JP4854865B2 - スロットマシン - Google Patents
スロットマシン Download PDFInfo
- Publication number
- JP4854865B2 JP4854865B2 JP2001104577A JP2001104577A JP4854865B2 JP 4854865 B2 JP4854865 B2 JP 4854865B2 JP 2001104577 A JP2001104577 A JP 2001104577A JP 2001104577 A JP2001104577 A JP 2001104577A JP 4854865 B2 JP4854865 B2 JP 4854865B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- reel
- game
- stop
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 20
- 238000009795 derivation Methods 0.000 claims description 13
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 94
- 230000008569 process Effects 0.000 description 85
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 69
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 45
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 20
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 16
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 16
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 16
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 13
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 13
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 10
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 9
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 8
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 4
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 4
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 101100309719 Arabidopsis thaliana SD31 gene Proteins 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000002427 irreversible effect Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがある。
【0003】
この種のスロットマシンでは、たとえば、図柄を変動表示させるためのリールが各可変表示部に対応して設けられ、遊技者のスタート操作に応じて全リールが一斉に回転を開始する。また、スタート操作が検出されたタイミングで入賞抽選するための乱数が抽出され、その乱数に基づいて各入賞役別に当選の有無が判定される。その結果、いずれかの入賞役に当選した場合には、その入賞役に対応する表示結果が優先的に引込まれるようにリールが制御され、いずれの入賞役にも当選していない場合には、入賞役に対応するいずれの表示結果も引き込まれることがないようにリールが制御される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種のスロットマシンでは、リールの停止順序および停止条件が成立した時点でのリールの目の種類別に、考えられるすべての停止パターンが予め停止パターンデータとしてメモリに記憶されており、その停止パターンデータにしたがってリールの停止制御が行なわれていた。
【0005】
このため、リールの停止制御のために用意しなければならないデータ量が膨大なものとなり、それを記憶するのに極めて大きな容量のメモリを必要としていた。
【0006】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示部の表示結果を導出表示させる制御のために必要なデータ量を削減可能なスロットマシンを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(たとえば図柄)を可変表示可能な複数の可変表示部(たとえば、透視窓40に見られる左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部)を有する可変表示装置(4)において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン(1)であって、
ゲームの開始操作をするための開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、入賞の発生を許容するか否かを入賞の種類別に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々の表示結果を導出表示させるための複数の導出操作手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示するときの前記可変表示部の表示結果の導出パターンを更新可能に記憶する導出パターン更新記憶手段と、
予め定められた優先度設定用データを記憶する優先度設定用データ記憶手段(たとえば、ROM114)と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新する更新手段と、
前記導出パターン更新記憶手段の記憶に基づいて、前記複数の可変表示部のうち操作が検出された導出操作手段に対応する可変表示部の表示結果を導出表示させる導出表示手段(たとえば、SD8)とを含み、
前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新することを特徴とする。
【0008】
上記の構成によれば、前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新するため、考えられるすべての導出パターンを予め導出パターンデータとしてメモリに記憶しておく必要がなく、可変表示部の表示結果を導出表示させる制御のために必要なデータ量を削減できる。
【0009】
(2) 前記優先度設定用データ記憶手段には、前記優先度設定用データが賭数別(たとえば、賭数1、賭数2、賭数3)に複数種類記憶されている(たとえば、図13参照)。
【0010】
上記の構成によれば、賭数別に前記優先度設定用データを検索すればよいため、必要な優先度設定用データを高速で検索できる。
【0015】
(3) 前記複数の可変表示部の表示結果には、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果(たとえば、図6(2)−2に示された特定の入賞ラインのみ有効なリーチ目、図23に示された特定の入賞ラインのみ有効な入賞)が含まれる。
【0016】
上記の構成によれば、バラエティに富んだゲームを提供できる。
(4) 特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果とは、入賞、または特定種類の入賞の発生が許容されているにも関わらず当該入賞に対応した表示結果を導出表示できない場合にのみ導出表示されるリーチ目である(たとえば、図6(2)−2に示された特定の入賞ラインのみ有効なリーチ目、図23に示された特定の入賞ラインのみ有効な入賞)。
【0017】
上記の構成によれば、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0019】
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面扉2は、施錠装置53の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセットスイッチ531(図2参照)により検出され、スロットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリセットされるように設定することも可能である。
【0020】
前面扉2下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部38が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはスピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカバー58および下部スピーカ部59の内部には、スピーカ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【0021】
スピーカカバー58、右下部遊技効果ランプ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられており、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9が設けられている。
【0022】
上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部30a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けられた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボタン43〜46、41L,41C,41R、スタートレバー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル7が設けられている。
【0023】
入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分には演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例となる、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1においては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器50には、AT状態中のゲーム数が表示される。
【0024】
下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け皿55が取付けられている。
【0025】
上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32bとが設けられている。また、スタートレバー42の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部35が設けられている。
【0026】
遊技パネル6には、スロットマシン1の本体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リール4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓40の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、スタート表示部17、および投入指示表示部(インサートメダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
【0027】
クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器により構成されている。
【0028】
1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0029】
小役告知表示部24,25,26には、各々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”という。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【0030】
ゲームオーバー表示部14は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部15は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部17は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0031】
ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー42の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【0032】
このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0033】
クレジット表示部11は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴54から払出される。
【0034】
ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの変動速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態様で表示される。
【0035】
ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲーム毎に表示する。
【0036】
遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成されたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BETボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられている。
【0037】
1枚BETボタン43は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタンランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。これらのBETボタンランプ430b,440bは、対応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレジット表示部11に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【0038】
遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ストップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46とが設けられている。
【0039】
スタートレバー42は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー42を操作することにより各リール4L,4C,4Rが一斉に変動し始める。なお、各リール4L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられている。
【0040】
各ストップボタン41L,41C,41Rは、ゲームが開始した後、変動しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン41Lには操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ410L,410C,410Rは、対応するストップボタン41L,41C,41Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン41L,41C,41Rが配列されたストップボタンユニット19には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【0041】
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン43またはMAXBETボタン44を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボタン43、MAXBETボタン44の操作が有効であるか否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、BETランプ430b,440bはともに消灯している。
【0042】
1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つの2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。なお、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、BETランプ430b,440bは消灯する。
【0043】
また、直接、メダルをメダル投入口52に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返却される。
【0044】
賭数が設定された場合にはスタート表示部17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部17が点灯している際にスタートレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rには、複数種類の図柄が描かれており、リールの変動に伴って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー42を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【0045】
透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部材57によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4Rに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【0046】
透視窓40の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0047】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン41L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールが停止する。
【0048】
一方、遊技者がストップボタン41L,41C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消灯する。
【0049】
すべてのリール4L,4C,4Rが停止した時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0050】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,22b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部11のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴54から払出される。
【0051】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0052】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともいう。
【0053】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【0054】
図2は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図3は、遊技制御基板100に設けられた制御部111の構成を説明するためのブロック図である。
【0055】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板100によって遊技の進行が制御され、演出制御基板101によって遊技の進行に応じた演出制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板102にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コード625と、メインスイッチ624とが接続されている。
【0056】
遊技制御基板100は、演出制御基板101および電源基板102と配線接続されている。さらに、遊技制御基板100は、リール中継基板103aを介して、外部出力基板104と接続されている。
【0057】
遊技制御基板100の制御部111は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すBB中信号、各リール4L,4C,4Rに対応するリールモータ402を制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号などを、リール中継基板103aを介して外部出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ411L,411C,411Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ411L,411C,411Rから直接出力された信号である。
【0058】
遊技制御基板100には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【0059】
たとえば、電源基板102に配線接続された設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホッパーモータ602は、電源基板102によって中継されて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。また、制御部111は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板102を介して遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ622は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定できる。また、第2リセットスイッチ623は、スロットマシン1をリセットするためのスイッチであり、払出センサ601は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【0060】
リール中継基板103aに配線接続されたリールモータ402、およびリールセンサ403は、リール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板100に配線接続されており、リールセンサ403の検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。ただし、リールランプ401は、リールランプ中継基板103bによって中継されて演出制御基板101に配線接続されている。リールセンサ403は、各リール4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板100の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ420の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ402に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0061】
遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BETボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ440aは、MAXBETボタン44の操作を検出するスイッチである。
【0062】
スタートスイッチ420は、スタートレバー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ411L,411C,411Rは、左、中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソレノイドである。
【0063】
精算スイッチ450は、精算ボタン45の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0064】
クレジット表示器110はクレジット表示部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器120はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペイアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成する表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ210、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,23bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220bが2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
【0065】
ゲームオーバーランプ140は、ゲームオーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタートランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプであり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190はボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
【0066】
BETボタンランプ430bは1枚BETボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンランプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストップボタン41Rに内蔵されるランプである。
【0067】
電源基板102あるいはリール中継基板103aを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部111によって制御される。また、制御部111は、遊技制御基板100に接続され、または、電源基板102あるいはリール中継基板103aを介して遊技制御基板100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0068】
図3を参照して、遊技制御基板100に設けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memory)113と、CPU112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0069】
また、遊技制御基板100には、電源投入時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセット回路118と、CPU112にクロック信号を与えるクロック発生回路119と、クロック発生回路119からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路123と、乱数発生回路123から乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バッファ回路122とが設けられる。
【0070】
