JP4778349B2 - 撮像装置 - Google Patents

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Description

この発明は撮影画像などを表示する表示手段を有する撮像装置に関する。
近年、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラなどの撮像装置のデジタル化が進み、撮影画像を画像処理してデジタル的に記録し再生する技術が飛躍的に進歩している。このようなデジタル的な画像処理や記録、再生のハードウエアを積載しているにも拘らず、デジタルカメラなどはその特徴を撮影時以外に有効活用する工夫が十分とは言えない。ユーザの立場からすると、デジタルカメラなどは撮影に必要な機器であるとはいえ、撮影しないときには持ち運びの面倒な機器にすぎず、撮影しないときでも何らかの関係で撮影に関与したい要望を潜在的に持っている。
そのため、自宅などから撮影場所に至るまでの時間、または、撮影場所から自宅などに戻る時間をユーザが有効にすごすための工夫の施された撮像装置も提供されている。
たとえば、特開平06−308562号公報には、ブレ練習モードを備え、ブレ練習モードにおいては、セカンドレリーズにおける手ブレ量をLCDなどの液晶ディスプレイに表示するカメラが開示されている。
また、予め記録された画像データに、与えられた撮影条件に相当する画像処理を施して撮影テクニックを練習することが知られている。たとえば、特開2003−046814号公報には、仮想撮影モードにおける撮影方向や撮影倍率などの撮影条件をカメラが検出し、その情報がインターネットを通じてサーバに送信されると、予め記録された3次元データから生成された2次元データがサーバから送信されてカメラのディスプレーに表示され、仮想的な撮影会を実現しながら撮影を学ぶ構成が開示されています。また、特開2005−065047号公報では、サーバからの画像がパソコンのモニタに表示され、カメラを移動したり、ズーム操作すると、それに応じてモニタの画像が切り替わり、パソコンの大きなモニタよる臨場感溢れた撮影体験のもとで撮影テクニックが練習できるように構成されています。
カメラを直接操作することなくゲーム装置の入力装置を疑似のカメラとし、予め記録された主画像(動画)がゲーム装置のディスプレーに表示され、疑似カメラを左右、上下に動かしたり、ズーム操作などをして撮影条件を設定して撮影した画像が主画像の一部を切り取ってディスプレーに表示され、その撮影画像を評価して撮影のテクニックをゲームの中で練習する構成が、特開2003−245464号公報に開示されてる。さらに、特開2001−211352号公報には、予備撮影した画像をその撮影条件とともにカメラのディスプレイに表示し、撮影条件を変えて予備撮影画像を変更して表示することによって撮影条件の変化による撮影画像の変化をシュミレーションしてから本撮影して撮影テクニックを学ぶ構成が開示されている。
特開平06−308562号公報 特開2003−046814号公報 特開2005−065047号公報 特開2003−245464号公報 特開2001−211352号公報
上記特開平06−308562号公報によれば、ブレ練習モードを利用して、手ブレの少ない撮影テクニックを撮影場所への往復時などに練習できる。しかし、手ブレの少ない撮影テクニックに限定され、撮影テクニックを十分に練習できる構成となっておらず、撮像装置の持つ最新のデジタル技術を有効利用しているとは言い難い。
本発明は、以上の点に鑑み、最新のデジタル技術を有効利用して広範な撮影テクニックを十分に練習できる撮像装置の提供を目的としている。
請求項1記載の本発明によれば、被写体を撮像してその被写体像を光電変換して出力する撮像手段と、撮影画像以外の再生可能な画像情報が予め記録されたメモリと、上記通常撮影モード、上記練習モードのいずれかを選択するモード選択手段と、上記練習モードが選択されているとき、上記メモリに予め記録されている画像情報を動画像として再生する再生手段と、上記再生された動画像の画面の一部の領域上記練習モードの画像として表示可能な表示手段と、上記撮像手段の出力変化に対応して、上記動画像画面の一部の領域上記練習モードの画像として表示する範囲、表示する縦横方向のいずれかを変更して上記表示手段に表示するように制御する制御手段とを有している。
請求項1記載の本発明では撮影時以外も撮影用機能を利用して撮影テクニックを習得できる。
