球センサ119によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。なお、本実施形態においては、シャッタ40に入球した遊技球は必ず普通図柄通過ゲート41を通過するように構成されている。このため、本実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とを兼用している。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、特定入賞口58に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、特定入賞口58に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通図柄通過ゲート41は、第一可変入賞装置内(シャッタ40及び大入賞口39)に設けられ、第一可変入賞装置が第二の状態(開放状態)において遊技球が通過可能な通過領域の一例である。また、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)は、通過領域(普通図柄通過ゲート41)を通過したか否かを検知する通過領域検知手段の一例である。また、普通電動役物48は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置の一例である。
また、前述した大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図8を用いて後述するカウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞し、図8を用いて後述する第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した特定入賞口58において入賞し、図8を用いて後述する特定入賞球センサ113が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、遊技状態判定手段や遊技状態移行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。
第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、第1入球口(第1始動口25)への入球ごとに加算し、大当り抽選手段(メインCPU66)が第1入球口(第1始動口25)への入球に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第1計数手段の一例である。
第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
すなわち、本実施形態においては、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
遊技球が、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、特定入賞球センサ113、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、普通図柄通過球センサ119、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
特定入賞球センサ113は、特定入賞口58に設けられている。特定入賞球センサ113は、特定入賞口58を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41に設けられている。この普通図柄通過球センサ119は、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。なお、図8においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方を記載しているが、本実施形態によれば、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119とを兼用しているため、同一のセンサである。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置128は、第一可変入賞装置(シャッタ40)及び第二可変入賞装置(普通電動役物48)及び第三可変入賞装置(普通役物49)への遊技球の入賞に応じて所定数の賞球を払い出す払出装置の一例である。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、第1特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、第2特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[仕様の説明]
図9から図14を用いて、本実施形態のパチンコ遊技機10の仕様について説明する。図9から図14に示す仕様のデータはメインROM68に記憶されており、メインCPU66は、メインROM68から仕様のデータを読み出して、各種の設定を行う。
図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、特別遊技として、シャッタ40の開放時間が長い大当りと、シャッタ40の開放時間が短い中当りとが用意されている。第1始動口25への入球を契機に第1特別図柄表示器35aにおいて大当り図柄が選択される確率は1/300、中当り図柄が選択される確率は1/65536である。また、第2始動口44への入球を契機に第2特別図柄表示器35bにおいて大当り図柄が選択される確率は1/300、中当り図柄が選択される確率は1/1.01である。このように、メインCPU66は、第三可変入賞装置(普通役物49)の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態(中当り)とすると判定する確率を、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態(中当り)とすると判定する確率に比べて高く設定した遊技状態判定手段の一例である。
また、図10に示すように、普通図柄ゲームにおいて当選確率の高い高確率状態と、当選確率が低い通常状態とが用意されており、低確率状態における当選確率は1/10、高確率状態における当選確率は1/1.01である。なお、詳細については後述するが、本実施形態においては、普通図柄通過ゲート41への入球により、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、普通電動役物48が開放状態になる。普通電動役物48(特定入賞口58)に遊技球が入球すると普通役物49が開放状態になる。普通役物49(第2始動口44)に遊技球が入球すると特別図柄ゲームが実行される。特別図柄ゲームに当選した場合には、シャッタ40が駆動されて大入賞口39が開放される。大入賞口39に遊技球が入球すると、普通図柄通過ゲート41に入球して普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が検知信号をメインCPU66に送信し、普通図柄ゲームが実行される。このようなループを形成することにより、特別図柄ゲームの当選と、普通図柄ゲームの当選とが交互に繰り返されるというゲーム性を有する。このループの平均連続回数は、一回目当選時の期待連続数であり、通常状態においては1.111回、高確率状態においては101回連続すること期待できる。また、図10に示すように、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間は、高確率状態、通常状態ともに5秒である。
また、図11に示すように、賞球数については、大入賞口39への入球に対して15個、普通電動役物48(特定入賞口58)への入球に対して15個、普通役物49(第2始動口44)への入球に対して15個、一般入賞口56a、56b、56c、56dへの入球に対して10個、第1始動口25への入球に対して4個の遊技球が払い出される。また、図11に示すように、最大入賞数、すなわち、大入賞口39及び普通電動役物48(特定入賞口58)における一回の開放において入球可能な遊技球の個数については、大入賞口39、普通電動役物48(特定入賞口58)ともに10個である。第二種非電動役物(普通役物49、すなわち第2始動口44)おいて入球可能な遊技球の個数は、1個である。
また、図12に示すように、開放時間については、大当りにおける大入賞口39において30秒、中当りにおける大入賞口39において最大1.8秒、普通電動役物48において6秒である。第二種非電動役物(普通役物49、すなわち第2始動口44)の開放時間は、第2始動口44に遊技球が入賞するまでに設定されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、特別遊技におけるラウンド数として、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドのいずれかが選択される。図13は、大当りラウンド数の振り分けを示すものであり、第1始動口25への入球を契機に第1特別図柄表示器35aにおいて、5ラウンドが選択される確率は50%、10ラウンドが選択される確率は50%、15ラウンドが選択される確率は0%である。また、第2始動口44への入球を契機に第2特別図柄表示器35bにおいて、5ラウンドが選択される確率は0%、10ラウンドが選択される確率は50%、15ラウンドが選択される確率は50%である。また、5ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は700個、10ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は1400個、15ラウンドの大当りにおいて期待できる出球数は2100個ぐらいであり、第1始動口25への入球を契機とする大当りにおいて期待できる出球数は1050個、第2始動口44への入球を契機とする大当りにおいて期待できる出球数は1750個である。このように、メインROM68は、第一可変入賞装置制御手段(メインCPU66)による第一可変入賞制御手段(メインCPU66)の可変制御の上限回数を複数記憶する制御上限回数記憶手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定した場合に、制御上限回数記憶手段に記憶させた上限回数のうちいずれかを選択決定する制御上限回数決定手段の一例である。また、メインCPU66は、第三可変入賞装置(普通役物49)が設けられた始動領域(第2始動口44)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定した場合には、他の始動領域(第1始動口25)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態(大当り)と判定した場合に比べて、上限回数(ラウンド数)を多くする決定を行う制御上限回数決定手段の一例である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、特別遊技(大当り遊技)終了後に、特別遊技(大当り遊技)終了時点から所定回数の特別図柄の変動、停止を行うまで、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる(いわゆる時短回数)場合がある。図14は、時短回数の振り分けを示すものであり、第1始動口25への入球を契機に第1特別図柄表示器35aにおいて、時短回数が0回となる確率は75%、時短回数が10回、20回、100回となる確率は0%、時短回数が50回となる確率は25%である。また、第2始動口44への入球を契機に第2特別図柄表示器35bにおいて、時短回数が0回となる確率は0%、時短回数が10回、20回、50回、100回となる確率はそれぞれ25%である。また、第1始動口25への入球を契機とする大当りにおいて期待できる時短回数は12.5回、第2始動口44への入球を契機とする大当りにおいて期待できる時短回数は47.5回である。このように、メインCPU66は、第三可変入賞装置(普通役物49)の始動領域(第2始動口44)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態と判定した場合、他の始動領域(第1始動口25)を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態と判定された場合に比べて、抽選手段高確率状態となる期間(時短回数)を長くする決定を行う抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
[特別図柄の説明]
図15、図16を用いて、特別図柄表示器の表示態様とその内容について説明する。図15、図16に示す表示態様及びこの表示態様が意味する内容をまとめたテーブルは、メインROM68に記憶されており、メインCPU66は、メインROM68に記憶されたテーブルを参照してデータを読み出して、各種の設定を行う。
