JP4821103B2 - 人気景品情報取得システム及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム機の在庫管理および人気のある景品の把握をすることによりゲーム機の集客率を高めることに関する。
従来のクレーンゲームにおいて、ゲーム機の中の景品の在庫管理を行うために景品にRFIDを取り付け、景品取り出し口にRFIDリーダを設置することにより、ゲーム機筐体内の在庫数を管理する方式はあった(例えば、特許文献1参照。)。
従来の在庫管理方式では、景品取り出し口にRFIDリーダを取り付け在庫管理を行う方式であり、筐体内に景品が不足していることを従業員が把握することが容易であった。
また、クレーンの移動(台内のx軸、y軸の移動量)により、予め配置した景品の配置情報から景品の人気度を判定する技術はある(例えば、特許文献2参照。)。
特開2003−230760号公報 特開2001−331085号公報
しかしながら、従来の方式では、ゲーム機筐体内の景品の不足数、および実際に利用客が取得した景品の種別が判明するのみであり、利用客がどのような景品を取得したかったのかまでは分析できない。そのため、ゲーム機の筐体に追加する景品を種類が、利用客の欲する景品の種類と整合しなかった場合は、ゲーム機を利用する客の数が減ってしまう可能性があった。
また、クレーンの移動量による景品種別の判定では、当初設置した景品の位置がゲームを利用することによりずれてしまった場合には、間違った情報を取得することがあった。
本発明は、ゲーム機の筐体内に配置される景品の在庫管理をする在庫管理システムであり、前記ゲーム機と、前記景品と、在庫管理サーバとから構成されており、前記景品には景品の種類を識別する景品情報が記憶されたRFIDが付されており、前記ゲーム機には、前記景品をつかむためのクレーンが降下した際に、該クレーンに設置された第一のRFIDリーダにより読取られた第一の景品情報記憶するとともに、該ゲーム機の景品出口に設置された第二のRFIDリーダにより読み取られた第二の景品情報記憶する記憶手段と、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報を前記在庫管理サーバに送信する手段とを有し、前記在庫管理サーバには、前記第一のRFIDリーダが前記第一の景品情報を含む複数の景品情報の各々を読取った回数であるトライ回数を記憶するとともに、前記第一の景品情報を受信した場合には、該第一の景品情報に対応する該トライ回数に1を加算して記憶する人気情報記憶手段と、前記第二の景品情報を受信した場合には、前記人気情報記憶手段を参照し、前記複数の景品情報のうち、前記トライ回数が多い景品情報に対応する景品の種類を、前記筐体内に追加する旨の指示情報を出力する出力手段から構成されることを特徴とする。
また、前記ゲーム機は、利用者の情報を判別する利用者識別手段と、前記利用者識別する情報を送信する手段を更に有し、前記在庫管理サーバは、前記利用者を含む複数の利用者毎に、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報とを記憶する利用者情報記憶手段を更に有し、前記出力手段は更に、前記利用者の前記ゲーム機の利用状況に応じた情報を表示することを特徴とする。
また、前記出力手段は、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報とに基づく景品取得率を表示することを特徴とする。
また、景品のRFIDをRFIDリーダに読み取らせ、第一の景品情報と第二の景品情報とに基づく景品取得率を表示することを特徴とする。
本発明の構成により、人気情報に基づく景品の追加をすることが可能となり、顧客の需要情報とマッチした景品を提供することが可能となる。
また、利用者毎の好みが判別可能となり、利用者に応じたサービスの提供が可能となる。
また、景品の人気度情報と利用者のゲーム機利用情報とから、利用者の希望する景品が提供可能となる。
また、景品の取得情報、人気度情報を利用者が確認可能となることから、利用者に達成感を与えることが可能となる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1に本発明のシステム構成図を示す。本発明のシステムは、在庫管理サーバ10、ゲーム機20、表示器40、および景品30から構成される。