本発明では、予め撮影された画像に対してユーザが撮影操作を行なうと、撮影上の一連の操作、たとえば、構図、ズーム、ピント合わせ、ストロボ、タイミングなどが適切かどうかを判定している。
以下図面を参照しながら本発明の一実施例を詳細に説明する。図1は、デジタルカメラとして具体化された撮像装置の主要部のブロック図を示し、図2(A)(B)はデジタルカメラの前面斜視図、背面斜視図を示す。
図1、図2に示すように、デジタルカメラ(以下、適宜「カメラ」という)10は、撮影レンズ群12、AF制御回路14、撮像素子(CCD)などの撮像手段16、撮像処理回路18、表示制御回路20、液晶ディスプレイ(LCD)などの表示手段22、メモリ24、ストロボ26、手ブレセンサ28、縦横センサ30、時計回路32、CPUなどの中央制御回路34、一連のスイッチ群36を備えて構成されている。
撮影レンズ群12はAF制御回路14の制御のもとで合焦され、被写体38からの像は撮影レンズ群を介してCCD(撮像手段)16上に結像され、光電変換されてデジタル化される。さらに、撮像処理回路18で色や階調の補正や圧縮処理などの必要な撮像処理が施され、たとえばJPEG形式の画像ファイルに変換されてメモリ24に記録される。
撮像処理された画像(被写体像)、または、メモリ24に記録された画像は表示制御回路20で制御されて液晶ディスプレイ(表示手段)22に再生表示される。一連のスイッチ群36は、パワースイッチ(パワーSW)36a、レリーズスイッチ(レリーズSW)36b、メニューキー36c、決定キー36d、ズームキー36e、モードキー36fなどからなる。メニューキー36cは、たとえば十字キーとされ、左右上下の選択キーを兼ねる。そして、メニューキー30cなどによるカメラ操作あるいはカメラの各種機能やモード設定も、液晶ディスプレイ22に表示される。モードキー36fによって静止画、動画が設定され、本発明に特有な練習モード、ゲームモードなどのモードはメニューキー36c、決定キー36dなどによって設定される。しかし、モードキー36fによって、(通常の)撮影モード、練習モード、ゲームモードを選択し、撮影モードを選択すると、さらに、静止画、動画を選択する構成としてもよい。
十字キー(メニューキー)32c、決定キー(OKキー)32dによってストロボ発光を選択し、レリーズSW32bが押されると、ストロボ26はストロボ光(補助光)を照射して露出を補助し、被写体38の影を消去する。手ブレセンサ28はレリーズSW30bが押されて撮影されたときの手ブレを検出し、縦横センサ30はデジタルカメラ10が縦向きか横向きかを検出する。時計回路32からの撮影時刻情報が画像に関連付けて記録されるだけでなく、後述するようにゲームにおいて所定の操作に要した時間が時計回路で計時される。
AF制御回路14、CCD16、撮像処理回路18、表示制御回路20などの構成部材は制御手段である中央制御回路(CPU)34で集中的に制御される。例えば、CPU34は、液晶ディスプレイ22の表示とスイッチ36a〜36fの入力状況とからユーザの操作を判定し、その判定結果からデジタルカメラ10のシーケンスを制御する。
撮影に先立って撮影の構図やタイミングを確認するために、CCD16からの画像信号は、液晶ディスプレイ22にスルー動画像(ライブビュー画像)として表示される。また、液晶ディスプレイ22には、撮影前のスルー動画像だけでなく、メモリ24内の画像信号も撮像処理回路18で再生用に伸長されて表示される。
実施例では、撮影された画像以外の画像データ40がメモリの一部24aに予め記録されており、この画像データを液晶ディスプレイ22に表示して撮影テクニック向上の練習がなされる。また、縦横センサ30から出力による縦構図か横構図かの判定信号も練習時のデータとして有効に利用される。
上記構成のデジタルカメラ10によれば、メモリの一部24aに予め記録された画像データ40を動画像として液晶ディスプレイ22に再生表示する機能を利用することにより、被写体38が存在しなくても、撮影時と同様の表示を行なうことができる。たとえば、撮影会でモデル(被写体)38がポーズや表情を変化させたシーン(動画像)がメモリの一部24aに画像データ40として記録されている。
すなわち、図3に示すように、ユーザがデジタルカメラ10を構えて、撮影会でモデルがポーズや表情を変化させた動画像などの画像データ40を液晶ディスプレイ22に表示すれば、あたかも撮影会でカメラを構えているかのようなシーンが再現される。