さらに、遊技制御基板100には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板100には、停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバックアップ電源125が設けられている。RAM113には、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【0071】
遊技制御基板100の制御部111から演出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路122は、遊技制御基板100の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板100と演出制御基板101との間において、遊技制御基板100から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【0072】
演出制御基板101には、遊技効果ランプ部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピーカ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ240,250,260とが接続され、さらに、リールランプ中継基板103bを介してリールランプ401が接続される。
【0073】
ここで、蛍光灯302は、入賞図柄説明表示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを照らすためのものである。ウエイトランプ160はウエイト表示部16に内蔵されるランプである。小役告知ランプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告知表示部26に内蔵されるランプである。
【0074】
演出制御基板101には、マイクロコンピュータからなる制御部131と、各スピーカ581から音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶表示器50を表示制御するための表示駆動回路137と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載されている。
【0075】
制御部131は、CPU132と、制御プログラムを格納するROM134と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポート135とを含む。このうち、RAM133の記憶データは、バックアップ電源139によりバックアップされている。このため、制御部131は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【0076】
制御部131のROM134には、遊技制御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエイトランプ160、および小役告知ランプ240,250,260別に分類されている。
【0077】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部131は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ301、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光灯302、リールランプ401などを制御する。
【0078】
図3に示されるように、スタートスイッチ420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路124に入力される。制御部111は、スタートスイッチ420の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板103aを介して、各リール4L,4C,4R別に設けられたリールモータ402に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板103aおよび外部出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0079】
一方、サンプリング回路124は、スタートスイッチ420の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM114に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0080】
制御部111は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【0081】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【0082】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【0083】
さらに、制御部111は、スタートスイッチ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御する。
【0084】
また、ストップスイッチ(左、中、右ストップスイッチ411L,411C,411R)から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、リール中継基板103a、および外部出力基板104を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板104を介して外部に出力されるように構成されている。
【0085】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部111は、モータ回路117を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ402に入力されるとともに、外部出力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0086】
さらに、制御部111は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路122を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御する。
【0087】
図4は、スロットマシン1に用いられる図柄配列表である。スロットマシン1では、各リールに対して図柄番号1〜21の計21個の図柄が設けられている。リールが変動することにより、図柄番号の大きい図柄から順に上方向から下方向にスクロールされ、図柄番号1の図柄が上段の入賞ラインに表示された後、図柄番号21の図柄が上段の入賞ラインに表示される。
【0088】
ここで、スロットマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役と、レギュラーボーナス(RB)とがある。
【0089】
(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白7−白7−白7」または「模様付7−模様付7−模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【0090】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(BB状態)」と呼んでいる。
【0091】
(2) 「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「JAC−JAC−JAC」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役の入賞図柄は「JAC」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC入賞”という。
【0092】
(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない入賞役である。この小役には、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)が付与される通常小役と、ゲームの賭数がそのまま次回のゲームに持越されるリプレイとがある。通常小役の図柄の組合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー(任意)−(任意)」である。なお、“(任意)”は、いずれの図柄でもよいことを意味している。ゆえに、左リールの有効ライン上にチェリーが出れば、それのみにより小役入賞が確定する。そのため、「チェリー」図柄は、単図柄とも呼ばれる。リプレイの図柄の組合わせは、「JAC−JAC−JAC」である。「リプレイ」入賞した場合には所定時間の経過後、賭け操作なしでスタートレバー42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。
【0093】
図5は、リールにおける出目のパターンを説明するための図である。図5には、3つのリール4L,4C,4Rのうち、特に左リールを例とした出目のパターンが示されている。図中、太線枠は可変表示部(特に図5では左可変表示部)を示すものである。この太線枠内には出目と図柄番号とが示されている。
【0094】
各リールには21個の図柄が設けられているために、出目のパターンが21通り存在する。この実施の形態では、図示のように、図柄配列表の下から順に、出目A、出目B、出目C、…出目Uと定義する。なお、中リールおよび右リールについても、同様に、図柄配列表の下から順に、出目A、出目B、出目C、…出目Uと定義する。たとえば、図4を参照して、左リール、中リール、および右リールのいずれもが出目S(図柄番号1、2、3の図柄の組合わせ)であった場合には、「模様付7−模様付7−模様付7」が上段の入賞ラインに揃うことになる。
【0095】
図6は、可変表示装置4における特徴的な表示態様を説明するための図である。(1)には、BB入賞の図柄の組合わせが例示されている。(2)には、リーチ目の例が示されている。リーチ目は、BB当選しているにも関わらず有効ライン上にBB図柄を揃えることができなかった場合にのみ表示される特殊な表示結果である。リーチ目が表示された場合には、まちがいなくBB当選していることになるために、リーチ目はBB当選を100%の信頼度で遊技者に報知する機能を有する。
【0096】
この実施の形態では、(2)−1および(2)−2に示されるように、5本の入賞ラインのいずれの入賞ラインに表示されてもリーチ目として機能する(すなわち、100%の信頼度でBB当選していることを報知)ものと、特定の入賞ラインに表示された場合にのみリーチ目として機能するものとがある。(2)−2には、「白7−模様付7−白7」が左斜め上がり方向の入賞ラインに揃った表示結果が入賞ライン限定のリーチ目として説明されている。
【0097】
このように、リーチ目として、入賞ラインが限定されないものと、入賞ラインが限定されたものとの2種類が用意されているため、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0098】
(3)には、禁止目の例が示されている。禁止目は、決して表示されることがない表示態様である。たとえば、スロットマシン1は、左リール、中リール、右リールの順で停止操作が行なわれる(いわゆる順押し)ことを標準にして、各リールに図柄が配列されている。このため、図柄の配列上、左リールが最後に停止するような状況でゲームが行なわれた場合、禁止目を設けておかないと、中リールおよび右リールの出目の種類によっては、当選していないにもかかわらず外れ図柄を引込むことができない状態になる。
【0099】
たとえば、図6の(3)に示されるように、左リールの変動中に中リール中段および右リール上段にベルが揃うことを許容した場合、左リールの停止操作検出時における左リールの出目が図示のように下からベル、BAR、スイカであった時には、ベルによる小役入賞、または単図柄チェリーによる小役入賞が確定し、外れ図柄を引込むことができない。
【0100】
そのため、本実施の形態では、このような禁止目のすべてが予めスロットマシンの開発時に抽出されている。そして、左リールが停止する前に中リールまたは右リールを停止させる停止条件が成立して、中リールまたは右リールが停止した結果、禁止目を構成する出目になった場合、次に停止条件が成立したリールが左リールでないならば、その停止条件が成立したリールについて禁止目を構成する出目以外で停止させる制御が行なわれる。
【0101】
図7には、禁止目を表示させない処理の概要を説明するためのフローチャートが示されている。なお、以下の説明においては、3つのリールのうち、最初に停止条件が成立したリールを第1リールと称し、次に停止条件が成立したリールを第2リールと称し、最後に停止条件が成立したリールを第3リールと称する。
【0102】
禁止目を表示させない処理では、左・中・右リールで一斉に変動が開始された後(ステップ1)、第1リールの停止操作が検出されると(ステップ2)、当該第1リールが停止制御される(ステータ3)。第1リールが停止する際には、禁止目を避ける処理は実行されない。第1リールが停止した結果、その出目が禁止目を構成する場合であっても、第2リールの停止制御の際に禁止目が揃わないように調整できるためである。
【0103】
次に、第2リールの停止操作が検出されると(ステップ4)、第1リールと第2リールとが右リールと中リールであるか否か、すなわち、未だ停止操作が検出されていないリールは左リールであるか否かが判断される(ステップ5)。未だ停止操作が検出されていないリールが左リールである場合には、禁止目が揃う可能性がある。この場合には、第1リールの出目が禁止目を構成するか否かが判断される(ステップ6)。そして、禁止目を構成する場合には、禁止目が出ないように第2リールが停止制御される(ステップ7)。一方、ステップ5で、未だ停止操作が検出されていないリールが右リールもしくは中リールであると判断された場合、またはステップ6で第1リールの出目が禁止目を構成しないと判断された場合には、禁止目の並びを考慮することなく第2リールを停止させる制御が行われる(ステップ8)。
【0104】
図8には、リーチ目の表示に関する処理の概要が示されている。図8を用いて、リーチ目の表示に関する処理の概要を説明する。まず、リールの停止操作が検出されると(ステップ11)、BB(ビッグボーナス)当選しているか否かが判断され(ステップ12)、BB当選していないと判断された場合にはリーチ目を引込むことがないようにリールが停止制御される(ステップ16)。