在庫管理サーバ10は、在庫管理プログラム11をコンピュータで実行することに動作するものであり、景品テーブル50、ゲーム機内在庫情報テーブル60、人気度情報テーブル70、ログ情報テーブル80、利用者情報テーブル90を有する。ゲーム機20は、複数でも単体でも良い。
在庫管理サーバ10を構成するハードウェアとしては、CPUと、ROMと、RAMと、HDD(ハードディスクドライブ)と、表示器40としてディスプレイと、I/F(インタフェース)と、キーボードと、マウスとを備えている。また、各構成部はそれぞれ接続されている。
CPUは、在庫管理サーバ10全体の制御を司る。ROMは、ブートプログラムなどのプログラムを記憶している。RAMは、CPUのワークエリアとして使用される。HDDは、CPUの制御にしたがってHD(ハードディスク)に対するデータのリード/ライトを制御する。HDは、HDDの制御で書き込まれたデータを記憶する。その他、着脱可能な記録媒体として、FD(フレキシブルディスク)のほか、CD−ROM(CD−R、CD−RW)、MO、DVD(Digital Versatile Disk)、メモリーカードなどであってもよい。ディスプレイは、カーソル、アイコンあるいはツールボックスをはじめ、文書、画像、機能情報などのデータに関するウインドウ(ブラウザ)を表示する。たとえば、CRT、TFT液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどである。
そして、上記ROM、RAM、HD、FDなどに格納された在庫管理プログラム11をCPUが実行することによってその機能を実現する。
また、各種データテーブルに格納される各種データは、ワークエリア的な目的で使用されるRAMに必要に応じて生成消去されることもある。
I/F(インタフェース)は、通信回線を通じてLANやインターネットなどのネットワークに接続され、ネットワークを介して、他の情報処理装置(サーバなど)に接続される。そして、I/Fは、ネットワークと内部とのインタフェースを司り、他のサーバや情報端末装置からのデータの入出力を制御する。I/Fは、たとえばモデムなどである。また、情報提供装置が携帯電話機などと無線通信をおこなう場合には、I/Fが通信機(無線送受信機)としての機能も備える。
キーボードは、文字、数字、各種指示などの入力のためのキーを備え、データの入力をおこなう。タッチパネル式の入力パッドなどであってもよい。マウスは、カーソルの移動や範囲選択、あるいはウインドウの移動やサイズの変更などをおこなう。ポインティングデバイスとして同様の機能を備えるものであれば、トラックボール、ジョイスティックなどであってもよい。
図2に景品テーブル50のデータ構成を示す。景品テーブル50は、景品30の個別情報を管理するためのテーブルである。景品テーブル50は、景品を景品の種別毎に分類するための景品種別ID51と景品毎に識別可能とする景品IDとからなる。景品種別IDには、その景品種別である複数の景品IDが関連付けられている。
図3にゲーム機内在庫情報テーブル60のデータ構成を示す。ゲーム機内在庫情報テーブル60は、ゲーム場内に設置されている各ゲーム機20の筐体内に存在する景品30の在庫情報を記憶したテーブルである。ゲーム機内在庫情報テーブル60は、ゲーム機20毎に識別可能なゲーム機ID61、景品ID51と同様である景品ID62とからなる。
従業員等が景品30をゲーム機20に配置した場合は、ゲーム機内在庫情報テーブル60を更新する。従業員には図示しない携帯可能なRFIDリーダ端末を持たせ、従業員が景品30をゲーム機20に搬入する際、ゲーム機ID61と景品ID62をRFIDリーダ端末で読み込み、該読込情報を在庫管理サーバ10に送信することでゲーム機20内の景品30の在庫状況管理が可能である。
図4に人気度情報テーブル70のデータ構成を示す。人気度情報テーブル70は、在庫管理サーバ10が管理する全てのゲーム機20において、景品種別毎の利用状況を記憶したテーブルである。人気度情報テーブル70は、景品種別ID51と同様である景品種別ID71、景品種別ID71に合致する景品に対して利用客が獲得に挑戦した回数を記憶したトライ回数72、景品種別ID71に合致する景品30が在庫管理サーバ10が管理する全てのゲーム機20に対して合計何個配置されているのかを記憶した場内配置数73、景品種別ID71に合致する景品30が利用客に獲得された数を記憶した客獲得数74からなる。