つまり、画像データ40が擬似の被写体として液晶ディスプレイ22に表示され、バーチャル感覚で撮影が経験できる。もちろん、画像データ40のすべてが液晶ディスプレイ22に表示されているのでなく、画像データの一部がカメラ10の構えに対応した擬似の撮影領域(撮影範囲)として再生、表示されているにすぎない。そして、カメラ10が動かされると、カメラの動きに対応して液晶ディスプレイ22上の擬似の被写体(画像データの一部)の擬似の撮影領域が変更されて液晶ディスプレイに表示される。いうまでもなく、このような擬似の撮影範囲の変更はCPU34の制御のもとでなされる。
ユーザがレリーズSW36bを操作して撮影タイミングの指示をすると、撮影会と同様のフィーリングで画面選択シミュレーションが行なえる。すなわち、モデルの種々なシーンのうち、モデルがこちら(ユーザの方向)を見て眼を開いた豊かな表情などのシーン40でレリーズ操作すれば、良いタイミングでレリーズ操作(撮影操作)したこととなる。しかし、モデルがよそ見したシーンや眼を閉じて表情の整わないシーンでレリーズ操作すれば、良いタイミングでの撮影操作と言えない。
そして、このような撮影タイミングの判定をCPU34で動画像の再生タイミングと対比して行なえば、ユーザの撮影タイミングについて採点ができる。そして、その採点結果(得点)を液晶ディスプレイ22に表示すれば、ユーザはゲーム感覚で撮影タイミングの練習を行なうことが可能となる。
メモリの一部24aに記録される画像データ(動画像)40として数種類のシーンを用意し、暗いシーンなどのように補助光の必要なシーンでストロボ26を発光、照射したり、遠いシーンなどのようなズーム操作すべきシーンでズーム操作すれば加点して高得点となる判定基準(採点基準)にするとよい。また、背景のきれいなシーンでは、画角を広くして背景を大きく取り入れたほうがよいとして、ズームSW36eが操作されれば、加点する判定基準としてもよい。このような判定基準は、CPU34に組み込まれる判定用のソフトプログラムによって容易に設定できる。
また、画像データ40におけるモデルの構図なども変更できる。たとえば、手ブレセンサ28や縦横センサ30などの出力を利用し、ユーザのカメラ10の動かし方に反映して液晶ディスプレイ22の表示を切り換えれば、構図が変更できる。また、必要なセンサを利用すれば、後述のようにCCD16の出力を判定して、その判定結果から構図を変更することもできる。
モデルがポーズや表情を変化させた動画像40に加えて、同じシーンをストロボ撮影したと同様の効果を施した動画像をメモリの一部24aに記録しておき、同じシーンでストロボ光を使用しない画像と使用した画像とを並存させておくとよい。そうすれば、ユーザは、ストロボ26を光らせないときには図4(A)に示すような画像を、ストロボを光らせて撮影したときには図4(B)に示すような画像を擬似的に撮影することとなる。それによって、ユーザは、ストロボの効果を認識しながらストロボの撮影テクニックを練習して向上させることできる。
つまり、ユーザは図4(A)のようなシーンでは被写体の影に注意すべきであることが確認でき、次回の擬似の撮影シーンではストロボ発光操作を行なうようになる。
また、ストロボ発光を設定しなかった場合には、図4(C)に示すように、ストロボ26を使用しない画像とストロボを使用した対応する画像を液晶ディスプレイ22に同時に表示することにより、ストロボの効果をユーザに認識させて、ストロボ利用を促すようにしてもよい。
このような工夫によって、ユーザがレリーズSW36bを押し込んだタイミングが好ましいものだったか、ストロボ26などの操作を適切に行なったかを判定できる。
好ましいタイミングの画像はあらかじめ専門家の判断によってその旨の信号が画像データ40の中に付加され、ストロボ発光が好ましいか否かの信号も画像データに付加されている。このような撮影シミュレーションを撮影時以外の時間に日常的に繰り返すことにより、撮影時以外の時間を有効に利用して撮影のテクニックを練習して向上させることが可能となる。また、カメラ10の最新のデジタル技術を有効に利用することにもなる。
カメラ10の向きは、角速度センサなどの手ブレセンサ28などを用いて検出できる。しかし、CCD16で代用することもできる。つまり、図5に示すように、被写体38の撮影レンズ系12を介したCCD16上の像38−1の動きをモニタすれば、カメラ10の動きを判定でき、CCD16はカメラ10の動きを検出するセンサとして機能する。
図5において、38−1aはCCD16上での被写体38の像パターンであり、この像パターン38−1aが矢視aのように下に移動して像パターン38−1bとなれば、ユーザがカメラ10を矢視bのように動かしたことに相当する。このとき、図10のようなフローチャートによってカメラの動きを判定する。図10については後述する。