【0105】
ビッグボーナス当選していると判断された場合には、ビッグボーナスにするための出目が引込み可能範囲にあるか否かが判断され(ステップ13)、引込み可能範囲にあると判断された場合にはBBにするための出目を引込む優先度が高い状態で、リールが停止制御される(ステップ14)。一方、BB当選しているにもかかわらず、BBにするための出目が引込み可能範囲にないと判断された場合、リーチ目を引込む優先度が高い状態で、リールが停止制御される(ステップ15)。
【0106】
図9は、スロットマシン1でのリール制御に用いられる各種のデータの概要を説明するための図である。
【0107】
この実施の形態では、(1)に示される停止テーブルがリール制御に用いられる。この停止テーブルには、リールの出目A〜出目U(図5参照)と、各出目に対応する優先度データとが、各リール別に配置されている。
【0108】
リール停止条件が成立した場合、この停止テーブルが参照されて、引込み可能な5つの出目のうち、最も優先度が高い出目が停止させるべき出目として選択される。もし、5つの出目のうちに最も優先度が高い出目が複数存在する場合には、それらの出目のうち、出目を引込む際のリールの変動量(以下、滑り量という)が少ないもの程、選択される確率が高くなるように、出目が選択される。この点の制御の詳細については、図21および図22に示した。
【0109】
なお、優先度は、0が最小値であり、14が最大値である。そのうち、0は、停止禁止を意味するものである。
【0110】
停止テーブルの優先度を更新する更新処理は、1ゲーム中に3回行なわれる。そのタイミングは、スタート操作により全リールが一斉変動を開始した後、1つ目のリールが停止した後、2つ目のリールが停止した後、である。つまり、リールの停止条件が成立する前に、停止テーブルが更新され、リールの停止条件の成立に備える。
【0111】
図9(2)の優先度更新用データ、および(3)の出目テーブルは、停止テーブルの優先度を更新するために用いられるデータである。これら2種類のデータは、スロットマシン1の開発時に予めその内容が定義され、遊技制御基板100のROM114内に記憶されている。
【0112】
(2)に示される優先度更新用データとして、賭数・当選状況・ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)別に定義された62種類のデータが用意されている。優先度更新用データは、1番〜62番の番号によって特定される。この優先度更新用データは、図示のように複数行に亘ってデータが並んだ可変長のデータである。通常、データの先頭行には優先度データ(PRIORITY DATA)が定義されており、次行以降にその優先度データを対応させることのできる出目テーブルの番号が定義されている。そして、必要な出目テーブル番号のすべてが定義された後は、データの終わりを示すEND DATA、または優先度データが定義されている。
【0113】
たとえば、図に示す、番号57の「3枚賭、BB中、スイカ当選」に対応する優先度更新用データの先頭行には優先度=2が定義され、次行以降に出目テーブル番号1、29、30…が定義されている。ゆえに、この場合には、停止テーブル中の出目のうち、番号1、29、30…の出目テーブルに定義された出目に対応する優先度が「2」に更新される対象になる。また、第7行目には再び優先度データ「3」が定義されているために、第8行目以降に定義された番号の出目テーブルに定義された出目に対応する優先度が「3」に更新される対象になる。
【0114】
ただし、優先度データに続く出目テーブルのすべてが常に処理の対象として採用されるわけではなく、リールの停止状況に応じて、処理の対象として採用される出目テーブルが選択される。ゆえに、リールの停止状況次第では、優先度データに続く出目テーブルのすべてが処理の対象として採用されない場合もある。この点については、図19および図20を用いて後述する。
【0115】
(3)に示される出目テーブルは、停止テーブルの優先度を更新する対象となる出目を定義したデータテーブルである。出目テーブルとして、0番〜112番の番号によって特定される113種類のデータが予め用意されている。
【0116】
たとえば、番号1の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができる出目(つまり真中がスイカである出目)のみが定義されている。同様に、番号2の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義されている。
【0117】
番号3以下の出目テーブルの図示を省略しているが、本実施の形態では、特定の入賞ラインに特定の入賞役を揃えることのできる出目のみを定義した出目テーブルが、入賞役および入賞ラインの組合わせの数だけ用意されている。たとえば、番号2の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義されているが、上段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義された出目テーブルや、下段あるいは左斜め上がり方向、右斜め上がり方向の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義された出目テーブルも用意されている。以下、この種の出目テーブルを“入賞出目テーブル”という。
【0118】
たとえば、この種の入賞出目テーブルと、大きな値の優先度データ(たとえば2)とを組合わせて停止テーブル中の出目の優先度を更新することにより、特定の入賞ラインに特定の入賞役が揃うように(特定の入賞ラインに特定の入賞役が揃う優先度が高い状態で)リールが制御されることになる。逆に、この種の入賞出目テーブルと、優先度データ=0とを組合わせて停止テーブル中の出目の優先度を更新することにより、特定の入賞ラインに特定の入賞役が決して揃わないようにリールが制御されることになる。
【0119】
さらに、本実施の形態では、入賞出目テーブルの他、たとえば、図示する番号0の出目テーブルのように、特定のリールの特定の出目のみを定義した出目テーブルも用意されている。以下、この種の出目テーブルを“特定出目テーブル”という。この種の特定出目テーブルは、禁止目の表示を禁止したり、リーチ目の表示を優先したり、逆にリーチ目の表示を禁止したりする場合など、特定の出目の優先度を上げたいとき、または下げたい(=0を含む)ときに利用される。
【0120】
たとえば、BB当選はしていないものの、特定の小役入賞が当選している場合には、その小役入賞が優先的に引込まれるように制御しつつ、小役入賞の表示態様にリーチ目が含まれないように制御する必要がある。この場合、入賞出目テーブルの他、特定出目テーブルが用いられる。具体的には、当選している小役入賞に対応する出目の優先度が、入賞出目テーブルの利用により、たとえば、2に更新された後、小役入賞に対応する出目のうちでもリーチ目を構成しない出目についての優先度が、特定出目テーブルの利用により、たとえば、3に更新し直される。これにより、リーチ目が含まれない小役入賞の表示態様がより優先的に引込まれる。
【0121】
あるいは、BB中の外れの表示結果に、「模様付7−模様付7−模様付7」および「白7−白7−白7」がたまたま含まれてしまい、外れであるにも関わらず入賞したかのような誤解を遊技者に与えてしまうことを防止するためにも特定出目テーブルが用いられる。具体的には、BB中の外れである場合、入賞出目テーブルの利用により、入賞に対応する出目の優先度が0に更新された後、特定出目テーブルの利用により、外れを構成する出目のうちでも、特に模様付および白7を含む出目以外の出目の優先度が高く(たとえば3)設定される。
【0122】
図7および図8を用いて禁止目およびリーチ目に関するリール制御の概要を説明したが、図9の説明からわかるように、実際には、図7および図8に示した処理手順をも踏まえて予め用意された「優先度更新用データ」および「出目テーブル」を用いて「停止テーブル」を更新し、更新後の「停止テーブル」に従って、禁止目およびリーチ目に関するリール制御を行なっている。つまり、図7および図9を用いて、禁止目を表示させない処理の概要と、リーチ目の表示に関する処理の概要を説明したが、スロットマシン1においては、リールの停止操作が検出されるごとに各ステップに示された判断が行なわれているのではなく、それらの処理内容を含むデータが予め図7に示した優先度更新用データに盛込まれているのである。ゆえに、リールの停止状況とともに更新される停止テーブルに基づいてリールを停止制御させることにより、図7および図9に示された処理が結果として実行される。
【0123】
次に、図10を参照して、リールを停止させる処理の概要について説明する。なお、リールを停止させる処理の詳細については、図17のリール変動処理を用いて後述する。
【0124】
最初に、左、中、右リールが一斉に変動を開始した後(ステップ20)、「賭け数、当選状況、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)、およびリール停止状況」に応じて、停止テーブル中に定義された出目に対する優先度が随時更新される(ステップ21)。
【0125】
その後、リールの停止動作が検出されると(ステップ22)、その停止操作検出時のリールの目に基づいて、引込み可能な出目の範囲(5図柄分)が特定される(ステップ23)。次に、ステップ23で特定された引込み可能な出目のうち、停止テーブルで最も高い優先度が設定されている出目でリールを停止させる制御が行なわれる(ステップ24)。なお、最も高い優先度が複数あれば乱数で出目が選択される。ただし、この場合、滑り量が少なくなる出目程、選択される確率が高くなるように、出目が選択される。
【0126】
3つのリールのすべてが停止した場合(ステップ25)には処理が終了するが、まだ変動中のリールが残っている場合には、再びステップ21に移行して停止テーブルが改めて更新される。なお、この際には、「賭け数、当選状況、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)、リール停止状況」のうち、「リール停止状況」のデータのみが変動している。その後、リール停止操作が検出されると、リール停止操作の検出前に新たに更新された停止テーブルに基づいて、リールを停止させる処理が行なわれる。
【0127】
このように、本実施の形態では、リールの停止条件が成立する前に、ゲームの状況(賭数、当選状況、ゲーム状態、リール停止状況)に応じた停止テーブルが作成され、リールの停止条件が成立した際には作成済みの停止テーブルに基づいてリールが停止制御される。このため、リールの停止順序および停止条件が成立した時点でのリールの目の種類別に、考えられるすべての停止パターンを予め停止パターンデータとしてメモリに記憶した上、その停止パターンデータにしたがってリールの停止制御をするような場合と比較して、リールの停止制御に必要な記憶容量を削減できる。また、リールの停止条件が成立した際に、各出目を停止させた場合の表示態様と予め用意しておいた入賞態様テーブルとを比較しながら、最適な出目を総当り的に検索するような方式に比較して、停止させる出目を選択する処理を高速化できる。
【0128】
次に、図11を参照して、停止テーブル中の優先度データを更新する処理の概要について説明する。なお、この処理は、図10に示されたように、3つのリールが一斉変動を開始してから第1リールの停止条件成立前、第1リールが停止してから第2リールの停止条件成立前、および第2リールが停止してから第3リールの停止条件成立前、の3回に亘って行なわれる。
【0129】
最初に、停止テーブルが初期化される。これにより、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度のデータがすべて1に設定される(ステップ31)。次に、賭け数と、当選状況と、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)とが特定される(ステップ32)。次に、当選しているか否かが判断される(ステップ33)。当選している場合には、その当選している入賞を構成する出目の優先度データがすべて2に更新される(ステップ34)。たとえば、「スイカ−スイカ−スイカ」が当選している場合には、スイカが現われる出目についての優先度が2に更新される。ただし、賭け数が1である場合には、中段に「スイカ」が現われる出目についてのみ、優先度が2に更新され、上段および下段にスイカが現われる出目については、優先度は更新されない。
【0130】
ステップ34の後、または、ステップ33でNOと判断された後、変動中のリールのうちに、特定の出目で停止すると、そのリールの停止のみによって予定外の表示結果が確定するリールが存在するか否かが判断される(ステップ35)。
【0131】
たとえば、単図柄であるチェリーでの入賞が当選していない場合には、このステップ35でYESと判断される。中および右リールの出目に関わらず、左リールの出目にチェリーが含まれると、当選していないチェリー入賞の表示結果が確定するためである。このような場合には当該特定の出目の優先度が0に更新される(ステップ36)。単図柄であるチェリーを例に挙げると、左リールにおいて、有効ライン上にチェリーが現われるすべての出目について、優先度が0に更新される。
【0132】
次に、リールの停止操作が検出されたか否かが判断される(ステップ37)。なお、ここで検出されるリールの停止操作は、リールの一斉変動が開始された後、1回目のものである。リールの停止操作が検出されると、更新後の停止テーブルに従って、リールが停止制御される(ステップ38)。これにより、左、中、右リールのうちのいずれか1つのリールが停止する。
【0133】
次に、停止テーブルが初期化される(ステップ39)。これにより、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度が再度すべて1に設定される。次に、当選しているか否かが判断される(ステップ40)。なおここでの判断は、ステップ33と同様のものである。当選していない場合にはステップ42に移行するが、当選している場合には、既に停止しているリールの出目との関係において、当選している入賞を構成する出目の優先度のみを2に更新する処理が行なわれる(ステップ41)。たとえば、3枚賭けでスイカ入賞が当選しており、停止している左リールの中段にのみスイカが表示されている場合には、右リールおよび中リールの出目のうち、中段にスイカが揃う出目の優先度のみが2に更新される。