人気度情報テーブル70の各レコードの初期値入力は、景品30の入荷時に景品種別情報IDレコードを新規に作成しておく。レコード内のトライ回数72は0、場内配置数73は景品30を配置した数、客獲得数74は0としておく。
図5にログ情報テーブル80のデータ構成を示す。ログ情報テーブル80は、在庫管理サーバ10が管理する全てのゲーム機20から、利用者のログ情報を読み込み順次記憶するテーブルである。ログ情報テーブル80は、ゲーム機を利用する際に利用者識別情報が入力される場合に登録される利用者を識別可能な利用者ID81、ゲーム機ID61と同様であるゲーム機ID82、景品種別ID51と同様である景品種別ID83、ゲーム機を利用した時刻を記憶した時刻情報84、ゲーム機を利用客が利用した結果景品が取得されたか否かを記憶した取得状況85からなる。利用者ID81を取得しないシステム、すなわち、利用者判別が不可能なシステムにおいては利用者ID81を除くログ情報の取得を行う。
図6に利用者情報テーブル90のデータ構成を占めす。利用者情報テーブル90は、ログ情報テーブル80において利用者の個別情報が判明している場合は、ログ情報に基づき利用者毎の嗜好情報、支払い状況を記憶するテーブルである。利用者情報テーブル90は、利用者ID81と同様である利用者ID91、利用者の連絡先等の情報を記憶した顧客情報92、利用者が在庫管理サーバ10が管理する全てのゲーム機20を利用した総トライ回数93、総トライ回数93内で景品の獲得数を記憶した景品獲得数94、及び景品リストからなる。景品リストは、利用者が今までにゲームを利用した総トライ回数93の内訳を記憶したものであり、利用者がクレーン21で狙った景品の種別を記憶した景品種別ID95、該景品種別に対してクレーン21で狙った回数を記憶したトライ回数96、及び、該景品種別を獲得した獲得数97とからなる。
図12に本発明のゲーム機20の構成を示す。ゲーム機20は、利用者がゲームを行うことにより、利用客に対して景品30を取得する機会を提供する装置である。
ゲーム機20は、景品30をつかむためのクレーン21、クレーン21に付加されており、クレーン21が最下位置となった場合に付近のRFID情報を取得するためのRFIDリーダ22、利用客がクレーン21を操作するための操作ボタン23、利用客がゲーム機20で遊ぶ際にゲーム料金を支払うためのゲーム料金支払部24、利用客が景品30を取得した際に景品を取り出すための景品出口25からなる。
また、景品30には、埋め込む、表面に添付、あるいは景品に付したタグに添付する等によりRFIDが取り付けられている。
表示器40は、ゲーム店内従業員への指示情報、あるいは在庫管理サーバ10の管理者への指示情報が出力される。
以降、図7乃至図11において、本実施例における処理を示す。
処理の流れの概要は、ゲーム機20の利用情報の取得、ゲーム機20から在庫管理サーバ10に利用情報の送信、景品の人気情報および利用者の履歴情報の更新、各情報の更新結果に基づく集計結果および今後の対応方針情報を表示、となる。
図7にゲーム機20のデータ処理のフローチャートを示す。ゲーム機20のデータ処理は、利用者がゲームを開始してからゲーム機20が在庫管理サーバ10に利用情報を送信するまでの処理であり、在庫管理サーバ10が実行する。
利用者がゲーム機20の遊戯料支払部24にてゲーム料金を支払うことでゲーム機20は、ゲームを開始する(S101)。なお、ゲーム料金を支払う際に電子マネー、ゲーム管理者の提供するプリペイドカード等で支払い、且つ個人情報を管理可能な場合は、ゲーム料金の支払いと共に利用者ID情報91も読み込む。
ゲーム中に利用者がクレーン21を操作し、利用者が希望する位置にクレーン21が到達すると、クレーン21は降下し、景品30を掴む動作をする。この際、クレーンが掴む最下位置に到達する(S102)。
クレーン21に装着されたRFIDリーダ22は、予め設定された距離内の景品30に付加されているRFIDから景品ID情報62を読み込む(S103)。