このようにカメラの左右の動きがわかるほか、図6(A)(B)のような縦横構図の変更も同様に図5の被写体38の像をモニタして、図7の(A)の状態から(B)(C)とCCD16上で変化することを検出すれば、最初は図6(A)のように横向きに構えていたと仮定すると、図6(B)のように縦向きに構えを変えたと判定できる。この判定結果によって、図8(A)のように、カメラ10の構え方に合わせて液晶ディスプレイ22に的確に表示することができる。このような判定は縦横センサ30によって行なってもよい。このようなカメラ10の向きに対応して画像の表示を変える機能がないと、カメラ10を縦に構えたときに液晶ディスプレイ22の画面が連動しないで図8(B)のように横向きのままとなり、カメラの向きと画面とが一致せず、見づらくなる。
上記のような機能を持つカメラ10のフローチャートを図9、図10に示す。カメラ撮影の練習モードを設定すると、CPU34は、図9のようなフローチャートを実行する。
すなわち、S1で縦横センサ30の出力変化や手ブレセンサから、ユーザがカメラ10を安定して構えたかをCPU34が判定し、安定して構えれば、メモリの一部24aに予め格納された画像データ40、たとえば、撮影会でのモデル画像(動画像)をS2で液晶ディスプレイ22に再生表示する。この動画像を見ながらベストタイミングの構図を狙ってユーザは撮影操作を行ない、その撮影操作が採点されることとなる。
S1でカメラを安定して構えていなければ、ストロボのON/OFFやマクロモードの切換え、設定がS25、S26でなされてS1に戻り、カメラを安定して構えたと判定されるまで繰り返される。
液晶ディスプレイ22の画面を見ながら行なう操作はS3以降のステップで以下のように判定される。
まず、S3でズーミング操作が判定され、ズーミング操作がなされていれば、S21で望遠であるかが判定され、その判定に対応して液晶ディスプレイ22の表示が拡大または縮小される。つまり、望遠であれば狭い範囲をモニタできるようにS22で拡大表示し、広角であれば広い範囲をモニタできるようにS23で縮小表示して、S3に戻される。
ズーミング操作がなされていなければ、次にS4でカメラの動きが判定され、カメラの移動があると、S31で縦構図であるかが判定される。S31で縦構図であれば、S32で図8(B)の横画面から図8(A)の縦画面への画面の切換えがなされて、S4に戻る。
図3に矢視するようなカメラ10の左右の向きの変更は、たとえば、図5、図7に示すような方法で検出され、S31で縦画面でなく横構図と判定されれば、S33でカメラの左右の向きが判定され、S34、S35で画面のシフト方向が切り換えられる。つまり、右向きであればS34で液晶ディスプレイ22の画面が右にシフトされ、左向きであればS35で画面が左にシフトされる。画面のシフト切り換えがなされると、S4に戻る。
S4でカメラの移動がなければ、S5でレリーズSW36bの半押し(ファーストレリーズ)によるピント合わせの操作が判定され、ピント合わせされていれば、S6で対応する画像が液晶ディスプレイ22に表示される。これは、図3でタイミングの合った画像とタイミングの合わない画像をメモリの一部24aに格納しておいたように、ピントの合った画像と外れた画像とをメモリの一部に画像データとして用意しておき、ピント合わせの操作に対応した画像を表示することによってなされる。
S7で撮影するかどうかが判定される。即ち、S7でレリーズSW36bが押されたかどうかを判定し、押されたと判定すると、次にS8でストロボモードが判定される。ストロボモードが設定されなければS11でその画面を表示し、ストロボモードが設定されていれば、S10で対応する画像(ストロボ光で撮影した画像)を表示する。
この時点で表示画面は動画像から静止画となり、その静止画が予めプロカメラマンなどの専門家によって良いタイミングと判定されているものかどうかがS12で判定される。
良いタイミングのものであれば、その画像が所定の構図かどうかがS13で、ストロボの発光やズーム位置など所定の効果を有するかどうかがS14でそれぞれ判定され、YESであれば、S16で画面に「OK」が表示される。
逆に、S12、S13、S14でNOと判定されれば、画面にNG表示がなされる。
このような撮影の練習モードはユーザがS17で終了操作を行なうまで続けられ、S17で終了操作しないで、メモリの一部24aに格納されている画像データ40を変えて、別のモデルやシーンで繰り返し試みてもよい。