【0134】
次に、変動中のリールのうちに、特定の出目で停止すると、そのリールの停止のみによって予定外の表示結果が確定するリールが存在するか否かが判断される(ステップ42)。この判断は、前記ステップ35と同じであり、予定外の表示結果が確定するリールが存在する場合にはその特定の出目の優先度が0に更新される(ステップ43)。次に、リールの停止操作が検出されると(ステップ44)、更新された停止テーブルに従ってリールを停止制御させる処理が実行される(ステップ45)。これにより、すべてのリールが停止した場合には処理が終了するが、まだ変動中のリールが存在する場合には、再びステップ39に移行して停止テーブルを初期化する処理が実行される。その後、前述したように停止テーブルが更新され、更新後の停止テーブルに従ってリールを停止制御させる処理が行なわれる。
【0135】
なお、図11に示すフローチャートでは、説明の簡略化のため、優先度を3に更新する処理が省略されているが、実際には、禁止目が表示されたりBB当選していないにも関わらずリーチ目が表示されたりすることを避けるために、優先度更新用データの種類に応じて、特定の出目に対する優先度を3に更新する処理が実行される。
【0136】
次に、図12を参照して、停止テーブルの具体的な構成について説明する。図12の(1)には停止テーブルのフォーマットが示されている。図示のように、停止テーブルは、25バイト×3の領域からなり、各リールに対して25バイトが割当てられている。各リールに割当てられた25バイトのデータのうち、1バイト目〜21バイト目のデータは、リールの出目A〜出目Uの優先度データを格納するために用いられる。残り22バイト目〜25バイト目には、1バイト目〜4バイト目のデータのコピー、すなわち、出目A〜出目Dの優先度データが書込まれる。
【0137】
22バイト目〜25バイト目に、出目A〜出目Dの優先度データをコピーしておくことにより、リール停止条件が成立したときにリールがどのような位置にあっても、引込み可能な範囲の5つの出目の優先度データを連続した5バイトのデータから取得できるようになる。これにより、処理の高速化が図られる。
【0138】
図12の(2)には停止テーブルの例が示されている。この停止テーブルは、たとえば、3枚賭け・BB中・スイカ当選というゲーム状況において、3つのリールのいずれについてもリール停止条件が成立していない場合のものである。
【0139】
図12の(3)には優先度データ(プライオリティデータ)について示されている。図示のように、優先度データ=0は停止禁止を意味するものとして定義されている。また、1以上の優先度データは停止許容を意味するものとして定義され、特に、その値が大きい程、停止させる優先度が高くなるものとして定義されている。
【0140】
図12の(4)には、左リールについてのリール停止条件が成立した時点でその目が出目Aであった場合に、引込み可能な出目として参照されるデータの範囲が示されている。特に、図では、(2)に示される停止テーブルを例に挙げてそのデータの範囲が太線枠内に示されている。図からわかるように、そのデータの範囲は出目A〜出目Eである。なお、図12(5)には、出目A〜出目Eがより具体的に示されている。この例の場合には、出目A〜出目Cが優先度が0であり、出目A〜出目Cについての引込みが禁止される。一方、最も優先度が高い出目は、出目Dであるため、出目Dが引込むべき出目として選択される。この場合、“滑り量”は3コマである。
【0141】
次に、図13には、優先度更新用データの具体的な構成が示されている。優先度更新用データは、「優先度更新用データインデックス」に示されるように、賭数・当選状況・ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)別に62種類用意されている。さらに、図13には、62種類の優先度更新用データのうち、たとえば、57番の優先度更新用データが具体的に示されている。この優先度更新用データについては、図9(2)に示されたより簡略化されたモデルを用いてすでに説明した。
【0142】
次に、図14を参照して、出目テーブルの具体的な構成について説明する。図14の(1)には出目テーブルのフォーマットが示されている。図示のように、出目テーブルは、24ビット×3の領域からなり、各リールに対して24ビットが割当てられている。
【0143】
各リールに割当てられた24ビットのデータのうち、2バイト目〜22バイト目のデータは、出目A〜出目Uに対応している。このデータは、当該出目テーブルにおける有効な出目を定義するために用いられる。有効な出目に対応したビットには1が、そうでない出目に対応したビットには0が定義されている。
【0144】
1ビット目(*)は、出目A〜出目Uに対応するビットがすべて1(以下、“オール1”という)であるか否かを示すビットである。出目A〜出目Uに対応するビットがオール1である場合には1が、そうでない場合には0が挿入される。ゆえに、この1ビット目を参照することにより、後続する多数のビットを参照することなく、出目A〜出目Uに対応するビットがオール1であるか否かを判断できる。
【0145】
図20を用いて後述するように、スロットマシン1では、リール制御の際に出目A〜出目Uに対応するビットがオール1であるか否かを判断するステップが設けられているために、出目A〜出目Uに対応するビットがオール1であるか否かを示すビットを設けることで、処理の高速化とプログラムの短縮化を図ることができる。なお、23ビット目および24ビット目は使用されないデータであり、常に0である。
【0146】
図14の(2)には出目テーブルの例が示されている。この出目テーブルは、たとえば、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることに対応した、番号1の出目テーブルである。(2)において、特にビットが立てられた(ビット=1)箇所を太線枠で囲んでいる。このような出目テーブルは、図14の(3)に示されるように、番号別に複数種類予めROM114に記憶されている。
【0147】
図12の(4)には、(2)の出目テーブルにおいて、ビットが立っている箇所に対応した出目が抜き出して示されている。これを参照することにより、たとえば、左リールであれば、出目C、H、J、Nが出目テーブルにおいて有効な出目であることがわかる。なお、このように出目テーブルをモデル化したものは、すでに図9の(3)にも示して説明した。
【0148】
図12の(5)には、(4)に示された出目のうち、左リールに対応する出目の具体的な表示態様が示されている。このように、たとえば、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることに対応した出目テーブルでは、中段にスイカが並ぶ出目のみが定義(ビット=1)されている。
【0149】
次に、図15を参照して、停止テーブルの更新手順を説明する。ここでは、ゲーム開始後、いずれのリールについての停止条件も成立していない段階で、図13に示した57番の優先度更新用データに従って停止テーブルが更新される場合を例に挙げて説明する。
【0150】
(1)に示されるように、最初に停止テーブルは初期化される。これにより、停止テーブルの各優先度データは、一律に1に更新される。次に(2)に示されるように、優先度更新用データから優先度データ=2が取得され、1番の出目テーブルに定義された出目に対応する位置の優先度データが2に更新される。続いて(3)に示されるように、29番の出目テーブルに定義された出目に対応する位置の優先度データが2に更新される。その後、同様の手順で、優先度更新用データに従って優先度データが更新される。
【0151】
図16は、遊技制御基板100が行なうメイン処理を説明するためのフローチャートである。図16を参照して、まず、初期処理が実行される(S1)。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、RAMエラーがチェックされる。
【0152】
次に、BET処理が行なわれる(S2)。このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。
【0153】
次に、抽選処理が実行される(S3)。抽選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【0154】
次に、リール変動処理が実行される(S4)。リール変動処理は、遊技者がスタートレバー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一斉変動を開始させた後、遊技者による各ストップボタン41L,41C,41Rの操作等に応答して対応したリールを停止させる処理である。このリール変動処理の詳細については、図17を用いて後述する。
【0155】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される(S5)。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【0156】
次に、払出処理(S6)が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S5において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。
【0157】
次に、図17を参照して、リール変動処理を説明する。このリール変動処理は、図16のS4で実行されるサブルーチンである。リール変動処理においては、最初に左、中、右リールの一斉変動を開始させる処理が実行される(SD1)。次に、停止テーブル更新処理が実行され、賭け数、当選状況、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)、およびリールの停止状況に基づいて、停止テーブルが更新される(SD2)。停止テーブル更新処理の詳細については、図18を用いて後述する。
【0158】
次に、リールの停止条件が成立すると(SD3でYES)、停止条件成立時のリールの目に基づいて、引込み可能な出目の範囲が特定される(SD4)。次に、特定された引込み可能な出目のうち、停止テーブルで最も高い優先度が設定されている出目が選択される(SD5)。次に、最も優先度が高く設定された出目が複数あるか否かが判断される(SD6)。最も優先度が高く設定された出目が複数ない場合には、その選択された出目を引込んでリールが停止制御される(SD8)。一方、最も優先度が高く設定された出目が複数あると判断された場合、当該複数の出目のうちのいずれを引込むかを決定するための停止出目決定処理が実行される(SD7)。この停止出目決定処理では、滑り量が少ない(滑り量=0を含む)出目程、選択される確率が高くなるように、停止出目が決定される。停止出目決定処理の詳細については、図21を用いて後述する。
【0159】
SD8でリールが停止制御された後、すべてのリールについて停止しているか否かが判断され(SD9)、すべてのリールが停止している場合にはリール変動処理が終了する。一方、変動中のリールが存在する場合には、再度前記SD2に移行して停止テーブル更新処理が実行される。その後、すべてのリールが停止すると判断されるまで、SD3からSD8の処理が行なわれる。
【0160】
次に、図18を参照して、停止テーブル更新処理について説明する。停止テーブル更新処理は、図17のSD2で実行されるサブルーチンである。
【0161】
停止テーブル更新処理においては、最初に、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度がすべて1に設定される(SD10)。次に、賭け数、当選状況、およびゲーム状態(BB中あるいはRB中か)に対応する優先度更新用データが選択される(SD11)。なお、優先度更新用データのインデックスについては、図13に示した。
【0162】
次に、SD11で選択された優先度更新用データの先頭行が参照され、その先頭行に定義された優先度データがPRIOとして記憶される(SD12)。次に、優先度更新用データの次の行が参照される(SD13)。そしてその行のデータが出目テーブルの番号データであるか否かが判断される(SD14)。出目テーブルの番号データであると判断された場合には、その番号データがNUMとして記憶される(SD15)。なお、この記憶されたNUMのデータは、SD17およびSD18の処理内(SD36、SD38、SD40、SD33、SD44〜SD46、SD49、SD51、SD53)において参照される。
【0163】
次に、PRIOとして記憶されている優先度データが0であるか否かが判断される(SD16)。PRIOが0であると判断された場合には、停止禁止出目更新処理が実行される(SD17)。この停止禁止出目更新処理は、予定外の表示結果が出ることを避けるために、禁止すべき各出目に対応する優先データを0に更新する処理である。予定外の表示結果とは、たとえば、当選していない入賞等である。停止禁止出目更新処理の詳細については、図20を用いて後述する。
【0164】
SD16でPRIOが0ではないと判断された場合には、停止優先出目更新処理が実行される(SD18)。停止優先出目更新処理は、優先的に引込み制御されるべき出目に対応する優先度データを優先度更新用データに従って2以上の値に更新する処理である。この停止優先出目更新処理が実行されることにより、ある種の入賞に当選している場合には、当該入賞に対応する出目が優先的に引込み制御されるようになり、また、ビッグボーナスフラグが設定されている場合には、ビッグボーナス入賞が引込み可能である場合を除いて、リーチ目が優先的に引込み制御されるようになる。停止優先出目更新処理の詳細については、図19を用いて後述する。
【0165】
停止禁止出目更新処理または停止優先出目更新処理が実行された後、再び、SD13に移行し、優先度更新用データの次の行が参照される。そして、参照された次の行のデータが出目テーブルの番号データである場合には、再びSD14でYESと判断され、停止禁止出目更新処理または停止優先出目更新処理が実行される。一方、次の行のデータが出目テーブルの番号データではないと判断された場合、そのデータは優先度データであるか否かが判断される(SD19)。優先度データであると判断された場合には、PRIOの値が、その優先度データに更新される(SD20)。その後、優先度更新用データの次の行を参照する処理が実行される(SD13)。
【0166】