ゲーム機20は、景品出口25に設置された図示しないRFIDリーダによって景品30が払い出しされたか否かを判定する(S104)。
景品30が払い出しされた場合(S104:Yes)は、在庫管理サーバ10に送信するための景品獲得情報を「獲得」とする(S105)。
景品30が払い出しされなかった場合(S104:No)は、在庫管理サーバ10に送信するための景品獲得情報を「失敗」とする(S106)。
ゲーム機20は、ゲーム機ID情報61、景品ID情報62、景品獲得情報、利用者識別情報を入手している場合は利用者識別情報、をゲーム機20のログ情報として在庫管理サーバ10へ送信する(S107)。

図8に人気度情報テーブル70の更新処理のフローチャートを示す。人気度テーブル70の更新処理は、ログ情報を各ゲーム機20から受信した後、在庫管理サーバ10が実行する。また、人気度テーブル70では、累積で多いものあるいは時間が多く経過しているものほど有利になる可能性が高く、新しく入荷した景品の順位が常に下位となってしまう。そのため、トライ回数、獲得数は、管理者が予め定める一定時期でリセットする構成としてもよい。
S107でゲーム機20から送信されたログ情報を在庫管理サーバ10が受信するとログ情報テーブル80に記録する(S201)。S201でログ情報テーブル80に追加されたレコードの景品種別ID83について、人気度情報テーブル70内で該当するレコードを選択する(S202)。S202において、人気度情報テーブル70内の該当するレコードのトライ回数72を増加させる(S203)。
S201で追加されたログ情報テーブル80の該当するレコードの取得状況85が「取得」か否かを判定する(S204)。取得状況85が「取得」である場合は(S204:Yes)、人気度情報テーブル70内の該当レコードについて場内配置数73を減少させ、および客獲得数74を増加させ記憶する(S205)。一方、取得状況85が「取得」ではない場合は、場内の景品数に変更はないため、そのまま次の処理を行う(S204:No)。
図9に利用者情報テーブル90の更新処理のフローチャートを示す。利用客の識別が可能な場合は本処理を行うことにより、利用者ごとの景品の好みを把握することが可能となる。これはS101で、プリペイドカード、電子マネー等でクレーンゲームを利用する場合に、利用者情報を取得するようにしてもよい。本処理の開始はログ情報がゲーム機20から取得されログ情報テーブル80に記憶された時点で開始する。
ログ情報テーブル80に記憶されたレコードの利用者ID81と利用者情報テーブル90の利用者ID91とが合致するレコードを共に読み込む(S301)。
S201で呼び出したログ情報テーブル80の景品種別ID83は、利用者情報テーブル90の景品リスト内に存在するか(S302)。
景品リスト内に存在しない場合は(S302:No)、景品リスト内に新規項目として、景品種別ID95の項目を新規作成する。またトライ回数、獲得数は初期を0とする(S303)。
利用者情報テーブル90の景品種別ID95に対応するトライ回数96を1増加させる(S304)。
ログ情報テーブル80の「取得状況」85が「取得」か否かを判定する(S305)。
「取得」の場合は(S305:Yes)、景品種別ID95に対応する獲得数を1増加させる(S306)。
そして、景品リスト内の全てのトライ回数96の合計を総トライ回数93に記憶し、景品リスト内の全ての獲得数97の合計を景品獲得数94に記憶する(S307)。
図10に景品配置指示処理のフローチャートを示す。
ゲーム機20に配置された景品が客の景品獲得により減少した場合は、減少した景品の数をゲーム機20に追加する旨の指示を出力するが、その際に追加すべき景品をあわせて出力するための処理である。本処理の開始はログ情報がゲーム機20から取得されログ情報テーブル80に記憶された時点で開始する。
ログ情報テーブル80の取得状況85により景品の減少を検知する(S401)。利用客に景品が取得されなかった場合は、本処理は実行されないことを示す。
S401で取得状況85が取得であった場合、人気度情報テーブル70を呼出す。人気度情報テーブル70の各レコードの場内配置数73の総和を演算し、景品配置総数として記憶する(S402)。
人気度情報テーブル70を各レコードをトライ回数72の多い順でソートする(S403)。