図15は、第1特別図柄表示器35aの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものであり、特別図柄の表示態様が「1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短回数は0回である。特別図柄の表示態様が「H」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.0秒である。特別図柄の表示態様が「F」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は0.5秒である。特別図柄の表示態様が「L」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は0.3秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。
図16は、第2特別図柄表示器35bの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものである。ここで、第2特別図柄表示器35bにおける当りの表示態様は、第1特別図柄表示器35aにおける当りの表示態様の鏡像変換したものである。このため、以下に説明する第2特別図柄表示器35bの表示態様は、例えば、7セグメントで「E」の表示であれば、「逆3」と表現することにする。特別図柄の表示態様が「逆1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「逆2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は30回である。特別図柄の表示態様が「逆3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は100回である。特別図柄の表示態様が「逆4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は10回である。特別図柄の表示態様が「逆5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は50回である。特別図柄の表示態様が「逆6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短回数は30回である。特別図柄の表示態様が「逆7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は100回である。特別図柄の表示態様が「逆8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短回数は10回である。特別図柄の表示態様が「逆H」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.8秒である。特別図柄の表示態様が「逆F」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.5秒である。特別図柄の表示態様が「逆L」の場合、中当りに当選、大入賞口39の開放時間は1.2秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。このように、メインCPU66は、特定遊技状態(中当り)として、第一可変入賞装置(シャッタ40)の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態(中当り)を備え、複数の特定遊技状態(中当り)のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段の一例である。
[遊技機の制御]
パチンコ遊技機10において行われる制御を図17から図45を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
[主制御メイン処理]
図17を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄を制御する処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄を制御する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図柄表示装置を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ポート出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを出力制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された賞球カウンタ(例えば、大入賞口賞球カウンタ)に応じた遊技球を払い出すために払出装置128送信するための払出信号を記憶する処理を行う。記憶された払出信号は、ステップS19の処理において払出・発射制御回路126に送信され、払出・発射制御回路126は、払出信号に基づいて、払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
図18を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数(特別当り判定乱数)、大当り図柄乱数、普通当り判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[スイッチ入力検出処理]
図19を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS231において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移行する。
ステップS232において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56aから56d(図4参照))に遊技球が入賞したか否かについて、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号に応じて判定し、入賞した場合には、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する入賞処理を行う。同様に、メインCPU66は、特定入賞口(例えば、特定入賞口58)に遊技球が入賞したか否かについて、特定入賞球センサ113からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。
ステップS233において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球が第1始動口25に入賞したか否か判定する処理を行う。第1始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移行する。
ステップS234において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球が第2始動口44に入賞したか否か判定する処理を行う。第2始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口入賞処理]
図20を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
ステップS251において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS252に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS252において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。
ステップS253において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS254に処理を移行する。
ステップS254において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される普通図柄保留個数が上限である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合にはステップS255に処理を移行する。
ステップS255において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数(普通当り判定用乱数)を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1始動口入賞処理]
図21を用いて、第1始動口入賞処理を以下に説明する。
ステップS261において、第1始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ116の検知信号に基づいて第1始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS262に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS262において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移行する。
ステップS263において、第1特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS264において、特別当り判定用乱数(大当り判定用乱数)と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2始動口入賞処理]
図22を用いて、第2始動口入賞処理を以下に説明する。
ステップS271において、第2始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS272に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS272において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、始動口賞球カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移行する。
ステップS273において、第2特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2特別図柄記憶数が上限であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS274に処理を移す。
ステップS274において、特別当り判定用乱数(大当り判定用乱数値)と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別当り判定用乱数値によって、大当り、小当りを判定しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、大当り判定用の乱数値と、小当り判定用の乱数値をそれぞれ抽出してもよい。
[特別図柄制御処理]
図23を用いて、特別図柄制御処理を以下に説明する。
最初に、図23に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS70)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。特別図柄変動時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。特別図柄表示時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。大当り開始インターバル管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、中当り開始インターバル管理処理を行う。中当り開始インターバル管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。大入賞口再開放待ち時間管理処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS84においては、大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。
ステップS86においては、中当り大入賞口開放中処理を行う。中当り大入賞口開放中処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS88に処理を移す。
ステップS88においては、大入賞口内残留球監視処理を行う。大入賞口内残留球監視処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS90に処理を移す。
ステップS90においては、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS92においては、中当り終了インターバル処理を行う。中当り終了インターバル処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
ステップS94においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。特別図柄ゲーム終了処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図24を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