また、S15、S16の結果表示も単にOK、NGの表示でなく、採点形式の表示にしてもよい。採点は、加点方式でも、所定の点数からの減点方式でもよい。このような構成とすることにより、撮影以外の時間においてもカメラの操作を楽しめ、楽しみながら撮影テクニックが向上する。そして、実際には存在しない擬似の撮影が、実際に撮影しているかのような感覚での撮影(バーチャル感覚の撮影)を体験しながら撮影テクニックを自然に習得できる。
図5、図7に示すCCD(撮像素子)16を利用したカメラの移動判定の検出方法で図10のフローチャートで説明する。
まず、S41でCCD16からの出力の検出し、S42で時計回路32により計時を開始し、所定時間が経過すると(S43)、S44でそれまでの出力を検出して、S45で前回の出力と比較する。そして、S46で時間経過に伴なう出力変動からカメラの移動方向が判定される。
上記のように、構図、ズーム、ピント合わせ、ストロボ、タイミングなどの撮影上の種々なテクニックが撮影時以外に楽しみながら練習できる。しかし、図11〜図13のような工夫によって、カメラの操作や使い方をより単純にゲーム感覚で楽しみながら練習することができる。
たとえば、図11ではカメラ背面の液晶ディスプレイ22に2つの画像を並べ、上段の画像と下段の画像の違いがどのような操作に起因するのかをユーザに問うものであり、このような設問に対して、ユーザはメニューキー36cや決定キー36dを操作して回答する。
また、図12に示すように、カメラ背面に回転自在なダイヤルSW36gを設け、このダイヤルSWを操作してその操作が正しければ、OKの表示を出すような単純な方式でもユーザは楽しみながら撮影テクニックの知識が豊富になる。このような機能を有するカメラは、CPU34に図13に示すモード設定クイズのフローチャートのソフトウエアをインストールすることによって容易に得られる。
図13のモード設定クイズのフローチャートについて説明すると、まず、S51でペアの画像が液晶ディスプレイ22に表示され、ペア画像の相違がどのような操作に起因するのかがたとえば3つ同時に表示される。そして、相違の原因となる3つの操作の中からをユーザがスイッチを操作してS52で選択し、ユーザのスイッチ選択が正しいかどうかがS53で判定され、正しければS54で「O(マル)」が表示され、間違っていればS55で「X(バツ)」が表示される。
このペア画像の表示はS56で終了となるまでS57で画像を切り換えながらS51に戻って繰り返し行なわれ、一連のクイズが終わると、S58でO表示の出た回数から採点結果が表示される。S59でその採点結果(得点)が所定の得点以上かどうかが判定され、所定の得点以上であれば、ユーザはカメラの撮影テクニックを知識として習得したものとされ、S60でクイズ用の画像データを液晶ディスプレイから削除して終了する。
図11〜図13のゲームにおいても、撮影テクニックを撮影時以外にゲーム感覚で楽しみながら習得できる。
次に、図3〜図10での上記練習モードにおいて得られた静止画像を楽しむことのできるゲームについて説明する。
まず神経衰弱ゲームについて述べると、このゲームでは、図14(A)のように、液晶ディスプレイ22の画面を複数のコマ(小画面)に分解し、それぞれのコマに撮影画像を対応させ、ユーザがメニューキー36cや決定キー36dを操作してコマを選択すると、図14(B)のように選択されたコマの画像が表示されるようになっている。
そのためのソフトウエアは、例えば、図15のフローチャートを実行するようにプログラムされており、このソフトウエアをCPU34に格納することにより、ユーザは図3の練習モードで得られた良好なシーンなどの撮影画像をもっと楽しむことができる。
図15のフローチャートについて説明すると、モードをゲームとし、多数のゲームを液晶ディスプレイ22に一覧表示して、S61でたとえば神経衰弱を選択すると、S62で撮影済みの画像を8枚抽出し、S63でそれらのコピー画像を作成する。そして、S64でオリジナル画像8枚とコピー画像8枚の計16枚の画像をランダムに配置し、枠のみ残して表示を消去する。所定枚数の画像の抽出やコピーなどはCPU34の制御のもとでなされる。S61で神経衰弱を選択しなければ、他のゲームに移る(S66)。他のゲームについては、図16以降で説明する。