SD19で優先度データではないと判断された場合には、すなわち、エンドデータが設定されていることになる。この場合には、停止テーブル中の出目A〜出目Dに対応する優先度データを、同じ停止テーブル中の22〜25バイト目にコピーする処理が実行される(SD21)。これにより、停止テーブル更新処理が終了し、引込む出目を決定するために必要な停止テーブルが完成する。
【0167】
次に、図19を参照して、停止優先出目更新処理を説明する。この停止優先出目更新処理は、図18のSD18で実行されるサブルーチンである。
【0168】
停止優先出目更新処理は、図11に示したフローチャートのうち、ステップ33、ステップ34、ステップ40、ステップ41に示された手順を基にした制御である。
【0169】
すなわち、当選している入賞を構成する出目の優先度をPRIO(≧2)に更新するものであり、特に、既に停止しているリールが存在する場合には、その停止しているリールの出目との関係において、当選している入賞を構成する出目の優先度をPRIO(≧2)に更新するものである。
【0170】
たとえば、2枚賭けでスイカ入賞が当選しており、すでに左リールの中段にスイカが停止している場合、もはや、上段ライン、下段ライン、および斜め2ラインにおいてスイカが揃う可能性がない。スイカを揃える出目テーブルは各入賞ライン別に計5つ用意されている訳ではあるが、このうち、上段ライン、下段ライン、および斜め2ラインに対応する出目テーブルは、停止テーブルの優先度データを更新するために用いられることがなく、中段ラインに対応する出目テーブルのみが停止テーブルの優先度データを更新するために用いられるのである。優先度更新用データ上でいえば、優先度データに後続する、スイカを揃える5つの出目テーブルのうち、中段ラインに対応する出目テーブルのみが停止テーブルを更新する処理の対象として採用され、その他の4つの出目テーブルは無視されるということになる。
【0171】
したがって、この停止優先出目更新処理においては、3つのリールがすべて変動中である場合には、SD30〜SD32でNOの判断がなされ、現在選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)が無視されることなく、停止テーブルを更新する処理の対象として採用される。そして、番号NUMのデータテーブル中、1が立っているビット(更新ありを示すビット)に対応する出目が特定され(SD33)、停止テーブル中の出目のうち、当該特定された出目と対応する出目の優先度がPRIO(ここではPRIO≧2)に更新される(SD34)。
【0172】
一方、停止しているリールが存在する場合には、SD30、SD31、SD32のいずれかでYESと判断されてその出目がチェックされる(SD35、SD37、SD39)。
【0173】
そして、現在、選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)中、停止しているリールの出目に対応するビットが1であるか(停止しているリールの出目に対応するビットは“更新有り”を示しているか)否かが判断される(SD36、SD38、SD40)。
【0174】
停止しているリールの出目に対応するビットが1であるということは、現在停止しているリールの出目と同じ出目がその出目テーブルに含まれており、現在のリール状況がその出目テーブルから外れていないことになる。つまり、現在、選択されている出目テーブルに従った表示結果を引込むことが可能な状態であることを意味していることになる。
【0175】
したがって、停止しているリールの出目に対応するビットが1である場合には、他のリールについても同様にして停止状況が確認された上で、前記SD33、SD34に移行して、停止テーブル中の出目の優先度を更新する処理が行なわれるされる。
【0176】
一方、現在、選択されている出目テーブル中、停止しているリールの出目に対応するビットが0である場合(SD36、SD38、SD40でNO)には、現在、選択されている出目テーブルに従った表示結果を引込むことが不可能な状態であるため、PRIOを用いて優先度が更新されることなく、停止優先出目更新処理が終了される。
【0177】
このように、リールが停止している場合は、停止しているリールの出目と、現在選択されている出目テーブルとが照合される。そして、その照合の結果、停止しているリールの出目と出目テーブルとが一致している場合にのみSD33、SD34に移行し、その他の場合には優先度が更新されることなく処理が終了される。
【0178】
次に図20を参照して、停止禁止出目更新処理を説明する。停止禁止出目更新処理は、図18のSD17で実行されるサブルーチンである。
【0179】
停止禁止出目更新処理においては、最初に、左リール、中リール、右リールの停止状況が確認され、停止しているリールの出目と出目テーブルとが照合される(SD41〜SD43、SD48〜SD53)。これらの処理は、図19に示した停止優先出目更新処理のSD30〜SD32、SD35〜SD40と同一である。
【0180】
停止しているリールの出目と出目テーブルとが照合された結果、停止しているリールの出目と出目テーブルとが一致していると判断された場合(またはすべてのリールが変動中であると判断された場合)には、現在、選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)中のビットデータのうち、変動中のリールに対応するビットデータが参照される(SD44)。
【0181】
たとえば、右リールのみが変動中である場合には、右リール用の22ビットデータ(図14参照)が参照され、中リールと右リールとが変動中である場合には、中リール用の22ビットデータと、右リール用の22ビットデータとが参照される。
【0182】
次に、ビットデータが“オール1”でないリールの数が1つしか存在しないかどうかが判断される(SD45)。
【0183】
たとえば、図14(2)に示す出目テーブルを例に挙げて説明すると、中リールと右リールとが変動中である場合には、SD44において、変動中のリールに対応するビットデータとして、中リール用の22ビットデータ(0010000100010000101000)と、右リール用の22ビットデータ(0100001000000001001000)とが参照される。この場合、中リール用の22ビットデータも右リール用の22ビットデータも共に“オール1”でないために、SD45では、NOと判断される。
【0184】
ビットデータが“オール1”でないリールの数が2つ以上存在する場合には、優先度データが更新されることなく停止禁止出目更新処理が終了される。このため、現在選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)の1のビットの位置に対応する出目の優先度が0に更新されない。ゆえに、次回、リールが停止した際に、現在選択されている出目テーブルの1のビットの位置に対応する出目が出てしまう可能性がある。この出目は、停止を禁止すべき出目ではある。
【0185】
しかし、ビットデータが“オール1”でないリールの数が2つ以上、存在するということは、そのうちのリールが、現在選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)の1のビットの位置で停止したとしても、 “オール1”でないリールが1つになったときにそのリールに対応して停止禁止位置を設定すれば、その出目テーブルの示す位置の組合せに揃うことが避けられる。ゆえに、SD45では、ビットデータが“オール1”でないリールの数が2つ以上存在する場合には、優先度データを更新することなく停止禁止出目更新処理を終了するようにしている。また、このようにすることにより、停止出目の偏りをなくすことができる。
【0186】
一方、“オール1”でないリールの数が1つしか存在しない場合には、そのリールが出目データの1のビットの位置で停止すると、停止禁止の組合せが揃ってしまうことになる。ゆえに、SD45においてビットデータが“オール1”でないリールの数が1つであると判断された場合には、番号NUMの出目テーブル中、ビットデータが“オール1”でないリールに対応するビットデータのみが参照され、1が立っているビットに対応する出目が特定される(SD46)。そして、その特定された出目と対応する出目の優先度がPRIO(ここではPRIO=0)に更新され(SD47)、停止禁止出目更新処理が終了する。なお、ビットデータが“オール1”ではないリールが1つも存在しないことはあり得ない。なぜなら、それは停止してはいけない組合せが揃ってしまったことを意味するからである。
【0187】
次に、図21および図22を参照して、停止出目禁止処理を説明する。停止出目禁止処理は、図17のSD7で実行されるサブルーチンである。この停止出目決定処理では、出目制御用乱数Rを用いて停止出目を決定することにより、停止させる出目の種類に偏りが出ないようにするとともに、滑り量に応じた重みを付加して滑り量が少ない出目ほど選択される確率が高くなるように調整されている。図21には、停止出目決定処理のフローチャートが、図22には停止出目決定処理の具体例が、それぞれ示されている。
【0188】
停止出目決定処理においては、最初に出目制御用乱数Rが抽出される(SD60)。出目制御用乱数Rは、0〜255の範囲で更新される、更新範囲が256の乱数である。なお、この乱数Rは、遊技制御基板100の制御部111により実行される制御プログラム(遊技制御手段により実行される制御プログラム)で生成されるソフト乱数であってもよく、制御部111の外部に設けた乱数発生回路(遊技制御手段の外部に設けた乱数発生手段)から供給されるハード乱数であってもよい。
【0189】
出目制御用乱数Rが抽出された後、「出目制御用乱数R×滑り量による重み総和」が算出され、当該算出結果が2バイトのレジスタに格納される。「滑り量による重み」は、引込み可能な5つの出目に対応して与えられる重みである。その重みは、滑り量が少ない順に、16、8、4、2、1に定められている。たとえば図22に示されるように、停止テーブルにおいて、引込み可能な範囲の出目がD〜Hである場合には、出目Dの重みが16、出目Eの重みが8、出目Fの重みが4、出目Gの重みが2、出目Hの重みが1である。
【0190】
引続いて図22を参照して、「滑り量による重み総和」の算出方法について説明する。停止テーブルにおいて、図22に示されるように、引込み可能な範囲の出目が選択されている場合、最も大きい優先度データは2である。この優先度データは、出目Dの他、出目Gおよび出目Hに対応して設定されている。図22において、b1〜b5は、引込み可能な5つの出目のうち、滑り量が少ない出目から順に対応している。この対応関係に従うと、最も大きい優先度データ(=2)が設定されている位置は、b1、b4、およびb5である。
【0191】
この場合、b1〜b5のうち、最も大きい優先度データが設定された位置に対応するb1、b4、およびb5の値が1とされ、その他のb2およびb3の値は0とされる。
【0192】
図22の(2)に示されるように、滑り量による重み総和は、「16b1+8b2+4b3+2b4+1b5」で算出され、この例の場合には、その値が19になる。
【0193】
続いて図22(3)を参照して、たとえば、出目制御用乱数Rが255である場合には、「出目制御用乱数R×滑り量による重み総和」は、4845になる。図21のSD61では、たとえば、この算術結果4845が2バイトのレジスタに格納される。
【0194】
次に図21のSD62を参照して、2バイトのレジスタに格納された算術結果のうち、上位1バイトのデータがCOMPとされる。COMPは、2バイトのレジスタに格納された算術結果のうちの上位1バイトのデータであるため、その値は、2バイトのレジスタに格納された値を256で割って余りを無視した値に等しくなる。つまり、COMPの値は、図22の(4)に示されるように、「出目制御用乱数R×滑り量による重み総和」/256の商である。たとえば、図22に示す例の場合には、その値は、18になる。出目制御用乱数Rの大きさは256であるために、結局、その乱数の大きさで割った値と等しくなる。したがって、この値(COMP)の範囲は、最小値が0、最大値が「滑り量による重み総和−1」になる。
【0195】
次に、図22の(5)を参照して、(4)で算出された値(COMP=18)から、算術結果が負の値になるまで、最も優先順位の高い位置の重みを順に引く処理が行われる。そして、(6)を参照して、負の値が得られた重みに対応する位置の出目が停止出目として選択される。なお、図22の例の場合には、b1の重み(=16)とb4の重み(=2)とb5の重み(=1)とが順に減算された段階で、算術結果が負の値になったために、重みが1に対応するb5の位置の出目Hが停止出目として選択されている。
【0196】
図21のSD63〜SD75は、図22の(5)および(6)の処理に基づいた制御内容を示したものであり、COMPから優先順位の高い位置の重みを引いた値が負になった段階(SD64、SD66、SD68、SD70でYES)で、その重みに対応する位置の出目を停止出目として選択すること(SD72からSD75、SD71)が示されている。なお、図21のフローチャートでは、b5の重みをCOMPから引いてその結果が負になるか否かを判断する処理が省略されている。これは、b4の重みを減算する処理が実行された段階で、その算術結果が負の値でない場合、わざわざb1の重みを減算する処理を行なうまでもなく、b5の重みを減算した結果が負の値になることが明らかであるからである。ゆえに、図21のフローチャートにおいては、b4の重みをCOMPから減算した結果が負の値でない場合(SD70でNO)、出目テーブルのb5位置に対応する出目を停止出目として選択する処理が実行されている(SD71)。
【0197】
次に、図23を参照して、優先度更新用データの変形例について説明する。この変形例では、図13に示した優先度更新用データに対して、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ入賞となる、“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様が加えられている。“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様は、太線枠内に示されるように、中段の入賞ラインに「BAR−BAR−白7」が揃う表示態様である。
【0198】