ステップS2202においては、制御状態フラグが(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが(00)であると判別した場合には、ステップS2204に処理を移し、制御状態フラグが(00)であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2204においては、始動記憶数が0を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、始動記憶数(第1特別図柄記憶数や、第2特別図柄記憶数)が0を超えると判断した場合には、ステップS2230に処理を移し、0を超えないと判断した場合にはステップS2206に処理を移す。
ステップS2206においては、制御状態フラグとして(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2208に処理を移す。
ステップS2208においては、保留球が第1始動口によるものか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の始動記憶領域(第1特別図柄記憶領域や、第2特別図柄記憶領域)に記憶されてデータに基づいて、保留球が第1始動口25によるものか否かを判定する。第1始動口25によるものと判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。第1始動口25によるものと判定しない(第2始動口44)場合には、この処理が終了した場合には、ステップS2212に処理を移す。
ステップS2210においては、第1特別図柄の判定条件によって大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動口25及び第1特別図柄表示器35aによる判定に用いる特別図柄決定テーブルを選択し、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより当か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移す。
ステップS2212においては、第2特別図柄の判定条件によって大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動口44及び第2特別図柄表示器35bによる判定に用いる特別図柄決定テーブルを選択し、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより当か否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移す。
ステップS2214において、メインCPU66が、第1特別図柄又は第1特別図柄の判定条件によって大当り判定を行った結果、大当りである場合には、ステップS2216に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態(中当り)とするか又は特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態(大当り)とするか否かを判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS2216においては、大当り図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示器35a又は第2特別図柄表示器35bに表示する大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2224に処理を移す。
ステップS2218において、メインCPU66が、第1特別図柄又は第1特別図柄の判定条件によって大当り判定を行った結果、中当りである場合には、ステップS2220に処理を移す。中当りであると判定しない場合には、この処理が終了した場合には、ステップS2222に処理を移す。
ステップS2220においては、中当り図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示器35a又は第2特別図柄表示器35bに表示する中当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2224に処理を移す。このように、メインCPU66は、特定遊技状態(中当り)として、第一可変入賞装置(シャッタ40)の可変態様が異なる複数種類の特定遊技状態(中当り)を備え、複数の特定遊技状態(中当り)のうちいずれか一つを選択決定する特定遊技状態選択決定手段の一例である。
ステップS2222においては、はずれ図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示器35a又は第2特別図柄表示器35bに表示するはずれ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2224に処理を移す。
ステップS2224においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2226に処理を移す。
ステップS2226においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2228に処理を移す。
ステップS2228においては、記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2230においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄変動時間管理処理]
図25を用いて、特別図柄変動時間管理処理について以下に説明する。
ステップS121においては、制御状態フラグが(01)であるか否かの判断する処理を行う。この処理において、制御状態フラグが(01)であると判断した場合にはステップS122に処理を移し、制御状態フラグが(01)でないと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS122においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS123に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS123においては、制御状態フラグとして(02)をセットし、図柄停止コマンドセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(02)をセットし、図柄停コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理においては、メインRAM70に確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図26を用いて、特別図柄表示時間管理処理を以下に説明する。
ステップS2402においては、制御状態フラグが(02)であるか否かの判断する処理を行う。この処理において、制御状態フラグが(02)であると判断した場合にはステップS2404に処理を移し、制御状態フラグが(02)でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2404においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であると判断した場合には、ステップS2406に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2406においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大当りと判断した場合には、ステップS2416に処理を移し、大当りとは判断しなかった場合には、ステップS2408に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)とすると判定した場合に、遊技状態を特別遊技状態(大当り)に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。
ステップS2408においては、制御状態フラグとして(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移す。
ステップS2410においては、大当り開始インターバル時間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間として、大当りインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2412においては、中当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、中当りと判断した場合には、ステップS2414に処理を移し、小当りとは判断しなかった場合には、ステップS2420に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特定遊技状態(中当り)とすると判定した場合に、遊技状態を特定遊技状態(中当り)に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例である。
ステップS2414においては、変動短縮終了判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、時短状態を終了させるか否かを判定する処理を行う。例えば、時短回数0回であったり、時短回数を消化したりした場合には、変動短縮終了と判定される。この処理が終了した場合には、ステップS2416に処理を移す。
ステップS2416においては、制御状態フラグとして(03’)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして(03’)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2418に処理を移す。
ステップS2418においては、中当り開始インターバル時間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、中当り開始インターバル時間として、大当りインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2420においては、変動短縮終了判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、時短状態を終了させるか否かを判定する処理を行う。例えば、時短回数を消化したりした場合には、変動短縮終了と判定される。この処理が終了した場合には、ステップS2422に処理を移す。
ステップS2422においては、制御状態フラグとして(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図27を用いて、大当り開始インターバル管理処理について以下に説明する。
最初に、図27に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS142)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインROM68から読み出し、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図17のステップS19の処理により、大入賞口39を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS144においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS145)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[中当り開始インターバル管理処理]
図28を用いて、中当り開始インターバル管理処理について以下に説明する。
最初に、図28に示すように、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値(03’)であるか否かの判断(ステップS151)、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS152)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS153に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが中当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインROM68から読み出し、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図17のステップS19の処理により、大入賞口39を開放状態とさせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。このように、メインCPU66は、特定遊技状態選択決定手段(メインCPU66)によって決定された特定遊技状態(中当り)に応じて、第一可変入賞装置(シャッタ40)を制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04’)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS155)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図29を用いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理について以下に説明する。