S65でメニューキー36c、決定キー36dを操作してユーザが枠(コマ)を選択すると、ユーザの選択に応じて第1の選択画像がS71で図14(B)のように表示され、S72で時計回路32の計時が開始される。S73でユーザが2回目の選択を行ない、その選択に応じてS74で第2の選択画像が表示される。表示された第1、第2の選択画像が同一であるかどうかがS76で判定され、同一であれば(ペア画像であれば)、S77でこれらペア画像を継続して表示して選択候補から外す。
S76で同一と判定されなければ、S78で第2選択画像の表示を終了して、S73に戻る。S65、S73でユーザが第1選択、第2選択をしなければ、終了していいか否かがS67、S75で判定されて終了する。S67、S75で終了しなければ、S65、S73に戻されて選択されるまで繰り返される。
8組のペア画像がすべて選択されるまでS65以降のステップが繰り返され、S79で選択候補がなくなってゲームが終了したと判定されると、S81で計時を終了する。たとえば、2つの基準時間t1、t2(t1<t2)が予め設定されており、S81で計時された所要時間tと基準時間t1がS82で比較され、t<t1であれば、S84で100点が表示される。t<t1でなければ、所要時間tは他の基準時間t2とS83で比較され、t<t2であればS85で50点が表示され、t<t2でなければS86で0点が表示される。100点、50点、0点のいずれかの得点が表示されて終了する。
このようにトランプにおける神経衰弱と同じ楽しみ方で撮影画像を今まで以上楽しむことができる。このゲーム(神経衰弱)においては、選択した2つの画像が同一であるかに神経を集中させるため、画像を鑑賞する力が養われるとともに、画像の相違を的確に判断する感覚も養われる。
カメラに組み込まれるゲーム機能は、画像の鑑賞力、違いを判断する感覚などの撮影テクニックを向上させるものであれば足り、神経衰弱に限定されず、以下のようなゲーム機能を組み込むこともできる。
図16は宝探しゲームの一例を示し、液晶ディスプレイ22の分割された16のコマのうち、1枚が良好な撮影画像であり、他の15枚の画像は外れ画像として別の画像を用意しておく。例えば、図3の練習モードで失敗した画像をメモリ24に記録してこれを外れ画像として利用してもよい。
最初、16のコマの画像はいずれも表示されておらず、ユーザがメニューキー36c、決定キー36dで選択して決定すると、その画像のみが図16(A)に示すように表示される。そして、正しい撮影画像が表示されれば、図16(B)に示すように、拡大表示して正解と表示し、それまでに要した時間を同時に表示すれば、所要時間を競うゲームが楽しめる。また、正しい撮影画像でなく、外れ画像が選択されて表示された場合には、「NG」が表示される。なお、ゲームが終わるごとに16枚の画像の位置がランダムに変更されることはいうまでもない。
図17はジグソーパズルの一例を示し、図3の練習モードで撮影して高得点となった撮影画像の1つを、一般のジグソーパズルと同様に、所定の切り離しパターンでピース状に裁断し、液晶ディスプレイの左側にランダムに置いて表示する。ユーザは左側に置かれたピースをメニューキー36c、決定キー36dを操作し選択して右側の画面に並べていく。そして、図17(B)のように所定の撮影画像が完成するまでの時間を計時して表示すれば、その所要時間を争うゲームとして楽しめる。このジグソーパズルのゲームでは、ピースの画像を注意深く観察して頭の体操になるほか、ピースの画像を良く見て相互の相違を認識するよい練習となる。
図18は間違い探しゲームの一例を示し、例えば図3のような練習モードで高得点となった撮影画像をコピーし、コピー画像に別々の画像処理を加えてオリジナル画像、コピー画像をランダムに配置して一括表示する。そして、オリジナル画像がどれかを探し出すまでの時間を表示するようにする。図18では4枚の画像を対象としているが、8枚程度の枚数としてもよい。この間違い探しゲームにおいては、気分転換になるほか、各画像を注視して鑑賞力を高める効果がある。また、画像処理によってどのような効果があるかを、画像処理された画像とオリジナルの画像を比較することによって確認できる。オリジナルの画像を見つけ出したとき、画像処理された他の画像にどのような画像処理がなされているかを同時に表示すれば、画像処理の効果が的確に確認できる。
上記のようなゲーム機能を持つカメラ10のフローチャートを図19に示す。このフローチャートは図15のS66以降として実行される。まず、図15のS66で他のゲームが選択されると、図19において、内蔵されているゲーム名が液晶ディスプレイ22に順次表示されて適当なゲームが選択される。たとえば、S101で「宝さがし」を選択するかが判定され、「宝さがし」を選択しなければS111で「ジグソーパズル」を選択するかが判定され、「ジグソーパズル」を選択しなければS121で「間違いさがし」を選択するかが判定される。「間違いさがし」も選択しなければS129でその他のゲームがさらに選択される。
