JP4821103B2 - 人気景品情報取得システム及びプログラム - Google Patents
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ゲーム機20は、景品30をつかむためのクレーン21、クレーン21に付加されており、クレーン21が最下位置となった場合に付近のRFID情報を取得するためのRFIDリーダ22、利用客がクレーン21を操作するための操作ボタン23、利用客がゲーム機20で遊ぶ際にゲーム料金を支払うためのゲーム料金支払部24、利用客が景品30を取得した際に景品を取り出すための景品出口25からなる。
ゲーム中に利用者がクレーン21を操作し、利用者が希望する位置にクレーン21が到達すると、クレーン21は降下し、景品30を掴む動作をする。この際、クレーンが掴む最下位置に到達する(S102)。
クレーン21に装着されたRFIDリーダ22は、予め設定された距離内の景品30に付加されているRFIDから景品ID情報62を読み込む(S103)。
景品30が払い出しされた場合(S104:Yes)は、在庫管理サーバ10に送信するための景品獲得情報を「獲得」とする(S105)。
景品30が払い出しされなかった場合(S104:No)は、在庫管理サーバ10に送信するための景品獲得情報を「失敗」とする(S106)。
ゲーム機20は、ゲーム機ID情報61、景品ID情報62、景品獲得情報、利用者識別情報を入手している場合は利用者識別情報、をゲーム機20のログ情報として在庫管理サーバ10へ送信する(S107)。
景品リスト内に存在しない場合は(S302:No)、景品リスト内に新規項目として、景品種別ID95の項目を新規作成する。またトライ回数、獲得数は初期を0とする(S303)。
ログ情報テーブル80の「取得状況」85が「取得」か否かを判定する(S305)。
「取得」の場合は(S305:Yes)、景品種別ID95に対応する獲得数を1増加させる(S306)。
そして、景品リスト内の全てのトライ回数96の合計を総トライ回数93に記憶し、景品リスト内の全ての獲得数97の合計を景品獲得数94に記憶する(S307)。
ログ情報テーブル80の取得状況85により景品の減少を検知する(S401)。利用客に景品が取得されなかった場合は、本処理は実行されないことを示す。
S401で取得状況85が取得であった場合、人気度情報テーブル70を呼出す。人気度情報テーブル70の各レコードの場内配置数73の総和を演算し、景品配置総数として記憶する(S402)。
人気度情報テーブル70を各レコードをトライ回数72の多い順でソートする(S403)。
該当レコードの場内配置数73の景品配置総数に対する割りあいを景品配置率として算出する(S404)。
範囲外の場合は、S404の「景品配置率」が、管理者が予め設定した配置許容率の範囲内か否かを判定する(S405)。
景品配置率が配置許容率よりも少ない場合(S405:Yes)は、本レコードの景品種別を追加すべきであるので、景品を追加する処理を行う。
景品を追加する場合に該当レコードの景品種別の在庫があるか否かを判定する(S406)。
在庫がある場合(S406:Yes)は、現在のレコードの景品を配置指示して(S407)処理を終了する。
S501で読み込んだレコードに対して、フォローすべき利用者か否かを判定するため取得率により、フォローの対象か否かを判定する(S502)。本実施例では、予め定めた最低取得率と、該当するレコードの景品獲得数94と総トライ回数93とから算出した取得率と、を比較し、最低取得率よりも下回った場合はフォローの対象とし、最低取得率を上回った場合は景品取得率が高く、引き続きゲームを利用される可能性が高いのでフォローの対象としない。フォローの対象としない場合(S502:No)は特に処理を行わず処理を終了する。
利用者ID91とログ情報テーブル80の利用者ID81とが合致し、且つ取得状況85が失敗のレコードで最新のログレコードを読み込む(S503)。
S503で読み込んだログレコードの景品種別ID83と合致する人気度情報テーブル70の景品種別ID71を読み込む(S504)。
トライ回数72が一定値以下かを判断する(S505)。一定値とは予め管理者が設定しておく数値であり、100回など状況に応じて決定する。
トライ回数72が一定値以下の場合(S505:Yes)は、不人気の景品と判断されるため、利用客に該当する景品を与える許可の表示を出力する(S511)。この場合は在庫管理サーバ10に接続された表示器40でも良いし、従業員が有する図示しない携帯端末でも良いし、利用客の連絡先に通知するとしても良い。例えば図13の指示情報(a)を表示する。
S506において、獲得数97が0個の景品種別ID95が取り出せたか否かを判定する(S507)。
S506において、獲得数が0の景品が取り出せた場合(S507:Yes)、取り出した景品リストの内、トライ回数95が多い順にソートする(S508)。
S508でソートしたトライ回数の多い順に、現在の景品種別ID95は人気度情報テーブル70の景品種別ID71のレコードのトライ回数72が一定回数以下か否かを判定する(S509)。この場合もS505での一定値と同様で予め管理者が設定しておく数値であり、状況に応じて決定する。
トライ回数が一定値以上である場合(S509:No)、人気度が高く与える景品には該当しないと判断し、次の景品をサーチする。景品リスト内のソートした景品リストが全て終了したかを判定する(S510)。
一方、トライ回数が一定値以下である場合(S509:Yes)は、該当景品を提供する指示を出力する(S511)。例えば図13の指示情報(a)を表示する。
11 在庫管理プログラム
20 ゲーム機
30 景品
40 表示器
50 景品テーブル
60 ゲーム機在庫情報テーブル
70 人気度情報テーブル
80 ログ情報テーブル
90 利用者情報テーブル
Claims (3)
- ゲーム機の筐体内に配置される景品の在庫管理をする在庫管理システムであり、
前記ゲーム機と、前記景品と、在庫管理サーバとから構成されており、
前記景品には該景品の種類を識別する景品情報が記憶されたRFIDが付されており、
前記ゲーム機には、
前記景品をつかむためのクレーンが降下した際に、該クレーンに設置された第一のRFIDリーダにより読取られた第一の景品情報を記憶するとともに、該ゲーム機の景品出口に設置された第二のRFIDリーダにより読み取られた第二の景品情報を記憶する記憶手段と、
前記第一の景品情報と前記第二の景品情報を前記在庫管理サーバに送信する手段とを有し、
前記在庫管理サーバには、
前記第一のRFIDリーダが前記第一の景品情報を含む複数の景品情報の各々を読取った回数であるトライ回数を記憶するとともに、前記第一の景品情報を受信した場合には、該第一の景品情報に対応する該トライ回数に1を加算して記憶する人気情報記憶手段と、
前記第二の景品情報を受信した場合には、前記人気情報記憶手段を参照し、前記複数の景品情報のうち、前記トライ回数が多い景品情報に対応する景品の種類を、前記筐体内に追加する旨の指示情報を出力する出力手段から構成されることを特徴とする在庫管理システム。 - 前記ゲーム機は、利用者の情報を判別する利用者識別手段と、前記利用者を識別する情報を送信する手段とを更に有し、
前記在庫管理サーバは、前記利用者を含む複数の利用者毎に、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報とを記憶する利用者情報記憶手段を更に有し、
前記出力手段は更に、前記利用者の前記ゲーム機の利用状況に応じた情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の在庫管理システム。 - 前記出力手段は、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報とに基づく景品取得率を表示することを特徴とする請求項1または請求項2記載の在庫管理システム。
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