最初に、図29に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であるか否かの判断(ステップS171)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS172)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS173に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS173の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”増加する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。
ステップS174の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
ステップS175においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図30を用いて、大入賞口開放中処理について説明する。
最初に、図30に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図17のステップS19の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特別遊技状態(大当り)時に、第一可変入賞装置(シャッタ40及び大入賞口39)が第一の状態(閉鎖状態)と第二の状態(開放状態)とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
[中当り大入賞口開放中処理]
図31を用いて、中当り大入賞口開放中処理について以下に説明する。
最初に、図31に示すように、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値(04’)であるか否かの判断を行う(ステップS2151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値(04’)であると判別した場合には、ステップS2152に処理を移し、制御状態フラグが中当り大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS2154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS2153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS2154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS2154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS2154においては大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図17のステップS19の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2155に処理を移す。
ステップS2155においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして中当り大入賞口開放中を示す値(07’)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、中当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する(ステップS2156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特定遊技状態(中当り)時に、第一可変入賞装置(シャッタ40及び大入賞口39)が第一の状態(閉鎖状態)と第二の状態(開放状態)とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段の一例である。
[大入賞口内残留球監視処理]
図32を用いて、大入賞口内残留球監視処理について以下に説明する。
最初に、図32に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS261)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS262)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS263に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS263においては、大入賞口開放回数が設定ラウンド回数以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が設定ラウンド回数(例えば、15ラウンド大当りであれば“15”)以上であると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、大入賞口開放回数が“15”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS264においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS265)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS266においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS267)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図33を用いて、大当り終了インターバル処理について以下に説明する。
大当り終了インターバル処理は、図33に示すように、ステップS181において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS182において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS183の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS183において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移行する。
ステップS184において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに変動短縮フラグ(33)をセットする。変動短縮フラグ(33)がセットされた場合には、普通図柄ゲームにおける当選確率が高くなる遊技状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[中当り終了インターバル処理]
図34を用いて、中当り終了インターバル処理について以下に説明する。
中当り終了インターバル処理は、図34に示すように、ステップS185において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)であると判定した場合には、ステップS186に処理を移行する。制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS186において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが中当り終了インターバル処理を示す値(07’)である場合に、中当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS187の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS187において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図35を用いて、特別図柄ゲーム終了処理について説明する。
最初に、図35に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、第1始動口25への入球による特別図柄ゲームが終了した場合には、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、第1特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。同様に、メインCPU66は、第2始動口44への入球による特別図柄ゲームが終了した場合には、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、第2特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図17参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図36に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS301〜ステップS305における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS301に処理を移す。
ステップS301において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。この処理についてくわしくは後述する。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。
ステップS303において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合には、普通電動役物48(図3参照)の開放の時間と回数(ラウンド数)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS304において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物48(図3参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS305において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理についてくわしくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図37を用いて、普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図37に示すように、ステップS311において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS312の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS312において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS314に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、ステップS319に処理を移す。
ステップS314において、普通図柄当りを判定する処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過して、この遊技球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一致した場合は当選であり、一致しなかった場合ははずれである。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。このように、メインCPU66は、通過領域検知手段(普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102))が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段の一例である。
ステップS317において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移す。
ステップS318において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS319において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ50a〜50dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間管理処理]
図38を用いて、普通図柄変動時間管理処理について説明する。
最初に、図38に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS321)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS322)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS323に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS323において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS324)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間管理処理]