S101で「宝さがし」を選択すれば、メモリ24に記録された撮影画像の中から1枚の画像をS102で表示する。外れ画像となる15枚の撮影画像をS103で選び、次にS104で計16枚の画像をランダムに配置し非表示とする。この状態からS105で計時を開始し、S106でユーザが選択したコマの画像を表示し、S102で表示したものと同じ撮影画像かどうかがS107で判定され、S102と同じ画像が表示されていればS108で図16(B)に示すように拡大表示して正解と表示して、計時を止めてそれまでの所要時間から採点して表示する。採点は、図15のS81からS83とおなじステップを経てなされ、所要時間が短ければ高得点が表示される。S107でS102の撮影画像でないと判定されれば、S106に戻って同じ画像が選択されるまで繰り返される。
S111で「ジグソーパズル」を選択すれば、S112で撮影画像の中から1枚を選択し、S113でこれを所定のジグソーパターンで裁断してジグソーのピースとし、図17(A)に示すように、左右に2分割された液晶ディスプレイ22の左画面にランダムに配置して表示する(S114)。この状態からS115で計時を開始し、メニューキー36cや決定キー36dをユーザが操作してピースを選択して左画面から右画面に移動させて画像表示する(S116)。ピースの選択、移動を繰り返し、この操作が終わる毎にS117ですべてのピースが所定の位置に収まったか否かが判定され、図17(B)に示すような画像が完成するまでの時間が計時され、計時結果が採点されてその得点が表示される(S109)。
このとき、図21に示すように、カメラを横に構えて操作するのが自然であるため、S112で選択する画像は横画像の画像を優先した方が液晶ディスプレイ22のレイアウト上もゲームがしやすくなる。そのため、横構図の撮影画像を優先的に選択するプログラムを組んでおくとよい。
また、S121で「間違いさがし」をユーザが選択すれば、S122で撮影画像の中の1枚を選択して表示し、S123で適当な枚数のコピー(図18の例では3枚)を作成する。そして、S124でコピー画像にその一部を歪ませたり、通常レベルを超えるコントラストや色の強調処理などの画像処理を施して、オリジナル画像、コピー画像をS125で一括表示する。この時点から計時を開始し(S126)、ユーザの選択した画像がオリジナル画像であるかどうかをS127で判定する。オリジナル画像が選択されれば、S108で拡大表示し、S109でオリジナル画像を探し出すまでの時間を計時し計時結果から採点してその得点が表示される。
S127でオリジナル画像が選択されなければ、S128でエラーや警告などが表示される。
S102、S112、S122で選択される画像は、図20に示すフローチャートで記録または消去される。つまり、画像はS131でランダムに選択されて再生表示されるが、その画像でゲームしたいかどうかを入力できるステップ(S132)を設け、OKの操作があれば、その選択された画像を使用してゲームが続行される。繰り返し選択された人気のある画像はS134でその選択回数が記録される。逆に、その画像でのゲームを望まないとS132で判定されると、S135でその画像の消去が判定され、消去に同意すれば、S136で消去される。これによって、ユーザは忘れかけていたような不要な画像をゲームの中で思い出しながら消去することができる。
この実施例によれば、ユーザが撮影画像を選択することによって、撮影画像を楽しみながら鑑賞して画像を見る眼を養うことができるとともに、不要画像を消去して撮影用のメモリの内容を整理することができる。特に、不要な画像や鑑賞に堪えない画像などを消去するよいきっかけとすることができる。
上述した実施例は、この発明を説明するためのものであり、この発明を何等限定するものでなく、この発明の技術範囲内で変形、改造等の施されたものも全てこの発明に包含されることはいうまでもない。
たとえば、実施例では、デジタルカメラにおける具体例として述べているが、本発明の対象となる撮像装置はデジタルカメラに限定されない。たとえば、デジタルビデオカメラはもちろん、デジタルカメラの機能を持つ携帯電話、パーソナルコンピュータなどにも本発明を応用できる。