したがって、この種の“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様が加えられたスロットマシンにおいては、「BAR−BAR−白7」が表示結果として導出表示されると、それが中段の入賞ラインに揃っている場合に限り入賞となり、その他の上段や下段などの入賞ラインに揃っても外れとなる。このような、“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様をさらに加えることにより、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0199】
たとえば、この種の“入賞ライン限定タイプ”の入賞が当選した場合、図23の太線枠内に示されるような複数の優先度更新用データのうち、ゲーム状態(BB当選、RB当選、BB中)に対応した優先度更新用データが遊技制御基板100の制御部111により選択される。その優先度更新用データには、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を優先的に引込むためのデータ(優先度データおよび出目テーブル)が含まれている。そして、図17などに示したような処理が実行されることによって、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を優先的に引込むようなリール制御が行なわれる。
【0200】
なお、ここでは、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を1つのみ追加した場合を例に挙げて説明したが、そのような入賞を複数追加してもよい。入賞の種類が増加するにしたがって優先度更新用データの数も増加するが、停止テーブルの作成手順が変化することはなく、また、リールの停止条件が成立する前に停止テーブルを作成するので、たとえ入賞の種類が増加しても、停止させる出目を選択する処理速度が低下することもない。
【0201】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0202】
(1) 前記優先度設定用データは、前記設定手段が設定すべき優先度を指定する優先度データと、該優先度データの優先度に設定する対象となる表示結果のパターンを指定する表示結果パターンデータとが含まれている。そして、前記表示結果パターンデータは、所定の入賞に対応した表示態様を構成する可変表示部の表示結果のパターンの集合からなる。さらに、当該表示結果パターンデータに含まれる可変表示部の表示結果のパターンの各々に対して高い優先度を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が優先的に導出表示されるようになる。一方、当該表示結果パターンデータに含まれる可変表示部の表示結果のパターンの各々に対して低い優先度を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が導出表示されにくくなる。特に、前記優先度として、予め定められた優先度のうちの最も低い優先度(0)を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が導出表示されなくなる。前記優先度として、予め定められた優先度のうちの最も低い優先度が設定された場合には、当該優先度が設定された表示結果のパターンは前記選択手段により選択されることがない。換言すれば、前記選択手段は、前記優先度のうちの予め定められた最も低い優先度が設定された表示結果のパターンを選択しない。
【0203】
(2) スロットマシン1により、ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(たとえば、リール4)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。そして、該スロットマシンは、遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板100)と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から制御情報(たとえば、コマンド)を受信し、遊技の進行状況に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段(たとえば、演出制御基板101)とを含む。上記実施の形態では、情報は遊技制御基板100から演出制御基板101の1方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板101から遊技制御基板100へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板100と演出制御基板101との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【0204】
(3) 遊技制御基板100および演出制御基板101の双方のRAM113,133は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRAMのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のRAMともにバックアップしないように構成してもよい。
【0205】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板100および演出制御基板101の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、RAM113,133をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、RAM113,133をバックアップしてもよい。
【0206】
(4) 本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかしながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板100が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【0207】
(5) 画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動する人形等の構造物をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。これらの場合において、人形や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって制御される付帯手段(付帯装置)が構成されている。
【0208】
(6) 図3を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCPU112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【0209】
スピーカやランプあるいは画像表示装置により、前記演出制御手段により制御される演出手段が構成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該演出手段に所定の演出を行なわせる。
【0210】
(7) 液晶表示器50には、遊技制御基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、投入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,230b、スタートランプ170、リプレイランプ150、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーランプ140)によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100により液晶表示器50を表示制御させる。
【0211】
(8) 遊技制御基板100により、可変表示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット4により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【0212】
演出制御基板101により、画像表示装置(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板104により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【0213】
スタートレバー42により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たとえば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM113)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBETボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【0214】
(9) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図4】 図柄配列表を示す図である。
【図5】 リールの出目を示す図である。
【図6】 特徴的な表示態様を説明するための図である。
【図7】 禁止目を表示させない処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図8】 リーチ目の表示に関する処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図9】 リール制御に用いられる各種のデータの概要を説明するための図である。
【図10】 リールを停止させる処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図11】 優先度を更新する処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図12】 停止テーブルの構成を説明するための図である。
【図13】 優先度更新用データの構成を説明するための図である。
【図14】 出目テーブルの構成を説明するための図である。
【図15】 停止テーブルの優先度の更新手順例を説明するための図である。
【図16】 遊技制御基板が行なうメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】 リール変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】 停止テーブル更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 停止優先出目更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 停止禁止出目更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 停止出目決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 停止出目決定処理の具定例を説明するための図である。
【図23】 優先度更新用データの構成(変形例)を説明するための図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4C,4R リール、41L,41C,41R ストップボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、100 遊技制御基板、101 演出制御基板、111 遊技制御基板側の制御部、131 演出制御基板側の制御部。
Claims (4)
- 1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
ゲームの開始操作をするための開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、入賞の発生を許容するか否かを入賞の種類別に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々の表示結果を導出表示させるための複数の導出操作手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示するときの前記可変表示部の表示結果の導出パターンを更新可能に記憶する導出パターン更新記憶手段と、
予め定められた優先度設定用データを記憶する優先度設定用データ記憶手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新する更新手段と、
前記導出パターン更新記憶手段の記憶に基づいて、前記複数の可変表示部のうち操作が検出された導出操作手段に対応する可変表示部の表示結果を導出表示させる導出表示手段とを含み、
前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新することを特徴とする、スロットマシン。 - 前記優先度設定用データ記憶手段には、前記優先度設定用データが賭数別に複数種類記憶されていることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記複数の可変表示部の表示結果には、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果が含まれることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
- 特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果とは、入賞、または特定種類の入賞の発生が許容されているにも関わらず当該入賞に対応した表示結果を導出表示できない場合にのみ導出表示されるリーチ目であることを特徴とする、請求項3に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001104577A JP4854865B2 (ja) | 2001-04-03 | 2001-04-03 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001104577A JP4854865B2 (ja) | 2001-04-03 | 2001-04-03 | スロットマシン |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002291980A JP2002291980A (ja) | 2002-10-08 |