図39を用いて、普通図柄表示時間管理処理について説明する。
最初に、図39に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS331)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS332)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS333においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM70における遊技状態フラグの記憶領域に普通図柄ゲームの当りを示す値“77”が記憶されていると判別しなかった場合には、ステップS334に処理を移し、記憶されていないと判別した場合には、ステップS335に処理を移す。
ステップS334においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS335において、普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。具体的には、メインCPU66は、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、普通電動役物48の羽根部材を1回だけ6秒間開放状態となるように駆動する開放設定を行う。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに普通電役開放を示す値(例えば6秒)をセットする処理を実行する(ステップS336)。このように記憶された変数は、図17のステップS19の処理により、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS337に処理を移す。
ステップS337においては、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物の開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通電役開放処理]
図40を用いて、普通電役開放処理について説明する。
最初に、図40に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS341)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS342に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS342においては、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS343においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果に応じて、第二可変入賞装置(普通電動役物48)を可変制御する第二可変入賞装置制御手段の一例である。
ステップS344においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS345)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図17のステップS19の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、特定入賞口58に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄ゲーム終了処理]
図41を用いて、普通図柄ゲーム終了処理について説明する。
最初に、図41に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS351)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS352に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS351の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS352)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS353)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS354)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS355)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄当り判定処理]
図42を用いて、普通図柄当り判定処理について説明する。
最初に、図42に示すように、普通図柄通過ゲート41(図4参照)への入球をカウントセンサ102(普通図柄通過球センサ119、図8参照)が検知したか否かの判断を行い(ステップS401)、カウントセンサ102が遊技球の通過を検知した場合には、ステップS402に処理を移し、カウントセンサ102が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS402においては、変動短縮フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動短縮フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、ステップS404に処理を移し、変動短縮フラグが“33”であると判別した場合には、ステップS405に処理を移す。
ステップS404においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS405においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
ステップS406においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS407に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS407においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。
ステップS408においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS409処理を移す。
ステップS409において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図43を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から、普通電動役物48あるいは大入賞口39を開放することに基づく制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、普通電動役物48あるいは大入賞口39が開放していることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、普通電動役物48あるいは大入賞口39が開放していることを報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図46参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図44を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図43のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
図45を用いて、図43のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面及び遊技の説明]
図46、図47、図48を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。第1始動口25に遊技球が入球すると、第1特別図柄表示器35aが特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。第2始動口44に遊技球が入球すると、第2特別図柄表示器35bが特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報94が変動表示している。ここで、特別図柄表示器35a、35bのいずれかが特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報94が変動表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、3つの識別情報94が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが分かり易く報知される。
演出用の識別情報94によって、遊技者に大当りの報知をした後、図46に示すように、シャッタ40が駆動して、大入賞口39が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、一旦シャッタ40に乗ってから大入賞口39に向かって入球する。大入賞口39に入球した遊技球は普通図柄通過ゲート41を通過して遊技盤14の裏側へと送られる。また、大入賞口39に入球した遊技球はカウントセンサ102によって検出され、検出信号はメインCPU66に送られる。そして、カウントセンサ102からの検出信号に基づいて大入賞口39への入賞数をカウントし、入賞数に応じて払出装置128が賞球を払い出す。また、シャッタ40が開放している間は、大入賞口39に遊技球を集めるように、遊技者に発射ハンドル26を操作させることを促す、矢印からなる指示画像92が、大入賞口39近傍の液晶表示装置32の表示領域の一部に表示される。なお、指示画像92は、シャッタ40が閉じた時点で消去される。
また、カウントセンサ102が遊技球を検知したことを契機に普通図柄ゲームが実行される。普通図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図47に示すように、普通電動役物48が駆動され、羽根部材が開くことによって特定入賞口58に入球し易い状態となる。このとき、普通電動役物48近傍の液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して普通電動役物48を狙って遊技球を打つように促す指示画像92が表示される。なお、指示画像92は、普通電動役物48の羽根部材が閉じた時点で消去される。
また、普通電動役物48に遊技球が入球すると、図48に示すように、遊技球に連動して普通役物49が開放状態となる。このとき、普通役物49近傍の液晶表示装置32の表示領域の一部に、遊技者に対して普通役物49を狙って遊技球を打つように促す指示画像92が表示される。指示画像92は、普通役物49の羽根部材が閉鎖状態となった時点で消去される。普通役物49に入球すると機械的に閉鎖状態になるとともに、第2始動入賞球センサ117が遊技球を検知したことを契機に特別図柄ゲームが実行される。特別図柄ゲームにおいて当り抽選に当選した場合には、図46に示すように、シャッタ40が駆動され、大入賞口39が開放されて入球し易い状態となる。
次に、遊技の具体例について説明する。通常の遊技においては、第2始動口44に入球することは無いことから、第1始動口25への入球を契機として特別図柄ゲームが実行される。ここで、例えば、第1特別図柄表示器35aの表示態様が「1」であれば、大入賞口39が10ラウンド開放され、特別遊技終了後は、時短回数が0回であることから、時短状態に比べて普通電動役物48の開閉動作が行われにくい。
また、例えば、第1特別図柄表示器35aの表示態様が「7」であれば、大入賞口39が10ラウンド開放され、特別遊技終了後は、時短回数が50回であることから、特別遊技終了後、特別図柄が50回変動するまでは普通図柄ゲームにおける当選確率が高い高確率状態となる。ここで、高確率状態における当選確率は、1/1.01と当選しやすいことから、普通電動役物48が開放し、普通電動役物48に遊技球が入球すると普通役物49が開放して第2始動口44に入球しやすい状態となる。そして、第2始動口44に入球すると、中当りの当選確率が1/1.01と当選しやすいことから、中当りに、大入賞口39が、1.2秒、1.5秒、1.8秒のいずれかの開放時間で開放される可能性が高い。さらに、中当りによって大入賞口39が開放されている間に、その入賞を契機として高確率状態の普通図柄ゲームが実行され、再度、普通電動役物48が開放し、普通電動役物48に遊技球が入球すると普通役物49が開放して第2始動口44に入球しやすい状態となる。
このように、普通図柄ゲームの当選と、中当りとが交互にループ状に繰り返される確率が高くなる。そして、大入賞口39への入球、特定入賞口58への入球、第2始動口44への入球、そして大入賞口39への入球というループが繰り返されている間に、大入賞口39及び第2始動口44に遊技球が入球することから、それに応じた賞球が払い出される。この結果、一回の大当りの発生を契機として、中当りを連続して獲得できる機会を持つことによって多くの獲得球数を得ることができるようになり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。