練習用の画像データ40をメモリの一部24aに予め記録し、ゲーム用のソフトウエアをCPU34に予め組み込んでいるが、パーソナルコンピュータからダウンロードしたり、外部記憶媒体からカメラのメモリカードなどを介して入力可能とすれば、撮影会でのいろいろなモデルのシーンなどを十分に楽しむことができる。
上記のように、本発明によれば、たとえば、撮影会でのモデルのシーンなどの予め記録された撮影練習用の画像に利用してさまざまな撮影テクニックを向上させる撮影のシミュレーションを楽しむことができる。また、撮影画像を利用して画像を鑑賞しながらいろいろなゲームが楽しめる。そのため、撮影場所への往復などの撮影以外の時間を撮影テクニックの向上のために有効に利用できる。そして、撮像装置の最新のデジタル技術を有効に利用することにもなる。
本発明は、液晶ディスプレイのような表示手段を持つデジタルカメラなどの撮像装置に広範囲に応用できる。
本発明の一実施例に係るデジタルカメラ(撮像装置)の主要部のブロック図を示す。 (A)(B)は図1に示すデジタルカメラの前面斜視図、背面斜視図を示す。 画像データを液晶ディスプレイに表示してなされる撮影シミュレーションの模式図を示す。 (A)(B)(C)は、撮影シミュレーションにおけるストロボを使用しないときの画像の表示、使用したときの画像の表示、2つの画像の同時表示を示す。 撮像素子でカメラの移動を検出する模式図を示す。 (A)(B)は横向きから縦向きへのカメラの向きの移動の概略図を示す。 (A)(B)(C)は図6でのカメラの向きを変えていく過程での撮像素子、画像の関係の概略図を示す。 (A)(B)はカメラを縦に構えた場合での画像の表示の好ましい表示、好ましくない表示を示す。 練習モードのフローチャートを示す。 カメラの移動を検出するフローチャートを示す。 同時表示の画像の違いを当てるゲームの概略を示す。 ダイヤルスイッチの操作の良否を当てるゲームの概略を示す。 モード設定クイズのフローチャートを示す。 ゲーム(神経衰弱)での画面表示を示す。 ゲーム(神経衰弱)のフローチャートを示す。 (A)(B)はゲーム(神経衰弱)での選択画面表示、正解時の拡大表示を示す。 ゲーム(ジグソーパズル)での選択画面表示、完成時の表示を示す。 ゲーム(間違い探し)の画面表示を示す。 図15に続くフローチャートを示す。 画像を記録、消去するフローチャートを示す。 カメラの一般的な操作姿勢を示す。
符号の説明
10 デジタルカメラ(撮像装置)
12 撮影レンズ系
16 撮像素子(CCD;撮像手段)
18 撮像処理回路
20 表示制御回路
22 液晶ディスプレイ(LCD;表示手段)
24 メモリ
24a メモリの一部
26 ストロボ(発光手段)
28 手ブレセンサ
30 縦横センサ
32 時計回路
34 CPU(中央制御回路、制御手段)
36b レリーズスイッチ
36c メニューキー(十字キー)
36d 決定キー(OKキー)
38 被写体
40 メモリの一部に予め記録された画像データ

Claims (4)

  1. 通常撮影を可能とする通常撮影モードと撮像を練習する練習モードとを有する撮像装置
    において、
    被写体を撮像してその被写体像を光電変換して出力する撮像手段と、
    撮影画像以外の再生可能な画像情報が予め記録されたメモリと、
    上記通常撮影モード、上記練習モードのいずれかを選択するモード選択手段と、
    上記練習モードが選択されているとき、上記メモリに予め記録されている画像情報を動画像として再生する再生手段と、
    上記再生された動画像の画面の一部の領域上記練習モードの画像として表示可能な表示手段と、
    上記撮像手段の出力変化に対応して、上記動画像画面の一部の領域上記練習モードの画像として表示する範囲、表示する縦横方向のいずれかを変更して上記表示手段に表示するように制御する制御手段と、
    を有することを特徴とする撮像装置。
  2. 上記制御手段は、上記練習モードの画像が動画として表示されている間に当該撮像装置に所定の操作が加えられれば、当該操作の加えられたタイミングに対応する上記練習モードの画像を静止画として上記表示手段に表示するように制御する請求項1記載の撮像装置。
  3. 上記制御手段は、当該撮像装置に加えられた上記操作がズーム、ピント合わせ、ストロボのいずれかであるとき、当該操作のタイミングを判定して判定結果を上記表示手段に表示するように制御する請求項2記載の撮像装置。
  4. 上記制御手段は、上記判定結果を採点して採点結果を上記表示手段に表示するように制御する請求項3記載の撮像装置。
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