S403でソートされたレコードについてトライ回数72の多いレコード順に以下の処理を行う。
該当レコードの場内配置数73の景品配置総数に対する割りあいを景品配置率として算出する(S404)。
範囲外の場合は、S404の「景品配置率」が、管理者が予め設定した配置許容率の範囲内か否かを判定する(S405)。
景品配置率が配置許容率よりも少ない場合(S405:Yes)は、本レコードの景品種別を追加すべきであるので、景品を追加する処理を行う。
景品を追加する場合に該当レコードの景品種別の在庫があるか否かを判定する(S406)。
在庫がある場合(S406:Yes)は、現在のレコードの景品を配置指示して(S407)処理を終了する。
一方、景品配置率が配置許容率よりも多い場合(S405:No)は、これ以上の人気景品の追加を行うことによる景品の品目の偏りが生じるため、本レコードの景品の追加は、行わない。また、景品配置率が配置許容率よりも少ないが在庫がない場合(S406:No)についても、在庫が無いために本レコードの景品を追加できないことになる。
上記(S405:No、S06:No)の場合は全レコードの検索が終了したか否かを判定し(S408)、終了していない場合は、次にトライ回数72が多い景品のレコードについて判定し(S410)、人気情報テーブル70の検索では、追加すべき景品が見つからない旨の情報を表示する。また、景品を追加するゲーム機20はログ情報テーブル80のゲーム機ID82により判明しているので、その旨も表示する(S409)。追加すべき景品が決定されなかった場合は管理者、あるいは従業員が判断する景品をゲーム機20に追加する。
図11に指示情報決定処理のフローチャートを示す。
本処理は、利用者が識別可能な場合に実現可能な処理であり、従業員に対して状況に応じた指示情報を出力する処理である。
本処理は、一定時間毎に処理を開始するものとしてもよいし、ログ情報テーブルの利用者ID81を参照して一定時間内に一定回数以上の利用者がゲーム機を利用した場合に処理を開始するものとしてもよいし、利用者情報テーブル90の総トライ回数93が一定回数を超えた場合に処理を開始するようにしても良いし、連続で予め設定した回数以上失敗した場合に処理を開始するようにしても良い。
利用者情報テーブル90内の利用者ID91からレコードを取り出す(S501)。
S501で読み込んだレコードに対して、フォローすべき利用者か否かを判定するため取得率により、フォローの対象か否かを判定する(S502)。本実施例では、予め定めた最低取得率と、該当するレコードの景品獲得数94と総トライ回数93とから算出した取得率と、を比較し、最低取得率よりも下回った場合はフォローの対象とし、最低取得率を上回った場合は景品取得率が高く、引き続きゲームを利用される可能性が高いのでフォローの対象としない。フォローの対象としない場合(S502:No)は特に処理を行わず処理を終了する。
フォローの対象となった場合(S502:Yes)は、以降の処理によって、フォローの方法を選択する。
利用者ID91とログ情報テーブル80の利用者ID81とが合致し、且つ取得状況85が失敗のレコードで最新のログレコードを読み込む(S503)。
S503で読み込んだログレコードの景品種別ID83と合致する人気度情報テーブル70の景品種別ID71を読み込む(S504)。
トライ回数72が一定値以下かを判断する(S505)。一定値とは予め管理者が設定しておく数値であり、100回など状況に応じて決定する。
トライ回数72が一定値以下の場合(S505:Yes)は、不人気の景品と判断されるため、利用客に該当する景品を与える許可の表示を出力する(S511)。この場合は在庫管理サーバ10に接続された表示器40でも良いし、従業員が有する図示しない携帯端末でも良いし、利用客の連絡先に通知するとしても良い。例えば図13の指示情報(a)を表示する。
利用者情報テーブル90の利用者ID91の景品リストの内、獲得数97が0個の景品種別ID95を取り出す(S506)。
S506において、獲得数97が0個の景品種別ID95が取り出せたか否かを判定する(S507)。
S506において、獲得数が0の景品が取り出せた場合(S507:Yes)、取り出した景品リストの内、トライ回数95が多い順にソートする(S508)。