本実施形態によれば、第1始動口25への入球を契機として特別図柄ゲームを行い、中当りに当選した場合に、大入賞口39が、1.0秒、0.5秒、0.3秒のいずれかの開放時間で開放される。この開放時間の間に大入賞口39に入賞できれば、高確率状態の普通図柄ゲームが行われるようになり、普通図柄ゲームの当選と、中当りとのループ状態に移行できる可能性がある。
[第2実施形態]
図49は本発明の第2実施形態の構成を示す正面図である。本発明の第2実施形態においては、図3に示す本第1実施形態におけるステージ55、障害物57の代わりに、図39に示すようにステージ550、障害物570が設けられている。さらに図3に示す第1実施形態においては普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の左側に設けられているが、第2実施形態においては、図49に示すように普通電動役物48及び普通役物49が遊技盤14の盤面の右側に設けられている。なお、第2実施形態において、図1〜図48に示す本発明の第1実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
遊技盤14に、障害物570おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物570の下方にはステージ550が設けられている。障害物570の左側部にはステージ550に遊技球を進入させるための孔部570aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部570aに進入した遊技球のみがステージ550に案内される。ステージ550には、中央の孔部550aが形成されており、ステージ550に案内された遊技球は、孔部550aを通過して遊技盤14に戻される。孔部550aの直下には第1始動口25が設けられている。このため、ステージ550に乗った遊技球は、第1始動口25に入球する可能性が高くなる。
遊技盤14における障害物570の右側に普通電動役物48及び普通役物49が設けられている。ここで、普通電動役物48及び普通役物49の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57を通過して、普通電動役物48及び普通役物49に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、羽根部材に対応する特定入賞口58あるいは第2始動口44に入球する。なお、普通電動役物48の直上には障害物43が設けられており、この障害物43によって、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖した状態で特定入賞口58に入球することの困難性が高められている。
また、第2実施形態においては、第1実施形態における仕様と一部異なっており、第1実施形態のように時短回数が設定されていない代わりに、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態から低確率状態に移行させる抽選(いわゆる、転落抽選)が行われる。
また、第2実施形態においては、第1実施形態における図9〜図14に示した仕様は、同一である。また、図15、図16に示すテーブルの代わりに、図52、図53に示すテーブルがメインROM68に記憶されている。
図51に示すように普通図柄ゲームにおける転落確率は、1/10に設定されている。また、時短突入率(普通図柄ゲームにおける高確率状態への突入率)は、1/2に設定されている。
[特別図柄の説明]
図52、図53を用いて、第2実施形態の特別図柄表示器の表示態様とその内容について説明する。
図52は、第1特別図柄表示器35aの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものであり、特別図柄の表示態様が「1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は50回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は5回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「9」の場合、中当りに当選、通常状態(低確率状態)における大入賞口39の開放時間は0.1秒、高確率状態における開放時間は1.8秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。
図53は、第2特別図柄表示器35bの表示態様と、この表示態様が意味する内容をまとめたものである。特別図柄の表示態様が「逆1」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆2」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆3」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆4」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆5」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆6」の場合、大当りに当選、ラウンド数は10回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「逆7」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、転落まで時短である。特別図柄の表示態様が「逆8」の場合、大当りに当選、ラウンド数は15回、時短はなしである。特別図柄の表示態様が「9」の場合、中当りに当選、通常状態(低確率状態)における開放時間は0.1秒、高確率状態における開放時間は1.8秒である。なお、上述した以外の表示態様の場合ははずれである。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定した場合、特別遊技状態(大当り)終了後の遊技状態における前記抽選手段による抽選の当選確率を、通常遊技状態の当選確率に比べて遊技者にとって有利な抽選手段高確率状態とするか否か決定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)時に遊技状態判定手段が特定遊技状態(中当り)と判定した場合と、抽選手段低確率状態時に遊技状態判定手段が特定遊技状態(中当り)と判定した場合とでは、第一可変入賞装置(シャッタ40)の可変態様が異なる制御を行う第一可変入賞装置制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第三可変入賞装置(普通役物49)の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段が特別遊技状態(大当り)と判定した場合、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技状態判定手段(メインCPU66)が特別遊技状態(大当り)と判定された場合の抽選手段高確率状態決定手段(メインCPU66)に比べて有利な決定を行う抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
[大入賞口入賞処理]
また、第2実施形態においては、図20に示す大入賞口入賞処理における処理が一部異なっている。大入賞口入賞処理について図54を用いて説明する。
ステップS251において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS252に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS252において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。
ステップS253において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移行する。
ステップS256において、メインCPU66は、普通図柄通過球センサ通過検出時処理を行う。普通図柄通過球センサ通過検出時処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄通過球センサ通過検出時処理]
図55を用いて、図54のステップS256において実行される普通図柄通過球センサ通過検出時処理について、以下に説明する。
ステップS501において、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする、通過記憶カウンタの値が上限値を越えたか否かを判断する処理を行い、上限値を越えていると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップS502に処理を移す。
ステップS502において、時短状態であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている変動短縮フラグの値が時短状態であることを示す“33”であるか否かを判断する処理を行い、“33”であると判断した場合には、ステップS503に処理を移す。“33”ではないと判断した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
ステップS504において、メインCPU66は、時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される通過記憶カウンタに+1をする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移行する。
ステップS507において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移行する。
ステップS508において、メインCPU66は、普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインRAM70の通過記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄当り判定処理]
また、第2実施形態においては、図42に示す普通図柄当り判定処理における処理が一部異なっている。第2実施形態の普通図柄当り判定処理について図56を用いて説明する。
最初に、図56に示すように、普通図柄通過ゲート41(図4参照)への入球を普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102、図8参照)が検知したか否かの判断を行い(ステップS601)、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知した場合には、ステップ602に処理を移し、普通図柄通過球センサ119(カウントセンサ102)が遊技球の通過を検知しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS602において、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留個数をカウントする通過記憶カウンタの値が“0”であるか否かを判断する処理を行い、“0”であると判断した場合には、ステップS603に処理を移す。上限値を越えていないと判断した場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS603において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示処理を行う。例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ50a〜50dを全て所定周期で点滅させるといった表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS604において、時短転落判定用乱数が記憶されているか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に時短転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判断し、記憶されていると判断した場合にはステップS605に処理を移す。記憶されていると判断しない場合には、ステップS610に処理を移す。
ステップS605においては、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短転落判定用乱数値と転落判定用テーブルとを参照することによって転落抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
ステップS606において、メインCPU66は、ステップS606において転落抽選に当選した場合には、ステップS608に処理を移す。転落抽選に当選しない場合には、ステップS611に処理を移す。
ステップS608において、メインCPU66は、変動短縮フラグに非時短状態であることを示す値“00”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。