| JP4854865B2 true JP4854865B2 (ja) | 2012-01-18 |
Family
ID=18957413
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001104577A Expired - Lifetime JP4854865B2 (ja) | 2001-04-03 | 2001-04-03 | スロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4854865B2 (ja) |
Families Citing this family (43)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4520114B2 (ja) * | 2003-07-15 | 2010-08-04 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP4676193B2 (ja) * | 2004-12-03 | 2011-04-27 | 株式会社平和 | 遊技機 |
| JP4570086B2 (ja) * | 2005-02-18 | 2010-10-27 | サミー株式会社 | スロットマシン |
| JP4320325B2 (ja) * | 2005-04-06 | 2009-08-26 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
| WO2006112294A1 (ja) * | 2005-04-13 | 2006-10-26 | Heiwa Corporation | 遊技機 |
| JP4761439B2 (ja) * | 2005-05-18 | 2011-08-31 | サミー株式会社 | スロットマシン |
| WO2006126378A1 (ja) * | 2005-05-23 | 2006-11-30 | Heiwa Corporation | 遊技機 |
| JP4616082B2 (ja) * | 2005-05-31 | 2011-01-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| JP4616081B2 (ja) * | 2005-05-31 | 2011-01-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| JP4616083B2 (ja) * | 2005-05-31 | 2011-01-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| JP2006334033A (ja) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP2006334030A (ja) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP4897243B2 (ja) * | 2005-06-06 | 2012-03-14 | 株式会社平和 | 遊技機 |
| JP4092370B2 (ja) * | 2005-06-06 | 2008-05-28 | 株式会社平和 | 遊技機 |
| WO2006132344A1 (ja) * | 2005-06-10 | 2006-12-14 | Heiwa Corporation | 遊技機 |
| WO2006132345A1 (ja) * | 2005-06-10 | 2006-12-14 | Heiwa Corporation | 遊技機 |
| JP4864355B2 (ja) * | 2005-06-17 | 2012-02-01 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
| JP4897248B2 (ja) * | 2005-06-23 | 2012-03-14 | 株式会社平和 | 遊技機 |
| JP4625965B2 (ja) * | 2005-07-11 | 2011-02-02 | タイヨーエレック株式会社 | 回胴式遊技機 |
| JP2007037841A (ja) * | 2005-08-04 | 2007-02-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP5284565B2 (ja) * | 2006-02-16 | 2013-09-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| WO2007100051A1 (ja) * | 2006-03-03 | 2007-09-07 | Heiwa Corporation | 遊技機 |
| JP4658842B2 (ja) * | 2006-03-24 | 2011-03-23 | 株式会社大都技研 | 遊技台およびスロットマシン |
| JP4897403B2 (ja) * | 2006-09-11 | 2012-03-14 | 株式会社平和 | 遊技機 |
| JP2008067755A (ja) * | 2006-09-12 | 2008-03-27 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP4848248B2 (ja) * | 2006-10-30 | 2011-12-28 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP2008136804A (ja) * | 2006-11-02 | 2008-06-19 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP4953962B2 (ja) * | 2007-07-25 | 2012-06-13 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP4953961B2 (ja) * | 2007-07-25 | 2012-06-13 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP4953960B2 (ja) * | 2007-07-25 | 2012-06-13 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP5671217B2 (ja) * | 2009-07-27 | 2015-02-18 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
| JP5203325B2 (ja) * | 2009-09-19 | 2013-06-05 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
| JP4884545B2 (ja) * | 2010-03-18 | 2012-02-29 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
| JP5243509B2 (ja) * | 2010-09-22 | 2013-07-24 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP5656190B2 (ja) * | 2010-10-29 | 2015-01-21 | サミー株式会社 | スロットマシン |
| JP5302426B2 (ja) * | 2012-02-02 | 2013-10-02 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP5652881B2 (ja) * | 2012-05-18 | 2015-01-14 | サミー株式会社 | スロットマシン |
| JP5708949B2 (ja) * | 2013-04-12 | 2015-04-30 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
| JP5612153B2 (ja) * | 2013-04-17 | 2014-10-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| JP5677529B2 (ja) * | 2013-08-02 | 2015-02-25 | 高砂電器産業株式会社 | 遊技機 |
| JP5782485B2 (ja) * | 2013-08-06 | 2015-09-24 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP5770793B2 (ja) * | 2013-08-06 | 2015-08-26 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP6135873B2 (ja) * | 2015-03-06 | 2017-05-31 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3080206B2 (ja) * | 1993-07-13 | 2000-08-21 | アルゼ株式会社 | 遊技機 |
| JP2907798B2 (ja) * | 1997-06-23 | 1999-06-21 | 株式会社大都技研 | スロットマシンで使用されるリール停止制御テーブル及びその作成方法 |
| JP3242072B2 (ja) * | 1997-09-18 | 2001-12-25 | 株式会社ウエスト・シー | スロットマシン |
| JP3712526B2 (ja) * | 1998-04-20 | 2005-11-02 | アルゼ株式会社 | 遊技機 |
-
2001
- 2001-04-03 JP JP2001104577A patent/JP4854865B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2002291980A (ja) | 2002-10-08 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4854865B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP3983598B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP4614527B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP5581543B2 (ja) | スロットマシン | |
| US7465228B2 (en) | Gaming machine having a stop order associated with a prize-winning combination | |
| JP5575421B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2002346037A (ja) | スロットマシン | |
| JP2002301194A (ja) | スロットマシン | |
| JP2010253172A (ja) | スロットマシン | |
| JP2011083532A (ja) | スロットマシン | |
| JP7097124B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP7097122B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP7079535B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP2004229738A (ja) | スロットマシン | |
| JP3639791B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP4412863B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2002210075A (ja) | スロットマシン | |
| JP4678936B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP4780829B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP7097123B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP4208407B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2002210078A (ja) | スロットマシン | |
| JP2002346133A (ja) | 遊技機 | |
| JP7085254B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP4836745B2 (ja) | スロットマシン |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080307 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110125 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110126 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20111018 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20111026 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141104 Year of fee payment: 3 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4854865 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| EXPY | Cancellation because of completion of term |