S508でソートしたトライ回数の多い順に、現在の景品種別ID95は人気度情報テーブル70の景品種別ID71のレコードのトライ回数72が一定回数以下か否かを判定する(S509)。この場合もS505での一定値と同様で予め管理者が設定しておく数値であり、状況に応じて決定する。
トライ回数が一定値以上である場合(S509:No)、人気度が高く与える景品には該当しないと判断し、次の景品をサーチする。景品リスト内のソートした景品リストが全て終了したかを判定する(S510)。
全て終了した場合(S510:Yes)は、ゲーム機内の景品について並べ替え指示を、表示器40あるいは従業員の端末、あるいは利用客の連絡先へ出力する(S512)。例えば図13の指示情報(b)を表示する。
一方、トライ回数が一定値以下である場合(S509:Yes)は、該当景品を提供する指示を出力する(S511)。例えば図13の指示情報(a)を表示する。
また、図示しないが、取得した景品のRFIDをRFIDリーダに読み取らせることにより、在庫管理サーバ10の人気度情報テーブル70にアクセスし、該当する景品の景品種別IDのトライ回数72、客獲得数74等を表示させることも可能である。
本発明のシステム構成図 景品テーブル50のデータ構成 ゲーム機内在庫情報テーブル60のデータ構成 人気度情報テーブル70のデータ構成 ログ情報テーブル80のデータ構成 利用者情報テーブル90のデータ構成 ゲーム機20のデータ処理のフローチャート 人気度情報テーブル70の更新処理のフローチャート 利用者情報テーブル90の更新処理のフローチャート 景品配置指示処理のフローチャート 指示情報決定処理のフローチャート 本発明のゲーム機20の構成 指示情報画面例
符号の説明
10 在庫管理サーバ
11 在庫管理プログラム
20 ゲーム機
30 景品
40 表示器
50 景品テーブル
60 ゲーム機在庫情報テーブル
70 人気度情報テーブル
80 ログ情報テーブル
90 利用者情報テーブル

Claims (3)

  1. ゲーム機の筐体内に配置される景品の在庫管理をする在庫管理システムであり、
    前記ゲーム機と、前記景品と、在庫管理サーバとから構成されており、
    前記景品には景品の種類を識別する景品情報が記憶されたRFIDが付されており、
    前記ゲーム機には、
    前記景品をつかむためのクレーンが降下した際に、該クレーンに設置された第一のRFIDリーダにより読取られた第一の景品情報記憶するとともに、該ゲーム機の景品出口に設置された第二のRFIDリーダにより読み取られた第二の景品情報記憶する記憶手段と、
    前記第一の景品情報と前記第二の景品情報を前記在庫管理サーバに送信する手段とを有し、
    前記在庫管理サーバには、
    前記第一のRFIDリーダが前記第一の景品情報を含む複数の景品情報の各々を読取った回数であるトライ回数を記憶するとともに、前記第一の景品情報を受信した場合には、該第一の景品情報に対応する該トライ回数に1を加算して記憶する人気情報記憶手段と、
    前記第二の景品情報を受信した場合には、前記人気情報記憶手段を参照し、前記複数の景品情報のうち、前記トライ回数が多い景品情報に対応する景品の種類を、前記筐体内に追加する旨の指示情報を出力する出力手段から構成されることを特徴とする在庫管理システム。
  2. 前記ゲーム機は、利用者の情報を判別する利用者識別手段と、前記利用者識別する情報を送信する手段を更に有し、
    前記在庫管理サーバは、前記利用者を含む複数の利用者毎に、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報とを記憶する利用者情報記憶手段を更に有し、
    前記出力手段は更に、前記利用者の前記ゲーム機の利用状況に応じた情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の在庫管理システム。
  3. 前記出力手段は、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報とに基づく景品取得率を表示することを特徴とする請求項1または請求項2記載の在庫管理システム。
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