ステップS609において、メインCPU66は、時短回数を計数する時短カウンタの値を“0”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段(メインCPU66)による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態を設定する前記抽選手段高確率状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)中において、遊技球が入球可能な予め定められた特定の通過領域(普通図柄通過ゲート41、通過ゲート54)を通過したことを条件に抽選手段高確率状態から抽選手段低確率状態へ移行させるか否かを判定する抽選手段状態移行判定手段の一例である。
ステップS610においては、普通図柄ゲームにおいて低確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が低いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
ステップS611においては、普通図柄ゲームにおいて高確率で抽選を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて用いる当り判定用テーブルとして、当選確率が高いテーブルを参照して、当選か否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。このように、メインCPU66は、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率高確率状態)としない決定をした場合に、抽選手段高確率状態に比べて抽選手段による抽選の当選確率が低い抽選手段低確率状態(普通図柄ゲームにおける通常状態)を設定する抽選手段高確率状態決定手段の一例である。
ステップS612においては、普通図柄ゲームの結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定した場合には、ステップS613に処理を移し、普通図柄ゲームの結果が当選であると判定しない場合には、ステップS614に処理を移す。
ステップS613においては、当りフラグとして当りを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当りを示す値を当りフラグに記憶するとともに、当り図柄をメインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。
ステップS614においては、はずれ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を決定し、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS615処理を移す。
ステップS615において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように構成した第2実施形態によれば、特別遊技状態においては、大入賞口39への入球によって獲得する賞球以外に、第2始動口への入球によって賞球が獲得可能である。また、特別遊技の終了後においても、開放状態にある普通電動役物48あるいは大入賞口39に入球することによって、普通図柄ゲームの抽選と特別図柄ゲームの抽選が交互に行われる。その結果、大入賞口39への入球、特定入賞口58への入球、第2始動口44への入球、そして大入賞口39への入球というループが形成され、中当りが連続して発生する可能性があることから、多くの賞球が獲得可能である。さらに、特別遊技中及び特別遊技の終了後において、右打ちを行うことにより、発射ハンドル26の調整を考慮することなく、簡単な発射ハンドル26の操作で、有利な状態にある遊技を進めることが可能になる。なお、普通電動役物48が開放状態にあることを報知する報知画像、あるいは普通電動役物48が開放状態となる直前の状態であることを報知する報知画像を液晶表示装置32に表示させ、右打ちに切り替えるようにハンドル操作することを、遊技者に促すようにしてもよい。例えば、図50に示すように、大当り又は中当りに当選してシャッタ40が開放状態にある場合には、左打ちを指示し、普通電動役物48が開放状態にある場合には、図49に示すように、右打ちを指示する報知画像93を表示させてもよい。ここで、右打ちを行った場合に、遊技球が大入賞口39に入球する経路が確立されている盤面であれば、右打ちのみを指示するように報知画像93を表示させてもよい。また、第2実施形態においては、図49に示す盤面を用いているが、図3に示す第1実施形態の遊技盤14、あるいは図57を用いて後述する遊技盤14の盤面を用いてもよい。
このように構成した第2実施形態によれば、普通図柄ゲームにおいて当選確率が高い高確率状態から当選確率が低い通常状態に遊技状態が変化することがあり得るため、遊技者に緊張感を与えることが可能となる。
[第3実施形態]
図57は本発明の第3実施形態の構成を示す正面図である。本発明の第3実施形態においては、図48に示す第2実施形態におけるステージ550、障害物570の代わりに、図57に示すようにクルーンユニット551が設けられている。さらに第3実施形態においてはクルーンユニット551の直下に通過ゲート54が設けられている。また、第1始動口25を形成する役物及び普通電動役物48は、クルーンユニット551の右側に設けられている。なお、図57に示す本発明の第3実施形態において、図3に示す第1実施形態及び図49に示す第2実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。
クルーンユニット551は、3つのクルーン551a、551b、551cを上下方向に直列配置した役物であり、遊技盤14の中央上部に設けられている。このクルーン551a、551b、551cは、中央部に3つの貫通した孔部が形成された凹状の円板とこの円板を囲む半球体とから構成されている。半球体の頂上部には、遊技球が入球可能な孔部が形成されており、この孔部には、半球体内に遊技球を案内し、かつ円板の接線方向に遊技球を放出する案内部が形成されている。また、クルーン551a、551b、551cは、円板における1つの孔部が手前側に、2つの孔部が奥側に配置されるように、遊技盤14に設置される。このとき、クルーン551aの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551bの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551bの円板における手前側の1つの孔部が、クルーン551cの半球体の頂上部に形成された孔部に対向配置される。また、クルーン551cの円板における手前側の1つの孔部の直下に通過ゲート54が配置されている。また、第1始動口25、普通電動役物48はクルーンユニット551の右側に配置されている。
遊技盤14を転動する遊技球は、クルーン551aの半球体の頂上部に形成された孔部に入球可能であり、クルーン551aに入球した遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551bに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551bにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、円板における手前側の孔部に入球した遊技球は、クルーン551cに送出される。それ以外の孔部に入球した遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻される。クルーン551cにおいてもクルーン551aと同様に、遊技球が、円板の外周部を回転する。やがて、遊技球のスピードが落ちてくると回転半径が小さくなり、やがて3つの孔部のいずれかに入球する。このとき、遊技球はクルーンユニット551内から遊技盤14の盤面に戻されることになるが、円板における手前側の孔部に入球した遊技球のみが通過ゲート54を通過する。通過ゲート54には通過球センサ114(図58参照)が設けられており、メインCPU66に接続されている。通過球センサ114は、通過ゲート54における遊技球の通過を検知した場合に、メインCPU66によって普通図柄ゲームが実行され、当選の場合には普通電動役物48の羽根部材が開放する。このように、通過ゲート54は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域を通過したことを検知する特定領域検知手段の一例である。また、メインCPU66は、特定領域通過検知手段(通過ゲート54)が検知したことを条件に所定の抽選を行う抽選手段の一例である。
また、図57に示す第3実施形態によれば、通過ゲート54が設けられているため、スイッチ入力検出処理が図19に示す処理と比較して一部異なる。図59は、第3実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。ステップS231〜ステップS233の処理は図19に示す第1実施形態の処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS233の処理が終了した場合に、ステップS234に処理を移行する。
ステップS234においては、通過ゲート入球処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、通過ゲート54に設けられた通過球センサ114が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合でかつ普通図柄保留個数が上限(例えば、4個)上限であると判定しない場合に、普通図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように構成した第3実施形態によれば、クルーンユニット551を介して通過ゲート54を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームが実行され、当選した場合には、普通電動役物48が開放する。ここで、普通電動役物48に入球すれば、第2始動口44への入球を契機とした特別図柄ゲームを行う機会が与えられ、この特別図柄ゲームは中当りに当選する確率が高いために、特別遊技状態に移行しなくとも、普通図柄ゲームの抽選と、特別図柄ゲームの抽選が交互に行われ、大入賞口39への入球、特定入賞口58への入球、第2始動口44への入球、そして大入賞口39への入球というループが形成される可能性がある。このため、多くの賞球が獲得可能になる。
[第4実施形態]
図60は本発明の第4実施形態の要部を示すものであり、第4実施形態は、図1〜図4に示す第1実施形態の構成において、大入賞口39の内部構成が異なる。すなわち、本実施形態において、大入賞口39に1つの通過口(普通図柄通過ゲート41)を設け、この通過口を通過する遊技球を、カウントセンサ102を兼ねた普通図柄通過球センサ119が検出するごとに、大入賞口カウンタの値に1加算するとともに、普通図柄ゲームにおける乱数抽選を行っている。それに対し、第4実施形態においては、図60に示すように、大入賞口39の左右両側にはそれぞれ通過口を設けられており、左側の通過口には普通図柄通過球センサ119を有する普通図柄通過ゲート41が、右側の通過口にはカウントセンサ102が設けられている。このため、大入賞口39に入球した遊技球は、左右いずれかの通過口を通過することになり、左側の普通図柄通過ゲート41を遊技球が通過した場合に普通図柄ゲームが実行される。
また、第4実施形態においては、カウントセンサ102と普通図柄通過球センサ119との両方が設けられているため、大入賞口入賞処理が、図20に示す処理とは一部異なる。図61は、第4実施形態の大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。図61においてステップS241〜ステップS245の処理については、図20に示す処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS245の処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移行する。
ステップS246において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移行する。
ステップS247において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、普通図柄通過ゲート41を有する左側の通過口に遊技球が移動することにより、普通図柄ゲームが実行されるところから、第4実施形態によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)において、遊技者に、左側の通過口に遊技球が移動することを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。しかも、左側の通過口に複数の遊技球が移動すれば、それだけ普通図柄ゲームが実行される回数を確保することができるため、左側の通過口に遊技球が移動する遊技球の個数が多いことを期待しながら遊技を進行する、という新たな興趣を持たせることが可能になる。
なお、第4実施形態においては、大入賞口39内で、遊技球が左側の通過口に移動するか否かによって、普通図柄ゲームが実行されるか否かが決まることから、大入賞口39内で普通図柄ゲームが実行されるか否かの抽選が行われていることに等しい。このため、第1実施形態においては、普通図柄ゲームを乱数抽選によって行っていたが、第4実施形態においては、普通図柄通過ゲート41に遊技球が通過することを条件として、普通図柄ゲームを実行させてもよい。これにより、乱数抽選が行われない分、メインCPU66にかかる制御負担を低減することができる。このように、メインCPU66は、前記通過領域検知手段が検知した場合に、前記第二可変入賞装置(普通電動役物48)を第二の状態とするように決定する抽選手段の一例である。
以上、説明したように本発明の実施形態によれば、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)に移行すると、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)に遊技球が通過可能な状態になる。そして、通過領域に遊技球が通過したことを契機に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)の状態を決定する所定の抽選が行われ、当選した場合に、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第二可変入賞装置に入賞すると、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)が第二の状態(開放状態)となる。第二の状態となった第三可変入賞装置に入賞すると、遊技状態を、特定遊技状態又は特定遊技状態のいずれにするか否かの判定が行われる。ここで、第三可変入賞装置に入賞した場合には、特定遊技状態に当選する確率が高く、仮に、特定遊技状態に当選した場合には、第一可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となり、第一可変入賞装置内の通過領域に遊技球が通過可能な状態になる。通過領域に遊技球が通過すれば、第二可変入賞装置の状態を決定する所定の抽選が行われ、第二可変入賞装置が第二の状態となり、第二可変入賞装置に入球すれば、第三可変入賞装置が第二の状態となり、第三可変入賞装置に入球すれば、再度、特定遊技状態(中当り遊技状態)に当選する確率が高い判定が行われる。このため、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)において、第一可変入賞装置が第二の状態になることを起点として、第二可変入賞装置の作動、第三可変入賞装置の作動、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態(中当り遊技状態)となって第一可変入賞装置の作動、第二可変入賞装置の作動というように、ループを形成する可能性がある。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態に当選した後、第二可変入賞装置、第三可変入賞装置への入球を契機として再び特定遊技状態に当選する確率が高くなり、一回の大当りの発生を契機として、多くの獲得球数を得ることができる遊技機を提供することができる。
また本発明の実施形態によれば、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)への入球によって作動する第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)が付いている始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段(例えば、メインCPU66)が判定を行って特別遊技(大当り遊技)に当選した場合は、他の始動領域における遊技球の通過に基づいて遊技状態判定手段が判定を行って特別遊技に当選した場合よりも、遊技者にとって有利になる。例えば、第三可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)を15ラウンド開放させ、他の始動領域における遊技球の通過によって特別遊技に当選した場合には、第一可変入賞装置を10ラウンド開放させる。これにより、第三可変入賞装置が付いている始動領域における遊技球の通過した場合には、他の始動領域における遊技球の通過した場合よりも、特定遊技状態(中当り遊技状態)への移行の当選確率のみならず、特別遊技状態への移行に当選した場合も有利な結果が遊技者にもたらされるため、特定遊技状態及び特別遊技状態の価値が向上し、遊技意欲を向上させることができる。しかも、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置までの一連のループにおいて、有利な特別遊技状態に当選する可能性があるため、獲得球数をさらに増やすことのできる遊技機を提供することが可能になる。
また本発明の実施形態によれば、複数の特定遊技状態(例えば、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)の開放時間が1.8秒、1.5秒、1.2秒(いわゆる、中当り)等)を備え、遊技状態判定手段(例えば、メインCPU66)が特定遊技状態へ移行すると判定した場合、複数の特定遊技状態(中当り遊技状態)中の一つが選択決定される。このため、例えば、より有利な特定遊技状態(例えば、1.8秒)の方が、不利な特定遊技状態(例えば、1.2秒)よりも、遊技球が通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)を通過する可能性が高いため、第一可変入賞装置から第三可変入賞装置(普通役物49)までの一連のループの継続期待度が高くなる。このように、複数の特定遊技状態の中からどの特定遊技状態が選択されるかによって、第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度を異ならしめることが可能になり、遊技にメリハリが出て、遊技意欲を向上させることができる。
また本発明の実施形態によれば、抽選手段(例えば、メインCPU66)による第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)を可変制御するか否かの抽選において、特別遊技状態(大当り遊技状態)終了後の遊技状態における抽選手段による抽選の当選確率が高くなるため、第二可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となりやすくなり、第二可変入賞装置へ入球する可能性が高くなる。これにより、第三可変入賞装置(例えば、普通役物49)が第二の状態(開放状態)となる頻度が高くなり、第三可変入賞装置へ入球する可能性が高くなり、第一可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる可能性が高くなる。よって、第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)から第三可変入賞装置までの一連のループの継続期待度が高くなる。このように、特別遊技状態又は特定遊技状態(中当り遊技状態)に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。
また本発明の実施形態によれば、抽選手段(例えば、メインCPU66)による第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)を可変制御するか否かの抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて、特定遊技状態(中当り遊技状態)の当選時の第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)の可変態様が異なるため、通過領域(例えば、普通図柄通過ゲート41)を遊技球が通過する確率も変化する。すなわち、抽選手段の抽選による当選確率が高いか低いによって第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループの継続期待度が変化する。このように、特別遊技状態(大当り遊技状態)又は特定遊技状態に移行する価値が高まり、遊技意欲を向上させることができる。
また本発明の実施形態によれば、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)付きの始動領域における遊技球の通過に基づく判定により特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行して特別遊技状態が終了した後における抽選手段(例えば、メインCPU66)の設定が、他の始動領域における遊技球の通過に基づく特別遊技状態終了後の抽選手段の設定よりも有利(例えば、当選確率が高い、開放時間が長い等)になる。これにより、第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りと、他の始動領域を遊技球が通過したことを契機とする大当りとにさらに差異が付き、遊技意欲の向上が期待できる。
また本発明の実施形態によれば、抽選手段高確率状態中であっても、抽選手段高確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率の状態)から抽選手段低確率状態(普通図柄ゲームにおける当選確率が低確率の状態)へ移行する可能性を持たせたことにより、遊技に意外性を持たせることができる。また、遊技機における出球数を規制することが可能になる。
また本発明の実施形態によれば、特定領域検知手段(例えば、通過球センサ114)が特定領域(例えば、通過ゲート54)を通過した遊技球を検知することにより、抽選手段(例えば、メインCPU66)による抽選が行われるようになり、当選であれば、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第二の状態(開放状態)となり、第二可変入賞装置に入球があれば、第三可変入賞装置が第二の状態(開放状態)となる。このため、大当り経由による第一可変入賞装置(例えば、シャッタ40)から第三可変入賞装置までの一連のループ発生以外に、特定領域を遊技球が通過したことによる第一可変入賞装置と第二可変入賞装置とのループを発生させることが可能になる。このように、大当りによらずに多量の遊技球の獲得が期待できるようになる。
また本発明の実施形態によれば、通過領域検知手段が遊技球を検知した場合に、第二可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第二の状態となるため、抽選手段(例えば、メインCPU66)による抽選が簡略化され、処理負担が軽減される。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な複数の始動領域のいずれかを通過したことを条件として、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか又は前記特定遊技状態に比べてさらに有利な特別遊技状態とするか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段が前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態とすると判定した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態又は特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第一可変入賞装置と、前記特別遊技状態又は前記特定遊技状態時に、前記第一可変入賞装置が前記第一の状態と第二の状態とに交互に切り替わるように可変制御する第一可変入賞装置制御手段と、前記第一可変入賞装置内に設けられ、前記第一可変入賞装置が前記第二の状態において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を通過したか否かを検知する通過領域検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し難い第一の状態から遊技球が入球し易い第二の状態に変化可能な第二可変入賞装置と、前記通過領域検知手段が遊技球を検知したことを条件として、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記第二可変入賞装置を可変制御する第二可変入賞装置制御手段とを備え、前記第二可変入賞装置は、複数の前記始動領域のうち少なくとも一つの始動領域に設けられており、前記遊技状態判定手段は、前記第二可変入賞装置の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率は、他の始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態とすると判定する確率に比べて高い設定としたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技状態判定手段、遊技状態移行制御手段、第一可変入賞装置、第一可変入賞装置制御手段、通過領域検知手段、第二可変入賞装置、抽選手段、第二可変入賞装置制御手段、第三可変入賞装置、払出装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。